Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue. Je m'appelle les unités principales et cela
sera structuré tout au long de ce cours. Aujourd'hui, nous allons parler de
l'une des interfaces utilisateur graphiques Python les plus célèbres, connue sous le nom de Pi purifié. Nous avons donc cinq versions maintenant. Et c'est le cinquième que nous allons utiliser dans ce cours. Avant de commencer, j'aimerais
vous donner un aperçu de ce que vous devez attendre de ce cours et de
quelle manière il améliorera vos connaissances dans ce domaine. Tout d'abord, nous allons commencer par les widgets de base que nous avons dans Piketty cinq. Ensuite, nous allons passer à un
atout avancé que nous allons
parler de l'outil QT Designer. Et c'est l'une des visites les plus célèbres qui utilise la technique DAC et drop pour créer les applications. Enfin, nous allons créer des projets et
des applications. Ce que nous avons appris plus tôt. Maintenant, en commençant par les widgets de base, nous allons en couvrir un large éventail,
tels que les boutons, la mise en page, les étiquettes, la modification de ligne et de taxe, boutons
push, radio et check. Et nous en avons beaucoup plus que nous allons couvrir. Et après cela, nous allons passer
aux options avancées,
telles que la zone de liste déroulante, la boîte à
rotation, le curseur, le menu et la barre d'outils. Et nous avons la police d'entrée et cinq dialogues. Et après cela, nous allons parler du sputter de la pile à onglets et ainsi de suite. Il y aura donc beaucoup d'étapes plus avancées que nous allons couvrir. Ensuite, nous allons
parler de l'outil QT Designer. Nous allons apprendre comment le télécharger. Ensuite, nous allons passer en revue toutes les principales fonctions que nous allons utiliser. C'est. Après cela, nous allons utiliser les principaux commutateurs de base et avancés que nous avons appris plus tôt et apprendre à les utiliser dans cet outil. Ensuite, nous allons apprendre à connecter des boutons
à d'autres widgets à l'intérieur du tabouret avec une technique glisser-déposer et simplement
relier les boutons et les widgets à l'intérieur de l'application. Enfin, nous allons créer des applications de
transport à l'aide de cet outil. Cela étant dit, nous aurons deux façons principales créer nos applications Piketty cinq. La première consiste à écrire le code vous-même et a décidé que l'on utilise cet outil QT Designer. Et généralement, si vous voulez quelque chose qui soit un peu spécifique, vous pouvez utiliser la technique de protection. Nous allons maintenant avoir beaucoup de projets sur lesquels nous allons travailler, et je ne peux pas vraiment les ajouter dans cette vidéo d'introduction. Nous allons avoir une section spécifique. Nous allons voir tous
les projets sur lesquels nous allons travailler. Et c'est tout, j'espère que vous avez apprécié ce cours et vous verrez dans les prochaines vidéos.
2. Exigences: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons donc
passer en revue les exigences du cours. La première chose que nous allons faire est de télécharger Python. Nous allons nous diriger vers les téléchargements slash python.org ,
puis appuyer sur Télécharger Python 3, 10. Cette version peut donc ne pas être le cas pour vous. Peu importe donc, il suffit de cliquer et de télécharger n'importe quelle version disponible sur votre site Web. Je pense que ce que nous allons faire est de vérifier si Python est un nouvel espace de travail. Ce que nous allons faire, c'est aller au CMD. Alors laissez-moi juste entrer dans cmd et écrire simplement Python. Et comme vous pouvez le constater, nous allons voir Python et la version. Ma version est donc 3.8.10. Je vais le mettre à niveau vers la version 3.10. Et la deuxième condition est de télécharger l'IDE que nous allons utiliser,
à Visual Studio Code. Nous allons donc nous diriger vers le pseudo-code Visual. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez le
télécharger pour Windows ici. Il s'agira de Windows, Linux ou de Mac. Cela dépend du bureau ou de l'espace de travail sur lequel vous travaillez. Et après cela, lorsque tout est téléchargé, vous pouvez simplement aller dans Visual Studio, qui est celui-ci. Et comme vous pouvez le constater, nous avons une page de bienvenue. Nous avons quelques mises à jour, puis cliquez
simplement sur les extensions ici. Comme vous pouvez le constater après avoir écrit Python, nous allons obtenir cela suggère de l'installer et nous sommes tous prêts à commencer notre cours. Cela étant dit, c'est la fin de la vidéo sur les exigences. On se voit dans le prochain.
3. Version PyQt5: Encore bonjour. Dans cette vidéo, nous allons parler un peu plus Piketty cinq avant de se lancer dans le codage et d'autres choses. Tout d'abord, Piketty cinq est un ensemble de liaisons
Python pour le framework d'applications QT cinq. Nous avons donc la bibliothèque QT qui est l'une des bibliothèques
GUI les plus puissantes que nous ayons actuellement. Et en fait, c'est le site officiel de la pupae Curie cinq, qui est riverbank computing.com. Comme nous pouvons le constater, ils ont été développés par 35 Piketty pour et Piketty Physics. Et comme vous pouvez le constater, vous pouvez aller de l'avant et vérifier tous les logiciels et autres éléments qu'ils ont ici. Et Piketty cinq est implémenté sous la forme d'un ensemble de modules Python. Il compte plus de centaines de classes et de milliers de fonctions et de méthodes. Il peut donc être exécuté sous Windows, Linux et Mac, et il est en fait facile à installer. Donc, tout d'abord, allons-y et installons-le. Ce que nous allons donc faire, c'est passer
à notre invite de commande. Et je vais me rendre sur mon bureau. Vous avez déjà créé un dossier pour cela, soit 555 applications. Et après cela, ce que vous allez faire, c'est
simplement écrire pip3 installer par Q-Tip cinq. Maintenant, dans mon cas, je l'installe déjà,
donc je vais avoir des exigences. Est-ce que je suis décidée, satisfaite et indiquant que Piketty cinq est disponible sur mon bureau. Et dans votre cas, il va être téléchargé comme nous parlons en ce moment. Et après cela, ce que vous allez faire, c'est d' aller dans Visual Studio pour démarrer le codage réel. Ce que nous allons donc faire au début, c'est de
vérifier la version que nous avons pour Piketty cinq. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous venons d'entrer dans Visual Studio. Et ce que nous allons faire, c'est simplement importer quelques éléments qui nous aideront à obtenir la version de la tarte Cat5 que nous utilisons. Je vais donc juste obtenir du noyau QT à cinq points Piketty. Nous allons discuter plus tard de la façon dont ils sont faits, mais pour l'instant, nous aurons juste besoin de connaître la diversion. Version si mignonne, SDR. Et puis on va aussi obtenir de Piketty cinq points QT. Nous allons importer la version tarte QT. Et bien sûr aussi STR. Et répondez à cela, laissez-moi juste corriger celle-ci. Et comme vous pouvez le voir, si nous continuons à imprimer la version QT puis ensuite la version by QT également. Et laissez-moi revenir ici et écrivez simplement Python, notre nom du fichier. Et comme nous pouvons le constater, nous avons eu des déviations que nous avons pour QT et Piketty, qui sont 5.15.25.15.4. Ce n'est peut-être pas le cas pour vous. Ça n'a pas d'importance. Il suffit de savoir qu'il est installé et que tout fonctionne correctement. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est notre résultat. Et dans les prochaines vidéos, nous allons
commencer par implémenter certaines
des fonctions et classes que nous avons et discuter de leurs fonctionnalités. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
4. 3Date et heure: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue certains
des cours importants que vous pouvez utiliser. Et à 55 ans. Et il s'agit de la date de la
file d'attente, de l'heure et des classes de jour Q. Et ces classes sont en fait responsables la date et de l'heure et la
fusion entre elles à l'aide des
fonctions, des fonctions, etc. Donc, au lieu de commencer par les applications réelles ou la construction réelle des cinq applications Piketty que nous pouvons construire. Je me suis dit pourquoi ne pas commencer par quelque chose simple et que nous pouvons utiliser n pi 35, c'
est-à-dire la date et l'heure. Tout d'abord,
commençons par importer ces classes. Nous allons donc les importer à partir
du noyau QT à cinq points Piketty. Et j'ai déjà créé une classe datetime dot py. Donc, un script. Et à partir de celui-ci, nous allons importer du noyau QT à cinq points Piketty. Nous allons importer trois choses. C'est dQ, date, Q, désolé, Q. Et puis nous avons également la date et l'heure de l'unité de soins intensifs. Très bien. Nous avons donc maintenant tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons simplement aller de l'avant et les imprimer. Ce que nous devons donc faire, c'est d'imprimer la date actuelle d'aujourd'hui. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Je vais simplement l'imprimer ici. Je vais donc imprimer la date de la file d'attente et la date actuelle. Comme on peut le voir. Maintenant, si j'ouvre l'invite de commande, ce que nous allons faire est de me diriger vers
le bureau où j'ai le dossier des applications ED50 pike. Et puis je vais simplement lancer datetime dot py. Comme nous pouvons le constater, nous avons obtenu ce dont nous avons besoin, c'est-à-dire la date actuelle, qui est 2000 21, le mois est 11 et l'heure est désolée, le jour est le premier novembre. Donc c'est tout simplement, c'est ainsi que nous pouvons utiliser ou obtenir la date actuelle. Nous avons maintenant deux choses que nous pouvons utiliser. Deux méthodes, c'est-à-dire la date ISO ou la date longue locale par défaut. Je vais donc les utiliser tous les deux maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement
imprimer la date de la file d'attente et la date actuelle. Puis suivi du ToString. Je vais en faire une ficelle. Et je vais
maintenant utiliser quelque chose pour formater cette date actuelle. Et c'est en fait issu de la classe QT. Pour ce faire, je vais simplement obtenir ou importer la classe QT ici. Et c'est la date ISO QT dot. Comme vous pouvez le voir maintenant, si je vais de l'avant et, je suis désolé, laissez-moi juste l'écrire. Date. Maintenant, si nous allons de l'avant et que
nous réexécutons cela, nous allons obtenir 2021 11 indiquant notre date. Donc, dans ce format, nous avons également le deuxième format, qui est la date longue locale. Et pour ce faire, nous allons simplement utiliser la date Q, la date actuelle, et nous allons en faire une chaîne. Cependant, nous allons utiliser q t point par défaut, local, date longue. Maintenant, si nous allons de l'avant et que
nous le réexécutons, nous allons obtenir quelque chose comme celui-ci, qui est le lundi 1er novembre 2021. Ce ne sont donc que des moyens de formater notre sortie dans une belle date. C'est donc ça. En gros, c'est la première chose que nous allons faire. C'est pour imprimer la date. Passons maintenant à quelque chose de plus sur le temps. Laissez-moi simplement commenter cela et maintenant nous allons le faire, c'est imprimer l'heure actuelle. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Je vais simplement attribuer une variable, la date de la file d'attente, le point d'heure. Je vais utiliser la fonction datetime actuelle. Maintenant, si je vais imprimer cette fois-ci, ce que nous allons obtenir est quelque chose comme ça, c'
est-à-dire la date et l'heure. Comme nous pouvons le voir, 2021111. Et c'est l'heure réelle de la journée, puis les minutes, les secondes et ainsi de suite. Donc maintenant, si nous voulons le rendre un peu plus unique ou un peu plus lisible. Ce que nous allons faire, c'est simplement utiliser l'heure actuelle. avons donc également fait. Quelque chose qui vient du module de la classe du temps. Et pour simplement imprimer l'heure si nous n'avons pas besoin de la date. Maintenant, pour ce faire, nous allons simplement réexécuter cela. Allons commenter cela. Et nous allons le faire fonctionner. Comme nous pouvons le constater, nous n'avons eu le temps que cette fois. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est notre heure. Maintenant, nous avons également certaines fonctions pour rendre cela plus lisible. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons simplement utiliser les mêmes fonctions
ou les mêmes méthodes que celles que nous utilisons dans la classe QT ici. Donc je vais aller de l'avant et imprimer le temps point toString. Et je vais utiliser la date ISO q t dot. Maintenant, si nous allons de l'avant et que
nous réexécutons cela, nous allons obtenir l'heure exacte, c'est l'heure, la minute et la seconde. Et si je le
réexécute, je vais voir que la seconde change chaque fois que nous lançons ce code. Donc, en gros, c'est tout. Nous pouvons maintenant faire exactement la même chose pour la variable datetime que nous avons créée précédemment ici. Et nous allons avoir le même format qu'avant. Passons maintenant à
une autre chose, c'est-à-dire le nombre de jours. Nous pouvons donc obtenir le nombre de jours par mois particulier. Et nous avons juste besoin d'utiliser la méthode des jours et des mois. Et nous pouvons également obtenir le nombre de jours d'
une année donnée en utilisant la méthode des jours en année. Pour ce faire, permettez-moi de commenter cela. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons simplement écrire l'heure ici. Ce que nous allons donc faire, c'est d'
imprimer le nombre de jours que nous avons ce mois-ci. Nous devons donc créer le mois ou la date. Nous allons donc passer le mois à 2 000 à peut-être 66. Et comment obtenir les jours et les mois. Nous utiliserions donc simplement ces méthodes et le mois. Maintenant, si nous allons de l'avant et que
nous exécutons cela, nous en aurons 30, ce qui indique que pendant ce mois, nous avons eu 30 jours. Maintenant, si nous voulons utiliser les jours de l'année, nous pouvons simplement utiliser le même format exact. Nous allons donc obtenir cela et nous allons utiliser la méthode des jours dans l'année. Maintenant, si nous allons de l'avant et que
nous réexécutons cela, nous
aurons 365, ce qui indique que nous avons les 165 jours en 2002. Si nous le changeons, nous aurons peut-être autre chose. Nous le changeons une fois de plus. Et comme nous pouvons le constater, nous avons maintenant 366 jours et 380 jours au mois de juin. Ce jeu est donc essentiellement utilisé pour les classes de date, d'
heure et de date et d'heure. Nous avons beaucoup de méthodes et de fonctions qui peuvent utiliser et obtenir des
dates, des heures et travailler avec toutes ces sortes de choses. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
5. Boutons: Très bien, alors passons à un nouveau sujet. Maintenant que nous avons créé la première application, nous pouvons passer à quelque chose d'un peu plus complexe, qui consiste à créer des boutons à l'aide de Piketty 5. Donc, ce que nous allons faire, c'est importer les mêmes cutie, cutie goo et qté, c'
est-à-dire que nous l'imposons avant. Commençons maintenant par notre application. Comme auparavant, nous allons créer l'application Q. Et nous allons accepter, cela a une dispute. Ensuite, nous allons créer notre fenêtre, qui sera cette fois-ci un dialogue Q. Et nous allons l'explorer dans une minute. Cependant, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer des boutons. Alors avant cela, laissez-moi simplement montrer notre fenêtre et ensuite, bien sûr, étiqueter ou exécuter notre application. Pour ce faire, nous allons quitter et avant cela, nous allons exécuter notre application. Donc maintenant, si je fais ça, on va avoir quelque chose comme ça. Ce que nous allons ajouter maintenant, c'est quelques boutons. Et pour ce faire, il nous suffit de créer un bouton-poussoir de file d'attente. Et c'est très simple en fait. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer le bouton 1. Et il va s'agir d'un bouton-poussoir de file d'attente. Et ce sera dans la fenêtre w. Et bien sûr, si nous voulons définir la taxe dans
ce bouton, nous allons
simplement utiliser la fonction SetText. Et on peut dire, par exemple, le nom. Maintenant, si je vais de l'avant et que je réexécute ça, laissez-moi d'abord fermer ce 1. Lancez-le. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un bouton qui
indique le nom comme étiquette de ce bouton. Maintenant, ce que nous allons faire est de
créer quelques boutons indiquant le nom, peut-être simplement nommer un âge pour l'instant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer un bouton pour, et ce sera aussi un bouton poussoir cube. Cette fenêtre. Et le bouton 2, nous aurons le texte de h ici. Et maintenant, je pense que nous sommes bons. Donc si j'y vais et que je ferme ça, reprends ça, on aura quelque chose comme H ici. Cependant, nous ne voyons pas la taxe parce que c'est trop petit. Donc, une façon de faire face à cela, nous pouvons simplement définir la géométrie de toute la fenêtre. Ainsi, w dot setText a défini la géométrie sur 500 par 500. Nous avons donc tous les 500 ans. Maintenant, si je ferme ça et que je le réexécute, on va obtenir quelque chose comme ça. Cependant, nous ne pouvons pas voir le nom. Et c'est parce que le bouton Age se trouve au-dessus du bouton Nom. Et une façon de faire face à cela est de simplement déplacer l'âge vers le bas. Et pour ce faire, nous pouvons simplement utiliser le bouton pour bouger, peut-être le déplacer de 100 par 100. Et maintenant, si j'y vais et que je réexécute ça, alors laissez-moi fermer cette course. Et comme vous pouvez le constater, nous avons le nom et l'âge. Nous avons peut-être juste besoin qu'ils soient sur le même axe. Donc, maintenant, nous sommes bons. Si nous voulons les créer, peut-être juste au milieu de la page ou quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement le déplacer à 100, mais nous devons aussi déplacer le bouton un par 100 et 0. Donc maintenant, nous allons à, si je vais le faire une fois de plus, nous allons obtenir quelque chose comme ça, en indiquant le nom et l'âge. Maintenant, nos boutons ne font rien parce que nous n'avons pas créé de fonction pour eux. Maintenant, lorsque nous avons une application Piketty cinq, tous ces boutons s'exécutent sur des événements spécifiques. Donc, cette application se fonde simplement lorsque l'utilisateur appuie sur quelque chose. Maintenant, si j'appuie sur le nom, il devrait faire quelque chose. Et si j'appuie sur H, OFS devraient aussi faire autre chose. Donc, peut-être que si j'appuie sur un nom, nous allons imprimer ici mon nom. Et si j'appuie sur l'âge, il devrait également imprimer le H. Et dans ce cas, une façon de le faire consiste simplement à utiliser la fonction cliquée que nous avons en utilisant Piketty cinq et ses classes. Et pour ce faire, nous devons mentionner que si ce bouton a cliqué sur un point. Donc, si vous cliquez sur ce bouton, nous allons le connecter à une fonction que nous allons créer et dysfonctionner, peut-être que nous le nommons simplement Bouton 1, collectez. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cela n'est pas encore défini. Signalez les variables non définies. Cela signifie donc que nous devons créer cette fonction. Nous pouvons le créer peut-être ici. Il nous suffit donc de créer une fonction. Appelons-le le bouton 1, cliqué. Et cette fonction va simplement imprimer mon nom. Donc c'est tout maintenant, si je recommence et que je réexécute ça, ce que nous allons faire, désolé ici, nous devons juste mettre à jour cela. Et il ne s'affiche pas parce que nous
devons le placer avant celui-ci. Et bien sûr maintenant, si je vais de l'avant et encore une fois, ce que nous allons obtenir est quelque chose comme ça avant. Cependant, si j'appuie sur le nom de ce bouton, nous allons voir mon nom ici. Ainsi, chaque fois que j'appuie sur ce bouton, il créera un événement qui
générera ou exécutera cette fonction que nous venons de créer ici. Alors, comment avons-nous fait cela ? Nous utilisons simplement la fonction de sélection à l'intérieur du bouton-poussoir de file d'attente. Et il n'y aura que trois directeurs de cette fonction que nous avons créée, et elle imprimera notre nom. Maintenant, nous allons faire exactement la même chose pour le bouton 2. Donc, bouton pour collecter. Et nous allons imprimer le H, ce qui est fondamentalement, laissez-moi juste en écrire un ici. Et maintenant, si je vais prendre le bus et utiliser le collecteur qui se connecte, nous aurons quelque chose comme ça. donc sur le bouton. Allez-y et lancez-le à nouveau. Nous allons obtenir ça. Si j'appuie sur un H, on aura 21. Si j'appuie sur un nom, nous aurons mon nom. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est ainsi que nous pouvons créer des
boutons et travailler avec des boutons et un vélo D5. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
6. Mise en page: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons donc parler un peu du positionnement et de la géométrie des cinq applications Piketty. Ainsi, chaque fois que nous créons une fonction ou une application à l'aide de Piketty cinq, nous devons nous assurer que notre positionnement est correct, en particulier que cette application peut fonctionner sur différents navigateurs, moniteurs et ordinateurs de bureau. Dans ce cas, permettez-moi de clarifier. Utiliser une application que nous pouvons créer et qui utilise l'application Q. Nous allons le créer à nouveau. Ensuite, nous allons ouvrir une fenêtre à partir du widget Q. Et ensuite, ce que nous allons faire c'est créer un simple bouton-poussoir. Je vais donc le nommer B, qui sera un bouton-poussoir de file d'attente, et il sera dans la fenêtre w. Et bien sûr, nous allons définir le texte en premier. Et déplacons-le un peu de 50 par 50. Et je pense que nous sommes bons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement afficher cette fenêtre et, bien sûr, exécuter l'application. Cela étant dit, si je fais ça, je vais obtenir quelque chose comme ça. Nous avons donc notre bouton-poussoir qui est premier et c'est notre fenêtre. Maintenant, remarquez que cette
fenêtre apparaît au milieu de la page. Et si nous voulons définir la géométrie, par
exemple, ou pour une fenêtre, nous allons utiliser la fonction de géométrie SAT. Et cette fonction prendra quatre paramètres. Nous l'avons utilisé plus tôt, mais nous en discutons maintenant. Ainsi, les deux premiers paramètres sont en fait la position n, le moniteur ou l'endroit où notre application va apparaître. Donc, si je dis 10 par 10, cela apparaîtra en utilisant les axes x et y. Il s'agit donc de l'axe X et de l'axe Y. Il apparaîtra donc dans ce coin de rue. Et bien sûr, nous devons continuer avec les deux autres paramètres. Et ils sont la hauteur et largeur de notre application de notre fenêtre. Dans ce cas, si j'indique que j'ai besoin d'un 100 par 100. Maintenant, si je ferme ça, réexécutons-le. On va trouver quelque chose comme ça. Comme on peut le voir, il a surgi et le coin, et il a 200 sur 200 en hauteur et en largeur. Dans ce cas, si je le déplace peut-être un peu, 50 par 50, nous allons obtenir quelque chose comme ça. Comme nous pouvons le constater, nous le déplacons un peu vers la droite et vers le bas de l'écran. C'est donc ça. Fondamentalement, il s'agit de la fonction de géométrie définie et de la façon dont nous pouvons l'utiliser. Maintenant, chaque fois que nous définissons cette position comme absolue. Nous définissons donc les hauteurs et la position de notre fenêtre. Ce n'est pas une très bonne approche car elle n'est pas adaptée à la fenêtre lorsque nous devons la redimensionner. En d'autres termes, si nous redimensionnons une fenêtre, la position des widgets ne change pas. Et c'est un problème. Maintenant, une deuxième chose à prendre en compte est que nous
avons différents appareils d'affichage que nous pouvons utiliser ou que nous pouvons utiliser cette application. Donc, dans ce cas, peut-être la dimension de l'écran, peut-être différente des dimensions des autres écrans. Et cela peut affecter notre application et ce sont les parents dans leur ensemble. Enfin, chaque fois que nous voulons modifier ou améliorer notre application, il est assez difficile de choisir différentes tailles, peut-être différentes positions dans ce cas. Tous ces éléments pris en compte sont considérés comme un très gros problème lorsque nous utilisons un positionnement absolu, comme nous l'avons fait ici pour définir la géométrie. Pour améliorer cela, nous avons différentes classes de mise en page pour gérer la position de nos widgets à l'intérieur de l'écran, à l'intérieur de nos conteneurs. Et ils ont peut-être plus d'avantages que cette classe de géométrie latérale. Et dans ce cas, cela garantira que cette apparence que nous avons aura lieu sur tous les appareils d'affichage, quelles que soient les résolutions. Et bien sûr, chaque fois que nous redimensionnons notre widget, l'application ou la fenêtre seront automatiquement redimensionnées. Nous allons donc nous attaquer à une liste de cours qui peuvent nous aider à le faire. Et le premier sera la classe de mise en page
de boîtes de cubes. Et cela nous aidera en disposant les widgets verticalement et horizontalement à l'aide disposition de la boîte
QV et de la mise en page de la boîte Q H. Et nous allons nous y attaquer maintenant. Laissez-moi donc simplement créer un nouveau script ici. Je vais donc le nommer Q, box, layout dot py. Commençons donc par les imputations. Je vais donc revenir à Layout, les
copier et les coller ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
commencer par l'application. En fait, permettez-moi de copier celle-ci ici pour gagner du temps. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer deux boutons. Je vais donc le nommer Bouton 1, et ce sera un bouton-poussoir comme d'habitude. Peut-être soif et bouton 2. 2 sera également un bouton-poussoir et ce sera le deuxième. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'utiliser la mise en page QV Box. Et ce que je vais créer en
tant que variable v pour la VBox. Et je vais l'attribuer à la mise en page Q VBox. Et ce que nous allons faire, c'est d'ajouter les boutons dans cette boîte. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous appelons simplement V et nous allons utiliser la fonction Ajouter un widget. Nous allons ajouter le bouton un. Et ce que nous allons faire, c'est aussi
ajouter le deuxième widget, qui est le bouton 2. Maintenant, si nous remarquons que dans la mise en page point py, chaque fois que nous définissons cette géométrie définie dans des positions absolues. Si nous allons de l'avant et nous allons peut-être changer cela. Comme vous pouvez le constater, le bouton reste à la même position. Quoi que nous fassions, il sera dans la même position. Et ça n'a pas l'air bien. Et c'est essentiellement une application horrible car nous ne pouvons pas changer la position du bouton, peu importe ce que nous faisons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est de créer cette boîte et d'y ajouter des étirements. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous devons utiliser l'ajout d'étirement. Et si j'y vais maintenant et que je fais ça,
ce que nous allons obtenir est similaire à celui d'avant. Cependant, nous avons ajouté une boîte extensible vide entre ces deux boutons. Donc, si je vais de l'avant maintenant et définissez la disposition de la fenêtre que nous avons sur cette boîte que nous avons créée. Nous allons donc utiliser la fonction de mise en page SAT. Et ce sera ce V. Bien
sûr, après cela,
ce que nous allons faire, c'est d'afficher cette fenêtre comme avant et de quitter en exécutant l'application. Donc c'est tout maintenant si je vais de l'avant et lance deux points de mise en page de boîte, nous allons obtenir quelque chose comme ça. Cependant, cette fois-ci, si j'augmente la taille de cette application, les boutons vont également être augmentés. Et comme nous pouvons le constater, nous avons la différence entre eux parce que nous avons ajouté une boîte extensible vide ici. Nous ne pouvons donc pas le voir, mais nous avons une boîte extensible vide entre ces deux classes. Ainsi, chaque fois que nous augmentons la taille, ce sera toujours le premier bouton à la première position de la page. Ensuite, nous aurons le deuxième bouton et le haut ou le bas de la page. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est
ainsi que nous pouvons utiliser la disposition de la boîte QV , manipuler ces boutons et modifier
dynamiquement la position et la taille. C'est donc tout pour la boîte QV, c'
est-à-dire pour créer une boîte d'étirement verticale entre ces deux, peut-être deux boutons. Maintenant, ce que nous allons voir, c'est la case QH, c'
est-à-dire pour ajouter une boîte verticale ou je suis désolé, une boîte horizontale entre ces deux boutons. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous créons simplement un ensemble de la VBox. Nous allons créer une boîte H. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Laissez-moi juste créer ici, au lieu de la boîte QV, je vais avoir QH box. Si je reprends ça, on va trouver quelque chose comme ça. Et cette fois, si j'augmente la hauteur, je suis désolé, la largeur de l'application, nous verrons quelque chose de semblable à celui d'avant. C'est donc ça. En gros, c'est ainsi que nous pouvons utiliser la disposition des
boîtes QV et QH pour améliorer notre expérience avec Piketty cinq. Maintenant, une autre classe est la disposition de la grille. Et cette classe va nous permettre de
créer une grille et de l'ajouter à notre fenêtre. Alors, comment faire ça ? Je viens de créer la disposition de la grille QC ce gâteau, j'ai posté toute l'importation précédente. Et maintenant, nous pouvons commencer par notre fonction. Ce que nous allons donc faire, c'est copier la précédente ici. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est
créer une grille à l'aide de la disposition de la grille de contrôle de qualité. Je vais donc devoir créer une grille à partir de la disposition de la grille Q. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est remplir
cette grille à l'aide de widgets. Les widgets vont donc être des boutons-poussoirs. Nous pouvons donc soit spécifier un bouton qui veut être juste q, bouton
poussoir de nom. Peut-être juste le bouton 1, puis le bouton pour faire la file d'attente. Bouton poussoir, bouton pour que je vais avoir trois ou quatre boutons-poussoirs q. Si mignon bouton-poussoir de bêta3 et bouton 4, qui sera aussi un bouton poussoir pour. Donc c'est tout maintenant, laissez-moi juste mettre à jour ça. Et maintenant, nous avons créé tous les boutons dont nous avons besoin. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de les ajouter à notre grille. Alors, comment faites-vous cela ? Nous ajoutons simplement à la grille un widget, qui est essentiellement le bouton 1. Cependant, nous devons préciser la position. La première position sera donc 11. Et ensuite, nous allons ajouter également un widget. Et ce sera le bouton 2 de la position. Peut-être voulez-vous lire ce widget d'ajout, le bouton trois, peut-être 21. Et puis lisez l'ajout du widget Button 4 à 2. C'est donc maintenant que nous avons créé notre grille. Nous devons l'ajouter à notre fenêtre. Alors, comment faites-vous cela ? Nous devons définir la disposition d'une fenêtre comme auparavant pour être cette grille. Nous avons précédemment utilisé la mise en page pour être cette VBox. Nous allons maintenant définir cette grille que nous venons de créer. Après cela, nous allons définir la géométrie. Et bien sûr, vous pouvez choisir ce que nous voulons. Je préfère passer par 500 ans. Maintenant, si je vais de l'avant et que je montre cela et
monte l'application, alors app.py s'exécute. Et nous allons voir quelque chose comme ça. C'est donc ça. En gros, nous avons quatre boutons. bouton un n'était pas trop mal et trois pointeurs quatre. Cependant, cette fois-ci, ils sont dynamiques et changent chaque fois que nous créons, déplacons et redimensionnons notre application. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous avons simplement créé une grille à l'aide d'une disposition de grille en file d'attente. Nous avons créé nos boutons-poussoirs ,
puis nous les avons ajoutés à cette grille. Et après cela, nous avons défini la disposition de notre fenêtre comme étant le crédit que nous venons de créer, qui montre la géométrie que nous allons utiliser au début. Mais nous pouvons toujours manipuler ou modifier et redimensionner l'application comme nous le voulons. Donc c'est tout pour cette classe, nous avons toujours une classe que nous allons aborder dans la prochaine vidéo. voit alors.
