Armoires de cuisine Rhino 3D et sauterelle Architecture paramétrique et design 3D | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Armoires de cuisine Rhino 3D et sauterelle Architecture paramétrique et design 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:19

    • 2.

      Formulaire de base

      9:28

    • 3.

      Armoires de base et comptoir

      6:00

    • 4.

      Portes et comptoir Overhang

      10:49

    • 5.

      Armoires aériennes

      12:05

    • 6.

      Dimensions

      8:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

67

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer une base de cuisine et des armoires aériennes avec un comptoir et d'autres détails en utilisant Grasshopper pour Rhino. Je vous fais découvrir les étapes et l'état d'esprit initiaux pour vous lancer dans le cadre de ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de la modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Design Plus de design Architecture
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue chez DCO. Dans cette vidéo, je vais partager avec vous comment créer ces armoires, notamment des armoires , des portes, des comptoirs, des pieds. Aussi l'écart ou les armoires aériennes, qui détailleront la même manière que nous l'avons fait ici. À la fin, je crée les dimensions cette façon lorsque nous changeons le design, nous pouvons voir les mises à jour ici visuellement. Je vais donc franchir toutes les étapes. Les choses que vous apprendrez ici ne sont pas seulement utiles pour la conception de meubles ou de cuisines, elles peuvent être utiles pour de nombreux autres modèles. Je vais vous expliquer comment fonctionne le programme en parcourant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y habituerez, vous verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le script pour que vous l'ayez à vos côtés au fur et à mesure que nous avançons dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer avec Grasshopper. Et passons tout de suite. 2. Formulaire de base: La première chose à faire est déterminer avec quelles unités nous travaillons. Je vais donc taper des unités et nous voulons travailler avec des pouces ou n'importe quelle unité avec laquelle vous avez l'habitude de créer des meubles. Je vais donc utiliser des pouces, pieds et des pouces ou la décimale devrait être correct. Nous pouvons maintenant commencer par créer un segment de ligne. Ce sera le segment de ligne qui sera la longueur de la cuisine. Donc, ce que je vais faire ici, c'est double-cliquer et le faire remonter. Nous irons donc ici pour construire un point. Et je prendrai cela et déplacerai à travers une composante ponctuelle. Lorsque vous tapez un point, il introduit un composant ponctuel. Maintenant, à ce stade, nous pouvons prendre, et nous pouvons bouger, apportant une composante d'humeur et nous allons le déplacer dans la direction X. Je vais donc prendre ce point, brancher dans la géométrie et dans le mouvement. Je vais brancher une unité X , puis je lui donnerai une valeur. Je dirai 120, ce qui aurait techniquement dix pieds de long. Donc, la raison pour laquelle nous créons cela, c'est le segment de ligne que nous utiliserons pour référencer la longueur totale. Alors maintenant, prenez ceci et créez une ligne. Je vais utiliser la création d'une ligne entre deux points. Et nous commencerons par le premier, le point de départ. Ensuite, nous utiliserons la géométrie que nous avons déplacée dans la direction X comme point final. Maintenant, avec cela, nous avons le début de ce que nous voulons ou de ces armoires. Il va prendre cela et j' extruderai automatiquement cette ligne deux dans la direction y. J'irai donc ici pour extruder cette ligne dans la direction Y. Et ce sera positif y. et un guide moi-même utilisant ce widget pour voir de quelle façon x, y et z nous avons référencé ici et nous pouvons utiliser y positif. Nous allons donc brancher cela dans la direction et apporter une valeur, je dirai 24, ou la profondeur des armoires. Cela fait référence à la base de l'endroit où ils vont être créés. Maintenant, nous allons passer à la création des subdivisions à l'intérieur d' ici pour prendre la surface. Et plutôt que de créer une grande armoire, créera une série d'entre eux, 1234 armoires séparées. Vous pouvez également y accéder et modifier le nom du curseur. