Transcription
1. Présentation de la classe: Voilà, Martin ici.
Je suis très heureuse de partager quelque chose sur
lequel je travaille depuis un moment. J'appelle cela une étude exploratoire
, une technique
créée pour rendre l'étude de la conception de personnages plus rapide
et beaucoup plus amusante Cela a changé ma façon d'
aborder la création de personnages et j'ai hâte de vous montrer
comment cela peut fonctionner pour vous aussi. Cette classe est
divisée en deux parties. Dans la première partie, je vais
vous expliquer en quoi consiste l'étude
exploratoire,
comment elle fonctionne,
pourquoi elle est si efficace,
puis nous passerons à
la technique proprement dite, décomposer les personnages complexes qui consiste à
décomposer les personnages complexes d'une
manière simple et amusante Ainsi, vous pouvez vraiment
comprendre ce qui le fait fonctionner et
en apprendre beaucoup plus. Dans la deuxième partie, nous
allons utiliser ces connaissances
et approfondir les bases de la conception de personnages, en commençant par certains
concepts tels que le geste, trois mannequins en D
et l'anatomie de base, puis en appliquant la
technique de copie exploratoire pour obtenir un système permettant de créer des
personnages très facilement Prêt à rendre
l'apprentissage de l'art plus rapide, plus
facile et plus amusant. OK, commençons.
2. Expliquer le système: Dans cette leçon, je
vais vous expliquer un
peu comment le système va fonctionner
et comment il fonctionne Je parlerai également de
la philosophie qui le sous-tend et des raisons pour lesquelles je pense que c'est un
excellent système pour les débutants. Commençons par la question
centrale autour de laquelle tourne
ce cours Comment apprends-tu à
dessiner des personnages ou quoi que
ce soit d'autre à partir de l'imagination ? Si vous êtes plutôt un artiste
intermédiaire, vous savez que tout commence par création de votre propre bibliothèque
visuelle. Cela implique d'étudier
et de mémoriser l'apparence de différents objets,
tels que l'apparence d'un chapeau de cow-boy ou l'
apparence d'un pied
vue de face Ou la forme d'une botte. Il ne s'agit pas de
copier-coller ce que vous étudiez
dans vos dessins Au contraire, plus
vous avez de choses en tête, plus
votre cerveau peut effectuer d'opérations. Par exemple, si vous avez
dessiné de nombreuses bottes et que vous avez une nouvelle image
d'une botte en tête, la prochaine fois que vous aurez besoin de
dessiner une botte spatiale ou une botte, quelque chose qui n'existe pas dans la réalité, vous aurez
un point de départ. Vous comprenez à quoi ressemble une botte, vous pouvez
donc modifier
cette image mentale
pour l' adapter à votre nouveau concept. Ce sont des
exemples spécifiques, mais dans la pratique, la question de savoir
comment dessiner quelque chose à partir de votre imagination se traduit par
un simple exercice de dessin. Copier, que ce soit à partir de la vie réelle, photos ou du travail d'autres artistes. Vous devez vous asseoir
et copier à plusieurs reprises différents types de choses que
vous souhaitez apprendre. Pour nos besoins, si vous souhaitez
dessiner des personnages de dessins animés, vous devez commencer par copier
d'autres personnages de dessins animés. Maintenant, une tangente rapide. Avant que quiconque ne le demande, oui, il est vrai qu'il est
avantageux de copier et d'étudier des personnes
réelles lors de la
création de personnages de dessins animés. Après tout, les dessins animés sont une
abstraction de la vie réelle. Cela devient encore plus
important si vous recherchez un style de dessin animé plus
réaliste. Cependant, comme il s'agit d'un
cours conçu pour les débutants, qui commencent
tout juste par la conception de
personnages, il est plus
efficace
d'étudier d'autres dessins animés
plutôt que de vraies personnes Plus tard dans le cours,
nous aborderons l'étude en situation réelle, mais ce n'est qu'une fois que
vous aurez maîtrisé les bases en revenir à apprendre à
dessiner des personnages de dessins animés , en
termes simples, vous
devez constamment copier des choses similaires à ce que
vous voulez dessiner. Si vous aimez les anime, copiez beaucoup de vos animaux
préférés. Si vous aimez les bandes dessinées, copiez-en beaucoup. Si vous continuez ainsi pendant une longue
période, vous finirez par dessiner ces choses imagination,
car vous avez beaucoup de modèles
et de solutions à des problèmes
courants, triez dans votre mémoire de longue date C'est pourquoi nous appelons
le processus d'
étude et de mémorisation des références
la construction de votre propre
bibliothèque visuelle. Voilà le truc. J'ai remarqué que
même si la copie est un processus assez complexe
, il n'est souvent pas suffisant de
chanter ce que vous avez copié dans votre mémoire à long terme et de l'avoir prêt à être réutilisé Après quelques jours, vous
pourriez commencer à oublier ce que vous avez étudié comme si
vous ne l'aviez jamais appris. Ensuite, il y a aussi le fait que la copie peut être assez
ennuyeuse et ennuyeuse. Cela donne
accidentellement une copie insensée où votre cerveau s'arrête
et vous n'apprenez rien J'ajouterais également que c'est un peu
stressant et, honnêtement, pas amusant du tout, si vous me demandez. Cependant, mon principal problème a
toujours été que je ne voyais aucun avantage clair après avoir copié quelque chose, et je
ne suis pas le seul. Au cours des dix dernières années,
j' ai vu de nombreuses personnes concevoir
différentes techniques pour rendre l'acte de copie
plus bénéfique. J'intègre même des approches
scientifiques. Différentes méthodes d'étude
sont devenues très populaires en ligne pendant cette période et de nombreux grands artistes les
recommandent. Ces méthodes varient, mais elles ont toutes un
point commun : la répétition. Si je devais résumer toutes ces différentes méthodes,
elles impliquent toutes
de copier
la même chose encore et encore pour l'
ancrer profondément dans votre esprit. C'était logique pour moi. J'ai vu
le raisonnement sous-jacent et j'ai lu des
choses qui
valident en quelque sorte cette idée d'un point de vue
scientifique J'ai
donc dû la mettre en
pratique, mais je n'ai pas pu Je déteste juste copier.
Je ne peux me résoudre à faire ne serait-ce qu'une
seule copie par jour, encore moins dix ou vingt copies
de la même chose. Après un peu d'introspection, je me suis rendu compte que mon principal
problème avec la copie que je trouvais le résultat final
ennuyeux et dénué Il n'y a ni
plaisir ni défi. Je ne vois aucune raison de copier
les proportions et les
formes exactes de l'
objet original exactement telles qu'elles sont. Après tout, vous
n'allez pas réutiliser
ces proportions à moins d'
étudier un
visage ou un corps réaliste, où les proportions et les formes restent plus
ou moins les mêmes. Mais pour quelqu'un comme moi qui s'
intéresse davantage aux dessins animés, je ne voyais aucun avantage à faire des copies
ultra précises C'est là que, par pur
hasard, m'est venue l'idée d'études exploratoires En copies, sans
vous soucier des proportions
ou de la structure spécifiques et en vous concentrant sur
l'étude de la façon dont les formes imbriquent les unes dans
les autres pour créer un dessin Et après l'avoir essayé pendant un moment, j'ai trouvé les résultats
fascinants. Tout d'abord, c'était beaucoup
plus engageant. La modification
des proportions m'oblige à adapter les détails
aux nouvelles formes, ce qui m'oblige à porter une attention particulière à la façon dont tout
fonctionne ensemble, à la façon dont tout
fonctionne ensemble, à
la fois dans son ensemble et dans les détails. Cela signifie qu'il n'y a plus de copies
insensées. Ensuite, c'était beaucoup
plus amusant et gratifiant parce que je ne me contentais pas de
répéter un dessin. Au lieu de cela, je découvrais
de nouvelles variantes. Ce n'était pas aussi gratifiant que créer quelque chose de
totalement original, mais au moins j'ai fini
par obtenir quelque chose que j'ai
aimé regarder. Troisièmement, cette approche m'
a encouragée à redessiner
plusieurs fois à partir de la même référence pour voir quelles nouvelles variations
je pourrais créer Après avoir joué avec
ces idées pendant un certain temps, j'ai développé un processus
systématique, une méthode pour étudier et appliquer ces études
à de nouveaux personnages. Bien entendu, sur la base du concept de copie multiple, faites référence et explorez les possibilités de
conception. Je ne le dis pas à la
légère, mais pour moi, personnellement, cette méthode ressemble
un peu à une solution miracle. Je comprends que ce ne sera pas le cas pour tous
les artistes. Chaque artiste pense et apprend de manière complètement
différente. Et ce que je trouve être la façon la plus excitante et la plus efficace d' apprendre peut être fastidieuse et
ennuyeuse pour quelqu'un d'autre. Cependant, pour moi, cela a transformé
ma façon d'aborder le dessin, en éliminant complètement le stress lié à
l'apprentissage. Je ne dis pas que cette méthode fera
la même chose pour vous, je pense qu'elle vaut
certainement la peine d'être
essayée, surtout si vous êtes débutant. En résumé, ce
cours est basé sur une méthode systématique d'
étude ou d'adaptation à l'art, très efficace et basée sur des variations. La méthode d'étude est au
cœur de ce cours. Cependant, il ne s'agit que
de la première unité. Dans la deuxième unité, nous
combinerons cette méthode avec concepts de conception de personnages
essentiels pour vous aider à développer des variations plus attrayantes et plus
équilibrées. Présentation de quelques concepts de conception de
personnages très basiques. La dernière unité réunira
tout appliquant la méthode et
les concepts que nous abordons pour créer nos propres personnages uniques et
attrayants. Je pense que ce cours offre un moyen très efficace d'apprendre le design de personnages de
dessins animés. Une dernière chose avant de commencer, je tiens à souligner que
cette méthode ne fonctionnera que si vous consacrez du travail
aux exercices. Même s'ils vous semblent
accablants, faites-le tous. C'est le seul moyen de
vraiment le faire fonctionner. Mais surtout, essayez de profiter du processus
d'apprentissage. Moi, ce système a rendu
le processus d'apprentissage agréable comme aucune
autre méthode d'étude ne l'a fait. Essaie de trouver cet endroit. Essayez de trouver le plaisir d'étudier et cela deviendra
votre solution miracle.
3. Les bases de la copie exploratoire: Vous ne pouvez pas dessiner quelque chose
à partir de votre imagination sans disposer d'une
bibliothèque visuelle pour vous aider. Même si vous avez des références, il est toujours préférable d'avoir
des informations stockées dans votre mémoire. La première partie de cette
méthode consiste en
une approche systématique de l' étude et de l'apprentissage, ce qui représente plus de la
moitié de la bataille lorsqu'il s'agit de
créer des personnages. Dans cette leçon, je vais
aller droit au but avec
la méthode
d'étude et d'apprentissage, vous
montrant
comment utiliser les bases et expliquant pourquoi et
comment tout fonctionne. Dans une prochaine unité, nous nous appuierons sur ces connaissances pour
créer de nouveaux personnages. vous donner un bref résumé du
déroulement de Pour vous donner un bref résumé du
déroulement de cette leçon, nous allons suivre un processus en
trois étapes. Tout d'abord, nous
choisissons quelque chose que nous voulons étudier, puis nous le déconstruisons pour
qu'il soit plus facile d'en apprendre davantage à
ce sujet dans une leçon ultérieure Enfin, nous explorons de multiples
variantes en redessinant ou reconstruisant l'œuvre d'art ou la référence encore
et encore, expérimentant différentes
parties du design J'expliquerai plus en détail
comment tout fonctionne au fur et à mesure que nous passerons par
les étapes. La première étape consiste à trouver une référence. Si
vous voulez copier ou étudier un réchauffement rapide pendant
le reste
du cours,
je pourrais utiliser le terme référence manière interchangeable avec
l'illustration
ou la photo que vous souhaitez étudier Commencez par vous rendre sur Pinterest
à la gare ou tout autre site Web
où vous pouvez recueillir des images de votre artiste
préféré. Vous pouvez obtenir une image qui vous plaît. Mais comme c'
est la première fois, je vous recommande de suivre
quelques directives pour choisir l'image la plus
efficace à étudier. Tout d'abord, choisissez toujours
quelque chose qui se situe juste au-dessus de votre
niveau de compétence actuel en matière de dessin de personnage. Choisissez toujours quelque chose
qui semble trop facile ou quelque chose qui semble
extrêmement L'objectif est de choisir une œuvre qui a
quelque chose à vous apprendre, mais qui reste relativement
facile à comprendre pour vous. La première règle n'
est donc pas trop facile, vous avez l'impression de
pouvoir déjà la dessiner et pas trop difficile, ne pas
savoir comment l'aborder. Deuxièmement, évitez les œuvres
d'art trop anatomiques. En tant que débutant, vous n'avez
peut-être pas encore
une bonne compréhension
de l'anatomie. Nous verrons comment
appliquer cette méthode
à l'anatomie des étudiants plus tard. Mais pour l'instant, nous ne voulons pas ajouter
de complexité à la
copie de quelque chose. OK pour éviter les personnages
lourds en anatomie. Des personnages simples
feront très bien l'affaire. Éloignez-vous des styles
artistiques très anatomiques, comme les personnages d'
anime réalistes ou tout personnage de dessin animé qui
montre une grande partie du corps, comme une silhouette torse nu ou
un animal trop C'est tout pour les règles.