7. Mise en page de formulaire: Bon, donc bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons continuer nos cours de couches. Et nous avons également la classe finale, qui est la classe de mise en page de formulaire. Et dans cette classe, nous allons discuter de la façon d' ajouter des lignes dans les widgets que nous avons. Commençons donc par créer notre classe de mise en page de formulaire de file d'attente. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est
simplement le nouveau script, nommez-le q form, layout dot py. Maintenant que nous avons tout ce dont nous avons besoin, je vais commencer par créer une étiquette. Et pour ce faire, je vais l'appeler un. Et dans ce cas, je vais utiliser l'étiquette de file d'attente. Et peut-être que nous avons juste besoin du prénom de la personne. Et ensuite, ce que nous allons
faire , c'est créer notre mise en page de formulaire pure. Je vais donc le nommer pour la mise en page. Et ça va être q pour la mise en page. Et ce que nous allons faire, c'est d'ajouter cette étiquette dans la mise en page du formulaire. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous avons simplement droit la mise en page du formulaire, point ajouter une ligne. Et cette ligne nous allons ajouter cette étiquette. Maintenant, si je fais ça, je suis désolé, nous avons rencontré le vieux problème. Je vais lancer q pour la mise en page dot py. Et nous allons obtenir K. Nous avons
donc oublié de montrer la fenêtre que nous venons de créer. Pour ce faire, nous devons le montrer ici. Et bien sûr, nous devons quitter en exécutant l'application, donc point s'exécute comme avant. Et bien sûr, nous devons ajouter ou définir la disposition de la fenêtre pour qu'elle soit
la mise en page de formulaire que nous venons de créer. Vous pouvez donc dire que la
mise en page de points W à déformer mise en page créée plus tôt, ainsi de suite, agencer. Et maintenant, nous sommes bons. Donc, si je vais de l'avant et que je réexécute ça, nous verrons quelque chose comme ça indiquant que nous avons FirstName comme étiquette. Maintenant, ce que nous allons faire est d'ajouter peut-être une entrée dans laquelle l'utilisateur peut ajouter son prénom. Et dans ce cas, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter après l'étiquette et ajouter une autre ligne, il suffit de laisser une variable d'entrée 1 à b de la ligne q éditer. Et maintenant, chaque fois que nous ajoutons la deuxième ligne, cette disposition de formulaire. Nous avons donc étiqueté un et nous allons ajouter une entrée en tant que telle. Donc, si je réexécute ça, nous allons obtenir quelque chose comme ce Prénom et où l'utilisateur peut également modifier ou ajouter son prénom. Maintenant, nous allons faire exactement la même chose pour le nom de famille. Donc, peut-être que l'étiquette deux sera égale à une étiquette et un nom de famille. Dans ce cas, nous allons également avoir besoin d'
une entrée de deux lignes q. Et bien sûr, après avoir créé la mise en page
du formulaire et inséré les premières étiquettes et entrées, nous allons également ajouter une nouvelle ligne, dans ce cas pour l'étiquetage deux et l'entrée 2. Donc c'est tout maintenant que si je vais l'avant et que je réexécute ça, nous allons obtenir quelque chose comme ce FirstName, LastName, et ainsi de suite. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'ajouter peut-être plus d'informations sur cette personne. Cependant, peut-être qu'une ligne ne conviendra pas. Ce que nous allons donc faire, c'est
fusionner quelque chose d'une classe précédente, qui est dQ box. Et dans ce cas, nous allons utiliser l'étirement vertical pour la boîte. Dans ce cas, permettez-moi d'ajouter une étiquette trois, indiquant que des informations supplémentaires peuvent être fournies. Donc, des informations supplémentaires. Et dans ce cas, nous avons besoin d'une entrée de l'utilisateur composée de deux lignes, par exemple. Donc, entrez 3, l'un sera la ligne DQ Edit. Ensuite, l'entrée 3, 2 sera ajoutée à une ligne de file d'attente différente. Donc, modification de la ligne Q. Cependant, nous devons fusionner ces deux boîtes en un. Alors, comment faites-vous cela ? Nous allons créer une boîte. Et il s'agira, bien sûr, de la disposition de la boîte QV puisque nous devons les avoir verticalement. Donc Q, la mise en page de la boîte. Et ce que nous allons faire, c'est d'ajouter ces deux entrées dans cette boîte. Et après cela, nous devons ajouter tous ces livres à la mise en page de formulaire que vous venez de créer. Alors, comment faites-vous cela ? Nous utilisons simplement la fonction Ajouter un widget que nous devons saisir 31. Ensuite, nous devons également ajouter l'entrée 32. Dans ce cas, nous avons notre boîte composée de deux entrées de l'utilisateur verticalement à l'écran. Ce que nous allons faire maintenant, c'est d'
ajouter un euro dans cette mise en page de formulaire qui comprend l'étiquette trois et toute cette boîte ici. Donc c'est tout maintenant, si je recommence et que je réexécute ça, vais obtenir quelque chose comme ça,
indiquant que nous avons FirstName, LastName, et que nous avons des informations supplémentaires sur les boîtes à outils. Et comme vous pouvez le voir, si je change la largeur, ils seront redimensionnés. C'est donc essentiellement maintenant ce que nous pouvons faire, c'est faire choisir l'utilisateur entre deux catégories. Et dans ce cas, nous pouvons utiliser la boîte comme horizontale pour placer les catégories. Ici, par exemple, nous avons la catégorie 1 et la catégorie deux. Nous pouvons donc utiliser le bouton radio si nous le voulons. Ils ne choisissent qu'une seule catégorie. Donc, dans ce cas, je vais créer
une nouvelle étiquette indiquant peut-être le type de catégorie. Pour
ce faire, je vais simplement créer une nouvelle étiquette, qui sera Q de type catégorie. Et après cela, je vais créer une nouvelle boîte, mais nous avions besoin horizontalement cette fois-ci. Je vais donc avoir une boîte
H indiquant cette boîte horizontale. Et ce sera la mise en page de la boîte QH. Et nous devons ajouter des widgets. Et dans ce cas, nous allons
ajouter le bouton radio Q. Et c'est un nouveau que nous allons explorer maintenant. Nous allons donc ajouter un bouton radio, et ce sera la catégorie 1. Ensuite, nous allons ajouter un nouveau widget. Je suis désolé, nous avons ici une boîte H dans les deux cas. Et nous allons ajouter un bouton radio de catégorie 2 dans ce cas. Et maintenant, après avoir créé cette boîte H, ce que nous devons faire est d'ajouter l'étirement. Et dans ce cas, nous pouvons simplement le faire en utilisant la boîte H qui ajoute de l'étirement. Et bien sûr, après cela,
ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter toutes
ces étiquettes et toutes ces cases dans
la mise en page de ces étiquettes et toutes ces cases dans
la mise en formulaire que nous venons de créer. Donc, la disposition du formulaire qui ajoute une ligne. Nous allons avoir l'étiquette pour. Ensuite, nous aurons l'entrée
ou la boîte H que nous venons de créer. Donc, si je reprends ça, nous aurons quelque chose comme ça, indiquant le type de catégorie, la catégorie 1 et la catégorie deux. Rappelons maintenant que nous utilisons simplement celui-ci pour ajouter de l'étirement pour, si nous augmentons la taille pour avoir cette catégorie 1 et la catégorie deux. Et l'utilisateur ne peut choisir qu'un seul type puisque nous avons choisi d'avoir un bouton radio. Et cela permettra de s'assurer que l'utilisateur choisira une seule et unique catégorie. C'est donc tout maintenant que nous pouvons simplement ajouter peut-être des boutons pour que l'utilisateur soumette le formulaire. Laissez-moi le faire ici. Nous allons donc ajouter un nouveau bouton. Je vais donc créer une nouvelle ligne ici. Donc, la disposition du formulaire qui ajoute une ligne. Je vais ajouter un bouton-poussoir cube. Dans ce cas, il dira, soumettez le formulaire. Maintenant, si je reprends ça, on va obtenir quelque chose comme ça. Soumettez le formulaire. Et bien sûr, nous pouvons également ajouter un autre bouton-poussoir de file d'attente pour annuler ce formulaire. Nous pouvons donc dire « Annuler » ici. Maintenant, si j'y vais et que je lance celui-ci, heure du
feu, on va obtenir quelque chose comme ça, envoyer le formulaire et l'annuler. Nous avons FirstName, LastName, des informations
supplémentaires et le type de catégorie ici. C'est donc essentiellement pour la file d'attente d'une mise en page. Cela étant dit, c'est la fin des classes de mise en page que nous avons. Nous avons exploré la boîte de
cube, la grille de cube et une forme de cela nous aideront à construire applications
pi QT cinq plus tard lorsque les choses se compliquent. C'est donc tout pour cette vidéo, comme cela
étant dit, c'est la fin de tout. Et je te vois dans le prochain.
8. Étiquette: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler de sorcières. Vous avez déjà vu certains d'entre eux tels que l'étiquette, la ligne, l'édition, le bouton-poussoir et le bouton radio. Maintenant, dans cette vidéo, nous allons en discuter
quelques-uns , puis nous allons en découvrir de nouveaux. Ce que nous allons commencer, c'est le travail Q que nous avons utilisé plus tôt ici. Donc, d'abord, je vais créer une étiquette de file d'attente que Py Script. Et à l'intérieur, nous allons travailler avec la classe ouvrière Q. La première chose que je vais faire est donc d'importer
tout ce que nous avons ici, ce nouveau script. Et ce que je vais aussi faire, c'est de lancer l'application avec la fenêtre que nous devons créer. Et bien sûr, je vais montrer
la fenêtre avec l'exécution de l'application à la fin. C'est donc pour la configuration. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer nos travaux. Nous avons donc deux méthodes pour créer l'étiquette. Donc, soit nous l'appelons une étiquette et créons
simplement le travail de file d'attente ici. Et ensuite,
nous pourrons définir le texte de cette étiquette dans, par
exemple, qu'ils en étiqueteront un. Maintenant, la deuxième méthode consiste à savoir pourquoi créer une étiquette dq, nous définissons simplement le texte à l'intérieur comme un paramètre ou un argument comme celui-ci. Donc c'est tout en gros, non, il aura un étroit et maintenant on est bons. Voici donc les deux principales méthodes que vous pouvez faire pour créer cela. Maintenant, ce que nous pouvons dire, c'est que je
vais simplement exécuter le script et vous montrer. Donc, si je lance Python q étiqueté dot py, nous allons obtenir quelque chose comme ça. Cependant, nous ne les avons pas ajoutés au script Python ou à la fenêtre, au script Python ou à la fenêtre, il suffit
donc de le faire ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons
l'étiquette que nous avons créée. Nous devons ajouter le paramètre ou l'argument W, indiquant que cette étiquette se trouve dans cette fenêtre w. Maintenant, si je vais de l'avant et que
j'exécute ce script, je vais obtenir
une étiquette à l'intérieur de notre fenêtre ici. Maintenant, si nous voulons ajouter une étiquette à ce que nous pouvons faire, c'est en créant l'étiquette de file d'attente et en ajoutant le nom, nous pouvons ajouter un nouvel argument indiquant la fenêtre dont nous avons besoin. Maintenant, si je vais de l'avant et que je le réexécute, on va être étiqueté comme un. Et comme vous pouvez le voir, nous en avons deux au-dessus de celui étiqueté. Donc, afin de le rendre plus beau, nous pouvons étiqueter au déménagement peut-être 50 par 50. Et bien sûr, nous devons définir la géométrie de cette fenêtre dans quelque chose comme ça. Et comme vous pouvez le voir maintenant, si je reprends ça, nous allons obtenir le label un et l'étiqueter deux comme prévu. Maintenant, si vous souhaitez simplement déplacer les étiquettes et que nous voulons choisir leur position, nous pouvons le faire en utilisant la VBox dont nous avons appris plus tôt. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Tout d'abord, avant de créer cette étiquette et de la placer dans la fenêtre, nous allons simplement créer un travail sans la placer à aucun endroit. Nous avons donc ces deux étiquettes. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement définir les alignements de ce travail. L'étiquette 1 sera donc alignée. Et je vais utiliser le q t point. Et nous avons une fonction appelée centre d'alignement. centre est donc aligné. Et je vais avoir besoin que l'étiquette soit placée à droite, donc q t point aligné. C'est vrai ? Ce que nous allons maintenant faire, c'est créer notre boîte afin de contenir ces étiquettes. Ce que nous pouvons dire, c'est que cette boîte sera égale à une mise en page VBox. Et puis cette boîte va
porter l'étiquette 1 et également étiquetée 2. Maintenant, si nous le voulons, nous pouvons ajouter l'écart entre eux. Comme avant, nous pouvons ajouter de l'étirement. Et maintenant, nous sommes bons. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement afficher ou définir la disposition de la fenêtre pour qu'elle devienne cette boîte. Alors, comment faites-vous cela ? Vous pouvez simplement écrire une mise en page de jeu de points et nous allons y ajouter une boîte. Donc maintenant, si je reprends ça, on va avoir quelque chose comme ça. Nous avons donc l'étiquette au milieu et étiquetée haut ou en bas
à droite juste ici. Et cela est dû à l'étirement entre ces deux voisins et bien
sûr à l'alignement ou l'alignement SAT sur la droite pour le travail 2. Maintenant, si je retire ça par exemple, et que je réexécute ça, on va obtenir quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, étiquette deux n'est pas dans le coin supérieur ou inférieur droit et l'
étiquette 1 n'est pas au centre supérieur de l'écran. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est ce que fait l'étirement et bien sûr, les alignements sont également nécessaires pour obtenir la sortie souhaitée. C'est donc essentiellement pour la classe ouvrière. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons discuter de édition de
la ligne Q. Alors, à ce moment-là.
9. Édition de lignes: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, nous allons discuter de la classe d'édition Q Line. Tout d'abord, avant de commencer, permettez-moi de revenir à un script précédent et de copier tous ces éléments. Je vais les coller ici et les lignes de fin ici. Maintenant, nous sommes prêts à y aller. Ce que nous allons faire, c'est commencer par créer une modification de ligne. Je vais donc le nommer en entrée. Une ligne va être ajoutée. Et ce que nous allons faire, c'est d'utiliser certaines fonctions qui nous sont disponibles à l'intérieur de la ligne à sa classe. Avant de le faire, laissez-moi simplement exécuter ce script. Et comme nous pouvons le constater, nous n'avons rien dedans car nous n'avons pas ajouté cette ligne à la disposition de la fenêtre. L'une des façons de le faire consiste à
ajouter simplement des lignes dans la mise en page du formulaire. Et à l'intérieur de ces lignes, nous allons ajouter ces modifications. Pour ce faire, je vais simplement
créer des mises en page par défaut ici. Je vais le nommer la
mise en page Q pour la mise en page que nous avons utilisée précédemment. Ensuite, nous allons y ajouter une rangée. Et à l'intérieur de cette rangée, je vais avoir l'entrée. Et bien sûr, avant d'afficher deux fenêtres, nous devons définir la mise en page pour elle soit la formule que nous venons de créer. Maintenant, si vous revenez en arrière et réexécutez cela, nous allons obtenir quelque chose comme celui-ci indiquant que l'utilisateur peut utiliser cette entrée ou peut entrer l'entrée qu'il souhaite. Nous allons maintenant modifier ou améliorer cette modification de ligne. L'une des façons de le faire consiste à spécifier la longueur maximale, par
exemple, ou à définir l'alignement de cette entrée. Nous allons donc travailler avec plusieurs fonctions. La première chose que nous allons faire est de vérifier si cette entrée est un entier ou non. Donc, ce que nous pouvons faire, c'
est d'essayer d'en mettre un, ce validateur final. Nous allons donc utiliser le validateur d'ensemble. Et à l'intérieur, nous allons utiliser DQ et validateur. Ce que cette fonction fait,
c'est qu' elle permettra à l'utilisateur de saisir uniquement un entier. Par exemple, si je vais de l'avant et que je réexécute ça, on va obtenir ça. Maintenant, j'essaie d'écrire et de décomposer, mais certaines lettres, il n'y a rien dans cette entrée. Cependant, si j'écris quelques chiffres, obtiendrai ça. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons tellement de nombres si nous
voulons simplement limiter deux nombres, par
exemple, nous pouvons définir la longueur maximale de ce chiffre et 22. Alors, comment faites-vous cela ? Nous allons utiliser l'entrée, la longueur maximale définie en deux. Maintenant,
si j'y vais et cours, je vais chercher quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai écrit quelques chiffres, mais j'essaie maintenant d'en écrire un peu plus, mais ça ne le prendra pas. C'est donc essentiellement pour vérifier l'entier. Nous pouvons également définir l'alignement pour le centre, la gauche ou la droite. Nous l'avons fait plus tôt. Nous allons maintenant nous concentrer sur certains nombres flottants. Je vais donc créer une autre entrée, qui est l'entrée deux, l'édition de ligne Q. Et à l'intérieur de cela, nous allons
créer un ensemble de validateur de double. Et comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons faire exactement la même chose qu'avant. Validateur de jeu, maintenant un ensemble de Q et de facilitateur, je vais utiliser le double validateur q. Dans ce cas, il vérifiera s'il s'
agit d'un double entre deux chiffres. Je vais peut-être juste mettre 0 et 100 par 100. Maintenant, je veux avoir cinq chiffres après la virgule. Il s'agit donc des chiffres maximaux à haute voix. Maintenant, si je l'ajoute à la disposition du formulaire, qui ajoute une ligne, nous allons ajouter l'entrée deux. Et bien sûr, un dossier. Allez-y et lancez à nouveau ce code. Je vais trouver quelque chose comme ça. Cependant, cette fois ici, je peux peut-être à 33 points, si j'appuie sur 66666. Maintenant, si je continue à appuyer sur le sexe, rien ne se passera car j'ai précisé que je
n'avais besoin que de cinq chiffres après la virgule. Voici donc cinq chiffres. temps en temps, chaque fois que j'essaie d'appuyer sur d'autres chiffres, rien ne se passera car c'est le maximum que je suis autorisé à utiliser. C'est donc cela pour les données à double valeur q. Passons maintenant à d'autres fonctions. Nous avons également ajouté une ligne ou une entrée pour les mots de passe. Dans ce cas, ce que nous pouvons dire, c'est que nous avons besoin d'une nouvelle modification de la ligne Q. Et à l'intérieur de cela, nous allons créer un mode Éco défini. Et nous allons utiliser la ligne Q, ajouter ce mot de passe. Ensuite, nous pouvons l'ajouter à la mise en page par défaut. Ce sera le troisième. Et nous allons ramer, et c'est de l'empathie. Maintenant, si je fais ça, on va avoir quelque chose comme ça. Cependant, chaque fois que je tape dans cette entrée ou une modification de ligne, elle ne s'affiche pas car il s'agit d'un mot de passe, qui n'est pas censé être affiché. Maintenant, une autre fonction serait le texte en lecture seule. Et dans ce cas, laissez-moi simplement créer une entrée pour et ce sera une ligne Q à deux. Je vais donc créer une modification de ligne de file d'attente. Et bien sûr, nous allons mettre en lecture seule. Il sera égal à vrai. Maintenant, si je vais de l'avant et que je l'ajoute ici, mise en page du
formulaire, mais ajoutez une ligne. Nous allons ajouter l'entrée pour. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement réexécuter cela. Et nous ne voyons rien ici, mais nous pouvons essayer de le faire. Donc, si je définit l'étiquette ou le SAT détecte dans cette édition de diapositive, ce que nous pouvons faire est de définir les tâches en lecture seule. Fermez cette course. Comme nous pouvons le voir, nous l'avons obtenu
en lecture seule et nous ne pouvons pas vraiment seule et nous ne pouvons pas vraiment y accéder car nous avons défini la fonction en lecture seule sur true. Cela ne permettra pas à l'utilisateur d'ajouter ou de modifier ce texte ici. Maintenant, nous avons également d'autres fonctions. Par exemple, si nous voulons voir le texte et en entrée,
nous pouvons l'imprimer à l'aide d'une entrée pour le texte. Donc si je vais de l'avant et que je lance ça, nous allons obtenir quelque chose comme celui-ci en lecture seule, indiquant que cela détecte une entrée pour. Maintenant, une autre chose à prendre en compte est la police que nous utilisons. Vous pouvez donc modifier la police et la taille des pixels. Et une façon de le faire consiste simplement à utiliser la fonction set. Vous devez également spécifier la police et la taille de la police. Par exemple, nous allons utiliser 12 et Arial. Si je vais de l'avant, relancez ça, nous allons obtenir, donc ici nous avons une erreur. Laissez-moi juste le vérifier. Très bien, donc ici, dans cette police, nous devons créer ou utiliser une police de file d'attente ici. Et maintenant, nous sommes une bonne chose, laissez-moi courir à nouveau. Et oui, il s'agit donc de la police et la taille change d'avant. C'est donc ça. Fondamentalement, nous avons tellement de méthodes et fonctions à l'intérieur de cette ligne d'édition, mais ce sont les plus importantes que nous utiliser dans notre tarte qui pourraient avoir cinq applications plus tard. Cela étant dit, c'est la fin
de la ligne de file d'attente ajoutée vidéo. On se voit dans le prochain.