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Il est dit facteur. Maintenant, j'aimerais le faire en casquettes. Je vais y aller jusqu'ici. Et ensuite, nous allons aller en profondeur. Ensuite, nous allons prendre ce point et déplacer ici vers la droite, ce qui serait positif x alors nous allons aller ici et faire baisser un peu ça. Nous allons maintenant apporter un autre composant de déplacement et le brancher dans la géométrie. Et le mouvement va passer à l'unité x. Et nous lui donnerons une valeur de 24. Cela va être l'espace un ou l'autre. Ensuite, nous prendrons cela et nous allons le déplacer à nouveau le long du X. Le tout est que nous avons déjà cette perle ici. Je peux donc le faire glisser vers le bas, toucher Alt, ça crée une copie. Nous pouvons maintenant brancher la géométrie dans cette géométrie. Nous avons maintenant créé le deuxième espace. Ensuite, ceci, je le fais encore une fois. Nous allons donc prendre ceci et le déplacer ici encore une fois. Ce sera le troisième espace. Et puis tout ce qui a dormi entre et celui que nous avons bougé jusqu'au bout. Que nous ayons besoin d'une composante de décalage parce que nous avons ici 243030 ira ici à 366. Maintenant, à la fin, nous ne connaissons pas ce lien. Nous devons donc comprendre cela en créant une distance entre ce point et ce dernier point. Et pour voir la valeur, je vais entrer entre guillemets. Et maintenant, nous avons ici le fossé pour la dernière fois. Et ce qui le rend symétrique, c'est d'avoir deux armoires à l'extrémité deux armoires à l'extrémité de la même taille, puis les deux au milieu qui avaient la même taille. Changeons donc cela. Nous irons ici. Ce qui le rend symétrique, c'est que s'il fait dix pieds, on peut trouver une subdivision uniforme. On peut le brancher ici. Donc, l'un des moyens de l'obtenir même jusqu' 3636 au milieu dans des armoires de 24 pouces à la fin. Maintenant, nous allons prendre ces trois points et les diviser. Cette surface va créer un segment de ligne entre celui-ci, celui-ci, celui-ci qui sera déplacé dans la direction y. Nous irons donc ici pour bouger, allons avancer sur ce point. La motion pour le Y, nous l'avons déjà ici. Nous avons donc 24 pouces en y, la profondeur. Et maintenant, nous devons le faire jusqu'à présent, celui-ci à ce stade. Nous allons le prendre et le copier trois fois ou deux fois de plus. Et branchez celui-ci, celui-ci et celui-ci, ces trois points. Nous pouvons maintenant créer un segment de ligne entre ceux qui vont aller ici à ligne et partir du point de départ jusqu'au point final. Faites une copie et faites la même chose depuis le point de départ, le point de fin. Et enfin, nous avons ces trois éléments qui font surface ici. Nous pouvons maintenant brancher toutes ces courbes dans l'entrée de la courbe et diviser la surface. Et nous avions excrété dans la direction Y. l'aperçu ici et désactivez l' aperçu sur ces derniers. Mais vous pouvez voir que cela contient en fait quatre surfaces différentes que nous avons divisées. Et ici, nous pouvons également ajouter à la fin. Si ce n'est pas un à un. Vous pouvez continuer à ajouter à la longueur totale. Ce qui se passe donc avec ce design, c'est que nous commençons ici à gauche et nous nous dirigeons vers la droite. Nous pouvons également commencer par le milieu et nous diriger vers la gauche. Mais ce serait adopter une approche un peu différente avec la façon dont nous adoptons cette conception. Maintenant, nous avons les bases de ce dont nous avons besoin pour les armoires. Ensuite, nous allons devoir les harceler et faire d'autres choses. 