Transcription
1. Intro: Dans cette vidéo, je vais
passer en revue les différentes techniques qui nous permettent de
créer ce design, qui est une façade verticale une région
a été séparée. Ensuite, nous créons l'algorithme pour extraire une partie
de cette géométrie. Ensuite, jouez avec
le facteur d'échelle. En déplaçant cet
Assad d'un côté, nous pouvons augmenter et
réduire la taille de deux, la région que nous
voulons affecter. Déplace-le. Et nous allons partager ici
deux options différentes. Nous aurons donc une courbe NURBS et une courbe
interpolée. Mais ensuite, à la fin, nous développons cette façade. Je vais passer en revue toutes
les étapes ici. Merci
beaucoup d'être venus. Je vais vous expliquer comment fonctionne le
programme en suivant toutes les
étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre
comment tout fonctionne. Le programme est un
peu intimidant au début si vous ne l'avez
jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y serez
habitué, vous
verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez
l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le
script afin que vous l'ayez à
vos côtés au fur et à mesure que nous
progresserons dans l'exercice. De cette façon, tu peux toujours te
référer à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer
avec Grasshopper. Et allons droit au but.
2. Forme et région de base: La première chose que nous allons faire est de taper unités ici au lieu de Rhino et de nous assurer que nous sommes soit aliments, soit les unités que
vous voulez avoir. Cela va déterminer la taille globale de votre façade. Nous allons donc faire des pieds. Décimal, c'est bon. Et puis ici, à l'intérieur
de Grasshopper, nous allons passer à un nouveau document. Ensuite, sous display,
assurez-vous qu' une icône s'étend sur deux fils,
les noms étant activés. De cette façon, vous voyez
le script de la même façon que je l'
ai affiché ici. Passons maintenant à un avion X, Z. Et c'est parce que par défaut,
lorsque vous créez un plan, il utilisera le plan x,
y par défaut , qui est
ce que vous voyez ici, les lignes rouge et verte. Maintenant, avec ce système de
coordonnées x, z, nous pouvons réellement créer le
plan sur cette référence. Passons maintenant
à la surface plane, qui est le composant que
nous voulons utiliser. Nous allons donc brancher ce plan à l'
entrée du plan, ce qui signifie qu'il utilisera
ce plan de référence comme entrée, n'est-ce pas ? Il va donc s'agir de le
créer ici. Et maintenant, nous pouvons changer
la taille des x et des y. Alors allez ici jusqu'à 50. Créez ensuite une copie. J'aime donc faire glisser vers le bas, appuyez sur Alt pour créer une copie. Et maintenant, nous pouvons créer, modifier la taille de la façade. Mais ce que nous voulons faire
par défaut, je dirais, c' est être capable de changer la surface avec laquelle nous
travaillons de cette façon. De cette façon, vous n'avez pas à le
créer de manière paramétrique et vous pouvez insérer, disons, une surface
différente de celle que
nous créons ici. Mais la raison pour laquelle nous le faisons ainsi
est de le faire entièrement paramétrique ici et avoir la possibilité de le
modifier plus tard. Donc maintenant avec ce
plan va le brancher sur une entrée de surface. Cela nous permettra de modifier ce modèle afin de pouvoir le débrancher et de définir une
surface sur une autre. Nous pouvons maintenant prendre ceci et le
subdiviser en utilisant isotrope. Comme vous pouvez le voir ici, ces deux avions
sont affichés. Nous pouvons donc simplement sélectionner ces clics du milieu et
désactiver l'aperçu. Et maintenant, nous ne faisons que
regarder cette surface. Ensuite, nous allons le
subdiviser en utilisant isotrope. Passons donc à ISO, trouver la composante isotrope, que j'apporte toujours en
largeur, divise le domaine au carré. Ces deux ensembles vont subdiviser cette surface
