Apprendre Blender à partir de Scratch (2. 8x) | James | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Apprendre Blender à partir de Scratch (2. 8x)

teacher avatar James, Pro Art Courses

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo

      1:03

    • 2.

      Présentation de Blender

      1:20

    • 3.

      Pour commencer

      2:15

    • 4.

      Arperçu de l'interface

      8:41

    • 5.

      Navigation dans la fenêtre

      7:18

    • 6.

      Port d'affichage avancé

      11:14

    • 7.

      Curseur 3D

      8:12

    • 8.

      Panneau de propriétés

      8:20

    • 9.

      Calques et collections

      8:32

    • 10.

      Espaces de travail

      8:33

    • 11.

      Espace de travail personnalisé

      5:49

    • 12.

      Préférences

      11:34

    • 13.

      Objets dans Blender

      10:49

    • 14.

      Mode d'édition

      10:27

    • 15.

      Modifications multiples d'objets

      4:48

    • 16.

      Origines et transformations

      5:55

    • 17.

      Modificateurs

      12:18

    • 18.

      Les obstacles

      7:08

    • 19.

      Propriétés de données

      4:53

    • 20.

      Espace propre

      4:46

    • 21.

      Les bases de la modélisation

      7:18

    • 22.

      Découpe avancée

      14:12

    • 23.

      Masquage

      5:24

    • 24.

      Brosse personnalisée

      7:16

    • 25.

      Remaillage

      8:25

    • 26.

      Normaux de cuisson

      11:54

    • 27.

      Démontage UV

      3:48

    • 28.

      Déballer avec des coutures

      7:00

    • 29.

      Peinture de texture

      5:25

    • 30.

      L'ombrage

      7:41

    • 31.

      Aperçu de l'animation 3D

      7:04

    • 32.

      Mode pose

      9:27

    • 33.

      Pilotes

      6:25

    • 34.

      Éditeur de graphiques

      6:56

    • 35.

      Trucage de base

      7:09

    • 36.

      Peinture au poids

      14:16

    • 37.

      Créer une plate-forme

      14:15

    • 38.

      Physique

      9:05

    • 39.

      Champs de force

      7:18

    • 40.

      Dynamique du tissu

      8:43

    • 41.

      Vagues et pluie

      7:30

    • 42.

      Feu et fumée

      7:30

    • 43.

      Corps rigides

      8:03

    • 44.

      Moteurs de rendu

      6:56

    • 45.

      EEVEE

      7:45

    • 46.

      Reflets

      8:51

    • 47.

      Lumière et ombre

      7:44

    • 48.

      Établi

      8:46

    • 49.

      Cycles

      7:26

    • 50.

      Cheveux en cycles

      5:13

    • 51.

      Accélérer les cycles

      8:11

    • 52.

      Aperçu de la 2D

      4:49

    • 53.

      Annoter

      4:51

    • 54.

      Mode dessin

      7:38

    • 55.

      Outils d'encre

      9:11

    • 56.

      Animer des dessins

      4:54

    • 57.

      Dessiner des outils d'animation

      5:31

    • 58.

      Dessins de sculption

      4:25

    • 59.

      Effets 2D

      5:54

    • 60.

      Éditeur vidéo

      5:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 701

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bienvenue sur Blender, le logiciel gratuit et l'un des meilleurs pour la modification 2D et 3D. Vous pouvez faire de la modélisation, de l'animation, de la composition et de la post-production. Ce cours est pour les débutants et il fournit un aperçu de ce qu'est Blender. Dans ce cours, des sujets comme la modélisation, la sculpation, la texturation et l'ombrage, l'animation 2D et 3D, le rendu, les effets de feu et d'eau et même les effets vidéo seront couverts. Alors, qu'attendez-vous ? Apprendre comment créer des jeux, des films et des animations comme un pro !

  • Aperçu de Blender
  • Gérer des objets
  • Modifier des objets
  • Sculper avec Blender
  • Remaillage
  • Dévoiler les textures du modèle
  • Peindre des textures
  • Principes de base de l'animation 3D
  • Squelettage
  • Particles et effets
  • Moteurs de rendu
  • Animation avec la 2D
  • Éditeur vidéo

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

James

Pro Art Courses

Enseignant·e

I've invested years in learning the fundamental theories behind what I teach. I'm a zealous teacher that strives to bring students to a high level efficiently, with simple, easy to understand concepts, built on rock-solid theory. When you learn with me, you'll learn well, and learn efficiently. That's my promise to you.

