Apprendre Blender 3D : commencer avec l'illustration 3D | Interactiv | Skillshare

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Apprendre Blender 3D : commencer avec l'illustration 3D

teacher avatar Interactiv, Graphic and Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:01

    • 2.

      Pour commencer

      4:50

    • 3.

      Trois objets principaux dans Blender

      1:50

    • 4.

      Déménager, tourner et mettre à l'échelle dans Blender

      2:29

    • 5.

      Déplacer, pivoter et mettre à l'échelle avec des raccourcis dans Blender

      3:27

    • 6.

      Navigation du port d'affichage dans Blender

      3:39

    • 7.

      Modélisation des murs dans Blender

      13:31

    • 8.

      Créer des booléens dans Blender

      15:35

    • 9.

      Modélisation du cadre de fenêtre dans Blender

      7:01

    • 10.

      Modélisation d'un bureau à l'intérieur de Blender

      13:09

    • 11.

      Modélisation d'un moniteur à l'intérieur de Blender

      12:31

    • 12.

      Modélisation d'une souris dans Blender

      4:12

    • 13.

      Modélisation d'un clavier dans Blender

      11:02

    • 14.

      Modélisation d'une tasse dans Blender

      14:54

    • 15.

      Générer des livres dans Blender

      4:48

    • 16.

      La modélisation d'une chaise dans Blender

      9:41

    • 17.

      Modélisation d'un canapé dans Blender

      11:07

    • 18.

      Simuler un coussin dans Blender

      10:53

    • 19.

      Parenter vos objets dans Blender

      2:15

    • 20.

      Créer des plantes dans Blender

      18:00

    • 21.

      Photos et tapis dans Blender

      5:30

    • 22.

      Ombrage d'objets dans Blender

      10:14

    • 23.

      Ombrage des couleurs aléatoires dans Blender

      9:00

    • 24.

      Démontage et textures UV dans le mélangeur

      9:43

    • 25.

      Ombrage du canapé dans Blender

      17:05

    • 26.

      Ombrage des photos et du tapis dans Blender

      8:37

    • 27.

      Éclairage et rendu dans Blender

      9:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

238

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Si vous avez essayé d'apprendre le mixeur, vous savez à quel point cela peut être difficile. Il existe tellement de menus et de boutons, de panneaux et de modes que vous pouvez utiliser pour qu'il devient déroutant et qui se sent écrasant. C'est la raison pour laquelle j'ai créé ce cours. Je m'appelle Hunter et je suis un graphiste et animateur basé en Australie. J'ai ajouté Blender à ma ceinture d'outils il y a environ trois ans en raison de sa popularité pour l'illustration 3D. Mais il a bientôt trouvé que Blender avait d'autres utilisations comme les maquettes de produit détaillées.

Dans ce cours, nous nous concentrerons sur l'illustration 3D et nous nous efforcerons de créer Blender pour réussir. À la fin de ce cours, vous disposerez des bases telles que la modélisation, la texture et l'ombrage qui vous permettront de réaliser des projets plus difficiles.

1. Introduction

Ce cours commence par une introduction. Je vous amènerai à vous familiariser avec le cours et vous rencontrerai quelques exigences de base pour l'apprentissage de Blender. Vous aurez également accès aux fichiers de fonctionnement pour vous aider lorsque vous vous bloquez.

2. Commencer

Le chapitre 2 portera sur les bases de Blender. Nous examinerons l'interface et la façon de naviguer dans le logiciel à l'aide de raccourcis. Nous apprendrons également à déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle des objets.

3. Les bases de la modélisation

Le chapitre 3 portera sur le mode d'édition pour la modélisation et nous commencerons à modéliser quelques formes de base comme les murs et les fenêtres. Ce chapitre commencera également à introduire des modificateurs, une façon sans destructrice d'éditer vos modèles.

4. Modélisation

Le chapitre quatre vous aidera à renforcer vos connaissances en matière de modélisation en vous montrant différentes techniques. Nous commencerons à modéliser différents objets comme une table, une chaise, un canapé, des accessoires de bureau et plus encore. Nous allons également jeter un coup d'œil rapide sur la simulation pour créer des objets comme un coussin.

5. UV, textures et ombrage

Le chapitre 5 portera sur l'ajout de couleurs et de textures à vos objets. Nous allons jeter un œil à l'éditeur a et créer des matériaux de base. Nous apprendrons également à ajouter des textures à nos objets à l'aide de nœuds d'ombrage et d'images différentes. Vous apprendrez également à décoller des objets UV, pour ne pas vous étirer dans vos textures.

6. Lumières, appareil photo, rendu

Le dernier chapitre, chapitre 6, terminera le processus avec l'éclairage, la configuration de la caméra et le rendu.

À la fin du cours, vous aurez créé votre propre rendu 3D. Blender possède maintenant une courbe d'apprentissage raide, et elle est principalement due à la quantité de logiciels offerte. Blender est également un logiciel très bien équipé pour les raccourcis clavier. J'ai donc inclus une feuille de tricheur de raccourci clavier pour vous aider dans votre voyage.

Je répondrai également à toutes les questions tout au long du cours, je vous fournirai des informations et je vous ajouterai de nouvelles leçons pour vous aider à comprendre le logiciel.

Si vous pensez que ce cours vous est destiné, inscrivez-vous dès aujourd'hui et rejoignez-vous à moi pour apprendre l'illustration 3D dans Blender.

Ce que vous apprendrez

  • Commencez avec les bases de l'illustration 3D dans Blender 3D.
  • Apprenez à déplacer, mettre à l'échelle, faire pivoter et naviguer sur le port d'affichage à l'intérieur de Blender.
  • Apprenez les bases de la modélisation comme les verticales, les bords et les visages, les modificateurs et plus encore en les mettant en pratique chaque leçon.
  • Apprenez les bases des cartes UV, de la texturation, de l'ombrage et de l'éclairage pour créer un rendu final.

Y a-t-il des exigences du cours ou des conditions préalables ?

  • Aucune expérience de Blender n'est requise, mais certaines connaissances des bases vont beaucoup progresser.

À qui s'adresse ce cours :