en branchant la sortie de surface sur
l'
entrée isotrope, puis
l'entrée du domaine. Et par défaut,
quand
tu survoles ton curseur, ça fait un peu dix. Et puis B, ça
va dire dix. Cela va le subdiviser uniformément
1010 et
le u puis v, ce qui sera comme
les x et y de la surface. Nous allons donc prendre les segments, les
connecter au domaine. Ce que nous voulons
faire, c'est que plutôt que d'avoir autant de
subdivisions verticales, nous voulons n'en avoir
qu'une et les faire varier
uniquement
horizontalement de cette façon. Nous allons donc en voir un. Ce ne sera pas l'UE, mais un dans le B. Ensuite, nous ajouterons
un autre curseur. Je vais donc aller jusqu'à 15. Nous pouvons maintenant subdiviser cette
surface une fois verticalement, ce qui signifie qu'elle va simplement
créer ces
subdivisions horizontales. Maintenant, on peut prendre tout
ça et le cacher. Prenez la surface d'origine. Je l'ai fait. Et maintenant, nous allons
travailler avec cette surface. Avec cette surface subdivisée. Lorsque vous survolez la sortie, cela indique 2020. Différentes surfaces ici. Et la façon dont nous le savons aussi, c'
est parce que si nous le faisons cuire, puis que
je sélectionne ceci, je peux
le déplacer sur le côté et je peux voir que j'ai
créé voir que j'ai
créé 1234 et ainsi de suite, 20 segments de ligne qui sont
subdivisé verticalement. Maintenant, si je passe
en mode ombré, nous voyons que c'est
ce que nous voulons faire. Mais ce qui se passe, c'est que
nous voulons travailler avec les lignes qui se trouvent entre les deux et nous ne voulons pas
qu'elles soient redondantes. Donc si je sélectionne ceci
puis celui-ci, vous verrez que celui-ci a une courbe et
celui-ci a une courbe. Donc, si j'extrait
toutes les lignes, il y en
aura des doublons. La façon de résoudre ce problème, ce
sera de sélectionner ceci. Tapons join
ici au lieu de Rhino. Et quand vous
l'assemblez, maintenant, nous n'avons que les plis, c'est-à-dire seulement 11 lignes ici. Et c'est ce que nous voulons
faire à l'intérieur d'une sauterelle. Nous pouvons donc simplement sélectionner un segment
de ligne ou une subdivision PR. Donc, ce que nous allons faire, c'est
prendre ceci et taper joined BY ou be rep, join. Les sorties ont un représentant ouvert. Maintenant, désactivons
l'aperçu à ce sujet. Maintenant prenons ceci et
branchons-le sur les bords du représentant. Et cela va nous donner des segments de
ligne pour les courbes
nues et intérieures. Les courbes nues
seront celles de l'extérieur. Et les courbes intérieures
seront celles de l'intérieur. Et je vais les prendre et les brancher dans
un composant de courbe. De cette façon, nous pouvons l'extraire
car nous avons les deux à l'intérieur
de ce composant. De cette façon
, nous pouvons les
retirer et les sélectionner
indépendamment les uns des autres. Maintenant désactivons
l'aperçu ici. ne nous reste plus qu'à créer
une région à l'intérieur cette surface que nous
pouvons utiliser pour extraire. Le motif. Je vais faire ce pas ici, qui sera un point, un rectangle, puis
l'endroit où les informations se croisent
va l'extraire. Revenons à la surface
d'origine, qui va revenir ici jusqu'à
ce plan ou à la surface. Ce que nous allons faire, c'est extraire un
point dans cette surface. Et la façon dont j'aime le faire
est d'utiliser la surface d'évaluation. Nous pouvons utiliser cette surface
comme entrée de surface. Pour qu'elle fonctionne correctement, nous devons reparamétrer, qui signifie qu'elle
tournera cette surface, quelle que soit sa taille. Je pense qu'en ce moment c'est 50 par 8181 et ça va le transformer
en 0 à 10 contre un. De cette façon, nous
pouvons sélectionner de 0 à 1 dans cette surface à
l'aide du curseur MD. Et le curseur vide,
comme vous
le voyez ici, passe de 0 à 1 et de 0 à 1 et le place 0,5. C'est ce que nous allons utiliser