Voici quelques images que j'ai rassemblées pour montrer comment cette méthode
fonctionne dans la pratique. Comme vous pouvez le constater, ce sont toutes des œuvres
fantastiques réalisées
par des professionnels. Ils ne sont pas si compliqués. La plupart d'entre eux sont
assez simples, utilisent des formes
simples et apparaissent
immédiatement dans une pose neutre. C'est parce que cela
facilite les variations. J'ai décidé d'y aller en
particulier parce que je pense qu'ils correspondent au niveau
de compétence
moyen des personnes qui suivent le cours. Mais encore une fois, vous devez
choisir avec soin les références qui vous conviennent. La deuxième étape consiste à
déconstruire la référence. À mon avis, la meilleure
façon d'apprendre quelque chose n'
est pas de se lancer directement
dans le copiage, mais plutôt de le
déconstruire d'abord Si le design n'est pas créé par le dessin au
trait ou par les détails, il est créé par les grandes formes interagissent les unes avec les
autres. Il est extrêmement
important de pouvoir visualiser cela pour comprendre
la façon dont il est construit. Nous allons
donc identifier
les grandes formes qui composent le dessin et les tracer. Cela donnera
quelque chose comme ça, un dessin très simple composé
principalement de formes géométriques Même à ce stade,
vous pouvez voir à quel point il communique très
fortement avec le design. Lorsque la plupart des gens
regardent le personnage, ils ont tendance à penser aux
détails et à la composition. Mais la vérité est que si vous pouvez créer quelque chose
qui ressemble à ceci, si vous pouvez dessiner quelque chose qui soit
beau à ce stade, alors vous avez atteint 95 %
du chemin. Les détails et la gamme
deviennent incroyablement simples. Mais d'abord, avant de
pouvoir créer
quelque chose comme ça, nous devons être capables d'étudier. Pour cela, nous devons
être en mesure d'identifier
les formes de base. Ce n'
est pas difficile à faire. Il suffit de trouver
les éléments importants dans le design et d'utiliser la
forme géométrique la plus simple qui correspond Voici donc quelques conseils. Utilisez toujours la forme géométrique la plus
simple pour correspondre parfaitement à une
zone du dessin Cela signifie des cercles, des
rectangles et des triangles. Bien sûr, n'ayez pas peur
de les plier et de les tordre. Nous ne voulons pas d'un dessin animé entièrement
géométrique. N'oubliez pas que ces formes représentent les grandes
formes du dessin, non le corps du personnage. Si un personnage a un bouclier un chapeau, des lunettes,
un manteau ou une armure, cela fait partie du design, et vous devez
également le déconstruire . Optez pour des formes simples. Si une forme doit
être plus complexe, divisez-la en deux ou
plusieurs formes plus simples. J'aime utiliser des lignes pour les
membres, sauf si les membres sont délibérément épais et
que cela fait partie du design J'aime utiliser des ovales
et des rectangles pour
les mains et des triangles
pour les pieds Selon le
personnage et la vue, vous devrez peut-être dessiner
certains traits du visage. Dans ce cas, vous devez
également les dessiner de manière simplifiée. Il s'agit d'un petit conseil qui peut vous
aider dans les étapes ultérieures. Parfois, il peut être
difficile de voir où le personnage regarde ou où se trouve le
centre du torse Dans ces cas, il peut être très utile de tracer une ligne médiane pour
la tête, le torse et parfois même les bras et une ligne médiane pour
la tête, le torse
et parfois même les bras et
les jambes La déconstruction finale devrait ressembler presque exactement
au dessin, mais avec des
formes géométriques simples comme celle-ci Il est maintenant temps d'explorer. La déconstruction
nous a permis de simplifier la copie, mais nous devons maintenant l'
internaliser Et comme je l'ai indiqué dans
la résine précédente, nous le faisons en
le copiant encore et encore. Cependant, nous
ajoutons une touche d'originalité. Au lieu de faire une
copie exacte de ces formes, nous allons délibérément
jouer avec
les proportions Expérimentez avec les formes, agrandissez les autres, écrasez-les, étirez-les et pliez-les. Pour l'instant, je recommande de
ne pas modifier,
changer ou supprimer directement les formes réelles. Restez aussi fidèle que
possible aux originaux. Changez simplement la proportion. Comme ces formes correspondent à la forme, vos variations doivent correspondre à la pose et à la
perspective de l'original. Bien que vous puissiez modifier
les proportions, la pose et la perspective
du personnage doivent
rester les mêmes. N'oubliez pas que vous êtes attaché aux pots
et à la perspective d'origine. Si vous essayez de changer
cela, vos variations commenceront à mal paraître. La répétition est la
clé de cette étape. Si vous avez correctement déconstruit
le dessin, devriez pouvoir créer de nombreuses variantes rapidement et facilement Je recommande un minimum
de six variantes, et si vous voulez un maximum
, 15 ou 20 sont
largement suffisantes. Essayez d'obtenir des variations complètement
différentes. Par exemple, si quelqu'un a une
grosse tête et un petit corps, essayez-en un autre avec un gros
corps et une petite tête. Évitez de répéter plusieurs fois les mêmes
concepts de design. Explorez différentes possibilités. Juste en jouant avec
ces proportions et ces formes, sans apporter
d'autres modifications, vous remarquerez que
chaque mannequin ressemble
presque à des personnages complètement
différents. Quelque chose d'intéressant
se produit quand on fait ça J'ai remarqué que sur une
dizaine de mannequins, environ deux ou trois
sont vraiment bons, et le reste est un peu
nul ou médiocre. Normal. Vos premiers
designs seront forcément timides et craintifs à l'idée de
dépasser les proportions C'est pourquoi plus vous en
ferez, meilleurs seront les résultats
. De plus, dans la prochaine unité, nous allons explorer quelques principes de
conception qui
amélioreront la qualité de ces variations et de
vos propres personnages. Mais il va
falloir attendre. Pour l'instant, tenez-vous-en à la quantité. Passons maintenant à la deuxième
partie de cette étape, ou peut-être pourrions-nous l'
appeler étape 3.5. Nous allons copier
le dessin au trait de l'original sur
toutes les variantes. C'est important
car cela vous apprend comment construire
un personnage
à partir des formes de base. Bien que les formes soient la
base d'un personnage, il y a de fortes chances que la création de formes ne vous
intéresse pas. Vous voulez dessiner le dessin au trait. Et cette étape est très utile car elle vous oblige
à comprendre, à
pratiquer et à improviser
la façon dont le dessin au
trait correspond à ces formes Ce n'est pas grand-chose à expliquer ici. Il suffit de jeter les formes et d'essayer de faire correspondre chaque ensemble. Ce n'est pas grave si le résultat final n'est pas aussi bon que l'original, l'original a été
conçu avec intention, et nous ne faisons qu'explorer. Vous pourriez même être
surpris par le résultat final,
en fonction qualité de la variation et la correspondance entre les détails et
les nouvelles proportions. Il est très
possible de se retrouver avec une ou deux études qui vous
plaisent plus que l'original. Mais cela dépend
aussi un peu de chance. Comme je l'ai dit, parfois
les détails et la
linéarité ne correspondent pas à 100 % aux proportions les
plus bizarres. C'est ce qui arrive lorsque vous réalisez une étude basée sur l'exploration. Parfois, vous trouvez
quelque chose de vraiment cool et parfois non. Dans les deux cas, vous exécutez
et manipulez toujours votre bibliothèque visuelle. En parlant de remplir
votre bibliothèque visuelle, vous remarquerez qu'après
quatre ou cinq variations, vous pouvez presque toujours dessiner
le reste de mémoire. Quand on y pense,
c'est impressionnant. Vous parvenez à mémoriser
le personnage dans son intégralité, ses formes principales et ses détails. Je pense juste que c'est génial. seul conseil que je puisse vous donner, et je pense que c'est très important, c'est de ne pas trop vous
attarder sur le dessin au trait. Il est facile de passer trop de
temps à s'assurer que le dessin au trait soit parfait parce que nous voulons que nos dessins
soient jolis, même s'il s'agit d'une pratique. Mais ce n'est pas le but ici. Vous le faites pour apprendre, pas pour le montrer à qui que ce soit. Maintenant, voici un avertissement
important. Cela n'est probablement pas nécessaire
pour la plupart d'entre vous, mais juste au cas où,
ces variations que vous avez faites ne sont pas
vos propres personnages. Les études du travail d'un autre
artiste. Ne les publiez pas
en ligne comme les
vôtres ou sans
créer l'original. J'aime comparer cela au téléchargement
d'une image protégée par des droits d'auteur, l'application de certains filtres
dans Photoshop, puis à l'identification de
l'image comme vôtre Ce n'est pas comme ça que ça fonctionne. Ces études constituent une excellente base pour construire vos
propres personnages, et nous aborderons cela
plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, gardez
ces études pour vous. C'est ainsi que s'achève
notre méthode d'étude. Comme je l'ai mentionné dans
la leçon précédente, cette méthode me semble un
peu une solution miracle car c'est vraiment amusant de
découvrir de nouvelles versions
d'un design. Cela vous encourage à copier la même chose
encore et encore, qui vous aidera à vraiment vous
familiariser avec la référence. En résumé, nous suivons
un système en trois étapes pour étudier en profondeur une référence
particulière en la déconstruisant, puis en la reconstruisant
encore et encore abord, nous trouvons une référence
qui correspond à votre niveau de compétence, pas trop facile, mais pas
trop difficile non plus. Évitez les dessins animés trop anatomiques et
réalistes pour le moment. Ensuite, nous déconstruisons
la référence en formes simples
telles que des rectangles, des ellipses et des triangles pour
faciliter son apprentissage Restez simple.
Troisièmement, nous explorons le design en le redessinant plusieurs fois,
en enfouissant les formes en les
écrasant , en les étirant
et Ou supprimez ou ajoutez des formes, modifiez
simplement les
proportions tout en conservant la bonne
pose et la bonne perspective. Ensuite, nous ajoutons les détails
et les dessins au trait de l'original à toutes
les versions modifiées. Cela nous aide à comprendre
comment la forme construit le design et comment adapter
les lignes aux nouvelles formes. Maintenant, pour les exercices
de cette leçon, suivez exactement ce processus en trois
étapes du début à la fin avec au moins
dix personnages différents. Créez un minimum de cinq
variantes par personnage, mais dix seront idéales. N'oubliez pas les directives
pour sélectionner les bonnes références
et ne vous fiez pas
trop aux dessins au trait
lors de la dernière étape. Une fois que vous avez terminé
tous les exercices, passez à la leçon suivante.
4. Élargir le système avec des « couches »: Si vous avez effectué les
exercices comme je vous l'ai recommandé, vous
remarquerez probablement à quel point cette méthode
est amusante et efficace pour apprendre. C'est un excellent moyen d'ancrer
réellement des connaissances
dans votre mémoire. De plus, c'est une approche
fantastique pour aborder quelque chose qui
semble tout simplement hors de portée, quelque chose de
plus complexe que ce à quoi vous vous sentez prêt. Et c'est le sujet de cette leçon
. Bien sûr, vous avez rencontré des dessins qui semblent un peu trop complexes. Peut-être que vous les
essayez sans succès de les copier ou
que vous vous sentez dépassé. Les prochaines leçons
en parleront. Apprendre à voir et à
comprendre et, bien
sûr, à étudier des dessins plus
complexes. Vous pouvez donc dessiner des choses plus
complexes. Tout d'abord, nous allons voir une technique
très connue et
très basique qui peut être très utile
pour n'importe quel personnage, pas seulement pour les personnages complexes. En fait, si vous avez vous-même
expérimenté le métal, il y a de fortes chances que vous ayez
trouvé quelque chose de similaire Je ne pense pas que cela ait un nom, mais je l'appelle
superposition parce que vous utilisez différentes couches de
formes ou de mannequins, comme nous les avons nommés dans
la dernière leçon pour obtenir le résultat final Regardez
cette illustration. C'est le genre de dessin qui m'aurait intimidé quelques mois avant que je n'aie
une approche systématique Peut-être que cela ne vous
intimide pas. Mais j'espère que vous
verrez que c'est un peu plus complexe que les exemples des
leçons précédentes. Si vous tracez toutes les formes
qui affectent le design, comme dans la dernière résine, nous obtiendrons
quelque chose comme ça. Chaque forme correspond à
un élément du dessin. Cela affecte le panneau. Si nous voulons maintenant, nous
pouvons très facilement en faire une copie car la
résine s'adapte parfaitement. Ce n'est pas vraiment difficile
à faire une fois que vous l'avez. Ce qu'il est difficile de faire, c'est d'arriver à ces
formes pour commencer. Parce qu'il y en a tellement, il
est assez difficile
de les copier tout seul. C'est quand même plus facile que d'
y aller directement sans aucune forme,
car ce sont des formes simples, mais ce n'est pas
aussi simple que cela pourrait l'être. Cependant, il existe une
solution très évidente à ce problème, si vous y réfléchissez, qui consiste à utiliser différentes
couches de mannegins Nous commençons par un mannequin très
facile à dessiner et qui correspond
aux grandes formes, puis nous utilisons ce mannequin pour en construire un nouveau
pour détails
les plus fins et nous répétons ces étapes jusqu'à ce que nous arrivions
au mannequin final, celui que nous allons
utiliser pour ajouter
la C'était si difficile à obtenir aussi. En prenant l'exemple
de cette soirée, suivons le processus complet jusqu'à ce que nous arrivions au dessin au trait. La première couche doit simplifier l'illustration
autant que possible, en utilisant le moins de formes
possible tout en la faisant correspondre
complètement. Vous devez donc trouver un équilibre
et évaluer ce qui est vraiment important et
ce qui vaut la peine d'être façonné. Dans ce cas, j'ai pensé à utiliser une seule forme
pour le torse, une autre pour la tête, les jambes, j'ai décidé de les joindre
en une seule forme Pour moi, cela m'aide à
être plus précise lorsqu'ils ne sont pas droits
et parallèles les uns aux autres. Et la cape aurait
pu avoir une forme unique, mais je ne sais pas pourquoi
je l'ai séparée en deux. À ce stade,
il ne sera généralement pas nécessaire d'utiliser plus de quatre ou cinq formes pour que cela ressemble
au dessin original. Et voici quelques
autres exemples d' autres mannequins de
cette première couche Arrêtez la vidéo et
étudiez-les si vous en avez besoin. À partir de là, nous pourrions passer
directement au mannequin final, en utilisant les proportions et la
forme pour construire sur le dessus. Mais si l'illustration
est suffisamment complexe, nous pouvons également ajouter un autre
mannequin entre les deux. Pour ce mannequin, il
y a un peu plus de détails. Cela peut être considéré comme une
augmentation de la résolution, détaillant les
petites formes telles que la plaque d'épaule ou le pagne et les bras
et en séparant les jambes. Et d'autres exemples de
ce niveau de mannequin. Une fois cela en place,
il est plus facile de construire mannequin difficile
que nous avons vu plus tôt. C'est le dernier. À ce stade, chaque élément de conception
important du personnage doit être
simplifié en une forme
simple, comme dans la leçon précédente. La seule différence ici, c'est qu' a une tonne d'éléments à simplifier, mais sinon, c'est
pareil , j'espère que
vous vous êtes beaucoup entraînés. Quelques exemples de
cette dernière couche. Et maintenant, avec le mannequin
final, le dessin au trait est facile à réaliser. Un bon mannequin qui suit correctement le dessin
est un peu comme l'une de ces grilles que
les débutants utilisaient pour faciliter la copie, sauf que nous avons
la flexibilité de le dessiner comme bon nous semble. Et oui, il faudra peut-être un peu d'
entraînement pour s'habituer à copier choses
plus complexes, comme c'est le cas pour tout ce qui
concerne l'art. Une fois que vous êtes à
l'aise, l'étape du dessin au trait devient l'
étape la plus stupide de l'étude Et voici la copie d' un dessin assez complexe réalisé. Mais pour ce qui est de quelques
points à garder à l'esprit, tout d'abord, s'agit d'une
technique tellement basique que vous pouvez l'utiliser avec n'importe quoi,
y compris de simples illustrations. Si ce n'est pas quelque chose de
vraiment très basique, vous aurez certains avantages faire en au moins deux couches. Nous reviendrons
plus tard dans
le cours. Cependant, son utilisation ajoute un peu de
surcharge au processus. Donc, si ce n'est pas
nécessaire, ne l'utilisez pas. Et deuxièmement,
il ne sera
généralement pas nécessaire d'utiliser
plus de trois couches. La plupart des dessins, vous pouvez également utiliser une couche simple qui
gère le corps et autres formes principales et une deuxième couche avec
le mannequin final. Ne passez donc pas en revue les deux sur
le nombre de couches. L'ajout d'un trop grand nombre de couches ne
facilitera pas le dessin. OK, mais maintenant il est temps
d'appliquer les couches à
la méthode de copie explorative de Last Son Tout restera
plus ou moins pareil. Mais j'ai quelques
conseils que je voudrais partager. Si vous vous souvenez d'avant, la première étape consiste à trouver des
mannequins en les remontant Et je
vous recommande vivement de trouver d'abord tous les mannequins
que vous allez
utiliser avant de passer
à la méthode C'est plus important
maintenant, car vous devrez
peut-être les ajuster
ou même les modifier. Fabriquer ces mannequins par traçage n'est pas
particulièrement difficile Il n'est pas rare que le
premier que vous créez nul et ne soit pas aussi simple
ou facile qu'il pourrait Avant de dessiner quoi que ce soit, prenez temps de fabriquer tous les mannequins que
vous allez utiliser Cela vous permettra également de vous
familiariser avec la référence, ce qui vous permettra de dessiner encore
plus facilement par la suite. La façon dont je
vous recommande de faire des variations maintenant est de commencer par couches. Vous pouvez donc faire plusieurs
variations de la première couche avant de passer à la suivante et ainsi de suite. C'est utile car cela vous
permet de vous familiariser avec la couche actuelle
sur laquelle
vous travaillez et avec l'
essence du design Suivez les mêmes conseils avant d'
appliquer, dessinez 5 à 15 copies, créez autant de
variété que possible
tout en adaptant la
pose et la perspective et essayez de créer de la diversité dans design en variant
différents groupes de formes Comme vous pouvez le constater, certains
de mes mannequins ont de gros talons et un corps court, tandis que d'autres ont une petite
tête et un corps énorme J'ai même fait une erreur avec la cape, car elle joue également un
rôle important dans le design Nous passons maintenant à la couche suivante. Cette fois, nous
ne sommes pas en train de
revenir, nous n'avons donc que le
manque précédent pour nous guider Cela signifie que cette étape
sera probablement la plus difficile. Quoi qu'il en soit, ce qui
est bien maintenant, c'est que nous pouvons
ajouter de la variété,
car nous n'avons pas à nous en
tenir aux proportions trouvées
dans le mannequin tracé. Nous avons maintenant un véritable pouvoir créatif, ce qui signifie que nous devons apprendre
à improviser Vous remarquerez que certains
de ces mannequins
ont des proportions tellement différentes de celles de l'original Ils ont dû faire
quelques ajustements. Par exemple, dans celui-ci, les pattes sont si petites que le pagne cache la
majeure partie de la patte arrière. Quelque chose
qui n'arrive pas dans l'original. Ici, les bras
sont si grands qu' ils recouvrent une grande
partie du torse, y compris la
ceinture complètement Vous remarquerez également que
je dois improviser quelques mots très bizarres correspondent
à la nouvelle
position des bras La dernière couche, le
dernier mannequin. Cette fois, il s'
agit simplement d'adapter le mannequin tracé
aux nouvelles proportions. Cela signifie que certaines parties
devront être omises
ou, dans certains cas, vous devrez improviser
certaines sections Dans ce cas, le mannequin aux jambes courtes dont j'ai
parlé il y a une seconde, la jambe gauche était tout simplement trop courte. Comme je n'arrivais pas à mettre les
trois pièces d'armure, j'ai décidé d'
omettre celle sur le genou Et pour le gros gars
aux gros bras,
comme je l' ai déjà dit, le bras couvre une grande
partie du torse,
donc il y avait pas mal
de choses que je ne pouvais pas dessiner Une fois ces mannequins réalisés, il est très facile d'imaginer à quoi pourrait ressembler l'
illustration finale Si vous n'êtes pas totalement convaincu de la variation à ce stade, il y a de fortes chances que
le dessin au trait sur le dessus ne vous
fasse pas grand-chose. Vous pouvez gagner du temps en
supprimant cette variation. Ensuite, la dernière étape consiste
simplement à adapter le dessin au trait. Voici le mot
pour désigner votre dur labeur, où vous pouvez découvrir de
nouvelles variantes sympas entièrement
créées par vous. De même, lorsque vous appliquez la capacité d'improviser en fonction de références, d'improviser en fonction de références,
comme avant,
mais encore plus
astucieuse maintenant parce que les
designs sont plus complexes pas grand-chose à dire
ici si ce n'est que j'ai remplacé le symbole du
soleil qui était partout dans la nuit par un cercle beaucoup
plus simple car c'était super complexe, cela
n'ajoutait rien et il
fallait du temps pour le dessiner. C'est la même raison pour laquelle je
n'ai fait que quatre variantes. En revanche, vous essayez de vous
en tenir à cinq,
même dans le cadre d'études complexes. En résumé, si vous trouvez
un personnage trop complexe, vous avez toujours la possibilité
de l'étudier en couches, ce qui implique de construire des mannequins les
uns sur les autres, en
augmentant la complexité
jusqu'à ce que vous obteniez un type final de mannequin
complexe que vous
utiliserez pour ajouter le dessin au trait La première couche de
mannequin doit correspondre au dessin avec un maximum de
quatre ou cinq grandes formes, et la dernière doit avoir autant de formes que nécessaire
pour correspondre complètement au dessin. Il est donc plus facile d'ajouter le
dessin au trait final sur le dessus. En général, vous n'aurez pas besoin
de plus de deux ou trois couches de mannequins pour réaliser les illustrations les
plus complexes N'oubliez pas de rechercher d'abord
les formes ,
puis de passer à autre chose pour
apporter des variations. Il est très utile d'avoir cette version spatiale pour vous guider. Lorsque vous créez des variations, il est
plus facile de varier par étapes, en les limitant à une
couche à la fois Passons maintenant aux exercices, trouvez dix dessins qui, selon
vous, sont juste au-dessus votre niveau et qui vous intimident , mais que vous pensez pouvoir
aborder avec effort Les mêmes limites que celles d'avant s'appliquent pour l'instant : placez
deux personnages dans une pose
debout relativement neutre et évitez
toute sorte d'anatomie. Ensuite, bien sûr, vous les étudiez en utilisant notre méthode, comme
je vous le montre ici. Suivez les trois étapes, trouvez les mannequins,
faites-les varier et
tracez le linéaire
5. Élargir le système avec la « concentration »: Cette leçon
traitera de
l' autre technique importante
pour gérer la complexité. Cette fois, c'est un peu plus
simple et direct. Tout comme pour la
couche et la technique, vous avez probablement
trouvé quelque chose similaire si vous jouez
avec le système assez longtemps. Cette technique est super simple. Il s'agit d'isoler les parties
particulièrement difficiles d'un personnage et faire une étude
exploratoire complète de
cette partie avec de multiples
variations et Et ceci avant que vous ne fassiez l'étude complète de
votre personnage. Eh bien, vous vous
familiarisez vraiment avec cette partie compliquée et vous risquez beaucoup moins d'être dépassé lorsque vous
faites le tout. Il s'agit d'une autre technique. J'ai décidé de lui donner un
nom amusant juste parce que, encore une fois. C'est ce que j'appelle de la concentration et un peu de spoilers
pour les prochaines unités Nous allons faire un usage intensif de cette technique pour dessiner nos propres personnages.
