Transcription
1. Introduction: Bonjour ami, Je m'appelle Hunter. Je suis un graphiste et un motion
designer basé en Australie. Et dans ce cours, vous allez apprendre à utiliser
Blender pour l'illustration 3D. Et vous pourrez créer cette
pièce isométrique vraiment cool et l'intégrer à
un logiciel 3D gratuit que nous pouvons utiliser dans le cadre de cette conception
graphique et animée. Ou si vous souhaitez simplement l'utiliser uniquement
pour l'illustration 3D, vous pouvez également le faire
tout au long de ce cours Vous découvrirez les bases, apprenant à déplacer, redimensionner et faire pivoter des formes. Vous en apprendrez un peu plus
sur l'interface des mélangeurs et nous vous aiderons
à vous familiariser avec toutes les bases dont vous avez besoin pour
commencer à créer ce projet. Et nous allons passer à
la phase de modélisation. Vous allez donc en apprendre un peu plus
sur les objets et le mode édition. Et nous allons
modéliser plusieurs objets,
de la pièce aux fenêtres, en
passant par de la pièce aux fenêtres, le bureau, les plantes, le clavier et la souris. Vous apprendrez également
à modéliser un canapé. Une fois la modélisation terminée, nous pouvons passer à la
texturation et à l'ombrage. Vous apprendrez à
déballer une forme aux UV afin que la texture ne soit pas
étirée. Et vous apprendrez à
configurer un flux de travail de texturation PBR. Maintenant, pour vous aider à apprendre Blender
le plus facilement possible, nous avons quelques ressources
qui vous aideront, comme les fichiers de
projet de travail. Vous pouvez donc ouvrir
n'importe quel fichier de projet
pour
les leçons et voir ce que vous avez peut-être mal
fait ou revenir en arrière et commencer à partir du
fichier de projet que j'ai créé. Vous pouvez également accéder au fichier de projet terminé pour
voir comment j'ai configuré les choses. J'ai également inclus une
aide-mémoire sur les raccourcis clavier car Blender
utilise de nombreux raccourcis. C'est très pratique de l'avoir à
côté de vous
pour regarder et voir quel est le raccourci et voir quel est le raccourci de l'outil que
vous utilisez le plus. Eh bien, je participerai
à la discussion répondre à vos questions
quand vous les aurez, et je mettrai à jour le cours si avez des questions, d' accord, sans plus tarder, hâte de voir
vous dans le cours.
2. Pour commencer: Mon ami et
bienvenue au cours. Donc, pour commencer, vous aurez
besoin d'une version de Blender. La version que j'utilise tout
au long du cours est 3.2. Et je pense qu'il a été mis à jour vers 3.2.1 ou deux,
quelque chose comme ça. Cependant, tout au long du cours, vous serez d'accord si vous suivez
la dernière version. Pour le moment, c'est
au prêteur 3.3. Et vous pouvez simplement
venir sur blended.org. Il se télécharge et vous avez
le bouton de téléchargement ici. Il sera automatiquement
configuré en
fonction de Mac ou d'Apple. Si vous voulez utiliser la même
version que moi, c'est un peu
compliqué à utiliser, mais vous pouvez utiliser les versions
précédentes ici. Cliquez dessus ici. Vous redirige maintenant vers cette page et il est indiqué ici que vous
serez toujours en mesure de télécharger toutes les
versions de Blender. Vous pouvez donc cliquer sur ce lien ici. Vous redirigerez vers une page de
toutes les versions de Blender que peu
de pages défilent vers le bas. J'utilise 3.2. Alors je suggère de prendre
le plus léger. Donc 3.2.2, parce que ce
sera la version la plus stable
de cette version. Ensuite, vous devez
sélectionner ce que vous utilisez, Mac ou Windows ici, peut-être votre utilisateur Linux. Et vous y choisissez l'un de ces
téléchargements à installer. C'est si vous
voulez utiliser la même version que moi. Mais si vous suivez
la dernière version
sur blender.org, ira bien
tout au long du cours. Nous avons également les fichiers de projet et d'exercices pour vous
aider tout au long du cours. Et il existe également un raccourci PDF, donc les mixeurs sont assez lourds sur le raccourci et
il est assez difficile de tous les
apprendre sans
un PDF pour vous aider. Vous pouvez donc consulter le PDF
pour tous les raccourcis tels que le déplacement ou la mise à l'échelle, toutes sortes de raccourcis pour les différentes vues de Blender. Et ils sont tous présentés dans ce PDF ici, que
vous pouvez télécharger. Les fichiers d'exercices sont
là pour vous aider. J'ai donc enregistré sur
tout au long du cours, j'ai enregistré mes fichiers de travail. Si vous êtes bloqué à tout moment, vous pouvez aller consulter
mes fichiers d'exercices. n'y a pas de fichiers d'exercices pour chaque leçon,
mais beaucoup d'entre eux. Et tu peux y retourner et
vérifier ce que j'ai fait. Vous pouvez également utiliser
ce fichier d'exercices pour réinitialiser, revenir en arrière et
continuer à partir de là. Et vous trouverez également un fichier de travail
terminé dans la cinquième partie de l'exercice ici. Vous pouvez donc consulter
le projet terminé. Je dirais que ce serait vraiment
bien de voir vos projets. J'adorerais vous voir créer un projet de classe dans le cadre
des projets et des ressources ici. Cliquez simplement sur Créer un
projet et vous pouvez
lui donner un titre de projet et télécharger une image ici.
Si vous venez trois captures d'écran et aussi le rendu final
que vous créez, vous l'avez téléchargé dans ici. Je vais le parcourir, le
commenter et jeter
un coup d'œil à votre travail. Et cela permettra d'autres étudiants de jeter
un œil à votre travail. Également. De plus, si vous
avez des questions, posez-les dans la discussion, je serai là pour répondre à toutes vos
questions sur Blender. Il y a beaucoup à apprendre
grâce à ce cours. Donc, si vous trouvez
quelque chose qui n'a pas été assez bien expliqué ou si vous ne le comprenez pas bien sous forme de question. Et si j'ai quelques questions, je mettrai à jour la leçon. Dan, remplace-le, ou peut-être ajoute nouvelles leçons pour
expliquer Blender. C'est un peu mieux
pour que tu comprennes. La dernière chose
que je tiens à souligner est que le moyen le plus simple d'
apprendre à mixer est
de faire des erreurs. Cliquez donc sur les menus, faites des choses, et ce sera le
moyen le plus simple d'apprendre Blender. Mais je tiens juste à souligner que
si jamais vous êtes bloqué ou si vous définissez comme paramètre vous n'êtes pas tout à fait
sûr de ce qui s'est passé, vous pouvez revenir
aux paramètres d'usine. Et donc je l'ai fait quand
j'ai appris Blender, j'ai cliqué sur tous ces boutons. J'ai fait des erreurs. Revenez simplement pour modifier. Vous pouvez accéder à la section
Préférences ici. Et en bas, dans ce
petit menu. Si vous cliquez dessus, vous pouvez charger les préférences d'usine
et appuyer sur OK. Cela permettra de recharger toutes
les références
d'usine configurées
dans un mixeur. Cela résoudra probablement tous les problèmes. Si vous avez toujours des problèmes, assurez-vous de participer à la discussion
et de les y inscrire. Et je vais voir si je peux trouver une solution à l'un de ces problèmes. Très bien, c'est tout pour
commencer. Dans la leçon suivante, nous verrons comment
commencer à utiliser Blender.
3. Trois objets principaux dans le mixeur: Dans cette leçon, nous allons voir
à quoi
ressemble le mélangeur lorsque vous l'ouvrez pour la
première fois. Maintenant, mon mixeur va avoir
quelques légères modifications. Mais dans l'ensemble, pour le moment, il devrait ressembler exactement ce à quoi ressemblera le vôtre, sauf pour les fichiers
récents ici. Lorsque nous ouvrons Blender, cela s'appelle l'écran de
démarrage. Tout ce que nous faisons, c'est
entrer et ouvrir un nouveau dossier. Vous pouvez également ouvrir un fichier récent sur
lequel vous avez travaillé ou ouvrir le navigateur pour
rechercher votre fichier. Nous allons simplement cliquer sur Général. Et c'est notre couche lorsque
nous avons ouvert Blender pour la première fois. Maintenant, une chose que vous remarquerez, si vous êtes complètement
nouveau dans Blender, il y a plein de boutons
et de choses partout. Et cela peut être un
peu accablant. Je sais que j'ai été bouleversé
quand j'ai commencé. Nous allons nous concentrer sur
les outils dont vous avez besoin dans cette leçon Nous parlerons de ces
trois objets ici. Le premier ici
est le cube par défaut. Et nous pouvons l'utiliser pour modéliser nos formes et utiliserons
probablement beaucoup ce cube. Tout au long de ce cours. Nous avons également d'autres
formes que nous pouvons utiliser pour construire des objets. Ensuite, il y a la caméra. C'est ce que nous utilisons
pour afficher et rendre une image ou une animation. Et bien sûr, nous avons une lumière et nous pouvons avoir de multiples
formes au-dessus de la lumière. Et celui-ci n'est qu'un
simple éclairage par défaut. Et nous l'utilisons pour
éclairer notre scène. Aujourd'hui, l'éclairage est beaucoup
plus important et peut facilement
être négligé lorsque
vous débutez. Mais l'éclairage peut
parfois créer ou
défaire l'image ou
dire que vous êtes en train de créer.
4. Déplacer, pivoter et mettre l'échelle dans le mélangeur: Il existe trois
outils importants que nous devons connaître
avant de commencer à créer
quoi que ce soit dans Blender. Ces outils nous aident
à créer des objets. Il s'agit de l'outil de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Il existe maintenant deux
façons de l'utiliser. Il existe un moyen plus simple d' utiliser les
outils du panneau d'outils ici. Il existe un moyen plus difficile d'
utiliser les raccourcis clavier. Ils prennent tous les deux un peu
de temps pour que le raccourci clavier
soit beaucoup plus efficace. Dans cette leçon, nous
verrons comment utiliser ces outils pour
comprendre leur fonctionnement. Dans la leçon suivante, nous verrons comment utiliser
les raccourcis clavier. Tout d'abord, nous avons
l'outil Déplacer, et celui-ci est composé de petites
flèches dans toutes les directions. Si nous cliquons dessus et que sélectionnons un objet simplement
en cliquant avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir qu'il fait
apparaître ces flèches. Si nous prenons ces flèches
et que nous pouvons les déplacer
dans n' importe laquelle de ces
directions, comme ça. Cela le déplacera vers la gauche, droite et le haut et le bas. Nous pouvons également utiliser
ces petits carrés ici et ensuite nous les
déplacerons dans toutes les directions. Mais la couleur qu'
il est coloré, donc il va le déplacer
à gauche et à droite, ou le X et Z
sauf pour le SSID. Et cela fonctionne pour tout cela. Et bien sûr, le petit cercle au centre nous permettra de nous déplacer librement et de nous déplacer
où nous le voulons. La prochaine est la rotation. Cela fonctionne de la même manière. Nous utilisons deux cercles de
couleurs différentes pour effectuer une rotation dans cette direction. Vous pouvez voir les axes lesquels vous tournez en regardant ici et en regardant
ces deux lignes ici, la ligne rouge et la ligne
verte ici. Donc, s'il s'agit d'une ligne verte, nous tournons autour de
l'axe Y et le rouge est le x. Et bien sûr, nous pouvons
tourner autour de l'axe z. Et nous pouvons également
effectuer une rotation libre en
cliquant entre tous ces cercles
et en cliquant et en faisant glisser. Le dernier est l'outil de mise à l'échelle, et il fonctionne de la même manière. Nous pouvons effectuer une mise à
l'échelle dans le x et dans toutes les directions
que nous voulons mettre à l'échelle. Nous pouvons donc les utiliser
pour modifier nos formes. Dans la leçon suivante, nous
verrons comment utiliser raccourcis
clavier pour ce faire.
5. Déplacer, pivoter et mettre l'échelle avec des raccourcis dans le mixeur: Dans cette leçon,
nous allons voir comment utiliser
les raccourcis clavier pour
déplacer des objets dans Blender. Cela peut être un
peu lourd et c'est probablement une bonne idée de s'
entraîner après, après avoir terminé
cette leçon. La première chose que je
veux faire est de réinitialiser ce
cube par défaut au centre. Et nous allons revenir à notre outil de
sélection ici. Alors cliquons ici. Et avec le
cube par défaut au centre, sélectionné va monter jusqu'à
Objet et descendre jusqu'à Effacer. Nous pouvons effacer toutes
les transformations les mouvements et les
rotations que nous venons de réaliser. Ce que je peux faire, c'est
réinitialiser la position. Nous pouvons aller
Effacer l'objet, Rotation, puis Effacer l'objet et mettre à l'échelle. Voyons maintenant comment
déplacer cet objet avec les raccourcis
clavier. Donc G signifie « grab ». Et si nous appuyons sur G,
vous pouvez voir que
nous pouvons maintenant déplacer cet objet. La première chose que je veux
souligner est que si vous voulez annuler l'un de ces mouvements, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
il reviendra à la position où vous avez
commencé. Mais appuyons sur G. Supposons que nous voulons l'aligner sur l'
axe rouge ou sur l'axe des abscisses. Et nous pouvons utiliser X sur notre clavier pour l'
enclencher dans cette direction. Et nous pouvons utiliser Y pour avancer
dans la direction Y. Nous pouvons utiliser z pour accrocher
dans la direction z. Ils peuvent voir que
ces transformations n'affectent encore rien. Si on y va, pourquoi ? Vous pouvez voir qu'il
va simplement sauter à l'axe Y où il a commencé. Nous devons donc appliquer cela. Nous voulons le déplacer vers
le haut et vers le haut. Nous devons l'appliquer en cliquant à nouveau avec le bouton
gauche de la souris. Ensuite, on peut aller sur G et Z
pour le déplacer dans l'espace. Réinitialisons et effacons la
position au centre. Nous pouvons également effectuer une rotation et une
mise à l'échelle de la même manière. Nous pouvons R pour la rotation et
x autour de l'axe x, y autour de l'axe Y et Z sur le clavier, ou autour de l'axe z ici. Si nous appliquons cela, la prochaine chose que nous pouvons faire
est de mettre à l'échelle de la même manière. Nous pouvons donc mettre à l'échelle x, y et z simplement en utilisant les
raccourcis clavier x, y et zed. Maintenant, ces
transformations fonctionnent pour tous nos objets dans l'espace. Nous pouvons donc utiliser gy, Gy
pour le déplacer et g, gx. Donc, ce que je ferai une
fois cette leçon terminée, c'est essayer la mise à l'échelle. En déplaçant cet objet. Vous pouvez simplement réinitialiser le
cube en allant sur
Effacer l'objet et en effaçant l'échelle, effaçant l'emplacement et en
effaçant la rotation. Juste pour jouer avec ça. Très bien, passons
à la leçon suivante.
6. Navigation du visualisation dans Blender: La dernière
chose importante que nous devons savoir avant de commencer
à créer quelque chose dans Blender est façon de naviguer dans la fenêtre d'affichage. Et donc cela peut
aussi être quelque chose d' un peu déroutant,
comme sans perte. Et nous avions tous les
raccourcis que vous pouvez utiliser pour déplacer des objets. Dans cette leçon, nous allons
étudier la rotation, le
panoramique et le zoom autour des objets
présents dans notre scène. La première dont nous avons
besoin est une souris. Je vais maintenant vous montrer plus loin dans la leçon comment l'
utiliser sans souris. Et nous devons
imiter la souris. Et c'est juste une option dans les préférences que
nous pouvons activer. Mais pour l'instant, nous utilisons
une souris et nous pouvons utiliser le bouton central de la souris. Si vous appuyez simplement sur
la molette de défilement, vous pouvez cliquer dessus et la faire glisser. Il vous suffit donc d'
appuyer sur le milieu de la molette de défilement, de la maintenir enfoncée et de vous
déplacer ou de faire pivoter les objets. Maintenant, pour effectuer une rotation autour
d'un objet particulier, nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons aller dans View. Et puis en bas, nous
avons sélectionné le cadre. Ensuite, nous allons zoomer
sur l'objet que nous avons. Et nous pouvons utiliser le bouton
central de la souris pour tourner autour de cet objet. Ensuite, nous pouvons également utiliser la
molette de défilement pour effectuer un zoom arrière. Donc, si nous le
ramenons vers nous,
nous effectuerons un zoom arrière sur la
scène et nous la pousserons vers l'avant. Il a été agrandi. Enfin, nous pouvons utiliser le bouton
central de la souris et la touche Maj pour accéder à la scène. Appuyez sur le bouton
central de la souris et nous pouvons faire un panoramique de la
scène avec la touche Maj. La prochaine chose que je veux
faire est de vous montrer
comment émuler une souris. C'est pratique pour
tous ceux qui utilisent un ordinateur équipé d'un trackpad
et qui n'ont pas de souris. Nous allons donc aller dans Modifier,
puis dans Préférences. En bas, sous la navigation, il y a quelques options que nous
voulons activer ici. Et le premier est l'
orbite autour de la sélection. Cela nous aide donc à tourner autour
de la sélection que nous avons. Et puis nous voulons également
activer la profondeur. Revenons à la saisie. Et sous la souris, nous avons ici la souris émulée à trois boutons. Cela fonctionnera pour
lui, pour le trackpad ou pour toute personne qui n'a pas
de souris. Cliquons là-dessus. Pour que cela fonctionne, nous pouvons utiliser le bouton gauche de la souris
et la touche Alt. Si nous maintenons simplement la touche Alt et
le bouton
gauche de la souris enfoncés,
nous tournerons. Nous pouvons cliquer et faire glisser. Ensuite, le contrôle et Alt
et le bouton gauche de la souris. Nous pouvons zoomer et dézoomer, comme ça. Et les touches Alt et Maj nous
permettront de nous déplacer. Pour l'instant, je vais
désactiver l'émulateur. Je pense qu'il est plus
facile d'utiliser une souris. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement nous entraîner à le faire. Il peut donc être un
peu difficile de comprendre comment tout cela fonctionne. Il suffit donc de tourner
autour de vos objets, déplacer dans la scène. Comme ça. Je ne te revois pas
à la prochaine leçon.
7. Modélisation des murs dans Blender: Cette vidéo va enfin commencer à développer quelque chose à
l'intérieur de Blender. La première chose que je
vais commencer par faire est de réinitialiser notre scène par défaut sur
le simple général. Nous allons donc simplement créer une
nouvelle scène en accédant à Fichier Nouveau, puis en cliquant sur Général. Et si vous l'avez utilisé
et que vous avez navigué
dessus pour
apprendre à naviguer
et à déplacer des objets, vous ne voulez pas l'enregistrer. Nous allons donc descendre Save. De cette façon, nous venons de
créer une nouvelle scène vierge. La première chose que j'
aimerais faire
est de l'enregistrer immédiatement. Nous allons donc aller dans Fichier jusqu'à
Enregistrer sous. Et cela fait apparaître ces Viewer. Nous pouvons donc rechercher l'
endroit où nous voulons économiser ici. Le moyen le plus simple
pour moi est donc de copier l'URL en haut. Et c'est sous Windows. Donc, si j'amène mon
Explorateur de fichiers ici,
je peux simplement cliquer
ici comme ça,
et aller sur je peux simplement cliquer
ici comme ça, Control C. Et puis je peux cliquer sur le
noir dans Blender. Cliquez sur cette barre supérieure ici et appuyez sur Ctrl V.
Je viens d'appuyer sur Entrée. Cela nous enverra vers le
fichier que nous venons de copier. Et je pense que c'est
le moyen le plus simple de naviguer dans Blender. Alors nous voulons
lui donner un nom. Et j'appelle juste
cette chambre moderne. Ensuite, nous allons simplement mettre un
chiffre à la fin, donc point 01. De cette façon, nous pouvons augmenter
le nombre au fur et à mesure que nous enregistrons et
que nous voulons créer de nouvelles versions. Et c'est pratique à la fin lorsque nous voulons créer
différents styles, différents éclairages
et différents rendus. Nous pouvons donc enregistrer plusieurs
versions et revenir à un incendie que nous avons enregistré si nous
aimons une version précédente, allons enregistrer sous. Et maintenant, nous pouvons commencer
à travailler dans Blender. Il y a donc quelques points que
vous remarquerez ici. Nous avons la pile de couches. C'est ce qu'on appelle le contour, cette petite partie ici. C'est là que tous
nos objets à l'intérieur la fenêtre se retrouvent dans Camera Cube, tous les objets que nous créons
et la lumière. La première chose que nous
allons faire est de cliquer, de cliquer gauche de la souris et de faire glisser un grand
cadre sur tous nos objets. Et pour ce faire, vous
devez être sur l'outil de sélection de la zone de sélection. Et maintenant, nous pouvons aller à l'objet
en bas pour supprimer, supprimer tout ce que nous avons. Ce que je peux faire, c'est voir
cette petite boîte ici. Nous l'avons sélectionné. Cela signifie que nous avons sélectionné
cette scène. Si je clique sur cette case, signifie que nous avons cette
même collection sélectionnée, ces collections et ces collections dans
la même collection. Et nous voulons simplement
sélectionner cette case. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
ajouter, ajouter bash. Nous voulons ajouter ce top. Vous pouvez donc voir que nous
avons le cube ici, c'est le cube par défaut. Nous voulons ajouter ce top. Et personnellement, j'utilise
celui du haut ici, le plan plus que le cube par défaut car il nous donne plus de
contrôle sur la taille. On va cliquer sur avion. Et vous pouvez voir qu'
il est inséré directement au centre. Et ça va apparaître
sur le curseur 3D ici. Alors ce petit cercle ici. Où que ce soit, cela nous donnera notre
forme ou notre objet. La première chose que je puisse faire est de commencer à déplacer ça. Nous pourrions donc utiliser G et y et commencer à le
déplacer si nous le voulions. Nous pourrions également dire k, s
et commencer à le mettre à l'échelle. Et je vais juste le mettre à l'échelle et
nous allons le redimensionner un peu et cliquer avec le bouton gauche de la souris
pour appliquer l'échelle. Je voulais juste te montrer quelque chose qui pourrait
causer des problèmes plus tard. Si nous montons jusqu'à
la petite flèche, nous pouvons également ouvrir ce
panneau en entrant. Vous pouvez voir ici que
nous avons une échelle ici. Et cela va nous causer des problèmes plus tard à l'intérieur de Blender. Nous voulons donc que tout
soit réglé sur un. Mais si nous cliquons dessus et en mettons un pour
chacun d'eux, vous pouvez voir qu'il reprend
sa forme d'origine. Que se passe-t-il donc si nous
voulons le mettre à l'échelle jusqu'à une certaine dimension,
puis le maintenir à cette taille, mais aussi le maintenir
à une échelle de un ? Donc, ce que je peux faire,
c'est utiliser
le mode édition ou le faire en mode
objet et l'appliquer. Donc si nous passons à S,
mettons-le à l'échelle, appliquons cela. Peut-être voulons-nous qu'il soit multiplié
par quatre. Nous pouvons également voir un
petit panneau apparaître,
qui s'affichera que juste après que vous ayez effectué
la transformation. Ouvrons ça.