comme point d'entrée. Et maintenant qu'il a été
re-paramétré de 0 à 1, cela crée un point
de 0 à un. Avec ce graphique, nous
pouvons déplacer ces points et
déplacer visuellement ce point, n'est-ce pas ? Si nous voulons être plus précis, il existe un autre moyen
de créer un point. La façon de le faire est d'
aller ici pour instruire le point. Et maintenant, nous allons
choisir un point x et point
y compris entre 0 et 1. Donc ce que nous allons faire, c'est aller
ici et aller ici à 0,800. Et puis voici deux x, 0,8 ou x et y à 0,8. Et nous utiliserons ce
point comme entrée 0,2. Maintenant, nous pouvons aller pointer, disons 0,1 dans le x
et 0,5 ici et le y, qui serait dans le u et v. It. Maintenant, nous pouvons être plus
précis quant à l'endroit où nous
voulons créer ce point. Mais la raison pour laquelle nous utilisons le curseur
vide est qu'il nous
donne un moyen vraiment cool, à mon avis, de visualiser où se trouve
le point. Et cela vous donne des chiffres
assez précis ici pour que vous puissiez en
quelque sorte marquer un point. Ensuite, si vous voulez aller
plus loin et dire 0,37 ou cinq, vous pouvez les
ajouter ici et être plus précis ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est utiliser non pas nécessairement le point, mais le cadre, car
comme vous pouvez le voir ici, nous avons cette flèche ou
ligne rouge
et verte qui va
déterminer nos x et nos y. Nous pouvons maintenant créer un rectangle à l'aide de ce composant
rectangle. Et nous pouvons utiliser ce point ou cette entrée cérébrale et créer une taille x et y
pour ce rectangle. Nous allons donc passer ici à 15. Copiez ça, puis 15. Nous avons donc créé un
rectangle sur ce point, qui a été créé sur la surface
d'origine, n'est-ce pas ? Et si nous déplaçons ce point, nous pouvons déplacer
ce rectangle. cool, c'
est qu'on peut changer ça. Et maintenant, nous avons créé la région
que nous allons
modifier par la suite avec notre
design. Et ici,
améliorons encore notre design
en changeant cela. Avec cela, nous pouvons passer
aux étapes suivantes. Je nettoie une partie de ça. Et je vais vraiment aller ici, appeler ça le soleil. Cela va diviser
la taille de l'échantillon x. Et puis parfois je
vais ici, contrôler a, contrôler C pour copier, puis contrôler un
contrôle V pour coller. Ensuite, nous allons remplacer
le x par le y. Nous allons
donc passer à autre chose. Et ce seront
des subdivisions. Ensuite, ici, x et y, ce sera
la région, la région
x. Ensuite, nous allons
avoir la région. Pourquoi ? Très bien, alors ce
sera juste une option. Je vais donc aller ici pour contrôler
G et appeler ce point. Alors nous laisserons ça comme d'accord. Avec ça. Allons de l'avant et créons le reste
de la façade.
3. Reconstruire la région: Maintenant que nous avons défini
la région, extrayons les lignes et nous
serons en quelque sorte en mesure d' obtenir les
informations d'intersection ici. Ce que nous allons faire,
c'est aller ici à ces lignes intérieures. Ensuite, nous allons passer à
ce rectangle et
aux surfaces limites. De cette façon, nous pouvons créer une surface
superposée au-dessus de cette surface. Et puis allez ici
à l'onglet Intersect. Et puis physique
entre B-Raf et la courbe. De cette façon, nous pouvons maintenant brancher
les courbes intérieures,
l' entrée de la courbe et la
surface dans la burette. Maintenant, sélectionnons
ces deux options et un aperçu désactivé, ou un aperçu désactivé
uniquement sur cette surface. Et lorsque nous sélectionnons cette option, nous pouvons
maintenant voir que nous pouvons sélectionner cette zone et
plus précisément ces verticales. Donc, avec cela, nous voulons aussi
faire la différence, n'est-ce pas ? Donc, si nous les
avons, nous ne voulons pas
non plus avoir uniquement toutes les lignes. Nous voulons que les lignes soient à l'
extérieur et non à l'intérieur. Donc, ce que nous devons faire est d'aller à la différence de région et
