Transcription
1. Intro de la partie 00: Il s'agit de
la communauté de visualisation architecturale. Bienvenue dans ce cours où
nous explorons la création d' une scène de
visualisation d'architecture intérieure à l'aide du puissant logiciel disponible
gratuitement appelé Blender. Tout au long de ce cours,
nous aborderons divers aspects cruciaux
du processus RV, tous entièrement réalisés dans le
domaine open source de Blender Notre parcours inclut la texturation, l'
apprentissage de l'art de la texturation, couverture de la cartographie UV et d'
autres techniques d'éclairage Découvrez
des méthodes efficaces pour éliminer rendu de la composition de
votre scène et découvrez les détails du
rendu dans Blender. La post-production
améliore votre travail grâce au post-traitement
dans Blender De plus, à l'avenir, nous élargirons nos horizons
grâce à des contenus bonus, tels que l'exploration de différentes approches
d'éclairage, l'exploitation de la puissance
des groupes d'éclairage, l'
exploitation
des capacités du rendu EV, ajout d'un effet vinet
à vos créations Rationalisation de votre flux de travail
grâce au rendu par lots, maîtrise de la post-production grâce Affinity Photo et enfin, crypto meet Le niveau de
ce cours est intermédiaire Vous devriez avoir quelques
notions de base avec le mixeur. Pour commencer ce cours, je vous conseille de regarder
le tutoriel de Donna, gourou du blender, et d'
avoir une version bêta de blender
4.0 ou supérieure. Enfin, rejoignez-nous dans cette aventure
open source pour améliorer vos compétences en
visualisation architecturale, a déclaré un.
2. Partie 01 Uvs: Tout le monde viendra au début de notre cours
de courte durée sur les véhicules récréatifs. Dans cette étape, nous allons effectuer une étape après la texturation qui
est UV et Rabbi telle Voici notre scène. Vous pouvez télécharger le modèle de masquage de
base. Nous devons savoir que je ne
vais pas me plonger dans les processus de
modélisation, car il s'agit d'un
processus simple qui consiste à encadrer pousser
et à tirer selon
la méthode d'extrusion Vous pouvez télécharger les références avec le plan de ce projet, il a été conçu par un autre
groupe d'architectes d'intérieur. Vous pouvez le télécharger, vous trouverez le lien dans la
description du contenu. Vous pouvez télécharger le fichier et travailler avec nous dans les domaines des
UV et de la texturation, éclairage
et de la
post-production Tout cela après
avoir émis des UV pour envisager d' appliquer le barème à
toutes vos mesures Dans le premier cas, je
dois sélectionner et sélectionner tout, puis cliquer sur le contrôle
A et appliquer l'échelle. La première ou la
deuxième chose que je dois faire est d'accéder à Viewport,
Shading, et d'appliquer du
matériel ici Et vous voyez que nous avons la vis D
principale.
Nous devons donc ajouter une texture d'image avec des coordonnées de mappage et de
texture. Pour ce faire, nous devons
activer notre nœud, nous appelons node regular, pour avoir des raccourcis dans notre éditeur de
show shader Pour que ce nœud configure texture de
l'image et le mappage des
coordonnées de texture, nous devons sélectionner le SDF
principal et cliquer sur le contrôle D pour que cette texture d'image soit
dans la couleur de base L'étape suivante consiste à
cliquer sur ce plus nu et à accéder au
type généré vide et à la grille UV. Cliquez dessus et vous verrez
que nous avons une grille UV. Pour appliquer cette texture à tous les
autres éléments de la scène, nous devons sélectionner tous les vélos, en cliquant sur A ou sélectionner
et tous sélectionner ce dernier en cliquant sur Shift et en sélectionnant ce dernier comme ceci,
puis sur le contrôle L
et sur le lien Matériau. Vous voyez que la
belle texture est appliquée à tous les autres
éléments de notre scène, mais vous voyez que nous
avons quelques problèmes. Nous devons réparer les UV. Pour ce faire, je
dois laisser les éléments sélectionnés passer en mode édition
et passer en mode édition ici. Et sélectionnez tout en mode édition. Et cliquez ou passez aux UV et
continuez à projeter, continuez. La projection est une bonne méthode
d'emballage UV dans l'industrie R. Ou vous pouvez choisir un projet de
véhicule électrique intelligent comme celui-ci. Sélectionnez la projection Q, nous devions être redimensionnés en fonction
de ces cases Je pense que ce projet est très
bon pour cette situation. Vous pouvez choisir parmi les deux ici. Dans ce cas, je
choisis la projection. Je pense que les UV sont bons
parce que tous les carrés apparaissent Si vous voyez cette grille UV carrés, cela signifie que vous êtes
sur la bonne voie. C'est tout
pour la cartographie UV. Rendez-vous dans le
prochain qui sera en cours de vérification.