Regarde ce dragon. Cela semble difficile
à première vue, mais cela arrive avec bon nombre
de ces dessins complexes En réalité, la complexité
se concentre sur certaines zones. Si nous supprimons ces zones, le reste du dessin
est très facile, en fait. Pour cette illustration,
en particulier, je dirais que la
seule partie difficile est la tête et peut-être les mains et
les pieds, qui sont toujours un problème
pour la plupart des dessins. Nous allons donc
maintenant isoler la tête et réaliser une étude complète comme s'
il s'agissait d'une illustration unique. Maintenant, en soi, cela n'a pas l'
air aussi compliqué. Et si nous le déconstruisons
avec des formes, cela semble encore moins intimidant Si vous avez fait les exercices et que vous
n'avez pas sauté jusqu'ici,
vous savez à quel point cette méthode
est
efficace pour vous aider à
mémoriser les formes. À la fin de cette étude, vous serez capable de
dessiner la tête de ce dragon les
yeux fermés. Quelques conseils, vous
remarquerez que j'utilise
la technique du chargement. Pour cette tête, ce n'
était probablement pas nécessaire car ce
n'était pas si complexe que ça, mais j'ai pensé à montrer que l'
on peut mélanger les deux techniques. R, il est utile de savoir
que vous n'aurez peut-être pas besoin faire autant de
variations à cette étape, principalement parce que votre
objectif est de vous
familiariser suffisamment pour pouvoir créer le personnage complet sans vous retrouver
coincé dans cette partie. C'est ici. Maintenant, je me sens beaucoup plus à l'aise
avec la tête. Et comme c'est souvent le
cas, lorsque l'on utilise cette méthode d'étude, la tête qui semblait
si compliquée il y a
une minute
semble désormais aussi simple que du gâteau. Mais puisque nous nous concentrons
sur certaines zones, pourquoi ne pas consacrer un peu de
temps à la deuxième
zone la plus complexe, les mains et les pieds ? Cela peut sembler une perte de temps puisque vous avez
l'intention de tout étudier plus tard. Mais la vérité est que chaque
fois que vous faites une étude, vous apprenez quelque chose.
Tu ne perds pas de temps. Ce sera une
perte de temps encore plus importante si vous passez directement à l'
intégralité du personnage et que vous
n'apprenez rien parce que c'est un
peu
plus compliqué que ce que vous pouvez gérer. Il est possible de
sauter cette étape, de
vous dépasser et de simplement
surmonter les zones difficiles. Mais j'ai remarqué que cela
donne souvent lieu à de mauvaises études
avec de mauvaises copies. Je recommande donc
que si vous trouvez un domaine qui vous semble le
moins intimidant, vous fassiez une étude ciblée
dessus avant de passer
à l'étude complète. C'est l'objectif principal de faire une étude complète d'un personnage
complexe. Après avoir réalisé l'étude ciblée, il devrait être très facile d'en
réaliser une complète. Maintenant, vous ne vous
précipiterez pas dans les zones difficiles ou ne serez inexact parce que vous avez déjà expérimenté
les complications, et maintenant, vous les avez probablement mémorisées entièrement
ou
presque Ne soyez pas paresseux
maintenant que vous considérez que ce n'est plus un défi et que vous
décidez de sauter le tout. ce que j'ai fait. Une fois que je me rends compte que
les parties compliquées ne sont plus difficiles, j'ai tendance à perdre un peu d'
enthousiasme à l'idée de les expérimenter. Mais ne fais pas ça. Il y a de
la valeur à tout
mettre en place . Et il l'a. Un autre type d'
étude complexe réalisée sans effort. Avant de terminer cette leçon, je voudrais passer en revue
quelques points à
garder à l'esprit lors de l'
utilisation de cette technique. Les
domaines les plus courants où l'on constate de
la complexité sont,
bien entendu, la tête. Selon le
dessin, environ 50 % de la complexité du design peut y
être concentrée. Les mains et les pieds sont également une autre source
de problèmes bien connue pour les artistes, et il n'est pas nécessaire
qu'ils fassent partie du corps. Il peut s'agir d'objets spécifiques le personnage porte, comme une épée, potion ou un sac. Ou des éléments de design
tels qu'une ceinture ou un casque. pas nécessaire qu'
une section soit difficile à copier ou complexe pour être une bonne
candidate à la focalisation. Parfois, vous trouverez des
parties d'un dessin qui vous
posent problème pour une raison ou une autre, même si elles ne sont pas
particulièrement difficiles. Ces parties
valent vraiment le temps d'étude supplémentaire. Alors ne soyez pas paresseux. Si vous trouvez quelque chose de compliqué,
étudiez-le. Le temps que vous passez à vous concentrer sur un domaine n'est jamais perdu. Vous en apprenez toujours
quelque chose, même si vous le
redessinez à nouveau. Donc, pour résumer, l'autre
méthode pour gérer la complexité, je l'appelle focalisation. Elle consiste identifier les éléments
de la référence que vous trouvez trop complexes, les
isoler et à réaliser une étude complète avec de
multiples variations, dessins au
trait, Cela facilitera l'
étude complète une fois
que vous aurez terminé, car vous avez déjà étudié et
appris les parties complexes. éléments complexes courants à surveiller incluent
la tête, mains et les pieds et les objets
particuliers que tient un
personnage,
mais il peut s'agir de tout ce que vous
trouvez dans ce qui est mais il peut s'agir de tout ce que vous un peu
compliqué Maintenant, pour les exercices, trouvez une référence, comme
le dragon qui semble assez simple mais qui comporte une
ou deux zones compliquées. N'oubliez pas d'éviter les
personnages à anatomie
détaillée ou réaliste. C'est une complexité que nous
ne voulons pas gérer pour le moment. Comme je l'ai déjà dit,
évitez l'anatomie. Un type de
référence simple à rassembler personnages qui détiennent des
objets tels que des boucliers, sacs, des potions, des
ceintures intéressantes ou des objets de ce genre Réalisez au moins cinq études sur différents personnages avec au
moins cinq variations chacune. Bien entendu, chaque
personnage doit avoir au
moins un élément sur
lequel vous vous concentrez. Assurez-vous de faire au moins trois variantes de cet élément.
6. Travailler avec des références réelles: Vous ne pouvez pas toujours vous fier références à des
dessins animés au moment de créer vos propres personnages. Finalement, vous voudrez commencer à
utiliser des références à la vie réelle, non seulement parce que vous risquez
de vous retrouver avec quelque chose trop dérivé du travail d'un
autre artiste, mais aussi parce que
les dessins animés représentent une
version déjà digérée de la réalité, qui limitera ce que
vous pouvez en faire Nous verrons plus tard dans
le cours que référence à la vie
réelle est essentielle
pour certaines choses, mais surtout lorsque vous
voulez habiller vos personnages, il est important que
vous sachiez comment prendre une photo réelle et l'adapter à
votre personnage de dessin animé. Bien entendu, nous nous
appuyons sur notre système de copie exploratoire vous oblige déjà à
jouer avec les proportions et à créer des choses exagérées et
caricaturales. Et oui, c'est un bon point de
départ car le dessin animé consiste à
jouer avec les formes
et les proportions Mais il y a d'autres
choses à garder à l'esprit lorsque vous utilisez des références
réelles. Considérez donc cette leçon
comme quelques conseils pour dessiner des références réelles à utiliser avec nos personnages Je ne suis ni une dessinatrice
experte ni une bonne nonne,
mais d'
après mon expérience, j'ai découvert
trois éléments
ou concepts importants à garder à l'esprit
au moment de C'est de l'exagération, de
la clarté et de la simplicité. Le concept le plus simple à appliquer est celui de l'exagération. Vous êtes déjà en train
de modifier les proportions utilisées dans notre système. J'ai tendance à
les changer avec détermination. Votre premier objectif
doit être d'identifier les parties de
la référence
qui semblent étranges,
uniques ou loufoques et de faire en sorte que cette
partie soit vraiment grande ou très
petite ou de faire toute autre
transformation qui mettra en
évidence l' Dans le cas de ce casque, je me suis rendu compte que
la zone de la bouche
présentait une extrusion très étrange.
Ça a l'air vraiment bizarre. Je savais que c'était un bon point
de départ pour faire des variations. Pour le dessiner, nous utilisons exactement
la même méthode de
copie exploratoire qu'auparavant Maintenant, nous proposons des variantes qui ciblent spécifiquement l'embouchure chose la plus intuitive à faire est d'agrandir la surface de la roue, mais vous pouvez également
faire l'
inverse , la réduire et
voir ce qui se passe. Une référence particulière peut avoir une tonne de
choses possibles dont on peut se moquer. Votre objectif est de découvrir quels sont ces domaines et de
faire des variations but précis d' accentuer l'étrangeté
d'une manière ou d'une Le prochain concept à garder
à l'esprit est la clarté. Ce que je veux dire par clarté,
c'est que chaque partie d'un dessin animé doit être
immédiatement claire à lire, ce qui n'est pas toujours le cas avec les photos réelles. Une bonne règle de base que j'
ai est que chaque partie doit être évidente,
perceptible et explicite. Une
référence très courante que vous utiliserez dans les dessins animés
concerne les armes Si vous regardez l'épée, elle est pleine de formes
intéressantes :
la poignée, le pommeau et la lame de protection C'est un look vraiment génial car les formes
sont très subtiles, ce n'est pas aussi évident. La solution consiste à
exagérer ces zones pour rendre le design plus
clair à la première lecture,
comme avant, mais
cette fois, nous les rendons plus visibles au lieu de
modifier leur taille Juste pour le démontrer
, je dessine le type avec les mêmes
proportions et la même référence. La plupart du temps, vous
y parviendrez en épaississant
ces zones, et
pas seulement en les agrandissant. Autre exemple, la botte
comporte des couches et des couches d' armure
métallique qui
permettent de se perdre plus facilement. Je suis sûr que cela correspond plus
ou moins à la
réalité et il y a
une bonne raison à tout cela. Mais le problème,
c'est qu'on ne
sait pas immédiatement ce qui se passe
ou quel élément fait quoi. Notre objectif est maintenant d'
apporter quelques ajustements afin que la séparation des couches d'armure soit claire
et facile à lire. Encore une fois, vous pouvez jouer
avec les proportions pour agrandir certaines choses, mais ce principe
consiste à
s'assurer que tout est
lisible,
notamment en
épaississant certains
de ces sauts sur les bordures, ce qui notamment en
épaississant certains
de ces sauts est important Éliminez une partie du bruit en ajoutant un espace vide autour de celui-ci. Si tout est
complètement délabré , c'est difficile à lire N'ayez pas peur de supprimer
purement et simplement certaines sections qui
apparaissent dans la référence C'est la raison pour laquelle ma
version pendant Has re Belts. n'y avait pas de place
pour eux au dos, et je pense que le
résultat final est excellent. J'espère qu'il est clair à
quel point il est important qu'un dessin de bande dessinée soit facile
à lire Chaque partie doit être évidente et
visible et si ce n'est
pas le cas, vous devez les supprimer. Le concept final que j'ai
trouvé est la simplicité. Même si
tout est beau et clair, s'il y a
trop d'informations, trop de choses, le dessin aura tendance
à ne pas sembler caricatural Ce principe est similaire
au principe de clarté, mais cette fois, nous voulons nous
assurer que les choses que nous dessinons sont
simples au départ. En pratique, cela
signifie que vous ne
voulez pas suivre la
référence un à un et que vous devrez peut-être retirer certaines pièces et
les ajuster selon vos besoins. Une situation très courante. Tu te retrouveras
tout le temps. Nous avons une belle
référence à une armure à droite et à un
mannequin à gauche Nous n'avons pas encore vu
comment fabriquer des corps, donc pour l'instant, nous devons créer ces
formes simples. Nous voulons adapter
la référence de droite au
caractère de gauche, mais vous remarquerez à quel point la référence est
compliquée. Il est rempli de
couches et de couches d' armures aux textures
différentes, avec tonnes de ceintures et de boulons
et des détails texturaux C'est tout simplement trop complexe. Si nous voulons utiliser une
version de cette armure, va falloir tout
simplifier. Voici une jolie petite
technique que je vous
recommande vivement d'utiliser lorsque vous
utilisez cette référence complexe : réduisez l'opacité et
commencez à tracer dessus Ne le tracez pas
exactement tel quel. Tracez-le plutôt comme vous le
souhaitez. C'est beaucoup plus simple. Oubliez
tous ces détails inutiles et toutes les formes dont vous
pensez ne pas avoir besoin Il est tellement plus facile de
faire preuve de créativité et expérimenter lorsque vous dessinez juste au-dessus de la référence, d'
expérimenter lorsque vous dessinez
juste au-dessus de la référence,
et vous n'avez pas
à vous soucier précision ou de
l'assemblage de toutes les pièces. Bien entendu, vous êtes
obligé de respecter les proportions, mais nous nous en occuperons
nous-mêmes à l'étape suivante. Si vous comparez les deux versions, vous remarquerez à quel point je simplifie
vraiment la version
originale. Il y a beaucoup moins de
choses à faire. Elle est plus claire
et permet de conserver toute la sensation
de l'armure d'origine. Désormais, l'ensemble du processus d'
adaptation des détails à notre gestion est
beaucoup, beaucoup plus facile. Nous allons reprendre
cette trace et l'utiliser comme source
pour nos variations. Nous n'avons
plus besoin de la référence
réelle . Nous sommes en train de le remplacer. Comme nous n'avons pas à effectuer cette simplification à la
volée lorsque nous dessinons, il est beaucoup plus facile de nous concentrer sur la
bonne adaptation de la variation. Vous devez maintenant suivre les
mêmes étapes que précédemment, déconstruisant notre nouvelle référence en apportant des variations
et tout ça Il existe de nombreuses façons de simplifier une référence complexe, et la plupart d' entre elles sont
liées au niveau de complexité du dessin animé que
vous recherchez. Dans ce premier exemple, j'ai opté pour un dessin animé un peu plus
réaliste. Mais si vous voulez dessiner
quelque chose d'encore plus caricatural, vous devrez simplifier encore plus
la référence Et il existe une version de dessin animé beaucoup
plus simple de la même référence. Il existe un dernier type
de problème que vous
rencontrerez lors de la traduction de références
réelles, lié au concept de modèles
de simplicité importe quoi, n'importe quel type de forme qui se répète encore
et encore. En général, tout type de motif
répétitif est
difficile à cartoniser Il suit une
règle empirique très simple. Simplifiez simplement le motif
en agrandissant
les formes du motif. Et composé de
moins d'articles. Cela dépendra du style
de dessin animé. Plus le style est caricatural, plus
le motif doit
être simple avec des formes moins nombreuses et plus grandes Dans cet exemple, l'armure comporte
tous les petits rectangles,
qui, je suppose, sont
en cuir avec un cordon au centre.
