Transcription
1. Intro: Bonjour et bienvenue chez DCO. Je m'appelle David Confetti. Ces vidéos que je
vais partager avec vous comment utiliser Grasshopper en
ce moment. Dans la vidéo d'aujourd'hui, nous
allons voir comment créer cette arène de dôme avec
des ouvertures en haut. Cela a été fait paramétriquement. Ici, nous avons tous les
curseurs que nous pouvons changer. Le nombre d'ouvertures, l'emplacement du
motif et bien d'autres choses qui créent
une sorte de dôme global. Je vais vous expliquer comment le
programme est plus explicatif, parcourant toutes
les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre
comment tout fonctionne. Le programme est un
peu intimidant au début si vous ne l'avez
jamais utilisé,
mais une fois que vous vous y
habituez, vous verrez à quel point
il est important de le comprendre et comment vous pouvez l'utiliser
à votre avantage. Partagez également le
script pour que vous l'ayez vos
côtés au fur et à mesure que nous avançons
dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours
revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer
avec Grasshopper. Et passons directement à l'intérieur.
2. Formulaire de base: Pour commencer, j'irai ici
plutôt que maintenant. Saisissons les unités. On va travailler avec les pieds. Frappez bien ici. Et
au lieu de sauterelle, j'aurai juste un nouveau dossier. La géométrie de base
va être un cercle. Pour commencer, ce que nous allons faire, c'est de
double-cliquer ici et
d'apporter un point
de référence pour savoir où se
trouve le cercle. Je vais aller à la construction du point. Avec ce composant. Nous pouvons utiliser ce point que le point paramétrique que nous
créons ici à l'intérieur
de la sauterelle. Et nous pouvons l'utiliser
pour notre sphère. Double-cliquez ici et ajoutons également un composant ponctuel. Et on peut brancher ça ici. De cette façon, nous pouvons déplacer
le point défini à 1 n'importe où ici et le déplacer
à l'aide de ce composant. Mais pour l'instant, je vais aussi aller
ici et taper une sphère. Je vais utiliser ce point comme base. Le rayon. Je vais lui donner une taille. Je vais donc dire 30. Je vais
le brancher dans le rayon. Et maintenant que j'ai ce curseur, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
et changer le nom en taille du bâtiment, taille du dôme. Ensuite, nous allons créer un polygone qui utilise
la même taille de dôme. Je vais donc double-cliquer ici. Accédez au polygone. Avec ce polygone, il a beaucoup d'entrées, mais ce que nous allons utiliser c'est
ce point dans le plan. Le rayon utilise les mêmes
30 sorties, puis les segments. Et c'est là que nous pouvons
avoir le nombre de segments. Nous pouvons donc dire à partir de je vais créer un
curseur personnalisé à partir de trois, puis je ferai moins de 12. Cela me donne un Slater
de trois à 12 ans. Je peux modifier la
forme du polygone. Je vais appeler, je vais
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je l'appellerai forme quatre ouvertures obliques. Et vous verrez pourquoi. Ici,
nous sommes en train de remplir le rayon. Je n'utiliserai pas celui-là, mais plus tard,
nous pourrons l'essayer. Ce sont les plus
critiques. Maintenant, le
composant suivant va
entrer est une surface limite. Ce que je fais avec
celui-ci, c'est brancher le polygone sur les surfaces
limites. Si nous désactivons l'
aperçu sur la sphère, vous remarquerez
qu'il crée simplement un plan directement sur ce polygone. Maintenant, prenons la
surface et l'extrudons. Mais nous allons l'
extruder pour
intersecter la sphère. Double-cliquez ici
et accédons à Extrude. Nous allons extruder cette surface