de soustraire du plan extérieur,
qui est celui-ci. Soustrayez le rectangle, qui
découpera essentiellement ce tout. Nous pouvons maintenant faire la même chose
avec les surfaces limites, où nous créons une surface
autour de cette ouverture. Et grâce à cela, nous pouvons maintenant
faire la même intersection. Nous allons donc aller ici à l'onglet
Intersection et nous allons faire un habillage avec une courbe, allons croiser l'esprit
avec ces courbes. Et maintenant, nous avons
essentiellement extrait le modèle de ce modèle
global. Nous avons donc ceci, l'
extérieur et l'intérieur. La prochaine étape
sera donc de prendre ces verticales, déconstruire,
puis de les reconstruire en utilisant trois points différents. Et en fait, nous pouvons utiliser
1234 puis cinq points. Nous pouvons donc créer
une courbe plus homogène ici. Commençons donc par cela. Mais d'abord, organisons
nos affaires ici. Assurez-vous que nous examinons
tout correctement. Ramenez le service d'origine. Nous avons maintenant ces deux motifs
avec ceux de l'intérieur, qui sont ceux
ici en bas. Nous allons aller
ici deux points finaux. Baissons le nombre
de subdivisions. Nous allons donc aller ici pour aimer ça. Maintenant, je vais étendre cela. Maintenant que vous voyez ici,
nous avons l'étoile sept points et la fin 0,7 point. Donc 1234567. Et nous allons les
prendre en compte dans leur propre point à ce sujet. Nous allons également prendre ces diapositives et
obtenir le point médian. Je vais donc aller ici au milieu du trottoir. Et je vais faire les
points les plus bas ici sont des points ici. quelque sorte, organisez-les
visuellement de haut en bas. Ensuite, allez à un nouveau
point ou une nouvelle diapositive et appuyez sur Alt. Et nous allons brancher ces
points de division dans celui du milieu. Maintenant, nous devons prendre ces points et extraire l'un des points et les mettre à l'échelle par rapport à l'un
des points finaux. Je vais donc aller ici à Item. Ou un élément de liste. Et lorsque nous utiliserons l'élément de
liste, nous serons en mesure de
choisir l'un d'entre eux. Ce qui se passe, c'est
qu'ils sont greffés ici, donc nous devons
aplatir les entrées. Ensuite, à la sortie, nous avons une valeur ou 1 que nous
pouvons maintenant utiliser pour mettre à l'échelle. Nous allons donc passer à l'échelle et nous utiliserons ce
point comme centre. Et tous ces
points de géométrie SR. Nous devons maintenant être
prudents car nous
devons maintenant aplatir l'
entrée de la géométrie. De cette façon, nous n'avons qu' une sortie de sept points
différents. De cette façon, ils se connectent
parfaitement ici. Ce que nous devons
faire maintenant, c'est relier ces points à l'aide de la courbe nerveuse. Nous avons donc réduit
ce côté. Et puis ici pour le facteur, nous allons taper 1,5,
ou en fait,
il doit être inférieur à un. Il ira 0,888. Ce sera, nous avons trois
décimales et nous pouvons le déplacer ici. Reprenons maintenant nos points
d'origine. Nous allons pouvoir prévisualiser. Alors. Ces points ici, les points médians
désactiveront également l'aperçu. Maintenant, nous allons passer à
celui-ci, en haut et en bas. Maintenant, nous devons le greffer ici
quand nous sortons, mais je vais le faire ici
parce que nous devons les mettre à
l'échelle par un. Maintenant, nous allons les prendre
et nous allons déménager. Et nous allons
les déplacer vers le haut dans la direction z. Nous allons ici dans la direction z
et nous ferons 1,50. Ensuite, nous ferons la
même chose, mais en baisse. Nous allons donc copier cela. Faites-le glisser vers le bas, appuyez sur
Alt pour faire une copie. De cette façon, nous
créerons un négatif. Nous pouvons donc créer ces mêmes
points mais en diminuant. Cela va donc
rendre le passage entre cette
courbe et cette courbe beaucoup plus fluide . Et puis ici. Et en fait,