3. Armoires de base et comptoir: Passons donc à ceux-là. Maintenant. Prenons ces fragments et nous allons les extruder à la hauteur de l'armoire ira ici. Nous allons apporter un composant extrudé. Puis une unité a été vue. De cette façon, nous pouvons prendre ces fragments, les extruder verticalement. Maintenant, allez à l'unité Z et tapez la hauteur. Passez à 36 pouces pour la hauteur. Nous pouvons maintenant désactiver l' aperçu sur les fragments. Ensuite, nous allons créer le top. Maintenant, en haut, nous avons techniquement déjà cette surface en bas que nous pouvons monter à la même hauteur. Nous irons donc ici pour bouger et nous allons déplacer cette surface. Le mouvement sera Z, ils ont la même hauteur. Mais ce qui se passe ici, c'est que le haut des armoires, je veux qu'il soit à 36 pouces. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons prendre ceci et aller extruder cette surface. Dans quelle direction ? La direction Z. Et je veux que le sommet soit de deux pouces. Apportez un curseur de deux dans la direction z. Et nous avons cela, nous sommes extrudés vers le haut. Ce qui se passe cependant, c'est qu'il est de 36 pouces plus deux, ce qui en fait 38. Pour résoudre ce problème, il suffit de soustraire cette valeur du haut. Et nous pouvons nous occuper de ce problème. Nous irons ici pour soustraire ou soustraire et nous allons passer 36 pouces moins 234. C'est. Maintenant, nous allons extruder le haut, 232 plus un supplément de deux pouces, ce qui crée le haut. C'est ainsi que nous pouvons choisir la hauteur, le dessus et soustraire la hauteur du plateau de table ou la hauteur du comptoir. Nous allons donc aller ici, pour, maintenant, aller ici à 36. Et nous allons changer le nom de celui-ci. Nous appellerons ce comptoir. Il s'agira de comptoir de hauteur supérieure. La prochaine chose que nous allons faire est en prenant cette ligne ici, nous allons l'extruder vers le haut et essentiellement dans la direction Z , puis dans la direction Y pour créer le coup de pied. Et c'est pour ne pas vous cogner orteils sur les armoires lorsque vous passez devant elles ou lorsque vous travaillez sur le comptoir. Mais nous allons prendre cette ligne, extruder. Cette ligne dans quelle direction ? Dans la direction z, l' acteur passera à 4.5. Maintenant, prenez ceci, donc c'est Tokyo K. Next va encore extruder ça. Nous pouvons donc techniquement prendre cette application Alt, en faire une copie. Mais nous allons l'extruder dans la direction Y. Donc, copiez ça. Tapez dessus. Et nous allons utiliser un numéro Y ici pour faire un coup de pied. Allez ici jusqu'à trois. Et c'est généralement les dimensions que vous faites, quelque chose comme quatre grands et trois de profondeur. Je vais désactiver l' aperçu sur ces derniers. Et maintenant, nous pouvons prendre le comptoir global. Les comptoirs. Nous pouvons utiliser une différence solide, ce qui va prendre cela. Les solides qui sont les armoires vont entrer dans les représentants du bureau A et ce solide dans les représentants B V. Maintenant, si nous laissons cela allumé, il y aura des chevauchements. Nous devons donc désactiver l'aperçu pour voir comment cela réagit. Nous sommes toujours en train de prévisualiser certaines de ces choses. Hé, cool. Je pense donc que cela commence à ressembler davantage à un ensemble d'armoires subdivisées. Faisons bouger ces choses. 4. Portes et le dessus de bureau: Nous devons maintenant revenir à cette ligne d'origine qui crée ce segment global. Et nous allons l'extruder un plugin qui est aligné dans la géométrie de base pour l'extrusion. Ensuite, nous voulons réellement l'extruder jusqu'à cette hauteur. Cela va être 36 moins deux. Cela nous donne la hauteur jusqu' au comptoir. Ou trop lumineux. Avant d' arriver au comptoir, nous pouvons prendre cela et l'intersecter avec cette surface, les intersecter avec celles-ci. Nous irons ici dans l'onglet Intersect en haut, l'Europe physique directement. Maintenant, nous pouvons les brancher tous les deux. Le chevauchement est ce que nous obtenons en conséquence, nous obtenons une courbe. Ce