Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue chez DCO. m'appelle David pour
petty, et dans cette vidéo, je vais partager avec
vous comment créer cette structure de teinte commençant par
la géométrie de base, qui sera un cercle. Ensuite, nous l'avons scindé
d'autres manières, comme ici. Ensuite, nous passons à la
création de la base R, que nous commençons par un arc
droit. Ensuite, nous
recartographions les nombres
et passons en revue certaines techniques que nous pouvons utiliser pour n'importe quel design. Celui-ci en particulier, nous pouvons jouer
avec un grand nombre de paramètres à la fin. Mais les bases sont vraiment
là où il en est sur ce point. Je vais donc partager avec vous
toutes ces choses ici. Et merci d'être là. Je vais vous expliquer comment fonctionne le
programme en suivant toutes les
étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre
comment tout fonctionne. Le programme est un
peu intimidant au début si vous ne l'avez
jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y serez
habitué, vous
verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez
l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le
script afin que vous l'ayez à
vos côtés au fur et à mesure que nous
progresserons dans l'exercice. De cette façon, tu peux toujours te
référer à ce que je fais. J'espère que vous êtes
enthousiaste à l' commencer avec Grasshopper.
Et allons droit au but.
2. Géométrie de base: La première chose que
nous allons faire est
d'ouvrir un nouveau fichier Rhino.
Je vais taper ici. Les unités travailleront
avec les pieds, je vais frapper. Ok. Nous pouvons maintenant commencer ici avec le nouveau fichier
Grasshopper. La première chose que nous allons faire est de
regarder ici sous Affichage. Je vais dessiner des icônes, laisser tomber des fils fantaisie
et dessiner des noms complets. Et avec cela,
nous allons maintenant commencer. Nous allons commencer par
construire un point. Nous allons donc, nous allons
ici pour construire, acheminer cela à travers
un composant ponctuel. De cette façon, nous sommes en mesure de modifier l'emplacement
de la conception. Nous allons donc partir de ce point. Nous allons maintenant créer un plan de référence
dans les directions x et z. Et c'est ainsi que je le visualise
en allant ici en bas à gauche de ma fenêtre d'affichage et un
demi d x, y et z ici. Et nous voyons que x positif et z positif iront dans le plan x, z. Et nous allons
intégrer ça au point. Nous allons brancher le point
sur l'origine. Nous allons maintenant utiliser ce plan
pour créer notre cercle. Nous allons donc aller ici pour tourner en rond. Comme vous pouvez le voir lorsque nous
apportons le cercle, il possède en fait
le plan par défaut, qui
sera le plan x
et y. C'est pourquoi nous avons
créé le plan xz. Nous pouvons donc le brancher
sur l'entrée de l'avion. Nous pouvons maintenant modifier le rayon. Passons donc à 15. Ce que je vais faire, c'est désactiver
l'aperçu dans l'avion. Nous ne voyons donc pas cet avion ici. Nous pouvons maintenant passer à la
création de la géométrie de base. Maintenant, nous devons prendre cette ligne ou ce cercle et le décaler vers l'
intérieur, vers l'extérieur. Et pour ce faire,
nous allons d'abord changer le nom
ici en taille de la structure. Je vais tout faire en majuscules pour le mien, mais tu peux faire ce que tu veux pour le nommage, la taille de la structure. Ce qui compte le plus,
c'est d'être capable de comprendre ce que cela change. Chacun a une préférence
différente, y a
donc pas de véritable
norme pour cela. Nous allons donc aller ici
pour décaler la courbe. Ensuite, nous prendrons ce cercle, brancherons automatiquement dans le
décalage. Cela nous donne un décalage de
1 sur le plan par défaut, qui sera le
cercle ayant déjà un plan. Donc on peut soit le brancher
ici dans l'avion, soit le laisser
sans. Quoi qu'il en soit, ça va fonctionner. La distance
va être de combien ? Nous allons donc dire 1,50. De cette façon, nous avons deux
décimales et cela nous
donne un
peu plus de place pour changer et voir que le changement de conception ira 1,5 ou la
distance ici. Ensuite, je vais aller