spatiale dans quelle direction elle sera
en position positive Z. Je vais double-cliquer ici
et passer à l'unité Z. Je vais brancher la taille du dôme dans le facteur de l'unité C. Et je vais l'extruder de la
même quantité que le rayon. Comme vous pouvez le constater, nous
avons ces deux formes qui se croisent. Maintenant, je vais double-cliquer
ici et passer à solide. Intersection. Avec ce composant va brancher la sphère dans cette
extrusion dans B. Et tout ce qu'il fera
est de
nous donner ce qui se croise
entre ces deux-là. Je vais donc les sélectionner. Je vais faire un aperçu
désactivé de la classe moyenne. Vous pouvez le voir
maintenant que nous avons créé cette forme de dôme
coupée par le polygone. Et tant que nous modifions la forme du polygone
pour les segments. Nous sommes en mesure d'augmenter et diminuer le nombre d'ouvertures. Mais remarquez également que lorsque nous augmentons le
nombre d'ouvertures, cela diminue également la
hauteur des ouvertures. L'autre chose à remarquer, c'
est que c' est exact ici,
ce qui est correct. Mais idéalement,
il
vaudrait mieux s' asseoir un
peu plus. Pour cela, j'aime augmenter
le rayon du polygone. Ce que je vais faire, c'est que je prendrai la taille du dôme et
j'apporterai un plus. Nous sommes en plus, je vais
brancher la taille du dôme. Pour A. Pour B, je vais brancher une autre valeur, qui serait le décalage. Je vais juste dire 1,5. Lorsque nous faisons 30 plus 1,5, cela nous donnera 31,5
et nous pourrons utiliser ce résultat pour notre
rayon sur notre polygone. Notez que nous avons maintenant un
peu plus à faire. Vous pouvez appeler cela le décalage. Si nous ne voulons rien de tout cela,
il suffit de revenir à 0 et
il restera le même. De plus, je remarquais que si vous ne voyez pas vos icônes
comme je les vois ici, vous voudriez aller à Affichage, puis accéder à toutes
ces icônes sèches,
déposer des épingles, fils
et dessiner des noms complets. De cette façon, vous pourrez voir exactement ce que je vois ici. Pour l'étape suivante,
prenons cette portion et
transformons un creux
avec un creux à l'intérieur. Cela va
ressembler à ce que nous avons fait en ce qui concerne ce que nous avons
fait à ce polygone. Mais nous n'allons pas
ajouter de décalage. Nous allons soustraire. Je vais double-cliquer ici
et passer à une soustraction. Je vais faire la taille du dôme. Donc 30 dans le décalage.
Nous appellerons ça. Nous allons juste dire 1,5. Et
nous allons étiqueter ce curseur. Nous ferons 30 moins 1,528,5. Nous pouvons utiliser cela et
faire entrer une sphère. Cette sphère va
être située
au centre de cet endroit. Et la taille va
correspondre à ce rayon. Comme vous pouvez le constater, puisque nous avons soustrait de la taille
globale du dôme, cela nous donne l'intérieur. Nous pouvons prendre cette sphère et simplement soustraire
de la forme générale. Je vais donc faire une
différence solide , je prendrai les résultats de ce dôme, le brancher dans un. Et la sphère que nous
venons de créer en B. Une fois que nous aurons pris tout cela, nous faisons un milieu rapidement
et aperçu désactivé. Vous pouvez voir que nous avons créé ce dôme de
base vraiment soigné **** avec lequel nous avons tous ces
paramètres avec lesquels nous pouvons jouer,
y compris ce décalage. Pour lui donner plus d'espace. Sur ce genre de jambes. Ici, avec le mur, on peut changer l'
épaisseur du mur. Je reviendrai à 1,5. Si je change ce décalage à 1.5, nous allons
maintenant changer et créer un motif
le long du haut ici. Maintenant que nous avons la forme de
base, c'est, la prochaine étape consisterait
à ajouter des subdivisions sympas en
haut pour donner un peu de lumière.
