Archviz d'intérieur dans Blender - cours court | Mohamed BENIANE | Skillshare

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Archviz d'intérieur dans Blender - cours court

teacher avatar Mohamed BENIANE, Archviz 3D artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro de la partie 00

      1:37

    • 2.

      Partie 01 Uvs

      3:43

    • 3.

      Texturation de la partie 02

      10:20

    • 4.

      Partie 03 Matériel de Glass

      4:04

    • 5.

      Partie 04 Caméra et composition

      5:29

    • 6.

      Partie 05 Éclairage (HDRI)

      5:50

    • 7.

      Partie 06 Paramètres de rendu

      2:46

    • 8.

      Partie 07 Production de post

      6:32

    • 9.

      Partie 08 Texture de ciel bonus

      3:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

70

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Bonjour, amateurs de visualisation architecturale,

Bienvenue dans ce cours succinct où nous explorons la création d'une scène de visualisation architecturale intérieure en utilisant le logiciel puissant et disponible gratuitement, "Blender".

Tout au long de ce cours, nous ne nous plongerons pas dans le processus de modélisation, mais nous allons explorer divers aspects cruciaux du processus d'arch-visualisation, le tout entièrement fait dans le domaine de l'open-source de Blender. Notre voyage comprend :

  1. Texturation : apprendre l'art de la texturation, la cartographie UV et plus encore.

  2. Techniques d'éclairage : découvrir des méthodes efficaces pour éclairer vos scènes.

  3. Composition : explorer les subtilités de l'arrangement et du conception de scène.

  4. Rendu : obtenir un aperçu du rendu dans Blender.

  5. Post-production : améliorer votre travail grâce au post-traitement dans Blender

Par ailleurs, à l'avenir, nous élargirons nos horizons avec des bonus, tels que :

  • Explorer différentes approches d'éclairage.

  • Exploiter la puissance des groupes de lumière.

  • Tirer parti des capacités du rendu Eevee.

  • Ajouter un effet de vignette à vos créations.

  • Rationaliser votre flux de travail avec un rendu par lots.

  • Maîtriser la post-production en utilisant Affinity Photo.

  • Cryptomatte

Rejoignez-nous dans ce parcours open-source pour améliorer vos compétences en visualisation architecturale.

"Modèle 3D créé par référence. Travail original : https://www.ds-au.ru/projects/manchester"

Niveau : intermédiaire

Vous devriez avoir quelques bases avec Blender pour commencer ce cours, je vous recommande de regarder le tutoriel de Blender Guru Donuts .

Version de Blender utilisée : 4.1.0 alpha

Mes liens vers (réseaux sociaux et portfolios..etc) :

Lien bio : https://benianus3d.bio.link/

Résultats obtenus :

Résultats des étudiants :

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Teacher Profile Image

Mohamed BENIANE

Archviz 3D artist

Enseignant·e

Hello, I'm Mohamed.

. Arch-Viz | 3D Artist . Content Creator . Blender User . Assets Creator . Creator Of Benianus3D

