Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue chez DCO. Dans cette vidéo, je vais
partager avec vous comment créer ces armoires,
notamment des armoires , des
portes, des comptoirs, des pieds. Aussi l'écart ou les
armoires aériennes, qui détailleront la même manière que
nous l'avons fait ici. À la fin, je crée
les dimensions cette façon lorsque nous
changeons le design, nous pouvons voir les mises à jour
ici visuellement. Je vais donc
franchir toutes les étapes. Les choses que vous apprendrez
ici ne sont pas seulement utiles
pour la conception de meubles ou de cuisines, elles peuvent être utiles pour
de nombreux autres modèles. Je vais vous expliquer comment fonctionne le
programme en
parcourant toutes les
étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre
comment tout fonctionne. Le programme est un
peu intimidant au début si vous ne l'avez
jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y
habituerez, vous
verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez
l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le
script pour que vous l'ayez à
vos côtés au fur et à mesure que nous avançons
dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours
revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer
avec Grasshopper. Et passons tout de suite.
2. Formulaire de base: La première chose à faire est déterminer avec quelles unités
nous travaillons. Je vais donc taper des unités et nous voulons travailler
avec des pouces ou n'importe quelle unité avec laquelle vous avez l'habitude de
créer des meubles. Je vais donc utiliser des pouces, pieds et des pouces ou la
décimale devrait être correct. Nous pouvons maintenant commencer par
créer un segment de ligne. Ce sera
le segment de ligne qui sera la
longueur de la cuisine. Donc, ce que je vais faire ici, c'est double-cliquer et le
faire remonter. Nous irons donc ici pour
construire un point. Et je prendrai cela et déplacerai à travers
une composante ponctuelle. Lorsque vous tapez un point, il
introduit un composant ponctuel. Maintenant, à ce stade, nous
pouvons prendre, et nous pouvons bouger, apportant une
composante d'humeur et nous
allons le déplacer dans la direction X. Je vais donc prendre ce point, brancher dans la géométrie
et dans le mouvement. Je vais brancher une unité X , puis je lui donnerai une valeur. Je dirai 120, ce qui
aurait techniquement dix pieds de long. Donc, la raison pour laquelle
nous créons
cela, c'est le
segment de ligne que nous
utiliserons pour référencer
la longueur totale. Alors maintenant, prenez ceci
et créez une ligne. Je vais utiliser la création d'une
ligne entre deux points. Et nous commencerons par le
premier, le point de départ. Ensuite, nous utiliserons
la géométrie que nous avons déplacée dans la direction X
comme point final. Maintenant, avec cela, nous avons le début de ce que nous voulons
ou de ces armoires. Il va prendre cela et j'
extruderai automatiquement cette ligne deux dans
la direction y. J'irai donc ici pour extruder cette ligne
dans la direction Y. Et ce sera positif y. et un guide moi-même utilisant ce
widget pour voir de quelle façon x, y et z nous avons référencé ici et nous pouvons
utiliser y positif. Nous allons donc brancher cela dans la direction et
apporter une valeur, je dirai 24, ou la
profondeur des armoires. Cela fait référence à la base de l'endroit où ils
vont être créés. Maintenant, nous allons
passer à
la création des subdivisions à l'intérieur d'
ici pour prendre la surface. Et plutôt que de créer
une grande armoire, créera
une série d'entre eux, 1234 armoires séparées. Vous pouvez également y accéder et modifier le nom du curseur. Je vais donc