3. Partie 02 Texturation: Bienvenue dans la partie texturante. Comme vous le voyez ici dans
nos références, nous avons quatre
matériaux différents et d'autres matériaux standard pour les quatre matériaux différents. Nous avons du bois pour cette armoire, nous avons du bois de plancher
pour ce plancher ici. Nous avons du marbre ici
dans le comptoir, nous avons ce terrazzo Il existe des
matériaux standard ici. Nous n'avons pas besoin du matériau
PBR dans cette texture MDF ni
du matériau mural Nous devons maintenant
appliquer notre texture. Nous allons entrer dans
notre modèle de maillage de base. Nous réalisons déjà la cartographie UV
dans la vidéo précédente. Nous devons d'
abord appliquer le bois ici dans ce tableau. Ce que je vais
faire, c'est supprimer ce matériau de grille et ajouter un
nouveau matériau comme celui-ci et nommer bois ou tout autre matériau que
vous devez nommer. Nous devons utiliser une
texture M dans ce didacticiel. Ce que nous devons faire,
c'est nous assurer que le gestionnaire d'actifs est installé. Et nous devons accéder à la
section des matériaux ici et assurer que vous téléchargez ce matériau en bois dans le sens de
votre dossier. Je vais vous donner le nom de la texture
du bois
pour la télécharger
gratuitement sur le site Web d'iMS et sur la boutique iMS. Le bois s'appelle
Wood Oak Orleans. Nous devons cliquer dessus
et importer le matériel. La deuxième étape consiste à
appliquer ce matériau. Nous devons supprimer
ce matériau en bois et appliquer le bois
pour la table. Vous voyez que le bois est
appliqué sur toute la table. Mais dans la référence, nous voyons
que nous avons ce métal ici. Ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre emplacement à notre table. Ce que nous devons faire, c'est ajouter du
nouveau matériau et l'appeler métal. Pour attribuer ce
matériau aux pieds, il
faut passer en mode édition et cliquer ici dans
l'espace vide. Cliquez ensuite ici dans
les jambes avec L pour sélectionner toutes les
pièces et tous les sommets connectés Passez ensuite au deuxième emplacement et
attribuez le matériau. Ensuite, nous devons passer
au PSDF principal et le rendre
métallique comme ça Faites-en une couleur métallique
et changez la couleur en noir comme vous le voyez ici. Nous avons notre bois dans cette
table, dans les références, ce bois va dans le
mauvais sens. Ce que nous devons faire est d'aller ici et de sélectionner
cette partie ici
en cliquant sur L pour sélectionner
toutes les mesures connectées et de passer à l'édition UV ici. Je vais le sélectionner
et faire pivoter
de 90 degrés. Je dois le sélectionner, le sélectionner
et les faire pivoter à 90 degrés. Comme vous pouvez le voir ici. Nous
avons un autre problème. Ce que nous devons faire, c'est accéder au tableau ici et cliquer sur Shift pour sélectionner
uniquement ces phases ici. Ce que je dois faire, c'est revenir, sélectionner uniquement ces phases comme
celle-ci et
les faire pivoter de 90 degrés. Je ne sais pas pourquoi tout sélectionner
et le faire pivoter à 90 degrés. Si on passe à l'aménagement, on voit que le bois est
dans la bonne direction. Nous devons appliquer le bois
pour les autres pièces. Dans cette scène, nous avons
du bois,
ce que je dois faire, c'est sélectionner le matériau et passer
au matériau ici. Et appliquez le bois de chêne également dans
le bon sens du terme. De plus, je vais appliquer le
matériel pour cette partie, et cette partie, et les autres pièces
de la cuisine. Ce que je vais faire, c'est
sélectionner ceci
et cela, puis sélectionner cette partie comme
dernière partie sélectionnée. Cliquez ensuite sur Contrôle de l'aide
et sur le lien Documents. Vous verrez que
les matériaux sont appliqués sur les autres pièces. De plus, je dois