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Level: All Levels

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Transcription

1. Intro de la partie 00: Il s'agit de la communauté de visualisation architecturale. Bienvenue dans ce cours où nous explorons la création d' une scène de visualisation d'architecture intérieure à l'aide du puissant logiciel disponible gratuitement appelé Blender. Tout au long de ce cours, nous aborderons divers aspects cruciaux du processus RV, tous entièrement réalisés dans le domaine open source de Blender Notre parcours inclut la texturation, l' apprentissage de l'art de la texturation, couverture de la cartographie UV et d' autres techniques d'éclairage Découvrez des méthodes efficaces pour éliminer rendu de la composition de votre scène et découvrez les détails du rendu dans Blender. La post-production améliore votre travail grâce au post-traitement dans Blender De plus, à l'avenir, nous élargirons nos horizons grâce à des contenus bonus, tels que l'exploration de différentes approches d'éclairage, l'exploitation de la puissance des groupes d'éclairage, l' exploitation des capacités du rendu EV, ajout d'un effet vinet à vos créations Rationalisation de votre flux de travail grâce au rendu par lots, maîtrise de la post-production grâce Affinity Photo et enfin, crypto meet Le niveau de ce cours est intermédiaire Vous devriez avoir quelques notions de base avec le mixeur. Pour commencer ce cours, je vous conseille de regarder le tutoriel de Donna, gourou du blender, et d' avoir une version bêta de blender 4.0 ou supérieure. Enfin, rejoignez-nous dans cette aventure open source pour améliorer vos compétences en visualisation architecturale, a déclaré un. 2. Partie 01 Uvs: Tout le monde viendra au début de notre cours de courte durée sur les véhicules récréatifs. Dans cette étape, nous allons effectuer une étape après la texturation qui est UV et Rabbi telle Voici notre scène. Vous pouvez télécharger le modèle de masquage de base. Nous devons savoir que je ne vais pas me plonger dans les processus de modélisation, car il s'agit d'un processus simple qui consiste à encadrer pousser et à tirer selon la méthode d'extrusion Vous pouvez télécharger les références avec le plan de ce projet, il a été conçu par un autre groupe d'architectes d'intérieur. Vous pouvez le télécharger, vous trouverez le lien dans la description du contenu. Vous pouvez télécharger le fichier et travailler avec nous dans les domaines des UV et de la texturation, éclairage et de la post-production Tout cela après avoir émis des UV pour envisager d' appliquer le barème à toutes vos mesures Dans le premier cas, je dois sélectionner et sélectionner tout, puis cliquer sur le contrôle A et appliquer l'échelle. La première ou la deuxième chose que je dois faire est d'accéder à Viewport, Shading, et d'appliquer du matériel ici Et vous voyez que nous avons la vis D principale. Nous devons donc ajouter une texture d'image avec des coordonnées de mappage et de texture. Pour ce faire, nous devons activer notre nœud, nous appelons node regular, pour avoir des raccourcis dans notre éditeur de show shader Pour que ce nœud configure texture de l'image et le mappage des coordonnées de texture, nous devons sélectionner le SDF principal et cliquer sur le contrôle D pour que cette texture d'image soit dans la couleur de base L'étape suivante consiste à cliquer sur ce plus nu et à accéder au type généré vide et à la grille UV. Cliquez dessus et vous verrez que nous avons une grille UV. Pour appliquer cette texture à tous les autres éléments de la scène, nous devons sélectionner tous les vélos, en cliquant sur A ou sélectionner et tous sélectionner ce dernier en cliquant sur Shift et en sélectionnant ce dernier comme ceci, puis sur le contrôle L et sur le lien Matériau. Vous voyez que la belle texture est appliquée à tous les autres éléments de notre scène, mais vous voyez que nous avons quelques problèmes. Nous devons réparer les UV. Pour ce faire, je dois laisser les éléments sélectionnés passer en mode édition et passer en mode édition ici. Et sélectionnez tout en mode édition. Et cliquez ou passez aux UV et continuez à projeter, continuez. La projection est une bonne méthode d'emballage UV dans l'industrie R. Ou vous pouvez choisir un projet de véhicule électrique intelligent comme celui-ci. Sélectionnez la projection Q, nous devions être redimensionnés en fonction de ces cases Je pense que ce projet est très bon pour cette situation. Vous pouvez choisir parmi les deux ici. Dans ce cas, je choisis la projection. Je pense que les UV sont bons parce que tous les carrés apparaissent Si vous voyez cette grille UV carrés, cela signifie que vous êtes sur la bonne voie. C'est tout pour la cartographie UV. Rendez-vous dans le prochain qui sera en cours de vérification. 