Ils sont tout simplement trop nombreux. Il ne lira pas ces dessins animés. Nous devons donc dessiner moins de divisions de
particules et augmenter et réduire le
nombre de rectangles Et maintenant, cela semble un peu plus adapté au personnage de
dessin animé. C'était tout pour cette leçon
sur l'utilisation d'images réelles. En résumé, pour faire correspondre une référence
réelle à vos dessins animés, il ne
suffit pas de jouer
avec les proportions Vous devez garder à
l'esprit trois concepts ou outils au
moment de dessiner : l'
exagération, la clarté
et la simplicité L'exagération implique de
jouer avec les proportions dans un but précis, réfléchir à ce qui rend une
référence unique ou étrange C'est drôle et exagéré. La clarté implique de s'assurer que tout est correctement lisible. Deux outils importants à
utiliser ici sont d'épaissir
et d' agrandir tout ce qui est
important et de supprimer
tout le reste. La simplicité consiste à
ne pas trop
compliquer le résultat final. La référence peut être complexe, mais vous ne souhaitez généralement pas que
la version dessin animé le soit. Un petit outil intéressant
que vous pouvez utiliser pour gérer la complexité consiste à simplifier pendant
que vous effectuez le suivi. Cela facilite
considérablement la simplification. Pour les exercices, il suffit de prendre dix éléments de référence
réels. Je vous recommande d'
opter pour des costumes, ce qui est le plus probable pour lequel
vous utiliserez des références
réelles. Vous pouvez également opter pour
d'autres objets
tels que des armes, des
potions ou des livres Faites une étude de chacune avec
au moins cinq variantes. Essayez différents niveaux
de dessin animé,
rendez-les plus ou
moins réalistes, expérimentant
votre style préféré
7. Dessiner un corps complet: Commençons par le moyen le
plus simple créer un personnage
à
l'aide de notre système, savoir appliquer la méthode d'étude
exploratoire à une image réelle Comme nous l'avons fait dans le cours de
dessin animé, mais appliquez-le à l'ensemble du corps
pour créer un personnage entier. À mon avis, cette méthode
a ses inconvénients, comme vous
le verrez plus loin dans la leçon, mais elle peut être un
excellent point de départ pour créer vos propres personnages. De plus, nous allons nous
appuyer sur cela pour les méthodes plus avancées de création de personnages que nous verrons dans les prochaines leçons. À présent, vous
connaissez probablement la procédure. Nous commençons à recueillir des références cette fois, des photos réelles. Mais voici quelques conseils
et quelques points à
garder à l'esprit au moment de choisir la bonne référence. Tout d'abord, étant donné
que vous créez vos propres personnages et y a de
fortes chances que vous
vouliez les montrer, vous devez porter une attention
particulière au copyright
de la référence. La plupart du temps,
vous n'aurez aucun problème
tant que vous vous éloignez de personnages
ou de costumes
protégés par des droits d'auteur, tels théâtre
ou des photos
prises lors d'une production Ce qui peut donner lieu à une version animée accidentelle d'un personnage déjà
existant. Idéalement, vous voudriez que vous
preniez une photo de
vous-même ou d'un ami. De cette façon, vous vous
assurez que tout
va bien légalement, mais bien sûr, plupart des gens n'ont pas d'offres ou costumes de
roi prêts à
être utilisés à tout moment. Faites juste attention à l'
image que vous utilisez. Faites quelques recherches légères
avant de commencer à dessiner. Une dernière chose à ce sujet,
je sais que c'est un sujet
un peu controversé,
mais en cherchant des références sur Pinterest, j'ai découvert que
la plupart des meilleures références
avaient été créées avec l'IA. Je ne sais pas ce que
vous
pensez personnellement de l'utilisation de l'IA en tant qu'artiste, mais dans le cas de son
utilisation à titre de référence,
c'est peut-être l'utilisation la plus correcte sur le
plan éthique que vous
puissiez en faire en ce
moment, du moins à mon avis De cette façon, vous pourriez éviter tout problème de droit d'auteur et obtenir
exactement ce dont vous avez besoin. Mais c'est à vous de décider si vous pensez que c'est un cas d'
utilisation acceptable ou non. Poursuivez avec
d'autres conseils artistiques, assurez-vous d'obtenir une
référence à un corps entier. Vous disposez ainsi de toutes les
informations dont vous avez besoin. N'inventez rien. Nous allons laisser cela pour
la prochaine leçon. Faites attention aux références avec des
tonnes de vêtements et de pellicules. Le vêtement est un sujet à étudier à part entière, tout comme l'anatomie. Nous n'avons pas besoin de cette
complexité supplémentaire pour le moment. Ne négligez pas le tissu en cas de chute, mais si vous constatez une trop grande
complexité, passez
peut-être à
une autre référence. Un peu plus sur l'anatomie. Référence à Boyd où
il y a une grande partie du corps visible, du moins pour le moment Plus tard, nous en verrons
plus à ce sujet. Et aussi lié à la
santé, à la phase. Nous ne l'avons pas encore vu, je vous recommande
donc d'ignorer références qui montrent trop
le visage. Bien entendu, je ne
veux pas dire que vous devriez
chercher des références à des personnes
décapitées, mais vous devriez peut-être étudier références dont le visage recouvert au moins partiellement
de casques ou de capuchons, du moins pour le
moment, jusqu'à ce que nous
voyions le rythme plus en
détail plus tard Tu peux toujours juste
tracer le rythme. La dernière étape concerne davantage l' ensemble
du processus que
la première étape consistant à
recueillir des références. Si vous
constatez que vous
ne pouvez pas correctement cartographier une référence complète
du corps, le problème
vient peut-être de la référence
particulière que
vous avez recueillie . Essayez-en un autre. Il m'est arrivé que
certaines photos, pour une raison ou une autre, semblent
faciles à étudier,
mais ensuite, vous essayez de les caricaturer et
elles mais ensuite, vous essayez de les caricaturer ne sont tout simplement pas belles Il s'agit peut-être d'un problème
de référence d'une pause délicate ou quelque chose que vous ne connaissez tout simplement
pas. Ne le jure pas.
Cela m'arrive tout le temps. Essayez simplement avec une autre référence. Voyons un exemple rapide. Je sais que vous l'avez
fait des tonnes de fois et que vous n'avez probablement pas
besoin d'un exemple, mais vous n'avez pas
vu comment l'appliquer
à un personnage
à part entière. Regardons-en une rapide. Si vous vous souvenez, dans
la leçon de dessin animé, j'ai mentionné une technique permettant de
résoudre les problèmes liés à la transformation d'un objet réel en dessin animé avant de
commencer par les variations. Revoyez cette leçon si vous en avez besoin. Cette technique est super simple. Il suffit de courir et de trouver ce qui
va être supprimé et
ce qui va rester. Et c'est fait. C'est sur ce dessin que nous allons
faire des variations. C'est notre nouvelle référence. Nous n'avons plus besoin d'une image
réelle. Cela devrait être plus facile à dessiner
car c'est la même chose que les autres explorations de dessins animés que
nous avons faites jusqu'à présent Mais cette fois c'est
toi qui as fait le dessin animé. Comme la plupart
des personnages d'identification humaine seront assez complexes, vous devrez
probablement
utiliser la méthode de superposition Et selon la
complexité de certaines zones, vous devrez peut-être utiliser
la méthode de focalisation. N'oubliez pas que
les zones de
complexité les plus courantes sont généralement les
mains, les pieds et la tête. Nous ne sommes pas en train de nous
coiffer en ce moment et les mains et les pieds
de ce personnage ne
sont pas si compliqués que Nous ne faisons
donc que
deux couches simples. C'est maintenant l'heure
des variations. Je n'en ferai que
trois pour le démontrer. Mais comme toujours, plus vous en
faites, mieux ils sont cartographiés. Maintenant, c'est exactement le
même processus qu'avant. D'abord les couches, puis
vous créez à partir de là. Pendant que je termine
les dessins, j'aimerais passer en revue
quelques points à garder à l'esprit lorsque je crée des personnages
en utilisant cette méthode. Tout d'abord, une fois que vous aurez
terminé vos premières variations, vous commencerez à
voir les limites de l'utilisation d'une seule référence. Le problème, c'est que
ce qui est beau dans la
vraie vie ne
se traduit pas toujours aussi bien en dessin animé. La vie comporte une tonne de
petits détails qui
occupent l'œil et créent quelque chose de cool, tandis que
les mêmes choses dans un dessin animé peuvent finir par être
distrayantes en résulte un
dessin qui semble vide
ou qui
manque de quelque chose. À ce stade, chaque partie
de mon cerveau d'artiste me
dit de commencer à faire quelque chose avec
ces espaces vides, d'ajouter peut-être
des détails intérieurs ou de commencer à dessiner
autre chose ici et là. Mais je veux m'en tenir à ce que
nous voyons dans cette leçon, donc je ne vais pas le dire dans une seule référence qui peut être
un excellent point de départ. Mais si vous voulez quelque chose
qui soit
plus esthétique, plus unique et qui permet de mieux contrôler son apparence, vous devrez
le compléter par d'autres références. J'avais initialement prévu d'en
parler ici dans cette leçon, mais cela s'est avéré trop long et j' aime que mes leçons
soient axées sur le laser. Nous allons voir
cela dans le prochain. Passons maintenant au
résumé et aux exercices. méthode la plus simple pour créer un personnage de dessin animé à l'aide notre méthode d'étude exploratoire consiste à l'utiliser avec des références
réelles Rassemblez des photos de personnes
réelles déguisées ou simplement de personnes normales qui, selon vous,
constitueront un bon dessin animé. Procédez à une étude
exploratoire en utilisant tout ce que
nous avons vu jusqu'à présent Cependant, l'utilisation de
références réelles
peut être source de
difficultés, par exemple des images
protégées par des droits d'auteur ou des références choses que nous
n'avons jamais vues jusqu'à présent, comme du faux ou de l'anatomie, que vous devriez éviter pour De plus, si une référence particulière vous
pose trop de problèmes, pensez à en
essayer une autre. Parfois, cela arrive tout simplement. Copier une
référence réelle peut être difficile et parfois, la référence n'est pas copie, alors ne la triez pas Au moment de
réaliser l'étude, n'oubliez pas que tout ce que nous avons
vu s'applique également ici. Mais vous voudrez
peut-être revoir cette leçon sur le dessin animé, référence à la vie
réelle Si le résultat final n'est
pas impressionnant ou s'il n'
est tout simplement pas aussi beau qu'une
référence, c'est normal. Souvent, les
références réelles ne contiennent pas la même quantité d'informations dont
un dessin animé aurait besoin. C'est pourquoi vous pouvez être tenté d'
inventer quelque chose pour combler l'espace vide ou
simplement d'avoir des éléments supplémentaires. Une implémentation directe d' une référence réelle peut ne pas toujours sembler
correcte à 100 %. C'est pourquoi vous
n'utilisez généralement pas une seule référence, mais plusieurs fois plus tard. qui concerne les exercices, je pense que vous savez ce que
cela va être. Rassemblez simplement des références
réelles appropriées. Bien sûr, je veux dire le corps complet d' un personnage et
l'adapter à un dessin animé. Réalisez au moins dix études comportant chacune au moins cinq
variantes. Si vous le souhaitez, vous pouvez inventer de
nouvelles choses pour
pallier tout défaut que vous voyez dans l'
adaptation. C'est très bien. Mais d'habitude, je ne
vous recommande pas de simplement inventer des choses. Au moins pour le moment, si le résultat
final semble vide, acceptez-le, et
dans la prochaine leçon, je vais vous montrer comment y remédier.