qui est génial, c'est que nous pouvons prendre cette courbe et nous pouvons maintenant la contrarier. Pour créer l'ouverture intérieure. Désactivez l'aperçu de cette extrusion. Je vais prendre ça et je vais le compenser. Une petite courbe décalée. Un bon négatif parce que c'est décalant vers l'extérieur. Et je vais lui donner la valeur de l'épaisseur du matériau. Je vais donc faire 0,751,75. Nous devons maintenant les prendre et les transformer en surfaces. Tellement bien une surface limite. Maintenant, nous pouvons les extruder jusqu'à l'arrière moins l'épaisseur du matériau. Je vais donc extruder. Dans quelle direction sera-t-il dans la direction Y par la profondeur ici, moins l'épaisseur du matériau. C'est ça. Et lorsque vous double-cliquez sur le fil, il crée un relais, ce qui facilite la tâche. Il s'agit d'un vecteur y. Nous voulons vraiment faire un ajout. Nous allons faire tout cela en profondeur. Désolé pour ça. Une soustraction. Donc 24 moins immatériel dans la direction Y, qui soustrait ensuite ceci, la partie arrière de celle-ci. Et si vous voulez qu'il s'agisse d'une valeur différente , c'est ici que nous soustrayons un nombre spécifique. Donc, plutôt que 1,4 à 0,25, et cela laissera 0,25 à l'arrière. C'est maintenant que nous pouvons prendre ces solides, désactiver l'aperçu sur tout le reste et le soustraire des armoires globales. Il en va de même pour les représentants A et B reps B vont être celui-ci. Maintenant, voyez-vous comment il a une ligne pointillée ? Eh bien, cela signifie qu'il est greffé techniquement, nous devons l' aplatir pour qu'il les fasse tous en même temps. Sinon, cela va doubler nombre de fois qu' il le fait à tous. Nous allons passer ici pour l'aperçu désactivé. Et maintenant, nous avons nos armoires. Maintenant, ce que j'aimerais faire ici, c'est juste un clic central, mal. Jetons un coup d'œil ici en mode ombré. Ça marche plutôt propre. Supprimez cela. Revenons maintenant à notre design ici. Et ce que je vais faire, c'est ramener cette polyligne. Et avec cette polyligne va se subdiviser et créer les portes pour ces armoires prendra celles-ci. Et techniquement, nous devons le faire, c'est prendre cela. Et donc, ce n'est pas juste à ce bord. Nous devons le décaler vers l'extérieur. Nous irons donc ici pour compenser. Et techniquement, vous voulez qu'il soit moins compensé que le matériau, sinon il va se chevaucher. Nous irons ici à 1,5, ce qui sera trop, vous verrez. Ensuite, nous devons le faire un peu baisser ici. Nous pouvons maintenant transformer cela en surfaces limites, ce qui signifie que nous avons créé une surface devant elle. Et maintenant, nous pouvons l'extruder dans la direction Y. Donnons-lui une valeur ici. Maintenant que nous avons ces portes, l' un des détails que j'aimerais ajouter est le porte-à-faux de comptoir. Ce qui se passe donc, c'est que lorsque nous créons un sommet à partir de cette surface de base, il est juste à sa face. Et parfois, il n'a pas air aussi propre que d' avoir un porte-à-faux. Et généralement, c'est ce que vous voyez sur les comptoirs, c'est un peu un surplomb, non seulement pour couvrir cela, mais aussi pour l'installation. Il a l'air beaucoup plus beau et vous pouvez créer une lèvre ou un comptoir. Alors, faisons-le. Prenons, je vais adopter l'approche de déconstruire cela et de extruder dans la direction Y négative. Je peux donc choisir une quantité de porte-à-faux spécifique. Ce que je vais faire, c'est que je reviendrai à cette extrusion ou je vais déconstruire les visages européens. Je vais aller à l'article ou liste et choisir l' une des phases. Maintenant, par défaut, le visage que si les porcs avec l'indice 0, ce sera le plus bas. Je vais changer ça d'ici à cinq et de changer ça. Maintenant, il se trouve que cinq sont en fait le premier, ce qui est génial. Mais en fait, nous ne voulons pas choisir ça. J'ai commis cette erreur. C'est en fait ce premier, qui est pour l'instant je vais désactiver l'aperçu sur la déconstruction être rép, donc il ne se chevauche