Vous pouvez voir que nous avons les mêmes options
ici, la balance. Nous pouvons donc cliquer et faire glisser vers le bas sur toutes ces valeurs. Allons-y. mettez quatre, appuyez
sur Entrée, puis il appliquera
une échelle de quatre puis il appliquera
une échelle de quatre à toutes les dimensions, les x, y et z. Dans ce cas, comme
il y a un plan, il ne va pas vraiment
augmenter et bas parce qu'il
n'y a que deux côtés. Ce que nous pouvons faire pour appliquer
cela, c'est monter jusqu'à l'objet, descendre jusqu'à Appliquer, et nous
pouvons appliquer l'échelle. Donc, à la dernière leçon, nous avons
effacé tout cela, mais nous pouvons également appliquer l'échelle. Alors allons-y et faisons-le. Postulez. Et vous pouvez voir que nous avons appliqué la balance et
que maintenant tout est en place. Et plus tard, nous
verrons pourquoi c' est important avec les modificateurs. La prochaine chose que j'aimerais
faire est de commencer à
construire la pièce. Ce que nous appellerons C'est que nous
appellerons cela mur ou toit. Dans cette affaire, je vais appeler cette pièce. Et ici, vous pouvez
renommer l'objet simplement en double-cliquant
sur son nom. Il s'agit d'un double-clic gauche
et il suffit de le saisir. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer
dessus pour appliquer ce nom. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est entrer en mode édition, et c'est un nouveau mode que nous pouvons utiliser pour éditer les formes. Donc, si nous passons en mode objet, en haut et en bas en mode édition, vous serez en mesure de voir
deux choses se produire. La première chose est que tous
ces outils ont changé. Nous avons tout un
tas d'outils supplémentaires. Et c'est ce que nous pouvons
utiliser pour modifier cette forme. Vous pouvez également dire
que ce panneau sur le côté a également changé. Nous n'avons plus besoin de
ce panneau pour le moment. Donc, si nous allons sur notre clavier, sur un clavier qui
apparaîtra de nouveau sur le côté. Nous avons donc plus de biens immobiliers. Maintenant, soulignons
quelques points ici. Nous avons trois
modes d'édition. En mode édition, nous avons
le mode de sélection des sommets, où vous pouvez voir
ces cercles sur les côtés ici, un sommet. Nous pouvons les sélectionner simplement
en cliquant dessus et en
les faisant glisser , en appuyant sur G et
en les déplaçant. Allons à gauche, cliquons avec le bouton
droit de la souris pour revenir à notre
point de départ. Nous n'appliquons donc
aucune de ces actions. Et nous pouvons modifier n'importe lequel de
ces éléments que nous voulons. Nous pouvons également en sélectionner plusieurs pour les modifier en même temps. Le mode de sélection suivant
est la sélection des bords. Cela nous permet de sélectionner n'importe quelle arête entre les sommets. Donc, tout ce qui se trouve entre
des sommets est une arête. Nous pouvons donc sélectionner
n'importe laquelle de ces arêtes. Nous avons le mode de sélection du visage, qui sélectionne le visage complet. C'est tout ce qui
se trouve entre les sommets, les arêtes. Nous pouvons donc voir qu'il
s'agit d'une phase complète. Nous voulons maintenant utiliser Edge Select, et nous voulons sélectionner
ces deux arêtes ici. Donc, si nous passons en revue ces deux-là, nous pouvons
maintenant
commencer à les modifier. Nous voulons utiliser un outil
spécial ici. Et celui-ci s'
appelle Extrude. Donc, si nous cliquons simplement dessus, vous verrez que nous
avons ce nouvel outil. On peut juste prendre le
plus et aller tout droit. Ensuite, il
ira automatiquement dans la direction z. Vous pouvez voir que
nous avons augmenté notre capacité. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
modifier ce chiffre ici. Ce que je vais faire
ici, c'est cliquer dessus. Je vais mettre
moins cinq. Et appuyons sur Entrée. Allons-y. Revenons
à notre outil de sélection. Nous pouvons effectuer un zoom arrière, cliquer pour
désélectionner n'importe quel objet. Vous pouvez voir ici, nous
commençons notre chambre. C'est quelque chose
que nous voulons faire, c'est commencer à construire cela pour que nous voulions
épaissir ce ****. Revenons donc au mode
objet et nous allons vous
présenter quelques modificateurs. Cela peut être un
peu déroutant, mais si vous suivez pas à pas, vous devriez être en mesure de
comprendre ce qui se passe. Par ici. Nous avons un panneau Propriétés,
et comme vous pouvez le voir, nous avons tous ces
paramètres que nous
avions également dans ce panneau ici. Ce que nous pouvons
faire, c'est commencer à utiliser certains de ces
autres outils ici. Maintenant, ignorez la plus grande partie. Nous n'en aurons pas besoin pour alléger. Et nous voulons même avoir besoin de
tous les panneaux. Cette petite clé en bas, si nous cliquons dessus, c'
est l'onglet des modificateurs. Nous pouvons donc voir ici que
nous avons cette option pour ajouter un modificateur si je clique dessus. Nous avons donc toutes ces options qui vous aideront à vous embrouiller. Mais nous allons nous en tenir à la génération pour la
plupart de nos leçons. En bas de l'onglet Générer ici, la colonne que nous pouvons voir ici nous avons cette option
appelée solidifier. Si nous cliquons dessus, vous direz qu'à
peu près rien ne se passe parce que la valeur est si petite. Nous allons donc
rester simples. Nous allons descendre dans
l'épaisseur. Cliquez dessus et nous mettons quelque chose comme 0,3, appuyez sur Entrée. Vous pouvez voir tout de suite qu'il a épaissi notre pièce. Maintenant, nous avons quelques
avantages dans notre chambre. Maintenant, la première chose que vous
remarquerez, c'est que ce n'est
même pas le cas, cette longueur ici est plus longue que ce qu'elle serait. Nous avons donc ici cette
petite option appelée épaisseur uniforme. Allons vérifier ça. Vous pouvez y dire
que nous avons appliqué une épaisseur uniforme à notre pièce. Ce que nous pouvons faire
avec cela, c'est avec un modificateur, c'est
non destructif. Donc, si nous
l'annulons ou l'enlevons, la forme originale
serait là. Allons-y donc. Ce petit écran signifie que le mode objet va désactiver la vue
pour le mode objet. Vous pouvez donc voir que vous
pouvez activer et désactiver cela. Et vous pouvez voir que
c'est non destructif, donc nous avons conservé notre forme
d'origine. Réactivons cela
et
appliquons cela pour qu'il devienne destructeur et qu'il
crée une forme complète. N'aura plus
cette forme originale, aura cette zone complète avec
laquelle nous pouvons éditer. Parce que si nous passons en
mode édition maintenant, en mode édition objet. Vous pouvez voir qu'
avec Face Select, nous ne pouvons sélectionner que les
trois formes d'origine. Mais nous voulons
pouvoir sélectionner toutes les autres formes créées par
leur solidification. Maintenant, pour appliquer le modificateur, ce que vous pouvez
faire est affiché ici, et vous pouvez voir que nous
avons cette option d'application. Actuellement, il est grisé. C'est parce que nous sommes
actuellement en mode édition. Si nous passons en mode objet, nous pouvons maintenant faire une liste déroulante et appliquer. Maintenant, si nous revenons
en mode édition, vous pouvez voir que le
modificateur a disparu. Nous pouvons également
sélectionner Plus de formes. Il y a d'autres formes que nous pouvons utiliser
ici. C'est donc tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à
créer
certaines fenêtres. Si vous avez encore du mal à suivre ces leçons, je vous encourage à les
reconstruire, en
suivant cette leçon. Ensuite, essayez de
construire vous-même
en utilisant les modificateurs
utilisant ces plans. Et bien sûr, l'outil
Extrusion.
8. Créer des booléens dans Blender: Dans cette leçon, nous allons voir
comment installer les fenêtres. Nous devons maintenant utiliser un modificateur
appelé modificateur booléen, qui nous aide à
découper dans une autre forme. Et cela peut être un peu déroutant lorsque vous
commencez. Nous allons donc procéder très simplement et
y travailler très lentement. Donc, en mode édition, nous allons cliquer sur Face Select. Et nous allons
sélectionner ce visage ici. Et nous devons dupliquer cela. Donc, si on passe à Mesh, on peut le dupliquer comme ça. Si nous pouvons le dire, c' nous déplaçons une souris et que nous
n'avons cliqué sur rien d'autre. Si nous cliquons simplement avec le bouton droit, cela le collera exactement à l'endroit où nous l'avons
dupliqué. Maintenant, nous ne voulons pas qu'il se
déplace dans n'importe quelle
direction parce que nous voulons que
les fenêtres soient centrées. La prochaine chose que je
veux faire est séparer cette face avant
de sélectionner quoi que ce soit d'autre. Si nous sélectionnons autre chose, il peut être difficile de
sélectionner à nouveau cette face car elle superpose
une autre face derrière elle. Donc, ce que je peux faire, c'est aller sur Mesh. Et ici, nous
avons un moyen ici, séparés ici, et nous allons procéder
à une sélection séparée. Et vous verrez ce qui se passe
lorsque nous faisons cela, deux choses. La chambre sera dupliquée. Nous aurons donc une chambre point 001. Et il y a aussi cette ligne qui fait le tour de l'objet
que nous avions sélectionné, qui ressemble à cette ligne orange
plus foncé. Cela signifie qu'
il n'a plus sa forme
d'origine. Donc, la chambre. Donc, si nous passons du
mode édition au mode objet, il existe
maintenant un moyen très
rapide de passer des deux modes car nous utilisons le mode édition
et le mode objet. Le plus. Nous pouvons simplement utiliser la touche de
tabulation de notre clavier. Comme ça. Une autre chose que je tiens
à souligner est que maintenant que nous avons
les deux formes, si je clique sur ce mur ici, vous pouvez voir qu'il
sélectionne le point romain 001. C'est le
visage dupliqué que nous avions. Et passez en mode édition. Vous pouvez voir que seul cela
affectera le mode d'édition ne s'
appliquera qu'à
la forme sélectionnée. Nous pouvons donc modifier n'importe
laquelle de ces autres pièces car
elle n'est pas en mode édition. Donc, si nous touchons et sélectionnons
la pièce et les onglets, vous pouvez voir que la
pièce est maintenant sélectionnée, elle est
donc en mode édition. Ainsi, chaque forme possède son
propre mode d'édition. Cliquons sur ce mur. Encore une fois, assurez-vous qu'il s'agit
bien de ce mur d'
onglets sélectionnés en mode édition. Nous pouvons maintenant commencer à faire
certaines choses ici pour créer la forme de nos fenêtres. La première chose
que je ferais, c'est de
venir ici et
nous avons
deux petits morceaux ici appelés « boucle cut ». Sélectionnons-le. Si nous survolons notre mur, vous pouvez voir qu'il nous
donne deux lignes. Donc, si nous survolons le haut, cela nous donnera une ligne verticale. Si nous survolons ce côté, cela nous donnera une ligne
horizontale. Cela nous permettra d'
ajouter une arête et quelques sommets directement
en divisant les faces. Nous voulons trois
fenêtres ici. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer et cela
appliquera une boucle
coupée directement au centre. Maintenant, nous avons toujours sélectionné un outil de coupe en
boucle afin de pouvoir
procéder à une autre découpe en boucle. Mais avant cela, nous voulons avoir
ce petit panneau. Avant de cliquer n'importe où, nous avons besoin que ce petit
panneau apparaisse. sera donc très probablement minimisé. Ouvrons-le. Et nous voulons simplement faire passer ce
nombre de coupes à deux. Ensuite, nous allons le
diviser en deux coupes en boucle comme suit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est me
débarrasser de certains visages. Nous ne voulons donc travailler que
sur une seule fenêtre à la fois. Donc, si nous obtenons notre
visage, sélectionnez ici, et nous voulons sortir
de notre outil de découpe en boucle. Nous allons donc passer à l'
outil de sélection situé en haut de la page. Nous pouvons cliquer sur ce visage ici. Nous pouvons Shift, maintenir la touche Shift enfoncée. Et nous pouvons également cliquer sur
la phase suivante, ce qui nous permettra de
sélectionner plusieurs phases. Maintenant, nous pouvons aller dans
Mesh down pour supprimer. Ensuite, ce que nous voulons faire à partir de là, c'est supprimer ces deux visages. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il ne
nous reste que deux phases ici, ou qu'il ne reste qu'une phase. Maintenant, ce que je peux faire en mode
de sélection de visage. Je veux donc le sélectionner ici. Et je voudrais
l'insérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est
venir ici. Nous avons un autre nouvel outil. Nous avons l'encart ici. Et je ferai
remarquer qu'il existe moyens
plus rapides de le faire. Il existe donc des raccourcis
pour tout cela. Nous n'y reviendrons pas. Cette leçon n'en est qu'
à ses débuts, et il peut être un
peu difficile de se souvenir de tous ces raccourcis. Donc, ce que je voulais faire
avec l'outil d'admission, je vais simplement cliquer sur
ce cercle et le faire glisser un peu comme ça. Vous pouvez le voir, nous avons
un petit encart, mais je vais mettre une valeur. Nous allons donc jouer avec ça. Nous allons voir à quoi ressemble 0,03. Cliquez sur Désactiver. Et nous allons y jeter un coup
d'œil un peu plus petit, je crois. Alors peut-être que nous allons aller à 0,1. Jetez un œil, et je
pense que ça ira. Nous avons maintenant inséré le visage
de 0,1 mètre et je
vais me débarrasser de l'extérieur avec leur
visage toujours sélectionné. Passons à
notre outil de sélection. Et descendons pour
sélectionner une inversion. Ils n'inversent donc pas
ma sélection vers les faces opposées qui
ne sont pas déjà sélectionnées. Et maintenant, bien sûr,
nous pouvons le supprimer. Mais cette fois, nous
allons utiliser un raccourci et c'est juste X
sur le clavier. Donc, X signifie supprimer. Cela fonctionne dans tous les modes ici, donc X, et nous voulons
supprimer ces faces ici. Comme ça. Maintenant, nous avons ce visage
qui se tient debout tout seul. Ce que nous voulons faire, c'
est le dupliquer. Mais je vais le
faire en mode objet afin qu'ils soient livrés sous des formes
séparées. Ainsi, en mode objet, avec cette face sélectionnée, nous pouvons passer à Objet et
descendre à Objets dupliqués. Et vous pouvez voir que nous
pouvons faire bouger les choses. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit
pour coller. Maintenant, je vais
regarder ma vue de face parce que
je veux la déplacer
et commencer à créer une forme à percer par la fenêtre. Passons donc au x. Si nous y jetons un coup d'œil, le x regarde actuellement
directement la pièce. Vous pouvez donc voir que la
pièce est orientée vers le bas. Alors
regardons le Y négatif.
Et vous pouvez voir que
nous avons une moitié de visage ici. Donc, si je passe en mode édition
avec de la place pour les tabulations sélectionnées, je vais passer en mode de sélection de
sommets afin de voir ce
qui se passe ici. Et nous voulons également modifier
le mode de port d'affichage. Donc Albion, ici, nous avons quatre petits points
ici. Ignorez plutôt ces deux points à
droite de ce qui est sélectionné. Et nous allons passer à l'autre voie. Et c'est ce qu'on appelle
le mode filaire. Cela
transforme tout en un filaire. Nous pouvons donc voir ce qui se passe. En mode filaire, il nous
permet de sélectionner, à travers des objets ou tout objet qui les
superpose,
tous les sommets par lesquels il va
sélectionner. Donc, par exemple, si j'arrive
ici en mode solide, sélectionnons ces deux
sommets et nous effectuons une rotation. Vous pouvez voir qu'
il n'a sélectionné que les deux sommets situés à l'avant. Parce que ces deux
sommets étaient visibles. Revenons en mode filaire et cliquons sur ce y. Zoomez, désélectionnons
tout et sélectionnons-le à nouveau. Et maintenant,
regardons ce qui se passe. Maintenant, en mode filaire, vous pouvez sélectionner tous les objets. Maintenant, nous voulons
faire avancer les choses un peu. Nous allons donc revenir à notre
négatif y là-haut. Et nous allons utiliser g. Et nous
allons regarder l'axe
en bas. Et nous voulons nous déplacer
sur l'axe X. Nous allons donc appuyer sur X, le
déplacer un peu vers l'avant et cliquer pour appliquer. Nous voulons maintenant extruder afin de
pouvoir utiliser un raccourci plus rapide. Nous voulons être en mode de sélection
faciale. Faisons-la pivoter
un peu et regardons la face
sélectionnée. Revenons au négatif y. Voyons voir, extrudez cette
face pour pouvoir soit cliquer sur l'outil, soit utiliser le
gadget pour l'extruder. Ou nous pouvons simplement appuyer sur a sur
un mot-clé E pour Extrude. Ensuite, nous
voulons l'extruder. Et il va s'extruder
sur la ligne bleue. Par défaut, s'agit de l'axe z, mais c'est l'axe z
de l'objet réel. L'objet présente donc également certaines tendances pour mes patients
et possède son propre axe. Alors maintenant, appliquons ceci. Maintenant, si nous revenons au mode
Solide et que
nous effectuons une légère rotation, vous pouvez voir que nous avons créé cette jolie forme sur notre mur. Revenons donc au mode objet et commençons à utiliser un booléen. Cliquons donc sur le mur. Et allons-y
et ajoutons un modificateur. Comme nous
ajoutons le booléen, booléen à notre mur, nous avons besoin de la pièce ou de la forme
originale de la pièce sélectionnée. Pour en sortir. Allons ajouter un modificateur Boolean. Maintenant, il y a quelques options ici, et cela peut être un
peu confus. Faisons en sorte que ce soit plus facile à voir. En sélectionnant également la chambre. Nous voulons entrer dans
les propriétés de l'objet ici, celle-ci ici. Et faisons défiler la page vers le
bas pour afficher la fenêtre d'affichage. Continuez à faire défiler l'écran vers
le bas car nous voulons passer
de texturé à y. Et vous verrez ce qui se passe
si nous le désélectionnons. Il affichera l'objet
sous la forme d'un filaire, comme ça. Maintenant que cet objet est sélectionné, la prochaine chose que je veux
faire est de le désactiver pour rendu, car
il s'affichera. Si nous montons ici et que
nous cliquons sur Render Image, nous n'avons pas de caméra pour
le moment, donc nous pouvons le faire, mais si nous effectuons le rendu de l'image, elle affichera un gros bloc à
la place de ce filaire. Éteignons cette
petite caméra ici, et le rendu ne sera plus
autorisé. Retournons dans notre chambre. Revenons à
l'onglet Modifications. Prenons cette petite
pipette ici dans le booléen. Montez et je dépose la
salle d'objets pour cliquer dessus. Maintenant, je vais cacher la
première chambre, juste l'œil. Jetons un coup d'œil à
ce qui se passe ici. Donc, la première chose que je
veux changer, c'est que nous voulons changer le solveur
d'exactement trop rapidement. Et comme vous pouvez le voir, nous venons de percer
un trou dans le mur. Maintenant, nous voulons
dupliquer cela. Allons donc dans une pièce et nous
pouvons utiliser un modificateur
pour faire celle-ci. Allons ajouter le modificateur generate. Ce n'est pas un modificateur de tableau, donc celui-ci dupliquera
la fenêtre. Donc, pour l'instant, si
nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons voir ce décalage relatif. Ensuite, nous comptons deux. Donc, si nous y regardons, nous avons deux formes. Et il a un décalage de un, qui est dans le facteur X. Donc ça veut dire qu'il ne bouge
qu'une seule fois. Comme vous pouvez le voir ici, dans la direction x. Nous ne voulons pas que ce
soit la direction X. En fait, nous voulons que ce soit le y. Donc, prenons 0 pour le x. Allons-y et
mettons-en un pour le y. Vous verrez
qu'il y aura des erreurs dans le booléen ici. Nous devons donc apporter
quelques modifications. Alors allons-y 1.1, appuyez sur Entrée, jetez-y un coup d'œil. Ensuite, nous allons ajouter à cela. Et vous pouvez voir ici que nous
allons entrer dans le mur. Nous pouvons donc
ajuster ce nombre ici. Nous pourrions donc y aller à 1,05 je joue simplement
avec certains de ces chiffres. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est déplacer un peu
le long du mur jusqu'à ce qu'il soit au centre. Je vais donc
regarder la vue de mon ex, allumer ma chambre ici. Nous souhaitons également sélectionner la chambre 1. Maintenons le quart de travail. Nous avons donc de la place pour sélectionner la pièce 1 tout en maintenant la
touche Maj enfoncée, et nous allons aller sur G et cela
va dans la direction y. Nous allons donc faire
avancer les choses un peu. Maintenant, pour voir ce qui
se passe sur
ce mur, nous pouvons passer
en mode filaire, et maintenant nous pouvons voir
ce mur là. Déplacons-le un
peu plus longtemps pour qu'il soit centré. Nous allons y jeter un œil. C'est juste J et Y pour le
saisir et le déplacer. Cliquez et nous verrons ce qui se passe. Revenons au mode Solid. Et nous l'avons trouvé. La dernière chose que je veux
faire pour cette leçon est de dupliquer celle-ci ici. Mais ce que je vais
faire d'abord, c'
est modéliser la fenêtre.
9. Modélisation du cadre de fenêtre dans Blender: Dans cette vidéo, nous allons
commencer à créer la fenêtre elle-même et
son cadre. Ce que nous pouvons utiliser, c'est
tout ce maillage que
nous avons créé ici. Donc, ce que je vais commencer par
faire, c'est renommer certains de ces objets. Donc, si je double-clique
sur celui-ci, je vais appeler cette fenêtre. Et je vais appeler cela un
tiret booléen à une fenêtre, comme ça. Donc, avec cette fenêtre 1, nous voulons réellement la dupliquer
avant de continuer. Mais une autre chose que
nous voulons également faire
est d'appliquer les modificateurs. Nous voulons donc examiner ce modificateur de tableau pour le booléen. Nous allons y
jeter un œil. C'est trois, et on le
déplace sur le Y de 1,05. Alors prenons cette fenêtre ici. Nous allons ajouter un tableau
et nous sommes à 23. Nous allons réduire le
fait à 0 sur le x et mettre
1,05 pour le y. Jamais dupliqué pour qu'
il tienne dans la fenêtre. Nous pouvons maintenant dupliquer
cette fenêtre. Passons donc à Object puis
à dupliquer des objets. Et nous cliquerons avec le bouton droit de la souris pour le
coller à nouveau. Et nous l'appellerons
un peu comme une vitre. Et nous l'appellerons
ici, fenêtrez ce cadre. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est que je vais cacher la vitre. C'est bien comme ça. Et nous allons mettre l'onglet du
cadre de la fenêtre en mode édition, et nous allons commencer à faire
quelques ajustements ici. Donc, la première chose
que je vais faire est peut-être d'insérer cette fenêtre. Alors allons-y
et insérons ceci. Nous allons utiliser
un raccourci cette fois-ci afin de pouvoir utiliser
l'outil d'insertion. Mais utilisons le I sur un
clavier I pour insérer. On peut insérer un
peu en déplaçant une souris. Il suffit de cliquer dessus et de l'appliquer, nous pouvons voir la
transformation ici. Donc, ce que
je pense que je vais faire, c'est insérer un peu
, puis nous en ajouterons un
peu plus ensuite. Alors allons-y. Allons-y à 0,05. Appuyez sur Entrée, puis il
va insérer un 0,05. La prochaine chose que je veux faire
est d'ajouter une cinématique en boucle. Nous allons descendre ici pour qu'
un outil de coupe en boucle
ajoutera un Luca très cool. Il suffit de cliquer et nous ajouterons
une découpe en boucle horizontale. Maintenant, si vous n'
avez pas de molette de défilement, vous devrez cliquer et
modifier le nombre de coupes, coupes ici lorsqu'elle apparaît. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est modifier le nombre de coupes
ici pour que je puisse y aller, je veux couper, je vais juste jeter
un œil à ma référence. Donc, ce que nous pouvons
faire, c'est accéder aux coupes, nombre de coupes, et cliquons. Et il ajoutera deux coupes
horizontalement, comme ça. Jetons un coup d'œil à cela. La prochaine chose que je veux faire
est de saisir tous les visages. allons donc cliquer avec la touche Maj sur
toutes les faces ici, et nous
cherchons simplement les faces intérieures, pas les faces extérieures ici. Nous voulons donc l'insérer
à nouveau. Donc, si je clique dessus, nous
allons commencer à insérer. Et maintenant,
vous allez insérer l'un des deux thèmes suivants, esprit
semblable à un insecte, ou
insérer la phase H individuellement. Mais nous pouvons
passer d'un mode à l'autre en appuyant simplement sur la touche haute. Donc, si je l'ai encore une fois, vous pouvez voir maintenant que j'insère
chaque phase individuelle. Donc, si j'insère juste un
peu, cliquez dessus. Vous pouvez voir ici que j'ai inséré, il s'insérera à la même
largeur qu'auparavant. Donc, 0,05, appuyez sur Entrée. Et vous pouvez voir maintenant cette
vague incrustée dans certaines fenêtres. La première chose que je vais
faire ici est d'appuyer sur X et de supprimer les visages. Donc, une agence, nous avons
un cadre de fenêtre ici. Maintenant, nous sommes toujours en
mode édition pour le cadre de la fenêtre. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est
appuyer sur A pour tout sélectionner. Vous pouvez également monter
ici, tout sélectionner ici. Et je vais juste passer
en mode filaire ici. Et nous allons examiner l'opinion
négative ici. Parce que je veux déplacer un peu
le cadre de la fenêtre. Passons à G avec
tout ce qui est sélectionné et à X pour se déplacer sur l'axe X. Déplacez-le un
peu comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur E pour extruder. Extrudez-le comme ça. Voilà, nous l'avons. Revenons à une vision solide. Et vous pouvez y voir que nous avons créé le cadre de la fenêtre.
À l'intérieur de la fenêtre. Sortons du
mode édition, allons-y et revenons. Brillez pour les deux points de vue nous le voulons également sur le
rendu. Et maintenant, nous allons passer
en mode édition. Et le truc, c'
est que nous pouvons passer en mode
édition pour
ne pas déplacer l'origine. Tout ce qui est fait
en mode objet, si je passe à G et X, vous pouvez voir que l'origine se
déplacera avec elle. Si je clique avec le bouton droit de la souris pour
le remettre là où j'ai commencé par tabulation en mode édition, appuie sur A pour
tout sélectionner et que je passe à G et X. Vous pouvez voir que je me déplace sans déplacer ce
petit point orange, c'est ce qu'on appelle l'origine. Alors allons-y et
cliquez dessus avec le bouton droit, remettez-le en place dans l'onglet. Nous allons sélectionner l'onglet de la
vitre en mode édition. Passons au wire-frame. Regardez le Y négatif. Nous pouvons voir une fenêtre ici. Je vais donc
appuyer sur Tout sélectionner, et nous allons aller sur G et
X et déplacer cela juste dans la fenêtre ici. Comme ça. Allons-y. Faisons une
petite rotation autour de la scène, revenons en mode solide. Et vous pouvez voir que nous
avons créé une fenêtre. Très bien, c'est tout
pour cette leçon. Maintenant, nous pouvons commencer
à passer à certaines des choses amusantes. Nous allons commencer à modeler
des tables, des chaises, toutes sortes de choses
finiront par arriver sur le canapé. Et nous allons faire des
simulations de tissus pour cela. Très bien, je vous verrai
dans le prochain chapitre.