ici, créer une copie, puis créer un composant négatif, ce qui me permettra de décaler
cela non seulement vers l'intérieur, vers l'extérieur mais
aussi vers l'intérieur. Ce sera une structure de taille un ou deux. Décalage de structure. Nous pouvons toujours changer le nom. C'est juste pour l'instant. Nous avons ça. Donc maintenant, ce que nous devons
faire est de créer un plan entre ces deux surfaces que j'
utilise, qui est un composant
qui créera un, il est dit ici lorsque vous survolez, il dit créer un
surface plane à partir d'un ensemble d'arêtes limites. Mais quand on les branche
, branchons celui-ci d'abord. Et en maintenant la touche Maj enfoncée,
nous en ajouterons une autre. Donc celui-ci
fonctionne automatiquement, mais en général, vous
voulez aplatir l'entrée. De cette façon. Vous créez en quelque sorte
cette surface entre les deux. Mais maintenant que nous avons ce que
nous devons faire, c'est diviser cette surface en
plan de sol parce que techniquement, cela
ne sera pas possible, vous ne pourrez pas la développer parce que
c'est un peu, le point le plus bas est
juste un petit point. De cette façon, nous pouvons simplement, la prochaine étape sera de
le diviser à une hauteur spécifique. Pour ce faire, nous devons
créer une ligne. Nous allons donc aller ici vers
l'extérieur contrariés. Et nous allons aller ici au point final. Ensuite, nous avons ici un point de départ et un point d'arrivée, qui sont les mêmes. Et ce que je veux faire,
c'est ramener le point médian. De cette façon, nous pouvons créer une ligne
du début à la fin, qui
sera le point médian. Donc, la longueur du diamètre. Cliquez ici pour tracer le composant entre le point de départ
et ce point final. Avec ça, on peut
diviser la surface. Mais la seule chose que je
ferais différemment, c'est que je veux pouvoir le
déplacer vers le haut ou vers le bas. Mais surtout vers le bas. Parce que
quand on le déplace vers le haut, en fait à partir de ce point vers le haut, il va diviser l'arc. Et pour ce faire, nous allons prendre un élément d'humeur. Nous allons prendre cette
ligne ou cette géométrie, amenant dans
les unités de mouvement z. Puis y négatif parce que nous voulons réellement la déplacer
vers le bas. Déplacez-le vers le bas, puis
nous lui donnerons une valeur. Nous allons dire 1,50. Puis ici changé le
nom en structure split. Cela va déterminer
où. Laissez-moi vous montrer ici. Je vais donc désactiver l'
aperçu sur la ligne et la
fois le point médian et
le point de départ et de fin. Maintenant, avec cette courbe, nous allons introduire la division
de surface. Nous allons
prendre cette surface, celle-ci et cette courbe que
nous avons déplacée de haut en bas, nous allons la diviser. Ce qui se passe, c'est que nous
avons deux fragments, parce qu'ils sont divisés en
deux par cette courbe. Il ne nous reste plus qu'à
choisir l'un d'entre eux, car nous
avons ici deux sorties. Les deux, chaque fois que nous
voulons choisir l'un des articles. À l'intérieur d'un composant,
nous avons un élément de liste. Tant qu'ils arrivent, pas
de lignes pointillées, ce qui signifie greffés ou
en groupes individuels. Ensuite, ici, on
peut aller à l'index de 0. Et si ce n'est pas
celui que nous voulons, ce que nous ne voulons pas, nous
voulons celui du dessus. Nous allons ici pour lister et
inverser. De cette façon. Il choisit toujours l'index de 0, qui est la liste
retournée vers l'arrière. Il choisit ce 1 en premier. Ici, nous pouvons le déplacer vers
le haut et vers le bas. Et si cela a l'air génial, c'est parce que nous avons une géométrie
qui se chevauche. Voyons donc celui-ci, celui-ci et celui-ci. Pas celui-là. Et désactivez la prime. je le fais,
ce clic du milieu. Ensuite, il y a ce type avec
un aperçu
désactivé les yeux bandés. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur chaque composant et désactiver l'aperçu de
chacun d'eux ou l'activer. Avec cela, nous avons notre géométrie de base que nous allons
utiliser pour notre conception. La prochaine chose que nous allons faire
est de
le diviser au milieu, puis recréer certaines de
ces géométries. Nous allons donc passer en revue
toutes les étapes ici.