pas. Et nous pouvons prendre cela et l' extruder. Dans quelle direction ? Négatif, donc j'irai ici à mon négatif. Je vais juste copier ce qui est juste ici. Pourquoi le négatif ? Ensuite, dans cette direction. Maintenant, il est en train d'extruder ce petit peu. Faisons ici, ou profondeur ou décalage. Et ça va être un porte-à-faux. Voici une chose à ce sujet, c'est quand je fais un élément de liste et que je sais que ça ne changera pas. Je sais que ça va être quatre. Je vais prendre ça, le supprimer, et ça va tout gâcher pendant une seconde. Maintenant, si vous allez ici pour définir l'index entier, définissez l'entier sur quatre. De cette façon, il sélectionne toujours celui-ci. Maintenant, je peux désactiver l'aperçu ici. Et nous voyons que nous avons ces deux-là. Nous avons cela et nous l'avons fait maintenant pour les rejoindre et les faire paraître vraiment propres. Organisons ça. Nous allons faire un syndicat, une union solide et nous joindre à ce solide. Avec ce solide. Désactivez l'aperçu. Ensuite, désactivé l'aperçu ici. Fusionnez maintenant toutes les faces co-planaires. Mais je vais prendre celui-ci, l'aplatir. Il se présente donc en une seule liste. Ici. Disons que c'est écrit un B-Raf proche. Lorsque nous le branchons dans la fusion de tous les bords ou que nous plaignons nos visages, cela nettoie ce bord et le rend beau. Nous pouvons donc maintenant utiliser ce porte-à-faux d'un pouce. On peut en dire deux. Ou nous pouvons même aller à quelque chose comme dix, ce qui serait plutôt des sièges de bar ou quelque chose comme ça. Cependant, cela conclut cette partie. Voyons ici. Maintenant que nous avons créé les armoires spatiales, beaucoup de ces techniques que nous avons apprises dans cette leçon peuvent être utilisées pour de nombreux modèles différents. Même pas les armoires. Il pourrait s'agir d'autres conceptions pour, disons, des bâtiments et des choses comme ça. 5. Des armoires aériennes: Eh bien, nous allons maintenant créer les armoires aériennes qui vont juste au-dessus de ça. Beaucoup de techniques seront les mêmes que celles que nous utilisons ici. Mais je veux vous montrer du début à la fin comment les créer. Prenons donc les segments fragmentés originaux, qui sont ici. Et nous allons les déplacer jusqu'à la hauteur du comptoir. Nous voyons ici la hauteur 36 du comptoir. Mais j'ai déménagé ici. Maintenant, si je veux ajouter une lacune, nous devons faire un ajout. Nous avons donc la hauteur du comptoir. Nous allons faire un plus pour un ajout. Faites 36 plus 18. Utilisez-le comme vecteur z. Hauteur de l'armoire. Maintenant, prenez-les et extrudez-les. Ce qui se passe ici, c'est que nous ne voulons pas qu'ils soient de la même longueur, nous voulons qu'ils soient moins nombreux. Ce que nous devons donc faire, c'est créer d' abord le formulaire global, puis le soustraire. Ou il existe différentes approches que nous pourrions adopter. J'essaie donc de savoir lequel sera le meilleur pour celui-ci. Je pense qu'il suffit d'extruder cela, puis de créer un solide qui croise la profondeur que nous voulons qu'ils soient. La raison en est que nous avons déjà ces formulaires de base et que ce sera la meilleure approche pour lire ceux qui sont ici. Nous allons donc les prendre et nous irons extruder dans la direction Z. À 36 ans. Il y a trop de profondeur. Ce que nous devons faire, c'est revenir à cette ligne originale. Nous allons le faire revenir 24 et augmenter le même montant. Passons donc ici à un composant de déplacement. avancer cela en profondeur, Je vais faire avancer cela en profondeur, ce sera positif. Maintenant, nous allons prendre cela et le faire monter de 36 plus donc 20 ici. Nous l'avons essentiellement déplacé vers le même endroit. Maintenant, nous pouvons le prendre et l'extruder. Extrudé ici dans la direction Y négative, la quantité que nous voulons être. Nous irons donc ici pour extruder. La direction Y négative, dira 16 pouces. Donc, ce qui se passe, c'est que nous avions déplacé ceci et aussi celui-ci. Donc, plutôt