10. Modélisation d'un bureau à l'intérieur de Blender: Très bien, dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser certains des meubles que nous
pouvons intégrer à notre scène de mixeurs. Peu de choses
peuvent maintenant se produire lors de cette opération, lors de l'extrusion et de la modélisation de
certains objets d'options. Nous allons donc souligner
certaines des erreurs que vous pourriez commettre si vous
modélisez dans Blender. Commençons par la modélisation. M va déplacer et organiser certains de ces
objets là-haut. Nous pouvons donc double-cliquer
et le renommer. Je vais appeler cela une scène. Et nous pouvons utiliser cette
petite boîte dans le coin pour ajouter de
nouvelles collections. Et cela va donc l'
ajouter à notre scène. Nous allons appeler l'un d'entre eux. Nous allons
y déplacer notre chambre et appeler
la fenêtre suivante. Nous pouvons en fait commencer à
organiser certains d'entre eux pour sélectionner plusieurs objets. Vous pouvez cliquer sur celui du haut et cliquer avec la touche Maj sur celui du bas, puis je sélectionnerai
tout ce qui se trouve entre les deux. Cliquez dessus et faites-le glisser vers
le haut dans votre collection. Revenons en arrière. Nous allons sélectionner la même collection et y ajouter une nouvelle collection. Et nous appellerons ce bureau unique. Maintenant que cela est sélectionné, comme vous pouvez le voir, nous pouvons commencer à modéliser notre bureau. Je vais donc utiliser ce curseur 3D pour
placer mon bureau. Je vais donc cliquer sur cet outil, vais venir et nous
pouvons réellement cliquer, nous pouvons faire pivoter et nous
cliquerons à un endroit où nous pensons que nous devrions placer un bureau
quelque part par là. Revenons à la sélection. Et maintenant, ajoutons une forme. Nous avons donc utilisé
le menu Ajouter ici, mais vous pouvez également accéder
au menu Ajouter ailleurs. Nous pouvons donc utiliser Shift
a sur le clavier. Cela fera apparaître notre menu Ajouter. Et on peut venir
ici et cliquer sur l'avion. Maintenant, vous remarquerez que j'ai quelques extras que vous n'aurez pas. Voici certaines des différences
entre mon mixeur et le vôtre, c'est juste un module complémentaire
qui a été ajouté. Nous utiliserons donc
certains d'entre eux un peu plus tard et je vous montrerai
comment les activer. Montons et cliquons sur l'avion. Je tiens à souligner
quelque chose ici. Certaines choses peuvent
se produire. Lorsque nous modélisons
avec un modificateur. Nous utiliserons ce que l'
on appelle un modificateur de biseau, qui ajoutera un joli biseau sur tous les
bords. Et ce que nous
voulons, c'est nous assurer que toutes nos échelles sont réglées sur une seule échelle. Et la raison en est que s'il est étiré, au-dessus
ou en dessous d'un point, ce modificateur de biseau s'
adaptera également dans cette direction. Donc, si cette valeur, les valeurs x sont très élevées, le biseau ici sur la valeur x
sera vraiment étiré. Je veux m'assurer que
cela reste le même. Nous pouvons le faire en restant en mode
édition pendant que nous effectuons
nos transformations. Une autre chose que nous voulons
faire est de nous assurer que leur origine reste gravée sur le sol. Cela signifie qu'il est plus facile
pour nous de placer le bureau sur le sol plus tard lorsque nous
déplaçons et ajustons
des éléments dans notre scène. Passons en mode édition. Je vais appuyer sur N pour fermer
ce panneau sur le côté. Et maintenant, avec
cette face sélectionnée, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour
sélectionner l'ensemble de leur visage. On peut aller en G et en Z, et on va le déplacer
jusqu'à une hauteur. Ce serait bien,
descendons peut-être un peu. Et nous utiliserons S et X pour effectuer une mise à
l'échelle sur l'axe des abscisses ici. Je vais juste appuyer sur
S et réduire la taille. Juste un petit peu. Tout ce que nous
faisons en mode édition, nous garderons cette échelle à un
en mode objet. La prochaine chose que j'aimerais
faire est de vous montrer un problème qui pourrait survenir lors de l'
extrusion de cette forme. Donc, si j'appuie sur E et que j'extrude vers le haut, il s'enclenchera automatiquement. Maintenant, si j'
appuie accidentellement sur le bouton droit de la souris, vous verrez qu'il
revient à l'endroit où il se trouvait. Sauf qu'un problème s'est produit. En fait, contrairement à
ce que nous faisons lorsque nous le déplaçons, nous en sommes
arrivés
là où nous l'avions. Cela ne revient pas
à la façon dont nous l'avions fait. Cela crée en fait un nouveau visage. Donc, si nous appuyons sur G Now, vous pouvez voir qu'il y a
un nouveau visage assis là. Cela peut être très difficile. Si vous allez l'extruder, annulez-la accidentellement
en cliquant avec
le bouton droit de la souris, puis
sélectionnez Extruder à nouveau. Vous pouvez voir que nous avons
cette phase supplémentaire à l'intérieur. Donc, si je passe à 33 pour
notre Face Select, vous pouvez en choisir un pour les sommets, deux pour l'arête et trois pour la face. Sélectionnez cette face inférieure. J'ai impressionné G. Vous pouvez voir qu'
il y a une face
supplémentaire ici dont nous
devons nous inquiéter et qui ne plaira pas au
modificateur de biseau. Donc, annulons ce contrôle Z. Et allons-y peut-être un en
avant, éditons Redo. Maintenant, lorsque nous
extrudons, nous allons
nous assurer de ne pas l'annuler. Et si c'est le cas, nous devons nous
assurer de supprimer
ce visage ou de l'annuler. Extrudons un peu. Et maintenant, nous venons d'avoir
les deux visages. Je vais donc
sélectionner tout cela. Je pourrais le déplacer vers le bas
et nous pourrons
le modifier à l'avenir pour l'améliorer un
peu pour notre scène. Allons plus loin. Quelque chose comme ça. Peut-être. Ça a l'air bien Allons-y.
Regardons maintenant la création des jambes. Nous pouvons donc utiliser
une nouvelle forme pour cela. Et nous voulons qu'il se
positionne exactement au même endroit. Donc, tout est généré
à partir de ce curseur 3D. Passons à un,
et nous avons un maillage, et nous voulons ajouter un cercle. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, changeons
les paramètres de nos cercles. Nous voulons donc simplement
modifier les sommets ici. Donc, nous allons le réduire
à environ 12, je pense que tout ira bien. Et nous pouvons cliquer dessus, et cela créera 12
arêtes autour de notre cercle. Maintenant, nous ne voulons pas utiliser un nombre
élevé, car si nous utilisons des nombres élevés dans l'ensemble de
notre scène, cela peut commencer à
ralentir la scène. Vous pouvez donc voir en bas que nous avons
déjà 300 sommets et toutes ces faces
que vous pouvez compter et voir. Donc, plus nous en avons, si nous commençons à
entrer en grand nombre, cela commencera à
ralentir et prendra plus de temps pour que notre mélange
rende une partie de cet onglet en
mode édition ici avec ceci cercle. Et maintenant, nous pouvons réduire cela
à la baisse, comme ça. Une autre chose qui
se produit lorsque nous générons un cercle est qu'il ne génère que
les sommets et les arêtes. Cela ne génère pas
le visage à l'intérieur. Donc, pour ce faire, le
moyen le plus simple est simplement F. et F signifie champ. Ils vont donc simplement remplir
tous les sommets sélectionnés
pour créer une face. Faisons un zoom arrière. Réduisons cela un
peu plus. Avec tous ces
sommets sélectionnés. Passons à un Y
négatif là-haut. Je vais peut-être passer à wireframe et appuyer sur E
et extruder directement. Je vais maintenant apporter
quelques modifications l'aide de mon vertex select. Si je sélectionne le bas, je peux aller en S et
le réduire un peu plus. Je peux l'
agrandir un peu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout
sélectionner. Nous allons aller
plus loin ici. Donc, g et x le déplacent. Déplace-le un
peu plus loin. Et nous allons sélectionner
les meilleurs ici, aller G et X et les
reculer un peu. Nous avons donc cet angle. Nous pouvons maintenant passer à autre chose
et à notre valeur x ici. Sélectionnez tout. Nous allons passer à G et pourquoi cette fois nous déplacer
sur l'axe Y. Et vous pouvez savoir quel est
x, c'est ici. Et en regardant
le truc là-haut. Et maintenant, je vais sélectionner
ce sommet, puis G et Y, le
déplacer en arrière un peu. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est quitter le mode édition. Allons tabuler. Nous avons cette forme maintenant, je vais revenir
en mode solide ici. Et vous pouvez voir que
nous avons cette forme et l'essentiel ici est que l'origine
se trouve toujours au même endroit. Alors maintenant, ce que je peux faire, c'
est ajouter un modificateur. Allons ajouter un modificateur. Descends. Ajoutons un modificateur de miroir. Cela va le dupliquer
autour de ce petit point orange. Je vais le dupliquer sur
l'axe des X et aussi sur l'axe des Y, comme ça. Voilà nos jambes bien
conçues pour nous. Cliquez sur le tableau
en haut et nous voulons y
ajouter un modificateur de biseau. Allons ajouter un modificateur. Descendez pour dégénérer. La colonne M sera biseautée. Vous pouvez voir tout
de suite que nous avons ajouté un biseau au bord de celui-ci. Et nous allons simplement baisser
ce chiffre très bas. Essayons donc. En voici donc trois. Appuyez sur Entrée. Allons
encore plus bas, 0,003. Nous avons donc juste obtenu
ce tout petit biseau sur
tout le pourtour. Et alors, que se passe-t-il ici ? Le biseau
fait donc un biseau de 0,003. Et il comporte un segment, ce qui signifie que
ce sera un bord plat. Et il va biseauter
tout ce qui se trouve
au-dessus d' un angle de 30 degrés. Donc, le bord de la table est
ici à un angle de 90 degrés. Il biseautera tout ce
qui dépasse les 30 degrés. Nous pouvons modifier cela
si nous le voulons. Pour l'instant, nous allons
le maintenir à 30 degrés. Je vais vous montrer ces segments. Si nous avons augmenté ces
segments
pour zoomer sur cette arête ici, vous pouvez voir que ce biseau a maintenant
deux arêtes,
ce qui crée deux nouvelles
faces le long de l'arête. Nous pouvons augmenter cela encore
plus haut et cela en crée plus. Maintenant, cela devient
bon si nous cliquons dessus avec le bouton droit et que nous l'ombrons
comme un objet lisse. Si nous faisons cela, vous pouvez le voir ici, créons une belle
courbe autour du bord. Et l'ensemble de l'objet
est maintenant un très bel
objet lisse avec un petit tranchant. Et cela peut réellement prendre
de l'ampleur si nous le voulons. Faisons maintenant la même
chose pour les jambes. Donc, la première chose que je
vais faire est de le sélectionner, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de
l'ombrer en douceur. Vous pouvez voir ici
que nous obtenons des parties plus sombres au fur et à mesure que cela
s'éclaircit ici. Nous pouvons donc ajouter un modificateur de
biseau à cela. Allons ajouter le modificateur Bevel. Peu importe de quel
côté de la pile il se trouve. Je vais le faire
glisser au-dessus de mon miroir. Et maintenant, nous pouvons probablement mettre le même biseau sur le 0,003. Appuyez sur Entrée, et 12 suffiront. Et nous allons juste jeter
un coup d'œil à ce qui se passe. Vous pouvez voir ici que
certains de ces bords
sont en fait biseautés. Et c'est parce que c'est légèrement au-dessus de cet angle de
30 degrés. Donc, si je baisse cela à 20, clique sur Entrée, nous allons y jeter un œil. On peut dire que cela
inclut encore plus. Nous devons donc en fait
suivre la voie inverse. Essayons donc 40. Appuyons sur Entrée. Et vous pouvez voir que nous
y avons ajouté un joli bord lisse qui ne biseaute rien à l'intérieur. Enfin, sélectionnons
ce cadre de fenêtre ici. Je voudrais également
y ajouter un biseau. Ajoutons donc un biseau. Faisons-le glisser au-dessus du tableau. Cela ne fera pas beaucoup de différence. Et nous allons aller à 0,003 et
ajouter un segment de à,
cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et
ombré en douceur. Comme ça. Désélectionnons tout. Et maintenant, nous pouvons passer
à la modélisation certaines choses sur le dessus du bureau.
11. Modélisation d'un moniteur à l'intérieur de Blender: Dans cette leçon, nous allons
commencer par modéliser certaines des formes
les plus simples. Nous allons donc
commencer par l'écran et
modéliser un studio Mac. Nous allons simplement
modéliser le studio Mac ou d'une manière simple, plutôt que de mettre
tous les ports USB et
autres choses de ce genre. Parce que nous allons regarder cette scène à distance acquise
et certains de ces détails inutiles
dans la modélisation. Donc, ce que nous allons faire, c'est placer notre curseur 3D
sur le dessus du bureau. Maintenant, si nous prenons cet outil
et que nous
cliquons simplement vers l'arrière
, au milieu du bureau. Ce que je peux faire maintenant c'est commencer à
modéliser à partir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
ajouter des objets. Je vais donc
simplement revenir à mon outil
de sélection là-haut. Je vais déplacer un maillage
et nous ajouterons un plan. Et ce sera
la base de notre objectif. Nous pouvons puiser dans ce
champ et le réduire. Nous voulons juste que ce
soit la base ici. Comme ça. La première chose que je vais
faire est E pour Extrude, et nous allons juste l'extruder un peu comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter quelques découpes en boucle et je vais vous
montrer comment biseauter. Dans ce cas,
utilisons quelques raccourcis afin d'apprendre à
accélérer un peu notre flux de travail. La fonction de coupure en boucle correspond à Control
R sur le clavier. Et nous pouvons utiliser la molette de
défilement de haut en bas pour ajouter plus et moins de découpes en boucle. Pour l'instant, nous allons
ajouter une boucle coupée ici. Et vous remarquerez que
si nous cliquons dessus et que nous l'
ajoutons, nous avons toujours ce mode
qui nous permet de
déplacer la boucle coupée à l'
aide de l'outil de découpe en boucle. Il vient de l'ajouter directement
dans l'expéditeur. Et si vous cliquiez dessus et maintenez le bouton
enfoncé, vous pouvez le déplacer. Mais c'est en un clic et nous pouvons toujours le
déplacer et le positionner. Je vais le déplacer
quelque part ici. Alors revenons un peu en arrière,
peut-être quelque part ici. Et nous pouvons cliquer sur
Commencer pour l'appliquer. Et c'est un clic gauche. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris
ou qu'il s'échappe, il le
centrera et ajoutera une boucle
coupée directement au centre. Maintenant, nous avons cette
arête ici, et je veux un biseau, ce qu'on appelle un outil de
biseau, par ici. Et cela fonctionne comme ça, suffit de l'essayer comme ça. Et nous avons le
biseau, donc le biseau, cette découpe en boucle et nous avons les segments et toutes
sortes de choses là. Mais si je contrôle Z, disons que c'est un moyen
plus rapide de biseauter. Nous pouvons donc passer à Control
B sur le clavier. Ensuite, lorsque nous déplaçons notre souris, nous pouvons ajouter un biseau. Une fois de plus, la molette de
défilement ajoutera d'autres segments à ce biseau. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que
je vais juste passer à un segment et que je vais
maintenir la touche Shift enfoncée pour le composer. Et je vais juste le rendre à
peu près aussi épais que la base, la même épaisseur
que la base là-bas. Nous pouvons avoir la même chose ici. Revenons donc à
notre outil de sélection. Plus trois pour
notre Face Select, sélectionnons ce visage ici. Et je veux faire un petit
zoom arrière, voir ce qui se
passe ici. Mais en gros, ce que
nous allons faire, c'est appuyer sur E, aller tout droit vers le haut et extruder directement
dans les airs comme ça. Je vais monter jusqu'ici
et ensuite postuler. Ensuite, nous allons zoomer et ajouter
une autre coupure en boucle. Donc, Control R pour ajouter une coupe en boucle, nous pouvons survoler
cette zone ici. Cliquez une fois. Passons à une coupe en boucle. Et nous cliquerons. Et nous allons passer à Control B et à
Bevel ça un petit peu. Je vais reprendre mon
quart de travail une fois de plus. Et nous pouvons utiliser comme
face select three. Et nous allons juste l'extruder
un
peu avec le E
, puis nous l'appliquerons. Donc, ce que je veux faire maintenant,
c'est l'extruder
encore plus loin. Donc, e pour l'extrusion. Et nous voulions connaître
la largeur du moniteur. Alors extrudez pour être là. Maintenant, je peux appuyer sur trois. Et nous voulons faire
une autre astuce ici. Nous voulons donc sélectionner toutes les faces
ici et vous pouvez soit maintenir la touche Maj enfoncée, faire le tour
et les sélectionner manuellement. Mais bien sûr, il
existe un moyen plus rapide. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée
et que nous cliquons sur ce bord ici. Avec le mode de sélection du visage. Vous allez dire que OK, sélectionnez la boucle qui fait
tout le tour. Sélectionnez toutes les
faces de cette boucle. Maintenant, quand nous voulons le
faire, c'est l'extruder. Mais si nous appuyons sur E et que nous
allons l'extruder, vous verrez des
choses amusantes commencer à se produire. Non, nous n'extrudons pas comme
nous aimerions extruder. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionner Control
Z pour annuler cela. Maintenant, nous devons faire apparaître un
menu pour que ce soit Alt pour extruder. Et nous voulons celui-ci ici. Extrudez les faces selon les normales. Une normale est la
direction d'un visage. Donc, on l'extrude
comme ça. Nous pouvons continuer à monter jusqu'à
la hauteur du moniteur. Maintenant que ces arêtes sont sélectionnées, nous pouvons commencer à les redimensionner. Je peux donc passer à S et X et
commencer à le redimensionner. Comme ça. Nous pouvons commencer à créer
ce moniteur, le
rendre beau et grand. Et nous pouvons également
redimensionner la largeur ici. Mais je pense que je vais le
laisser pour l'instant. Ce que nous voulons faire, c'est insérer
cette police ici. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur trois, sélectionner tous les visages ici. Et je voudrais nettoyer un peu tout
ça que nous n'ayons pas toutes
ces lignes ici, donc nous n'avons qu'une phase. Donc, ce que je vais faire, c'est passer
lentement ici
et nous pouvons appuyer sur X. Au lieu de supprimer les arêtes ou les faces, il y a les sommets
que nous ne dissoudrions pas. Elles vont se dissoudre. Et peut-être qu'un
moyen plus simple de le faire au lieu de
les dissoudre complètement est d'appuyer sur trois, sélectionner toutes les faces au
centre et d'aller sur X pour supprimer les faces. Ensuite, vous pouvez voir que nous
avons cet espace ouvert ici. Maintenez la touche Alt
enfoncée et sélectionnez cette arête. Et je vais sélectionner l'ensemble de la boucle autour du bord à l'
aide de Edge Select. Ensuite, nous pouvons simplement faire
ce que nous avons fait avec les jambes, qui sont juste F à remplir
avec ce que nous avons sélectionné. Je vais juste
appuyer sur I et insérer un peu comme ça. Maintenant, je vais dupliquer. Cela sera maillé, dupliqué, nous le déplacerons,
puis nous cliquerons avec le bouton droit sur Séparer
cette duplication. Nous allons donc faire pipi séparément, qui se trouve également sous le Mesh, et ils sont séparés ici. Nous l'avons utilisé plus tôt. Le P est donc le
raccourci pour cela. Nous
commençons donc à nous habituer à davantage de raccourcis et cela
peut être un peu difficile. Nous avons donc cette aide-mémoire sur les
raccourcis, que vous pouvez utiliser pour vous souvenir de
certains de ces raccourcis. Maintenant que cela est séparé, je peux appuyer sur et
je vais sélectionner
cette option en
surveillant l'onglet de retour. Trois, sélectionnez ce visage. Je vais juste
appuyer sur un et insérer légèrement
ce visage. Ainsi, si nous passons
en mode filaire, vous pouvez dire que cela fait face à l'
encart depuis le moniteur ici. Revenons à Solid View. Et vous pouvez voir que le
moniteur est entièrement modélisé. Maintenant, il y a quelques ajustements que
vous pouvez effectuer ici avec les bords
vers le bas. Donc, si je tape dessus, j'ai appelé un biseau certains de
ces bords, ce que nous avons fait. Mais ce que je vais
faire pour cela, c'est ajouter un modificateur et nous ajouterons
un modificateur de biseau comme ça. Ensuite, nous allons l'
ajuster à un nombre vraiment appris, 0,003. Additionnez les segments et nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et atténuer cette ambiance Comme ça. Nous allons laisser celui-ci vide. Commençons donc à renommer certains d'entre eux. Cet
avion est un bureau. Nous avons un bureau. Nous l'appellerons jambes. Et puis nous avons ceci, qui est le moniteur. Et celui-ci est l'écran
du moniteur. Déplaçons maintenant notre
curseur 3D sur le côté. Nous allons juste le déposer quelque
part ici. Et nous voulons utiliser
Shift a pour ajouter un maillage. Allons ajouter un
onglet d'avion en mode édition. Allons-y en un et en S pour l'échelle. Diminuez cela. Zoomons un
peu plus grand. Et ce que je vais faire
ici, c'est le biseau, les sommets. Avec le mode de sélection des sommets activé. Nous pouvons appuyer sur Control
B pour le biseau, et vous verrez que rien ne
se passe au départ. C'est lorsque nous
biseautons des sommets, que nous devons appuyer sur une touche de raccourci
supplémentaire, qui est v. Et
maintenant, lorsque nous appuyons sur V, nous pouvons biseauter ces arêtes. Maintenant, je vais utiliser
la molette de défilement, pousser vers le haut pour voir
d'autres segments. Je pourrais choisir d'ajouter
des bords arrondis. Maintenons Shift pour contrôler cela un
peu mieux. Cliquez pour l'appliquer. Passons à F Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face, appuyez sur E pour Extruder, puis extrudez-la directement jusqu'à une hauteur qui, selon
vous, fonctionnera. Allons-y. Nous l'avons ici. Cliquez dessus avec le bouton droit et
nous allons l'ombrer en douceur. Maintenant, tout cela semble amusant
car nous devons ajouter un modificateur pour amener à
ajouter un modificateur de biseau. Nous allons essayer et
nous allons aller à 0,003, appuyez sur Entrée. Maintenant, nous avons de
nouveau ce problème avec l'angle. Alors abandonnons-le
ou mettons-le à 40. Dites ce que nous cherchons, voyez s'il y a des arêtes vives. Comme ça. Et maintenant, ce que
je peux faire, c'est ajouter un autre modificateur qui aidera à lisser légèrement ces
bords. Et nous allons ajouter celui-ci. C'est ce qu'on appelle un lotissement. Ajoutez donc un modificateur et nous ajouterons une
surface de subdivision, le biseau. Je voudrais maintenant additionner
ces segments. Repoussons ça deux fois. Nous avons donc des arêtes
vraiment tranchantes. Et passons à la subdivision qui
divise tout. Donc, tout est divisé. Qu'il crée des bords plus lisses. Ils se situent donc plus
haut dans ces 22 niveaux dans la fenêtre d'affichage et cela
crée cette belle forme ici. Faisons un zoom arrière sur l'onglet. Désolé, sélectionnons
simplement ce que j'ai accidentellement déplacé mon
curseur sur le côté. Donc, ce que vous pouvez faire
pour le réajuster, c'est Shift S et vous pouvez accéder
à World origin ici. Et relâchez Shift S, puis
remettez-le au centre. Hein ? Dans la leçon suivante, nous allons modéliser le clavier et la souris.
12. Modélisation d'une souris dans Blender: Dans cette leçon, nous allons
modéliser le clavier et la souris
démarrera avec la souris. Et je viens de placer
mon curseur 3D juste ici en haut de la table où nous
aimerions placer la souris. Alors maintenant, je vais passer à Shift
A et ajouter un avion. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en mode édition et
le réduire. Nous allons le réduire. Allons-y dans
la direction Y. OK ? Ils ne font donc que
peaufiner cette forme. Nous obtenons une sorte
de forme de masse. Maintenant, cela peut être un
peu difficile à comprendre lorsque nous
commençons à le modéliser. Donc, la première chose
que nous voulons
faire est de l'extruder un peu. Donc, je vais juste appuyer sur E et il s'accrochera aux
axes Z et nous
allons juste monter un peu comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est ajouter un modificateur. Nous allons donc ajouter la surface de
subdivision, et nous allons mettre ces
deux à trois. Et cela va tout
subdiviser et créer cette
forme au centre. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est commencer à peaufiner notre maillage ici pour commencer à
créer notre souris. Donc, ce que je vais
faire, c'est passer à Control R. Nous allons utiliser une molette
de défilement pour insérer des découpes
en boucle au centre ici.
Il suffit de cliquer. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche
de la souris pour les appliquer au centre. Maintenant que deux sont sélectionnés,
à savoir Edge Select,
je vais
cliquer sur le premier avec sont sélectionnés,
à savoir Edge Select, la touche Shift, et le second va passer à S, et X va simplement le
redimensionner dans la direction X. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est augmenter ces deux
valeurs centrales, en maintenant la touche Maj enfoncée, elles augmenteront légèrement. Ensuite, je veux
redimensionner S et X, et nous allons le
redimensionner un peu. Comme Excedrin veut le faire, c'est
saisir ces deux boucles ici. Donc Alt, cliquez sur le
premier ici, et Alt Shift cliquez sur
le second. Allons-y en S et en Y et poussons ça vers le haut. Juste un peu pour que nous puissions agrandir
un peu
cette souris. La prochaine chose que je vais faire est d'
ajouter d'autres découpes en boucle. Ajoutons donc une boucle, coupons le centre
ici, et nous en ajouterons deux. Il vous suffit donc de cliquer dessus
et de cliquer avec le bouton gauche pour postuler. Nous voulons faire certaines choses
avec celui-ci ici. Je vais le
redimensionner le long du x. Maintenant, ce que je peux faire est d'
appuyer sur deux et sélectionner ces deux éléments ici ,
et k, s, et nous allons redimensionner celui-ci
, donc il est inversé. Dans le sens inverse. On clique ou on clique sur
celui-ci tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis on
clique sur le second. Et on va aller en G et Z. Déplace ça vers le haut. Ensuite, nous pouvons le
redimensionner le long de l'axe X. Maintenant, nous avons
cette forme. On tape dessus, on peut
cliquer avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Nous avons cette
belle forme de masse et c'est un peu comme
la souris magique que
nous voyons chez Apple. Et nous pourrions ajuster
cela si nous le voulions. faisant de légers
ajustements sur le dessus, nous pourrions ajouter d'autres
coupes en boucle, des choses comme ça. Nous pourrions le
redimensionner, le long du Y pour arrondir un
peu plus le front. Et vous pouvez l'ajuster
comme vous le souhaitez. Mais c'est tout pour la souris.
