Architecture paramétrique et design 3D de la structure d'ombre de Rhino et de la sauterelle | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Architecture paramétrique et design 3D de la structure d'ombre de Rhino et de la sauterelle

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:34

    • 2.

      Géométrie de base

      8:47

    • 3.

      Réseau de base et d'arc

      11:53

    • 4.

      Formulaire d'arc

      9:06

    • 5.

      Conclusion

      8:38

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

9

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer une structure d'ombre en arc en utilisant Grasshopper pour Rhino. Je vous fais découvrir les étapes et l'état d'esprit initiaux pour vous lancer dans le cadre de ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de la modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue chez DCO. m'appelle David pour petty, et dans cette vidéo, je vais partager avec vous comment créer cette structure de teinte commençant par la géométrie de base, qui sera un cercle. Ensuite, nous l'avons scindé d'autres manières, comme ici. Ensuite, nous passons à la création de la base R, que nous commençons par un arc droit. Ensuite, nous recartographions les nombres et passons en revue certaines techniques que nous pouvons utiliser pour n'importe quel design. Celui-ci en particulier, nous pouvons jouer avec un grand nombre de paramètres à la fin. Mais les bases sont vraiment là où il en est sur ce point. Je vais donc partager avec vous toutes ces choses ici. Et merci d'être là. Je vais vous expliquer comment fonctionne le programme en suivant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y serez habitué, vous verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le script afin que vous l'ayez à vos côtés au fur et à mesure que nous progresserons dans l'exercice. De cette façon, tu peux toujours te référer à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l' commencer avec Grasshopper. Et allons droit au but. 2. Géométrie de base: La première chose que nous allons faire est d'ouvrir un nouveau fichier Rhino. Je vais taper ici. Les unités travailleront avec les pieds, je vais frapper. Ok. Nous pouvons maintenant commencer ici avec le nouveau fichier Grasshopper. La première chose que nous allons faire est de regarder ici sous Affichage. Je vais dessiner des icônes, laisser tomber des fils fantaisie et dessiner des noms complets. Et avec cela, nous allons maintenant commencer. Nous allons commencer par construire un point. Nous allons donc, nous allons ici pour construire, acheminer cela à travers un composant ponctuel. De cette façon, nous sommes en mesure de modifier l'emplacement de la conception. Nous allons donc partir de ce point. Nous allons maintenant créer un plan de référence dans les directions x et z. Et c'est ainsi que je le visualise en allant ici en bas à gauche de ma fenêtre d'affichage et un demi d x, y et z ici. Et nous voyons que x positif et z positif iront dans le plan x, z. Et nous allons intégrer ça au point. Nous allons brancher le point sur l'origine. Nous allons maintenant utiliser ce plan pour créer notre cercle. Nous allons donc aller ici pour tourner en rond. Comme vous pouvez le voir lorsque nous apportons le cercle, il possède en fait le plan par défaut, qui sera le plan x et y. C'est pourquoi nous avons créé le plan xz. Nous pouvons donc le brancher sur l'entrée de l'avion. Nous pouvons maintenant modifier le rayon. Passons donc à 15. Ce que je vais faire, c'est désactiver l'aperçu dans l'avion. Nous ne voyons donc pas cet avion ici. Nous pouvons maintenant passer à la création de la géométrie de base. Maintenant, nous devons prendre cette ligne ou ce cercle et le décaler vers l' intérieur, vers l'extérieur. Et pour ce faire, nous allons d'abord changer le nom ici en taille de la structure. Je vais tout faire en majuscules pour le mien, mais tu peux faire ce que tu