que d'extruder tout cela, nous allons annuler cela. Et vous verrez ici, car maintenant nous avons ces deux-là qui se chevauchent. Nous pouvons aller à un onglet d'intersection et aller à B-Raf avec B-Raf. Et refaites cela là où nous obtenons réellement la courbe qui en résulte entre ces deux-là. Nous pouvons maintenant les transformer en services. Voici donc deux surfaces. Surfaces. Et utilisez-le comme ce que nous extrudons. Parce que j'allais utiliser une union solide, une différence solide ou une intersection solide. Et j'ai l'impression que c' est une meilleure approche. Je vais donc désactiver l'aperçu ici et vous le verrez. Maintenant. Nous avons essentiellement pris soin des armoires aériennes. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas faite est de créer les portes. Il y aura la même approche que ce que nous avons fait ici et nous le ferons ici. Ce que je vais faire, c'est que je retournerai à cette ligne et je l'emmène. Le négatif. Y ira bouger. Nous avons ici un y négatif du même montant. Nous pouvons donc utiliser cette même valeur. Maintenant, nous pouvons prendre cela et l' extruder à la même hauteur. Maintenant, nous irons ici pour se croiser ou être enveloppés. Le moyen le plus simple de trouver que ça va être, j'essayais de le trouver ici lorsque je double-clique et que je tape Birra, Birra, mais ça n'apparaît pas. Vous devez aller aux onglets, intersecter physique puis B-Raf, ce qui signifie qu'à l'endroit où ils se croisent, nous obtiendrions une polyligne. Maintenant, je peux désactiver la prime que techniquement ce que nous devons faire est la même chose que nous avons fait ici, qui est de prendre cette ligne de logique et de la logique et copier, n'est-ce pas ? Parce que nous l'avons déjà, mais nous pouvons le refaire. Donc, sans nous confondre en copiant tout cela sur lequel vous pouvez techniquement le faire, nous prenons maintenant cela et passons à la courbe décalée. Nous allons compenser cela. Eh bien, nous savons que c'est à l'intérieur, il faut donc le compenser par ce montant. Maintenant, je vais désactiver l' aperçu sur celui-ci. Ensuite, nous pourrons prendre cela et le transformer en une surface limite. Alors transformez-le en service. Parce que vous pouvez voir que nous faisons la même chose ici. Ensuite, nous allons l' extruder extruder dans la direction Y. Mais comme vous pouvez le constater, c'est en fait une mauvaise profondeur. En fait, nous devons créer un nouveau vecteur, il faut être le backer, ce qui est très bien. Nous allons soustraire du signe moins. Soustrayez cette quantité de la profondeur globale, qui n'est pas ici la longueur totale. Il est en fait ici. Il s'agit de la hauteur et de la profondeur de l' armoire, mais nous utiliserons cette valeur de 19 moins à cinq. Et en extrudant ça de tant que ça. Ce qui maintenant, si nous rapportons nos armoires, nous pouvons maintenant l'utiliser et les soustraire des solides. Nous allons donc faire la différence ici. Solide différence. Utilisez vos abdos a moins b représentants B. Comme avant, nous voulons aplatir l'entrée ici. Et maintenant, nous avons pris soin des armoires aériennes, comme nous l'avons fait ici. OK. Maintenant, nous pouvons créer la porte, non ? Parce que la porte, c'est prendre ça pour compenser ça ici. Nous allons donc prendre tout cela et maintenant je vais vous montrer que nous pouvons copier cela. Utilisez cette courbe. Maintenant, la profondeur de la porte et toutes les choses sont identiques. Oh, pour les frais généraux. Et ensuite, ici. génial à ce sujet, c' est que si nous revenons à notre logique ici et que nous passons cela à 120, nous avons tous ces espaces de tous ces modification ici. Le fait est probablement de désactiver l'aperçu de cette partie fragmentée. C'est ce que c'est. OK. 6. Dimensions: Enfin, nous allons créer des cotes entre tous ces points afin que vous puissiez voir visuellement l'espacement entre eux. Et de cette façon, c'est beaucoup plus facile que de revenir aux curseurs et de