Architecture paramétrique et design 3D de la façade Rhino et du sautereau | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Architecture paramétrique et design 3D de la façade Rhino et du sautereau

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:37

    • 2.

      Forme et région de base

      11:27

    • 3.

      Région de reconstruction

      15:36

    • 4.

      Développement et conclusion

      7:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

24

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer un Grasshopper de détail de la région de la façade pour Rhino. Je vous fais découvrir les étapes et l'état d'esprit initiaux pour vous lancer dans le cadre de ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de la modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Transcription

1. Intro: Dans cette vidéo, je vais passer en revue les différentes techniques qui nous permettent de créer ce design, qui est une façade verticale une région a été séparée. Ensuite, nous créons l'algorithme pour extraire une partie de cette géométrie. Ensuite, jouez avec le facteur d'échelle. En déplaçant cet Assad d'un côté, nous pouvons augmenter et réduire la taille de deux, la région que nous voulons affecter. Déplace-le. Et nous allons partager ici deux options différentes. Nous aurons donc une courbe NURBS et une courbe interpolée. Mais ensuite, à la fin, nous développons cette façade. Je vais passer en revue toutes les étapes ici. Merci beaucoup d'être venus. Je vais vous expliquer comment fonctionne le programme en suivant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y serez habitué, vous verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le script afin que vous l'ayez à vos côtés au fur et à mesure que nous progresserons dans l'exercice. De cette façon, tu peux toujours te référer à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer avec Grasshopper. Et allons droit au but. 2. Forme et région de base: La première chose que nous allons faire est de taper unités ici au lieu de Rhino et de nous assurer que nous sommes soit aliments, soit les unités que vous voulez avoir. Cela va déterminer la taille globale de votre façade. Nous allons donc faire des pieds. Décimal, c'est bon. Et puis ici, à l'intérieur de Grasshopper, nous allons passer à un nouveau document. Ensuite, sous display, assurez-vous qu' une icône s'étend sur deux fils, les noms étant activés. De cette façon, vous voyez le script de la même façon que je l' ai affiché ici. Passons maintenant à un avion X, Z. Et c'est parce que par défaut, lorsque vous créez un plan, il utilisera le plan x, y par défaut , qui est ce que vous voyez ici, les lignes rouge et verte. Maintenant, avec ce système de coordonnées x, z, nous pouvons réellement créer le plan sur cette référence. Passons maintenant à la surface plane, qui est le composant que nous voulons utiliser. Nous allons donc brancher ce plan à l' entrée du plan, ce qui signifie qu'il utilisera ce plan de référence comme entrée, n'est-ce pas ? Il va donc s'agir de le créer ici. Et maintenant, nous pouvons changer la taille des x et des y. Alors allez ici jusqu'à 50. Créez ensuite une copie. J'aime donc faire glisser vers le bas, appuyez sur Alt pour créer une copie. Et maintenant, nous pouvons créer, modifier la taille de la façade. Mais ce que nous voulons faire par défaut, je dirais, c' est être capable de changer la surface avec laquelle nous travaillons de cette façon. De cette façon, vous n'avez pas à le créer de manière paramétrique et vous pouvez insérer, disons, une surface différente de celle que nous créons ici. Mais la raison pour laquelle nous le faisons ainsi est de le faire entièrement paramétrique ici et avoir la possibilité de le modifier plus tard. Donc maintenant avec ce plan va le brancher sur une entrée de surface. Cela nous permettra de modifier ce modèle afin de pouvoir le débrancher et de définir une surface sur une autre. Nous pouvons maintenant prendre ceci et le