veux pour le nommage, la taille de la structure. Ce qui compte le plus, c'est d'être capable de comprendre ce que cela change. Chacun a une préférence différente, y a donc pas de véritable norme pour cela. Nous allons donc aller ici pour décaler la courbe. Ensuite, nous prendrons ce cercle, brancherons automatiquement dans le décalage. Cela nous donne un décalage de 1 sur le plan par défaut, qui sera le cercle ayant déjà un plan. Donc on peut soit le brancher ici dans l'avion, soit le laisser sans. Quoi qu'il en soit, ça va fonctionner. La distance va être de combien ? Nous allons donc dire 1,50. De cette façon, nous avons deux décimales et cela nous donne un peu plus de place pour changer et voir que le changement de conception ira 1,5 ou la distance ici. Ensuite, je vais aller ici, créer une copie, puis créer un composant négatif, ce qui me permettra de décaler cela non seulement vers l'intérieur, vers l'extérieur mais aussi vers l'intérieur. Ce sera une structure de taille un ou deux. Décalage de structure. Nous pouvons toujours changer le nom. C'est juste pour l'instant. Nous avons ça. Donc maintenant, ce que nous devons faire est de créer un plan entre ces deux surfaces que j' utilise, qui est un composant qui créera un, il est dit ici lorsque vous survolez, il dit créer un surface plane à partir d'un ensemble d'arêtes limites. Mais quand on les branche , branchons celui-ci d'abord. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, nous en ajouterons une autre. Donc celui-ci fonctionne automatiquement, mais en général, vous voulez aplatir l'entrée. De cette façon. Vous créez en quelque sorte cette surface entre les deux. Mais maintenant que nous avons ce que nous devons faire, c'est diviser cette surface en plan de sol parce que techniquement, cela ne sera pas possible, vous ne pourrez pas la développer parce que c'est un peu, le point le plus bas est juste un petit point. De cette façon, nous pouvons simplement, la prochaine étape sera de le diviser à une hauteur spécifique. Pour ce faire, nous devons créer une ligne. Nous allons donc aller ici vers l'extérieur contrariés. Et nous allons aller ici au point final. Ensuite, nous avons ici un point de départ et un point d'arrivée, qui sont les mêmes. Et ce que je veux faire, c'est ramener le point médian. De cette façon, nous pouvons créer une ligne du début à la fin, qui sera le point médian. Donc, la longueur du diamètre. Cliquez ici pour tracer le composant entre le point de départ et ce point final. Avec ça, on peut diviser la surface. Mais la seule chose que je ferais différemment, c'est que je veux pouvoir le déplacer vers le haut ou vers le bas. Mais surtout vers le bas. Parce que quand on le déplace vers le haut, en fait à partir de ce point vers le haut, il va diviser l'arc. Et pour ce faire, nous allons prendre un élément d'humeur. Nous allons prendre cette ligne ou cette géométrie, amenant dans les unités de mouvement z. Puis y négatif parce que nous voulons réellement la déplacer vers le bas. Déplacez-le vers le bas, puis nous lui donnerons une valeur. Nous allons dire 1,50. Puis ici changé le nom en structure split. Cela va déterminer où. Laissez-moi vous montrer ici. Je vais donc désactiver l' aperçu sur la ligne et la fois le point médian et le point de départ et de fin. Maintenant, avec cette courbe, nous allons introduire la division de surface. Nous allons prendre cette surface, celle-ci et cette courbe que nous avons déplacée de haut en bas, nous allons la diviser. Ce qui se passe, c'est que nous avons deux fragments, parce qu'ils sont divisés en deux par cette courbe. Il ne nous reste plus qu'à choisir l'un d'entre eux, car nous avons ici deux sorties. Les deux, chaque fois que nous voulons choisir l'un des articles. À l'intérieur d'un composant, nous avons un élément de liste. Tant qu'ils arrivent, pas de lignes pointillées, ce qui signifie greffés ou en groupes individuels. Ensuite, ici, on peut