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Promo: avec mélangeur, vous pouvez modéliser l'ennemi et faire toutes sortes de choses. Ce cours est conçu pour le débutant, et il fournit un aperçu du mélangeur. Vous pouvez apprendre à faire des animations de jeux, comment travailler avec trois modèles D comme un mélangeur professionnel et d'apprentissage à partir de zéro. Vous apprendrez un aperçu général du mélangeur dans son interface. Vous allez dans la façon de traiter et d'éditer des objets que vous apprenez à sculpter. Dans le mélangeur, vous apprendrez re maillage textures déballage, peinture des textures. Vous gagnerez trois animations D. Les bases. Vous en apprendrez plus sur le gréement des personnages, les particules et les effets. Vous en apprendrez plus sur les moteurs de rendu et l'animation du mélangeur d'Ulan en ce qui concerne deux D, et vous en apprendrez plus sur la vidéo. L' éditeur vidéo dans Blender avec tout ce que vous essayez d'apprendre dans la vie. C' est mieux de commencer aujourd'hui, pas demain. Allons donc tout apprendre sur le mélangeur 2. Présentation du mélangeur: mélangeur a une énorme quantité d'outils, flux de travail qui peuvent en faire un logiciel vraiment facile pour trois édition D. Dans ce cours, nous allons parcourir l'interface du mélangeur, et nous allons regarder le moteur en temps réel E V. Dans chaque chapitre, nous allons découvrir tout sur la création de trois D. Nous allons examiner la modélisation et la sculpture mélangeur ainsi que l'anneau de texte et l'animation et mélangeur. Blender a également quelques effets cool, comme le feu et l'eau, et il fait également deux animation D. Nous allons examiner tout cela. En outre, nous pouvons utiliser E V ou cycles pour rendre et mixer facilement. Nous en apprendrons tout à ce sujet aussi. Si vous êtes habitué à faire des jeux ou quelque chose dans l'unité sur, vous êtes habitué au rendu en temps réel. Ensuite, vous serez habitué à mélanger et à l'envers, si vous êtes habitué à Z pinceau, il y a de belles cartes clés que vous pouvez automatiquement sauter avec. Blender est vraiment génial, et vous pouvez faire de l'art pour les jeux, les films ou l'animation tout en un seul logiciel. Il était également gratuit à utiliser, donc c'est vraiment génial et fait un saut facile sans barrières à l'entrée. Bienvenue à ce cours, et merci d'avoir rejoint 3. Pour commencer: ce cours est pour le débutant, et Michael est que tout le monde peut apprendre mélangeur du cours, même quelqu'un qui n'a jamais ouvert le logiciel avant. Mais bien que ce soit le cas, j'ai aussi supposé que vous avez une certaine connaissance générale de la façon dont trois D fonctionnent comme The View Port Animation, et ce serait une excellente idée de suivre quelques cours de base sur trois éditions D. Si vous ne le savez pas déjà dans ce cours, nous utiliserons les raccourcis standard du mélangeur. Lorsque vous ouvrez le mélangeur pour la première fois, il y aura un écran d'introduction où vous pouvez le choisir. Mais alternativement, vous pouvez aller à modifier les préférences de bouton et la carte de touches, et vous verrez ici ces options Eh bien, j'utilise, euh, le mélangeur standard abusant de l'option standard mélangeur ici, pour les raccourcis clavier. Mais vous pouvez également aller ici à Blender 27 X pour utiliser l'ancien raccourci standard ou l'ancien mélangeur . Si vous êtes habitué à l'ancien mélangeur, et si vous êtes habitué à d'autres logiciels comme Z Brush, vous pouvez passer à la technologie compatible avec l'industrie. Mais pour ce cours, nous allons utiliser les raccourcis mélangeur standard. Quelques paramètres supplémentaires. Je vais sélectionner ici comme la barre d'espace que je vais sélectionner pour jouer et puis à gauche sera le bouton de sélection , le bouton gauche de la souris. Donc, oui, c' est à peu près tout pour ça. Et aussi, j'utiliserais le mode sombre pour le mixeur, donc oui, pour changer le thème de Bundy, allez simplement sur les thèmes et vous pouvez aller préréglages ici et vous pouvez sélectionner mixeur, clair ou mélangeur sombre, mais plus en utilisant mélangeur sombre. Une autre chose que je veux suggérer est Aller au système, aller vous voir D A et sélectionner Intel ainsi que G force. Si vous avez cela, pourrait aussi bien avoir le plus de pouvoir possible que vous pouvez. C' est donc le bon pour les introductions à Blender. Apprenons à utiliser Blender. Merci beaucoup d'avoir regardé 4. Arperçu de l'interface: avec n'importe quel nouveau canevas clignotant pour ainsi dire. Les choses peuvent être un peu redoutable Blender ou le nouveau mélangeur, qui est, qui est, si vous êtes habitué à l'ancien n'a pas quelques graphismes modernes qu'une fois que vous les apprenez, devenir un ajout très bienvenu à l'expérience mélangeur. Cette vidéo va être une vue d'ensemble de l'interface du mélangeur. Maintenant, nous avons dépassé les présentations. Maintenant, nous allons commencer à apprendre le logiciel. Donc, quand vous commencez le mixeur, vous aurez cette fenêtre pop-up ce genre de pratique. Et pour cette vidéo, c'est un aperçu général de l'interface. Alors elle le fera. Nous allons sélectionner Général ici et cela ouvre juste la vue générale. Vous pouvez également aller à déposer un nouveau Général aussi. Donc maintenant, dans l'espace de travail général, vous voyez cette interface sous vos yeux. Nous allons examiner tous ces espaces de travail et j'espère que cela donnera une excellente introduction au logiciel que vous pouvez. Vous pouvez changer la fenêtre de votre espace de travail en dirigeant, appuyant sur le contrôle, en maintenant le contrôle enfoncé et en passant la fin. Et vous pouvez maintenant sélectionner le type de fenêtre d'espace de travail que vous souhaitez. Mais sélectionnons à nouveau le général. Maintenant, cette grande fenêtre ici tout, comme celui qui prend 90% serait comme 85% de l'écran est appelé le Port View et dans d'autres logiciels, trois logiciels D. C' est aussi appelé rapport. Mais dans Blender, ça s'appelle le Port View. Donc, dans ce port de vue, vous pouvez voir que nous avons la caméra. Ici, nous avons notre cube et nous avons notre lumière. Donc, comme vous pouvez le voir abrite la scène sont trois scène D, et maintenant nous pouvons sélectionner des choses dans notre port de vue. Donc, c'est sélectionner ce cube. Nous l'avons sélectionné ici, juste à gauche, cliquez dessus et maintenez la touche G. Et maintenant vous pouvez vous déplacer autour de votre cube. Donc, c'est et ensuite utiliser rapide pour finaliser où vous voulez qu'il aille. C' est un exemple de la façon dont le port de vue fonctionne. Maintenant, si vous appuyez sur t um, il était déjà ouvert, mais si vous appuyez sur t, vous ouvrez votre panneau d'outils. Alternativement, ce petit bouton minuscule ici peut être pressé et ouvrir, mais je trouve mieux juste le thé déprimé. Et ici, nous avons un tas d'options, et une telle option est en fait appelée rotation, et je suis sûr que vous ne pouviez pas deviner ce que fait la rotation, mais c'est juste contrôler Z. Cela et c'est des outils. Plus sur ça plus tard. Maintenant, sur une autre note, vous compresser fin. Vous avez Presti et des outils fermés ou gardez cela ouvert dans les deux sens. Mais appuyez sur la fin ouvre le panneau de transformation. Alors, quel est le panneau de transformation ? Nous avons donc le Cube sélectionné ici et maintenant nous pouvons transformer les choses en sélectionnant les genoux et vous voyez comment le curseur est tourné vers un étroit dans chaque direction afin que vous puissiez transformer votre cube sur l'axe X que vous pouvez transformer sur l'axe Y sur l'accès Z. Vous pouvez le faire pivoter avec une transformation, puis vous pouvez également mettre à l'échelle différentes parties de votre cube. Ce n'est donc plus un cube. Mais maintenant sa forme. Oui, donc l'échelle et les dimensions. Vous pouvez également modifier les mesures des dimensions ici. Donc, PDG, c'est 4.87. Vous pouvez le mettre en évidence. Il suffit d'entrer cinq percenter et maintenant vous avez changé les dimensions en le saisissant. Il suffit de double-cliquer sur cette zone pour appuyer sur Entrée, et nous avons changé les dimensions en utilisant cette méthode. Alors maintenant, sélectionnons cet outil d'onglet. Donc quand la presse et nous ouvrirons cet outil, euh, essentiellement panneau d'options, et nous reviendrons plus tard dans le cours. Mais ce n'est que quelques options différentes pour nos outils. Et puis nous avons aussi l'onglet de vue. Il s'agit des paramètres de votre appareil photo, sorte que vous pouvez sélectionner votre distance focale. Maintenant gardez à l'esprit que vous pouvez changer ces choses très décemment sans vous inquiéter, parce que vous pouvez. Il a regardé sur cette distance focale juste ici. Sélectionnez sur ce clic droit rapide, et vous pouvez sélectionner réinitialiser à la valeur par défaut, et ce sera donc tout à sa valeur par défaut. C' est très joli orteil. Gardez juste à l'esprit. Vous pouvez changer les millimètres directement en tapant, et donc vous pouvez taper 60% ou vous n'avez pas aimé la réinitialisation du résultat à la valeur par défaut. Donc, c'est comme cela que cela fonctionne afin de continuer sur vous pouvez voir au-dessus du port de vue principal. Il y a ces onglets, et ce que ces onglets font sont différents espaces de travail, et vous pouvez très rapidement passer d'un espace de travail différent à un espace de travail différent. Vous pouvez cliquer sur l'espace de travail de modélisation, l'espace de travail de sculpture, et donc maintenant vous avez ces différentes options ici que vous avez vu à une texture ado, ombrage de peinture, animation, rendu, positionner, écrire des scripts. Donc beaucoup de ceux-là dont nous n'aurons pas besoin. Mais oui, c' est la mise en page, c'était le général. Donc, la sculpture est votre enflée comme le nom en place, par exemple, vous pourriez grande sculpture dans le mode sculpture. Maintenant, voici une petite icône plus si vous rapidement que vous pouvez créer votre espace de travail personnalisé . Mais ne faisons pas ça. Parce que c'est juste une vidéo d'aperçu général. Nous voulons juste une vue d'ensemble avec l'interface, pas créer nos espaces de travail personnalisés ou quelque chose comme ça. Alors maintenant, nous allons à droite et vous pouvez voir cette fenêtre juste ici. C' est ce qu'on appelle le contour er, donc les liners de base de l'endroit qui héberge tous vos objets dans votre scène. Vous pouvez voir l'appareil photo, le cubain, la lumière sont trois objets dans notre scène, donc c'est un peu comme photo shop, où vous avez des dossiers que vous pouvez créer dans le contour. Maintenant, au-dessus de ça, il y a deux choses différentes ici et ce que sont ces panneaux. L' un est appelé couche vu, et l'autre est appelé couche de vue, et c'est une connaissance assez avancée. Pour l'instant, disons que la couche de scène est tout dans votre scène et la couche de vue, Est-ce fondamentalement quelque chose que vous pouvez activer ou désactiver si ci-dessous C'est notre chronologie. On peut le faire glisser ici, et cela pourrait être utilisé pour l'animation. Et nous en apprendrons plus tard. Dans ce cours. C' est la chronologie. Ça pourrait boire. Donc, à droite, nous avons notre panneau de propriétés. Il y a beaucoup de choses ici. Et pendant que vous travaillez, vous passerez beaucoup de temps dans ce panneau des propriétés. Ainsi, chaque objet et mélangeur a ses propres propriétés. Alors voyons comment ça marche. Il suffit de cliquer sur le Cube, et maintenant vous pouvez voir la propriété. Bandel a changé rapidement sur les panneaux de propriétés de lumière changés. Si vous cliquez sur l'appareil photo, panneau de propriétés a changé. Donc, dans ce petit onglet des propriétés de données d'objet, le type d'icône change en fonction de ce que vous avez sélectionné. C' est le cas de tout. Alors gardez cette mienne. C' est donc la vue d'ensemble générale du mélangeur, et vous pouvez voir comment chaque fenêtre fonctionne et comment elle réagit à la fenêtre à la suivante. Alors maintenant, vous pouvez penser que, hum, vous pouvez penser à vous-même et si je l'ai mis dans ? Parce que si c'est la première fois que vous avez été présenté à cette interface que peut-être un peu écrasant. Mais ne vous inquiétez pas. Juste re regarder cette vidéo si elle devient un peu trop compliquée et juste continuer à regarder jusqu'à ce que vous vous sentez à l'aise, puis vous pouvez aller de l'avant que vous vous sentez à l'aise. Maintenant, nous allons en apprendre plus dans la vidéo suivante sur le port de vue lui-même dans Blender. 5. Navigation Viewport: Alors, comment naviguer dans le mélangeur en regardant la toile vierge devant vos yeux ? Cela peut être un peu accablant, mais comme je l'ai dit dans la dernière vidéo, suffit de reregarder les choses est nécessaire et fouiller jusqu'à ce que vous puissiez le mémoriser. Mais je pense que vous le trouverez décemment. Simple à apprendre. Nous allons donc en apprendre davantage sur la navigation dans le port de vue. Ici. Faisons d'abord. Nous devons savoir comment sélectionner les choses si nous voulons faire quoi que ce soit dans Blender, cela se fait simplement en cliquant avec le bouton gauche sur un objet. Donc, clic gauche sur l'appareil photo, clic gauche sur l'ascenseur Cube, cliquez sur la lumière. C' est assez simple. Tu viens de cliquer sur le bouton gauche. Fondamentalement cliquez. Et puis, bien sûr, je veux vous faire savoir que le clic gauche dans une zone ouverte de sélectionne des trucs. Il y a aussi une belle capacité de tout sélectionner en appuyant simplement sur un et qui sélectionne tout. Et alternativement, vous pouvez appuyer sur Ault a et qui va de tout sélectionner. Maintenant, avant de passer à autre chose, vous devez garder à l'esprit que vous pouvez faire un clic droit. Mais comme les vidéos précédentes l'ont démontré, nous avons sélectionné à gauche rapide comme sont l'option de clic, mais c'est à vous de décider. Gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris pour décider. Maintenant, maintenant, on passe à autre chose. Ce que vous voulez faire maintenant est acquis quelques connaissances sur la façon de se déplacer dans ce port de vue, il allé apprendre à faire pivoter et panoramique et comment Zoom afin que vous puissiez manipuler votre rapport de la façon dont vous souhaitez vous déplacer autour du port de vue ces boutons apparaissent sont ce que nous veulent se concentrer sur les orteils. Donc, contrairement au bouton de rotation ici qui ne fait pivoter qu'un objet sélectionné en tournant ici tourne la caméra de sorte que vous pouvez sélectionner n'importe quel axe ici qu'il veut et vous pouvez le faire pivoter. Vous pouvez voir ici l'axe X y et Z et cette situation pratique petit gadget. Oh, dis, tu sais, maintenant tout ça. Alors que se passe-t-il si vous appuyez sur Tex ? Il ira dans une vue graphique Ortho, et il va s'accrocher à cette perspective que vous rapidement. Donc maintenant, il est accroché à l'axe Y. Maintenant, il est accroché à l'axe Z à l'axe X et l'autre côté de pourquoi accéder à l'autre côté de celui-ci afin que vous puissiez voir qu'il s'accroche à cette situation maintenant où vous pouvez le faire au lieu de simplement cliquer et accrocher, vous pouvez réellement maintenez, et il fera glisser autour de la vue de votre objet trois d. Donc, non, nous sommes à l'arrière au début de l'endroit où nous étions et oui, alors cliquez longuement et il va glisser autour de la vue. Simple, mais bon à savoir. Bien sûr, alternativement, vous pouvez, ah, clic du milieu et qui va se déplacer dans votre écran pour Donc maintenant vous voyez, comme nous nous déplacons, à notre avis, il se déplace autour Ah, un point particulier. Hum, il se trouve que le point particulier est dans le cube et, vous savez, c'est comme le point d'intérêt dans lequel notre caméra se déplace. Oh, je suppose qu'ils appellent ça le point de vue sur le resserrement. Sûr à ce sujet. Mais je vais appeler ça le point de vue. Mais nous pouvons aussi bouger autour de cela pour changer le centre d'attention, l'attention. Et vous pouvez le faire en appuyant sur déplacer la vue, cette icône de la main et vous pouvez simplement déplacer votre vue. Et maintenant, vous pouvez voir notre centre d'attention est maintenant pas le cube, mais à droite de la file d'attente. Tu remets un peu au Cube que tu vas. Et maintenant, nous allons utiliser le gadget. Oui, maintenant tu vois comment ça marche. Déplacez la vue. Mais si vous ne voulez pas cliquer sur le bouton à chaque fois, vous pouvez toujours maintenir la touche Maj enfoncée et maintenir le bouton du milieu de la souris enfoncé et vous pouvez déplacer la vue. C' est quoi cet homme Kik ? La touche Maj et le bouton du milieu de la souris aussi. Donc, si vous voulez raccrocher votre appareil photo à un objet particulier, vous ne pouvez pas le faire de différentes manières aussi. Vous pouvez utiliser l'outil sélectionné d'abord, déplacer le bouton du milieu de la souris, et je vais bouger. Ils cliquent vraiment sur le Cube, puis ce que vous voulez faire est d'aller ici et appuyez sur vue et puis aller cadre sélectionné. Et maintenant, il a zoomé sur le Cube qui zooment à nouveau, et le même effet peut être obtenu en appuyant sur l'icône de période sur le pavé num. J' appuie sur la période de notre clé de maintien. Parlons maintenant du zoom avant et arrière, ce que je viens de faire, mais vous devez savoir. Donc, pour cela, nous avons cette loupe et ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement déplacer la souris de haut en bas, et il va zoomer avant et arrière. Alternativement, si vous ne voulez pas cliquer sur ce bouton à chaque fois, vous pouvez simplement zoomer avant et arrière avec la molette de défilement. Mais c'est un peu moins lisse parce que les roues de défilement sont toujours assez cahoteuses. Oui, jusqu'à ce que vous emménagez et sortiez sur l'alternative num pad. Vous pouvez également zoomer en appuyant sur le bouton plus sur l'animal de compagnie num ou sur le bouton moins sur le pad num afin que vous puissiez voir que le pad num est très spécial pour le pillage, donc c'est tout pour la navigation. Mais vous avez probablement remarqué qu'il y a deux icônes ici, cette caméra dans cet avion que nous n'avons pas couvert. Ainsi, l'icône de la caméra vous amènera à la vue de la caméra de votre scène. Et cela est utile pour configurer les angles de votre caméra pour prévisualiser ce que sera votre image de sortie . Il suffit de cliquer sur l'icône de l'appareil photo, et maintenant vous pouvez voir l'aperçu de ce que cet appareil photo montre ici. Alors cliquez dessus, et c'est l'aperçu de votre scène. Donc c'est assez simple, mais l'autre, si tu ne veux pas sélectionner ce livre, , je voulais juste que tu saches que tu compresses zéro sur ton tampon engourdi, et ça fera le même effet. Mais maintenant le film, pas le dernier bouton ici, cette situation d'avion. C' est une vue graphique Ortho, et c'est une sorte de situation de type grille. Et si vous choisissez entre ces différentes visions, c'est une perspective différente. Mode sont le manque de perspective de toute façon. Alors, quelle est la différence entre ces deux modes ? Eh bien, le mode régulier est un réaliste. Il y a de la perspective dans la distance et tout, Alors que si vous cliquez sur cette ambiance graphique Ortho, c'est juste le mode Ortho graphique. C' est, ah moins de perspective ou, si du tout, c'est plus aplatie expérience plus comme un deux D. Et donc, comme vous pouvez l'imaginer, ces vues, vous savez, ce n'est pas très réaliste, mais cela permet de faire de grands modèles qui sont précis pour un concept similaire ou pour deux concepts D. Est et c'est génial. Eh bien, c'est à peu près tout pour cette vidéo. Vous avez beaucoup appris sur la façon de naviguer dans le port de vue. Merci d'avoir regardé. Apprenons des connaissances plus avancées sur le Port View dans cette toute prochaine vidéo 6. Viewport avancé: Maintenant, nous venons d'apprendre à se déplacer autour du port View. Dans cette vidéo, il est temps d'apprendre des connaissances plus avancées du Vieux Port. La première chose que nous apprendrons est à cette petite icône ici, donc c'est un, hum, moi et le curseur de la souris. Je peux vous voir le petit que j'y ai dans le petit curseur. Il essaie d'indiquer quelque chose, et ce qu'il essaie d'indiquer, c'est, vous savez, un basculement de visibilité, de visibilité et de capacité de clic, donc la visibilité de type d'objet. Donc, je suis la visibilité, et c'est la capacité de clic, comme l'icône du curseur. Parfois, c'est une bonne idée de désactiver certains objets, visibilité ou la capacité de clic. Maintenant, vous pouvez simplement cliquer sur les différentes choses que vous voulez désactiver, ou vous pouvez soulever rapidement et traîner vers le bas. Alors montrons comment ça marche. Alors vite sur le maillage, moi et ta mission disparaîtrons. Donc, mais alors vous pouvez cliquer et faire glisser, et tout cela disparaîtra dans le verset versa. Cliquez et faites glisser, et vous pouvez le faire dans les deux sens, la même chose pour la capacité de clic. Donc, nous avons tout désactivé la capacité de clic. Donc maintenant, nous ne pouvons plus cliquer dessus, mais nous sommes retournés. Maintenant, nous pouvons cliquer à nouveau sur des choses, donc c'est ainsi que nous pouvons désactiver la visibilité ou la capacité de clic des éléments dans notre port de vue. Passons à droite ici, cet arc et cette flèche. Donc, il est cliquer sur cet arc et la flèche et ce que c' est, c'est une sorte de bascule. Le gadget que vous pouvez voir s'éteint sur le gadget, mais nous allons baisser le menu déroulant. Donc, les gadgets de rapport sont pratiques et vous pouvez les désactiver. Comme vous le souhaitez. Bien sûr. N' oubliez pas votre gadget de navigation en haut à droite ici. Je t'ai déjà montré comment il pouvait être éteint. Donc les gadgets d'objet sont sympas, sorte que vous pouvez tourner l'échelle mouvement de rotation et vous pouvez voir dans notre Cube là comment cet objet gadget allumé et le reste de ces er pour des choses comme la caméra et les lumières et des choses comme ça . Vous pouvez les activer ou les désactiver. Gizmos sont utiles. Donc, sur cette icône suivante ici, il essaie aussi d'indiquer quelque chose. Il y a deux cercles, peu comme si c'était une superposition et fondamentalement ce qu'il est c'est que c'est une mauvaise vue des superpositions. Ce que c'est C'est juste des superpositions en deux dimensions sur vos trois objets D dans votre scène. Et vous pensez peut-être, Qu'est-ce que c'est ? Eh bien, regardez la grille. Mais le sol, c'est un élément à deux D. Eh bien, dans ce cas, sous notre scène, , il y a des séances pour cette grille. Comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez mettre à l'échelle la grille ou vous pouvez, bien sûr, vous pouvez en taper une. Et le Président, reviens à la normale. C' est ainsi que vous pouvez ajuster les paramètres de grille que vous pouvez désactiver ou sur les trois mises à jour du texte et des annotations du curseur D. Beaucoup de paramètres ici et vous pouvez cliquer et faire glisser pour les déplacer. vois, tu peux tout allumer et éteindre. Donc oui, c'est fondamentalement les deux éléments D qui sont dans notre vue vos mauvaises superpositions. Donc maintenant, vous pouvez réellement activer un cadre de fil et l'orientation du visage aussi, Mais pour y parvenir sur aller obtenir un modèle différent ici, donc juste je vais cliquer sur supprimer sur le Cube et déplacer rapidement A pour amener le singe dans. Nous avons notre gentil petit singe ici et maintenant retourner à cela et tourner le cadre métallique, et maintenant vous pouvez voir pourquoi la cellule est allumée. Et il y a aussi une orientation face. Plus sur ça plus tard. Désactivez l'orientation de la face du cadre de fil maintenant et donc maintenant regardons le mode de rayons X, et cela est légèrement indiqué par l'icône ainsi qu'il a deux carrés comme s'il s'agissait d'un rayon X en elle ou quelque chose. C' est donc juste un bouton de bouteille et vous désactivez ce mode de rayons X. Donc avec le mode rayons X activé, c'est appuyer sur Z. et passons et passonsen mode cadre filaire. On y va. Maintenant, nous avons le mode cadre filaire, et vous pouvez le voir ici. Ce mode de rayons X est assez pratique car maintenant vous pouvez voir à travers votre modèle. C' est X ray. Bien sûr, vous pouvez l'éteindre, et maintenant vous voyez juste le cadre métallique qui fait face à la caméra. Mais c'est Pressey et revenons à solide et désactivons ce mode de rayons X pour l'instant. Donc, en parlant d'appuyer sur Z et d'ouvrir, vous connaissez ces options, vous pouvez les choisir ici. Ces air les options de Z. Techniquement, ils sont solides. Il y a et ils sont fondamentalement des options d'ombrage. Et avant d'entrer dans ça, assurez-vous que votre rayon X est désactivé. Alors explorons ces boutons ici. C' est toujours génial d'explorer les boutons, non ? Hum, donc pour chacun d'entre eux, en appuyant sur cette flèche vers le bas. Ainsi, par exemple, nous avons ici l'affichage solide et le mode solide, et celui-ci est affichage. L' objet est des bords de fil, et celui-ci est. Vous obtenez l'essentiel, mais vous pouvez cliquer. Cela affiche l'objet en fonction de ce que vous appuyez, tout comme lorsque vous appuyez sur Z. Mais ici, en mode solide, si vous appuyez sur cette petite flèche vers la droite, cela fait apparaître quelques paramètres, et il est un bon nombre d'options là-bas. Donc, comme vous l'avez deviné, l'option solide de solide et il y a un matériau rapide ici. Matt Cap Matt Cap est juste fondamentalement un matériau qui est rapidement placé sur un objet pour le faire apparaître une certaine couleur comme il a un certain matériau. Bien sûr, ce n'est pas l'objet de rendu final est juste une couleur unie qui est rendue dans le port de vue afin que vous puissiez voir une bouteille si vous voulez changer. La couleur est rapide sur ce madcap et vous pouvez le changer. Mais je vais retourner aux pieds couleur Matt Gray. Donc, sur cette même fenêtre pop-up, il y a un autre onglet appelé Studio. Si je clique dessus et ce que c'est, tout est question d'éclairage. Donc, cliquer ici fait apparaître un tas d'options d'éclairage différentes, et ceci est juste pour l'aperçu de la scène. Ce n'est pas pour un rendu final, et sous ces options, vous pouvez, comme, pivoter là où vient la lumière, assurez-vous de l'allumer ici, l'éclairage spatial mondial. Et maintenant, vous pouvez faire pivoter l'éclairage. Mais éteignons ça. Revenons à la situation normale. Mais avant de continuer, je vais juste dupliquer ce singe un peu de Ted et la façon de le faire. Va décaler D. Shifty, Shifty, 50. Bon, maintenant nous avons nos nombreux singes. Retournons ici. Ouvrez la vue. liste déroulante d'ombrage du port. Donc maintenant, mais je voulais vraiment un droit est ce bouton ici appelé aléatoire, et cela rend chaque objet une couleur différente. Donc, si vous peignez ou si vous avez des textures, vous pouvez appliquer ces textures compressées ici pour voir ces textures et les matériaux. Bien sûr, c'est Matt Capital. Changer la couleur de chacun d'entre eux. Mais dans la situation de studio, si votre sac à main aléatoire, vous verrez un compteur différent pour chaque objet. Donc, c'est très utile d'avoir ceci. Lorsque vous faites un trois D vu ont des parties différentes, vous pouvez les voir clairement, mais aussi ici vous pouvez changer l'arrière-plan. Ici, vous pouvez appuyer sur Vieux Port et vous pouvez même changer la couleur de l'arrière-plan. Et comme tout ce dont j'ai parlé, c'est juste le port de vue. Cela n'a rien à voir avec le rendu final. Maintenant, il y a beaucoup d'options ici pour jouer avec. Je vous suggère de jouer avec facilité et de voir ce qu'ils font. C' est maintenant qu'on est passé à ça ici. C' est le mode d'aperçu matériel, et si vous cliquez sur l'icône Flèche vers le bas, c'est essentiellement ce dont il parle est l'éclairage, et c'est essentiellement un aperçu de la lumière. Donc, si vous aviez des objets qui avaient le même matériau sur eux, comme vous avez peint ou mis des textures sur eux, vous pouvez prévisualiser l'éclairage ici. Bien sûr, lorsque vous allumez les lumières sur un objet gris. Il devient tout blanc brillant, comme vous pouvez le voir ici. Mais vous pouvez déplacer la lumière autour de cela, avoir une certaine rotation de la lumière, et vous pouvez faire cette force de la lumière. C' est ainsi qu'il peut personnaliser cela. Regardons maintenant le mode de rendu. Cela devient un peu plus intéressant, et si vous cliquez ici, il y a ah vu les lumières et le monde vu. Vous avez peut-être remarqué qu'il n'y a pas trop d'options ici. Il y a vu des lumières et des mondes vus allumés. Et, bien sûr, notre lumière est derrière nos singes. Donc, si on le met en avant, prenons le gizmo et allons de l'avant et déplacons notre lumière vers l'avant des singes. Bon, donc maintenant nous voyons ici sont des singes ont fourni sur eux. Donc, la façon dont vous pouvez gérer cela est que vous pourriez, euh, rapidement ici et ouvrir les propriétés de rendu. Ouvrons les cycles et vous pouvez voir ici. Maintenant, il y a un bouton de pause et les modèles semblent un peu plus lisses, je suppose. Et ce bouton de pause est pratique. Si vous êtes d'une grande scène et que vous ne voulez pas rendre votre scène. Voyons donc voir ici que nous pouvons bouger notre « Allons le positif ». Et maintenant vous pouvez voir ici qu'on peut se déplacer, on voit , euh, mais ça ne bouge pas comme avant. Et ensuite, on pourra décompresser awes. On y va. Se déplacer à nouveau. Donc, cela espère vraiment si vous essayez d'économiser la puissance de traitement sur votre ordinateur et ce bouton de pause est pratique si vous êtes grande scène et ne voulez pas rendre que vous êtes vu comme vous vous déplacez autour de la caméra en direct quand Ewan pars il vert commence le rendu Eh bien, c' est tout pour cette vidéo. Et croyez-moi, si vous apprenez tous ces détails supplémentaires du rapport, il deviendra comme un pro dans le mixeur en un rien de temps. 7. Curseur 3D: prêteur a un petit secret qui est appelé les trois D Cursor. Le curseur de trois D apporte de nouvelles façons d'édition à l'expérience de trois D Edit. C' est vraiment utile. Il vous permet de faire des points de pivot et qui accrochent les choses à l'endroit où vous voulez qu'elles soient prises pour commencer. Ici, c'est le curseur trois D juste ici. Ça veut dire que ça ne change pas ? D' après le zoom avant, c'est juste là, juste là. C' est un petit truc de curseur de type icône. Ce n'est pas vraiment un curseur. C' est juste une sorte d'icône, um, curseur de type accès pour déplacer ce petit gars. C' est très simple, vous savez, vous pourriez penser à comment le faire bouger dans le monde, mais c'est vraiment simple. Maintenez simplement la touche Maj enfoncée et puis rapidement à droite dans une zone, maintenez simplement la touche Maj enfoncée et vous faites un clic droit dans une zone où vous voulez, et le curseur de trois D sera déplacé vers cette zone juste à droite. Cliquez dans une zone. Maintenant, Maintenant, voici quelque chose d'intéressant. Vous pouvez cliquer sur le Cube et vous savez que vous êtes rapide sur le Cubain. C' est votre sélection. Le cube est sélectionné, mais si vous appuyez simplement sur Shift s apparaît comme un menu de numérotation d'options. Il suffit de cliquer sur la sélection pour le curseur et il apportera votre sélection votre cube, que vous avez sélectionné au curseur. Donc, oui, vous pouvez imaginer que c'est un excellent moyen de déplacer des sélections autour de votre scène, en particulier plusieurs objets que vous avez sélectionnés à la fois. Juste non. Ce que vous devriez faire est d'appuyer sur Maj, voir, Et vous verrez maintenant que le curseur de trois D a été ramené à l'origine, c'est au centre, qui s'appelle l'Origine. Ensuite, vous pouvez déplacer votre coup d'État à l'origine, généralement en allant simplement vers les majuscules et la sélection vers le curseur. Oui, faisons une petite démonstration de ça. Maintenant, nous allons déplacer les trois d curseur en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris ici. Alors maintenant, faisons shift plus un et faisons un singe et vous pouvez voir ici que nous apportons nouveaux objets, ils apparaissent sur les trois curseur D. Alors maintenant, nous allons déplacer notre curseur de trois d loin de notre singe et de notre clic droit de déplacement de cube là-bas. Donc, pour sélectionner à la fois le cube et le singe juste rapide sur le Cube, puis maintenez le décalage et rapide sur le singe. Maintenant, vous avez à la fois votre coopérative et votre singe sélectionnés. Et maintenant frappons la période sur votre clavier et vous voyez le menu de style de votre point de pivot. C' est le menu Pivot Point, mais je veux mentionner que c'est aussi le menu Pivot Point, ce bouton juste ici. Mais parfois j'aime juste frapper la période. C' est agréable et pratique, donc de toute façon pourrait choisir d'avoir ce menu de point de pivot sélectif frappé un curseur de trois D et maintenant sont vus pivoter autour du curseur de trois D. Pour une raison quelconque, le singe et le cube ont été sélectionnés. Donc maintenant juste pour obtenir notre Et maintenant vous pouvez voir que nous avons le, um, le cube et le singe 33 d pivotant autour du curseur 3 D. Et maintenant vous pouvez voir en appuyant sur RZ est maintenant sur l'axe Z en appuyant sur notre pourquoi est maintenant sur l'axe Y et notre X. Notre X est maintenant sur l'axe X pour le contrôle des points de pivot Z. Donc oui, c' est assez pratique, mais vous peut utiliser la même méthode pour faire pivoter le tour comme d'habitude. Il suffit de sélectionner notre singe ici, appuyez sur la période, puis en sélectionnant l'élément actif signifie que lorsque nous tournons, il tourne juste autour. Juste l'objet. Faisons notre X et ensuite notre Why, Ouais, donc c'est comme ça que ça marche. Faisons notre X et ensuite notre Why, Ouais, Ouais, élément actif par rapport au curseur de traité en appuyant sur le bouton de période fait apparaître ce menu de point de pivot . Donc, si vous comprenez que maintenant, faisons quelque chose d'un peu différent. Cliquez sur le Cube ici. Il va bouger ici et zoomer un peu dessus. Je vais sélectionner à Vergis facilité, et la façon de le faire est d'aller en mode édition. Et vous savez, la façon d'aller en mode édition est d'appuyer et de maintenir la touche Tab et ils déplacent un peu votre curseur , puis simplement relâcher. Et maintenant, c'est en mode édition, et maintenant vous pouvez voir ici nous avons sélectionné un point et un décalage, et maintenant nous avons ces deux choix de points. Maintenez G enfoncé, et maintenant vous pouvez voir qu'on bouge ça. Mais maintenant, nous tapons sur Z, et maintenant vous pouvez voir qu'il va de haut en bas basé sur le C X est maintenant. Il suffit de taper cela et nous sommes bons d'aller en premier onglet et de revenir en mode objet. Maintenant, suivez. Suivez attentivement ces étapes. Ce que vous voulez faire est frapper, point et, euh, aller à Element actif. Et puis ce que vous voulez faire est de passer ici au curseur, et maintenant vous avez les trois D curseur sélectionné et n'appuyez pas sur la fin et l'outil et allons ici à la géométrie. C' est l'outil de surface. Certains étaient durs et encore une fois faire disparaître. C' est maintenant que vous pouvez voir ici au lieu d'appuyer sur Maj et un clic droit pour déplacer notre malédiction trois d autour. Maintenant, nous venons de partir comme et vous pouvez également voir ici que lorsque nous cliquons sur l'objet, le curseur de trois D s'aligne à la surface de cet objet, tout comme sur ce singe. Il se déplace en fonction de la surface des polygones, la même chose avec ces formes de cette forme ici. Essayons donc maintenant d'ajouter un nouveau cube en appuyant sur Maj. A et la frappe sont la cuisson du cube. C' est maintenant que nous avons ceci, cube ajouté. Nous pouvons faire est d'appuyer sur ce bouton, ajouter cube et affaiblir. Aligner sur trois D curseur. C' est non, vous pouvez voir notre, uh, Cube est maintenant aligné sur le curseur 3 D. Pas maintenant, parce que vous déplacez le curseur. Mais revenons à la sélection, et je vais tenir le cube et mettre à l'échelle un peu. Super. Donc nous avons cette incroyable C'est maintenant, déplacons le, euh, trois D curseur ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est également de changer les orientations de transformation en curseur. Revenons donc à la sélection. Et nous avons ce singe sélectionné shift s et sélection au curseur, et nous pouvons maintenant voir qu'il a déplacé le curseur. Mais maintenant, quand nous tournons, tourner X, vous pouvez voir maintenant c'est, ah rotation à la malédiction de leur. Mais aussi plus important, si vous faites pivoter, pourquoi vous pouvez voir qu'il tourne maintenant. Cette petite ligne verte monte et descend sur le côté plutôt que selon la grille. Essayons Rz. Oui, maintenant tu peux voir comment ça marche. Une dernière chose que je veux dire, c'est que vous pouvez désactiver votre curseur de trois D. Si vous vouliez aller à ce bouton ici, vous pauvres superpositions et éteignez votre trois d curseur. Je vous suggère de le garder parce qu'il y a une monnaie. C' est très utile petite caractéristique du mélangeur 8. Panneau Propriétés: Lorsque vous travaillez en trois D, souvent avec un logiciel, vous pouvez aller sur un mile supplémentaire et regarder tout le minutieux qui se passe dans les coulisses pour faire fonctionner tous les trois éléments D. La façon dont ils dio cette vidéo est tout au sujet du panneau des propriétés. Et je suis sûr que vous vous êtes souvenu que c'est le panneau des propriétés en bas à droite ici . Nous allons donc explorer le panneau des propriétés. Si vous mettez votre curseur de souris ici, vous pouvez réellement mettre à l'échelle cette fenêtre ce panneau de propriétés pour être assez ridiculement grand, mais oui, alors nous allons mettre à l'échelle sur leur Cela devrait être suffisant pour cette vidéo pour la taille. Maintenant, une fonctionnalité pratique de ce panneau de propriétés qui a souvent négligé est d'appuyer sur la barre de contrôle et d'espace. Ainsi, lorsque vous appuyez sur la barre d'espace de contrôle, elle disparaît. Donc, c'est bon à savoir, juste au cas où vous ne voulez pas vraiment le panneau des propriétés dans votre visage tout le temps, mais contrôler la barre d'espace parce que nous voulons qu'elle soit visible pour cette vidéo. Le début du panneau des propriétés est cette icône d'outils ici, et c'est là que se trouvent vos séances d'espace de travail. Bien sûr, si vous appuyez sur et assurez-vous que vos souris sur le port de vue frappent la fin, puis appuyez sur l' onglet de l'outil . Vous pouvez voir quelque chose de drôle ici. Ce sont exactement les mêmes choses. Donc, cet onglet outil et cet onglet outil sont ici les mêmes paramètres. Fenêtres. Ils sont juste commodément placés ici pour faciliter l'accès. Et puis ils sont là pour probablement comme un écran plus grand pour voir la même chose. Cet onglet d'outil change donc en fonction de ce que vous avez sélectionné. Donc, si vous appuyez sur Move, vous avez les paramètres supprimés. Appuyez sur la touche Rotation. Oui, donc change en fonction des paramètres que vous avez sélectionnés et cette chose d'espace de travail si vous appuyez sur espace de travail, c'est le mode. Il s'agit du mode par défaut de votre espace de travail dans lequel vos objets seront installés. Donc, en ce moment, c'est dans le mode objet des moteurs par défaut. Alors revenons ici en personne pour minimiser ça. Donc, sous le bouton Outils est comme cette icône de type caméra, et ce que cela essaie d'indiquer est que c'est la section Propriétés de rendu. Il y a beaucoup de paramètres ici, et vous pouvez jouer avec, mais je veux juste vous faire savoir à chaque fois que vous changez de moteur de rendu, il y aurait différents paramètres Donc regardez les différents paramètres de ce cycle. Oui, mais laissons ça à la télé pour l'instant. Maintenant, ce bouton ici est ah, dimensions. Et ici, vous pouvez spécifier des choses comme votre résolution ici et votre rapport d'aspect. Donc ici, vous pouvez changer. Paramètres de rendu, comme si vous souhaitez le rendre ou le surrendre. Tu peux le faire ici. Comme ça. Euh, vous pouvez le rendre ou le rendre plus, alors il suffit de taper 200 entrée et vous pouvez le rendre plus. Mais revenons à 100. On y va. Maintenant, ne le faites pas Voici vos paramètres de cadre. Je laisse normalement la liste un comme il est juste numéro un, si vous le mettez en dessous que les choses obtiennent, ont des problèmes. Une chose, cependant, que je pense est génial est la capacité de changer l'étape et ce que c'est. Entrons juste 20. Alors qu'est-ce que Step ? Fondamentalement, ce que c'est que vous êtes rendu rendra chaque 20e image, et c'est une fonctionnalité étonnante, sorte que vous pouvez rendre rapidement juste pour voir, vous savez, aperçus. Vous n'avez pas à attendre des heures chaque fois que vous restiez toutes vos images. C' est juste un bon moyen de prévisualiser Orender avec moins d'images rendues. Maintenant, nous allons refroidir ici, et c'est vos paramètres de sortie était le temps que vous voulez rendre l'image, Mais vous pouvez également rendre la vidéo. Donc ici, vous pouvez choisir, choisissez cette vidéo F F M p e g et appuyez sur RBG, puis appuyez simplement sur ce petit bouton pour l'encodage . Et, euh, vous pouvez dio m p e g 4 à 264 ans C'est généralement la norme de l'industrie de la vidéo. Mais revenons à PNG ici parce que normalement vous restiez simplement une image ou des images. Maintenant, ce bouton suivant est comme une scène, et il est pratique. Ceci spécifie chaque couche. Hum, donc ici vous pouvez voir vos calques vus ici et dans cette section des calques de scène, vous pouvez choisir des objets et des collections que vous avez ici, mais ici vous pouvez voir ce qui se passe dans ces couches apparentes dans ce bouton juste ici. Maintenant, cet onglet en dessous, comme cette icône de type larme, est un autre onglet de scène, et c'est là que vous choisissez votre appareil photo et la caméra à partir de laquelle vous effectuez le rendu. Dans le cas où vous avez plusieurs caméras et vous pourriez changer vos unités et beaucoup d'autres options ici vous encourager à jouer autour de ce coup maintenant qui est cette icône rouge. C' est en quelque sorte dans la forme du monde, et ça indique les propriétés du monde. C' est un endroit pour vous où vous montrez d'où vient l'éclairage du monde. Bien sûr, c'est la vue solide régulière, donc c'est solide. Ça ne va pas montrer l'éclairage. Mais si vous allez au rendu, vous pouvez maintenant voir les choses changer de couleur. Il suffit de taper ça. Et donnons ça, hum, une couleur plus claire pour ce monde et vous pouvez voir maintenant que nous changeons la couleur de ce monde. appuyez sur Maintenant, si vousappuyez surla droite de ce sélecteur de couleurs, ce petit bouton juste ici il y a un tas d'autres réglages ici. Donc ici, vous ne pouviez pas appuyer sur la texture de l'environnement, et vous pourriez réellement ouvrir une image en huit haute résolution réelle que vous avez prise et l'utiliser comme texture de ciel. Ou vous pouvez simplement taper ici et utiliser une texture Skype fournie librement. Quoi qu'il en soit, je vais juste contrôler le et revenir à la couleur. Ensuite, je vais revenir en mode solide ici maintenant, dessous c'est cette boîte orange et ce sont les propriétés de l'objet. Il y a des emplacements, des échelles de rotation et vous pouvez choisir quel parent il est. Beaucoup d'options ici. Pour les besoins de cette vidéo, je suis juste un peu plus vite. Mais plus tard, nous verrons à ce sujet. Et maintenant ces icônes bleues. Ce sont les modificateurs. Ce sont les particules. Et ça. Oui, c'est la physique. Et, euh, celui-là, c'est les contraintes. Maintenant, l'icône de train de l'écran aller est une donnée d'objet. Ici, nous avons des groupes de sommets et des clés de forme. Protéger les groupes comme attendent la carte de peinture et Schicchi est la forme mélangée. Cela vous permet d'ennemi, ennemi et de changer la forme en déplaçant les urgences autour. Et bien sûr, il y a des cartes UV ici. C' est bien sûr, important aussi. Maintenant, les deux dernières icônes ici, pro pretty est sur les matériaux et que vous utilisez Donc ici vous pouvez changer la couleur de votre cube de sorte que les couleurs de base ceci. Bien sûr, si nous le changeons pour lire, vous pouvez voir que rien n'a changé. Vous devez aller en mode rendu pour voir ce coup qui est ah, pinceaux. Et il est important d'avoir des séances russes. Si vous êtes à faire de la sculpture et des choses comme ça Très bien, Donc c'est une rapide descente vers le bas des panneaux de propriétés ? Ne craignez pas si vous vous sentez un peu submergé parce que nous allons passer en revue ces vidéos et plus tard et vous aurez besoin d'apprendre tout sur ces propriétés parce qu'elles sont nécessaires si vous voulez devenir un pro de mixeur. 9. Couches et collections: mélangeur a des scènes, et une scène est fondamentalement une collection de toutes les choses dans le mélangeur. Une scène contient les objets mais possède les paramètres de rendu, les collections et les couches de vue et toutes ces sortes de choses. Vous pouvez trouver la zone des scènes directement dans cette zone ici, et les scènes sont essentiellement cette icône de type larme dans cette zone. C' est la zone des scènes, et on peut faire une nouvelle scène ici. Vous pouvez cliquer sur ce bouton à droite, à l'opposé de l'icône de type larme. Cliquez dessus et je peux créer une nouvelle scène. Maintenant, nous avons vu 0.1 et vous pouvez voir maintenant nous avons vu et vu 00 Que, bien sûr, vous remarquerez que lorsque nous faisons cette nouvelle scène, il est une toile vierge. Il n'y a pas d'objets dedans. Alors ajoutons un objet qui est juste appuyer sur Maj A et faisons cette petite tête de singe. Maintenant, nous avons ajouté cet objet, mais d'abord g juste se déplacer un peu. Très bien, super. Maintenant, vous savez, une fois que nous avons ce singe à elle, j'ai été montre bien sûr. Quelque chose de vraiment nifty. Vous pouvez avoir le même objet dans différentes scènes. Cela aide vraiment si vous animez ou quelque chose comme ça pour avoir des objets partagés entre différentes scènes. Donc la façon de faire c'est votre contrôle de presse et je vous sais Oh, tout d' abord, assurez-vous que vous avez le singe actif dans sélectionné. Alors maintenant appuyez sur Contrôle l et vous allez ici aux objets à voir et puis appuyez juste sur vu Eh bien, c'est déjà sur la scène zéros ou une scène de suppression. Et maintenant ce qui va se passer, c'est quand vous allez voir le singe est maintenant partagé entre les deux scènes différentes. Ouais, et comme je l'ai dit, cela espère vraiment des animations pour vous avez un ensemble de paramètres et d'objets. Il le garde donc vraiment organisé et partage les mêmes objets d'une scène à l'autre. Maintenant, nous allons faire quelques modifications à ce Find singe que nous avons ici juste pour vous montrer quelque chose de cool propos de ce lien. Donc, il suffit de cliquer sur l'onglet et passons en mode édition. Et puis nous allons juste appuyer sur G Oh, allons, euh, rapide un endroit Tep g n'appuie pas et ne tient pas g. Et maintenant c'est bon. Et puis je vais y aller et y retourner. Mode objet Teoh. D' accord. Maintenant sont singe a un effet bizarre sur sa tête. Mais c'est juste pour vous montrer comment les choses fonctionnent. Donc ce que vous trouverez, c'est que si on monte sur la scène plus tard, retournez en voir une. Vous pouvez voir que les modifications à voir 0.1 ont changé pour voir que le calque vu ne sont pas calque, mais la scène est différente. J' ai vu la scène originale. Et donc ce singe est un lien entre ces scènes et les changements que vous faites dans une scène sont reflétés dans la scène suivante. Alors maintenant, c'est appuyer sur G et déplaçons juste un peu le fumé par ici. Bon, maintenant c'est bougé. Et maintenant, nous pouvons retourner à la scène où nous avons ajouté le singe et vous pouvez voir que ça a aussi bougé. Et oui, c'est vraiment utile que ce que votre changement dans une scène se reflète dans la suivante, ils sont liés. Donc, en continuant, nous avons des couches de vue juste ici. Quelques couches et ces air agréable car ils vous permettent de spécifier différents paramètres pour vos rendus. Je vais juste traîner ça ici, juste ici, juste ici. Ce, euh, appuyez ici pour que vous puissiez voir un peu mieux ce truc et ce que vous pouvez faire, c'est que vous allez double-cliquer ici. Renommez-le simplement si vous le souhaitez. Donc, dans ce Blair nommé ici, nous avons cette couche et nous pouvons ajouter de nouvelles couches que nous souhaitons aussi. Mais restons avec cette couche ici. Et c'est la couche que nous avons activée. Alors, dans cette couche, appuyez sur, voyez ? Et maintenant, nous avons fait une nouvelle collection. Maintenant, dans cette collection, on peut y glisser des choses comme le singe. Oh, laisse-moi juste, euh je me suis un peu mêlé ici pour See, je suis allé à la première collection. Et oui, maintenant, on a ça un peu plus organisé. C' est comme ça que je veux. Alors prenons ça. Suzanne, pour une raison quelconque ce singe a obtenu le nom Suzanne, et vous pourriez simplement le glisser dans cette collection, cette nouvelle collection et vous pourriez double clack, cliquez double clack il. Non, euh et vous pouvez le renommer une nouvelle collection. Elle l'épelle aussi correctement. Ok, on y va. Et la neige sont singe est dans la nouvelle collection Maintenant, si vous appuyez sur ce bouton ici, vous pouvez tirer certaines choses. sont des filtres, et ce bouton de l'appareil photo ici est fondamentalement c'est une icône indiquant la capacité de rendu aléatoire , et cette flèche de type déformé est la lumière indirecte. Je vais juste les allumer maintenant avec ces questions et choses. Vous pouvez créer de nouvelles couches si vous voulez ajouter à, et vous pouvez le faire en impressionnant cela. Mais je vous l'ai montré avant, et donc vous pouvez faire une nouvelle couche. Et nommons simplement cette nouvelle couche, et je peux voir que nous avons une couche de vue et une nouvelle couche merveilleuse conventions de dénomination. Donc, si vous êtes habitué à la situation système Photoshopped Layers, vous pouvez penser que la collection est juste un peu comme un groupe. Vous pouvez regrouper des commandes comme celles-ci dans des groupes différents. C' est juste une fois de plus. Et maintenant, vous pouvez voir une connexion déplacer le cube et, euh, dans cette collection différente. Et donc la caméra et la lumière que vous pourriez réellement éteindre tous ceux en appuyant simplement ici et ces commandes aériennes qui s'appliquent à tout le groupe qui est dans le bon. Ouais, donc les collections ont un autre secret dans leur manche. Um, vous pouvez créer une instance d'un objet avec collection. Il suffit de cliquer et de faire glisser. Et maintenant vous avez une autre instance de ce singe dans votre vue qui va réellement à la différente ici et vous pouvez voir qu'il n'est pas lié. Mais on peut arranger ça de droit. Cliquer sont en fait contrôler l et puis à cela. Et maintenant, nous avons l'instance aussi sur l'autre scène. Et fondamentalement ce que c'est ce nouveau ici n'est qu'une copie de l'original. C' est une instance. Ainsi, lorsque vous travaillez sur un objet dans cette première sélection, les deux seront affectés. Donc, ce petit poil de croix ici indique l'origine. Alors passons ça avec G. et on l'a déplacé à l'origine. Et vous pouvez voir que l'instance a déménagé à sa croix là parce que c'est son origine . C' est la copie de l'origine. Oui, comme vous pouvez le voir, ça que ça marche. Donc scènes, calques et collections et mixeur que vous faites beaucoup de choses et les capacités que vous avez avec eux pour votre animation trois D, surtout un très grand effet. Ce n'est qu'un aperçu général d'entre eux. Nous les aborderons plus tard. Dans cette cour. Bien sûr, les collections agissent comme une situation de type de regroupement agréable. Les couches sont une façon d'organiser les collections, Bien sûr. Puis au-dessus de cela se trouve la scène, et tout ce qui se trouve à l'intérieur de la scène est les couches et les collections avec leurs différents paramètres de rendu. Tu sais, c'est tout ce que je pense, la beauté de ça, c'est tout dans un projet de mélangeur, donc vous pouvez être plus efficace de cette façon, et vous pouvez enregistrer juste un fichier plutôt que beaucoup de différents des paramètres de rendu exportés et des choses différentes comme ça. C' est donc un énorme avantage. Un mélangeur. 