3. Réseau de base et d'arc: Très bien,
prenons cette surface. Maintenant que c'est la surface
restante, revenons à cette courbe, mais avant de la déplacer vers le bas, remontons ici. Maintenant, nous devons
prendre cette courbe, qui est celle du
milieu, et diviser cette nouvelle courbe que nous
avons sélectionnée à partir de
la première division, qui sera
le plan de masse. Maintenant, nous allons refaire une
surface mouillée,
mais cette fois en utilisant, comme je l'ai dit, cette surface et ensuite
en utilisant ce segment de ligne
comme segment de coupe. Nous allons
faire la même chose, c' est-à-dire sélectionner ou supprimer la géométrie
superposée. Donc, tout cela fait un clic
du milieu sur Enregistrer, nous allons prévisualiser. Maintenant, nous allons
prendre ceci et passer à élément, élément de liste. Avec celui-ci. Nous allons prendre ceci,
le brancher dans l'entrée, et nous adopterons une
approche différente sur celui-ci. Sur celui-ci, je vous ai montré comment utiliser l'index et l'inverser. Mais ici, je vais vous montrer
comment ajouter l'élément de liste. L'une des choses intéressantes que
cette analyse de composant, vous pouvez ajouter plus de paramètres, ce qui signifie que si
dans la liste ici, nous avons trois valeurs. Je peux ajouter 123
sorties. De cette façon. Je peux les utiliser individuellement en utilisant le composant de surface. Ce sera en bas
à gauche qui copiera ceci, bas à droite. Et puis ce
sera le top. Maintenant, je peux désactiver l'
aperçu de tout cela et nous pouvons les examiner individuellement. Voilà le truc. Puisque c'est comme un cercle, nous pouvons techniquement faire un côté
au mérite de l'autre côté. Je ne suis donc pas trop inquiet d'avoir les deux séparés. Ce qui compte, c'est que nous
allons prendre cette surface. Nous allons maintenant le déplacer
d' un côté et l'extruder
deux fois plus de profondeur. Ce que nous allons faire c'est prendre ça. Je vais aller déménager. Il va le déplacer vers
le haut par défaut. Ce que nous voulons
faire, c'est le déplacer dans quelle direction ? Dans le x, y positif. Ensuite, nous allons l'
extruder par biais négatif. Nous allons donc aller ici, ou il peut être y négatif et
extruder par positif. Nous allons ici à l'unité Y, allons la déplacer dans
cette direction de 1,50. Nous allons donc lui donner une valeur
spécifique ici. Maintenant, nous allons Extruder. Mais l'astuce est de prendre la surface plutôt que de l'
extruder pour la déplacer, puis l'extruder
de la même quantité, mais ensuite deux fois plus. Nous allons passer ici à Negative. Et puis deux fois. Donc étoile deux ou x2, ce qui me donnera
un paramètre vide pour a et pour B. Nous devons le faire. Maintenant, ça va
faire ça de façon négative. Nous pouvons maintenant l'extruder
deux fois plus. Maintenant, je peux désactiver l'
aperçu de tout cela, parce que la prochaine partie, nous allons maintenant prendre ce rectangle
ici et le disposer
pour créer ce formulaire. Mais maintenant prenons ceci
et passons à notre point médian ou
point d'origine que nous allons
utiliser pour créer un plan y, z, qui sera notre plan miroir. Ce plan miroir est, nous l'utiliserons pour une entrée miroir. Ensuite, nous allons, je vais apporter
ça jusqu'ici et l'intégrer à la géométrie. Maintenant, quoi que nous fassions d'un côté, cela se répercutera sur l'autre, et nous n'avons pas à le faire. C'est en fait plus facile pour
l'ordinateur de le faire. Mais pas ça. Nous en faisons même trop, nous ne faisons qu'un seul forum. Donc avec ça, ça va les brancher dans un roman,
les laisser là pour l'instant. Nous allons maintenant nous concentrer sur. La portion suivante.
