Arène de dôme avec porte et trium en utilisant le sautereau à Rhino pour l'architecture et le design paramétriques | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Arène de dôme avec porte et trium en utilisant le sautereau à Rhino pour l'architecture et le design paramétriques

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:09

    • 2.

      Formulaire de base

      9:49

    • 3.

      Ouverture de Atrium

      5:45

    • 4.

      Motif d'ouverture

      9:08

    • 5.

      STRUCTURE

      5:01

    • 6.

      Conclusion

      6:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

19

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer une arène de dôme avec porte et trium en utilisant Grasshopper pour Rhino. Vous pouvez ajouter des étagères et des réglages de chevilles pour modifier le design.

Je vous fais découvrir les premières étapes et l'état d'esprit pour vous lancer dans votre travail avec ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Bonjour et bienvenue chez DCO. Je m'appelle David Confetti. Ces vidéos que je vais partager avec vous comment utiliser Grasshopper en ce moment. Dans la vidéo d'aujourd'hui, nous allons voir comment créer cette arène de dôme avec des ouvertures en haut. Cela a été fait paramétriquement. Ici, nous avons tous les curseurs que nous pouvons changer. Le nombre d'ouvertures, l'emplacement du motif et bien d'autres choses qui créent une sorte de dôme global. Je vais vous expliquer comment le programme est plus explicatif, parcourant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé, mais une fois que vous vous y habituez, vous verrez à quel point il est important de le comprendre et comment vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Partagez également le script pour que vous l'ayez vos côtés au fur et à mesure que nous avançons dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer avec Grasshopper. Et passons directement à l'intérieur. 2. Formulaire de base: Pour commencer, j'irai ici plutôt que maintenant. Saisissons les unités. On va travailler avec les pieds. Frappez bien ici. Et au lieu de sauterelle, j'aurai juste un nouveau dossier. La géométrie de base va être un cercle. Pour commencer, ce que nous allons faire, c'est de double-cliquer ici et d'apporter un point de référence pour savoir où se trouve le cercle. Je vais aller à la construction du point. Avec ce composant. Nous pouvons utiliser ce point que le point paramétrique que nous créons ici à l'intérieur de la sauterelle. Et nous pouvons l'utiliser pour notre sphère. Double-cliquez ici et ajoutons également un composant ponctuel. Et on peut brancher ça ici. De cette façon, nous pouvons déplacer le point défini à 1 n'importe où ici et le déplacer à l'aide de ce composant. Mais pour l'instant, je vais aussi aller ici et taper une sphère. Je vais utiliser ce point comme base. Le rayon. Je vais lui donner une taille. Je vais donc dire 30. Je vais le brancher dans le rayon. Et maintenant que j'ai ce curseur, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et changer le nom en taille du bâtiment, taille du dôme. Ensuite, nous allons créer un polygone qui utilise la même taille de dôme. Je vais donc double-cliquer ici. Accédez au polygone. Avec ce polygone, il a beaucoup d'entrées, mais ce que nous allons utiliser c'est ce point dans le plan. Le rayon utilise les mêmes 30 sorties, puis les segments. Et c'est là que nous pouvons avoir le nombre de segments. Nous pouvons donc dire à partir de je vais créer un curseur personnalisé à partir de trois, puis je ferai moins de 12. Cela me donne un Slater de trois à 12 ans. Je peux modifier la forme du polygone. Je vais appeler, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je l'appellerai forme quatre ouvertures obliques. Et vous verrez pourquoi. Ici, nous sommes en train de remplir le rayon. Je n'utiliserai pas celui-là, mais plus tard, nous pourrons l'essayer. Ce sont les plus critiques. Maintenant, le composant suivant va entrer est une surface limite. Ce que je fais avec celui-ci, c'est brancher le polygone sur les surfaces limites. Si nous désactivons l' aperçu sur la sphère, vous remarquerez qu'il crée simplement un plan directement sur ce polygone. Maintenant, prenons la surface et l'extrudons. Mais nous allons l' extruder pour intersecter la sphère. Double-cliquez ici et accédons à Extrude. Nous allons extruder cette surface spatiale dans quelle direction elle sera en position positive Z. Je vais double-cliquer ici et passer à l'unité Z. Je vais brancher la taille du dôme dans le facteur de l'unité C. Et je vais l'extruder de la même quantité que le rayon. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces deux formes qui se croisent. Maintenant, je vais double-cliquer ici et passer à solide. Intersection. Avec ce composant va brancher la sphère dans cette extrusion dans B. Et tout ce qu'il fera est de nous donner ce qui se croise entre ces deux-là. Je vais donc les sélectionner. Je vais faire un aperçu désactivé de la classe moyenne. Vous pouvez le voir maintenant que nous avons créé cette forme de dôme coupée par le polygone. Et tant que nous modifions la forme du polygone pour les segments. Nous sommes en mesure d'augmenter et diminuer le nombre d'ouvertures. Mais remarquez également que lorsque nous augmentons le nombre d'ouvertures, cela diminue également la hauteur des ouvertures. L'autre chose à remarquer, c' est que c' est exact ici, ce qui est correct. Mais idéalement, il vaudrait mieux s' asseoir un peu plus. Pour cela, j'aime augmenter le rayon du polygone. Ce que je vais faire, c'est que je prendrai la taille du dôme et j'apporterai un plus. Nous sommes en plus, je vais brancher la taille du dôme. Pour A. Pour B, je vais brancher une autre valeur, qui serait le décalage. Je vais juste dire 1,5. Lorsque nous faisons 30 plus 1,5, cela nous donnera 31,5 et nous pourrons utiliser ce résultat pour notre rayon sur notre polygone. Notez que nous avons maintenant un peu plus à faire. Vous pouvez appeler cela le décalage. Si nous ne voulons rien de tout cela, il suffit de revenir à 0 et il restera le même. De plus, je remarquais que si vous ne voyez pas vos icônes comme je les vois ici, vous voudriez aller à Affichage, puis accéder à toutes ces icônes sèches, déposer des épingles, fils et dessiner des noms complets. De cette façon, vous pourrez voir exactement ce que je vois ici. Pour l'étape suivante, prenons cette portion et transformons un creux avec un creux à l'intérieur. Cela va ressembler à ce que nous avons fait en ce qui concerne ce que nous avons fait à ce polygone. Mais nous n'allons pas ajouter de décalage. Nous allons soustraire. Je vais double-cliquer ici et passer à une soustraction. Je vais faire la taille du dôme. Donc 30 dans le décalage. Nous appellerons ça. Nous allons juste dire 1,5. Et nous allons étiqueter ce curseur. Nous ferons 30 moins 1,528,5. Nous pouvons utiliser cela et faire entrer une sphère. Cette sphère va être située au centre de cet endroit. Et la taille va correspondre à ce rayon. Comme vous pouvez le constater, puisque nous avons soustrait de la taille globale du dôme, cela nous donne l'intérieur. Nous pouvons prendre cette sphère et simplement soustraire de la forme générale. Je vais donc faire une différence solide , je prendrai les résultats de ce dôme, le brancher dans un. Et la sphère que nous venons de créer en B. Une fois que nous aurons pris tout cela, nous faisons un milieu rapidement et aperçu désactivé. Vous pouvez voir que nous avons créé ce dôme de base vraiment soigné **** avec lequel nous avons tous ces paramètres avec lesquels nous pouvons jouer, y compris ce décalage. Pour lui donner plus d'espace. Sur ce genre de jambes. Ici, avec le mur, on peut changer l' épaisseur du mur. Je reviendrai à 1,5. Si je change ce décalage à 1.5, nous allons maintenant changer et créer un motif le long du haut ici. Maintenant que nous avons la forme de base, c'est, la prochaine étape consisterait à ajouter des subdivisions sympas en haut pour donner un peu de lumière. 3. Ouverture d'atrium: À ce stade, nous avons notre formulaire de base. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est prendre cette forme et créer une boîte autour de celle-ci. La façon dont je fais cela est de double-cliquer ici et d'accéder à un composant de boîte. Je vais brancher le résultat dans le composant Box. Ce qu'il fait, c'est qu'il crée parfaitement ce cadre de sélection sur et autour du formulaire. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est prendre cette boîte, l'intersecter avec cette autre forme 3D. De cette façon, nous pouvons fondamentalement séparer l'un de l'autre et vous verrez que cela aura plus de sens une fois que j'y serai. Je vais donc passer ici à un composant Move. Ce que je vais faire, c'est que je vais déplacer cette boîte et je peux la déplacer vers le haut ou vers le bas. Prenons cette géométrie et nous allons la déplacer vers le bas. Je clique deux fois ici et j'irai dans Unités z. Comme z est positif, je clique deux fois ici et je vais passer à un composant négatif et le brancher dans le mouvement. En gros, ce que je viens de faire, c'est prendre cette boîte et la déplacer vers le bas. Je vais prendre celui-ci et cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'aperçu désactivé. Apportons maintenant un curseur, ce vecteur. Allons-y 15. Vous pouvez voir qu'il le déplace vers le bas. Passons à un maximum de 50. Pour celui-là, nous appellerons ça l'emplacement du puits de lumière. Maintenant, choisissons un endroit où il ne se croise pas avec les ouvertures. Plus nous décalons sur celui-ci, plus la dorsale sera petite. Et dans certains cas, c'est un peu mieux car cela nous permet de faire baisser un peu plus cela pour créer un motif plus grand en haut. Maintenant que nous avons ceci, double-cliquez ici et passons à une intersection solide et croisée. Intersectez cette forme générale, qui est notre dôme. Et croisons-le avec la boîte. Maintenant, je vais prendre tout ce clic central et désactivé l'aperçu. Et comme vous pouvez le constater, il le coupe à l' endroit où notre boîte est intersectée. Si nous voulons avoir un peu plus de contrôle sur son emplacement, je cliquerai deux fois ici, accédez à votre curseur. Je vais choisir ce numéro à virgule flottante. Et je ferai comme trois décimales. Et cela va beaucoup aider. Maintenant, faisons le contraire, n'est-ce pas ? Si nous avons le formulaire global et que nous avons la boîte qui est déplacée vers le bas. Je suis en train de me cacher et de prévisualiser. Comme vous pouvez le voir ici. Je vais désactiver l'aperçu sur ce que nous avons essentiellement le résultat de cela. Si nous y retournons, nous avons la forme générale et la boîte. Nous pouvons donc faire une différence, différence solide entre la forme globale et la boîte. Si je reprends ces informations ici, j'ai désactivé l'aperçu. Ensuite, je peux aller en avant-première et avoir cette forme de dôme. Nous avons séparé la partie inférieure et la partie supérieure. C'est vraiment bien parce que nous pouvons changer le matériel sur celui-ci. Nous pourrions appliquer un modèle, nous pouvons soustraire, autoriser et tout ce genre de choses. Il a toujours la possibilité de modifier tous les segments. Allons-y ici. Avant. Modifions le nombre d'ouvertures. Le seul problème que je vois ou c'est un problème tel est que c'est solide et si nous voulons le subdiviser en une image filaire, nous allons en fait vouloir extraire une seule des bases de celle-ci. Nous n'utiliserons pas celui-ci. En fait, nous allons l'exploser et l'appliquer uniquement sur l' une de ces surfaces. 4. Motif d'ouverture: Maintenant que nous avons cette partie supérieure, revenons ici et je veux diminuer le nombre de subdivisions. Allons donc ici à six heures. Ça devrait être bien. Alors, nous allons juste un peu. Maintenant que nous avons cela. Le composant suivant va être déconstruit le représentant. Et cette déconstruction be rep est essentiellement la commande explode ou explode à l'intérieur de rhino, qui va simplement prendre cette forme, transformer en toutes les faces, arêtes et sommets. Le seul que nous allons utiliser, c'est le visage. Je clique deux fois ici et je vais accéder à l'élément de liste avec élément de liste. Donc, quand on va brancher ça dans Deconstruct B-Raf, il les aura tous séparés ici. La seule différence, c'est qu'il les aura. Nous en avons donc trois différents ici. Nous n'en voulons qu'un. Nous allons donc brancher celui-ci dans la liste. Et nous avons pu choisir le meilleur. Maintenant, si, disons qu'il n'a pas choisi le premier, nous passerions en fait à un curseur qui nous permet de les parcourir tous. Une fois. Disons que c'est 0. S'il n'en a que trois, il recommencera au troisième numéro. Pour l'instant, 0 est un peu arrangé pour que nous puissions supprimer le curseur. Maintenant, je vais prendre les deux et je vais faire un clic central et un aperçu désactivé. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner celui de l'extérieur. Et c'est celui que nous utiliserons pour notre modèle. Avec la surface. Il existe différentes façons de le subdiviser. Mais le modèle d'aujourd'hui utilisera le motif Voronoi en haut. Nous allons donc prendre, appliquons quelques points directement sur le dôme. Pour ça. Je cliquerai deux fois sur l'écoute. Ou j'aime aller à la géométrie de la grille vectorielle. Avec celui-ci, nous pouvons créer un tas de points aléatoires. Sur cette surface. Nous pouvons choisir le nombre en changeant le nombre. Donc, si j'ai dit 50, ça va changer de compte. Dans quelle semence nous avons un ensemble de résultats complètement différent. Donc, si je disais, disons trois, cela nous donnera des points différents. Nous n' utiliserons pas ces derniers points. Mais c'est pour faire apparaître des points que vous avez déjà définis. Le prochain composant que nous utiliserons est que nous allons passer à la triangulation du maillage. Ensuite, nous allons passer à Voronoi 3D. Maintenant, tant que nous prenons tous ces points et que nous les branchons dans les points, remarquez que cela crée ce né soigné ou un motif dessus. Le seul problème, c'est qu' il n' intersecte pas la totalité de notre partie du dôme. Remarquez qu'il ne se croise pas tous. Donc, pour résoudre ce problème, nous devrions créer un cadre de sélection différent où ce motif Voronoi est créé. Et c'est quatre. C'est pourquoi nous avons cette entrée ici appelée box. Nous pouvons prendre cette surface comme nous l'avons fait avec l'autre. Nous pouvons passer à un composant de boîte. Nous pouvons brancher notre surface dans la boîte. Notez que cette boîte est bien meilleure car elle intersecte réellement l' emplacement de ce dôme. Mais il est également important d' augmenter un peu plus la taille de cette boîte. que je fais, c'est qu'ils apportent un composant de zone, ce qui me donne le point central de cette boîte entière. Pour cela, je désactiverai l'aperçu de la partie voronoi. Cette barre ou ce point central se trouve exactement au centre de cette boîte. Nous voulons modifier l'échelle de cette boîte et l'augmenter. Je vais donc passer à un composant de balance. Et je vais brancher la boîte dans la géométrie, le centroïde dans le point central. Remarquez que immédiatement petit, c'est parce que le facteur est en fait 0,5. Nous voulons l'augmenter. Je ne veux pas apporter de curseur car ce n'est pas un curseur que je changerais beaucoup. Pour celui-ci, je clique avec le bouton droit de la souris sur le haut du facteur, allez à définir un numéro. Et au lieu de 0.5, je dirai 1.3, il va valider les modifications. Notez qu'il suffit d'augmenter la taille. La raison en est que si nous branchons cette géométrie dans la boîte ici, maintenant notre motif Voronoi. Entrante vers l' extérieur de cette boîte. Et cela rendra les choses beaucoup plus faciles. Désactivons l' aperçu à ce sujet. Il sera donc beaucoup plus facile pour nous de croiser cela avec notre dôme d'origine. Prenons ces points de nuit de sanglier. Et là où ils se croisent avec le dôme, nous voulons extraire ces lignes. Pour cela, nous allons passer à cet onglet où les tests se croisent vont au physique , puis rep avec B. Rep. Maintenant, je vais utiliser cet élément de liste qui est la surface du dôme. Chargez cela dans le A, puis pour les cellules, je vais le brancher dans B. Maintenant, je prendrai le composant Y bore des cellules Voronoi et je désactiverai l'aperçu dessus. Notez maintenant que le motif est assis sur le dôme. Nous pouvons modifier le nombre de divisions ici. Nous pouvons changer la semence pour changer, obtenir des résultats différents. Tant que nous avons ce motif et que nous avons le dôme ici, divisons ce dôme. En fait, allez à l'agence et changez ensuite le nombre en quelque chose de plus petit pour que nous n'ayons pas trop de problèmes. Maintenant, j'aimerais passer à Split, surface split, qui nous demandera des courbes qui vont diviser la surface et la surface d'origine. Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera pas si vos courbes arrivent. Organisez de cette façon et vous pouvez dire quels sont les différents fils. Donc, pour cela, je clique avec le bouton droit de la souris sur les courbes et je vais aplatir. Cela permettra de résoudre le problème. Maintenant, reprenons tout le reste ici. Effectuez un aperçu désactivé de la classe moyenne. Remarquez maintenant que nous avons notre dôme avec un motif ou un motif. Ce sont toutes des cellules indépendantes qui sont assises, qui sont juste là dessus. Nous allons donc parcourir certains de ces curseurs, voir si tout fonctionne toujours ensemble. À l'étape suivante, ce que nous allons faire, c'est que nous prendrons cette partie du dôme. Nous allons transformer cela en filaire. Nous pouvons appliquer des matériaux sur ce filaire et ensuite avoir des inserts en verre. 5. Structure: À ce stade, la plupart des travaux ont été réalisés pour le dôme. Mais le seul problème que nous avons est que si nous prenons, disons les fragments que nous avons créés et désactivons l'aperçu sur ceux-ci. Et prenons ces courbes et faisons un clic central, puis faisons cuire au four. Prenons toutes ces courbes, sélectionnez-les. Allons les déplacer ici. Notez que lorsque je sélectionne cette courbe, deux courbes se chevauchent ici. Ainsi, si nous créons une image filaire qui utilise ces courbes, aurons deux fois plus d'informations que ce dont nous avons besoin. L'idée est de prendre, donc je vais supprimer cela pour l'instant, c'est de prendre ces fragments et de les relier ensemble afin que nous n' ayons qu'une seule ligne entre les deux. Je cliquerai deux fois sur l'audience pour le rejoindre. Je vais prendre ces fragments, les brancher dans l'entrée de la burette. Ensuite, la sortie, vous le verrez dire, elle dira un B-Raf ouvert. Nous pouvons donc le faire cuire. Juste pour voir la différence. Je vais passer en mode ombré. Notez maintenant qu'avec celui-ci, bien que les baisses soient toujours là, il y en a qu'une seule ici. Si je fais le contrôle Maj et que je clique, vous remarquerez qu'il n'y a qu'un seul pli. Cela sera utile lorsque nous prendrons nos informations. Je vais donc désactiver l' aperçu là-dessus. Je vais rejoindre le bureau. Et j'apporterai en fait des arêtes directes, ce qui me permettra d'extraire à la fois les courbes nues, qui sont les courbes extérieures, et les courbes intérieures qui seront les courbes intérieures. Je vais aller ici à un composant de tuyau. Je vais brancher les courbes nues dans le tuyau. Cliquez avec le bouton droit sur le dessus du capuchon et passez à l'arrondi. Voici le truc. Notez que cela signifie qu'il y a un tas de petites courbes assemblées, mais elles sont séparées. Pour eux, nous pouvons nous joindre eux en apportant une composante commune. Nous pouvons rejoindre ces courbes et débarrasser d'avoir autant de courbes différentes. Et il va juste le joindre en un seul. Pour le rayon, on dira juste 0,5. Et je vais faire une copie de ces tuyaux. Je vais donc glisser vers le bas et maintenir la touche Alt pour en faire une copie. Et les lignes intérieures, je vais les brancher dans la courbe ici. Et je vais changer ça par quatre. L'intérieur veut être plus petit. Nous allons donc faire 0,5 et je vais le diviser par deux. Et je vais utiliser cela comme moyen de ne faire qu' un seul curseur et de les faire rester relativement les mêmes proportions. Je peux changer cela et réduire ça. Et ils changeront tous les deux de taille. Donc, je vais juste dire que 0,3 va bien. Je vais étiqueter celui-là. Nous appellerons cette taille de structure de tuyau. Changeons le nombre de points de 20. Allons ici à 40 ans. Le seul problème que je vois ici est qu'il crée une courbe située à l'endroit où ce dôme se plie. C'est quelque chose dont nous pouvons nous débarrasser à l'intérieur de Rhino. Alors, allons de l'avant et prenons ce que nous avons et nous allons le sauver. Suivant. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre ce que nous avons. Nous allons le faire cuire et appliquer des matériaux pour voir à quoi il ressemble à la fin. 6. Conclu: Maintenant que nous avons ces informations, passons ici à nos calques et passerons à une nouvelle couche. Je vais créer un nouveau calque pour chacun des éléments que j'ai créés. Donc, l'un d'entre eux va être, si vous appuyez sur Tab, il en créera un nouveau tout de suite afin que vous n'ayez pas à cliquer sur un nouveau calque. Maintenant, allons ici pour en structurer un. Appuyez sur la tabulation et faites. Je vais sélectionner ma couche murale. Je vais revenir ici, prendre celui-ci, faire un clic central et cuire au four. Je vais en structurer un. Je vais sélectionner les deux tuyaux. Et je vais en fait augmenter un peu la taille ici. Je vais prendre ça, faire une classe moyenne, puis cuire au four. Je vais aller au verre. Il sera envoyé au représentant B conjoint, et il fera un clic central. Ensuite, faites cuire au four. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais juste nettoyer un peu ici une partie du scénario. Assurez-vous que je peux toujours revenir et le changer. Il y a quelques choses, beaucoup de choses que nous pouvons faire aussi. Changez cela à la volée. Nous avons donc nos surfaces de base et tout ce qui nous permet de modifier le motif. Ce genre de choses. Changeons le nom ici en nombre de points. Aléatoire. Super. Maintenant que nous avons ceci, je vais l'enregistrer. Allez ici aussi. Ne dessinez pas de géométrie d' aperçu pour le moment. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur l'application de certains matériaux. Notez maintenant que nous avons un tas de couches dont nous n'avons pas besoin. Allez, une commande de purge. Je vais appuyer sur Entrée, Entrée. Je peux me débarrasser de tout ce que j' ai dont je n'ai pas besoin. Et je vais aussi faire glisser une personne à l'échelle. Je peux avoir une idée de la taille de la structure avec les curseurs que j'ai utilisés. Laissez-moi déplacer ça. Je peux utiliser les flèches, ou si vous avez le bon angle, vous pouvez utiliser ce petit carré pour déplacer l'emplacement de votre personne de balance. Maintenant, passons à la vue rendue. Appliquons quelques matériaux. D'abord pour le mur. J'aimerais aller dans la colonne où il est écrit Material. Cliquez sur le cercle. Je vais passer du plâtre au métal et le changer du blanc. Nous allons le changer en laiton. Vous pouvez également modifier la rapidité, sorte qu'il n'a pas besoin d'être super brillant ou poli. Il peut être un peu plus bas. Je vais chercher du matériel pour la structure. Je clique avec le bouton droit de la souris sur métal et je vais dupliquer. Et je vais changer celui-là. Pour voler. Ensuite, pour le verre, j'irai au même emplacement de matériel , puis il ira ici pour le menu déroulant. Ensuite, j'irai sur ce panneau plus pour voir nos derniers matériaux. Je peux changer cela ici. En fait. Je vais aller à plus importer depuis la bibliothèque de matériaux. Et ensuite, ils peuvent simplement utiliser quelques-uns de ceux qui viennent par défaut à l'intérieur de ce moment. Nous irons ici pour le verre bleu clair. OK ? Et comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ce résultat final. C'est donc un peu intéressant. La forme qu'il a, l'intérieur reçoit beaucoup de lumière du puits de lumière. Et notre structure a une bordure extérieure fraîche un peu plus épaisse que tout le reste. Et la structure métallique intérieure qui adhère à cela. Pour une ville de ce dôme. Si vous souhaitez capturer l'image. Il y a deux façons différentes. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici sur prospective. Allez à la capture. Pour déposer. De cette façon, vous pouvez capturer cette image et l'enregistrer dans votre portfolio. Ou si vous voulez faire un collage ou quelque chose comme ça. C'est un moyen. L'autre moyen est d' aller en perspective, le remplacer par un rayon tracé et de passer par les mêmes étapes de capture du fichier. Mais cette fois-ci, il faudra un certain temps pour calculer les rebonds de lumière les ombres, les reflets et toutes ces choses. Il crée donc un design final plus précis. Mais pour l'instant, c'est la conclusion du tutoriel. Si vous avez des questions, oubliez pas de me le faire savoir. J'aurai un script au début et aux notes de fin. J'aurai également plus d' informations sur mon site Web si vous souhaitez vérifier cela. Si vous souhaitez un contenu similaire pour l'architecture et la conception paramétrique, j'ai d'autres cours. Et si vous avez des questions, comme je l'ai dit, faites-le moi savoir. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous voir la prochaine fois.