10. Espaces de travail: J' en ai déjà parlé. Workspace est un peu dans ce cours déjà, mais je veux parler maintenant des espaces de travail et me concentrer sur ce sujet afin que nous ne manquions rien Pour activer un espace de travail, vous pouvez simplement appuyer sur contrôle et terminer, et cela fera apparaître une belle petite fenêtre pop-up. Et ce que cette petite fenêtre pop-up va dio, c'est qu'elle vous montrera les différents espaces de travail à votre disposition. Alors allons de l'avant et appuyez sur la sculpture et ne gardons pas ça. Et maintenant, nous avons le mode de sculpture, et vous pouvez voir que c'est un espace de travail assez différent par rapport à ce que nous avons travaillé jusqu' à présent, la plupart des contrôles pour naviguer autour comme le bouton du milieu de la souris. Vous pouvez toujours tourner autour de votre objet. Je ne peux pas vraiment voir ça parce que tu entends juste sculpter quelque chose sur. Et maintenant, vous pouvez voir qu'on bouge autour de cette peur. Oui, comme si la navigation était la même. Mais lorsque vous cliquez sur l'objet, vous sculptez réellement dessus. Tu n'as pas affaire à la première saison. Alors maintenant, ouvrons un mode différent. C' est d'abord le contrôle et maintenant passons à deux animation D. Ce n'est pas un look sculpté. Et cela fonctionne dans une situation similaire. Vous pouvez conduire un cercle parfait ici, juste en plaisantant. Mais vous pouvez dessiner un cercle, et puis, lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voir que c'est la même chose pourrait se déplacer. Vous voyez, genre, genre, tout comme les trois d éditages, mais à la place c'est deux d animation, donc ça marche. Donc je suppose que ce que j'essaie de dire est moral de l'histoire, c'est toutes ces choses. Ils ont des espaces de travail différents et un espace de travail dans le mélangeur est simplement un endroit où le port de vue est configuré d'une manière adaptée à cette expérience spécifique. Ce qui est encore mieux, c'est que dans Blender, vous pouvez basculer entre ces différents espaces de travail facilement, vous savez, de l'espace de travail à l'espace de travail. ces différents espaces de travail facilement, vous savez, Contrôlons. Je vais retourner au général. Donc maintenant, nous sommes de retour à la case 1. De là, vous pouvez voir le haut. Ces onglets et ces onglets air très utile leur navigation pour obtenir différents espaces de travail rapidement par un clic d'un bouton. Bien sûr, nous avons l'onglet de mise en page sur lequel nous sommes, et c'est celui qui est en quelque sorte par défaut, et c'est là que vous passerez probablement la plupart de votre temps, en fonction de vos objectifs avec Blender. Mais nous allons quand John Woods et nous allons rapidement sur l'onglet de modélisation. Maintenant, l'onglet de modélisation est essentiellement le mode d' édition, le mode d'édition et la ville de modélisation sont les mêmes, mais lorsque vous avez le mode de modélisation activé cet espace de travail, vous avez quelques avantages supplémentaires, comme ici sur la gauche. Vous voyez tous ces outils beaucoup d'outils disponibles pour, et ils ont beaucoup d'avantages supplémentaires. Plus tard, dans ce cours, nous allons en apprendre plus sur les outils de modélisation ici. Mais il y a une autre chose, si vous faites un clic droit, vous avez, ah, un menu contextuel de Vertex. Mais si vous pouvez voir ici est si vous un rapide sur. Donc c'est le verdict voit le point, et c'est le, euh, vous savez, EJ select. Vous pouvez le voir survoler là-bas, une petite description, et donc si vous faites un clic droit, vous avez un menu contextuel différent, puis sélectionnez face. Vous avez un menu contextuel différent pour chacune de ces choses différentes. Maintenant, appuyez sur cet onglet sculpter. Nous sommes de retour pour sculpter, avoir et vous pouvez voir que c'est le mode de sculpture. Tu ne peux pas sculpter un carré, donc je ne vais même pas essayer. Mais ce sont des gros polygones CIA qui essayent de sculpter ici, et ça bouge juste un peu ces différentes saisons. Donc ça ne marche pas. Vous devez avoir plus de polygones, et nous commencerons à sculpter plus tard dans ce cours. Mais l'espace de travail en mode sculpture a beaucoup de bons boutons ici à gauche. Et, bien sûr, si vous faites un clic droit, ce n'est pas un menu contextuel. Ce sont maintenant des paramètres où vous pouvez modifier la taille de votre pinceau et des choses comme ça qui passent au mode d'édition UV. N' allez pas trop là-dedans parce qu'ils expliquent ce que vous aurez le tsar plus tard. Mais c'est le mode d'édition UV. Je sais que nous sommes dans l'onglet texture et vous pouvez voir ici le cube est maintenant violet ou rose. Peu importe. Euh, parce qu'il n'y a pas de texture attachée à elle et que vous pouvez réellement dessiner des textures ici et pour le faire. Allons juste appuyer sur ce bouton juste ici. Hum, et puis c'est tout. Et maintenant, vous pouvez voir que je dessine sur quelques beaux dessins blancs ici. Vraiment, vraiment professionnel, formidable travail. J' adore ça, mais c'est juste que ça te montre ce que je pourrais faire là-bas. Bon, donc maintenant nous avons cette belle oeuvre dessinée sur cette texture maintenant, mais vous avez remarqué que le cube reste rose. Donc, pour transférer le séchage, vous devez aller à la matière. Et c'est dans ce genre de balle, cette icône de boule rouge Et ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez chercher une couleur de base. C' est juste là. Et puis vous cliquez sur ce bouton juste ici et puis attention. Maintenant, c'est, Ah, l'image, la texture juste là. Et maintenant vous avez ça. Et puis si vous voyez cela comme l'image, j'appelle dans ce dossier arcs image pour être lié. Vous verrez ceci intitulé, et maintenant vous pouvez voir un travail est terminé. Nous avons dessiné sur la texture. C' est comme ça que c'est fait. Mais une chose que je voudrais aussi vous mentionner est que vous pouvez vraiment peindre dans cette, euh, trois d. expérience. Mais vous devez être assez prudent avec cela parce que selon votre système, cela pourrait ralentir. Mais si vous avez un ordinateur très rapide que vous pouvez le faire, juste se battre. Maintenant, passons en mode Ombre. Le mode Shadow est un peu différent, ce qui vous permet de spécifier quels matériaux ici. Euh, en bas, vous pouvez voir des réflexions. Ces modes, ces nœuds, bateaux qui sont des notes vous aident en particulier le matériel sera en cours. Oh, j'y reviendrai plus tard dans le cours, mais oui, ces nœuds d'air. Et puis ici, vous pouvez voir les reflets de vos objets. Donc, cet ombrage ne place qu'un espace de travail, juste un endroit. Vous pouvez voir l'apparence de votre scène et avoir une bonne idée de la façon dont vos textures et vos ombrages fonctionneront une fois qu'ils seront rendus. Maintenant, allons en mode animation et ce bateau est génial parce qu'il a une feuille de dope ici et cette dope elle au bas du port View. Cela vous permet de manipuler vos objets pour l'animation. Et, bien sûr, ici, c'est comme votre appareil photo. C' est la caméra juste là. C' est la vue de la caméra, donc c'est bien mis en place pour l'animation maintenant. L' onglet de rendu est, comme vous pouvez vous y attendre, ce n'est qu'un rendu. Vous pouvez réellement rendre l'image ici et, oui, donc c'est l'onglet de rendu de l'image va passer plus tard, croyez-moi et cet onglet de composition. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez appuyer sur ce bouton ici, les nœuds utilisés, et maintenant vous pouvez voir ces nœuds activés par air. Et quel est l'onglet de composition ? Fondamentalement, il organise tous vos composites, toutes vos choses ensemble dans ces nœuds, vous pouvez utiliser beaucoup de notes et vous compresser. Voyez quel décalage A. Et vous pouvez avoir beaucoup de nœuds différents que vous pouvez ajouter ici. Cela peut être un peu déroutant pour vous en ce moment, mais plus tard, nous en apprendrons plus tard. Maintenant, les derniers espaces de travail en fait un lieu de script. Et c'est pour le codage. Si vous connaissez un langage comme Python, vous pouvez réellement écrire votre propre code. Et je ne reviendrai pas sur ça dans mon cours car je ne sais pas comment coder. Mais c'est vraiment génial pour ceux qui savent coder. Vous pouvez faire des choses étonnantes de toute façon, donc ce n'est qu'un aperçu général des espaces de travail dans Blender. Merci d'avoir regardé 11. Espace de travail personnalisé: mélangeur est génial quand il s'agit de ces espaces de travail. Et si cela ne suffisait pas, vous pouvez ajouter des espaces de travail personnalisés pour ajouter un nouvel espace de travail personnalisé. Vous pouvez juste appuyer sur ce petit bouton juste ici, ce, euh, petit bouton plus et c'est un peu petit, mais c'est juste là tout le chemin à droite des espaces de travail Tabs. Vous pouvez baser votre espace de travail personnalisé sur quelque chose ici, comme la modélisation ou la sculpture ou vous via des textos. Mais si vous appuyez ici, vous savez, vous savez, pour que vous puissiez le baser sur des espaces de travail existants, mais je vais juste appuyer sur le contenu en double. Maintenant, c'est une bonne idée de renommer l'espace de travail. Donc, pour ce faire, il suffit de double-cliquer. Et, euh, appelons-le, James. Espace de travail. Super. C' est mon espace de travail juste là. Maintenant, passons à la personnalisation. Nous savons comment nous avons ajouté un nouvel onglet d'espace de travail. Maintenant, nous devons personnaliser notre espace de travail, donc c'est en fait, vous savez, notre espace de travail. Donc, je vais ajuster les ports de vue ici maintenant, dans ce coin arrondi ici, vous pouvez voir ce nouveau genre de curseur ah, croix plus curseur icône juste faire glisser là-bas jusqu'à environ 25% du port de vue est là dans la même chose pour cela, je vais maintenant traîner jusqu'à ce que probablement 1/3 est là. Maintenant, vous pouvez cliquer sur le port View sur la droite ici et sur ce bouton juste ici. Je ne sais pas vraiment comment décrire ce bouton, mais ce bouton à gauche. Ici, ce bouton de l'éditeur juste rapide. Cela et maintenant vous aurez quelques options ici. Alors allons de l'avant et choisissons. Choisissez l'éditeur Shader ici. Et pour que nous puissions voir ici. Il y a quelques problèmes ici comme ça. Les panneaux de propriétés sont probablement panneau de type est là sinistre extrémité de la presse. Et maintenant, nous avons que maintenant pressant et fait juste que ces nœuds étaient avant et centrés sur . Maintenant, je peux, tu sais, les voir un peu mieux. Super. Maintenant, je vais personnaliser la situation plus loin. Je vais trop vite sur le même bouton sur le rapport de gauche le rapport en bas à gauche. Cliquez sur ce bouton et je vais aller de l'avant et choisir l'éditeur d'image ici. Bon, donc maintenant vous pouvez voir que nous avons une situation de type complètement personnalisée ici maintenant pour personnaliser où mon espace de travail, même mawr je vais au panneau des propriétés ici, et je vais aller de l'avant et appuyer sur ces outils tapez icône ici et puis nous pouvons avoir ce bouton déroulant ici. Cet espace de travail est supprimé. Mais maintenant, dans cette zone de mode, aller de l'avant et choisir le mode d'édition et ce que cela fera, c'est que chaque fois que je vais dans cet espace de travail, il activera le mode d'édition. Et puis ci-dessous ce sont ces paramètres ici. Vous pouvez voir que vous pouvez ajouter ou filtrer quelques ajouts ici, et vous pouvez personnaliser quelques choses géniales ici. Donc, il est maintenant rapidement éditer. Cela fonctionne basé un peu plus. Je vais désactiver les gadgets et vous pouvez réellement aller de l'avant et le faire en cliquant sur cette icône de type arc et flèche. Et vous pouvez voir maintenant que les gadgets sont maintenant désactivés. Maintenant, pour cette icône I, je vais vraiment aller de l'avant et éteindre la caméra et la lumière que vous savez que nous voyons est juste une sorte de devant et de centre. Donc, cela me permet juste de me concentrer beaucoup sur ce que je fais sans le plus vous je dans la façon , bien sûr que vous est utile, mais pour vous ne savez jamais. Dans un vu personnalisé, vous allez faire ce que vous devez faire maintenant, Comme vous appuyez sur un autre onglet, permet d'aller en mode sculpture. Si vous passez en mode sculpture ici, vous pouvez voir que vous pouvez aller beaucoup de données dans votre mode sculpture. Mais revenons à James Workspace. Et maintenant, vous pouvez voir que le mode d'édition qui a choisi ici est maintenant activé. Non, les paramètres que nous avons sélectionnés sont présents dans notre espace de travail personnalisé. Ils sont sauvés. Maintenant. Une dernière fonctionnalité de cette vidéo d'espace de travail personnalisée est les favoris rapides. Donc, pour vous montrer cela, je vais passer en mode édition, qui est déjà dans une emote. Il suffit donc d'appuyer sur l'onglet si ce n'est pas en mode édition et d'aller à une emote. Mais il y a donc nous allons juste appuyer sur ce bord. Je viens ici, ce bouton ici et vous pouvez voir ce que nous pouvons subdiviser est carré, mais disons que nous voulions subdiviser plus souvent. Au lieu de la cuisson bord subdiviser. Vous pouvez effectivement faire un clic droit dessus et ajouter aux favoris rapides. Alors maintenant, c'est génial. Comment tu arrives à ça ? Vous appuyez sur Q sur votre clavier et, euh, euh, mignon et je peux me subdiviser à nouveau. Subdivision mignonne. Donc, vous pouvez imaginer à quel point les favoris rapides pourraient être merveilleux pour vos favoris rapides. Donc, toutes ces fonctionnalités sont assez merveilleux et vous pouvez personnaliser votre espace de travail est à votre goût et mélangeur comme si merci beaucoup pour regarder. 12. Préférences: mélangeur comme beaucoup de choses qui se passent. Et dans cette vidéo, je vais vous montrer une sorte d'introduction au monde de la personnalisation avec Blender afin que vous puissiez éditer et personnaliser votre expérience d'édition. Donc il y a une chose qui s'appelle Startup File. Et pour arriver à ce que vous avez compressé le fichier ici et ensuite descendre à consacrer. Et maintenant, vous pouvez voir enregistrer le fichier de démarrage. Vous, vous savez, expliquez ça maintenant. Donc, dans la dernière vidéo, nous avons appris sur les favoris rapides. Vous pouvez y accéder en appuyant sur Qué pour aller en mode édition. Et puisque nous avons ajouté des favoris rapides en mode édition, je vais en mode édition, puis appuyez sur Q. Et maintenant vous pouvez voir que subdiviser le favori rapide que nous avons ajouté dans La dernière vidéo est ici. Eso Creek favoris sont transférables d'expérience en expérience, et il est un peu comme son propre monde, ce petit pop-up, et comme vous pouvez le voir, le mode d'édition est différent du mode solide ou le mode objet. Donc, si vous appuyez sur Q, il n'y a rien. Je n'ai encore rien enregistré là-bas, mais en mode édition il y a des choses là-bas, et cela ne change que sur la base de ce que vous ajoutez ou enlevez. Cela dit, votre client attend des espaces comme nous avons appris à les créer dans la dernière vidéo. Ils dépendent de votre fichier mélangeur que vous enregistrez. Donc, si vous enregistrez le travail que vous avez fait dans la dernière vidéo et si vous ouvrez ce fichier, vous êtes bon. Mais si vous ouvrez un mélangeur dès le début, vous savez, vous savez, comme l'icône sur ce bureau ou quelque chose, alors l'espace de vos clients n'est pas enregistré. L' objectif est donc de sauvegarder notre espace de travail personnalisé. Donc, chaque fois que nous déjeunons mélangeur, nous obtenons cette base de travail personnalisée. Quand il commence à le faire, je vais créer un espace de travail rapide ici. Donc, en plus, appuyez sur cette petite icône plus, probablement nous avons appris à faire dans la dernière fois. Et je vais juste doubler rapidement et faire sur mesure. On y va. Et je vais le personnaliser un peu. Ouais, juste pour te montrer que, tu sais, c'est une coutume où l'espace. Donc, disons maintenant que nous avons notre espace de travail personnalisé créé, nous voulons non seulement que cela soit enregistré dans le fichier que nous exportons sont sûrs, mais que nous voulons cet espace de travail personnalisé chaque fois que nous déjeuner mélangeur. Donc, pour ce faire, tout ce que vous devez faire est d'aller aux paramètres par défaut du fichier et d'enregistrer le fichier de démarrage. Mais ne bouge pas la bouche. Voyez comment ce petit n'apparaîtrait pas à la presse d'esprit sauvegardée, fichier démarré. Et, euh d'accord, faites de ce fichier actuel un par défaut. Oui. Sauvegarde rapide, démarrage du fichier. Mais si tu déménages, ça disparaît et ça ne sauvera pas. Alors soyez très prudent. Assurez-vous que vous allez fichier de démarrage sécurisé par défaut, puis gardez votre souris sur ce petit pop-up et cliquez sur Enregistrer le fichier de démarrage. Je veux dire, j'ai fait les erreurs. J' ai fait un énorme espace de travail personnalisé. J' ai juste fait le fichier, enregistrer, démarrer le fichier, et puis j'ai pensé que c'était sûr. Mais ce n'est pas parce qu'ils ont le petit pop up sournois avec. Vous devez cliquer. Donc, vous avez là. Lorsque vous ouvrez un nouveau projet de mixeur, cet espace de travail est enregistré et prêt à être utilisé dans n'importe quel nouveau projet de mixeur. Alors faisons ça. Allons au Nouveau Général. Ne sauvez pas. Mais vous ne pouvez voir rien changé parce que nous avons ouvert notre nouveau projet avec notre espace de travail personnalisé par défaut. Ainsi, avec les espaces de travail personnalisés, vous pouvez également ajuster vos préférences dans la modification, alors allez à la modification, puis les préférences. Et maintenant, vous avez vos préférences ici. Et vous avez donc beaucoup d'options à choisir. Et vous pouvez manipuler la façon dont votre mélangeur fonctionne pour vous. Donc, juste ici, avant et au centre est l'échelle de résolution. Et cela pourrait donner une épingle genre de vraiment étranger pourrait aller loin vers le bas. Et mais ouais, euh, donc c'est très pratique. Et si tu as besoin de plus gros textos dans ta mère, mère, c'est génial pour ta vision. Mais si vos moniteurs sont trop petits, vous voudrez peut-être les rendre plus petits. Donc tout ce que je peux tenir sur l'écran. Et donc, Mais, comme d'autres choses, vous pouvez double-cliquer dessus. Il y a un présentateur et reviendra à la valeur par défaut ou un double rapide, Allons 1.5 percenter. Mais oui, j'aime bien celui qu'on y va. Donc en dessous de cette bascule est, euh, la reconnaissance est activée ou désactivée. Les conseils d'outils et d'autres choses intéressantes maintenant en dessous de ces paramètres sont juste ici. Thèmes. Et il y a des préréglages, comme le thème sombre et la lumière du thème de sorte que vous pouvez voir mélangeurs complètement différents comme faras le visuel. Tout est pareil, mais retournez au blender sombre. Mais si vous voulez vraiment, vraiment personnaliser votre expérience utilisateur, vous pouvez réellement cliquer sur l'interface utilisateur et pourrait aller dans chaque chose différente ici , et vous pouvez réellement personnaliser les couleurs de tout. Donc c'est pour quelqu'un qui est vraiment, vraiment intéressé par ça. Vous pouvez personnaliser tout cela maintenant sous ce port de vue. Et ici, vous pouvez jouer avec les paramètres. Mais une ville importante ici est la capacité de limiter votre taille de texture ici. C' est désactivé, mais vous pouvez limiter votre taille de texture. Je vais m'arrêter, mais tu peux le limiter, donc c'est important. Um, vous savez, si vous êtes limité dans les manières de RAM sur votre ordinateur, vous pouvez limiter votre taille de texture à venir état pour cela donc sous ce sont des lumières, et vous pouvez spécifier vos propres yeux HDR et des choses comme ceci et en dessous de cela est édition, et que vous ne pouvez pas spécifier ce que les choses sont dupliquées lorsque vous appuyez sur Contrôle ou déplacer D Maintenant sous, c'est l'animation, et cela vous permet de changer vos images T afin que vous puissiez voir Si c'est visuel ou seulement insert, vous savez ce dont vous avez besoin. Vous pouvez avoir des avertissements sur les images clés, non ? Juste là. Il est coché, et donc cela le fera de sorte que vous obtiendrez un avertissement sur les images clés automatiques si si vous laissez cela activé par erreur et que vous pouvez même autoriser les images négatives. Mais je suggère de ne pas l'avoir maintenant. Ci-dessous, ajouter des ons et ajouter des ons. Air comme des mods ou des branchements pour mélangeur et blender Fondation elle-même fait certains d'entre eux la plupart et certains de ces air installés par défaut dans votre expérience de mixeur et, euh, certains d'entre eux ici. Vous avez été coché par défaut dans votre expérience de mixeur, ce dont vous avez évidemment besoin, mais vous pouvez donc les désactiver ou les activer ici. Ouais, donc c'est ça. Et bien sûr, vous pouvez ajouter plus par des tiers ou par un mélangeur lui-même juste là. Juste Presidents Doll. Il est maintenant d'aller dans Pat en entrée dans Pat. Et vous savez, avoir un tampon engourdi dans un mélangeur est une excellente idée. Et dans la section d'entrée ici, vous pouvez voir qu'il y a une option pour émuler un pad engourdi, euh, et donc cela aide. Si vous n'avez pas de cas de tampon engourdi, vous en avez un. Alors allons à notre port de vue ici. Appuyez simplement sur un maintenant si j'appuie sur un sur le pavé num un fantôme si j'appuie sur courir un sur le clavier normal pour donc j'ai appuyé trois sur le pavé NUM quatre dans le clavier normal, cinq dans le numéro six sur le clavier normal. Donc tu sais que c'est comme ça que tu peux travailler. Si vous n'avez pas de numéro, corrigez les préférences. Et je vais m'éteindre comme un pavé engourdi parce que j'ai un pavé numérique. Donc, pour le reste de ces paramètres, les paramètres de navigation vous encouragent à jouer, voyez ce qui vous convient le mieux. Mais ici, il y a une chose qui s'appelle Q vadrouille. C' est une partie des préférences auxquelles vous devriez prêter une attention particulière. Donc, si vous venez de trois autres logiciels D, vous pouvez sélectionner ce secteur compatible et vous savez qu'il le rend juste. Les raccourcis sont similaires aux trois autres cellules D pour la brosse Z, et si vous venez d'un mélangeur plus ancien, vous pouvez sélectionner cette option. Mais laissons-le sur la valeur par défaut là. Blender. Maintenant, vous pouvez sélectionner de gauche à droite en fonction de vos désirs. Et puis sur la droite ici, vous pouvez sélectionner quelle partie de l'espace. Donc, si vous sélectionnez de l'espace, puis allez ici et appuyez sur l'espace, vous pouvez réellement rechercher des choses comme un spot pour Mac ou dans la barre de recherche. Tu sais, menu Démarrer ou quoi que ce soit, Windows. Donc c'est comme ça que Twix et Mais je vais le laisser allumer, jouer la situation par défaut là maintenant au système maintenant, juste ici dans ce C o. D. Un bouton que vous pouvez sélectionner si vous avez votre carte graphique. Donc je pourrais juste avoir la carte G 4 scraps. Mais j'aime que les deux s'ajustent pour cette petite place supplémentaire pour le pouvoir. Et maintenant enregistrer et charger. C' est vraiment génial. Et vous pouvez choisir comment vous êtes allé versions Maney. Vous êtes sauvé pour être sauvé ici. Vous avez deux versions juste là ou une, puis juste ici est un minuteur. Donc, il économisera toutes les trois minutes toutes les deux minutes toutes les une minute. Donc deux minutes est généralement une bonne idée et maintenant chemins de fichier. C' est essentiellement juste les fenêtres par défaut. Si vous êtes dans Windows, le répertoire téléphonique ici et ici dans ce chemin d'accès de fichier, vous pouvez voir où vous êtes les sauvegardes vont aller et tout le rendu de sortie différentes choses, et vous pouvez choisir où sont les chemins de fichier. En gros. Maintenant, une dernière chose que je veux mentionner, c'est une dernière chose que je veux mentionner, c'est que vous changez les choses dans le mixeur. Si vous désactivez l'écran de démarrage, il sera définitivement désactivé. Vous l'allumez, il sera activé son sauvé. Mais si vous appuyez sur cette petite icône de hamburger, puis si vous sélectionnez ceci, si vous appuyez sur l'écran de démarrage désactivé et puis juste le fermer, revenez à Préférences. Hum, c'est que tu dois faire les préférences actuelles que tu gardes et voir ce petit Astérix là-bas. Ça veut dire que ce n'est pas sûr, alors appuyez simplement en sécurité. Mais j'étais genre, juste auto sauve facile blanc. Pourquoi devrais-je appuyer sur le bouton ? Et bien sûr, c'est là que vous pouvez charger les préférences d'usine. Mais fais attention à ça. Mais c'est donc tout au sujet des préférences et de l'utilisation du mélangeur. L' utilisation de ceux-ci vous aidera à mieux utiliser le mélangeur dans ses capacités et vous permettra de personnaliser en fonction de votre style 13. Objets dans Blender: dans ce domaine, nous allons explorer le mixeur et comment ajouter des objets dans notre et c'est notre premier sujet. Ce n'est pas tout à fait une introduction. Mais c'est encore une introduction . Mais donc ajouter un objet est assez simple. Tu sais ce que tu as à faire. Son, euh, déplacez votre curseur ici et vous pouvez voir qu'il y a le bouton Ajouter et c' est facile. Il vous permet juste d'ajouter n'importe quel type d'objet que vous souhaitez. Mais si vous ne voulez pas déplacer votre curseur de tout le chemin d'ici à tout le chemin là-bas , pas que c'est vraiment difficile à dio. Mais si vous ne voulez pas faire cela juste pressé Shift et A et vous pouvez avoir le même bouton que si vous deviez appuyer sur l'annonce. Donc, décalez un. Donc, pour le démontrer. Allons de l'avant et cliquez sur ce cube et allons juste appuyer sur supprimer sur le clavier et puis nous allons appuyer sur Maj A et ajoutons un objet. Alors les acclamations mailles vont choisir cette sphère. Maintenant, une fois que vous ajoutez un objet, vous devez geler. Ne bougez pas votre souris. Ne cliquez pas sur quoi que ce soit. Gelez assez parce qu'il y a une fonctionnalité qui pourrait, vous savez, disparaître pour aller éternellement. Si vous vous déplacez trop dans Blender, ce joli petit bouton en bas à gauche ici c'est une sorte d'annonce pop up à I C E O Sphere et juste rapide que comme je l'ai fait. Et cela fera apparaître quelques bons paramètres qui pourraient être perdus si nous n'avons pas cliqué que la toute première chose que nous avons fait après l'ajout de l'objet. Donc ici, vous pouvez changer un peu de subdivisions, Hum, gardez à l'esprit. Ce n'est probablement pas le mieux d'aller trop haut avec ça, mais trois, c'est tout à fait bien. Et là, tu peux. En fait, au lieu de cliquer rapidement comme ça, vous pouvez réellement cliquer et faire glisser, et ce n'est pas plus utile. Donc oui, c'est cool. C' est beaucoup de choses cool, et vous pouvez réellement le déplacer sur l'axe X et l'axe Y dans l'axe Z. Et vous savez, alors vous pouvez aussi le faire pivoter si vous le souhaitez. Oui, mais alors, bien sûr, double vite et entrez 0% et revenez à la valeur par défaut là-bas. Zéro. Mais comme je l'ai dit. Vous devez être prudent parce que vous pouvez partir ce petit bouton si vous faites autre chose . Laissez-moi vous montrer ce très rapide, comme ce jour du changement de peur et répétez l' action. La Miss une brasse et cette peur. Mais quand nous avons commencé à partir de Square 1, il a été minimisé. Mais disons que nous n'avons pas vu ça dans le coin inférieur gauche, et nous sommes allés cliquer sur la toile et revenir voir tout est parti. Donc tu as besoin de Teoh. Assurez-vous de déplacer une peur et avant de faire quoi que ce soit. Si vous voulez avoir ça, quel genre d'accord faire avec les choses que vous voulez faire avec ça ? Et puis tu pourras passer à autre chose et ça disparaîtra de toi pour toujours. C' est non. Maintenant, supprimons ça pour de bon, et je vais changer A. Je vais ajouter une courbe ici. Une baie Zier, ne prévenez jamais. Ont prononcé que correct, mais c'est la base ici. Et puis vous pouvez appuyer sur Tab. Et c'est ainsi que c'est fait, et vous pouvez aborder ces tangentes ici. Um, juste gardé G, et vous pouvez déplacer ces clés gardées. Vous pouvez le déplacer. Oui, pour que G et toi puissiez déplacer ces préposés. Maintenant, si tu veux. Vous pouvez appuyer sur un et vous pouvez réellement sélectionner tout et puis vous pouvez effectivement faire un clic droit sur puis subdiviser, et cela vous donnera plus d'options là-bas. Ensuite, vous pouvez appuyer sur G et oh peut aller la pression du milieu g. Et puis cela pourrait être un peu plus lisse d'une transition là-bas parce qu'il y a plus de niveaux de supervision avec ces choses de type flèche. Donc, c'est le beige de base de votre courbe. Mais je crois que nous allons poursuivre les manifestations ici. Maintenant, si vous appuyez sur Maj A, vous pouvez aller à la surface est ici, et il y a beaucoup de nerfs. Surface-le. Mais ouais, continuant vers le bas. Il y a un truc qu'on appelle des boules de métal et de l'air. Fascinant parce que vous pouvez en ajouter plus d'un. Nous pouvons émerger ensemble pendant que vous les montez. Vous n'avez même pas besoin d'appuyer sur Maj a et d'ajouter de nouvelles boules métalliques. Vous pouvez réellement appuyer sur Shift e. Donc démontrons cette année à un ballon et je vais zoomer un petit jour de quart et ajouter une autre balle. Mais puis G et vous pouvez voir que si vous finissez par le sortir, c'est séparé. Mais si c'est plus proche, alors c'est tout. Mais alors, si tu fais du décalage, tu l'as dupliqué et tu sais, comme ça. Donc, c'est assez intéressant ces boules du milieu et elles sont étranges, elles le sont, mais elles sont vraiment sympa de travailler avec parfois. Maintenant, si vous appuyez sur F trois sur votre clavier, vous pouvez en fait Eh bien, tout d' abord, je vais sélectionner un pour sélectionner tout et puis je vais appuyer F trois et moi clavier et puis je suis à la recherche de convertir en Et puis je vais aller de l'avant et me convertir en purée de Curve ou Metta à cause de cette médaille d'air. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont qu'un objet. Maintenant, c'est juste un maillage de toute façon, donc quand je supprimerai ça, on va continuer. Alors allons appuyer sur le décalage A et nous allons ajouter du texte. Et ce que vous pouvez faire avec ce texte, c'est que vous savez, Texas vraiment besoin de fonctionnalité, et donc vous pouvez réellement juste tabulation et vous êtes en mode édition. Vous pouvez revenir en arrière arrière et, euh, euh, juste taper n'importe quoi. Juste garder ça simple. Allô ? D' accord, puis retirez l'onglet et vous avez votre texte. Et puis, bien sûr, si vous avez un onglets, alors vous pouvez aller de l'avant et faire pivoter votre texte et vous déplacer et des choses comme dis mais du texte pour l'instant. Et puis on va changer un nouveau. C' est un crayon de graisse, et c'est vraiment utile pour deux animations D. Donc plus tard dans ce cours, nous allons couvrir que vous savez où s'applique plus logiquement. Maintenant, c'est une armature. armatures sont des petites choses fascinantes, et elles sont vraiment géniales. Ils sont fondamentalement une plate-forme en trois termes d'édition D. Amateur ont trois modes d'édition, et donc en ce moment c'est en mode objet, probablement trouvé ici, puis le mode édition et le mode pose. Donc, avec le mode objet, bien sûr, vous pouvez Christie mouvement autour de choses comme ça, puis en mode édition, si vous cliquez sur le mode d'édition, vous pouvez maintenant appuyer sur E et vous pouvez ajouter de nouvelles armatures comme Presi faire tas de nouveaux amateurs . Et puis, enfin, c'est l'outil d'opposition, et cet outil principalement pour l'animation. Donc, comme je l'ai déjà dit, l'outil de poste parlera plus tard dans ce cours. Mais de toute façon, c'est allons-y. Revenir en mode objet vraiment ? Oh, ce décalage a et son treillis en treillis est vraiment génial et ils sont vraiment utiles si vous voulez modifier vos objets et ensuite m vide. Donc, il est juste de mettre un Cubain vide là-bas, et fondamentalement ce qui est vide est il n'a pas d'info et donc le nom parce qu'il est vide. Mais ces air sont pratiques et vous pouvez montrer des choses, et vous voyez de cette façon. Ensuite, allez le décalage A est l'image et, euh, une référence rapide. Vous pouvez réellement aller de l'avant et importer des images là-dedans. Et les images peuvent être très pratiques pour un fond ou juste l'image juste dans vos lumières vues . Ils sont nécessaires pour votre scène en trois D pour que vos rendus soient visibles et sans sonde lumineuse. Hum, il y a besoin pour votre rendu et spécialement E V. Plus tard, on couvrira tout sur les lumières et les caméras. Il suffit de passer au-dessus de la caméra et nous avons une nouvelle caméra sélectionnée pour aller de l'avant et le déplacer un peu. Donc nous avons notre nouvelle caméra ici. J' ai besoin de diviser quelque chose pour toi. Ce que vous vouliez faire était en fait rapide, cette icône de type larme dans les propriétés et pour la caméra. Vous pouvez en fait découper plusieurs caméras si nous sommes allés déplacer A et nous avons réellement ajouté dans une autre caméra, vous pouvez réellement sélectionner les différentes caméras. Mais il y a le contrôle. Voyez ça pour l'instant. Et une autre chose qui est vraiment intéressant est que vous pouvez cliquer sur cette ligne ici pour réellement entrer et sortir. Donc juste que vous voulez juste aller à partir du résultat de type larme à l'appareil photo, l'icône de type caméra verte. Et si vous cliquez sur cette ligne ici, vous pouvez voir au bon endroit juste ici. La distance focale est en mouvement. Vous pouvez soit juste cela là, ou vous pouvez l'ajuster à partir des propriétés des paramètres réels. Je supprime la caméra, le jour du quart de travail et le haut-parleur. Vous savez, des haut-parleurs pour l'audio et le champ de force. Les premiers champs interagissent avec vos objets qui ont de la physique ou des particules et des choses de cette nature. Et une interface de collection est intéressante, donc je n'ai en fait rien. Donc c'est le jour du quart qui est en fait à un cylindre, et ensuite c'est G avec ça là-bas. Et puis ajoutons K Cube. Donc maintenant, je vais montrer l'instance des collections, suffit de choisir la collection et de savoir ce que cela fera est qu'il fera effectivement une autre, vous savez, une instance des objets que vous avez dans vos scènes, Tous les objets de votre scène. Tu dois juste garder ça à l'esprit. Il fera une instance de tous les objets de votre scène. Donc si tu veux faire cette collection de jour, je vais aller de l'avant et supprimer ça. D' accord. Eh bien, c'est tout pour cette vidéo. Et c'est ainsi que vous ajoutez des objets à vos objets vus. Jouer un rôle vital. Et comme vous travaillez avec le mélangeur, vous le ferez tout le temps avec eux. 14. Mode: Maintenant, entrons dans le minutieux et commençons à éditer. Pour ce faire, vous devez passer en mode édition. Donc, en ce moment, nous sommes en mode objet. Passez en mode édition et neige. Vous êtes en mode édition ou, alternativement, alternativement, vous pouvez appuyer sur la touche Tab. Et donc vous êtes en mode objet. Appuyez sur l'onglet. Vous savez, c'est si oui, Tab rend le mode objet et le mode facilement réussi. Donc assurez-vous juste que votre cube ici sélectionné et je vais le zoomer ici pour que nous puissions juste le voir un peu mieux. Les outils sont partout, alors nous allons en apprendre quelques-uns. Donc maintenant, il y a une commande de raccourci astucieuse que vous pouvez utiliser, et c'est d'appuyer deux fois. Et ce que cela fait, c'est qu'il sélectionne. Et puis, bien sûr, en sélectionnant un flex, tapant deux fois une sortie diesel. Donc, sur votre clavier, vous pouvez avoir quelques raccourcis ici. 123 Il suffit d'appuyer 1 à 3 dans quelques-uns de remarquer quelque chose, mais le coin ici il ya un sélectionne le Vertex léché, aussi. Cela sélectionne les bords et trois sélectionne les faces afin que je puisse soit cliquer dessus ou je pourrais le faire. 123 321123 Donc, oui, c'est un moyen facile et rapide de sélectionner les points de protection, les bords ou les visages. Allons à Vergis. Faciliter un mode, le numéro un sur le clavier. Et ce que tu veux faire, c'est que tu veux bien ? Cliquez sur la bouteille ici et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'options, et c'est pour le menu contextuel Vertex, puis aussi vous compresser le contrôle V, et cela fera apparaître quelques autres options aussi bien. Maintenant, allez en deux dans le bord, sélectionnez. Et si vous faites un clic droit, vous verrez qu'il y a tout un tas d'options différentes pour cela. Et si vous allez à trois le visage comme il y a différentes options pour ça aussi. Donc, toutes ces options de menu peuvent être trouvées dans cette zone juste ici. Ces boutons juste par ces options, afin qu'ils puissent tous être trouvés ici, et ensuite quelques-uns d'entre eux peuvent être trouvés sur le côté gauche. Ce bar ici, les outils sont par ici. Maintenant, aller de l'avant. Vous pouvez voir ici dans cette barre d'outils ici et ce que vous voulez, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez passer le curseur sur des choses et cela est appelé extrude région extrude librement ou le long d'un raccourci axe barre d'espace de décalage E. Mais vous pouvez également utiliser E. Mais oui, les clics explorent ça un peu plus. Donc, nous allons nous assurer que les visages sont sélectionnés. Numéro trois. Ce que vous voulez faire est de vous assurer que tout est sélectionné ici, sont en fait juste l'un d'entre eux. Ne pas découper une aide de robinet double, puis il suffit de sélectionner l'une des faces, puis vous compresser e appuyez et maintenez e, et vous pouvez faire monter et extrusion hors de là. Joli. J' ai envoyé simple. Maintenant, vous voulez faire que vous pouvez réellement plus loin à elle. Ici, dans cette jolie petite boîte, vous pouvez déplacer l'axe X ou vous pouvez déplacer la terre. L' axe Z est le plus important ici. Elle ne pouvait pas déplacer cela exactement là où vous le voulez et pourtant, sorte que cette petite boîte en bas à gauche est très utile. Mais vous avez juste besoin d'être prudent, car une fois que vous passez à d'autres choses, cette petite boîte disparaît. Maintenant, explorons un peu plus et choisissez ce niveau de lit basilic biseau le biseau. Donc, ici, c'est biseau. Maintenant, si vous cliquez sur cette petite boîte et à gauche est parti maintenant, mais donc biseau et vous pouvez voir le contrôle B est la coupe frappée pour biseau Alors Mais ce que vous voulez faire est que vous voulez sélectionner le visage ici et puis Donc un mode bulle bulle. Vous pouvez soit, euh, appuyer sur le bouton, sélectionner pour faire face, puis cliquer et faire glisser. Ou je vais contrôler Z que ou, euh, vous ne pouvez pas l'avoir sélectionné et vous pouvez aller contrôler être. Et c'est sélectionné contrôle de visage être. Et maintenant, vous pouvez voir que la bulle fonctionne maintenant. Et bien sûr, il y a un tas d'options et de paramètres de biseau et le plus lent à gauche ici aussi, sorte que vous pouvez traiter, comme, segments. Ou vous pouvez, vous pouvez ajouter, C'est juste à un segment. Vous pouvez ajouter le profil. Vous pouvez réellement le faire dans la largeur, donc il y a beaucoup d'options que vous pouvez faire vers le bas sur les dollars en bas à gauche une fois que vous l'avez configuré . Maintenant, allons à un autre outil, et ceci s'appelle Luke. Coupez et ici il s'appelle Luke. contrôle de coupe est Luke coupé et nous pouvons voir ici est que vous pouvez ajouter, um, Luke coupes ici et si vous cliquez et maintenez les mouvements autour, mais si vous frappez évasion, il va le déplacer vers l'avant et le centre là-bas. Bien sûr, avec cela, vous pouvez réellement ajuster le nombre de coupes. Faisons pour les coupures. Et donc quand vous êtes heureux, vous pouvez simplement cliquer ou compresser entrée et le Donc passons à cet autre côté. avons donc maintenant ajouté un à ce côté-ci. Allons de l'avant et ajoutons pour eux aussi de ce côté. Et quand vous êtes satisfait de votre sélection, ils sont activés. Donc, il suffit de taper deux fois à l'ONU sélectionnez-les si vous êtes satisfait de cela. Donc, vous voyez, nous avons une belle petite chose de type boîte avec un biseau du haut, et il a un tas de coupes de boucle, donc la sélection des bords est un must know. Donc, pour ce faire, il suffit d'appuyer sur vous avez déjà à, et ce que vous voulez faire est de revenir à cette boîte de sélection. Maintenant, vous sélectionnez des choses au lieu d'avoir activé sur la coupe de boucle, et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez cliquer sur une arête et vous pouvez voir maintenant que c'est une arête est sélectionnée. Mais vous savez, cela fait que l'autre bord n'est pas sélectionné. Donc disons que vous vouliez sélectionner tout ça. suffit d'appuyer sur le contrôle et peut le faire pour que vous puissiez sélectionner plus d'un bord, suffit de maintenir le contrôle enfoncé. Et que ce n'est pas tout à fait ce que nous voulions non plus. Donc, ce que vous voulez faire est de maintenir Ault enfoncé, et cela va réellement sélectionner la coupe Luke entière. Mais disons que vous vouliez sélectionner plus d'une coupe Luke Luke. Ce que vous voulez faire est pisse tous les changements, et maintenant vous êtes tranché plus que lorsque Luke coupe, sorte que vous pouvez rapidement ajouter à vos boucles sélectionnées en appuyant sur All click, puis sur shift puis , vous savez, en cliquant sur plus d'une boucle. Mais vous vous souvenez, vous pouvez tout tester en frappant deux fois. C' est assez facile, donc cela fonctionne dans l'autre sens. Vous pouvez sélectionner ces coupes horizontales qui pourraient boucle. C' est maintenant allons du côté de cette chose que nous avons créée, et nous voulons frapper plusieurs de ces visages en visages le plus rapidement. Trois. Et nous allons juste frapper plusieurs de ces visages contrôle et maintenez le contrôle enfoncé. Et vous avez frappé plusieurs de ces visages, puis appuyez sur e pour extruder. Et maintenant vous avez le mode extrude et double-cliquez sur un sur votre clavier pour tout sélectionner de sorte que vous avez ce genre de forme fait maintenant, non, non, une fois que c'est fait, effectivement sélectionner ces visages à nouveau et je vais clic droit et subdiviser Et maintenant vous pouvez voir tous ces visages ont été subdivisés et maintenant je vais volontairement détruire la géométrie. Tu sais, quand on le lissait, alors allez en mode objet juste appuyer sur Tab et on est maintenant en mode objet. Donc maintenant un mode objet Ce que vous voulez faire est de frapper le contrôle 12 ou trois nous frappons 31 est un peu plus rugueux, mais trois est encore mieux Et donc vous pouvez voir que subdivisé un peu Et en mode édition, vous pouvez voir que ces bords ont été ajoutés sorte de ruiner le maillage et il le rend pas si lisse. Alors appuyez à nouveau sur l'onglet. Nous sommes en mode édition ici et vous savez Ce que nous voyons, c'est que ces bords ne sont pas complets. Ce ne sont pas des boucles complètes. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous voulons nous débarrasser de ces bords offensants. Donc, il est double rapide, chaque double clic a pour de tout sélectionner. Et maintenant quoi ? Ce que je t'apprendrais, c'est comment lui donner de ces bords offensants. Donc ce que je vais faire, c'est frapper Ault et, euh, changer de poste. Et je vais juste sélectionner ces bords les haies offensantes. Maintenant, les bords incriminés sont sélectionnés. Ce que vous voulez faire maintenant est d'appuyer sur X sur votre clavier, et que voulez-vous faire est de dissoudre les bords. Et maintenant, vous pouvez voir que les choses sont de retour à la normale avec des coupes de Luke tout autour des hauteurs de boucle. Et cela a rendu le retour au mode objet a rendu cette zone plus lisse. Donc, cela dissoudre les bords. La situation est une sorte de fonctionnalité agréable car elle laissera le visage intact. Il dissout juste les bords offensants en soi. Alors maintenant, il est tout sélectionner. Il suffit de frapper un sur votre clavier. Donc, ayant raison, cliqué tout va frapper trois sur le clavier et je veux tout lisser pour que tous les visages soient sélectionnés et puis nous avons tout droit. Cliquez et appuyez sur la forme, nuances lisses et maintenant revenons aux lunes d'objets que vous pouvez voir maintenant, il est complètement lisse. Donc, vous pouvez voir ce n'est qu'un exemple du mode d'édition et de l'objet moodin Juste quelques clics, nous nous trouvons cela ayant cet objet lisse, un peu bizarre. Mais néanmoins, en quelques clics, nous avons construit ceci. Donc merci de regarder, et j'espère que vous en avez appris un peu plus sur le mode d'édition. 15. Modifications multiples: nous avons parlé de la façon d'éditer des objets dans Blender, mais c'est maintenant dans cette vidéo. Je veux parler de l'édition de plus d'un objet à la fois dans Blender. Donc, pour le démontrer, je vais simplement cliquer sur ce cube ici et le décalage vers D et peut facilement dupliquer et ajouter un autre cube là. Et c'est une démonstration simple, mais je vais vous montrer comment je peux éditer plus d'un objet à la fois. Donc, il va en mode d'édition, appuyez sur l'onglet et aller en mode d'édition. Donc il suffit de taper un et vous avez sélectionné tout dans votre vu. Alternativement, vous pourriez avoir payé de tout sélectionner ou tout simplement rapide dans un endroit ouvert, puis appuyez sur Allons en mode objet à nouveau et puis appuyez sur rapide l'un d'entre eux, puis contrôler le décalage et vous cuisinez un autre. Donc c'est une autre façon de faire ça. Mais je vais juste cliquer sur un sur le clavier afin que ce soit juste appuyez sur l'onglet et aller en mode édition . Appuyez sur A et vous pouvez voir ces deux cubes sélectionnés et ils sont prêts à être modifiés à quoi ? Donc je vais juste zoomer un peu. Vous pouvez le voir un peu mieux. Ouais, donc ces objets séparent l'air et tu sais qu'ils ont leur propre nom. Cube cube 0.1 et vous pouvez les éditer tous, tout à la fois et où il est sélectionné. Alors allons-y et faisons-le. Touchons le contrôle si et faisons de l'ombre à la fois à la fois C'est vrai. Cliquez et allez subdiviser et dans la petite boîte de gauche plus lente et ils vont à quatre. Nous l'avons subdivisé quatre fois, et vous pouvez voir que vous savez que les deux ont été édités. Alors allons dans un cadre métallique mod Z sur votre clavier, et nous sommes maintenant dans le mod de cadre métallique alternativement. Vous pouvez accélérer cela là-haut et ensuite il suffit de cliquer sur un point ouvert ou double orteil a on. Vous pouvez voir qu'on est en mode ami de fil maintenant, donc il zoomer un peu ici et on va frapper, voir, et je vais en prendre un et ce que je peux faire en fait ici est de sélectionner un tas de ces facilités Vergis et n'a pas d'importance, parce que cela juste à des fins de démonstration. Mais, comme vous pouvez le voir est un aller sur ces deux boîtes. Ils sélectionnent les deux cases. Vergis facilité. C' est très pratique. Et lorsque vous avez terminé de sélectionner ces vidéos à l'étranger frappé, entrez sur votre clavier et allons-y en mode onglet et édition, c'est ce que vous voulez faire est appuyer sur e et appuyez sur. Entrez, puis appuyez sur Cult Plus s et ce loup. Il va engraisser les versets ici parce que, comme vous pouvez le voir, nous avons de la graisse dans la première saison dans ces deux cubes. Comme nous avons sélectionné la facilité Vergis à la fois à quoi ? Je vais juste taper deux fois sur un pour tout sélectionner. Maintenant, je vais vous montrer une chose de moins, et c'est de prendre des choses pour faciliter Vergis. C' est ça. Donc, ce que vous voulez faire est que vous voulez que cela comme l'icône de type aimant sélectionné. C' est l'icône de capture, puis vous voulez vous assurer que vergis facilite le modus sur. Vous pouvez appuyer sur un sur votre clavier ou cliquez sur ce bouton ici et maintenant vous voulez que vous voulez faire est votre seul sélectionner l'un de vos vergis. Facilité ici et puis G, et maintenant vous pouvez voir que c'est ah, claquer. Pas très bien, mais c'est claqué, et donc tu peux frapper cette fosse G, et ça s'accroche. Maintenant, vous pouvez voir que c'est, euh, un de plus. Et essayons d'assembler ces trucs là de toute façon et vous pourriez voir que ces cubes interagissent les uns avec les autres. Ils s'accrochent ensemble, donc c'est un double top aide de tout sélectionner. Ensuite, passons en mode objet et vous pouvez voir ces air encore deux objets séparés, mais ils sont accrochés ensemble, donc c'est vraiment pratique s donc techniquement ils sont encore des objets séparés. Mais vous y assistez tous en même temps. Ces caractéristiques air vraiment agréable. Je suis sûr que cela rendra votre travail et votre mixeur d'autant mieux. 16. Origines et transformations: bienvenue dans une autre vidéo de mixeur. Donc, la première étape pour cette vidéo est de passer en mode édition. suffit donc de cliquer sur l'onglet Tab it sur votre clavier et appuyez sur le mode d'édition. Maintenant, une autre chose que vous pouvez voir ici est que toutes les facilités Vergis sont sélectionnées. Rien que nous voulons faire n'est d'en frapper un sur notre clavier ou, si c'est déjà là, juste vite, ce mode Vertex ici. Alors maintenant, nous allons mettre à l'échelle ce cube. Ce que vous voulez faire est juste s et nous pouvons mettre à l'échelle ce cube et nous allons tourner un peu. Et ce que vous pouvez voir est sur votre clavier lorsque vous faites pivoter. Il tourne autour de cette origine, l'origine que nous avons toujours utilisée. Et puis appuyez sur G. Déplaçons juste ce cube un peu vers la droite, puis revenons en mode objet ici et cliquez sur ce cube. Je sais que ce qu'on peut voir, c'est qu'on a un peu foiré les choses. Nous avons compensé ce cube. Nous l'avons fait tourner. Nous l'avons mis à l'échelle, et donc si nous tournons, vous pouvez voir qu'il y a un problème parce qu'il tourne autour de l'ordre. Ce n'est pas un problème techniquement, mais si nous voulons tourner autour de l'origine ou du milieu du cube, mais vous pouvez voir qu'il tourne autour de l'origine de la scène entière. Ce n'est pas un problème techniquement, mais si nous voulons tourner autour de l'origine ou du milieu du cube, Alors, comment on fait face à ça ? Et si nous voulons tourner autour du milieu du cube à la place ? Donc, au début, et bien sûr, c'est une option. Vous pouvez déplacer votre curseur de trois D, alors appuyez sur Maj, puis cliquez avec le bouton droit, et vous pouvez voir que le curseur de trois d a été déplacé. Mais comme vous pouvez le voir, les 30 curseurs vont seulement sur la surface du cube. Donc, si vous tournez, vous pouvez voir qu'il ne fait pas vraiment son travail selon ce que nous souhaitons que nous voulions au milieu des cubes qui tourne autour du milieu du Cube. Donc, pour ce faire, ce que vous voulez faire est venir apparaître et élément actif. Je vais faire en sorte que le cube soit l'élément actif et est l'élément sélectionné ou n'importe quoi pour ce que nous allons faire ceinture. Et donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est définir l'origine. Nous voulons changer certaines choses, et ainsi définir l'origine. Ce que je trouve est le plus facile d'aller à, UM F trois sur la touche Bert clavier, appuyez sur F trois, puis recherchez l'origine de l'ensemble et recherchez l'origine de l'ensemble et ces options apparaissent . Et nous allons frapper l'origine au centre du volume de masse et vous pouvez voir notre petit point ici ce petit point jaune déplacé au centre de ce cube. Et allons juste monter ici et assurez-vous que c'est un élément actif. Et maintenant, vous pouvez voir que nous tournons. Il tourne autour du milieu d'un cube, et nous avons atteint ce que nous voulions faire. Et donc nous allons réinitialiser. Quelque chose va frapper Cult G qui ramènera le signal au milieu de la scène. Holt sont, et ce qui en fait ainsi. C' est de retour aux valeurs par défaut des rotations. Mais tu sais, pas tout à fait, cependant. Comme vous pouvez le voir, il est toujours en quelque sorte en rotation. Ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons, parce que nous avons déjà tourné avant de faire tout cela. Donc, il base les valeurs par défaut sur ces rotations que j'ai fait pour continuer sur je vais juste frapper X et supprimer ça. Et créons une nouvelle situation. Non, vous ne savez pas que la scène est vide. Ramenons notre curseur 3 D au centre, alors allez changer de cap, vous voyez ? Et cela ramène le curseur de trois D à l'avant et au centre. Alors maintenant, nous allons ajouter un nouveau cube shift a et frapper le maillage et le cube. Nous avons un nouveau cube et sont vus et étaient dans pour déplacer ce Cuba peu comme nous l'avons fait dans le dernier sérieux des actions. Peu à droite ici. Et, vous savez, avant de tourner, je vais m'assurer que c'est sur l'élément actif. Est-ce que le bouton ici est actif élément maintenant ? Une chose que vous pourriez ignorer est que si vous voulez que l'origine retourne au centre, voir si nous tournons autour. C' est, Ah, le Cube, comme nous avons appris à le faire dans la dernière des actions sérieuses. Mais que se passe-t-il si nous voulons que la rotation revienne à l'origine ? Donc, pour ce faire, vous voulez faire le contrôle et un et vous avez ce menu appliquer et il suffit de cliquer sur toutes les transformations, et cela le rend simplement ainsi. La rotation remonte au milieu et vous pouvez voir notre Cuba ne tourne pas autour de l' origine, et vous pouvez voir quand nous avons appuyé sur le contrôle a et cliquez sur toutes les pistes, le transforme. Juste porté le point orange ou jaune Mettez-le dans la tache d'origine. Il a gardé le cube dans un espace ouvert là-bas. Très bien, donc dernier mais pas le moindre, ce que je veux que vous fassiez, c'est de créer un nouvel objet pour éviter les vues de ce cube. Alors que zoomer un peu sur notre cube. C' est ça, Tab Aller en mode édition et puis Et nous allons vite, juste ce Vergis est ici dans le coin de ce cube. Et maintenant que nous avons le Spertus e sélectionné, ce que vous voulez faire est aller et appuyer sur Shift s maintenant afficher la grille de sélection et appuyer sur le curseur trop actif. Et cela apportera ce point d'origine à l'actif. Vous savez, l'outre-mer que nous avons sélectionné et puis si nous avons ajouté un changement d'objet un singe, nous pouvons voir maintenant que le singe a été ajouté au point d'outre-mer que nous savons, le point actif de sélection. Très bien, c'est accrocher, transformer et tout sur les origines et le mixeur. Merci d'avoir regardé 17. Modifiers: Nous avons donc beaucoup appris sur la façon de fabriquer certains modèles et mixeur et d'apprendre à le faire. Mais maintenant dans cette vidéo va être sur la modification de ces modèles. C' est un processus différent par rapport à ce que nous avons appris jusqu'à présent. Alors mettez vos ceintures de sécurité et plongons et apprenons tout sur la façon de modifier nos modèles. Nous fabriquons un mélangeur, donc pour enseigner cela, nous devons d'abord modéliser quelque chose. Ensuite, nous pouvons le modifier après cela. Alors modifions ce cube. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Onglet assis et j'ai appuyé sur le mode Édition. Donc maintenant, nous avons le mode d'édition activé. Zoom avant juste un peu. Ce que le contrôle impressionné sont orteil ajouter une tête de boucle de bord juste là, puis contrôle sont à nouveau d'ajouter une boucle de bord. Donc maintenant, nous devons laisser EJ boucles là, donc je vais passer en mode Visages. Appuyez sur trois sur votre clavier ou sur ce bouton ici. Comme vous l'avez remarqué, frapper trois a déménagé là-bas. Et puis nous allons juste aller de l'avant, cliqua ces visages pour que vous cliquiez sur un. Maintenez la touche enfoncée et vous pouvez sélectionner et vous avez les quatre faces supérieures sélectionnées. Alors nous allons frapper le contrôle être. Et ce qui va dio, c'est que nous ajouterons juste un peu de biseau à cela. Super, c'est maintenant, cliquez sur le milieu du visage juste ici. Il suffit de zoomer un peu ici. Donc nous avons cliqué sur le milieu et ce que nous voulons faire est de le rendre un peu plus grand. Alors appuyez sur votre clavier. C' est pour l'échelle. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous avons fait le visage du milieu juste un peu plus grand. Donc maintenant, avec ce visage du milieu sélectionné, l' avoir sélectionné toujours juste e sur votre clavier et au lieu de sortir comme ça pour vous d'entrer et d'aller dans ce feu si grand, accord, donc maintenant je vais frapper bord boucle à nouveau. Donc le contrôle sont et, euh, je vais juste ajouter la boucle de bord là-bas. Donc, ayant cette boucle de bord toujours sélectionné quand il est sur le clavier et vous devriez voir maintenant je peux vendre à l'échelle certaines choses, donc je vais juste mettre à l'échelle juste à Ted, comme ça et puis le contrôle sont à nouveau. Et ajoutons une boucle de bord autour juste pour avoir plus de visages. Bon, alors maintenant ça se rassemble. Alors bougeons un peu autour avec le bouton du milieu de la souris le maintenait enfoncé autour de cette chose. Et tout comme quand nous avons commencé le premier, vous il trois sur votre clavier pour aller dans les visages modés et avoir que les sélecteurs pour contrôler maintenez le contrôle et sélectionnez les quatre de ces faces inférieures. Et puis je vais juste tenir, euh, euh, s pour mettre à l'échelle ces visages du fond. Tellement gentil. Maintenant, nous avons notre forme fait et c'est comme un pot de type Minecraft très. Alors maintenant, nous allons entrer dans la partie modificatrice. Nous avons fait notre modèle, mais maintenant nous voulons modifier ce pot pour qu'il ne soit pas si carré. Ce n'est pas le cas. Maintenant, c'est comme un design de type Minecraft. Mais maintenant, nous voulons le modifier et ajouter un peu plus lisse ajouter quelques détails et des choses comme ça. Alors appuyez à nouveau sur la tabulation. Retournez en mode objet Teoh et cliquez sur notre pot pour le sélectionner. Et quand vous saviez est frappé contrôle trois et vous pouviez voir maintenant quelque chose d'intéressant s' est passé. On va tout apprendre à ce sujet. Ce qui s'est passé, c'est la subdivision subdivisée. Donc, vous pouvez frapper le contrôle un. Et c'est une subdivision contrôlée pour contrôler trois. Patrouille quatre ou cinq. Ouais, donc c'est le contrôle. Trois, c'est à propos de Bon. Donc, pour voir cela plus loin, nous devons cliquer sur ce bouton ici, Cette icône de l'outil et c'est là que les modificateurs sont ouverts. Et pour voir ce peu mieux, je vais aller de l'avant et condamner ça un peu pour que vous puissiez voir les noms et là vous pouvez voir ici les subdivisions qui sont ajoutées, et vous pouvez réellement augmenter les subdivisions et les choses comme ça à partir d'ici. C' est donc un modificateur de subdivision. C' est ce qui s'est passé quand nous avons contrôlé un contrôle pour contrôler trois étaient avec des commandes de clavier contrôlant ce truc de port de vue. Maintenant, si nous cliquons sur ajouter modificateur, nous pouvons voir qu'il y a des modificateurs et ces modificateurs sont divisés en catégories Maine . Donc, la première ligne sur la gauche est modifier catégorie et modifier va donc le jour modifier les données de votre objet modifiant les objets. Les données sont un peu complexes pour cette vidéo, nous en parlerons plus tard. Mais il y a une autre catégorie ici appelée Générer et générer des modificateurs de feu modernes. Il prendra votre gâchis, vos objets et générera plus de géométrie sur votre modèle. Et d'ailleurs, il pourrait en fait générer moins de géométrie. Donc plus de géométrie ou moins de géométrie. Nous verrons que dans cette vidéo nous allons apprendre sur générer. Mais passer à la déforme de déforme, comme son nom l'indique, prend votre géométrie existante et en quelque sorte la modifie, et il la déforme, reforme en d'autres choses. Et puis il y a simuler prend le côté physique de l'objet dans le mélangeur sont la physique et des trucs comme ça et les particules et la physique. C' est le côté des particules et de la physique du mélangeur, et il les modifie. Vous ne pouvez pas vraiment les modifier techniquement, mais vous pouvez leur donner des propriétés. Et dans cette catégorie, c'est ainsi que nous modifions les simulations. En gros. Laissez-moi vous expliquer ça un peu plus. Donc, la physique fonctionne de façon intéressante. Et si vous aviez des particules qui volaient sur ce pot et que vous avez eu une collision ici, hum, pour le faire ressembler à Adam modificateur et aller simuler une occlusion publicitaire, fondamentalement ce qui se passerait serait sont les particules vont frapper le pot et votre modèle ici, et il aurait frappé le pot visible de sorte qu'il serait Clive avec un pot lui-même. Alors allons-y juste là. Donc, vous voyez ici la collision est sous la subdivision et elle frapperait le pot lui-même. Mais si vous déplacez la collision vers le haut, la hiérarchie réapparaît, alors elle irait de l'avant et frapper cette géométrie. Donc vous savez qu'il ne tiendra pas compte des subdivisions parce qu'il est au-dessus de la subdivision. Donc ça frapperait cet arbre John. Donc ça pourrait sembler un peu bizarre si vous étiez orteil ont différents problèmes de collision. Et avez-vous déjà joué à des jeux vidéo ? Vous pouvez voir quels sont les problèmes de collision, et c'est comme ça que cela fonctionne. Et il y a une hiérarchie ici, et il est important de le remarquer. Et pour que je suppose que ce que j'essaie de dire c'est qu'il y a un ordre d'opérations. C' est ainsi que la simulation fonctionne. Il simule son modificateur pour les simulations. Il modifie les particules et les effets. Alors, ouais, tu n'as pas voulu te débarrasser de cette collision ? Super. Alors maintenant, c'est Adam modificateur. Ajoutons un tableau appelé Ray Generate afin que vous puissiez voir qu'il y en a deux et vous pouvez réellement changer des situations ici, peut le déplacer et ensuite vous pouvez déplacer le nombre. Donc maintenant il y en a 34 et ainsi de suite, et donc je peux vous imaginer. Array est assez sympa. Vous pouvez ajouter plus d'entre eux, le même objet et comme vous étiez juste des choses différentes. Ils seront tous ajustés. Alors allons de l'avant et faisons cet onglet. Allez en mode édition et allons-y en mode outre-mer et nous allons comme ce G et vous pouvez voir que nous modifions il a gagné. Les autres ont été modifiés. Allons en remorquage. Mode objet à nouveau. Super, gentil. Donc nous avons nos petits pots modifiés bizarres dans le tableau. Parlons maintenant des bulletins. A 1 000 000 000 Zahra. Peu intéressant, mais ils sont vraiment géniaux et très pratiques pour que vous puissiez ajouter des milliards sous les feux de marque. Et donc il suffit d'ajouter booléen pour que nous puissions voir maintenant en dessous, nous avons ajouté notre lingot, donc pour faire un travail booléen, vous devez avoir plusieurs objets. Donc je vais aller de l'avant et appuyer sur Maj A et ajouter un cube ici et je vais déplacer ce cube autour pour qu'il interagisse avec ces deux pots sympa et, euh, juste là. Joli. Donc notre cube est comme ça. Maintenant, revenons à notre cet objet Cliquez sur cet objet. C' est là que les modificateurs air et ce que vous voulez faire est de cliquer dessus. Je dépose son icône de type et frappe ton cube. Et maintenant, c'est techniquement le doute des lingots. Et donc si vous allez au Cube, euh, juste là, maintenant vous pouvez voir si vous cliquez sur le cube, rendre invisible. Vous pouvez voir maintenant que les lingots sont au travail. Milliards A vraiment intéressant. Ils sont vraiment gentils. Donc la prochaine chose que je veux te montrer est décimée et celui-ci peut ralentir ton ordinateur. Mais ce mai est la façon dont vous prenez un objet et réduisez certains des polygones qu'il possède. Alors faisons ça. Ajoutons modificateur et cuisinons sur décimer Faites défiler vers le bas. Nous avons notre décime, et vous pouvez voir ici si vous prenez votre, hum, hum, cliquez et déplacez comme ça, vous pouvez voir maintenant que le nombre de visages est en baisse juste ici. Assez drastiquement. Ce nombre de visages peut baisser un peu, alors décimons ces camarades importants. Il y a donc des bords étranges qui arrivent de la décimation, mais c'est décemment utile pour les objets avec des surfaces très plates et aussi pour, comme, sculpter et autres choses comme ça. Revenons donc aux modificateurs, et ici nous en avons un qui s'appelle Solidify, et je ne vais pas cliquer dessus. Mais c'est génial pour les choses qui sont plates, et il peut prendre du texte pour le rendre plus épais pour l'examen. Plus tard, nous parlerons de gréement d'une armature juste ici dans l'onglet réforme de la déformation. C' est vraiment important. Incroyable pour ça. Mais avec ces comprimés de déformation rapide sur simple déformation ici, simple, déformé, vous pouvez voir qu'il est déformé un peu. Il suffit de cliquer dessus a quelques faits intéressants comment les choses se passent ici, qui défilent vers le bas un simple à former et vous pouvez jouer avec les paramètres ici et vous pouvez voir que vous pouvez changer comme l'angle. Et comme je l'ai dit, ça ralentit ton ordinateur de temps en temps. Donc gardez à l'esprit à ce sujet, mais vous pouvez déformer votre objet assez étonnamment, vous avec toutes ces options déformées, donc je suis sûr que vous pourriez voir um, vous pouvez faire beaucoup de déformation est avec cela et puis sur le ici, il est important de garder une trace de votre pile ou de votre ordre d'opérations. C' est vraiment important comme ça. Les objets semblent corrects car si vous changez l'ordre de quelque chose pourrait tout changer. Donc, oui, je vous recommande de jouer avec ces modificateurs. Il y a beaucoup de modificateurs à essayer, et j'espère qu'ils amélioreront vraiment votre parcours de mixeur. Merci d'avoir regardé. 18. Les obstacles: Ouais, donc bienvenue dans une autre vidéo. Aujourd'hui, nous allons parler de contraintes et de contraintes, vous permettre de construire des relations entre les objets, mais aussi de les briser. Donc, pour ce faire, évidemment, nous avons besoin d'objets. Alors frappez le jour du quart et ajoutons le singe juste là. Appuyez sur G sur le clavier et pourquoi ? Et puis je vais le déplacer un peu là-bas. Et maintenant, nous allons entrer dans les contraintes de bouger ça, nager dans un peu de ça plus d'un peu. Et puis les contraintes se trouvent ici, dans ce petit Ica. Je ne sais pas vraiment comment le décrire, mais ce sont les contraintes. Tout comme la section des modificateurs est l'icône de l'outil en bas ici sont les contraintes. Et ajoutons une contrainte. C' est le premier enfant. D' accord, alors ce que vous voulez faire est juste rapide sur ce compte-gouttes sur Allons-y et cliquez sur le Singe. En fait, pas avoir cette fumée, sélectionné cliquez sur le Cube. J' ai donc fait une petite erreur Selon mon ordre d'opérations, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez cliquer sur le Cube. Donc, j'ai cliqué sur ce singe et je me suis débarrassé de l'enfant de et donc cliquez sur le cube et cliquez sur Enfant de Rapide cette pipette, puis cliquez sur le singe. Et maintenant, vous pouvez voir que le Cube s'est accroché au singe. Bien sûr, on ne veut pas ça. Donc ce que tu pourrais faire est de t'asseoir en vers et maintenant je sais que nous l'avons. Maintenant, quand vous déplacez le singe autour, vous avez votre cube accroché à lui. Et il est indiqué par cette petite ligne bleue qui y est attachée. Ouais, tellement génial. Et maintenant je vais te montrer un peu d'animation. Alors juste, euh, descendez ici et parlez de cette chronologie du panneau d'animation, et je vais zoomer un peu pour montrer ça mieux. Vous savez, ce que vous voulez faire, c'est cuisiner I et ensuite atteindre l'emplacement, l' échelle de rotation. Et puis avec Donc il suffit de cliquer sur cela, déplacez-le là-bas et avec ce clic G et pourquoi je vais déplacer ça là-bas et puis cliquez sur I sur le singe et l'échelle de rotation de l'emplacement rapide. C' est maintenant qu'on a quelque chose d'intéressant. Ce qui est vraiment génial. C' est essentiellement l'animation de ces deux objets qui se déplacent le long. Mais disons au milieu qu'il veut que le cube s'arrête et que le singe continue. Alors amenez ce curseur au milieu. Je pense. Cliquez sur le cube, puis rapide I sur le clavier. Nous sommes des pressions sur le cube ou sélectionné l'emplacement de clic de cube, échelle de rotation et le juste déplacer cela sur une image clé lorsque peu garder regarder à nouveau et cliquez sur Emplacement visuel, échelle de rotation. Et alors ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez cliquer sur X ici. Donc c'est si X là. Et maintenant, ce que vous voulez faire est de cliquer sur I pendant que cela vos curseurs ont plané sur cette influence ici, puis revenir en arrière un cadre là et cliquez sur I, Mais puis cliquez sur movin one. Et donc sachez ce que vous avez est ce cube que vous avez animé le long, il s'arrête et l'état du singe continue sur. C' est vraiment sympa. Alors, je vais prendre cette fenêtre d'animation. C' est juste qu'il est sorti en bas. Cuire le contrôle rapide, terminer sur Rapide, Général. Et juste ne sauve rien parce qu'on va recommencer comme je te montre de nouvelles choses, c'est savoir ce qu'on va faire, c'est de savoir ce qu'on va faire, c'est un changement de poste juste ici, et ce que tu veux faire est un accès rapide, vide et ensuite l'avion, Et maintenant, vous pouvez aller de l'avant et le déplacer vers le haut. J' ai donc appuyé sur G et Z pour le déplacer très bien. Et c'est donc un accès d'avion. Mais ce que vous voulez faire d'abord est de cliquer sur le Cube et de revenir à l'onglet Contraintes , puis de cliquer sur les contraintes. Ensuite, ce que vous voulez faire est de cliquer sur une piste pour pour la deuxième piste. Je veux dire, d'accord. Et puis maintenant, c'est , c' normal. Vite, ce petit outil de compte-gouttes et ensuite essayer de l'obtenir là-bas. Maintenant, c'est Cette ligne bleue est pointillée indique qu'elle est connectée à son une contrainte à son suivi. Donc, appuyez sur g et déplacez-le. Vous pouvez voir maintenant qu'il est face à cette police là-bas. Ceci, euh, c'est une piste qui mène à ça. Vraiment génial. Très bien, donc je vais juste cliquer sur ceci ici et faire un clic droit et supprimer. Donc maintenant, nous avons notre Q de retour de la prochaine chose. Je ne peux pas vraiment l'expliquer maintenant. Je t'expliquerai quand je pars. Alors décalez un et ajoutez un singe, puis g z et nous allons le déplacer un peu vers le haut. C' est maintenant que nous avons notre singe et aigu. Maintenant, cliquez sur le bouton Cube. Euh, ouais. Maintenant, vous ne voudriez pas faire est d'aller en mode édition Onglet rapide mode d'édition Et oui, maintenant il Cliquez sur ces petits outre-mer ici, allez à cette icône verte Objetts de données. Cette petite icône plus il ya ver ticks groupe juste là et cliquez sur un signe que alors le mode objet rapide à nouveau. Cliquez sur le singe. Retournez pour entendre les contraintes. Cuisinez ici et cliquez sur Copier les transformations, euh, cliquez sur la pipette et on peut cliquer sur le Cube. Maintenant, il est cassé à l'intérieur du Cube. Bien sûr, nous ne voulons pas ça, mais vous pouvez voir ici qu'il y a un groupe Vertex et vous cliquez sur ça et, oui, donc il y a ça. C' est vraiment cool. Ah, maintenant tu verras la beauté de ça. Si vous cliquez sur l'onglet Cube, passez en mode édition, continuons et cliquez sur trois sur le clavier pour cliquer sur les visages. Mais au fur et à mesure que nous nous déplacons autour du visage, le groupe , le groupe Vertex que nous avons sélectionné, puis la copie Transformer du singe. On peut voir que tout est connecté et Ah, oui, c'est génial. Ok, j'aime vraiment cette fonctionnalité. Appuyez sur s sur votre clavier, et vous pouvez voir est votre échelle. Il ne fait rien. Donc vous gardez juste à l'esprit que, vous savez, faire tourner des travaux et, euh, et ensuite déplacer des travaux pour la transformation de copie. C' est une chose vraiment utile, mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de tendances sont des contraintes dans le prêteur, et je vous encourage à jouer avec tous. Merci de regarder cette vidéo tout sur les contraintes. 19. Propriétés des données: dans cette vidéo, nous allons parler de données d'objet et cela peut être trouvé ici. Données d'objet, propriétés. Donc, dans le cas d'un maillage comme lorsque vous déplacez le jour de ce type d'objets qui manquent des objets bruts , il y a tout un tas de choses qui font les données de l'objet. Pour ceux qui ont fini cette vidéo, nous allons parler des groupes Vertex, destouches de forme, touches de forme, cartes UV et aussi des données géométriques vers le bas ici. Je vais zoomer un peu sur ce cube ici, et, et, euh, j'aurais frappé Tab, passer en mode édition deux fois pour tout sélectionner et maintenir la touche de contrôle. Et je vais aller de l'avant et en sélectionner quelques-uns pour le Texas, ces architectes points et de faire un groupe Vertex hors de cela Mais vous voulez faire est alors juste cliquer plus et puis un signe et non, un double tapotement un nouveau pour sortir de cela. Et donc après avoir fait cela, où vous pouvez faire est alors appuyez sur sélectionner et il sélectionnera le verdict voit que vous avez affecté à ce groupe. C' est vraiment sympa. Et donc une autre chose que nous pouvons faire est que vous pouvez passer en mode édition ici, et vous pouvez appuyer sur la peinture de poids et pourrait prendre un peu de temps à charger. Mais une fois qu'il a ralenti, vous pouvez voir la peinture de poids de ce que vous avez ici. Rouge signifie ce que vous avez sélectionné et bleu signifie ce que vous n'avez pas sélectionné dans un groupe. Donc, si vous créez ce nouveau groupe, vous pouvez voir qu'il est tout bleu car rien n'est sélectionné. Et ce que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez réellement peindre sur ce truc ici, cette peinture de poids, c'est vraiment utile. Et plus tard, nous allons entrer plus dans cela, mais c'est vraiment utile pour l'armature et les particules et les effets et des choses comme ça. Plus tard, nous en parlerons. Très bien, donc il onglet aller au mode d'édition retour à la normale, double-appuyez payé pour tout sélectionner, et en fait, euh, allons tabulation et aller en mode édition. Donc maintenant, nous avons cette sélection. Et maintenant, passons à façonner les clés. Je vais juste frapper, euh, un et ensuite, euh, rapide ça pour en faire un autre. Bon, maintenant que nous avons un onglet sélectionné, allez en mode édition, appuyez sur contrôler votre clavier et sélectionnez ces trois pour le Texas, et vous pouvez juste le déplacer ici comme ça. Donc, pour changer cela, ce que vous voulez faire est de frapper cette plage minimum zéro, et vous pouvez réellement déplacer cette valeur apparaît, euh, euh, Et c'est ainsi que les clés de forme fonctionnent. Donc, la base est la suivante, et la clé un lorsque vous vous déplacez, la valeur vers le haut est ah correspond à ce que vous avez changé lorsque vous avez déplacé les sommets sélectionnés pour les points de texte. Bon, donc c'est un peu à propos de Shakey. Faites attention aux touches de forme lorsque vous avez des modificateurs. Certains modificateurs n'aiment pas vraiment les clés d'expédition. Je vais aller de l'avant et faire ça maintenant et fermer les clés de forme parce que maintenant on va passer à autre chose. Et donc ici, nous avons des cartes UV. Vous voulez dire que les cartes peuvent être modifiées ici plus tard, nous en parlerons plus, mais ici vous pouvez ajouter plusieurs cartes UV et les modifier. C' est techniquement dans l'objet à partir de propriétés. C' est donc les cartes UV ici. Et maintenant, parlons un peu de la façon des données de géométrie. On ne fera pas grand-chose ici. Je veux juste vous expliquer quelques choses. Si vous deviez faire modifier ce cube à partir d'un autre programme. Voici où vous pouvez effacer certaines des données. Et donc ce cube est parfait parce qu'il a été créé ici dans le mélangeur. Mais si vous aviez apporté un fichier O. B J ou quelque chose, voici où vous pouvez effacer certaines de ces données. Et, bien sûr, il n'y a pas de coutumes que des normales ici, mais oui. Donc c'est là que vous pouvez effacer ces trucs. Oui. Donc, sachant que, concevoir beaucoup de maux de tête lorsque vous apportez de nouveaux objets dans votre mélangeur. Quoi qu'il en soit, donc c'est, um objet Data Properties. C' est un bref aperçu de cela, mais connaissant l'objet des propriétés. Eh bien, nous vous aidons vraiment quand vous travaillez avec Bender. Merci d'avoir regardé. 20. Espace pur: Maintenant, je veux parler de quelque chose dans Blender quand tu travailles, et c'est juste pour être propre. Quand vous faites de l'animation ou des choses comme ça. Souvent, les choses peuvent devenir un peu désordonnées. Donc je vais te parler de la façon dont on peut juste faire le pas supplémentaire et rendre les choses plus propres. Donc, nous allons cliquer sur ce cube et, ah, faisons quelques choses rapidement I et puis cliquez sur rotation, emplacement, échelle de rotation, déplacer de la ceci ici. Et puis il est rapide G et déplacer ce cube de leur et cuire I et échelle de rotation de l'emplacement. Vous pouvez voir que nous avons une petite animation. Voyons voir par ici. Euh, voyons voir. Nous allons juste déplacer ce cube un peu et puis cuire I emplacement échelle de rotation. Oui, si intéressante animation. Mais de toute façon, ce n'est pas vraiment important, mais je voulais juste que les orteils aient des trucs là-dedans. Quelques données. De la neige. Ce que vous voulez faire est rapide. Eh bien, ce n'est pas nécessaire, mais je suis juste en train de montrer des choses très vite ici. Et, euh, cliquez sur ce bouton le type d'éditeur ne feuille pas, et puis, euh, allons juste aller de l'avant et l'éditeur d'action et puis juste rapide x là génial. Maintenant, on l'a gâché. Pas d'explication. Donc la question est maintenant notre animation a disparu. Alors, qu'est-ce qu'on fait maintenant ? Je suppose qu'on l'a supprimé ou quelque chose comme ça, hein ? Et vous savez, si vous allez à la dope des orteils juste ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'animation. Alors, où est-il ? Ce que vous pouvez dio, c'est que vous allez vite. Ce bouton juste ici et rapide données orphelines et leurs actions, vous pouvez voir il ya l' animation. Donc, ces données orphelines, vous pouvez obtenir un peu encombré afin que vous puissiez supprimer des choses et des choses. Mais ensuite il est enregistré ici dans les données orphelines. Et, oui, ça pourrait faire de votre dossier votre coffre-fort. J' ai un peu, euh, plus grand que ça ne doit l'être. Pour que tu puisses Dio, tu pourrais appuyer sur ce bouton. Donc oui, ce que vous pouvez dio est en fait, pour le faire, vous devez déplacer ça un peu ici et maintenant vous pouvez voir, vous savez, avec ma configuration, mon écran ne pouvait pas le voir. Mais si vous déplacez ceci ici, vous pouvez voir ces boutons de purge juste rapidement. Cela et vous pouvez prouver vos données. Maintenant, vous pouvez voir toutes ces données. Données inutiles qui ont été supprimées ou nous avons supprimé. Mais il était encore là est maintenant purgé. Mais vous pouvez voir ici les pinceaux air encore ici. Et c'est parce qu'ici il y a ce truc appelé F et ça s'appelle debout pour faux utilisateur. Et fondamentalement, ce que cela signifie, c'est que c'est activé. Et tous ces pinceaux sont enregistrés lorsque vous faites une purge parce que vous voulez vos pinceaux, même si vous faites tout ce que vous voulez brosses, utilisation des orteils. Donc, ce f est activé pour un faux utilisateur. Revenons donc à l'éditeur d'actions et c'est juste cliquer sur nouveau ici. Nous avons une nouvelle action et vous pouvez rapidement ce bouclier, puis nous allons de l'avant et cliquez sur X est maintenant nous avons notre action. Et donc ce bouclier quand on a créé Tuggle ce bouclier et ensuite l'a supprimé, hum, dans cette date d'euphorbe ou ces données orphelines ici, les données orphelines, euh, f sont activées, sorte que veut dire qu'il reste là. Mais vous pouvez toujours vous en débarrasser rapidement. Vite. Et maintenant, ce n'est pas l'urine. Désactivez le f. Et puis quand vous faites cuire purge. Alors faisons ça. Allons Ah, nous allons nous débarrasser de celui-ci sur son action de maintien, Mais puis purger l'action 0.0 zehr un. Donc le F est allumé pour l'action, mais éteint pour l'action. Mais 001 Si vite. Courage. Et maintenant, il est parti. Oui, purgeons tout. Super. Donc c'est comme ça que ça marche. Donc je voulais vraiment te montrer comment faire ça. Procédure de purge des données. C' est vraiment important parce que, vous savez que vous pouvez supprimer des choses et vous pouvez vous demander pourquoi mon installation va lentement quand vous savez que j'ai supprimé ces trucs ? C' est parce que c'est dans ce truc de données orphelines. Il est toujours là. Donc, pour s'en débarrasser officiellement, vous devez appuyer sur la perche de toute façon. Merci d'avoir regardé. C' est tout pour cette vidéo. 21. Les bases de la sculpture: Eh bien, maintenant nous allons parler de la sculpture dans un mélangeur. Et pour ce faire, vous pouvez toujours aller ici pour sculpter ici et maintenant cette sculpture. Mais ce que je vais faire, c'est à Leo. Je vais aller vous voir, juste appuyer sur le contrôle, et je vais juste appuyer sur la sculpture, sauver votre travail si vous l'avez dans la mise en page. Et maintenant, cela va ouvrir un mode de sculpture spécial. Vous avez peut-être remarqué qu'ici, tous les espaces de travail ont disparu, mais ils ne l'ont pas vraiment fait. Donc ce que vous pouvez faire est juste vite là-bas, aller au général, et vous pouvez voir maintenant que vous avez tous vos trucs habituels aller au général, et vous pouvez voir maintenant que vous avez tous vos trucs habituels. Donc oui, sculpter. C' est ce qu'on cherche. Nous allons donc nous familiariser un peu avec ce mode de sculpture à gauche. Ici, nous avons des tonnes d'options différentes que nous allons explorer dans ce dans les prochaines vidéos, un tas de différentes petites options. Et puis ici, si vous cliquez sur ce bouton cet outil ici, cette icône d'outil ont beaucoup plus d'options que vous pouvez manipuler vos capacités de sculpture et puis, et puis,bien sûr, la sculpture, suffit de cliquer dessus et il sculpte juste là. Maintenant, j'ai ma tablette nous venons ici. Donc j'ai la souris et tu pourrais avoir des nouvelles. Cliquez sur Voir, ma souris est sélectionnée et c'est ce que j'ai fait à nouveau. suffit de cliquer là et cela fonctionne pour sculpter. Tu viens de cliquer sur le bouton gauche. Mais pour obtenir un peu plus de détails, vous pouvez réellement activer votre tablette de réveil home. Et tant que cette icône ici, la force, la pression est allumée, elle l'enregistrera. C' est donc la force. C' est ainsi que cela fonctionne. Vous prenez et prenez la force vers le bas, et ensuite vous pouvez voir maintenant comme votre sculpture, c'est juste à peine sculptant. Il n'y a presque rien. Donc, si vous le mettez un peu, comme vous prenez ici, nous venons comprimé et sculpter. Alors c'est juste un peu plus de contenu là-bas. Et puis, bien sûr, si vous prenez la force près de l'orteil tout en haut, alors vous pouvez prendre et, euh, il y a beaucoup plus de contenu qui se passe là-dedans. Bon, donc c'est ça. Bon, donc pour tourner autour de ce modèle, je suis juste, euh, euh, rapide dans mon bouton du milieu de la souris pour tourner autour de lui. Bien sûr que tu peux. Vite, ces outils de gadget, et ça le fera aussi. Mais quelque chose que vous connaissez peut-être Stone. Ici, il y a un mode de symétrie et le mode de symétrie est vraiment important, sorte que vous pouvez voir sur l'axe X. Allons à la là. Alors maintenant, vous pouvez voir que ça marche. Mais vous pouvez aussi faire X, y et Z, sorte que vous pouvez littéralement faire un tas de, ah, situations de sculpture intéressantes avec X, Y et Z. Mais généralement l'axe X est assez important, comme si vous sculptez un visage ou quelque chose comme ça afin que vous puissiez voir qu'il y a beaucoup de polygones. Ils sont assez visibles et donc vous pouvez réellement cliquer ici et cliquer sur le cadre de fil et vous pouvez voir les polygones comme là, euh, clairement là. Donc, si vous voulez plus de détails, allons-y et éteignons le cadre métallique. Maintenant, tu peux aussi descendre ici . Ouais, donc ce top. Oh, il suffit de sélectionner cela et de déposer un ombrage rapide et lisse. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus lisse et agréable, et donc allons ici à cadre blanc. C' est un peu lisse, l' ombrage pour le rendre plus agréable, mais disons que vous pouvez euh, la taille des détails de 12 à 6, Et maintenant, comme vous sculptez leur nous allons allumer le cadre métallique, vous pouvez Il y a un peu plus de polygones. De l'air généré. Allons allumer trois et maintenant vous concevez et plus de polygones d'air généré. Donc, cette taille de détail est un peu importante. Mais méfiez-vous parce que si vous mettez trop probablement des armes là dedans, votre ordinateur va ralentir un peu, et vous pouvez même le voir ici. Comment c'est vraiment lisse, plus lisse, et c'est moins lisse. Mais avec un ombrage lisse, tout semble un peu lisse. Sans elle, vous pouvez voir ce qui se passe. Il y a donc ce n'est pas top. Oh, c'est vraiment important. Mais maintenant, continuons, et je vais vous expliquer quelques autres choses. Si vous maintenez la touche F enfoncée, vous pouvez changer la taille de votre pinceau, alors nous allons avoir un énorme comme ça et vous pouvez voir son génome ish, puis maintenez enfoncée f. Prenons le bas. Je n'aime vraiment pas ça et vous pourriez voir son vrai petit. C' est ainsi que vous ajustez la taille de votre pinceau. C' est important de savoir à coup sûr. Bon, donc c'est beaucoup de choses qu'on peut dio. Mais par ici, déplaçons ça peu pour voir plus de détails. Euh, tu peux vraiment appuyer. Soustraire. Donc en ce moment, il était en train d'ajouter et vous compresser, soustraire eso juste frappé, Um, juste deux f sur votre clavier sur Faisons cette taille de brosse un peu plus et maintenant vous pouvez voir nous soustrayons et vous devriez être prudent parce qu'avec le cadre de fil concède que soustraction a en fait ajouté beaucoup plus de polygones dans votre j'aime mes ordinateurs le manipulant assez bien. Mais si vous aviez un ordinateur plus lent, il pourrait être un peu confus avec tout ça, probablement des armes, et avoir à y penser. Donc, ouais, sois au courant à ce sujet. Si, en passant, si vous remarquez que votre ordinateur ralentit un peu en raison de tous ces polygones qui sont générés, ce que vous pouvez faire est de revenir à 12 ou plus, puis que vous alors vous pourriez voir qu'il y a beaucoup moins de polygones que l'air utilisé. En fait, vous pourriez passer sur les petits polygones et tout gâcher et le rendre pas si agréable. Mais quand même, c'est moins de polygones et l'ordinateur ne sera pas si, euh, lent, mais ça détaille bien. Alors ajoutons trois à nouveau. Et maintenant, vous pouvez voir que nous ajoutons beaucoup plus de polygones. On est juste en train de tout gâcher, mais ouais, toute façon, assez de jouer autour. C' est la base de la sculpture de Hope que tu as beaucoup appris. Et dans les prochaines vidéos, nous ferons beaucoup plus pour apprendre tout sur la sculpture dans un mélangeur. 22. Sculpture avancée: bien avec notre cours jusqu'à présent, nous avons appris les bases de la sculpture. Mais maintenant, on va parler un peu plus avancé. On va en apprendre plus sur les pinceaux et ce qu'ils peuvent faire. C' est donc juste un peu plus avancé en matière de sculpture. Donc, comme je l'ai déjà dit, vous devez appuyer sur le contrôle et jumeler la sculpture pour passer en mode sculpture. Et ici, à gauche, nous pouvons voir des tonnes de pinceaux, et c'est ce que nous allons couvrir principalement aujourd'hui. Donc, avec les pinceaux bleus ici, ce qu'ils font est qu'ils ajoutent Volume 2 ce que vous faites pour que vous puissiez cliquer ici, suffit de cliquer et de faire glisser, et il ajoute du volume dans la commande de presse Z et les rouges. Ils suppriment le volume. Parfois, ils aplatissent les choses, mais ils enlèvent définitivement le volume et descendent. Ici, nous voyons les jaunes, jaunes, l'air, vraiment intéressant. A Z. Vous pouvez voir le nom implique pincer, saisir, déformer. C' est comme si tu travaillais avec tes mains, tu le prenais et tu le prenais juste et pincais des choses comme ça . C' est ce que font les jaunes. Et ici, nous avons le blanc et le noir et ces masques d'air, donc nous ne le couvrirons pas dans cette vidéo. Mais c'est ce qu'ils sont. Revenons au sommet, ici, au bleu. Donc, ouais, allons Ah, apprenez-en plus sur la fonction de tirage afin que vous puissiez juste cliquer sur nous peu à l'icône pour faire apparaître quelques paramètres sur cette una Tirez ce dehors pour que vous puissiez voir les choses mieux. Et dessiner est, comme vous pouvez l'imaginer, simplement dessiner une sorte de contenu sur la balle ici. La sphère et vous pourriez vraiment aller à soustraire ici, et vous pouvez effectivement soustraire le contenu aussi bien. Donc, ce sont principalement ces bleus sont principalement pour ajouter du contenu que vous pouvez aussi soustraire . Et il y a la force ici pour que vous puissiez voir maintenant que vous ajoutez du contenu, mais techniquement, c'est tellement minuscule la force. Ce n'est pas grand-chose, ce qui est nécessaire parfois que nous ne faisons pas quelque chose comme ça. Donc, et le suivant est ah, appelé tirage pointu. C' est tout simplement comme dessiner qui était sur soustraction. Donc c'est tout simplement comme le tirage au sort. Mais c'est juste un peu plus pointu, et le prochain ici s'appelle Clay, et c'est comme vous pouvez l'imaginer comme un peu d'argile. C' est ce que le nom implique. C' est comme si vous ajoutez, si vous jouez avec Platon ou quelque chose comme ça, c'est comme si vous pouviez ajouter cette force un peu et vous pourriez simplement ajouter Cem Platon en ajoutant quelques couches comme de Petite Platon. Et ce surtout quelque chose que vous voulez dio si vous voulez que votre surface ressemble un peu plus à l'argile à la prochaine est appelé bandes d'argile. Alors montons un peu ici. Et c'est les bandes d'argile. C' est à ça qu'ils ressemblent. Croyez-le ou non, quelques trois artistes D en fait principalement utilisé des voyages de place. Mais passons ici ici pour diner Toppo, topologie dynamique et allumons l'ombrage lisse. Et maintenant, nous pouvons voir notre travail est un peu plus, vous savez, parce qu'avant est mauvais, mais sans données mixtes excuses. Mais si on veut plus de raison si on va à un cadre métallique ici, on peut voir que ce n'est pas très détaillé, donc on peut aller à 6 %. si on veut plus de raison si on va à un cadre métallique ici, , on peut voir que ce n'est pas très détaillé, donc on peut aller à Et maintenant, quand nous ajoutons cela, vous pouvez voir cadre de fil. Il y a un peu plus faire trois Ok. Trois. Oui, là. C' est un peu plus de détails là-bas. Alors allons à un cadre métallique. Ouais, beaucoup plus de petits polygones. Ils sont géniaux. Je vais garder ces excuses dynamiques sur ce chemin. Il y a un peu plus de détails quand j'explique ces choses. Ouais, donc ici s'appelle Layer. Et est-ce que, comme vous pouvez l'imaginer, c'est juste une sorte de Ah, une situation de type couche. Vous ajoutez juste des calques. Et c'est presque comme si vous aviez ajouté, si vous faisiez du paysage, ce serait un peu comme une falaise ou quelque chose comme ça. Donc, le suivant est appelé gonfler. Et, comme vous pouvez l'imaginer, il gonfle. Alors allons gonfler à nouveau. Pour une raison quelconque, il a bougé. Alors appuyez sur f sur votre clavier et nous allons juste obtenir cette taille de dessin un peu. Et comme vous pouvez être robe taille beaucoup. Parcher, c'est que tu travailles avec ça. Il gonfle maintenant ce que vous avez ajouté. Il va travailler ici est vraiment en train de se transformer en quelque chose d'étrange, mais oui, donc il y a beaucoup de donc il y a beaucoup de polygones qui se passent, et aussi vous pouvez appuyer surdégonfler ici et vous pouvez réellement aller de l'avant et polygones qui se passent, et aussi vous pouvez appuyer sur dégonflé dans un contrôle de presse Z. et je vais en fait aller à la topologie dynamique ici par six. De cette façon, nous ne sommes pas, hum, qui dégonflent. On y va. Il y a un peu moins de polygones maintenant. Notre ordinateur commençait orteil Ralentissez parce que si vous avez trop d'informations avec topologie du tournoi, n'a pas Toppo qui pourrait être mauvais pour votre système maintenant est appuyez sur F et prenons notre curseur vers le bas en taille. Et ici, on a du blob. J' aime comment les icônes et le mélangeur détaillent vraiment ce que la chose fait réellement. Comme vous pouvez l'imaginer, ce blob, c'est un peu aimé comme l'outil de tirage, sauf qu'il est juste un peu plus blobby. Toute glace qui est blob. Et enfin, mais certainement pas des moindres pour le bleu est pli. C' est une chose vraiment importante. Uh, les plis t'aident vraiment dans ton travail. Donc, comme vous pouvez le voir ici que vous allez le long, votre augmentation de pli commence à apparaître Augmentations vraiment, vraiment faire bien avec quand vous êtes entraîné à ajouter des détails à vos sculptures. C' est la Grèce. Bien sûr, vous pouvez ajouter à la force ou au rayon. Le rayon pourrait descendre et vous pourriez avoir un très fort petit pli. Et maintenant, nous allons dans les icônes rouges, le lisse. Cette icône affiche également vraiment ce qu'elle fait. C' est ce que j'aime presser F. Et on a besoin d'un pinceau plus gros pour ça. Et tu pourrais en fait tout passer en revue. Et il suffit de tout lisser bien. Il suffit de lisser tout ce chaos. Berman presse contrôle z un peu parce que plus tard, je veux montrer. Mais ils pourraient lisser un peu tout ça, mais oui, c' est lisse. Je vais appuyer sur f pour ramener la taille du pinceau à nouveau. Notre prochain outil est appelé aplatir et bien, Je viens de faire la taille de la brosse petite à nouveau, Mais maintenant j'ai besoin de gros. Donc peut-être pas aussi gros. Alors on y va. Comme vous pouvez l'imaginer, cette chose simplement aplatie aplatit les choses. Donc maintenant ce plateau est sûr Plateau qui le fait paraître. Le haut est vraiment plat. Et oui, aplatir est très utile et nécessaire. Allons au cadre pour voir comment ça se passe. Joli. La prochaine tâche que nous avons est d'utiliser le remplissage, et comme vous pouvez l'imaginer, qui remplit juste et c'est vraiment agréable. Hum, donc ce petit pli qu'on a fait est maintenant très rempli. Et puis, si vous utilisez le lisse peut lisser. Et maintenant, c'est à peu près à la case 1. Oui, Phil remplit une très bonne chose. Maintenant, ce suivant s'appelle simplement Scrape et nous allons réduire un peu la taille du pinceau. Et c'est en fait ajouter 12 au tempo dynamique, alors que cela provoque vraiment le chaos dans le haut, donc vous devez être prudent. Mais comme vous pouvez le voir ici, ça prend juste ces sommets ici, et c'est juste une sorte de gratter les scripts le long. Et c'est gratter. C' est comme si vous aviez un outil de raclage physiquement quand vous faisiez votre travail. Et comme si c'était juste de l'argile, c'est un outil de raclage, très pratique. Maintenant, nous allons dans les icônes jaunes. Celui-ci s'appelle Pinch, et fondamentalement ce que ça fait, c'est qu'il faut quelque chose de lisse comme ça. Et si vous venez de dessiner le tirage au sort, taillez-le un peu et ça prend juste et vous pincez ça. Alors maintenant, c'est plus bien, c'est piqué. Ouais, donc tout est bien et pincé ce cadre métallique que vous pouvez voir ici. Ces polygones ont un genre de désordre. Donc, si vous lissez ça un peu là-bas, ça pourrait aider ça. Ok, contrôlons Z ça plus tard dans ce cours, alors expliquez comment gérer certaines choses comme ça. Mais en ce moment, nous nous concentrons sur cette hauteur et tout le reste de ces pinceaux. Le suivant est assez intéressant. C' est tout simplement froid. Et vous prenez simplement votre géométrie et saisissez-la et tirez-la. Donc c'est comme, littéralement, si tu devais prendre cette masse, si c'était vraiment de l'argile devant toi. Prenez 22 de vos doigts. Pince-le et attrape-le là-bas. Très bien, dernière forme dictée. Um, c'est ce que ça fait. Il suffit simplement en quelque sorte de prendre le tout et le déforme en plastique pour former un crochet de serpent. Je vais à Ah, maintenant nous avons un tempo dynamique, euh, excuses dynamiques sur, et vous pouvez voir que ça aide vraiment avec ça. Mais si nous sommes désolés si nous devions cocher la topologie dynamique, vous pourriez voir comment cela pourrait arriver. Mais avec la topologie dynamique maintenant, les choses vont un peu mieux. Et si tu y vas si tu vas trop vite. Les choses peuvent. Ça marche vraiment bien en ce moment, mais les choses peuvent devenir intéressantes. Donc c'est Snake Hook. C' est à comme vous pouvez l'imaginer, c'est un très important pressé de savoir. Ensuite, le pouce est juste prendre, et je vais réduire la taille du pinceau juste un peu, juste prendre comme ton pouce dans la vraie vie et briser la géométrie avec ton pouce dessus. Vous fouillez ensuite votre géométrie. Nous avons, hum, pose et pose est assez forte. Donc si tu baisses juste la force un peu, euh, et qu'il vaut mieux prendre ce verre un peu. Et ce rayon jusqu'à la pose de Tad prend essentiellement la géométrie et le fait. C' est une sorte de course. Vous devez vraiment savoir exactement ce qui se passe, mais vous pouvez le faire pivoter. Et, comme vous pouvez l'imaginer, si nous avions le nombre de polygones Mawr, ce serait un peu mieux. Et bien sûr, vous pourriez le faire et ensuite aller lisser. Donc c'est la pose. La suivante s'appelle « nudge », et on ne voit pas trop ce qui se passe. Mais si nous tournons le cadre métallique, vous pouvez voir non, juste une sorte de pousser les polygones autour du pouce. quelque sorte, il pousse juste dans une direction, mais pousser, vous pouvez juste le pousser autour et puis, comme puisque nous sommes sur ce sujet, tourner juste fait pivoter, et vous pouvez vraiment voir comment le les polygones y sont tournés rapidement. Allons éteindre le cadre métallique. D' accord, eh bien, ça le fait pour cette vidéo. Et c'est ta jolie petite création que nous avons. C' est un peu chaotique, bizarre et étrange, mais ça te donne une belle petite descente. De tous ces pinceaux, sculpter et mélangeur est en fait assez ou agréable que l'on pourrait le penser. Il y a, Ah, beaucoup d'autres logiciels comme Z. J' ai un cours sur la brosse Z, mais voyez, brosse est incroyable. Mais si vous êtes juste un peu rapidement obtenir quelques mixeurs sculptant fait vraiment agréable, en fonction de vos besoins, vous pouvez seulement avoir besoin de mélangeur Quoi qu'il en soit, j'espère que vous avez apprécié cela et beaucoup appris sur ces pinceaux 23. Masquage: D' accord. Donc, nous continuons à continuer dans notre voyage de sculpture et de mixeur et donc, oui, juste appuyer sur la touche de contrôle, aller à la sculpture. Et maintenant, nous avons notre belle petite sphère ici. En passant, une petite étape de la connaissance est si vous venez de faire un clic droit sur votre souris, il va faire monter le rayon de force. Et c'est très important pour vous, vous pouvez facilement changer des choses comme ça. Um, force, vous pouvez juste rapide et glisser. Ou il pourrait entrer un nombre et là. Ouais, donc c'est juste un super clic. Agréable et facile. Bien sûr que c'est là aussi. Euh, ouais, passons au sujet à portée de main. Et c'est que nous allons parler de masques. Les masques sont vraiment utiles quand vous voulez obtenir une sculpture précise. Alors apprenons à propos des masques. Alors juste sac à main F sur le clavier. Je vais changer la taille du rayon, et je vais juste peindre des choses ici. Peu importe ce que je peins juste à des fins de démonstration toute façon, donc je vais aller comme ça, et je vais aller de l'avant et activer la topologie dynamique là-bas. Assurez-vous que c'est bien configuré. Ombrage lisse. D' accord, donc c'est juste un peu mieux là-bas. Et Oh, allons de l'avant et ajoutons quelques détails ici. En gros, ce que je vais à dio, c'est que je suis dans un masque dans les cavernes ici. Pas les cavernes, les trous ou tout ce qui fait les parties inférieures ici. Bon, maintenant on a ça. Et maintenant ce que tu vas faire, c'est que tu veux aller de l'avant et juste, euh, frapper le masque. Et donc, avec le masque sélectionné, allons-y. Et il y avait des trucs. Prenez la force et mettez-la jusqu'au bout. Orteil un et prenons le rayon et posons-le un peu. Et je peux juste peindre et c'est beau, beau et précis. Vous verrez bientôt quels sont les avantages étonnants d'un masque. Bon, donc on a nos masques et assez simples, donc je vais retourner dessiner ici sur le clavier. Je vais prendre la taille du tirage et le mettre en place un peu, et puis vous pouvez voir en dessinant, nous, euh, euh, dessinons tout autour. Mais les parties masquées ne sont pas vraiment affectées. Leur séjour reste agréable et plat. Donc maintenant, vous pouvez voir que je suis sûr que les avantages des masques là-bas sont merveilleux. Pour quoi ? Pour de nombreuses raisons, les masques sont géniaux. Et donc quand vous avez fini avec ça, vous pouvez descendre pour masquer juste masque rapide. Et quand vous le pouvez, vous pouvez appuyer sur, soustraire, puis vous pouvez cliquer et vous débarrasser de la sélection de masque. Donc on bouge un peu cette sphère, juste comme ça, et je vais te montrer autre chose. Allons, euh, réduire la taille du pinceau juste un peu et prendre la force et aller jusqu'à 50 pieds. Et maintenant, nous avons les masques, comme vous pouvez le voir, pas tout à fait un pointu, surtout si vous prenez la force vers le bas et vous pouvez voir que vous faites le tour. C' est un ingrédient très doux. Et oui, et si vous allez dessiner, euh, dessinez là-bas, vous pouvez le voir. Et oui, donc je recommande généralement juste de prendre le masque. Retourne au masque. Soustrayons ça. Prenez le généralement juste recommander de prendre la force et juste d'avoir une belle et forte à un là de toute façon, donc oui, juste garder la force à l'un la plupart du temps qui fonctionnera, et vous pouvez toujours utiliser le lisse brosser si vous voulez lisser les choses. Donc je vais montrer qu'un peu ici pourrait avoir un masque. Soustraire. Ok, subjectif ça. Prenons la brosse lisse et vous pouvez lisser les choses. Le lisse. J' aime mieux. Donc, oui, d'Ascot. En général, je préfère que la force reste à l'une, donc c'est un peu tout. Pour les masques. C' est une vidéo simple, mais vous avez appris à peu près que j'ai besoin de 9% de ce que vous devez savoir sur les masques dans le mélangeur. Les masques sont vraiment super. Ils peuvent rendre vos pouvoirs sculpteurs beaucoup plus utiles. Alors, prenez-en un bon. Merci d'avoir regardé. 24. Pinceau personnalisé: Bonjour, tout le monde. Alors maintenant on va parler de la façon de faire votre propre pinceau. Cela ajoute vraiment à l'expérience sculptée. Et donc, pour faire cette fin de contrôle de la pression et nous serons en mode sculpture, c'est, ah, ah, important d'être là pour faire un pinceau pour que vous puissiez tester votre pinceau. Donc pour faire un pinceau personnalisé, j'aime toujours, euh, aller dans ce coin, et, euh, euh, on va aller de l'avant et on s'en débarrasse. Et donc, à ce coin, vous pouvez glisser dans une nouvelle scène ici, et c'est vraiment important. Et cette scène suivante, nous allons monter ici et ce que vous voulez faire est d'appuyer sur l'éditeur d'image et d'apparaître appuyez sur la peinture , puis appuyez sur ce bouton ici cette texture propriétés de type chose et brosse hors cours et pressé nouveau. Donc, pour faire un pinceau personnalisé, vous avez besoin d'une image en noir et blanc que vous comprimez et apportez cela ici. Ouvrez l'image, puis Alfa. Voici si vous avez assez pour garder cela cliqué sur. Mais nous allons faire est pressé nouveau, et maintenant nous avons quelques détails ici à remplir. Donc c'est bon de nommer votre nouveau pinceau, ma nouvelle poussée. Et, euh, je vais aller de l'avant et mettre l'astérisque à, et ça arrive à K. Donc c' est juste un risque ou quoi ? Vous vous rappelez qu'un peu cette chose, Je pense qu'il est appelé astérisque et puis à deux que 2048 pixels et ah, noir et faire ce que vous n'avez pas besoin d'avoir 32 bit flottant et quand c'est tout bon, appuyez simplement, OK ? Maintenant, vous avez mon nouveau pinceau prêt à être édité maintenant en continuant sur la texture ici, puis appuyez cette icône de bouclier pour faire un faux utilisateur. De cette façon, si vous ouvrez et fermez le mélangeur ou le purge, votre pinceau est toujours sauvegardé, puis tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur ce bouton et de cliquer sur ma nouvelle brosse, puis de l'école peu. Et là, il y a votre nouveau pinceau, la texture que vous avez ici prête à être éditée. Donc, pour éditer cela, vous obtenez la presse, ce petit bouton ici ou T pour les outils et pour ces autres options. Et bien sûr, vous pouvez faire glisser la scène ici, puis déplacer la souris du milieu pour l'amener à l'avant et centre un peu plus. Vous pouvez maintenant modifier vos outils et paramètres ici pour travailler avec votre nouveau pinceau. Maintenant, ce dont vous avez besoin, c'est que votre outil de peintre soit blanc. Alors gardez-le sur blanc là-bas. Voyez ce petit bouton ou icône près de lui signifie qu'il est sur la couleur blanche. Et puis, bien sûr, gardez vos forces. Numéro un. Maintenant, vous pouvez dessiner là que le contrôle de sac à main Z pour se débarrasser de cela. Mais oui. Une autre chose dont je veux vous parler est appelée Fall Off. C' est juste ici. Ces icônes sont indiqueraient tomber. Donc en ce moment, c'est sur cette icône juste ici. Le préréglage, hum, c'est ah, le type de pinceau. Donc si vous appuyez sur f vous ok, donc si vous cliquez et appuyez sur Ok, um, c'est la ville de contrôle qui appuie sur f et si vous rapidement que vous pouvez voir et qu'il pourrait console votre système vers le bas était un énorme meilleur, mais vous peut voir qu'il y a un bord doux autour d'elle. Mais si vous cliquez sur ce bouton ici, , vous pouvez voir que c'est un bord dur autour de ça. donc ça qu'il s'agit de tomber. Tu peux choisir ce que tu veux, mais je vais frapper dur. Apportez connu la taille de la brosse un peu et nous y allons. Donc, il est maintenant temps de dessiner quelque chose, et la zone blanche sera votre brosse. Donc pour que ça reste simple, je vais juste faire un X simple. Euh, quelque chose comme ça n'a pas besoin d'être parfait,bien sûr, bien sûr, parce que je fais juste la démonstration de cette vidéo. J' ai fait un X, et maintenant vous ne pouviez pas voir Quand vous appuyez sur f et changez cette taille de pinceau, vous avez un X là. D' accord, donc une chose que je pensais mentionner est que vous pouvez voir ici quand je fais ce X le changement des côtés de la poitrine. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de chute sur cette lance. Et si on attendait ? Je ne veux pas ça. Euh, donc tu peux vraiment faire, c'est aller de ce côté et tu vois ici, il y a , hum, tomber les paramètres ici, alors allez impressionner constante. Et maintenant, quand on change la taille des seins, le changement est coréen pour ça. Donc ils m'ont toujours manqué avec ça. Je veux dire, le contrôle de presse Z et maintenant oh, en bas. Je dois garder cet ex visible il chagrin de toute façon, donc mais le point est ici et puis tomber Constant. Le fait est que nous avons maintenant cette brosse personnalisée, mais il y a un léger problème ici. Il va pixéliser, donc vous pouvez simplement activer la topologie dynamique et l'ombrage lisse. Et maintenant c'est un peu mieux, mais bien sûr, il y a des problèmes ici. Parfois, si vous activez cette topologie dynamique, c'est un bug sur lequel on travaille. Il suffit donc d'éteindre cela et vous pouvez ajouter les. X est là pour votre lance, et voici notre pinceau personnalisé. Oui, gentil. C' est donc à propos des brosses personnalisées que vous pouvez voir. C' est une sorte de carrelage ici comme ça va dans la scène. C' est une sorte de ah, carrelé. Donc, si vous ne lavez pas pour le faire carreler. Ce que vous pouvez faire est alors aller ici et éteindre la zone de presse carrelée jouer ou vous jouez ou des choses comme ça, et cela le rendra ainsi. Il n'est pas carrelé quand vous y entrez, d' accord, donc c' accord, est comme ça que vous faites un pinceau personnalisé et sous la forme d'un ex de toute façon. Donc c'est bien sûr, vous pouvez désactiver le mode symétrie si vous ne souhaitez pas que ce soit activé. Oui, ils sont toujours assez de ça. C' est une introduction rapide de la façon de faire des brosses personnalisées dans un mélangeur. Merci d'avoir regardé. 