3. Ouverture d'atrium: À ce stade, nous
avons notre formulaire de base. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est prendre cette forme et créer
une boîte autour de celle-ci. La façon dont je fais cela
est de double-cliquer ici et d'accéder à un composant de boîte. Je vais brancher le résultat
dans le composant Box. Ce qu'il fait, c'est qu'il crée parfaitement
ce cadre de sélection sur et autour du formulaire. Ce que nous voulons faire
maintenant, c'est prendre cette boîte, l'intersecter avec
cette autre forme 3D. De cette façon, nous pouvons fondamentalement séparer
l'un de l'autre et vous
verrez que cela aura plus de sens une fois que j'y serai. Je vais donc passer ici à
un composant Move. Ce que je vais faire, c'est
que je vais déplacer cette boîte et je peux la
déplacer vers le haut ou vers le bas. Prenons cette géométrie et
nous allons la déplacer vers le bas. Je clique deux fois ici
et j'irai dans Unités z. Comme z est positif, je clique deux fois ici et je vais passer à un composant négatif et le
brancher dans le mouvement. En gros, ce que je viens de faire, c'est prendre cette boîte et la déplacer vers le bas. Je vais prendre celui-ci et
cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'aperçu désactivé. Apportons maintenant un
curseur, ce vecteur. Allons-y 15. Vous pouvez voir qu'il le déplace vers le bas. Passons
à un maximum de 50. Pour celui-là, nous appellerons
ça l'emplacement du puits de lumière. Maintenant, choisissons un endroit où il ne se croise pas
avec les ouvertures. Plus nous
décalons sur celui-ci, plus
la
dorsale sera petite. Et dans certains cas,
c'est un
peu mieux car
cela nous permet de
faire baisser un
peu plus cela pour créer un motif plus grand en haut. Maintenant que nous avons ceci, double-cliquez
ici et
passons à une intersection solide et croisée. Intersectez cette forme générale, qui est notre dôme. Et
croisons-le avec la boîte. Maintenant, je vais prendre tout ce clic
central et
désactivé l'aperçu. Et comme vous pouvez le constater, il le coupe à l'
endroit où notre boîte est intersectée. Si nous voulons avoir un
peu plus de
contrôle sur son emplacement, je cliquerai deux fois ici,
accédez à votre curseur. Je vais choisir ce numéro à
virgule flottante. Et je ferai comme
trois décimales. Et cela va beaucoup aider. Maintenant, faisons le
contraire, n'est-ce pas ? Si nous avons le formulaire global et que nous avons la boîte
qui est déplacée vers le bas. Je suis en train de me cacher
et de prévisualiser. Comme vous pouvez le voir ici. Je vais désactiver l'aperçu sur ce que nous avons essentiellement le
résultat de cela. Si nous y retournons, nous avons la forme
générale et la boîte. Nous pouvons donc faire une différence, différence
solide entre la forme
globale et la boîte. Si je
reprends ces informations ici, j'ai désactivé l'aperçu. Ensuite, je peux aller en avant-première
et avoir cette forme de dôme. Nous avons séparé la partie inférieure et
la partie supérieure. C'est vraiment bien
parce que nous pouvons changer le matériel sur celui-ci. Nous pourrions appliquer un modèle, nous pouvons soustraire, autoriser
et tout ce genre de choses. Il a toujours la possibilité de modifier tous les segments. Allons-y ici. Avant. Modifions le
nombre d'ouvertures. Le seul problème que je vois ou c'est un problème tel est
que c'est solide et si nous voulons le subdiviser
en une image filaire, nous allons en fait
vouloir extraire une
seule des
bases de celle-ci. Nous n'utiliserons pas celui-ci. En fait, nous allons l'exploser et l'appliquer uniquement sur l'
une de ces surfaces.
4. Motif d'ouverture: Maintenant que nous avons cette partie supérieure, revenons ici et je veux diminuer le
nombre de subdivisions. Allons donc ici à six heures.
Ça devrait être bien. Alors, nous allons juste un peu. Maintenant que nous avons cela. Le composant suivant
va être déconstruit le représentant. Et
cette déconstruction be rep est essentiellement la commande explode
ou explode
à l'intérieur de rhino, qui va
simplement prendre cette forme, transformer en toutes les
faces, arêtes et sommets. Le seul que nous allons
utiliser, c'est le visage. Je clique deux fois ici et je vais accéder à l'élément de
liste avec élément de liste. Donc, quand on va brancher ça
dans Deconstruct B-Raf, il les aura
tous séparés ici. La seule différence, c'est
qu'il les aura. Nous en avons donc trois
différents ici. Nous n'en voulons qu'un. Nous allons donc brancher
celui-ci dans la liste. Et nous avons pu
choisir le meilleur. Maintenant, si, disons qu'il
n'a pas choisi le premier, nous passerions en fait à un curseur qui nous permet de les
parcourir tous. Une fois. Disons que c'est 0. S'il n'en a que trois, il recommencera
au troisième numéro. Pour l'instant, 0 est un peu arrangé pour que nous puissions
supprimer le curseur. Maintenant, je vais prendre les deux
et je vais faire un clic central et un aperçu
désactivé. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner celui
de l'extérieur. Et c'est
celui que nous
utiliserons pour notre modèle. Avec la surface.