13. Modélisation d'un clavier dans Blender: Très bien, donc dans cette
leçon, nous allons examiner
la modélisation du clavier. La première chose que je vais faire
est de le renommer en souris. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est
laisser l'ordinateur le renommer
à la bonne. Et voici la souris. Souris Très bien, nous voulons que notre curseur
3D soit placé ici. Pour déplacer le curseur 3D, maintenez la touche Shift
enfoncée et
cliquez avec le bouton droit Et cela placera
le curseur 3D plutôt que d'utiliser
cet outil là-haut, selon ce qui vous convient le mieux. Donc, la façon dont je vais le
faire est de
modéliser les touches avant de modéliser le clavier. De cette façon, tu
pourras bien regarder les touches. Nous allons juste faire un
tour d'horizon. Nous allons donc passer à la vitesse A
pour ajouter un avion. Nous allons passer en mode édition
et le redimensionner directement. Jetons un coup d'œil à l'échelle, nous allons descendre un
peu plus loin. Quelque chose comme ça. Et nous allons voir comment
modéliser cela. Nous allons donc simplement extruder un peu sur
l'axe z vers le haut. Et nous allons simplement ajouter
quelques arêtes. Donc, si je viens ici, sélectionnez toutes les
arêtes sur le côté, et nous pouvons passer à la commande B. Et monter un peu plus haut. Nous allons faire défiler cette molette
jusqu'à trois
et ajouter un biseau
sur le bord. Et ce sera notre
forme en K, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
commencer à le dupliquer et travailler avec cela
pour créer nos clés. Donc, la première chose que je veux faire est d'ajouter un
modificateur de tableau en mode objet. Et nous allons en quelque sorte obtenir
l'
épice que nous aimerions pour les clés. Et nous allons essayer de simplement créer le K. Donc
nous allons en faire plus de 12, disons, disons 14,
quelque chose comme ça. Nous allons faire G et X pour le
faire passer. Et peut-être que nous pouvons réduire
cela à quelque chose comme 13 ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons essayer. Alors maintenant, ce que je vais faire est d'appliquer le modificateur de tableau. Appliquer. Et nous allons travailler
avec deux des formes. Donc, ce que je fais, c'est passer
en mode filaire. Allons-y et sélectionnons un mode de sélection de
sommets. Et ce que je veux faire, c'est déplacer
ou redimensionner ces deux touches d'extrémité. Nous allons donc passer à S et X. Allons-y et faisons-les simplement glisser. Nous allons donc aller sur G, les faire glisser
séparément l'une de l'autre, agrandir ces deux touches. Il existe des touches de fonction. Maintenant, ce que je peux faire,
c'est juste regarder de haut. Nous allons donc cliquer sur le SSID et commencer à
créer certaines de ces clés manuellement, sans le modificateur de tableau, afin qu'
elles aient toutes la même forme. Donc, ce que je vais
faire ici, c'est que nous pouvons sélectionner toutes ces touches en les
survolant simplement comme ceci. Vous pouvez également appuyer sur L, et
chaque fois que vous appuyez sur le L, un nouveau jeu de touches
est sélectionné. Ensuite, nous pouvons commencer à les
dupliquer. Nous allons donc passer à Shift D. Nous utiliserons les
doublons du maillage afin de pouvoir
utiliser Shift D à la place. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée
pour le capturer. Nous allons donc simplement le déplacer ici. Maintenez la touche Shift pour avancer plus lentement. Prenons ces trois-là
et dupliquons-les. Cette largeur, à peu près le
même espacement. Donc, ce que je vais faire
avec le haut, c'est que je vais simplement tout sélectionner, tout
désélectionner. Sélectionnez celui-ci pour en obtenir un, et nous allons simplement sélectionner ces
sommets et le déplacer sur le g x est égal à deux et s'
aligne avec cette arête là. Maintenant, peut-être que je vais
en faire de bons G et
Y et les réduire pour qu' ils ressemblent davantage à des touches de fonction. Très bien,
désélectionnons tout et nous allons continuer. Donc, annulons cela et saisissons-le. Cette ligne de touches
passera à Shift D Y, et nous allons simplement
les dupliquer pour ici. Maintenez la touche Shift pour
le déplacer beaucoup plus lentement. Maintenant, nous allons y aller, Jay, MES touches de
fonction enfoncées. Juste un petit peu. Je
peux donc le refaire. Sélectionnez cette ligne, Shift D, dupliquez-la et
descendons y. Cette fois, je vais
supprimer celle-ci. Nous allons sélectionner u, x et nous supprimerons les sommets. Sélectionnez ces sommets ici, allez en G et en X, et déplacez-le simplement en
position comme suit. Et nous allons le faire des deux côtés. Maintenant, ce que je fais, c'est que je ne
fais pas un
clavier précis parce que je
ne vais pas vraiment mapper les
touches sur ce clavier. Ce que je fais, c'est juste
le faire ressembler à un clavier. Et nous pouvons donc aller ici. Désélectionnons
tout, appuyons sur L, X, supprimons les sommets,
entrons ici, sélectionnons ceux-ci et
déplacons-les, comme suit. Maintenant, nous devrions être en mesure de saisir
cette partie inférieure ici. Nous allons le dupliquer. On va y aller, pourquoi ? mettre en place ? Et ici, nous allons
devoir modifier certaines touches de fonction, donc nous allons les sélectionner, aller sur G et X, le déplacer vers le bas. Je vais sélectionner ce log
x et supprimer ces sommets. Sélectionnez cette apparence
avec beaucoup avec L X. Supprimez ces sommets. Et je pourrais supprimer L x sommets. Nous pouvons également les supprimer tous. Il appartiendra donc
au président L de sélectionner tous ces x et de
supprimer tous ces sommets. Je vais appuyer sur L pour sélectionner le Shift lié,
D pour le déplacer. Je vais appuyer sur L et Shift
D et sur l'axe X. Et nous allons
le déplacer jusqu'à cet endroit. Maintenant, ce que nous allons faire ici, donc je pourrais en dupliquer un
autre d'un côté. Jetons un coup d'œil. Peut-être que nous nous asseyons ici. Dupliquez à nouveau
, mettez-le en place. Alors je vais juste
prendre ça ici. Donc maintenant, si je tape dessus et que je fais le tour, revenons de la
radiographie mariés ici. Cliquons dessus. Nous avons deux clés. C'est donc un bon début. Maintenant, ce que je veux faire ici c'est changer le point
d'origine. Origin est actuellement
décentré. Nous allons donc passer à l'objet et définir
l'origine sur l'ici. Il ira au centre ici. Ensuite, je peux appuyer sur
ce décalage vers S. Nous avons utilisé ce raccourci clavier
un peu plus tôt. Et nous descendrons jusqu'à ce que
le curseur soit sélectionné. Et je suis toujours en train de faire ce
quart pour le faire. Ensuite, je peux simplement lâcher prise. Et je placerai mon curseur
sur cette origine sélectionnée. Si je passe à Shift A et que j'
ajoute une turbine d'avion, réduisons la taille. Nous allons passer à la vue de dessus pour
voir ce qui se passe. Réduisez-le un peu plus. Nous allons redimensionner en Z. Et je veux un biseau pour
ce contrôle B, Et je veux un biseau pour
ce contrôle B,
nous voulons V, donc nous voulons que
les bords soient biseautés, ils remontent un peu
plus, quelque chose comme ça. Pose que je devrais être
capable de tout sélectionner. Et nous allons l'extruder vers le bas. Juste un petit peu. Et maintenant, nous pouvons
tout sélectionner GZ, le déplacer vers le haut. Ils souhaitent ajouter un modificateur
à cette forme ici. Parce que si nous optons pour Shade Smooth, ce que je peux faire ici, c'est me concentrer sur cette
petite option. Et c'est ainsi que nous évoluons ici. Et nous pouvons revenir à
la normale ici et passer automatiquement en douceur, à
30 degrés, peut-être que nous allons passer à
40, quelque chose comme ça. Et cela va lisser automatiquement
les bords pour nous. Très bien, vous l'
avez. C'est ainsi que vous pouvez modéliser le clavier à l'intérieur de Blender.
14. Modélisation d'une coupe dans Blender: Dans cette leçon,
nous allons créer cette petite tasse de café ou tout ce que vous
aimeriez y mettre. Ainsi, nous pouvons placer un curseur
3D simplement et en cliquant avec le bouton droit de la souris
où nous le souhaitons. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est utiliser un module complémentaire qui est déjà présent
dans Blender aujourd'hui. Tu dois juste le vérifier. Je vais donc juste
vous montrer à quoi cela ressemble. Il se trouve sous Ajouter, le
menu Ajouter, qui est Shift I. Et puis en bas, il se trouve
sous le seul vert. Nous voulons ajouter un seul bit. Donc, ce que je peux faire ici, c'est
aller dans Modifier les préférences. Et voici le module complémentaire ici. Donc, pour ajouter un
module complémentaire ici,
on se retrouve généralement dans
l'interface, dans les modules complémentaires. Et vous pouvez simplement rechercher ici
des objets supplémentaires. Et nous voulons ajouter un maillage, des objets
supplémentaires, et non la courbe AD. Et il vous suffit
de cocher la case ici. Alors c'est prêt à partir et
vous pouvez toucher la croix. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est déplacer un maillage, ajouter un seul oiseau. Nous allons utiliser des
modificateurs tels que la surface de subdivision pour calculer et
lisser cette forme. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer
sur l'un de notre clavier, ce qui donne notre point
de vue sur un y négatif. Nous avons
donc cliqué dessus
ici. Nous pouvons utiliser notre, c'est en fait le pavé numérique. Donc, ces petits chiffres
supplémentaires sur le côté
de votre clavier. Donc, si vous n'en avez pas, vous devrez
continuer à l'utiliser. Mais cela
vaut vraiment la peine de se procurer un clavier avec un certain nombre de car vous pouvez faire
d'autres choses avec cela. Et c'est beaucoup
plus rapide et plus facile. Regardons donc droit à l'essentiel. Et ce que nous allons faire ici, c'est que
nous sommes déjà en mode édition. Ainsi, lorsque vous ajoutez un
sommet dans le menu Ajouter, vous passez directement en mode
édition. Nous pouvons donc réellement l'extruder et commencer à créer
la forme que nous souhaitons. Donc, je vais juste commencer. Passons en
mode filaire ici. Nous pouvons obtenir E et commencer à
extruder ce site. E. Extrudez-le.
Je vais aller tout droit un
peu, puis commencer à extruder avec un jusqu'à ce que nous obtenions une
forme de tasse comme celle-ci. Maintenant, ce que je peux faire, c'est utiliser
un nouvel outil appelé spin. Nous allons donc zoomer
un peu plus
, faire demi-tour et
revenir à Solid View. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Ici, nous avons
un outil plus qu'ici. Comme ça. Il s'agit de l'outil de rotation. Donc, si nous appuyons sur le Plus, que nous
cliquons
et que nous faisons glisser, puis que nous revenons
au début et que nous lâchons prise. Ça va tout faire tourner. Mais nous aurons ici un
problème dont vous pouvez déjà voir qu'il se produit. Et même si nous adoptons un angle de
360 degrés, nous finirons par avoir ces deux sommets
et ces arêtes
jusqu'au centre. Alors, ce que je peux réellement faire pour résoudre
ce problème avant de faire le spin. Je vais donc revenir à mon outil de
sélection Control Z. Nous pouvons activer cette
option ici,
qui consiste à fusionner des sommets. Et il s'agit essentiellement de fusionner des sommets
qui se chevauchent. Donc, si nous cliquons dessus, je peux
maintenant
utiliser mon outil de rotation. Cliquez dessus,
tournez à fond jusqu'à ce qu'il arrive
au début et en mettant 360
degrés exactement, appuyez sur Entrée. Il devrait maintenant l'appliquer de
cette manière. Si nous saisissons ces sommets, vous pouvez voir que les sommets sont maintenant
fusionnés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est puiser dans l'objet. Faisons une teinte lisse pour que vous obteniez cette jolie
petite forme ici. Ce que je peux faire, c'est commencer à
ajouter des modificateurs. Je vais donc mettre un bras modificateur
Solidify. Et cela ne fera qu'épaissir la situation. Nous allons aller jusqu'à l'épaisseur. Ensuite, nous allons ajuster l'épaisseur ici
pour qu'elle soit négative,
mais je ne le suis peut-être pas tellement. Nous allons donc aborder quelque chose comme points zéros ou pour y
jeter un œil. Peut-être que nous irons plus loin. Maintenant, ce qui
se passe ici, c'est
que ces
ombres amusantes se produisent. Donc, ce que je peux faire, c'est aller chez le vétérinaire et
ici, selon les règles normales, nous avons l'option de
lissage automatique, qui nous aidera à régler les problèmes. Ne vous inquiétez pas encore pour
cette partie inférieure. Nous allons le réparer.
Nous pouvons maintenant revenir à un modificateur et
dire simplement l'épaisseur un
peu mieux. Alors peut-être que quelque chose comme 0,01 jettera un coup d'
œil à ce peu trop. Donc 0.050.005, désolé, nous y jetons un œil
et je pense que c'est bon. Ce que je vais faire maintenant,
c'est appliquer cela. Alors déposez-le. Pour cela, vous devez être en mode
objet. Et nous allons faire une demande. Nous pouvons maintenant ajouter une
surface de subdivision qui s'active. Et vous pouvez voir ici qu'il a
fait quelques petites choses
intéressantes pour appliquer notre subdivision. Ce qui s'est passé, c'est
qu'il a calculé tout ce trouve entre les deux et
lissé tous les bords. Il le fait en comptant jusqu'à un. Donc, si je tape, cliquez avec le bouton droit de la souris et
ombrez à nouveau
ce plat, revenez
à la touche et regardez les visages. Nous avons donc des sommets ici, puis ils sont divisés
en deux. Donc, chaque direction
est divisée verticalement et horizontalement, et on calcule la courbe également pour qu'elle
continue le tour. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
passer à la vitesse supérieure. Donc, des niveaux de fenêtre d'affichage jusqu'à deux. Maintenant, c'est la même chose que ce qui
se passera quand
il l'affichera réellement. Et maintenant, il le
divise par deux. Il le divise
donc d'abord par la moitié. Ensuite, il le divise à nouveau. Chacun, disons, prenons
notre visage, sélectionnez-le ici. Ce qui se passe, c'
est qu'il divise cela de moitié dans les deux sens. Ensuite, cela
nous donne quatre phases. Ensuite, il divise à nouveau
ces quatre
phases de moitié
dans les deux sens. Nous nous retrouvons donc
avec environ 16 visages ici dans chacun des carrés. Maintenant, que se passe-t-il lorsque nous tabulons, cliquons avec le bouton droit et ombrons Cela crée cette géométrie vraiment
lisse. Passons à l'onglet et commençons à
ajouter quelques découpes en boucle. Nous pouvons donc
utiliser des découpes en boucle pour maintenir certains bords ici. Revenons donc à notre outil de
sélection situé en haut de la page. Control R nous donne une coupe en
boucle et nous pouvons ajouter des coupes Luke
tout le long, tout autour. Passons à cette section ici. Cliquez dessus et faites-le glisser vers le haut. Démontons cela. Il est actuellement configuré lors de la fusion. Donc, annulons cela. Essayons encore une fois. Cliquez, tirez-le vers le haut. Et nous allons faire demi-tour. Jetez un coup d'œil à ça. Et on va en mettre un sur le dessus. Et cliquez avec le bouton droit
pour l'appliquer au centre,
placez-en un autour de ce bord et faites-le
glisser un peu vers le haut. Il y a donc une autre
ligne dedans. Maintenant, si nous en sortons,
cela nous donne un très bel avantage. Retournons et nous en
placerons un en bas, ce qui nous aidera simplement à
courber le bas. Donc, si je tape dessus maintenant, vous pouvez voir que nous
avons une belle courbe. Très bien, passons
en mode édition. Et nous voulons sélectionner ces
sommets au centre. Et actuellement, à cause
du lotissement, nous avons toutes ces choses
étranges qui se passent. Donc, je veux que je puisse le faire, c'est simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur l'
ensemble du centre. Appuyez sur M et fusionnez au niveau des expéditeurs, disons que m est juste un
raccourci pour fusionner, fusionnera au centre, où nous
devrons le faire plusieurs fois. Nous allons examiner une partie
de la géométrie ici. Et parfois, vous
devez passer en mode
filaire pour pouvoir sélectionner tous
les sommets qu'il contient. Sélectionnons-les donc toutes. Maintenant. Nous allons aller à M, fusionner et centrer. Et je vais également sélectionner les sommets inférieurs parce
qu' ils font
actuellement des choses amusantes. Mettons-les au centre. Et maintenant, nous devrions
avoir cette forme ici. On y va, une petite file d'
attente monte là-haut. Supprimons donc le bord. Et maintenant, nous allons
revenir à une vision claire. Nous avons assuré que nous allions
sélectionner ce centre là-bas. Vous pouvez donc voir
que maintenant je peux utiliser mon pavé numérique pour accéder à Control. Et en plus, avec ce sommet
central sélectionné, nous allons continuer à
appuyer sur plus deux. Nous arrivons au sommet ici. Et cela ne fera qu'
élargir la sélection. Si vous n'y avez pas le
pavé numérique, vous pouvez sélectionner. Et ici, nous avons plus ou moins de
choix. Et vous pouvez le faire plusieurs fois lorsque nous en sélectionnons plus. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de dupliquer ce Shift D pour
dupliquer le clic droit. Et maintenant, nous
voulons séparer cela. Donc, sélectionnez P et
nous allons sortir de la tabulation, saisi le nouvel objet
ici, double-cliquez dessus. Et nous voulons simplement commencer à
supprimer certaines de ces boucles. Je vais donc cliquer sur cette boucle supérieure
x et supprimer ces sommets. Passons au wire-frame, qui est très compliqué pour le
moment. Parce que nous examinons ces subdivisions
en mode filaire. Donc, si je tape dessus, sélectionnons l'autre tasse ici,
l'autre forme. Et en consultant simplement
notre onglet Modificateurs, vous pouvez désactiver cette
petite option ici, qui signifie afficher la subdivision, afficher le modificateur
en mode édition. On peut donc l'éteindre et
ça le nettoie un peu. Nous allons donc voir un peu mieux ce qui se passe. Donc, ce que je vais faire
maintenant, c'est revenir à la solidité. Et nous allons voir
ce qui se passe. Vous pouvez également activer
le mode radiographie ici. Et cela
nous donnera juste le filaire correspondant à cette forme et le
reste sera transparent. Je vais donc cliquer sur ces
deux boucles ici. Et vous avez cela se
déplacerait pour le second, x et supprimerait ces
sommets, c'est tout. Cliquez sur celui-ci, appuyez sur F2 pour remplir. Je vais insérer un peu. Alors. Ce que je vais faire, c'est
prendre cette deuxième boucle et aller à Jay Z, déplacer un peu vers le haut. Ensuite, nous l'insérerons
à nouveau avec I M marriage it
au centre, tab out. Nous avons donc deux formes. On a, on prend la forme
d'une tasse ici. Renommons ça. Nous avons du liquide pour une tasse. Je vais donc l'écrire
dans ce
gobelet et il y aura automatiquement des zéros au nombre quatre parce que j'ai l'autre collection
là en la copiant. Enfin, je souhaite créer
le manche de la tasse. C'est super simple encore une fois, en mode objet,
nous allons passer à Control a. Nous allons ajouter un. Ajoutons une année. Un seul mot irait à
G pour le déplacer jusqu'ici. Et commencez simplement à
l'extruder avec un rond et faites-en un peu
comme une main. Et on va en faire trois sur un câble. C'est aussi la vue
en X dans un gadget ici. Appuyez sur a pour tout sélectionner, et nous le déplacerons
dans la direction y. Juste vers la gauche un peu
et appuyez sur a pour l'extruder à nouveau dans la direction y. Sélectionnons-les toutes. Et nous voulons l'
extruder à nouveau, mais avec Alt E, qui fait apparaître un menu Extruder. Et nous pouvons extruder les faces
selon les normales. Donc on peut monter comme ça. Une autre chose que nous pouvons faire
est d'appuyer, je pense que c'est s, voilà, ce qui en fait
une extrusion uniforme. Cliquons dessus. Et je vais revenir en mode radiographie,
qui est juste là. Et nous allons ajouter un modificateur de
solidification. Ajoutez Solidify, et nous passerons la fenêtre d'affichage vers le haut, pour toucher. Cliquons avec le bouton droit sur cette
teinte, cette ambiance. Appuyez sur Retour pour tout sélectionner. Je vais juste le redimensionner sur l'axe Y pour l'agrandir
un peu. Et nous voulons juste ajouter
quelques découpes en boucle ici. Nous voulons donc en ajouter
une en haut, Control R. Cliquez ici et faites glisser
celle-ci vers l'avant et une
autre manette, et faites-la glisser vers le haut dans
la coupe, là, au Tibet. Nous passons à un manche de tasse. Une dernière chose
est de tout sélectionner. Je vais juste le
réduire et le repositionner un
peu mieux. Et vous pouvez jouer avec
cette forme si vous voulez rendre plus belle, plus
jolie, en forme de coupe. Enfin, je voudrais juste le
renommer une dernière fois. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer sur toutes les touches en maintenant la touche Maj
enfoncée. Ils se trouvent à l'extérieur
du plus gros objet. Ensuite, nous utiliserons Control
P, qui est un nouveau. Et je pense que c'est un
objet sur le parent. Nous voulons parentaliser l'objet ici et continuer à transformer ici. Et cela permet également de contrôler P sur la transformation de la cape du clavier. Maintenant, que pouvons-nous faire avec les
formes orange plus clair sélectionnées. Enfin, nous pouvons utiliser cette forme
pour déplacer les autres formes. Mais si nous ne l'avions pas fait
au liquide ou à la poignée, nous aurions dû
l'utiliser pour le déplacer. Ainsi, seules ces formes
peuvent déplacer toutes
les autres formes ici . Et cela vaut pour la mise à l'échelle
et tout le reste. C'est tout pour le
modelage de la tasse. Je vais passer à la suivante.
15. Générer des livres dans Blender: Très bien, dans cette vidéo, nous allons y jeter un œil à l'aide quelques extensions supplémentaires que
Blender possède déjà pour nous permettre de créer d'autres
objets à remplir. Donc, ce que je voulais aussi
ajouter, c'est quelques livres. Donc, ce que nous allons faire, c'est
déplacer ma souris ici. Et nous allons utiliser un autre plugin comme
dans la dernière leçon, Shift a, et il
s'appelle archae mesh. C'est un plugin vraiment
cool que Blender
possède déjà ou un add-on. Et nous voulons utiliser les accessoires de
décoration et
nous les avons utilisés, ou je l'ai déjà utilisé, dans
une de mes vidéos YouTube, fabriquer un store vénitien
avec les fenêtres. Donc, ce que je peux faire ici, c'est aller Modifier
les préférences jusqu'aux modules complémentaires. Et nous allons
juste chercher à taper ici, OK. Et vous voulez ajouter ici,
ajouter un maillage, un maillage archi. Ce plugin vous permettra d'
ajouter toutes ces autres formes. Donc, ce que nous allons faire, c'est
ajouter un maillage, maillage
AGI, le vôtre
se trouve peut-être en bas ici. Si vous l'ajoutez après
ces objets supplémentaires, pensez à cela, parce que
je l'avais sur moi juste avant. J'ai ajouté les objets supplémentaires, que nous avons ajoutés lors
de la dernière leçon. Allons discuter du maillage des accessoires de
décoration et
nous voulons faire des livres. Et vous pouvez dire que vous pouvez
voir ici tout de suite. Ce que nous avons ici,
c'est un ensemble de livres, dont nous pourrions simplement
dire que c'est une bonne chose. Passons à autre chose. Mais je veux juste vous montrer
certaines des options qui s'offrent à vous. Nous avons donc la première,
c'est la largeur des livres et nous
pouvons la modifier. Je vais demander à Shift
de m'aider la nuit, photographier partout à fond. Pour aller plus lentement. Nous pouvons modifier
la profondeur des livres. Nous pouvons également modifier la
hauteur des livres afin mettre dans un
numéro spécifique pour ce téléviseur avec. Nous avons également ici
le nombre de livres. Donc on obtient, on multiplie ça et on a 102 livres
si on le veut. Gardez-le et ajustez-le car une échelle
saine n'est pas correcte
dans le monde réel. Donc, ce que je vais faire, c'est
juste faire quelque chose comme 0 à 8, peut-être pour l'épaisseur. Je vais donc l'
ajuster à cinq. Nous allons mettre cinq livres. Nous pouvons le redimensionner un
peu plus légèrement, mais ici, je veux juste ajuster
un peu le caractère aléatoire. Et je vais ajuster une partie
du caractère aléatoire de la hauteur. Donc, gardez les livres au même endroit. Ajustez peut-être un peu la
largeur. Et vous pouvez également
régler la profondeur. Et cela nous
donnera juste un peu de hasard dans les livres. Danny, nous devons créer un matériau de cycles
par défaut. Et tu peux
dire oui ou non. C'est, je vous montrerai plus tard comment
ils l'ont configuré manière aléatoire afin que vous
puissiez apprendre à le faire. Je ne vais pas le vérifier. Nous avons un livre ici.