nous n'avons pas besoin de déplacer ,
cela dit, nous
devons déplacer cette configuration. Ensuite, ce haut s'est posé. De cette façon, cela
créera une courbe lisse. Et vous verrez ici dans un instant
comment cela va fonctionner. Nous avons donc réduit
ce chiffre de 0,5. Nous allons maintenant redimensionner. Mais cette fois, ceci et
cela par un facteur de un, débranché le facteur de
ce nombre à un. Ce sera le dernier. C'est fait de les organiser visuellement. Je sais que certains fils se chevauchent ici, mais cela aura du
sens dans une seconde. Parce que maintenant nous
devons atteindre le sommet. Nous allons donc copier ceci vers le haut
et le copier vers le bas. Les plus hauts
vont aller avec ça. Et ceux du bas
utiliseront ça. La raison pour laquelle
nous le mettons à l'échelle d'
une unité est que toutes les sorties utiliseront le
même composant d'échelle. Et cela réglera un grand nombre
de problèmes que nous rencontrerons. Certains des problèmes seront qu'ils
ne créeront pas le trottoir. Passons donc à la courbe NURBS. Et l'une des choses que
nous devons faire est que si nous les
branchons en
maintenant la touche Maj enfoncée, vous verrez que cela créera
simplement un zigzag. Nous voulons en fait
greffer la sortie. Nous allons revenir ici courbe NURBS. Nous allons commencer par le haut. La prochaine fois que vous maintenez Shift
greffage enfoncé ,
cela ne fonctionne pas, nous allons
donc passer à
un composant de greffe. Voyons si c'est le cas. Voici donc le problème. Nous
avons 15 points sur ce point. Et c'est parce que nous avons essentiellement prise
, déplacée. Ainsi, cela
supprimera la greffe
de ceux-ci et continuera
à ajouter plus d'intrants. L'important, c'
est qu'en sortie, nous ayons sept.
Celui-là, nous en avons 15. Donc celui-ci nous pose
également des problèmes. C'est parce que nous avons
besoin d'aplatir les entrées. Nous avons sept valeurs et
nous pouvons maintenant ajouter des données supplémentaires. Et enfin,
nous en avons sept. Faites une copie, puis
fusionnez-les ensemble à l'aide saisie et de la courbe NURBS, non ? Alors qu'avons-nous fait ? Nous avons pris le point extérieur
aux points d'extrémité, les avons
déplacés vers le haut, le haut, bas, puis les points médians et les avons
mis à l'échelle d'un côté. Nous pouvons maintenant prendre tous ces
points, désactiver l'aperçu, puis redimensionner
ici et supprimer cela. Ils se chevauchent essentiellement, c'est enlever ça et maintenant
ça s'en occupe. Et la raison pour laquelle
nous avons fait celui-ci, parce que cela nous aidera à le
rendre plus fluide ou pas. Alors, ce qui est cool à mon
avis, c'est de pouvoir déplacer cette région et la mettre à jour. Et puis nous pouvons en ajouter d'autres. Et il sera également mis à jour. Ce qui est cool, c'est
d'ajouter plus de verticalité. Et puis
voici le truc. Ceci utilise la courbe NURBS. Nous pouvons également utiliser la courbe
d'interpellation. Tous ces éléments sont réunis en un seul. Nous ferons la
même chose ici. Celui-ci est un peu plus radical. Et puis je pense que la limite
supérieure ici peut vouloir clarifier que ces
points que nous avons
déplacés de haut en bas, nous n'avions pas aplati l'entrée. Par conséquent, il a été déplacé
en créant des points supplémentaires. Maintenant que nous avons pris connaissance de cette
contribution et que nous nous sommes assurés de
ne disposer que des extrants
dont nous avons besoin. Ensuite, ils entrent ici
et nous avons réduit la taille. la partie suivante,
nous allons
prendre ces lignes et
ces courbes et les extruder pour finaliser Dans la partie suivante,
nous allons
prendre ces lignes et
ces courbes et
les extruder pour finaliser
le design et donner une certaine dimension
à la façade. Vous pourrez l'appliquer sur
n'importe quelle surface. Je pense donc que c'est l'une
des choses intéressantes à ce sujet. Passons donc à cela.