modifier la rotation de ce bois ici pour
qu'il dure plus longtemps. Ce que je dois faire, c'est passer à l' édition
UV et m'
assurer que nous sommes dans la
feuille de visualisation. Sélectionnez. Le tout dans la cartographie UV et la
rotation à 90 degrés. Nous avons ainsi le bon
sens de rotation de notre bois. Nous reviendrons sur cette partie consacrée à
la mise en page. Ce que nous devons faire
maintenant, c'est appliquer le matériel standard pour cela. Je vais supprimer la grille
UV, ajouter le U et lui donner un nom, peindre comme ça pour la couleur. Modifiez-le un
peu comme ça, faites-en 222,
par exemple. Comme tu le souhaites. Vous pouvez créer la
couleur comme vous le souhaitez. Et j'appliquerai
le matériau pour d'autres pièces de la même couleur. Je vais le sélectionner, puis
sélectionner et sélectionner le mur. Et cliquez sur ce dernier clic. Matériel de lien. Nous avons un autre
matériau standard, cette cuisine. Il a une couleur noire
et un matériau noir. Ce que je dois faire, c'est
le supprimer, ajouter le nouveau matériau et
le peindre en noir. Et changez la couleur en noir et la rugosité
un peu à 35 De plus, pour ce blanc, je dois le diminuer à 35, également de la même couleur, le
noir Pour cela. Je vais le sélectionner et
sélectionner ce dernier clic, contrôler L pour l'appliquer. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'appliquer le terrazzo, le
marbre et le bois Nous commençons par le mur, j'appliquerai le
matériau Azo comme celui-ci, appliquerai le terrazzo et attribuerai un autre
matériau au Ajoutez un nouvel emplacement, ajoutez
le nouveau matériau et nommez-le Raz this Sélectionnez le
BSD principal et cliquez sur dossier
Control Shift Go dans lequel
vous stockez votre texture Cette texture s'appelle Terrazzo 014. Je le télécharge sur MB and G. Vous pouvez également
le télécharger gratuitement. Assignez le matériau
pour voir ainsi que nous avons le bon
matériau dans notre scène. Ce que je vais faire maintenant, c'est
modifier certains paramètres. La première consiste à réduire
l'échelle à
0,00 0,02 et à changer la saturation de cette couleur en saturée Ce que je dois faire, c'est modifier la saturation et
la saturation des clics, faire de 0,2 pour la rendre
dans cette couleur comme celle-ci. Deuxièmement, nous devons
appliquer le parquet. Nous devons supprimer la grille. Faites-en également
du parquet comme celui-ci. Accédez à Principle BSDF, cliquez sur Control Shift et accédez au dossier dans lequel
vous commencez votre étage Je vais appliquer ce sol
stratifié. 02 Téléchargé depuis
Polyhven Textures, sélectionnez tout et la
texture principale sélectionnée De plus, je dois diminuer le
déplacement et la couleur. Comme le dernier matériau est le
marbre, c'est pareil. Supprimez le degré de la grille
et nommez-la Marble. Accédez à Principle SDF, sélectionnez et contrôlez Shift accédez au dossier et appliquez Le matériau en marbre est
téléchargé depuis le BNCG. Sélectionnez également tout et cliquez sur
le principal SD de texture. Vous voyez que notre texture est
bien appliquée, pareil, réduisez le déplacement et changez couleur pour qu'
elle corresponde à la saturation du
terrazzo Valeur de saturation des couleurs 02. Ainsi, je pense que nous
finissons tous les matériaux, juste ce matériel de navigation. Je dois appliquer
le même matériau que ce matériau standard. Assurez-vous que je sélectionne
uniquement la voile, puis que je sélectionne cette
dernière et que je contrôle le matériel du
lien L de cette manière. Je pense qu'il ne manque pas
d'autres matériaux, juste le verre. Je vais vérifier cela dans
le prochain tutoriel. C'est tout
pour les textures. Rendez-vous dans le prochain tutoriel,
qui porte sur le matériau en verre.