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Il est dit facteur. Maintenant, j'aimerais le faire en casquettes. Je vais y aller jusqu'ici. Et ensuite, nous allons aller en profondeur. Ensuite, nous allons prendre
ce point et déplacer ici vers la droite, ce qui serait positif x alors nous allons aller ici et faire baisser un peu
ça. Nous allons maintenant apporter un
autre composant de déplacement et le brancher
dans la géométrie. Et le mouvement va passer à l'unité x. Et nous lui donnerons une valeur de 24. Cela va être
l'espace un ou l'autre. Ensuite, nous prendrons cela
et nous allons le déplacer à nouveau le long du X. Le tout est que nous avons
déjà cette perle ici. Je peux donc le faire glisser vers le bas, toucher Alt, ça crée une copie. Nous pouvons maintenant brancher la
géométrie dans cette géométrie. Nous avons maintenant créé
le deuxième espace. Ensuite, ceci, je
le fais encore une fois. Nous allons donc prendre ceci et le
déplacer ici encore une fois. Ce sera
le troisième espace. Et puis tout ce qui a
dormi entre et celui que nous avons
bougé jusqu'au bout. Que nous ayons besoin d'une
composante de décalage parce que nous avons
ici 243030
ira ici à 366. Maintenant, à la fin, nous
ne connaissons pas ce lien. Nous devons donc comprendre
cela en créant une distance entre ce point et ce dernier point. Et pour voir la valeur, je vais entrer entre
guillemets. Et maintenant, nous avons ici le
fossé pour la dernière fois. Et ce qui le rend
symétrique,
c'est d'avoir deux armoires à l'extrémité deux armoires à l'extrémité de la même
taille, puis les deux au milieu qui
avaient la même taille. Changeons donc cela. Nous irons ici. Ce qui le rend symétrique, c'est que s'il fait dix pieds, on peut trouver
une subdivision uniforme. On peut le brancher ici. Donc, l'un des
moyens de l'obtenir même jusqu' 3636 au milieu dans des armoires de
24 pouces à la fin. Maintenant, nous allons prendre
ces trois points et les diviser. Cette surface va créer un segment de ligne entre celui-ci, celui-ci, celui-ci qui
sera déplacé dans la direction y. Nous irons donc ici pour bouger, allons avancer sur ce point. La motion pour le Y, nous l'avons déjà ici. Nous avons donc 24 pouces
en y, la profondeur. Et maintenant, nous devons le
faire jusqu'à présent,
celui-ci à ce stade. Nous allons le prendre
et le copier trois fois ou deux fois de plus. Et branchez celui-ci, celui-ci et celui-ci,
ces trois points. Nous pouvons maintenant créer un segment de ligne entre ceux qui
vont aller ici à ligne et partir du point de
départ jusqu'au point final. Faites une copie et faites
la même chose depuis le point de départ, le point de fin. Et enfin, nous avons ces trois éléments qui font surface ici. Nous pouvons maintenant brancher toutes ces courbes dans
l'entrée
de la courbe et
diviser la surface. Et nous avions excrété
dans la direction Y. l'aperçu ici et désactivez l'
aperçu sur ces derniers. Mais vous pouvez voir
que cela
contient en fait quatre
surfaces différentes que nous avons divisées. Et ici, nous pouvons également
ajouter à la fin. Si ce n'est pas un à un. Vous pouvez continuer à ajouter à
la longueur totale. Ce qui se passe donc
avec ce design, c'est que
nous commençons ici à gauche et nous nous dirigeons vers la droite. Nous pouvons également commencer par
le milieu et
nous diriger vers la gauche. Mais ce serait
adopter une approche un peu différente avec
la façon dont nous adoptons cette conception. Maintenant, nous
avons les bases de ce dont nous avons besoin
pour les armoires. Ensuite, nous allons
devoir les
harceler et faire d'autres choses.