Revenons maintenant à cette ligne, laquelle est celle qui
divise cette surface, n'est-ce pas ? Où cette ligne chevauche la surface avant de la
couper, c'est-à-dire celle-ci. Lorsque ces deux éléments se chevauchent, je souhaite extraire une courbe
car c'est ce que je veux utiliser pour extruder et
utiliser comme surface de base. Nous allons donc aller ici
au bronzage Intersect. Ce sera le représentant de la courbe. Descendez ça. Il sera utilisé comme mon ère dans cette
ligne comme entrée de courbe. Maintenant, au lieu de les
sélectionner tous les deux, je vais n'en sélectionner qu'un seul. Je vais donc aller ici à
l'élément ou à l'élément de liste. Maintenant, il suffit de choisir l'un d'
entre eux. N'importe lequel. Parce que ça n'a pas
vraiment d'importance. On peut quand même le reproduire. Um, donc nous allons prendre
ceci et l'
extruder dans la direction Y. Nous allons aller ici pour extruder ce segment de ligne qui
se chevauche avec celui-ci. Nous allons extruder dans
la direction Y de combien ? Eh bien, nous savons que nous avons fait
deux fois ce montant. Donc à mi-chemin, il ne
sera ici que dans la direction Y, et nous utiliserons cette
entrée pour cela. C'est donc
également symétrique de cette façon. De cette façon, il suffit de
créer un segment ici pour lire le formulaire que
nous essayons d'utiliser. Nous allons prendre ça, le brancher
dans la courbe et expliquer pourquoi ? Parce que je ne veux que le bord
extérieur de cette surface. Et lorsqu'il s'agit d'une surface plane, vous pouvez littéralement
insérer ce composant dans une courbe. Et il vous donnera le contour de
la courbe, et il
vous le donnera sous la forme d'une polyligne. De cette façon, nous pouvons définir ceci, la route, ceci, cette courbe. Ce qui se passe cependant,
c'est que si nous regardons cette courbe, qui est en fait notre droite
d'origine, eh bien, nous avons un
segment entier ici et nous
n'avons besoin que d'un segment de ce côté le
chemin qui mène de ce côté. Donc, si vous ne l'avez pas remarqué, l'
une des astuces que j'
aime utiliser est l'intersection la géométrie pour extraire des informations. Nous avons donc cette
ligne globale et nous avons ce segment de ces segments de surface
qui se chevauchent. Si je vais ici à
cette surface, ça commence ici et ça finit ici. Maintenant, si je vais dans un B-Raf, IRB montera et là où
ces deux-là se croisent. Donc, prenez ceci comme
rampe B, où la courbe, qui est l'original, où ils se croisent ici. Maintenant, nous allons aller à cette courbe et nous
allons faire quand tableau, tableau et
tableau, cette
géométrie à travers cette courbe. Nous pouvons choisir le
nombre de segments, nous allons
donc en compter cinq. Maintenant on peut prendre ça et juste pour voir à quoi ça
ressemble, ira au loft. Et oui, techniquement,
nous avons
recréé que plus nous avons de segments, plus
la courbe est proche de
la courbe réelle. Nous allons maintenant
faire avec ces segments, nous allons modifier leur
taille et les déplacer. De cette façon, nous pouvons
en faire un design plus dynamique. Mais revenons également en arrière. Et nous allons jouer et modifier certains de ces paramètres. Passons maintenant à
la partie suivante. Je vais passer en revue quelques techniques qui
seront très utiles pour modifier un ensemble de géométries afin de le
rendre plus dynamique. Alors passons en revue ça.