10. Bouton de radio: Très bien, donc dans cette vidéo, nous allons discuter d' une autre classe qui est la classe des boutons radio Q. Pour ce faire, laissez-moi simplement créer un script. Je vais le nommer le bouton radio Q par. Et ce que nous allons faire, c'est créer ou importer la même chose que celle que nous avons faite précédemment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer une application. Et je vais utiliser un widget pour celui-ci. Je vais donc le nommer W. Et peut-être que je vais simplement copier ça à partir d'ici avec tous ces éléments. Laissez-moi aller de l'avant ici. Et nous avons fixé q, ce que nous avons, et nous obtenons. Donc maintenant si je vais de l'avant et que je fais ça ici, et qu'on va avoir Python, tu évalues ton bouton dot py. On va trouver quelque chose comme ça, qui est une fenêtre vide. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer nos boutons. Et dans ce cas, il y aura un bouton radio de type q. Donc, le bouton 1 sera le bouton radio Q. Et je vais le nommer en premier. Alors qu'est-ce que Into sera aussi le bouton radio Q. Et ce sera le deuxième. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une sorte de boîte pour les ajouter ensemble. Et généralement, les boutons radio sont horizontaux. Ce que nous allons donc faire, c'est créer une boîte horizontale à l'aide de la disposition de la boîte QH. Et comme nous pouvons le constater après avoir obtenu ces boutons, ce que nous allons faire, c'est simplement les ajouter à la boîte en utilisant la fonction As. Et nous allons ajouter le bouton 1. Ensuite, nous allons également ajouter un bouton. Et bien sûr, après avoir terminé ça,
ce que nous allons faire, c'est simplement relancer ça. Mais avant de le faire, ce que nous devons faire après avoir créé ces boutons, c'est simplement définir délai hors de notre widget ou de notre fenêtre dans cette boîte. Alors, comment faites-vous cela ? Nous allons utiliser la fonction set layout à partir des mots-clés, la classe, et nous allons la définir pour qu'elle soit cette case. Maintenant, si je ferme ça, je le
réexécute, on va obtenir quelque chose de semblable. Nous avons deux boutons. Tout d'abord, deuxièmement, et parce qu'il s'agit d'un bouton radio, nous ne pouvons en choisir qu'un. Nous allons donc basculer entre eux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de définir l'un d'entre eux. Et nous allons définir le premier bouton dans ce cas, pour ce faire, nous pouvons simplement utiliser le S coché. Il s'agit donc d'une fonction, en effet d'un bouton radio. Et je vais le mettre en valeur. Et maintenant, si je vais le faire fonctionner, encore une fois, nous aurons quelque chose. Très bien, nous avons donc une erreur. J'utilise donc un tel acte au lieu d'Es geht. Maintenant, courez, nous allons obtenir la première seconde, et cette fois, nous avons obtenu le premier set depuis le début. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement créer une fonction pour savoir quel bouton est réellement le chat en ce moment. Pour ce faire, commençons par la création et la fonction D, pour le nommer, peut-être simplement la fonction radiale. Pour plus de simplicité, je vais le mettre ici. Nous avons donc une fonction radio. Et cette fonction est responsable de savoir ou de nous faire savoir quel bouton est coché. Il va donc prendre le bouton comme paramètre. Et cela prendra, ou il vérifiera si le texte est égal au premier bouton, qui est le premier. Donc, s'il est égal au premier, nous allons imprimer que c' est le bouton sélectionné en
premier. Et si ce n'est pas le cas
, c'est sûrement le deuxième. Dans ce cas, nous allons imprimer en second lieu les boutons sélectionnés. Maintenant, pour fusionner cette fonction ou utiliser cette fonction avec nos boutons, ce que nous devons faire est d'utiliser le bascule, ma méthode et notre classe de boutons radio do. Donc pour cela, mais nous devons le faire ici est d'ajouter le bouton 1 point, le point basculé se connecte à la fonction radiale que nous venons de créer. Nous allons utiliser Lambda. Et il faudra créer votre fonction et il aura un paramètre inférieur. Nous allons faire exactement la même chose pour le bouton 2. On va utiliser Lambda ici, non ? Vous fonctionnez. Et il faudra un bouton pour, dans ce cas. Ce que nous avons dit ici, c'est que nous devons vérifier si le bouton est basculé. Nous allons exécuter cette fonction en utilisant le bouton 1 pour imprimer en premier est le bouton sélectionné. Et si le bouton 2 est celui qui est basculé, nous allons imprimer. Deuxièmement, le bouton sélectionné, car nous l'avons donné en tant que paramètre. Et nous avons encore une chose à considérer et à faire attention dans notre code, c'est que chaque fois que vous basculez entre ces deux boutons, nous passons d'un à deux ou deux à un. Ces deux fonctions vont donc s'exécuter. Et dans ce cas, ce que nous allons faire, c'est de vérifier
au début si les détecteurs sont égaux au premier. Cela signifie qu'il s'agit notre première fonction ou de notre premier bouton. Et dans ce cas, nous allons devoir vérifier si le bouton est coché. Si c'est le cas, nous allons imprimer que ce bouton est sélectionné, et si ce n'est pas le cas, nous allons imprimer qu'il n'est pas sélectionné. Alors, comment faites-vous cela ? Nous pouvons simplement vérifier si ce bouton est coché, nous allons utiliser l'objet ici. Donc, si b est coché, nous allons dire que si c'est vrai, nous allons imprimer celui-ci. Et si ce n'est pas le cas, nous allons l'imprimer. Tout d'abord, est désélectionné. La sélection. Et nous allons faire exactement la même chose ici. Par conséquent, si b est coché, nous allons imprimer que c'est le bouton sélectionné. Et si ce n'est pas le cas, nous allons imprimer cette seconde est celle sélectionnée. Ce que nous avons fait ici, c'est que
chaque fois que nous appuyons sur un bouton radio, ces deux fonctions vont devenir froides parce que nous nous attaquons du bouton une à deux heures de deux à une. Et bien sûr, si ces deux fonctions vont devenir froides, nous allons commencer par le bouton 1, qui est ici. Supposons donc que je sois au
premier bouton et que j'ai appuyé sur le second ici. Ce que nous avons réellement fait, c'est appeler ces deux fonctions ici. Et ces deux fonctions vont être appelées en utilisant les paramètres spécifiques. Donc ici, nous avons notre bouton, un juste ici, alors laissez-moi l'avoir ici, d'accord ? Très bien, donc on va trouver le bouton 1 ici. Et il va vérifier si le texte est égal au premier. Oui, c'est vrai. Il va entrer dans cet état. Nous allons maintenant vérifier si B est vérifié. Notez que ce n'est pas le cas car le bouton 1 n'est pas coché. Nous avons basculé du bouton, voulons faire le bouton 2 qui est maintenant coché. bouton 1 n'est donc pas réglé. Nous allons d'abord imprimer est désélectionné. Ensuite, nous allons passer à la deuxième fonction, c'est celle-ci. Bouton deux, on va obtenir le bouton en tant que paramètre. Nous allons donc entrer cette condition et nous allons vérifier si le bouton 2 est coché. Si c'est le cas, ce qui est juste, nous allons apporter cette seconde est le bouton sélectionné. Nous allons donc tester le set. Si je vais de l'avant et que j'exécute ce code, on va l'obtenir. Et nous pouvons donc voir que nous le sommes au début maintenant. Si j'appuie sur la seconde, je vais voir que le premier est désélectionné, second est le bouton sélectionné. Maintenant, si j'appuie à nouveau sur la première, je vais sélectionner la deuxième SD. Tout d'abord, le bouton sélectionné. Et c'est parce que ces deux fonctions vont être exécutées. C'est donc tout pour le push de file d'attente. Désolé, c'est le taux de guérison que vous avez bouton. Et nous avons beaucoup de méthodes à l'intérieur de cette classe, mais nous allons nous en tenir à celles-ci. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. Nous allons vous voir le prochain.
11. Boîte à véridique: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons discuter d'une nouvelle classe
qui est la classe de cases à cocher dQ. Et cette classe va être très
similaire au bouton radio de file d'attente. En fait, laissez-moi juste en copier. Et bien sûr, nous allons
commencer par un widget q ici. Je vais donc avoir l'application. Ensuite, il va falloir sortir. Et bien sûr, nous allons devoir le montrer. C'est donc ça. En gros, c'est ainsi que nous pouvons commencer. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer nos boutons. Dans ce cas, la case à cocher va être de type. bouton 1 va donc être une
case à cocher et il sera nommé premier bouton par les chéquiers Q. Et ça va être le deuxième. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement les
ajouter à une boîte QH comme avant. Je vais donc émettre la disposition de la boîte Q H. Et il aura ces deux boutons, soapbox qui ajoutent des widgets, le premier bouton. Ensuite, nous allons aussi ajouter un bouton. Après cela, ce que nous allons faire, c'est de définir la disposition de notre widget dans cette boîte. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, si je vais de l'avant et exécutez cette case à cocher Python QC ce pi. Et nous allons obtenir quelque chose comme ça. Et je peux les vérifier et les décocher autant que je veux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une fonction qui nous indiquera comme avant, si ce bouton est la seule balise ou s'il est sélectionné ou désélectionné. Et pour ce faire, je vais faire exactement la même chose qu'avant. Je vais donc le nommer sélectionné ou non. Et cette fonction va prendre un bouton et elle vérifiera l'état ou le texte de ce bouton. Donc bouton point txt. Si cela est égal au premier, cela signifie qu'il s'agit du premier bouton. Et nous allons vérifier si le bouton est vérifié comme avant. Et maintenant, si c'est le cas, donc si cela est égal à vrai, nous allons simplement imprimer le premier qui est sélectionné. Et si ce n'est pas le cas, nous allons d'abord l'imprimer. Est le sélectionné. Après ça. Ce que nous allons faire, si ce n'est pas le cas, nous allons également
vérifier si le deuxième bouton est coché. Donc, si le bouton x n'est pas égal au premier, cela signifie que nous sommes au deuxième bouton. Et dans ce cas, nous allons vérifier si ce bouton est coché. Donc, s'il s'agit de
désintéressions, imprimez cette seconde qui est sélectionnée. Et bien sûr, si ce n'est pas le cas, Jen, imprimez
simplement cette seconde. Très bien, je pense que nous sommes bons. Il suffit maintenant d'ajouter cette fonction dans nos boutons. Et comme avant, nous allons
utiliser une méthode qui est la bascule. Cependant, nous allons
également utiliser une autre méthode qui est l'état modifié. Donc, pour la méthode ou le bouton 1, nous allons utiliser l'état du point du bouton 1 modifié, et nous allons
le connecter au bouton Sélectionner ou non avec le bouton 1 en tant que paramètre. Et le bouton 2, nous allons l'avoir comme bascule. Et nous allons y ajouter
cette fonction qui utilise la méthode connect. Nous allons ajouter Select ou non. Et il prendra le bouton 2. Maintenant, si nous allons de l'avant et exécutez ce code. Alors, laissez-moi aller ici et le faire courir, non ? Nous avons donc une erreur à la ligne 31. Et il est dit que cet argument est un NoneType inattendu. Très bien, donc ce que nous disons ici c'est que nous avons le bouton, cependant, dans le choix lambda. Alors, laissez-moi aller de l'avant et l'utiliser ici. Et maintenant, réexécutons-le. Et comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu notre première seconde. Et ce cas, si j'appuie sur la soif, première est sélectionnée, si j'appuie sur la seconde, la seconde est sélectionnée. Maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est
que si j'appuie encore une fois sur la seconde, il est désélectionné. Donc pour l'expliquer un peu plus, Broadway, et je vais le faire, c'est me laisser aller jusqu'ici. Et ce que nous allons faire, c'est regarder depuis le début. Donc au début, nous n'avons rien, alors permettez-moi de commencer par ça. Ainsi, comme nous pouvons le voir, si j'appuie d'abord, ce qui va se passer, c'est que le premier
bouton va appeler cette fonction en utilisant le bouton 1. Il va arriver ici, et c'est en fait égal au premier. Nous allons donc entrer ceci et nous allons vérifier si le bouton 1 est coché. Si c'est le cas, nous allons faire en sorte que le premier soit sélectionné. Si ce n'est pas le cas, nous allons imprimer que le premier est désélectionné. Après cela, nous allons simplement exécuter cette opération une fois parce que nous
ne basculons pas entre les deux boutons, nous changeons simplement ou sélectionnons et désélectionnons les mêmes boutons. Donc, si j'appuie sur celui-ci, je vais aller contre le sélectionné. Maintenant, si je présente une seconde, je vais avoir la deuxième sélection
parce qu'il s'agit de deux boutons différents avec deux buts ou objectifs différents. Ils n'aiment donc pas les boutons radio de file d'attente auxquels nous étions confrontés auparavant, cachés ici, nous les avons comme deux boutons différents et ils ne sont pas liés l'un à l'autre. Donc c'est essentiellement pour la case à cocher Q. s'agit simplement d'une idée de base sur la façon de
les utiliser et ce que nous pouvons en faire,
comment les sélectionner et les désélectionner et savoir exactement quel bouton ou une case à cocher est réellement sélectionné ou non sélectionné dans cette affaire. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
12. Boîte de combinée: Bon, donc bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler la classe de combo QC. Tout d'abord, j'impose simplement que tout ce que nous avons fait plus tôt. Ensuite, nous allons commencer par créer l'application comme d'habitude. Nous avons donc l'application Q qui prend les paramètres. Très bien, donc on va bien. Ensuite, nous allons construire notre file d'attente, qui, donc Q, qui sera la variable w. Alors ce que nous allons faire, c'est simplement les montrer. Et bien sûr, nous allons quitter le système en exécutant l'application. Il s'agit donc de notre application de base. Commençons maintenant par créer les livres de concombre. Et fondamentalement, la boîte de concombre est la boîte qui contient plusieurs sélections et vous pouvez en choisir l'une. Permettez-moi donc de commencer par créer les livres de concombre et de le nommer une boîte combo. Et dans ce cas, ce ne serait pas une boîte de concombre. Ensuite, nous allons y ajouter quelques éléments. Donc, boîte de liste déroulante, qui ajoute un élément. Je vais d'abord ajouter. Ensuite, je vais ajouter plusieurs éléments en utilisant les éléments à la place de l'article. Et cela nous permettra d'ajouter un tableau d'éléments. Dans ce cas, je vais ajouter une seconde, puis une troisième, une quatrième. Maintenant, nous avons notre boîte combo. Nous devons l'afficher. Laissez-moi juste avant tout. Si je lance ça, nous aurons un écran vide car nous
n'avons pas ajouté cette zone de liste déroulante à notre fenêtre. Une façon de le faire est donc de
créer une disposition de boîte Q H peut-être. Ensuite, vous pouvez ajouter cette zone de liste déroulante aux bogues de mise en page QH. Et bien sûr, nous allons définir la disposition du widget pour qu'elle soit les rayons. ce faire, nous pouvons simplement créer la mise en page de la boîte Q H. Et ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter ça à cette boîte. Nous allons donc ajouter la zone de liste déroulante à notre boîte, qui est nommée livres. Ajoutez donc un widget et ajoutez la zone de liste déroulante que vous venez de créer. Et après cela, nous devons définir la disposition du widget de notre actuel, qui est W, pour être les rayons que nous venons de créer. Nous allons donc ajouter une mise en page de jeu de points, et nous allons ajouter une boîte en tant que mise en page. Donc c'est tout maintenant, si je ferme ça et que je réessaie ça, aurai quelque chose comme ça. Le début que nous avons notre boîte combinée ici. Notre boîte combinée ressemble donc à ceci. Par exemple, nous pouvons modifier notre sélection. Et il ne choisira qu'une seule à la fois. Maintenant, modifier cela ou savoir quelle est exactement la sélection, est-ce que nous le sommes. Nous pouvons créer une fonction qui nous indique exactement cela. Laissez-moi juste le créer ici. Ce sera un nom, peut-être la sélection. Et nous allons
imprimer quel index ou quelles sélections sommes-nous sur. Et nous allons simplement utiliser notre boîte combinée que nous venons de créer. Dans ce cas, ce sera la fonction qui consiste à obtenir
l'index actuel que nous avons et nous pourrons y accéder à l' aide de la liste déroulante ou de l'index actuel. Il s'agit donc de l'indice actuel que nous ajoutons. Nous pouvons ajouter ici l'indice actuel. Nous sommes en ce moment. Ensuite, nous pouvons également imprimer la sélection réelle à l'aide du message texte actuel. Nous allons donc imprimer ça. La nouvelle sélection est. Et ensuite, nous y ajoutons simplement la zone de liste déroulante que les textes actuels. Et nous le comprenons, donc maintenant si je vais de l'avant et que j'exécute ça, nous aurons ceci si je présente la deuxième place. Très bien, donc nous n'avons pas ajouté de trait ici. Nous devons simplement l'appeler la fonction chaque fois que l'index actuel a changé. Nous allons donc ajouter une case indiquant que l'indice change en cours. Si c'est le cas, nous devons le connecter à la sélection que nous venons de créer. Nous avons donc maintenant un aller de l'avant et l'essayer. Je vais le supprimer, le fermer et l'ouvrir encore une fois. Maintenant, si j'appuie là-dessus, je vais en obtenir deux comme indice actuel, la nouvelle sélection est troisième et sera la même pour tous les cas que nous pouvons le voir. Et c'est ainsi que nous pouvons utiliser cette fonction ou utiliser le widget de boîte de concombre que nous avons une sortie QT cinq applications. Donc c'est tout pour la boîte combinée, nous avons beaucoup d'autres méthodes, mais ce sont les plus célèbres et les plus utilisées. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo de concombre bucks. On se voit dans le prochain.
13. Boîte à spin: Bienvenue sur cette nouvelle vidéo. Dans celui-ci, nous allons parler de la boîte de spin cube que nous avons et du feu Piketty. Et c'est un peu similaire à la boîte de concombre, alors permettez-moi de créer des scripts. Donc Q spin box dot py. Et nous l'avons, donc ce que nous allons faire, c'est de
créer comme avant ou d'importer tout à partir d'ici. Ensuite, nous allons commencer par l'application. Et ce sera aussi un widget. Et ensuite, nous allons simplement le montrer. C'est donc notre configuration. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer
par créer notre boîte à spin. Et pour ce faire, nous pouvons simplement créer au début un QV livres pour être la mise en page. Je vais donc le nommer box, et ce sera Q, la disposition de la boîte. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement créer l'interrupteur à w de cette boîte que nous avons créée. Je vais donc définir la disposition de w pour qu'elle soit l'étincelle. Et maintenant, nous pouvons commencer par notre boîte actuelle à dépenser. Nous allons donc commencer par créer une étiquette qui correspond à la valeur ou au prix, par exemple. Permettez-moi donc de le créer comme un. Et ce sera une étiquette, et ce sera la valeur ici. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est de créer ou de l'ajouter à notre boîte au début. Donc, ajouter un widget en boîte. Nous allons y ajouter cette étiquette. Ensuite, nous pouvons commencer par créer notre boîte de rotation. Dans ce cas, je vais le nommer spin bucks et ce sera de Q spin bucks. Maintenant, pour ajouter des valeurs disciplinaires, mais ça va être à l'écran. Maintenant, ce que nous allons devoir faire c'est simplement ajouter ceci à la boîte que nous avons. Nous allons donc ajouter le widget ici, donc il est ajouté à la boîte et maintenant nous pouvons l'afficher. Alors permettez-moi d'aller de l'avant et de lancer ça maintenant pour faire tourner la boîte. Maintenant. Et nous allons obtenir quelque chose comme ça. La valeur par défaut est donc 0. Et vous pouvez augmenter ou diminuer la valeur autant que vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater, c'est notre valeur et c'est notre bus Q Spend. Et bien sûr, si nous voulons simplement placer cela au milieu, nous pouvons simplement l'utiliser ici. Après avoir créé l'étiquette, vous
pouvez simplement définir l'alignement au centre. Donc, centre d'alignement des points q t. Et bien sûr, reprenons-le comme d'habitude. tellement de deux grappes avant. Et maintenant. Fahrenheit, nous pouvons voir que cette valeur est au milieu de l'écran et nous avons notre boîte Cushman que nous
pouvons les données et la manipuler. Donc c'est essentiellement pour dq spin box. Nous pouvons également savoir quelle est la valeur. Nous pouvons donc créer une fonction simple pour le faire pour nous. Supposons donc que je doive connaître la valeur actuelle. Et nous pouvons simplement imprimer, peut-être simplement imprimer la valeur actuelle. Et ensuite, nous pouvons simplement ajouter ici les spin bucks de cette valeur. Et cela sera appelé chaque fois que nous
changerons la valeur de la boîte de rotation. Nous allons donc dépenser texte des points de
boîte modifié et nous allons le connecter à la valeur que nous venons de créer. Et maintenant, il faut ajouter STR car la valeur est un entier et nous ajoutons une chaîne. Maintenant, si je fais ça, on va avoir quelque chose comme ça. J'ai frappé ça. Chaque fois que nous modifions la valeur du changement de texte, nous obtiendrons la valeur actuelle et
suivis de la valeur que nous avons en ce moment et de la case dépenser. C'est donc tout pour le cours des boîtes dépensées. C'est la fin de tout ça. se voit donc dans la vidéo suivante.