aller à l'index de 0. Et si ce n'est pas celui que nous voulons, ce que nous ne voulons pas, nous voulons celui du dessus. Nous allons ici pour lister et inverser. De cette façon. Il choisit toujours l'index de 0, qui est la liste retournée vers l'arrière. Il choisit ce 1 en premier. Ici, nous pouvons le déplacer vers le haut et vers le bas. Et si cela a l'air génial, c'est parce que nous avons une géométrie qui se chevauche. Voyons donc celui-ci, celui-ci et celui-ci. Pas celui-là. Et désactivez la prime. je le fais, ce clic du milieu. Ensuite, il y a ce type avec un aperçu désactivé les yeux bandés. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur chaque composant et désactiver l'aperçu de chacun d'eux ou l'activer. Avec cela, nous avons notre géométrie de base que nous allons utiliser pour notre conception. La prochaine chose que nous allons faire est de le diviser au milieu, puis recréer certaines de ces géométries. Nous allons donc passer en revue toutes les étapes ici. 3. Réseau de base et d'arc: Très bien, prenons cette surface. Maintenant que c'est la surface restante, revenons à cette courbe, mais avant de la déplacer vers le bas, remontons ici. Maintenant, nous devons prendre cette courbe, qui est celle du milieu, et diviser cette nouvelle courbe que nous avons sélectionnée à partir de la première division, qui sera le plan de masse. Maintenant, nous allons refaire une surface mouillée, mais cette fois en utilisant, comme je l'ai dit, cette surface et ensuite en utilisant ce segment de ligne comme segment de coupe. Nous allons faire la même chose, c' est-à-dire sélectionner ou supprimer la géométrie superposée. Donc, tout cela fait un clic du milieu sur Enregistrer, nous allons prévisualiser. Maintenant, nous allons prendre ceci et passer à élément, élément de liste. Avec celui-ci. Nous allons prendre ceci, le brancher dans l'entrée, et nous adopterons une approche différente sur celui-ci. Sur celui-ci, je vous ai montré comment utiliser l'index et l'inverser. Mais ici, je vais vous montrer comment ajouter l'élément de liste. L'une des choses intéressantes que cette analyse de composant, vous pouvez ajouter plus de paramètres, ce qui signifie que si dans la liste ici, nous avons trois valeurs. Je peux ajouter 123 sorties. De cette façon. Je peux les utiliser individuellement en utilisant le composant de surface. Ce sera en bas à gauche qui copiera ceci, bas à droite. Et puis ce sera le top. Maintenant, je peux désactiver l' aperçu de tout cela et nous pouvons les examiner individuellement. Voilà le truc. Puisque c'est comme un cercle, nous pouvons techniquement faire un côté au mérite de l'autre côté. Je ne suis donc pas trop inquiet d'avoir les deux séparés. Ce qui compte, c'est que nous allons prendre cette surface. Nous allons maintenant le déplacer d' un côté et l'extruder deux fois plus de profondeur. Ce que nous allons faire c'est prendre ça. Je vais aller déménager. Il va le déplacer vers le haut par défaut. Ce que nous voulons faire, c'est le déplacer dans quelle direction ? Dans le x, y positif. Ensuite, nous allons l' extruder par biais négatif. Nous allons donc aller ici, ou il peut être y négatif et extruder par positif. Nous allons ici à l'unité Y, allons la déplacer dans cette direction de 1,50. Nous allons donc lui donner une valeur spécifique ici. Maintenant, nous allons Extruder. Mais l'astuce est de prendre la surface plutôt que de l' extruder pour la déplacer, puis l'extruder de la même quantité, mais ensuite deux fois plus. Nous allons passer ici à Negative. Et puis deux fois. Donc étoile deux ou x2, ce qui me donnera un paramètre vide pour a et pour B. Nous devons le faire. Maintenant, ça va faire ça de façon négative. Nous pouvons maintenant l'extruder deux fois plus. Maintenant, je peux désactiver l' aperçu de tout cela, parce que la prochaine partie, nous allons maintenant prendre ce rectangle ici et le disposer pour créer ce