4. Formulaire d'arc: Ok, maintenant prenons cette portion relevée et
supprimons-la. Nous allons prendre
ces segments et
les mettre à l'échelle par rapport à un graphique. Ce que nous allons faire, c'est passer à
un composant de surface car chacun doit être
mis à l'échelle par rapport à
chaque point central. Nous allons prendre cette géométrie, brancher dans la géométrie
ou le composant de surface, ce qui nous donnera le centroïde, qui est le
point central de ce rectangle. Passons maintenant à
un composant scalaire, qui
nous permettra ensuite de mettre à l'échelle ces géométries par rapport à celui-ci. Comme vous pouvez le voir, lorsque vous ne les
branchez pas , un centroïde différent va tous
les mettre à
l'échelle par rapport au point central de la valeur par défaut, qui sera 000. Nous branchons donc tous
ces points centraux, de sorte qu'il les utilise comme
référence pour mettre à l'échelle ferme. Maintenant pour le facteur, eh bien, nous pouvons aller ici à
1,5 et nous pouvons voir que nous pouvons déjà
saisir une valeur, mais nous n'avons qu'une seule valeur. Et donc l'astuce pour
faire passer cela à une grande valeur
au milieu, puis
à deux autres. Même valeur qu'elle ne l'est. Nous devons prendre tout
cela et les représenter
graphiquement en fonction. Lorsque vous les tracez en fonction d' une onde sinusoïdale ou d'un graphique spécifique, vous pouvez les
modifier, modifier ces valeurs. Alors laisse-moi te montrer
sans trop parler. Laissez-moi vous montrer si nous allons
ici vers un cartographe, qui a l'air un
peu intimidant, mais qui est en fait très utile. Donc, par défaut, il n'
est livré avec rien. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur les types de
graphiques et nous allons passer à sinus, onde sinusoïdale. Ce qu'il fait,
c'est qu'il
vous donne en quelque sorte cette onde sinusoïdale et qu'il trace les valeurs à travers ce graphique
pour changer la valeur d'échelle. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est passer à une fourchette, parce que nous avons besoin d'une
série de points. Plus précisément, exactement les
mêmes nominations que nous avons pour cela. Nous allons donc ici pour organiser et les étapes iront au même
nombre que le décompte. Nous voyons que toutes
ces lignes représentent
les différentes étapes. Si nous le branchons
maintenant dans le facteur, nous verrons qu'il devient rouge parce que nous l'avons
en bas. Si nous soulevons cela, nous verrons que nous avons ce petit à grand et c'est
bien et tout. Mais ce qui se passe,
c'est que nous avons besoin qu'il y en ait un et
qu'il y en ait plus d'un. Pour cela, j'aime être précis sur le numéro
que je vais choisir. J'aime utiliser quelque chose qui
s'appelle des numéros de re-mappage. Cette partie est donc
un peu délicate, mais elle se
résume à la pratique. Je fais ça tout le temps. Alors tu me verras comme, Oh, pourquoi fait-il ça ? Eh bien, beaucoup de
ces choses vous devrez simplement faire encore et
encore parce que c'est le
processus que vous suivez
pour faire des choses spécifiques. Donc, pour le remappage des numéros, nous allons intégrer trois
composants différents
en même temps. Re-mapper les nombres en est un,
les limites, c'en est un autre. Et le troisième est le domaine de
construction. Ces trois valeurs
se rejoignent toujours parce que pour reconfigurer vos nombres, vous devez
d'abord connaître toutes vos valeurs,
qui sont les y. Ensuite, toutes les valeurs avec des bornes qui nous donnent le plus grand et le plus petit nombre. Nous pouvons donc maintenant