subdiviser en utilisant isotrope. Comme vous pouvez le voir ici, ces deux avions sont affichés. Nous pouvons donc simplement sélectionner ces clics du milieu et désactiver l'aperçu. Et maintenant, nous ne faisons que regarder cette surface. Ensuite, nous allons le subdiviser en utilisant isotrope. Passons donc à ISO, trouver la composante isotrope, que j'apporte toujours en largeur, divise le domaine au carré. Ces deux ensembles vont subdiviser cette surface en branchant la sortie de surface sur l' entrée isotrope, puis l'entrée du domaine. Et par défaut, quand tu survoles ton curseur, ça fait un peu dix. Et puis B, ça va dire dix. Cela va le subdiviser uniformément 1010 et le u puis v, ce qui sera comme les x et y de la surface. Nous allons donc prendre les segments, les connecter au domaine. Ce que nous voulons faire, c'est que plutôt que d'avoir autant de subdivisions verticales, nous voulons n'en avoir qu'une et les faire varier uniquement horizontalement de cette façon. Nous allons donc en voir un. Ce ne sera pas l'UE, mais un dans le B. Ensuite, nous ajouterons un autre curseur. Je vais donc aller jusqu'à 15. Nous pouvons maintenant subdiviser cette surface une fois verticalement, ce qui signifie qu'elle va simplement créer ces subdivisions horizontales. Maintenant, on peut prendre tout ça et le cacher. Prenez la surface d'origine. Je l'ai fait. Et maintenant, nous allons travailler avec cette surface. Avec cette surface subdivisée. Lorsque vous survolez la sortie, cela indique 2020. Différentes surfaces ici. Et la façon dont nous le savons aussi, c' est parce que si nous le faisons cuire, puis que je sélectionne ceci, je peux le déplacer sur le côté et je peux voir que j'ai créé voir que j'ai créé 1234 et ainsi de suite, 20 segments de ligne qui sont subdivisé verticalement. Maintenant, si je passe en mode ombré, nous voyons que c'est ce que nous voulons faire. Mais ce qui se passe, c'est que nous voulons travailler avec les lignes qui se trouvent entre les deux et nous ne voulons pas qu'elles soient redondantes. Donc si je sélectionne ceci puis celui-ci, vous verrez que celui-ci a une courbe et celui-ci a une courbe. Donc, si j'extrait toutes les lignes, il y en aura des doublons. La façon de résoudre ce problème, ce sera de sélectionner ceci. Tapons join ici au lieu de Rhino. Et quand vous l'assemblez, maintenant, nous n'avons que les plis, c'est-à-dire seulement 11 lignes ici. Et c'est ce que nous voulons faire à l'intérieur d'une sauterelle. Nous pouvons donc simplement sélectionner un segment de ligne ou une subdivision PR. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre ceci et taper joined BY ou be rep, join. Les sorties ont un représentant ouvert. Maintenant, désactivons l'aperçu à ce sujet. Maintenant prenons ceci et branchons-le sur les bords du représentant. Et cela va nous donner des segments de ligne pour les courbes nues et intérieures. Les courbes nues seront celles de l'extérieur. Et les courbes intérieures seront celles de l'intérieur. Et je vais les prendre et les brancher dans un composant de courbe. De cette façon, nous pouvons l'extraire car nous avons les deux à l'intérieur de ce composant. De cette façon , nous pouvons les retirer et les sélectionner indépendamment les uns des autres. Maintenant désactivons l'aperçu ici. ne nous reste plus qu'à créer une région à l'intérieur cette surface que nous pouvons utiliser pour extraire. Le motif. Je vais faire ce pas ici, qui sera un point, un rectangle, puis l'endroit où les informations se croisent va l'extraire. Revenons à la surface d'origine, qui va revenir ici jusqu'à ce plan ou à la surface. Ce que nous allons faire, c'est extraire un point dans cette surface. Et la façon dont j'aime le faire est d'utiliser la surface d'évaluation. Nous pouvons utiliser cette surface comme entrée de surface. Pour qu'elle fonctionne correctement, nous devons reparamétrer, qui signifie qu'elle tournera cette surface, quelle que soit sa taille. Je pense qu'en ce