formulaire. Mais maintenant prenons ceci et passons à notre point médian ou point d'origine que nous allons utiliser pour créer un plan y, z, qui sera notre plan miroir. Ce plan miroir est, nous l'utiliserons pour une entrée miroir. Ensuite, nous allons, je vais apporter ça jusqu'ici et l'intégrer à la géométrie. Maintenant, quoi que nous fassions d'un côté, cela se répercutera sur l'autre, et nous n'avons pas à le faire. C'est en fait plus facile pour l'ordinateur de le faire. Mais pas ça. Nous en faisons même trop, nous ne faisons qu'un seul forum. Donc avec ça, ça va les brancher dans un roman, les laisser là pour l'instant. Nous allons maintenant nous concentrer sur. La portion suivante. Revenons maintenant à cette ligne, laquelle est celle qui divise cette surface, n'est-ce pas ? Où cette ligne chevauche la surface avant de la couper, c'est-à-dire celle-ci. Lorsque ces deux éléments se chevauchent, je souhaite extraire une courbe car c'est ce que je veux utiliser pour extruder et utiliser comme surface de base. Nous allons donc aller ici au bronzage Intersect. Ce sera le représentant de la courbe. Descendez ça. Il sera utilisé comme mon ère dans cette ligne comme entrée de courbe. Maintenant, au lieu de les sélectionner tous les deux, je vais n'en sélectionner qu'un seul. Je vais donc aller ici à l'élément ou à l'élément de liste. Maintenant, il suffit de choisir l'un d' entre eux. N'importe lequel. Parce que ça n'a pas vraiment d'importance. On peut quand même le reproduire. Um, donc nous allons prendre ceci et l' extruder dans la direction Y. Nous allons aller ici pour extruder ce segment de ligne qui se chevauche avec celui-ci. Nous allons extruder dans la direction Y de combien ? Eh bien, nous savons que nous avons fait deux fois ce montant. Donc à mi-chemin, il ne sera ici que dans la direction Y, et nous utiliserons cette entrée pour cela. C'est donc également symétrique de cette façon. De cette façon, il suffit de créer un segment ici pour lire le formulaire que nous essayons d'utiliser. Nous allons prendre ça, le brancher dans la courbe et expliquer pourquoi ? Parce que je ne veux que le bord extérieur de cette surface. Et lorsqu'il s'agit d'une surface plane, vous pouvez littéralement insérer ce composant dans une courbe. Et il vous donnera le contour de la courbe, et il vous le donnera sous la forme d'une polyligne. De cette façon, nous pouvons définir ceci, la route, ceci, cette courbe. Ce qui se passe cependant, c'est que si nous regardons cette courbe, qui est en fait notre droite d'origine, eh bien, nous avons un segment entier ici et nous n'avons besoin que d'un segment de ce côté le chemin qui mène de ce côté. Donc, si vous ne l'avez pas remarqué, l' une des astuces que j' aime utiliser est l'intersection la géométrie pour extraire des informations. Nous avons donc cette ligne globale et nous avons ce segment de ces segments de surface qui se chevauchent. Si je vais ici à cette surface, ça commence ici et ça finit ici. Maintenant, si je vais dans un B-Raf, IRB montera et là où ces deux-là se croisent. Donc, prenez ceci comme rampe B, où la courbe, qui est l'original, où ils se croisent ici. Maintenant, nous allons aller à cette courbe et nous allons faire quand tableau, tableau et tableau, cette géométrie à travers cette courbe. Nous pouvons choisir le nombre de segments, nous allons donc en compter cinq. Maintenant on peut prendre ça et juste pour voir à quoi ça ressemble, ira au loft. Et oui, techniquement, nous avons recréé que plus nous avons de segments, plus la courbe est proche de la courbe réelle. Nous allons maintenant faire avec ces segments, nous allons modifier leur taille et les déplacer. De cette façon, nous pouvons en faire un design plus dynamique. Mais revenons également en arrière. Et nous allons jouer et modifier certains de ces paramètres. Passons maintenant à la partie suivante. Je vais passer en revue quelques techniques qui seront