Il existe différentes façons de le subdiviser. Mais le modèle d'aujourd'hui utilisera le motif Voronoi en haut. Nous allons donc prendre, appliquons quelques points directement
sur le dôme. Pour ça. Je cliquerai deux fois sur l'écoute. Ou j'aime aller à la géométrie
de la grille vectorielle. Avec celui-ci, nous
pouvons créer un tas de
points aléatoires. Sur cette surface. Nous pouvons choisir le nombre
en changeant le nombre. Donc, si j'ai dit 50,
ça va changer de compte. Dans quelle semence nous
avons un ensemble de résultats complètement
différent. Donc, si je disais, disons trois, cela nous donnera
des points différents. Nous n'
utiliserons pas ces derniers points. Mais c'est pour faire apparaître des points
que vous avez déjà définis. Le prochain composant
que nous utiliserons est que nous allons passer à la triangulation du maillage. Ensuite, nous allons passer à Voronoi 3D. Maintenant, tant que nous prenons tous ces points et que nous
les branchons dans les points, remarquez que cela crée ce né
soigné ou un motif dessus. Le seul problème, c'est qu'
il n'
intersecte pas la
totalité de notre partie du dôme. Remarquez qu'il ne se
croise pas tous. Donc, pour résoudre ce problème, nous devrions créer un cadre de sélection différent où ce
motif Voronoi est créé. Et c'est quatre. C'est pourquoi nous avons cette
entrée ici appelée box. Nous pouvons prendre cette surface comme
nous l'avons fait avec l'autre. Nous pouvons passer à un composant de boîte. Nous pouvons brancher notre
surface dans la boîte. Notez que cette boîte est bien
meilleure car elle
intersecte réellement l'
emplacement de ce dôme. Mais il est également important d' augmenter un peu plus la taille de cette
boîte. que je fais, c'est qu'ils
apportent un composant de zone, ce qui me donne le
point central de cette boîte entière. Pour cela, je désactiverai l'aperçu de la partie voronoi. Cette barre ou ce point central se trouve exactement au
centre de cette boîte. Nous voulons modifier l'échelle
de cette boîte et l'augmenter. Je vais donc passer à un composant de balance. Et je vais brancher la
boîte dans la géométrie, le centroïde dans
le point central. Remarquez que immédiatement petit, c'est parce que le
facteur est en fait 0,5. Nous voulons l'augmenter. Je ne veux pas apporter de
curseur car ce
n'est pas un curseur que
je changerais beaucoup. Pour celui-ci, je clique
avec le bouton droit de la souris sur le haut du facteur, allez à définir un numéro. Et au lieu de 0.5, je dirai 1.3, il
va valider les modifications. Notez qu'il suffit
d'augmenter la taille. La raison en est que si nous branchons cette géométrie
dans la boîte ici, maintenant notre motif Voronoi. Entrante vers l'
extérieur de cette boîte. Et
cela rendra les choses beaucoup plus faciles. Désactivons l'
aperçu à ce sujet. Il sera donc
beaucoup plus facile pour nous de
croiser cela avec
notre dôme d'origine. Prenons ces points de nuit de
sanglier. Et là où ils se croisent
avec le dôme, nous voulons extraire ces lignes. Pour cela, nous allons passer
à cet onglet où
les tests se croisent
vont au physique
, puis rep avec B. Rep. Maintenant, je vais utiliser cet élément de liste
qui est la surface du dôme. Chargez cela dans le A, puis pour les cellules,
je vais le brancher dans B. Maintenant, je prendrai le composant Y
bore des cellules Voronoi et je
désactiverai l'aperçu dessus. Notez maintenant que le motif
est assis sur le dôme. Nous pouvons modifier le nombre
de divisions ici. Nous pouvons changer la semence pour
changer, obtenir des résultats différents. Tant que nous
avons ce motif et que nous avons le dôme ici, divisons ce dôme. En fait, allez à l'agence
et changez ensuite le nombre en quelque chose de
plus petit pour que nous n'ayons pas trop de problèmes. Maintenant, j'aimerais passer à Split, surface split, qui nous
demandera des courbes qui vont diviser la surface et la surface
d'origine. Comme vous pouvez le constater, cela ne
fonctionnera pas si vos
courbes arrivent. Organisez de cette façon et vous pouvez dire quels sont les différents fils. Donc, pour cela, je clique
avec le bouton droit de la souris sur les courbes et je vais aplatir. Cela permettra de résoudre le problème. Maintenant, reprenons tout
le reste ici. Effectuez un aperçu
désactivé de la classe moyenne. Remarquez maintenant que nous avons notre
dôme avec un motif ou un motif. Ce sont toutes
des cellules indépendantes qui sont assises, qui sont
juste là dessus. Nous allons donc parcourir
certains de ces curseurs, voir si tout fonctionne
toujours ensemble. À l'étape suivante, ce que
nous allons faire, c'est que nous
prendrons cette partie du dôme. Nous allons
transformer cela en filaire. Nous pouvons appliquer des matériaux sur ce filaire et ensuite
avoir des inserts en verre.