4. Partie 03 Matériel de glas: Pour le matériau en verre, nous devons appliquer une
texture à notre fenêtre. Je n'ai pas besoin d'appliquer la texture du
bois pour cela. Si tu veux t'inscrire,
applique-le, tu es libre. Mais je n'appliquerai que
du verre pour cette fenêtre. Je n'ai pas besoin de bois car il n'est pas dans le cadre de mon appareil photo. Je n'y travaillerai pas. Tout d'abord, je dois appliquer
du matériau sur ma fenêtre. Cliquez, appliquez et faites en sorte ce soit métallique comme ceci pour
le cadre de la fenêtre. Et changez la couleur
en noir comme ça. Maintenant, je dois attribuer
un autre emplacement et nommer Glass Assign. Et les visages cliquent sur le
verre et assignent. Ce que nous devons faire, c'est
créer notre verre de
manière procédurale, car le verre des mélangeurs doit le
créer de Cliquez sur Sha, déplacez un shader et faites en sorte que le SD principal soit brillant Comme le verre est
brillant et transparent, nous devons ajouter du transparent, ajouter un shader mixte et associer ces deux
matériaux Ce que nous devons faire maintenant, c'est
ajouter un facteur fl, glisser-déposer, rechercher facteur
F et changer
l'IR à 40. Cette méthode, que j'ai apprise
auprès de Blended Guru, nous devons réduire la rugosité
brillante à zéro et nous assurer que
nous avons une couleur blanche Je dois le brancher
à la surface. Maintenant, nous devons
ajouter un autre shader mixte. Déplacez-vous pour dupliquer ce nœud et bouchez le matériau
transparent. Ici, nous avons besoin d'un facteur. Vous pouvez également glisser-déposer et rechercher le chemin de la lumière. J'ai besoin du rayon d'ombre. Il faut combiner le rayon d'ombre avec le diffus et le brillant. Ce que nous devons faire, c'est ajouter un convertisseur mathématique, le laisser
et cliquer sur Diffuser. Ajoutez un autre nœud de matériel publicitaire, Glossy Ray, comme celui-ci. Notre verre est comme celui-ci. Si vous entrez dans la scène
, je vous montrerai que nous avons ce verre comme celui-ci. Si j'ai activé le mot scène, vous devez passer à
cycles, allumer
la lumière et vérifier le mot de la
scène pour qu'il fonctionne avec les HDRI Trouvez une bévue.
Vous voyez que la lumière est à l'intérieur de la scène. Je vais augmenter la
densité à dix pour voir que la lumière est à l'intérieur de
notre scène comme ça. Nous avons un bon
matériau en verre dans notre scène. C'est tout pour le
matériau en verre dans le prochain, qui est le placement d'actifs Je crois que j'ai déjà
mentionné les ressources en actifs, par exemple, Choco pour l'image et peut-être Poly High Heaven
ou quelque chose comme ça Vous pouvez compléter votre scène. Je ne
participerai à enrichir
la scène de ressources. Vous pouvez le faire vous-même comme
devoir. Rendez-vous dans le didacticiel de configuration
de l'éclairage
ou de la caméra . À bientôt
5. Partie 04 Caméra et composition: Bienvenue dans une autre partie ce court cours,
Arcs Interior Blender. Ce sont les atouts que je place
déjà dans ma scène. Vous pouvez distribuer
les actifs comme je le fais ou choisir votre propre distribution. Après avoir commencé à placer la caméra, je vais mentionner quelque chose si vous placez un évier ici, vous devez faire un modificateur de
bullume Ce que je vais faire, c'est
sélectionner l'évier ici. Et cliquez sur Shift pour que
le curseur le sélectionne, cliquez sur Shift et ajoutez
un cube comme celui-ci. Et ils le
redimensionneront pour l'adapter à l'évier comme ceci sur l'axe Y. Ce que je vais faire,
c'est appliquer l'échelle sélectionner
et
sélectionner le haut de la console. Et sélectionnez cette dernière option, cliquez sur Ctrl Shift B et
assurez-vous que vous avez déjà activé le taureau pour qu'il fasse une telle
différence dans un mixeur. Je pense que c'est le contraire. Je vais sélectionner ceci et
cela , contrôler le changement
et en faire des lingots La deuxième chose dont j'ai besoin pour sélectionner
le bas de la cuisine comme
ça, c'est le
masquer instantanément. Je vais ajouter un autre cube en dupliquant ce
décalage D et en le masquant. Je vais sélectionner ce cube sélectionner ce plan de travail, appuyer sur la commande Shift et faire la
différence pour avoir ce trou dans le comptoir de la
cuisine Je vais maintenant placer une caméra dans notre scène,
comme vous le voyez ici. Je vais le remplacer par la
fenêtre d'affichage et je vais aller haut en cliquant sur
sept dans le pad Et placez la caméra
ici, par exemple. Et placez la caméra
ici, déplacez-la. Je vais accéder à la caméra en
cliquant sur zéro Dans cette fenêtre de gauche, je vais jouer autour de la
caméra, par exemple, l'axe X, je vais faire
en sorte que la hauteur
soit de 90 degrés En général, les hauteurs de
la photographie d'intérieur de 0,9 à
zéro à 1,2. Pour moi, je vais sélectionner celle-ci. Jouez avec la
position de la caméra. Accédez également aux
propriétés de la caméra ici. Assurez-vous que la caméra
est sélectionnée et accédez à l'option Propriétés de la caméra dans la fenêtre d'affichage
ici Accédez au guide de composition
et activez la troisième règle. Si vous souhaitez remplacer la résolution par une résolution d'étirement
des ports, vous êtes libre. Dans mon cas, je vais le
faire en résolution carrée. Je vais placer mon appareil photo
ici comme ça. Je vais faire pivoter ma caméra comme ceci pour avoir une telle
position, et m'assurer que l'un
de vos objets est placé à l'intersection de la troisième ou de la
règle du troisième.