3. Partie 02 Texturation: Bienvenue dans la partie texturante. Comme vous le voyez ici dans nos références, nous avons quatre matériaux différents et d'autres matériaux standard pour les quatre matériaux différents. Nous avons du bois pour cette armoire, nous avons du bois de plancher pour ce plancher ici. Nous avons du marbre ici dans le comptoir, nous avons ce terrazzo Il existe des matériaux standard ici. Nous n'avons pas besoin du matériau PBR dans cette texture MDF ni du matériau mural Nous devons maintenant appliquer notre texture. Nous allons entrer dans notre modèle de maillage de base. Nous réalisons déjà la cartographie UV dans la vidéo précédente. Nous devons d' abord appliquer le bois ici dans ce tableau. Ce que je vais faire, c'est supprimer ce matériau de grille et ajouter un nouveau matériau comme celui-ci et nommer bois ou tout autre matériau que vous devez nommer. Nous devons utiliser une texture M dans ce didacticiel. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer que le gestionnaire d'actifs est installé. Et nous devons accéder à la section des matériaux ici et assurer que vous téléchargez ce matériau en bois dans le sens de votre dossier. Je vais vous donner le nom de la texture du bois pour la télécharger gratuitement sur le site Web d'iMS et sur la boutique iMS. Le bois s'appelle Wood Oak Orleans. Nous devons cliquer dessus et importer le matériel. La deuxième étape consiste à appliquer ce matériau. Nous devons supprimer ce matériau en bois et appliquer le bois pour la table. Vous voyez que le bois est appliqué sur toute la table. Mais dans la référence, nous voyons que nous avons ce métal ici. Ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre emplacement à notre table. Ce que nous devons faire, c'est ajouter du nouveau matériau et l'appeler métal. Pour attribuer ce matériau aux pieds, il faut passer en mode édition et cliquer ici dans l'espace vide. Cliquez ensuite ici dans les jambes avec L pour sélectionner toutes les pièces et tous les sommets connectés Passez ensuite au deuxième emplacement et attribuez le matériau. Ensuite, nous devons passer au PSDF principal et le rendre métallique comme ça Faites-en une couleur métallique et changez la couleur en noir comme vous le voyez ici. Nous avons notre bois dans cette table, dans les références, ce bois va dans le mauvais sens. Ce que nous devons faire est d'aller ici et de sélectionner cette partie ici en cliquant sur L pour sélectionner toutes les mesures connectées et de passer à l'édition UV ici. Je vais le sélectionner et faire pivoter de 90 degrés. Je dois le sélectionner, le sélectionner et les faire pivoter à 90 degrés. Comme vous pouvez le voir ici. Nous avons un autre problème. Ce que nous devons faire, c'est accéder au tableau ici et cliquer sur Shift pour sélectionner uniquement ces phases ici. Ce que je dois faire, c'est revenir, sélectionner uniquement ces phases comme celle-ci et les faire pivoter de 90 degrés. Je ne sais pas pourquoi tout sélectionner et le faire pivoter à 90 degrés. Si on passe à l'aménagement, on voit que le bois est dans la bonne direction. Nous devons appliquer le bois pour les autres pièces. Dans cette scène, nous avons du bois, ce que je dois faire, c'est sélectionner le matériau et passer au matériau ici. Et appliquez le bois de chêne également dans le bon sens du terme. De plus, je vais appliquer le matériel pour cette partie, et cette partie, et les autres pièces de la cuisine. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci et cela, puis sélectionner cette partie comme dernière partie sélectionnée. Cliquez ensuite sur Contrôle de l'aide et sur le lien Documents. Vous verrez que les matériaux sont appliqués sur les autres pièces. De plus, je dois modifier la rotation de ce bois ici pour qu'il dure plus longtemps. Ce que je dois faire, c'est passer à l' édition UV et m' assurer que nous sommes dans la feuille de visualisation. Sélectionnez. Le tout dans la cartographie UV et la rotation à 90 degrés. Nous avons ainsi le bon sens de rotation de notre bois. Nous reviendrons sur cette partie consacrée à la mise en page. Ce que nous devons faire maintenant, c'est appliquer le matériel standard pour cela. Je vais supprimer la grille UV, ajouter le U et lui donner un nom, peindre comme ça pour la couleur. Modifiez-le un peu comme ça, faites-en 222, par exemple. Comme tu le souhaites. Vous pouvez créer la couleur comme vous le souhaitez. Et j'appliquerai le matériau pour d'autres pièces de la même couleur. Je vais le sélectionner, puis sélectionner et sélectionner le mur. Et cliquez sur ce dernier clic. Matériel de lien. Nous avons un autre matériau standard, cette cuisine. Il a une couleur noire et un matériau noir. Ce que je dois faire, c'est le supprimer, ajouter le nouveau matériau et le peindre en noir. Et changez la couleur en noir et la rugosité un peu à 35 De plus, pour ce blanc, je dois le diminuer à 35, également de la même couleur, le noir Pour cela. Je vais le sélectionner et sélectionner ce dernier clic, contrôler L pour l'appliquer. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'appliquer le terrazzo, le marbre et le bois Nous commençons par le mur, j'appliquerai le matériau Azo comme celui-ci, appliquerai le terrazzo et attribuerai un autre matériau au Ajoutez un nouvel emplacement, ajoutez le nouveau matériau et nommez-le Raz this Sélectionnez le BSD principal et cliquez sur dossier Control Shift Go dans lequel vous stockez votre texture Cette texture s'appelle Terrazzo 014. Je le télécharge sur MB and G. Vous pouvez également le télécharger gratuitement. Assignez le matériau pour voir ainsi que nous avons le bon matériau dans notre scène. Ce que je vais faire maintenant, c'est modifier certains paramètres. La première consiste à réduire l'échelle à 0,00 0,02 et à changer la saturation de cette couleur en saturée Ce que je dois faire, c'est modifier la saturation et la saturation des clics, faire de 0,2 pour la rendre dans cette couleur comme celle-ci. Deuxièmement, nous devons appliquer le parquet. Nous devons supprimer la grille. Faites-en également du parquet comme celui-ci. Accédez à Principle BSDF, cliquez sur Control Shift et accédez au dossier dans lequel vous commencez votre étage Je vais appliquer ce sol stratifié. 02 Téléchargé depuis Polyhven Textures, sélectionnez tout et la texture principale sélectionnée De plus, je dois diminuer le déplacement et la couleur. Comme le dernier matériau est le marbre, c'est pareil. Supprimez le degré de la grille et nommez-la Marble. Accédez à Principle SDF, sélectionnez et contrôlez Shift accédez au dossier et appliquez Le matériau en marbre est téléchargé depuis le BNCG. Sélectionnez également tout et cliquez sur le principal SD de texture. Vous voyez que notre texture est bien appliquée, pareil, réduisez le déplacement et changez couleur pour qu' elle corresponde à la saturation du terrazzo Valeur de saturation des couleurs 02. Ainsi, je pense que nous finissons tous les matériaux, juste ce matériel de navigation. Je dois appliquer le même matériau que ce matériau standard. Assurez-vous que je sélectionne uniquement la voile, puis que je sélectionne cette dernière et que je contrôle le matériel du lien L de cette manière. Je pense qu'il ne manque pas d'autres matériaux, juste le verre. Je vais vérifier cela dans le prochain tutoriel. C'est tout pour les textures. Rendez-vous dans le prochain tutoriel, qui porte sur le matériau en verre. 4. Partie 03 Matériel de glas: Pour le matériau en verre, nous devons appliquer une texture à notre fenêtre. Je n'ai pas besoin d'appliquer la texture du bois pour cela. Si tu veux t'inscrire, applique-le, tu es libre. Mais je n'appliquerai que du verre pour cette fenêtre. Je n'ai pas besoin de bois car il n'est pas dans le cadre de mon appareil photo. Je n'y travaillerai pas. Tout d'abord, je dois appliquer du matériau sur ma fenêtre. Cliquez, appliquez et faites en sorte ce soit métallique comme ceci pour le cadre de la fenêtre. Et changez la couleur en noir comme ça. Maintenant, je dois attribuer un autre emplacement et nommer Glass Assign. Et les visages cliquent sur le verre et assignent. Ce que nous devons faire, c'est créer notre verre de manière procédurale, car le verre des mélangeurs doit le créer de Cliquez sur Sha, déplacez un shader et faites en sorte que le SD principal soit brillant Comme le verre est brillant et transparent, nous devons ajouter du transparent, ajouter un shader mixte et associer ces deux matériaux Ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter un facteur fl, glisser-déposer, rechercher facteur F et changer l'IR à 40. Cette méthode, que j'ai apprise auprès de Blended Guru, nous devons réduire la rugosité brillante à zéro et nous assurer que nous avons une couleur blanche Je dois le brancher à la surface. Maintenant, nous devons ajouter un autre shader mixte. Déplacez-vous pour dupliquer ce nœud et bouchez le matériau transparent. Ici, nous avons besoin d'un facteur. Vous pouvez également glisser-déposer et rechercher le chemin de la lumière. J'ai besoin du rayon d'ombre. Il faut combiner le rayon d'ombre avec le diffus et le brillant. Ce que nous devons faire, c'est ajouter un convertisseur mathématique, le laisser et