5. Structure: À ce stade,
la plupart des travaux ont été réalisés pour le dôme. Mais le seul problème que nous
avons est que si nous
prenons, disons les fragments que nous avons créés et désactivons
l'aperçu sur ceux-ci. Et prenons ces
courbes et faisons un clic
central, puis faisons cuire au four. Prenons toutes ces
courbes, sélectionnez-les. Allons les déplacer ici. Notez que lorsque je
sélectionne cette courbe, deux courbes
se chevauchent ici. Ainsi, si nous créons
une image filaire qui utilise ces courbes, aurons deux fois
plus d'informations que ce dont nous avons besoin. L'idée est de prendre, donc je vais supprimer cela pour l'instant, c'est de prendre ces
fragments et de
les relier ensemble afin que nous n'
ayons qu'une seule ligne entre les deux. Je cliquerai deux fois sur
l'audience pour le rejoindre. Je vais prendre ces fragments, les
brancher dans l'entrée de la
burette. Ensuite, la sortie,
vous le verrez dire, elle dira un B-Raf ouvert. Nous pouvons donc le faire cuire. Juste pour voir la différence. Je vais passer en mode ombré. Notez maintenant qu'avec celui-ci, bien que les baisses
soient toujours là, il y en a qu'une seule ici. Si je fais le contrôle Maj et que je clique, vous remarquerez qu'il n'y a
qu'un seul pli. Cela sera utile lorsque
nous prendrons nos informations. Je vais donc désactiver l'
aperçu là-dessus. Je vais rejoindre le bureau. Et j'apporterai
en fait des arêtes directes, ce qui me permettra d'extraire à la
fois les courbes nues, qui sont les courbes extérieures, et les courbes intérieures qui
seront les courbes intérieures. Je vais aller ici à un composant
de tuyau. Je vais brancher les
courbes nues dans le tuyau. Cliquez avec le bouton droit sur le dessus du
capuchon et passez à l'arrondi. Voici le truc. Notez que cela signifie
qu'il y a un tas de petites courbes assemblées,
mais elles sont séparées. Pour eux, nous pouvons nous joindre eux en apportant une composante
commune. Nous pouvons rejoindre ces courbes et débarrasser d'avoir
autant de courbes différentes. Et il va juste le joindre en un seul. Pour le rayon,
on dira juste 0,5. Et je vais faire une copie
de ces tuyaux. Je vais donc glisser vers le bas et
maintenir la touche Alt pour en faire une copie. Et les lignes intérieures, je vais les brancher dans
la courbe ici. Et je vais changer ça par quatre. L'intérieur veut
être plus petit. Nous allons donc faire 0,5 et je vais
le diviser par deux. Et je vais utiliser cela
comme moyen de ne faire qu'
un seul curseur et de les faire rester relativement les
mêmes proportions. Je peux changer
cela et réduire ça. Et ils changeront tous les deux de taille. Donc, je vais juste dire que 0,3 va bien. Je vais étiqueter celui-là. Nous appellerons cette taille de
structure de tuyau. Changeons le nombre
de points de 20. Allons ici à 40 ans. Le seul problème que je vois ici
est qu'il crée une courbe située à l'endroit
où ce dôme se plie. C'est quelque chose dont nous pouvons nous
débarrasser à l'intérieur de Rhino. Alors, allons de l'avant
et prenons ce que nous
avons et nous allons le sauver. Suivant. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
prendre ce que nous avons. Nous allons le faire cuire et appliquer des matériaux pour voir à quoi
il ressemble à la fin.