moment c'est 50 par 8181 et ça va le transformer en 0 à 10 contre un. De cette façon, nous pouvons sélectionner de 0 à 1 dans cette surface à l'aide du curseur MD. Et le curseur vide, comme vous le voyez ici, passe de 0 à 1 et de 0 à 1 et le place 0,5. C'est ce que nous allons utiliser comme point d'entrée. Et maintenant qu'il a été re-paramétré de 0 à 1, cela crée un point de 0 à un. Avec ce graphique, nous pouvons déplacer ces points et déplacer visuellement ce point, n'est-ce pas ? Si nous voulons être plus précis, il existe un autre moyen de créer un point. La façon de le faire est d' aller ici pour instruire le point. Et maintenant, nous allons choisir un point x et point y compris entre 0 et 1. Donc ce que nous allons faire, c'est aller ici et aller ici à 0,800. Et puis voici deux x, 0,8 ou x et y à 0,8. Et nous utiliserons ce point comme entrée 0,2. Maintenant, nous pouvons aller pointer, disons 0,1 dans le x et 0,5 ici et le y, qui serait dans le u et v. It. Maintenant, nous pouvons être plus précis quant à l'endroit où nous voulons créer ce point. Mais la raison pour laquelle nous utilisons le curseur vide est qu'il nous donne un moyen vraiment cool, à mon avis, de visualiser où se trouve le point. Et cela vous donne des chiffres assez précis ici pour que vous puissiez en quelque sorte marquer un point. Ensuite, si vous voulez aller plus loin et dire 0,37 ou cinq, vous pouvez les ajouter ici et être plus précis ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est utiliser non pas nécessairement le point, mais le cadre, car comme vous pouvez le voir ici, nous avons cette flèche ou ligne rouge et verte qui va déterminer nos x et nos y. Nous pouvons maintenant créer un rectangle à l'aide de ce composant rectangle. Et nous pouvons utiliser ce point ou cette entrée cérébrale et créer une taille x et y pour ce rectangle. Nous allons donc passer ici à 15. Copiez ça, puis 15. Nous avons donc créé un rectangle sur ce point, qui a été créé sur la surface d'origine, n'est-ce pas ? Et si nous déplaçons ce point, nous pouvons déplacer ce rectangle. cool, c' est qu'on peut changer ça. Et maintenant, nous avons créé la région que nous allons modifier par la suite avec notre design. Et ici, améliorons encore notre design en changeant cela. Avec cela, nous pouvons passer aux étapes suivantes. Je nettoie une partie de ça. Et je vais vraiment aller ici, appeler ça le soleil. Cela va diviser la taille de l'échantillon x. Et puis parfois je vais ici, contrôler a, contrôler C pour copier, puis contrôler un contrôle V pour coller. Ensuite, nous allons remplacer le x par le y. Nous allons donc passer à autre chose. Et ce seront des subdivisions. Ensuite, ici, x et y, ce sera la région, la région x. Ensuite, nous allons avoir la région. Pourquoi ? Très bien, alors ce sera juste une option. Je vais donc aller ici pour contrôler G et appeler ce point. Alors nous laisserons ça comme d'accord. Avec ça. Allons de l'avant et créons le reste de la façade. 3. Reconstruire la région: Maintenant que nous avons défini la région, extrayons les lignes et nous serons en quelque sorte en mesure d' obtenir les informations d'intersection ici. Ce que nous allons faire, c'est aller ici à ces lignes intérieures. Ensuite, nous allons passer à ce rectangle et aux surfaces limites. De cette façon, nous pouvons créer une surface superposée au-dessus de cette surface. Et puis allez ici à l'onglet Intersect. Et puis physique entre B-Raf et la courbe. De cette façon, nous pouvons maintenant brancher les courbes intérieures, l' entrée de la courbe et la surface dans la burette. Maintenant, sélectionnons ces deux options et un aperçu désactivé, ou un aperçu désactivé uniquement sur cette surface. Et lorsque nous sélectionnons cette option, nous pouvons maintenant voir que nous pouvons sélectionner cette zone et plus précisément ces verticales. Donc, avec cela, nous voulons aussi faire la différence, n'est-ce pas ? Donc, si nous les avons, nous ne voulons pas non plus