comprendre ce que vous avez fait. Nous allons donc le faire maintenant. Nous devons revenir aux points que nous avons créés. En revenant à celui-ci, qui est le premier, je vais faire le contrôle G pour le regrouper. Ensuite, je vais passer à celui-ci, Control G, et ainsi de suite jusqu'à ce que j'ai tous les points ici. La raison en est que lorsque nous allons ici à une dimension ou à une dimension linéaire, il va nous demander deux choses, aligner le point A et le point B. Permettez-moi de vous montrer une astuce que j'aime utiliser. Si c'est le premier et le second. Ici, nous allons créer une ligne entre ces deux-là. Le point A ou le point B, celui-ci. Maintenant, écoutez ces deux-là. Techniquement, nous pouvons revenir en arrière et sélectionner ces points. Mais si nous allons juste ici jusqu'au point final, pourrons aller à cette ligne à partir de là, brancher cette ligne dans l'entrée de ligne pour la dimension linéaire. Et puis commencez et terminez ici. Maintenant, cette ligne, nous l'avons ici, mais nous pouvons également la déplacer. Et je le ferais vraiment pour celui-là. Permettez-moi donc de vous montrer la création d'un segment de ligne entre le premier et le dernier. Et cette ligne, je vais vraiment la déplacer dans le Y négatif donc je vais aller à Move Why ? Et puis négatif. Maintenant, nous allons revenir en arrière. Nous allons juste dire 2,5 ou plus. Maintenant, nous pouvons utiliser cette ligne et la brancher à nouveau sur celle-ci. Cela va donc créer notre dimension. Je vais le copier ici pour créer la dimension globale. Nous utiliserons ce segment de ligne comme entrée de ligne. Supprimez celui-ci. Et cela crée cette dimension. Et si nous désactivons l' aperçu sur la ligne, il ne se chevauchera pas. C'est cool. Et maintenant, elle maintient celle-ci dans une rangée distincte. Nous pouvons désactiver l'aperçu sur ce point et désactiver l'aperçu sur la ligne globale. L'autre chose, c'est que nous pourrions le déplacer si nous le voulons. Et cela veillera également à ce que ce genre de ligne ne se chevauche pas. Donc, peut-être que c'est quelque chose d'autre que nous pouvons faire c' est de le déplacer dans la direction Y. Weiss va aller ici. Celui-là. Je vais faire un plus. Nous allons déplacer cette ligne. C'est deux fois plus élevé, donc nous utiliserons celui-ci ici. Celui-là, ici. Il déplace ça deux fois, puis celui-ci juste ici. Nous pouvons maintenant utiliser cette ligne et cette ligne. Et s'ils sont tous les deux en un, si nous pouvons réellement faire quelque chose comme ça et désactiver l' aperçu sur celui-ci. Et pour que ça s' en occupe , nettoyons ça. Qu'ils vont tous les deux en un seul. Je vais créer un relais et le simplifier de cette façon. Ensuite, créons le segment de ligne suivant. Parce que nous pouvons maintenant continuer à les ajouter progressivement. Créez donc une copie ici. De cette façon, nous pouvons ajouter le point suivant, juste celui-ci comme point de départ A. Et le point B sera celui-ci. Copiez ceci et recommencez. Pointez un point et pointez. Enfin, ce sera celui-là. Et celui-là que nous allons jusqu'au bout. Copiez cette nouvelle fois et désactivez l'aperçu sur tout le reste. Maintenant, nous avons les dimensions vingt-quatre, trente six, trente six, vingt quatre, et la dimension générale. Et si nous voulions jouer avec la taille de la dimension, nous pouvons passer à la taille du texte et modifier la hauteur de l'ensemble. Et ici, faites de même. Je vais désactiver l' aperçu sur ces derniers. Si nous voulons que l'espacement soit différent. C'est ici que nous avons créé cela. Nous pouvons modifier l' espacement entre eux, 120, puis faire quelque chose comme ça. Je nettoie juste certaines de ces choses pour que nous puissions voir comment tout cela se branche ensemble. Et j'en ai manqué un. C'est ce qui conclut le tutoriel. Si vous avez des questions, oubliez pas de me le faire savoir. J'espère que vous avez trouvé cela utile. Merci beaucoup d'être ici et j'espère vous voir la prochaine fois.