6. Conclu: Maintenant que nous avons
ces informations, passons ici à nos calques et passerons à une nouvelle couche. Je vais créer un nouveau
calque pour
chacun des éléments
que j'ai créés. Donc, l'un d'entre eux va
être, si vous appuyez sur Tab, il en créera un nouveau tout de
suite afin que vous n'ayez pas à cliquer sur un nouveau calque. Maintenant, allons ici
pour en structurer un. Appuyez sur la tabulation et faites. Je vais sélectionner ma couche murale. Je vais revenir ici,
prendre celui-ci, faire un clic central et cuire au four. Je vais en structurer un. Je vais sélectionner les deux tuyaux. Et je vais en fait augmenter un peu
la taille ici. Je vais prendre ça, faire une
classe moyenne, puis cuire au four. Je vais aller au verre. Il sera envoyé au représentant B conjoint, et il fera un clic central. Ensuite, faites cuire au four. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais juste
nettoyer un
peu ici une partie du scénario. Assurez-vous que je peux toujours revenir et le changer. Il y a quelques choses,
beaucoup de choses que nous pouvons faire aussi. Changez cela à la volée. Nous avons donc nos surfaces de base et tout ce qui nous
permet de modifier le motif. Ce genre de choses. Changeons le nom ici en nombre de points. Aléatoire. Super. Maintenant que nous
avons ceci, je vais l'enregistrer. Allez ici aussi. Ne dessinez pas de géométrie d'
aperçu pour le moment. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur
l'application de certains matériaux. Notez maintenant que nous avons un tas de couches dont nous n'avons pas besoin. Allez, une commande de purge. Je vais appuyer sur Entrée, Entrée. Je peux me débarrasser de
tout ce que j'
ai dont je n'ai pas besoin. Et je vais aussi faire glisser une personne
à l'échelle. Je peux avoir une
idée de la taille de la structure avec
les curseurs que j'ai utilisés. Laissez-moi déplacer ça. Je peux utiliser les flèches, ou si vous avez le
bon angle, vous pouvez utiliser ce
petit carré pour déplacer l'emplacement de
votre personne de balance. Maintenant, passons à la vue rendue. Appliquons quelques matériaux. D'abord pour le mur. J'aimerais aller dans la colonne où il est écrit Material.
Cliquez sur le cercle. Je vais passer du plâtre au métal et le changer du blanc. Nous allons le changer en laiton. Vous pouvez également modifier la rapidité, sorte qu'il n'a pas besoin d'être
super brillant ou poli. Il peut être un peu plus bas. Je vais chercher du matériel
pour la structure. Je clique avec le bouton droit de la souris sur métal
et je vais dupliquer. Et je vais changer celui-là. Pour voler. Ensuite, pour le verre, j'irai
au même emplacement de matériel ,
puis il ira ici
pour le menu déroulant. Ensuite, j'irai sur ce panneau
plus pour
voir nos derniers matériaux. Je peux changer cela
ici. En fait. Je vais aller à plus importer
depuis la bibliothèque de matériaux. Et ensuite, ils peuvent simplement utiliser
quelques-uns de ceux qui viennent par défaut à l'intérieur de ce moment. Nous irons ici pour le verre bleu
clair. OK ? Et comme vous pouvez le constater maintenant,
nous avons ce résultat final. C'est donc un peu intéressant. La forme qu'il a, l'intérieur reçoit beaucoup de
lumière du puits de lumière. Et notre structure a une bordure extérieure fraîche un peu
plus épaisse que tout le reste. Et la structure métallique intérieure
qui adhère à cela. Pour une ville de ce dôme. Si vous souhaitez
capturer l'image. Il y a deux façons différentes. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
ici sur prospective. Allez à la capture. Pour déposer. De cette façon, vous pouvez capturer cette image et
l'enregistrer dans votre portfolio. Ou si vous voulez
faire un collage ou quelque chose comme ça. C'est un moyen. L'autre moyen est d'
aller en perspective, le remplacer par un rayon tracé et de passer par les mêmes
étapes de capture du fichier. Mais cette fois-ci, il
faudra un certain temps pour calculer les rebonds de lumière les ombres, les reflets
et toutes ces choses. Il crée donc un design final plus
précis. Mais pour l'instant, c'est la
conclusion du tutoriel. Si vous avez des questions, oubliez pas de me le
faire savoir. J'aurai un script au
début et aux notes de fin. J'aurai également plus d'
informations sur mon site Web si vous
souhaitez vérifier cela. Si vous souhaitez un contenu similaire pour l'architecture et la conception
paramétrique, j'ai d'autres cours. Et si vous avez des questions, comme je l'ai dit, faites-le moi savoir. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous voir la prochaine fois.