8. Les bases des gestes: dessiner avec
imagination, vous devez être capable de dessiner un personnage dans toutes les
poses que vous pouvez trouver, pas simplement en vous tenant droit. Il existe un outil très puissant et très courant que les artistes utilisent pour les aider à
créer des poses dynamiques. Vous en avez probablement au
moins entendu parler si vous
n'êtes pas complètement
nouveau dans le dessin de figures, c'est le dessin gestuel. geste signifie
différentes choses pour différents artistes formés
de différentes manières. La définition du geste peut donc
être un peu compliquée. Mais l'idée générale
est qu'un geste est un dessin que l'on fait pour établir
la pose et les proportions. Aussi vite et sans effort
que possible. Cela peut être quelque chose
d'aussi simple qu' une figurine ou simplement
quelques lignes simples, mais cela peut être
bien plus compliqué. Dans ce cours, nous
allons choisir type de geste
le plus simple possible, parfait pour les débutants et je
pense qu' il fonctionne particulièrement
bien avec notre système. Notre concept de dessin
gestuel sera essentiellement
une figurine en bâton, mais réalisée d'une manière très
particulière. Maintenant, avant de parler de la façon dont
j'aime faire des gestes, vous devez savoir qu'un
geste a tendance à être une chose très personnelle vous devez savoir qu'un
geste a tendance à être
une chose très personnelle et que
chaque artiste a sa propre
façon de procéder. C'est quelque chose que vous
développez
vous-même avec le temps pour
être plus efficace. Cela a du sens pour un artiste et
peut ne pas fonctionner pour vous. J'ai développé ce type
de geste en dessinant et en testant ce que j'
aime personnellement et ce que je n'aime pas, et je pense que vous devriez essayer même si au début, cela n'a pas
beaucoup de sens pour vous. Avoir un geste qui
ne vous convient est toujours bien mieux que de ne pas
avoir cet outil du tout. Commençons donc. Pour moi, le
moyen le plus simple de représenter le mouvement d'une figure est
d'utiliser des lignes simples. Juste quelques lignes qui correspondent aux parties les plus importantes du corps. N'oubliez pas que notre objectif est
d'établir le plus rapidement et le plus facilement possible
les proportions et la pose Je pense qu'il n'y a rien de plus facile ou de plus rapide à tracer qu'une ligne. Ce que nous voulons faire
avec ces lignes c'est correspondre à l'axe long. Dans un cylindre,
il y a deux axes, le court qui
traverse le cylindre et le long qui
longe le cylindre. Nous pouvons considérer toutes les parties du
corps comme des cylindres. Tout est un cylindre,
la tête, le torse, les bras, les jambes et
même les mains et les pieds Faire correspondre l'axe long signifie
essentiellement adapter
l'inclinaison, puisque nous
travaillons plus ou moins ici. Mais il est bon de comprendre
qu'
il ne s'agit pas simplement de correspondre à l'
inclinaison de la forme Il est censé passer par l'intérieur d'un formulaire en trois D, et il est important d'en tenir compte lorsque vous travaillez
avec un raccourcissement Mais nous ne voulons pas dessiner des
gestes pour les tracer sur des images. Nous voulons dessiner des gestes par imagination ou en
copiant une image, ce qui rend
les choses un
peu plus complexes. Voici donc quelques conseils et techniques qui,
espérons-le, vous y aideront. N'oubliez pas que les lignes
gestuelles doivent dépasser exactement le centre
de la partie du corps. Gardez toujours cela à l'esprit. Donc, si vous pouvez essayer de
le considérer comme existant en trois D, cela peut demander un peu d'
expérience en dessin, mais cela vous aidera à faire des gestes
plus précis. J'ai déjà mentionné
qu'un moyen simple de tracer ligne
gestuelle est de
regarder l'inclinaison. Parce que nous travaillons
ici, cela correspondra. Cependant, gardez à l'esprit qu'une forme
courte aura air plus courte qu'
elle ne l'est dans la vraie vie. Le torse est la partie la plus
importante du geste, puisqu'il contrôle le
mouvement de l'ensemble du corps Si votre torse est bien fait,
chaque sN est égal à ety, alors vous devriez peut-être
commencer à partir de là J'aime d'abord comprendre
la relation entre le torse et la tête Si c'est exact,
tous les autres SN se
mettront en place selon mon expérience. Le torse est composé
de deux grands volumes, la cage thoracique en haut
et l' os pelvien
en bas Les deux peuvent se déplacer quelque peu
indépendamment l'un de l'autre, et vous constatez souvent une
différence de direction marquée. Donc, la ligne qui la compose sera
probablement une courbe en C, mais parfois elle peut même
être une courbe en S. Si vous avez de la difficulté à maintenir le
rythme des bras et des jambes et définir la
bonne longueur du torse, une bonne astuce
consiste à tracer deux lignes horizontales, une en haut de la
ligne du torse, qui vous aidera à
bien écarter et localiser les bras, et l'
autre en bas, qui fera de
même pour les Le geste ressemblera donc
un peu à ceci. Personnellement, je n'aime pas
toujours tracer ces lignes, mais aime pas
toujours tracer ces lignes, cela peut parfois vous aider, surtout lorsque
la référence indique que le haut
ou le
bas du torse regarde dans une direction qui
n'est pas droite devant Cela vous aidera également, lorsque
vous dessinez un dessin animé avec d'autres proportions, à rapidement impliquer les proportions
du torse Celui-ci, tu l'as probablement
deviné par toi-même. Vous pouvez soit utiliser une autre
ligne pour les mains et les pieds,
soit, si vous préférez, vous pouvez utiliser les mêmes formes
que nous utilisons pour la première couche, ellipses ou un carré pour les mains et un triangle
pour les pieds La tête peut être
une autre ligne droite, mais si cela peut vous aider, vous pouvez également faire un cercle ou un rectangle. Le geste est quelque chose
que l'on apprend presque instinctivement au
fur et à mesure que l'on le pratique Permettez-moi de passer en revue certains
des exercices que je vous donnerai
à la fin de la leçon. Premier exercice : trouvez des photos
de personnes réelles dans des poses
dynamiques, puis
tracez-les à l'aide de notre geste. Cet exercice est assez
simple. Je ne pense pas avoir besoin de
clarifier quoi que ce soit. exercice plus avancé
consiste à faire des dessins
gestuels en regardant une référence au lieu
de tracer dessus. Il s'agit d'un exercice
classique très courant qui vous
aidera à développer
une approche instinctive pour comprendre le
corps. Je vous recommande essayer pendant quelques jours avant passer à la leçon suivante C'est vraiment important. En fait, il est si courant et utile pour tous les niveaux qu'
il existe une tonne de sites Web exclusivement destinés à faciliter
ce type d'exercice. Des sites Web tels que Line of Action, Quick Poses et Sketch
Daily, n'en sont que quelques-uns. Vous pouvez obtenir beaucoup
plus en recherchant le site Web
d'exercices gestuels. sont tous excellents
et vous permettent de
définir les heures et les types de
postures et de corps, et ils
afficheront automatiquement différentes images ou rendus de corps dans un
processus dynamique pour que vous puissiez les copier Il est
recommandé de
tous les essayer et de vous en tenir à votre préféré. En ce qui concerne leur utilisation, la plupart
de ces sites Web vous permettent de
définir une tonne d'options,
principalement liées au temps Combien de temps souhaitez-vous vous
entraîner et combien de temps
le MH restera-t-il affiché avant
qu'il ne passe à un autre Pour nos besoins et
pour notre type de geste, je vous recommande de le
régler sur 30 secondes. Nos gestes sont conçus pour
être rapides et faciles à faire, ne devraient
donc pas vous prendre
plus de 30 secondes chacun. C'est un petit avertissement. Certaines des positions
affichées peuvent être trop compliquées,
en particulier celles qui sont affichées peuvent être trop compliquées, raccourcies Si vous voyez une photo qui vous semble trop
importante pour vous, plupart de ces sites Web vous
permettront d'ignorer les références Sinon, si vous
préférez faire cet exercice rythme avec
votre propre référence, vous pouvez toujours
prendre des photos de Pinterest ou d'un autre site Web de votre choix. Recherchez simplement des poses dynamiques ou des poses combat ou
quelque chose comme ça. Le prochain exercice que je
vais vous donner devrait être fait après le
premier et le deuxième exercice, et il consistera à trouver des poses
dynamiques intéressantes. Si vous le souhaitez, vous pouvez
rechercher des poses similaires et simplement les exagérer ou vous en
inspirer. C'est ce que je
vous recommande de toujours faire de toute façon. Il s'agit d'un autre exercice qui s'explique
assez bien. Et le dernier exercice
consistera à créer un personnage à partir de
zéro, comme dans la dernière leçon, mais à partir d'une référence
lors d'une pause dynamique. Encore une fois, cela va de soi, et nous verrons un
exemple dans une minute. il en soit, vous trouverez
plus de détails à la fin de la leçon lorsque je vous donnerai les
exercices exacts que vous devrez faire. N'oubliez pas que plus
le geste est beau, meilleure sera
la pose finale de votre
personnage. Et la pose est extrêmement
importante pour n'importe quel personnage. est donc
essentiel de faire de bons gestes pour créer un
beau personnage dans l'ensemble. Nous allons maintenant passer en revue
plus
en détail comment créer des gestes plus esthétiques
, ainsi en détail comment créer des gestes plus esthétiques
, certains outils et astuces que vous pouvez utiliser. Et le premier et le plus
important à garder à l'esprit, je pense, c'est la ligne d'action. ligne d'action est une ligne
imaginaire qui correspond au mouvement global
de l'ensemble du corps. Il ne correspond à aucune partie du corps
en particulier, mais il s'agit plutôt d'une simple courbe qui indiquera
le mouvement global. Être capable de le voir et de l'
analyser vous permettra mieux reproduire les sensations
et les subtilités de la pose Et surtout, comme
nous le verrons dans une minute, exagérer tout en gardant
l'esprit de la pose Ainsi, une
ligne d'action bien définie se
traduira par une pose plus agréable
et engageante. Vous pouvez même le dessiner
avant de commencer le geste pour vous assurer que chaque ligne est liée à
la ligne d'action. Mais d'habitude, je n'
aime pas le dessiner, car je trouve que cela rend souvent le
dessin confus pour
le reste du geste. Que vous
aimiez le dessiner ou non, c'est toujours une bonne idée de le garder
à l'esprit lorsque vous
faites le geste. contraposto est un autre concept important pour rendre les poses plus agréables
à regarder Cela signifie que la ligne du
haut des bras et la ligne des jambes
vont dans des directions opposées. Ce n'est évidemment
pas obligatoire pour toutes les poses,
mais si possible, il est toujours préférable que ces deux lignes ne soient pas
parallèles. Un peu là-dessus. Ce principe
vous sera utile
lors de la conception de vos propres poses. N'oubliez pas que lorsqu'un
personnage s'allonge, le côté avec les hanches les
plus hautes est celui
qui supporte le poids et c'est celui qui
doit être droit. Équilibre. Cela s'applique
aux poses debout. Non quand une pose est
censée être déséquilibrée. Il arrive parfois que votre
geste donne l'impression de flotter dans les airs au lieu de donner l'impression d'être ancré dans le poids. Cela se produit généralement
lorsque vous faites des poses
debout qui ne sont pas équilibrées alors qu'elles devraient
évidemment le faire. La solution est simple. Il suffit de tracer une ligne entre le point central où se trouverait
le torse et le sol À partir de là, vous pouvez savoir si impression que c'est équilibré ou non. Même si vous ne
tracez pas cette ligne, imaginez que cela puisse être un
petit outil sympa pour vous aider à diagnostiquer si quelque chose
est déséquilibré ou non Le concept suivant est très important pour
exagérer les dessins animés La plupart du temps, vous ne
voulez pas copier la pose exacte, mais plutôt l'exagérer un peu Il est donc plus expressif et
communique mieux l'idée. Bien entendu, cela
commence par exagérer soit la ligne d'action, soit le contraposto,
soit les Mais cela peut aussi se faire en poussant l'idée qui sous-tend la
pose à ses limites, voire
en la modifiant complètement. N'oubliez pas non plus que vous
devrez ajuster le geste si vous prévoyez de l'adapter à un dessin animé de toute façon Vous pouvez
donc tout aussi bien l'exagérer pour
qu'il soit plus beau Pour terminer cette leçon, je vais
vous donner un petit exemple de ce que
ce nouvel outil gestuel vous
permettra de faire. Jusqu'à présent, vous n'avez fait que
des variations basées sur personnages et des poses
plus ou moins statiques. Appliquons ce geste pour nous
aider à copier un personnage
plus dynamique. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est ce que nous avons fait dans la
leçon de création de base où nous avons pris une photo et en avons fait
un dessin animé. Mais cette fois, nous
trouverons une pose dynamique
, avec beaucoup de mouvement. Ou du moins avec une pose
intéressante. Le point de référence doit être celui
d' personne qui fait du
contorsionnisme, qui prend une pose dynamique, mais il ne faut pas se contenter de se tenir debout C'est ce que j'ai trouvé. Nous allons en faire un
dessin animé. Si vous avez besoin de regarder cette
leçon, je ne vais pas y
revenir dans cette vidéo. Pensez que le
moyen le plus simple d'intégrer le concept de
geste à notre système est de le considérer comme la toute première couche
de la couche métallique, couche zéro, si vous le souhaitez. Cela aura deux effets. Bien sûr, cela vous
aidera à être plus précis dans la
pose et les proportions, ce qui se traduira également par
un dessin plus fluide. Mais c'est aussi parce que vous avez une
sorte de corps
sous les formes, ce qui vous permettra de
coller plus facilement les formes avec précision. Vous comprendrez mieux ce dernier point en l'essayant. Bien entendu, je vais
commencer par trouver les différentes formes en
traçant le geste, puis en superposant les couches 1 et 2. Et bien sûr, en utilisant
la technique du traçage tout en
dessinant. Vous pouvez donc supprimer la photo
et l'utiliser comme référence. Ensuite, c'est l'art de
faire des variations, et voici un autre
avantage de l'utilisation des gestes. Il est tellement plus facile et rapide de jouer avec
les proportions. Maintenant, vous pouvez facilement faire 20, 30 ou 50 gestes dans le
temps qu'il vous faut pour créer cinq formes simples,
car comme je l'ai déjà dit, faire des gestes
ne devrait pas vous prendre plus de 30 secondes chacun. À ce stade, vous pouvez en
fabriquer des tonnes et des tonnes trouver ceux que vous aimez le plus et continuer à partir de là. Je pense que vous avez
déjà réussi
à créer au moins cinq variations
de tout avec un outil gestuel. Vous pouvez
jouer très facilement avec les proportions et ne
continuer que lorsque vous avez trouvé
celles que vous aimez. Bien entendu, je pense à
tous les concepts que
nous avons vus plus tôt, à savoir tous les concepts que
nous avons vus plus tôt, la ligne d'action,
le contraposta,
l'exagération
et l'équilibre, etc. N'ayez pas peur de
rompre complètement la pose
en l'exagérant La plupart du temps, il
vaudra mieux
rompre la pose que non. Dans ce cas, j'
aime beaucoup ces trois
points, et je ne vais
pas passer aux autres. Je ne pense pas que ce soit nécessaire. Ensuite, il est temps de passer à la première
couche, la plus simple. Déjà à ce stade, vous
remarquerez à quel point il est facile de créer les formes lorsque vous
avez un squelette pour indiquer l'emplacement. Et je vais répéter les mêmes
étapes avec les autres couches. Et là, il s'est passé quelque chose. Je ne comprends pas le design
de ces deux versions. Je ne vais pas passer à l'art
au trait pour ces deux-là. C'est un autre avantage de
travailler ainsi en couches. Si à tout moment vous vous rendez compte que le design ne fonctionne pas, vous pouvez simplement l'abandonner et
ne pas perdre trop de temps. J'espère donc que les 30 secondes supplémentaires que
vous passez à faire le geste sont vraiment payantes à la fin, vous
permettant d'explorer positions
plus dynamiques
très facilement. OK, récapitulons tout. Le geste est un outil qui
permet d'
établir très facilement et rapidement des dépôts et
des proportions de poses complexes et
dynamiques Il existe de nombreux types
de dessins
gestuels, mais nous en utilisons un très
simple qui consiste n'utiliser que
des lignes pour les
principales parties du corps. C'est le strict
minimum dont nous avons besoin pour établir les dépôts et les proportions, et c'est ce dont nous avons besoin
dans notre geste En dessinant un geste,
il faut penser à la ligne d'action. Il s'agit d'une
ligne imaginaire qui traverse le corps et vous donne une forme
générale de la position, et vous devez
être capable de la voir et de l'imaginer au
moment de dessiner. Il faut également
penser au contraposto, c'
est-à-dire lorsque les bras et la ligne des hanches vont dans
des Cela se traduit toujours par une posture debout
plus agréable. Réfléchissez également à la
façon d'exagérer le geste à partir d'une référence
réelle Dans les dessins animés, en particulier, exagérer les poses est
toujours une bonne chose. Enfin, faites attention
à l'équilibre. Si la position debout donne l'
impression de flotter dans les airs, c'est peut-être parce qu'
elle n'est pas équilibrée. Lorsque vous dessinez une référence,
vous pouvez considérer le geste comme la toute première couche à
superposer les autres. Les exercices sont l'endroit où vous
passez le plus clair de votre temps maintenant. Le geste est quelque chose que l'on apprend presque instinctivement, au fur et à mesure que
l'on dessine Il y aura donc beaucoup d' exercices pour cette leçon, et je
vous recommande vivement de tous les faire, surtout avant
de passer aux leçons suivantes. Premier exercice, ça
va être facile. Nous en avons déjà parlé. Il suffit de trouver 20 photos de poses
dynamiques
et de les parcourir. D'abord la ligne d'action,
puis le geste. Ensuite, le deuxième exercice consiste à se rendre sur l'un de
ces
sites Web de dessin gestuel que j'ai déjà
mentionnés et à en faire au moins 132e copies Si vous trouvez certaines
poses trop difficiles,
pas de problème, il suffit de les ignorer. Bien sûr, ne
les comptez pas dans le total. Gardez à l'esprit les conseils que nous avons
vus pour améliorer les poses, la
ligne d'action, l'exagération, l'
équilibre et le contraposto L'exercice suivant ne doit être effectué qu'une fois que vous avez terminé
avec les deux précédents. Faites 100 poses. Encore une fois, ne consacrez pas
plus de 30 secondes à chaque pose et assurez-vous qu'elle soit
crédible et belle Si quelque chose ne va pas, ne les comptez pas jusqu'à 100
et essayez-en un autre. Vous pouvez et devez utiliser des poses
déjà existantes pour vous inspirer ou
informer vos nouveaux patrons, prendre des poses similaires mais distinctes à celles de la référence. Enfin, cet exercice
est peut-être un peu facultatif, mais je pense qu'il vaut
certainement la peine de le faire. Créez au moins un
personnage à partir d'une image réelle, comme nous l'avons fait dans la leçon de
création de personnages de base, mais cette fois en utilisant
une pose dynamique. En gros, il suffit de faire ce que
nous avons fait il y a une minute, d'
explorer une tonne de gestes
, puis de faire au moins
trois variations.