4. Développement et conclusion: Maintenant, prenons
ces deux entrées et nous allons introduire une courbe d'articulation. On va d'abord brancher ça. Ensuite, nous allons
chercher la partie extérieure de la région. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée,
je peux les ajouter. Ensuite, je vais aplatir
l'entrée de cette façon. Quand je vois sur la sortie, nous avons 35 courbes qui ont été jointes. Nous pouvons essentiellement désactiver l'
aperçu sur les originaux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller
ici, deux points finaux. Ici, sur le sol. Nous allons avoir ceux du
haut et du bas. En bas. Ce que nous allons
faire, c'est fixer le début. Nous allons faire un cercle. Ou en fait, nous allons créer un rectangle sur celui-ci. Nous allons donc faire un rectangle au point de
départ de tous ces éléments. Et nous lui donnerons
une taille de 1,50. Nous pouvons avoir une
taille différente pour x et y est ici. Maintenant , nous allons prendre cela et nous allons
procéder à l'extrusion. Nous allons extruder ces courbes
le long de ces courbes. Maintenant, assurez-vous ici à la
fin de ramener des maisons de casquette. Et puis nous pouvons maintenant
désactiver l'aperçu ici. Et en gros, il
s'agit de prendre cette boîte ici et de
l'extruder en continu jusqu'au sommet. Maintenant changeons
ici les dimensions,
l'espacement, l'espacement, Simplifier. Et enfin, pour donner à cela un cadre extérieur à la façade
ira à la surface, aux bords de surface
ou aux arêtes représentatives. Et nous allons brancher cette
surface sur les bords B-Raf, ce qui nous donnera
nos courbes nues, qui sont celles d'ici. Ensuite, nous allons d'abord l'extruder ou
le bouleverser,
nous allons aller ici pour, eh bien,
ce qui se passe, c'est que lorsque
nous avons cette surface, nous pouvons la décaler automatiquement. Nous n'avons pas nécessairement besoin d'
apporter les bords directs. Nous pouvons simplement compenser cela. Compense-le à un. Nous allons compenser cela
à l'extérieur. Ici, deux surfaces limites
entre ces deux. Ensuite, je vais aplatir l'entrée. Maintenant, je vais passer à l'extrusion
dans la direction y. Et je vais l'extruder
par la profondeur de celui-ci. Donc 53 ont été chantés d'efficacité. Il est de retour ici, 4,5 bars. Donc, techniquement, nous pouvons
mettre tout cela
au premier plan, désactiver l'aperçu. Et cela s'occupe essentiellement de cette façade avec cette
partie du script. Maintenant, une des choses que je veux
faire et m'assurer que c'est ici, juste Oregon, organisons-nous. Cela ira aux subdivisions. Nous avons eu ça
pour la plupart, mais nous sommes allés assez
vite sur cette partie. Ça va être bonjour, ça va être la taille de l'échelle. Ils contrôlent un pour
tout sélectionner, puis font une mise à l'échelle. ai désactivé accidentellement. Nous allons donc passer ici à ce qui
va être les verticales, les verticales
suivantes, et
ensuite je vais copier cela. Et techniquement, vous pouvez
les étiqueter n'importe quoi tant que cela vous rappelle
exactement ce qu'il fait. Et maintenant ça
nous donne cette portion. Ce qui est cool, c'est que nous allons
maintenant aller ici en vue en
perspective, puis passer à la vue de face
et taper plan. Ou faisons-le.
Nous allons créer une boîte. Imaginons que
c'est votre bâtiment. Tu peux le faire exploser. Sélectionnez cette surface, et
nous allons ici pour la régler, désélectionner ou la débrancher en maintenant la
touche Contrôle enfoncée. Ensuite, nous allons
définir une surface. Et maintenant, il va le faire
sur cette surface. L'une des
choses intéressantes est que nous
pouvons ensuite l'appliquer
à nos designs. Il n'a pas nécessairement à
refaire le travail. Et cela vous donnera également
une idée de la puissance ce programme et nombre de
designs différents que vous pouvez programmer. De plus, avec différents tutoriels, vous apprendrez différentes
techniques et les différentes, et plus vous
saurez que vous pourrez combiner de techniques, cela vous aidera à devenir un
designer très puissant et à avec de nombreux designs différents. Merci beaucoup d'être
venus et j'espère vous
revoir la prochaine fois.