3. Armoires de base et comptoir: Passons donc à ceux-là. Maintenant. Prenons ces fragments
et nous allons
les extruder à la
hauteur de l'armoire ira ici. Nous allons apporter un composant
extrudé. Puis une unité a été vue. De cette façon, nous pouvons prendre ces fragments,
les extruder verticalement. Maintenant, allez à l'unité Z et
tapez la hauteur. Passez à 36 pouces pour la hauteur. Nous pouvons maintenant désactiver l'
aperçu sur les fragments. Ensuite, nous allons
créer le top. Maintenant, en haut, nous avons
techniquement déjà cette surface en bas que
nous pouvons monter à la même hauteur. Nous irons donc ici pour bouger et nous
allons déplacer cette surface. Le mouvement sera
Z, ils ont la même hauteur. Mais ce qui se passe ici, c'est que
le haut des armoires, je veux qu'il soit à 36 pouces. Ce que nous allons faire ici, c'est
que nous allons prendre ceci et
aller extruder cette surface. Dans quelle direction ? La direction Z. Et je veux que
le sommet soit de deux pouces. Apportez un curseur de
deux dans la direction z. Et nous avons cela, nous sommes extrudés vers le haut. Ce qui se passe cependant, c'est
qu'il est
de 36 pouces plus deux, ce qui en fait 38. Pour résoudre ce problème,
il suffit de soustraire cette valeur
du haut. Et nous pouvons nous
occuper de ce problème. Nous irons ici pour soustraire ou soustraire et nous allons
passer 36 pouces moins 234. C'est. Maintenant, nous allons
extruder le haut, 232 plus un supplément
de deux pouces, ce qui crée le haut. C'est
ainsi que nous pouvons choisir la hauteur, le dessus et soustraire la hauteur
du plateau de table
ou la hauteur du comptoir. Nous allons donc aller ici,
pour, maintenant, aller ici à 36. Et nous allons changer
le nom de celui-ci. Nous appellerons ce comptoir. Il s'agira
de comptoir de hauteur supérieure. La prochaine chose que nous allons faire est
en prenant cette ligne ici, nous allons l'extruder vers le haut et essentiellement dans la direction Z
, puis dans la direction Y
pour créer le coup de pied. Et c'est pour ne pas vous
cogner orteils sur les armoires lorsque vous passez devant
elles ou lorsque vous
travaillez sur le comptoir. Mais nous allons prendre cette
ligne, extruder. Cette ligne dans quelle direction ? Dans la direction z, l'
acteur passera à 4.5. Maintenant, prenez ceci, donc c'est Tokyo K. Next va encore
extruder ça. Nous pouvons donc techniquement prendre
cette application Alt, en faire une copie. Mais nous allons l'extruder
dans la direction Y. Donc, copiez ça. Tapez dessus. Et nous allons utiliser un numéro Y ici pour faire un coup de pied. Allez ici jusqu'à trois. Et c'est généralement les
dimensions que vous faites, quelque chose comme quatre
grands et trois de profondeur. Je vais désactiver l'
aperçu sur ces derniers. Et maintenant, nous pouvons prendre le comptoir
global. Les comptoirs. Nous pouvons
utiliser une différence solide, ce qui va prendre cela. Les solides qui
sont les armoires vont entrer dans les représentants du bureau A
et ce solide dans les représentants B V. Maintenant, si nous laissons cela allumé,
il y aura des chevauchements. Nous devons donc désactiver
l'aperçu pour voir comment cela réagit. Nous sommes toujours en train de prévisualiser
certaines de ces choses. Hé, cool. Je pense donc que cela
commence à ressembler davantage à un
ensemble d'armoires subdivisées. Faisons bouger ces choses.
4. Portes et le dessus de bureau: Nous devons maintenant revenir à cette ligne d'origine qui
crée ce segment global. Et nous allons l'extruder
un plugin qui est aligné dans la géométrie de
base pour l'extrusion. Ensuite, nous
voulons réellement l'extruder jusqu'à cette hauteur. Cela va être 36 moins deux. Cela nous donne la hauteur jusqu'
au comptoir. Ou trop lumineux. Avant d'
arriver au comptoir, nous pouvons prendre cela
et l'intersecter avec cette surface, les
intersecter avec celles-ci. Nous irons ici
dans l'onglet
Intersect en haut,
l'Europe physique directement. Maintenant, nous pouvons
les brancher tous les deux. Le chevauchement est ce que nous obtenons
en conséquence, nous obtenons une courbe. Ce qui est génial,
c'est que nous pouvons prendre cette courbe et nous
pouvons maintenant la contrarier. Pour créer l'ouverture intérieure. Désactivez
l'aperçu de cette extrusion. Je vais prendre ça et
je vais le compenser. Une petite courbe décalée. Un bon négatif parce que c'est
décalant vers l'extérieur. Et je vais lui donner la valeur
de l'épaisseur du matériau. Je vais donc faire 0,751,75. Nous devons maintenant les prendre