Et comme vous pouvez le voir ici, nos origines se trouvent
dans un coin. On peut aller en G et déplacer ça. Et chaque livre a sa propre
origine, sa propre position. Donc, si vous voulez lire tous ces livres que vos
parents ont eus ensemble, vous pouvez cliquer dessus avec la touche Maj et
les
ajouter au livre de votre choix. Je vais donc en
faire le lien avec le premier livre, Control P K transformation. Et nous pouvons utiliser Jay et toutes sortes de choses, le faire pivoter
et nous pouvons le redimensionner, rendre beau et grand. Des livres comme celui-ci. Ce que je pourrais faire, c'est
faire pivoter cela sur le Y. Donc, faites pivoter y, y et nous allons passer à 90 et ensuite
mettre en négatif. Nous allons donc arriver ici
à notre Face, Select, activer le GI qui capture, et simplement le positionner. Quelque part là-bas. Nous pouvons tourner sur
le z et nous pouvons réellement commencer à faire pivoter
certains d'entre eux. Alors, quelle rotation fait tourner certaines d'entre
elles, échelle, certaines d'entre elles Et nous pouvons utiliser ce
livre du bas pour le positionner. Comme ça. Nous avons une pile de livres que nous pouvons mettre sur un bureau. Je vais juste l'augmenter,
en me
déplaçant légèrement et en désactivant mes prises de vue. C'est ainsi que vous pouvez créer
les livres dans Blender.
16. Modélisation d'une chaise dans Blender: Très bien, il est temps de modéliser la chaise maintenant je vais la sortir du bureau. Allons-y, ajoutons
une nouvelle collection et appelons celle-ci une chaise. Et je vais quand même le mettre
en scène ici. Et nous allons commencer à modéliser
une partie de la chaise. La première chose que je
voulais juste souligner, que nous allons utiliser de nouvelles
techniques de modélisation. Mais nous allons commencer par
la base de la chaise. Nous allons donc descendre ici, placer notre curseur vers le bas,
Shift, cliquer avec le bouton droit sur Ctrl a, et nous le placerons dans un plan. Comme d'habitude. Je vais juste le
réduire. Seven est une vue de dessus, nous pouvons
donc commencer à l'aligner. Nous allons donc réduire cela. Touchez vers l'extérieur, déplacez-le un peu plus vers le
centre. Tab pour le réduire un peu plus. Nous pouvons simplement commencer à
travailler avec ce GZ. Nous voulons le déplacer vers
le haut en mode édition afin que notre origine
reste fidèle à la réalité. Nous allons maintenant appuyer sur deux pour
Edge Select et nous allons simplement commencer à en extruder une partie. Je vais juste
l'augmenter un peu. Reprenez cet avantage, c'est-à-dire. Donc c'est ce que je vais faire. Regardez trois, je vais le faire, extruder et le
sortir comme ça. Et je veux aussi ajouter une boucle
découpée dans ce bord ici. Nous allons donc passer à Control, le faire glisser vers l'avant et
laisser cela en place. Juste un petit peu. Nous allons le faire maintenant. Contrôlons réellement Z. Avant de faire cela, allons
sélectionner ce bord avant
et le redimensionner comme ça. Ajoutez ensuite une boucle coupée ici. Et GZ, déplace-le vers le haut. Nous allons utiliser quelques modificateurs pour résoudre ce problème. Allons donc ajouter un modificateur. Nous sommes à une phase de solidification. Nous l'avons déjà utilisé comme un peu d'
épaisseur pour modéliser. Allons à 0,04, peut-être,
quelque chose comme ça. Allons uniformiser l'épaisseur. Je l'ai regardé. Ajoutons-en une autre et
une surface de subdivision. Maintenant, c'est là que
nous allons commencer à prendre notre forme. La chaise
va ajouter 22 subdivisions. Nous pouvons donc commencer à modéliser certains de ces contrôleurs de chaise. Ajoutons deux, trois,
trois boucles pour y accéder à l'aide une molette de défilement et
cliquez avec le bouton droit de la souris pour les appliquer. Nous allons maintenant
utiliser un nouvel outil ici, qui se trouve là-haut. Je ne me souviens pas
exactement comment il s'appelle, vais devoir cliquer
dessus et l'activer. Mais en gros, ce qui se passe
avec ces deux-là, c'est si ,
lorsqu'il est allumé, nous l'avons réglé pour qu'il soit fluide. Donc, ce qui se passera, c'est que
si je passe en G et Z, nous voulons déplacer
cela de haut en bas. Cela affectera les zones environnantes
en fonction de ce cercle. Et vous pouvez modifier ce cercle en utilisant votre
défilement vers le haut et vers le bas. Donc je suis sur la bonne voie. Je peux le déplacer vers le
bas et faire défiler vers le haut. Ainsi, vous pouvez voir
ce qui se passe. Il tire plusieurs
objets dans sa direction. Donc, augmentons-le un peu et
plions-le vers le bas comme, donc, quelque chose comme ça. Ainsi, nous pouvons
réellement plier une partie de cette chaise pour la mettre en place. Et donc j'ai juste saisi
cette boucle ici. On va faire sept et
on va aller en G et Y et soit on va le
reculer un peu. Alors augmentez cela, retirez-le. Maintenant, vous pouvez voir
que nous obtenons une forme incurvée. C'est donc un
moyen très simple de fabriquer notre chaise. Je vais maintenant ajouter un
peu plus d'épaisseur à cette chaise. Donc 0,07. Essayons ça.
Cliquez sur Shade. Doux. Découvrons
comment subdiviser les trois, tout simplement pour le lisser. Et donc la dernière chose que
je puisse faire est d'ajouter quelques découpes en boucle pour terminer cela. À
l'heure actuelle , les chaises sont vraiment
belles. se peut donc que je le
laisse tel quel. Maintenant, vous voulez vous montrer deux
façons d'ajouter
les jambes de cette façon. Donc, la façon dont nous avons fait le
bureau et ajouté quatre pieds, je vais vous
montrer d'une autre manière. Nous allons donc sélectionner la chaise. Et nous voulons ce point ici,
là où se trouve l'origine
, pour pouvoir passer à Object. Et désolé, le
moyen le plus simple de le faire est de le déplacer et de descendre
ici pour le sélectionner, et il le
placera sur l'origine. Maintenant, je peux utiliser Shift a et
nous allons ajouter un maillage, faire pivoter ce maillage. Le y. Donc, en mettant R et Y à 90 degrés, je vais passer en mode édition. Je vais
commencer à le modifier. Je vais donc y aller à trois. Nous allons réduire cela. Désactivons
ce mode d'édition. Allons-y et
inventons celui-ci, regardons directement sur G et
X pour le mettre de côté. Je vais juste le
faire pivoter un peu, l'adapter à la troisième chaise. Je vais maintenant passer en mode
radiographie ou filaire. C'est donc mon étage là-bas. Je vais juste commencer à
ajuster cela avec Edge Select. Tu peux le voir. Nous pouvons simplement commencer à en redimensionner
certains de haut en
bas et simplement les
placer sur notre chaise. Ensuite, nous allons sélectionner toutes les
arêtes, contrôler B,
et maintenir la touche V enfoncée pour
biseauter les arêtes. Maintenant, ce que je peux faire ici, c'est désactiver le verrouillage des majuscules. Si nous pouvons accéder à Face
Select, sélectionnez cette face. Ils vont
revenir en mode édition et
passer à x et supprimer ne sont que des visages. Maintenant, nous avons ce petit
maillage qui se déplace ici. Donc, ce que je vais
faire ici, c'est les
convertir en une courbe. Maintenant, nous n'avons pas encore vraiment
travaillé avec les courbes. Ils ne voient pas différemment
et nous voulons
faire quoi que ce soit avec cette courbe. Nous devons donc sortir
du mode édition, appuyer dessus, et nous allons passer à l'objet et
descendre à Convertir en courbe. Et maintenant, il l'a convertie
en une courbe avec laquelle nous pouvons travailler. Nous avons besoin de faire quelques
modifications sur cette chaise. Alors peut-être que cet onglet d'application, il suffit de les saisir tous. Déplace ça là-haut. Allons chercher tous ces Gy. On peut prendre la fente
ici et partir, bon sang, pourquoi reculer un peu et
ajuster la forme, non ? Maintenant, lorsque nous avons une courbe, nous pouvons
descendre ici dans notre onglet Courbe et revenir
à la géométrie. Et vers le bas, sur le biseau. Nous avons cette option d'étapes. Nous pouvons donc mettre 0 à
quelque chose comme ça. Et vous pouvez le voir
ici, cela nous donnera une belle forme autour de lui et nous
pourrons ajuster la résolution. Cliquez dessus avec le bouton droit
et ombragez-le en douceur. Et je vais faire quelque chose comme
0,015, quelque chose comme ça. Et bien sûr, nous
pouvons maintenant ajouter un
modificateur, Modifier Tab et passer à
Mirror, Mirror on y, Z. Annulons les deux autres. Je voulais juste
souligner que cela se
reflète généralement sur le X. Mais si nous passons à l'élément, vous pouvez voir ici que nous avons une rotation de 90 et c'est parce
que nous avons pivoté le mode objet sans le faire
en mode édition. Nous pouvons donc utiliser Object Apply et nous
appliquerons la rotation. Maintenant, il fonctionne sur l'axe X. Je vais juste continuer à le
modifier un peu, à le
réparer un peu. Et nous pouvons également nous asseoir
sur le haut de la chaise Control P.
Keep Transformation. Très bien, passons
à la leçon suivante.
17. Modélisation d'un canapé dans Blender: Dans cette leçon, nous allons commencer
à construire le canapé. Je vais donc simplement déplacer mon
curseur ici. Shift Je vais juste construire, disons le cadre du canapé. Je vais donc l'adapter à échelle ou quelque chose comme ça. Et nous allons simplement continuer à le
positionner au bon endroit. Ce que nous allons faire, c'est
construire le canapé. Et dans la leçon suivante, nous allons en fait fabriquer
des oreillers pour le canapé. Donc, allons-y et
nous allons le laisser légèrement au-dessus du sol. Ce que je vais faire, c'est l'extruder
un peu. Et ça pourrait être la
base de notre canapé. Je vais saisir
cet avantage ici, Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour coller à la place P et séparer la sélection. Allons-y. Et nous voulons
que ce petit avion soit là. Nous allons donc appuyer sur
ce bord un Select All et l'extruder
dans la direction y. Nous avons donc ce visage ici. Maintenant, nous pouvons commencer par ajouter le modificateur et
nous voulons le
refléter sur le y. Donc, nous allons des deux côtés
sur l'un ou l'autre des canapés. Il est donc important
d'avoir cette origine au centre du canapé principal. Allons-y en trois, et
nous allons l'extruder avec un, quelque chose comme ça. Je pense que ce que nous pouvons
faire maintenant, c'est commencer à ajouter une sous-division 2. Cela ajoutera une surface de
sous-division. Je vais le mettre avant
le modificateur miroir, puis nous allons passer à deux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à
appliquer certaines de ces mesures. Nous allons donc ajouter
deux subdivisions à la verticale. Cliquez dessus et cliquez avec le bouton droit
pour l'appliquer. Et nous pouvons aller en S et redimensionner
dans la direction x en utilisant x. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est les redimensionner. Luke coupe, les deux coupes en boucle, vous aviez cette direction et
nous le ferons horizontalement. Nous allons en ajouter deux autres, comme ça. Appliquez ce S et Z pour augmenter l'échelle. Comme disons le contrôle. Et nous allons mettre deux
échelles verticales dans le y. Donc, nous avons cette
teinte de capture lisse comme ça. Nous allons y jeter un œil. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Sur cette base, nous voulons ajouter un modificateur de biseau pour simplement
biseauter les bords de 0,3. Faisons-le quelque chose comme ça. Nous allons juste un petit peu. Il a donc des
coins arrondis, ombragés, lisses. Nous avons ce joli
petit coin de rue. Maintenant, on peut faire le retour ici. Donc, dans un onglet, nous allons
sélectionner le Shift D
du bord arrière à
dupliquer. Comme ça. Ce que nous pouvons faire ici,
c'est tout d'abord que
je veux déplacer mon
curseur 3D au centre de celui-ci, cela ira p pour
séparer la sélection. Nous avons donc cette petite
ligne à l'arrière, puis nous allons
déplacer notre curseur, donc Shift S et le curseur pour le sélectionner. Mais le problème est
que le curseur ira à l'origine des formes. Donc,
ce que je peux faire ici, c'est
appuyer sur Edge, Select, cliquer sur ce bord et
nous pouvons déplacer Shift S. Et nous devrions être nos deux. Placez le curseur dans la zone sélectionnée, manière à le placer entre
les deux. Comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est insérer une extrudeuse dans le x pour créer une
petite face ici. Nous allons passer à 32, extruder. Je ne vais pas aller jusqu'
au bout avec celui-ci. Ensuite, nous allons effectuer une rotation
autour de l'axe ici. Nous allons donc y aller. Curseur 3D, tournez sur le Y
et nous allons simplement le décaler
, le remettre un peu en arrière. Cliquez avec le bouton droit et estompez Bon, maintenant on peut faire
les coussins de Nate. Nous allons puiser dans cette couche inférieure
ici en sélectionnant Shift D
pour dupliquer cette face,
P. Pour la sélectionner, vous allez
sélectionner cette turbine de face. Et je vais juste commencer par en
couper un peu. Nous voulons récupérer ce
bord arrière pour récupérer le colis. Vous pouvez le faire
en mode filaire. Et nous allons simplement G et
le mettre en vue. Nous pouvons donc le voir ici. Nous allons sélectionner Control R et en mettre un
, appuyer sur les trois points centraux et supprimer cette face ici. Maintenant, nous avons ce
visage, que nous pouvons utiliser. Nous pouvons donc obtenir un et
nous pouvons extruder. Ils vont le
rendre assez beau et grand comme ça. Nous allons maintenant nous
débarrasser du biseau pour cela et nous allons à nouveau l'ombrer
à plat. Et celui-ci, nous aurons besoin
d'un modificateur de miroir, mais nous le ferons dans une seconde. Ajoutons quelques coupes en boucle. Je vais donc simplement ajouter
une cinématique d'Hyperloop. Voici donc six coupes en boucle. Septièmement, nous verrons
ce qui se passe ici. Et en gros, tout ce que j'essaie
de faire avec ces découpes en boucle c'est de faire des carrés. Nous voulons donc que ce maillage
commence à se transformer en carrés. Je vais donc en ajouter un
au centre et je pense que c'est bon. Nous allons tout sélectionner et plus encore. Nous pourrions ajouter peut-être
une résolution multiple. Nous allons voir à quoi
ressemble la surface de
sous-division en ce moment. Mais on pourrait le laisser comme ça. Les coussins iraient
bien, comme ça. Mais nous pourrions
y apporter quelques modifications. Alors allons-y à trois et
sélectionnons ce haut. Nous allons peut-être sélectionner quelque chose
comme ça ici. Cet outil que nous avons utilisé dans la dernière leçon s'appelle l'édition
proportionnelle. Je pense que nous allons
essayer une sphère. Ici. On va y aller. Nous utiliserons Smooth, puis nous dirons ce que fera la
sphère. Je vais donc d'abord essayer la sphère. Et nous essayons simplement de
soulever cette question, c'est de mesurer. J'essaie juste d'arrondir le sommet. Donc, le simple fait d'avoir un, débarrassons-nous de ce montage
proportionnel,
le déplace vers le bas, asseyez-vous là. Nous pouvons le partager facilement. Pour les besoins de cette vidéo,
nous allons rester assez simple. Nous allons donc ajouter un modificateur de miroir et
passer au y. Et voici vos coussins de canapé. Maintenant, ce que je peux faire, c'est passer à
Shift D Z pour le déplacer vers le haut. Et nous pourrions essayer de
faire pivoter cette forme. Je ne veux pas le faire pivoter
autour d'un point ici. Il suffit donc de déplacer le bouton droit de la souris pour
y jeter un coup d'œil. À quoi ça ressemble. Nous allons le faire pivoter de 90
, puis nous le mettrons en négatif. Donc, eh bien, peut-être pas. Faisons une rotation de 90 sur le Y. Regardez droit sur G, déplacez-le vers l'extérieur. Faites-le pivoter vers l'arrière. Maintenant, c'est évidemment énorme. Je pouvais donc le redimensionner à l'échelle. Et nous pourrions appuyer
deux fois sur X, ce qui va changer d'échelle. Maintenant, sur les axes sur lesquels il se trouvait, cela ne fonctionne que si vous êtes
en mode objet. Et vous y voilà. Nous en
avons un assez simple, ressemblerait plus à un canapé en cuir où nous pourrions essayer
les deux matériaux. Je vais essayer de mettre
un matériau régulier. Mais je pense que ce cuir
sera plus beau qu'un cuir noir ou quelque chose comme ça
parce qu'il est lisse. Donc, la prochaine chose que je
vais faire est d'ajouter les jambes avec ce Shift S sélectionné
en bas et le curseur pour sélectionner. Maintenant, nous pouvons désélectionner
cela en ajoutant un maillage, nous allons l'ajouter dans un plan, passer en mode édition.
Nous allons réduire cela. Je vais juste me
lancer dans un wireframe. Regardez la taille. Juste ici. Nous pouvons, j'ajoute un modificateur, donc nous allons ajouter un
modificateur miroir et passer à x et y. Vous ne pouvez pas en voir les effets. Il est essentiellement en train de se dupliquer
sur lui-même en ce moment. Je vais juste l'
extruder, voir à quelle hauteur il est. Donc je veux juste que
ça entre dans le piège. Maintenant, ce que je pourrais faire,
c'est déplacer ça. Sur ce chemin. On peut regarder directement
avec un et aller en G et X. De
cette façon, peut-être. Si nous passons en mode solide,
désactivez les rayons X. Maintenant, nous pouvons changer,
cliquer sur tout. Enfin, maintenez la touche Shift
enfoncée, Shift, cliquez sur cette partie
centrale du canapé, et nous allons passer à
Control P et à Object
Keep Transform. Renommez la première laisse en
fauteuil-canapé que
nous ferions mieux de nommer.
18. Simuler un coussin dans Blender: Dans cette vidéo, nous allons
simuler un oreiller. Et pour ce faire, nous devons utiliser certains outils de
mixage. Et cela peut être un
peu compliqué et un peu difficile à comprendre pour
un débutant. Cependant, si vous suivez, vous devriez être en mesure
de l'obtenir très bien. Donc, ce que nous pouvons
faire, c'est que je viens placer mon curseur 3D sur le
dessus de ce coussin. Et on va juste en faire une. Ensuite, nous allons le créer, le
cuire puis le dupliquer. allons passer à Shift A et
nous ajouterons un avion. Passons en mode édition. Réduisons cela à
peu près à la taille d'un coussin. Je vais faire une tabulation, juste en parler ici
pour que je puisse travailler avec. Nous
cliquerons dessus avec le bouton droit et nous pourrons utiliser la sous-division ici. Et cela fonctionne en quelque sorte comme des œuvres de
subdivision où il divise chacun d'eux en travers des axes x et y et tous
les différents axes. Sauf qu'il ne le fait pas, il ne
calcule pas comme n'importe quelle courbe ou quoi
que ce soit de ce genre entre les deux Et cela ne créera pas
de courbe ici. Et nous pouvons également venir ici. Et il s'
agit essentiellement d'une coupe en boucle. Et il s'agit simplement de
couper en boucle dans les deux sens. Mettons-en dix. Appuyez sur Entrée, et
nous en avons dix ici. Maintenant, si nous zoomons de plus près, ce que nous pouvons faire ici est
simplement d'appuyer sur E, de maintenir la
touche Maj enfoncée et d'extruder légèrement vers le haut. Comme ça parce que nous avons besoin d'un peu de
volume pour le diffuser. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
appuyer deux fois sur un petit bouton pour tout
désélectionner. Ensuite, nous pouvons sélectionner,
sélectionner des arêtes vives. Et cela sélectionnera l'ensemble de la
bague. Avec cette option sélectionnée ici, nous voulons fusionner les arêtes afin de pouvoir simplement utiliser s et z. Je mets 0 qui fusionnera toutes
ces arêtes ensemble. Nous pouvons fusionner tout cela comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire ici
, c'est entrer dans notre onglet. Allons modifier notre stack. Ajoutons un modificateur
et nous allons ajouter une surface de subdivision. Maintenant, pour que notre tissu fonctionne, il utilise les niveaux de la fenêtre d'affichage. Alors allons-y. Vous verrez dans une
minute pourquoi nous avons besoin de cela avant de commencer. Suivant. Ce que nous voulons faire ici, c'est ajouter ce que l'on appelle une collision. Nous pouvons donc le faire en allant
dans notre onglet Physique ici, qui est celui-ci ici. Et il suffit de cliquer sur Collision, la
mienne l'a déjà appliquée. suffit donc de cliquer dessus et de l'ajouter
à tous ces objets ici. Je vais donc les
réappliquer toutes. Je n'ai modifié aucun
paramètre ici. Et ce que vous remarquerez, c'
est qu'il l'ajoute également à la pile de modificateurs. Maintenant, allons-y et choisissons notre, ce que nous vivons, ce qui
sera un coussin ? Et descendons dans l'
onglet Physique et cliquons sur tissu. Ou il y a une énorme quantité de paramètres ici que
nous devons passer en revue. La qualité des étapes. Cela changera la qualité de la simulation et
vous pouvez le doubler si vous voulez un coussin plus
réaliste. Cependant, cela
ralentira en fait le temps de simulation. La suivante est la masse du sommet. Maintenant, la façon dont ils
calculent un oreiller ou la masse d'un objet passe par le
nombre de sommets qui en a. Donc, actuellement, nous avons tous
ces sommets et cela crée
en fait plus de sommets
avec cette subdivision. Cela peut donc être
un objet assez lourd. Donc, si nous regardons cela, la masse du sommet, chacune
d'entre elles est de 0,3 kilogramme. Nous voulons donc le laisser tomber
et nous
pouvons l'ajuster un
peu plus légèrement ou 0,001. C'est donc très léger. Défilons vers le bas.
Continuez à descendre. Nous voulons mettre la pression. Allons vérifier la pression. J'ai utilisé une pression de dix. Mettons-en dix. Nous
voulons continuer. Et en cas de collision, il y
a des collisions d'objets ici. Il s'agit de la distance
entre les objets. Donc ce que je veux
faire ici est 0,001. Et le suivant, ce sont les
auto-collisions. C'est pour qu'il ne se
clipse pas sur lui-même. Et nous réduirons la
distance à points zéros ou à un point également. Retournons jusqu'en haut. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que je vais le toucher et je vais
commencer à placer cet oreiller où je le souhaite. Je vais donc le
faire pivoter en position. Allons-y à sept. Regardez la vue de dessus. Et nous allons juste le mettre de ce
côté ici. Et nous voulons que ce soit sur le canapé. Maintenant, nous devons utiliser notre chronologie ci-dessous pour
simuler cela. C'est donc prêt à être
simulé tel qu'il est maintenant. Tout ce que nous avons à faire est
soit d'appuyer sur la barre d'espace pour
commencer à simuler, soit
d'appuyer sur Play. Et donc cela va passer et simuler à mesure que l'ordinateur est
lent, plus ce sera difficile. Il suffit donc d'appuyer sur Play. Ça, je l'ai gonflé. Comme ça. Et comme vous pouvez le voir en ce moment, l'oreiller tombe
incroyablement lentement. Et cela a à voir
avec la masse de nos sommets. Revenons donc à 0, et ajoutons
quelque chose comme 0,1. Essayons ça. Appuyez sur Play. Vous pouvez y voir que la
masse des sommets est encore assez lourde. Essayons donc 0.01 et appuyons à nouveau sur
Play ou abandonnons-le. Nous pouvons attendre que ça atterrisse. Et puis on y va, on appelle
Blake, on continue à le jouer. Cependant, nous pouvons
réellement revenir. Et je
cherche juste quelque chose qui soit un peu comme ça, un
peu écrasé. Et on peut, mec, j'ai un cerveau de 43. Voici donc nos images
ici pour une vidéo. Et j'aime bien la forme
de ce coussin ici. Donc, ce que je peux faire, c'est
trouver mon modificateur. Si j'aime cette forme, je vais appeler cet oreiller. Ensuite, nous voulons
dupliquer cette forme. Je vais passer à Shift D. Cela prendra un peu de temps pour le faire
glisser sur le côté. Cliquez. Ce sera un
gros désordre, mais vous pouvez simplement le laisser là. Je vais juste
double-cliquer dessus et y mettre un trait
de soulignement, puis nous pourrons simplement le
masquer pour les deux. Donc, le pouf est parti. Maintenant, je vais
sélectionner ce pilier ici et nous allons appliquer
la subdivision, appliquer. Nous appliquerons le chiffon. Vous pouvez maintenant voir que
la ligne bleue a disparu. Maintenant, nous pouvons aller
n'importe où dans notre chronologie, mais en cliquant et en faisant glisser ce point ici,
nous pouvons revenir à 0. Et nous avons la forme avec
laquelle nous pouvons travailler. Maintenant, si je clique avec le bouton droit sur
cette teinte,
aussi lisse, vous pouvez dire que nous
avons un oreiller assez beau et
qu'il fonctionnera à la distance à laquelle il fonctionnera. Ça va marcher. Si vous souhaitez ajouter un
peu plus de détails ici, vous pouvez venir ici, tab alt. Cliquez sur cette boucle ici. Je pense que c'est Alt S, et cela vous permettra d'
évoluer selon les normales. Maintenant, nous ne l'avons pas vraiment utilisé. Nous voulons juste
réduire un peu la taille. Mais fondamentalement, une normale
est la direction d'une arête, de
sommets ou d'une face. Et nous pouvons le voir
en montant jusqu'ici. Voici nos superpositions. Cliquez sur le menu déroulant,
descendez ici. Et vous pouvez voir
ici que nous avons les normales d'affichage
pour les sommets. Ainsi, vous pouvez voir que la ligne bleue qui sort indique la
direction dans laquelle elle va. Il est donc plus logique de le cacher et de montrer les visages. Tous leurs visages sont
tournés vers l'extérieur. Ils ne font pas face
à l'oreiller, ce qui est une bonne chose. Ainsi, nous pouvons réellement
évoluer en fonction de ces normales. Donc, si je tourne
l'arête ici,
où vous l' utilisez simplement
en sélectionnant toutes les arêtes,
nous pourrions utiliser Alt S, la
redimensionner selon les normales et la
redimensionner le long de cette ligne ici. Alors désactivons cela. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Tab out. Et vous pouvez le voir ici,
nous avons notre oreiller. Si vous voulez un
détail supplémentaire à ce sujet, ce dont je ne pense pas avoir besoin, vous pouvez y ajouter une surface de
subdivision, qui sera nettoyée un
peu plus. Je pourrais donc laisser ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est le dupliquer. Je vais donc juste le dupliquer
un peu. Et nous pouvons le faire pivoter. Allons faire pivoter, je crois que
c'est sur l'axe X ou l'axe Z. Nous allons donc essayer x double x plus
x deux fois, et nous allons atteindre 90. Ça ne marche pas. Parce que ce qui
tourne autour de Jay-Z, déplaçons ça dedans. Et nous pouvons simplement
redimensionner certaines d'entre elles. Je vais réinitialiser l'origine pour
qu'elle soit au centre. Allons donc définir l'origine sur. C'est juste un clic droit. Définissez l'origine sur l'origine
du centre de gravité. Nous pouvons le faire pour
tous ces oxydes. Il est donc un peu
plus facile de travailler avec. Nous allons simplement commencer à déplacer
certains de ces coussins en vue de dessus. Alors, tu y vas. Nous avons nos coussins. Très bien, dans la leçon suivante, nous allons commencer à
ajouter quelques plantes.