cliquer sur Diffuser. Ajoutez un autre nœud de matériel publicitaire, Glossy Ray, comme celui-ci. Notre verre est comme celui-ci. Si vous entrez dans la scène , je vous montrerai que nous avons ce verre comme celui-ci. Si j'ai activé le mot scène, vous devez passer à cycles, allumer la lumière et vérifier le mot de la scène pour qu'il fonctionne avec les HDRI Trouvez une bévue. Vous voyez que la lumière est à l'intérieur de la scène. Je vais augmenter la densité à dix pour voir que la lumière est à l'intérieur de notre scène comme ça. Nous avons un bon matériau en verre dans notre scène. C'est tout pour le matériau en verre dans le prochain, qui est le placement d'actifs Je crois que j'ai déjà mentionné les ressources en actifs, par exemple, Choco pour l'image et peut-être Poly High Heaven ou quelque chose comme ça Vous pouvez compléter votre scène. Je ne participerai à enrichir la scène de ressources. Vous pouvez le faire vous-même comme devoir. Rendez-vous dans le didacticiel de configuration de l'éclairage ou de la caméra . À bientôt 5. Partie 04 Caméra et composition: Bienvenue dans une autre partie ce court cours, Arcs Interior Blender. Ce sont les atouts que je place déjà dans ma scène. Vous pouvez distribuer les actifs comme je le fais ou choisir votre propre distribution. Après avoir commencé à placer la caméra, je vais mentionner quelque chose si vous placez un évier ici, vous devez faire un modificateur de bullume Ce que je vais faire, c'est sélectionner l'évier ici. Et cliquez sur Shift pour que le curseur le sélectionne, cliquez sur Shift et ajoutez un cube comme celui-ci. Et ils le redimensionneront pour l'adapter à l'évier comme ceci sur l'axe Y. Ce que je vais faire, c'est appliquer l'échelle sélectionner et sélectionner le haut de la console. Et sélectionnez cette dernière option, cliquez sur Ctrl Shift B et assurez-vous que vous avez déjà activé le taureau pour qu'il fasse une telle différence dans un mixeur. Je pense que c'est le contraire. Je vais sélectionner ceci et cela , contrôler le changement et en faire des lingots La deuxième chose dont j'ai besoin pour sélectionner le bas de la cuisine comme ça, c'est le masquer instantanément. Je vais ajouter un autre cube en dupliquant ce décalage D et en le masquant. Je vais sélectionner ce cube sélectionner ce plan de travail, appuyer sur la commande Shift et faire la différence pour avoir ce trou dans le comptoir de la cuisine Je vais maintenant placer une caméra dans notre scène, comme vous le voyez ici. Je vais le remplacer par la fenêtre d'affichage et je vais aller haut en cliquant sur sept dans le pad Et placez la caméra ici, par exemple. Et placez la caméra ici, déplacez-la. Je vais accéder à la caméra en cliquant sur zéro Dans cette fenêtre de gauche, je vais jouer autour de la caméra, par exemple, l'axe X, je vais faire en sorte que la hauteur soit de 90 degrés En général, les hauteurs de la photographie d'intérieur de 0,9 à zéro à 1,2. Pour moi, je vais sélectionner celle-ci. Jouez avec la position de la caméra. Accédez également aux propriétés de la caméra ici. Assurez-vous que la caméra est sélectionnée et accédez à l'option Propriétés de la caméra dans la fenêtre d'affichage ici Accédez au guide de composition et activez la troisième règle. Si vous souhaitez remplacer la résolution par une résolution d'étirement des ports, vous êtes libre. Dans mon cas, je vais le faire en résolution carrée. Je vais placer mon appareil photo ici comme ça. Je vais faire pivoter ma caméra comme ceci pour avoir une telle position, et m'assurer que l'un de vos objets est placé à l'intersection de la troisième ou de la règle du troisième. Ce que je dois faire, c'est accéder aux propriétés de la caméra et également accéder à la caméra ici. La plupart du temps, j'utilise toujours l'appareil photo plein format pour avoir une bonne distance focale, surtout dans les petits espaces comme celui-ci. Je vais utiliser l'appareil photo plein format en tapant 17 millimètres comme ceci Vous aurez cette focale de caméra. Je vais le placer un peu ici et là. Je pense que je vais le faire pivoter comme ça, comme ça, c'est bien. Nous avons un objet ici et un objet ici. Si vous accédez au Viewport Display and Composition Guide pour activer d'autres éléments, d'autres règles de composition, vous verrez cette composition comme suit Essayez de placer vos objets à l'intersection de ces règles. Par exemple, dans mon cas, j'ai cette chaise ici pour avoir une bonne composition et une bonne vision pour nos yeux. Voici le tutoriel sur le placement des caméras et les astuces que je suis en train de suivre pour avoir une meilleure composition C'est tout pour ce Storialee dans le prochain, à savoir l' éclairage et le rendu On se voit dans le prochain. 