Ce que je dois faire, c'est accéder aux propriétés de
la caméra et
également accéder à la caméra ici. La plupart du temps, j'utilise toujours l'appareil photo plein format pour
avoir une bonne distance focale, surtout dans les petits
espaces comme celui-ci. Je vais utiliser l'appareil photo plein
format en
tapant 17 millimètres comme ceci Vous aurez cette focale de
caméra. Je vais le
placer un peu ici et là. Je pense que je vais le
faire pivoter comme ça, comme ça, c'est bien. Nous avons un objet ici
et un objet ici. Si vous accédez au Viewport Display
and Composition Guide pour activer d'autres éléments, d'autres règles de composition, vous verrez cette
composition comme suit Essayez de placer vos objets à l'intersection de ces règles. Par exemple, dans mon cas, j'ai cette
chaise ici pour avoir une bonne composition et une
bonne vision pour nos yeux. Voici le tutoriel sur le placement
des caméras et les astuces que je suis en train de suivre pour avoir une meilleure composition C'est tout pour ce
Storialee dans le prochain,
à savoir l' éclairage et le rendu On se voit dans le prochain.
6. Partie 05 Éclairage (HDRI): Après avoir créé notre configuration Ma
et avoir obtenu une bonne composition, nous sommes
maintenant dans le processus
d'éclairage. La majeure partie de l'éclairage
des intérieurs est naturelle. Nous devons appliquer notre HDRI. Il existe également un autre
type d'éclairage, qui est la lumière esthétique, et nous avons cette ligne de travail. Dans notre tutoriel, nous aborderons l'éclairage HDR et
l'éclairage esthétique. Pour ajouter un HDRI dans notre scène, nous devons d'abord changer
le moteur de rendu EV et choisir des cycles comme celui-ci Et changez l'appareil en GPU
si vous avez un GPU puissant. Changez également le mode de
rendu et attendez une seconde pour la
compilation de la texture. Cela prendra du temps,
alors soyez patient. Ainsi, notre image est
compilée pour afficher la vue Ce que nous devons faire est d'aller cette flèche ici et dans
l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous devez vérifier le mot de la
scène pour voir si le véritable HDRI fonctionne
dans
l' Ce que nous devons faire
maintenant, c'est diviser notre vue en une seconde
vue comme ceci, la changer en
éditeur de shader et passer d'
un objet à un nœud de mots Ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter un environnement de texture ou utiliser
un module complémentaire appelé Easy HDRI Je vais mettre un lien dans
la description du contenu, afin que vous puissiez utiliser ce module complémentaire. Ou vous pouvez ajouter directement
en cliquant sur le contrôle comme celui-ci. Ouvrez votre dossier et
choisissez le HDRI de votre choix. Pour moi, je vais utiliser le dossier
Poly Heaven, ils ont un HDRI sympa et je
vais rechercher un HDR
appelé Forest Like this Je vais choisir celui-ci, Forest Grove pour K. Je vais le choisir et attendre
qu'il soit chargé sur notre scène. Comme vous le voyez ici, nous avons cette coordonnée de texture avec mappage et l'environnement de texture. Ce que nous devons faire maintenant, c'est
jouer avec la rotation, faire pivoter votre HDRI jusqu'à ce que le soleil soit à l'intérieur de votre scène J'augmenterai ainsi la rotation
jusqu'à ce que le soleil entre dans ma pièce de
cette façon pour avoir une meilleure vue. Vous pouvez activer l'option
bruit dans la fenêtre d'affichage de cette manière et faire pivoter votre soleil de cette manière Je vais en faire un peu 120 pour en faire une
lumière sur ma scène. l'autre côté, je vais faire en sorte qu'il fasse un peu plus sombre pour en faire une lampe de terrain. Et l'acide est un élément essentiel. De ce côté, il y a une lampe de terrain. Donc, ce que je vais
faire, c'est accéder aux paramètres de rendu ici, puis passer à la gestion des couleurs et
modifier la transformation de votre vue. Vous pouvez le laisser filmer, mais dans
cette version de Blender de 4.0 à 4.1, ils incluent le GX, ce qui est, je pense, meilleur
qu'un film En ce qui concerne le concept de surlignage, je vais choisir AG X comme