très utiles pour modifier un ensemble de géométries afin de le rendre plus dynamique. Alors passons en revue ça. 4. Formulaire d'arc: Ok, maintenant prenons cette portion relevée et supprimons-la. Nous allons prendre ces segments et les mettre à l'échelle par rapport à un graphique. Ce que nous allons faire, c'est passer à un composant de surface car chacun doit être mis à l'échelle par rapport à chaque point central. Nous allons prendre cette géométrie, brancher dans la géométrie ou le composant de surface, ce qui nous donnera le centroïde, qui est le point central de ce rectangle. Passons maintenant à un composant scalaire, qui nous permettra ensuite de mettre à l'échelle ces géométries par rapport à celui-ci. Comme vous pouvez le voir, lorsque vous ne les branchez pas , un centroïde différent va tous les mettre à l'échelle par rapport au point central de la valeur par défaut, qui sera 000. Nous branchons donc tous ces points centraux, de sorte qu'il les utilise comme référence pour mettre à l'échelle ferme. Maintenant pour le facteur, eh bien, nous pouvons aller ici à 1,5 et nous pouvons voir que nous pouvons déjà saisir une valeur, mais nous n'avons qu'une seule valeur. Et donc l'astuce pour faire passer cela à une grande valeur au milieu, puis à deux autres. Même valeur qu'elle ne l'est. Nous devons prendre tout cela et les représenter graphiquement en fonction. Lorsque vous les tracez en fonction d' une onde sinusoïdale ou d'un graphique spécifique, vous pouvez les modifier, modifier ces valeurs. Alors laisse-moi te montrer sans trop parler. Laissez-moi vous montrer si nous allons ici vers un cartographe, qui a l'air un peu intimidant, mais qui est en fait très utile. Donc, par défaut, il n' est livré avec rien. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur les types de graphiques et nous allons passer à sinus, onde sinusoïdale. Ce qu'il fait, c'est qu'il vous donne en quelque sorte cette onde sinusoïdale et qu'il trace les valeurs à travers ce graphique pour changer la valeur d'échelle. Ce que nous devons faire maintenant, c'est passer à une fourchette, parce que nous avons besoin d'une série de points. Plus précisément, exactement les mêmes nominations que nous avons pour cela. Nous allons donc ici pour organiser et les étapes iront au même nombre que le décompte. Nous voyons que toutes ces lignes représentent les différentes étapes. Si nous le branchons maintenant dans le facteur, nous verrons qu'il devient rouge parce que nous l'avons en bas. Si nous soulevons cela, nous verrons que nous avons ce petit à grand et c'est bien et tout. Mais ce qui se passe, c'est que nous avons besoin qu'il y en ait un et qu'il y en ait plus d'un. Pour cela, j'aime être précis sur le numéro que je vais choisir. J'aime utiliser quelque chose qui s'appelle des numéros de re-mappage. Cette partie est donc un peu délicate, mais elle se résume à la pratique. Je fais ça tout le temps. Alors tu me verras comme, Oh, pourquoi fait-il ça ? Eh bien, beaucoup de ces choses vous devrez simplement faire encore et encore parce que c'est le processus que vous suivez pour faire des choses spécifiques. Donc, pour le remappage des numéros, nous allons intégrer trois composants différents en même temps. Re-mapper les nombres en est un, les limites, c'en est un autre. Et le troisième est le domaine de construction. Ces trois valeurs se rejoignent toujours parce que pour reconfigurer vos nombres, vous devez d'abord connaître toutes vos valeurs, qui sont les y. Ensuite, toutes les valeurs avec des bornes qui nous donnent le plus grand et le plus petit nombre. Nous pouvons donc maintenant l'utiliser comme source. Et pour construire à partir de, disons, pour construire un nombre spécifique. Nous allons donc passer ici à 1,5. Et nous aurons deux valeurs différentes. Nous pouvons donc le construire de ce nombre à ce nombre. Le domaine entre dans la cible. C'est donc ce que je fais toujours lorsque