avoir uniquement toutes les lignes. Nous voulons que les lignes soient à l' extérieur et non à l'intérieur. Donc, ce que nous devons faire est d'aller à la différence de région et de soustraire du plan extérieur, qui est celui-ci. Soustrayez le rectangle, qui découpera essentiellement ce tout. Nous pouvons maintenant faire la même chose avec les surfaces limites, où nous créons une surface autour de cette ouverture. Et grâce à cela, nous pouvons maintenant faire la même intersection. Nous allons donc aller ici à l'onglet Intersection et nous allons faire un habillage avec une courbe, allons croiser l'esprit avec ces courbes. Et maintenant, nous avons essentiellement extrait le modèle de ce modèle global. Nous avons donc ceci, l' extérieur et l'intérieur. La prochaine étape sera donc de prendre ces verticales, déconstruire, puis de les reconstruire en utilisant trois points différents. Et en fait, nous pouvons utiliser 1234 puis cinq points. Nous pouvons donc créer une courbe plus homogène ici. Commençons donc par cela. Mais d'abord, organisons nos affaires ici. Assurez-vous que nous examinons tout correctement. Ramenez le service d'origine. Nous avons maintenant ces deux motifs avec ceux de l'intérieur, qui sont ceux ici en bas. Nous allons aller ici deux points finaux. Baissons le nombre de subdivisions. Nous allons donc aller ici pour aimer ça. Maintenant, je vais étendre cela. Maintenant que vous voyez ici, nous avons l'étoile sept points et la fin 0,7 point. Donc 1234567. Et nous allons les prendre en compte dans leur propre point à ce sujet. Nous allons également prendre ces diapositives et obtenir le point médian. Je vais donc aller ici au milieu du trottoir. Et je vais faire les points les plus bas ici sont des points ici. quelque sorte, organisez-les visuellement de haut en bas. Ensuite, allez à un nouveau point ou une nouvelle diapositive et appuyez sur Alt. Et nous allons brancher ces points de division dans celui du milieu. Maintenant, nous devons prendre ces points et extraire l'un des points et les mettre à l'échelle par rapport à l'un des points finaux. Je vais donc aller ici à Item. Ou un élément de liste. Et lorsque nous utiliserons l'élément de liste, nous serons en mesure de choisir l'un d'entre eux. Ce qui se passe, c'est qu'ils sont greffés ici, donc nous devons aplatir les entrées. Ensuite, à la sortie, nous avons une valeur ou 1 que nous pouvons maintenant utiliser pour mettre à l'échelle. Nous allons donc passer à l'échelle et nous utiliserons ce point comme centre. Et tous ces points de géométrie SR. Nous devons maintenant être prudents car nous devons maintenant aplatir l' entrée de la géométrie. De cette façon, nous n'avons qu' une sortie de sept points différents. De cette façon, ils se connectent parfaitement ici. Ce que nous devons faire maintenant, c'est relier ces points à l'aide de la courbe nerveuse. Nous avons donc réduit ce côté. Et puis ici pour le facteur, nous allons taper 1,5, ou en fait, il doit être inférieur à un. Il ira 0,888. Ce sera, nous avons trois décimales et nous pouvons le déplacer ici. Reprenons maintenant nos points d'origine. Nous allons pouvoir prévisualiser. Alors. Ces points ici, les points médians désactiveront également l'aperçu. Maintenant, nous allons passer à celui-ci, en haut et en bas. Maintenant, nous devons le greffer ici quand nous sortons, mais je vais le faire ici parce que nous devons les mettre à l'échelle par un. Maintenant, nous allons les prendre et nous allons déménager. Et nous allons les déplacer vers le haut dans la direction z. Nous allons ici dans la direction z et nous ferons 1,50. Ensuite, nous ferons la même chose, mais en baisse. Nous allons donc copier cela. Faites-le glisser vers le bas, appuyez sur Alt pour faire une copie. De cette façon, nous créerons un négatif. Nous pouvons donc créer ces mêmes points mais en diminuant. Cela va donc rendre le passage entre cette courbe et cette courbe beaucoup plus fluide . Et puis ici. Et en fait, nous