et les transformer en surfaces. Tellement bien une surface limite. Maintenant, nous pouvons
les extruder jusqu'à l'arrière moins l'épaisseur du
matériau. Je vais donc extruder. Dans quelle direction
sera-t-il dans la direction Y par la profondeur ici, moins l'épaisseur du matériau. C'est ça. Et lorsque vous double-cliquez
sur le fil, il crée un relais,
ce qui facilite la tâche. Il s'agit d'un vecteur y. Nous voulons vraiment
faire un ajout. Nous allons faire tout cela en profondeur. Désolé pour ça. Une soustraction. Donc 24
moins immatériel dans
la direction Y, qui soustrait ensuite ceci, la partie arrière de celle-ci. Et si vous voulez
qu'il s'agisse d'une valeur différente , c'est ici que nous
soustrayons un nombre spécifique. Donc, plutôt que 1,4 à 0,25, et cela laissera
0,25 à l'arrière. C'est maintenant que nous pouvons prendre ces solides, désactiver l'aperçu
sur tout le reste et le soustraire des
armoires globales. Il en va de même pour les représentants A et B reps B
vont être celui-ci. Maintenant, voyez-vous comment
il a une ligne pointillée ? Eh bien, cela signifie
qu'il est greffé techniquement, nous devons l'
aplatir pour qu'il
les fasse tous en même temps. Sinon, cela
va doubler nombre de fois qu'
il le fait à tous. Nous allons passer ici pour l'aperçu
désactivé. Et maintenant, nous avons nos armoires. Maintenant, ce que j'aimerais faire ici,
c'est juste un clic central, mal. Jetons un coup d'œil
ici en mode ombré. Ça marche plutôt
propre. Supprimez cela. Revenons maintenant
à notre design ici. Et ce que je vais faire, c'est
ramener cette polyligne. Et avec cette polyligne
va se subdiviser et créer les portes pour ces
armoires prendra celles-ci. Et techniquement, nous devons le
faire, c'est prendre cela. Et donc, ce n'est pas
juste à ce bord. Nous devons le
décaler vers l'extérieur. Nous irons donc ici pour compenser. Et techniquement, vous
voulez qu'il soit
moins compensé que le matériau, sinon il
va se chevaucher. Nous irons ici à 1,5, ce qui
sera trop, vous verrez. Ensuite, nous devons le faire un peu
baisser ici. Nous pouvons maintenant
transformer cela en surfaces limites, ce qui signifie que nous avons créé
une surface devant elle. Et maintenant, nous pouvons
l'extruder dans la direction Y. Donnons-lui une valeur ici. Maintenant que nous avons ces portes, l'
un des détails que
j'aimerais ajouter est le porte-à-faux de comptoir. Ce qui se passe donc,
c'est que lorsque nous créons un sommet à partir de cette surface de base, il est juste à sa face. Et parfois, il n'a pas air aussi propre que d'
avoir un porte-à-faux. Et généralement, c'est ce que
vous voyez sur les comptoirs, c'est un peu un surplomb, non seulement pour couvrir cela,
mais aussi pour l'installation. Il a l'air beaucoup plus beau et vous
pouvez créer une lèvre ou un comptoir.
Alors, faisons-le. Prenons, je vais
adopter l'approche de déconstruire cela et de extruder dans la direction Y
négative. Je peux donc choisir une quantité de
porte-à-faux spécifique. Ce que je vais faire, c'est que je reviendrai
à cette extrusion ou je vais déconstruire les visages européens. Je vais aller à l'article ou liste et choisir l'
une des phases. Maintenant, par défaut, le visage
que si les porcs avec l'indice 0, ce sera le plus bas. Je vais changer ça d'ici à cinq et de changer ça. Maintenant, il
se trouve que cinq sont en fait le
premier, ce qui est génial. Mais en fait, nous
ne voulons pas choisir ça. J'ai commis cette erreur. C'est en fait ce premier, qui est pour l'instant je vais désactiver l'aperçu sur
la déconstruction être rép, donc il ne se chevauche pas. Et nous pouvons prendre cela et l'
extruder. Dans quelle direction ? Négatif, donc j'irai
ici à mon négatif. Je vais juste copier ce
qui est juste ici. Pourquoi le négatif ? Ensuite, dans cette direction. Maintenant, il est en train d'extruder
ce petit peu. Faisons ici, ou profondeur ou décalage. Et ça va
être un porte-à-faux. Voici une chose à
ce sujet, c'est quand je
fais un élément de liste et que je sais que
ça ne changera pas. Je sais que ça va être quatre. Je vais prendre ça, le supprimer, et ça va
tout gâcher pendant une seconde. Maintenant, si vous allez ici pour définir
l'index entier, définissez l'entier sur quatre. De cette façon, il
sélectionne toujours celui-ci. Maintenant, je peux désactiver
l'aperçu ici. Et nous voyons que nous
avons ces deux-là. Nous avons cela et nous l'avons fait maintenant pour les rejoindre et les
faire paraître vraiment propres. Organisons ça. Nous allons faire un syndicat, une union solide et nous joindre à ce solide. Avec ce solide.