nous évoluons. Nous allons généralement de 0 à 1 pour le rendre plus petit. De un à deux va agrandir et celui-ci va rester le même. C'est donc pour la mise à l'échelle, mais pour déplacer des objets, cela va être un peu différent parce que la valeur que vous utilisez est la quantité exacte que vous allez déplacer. Ok. Maintenant que j'en ai parlé, laissez-moi vous montrer ce qui laissez-moi vous montrer ce compte le plus à ce sujet, c'est que la valeur entrante initiale est 0.1.190.4. Nous avons donc 11 valeurs qui entrent en jeu. Ils sont tous plus petits qu'un. Maintenant, nous les avons redéfinis avec ceci. Maintenant, ils nous donnent les valeurs. Donc l'entrée était ça, et la sortie va être de 1,07 à trois. Nous disons maintenant que nous pouvons choisir ce numéro de carte, changer le facteur. Si on y va pour un. Ça se conserve. Alors laissez-moi vous montrer ici en sélectionnant ceci, il garde celui-ci à la même taille qu'à l'origine. Ensuite, nous sommes en mesure de changer l'échelle au fur et à mesure qu'elle se dirige vers le centre. Maintenant, l'importance à ce sujet est que nous n'avons même pas nécessairement à faire avec l'échelle. Nous pouvons le faire avec décalage, nous pouvons le faire en arrondissant les bords. Nous pouvons le faire en choisissant différentes méthodes pour créer différentes géométries. Mais je vais vous montrer la façon la plus efficace de procéder. Ensuite, une fois qu'il connaîtra certaines techniques, vous pourrez les appliquer à de nombreuses autres conceptions et ensuite vous amuser avec cette méthode de modélisation. Cela étant dit, nous allons prendre cela et le monter ensemble. Ici, à la fin. Cela nous donne en fait un extra. Ce que c'est, c'est que la gamme de pas nous en donne dix, mais nous avons en fait 11 objets. Ce qui arrive, c'est que quand j'en utilise dix, ce n'est pas correct. Nous devons faire un plus un, ce qui nous donne 11. Ou c'est peut-être moins un. Allons-y ici. Oui, ça va faire moins un. mes excuses pour cela. Mais une fois que nous aurons obtenu ce petit ajustement et nous serons en mesure de voir, l'autre chose, c' est que vous serez en mesure voir s'il y a un problème. Et généralement, lorsqu'il y a un problème, c'est nouveau. C'est le code qui est cassé parce que l'ordinateur va faire tout ce que vous y programmez. Cela étant dit, nous allons déplacer les choses. Nous pouvons même le réduire également. Donc je pense qu' en fait c'est parfois cool comme ça. 0,5 sera donc la moitié de ce qu'il était avant. Ensuite, deux seront deux fois plus grands que ce que c'était. Et puis ici nous avons, si vous vous souvenez, par défaut, nous avons notre plan X, Z, ce qui signifie que nous pouvons utiliser ce plan, SR, plan miroir. Ce loft, que j'aime bien avoir des trous parce que ce ne sera pas un solide. Désactivez l'aperçu ici, puis utilisez-le comme plan proche. Et j'ai l'impression que ça a l'air vraiment cool. Mais la dernière chose que nous allons faire est de prendre cette géométrie. Et plutôt que de simplement réduire ici, nous allons déplacer tout cela vers la droite et créer une sorte de structure d'ombrage. Donc, lorsque vous êtes sous cette couverture, vous devriez être en mesure d'être couvert. Passons donc en revue ces étapes. 5. Conclusion: Ce que nous allons faire, c'est désactiver l'aperçu sur ce qui va être la loi et le plan miroir parce que nous devons recréer cette loi. Et la façon de le recréer va bien se passer, nous l'avons redimensionné, mais maintenant nous allons le redimensionner et le déplacer vers la droite. Peut-être que la balance est trop importante. Nous allons donc aller 1,5 et ensuite le déplacer vers la droite. Maintenant, voici le truc. Nous pouvons le déplacer d'une valeur spécifique, mais cela va tout de même les déplacer. Ou nous pouvons prendre ces valeurs et les redéfinir, mais pour déplacer des composants. La raison pour laquelle nous en voyons deux ici, c'est parce que nous