9. Les bases de la 3D: Si vous voulez dessiner
par imagination, vous devez dessiner
en trois D en utilisant formes telles que des cubes, des
sphères et des cylindres. Dessiner à l'aide d'un formulaire vous
permettra de faire certaines choses que vous ne pourriez pas faire simplement en
dessinant en deux D. Comme, par
exemple, prendre une
référence dans une vue et l'adapter à un dessin animé dans
une vue complètement différente. Notre méthode est très orientée, comme vous vous en êtes
probablement rendu compte, mais même dans ce cas, nous avons encore besoin
des bases du trois D pour la
compléter au moment
de dessiner avec imagination. Dans cette leçon, nous
allons examiner les trois exercices essentiels pour vous préparer
aux prochaines leçons. Cependant, nous n'allons pas passer en revue les bases du dessin en
trois D. La leçon portera davantage
sur des exercices spécifiques qui s'adapteront à
notre système global. Pendant le reste
du cours, je vais partir du principe que
vous pouvez dessiner une boîte appropriée en trois D à la main et
pas seulement une boîte comme celle-ci, mais une boîte de toutes les
dimensions et dans les trois
positions principales liées à l'horizon en dessous
et au milieu. Je suppose également
que vous pouvez dessiner un véritable cylindre en trois
D à la main, bien sûr,
de toutes les dimensions et en
pointant partout et dans les trois positions principales
liées à l'horizon. Si vous ne pouvez pas le faire,
je vous recommande une ressource en ligne
gratuite vraiment fantastique appelée drawbox.com C'est un endroit très connu pour apprendre les bases du dessin. Il s'agit de leçons très détaillées , très rapides et faciles qui incluent dessin en trois D. Cela ne
devrait pas vous prendre plus de deux heures pour
les terminer et vous mettre au courant. L'une des principales capacités
qu'apportera
un TD actif est de pouvoir enrouler
des vêtements autour du corps. Vous allez donc prendre une
référence vestimentaire et l'
appliquer sur un corps complètement différent dans une vue complètement différente. La façon de le faire
n'est pas difficile, en fait. Dans la dernière leçon, j'ai brièvement mentionné que le corps
entier pouvait être pensé comme plusieurs cylindres
empilés les uns sur les autres. enrouler des vêtements, il
faut pouvoir visualiser et toucher trois de ces surfaces,
en particulier les cylindres. Le premier exercice
consistera donc à dessiner une tonne de
sphères et de cylindres aléatoires ,
puis à enrouler une ligne
autour d'eux comme s'
il s' agissait d'un élastique
enroulé le long de la surface. L'important
ici, c'est la précision. R pour sentir la surface. C'est le meilleur moyen que
j'ai trouvé correct. Une bonne petite astuce
consiste à dessiner tout autour comme si le formulaire
était en verre. Et puis supprimez le côté
qui ne doit pas être affiché. Portez une attention particulière
aux coins. C'est là que la
courbure se produit. Je ne pense pas avoir besoin de
clarifier cela, mais juste au cas où vous
verseriez les cylindres, enroulez la ligne autour de l'axe
long, bien sûr. Le corps et les autres références
que vous pourriez trouver ne correspondent pas toujours parfaitement à une
sphère, à un cylindre ou à un cube. Parfois, vous avez des formes d'apparence
organique aléatoires et vous devez être
capable de travailler dessus, sculpter et de dessiner
sur leur surface Nous en parlerons plus
tard au cours du cours. Pour l'instant, il existe un exercice vraiment incroyable et super
amusant qui permettra de découvrir une nouvelle façon de voir et penser en termes de formes
organiques en trois D. Dessinez des taches aléatoires de formes comme
celle-ci , puis commencez à
imaginer une surface juste au-dessus et dessinez sur sa surface comme si
elle était en trois D. Tracez au moins trois
de ces lignes qui montent et descendent sur
le côté de la Essayez de faire attention aux bords et
de lui donner cette courbure pour qu'il donne l'
impression qu'il a du volume. Une fois que vous serez
plus à l'aise, vous remarquerez que vous pouvez impliquer différentes surfaces en modifiant
la forme de la ligne. Par exemple, créer facilement des
dépressions ou des reliefs. C'est ainsi que vous impliquez de
changer une surface dans un endroit qui
n'est pas sur le côté. N'oubliez pas qu'il
existe différentes manières d'enrouler
des lignes autour d'une même forme
et que, selon les directions, vous pouvez impliquer différentes formes
et même différentes vues. Je
vous recommande vivement de jouer avec cela et de voir comment cela fonctionne. Si vous faites suffisamment cet exercice, vous aurez l'impression instinctive sculpter
des formes organiques en
trois D. Pour moi, c'est vraiment très amusant, et cela va changer votre
façon de dessiner. Mais pour vraiment libérer la capacité de toucher et de tracer trois surfaces
en D, nous devons enrouler les lignes de surface autour de formes
organiques plus complexes Je ne peux pas vous dire à quel point cet exercice
sera
utile, puissant et amusant. De plus, il s'agit d'un outil très
puissant pour corriger et diagnostiquer les dessins en trois
D appropriés , comme vous le verrez bientôt Prenez simplement une
illustration ou une photo que vous aimez et commencez à en
surélever les surfaces. Comme si vous dessiniez
directement sur la peau, sur les vêtements
ou sur toute autre
surface sur laquelle vous dessinez, essayez de réagir aux changements de la manière plus réaliste possible Tracez toutes sortes de lignes horizontalement et
verticalement partout. J'ai toujours trouvé que le résultat
final était incroyable et qu'il
vous familiarisait vraiment avec la référence d'une manière
tridimensionnelle. Faire cela sur des dessins animés et sur des images
réelles est différent. J'oserais dire que c'est un peu plus difficile à faire
dans les dessins animés, car vous
n'avez pas autant d'informations sur
la
lumière à la surface pour
vous aider à être précis Cela vous oblige à
utiliser davantage votre imagination. C'est pourquoi je vous
recommande de
commencer par vous habiller sur des photos, puis de
passer aux dessins animés. Plus d'informations à ce sujet dans une minute lorsque je vous
donnerai l'exercice complet. Et c'était tout pour cette leçon. Donc, pour résumer, notre méthode est très
référentielle et orientée. Mais quand même, si nous voulons
mieux dessiner par imagination, nous devons connaître les bases
du dessin en trois D. Nous pensons en
termes de surfaces, pour pouvoir dessiner
directement sur celles-ci. Et cela nous donnera beaucoup
de solidité à nos dessins. Nous pensons que le corps
est fait de cylindres. La plupart du temps, nous avons
un guide sur la façon d' enrouler les vêtements et autres
objets autour de lui. Quelque chose que nous ferons
plus tard. OK. Passons maintenant à la
partie la plus importante de la leçon, les exercices. Nous les avons
déjà vus. premier exercice consiste à
dessiner 20 sphères et 20 cylindres et à enrouler des lignes de
surface tout autour. Au moins trois à cinq pour chacun. Assurez-vous d'être aussi
précis que possible. Dessinez, si
nécessaire, vous devez avoir l'impression que la ligne trouve à la
surface de la forme. Pour les sphères, les lignes doivent être horizontales
et verticales, et pour le cylindre, les lignes doivent s'enrouler autour
du grand axe. Assurez-vous que chaque cylindre
pointe dans une direction complètement différente et à différents niveaux par
rapport à l'horizon. Ensuite, créez au moins 50 formes
organiques comme nous l'avons fait il y a
une minute et tracez de nombreuses lignes de surface qui s'
enroulent dans différentes directions. L'objectif est de
communiquer ces formes. Il s'agit en fait d'une surface
tridimensionnelle, alors faites attention aux bords. Encore une fois, soyez aussi précis que possible et
parcourez le texte si nécessaire. Cette fois, vous pouvez enrouler
les lignes comme vous le souhaitez, alors essayez d'expérimenter. Ne vous en tenez pas aux lignes verticales
et horizontales. Comme si vous vous sentiez prêt à relever le défi, essayez de modifier
la surface au milieu de la forme
en modifiant les lignes Enfin, trouvez 20 références
réelles et
20 références de
personnages de dessins animés et tracez-les à l'
aide de lignes de surface. Encore une fois, tracez plusieurs lignes dans plusieurs directions et le corps entier ou l'illustration.
10. Les bases de la tête: Nous allons
maintenant examiner
tout ce dont nous avons besoin
pour fabriquer la tête. J'ai créé et refait
cette leçon plusieurs fois parce que je ne savais pas
exactement comment l'aborder J'ai d'abord pensé à m'intéresser davantage à l'anatomie, mais cela m'a permis de
trouver quelque chose qui, selon moi, ne correspondait pas à
l'objectif du cours. Je pense toujours que
connaître les bases de l' anatomie est toujours important
pour tout type de tête de dessin animé. Ce n'est pas une de ces conceptions
entièrement graphiques. Cependant, au lieu d'apprendre le crâne et les
muscles de la tête, nous allons voir un outil vraiment
utile qui contient tout ce dont vous avez besoin pour fabriquer des têtes
anatomiquement saines Il existe une méthode très
connue pour dessiner les têtes, appelée « mishead ». La tête umis a été conçue par le légendaire professeur d'art Andrew Lumis et
était censée être un système étape par étape permettant de
construire la tête facilement avec une anatomie correcte
et sous tous les angles possibles Comme la tête umis
a déjà intégré dans ses pas les
repères anatomiques les plus importants de la tête, vous avez atteint le
strict minimum d'anatomie requis pour ces têtes plus
réalistes et anatomiques Maintenant, notre objectif est d'utiliser cette
méthode avec des têtes de dessins animés. Nous allons donc utiliser une version légèrement
modifiée qui nous convient
mieux dans notre système. La première étape consiste à
créer une ellipse. Cela représente la partie
ronde du crâne. Dans une tête réaliste, cela devrait probablement
être un cercle parfait. Mais dans le cas des dessins animés, vous avez un peu plus de
place pour jouer Pour la prochaine étape,
nous allons
tracer des lignes de surface. Assurez-vous de regarder le dessin en trois leçons si vous en avez besoin. Nous allons utiliser une ligne de
surface verticale recouvrant le centre exact pour indiquer le point central de la tête. Cela nous aidera à indiquer
très rapidement
où regarde la tête
sans qu'il soit nécessaire de dessiner une quelconque caractéristique. Puis une autre, cette
fois à l'horizontale. Dans une tête réaliste, ce
sera le sourcil. Mais dans une tête de dessin animé, les
proportions peuvent changer. Ajoutez ensuite
un dernier sur le côté, qui doit être perpendiculaire
à la verticale. Il suffit de l'évaluer et d'essayer d'être
aussi précis que possible. Ce dernier sera utile pour savoir où placer l'oreille. Une tête est plus proche d'une
boîte que d'une sphère, nous devons
donc clairement
définir les côtés. Nous allons utiliser
une autre ellipse
alignée sur la ligne de surface
verticale Ces ellipses doivent commencer au centre
du
côté de la tête,
là où les deux
lignes de surface se croisent, et avoir environ les deux tiers de la
hauteur de l'ellipse principale Le plus important
pour bien faire est que ces ellipses soient parallèles à la ligne de surface verticale Portez donc une
attention particulière à cela. La tête ressemble plus
à un œuf qu' un cercle parfait la partie frontale étant moins
large que la partie arrière. Cela signifie qu'en vue de face, vous verrez une partie
du côté de la tête. Ceci est fait en faisant les côtés comme deux
demi-cercles comme celui-ci. La forme de la mâchoire est
un peu
plus compliquée qu'on ne le pense, mais la méthode Lumius permet de la
résoudre très facilement À partir du centre exact
de la sphère, étendez la ligne verticale vers le bas, pas à travers la surface, mais
verticalement vers le bas. Cela définira la
longueur de la mâchoire. À partir de là, vous tracez la
ligne qui sera le menton. Pour joindre le menton
au reste de la tête, il
faut être conscient des
fractures de la mâchoire. Vue de face, vous
verrez que la mâchoire comporte deux lignes avec des inclinaisons
différentes Aux trois quarts, vous verrez
qu'un côté de la mâchoire est masqué et
relié au menton par une seule ligne l'autre côté, vous voyez
la mâchoire composée de deux lignes qui se connectent vers
le centre de l'ellipse. Remarquez le changement d'angle. Notez également que cette
ligne descendante n'est pas entièrement plate. Il a un angle vers le haut assez
notable. Vue latérale, vous pouvez également voir
le bas de la ligne de la mâchoire, qui recule vers le cou Mais remarquez simplement l'angle
prononcé et sa courte durée. C'est environ la moitié de
la largeur de la mâchoire. Une information
anatomique importante qu'il est vraiment utile de connaître est de savoir quelle partie de
la tête représente le devant et quelle
partie est le côté. Parce que, comme je l'ai déjà dit, la tête a une forme assez
unique que la plupart d'entre nous n'envisagent pas
de prendre en compte. La tête d'illum y
parvient en traçant une
ligne courbe depuis l'un des côtés
du menton jusqu'à
l'intersection des
lignes de surface situées sur les côtés Cette ligne doit passer par
le centre de la joue. Vue intérieure, vous ne pouvez
tracer cette ligne que sur l'
un des côtés. Et dans les trois quarts,
selon l'angle, vous ne pourrez
tracer complètement qu'une de ces lignes, et l'autre pourra être
absente ou partiellement masquée. Chaque péché au centre de
cette ligne est pointé vers l'avant. Tout ce qui
est sur le côté est pointé sur le côté. J'ai découvert que la plupart des
gens ne pensent pas trop à
l'anatomie de la tête et ont tendance à penser que tout
le devant de la tête pointe vers l'
avant comme ça,
mais ce n'est pas le cas. C'est donc quelque chose à garder
à l'esprit lorsque vous vous faites des têtes et aussi quelque chose que la méthode
ums résout pour vous. Enfin, je voudrais
parler du cou. On peut considérer le cou comme appartenant à
la tête ou au corps. Je considère que cela
appartient au chef. Voyons comment cela fonctionne. Le
cou est relié à la tête juste en dessous des oreilles et
a la même largeur que la tête. Dans un dessin animé, vous pouvez
jouer avec la largeur. Il est très
courant de la rendre très fine ,
quel que soit le type de femelle, mais elle doit toujours se connecter derrière les oreilles et
sortir de là. Vu de côté, on
voit souvent ce plan triangulaire, qui est un
plan inférieur de la mâchoire. La plupart du temps, vous n'
aurez pas besoin de le dessiner sauf si vous créez une tête vue
d'en bas. Sachez simplement que le cou se connecte à peu
près à mi-chemin de la mâchoire. Nous pourrions terminer
avec la tête ici en indiquant l'emplacement des
entités avec la ligne, mais je ne
veux pas le faire. Je
veux plutôt approfondir l'anatomie et l'étendre
un peu pour marquer quelques autres repères
anatomiques vraiment importants qui sont particulièrement utiles pour définir
les traits du visage. Donc, si l'on continue dans
la vraie vie, le oui appuie à l'intérieur d'
une zone légèrement sculptée entre
le front et les joues indication de cette
section est très importante pour la structure
globale. Pour ce faire, nous dessinons
deux plans courts juste en dessous de la ligne des sourcils plan supérieur commence au niveau du sourcil et se termine au centre de
la tête, jusqu'à ce
qu'il soit relié
aux ellipses latérales que nous avons créées Cet avion pointe vers le bas. L'autre plan se termine au niveau de la joue et
pointe vers le haut dans un angle important de noter
ici qu'aux est important de noter
ici qu'aux trois quarts, cette zone est très visible
dans la silhouette, et on la voit tout le temps dans dessins animés et aussi dans la vraie vie Les yeux doivent se situer juste
entre les deux, une paupière dans un plan et l'
autre dans l'autre Nous allons utiliser
seulement deux ellipses pour indiquer l'ensemble de la
zone du globe oculaire, et il ne s'agit pas simplement d'une partie
visible de l' C'est le globe oculaire entier. Notez que le globe oculaire doit tenir à l'intérieur de ces deux plans, vous devez lui donner un beau signal
spatial autour de vous, y compris au niveau des bordures C'est une
erreur très courante,
qui consiste à agrandir le globe oculaire et à laisser un espace autour de lui et à laisser un espace autour Vous voulez agrandir
les yeux,
agrandissez simplement les deux plans sans
oublier cet espace. fois le globe oculaire
en place, il n'est pas difficile de créer la
partie visible de l'œil, l'ouverture des paupières Ne dessinez donc pas les
paupières comme des ellipses,
dessinez-les comme des sphères
volumineuses Le nez est probablement la simplification la
plus complexe car je pense qu'il est utile d'indiquer quelques détails
anatomiques avant passer
au tout. Fondamentalement, le nez est une forme cubique
trapézoïdale qui repose sur le
plan inférieur de la cavité oculaire Il possède également cette partie supérieure très
visible qui apparaît dans presque toutes les utilisations, et elle se connecte à
la zone des sourcils en de
trapèze inversé Il occupe une grande partie du plan supérieur
de la cavité. Vous avez donc ces deux formes
trapézoïdales. Une façon de le faire est de donner
l'impression que deux pyramides se reflètent l'une dans l'
autre en termes d'épaisseur et de volume. Les oreilles doivent simplement avoir des
cercles situés juste dessous de la ligne horizontale et
juste derrière la ligne latérale. Les lèvres peuvent être
facilement simplifiées sous d'une ellipse rapide ou
d'un simple trapèze Peut-être qu'avec les
coins centraux, je pourrais être arrondi. Et c'était notre tête de
citron expansée. Je pense que c'était super
facile à apprendre. Et une fois que vous avez mémorisé tous
les éléments et les étapes, c'est super flexible
et vous pouvez l'utiliser non seulement pour créer
n'importe quel type de dessin animé, mais aussi pour étudier et apprendre
comment certaines têtes sont fabriquées. Avant d'utiliser la tête « um »
pour créer un personnage, il serait judicieux de renforcer ces connaissances
par la pratique. trouverez plus de détails dans les exercices à la