Désactivez l'aperçu. Ensuite, désactivé l'aperçu ici. Fusionnez maintenant toutes les faces co-planaires. Mais je vais prendre
celui-ci, l'aplatir. Il se présente donc en une seule liste. Ici. Disons que c'est
écrit un B-Raf proche. Lorsque nous le branchons dans la fusion de
tous les bords ou que nous
plaignons nos visages, cela nettoie ce bord
et le rend beau. Nous pouvons donc maintenant utiliser ce porte-à-faux d'un pouce. On peut en dire deux. Ou nous pouvons même aller à
quelque chose comme dix, ce qui serait plutôt des sièges de bar ou
quelque chose comme ça. Cependant, cela conclut
cette partie. Voyons ici. Maintenant que nous avons créé
les armoires spatiales, beaucoup de ces techniques
que nous avons apprises dans cette leçon peuvent être utilisées pour
de nombreux modèles différents. Même pas les armoires. Il pourrait s'agir d'autres conceptions pour, disons, des bâtiments
et des choses comme ça.
5. Des armoires aériennes: Eh bien, nous allons maintenant créer les armoires aériennes
qui vont juste au-dessus de ça. Beaucoup de techniques seront les mêmes que celles
que nous utilisons ici. Mais je veux vous
montrer du début à
la fin comment les créer. Prenons donc les segments
fragmentés originaux, qui sont ici. Et nous allons
les déplacer jusqu'à la hauteur du
comptoir. Nous voyons ici la hauteur 36 du comptoir. Mais j'ai déménagé ici. Maintenant, si je veux ajouter une lacune, nous devons faire un ajout. Nous avons donc la hauteur du comptoir. Nous allons faire un
plus pour un ajout. Faites 36 plus 18. Utilisez-le comme vecteur z. Hauteur de l'armoire. Maintenant, prenez-les et
extrudez-les. Ce qui se passe ici, c'est que
nous ne voulons pas qu'ils soient de la même longueur, nous voulons qu'ils soient moins nombreux. Ce que nous devons donc
faire, c'est créer d'
abord le formulaire global, puis le soustraire. Ou il existe différentes
approches que nous pourrions adopter. J'essaie donc de savoir lequel sera le meilleur pour
celui-ci. Je pense qu'il suffit d'extruder cela, puis de créer un solide qui croise la profondeur que
nous voulons qu'ils soient. La raison en est
que nous avons déjà ces formulaires de base et
que ce sera la meilleure approche pour
lire ceux qui sont ici. Nous allons donc les prendre
et nous irons
extruder dans la direction Z. À 36 ans. Il y a trop de profondeur. Ce que nous devons faire, c'est
revenir à cette ligne originale. Nous allons le faire revenir
24 et augmenter le même montant. Passons donc ici à
un composant de déplacement. avancer cela en profondeur, Je vais faire avancer cela en profondeur, ce sera positif. Maintenant, nous allons prendre cela et le faire monter de 36 plus donc 20 ici. Nous l'avons essentiellement déplacé
vers le même endroit. Maintenant, nous pouvons
le prendre et l'extruder. Extrudé ici dans la direction Y
négative, la quantité que nous
voulons être. Nous irons donc ici pour extruder. La direction Y négative,
dira 16 pouces. Donc, ce qui se passe, c'est que nous avions déplacé ceci
et aussi celui-ci. Donc, plutôt que d'extruder tout
cela, nous allons annuler cela. Et vous verrez ici, car maintenant nous avons ces
deux-là qui se chevauchent. Nous pouvons aller à un onglet d'intersection
et aller à B-Raf avec B-Raf. Et refaites cela
là où nous
obtenons réellement la courbe qui en résulte
entre ces deux-là. Nous pouvons maintenant
les transformer en services. Voici donc deux surfaces. Surfaces. Et utilisez-le