celui-ci et changer
le look en punch. Et essayez de jouer avec valeur
d'exposition jusqu'à
ce que vous obteniez un bon éclairage sans
surlignage. Pour moi, 4,5 c'est génial. Je trouve que l'éclairage
est excellent. Comme ça. Vous pouvez l'augmenter
à cinq comme ceci, vous pouvez le réparer ou le modifier. Je vais également activer cette
option qui est Render Core. Je vais donc afficher
uniquement cette région ici en cliquant sur le contrôle B dans la fenêtre de rendu
et sur Dragon Drop comme ceci pour avoir uniquement
cette fenêtre C'est notre méthode
pour éclairer notre scène. Avec HDRI
, il ne s'agit
que d'un repos HDRI Maintenant, juste l'éclairage esthétique qu'est cet éclairage ici. Je vais aller ici,
sélectionner cet avion ici et revenir
au mode objet. Dans l'éditeur de shader, je vais supprimer ce matériau de grille et ajouter le nouveau matériau
principal BSDF Accédez à l'option d'émission ici et changez la couleur
comme vous le souhaitez. Je vais utiliser le
glisser-déposer du corps noir et rechercher la couleur du corps. J'utiliserai une température de
couleur de 3 500 pour un éclairage
esthétique Trois points
forts, c'est génial. Choisissez ces trois valeurs, je pense que c'est parfait pour vous. C'est tout
pour l'éclairage. Rendez-vous dans la partie rendu
et post-production. À bientôt.
7. Partie 06 Paramètres de rendu: Nous allons passer à la
partie du rendu. Pour les paramètres de rendu, je n'utiliserai pas
trop de paramétrage. Je vais tout régler par défaut en démarrant
par le moteur de rendu. Je vais sélectionner les cycles
et le GPU de l'appareil. Pour le rendu final, je vais utiliser le préréglage final et diminuer
le nombre maximum d'échantillons à 1024. N'utilisez pas trop d'
échantillons dans votre scène. Si vous n'en avez pas besoin, ne l'utilisez
pas pour le bruit que j'
utiliserai pour le rendu final, ouvrez le bruit de l'image car il est plus
précis que l'optique. J'utilise l'optique dans le rendu de la fenêtre d'affichage
parce que c'est très rapide Et utilisez les lampes du GPU, j'utiliserai également la lumière trois. Je ne vérifierai pas les contrats à terme
avancés car je n'en ai
pas besoin pour suivre la trajectoire de la lumière. Après avoir expérimenté l'éclairage global complet
et la valeur par défaut, je pense que la valeur par défaut est
très bonne pour cette scène Si vous avez besoin de plus, vous pouvez choisir le
réglage d'éclairage global complet. Pour le serrage, je vais le ramener à la
valeur par défaut, comme je l'ai déjà dit Pour les performances, je vais utiliser le rendu plus rapide et vérifier si les données persistantes sont activées. Parce que si vous
souhaitez effectuer le rendu de l'image, vous devrez prendre
le temps de vérifier que les données persistantes sont activées pour ne pas prendre le temps
de créer BV H, etc. Pour la gestion des couleurs,
nous en parlons déjà. Nous utilisons le GX avec le look perçant et les autres valeurs d'
exposition dans le gamma Après avoir cliqué sur le rendu, nous devons vérifier quelques
passes pour l'utiliser. Dans le processus de post-production, nous devons utiliser les données relatives au
bruit et nous
n'utiliserons pas de données brillantes, directes ou indirectes, mais qui sait, peut-être que
nous les utiliserons Mais lors du post-traitement nous utiliserons l'
éclusionck ambiant Assurez-vous de vérifier
l'exclusion ambiante. Nous parlerons du cryptomat et des light groups
dans les vidéos bonus C'est tout ce qui se trouve dans
les paramètres de rendu. Nous pouvons appuyer sur Render et
attendre la fin de notre rendu. Cliquez sur Rendre, effectuez
le rendu de l'image et attendez que
le rendu soit terminé. J'ai déjà cliqué sur Render, donc vous voyez que mon
image est rendue rapidement. Ensuite, la première fois, comme j' active
déjà les données
persistantes, cette image prendra de
deux à trois minutes. Je publierai le compte rendu et j'
attendrai que le résultat soit terminé. Rendez-vous dans la partie M du
post-traitement.