25. Remeshing: Hé, là. Bienvenue dans une autre vidéo sur la sculpture et, Ah, aujourd'hui, nous allons parler de re maillage et genre, si vous sculptez et mélangeur ou toute autre chose comme la brosse Z ou quelque chose, vous ne pourriez pas générer un très haut, choses en poly élevé. Comme il pourrait y avoir beaucoup de polygones ajoutés à une scène et à notre objet ou trois modèles D ou quelque chose. Donc, oui, donc c'est vraiment génial à propos de, euh, sculpter, c'est que vous pouvez ajouter beaucoup de détails, mais en même temps, même si c'est un positif, c'est aussi un négatif. Donc je vais juste mettre un peu de topologie dynamique qui va là-bas. Ouais, donc vous pouvez ajouter beaucoup de polygones quand votre sculpture est très rapide et que les choses peuvent parfois être un peu hors de la main. Donc c'est de ça qu'on va parler, comment on peut organiser comment on peut organiserça à notre avantage. Et donc le but de cette vidéo est juste de vous montrer comment vous pouvez sculpter librement sculpter, mais ensuite prendre votre sculpture et ensuite, euh, euh, utiliser pour l'animation ou tout ce que vous quand je l'utilise pour, euh surtout l'animation, causer deux modèles autour de choses. Vous devez avoir des choses un peu organisées. J' ai donc cette très belle situation laide rapidement. Nous allons donc apprendre à utiliser cela dans des applications comme l'animation. Et donc la première étape de ce voyage est d'appuyer sur ce petit bouton plus, il suffit d'aller à Général puis de mettre en page. Et maintenant vous avez votre, euh, sculpture dans la mise en page d'une sculpture bizarre, mais néanmoins à des fins de démonstration et assurez-vous que c'est un mode objet. Donc, la première étape vient de frapper Tab et passer en mode édition. Et vous pouvez voir ici les polygones air extrêmement dense. Certaines parties de ce genre sont bien organisées. Peut-être pas par ici et tout ça. Mais regarde ça. Cette peur est juste extrêmement dense. Ce n'est pas une bonne recette pour des choses comme l'animation. Revenons donc en mode objet. Alors faisons comprendre ceci ici, appuyez sur Maj e et maintenant vous avez une autre sphère, puis appuyez sur em. Et après avoir appuyé sur M appuyez sur nouvelle collection et je vais juste taper coup rez. Et maintenant, nous avons cette collection appelée Lo rez, et pour une raison quelconque, le décalé n'a pas fonctionné. Alors, euh, d'accord. D' accord. Maj De, puis cliquez sur. Maintenant, nous en avons là. Alors frappe en cacher un. Et vous voyez tous les deux. Um, je vais amener l'autre ici dans la collection et l'un d'entre eux dans le bas Rez. Donc petite chose astucieuse que vous pouvez dio est que vous compresser sur votre clavier et que vous avez le bas rez appuyez sur un et la collection, um, la première collection sera sélectionnée. Appuyez sur la touche inférieure, inférieure à mesure que la sélection sera sélectionnée. Donc, bien sûr, orteil sélectionnez les bas. Vous pouvez simplement cliquer sur la nouvelle sphère là, vous pouvez même masquer les autres collections. Et donc c'est vraiment utile. Hum, donc votre cacher l'autre collection maintenant vous n'avez que le leurre est affiché, mais ouais, laissons tout cela visible. Bien sûr, si vous le souhaitez, ajoutez-le à votre basse résolution pour devenir basse résolution. Parce que si vous passez en mode édition, ce n'est pas de basse résolution. Vous devez cliquer sur cette icône d'outil ici à la section des modificateurs. Donc, dans le modificateur d'annonce, ce que vous voulez faire est alors aller à décimer juste sous Générer décimer. Et puis je vais apporter ça un peu, sorte que vous pouvez voir plus de détails ici et ensuite aller à cette vue superpositions de port et activer le cadre métallique . Et oui, alors, euh , cachons cette collection. Bon, maintenant nous avons cette faible résolution. Ce n'est pas de basse résolution maintenant, mais nous essayons de faire cette basse résolution, et c'est ainsi que nous le faisons avec un décime. Donc, d'abord, faisons un subdiviser, et vous pouvez simplement cliquer sur cette petite flèche et vous pouvez le subdiviser. Donc, dans la division du suspect, vous pouvez voir qu'il ne fait rien. Et c'est tout simplement parce que ces polygones ah sont des triangles, triangles. Ce ne sont pas des carrés. Vous devez donc avoir des polygones carrés. Hum, donc c'est une chose qui aurait dû être mentionnée plus tôt. Mais maintenant essayons de s'effondrer. Vous pouvez voir s'effondrer. Vous l'enlevez, vers le bas, vers le bas, et il peut prendre le nombre de visages jusqu'à ce que ce soit littéralement ou deux ou quelque chose comme ça, vous pouvez devenir vraiment simple à partir d'ici ou comme retourner à l'extérieur complexe. Donc, ce n'est absolument pas nécessaire tous ces visages pour que vous puissiez l'emmener là où vous le voulez . Et c'est plus confortable comme ça. Bien sûr, vous pouvez désactiver le cadre métallique et voir à quoi il ressemble. Et vous pourriez même le descendre jusqu'à seulement 1005 100 visages ou quelque chose qui a obtenu cela pourrait être assez bon pour un objet de fond ou quelque chose comme ça. Encore moins. Oui. Um, c'est vraiment utile effondrement. Reprenons ça. Et l'autre s'appelle Planner et sont plus simples Désolé. Le nettoyage est vraiment important. Parce que vous voyez ici ces avions, partout où il y a une face de l'objet qui est, je pense quec'est moins de cinq degrés ou quelque chose comme ça. Parce que vous voyez ici ces avions, partout où il y a une face de l'objet qui est, je pense que Tout devient un grand polygone, donc ça économise vraiment, euh, économiser de l'espace là-bas. Donc raboteuses vraiment sympa. Oui. Donc, à la fin de la journée, vous devriez choisir ce qui est le mieux selon Teoh ce dont vous avez besoin, et donc, comme, comme, vous pouvez choisir l'effondrement. Et là, il y a un groupe de Vertex que vous pouvez choisir et seulement décimer ça et trianguler. Hum, ouais, il y a beaucoup d'options différentes sur subdiviser. Bien sûr, dans notre cas, n'a pas vraiment bien fonctionné. Donc c'est en fait, um supprime ça et laisse celui-là, et ça va changer un Let's bring in. Ah, c'était une nouvelle sphère. Ok, donc maintenant tu peux voir avec cette peur. Nous avons un joli polygones ici qui devrait fonctionner avec cette division de suspect. Oui, c'est le cas. Donc, ouais, si vous êtes des polygones sont carrés comme ça, vous pouvez réellement prendre votre sous-division de l'ONU et ensuite simplement prendre et simplifier un peu. Donc ce n'est plus un cercle là-bas, mais oui, donc une subdivision pourrait être utile si vous avez des formes comme ça. Quoi qu'il en soit, c'est comme ça que vous décimez et remesch votre personnage. Sculptures antérieures. Il est vraiment utile d'économiser de l'espace, en particulier pour les applications telles que l'animation. Merci d'avoir regardé. Passe une bonne journée. 26. Cuisiner des normes: dans la vidéo. Avant cela, nous avons appris à propos de re maillage, et c'est vraiment utile de prendre un objet que votre sculpture et de le rendre, euh, un peu plus facile à travailler pour des choses comme l'animation et des trucs comme ça. Mais, euh, disons, par exemple, vous voulez maintenant, euh, prendre les détails que vous avez et garder ça alors, oui, au lieu de prendre tous les détails de vos sculptures et de se débarrasser de tous ces détails pour le rendre un peu plus facile de travailler avec, hum, hum, comme pour des trucs d'animation. Et si vous vouliez vraiment garder tous ces petits détails en même temps, hum, hum, comme faire en sorte que vos polygones réels comptent moins et des trucs comme ça. Donc la rémission est ce que nous avons appris auparavant, mais la façon de sorte de mailles re de l'endroit, mais en même temps, garder ces détails sur votre modèle, ou au moins projeté sur elle est appelée normale de cuisson. Donc, c'est ce que nous allons apprendre sur cette vidéo aujourd'hui est la cuisson des normales, et c'est pour réduire le nombre de polygones sur faire comme ce que nous faisons dans la dernière vidéo. Mais en même temps garder ces détails, euh, sur ce petit objet. Donc on sculpte juste certains de ces petits détails bizarres ici et maintenant. L' objectif est de réduire le nombre de polygones comme nous l'avons fait en moins de vidéos, mais de garder tous les détails sur. Alors voyons comment faire ça. Très bien, Donc, une fois que vous avez sculpté sur, commençons le processus et similaire à la dernière vidéo aller à générale et mise en page. Et maintenant, nous avons notre sculpture dans la fenêtre de mise en page régulière ici, assurez-vous que vous cliquez dessus et que vous avez un mode objet. Alors il suffit de pousser shifty, entrez dans le M et appuyez sur nouvelle collection. Il suffit de taper le sac à main bas rez, OK et appuyez sur deux sur le clavier. Et ce que cela fait, c'est que le modèle inférieur est maintenant visible sur l'autre modèle original qui est censé être. Le plus élevé est caché, comme indiqué par ce peu cacher l'icône de port de vue là. Et donc l'étape suivante est de se débarrasser de ce détail pour le rez bas qui est si rapide sur votre sphère de rez bas. Assurez-vous que sélectionné aller cette icône de l'outil et je vais aller de l'avant et faire glisser cela ici, donc j'ai un peu plus immobilier et assurez-vous que vous avez un modificateur d'ajout rapide générer decimate. Et maintenant, allons dans le cadre de fil de travail que nous pouvons voir et vous pouvez voir. Il y a des tonnes et des tonnes de polygones, qui sont capables de montrer le détail assez bien. Mais nous allons juste réduire cela un peu et faire baisser le nombre de polygones un peu. Donc, le but est de cacher le cadre de vie peut encore voir certains de ces détails. Donc, allons même prendre ça plus loin. Euh, c'est trop pour 1000. Voyons pourquoi. Peur ? Faisons 5000 5000. Donc, c'est beaucoup de calculs pour l'ordinateur à passer par. D' accord ? Donc non, ça dit, oui, donc il y a encore quelques détails là-bas, mais essayons de le rendre encore moins comme, euh, peut-être, 2000 ou 1005 100. Leur 2000, c'est bon. Vous pouvez voir que les détails maintenant disparu, et c'est génial pour, comme, un objet d'arrière-plan. Mais notre objectif est de projeter le détail, en fait coller la résolution vers le bas encore plus à 1000 88 96. Super. Ouais, donc ouais, plus de détails. C' est certainement la solution de rez bas de la route et puis il suffit de frapper, appliquer. Et maintenant, quand vous allez au cadre métallique, il y a très peu de polygones qui se passent là. Joli. Et donc non, mais vous voulez faire est appuyez sur l'onglet, Allez en mode édition et assurez-vous juste que je vais juste cuisiner un pour tout sélectionner et avec tous les polygones polygones et versi sélectionnés, vous frapper sur le clavier et puis aller intelligent UV um, sur un projet là-bas. Et puis assurez-vous juste qu'il ya Cem ces air cliquez sur le bon petit peu et cliquez. Ok, alors maintenant que c'est arrivé, revenez à l'ambiance Hodja Object. Et maintenant nous allons faire est de nous assurer que l'immobilier est bien utilisé et d'apporter une fenêtre ici comme ça et ensuite aussi ici. Et le but ici est de faire Ah, un éditeur d'image ont que sélectionné et ensuite connu ici ont ah éditeur Shader sélectionné. Il suffit d'aller à la fin de la fenêtre pour obtenir plus de biens immobiliers là-bas et ensuite aller à cette fenêtre T pour obtenir plus de biens immobiliers là-bas. Donc, pour résumer, nous avons notre modèle basse résolution ici. Mais si vous voulez sur votre clavier, vous avez le modèle haute résolution. Donc l'objectif est maintenant de prendre les détails ici et de le projeter sur ce modèle basse résolution. Donc, la prochaine chose à faire, assurez-vous juste que vous êtes un éditeur d'image. Puis appuyez sur « do ». On va taper ça quoi que ce soit. Faites cuire ça et puis faites ah, étoile quatre. Fait quatre fois la taille étoile pour l'hiver, puis cliquez sur 32 bits flotteur et sac à main. OK et l'ordinateur. On ne pense pas à ça et à ton école là-bas. C' est une image assez grande. Maintenant, nous allons travailler dans l'éditeur de shader. Donc, je suis juste à l'aide de ma molette de défilement pour faire défiler et sortir et maintenir le bouton du milieu de la molette de défilement enfoncé pour se déplacer vu. Donc maintenant, vous voulez faire est ah, déplacer A pour faire une nouvelle chose et et changer le jour aller à la texture, puis la texture de l'image. Maintenant, vous avez une nouvelle petite fenêtre ici, puis allez ici sur ce bouton pour sélectionner la cuisson, Quelle est votre image ici, non ? Belle et neige. Ce que vous voulez pâte est de cliquer sur ce bouton pour rendre les paramètres Santee rapide sur les cycles. Et maintenant c'est le bon moteur pour le faire et cuire au four. Et ce sont les détails maintenant ouverts pour ces options. Et oui, maintenant tu sais où faire ça. Tu dois avoir toutes les choses visibles. Et donc d'abord cliquez sur Quad Sphere, puis décalez la pression et cliquez sur votre résolution inférieure , comme indiqué par ce bas notre bleu plus foncé. Cela indique que la basse résolution est sélectionnée. Et maintenant que tout est fait, descendez dans vos grands réglages et les cycles et, euh, allez sélectionné trop actif. Il suffit de taper un mètre et non, c'est à peu près tout pour les options ici. Il suffit de taper un mètre et non, Euh, une chose que j'ai oublié de mentionner est pour le type de cuisson mis normal et maintenant juste appuyer sur Bake. Et donc une chose que j'ai oublié de mentionner n'est pas au lieu de changer ce que vous voulez faire, il y avait un peu d'air là-bas, euh, vous voulez cliquer sur Quad Sphere puis appuyer sur Contrôle. Et puis maintenant, c'est ce que vous voulez. Et maintenant Chris Bake, et il va prendre un certain temps sur cette machine, surtout pour faire cuire cette texture cuire au four. Donc je vais juste couper cette vidéo ici, Revenez quand c'est fait. Bon, maintenant c'est cuit. Ce que tu veux faire c'est, euh, ici tu as ton image cuite. Il suffit de cliquer sur ce bouclier comme ça. Si vous parjure, redémarrez le mélangeur, il est sauvegardé. Et maintenant, allez voir ces grandes villes ici, apprenons-en à propos d'ici. Et donc ce que tu veux faire, c'est qu'on va se déplacer autour de ces petites fenêtres ici et appuyer sur Maj a et aller sur la barre de recherche sur le type en normal. Et puis c'est comme une carte normale. Mettez-le là et coloriez. Apportez ah couleur à la couleur là-bas, puis prenez la carte normale et allez, euh, normal à nouveau. Normal. Bien, bien sûr. Assurez-vous qu'ici vous avez cuire grand sélectionné. Et maintenant, ce que vous voulez faire est, euh, traînez-nous un peu et, euh, euh, assurez-vous que l'élection du disque est cachée et non, vous pouvez cliquer sur Afficher le rapport d'ombrage du port Ana. Donc ces détails sont maintenant protégés là-bas. Mais vous pourriez voir que c'est une sorte de couleurs claires ah donc vous pouvez aller à la couleur de base et juste une sorte de faire tomber ça un peu ou vous pouvez. Il a regardé d'ici. Différentes options, mais oui. , En gros, j'allais bien. Joli. Apportons ça en fait plus bas. De cette façon, vous pouvez voir encore mieux. Et c'est là que tu as. Vous avez votre basse résolution maintenant. Haute résolution. Donc, euh, si tu vas juste voir ça ici. Donc, si vous sélectionnez votre, hum, haute résolution, c'est à peu près la même chose que votre basse résolution. Alors qu'il y a beaucoup moins, euh, beaucoup moins de topologie et ah, polygones dans la basse résolution. Mais voici, ça ressemble au détail faras. C' est la beauté des normales de cuisson. Donc oui, je suis sûr que vous pouvez voir l'avantage total de ce vraiment génial pour l'animation et les choses où vous devez avoir des caractères de polygone bas. Mais aussi le travail du sculpteur peut être conservé. Quoi qu'il en soit, Blender le fait. Il y a un peu de pas, mais le mélangeur le rend agréable. Quoi qu'il en soit,c'est tout pour cette vidéo de cuisson normale. Quoi qu'il en soit, 27. Décontracter: et bienvenue dans une autre classe. Et dans la vidéo d'aujourd'hui, on va parler de montage UV et en gros là où je vais dire quelque chose de résumer , tu as 18 ans. Je suis sûr que vous avez vu des cartes du monde. Ainsi, un globe du monde est tel qu'il est vrai sur Terre. Tu sais, euh, c'est comme ça que la terre est. Mais alors, si vous voulez prendre le monde dans une carte à deux D, juste un papier de la carte du monde, alors vous pouvez voir que des parties de l' Antarctique et du Groenland, des sommets de la Russie et des endroits comme ça les sommets du Canada sont tous étiré et regarder plus longtemps. Alors ils le sont en fait, Hum donc ouais, et ça résume le montage de films. Il prend les trois éléments D et l'étire dans le paysage des deux D. Mary deux d. situation. Alors plongons dedans. Donc la première étape est juste bêler les orteils notre cube ici à propos d'un jour de quart, et c'est à une brousse de singe. Juste ceci est juste orteil essayer ce truc et puis sous les options de singe de l'annonce, UnTech génère u V s parce que nous allons vous le montrer aujourd'hui manuellement, puis aller à l'édition UV juste ici et zoomer. Et nous avons notre, euh, notre singe. Donc, euh, vous pouvez voir ici sous les cartes UV, il n'y a rien en fait. Et donc on veut quelque chose là-bas ? Non. Alors prenez un curseur sur le modèle S U sur votre clavier, puis appuyez sur déballer, et maintenant vous pouvez voir ici nous avons l'UV déballé de ce singe. Et à coup sûr, on dirait que l'Antarctique a étiré des trucs. Et le nord du Canada et le Groenland. Ah, c'est le rial de ce côté-ci. Sur le côté droit se trouve l'interprétation riale de ces polygones. Le côté gauche est un à d ah, vision de ceci. Bon, alors continuons, regardons d'autres options, votre curseur sur le modèle, appuyez sur votre clavier et appuyez sur Smart. Vous via le projet, et vous voulez vous assurer que ces petites marges sont en place. Au moins une tique là et oui, supprimez. D' accord. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est complètement différent. en place dans notre UV. Alors continuons et cherchons plus de choses. Placez votre curseur sur le modèle. Percy, toi. Appuyez sur le projet de vue. Et ne pas ici comme normal, vous pouvez mettre à l'échelle les limites et des choses comme ça. Et Ortho vue graphique. Nous ne le voulons pas vraiment, mais oui, donc c'est vraiment utile. Car si vous aviez, ah, ah, les trois d vus sur vous saviez que personne ne serait, euh, euh, vous saviez que les trois caractères D ne seraient vus que d'une perspective de deux D comme si ça ne courrait pas euh, courir autour du personnage. Ils le regarderaient. Ils sont, genre, coincés dans une vue de face. Donc oui, c' est un exemple de ça qui fonctionne. D' accord. J' espère que vous avez beaucoup appris dans l'introduction au déballage UV. Et il y a beaucoup d'options. Encouragez à jouer avec eux. Et la prochaine vidéo, nous en apprendrons un peu plus sur le déballage des rats UV. Merci d'avoir regardé 28. Définition avec des coutures: bienvenue dans une autre vidéo. Donc, dans la vidéo précédente, nous avons appris à propos du déballage UV en ce qui concerne le mélangeur et ses modes par défaut et d'autres choses comme ça . Mais dans cette vidéo, nous allons introduire le déballage, euh, en utilisant Semble eso plutôt une approche personnalisée. Donc, pour ce faire, bien sûr, nous devons ajouter quelque chose pour dérouler une brousse et notre fidèle singe à nouveau, puis aller aux UV chez un adolescent et nous allons zoomer ici. Hum, nous avons là, nous y allons. Nos singes là-bas. Oh, je viens de faire une erreur. Donc c'est Ah, contrôle Z décaler un singe brisé. Va voir le singe. Ne vous générez pas ces parce que nous essayons d'habituer, faire des trucs si gentils et ah, enfin, nous devons frapper bord select. Et bien sûr, parce que nous allons générer une couture. Oui. Oh, et puis, bien sûr, appuyez sur vous et appuyez sur déballer et percevoir à nouveau et appuyez sur la vie déballer. Là, nous allons maintenant ont été mis en place pour générer notre semble Donc après avoir sélectionné sur votre clavier ou simplement en cliquant ici et Ed Select, il peut aller de l'avant et maintenant cliquer sur un bord. Mais vous pouvez voir dans la gauche Voici vous avez disparu. Donc, vous pouvez faire est d'appuyer sur ce bouton. Et, euh ouais, vous avez une sélection qui ne le fera pas donc ne disparaîtra pas. Alors, euh, tu peux faire, c'est aller contrôler le décalage. Maintenez ces clés de dents vers le bas, puis vous pouvez continuer. Teoh, tu sais, sélectionne les bords ici. Joli. Il est donc de continuer à sélectionner ces bords. Et si vous sélectionnez un plus loin, il sera court prendre le chemin le plus court et si lisse cet espoir. Vraiment, ne fais pas ça. Euh, sélectionnez. On y va. Mais il est difficile. Mais, vous savez, nous les sélectionnons très bien maintenant. Ah, contrôle A Il faut que vous lisiez celui-là. Celle-là. Celle-là dessus. Et celui-là. Celle-là. Celle-là. Celle-là. Oui, mais délicat. Mais maintenant, nous avons une boucle complète là, et nous pouvons faire est alors appuyez sur si vous droit, cliquez sur votre clavier, puis cliquez sur Mark Semble maintenant vous pouvez voir l'UV a marqué à ce semblent pour nous, et vous savez, c'est bien et tout, mais je vais contrôler Z tout cela et de sélectionner ce que vous pouvez faire. Donc, vous pouvez réellement contrôler le décalage Cliquez sur, euh, ça, et allons de l'avant et cliquez. Ici. Cliquez ici. Qu' en est-il de leur Ok, donc c'est sympa. Et puis vous pouvez droit Cliquer et marquer semblent. Et maintenant, vous pouvez voir que vous n'avez pas besoin d'avoir une boucle de poisson finie. Tu pourrais juste, euh, marquer la scène à l'arrière de la tête là-bas. Hum, ouais, mais en même temps, il y a encore un travail occupé ici que nous pouvons, euh, faire un peu moins de problème. Donc une idée générale est Ah, allons de l'avant et sélectionnons autour de cette oreille ici. Donc, le changement de contrôle. Et, euh, assurez-vous que vous êtes, euh, des aides doubles pour tout sélectionner, puis le changement de contrôle et votre rapide. Maintenant sur ceux-ci semble ici. C' est une chose assez complexe de contourner cela. Ah, année. Mais tu peux le faire. D' accord ? Assurez-vous juste d'avoir le contrôle. Maj sélectionné. C' est un peu trop là, contrôle. On se voit ça. Ok, on y va. Maintenant. C' était un peu de travail, mais nous avons réussi à savoir que nous n'avons pas géré Control Z. Cela et ce que nous voulons faire est de sélectionner que Maintenant que nous avons que maintenant nous pouvons droite Cliquez et marquer. dirait que vous pouvez voir que l'oreille est maintenant, euh, séparée du reste. Double aide au robinet pour sélectionner. Et maintenant, maintenant, faisons encore la même procédure. Donc c'est comme ça et il a glissé là. Là. Oui. Je voulais juste faire référence à l'autre côté pour m'assurer que je suis le même modèle . Ah, oui, là. Et puis laissez-moi juste m'assurer que vous choisissiez celui-là à la place. Ok, c'est un peu délicat autour de ces oreilles, mais on y va. Et Mark a l'air gentil. Et maintenant, les oreilles n'ont pas de tout sélectionner. Maintenant, les oreilles sont semblées là-bas. Joli. Ouais, donc tu peux voir. Hum, on va plutôt bien. Eh bien, avec nos sélections, il y a du travail ici pour les besoins de cette vidéo. Je t'ai juste donné un coup de pied. Mais il y a une autre chose que je veux vous montrer, c'est que vous pouvez voir ici ces, euh, vous êtes assez proches ensemble. Donc on ne veut pas ça, car au cas où tu peignais sur eux, tu sais, c' est passé comme de la peinture par pulvérisation sur l'autre. Vous pouvez donc appuyer sur UV, puis descendre pour emballer les îles, puis appuyer sur ce petit bouton et vous pouvez simplement sélectionner ces marges. Il y a donc une certaine distance. Il y a un peu de distance. J' ai pas besoin de ça. Mais n'importe quoi à propos de ça. De cette façon, il y a au moins une distance entre les îles. Eh bien, ça résume pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, on va apprendre à partir de la peinture, et ça résume tout. Cette vidéo du Maine, euh, morceau de sagesse que vous avez appris était la sélection du marché. Merci d'avoir regardé. 29. Peinture texture: Très bien, Bienvenue dans une autre vidéo eso Première étape dans cette vidéo supprimer ce cube et ce que nous allons enseigner apprendre aujourd'hui est, ah sur la peinture texture sur objet. Donc, d'abord, nous allons apporter un petit singe de jour de décalage d'objet. Juste un exemple de situation. Et, bien sûr, euh, pour peindre. Vous devez aller l'onglet peinture de texture. Donc maintenant nous avons l'onglet de peinture de texture et là nous avons notre singe. C' est beau et rose, prêt à être peint. Et donc nous voyons ici cette couleur de type rose violet et ce que cela signifie est à la texture est manquant . n'y a pas de texture du tout. Et quoi que tu vois cette couleur rose, c'est ce que ça veut dire. Et dans une situation similaire, euh, comme la couleur pour, ah, ah, le cadre du monde. S' il y a une couleur rose n'importe où dans ce monde, ça veut dire qu'il y a une texture de mission là-bas. Mais oui, on travaille sur le moment est le fumé. Il est rose, ce qui signifie qu'il n'y a pas de texture. D' accord, donc pour ajouter une texture, ce que vous voulez faire est, ah, ah, vous voulez aller de l'avant et aller aux propriétés du matériau et juste appuyer sur nouveau et euh, donc en couleur basée, euh, il peut rapide là et cliquez sur la texture de l'image et tout droit, alors cliquez sur nouveau, créer une nouvelle image et ah, bases de dicks. Déchirer quelque chose comme ça et juste sac à main. OK, super. Alors maintenant, vous avez votre texture sur votre singe. C' était noir. Plus de rose. Dans ce cas, il est devenu noir automatiquement. Mais s'il est toujours rose, passez en mode objet, puis revenez à la peinture de texture et il se rechargera en noir. Bon, allons-y. Vous pouvez cliquer sur ce petit, minuscule , bouton microscopique là, ou il pourrait juste par envoi sur votre clavier et ensuite faire apparaître vos propriétés de peinture. Et il en va de même pour ce site. Hum, sont pas vraiment que ça s'applique aux deux de toute façon, donc oui , euh, ici dans le thé pour les outils, vous avez le pinceau. Et ici, vous pouvez effectivement cliquer sur la texture. Et vous pouvez ajouter vos propres pinceaux personnalisés si vous le souhaitez. Um ouais. Alors apprenons un peu plus à peindre. Alors oui, allons ici. Bien sûr, si vous faites un clic droit, vous pouvez choisir quelle couleur agréable et commodément là. Choisissons la couleur. C' est juste utiliser du rouge ou quelque chose comme ça. Et, euh, vous pouvez voir que je suis en train de peindre dans la scène des trois D du singe. N' est-ce pas cool ? Et dès que je relâche le coup, il se met ensuite à jour sur la mise en page des deux D. Et puis ici dans les deux D, vous pouvez vraiment aller de l'avant et peindre en D et en direct des mises à jour sur les trois d. Donc c'est vraiment cool. Et, ouais, donc tu pouvais vraiment voir comment, euh, ce serait vraiment utile. D' autant plus que tu sais que l'un des gros bonus de Blender est de pouvoir peindre en deux D et trois D en même temps, côte àcôte. D' autant plus que tu sais que l'un des gros bonus de Blender est de pouvoir peindre en deux D et trois D en même temps, côte à Donc, pour être honnête, c'est tout à fait tout. Tu sais, euh, plutôt que de payer, comme, boutique photo ou autre chose, tu peux juste peindre en direct ici, et même si tu te retouches ou quelque chose comme ça, c'est vraiment utile. Et Prêteur calcule tout ce qui est beau. Et donc si vous peignez ici, calcule où mettre les bords et, euh, ouais, donc cette année, ici aux mises à jour là-bas cette année, ce sont des mises à jour et les deux D vus. Et la plupart du temps, il y a vraiment de la glace. Il semble qu'il n'y ait pas de bords durs entre les peintures. Tout est juste calculé très bien. Donc et, vous savez, pour être honnête, c'est à peu près tout pour cette vidéo. Mais oui, pour que tu puisses aller ici et que tu pourrais jouer avec beaucoup de séances, comme si tu pouvais changer ton coup, etc. Il y a beaucoup de choses à jouer, et je pourrais faire beaucoup de vidéos sur la peinture. Mais je pense que la meilleure façon pour vous d'apprendre sur la peinture serait de jouer avec tous ces paramètres et d'apprendre tout cela. Oui, et je sais que j'ai l'impression d'abandonner quelque chose, mais c'est plutôt simple. Et c'est tout pour cette vidéo. Fondamentalement, donc en avoir un bon. 30. L'ombrage: D' accord. Donc aujourd'hui, on va parler d'ombrage. Alors d'abord, frappons. Supprimer sur le clavier. Débarrassez-vous de ce singe de maillage de jour cube. La même situation est hier. Texture, peinture. Et oui, à une texture ici. Nouveau pourrait que et basé la couleur, l'image, la texture et nouveau et la texture ou quelque chose. Ok, c'est si bon. bien devenu noir. Ok, mais puis peut revenir en mode objet. Et, euh, la peinture de texture peut ainsi. Il suffit de recharger les choses un peu mieux. Et c'est appuyer sur la fin du clavier. Apporte des koalas. D' accord. Euh, donc je pense qu'on a lu la dernière fois. Allons-y et commençons à peindre. Cem lire, et vous pouvez prendre les grossiers es de la brosse. Le but ici est juste de peindre tout. Eh bien, pas tout, mais assez pour que je puisse vous montrer à propos de l'ombrage. D' accord ? Oui. Ici. Vous pouvez vous assurer que tout est peint, et si votre brosse est grande, votre ordinateur peut ne pas être en mesure de suivre complètement. D' accord ? Tout est maintenant peint, Mitch. Joliment. Ok, donc maintenant nous sommes Étape à l'étape 1 pour l'ombragé sur. Bien sûr, l'objectif est maintenant d'aller à l'ombrage Il suffit de cuisiner sur l'onglet ombrage. Et maintenant, nous avons notre singe gentil et peint en rouge. Maintenant, nous pouvons faire face à l'ombrage. Bon, donc, euh, euh, avant de faire un ombrage quand vous allez aux modificateurs, ajoutez un modificateur et allez simplement générer surface de subdivision. De cette façon, il est un peu divisé et clic droit effectivement contrôler F onglet, um, um, puis modifier le mode et puis contrôler si et puis juste ombre lisse et puis onglet à nouveau et reviendrait à la route de l'objet. Donc maintenant, c'est agréable et lisse, et il semble assez proche de ce que nous obtiendrions dans un rendu final. Donc, ouais, c'est, euh, juste une brève introduction ici. Bien sûr dont nous avons parlé avant, mais le rapport d'ombrage ici. Il est ah, regardé de type gémissements Vous pouvez cliquer ici, et cette chose de rotation peut réellement changer votre éclairage afin que vous puissiez changer la façon dont votre objet est allumé. Um, ouais. Donc c'est cool. Je voulais juste vous montrer qu'en explorant un peu plus que nous avons fait ici sont, hum, nos nœuds ou autre chose. Et il y a un principe d'être sdf la texture et la sortie de matériau. Vous aurez toujours besoin d'un principe Be SDF dans une sortie matérielle et vous pouvez également ajouter de belles choses comme des textures. Mais ouais, fondamentalement ce que ça fait, n' est-ce pas ? Ce sont les données ou quoi que ce soit qui fait que tout l'ombrage se produise. Donc, ce principe soit SDF a toutes ces options ici pour l'ombrage. Vous pouvez vraiment aller ici et voir certains d'entre eux aussi bien dans ces propriétés matérielles, bien sûr. Mais tous sont ici, et c'est là que vous ajoutez toutes vos propriétés d'ombrage. En gros. Donc une chose que je veux vous montrer, c'est quelque chose qui s'appelle le sous-sol. Euh, donc tu peux activer ou désactiver ça, et c'est en gros ajouter une sorte de texture laiteuse. Et le sous-sol est bon parce que vous savez, notre peau humaine, notre peau sur notre corps. En fait, si vous y pensez, c'est quand il y a de la couleur quand on regarde d'autres humains, c'est une sorte de peau souterraine. Ouais, évidemment, parce que vous pouvez mettre vos doigts à la lumière et vous pouvez voir le rouge, mais les capillaires et autre chose pour qu'il puisse voir que c'est rouge. Donc, c'est sous la surface. C' est ce que fait le sous-sol. Continuant ici. Il y a une très belle caractéristique appelée métallique et un changement il change juste le tout pour plus d'un look métallique. Donc, définitivement, si vous modélisez une voiture quelque chose que ce serait une bonne propriété à ajouter pour le faire paraître fait et e métallique et continuer, nous avons de la rugosité. Donc la rugosité, comme vous pouvez l'imaginer, est le degré de rugosité. Donc, si tu l'éteins tout le chemin, regarde ça. C' est vraiment brillant et agréable. Mais si vous le prenez jusqu'au rugueux, c'est comme une vraie pâte de type plastique souple ou quelque chose comme ça. Mais ici, c'est comme du verre. Mais au milieu de vous, imaginez peut-être, comme nous avions juste entre ces deux-là. C' est de la rugosité. Et en bas ici s'appelle manteau clair. Euh, tu pourrais juste Dre Ok, manteau transparent. Um, ils vont rapide manteau est sympa, parce qu'en fait c'est un peu comme un sous-sol. Et cette rugosité combinée. Ouais, toute façon, mais c'est un manteau clair. Euh, genre, éteignez-le maintenant. Bon, alors voici une mission. Ce juste genre de vous permet d'admettre un peu de lumière de votre objet, puis Alfa vous permet d'avoir un peu comme la transparence de pour votre objet et des choses comme ça . C' est donc un peu un aperçu de ces nœuds. Principal GSDF. Alors jouons un peu ici. Nous avons joué avec notre chose avancée B S d f, et si vous avez peut-être remarqué le curseur juste genre de mises à jour, vous pouvez faire défiler sans fin. C' est sympa. Alors ajoutons une autre chose. Déplacez un et passons à Shader ici et faisons, euh, voir le diffuse B S A d F. Et c'est comme le basique. Shader ici et faisons, euh, euh, voir le diffuse B S A d F. Et donc, Mais pour avoir ce travail, vous devez le connecter au matériel. Mettez le contrôle de la pression de connexion. Ok, oui, c'était le contrôle. Et au lieu de cliquer comme ça, c'est un clic droit et vous pourriez simplement couper. C' est maintenant. n'y a rien, et puis vous pouvez aller faire glisser cela à la surface, et maintenant vous avez une nouvelle couleur et des paramètres pour votre tête de singe. Ouais, alors continuons violon et ce que tu pourrais faire. Vous pouvez changer la couleur et d'autres choses, mais rien que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement faire glisser la couleur de texture sur la couleur, et vous pouvez voir maintenant qu'elle utilise la couleur de texture. Et il y a un peu de rugosité ici de la BST diffuse de. Mais ce n'est rien comme si le principal soit SDF de toute façon. Ce n'est qu'un bref aperçu de toute cette situation. Et maintenant, vous avez appris les bases de l'ombrage et l'ombrage est vraiment génial. Et mixeur, merci d'avoir regardé. 31. Aperçu d'animation 3D: bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, on va apprendre sur l'animation de trois D. C' est un peu un aperçu de celui-ci pour commencer. Bien sûr, nous devons le faire d'abord avant d'entrer dans le Nitty Gritty. Mais de toute façon, donc trois animation D est fondamentalement juste de donner vie à vos objets, et ils les animent. Blender le fait très bien, alors apprenons à le faire. Et mixeur. Alors oui, animation. Pour ce faire, il est préférable de cliquer sur la baignoire d'animation. Non, on est dans l'animation. Et donc ici, vous pouvez voir um, la caméra. J' ai juste appuyé sur g pour le déplacer. Et c'est ce qui vous montre l'animation, l'image rendue. Quelle que soit la caméra de perspective des téléspectateurs ici et en bas, c'est le mouton de dope. Et ici, il y a le même type de propriété, mon pote. Mais si vous rapide ici avec le bon rapide et maintenez agréable, le curseur change à ce curseur de type croix. Vous pouvez tracer une autre option ici, et à partir de là, vous pouvez cliquer sur, euh, l'éditeur de graphiques là-bas. Joli. Donc, pour animer mixeur, vous devez ajouter des images clés et la façon de le faire est, eh bien, eh bien, abord rapide sur le Cube, puis cliquez sur I sur votre clavier. Et maintenant, ça amène un tas d'options. Et dans cette vidéo, nous allons parler de l'emplacement, échelle de rotation et même un peu pop up, dit insérer des images clés pour satisfaits. Kéating set pour ce cube un cadre clé. Il enregistre l'emplacement, la rotation et l'échelle. Ils sont juste cliquer dessus, et maintenant vous voyez l'emplacement, pétition emplacement dans l'échelle sont enregistrés. Mais, euh, c'est un peu encombrant si tu veux animer cette façon pour appuyer sur I et une irritation rapide ou des occasions que tu pourrais. Mais je vous sais, parler de cette chose serait bien si c'était plus facile et il iss donc juste rapide là, bouton et ce que c'est c'est que c'est le bouton vif automatique pour s'assurer que fonctionne rapidement sur ce vif et puis ici rapide que et cliquez échelle de rotation de l'emplacement. Et maintenant, ce sera automatique. Échelle de rotation de l'emplacement. Nous allons ajouter des cadres clés automatiques. Alors faisons la première étape à l'animation, donc vous avez juste à cliquer ici, cliquez et maintenez et faites glisser ici. Hum et ça n'a pas vraiment d'importance. Mais on va juste mettre ici quelque part. Et, euh, Et puis ce que vous devez faire, c'est , euh, ce dragger vu ici un peu et plus rapide cube impressionné g z ou pourquoi, en fait et déplacer le cube ici et maintenant vous pouvez voir les cadres de queue automatiquement. Je suis allé là-bas, mais tu peux vraiment appuyer, sont et tourner un peu s. et tu pourrais poêler un peu. Et puis vous pouvez cliquer ici ou quelque chose comme ça, et, euh, voyons, G, c'est Ah, déplacez-le sur l'axe X ici, tournez comme ça pour quelque chose , puis le mettre à l'échelle trop petit. Et maintenant, replaçons ça là-bas et ensuite dans un mélangeur. Si vous voulez regarder vos informations, la façon de le faire est de la barre d'espace. Donc c'est par barre d'espace, et je peux voir l'animation en cours. L' emplacement, la rotation et l'échelle sont tous enregistrés pour cette animation. Faisons-le encore. C' est plutôt cool. Tu es bien en route pour l'animer. Et mixeur. C' est assez simple, vraiment. Une fois que vous obtenez le coup de celui-ci, en particulier avec la fonction de cadre de clé automatique. Très gentil. Donc je vais vous montrer si quelques raccourcis Si on appuie sur la barre d'espace, on peut voir que le cube sort de la caméra. Et pour jouer avec cela, il pourrait être l'action. Tu sais, tu pourrais vraiment déplacer la caméra ici un peu, mais, euh, euh, au lieu de ça, allons-y. Au lieu de déplacer la caméra, contrôlons l'un ou l'autre de ça,d' accord ? contrôlons l'un ou l'autre de ça, Donc, au lieu de déplacer la caméra, Mais vous pouvez faire est juste une sorte de l'éditer pour rester dans l'appareil photo, assurez-vous qu'il reste dans l'appareil photo. On pouvait voir qu'il était en haut. Donc, euh, mais surtout dans la barre spatiale et passer lentement à travers la scène pour savoir si c'est dans la caméra pourrait prendre un certain temps. Donc, nous pouvons faire est d'appuyer sur la flèche vers le haut pour aller à la prochaine image clé ou vers le bas pour revenir en arrière, puis , puis , alternativement, la flèche vers la gauche ou la droite que vous pouvez prendre, puis juste aller encore plus lentement. Mais quand même, c'est une option. Donc jusqu'à Carol Key est défini le plus utile. Rapidement. Revenez en arrière pour que vous puissiez voir que la prochaine image clé est hors de la caméra, à coup sûr, afin que G et vous puissiez glisser, puis aller à l'image clé suivante et nous allons simplement la glisser dans le camp. Alors maintenant, revenez en arrière et appuyez sur la partie espace et vous pouvez voir maintenant toute l'animation est en cours de lecture dans la caméra, et cela a pu être édité assez plus rapidement, en utilisant une touche étroite plutôt que d'appuyer sur l'espace à chaque fois et de comprendre la car, oui, oui toute façon, c'est de bons raccourcis à savoir. Ok, donc une autre chose que j'aimerais vous montrer est ici. Si vous tapez comme 100 ou quelque chose, il fera une boucle. Donc, votre avion et il s'arrête à 100 puis boucle en arrière depuis le début. C' est donc un bon moyen de le modifier. Donc, le plein avant, euh, spectacle est en fait environ 200. Alors tapons 200. Très bien, donc maintenant il va boucler à 200 montrera toute l'animation en boucle comme une très bonne fonctionnalité. Si vous modifiez une animation pour vous assurer que tout est bien réglé, regardez-la encore et encore. Très bien, c'est un bon aperçu de l'animation et mixeur Hope que vous avez beaucoup appris et, ah, impatient de vous en montrer plus dans ces prochaines vidéos sur tout sur l'animation et mixeur. Merci d'avoir regardé. 32. Mode pose: eso Bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons parler du mode pose pour en ce qui concerne trois animation D et mixeur. Et donc il n'est pas facilement disponible. Comme si vous montez ici, vous ne voyez pas vraiment le mode opposé ou quoi que ce soit comme ça. Donc, nous devons deux est par quart huit à un nouvel objet et puis aller et juste armature rapide. Maintenant, bien sûr, nous voyons ici l'armature un peu visible là-bas, mais c'est à l'intérieur du cube. Donc, pour le rendre visible rapidement sur ce petit l'objet hors des propriétés, l'homme en cours d'exécution, c'est une sorte d'indiquer s'opposer à l'hiver, puis cliquez sur le port de vue, euh, afficher juste là et puis cliquez sur en face sur. Maintenant, notre armature est affichée devant le cube, et avec ce zoom dans un peu. Et d'abord, allons vite sur ce cube, puis cuisinons, euh, décalage et puis cliquez sur Ah, l'armature. Et puis qu'est-ce que c'est mis en place ? Vous voulez faire cela dans cet ordre, pas l'amateur, puis déplacer et rapide le cube vous lorsque vous faites cuire le cube, puis déplacer rapidement la température. Alors, c'est quoi, ce service d'étourdissement ? Euh, quart de travail, Teoh. Pas de contrôle. P. Désolé. Assurez-vous que Control, P. Et voici où vous obtenez le parent défini pour les objets et les choses. Mais quand vous avez sont immatures. Ce jaune vif au lieu de l'orange signifie que c'est le dernier objet sélectionné. Donc contrôlez les armatures P. Non, quelques options ici, mais faisons juste cuire les os pour l'instant. Oh, et vous l'avez là. Donc, il est de tout sélectionner et puis cliquez sur le, euh, armature sont maintenant l'os ou quoi que ce soit de cet objet et puis faire onglet de contrôle sont en fait juste tabulation appuyez sur onglet et aller poser. Bien sûr, vous pouvez regarder, poser ici et oui. Donc maintenant, en cliquant sur armature eso Maintenant, cette armature est l'os de ce cube. Ouais, donc depuis qu'on sélectionne un os, c'est comme l'os du scoop. Donc, pour démontrer, après avoir sélectionné l'armature g et comme vous le voyez est que vous vous déplacez autour du cube. Notre je suis désolé. L' armature. Le cube se déplace maintenant. Et c'est parce que nous sommes imposés mode presse sont et vous pouvez faire pivoter s et vous pouvez mettre à l'échelle. Um, faire moins de trucs, c'est oui. Donc c'est le pouvoir du mode de Poe, Jack. Bien sûr, les Ault s Ault sont tous TGI peut tout vaincre par défaut, tout comme si vous étiez en mode objet elle, hum, ou modifier le moteur, quoi que ce soit avec le Cube, il serait, Um, tout comme le mode post. Vous savez, ce qui est génial avec le mode pose, c'est que si vous cliquez sur pose ici, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'options pour poser, donc il y a beaucoup à apprendre quand il s'agit de poser. Donc, ouais, avec ce truc de pose d'armature, vous pouvez faire des images clés avec, aussi. Si vite, je sur ton clavier et ton emplacement, échelle de rotation et donc euh, c'est comme des cadres clés normaux et des trucs. Donc si vous appuyez sur quelque chose ici, allons juste frapper l'emplacement, échelle de rotation pour l'ensemble de Keen actif De cette façon quand nous avons appuyé sur I ça fait qu'elle et puis, ah, nouveau gardien le taper. Maintenant, c'est juste, hum, c'est juste que c'est juste l'interface utilisateur. C' est fondamentalement ça. Permettez-moi donc de donner un exemple. Si on déplace ça ici à, genre, 100 ou environ, va à , extrême sac à main,puis Chris I et donc on a ajouté une échelle de prédiction de localisation. Hum, et tout est vu, c'est une Icahn différente maintenant, par rapport au jaune là-bas, c'est rouge. Et c'est tout l'interface utilisateur. En gros. Donc, oui, assez. C' est juste l'interface utilisateur. Mais maintenant, on va faire des trucs. Alors prenons cette armature ici. Allons-y et, tu sais, sur ce 100 Ah, déplace-le ici. Tu peux faire beaucoup de choses. Vous pouvez faire pivoter, compressé G et le déplacer. Vous pouvez le mettre à l'échelle. Mais l'important, c'est que nous avons Ok, donc ça n'a pas marché. Mais tu as besoin d' appuyer sur Auto Keen de cette façon. C' est automatique. L' image clé, l' emplacement, les compétences de rotation. Alors maintenant passons à 100. Et maintenant, nous allons le déplacer. Voyons si ça a marché. Oui. Donc ça a fonctionné. Et, euh, ouais, donc ici, tu peux faire beaucoup comme je disais échelle. Donc tout ça change comme une animation normale. J' aurais pu faire une petite erreur là ? Donc je vais supprimer cette trame clé, puis ici nous ferons la rotation et la mise à l'échelle, et ensuite cette trame clé. Je vais supprimer cette trame clé. On y va maintenant. C' est agréable et lisse. Bien. C' est ce qu'on voulait. Comme une animation normale. Alors jouons avec certains de ces messages en mode pose. Donc, si vous prenez voir, c'est 107 les cadres clés. Donc, si vous le mettez comme 1 52 ou quelque chose comme ça, ce genre de comme au milieu de l'animation et ce que nous allons faire est d'utiliser cet outil de décomposition et vous pouvez le voir là. Ah, le raccourci est décalé, alors prenez votre curseur sur l'armature. Assurez-vous que votre curseur est sur l'armature et appuyez sur Maj E. Et maintenant vous pouvez le déplacer dans son animation et vous pouvez privilégier un côté. Donc, favorisons ce site rapidement. Et maintenant, jouons à cette animation que vous pouvez voir sur la gauche. C' est lent à droite. Ça va vite. Alors contrôlons Z que ce décalage e Et maintenant, favorisons le côté droit afin de changer et vous pouvez voir qu'il va vite et ensuite ralentir sur la droite. Donc c'est vraiment cool. Est décomposer l'outil er. Donc oui, une autre chose que je veux te montrer avant que cette vidéo ne soit terminée, c'est qu'on peut voir que je ne l'ai pas fait vraiment uniformément, mais l'un des sept est Thean frame. Alors allons-y 107 percenter. Et donc c'est maintenant notre animation se termine là l'un des sept. Et, ah, tu peux aller à la pose en mode eso euh, au lieu de ce menu de pose. Je veux faire quelque chose d'abord. Goto comme cadre 80 sont 76 ou quelque chose, puis juste un clic droit dans la toile de la scène. Et puis vous pouvez appuyer sur Calculer les trajectoires de mouvement juste rapidement que je m'assure que la fin est 107 C'est tout uniforme, puis cliquez sur OK, et c'est une chose vraiment cool que vous pouvez voir après avoir fait. Nos armatures sont un grand outil de donneur. Vous pouvez voir le chemin de l'animation induit de sorte que vous pouvez voir au milieu va beaucoup plus rapide point, point, point point et puis à la fin, c'est vraiment lent à cause de notre panne ou outil. Bon, donc il y a une dernière chose que je veux te montrer avant que cette vidéo ne soit terminée, alors prenons notre truc. Ils s'installent comme ils le sont, et maintenant, déplaçons le Cube. Vous pouvez voir que c'est un peu comme sortir de cette trajectoire de mouvement juste rapidement. Et maintenant, la trajectoire de mouvement est calculée en conséquence, et ici vous pouvez la déplacer, et elle change totalement. Selon le Il est que vous dio, c'est vraiment cool. Quoi qu'il en soit, c'est assez pour cette vidéo C'est sur le mode pose dans l'animation et comment c'est vraiment utile. Juste quelques exemples de ce que vous pouvez, euh, faire avec le mode pose en ce qui concerne l'animation trois D. Merci d'avoir regardé. 33. Pilotes: bienvenue dans cette vidéo. Cette vidéo sera sur les conducteurs et Ah, un petit secret de midi de mélangeur. Donc, les conducteurs sont comme un interrupteur de lumière, si vous y pensez. Donc, un interrupteur de lumière pour allumer l'animation là comme un déclencheur ou quelque chose comme ça. Donc, sans tâtonner sur les mots, je vais vous le démontrer maintenant. Donc, la première étape de la démonstration à vous déplacer une armature rapide. Je le suis. Je suis plus riche maintenant, comme la dernière vidéo. Mais maintenant, allons à ce gars en cours d'exécution ici, l'objet des propriétés, qui apparaît quand vous avez une armature sélectionnée, allez voir l'affichage du port et appuyez devant pour que nous puissions réellement voir l'armature. Et je fais un zoom ici et oui, je vais le mettre là-bas pour que tu comprennes pourquoi. Donc, l'étape suivante de cette vidéo est de cliquer sur le Cube afin que vous ayez l'armature sélectionner un peu. Maintenant, nous allons au cube et est automatiquement là. Mais assurez-vous que vous êtes sur l'objet hors des propriétés et sous les clés de forme. Ce que nous voulons faire est appuyer sur plus icône deux fois et avoir une touche sélectionnée Nice. Donc maintenant dans la toile a gagné le si vous mettez affichage ou quoi que ce soit. Juste trois sur ta clé, en fait. Juste trois sur ta clé, Désolé. Appuyez sur l'onglet. Et puis passez en mode édition. C' est la première étape onglet, mode d' édition, puis trois sur votre clavier. Ou simplement aller prendre votre curseur vers le haut pour faire face à sélectionner les options là, puis prendre et cliquer sur la face supérieure. D' accord, donc tout est bon. Et puis j'espère que les orteils sont sur votre clavier, et ensuite on va juste prendre ce visage là dessus si gentil. Et maintenant, nous avons que tout juste il rapidement à quoi ? Ce que je veux te montrer. Donc maintenant, sortons de l'onglet mode d'édition, mode objet, et vous pouvez voir ce que nous avons fait Juste disparu. Donc c'est bizarre. Mais pas parce que sous la clé de vaisseau une valeur, vous pouvez faire glisser cette valeur jusqu'à une, et je ramènerai ce que vous avez fait. Glissez-le à zéro, et je disparaîtrai. Donc, cette valeur est ce qui détermine cela. Donc, le but est avec le conducteur. Vous voulez contrôler cette valeur, alors oui. Donc, la façon de le faire est sous la valeur placez votre curseur juste ici sur les données de valeur. Ici. Cliquez à droite, à droite. Cliquez sur votre souris. Et puis voici où nous ajoutons le pilote. C' est comme caché dans un mélangeur. Tu dois savoir ce que tu fais. Sous-évaluation à droite. Cliquez sur Ajouter des pilotes. Hum, contrôle Z. Alors droite, cliquez sur Ajouter le pilote. Et sans déplacer votre curseur, cette petite chose apparaît. Mais ce qu'on cherche en fait, c'est que si tu t'avances, tu ne pourrais pas apprendre ce que c'est. Mais ce que nous voulons, c'est montrer l'éditeur de pilotes. Il l'est. Et maintenant, nous avons notre éditeur de pilotes. Super. Très bien, donc avec cet éditeur de pilotes de mixeur, euh, semble un peu complexe, mais fondamentalement, nous devons faire est d'appuyer sur l'objet et pourrait faire cuire l'os amateur et l'os. Et ce type est là où l'acte final est fait. Sous type. Sélectionnez cela et passez à l'échelle moyenne, car c'est ce que nous essayons de faire aujourd'hui est la cause de l'échelle que nous avons traitée sur le clavier pour l'augmenter. Et vous pouvez voir quand vous faites que chaque échelle, il reflète ensuite les changements, est-ce pas ? Alors je vais juste aller Teoh, prendre ça. Réduire l'éditeur de pilotes, Et si vous sélectionnez l'amateur Chris End sur votre clavier. Euh, vous pouvez voir que les balances 111 là-bas. Um et puis, comme la matière si vous sélectionnez un cube, la valeur est un. Donc ces deux-là sont reflétés. Cette échelle est une. Et cette valeur celle-là. Alors oui, parlons de l'éditeur Blender Drivers. Et il y a un correctif pour cela Pour cette valeur, une barre va ici et a changé le plus en un négatif et enchaîne un 0 à 1 presidenta. Et vous voyez maintenant la valeur est zéro. Et c'est la meilleure façon que je trouve que vous pouvez réellement cliquer ici et compris de cette façon, mais je trouve que la barre négative était une solution plus facile. Et donc, sans plus faire, c'est rapide sur notre onglet rapide os. Bien. Mode d'opposition. Cuire à nouveau sur l'os. Rapide sur le clavier. Et maintenant, vous voyez que l'os est maintenant l'interrupteur ou la gâchette. C' est le conducteur, c'est, euh, changer cette Pas d'animation. Et vous pourriez imaginer que cela pourrait devenir vraiment complexe avec tout ce qui est assez incroyable. Ainsi, les conducteurs peuvent être utiles ce genre de cachés. Mais il peut être pratique. Une dernière chose que je veux vous montrer qui vous contrôle, qu'il est nous allons revenir dans le Cube Voici en fait nous allons aller en mode objet devenir la plage minimale Cube. Allons négatifs à déboutonner. Rage maximum à entrer. Et maintenant, revenons à l'os. Bon onglet. Allez en mode post. Cliquez sur le bateau, cliquez sur s sur le clavier et maintenant vous pouvez voir que vous pouvez réellement aller dans les deux sens parce que nous mettons négatif à notre positif, aussi. Alors, oui, gentil. Eh bien, c'est à peu près tout comme les pilotes faras dans le mixeur que je vais avoir dans ce cours mais vous encourager à vraiment apprendre sur les conducteurs et voir ce qu'ils pourraient faire. Voici un exemple de ce que les conducteurs peuvent faire et de la puissance qu'ils ont. Merci beaucoup de regarder. Vous avez déjà passé une bonne journée ? 