19. Parler vos objets dans Blender: Très bien, dans cette leçon, nous allons simplement
tout gérer ensemble juste avant de commencer à créer
certaines plantes. Nous voulons donc remettre ces
coussins sur le canapé. Je peux en fait cliquer avec la touche Maj sur
tous ces coussins et cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée sur le canapé sur
lequel nous avons tout préparé Et nous allons passer à Control P et poursuivre la transformation avec vous. Objet. Et maintenant, ce qui se passe, c'est que je peux tout déplacer comme ça. Et nous allons simplement nous assurer que tout
est correctement géré. Donc, ce que je vais
faire, c'est probablement que les parents ont tout
ce qu'il faut pour ça. Jetons donc un coup d'œil à cette
apparente combinaison des deux. Transformation du PKA des trolls. C'est présenté
dans le livre du bas, qui est assez difficile à sélectionner. C'est bon. C'est
parenté. Ce n'est pas grave. Jetons un coup d'œil. Ceci. Nous voulons le transmettre à la base. Alors, allez dans Control P,
poursuivez la transformation. Ça, c'est très bien Donc maintenant, ce que je peux faire,
c'est tout sélectionner. Sélectionnez tout ce que nous
voulons gérer en bas de la page. Nous allons essayer. Et nous voulons tout mettre en place. Donc Control P,
transformation de cape , qui
va tout déplacer. D'accord ? Vous pouvez donc voir que
ce que
sont les parents par ceci, ces lignes ici, nous permettront de
déplacer les
éléments cliqués et de les déplacer
où nous le voulons,
comme ça, et nous pouvons ajuster
les meubles comme ça. Dans la leçon suivante,
nous allons enfin modéliser un arbre
à
l'aide d'un autre atome. Je te verrai là-bas.
20. Créer des plantes dans Blender: Modélisez une plante et nous
en ajouterons peut-être trois. Nous verrons à quoi cela
ressemble lorsque nous le ferons. Cette leçon sera donc probablement un peu
plus longue. Nous sommes un peu plus
libres que
moi de vous expliquer toutes les
étapes à suivre,
je les expliquerai au fur et à mesure. Mais certains des paramètres
que nous devons utiliser, nous devons faire quelques
expériences pour obtenir les bons paramètres. Donc, ce que je vais faire d' abord, c'est placer mon
curseur 3D ici (shift). Et le clic droit. Je vais juste activer notre raccourci
clavier pour nous. Très bien, maintenant je
vais ajouter un maillage Shift a, et nous allons le mettre dans un cylindre. Je vais changer ces
paramètres jusqu'à 1212, je pense que ce sera ou
devrait être terminé. Réduisons
cela en mode édition. Et je vais juste regarder droit
et porter ça
à la hauteur de la table pour
passer en mode radiographie. Et nous allons commencer à ajuster
cette forme ici. Nous
recherchons donc une plante en pot. Nous allons donc insérer ce haut ici
et E pour l'extruder vers le bas. Il suffit de le redimensionner un peu. Regarde sur le devant. Très bien,
revenons à une vue d'ensemble. Et nous ajouterons une surface de
subdivision et augmenterons le nombre de fenêtres d'affichage. Appuyez sur. Regardez la
quantité de teinte que ce lissage repasse en mode édition. Le contrôleur va commencer à créer
une partie de cette forme ici. Nous allons donc commencer à tirer
certains de ces bords ici. Et je vais en mettre un autre à l'intérieur pour le
rendre un peu rond. Donc je pense que ça
va bien se passer. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est passer en mode édition. Et nous allons passer au wireframe. Nous allons
regarder en bas,
pour désactiver la vue depuis mon lotissement afin que je puisse
voir ce qui se passe. Prends cette boucle inférieure à l'intérieur. Je vais juste l'insérer deux fois, puis la
deuxième fois,
appuyer dessus et fusionner au
centre. Comme ça. Alors maintenant, ce que je peux faire en
mode édition, c'est passer à la sélection des sommets. Et nous devrions pouvoir
utiliser Control et Plus pour élargir cette sélection. Et c'est sous Sélectionner, sélectionnez plus ou moins ici. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est
déplacer D pour dupliquer cela, et nous allons cliquer avec le bouton droit pour le remettre au même endroit, P, et nous allons passer à la sélection. C'est donc séparer
la sélection. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est revenir à Solid et nous assurer de saisir
la tabulation intérieure. Et nous voulons
revenir à la technologie filaire. Et j'utilise juste un z. Nous avons
donc cliqué sur
ces deux éléments tout le temps. Si vous maintenez la
touche Alt du clavier enfoncée, vous pouvez déplacer votre souris et sélectionner l'une de ces vues. Donc je me tiens la main, ça va marcher, en déplaçant ma souris vers la
gauche pour filer. Ensuite, vous relâchez la
touche Z et elle vous changera. Allons-y et cliquons sur
cette boucle avec Alt. Cliquez, appuyez sur F2 pour remplir. Et je vais juste m'asseoir deux fois, les
frapper et les assassiner
au centre. Allons tabuler. Et nous pourrions avoir besoin de
quelques coupures à ce sujet. Je vais donc passer à Control R. Et nous verrons si
nous pouvons ajouter quelque chose. Ça n'en a pas l'air. , ajoutons-en un ici, et je veux juste voir
la subdivision Une autre chose que je veux
faire est de déplacer
ces découpes en boucle le long de la ligne. Je peux donc simplement appuyer sur G pour saisir. Ensuite, si vous appuyez de nouveau sur G, cela le déplacera le long des bords. Il suffit donc de déplacer cette boucle coupée vers le haut. Taper, passer en
mode Solid et désactiver les rayons X. Maintenant, nous avons une
petite plante en pot ici. Et nous pouvons réellement commencer à
fabriquer une partie de notre usine. Donc, ce que je vais faire, c'est placer mon curseur 3D déplacé
au centre. Et nous allons accéder aux
préférences et activer un plug-in ou un module complémentaire. Passons donc à Modifier jusqu'à Préférences et nous pouvons
rechercher celle-ci ici, le jeune arbre. Jen, éteignons
ce jeune arbre,
saisissons échantillon
et ajoutons celui-ci pour obtenir une courbe et cela s'
appelle le jeune arbre Trajan. Et c'est un module complémentaire qui se trouve
déjà dans Blender. On peut faire le Shift A
et c'est une courbe, donc c'est en dessous et on peut
descendre jusqu'au jeune arbre de Trajan. Et il l'appliquera
directement au centre de notre scène, juste
au centre. Et on pourra le déplacer
un peu plus tard. peut être très compliqué et je ne
comprends même pas tout cela, et je joue juste
avec ça et ça donne bons résultats si
tu joues juste. Nous pouvons donc jouer avec
certains de ces paramètres ici, nous pouvons jouer
avec la forme. Vous verrez que la forme
du commerce réel change. Et donc, ce que nous allons
faire, c'est réduire cela de façon très minime. Donc Danny et nous
avons une balance à plateau. Nous pouvons l'
étendre à la baisse. C'est donc très petit. Et actuellement, il est très petit. Mais je vais simplement le
laisser à quelque chose comme la taille ,
puis nous le
réduirons une fois que nous l'aurons
réellement généré. Donc, ce que je peux faire ici, c'est
passer de la géométrie. Il y a quelques autres options ici. Je jouerais avec eux
pour voir ce qu'ils font. Certains d'entre eux ne
font rien. Distribution par succursales. Nous pouvons pousser cela plus loin et simplement jouer avec
certaines de ces options. Et vous pouvez toujours
le supprimer et recommencer. Cela permettra de randomiser
la valeur de départ. De toute évidence, nous recevons
une erreur qui nous donne à nouveau un
arbre différent. Et c'est simplement parce que ça
survole les chiffres. Donc, si nous changeons simplement les
chiffres manuellement, jetez un œil. Il a
complètement disparu. Revenons à Jerry
et laissons les choses comme ça. Je vais passer à quelque chose comme ça. Jetez-y un coup d'œil. Et maintenant, nous pouvons passer à
cette géométrie ici. Nous avons toutes ces
autres options pour le fonctionnement de la succursale. Nous pouvons donc modifier certaines de
ces options ici. Il y a un biseau dessus. Nous pouvons changer c'est le
rayon de la branche, donc nous pouvons changer l'épaisseur. Nous avons une éruption racinaire, qui est constituée des cellules de blé, la partie inférieure de la
racine qui s'effiloche automatiquement, qui correspond à l'effilement
des branches. Vous pouvez donc voir que certaines
de ces branches s' amincissent à la fin. Nous pouvons donc changer cela. Ici. Passons à la division des branches. Il y a tout un tas
d'options ici. Nous avons donc les branches. Nous pouvons les modifier. Et il y a toutes sortes
de choses ici. Donc, angle de la division, angle de
rotation, beaucoup
d'options ici. Et je vous encourage si
vous êtes vraiment
intéressé par la création d'arbres ou de plantes, jouez avec ces
options, amusez-vous. Essayez de comprendre comment
cela fonctionne réellement. Je vais donc passer à la
croissance des succursales, à d'autres paramètres
à ajuster. Rbis a sauté sur les feuilles. Et nous voulons montrer des feuilles. Et ce que je vais faire, c'est
probablement le laisser comme ça. Je vais mettre moins de feuilles, donc environ
100 ou même moins. Je vais juste les ajuster
parce que ce sera une toute petite plante, donc je n'ai pas besoin d'autant de
feuilles qu'il n'y en a. J'en ai donc 14. Nous pouvons modifier toutes
sortes de paramètres pour les feuilles, comme
les feuilles,
l'échelle , leur
fonctionnement, leur apparence. Nous avons donc toutes sortes
d'écailles pour épaissir ces feuilles. Nous pouvons modifier toutes les mises
à l'échelle à partir de celles-ci. Passons à l'élagage. Et l'élagage, c'est juste, ça permet de tailler les feuilles ici. Vous pouvez donc voir cette
petite ligne ici. Cela permet de
redonner aux jambes une forme plus nette. Nous pouvons donc modifier le ratio et
faire toutes sortes de choses. Pour cela. Dans
l'une des scènes, j'ai construit le même identifiant pour
l'élagage. Ils pourraient donc être prêts à être utilisés. Donc, si nous cliquons sur le
tronc et que nous le déplaçons,
il déplacera tout avec lui. Donc, ce que je peux faire, c'est
d'aller regarder sur le côté et de le déplacer ici, là où se trouve le curseur 3D. J'ai donc placé le curseur 3D dans notre pot intégré afin de
pouvoir le déplacer. Je vais juste le réduire
et vous pourrez le réduire. Joli et minuscule. Nous allons le déplacer dans
les morts, continuer à l'écailler. Vous pouvez donc y voir.
Nous avons une petite plante, jolie petite plante avec laquelle
nous pouvons travailler. Et lorsque nous pouvons
l'ombrer très simplement et facilement une fois que
nous sommes arrivés à l'ombrage. La prochaine chose que je vais
faire, c'est en faire une autre, ferai
une plus grande ici. Nous allons donc ajouter un
maillage et un cylindre. Encore une fois, onglet
Je vais aller à G, N1 pour le déplacer
une fois vers le haut et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous modifierons notre
mise à l'échelle en utilisant le curseur 3D. Maintenant, lorsque je traite,
il s'ajuste autour du curseur 3D afin que je puisse
obtenir mes diapositives ici. Trois, redimensionnons cette partie supérieure
en redimensionnant le curseur 3D. Revenons donc
au point médian. Augmentez légèrement cette échelle. Et je veux mettre
cet objet en solo, je ne
veux pas regarder tout ce qui
l'entoure. Je veux pouvoir
travailler avec ça sans que tout
cela me gêne. Parce que même si je maintiens
le N Z et que je passe mode
filaire, je
vais regarder de face. C'est vraiment difficile de
voir ce que je fais. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
utiliser une clé pour cela. Donc, si je tape avec
cet objet sélectionné, la plante en pot avec laquelle je
veux travailler. Ce que je peux faire, c'est utiliser la barre oblique inverse
ou la touche barre oblique. Sur mon bloc-notes. Nous allons isoler l'objet pour que je puisse simplement
regarder ces objets. Maintenant, quel que soit le point de vue que je regarde, je peux voir cet objet. Passez donc en mode édition. Et on peut regarder droit dans les yeux. Et je peux commencer à éditer , donc je vais ajouter un modificateur. Revenons à la surface de
subdivision pour augmenter la fenêtre d'affichage à deux. Et bien sûr, nous pouvons
commencer à ajuster cela. Donc, ce que je vais
faire pour celui-ci c'est de nous faire
des pots un peu différents. Donc, ce que je vais faire ici,
c'est faire trois fois. Cliquez sur cette ligne ici. Cela va sélectionner la boucle. Si vous faites tout cela, nous l'avons déjà
fait, extrudez les faces le long des normales, et nous allons juste monter un
peu. Comme ça. Ce que je peux faire ici, c'est ajouter une boucle de bord directement
au centre. Donc, horizontalement. Nous pouvons appuyer sur Escape pour l'
appliquer au centre. Et vous pouvez utiliser l'outil Bevel. Nous pouvons donc passer au contrôle B. Cela va le biseauter et c'est comme si vous ajoutiez deux coupes en boucle. Assurez-vous de n'avoir qu'un
seul biseau avec testament fiduciaire. Et tu peux laisser tomber comme ça. Et maintenant, nous pouvons ajouter une boucle coupée en dessous pour
resserrer ce bord. Et on pourrait
jouer avec ça. Je pourrais en mettre un
au centre. Ensuite, nous verrons ce qui se passe. Je vais donc passer en mode
filaire, je vais
le sélectionner et le redimensionner . Et je pense que je pourrais ajouter, faire
une boucle en bas. Et maintenant, si nous tapons dessus, regardez-le en vue fixe, cliquez avec le bouton droit et ombré en douceur. Vous pouvez voir que
nous avons une marmite. Regardons les choses directement. Attrapez notre visage. En mode édition. En haut, je vais
juste en insérer un peu. Maintenant, regardez-le directement. Accédez à wireframe. Et nous allons juste passer à
un duvet extrudé. On peut descendre jusqu'à E, redimensionner un peu, un E et extruder à nouveau. Et je voudrais en fait
aborder ce point un peu. Et nous voulons
plutôt
insérer cette suggestion un peu plus. Sois plus précis. Je vais le fusionner au centre. Allons-y. Avez-vous examiné cela
et êtes-vous entré dans une vue solide ? Maintenant, nous avons ce gros pot
géant qui va ajouter une boucle de bord ici
pour aiguiser ce bord. Maintenant, encore une fois, nous pouvons
saisir ce centre là, un centre pour la sélection des sommets. Qu'est-ce que ça change ? Control
Plus pour élargir la sélection. Shift D et P sont deux séparés. Nous allons donc y aller et en
faire de la saleté. Maintenant, la
touche de raccourci que vous pouvez utiliser, nous utilisons le mode radiographie, et c'est Alt Z sur le
clavier. Tu peux t'en servir. Ajoutons une boucle coupée à l'endroit
où nous voulons l'ajouter et saisissons ces deux boucles, x supprimons le vert. Je vais cliquer dessus, appuyer sur F2 pour
remplir et
l'insérer légèrement. Puis insérez-le à
nouveau au centre. Entrons et sortons
du mode radiographie, alt Z. Nous avons un pot. Ensuite, pour sortir de
la vue locale, nous pouvons simplement appuyer sur la
touche barre oblique d'un pavé numérique. Une fois de plus, cela
disparaîtra de la vue locale. Il semble que cela ne fonctionne
pas correctement. C'est caché. De nombreuses couches. Peut-être que c'est arrivé par accident. Maintenant, ce que je vais faire, c'est générer une plante plus grande ici, utilisant à nouveau Shift a
Curve et notre jeune arbre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
revenir à la géométrie. Et je vais juste essayer de
choisir une forme qui me plaît. Et je veux juste augmenter
la graine aléatoire deux fois, peut-être y jeter un œil. Je veux qu'il soit grand. Je veux que cette partie
soit beaucoup plus longue. Nous allons donc passer à la géométrie
et au rayon des branches. Nous allons examiner
certains de ces paramètres. Et nous allons jouer
avec un peu d'épaisseur. Nous allons donc passer au fractionnement
des branches. Regarde la hauteur du tronc. Ici, je peux
augmenter la hauteur du tronc. Je maintiens Shift pour aller
plus lentement vers le haut. Alors je l'ai poussé jusqu'au bout. Je vais en réduire
le rayon. Je vais donc appuyer sur Shift N. Pour le rendre un
peu plus mince. Passons à la croissance des succursales. Et quelque part ici,
revenons à la division des
branches,
peut-être à la division des segments,
peut-être que nous nous connectons simplement
pour ajuster le nombre de
divisions peut-être que nous nous connectons simplement qui se produisent. J'espère donc que c'est un
peu pour que nous
ayons plus de succursales. Maintenant, nous allons descendre sur
les feuilles d'ici, les
allumer. Oui. Je pourrais le monter un
peu plus ou peut-être le baisser. C'est probablement bien comme ça, descendons à 100. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est , bien sûr, le réduire. Je vais juste
regarder la vue de dessus et la mettre en place. Ensuite, je peux simplement aller à
GZ pour le déplacer vers le haut. Il n'y a donc pas qu'
une grosse plante dans un coin. Vous pouvez donc ajouter petites
plantes si vous le souhaitez. Je vais m'en tenir à
ces deux-là et nous allons ajouter quelques cadres
photo au mur, ce qui est super facile. Très bien, on se
voit là-bas.
21. Images et tapis dans Blender: Dans cette leçon, nous allons
terminer la modélisation
en ajoutant quelques
cadres photo au mur. Il s'agit d'une pièce relativement
simple. Nous n'avons pas beaucoup
de choses à l'intérieur. On pourrait y ajouter un tapis. Je pourrais le faire juste pour vous
montrer comment cela fonctionne. Mais il suffit d'ajouter un
cadre photo au mur ou de
cliquer sur le mur dans un plan tout en maintenant
la touche Maj enfoncée. Nous allons le
faire pivoter sur l'axe X. Donc, nos x et 90 degrés, je vais juste passer
en mode édition et la taille
à laquelle il est assez bon. Alors on y va. Nous avons notre avion
et je
vais juste le
sortir légèrement. Maintenant, la dernière chose que je
pourrais faire à ces deux-là, juste pour nettoyer un peu les
détails, c'est d'ajouter un biseau. Nous allons donc simplement aller dans un onglet
Modificateurs et ajouter un biseau. Et nous allons ajouter
quelque chose comme 0,002. Un très léger biseau
peut même le voir. Peut-être un peu plus haut. 0,005. Oui, ça a l'air bien. Un peu plus haut. Cliquez avec le bouton droit de la souris Et maintenant je vais ajouter un tableau. Et je voulais juste que cela soit
dupliqué dans la direction X. Déplacez, cliquez et
modifiez le vecteur X. Et je vais augmenter ce T3, G et X. La prochaine chose que je vais faire est
de placer mon curseur sur le sol ici, à
l'endroit où
un maillage s'applique. Et tu pourrais faire
ce qui est vraiment possible. Vous pouvez donc ajouter un tapis
circulaire ici. Vous pouvez donc
ajouter un maillage, ajouter un cercle et le remplir. Vous devez donc
passer en mode édition, tout
sélectionner
et appuyer sur F pour remplir, utiliser un chiffon, verrouiller cela et
nous allons passer en mode édition, redimensionner sur le X et le
redimensionner sur le y. Quelque chose comme ça. Je pourrais aller un
peu plus loin sur le x. Et nous
voulons juste zoomer un peu et l'extruder un
peu comme ça.
Tab out. Maintenant, nous pouvons commencer à renommer
certains de ces éléments. Ainsi, si nous passons notre
souris entre nos
propriétés et notre plan, vous pouvez voir ces
deux flèches apparaître. Nous pouvons cliquer sur ce clic gauche
et le faire glisser vers le bas. vais maintenant jeter un coup d'
œil à certains de ces éléments qui s'appellent simplement
cylindre ou avion. Nous pouvons le sélectionner, y
jeter un œil, et nous l'appellerons pot. Nous allons donc jeter un coup d'
œil et j'
appellerai tout objet qui correspond à
peu près au même article. Nous avons donc deux pots ici. Nous voulons vraiment en être les parents. Nous allons donc sélectionner l'arbre déjà
parsemé de feuilles. Et cette partie
qui est en train de tailler, il suffit cliquer sur la terre tout en maintenant la
touche Maj enfoncée, puis de cliquer sur le pot
et d'aller sur Control P, transformation
de
cape, pareil ici. Ainsi, l'objet orange plus clair
est ce que tout le reste
sera parent pour poursuivre
la transformation. Nous n'avons donc plus que
quelques objets ici. Donc, si je double-clique, on passe à la partie. Je souhaite sélectionner ces plateaux et les déplacer dans ma scène. Et ça devrait. Nous voulons également déplacer des feuilles gonflables dans une scène et les empiler
ensuite sous celles qui
ne sont pas moi, c'est-à-dire sur une chaise. Nous voulions tirer parti de la chance
réelle du parent. Ensuite, nous avons une enveloppe, dont
nous allons sélectionner l'enveloppe. Nous avons 18 fenêtres. Nous appellerons cela des photos de tapis. Je vais les déplacer. Je n'en ai pas besoin ici, retirez-les
simplement de ma scène. Et je tiens juste à souligner si vous déménagez
certains de ces trucs, comme la marmite, il y a
tout un tas de parents. Vous pouvez en fait maintenir la touche Shift
et la
touche de crochet droite enfoncées pour sélectionner plus d'enfants, et
cela sélectionnera ces enfants. Maintenant, ce que je peux faire, c'est de le faire
glisser vers le haut dans la
scène et
il suffira de
sélectionner quelques autres éléments. Nous avons l'argent que nous avons les oreillers sont
évidemment dans le piège. Nous allons jeter un œil à certains de ces trucs nommés. Tout est placé sur le bureau. Donc, c'est le clavier, la souris, la tasse, les livres. Donc, tout va plutôt
bien pour le moment. Maintenant, nous pouvons passer à
certaines choses amusantes et nous pouvons faire de l'ombre à ces saints. Je vais commencer par des matériaux de shaders
simples que vous pouvez créer
sans aucune texture. Ensuite, nous passerons à l' ombrage de la scène
avec des textures ici. Et nous allons devoir procéder à
quelques déballages. Nous ajouterons des
textures à des oreillers une chaise et à une table,
et d'autres choses de ce genre. Très bien, je te verrai
dans la prochaine leçon.