8. Partie 07 Publication: Vers la partie post-traitement. Ce que nous devons faire, c'est passer
à la composition comme ceci utiliser
des nœuds et
diviser notre vue en Et désactive la toile de fond. Désactivez-le comme ça et cliquez ici pour masquer
ce panneau et le remplacer éditeur d'image
et recherchez le nœud de
visualisation pour voir votre résultat. Pour voir votre résultat, nous avons
besoin du nœud Viewer. Cliquez sur Ctrl Shift et cliquez dessus pour que
le spectateur remarque. Nous pouvons effectuer un zoom arrière et un zoom avant
sur notre image de cette façon. Et cliquez sur Shift et faites glisser. Et comme ça. Pour réduire tous
ces cadres métalliques. La première chose
à faire est d'ajouter O. Pour ajouter cela, nous devons
cliquer sur Modifier une couleur de clic, puis sur Mélanger et mélanger les couleurs. Comme vous le voyez ici, nous
avons ce nœud O. C'est une carte en noir et blanc. Nous devons le mélanger avec la couleur
mélangée comme ceci brancher dans la deuxième image
et le modifier pour le multiplier. Comme il s'agit d'une carte en noir
et blanc, nous devons la réduire
légèrement à 0,1. Si vous êtes muet, vous verrez les modifications Vous pouvez l'augmenter à 0,15
comme vous le souhaitez. Nous devons maintenant ajouter quelques passes. Nous pouvons ajuster l'exposition. Si vous n'avez pas cette
organisation des nœuds, vous devriez avoir la
version 4.1 ou 4.0. Nous pouvons ajouter un
nœud d'exposition pour contrôler notre exposition. Ainsi, vous pouvez l'
augmenter ou le diminuer. Également ajouté pour ajouter un filtre, nous avons une boîte et une netteté Nous devons le réduire à 0,05. Si vous devez l'
augmenter un peu, augmentez-le comme vous le voyez ici Si vous n'avez
pas de valeurs précises, vous pouvez remplacer l'aiguiseur de la
boîte diamant et
le réduire légèrement à 0,03. Comme ces deux-là
n'ont pas ce Je vais le diminuer un peu, 0,02 comme ça, je pense
que j'ai obtenu la bonne valeur Ensuite, je dois ajouter un filtre ou un effet d'
éblouissement comme celui-ci Comme vous le voyez ici, c'
est un effet strict, mais je n'en ai pas besoin. J'ai besoin que le brouillard brille, que la qualité soit élevée et qu'elle
diminue un peu, la taille à six, comme ça. L'effet final que nous
devons faire est de
transformer et d' ajouter
la distorsion de l'objectif. Si vous utilisez déjà une
ancienne version de Blender, nous trouverons cette
distorsion d'objectif dans la catégorie. Nous devons cliquer sur
Ajuster et modifier ces 20.001 pour avoir une
véritable simulation de la distorsion de l'objectif
d'un appareil photo réel Nous avons maintenant besoin d'une correction des
couleurs. Ce dont nous avons besoin en premier, c'est de la
couleur, de la luminosité et du contraste. Nous passons à la couleur juste, à
la luminosité et au contraste pour augmenter le contraste. Je vais faire celui-ci pour
avoir un peu de contraste. Si vous constatez que le
contraste est très surestimé, vous pouvez le réduire à
0,2 pour obtenir un peu de contraste L'image est muette et
muette pour obtenir Si vous ne l'aimez pas, diminuez légèrement à
0,1 et faites comme ça. Le nœud suivant que nous devons
ajouter est la valeur de saturation. Pour que notre image soit un
peu vibrante, nous devons diminuer
la saturation à
0,9 pour diminuer un peu
la saturation de l'image Le nœud final, qui
est la balance des couleurs, nous devons l'ajouter
comme ceci et changer nouveau
la gomme gauche pour
compenser la pente de puissance. Pour modifier la couleur
de votre image, le mode et la couleur