l'utiliser comme source. Et pour construire à partir de, disons, pour construire
un nombre spécifique. Nous allons donc passer ici à 1,5. Et nous aurons deux valeurs
différentes. Nous pouvons donc le construire de
ce nombre à ce nombre. Le domaine entre dans la cible. C'est donc ce que je
fais toujours lorsque nous évoluons. Nous allons généralement de 0 à 1 pour le
rendre plus petit. De un à deux va agrandir et celui-ci
va rester le même. C'est donc pour la mise à l'échelle, mais pour déplacer des
objets, cela va être un peu
différent parce que
la valeur que vous utilisez est la quantité exacte que vous
allez déplacer. Ok. Maintenant que j'en ai parlé,
laissez-moi vous montrer ce qui laissez-moi vous montrer ce compte le plus à ce sujet, c'est que la
valeur entrante initiale est 0.1.190.4. Nous avons donc 11 valeurs qui entrent en jeu. Ils sont tous plus petits qu'un. Maintenant, nous
les avons redéfinis avec ceci. Maintenant, ils
nous donnent les valeurs. Donc l'entrée était ça, et la sortie va
être de 1,07 à trois. Nous disons maintenant que nous pouvons choisir ce numéro de carte,
changer le facteur. Si on y va pour un. Ça se conserve. Alors laissez-moi vous montrer ici en
sélectionnant ceci, il garde celui-ci à
la même taille
qu'à l'origine. Ensuite, nous sommes en mesure de
changer l'échelle au fur et à mesure qu'elle
se dirige vers le centre. Maintenant, l'importance
à ce sujet est que nous n'avons
même pas nécessairement
à faire avec l'échelle. Nous pouvons le faire avec décalage, nous pouvons le faire en
arrondissant les bords. Nous pouvons le faire en choisissant
différentes méthodes pour
créer différentes géométries. Mais je vais vous montrer la façon la plus
efficace de procéder. Ensuite, une fois qu'il connaîtra certaines techniques, vous pourrez les appliquer
à de nombreuses autres conceptions et ensuite vous amuser avec
cette méthode de modélisation. Cela étant dit, nous allons prendre cela et
le monter ensemble. Ici, à la fin. Cela nous
donne en fait un extra. Ce que c'est, c'est que la gamme
de pas nous en donne dix, mais nous avons en fait 11 objets. Ce qui arrive, c'est que quand j'en utilise dix, ce n'est pas correct. Nous devons faire un plus
un, ce qui nous donne 11. Ou c'est peut-être moins un. Allons-y ici. Oui, ça va faire moins un. mes excuses pour cela. Mais une fois que nous aurons obtenu ce
petit ajustement et nous serons en mesure de voir, l'autre chose, c'
est
que vous serez en mesure voir s'il y a un problème. Et généralement, lorsqu'il y a
un problème, c'est nouveau. C'est le code qui est cassé parce que l'ordinateur
va faire tout ce que
vous y programmez. Cela étant dit,
nous allons déplacer les choses. Nous pouvons même le réduire également. Donc je pense qu'
en fait c'est
parfois cool comme ça. 0,5 sera donc la
moitié de
ce qu'il était avant. Ensuite, deux seront deux fois plus grands que ce que c'était. Et puis ici nous avons, si vous vous souvenez, par
défaut, nous avons notre plan X, Z, ce qui signifie que nous pouvons utiliser ce plan,
SR, plan miroir. Ce loft, que j'aime bien avoir des trous parce que ce
ne sera pas un solide. Désactivez l'aperçu ici, puis
utilisez-le comme plan proche. Et j'ai l'impression que ça
a l'air vraiment cool. Mais la dernière chose que
nous allons faire est de prendre cette géométrie. Et plutôt que de
simplement réduire ici, nous allons déplacer tout cela vers la droite et créer une
sorte de structure d'ombrage. Donc, lorsque vous êtes
sous cette couverture, vous devriez être en mesure
d'être couvert. Passons donc en revue ces étapes.