14. Slider: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons discuter d'une nouvelle classe que ce slider dq classe. Pour ce faire, ce que je vais faire, c'est d'abord
créer notre curseur de file d'attente ici. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est d' importer tout ce que nous faisons habituellement. Alors, permettez-moi d'y aller de l'avant et de le faire. Puis image, copiez simplement notre application avec la fenêtre de notre cuisine. Et enfin, je vais le fermer comme ça. Et nous sommes bons pour que nous puissions commencer par notre script Hue Slider. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord créer notre curseur. Et nous l'avons sous deux formes, horizontales
ou verticales. Donc, pour ce faire
, je vais simplement créer ici. Commençons donc par slider, puis un curseur d'image. Et ce sera un curseur de file d'attente de classe comme d'habitude. Maintenant, si nous voulons l'avoir horizontalement, nous allons utiliser ici q t point horizontal comme argument. Donc, l'acuité, pas horizontale. Désolé. Très bien, ceci, et maintenant ce que nous
allons faire, c'est de créer une boîte QV
afin de l'ajouter dans cette boîte, puis de définir la disposition de la fenêtre réelle, que c'est cette boîte que nous venons créer. Pour ce faire, je vais le nommer une boîte. Et cette boîte sera de type q, mise en page VBox. Et après avoir créé le curseur, nous allons l'ajouter à la boîte. Ainsi, boîte qui ajoute un widget. Et nous allons ajouter ce curseur ici. Et avant de terminer, nous allons simplement
ajouter ou définir la mise en page de notre widget. Définissez la mise en page pour être cette boîte que nous venons de créer. Donc maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons
simplement monter et Q glisse ou pas bûcher, nous allons obtenir quelque chose comme ça. Et comme nous pouvons le constater, nous pouvons changer ce curseur. Nous pouvons débattre à travers les valeurs que nous possédons. Maintenant, c'est pour la version horizontale. Si je le voulais verticalement, je change simplement celui-ci en vertical. Maintenant, lancez-le à nouveau. Nous allons obtenir quelque chose comme ça, qui est un curseur vertical. Maintenant, allons-y et ajoutons des informations supplémentaires ou des fonctionnalités supplémentaires à ce curseur. Nous allons commencer par définir les valeurs minimales et maximales que nous pouvons avoir. Et pour ce faire, nous pouvons simplement utiliser les fonctions minimales et maximales. Donc, Slider le minimum défini. Et nous allons le définir, par exemple, sur 0, le nombre maximum de points de curseur. Et je vais l'avoir à 10 ans, à 100 ans, je suis désolé. Maintenant, si je vais de l'avant et que je fais ça, permettez-moi de changer cela en horizontal. Et maintenant, encore Ryan, ici, nous allons
obtenir quelque chose comme ça comme avant. Et nous ne pouvons pas voir les valeurs pour le moment car nous n'utilisons aucune méthode qui nous permet de le faire. Donc, si nous voulons le faire, nous pouvons créer certaines fonctions que nous allons faire plus tard dans cette vidéo. Mais pour l'instant, restons à ce que nous avons ici. Nous avons donc maintenant notre minimum et notre maximum. Une façon de faire, une façon de savoir comment ou où nous en sommes sur ce curseur, nous pouvons utiliser la fonction qui est la valeur définie, qui consiste à contrôler par programme le curseur pour définir une valeur spécifique avant de démarrer l'application. Et pour ce faire, nous allons utiliser la valeur définie. Je vais le régler à 50. Et il devrait être au milieu, car si nous avons 0, ce sont donc le minimum et le maximum et le milieu devrait être à 50. Donc si je vais de l'avant maintenant et que j'exécute ça, nous aurons quelque chose comme ça, qui est exactement à 50 ans. Donc, si je change ça à 100 maintenant et que je le réexécute, je vais obtenir quelque chose comme ça. Et remarquez que si je change cela, par exemple,
par un 101 et que je l'exécute,
ce sera aussi à la fin. Quoi qu'il en soit, la valeur initiale, si elle est supérieure ou inférieure au minimum et au maximum dont nous disposons, elles seront au bord ou à la fin ici. Par exemple, si je place ici moins 52, j'obtiendrai le même résultat à 0. C'est donc ça. Maintenant, nous avons également quelques méthodes concernant l'épaisseur que nous avons. Maintenant, nous pouvons le voir ici, mais nous pouvons l'ajouter. Nous devons donc d'
abord ajouter la position des choses que nous voulons. Nous avons donc la méthode qui consiste à définir la position du pont. Je vais donc utiliser le curseur point pour définir la position. Nous avons certaines fonctions comme nous l'avons dit, et nous allons les utiliser. Par exemple, nous avons le texte des deux côtés. Et cela nous permettra d'avoir des textes des deux côtés ici. Donc, si je le réexécute, je vais avoir un texte en haut et en dessous. Maintenant, si je veux qu'ils soient juste au-dessus, je vais utiliser les decks au-dessus. Et courons comme nous pouvons voir ce qui précède. Et bien sûr, si nous voulons qu'ils soient en dessous, c'est la même chose. Nous pouvons en faire deux. Et nous avons également deux autres choses. Cela prend à gauche et le texte à droite, donc à gauche. Cependant, puisque nous utilisons l' horizontale et que nous utilisons les textes restants, il nous montrera en fait les textes à l'envers de notre fenêtre, notre application, de notre curseur. Et comme nous pouvons le voir, si nous l'utilisons pour les textes, ici, nous allons obtenir le curseur avec notre texte ci-dessous. C'est donc ça. Fondamentalement, ce sont les méthodes ou ce que nous avons pour le texte. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de définir réellement l'intervalle de ticks. Laissez-moi aller de l'avant et le faire ici. Je vais avoir un curseur. Mais définissez cet intervalle. Je vais le régler à 10. Maintenant, réexécutons-le. Comme nous pouvons le constater, chaque fois que nous bougeons une tique sera de 10. Maintenant, si nous changeons cette valeur par 100 et que
nous le réexécutons, nous ne verrons que deux textes car la valeur est actuellement 100. Et bien sûr, si nous transformons cela en un seul, nous verrons beaucoup de textes parce que nous
avons une valeur d'un pour chaque coche que nous avons. C'est donc ça. En gros, nous allons entendre, avoir des textes chassés ici. Voici quelques-unes
des fonctions que nous avons dans le curseur. Maintenant, ce que nous avons dans les signaux de cette classe de silo de file d'attente, nous avons certaines fonctions telles que la valeur changée. C'est-à-dire
que la valeur a changé dans le curseur. Nous avons pressé le curseur. C'est-à-dire que l'utilisateur commence
à faire glisser le curseur et que le curseur est déplacé, c'
est-à-dire lorsque l'utilisateur aligne le curseur et
le déplace vers la droite ou la gauche, vers le haut et vers le bas. Et puis nous avons sorti ce curseur, c'
est-à-dire lorsque l'utilisateur libère le curseur et n'y est plus maintenu. Nous allons donc utiliser certains d'entre eux maintenant. Et nous allons utiliser Connect pour le connecter à une fonction que nous allons créer auparavant. Laissez-moi le faire ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement créer une fonction qui est exactement comme son nom l'indique, la valeur a changé. Et nous allons simplement imprimer que la valeur est modifiée en. Et nous allons ajouter ici la valeur du curseur. Et maintenant, nous sommes bons. Donc, si je vais de l'avant et que j'utilise curseur, valeur, a changé qui se connecte et le connecte au changement de valeur que nous venons de créer. Et lançons ça. On va trouver quelque chose comme ça. Et bien sûr, si je change cela, je vais changer
la valeur d à n' importe quelle valeur sur laquelle nous sommes en ce moment. Ainsi, comme nous pouvons le constater, c'est une très bonne façon de connaître la valeur sur laquelle nous avons une seule ligne de fonction. Passons maintenant à une autre méthode qui est le sein de curseur. Et cela indiquera chaque fois que nous appuyons sur ce curseur. Je vais donc le créer ici. Glissez le sein. Et nous allons imprimer ça. Le curseur est pressé. Et nous allons l'utiliser ici. Donc curseur, ce curseur pressé point se connecte et connecte à la fonction que nous venons de créer. Fermons cela et laissez-moi simplement commenter cela pour visualiser notre curseur. Alors, laissez-moi continuer et relancer ça. Comme nous pouvons le voir, nous avons eu notre curseur. Et maintenant, chaque fois que j'appuie sur le curseur maintenant, nous allons avoir la déclaration d'impression, qui est que le curseur est pressé. Et quoi que je fasse ne sera plus important car cela ne sera détecté que lorsque nous appuyons sur la diapositive. Et maintenant, si je lâche prise et que j'appuie à nouveau dessus, je vais le récupérer à nouveau. Tant que je serai le Président Net, cela ne changera jamais. Le curseur sera uniquement pressé. Maintenant, si je lâche prise et que je le fais encore une fois, nous pouvons voir qu'il continuera à imprimer. Maintenant. L'autre méthode consiste à vérifier si le curseur est en mouvement. Je vais donc créer un curseur en mouvement. Et nous allons imprimer que le curseur se déplace. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que la fonction que le
curseur soit déplacée et connectée au curseur, déplaçant vers juste créée. Maintenant, reprenons la course. Et comme nous pouvons le voir, si j'appuie dessus, je vais faire exprimer le décideur en premier. Maintenant, si je le déplace une fois, je vais faire bouger le curseur. Et chaque fois que je bouge, je vais faire bouger le curseur. Maintenant, souvenez-vous, donc si j'appuie dessus, nous pouvons voir que nous sommes cités comme des seins ici. Appuyez dessus encore une fois, je vais l'obtenir une fois de plus. Et maintenant, chaque fois que je le bouge, je vais faire bouger le curseur car il détectera le mouvement de notre cidre. Maintenant, la dernière fonction dont nous allons
parler est le curseur publié. Laissez-moi donc le créer ici. Slider sorti. Et cela n'imprimera que notre valeur ou notre déclaration indiquant que le curseur est publié. Maintenant, nous pouvons ajouter réellement à la valeur que nous avons. suffit donc d'ajouter de la valeur. Ensuite, nous allons ajouter une valeur de point de curseur pour indiquer quelle valeur. Nous avons lancé notre curseur. Salami. Allez-y et lancez ça ici. Et bien sûr, je vais empêcher cela de bouger parce que 12 sont un obstacle pour montrer la partie libération. Nous allons donc utiliser ce curseur publié, pas le connecter et le connecter
au curseur publié que nous venons de créer. Maintenant, terminons ça. Permettez-moi de changer cet intervalle en dizaines. Allons courir. Et comme nous pouvons le constater, c'est notre curseur et nos intervalles. Si je bouge, on va presser la soudure. Maintenant, chaque fois que j'arrête d'
obtenir le curseur est libéré, ajoutez de la valeur, et nous allons obtenir la valeur sur laquelle nous
sommes en ce moment. Donc c'est tout maintenant, chaque fois que je change, nous obtiendrons la valeur que nous avons. C'est ainsi que nous pouvons travailler avec ces curseurs, leurs fonctions et
méthodes et créer une interface graphique simple pour obtenir des valeurs de l'utilisateur. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est pour la classe Q slider, mais cela dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
15. Bar de menu: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler de la classe de barres de menus du processeur. Tout d'abord, nous avons notre application vide Pocket 35. Maintenant, la première chose que nous devons changer est ce widget Q, car la barre de menus
fonctionne réellement sur une fenêtre principale de file d'attente. Donc, au lieu d'avoir un widget, nous allons avoir Q fenêtre principale ici. Et ce que nous allons faire, c'est simplement créer notre barre de menus Q à l'aide de cette fenêtre principale. Donc pour ce faire, je vais le nommer MB, en indiquant la barre de menus. Et nous allons utiliser une barre de menus à points comme nous pouvons le voir. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est d'ajouter quelques éléments à cette barre de menus. L'une des méthodes consiste à ajouter du fumier. Je vais donc le nommer en premier. Et nous allons ajouter un menu à cette barre de menus. Et je vais le nommer peut-être en premier. Donc maintenant, si je vais de l'avant et que je lance ça, désolé, nous avons ici l'ancien script. Maintenant, le menu Q point py. Nous allons avoir quelque chose qui ressemble à ça. Nous avons notre premier menu ou
menu d'ajout que nous venons de créer à l'aide la classe ou de la méthode Add menu. C'est donc ça. En gros, c' est la première chose que nous pouvons faire. Maintenant, ce que nous pouvons aussi dire, permettez-moi d'ajouter un autre menu. Ce sera le deuxième. Et laissez-moi juste le fermer et le relancer. Je vais avoir la première seconde. Nous pouvons maintenant ajouter quelques éléments à cette barre de menus. Par exemple, chaque fois que nous appuyons en premier, quelque chose apparaîtra ici et nous pouvons effectuer des commandes, par exemple. Maintenant que nous avons ceci en premier ici, ce que nous allons faire, c'est d'y ajouter un autre menu. Et ce sera, par
exemple, créer un fichier. Ensuite, nous allons ajouter une autre chose, par
exemple, créer un dossier. Et laissez-moi juste y jeter un coup d'œil. Courez. Nous allons obtenir ça. Chaque fois que j'appuie dessus, je vais créer un fichier, créer un dossier pour le moment. Et ils ne feront rien car nous n'avons aucune fonction qui supporte ces menus réels. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'en créer quelques autres. Donc d'abord que le menu Ajouter, nous allons peut-être économiser. Ensuite, nous allons avoir un autre menu Ajouter. Et dans ce cas, je vais le nommer Enregistrer sous. Comme nous pouvons le voir, laissez-moi courir de près. On va trouver quelque chose comme ça. Et cette fois, ce que je vais faire, c'est d'insister là-dessus. Et ce que nous pouvons voir ici, c'est que nous avons, par
exemple, sauvés. Supposons que nous devions l'enregistrer au format PNG ou JPEG. Et dans ce cas, ce que nous devons faire est de créer un autre bus ou un autre menu ici avec peu d'options supplémentaires. Supposons donc que nous ayons une image prête à l'enregistrer. Nous pouvons laisser l'utilisateur décider si nous voulons l'enregistrer au format PNG, JPEG, etc. Et pour ce faire, nous devons ajouter des actions à notre menu. Et nous pouvons réellement le faire en utilisant la méthode d'ajout d'action. Supposons donc que nous ayons ce menu Enregistrer sous, je vais le nommer Enregistrer sous. Ensuite, nous allons ajouter de l'action à cela. Je vais le nommer enregistrer au format PNG, puis nous enregistrer l'action ajouter, enregistrer sous j, pj. Maintenant, si je reprends ça, on va avoir quelque chose comme ça. Laissez-moi juste vous agrandir un peu. Maintenant, si j'appuie dessus, nous allons voir enregistrer au format PNG et enregistrer au format JPEG. Nous avons donc peu d'options supplémentaires avant décider de la sortie finale dont nous avons besoin. Maintenant, une dernière chose que je veux ajouter est, alors laissez-moi d'abord l'ajouter ici ajouter du fumier et peut-être arrêter. Et cela devrait vraiment
nous obliger à quitter notre méthode de notre fonction ici même. Donc, si nous avons cette application épineuse 5 et que nous présentons démissionner ici, elle devrait peut-être se fermer. Laissez-moi donc simplement créer une fonction qui fait cela pour nous. C'est donc notre fonction. Et nous allons simplement fermer notre absolue navigation. Si nous voulons réellement quitter,
il suffit de créer une action de file d'attente. Et au lieu d' ajouter d'
abord un menu et d'ajouter simplement
cela, nous allons ajouter une action à notre fichier ou à notre premier. Mais quel que soit le nom que nous avons nommé ici. Ce que nous pouvons faire, c'est peut-être créer une action de file d'attente ici et être mouillé. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement l'ajouter. Ajoutez donc de l'action, et nous allons ajouter Quitter. Maintenant, chaque fois que nous avons un déclencheur sur cette première action, par cette action Q ici. Ainsi, chaque fois que nous appuyons sur l'action CQ que nous venons de créer, nous allons la connecter à notre fonction que nous venons de créer. Alors, laissez-moi aller de l'avant et lancer ça. Très bien, nous avons donc une erreur en disant que cet argument a une action de type q inattendue. Et je pense que c'est parce que nous utilisons l'arrêt et la cessation de fumer. Et ces deux-là, nous avons la fonction qui est bonne et la variable qui est aussi une action de repère, quittez. Permettez-moi donc d'aller de l'avant et de changer cela en WT. Maintenant, laissez-moi essayer encore une fois. Très bien, donc nous avons maintenant notre fonction. Et si j'appuie d'abord, on verra démissionner. Et maintenant, chaque fois que je présente « quitte », le programme va se fermer et l'application va être fermée parce que nous utilisons la fonction de quittement de l'applet que nous avons ici. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est ainsi que nous pouvons quitter ou teindre certaines des fonctions et méthodes que nous avons dans la barre de menus. Nous avons d'abord créé le menu à l'aide de la barre de menus ici. Ensuite, nous y avons ajouté un menu ou quelques fonctions et fonctionnalités. Dans ce cas, nous sommes les premiers, deuxièmes, et à l'intérieur, nous avons quelques commandes que vous pouvez faire ou l'utilisateur peut utiliser. Et dans ce cas, nous avons certains d'entre eux tels que créer un fichier, créer un dossier, enregistrer, enregistrer sous. Et ils ne font vraiment rien en ce moment parce que nous ne leur avons pas ajouté de fonctions. Mais ils sont juste ici pour montrer comment
créer une application volumineuse à cinq et comment utiliser la barre de menus. Et nous avons enfin la fonction qt et j'ai effectivement implémenté parce
que je pensais que c'est assez simple et un excellent ajout si nous voulons fermer l'application en utilisant une simple ligne de code. C'est donc tout pour Cuba. Cuba, nous avons d'autres fonctions telles que le titre ou le jeu de test SAT, le raccourci et le clair. Et ils sont assez simples. Donc, si par exemple, permettez-moi d'utiliser le clair ici. Donc, si vous avez notre barre de menus et que vous utilisez la méthode clear et réessayez, nous verrons qu'elle est effacée dès maintenant. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est pour la classe de barres de menus QC. On se voit dans la vidéo suivante.
16. Bar d'outils: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons passer par classe de barre d'outils
Q et purifiés. Comme vous pouvez le constater, nous avons nos invitations précédentes, création de
notre application d'application, puis nous avons une fenêtre depuis la fenêtre principale de Q. Et nous avons la méthode show pour afficher cette fenêtre. Et après cela, nous avons la sortie comme avant. Pour commencer, nous devons créer une barre d'outils à l'aide de cette fenêtre. Nous allons donc utiliser une fenêtre principale pour
créer une barre d'outils à l'aide de la méthode Ajouter une barre d'outils. Je vais donc le nommer barre d'outils, et ce sera une barre d'outils d'ajout de points à cette fenêtre. Et nous allons le nommer peut-être Phi, disons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer des actions dans cette barre d'outils. Et pour ce faire, nous avons besoin de quelques images. Par exemple, si nous voulons
économiser et sortir de ce genre de choses, nous pouvons les ajouter. Permettez-moi donc de créer ou d'obtenir ces images et nous revenons et continuons. Ok, nous avons donc cette icône Enregistrer, et nous avons également cette icône de sortie ici. Laissez-moi donc simplement créer ces actions. Donc, peut-être que pour ouvrir, nous allons le nommer ouvert, et ce sera une action de repère. Maintenant, cette action q prend deux paramètres pour l'instant. Le premier est l'icône dQ, ce qui est tellement une image. Et dans ce cas, je vais utiliser l'image PNG mise à jour. Et si nous n'avons pas d'image, nous allons simplement s'afficher en mode ouvert. Ensuite, nous avons la sortie. Et ce sera du même type. Alors, quittez, action Q et icône Q. Et bien sûr, nous allons ajouter ici le point de sortie PNG, puis sortir ici. Nous devons maintenant les ajouter à barre d'outils que nous venons de créer. Pour ce faire, nous devons appeler la barre d'outils. Ensuite, nous allons utiliser la méthode d'ajout d'action. Nous allons additionner
et, bien sûr, nous allons ajouter également la sortie. Maintenant, si nous allons de l'avant et que
nous exécutons ça, nous allons obtenir quelque chose comme ça. Et comme nous pouvons le constater, nous avons notre sortie ici. Et cependant, cela n'est pas ouvert, c'est sûr. Alors permettez-moi de changer cela parce que nous utilisons Safe plutôt que ouvert maintenant, phi allez-y et fermez cela et réexécutez-le. Je vais faire sauver et sortir comme on peut le voir. Maintenant, chaque fois que nous survolons l'un d'entre eux, nous allons voir ce qu'il représente. Par exemple, ici, nous avons ouvert à ce sujet, nous avons une sortie. Il s'agit donc essentiellement de savoir comment utiliser une action de repère ou comment créer une icône de file d'attente dans notre barre d'outils. Maintenant, ce que vous devez faire est d'ajouter des déclencheurs d'action et à ceux-ci afin que nous puissions, par
exemple, quitter d'ici. Supposons donc que nous ayons besoin de sortir. Une façon de le faire est d'ajouter du crédit ici. Nous allons donc ajouter une barre d'outils, une action déclenchée, et nous allons déclencher l'action, l'action de repère. Puis suivi de point connect. Nous allons donc le connecter à une nouvelle fonction. Je vais le nommer « sortie ». Et cette fonction serait également responsable de nous. Sortez de ça. Je vais donc le nommer « sortie ». Et nous allons simplement vous évaluer ou augmenter, mais démissionner. Arrêtez. Et qui a eu ? Maintenant, comme nous pouvons le voir, si je vais de l'avant et que j'exécute ça, nous aurons quelque chose comme ça. Cependant, si j'appuie sur l'une de ces icônes, nous allons quitter parce que ce que nous avons fait, c'est qu'elle a précisé que chaque fois que nous avons une action qui est déclenchée, nous devons accéder. Par exemple, si j'appuie dessus, je vais quitter. Et si j'exécute à nouveau ce code et que j'appuie sur Open, nous y accéderons également à partir de l'application. Et c'est parce que les deux boutons sont considérés comme des actions déclenchées. Maintenant, une façon d'y remédier est au lieu de déclencher toute la barre d'outils, nous pouvons spécifier que nous avons besoin de la sortie. Donc, si la sortie est déclenchée, nous avons cette fonction mais déclenchée, et nous allons la connecter à la fonction de sortie ici. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement quitter l'application. Donc c'est tout maintenant que si nous allons l'avant et exécutez ce code, nous allons obtenir quelque chose comme ça. Si j'appuie sur Enregistrer, rien ne se passera. Cependant, si j'appuie là-dessus ici, nous allons mettre fin à notre application Piketty cinq. C'est donc essentiellement pour la barre d'outils que nous avons n codifie Pi. Nous avons beaucoup de méthodes telles que la méthode d'ajout d'action, et nous l'avons utilisée ici. Maintenant. Nous avons également l'ensemble mobile pour rendre la barre d'outils mobile. Et nous pouvons peut-être le faire tout de suite. Laissez-moi juste, après avoir créé la barre d'outils, je vais définir USD mobile ici. Et si je réexécute ça, nous devons ajouter son vrai, désolé. Maintenant, si nous exécutons ça, nous allons obtenir quelque chose comme ça et nous
pourrons le déplacer ici ou ici. C'est donc ça. Fondamentalement, il s'agit des fonctions principales ou des principales méthodes que vous pouvez utiliser et mettre en file d'attente la classe de barre d'outils dans Piketty cinq. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
17. Dialog d'entrée: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler la classe de dialogue d'entrée Q que nous avons dans Piketty cinq. Pour commencer, nous avons simplement copié l'écran vide ou une fenêtre vide que nous pouvons créer à l'aide d'un widget de file d'attente. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est demander à l'utilisateur de saisir son nom. faire, ce que nous allons créer au début, c'est une mise en page de formulaire. Je vais donc le nommer sous forme. Et nous allons utiliser une mise en page de formulaire pour créer une annonce, tout ce qui s'y trouve. Maintenant, nous allons simplement créer
une ligne de file d'attente ajoutée pour permettre à l'utilisateur d'entrer le nom, par exemple. Pour
ce faire, nous allons simplement créer une modification de ligne. Je vais le nommer Ligne 1. Il va donc s'agir d'une modification de ligne. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'ajouter à notre formulaire. Donc, formez un point, ajoutez un widget, allez ajouter la première ligne. Ensuite, nous allons ajouter ou définir la disposition de
notre fenêtre pour qu'il s'agisse de ce formulaire que nous venons de créer. Maintenant, si nous allons de l'avant et exécutons cela, nous allons obtenir quelque chose comme ça où l'utilisateur pourra écrire ou faire tout ce qu'il veut. Maintenant, ajoutons une étiquette ici. Cependant, nous n'allons pas utiliser la méthode Add label que nous avons dans Pike 35. Nous allons en fait utiliser un bouton pour montrer que l'utilisateur peut appuyer sur ce bouton. Ensuite, nous allons ouvrir une nouvelle fenêtre où l'utilisateur peut également entrer son nom. Permettez-moi de vous montrer comment nous pouvons le faire. Après avoir créé la modification de ligne. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ajouter le bouton ici. Je vais le nommer Bouton 1 et 2 PDF type q bouton-poussoir. Et nous pouvons utiliser entrer votre nom. Et après cela, ce que nous allons faire c'
est de l'ajouter au formulaire. Cependant, nous devons l'ajouter avec le bouton réel. Donc, au lieu de l'ajouter en tant que widget d'ajout, nous allons utiliser Ajouter une ligne. Et à l'intérieur de cette rangée, nous allons avoir le bouton 1 et la
ligne 1. Courez encore une fois. Nous allons voir quelque chose comme ça jusqu'à ce que votre nom et nous ayons quelque chose ici. Maintenant, si nous appuyons sur ce nom d'entrée, rien ne se passera. Toutefois, nous souhaitons avoir une nouvelle fenêtre dans laquelle l'utilisateur peut également saisir le nom. Et dans ce cas, ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser la fonction de collecte que nous avons. Donc, si ce bouton ou chaque fois que vous cliquez sur ce bouton, nous allons le connecter à une fonction qui est entrer le nom. Et nous allons créer un critère. Laissez-moi y aller de l'avant et le faire. La fougère et le nom. Et à l'intérieur de cela, ce que nous allons faire maintenant c'est simplement utiliser la boîte de dialogue de saisie Q ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'obtenir le nom et d'accord, et nous allons créer une boîte de dialogue de saisie de file d'attente. Et ici, nous allons utiliser la méthode GetText pour obtenir un texte de l'utilisateur. Nous allons donc utiliser ce qui est taxé. Ensuite, nous allons simplement le nommer Input Dialog, puis entrer simplement votre nom ici. Maintenant, nous allons expliquer ce que ce nom et/ou ce caisson représentent dans une seconde. Mais pour l'instant, FOK est égal à vrai. Ce que nous allons faire, c'est simplement définir ce que nous avons à l'intérieur ce nom et d'en aligner un que nous avons. Nous allons donc avoir la ligne 1 point SetText, qui va utiliser la méthode SetText. Et nous allons y stocker le nom. Maintenant, si nous allons de l'avant et exécutez cela, donc si j'appuie dessus, d'accord, nous avons une erreur car n'
avons pas spécifié la file d'attente qui adhère. Nous utilisons donc le widget Ws dq. Essayons à nouveau. Essayez-le. Si j'appuie ici, on va obtenir quelque chose comme
ça jusqu'à ton nom ici. Et c'est le titre Emperor Direct que nous venons d'écrire. Nous avons entré un nom ici. Donc, si je tape Hadi et que j'appuie, d'accord, je vais le voir ici. Maintenant, si j'écris, par
exemple, Eunice et opprimé annulé, rien ne se passera parce
que nous avons spécifié que si l'utilisateur appuie sur un K, Nous allons définir le texte de la ligne 12 à l'intérieur notre nom. Si ce n'est pas le cas, si l'utilisateur appuie sur, Annuler ou fermer, rien ne
se produira et le nom ne sera pas modifié. C'est donc ça. Fondamentalement, il s'agit de demander à l'utilisateur comment saisir le nom et le faire passer d'un autre au premier. Supposons maintenant que nous devions changer le texte en entier. Dans ce cas, nous devons demander à l'utilisateur son âge, par exemple. Et ce que nous pouvons faire, c'est peut-être, laissez-moi simplement commenter cela et je vais créer un nouveau bouton. 12 sera de type q bouton-poussoir et indiquera votre âge. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement
changer cette fonction pour entrer en âge. Et je vais créer une nouvelle fonction qui va entrer en âge. Et on va aussi avoir de l'âge. Et d'accord, comme avant, cependant, nous allons
maintenant utiliser la fonction get int avec W comme widget. Et bien sûr, nous allons avoir les deux cordes, le titre et l'étiquette. Il va donc s'agir d'une boîte de dialogue de saisie et peut-être simplement entrer votre âge ici. Et maintenant si, comme avant, si, d'accord, nous allons changer les lignes 1 et 2 SetText par ce que nous avons à l'intérieur de notre âge. Donc c'est tout maintenant, si je reprends
ça, je vais obtenir quelque chose comme ça, entrer dans l'âge de notre personnel qui va avoir ça. Nous pouvons modifier l'âge, l'entier en utilisant ces flèches. Et nous pouvons également le modifier en écrivant ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, permettez-moi de changer cela en STR, car même s'il s'agit d'un âge, nous sommes en train de récupérer une chaîne. Donc maintenant, si je vais de l'avant et que j'exécute ça, alors nous tapons quelque chose ici. Et si j'appuie sur, d'accord, on va trouver le numéro ici. Cependant, si je présente l'annulation, rien ne se passera. Maintenant, comme nous pouvons le constater, si j'essayais d'écrire sur le clavier, rien ne se passera car il s'agit uniquement d'un entier. S'ils utilisaient, ils ne peuvent pas juste écrire tout ce qu'il veut. Et c'est une excellente méthode pour laisser l'utilisateur, ou pour spécifier que l'utilisateur ne
peut rien écrire d'autre qu'un entier. C'est donc une excellente méthode. Donc, si j'essayais d'écrire autre chose qu'un entier, rien ne se passera. Et une façon d'améliorer cela est d'en fait, comme vous pouvez le constater, si je tape quelque chose ici, ils apparaîtront. Et ce n'est pas pratique car nous venons créer cela afin d'empêcher l'utilisateur d'écrire quelque chose ici. Et nous pouvons réellement désactiver cette modification de ligne. Je vais donc utiliser la première ligne qui disait désactivée, et nous allons utiliser Drew. Maintenant, je vais aller de l'avant et relancer ça. Nous pouvons voir que cette option est désactivée et que l'utilisateur peut appuyer sur ou ne peut rien écrire ici. Cependant, s'il écrit ici, ça apparaîtra à l'intérieur de cette ligne handicapée à elle. C'est donc un excellent moyen de s'assurer que nous récupérons un entier et que nous n'avons pas à nous soucier du type que nous recevons. Supposons maintenant que nous ayons une liste d'éléments et l'utilisateur soit invité à choisir l'un d'entre eux. Et c'est un excellent moyen d'utiliser la boîte de dialogue d'édition de ligne Q ou de saisie dq, je suis désolé, dans ce cas. Ce que nous allons faire, c'est simplement demander à l'utilisateur d' entrer peut-être dans la catégorie. Et bien sûr, nous allons le
connecter pour entrer dans la catégorie. Et nous allons créer la fonction respectivement. Nous avons donc entré la catégorie. Et on va avoir,
désolé, on va avoir une catégorie, d'accord ? Comme d'habitude. Donc, catégorie, d'accord. Et nous allons utiliser la boîte de dialogue d'entrée Q. Cependant, nous allons utiliser la fonction get item dans ce cas, et cela prendra quelques paramètres. Le premier sera donc le titre. Comme d'habitude, je suis désolé, le widget. Ensuite, nous avons le titre. Et bien sûr, nous allons utiliser et, ou choisir une catégorie. Ensuite, nous allons ajouter une liste de catégories. Et bien sûr, nous allons commencer par ça ici. Je vais donc nommer des catégories dans ce cas. Et peut-être celui-là. Et ensuite, nous en avons deux. Et ainsi de suite. Donc peut-être vraiment, et maintenant nous allons l'ajouter ici. Nous avons donc
des catégories et nous allons avoir l'indice à 0. Et nous allons préciser que c'est faux, et je vais vous expliquer dans une seconde. Mais pour l'instant, nous allons simplement écrire F, d'accord ? Si l'utilisateur appuie sur, OK, nous allons définir le texte de la ligne 1. Donc, la première ligne, ce SetText. Très bien, alors définissez Text à tout ce que nous avons dans la catégorie. Et nous sommes bons. Maintenant, si je fais ça ici, et que j'appuie sur une catégorie Enter, je vais obtenir quelque chose comme ça. Nous avons choisi une catégorie. Si j'appuie dessus, je vais demander à ce chat d'en avoir trois. Et je peux choisir entre eux. Maintenant, si je change l'indice ici pour, supposons que je l'ai à l'index pour lancer ça à nouveau, nous allons obtenir quelque chose comme ça, indiquant que nous allons commencer par obtenir trois au lieu du chat un comme avant. Maintenant, allons de l'avant choisir une catégorie et appuyer sur. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons le voir ici, catégorie 2. C'est donc tout pour la boîte de dialogue d'entrée Q. Nous avons beaucoup d' autres entrées ou pas d'autres fonctions. Et une fonction similaire à l'entier get est d'obtenir le double. Nous pouvons aller de l'avant et l'implémenter, mais je ne pense pas que ce soit très différent de l'entier. Nous pouvons l'utiliser, par exemple, pour écrire leur salaire. Et nous pouvons simplement mettre en œuvre. Et nous pouvons également stocker l'entrée ou l'entrée de l'utilisateur dans notre ligne one edit. Nous avons donc beaucoup de méthodes. Et ce sont les plus importants que vous devriez connaître alors la classe dq Input Dialog. Cela étant dit, c'est la fin de ce cours. On se voit dans le prochain.