comme ce que nous extrudons. Parce que j'allais
utiliser une union solide, une différence solide ou
une intersection solide. Et j'ai l'impression que c'
est une meilleure approche. Je vais donc désactiver l'aperçu
ici et vous le verrez. Maintenant. Nous avons essentiellement pris soin
des armoires aériennes. Maintenant, la seule chose
que nous n'avons pas faite est de créer les portes. Il y aura la
même approche que ce que nous avons fait ici et nous le ferons ici. Ce que je vais faire, c'est
que je retournerai à cette ligne et je
l'emmène. Le négatif. Y ira bouger. Nous avons ici un
y négatif du même montant. Nous pouvons donc utiliser cette même valeur. Maintenant, nous pouvons prendre cela et l'
extruder à la même hauteur. Maintenant, nous irons ici pour se
croiser ou être enveloppés. Le moyen le plus simple de trouver
que ça va être, j'essayais de le
trouver ici lorsque je double-clique et
que je tape Birra, Birra, mais ça n'apparaît pas. Vous devez aller aux onglets, intersecter physique
puis B-Raf, ce qui signifie qu'à l'endroit où
ils se croisent, nous obtiendrions une polyligne. Maintenant, je peux désactiver
la prime que techniquement ce que nous devons faire est la même chose
que nous avons fait ici, qui est de prendre cette ligne de
logique et de la logique et copier, n'est-ce pas ? Parce que nous l'avons déjà,
mais nous pouvons le refaire. Donc, sans nous confondre en
copiant tout cela sur
lequel vous pouvez techniquement le faire, nous prenons maintenant cela et
passons à la courbe décalée. Nous allons compenser cela. Eh bien, nous savons que c'est
à l'intérieur, il faut
donc le compenser
par ce montant. Maintenant, je vais désactiver l'
aperçu sur celui-ci. Ensuite, nous pourrons prendre cela et
le transformer en une surface limite. Alors transformez-le en service. Parce que vous pouvez voir
que nous faisons la même chose ici. Ensuite, nous allons l'
extruder extruder dans la direction Y. Mais comme vous pouvez le constater, c'est
en fait une mauvaise profondeur. En fait, nous devons
créer un nouveau vecteur, il faut être le backer,
ce qui est très bien. Nous allons
soustraire du signe moins. Soustrayez cette quantité
de la profondeur globale, qui n'est pas ici
la longueur totale. Il est en fait ici. Il s'agit de la hauteur et de la profondeur de l'
armoire, mais nous utiliserons cette
valeur de 19 moins à cinq. Et en extrudant ça de tant que ça. Ce qui maintenant, si nous
rapportons nos armoires, nous pouvons
maintenant l'utiliser et les
soustraire des solides. Nous allons donc faire la différence ici. Solide différence. Utilisez vos abdos a moins b représentants B. Comme avant, nous
voulons aplatir l'entrée ici. Et maintenant, nous avons pris soin
des armoires aériennes, comme nous l'avons fait ici. OK. Maintenant, nous pouvons créer
la porte, non ? Parce que la porte, c'est prendre ça pour
compenser ça ici. Nous allons donc prendre tout
cela et maintenant je vais vous montrer que nous
pouvons copier cela. Utilisez cette courbe. Maintenant, la profondeur de la porte et
toutes les choses sont identiques. Oh, pour les frais généraux. Et ensuite, ici. génial à ce
sujet, c' est que si nous
revenons à notre logique ici et que nous passons cela à 120, nous avons tous
ces espaces de tous
ces modification ici. Le fait est probablement de
désactiver l'aperçu de cette partie fragmentée. C'est ce que c'est. OK.