6. Partie 05 Éclairage (HDRI): Après avoir créé notre configuration Ma et avoir obtenu une bonne composition, nous sommes maintenant dans le processus d'éclairage. La majeure partie de l'éclairage des intérieurs est naturelle. Nous devons appliquer notre HDRI. Il existe également un autre type d'éclairage, qui est la lumière esthétique, et nous avons cette ligne de travail. Dans notre tutoriel, nous aborderons l'éclairage HDR et l'éclairage esthétique. Pour ajouter un HDRI dans notre scène, nous devons d'abord changer le moteur de rendu EV et choisir des cycles comme celui-ci Et changez l'appareil en GPU si vous avez un GPU puissant. Changez également le mode de rendu et attendez une seconde pour la compilation de la texture. Cela prendra du temps, alors soyez patient. Ainsi, notre image est compilée pour afficher la vue Ce que nous devons faire est d'aller cette flèche ici et dans l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous devez vérifier le mot de la scène pour voir si le véritable HDRI fonctionne dans l' Ce que nous devons faire maintenant, c'est diviser notre vue en une seconde vue comme ceci, la changer en éditeur de shader et passer d' un objet à un nœud de mots Ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter un environnement de texture ou utiliser un module complémentaire appelé Easy HDRI Je vais mettre un lien dans la description du contenu, afin que vous puissiez utiliser ce module complémentaire. Ou vous pouvez ajouter directement en cliquant sur le contrôle comme celui-ci. Ouvrez votre dossier et choisissez le HDRI de votre choix. Pour moi, je vais utiliser le dossier Poly Heaven, ils ont un HDRI sympa et je vais rechercher un HDR appelé Forest Like this Je vais choisir celui-ci, Forest Grove pour K. Je vais le choisir et attendre qu'il soit chargé sur notre scène. Comme vous le voyez ici, nous avons cette coordonnée de texture avec mappage et l'environnement de texture. Ce que nous devons faire maintenant, c'est jouer avec la rotation, faire pivoter votre HDRI jusqu'à ce que le soleil soit à l'intérieur de votre scène J'augmenterai ainsi la rotation jusqu'à ce que le soleil entre dans ma pièce de cette façon pour avoir une meilleure vue. Vous pouvez activer l'option bruit dans la fenêtre d'affichage de cette manière et faire pivoter votre soleil de cette manière Je vais en faire un peu 120 pour en faire une lumière sur ma scène. l'autre côté, je vais faire en sorte qu'il fasse un peu plus sombre pour en faire une lampe de terrain. Et l'acide est un élément essentiel. De ce côté, il y a une lampe de terrain. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder aux paramètres de rendu ici, puis passer à la gestion des couleurs et modifier la transformation de votre vue. Vous pouvez le laisser filmer, mais dans cette version de Blender de 4.0 à 4.1, ils incluent le GX, ce qui est, je pense, meilleur qu'un film En ce qui concerne le concept de surlignage, je vais choisir AG X comme celui-ci et changer le look en punch. Et essayez de jouer avec valeur d'exposition jusqu'à ce que vous obteniez un bon éclairage sans surlignage. Pour moi, 4,5 c'est génial. Je trouve que l'éclairage est excellent. Comme ça. Vous pouvez l'augmenter à cinq comme ceci, vous pouvez le réparer ou le modifier. Je vais également activer cette option qui est Render Core. Je vais donc afficher uniquement cette région ici en cliquant sur le contrôle B dans la fenêtre de rendu et sur Dragon Drop comme ceci pour avoir uniquement cette fenêtre C'est notre méthode pour éclairer notre scène. Avec HDRI , il ne s'agit que d'un repos HDRI Maintenant, juste l'éclairage esthétique qu'est cet éclairage ici. Je vais aller ici, sélectionner cet avion ici et revenir au mode objet. Dans l'éditeur de shader, je vais supprimer ce matériau de grille et ajouter le nouveau matériau principal BSDF Accédez à l'option d'émission ici et changez la couleur comme vous le souhaitez. Je vais utiliser le glisser-déposer du corps noir et rechercher la couleur du corps. J'utiliserai une température de couleur de 3 500 pour un éclairage esthétique Trois points forts, c'est génial. Choisissez ces trois valeurs, je pense que c'est parfait pour vous. C'est tout pour l'éclairage. Rendez-vous dans la partie rendu et post-production. À bientôt. 