18. Dialog de polices: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler la classe de dialogue de police Q à l'intérieur de notre sacrifice. Permettez-moi donc de commencer par créer la boîte de dialogue sur les coupons ici. Et ce que nous allons faire, c'est simplement copier tout cela comme d'habitude. Ensuite, nous allons copier l'application, suivie du système OMS qui sort à la fin de celle-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par, laissez-moi les fermer. Et nous allons commencer par créer des boutons-poussoirs et peut-être la taxe réelle que nous devons avoir. Pour ce faire, je vais commencer par
créer une boîte de QV box. Nous allons l'utiliser dans une minute. Disposition de la boîte QV. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer un bouton, un bouton partir d'
un bouton-poussoir. Et ce sera la police. Veuillez donc sélectionner la police que vous souhaitez utiliser. Par exemple. Après cela, ce que nous allons faire, c'est créer une fonction qui s'appelle à chaque fois que nous cliquons sur ce bouton. Nous allons donc l'utiliser, collecter cette connexion à une fonction. Je vais nommer la police de jeu, non ? Je vais donc le créer ici. Donc, définissez la police, et nous allons nous en occuper plus tard. Mais pour l'instant, nous allons continuer avec ça. Je vais donc ajouter le widget. Je vais donc ajouter un bouton voulait une boîte. Et puis nous nous asseyons, nous allons simplement définir la disposition de notre widget pour qu'elle soit la boîte que nous avons. Maintenant, pour continuer avec notre méthode de police définie que nous venons de créer, nous devons
utiliser la boîte de dialogue de police de file d'attente que nous avons. Et cela nous permettra d'obtenir les informations de police de l'utilisateur. Donc avant cela, laissez-moi juste dire que nous voulons la police de quelque chose. Nous aurions donc pu utiliser, par exemple, la fonction set font que nous avons et nous pouvons la sélectionner. Permettez-moi de vous donner un exemple ici. Je vais créer une étiquette. Et il sera de l'étiquette Q. Et à l'intérieur de cette étiquette, je vais avoir, par
exemple, la première étiquette. Et après cela, ce que je vais faire, c'est de définir la police laisser supposer que j'avais besoin d'une zone et peut-être de 25 pixels. Maintenant, si nous allons de l'avant et l'
exécutons, il suffit de taper Python coupon dialogue dot py. On va trouver quelque chose comme ça. Et chaque fois que j'appuie dessus, rien ne se passera parce que nous
n'avons pas réellement créé la fonction que nous avons. Laissez-moi le relancer. Très bien, nous avons donc une erreur car nous avons oublié d'ici une police de file d'attente. Et maintenant, nous devrions être bons. Et encore une fois, nous allons obtenir quelque chose comme ça. Et comme nous pouvons le voir, c'est bon, mais nous ne l'avons pas vraiment ajouté dans notre boîte. Permettez-moi d'ajouter très rapidement. Ajoutez donc un widget et nous allons utiliser l'étiquette. Et enfin, si je le réexécute, on va le voir. C'est le premier travail qui
change clairement avec la police que nous mettons ici. Par exemple, si je place 13 et que je cours, nous pouvons voir que c'est la première étiquette qui est maintenant plus petite qu'auparavant. Et parce que c'est parce que nous modifions la police, maintenant, dialogue
Dequeue de police nous permettra de le faire
sans avoir à utiliser la police définie dynamiquement, nous pouvons laisser l'utilisateur choisir la police réelle. Nous allons donc appeler cette fonction, c'est la police définie. Et à l'intérieur de cette fonction, nous allons
commencer par cela dans la police. Et d'accord, à partir du dialogue de fonds d'attente que nous
avons et du dialogue téléphonique de bureau. Nous n'avons rien dedans. Et F, OK, comme d'habitude, nous allons définir l'étiquette que nous avons, qui est étiquetée comme étant égale à la face avant de l'étiquette, pour qu'elle soit égale à la police que nous venons d'obtenir. C'est donc tout simplement maintenant que nous avons cette méthode. Et maintenant, si je vais de l'avant
et que nous avons oublié d'ajouter la méthode get found. Laissez-moi donc rapidement et maintenant loin, relancez-le et présentez ceci. Nous allons obtenir la police sélectionnée. Et cela permettra à l'utilisateur de choisir parmi toutes les différentes polices que nous avons ici. Et le style de police, régulier, vieux audacieux et la taille aussi, nous avons souligné tout ce dont nous avons besoin. Système d'écriture, grec, tous les systèmes d'écriture sont disponibles. Et c'est tout. Fondamentalement, c'est ainsi que nous pouvons laisser l'utilisateur choisir la police dont il a besoin. Maintenant, si nous appuyons sur, OK, cela se produira et si j'appuie sur, annule, cela annulera toute l'action de réglage de la police. C'est donc tout pour la classe des téléphones SAT. Le dialogue sur les coupons que nous avons dans Piketty cinq. J'ai pensé que c'est une excellente classe qui peut être utilisée, surtout lorsque l'utilisateur doit entrer dans un téléphone spécifique. Et l'utilisation de cette méthode nous permettra
d'obtenir une vraie police au lieu de quelques erreurs ou
erreurs de la part de l'utilisateur qui peuvent être commises. Et ici, il devrait toujours choisir une police de style concise. Nous pouvons bien sûr ajouter les effets, et il peut toujours voir la sortie avant. Il suffit d'appuyer sur le bouton OK. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est notre classe directe de coupons. Nous avons d'autres méthodes,
mais c' est la plus juste, la plus importante que nous
puissions utiliser et nos applications Piketty à partir de maintenant. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
19. Dialog de fichiers: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons discuter classe de dialogue
du fichier de file d'attente. Nous allons donc créer notre script. Je vais nommer fichier de file d'attente, dialogue, point py. Et je vais ensuite copier toute cette importation, puis la demande. Enfin, la sortie et l'exécution de l'application. Commençons par construire
une boîte QV que nous utiliserons plus tard. Nous allons donc avoir une mise en page QV box. Et cela nous aidera, ou c'est ici que nous allons stocker nos dialogues de fichiers que nous allons créer plus tard dans notre application Piketty cinq. Continuons donc en ajoutant des boutons-poussoirs. Je vais donc aller de l'avant et écrire le bouton 1. Il s'agira d'un bouton-poussoir et peut-être simplement de choisir une image. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est relier cela à une méthode d'où nous allons obtenir l'image. Donc, b21 dot a cliqué sur cette connexion. Et nous allons le connecter pour peut-être obtenir une image. Et nous allons créer une fonction pour obtenir l'image de Sean, obtenir beaucoup. Et à l'intérieur de cela, nous allons
utiliser notre dialogue de fichier de file d'attente. Nous allons donc obtenir le nom de l'image. Et nous allons utiliser la boîte de dialogue du fichier de file d'attente pour extraire l'image. Nous allons donc avoir le W comme widget. Et ensuite, on va peut-être juste ajouter. Et ici, nous devons ajouter notre chemin. Je vais donc le copier dès maintenant. Après cela, nous devons indiquer le type d'images. Je vais aller avec le PNG. Donc, pour ce faire, vous devez l'écrire comme ça. Et fermons ça. Et c'est essentiellement ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est obtenir cela et peut-être simplement copier dans une forme d' étiquette ou d'image que nous pourrons créer plus tard. C'est ainsi que nous pouvons utiliser la boîte de dialogue du fichier de file d'attente. Continuons. Copions cela dans une véritable étiquette que nous pouvons avoir en mer. Donc, avec le bouton 1, créons l'étiquette 1 par exemple. Et il sera de type q étiqueté. Et peut-être que c'est juste une étiquette. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement les ajouter à la boîte que nous créons simplement un circuit pour ajouter le widget Button 1. Ensuite, nous allons ajouter un autre widget qui est celui étiqueté. Et bien sûr, nous devons définir la disposition de notre fenêtre. Eh bien, ce qui devait être l'étincelle que nous venons de créer. Allons de l'avant et lançons ça avant Lincoln. Donc Q5, dialogue point py. Nous voyons qu'il s'agit d'une étiquette et que nous devons choisir une image ici. Donc maintenant, si j'appuie dessus, nous ne pouvons rien voir car nous n'avons pas utilisé la fonction qui est le nom de fichier ouvert gut. Et maintenant, nous devrions être bons. Si je reprends ça, on va obtenir quelque chose comme ça. Et il est ouvert en ce moment. C'est notre chemin et nous avons la sortie et sauvegarder ce PNG. Et c'est ce que nous avons choisi un fichier de correspondance point PNG. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement obtenir cette image. Donc, si je choisis celui-ci, rien ne se passera car je l'ai choisi et je l'ai enregistré
et le nom de l'image et je ne l'ai pas vraiment utilisé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est de définir l'étiquette 1. Nous allons donc définir du texte ou nous allons définir le plasma car s'agit d'une image et c'est ainsi que
nous pouvons le configurer quand nous voulons utiliser une image. Et nous allons le définir pour faire la carte des choix de la
file d'attente du nom de l'image que nous venons d'obtenir. Maintenant, si je reprends ça, on va obtenir quelque chose comme ça. Je vais choisir cette image par exemple. Et nous avons un nom d'image en arabe comme tuple. Allons donc l'imprimer. Et si je fais ça, et essayons de l'utiliser, nous pouvons voir que c'est ce que nous récupérons. Cependant, nous avons juste besoin de la première partie, qui est très bien nommée à 0 dans ce cas. Et je pense que nous devrions être bons. Allons-y et relançons ça. Et maintenant, si j'y vais et que je choisis, c'est bon, donc nous l'avons obtenu ici. C'est donc notre image qui la montre d'ici. Et chaque fois que nous changeons ou choisissons une autre image, nous obtiendrons ce
que nous voulons et elle sera vendue dans notre étiquette. Maintenant, comme nous pouvons le constater, nous avons déjà prédéfini que nous n'avions besoin des photos PNG. Supposons. J'ai tapé, Hey, ici, JPEG et j'ai spécifié que c'est le chemin que je veux. Maintenant, si j'exécute ce code, nous ne trouverons aucune image ici car nous n'avons pas d'images pour le type de JPEG. Nous avons juste le PNG dans ce dossier. Nous pouvons donc voir le PNG car le seul fichier autorisé en tant que JPEG. C'est donc essentiellement pour le processus de stockage d'images. C'est ainsi que nous pouvons simplement choisir une image et la faire extraire, peut-être l'utiliser dans notre tarte, purifiée ou faire quoi que ce soit d'autre avec. C'est donc tout pour l'image. Allons de l'avant et continuons avec le fichier texte. Supposons que nous ayons un fichier
Dot TXT dans lequel nous avons besoin d'extraire des informations et de les afficher dans notre dernière application 35. Allons-y et faisons-le ici. Je vais juste les faire commenter et travaillons à partir d'ici. Maintenant. Très bien, je vais donc créer le bouton 1. Et ce sera un bouton-poussoir cube. Et ils vont dire choisir un fichier. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est de le connecter à la méthode dont nous avons besoin. Et ce qui est taxé par GET peut l'être. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement l'ajouter dans la boîte. Nous allons donc ajouter un widget. Et c'est le bouton 1. Et ensuite, nous allons également ajouter le contenu, ce qui est fondamentalement que vous pouvez faire aussi une étiquette. L'étiquette 1 sera donc de l'étiquette Q. Et peut-être allez-vous commencer par cette étiquette et l'ajouter à la boîte. Et ensuite, nous allons simplement définir la mise en page pour être cette boîte. Maintenant, nous allons créer la fonction qui est l'intestin. La fonction suivante. Maintenant, dans cette fonction, nous allons extraire
les informations du fichier texte. Et nous allons utiliser la boîte de dialogue du fichier de file d'attente comme auparavant. Laissez-moi y aller de l'avant et clôturer ça. Nous allons commencer par créer la boîte de dialogue de fichier. Je vais peut-être nommer le fichier qui ressemble à ça. Et il sera de type q boîte de dialogue Fichier. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est de définir le mode de fichier sur n'importe quel fichier. Donc, la boîte de dialogue de fichier qui définit le mode fichier. Et cela nous permettra de définir simplement le mode de fichier pour qu'il s'agisse de n'importe quel phi que nous avons. Ça n'a pas d'importance. Nous allons donc utiliser n'importe quelle fonction de fichier de la boîte de dialogue Q5. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est filtrer tous
les fichiers juste pour avoir le TXT. Nous allons donc utiliser le filtre de jeu de points de dialogue Fichier. Et ensuite, nous allons utiliser des fichiers texte pour n'
être que celui-là, dxdy. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement de
les insérer dans une chaîne et d'ouvrir le fichier, de
lire les données de celui-ci, puis de définir le texte de notre étiquette comme étant les données que nous allons consulter extrait du fichier. Très bien, donc pour cela,
ce que nous allons commencer, c'est
peut-être que je vais leur nommer des fichiers. Et ce sera défini dialogue qui a sélectionné les fichiers. Cela va donc extraire tous les fichiers que nous avons. Et puis, ce que nous allons faire, c'est ouvrir peut-être le premier fichier, car nous n'avons besoin que d'un d'entre eux. Nous allons donc ouvrir les fichiers à 0 et nous allons lire. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'utiliser cela et de définir le texte de l'étiquette pour qu'il s'agisse de données que nous allons lire. Nous allons donc avoir des souillures et une liste de chaînes. Donc, avant d'obtenir les fichiers sélectionnés, lorsque je vais le faire, c'est créer un modèle de liste de chaînes de file d'attente. Et cela nous permettra de stocker tous les fichiers dans une liste de sources de force. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement
les ouvrir et obtenir le premier ,
puis lire les données à partir de celle-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement l'utiliser et stocker les données d'ici à l'intérieur de l'étiquette. Donc, le point de niveau 1 définit le texte dans cette race. Et cela nous permettra de lire les données et de tout
récupérer à partir d'ici et de les placer à l'intérieur de cette étiquette. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est de faire ça et de vérifier ça. Je vais donc devoir le diriger ici. Choisissez un fichier. Très bien, nous avons
donc une erreur en disant cela, d'accord, donc nous devons utiliser un filtre SetName. Parce que c'était l'ancienne version. Lancez-le à nouveau, choisissez un fichier. Et nous avons un indice de liste hors de portée. Et c'est parce que l'ouverture des fichiers peut être trop lente. Les fichiers sélectionnés à rechercher dans cette liste de chaînes sont peut-être trop lents. Nous allons donc exécuter une boucle d'événements en utilisant le seul point de dialogue Fichier exécuté. Et cela nous permettra d'attendre jusqu'à ce que nous obtenions le dossier et que nous pourrons continuer. Donc, c'est fondamentalement et bien sûr, cela devrait également être à l'intérieur de celui-ci. Très bien, donc je pense que nous sommes bons maintenant, si nous allons de l'avant et essayons de relancer ça, nous allons voir quelque chose comme ça. Si je choisis un fichier, il s'ouvrira. Et si j'appuie dessus et que j'ouvre ce fichier, je le verrai ici. C'est le premier fichier, file.txt bonjour monde. Et c'est exactement la même chose que nous avons écrite et notre file.txt ici. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est ainsi que nous pouvons extraire d'un fichier à l'aide d'une méthode simple, c'
est-à-dire la classe de dialogue du fichier de file d'attente. Et ce que nous avons fait exactement, c'est simplement créer un bouton. Et chaque fois que nous appuyons
dessus, cela nous permettra d'utiliser cette fonction GetText. Et dans cette fonction GetText, nous avons créé la boîte de dialogue de fichier. Et nous spécifions que nous pouvons prendre n'importe quel fichier, puis nous filtrons simplement en point TXT. Puis, lorsque nous avons obtenu ce fichier, nous avons créé un modèle de liste de chaînes dans lequel nous allons stocker tous les noms de fichiers. Et ensuite, ce que nous avons fait, c'est d'
obtenir ces fichiers et de les stocker dans nos fichiers à partir du dialecte du fichier et d'ouvrir le premier de la liste. Et bien sûr, après cela, nous venons d'obtenir les données de ce fichier à l'aide de la méthode lue et de définir l'étiquette étant ces données que nous venons d'extraire. C'est donc tout essentiellement pour ce fichier de file d'attente, c'est la classe directe. C'est une classe très puissante dans Pica 35. Cela étant dit, c'est la fin. On se voit dans la vidéo suivante.
20. Tab: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler de la classe d'onglet Queue. Et permettez-moi de créer notre fonction, notre script ici. Nous allons donc le nommer la file d'attente. Maintenant, pi. Commençons par importer tout ce que nous avons à partir de scripts précédents. Je vais donc le faire. Ensuite, nous allons prendre les critères AP. Et puis, enfin, les renverses. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'utiliser le widget de l'onglet File d'attente au lieu du widget réel. Et c'est quelque chose que nous utilisons chaque fois que nous avons besoin d'un top et de notre application. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer des onglets. Je vais donc créer deux onglets. Le premier sera nommé T1, puis le second sera T2. Et ils sont tous les deux du widget Queue de classe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
simplement ajouter ces onglets à notre widget d'onglet de file d'attente. Donc, nous ajoutons un onglet allant à T1 et T2. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous voulons le visualiser, nous pouvons simplement le faire enfin. Laissez-moi juste aller ici et lancer ce python dot py. Très bien, nous avons donc une erreur car au widget autocare, un STR. Nous allons donc entendre le nom, qui consiste essentiellement à appuyer sur 1. Et ici, nous allons ajouter cette chose. Maintenant, nous sommes bons. Allons-y et encore. Et comme vous pouvez le constater, nous avons TB1 à deux heures et nous pouvons basculer entre eux. Maintenant, à l'intérieur de ces onglets, nous pouvons faire ce que nous voulons. Mais par exemple, nous allons peut-être ajouter FirstName et LastName avec ligne sur laquelle l'utilisateur peut simplement ajouter quelques éléments. Et pour ce faire, nous allons simplement utiliser la fonction. Laissez-moi juste créer ici. Cette fonction va donc s'appeler tab1. Donc T1 ou peut-être TB1. Dans l'intérêt de l'argument. Et ce que nous allons faire, c'est simplement
créer un formulaire qui sera q pour la mise en page. Et ensuite, ce que nous allons faire ensuite, c'est ajouter peut-être FirstName et LastName avec un Cula et de le modifier. Je vais donc devoir créer peut-être une étiquette. Je vais donc le nommer comme un. Il sera de l'étiquette Q. Et je vais écrire mon prénom. Ensuite, nous avons une modification de la ligne Q. Et nous allons le nommer Ligne 1. Ce sera la ligne Q à elle comme ceci. Ensuite, nous allons les ajouter à une ligne où nous avons étiqueté 1 et ligne 1. Et ensuite, nous allons faire exactement la même chose pour le nom de famille. Donc, un nom de famille étiqueté. Et puis nous avons une ligne qui sera de type q ligne edit comme d'habitude. Et la poussière vient d'ajouter à la forme que nous venons de créer. Étiquetez donc à la ligne 2. Je pense que maintenant, nous sommes bons. Nous pouvons simplement les ajouter à notre mise en page. Comme nous pouvons le constater, il
s'agit de l'onglet 1. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est de les utiliser qui sont ajoutés à t1. Donc t1, ça, et nous allons utiliser la mise en page pour être ce formulaire que nous venons de créer. Maintenant, si nous allons de l'avant et que
nous exécutons ça, nous allons voir quelque chose comme ça. Nous l'avons fait. Voici quelques choses. Cependant, nous ne pouvons pas vraiment visualiser cela parce que nous n'avons pas vraiment appelé la fonction. Je vais donc l'appeler ici. Maintenant, courons encore une fois. Et comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu notre prénom, LastName, où l'utilisateur peut entrer les informations ici. Et nous pouvons faire exactement la même chose ici. Nous pouvons peut-être ajouter des boutons radio, des cases à cocher, peut-être des entrées de fichiers ou tout ce que nous voulons ou dont nous avons besoin. C'est donc tout pour cette fonction IF mignonne. Si vous souhaitez peut-être implémenter un onglet supplémentaire ici, je vais peut-être continuer à ajouter certaines catégories parmi lesquelles l'utilisateur peut choisir. Peut-être une case à cocher dans la file d'attente, disons. Et c'est tout pour l'onglet. Si vous êtes intéressé, vous pouvez continuer avec moi avec le studio. Donc maintenant pour tab2, quand je vais le faire, c'est créer une autre fonction ici, l'AP2. Et à l'intérieur de cette fonction, je vais également créer une autre mise en page de formulaire. Et peut-être passons à la formule et je vais créer une mise en page QH box. Je vais donc le nommer des livres de type QH box layout. Et nous allons ajouter les étiquettes. Supposons donc que j'ai un label 1 pour la catégorie 1. Il s'agirait donc de type q étiqueté Catégorie 1, puis d'étiqueter deux pour la catégorie deux. Et enfin, le travail 34, catégorie 3. Très bien, donc maintenant on va bien. Ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement les ajouter à notre boîte. Donc, dans le widget, nous allons ajouter l'étiquette 1, puis nous allons ajouter le libellé 2. Et enfin, nous allons ajouter du travail 3. Maintenant, comme auparavant, nous allons simplement définir la disposition de notre deuxième onglet sur cette zone réelle. Et nous devons additionner et l' appeler pour générer simplement cette fonction. Maintenant, nous avons ces trois étiquettes. Nous pouvons les remplacer par la case à cocher par exemple. Donc, si je veux visualiser, case à cocher devra les faire comme ça. Et maintenant, si je fais ça, on va avoir quelque chose comme ça. Nous devons avoir
l'un des présents pour obtenir cela. Et je peux choisir. Certaines des zones de texte sont des cases à cocher que nous avons. Et tout cela utilise des onglets pour que nous
puissions basculer entre eux et ils le sont. Pour chaque onglet, nous avons des objectifs différents et des méthodes
différentes qui peuvent être générées et avec lesquelles vous travaillez. C'est donc tout pour les codifications cutup plus NPi. C'est la fin de ce cours. Nous disposons de nombreuses méthodes que nous pouvons utiliser et c'est la plus importante. Maintenant, la dernière chose que je vais vous montrer dans cette classe, c'est la méthode modifiée actuelle. Cela nous permettra de savoir chaque fois que nous
modifions l'index ou chaque fois que nous
changeons un onglet par un autre onglet. Donc, je vais le faire, c'est simplement l'utiliser. Ainsi, chaque fois que le courant est modifié, nous allons le connecter à une méthode ou à un onglet modifié. Maintenant, si nous créons une fonction appelée Tab modifiée, nous allons l'imprimer. Nous avons changé les applications en ce moment. Donc maintenant, si je reprends ça, et si je change d'ici à ici, nous pouvons voir que chaque fois je change ou que
je bascule entre les onglets, je vais changer les applications maintenant. Maintenant, nous avons également une autre fonction qui consiste à obtenir l'indice actuel. Donc, une façon de l'obtenir
est de l'utiliser simplement ici. Nous changeons donc les onglets en ce moment. Deux et plus, nous allons utiliser le haut ou W, cet indice actuel. Et cela nous permettra d' obtenir l'indice actuel que nous avons. Et si je fais ça, c' vrai, il faut donc le concaténer dans une chaîne. Courez encore une fois. Nous pouvons donc voir que nous obtenons cela et nous sommes à l'indice 0. Si je passe à l'index 1, 0, 1, 0, 1, etc. Maintenant, nous pouvons également avoir l'indice actuel et nous pouvons le
définir avant de commencer le processus. Et nous pouvons utiliser cet indice actuel que j'ai spécifié pour être un à utiliser, puisque nous n'avons que deux onglets, c'est à l'index 0 et c'est à l'index un. Nous allons donc nous enfuir à nouveau. Et comme vous pouvez le constater, nous avons commencé à l'onglet 1 maintenant, et je suis désolé, c'est jusqu'à l'index 1. Et nous pouvons faire des allers-retours. Les étapes le font, c'est tout pour le mignon, nous avons beaucoup de méthodes que vous pouvez utiliser, telles que le widget défini actuel,