34. Édition graphique: D' accord. Alors bienvenue dans une autre vidéo. Cette vidéo sera sur l'éditeur de graphes dans Blender, loin pour contrôler les animations. Donc, pour montrer cette laitue animée Alors allez à vif ici, allez après King. Actif , emplacement précis, échelle de rotation. Donc c'est maintenant là et puis cliquez sur la vie. Mais là, cette façon, il enregistre l'animation, les images clés et pour cela ici, juste ceci un peu pour que vous puissiez le voir et d'accord. Ok, donc maintenant c'est la presse de prison que je fais et vous pouvez voir quand on le déplace, les images clés ont été mises à jour là-bas, juste là. Oui. Donc tu peux faire pivoter et le déplacer un peu, g et, euh, échelle. C' est juste que peu importe ce que nous faisons, parce que c'est simplement une façon de montrer les animations, parce que nous allons utiliser cet éditeur de graphiques. Et, vous savez, en ce moment, nous avons une animation intéressante ici. Assez étrange, mais une animation quand même. Donc, la prochaine tâche pour vous d'aller dans ce coin juste dans ce coin quand le curseur a changé à cette croix, croiser leur chose de type et faisons apparaître cet éditeur de graphique et puis l'éditeur de graphique est ici. Pour ce faire, cliquez sur ce bouton ici pour choisir et puis appuyez sur l'éditeur de graphique. Et ici, nous avons l'éditeur de graphiques dans Blender. Apprenons-en à propos de cet éditeur de graphiques pour que les choses soient chaotiques en ce moment, donc pour le rendre un peu plus noble, ravageurs se normalisent. Mais maintenant, ce n'est qu'une petite bande mince, sorte que vous pouvez appuyer sur vue, puis leur première vue sélectionnée là. Non, les choses étaient plus organisées pour nos besoins. Et si c'est trop grand ou quelque chose, ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur contrôle et sur le bouton central de la souris. Vous pouvez l'écraser ou le dimensionner en fonction de laquelle il suffit de déplacer le curseur et vous pouvez le déplacer sur le chemin. Souhaitait où convaincu Shift dans la souris du milieu et vous pouvez le déplacer comme ça. Ou, je crois, juste la souris du milieu aussi. Mais gentil. C' est à des fins d'organisation. C' est sympa. Juste, euh, pour monter un peu ici pour que nous puissions mieux voir cette animation de cube. Très bien, donc dans cette torture graphique, vous comprimez G, et vous pouvez déplacer votre animation comme d'habitude. Ou vous pouvez appuyer sur G et X, et ça va le faire dans le temps Ils sont juste normalement ou G Et pourquoi ? Et cela va se déplacer le long des valeurs, um, vous pouvez mettre à l'échelle afin que vous puissiez rendre votre automatisation entière comme, plus grande. Hum, et puis vous pouvez aussi faire pivoter. Rotation est un peu déroutant pour moi, donc je ne le fais pas. Contrôle le ça. Mais vous pouvez faire la rotation. Donc quelque chose d'autre. Alors je veux te montrer. Donc on est là. Un objet se transforme. Il y a ces détails. Hum, donc je vais juste bouger ça un peu pour que tu puisses voir mieux. Et c'est comme l'emplacement X, les rotations et les échelles de sorte que vous pouvez réellement prendre et faire glisser la boîte ici sur ceux-ci, puis appuyez sur Maj H à droite. Et maintenant vous êtes X Y et Z emplacement sont ceux qui sont sélectionnés, et la pétition et l'échelle ne sont pas sélectionnés. Donc vous pouvez savoir seulement traiter avec le X, y et Z, euh, l' emplacement, emplacement, pas la rotation ou les échelles, comme vous pouvez le voir par l'animation qui vient d'être jouée. Donc, euh, pour continuer, je vais juste aller de l'avant et retourner tout ça, puis dans une presse, euh, un pour tout sélectionner. Maintenant, la prochaine chose que je veux vous montrer est si vous appuyez sur Shift e Shift A. C'est l'extrapolation. Et donc, ayant tout choisi. Si vous allez à déplacer E, vous pouvez voir l'extrapolation X, et en ce moment c'est sur l'extrapolation constante. Vous pouvez voir comme preuve à la fin de l'image clé. C' est juste constant. Si vous allez décalé et faites cyclique, vous ne pouvez pas voir. C' est, ah va rejouer l'animation encore et encore et ainsi, continuant sur ce concept, vous pouvez réellement appuyer sur t. Et voici l' ah va rejouer l'animation encore et encore et ainsi,en continuant sur ce concept, vous pouvez réellement appuyer sur t. Et voici l' interpolation a Ne prononce pas c'est tout à fait correctement, mais en ce moment c'est sur celui-ci. Mais si vous appuyez sur linéaire maintenant, vous pouvez voir les animations juste un peu plus linéaires et sa façon de se déplacer. Et si vous appuyez sur le thé et allez à Constant maintenant, je peux voir que ça bloque vraiment l'animation. C' est presque comme si j'arrêtais l'animation de type mouvement qui n'est pas vraiment bien fait ou quelque chose, mais l'appât Busier est celui que j'aime le mieux, parce que c'est plus lisse, mais on ne sait jamais. Il aimerait peut-être aussi les autres. Donc une autre chose que je veux vous montrer dans cette brève vidéo sur l'éditeur de graphique, c'est s'il imprime V. C'est en ce moment sur Auto Clamped. Mais si vous allez automatique, ça change les choses un peu plus, hum, d'être à sa façon automatique de faire les choses peut appuyer sur vecteur maintenant. C' est une situation de type vectoriel, euh, mais revenons à un serti et c'est ce qu'on avait de toute façon. C' est l'éditeur de graphes de Blender que je voulais te faire savoir. C' est un petit outil très important pour l'animation et vous encourager à jouer beaucoup avec cet éditeur de graphiques. Merci d'avoir regardé. 35. Rigging de base: bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons apprendre une plate-forme de base pour un personnage parce que nous avons beaucoup appris sur l'animation. Et maintenant, nous devons apprendre comment riger les personnages afin de les animer. Eh bien, si rapide sur ce cube, supprimez le démarrage d'un nouveau avec mélangeur, puis déplacez une armature de presse, puis déplacez à nouveau. Miche et singe, ils sont donc la prochaine étape pour ce gréement de base est d'appuyer sur un non pas sur le clavier, mais sur le pavé numérique. Euh, ou tu peux, ah penser que c'était vue. Euh, quelques bâbord avant. On y va. Et pour que nous puissions zoomer ici et nous avons le singe. Et si vous cliquez sur ce petit point là-haut, c'est l'armature. Allons voir ce coureur comme nous l'avons fait dans le passé cet objet de propriétés et appuyez devant pour voir l'armature. Et puis nous allons cuisiner cliquez sur Propriétés de l'os. Bon, maintenant nous sommes prêts à faire cette plate-forme de base. Allons Ah, cuisinez Tab en mode édition. Et oui, donc on prépare la petite balle du haut ici et tu veux une pression sur ton clavier et tu n'as pas pu sortir un nouvel os pour le gréement. Donc je veux le mettre, comme à la base de cette oreille ici. Bien sûr, si vous déplacez la scène, vous pouvez voir qu'elle n'est pas même sur l'oreille. Alors appuyez sur g et alors pourquoi ? Et nous allons nous assurer que c'est près de l'oreille là-bas, Um G et nous allons le déplacer un peu là. Ils vont bien. Donc on s'est assurés que c'est, euh, on va juste déménager là-bas maintenant. C' est, euh, à la base de ça ici et puis appuyez à nouveau sur un pour voir l'avant du singe. Et ainsi, après avoir sélectionné ce ah, nous pouvons aller à l'os 0.1 et nous allons en fait nommer l'oreille gauche quelque chose percenter. Euh, en fait, bouge ça juste un peu. On y va. 1er 1er sur l'infirmière num pad est parti ici. D' accord, donc l'étape suivante est d'appuyer sur le bouton d'armature apparaissant et ce que vous voulez faire est appuyer sur la symétrie montée, accord ? En fait, rapide sur l'ensemble, euh, os et puis symétries rapides. Maintenant, il a fait un autre os sur la droite ici. Et tu sais, c'est intéressant, parce que son oreille gauche, c'est juste là. Donc mélangeur est assez intelligent pour nommer le bon équipement parce que vous allez nommer à gauche ici. Um, ouais, donc c'est vraiment sympa. Mais si elle pour les projets n'a pas dit nommé quelque chose de bizarre et mélangeur n'était pas assez intelligent pour comprendre que vous pouvez aller à nos noms matures et le nom automatique gauche à droite, eso L'étape suivante est soit de tenter ce petit bouton de microscope là, appuyez sur la fin du clavier, allez à l'outil, puis allez à pourcentage de miroir de l'axe X sur le clavier, et ce frottis de sortie X le rend. Donc, quand vous cliquez sur cette balle ici et appuyez sur E, ça va, euh, voir, sur la bonne année. Il fait ce que tu as. Son mode de symétrie, fondamentalement. Alors, allons de l'avant et des plaques là-haut, puis placons E pour un autre là-bas. Très agréable maintenant, comme nous le voyons est nous nager autour, tourner ce n'est pas sur les oreilles, alors appuyez sur g et pourquoi ? Et je vais le mettre dans l'oreille là-bas. Cliquez sur celui-ci G y ils sont Donc maintenant nous avons appuyer sur un sur le pad num. Nous avons mis l'armature en place comme nous le souhaitons. Bon, donc nous avons la structure osseuse de base maintenant. Donc ce que tu veux faire, c'est appuyer sur Shift et ensuite trancher, euh oh. Désolé. Vous devez aller tabulation et aller en mode objet, puis de sélectionner que Donc, puis déplacer et sélectionner le singe, puis déplacer et sélectionner l'os. Et fondamentalement, ce que vous voulez est l'armature d'être un bleu plus clair et Suzanne le singe d'être un bleu plus foncé ou ici le singe d'avoir, comme, bordure orange et l'os d'avoir, comme un bordure de type jaune qui indique que l'os a été sélectionné après le cul de singe a dit que l'étape suivante est pressée Contrôle p Et donc ici, nous avons armature déforme avec des groupes vides réunion sans poids avec des poids d'enveloppe ou automatiquement certains nous sélectionner poids automatiques et vous pouvez voir que beaucoup s'est passé. Mais si vous ah, sélectionnez l'onglet os ici, allez en mode post. Vous pouvez voir ici. , je Si vous appuyez deux fois, jepeux voir maintenant que vous êtes avec l'os qui bouge. Vous étiez mannequin, donc vous pouvez voir, euh, sont deux fois. Et nous avons vraiment déménagé cette année-là, donc deux fois et vous pouvez voir bouger toute la tête. Je ne vais pas faire ça. Mais le fait est que j'ai déménagé ici, étais en train de truquer notre singe ici et de le déplacer assez génial. Et donc le dernier peu de connaissances que je veux vous montrer aujourd'hui sur le gréement de caractère de base est ah, vous pouvez voir Donc cliquez sur cela et puis décalez. Cliquez sur ces os. On doit entendre les os sélectionnés. Les deux os que nous avons édité Goto pose, puis juste copier pose, puis aller poser à nouveau et le rythme pose retourné. Et je peux voir l'ici de l'autre côté est maintenant édité comme l'année dans le côté gauche . Et c'est parce que, euh, c'est là, laissé ici et juste ici. Non, la convention de dénomination. Donc les mélangeurs ont vraiment déclenché cette façon. C' est vraiment sympa. Quoi qu'il en soit, ce sont les bases du caractère regain et mélangeur. Merci d'avoir regardé 36. Peinture poids: D' accord. Alors bienvenue dans une autre vidéo. Si vous ne savez pas ce que c'est, veuillez regarder la vidéo précédente. Parce que j'ai mis en place, euh, pour la plate-forme de base et mais quelque chose d'un des clients m'a dit, c'est qu'ils ont vu que, euh , quand j'ai appuyé sur Tab ce petit menu radio apparaît, donc je vais pour vous montrer comment vous pouvez ainsi modifier les préférences et la carte de touches. Assurez-vous juste que c'est là. Vous ne pouvez pas débrancher l'onglet pour le menu à tarte. Et maintenant, quand vous allez à l'onglet, il va juste en mode objet mode Édition, mode objet, mode édition, mode objet, mode édition. Je suppose que la seule raison pour laquelle j'ai onglet pour le menu Pie est juste parce que j'aime avoir ce petit menu radio un shuriken aller cliquer ici pour toutes les options. Et c'est beaucoup plus rapide de simplement appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition et en mode objet. Mais j'aime l'avoir juste disponible pour, comme, comme, mode pose et d'autres modes. Donc c'est juste que je voulais juste vous faire savoir à cet onglet pour le menu à tarte pourrait l'éteindre ou sur ce que vous voulez pour ce cours, Je vais l'avoir sur de toute façon. Donc maintenant, nous allons parler est que nous allons aller à l'onglet 4 Si vous avez un onglet sur juste pour l'objet en mode édition, allez ici, appuyez sur le mode pose et vous savez, rapide il double rapide sont sur le clavier et vous pouvez voir comme nous nous déplacons, c'est décent , mais vous pouvez voir comme la prise de glace se déplace maintenant totalement dans des directions bizarres. Ce n'est pas très gentil. Si nous voulons déplacer notre singe et avoir les yeux encore, vous savez, dans un emplacement raisonnable de contrôle Z que et nous pouvons doubler notre et non, les oreilles décentes. Mais vous et voyez maintenant juste là. Une partie de la tête bouge. Et si on ne veut pas ça ? Donc cette vidéo va parler de peinture d'attente et c'est une façon de le faire pour que tu puisses bouger des choses. Ah, un peu plus logiquement. Alors oui, plongons directement dans. Fondamentalement, la tâche suivante pour y parvenir est d'aller à l'objet hors des propriétés, un petit homme en cours d'exécution et ah, afficher aussi vite que le bâton rapide. Maintenant, nos os sont affichés comme un bâton au lieu de la perceuse à tête droite octo. Peu importe ce que vous appelez ça, vous risquez de rire en ce moment, mais peu importe. Faisons du bâton. Et oui, c' est pour que nous puissions voir en dessous au lieu d'avoir cette grosse tête octu de médecin dans le chemin, euh, coller et ensuite aller en mode objet, puis cliquer sur le singe et ensuite descendre ici. Mode objet ou onglet. Um, si vous avez le menu radio pour la peinture d'onglet et de poids rapide et maintenant vous êtes à l'endroit où nous voulons être ceci, euh, je vais vous expliquer à ce sujet, et c'est ainsi que nous pouvons rendre notre objet capable de être tourné et déplacé plus. Euh, juste un peu mieux. Laissez-moi vous expliquer le rouge ici signifie qu'il est complètement attaché à la bonne année. Et puis les projections, c'est moins, et le bleu signifie qu'il n'est pas attaché. Et puis les projections, c'est moins, c'est moins, Alors c'est l'os. C' est un peu noir maintenant, mais tu peux toujours faire du vélo à travers l'os. C' est un peu noir maintenant, Et donc ce bon point d'année double 07 est la pointe même de l'année. Ici, point double 03 est l'os du milieu, et là, bien sûr, c'est cet os qui le point double 03 est l'os du milieu, et là,bien sûr, c'est cet os quidescend du haut de la tête jusqu'à la base de l'année. Et vous pouvez voir que vous sélectionnez les différents os, les couleurs changent. C' est parce que, euh, ça montre où il est capable d'être. Elle est attachée à Not. Le rouge est attaché au vert est légèrement attaché, et le bleu n'est pas complètement attaché. Maintenant, prenons de la peinture sur le poids des orteils. Ce que vous voulez faire, c'est cliquer ici dans le tabouret. Attendez bien. Et zéro. Ouais, Retournez à l'icône de ce triangle à l'envers, objet hors des propriétés. Et c'est rapide. C' est juste ici. 003 et fondamentalement ce que vous faites, Appuyons sur f et vous pouvez changer la taille de la brosse ici et ce que vous faites, Seo, vous pouvez peindre sur le vert. Tu ne veux pas ça. Au moins, je ne veux pas. Ce que tu fais c'est de t'assurer que non, la base de l'oreille est bleue de cette façon, latête ne bouge pas et ça a l'air plutôt bien, mais oui, en gros, c'estjuste de le faire. Ce que tu fais c'est de t'assurer que non, la base de l'oreille est bleue de cette façon, la tête ne bouge pas et ça a l'air plutôt bien, mais oui, en gros, c'est mais oui, en gros, c' Donc, quand vous bougez l'année, vous ne bougez pas la tête et je compresse f pour changer la taille de la peinture de poids obtenir plus précis. Hum, on y va. Et passons à l'année prochaine. Le conseil si et vous pouviez voir un peu de vert là, c'est évidemment mieux fait avec un ils vont wakame comprimés, Quelque chose comme ça. On y va. Et qu'est-ce que tu fais ça ? Il suffit de le faire pour que vous puissiez vous déplacer autour de l'oreille sans bouger la tête. D' accord, aller de l'avant. Maintenant, nous allons cliquer sur la droite ici, et vous pourriez voir le problème ici quand vous bougez la tête. Euh, le côté droit de la tête du singe vous pouvez voir le globe oculaire n'a pas d' attente, c'est attente, ah, il reste stationnaire pendant que vous bougez le sourcil sur différentes choses comme ça, que nous je ne veux pas, que nous voulons que le globe oculaire bouge aussi. Donc, pour ajuster ce aller à l'outil acteur dans lequel les paramètres d'espace et augmenter le poids juste jusqu'à un peu pour vous pouvez effectivement, clic droit sur votre souris et vous pouvez augmenter le poids en conséquence ainsi, ainsi que le rayon et différentes choses comme ça. Et donc ce que ça fait, c'est qu'il le fait. Vous savez qu'il y a un peu de poids à elle et où va peindre ça. Et le but de ça, bien sûr, est de le faire pour que je bouge avec l'oculaire et les sourcils et tout ça. gentil. Je pense que c'est assez bon. Tu veux juste t'assurer que tout est d'attendre Great peint là-dedans. Il y a encore une chose que j'aimerais faire. Euh, on est là. Nous avons choisi la bonne année. Je voudrais revenir à l'année goto Attendez, il suffit de l'éteindre complètement. Ou je pourrais juste faire un clic droit, mais néanmoins, et je veux juste une sorte de peinture, hum ou non peinte. Peu importe ce que vous appelez ce côté de la tête faire un complètement bleu et pas nécessairement complètement sur le dessus de cette tête, mais fondamentalement pour le rendre uniforme. On y va. Et juste de ce côté. De cette façon, quand vous bougez le côté droit de l'œil et les choses marron, vous ne bougerez pas de l'autre côté aussi, parce que, vous connaissez l'autre côté, nous voulons bouger avec le L'os de l'autre côté. Ok, donc ouais, la douleur sur ce nez, la bouche et les choses parce que plus tard, on pourra ajouter un os à ça. Oui, assure-toi juste que c'est complètement bleu. D' accord. Bien. D' accord. Alors maintenant, voyons comment cela fonctionne dans un onglet de presse. Ou vous pouvez aussi monter ici. Humeur de l'objet. Oh, ne sont pas en fait juste aller de l'avant. Euh, pas protéger le mode objet. Cliquez sur votre singe et vous pouvez cliquer sur le mode objet. Cliquez sur l'os. C' est là que se trouve le bâton. Pas tout à fait. C' est sympa. Parfois, vous voulez le retourner pour qu'on puisse réellement cliquer dessus, mais je vais partir comme un bâton pour l'instant. Allez en mode pose et cliquez maintenant sur votre os. Double-vite, je sais que tu peux voir que c'est beaucoup plus sympa. Il bouge le long. L' oculaire a encore besoin d'un peu plus de peinture Probablement. Ouais, toute cette tête bouge maintenant quand tu la bouges parce que c'est ce que la peinture de poids est morte. Et pour sûr que ça ici, euh, vous pouvez voir que vous bougez le long. Ici, cette tête n'est pas la partie de la tête, ne bouge pas avec elle, sauf peut-être que juste là, mais sympa. Et donc vous pourriez penser, Eh bien, c'est bien, bon et tout ça. Mais qu'en est-il de l'autre côté ? Puisque c'est un modèle symétrique, , passons en mode objet. Et puis allons attendre la peinture, et allons en fait ramener cela ici dans ces objets hors de la section de propriété et ce que vous voulez dio Puisque vous avez bien peint, ce côté droit va prendre tout à gauche avec gauche et juste supprimer le groupe veritext. Et tu penses peut-être avec cette folle. Mais maintenant et maintenant, puisque tout est fait, vous pouvez cliquer sur l'année droite Petit bouton déroulant, cliquez avec le bouton droit ici. Cliquez sur Copier le groupe de sommets. Idem avec la copie de l'oreille droite pour Tex Group. Et enfin, copie. Protège le groupe. Assurez-vous que vous avez toutes les bonnes années copiées. Et à la fin, il y a une bonne année de soulignement. Copie, soulignement. Copier. Tous sont copiés. Nous ne nous inquiétons pas de les renommer actuellement, mais maintenant assurez-vous de sélectionner les copiés. Et puisque vous venez de l'copier, , ce n'est pas totalement réalisé. Ce que nous voulons, ce que vous voulez faire est de cliquer sur cette chose, puis simplement pris pour le groupe de texte, et il va juste prendre la peinture de poids que vous avez fait et le déplacer complètement de l'autre côté. Et comme je l'ai dit, c'est bon pour, genre, un design symétrique comme celui-ci. Hum, si vous n'avez pas de conception symétrique, vous pourriez essayer cette simple topologie Vertex Group, et ça pourrait fonctionner. Mais vous devrez peut-être peindre manuellement le tout, mais pour les choses intelligentes et symétriques, c' est vraiment de la glace. Bon, maintenant, passons à renommer ça. Il suffit de double-cliquer comme n'importe quel dossier Windows ou Mech et de changer le mot droit au centre gauche . Eh bien, oublie que tu devrais aussi te débarrasser de la copie. Maintenant, entrez un clic droit, changez le mot droit à gauche et débarrassez-vous de la copie et descendez et faites cela à tous . Sinon, les choses pourraient devenir un peu déroutantes. Il est important d'avoir toutes les choses organisées avec des dossiers. Quel que soit le programme. Bon, retournez à l'objet, l'humeur et, euh, vite. Oh, désolé. Revenez en mode objet, cliquez sur l'os et passez en mode pose. Cliquez sur ce double clic sont et vous pouvez voir maintenant l'autre côté se déplace, juste comme, euh, euh, juste comme l'autre côté parce que vous avez barbouillé l'objet et tout ça si génial. Juste l'os. Oui. Donc toute cette situation de peinture de poids est vraiment, vraiment important pour l'animation des personnages. C' est vraiment, vraiment important. C' est assez primordial, en fait, pour l'animation parce que oui, sans elle, personnages auraient l'air un peu confus car ils couraient en fait, pour l'animation parce que oui, sans elle,les personnages auraient l'air un peu confus car ils couraientou quelque chose comme le visage expressions et les choses que les sockets oculaires élimineraient dans les yeux serait en mesure de voir le globe oculaire et d'autres choses. Donc, vous avez vraiment besoin d'avoir les peintures de poids. Tout est correct. Ce n'est qu'un petit exemple de vidéo sur la façon dont tout cela fonctionne. J' espère que vous avez apprécié. Merci d'avoir regardé. 37. Créer une tenue: Lorsque vous travaillez avec Blender, il est utile d'avoir des ressources que vous pouvez, ou toute autre chose comme Z brush ou autre logiciel. Trois logiciels de modélisation D Il est bon d'avoir des actifs que vous pouvez utiliser encore et encore pour gagner un peu de temps. Heureusement, Blender en a quelques-uns sous la forme d'ajouts, et aujourd'hui nous allons chercher une solution de gréement pour le caractère humain. Donc, pour ce faire, allez à éditer et les préférences, puis cliquez sur ajouter des ons. Très bien, donc il y a beaucoup de choses à ajouter. Beaucoup d'entre eux ne sont même pas installés. Eso Ce que vous voulez faire est d'aller à la recherche et à la recherche de rig Rick. Si je gréage la rigueur, combattez là, cliquez dessus et il faudra un peu. Mais après avoir cliqué dessus, il est maintenant installé. Bon, alors maintenant cuire vite là, cliquez sur votre cube, appuyez simplement sur la touche Supprimer et maintenant déplacer une armature et aller orteil. Et maintenant, au lieu de bien avant l'armature était juste un bouton. n'y avait pas de menu déroulant du tout, mais avant c'était un seul os. Maintenant, il y a des animaux humains de la plate-forme Meda et des choses de base comme ça, mais nous allons utiliser le méta humain. On y va. Il y a une plate-forme humaine de base qui résout à peu près toutes les articulations et les choses et même les traits faciaux d'un modèle humain. qui résout à peu près toutes les articulations et les choses et même les traits faciaux d'un modèle humain D' accord, continuez. Donc il y a ce joli petit engin. Ce que je vais faire, c'est qu'on va appuyer sur le Num Pat. Pas le clavier normal, mais le pavé num. Alternativement, vous pouvez voir, euh, Vieux Port avant, mais oui, et zoomer ici. Il y en a un sur le numéro mauvais et zoomant sur le visage là-bas. Bon, maintenant la prochaine tâche est que je vais appuyer sur un clic sur Ray. Et donc je le répète encore. Il suffit de faire un clic droit. Et ça prend notre curseur trois D ici et juste en quelque sorte le mettre au milieu de la tête là-bas. Cela fait en sorte que lorsque nous ajoutons un nouvel objet à la tête, il est au milieu de la tête, et nous le ferons tout de suite. Et maintenant, je vais juste prendre la brousse de singe. Alors changer de jour brouillard et aller à singe. Je vais certainement avoir besoin de réduire ça, mais oui. Donc, le but de ceci est d'avoir ceci sur le singe dans la zone de la tête. On va voir comment cette plate-forme humaine fonctionnera. Eh bien, pour ça, on va juste s'occuper de la tête de singe en ce moment. Ok, je vais me déplacer un peu ici et comparer G et pourquoi ? Et nous pouvons le déplacer en fonction de la position des os. Ok à propos de là. Maintenant, c'est encore un sur le clavier. Et ensuite, je vais cliquer sur la structure osseuse qui reprennent, puis cliquez sur l'objet de données des propriétés et puis, ah, affichage du port et cuisiner devant où vous pouvez réellement voir les os. Et donc, ouais, nous avons notre structure osseuse ici, euh, rapide, ce petit bouton microscopique ici, ou appuyez sur et sur le clavier. Et, euh, allons de l'avant et cliquez sur le singe et juste ici dans le X. Appuyez sur zéro et entrez. Assurez-vous que c'est zéro là et encore. Bon, donc maintenant nous avons notre structure osseuse est en train de truquer, et cet engin humain est vraiment sympa. A toutes les articulations dont vous avez besoin pour un modèle humain. Comme vous pouvez le voir, il y a des articulations comme les genoux, les hanches et la torsion des hanches, la colonne vertébrale, les pieds avec toutes les articulations dans les pieds,les bras,les mains et tous les Comme vous pouvez le voir, il y a des articulations comme les genoux, les hanches et la torsion des hanches, la colonne vertébrale, les pieds avec toutes les articulations dans les pieds, bras, doigts et surtout ce visage. Maintenant ce visage n'est pas construit pour ce singe. C' est une bonne chose. Nous pouvons l'éditer et vous aider. Ça a mieux fonctionné pour la tête de singe. Ok, maintenant le double touche A pour tout sélectionner. Et maintenant, vous pouvez modifier des choses. Donc c'est ça regarde ici, cette structure complexe d'os trouve ici quelque chose à bouger. Cliquez ici et vous pouvez appuyer sur G. Pourquoi ? Et vous pouvez le déplacer là contrôle le que. Mais la meilleure chose est d'appuyer sur spin sur le clavier. Allez à l'outil ici et puis allez à l'axe X X miroir pour cent du clavier pour minimiser ce g y. et maintenant, en bougeant, il fait le frottis de l'excès de X. De cette façon, l'os du visage , l'édition des os du visage se fait en mode symétrie. Fondamentalement, je vais descendre la bouche, donc il n'est pas correctement positionné. C' est plus de position pour un humain, donc ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur le contrôle, ou je veux dire changer de vitesse. Désolé. Si vite. Un quart de travail. Le quart de travail, en fait. Shift shift, shift shift shift. N' aime pas ce grand, Compressed G et Z et qui va prendre et juste déplacer vers le bas tous ceux là-bas dehors. Vous pouvez éditer cela un peu mieux ici. Vous pouvez les déplacer ici, appuyez sur G. Vous pouvez la rapprocher de ce à quoi ressemble cette bouche dans ce singe. Et si vous voulez les sélectionner à la fois et au lieu de cliquer, déplacer ou autre chose et bien sûr, vous pouvez le faire. Mais alors il ne glisse pas l'autre compresse au-delà de votre clavier, faites une petite boîte, juste une sorte de glisser dessus. Et puis c'était comme si tous les deux, il y avait notre visage. Pourquoi, ce petit peu ? Voilà notre bouche. Plutôt sympa. Vous pouvez voir comment cela peut être modifié décemment. Très bien, donc c'était décemment difficile. Façon de le rendre un peu plus facile d'aller à cet objet à partir de propriétés. Allez nous montrer et coller. Maintenant, vous pouvez le voir juste un peu mieux. Et maintenant, montons. Certaines de ces données sont ici. Si vous cliquez simplement sur un point et appuyez sur G. Je ne sélectionnerai pas tout. Il est donc important d'appuyer sur être glisser une petite boîte et ensuite vous allez tout découper là. Alors on va le déplacer ici. Là, nous allons et puis faire une petite boîte. Espérons donc double robinet un de sélection être des dollars. Maintenant, je peux y déplacer des trucs. C' est un peu plus près en gros. Donc, double-appuyez sur un DJ tranché tout être petite boîte là. Nous essayons juste de faire correspondre les orteils au singe au lieu du crâne humain pour lequel il a été construit de toute façon assez pour que maintenant c'est le violon avec le I. Ok, alors maintenant concentrons-nous sur ces choses que j'entends, et vous pouvez en fait, allez ici à cet aimant. Cliquez dessus pour le rendre accrocheur, puis cliquez sur Vertex comment a. Il s'accroche aux points Vertex. Alors a été pressé G et nous allons claquer. Ceci est pour les points de texte parce que c'est le sourcil. Et donc ce n'est pas rapide que, et ils l'ont accroché aux points Vertex. Uh, juste en ajustant ça comme ça. C' est plus dans les lignes de ce sourcil de singe au lieu du sourcil de, hum, l'humain qui a été construit comme ça. Faisons ça pour le moi aussi. Oui. Tu peux voir comment ça fait caca. Il est important d'appuyer sur B et de les sélectionner. Vous en sélectionnez plusieurs. Double agence. Sélectionnez tout B et G. Donc vous pouvez voir comment cet Donc vous pouvez voir comment cetaccrochage de sommet est très utile dans cette situation. Parfois tout simplement pas tout à fait selon ce que vous voulez. Mais vous pouvez toujours modifier cela plus tard. Parfois, vous devez déplacer la chose juste pour ne pas sélectionner d'autres os. Ok, on y va. Mais il y a Oups, être tranché. G s'y déplacer. Je pense que c'est assez bon. C' est notre i plus. C' est mieux. D' accord. Et puis juste être sélectionner tout cela et puis g essayons de déplacer cela au milieu de la I là-bas. Super. Joli. Bon, donc ça suffit pour l'instant. Évidemment, nous pourrions continuer à éditer cette plate-forme en fonction de la tête de singe, mais nous lisons, nous avons édité la bouche, les yeux et les sourcils et oui, je pense que c'est assez bon pour l'instant pour les besoins de cette vidéo pour gagner du temps. Revenons donc en mode objet. Et maintenant, si vous êtes dans un affichage de rapport. Vous pouvez minimiser cela dans sous les propriétés de données de l'objet, et en dessous, vous pouvez voir qu' il y a quelque chose appelé Générer Rig juste là sous la rigueur. Cinq boutons. Et il y a des options avancées ici comme vous pouvez le renommer trucs. Euh, mais fermons les espoirs sur lesquels j'ai cliqué pour générer un râteau donc ça prend un peu. Hum mais donc je n'ai rien fait à l'avance ouvre les options. Mais le but final était ce que je voulais faire. Je voulais cuisiner sur Generate Rick, et vous pouvez voir maintenant qu'il a généré la plate-forme. Bon, alors maintenant allons sélectionner les os que nous avons ici, et, euh, euh, ce que vous pourriez faire c'est aller je m et ensuite faire une nouvelle collection Metta rig. Ok, et ensuite tu peux pousser Shift à, et ça va le cacher. Maintenant, vous êtes juste de voir votre plate-forme au lieu des os peut réellement cliquer dessus, et vous pouvez réellement le déplacer et des choses comme ça s Donc c'est la prochaine chose que nous devons faire est de retourner à Eh bien, nous sommes en mode objet. Sélectionnez le singe, puis décalez, euh, cliquez sur le contrôle de la pression de la plate-forme P et les poids automatiques rapides comme nous l'avons fait avant. Vous pourriez voir ce genre de ruiner un peu le singe, mais c'est normal, croyez-le ou non. Bon, maintenant nous avons notre plate-forme ici. Vous pouvez aller en mode pose là-haut et vous pouvez cliquer sur certaines choses et vous pouvez le déplacer . Et, ah, jouons par ici. Se déplacer. Ils peuvent bouger les épaules ici, Chris. Ce n'est pas attaché à la tête. Mais fondamentalement, ce joint de type cou est attaché au singe. que vous puissiez voir si ce qui avait un corps, vous pourriez réellement bouger autour des bras. Et, euh, à partir de tout ça, vous pouvez déplacer des choses et vous le composer à des fins d'animation. Bon, donc c'est Rick. Si moi et c'est vraiment utile pour l'animation et des choses comme ça, vous pouvez réellement appuyer sur fin sur le clavier. Ok, donc on m'a appuyé sur la fin du clavier. Vous pouvez aller jusqu'à l'élément ici, et vous pouvez voir de nombreuses options ici pour les couches de rig et vous pouvez même désactiver les choses. Tu pourrais éteindre tout ça, sauf pour la tête. Si vous vouliez l'engin de tête, oui. Donc c'est Ah, une courte vidéo sur la façon de riger vos personnages. Blender est entièrement disponible pour les animations, pour les films et les jeux pour les choses. Et ce n'est qu'un petit échantillon de gréement de vos personnages. Merci d'avoir regardé. 38. Physique des particules: Bon, donc maintenant, nous continuons dans notre voyage de mixeur. Nous avons beaucoup parlé de choses d'animation. Maintenant, je veux vous parler de quelques particules et effets et de choses comme ça. Donc, euh, particules, effets et mixeur vraiment sympa. Vraiment facile à utiliser. Leur vraiment incroyable. Ils sont un excellent ajout à des choses comme l'animation. Donc, la première étape pour le faire est rapide sur ce Q appuyez sur supprimer, puis appuyez sur Maj un aller vers maillage et appuyez sur plan, puis toutes les pressions s sur le clavier. Il suffit de le faire sortir un peu comme ça. Comme ça. D' accord, alors, euh, ensuite il est pressé g et ah Z et remontons cet avion là-bas. Cliquez sur la lumière. Il suffit de cliquer. Supprimer pour l'instant. Déplacez tout ça un peu ici. Bon, alors maintenant, euh, la prochaine chose, cliquez sur votre avion et puis allez dans les propriétés de Particle. C' est ce bouton ici, euh, juste là et puis cliquez sur plus particules de bouton. Séances. C' est tellement mis en place en ce moment pour une sorte d'effet de notation. Donc, jouez l'animation avec ce bouton ici ou comme il dit, le raccourci est la barre d'espace. Maintenant, vous pouvez voir qu'il pleut. C' est, euh, avoir ces petits effets de particules. Et il pleut maintenant. C' est vraiment cool. Tu ramènes cette animation de retour. Très bien, donc c'est jouer un peu, hum, dans le mixeur, tu pourrais faire beaucoup de choses. Donc, euh, je pense que la meilleure façon de vous montrer est quelques exemples. Donc, dans le juste ici dans les propriétés des particules, vous pouvez aller à la physique ici et regardons ici. Non, Brown Ian est intéressant aussi. Vous pouvez simplement cliquer dessus et vous déplacer vers le haut ou vers le bas. Ou tu pourrais juste frapper cinq et entrer quelque chose. Et quand vous appuyez sur la barre d'espace, Brownie en quelque sorte rend tout le processus de pluie a peu de variété. Et plus vous montez, plus la variété a. Vous pouvez voir maintenant que la pluie est vraiment juste en quelque sorte de trembler autour. Chaque particule a son propre chemin, et c'est un brun. Ian est ce que ça fait et traîner dragon humide. Ils le rendent fondamentalement plus lent. Si humide a grandi si vite. Et les dragons du Canada aiment aussi ça. Donc oui, euh, tu peux vraiment animer avec ça aussi. C' est plutôt cool. Je vais éteindre tout ça pour l'instant. D' accord ? Donc, le règne est des choses instinctes impressionnantes. Mais maintenant, regardons quelque chose d'autre. C' est un peu intéressant. Revenons à la normale et sélectionnons le jour du quart d'avion et ajoutons un singe. Revenons à la normale et sélectionnons le jour du quart d'avion et ajoutons un Et puis, euh, avoir la sélection des singes vient de les presser sur le clavier, ce qui signifie déplacé vers la collection. Faisons un singe de collection. C' est bon. Et je peux voir Suzanne ici. Le singe est dans sa collection de singes. Maintenant, il est appuyez sur Maj sur sur votre clavier, et il est effectivement caché cette collection. Oui. Alors maintenant, euh, va dans l'avion. Cliquez dessus. Et nulle part dans les propriétés de cette particule. Allons rendre. C' est le rendu ici et le rendu en tant que, um collection. Tu peux. Je suis sûr que vous pouvez voir où cela va, rend la collection, puis cliquez ici. Instance collection et cliquez sur singe. Et maintenant, vous pouvez voir. Je suis sûr que vous pouvez voir maintenant, mais maintenant vous pouvez voir, euh, euh, ce sont en fait des singes. Il pleut des singes. Bon, continuons à jouer ici. Euh, alors montons ici la rotation quelque part. Je vais minimiser une partie de ça. Donc c'est plus organisé, et je cherche une rotation juste là. OK, cliquez sur le ticket de rotation et cliquez sur Dynamic, et je ne peux pas vraiment le voir ici, mais, euh , ok, je peux les voir tourner. Maintenant. Vous devez sauter en quelque sorte faire sauter les propriétés. Et maintenant, ils tournent au hasard à mesure qu'ils tombent. Donc ça lui donne un peu plus de vie. La vie aux singes régnants. Ils tournent et sautent, sont tous dingues, comme d'accord. Ok, Casey n'a pas remarqué. C' est vraiment difficile de voir ces singes, donc c'est jouer avec cette rotation rapprochée. Pour l'instant, gardez ces effets. C' est un peu sympa sous émission, hum, jouons avec certaines des propriétés ici. Donc à 50 est sur la durée de vie de l'animation à 50 parce que nous voulons leur animation complète et le nombre. Il y a 10 000 singes en ce moment. Changeons ça en 75 ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? 75 ou quelque chose comme ça, n' Donc maintenant il n'y a que 75 singes, mais le problème c'est qu'ils sont difficiles à voir, alors pour réparer ça, fermons la mission. Pour l'instant. Revenons au rendu et à l'échelle. Vous pouvez voir ça. Um, allons-y point, hum 50. Eh bien, ils sont vraiment gros. Non, allons-y 0.30. C' est probablement bon. Maintenant, maintenant nos singes sont complètement visibles comme ils s'animent. Très gentil. Bon, Bon, on a nos singes. Mais maintenant, ajoutons quelque chose d'encore plus génial. Alors de sélectionner l'avion. J' ai juste votre curseur sur la toile ici a décalé un maillage et ajoutons un cube, ok ? Et allez en mode Tab et édition et, euh, double top aide pour tout sélectionner, puis décalage rapide, cliquez. De cette façon, vous les aurez tous les deux. G. Je ne pouvais pas dire que Wade est comme ça. Et, euh, maintenant, revenez en mode objet juste là, et vous ne pouviez pas le mettre à l'échelle maintenant et appuyez sur S, vous pouvez impressionner Z. Mais on va presser pourquoi on avait besoin de ça. Euh, ça et, euh , pas d'échelle, X. X. Maintenant, nous avons un avion là-bas. En fait, ce n'est pas clair, mais c'est fondamentalement un objet dont les singes peuvent rebondir. Bon, donc maintenant ce que vous devez faire est d'aller ici, euh, propriétés physiques. Ok, donc vous pouvez voir ici ce cube activer la physique pour les collisions. Et maintenant, voyons comment cela fonctionne. Cantonais. Vous voyez maintenant, les singes entrent en collision hors de la plate-forme que nous avons faite. Plutôt génial, je pense. Et je suis sûr que vous pouviez voir les nombreuses possibilités pour ça. D' accord, eh bien, ça s'enroule essentiellement pour cette vidéo. Bien sûr que vous pouvez. On ne s'attend pas à ce que ça fasse de l'entraînement des singes dans une vidéo ici. Mais fondamentalement, ce que j'essaie de dire ici dans ce, euh, euh, propriétés des particules ici, c'est que l'admission est importante au port. C' est la mission. La philosophie et la rotation sont importantes pour éditer la façon dont il a admis les objets se comportent et la physique. La philosophie et la rotation sont importantes pour éditer la façon dont il a admis les objets se comportent et Aussi important pour cela, rend Leslie importante. Euh, pour l'avoir rendu, euh, rendu les singes comme on l'a compris. Et puis cette chose d'émetteur de spectacle est aussi un peu important quand vous le faites avec l' avion. Être montré ou non, Cela enveloppe pour cette vidéo. C' était beaucoup de plaisir à faire des singes qui pleuvaient. Merci d'avoir regardé 39. Champs de force: D' accord. Bienvenue dans la vidéo. Dernière vidéo. Nous avons appris des particules, des effets et des choses comme ça dans cette vidéo. Apprenons-en sur les champs de force, et c'est essentiellement des moyens d'interagir avec vos particules dans les effets. Cliquez sur la première étape Caleb, supprimez maintenant déplacer un plan brouillé comme la dernière échelle de temps et déplacez le plan un peu vers le haut. Mais au lieu de déplacer l'avion, gardons-le là. Cliquez sur la lumière. Supprimez cela aussi. Bon, donc nous avons notre avion ici. Maintenant, allez à Particules Prepa Cotisations Quick. Le bouton plus. Maintenant fin quand il dit appuyer sur la fin à 50 durée de vie à 50. Et j'étais prêt à partir. D' accord, donc continuer, hum, hum, une chose que je veux faire ici, c'est là où il est dit « commencer zéro ». Et donc ici le début de l'image est un début ici est zéro, et cela va fondamentalement le faire en boucle et il n'y a pas de second délai ou quoi que ce soit pour réinitialiser. Et la prochaine chose étonnante que nous allons faire est de faire défiler les missions ce que nous avons édité jusqu'à présent. Mais maintenant, allons aux poids de champ juste là et où dit la gravité. Mettons une entrée négative. Et maintenant vous pouvez voir um, nous avons réalisé le contraire de ce que nous avions fait la dernière fois. La gravité monte au lieu de descendre parce qu'elle est négative là-bas sous les poids de champ . Wow. Donc c'est plutôt cool, n'est-ce pas ? C' est comme des bulles qui montent dans l'océan ou quelque chose comme ça. Et c'est essentiellement ce que nous avons appris dans la dernière vidéo. Mais on va travailler avec des champs de force pour travailler avec nos particules. Bon, alors revenons au début ici. Hum, nous allons dire maintenant, ajouter un champ de force. Donc, pour ce faire, appuyez sur Shift a et puis allez ici pour forcer le champ, puis tourbillon. Où ? Le Texas. Passez cool shift Z. Déplaçons ces quatre textes en haut pendant que nous jouons cette animation, vous pouvez maintenant voir, hum, vous savez, si nous cachons ce vortex Ah, vous pouvez voir que c'est vraiment affectant nos bulles ou quoi que ce soit. Donc c'est en quelque sorte les faire tomber vers l'intérieur ou quelque chose comme ça. Mais maintenant, passons ici propriétés de physique. Et ici vous pouvez changer des choses. Donc si tu as appuyé sur 10 ici maintenant, c'est fou. Donc si vous avez 5 ans peut être un peu moins fou et ne vous inquiétez pas ici, j'ai mis zéro zéro et tout ça pour le réinitialiser comme ça. Donc si vous avez 5 ans peut être un peu moins fou et ne vous inquiétez pas ici, j'ai mis zéro zéro et Tu sais, ça ne réinitialise qu'une affaire. Les choses se passent dans le contrôle, le pendant nos modifications. Alors maintenant, allons à l'entrée et vous pouvez voir ici supposons cinq pour l'entrée et wow, Intéressant. Voyons donc ce qui se passe quand il se réinitialise. Ok, la même situation. Alors faisons comme un. Et donc oui, l'afflux. C' est plutôt cool. Vraiment intéressant. Vraiment comme un vortex, c'est sûr. Donc, c'est éditer cette situation dépôt supplémentaire afin que je puisse voir un peu mieux. Bon, maintenant, allons changer un champ de force et ajoutons la force que peut être la force avec, vous savez, donc ce que avec, j'ai fait là, c' est que j'ai appuyé sur G et Z et que j'ai déplacé la force d'ici à là. Bon, maintenant, jouons à nouveau. Rien n'a vraiment changé parce qu'il n'y a rien qui se passe bien, parce que, eh bien, la force est une. Alors ajoutons de la force à 20 et de la puissance à un. Entrez. Voyons maintenant ce qui se passe, surtout quand il se réinitialise. Voyez ce qui se passe ici, accord. Intéressant. Maintenant, c'est comme si ça forçait les particules là-dedans. Ça les laisse encore partir, mais ça le force à rester un peu. Et donc quelque chose d'autre que je voulais te montrer, c'est ta force. Vous pouvez l'éditer comme 25 essentiellement pour éditer, éditer la force de la force. Donc, revenez à 20. Hum, il finira par le laisser partir. Mais si tu y vas comme 23, voyons. Eh bien, tiens-le. Il le tient maintenant, c'est, Ah, Ah, il en a laissé un peu partir. Donc c'est beaucoup de plaisir à traiter avec cela pour donc essayer 24. Est-ce suffisant pour le tenir ? C' est assez de puissance orteil tenir les vents. La querelle est de retour maintenant. Euh, ouais. Donc c'est plutôt cool et pourrait faire des choses dingues avec ça, mais oui, revenons en arrière et frappons juste 20 et laissons tomber un peu. Ah, d'accord. Il y a encore une chose que j'aimerais vous montrer. Je suis sûr quevous pouvez imaginer les nombreusespossibilités de toutes ces particules et les champs de force pour travailler avec eux. Je suis sûr que vous pouvez imaginer les nombreuses C' est juste appuyer sur pause. Um, avec la barre d'espace pour un décalage un champ de force et nous allons ajouter un peu de vent afin que G juste puisse déplacer cela sur pure à G C g y. ok, puis maintenant G Z juste pour que c'est sympa. Et puis appuyez sur sont la touche. Tournez-le bien, sont ok, il y a bien et il devrait souffler contre ces particules. Faites-les souffler. Bien sûr. Euh, nous allons maintenant à la force parce que c'est juste un. Donc, ça dit un 10. Maintenant, il le souffle comme ça. Faisons quelque chose de très fou. 60. Boum. Maintenant, il le souffle comme un Donc c'est 20. Ouais, donc c'est le vent et des choses dingues qui peuvent arriver là-bas. Donc, oui, je suis sûr qu'il y a quelques vidéos, tu n'aurais jamais imaginé que tu ferais quelque chose comme ça. Mais je veux juste démontrer une partie de la puissance des particules, effets et des champs de force que vous pouvez avoir deux forces les particules et fixer de la manière que vous voulez. Des trucs assez géniaux dans le mixeur. Merci. Regarder 40. Dynamique des tissus: Je souhaite la bienvenue à une autre vidéo. Cette vidéo va parler de la dynamique des tissus et des collisions. Ah, très bel élément. Un mélangeur. Très important de savoir que c'est la première étape de cette vidéo est trop rapide sur le cube. Rapide tous les jours comme nous toujours dio et puis neige. Compressons le décalage et ajoutons le singe comme nous le faisons toujours. Juste obtenir. Et puis, euh, allons en mode édition ici et puis clic droit impressionner subdiviser gentil et ensuite aller à la subdivision et entré comme le plus lisse. Il suffit d'en entrer un pour ce Déplacement. Ça, euh, retourne à l'humeur de l'objet. C' est juste pour rendre ce singe un peu plus lisse De cette façon, si un tissu, euh, euh, va à l'encontre de ça avec une collision, n'est pas si pointu. Juste un peu plus lisse. Bon, donc l'étape suivante, je vais juste aller de l'avant et cliquer sur cette lumière rapide suppression pour l'instant. Donc, la prochaine étape après que se propage déplacer un nouveau, un clavier et dans un avion, hum, maintenant, appuyez sur s sur votre clavier. On va faire ça comme si loin et la presse G sur le clavier et, euh, euh, ouais, g Et pourquoi ? Allons le déplacer ici. Bon Et maintenant G et Z se déplaçant juste dans le petit Très bien. Bien. Et maintenant, allez en mode édition ici ou onglet. Et puis maintenant, à droite, cliquez et subdivisez. Et puis maintenant, sous ce subdiviser cliquez sur là Nombre de coupes, Que triste 50 ? Ouais, peut-être 70 ou environ pour bouger comme ça. Lisse, ce zéro. Très bien, on en a fini avec Subdivide. Bon, donc maintenant nous avons ceci ici deux fois appuyez sur A pour sortir de tout là-bas, puis appuyez sur c sur votre clavier et allons juste aller de l'avant et sélectionner. Je n'ai pas à me débarrasser de tout pour voir le clavier. Essayons d'obtenir ce où vous avez trois sélectionné ici et puis ici est bien, appuyez sur. Voir. Ok, donc maintenant, on a la touche Entrée. De cette façon, vous pourriez vous déplacer à nouveau sans avoir vu, euh, confondre tout ça. Et maintenant, allez entendre l'objet hors des propriétés. Groupes de vertex, plus le repos des boutons, un groupe de signes et, comme, euh, euh, quelque chose comme des épingles ou quelque chose comme ça. D' accord, donc tout est bon. Alors maintenant, allons-y. Objets d'orteil humeur Nous avons nos épingles. Est-ce que la radio est comprise ? Droit. Donc maintenant, hum, hors mode d'édition et en mode objet. On veut aller aux propriétés physiques ici, et on va parler de tissu si vite sur le tissu, on va essayer de faire de ça un tissu, et là on a de la rigidité. Et donc la rigidité est intéressante. La tension est importante à comprendre. il est bas, plus Clough aime ça c'est plus, plus d'attention. haut, c'est le plus bien, tension, rigidité, c'est à quel point le matériau résiste à l'étirement. Donc, comme, peut-être qu'une voile dure d'un navire serait une grande attention et une feuille de dans le lit serait faible tension. Et au-dessous de l'attention, nous avons la compression. Je vais mettre le nôtre à cinq. Et la compression est fondamentalement comme je l'imagine. Hum, comment le tissu se compresse autour d'un objet. Donc, comme, euh, si c'était une voile d'un navire, c'était juste un peu si c'était mis sur un rocher, ça aurait juste un peu de bosse dans la vente du vaisseau. C' était sur le sol ou quelque chose comme ça. Reservoir était un drap ou quelque chose comme ça. La compression autour de la roche serait beaucoup plus visible. Donc, c'est ce que cela fait combien faire cela, trop résiste à la compression, puis en bas. C' est assourdissant. L' humidification est essentiellement, euh, affectant le reste du tissu. Donc, disons, cet avion est devenu tissu et il est descendu sur le singe. L' amortissement détermine tout le reste. Ça ne touche pas le singe. Comment les effets sont affectés par la petite partie qui touche le singe ? Le reste sera-t-il affecté ? Et c'est que vous pouvez juste que l'amortissement ici. Très bien, Enfin, pour les propriétés du tissu, prenons une forme ouverte dans le groupe de broches. Allons-y et cliquez et sélectionnez nos épingles. Et fondamentalement, cela signifie que les petites zones que nous avons sélectionnées en mode édition et le groupe sont maintenant bloquées. Ils vont tenir le tissu. Oui, c' est le groupe PIN. Bon, donc la prochaine chose que nous devons faire est rapide sur notre singe. Nous devons en faire une collision. Donc, avoir notre singe sélectionné en mode objet, hum, rapide sur les propriétés physiques, nous l'avons ouvert ici de toute façon et rapide en collision. Et ici, tout est assez bon. Mais dans le corps et le tissu doux, je vais changer le 2 à 5 juste là 0,5 épaisseur. Extérieur affecte juste un peu que l'épaisseur de la face extérieure. Ok, donc notre singe est officiellement une collision avec le tissu. Et maintenant, laissons la gravité faire son travail, et vous pouvez voir que les ordinateurs. Ça prend un peu fatigué. Pense à tout ça. Vous pouvez voir que ça marche vraiment très bien. C' est une pause. Et maintenant regardons ça sous un angle différent. La presse de l'île est très sympa. Ça a l'air sympa. Pause géniale. Bon, donc vous pouvez voir que le tissu est un peu. A un peu d'artefacts ou de type facetté. Ecoute, vous ne pouviez pas voir que le Polygone est un peu, donc pour réparer ça aller euh, pour modifier l'onglet mode. Nous avons sélectionné le singe, alors revenons au mode objet. Rapide sur l'onglet plan. Mode d'édition. Appuyez deux fois sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Aide. Sélectionnez tout, ayant tout le contrôle de pression sélectionné f sur votre clavier et maintenant aller à l'ombre lisse. Ok, maintenant tout devrait être bon. Revenez en mode objet et rejouons cette animation maintenant. Cela devrait être beaucoup plus lisse quand il frappe le singe. Très gentil. Plus il y a de polygones d'air complètement visible là-bas. Impressionnant. Ok, eh bien, regardons ça encore une fois. La gloire de tout ça. Et je suis sûr que vous pouvez imaginer qu'une fois qu'il a été rendu, il avait l'air plutôt cool. C' est un petit échantillon de dynamique de tissu dans le mélangeur. Comment utiliser les collisions et les chiffons et appliquer toutes ces données. C' est joli, plutôt génial. Blender, euh, a littéralement des milliards d'options, donc c'est juste un petit échantillon de ce qu'il peut faire. Il y a des options infinies. Nous vous encourageons à jouer beaucoup, jouer beaucoup avec, vous savez, la physique, alors merci de regarder. 