  • Utilisateurs de Blender débutants apprenant l'illustration 3D

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Interactiv

Graphic and Motion Designer

Enseignant·e

Hello, this is Interactiv. The owner Hunter Wearne is dedicated to teaching you tips & tricks to level up your skills. We focus on the design industry using programs like Adobe Photoshop, Illustrator, Indesign, Premiere Pro, After Effects.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour ami, Je m'appelle Hunter. Je suis un graphiste et un motion designer basé en Australie. Et dans ce cours, vous allez apprendre à utiliser Blender pour l'illustration 3D. Et vous pourrez créer cette pièce isométrique vraiment cool et l'intégrer à un logiciel 3D gratuit que nous pouvons utiliser dans le cadre de cette conception graphique et animée. Ou si vous souhaitez simplement l'utiliser uniquement pour l'illustration 3D, vous pouvez également le faire tout au long de ce cours Vous découvrirez les bases, apprenant à déplacer, redimensionner et faire pivoter des formes. Vous en apprendrez un peu plus sur l'interface des mélangeurs et nous vous aiderons à vous familiariser avec toutes les bases dont vous avez besoin pour commencer à créer ce projet. Et nous allons passer à la phase de modélisation. Vous allez donc en apprendre un peu plus sur les objets et le mode édition. Et nous allons modéliser plusieurs objets, de la pièce aux fenêtres, en passant par de la pièce aux fenêtres, le bureau, les plantes, le clavier et la souris. Vous apprendrez également à modéliser un canapé. Une fois la modélisation terminée, nous pouvons passer à la texturation et à l'ombrage. Vous apprendrez à déballer une forme aux UV afin que la texture ne soit pas étirée. Et vous apprendrez à configurer un flux de travail de texturation PBR. Maintenant, pour vous aider à apprendre Blender le plus facilement possible, nous avons quelques ressources qui vous aideront, comme les fichiers de projet de travail. Vous pouvez donc ouvrir n'importe quel fichier de projet pour les leçons et voir ce que vous avez peut-être mal fait ou revenir en arrière et commencer à partir du fichier de projet que j'ai créé. Vous pouvez également accéder au fichier de projet terminé pour voir comment j'ai configuré les choses. J'ai également inclus une aide-mémoire sur les raccourcis clavier car Blender utilise de nombreux raccourcis. C'est très pratique de l'avoir à côté de vous pour regarder et voir quel est le raccourci et voir quel est le raccourci de l'outil que vous utilisez le plus. Eh bien, je participerai à la discussion répondre à vos questions quand vous les aurez, et je mettrai à jour le cours si avez des questions, d' accord, sans plus tarder, hâte de voir vous dans le cours. 2. Pour commencer: Mon ami et bienvenue au cours. Donc, pour commencer, vous aurez besoin d'une version de Blender. La version que j'utilise tout au long du cours est 3.2. Et je pense qu'il a été mis à jour vers 3.2.1 ou deux, quelque chose comme ça. Cependant, tout au long du cours, vous serez d'accord si vous suivez la dernière version. Pour le moment, c'est au prêteur 3.3. Et vous pouvez simplement venir sur blended.org. Il se télécharge et vous avez le bouton de téléchargement ici. Il sera automatiquement configuré en fonction de Mac ou d'Apple. Si vous voulez utiliser la même version que moi, c'est un peu compliqué à utiliser, mais vous pouvez utiliser les versions précédentes ici. Cliquez dessus ici. Vous redirige maintenant vers cette page et il est indiqué ici que vous serez toujours en mesure de télécharger toutes les versions de Blender. Vous pouvez donc cliquer sur ce lien ici. Vous redirigerez vers une page de toutes les versions de Blender que peu de pages défilent vers le bas. J'utilise 3.2. Alors je suggère de prendre le plus léger. Donc 3.2.2, parce que ce sera la version la plus stable de cette version. Ensuite, vous devez sélectionner ce que vous utilisez, Mac ou Windows ici, peut-être votre utilisateur Linux. Et vous y choisissez l'un de ces téléchargements à installer. C'est si vous voulez utiliser la même version que moi. Mais si vous suivez la dernière version sur blender.org, ira bien tout au long du cours. Nous avons également les fichiers de projet et d'exercices pour vous aider tout au long du cours. Et il existe également un raccourci PDF, donc les mixeurs sont assez lourds sur le raccourci et il est assez difficile de tous les apprendre sans un PDF pour vous aider. Vous pouvez donc consulter le PDF pour tous les raccourcis tels que le déplacement ou la mise à l'échelle, toutes sortes de raccourcis pour les différentes vues de Blender. Et ils sont tous présentés dans ce PDF ici, que vous pouvez télécharger. Les fichiers d'exercices sont là pour vous aider. J'ai donc enregistré sur tout au long du cours, j'ai enregistré mes fichiers de travail. Si vous êtes bloqué à tout moment, vous pouvez aller consulter mes fichiers d'exercices. n'y a pas de fichiers d'exercices pour chaque leçon, mais beaucoup d'entre eux. Et tu peux y retourner et vérifier ce que j'ai fait. Vous pouvez également utiliser ce fichier d'exercices pour réinitialiser, revenir en arrière et continuer à partir de là. Et vous trouverez également un fichier de travail terminé dans la cinquième partie de l'exercice ici. Vous pouvez donc consulter le projet terminé. Je dirais que ce serait vraiment bien de voir vos projets. J'adorerais vous voir créer un projet de classe dans le cadre des projets et des ressources ici. Cliquez simplement sur Créer un projet et vous pouvez lui donner un titre de projet et télécharger une image ici. Si vous venez trois captures d'écran et aussi le rendu final que vous créez, vous l'avez téléchargé dans ici. Je vais le parcourir, le commenter et jeter un coup d'œil à votre travail. Et cela permettra d'autres étudiants de jeter un œil à votre travail. Également. De plus, si vous avez des questions, posez-les dans la discussion, je serai là pour répondre à toutes vos questions sur Blender. Il y a beaucoup à apprendre grâce à ce cours. Donc, si vous trouvez quelque chose qui n'a pas été assez bien expliqué ou si vous ne le comprenez pas bien sous forme de question. Et si j'ai quelques questions, je mettrai à jour la leçon. Dan, remplace-le, ou peut-être ajoute nouvelles leçons pour expliquer Blender. C'est un peu mieux pour que tu comprennes. La dernière chose que je tiens à souligner est que le moyen le plus simple d' apprendre à mixer est de faire des erreurs. Cliquez donc sur les menus, faites des choses, et ce sera le moyen le plus simple d'apprendre Blender. Mais je tiens juste à souligner que si jamais vous êtes bloqué ou si vous définissez comme paramètre vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce qui s'est passé, vous pouvez revenir aux paramètres d'usine. Et donc je l'ai fait quand j'ai appris Blender, j'ai cliqué sur tous ces boutons. J'ai fait des erreurs. Revenez simplement pour modifier. Vous pouvez accéder à la section Préférences ici. Et en bas, dans ce petit menu. Si vous cliquez dessus, vous pouvez charger les préférences d'usine et appuyer sur OK. Cela permettra de recharger toutes les références d'usine configurées dans un mixeur. Cela résoudra probablement tous les problèmes. Si vous avez toujours des problèmes, assurez-vous de participer à la discussion et de les y inscrire. Et je vais voir si je peux trouver une solution à l'un de ces problèmes. Très bien, c'est tout pour commencer. Dans la leçon suivante, nous verrons comment commencer à utiliser Blender. 3. Trois objets principaux dans le mixeur: Dans cette leçon, nous allons voir à quoi ressemble le mélangeur lorsque vous l'ouvrez pour la première fois. Maintenant, mon mixeur va avoir quelques légères modifications. Mais dans l'ensemble, pour le moment, il devrait ressembler exactement ce à quoi ressemblera le vôtre, sauf pour les fichiers récents ici. Lorsque nous ouvrons Blender, cela s'appelle l'écran de démarrage. Tout ce que nous faisons, c'est entrer et ouvrir un nouveau dossier. Vous pouvez également ouvrir un fichier récent sur lequel vous avez travaillé ou ouvrir le navigateur pour rechercher votre fichier. Nous allons simplement cliquer sur Général. Et c'est notre couche lorsque nous avons ouvert Blender pour la première fois. Maintenant, une chose que vous remarquerez, si vous êtes complètement nouveau dans Blender, il y a plein de boutons et de choses partout. Et cela peut être un peu accablant. Je sais que j'ai été bouleversé quand j'ai commencé. Nous allons nous concentrer sur les outils dont vous avez besoin dans cette leçon Nous parlerons de ces trois objets ici. Le premier ici est le cube par défaut. Et nous pouvons l'utiliser pour modéliser nos formes et utiliserons probablement beaucoup ce cube. Tout au long de ce cours. Nous avons également d'autres formes que nous pouvons utiliser pour construire des objets. Ensuite, il y a la caméra. C'est ce que nous utilisons pour afficher et rendre une image ou une animation. Et bien sûr, nous avons une lumière et nous pouvons avoir de multiples formes au-dessus de la lumière. Et celui-ci n'est qu'un simple éclairage par défaut. Et nous l'utilisons pour éclairer notre scène. Aujourd'hui, l'éclairage est beaucoup plus important et peut facilement être négligé lorsque vous débutez. Mais l'éclairage peut parfois créer ou défaire l'image ou dire que vous êtes en train de créer. 4. Déplacer, pivoter et mettre l'échelle dans le mélangeur: Il existe trois outils importants que nous devons connaître avant de commencer à créer quoi que ce soit dans Blender. Ces outils nous aident à créer des objets. Il s'agit de l'outil de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Il existe maintenant deux façons de l'utiliser. Il existe un moyen plus simple d' utiliser les outils du panneau d'outils ici. Il existe un moyen plus difficile d' utiliser les raccourcis clavier. Ils prennent tous les deux un peu de temps pour que le raccourci clavier soit beaucoup plus efficace. Dans cette leçon, nous verrons comment utiliser ces outils pour comprendre leur fonctionnement. Dans la leçon suivante, nous verrons comment utiliser les raccourcis clavier. Tout d'abord, nous avons l'outil Déplacer, et celui-ci est composé de petites flèches dans toutes les directions. Si nous cliquons dessus et que sélectionnons un objet simplement en cliquant avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir qu'il fait apparaître ces flèches. Si nous prenons ces flèches et que nous pouvons les déplacer dans n' importe laquelle de ces directions, comme ça. Cela le déplacera vers la gauche, droite et le haut et le bas. Nous pouvons également utiliser ces petits carrés ici et ensuite nous les déplacerons dans toutes les directions. Mais la couleur qu' il est coloré, donc il va le déplacer à gauche et à droite, ou le X et Z sauf pour le SSID. Et cela fonctionne pour tout cela. Et bien sûr, le petit cercle au centre nous permettra de nous déplacer librement et de nous déplacer où nous le voulons. La prochaine est la rotation. Cela fonctionne de la même manière. Nous utilisons deux cercles de couleurs différentes pour effectuer une rotation dans cette direction. Vous pouvez voir les axes lesquels vous tournez en regardant ici et en regardant ces deux lignes ici, la ligne rouge et la ligne verte ici. Donc, s'il s'agit d'une ligne verte, nous tournons autour de l'axe Y et le rouge est le x. Et bien sûr, nous pouvons tourner autour de l'axe z. Et nous pouvons également effectuer une rotation libre en cliquant entre tous ces cercles et en cliquant et en faisant glisser. Le dernier est l'outil de mise à l'échelle, et il fonctionne de la même manière. Nous pouvons effectuer une mise à l'échelle dans le x et dans toutes les directions que nous voulons mettre à l'échelle. Nous pouvons donc les utiliser pour modifier nos formes. Dans la leçon suivante, nous verrons comment utiliser raccourcis clavier pour ce faire. 5. Déplacer, pivoter et mettre l'échelle avec des raccourcis dans le mixeur: Dans cette leçon, nous allons voir comment utiliser les raccourcis clavier pour déplacer des objets dans Blender. Cela peut être un peu lourd et c'est probablement une bonne idée de s' entraîner après, après avoir terminé cette leçon. La première chose que je veux faire est de réinitialiser ce cube par défaut au centre. Et nous allons revenir à notre outil de sélection ici. Alors cliquons ici. Et avec le cube par défaut au centre, sélectionné va monter jusqu'à Objet et descendre jusqu'à Effacer. Nous pouvons effacer toutes les transformations les mouvements et les rotations que nous venons de réaliser. Ce que je peux faire, c'est réinitialiser la position. Nous pouvons aller Effacer l'objet, Rotation, puis Effacer l'objet et mettre à l'échelle. Voyons maintenant comment déplacer cet objet avec les raccourcis clavier. Donc G signifie « grab ». Et si nous appuyons sur G, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant déplacer cet objet. La première chose que je veux souligner est que si vous voulez annuler l'un de ces mouvements, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et il reviendra à la position où vous avez commencé. Mais appuyons sur G. Supposons que nous voulons l'aligner sur l' axe rouge ou sur l'axe des abscisses. Et nous pouvons utiliser X sur notre clavier pour l' enclencher dans cette direction. Et nous pouvons utiliser Y pour avancer dans la direction Y. Nous pouvons utiliser z pour accrocher dans la direction z. Ils peuvent voir que ces transformations n'affectent encore rien. Si on y va, pourquoi ? Vous pouvez voir qu'il va simplement sauter à l'axe Y où il a commencé. Nous devons donc appliquer cela. Nous voulons le déplacer vers le haut et vers le haut. Nous devons l'appliquer en cliquant à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, on peut aller sur G et Z pour le déplacer dans l'espace. Réinitialisons et effacons la position au centre. Nous pouvons également effectuer une rotation et une mise à l'échelle de la même manière. Nous pouvons R pour la rotation et x autour de l'axe x, y autour de l'axe Y et Z sur le clavier, ou autour de l'axe z ici. Si nous appliquons cela, la prochaine chose que nous pouvons faire est de mettre à l'échelle de la même manière. Nous pouvons donc mettre à l'échelle x, y et z simplement en utilisant les raccourcis clavier x, y et zed. Maintenant, ces transformations fonctionnent pour tous nos objets dans l'espace. Nous pouvons donc utiliser gy, Gy pour le déplacer et g, gx. Donc, ce que je ferai une fois cette leçon terminée, c'est essayer la mise à l'échelle. En déplaçant cet objet. Vous pouvez simplement réinitialiser le cube en allant sur Effacer l'objet et en effaçant l'échelle, effaçant l'emplacement et en effaçant la rotation. Juste pour jouer avec ça. Très bien, passons à la leçon suivante. 6. Navigation du visualisation dans Blender: La dernière chose importante que nous devons savoir avant de commencer à créer quelque chose dans Blender est façon de naviguer dans la fenêtre d'affichage. Et donc cela peut aussi être quelque chose d' un peu déroutant, comme sans perte. Et nous avions tous les raccourcis que vous pouvez utiliser pour déplacer des objets. Dans cette leçon, nous allons étudier la rotation, le panoramique et le zoom autour des objets présents dans notre scène. La première dont nous avons besoin est une souris. Je vais maintenant vous montrer plus loin dans la leçon comment l' utiliser sans souris. Et nous devons imiter la souris. Et c'est juste une option dans les préférences que nous pouvons activer. Mais pour l'instant, nous utilisons une souris et nous pouvons utiliser le bouton central de la souris. Si vous appuyez simplement sur la molette de défilement, vous pouvez cliquer dessus et la faire glisser. Il vous suffit donc d' appuyer sur le milieu de la molette de défilement, de la maintenir enfoncée et de vous déplacer ou de faire pivoter les objets. Maintenant, pour effectuer une rotation autour d'un objet particulier, nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons aller dans View. Et puis en bas, nous avons sélectionné le cadre. Ensuite, nous allons zoomer sur l'objet que nous avons. Et nous pouvons utiliser le bouton central de la souris pour tourner autour de cet objet. Ensuite, nous pouvons également utiliser la molette de défilement pour effectuer un zoom arrière. Donc, si nous le ramenons vers nous, nous effectuerons un zoom arrière sur la scène et nous la pousserons vers l'avant. Il a été agrandi. Enfin, nous pouvons utiliser le bouton central de la souris et la touche Maj pour accéder à la scène. Appuyez sur le bouton central de la souris et nous pouvons faire un panoramique de la scène avec la touche Maj. La prochaine chose que je veux faire est de vous montrer comment émuler une souris. C'est pratique pour tous ceux qui utilisent un ordinateur équipé d'un trackpad et qui n'ont pas de souris. Nous allons donc aller dans Modifier, puis dans Préférences. En bas, sous la navigation, il y a quelques options que nous voulons activer ici. Et le premier est l' orbite autour de la sélection. Cela nous aide donc à tourner autour de la sélection que nous avons. Et puis nous voulons également activer la profondeur. Revenons à la saisie. Et sous la souris, nous avons ici la souris émulée à trois boutons. Cela fonctionnera pour lui, pour le trackpad ou pour toute personne qui n'a pas de souris. Cliquons là-dessus. Pour que cela fonctionne, nous pouvons utiliser le bouton gauche de la souris et la touche Alt. Si nous maintenons simplement la touche Alt et le bouton gauche de la souris enfoncés, nous tournerons. Nous pouvons cliquer et faire glisser. Ensuite, le contrôle et Alt et le bouton gauche de la souris. Nous pouvons zoomer et dézoomer, comme ça. Et les touches Alt et Maj nous permettront de nous déplacer. Pour l'instant, je vais désactiver l'émulateur. Je pense qu'il est plus facile d'utiliser une souris. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement nous entraîner à le faire. Il peut donc être un peu difficile de comprendre comment tout cela fonctionne. Il suffit donc de tourner autour de vos objets, déplacer dans la scène. Comme ça. Je ne te revois pas à la prochaine leçon. 7. Modélisation des murs dans Blender: Cette vidéo va enfin commencer à développer quelque chose à l'intérieur de Blender. La première chose que je vais commencer par faire est de réinitialiser notre scène par défaut sur le simple général. Nous allons donc simplement créer une nouvelle scène en accédant à Fichier Nouveau, puis en cliquant sur Général. Et si vous l'avez utilisé et que vous avez navigué dessus pour apprendre à naviguer et à déplacer des objets, vous ne voulez pas l'enregistrer. Nous allons donc descendre Save. De cette façon, nous venons de créer une nouvelle scène vierge. La première chose que j' aimerais faire est de l'enregistrer immédiatement. Nous allons donc aller dans Fichier jusqu'à Enregistrer sous. Et cela fait apparaître ces Viewer. Nous pouvons donc rechercher l' endroit où nous voulons économiser ici. Le moyen le plus simple pour moi est donc de copier l'URL en haut. Et c'est sous Windows. Donc, si j'amène mon Explorateur de fichiers ici, je peux simplement cliquer ici comme ça, et aller sur je peux simplement cliquer ici comme ça, Control C. Et puis je peux cliquer sur le noir dans Blender. Cliquez sur cette barre supérieure ici et appuyez sur Ctrl V. Je viens d'appuyer sur Entrée. Cela nous enverra vers le fichier que nous venons de copier. Et je pense que c'est le moyen le plus simple de naviguer dans Blender. Alors nous voulons lui donner un nom. Et j'appelle juste cette chambre moderne. Ensuite, nous allons simplement mettre un chiffre à la fin, donc point 01. De cette façon, nous pouvons augmenter le nombre au fur et à mesure que nous enregistrons et que nous voulons créer de nouvelles versions. Et c'est pratique à la fin lorsque nous voulons créer différents styles, différents éclairages et différents rendus. Nous pouvons donc enregistrer plusieurs versions et revenir à un incendie que nous avons enregistré si nous aimons une version précédente, allons enregistrer sous. Et maintenant, nous pouvons commencer à travailler dans Blender. Il y a donc quelques points que vous remarquerez ici. Nous avons la pile de couches. C'est ce qu'on appelle le contour, cette petite partie ici. C'est là que tous nos objets à l'intérieur la fenêtre se retrouvent dans Camera Cube, tous les objets que nous créons et la lumière. La première chose que nous allons faire est de cliquer, de cliquer gauche de la souris et de faire glisser un grand cadre sur tous nos objets. Et pour ce faire, vous devez être sur l'outil de sélection de la zone de sélection. Et maintenant, nous pouvons aller à l'objet en bas pour supprimer, supprimer tout ce que nous avons. Ce que je peux faire, c'est voir cette petite boîte ici. Nous l'avons sélectionné. Cela signifie que nous avons sélectionné cette scène. Si je clique sur cette case, signifie que nous avons cette même collection sélectionnée, ces collections et ces collections dans la même collection. Et nous voulons simplement sélectionner cette case. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter, ajouter bash. Nous voulons ajouter ce top. Vous pouvez donc voir que nous avons le cube ici, c'est le cube par défaut. Nous voulons ajouter ce top. Et personnellement, j'utilise celui du haut ici, le plan plus que le cube par défaut car il nous donne plus de contrôle sur la taille. On va cliquer sur avion. Et vous pouvez voir qu' il est inséré directement au centre. Et ça va apparaître sur le curseur 3D ici. Alors ce petit cercle ici. Où que ce soit, cela nous donnera notre forme ou notre objet. La première chose que je puisse faire est de commencer à déplacer ça. Nous pourrions donc utiliser G et y et commencer à le déplacer si nous le voulions. Nous pourrions également dire k, s et commencer à le mettre à l'échelle. Et je vais juste le mettre à l'échelle et nous allons le redimensionner un peu et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour appliquer l'échelle. Je voulais juste te montrer quelque chose qui pourrait causer des problèmes plus tard. Si nous montons jusqu'à la petite flèche, nous pouvons également ouvrir ce panneau en entrant. Vous pouvez voir ici que nous avons une échelle ici. Et cela va nous causer des problèmes plus tard à l'intérieur de Blender. Nous voulons donc que tout soit réglé sur un. Mais si nous cliquons dessus et en mettons un pour chacun d'eux, vous pouvez voir qu'il reprend sa forme d'origine. Que se passe-t-il donc si nous voulons le mettre à l'échelle jusqu'à une certaine dimension, puis le maintenir à cette taille, mais aussi le maintenir à une échelle de un ? Donc, ce que je peux faire, c'est utiliser le mode édition ou le faire en mode objet et l'appliquer. Donc si nous passons à S, mettons-le à l'échelle, appliquons cela. Peut-être voulons-nous qu'il soit multiplié par quatre. Nous pouvons également voir un petit panneau apparaître, qui s'affichera que juste après que vous ayez effectué la transformation. Ouvrons ça. Vous pouvez voir que nous avons les mêmes options ici, la balance. Nous pouvons donc cliquer et faire glisser vers le bas sur toutes ces valeurs. Allons-y. mettez quatre, appuyez sur Entrée, puis il appliquera une échelle de quatre puis il appliquera une échelle de quatre à toutes les dimensions, les x, y et z. Dans ce cas, comme il y a un plan, il ne va pas vraiment augmenter et bas parce qu'il n'y a que deux côtés. Ce que nous pouvons faire pour appliquer cela, c'est monter jusqu'à l'objet, descendre jusqu'à Appliquer, et nous pouvons appliquer l'échelle. Donc, à la dernière leçon, nous avons effacé tout cela, mais nous pouvons également appliquer l'échelle. Alors allons-y et faisons-le. Postulez. Et vous pouvez voir que nous avons appliqué la balance et que maintenant tout est en place. Et plus tard, nous verrons pourquoi c' est important avec les modificateurs. La prochaine chose que j'aimerais faire est de commencer à construire la pièce. Ce que nous appellerons C'est que nous appellerons cela mur ou toit. Dans cette affaire, je vais appeler cette pièce. Et ici, vous pouvez renommer l'objet simplement en double-cliquant sur son nom. Il s'agit d'un double-clic gauche et il suffit de le saisir. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer dessus pour appliquer ce nom. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer en mode édition, et c'est un nouveau mode que nous pouvons utiliser pour éditer les formes. Donc, si nous passons en mode objet, en haut et en bas en mode édition, vous serez en mesure de voir deux choses se produire. La première chose est que tous ces outils ont changé. Nous avons tout un tas d'outils supplémentaires. Et c'est ce que nous pouvons utiliser pour modifier cette forme. Vous pouvez également dire que ce panneau sur le côté a également changé. Nous n'avons plus besoin de ce panneau pour le moment. Donc, si nous allons sur notre clavier, sur un clavier qui apparaîtra de nouveau sur le côté. Nous avons donc plus de biens immobiliers. Maintenant, soulignons quelques points ici. Nous avons trois modes d'édition. En mode édition, nous avons le mode de sélection des sommets, où vous pouvez voir ces cercles sur les côtés ici, un sommet. Nous pouvons les sélectionner simplement en cliquant dessus et en les faisant glisser , en appuyant sur G et en les déplaçant. Allons à gauche, cliquons avec le bouton droit de la souris pour revenir à notre point de départ. Nous n'appliquons donc aucune de ces actions. Et nous pouvons modifier n'importe lequel de ces éléments que nous voulons. Nous pouvons également en sélectionner plusieurs pour les modifier en même temps. Le mode de sélection suivant est la sélection des bords. Cela nous permet de sélectionner n'importe quelle arête entre les sommets. Donc, tout ce qui se trouve entre des sommets est une arête. Nous pouvons donc sélectionner n'importe laquelle de ces arêtes. Nous avons le mode de sélection du visage, qui sélectionne le visage complet. C'est tout ce qui se trouve entre les sommets, les arêtes. Nous pouvons donc voir qu'il s'agit d'une phase complète. Nous voulons maintenant utiliser Edge Select, et nous voulons sélectionner ces deux arêtes ici. Donc, si nous passons en revue ces deux-là, nous pouvons maintenant commencer à les modifier. Nous voulons utiliser un outil spécial ici. Et celui-ci s' appelle Extrude. Donc, si nous cliquons simplement dessus, vous verrez que nous avons ce nouvel outil. On peut juste prendre le plus et aller tout droit. Ensuite, il ira automatiquement dans la direction z. Vous pouvez voir que nous avons augmenté notre capacité. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est modifier ce chiffre ici. Ce que je vais faire ici, c'est cliquer dessus. Je vais mettre moins cinq. Et appuyons sur Entrée. Allons-y. Revenons à notre outil de sélection. Nous pouvons effectuer un zoom arrière, cliquer pour désélectionner n'importe quel objet. Vous pouvez voir ici, nous commençons notre chambre. C'est quelque chose que nous voulons faire, c'est commencer à construire cela pour que nous voulions épaissir ce ****. Revenons donc au mode objet et nous allons vous présenter quelques modificateurs. Cela peut être un peu déroutant, mais si vous suivez pas à pas, vous devriez être en mesure de comprendre ce qui se passe. Par ici. Nous avons un panneau Propriétés, et comme vous pouvez le voir, nous avons tous ces paramètres que nous avions également dans ce panneau ici. Ce que nous pouvons faire, c'est commencer à utiliser certains de ces autres outils ici. Maintenant, ignorez la plus grande partie. Nous n'en aurons pas besoin pour alléger. Et nous voulons même avoir besoin de tous les panneaux. Cette petite clé en bas, si nous cliquons dessus, c' est l'onglet des modificateurs. Nous pouvons donc voir ici que nous avons cette option pour ajouter un modificateur si je clique dessus. Nous avons donc toutes ces options qui vous aideront à vous embrouiller. Mais nous allons nous en tenir à la génération pour la plupart de nos leçons. En bas de l'onglet Générer ici, la colonne que nous pouvons voir ici nous avons cette option appelée solidifier. Si nous cliquons dessus, vous direz qu'à peu près rien ne se passe parce que la valeur est si petite. Nous allons donc rester simples. Nous allons descendre dans l'épaisseur. Cliquez dessus et nous mettons quelque chose comme 0,3, appuyez sur Entrée. Vous pouvez voir tout de suite qu'il a épaissi notre pièce. Maintenant, nous avons quelques avantages dans notre chambre. Maintenant, la première chose que vous remarquerez, c'est que ce n'est même pas le cas, cette longueur ici est plus longue que ce qu'elle serait. Nous avons donc ici cette petite option appelée épaisseur uniforme. Allons vérifier ça. Vous pouvez y dire que nous avons appliqué une épaisseur uniforme à notre pièce. Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est avec un modificateur, c'est non destructif. Donc, si nous l'annulons ou l'enlevons, la forme originale serait là. Allons-y donc. Ce petit écran signifie que le mode objet va désactiver la vue pour le mode objet. Vous pouvez donc voir que vous pouvez activer et désactiver cela. Et vous pouvez voir que c'est non destructif, donc nous avons conservé notre forme d'origine. Réactivons cela et appliquons cela pour qu'il devienne destructeur et qu'il crée une forme complète. N'aura plus cette forme originale, aura cette zone complète avec laquelle nous pouvons éditer. Parce que si nous passons en mode édition maintenant, en mode édition objet. Vous pouvez voir qu' avec Face Select, nous ne pouvons sélectionner que les trois formes d'origine. Mais nous voulons pouvoir sélectionner toutes les autres formes créées par leur solidification. Maintenant, pour appliquer le modificateur, ce que vous pouvez faire est affiché ici, et vous pouvez voir que nous avons cette option d'application. Actuellement, il est grisé. C'est parce que nous sommes actuellement en mode édition. Si nous passons en mode objet, nous pouvons maintenant faire une liste déroulante et appliquer. Maintenant, si nous revenons en mode édition, vous pouvez voir que le modificateur a disparu. Nous pouvons également sélectionner Plus de formes. Il y a d'autres formes que nous pouvons utiliser ici. C'est donc tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer certaines fenêtres. Si vous avez encore du mal à suivre ces leçons, je vous encourage à les reconstruire, en suivant cette leçon. Ensuite, essayez de construire vous-même en utilisant les modificateurs utilisant ces plans. Et bien sûr, l'outil Extrusion. 8. Créer des booléens dans Blender: Dans cette leçon, nous allons voir comment installer les fenêtres. Nous devons maintenant utiliser un modificateur appelé modificateur booléen, qui nous aide à découper dans une autre forme. Et cela peut être un peu déroutant lorsque vous commencez. Nous allons donc procéder très simplement et y travailler très lentement. Donc, en mode édition, nous allons cliquer sur Face Select. Et nous allons sélectionner ce visage ici. Et nous devons dupliquer cela. Donc, si on passe à Mesh, on peut le dupliquer comme ça. Si nous pouvons le dire, c' nous déplaçons une souris et que nous n'avons cliqué sur rien d'autre. Si nous cliquons simplement avec le bouton droit, cela le collera exactement à l'endroit où nous l'avons dupliqué. Maintenant, nous ne voulons pas qu'il se déplace dans n'importe quelle direction parce que nous voulons que les fenêtres soient centrées. La prochaine chose que je veux faire est séparer cette face avant de sélectionner quoi que ce soit d'autre. Si nous sélectionnons autre chose, il peut être difficile de sélectionner à nouveau cette face car elle superpose une autre face derrière elle. Donc, ce que je peux faire, c'est aller sur Mesh. Et ici, nous avons un moyen ici, séparés ici, et nous allons procéder à une sélection séparée. Et vous verrez ce qui se passe lorsque nous faisons cela, deux choses. La chambre sera dupliquée. Nous aurons donc une chambre point 001. Et il y a aussi cette ligne qui fait le tour de l'objet que nous avions sélectionné, qui ressemble à cette ligne orange plus foncé. Cela signifie qu' il n'a plus sa forme d'origine. Donc, la chambre. Donc, si nous passons du mode édition au mode objet, il existe maintenant un moyen très rapide de passer des deux modes car nous utilisons le mode édition et le mode objet. Le plus. Nous pouvons simplement utiliser la touche de tabulation de notre clavier. Comme ça. Une autre chose que je tiens à souligner est que maintenant que nous avons les deux formes, si je clique sur ce mur ici, vous pouvez voir qu'il sélectionne le point romain 001. C'est le visage dupliqué que nous avions. Et passez en mode édition. Vous pouvez voir que seul cela affectera le mode d'édition ne s' appliquera qu'à la forme sélectionnée. Nous pouvons donc modifier n'importe laquelle de ces autres pièces car elle n'est pas en mode édition. Donc, si nous touchons et sélectionnons la pièce et les onglets, vous pouvez voir que la pièce est maintenant sélectionnée, elle est donc en mode édition. Ainsi, chaque forme possède son propre mode d'édition. Cliquons sur ce mur. Encore une fois, assurez-vous qu'il s'agit bien de ce mur d' onglets sélectionnés en mode édition. Nous pouvons maintenant commencer à faire certaines choses ici pour créer la forme de nos fenêtres. La première chose que je ferais, c'est de venir ici et nous avons deux petits morceaux ici appelés « boucle cut ». Sélectionnons-le. Si nous survolons notre mur, vous pouvez voir qu'il nous donne deux lignes. Donc, si nous survolons le haut, cela nous donnera une ligne verticale. Si nous survolons ce côté, cela nous donnera une ligne horizontale. Cela nous permettra d' ajouter une arête et quelques sommets directement en divisant les faces. Nous voulons trois fenêtres ici. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer et cela appliquera une boucle coupée directement au centre. Maintenant, nous avons toujours sélectionné un outil de coupe en boucle afin de pouvoir procéder à une autre découpe en boucle. Mais avant cela, nous voulons avoir ce petit panneau. Avant de cliquer n'importe où, nous avons besoin que ce petit panneau apparaisse. sera donc très probablement minimisé. Ouvrons-le. Et nous voulons simplement faire passer ce nombre de coupes à deux. Ensuite, nous allons le diviser en deux coupes en boucle comme suit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est me débarrasser de certains visages. Nous ne voulons donc travailler que sur une seule fenêtre à la fois. Donc, si nous obtenons notre visage, sélectionnez ici, et nous voulons sortir de notre outil de découpe en boucle. Nous allons donc passer à l' outil de sélection situé en haut de la page. Nous pouvons cliquer sur ce visage ici. Nous pouvons Shift, maintenir la touche Shift enfoncée. Et nous pouvons également cliquer sur la phase suivante, ce qui nous permettra de sélectionner plusieurs phases. Maintenant, nous pouvons aller dans Mesh down pour supprimer. Ensuite, ce que nous voulons faire à partir de là, c'est supprimer ces deux visages. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il ne nous reste que deux phases ici, ou qu'il ne reste qu'une phase. Maintenant, ce que je peux faire en mode de sélection de visage. Je veux donc le sélectionner ici. Et je voudrais l'insérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici. Nous avons un autre nouvel outil. Nous avons l'encart ici. Et je ferai remarquer qu'il existe moyens plus rapides de le faire. Il existe donc des raccourcis pour tout cela. Nous n'y reviendrons pas. Cette leçon n'en est qu' à ses débuts, et il peut être un peu difficile de se souvenir de tous ces raccourcis. Donc, ce que je voulais faire avec l'outil d'admission, je vais simplement cliquer sur ce cercle et le faire glisser un peu comme ça. Vous pouvez le voir, nous avons un petit encart, mais je vais mettre une valeur. Nous allons donc jouer avec ça. Nous allons voir à quoi ressemble 0,03. Cliquez sur Désactiver. Et nous allons y jeter un coup d'œil un peu plus petit, je crois. Alors peut-être que nous allons aller à 0,1. Jetez un œil, et je pense que ça ira. Nous avons maintenant inséré le visage de 0,1 mètre et je vais me débarrasser de l'extérieur avec leur visage toujours sélectionné. Passons à notre outil de sélection. Et descendons pour sélectionner une inversion. Ils n'inversent donc pas ma sélection vers les faces opposées qui ne sont pas déjà sélectionnées. Et maintenant, bien sûr, nous pouvons le supprimer. Mais cette fois, nous allons utiliser un raccourci et c'est juste X sur le clavier. Donc, X signifie supprimer. Cela fonctionne dans tous les modes ici, donc X, et nous voulons supprimer ces faces ici. Comme ça. Maintenant, nous avons ce visage qui se tient debout tout seul. Ce que nous voulons faire, c' est le dupliquer. Mais je vais le faire en mode objet afin qu'ils soient livrés sous des formes séparées. Ainsi, en mode objet, avec cette face sélectionnée, nous pouvons passer à Objet et descendre à Objets dupliqués. Et vous pouvez voir que nous pouvons faire bouger les choses. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit pour coller. Maintenant, je vais regarder ma vue de face parce que je veux la déplacer et commencer à créer une forme à percer par la fenêtre. Passons donc au x. Si nous y jetons un coup d'œil, le x regarde actuellement directement la pièce. Vous pouvez donc voir que la pièce est orientée vers le bas. Alors regardons le Y négatif. Et vous pouvez voir que nous avons une moitié de visage ici. Donc, si je passe en mode édition avec de la place pour les tabulations sélectionnées, je vais passer en mode de sélection de sommets afin de voir ce qui se passe ici. Et nous voulons également modifier le mode de port d'affichage. Donc Albion, ici, nous avons quatre petits points ici. Ignorez plutôt ces deux points à droite de ce qui est sélectionné. Et nous allons passer à l'autre voie. Et c'est ce qu'on appelle le mode filaire. Cela transforme tout en un filaire. Nous pouvons donc voir ce qui se passe. En mode filaire, il nous permet de sélectionner, à travers des objets ou tout objet qui les superpose, tous les sommets par lesquels il va sélectionner. Donc, par exemple, si j'arrive ici en mode solide, sélectionnons ces deux sommets et nous effectuons une rotation. Vous pouvez voir qu' il n'a sélectionné que les deux sommets situés à l'avant. Parce que ces deux sommets étaient visibles. Revenons en mode filaire et cliquons sur ce y. Zoomez, désélectionnons tout et sélectionnons-le à nouveau. Et maintenant, regardons ce qui se passe. Maintenant, en mode filaire, vous pouvez sélectionner tous les objets. Maintenant, nous voulons faire avancer les choses un peu. Nous allons donc revenir à notre négatif y là-haut. Et nous allons utiliser g. Et nous allons regarder l'axe en bas. Et nous voulons nous déplacer sur l'axe X. Nous allons donc appuyer sur X, le déplacer un peu vers l'avant et cliquer pour appliquer. Nous voulons maintenant extruder afin de pouvoir utiliser un raccourci plus rapide. Nous voulons être en mode de sélection faciale. Faisons-la pivoter un peu et regardons la face sélectionnée. Revenons au négatif y. Voyons voir, extrudez cette face pour pouvoir soit cliquer sur l'outil, soit utiliser le gadget pour l'extruder. Ou nous pouvons simplement appuyer sur a sur un mot-clé E pour Extrude. Ensuite, nous voulons l'extruder. Et il va s'extruder sur la ligne bleue. Par défaut, s'agit de l'axe z, mais c'est l'axe z de l'objet réel. L'objet présente donc également certaines tendances pour mes patients et possède son propre axe. Alors maintenant, appliquons ceci. Maintenant, si nous revenons au mode Solide et que nous effectuons une légère rotation, vous pouvez voir que nous avons créé cette jolie forme sur notre mur. Revenons donc au mode objet et commençons à utiliser un booléen. Cliquons donc sur le mur. Et allons-y et ajoutons un modificateur. Comme nous ajoutons le booléen, booléen à notre mur, nous avons besoin de la pièce ou de la forme originale de la pièce sélectionnée. Pour en sortir. Allons ajouter un modificateur Boolean. Maintenant, il y a quelques options ici, et cela peut être un peu confus. Faisons en sorte que ce soit plus facile à voir. En sélectionnant également la chambre. Nous voulons entrer dans les propriétés de l'objet ici, celle-ci ici. Et faisons défiler la page vers le bas pour afficher la fenêtre d'affichage. Continuez à faire défiler l'écran vers le bas car nous voulons passer de texturé à y. Et vous verrez ce qui se passe si nous le désélectionnons. Il affichera l'objet sous la forme d'un filaire, comme ça. Maintenant que cet objet est sélectionné, la prochaine chose que je veux faire est de le désactiver pour rendu, car il s'affichera. Si nous montons ici et que nous cliquons sur Render Image, nous n'avons pas de caméra pour le moment, donc nous pouvons le faire, mais si nous effectuons le rendu de l'image, elle affichera un gros bloc à la place de ce filaire. Éteignons cette petite caméra ici, et le rendu ne sera plus autorisé. Retournons dans notre chambre. Revenons à l'onglet Modifications. Prenons cette petite pipette ici dans le booléen. Montez et je dépose la salle d'objets pour cliquer dessus. Maintenant, je vais cacher la première chambre, juste l'œil. Jetons un coup d'œil à ce qui se passe ici. Donc, la première chose que je veux changer, c'est que nous voulons changer le solveur d'exactement trop rapidement. Et comme vous pouvez le voir, nous venons de percer un trou dans le mur. Maintenant, nous voulons dupliquer cela. Allons donc dans une pièce et nous pouvons utiliser un modificateur pour faire celle-ci. Allons ajouter le modificateur generate. Ce n'est pas un modificateur de tableau, donc celui-ci dupliquera la fenêtre. Donc, pour l'instant, si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons voir ce décalage relatif. Ensuite, nous comptons deux. Donc, si nous y regardons, nous avons deux formes. Et il a un décalage de un, qui est dans le facteur X. Donc ça veut dire qu'il ne bouge qu'une seule fois. Comme vous pouvez le voir ici, dans la direction x. Nous ne voulons pas que ce soit la direction X. En fait, nous voulons que ce soit le y. Donc, prenons 0 pour le x. Allons-y et mettons-en un pour le y. Vous verrez qu'il y aura des erreurs dans le booléen ici. Nous devons donc apporter quelques modifications. Alors allons-y 1.1, appuyez sur Entrée, jetez-y un coup d'œil. Ensuite, nous allons ajouter à cela. Et vous pouvez voir ici que nous allons entrer dans le mur. Nous pouvons donc ajuster ce nombre ici. Nous pourrions donc y aller à 1,05 je joue simplement avec certains de ces chiffres. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est déplacer un peu le long du mur jusqu'à ce qu'il soit au centre. Je vais donc regarder la vue de mon ex, allumer ma chambre ici. Nous souhaitons également sélectionner la chambre 1. Maintenons le quart de travail. Nous avons donc de la place pour sélectionner la pièce 1 tout en maintenant la touche Maj enfoncée, et nous allons aller sur G et cela va dans la direction y. Nous allons donc faire avancer les choses un peu. Maintenant, pour voir ce qui se passe sur ce mur, nous pouvons passer en mode filaire, et maintenant nous pouvons voir ce mur là. Déplacons-le un peu plus longtemps pour qu'il soit centré. Nous allons y jeter un œil. C'est juste J et Y pour le saisir et le déplacer. Cliquez et nous verrons ce qui se passe. Revenons au mode Solid. Et nous l'avons trouvé. La dernière chose que je veux faire pour cette leçon est de dupliquer celle-ci ici. Mais ce que je vais faire d'abord, c' est modéliser la fenêtre. 9. Modélisation du cadre de fenêtre dans Blender: Dans cette vidéo, nous allons commencer à créer la fenêtre elle-même et son cadre. Ce que nous pouvons utiliser, c'est tout ce maillage que nous avons créé ici. Donc, ce que je vais commencer par faire, c'est renommer certains de ces objets. Donc, si je double-clique sur celui-ci, je vais appeler cette fenêtre. Et je vais appeler cela un tiret booléen à une fenêtre, comme ça. Donc, avec cette fenêtre 1, nous voulons réellement la dupliquer avant de continuer. Mais une autre chose que nous voulons également faire est d'appliquer les modificateurs. Nous voulons donc examiner ce modificateur de tableau pour le booléen. Nous allons y jeter un œil. C'est trois, et on le déplace sur le Y de 1,05. Alors prenons cette fenêtre ici. Nous allons ajouter un tableau et nous sommes à 23. Nous allons réduire le fait à 0 sur le x et mettre 1,05 pour le y. Jamais dupliqué pour qu' il tienne dans la fenêtre. Nous pouvons maintenant dupliquer cette fenêtre. Passons donc à Object puis à dupliquer des objets. Et nous cliquerons avec le bouton droit de la souris pour le coller à nouveau. Et nous l'appellerons un peu comme une vitre. Et nous l'appellerons ici, fenêtrez ce cadre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais cacher la vitre. C'est bien comme ça. Et nous allons mettre l'onglet du cadre de la fenêtre en mode édition, et nous allons commencer à faire quelques ajustements ici. Donc, la première chose que je vais faire est peut-être d'insérer cette fenêtre. Alors allons-y et insérons ceci. Nous allons utiliser un raccourci cette fois-ci afin de pouvoir utiliser l'outil d'insertion. Mais utilisons le I sur un clavier I pour insérer. On peut insérer un peu en déplaçant une souris. Il suffit de cliquer dessus et de l'appliquer, nous pouvons voir la transformation ici. Donc, ce que je pense que je vais faire, c'est insérer un peu , puis nous en ajouterons un peu plus ensuite. Alors allons-y. Allons-y à 0,05. Appuyez sur Entrée, puis il va insérer un 0,05. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter une cinématique en boucle. Nous allons descendre ici pour qu' un outil de coupe en boucle ajoutera un Luca très cool. Il suffit de cliquer et nous ajouterons une découpe en boucle horizontale. Maintenant, si vous n' avez pas de molette de défilement, vous devrez cliquer et modifier le nombre de coupes, coupes ici lorsqu'elle apparaît. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est modifier le nombre de coupes ici pour que je puisse y aller, je veux couper, je vais juste jeter un œil à ma référence. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux coupes, nombre de coupes, et cliquons. Et il ajoutera deux coupes horizontalement, comme ça. Jetons un coup d'œil à cela. La prochaine chose que je veux faire est de saisir tous les visages. allons donc cliquer avec la touche Maj sur toutes les faces ici, et nous cherchons simplement les faces intérieures, pas les faces extérieures ici. Nous voulons donc l'insérer à nouveau. Donc, si je clique dessus, nous allons commencer à insérer. Et maintenant, vous allez insérer l'un des deux thèmes suivants, esprit semblable à un insecte, ou insérer la phase H individuellement. Mais nous pouvons passer d'un mode à l'autre en appuyant simplement sur la touche haute. Donc, si je l'ai encore une fois, vous pouvez voir maintenant que j'insère chaque phase individuelle. Donc, si j'insère juste un peu, cliquez dessus. Vous pouvez voir ici que j'ai inséré, il s'insérera à la même largeur qu'auparavant. Donc, 0,05, appuyez sur Entrée. Et vous pouvez voir maintenant cette vague incrustée dans certaines fenêtres. La première chose que je vais faire ici est d'appuyer sur X et de supprimer les visages. Donc, une agence, nous avons un cadre de fenêtre ici. Maintenant, nous sommes toujours en mode édition pour le cadre de la fenêtre. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner. Vous pouvez également monter ici, tout sélectionner ici. Et je vais juste passer en mode filaire ici. Et nous allons examiner l'opinion négative ici. Parce que je veux déplacer un peu le cadre de la fenêtre. Passons à G avec tout ce qui est sélectionné et à X pour se déplacer sur l'axe X. Déplacez-le un peu comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E pour extruder. Extrudez-le comme ça. Voilà, nous l'avons. Revenons à une vision solide. Et vous pouvez y voir que nous avons créé le cadre de la fenêtre. À l'intérieur de la fenêtre. Sortons du mode édition, allons-y et revenons. Brillez pour les deux points de vue nous le voulons également sur le rendu. Et maintenant, nous allons passer en mode édition. Et le truc, c' est que nous pouvons passer en mode édition pour ne pas déplacer l'origine. Tout ce qui est fait en mode objet, si je passe à G et X, vous pouvez voir que l'origine se déplacera avec elle. Si je clique avec le bouton droit de la souris pour le remettre là où j'ai commencé par tabulation en mode édition, appuie sur A pour tout sélectionner et que je passe à G et X. Vous pouvez voir que je me déplace sans déplacer ce petit point orange, c'est ce qu'on appelle l'origine. Alors allons-y et cliquez dessus avec le bouton droit, remettez-le en place dans l'onglet. Nous allons sélectionner l'onglet de la vitre en mode édition. Passons au wire-frame. Regardez le Y négatif. Nous pouvons voir une fenêtre ici. Je vais donc appuyer sur Tout sélectionner, et nous allons aller sur G et X et déplacer cela juste dans la fenêtre ici. Comme ça. Allons-y. Faisons une petite rotation autour de la scène, revenons en mode solide. Et vous pouvez voir que nous avons créé une fenêtre. Très bien, c'est tout pour cette leçon. Maintenant, nous pouvons commencer à passer à certaines des choses amusantes. Nous allons commencer à modeler des tables, des chaises, toutes sortes de choses finiront par arriver sur le canapé. Et nous allons faire des simulations de tissus pour cela. Très bien, je vous verrai dans le prochain chapitre. 10. Modélisation d'un bureau à l'intérieur de Blender: Très bien, dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser certains des meubles que nous pouvons intégrer à notre scène de mixeurs. Peu de choses peuvent maintenant se produire lors de cette opération, lors de l'extrusion et de la modélisation de certains objets d'options. Nous allons donc souligner certaines des erreurs que vous pourriez commettre si vous modélisez dans Blender. Commençons par la modélisation. M va déplacer et organiser certains de ces objets là-haut. Nous pouvons donc double-cliquer et le renommer. Je vais appeler cela une scène. Et nous pouvons utiliser cette petite boîte dans le coin pour ajouter de nouvelles collections. Et cela va donc l' ajouter à notre scène. Nous allons appeler l'un d'entre eux. Nous allons y déplacer notre chambre et appeler la fenêtre suivante. Nous pouvons en fait commencer à organiser certains d'entre eux pour sélectionner plusieurs objets. Vous pouvez cliquer sur celui du haut et cliquer avec la touche Maj sur celui du bas, puis je sélectionnerai tout ce qui se trouve entre les deux. Cliquez dessus et faites-le glisser vers le haut dans votre collection. Revenons en arrière. Nous allons sélectionner la même collection et y ajouter une nouvelle collection. Et nous appellerons ce bureau unique. Maintenant que cela est sélectionné, comme vous pouvez le voir, nous pouvons commencer à modéliser notre bureau. Je vais donc utiliser ce curseur 3D pour placer mon bureau. Je vais donc cliquer sur cet outil, vais venir et nous pouvons réellement cliquer, nous pouvons faire pivoter et nous cliquerons à un endroit où nous pensons que nous devrions placer un bureau quelque part par là. Revenons à la sélection. Et maintenant, ajoutons une forme. Nous avons donc utilisé le menu Ajouter ici, mais vous pouvez également accéder au menu Ajouter ailleurs. Nous pouvons donc utiliser Shift a sur le clavier. Cela fera apparaître notre menu Ajouter. Et on peut venir ici et cliquer sur l'avion. Maintenant, vous remarquerez que j'ai quelques extras que vous n'aurez pas. Voici certaines des différences entre mon mixeur et le vôtre, c'est juste un module complémentaire qui a été ajouté. Nous utiliserons donc certains d'entre eux un peu plus tard et je vous montrerai comment les activer. Montons et cliquons sur l'avion. Je tiens à souligner quelque chose ici. Certaines choses peuvent se produire. Lorsque nous modélisons avec un modificateur. Nous utiliserons ce que l' on appelle un modificateur de biseau, qui ajoutera un joli biseau sur tous les bords. Et ce que nous voulons, c'est nous assurer que toutes nos échelles sont réglées sur une seule échelle. Et la raison en est que s'il est étiré, au-dessus ou en dessous d'un point, ce modificateur de biseau s' adaptera également dans cette direction. Donc, si cette valeur, les valeurs x sont très élevées, le biseau ici sur la valeur x sera vraiment étiré. Je veux m'assurer que cela reste le même. Nous pouvons le faire en restant en mode édition pendant que nous effectuons nos transformations. Une autre chose que nous voulons faire est de nous assurer que leur origine reste gravée sur le sol. Cela signifie qu'il est plus facile pour nous de placer le bureau sur le sol plus tard lorsque nous déplaçons et ajustons des éléments dans notre scène. Passons en mode édition. Je vais appuyer sur N pour fermer ce panneau sur le côté. Et maintenant, avec cette face sélectionnée, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour sélectionner l'ensemble de leur visage. On peut aller en G et en Z, et on va le déplacer jusqu'à une hauteur. Ce serait bien, descendons peut-être un peu. Et nous utiliserons S et X pour effectuer une mise à l'échelle sur l'axe des abscisses ici. Je vais juste appuyer sur S et réduire la taille. Juste un petit peu. Tout ce que nous faisons en mode édition, nous garderons cette échelle à un en mode objet. La prochaine chose que j'aimerais faire est de vous montrer un problème qui pourrait survenir lors de l' extrusion de cette forme. Donc, si j'appuie sur E et que j'extrude vers le haut, il s'enclenchera automatiquement. Maintenant, si j' appuie accidentellement sur le bouton droit de la souris, vous verrez qu'il revient à l'endroit où il se trouvait. Sauf qu'un problème s'est produit. En fait, contrairement à ce que nous faisons lorsque nous le déplaçons, nous en sommes arrivés là où nous l'avions. Cela ne revient pas à la façon dont nous l'avions fait. Cela crée en fait un nouveau visage. Donc, si nous appuyons sur G Now, vous pouvez voir qu'il y a un nouveau visage assis là. Cela peut être très difficile. Si vous allez l'extruder, annulez-la accidentellement en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Extruder à nouveau. Vous pouvez voir que nous avons cette phase supplémentaire à l'intérieur. Donc, si je passe à 33 pour notre Face Select, vous pouvez en choisir un pour les sommets, deux pour l'arête et trois pour la face. Sélectionnez cette face inférieure. J'ai impressionné G. Vous pouvez voir qu' il y a une face supplémentaire ici dont nous devons nous inquiéter et qui ne plaira pas au modificateur de biseau. Donc, annulons ce contrôle Z. Et allons-y peut-être un en avant, éditons Redo. Maintenant, lorsque nous extrudons, nous allons nous assurer de ne pas l'annuler. Et si c'est le cas, nous devons nous assurer de supprimer ce visage ou de l'annuler. Extrudons un peu. Et maintenant, nous venons d'avoir les deux visages. Je vais donc sélectionner tout cela. Je pourrais le déplacer vers le bas et nous pourrons le modifier à l'avenir pour l'améliorer un peu pour notre scène. Allons plus loin. Quelque chose comme ça. Peut-être. Ça a l'air bien Allons-y. Regardons maintenant la création des jambes. Nous pouvons donc utiliser une nouvelle forme pour cela. Et nous voulons qu'il se positionne exactement au même endroit. Donc, tout est généré à partir de ce curseur 3D. Passons à un, et nous avons un maillage, et nous voulons ajouter un cercle. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, changeons les paramètres de nos cercles. Nous voulons donc simplement modifier les sommets ici. Donc, nous allons le réduire à environ 12, je pense que tout ira bien. Et nous pouvons cliquer dessus, et cela créera 12 arêtes autour de notre cercle. Maintenant, nous ne voulons pas utiliser un nombre élevé, car si nous utilisons des nombres élevés dans l'ensemble de notre scène, cela peut commencer à ralentir la scène. Vous pouvez donc voir en bas que nous avons déjà 300 sommets et toutes ces faces que vous pouvez compter et voir. Donc, plus nous en avons, si nous commençons à entrer en grand nombre, cela commencera à ralentir et prendra plus de temps pour que notre mélange rende une partie de cet onglet en mode édition ici avec ceci cercle. Et maintenant, nous pouvons réduire cela à la baisse, comme ça. Une autre chose qui se produit lorsque nous générons un cercle est qu'il ne génère que les sommets et les arêtes. Cela ne génère pas le visage à l'intérieur. Donc, pour ce faire, le moyen le plus simple est simplement F. et F signifie champ. Ils vont donc simplement remplir tous les sommets sélectionnés pour créer une face. Faisons un zoom arrière. Réduisons cela un peu plus. Avec tous ces sommets sélectionnés. Passons à un Y négatif là-haut. Je vais peut-être passer à wireframe et appuyer sur E et extruder directement. Je vais maintenant apporter quelques modifications l'aide de mon vertex select. Si je sélectionne le bas, je peux aller en S et le réduire un peu plus. Je peux l' agrandir un peu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout sélectionner. Nous allons aller plus loin ici. Donc, g et x le déplacent. Déplace-le un peu plus loin. Et nous allons sélectionner les meilleurs ici, aller G et X et les reculer un peu. Nous avons donc cet angle. Nous pouvons maintenant passer à autre chose et à notre valeur x ici. Sélectionnez tout. Nous allons passer à G et pourquoi cette fois nous déplacer sur l'axe Y. Et vous pouvez savoir quel est x, c'est ici. Et en regardant le truc là-haut. Et maintenant, je vais sélectionner ce sommet, puis G et Y, le déplacer en arrière un peu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est quitter le mode édition. Allons tabuler. Nous avons cette forme maintenant, je vais revenir en mode solide ici. Et vous pouvez voir que nous avons cette forme et l'essentiel ici est que l'origine se trouve toujours au même endroit. Alors maintenant, ce que je peux faire, c' est ajouter un modificateur. Allons ajouter un modificateur. Descends. Ajoutons un modificateur de miroir. Cela va le dupliquer autour de ce petit point orange. Je vais le dupliquer sur l'axe des X et aussi sur l'axe des Y, comme ça. Voilà nos jambes bien conçues pour nous. Cliquez sur le tableau en haut et nous voulons y ajouter un modificateur de biseau. Allons ajouter un modificateur. Descendez pour dégénérer. La colonne M sera biseautée. Vous pouvez voir tout de suite que nous avons ajouté un biseau au bord de celui-ci. Et nous allons simplement baisser ce chiffre très bas. Essayons donc. En voici donc trois. Appuyez sur Entrée. Allons encore plus bas, 0,003. Nous avons donc juste obtenu ce tout petit biseau sur tout le pourtour. Et alors, que se passe-t-il ici ? Le biseau fait donc un biseau de 0,003. Et il comporte un segment, ce qui signifie que ce sera un bord plat. Et il va biseauter tout ce qui se trouve au-dessus d' un angle de 30 degrés. Donc, le bord de la table est ici à un angle de 90 degrés. Il biseautera tout ce qui dépasse les 30 degrés. Nous pouvons modifier cela si nous le voulons. Pour l'instant, nous allons le maintenir à 30 degrés. Je vais vous montrer ces segments. Si nous avons augmenté ces segments pour zoomer sur cette arête ici, vous pouvez voir que ce biseau a maintenant deux arêtes, ce qui crée deux nouvelles faces le long de l'arête. Nous pouvons augmenter cela encore plus haut et cela en crée plus. Maintenant, cela devient bon si nous cliquons dessus avec le bouton droit et que nous l'ombrons comme un objet lisse. Si nous faisons cela, vous pouvez le voir ici, créons une belle courbe autour du bord. Et l'ensemble de l'objet est maintenant un très bel objet lisse avec un petit tranchant. Et cela peut réellement prendre de l'ampleur si nous le voulons. Faisons maintenant la même chose pour les jambes. Donc, la première chose que je vais faire est de le sélectionner, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de l'ombrer en douceur. Vous pouvez voir ici que nous obtenons des parties plus sombres au fur et à mesure que cela s'éclaircit ici. Nous pouvons donc ajouter un modificateur de biseau à cela. Allons ajouter le modificateur Bevel. Peu importe de quel côté de la pile il se trouve. Je vais le faire glisser au-dessus de mon miroir. Et maintenant, nous pouvons probablement mettre le même biseau sur le 0,003. Appuyez sur Entrée, et 12 suffiront. Et nous allons juste jeter un coup d'œil à ce qui se passe. Vous pouvez voir ici que certains de ces bords sont en fait biseautés. Et c'est parce que c'est légèrement au-dessus de cet angle de 30 degrés. Donc, si je baisse cela à 20, clique sur Entrée, nous allons y jeter un œil. On peut dire que cela inclut encore plus. Nous devons donc en fait suivre la voie inverse. Essayons donc 40. Appuyons sur Entrée. Et vous pouvez voir que nous y avons ajouté un joli bord lisse qui ne biseaute rien à l'intérieur. Enfin, sélectionnons ce cadre de fenêtre ici. Je voudrais également y ajouter un biseau. Ajoutons donc un biseau. Faisons-le glisser au-dessus du tableau. Cela ne fera pas beaucoup de différence. Et nous allons aller à 0,003 et ajouter un segment de à, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et ombré en douceur. Comme ça. Désélectionnons tout. Et maintenant, nous pouvons passer à la modélisation certaines choses sur le dessus du bureau. 11. Modélisation d'un moniteur à l'intérieur de Blender: Dans cette leçon, nous allons commencer par modéliser certaines des formes les plus simples. Nous allons donc commencer par l'écran et modéliser un studio Mac. Nous allons simplement modéliser le studio Mac ou d'une manière simple, plutôt que de mettre tous les ports USB et autres choses de ce genre. Parce que nous allons regarder cette scène à distance acquise et certains de ces détails inutiles dans la modélisation. Donc, ce que nous allons faire, c'est placer notre curseur 3D sur le dessus du bureau. Maintenant, si nous prenons cet outil et que nous cliquons simplement vers l'arrière , au milieu du bureau. Ce que je peux faire maintenant c'est commencer à modéliser à partir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter des objets. Je vais donc simplement revenir à mon outil de sélection là-haut. Je vais déplacer un maillage et nous ajouterons un plan. Et ce sera la base de notre objectif. Nous pouvons puiser dans ce champ et le réduire. Nous voulons juste que ce soit la base ici. Comme ça. La première chose que je vais faire est E pour Extrude, et nous allons juste l'extruder un peu comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter quelques découpes en boucle et je vais vous montrer comment biseauter. Dans ce cas, utilisons quelques raccourcis afin d'apprendre à accélérer un peu notre flux de travail. La fonction de coupure en boucle correspond à Control R sur le clavier. Et nous pouvons utiliser la molette de défilement de haut en bas pour ajouter plus et moins de découpes en boucle. Pour l'instant, nous allons ajouter une boucle coupée ici. Et vous remarquerez que si nous cliquons dessus et que nous l' ajoutons, nous avons toujours ce mode qui nous permet de déplacer la boucle coupée à l' aide de l'outil de découpe en boucle. Il vient de l'ajouter directement dans l'expéditeur. Et si vous cliquiez dessus et maintenez le bouton enfoncé, vous pouvez le déplacer. Mais c'est en un clic et nous pouvons toujours le déplacer et le positionner. Je vais le déplacer quelque part ici. Alors revenons un peu en arrière, peut-être quelque part ici. Et nous pouvons cliquer sur Commencer pour l'appliquer. Et c'est un clic gauche. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ou qu'il s'échappe, il le centrera et ajoutera une boucle coupée directement au centre. Maintenant, nous avons cette arête ici, et je veux un biseau, ce qu'on appelle un outil de biseau, par ici. Et cela fonctionne comme ça, suffit de l'essayer comme ça. Et nous avons le biseau, donc le biseau, cette découpe en boucle et nous avons les segments et toutes sortes de choses là. Mais si je contrôle Z, disons que c'est un moyen plus rapide de biseauter. Nous pouvons donc passer à Control B sur le clavier. Ensuite, lorsque nous déplaçons notre souris, nous pouvons ajouter un biseau. Une fois de plus, la molette de défilement ajoutera d'autres segments à ce biseau. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je vais juste passer à un segment et que je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour le composer. Et je vais juste le rendre à peu près aussi épais que la base, la même épaisseur que la base là-bas. Nous pouvons avoir la même chose ici. Revenons donc à notre outil de sélection. Plus trois pour notre Face Select, sélectionnons ce visage ici. Et je veux faire un petit zoom arrière, voir ce qui se passe ici. Mais en gros, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E, aller tout droit vers le haut et extruder directement dans les airs comme ça. Je vais monter jusqu'ici et ensuite postuler. Ensuite, nous allons zoomer et ajouter une autre coupure en boucle. Donc, Control R pour ajouter une coupe en boucle, nous pouvons survoler cette zone ici. Cliquez une fois. Passons à une coupe en boucle. Et nous cliquerons. Et nous allons passer à Control B et à Bevel ça un petit peu. Je vais reprendre mon quart de travail une fois de plus. Et nous pouvons utiliser comme face select three. Et nous allons juste l'extruder un peu avec le E , puis nous l'appliquerons. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est l'extruder encore plus loin. Donc, e pour l'extrusion. Et nous voulions connaître la largeur du moniteur. Alors extrudez pour être là. Maintenant, je peux appuyer sur trois. Et nous voulons faire une autre astuce ici. Nous voulons donc sélectionner toutes les faces ici et vous pouvez soit maintenir la touche Maj enfoncée, faire le tour et les sélectionner manuellement. Mais bien sûr, il existe un moyen plus rapide. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous cliquons sur ce bord ici. Avec le mode de sélection du visage. Vous allez dire que OK, sélectionnez la boucle qui fait tout le tour. Sélectionnez toutes les faces de cette boucle. Maintenant, quand nous voulons le faire, c'est l'extruder. Mais si nous appuyons sur E et que nous allons l'extruder, vous verrez des choses amusantes commencer à se produire. Non, nous n'extrudons pas comme nous aimerions extruder. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionner Control Z pour annuler cela. Maintenant, nous devons faire apparaître un menu pour que ce soit Alt pour extruder. Et nous voulons celui-ci ici. Extrudez les faces selon les normales. Une normale est la direction d'un visage. Donc, on l'extrude comme ça. Nous pouvons continuer à monter jusqu'à la hauteur du moniteur. Maintenant que ces arêtes sont sélectionnées, nous pouvons commencer à les redimensionner. Je peux donc passer à S et X et commencer à le redimensionner. Comme ça. Nous pouvons commencer à créer ce moniteur, le rendre beau et grand. Et nous pouvons également redimensionner la largeur ici. Mais je pense que je vais le laisser pour l'instant. Ce que nous voulons faire, c'est insérer cette police ici. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur trois, sélectionner tous les visages ici. Et je voudrais nettoyer un peu tout ça que nous n'ayons pas toutes ces lignes ici, donc nous n'avons qu'une phase. Donc, ce que je vais faire, c'est passer lentement ici et nous pouvons appuyer sur X. Au lieu de supprimer les arêtes ou les faces, il y a les sommets que nous ne dissoudrions pas. Elles vont se dissoudre. Et peut-être qu'un moyen plus simple de le faire au lieu de les dissoudre complètement est d'appuyer sur trois, sélectionner toutes les faces au centre et d'aller sur X pour supprimer les faces. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons cet espace ouvert ici. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette arête. Et je vais sélectionner l'ensemble de la boucle autour du bord à l' aide de Edge Select. Ensuite, nous pouvons simplement faire ce que nous avons fait avec les jambes, qui sont juste F à remplir avec ce que nous avons sélectionné. Je vais juste appuyer sur I et insérer un peu comme ça. Maintenant, je vais dupliquer. Cela sera maillé, dupliqué, nous le déplacerons, puis nous cliquerons avec le bouton droit sur Séparer cette duplication. Nous allons donc faire pipi séparément, qui se trouve également sous le Mesh, et ils sont séparés ici. Nous l'avons utilisé plus tôt. Le P est donc le raccourci pour cela. Nous commençons donc à nous habituer à davantage de raccourcis et cela peut être un peu difficile. Nous avons donc cette aide-mémoire sur les raccourcis, que vous pouvez utiliser pour vous souvenir de certains de ces raccourcis. Maintenant que cela est séparé, je peux appuyer sur et je vais sélectionner cette option en surveillant l'onglet de retour. Trois, sélectionnez ce visage. Je vais juste appuyer sur un et insérer légèrement ce visage. Ainsi, si nous passons en mode filaire, vous pouvez dire que cela fait face à l' encart depuis le moniteur ici. Revenons à Solid View. Et vous pouvez voir que le moniteur est entièrement modélisé. Maintenant, il y a quelques ajustements que vous pouvez effectuer ici avec les bords vers le bas. Donc, si je tape dessus, j'ai appelé un biseau certains de ces bords, ce que nous avons fait. Mais ce que je vais faire pour cela, c'est ajouter un modificateur et nous ajouterons un modificateur de biseau comme ça. Ensuite, nous allons l' ajuster à un nombre vraiment appris, 0,003. Additionnez les segments et nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et atténuer cette ambiance Comme ça. Nous allons laisser celui-ci vide. Commençons donc à renommer certains d'entre eux. Cet avion est un bureau. Nous avons un bureau. Nous l'appellerons jambes. Et puis nous avons ceci, qui est le moniteur. Et celui-ci est l'écran du moniteur. Déplaçons maintenant notre curseur 3D sur le côté. Nous allons juste le déposer quelque part ici. Et nous voulons utiliser Shift a pour ajouter un maillage. Allons ajouter un onglet d'avion en mode édition. Allons-y en un et en S pour l'échelle. Diminuez cela. Zoomons un peu plus grand. Et ce que je vais faire ici, c'est le biseau, les sommets. Avec le mode de sélection des sommets activé. Nous pouvons appuyer sur Control B pour le biseau, et vous verrez que rien ne se passe au départ. C'est lorsque nous biseautons des sommets, que nous devons appuyer sur une touche de raccourci supplémentaire, qui est v. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur V, nous pouvons biseauter ces arêtes. Maintenant, je vais utiliser la molette de défilement, pousser vers le haut pour voir d'autres segments. Je pourrais choisir d'ajouter des bords arrondis. Maintenons Shift pour contrôler cela un peu mieux. Cliquez pour l'appliquer. Passons à F Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face, appuyez sur E pour Extruder, puis extrudez-la directement jusqu'à une hauteur qui, selon vous, fonctionnera. Allons-y. Nous l'avons ici. Cliquez dessus avec le bouton droit et nous allons l'ombrer en douceur. Maintenant, tout cela semble amusant car nous devons ajouter un modificateur pour amener à ajouter un modificateur de biseau. Nous allons essayer et nous allons aller à 0,003, appuyez sur Entrée. Maintenant, nous avons de nouveau ce problème avec l'angle. Alors abandonnons-le ou mettons-le à 40. Dites ce que nous cherchons, voyez s'il y a des arêtes vives. Comme ça. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter un autre modificateur qui aidera à lisser légèrement ces bords. Et nous allons ajouter celui-ci. C'est ce qu'on appelle un lotissement. Ajoutez donc un modificateur et nous ajouterons une surface de subdivision, le biseau. Je voudrais maintenant additionner ces segments. Repoussons ça deux fois. Nous avons donc des arêtes vraiment tranchantes. Et passons à la subdivision qui divise tout. Donc, tout est divisé. Qu'il crée des bords plus lisses. Ils se situent donc plus haut dans ces 22 niveaux dans la fenêtre d'affichage et cela crée cette belle forme ici. Faisons un zoom arrière sur l'onglet. Désolé, sélectionnons simplement ce que j'ai accidentellement déplacé mon curseur sur le côté. Donc, ce que vous pouvez faire pour le réajuster, c'est Shift S et vous pouvez accéder à World origin ici. Et relâchez Shift S, puis remettez-le au centre. Hein ? Dans la leçon suivante, nous allons modéliser le clavier et la souris. 12. Modélisation d'une souris dans Blender: Dans cette leçon, nous allons modéliser le clavier et la souris démarrera avec la souris. Et je viens de placer mon curseur 3D juste ici en haut de la table où nous aimerions placer la souris. Alors maintenant, je vais passer à Shift A et ajouter un avion. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en mode édition et le réduire. Nous allons le réduire. Allons-y dans la direction Y. OK ? Ils ne font donc que peaufiner cette forme. Nous obtenons une sorte de forme de masse. Maintenant, cela peut être un peu difficile à comprendre lorsque nous commençons à le modéliser. Donc, la première chose que nous voulons faire est de l'extruder un peu. Donc, je vais juste appuyer sur E et il s'accrochera aux axes Z et nous allons juste monter un peu comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un modificateur. Nous allons donc ajouter la surface de subdivision, et nous allons mettre ces deux à trois. Et cela va tout subdiviser et créer cette forme au centre. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer à peaufiner notre maillage ici pour commencer à créer notre souris. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à Control R. Nous allons utiliser une molette de défilement pour insérer des découpes en boucle au centre ici. Il suffit de cliquer. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche de la souris pour les appliquer au centre. Maintenant que deux sont sélectionnés, à savoir Edge Select, je vais cliquer sur le premier avec sont sélectionnés, à savoir Edge Select, la touche Shift, et le second va passer à S, et X va simplement le redimensionner dans la direction X. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est augmenter ces deux valeurs centrales, en maintenant la touche Maj enfoncée, elles augmenteront légèrement. Ensuite, je veux redimensionner S et X, et nous allons le redimensionner un peu. Comme Excedrin veut le faire, c'est saisir ces deux boucles ici. Donc Alt, cliquez sur le premier ici, et Alt Shift cliquez sur le second. Allons-y en S et en Y et poussons ça vers le haut. Juste un peu pour que nous puissions agrandir un peu cette souris. La prochaine chose que je vais faire est d' ajouter d'autres découpes en boucle. Ajoutons donc une boucle, coupons le centre ici, et nous en ajouterons deux. Il vous suffit donc de cliquer dessus et de cliquer avec le bouton gauche pour postuler. Nous voulons faire certaines choses avec celui-ci ici. Je vais le redimensionner le long du x. Maintenant, ce que je peux faire est d' appuyer sur deux et sélectionner ces deux éléments ici , et k, s, et nous allons redimensionner celui-ci , donc il est inversé. Dans le sens inverse. On clique ou on clique sur celui-ci tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis on clique sur le second. Et on va aller en G et Z. Déplace ça vers le haut. Ensuite, nous pouvons le redimensionner le long de l'axe X. Maintenant, nous avons cette forme. On tape dessus, on peut cliquer avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Nous avons cette belle forme de masse et c'est un peu comme la souris magique que nous voyons chez Apple. Et nous pourrions ajuster cela si nous le voulions. faisant de légers ajustements sur le dessus, nous pourrions ajouter d'autres coupes en boucle, des choses comme ça. Nous pourrions le redimensionner, le long du Y pour arrondir un peu plus le front. Et vous pouvez l'ajuster comme vous le souhaitez. Mais c'est tout pour la souris. 13. Modélisation d'un clavier dans Blender: Très bien, donc dans cette leçon, nous allons examiner la modélisation du clavier. La première chose que je vais faire est de le renommer en souris. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est laisser l'ordinateur le renommer à la bonne. Et voici la souris. Souris Très bien, nous voulons que notre curseur 3D soit placé ici. Pour déplacer le curseur 3D, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit Et cela placera le curseur 3D plutôt que d'utiliser cet outil là-haut, selon ce qui vous convient le mieux. Donc, la façon dont je vais le faire est de modéliser les touches avant de modéliser le clavier. De cette façon, tu pourras bien regarder les touches. Nous allons juste faire un tour d'horizon. Nous allons donc passer à la vitesse A pour ajouter un avion. Nous allons passer en mode édition et le redimensionner directement. Jetons un coup d'œil à l'échelle, nous allons descendre un peu plus loin. Quelque chose comme ça. Et nous allons voir comment modéliser cela. Nous allons donc simplement extruder un peu sur l'axe z vers le haut. Et nous allons simplement ajouter quelques arêtes. Donc, si je viens ici, sélectionnez toutes les arêtes sur le côté, et nous pouvons passer à la commande B. Et monter un peu plus haut. Nous allons faire défiler cette molette jusqu'à trois et ajouter un biseau sur le bord. Et ce sera notre forme en K, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est commencer à le dupliquer et travailler avec cela pour créer nos clés. Donc, la première chose que je veux faire est d'ajouter un modificateur de tableau en mode objet. Et nous allons en quelque sorte obtenir l' épice que nous aimerions pour les clés. Et nous allons essayer de simplement créer le K. Donc nous allons en faire plus de 12, disons, disons 14, quelque chose comme ça. Nous allons faire G et X pour le faire passer. Et peut-être que nous pouvons réduire cela à quelque chose comme 13 ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons essayer. Alors maintenant, ce que je vais faire est d'appliquer le modificateur de tableau. Appliquer. Et nous allons travailler avec deux des formes. Donc, ce que je fais, c'est passer en mode filaire. Allons-y et sélectionnons un mode de sélection de sommets. Et ce que je veux faire, c'est déplacer ou redimensionner ces deux touches d'extrémité. Nous allons donc passer à S et X. Allons-y et faisons-les simplement glisser. Nous allons donc aller sur G, les faire glisser séparément l'une de l'autre, agrandir ces deux touches. Il existe des touches de fonction. Maintenant, ce que je peux faire, c'est juste regarder de haut. Nous allons donc cliquer sur le SSID et commencer à créer certaines de ces clés manuellement, sans le modificateur de tableau, afin qu' elles aient toutes la même forme. Donc, ce que je vais faire ici, c'est que nous pouvons sélectionner toutes ces touches en les survolant simplement comme ceci. Vous pouvez également appuyer sur L, et chaque fois que vous appuyez sur le L, un nouveau jeu de touches est sélectionné. Ensuite, nous pouvons commencer à les dupliquer. Nous allons donc passer à Shift D. Nous utiliserons les doublons du maillage afin de pouvoir utiliser Shift D à la place. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour le capturer. Nous allons donc simplement le déplacer ici. Maintenez la touche Shift pour avancer plus lentement. Prenons ces trois-là et dupliquons-les. Cette largeur, à peu près le même espacement. Donc, ce que je vais faire avec le haut, c'est que je vais simplement tout sélectionner, tout désélectionner. Sélectionnez celui-ci pour en obtenir un, et nous allons simplement sélectionner ces sommets et le déplacer sur le g x est égal à deux et s' aligne avec cette arête là. Maintenant, peut-être que je vais en faire de bons G et Y et les réduire pour qu' ils ressemblent davantage à des touches de fonction. Très bien, désélectionnons tout et nous allons continuer. Donc, annulons cela et saisissons-le. Cette ligne de touches passera à Shift D Y, et nous allons simplement les dupliquer pour ici. Maintenez la touche Shift pour le déplacer beaucoup plus lentement. Maintenant, nous allons y aller, Jay, MES touches de fonction enfoncées. Juste un petit peu. Je peux donc le refaire. Sélectionnez cette ligne, Shift D, dupliquez-la et descendons y. Cette fois, je vais supprimer celle-ci. Nous allons sélectionner u, x et nous supprimerons les sommets. Sélectionnez ces sommets ici, allez en G et en X, et déplacez-le simplement en position comme suit. Et nous allons le faire des deux côtés. Maintenant, ce que je fais, c'est que je ne fais pas un clavier précis parce que je ne vais pas vraiment mapper les touches sur ce clavier. Ce que je fais, c'est juste le faire ressembler à un clavier. Et nous pouvons donc aller ici. Désélectionnons tout, appuyons sur L, X, supprimons les sommets, entrons ici, sélectionnons ceux-ci et déplacons-les, comme suit. Maintenant, nous devrions être en mesure de saisir cette partie inférieure ici. Nous allons le dupliquer. On va y aller, pourquoi ? mettre en place ? Et ici, nous allons devoir modifier certaines touches de fonction, donc nous allons les sélectionner, aller sur G et X, le déplacer vers le bas. Je vais sélectionner ce log x et supprimer ces sommets. Sélectionnez cette apparence avec beaucoup avec L X. Supprimez ces sommets. Et je pourrais supprimer L x sommets. Nous pouvons également les supprimer tous. Il appartiendra donc au président L de sélectionner tous ces x et de supprimer tous ces sommets. Je vais appuyer sur L pour sélectionner le Shift lié, D pour le déplacer. Je vais appuyer sur L et Shift D et sur l'axe X. Et nous allons le déplacer jusqu'à cet endroit. Maintenant, ce que nous allons faire ici, donc je pourrais en dupliquer un autre d'un côté. Jetons un coup d'œil. Peut-être que nous nous asseyons ici. Dupliquez à nouveau , mettez-le en place. Alors je vais juste prendre ça ici. Donc maintenant, si je tape dessus et que je fais le tour, revenons de la radiographie mariés ici. Cliquons dessus. Nous avons deux clés. C'est donc un bon début. Maintenant, ce que je veux faire ici c'est changer le point d'origine. Origin est actuellement décentré. Nous allons donc passer à l'objet et définir l'origine sur l'ici. Il ira au centre ici. Ensuite, je peux appuyer sur ce décalage vers S. Nous avons utilisé ce raccourci clavier un peu plus tôt. Et nous descendrons jusqu'à ce que le curseur soit sélectionné. Et je suis toujours en train de faire ce quart pour le faire. Ensuite, je peux simplement lâcher prise. Et je placerai mon curseur sur cette origine sélectionnée. Si je passe à Shift A et que j' ajoute une turbine d'avion, réduisons la taille. Nous allons passer à la vue de dessus pour voir ce qui se passe. Réduisez-le un peu plus. Nous allons redimensionner en Z. Et je veux un biseau pour ce contrôle B, Et je veux un biseau pour ce contrôle B, nous voulons V, donc nous voulons que les bords soient biseautés, ils remontent un peu plus, quelque chose comme ça. Pose que je devrais être capable de tout sélectionner. Et nous allons l'extruder vers le bas. Juste un petit peu. Et maintenant, nous pouvons tout sélectionner GZ, le déplacer vers le haut. Ils souhaitent ajouter un modificateur à cette forme ici. Parce que si nous optons pour Shade Smooth, ce que je peux faire ici, c'est me concentrer sur cette petite option. Et c'est ainsi que nous évoluons ici. Et nous pouvons revenir à la normale ici et passer automatiquement en douceur, à 30 degrés, peut-être que nous allons passer à 40, quelque chose comme ça. Et cela va lisser automatiquement les bords pour nous. Très bien, vous l' avez. C'est ainsi que vous pouvez modéliser le clavier à l'intérieur de Blender. 14. Modélisation d'une coupe dans Blender: Dans cette leçon, nous allons créer cette petite tasse de café ou tout ce que vous aimeriez y mettre. Ainsi, nous pouvons placer un curseur 3D simplement et en cliquant avec le bouton droit de la souris où nous le souhaitons. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est utiliser un module complémentaire qui est déjà présent dans Blender aujourd'hui. Tu dois juste le vérifier. Je vais donc juste vous montrer à quoi cela ressemble. Il se trouve sous Ajouter, le menu Ajouter, qui est Shift I. Et puis en bas, il se trouve sous le seul vert. Nous voulons ajouter un seul bit. Donc, ce que je peux faire ici, c'est aller dans Modifier les préférences. Et voici le module complémentaire ici. Donc, pour ajouter un module complémentaire ici, on se retrouve généralement dans l'interface, dans les modules complémentaires. Et vous pouvez simplement rechercher ici des objets supplémentaires. Et nous voulons ajouter un maillage, des objets supplémentaires, et non la courbe AD. Et il vous suffit de cocher la case ici. Alors c'est prêt à partir et vous pouvez toucher la croix. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer un maillage, ajouter un seul oiseau. Nous allons utiliser des modificateurs tels que la surface de subdivision pour calculer et lisser cette forme. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur l'un de notre clavier, ce qui donne notre point de vue sur un y négatif. Nous avons donc cliqué dessus ici. Nous pouvons utiliser notre, c'est en fait le pavé numérique. Donc, ces petits chiffres supplémentaires sur le côté de votre clavier. Donc, si vous n'en avez pas, vous devrez continuer à l'utiliser. Mais cela vaut vraiment la peine de se procurer un clavier avec un certain nombre de car vous pouvez faire d'autres choses avec cela. Et c'est beaucoup plus rapide et plus facile. Regardons donc droit à l'essentiel. Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous sommes déjà en mode édition. Ainsi, lorsque vous ajoutez un sommet dans le menu Ajouter, vous passez directement en mode édition. Nous pouvons donc réellement l'extruder et commencer à créer la forme que nous souhaitons. Donc, je vais juste commencer. Passons en mode filaire ici. Nous pouvons obtenir E et commencer à extruder ce site. E. Extrudez-le. Je vais aller tout droit un peu, puis commencer à extruder avec un jusqu'à ce que nous obtenions une forme de tasse comme celle-ci. Maintenant, ce que je peux faire, c'est utiliser un nouvel outil appelé spin. Nous allons donc zoomer un peu plus , faire demi-tour et revenir à Solid View. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Ici, nous avons un outil plus qu'ici. Comme ça. Il s'agit de l'outil de rotation. Donc, si nous appuyons sur le Plus, que nous cliquons et que nous faisons glisser, puis que nous revenons au début et que nous lâchons prise. Ça va tout faire tourner. Mais nous aurons ici un problème dont vous pouvez déjà voir qu'il se produit. Et même si nous adoptons un angle de 360 degrés, nous finirons par avoir ces deux sommets et ces arêtes jusqu'au centre. Alors, ce que je peux réellement faire pour résoudre ce problème avant de faire le spin. Je vais donc revenir à mon outil de sélection Control Z. Nous pouvons activer cette option ici, qui consiste à fusionner des sommets. Et il s'agit essentiellement de fusionner des sommets qui se chevauchent. Donc, si nous cliquons dessus, je peux maintenant utiliser mon outil de rotation. Cliquez dessus, tournez à fond jusqu'à ce qu'il arrive au début et en mettant 360 degrés exactement, appuyez sur Entrée. Il devrait maintenant l'appliquer de cette manière. Si nous saisissons ces sommets, vous pouvez voir que les sommets sont maintenant fusionnés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est puiser dans l'objet. Faisons une teinte lisse pour que vous obteniez cette jolie petite forme ici. Ce que je peux faire, c'est commencer à ajouter des modificateurs. Je vais donc mettre un bras modificateur Solidify. Et cela ne fera qu'épaissir la situation. Nous allons aller jusqu'à l'épaisseur. Ensuite, nous allons ajuster l'épaisseur ici pour qu'elle soit négative, mais je ne le suis peut-être pas tellement. Nous allons donc aborder quelque chose comme points zéros ou pour y jeter un œil. Peut-être que nous irons plus loin. Maintenant, ce qui se passe ici, c'est que ces ombres amusantes se produisent. Donc, ce que je peux faire, c'est aller chez le vétérinaire et ici, selon les règles normales, nous avons l'option de lissage automatique, qui nous aidera à régler les problèmes. Ne vous inquiétez pas encore pour cette partie inférieure. Nous allons le réparer. Nous pouvons maintenant revenir à un modificateur et dire simplement l'épaisseur un peu mieux. Alors peut-être que quelque chose comme 0,01 jettera un coup d' œil à ce peu trop. Donc 0.050.005, désolé, nous y jetons un œil et je pense que c'est bon. Ce que je vais faire maintenant, c'est appliquer cela. Alors déposez-le. Pour cela, vous devez être en mode objet. Et nous allons faire une demande. Nous pouvons maintenant ajouter une surface de subdivision qui s'active. Et vous pouvez voir ici qu'il a fait quelques petites choses intéressantes pour appliquer notre subdivision. Ce qui s'est passé, c'est qu'il a calculé tout ce trouve entre les deux et lissé tous les bords. Il le fait en comptant jusqu'à un. Donc, si je tape, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez à nouveau ce plat, revenez à la touche et regardez les visages. Nous avons donc des sommets ici, puis ils sont divisés en deux. Donc, chaque direction est divisée verticalement et horizontalement, et on calcule la courbe également pour qu'elle continue le tour. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la vitesse supérieure. Donc, des niveaux de fenêtre d'affichage jusqu'à deux. Maintenant, c'est la même chose que ce qui se passera quand il l'affichera réellement. Et maintenant, il le divise par deux. Il le divise donc d'abord par la moitié. Ensuite, il le divise à nouveau. Chacun, disons, prenons notre visage, sélectionnez-le ici. Ce qui se passe, c' est qu'il divise cela de moitié dans les deux sens. Ensuite, cela nous donne quatre phases. Ensuite, il divise à nouveau ces quatre phases de moitié dans les deux sens. Nous nous retrouvons donc avec environ 16 visages ici dans chacun des carrés. Maintenant, que se passe-t-il lorsque nous tabulons, cliquons avec le bouton droit et ombrons Cela crée cette géométrie vraiment lisse. Passons à l'onglet et commençons à ajouter quelques découpes en boucle. Nous pouvons donc utiliser des découpes en boucle pour maintenir certains bords ici. Revenons donc à notre outil de sélection situé en haut de la page. Control R nous donne une coupe en boucle et nous pouvons ajouter des coupes Luke tout le long, tout autour. Passons à cette section ici. Cliquez dessus et faites-le glisser vers le haut. Démontons cela. Il est actuellement configuré lors de la fusion. Donc, annulons cela. Essayons encore une fois. Cliquez, tirez-le vers le haut. Et nous allons faire demi-tour. Jetez un coup d'œil à ça. Et on va en mettre un sur le dessus. Et cliquez avec le bouton droit pour l'appliquer au centre, placez-en un autour de ce bord et faites-le glisser un peu vers le haut. Il y a donc une autre ligne dedans. Maintenant, si nous en sortons, cela nous donne un très bel avantage. Retournons et nous en placerons un en bas, ce qui nous aidera simplement à courber le bas. Donc, si je tape dessus maintenant, vous pouvez voir que nous avons une belle courbe. Très bien, passons en mode édition. Et nous voulons sélectionner ces sommets au centre. Et actuellement, à cause du lotissement, nous avons toutes ces choses étranges qui se passent. Donc, je veux que je puisse le faire, c'est simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur l' ensemble du centre. Appuyez sur M et fusionnez au niveau des expéditeurs, disons que m est juste un raccourci pour fusionner, fusionnera au centre, où nous devrons le faire plusieurs fois. Nous allons examiner une partie de la géométrie ici. Et parfois, vous devez passer en mode filaire pour pouvoir sélectionner tous les sommets qu'il contient. Sélectionnons-les donc toutes. Maintenant. Nous allons aller à M, fusionner et centrer. Et je vais également sélectionner les sommets inférieurs parce qu' ils font actuellement des choses amusantes. Mettons-les au centre. Et maintenant, nous devrions avoir cette forme ici. On y va, une petite file d' attente monte là-haut. Supprimons donc le bord. Et maintenant, nous allons revenir à une vision claire. Nous avons assuré que nous allions sélectionner ce centre là-bas. Vous pouvez donc voir que maintenant je peux utiliser mon pavé numérique pour accéder à Control. Et en plus, avec ce sommet central sélectionné, nous allons continuer à appuyer sur plus deux. Nous arrivons au sommet ici. Et cela ne fera qu' élargir la sélection. Si vous n'y avez pas le pavé numérique, vous pouvez sélectionner. Et ici, nous avons plus ou moins de choix. Et vous pouvez le faire plusieurs fois lorsque nous en sélectionnons plus. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de dupliquer ce Shift D pour dupliquer le clic droit. Et maintenant, nous voulons séparer cela. Donc, sélectionnez P et nous allons sortir de la tabulation, saisi le nouvel objet ici, double-cliquez dessus. Et nous voulons simplement commencer à supprimer certaines de ces boucles. Je vais donc cliquer sur cette boucle supérieure x et supprimer ces sommets. Passons au wire-frame, qui est très compliqué pour le moment. Parce que nous examinons ces subdivisions en mode filaire. Donc, si je tape dessus, sélectionnons l'autre tasse ici, l'autre forme. Et en consultant simplement notre onglet Modificateurs, vous pouvez désactiver cette petite option ici, qui signifie afficher la subdivision, afficher le modificateur en mode édition. On peut donc l'éteindre et ça le nettoie un peu. Nous allons donc voir un peu mieux ce qui se passe. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à la solidité. Et nous allons voir ce qui se passe. Vous pouvez également activer le mode radiographie ici. Et cela nous donnera juste le filaire correspondant à cette forme et le reste sera transparent. Je vais donc cliquer sur ces deux boucles ici. Et vous avez cela se déplacerait pour le second, x et supprimerait ces sommets, c'est tout. Cliquez sur celui-ci, appuyez sur F2 pour remplir. Je vais insérer un peu. Alors. Ce que je vais faire, c'est prendre cette deuxième boucle et aller à Jay Z, déplacer un peu vers le haut. Ensuite, nous l'insérerons à nouveau avec I M marriage it au centre, tab out. Nous avons donc deux formes. On a, on prend la forme d'une tasse ici. Renommons ça. Nous avons du liquide pour une tasse. Je vais donc l'écrire dans ce gobelet et il y aura automatiquement des zéros au nombre quatre parce que j'ai l'autre collection là en la copiant. Enfin, je souhaite créer le manche de la tasse. C'est super simple encore une fois, en mode objet, nous allons passer à Control a. Nous allons ajouter un. Ajoutons une année. Un seul mot irait à G pour le déplacer jusqu'ici. Et commencez simplement à l'extruder avec un rond et faites-en un peu comme une main. Et on va en faire trois sur un câble. C'est aussi la vue en X dans un gadget ici. Appuyez sur a pour tout sélectionner, et nous le déplacerons dans la direction y. Juste vers la gauche un peu et appuyez sur a pour l'extruder à nouveau dans la direction y. Sélectionnons-les toutes. Et nous voulons l' extruder à nouveau, mais avec Alt E, qui fait apparaître un menu Extruder. Et nous pouvons extruder les faces selon les normales. Donc on peut monter comme ça. Une autre chose que nous pouvons faire est d'appuyer, je pense que c'est s, voilà, ce qui en fait une extrusion uniforme. Cliquons dessus. Et je vais revenir en mode radiographie, qui est juste là. Et nous allons ajouter un modificateur de solidification. Ajoutez Solidify, et nous passerons la fenêtre d'affichage vers le haut, pour toucher. Cliquons avec le bouton droit sur cette teinte, cette ambiance. Appuyez sur Retour pour tout sélectionner. Je vais juste le redimensionner sur l'axe Y pour l'agrandir un peu. Et nous voulons juste ajouter quelques découpes en boucle ici. Nous voulons donc en ajouter une en haut, Control R. Cliquez ici et faites glisser celle-ci vers l'avant et une autre manette, et faites-la glisser vers le haut dans la coupe, là, au Tibet. Nous passons à un manche de tasse. Une dernière chose est de tout sélectionner. Je vais juste le réduire et le repositionner un peu mieux. Et vous pouvez jouer avec cette forme si vous voulez rendre plus belle, plus jolie, en forme de coupe. Enfin, je voudrais juste le renommer une dernière fois. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer sur toutes les touches en maintenant la touche Maj enfoncée. Ils se trouvent à l'extérieur du plus gros objet. Ensuite, nous utiliserons Control P, qui est un nouveau. Et je pense que c'est un objet sur le parent. Nous voulons parentaliser l'objet ici et continuer à transformer ici. Et cela permet également de contrôler P sur la transformation de la cape du clavier. Maintenant, que pouvons-nous faire avec les formes orange plus clair sélectionnées. Enfin, nous pouvons utiliser cette forme pour déplacer les autres formes. Mais si nous ne l'avions pas fait au liquide ou à la poignée, nous aurions dû l'utiliser pour le déplacer. Ainsi, seules ces formes peuvent déplacer toutes les autres formes ici . Et cela vaut pour la mise à l'échelle et tout le reste. C'est tout pour le modelage de la tasse. Je vais passer à la suivante. 15. Générer des livres dans Blender: Très bien, dans cette vidéo, nous allons y jeter un œil à l'aide quelques extensions supplémentaires que Blender possède déjà pour nous permettre de créer d'autres objets à remplir. Donc, ce que je voulais aussi ajouter, c'est quelques livres. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer ma souris ici. Et nous allons utiliser un autre plugin comme dans la dernière leçon, Shift a, et il s'appelle archae mesh. C'est un plugin vraiment cool que Blender possède déjà ou un add-on. Et nous voulons utiliser les accessoires de décoration et nous les avons utilisés, ou je l'ai déjà utilisé, dans une de mes vidéos YouTube, fabriquer un store vénitien avec les fenêtres. Donc, ce que je peux faire ici, c'est aller Modifier les préférences jusqu'aux modules complémentaires. Et nous allons juste chercher à taper ici, OK. Et vous voulez ajouter ici, ajouter un maillage, un maillage archi. Ce plugin vous permettra d' ajouter toutes ces autres formes. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un maillage, maillage AGI, le vôtre se trouve peut-être en bas ici. Si vous l'ajoutez après ces objets supplémentaires, pensez à cela, parce que je l'avais sur moi juste avant. J'ai ajouté les objets supplémentaires, que nous avons ajoutés lors de la dernière leçon. Allons discuter du maillage des accessoires de décoration et nous voulons faire des livres. Et vous pouvez dire que vous pouvez voir ici tout de suite. Ce que nous avons ici, c'est un ensemble de livres, dont nous pourrions simplement dire que c'est une bonne chose. Passons à autre chose. Mais je veux juste vous montrer certaines des options qui s'offrent à vous. Nous avons donc la première, c'est la largeur des livres et nous pouvons la modifier. Je vais demander à Shift de m'aider la nuit, photographier partout à fond. Pour aller plus lentement. Nous pouvons modifier la profondeur des livres. Nous pouvons également modifier la hauteur des livres afin mettre dans un numéro spécifique pour ce téléviseur avec. Nous avons également ici le nombre de livres. Donc on obtient, on multiplie ça et on a 102 livres si on le veut. Gardez-le et ajustez-le car une échelle saine n'est pas correcte dans le monde réel. Donc, ce que je vais faire, c'est juste faire quelque chose comme 0 à 8, peut-être pour l'épaisseur. Je vais donc l' ajuster à cinq. Nous allons mettre cinq livres. Nous pouvons le redimensionner un peu plus légèrement, mais ici, je veux juste ajuster un peu le caractère aléatoire. Et je vais ajuster une partie du caractère aléatoire de la hauteur. Donc, gardez les livres au même endroit. Ajustez peut-être un peu la largeur. Et vous pouvez également régler la profondeur. Et cela nous donnera juste un peu de hasard dans les livres. Danny, nous devons créer un matériau de cycles par défaut. Et tu peux dire oui ou non. C'est, je vous montrerai plus tard comment ils l'ont configuré manière aléatoire afin que vous puissiez apprendre à le faire. Je ne vais pas le vérifier. Nous avons un livre ici. Et comme vous pouvez le voir ici, nos origines se trouvent dans un coin. On peut aller en G et déplacer ça. Et chaque livre a sa propre origine, sa propre position. Donc, si vous voulez lire tous ces livres que vos parents ont eus ensemble, vous pouvez cliquer dessus avec la touche Maj et les ajouter au livre de votre choix. Je vais donc en faire le lien avec le premier livre, Control P K transformation. Et nous pouvons utiliser Jay et toutes sortes de choses, le faire pivoter et nous pouvons le redimensionner, rendre beau et grand. Des livres comme celui-ci. Ce que je pourrais faire, c'est faire pivoter cela sur le Y. Donc, faites pivoter y, y et nous allons passer à 90 et ensuite mettre en négatif. Nous allons donc arriver ici à notre Face, Select, activer le GI qui capture, et simplement le positionner. Quelque part là-bas. Nous pouvons tourner sur le z et nous pouvons réellement commencer à faire pivoter certains d'entre eux. Alors, quelle rotation fait tourner certaines d'entre elles, échelle, certaines d'entre elles Et nous pouvons utiliser ce livre du bas pour le positionner. Comme ça. Nous avons une pile de livres que nous pouvons mettre sur un bureau. Je vais juste l'augmenter, en me déplaçant légèrement et en désactivant mes prises de vue. C'est ainsi que vous pouvez créer les livres dans Blender. 16. Modélisation d'une chaise dans Blender: Très bien, il est temps de modéliser la chaise maintenant je vais la sortir du bureau. Allons-y, ajoutons une nouvelle collection et appelons celle-ci une chaise. Et je vais quand même le mettre en scène ici. Et nous allons commencer à modéliser une partie de la chaise. La première chose que je voulais juste souligner, que nous allons utiliser de nouvelles techniques de modélisation. Mais nous allons commencer par la base de la chaise. Nous allons donc descendre ici, placer notre curseur vers le bas, Shift, cliquer avec le bouton droit sur Ctrl a, et nous le placerons dans un plan. Comme d'habitude. Je vais juste le réduire. Seven est une vue de dessus, nous pouvons donc commencer à l'aligner. Nous allons donc réduire cela. Touchez vers l'extérieur, déplacez-le un peu plus vers le centre. Tab pour le réduire un peu plus. Nous pouvons simplement commencer à travailler avec ce GZ. Nous voulons le déplacer vers le haut en mode édition afin que notre origine reste fidèle à la réalité. Nous allons maintenant appuyer sur deux pour Edge Select et nous allons simplement commencer à en extruder une partie. Je vais juste l'augmenter un peu. Reprenez cet avantage, c'est-à-dire. Donc c'est ce que je vais faire. Regardez trois, je vais le faire, extruder et le sortir comme ça. Et je veux aussi ajouter une boucle découpée dans ce bord ici. Nous allons donc passer à Control, le faire glisser vers l'avant et laisser cela en place. Juste un petit peu. Nous allons le faire maintenant. Contrôlons réellement Z. Avant de faire cela, allons sélectionner ce bord avant et le redimensionner comme ça. Ajoutez ensuite une boucle coupée ici. Et GZ, déplace-le vers le haut. Nous allons utiliser quelques modificateurs pour résoudre ce problème. Allons donc ajouter un modificateur. Nous sommes à une phase de solidification. Nous l'avons déjà utilisé comme un peu d' épaisseur pour modéliser. Allons à 0,04, peut-être, quelque chose comme ça. Allons uniformiser l'épaisseur. Je l'ai regardé. Ajoutons-en une autre et une surface de subdivision. Maintenant, c'est là que nous allons commencer à prendre notre forme. La chaise va ajouter 22 subdivisions. Nous pouvons donc commencer à modéliser certains de ces contrôleurs de chaise. Ajoutons deux, trois, trois boucles pour y accéder à l'aide une molette de défilement et cliquez avec le bouton droit de la souris pour les appliquer. Nous allons maintenant utiliser un nouvel outil ici, qui se trouve là-haut. Je ne me souviens pas exactement comment il s'appelle, vais devoir cliquer dessus et l'activer. Mais en gros, ce qui se passe avec ces deux-là, c'est si , lorsqu'il est allumé, nous l'avons réglé pour qu'il soit fluide. Donc, ce qui se passera, c'est que si je passe en G et Z, nous voulons déplacer cela de haut en bas. Cela affectera les zones environnantes en fonction de ce cercle. Et vous pouvez modifier ce cercle en utilisant votre défilement vers le haut et vers le bas. Donc je suis sur la bonne voie. Je peux le déplacer vers le bas et faire défiler vers le haut. Ainsi, vous pouvez voir ce qui se passe. Il tire plusieurs objets dans sa direction. Donc, augmentons-le un peu et plions-le vers le bas comme, donc, quelque chose comme ça. Ainsi, nous pouvons réellement plier une partie de cette chaise pour la mettre en place. Et donc j'ai juste saisi cette boucle ici. On va faire sept et on va aller en G et Y et soit on va le reculer un peu. Alors augmentez cela, retirez-le. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons une forme incurvée. C'est donc un moyen très simple de fabriquer notre chaise. Je vais maintenant ajouter un peu plus d'épaisseur à cette chaise. Donc 0,07. Essayons ça. Cliquez sur Shade. Doux. Découvrons comment subdiviser les trois, tout simplement pour le lisser. Et donc la dernière chose que je puisse faire est d'ajouter quelques découpes en boucle pour terminer cela. À l'heure actuelle , les chaises sont vraiment belles. se peut donc que je le laisse tel quel. Maintenant, vous voulez vous montrer deux façons d'ajouter les jambes de cette façon. Donc, la façon dont nous avons fait le bureau et ajouté quatre pieds, je vais vous montrer d'une autre manière. Nous allons donc sélectionner la chaise. Et nous voulons ce point ici, là où se trouve l'origine , pour pouvoir passer à Object. Et désolé, le moyen le plus simple de le faire est de le déplacer et de descendre ici pour le sélectionner, et il le placera sur l'origine. Maintenant, je peux utiliser Shift a et nous allons ajouter un maillage, faire pivoter ce maillage. Le y. Donc, en mettant R et Y à 90 degrés, je vais passer en mode édition. Je vais commencer à le modifier. Je vais donc y aller à trois. Nous allons réduire cela. Désactivons ce mode d'édition. Allons-y et inventons celui-ci, regardons directement sur G et X pour le mettre de côté. Je vais juste le faire pivoter un peu, l'adapter à la troisième chaise. Je vais maintenant passer en mode radiographie ou filaire. C'est donc mon étage là-bas. Je vais juste commencer à ajuster cela avec Edge Select. Tu peux le voir. Nous pouvons simplement commencer à en redimensionner certains de haut en bas et simplement les placer sur notre chaise. Ensuite, nous allons sélectionner toutes les arêtes, contrôler B, et maintenir la touche V enfoncée pour biseauter les arêtes. Maintenant, ce que je peux faire ici, c'est désactiver le verrouillage des majuscules. Si nous pouvons accéder à Face Select, sélectionnez cette face. Ils vont revenir en mode édition et passer à x et supprimer ne sont que des visages. Maintenant, nous avons ce petit maillage qui se déplace ici. Donc, ce que je vais faire ici, c'est les convertir en une courbe. Maintenant, nous n'avons pas encore vraiment travaillé avec les courbes. Ils ne voient pas différemment et nous voulons faire quoi que ce soit avec cette courbe. Nous devons donc sortir du mode édition, appuyer dessus, et nous allons passer à l'objet et descendre à Convertir en courbe. Et maintenant, il l'a convertie en une courbe avec laquelle nous pouvons travailler. Nous avons besoin de faire quelques modifications sur cette chaise. Alors peut-être que cet onglet d'application, il suffit de les saisir tous. Déplace ça là-haut. Allons chercher tous ces Gy. On peut prendre la fente ici et partir, bon sang, pourquoi reculer un peu et ajuster la forme, non ? Maintenant, lorsque nous avons une courbe, nous pouvons descendre ici dans notre onglet Courbe et revenir à la géométrie. Et vers le bas, sur le biseau. Nous avons cette option d'étapes. Nous pouvons donc mettre 0 à quelque chose comme ça. Et vous pouvez le voir ici, cela nous donnera une belle forme autour de lui et nous pourrons ajuster la résolution. Cliquez dessus avec le bouton droit et ombragez-le en douceur. Et je vais faire quelque chose comme 0,015, quelque chose comme ça. Et bien sûr, nous pouvons maintenant ajouter un modificateur, Modifier Tab et passer à Mirror, Mirror on y, Z. Annulons les deux autres. Je voulais juste souligner que cela se reflète généralement sur le X. Mais si nous passons à l'élément, vous pouvez voir ici que nous avons une rotation de 90 et c'est parce que nous avons pivoté le mode objet sans le faire en mode édition. Nous pouvons donc utiliser Object Apply et nous appliquerons la rotation. Maintenant, il fonctionne sur l'axe X. Je vais juste continuer à le modifier un peu, à le réparer un peu. Et nous pouvons également nous asseoir sur le haut de la chaise Control P. Keep Transformation. Très bien, passons à la leçon suivante. 17. Modélisation d'un canapé dans Blender: Dans cette leçon, nous allons commencer à construire le canapé. Je vais donc simplement déplacer mon curseur ici. Shift Je vais juste construire, disons le cadre du canapé. Je vais donc l'adapter à échelle ou quelque chose comme ça. Et nous allons simplement continuer à le positionner au bon endroit. Ce que nous allons faire, c'est construire le canapé. Et dans la leçon suivante, nous allons en fait fabriquer des oreillers pour le canapé. Donc, allons-y et nous allons le laisser légèrement au-dessus du sol. Ce que je vais faire, c'est l'extruder un peu. Et ça pourrait être la base de notre canapé. Je vais saisir cet avantage ici, Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour coller à la place P et séparer la sélection. Allons-y. Et nous voulons que ce petit avion soit là. Nous allons donc appuyer sur ce bord un Select All et l'extruder dans la direction y. Nous avons donc ce visage ici. Maintenant, nous pouvons commencer par ajouter le modificateur et nous voulons le refléter sur le y. Donc, nous allons des deux côtés sur l'un ou l'autre des canapés. Il est donc important d'avoir cette origine au centre du canapé principal. Allons-y en trois, et nous allons l'extruder avec un, quelque chose comme ça. Je pense que ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer à ajouter une sous-division 2. Cela ajoutera une surface de sous-division. Je vais le mettre avant le modificateur miroir, puis nous allons passer à deux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à appliquer certaines de ces mesures. Nous allons donc ajouter deux subdivisions à la verticale. Cliquez dessus et cliquez avec le bouton droit pour l'appliquer. Et nous pouvons aller en S et redimensionner dans la direction x en utilisant x. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est les redimensionner. Luke coupe, les deux coupes en boucle, vous aviez cette direction et nous le ferons horizontalement. Nous allons en ajouter deux autres, comme ça. Appliquez ce S et Z pour augmenter l'échelle. Comme disons le contrôle. Et nous allons mettre deux échelles verticales dans le y. Donc, nous avons cette teinte de capture lisse comme ça. Nous allons y jeter un œil. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Sur cette base, nous voulons ajouter un modificateur de biseau pour simplement biseauter les bords de 0,3. Faisons-le quelque chose comme ça. Nous allons juste un petit peu. Il a donc des coins arrondis, ombragés, lisses. Nous avons ce joli petit coin de rue. Maintenant, on peut faire le retour ici. Donc, dans un onglet, nous allons sélectionner le Shift D du bord arrière à dupliquer. Comme ça. Ce que nous pouvons faire ici, c'est tout d'abord que je veux déplacer mon curseur 3D au centre de celui-ci, cela ira p pour séparer la sélection. Nous avons donc cette petite ligne à l'arrière, puis nous allons déplacer notre curseur, donc Shift S et le curseur pour le sélectionner. Mais le problème est que le curseur ira à l'origine des formes. Donc, ce que je peux faire ici, c'est appuyer sur Edge, Select, cliquer sur ce bord et nous pouvons déplacer Shift S. Et nous devrions être nos deux. Placez le curseur dans la zone sélectionnée, manière à le placer entre les deux. Comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est insérer une extrudeuse dans le x pour créer une petite face ici. Nous allons passer à 32, extruder. Je ne vais pas aller jusqu' au bout avec celui-ci. Ensuite, nous allons effectuer une rotation autour de l'axe ici. Nous allons donc y aller. Curseur 3D, tournez sur le Y et nous allons simplement le décaler , le remettre un peu en arrière. Cliquez avec le bouton droit et estompez Bon, maintenant on peut faire les coussins de Nate. Nous allons puiser dans cette couche inférieure ici en sélectionnant Shift D pour dupliquer cette face, P. Pour la sélectionner, vous allez sélectionner cette turbine de face. Et je vais juste commencer par en couper un peu. Nous voulons récupérer ce bord arrière pour récupérer le colis. Vous pouvez le faire en mode filaire. Et nous allons simplement G et le mettre en vue. Nous pouvons donc le voir ici. Nous allons sélectionner Control R et en mettre un , appuyer sur les trois points centraux et supprimer cette face ici. Maintenant, nous avons ce visage, que nous pouvons utiliser. Nous pouvons donc obtenir un et nous pouvons extruder. Ils vont le rendre assez beau et grand comme ça. Nous allons maintenant nous débarrasser du biseau pour cela et nous allons à nouveau l'ombrer à plat. Et celui-ci, nous aurons besoin d'un modificateur de miroir, mais nous le ferons dans une seconde. Ajoutons quelques coupes en boucle. Je vais donc simplement ajouter une cinématique d'Hyperloop. Voici donc six coupes en boucle. Septièmement, nous verrons ce qui se passe ici. Et en gros, tout ce que j'essaie de faire avec ces découpes en boucle c'est de faire des carrés. Nous voulons donc que ce maillage commence à se transformer en carrés. Je vais donc en ajouter un au centre et je pense que c'est bon. Nous allons tout sélectionner et plus encore. Nous pourrions ajouter peut-être une résolution multiple. Nous allons voir à quoi ressemble la surface de sous-division en ce moment. Mais on pourrait le laisser comme ça. Les coussins iraient bien, comme ça. Mais nous pourrions y apporter quelques modifications. Alors allons-y à trois et sélectionnons ce haut. Nous allons peut-être sélectionner quelque chose comme ça ici. Cet outil que nous avons utilisé dans la dernière leçon s'appelle l'édition proportionnelle. Je pense que nous allons essayer une sphère. Ici. On va y aller. Nous utiliserons Smooth, puis nous dirons ce que fera la sphère. Je vais donc d'abord essayer la sphère. Et nous essayons simplement de soulever cette question, c'est de mesurer. J'essaie juste d'arrondir le sommet. Donc, le simple fait d'avoir un, débarrassons-nous de ce montage proportionnel, le déplace vers le bas, asseyez-vous là. Nous pouvons le partager facilement. Pour les besoins de cette vidéo, nous allons rester assez simple. Nous allons donc ajouter un modificateur de miroir et passer au y. Et voici vos coussins de canapé. Maintenant, ce que je peux faire, c'est passer à Shift D Z pour le déplacer vers le haut. Et nous pourrions essayer de faire pivoter cette forme. Je ne veux pas le faire pivoter autour d'un point ici. Il suffit donc de déplacer le bouton droit de la souris pour y jeter un coup d'œil. À quoi ça ressemble. Nous allons le faire pivoter de 90 , puis nous le mettrons en négatif. Donc, eh bien, peut-être pas. Faisons une rotation de 90 sur le Y. Regardez droit sur G, déplacez-le vers l'extérieur. Faites-le pivoter vers l'arrière. Maintenant, c'est évidemment énorme. Je pouvais donc le redimensionner à l'échelle. Et nous pourrions appuyer deux fois sur X, ce qui va changer d'échelle. Maintenant, sur les axes sur lesquels il se trouvait, cela ne fonctionne que si vous êtes en mode objet. Et vous y voilà. Nous en avons un assez simple, ressemblerait plus à un canapé en cuir où nous pourrions essayer les deux matériaux. Je vais essayer de mettre un matériau régulier. Mais je pense que ce cuir sera plus beau qu'un cuir noir ou quelque chose comme ça parce qu'il est lisse. Donc, la prochaine chose que je vais faire est d'ajouter les jambes avec ce Shift S sélectionné en bas et le curseur pour sélectionner. Maintenant, nous pouvons désélectionner cela en ajoutant un maillage, nous allons l'ajouter dans un plan, passer en mode édition. Nous allons réduire cela. Je vais juste me lancer dans un wireframe. Regardez la taille. Juste ici. Nous pouvons, j'ajoute un modificateur, donc nous allons ajouter un modificateur miroir et passer à x et y. Vous ne pouvez pas en voir les effets. Il est essentiellement en train de se dupliquer sur lui-même en ce moment. Je vais juste l' extruder, voir à quelle hauteur il est. Donc je veux juste que ça entre dans le piège. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est déplacer ça. Sur ce chemin. On peut regarder directement avec un et aller en G et X. De cette façon, peut-être. Si nous passons en mode solide, désactivez les rayons X. Maintenant, nous pouvons changer, cliquer sur tout. Enfin, maintenez la touche Shift enfoncée, Shift, cliquez sur cette partie centrale du canapé, et nous allons passer à Control P et à Object Keep Transform. Renommez la première laisse en fauteuil-canapé que nous ferions mieux de nommer. 18. Simuler un coussin dans Blender: Dans cette vidéo, nous allons simuler un oreiller. Et pour ce faire, nous devons utiliser certains outils de mixage. Et cela peut être un peu compliqué et un peu difficile à comprendre pour un débutant. Cependant, si vous suivez, vous devriez être en mesure de l'obtenir très bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je viens placer mon curseur 3D sur le dessus de ce coussin. Et on va juste en faire une. Ensuite, nous allons le créer, le cuire puis le dupliquer. allons passer à Shift A et nous ajouterons un avion. Passons en mode édition. Réduisons cela à peu près à la taille d'un coussin. Je vais faire une tabulation, juste en parler ici pour que je puisse travailler avec. Nous cliquerons dessus avec le bouton droit et nous pourrons utiliser la sous-division ici. Et cela fonctionne en quelque sorte comme des œuvres de subdivision où il divise chacun d'eux en travers des axes x et y et tous les différents axes. Sauf qu'il ne le fait pas, il ne calcule pas comme n'importe quelle courbe ou quoi que ce soit de ce genre entre les deux Et cela ne créera pas de courbe ici. Et nous pouvons également venir ici. Et il s' agit essentiellement d'une coupe en boucle. Et il s'agit simplement de couper en boucle dans les deux sens. Mettons-en dix. Appuyez sur Entrée, et nous en avons dix ici. Maintenant, si nous zoomons de plus près, ce que nous pouvons faire ici est simplement d'appuyer sur E, de maintenir la touche Maj enfoncée et d'extruder légèrement vers le haut. Comme ça parce que nous avons besoin d'un peu de volume pour le diffuser. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer deux fois sur un petit bouton pour tout désélectionner. Ensuite, nous pouvons sélectionner, sélectionner des arêtes vives. Et cela sélectionnera l'ensemble de la bague. Avec cette option sélectionnée ici, nous voulons fusionner les arêtes afin de pouvoir simplement utiliser s et z. Je mets 0 qui fusionnera toutes ces arêtes ensemble. Nous pouvons fusionner tout cela comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire ici , c'est entrer dans notre onglet. Allons modifier notre stack. Ajoutons un modificateur et nous allons ajouter une surface de subdivision. Maintenant, pour que notre tissu fonctionne, il utilise les niveaux de la fenêtre d'affichage. Alors allons-y. Vous verrez dans une minute pourquoi nous avons besoin de cela avant de commencer. Suivant. Ce que nous voulons faire ici, c'est ajouter ce que l'on appelle une collision. Nous pouvons donc le faire en allant dans notre onglet Physique ici, qui est celui-ci ici. Et il suffit de cliquer sur Collision, la mienne l'a déjà appliquée. suffit donc de cliquer dessus et de l'ajouter à tous ces objets ici. Je vais donc les réappliquer toutes. Je n'ai modifié aucun paramètre ici. Et ce que vous remarquerez, c' est qu'il l'ajoute également à la pile de modificateurs. Maintenant, allons-y et choisissons notre, ce que nous vivons, ce qui sera un coussin ? Et descendons dans l' onglet Physique et cliquons sur tissu. Ou il y a une énorme quantité de paramètres ici que nous devons passer en revue. La qualité des étapes. Cela changera la qualité de la simulation et vous pouvez le doubler si vous voulez un coussin plus réaliste. Cependant, cela ralentira en fait le temps de simulation. La suivante est la masse du sommet. Maintenant, la façon dont ils calculent un oreiller ou la masse d'un objet passe par le nombre de sommets qui en a. Donc, actuellement, nous avons tous ces sommets et cela crée en fait plus de sommets avec cette subdivision. Cela peut donc être un objet assez lourd. Donc, si nous regardons cela, la masse du sommet, chacune d'entre elles est de 0,3 kilogramme. Nous voulons donc le laisser tomber et nous pouvons l'ajuster un peu plus légèrement ou 0,001. C'est donc très léger. Défilons vers le bas. Continuez à descendre. Nous voulons mettre la pression. Allons vérifier la pression. J'ai utilisé une pression de dix. Mettons-en dix. Nous voulons continuer. Et en cas de collision, il y a des collisions d'objets ici. Il s'agit de la distance entre les objets. Donc ce que je veux faire ici est 0,001. Et le suivant, ce sont les auto-collisions. C'est pour qu'il ne se clipse pas sur lui-même. Et nous réduirons la distance à points zéros ou à un point également. Retournons jusqu'en haut. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais le toucher et je vais commencer à placer cet oreiller où je le souhaite. Je vais donc le faire pivoter en position. Allons-y à sept. Regardez la vue de dessus. Et nous allons juste le mettre de ce côté ici. Et nous voulons que ce soit sur le canapé. Maintenant, nous devons utiliser notre chronologie ci-dessous pour simuler cela. C'est donc prêt à être simulé tel qu'il est maintenant. Tout ce que nous avons à faire est soit d'appuyer sur la barre d'espace pour commencer à simuler, soit d'appuyer sur Play. Et donc cela va passer et simuler à mesure que l'ordinateur est lent, plus ce sera difficile. Il suffit donc d'appuyer sur Play. Ça, je l'ai gonflé. Comme ça. Et comme vous pouvez le voir en ce moment, l'oreiller tombe incroyablement lentement. Et cela a à voir avec la masse de nos sommets. Revenons donc à 0, et ajoutons quelque chose comme 0,1. Essayons ça. Appuyez sur Play. Vous pouvez y voir que la masse des sommets est encore assez lourde. Essayons donc 0.01 et appuyons à nouveau sur Play ou abandonnons-le. Nous pouvons attendre que ça atterrisse. Et puis on y va, on appelle Blake, on continue à le jouer. Cependant, nous pouvons réellement revenir. Et je cherche juste quelque chose qui soit un peu comme ça, un peu écrasé. Et on peut, mec, j'ai un cerveau de 43. Voici donc nos images ici pour une vidéo. Et j'aime bien la forme de ce coussin ici. Donc, ce que je peux faire, c'est trouver mon modificateur. Si j'aime cette forme, je vais appeler cet oreiller. Ensuite, nous voulons dupliquer cette forme. Je vais passer à Shift D. Cela prendra un peu de temps pour le faire glisser sur le côté. Cliquez. Ce sera un gros désordre, mais vous pouvez simplement le laisser là. Je vais juste double-cliquer dessus et y mettre un trait de soulignement, puis nous pourrons simplement le masquer pour les deux. Donc, le pouf est parti. Maintenant, je vais sélectionner ce pilier ici et nous allons appliquer la subdivision, appliquer. Nous appliquerons le chiffon. Vous pouvez maintenant voir que la ligne bleue a disparu. Maintenant, nous pouvons aller n'importe où dans notre chronologie, mais en cliquant et en faisant glisser ce point ici, nous pouvons revenir à 0. Et nous avons la forme avec laquelle nous pouvons travailler. Maintenant, si je clique avec le bouton droit sur cette teinte, aussi lisse, vous pouvez dire que nous avons un oreiller assez beau et qu'il fonctionnera à la distance à laquelle il fonctionnera. Ça va marcher. Si vous souhaitez ajouter un peu plus de détails ici, vous pouvez venir ici, tab alt. Cliquez sur cette boucle ici. Je pense que c'est Alt S, et cela vous permettra d' évoluer selon les normales. Maintenant, nous ne l'avons pas vraiment utilisé. Nous voulons juste réduire un peu la taille. Mais fondamentalement, une normale est la direction d'une arête, de sommets ou d'une face. Et nous pouvons le voir en montant jusqu'ici. Voici nos superpositions. Cliquez sur le menu déroulant, descendez ici. Et vous pouvez voir ici que nous avons les normales d'affichage pour les sommets. Ainsi, vous pouvez voir que la ligne bleue qui sort indique la direction dans laquelle elle va. Il est donc plus logique de le cacher et de montrer les visages. Tous leurs visages sont tournés vers l'extérieur. Ils ne font pas face à l'oreiller, ce qui est une bonne chose. Ainsi, nous pouvons réellement évoluer en fonction de ces normales. Donc, si je tourne l'arête ici, où vous l' utilisez simplement en sélectionnant toutes les arêtes, nous pourrions utiliser Alt S, la redimensionner selon les normales et la redimensionner le long de cette ligne ici. Alors désactivons cela. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Tab out. Et vous pouvez le voir ici, nous avons notre oreiller. Si vous voulez un détail supplémentaire à ce sujet, ce dont je ne pense pas avoir besoin, vous pouvez y ajouter une surface de subdivision, qui sera nettoyée un peu plus. Je pourrais donc laisser ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le dupliquer. Je vais donc juste le dupliquer un peu. Et nous pouvons le faire pivoter. Allons faire pivoter, je crois que c'est sur l'axe X ou l'axe Z. Nous allons donc essayer x double x plus x deux fois, et nous allons atteindre 90. Ça ne marche pas. Parce que ce qui tourne autour de Jay-Z, déplaçons ça dedans. Et nous pouvons simplement redimensionner certaines d'entre elles. Je vais réinitialiser l'origine pour qu'elle soit au centre. Allons donc définir l'origine sur. C'est juste un clic droit. Définissez l'origine sur l'origine du centre de gravité. Nous pouvons le faire pour tous ces oxydes. Il est donc un peu plus facile de travailler avec. Nous allons simplement commencer à déplacer certains de ces coussins en vue de dessus. Alors, tu y vas. Nous avons nos coussins. Très bien, dans la leçon suivante, nous allons commencer à ajouter quelques plantes. 19. Parler vos objets dans Blender: Très bien, dans cette leçon, nous allons simplement tout gérer ensemble juste avant de commencer à créer certaines plantes. Nous voulons donc remettre ces coussins sur le canapé. Je peux en fait cliquer avec la touche Maj sur tous ces coussins et cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée sur le canapé sur lequel nous avons tout préparé Et nous allons passer à Control P et poursuivre la transformation avec vous. Objet. Et maintenant, ce qui se passe, c'est que je peux tout déplacer comme ça. Et nous allons simplement nous assurer que tout est correctement géré. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement que les parents ont tout ce qu'il faut pour ça. Jetons donc un coup d'œil à cette apparente combinaison des deux. Transformation du PKA des trolls. C'est présenté dans le livre du bas, qui est assez difficile à sélectionner. C'est bon. C'est parenté. Ce n'est pas grave. Jetons un coup d'œil. Ceci. Nous voulons le transmettre à la base. Alors, allez dans Control P, poursuivez la transformation. Ça, c'est très bien Donc maintenant, ce que je peux faire, c'est tout sélectionner. Sélectionnez tout ce que nous voulons gérer en bas de la page. Nous allons essayer. Et nous voulons tout mettre en place. Donc Control P, transformation de cape , qui va tout déplacer. D'accord ? Vous pouvez donc voir que ce que sont les parents par ceci, ces lignes ici, nous permettront de déplacer les éléments cliqués et de les déplacer où nous le voulons, comme ça, et nous pouvons ajuster les meubles comme ça. Dans la leçon suivante, nous allons enfin modéliser un arbre à l'aide d'un autre atome. Je te verrai là-bas. 20. Créer des plantes dans Blender: Modélisez une plante et nous en ajouterons peut-être trois. Nous verrons à quoi cela ressemble lorsque nous le ferons. Cette leçon sera donc probablement un peu plus longue. Nous sommes un peu plus libres que moi de vous expliquer toutes les étapes à suivre, je les expliquerai au fur et à mesure. Mais certains des paramètres que nous devons utiliser, nous devons faire quelques expériences pour obtenir les bons paramètres. Donc, ce que je vais faire d' abord, c'est placer mon curseur 3D ici (shift). Et le clic droit. Je vais juste activer notre raccourci clavier pour nous. Très bien, maintenant je vais ajouter un maillage Shift a, et nous allons le mettre dans un cylindre. Je vais changer ces paramètres jusqu'à 1212, je pense que ce sera ou devrait être terminé. Réduisons cela en mode édition. Et je vais juste regarder droit et porter ça à la hauteur de la table pour passer en mode radiographie. Et nous allons commencer à ajuster cette forme ici. Nous recherchons donc une plante en pot. Nous allons donc insérer ce haut ici et E pour l'extruder vers le bas. Il suffit de le redimensionner un peu. Regarde sur le devant. Très bien, revenons à une vue d'ensemble. Et nous ajouterons une surface de subdivision et augmenterons le nombre de fenêtres d'affichage. Appuyez sur. Regardez la quantité de teinte que ce lissage repasse en mode édition. Le contrôleur va commencer à créer une partie de cette forme ici. Nous allons donc commencer à tirer certains de ces bords ici. Et je vais en mettre un autre à l'intérieur pour le rendre un peu rond. Donc je pense que ça va bien se passer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer en mode édition. Et nous allons passer au wireframe. Nous allons regarder en bas, pour désactiver la vue depuis mon lotissement afin que je puisse voir ce qui se passe. Prends cette boucle inférieure à l'intérieur. Je vais juste l'insérer deux fois, puis la deuxième fois, appuyer dessus et fusionner au centre. Comme ça. Alors maintenant, ce que je peux faire en mode édition, c'est passer à la sélection des sommets. Et nous devrions pouvoir utiliser Control et Plus pour élargir cette sélection. Et c'est sous Sélectionner, sélectionnez plus ou moins ici. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est déplacer D pour dupliquer cela, et nous allons cliquer avec le bouton droit pour le remettre au même endroit, P, et nous allons passer à la sélection. C'est donc séparer la sélection. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à Solid et nous assurer de saisir la tabulation intérieure. Et nous voulons revenir à la technologie filaire. Et j'utilise juste un z. Nous avons donc cliqué sur ces deux éléments tout le temps. Si vous maintenez la touche Alt du clavier enfoncée, vous pouvez déplacer votre souris et sélectionner l'une de ces vues. Donc je me tiens la main, ça va marcher, en déplaçant ma souris vers la gauche pour filer. Ensuite, vous relâchez la touche Z et elle vous changera. Allons-y et cliquons sur cette boucle avec Alt. Cliquez, appuyez sur F2 pour remplir. Et je vais juste m'asseoir deux fois, les frapper et les assassiner au centre. Allons tabuler. Et nous pourrions avoir besoin de quelques coupures à ce sujet. Je vais donc passer à Control R. Et nous verrons si nous pouvons ajouter quelque chose. Ça n'en a pas l'air. , ajoutons-en un ici, et je veux juste voir la subdivision Une autre chose que je veux faire est de déplacer ces découpes en boucle le long de la ligne. Je peux donc simplement appuyer sur G pour saisir. Ensuite, si vous appuyez de nouveau sur G, cela le déplacera le long des bords. Il suffit donc de déplacer cette boucle coupée vers le haut. Taper, passer en mode Solid et désactiver les rayons X. Maintenant, nous avons une petite plante en pot ici. Et nous pouvons réellement commencer à fabriquer une partie de notre usine. Donc, ce que je vais faire, c'est placer mon curseur 3D déplacé au centre. Et nous allons accéder aux préférences et activer un plug-in ou un module complémentaire. Passons donc à Modifier jusqu'à Préférences et nous pouvons rechercher celle-ci ici, le jeune arbre. Jen, éteignons ce jeune arbre, saisissons échantillon et ajoutons celui-ci pour obtenir une courbe et cela s' appelle le jeune arbre Trajan. Et c'est un module complémentaire qui se trouve déjà dans Blender. On peut faire le Shift A et c'est une courbe, donc c'est en dessous et on peut descendre jusqu'au jeune arbre de Trajan. Et il l'appliquera directement au centre de notre scène, juste au centre. Et on pourra le déplacer un peu plus tard. peut être très compliqué et je ne comprends même pas tout cela, et je joue juste avec ça et ça donne bons résultats si tu joues juste. Nous pouvons donc jouer avec certains de ces paramètres ici, nous pouvons jouer avec la forme. Vous verrez que la forme du commerce réel change. Et donc, ce que nous allons faire, c'est réduire cela de façon très minime. Donc Danny et nous avons une balance à plateau. Nous pouvons l' étendre à la baisse. C'est donc très petit. Et actuellement, il est très petit. Mais je vais simplement le laisser à quelque chose comme la taille , puis nous le réduirons une fois que nous l'aurons réellement généré. Donc, ce que je peux faire ici, c'est passer de la géométrie. Il y a quelques autres options ici. Je jouerais avec eux pour voir ce qu'ils font. Certains d'entre eux ne font rien. Distribution par succursales. Nous pouvons pousser cela plus loin et simplement jouer avec certaines de ces options. Et vous pouvez toujours le supprimer et recommencer. Cela permettra de randomiser la valeur de départ. De toute évidence, nous recevons une erreur qui nous donne à nouveau un arbre différent. Et c'est simplement parce que ça survole les chiffres. Donc, si nous changeons simplement les chiffres manuellement, jetez un œil. Il a complètement disparu. Revenons à Jerry et laissons les choses comme ça. Je vais passer à quelque chose comme ça. Jetez-y un coup d'œil. Et maintenant, nous pouvons passer à cette géométrie ici. Nous avons toutes ces autres options pour le fonctionnement de la succursale. Nous pouvons donc modifier certaines de ces options ici. Il y a un biseau dessus. Nous pouvons changer c'est le rayon de la branche, donc nous pouvons changer l'épaisseur. Nous avons une éruption racinaire, qui est constituée des cellules de blé, la partie inférieure de la racine qui s'effiloche automatiquement, qui correspond à l'effilement des branches. Vous pouvez donc voir que certaines de ces branches s' amincissent à la fin. Nous pouvons donc changer cela. Ici. Passons à la division des branches. Il y a tout un tas d'options ici. Nous avons donc les branches. Nous pouvons les modifier. Et il y a toutes sortes de choses ici. Donc, angle de la division, angle de rotation, beaucoup d'options ici. Et je vous encourage si vous êtes vraiment intéressé par la création d'arbres ou de plantes, jouez avec ces options, amusez-vous. Essayez de comprendre comment cela fonctionne réellement. Je vais donc passer à la croissance des succursales, à d'autres paramètres à ajuster. Rbis a sauté sur les feuilles. Et nous voulons montrer des feuilles. Et ce que je vais faire, c'est probablement le laisser comme ça. Je vais mettre moins de feuilles, donc environ 100 ou même moins. Je vais juste les ajuster parce que ce sera une toute petite plante, donc je n'ai pas besoin d'autant de feuilles qu'il n'y en a. J'en ai donc 14. Nous pouvons modifier toutes sortes de paramètres pour les feuilles, comme les feuilles, l'échelle , leur fonctionnement, leur apparence. Nous avons donc toutes sortes d'écailles pour épaissir ces feuilles. Nous pouvons modifier toutes les mises à l'échelle à partir de celles-ci. Passons à l'élagage. Et l'élagage, c'est juste, ça permet de tailler les feuilles ici. Vous pouvez donc voir cette petite ligne ici. Cela permet de redonner aux jambes une forme plus nette. Nous pouvons donc modifier le ratio et faire toutes sortes de choses. Pour cela. Dans l'une des scènes, j'ai construit le même identifiant pour l'élagage. Ils pourraient donc être prêts à être utilisés. Donc, si nous cliquons sur le tronc et que nous le déplaçons, il déplacera tout avec lui. Donc, ce que je peux faire, c'est d'aller regarder sur le côté et de le déplacer ici, là où se trouve le curseur 3D. J'ai donc placé le curseur 3D dans notre pot intégré afin de pouvoir le déplacer. Je vais juste le réduire et vous pourrez le réduire. Joli et minuscule. Nous allons le déplacer dans les morts, continuer à l'écailler. Vous pouvez donc y voir. Nous avons une petite plante, jolie petite plante avec laquelle nous pouvons travailler. Et lorsque nous pouvons l'ombrer très simplement et facilement une fois que nous sommes arrivés à l'ombrage. La prochaine chose que je vais faire, c'est en faire une autre, ferai une plus grande ici. Nous allons donc ajouter un maillage et un cylindre. Encore une fois, onglet Je vais aller à G, N1 pour le déplacer une fois vers le haut et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous modifierons notre mise à l'échelle en utilisant le curseur 3D. Maintenant, lorsque je traite, il s'ajuste autour du curseur 3D afin que je puisse obtenir mes diapositives ici. Trois, redimensionnons cette partie supérieure en redimensionnant le curseur 3D. Revenons donc au point médian. Augmentez légèrement cette échelle. Et je veux mettre cet objet en solo, je ne veux pas regarder tout ce qui l'entoure. Je veux pouvoir travailler avec ça sans que tout cela me gêne. Parce que même si je maintiens le N Z et que je passe mode filaire, je vais regarder de face. C'est vraiment difficile de voir ce que je fais. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser une clé pour cela. Donc, si je tape avec cet objet sélectionné, la plante en pot avec laquelle je veux travailler. Ce que je peux faire, c'est utiliser la barre oblique inverse ou la touche barre oblique. Sur mon bloc-notes. Nous allons isoler l'objet pour que je puisse simplement regarder ces objets. Maintenant, quel que soit le point de vue que je regarde, je peux voir cet objet. Passez donc en mode édition. Et on peut regarder droit dans les yeux. Et je peux commencer à éditer , donc je vais ajouter un modificateur. Revenons à la surface de subdivision pour augmenter la fenêtre d'affichage à deux. Et bien sûr, nous pouvons commencer à ajuster cela. Donc, ce que je vais faire pour celui-ci c'est de nous faire des pots un peu différents. Donc, ce que je vais faire ici, c'est faire trois fois. Cliquez sur cette ligne ici. Cela va sélectionner la boucle. Si vous faites tout cela, nous l'avons déjà fait, extrudez les faces le long des normales, et nous allons juste monter un peu. Comme ça. Ce que je peux faire ici, c'est ajouter une boucle de bord directement au centre. Donc, horizontalement. Nous pouvons appuyer sur Escape pour l' appliquer au centre. Et vous pouvez utiliser l'outil Bevel. Nous pouvons donc passer au contrôle B. Cela va le biseauter et c'est comme si vous ajoutiez deux coupes en boucle. Assurez-vous de n'avoir qu'un seul biseau avec testament fiduciaire. Et tu peux laisser tomber comme ça. Et maintenant, nous pouvons ajouter une boucle coupée en dessous pour resserrer ce bord. Et on pourrait jouer avec ça. Je pourrais en mettre un au centre. Ensuite, nous verrons ce qui se passe. Je vais donc passer en mode filaire, je vais le sélectionner et le redimensionner . Et je pense que je pourrais ajouter, faire une boucle en bas. Et maintenant, si nous tapons dessus, regardez-le en vue fixe, cliquez avec le bouton droit et ombré en douceur. Vous pouvez voir que nous avons une marmite. Regardons les choses directement. Attrapez notre visage. En mode édition. En haut, je vais juste en insérer un peu. Maintenant, regardez-le directement. Accédez à wireframe. Et nous allons juste passer à un duvet extrudé. On peut descendre jusqu'à E, redimensionner un peu, un E et extruder à nouveau. Et je voudrais en fait aborder ce point un peu. Et nous voulons plutôt insérer cette suggestion un peu plus. Sois plus précis. Je vais le fusionner au centre. Allons-y. Avez-vous examiné cela et êtes-vous entré dans une vue solide ? Maintenant, nous avons ce gros pot géant qui va ajouter une boucle de bord ici pour aiguiser ce bord. Maintenant, encore une fois, nous pouvons saisir ce centre là, un centre pour la sélection des sommets. Qu'est-ce que ça change ? Control Plus pour élargir la sélection. Shift D et P sont deux séparés. Nous allons donc y aller et en faire de la saleté. Maintenant, la touche de raccourci que vous pouvez utiliser, nous utilisons le mode radiographie, et c'est Alt Z sur le clavier. Tu peux t'en servir. Ajoutons une boucle coupée à l'endroit où nous voulons l'ajouter et saisissons ces deux boucles, x supprimons le vert. Je vais cliquer dessus, appuyer sur F2 pour remplir et l'insérer légèrement. Puis insérez-le à nouveau au centre. Entrons et sortons du mode radiographie, alt Z. Nous avons un pot. Ensuite, pour sortir de la vue locale, nous pouvons simplement appuyer sur la touche barre oblique d'un pavé numérique. Une fois de plus, cela disparaîtra de la vue locale. Il semble que cela ne fonctionne pas correctement. C'est caché. De nombreuses couches. Peut-être que c'est arrivé par accident. Maintenant, ce que je vais faire, c'est générer une plante plus grande ici, utilisant à nouveau Shift a Curve et notre jeune arbre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à la géométrie. Et je vais juste essayer de choisir une forme qui me plaît. Et je veux juste augmenter la graine aléatoire deux fois, peut-être y jeter un œil. Je veux qu'il soit grand. Je veux que cette partie soit beaucoup plus longue. Nous allons donc passer à la géométrie et au rayon des branches. Nous allons examiner certains de ces paramètres. Et nous allons jouer avec un peu d'épaisseur. Nous allons donc passer au fractionnement des branches. Regarde la hauteur du tronc. Ici, je peux augmenter la hauteur du tronc. Je maintiens Shift pour aller plus lentement vers le haut. Alors je l'ai poussé jusqu'au bout. Je vais en réduire le rayon. Je vais donc appuyer sur Shift N. Pour le rendre un peu plus mince. Passons à la croissance des succursales. Et quelque part ici, revenons à la division des branches, peut-être à la division des segments, peut-être que nous nous connectons simplement pour ajuster le nombre de divisions peut-être que nous nous connectons simplement qui se produisent. J'espère donc que c'est un peu pour que nous ayons plus de succursales. Maintenant, nous allons descendre sur les feuilles d'ici, les allumer. Oui. Je pourrais le monter un peu plus ou peut-être le baisser. C'est probablement bien comme ça, descendons à 100. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est , bien sûr, le réduire. Je vais juste regarder la vue de dessus et la mettre en place. Ensuite, je peux simplement aller à GZ pour le déplacer vers le haut. Il n'y a donc pas qu' une grosse plante dans un coin. Vous pouvez donc ajouter petites plantes si vous le souhaitez. Je vais m'en tenir à ces deux-là et nous allons ajouter quelques cadres photo au mur, ce qui est super facile. Très bien, on se voit là-bas. 21. Images et tapis dans Blender: Dans cette leçon, nous allons terminer la modélisation en ajoutant quelques cadres photo au mur. Il s'agit d'une pièce relativement simple. Nous n'avons pas beaucoup de choses à l'intérieur. On pourrait y ajouter un tapis. Je pourrais le faire juste pour vous montrer comment cela fonctionne. Mais il suffit d'ajouter un cadre photo au mur ou de cliquer sur le mur dans un plan tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous allons le faire pivoter sur l'axe X. Donc, nos x et 90 degrés, je vais juste passer en mode édition et la taille à laquelle il est assez bon. Alors on y va. Nous avons notre avion et je vais juste le sortir légèrement. Maintenant, la dernière chose que je pourrais faire à ces deux-là, juste pour nettoyer un peu les détails, c'est d'ajouter un biseau. Nous allons donc simplement aller dans un onglet Modificateurs et ajouter un biseau. Et nous allons ajouter quelque chose comme 0,002. Un très léger biseau peut même le voir. Peut-être un peu plus haut. 0,005. Oui, ça a l'air bien. Un peu plus haut. Cliquez avec le bouton droit de la souris Et maintenant je vais ajouter un tableau. Et je voulais juste que cela soit dupliqué dans la direction X. Déplacez, cliquez et modifiez le vecteur X. Et je vais augmenter ce T3, G et X. La prochaine chose que je vais faire est de placer mon curseur sur le sol ici, à l'endroit où un maillage s'applique. Et tu pourrais faire ce qui est vraiment possible. Vous pouvez donc ajouter un tapis circulaire ici. Vous pouvez donc ajouter un maillage, ajouter un cercle et le remplir. Vous devez donc passer en mode édition, tout sélectionner et appuyer sur F pour remplir, utiliser un chiffon, verrouiller cela et nous allons passer en mode édition, redimensionner sur le X et le redimensionner sur le y. Quelque chose comme ça. Je pourrais aller un peu plus loin sur le x. Et nous voulons juste zoomer un peu et l'extruder un peu comme ça. Tab out. Maintenant, nous pouvons commencer à renommer certains de ces éléments. Ainsi, si nous passons notre souris entre nos propriétés et notre plan, vous pouvez voir ces deux flèches apparaître. Nous pouvons cliquer sur ce clic gauche et le faire glisser vers le bas. vais maintenant jeter un coup d' œil à certains de ces éléments qui s'appellent simplement cylindre ou avion. Nous pouvons le sélectionner, y jeter un œil, et nous l'appellerons pot. Nous allons donc jeter un coup d' œil et j' appellerai tout objet qui correspond à peu près au même article. Nous avons donc deux pots ici. Nous voulons vraiment en être les parents. Nous allons donc sélectionner l'arbre déjà parsemé de feuilles. Et cette partie qui est en train de tailler, il suffit cliquer sur la terre tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis de cliquer sur le pot et d'aller sur Control P, transformation de cape, pareil ici. Ainsi, l'objet orange plus clair est ce que tout le reste sera parent pour poursuivre la transformation. Nous n'avons donc plus que quelques objets ici. Donc, si je double-clique, on passe à la partie. Je souhaite sélectionner ces plateaux et les déplacer dans ma scène. Et ça devrait. Nous voulons également déplacer des feuilles gonflables dans une scène et les empiler ensuite sous celles qui ne sont pas moi, c'est-à-dire sur une chaise. Nous voulions tirer parti de la chance réelle du parent. Ensuite, nous avons une enveloppe, dont nous allons sélectionner l'enveloppe. Nous avons 18 fenêtres. Nous appellerons cela des photos de tapis. Je vais les déplacer. Je n'en ai pas besoin ici, retirez-les simplement de ma scène. Et je tiens juste à souligner si vous déménagez certains de ces trucs, comme la marmite, il y a tout un tas de parents. Vous pouvez en fait maintenir la touche Shift et la touche de crochet droite enfoncées pour sélectionner plus d'enfants, et cela sélectionnera ces enfants. Maintenant, ce que je peux faire, c'est de le faire glisser vers le haut dans la scène et il suffira de sélectionner quelques autres éléments. Nous avons l'argent que nous avons les oreillers sont évidemment dans le piège. Nous allons jeter un œil à certains de ces trucs nommés. Tout est placé sur le bureau. Donc, c'est le clavier, la souris, la tasse, les livres. Donc, tout va plutôt bien pour le moment. Maintenant, nous pouvons passer à certaines choses amusantes et nous pouvons faire de l'ombre à ces saints. Je vais commencer par des matériaux de shaders simples que vous pouvez créer sans aucune texture. Ensuite, nous passerons à l' ombrage de la scène avec des textures ici. Et nous allons devoir procéder à quelques déballages. Nous ajouterons des textures à des oreillers une chaise et à une table, et d'autres choses de ce genre. Très bien, je te verrai dans la prochaine leçon. 22. Shading les objets dans Blender: Dans cette vidéo, nous allons commencer à ombrager certains de nos objets dans notre scène. Nous allons donc ombrer tous les objets pour lesquels nous n'allons pas ajouter de textures Je vais simplement le déplacer un peu vers le haut. Ces objets qui se trouvent ici, en raison de l'emplacement de notre caméra, nous n'aurons pas besoin de les occulter avec l'immense quantité de données. Je vais donc commencer par le bureau. Et pour ombrer des objets, ce que nous pouvons faire , c'est accéder à ce petit onglet, appelé onglet Matériaux. Ainsi, quel que soit l'objet que nous avons sélectionné, nous avons un onglet Matériaux et nous pouvons créer des matériaux ici. Donc, ce que je vais faire pour commencer c'est commencer par une question simple. Commençons par les touches du clavier. Et ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un emplacement, donc nous allons simplement cliquer sur Nouveau. Et nous avons ce nouvel emplacement pour le matériel. ce que nous appellerons une couleur. Je vais donc appeler ça un noir. On pourrait le mettre en noir mat. C'est peut-être un peu plus logique. Et nous pouvons simplement appuyer sur Entrée et vous verrez que le nom a été mis à jour. Maintenant, pour réellement nous voir travailler sur les matériaux, nous devons aller jusqu'ici. Et c'est ici, en mode de prévisualisation du matériel. Donc, en ce moment, si je fais tourner le tout vers le bas, nous avons un HDRI, qui n'est qu'un réglage de la lumière. Nous pouvons donc utiliser ce cisaillement élevé ou I, qui est par défaut pour la scène du phare et voir comment tout cela fonctionne. Et je ne vais pas entrer dans les détails. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous avons l'onglet « Matériaux » ici. Maintenant, nous avons une méthode basée sur des principes STF, et c'est un shader standard ici. Nous avons donc quelques options ici, qui seront confuses lorsque vous commencerez. La plus simple à comprendre est bien sûr la couleur de base. C'est la couleur de nos matériaux. Je vais donc passer à une couleur plus foncée ici, et nous allons y jeter un œil. Et la prochaine chose que je veux faire est ajuster la façon dont cela réagit à la lumière. Donc, actuellement, c'est calme. C'est comme un tapis. Et c'est peut-être ainsi que vous voulez le conserver, garder sous forme de texture mate. heure actuelle, c'est essentiellement ce que nous aimerions pour pouvoir ajuster la rugosité , c' est-à-dire que si vous jouez avec celles-ci, c'est le plus facile à comprendre. Jouez avec certains d'entre eux. La rugosité est donc approximative et objective. Ainsi, plus il est rugueux, plus il y aura de reflets. Revenons donc à 0,5. Et j'en suis très content. Je pourrais esquiver les couleurs, Dan, un peu plus. Maintenant, je vais sélectionner le clavier, la basse. Nous allons cliquer sur Nouveau, et je vais simplement appeler ce métal. Appuyez sur Entrée. Et nous voulons que celui-ci soit un métal plus léger, alors nous le transformons simplement en argent ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser un métal ici. Donc, nous avons du métal, il suffit de le faire glisser. Et comme vous pouvez le constater, cela fait en quelque sorte beaucoup parce que nous avons une rugosité réglée à la moitié. Donc, si je commence à le retirer, vous direz qu'il commence à briller au fur et à mesure que nous tournons. J'en suis donc très content. Peut-être éclaircir un peu la couleur, peut-être réduire légèrement la rugosité. Ensuite, nous pouvons utiliser cette couleur ici pour nous déplacer dans la scène. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner l'objet suivant. Et ici, nous pouvons ajouter un nouvel objet, comme nous l'avons fait la dernière fois ici avec H2. Ou nous pouvons sélectionner un métal existant si nous utilisons ces petits matériaux ici, nous pouvons voir que nous avons ces métaux ici, que nous pouvons sélectionner. Maintenant, c'est assez brillant, nous voulons donc apporter quelques ajustements à celui-ci. Je ne veux donc pas savoir si nous avons sélectionné du métal pour les deux et je commence à ajuster la couleur ici. Faisons en sorte qu'il fasse sombre. Vous verrez que cela commence à affecter tous les autres matériaux, tous les autres objets qui contiennent ce matériau. Donc, si je l'annule, ce que nous voulons faire, c' est le dupliquer. Je vais donc appuyer sur ce bouton, qui est du matériel dupliqué. Cela ajoutera un chiffre à la fin. Nous pouvons donc maintenant ajuster certains de ces paramètres. Je vais tirer le métal vers le bas ou peut-être que vous poussez simplement la rugosité vers le haut pour voir ce qui s'est passé. Nous voulions ce look argenté, alors allons-y quelque part. Et ça devrait être une bonne chose. Maintenant, nous allons monter ici. Je vais prendre notre noir mat et je vais le dupliquer, le renommer en noir brillant. Brillant. Maintenant, nous pouvons descendre et commencer à faire quelques modifications ici. Je veux donc vérifier cela. Je veux réduire la rugosité et voir comment cela va interagir avec la lumière. Allons-y bien. Et maintenant, je vais appliquer certains de ces matériaux, donc d'autres formes. Donc, dans ce petit studio Mac, ajoutons du métal et nous ajouterons les deux du milieu sur la chaise. Il y en a un en métal ici. Il a des jambes brillantes. Je veux mettre le tapis jusqu'aux jambes. Le noir mat là-bas. Je pourrais ajouter le noir mat sur les pots ici. Comme ça. Nous pouvons maintenant passer aux plantes. Nous voulons entrer ici, en créer un nouveau. Nous appellerons cela de la saleté. Et nous allons prendre un brun qui est dans le jaune, y aller un peu , puis le noircir. Donc tu dois brunir. Je vais prendre un brun foncé. Et maintenant, nous pouvons le sélectionner. Je vais appliquer la saleté, la dupliquer, la renommer pour dire branche. Et nous pouvons ajuster les couleurs ici. Je vais donc alléger la situation. Ajustez ensuite la couleur, peut-être un peu désaturée. Et nous appliquerons cela à ces deux-là. Nous allons donc saisir l' aéroport de base sur la terre et saisir la branche qui aurait la couleur de la branche. On peut aussi y cueillir les feuilles. Ajoutons de nouvelles feuilles et nous aurons un vert quelque part ici. Eh bien, il fait noir et je veux des feuilles plus foncées. Il fait juste très noir. Beaucoup plus sombre. Jouez avec ça. Nous pouvons maintenant jouer avec certains des paramètres ici. On peut ajuster un peu la spéculaire. Peut-être enlever cette rugosité. Je suis juste descendu un peu. Et ça devrait être une bonne chose. Appliquons-le maintenant à l'autre. Nous pouvons ajuster ces couleurs plus tard. Maintenant, nous voulons le gobelet et je veux le blanc pour cela. Passons donc au blanc brillant. Gardez-le dans la couleur qu'il est. Revenons-en à la rugosité et nous allons y remédier. Surveillez le reflet. Peut-être tirer un peu le métal vers le haut, lui donner un peu de céramique. Appliquons-le au manche de la tasse, brillant, et aussi à la souris. Donnez-lui un peu de brillance maintenant et mettez le café. Et je vais probablement choisir la couleur de la saleté et ensuite nous allons l'assombrir. Alors appelons-le café, créons un nouveau matériau et nous l'éliminerons. Joli et sombre. Et cela nécessite une rugosité inférieure à zéro et bon, ce n'est pas tout à fait brillant, mais cela augmente légèrement la rugosité. Ça devrait être une bonne chose. Maintenant, les livres dont nous avons besoin pour créer un shader un peu plus complexe. Nous allons donc passer à cela. Dans la leçon suivante. Nous allons jeter un coup d'œil. Nous avons la souris. Donc tout ce que je veux des textures. Alors, montons ici. Nous ajouterons le noir, peut-être le noir brillant. Et nous allons voir à quoi cela ressemble pour l'instant. Et là aussi, nous voulons ajouter un matériau à la pièce et nous allons simplement l' appeler blanc pour l'instant. Et le matériau blanc par défaut sera bon pour cela. Dans la leçon suivante, nous allons en fait attribuer les couleurs du livre de manière aléatoire. Et nous devons commencer à utiliser certains nœuds de géométrie pour cela. Alors je te verrai là-bas. 23. Ombrage aléatoire des couleurs dans Blender: Très bien, commençons donc à randomiser les couleurs du livre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser ce panneau en bas que nous avons. Survolons l'un de l'autre, cliquons dessus et faisons-le glisser vers le haut. Et je le fais au lieu de passer à la vue ombragée, tu peux te déplacer là-bas et faire de l'ombre pour moi. Mais il y a beaucoup de choses dont je n'ai jamais vraiment eu besoin. Restons donc dans la mise en page. Je vais juste le déplacer vers le haut et vous pouvez cliquer sur cette petite icône ici et la changer pour l'éditeur de shader. C'est donc quelque chose de nouveau avec lequel nous travaillons. Ainsi, si vous sélectionnez l'un des objets que vous avez déjà ombrés, vous remarquerez que les paramètres des matériaux ici et le panneau des matériaux apparaissent également dans cette vue sous la forme d'un fusible de nœud. Nous avons donc le principe d'être SDF ici. Si nous utilisons un défilement pour zoomer nous pouvons utiliser le bouton central de la souris. Alors appuyez dessus vers le bas, cliquez et maintenez-le enfoncé et déplacez-le pour vous déplacer dans la scène. Comme je viens de le faire. Je viens de m'imprégner d'un endroit que je ne vois pas. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche Accueil de notre clavier pour revenir au début. Maintenant, compare à n pour masquer ce panneau latéral, nous n'en aurons pas besoin. Vous pouvez donc voir si je sélectionne ces objets, cela changera. C'est pareil qu'ici. L'onglet du matériau est donc exactement le même que celui qui se ici avec le matériau. Les matériaux contenus dans les nœuds. C'est donc juste dans une vue de nœud. Nous voulons donc y accéder. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans le livre, ajouter du nouveau matériel et le classer en bloc. Appuyez sur Entrée. Maintenant, nous pouvons choisir une couleur et vous remarquerez que tout le livre commence à se colorier. Nous pouvons donc descendre et choisir une couleur rouge foncé. Nous voulons donc en fait séparer une partie. Donc, ce que je vais faire, c'est me contenter lire les livres en solo. Je vais donc cliquer dessus et continuer. Mon bloc-notes. Appuyez sur la touche Shift en haut. Je ne regarde donc que les livres. Nous allons sélectionner le meilleur livre. Appuyez sur Tab. Jetez un coup d'œil. Maintenant. Il semblerait que ce livre haut ne l'ait pas vraiment dupliqué correctement. Comme s'il n'y avait aucun avantage autour de ça. Ou je ne peux tout simplement pas le dire. Passons donc à Face. Sélectionnez trois. Cliquez sur cette face. Je vais zoomer, regarder. Vous pouvez donc voir un meilleur exemple ici. Il y a un petit visage qui se déplace ici. Nous allons donc cliquer sur le centre tout autour, juste d'un côté à l' endroit où se trouverait le papier. Nous avons maintenant parlé de machines à sous. Et donc, dans notre onglet Matériaux, nous avons un emplacement. Actuellement. Nous avons un livre, mais nous pouvons cliquer sur ce bouton plus ici, et cela ajoutera un emplacement. En mode édition, nous pouvons sélectionner les formes que nous voulons ajouter, l'emplacement deux. Je viens donc de sélectionner l' emplacement du journal autour de ce livre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est attribuer, et ensuite nous attribuerons uniquement ma sélection à ce deuxième emplacement. Assurez-vous cependant que c'est sélectionné. Maintenant, quand je passe à Nouveau , nous allons créer un nouveau matériel, comme nous l'avons fait dans la dernière leçon. Plus de papier, quelque chose comme ça. Donc c'est blanc. Et nous allons quitter le mode édition. Vous pouvez voir ici que si nous sélectionnons cette option, nous avons deux emplacements. Nous allons utiliser une fente pour livres, une fente pour papier, mais nous avons divisé les deux de manière ce que le papier indique uniquement où se trouverait le papier et que le livre montre la couverture du livre. Nous allons donc le refaire. Rentre ici. Et je vais y aller, disons ici que nous allons modifier le mode pour S3. Sélectionnez cette face. Je veux te montrer une astuce. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire le tour d'ici et contrôler. Cliquez sur l'autre côté. Et il sélectionnera ici qui dit ici, choisissez le chemin le plus court. Donc, pour tout sélectionner le chemin le plus court vers l'autre sélection. Maintenant, nous l'avons sélectionné. Maintenant, nous n'avons aucun matériel sur tous ces livres. Donc, si je ne suis plus en mode édition, cliquez sur les anciens jours tout en maintenant la touche Maj enfoncée et nous y ajouterons le contenu du livre. Et vous verrez que cela ne s'applique pas réellement à tous. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est soit simplement désélectionner et les appliquer séparément, soit cliquer dessus avec la touche Maj. Cliquez ensuite en maintenant la touche Maj enfoncée sur celui qui contient le document que vous souhaitez copier et vous pouvez utiliser Ctrl L. Et voici un lien. Vous pouvez donc descendre et descendre ici, lier les matériaux. Reliez tous les livres entre eux. Maintenant, sélectionnons le livre sur lequel nous travaillons en mode édition. J'ai toujours sélectionné ces visages. Et nous ajouterons un nouvel emplacement et le papier en bas et nous l'attribuerons. Nous devons donc le faire pour chacun d'entre eux. Sélectionnez tout le papier et un nouvel emplacement, descendez, allez sur le papier et attribuez. Il. Vous pouvez également simplement appuyer sur P pour rechercher la barre , l' attribuer, l'ajouter à toutes. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à travailler avec ce livre. Nous devons donc utiliser d' autres nœuds ici, nous pouvons trouver tous les autres nœuds dans Shift a. Et le moyen le plus simple d' accéder à ces nœuds est simplement de les rechercher. Donc, le premier que nous voulons est un nœud d'information sur les objets Shift a. Et nous allons passer à la saisie. C'est une information sur un objet. Ainsi, nous pouvons prendre les informations de l'objet comme l'emplacement, couleur, l'Alpha, tout ça. Nous voulons utiliser le hasard. Nous voulons donc les informations sur les objets aléatoires. Nous allons donc ajouter un nouveau nœud et nous voulons déplacer une recherche pour ce dégradé de couleur unique. C'est donc comme un dégradé. Si vous avez travaillé dans Photoshop, vous savez que cela fonctionne comme un dégradé. Nous voulons donc ajuster certains de ces paramètres. Je vais intégrer cela au facteur aléatoire. Donc, branchez au hasard simplement en cliquant et faisant glisser The dans le facteur de la rampe et en insérant la couleur dans la couleur de base du principal, ils SDF. Vous pouvez donc déjà voir qu'il s' agit de prendre ce dégradé et colorier les livres au hasard. Nous pourrions donc le faire comme ça, afin de pouvoir commencer à jouer avec l'ajout de couleurs ici. Mais ce que nous voulons faire, c'est faire cela devienne une constante. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à la linéarité et nous voulons que celle-ci soit constante, comme ça. Maintenant, lorsque je fais glisser les butées, cela produira soit cette couleur, soit cette couleur. Et nous pouvons faire glisser la position pour modifier la quantité qu'elle générerait à partir de cette couleur. Je peux changer cette couleur bleue. Allons-y, peut-être d'un bleu profond. Ajoutons un nouvel arrêt. De plus, faisons glisser cette tête ici. Nous allons aller chez les Blancs. Comme ça. Nous ajouterons un nouvel arrêt et nous le rendrons noir comme ça. Nous pouvons donc les ajuster un peu. Nous obtenons donc un livre noir. Si nous étendons cela, faisons en sorte que le plat à emporter bleu occupe la plus grande partie de l'espace ici, vous verrez que la plupart des livres seront bleus. Nous pouvons donc modifier le montant généré ici. Alors ils disent : « C'est comme ça qu'il faut ombrer les livres ». Appuyons sur notre touche Slash pour sortir de la vue locale. Nous allons maintenant commencer à travailler sur certaines de ces textures. Vous faites le tour de la pièce. 24. Déwrapping et les textures UV dans le mélangeur: Bien, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer à créer des textures ou ajouter des textures appropriées à notre scène dans Blender ici. Nous voulons donc en fait que ce soit comme un tissu pour la chaise et le canapé. Et nous voulons le cadre photo, sexe doit être un pitch. Nous allons donc commencer par le tissu et le sol pourrait commencer par le sol. Ensuite, nous passerons au canapé. Nous allons donc commencer ici et je vais vous montrer un site que nous pouvons utiliser. Et donc c'est un site gratuit. C'est ce qu'on appelle la CG ambiante. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement chercher du tissu ici et trouver un tissu sur lequel nous pourrions mentir. Mais nous allons le faire, c'est par défaut. Nous aurions cherché des planchers en bois ici. Nous pouvons donc choisir n'importe lequel d' entre eux que nous aimerions ajouter. Je vais choisir celui-ci, ai vraiment aimé celui-ci. Ce que vous pouvez faire ici, c'est télécharger le zip pour. Vous pouvez donc faire du PNG ou du JPEG. Ça dépend. Maintenant, je tiens à souligner que plus le fichier est volumineux, plus il contient de détails. Mais aussi, comme vous pouvez le voir ici, le rendu prend plus de temps car il est de meilleure qualité. Nous allons donc passer aux deux versions k. Et nous n'en avons probablement même pas besoin K. Nous n'avons pas vraiment besoin du one k, mais nous allons opter pour les deux versions k. Cliquez simplement sur le bouton Télécharger ici. Cliquez dessus. Et il apparaîtra avec le téléchargement et vous pourrez le placer où vous le souhaitez. Je suggère d'avoir un dossier de ressources. J'ai un dossier de ressources plein de textures. J'ai donc un tas de bois que je peux utiliser. Alors téléchargez-le. Et une fois que vous l'avez téléchargée, elle ressemble un peu à ceci. Une fois que vous l'aurez extrait, voici à quoi ressemblera le fichier. C'est donc notre couleur de base. Nous avons d'autres choses ici, le déplacement, que nous n' allons probablement pas utiliser pour cela. Ensuite, nous avons une carte normale qui fonctionne en quelque sorte comme un déplacement pour déplacer la texture, mais elle ne le fait pas réellement. Ainsi, le déplacement créera physiquement une géométrie pour déplacer la texture. La carte normale, on va en quelque sorte la simuler grâce à l'éclairage. Et puis nous avons une rugosité ici, c'est ce que nous avons utilisé. Nous avons utilisé une rugosité. Et nous pouvons l'appliquer pour indiquer à Blender où nous aimerions les reflets et où nous n'aimerions pas les reflets. Et c'est ce que fait une carte de rugosité avec les différentes valeurs. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à la couleur de base. Passons à Blender. Je vais l' ouvrir à nouveau sur le côté, sur l'écran latéral. Et maintenant, nous voulons puiser dans ce gros matériau ici, la salle trois, sélectionner cette base là-bas. Donc, le sol de la pièce avec leur visage est sélectionné. Et je vais ajouter un nouvel emplacement de matériau, ajouter un nouvel appel de matériau qui appuiera sur Enter et l'attribuera. Donc maintenant, nous avons un matériau en bois ici, mais comme vous pouvez le voir, il ne s' affiche pas vraiment Taguons et commençons à travailler avec cela. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez simplement récupérer votre fichier ici, cliquer dessus et le faire glisser dans la couleur. Donc, nous voulons juste le 2k une couleur ici, cliquez et faites-le glisser dans le plop directement dans Blender pour nous. Remettons ça en arrière. Nous pouvons simplement l' intégrer comme couleur, afin de pouvoir intégrer cette couleur directement à la couleur de base. C'est si simple, si direct. La prochaine chose que je veux faire est de commencer à contrôler . La façon la plus simple de le faire est d'ajouter un plug-in. Donc, si nous allons dans Modifier jusqu'à Préférences, les modules complémentaires rechercheront Node Wrangler. Et si vous avez regardé des tutoriels, la plupart des gens ajouteront que ce Node Wrangler vous permet faire certaines choses qui vous permettront de travailler facilement dans Blender. Alors vérifions-le. Allumé Et maintenant, que se passe-t-il si je clique ici et que je passe à Control T ? Cela ajoutera deux choses pour nous. Il ajoutera une coordonnée de texture qui nous indiquera où va la texture. Donc, ce qu'il utilise pour le générer. Et nous parlerons des UV sur le canapé. Ensuite, il s'insère dans un mappage. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est faire pivoter cette texture. Donc, si je vais sur le y et que je le fais pivoter, cela devrait faire pivoter la texture. Essayons-en un autre. Peut-être. On y va. Utilisez le SSID pour le faire pivoter. Nous pouvons donc le faire pivoter de 90 degrés pour l'orienter dans une direction différente. Maintenant, je peux cliquer. Et faites glisser le curseur sur toutes ces valeurs et mettez-les sur une échelle différente. Disons que l' échelle est multipliée par deux ou quelque chose comme ça pour réduire la texture. Nous pouvons donc continuer à l'utiliser pour nos autres. Ajoutons une rugosité. n'est donc que la rugosité de votre trait de soulignement. Laissons ça dedans. La première chose que nous voulons faire, c'est qu' aucune couleur n' affecte la rugosité. Nous voulons donc changer notre espace colorimétrique de sRGB à non coloré, allons intégrer la couleur directement à la rugosité ici. Nous allons laisser cette charge et nous devrions y mettre un peu de rugosité. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est obtenir notre carte normale et elle sera juste sur le score normal. Et nous voulons le G L1. Cliquez dessus et faites-le glisser vers le bas. Et ce qu'il nous faut d'abord régler cela , c'est une carte normale. Nous pouvons donc utiliser une carte en relief ou une carte normale. Nous allons utiliser une carte normale. Allons déplacer la recherche vers une carte normale. Posez-le, connectez la couleur la couleur et la normale à la normale. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire pour cela est de le faire passer de sRGB à non coloré. Donc, en gros, nous voulons simplement que le plugin de couleur, comme sRGB, soit sur la couleur de base, nous voulons tous ne pas colorer ailleurs. Maintenant, je vais jouer avec certaines de ces textures, donc je vais ombrager les fenêtres ici. Donc on en a plus, elle a les fenêtres à l'intérieur. Je vais ajouter un nouveau matériel appelé cette mission électronique. Et nous allons en principe être STF. Nous allons donc changer notre shader maintenant. allons donc cliquer dessus et nous voulons accéder à un shader d'émissions et vous verrez toutes ces valeurs changer. Maintenant, nous l' avons remplacé par un shader capable d'émettre de la lumière. Alors maintenant, nous allons le changer pour quelque chose comme un 150. That'll Blast l'a vu. Et dans notre mode de prévisualisation du matériel, ce que je peux faire, c'est monter en haut de la page. Il s'agit de nos paramètres de rendu. Nous utilisons AV, qui est un moteur de rendu en temps réel. Allons activer l'occlusion ambiante. Montons ici et allumons les lumières de la scène et un monde sain. Cela devrait nous aider un peu et nous pourrions avoir besoin d'un coup de pouce de cette façon. Allons-y et maintenant, descendons en fleurs, si tu le souhaites. Je ne pense pas que nous ayons besoin de fleurs pour celui-ci. Nous allons passer à l'espace d'écran, trois fractions. Allume-le, ça va commencer à faire de la lumière dans la pièce. Et maintenant, vous pouvez voir les détails apparaître dans la pièce ici. Par exemple, je veux peut-être réduire un peu plus l'émission. Passons à nos matériaux et passons à quelque chose comme 1 000 ou peut-être 505 500. Ils mettront de la lumière dans la pièce pour que nous puissions commencer à voir quelqu'un qu'ils cachent ici. Un autre problème que nous rencontrons avec ce shader alimentaire est que nous avons mis une cartographie à ce sujet. Nous avons donc alterné une grâce non européenne et nous l'avons également redimensionnée de manière à ce qu'elle soit deux fois moins importante. Mais nous pouvons juste voir ici, nous pouvons simplement insérer le vecteur deux de la cartographie directement dans les deux autres valeurs. Nous allons donc le brancher là et y brancher celui qui est pivoté, changer toutes les normales et le corriger pour nous. Dans la leçon suivante, nous verrons comment le déballer et lui donner une texture de tissu. Maintenant, ce que je vais faire, c'est télécharger avant la prochaine leçon pour que vous puissiez passer sur le côté. Je viens de vous montrer comment trouver les textures et trouver une belle texture de tissu que vous aimeriez utiliser. 25. Ombrer le canapé dans Blender: Dans cette leçon, nous allons donc voir comment masquer certains de ces objets ici. Nous voulons simplement souligner une chose : nous devons déballer aux UV. Et je vous le montrerai dans une seconde après avoir ajouté notre matériel. Donc, si je passe à New, on appellera ça un piège. Nous allons maintenant commencer à ajouter notre matériel. J'en ai donc déjà choisi un que vous pouvez trouver sur le CGI ambiant. J'ai la couleur ici. Nous allons brancher la couleur. Comme ça. Branchez ça. Et il ne s'est pas encore vraiment passé grand-chose ici. Je veux voir la texture un peu mieux. Je vais donc monter ici et éteindre mon monde sain et mes lumières saines. Regarde cette couleur. Et nous pouvons également voir que vous pouvez voir qu'il ne l' affiche pas encore vraiment correctement. Nous allons donc continuer et ajouter de la rugosité. Ça, dedans. Nous allons passer à la couleur, brancher directement sur la rugosité. Nous avons également une carte ici, la carte normale, qui fera l'affaire. C'est ce que nous avons fait lors de la dernière leçon. Pas de changement de couleur, une recherche d'une carte normale, comme ça. Nous allons intégrer la couleur à la couleur et la couleur normale à la normale. Je l'ai regardé. Rien ne se passe vraiment pour le moment. Donc ce que je veux faire, c'est maintenant passer à Control T sur cette couleur. Et nous allons tous les mapper exactement de la même manière. Je vais donc faire quelques ajustements pour voir comment cela fonctionne. Nous allons donc en choisir une. Et ce qui se passe, c'est que nous ne l'avons pas déballé aux UV. Donc, avant de procéder au déballage aux UV, je vais cliquer sur tous ces matériaux ici en maintenant la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur le matériau ou l'objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée, il est déjà ombré. Allez sur Control P, et désolé, celui-ci est Control L pour relier. Liez donc les matériaux entre eux. après ce que je peux voir, il y a des choses qui se passent. Si nous y jetons un coup d'œil, nous avons deux matériaux qui apparaissent en quelque sorte. Nous avons celui-ci ici, ce matériau gris ou le matériau réel que nous recherchions, celui-ci ici. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer à le modifier aux UV. Nous pouvons accéder à un onglet d'édition UV. Cliquez dessus. Faisons un zoom arrière et c'est divisé en. Maintenant, si je quitte le mode édition de ce côté, nous pouvons voir notre texture de ce côté. Et tout ce que j'essaie de faire, c'est de ne pas encore le cartographier de ce côté. Je te le montrerai quand on fera la photo sur le tapis. Mais tout ce que j'essaie de faire, c'est de le texturer correctement. Nous allons donc faire défiler la page, entrer dans un solide, nous avons fait défiler vers le bas. Nous pouvons afficher des textures simplement en appuyant sur la texture pour que je puisse voir ce qui se passe. Et j'ai l'impression que celui-ci ici, qui affiche une liste déroulante de superposition et nous passons en mode édition. Allons montrer la superposition, montrer la normale, ils sont orientés dans le bon sens. Donc, ce que je veux faire ici, c'est appuyer sur un et nous pouvons passer aux UV jusqu'en haut et appuyer sur Smart UV Protract Go. OK. Et cela a fait un assez bon travail. On a fait un petit pincement sur les bords. Je pourrais donc essayer une autre projection, rejet d'image par cube UV, et nous allons juste y jeter un œil. Donc ce qu'il fait, c'est déballer cet objet jusqu'à ce qu'il soit plat. Pour qu'il puisse simplement envelopper toute la texture. Et nous pouvons réellement contrôler ce déballage. Donc, si nous obtenons une sélection d'arêtes et que je cliquerai, disons, sur une boucle comme celle-ci. Je vais cliquer sur le bon vieux temps. Nous pouvons passer aux UV et ensuite nous pouvons descendre jusqu'ici, marquer un joint. Cela indique donc à Blender, où puis-je découper la texture et créer une nouvelle face des UV ? Alors allons-y. Oxime UV. Prenons la même marque de véhicule électrique. Nous allons prendre celui-ci. Marque UV identique. Maintenant, je ne fais que la forme, pourquoi ? Parce que nous ne voyons que d'un seul angle. Nous pourrions le faire aussi, mais je ne vais pas le dire. Nous allons donc tout sélectionner et c'est vous. Maintenant, nous n'avons pas besoin de projeter celui-ci de manière intelligente aux UV car il s'agit d'un mélange qui prédit comment l' objet se déballerait. Nous voulons juste le déballer comme ça. Nous avons des formes de colle Gorilla ici. Et puis celui-ci, bien sûr, nous n'avons pas déballé tous les objets. Nous avons donc cette drôle de forme ici. Et nous allons simplement partir en train de chercher des formes carrées ici. Allons-y. Et maintenant, ça semble beaucoup mieux. Il y a encore un peu d'étirement. Mais notre texture sera réduite. Ce sera donc le cas des deux côtés. Cliquez sur cet onglet dans Versailles Deselect ou UV. Uv intelligent. Et nous allons simplement le laisser aux paramètres par défaut. Fais-le. Et cela a fait du très bon travail. Nous allons donc laisser ce robinet dans celui-ci. Je sélectionne tout et nous pouvons vous utiliser. Ensuite, j'accèderai exactement au même menu ici. Votre projet intelligent pour les véhicules électriques. OK, donc c'est un autre bon travail. Et nous allons simplement continuer en appuyant sur le mode édition, en sélectionnant « Tout utiliser un projet intelligent ». Et nous allons récupérer ce dernier onglet pour sélectionner tous vos projets intelligents. OK ? Cela a donc fait du bon travail faisant toute la forme ici et nos textures fonctionnent très bien. Revenons à notre mise en page. Maintenant. Je veux redimensionner cette texture de manière à ce que nous en mettions cinq dans notre mise à l'échelle ici. Nous voulons encore quelques problèmes avec une partie de la texture. Donc, si je le sélectionne, nous pouvons revenir à l'onglet UV Editing et y jeter un petit coup d'œil. Alors peut-être que si nous pouvions jouer l'intégralité de l'UV. Nous allons donc appuyer ou utiliser une touche oblique sur un pavé numérique pour sélectionner certaines arêtes. Ce que vous, et nous pouvons marquer la même chose. Nous allons juste faire la forme complète. Vous cochez la case Identique à pour sélectionner tout ce que vous voulez déballer. Regarde ça, on va regarder les bords. Le problème est donc maintenant celui de la géométrie. Nous n'avons donc pas assez de géométrie pour que Blender sache quoi faire. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de contrôler coupures de nos boucles de mise à jour et d'ajouter un Hyperloop complet verticalement et horizontalement, comme ceci. Maintenant, vous pouvez dire que cela a pratiquement résolu le problème. Revenons à Layout. Et nous avons encore quelques problèmes ici. Mais je pense que si nous revenons à cet angle, nous n'allons pas le dire. Enfin, je voudrais changer la couleur du canapé. Nous pouvons contrôler cela en utilisant un dégradé de couleurs. Déplacez donc la recherche d'une palette de couleurs. Nous pouvons le déposer directement lorsque la ligne devient blanche, cliquer dessus et elle l'appliquera. Maintenant, notre forme passe par le ColorRamp. La zone la plus sombre de notre texture se transforme en noir et blanc. Le noir représente la zone la plus sombre de ce côté et le blanc la zone la plus large. Donc, si nous maintenons la touche Contrôle enfoncée , que nous décalons et que nous cliquons sur la couleur du tissu, cela contournera toutes ces méthodes de principe STF et ira directement dans notre surface pour que nous puissions simplement le visualiser. Voici à quoi ressemble notre couleur. Actuellement. Si nous décalons, maintenez la touche Ctrl enfoncée , puis cliquez sur le dégradé de couleurs. C'est ce que les couleurs que je change aussi à cause du dégradé de couleurs. Je vais sélectionner ce blanc et le tirer vers le bas. Comme ça. Je n'ai peut-être pas envie d'aller jusqu'au bout. Nous allons sélectionner le noir et l' évoquer un peu. Vous pouvez donc dire que nous avons changé la couleur de notre canapé. Maintenant, ce n'est pas encore correct. Donc, si nous décalons la commande et que nous cliquons sur Shift, le principe est STF, cela réglera le problème pour nous. Et maintenant, nous avons retrouvé notre forme. Possiblement. Cliquons sur le bas, ici, le noir mat pour les jambes. Nous pouvons donc faire la même chose pour les oreillers. Je ne suis pas sûr d'avoir du matériel pour ça. Nous en trouverons un où vous pourrez vous rendre ici. Nous pouvons revenir aux actifs, les rechercher. Tissu Vous n'avez pas regardé autour de vous, cherchez un oreiller. Nous pouvons choisir un modèle si nous le voulons. Cela ressemble à une texture d' oreiller pour moi. Et nous irons peut-être ici. Bien sûr, cela dépend de vous. Vous pouvez choisir vos propres textures, télécharger celle-ci, et vous pouvez faire de même pour les oreillers ici. Une chose avec les oreillers est le moyen le plus simple de les déballer. Si nous allons dans un onglet UV, nous allons dans un onglet UV, appuyons sur la touche Slash de notre clavier. Pour échapper à la vue locale. Nous allons jeter un coup d' œil à notre languette d'oreiller dans cette gamme qui complète. Revenons à nos modificateurs. Désactivez l' affichage des modificateurs pour le mode édition. Ce centre a déjà été sélectionné. Donc, ce que je peux faire ici, c'est simplement y aller et y aller, toi, marque la même chose. Je désélectionne DO YOU et je déballe. Cela nous donnera deux phases du pilier. Comme ça. Je peux annuler. Et maintenant, nous pouvons passer à la couche. Je vais juste prendre mon tissu. Nous allons donc sur le canapé, sélectionnons, nous le reproduirons et nous l' appelons oreiller. Maintenant, avec ma nouvelle texture de tissu, je peux intégrer chacune d'entre elles. Nous avons donc la couleur, la couleur ici. Nous allons supprimer l'autre. Comme ça. Maintenant, on peut. Le moyen le plus simple serait simplement de l' imprimer des jours différés d'autres oreillers et de le dupliquer. Nous allons poursuivre avec retard leur rudesse. Qui ajoute la nouvelle rugosité. Rugosité. Branchez-le dans la rugosité pour le faire passer de sRGB à non coloré. Et bien sûr, notre carte normale. Branchez-le sur la couleur, non colorée. Le vecteur du mappage vers la carte normale. Ça encore une fois. Et je vais juste changer l'échelle pour obtenir quelque chose comme deux textures un peu mieux. Sélectionnez tous ces éléments. Cliquez avec la touche Maj. Le premier, je peux utiliser matériaux de liaison Control L. Tu y vas. Vous avez tous vos oreillers qui attribueront de la couleur. Vous pouvez y ajouter des brevets si vous le souhaitez. Maintenant, je veux juste ajouter une texture à la table. Nous saisirons, sélectionnerons tout. Nous irons vers vous et nous allons le projeter en cube parce que les tableaux sont des formes simples, un projet cubique. Ensuite, nous ajouterons le matériau en bois. recherche devrait appuyer sur Entrée. On va chez moi, on voudrait faire quelques trucs ici pour réparer le bois. Nous allons le faire pivoter pour commencer, dupliquons-le. Nous avons donc obtenu un numéro de bois pour ramener cette rotation à 90. Nous pourrions changer simplement la couleur avec un dégradé de couleurs. Ici. Je vais choisir de me changer sur un quai, comme une table noire. Vous pouvez y ajouter un nouveau matériau si vous le souhaitez. Ramenons ça et redonnons le brun dans un petit moment. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Enfin, je vais relier ces deux matériaux, contrôler l Matériaux. Et nous voulons sélectionner tout. Nous voulons juste récupérer cette annonce. Donc, l'âge saisit vraiment tous ces bords extérieurs. Nous pouvons vous faire marquer les mêmes points que pour tout sélectionner. Et on va juste déballer. Cela devrait fonctionner. Chaise. se passe un peu de choses amusantes. Nous devons vraiment étendre cela. Nous devons donc solidifier le modificateur. Nous devons appliquer ce contrôle a. ici. Nous sommes en mode édition onglet hors mode édition, continuez et appliquez l'onglet du modificateur Solidify dans. Et nous allons essayer de nouveau. Donc, c'est un projet intelligent. Nous allons essayer que cet onglet ne fonctionne toujours pas. Il se peut que leur géométrie ne soit pas suffisante au sommet. On y va. Vous notez ces deux essais. Que se passe-t-il si j'ajoute une boucle en haut ? Changez légèrement la forme, mais d'accord, passons à la leçon suivante où nous allons commencer à ajouter certains de ces cadres photo. Nous allons ajouter un tapis. 26. Shading les photos et les tapis dans Blender: Très bien, nous approchons de la fin et nous serons en mesure de le rendre très bientôt. ne reste que la touche finale à l'éclairage. Nous allons également créer des cadres de terrain et poser un tapis. C'est ce que nous allons faire dans cette leçon, le petit tapis. Alors, ici. Ce que nous pouvons faire d'abord, c'est là-haut, nous avons nos cadres photo et nous voulons appliquer le modificateur de tableau. Faites-le donc en mode objet, désactivez-le, appliquez. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est qu'ils sont tous séparés. Nous voulons donc séparer les Je vais donc simplement cliquer sur Désactiver, appuyer sur L et sélectionner le P lié et séparer cette sélection. Nous pouvons le faire pour les deux. Ainsi, leurs RH séparent les objets avec lesquels nous pouvons travailler. Quelque chose ici que nous allons exploiter, nous devons réellement configurer les cartes UV. Nous allons donc y puiser. Et vous pouvez le voir ici, celle-ci sera facile, il n'y a que vous et elle devrait être une prédiction cubique. Vous verrez donc que cela fonctionne exactement comme ça. C'est ce que nous allons faire pour toutes ces projections Hue Cube. Très bien. Maintenant, nous pouvons revenir à notre couche et nous voulons créer un nouveau matériau. Nous appellerons cela des photos. Et nous allons le mettre, je suis allé sur pixels.com pour trouver des images. Ce sont donc des images verticales, je vais simplement les déposer comme ça et les brancher directement dans la couleur de base. Maintenant, si vous souhaitez remapper certaines de ces images, vous pouvez accéder à l'onglet UV Editing. Et en fait, nous regardons simplement la face avant parce que c'est assez bien une tempête en fait, mais si nous sélectionnons cette face avant, vous pouvez la voir là. Et ça a l'air un peu exagéré. Donc, si je regarde bien, nous voulons créer cette forme ici. Nous allons donc venir ici, appuyer sur une sélection, et nous irons dans la direction Y pour étirer et lui donner la forme que nous voulons. Et nous pouvons l'augmenter pour remplir un peu mieux la scène. Nous pouvons effectivement, dans ce mode, vous montrer comment ajouter un nouveau panneau. Nous pouvons descendre en bas avec le bouton droit de la souris et nous voulons diviser dans les deux sens. Nous voulons passer à l'horizontale, glisser vers le haut et cliquer. Et maintenant, je peux changer cela ici. Si j'utilise la molette de défilement en haut, je peux me déplacer. Je peux changer cela jusqu' à l'éditeur de shader. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai accès à mes pichets. Nous allons donc y aller. Nous appliquerons les images à ces deux éléments. Ce que je veux faire maintenant, c' est créer de nouveaux pitch. Alors dupliquez ceci. Nous allons saisir une nouvelle image, faire glisser, la supprimer, et nous la collerons dans la couleur de base , puis la dupliquerons d' abord pour obtenir trois images différentes. Ensuite, déposez notre image ici, branchez-la et nous voulons créer des cartes, celle-ci, je crois, dans l'onglet UV Editing en trois pour sélectionner ce visage. Et nous allons tout sélectionner ici, le redimensionner dans la direction Y. Ensuite, nous pouvons le redimensionner. Sentez-vous le même peu mieux. Très bien, et enfin, le tapis. Nous allons donc taper Select all u Cube project. Nous allons jouer avec ça. Et tout ce que j'ai fait pour le tapis, c'est que je suis allée dans un magasin de meubles local et que j'ai acheté un tapis qui me plaisait. Nous devons en fait fabriquer un nouveau matériau. Nous avons donc un tapis. C'est amusant, une image d'une résolution assez correcte. Déposez-le et vous pourrez le brancher sur la couleur. Et comme vous le voyez, nous avons ce tapis en bas. Et nous entrons dans l'onglet UV Editing. Entrez ici. Nous allons y jeter un œil. Nous allons donc prendre la face supérieure. C'est le seul visage qui nous tient vraiment à cœur. Viens ici, appuie sur I et réduis le tout. Comme ça. On peut regarder droit dans les yeux. Et si nous voulons nous assurer que ce sont des cercles corrects, nous pouvons simplement suggérer cette échelle, un peu plus fine, comme ça. Et si nous voulions ajouter des matériaux à cela ? Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter. Nous sommes là, nous avons l'occlusion ambiante, que nous pouvons intégrer à spéculaire. Nous voulons une couleur non colorée. Et je vais revenir à la couche pour pouvoir le dire. Ensuite, nous pouvons corriger la rugosité. La rugosité à la rugosité ne se colorera pas. Encore une fois, on passe à la rudesse, tu peux faire 12 jours avec la petite flèche. Ils ne prennent donc pas autant de place. Ça va se passer comme d'habitude. Et je vais ajouter une bosse ou une carte normale. Branchez-le dans l' œil et revenez à la normale. Regardez-le, faites son travail. Je veux le réduire. Nous allons donc passer à Control T, le réduire à environ quatre. Sélectionnez tout cela dans le tissu. Et il y en a un autre, Shane, qui a trait aux tissus. Vous ne pouviez donc pas le poser sur l'oreiller. Les oreillers d'ici auraient pu être honteux. J'aimerais juste en sélectionner un et y ajouter un peu de honte. Juste quelque chose qui se passe sur les oreillers. Jetez un œil à cela, nous allons régler ce problème. Donc, mettez la distance et environ 0,01. Sortons le spéculaire. Supprimez-le. Maintenant, je veux augmenter le score, environ six séries, très petites, peut-être même plus. Je vais la remplacer par une carte normale. Jouez avec ces trucs pour voir ce que vous pouvez réellement faire. Normal. Oui. Je pense que nous arrivons à la leçon suivante. Nous allons passer à certaines d'entre elles. Je vais donc faire un dernier ajustement à ces derniers. Ajoutez donc une bosse ici au, au bois. Nous allons en fait vous donner quelques détails. Alors débarrasse-toi de ça, redeviens normal. Et je pense que cela dépend de la hauteur. On y va. Cela ajoutera donc des détails sur une certaine rugosité. Alors pose ça. version 0.11 ajoute un peu de détails. Pourquoi nous regardons, Becky est devenue Jerry, cinq peut-être. Très bien, passons à la leçon suivante où nous allons aimer ceci. 27. Éclairer et rendre les contenus du mixeur: Très bien, donc dans cette leçon, nous allons commencer à l'allumer. Non, je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de matériaux. Taguez-le encore pour que nous puissions cliquer avec le bouton droit sur ce centre. Nous allons rejoindre les zones. Et vous pouvez déplacer votre souris vers la zone que vous ne souhaitez plus. Nous allons donc le déplacer vers le bas et nous joindre à cela. Nous n'avons donc que cette zone ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à y ajouter de l' éclairage. Remettons le curseur 3D au centre, Shift S. Maintenez ce bouton enfoncé et passez au curseur jusqu'à l'origine du monde. Ici. Laisse passer à autre chose. Ajoutons un gros avion, son onglet en mode édition et augmentons-le un peu. Passons à GZ et maintenons Shift pour descendre. Sur l'axe Z. Nous voulons ajouter un matériau pour celui-ci. Et nous allons simplement l'appeler BG pour le contexte. Et nous pouvons choisir notre couleur. Donc je pense que j'avais un rouge très foncé. Nous verrons si nous pouvons ajuster cela au fur et à mesure. Nous allons passer à a. Nous allons ajouter une lumière, une lumière de zone, GZ, et nous en mettrons dix pour la déplacer de dix mètres. Je vais l'évaluer de quatre. Je vais augmenter la puissance, jusqu' à un lit de mille. Nous verrons ce qui se passera. Maintenant. Je veux passer à la vue rendue et nous allons travailler par cycles. Nous allons donc passer au moteur de rendu, le passer aux cycles. Actuellement, il est sur GPU. Nous allons donc passer au processeur. Nous le voulons sur GPU. Nous pouvons également utiliser des méthodes expérimentales. C'est le cycle x, qui est légèrement plus rapide. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est modifier les préférences. Et sous système, vous voulez vérifier l'optique. Si vous possédez une carte graphique NVIDIA vérifiez la carte graphique que vous souhaitez utiliser. Ce sera différent si vous êtes sur un Mac et sur un AMD, je pense que vous devez tricher. Mais nous utilisons des optiques. C'est plus rapide que Cuda. Alors faisons-le. Maintenant, nous pouvons passer au dernier mode, qui si vous détenez le SSID, nous n'utiliserons pas celui-ci ici. C'est ce qu'on appelle la vue rendue. C'est donc ici que tout commence à s'afficher, comme vous pouvez le voir ici. Donc, ce que je veux faire ici, c'est tout d'abord que vous pouvez voir que des booléens de fenêtre sont affichés. Nous allons donc cliquer sur le filaire de celui-ci. Nous le trouverons ici. Nous voulons le désactiver complètement comme ça. Maintenant, nous avons fait exploser la même chose avec toute la lumière du câble. Et voici les missions sur la fenêtre. Nous allons donc cliquer dessus. Allez ici, et nous allons le réduire à quelque chose comme 150, voire plus bas dans les années 50. Assez rouge. Nous verrons comment ça se passe. Nous pouvons ajuster cela au fur et à mesure. 40. Toujours très brillant, mais cette lumière continue de s'éteindre. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est monter jusqu'au curseur 3D. Sélectionnez là, un lot de surface là-haut, faites pivoter le x d'environ 65, et nous le mettrons en négatif, le ferons pivoter sur le y de 45. Et maintenant, quand on déplace ces foutus, allez G. Et il a dit deux fois, se déplacer sur les axes locaux de la forme. Je peux le déplacer vers le haut comme ça. Enfin, nous voulons ajouter une caméra afin pouvoir réellement voir à quoi ressemblent nos rendus. Donc Shift, je vais ajouter une caméra. Maintenant, si nous y allons, vous dites qu'il y a toutes ces rotations amusantes là-dessus. Nous pouvons donc éliminer cela. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est mettre 54,736 pour la rotation x et 45 pour la rotation z. Et pour l'instant, nous allons déplacer ces 30, moins 30 dans le y et ranger dans les caméras SSID en haut. Maintenant, nous pouvons appuyer sur 0 sur une cheville numérique K2. En fait, regardez à travers notre caméra. On y va. Et la dernière étape de notre caméra, vous mettez, cliquez sur la caméra en bas. Nous allons passer de la perspective à l'orthographique. Cela nous donnera notre point de vue orthographique. En quelque sorte isométrique. Cliquons ici et allons-y. 16. Tape-le dedans. Nous pouvons ajuster cette échelle. Au fur et à mesure, nous voudrons peut-être avoir plus de 18 ans. Revenons maintenant à nos paramètres de rendu ici. Nous avons deux réglages ici, donc nous avons le rendu de la fenêtre d'affichage et le rendu final réel. Et vous pouvez voir que les échantillons sont complètement différents, mais pour les deux. Ainsi, plus les assemblages sont élevés, plus vous obtiendrez de qualité dans un rendu. Cependant, le rendu prend beaucoup plus de temps. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le réduire à quelque chose comme un 128. Pour la vérification de la fenêtre d'affichage, ce seuil de bruit. Vous pouvez choisir de vérifier le débruit ou non. Et celui-ci va être 512 pour l'instant. Et nous allons cocher le seuil de bruit pour maintenir le débruit activé. Nous allons faire défiler la page jusqu'à la gestion des couleurs, passer ici à la semaine du film. Et puis, en dessous, il y a un coup d'œil. Nous voulons avoir quelque chose comme un contraste moyen, élevé et un peu de contraste dans la scène. Reprenons notre appareil photo ici. Sont notre lumière, notre surface, notre lumière G. Il est facile de reculer davantage. Et on peut faire pivoter le x deux fois, quelque chose comme ça. Et changeons la puissance de ce produit pour qu'elle passe soudainement à 1500. Je crois que j'en ai changé la couleur. Appuyez sur 0 pour parcourir notre caméra, vous pouvez cliquer sur une vue de caméra ici. Nous irons à GZ pour déplacer la vue vers le haut. Et maintenant, nous allons accéder à nos paramètres de rendu ici. Et nous pouvons le remplacer par quelque chose comme 1600 par 1200. Vous pouvez donc voir maintenant les pièces aménagées dans la région. Et tout le reste est plutôt bon à emporter. Nous allons donc ajuster certains d'entre eux ici. Jetez un œil à certains d'entre eux. Je vais laisser tomber l' éclairage pour ça ici. Nous allons donc entrer dans le shader, le déposer sur Sunlight 2520. Continuez à l'ajuster comme vous le souhaitez. Maintenant, je vais augmenter ce rétroéclairage ici. ai saisi cette zone beaucoup à l'arrière, je veux un rouge plus foncé. Et nous allons donner un peu plus de puissance à ces années 2000. C'est un bon dépôt ou quelque chose comme ça. Ils pourraient ajouter des lumières supplémentaires à la scène. Cependant, nous ne le savons pas vraiment, nous n'avons jamais fabriqué de lampes ou quoi que ce soit de ce genre pour ajouter de la lumière à la scène. Prenons cette partie. Nous allons le déplacer un peu. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement faire un rendu. Nous pouvons donc monter au sommet. C'est une bonne chose d'économiser d'abord, de tirer moins, d'économiser. Ensuite, nous allons faire le rendu, Render Image qui apparaîtra dans une fenêtre ici. Et le rendu de votre scène commencera. Donc, ce que vous pourriez faire à partir de là est de continuer à apporter quelques ajustements à ce sujet. Nous pourrions donc faire quelques ajustements pour ces tapis soient délavés. Et il pouvait déplacer des objets, créer votre propre pièce, la personnaliser. Nous pouvons donc l'enregistrer en accédant à l'image, puis en enregistrant sous. Et ça va le sauver. Et vous pouvez appeler ce bureau de chambre moderne un bureau, vous le souhaitez, sauf.