5. Conclusion: Ce que nous allons faire, c'est désactiver
l'aperçu sur ce qui va être la
loi et le plan miroir parce que nous devons
recréer cette loi. Et la façon de le
recréer va bien se passer, nous l'avons redimensionné, mais
maintenant nous allons le
redimensionner et le
déplacer vers la droite. Peut-être que la balance est trop importante. Nous allons donc aller 1,5 et ensuite le
déplacer vers la droite. Maintenant, voici le truc. Nous pouvons le déplacer d'une valeur spécifique, mais cela va tout de même
les déplacer. Ou nous pouvons prendre ces valeurs
et les redéfinir, mais pour déplacer des composants. La raison pour laquelle nous en voyons deux ici, c'est parce que nous
avons nos originaux. Je vais désactiver l'
aperçu à ce sujet. Nous pouvons maintenant les prendre et les
déplacer vers la droite. Nous allons donc aller ici pour
déménager. Nous allons les déplacer dans la direction Y. Regarde ici. Plutôt que d'utiliser une seule valeur. Je vais prendre tout cela, le
copier, puis utiliser
ces valeurs de remappage comme déplacement. Donc ça les fait bouger. Bind z, rien ici
au début. On va y aller d'un coup. En fait, ici par 0. Alors voilà. La raison en est que puisque nous utilisons un composant d'humeur et non une
échelle, lorsque nous nous déplaçons de 0. Eh bien, cela signifie que cela
se déplace de 0 et cela se déplace d'un maximum de
trois pieds en porte-à-faux. Ce serait donc le surplomb. Maintenant, je peux désactiver l'
aperçu et brancher ces diapositives dans
le composant verrouillé, qui nous donne ceci. Par conséquent, si je désactive l'
aperçu sur tout cela et ramène notre miroir et notre application. Nous voyons maintenant que nous pouvons modifier ces valeurs pour
répondre à ce que nous
voulons pour notre design. Maintenant, à ce stade, nous pouvons
désactiver l'aperçu sur, je n'arrête pas de le dire sur
tout cela, y compris les éléments
au début. Et même ces points ici. Maintenant je vais y aller. Et enfin, OK, maintenant
que nous avons ceci, nous allons les déconstruire
tous les deux, obtenir cette courbe extérieure, et créer cette surface entre ces
deux-là aussi. ListItem. Et le fait est que lorsque vous avez un élément de liste, vous ne pouvez pas simplement le brancher. Disons que ce soit un représentant et
que vous puissiez choisir n'importe quoi. Nous devons aller ici pour
déconstruire l'enveloppe, qui va essentiellement
exploser dans les différentes
choses qu'elle possède. Il a donc des phases qui
sont les surfaces, des arêtes qui sont les lignes et des sommets qui
sont les points, utiliseront les
arêtes comme entrée. Utilisez maintenant un index et modifiez
la valeur à l'aide du curseur. Je vais faire marche arrière. Maintenant, nous allons laisser ça comme ça. La neuvième courbe est donc
celle que je veux. Maintenant, je peux désactiver l'aperçu
à ce sujet et recommencer. Mais pour l'autre. Voyons si cela fonctionne
avec l'item neuf. En fait, ce sera
le B-Raf à brancher. Les bords, le neuvième bord, celui-là et celui-ci, parfait. Maintenant que j'ai pu
sélectionner, ces deux-là vont aller dans loft et
sélectionner les deux. Ce qui se passe, c'est que
celui-ci et sont tous les deux des restes que nous devons en fait inverser
la direction du trottoir. Nous pouvons maintenant utiliser le composant
path pour créer cette surface
entre ces deux éléments. Revenons ici
et changeons-nous. Sachez également que
ce sera le psi, le montant qui
va être acheté. Nous pouvons également utiliser des trucs
géniaux comme celui-ci. Lorsque vous avez ce graphique, vous souhaitez visualiser le point central
et il commence et se termine ici. Et tu ne peux pas. Je pense que celui-là est très bien. Juste avant que nous ne l'
ayons pas fait depuis que nous l'avons reconfiguré. C'est bon qu'il
soit ici maintenant. Si tu veux devenir plus fou. Donc, pour la plupart, j'ai
terminé le tutoriel. Je veux juste te montrer encore
quelques choses. Si cela ne vous plaît pas,
il existe d'autres types de graphes. Bézier, ce qui veut dire que ça commence ici et maintenant
que tu l'as fait, mais si on l'
abaisse comme ça, on aura une sorte de
points de contrôle que nous pouvons utiliser. Je trouve ça plutôt cool. Bon ? Et puis revenez ici. Différents types de graphes
jouent donc avec eux. Signe. Celui-ci est un peu
artistique comme celui-ci. Plus. J'aime rester
simple
parce que dans la plupart des cas, quel est
le concept ? La technique, c'est ce qui compte. Ensuite, vous pourrez
proposer le
design que vous voulez. Cela étant dit, j'espère que vous avez trouvé cela
intéressant et utile. Merci beaucoup
d'être venus et j'espère vous revoir la prochaine fois.