22. Shading les objets dans Blender: Dans cette vidéo, nous
allons commencer à ombrager certains de nos
objets dans notre scène. Nous allons donc ombrer tous les
objets pour lesquels nous n'allons pas ajouter de textures Je vais simplement le déplacer
un peu vers le haut. Ces objets qui se trouvent ici, en raison de l'emplacement de notre
caméra, nous n'aurons pas besoin de les occulter avec
l'immense quantité de données. Je vais donc commencer par
le bureau. Et pour ombrer des objets, ce que
nous pouvons faire , c'est accéder à
ce petit onglet, appelé
onglet Matériaux. Ainsi, quel que soit l'objet que
nous avons sélectionné, nous avons un onglet Matériaux et nous pouvons créer
des matériaux ici. Donc, ce que je vais
faire pour commencer c'est
commencer par une question simple. Commençons par les
touches du clavier. Et ce que nous pouvons
faire, c'est ajouter un emplacement, donc nous allons simplement cliquer sur Nouveau. Et nous avons ce
nouvel emplacement pour le matériel. ce que nous appellerons une couleur. Je vais donc
appeler ça un noir. On pourrait le mettre en noir mat. C'est peut-être un
peu plus logique. Et nous pouvons simplement appuyer sur Entrée et vous verrez que
le nom a été mis à jour. Maintenant, pour réellement nous voir
travailler sur les matériaux, nous devons aller jusqu'ici. Et c'est ici, en mode de prévisualisation du
matériel. Donc, en ce moment, si je fais
tourner le tout vers le bas, nous avons un HDRI, qui n'est qu'un
réglage de la lumière. Nous pouvons donc utiliser
ce cisaillement élevé ou I, qui est par défaut
pour la scène du phare et voir
comment tout cela fonctionne. Et je ne vais pas
entrer dans les détails. Donc, ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est que nous avons l'onglet « Matériaux » ici. Maintenant, nous avons une méthode
basée sur des principes STF, et c'est un shader
standard ici. Nous avons donc
quelques options ici, qui seront confuses
lorsque vous commencerez. La plus simple à comprendre
est bien sûr la couleur de base. C'est la couleur
de nos matériaux. Je vais donc passer à
une couleur plus foncée ici, et nous allons y jeter un œil. Et la prochaine chose que je veux faire est ajuster la façon dont cela
réagit à la lumière. Donc, actuellement, c'est calme. C'est comme un tapis. Et c'est peut-être ainsi que
vous voulez le conserver, garder sous forme de texture mate. heure actuelle, c'est essentiellement ce que nous aimerions pour
pouvoir ajuster la rugosité , c'
est-à-dire que si vous
jouez avec celles-ci, c'est le plus facile
à comprendre. Jouez avec certains d'entre eux. La rugosité est donc
approximative et objective. Ainsi, plus il est rugueux, plus il y aura de
reflets. Revenons donc
à 0,5. Et j'en suis très content. Je pourrais esquiver les couleurs,
Dan, un peu plus. Maintenant, je vais sélectionner
le clavier, la basse. Nous allons cliquer sur Nouveau, et je vais
simplement appeler ce métal. Appuyez sur Entrée. Et nous voulons que celui-ci
soit un métal plus léger, alors nous le transformons simplement
en argent ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser
un métal ici. Donc, nous avons du métal, il
suffit de le faire glisser. Et comme vous pouvez le constater, cela fait en quelque sorte beaucoup parce que nous avons une
rugosité réglée à la moitié. Donc, si je commence à le retirer, vous direz qu'il commence à
briller au fur et à mesure que nous tournons. J'en suis donc très
content. Peut-être éclaircir un peu la
couleur, peut-être
réduire légèrement la rugosité. Ensuite, nous pouvons utiliser cette couleur ici pour nous
déplacer dans la scène. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner l'objet suivant. Et ici, nous pouvons
ajouter un nouvel objet, comme nous l'avons fait la dernière
fois ici avec H2. Ou nous pouvons sélectionner un métal
existant si nous utilisons ces
petits matériaux ici, nous pouvons voir que nous avons
ces métaux ici, que nous pouvons sélectionner. Maintenant, c'est assez brillant, nous voulons
donc apporter quelques
ajustements à celui-ci. Je ne veux donc pas savoir si nous avons sélectionné du métal pour
les deux et je commence
à ajuster la couleur ici. Faisons en sorte qu'il fasse sombre. Vous verrez que cela
commence à affecter tous les autres matériaux, tous les autres objets
qui contiennent ce matériau. Donc, si je l'annule,
ce que nous voulons faire, c'
est le dupliquer. Je vais donc appuyer sur ce bouton,
qui est du matériel dupliqué. Cela ajoutera un chiffre
à la fin. Nous pouvons donc maintenant ajuster
certains de ces paramètres. Je vais tirer
le métal vers le bas ou peut-être que vous
poussez simplement la rugosité vers le haut pour voir ce qui s'est passé. Nous voulions ce look argenté, alors allons-y quelque part. Et ça devrait être une bonne chose. Maintenant, nous allons monter ici. Je vais prendre notre
noir mat et je vais le dupliquer, le
renommer
en noir brillant. Brillant. Maintenant, nous pouvons descendre et commencer à
faire quelques modifications ici. Je veux donc vérifier cela. Je veux
réduire la rugosité et voir comment cela va
interagir avec la lumière. Allons-y bien. Et maintenant, je vais appliquer certains de ces matériaux,
donc d'autres formes. Donc, dans ce petit studio Mac, ajoutons du métal et nous ajouterons les
deux du milieu sur la chaise. Il y en a un en métal ici. Il a des jambes brillantes. Je veux mettre le tapis
jusqu'aux jambes. Le noir mat là-bas. Je pourrais ajouter le
noir mat sur les pots ici. Comme ça. Nous pouvons maintenant
passer aux plantes. Nous voulons entrer
ici, en créer un nouveau. Nous appellerons cela de la saleté. Et nous allons prendre un brun
qui est dans le jaune, y aller
un peu
, puis le noircir. Donc tu dois brunir. Je vais prendre un brun foncé. Et maintenant, nous pouvons le sélectionner. Je vais appliquer la saleté, la dupliquer, la renommer
pour dire branche. Et nous pouvons ajuster
les couleurs ici. Je vais donc alléger la situation. Ajustez ensuite la couleur, peut-être un peu désaturée. Et nous appliquerons
cela à ces deux-là. Nous allons donc saisir l'
aéroport de base sur la terre et saisir la branche qui aurait
la couleur de la branche. On peut aussi y
cueillir les feuilles. Ajoutons de nouvelles
feuilles et nous aurons un vert
quelque part ici. Eh bien, il fait noir et je
veux des feuilles plus foncées. Il fait juste très noir. Beaucoup plus sombre. Jouez avec ça. Nous pouvons maintenant jouer avec
certains des paramètres ici. On peut ajuster un peu la
spéculaire. Peut-être enlever cette rugosité. Je suis juste descendu un peu. Et ça devrait être une bonne chose. Appliquons-le maintenant à l'autre. Nous pouvons ajuster ces
couleurs plus tard. Maintenant, nous voulons le gobelet et je
veux le blanc pour cela. Passons donc au blanc brillant. Gardez-le dans la couleur qu'il est. Revenons-en à la rugosité
et nous allons y remédier. Surveillez le reflet. Peut-être tirer un peu le métal vers le
haut, lui donner un peu de céramique. Appliquons-le
au manche de la tasse, brillant, et aussi à la souris. Donnez-lui un peu de brillance
maintenant et mettez le café. Et je
vais probablement choisir la couleur de la saleté et
ensuite nous allons l'assombrir. Alors appelons-le café,
créons un nouveau matériau et
nous l'éliminerons. Joli et sombre. Et cela nécessite une rugosité inférieure à zéro et bon, ce n'est pas tout à fait brillant, mais cela
augmente légèrement la rugosité. Ça devrait être une bonne chose. Maintenant, les livres dont nous avons besoin pour créer un shader
un peu plus complexe. Nous allons donc passer à cela. Dans la leçon suivante. Nous allons jeter un coup d'œil. Nous avons la souris.
Donc tout ce que je veux des textures. Alors, montons ici.
Nous ajouterons le noir, peut-être
le noir brillant. Et nous allons voir à quoi cela
ressemble pour l'instant. Et là aussi, nous
voulons ajouter un matériau à la pièce et nous allons simplement l'
appeler blanc pour l'instant. Et le matériau blanc par
défaut sera bon pour cela. Dans la leçon suivante, nous allons en fait attribuer les couleurs
du livre de manière aléatoire. Et nous devons commencer à utiliser
certains nœuds de géométrie pour cela. Alors je te verrai là-bas.
23. Ombrage aléatoire des couleurs dans Blender: Très bien, commençons donc à
randomiser les couleurs du livre ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est utiliser ce panneau en
bas que nous avons. Survolons l'un de l'autre,
cliquons dessus et faisons-le glisser vers le haut. Et je le fais au lieu de passer à la vue ombragée, tu peux te déplacer là-bas
et faire de l'ombre pour moi. Mais il y a beaucoup de choses dont je n'ai jamais vraiment eu besoin. Restons donc dans la mise en page. Je vais juste le déplacer vers le haut et vous pouvez cliquer
sur cette petite icône ici et la changer pour
l'éditeur de shader. C'est donc quelque chose de nouveau avec
lequel nous travaillons. Ainsi, si vous sélectionnez
l'un des objets que vous
avez déjà ombrés, vous remarquerez que les
paramètres des matériaux ici et le panneau des matériaux apparaissent
également dans cette vue sous la forme d'un fusible de nœud. Nous avons donc le
principe d'être SDF ici. Si nous utilisons un défilement pour zoomer nous pouvons utiliser le bouton
central de la souris. Alors appuyez dessus vers le bas, cliquez
et maintenez-le enfoncé et déplacez-le pour vous déplacer dans la scène. Comme je viens de le faire. Je viens de m'imprégner d'un endroit que je ne vois pas. Ce que nous pouvons faire, c'est
appuyer sur la touche Accueil de
notre clavier pour
revenir au début. Maintenant, compare à n pour masquer ce panneau latéral,
nous n'en aurons pas besoin. Vous pouvez donc voir si je sélectionne
ces objets, cela changera. C'est pareil qu'ici. L'onglet du matériau est donc
exactement le même que celui qui se ici avec le matériau. Les matériaux contenus dans les nœuds. C'est donc juste dans une vue de nœud. Nous voulons donc y accéder. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
aller dans le livre,
ajouter du nouveau matériel
et le classer en bloc. Appuyez sur Entrée. Maintenant, nous pouvons choisir une
couleur et vous remarquerez que tout le livre commence à
se colorier. Nous pouvons donc descendre et
choisir une couleur rouge foncé. Nous voulons donc en fait
séparer une partie. Donc, ce que je vais
faire, c'est me contenter lire les livres en solo. Je vais donc
cliquer dessus et continuer. Mon bloc-notes. Appuyez sur la touche Shift en haut. Je ne
regarde donc que les livres. Nous allons sélectionner le meilleur livre. Appuyez sur Tab. Jetez un coup d'œil. Maintenant. Il semblerait que ce livre
haut ne l'ait pas vraiment
dupliqué correctement. Comme s'il n'y avait aucun avantage autour de ça. Ou je ne peux tout simplement pas le dire. Passons donc à Face. Sélectionnez
trois. Cliquez sur cette face. Je vais zoomer, regarder. Vous pouvez donc voir
un meilleur exemple ici. Il y a un petit visage
qui se déplace ici. Nous allons donc cliquer sur
le centre tout autour, juste d'un côté à l'
endroit où se trouverait le papier. Nous avons maintenant parlé de
machines à sous. Et donc, dans
notre onglet Matériaux, nous avons un emplacement. Actuellement. Nous avons un livre, mais nous pouvons
cliquer sur ce bouton plus ici, et cela ajoutera un emplacement. En mode édition,
nous pouvons sélectionner les formes que nous voulons
ajouter, l'emplacement deux. Je viens donc de sélectionner l'
emplacement du journal autour de ce livre. Maintenant, ce que nous
pouvons faire, c'est attribuer, et ensuite nous attribuerons uniquement ma sélection à
ce deuxième emplacement. Assurez-vous cependant que c'est
sélectionné. Maintenant, quand je passe à Nouveau
, nous allons créer un nouveau matériel, comme nous l'avons
fait dans la dernière leçon. Plus de papier,
quelque chose comme ça. Donc c'est blanc. Et nous allons quitter le mode édition. Vous pouvez voir ici que si nous sélectionnons cette option,
nous avons deux emplacements. Nous allons utiliser une
fente pour livres, une fente pour papier, mais nous avons divisé les deux de manière ce que le papier
indique uniquement où se
trouverait le papier et que le livre montre la couverture du livre.
Nous allons donc le refaire. Rentre ici. Et je vais y aller, disons ici que nous allons
modifier le mode pour S3. Sélectionnez cette face. Je veux te montrer une astuce. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire
le tour d'ici et contrôler. Cliquez sur l'autre côté. Et il sélectionnera
ici qui dit ici, choisissez le chemin le plus court. Donc, pour tout sélectionner le chemin le plus court vers
l'autre sélection. Maintenant, nous l'avons sélectionné. Maintenant, nous n'avons aucun matériel
sur tous ces livres. Donc, si je ne suis
plus en mode édition, cliquez sur les anciens jours tout en maintenant la touche Maj enfoncée et nous y ajouterons le
contenu du livre. Et vous verrez que
cela ne
s'applique pas réellement à tous. Donc, ce que vous pouvez faire
ici, c'est soit simplement désélectionner et
les appliquer séparément, soit cliquer dessus avec la touche Maj. Cliquez ensuite en maintenant la touche Maj enfoncée sur
celui qui contient le document que
vous souhaitez copier et vous pouvez utiliser Ctrl L. Et voici un lien. Vous pouvez donc descendre et
descendre ici, lier les matériaux. Reliez tous les livres entre eux. Maintenant, sélectionnons le
livre
sur lequel nous travaillons en mode édition. J'ai toujours sélectionné ces visages. Et nous ajouterons un
nouvel emplacement et
le papier en
bas et nous l'attribuerons. Nous devons donc le
faire pour chacun d'entre eux. Sélectionnez tout le papier et un nouvel emplacement, descendez,
allez sur le papier et attribuez. Il. Vous pouvez également simplement
appuyer sur P pour rechercher la barre , l'
attribuer, l'ajouter à toutes. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à
travailler avec ce livre. Nous devons donc utiliser d'
autres nœuds ici, nous pouvons trouver tous les
autres nœuds dans Shift a. Et le moyen le plus simple d'
accéder à ces nœuds est
simplement de les rechercher. Donc, le premier que nous voulons est
un nœud d'information sur les objets Shift a. Et nous allons passer à la saisie. C'est une information sur un objet. Ainsi, nous pouvons prendre
les informations de l'objet comme l'emplacement, couleur, l'Alpha,
tout ça. Nous voulons utiliser le hasard. Nous voulons donc les informations sur les objets
aléatoires. Nous allons donc ajouter
un nouveau nœud et nous voulons déplacer une recherche
pour ce dégradé de couleur unique. C'est donc comme un dégradé. Si vous avez travaillé dans Photoshop, vous savez que cela
fonctionne comme un dégradé. Nous voulons donc ajuster
certains de ces paramètres. Je vais
intégrer cela au facteur aléatoire. Donc, branchez au hasard simplement en
cliquant et faisant glisser The dans le facteur de la rampe et en insérant
la couleur dans la couleur de base du
principal, ils SDF. Vous pouvez donc déjà voir qu'il s'
agit de prendre ce dégradé et colorier les livres
au hasard. Nous pourrions donc le faire comme ça, afin de pouvoir commencer à
jouer avec l'ajout de couleurs ici. Mais ce que nous voulons faire,
c'est faire cela devienne une constante. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
revenir à la linéarité et nous voulons que celle-ci
soit constante, comme ça. Maintenant, lorsque je fais glisser les butées, cela produira soit cette
couleur, soit cette couleur. Et nous pouvons faire glisser la
position pour modifier la quantité qu'elle
générerait à partir de cette couleur. Je peux changer cette couleur bleue. Allons-y, peut-être d'un bleu profond. Ajoutons un nouvel arrêt. De plus, faisons glisser cette tête ici. Nous allons aller chez les Blancs. Comme ça. Nous ajouterons un nouvel arrêt et nous le
rendrons noir comme ça. Nous pouvons donc
les ajuster un peu. Nous obtenons donc un livre noir. Si nous étendons cela,
faisons en sorte que le plat à emporter bleu occupe la
plus grande partie de l'espace ici, vous verrez que
la plupart des livres seront bleus. Nous pouvons donc modifier
le montant généré ici. Alors ils disent : « C'est comme ça qu'il
faut ombrer les livres ». Appuyons sur notre touche Slash
pour sortir de la vue locale. Nous allons maintenant commencer à travailler
sur certaines de ces textures. Vous faites le tour de la pièce.
24. Déwrapping et les textures UV dans le mélangeur: Bien, maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est commencer à créer des textures ou ajouter des
textures appropriées à
notre scène dans Blender ici. Nous
voulons donc en fait que ce soit comme un tissu pour la
chaise et le canapé. Et nous voulons le cadre photo, sexe doit être un pitch. Nous allons donc
commencer par le tissu et le sol pourrait
commencer par le sol. Ensuite, nous passerons
au canapé. Nous allons donc commencer ici et je vais vous
montrer un site que nous pouvons utiliser. Et donc c'est un site gratuit. C'est ce qu'on appelle la CG ambiante. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement chercher du tissu ici et trouver un tissu sur
lequel nous pourrions mentir. Mais nous allons le faire,
c'est par défaut. Nous aurions
cherché des planchers
en bois ici. Nous pouvons donc choisir n'importe lequel d'
entre eux que nous aimerions ajouter. Je vais choisir celui-ci, ai
vraiment aimé celui-ci. Ce que vous pouvez faire
ici, c'est télécharger le zip pour. Vous pouvez donc
faire du PNG ou du JPEG. Ça dépend. Maintenant, je tiens à souligner que plus
le fichier est volumineux, plus il contient de détails. Mais aussi, comme vous pouvez le voir ici, le
rendu prend plus de temps car il
est de meilleure qualité. Nous allons donc passer
aux deux versions k. Et nous
n'en avons probablement même pas besoin K. Nous n'avons pas vraiment
besoin du one k, mais nous allons opter pour
les deux versions k. Cliquez simplement sur le bouton Télécharger ici. Cliquez dessus. Et il apparaîtra
avec le téléchargement et vous pourrez le placer
où vous le souhaitez. Je suggère d'avoir
un dossier de ressources. J'ai un dossier
de ressources plein de textures. J'ai donc un tas
de bois que je peux utiliser. Alors téléchargez-le. Et une fois que vous l'avez téléchargée,
elle ressemble un peu à ceci. Une fois que vous l'aurez extrait, voici à quoi ressemblera le
fichier. C'est donc notre couleur de base. Nous avons d'autres choses
ici, le déplacement, que nous n'
allons probablement pas utiliser pour cela. Ensuite, nous avons une carte
normale qui
fonctionne
en quelque sorte comme un déplacement pour déplacer la texture, mais elle ne le fait pas réellement. Ainsi, le déplacement
créera physiquement une géométrie pour
déplacer la texture. La carte normale, on va en quelque sorte
la simuler grâce à l'éclairage. Et puis nous avons
une rugosité ici, c'est
ce que nous avons utilisé. Nous avons utilisé une rugosité. Et nous pouvons l'appliquer pour
indiquer à Blender où nous aimerions les
reflets et où nous n'aimerions pas
les reflets. Et c'est ce que
fait une carte de rugosité avec les différentes valeurs. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
revenir à la couleur de base. Passons à Blender. Je vais l'
ouvrir à nouveau sur le côté, sur l'écran latéral. Et maintenant, nous voulons puiser dans
ce gros matériau ici, la salle trois, sélectionner
cette base là-bas. Donc, le sol de la pièce
avec leur visage est sélectionné. Et je vais ajouter
un nouvel emplacement de matériau, ajouter un nouvel appel de matériau qui
appuiera sur Enter et l'attribuera. Donc maintenant, nous avons un matériau
en bois ici, mais comme vous pouvez le voir, il ne s'
affiche pas vraiment Taguons et commençons à
travailler avec cela. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez
simplement récupérer votre fichier ici, cliquer dessus et le faire glisser dans la couleur. Donc, nous voulons juste le
2k une couleur ici, cliquez et faites-le glisser dans le plop directement dans Blender pour nous. Remettons ça en arrière. Nous pouvons simplement l'
intégrer comme couleur, afin de pouvoir intégrer cette couleur
directement à la couleur de base. C'est si simple, si direct. La prochaine chose que je veux faire
est de commencer
à contrôler . La façon la plus simple de le faire est d'ajouter un plug-in. Donc, si nous allons dans Modifier
jusqu'à Préférences, les modules complémentaires rechercheront
Node Wrangler. Et si vous
avez regardé des tutoriels, la plupart des gens ajouteront que ce
Node Wrangler vous permet faire certaines choses qui vous permettront de travailler
facilement dans Blender. Alors vérifions-le. Allumé Et maintenant, que se passe-t-il si je clique ici et que je passe à Control T ? Cela ajoutera deux choses pour nous. Il ajoutera une
coordonnée de texture qui nous
indiquera où va
la texture. Donc, ce qu'il utilise
pour le générer. Et nous parlerons des
UV sur le canapé. Ensuite, il s'insère
dans un mappage. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'
est faire pivoter cette texture. Donc, si je vais sur le
y et que je le fais pivoter,
cela devrait faire pivoter
la texture. Essayons-en
un autre. Peut-être. On y va. Utilisez le SSID pour le faire pivoter. Nous pouvons donc le
faire pivoter de 90 degrés pour l'orienter
dans une direction différente. Maintenant, je peux cliquer. Et faites glisser le curseur sur toutes ces valeurs et mettez-les
sur une échelle différente. Disons que l'
échelle est multipliée par deux ou quelque chose comme
ça pour réduire la texture. Nous pouvons donc continuer à
l'utiliser pour nos autres. Ajoutons une rugosité. n'est donc que la rugosité de votre trait de
soulignement. Laissons ça dedans. La première chose que nous voulons
faire, c'est qu' aucune couleur n'
affecte la rugosité. Nous voulons donc changer
notre espace colorimétrique de sRGB à non coloré, allons
intégrer la couleur directement à la rugosité ici. Nous allons laisser cette charge et nous devrions y
mettre un peu
de rugosité. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est obtenir
notre carte normale et elle sera juste sur le score normal. Et nous voulons le G L1. Cliquez dessus et faites-le glisser vers le bas. Et ce qu'il nous faut d'abord
régler cela , c'est une carte normale. Nous pouvons donc utiliser une
carte en relief ou une carte normale. Nous allons utiliser une carte normale. Allons déplacer la
recherche vers une carte normale. Posez-le, connectez la couleur la couleur et la
normale à la normale. Maintenant, la dernière chose que nous
voulons faire pour cela est de le
faire passer de sRGB à non coloré. Donc, en gros, nous voulons simplement
que le plugin de couleur, comme sRGB, soit
sur la couleur de base, nous voulons tous
ne pas colorer ailleurs. Maintenant, je vais jouer avec certaines de ces textures, donc je vais ombrager
les fenêtres ici. Donc on en a plus, elle
a les fenêtres à l'intérieur. Je vais ajouter un nouveau matériel
appelé cette mission électronique. Et nous allons en principe être STF. Nous allons donc
changer notre shader maintenant. allons donc cliquer dessus
et nous voulons accéder à un shader d'émissions et vous
verrez toutes ces valeurs changer. Maintenant, nous l'
avons remplacé par un
shader capable d'émettre de la lumière. Alors maintenant, nous allons
le changer pour quelque chose comme un 150. That'll Blast l'a vu. Et dans notre mode de
prévisualisation du matériel, ce que je peux faire,
c'est monter en haut de la page. Il s'agit de nos paramètres de rendu. Nous utilisons AV, qui
est un moteur de rendu en temps réel. Allons activer l'occlusion
ambiante. Montons ici et allumons les lumières de la scène et un monde sain. Cela devrait nous aider
un peu et nous pourrions avoir besoin d'un coup de pouce de
cette façon. Allons-y et maintenant, descendons
en fleurs, si tu le souhaites. Je ne pense pas que nous ayons besoin de
fleurs pour celui-ci. Nous allons passer à l'espace d'écran,
trois fractions. Allume-le,
ça va commencer à faire de la lumière dans la pièce. Et maintenant, vous pouvez voir
les détails
apparaître dans la pièce ici. Par exemple, je veux peut-être réduire un peu
plus l'émission. Passons à nos matériaux
et passons à quelque chose comme 1 000
ou peut-être 505 500. Ils mettront de la lumière
dans la pièce pour que nous
puissions commencer à voir quelqu'un
qu'ils cachent ici. Un autre problème
que nous rencontrons avec ce shader alimentaire est que nous avons mis une cartographie à ce sujet. Nous avons donc alterné une grâce non européenne et nous l'avons également redimensionnée de manière à
ce qu'elle soit deux fois moins importante. Mais nous pouvons juste voir ici, nous pouvons simplement insérer
le vecteur deux de la cartographie directement dans
les deux autres valeurs. Nous allons donc le brancher là et y brancher celui
qui est pivoté, changer toutes les normales et
le corriger pour nous. Dans la leçon suivante, nous
verrons comment le déballer et lui donner une texture de tissu. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est télécharger avant la
prochaine leçon pour que vous puissiez passer sur le côté. Je viens de vous
montrer comment trouver les textures et trouver une belle texture de tissu que
vous aimeriez utiliser.