41. Vagues et pluie: Bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons parler d' une autre petite mise à jour de particules et d'effets. Et dans cette vidéo, nous allons parler spécifiquement des vagues et de la pluie comment faire des vagues et de la pluie. Donc, la première étape, comme d'habitude, rapide sur le cube là encore manger. Et avec votre curseur sur le campus ici, l' espace ouvert appuie sur Maj a sur le clavier, décaler un, puis aller au désordre juste ici et simple. Et puis appuyez sur s sur votre clavier et votre mise à l'échelle comme ceci. Quelque chose comme cet onglet frappé aller en mode édition, puis droit, cliquez et appuyez sur subdiviser. Et puis cliquez sur ce petit pop-up ici pour les propriétés de subdivision. Nombre de coupes et juste aller 100 au lieu d'un seul. Maintenant, vous avez 100 coupes. Joli. Bon, donc on a cet avion. Joli. Appuyez sur la touche Tab. Et pour moi, j'ai le menu radio, et j'aime ça pour une raison quelconque. Je sais, mais appuyez simplement sur la touche Tab normalement juste pour passer automatiquement en mode objet. Mais je pourrais y arriver. Vous pouvez cliquer ici, et ah, et puis cliquez sur cette lumière appuyez sur G. Lisser là-bas. Ok, faites un clic droit. Et nous allons déplacer ces trois D curseur là-bas, donc c'est une sorte de chemin aussi, et je vais cliquer sur le plan ici, puis aller à propriétés physiques et cliquer sur la peinture dynamique , puis cliquez sur Ajouter une toile et vous pouvez faire défiler ici et puis appuyez sur le type de surface au lieu des vagues de clic de peinture. On y va. Bon, donc c'est bon pour ça. , Ce que tu veux,c'est juste de sélectionner l'avion pour l'instant et ensuite pressé. Déplacez un, puis allez maillage des orteils et cliquez sur sphère UV. Je suis allé là-bas parce que nous avons jamais trois D curseur là-bas, et G facile de déplacer cela un peu vers le bas dans l'avion. Et sous les propriétés physiques, revenons à la peinture dynamique. Et au lieu de la toile, brossons rapidement, et c'est à peu près tout ce que vous avez à faire. Oh, et puis ajouter un cours de pinceau. Ok, maintenant c'est tout ce que tu as à faire. Maintenant. Vous pouvez voir que ça fait un retrait dans cet avion. Euh, vendu ce clic sur l'avion et cliquez avec le bouton droit dessus, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur l'ombre lisse là, c'est un peu mieux. Et maintenant vous pouvez voir um, c'est un peu plus de nourriture dans l'avion, mais voyons que ça marche vraiment. D' abord jouer G. Et maintenant, c'est vraiment une vague. La sphère UV, c'est comme un rocher qui frappe dans le bleu de l'eau. Doutu, gentil. C' est ce que nous voulions accomplir ici. Je voulais te montrer les vagues. C' est vraiment cool. D' accord, prenons ça. Faites cela en fait, dans l'animation. Donc ici, nous allons vite qu'ils appuient sur I sur votre clavier et cliquent, euh, emplacement, puis déplacent cette chronologie ici. Comme là. Là, quelqu'un n'a pas vraiment d'importance. G et le clavier a déplacé ce encore bleu l'obtention. J' ai d'abord eu l'emplacement du clavier impressionné. Bon, donc maintenant ça devrait être une belle animation de la sphère qui éclaboussure dans l'avion. Donc je vais te montrer quelque chose de plus. Cliquez sur le plan et vous pouvez simplement faire défiler ici et nous allons avoir ce plan d'animation. Vous pouvez voir des éclaboussures très rapidement dans l'avion comme si c'était de l'eau ou quelque chose comme ça. Mais sous l'échelle de temps ici, vous pouvez changer les données, alors changez-les de 1 à 0 point 20 ou un centre compressé. Et quand l'animation redémarre, vous verrez que l'avion, il, juste, comme, ralentit beaucoup. C' est comme, euh, une mélasse ou quelque chose comme ça. Vraiment, vraiment lent par rapport à l'eau. Quelle eau serait comme 1,50 ? Échangeons ça. Ah, le vrai boom rapide n'éclaboussures même pas. Donc l'un était assez bon pour représenter l'eau. Oui, très gentil. Très bien, donc c'est des vagues assez géniales. Mais maintenant nous allons ah, allez à la seconde moitié de cette vidéo pour parler d'une pluie. Alors cliquez sur ceci. Tu viens de frapper. Supprimer. Um, quart de travail. le bouton droit. Je vais retirer le curseur de trois D au milieu. Et maintenant déplacer un sur le clavier, en ajoutant une brume et un autre plan. Appuyez sur G et ah z et déplacez ça ici et ensuite sur l'échelle. On y va. Ça devrait être bon. Ce sera une belle pluie. Juste certain g z le déplacer un peu plus. Ok, Donc la prochaine chose est, vous devez appuyer sur les propriétés des particules et simplement appuyer sur le bouton plus qui ajoute propriétés des particules à ce plan que nous avons sélectionné ici, puis revenir ici à propriétés physiques et aller douleur dynamique à nouveau. Sur le type ajouter qui est pinceau dans un pinceau publicitaire similaire à ce que nous avons fait à la lance UV. D' accord, donc la prochaine chose que nous devons faire est ah, sous source, cliquez, euh, système de particules. Et puis sous système de particules, il suffit de cliquer sur la particule des paramètres. Bon, alors maintenant quand on appuie sur Play, il pleut maintenant, et il pleut sur l'eau. C' est le système des vagues qui interagit maintenant avec les gouttelettes de pluie. C' est plutôt cool. Vraiment génial. Qu' est-ce que le mélangeur peut faire ? Eh bien, accord, c'est le système des vagues et la pluie dans un mélangeur. Juste un petit échantillon de continuer sur notre animation et les particules et effets. Plutôt génial. Quoi ? Tu pourrais le faire. Blender. Des milliards de choses que vous pouvez faire dans un mélangeur. J' espère que tu auras de l'aide. Qu' est-ce qui a fait ton appétit un peu. Et je vous encourage à jouer beaucoup autour et apprendre ce que vous pouvez faire d'autre avec toutes les particules et les effets et les animations dans le mixeur. Merci d'avoir regardé 42. Feu et fumée: D' accord. Bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à mettre le feu à quelque chose. Donc oui, euh, asseyez-vous ce cube en feu pour faire ça. Quoi ? Tu dois dio qui appuie sur, euh, f 3 sur ton clavier. Parfois, vous devez appuyer sur la fonction et puis f trois la plupart du temps, vous devez le faire . Et puis enfoncez rapidement et ah, fumez de la fumée qu'on doit de la fumée rapide juste là. C' est rapide sur ça. Et maintenant nous avons, genre, cette boîte, c'est une sorte de Ah, une boîte où le feu est à l'intérieur et toute la fumée, mais avant tout avant bouger et de cliquer partout ailleurs rapidement dans ce petit pop-up et sous le style fumé Une fumée rapide plus le feu. Bon, maintenant tout est prêt. Donc, um, quand vous avez un feu ou des fluides ou des effets comme ça dans le mixeur, ce que vous avez est un domaine. Donc, cette boîte ici s'appelle le domaine. C' est là que le feu et la fumée sont arrivés et c'est le pays tendu dans ce domaine , il ne peut pas avoir de la fumée sortir du domaine ou quoi que ce soit comme ça pour résoudre que vous pourriez simplement l'augmenter si vous le souhaitez. Et, oui, alors rendez le domaine un peu plus grand si vous le souhaitez. Ouais, euh, donc c'est ce que c'est. Ça s'appelle un domaine. Bon, alors cliquez sur notre Cube. C' est un peu délicat, mais vous pouvez voir les lignes noires ici, les contours du Cubain sous ce mode et, euh, euh, cliquer sur le Cube. Cuisinons sur les propriétés physiques et ne fumons pas ici. Um, le type que tu ne t'assurerais pas que c'est en cours d'exécution. Fondamentalement, cela veut dire que ce cube est d'où coule la fumée et le feu. Euh, ouais , fondamentalement, c'est ça. Flotteur, type de fumée. Oui, la fumée et le feu. On y va. , En continuant, revenons à notre boîte extérieure, le domaine. Et sous les propriétés physiques, nous pouvons. Eh bien, c'est un type est domaine. Et oui, il y a beaucoup de réglages ici, comme si tu mettrais Creek, les flammes tombaient. Vous pouvez voir les flammes, vitesse et les citoyens de la fumée et tout ça, et ah, ouais, beaucoup de réglages ici, hum, maintenant le comportement, vous savez, , La densité,la vitesse et différentes choses. Férocité, désolé et des choses comme ça, mais oui, la meilleure façon de le faire est juste de le voir. Regardez-le brûler. Eh bien, c'est assez incroyable. Et nous courons environ 18 images par seconde. C' est ce que mon ordinateur peut gérer, mais oui, assez incroyable. Maintenant, oui, l'ordinateur devrait gérer ça décemment. Um, si vous voulez plus de détails, sa pause de presse, vous pouvez réellement taper 64 qui doublerait le détail. Revenons au début. Et maintenant, vous pouvez voir que mon ordinateur a ralenti un peu à cause des détails supplémentaires. Donc c'est trop pour votre système. Vous pourriez revenir à la 32 ou même moins, mais 32 semble bien fonctionner. Oui, c'est juste là, comme, comme, magie et le mixeur. C' est assez incroyable. Le feu et la fumée sont des conflits comme ça. Génial. Bon, alors passons à, euh, euh, signaler l'ombrage et oui, si on appuie sur Play maintenant, le feu a un aspect différent. C' est, mais c'est parce que vous utilisez ici les propriétés de rendu années à la télévision. Alors passons les cycles. Je sais que tu peux voir. Euh, eh bien, c'est un peu, hum, tu sais, pixelisé. Mais lorsque vous gelez sur un écran, il va se charger et, vous savez, rendre toute cette animation. Qui prendra beaucoup de temps ? Vous pouvez voir une vue de la vie du feu, et il est juste pixélisé lorsque vous vous déplacez, car alors il doit charger chaque image. Eso C'est le cycle des bénéfices. C' est vraiment sympa. Et ditto. Revenons à Evey juste un peu plus gérable pour le système actuellement, toute façon. Mais oui, oui, je ne vais pas faire ça, monsieur. Revenons au mode normal et voyons notre feu brûler comme un échantillon de celui-ci. C' était avant de le rendre donc il y a beaucoup de paramètres avec cela dit que vous pouvez imaginer. Donc ces air dans l' onglet Propriétés de la physique et oui, alors jouons avec un peu de ça. onglet Propriétés de la physique et oui, Allons à la température et mettons-le un peu en place. Et maintenant, appuyez sur Play. Maintenant, vous pouvez voir que tout est juste beaucoup plus chaud, et il s'enflamme beaucoup plus rapidement. Augmentons la température un peu plus. Ok, retour au début de l'animation et non, vous avez conçu encore plus chaud, mais vous pouvez voir qu'il est limité au sommet de ce domaine. Eso Ouais, c'est ça. Maintenant, Maintenant, puisque ce domaine coupe la fumée, nous devons réparer ça. Une chose que vous pouvez dio est de cliquer sur le domaine Adaptive. Et puis vous pouvez ajouter comme, marges et des résolutions. Et maintenant, vous appuyez sur Play, Ok, ajoutons encore plus pour essayer ça. D' accord ? Grand début de l'animation. Maintenant, vous pouvez voir comme vous allez. Il ajoute domaine à fumer de cette façon. Il y a de plus en plus. Mais tu peux voir que c'est un peu plus glitchy quand tu le fais comme ça. Donc, il est rapide hors du domaine adaptatif pour l'instant. Donc une autre chose et ce que je fais généralement plus souvent qu'autrement, c'est que je viens d'augmenter le domaine et vous pouvez appuyer sur G et Z et le déplacer comme ceci, et oui, donc vous pouvez mettre à l'échelle le domaine, et cela le rend juste quand Tu fais, hum , le feu a beaucoup de place pour faire ce qu'il a à dio. Vous pouvez simplement mettre à l'échelle le domaine aussi grand que vous le souhaitez, et c'est beaucoup plus rapide que le domaine adaptatif Yeah. Ce n'est que quelques extraits de connaissances sur le fonctionnement du feu et de la fumée dans le mélangeur. J' espère que tu as beaucoup appris. C' est assez incroyable. Tous ces effets, comme vous pouvez le voir ici, il ya des tonnes d'options différentes ont eu lieu. Tu joues autour. J' ai juste joué avec quelques-uns, alors, oui, merci de regarder. 43. Corps rigides: Bienvenue dans une autre vidéo de l'apprentissage du mixeur à partir de zéro Cette vidéo, nous allons parler de physique du corps rigide, et plus précisément, nous allons apprendre comment faire tomber une chaîne de l'air et rester une chaîne. Fondamentalement, Um, Donc la première étape de cette vidéo, comme normal, est que je vais cliquer sur ce décalage de cube, cliquez sur cette lumière et appuyez simplement sur la touche Supprimer du clavier. En fait, cette caméra pour le faire juste pour qu'on puisse voir les choses un peu mieux. Et puis même un changement de pression, un plan de maillage appuie sur le clavier et saute un peu, juste pour que nous puissions voir un grand jeu comme ça. Donc, cet avion ici l'ayant sélectionné, ce que vous voulez faire est d'aller aux propriétés physiques. Et puisque nous allons parler de trucs de corps rigides, cliquez sur le corps rigide et le type de corps rigide, euh, passif tranché. Et l'action passive signifie que ce sera, eh bien, sens passif, euh, voyons comment je pourrais expliquer. Donc la chaîne, si elle devait la frapper, elle, euh, réagirait euh, à elle. Mais l'avion ne bougeait pas lui-même. Ce serait stationnaire. C' était comme du béton. Soyez passifs. Donc, c'est comme une situation de type collision. Mais Richard corps passif. Ensuite, appuyez sur Maj a sur le clavier, allez au maillage juste ici et cube et, euh, reposez g o sur le clavier, puis Z et remontons ce cube. Qu' en est-il de leur très belle prochaine pression sur votre pat engourdi pour voir le devant. Ou une autre chose que vous pouvez faire. Montons pour voir ici, puis allons voir le port et appuyez sur l'avant. Et ça fera la même chose, juste au cas où vous n'auriez pas une tape connue. Mais si vous avez un pad connu, il suffit d'appuyer sur une belle vision frontale de ce cube et de ce plan. D' accord, alors ce que nous allons faire est d'ajouter quelque chose de plus. Appuyez donc sur Maj A sur votre clavier. Oh, avant de faire ça, décalons, puis faites un clic droit et déplacez les pieds trois D curseur là-haut. De cette façon, quand nous avions un nouvel objet, il se produit juste en dessous de ce cube, appuyant sur un sur le num pat à nouveau pour aller à la journée de la presse de vision frontale, et les gens allaient au brouillard et ensuite aller chez les touristes. On y va. Maintenant, avec ça, touristes prennent le rayon et le rendent plus petit là-bas. Pas si ce n'est pas un si épais touristes ou quoi que ce soit. Et puis appuyez sur s sur le mot clé. Mettons-le à l'échelle en un peu. D' accord. Maintenant, appuyez sur R sur votre clavier pour faire pivoter et appuyez sur X. Donc, il tourne comme sur cet axe X dans le 1ère 90 et percenter. On y va. Et puis maintenant pressé G et pourquoi ? Et déplace-le dedans. Ah, au milieu de ce cube. Donc, en regardant ça, c'est le milieu G Y est à peu près là. Très bien, on a ça. C' est donc le début d'une chaîne suspendue à ce cube. Bon, donc le prochain ordre d'opérations est trop rapide sur le Cube et sous les propriétés physiques, cliquez sur Corps rigide et Select passé comme cet avion parce que ce cube est celui qui tient cette chaîne, ça va être passif. Et puis cliquez sur ce touriste ici et cliquez sur le corps rigide et passif ainsi sous les propriétés physiques ici, et la raison pour laquelle nous faisons cela est parce que ce Cube et ce touriste ici sera celui qui détient le chaîne. En gros. Bon, donc je vais zoomer un peu pour voir ça un peu mieux. Et puis je vais juste appuyer sur Maj d sur le clavier, et je peux voir ça duplique ce contrôle Z Shift D Et puis appuyez, euh, en fait, Z et juste le déplacer vers le bas un peu, puis x Oh, et puis g z Là, on y va. Nous essayons juste de déplacer ceci et le maintenant c'est la presse tourner et ah z 90. On y va. Et puis le printemps G est dans un peu et puis tourner. Hum, pourquoi on y va, G g. pourquoi on y va, G g. En fait, tu vois, parfois je suis confus avec tout le coup. Ça ne devrait pas, mais tu y vas. Donc fondamentalement, le but ici n'a pas besoin d'être parfait, mais on fait en sorte que les touristes, euh , ne le but ici n'a pas besoin d'être parfait, mais on fait en sorte que les touristes, euh, nese fondent pas dans les autres jouets. Mais c'est juste là, c'est des chaînes, des bacons d'une chaîne. Je suis donc le prochain ordre d'opérations est de sélectionner ce Richard trop actif, type de corps actif. Ce ne sera pas passif juste assis là. Il va être actif en mouvement de haut en bas et en bas, et sous les collisions, taper la forme et la mettre en maille. Maintenant, appuyez sur Play et vous pouvez voir qu'il y a un problème. C' est juste un peu fou et pas très réaliste. Revenons au début. Et la façon de résoudre cela est trop rapide sur les touristes d'origine et sous les collisions au lieu de maillage rapide entier convexe. Ils sont donc maintenant quand vous appuyez sur Play, il se comporte maintenant comme une chaîne. Sauf qu' il n'est pas enchaîné. Il n'y en a que deux. Donc ça ajoute plus, Dites que j'ai été impressionné. Un sur le pavé num, appuyez sur Maj e et les seins du clavier sont et peut-il faire pivoter ce 90 degrés ? Okay, en gros, nous ajoutons juste quelques anneaux ici et encore une fois décalés sont et ouais, nous ajoutons juste les anneaux, en veillant à ce qu'ils ne se fusionnent pas les uns aux autres. Et un sur le Newman. Pat encore et décalé une fois de plus. Sont, euh c'est et puis g On y va. Bon, alors voyons ça en mouvement. C' est un jeu de presse. Et maintenant, vous pouvez voir que les corps rigides créent une chaîne qui utilise la force de gravité pour faire balancer, et c'est vraiment génial. J' espère que ce genre de chose est votre appétit pour tous les milliards de choses que vous pouvez faire dans le mixeur ? Nous avons parcouru certains de ces échantillons, n'avons pas peint des collisions de tissu, champs de force , des corps de Richard , du feu fumant , j'espère, et dans ces quelques exemples. Mais il y a beaucoup de choses, donc je vous encourage à jouer avec toutes les propriétés physiques. Merci d'avoir regardé. 44. Rendra des moteurs: bienvenue dans une autre vidéo. Aujourd'hui, nous allons commencer notre processus de rendu en apprenant comment rendre dans le blender rendu Blender ? Non. Et donc dans le mixeur, il y a trois choses différentes ici. Evey établi et cycles. télé est le nouveau cycle de l'ancien, et nous sommes des bancs de travail qui s'appelaient auparavant Open G O, je crois. Mais oui, alors parlons de ça. E V est spécial, et commençons par celle-là. Donc evey fondamentalement, est un moteur de rendu vraiment temporel. Donc, pour le démontrer, nous devrions aller ici pour signaler l'ombrage. Et donc vous pourriez penser, eh bien, ça ne fait pas grand-chose, mais ajoutons quelque chose. Nous allons par décalage une brume et simple. Et puis nous allons augmenter la brume comme si bureau. Et puis allons au Cube et appuyez sur G et Z sur le clavier et déplacez-le vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a de l'ombre ici au-dessus de cet avion, et il est toujours appuyé sur G et la déplacer. L' ombre, hum, change dynamiquement en fonction de l'éclairage et des choses ou, hum, confiance contrôle un mouvement qui reculer ou vous avez compressé G à la fin et de la même manière. L' ombre va changer dynamiquement assez génial. C' est la puissance de E V. C'est, Ah, Ah, un moteur de rendu en direct. Donc, oui, si vous reveniez au mode objet juste le standard, rien ne serait nouveau. Mais si tu devais y aller, oui, oui, mais rien vraiment, sauf si tu vas à la forme du Vieux Port qui ombrage la nouvelle de Bennett. Donc, si vous revenez aux cycles, ce n'est pas complètement le rendu des blessures en temps réel Vous pouvez voir qu'il faut vraiment beaucoup d'efforts pour rendre son mais, euh, E V à travers la belle. Il est vraiment qualité, mais il ya quelques limitations à la télévision, sorte que fait montrer ces limitations même un clic sur le Cube. Et puis je vais cliquer sur les propriétés du matériau. Il y a du matériel ici. Sinon, j'aurais ajouté un. Je vais faire défiler jusqu'au métallisé métallisé tout le chemin vers le haut, et ensuite je vais prendre la rugosité et retourner tout le chemin vers le bas. Maintenant, ce cube est complètement métallique et réfléchissant. Alors, ouais, apprenons les limites de E. V pour faire ça. de Allonsdel'avant et cliquez sur Maj A et le singe. Ajoutons un singe et déplaçons un peu ce singe, puis G et pourquoi, en fait G et X et déplacons ce singe ici, tu sais, tournez. Ah, ce singe. Bon, donc je vais appuyer sur sont sur le clavier et z sur le clavier. Je vais juste faire tourner ce singe face à ce cube, et ensuite je vais prendre le singe et revenir aux propriétés matérielles et à la publicité. D' accord ? Ils sont basés sur la couleur, et je vais le prendre, rendre bleu ou quelque chose comme ça, ou le vert n'a pas d'importance. Donc, ce dont je parlais, c'est des réflexions. Cette action de Cuba n'est pas aussi réfléchissante en ce moment parce que nous avons tourné avec le métal tout le chemin vers le haut. Et nous voulons que ça soit réfléchissant. Donc, vous devez un e v sélectionner des réflexions d'espace d'écran sous les propriétés de rendu. Et maintenant, vous pouvez voir que ça reflète. Mais pas tout à fait parce que, euh, vous pouvez voir un peu de vert là-bas dans le Cube. Mais ce n'est pas vraiment le reflet comme on pourrait le penser. Et c'est parce que e v pour atteindre le rendu en direct. Ils font des tricheurs comme ça. Ils ne montrent pas vraiment de réflexions comme donc si nous devions aller au cycle maintenant, vous pouvez voir que la réflexion fonctionne vraiment bien. Le rendu de la vie. Ce n'est pas si génial, mais les réflexions sont beaucoup mieux, et vous pouvez voir mon ordinateur a commencé à respirer lourdement à cause des cycles. Mais oui, donc ce sont quelques-unes des limites. Juste un exemple de TV C A E V est vraiment génial parce que vous pouvez aimer quicks singe Se déplacer autour de l'ombre. Mise à jour assez bien, rapide, rapide. Vous pouvez choisir la lumière se déplaçant juste vraiment grande vie, rendu de la vie. Mais pour des choses comme les réflexions, les cycles sont beaucoup mieux. Et, ouais, donc c'est essentiellement une télé trompeuse. Il manque certaines de ces autres choses. C' est une approche rapide et sale par rapport aux cycles, qui est plus propre et une qualité totale totale. Mais oui, et avant que cette vidéo ne se ferme, parlons d'établi. Vous pouvez voir que j'ai choisi que, , techniquement, Workbench n'est pas très différent du mode solide normal, mais alors quoi ? Les bancs de travail sont en mode solide. Si vous cliquez sur ce bouton flèche vers le bas, vous pouvez changer, euh, changer l'éclairage et différentes choses, la couleur et des trucs comme ça. Alors que si vous portez l'ombrage, , toutes ces données sont ici. Donc, comme la télévision, vous devriez passer en mode solide et ensuite aller ici, alors qu'avec l'atelier en cliquant ici pour aller à l'ombrage du rapport, Um, toutes ces données sont ici pour que vous puissiez changer cela. Rendez des propriétés comme Matt Cap et des trucs comme ça. Et c'est juste un rendu rapide de workbench est juste un moteur de rendu rapide pour des choses de base comme ça . Ouais, donc pour résumer, E V est un bon moteur rapide, mais il manque quelques choses, comme des réflexions et des détails comme ça. Workbench est juste une approche rapide, et vous pouvez obtenir des choses rapides et sales avec elle, comme des conceptions conceptuelles ou quelque chose comme ça. Et cycles est la qualité totale sur le moteur de rendu. C' est donc j'espère que c'était une bonne introduction aux différents moteurs de rendu et mélangeur. Merci beaucoup d'avoir regardé 45. EEVEE: Bon, donc maintenant on est dans le mixeur, et on va parler du moteur de rendu ici. Donc pour le démontrer, je vais juste appuyer sur la journée et le clavier et dans un avion appuyez sur le clavier, et je vais m'entraîner un peu. Et puis je vais appuyer sur le cube, appuyer sur G et Z sur le clavier et déplacer ça en quelque sorte, non ? Et puis je vais rapide sur la lumière et rapide sur l'objet des propriétés pour la lumière. Bon, donc maintenant on va faire quelque chose de vraiment cool avec ces lumières ayant la lumière sélectionnée juste ici dans une presse sur la zone. Faites de cela une zone éclairée pour voir que nous devons aller pour signaler l'ombrage, évidemment. Et oui, donc nous avons notre belle lumière de zone, et je vais bouger si tard, probablement par ici, et puis appuyez sur est vous pouvez faire pivoter comme là, et ensuite je vais prendre la couleur et la changer pour Un genre de ah oh, un rosâtre ou quelque chose comme ça. Couleur comme cette couleur rose. D' accord. Et puis, pendant que j'ai les lumières encore sélectionnées, je vais appuyer sur Maj. E et moi avons maintenant dupliqué la lumière. Il suffit de déplacer la lumière quelque part comme, ou de partager quelque chose, puis de la faire pivoter. Um, Ok, bien. D' accord. Je vais juste le bouger. En gros, là. Je veux voir les ombres. Ok, ok. Et maintenant je vais faire de cette lumière un genre bleuâtre, comme, comme, accord, donc nous avons notre cube ici. J' ai les lumières qui les pointent vers le bas. Je vais juste faire tourner ce cube un peu. Quelque chose d'artsy comme ça. D' accord. Oh, et tourné comme ça. G Eazy est monté juste un peu, donc ça touche juste leur droite. Bon, maintenant nous avons notre Cuba et l'air des lumières qui le frappent. Ça a l'air cool, mais si vous zoomez ici, vous pouvez voir que les ombres ne sont pas de très grande qualité. si vous zoomez ici, vous pouvez voir que les ombres ne sont si vous zoomez ici, vous pouvez voir que les ombres ne sont pas de très grande qualité. Je veux dire, ils travaillent et tout, mais tu sais, c'est comme ça que j'ai expliqué dans la vidéo précédente. Là, là, toutes les ombres. Donc là. C' est une sorte de tricher ça le faire rapidement. Bacon il vit comme on se déplace parce qu'il y a de la vie. Ah, le rendu de lave avec ça. Oui. Et si vous vouliez que les ombres du soir soient un peu plus de qualité ? Tout d'abord, vous devez aller aux propriétés rendues des paramètres de rendu ici et sous chaque enquête, vous avez votre option d' ombres. Cela affine sur ce que nous sommes après un ici et fondamentalement pour ajuster cela. Tu le rends juste plus grand. Et tout ce qui est plus grand fera paraître les ombres juste un peu plus de qualité Crispin. , Vous savez, vous devez être prudent, car plus vous allez, plus la puissance de calcul est nécessaire pour le rendu en direct. Je vais juste le laisser. Euh, c'est ouais, c'est ça. Donc les ombres ont l'air un peu plus belles. Ayant augmenté il picks, pixel ege ou pixels. Oui. Donc, vous pourriez aussi avoir des ombres douces ici. Je ne sais pas si vous pouvez voir cette différence, mais ça aide vraiment. Hum, et puis une profondeur de bit élevée est agréable. Une houle, mais il faut être prudent. Plus vous ajoutez de choses, plus la scène devient complexe pour le rendu de votre vie et la télévision. D' accord, donc vous pouvez voir que ça a l'air assez bien, mais vous pouvez voir, hum, il n'y a pas de lumière qui rebondit, vraiment du tout de ce côté du cube. Il fait plutôt sombre. Donc, pour réparer cela, vous conversez jour de changement et aller sonde de lumière des orteils, et ensuite vous pouvez faire est, euh vous pouvez ajouter ces sondes de lumière, et ils l'espèrent vraiment. Eh bien, je ne l'ai même pas Oh, juste la sonde de lumière ici. Ce volume ici aide vraiment. Donc quelques, hum, appuyez sur S sur votre clavier. Il suffit de le mettre à l'échelle. Tu n'as pas besoin de ça pour énorme. Et puis G et Z, hum, vont juste le déplacer légèrement sous l'avion. De cette façon, il couvre ce cube. Nous avons besoin de notre lumière pour rebondir dans cette boîte. Bon, donc, donc, euh, la façon de le faire est de s'assurer que vous étiez dans les propriétés de rendu pour minimiser les ombres, parce que nous en avons fini avec ça pour l'instant et aller à dame indirecte. Et voici un tas d'autres paramètres. Ce que nous cherchons, c'est que cette case soit sélectionnée pour vous assurer que vous sélectionnez ce volume ici. , Et ce que tu veux faire,c'est cliquer, éclairage indirect, et maintenant tu peux voir Oh, fiston, ça devient magique. Non, mais si tu le caches, tu peux le voir un peu mieux. Oui. Donc c'est vraiment sympa. Ça rend tout ça vraiment génial. Mais si vous cliquez sur ce cube, déplacez-le. Vous pouvez voir comment ça se débarrasse des trucs de cuisson si important de garder ça sympa et cuit dedans. Et vous pouvez utiliser les volumes pour, euh, avoir un éclairage indirect. Très bien, donc encore une petite chose, cet air indirect qu'il mesure ici. Si vous tout d'abord, vous devez cliquer sur le I et vous pouvez voir maintenant leur chemin vers un énorme mais fondamentalement, um, um, quand vous avez ces sur, vous pouvez voir lequel de ces points a été cuit dans lequel ceux n'ont pas fait. Mais on va garder ça. Quoi en soit, c'est comment utiliser l'éclairage et des trucs et une sorte d'introduction à certains des paramètres dans E. V. Euh, tu sais, mange de l'argent et puis dans l'ombre, euh, sketch. Débarrassez-vous de tous ces paramètres, remettez-le comme il était avant que vous puissiez voir qu'il semble assez grossier par rapport à ce qu' il était avant. Surtout, tu sais, sans lumières et tout ça. C' est comme ce que ce n'était pas si oui, contrôle z O. Que pour revenir à ce que nous avions précédent étaient une belle et c'est grand éclairage direct à nouveau. Rendre ces énormes choses invisibles. Rendez cela visible. Ouais, donc vous pouvez voir que ça vous aide vraiment ces vraiment sympa, vraiment sympa avec le rendu en direct. Et ce n'est qu'un petit échantillon de ET. Nous en apprendrons plus dans les vidéos à venir. 46. Réflexions: D' accord. Donc, dans la dernière vidéo, nous avons appris sur E V, le moteur de rendu, et sur les autres aussi, mais, euh bien, oui, nous avons appris sur l'atelier et les cycles E v. Comment ? Mais on a appris comment c'est un peu plus rapide. Et il a un rendu en direct, et il utilise des astuces pour y parvenir. Cependant, euh, parfois, comme avec les réflexions, par exemple, ils ne fonctionnent pas si bien à cause de ce rendu de vie. C' est une sorte de tricheur, donc certaines choses ne fonctionnent pas aussi bien. Mais dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez contourner ça et faire des réflexions de toute façon. E v. Donc, pour démontrer cela évidemment, quand vous avez vu le rapide sur votre cube juste pourrait supprimer puis par décalage un maillage et jouer et puis notre pourquoi et puis tapez 90. D' accord, entre et puis g x, je te crois et je l'enlève un peu, accord. Et puis s sur le clavier et le mettre à l'échelle. On y va. Joli. Et vous avez remarqué avec mixeur comment, quand je l'ai mis à l'échelle, euh, revenons à l'échelle de début Nouvelles comment le curseur va hors de l'écran. En fait, il va et se déplace de l'autre côté de l'écran. Je pense que c'est vraiment sympa dans Blender de toute façon. Maintenant, nous avons cet avion. Ok, alors et puis décalez un maillage et ajoutons une sphère UV, ok ? Et puis allez en mode édition ou appuyez simplement sur la touche Tab, puis appuyez sur Ctrl f, puis allez-y, descendez à l'ombre. Lisse. Revenez maintenant en mode objet. Je vais appuyer sur G. Pourquoi un peu sur un film ? Comme là. D' accord, continuons par décalage une nouvelle fois Aller au maillage et cube et je vais appuyer sur s et le réduire juste un peu. Et puis g et pourquoi sur le clavier et juste le déplacer là-bas ou quelque chose comme ça Aller de l'avant, cliquez sur cette sphère UV G. Pourquoi le déplacer comme ça et la mettre à l'échelle à nouveau ? Ok, donc on a de belles choses qui se passent ici. Maintenant, je vais lui tirer de la magie. Assurez-vous que votre moteur de rendu est à la télévision car c'est ce dont nous parlons aujourd'hui , puis passez aux propriétés du matériau. D' accord. Alors, ensuite. Oh, et j'ai ce cube sélectionné. Assurez-vous donc que ce plan est sélectionné. Il suffit de cliquer sur l'avion juste là. Et oui. Ainsi, sous Propriétés du matériau, cliquez sur nouveau. Et maintenant, nous avons des matériaux pour les propriétés. Non. Et donc pour faire ce genre simple de comme un miroir, ce que vous devez faire est que vous devez cliquer sur le métal, suffit de cliquer et de le faire glisser à droite sur votre clavier, ou simplement taper un. Et elle, euh, donc les métalliques tout le chemin vers le haut, et puis la rugosité est tout le long. Et évidemment, vous ne pouvez pas le voir tant que vous n'aurez pas vu Port Shane. Alors vite sur la sphère UV et faites la même chose. Propriétés du matériau à neuf. Maintenant, nous avons des matériaux maintenant pour la couleur de base. Je vais juste dans une petite tente de vert ou quelque chose comme ça. D' accord. Et puis la même chose Métallique tout le haut, rugosité tout le long. Bon, donc nous avons nos réflexions de base, et vous pouvez voir qu'il n'y a pas de réflexions. D' accord ? Donc en continuant, euh, vous savez, l'or est pour nous d'avoir des reflets, alors retournez pour rendre les propriétés ici et notre moteur e V ouvre maintenant leur, euh, puis descendez dans un espace d'écran. réflexions tournent cette liste déroulante ouverte et le ticket sur l'écran des réflexions d'espace et maintenant vous pouvez voir que nous nous déplacons. Parfois ces réflexions apparaissent un peu, euh, et puis, comme il y a des réflexions dans la sphère, c'est , parce que c'est censé être réfléchissant aussi. Cette course de demi-repos, vous pouvez l'éteindre. Et ah, cette réflexion, euh, si vous voyez regarder de près, c'est un peu pixelisé, et si vous l'éteignez, ça devient un peu plus propre. Voyons si on peut voir ça sur l'accord sur son flou là-bas, c'est un peu plus propre. Éteignez ça si vous vouliez un peu plus propre. Mais il y a un inconvénient si vous l'avez éteint. Si vous avez un complexe vu, il va charger beaucoup plus. Ce sera beaucoup plus lourd chargement. Donc, toutes ces options aident la télévision ont en direct, rendant un peu mieux que comme les tricheurs. Mais vous pouvez éteindre certains d'entre eux et le rendre chargé un peu plus longtemps, mais vous avez un peu plus de qualité. En fait, nous allons tourner. Désactivez la trace de moitié de repos. A partir de là, ce sont des scènes simples. C' est très bien. La prochaine chose que je veux te montrer est quelque chose appelé Épaisseur, et tu pourrais voir comme je l'ai montré. C' est comme reproduire le reflet. Et ça le rend juste, hum, plus épais. Euh, et c'est juste un tricher de faire le reflet, d' avoir un peu plus, euh, plus beau costume de bordure. Tu n'as pas à le retourner jusqu'au bout. Ça a l'air ridicule. Mais, euh, se, c'est juste qu'ils sont juste un peu plus haut et que tu as de meilleures frontières ou quelque chose comme ça. C' est cette épaisseur que vous pouvez voir ici il y a des reflets et des trucs, et nous avons violé certaines des données pour le rendre, euh, un peu mieux, peu importe, importe, mais ce n'est pas tout à fait parfait. Tu sais, il n'y a pas de reflet parfait, et c'est parce que nous sommes en E V , c'est le rendu en direct et a des tricheurs, et parfois des choses ont été manquées. Mais il y a un petit tricheur et la télévision pour obtenir cette réflexion en fait encore aller. Appuyez sur Maj a sur votre clavier, puis descendez à la sonde de lumière ici. On a déjà été ici. Hum, mais maintenant on va allumer le plan de réflexion. Bon, maintenant nous avons un plan de réflexion. Chris sont, euh pourquoi et les 90 sur votre clavier entrent sur votre clavier. On y va. Et le G Jean x sur le clavier, et on va le déplacer là-dedans. Eso Ce que vous voulez faire est de vous assurer que c'est pour que nous ayons l'avion. Ils sont complètement, euh et ce que vous voulez faire est g X et assurez-vous qu'il est juste au milieu de cet avion . Il couvre tout cet avion. Ok, alors maintenant appuyez sur S sur votre clavier et l'agrandir couvre maintenant tout cet avion. Oh, et comme la magie maintenant, les réflexions de script sont beaucoup plus parfaites. D' accord, donc ouais , hum, , hum,on peut voir que les beaux reflets disparaissent. Et comme vous l'agrandissez encore les reflets d'ici, um G et, euh, X, vous pouvez voir, doivent être à l'intérieur de cette, hum, la chose qu'on a ajoutée là pour que ça marche. Oui. Donc, oui, assurez-vous juste que votre objet est à l'intérieur des frontières là-bas, et ces réflexions fonctionneront. Et oui, c' est à peu près tout pour cette vidéo. C' est un raccourci vers Evie Um oh, c'est même vraiment sympa pour le rendu en direct et le travail très rapide. Mais parfois, tu sais, ça ne répond pas complètement à tout, car c'est si rapide et ça a quelques problèmes. Mais avec des choses comme ça, ça, tu peux contourner ça. C' est tout pour cette vidéo, tout sur les réflexions E V. Merci d'avoir regardé. 47. Lumière et ombre: Bon, bienvenue dans une autre vidéo. Cette vidéo. On va parler de lumières et d'ombres en ce qui concerne E v le moteur de rendu. Alors montez ici pour rendre les propriétés et vous assurer que vous êtes à la télé, parce que nous allons parler de la télé. Bon, donc pour voir tout ça, nous avons besoin d'une scène. Donc, pour déplacer un sur votre clavier et ouvrir un avion. sac à main est sur votre clavier. Allons de l'avant et faisons cette plaine à l'échelle un peu, puis allons aux propriétés des matériaux ici et ensuite pressé nouveau pour les matériaux. Et changeons la couleur de base de l'avion en quelque chose comme, Ah, un vert. Pour le faire, il faudra faire un reportage honteux pour que nous puissions voir ce que fait la télé. C'est juste tourné vers le vert ou quelque chose comme ça. Joli. C' est ça. Et puis ce que vous voulez faire est de cliquer sur le Cube et changer la couleur de base de, comme, comme, gris ou quelque chose de trop bleu ou quelque chose comme ça n'a pas d'importance. Et puis vous pouvez appuyer sur zéro sur votre pavé engourdi, pas sur votre clavier, parce que cela ne fait rien d'autre que zéro sur le num pat ou vous compressez, hum, hum, caméras et aller à l'appareil photo actif. Et ça fait la même chose, mais zéro sur le num pat. J' aime un peu mieux. D' accord, Donc la prochaine chose que je veux faire ici est d'appuyer sur ce petit bouton là ou d'appuyer sur la fin votre clavier et aller à l'outil sont en fait afficher. Désolé. Visualisez, puis verrouillez la caméra pour afficher. Et cela fait que vous pouvez réellement vous déplacer autour de votre scène et zoomer et des trucs comme ça . Ok, donc je vais juste faire comme ça, quelque chose comme ça. Et puis ensuite Ah, il suffit de sélectionner le clavier de vue de la caméra de lot pour minimiser ce rapide sur l'avion. Ampliquez-le. Donc ça remplit cette caméra. Ok, très bien. Oh, et je suis dans une personne et beaucoup de choses sont apparues à nouveau. est juste que Teoh note ça juste là, en particulier. Mais là maintenant, de sélectionner une vue faible carbone et sur le clavier. Et maintenant, lorsque vous effectuez un zoom avant, vous pouvez supposer dans toute la vue là. Ok, quelque chose comme ça, ils partiraient. Et la prochaine chose que je vais faire est de déplacer et de cliquer avec le bouton droit de la souris. Probablement là-bas et ensuite déplacer un dans le clavier. Maille et singe là-bas, nous allons appuyer sur S sur la ville de l'échelle du clavier et sur le G sur le clavier. Il suffit de le déplacer ici. Je veux dire ça. Ici, hum, Z le déplace un peu vers le haut et notre orteil tourne. On y va. Maintenant, nous avons notre singe en arrière-plan. Beaucoup de Oh, c'est une prochaine pression zéro sur ton tampon engourdi. Et, euh, maintenant, ça pourrait juste déplacer la scène et des trucs comme ça et cliquer sur ce tardif et rapide juste ici, objet hors de propriétés et changer la lumière en une lumière de zone. Et maintenant, vite sur le zéro, le tampon num à nouveau. Et nous l'avons là. Maintenant, nous allons commencer à examiner certains problèmes qui se posent. S Donc, ce que nous allons faire est d'aller sur les propriétés de rendu ici et simplement cliquer sur Bloom. Tu ne l'as pas fait et ça le rend plus. Il est e et on est doux. Vous ne pouviez pas changer certains paramètres comme l'intensité et tout ça si c'est juste un peu trop intense ou quelque chose comme ça. Vous ne pouviez pas changer certains paramètres comme l'intensité et tout ça si c'est juste Donc Bloom est agréable de le rendre un peu plus doux. Rien n'est l'occlusion ambiante, vous pouvez l'activer. Tu peux refuser ça ou tout ce que tu veux. Et cela prend juste une sorte de taches sombres et les rend juste un peu plus légers. Un peu égal. Il égalise un peu. D' accord, alors regardons nos ombres, non ? Tout de suite. Vous pouvez voir qu'il y a des problèmes avec eux, comme le petit coin ne l'est pas. Ça a l'air d'un audit à cause des chutes de la télé. Certains des raccourcis que le téléviseur fait des ombres douces sont déjà sélectionnés. Sinon, ça aurait l'air vraiment mauvais. Vous pouvez sélectionner une profondeur de bits élevée qui pourrait aider, mais vous pouvez ajouter quelques pixels ege, ce qui le rendra plus lisse également. Mais il y a encore des problèmes avec Evey, alors regardons comment résoudre ça. Bon, donc il y a toujours un problème . Euh, assurez-vous que la lumière est sélectionnée ici. Alternativement, vous pouvez sortir de ce mode caméra, et cela est juste sélectionné manuellement. Mais vous y contrevenez aussi, puis allez à l'objet des propriétés de la lumière. Et puis en bas, Shadow est sur vous pouvez le voir. Et ici, il y a une petite zone minuscule où n'est pas totalement et ombragée. Et c'est une triche que, euh, e v fait pour le rendre plus rapide. Mais si tu es rapide, ça corrige ça. Et vous pouvez changer la distance, distance et des trucs comme ça. Et, ah, épaisseur, différentes choses comme ça. Alors qu' en est-il de leur droit ? Parlons ensuite de la profondeur de champ, allez à votre appareil photo. Et ici, vous pouvez prendre sur la profondeur de champ, puis aspirer cela j'ai laissé tomber Rikon et vous conflit quels objets pour connecter la profondeur de champ en le sélectionnant simplement. Um le fait assez bien là Maintenant, allez à rendre les propriétés, pas le champ, assurez-vous que c'est sur 100 100 pixels, droite, puis revenez à l'objet des propriétés. Et maintenant, vous pouvez jouer avec les paramètres ici. Et, euh, vous ne pouviez pas activer le ratio sont notre Turn it up for F stop pour tout ce que vous voulez, et vous pouvez même zoomer un peu et voir si ce truc affecte la situation. Vous pouvez voir que c'est un peu, hum ouais, avoir cette profondeur de champ sur aide un peu à ajouter la profondeur supplémentaire de champ. Nous l'espérons. Ouais, donc, hum, n'en faites pas trop, mais oui, c' est le terrain qui pourrait vraiment aider. Donc ici, vous voyez une belle scène avec des lumières et des ombres. Et c'est comme ça que vous pouvez ajuster certains des paramètres et e v pour rendre votre, hum voir regarder un peu mieux. J' espère que vous aimez cette vidéo. Et il en a appris un peu plus sur les lumières et les ombres en ce qui concerne la télévision. Merci d'avoir regardé. 48. Workbench: D' accord. Donc aujourd'hui, on va parler d'établi et de travail. Banc. Puisque nous parlons des moteurs de rendu, workbench est fondamentalement juste l'éditeur normal ici. Affichage du port de vue. Tout est cube ici est rendu avec workbench. Et ici, vous pouvez avoir les données sur les paramètres que vous pouvez modifier pour influer sur l' apparence de vos modèles . Et c'est workbench est vraiment utile pour des choses comme la sculpture et juste des choses de type de mise en page régulière . C' est juste plus facile de travailler avec quand on fait des trucs comme ça. Alors allez ici pour rendre les propriétés et sous le moteur de rendu clic workbench et bien, ah, vous voyez ici tous les paramètres, juste comme ici sont en bas à cette barre latérale droite ici a workbench, non ? Donc, en fait, pour voir Workbench Mo, avez-vous vraiment besoin de trucs dans votre scène ? Donc je vais juste déplacer, euh, euh, ce cube ici en appuyant sur G et le clavier et juste en le déplaçant ici g z et remontant un peu et n'a pas aimé ça. Et maintenant, appuyez sur Shift Day, , jouez et appuyez sur S sur le clavier, et il y a une sorte de mise à l'échelle. Ok, on a un avion maintenant et par quart de travail un gâchis et je vais ajouter un singe ici. Gz le déplacer un peu vers le haut, le mettre à l'échelle un peu. Appuyez sur G. Pourquoi se déplacer là-bas peu. Et c'est juste, euh, tu vois. Et tu pourrais juste faire pivoter. C' est peut-être comme ça. Ok, ouais, c'est juste un peu n'importe quoi. Je fais juste une scène ici. G, pourquoi déplacer cet avion ici ? G x de celui-ci. D' accord. D' accord. Quelque chose comme ça. Dans le cas où Donc pour le singe va appuyer sur le contrôle f Assurez-vous que pendant que vous sélectionnez ce singe aller à ah, modifier le mode appuyez sur l'onglet pour aller en mode édition, puis appuyez sur Contrôle f et ah, nuances lisses. On y va. Et puis faites un clic droit dessus. Appuyez sur subdiviser. Et juste ici et ce petit subdiviser le nombre de coupes appuyez pour lisser ce, euh, un entre leur aller, et puis je reviendrai en mode objet. Et enfin, ajoutons quelque chose d'autre ici. Um, c'est à, euh, cône. Donc, par décalage décalage un sur le cône de maillage du clavier et vous compresser G sur G Y ou X, en fait, et nous allons déplacer. Voici pour le mettre à l'échelle un peu. G um z pour le déplacer là-bas, puis aller à l'onglet mode d'édition et le mode d'édition, puis, euh, appuyez sur le contrôle f sur le clavier et l'ombre lisse et revenir en mode objet. Là, nous l'avons. Comment nous avons une scène orteil travailler avec pour démontrer les pouvoirs de l'établi Nice. Et donc afin de travailler avec établi. C' est activé en ce moment, mais je dois faire est d'aller voir l'ombrage du port, et il n'y a pas beaucoup de différence. Mais un peu de différence dans ce travail est établi. Et, euh donc regardons les options pour Workbench. Ici, nous avons nos réglages de l'établi et sous l'éclairage juste ici. Ce menu déroulant. Nous avons un éclairage de studio. Vous pouvez choisir le type d'éclairage que vous souhaitez. Et au fur et à mesure que vous les traversez, ça change en quelque sorte. D' après ce que vous avez rapide. Et ici, vous ne pouviez pas cliquer sur l'éclairage de l'espace mondial ce bouton, assurez-vous que c'est , et puis en rotation, vous pouvez réellement faire tourner l'éclairage spatial mondial, mais je vais l'éteindre pour l'instant. Suivant. Aucune chose que je veux vous montrer que c'est intéressant, c'est, hum, la cavité pour que vous puissiez cliquer sur la cavité et là, vous pouvez voir là. Maintenant, l'ombrage est vraiment affecté par ces options ici. Donc, si vous voulez plus d'ombrage à nouveau, euh, tout ça dans l'option de la cavité. Mais je vais choisir pour l'instant. Je voulais juste vous montrer qu'Essam continue et le banc de travail il y a des options de couleur. Si vous cliquez au hasard, il suffit de randomiser les objets de votre scène. Hum, donc il y a du matériel qui fait du matériel ici. Objet et d'autres choses comme Vertex pour Tex est comme lorsque vous la peinture Vertex qui va apparaître. Mais pour les besoins de cette vidéo, il suffit de cuisiner au hasard parce que c'est une sorte de viande. D' accord, donc ouais, hum, c'est encore rapide sur Cavett. Et ici, il y a une chose appelée « esquisse ». Je ne sais pas si vous pouvez le voir, mais si vous regardez les bords de très près, dessin apparaîtra non seulement une sorte de contours il un peu très agréable. Et la cavité que vous pouvez ajuster en fonction de votre désir. Je vais garder ça, j'ai décidé, et oui, donc une fois que tu seras satisfait d'une sélection ici pour l'éclairage, euh, je pense revenir à ce qu'on avait. Ça a l'air plutôt sympa. D' accord. Ensuite, je voudrais allumer les ombres et je peux voir quelques belles ombres que nous avons ici. Ce cube est dans l'air, donc, euh, un singe houle. Donc l'ombre sorte de fait. Allons g z ça et amenons le spectacle. Amenez-le au sol. G z. nous y allons. Maintenant, les ombres ne sont pas bizarrement point, Et ici vous pouvez changer l'intensité de l'ombre juste là. Et dans ce petit bouton de vitesse, vous pouvez changer la direction de l'ombre si vous le souhaitez. Alors je vais le faire. Quelque chose comme ça. Vous pouvez changer d'autres paramètres ici, comme le décalage de l'ombre et l'ombre. Vous pouvez changer d'autres paramètres ici, Concentration. droite. Laisse ça éteint. Eso Cette vidéo n'est pas encore terminée. Allons de l'avant et appuyez deux fois sur un pour tout sélectionner et vous ne pouviez pas aller à Matt Cap cuisiner sur leur terre. Allons de l'avant et appuyez deux fois sur un pour tout sélectionner et vous ne pouviez pas aller à Matt Cap Nous cuisinerons à nouveau sur du matériel. Et Matt Cop est sympa pour des choses comme quand votre sculpture C'est une sorte de couleur rouge par défaut de Z brush ou quelque chose comme ça quand vous sculptez et il y a différents matériaux fous que vous pouvez choisir. Hum, différentes personnes ont leurs différents favoris. C' était vraiment bizarre. Euh, mais oui, ce rouge est assez standard, et ce chapeau gris est assez standard. Quoi qu'il en soit, c'est Matt Cap. Bon, donc pour terminer cette vidéo, , il y a la couleur plate juste là et vous pouvez voir que c'est vraiment plat. En cliquant sur aléatoire, ce genre d'aide à ajouter de la variété. En cliquant sur aléatoire, Et si vous sous la cavité, vous pouvez en quelque sorte ajouter une partie de l'intensité des ombres et des trucs comme ça, et plat est vraiment sympa. Um, pour voir, surtout avec hasard semblait les différents objets dans votre scène et spécialistes cavité et de toute façon, donc c'est établi. C' est mon imagination plus de ce que le nom implique. Un établi. Ce n'est pas comme une solution de rendu final. C' est principalement pour que vous travaillez pour violer les paramètres Cem et voir vos objets légèrement rendus, mais pas comme tout à fait ce qu'ils pourraient être. Juste l'établi. Merci d'avoir regardé 49. Cycles: Bienvenue dans une autre vidéo. Cela continue le rendu. vidéos de Siri. Cette vidéo va parler de cycles, donc vous ne pouviez pas aller rendre les propriétés ici . Allez au moteur de rendu. Et ce sont les cycles. On va parler de cycles. Hum donc pour parler de cycles. Eh bien, tout d' abord, c'est ah, comme je l'ai déjà dit, c'est un moteur de rendu qui est un peu plus de qualité que la télévision ou l'établi, surtout l'établi. Mais en même temps, il y a des choses que vous devez savoir. Donc, pour montrer des cycles, nous devons avoir une sorte de scène. Donc, faisons ça, hum, allons de l'avant et appuyez sur Maj a et ajoutez une pression simple sur le clavier et le mettre à l'échelle. Juste une sorte de à cette année, cliquez sur le cube et juste une sorte de déplacer le cube vers le haut. Euh, bouge. Pourquoi, g X Uh, G um, z sorte de déplacer le cube ici, et ensuite je vais faire pivoter le cube pour qu'il reste un peu dans la scène un peu comme ça. Ça n'a pas vraiment d'importance. Quelque chose comme ça. Ok, on y va. Et puis déplacez un sur le clavier. Ouais, ça n'a pas d'importance. C' est juste un exemple, j'ajoute un cône ici, et G pourquoi augmenter le cône ? Gz Ok. Et à droite. Cliquez dessus. Les nuances lissent en ce moment. Évidemment. Déplacez un maillage. Lookie g. C. S pour augmenter un peu le singe. Bon sang, Egan G y ah g choisit et puis tourne Z va faire tourner le singe comme la dernière scène un peu, mais juste quelque chose comme ça, ça va suffire. Bon, donc pour ce singe, les femmes opprimées onglet vont en mode édition, euh, contrôle F et je vais appuyer sur l'ombre lisse, puis clic droit dessus et subdiviser. Et dans ce petit nombre de subdiviser des coupes à et lisser celui-ci, Nous y allons. Et maintenant, je vais revenir en mode objet. Parfait. Il suffit de créer cette scène ici pour que je puisse montrer des cycles. D' accord, donc nous avons fait notre scène. Alors quoi, vous voulez dio appuyer ici quelques ombrage de port et qui permet Evey comme nous sommes habitués à , Mais au lieu de cela, je veux que vous cliquiez ici sur les propriétés de rendu, allez au moteur de rendu et appuyez sur les cycles, et maintenant nous avons des cycles ici. Ça n'a pas l'air trop différent. Il faut du temps à chaque fois que vous gelez l'image pour le rendre de plus en plus, et vous pouvez, vous pouvez déjà voir qu'il est extrêmement qualité par rapport à la télévision, mais il y a une prise à chaque fois que vous vous déplacez. Ah, ces pixels arrivent un peu et ça a l'air assez intéressant. Mais lorsque vous gelez le cadre, il recommence à le rendre. Et l'ordinateur commence orteil respirer un peu plus lourd. Désolé pour ça. Mais oui, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus de qualité, mais ça prend beaucoup plus de jus de votre système. Donc ça peut juste vous montrer quelque chose ici en retournant ici, je vais zoomer ici. Je veux te montrer derrière pour que tu puisses voir ici ce cube. Ça a l'air sympa, mais on va à E V. Le plus simple que vous pouvez voir, les ombres sont en quelque sorte bloquées, parfois sans certains de ces paramètres que nous avons appris précédemment. Et il fait vraiment sombre derrière le cube. Mais quand tu as changé de cycle , , lumières rebondissent, donc c'est un peu plus visible. Les parties qui sont derrière le plaisir parce que c'est ah Ray système de traçage où les lumières, les rayons de lumières ou rebondissant partout et les cycles est juste de la vraie qualité. Quand il s'agit de ça, je comprends. Utilisez E V pour déplacer cela sur pure Maintenant, revenez aux cycles afin que vous puissiez voir ici. C' est un peu granuleux. Tu le sais, ça se rend assez vite. Mais peu importe quoi, peu importe combien de temps vous vous asseyez sur un cadre, il restera granuleux. Là, vous pouvez voir que c'est assez granuleux. Vous ne pouvez pas descendre ici pour échantillonner et dans le port de vue, vous pouvez en ajouter simplement ici, et cela aidera un peu, mais il ne se débarrassera jamais de tout. Donc quelque chose que vous pouvez faire est rapide ici. Si vous alimentez les propriétés de l'air, je crois que oui. Si vous alimentez les propriétés de l'air, je crois que oui Et puis tu descends jusqu'au bas et tu as Denoix Z. Et ce que cela fera, c'est qu'il ne changera rien actuellement. Mais quand vous le rendrez, il se débarrassera de tous ces um flous, particules et trucs qui ne se rendent pas totalement, parfaitement. Donc, oui, je vais aller dans mon appareil photo. Tu ne pouvais pas faire ça. Nous allons voir des caméras, caméras actives, et ici vous pouvez voir que cette scène est plutôt décentrée. Donc, vous pouvez faire est d'appuyer à Cuba ou aller outil réellement voir et aller Toe lock view à la caméra. Et maintenant, vous pouvez déplacer la scène normalement, comme vous avez l'habitude de le faire. Très bien, là. Allez-y maintenant. Je suis untech chance que vous vous souciez des membres et de minimiser cela. Et maintenant, nous avons une assez bonne vue de la scène. C' est rendre ça. Allons à rendre l'image de rendu juste cuit que je sais que votre, euh il rendra je vais couper en avant et attendre. Cela va rendre d'accord, donc j'ai sauté dans cette vidéo. Ce rendu prendra en fonction de la puissance de vos machines en fonction du temps. Mais comme on peut le voir ici, il n'y a plus de flou. C' est beau, propre et beau. Beaux cycles de rendu. C' est la puissance des cycles qui rend les choses magnifiquement. Tu devrais peut-être, euh, comme je t'ai montré aller à Denoix Zing. Et, euh, vous devez aller à l'échantillonnage et ajouter d'autres échantillons peut-être, mais après avoir fait certains de ces paramètres, vos rendus seront beaux en cycles. Merci d'avoir regardé 50. Cheveux en Cycles: D' accord. Bienvenue dans une autre vidéo. Ce sera une continuation du moteur de rendu cycles et nous allons parler des cheveux et où vous pouvez comment vous pouvez ajouter des cheveux à vos modèles. Je vais cliquer sur ce cube. Il suffit de supprimer cela. Et puis je vais appuyer sur Shift un singe en maille. Je suis sûr que tu en as marre de la fumée. Je plaisante. Mais puis sous ajouter singe aller Teoh, aller en mode éditer fait apparaître onglet pour modifier le mode. Clic droit. Vous compresser, subdiviser et, ah, nombre de coupes à la douceur un est égal Ok, Et puis clic droit contrôler réellement si et apprécier lisse Revenir en mode objet. Et là, nous avons notre singe. Il est terminé ensuite depuis ses cycles. Ne pas aller propriétés de rendu aller au moteur de rendu et sélectionner des cycles. Droit ? Donc, suivant Ce que vous voulez faire est d'appuyer sur la fonction f trois sur votre clavier et tapez rapidement pour si vous avez rapide pour juste cuire cela et automatiquement il y a pour et ici dans ce rapide pour peu pop up, vous pouvez ajuster la longueur, donc je Je vais juste à environ là. Donc d'accord, c'est fait ensuite. Ce que vous voulez faire est d'aller les propriétés des particules des orteils juste là. Et ah, en bas, il y a des poids de champ. Ça va éditer notre pour nos cheveux. D' accord, donc notre prochaine étape est de, um cliquez sur ceci et cette utilisation pour pousser les cheveux. Um, donc c'était utilisé pour faire pousser les cheveux. Il utilisera des champs de force en allant ici. Fondamentalement, ce que cela signifie est qu'il utilisera ensuite la gravité pour les cheveux. Et la gravité est 1.0 Vous pouvez voir qui fait vraiment ce cheveu descendre un peu. Donc, 0,0 point 005 environ. Impressionné. Entrez ou mettons-nous 10. On y va. Donc sont mai 0.0 08 Juste quelque chose Quoi que ce soit. Là, nous avons nos cheveux semble maintenant un peu plus réaliste. On dirait qu'il coule sur la tête et des trucs comme ça. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est d'aller aux propriétés matérielles juste là. Vite. Cela et ici nous avons ceci pour le matériel. Ce que vous voulez faire est de mettre des nœuds d'utilisation de presse, puis sous la surface rapide, que et ah, appuyez sur les cheveux de principe. B S D F On y va. Donc maintenant, nous allons à signaler le port d'ombrage. En d'autres termes, agir en tournant sur les cycles et il va allumer nos cheveux loi. Donc je vais retourner en mode solide ici et juste quelque chose de cette lumière. Je vais le déplacer ici. Euh G euh, pourquoi et je vais juste le déplacer ? Gz se déplace à propos de leur, euh, c'est à peu près de cette tête pour qu'il puisse le voir très bien. Et pendant que je l'ai sélectionné, je vais sous les propriétés de lumière Click zone Lumière. Oh, et puis je vais appuyer sur la barre et pointer la lumière sur la tête de singe. Ok, on y va. Très bien, Simon, reprends dans ce singe pour que tu le vois. Allumez les cycles maintenant, nos moteurs gros nouveau A um et maintenant vous pouvez voir nos beaux cheveux. Alors faites cuire sur un singe à nouveau et assurez-vous que vous avez les propriétés du matériau sélectionnées en principe. Les cheveux soient SDF. Oui, alors nous avons tous ces réglages. Mais tu pourrais dire qu'elle ne pouvait pas cuisiner sur du melon en concentration. Et ici, vous pouvez voir les poils même vous pouvez l'ajuster plus loin. Vous pouvez changer la couleur et différentes choses pourraient changer la rugosité, ce que vous voulez. Vous pouvez jouer beaucoup avec ces cheveux. Tu peux changer l' état de préparation et tout ça. Et ces cheveux peuvent vraiment commencer à être vraiment beaux. Je vais juste laisser charger un peu qu'on puisse voir ces cheveux. Ouais, donc c'est des cheveux. Je voulais juste te montrer ça en cycles et comment tu ne pouvais pas créer des cheveux rapides. Son principal BSD de cheveux s'il est vraiment plein sur le mélangeur. Alors vas-y, fais des coiffures folles. Merci d'avoir regardé. 51. Accélérer des cycles: D' accord. Bienvenue dans une autre vidéo. Aujourd'hui, on va parler de vitesse dans le mixeur. Et si vous allez ici et cliquez sur Splash écran ici, vous pouvez voir la version de mixeur que vous avez. Et si tu as 2,8 ou plus , , tu as déjà un boost de vitesse de 10 à 30 % en cycles, mais maintenant on va parler de choses qu'on peut contrôler. Donc, pour parler de cycles, nous devons passer aux cycles. Assurez-vous d'aller dans les propriétés de rendu et le moteur de rendu et de cliquer sur les cycles. Donc, pour démontrer cette vitesse et les cycles, bien sûr, nous devons ajouter vu à nouveau pour déplacer un plan s et le mettre à l'échelle comme ça Très grande scène rapidement. Cube presse cheesy se déplaçant vers le haut, G y se déplaçant là-bas, un quart de travail, un cube de mailles et , euh, voyons l'agrandir un peu. G z puis g x déplacer là-bas et changer de jour à nouveau. Ajoutons simplement un cube et s de plus pour mettre à l'échelle une ville. Il G z et G Y G euh, ex Déplacez-vous là-bas. ce moment, nous avons notre scène. Donc, pour cette caméra et cliquez dessus appuyez sur x, x et X et juste faire pivoter la caméra vers le haut un peu. Maintenant, je vais voir les caméras, la caméra active. C' est décent, mais je vais appuyer sur la touche finale sur la vue de la presse du clavier juste là. Caméra de chance à voir et juste un peu, euh, on y va, gros, juste essayer de juste cette scène comme ça. C' est une belle scènes à l'échelle. On y va. Maintenant, je vais décrocher la caméra pour voir une personne sur le clavier pour minimiser ça. Là, on va voir. Donc, je vais sortir de ce mode de vue d'appuyer sur zéro sur mon pavé engourdi pour sortir du mode de vue de la caméra, et je vais vous montrer ou vous parler de la façon dont les cycles fonctionnent. Donc, ce qu'il fait, c'est quand il rend, il prend la vue de la caméra juste là, et il prend juste des rayons de lumière un lever et rend. Et puis ces rayons montent contre l'once cube, et puis il a rebondi livres. Et Dre aussi. Le rayon sortirait de la caméra. Les combats là rebondissent, rebondissent , rebondissent , et il rebondit plusieurs fois, vous pouvez contrôler combien de fois il rebondit et il prend la lumière de sources très le monde, les lumières et tout. Fondamentalement, ce sont les rayons et ces rasoirs qui rebondissent. Donc, ces lumières rebondissantes, vous pouvez les voir ici sous les propriétés de rendu et les chemins de lumière rapides. Euh, ouais, chemins légers. Et voici Max rebondit. Vous pouvez, hum, ajuster le total des rebonds maximaux. Il y a donc un total de 12 rebonds max, et ici vous pouvez ajuster des types spécifiques de rebonds diffus, brillants et des choses comme ça. D' accord, donc essayer d'expliquer, en termes simples, ça mais, euh ouais, euh ouais, cheveux tellement désossés. On n'a pas besoin de ça. Donc ici, nous avons l'échantillonnage et l'échantillonnage est, euh, prendre les rebonds dont nous avons parlé. Et donc, oui, les rebondissements juste ici dans les chemins de lumière et puis ici, l'échantillonnage est bien, fondamentalement ici. On s'est battu avec ça avant. C' est 32. Plus vous avez d'échantillons d'aperçu, plus il faut ces rebonds et, eh bien, eh bien, ce sont des échantillons. Le nombre d'échantillons à rendre dans le Port View illimité un zéro afin que vous puissiez avoir illimité . Donc, en gros, ce que je suis entraîné à dire, c'est de résoudre ce à quoi ressemblent ces rayons. Donc, plus vous avez d'échantillons et plus vous avez d'augmentation, plus vous aurez d'échantillons pour résoudre ce à quoi ressemblent les Rays. Donc, ouais, tracé de chemin. Voici ce qui est utilisé lorsque vous effectuez le rendu, et il rend son rapide et le rend agréable. Mais ici, sous des chemins de lumière, serrage, um, peut ajuster ça pour que ça prenne du temps. Mais non. Parlons de serrage et allons dans les caméras de vue, caméra active. Et parlons de serrer sur la façon dont nous pouvons faire ce chemin, en traçant juste un peu plus vite. Et donc, ouais, pour démontrer cela, euh, passons à l'ombrage de votre port ou allumons les cycles. Et maintenant, c'est sympa. Magnifique, euh , mais ce n'est que 32 échantillons, alors nous allons 12. Je sais que vous pouvez voir qu'il ajoutera de plus en plus d'échantillons pour le rendre plus agréable. Donc, comme vous pouvez me le dire, les ordinateurs pensent vraiment dur et la scène commence à être vraiment super. Mais sous serrage, c'est fondamentalement l'ajuster pour que j'ai, genre, un arrêt à tous ces échantillons. Donc, si ces échantillons prennent éternellement, vous pouvez vraiment arrêter. Donc 10. Faisons semblant là et maintenant ça va s'arrêter à 10 ou quoi que ce soit comme un seuil ou quoi que ce soit. Et la clé de cette valeur fondamentalement plus élevée sera réduite pour éviter trop de bruit et convergence lente du coût de la précision. Donc, la clé à cela est si ça a l'air génial à 10 essayer un pour chacun de ceux-ci. Et si on regarde Justus Justus, bon comme 10 alors faites-en un, car alors ce sera plus rapide de cette façon. Ensuite, euh, ici, sous échantillonnage, vous compresser et prendre avancé et ouvert ça et sous modèle, vous pouvez ouvrir corrélé, multi-gigue. Vite ça, et ça va le rendre un peu plus rapide lié. Multi gigue. C' est plutôt sympa , , pour un échantillonnage aléatoire, c'est juste un peu plus rapide. C' est une autre petite haleine. Tracy Neri a déjà parlé à quel point c'est génial dehors. Mais si vous faites le traçage de chemin ramifié, c'est vraiment génial pour l'intérieur. Et ici, vous pouvez ajuster ces paramètres pour les sous-échantillons, et cela va assez vite, comme si vous aviez une fenêtre dans une maison et que les lumières arrivaient dans la pièce um par la fenêtre, cela rendrait plus rapide en utilisant chemin ramifié, traçage, puis situation de chemin parce que les tracés de chemin un peu mieux pour une utilisation extérieure. D' accord, donc c'est ça. Généralement, j'aime le traçage de chemin fonctionne un peu mieux normalement. Et nous en avons déjà parlé, mais si vous allez voir les propriétés de la couche, faites cuire ce défilement jusqu'au bas, et ici nous avons Denoix Z. Et oui, j'ai déjà parlé de ça, mais ça aide vraiment. Cela le rend beaucoup plus rapide dans le rendu final de toute façon. Eh bien, c'est ça, euh, parlait de petites façons. Vous pouvez faire des cycles juste un peu plus vite. Merci d'avoir regardé. 52. Aperçu 2D: Bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, on va parler du crayon à graisse du mélangeur et de l'animation en deux D. Alors allons-y. Donc, oui, au cours des prochaines vidéos de cette vidéo, on va parler de deux animations D. Donc, euh, le moyen d'arriver à deux animation D est d'eso. Oui, appuyez sur la touche Contrôle, terminez sur le clavier et allez à l'animation en deux D. Juste ici. Cuisinez dessus. Et là, nous l'avons, une toute nouvelle interface pour le côté animation deux D des choses. Donc, avec cela, nous avons un mode ici appelé mode dessin, et c'est ce que c'est. Tu peux dessiner des trucs ici. Nous avons tout un tas de pinceaux que nous pouvons choisir. Et puis ici, nous avons quelques matériaux et d'autres choses, comme le rayon et la force. Des choses comme ça. Et une petite fonctionnalité que je voudrais vous montrer est que vous pouvez maintenir le bouton du milieu de la souris enfoncé et déplacer vers la gauche et la droite. Donc, par exemple, ce moment, je n'en ai pas besoin, mais par exemple, , maintenant je dois le faire, parce qu'il n'y a pas assez d'images immobilières, mais oui, sorte que vous pouvez voir que vous pouvez le faire bien, mais vos écrans assez grands. Tu n'as pas besoin de faire ça. Celje semble que vous l'avez. Ah, un tas d'autres espaces de travail parleront principalement de deux animations D par ici. Nous avons de nouveaux outils avec lesquels nous pouvons travailler. Sera tout apprendre à ce sujet. Ici, nous avons les crayons à graisse. Qu' est-ce qui est activé ? Il apprendra à ce sujet. Et c'est le genre d'éditeur que nous avons la feuille de dope ici pour deux animation D similaire à l'animation 3 D mais spéciale pour les deux D. Donc, ouais , euh, passons du côté droit. Ici, nous avons un menu de course. Il y a beaucoup de choses ici, mais je suis assez simple. Il y a des couches et il y a du dépouillement de l'oignon. Ce sont les deux choses les plus importantes à savoir. Donc, les couches sont comme photoshopped ou souffrent comme ça. Vous voyez la couche de lignes ici, donc nous avons nos lignes. On peut tracer des lignes. Il s'agit de la couche de lignes. Maintenant, nous pouvons cliquer ici pour aller à Phil aller entendre le matériel changé et aller ici pour remplir. Et ici, nous pouvons remplir, euh, sur la couche Phil pour séparer les couches. Et donc quelques choses de plus si vous frappez accidentellement en dehors de lui ou quelque chose comme ça. Il va remplir tout l'écran, juste appuyé sur Contrôle Z pour se débarrasser de cela et, euh, euh, ce que vous pouvez dio aussi sa presse et maintenez le contrôle. Et puis vous pouvez gauche, cliquer et faire glisser, et c'est une belle fonction de remplissage aussi. Vous pouvez remplir de cette façon. Il y a un joli, donc, euh, un peu comme un magasin de photos. Il y a la visibilité et l'invisibilité de chaque couche. Il y a des modes comme multiplier et d'autres choses. Si vous êtes familier, Photoshopped ceux ici très belle superposition et des trucs et de la capacité et oui, choses vraiment familières. Minimisez cela. Et ici, nous allons parler de dépouillement de l'oignon. Alors juste quelques choses de plus. Euh, eh bien, dépouillement de l' oignon , tout d' abord, est fondamentalement un moyen de voir le cadre. Donc, si vous animiez, hum, tout en dessinant hum, comme une figurine de bâton ou quelque chose, vous pouvez voir le cadre avant de pouvoir déplacer les jambes, les bras et autres choses s'ils marchent et vous pouvez voir le cadre avant comme référence et c'est ce qu'est le dépouillement de l'oignon, et nous en apprendrons plus à ce sujet dans deux animations D et les vidéos à venir. Donc, si vous cliquez sur ce petit bouton ou appuyez sur votre clavier ayant n appuyé. Vous avez ceci, euh, juste cliquez sur l'outil. Et ici, nous avons juste fondamentalement la même chose que les pinceaux. Donc ça va revenir au noir ici, et on retourne au crayon, et on a des pinceaux leurs pinceaux ici, mais ici vous avez un peu plus d'options, comme les courbes, la sensibilité et différents choses qui aident vraiment à personnaliser vos Russes. Bon, Bon, c'est tout pour cette vidéo. Voici une vue d'ensemble du processus d'animation de deux D dans un mélangeur. Merci. Regarder. 53. Annotation: Bon, bienvenue dans une autre vidéo de cette vidéo, on va parler d'annoter, euh,en euh, fait en trois D ou deux D ou ce que vous voulez. Mais oui, donc annoter c'est faire des marques à l'écran. Donc, la façon de le faire est simplement de cliquer sur la cassette Anna ici. Et maintenant, vous pouvez vous divertir. Vous pourriez dessiner des flèches et des choses, faire des coches ou cercler des choses ou faire ce que vous voulez dans annoter. C' est plutôt génial. Et trois d effet. C' est assez intéressant. Et une autre option est que vous pouvez revenir en mode normal et vous pouvez maintenir D enfoncé sur votre clavier et qui active annoter la version D, et il n'est plus annoter l'entité de D. Des trucs tellement géniaux. Donc, ouais, hum, si tu vas à ton bouton d'annotation, il y a un petit bouton en T juste là. Bon, donc oui, ce que ce petit bouton veut dire c'est d'accord, donc c'est un peu délicat, mais on doit faire, c'est que tu dois attendre et qu'ils vont cliquer et tenir, et c'est un peu comme une liste déroulante dans un menu d'un site Web ou quelque chose comme ça, Mais au lieu de cliquer, vous devez cliquer et maintenir, puis déplacer votre curseur sur. Et puis une fois que vous êtes heureux, comme sur la sortie de course et il va sélectionner le bouton d'effacement. Alors allons-y et effacons ce qu'on a fait là-bas. Et puis nous allons cliquer et maintenir et revenir à annoter et nous pouvons revenir à méditer nos trucs assez cool. Donc, je suis sûr que vous pourriez imaginer les applications pour ça. Vous savez, si vous étiez directeur artistique, vous pourriez mettre une coche ou vous pourriez mettre un étroit, sont différents sculpteurs et différents trois D, euh, euh, animateurs ou tout ce que les modeleurs peuvent annoter et ils peut partager leurs fichiers entre les gens et les annotations peuvent être un moyen de communiquer des choses comme Donc, euh, avoir annoté ouvert, vous pouvez plus terminer sur votre clavier ou ce petit bouton minuscule là appuyez sur vue et allez les annotations vont aller de l'avant et minimiser à travers le curseur et voir de cette façon. Les annotations sont agréables, invisibles. Et donc ici, vous pouvez changer les couleurs. Donc ça aide vraiment si tu veux, euh, genre, disons, disons, par exemple, rouge pourrait être, euh, , et ensuite tu peux en ajouter un autre et le bleu pourrait être quelqu'un d'autre. Donc et sous le bleu, vous savez, un autre travailleur pourrait y annoter des détails, mais en rouge pourrait revenir à mes annotations. Oui, vraiment cool. Et vous pouvez les désactiver pour que vous puissiez réellement les garder dans votre scène et pourtant ne pas avoir été là si vous voulez des choses différentes et puis il y a de l'épaisseur, toutes sortes de choses comme ça. D' accord. Eso se Vous, euh, n'avez pas ça dans le menu de l'outil ouvert pour les annotations. J' ai découvert ça. Et vous travaillez et voyez que vous voulez juste se débarrasser rapidement de cela pour revenir aux modes réguliers . Vous pouvez cliquer sur ce superpositions ici et juste aller et prendre des annotations et se débarrasser d'eux complètement sur Aussi, annotations fonctionnent au fil du temps. Donc, je clique sur l'annotation. Et si vous prenez et déplacez cette pétition, Teoh 80. Um, l'invitation remarquerait alors comment juste celui qui a été sélectionné est édité. L' annotation passera dans un mode différent pour 80. Donc 80 est là. Et puis si vous revenez à et qu'il se met à jour le long de la ligne de temps et enfin vous avez remarqué que c'est peu un effet de trois d afin que vous puissiez annoter un cercle ici, Onda cercle ici et dire un cercle ici. Et c'est tous les trois D, quelque sorte. Donc c'est une autre chose cool à propos des méditations. C' est un effet de trois D. C' est si dans votre c'est une peur en mode trois D, toute façon, c'est annoter et mélangeur. Merci d'avoir regardé. 54. Mode dessiner: Très bien, donc dans cette vidéo, nous allons passer en mode tirage au sort. Nous allons le couvrir un peu, mais maintenant passons en revue certains des points les plus fins. Donc évidemment le mode Indra il y a le dessin. Et si vous avez une tablette sensible à la pression, vous pouvez frapper légèrement sur les stylistes pour obtenir quelque chose comme ça. Ou vous pouvez appuyer fortement sur le styliste pour obtenir quelque chose de plus sombre comme ça. Mais si vous avez une souris, alors vous pouvez utiliser la force chose ici, ou vous pouvez faire un clic droit sur votre souris et l'ajuster là et là, vous pouvez même ajuster votre rayon pour obtenir quelque chose de réel mince ou quelque chose de vrai épais comme ça. Tant d'options. D' accord, continuant à apparaître avec ce bouton juste ici, ici, vous avez des pinceaux que vous pouvez utiliser. Donc j'ai le crayon maintenant. Et puis il y a un crayon doux. Il y a ce crayon ordinaire que j'utilisais. Et puis il y a un stylo, un tas d'options différentes. Le stylo à encre est quelque chose qui fonctionne un peu mieux avec un styliste au lieu d'une souris, et le stylo à encre est comme un puits une broche ou quelque chose comme ça. Le stylo à encre est quelque chose qui fonctionne un peu mieux avec un styliste au lieu d'une souris, Notre aérographe Si l'un d'entre vous aime avoir ces brosses à air, ceux un vraiment agréable pour les effets aussi bien. Tenez-vous au crayon pour l'instant. D' accord, donc en passant, hum, dans l'autre vidéo, on a parlé de lignes, et c'est ce que toutes ces lignes folles sont allumées. Maintenant, c'est rapide sur les remplissages, et c'est des remplissages. Donc, ici, vous avez l'option de remplissage, et vous pouvez remplir les choses. Euh, la région de Phil. Mais, euh voici où vous avez les options pour que vous puissiez cuisiner sur gris si vous le souhaitez encore. Des choses Phil. Et elle pouvait voir que ce n'est pas tout à fait Lee tout à fait rempli là que la ligne. Donc maintenant ça marche, mais, euh, donc tu peux changer la couleur ici, euh, euh, couleur du trait juste là. Mais il y a un meilleur moyen. Donc, vous pouvez dio vous pouvez aller ici aux propriétés des matériaux et vous pouvez créer de nouveaux matériaux si rapidement sur cette fente de matériau, puis cliquez sur nouveau. Maintenant, nous avons un nouveau matériel et pourrions les renommer Mettons en rouge ou quelque chose comme ça. Oh, vous avez déjà un point rouge appelé rouge ici. Y at-il un, et, ah, donc vous pouvez choisir un coup ou un remplissage. Mais choisissons les deux, puis choisissons, selon la sélection que nous avons lue. Voilà, tu y vas. Et, euh, le coup ou le film sera lu. Mais en fait, l'AVC doit être autre chose. Alors changeons ça en jaune. Maintenant, nous pouvons le démontrer pour que vous puissiez voir ici. Quand on a rempli ça, le coup est jaune et le Phil est rouge. Maintenant, si vous accélérez l'espace ouvert, il prendra toute la toile et le fera. Donc c'est le contrôle de presse Z. On ne veut pas ça. Revenons dessiner et il vous montrera quelque chose ici. Revenons au noir ici. Alors maintenant, nous dessinons. Euh, c'est le contrôle Z, mais la force jusqu'à ce que vous puissiez voir ici. J' ai fait un cercle. Ce n'est pas complètement complet. Revenons lire là-bas et sous Phil Quick. Ça et ça n'a pas marché. C' est parce que ce petit endroit n'est pas totalement connecté. Donc tu dois faire attention à ça. Tu dois relier ceux qui retournent pour remplir le directeur Red ici, et voilà ! C' est ce qu'on voulait et maintenant, laisse-moi te montrer un autre truc. Vous pouvez simplement avec un outil de remplissage appuyez sur le contrôle. Et puis à droite sont à gauche Cliquez sur le contrôle gauche, cliquez, et vous pouvez faire toutes les formes que vous souhaitez contrôle gauche cliquez sur Austin. Allons de l'avant et remplissons tout ce truc. Contrôle à gauche, cliquez sur. Et une autre chose est, vous pouvez appuyer sur le contrôle Ault et le clic droit et ce que cela va faire, en maintenant enfoncé, contrôler tout et puis un clic droit qui va réellement prendre et manger loin ou une course, mais avec cet outil afin vous pouvez le voir là-bas. J' ai essayé de contrôler Ault et clic droit au milieu de la forme, et ça n'a rien fait. Vous devez donc ne pas garder ce contrôle. D' accord, cliquez et vous pouvez voir qu'on a mangé dessus et que ça ne le fait pas très bien. C' est juste des tranches à elle. Donc, vous devez revenir en arrière et appuyer sur le contrôle et gauche, cliquez et sorte de terminer selon ce que vous voulez là-bas. Bon, maintenant nos campus sont tout à fait désordonnés. Parlons d'autre chose. Um, revenez aux propriétés de données d'objet de toute façon, Allons-y et cliquez, Effacer ! Et maintenant, nous avons, Ah, outil couru. Et alors allez remplir, en fait, en fait, et ce que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez effacer cette course ici, euh, en fait aller code alliance, je suppose. Mais comme on peut le voir ici, c'est vraiment pénible, et ça ne marche pas très bien, euh, en fait, je n'ai pas de réponse pour toi pour ça. C' est comme ça qu'il est construit. Vous devez vraiment travailler à l'écart pour la course, et tout est par points. C' est ainsi que Blender fonctionne avec le mode de tirage abasourdi par des trucs de points. Ce n'est pas vraiment fait. Une meilleure façon, les gommes à effacer. Une meilleure façon, Plutôt mauvais. À mon avis, quand il s'agit de ça, tu es juste difficile de travailler, travailler, de travailler, et c' est, euh, c'est vraiment bon. On y va. Nous avons finalement réussi à courir ça et de la même manière. Vous pouvez effacer les lignes, mais c'est beaucoup plus lisse de l'expérience pour effacer les délices. Et puis enfin, cet outil de coupe est le même que dans le remplissage, l' outil, outil, pression sur le contrôle, culte et le clic droit. Au lieu de cela, vous pouvez juste aller ici et utiliser l'outil de coupe. Allons remplir pour que réellement traite ces données. Ok, ça ne fait pas ça bizarre. On y va. J' étais dans la file pour que tu puisses couper des choses comme ça. Oui, certains. C' est comme l'outil de course. Je vous encourage donc à utiliser le remplissage et à faire le contrôle. Droit ? Cliquez sur. Parce que ce cutter et un outil de course sont assez finicky dans le mélangeur. Quoi qu'il en soit, c'est la vue d'ensemble de l'expérience de dessin dans Blender. J' espère que tu as aimé. Merci d'avoir regardé. 55. Outils encres: D' accord. Alors appuyez sur le contrôle sur votre clavier et allez à l'animation de deux D, et nous avons ouvert notre animation deux d. Assurez-vous que vous êtes dans le tirage au sort. Bouton juste là. Et ce que tu veux faire, c'est dessiner, dessiner quelque chose, dessiner quelque chose, quoi que ce soit, tu peux dessiner ce que tu veux, mais je suis juste quelque chose de dur. Et, bien sûr, avec une tablette de dessin, ce serait beaucoup mieux. Je vais dessiner quelque chose d'extrêmement simple, parce que pour cette vidéo, je ne veux pas forcément que tu me regardes dessiner quoi ? Vous venez de les acquérir de précieux concepts. Donc, ouais, c'est laisser tomber le tirage. Juste Ah, quelque chose comme ce petit personnage rapide. Ouais, ça n'a pas d'importance, parce que tu peux plus. La plupart des artistes sont comme ça de toute façon, il suffit de croquis rapide et sale pour commencer. Et oui, ça n'a vraiment pas d'importance, parce que ce n'est qu'un exemple. Très bien, donc nous avons dessiné notre gentil petit personnage ici, simple. Donc l'étape suivante de cette situation est de, euh, dessinons comme un petit chapeau pour ce type, quelque chose comme ça. D' accord. Euh, ouais. Donc, l'étape suivante consiste à aller ici pour ajouter un nouveau calque. Il suffit de cliquer sur le bouton plus juste là et de double-cliquer dessus. Et nous allons, euh, taper des encres, ok ? Et puis prenons les lignes, hum, hum, et verrouillons-les. Bon, donc ils sont verrouillés comme ça. Tu sais, quand on est sur les encres, on n'affecte rien d'autre. Et donc ce dont nous allons parler, ce sont les outils ici. Hum, donc c'est l'outil de ligne. C' est pour Inky. Tu pourrais. Ok, mettons-nous la force juste un peu. On y va. Et c'est essentiellement, hum, vous le faites glisser et puis appuyez sur Entrée. Une fois que vous appuyez sur Entrée, vous avez terminé. Mais d'ici là, vous pouvez en quelque sorte faire sortir des trucs. Je suis dans un clic droit pour juste ne pas jouer cela parce que vous venez de cliquer et de faire glisser. Et puis ce petit bouton, vous pouvez affecter la courbure de ces lignes. En fait, ils sont très utiles. Ensuite, vous appuyez sur Entrée, cliquez et faites glisser là qui affectent simplement la courbure et déplacez le curseur autour. Entrez et faisons vite avec la ligne droite. Cliquez et faites-le glisser. Parfait. Pas exactement. Extrêmement parfait, mais d'accord, alors il y a l'outil de courbe. C' est plutôt sympa aussi. Vous pouvez effectuer des effets à plusieurs points. C' est utile. Quelque chose comme ça l'applique. Et on peut aller faire des trucs comme ça. C' est très utile, en fait. Fondamentalement, ce que vous faites est que vous ajoutez à différents points et que vous faites simplement glisser ce truc autour et vous pourriez voir est de mettre l'invisibilité dans les lignes. Tout fonctionne très bien. Et ici, vous pourriez en fait traîner un grand cercle si vous le souhaitez. Mais au lieu d'un cercle, je vais aller à vous, je vais traîner jusqu'à deux cercles ici. Entrez vos faucilles là-bas. Entrez. Entrez le vrai Oui. Donc, prenons et faites glisser ces deux points différents. On y va. Ligne incurvée. Ça aurait pu être mieux pour ça. Donc c'est la lutte contre les ravageurs Z et en fait faire la ligne incurvée là-bas ? Ouais, la courbe couchée fonctionne mieux pour ça. choses là-bas marchent. Eh bien, non, ça pourrait être là. Il Entrée ligne courbe, comme vous pouvez le dire, est très utile. Hum, en fait, vous pouvez le mettre de ce point à ce point. Quelque chose comme ça, ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez vraiment vous ajuster. La clé est juste orteil, faites-le glisser en fonction de ce que vous voulez, et plus vous travaillez avec cela, mieux vaut entrer. Voilà que nous avons ça et ça. Cette ligne d'arc pourrait être utilisée ici. Juste un petit arc graduel là, la ligne de courbe là-bas à leur Voyons voir si nous pouvons arriver à obtenir une courbe ici. En fait, les points à ce sujet, oui, c'est plutôt bon. Je pense que la courbe est bonne là-bas. Utilisons notre revendication d'ici à là. Notre demande d'entrée et une autre ligne de courbe d'ici à leur Voyons juste si nous pouvons réussir à faire tout ce côté et un, un gros coup ici. D' accord. Je dirais que c'est assez bien. Peut-être le mettre à leur contrôle. Entrez et ajoutons un peu de R. Klein ici. Juste une petite continuation graduelle de ça. Entrez un autre petit endroit pour cela. Son aveugle fonctionne mieux donc progressivement ici. D' accord. Et une guerre. Euh, entrez les contrôles. Oui, c' est la ligne de l'arche. On y va. Perfecto. Très gentil. Maintenant, nous allons continuer. Et prenons ça invisible. Mais on a oublié quelque chose. Un joli petit sourire. Allons là-bas juste à nos revendications. Percenter. On y va. Euh, en fait, la ligne courbe fonctionnerait mieux pour ce truc particulier. Un peu plus de contrôle. Parfait. Bon, maintenant, débarrassons-nous de ça. Maintenant, nous avons un joli petit personnage encré. Donc, enfin, il y a juste quelques petites choses, mais vous voulez faire est d'aller en mode édition ou de cliquer sur l'onglet. Um, Et puis vous pouvez double-appuyer sur très huit ou un double top aide de sélectionner tout ou huit un et le clavier pour tout sélectionner. Tout comme on a appris. Donc vous pouvez réellement appuyer sur B et vous contrecarrez les yeux là-bas, et ensuite vous compresser s ne serait pas ce que nous voulons parce que, vous savez, à moins que nous voulions déplacer l'Israël petit. Mais, euh, ce que tu veux, c'est Ault et tu peux en fait rendre la glace plus épaisse si tu veux. Présentateur, euh, sélectionnez tout avec double pression dans un et ou vous pouvez appuyer sur un tout sélectionner. Donc, décaler f et vous pourriez tout faire un changement sombre. Si vous devez être prudent parce qu'avec la mort de décalage, vous pouvez en fait tout rendre invisible, mais shift f et vous faites glisser tout. Déplacer sourd glisser, boire, faire glisser jusqu'à ce qu'il fasse beau et sombre. Eh bien, nous l'avons là. Nous avons notre gentil petit personnage en ce que nous avons dessiné et dessiné en mode. Et puis on a utilisé les outils d'encrage. Je pense que ça et nous avons utilisé toutes les sectes pour rendre les yeux plus épais et changer pour tout faire Docteur. Simple petite vidéo. Mais j'espère que vous avez beaucoup appris sur la façon dont vous pouvez Inc et les outils d'encrage et mélangeur. Merci d'avoir regardé. 56. Animer des dessins: D' accord. Alors bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment nous pouvons ajouter des objets dans notre vue comment il y a en fait trois objets de type D en mode dessin. Il suffit donc d'aller en mode objet à partir de votre mode de dessin et Chris décaler A et descendre pour saluer le crayon et à un singe. Maintenant, nous avons notre singe joliment dessiné et vous pouvez prendre le bouton du milieu de la souris. Déplacé cette scène autour et vous pouvez voir qu'il est un trois D vu techniquement. Donc le mode paille est trois scènes. Vraiment cool. Et bien sûr, ici, nous avons notre singe Suzanne et le coup est invisible. Mais c'est Theseus et Singe. On va juste là. Donc oui, cause de ça, on peut vraiment animer. Alors au lieu d'un crayon à graisse, descendez ici et une feuille de dope fraîche et maintenant vous pouvez faire tout ce que j'ai enseigné . Vous supprimez haut sur le clavier, impressionnez l'emplacement, l'échelle de rotation et passons à 100. Et vous avez en fait comprimé g r z et tourné un peu g. Pourquoi, um g x, quelque chose comme ça. Donc maintenant vous pouvez voir que j'ai oublié d'appuyer sur l'emplacement, l' échelle de rotation. Donc je localisation, échelle de rotation. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il est animé trucs assez génial. Donc, vous pouvez réellement aller dans la caméra, aller voir la caméra active, appuyer sur la barre d'espace Et maintenant vous pouvez voir l'animation des deux objets D Sica, Beck Appuyez sur zéro sur votre pavé numérique ou, ah, juste aller voir le Vieux Port et des trucs comme ça pour en sortir. Si vous n'avez pas de pad engourdi maintenant c'est ainsi puisque c'est un trois d vu dans l'animation R deux d, nous pouvons réellement cuisiner sur la caméra. I cation échelle de rotation et aller 200 et nous pouvons réellement tourner GZ et re tourné que cette Ah, caméra ici g x sont en fait pourquoi serait plus comme ce que nous voulons et appuyez sur I sur l'emplacement du clavier, échelle de rotation. Et donc maintenant je vais orteil en fait ajouter un objet trois D. Alors appuyez sur Shift a, um, mesh et cube G. et on pourrait juste déplacer ce cube de Il y a, euh, Z juste tourné un peu. Ok, alors maintenant allons voir la barre d'espace active de la pression de la caméra. Maintenant, nous pouvons voir, tout ça fonctionne l'animation, les deux animation D avec les trois objets D et l'objet crayon de graisse. C' est donc à peu près ce qu'est cette vidéo. Vous montrer comment vous pouvez réellement, euh, euh, animer dans ces deux D avec trois objets D et d'autres objets comme ça ? En fait, c'est toujours un environnement à trois D, même si c'est une animation à deux d mise en place. Donc, une dernière petite chose que je voudrais vous montrer en continuant l'animation est que vous pouvez aller en mode édition ici. Bon mode d'édition et appuyez sur c sur votre clavier. , Ok, alors passons en mode objet. Sélectionnez le singe, allez au mode d'édition s C sur le clavier. Et maintenant vous êtes en conflit avec le j'aime ça comme si personne s et Z. OK, faites un clic droit, puis appuyez sur S et Z et juste mettre à l'échelle ces yeux un peu vers le bas. Mentor Quand l'animation va, les yeux étaient fermés. Revenons en mode objet caméras de vue et ses yeux étaient fermés et ouverts et vous pouvez ouvrir et fermer ces yeux comme vous le souhaitez. Avoir les yeux comme clignoter ou quelque chose comme ça. C' est juste un autre petit exemple de la façon dont vous pouvez animer éditer ces objets. Eh bien, c'est tout pour cette vidéo. Merci d'avoir regardé. 57. Outils d'animation: Hé, là. Bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons parler d'animation dessinée à la main et oui, donc c'est le style de dessin de base. Il suffit de dessiner quelques cercles et fera une animation de balle rebondissante. Très basique, mais quelque chose que nous pouvons apprendre de la structure de base de l'outil. Alors dessinez. Ah, un petit cercle là-haut. D' accord, donc ce que je veux que vous fassiez ensuite, c'est que vous êtes familier avec ça et que vous rencontrez trois objets D, mais maintenant, c'est juste quelque chose à peu près la même chose avec ici dans la zone de la feuille de dope et prenez et tirez juste vers le bas ci-dessous. Ah, boule plus aplatie. Quelque chose comme ça. Oui, je le referai. On y va. Une sorte de boule aplatie. Et vous pouvez voir ici la balle précédente que nous avons dessinée est un peu géniale. C' est parce qu'ici, nous avons le dépouillement de l'oignon sur l'oignon. Skinning est très agréable. Dispose d'un mélangeur et tu peux faire un autre espacement là, et on peut dessiner un autre petit Oh, euh OK, une autre balle là-bas et oui, donc les skinnies d'oignon sont au travail, et c'est vraiment gentil. Donc, en utilisant le pouvoir du dépouillement de l'oignon, on peut continuer, et je pourrais juste dessiner sur ça pour avoir un aspect uniforme et ensuite on peut retourner ici et dessiner la balle là-bas. D' accord, donc on voit rebondir l'animation de balle, le jeu de compresse. C' est très Laki, mais ça marche quand même. Donc, euh, un peu de connaissance ici avec le dépouillement de l'oignon. Il y a une image clé avant et une image clé après, donc vous pouvez réellement augmenter cela d'un peu, et vous pouvez le faire pour que vous puissiez voir à peu près toutes les images clés, comme peut-être jusqu'à cinq avant et après, si vous le souhaitez, sorte que vous pouvez voir beaucoup de cadres clés lorsque vous êtes en train de frotter ou lorsque votre avion, vous ne verrez pas le dépouillement de l'oignon, mais quand il est congelé là-bas, vous verrez ces peaux d'oignon. Et si pour une raison que vous ne le faites pas, c'est parce que vous avez des oignons peut cocher pour que vous puissiez l'enlever et l'enlever à votre guise. Donc la question est, vous pouvez voir ici. L' animation est très stop motion à l'animation de type, où elle est réelle, rigide et pas très agréable. Pour que vous puissiez dessiner à la main entre les deux et le rendre plus lisse Le style de l'ancienne école. Mais Blender a quelques trucs dans sa manche, alors il suffit de prendre et de le mettre entre les deux. Donc, numéro cinq passe en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner et appuyez simplement sur G. Et vous pouvez descendre la balle. Donc c'est un peu plus. Cette partie est un peu plus lisse d'une animation. Eso je voulais juste te montrer que je vais appuyer sur le contrôle Z parce que j'ai autre chose je vais te montrer. Très bien, donc, euh, en mode édition, je vais vous montrer une autre chose. Ça s'appelle Inter Plate juste ici. Et interprété traits a deux options ici, Mais pour voir interplay mieux, passons le dépouillement de l'oignon et ruv, sauf pour un. Euh, accord, donc on doit faire, c'est être presse. Euh, ok, donc nous avons ceci, donc vous pouvez en fait comme nous l'avons fait la dernière fois, mais il est appuyé sur le bouton inter plaque. Et ici, c'est fondamentalement le même que le mode d'édition et le faire glisser vers le bas. Sauf que c'est juste un peu plus facile et rapide. Donc vous appuyez sur les sœurs, appuyez sur , interpréter, et il vous pouvez les faire glisser comme ça, mais je vais appuyer sur le contrôle Z parce que je vais vous montrer la prochaine fonction d'interaction. Vous avouez la séquence. Hum, et maintenant vous pouvez voir ici si vous zoomez. Il y a beaucoup de séquences ici, donc vous pouvez voir maintenant que c'est extrêmement lisse. Donc c'est, ah, ah, séquence entre toutes ces séquences et ces séquences. Aucune personne prête. Et maintenant l'animation est beaucoup plus lisse. Donc séquence d'interaction. C' est mon préféré, euh, pour les croquis de toute façon, parce que plus tard, tu pourras prendre le Leinart et le rendre agréable. Maintenant p appuyez simplement sur p sur votre clavier. Glissez une zone dans cette zone, puis appuyez sur la barre d'espace. Et maintenant, on va jouer encore et encore. D' accord. Eh bien, c'est une vidéo sur l'animation dessinée à la main. Le ballon rebondissant de base. Très simple et facile à apprendre. Merci d'avoir regardé 58. Découper des dessins: D' accord. Bienvenue dans une autre vidéo. Je viens de rester avec force ici, et on va parler de, hum, hum, beaux outils avec le dessin dans le mixeur. Donc sculpter votre dessin, fondamentalement. Donc je vais faire un peu de caractère ici et vraiment rude. Ça n'a pas d'importance. Tu sais, ça pourrait être des problèmes, et c'est décemment lisse. Mais je vais aller intentionnellement sur cette ligne ici et rendre les choses plus rudes qu'il doit l'être, parce que je veux vous montrer quelques bons raccourcis pour le lisser plus tard. C' est un peu, hum, hum, la facilité des situations de la vie. Bon, donc maintenant nous avons notre petit visage ici, c'est plus rude qu'il ne doit l'être. Donc, la façon de le faire est d'apparaître dessiner. Vous pouvez réellement aller en mode sculpter ici, ou vous pouvez appuyer sur l'onglet Si vous avez ce menu radio haut et allez en mode sculpter ici et maintenant vous avez de nouvelles options ici, Alors passons de haut en bas. Lisse. Prenons le rayon et en quelque sorte le rendre vraiment grand. Ce rayon et tout ce que vous avez à faire alors est de le lisser et vous pouvez voir maintenant la rugosité tout à fait que nous avions est lisse un peu. Il y a un peu de toucher à manger à faire, mais néanmoins la douceur a bien fonctionné. Et puis il y a un peu d'épaisseur. Donc, vous pouvez par une certaine épaisseur si vous le souhaitez. Si vous n'avez pas à vous inquiéter si vous avez raté, certaines choses peuvent ajouter de la maladie plus tard. Si vous n'avez pas à vous inquiéter si vous avez raté, Et une broche ce petit bouton, vous pouvez choisir l'effet de la brosse afin que vous puissiez enlever l'épaisseur si vous le souhaitez. Mais oui, ça marche dans les deux sens, et ici nous avons de la force. Donc maintenant, c'est déjà la force tout le long du chemin. Mais comme je vous l'ai montré, ça marche dans les deux sens pour que vous puissiez vraiment prendre et que vous dessinez ici. Vous pouvez prendre ce rayon un peu et vous pouvez prendre et vous débarrasser d'une partie de la force. Là, vous allez, enlever la force et vice versa. Si vous appuyez sur plus, vous pouvez ensuite ajouter de la force. On y va. Pourrait, ah, ensuite nous avons randomiser sur. Comme vous pouvez le voir, c'est tout à fait et, um, minimiser ce visage semble un peu agre auto contrôle Z qui, mais pourrait venir utile et glisser, comme vous l'imaginez, est simplement faire glisser des parties de c'est ici. Tu pourrais en faire plus. Eh bien, faisons-le. Nous sommes parfaitement ronds. Pas parfait, mais mieux qu'avant. Et puis appuyez sur quelque chose où vous pouvez simplement maintenir le bouton de la souris enfoncé. Comment reste la touche de la souris ? Cliquez et juste dit que vers le bas. Et tu peux pousser des choses autour de Control Z qui, oui, ça pourrait être bon. Fou. Donc, attention avec cela et tordez vous juste enlever le rayon, cliquez dessus et il le tord autour. Pincée ont pincé des choses ensemble. Donc, vous pouvez, euh, pincer certains de ces trucs ensemble. Donc ce n'est pas là dehors. Et Leslie, nous avons clone avec clone. Vous pouvez aller en mode édition édition. Ah, appuyez sur A pour sélectionner tout Chris Control. Voir, Et puis allez au mode sculpter et puis cliquez sur la sélection copiée. Là, vous l'avez qui sculpte vos dessins et mélangeur. Merci d'avoir regardé 59. Effets 2D: Bienvenue dans une autre vidéo. C' est la dernière vidéo sur les deux animations D, et dans cette vidéo, on va parler de deux effets D pour vos dessins. Donc, tout d' abord, je vais aller au monde Properties juste ici. Je vais prendre la couleur pour l'arrière-plan. Il suffit de cliquer dessus et je vais juste prendre ça et le rendre plus grisâtre. De cette façon, nous pouvons voir notre dessin un peu mieux. Aller en mode dessin, aller en mode objet à la place, appuyez sur Maj a sur le clavier, graisse, singe crayon. Et nous avons maintenant que je suis de retour pour dessiner le bateau. Et ensuite après ça, hum, hum, en mode tirage au sort, on a son singe. Alors maintenant, allons à l'abattage. Lève-toi ici. Les propriétés des effets visuels ajoutent des effets. Maintenant, nous avons un tas d'effets ici. Flou, et vous pouvez voir qu'il est flou et vous pouvez l'ajuster à nouveau à un pixel. Euh, peu importe. Et vous pouvez le flouter de cette façon dans les deux sens ou facultative. Vous pouvez ajouter des échantillons de guerre, mais attention ça pourrait ralentir votre ordinateur. Vous pouvez ajouter des échantillons de guerre, le bouton droit. Supprimer le gobelet. La glace de couleur est une autre option. Il y a la grâce. Allez voir Pia toutes ces situations différentes, mais la coutume est aussi une autre option. Et ici, vous pouvez , ah, faire des couleurs différentes aussi. Donc c'est la couleur. Yeux en cliquant sur Supprimer. Leur flip, c'est que si vous prenez là où le sien a dit qu'il retourne à critique, il retourne. Parfois, vous avez juste besoin de retourner votre dessin et vous pouvez le faire. Et en fait, faire ça ci-dessous, c'est ce qui pourrait penser que l'ajout d'un seuil le rend plus, euh, ok. Moins de seuil le rend plus lumineux. Plus de seuil le rend moins lumineux. Ok, la prochaine est la lumière. Mode donc lumière. En fait, vous devez revenir à l'onglet du mode objet, mode objet là, et cliquer sur la molette du milieu de la souris. Et alors aller décalage personnel un sur le clavier. Et ce que vous voulez faire, c'est une annonce. Un aller vide à des flèches vides et propres est bien. Et tu pourrais juste déplacer ça vide ici. Quelque chose comme ça. Euh, quelque chose comme ça. D' accord. Allez voir les caméras, l' appareil photo actif. Et maintenant, nous avons ce retour à la normale. Et ah, vite sur ton singe. Allez en mode dessin. Euh, ok, en fait, bon mode objet. Cliquez sur le vide. Ok, Donc en mode objet, nous avons le vide ici, mais vous devez cliquer sur votre singe et sous les effets, cliquez sur l'outil pipette ici et cliquez sur l'objet Vide. Très bien, alors vite sur le vide A comprimé G et vous pouvez déplacer votre lumière en cliquant sur le singe, euh, affiche les options pour la lumière. Vous pouvez ajouter différentes options à votre ambiance et énergie et différentes choses comme ça. Mais quicken sur le vide et G, vous pouvez déplacer la lumière autour pour éclairer un objet deux d. Donc je vais supprimer ce vide et cliquer sur le singe. Revenez en mode dessin et supprimez la lumière Là. Ensuite sont les pics, les mensonges, et vous pouvez changer la taille de vos pixels. Hum et ça va dans les deux sens. Il s'agit de pixels horizontaux. C' est vertical. Et oui, vous pouvez même aller en mode objet et déplacer votre singe autour et les pixels seront affectés par le mouvement. Comme un vieux jeu. Revenons en mode dessin. Vite. Supprimez ça et jante. Donc la jante est juste essentiellement une lumière de jante. ombre agréable et utile, comme vous pouvez le deviner, est l'ombre. Vous pouvez choisir la couleur et le décalage, l'échelle et tout ce genre de choses. Blair. Des choses comme cette ombre et en haut, c'est, ah, distorsion des vagues. Donc, je suis sûr que vous pouvez voir ce qu'est la distorsion d'onde. Vous pouvez mettre le jeu avec le réglage de cela. De toute façon, ce sont des options. Je ne savais pas tourbillon, mais c'est comme la lumière aussi loin que les effets après hors de vide, choses différentes à ah et puis, eh bien, je vais vous montrer Aller à tourbillon et aller en mode objet. Déplacez une flèches vertes vides comme ça. Déplaçons le vide là. Allez voir les caméras, caméra active, rapide le singe et sous tourbillon. Va ici, mets l'outil pipette sur le vide. Maintenant, ça marche vraiment. C' est ainsi que vous pouvez affecter le type de tourbillons dans l'objet vide ou quelque chose comme ça. C' est maintenant que je vous ai officiellement montré tous ces effets dans le mixeur pour deux objets D et dessins. Merci d'avoir regardé 60. Édition vidéo: D' accord. Alors bienvenue à la dernière vidéo d'apprentissage mélangeur à partir de zéro. Hum, donc, ouais, cette vidéo. Ah, c'est un peu triste, parce que maintenant ce cours est fait va ajouter à cela, peut-être de temps en temps. Oui, coupons à la poursuite. Cette vidéo va parler de l'éditeur vidéo et du mixeur. Nous avons beaucoup appris sur le mixeur sur presque tout le reste. , Mais maintenant,il y a un petit mélangeur de fonctionnalités sournois que la plupart des gens regardent. Et c'est le monteur vidéo. Donc juste ici, juste là. Nous avons déjà notre navigateur de fichiers. Ouvre-le à quelques trucs. Ici est cette fenêtre d'aperçu ici et la fenêtre des propriétés d'ici. Et voici une zone de type timeline pour le montage vidéo. Donc oui, c'est assez simple. Monteur vidéo. Vous pouvez simplement glisser-déposer, hum, vidéo dans l'année, et ensuite vous pouvez voir qu'elle a la piste vidéo et audio, et oui, donc vous pouvez juste aller et vous pouvez voir votre plan vidéo. Disons qu'on voulait le couper. Prends ça ici. Mettez sur leur N'a pas d'importance où vous voulez le couper, puis utilisez un clic droit et appuyez sur couper et ils l'ont. Hum, vous avez la coupe d'un morceau juste là. D' accord. Il y a beaucoup de paramètres ici pour la vidéo et l'audio, mais pour la vidéo, il y a comme la couleur. Vous pouvez donc changer la saturation et des choses comme ça. Vous pouvez changer Strobe pour la vidéo, puis OK, alors vous pouvez le recadrer. Euh, je te montrerai plus à ce sujet plus tard. Décalage. Il est important de compenser. Le recadrage lors de la compensation est nécessaire. Et ici, vous pouvez le simple ou, euh, Teoh le miroir. Ouais, une façon ou d'une autre, d' une façon ou d'une autre, et c'est assez important parce que parfois des vidéos viennent à l'envers sur j'ai été dansdes monteurs vidéo qu'il m'a fallu un certain temps pour comprendre comment orteil tout simplement. et c'est assez important parce que parfois des vidéos viennent à l'envers sur j'ai été dans Donc c'est bien de savoir ça. Donc, il y a beaucoup de paramètres et d'entendre qui viennent utile un peu dans le temps. Vous pouvez choisir une heure de début différente ou n'importe quelle heure ou quelque chose comme ça pour Eclipse s. Donc, il y a beaucoup de choses à faire. Vous pouvez faire glisser vos clips. Et tout comme un éditeur vidéo régulier, c'est assez simple. Vous pouvez traîner vos affaires, et oui, eh bien, toute façon, donc je vais juste y aller. Alors, allons par ici. Donnons un autre petit exemple ici pour transformer la culture rapide, cochez, cochez ça. Et j'ai sélectionné l'image que je drogue ici, et tu pourrais appuyer. I I I I I I Et lisse que le long et vous pouvez ajouter 50. Ça n'a pas d'importance. C' est juste une démonstration. Hum, 52. Ce pixels juste sorte de zoom avant et puis appuyez sur I I I I i i i i pour les animations que maintenant vous pouvez voir ce type de zoom en raison de l'effet de rognage. C' est juste un petit exemple de la façon dont vous pouvez éditer cela. Bon, alors passons, hum, dans cette chronologie ici, passons ça à environ ici juste pour montrer quelques choses ici. Ah, texto. On veut qu'il y ait Kate. Et puis si vous allez ici, vous voyez ces onglets de barre latérale. Ici. Vous pouvez rapidement modificateurs ici et maintenant vous pouvez violer des choses comme la balance des couleurs, images en noir et blanc pas tout à fait aussi créditable par rapport à d'autres images. Mais si vous aviez une vidéo régulière d'aménagement paysager, cet équilibre des couleurs serait très agréable et courbes et toute la recherche de trucs qu'il serait vraiment utile pour un adolescent, euh, euh, même des trucs en noir et blanc. Mais oui, il y a d'énormes contrastes et oh, ce genre de choses. Alors je vous encourage à jouer avec ça ? C' est incroyable de toute façon, alors c'est ça. Très bien, bien, été opprimé, nouveau et juste aller au général avoir une ardoise propre. Et je vais juste dire que c'est la fin de son cours. Cela peut ajouter des vidéos de temps et de temps à mettre à jour et les choses vous remercier de regarder et à l'avenir sera ajouter plus de cours. Alors restez à l'écoute. Tu pourrais aller à l'académie de Caledonia dot com. Inscrivez-vous à partir d'une liste de courriels. Si vous souhaitez être informé de tout cela, hum, que hum, j'ajoute de nouvelles vidéos à ce cours ou que j'ajoute de nouveaux cours en général, j'espère que ce cours vous a été agréable. Et j'espère que tu as beaucoup appris sur le mixeur et l'apprendre à partir de zéro. Fondamentalement, c'était l'objectif de ce cours. Ce n'est pas un super avancé dans une certaine partie du mélangeur, mais je voulais donner un aperçu général de tous les mélangeurs. Vous avez compris les connaissances de base du logiciel de tout cela. C' était le but et le titre. Apprendre un meilleur mixeur à partir de zéro était un peu cet objectif en tête. J' espère que ça vous a plu. Merci de regarder et passer une belle journée.