supprimé, Insérer l'onglet et définir cette position peut-être juste au-dessus de la page, à gauche de la page, sous la page de ces fonctions peut vous être utile selon le cas. Mais ce sont les plus importants que vous devez
connaître avant de commencer par une application Piketty cinq. C'est donc tout pour le q tau plus. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
21. Stack: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler la classe de pile de repères. Et nous allons donc créer notre dossier. Je vais le nommer Q stack à part. Et comme avant, nous allons simplement copier ceci et quelques-uns d'entre eux à partir d'ici. Ensuite, nous allons montrer
la fenêtre et quitter le système. Cela dit essentiellement pour une application de base par 35, commençons maintenant par construire la pile que nous voulons. Pour ce faire, nous devons utiliser dq stack, quelle classe nous avons. Je vais donc le nommer pile. Et ce sera un widget empilé Q. Et ce sera la pile principale que nous devons créer. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement passer de Q avec leur budget au budget du deuxième trimestre. Et bien sûr, nous allons devoir créer plusieurs piles, puis les
ajouter à ce widget de pile Q ,
puis leur montrer une fenêtre d'heure. Pour ce faire, je vais créer un S1, qui est un widget Q. Et puis S2, une autre clé qu'elle. Et je pense que c'est suffisant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'ajouter
à notre widget de pile. Et pour ce faire, nous pouvons simplement utiliser ici la pile qui ajoute un widget. Et nous allons ajouter S1. Ensuite, nous allons ajouter S2. Et après cela, nous allons
créer peut-être juste une sorte de mise en page et simplement y mettre les commutateurs. Je vais donc créer une boîte horizontale. Je vais le nommer la disposition de la boîte Q H. Ensuite, nous allons ajouter la pile dans cette zone l'aide des bogues qui ajoutent un widget. Et nous allons ajouter de la pile. Enfin, nous allons définir la disposition de notre fenêtre pour qu'elle soit celle que nous venons de créer. Allons de l'avant et lançons ça. Je vais lancer Python une pieuvre étoile. C'est vrai ? Nous avons donc une erreur. Et c'est parce que nous n'avons pas ajouté ici. Maintenant, je pense que nous sommes bons. On va encore courir. Et nous avons eu nos widgets. Maintenant, ce que nous devons réellement faire, c'est simplement leur ajouter des informations. Nous allons donc créer quelques piles ou quelques fonctions qui nous permettront d'ajouter
des informations à ce SASA que nous venons de créer. Allons-y et faisons-le. Juste ici. Je vais créer la fonction qui est pour la pile un. Et dans cette fonction, je vais simplement créer un formulaire, vous mettre en page de formulaire. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter le prénom et le nom de famille, comme nous l'avons fait pour les données DQ. Le prénom sera donc de l'étiquette Q. Et ce sera juste un nom ou peut-être un prénom. Et ensuite, nous aurons LastName, qui est une étiquette Q à. Permettez-moi de supprimer cet égal à partir d'ici. Donc cette étiquette ACU pour le nom de famille. Et ensuite, nous avons la limite. ligne 1 va donc être égale à q ligne Edit. Et la deuxième ligne sera également égale
à une autre ligne Q Edit. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est de les
ajouter au formulaire dans une sorte de ligne. Nous avons FirstName avec sa ligne correspondante, que l'Islam un, puis une autre ligne avec le nom de famille plus la ligne 2. Et nous y arrivons maintenant. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est notre forme. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement
de retarder notre premier pas, n'est-ce pas ? Nous le faisons donc en ajoutant simplement page de jeu de points
s1 pour être ce formulaire que nous venons de créer. Maintenant, c'est pour la pile 1. Nous pouvons faire exactement la même chose
pour Stat avant d'essayer de l'afficher. Nous avons donc du personnel ici. Et peut-être que je vais simplement copier le même code et changer quelques lignes pour ici. Je vais donc trouver ça et le mettre ici. Et ce que nous allons faire, c'est simplement modifier la disposition de S2. Et ceci, par exemple, nous serons en première seconde, juste pour changer de nom, pour savoir que nous avons changé les piles chaque fois que nous lançons ce code. Maintenant, si nous allons de l'avant et exécutons cela, comme nous pouvons le voir, nous pouvons voir n'importe quoi pour l'instant, car nous n'avons ajouté aucune liste qui nous
permettra de basculer entre ces balises en pseudocode. Et une façon de le faire consiste simplement à utiliser le widget de liste de repérage. Et il s'agit d'une liste à gauche de l'écran où vous pourrez basculer entre les piles et choisir l'une d'elles. Allons de l'avant et mettons en œuvre cela. Donc, après avoir créé les widgets, mais nous pouvons le faire est de créer une liste de type cue, widget liste. Et cette liste va nous permettre d'
avoir quelques choses ici. Nous pouvons insérer un article. Et cet élément sera à l'index 0, et je vais le nommer coincé. Ensuite, nous allons insérer un autre élément. Et cela devrait être à l'index 12 sera empilé deux. Et maintenant, après les avoir insérés,
ce que nous allons faire, c'est simplement l'ajouter dans notre boîte que je venais de créer. Donc, avant d'ajouter la pile de widgets, nous allons ajouter ici la liste que nous venons de créer. Maintenant, allons-y et lançons ça. Et nous allons voir quelque chose comme ça. Nous avons bloqué une et
deux étapes et nous pouvons basculer entre les deux. Mais nous ne pouvons pas simplement voir la pile réelle que nous venons de créer. Et c'est en fait parce que nous
n'avons pas vraiment appelé ces fonctions ici. Laissez-moi donc aller de l'avant et le faire après avoir créé la liste. Et nous pouvons le faire ici, par exemple. Je vais faire une pile. Ensuite, nous allons utiliser la pile deux. Et maintenant, allons-y et réexécutons ça. Et nous pouvons voir que nous avons eu notre pile. Nous avons la pile un, qui est pour FirstName et LastName. Ensuite, nous avons la pile deux. Et bien sûr, rien ne
se passera pour l'instant parce que nous n'avons pas réellement basculé ou modifié
quoi que ce soit lorsque nous appuyons sur le site ou que nous en avons déempilé un. Et nous devons faire une fonction qui fonctionne pour nous, ici même. Alors, comment le faire ? Nous pouvons simplement utiliser la méthode actuelle modifiée de ligne que nous venons de posséder. Et cela nous permettra de basculer entre les taxes, ces piles que nous venons de créer. Et pour ce faire, nous allons le dire chaque fois que nous
avons quelque chose de la liste. Donc, si la liste qui, et nous allons utiliser ici dysfonctionnement de la ligne actuelle a changé. Nous allons le connecter à une fonction qui change ou modifie la pile réelle. Nous allons nommer la pile changeant. Et nous allons créer le rédacteur de fonctions. Bien sûr, la pile change. Et cela nous permettra de basculer entre
les différentes piles que nous avons. Et dans ce cas, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter de la pile, le style que nous venons de créer à partir d'ici. Et nous allons définir l'indice actuel sur l'indice que nous allons
obtenir de celui-ci ici. Donc, pour obtenir l'index que nous avons de la liste, nous pouvons utiliser simplement la ligne actuelle du point de liste. Et nous sommes arrivés maintenant, donc si je reprends ça, nous aurons quelque chose comme ça. Nous sommes donc coincés. Premièrement, si j'appuie sur la deuxième étape, nous allons changer. Nous avons donc la pile un, FirstName, LastName, Stack to first. Deuxièmement, comme nous pouvons le constater, nous basculons entre ces tâches à l'aide de cette liste. Laissez-moi donc aller de l'avant et faire un bref récapitulatif ici. Donc ce que vous avez créé pour
la première fois, les piles que nous venons d'avoir, empilez une et deux étapes. Ensuite, nous avons créé un widget de liste de repérage. Ajoutez-les en
indiquant qu'il s' agit de la pile 1 et que c'est le deux-là. Et puis chaque fois que nous appuyons sur l'un de ces éléments de la liste,
nous avons simplement appelé cette fonction qui est empilée changer, puis d'obtenir l'index auquel nous sommes dans la liste. Par exemple, nous sommes ici à l'index 0. Nous passons donc à Stat en changeant et nous définissons la pile que nous venons de créer, qui se trouve ici, où nous avons ajouté nos S1 et S2 et modifions l'indice en conséquence. Donc, si vous êtes à l'index 0 sur la pile, nous aurons ici à partir de la pile les informations de la pile 1 qui est à l'index 0. Donc, si nous changeons cette liste pour indexer un, qui est empilée deux, nous allons obtenir tout ce que nous
avons à l'intérieur de la pile à l'index un, qui est en fait cette pile que nous venons de créer. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est comme ça que nous pouvons basculer entre les piles. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec eux. Et c'est simplement la mise en page de base que nous pouvons créer à l'aide de DQ sta, que nous avons modifié dans Pike. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
22. Splitter: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue la classe splitter dans le fichier Python. C'est un cours simple mais avancé ou nous en avons. Alors allons-y et créons donc Q split of the pie. Et ce que nous allons faire, c'est, comme d'habitude, que
nous allons copier les imputations. Ensuite, nous allons créer l'application la montrer
et simplement l'exécuter. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est de créer réellement quelques choses. Je vais donc créer peut-être deux ou trois adultes q line là où nous disposons ou peut-être simplement créer un crédit d'impôt. Laissez-moi aller de l'avant et le faire ici. Nous allons donc avoir un T1 pour l'édition textuelle d'
un texte de type q. Et nous pouvons définir le texte en tant que T1. Ensuite, nous allons avoir T2, qui est également une édition de texte Q. Et je vais mettre le texte dans ce texte comme T2. Et enfin, T3, qui est également des textes Q ajoutés. Et ce sera le T3. Très bien, donc maintenant on va bien. Nous avons toutes nos modifications de texte. Et ce que nous allons utiliser, c'est un séparateur de file d'attente. Ce séparateur Q va en fait être celui qui coupe la fenêtre dans ce que nous voulons. Nous avons donc deux choses. Il peut être horizontal ou vertical. Laissez-moi juste démontrer et l'exemple, je vais le nommer comme indiquant ce séparateur, un va utiliser q diviseur, et je vais utiliser q t point horizontal pour diviser notre fenêtre horizontalement. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'ajouter widgets dans ce séparateur. Donc s1 point ajoute un widget. Je vais ajouter t1 et ensuite j'en ajouterai 32. Donc s1 point ADD t2. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement définir la disposition de celle-ci pour qu'elle soit à l'intérieur de notre fenêtre. Et pour ce faire, nous avons vraiment besoin d'une boîte de salami. Allez-y et créez un très rapide ici. Je vais utiliser une boîte horizontale pour cela. Donc, QH park, et ce sera notre boîte et nous allons simplement l'ajouter à l'aide du widget Ajouter. Ajoutez donc un widget. Et nous allons ajouter un cygne. Ensuite, nous allons le montrer ou définir
la disposition de notre fenêtre
pour qu'elle la disposition de notre fenêtre soit les rayons que nous venons de créer ? Maintenant, si nous allons de l'avant et exécutez ça. Donc, un séparateur Q, pas de tarte. Ou en arrivant à quelque chose comme ça. Nous avons cela en tant que T1 et T2. Et comme vous pouvez le voir, il y a divisé en deux parce que nous utilisons le séparateur horizontalement. Maintenant, comme nous pouvons le constater, nous n'avons que ces deux-là pour l'instant. Nous n'avons ajouté ce D3 ni à aucun d'entre eux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est 2. Il suffit d'ajouter peut-être un autre T4. C'est aussi un joli enthousiasme. Et ensuite, nous allons le définir pour qu'il s'agisse de T4. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est créer un autre calque aussi horizontal. Je vais donc le nommer Q splitter. Et cela nous permettra d'avoir QT aussi un point horizontal. Et maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est d'ajouter ces widgets. Donc, t3, et je vais y ajouter t4. Ensuite, nous allons l'ajouter à notre boîte. Donc, si nous ajoutons des critères, ajoutez un widget et nous allons en ajouter deux. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous réexécutons cela, nous pouvons voir que nous obtenons
plusieurs widgets ou plusieurs audits fiscaux qui sont juste horizontalement, cela se brise. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est de
prendre ces deux-là et de les placer ici. Donc, au lieu de
les avoir toutes sur la même sonde, nous pouvons en fait avoir T1, T2, T3 et T4 ici. Et l'une des façons de le faire est de mieux les utiliser verticalement. Donc ce que je vais faire ici, c'est d'utiliser S2 pour être l'onglet séparateur que
nous allons simplement créer ou peut-être S3. Laissez-moi créer un autre spinner. Et ce sera q t point vertical. Et cela nous permettra de stocker le premier meilleur, puis le second éclat l'un sur l'autre. Je vais donc ajouter à cela. Je vais donc ajouter un widget et ajouter un cygne. Et je vais ajouter S2. Au lieu d'ajouter ces commutateurs S1 et S2 à la boîte, nous allons simplement ajouter le S3 que nous venons de créer. Alors, ajoutez un widget, puis ajoutez S3. Maintenant, permettez-moi de fermer ça et de le relancer. Nous voyons maintenant que nos quatre adultes
fiscaux sont plus beaux que les autres. Ce que nous avons fait, c'est que nous avons créé trois sputters. Le premier est horizontal pour ajouter T1 et T2. Et cette forme nous avons T1 et T2, ils sont horizontaux. Et ensuite, nous avons un autre sputter
qui demande d'ajouter T3 et T4 comme nous pouvons le voir. Ensuite, nous avons utilisé une sputter verticale pour ajouter S1 et S2. Et rappelez-vous que t1 et t2 se forment comme un, T3 et T4 forment deux. Nous avons donc T1, qui est ici. Et nous avons quant à lui aussi cela. Et nous les avons ajoutés verticalement à l'aide du séparateur S3. Et puis, ce que nous avons fait, c'est que nous avons ajouté tout
le sputter S3 dans la boîte ou que nous venons de créer. Très bien, donc c'est la classe de widget QRS Player et pi 35, il est tout simplement avancé. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec ça. Vous pouvez peut-être modifier ces crédits d'impôt et ce que vous voulez. Et c'est une fonction très puissante que vous pouvez utiliser et ce sera un excellent plus 2 les cinq applications Piketty que nous allons créer plus tard. Cela étant dit, c'est la fin de la classe de joueurs biaisés. On se voit dans la vidéo suivante.
23. Dock: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons parler la classe Q dot que nous avons, n pi 35. Allons de l'avant et commençons notre application. Je vais créer une application Q, sys.path, RGB comme d'habitude. Ensuite, je vais créer une fenêtre principale de file d'attente et émettre w. Et puis ce que je vais faire, c'est simplement la montrer. Et après cela, je vais quitter le système en exécutant l'application. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer peut-être des bogues. Je vais simplement créer une boîte QH pour l'instant. Et puis ce que je vais faire en ce moment, c'est peut-être une barre de menus juste pour afficher un écran avec des éléments simples ou basiques. Donc je vais le nommer barre de menus MB, et ce sera w.menu bar comme d'habitude. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'y ajouter quelques choses. Par exemple, je vais d'abord ajouter. Deux seront Mp qui ajouteront le menu. Et ce sera le premier. Ensuite, nous avons le deuxième et B.Me, deuxièmement. Maintenant, si nous voulons voir cela, ce que nous pouvons faire, c'est simplement
ajouter cette barre de menus dans la mise en page réelle ou dans la fenêtre que nous avons. Alors faites-le, nous pouvons simplement l'ajouter, laissez-moi simplement ajouter la mise en page ici. Et remarquez que nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment car nous
créons la barre de menus à partir de la fenêtre. Par exemple, si je vais l'essayer ici et que je l'exécute, je vais obtenir quelque chose comme ça. Un miroir sur Python, un doc. Très bien, donc nous avons le premier, le second et tout. Ça a l'air bien. Maintenant, fermons tout ça et réessayons. Très bien, c'est donc notre application pour le moment. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un widget de canard de file d'attente. Je vais donc aller de l'avant et le créer ici. Je vais le nommer canard. Il sera de la classe Queue de canard widget. Et je vais le nommer comme docteur pour sa simplicité. Il s'agit donc de notre widget CUDA Tk. Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, c'est peut-être créer une liste de widgets et y ajouter des éléments. Par exemple, nous pouvons créer une liste. Je vais nommer la liste, le widget Q le plus cool. Et cela nous permettra d'y ajouter simplement quelques éléments. Donc listé Ajouter un élément
, en le nommant un, liste, élément deux. Et enfin, ajouter un article ajusté. Et c'est le troisième point. Et enfin, le dernier sera quatre, donc nous avons quatre articles. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement définir le widget
de notre widget Dock pour qu'il s'agisse de cette liste que nous venons de créer. Pour ce faire, nous pouvons simplement définir un widget et nous allons
définir le budget pour qu'il s' la liste que nous venons de créer. Et après cela, laissez-moi relancer ça. On va fermer. Très bien, nous avons donc la disposition de la file d'attente et nous n'avions pas le dock de file d'attente. Et c'est parce que nous ne l'avons pas ajouté à l'écran. Donc, une façon de le faire, nous pouvons simplement l'ajouter en utilisant w qui ajoute un widget doc. Et nous pouvons en fait préciser sa position. Nous avons donc la zone gauche du widget doc, le point doc
droit, le haut, bas du
document et ne se produit pas. Donc, nous allons peut-être aller avec le doc gauche, quel domaine informatique dans ce cas. Et cela nous permettra d'obtenir, d'
accord, afin que nous puissions simplement appuyer sur Q,
t, puis gauche la zone du widget doc. Très bien, donc nous sommes bons maintenant, nous avons notre zone et nous allons
ajouter les critères sombres que nous venons de créer. Et après cela, nous pourrons simplement réexécuter notre code. Et comme nous pouvons le voir, nous avons obtenu notre point Q juste ici. Nous avons nos articles. Maintenant, si j'appuie dessus ou que je double-clique dessus, je peux l'éloigner de l'écran. Et si je double-clique dessus, je vais le récupérer. Et notre écran. Comme vous pouvez le voir, parce que nous n'avions rien d'autre dans notre région, même si nous précisons qu'il devrait être sur le côté gauche, il a fallu tout l'écran et c'est parce que nous n'avons rien d'autre pour spectacle. Donc, si nous allons de l'avant et peut-être un ajout, quelque chose ici, supposons que je veuille des attaques Modifier. Ensuite, je peux aller de l'avant et l'ajouter et il apparaîtra, et cela arrivera à gauche de la zone. Nous avons maintenant d'autres fonctions. Et l'un d'eux est les caractéristiques de l'ensemble. Et c'est pour définir la fonctionnalité de la fenêtre du dock. Nous pouvons le rendre fermable, mobile, flottable. Et nous avons la barre de titre verticale du widget doc. Et nous avons également le no doc which AT fonctionnalités. Et cela nous permettra de
n'avoir aucune fonctionnalité ni notre document pour le moment. Et c'est en gros, c'est quatre, c'est pour la classe Q dot et Piketty cinq. C'est une excellente classe à utiliser, surtout lorsque nous avons besoin de déplacer certains chiens et peut-être de créer plusieurs écrans qui peuvent bouger et faire n'importe quoi avec eux. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
24. Bar de oll: Très bien, donc dans cette vidéo, nous allons discuter la classe de barre de défilement de la file d'attente et Pi purifié. Allons de l'avant et
créons, nous allons créer un nom de script car une barre de défilement. Et dans le script, nous allons importer tout ce que nous avons ici. Ensuite, créez simplement l'application
à l' aide d'une simple application de repère. Et nous allons changer la fenêtre principale en file d'attente, ce qui est pour l'instant. Et puis, bien sûr, nous allons le montrer et quitter le système en exécutant l'application. Très bien, donc maintenant on va bien. Nous pouvons commencer par notre application principale vers que je vais faire est simplement de créer une VBox de file d'attente. Je vais donc avoir une mise en page Q VBox. Et dans cette boîte, nous allons
avoir quelques choses. La première chose que je vais faire est créer une simple barre de défilement que nous pouvons voir. Nous allons donc le créer. Je vais nommer une barre de défilement. Et il sera de type barre de défilement. Et nous sommes bons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement l'
ajouter à la boîte que nous avions. Ainsi, le widget d'ajout de point de boîte. Et je vais y ajouter cette vitesse. Et bien sûr, après cela, nous allons simplement définir la disposition de notre fenêtre pour qu'elle soit cette somme que nous venons de créer. C'est vrai ? Alors, permettez-moi d'aller de l'avant et de lancer ça juste pour avoir une idée de l'endroit où nous avons construit. Dis maintenant que c'est le cas. Nous pouvons voir que nous avons obtenu notre barre de défilement ici. Et maintenant, si nous l'
augmentons, nous pouvons en augmenter la longueur ici. Permettez-moi donc de définir la géométrie de la fenêtre sur 500. Et c'est encore essayer. Et on va obtenir quelque chose comme ça. Très bien, donc maintenant nous avons deux fonctions que nous
pouvons utiliser et cette classe de barre de biche, la première est le curseur déplacé, et la seconde est la valeur modifiée. Et nous utilisons généralement le curseur déplacé chaque fois que nous voulons savoir s'ils sont utilisés sur la diapositive. D'autre part, la valeur modifiée est généralement utilisée si nous voulons savoir si la valeur des barres de défilement a changé. En d'autres termes, si nous voulons savoir quand la valeur change, même si l'utilisateur n'a pas encore sorti le curseur. Nous devons utiliser le curseur déplacé et dévalué le changement
chaque fois que l'utilisateur libère réellement le curseur. Nous allons donc mettre en œuvre certaines des fonctions. Par exemple, nous allons
commencer par le curseur déplacé. Et dans ce cas, laissez-moi l'utiliser ici. Déménagé. Et dans ce cas, nous allons le
connecter à une fonction qui est Slider Mover. Et je vais le créer ici. Donc, le curseur se déplace et nous allons simplement imprimer la valeur de notre intervalle. Très bien, donc nous avons ici le curseur qui se déplace. Et dans ce cas, nous pouvons simplement renvoyer le curseur que nous avons et simplement imprimer sa valeur. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous occuper ici, mais nous pouvons le faire. Je vais imprimer ici Sb cette valeur. Et maintenant si nous allons de l'avant et que nous lançons ça, nous allons avoir notre curseur ou notre barre de défilement. Et dans ce cas, chaque fois que j'appuie dessus et que je le déplace, je vais l'obtenir ici même si je ne l'ai pas encore relâché. Et nous avons toutes les valeurs comprises entre 0 100 car c'est la valeur par défaut. Nous pouvons toujours le changer. Notre ensemble est le maximum, minimum en fonction de nos besoins. Mais pour l'instant, c'est la méthode du curseur déplacé. Allons de l'avant et peut-être utiliser la valeur modifiée. Je vais donc essayer que les valeurs changent et
peut-être changent de valeur. Et dans ce cas, je vais créer une fonction nommée valeur changeant ici. Il suffit d'imprimer la valeur de la barre de défilement que nous avons. Et si nous allons de l'avant et que
nous réexécutons cela, nous verrons qu'il
est exactement le même que celui d'avant. Et c'est tout en gros, c'est tout. Si je vais de l'avant et que je réexécute ça, pour celui-ci, nous verrons qu'il a exactement la même chose que nous l'avons dit. Et nous obtiendrons les valeurs chaque fois que nous changerons ou chaque fois que nous faisons défiler à l'aide de cette barre de défilement que nous avons. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est
l'une des classes les plus importantes et 35, car elle vous permet de faire plusieurs choses, peut être simplement faire glisser celles-ci et que l'utilisateur choisit et échange, par exemple, n'importe quoi. Il a donc de nombreux usages et il est très puissant. Cela étant dit, c'est la fin de ce cours. Et je vous vois dans la vidéo suivante.