fin de la leçon, mais l'idée est que
vous mémorisiez absolument comment le construire sans avoir besoin
de regarder un schéma. Ce n'est vraiment pas si
complexe, et après quelques répétitions, vous devriez être capable de l'apprendre C'est là que la méthode de
copie exploratoire brillera. Notre objectif est de
créer des têtes de dessins animés, dont les proportions
varieront très probablement . Explorez
des proportions et des formes uniques. Ce faisant, vous pouvez créer
des designs intéressants qui peuvent facilement être
transformés en têtes de finition. L'un des avantages
de l'utilisation de la tête de mixage est que tant que vous
suivez la construction, vous obtiendrez une tête belle
et structurée, quelles que
soient les proportions
et les formes que vous utilisez. Et un petit avertissement dans
les exemples à venir :
il se peut
que certaines
de ces lignes et formes de
construction soient omises. Cela ne signifie pas qu'ils ne
sont pas importants. Je ne fais que les imaginer. En tant que débutant, vous
voudrez probablement tous les dessiner juste pour être sûr de les mémoriser et de vous assurer que
la structure est correcte. OK, donc l'outil qu'est la
tête Ums nous permet de construire une
base bien structurée pour notre tête. Mais pour le terminer, nous devons encore
apprendre à dessiner les traits
, les cheveux, les expressions
et tout le reste. ce
faire, nous allons utiliser notre méthode de copie
exploratoire L'exercice est plus détaillé
, mais l'idée principale est de vous familiariser avec les fonctionnalités que vous aimez pour apprendre à créer ,
puis d'en faire une copie
exploratoire Cela vous aidera à
mémoriser la façon dont le style agit sur les traits,
les expressions et les cheveux. Si vous répétez cette opération avec
plusieurs types de caractères, un style similaire. Vous finirez par mémoriser la façon dont ils
dessinent leurs yeux, leur nez, bouche et finalement, vous pourrez
simplement mélanger les
éléments de votre mémoire pour
créer quelque chose de nouveau Cela ne signifie pas que vous ne
pouvez
plus utiliser la référence pour
jongler avec votre mémoire, mais il
est toujours utile de mémoriser autant d'informations visuelles , car autant d'informations visuelles, car vous pouvez ainsi avoir une idée
instinctive de la façon dont
chaque caractéristique mémorisée fonctionne
pour chaque caractéristique mémorisée fonctionne obtenir l'impression que
vous recherchez Mais cela vous oblige à étudier de nombreux
types de personnages, bons personnages, personnages
méchants, jeunes, vieux hommes, femmes. Vous avez du pain sur
la planche avant de pouvoir facilement trouver de
nouvelles têtes grâce à La prochaine étape consiste à vous faire votre propre idée avec
ce que vous avez appris. Le processus qui vous permet de vous faire
votre propre tête devient plus facile au fur et à
mesure que vous devez vous en sortir. Donc, si vous avez
du mal à trouver des choses, faites
simplement d'autres études
et souvenez-vous que vous pouvez toujours utiliser les
références, mais idéalement, uniquement pour
vous aider à trouver des idées et non comme le seul moyen
de vous souvenir des fonctionnalités. Voici un
conseil d'efficacité que vous
avez peut-être découvert vous-même. Lorsque vous débutez,
c'est probablement une bonne idée concentrer sur un
style de personnage en particulier. Les styles partagent généralement
un plus petit ensemble de traits faciaux et de motifs
de design. En concentrant votre étude
sur un style que vous aimez, vous arrivez à créer
des
personnages plus rapidement à partir de
votre imagination. Récapitulons donc tout. Pour dessiner
les têtes apparentes, nous utilisons une méthode de construction
appelée tête Lumis, qui
vous guide tout au long de la construction de
la tête sous n'importe quel angle en suivant un processus simple
étape par étape En plus de la tête Lumis, nous ajoutons également les avions en vedette la tête en place, Une fois la tête en place,
nous l'utilisons comme
première couche pour réaliser études
exploratoires et
mémoriser les traits du visage, les cheveux et même les expressions Ce n'est qu'après
avoir bien
étudié notre tête que nous
pouvons commencer à fabriquer les nôtres. Pour accélérer un peu le processus, vous pouvez simplement vous
concentrer sur un
style particulier que vous aimez. Comme les styles ont tendance à partager des traits et des cheveux
similaires, vous arrivez au
point où vous pouvez dessiner vos propres objets
plus rapidement. Les exercices. Tout d'abord, fabriquez des
têtes d'au moins 50 ums sous différents angles, face avant et trois quarts. Vous voulez mémoriser comment le faire et
ne pas vous fier à un guide. N'oubliez pas non plus de jouer
avec les proportions. Essayez de les varier autant que le permet
la tête d'Umis. Tracez au-dessus de la tête
des Lumos et de ses traits jusqu'
à au moins 20 portraits
réels différents dans
différentes vues Faites de même avec les dessins animés. Tracez au-dessus de la tête des Lumos avec les traits d'au
moins 20 dessins animés Assurez-vous que le style que
vous choisissez correspond plus ou moins à l'anatomie réelle. C'est-à-dire, n'optez pas pour des têtes de
dessins animés graphiques
plates qui
ne suivent pas du tout l'anatomie
réelle. Choisissez un style que vous aimez, je rassemble des tonnes de références
de ce style. Réalisez ensuite au moins 20 études sur des personnages
appartenant à ce style. Si vous le souhaitez, vous pouvez
également le restreindre à un type de personnage en particulier. À partir de là, vous pouvez
répéter la même chose avec d'autres styles que vous
aimez si vous le souhaitez.
11. Mannequin du corps principal: Dans cette leçon, nous allons
voir tout ce
dont vous avez besoin pour créer le corps. Tout comme pour la leçon de tête
précédente, nous allons utiliser
un mannequin standard présentant le minimum
d'anatomie
nécessaire Nous savons déjà comment
faire le geste, qui gère la pose et les proportions, ou bien copier à partir de
photos qui fonctionne bien. Mais si vous voulez commencer à
jouer avec les proportions et les formes comme c'est souvent le cas dans les dessins animés, nous avons besoin d'un outil pour nous
aider C'est là qu'intervient le corps de
mannequin standard. Jusqu'à présent, nous avons appelé tout type de sous-dessin un mannequin Mais dans le langage
artistique courant, un mannequin est
généralement désigné un type spécifique de
sous-dessin qui représente le corps humain et peut être ajusté à n'importe quelle
position et proportion peut-être plus important pour nous, c'est qu'il est composé de trois formes en D comme
des sphères et des boîtes. Je m'excuse si j'ai rendu les choses un peu plus confuses en
lui donnant le même nom, mais en réalité, la fonction
était plus ou moins la même. C'est pourquoi j'ai pensé
à utiliser le terme mannequin pour nos couches. Je veux maintenant vous montrer
les formes qui
constitueront le mannequin
avant de commencer à l'utiliser. J'ai décidé d'utiliser ce schéma
du corps humain réalisé
par Andrew Lumis, qui est le même type que nous avions
vu dans une résine précédente J'ai choisi ce schéma
parce que j'avais besoin deux personnes debout
devant et de côté, non parce qu'il fallait apprendre tout ce qui se passe ici. Cette illustration contient
beaucoup plus d'informations que celles dont nous avons besoin actuellement. Concentrons-nous sur les formes de
mannequins que je vais mettre
en évidence dans un instant. Mais si vous le souhaitez,
vous pouvez apprendre beaucoup de choses
simplement en le regardant
et en l'étudiant, mais je ne vais pas vous envoyer
faire cela ici. Quoi qu'il en soit, continuer. Le corps est composé de
trois grandes masses la tête, la cage thoracique
et le bassin Ensuite, il y a les extrémités
qui sont plus faciles à ouvrir. Votre objectif est d'abord de déterminer ces trois masses et
leur position dans l'espace. Si vous faites cela,
les extrémités sont triviales à Le torse est la forme la plus
importante à adopter car
il contient deux
des trois masses principales,
la cage thoracique et le bassin Il est important de l'indiquer. Ainsi, dans notre mannequin corporel, nous utiliserons deux formes
rectangulaires qui s'étendent
à partir du trapèze, les muscles
du dos qui apparaissent à l'avant, en
haut du torse Juste en dessous de l'extrémité
de la cage thoracique, autour du ventre, il
s'agit de la
partie la plus fine du torse Chez un mâle, cette boîte peut être plus trapézoïdale en
fonction Chez les femmes, ils ont tendance à avoir une forme
plus rectangulaire. En ce qui concerne la poitrine,
vous pouvez
en faire deux demi-cercles en suivant
cette forme de tête inversée Sur le côté, les
seins ont cette forme avec le haut droit et
le bas plus rond. Ensuite, il y a la partie
inférieure, qui est un peu plus compliquée, mais nous verrons cela dans une minute. Nous allons simplifier les crampons en utilisant
une autre forme rectangulaire qui correspond à la forme supérieure et s'étend jusqu'à l'entrejambe Sur le côté, vous remarquerez cette nette inclinaison
des deux formes. C'est important à prendre
en compte lorsque vous voyez le personnage d'un autre
point de vue que de face. Il est plus important pour les femmes de lui donner un look plus féminin. Les bras pendent sur le
côté du torse, ce qui donne une grande liberté de mouvement Pour indiquer cela, une
méthode courante consiste à dessiner
une sphère dont la largeur du torse
indique la connexion
et la taille des bras Ensuite, fabriquez un cylindre pour le haut du bras et un autre
pour le bras inférieur. Les aiguilles ne seront pour l'instant qu'un cube
rectangulaire. C'est au niveau des jambes qu'un peu de complexité commence à apparaître, en particulier lors de la connexion
avec le torse Les jambes sortent directement de la
partie inférieure du torse Ils sont en quelque sorte fusionnés. Cela lui donne moins de mobilité, mais je veux que vous remarquiez
un détail très important, savoir cette rupture, cet angle. Si les jambes sortaient
du torse vers le bas, elles n'auraient aucune mobilité Au lieu de cela, ils trouvent cet angle qui
leur permet d'avancer. Donc, à partir de l'avant, nous
créons ce sous-vêtement en forme de sous-vêtement pour indiquer la séparation entre le torse et les jambes Tout ça, c'est du torse et
ce sont des jambes. Maintenant, ces deux choses.
Lorsque vous êtes accroupi, vous voyez que les jambes
sont séparées Souvent, les graisses peuvent donner l'impression
qu' elles sortent exactement
du même point, mais vous devez toujours garder à l'esprit la séparation
entre les jambes. De côté, vous pouvez
voir la séparation reculer vers
l'arrière et vers le haut. Tout ce qu'il y a derrière, c'est du cul. Le point de rotation de la jambe où
sort l'os de la jambe est très important car il agit de la partie la plus large
de la région pelvienne Il est également plus
ou moins aligné avec l'entrejambe. Nous pouvons fabriquer les pieds comme deux cylindres empilés l'un
sur l'autre. Et les pieds, vous pouvez en
faire une pyramide comme celle-ci. Enfin, la tête, vous pouvez
transformer le cou en cylindre, mais remarquez comment elle est
reliée au corps. Il pénètre un peu à l'intérieur. Vous pouvez le voir plus
clairement de côté. Une chose que j'aime faire à ce stade est de
transformer la tête en cylindre et
d'indiquer la direction dans laquelle elle
regarde en utilisant une ligne médiane. De cette façon, je peux facilement
dessiner la tête dans n'importe quelle position en quelques
secondes. Nous avons un mannequin
tridimensionnel de base que nous pouvons utiliser pour indiquer
le volume dans l'espace. Je vais maintenant passer en revue les
exercices de cette leçon. Le premier exercice que je
vais vous faire est de tracer le
mannequin sur des photos. C'est juste pour que vous puissiez
mémoriser les formes et les subtilités des
formes et du mouvement Essayez simplement de créer
chaque forme aussi précisément que possible en trois
D. Nous regardons le dessin en
trois D si vous n'êtes pas très à l'aise pour créer des formes
en trois D. Lorsque vous choisissez une pose,
assurez-vous qu'elle est agréable et dynamique. La plupart des dessins animés que vous souhaitez dessiner
seront dans des poses dynamiques. Ils répètent exactement la même
chose, mais avec des dessins animés. Mais l'important ici est de trouver des dessins animés
anatomiquement corrects. Vous ne serez pas en mesure
de mettre un manque sur un caractère graphique plat Le style Disney ou anime est anatomiquement
correct, par exemple, alors qu'un personnage
d'un dessin animé
des années 90 ne l'est peut-être pas, cela vous obligera à adapter le mannequin à des morphologies nouvelles et
uniques Assurez-vous de choisir des personnages qui ont un corps intéressant. Le prochain exercice va
être super intéressant et amusant car nous
concevons essentiellement des personnages. Il suffit de maquiller des mannequins dans une
pose statique simple vue de face Jouez avec
les proportions, expérimentez et amusez-vous simplement. Vous pouvez, si vous voulez
sécher d'autres vues. La plupart des personnages que vous allez dessiner le seront aux trois quarts, mais vous pouvez également les dessiner en vue
latérale ou dans la
vue de votre choix. Je pense que dessiner des personnages en trois quarts est
plus difficile, mais aussi plus
gratifiant, car cela leur
donne l'
impression d'un vrai personnage. Je vous recommande vivement de vous
inspirer des corps de dessins animés
existants. Ne
copiez pas d'emblée un mannequin, mais inspirez-vous d'eux Par exemple, si vous voyez un personnage coriace avec un torse
énorme et une petite tête, vous pouvez
peut-être faire quelque chose comme
ça et jouer
avec cette idée Lorsque vous utilisez la référence
pour vous inspirer, vous avez toujours
plus d'articulation au moment de concevoir. Inspirez-vous donc
des personnages existants, mais ne les copiez pas directement. Le dernier exercice
sera le plus intéressant
car nous allons
suivre exactement le
même processus que celui que nous allons suivre pour créer
un personnage complet, sauf que nous nous arrêterons
une étape avant de terminer. C'est pourquoi cet exercice sera probablement
le plus difficile à ce jour,
mais je vous promets que si vous faisiez tous les exercices précédents, ce ne
sera pas si difficile. Choisissez l'un de vos
corps préférés parmi ceux que vous avez créés. Si vous n'en avez pas enregistré,
dessinez-en un nouveau. Choisissez ensuite l'une de
vos poses préférées et adaptez le manequin
à cette Adapter le geste
aux proportions du corps que
vous avez conçu
peut être un peu délicat. Si vous obtenez un beau geste de
pose
bien proportionné et un bon mannequin, il n'est pas difficile de tout
assembler Mais je trouve que ce processus peut être un peu difficile
au début. Alors laissez-moi vous donner quelques conseils. Lorsque vous dessinez le torse dans n'importe quelle
position aux trois quarts, il est
parfois
très utile d' indiquer la séparation
du front et du côté Pour cela, vous pouvez utiliser
une ligne si vous le souhaitez. Facturez-moi, cette petite
indication peut
vous éviter bien des tracas dans des points de vue
plus complexes. Parfois, une pose ne fonctionnera pas à 100 % avec un type de corps
en particulier. Par exemple, si une pose a été
prise par une personne très maigre, essayer de faire
la même pose avec un caractère très musclé
peut être carrément impossible Vous devez vous demander si une
pose convient
aux formes de votre personnage
avant même d'essayer. Autre conseil, il
est parfois utile de tracer les formes du mannequin sur la référence utilisée pour le geste. Ainsi, vous pouvez voir la forme
exacte de chaque pièce. Bien sûr, si chaque geste
exagère trop la pose, parties du corps
risquent de ne pas correspondre aussi bien aux formes du
corps de votre personnage, mais c'est quand même agréable d'avoir
quelque chose pour vous guider Et ce dernier conseil
peut sembler sans importance, mais pour moi, il
m'aide énormément J'aime
ancrer les personnages en faisant
une petite ligne aux pieds
pour indiquer le sol. Cela vous aidera à voir
où se trouve votre
personnage et si vous
devez y ajuster quelque chose. Une fois que vous pouvez faire ces exercices,
vous y êtes presque. L'étape suivante consiste à mettre le skin des
personnages juste au-dessus, mais c'est
ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Pour l'instant,
passons au résumé. Tout comme pour la
tête, nous utilisons un mannequin générique qui suit les principales formes
anatomiques
du corps et que
nous pouvons adapter
aux différentes formes et proportions dont un
dessin animé peut avoir besoin. Contrairement aux mannequins précédents que
nous avons utilisés, ce mannequin est composé de formes
tridimensionnelles, il est
donc plus facile de le rendre
solide et cohérent
dans un espace en trois D. Maintenant, les exercices. Tracez les formes du mannequin
et 20 photos. Sujet : des poses agréables et dynamiques, pas des poses complexes,
des poses dynamiques et du mouvement. N'oubliez pas de tracer également la ligne médiane du
torse et de la tête Répétez le même banc d'exercice
avec des personnages de dessins animés, adaptez les formes du mannequin aux proportions du corps. N'oubliez pas de choisir des personnages présentant un certain type d'anatomie, et non des caractères complètement plats. Ensuite, composez au moins
20 personnages en utilisant les formes du mannequin dans le but de
poser de manière neutre Vous pouvez et devez être influencé par la morphologie
des autres dessins animés, mais ne les
copiez pas directement Assurez-vous également de varier le
plus possible les
types de corps Si vous êtes
audacieux, vous pouvez les
dessiner sur d'autres plans, comme les trois quarts
ou une vue latérale, mais toujours dans une position
neutre. Enfin, dernier
exercice dont nous avons parlé, trouver un joli mannequin de dessin animé. C'est toujours plus amusant de choisir une pose
que vous avez créée, puis de trouver de belles poses dynamiques. Placez le mannequin dans cette pose, bien
entendu, en conservant
les formes et les proportions du mannequin Souvenez-vous lorsque nous parlons
du geste et des astuces. Faites-le avec au moins 20 mannequins et poses
différents.