25. Ombrer le canapé dans Blender: Dans cette leçon,
nous allons donc voir comment masquer certains de
ces objets ici. Nous voulons simplement souligner
une chose : nous devons déballer aux UV. Et je vous le montrerai
dans une seconde après avoir ajouté
notre matériel. Donc, si je passe à New, on appellera ça un piège. Nous allons maintenant commencer à
ajouter notre matériel. J'en ai donc déjà choisi un que vous pouvez trouver
sur le CGI ambiant. J'ai la couleur ici. Nous allons brancher la couleur. Comme ça. Branchez ça. Et il ne s'est pas encore
vraiment passé grand-chose ici. Je veux voir la texture
un peu mieux. Je vais donc
monter ici et éteindre mon monde sain et mes lumières saines. Regarde cette couleur. Et nous pouvons également voir que vous pouvez voir qu'il ne l' affiche
pas encore
vraiment correctement. Nous allons donc continuer et ajouter
de la rugosité. Ça, dedans. Nous allons passer à la couleur, brancher directement sur la rugosité. Nous avons également une carte ici, la carte normale, qui fera l'affaire. C'est ce que nous avons fait
lors de la dernière leçon. Pas de changement de couleur, une
recherche d'une carte
normale, comme ça. Nous allons
intégrer la couleur à la couleur et la couleur
normale à la normale. Je l'ai regardé. Rien ne se
passe vraiment pour le moment. Donc ce que je veux faire, c'est maintenant passer à Control T sur
cette couleur. Et nous allons tous les mapper exactement
de la même manière. Je vais donc faire
quelques ajustements pour voir comment cela fonctionne. Nous allons donc en choisir une. Et ce qui
se passe, c'est que nous ne l'avons pas déballé aux UV. Donc, avant de procéder
au déballage aux UV, je vais cliquer sur
tous ces matériaux ici en maintenant la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur
le matériau ou l'objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée, il est
déjà ombré. Allez sur Control P, et désolé, celui-ci est Control L pour relier. Liez donc les matériaux entre
eux. après ce que je peux voir, il y a des choses qui se passent. Si nous y jetons un coup d'œil, nous avons deux matériaux qui apparaissent en
quelque sorte. Nous avons celui-ci ici, ce matériau gris ou le matériau
réel que nous
recherchions, celui-ci ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est commencer à le modifier aux UV. Nous pouvons accéder à un onglet d'édition UV. Cliquez dessus. Faisons un zoom arrière et
c'est divisé en. Maintenant, si je quitte le mode
édition de ce côté, nous pouvons voir notre texture
de ce côté. Et tout ce que j'essaie de faire, c'est de ne pas encore le cartographier de ce côté. Je te le montrerai quand on
fera la photo sur le tapis. Mais tout ce que j'essaie de faire,
c'est de le texturer correctement. Nous allons donc faire défiler la page, entrer dans un solide,
nous avons fait défiler vers le bas. Nous pouvons afficher des textures simplement en appuyant sur la texture
pour que je puisse voir ce qui se passe. Et j'ai l'impression
que celui-ci ici,
qui affiche une liste déroulante de superposition
et nous passons en mode édition. Allons montrer la superposition, montrer la normale, ils sont
orientés dans le bon sens. Donc, ce que je veux faire ici, c'est
appuyer sur un et nous pouvons passer aux UV jusqu'en haut et
appuyer sur Smart UV Protract Go. OK. Et cela a fait un
assez bon travail. On a fait un petit
pincement sur les bords. Je pourrais donc essayer une
autre projection, rejet d'image par cube
UV, et nous allons juste
y jeter un œil. Donc ce qu'il fait, c'est déballer cet objet jusqu'à ce qu'il soit plat. Pour qu'il puisse simplement envelopper
toute la texture. Et nous pouvons réellement
contrôler ce déballage. Donc, si nous obtenons une
sélection d'arêtes et que je cliquerai, disons, sur une boucle comme celle-ci. Je vais cliquer sur le bon vieux temps. Nous pouvons passer aux UV et ensuite nous pouvons descendre
jusqu'ici, marquer un joint. Cela indique donc à Blender, où puis-je découper la
texture et créer une nouvelle face des UV ? Alors allons-y. Oxime UV. Prenons la même marque de véhicule électrique. Nous allons prendre celui-ci. Marque UV identique. Maintenant, je ne fais
que la forme, pourquoi ? Parce que nous ne voyons que
d'un seul angle. Nous pourrions le faire aussi, mais je ne vais pas le dire. Nous allons donc tout sélectionner et c'est vous. Maintenant, nous n'avons pas besoin de projeter celui-ci de manière
intelligente aux UV car il s'agit d'un mélange qui prédit comment l'
objet se déballerait. Nous voulons juste le
déballer comme ça. Nous avons des formes de
colle Gorilla ici. Et puis celui-ci, bien
sûr, nous n'avons pas
déballé tous les objets. Nous avons donc cette
drôle de forme ici. Et nous allons simplement partir
en train de
chercher des formes carrées ici. Allons-y. Et maintenant,
ça semble beaucoup mieux. Il y a encore un
peu d'étirement. Mais notre texture
sera réduite. Ce sera donc
le cas des deux côtés. Cliquez sur cet onglet dans
Versailles Deselect ou UV. Uv intelligent. Et nous allons simplement le
laisser aux paramètres par défaut. Fais-le. Et cela a fait du
très bon travail. Nous allons donc laisser ce
robinet dans celui-ci. Je sélectionne tout et nous pouvons vous utiliser. Ensuite, j'accèderai
exactement au même menu ici. Votre projet intelligent pour les véhicules électriques. OK, donc c'est
un autre bon travail. Et nous allons simplement continuer en
appuyant sur le mode édition, en sélectionnant « Tout utiliser un projet intelligent ». Et nous allons récupérer ce
dernier onglet pour sélectionner tous vos projets intelligents. OK ? Cela a donc fait
du bon travail faisant toute la forme ici et nos textures
fonctionnent très bien. Revenons à
notre mise en page. Maintenant. Je veux redimensionner cette texture de
manière à ce que nous en mettions cinq dans
notre mise à l'échelle ici. Nous voulons encore quelques problèmes avec une partie de la texture. Donc, si je le sélectionne, nous pouvons revenir à
l'onglet UV Editing et y jeter un petit coup d'œil. Alors peut-être que si nous pouvions
jouer l'intégralité de l'UV. Nous allons donc appuyer ou utiliser une touche
oblique sur un pavé numérique
pour sélectionner certaines arêtes. Ce que vous, et nous
pouvons marquer la même chose. Nous allons juste faire la forme complète. Vous cochez la case Identique à pour sélectionner
tout ce que vous voulez déballer. Regarde ça,
on va regarder les bords. Le problème est donc
maintenant celui de la géométrie. Nous n'avons donc pas
assez de géométrie pour que Blender sache quoi faire. Le moyen le plus simple de résoudre
ce problème est de contrôler coupures de
nos boucles de mise à jour et
d'ajouter un Hyperloop complet verticalement et
horizontalement, comme ceci. Maintenant, vous pouvez dire que cela a
pratiquement résolu le problème. Revenons à Layout. Et nous avons encore
quelques problèmes ici. Mais je pense que si nous
revenons à cet angle, nous
n'allons pas le dire. Enfin, je voudrais changer
la couleur du canapé. Nous pouvons contrôler cela en
utilisant un dégradé de couleurs. Déplacez donc la recherche
d'une palette de couleurs. Nous pouvons le déposer directement
lorsque la ligne devient blanche, cliquer dessus et elle l'appliquera. Maintenant, notre forme passe
par le ColorRamp. La zone la plus sombre de notre texture se
transforme en noir et blanc. Le noir représente la zone la
plus sombre de ce côté et le blanc la zone la plus large. Donc, si nous maintenons la touche
Contrôle enfoncée , que nous décalons
et que nous cliquons sur la couleur du tissu, cela contournera toutes ces méthodes de
principe STF et ira directement dans notre
surface pour que nous puissions simplement le visualiser. Voici à quoi ressemble notre
couleur. Actuellement. Si nous décalons, maintenez la touche
Ctrl
enfoncée , puis cliquez sur le dégradé de couleurs. C'est ce que les couleurs que je change aussi à cause
du dégradé de couleurs. Je vais sélectionner ce
blanc et le tirer vers le bas. Comme ça. Je n'ai peut-être pas
envie d'aller jusqu'au bout. Nous allons sélectionner le noir et l'
évoquer un peu. Vous pouvez donc dire que nous avons
changé la couleur de notre canapé. Maintenant, ce n'est pas encore correct. Donc, si nous décalons la commande et que nous cliquons sur
Shift, le
principe est STF, cela réglera le problème pour nous. Et maintenant, nous avons retrouvé notre
forme. Possiblement. Cliquons sur le
bas, ici,
le noir mat pour les jambes. Nous pouvons donc faire la
même chose pour les oreillers. Je ne suis pas sûr d'avoir
du matériel pour ça. Nous en trouverons un où
vous pourrez vous rendre ici. Nous pouvons revenir aux
actifs, les rechercher. Tissu Vous n'avez pas regardé
autour de vous, cherchez un oreiller. Nous pouvons choisir un modèle
si nous le voulons. Cela ressemble à une texture d'
oreiller pour moi. Et nous irons peut-être
ici. Bien sûr, cela dépend de vous. Vous pouvez choisir vos propres textures, télécharger celle-ci, et vous pouvez faire de même
pour les oreillers ici. Une chose avec les oreillers est le moyen le plus simple
de les déballer. Si nous allons dans un onglet UV, nous allons dans un onglet UV,
appuyons sur la touche Slash de notre clavier. Pour échapper à la vue locale. Nous allons jeter un coup d'
œil à notre languette d'oreiller dans cette gamme qui complète. Revenons à nos modificateurs. Désactivez l'
affichage des modificateurs pour le mode édition. Ce centre a déjà été sélectionné. Donc, ce que je peux faire ici, c'est simplement y
aller et y aller,
toi, marque la même chose. Je désélectionne DO YOU et je déballe. Cela nous donnera
deux phases du pilier. Comme ça. Je peux annuler. Et maintenant, nous pouvons passer à la couche. Je vais juste
prendre mon tissu. Nous allons donc sur le canapé, sélectionnons, nous le
reproduirons et nous l'
appelons oreiller. Maintenant, avec ma nouvelle texture de tissu, je peux intégrer
chacune d'entre elles. Nous avons donc la
couleur, la couleur ici. Nous allons supprimer l'autre. Comme ça. Maintenant, on peut. Le moyen le plus simple serait simplement de l'
imprimer des jours différés d'autres oreillers et de le
dupliquer. Nous allons poursuivre avec
retard leur rudesse. Qui ajoute la nouvelle rugosité. Rugosité. Branchez-le dans la rugosité
pour le faire passer de sRGB à non coloré. Et bien sûr, notre carte normale. Branchez-le sur la
couleur, non colorée. Le vecteur du mappage
vers la carte normale. Ça encore une fois. Et je vais juste changer
l'échelle pour obtenir quelque chose comme deux textures un
peu mieux. Sélectionnez tous ces éléments. Cliquez avec la touche Maj. Le
premier, je peux utiliser matériaux de liaison
Control L. Tu y vas. Vous avez tous vos oreillers
qui attribueront de la couleur. Vous pouvez y ajouter
des brevets si vous le souhaitez. Maintenant, je veux juste ajouter
une texture à la table. Nous saisirons, sélectionnerons tout. Nous irons vers vous et
nous allons le projeter en cube parce que les tableaux sont
des formes simples, un projet cubique. Ensuite, nous ajouterons
le matériau en bois. recherche devrait appuyer sur Entrée. On va chez moi, on voudrait faire quelques trucs ici
pour réparer le bois. Nous allons le faire pivoter pour
commencer, dupliquons-le. Nous avons donc obtenu un numéro de bois pour ramener
cette rotation à 90. Nous pourrions changer simplement
la couleur avec un dégradé de couleurs. Ici. Je vais choisir de me changer sur un quai, comme une table noire. Vous pouvez y ajouter un nouveau matériau
si vous le souhaitez. Ramenons ça et
redonnons le brun dans un petit moment. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Enfin, je vais relier ces deux matériaux,
contrôler l Matériaux. Et nous voulons
sélectionner tout. Nous voulons juste récupérer cette annonce. Donc, l'âge saisit vraiment tous
ces bords extérieurs. Nous pouvons vous faire marquer les
mêmes points que pour tout sélectionner. Et on va juste déballer.
Cela devrait fonctionner. Chaise. se passe un peu de
choses amusantes. Nous devons
vraiment étendre cela. Nous devons donc
solidifier le modificateur. Nous devons appliquer ce
contrôle a. ici. Nous sommes en mode édition
onglet hors mode édition,
continuez et appliquez l'onglet du modificateur
Solidify dans. Et nous allons essayer de nouveau. Donc, c'est un projet intelligent. Nous allons essayer que cet onglet ne fonctionne
toujours pas. Il se peut que leur
géométrie ne soit pas suffisante au sommet. On y va. Vous notez ces deux essais. Que se passe-t-il si j'ajoute
une boucle en haut ? Changez
légèrement la forme, mais d'accord, passons à la
leçon suivante où nous allons
commencer à ajouter certains de
ces cadres photo. Nous allons ajouter un tapis.
26. Shading les photos et les tapis dans Blender: Très bien, nous
approchons de la fin et nous serons en mesure de le
rendre très bientôt. ne reste
que la touche finale
à l'éclairage. Nous
allons également créer des cadres de terrain et poser un tapis. C'est ce que nous allons faire dans cette
leçon, le petit tapis. Alors, ici. Ce que nous pouvons faire d'abord, c'est là-haut, nous avons nos
cadres photo et nous voulons
appliquer le modificateur de tableau. Faites-le donc en mode objet, désactivez-le, appliquez. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est qu'ils
sont tous séparés. Nous
voulons donc séparer les Je vais
donc simplement cliquer sur Désactiver, appuyer sur L et sélectionner le P lié et
séparer cette sélection. Nous pouvons le faire pour les deux. Ainsi, leurs
RH séparent les objets avec
lesquels nous pouvons travailler. Quelque chose ici que nous allons exploiter, nous devons réellement
configurer les cartes UV. Nous allons donc y puiser. Et vous pouvez le voir ici, celle-ci sera facile, il n'y a que vous et elle devrait
être une prédiction cubique. Vous verrez donc que cela
fonctionne exactement comme ça. C'est ce que nous allons faire pour toutes ces projections Hue Cube. Très bien. Maintenant, nous pouvons revenir à
notre couche et nous
voulons créer un nouveau matériau. Nous appellerons cela des photos. Et nous allons le mettre, je suis allé sur pixels.com
pour trouver des images. Ce sont donc
des images verticales, je vais simplement les déposer comme
ça et les brancher directement
dans la couleur de base. Maintenant, si vous souhaitez remapper
certaines de ces
images, vous pouvez
accéder à l'onglet UV Editing. Et en fait, nous
regardons simplement la face
avant parce que c'est
assez bien une tempête en fait, mais si nous sélectionnons cette
face avant, vous pouvez la voir là. Et ça a l'air un
peu exagéré. Donc, si je regarde bien, nous voulons créer
cette forme ici. Nous allons donc venir
ici, appuyer sur une sélection, et nous irons dans
la direction Y pour étirer et
lui donner la forme que nous voulons. Et nous pouvons l'augmenter pour
remplir un peu mieux la scène. Nous pouvons effectivement, dans ce mode, vous montrer comment
ajouter un nouveau panneau. Nous pouvons descendre en bas
avec le bouton droit de la souris et nous voulons diviser dans les deux sens. Nous voulons passer à l'horizontale, glisser vers le haut et cliquer. Et maintenant, je peux changer cela ici. Si j'utilise la molette de
défilement en haut, je peux me déplacer. Je peux changer cela jusqu'
à l'éditeur de shader. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai accès à mes pichets.
Nous allons donc y aller. Nous appliquerons les images
à ces deux éléments. Ce que je veux faire maintenant, c'
est créer de nouveaux pitch. Alors dupliquez ceci. Nous allons saisir une nouvelle image, faire glisser, la supprimer, et nous la collerons
dans la couleur
de base , puis la dupliquerons d'
abord pour obtenir
trois images différentes. Ensuite,
déposez notre image ici, branchez-la et nous
voulons créer des cartes, celle-ci, je crois, dans l'onglet UV Editing en
trois pour sélectionner ce visage. Et nous allons tout sélectionner ici, le
redimensionner dans la direction Y. Ensuite, nous pouvons le redimensionner. Sentez-vous le même peu mieux. Très bien, et enfin,
le tapis. Nous allons donc taper Select
all u Cube project. Nous allons jouer avec ça. Et tout ce que j'ai fait pour le
tapis, c'est que je
suis allée dans un magasin de meubles local et que j'ai acheté un tapis qui me plaisait. Nous devons en fait
fabriquer un nouveau matériau. Nous avons donc un tapis. C'est amusant, une image d'une résolution
assez correcte. Déposez-le et vous pourrez le
brancher sur la couleur. Et comme vous le voyez, nous
avons ce tapis
en bas. Et nous entrons dans l'onglet UV
Editing. Entrez ici. Nous allons y jeter un œil. Nous allons donc prendre la face supérieure. C'est le seul visage qui
nous tient vraiment à cœur. Viens ici, appuie sur I
et réduis le tout. Comme ça. On peut regarder droit dans les yeux. Et si nous
voulons nous assurer que ce
sont des cercles corrects, nous pouvons simplement suggérer cette échelle, un peu plus fine, comme ça. Et si nous voulions ajouter
des matériaux à cela ? Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter. Nous sommes là, nous avons l'occlusion ambiante, que nous pouvons intégrer à spéculaire. Nous voulons une couleur non colorée. Et je vais revenir à la
couche pour pouvoir le dire. Ensuite, nous pouvons corriger
la rugosité. La rugosité à la rugosité
ne se colorera pas. Encore une fois, on passe à la rudesse, tu peux faire 12 jours
avec la petite flèche. Ils ne prennent donc pas
autant de place. Ça va se passer comme d'habitude. Et je vais ajouter une bosse
ou une carte normale. Branchez-le dans l'
œil et revenez à la normale. Regardez-le, faites son travail. Je veux le réduire. Nous allons donc passer à Control T, le
réduire à environ quatre. Sélectionnez tout cela dans le tissu. Et il y en a
un autre, Shane, qui a trait aux tissus. Vous ne pouviez donc pas
le poser sur l'oreiller. Les oreillers d'ici auraient
pu être honteux. J'aimerais juste en sélectionner un et y ajouter
un peu de honte. Juste quelque chose qui
se passe sur les oreillers. Jetez un œil à cela,
nous allons régler ce problème. Donc, mettez la distance
et environ 0,01. Sortons le
spéculaire. Supprimez-le. Maintenant, je veux augmenter le score,
environ six séries, très petites, peut-être même plus. Je vais la remplacer par
une carte normale. Jouez avec ces trucs pour voir ce que vous pouvez
réellement faire. Normal. Oui. Je pense que nous
arrivons à la leçon suivante. Nous allons passer à
certaines d'entre elles. Je vais donc
faire un dernier ajustement à ces derniers. Ajoutez donc une bosse ici
au, au bois. Nous allons en fait vous
donner quelques détails. Alors débarrasse-toi de ça,
redeviens normal. Et je pense que cela
dépend de la hauteur. On y va. Cela ajoutera donc des détails
sur une certaine rugosité. Alors pose ça. version 0.11 ajoute un
peu de détails. Pourquoi nous regardons, Becky est devenue
Jerry, cinq peut-être. Très bien, passons à
la leçon suivante où nous allons aimer ceci.
27. Éclairer et rendre les contenus du mixeur: Très bien, donc dans cette leçon, nous allons commencer à l'allumer. Non, je ne pense pas que
nous ayons vraiment besoin de matériaux. Taguez-le encore pour que nous puissions
cliquer avec le bouton droit sur ce centre. Nous allons rejoindre les zones. Et vous pouvez déplacer votre souris vers la zone que vous
ne souhaitez plus. Nous allons donc le déplacer vers le
bas et nous joindre à cela. Nous n'avons donc que
cette zone ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à y ajouter de l'
éclairage. Remettons le curseur
3D au centre, Shift S. Maintenez ce bouton enfoncé et
passez au curseur jusqu'à l'origine du monde. Ici. Laisse passer à autre chose. Ajoutons un gros avion, son onglet en mode édition
et augmentons-le un peu. Passons à GZ et maintenons
Shift pour descendre. Sur l'axe Z. Nous voulons
ajouter un matériau pour celui-ci. Et nous allons simplement l'appeler
BG pour le contexte. Et nous pouvons choisir notre couleur. Donc je pense que j'avais un rouge
très foncé. Nous verrons si nous pouvons
ajuster cela au fur et à mesure. Nous allons passer à a.
Nous allons ajouter une lumière, une
lumière de zone, GZ, et nous en mettrons dix
pour la déplacer de dix mètres. Je vais l'évaluer de quatre. Je vais augmenter
la puissance,
jusqu' à un lit de mille. Nous verrons ce qui se passera. Maintenant. Je veux passer à la
vue rendue et nous
allons travailler par cycles. Nous allons donc passer au
moteur de rendu, le
passer aux cycles. Actuellement, il est sur GPU. Nous allons donc passer au processeur. Nous le voulons sur GPU. Nous pouvons également utiliser des méthodes expérimentales. C'est le cycle x, qui est légèrement plus rapide. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
modifier les préférences. Et sous système, vous
voulez vérifier l'optique. Si vous possédez une carte
graphique
NVIDIA vérifiez la carte graphique
que vous souhaitez utiliser. Ce sera différent si
vous êtes sur un Mac et sur un AMD, je pense que vous devez
tricher. Mais nous utilisons des optiques. C'est plus rapide que Cuda. Alors faisons-le. Maintenant, nous pouvons passer
au dernier mode, qui si vous détenez le SSID, nous n'utiliserons pas celui-ci ici. C'est ce qu'on appelle la vue rendue. C'est donc ici que tout
commence à s'afficher, comme vous pouvez le voir ici. Donc, ce que je veux faire
ici, c'est tout d'abord que
vous pouvez voir que des booléens de fenêtre
sont affichés. Nous allons donc cliquer sur le
filaire de celui-ci. Nous le trouverons ici. Nous voulons le désactiver
complètement comme ça. Maintenant, nous avons fait exploser la même chose
avec toute la lumière du câble. Et voici les missions sur la fenêtre.
Nous allons donc cliquer dessus. Allez ici,
et nous allons le réduire à quelque chose comme 150, voire plus bas dans les années 50. Assez rouge. Nous verrons comment ça se passe. Nous pouvons ajuster cela au fur et à mesure. 40. Toujours très brillant, mais
cette lumière continue de s'éteindre. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est
monter jusqu'au curseur 3D. Sélectionnez là, un lot de surface là-haut, faites pivoter le x
d'environ 65, et nous le mettrons en négatif, le ferons
pivoter sur le y de 45. Et maintenant, quand on déplace
ces foutus, allez G. Et il a dit deux fois, se déplacer sur les
axes locaux de la forme. Je peux le déplacer vers le haut comme ça. Enfin, nous voulons
ajouter une caméra afin pouvoir réellement voir à quoi ressemblent nos
rendus. Donc Shift, je vais ajouter une caméra. Maintenant, si nous y allons, vous dites qu'il y a toutes ces rotations
amusantes là-dessus. Nous pouvons donc éliminer cela. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est mettre 54,736 pour la rotation x
et 45 pour la rotation z. Et pour l'instant, nous allons
déplacer ces
30, moins 30 dans le y et ranger
dans les caméras SSID en haut. Maintenant, nous pouvons appuyer
sur 0 sur une cheville numérique K2. En fait, regardez
à travers notre caméra. On y va. Et la dernière étape de notre caméra, vous mettez, cliquez sur la
caméra en bas. Nous allons passer de la perspective
à l'orthographique. Cela nous donnera notre point de vue
orthographique. En quelque sorte isométrique. Cliquons ici et allons-y. 16. Tape-le dedans. Nous pouvons ajuster cette échelle. Au fur et à mesure, nous
voudrons peut-être avoir plus de 18 ans. Revenons maintenant à nos paramètres de
rendu ici. Nous avons deux réglages ici, donc nous avons le rendu de la
fenêtre d'affichage
et le rendu final réel. Et vous pouvez voir que les échantillons
sont complètement différents, mais pour les deux. Ainsi, plus les assemblages sont élevés, plus vous obtiendrez
de qualité dans un rendu. Cependant, le rendu prend
beaucoup plus de temps. Donc, ce que je vais
faire, c'est juste le réduire à
quelque chose comme un 128. Pour la vérification de la fenêtre d'affichage,
ce seuil de bruit. Vous pouvez choisir de
vérifier le débruit ou non. Et celui-ci va
être 512 pour l'instant. Et nous allons cocher
le seuil
de bruit pour maintenir le débruit activé. Nous allons faire
défiler la page jusqu'à la gestion des couleurs, passer ici à la semaine du film. Et puis, en dessous,
il y a un coup d'œil. Nous voulons avoir
quelque chose comme un contraste moyen, élevé et un peu de
contraste dans la scène. Reprenons notre appareil photo ici. Sont notre lumière, notre surface, notre lumière G. Il est facile de reculer davantage. Et on peut faire pivoter le x
deux fois, quelque chose comme ça. Et changeons la puissance de
ce produit pour qu'elle passe soudainement à 1500. Je crois que j'en ai changé
la couleur. Appuyez sur 0 pour
parcourir notre caméra, vous pouvez cliquer sur une vue de
caméra ici. Nous irons à GZ pour déplacer la vue vers le haut. Et maintenant, nous allons accéder à nos paramètres de
rendu ici. Et nous pouvons le remplacer par
quelque chose comme 1600 par 1200. Vous pouvez donc voir maintenant les
pièces aménagées dans la région. Et tout le reste
est plutôt bon à emporter. Nous allons donc ajuster
certains d'entre eux ici. Jetez un œil à certains d'entre eux. Je vais laisser tomber l'
éclairage pour ça ici. Nous allons donc entrer dans le shader, le
déposer sur Sunlight 2520. Continuez à l'ajuster
comme vous le souhaitez. Maintenant, je vais augmenter
ce rétroéclairage ici. ai saisi cette zone
beaucoup à l'arrière, je veux un rouge plus foncé. Et nous allons donner un peu plus de
puissance à ces années 2000. C'est un bon dépôt ou
quelque chose comme ça. Ils pourraient ajouter des
lumières supplémentaires à la scène. Cependant, nous ne le savons pas vraiment,
nous n'avons jamais fabriqué de lampes ou quoi que ce soit de ce genre pour ajouter de la
lumière à la scène. Prenons cette partie. Nous allons le déplacer un peu. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que nous
pouvons réellement faire un rendu. Nous pouvons donc monter au sommet. C'est une bonne chose d'économiser
d'abord, de tirer moins, d'économiser. Ensuite, nous allons faire le
rendu, Render Image qui
apparaîtra dans une fenêtre ici. Et le
rendu de votre scène commencera. Donc, ce que vous pourriez
faire à partir de là est de continuer à apporter quelques
ajustements à ce sujet. Nous pourrions donc faire
quelques ajustements pour ces tapis
soient délavés. Et il pouvait déplacer
des objets, créer votre propre pièce,
la personnaliser. Nous pouvons donc l'enregistrer en
accédant à l'image, puis en enregistrant sous. Et ça va le sauver. Et vous pouvez appeler ce bureau de
chambre moderne un bureau, vous le souhaitez, sauf.