25. Bar de statut: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons discuter état de
la file d'attente par classe dans Python 35. Commençons donc
notre application en utilisant une application Q comme d'habitude. Ensuite, nous allons créer notre fenêtre. Nous devrions être une fenêtre principale. Et bien sûr, nous allons le montrer et exécuter l'application. Mais en sortant avant. Très bien, donc nous sommes bons maintenant nous pouvons commencer par notre application. Ce que nous allons faire, c'est peut-être commencer par quelque chose de simple comme avant, nous allons créer une barre de menus. Nous pouvons donc créer une barre de menus à partir de la fenêtre que nous venons d'avoir. Et ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un menu. Je vais donc ajouter le menu en premier et peut-être en second. Et je vais d'abord ajouter peu d'action à cela, donc je vais le nommer en premier ici. Je peux donc y accéder plus tard. Et ici, je peux y accéder en utilisant l'action Ajouter. Je vais ajouter, peut-être, je ne sais pas, peut-être ajouter du texte et je vais supprimer du texte. Voici donc les actions que nous avons dans notre barre de menus. Nous avons donc des attaques ou supprimons du texte. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est
créer une barre d'état de file d'attente où nous
pouvons afficher ce texte ou non dans une édition de texte ou une modification alignée que nous pouvons simplement créer. Allons-y et faisons-le. Et ce que nous allons faire c'est créer une barre d'état en tant que B et cela devrait être une barre d'état aiguë comme ceci. Et ce que nous allons faire, c'est simplement définir la fenêtre comme barre d'état. Définissez donc la barre d'état sur SP. Très bien, donc maintenant on va bien. Nous avons notre barre d'état. Cependant, nous avons besoin d'une méthode pour le déclencher. Et cette méthode sera en fait chaque fois que nous appuierons sur quelque chose qui se trouve là-dessus en premier. Nous avons donc tout d'abord déclenché et nous avons une action en file d'attente ici. Donc, chaque fois que nous
cliquons d'abord sur quelque chose là-dessus, nous allons le connecter à une fonction que nous allons créer et qui fait le travail pour nous. Et dans ce cas, je vais le nommer. Puissions-nous d'abord collecter. Très bien, pour que nous puissions créer notre fonction ici. d'abord cliqué. Et nous imprimons bonjour pour l'instant, juste pour noter que ça marche, Ashley. Donc, si j'y vais maintenant et que je fais ça, je vais obtenir quelque chose comme ça. Et chaque fois que je fais pression sur des attaques ou une taxe D, nous allons recevoir le bonjour et les deux. C'est donc essentiellement pour l'instant,
pour la deuxième ou la première actuelle, rien ne se passera. Cependant, si j'insiste sur ces actions que nous
avons ici, nous allons être imprimés. Bonjour. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est peut-être
ajouter une modification de texte. Et dans cette édition de texte, nous pouvons simplement ajouter un texte ou supprimer en fonction de ces actions que nous avons pour l'informatique. Pour ce faire, nous pouvons réellement définir la taxe ajoutée dans la fenêtre actuelle dont nous disposons. Nous avons donc w. Et je vais aller de l'avant et définir le widget central pour qu'il s'agisse d'une modification de texte. Et je vais le nommer taxé au prix ici. Il s'agira d'une modification de texte aiguë. Et je vais l'ajouter ici. Et ensuite, ce que nous pouvons avoir ici. Si je reprends ça, on va obtenir quelque chose comme ça. Nous avons un éditeur de texte, nous pouvons écrire quelque chose ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter quelques lignes. Si nous appuyons sur le texte de l'annonce et peut-être supprimez-le si nous
appuyons sur l'action Supprimer le texte. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'en obtenir, je vais le nommer peut-être W, ou dans l'intérêt de l'exemple. Et ce que nous allons faire, cela nous permettra de vérifier le texte du menu que nous avons obtenu. Donc, si je vais de l'avant et que je l'imprime ici, sorte que j'imprime W dot txt. Maintenant, si nous allons de l'avant et que
nous exécutons ça, nous allons avoir l'écran. Et si j'insiste sur les attentats de soif, nous aurons des impôts. Et la taxe, nous allons également obtenir un texte supprimé. Et comme vous pouvez le constater, chaque fois que nous appuyons dessus, cette méthode va être appelée à partir de l'action déclenchée que nous venons de créer ici. Maintenant, ce que nous allons faire est de vérifier si ce texte de point W est égal à l'annonce, puis nous allons ajouter quelques lignes à l'éditeur de texte que nous venons de créer. Donc f, w point x est égal à peut-être ajouter du texte. Et si c'est le cas
, nous allons ajouter quelque chose au texte. Nous allons donc définir le texte pour qu'il soit égal à Hello. C'est le premier texte écrit ici. Et si ce n'est pas le cas, donc si je suis désolé, comme nous allons vérifier, si cela est égal à supprimer du texte. Et si c'est le cas
, nous allons simplement ajouter les textes ajoutés ou placer le texte dans une chaîne vide. Donc c'est tout simplement maintenant, laissez-moi juste corriger cela et je pense que nous sommes bons. Très bien. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est notre Dieu pour l'instant. Nous venons de vérifier si nous devions ajouter le texte ou le supprimer, et nous effectuons simplement l'opération en fonction du message que nous venons de recevoir. Maintenant, fermons ça et réexécutons. Et maintenant, si j'appuie d'abord sur et que j'ajoute des textes, nous allons voir un texte écrit ici. Et si j'ai supprimé, qui peut le voir disparaître d'ici. C'est donc essentiellement l'idée de la barre d'état de la file d'attente. Et cela modifie le statut de n'importe quel élément notre application Piketty cinq en fonction de nos besoins spécifiques. Et dans ce cas, nous avons choisi que chaque fois que nous appuyons sur ce menu Ajouter, nous venons de créer toute action qui sera exécutée en conséquence. Et nous pouvons supprimer, ajouter et modifier nos applications Piketty cinq à l'aide cette fonction déclenchée que nous venons créer pour ce statut de file d'attente, barre, verre et fichier Piketty. C'est donc tout pour cette classe. Mais cela dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
26. Calendrier: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons discuter de la classe
dq Telenor dans le fichier Parquet. Allons de l'avant et commençons à le construire. Vous allez créer un nouveau script, nommer un calendrier Q, la tarte. Et je vais importer tout ce que nous avons comme d'habitude. Très bien, nous l'avons dit,
maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement construire Q, ce que c'est. Je vais donc commencer par l'application. Comme d'habitude, une application et un système.Out ARG V. Et puis nous allons construire le widget à partir d'un widget. Très bien, alors montrez-le. Et bien sûr, exécutez l'application. Et maintenant, nous sommes bons. Vous pouvez commencer à créer notre calendrier. Et c'est une vraie classe d'état avant. Je n'ai pas grand-chose à faire ici. Nous avons juste le calendrier. Nous pouvons le construire à l'aide du widget de calendrier Q. Et après cela, nous allons mettre la grille à visible. Et allons-y et visualisons ça. Cependant, avant de le faire, nous devons l'ajouter dans notre fenêtre w dot du widget Q. Allons de l'avant et lançons ça. Et nous allons obtenir quelque chose comme ça. Et comme nous pouvons le constater, nous ne trouvons pas le courant. Je dirais que nous venons de créer parce que nous
n'avons pas ajouté de fenêtre de deux heures. Maintenant, une façon de le faire consiste simplement à l'ajouter à l'aide d'une boîte. Je vais donc créer une boîte QV. Et nous allons ajouter ce type de boîte à savon pour ajouter un widget. Nous allons ajouter un calendrier. Et après cela, nous allons
définir la disposition de notre fenêtre, ou qui devait être ce patron ou que nous venons de créer. Allons de l'avant et lançons ça. On va trouver quelque chose comme ça. Nous avons notre comptoir à l'intérieur de notre boîte qui indique la disposition actuelle de notre travail. Nous pouvons voir que nous pouvons choisir n'importe quel mois, n'importe quel jour et n'importe quelle date. Vous avez les années ici. Nous aurons le mois ici, et nous pouvons choisir n'importe lequel d'entre eux. Maintenant, pour accéder à ces données réelles, nous n'avons qu'à accéder à toutes les pressions. Nous avons quelques méthodes à faire. Maintenant, chaque fois que nous cliquons sur cette fonction, nous devons simplement imprimer les données dont nous disposons. Et nous pouvons le faire en utilisant simplement le juste. Et, et dans cette affaire, nous allons faire une date Q. Et après cela, nous allons le connecter à la fonction que nous devons créer. Et dans ce cas, je vais le nommer, la date a changé. Et nous allons mettre en œuvre cela ici. Nous avons donc un changement de date ici, et nous allons imprimer les données réelles. Nous l'avons fait. Pour ce faire, nous allons imprimer ce calendrier. Et nous avons ici la date sélectionnée. Donc la date sélectionnée. Et dans ce cas, si je fais ça, laissez-moi fermer. Et encore une fois. Et maintenant, partout où j'appuie sur quelque chose ou n'importe quelle date, nous allons le voir ici. Maintenant, pour le formater, nous avons en fait la méthode dot toString en Python. Essayons à nouveau. Et nous allons voir qu'il est maintenant formaté au nom du jour de la semaine, puis du mois, du jour du mois et de l'année elle-même. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est pour notre calendrier Q
réel et comment l'utiliser. Maintenant, une fonctionnalité supplémentaire que nous pouvons avoir, peut-être simplement avoir un éditeur de texte Q. Nous pouvons peut-être changer chaque fois nous appuyons sur la date dont nous aurions besoin. Et dans ce cas, nous pouvons réellement le créer ici. Nous avons ajouté du texte à B d'une modification de texte. Et il sera vide au début. Nous allons l'ajouter à notre boîte actuelle. Maintenant, chaque fois que
nous changeons la date, nous pouvons également
modifier le texte, modifier ce setText, le définir sur calendrier, cette date sélectionnée, celle sur chaîne. Et maintenant, si nous revenons en arrière et que nous
frappons rafraîchir, nous allons voir quelque chose comme ça. Il y a une modification de texte maintenant si j'appuie dessus, nous allons voir les dates ici. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est pour la classe de calendrier Q, c'
est comment nous pouvons l'utiliser et obtenir les dates de l'utilisateur et Pi codifier. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
27. Gérée et déposez: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons discuter la classe glisser-déposer et Park purifier cette classe très puissante où vous pouvez simplement faire glisser quelque chose de n'importe quel élément que nous
avons , puis le déposer dans un autre élément. Et nous allons le faire de manière orientée objet. J'ai donc pensé, puisque nous
allons commencer à construire les projets et que nous avons fini avec les éléments de base ou les widgets de base. Nous l'avons fait. Pourquoi ne pas commencer par construire des classes et des fonctions et s'en occuper. ce faire, nous allons créer
cette application à l'aide d'un objet orienté objet. Très bien, donc nous allons commencer par notre fonction. C'est la fonction principale. Je vais donc simplement commencer par créer le principal et consterné. Ce que nous allons faire, c'est créer notre application, qui est une application Q. Et vous pouvez suivre ce format dans toutes les classes ou 25 applications volumineuses que vous allez
créer le simple et dire avant. La première chose que nous allons faire est donc de
mettre en évidence notre fonction principale et notre dysfonctionnement. Nous allons créer l'application
, puis nous allons créer notre budget. Je vais maintenant nommer une classe. Je vais le nommer au budget juste pour l'argument. Notre classe est donc un widget et il
faudra le Q réel que nous devons créer. Maintenant, chaque fois que nous avons besoin d'un widget de file d'attente, nous pouvons simplement appeler cette classe. Très bien, donc je vais le nommer w, et ce sera simplement un widget. Je suis désolé, la classe que nous venons de créer. Et nous sommes bons maintenant, nous pouvons réellement le montrer et ensuite exécuter l'application. C'est vrai ? Donc, maintenant, nous sommes bons. Nous pouvons commencer à construire notre fonction ici. C'est donc la classe principale que nous avons maintenant, qui s'appelle widget. Et maintenant, nous devons définir le constructeur de cette classe. Et en Python, nous le faisons de cette façon. Nous pouvons simplement appeler l'initiateur et il fera tout le travail pour nous. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de tout cela. Nous pouvons simplement l'utiliser avec soi-même pour, laissez-moi simplement l'écrire et ensuite l'expliquer. Nous allons donc appeler le super et simplement éditer comme ça. C'est donc notre fonction essentiellement déconstruite que nous allons créer ou avec laquelle nous allons travailler. Et maintenant, nous utilisons ce soi. Maintenant, chaque fois que vous utilisez vous-même, nous
allons simplement aborder ce widget Q que nous avons ici. Par exemple, si je dis géométrie self.name, supposons que cela nous permettra simplement de définir la géométrie de notre widget, qui est W writer, pour qu'elle soit égale à celle que nous voulons. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est l'idée de ce simple widget de repère. Notre construction que nous avons ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement créer une fonction. Et cette fonction ne fera que le travail pour nous. L'idée est donc d'avoir peut-être une ligne où l'utilisateur peut entrer du code et simplement faire glisser et le déposer sur une autre ligne, ou peut-être une taxe. Nous allons donc le faire en me
laisserait-il juste relié au texte. Et cela se prendra comme paramètre. Et maintenant, nous pouvons commencer par créer la ligne. Je vais donc le nommer Line Edit. Et il sera de classe q ligne comme d'habitude. Et ce sera vide. Et bien sûr, nous allons avoir besoin de soi ici. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est créer un autre, peut-être une sorte d'éléments. Supposons que nous ayons besoin d'un crédit d'impôt dans ce cas. Et je vais simplement créer des textes selon les critères. Et cette modification de texte ne sera peut-être peut-être rien et aussi des cellules. Maintenant, ce que nous allons faire ici est de spécifier ou activer la fonction de médicament dans cette édition de ligne. Je vais donc appeler l'édition de ligne. Et cela a activé et, ou peut-être définir le glissement activé. Très bien, donc c'est vrai ici. Et maintenant, si j'appelle cette méthode que nous avons
ici dans le constructeur que nous venons de créer. Si j'exécute ce code, on va obtenir quelque chose comme ça. Si j'augmente simplement cette longueur, la largeur. Et nous pouvons voir que nous avons ici notre ligne à ce sujet. Et nous avons également la taxe. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est les ajouter à une sorte de boîte ,
puis d'ajouter ceci ou de définir la disposition de notre fenêtre ou de notre widget comme auparavant. Donc, peut-être créer une mise en page QH box. Et maintenant, dans cette boîte, nous allons ajouter ces deux-là. Ainsi, boîte qui ajoute un widget. Je vais ajouter des modifications de ligne et des bogues qui ajoutent un widget. Et nous allons ajouter également les critères ajoutés aux textes. Et puis, bien sûr, nous allons
simplement définir la mise en page de notre widget. Et rappelez-vous que chaque fois que nous avons besoin d'aborder ce widget, nous pouvons appeler désintéressé lors de la mise en page. Et nous allons y remédier ainsi et nous l' ajouterons à la mise en page. Maintenant, réexécutons-le. Et nous pouvons donc voir que nous avons ajouté
notre ligne et notre édition de texte ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement créer une fonction qui peut nous connecter pour la fonction glisser-déposer. Une fonction est donc l'événement glisser-enter. Et cela nous permettra de le faire, chaque fois que nous saisissons quelque chose ici et que nous le prenons et que nous puissions faire glisser et cela sauvegardera les informations pour nous jusqu'à ce que nous les déposons ailleurs. Faisons donc cela par exemple. Et pour cela, nous allons
simplement créer une autre fonction ou une autre classe. Pour le glisser-déposer. Je vais le nommer Drag Drop. Et cette fonction ne prendra peut-être qu'une modification fiscale Q pour l'instant. Cela nous permettra d'accéder à la droite dans ce cube TextEdit. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement définir l'instructeur comme d'habitude. Et l'instruction que nous allons avoir soi-même qui aura tout ce que nous pourrons nommer T pour titre. Et nous allons avoir le parent du premier constructeur. Ensuite, nous allons appeler super comme d'habitude et un service informatique. Comme avant, cependant, nous devons demander des paramètres, le T et le parent et je l'expliquerai dans une minute. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est accepter les gouttes ici. Nous allons donc nous appeler qui accepte. Très bien, alors réglez sauf les
gouttes et nous allons mettre un vrai. Et ensuite, ce que nous devons réellement faire. Très bien, donc c'est ici. Et nous avons compris, maintenant ce que nous allons faire, c'est de créer les fonctions qui le sont, peut-être avons-nous besoin d'elles pour simplement faire glisser cet élément ou où nous avons l'élément et le déposer dans un autre élément. Et je vais le nommer qui entre dans l'événement. Il s'agit d'une fonction intégrée, mais vous devez spécifier tout ce qu'il contient. Laissez-moi juste l'écrire comme
ça et nous allons travailler avec ça. La première chose que nous allons faire, c'est simplement obtenir des données. Et nous allons vérifier si les données que nous
recevons sont un texte et nous allons les accepter. Sinon, nous allons simplement l'ignorer. Pour ce faire, nous allons utiliser F et D. Nous allons utiliser la fonction, mes données. Et si le format est en fait un texte ou un plan, nous allons simplement accepter. Alors, est-ce que cela accepte. Sinon, nous allons simplement ignorer. Maintenant, c'est la fonction principale que nous allons accomplir. Il va décider soit que nous
avons un texte clair que nous pouvons accepter,
soit nous ignorons tout ce que nous avons à l'intérieur de l'élément et nous ignorons l'événement drop plus tard. Maintenant, l'événement drop est en fait une autre fonction. Et cela nous permettra de simplement déposer tout ce que nous
avons à l'intérieur de nos textes ou de l'édition de texte. Oui. Très bien, donc pour cela, nous allons simplement nous appeler soi-même puisque nous avons l'éditeur Cutex. Et à l'intérieur de cela, nous allons mettre le texte dans ce que nous avons effectivement. Donc les données que dx by dt ici, et je pense que nous sommes bons. Alors, ce que nous allons faire, c'est de changer
cette modification de texte de Cutex ajoutée dans la classe que nous venons de créer. Rappelez-vous que nous construisons le mignon excité ici à l'intérieur de cette classe. Nous avons certaines fonctions liées à cet éditeur de texte où nous pouvons vérifier si les données sont taxées et si c'est le cas et que l'utilisateur a abandonné quelque chose sur cette modification fiscale, nous allons définir le texte où que nous ayons. ici. Et pour ce faire, laissez-moi juste écrire ceci corrigé. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est changer, comme nous l'avons dit. Et je change ça en glisser-déposer. Et nous allons le faire vider au début. Et nous allons nous appeler pour cela. Il s'agit donc essentiellement de nos cours. Maintenant, allons-y et lançons à nouveau. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, si j'écris quelque chose ici et que je le fais glisser et le déposer, nous pouvons le voir transféré vers un. Donc si je le refais, nous allons l'obtenir ici. Et bien sûr, nous pouvons changer tout ce qui est plus lumineux car il s'agit d'une modification de texte, en fin de journée. Maintenant, c'est une excellente classe que nous pouvons utiliser en Python. Affinez cela un peu compliqué, mais si vous comprenez simplement l'idée et comment cela fonctionne, tout ira bien. Pour résumer, là où nous sommes ombrés, c'est que nous utilisons programmation
orientée objet pour construire cette fonction ou vers cette application pi 35. Et je l'ai fait parce que je pensais que nous allons commencer bientôt avec des projets et que nous devons pouvoir travailler avec des classes, fonctions, et pas seulement écrire les widgets ou les fonctionnalités. et les méthodes que nous avons. N pi pourrait faire cinq cours. Et c'est une excellente façon de commencer. Nous avons créé le widget que nous avons fait. Nous le construisons à partir d'ici, et nous définissons le constructeur. Le constructeur n'est rien d'autre que l'élément de départ ou tout ce que nous commençons à l'intérieur de notre classe que nous avons construite. Et cette instruction vient d'appeler le super. C'est juste une fonction principale qui doit être appelée. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement appeler la fonction dont nous avons besoin. Et voici les textes de la deuxième ligne que nous venons de créer ici. Et cette fonction comportait plusieurs éléments que nous avons. À l'intérieur de cette fonction, nous avons en fait une autre classe qui est le glisser-déposer. Donc, si nous allons de l'avant et que
nous le regardons, nous allons également trouver des choses similaires. Nous avons le constructeur. Nous avons également certaines fonctions que nous pouvons utiliser. Et bien sûr, tout cela est accepté parce que nous avons juste défini les gouttes d'acceptation sur vrai. Et nous avons également dit que le DAG ne pouvait pas être vrai ici aussi. Donc c'est fondamentalement c'est pour la fonction
glisser-déposer ou la classe dans Pike purifier ? Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
28. Téléchargement de concepteur Qt: Très bien, donc dans cette vidéo, nous allons installer QT Designer. Et c'est un outil qui nous permet de créer ces applications
ED50 pike avec lesquelles nous avons travaillé simplement par glisser-déposer. Nous pouvons avoir nos
cinq applications Piketty avec des résolutions différentes. Tailles, peut changer les couleurs. Nous pouvons ajouter des modifications fiscales, des modifications de lignes, les widgets avec lesquels nous avons travaillé précédemment. Nous pouvons faire tout cela à l'aide d'un outil simple. Il y a le concepteur de requêtes. Maintenant, pour le faire, nous pouvons écrire, je devrais essayer, Pip, peux le résoudre en utilisant pip. Par codifier. Nous allons installer d'ici 35 les outils. Et j'ai le concepteur de requêtes sur mon bureau et, et mon cas, je vais voir les exigences déjà satisfaites. Cependant, dans votre cas, il va être téléchargé,
essayé ici après avoir téléchargé ceci, mais vous pouvez faire est en fait d'écrire QT Designer. Et c'est celui avec lequel nous allons travailler. Et ça va apparaître ici. Nous pouvons donc créer un dialecte avec des boutons, sans boutons, et peut-être le fermer pour l'instant. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Nous avons les mises en page, les entretoises, les boutons et les widgets de mise. Tous les éléments dont nous avons discuté plus tôt, tels que l'éditeur de ligne,
TextEdit, la boîte de dépenses, la boîte de double dépense. Maintenant, dans les prochaines vidéos, nous pouvons apprendre à utiliser QT Designer et à concevoir cinq applications de biographie similaires ou réaliser des fonctionnalités similaires à celles que nous avons faites précédemment. Ensuite, nous allons commencer par des applications ou
des mini-projets qui nous permettent utiliser plusieurs fonctionnalités,
boutons et widgets
à partir de là, et de créer un mini-projet ou nombreuses applications que nous peut travailler avec. C'est donc tout pour cette vidéo, est ainsi que nous pouvons installer ce concepteur QT. On se voit dans le prochain.
29. Introduction à Qt Designer: Bonjour. Dans cette vidéo, nous allons parler un peu de QT Designer. Nous allons discuter des fenêtres, telles que la boîte à widgets que nous avons ici. Nous avons quelques éléments dans le menu, et nous avons également quelques fenêtres ici. La première chose dont nous allons parler est la barre de menu principal. Nous avons le fichier pour ajouter un nouveau fichier. Et nous avons quelques modèles ici. Par exemple, nous avons des boutons, d'
accord, et un tenseur avec des boutons, d'accord ? Il y a juste ici sans boutons, fenêtre
principale et budget. Donc, la plupart
du temps, nous pouvons utiliser les dialogues sans boutons. Je vais avoir une fenêtre simple comme celle-ci. Et où que vous vouliez l'enregistrer, vous pouvez le contrôler et l'enregistrer. Et il apparaîtra sous forme d'interface graphique, qui est l'interface utilisateur que vous allez créer. Ce designer QT. Il ne s'agit pas d'un code. Il existe un moyen de le convertir en code Python, mais pour l'instant, vous pouvez simplement l'avoir comme vous. Maintenant, nous avons également cette édition ici. Et c'est pour éditer des widgets et des boues secondaires. Nous n'allons pas l'utiliser pour l'instant. Il y a une utilisation que nous pourrons l'utiliser plus tard. Nous avons la vue du widget. Vous pouvez voir la zone du widget ou simplement la supprimer, pouvez supprimer les ressources d'ici,
ainsi de suite et ainsi de suite. Vous avez également les préférences que vous pouvez choisir, modifier le modèle, etc. Nous avons également la fenêtre permettant de le
minimiser ou de le maximiser ici. Ensuite, vous avez également la section d'aide ici. Maintenant, ce qui nous intéresse, c'est les boîtes de widgets ici. Nous avons donc la fonction de filtre ou l'option permettant de rechercher quelque chose que nous voulons. Par exemple, nous avons vertical, nous avons des mises en page, des
entretoises, une barre de défilement et des curseurs. Nous avons également de la ligne. C'est donc un excellent moyen si vous voulez quelque chose de spécifique et que vous
en avez besoin , d'ailleurs, vous pouvez simplement essayer son nom ici. Par exemple, la case à cocher. Et puis il suffit de cliquer dessus et de le déposer ici. Et nous allons avoir la case à cocher ici. Passons maintenant à une autre chose qui est l'inspecteur d'objets, et c'est celle-ci. En gros, cette idée de spectres optiques est de
fournir un aperçu de tous les objets du forum actuel. Donc, pour l'instant, nous n'avons rien, nous n'avons rien. Mais par exemple, si je traîne ça ici, vous verrez quelques choses. Permettez-moi de l'augmenter un peu. Et nous allons avoir un dialogue de file d'attente. Maintenant, déplacons une autre chose que
nous allons avoir ici, une entretoise. Nous avons la disposition de la boîte QV que nous venons d'obtenir. Et chaque fois que nous ajoutons quelque chose va être ici, l'inspecteur d'objets. Nous avons donc la classe ici et l'objet lui-même. Et c'est un excellent moyen de suivre tous les éléments actuels notre application Pike R15.
Maintenant, supprimons. Ceux-ci. Il y a des dialogues dQ, aussi simples que cela, car il s'agit d'un écran vide sur
lequel nous avons créé une boîte de dialogue de file d'attente. Passons maintenant à une autre fenêtre qui est l'éditeur de propriétés. Et cet éditeur de propriétés est une fenêtre
responsable de tout ce qui apparaît dans la fenêtre principale des concepteurs QT. Par exemple, si nous sommes à cette fenêtre, nous allons obtenir tous les éléments ici. Laissez-moi l'augmenter un peu. Maintenant, bougeons, par exemple, il y a une entretoise. Nous allons l'obtenir ici. Vous avez l'orientation horizontale, le type de taille est en expansion et l'indice de taille est juste défectueux de 20. Et c'est pour l'entretoise glisser-déposer et autre chose ici, pour voir la case à cocher. Et si je reviens à celle-ci, nous allons voir l'entretoise. C'est donc celui que nous pointons sur l'écran ici même. Cela nous donnera donc beaucoup d'informations sur l'élément spécifique et notre application vélo 35. Passons maintenant à quelques autres choses. Par exemple, vous aurez le navigateur de ressources. Et dans ce cas, il s'agit d'un moyen rapide d'ajouter des ressources telles que des images, icônes, des FIS ou tout autre élément du genre. Nous aurons peut-être besoin d'une heure de Piketty, cinq applications. Nous pouvons le voir ici et l'utiliser. Maintenant, une autre chose est l'éditeur d'actions. Et cela permet de créer des actions. Et si nous avons des formulaires auxquels nous devons ajouter des actions, nous pouvons simplement ajouter les actions ici et peut-être les utiliser à nouveau dans notre forum. C'est donc tout pour
les fenêtres que nous avons dans pi ou QT designer, nous allons les utiliser toutes essentiellement et visualiser ou créer une poche de cinq applications avec cette boîte à widgets, inspecteur d'objets, éditeur de propriétés, navigateur de
ressources et éditeur national. Cela étant dit, c'est la fin de
la vidéo d' introduction sur QT Designer. On se voit dans le prochain.