avons nos originaux. Je vais désactiver l' aperçu à ce sujet. Nous pouvons maintenant les prendre et les déplacer vers la droite. Nous allons donc aller ici pour déménager. Nous allons les déplacer dans la direction Y. Regarde ici. Plutôt que d'utiliser une seule valeur. Je vais prendre tout cela, le copier, puis utiliser ces valeurs de remappage comme déplacement. Donc ça les fait bouger. Bind z, rien ici au début. On va y aller d'un coup. En fait, ici par 0. Alors voilà. La raison en est que puisque nous utilisons un composant d'humeur et non une échelle, lorsque nous nous déplaçons de 0. Eh bien, cela signifie que cela se déplace de 0 et cela se déplace d'un maximum de trois pieds en porte-à-faux. Ce serait donc le surplomb. Maintenant, je peux désactiver l' aperçu et brancher ces diapositives dans le composant verrouillé, qui nous donne ceci. Par conséquent, si je désactive l' aperçu sur tout cela et ramène notre miroir et notre application. Nous voyons maintenant que nous pouvons modifier ces valeurs pour répondre à ce que nous voulons pour notre design. Maintenant, à ce stade, nous pouvons désactiver l'aperçu sur, je n'arrête pas de le dire sur tout cela, y compris les éléments au début. Et même ces points ici. Maintenant je vais y aller. Et enfin, OK, maintenant que nous avons ceci, nous allons les déconstruire tous les deux, obtenir cette courbe extérieure, et créer cette surface entre ces deux-là aussi. ListItem. Et le fait est que lorsque vous avez un élément de liste, vous ne pouvez pas simplement le brancher. Disons que ce soit un représentant et que vous puissiez choisir n'importe quoi. Nous devons aller ici pour déconstruire l'enveloppe, qui va essentiellement exploser dans les différentes choses qu'elle possède. Il a donc des phases qui sont les surfaces, des arêtes qui sont les lignes et des sommets qui sont les points, utiliseront les arêtes comme entrée. Utilisez maintenant un index et modifiez la valeur à l'aide du curseur. Je vais faire marche arrière. Maintenant, nous allons laisser ça comme ça. La neuvième courbe est donc celle que je veux. Maintenant, je peux désactiver l'aperçu à ce sujet et recommencer. Mais pour l'autre. Voyons si cela fonctionne avec l'item neuf. En fait, ce sera le B-Raf à brancher. Les bords, le neuvième bord, celui-là et celui-ci, parfait. Maintenant que j'ai pu sélectionner, ces deux-là vont aller dans loft et sélectionner les deux. Ce qui se passe, c'est que celui-ci et sont tous les deux des restes que nous devons en fait inverser la direction du trottoir. Nous pouvons maintenant utiliser le composant path pour créer cette surface entre ces deux éléments. Revenons ici et changeons-nous. Sachez également que ce sera le psi, le montant qui va être acheté. Nous pouvons également utiliser des trucs géniaux comme celui-ci. Lorsque vous avez ce graphique, vous souhaitez visualiser le point central et il commence et se termine ici. Et tu ne peux pas. Je pense que celui-là est très bien. Juste avant que nous ne l' ayons pas fait depuis que nous l'avons reconfiguré. C'est bon qu'il soit ici maintenant. Si tu veux devenir plus fou. Donc, pour la plupart, j'ai terminé le tutoriel. Je veux juste te montrer encore quelques choses. Si cela ne vous plaît pas, il existe d'autres types de graphes. Bézier, ce qui veut dire que ça commence ici et maintenant que tu l'as fait, mais si on l' abaisse comme ça, on aura une sorte de points de contrôle que nous pouvons utiliser. Je trouve ça plutôt cool. Bon ? Et puis revenez ici. Différents types de graphes jouent donc avec eux. Signe. Celui-ci est un peu artistique comme celui-ci. Plus. J'aime rester simple parce que dans la plupart des cas, quel est le concept ? La technique, c'est ce qui compte. Ensuite, vous pourrez proposer le design que vous voulez. Cela étant dit, j'espère que vous avez trouvé cela intéressant et utile. Merci beaucoup d'être venus et j'espère vous revoir la prochaine fois.