7. Partie 06 Paramètres de rendu: Nous allons passer à la partie du rendu. Pour les paramètres de rendu, je n'utiliserai pas trop de paramétrage. Je vais tout régler par défaut en démarrant par le moteur de rendu. Je vais sélectionner les cycles et le GPU de l'appareil. Pour le rendu final, je vais utiliser le préréglage final et diminuer le nombre maximum d'échantillons à 1024. N'utilisez pas trop d' échantillons dans votre scène. Si vous n'en avez pas besoin, ne l'utilisez pas pour le bruit que j' utiliserai pour le rendu final, ouvrez le bruit de l'image car il est plus précis que l'optique. J'utilise l'optique dans le rendu de la fenêtre d'affichage parce que c'est très rapide Et utilisez les lampes du GPU, j'utiliserai également la lumière trois. Je ne vérifierai pas les contrats à terme avancés car je n'en ai pas besoin pour suivre la trajectoire de la lumière. Après avoir expérimenté l'éclairage global complet et la valeur par défaut, je pense que la valeur par défaut est très bonne pour cette scène Si vous avez besoin de plus, vous pouvez choisir le réglage d'éclairage global complet. Pour le serrage, je vais le ramener à la valeur par défaut, comme je l'ai déjà dit Pour les performances, je vais utiliser le rendu plus rapide et vérifier si les données persistantes sont activées. Parce que si vous souhaitez effectuer le rendu de l'image, vous devrez prendre le temps de vérifier que les données persistantes sont activées pour ne pas prendre le temps de créer BV H, etc. Pour la gestion des couleurs, nous en parlons déjà. Nous utilisons le GX avec le look perçant et les autres valeurs d' exposition dans le gamma Après avoir cliqué sur le rendu, nous devons vérifier quelques passes pour l'utiliser. Dans le processus de post-production, nous devons utiliser les données relatives au bruit et nous n'utiliserons pas de données brillantes, directes ou indirectes, mais qui sait, peut-être que nous les utiliserons Mais lors du post-traitement nous utiliserons l' éclusionck ambiant Assurez-vous de vérifier l'exclusion ambiante. Nous parlerons du cryptomat et des light groups dans les vidéos bonus C'est tout ce qui se trouve dans les paramètres de rendu. Nous pouvons appuyer sur Render et attendre la fin de notre rendu. Cliquez sur Rendre, effectuez le rendu de l'image et attendez que le rendu soit terminé. J'ai déjà cliqué sur Render, donc vous voyez que mon image est rendue rapidement. Ensuite, la première fois, comme j' active déjà les données persistantes, cette image prendra de deux à trois minutes. Je publierai le compte rendu et j' attendrai que le résultat soit terminé. Rendez-vous dans la partie M du post-traitement. 8. Partie 07 Publication: Vers la partie post-traitement. Ce que nous devons faire, c'est passer à la composition comme ceci utiliser des nœuds et diviser notre vue en Et désactive la toile de fond. Désactivez-le comme ça et cliquez ici pour masquer ce panneau et le remplacer éditeur d'image et recherchez le nœud de visualisation pour voir votre résultat. Pour voir votre résultat, nous avons besoin du nœud Viewer. Cliquez sur Ctrl Shift et cliquez dessus pour que le spectateur remarque. Nous pouvons effectuer un zoom arrière et un zoom avant sur notre image de cette façon. Et cliquez sur Shift et faites glisser. Et comme ça. Pour réduire tous ces cadres métalliques. La première chose à faire est d'ajouter O. Pour ajouter cela, nous devons cliquer sur Modifier une couleur de clic, puis sur Mélanger et mélanger les couleurs. Comme vous le voyez ici, nous avons ce nœud O. C'est une carte en noir et blanc. Nous devons le mélanger avec la couleur mélangée comme ceci brancher dans la deuxième image et le modifier pour le multiplier. Comme il s'agit d'une carte en noir et blanc, nous devons la réduire légèrement à 0,1. Si vous êtes muet, vous verrez les modifications Vous pouvez l'augmenter à 0,15 comme vous le souhaitez. Nous devons maintenant ajouter quelques passes. Nous pouvons ajuster l'exposition. Si vous n'avez pas cette organisation des nœuds, vous devriez avoir la version 4.1 ou 4.0. Nous pouvons ajouter un nœud d'exposition pour contrôler notre exposition. Ainsi, vous pouvez l' augmenter ou le diminuer. Également ajouté pour ajouter un filtre, nous avons une boîte et une netteté Nous devons le réduire à 0,05. Si vous devez l' augmenter un peu, augmentez-le comme vous le voyez ici Si vous n'avez pas de valeurs précises, vous pouvez remplacer l'aiguiseur de la boîte diamant et le réduire légèrement à 0,03. Comme ces deux-là n'ont pas ce Je vais le diminuer un peu, 0,02 comme ça, je pense que j'ai obtenu la bonne valeur Ensuite, je dois ajouter un filtre ou un effet d' éblouissement comme celui-ci Comme vous le voyez ici, c' est un effet strict, mais je n'en ai pas besoin. J'ai besoin que le brouillard brille, que la qualité soit élevée et qu'elle diminue un peu, la taille à six, comme ça. L'effet final que nous devons faire est de transformer et d' ajouter la distorsion de l'objectif. Si vous utilisez déjà une ancienne version de Blender, nous