n'avons pas besoin de déplacer , cela dit, nous devons déplacer cette configuration. Ensuite, ce haut s'est posé. De cette façon, cela créera une courbe lisse. Et vous verrez ici dans un instant comment cela va fonctionner. Nous avons donc réduit ce chiffre de 0,5. Nous allons maintenant redimensionner. Mais cette fois, ceci et cela par un facteur de un, débranché le facteur de ce nombre à un. Ce sera le dernier. C'est fait de les organiser visuellement. Je sais que certains fils se chevauchent ici, mais cela aura du sens dans une seconde. Parce que maintenant nous devons atteindre le sommet. Nous allons donc copier ceci vers le haut et le copier vers le bas. Les plus hauts vont aller avec ça. Et ceux du bas utiliseront ça. La raison pour laquelle nous le mettons à l'échelle d' une unité est que toutes les sorties utiliseront le même composant d'échelle. Et cela réglera un grand nombre de problèmes que nous rencontrerons. Certains des problèmes seront qu'ils ne créeront pas le trottoir. Passons donc à la courbe NURBS. Et l'une des choses que nous devons faire est que si nous les branchons en maintenant la touche Maj enfoncée, vous verrez que cela créera simplement un zigzag. Nous voulons en fait greffer la sortie. Nous allons revenir ici courbe NURBS. Nous allons commencer par le haut. La prochaine fois que vous maintenez Shift greffage enfoncé , cela ne fonctionne pas, nous allons donc passer à un composant de greffe. Voyons si c'est le cas. Voici donc le problème. Nous avons 15 points sur ce point. Et c'est parce que nous avons essentiellement prise , déplacée. Ainsi, cela supprimera la greffe de ceux-ci et continuera à ajouter plus d'intrants. L'important, c' est qu'en sortie, nous ayons sept. Celui-là, nous en avons 15. Donc celui-ci nous pose également des problèmes. C'est parce que nous avons besoin d'aplatir les entrées. Nous avons sept valeurs et nous pouvons maintenant ajouter des données supplémentaires. Et enfin, nous en avons sept. Faites une copie, puis fusionnez-les ensemble à l'aide saisie et de la courbe NURBS, non ? Alors qu'avons-nous fait ? Nous avons pris le point extérieur aux points d'extrémité, les avons déplacés vers le haut, le haut, bas, puis les points médians et les avons mis à l'échelle d'un côté. Nous pouvons maintenant prendre tous ces points, désactiver l'aperçu, puis redimensionner ici et supprimer cela. Ils se chevauchent essentiellement, c'est enlever ça et maintenant ça s'en occupe. Et la raison pour laquelle nous avons fait celui-ci, parce que cela nous aidera à le rendre plus fluide ou pas. Alors, ce qui est cool à mon avis, c'est de pouvoir déplacer cette région et la mettre à jour. Et puis nous pouvons en ajouter d'autres. Et il sera également mis à jour. Ce qui est cool, c'est d'ajouter plus de verticalité. Et puis voici le truc. Ceci utilise la courbe NURBS. Nous pouvons également utiliser la courbe d'interpellation. Tous ces éléments sont réunis en un seul. Nous ferons la même chose ici. Celui-ci est un peu plus radical. Et puis je pense que la limite supérieure ici peut vouloir clarifier que ces points que nous avons déplacés de haut en bas, nous n'avions pas aplati l'entrée. Par conséquent, il a été déplacé en créant des points supplémentaires. Maintenant que nous avons pris connaissance de cette contribution et que nous nous sommes assurés de ne disposer que des extrants dont nous avons besoin. Ensuite, ils entrent ici et nous avons réduit la taille. la partie suivante, nous allons prendre ces lignes et ces courbes et les extruder pour finaliser Dans la partie suivante, nous allons prendre ces lignes et ces courbes et les extruder pour finaliser le design et donner une certaine dimension à la façade. Vous pourrez l'appliquer sur n'importe quelle surface. Je pense donc que c'est l'une des choses intéressantes à ce sujet. Passons donc à cela. 4. Développement et conclusion: Maintenant, prenons ces deux entrées et nous allons introduire une courbe d'articulation. On va d'abord brancher ça. Ensuite, nous allons chercher la partie extérieure de la région. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, je peux les ajouter. Ensuite, je vais aplatir l'entrée de cette façon. Quand je vois sur la sortie, nous avons 35 courbes qui ont été jointes. Nous pouvons essentiellement désactiver l' aperçu sur les originaux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller ici, deux points finaux. Ici, sur le sol. Nous allons avoir ceux du haut et du bas. En bas. Ce que nous allons faire, c'est fixer le début. Nous allons faire un cercle. Ou en fait, nous allons créer un rectangle sur celui-ci. Nous allons donc faire un rectangle au point de départ de tous ces éléments. Et nous lui donnerons une taille de 1,50. Nous pouvons avoir une taille différente pour x et y est ici. Maintenant , nous allons prendre cela et nous allons procéder à l'extrusion. Nous allons extruder ces courbes le long de ces courbes. Maintenant, assurez-vous ici à la fin de ramener des maisons de casquette. Et puis nous pouvons maintenant désactiver l'aperçu ici. Et en gros, il s'agit de prendre cette boîte ici et de l'extruder en continu jusqu'au sommet. Maintenant changeons ici les dimensions, l'espacement, l'espacement, Simplifier. Et enfin, pour donner à cela un cadre extérieur à la façade ira à la surface, aux bords de surface ou aux arêtes représentatives. Et nous allons brancher cette surface sur les bords B-Raf, ce qui nous donnera nos courbes nues, qui sont celles d'ici. Ensuite, nous allons d'abord l'extruder ou le bouleverser, nous allons aller ici pour, eh bien, ce qui se passe, c'est que lorsque nous avons cette surface, nous pouvons la décaler automatiquement. Nous n'avons pas nécessairement besoin d' apporter les bords directs. Nous pouvons simplement compenser cela. Compense-le à un. Nous allons compenser cela à l'extérieur. Ici, deux surfaces limites entre ces deux. Ensuite, je vais aplatir l'entrée. Maintenant, je vais passer à l'extrusion dans la direction y. Et je vais l'extruder par la profondeur de celui-ci. Donc 53 ont été chantés d'efficacité. Il est de retour ici, 4,5 bars. Donc, techniquement, nous pouvons mettre tout cela au premier plan, désactiver l'aperçu. Et cela s'occupe essentiellement de cette façade avec cette partie du script. Maintenant, une des choses que je veux faire et m'assurer que c'est ici, juste Oregon, organisons-nous. Cela ira aux subdivisions. Nous avons eu ça pour la plupart, mais nous sommes allés assez vite sur cette partie. Ça va être bonjour, ça va être la taille de l'échelle. Ils contrôlent un pour tout sélectionner, puis font une mise à l'échelle. ai désactivé accidentellement. Nous allons donc passer ici à ce qui va être les verticales, les verticales suivantes, et ensuite je vais copier cela. Et techniquement, vous pouvez les étiqueter n'importe quoi tant que cela vous rappelle exactement ce qu'il fait. Et maintenant ça nous donne cette portion. Ce qui est cool, c'est que nous allons maintenant aller ici en vue en perspective, puis passer à la vue de face et taper plan. Ou faisons-le. Nous allons créer une boîte. Imaginons que c'est votre bâtiment. Tu peux le faire exploser. Sélectionnez cette surface, et nous allons ici pour la régler, désélectionner ou la débrancher en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Ensuite, nous allons définir une surface. Et maintenant, il va le faire sur cette surface. L'une des choses intéressantes est que nous pouvons ensuite l'appliquer à nos designs. Il n'a pas nécessairement à refaire le travail. Et cela vous donnera également une idée de la puissance ce programme et nombre de designs différents que vous pouvez programmer. De plus, avec différents tutoriels, vous apprendrez différentes techniques et les différentes, et plus vous saurez que vous pourrez combiner de techniques, cela vous aidera à devenir un designer très puissant et à avec de nombreux designs différents. Merci beaucoup d'être venus et j'espère vous revoir la prochaine fois.