6. Dimensions: Enfin, nous allons
créer des cotes entre tous ces
points afin que vous puissiez voir
visuellement l'espacement
entre eux. Et de cette façon, c'est beaucoup
plus facile que de
revenir aux curseurs et de
comprendre ce que vous avez fait. Nous allons donc le
faire maintenant. Nous devons revenir aux
points que nous avons créés. En revenant à celui-ci, qui est le premier, je vais
faire le contrôle G pour le regrouper. Ensuite, je vais passer à
celui-ci, Control G, et ainsi de suite jusqu'à ce que j'ai
tous les points ici. La raison en est que
lorsque nous allons ici à une dimension ou à une dimension
linéaire, il va
nous demander deux choses, aligner le point A et le point B. Permettez-moi de vous montrer une
astuce que j'aime utiliser. Si c'est le premier
et le second. Ici, nous allons créer une
ligne entre ces deux-là. Le point A ou le
point B, celui-ci. Maintenant, écoutez ces deux-là. Techniquement, nous pouvons revenir en arrière
et sélectionner ces points. Mais si nous allons juste
ici jusqu'au point final, pourrons aller à
cette ligne à partir de là, brancher cette ligne dans
l'entrée de ligne pour la dimension linéaire. Et puis commencez et
terminez ici. Maintenant, cette ligne, nous l'avons ici, mais nous pouvons également la déplacer. Et je le ferais vraiment
pour celui-là. Permettez-moi donc de vous montrer la création d'un segment de ligne entre le
premier et le dernier. Et cette ligne, je vais vraiment la
déplacer dans le Y négatif donc je vais aller à Move Why ?
Et puis négatif. Maintenant, nous allons revenir
en arrière. Nous allons juste dire 2,5 ou plus. Maintenant, nous pouvons utiliser cette ligne et la
brancher à nouveau sur celle-ci. Cela va donc
créer notre dimension. Je vais le copier ici pour créer la dimension globale. Nous utiliserons ce
segment de ligne comme entrée de ligne. Supprimez celui-ci. Et cela
crée cette dimension. Et si nous désactivons l'
aperçu sur la ligne, il ne se chevauchera
pas. C'est cool. Et maintenant, elle maintient
celle-ci dans une rangée distincte. Nous pouvons désactiver l'aperçu
sur ce point et désactiver l'aperçu sur la ligne globale. L'autre chose, c'est que nous pourrions le
déplacer si nous le voulons. Et cela
veillera également à ce que ce genre
de ligne
ne se chevauche pas. Donc, peut-être que c'est
quelque chose d'autre que nous pouvons faire c'
est de le déplacer dans la direction Y. Weiss va aller ici. Celui-là. Je vais faire un plus. Nous allons déplacer cette ligne. C'est deux fois plus élevé, donc nous
utiliserons celui-ci ici. Celui-là, ici. Il déplace ça deux fois,
puis celui-ci juste ici. Nous pouvons maintenant utiliser cette
ligne et cette ligne. Et s'ils sont tous les deux
en un, si nous pouvons réellement
faire quelque chose comme
ça et désactiver l'
aperçu sur celui-ci. Et pour que ça s'
en occupe , nettoyons ça. Qu'ils vont tous les deux en un seul. Je vais créer un relais et le
simplifier de cette façon. Ensuite, créons le segment de ligne
suivant. Parce que nous pouvons maintenant continuer à les ajouter
progressivement. Créez donc une copie ici. De cette façon, nous pouvons ajouter
le point suivant, juste celui-ci comme point de départ A. Et le point B sera celui-ci. Copiez ceci et recommencez. Pointez un point et pointez. Enfin, ce sera
celui-là. Et celui-là que
nous allons jusqu'au bout. Copiez cette nouvelle fois et désactivez l'aperçu
sur tout le reste. Maintenant, nous avons les
dimensions vingt-quatre, trente six, trente six, vingt quatre, et
la dimension générale. Et si nous voulions jouer
avec la taille de la dimension, nous pouvons passer à la taille du texte et modifier la hauteur
de l'ensemble. Et ici, faites de même. Je vais désactiver l'
aperçu sur ces derniers. Si nous voulons que l'espacement
soit différent. C'est ici que nous avons créé cela. Nous pouvons modifier l'
espacement entre eux,
120, puis faire
quelque chose comme ça. Je nettoie juste certaines de
ces choses pour que nous puissions voir comment tout cela se
branche ensemble. Et j'en ai manqué un. C'est ce qui conclut le tutoriel. Si vous avez des questions, oubliez pas de me le
faire savoir. J'espère que vous avez trouvé cela utile. Merci beaucoup d'être ici et j'espère vous
voir la prochaine fois.