trouverons cette distorsion d'objectif dans la catégorie. Nous devons cliquer sur Ajuster et modifier ces 20.001 pour avoir une véritable simulation de la distorsion de l'objectif d'un appareil photo réel Nous avons maintenant besoin d'une correction des couleurs. Ce dont nous avons besoin en premier, c'est de la couleur, de la luminosité et du contraste. Nous passons à la couleur juste, à la luminosité et au contraste pour augmenter le contraste. Je vais faire celui-ci pour avoir un peu de contraste. Si vous constatez que le contraste est très surestimé, vous pouvez le réduire à 0,2 pour obtenir un peu de contraste L'image est muette et muette pour obtenir Si vous ne l'aimez pas, diminuez légèrement à 0,1 et faites comme ça. Le nœud suivant que nous devons ajouter est la valeur de saturation. Pour que notre image soit un peu vibrante, nous devons diminuer la saturation à 0,9 pour diminuer un peu la saturation de l'image Le nœud final, qui est la balance des couleurs, nous devons l'ajouter comme ceci et changer nouveau la gomme gauche pour compenser la pente de puissance. Pour modifier la couleur de votre image, le mode et la couleur de la balance des blancs. Vous pouvez le changer en bleuâtre et en verdâtre comme vous le souhaitez, selon votre goût C'est tout pour la post-production, nous nous intéressons au nœud final qui est le plus bruyant. Chaque rendu ou re-rendu réaliste et chaque image réelle produisent un certain niveau de bruit Ce que nous devons faire, c'est le dupliquer et l'ajouter ici. Et branchez-le à l'image bruyante. Et changez le mode de fusion pour mélanger et augmenter un peu le bruit, car les images réelles présentent un certain niveau de bruit comme celui-ci. Si nous le désactivons et le désactivons, vous verrez que nous avons un certain niveau de bruit pour obtenir un résultat réaliste Tout tourne autour de la post-production. Dans les vidéos bonus, nous parlerons des groupes de lumière et du cryptoma C'est tout ce qu'il y a dans ce cours. J'espère voir vos résultats. Si vous obtenez un résultat avec ce court cours, partagez-le avec moi sur Facebook ou Instagram ou par e-mail. Rendez-vous dans les prochains et futurs cours. Passe une bonne journée. 9. Partie 08 Bonus texture de ciel: L'un ou l'autre J'éclaire déjà la scène en HDRI pour le moment, je vais essayer d'utiliser la texture du ciel et utiliser une autre méthode pour éclairer Si vous le souhaitez, sans perdre de temps à chercher des HDRI, utilisez cette méthode C'est une méthode inventée avec un Blender. Ce que nous devons faire, c'est accéder à l'éditeur de shader et remplacer l'objet par un mot comme celui-ci Ce que je dois faire, c'est dupliquer l'arrière-plan et le brancher à la surface. Nous avons maintenant besoin de la texture du ciel. Cliquez ici, faites glisser et recherchez la texture du ciel et la texture du ciel. Si tu veux qu'il en soit ainsi, laisse-le faire. Mais je vais vous montrer quelques réglages à effectuer. Je vais tout rétablir par défaut. Je vais passer à la gestion des couleurs et l'exposition à zéro comme ça. Je veux que mon fils fasse partie de ma scène. Ce que je dois faire, c'est passer à la scène jusqu'à ce que le soleil entre dans ma scène intérieure. Comme vous le voyez, c' est très bien, comme vous le voyez ici, que le soleil est très intense. Ce que je dois faire, c'est diminuer l'intensité du soleil jusqu'à ce que j'obtienne une lumière douce. Soleil comme ça. Le deuxième réglage consiste à adoucir les ombres. Avec l'augmentation de la taille du soleil. Comme ça, je vais en faire dix. Ainsi, nous avons un excellent éclairage. Vous pouvez désormais jouer avec la rotation, l' élévation, la poussière et l'ozone. Je n'aime pas, c'est de l'humeur. Je vais le réduire à zéro. J'aime le peu de poussière. Je vais diminuer l'ozone et réduire la poussière. De plus, je dois augmenter l'exposition à peut-être 1,2 pour donner cette apparence. Maintenant, je peux appuyer sur Render et attendre la fin du rendu. Je vous montre toujours le résultat après vous avoir vu bientôt, 12 ans. Il s'agit du rendu final. Ce que je vais faire, c'est passer à la composition. Si vous avez déjà suivi ce cours de base sur les arcs avec nous, vous savez que nous y ajoutons déjà une couche de bruit. Je vais réduire la couche de bruit à 0,25. C'est le résultat final que nous obtenons avec la texture du ciel C'est tout pour cette vidéo. Je vous ferai remarquer que ce cours est un bonus par rapport à notre cours complet. Si vous voulez regarder le cours complet, le cours complet de cette série, vous pouvez suivre le cours sur Gam Road Le lien se trouve dans la description ci-dessous. Et à bientôt dans les prochaines vidéos bonus M