de la balance des blancs. Vous pouvez le changer en bleuâtre et
en verdâtre comme vous
le souhaitez, selon votre
goût C'est tout pour
la post-production, nous nous intéressons au
nœud final qui est le plus bruyant. Chaque
rendu ou re-rendu réaliste et chaque image réelle produisent un
certain niveau de bruit Ce que nous devons faire, c'est le
dupliquer et l'ajouter ici. Et branchez-le à
l'image bruyante. Et changez le
mode de fusion pour mélanger et augmenter un peu
le bruit, car les images réelles présentent un certain
niveau de bruit comme celui-ci. Si nous le désactivons et le désactivons, vous verrez que nous
avons un certain niveau de bruit pour obtenir un résultat
réaliste Tout tourne autour de
la post-production. Dans les vidéos bonus, nous parlerons des
groupes de lumière et du cryptoma C'est tout ce qu'il
y a dans ce cours. J'espère voir vos résultats. Si vous obtenez un résultat
avec ce court cours, partagez-le avec moi sur Facebook ou
Instagram ou par e-mail. Rendez-vous dans les prochains et futurs
cours. Passe une bonne journée.
9. Partie 08 Bonus texture de ciel: L'un ou l'autre J'éclaire déjà la scène en HDRI
pour le moment, je vais essayer d'utiliser la texture du ciel
et utiliser une autre méthode pour
éclairer Si vous le souhaitez, sans perdre de temps à
chercher des HDRI, utilisez cette méthode C'est une méthode
inventée avec un Blender. Ce que nous devons faire, c'est accéder à l'éditeur de shader et
remplacer l'objet
par un mot comme celui-ci Ce que je dois faire,
c'est dupliquer l'arrière-plan et
le brancher à la surface. Nous avons maintenant besoin de la texture du ciel. Cliquez ici, faites glisser et recherchez la texture du ciel
et la texture du ciel. Si tu
veux qu'il en soit ainsi, laisse-le faire. Mais je vais vous montrer
quelques réglages à effectuer. Je vais tout
rétablir par défaut. Je vais passer à la
gestion des couleurs et l'exposition
à zéro comme ça. Je veux que mon fils
fasse partie de ma scène. Ce que je dois faire, c'est passer
à la scène jusqu'à ce que le soleil entre dans ma scène
intérieure. Comme vous le voyez,
c' est très bien, comme vous le voyez ici, que le soleil est très intense. Ce que je dois faire, c'est diminuer l'intensité du soleil jusqu'à ce que
j'obtienne une lumière douce. Soleil comme ça. Le deuxième réglage consiste à
adoucir les ombres. Avec l'augmentation de la taille du soleil. Comme ça, je vais
en faire dix. Ainsi, nous avons un
excellent éclairage. Vous pouvez désormais
jouer avec la rotation, l'
élévation, la poussière et l'ozone. Je n'aime pas, c'est de l'humeur. Je vais le réduire à zéro. J'aime le peu de poussière. Je vais diminuer l'ozone
et réduire la poussière. De plus, je dois augmenter
l'exposition à peut-être 1,2 pour donner cette apparence. Maintenant, je peux appuyer sur Render et
attendre la fin du rendu. Je vous montre toujours le résultat
après vous avoir vu bientôt, 12 ans. Il s'agit du rendu final. Ce que je vais faire, c'est passer
à la composition. Si vous avez déjà suivi ce cours de base sur les arcs avec
nous, vous savez que nous y ajoutons déjà une couche de
bruit. Je vais réduire
la couche de bruit à 0,25. C'est le résultat final que nous obtenons avec la texture du ciel C'est tout
pour cette vidéo. Je vous ferai remarquer
que ce cours est un bonus par rapport à notre cours complet. Si vous voulez
regarder le cours complet, le cours complet de cette série, vous pouvez
suivre le cours sur Gam Road Le lien se trouve dans la
description ci-dessous. Et à bientôt dans les prochaines vidéos
bonus M