12. Assembler le tout: OK, nous avons tout ce dont nous avons
besoin pour créer des personnages. Il est enfin temps de tout
mettre en place. Nous allons utiliser
tout ce que nous avons vu, de la
méthode d'étude exploratoire aux bases des dessins animés
figuratifs, pour créer
ce Nous allons suivre
un processus en quatre étapes pour créer un dessin animé
avec nos connaissances, et je voudrais vous présenter les étapes avant de passer
à leur démonstration. L'objectif est de prendre toute cette complexité liée à la construction d' un personnage à partir de zéro
et de la résumer en étapes faciles à exécuter qui
vous mèneront à quelque chose de terminé. Nous avons déjà
vu la plupart de ces étapes et nous avons fait de
nombreux exercices, cela ne devrait
donc pas vous poser de problème. Bien sûr, au
fur et à mesure que vous vous sentirez plus à l'aise pour
terminer les personnages, vous pourrez simplement
abandonner le système sauter certaines étapes et
même faire vos propres pas. La première consiste à concevoir
votre mannequin. Comme nous l'avons fait dans le
précédent exercice de leçon sur le corps, nous concevons
le personnage vu de face et debout
dans une pose neutre. Ceci, bien sûr, consiste à éliminer une autre variable
au moment du dessin et à nous concentrer sur l'
obtention du corps
adapté à ce que nous voulons. Quelque chose qui peut être plus difficile à faire dans une pose plus dynamique. Ensuite, nous terminons le dessin en habillant le mannequin
et en lui donnant un rythme. Concevoir les vêtements
en vue de face est beaucoup plus facile, de
même pour le visage. Tout comme pour l'étape précédente, nous voulons éliminer
autant de variables que possible. Cela nous permet de jouer et d'expérimenter beaucoup plus facilement. Ensuite, nous mettons le mannequin dans la ou les poses que nous voulons Nous avons déjà fait cet exercice. C'était la plus difficile, et cette étape est exactement la même que celle de
la leçon précédente. Je suppose que vous avez
fait ces exercices et que vous vous sentez plus ou
moins à l'aise de les faire. La dernière étape consiste à adapter la fermeture et la phase
au mannequin final C'est la dernière étape et vraiment la seule étape que
nous n'avons pas encore franchie. C'est probablement la chose la plus difficile que vous
ferez dans ce cours. Mais si vous suivez les quatre étapes
précédentes, je
vous promets que ce
ne sera pas si difficile. Avant de montrer comment créer un personnage en suivant ces étapes, je voudrais parler un
peu limites que je
vais m'imposer dans
cette leçon et des raisons pour lesquelles vous devriez envisager de travailler
avec eux vous-même. Il y en a trois.
Tout d'abord, je veux utiliser des vêtements qui couvrent tout
le corps. Je vais minimiser la quantité
de corps montrée par le personnage. Et la raison en est que nous
n'avons rien vu concernant l'anatomie à part les bases , donc les bases du mannequin. Si vous vous sentez courageux
et que vous voulez créer un personnage qui montre
des parties du corps, alors allez-y. Mais à moins que vous ne soyez
familiarisé avec l'anatomie, vous allez inventer cette partie, et cela ne se passe jamais bien
lorsqu'il s'agit d'anatomie. Si vous voulez toujours dessiner le corps, je vous recommande d'utiliser
une tonne de références à fois à
des dessins animés réels
et à d'autres dessins animés, montrant la partie du corps
que vous souhaitez montrer Ce serait également une
très bonne idée d'
utiliser le concept de copie
exploratoire pour apprendre et étudier le schéma
du corps des diagrammes corporels
Illumis Au premier coup d'œil, il
semble impénétrable. Mais si vous prenez votre temps
et que vous l'étudiez systématiquement, vous apprendrez beaucoup de choses très rapidement. Assurez-vous de vérifier les
ressources pour les diagrammes. La deuxième limite est que
je veux que les personnages
aient des fermetures plus ou moins compliquées
et superposées. Il n'y a rien de mal à
créer des personnages simples. En fait, cela est
parfois plus difficile à faire que d'ajouter des couches et des
couches de complexité. Mais je veux profiter de
la
méthode d' étude exploratoire pour montrer à quel point est
facile de créer quelque chose qui, même si ce n'est pas
très compliqué, peut
contenir plus de détails
que ce à quoi vous êtes habitué Je veux vous montrer comment
l'étude exploratoire peut aider les débutants
à repousser les limites La troisième et dernière
limite est que je veux
éviter de cacher le
corps derrière des vêtements. Insa évitera les références à vêtements amples ou
à des peignoirs
ou quelque chose comme ça Le problème, c'est que ce
type de vêtement masque le corps du mannequin et introduit une complexité supplémentaire dont nous
n'avons pas besoin pour le moment. Donc pour le moment, je vais éviter
ce genre de vêtements, et je
vous recommande de faire de même. Je vous recommande également de suivre ces limites, du moins dans les exercices. Plus tard, au fur et à mesure que vous
vous sentirez
plus à l'aise, vous pourrez commencer à vous en
débarrasser. Et c'est tout. Passons maintenant à la
création du personnage suivant notre processus en quatre étapes. La première étape est la
signature des mannequins. Vous avez fait cette étape plusieurs fois si vous avez
fait les exercices, donc je ne veux pas trop
m'y attarder Mais voici
quelques conseils rapides spécifiques à intégrer aux personnages. Concevoir implique beaucoup de jeu et
d'essayer différentes choses. Je vous recommande donc de dessiner au moins dix
variantes différentes du même concept, afin d'en avoir
plus d'une parmi lesquelles choisir. Il s'agit d'un
outil de conception courant qui vous permet de dessiner plus que dont
vous avez besoin, puis de jeter un coup d'œil et de
choisir votre favori
parmi le lot. Et cette étape est
probablement la meilleure pour essayer différentes petites
variations d'un concept. C'est ce que je recommande de
prendre en compte
le type de corps et d'essayer différents petits changements
subtils les proportions et de voir
lequel vous aimez le plus. De plus, il s'agit d'un très petit conseil, quelque chose que vous avez peut-être remarqué
ou non. Si vous fabriquez des mannequins dans le but de
les habiller plus tard, ils sont toujours
plus beaux et plus naturels s'ils ont les jambes un peu
écartées et les bras un
peu plus près du corps Une fois que vous aurez obtenu votre mannequin
préféré, nous pourrons passer à l'étape suivante. Et l'étape suivante consiste à
faire un dessin complet, habiller nos mannequins
et à leur donner un visage Vous vous demandez peut-être pourquoi
nous perdons notre temps à faire un dessin supplémentaire alors que
nous pourrions trouver une pose, mettre le mannequin dans cette
pose puis commencer à dessiner. Tout d'abord, vous n'êtes pas
obligé de faire cette étape. Si vous vous sentez en confiance, vous pouvez sauter cette étape. Cependant, je vous recommande
vivement de ne pas le faire, du moins
au début. Il est très utile de définir et de résoudre de nombreux
problèmes qui peuvent surgir de nulle part lorsque vous habillez un
mannequin en mouvement. Le personnage est
devant vous,
vous n'avez pas à
réfléchir à la manière de mettre la clause dans les références en
trois D en même temps. Vous pouvez vous concentrer entièrement sur le
design du personnage
jusqu'à la fin. Commencez donc par
étudier les références
que vous avez recueillies. Maintenant, j'espère que vous
savez comment vous y prendre. Je vais rassembler
le plus
de petites références possible, principalement parce que je veux vous
montrer comment adapter
une seule référence à un
dessin animé, comme nous le faisions auparavant. Mais il est toujours utile d' étudier
autant de références que possible. Voici donc un bon conseil pour la conception des
personnages. Plus vous créez de versions de
votre personnage, mieux c'est. Donc, tout comme pour
les morphologies, il est toujours plus utile
d'avoir plusieurs versions de
notre mannequin habillé. Dans ce cas, je suis trois, mais tu peux en faire
autant que tu veux. N'oubliez pas que plus vous utilisez de
versions, plus vous avez de chances de
trouver quelque chose que vous aimez vraiment. C'est la phase. Tu n' as pas à suivre le rythme pour le moment. En fait, je ne l'ai pas fait. Le visage que vous
voyez n'est qu'un petit guide pour ce à quoi
je voulais ressembler. Je le redessinerai plus tard, mais je pense que c'est
utile à cette étape Au moins pour avoir
une meilleure idée de la personnalité du personnage. Une fois que vous avez terminé, vous
choisissez votre favori pour passer à l'étape suivante. L'étape suivante consiste à faire exactement
la même chose
que dans l'exercice de la leçon précédente pour adapter la maniaque à
une pose intéressante Nous allons utiliser une pose un peu moins dynamique ici, et je
vous recommande de faire de même. Je pense que les
poses dynamiques ne sont pas si
difficiles à faire si vous
avez la référence, mais le problème vient lorsque
vous ajoutez les vêtements par-dessus. Parfois, cela peut entraîner des problèmes
très délicats, en particulier avec des vêtements amples. Ensuite, il y a aussi le
problème que les vêtements peuvent en fait
influencer la composition du corps, mais c'est un autre sujet. Dans tous les cas, dessiner
les éléments à raccourcir est toujours compliqué, d'
autant plus lorsqu'il
va falloir adapter la référence d'
une vue à l'autre. Il est recommandé de ne pas devenir
fou avec les poses dynamiques, moins pour le moment, au début,
au fur et à mesure que vous serez à l'aise pour
dessiner des personnages, commencez à prendre des
poses debout sympas. Il en existe une tonne de
références en ligne. Souvenez-vous des étapes et des conseils que je vous ai donnés dans la leçon de corps. Commencez par tracer le
geste sur la référence. Ensuite, faites également une trace supplémentaire
sur le mannequin sur la
référence à titre de référence. Essayez de reproduire le geste
dans les proportions
du mannequin, puis placez le mannequin
au-dessus du geste Essayez de reproduire le geste en utilisant les proportions
du mannequin Ne le jurez pas si les
proportions ne sont pas correctes à 100 %. Un certain degré d'imprécision
est normal à ce stade. Comme pour l'étape
précédente, il est toujours utile de
disposer de plusieurs options. Je vous recommande vivement d'
essayer le mannequin dans différentes positions pour voir
laquelle vous préférez. La dernière étape consiste à placer
les vêtements que vous avez dessinés dans la vue de face
dans cette nouvelle position. Selon la position
et la pose, cela peut être très
facile ou très difficile. En général,
moins la pose est courte et dynamique, plus elle sera facile à dessiner De plus, moins il est ample,
plus il est serré, moins il faut
penser en termes de trois D ou en termes de composition
et de formes Peut constater que les vêtements ne
fonctionnent pas bien avec une pose
particulière. est l'une des raisons
pour
lesquelles je vous ai dit d'
éviter d'acheter des vêtements
tels que des peignoirs ou des capes . Par exemple, si un personnage fait
quelque chose d'important avec ses jambes, comme
les croiser ou les tordre, puis que vous choisissez d'adapter
à l'aveuglette des vêtements, comme une jupe longue
ou quelque chose comme ça, vêtements masqueront
la pose du C'est une autre raison pour laquelle il est judicieux
d'avoir plusieurs poses parmi lesquelles choisir. Sentez-vous que vous vous écartez
de l'une des étapes précédentes. Si vous avez envie d'
improviser quelque chose qui ne figure pas dans les références
originales, vous pouvez le faire.
Il en va de même pour la pose. Peut-être aimeriez-vous modifier la pose et vous
éloigner du mannequin. Le but ultime est que le dessin
final soit beau. Toutes les étapes précédentes sont
là pour vous y aider. Votre étude a commencé à dessiner
la tête ici, sur le côté. Bien sûr, je travaille numériquement et je peux le faire ainsi que d'autres choses que vous ne pouvez pas faire en dessinant sur papier de façon
traditionnelle Profitez
de ces outils. Utilisez l'outil liquéfié, les couches sont grandes et isolées, puis déplacez
cette partie du corps Il y a une référence réelle. Ce n'est pas de la triche
tant que vous ne copiez pas directement les œuvres
d'autres artistes OK, nous avons donc trouvé notre personnage. J'espère que cette méthode
étape par étape a réussi à réunir
les concepts que nous avons vus tout au long du cours d'une manière pratique et
facile à suivre. Passons donc au résumé. Afin de faciliter
les dessins animés, nous utilisons un processus en quatre étapes qui nous aidera à
gérer la complexité Tout d'abord, nous concevons le mannequin dans une vue frontale facile à dessiner. Une fois que nous sommes
satisfaits du design, nous l'habillons entièrement en
utilisant nos références. Nous avons donc une petite référence autodidacte pour faciliter les étapes ultérieures. Ensuite, nous avons mis le mannequin en mouvement comme nous l'avons fait
lors de la dernière leçon, et la dernière étape consiste à
adapter au mieux le dessin réalisé dans notre vue de face à ce nouveau
mannequin. Un seul exercice
pour cette leçon, c'est de créer
au moins 20 caractères en suivant ces quatre étapes. N'oubliez pas les conseils que je vous ai donnés et les limites qui
existent pour vous aider.
13. Conclusion: Félicitations pour
avoir terminé le cours. J'espère que vous en êtes
ressorti avec un ensemble d'
outils solides pour étudier et créer vos propres
personnages. Lorsque j'ai initialement
planifié ce cours, mon intention était de me concentrer davantage sur l'exploration du concept de copie
exploratoire
plutôt que sur la création d'un didacticiel
et d'une conception de personnages traditionnels Même s'il ne s'agit peut-être pas concept
le plus unique ou le plus
révolutionnaire, je suis fier de ce
cadre pour l'apprentissage et création de personnages, mais aussi pour à
peu près tout le reste Pour moi, cela a été une sorte de solution miracle dans
ma vie quotidienne, comme je l'ai mentionné dans
l'introduction, et j'espère que cela vous a également été
utile. J'aimerais avoir
votre avis sur le cours et le concept
de copie exploratoire aider et
si cela a fait une différence dans la façon dont vous
abordez la création de personnages Si vous avez des questions
sur le contenu du cours, hésitez pas à m'envoyer par e-mail
ma facture de contact et le fichier de ressources Donc, si cela vous intéresse, j'ai une chaîne YouTube où je
partage des vidéos sur l'illustration, y compris des sujets sur le design des
personnages. Le lien se trouve dans le fichier de
ressources, alors assurez-vous de le consulter. C'est tout pour le moment. J'espère que
tu passeras un bon moment. bientôt et
fais-le dessiner. Au revoir.