30. Boîte à widget: Très bien, donc dans cette vidéo, nous allons
avoir une brève introduction sur plupart des fonctionnalités ou la plupart des éléments que nous avons ici et sur la boîte à widgets. Nous n'allons pas
tous les passer en revue, mais la plupart d'entre eux. Alors peut-être que maintenant les prochains projets, nous pouvons utiliser certains widgets que nous n'avons pas utilisés. Oui, d'accord, parce qu'ils ont tous la même idée et ce qu'ils sont pour différents utilisateurs. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement créer, laissez-moi fermer celle-ci. Et encore une fois, nous avons le dialogue avec des boutons, avec des boutons, n'est-ce pas ? Et nous avons sans boutons, la fenêtre principale et la largeur. Maintenant, la différence entre la fenêtre principale et le widget est que nous restons quand avons-nous une barre d'outils automatique qui apparaît immédiatement ? Widget lorsque nous n'avons pas cela. Donc, si je crée la fenêtre principale, nous aurons cette barre de menu droite
qui se trouve juste ici. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire ici, c'est de taper. Supposons que j'ai besoin de phi, puis appuyez sur Entrée. J'ai le droit d'avoir des menus ou des actions ici. Maintenant, si j'appuie dessus, je voudrais
peut-être choisir Modifier. Je vais copier le concepteur QT à partir d'ici. Je ne vais pas ajouter toutes
ces actions, mais certaines d'entre elles. Donc, si nous avons ici la modification, appuyez sur Entrée, nous aurons peut-être juste de l'aide à la fin. Nous en avons donc trois. Maintenant, si j'appuie dessus, je peux ajouter quelques actions. Vous avez donc un nouveau et ouvert et le même. Donc, si j'appuie ici et que je tape nouveau, appuyez sur Entrée, puis nous avons proposé, ce qui est également ici. Remarquez maintenant cette petite ligne que nous avons, la ligne de séparation. Nous pouvons réellement le construire à l'aide du séparateur d'ajout. Donc, si j'appuie dessus, nous allons avoir une ligne ici. Maintenant, permettez-moi de continuer. Nous avons réussi à nous sauver et à nous sauver. Je vais donc ajouter Enregistrer, Enregistrer sous, puis ajouter un séparateur, puis quitter. C'est donc ça. C'est nos passions de dossier. Maintenant, si nous voulons simplement faire quelque chose pour l'édition, peut-être ajoutons-nous des coupes et des copies. Nous allons donc avoir des coupes et des copies. Maintenant, allons-y et regardons simplement ça. Nous pouvons aller de l'avant et le prévisualiser et nous déformer. Va voir celui-là. Et nous pouvons le voir ici. Nous avons notre fichier et nous avons notre édition ici. Et terminons cela et voyons ce que nous avons également. Maintenant, si j'appuie dessus, je vais voir notre action dans cet éditeur de propriétés. Nous avons l'action de file d'attente qui est destinée à la nouvelle. Nous avons le texte que je peux taxer et
l'infobulle de ces références à un nouveau fichier. Appuyez dessus et nous allons les récupérer et économiser, économiser sous. Et comme vous pouvez le voir maintenant dans l'inspecteur d'objets, nous allons voir toutes les actions
et tous les menus que nous avons créés. Donc, si nous allons de l'avant et que nous y
jetons un coup d'œil, nous allons tous les voir ici. Donc, si je peux l'augmenter, vous allez obtenir action,
action ouverte séparateur action en toute sécurité. Je devrais nous sauvegarder toutes
les actions et les menus que nous venons de créer. Ils vont apparaître ici. Et chaque fois que nous appuyons sur l'un d'eux, nous verrons les détails de celui-ci dans cet éditeur de propriétés. Maintenant, si, par exemple, vous avez besoin d'une mise en page horizontale, je peux simplement l'obtenir ici. Et c'est notre disposition horizontale. Par exemple, si j'ai besoin d'un bouton-poussoir, je peux l'obtenir et le placer ici. Maintenant, si j'ai besoin d'un autre bouton-poussoir, qui est également horizontal, parce que nous l'ajoutons à une disposition horizontale, nous allons les mettre en forme de manière horizontale. Tant que j'ajouterai, des
boutons-poussoirs seront ajoutés horizontalement. Maintenant, si par exemple, permettez-moi de réduire la taille de cela. C'est bon ? Donc, très bien, c'est donc notre disposition horizontale. Je vais
maintenant créer une mise en page verticale, qui est celle-ci. Bouton poussoir à feu UQ. Je vais les obtenir et de manière horizontale. Allons de l'avant et supprimons tout cela. Et maintenant, vérifions, par
exemple, la disposition de la grille et ajoutons-y quelques éléments. Laissez-moi donc en augmenter la taille. Je vais ajouter ça. Et comme vous pouvez le constater, ils seront ajoutés sous forme de grille. Tant que je continue d'ajouter des éléments, ils seront ajoutés comme ça. Passons maintenant à un autre élément. Par exemple, nous avons le bouton radio. Permettez-moi donc de supprimer tout cela. Et accord, nous avons donc le bouton radio. Maintenant, si je prends juste deux boutons radio, si je clique sur le premier, laissez-moi l'afficher en avant-première. Si je clique dessus et ceci, ils sont automatiquement liés les uns aux autres, donc nous ne pouvons pas cliquer sur les deux en même temps. Donc, si je clique dessus,
cela serait décliqué et ainsi de suite et ainsi de suite. C'est donc pour les boutons radio. Maintenant, remarquez que si j'appuie sur celui-ci, nous allons le voir ici. Et le bouton radio, le deuxième que nous venons de créer ,
ne sera pas divulgué automatiquement, ce qui se trouve ici. Passons maintenant aux cases à cocher. Par exemple. Si j'ai plusieurs cases et que je l'ai prévisualisée, nous allons la voir. Et je peux discuter plusieurs options en même temps. Et cela ne nous pose aucun problème. Nous avons donc également quelques boutons ici que vous pouvez vérifier, mais ce sont les principaux. Passons maintenant à quelques autres choses. Par exemple, nous avons les cheveux, la boîte de groupe, la boîte à outils et vous avez également la boîte à outils. C'est donc ce que nous faisons dans nos vidéos de widgets de base. Par exemple, si j'ai besoin d'utiliser la zone de liste déroulante, si j'appuie dessus, nous pouvons y ajouter des éléments. Par exemple, permettez-moi de modifier des éléments, et ici nous pouvons ajouter quelques éléments. Le premier élément sera donc l'article un, l'article deux. Et enfin, point 3. Maintenant, si j'appuie sur OK et OK, on va le voir comme ça. Donc, si je vais l'afficher en avant-première, nous obtiendrons l'article 1, l'article 2 et l'article 3, et nous pouvons choisir entre eux. C'est donc ça pour la boîte combo. Laissez-moi voir à propos de cette boîte de groupe pour balle ici, nous pouvons en fait ajouter quelques éléments. Et ce n'est qu'un conteneur qui peut fonctionner. Nous pouvons y ajouter plusieurs éléments sous le même nom de boîte. Laissez-moi simplement supprimer cela et passer à quelques autres choses. Nous avons la modification de ligne que nous avons utilisée précédemment. Nous avons détecté l'édition juste une version plus grande de l'édition légère. Nous avons également le texte brut, et nous avons également la boîte de rotation que nous avons utilisée pour les ajouts simples et pour les entiers. Par exemple, si nous l'avons prévisualisé ici et incrémenté, nous verrons 12345 et ainsi de suite. Nous avons également le temps de modifier. Et cela nous permettra de faire la même chose pour le temps. Cette fois-ci, au lieu d'avoir des entiers. Et passons aux barres de défilement. Nous avons maintenant les barres de défilement horizontales et verticales. Permettez-moi de vous montrer l'horizontale. Et permettez-moi d'ajouter la verticale ici. Nous allons le prévisualiser. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons nous déplacer ici avec ces barres de défilement. Et passons aux curseurs. Je vais vous montrer le curseur simple, qui est vertical. Et nous allons le prévisualiser. Nous allons voir quelque chose comme ça. Nous utilisons déjà tous ces éléments dans nos vidéos précédentes, mais c'est un moyen simple de faire glisser et déposer tout ce que nous voulons dans notre application BY incapable de vivre. Maintenant, nous avons du travail à faire. Par exemple, si nous voulons faire quelque chose avec ce curseur, toute cette barre de défilement ici. Si l'utilisateur se contente de le déplacer ou de soumettre une demande, nous devons prendre les informations à partir d'ici. Les textes ou l'édition de ligne ou à partir de D sont la date ajoutée et l'heure d'ajout. Nous allons donc amener ces informations à ce que nous voulons avec eux. Maintenant, nous avons également les widgets d'affichage où nous avons les étiquettes, une simple étiquette. Nous avons également les lignes verticales et horizontales. Ce sont des lignes simples à avoir chaque fois que nous
voulons séparer peu de choses les unes entre les autres. Nous avons également le navigateur fiscal. Et c'est un excellent moyen d'ajouter des informations. Et laissez-moi juste le revoir. Comme vous pouvez le voir. Il s'agit notre édition de texte et c'est notre navigateur de textes dans lequel nous ne pouvons pas modifier les informations. Ils utilisent un ne peut pas modifier les informations. Tout comme l'atmosphère des applications Deepak E5. Et c'est un excellent moyen de simplement ajouter
des informations sous forme de taxe ajoutée que l'utilisateur ne peut pas faire. Donc c'est tout pour cette vidéo, nous avons jeté un coup d'œil à la boîte à widgets. Nous avons les espaces de mise en page, les boutons. Sean et nous les avons regardés avant de travailler avec eux. Et les vidéos précédentes où nous avons créé les widgets de base et ajouté quelques lignes de texte, neuf adultes. Et nous travaillons, nous avons travaillé avec des curseurs, des barres de
défilement, des étiquettes et bien plus encore. Mais c'est un excellent moyen de le voir dans un concepteur QT, qui est cet outil qui nous permet de le créer avec la propriété glisser-déposer. Il est donc très facile pour nous de le construire,
mais nous devons créer les fonctions derrière cette façade et ce design simples. Donc, en gros, c'est tout. Maintenant, dans les prochaines vidéos, nous allons commencer à créer de petites applications et mettre à profit nos concepteurs d'antiquité pi 35. se voit donc dans les prochaines vidéos.
31. Qt Designer Première application de Qt: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons parler de QT Designer. Nous avons déjà eu une introduction simple et nous avons présenté ce qu'est QT Designer, comment l'utiliser. Et les fenêtres que nous avons, toutes les fonctionnalités que nous avons cet outil. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une application simple et ensuite l'utiliser dans notre PI pourrait être cinq applications. Ainsi, chaque fois que nous créons une file d'attente, l'application concepteur qui va obtenir un fichier d'interface utilisateur. Et nous devons simplement obtenir cet UEFI et le charger dans notre code Python. Et pour ce faire, nous devons utiliser certaines méthodes. Et nos
cinq applications pike cutie dans un script Python ici. Ce que je vais faire, c'est simplement créer un script. Et je vais le nommer QT Designer, première application. Et bien sûr, la tarte. Laissez-moi le renommer et nous sommes prêts à y aller. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est au concepteur QT supérieur ,
puis commencer par construire une fenêtre. Nous allons donc attendre un peu et nous allons bien. Nous allons commencer par la fenêtre principale que nous
avons , en cliquant dessus. Et c'est la fenêtre principale dont nous avons discuté plus tôt. Nous avons ici cette barre de menus que nous pouvons changer. Je vais peut-être juste déposer ici. Et rien de trop chic. Je vais prendre peut-être un bouton-poussoir. On va le mettre ici et une étiquette juste ici. Et ce label dirait que
c' est la première application par QT Designer. Et maintenant, si vous voulez tout afficher, vous pouvez simplement augmenter la taille et faire du bon choix. Maintenant, c'est le bouton-poussoir. Si je dois le renommer ou simplement cliquer, double-cliquez dessus et peut-être soumettez-le par exemple. Nous n'avons rien à soumettre, mais c'est une simple démonstration pour l'instant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Nous allons voir quelque chose de mise en page. Et cette mise en page est en fait ce que nous avons déjà
discuté dans nos classes de widgets. Nous avons la disposition horizontalement et la disposition verticalement. Donc, si je clique sur la mise en page horizontalement, je vais obtenir que les fenêtres sont les étiquettes et les éléments que j'ai ici et mon application Pi codify ou cette fenêtre étiquetée ou simplement mise de manière horizontale. Maintenant, si je contrôle le jeu et que je me laisse, et c'est la voie verticale. Nous les avons obtenus de manière verticale. Nous avons cette étiquette et le bas ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir à un état normal. Nous venons de préciser que nous l'avons fait à ce poste. Et nous avons également cela ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, un demi-phi ne fait qu'augmenter cela. Mais maintenant, nous allons simplement
enregistrer ce fichier dans notre répertoire où nous avons notre code, le script Python que nous allons créer. Donc je vais le faire, j'appuie sur Control Save pour sauvegarder ça. Et nous allons faire passer cette fenêtre
vers le bureau. Et bien sûr, je vais écrire mon répertoire. Et dans ce répertoire, je vais simplement enregistrer ce fichier en tant que première interface utilisateur. Alors peut-être le premier designer Qt. Et maintenant, si je clique sur Enregistrer, je vais l'avoir dans mon répertoire ici. Donc, si je vérifie, rafraîchissez-vous et nous allons l'obtenir ici. Nous avons ce fichier, tout d'abord, designer dot u i. Maintenant, ce fichier QT Designer UI est en fait un format XML. Nous pouvons le trouver ici. Et il s'agit simplement de sauvegarder les données pour nous et une forme de XML. Je vais l'enregistrer dans des classes nommées ainsi de suite et ainsi de suite. Vous pouvez aller de l'avant et le créer, mais ce n'est pas pratique de le faire. Si vous souhaitez écrire votre code, vous pouvez simplement le faire dans le tampon de script Python. Maintenant, nous avons notre conception 2D ou notre interface utilisateur ici, et nous devons le charger dans notre application. Pour ce faire, nous allons importer des systèmes. Et bien sûr, nous allons importer des tuyaux, en purifier quelques-uns. Nous allons importer des widgets Q et votre IC. Nous allons donc utiliser l'UIC pour charger
notre interface utilisateur à partir du fichier XML que nous possédons. Ce que nous allons maintenant faire, c'est simplement
créer l'application Q. Et nous allons avoir notre g k ,
désolée, laissez-moi réécrire. Il est dit que le Dr. Thêta. Et nous avons, on peut commencer par une fenêtre. Maintenant, cette fenêtre va être
l' application Q que nous venons de créer plus tôt. Et cette application est le fichier UI que nous avons. Pour ce faire, nous allons simplement écrire UIC et nous allons appuyer et pointer. Nous pouvons simplement voir quelques méthodes ici. Et nous allons utiliser la méthode Load UI que nous avons ici. Et je vais charger le premier fichier QT Designer. Donc le premier concepteur QT avec. Et nous sommes bons à y aller. Nous allons simplement le montrer et
exécuter l'application. Nous avons donc maintenant, ouvrons CMD et lançons première application
Python QT Designer, le Pi. Exécuter ce résultat dans cette fenêtre que nous venons de créer. C'est exactement la même fenêtre que celle que nous avons dans notre concepteur QT, comme vous pouvez le constater. Laissez-moi juste ajuster cela comme vous pouvez le voir si vous voulez le visualiser. Vous pouvez cliquer sur Afficher. Je suis désolé. Nous allons cliquer sur l'aperçu ici. Et nous pouvons voir qu'ils sont exactement les mêmes. Rien ne change, sauf qu'il s'agit d'un aperçu, d'un bon concepteur, et il s'agit de l'application réelle et du script Python que nous venons de créer. C'est ainsi que nous pouvons créer notre application QT Designer à partir du fichier UI que nous pouvons extraire de cet outil ici. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. Il s'agissait juste d'une vidéo d'introduction sur
l'utilisation des fichiers d'interface utilisateur que nous avons dans nos scripts Python. Et bien sûr, dans nos projets, nous
allons utiliser plusieurs fichiers. Nous allons avoir plusieurs fichiers d'interface utilisateur pour
différentes fonctionnalités, différentes fonctions, etc. Nous allons tous les fusionner en un seul code principal ou mon script Python principal qui nous permettra de basculer entre eux et d'avoir ce que nous voulons d'eux. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
32. Convertir Ui: Très bien, alors bienvenue. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment convertir votre fichier d'interface utilisateur en script Python. Maintenant, vous pouvez le faire si votre code ou votre application est assez simple, ou si vous avez une fenêtre dans laquelle vous avez simplement besoin d'étendre le fichier d'interface utilisateur et que vous
n'avez pas vraiment besoin de taper les éléments, tels que la ligne ajouté, du texte, des étiquettes, ainsi de suite et ainsi de suite. Vous avez juste besoin de quelque chose de simple pour faire le travail. Vous pouvez le faire dans QT Designer. Nous avons donc cette fenêtre principale de notre vidéo précédente. Nous l'avons de manière simple. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est de le sauver. avons donc déjà dit au début du mois de juillet. Et comme vous pouvez le constater, nous avons essayé ici. Donc, si nous voulons convertir cela en script Python, il suffit d'exécuter une simple commande ici. Et la commande est d'utiliser Pi UIC cinq car nous utilisons QT ou D5 panky. Si vous utilisez Pica auparavant, vous allez simplement changer cinq en quatre. Et cela fonctionnera parfaitement. Et vous allez simplement écrire le nom de votre fichier d'interface utilisateur,
dans mon cas, c'est la première interface utilisateur QT Designer point. Et vous devez écrire 0 pour le fichier de sortie et le tiret o. Ensuite, vous allez juste écrire le nom du fichier de sortie que vous voulez. Maintenant, dans mon cas, peut-être que je vais juste le nommer la même tarte QT, point
concepteur au lieu de l'interface utilisateur. Maintenant, si je frappe Run, on va le convertir. Et comme vous pouvez le constater, nous avons un nouveau dossier ici. Et vous entrez dans, c'est le premier tuyau QT Desire, et il est juste converti à partir de ce fichier d'interface utilisateur. Et comme vous pouvez le constater, nous avons tous nos éléments et tellement de choses qui se passent ici. Ainsi, par exemple, dans cette configuration, vous pouvez clairement voir que nous avons nos bois centraux,
nous avons le bouton poussoir, nous avons le libellé,
eh bien, qui a la barre de menu, le fichier de
menu, la barre d'état, tout d'entre eux que nous avons dans notre fenêtre ici, afin que nous puissions les visualiser. Et nous avons beaucoup d' autres choses telles que la géométrie SA est un nom d'objet défini, ainsi de suite. Ensuite, nous avons l'interface utilisateur de retranslation. Et c'est une fonction simple qui traduit simplement tous les éléments de l'interface utilisateur dans nos boutons et étiquettes que nous venons de créer dans ce script Python. Nous allons donc
tout extraire de la fenêtre principale. Par exemple, nous avons à partir de la fenêtre quand, le bas Soumettre puis l'extraire et le
traduire dans le texte ou le texte brut. Nous utilisons le script Python. C'est donc tout simplement pour
convertir un fichier d'interface utilisateur en script Python. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
33. Mise en page dans Qt Designer: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les mises en page que nous avons dans le concepteur QT. La première chose que je vais faire est de
créer nos modèles peut-être, en choisir un sans boutons. Et c'est très simple qui vient de rien ne fait une fenêtre vide. Et maintenant, ce que nous allons introduire dans cette vidéo, ce sont ces mises en page. Nous avons donc déjà utilisé l'horizontale et la verticale. Maintenant, nous allons tous les examiner et peut-être les utiliser dans certains exemples pour les utiliser. Ensuite, il suffit de les implémenter dans nos prochaines applications par QT cinq. Très bien, commençons par créer une étiquette. Je vais le faire glisser et le déposer ici. Et comme nous pouvons le constater, nous avons l'étiquette que nous venons d'obtenir. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement changer le texte ici. Nous pouvons donc soit modifier les textes à partir de cette hausse ici, nous pouvons double-cliquer sur l'élément et nous
allons simplement le modifier. Ou nous pouvons aller de l'avant et rechercher du texte dans l'éditeur de propriétés. Désolé, je vais appuyer dessus et chercher du texte et nous allons voir ce critère de texte, qui indique le travail fiscal. Maintenant, si je double-clique dessus, je peux le modifier. Par exemple, je vais nommer le dernier. Et je veux en changer la couleur et sa couleur d'arrière-plan. Pour ce faire, je vais
appuyer sur ces trois points ici. Nous allons faire en sorte que cela change peut-être la caractéristique de notre élément. Je vais le rendre audacieux. Pour changer, choisissez une autre couleur comme le jaune. Et je vais peut-être le rendre centré. Et nous sommes bons. Permettez-moi de le rendre un peu plus grand. Et maintenant, appuyez sur, OK, et nous allons le trouver ici. Il s'agit du bouton 1. Comme nous pouvons le voir, nous ne pouvons pas vraiment le voir
car la couleur de fond n'est pas si bonne. Eh bien, on peut vraiment faire, c'est de
se diriger vers le taper auto. Et nous allons avoir l'arrière-plan du remplissage automatique. Et vous pouvez cliquer et le vérifier. Et ensuite, nous allons passer à la palette. Et je vais juste changer la palette ici. Je vais peut-être faire un bleu et nous sommes prêts à y aller. C'est donc le bouton 1. Et comme nous pouvons le constater, nous avons modifié à la fois la caractéristique de l'élément ou du texte et son arrière-plan. Créons maintenant une autre étiquette. Je vais donc faire exactement la même chose, le bouton 2. Et je vais changer ça en pellet peut-être rouge. Ensuite, allez activer l'arrière-plan de remplissage automatique. Et nous allons simplement cliquer sur le texte de celui-ci. C'est donc le texte. Et je vais simplement m'adapter. Je vais donc le rendre centré, audacieux et peut-être blanc. Très bien, donc c'est notre deuxième bouton que nous avons. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est d'
utiliser la caractéristique de mise en page selon laquelle nous avons un concepteur QT
afin de le rendre peut-être un peu plus beau. Nous avons donc ces deux boutons. Maintenant, une façon de les traiter ou de simplement les
assembler est de les mettre assembler est de les mettre horizontalement ou verticalement ici. Laissez-moi juste l'essayer. Et je vais le faire simplement à l'horizontale. Et comme nous pouvons le constater, nous les avons de manière horizontale. Si j'appuie sur la verticale
, je les reçois de manière verticale. Maintenant, ce que nous allons également vérifier, c'est le retard dans une grille. Et comme vous pouvez le constater, ce n'est pas le devant de cette verticale. Cependant, si nous avons plusieurs boutons, donc si je l'ai, par
exemple, laissez-moi simplement supprimer cela et nous sommes bons. Voici donc nos deux boutons. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement copier ceci. Je vais le nommer le bouton 3. Et le dernier est le bouton car je suis désolé. Je vais copier ça. Et je vais en avoir quatre. Très bien, maintenant, nous les avons tous. Si je les prends ensemble et que je vais appuyer sur la grille, vais voir qu'ils sont sous forme de grille. Et phi veut les avoir juste deux par deux. Nous allons l'avoir comme ça. Supposons que nous ayons des étiquettes pour ces boutons. Ce ne sont pas vraiment des boutons, sont en fait des étiquettes que nous venons de créer. Et je vais supprimer ça et nous sommes prêts à y aller. Très bien, nous avons donc tous
nos motifs et ce sont des étiquettes étiquetées en fait, comme nous l'avons dit, ce ne sont pas un bouton-poussoir. Mais pour le bien de l'argument, on suppose que nous avons ces boutons. Et je vais le faire, c'est simplement comme ça. Je vais prendre des étiquettes. Et nous allons juste les avoir comme cette forme simple. Et maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est de prendre toutes ces mesures et peut-être simplement d'utiliser la mise en page dans une mise en page de formulaire. Et nous allons l'obtenir de cette façon. Si je l'augmente un peu, on va juste le voir. Très bien, c'est ainsi que nous pouvons créer ces types de formulaires et peut-être mapper les étiquettes dans les boutons correspondants de cette façon. Supposons qu'une fenêtre soit assez petite. Et nous utilisons en fait toute
la longueur ici même de la hauteur. Et maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est peut-être que nous voulons cartographier une autre mise en page qui est peut-être similaire à celle-ci. J'ai donc ces deux étiquettes. Et je suppose que j'ai des boutons-poussoirs. Et je vais avoir ces deux boutons-poussoirs ici. Et supposons que je les ai vus dans cette mise en page. Maintenant, ce que vous pouvez réellement faire, c'est de les
trier maintenant horizontalement. Donc, si je place ça, nous allons l'obtenir de cette façon. Maintenant, augmentons un peu. Et nous allons obtenir notre formulaire comme ça. Donc, c'est tout. Fondamentalement, c'est l'idée principale des mises en page et de la façon dont nous pouvons les utiliser. Et la dernière remarque peut-être ici. Supposons donc que vous ayez un bouton-poussoir à ajouter. Peut-être que vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer ici. Et supposons que vous deviez
l'ajouter de manière verticale, ici, je suis désolé, à l'horizontale entre ces deux formes, vous pouvez simplement aller de l'avant, prendre et le placer ici. Et vous pouvez voir qu'il
prendra l'espace nécessaire. Et c'est tout pour
la mise en page de l'outil QT Designer. Cela dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
34. Modifiez l'ordre de onglet: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons être introduits dans la fonction d'onglets que nous avons dans l'outil QT Designer. La première chose que je vais faire, c'est simplement
créer un dialogue avec des boutons. Et il est livré avec les boutons-poussoirs OK et Annuler. Permettez-moi de le rendre un peu plus grand. Et ce que nous allons faire, c'est de suivre cela et de le déposer ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter quelques choses. Par exemple, je vais ajouter des étiquettes. Je vais donc avoir des étiquettes. Cela est donc étiqueté un, niveau deux, niveau trois et main-d'œuvre pour. Ainsi, le premier niveau indiquera, par
exemple, le prénom. Nous allons donc créer un formulaire simple, LastName. Ensuite, nous avons, par exemple, un e-mail et un numéro de téléphone. Et nous devons y aller. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement créer des adultes de ligne pour tous. Nous avons donc ceci 1, 2, 3 et 4. Et je vais simplement les faire glisser tous et
les placer sous une forme pareille. C'est donc très facile à faire et très pratique à utiliser pour créer une forme simple comme celle-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter une nouvelle modification de ligne ici. Par exemple, supposons que nous ayons besoin d'une nouvelle information, l'adresse. Je vais donc le faire glisser et le déposer ici. Et je vais simplement copier une étiquette. Et je vais simplement
l'ajouter à son endroit correspondant ici. Et c'est l'adresse. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement prévisualiser cela. Et nous allons
trouver un problème simple que nous allons résoudre. Maintenant, comme vous pouvez le voir, si
l'utilisateur saisit des informations. Nous avons donc le FirstName, LastName. Et maintenant, si j'appuie sur Tab pour passer à la suivante, je vais ignorer l'adresse et passer à l'e-mail. Par exemple, First example.com, puis le numéro de téléphone. Et si j'appuie encore une fois sur l'onglet, je vais juste être envoyé à la ligne d'adresse Modifier ici, où ils peuvent simplement placer l'adresse. Et il est très ennuyeux pour les utilisateurs d'avoir choses comme ça, car il s'agit du prénom, du nom, de l'adresse, de l'e-mail et du numéro de téléphone dans cet ordre. Cependant, il y a le et
le nom de famille, puis l'e-mail, le numéro de
téléphone et l'adresse. Et c'est parce que nous avons ajouté cette adresse après avoir créé le formulaire entier et que nous l'avons comme un ajout au formulaire original que nous avons. Une façon d'y remédier est donc d' utiliser l'ordre de tabulation Modifier. Et si j'appuie dessus, nous allons passer à 1, 2, 5, 3 et 4. Je vais donc simplement les changer comme ça. Donc encore moins de côté, nous avons ici 1, 2, 3, 4 et 5. Maintenant, nous sommes prêts à y aller. Nous pouvons simplement fermer cela et passons à l'aperçu. Et maintenant, si je présente l'onglet, vous allez voir que nous
allons dans l'ordre chronologique ou vertical que nous avons dans notre formulaire. s'agit donc d'une fonctionnalité simple Il s'agit donc d'une fonctionnalité simple,
peut-être que nous pouvons l'utiliser comme très puissante, surtout si vous êtes coincé dans une forme et que vous ne savez pas vraiment comment changer cela. Peut-être qu'au lieu de simplement supprimer tout le formulaire et de le refaire, cela vous aidera à faire ce que vous voulez avec ce formulaire. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
35. Définir les Buddies: Bonjour, alors bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons discuter de la façon dont nous pouvons créer des corps ET un concepteur QT. Les corps sont donc généralement une connexion entre certains widgets et ils se trouvent normalement entre l'étiquette de la file d'attente et un autre. Des éléments tels que les modifications de lignes DQ ou une zone de liste déroulante. Votre crédit d'impôt, ainsi de suite. Et ces connexions sont en fait là pour fournir un raccourci clavier rapide. Et c'est à ce moment l'utilisateur veut se déplacer rapidement. À l'intérieur de notre formulaire. Ils peuvent utiliser ces raccourcis clavier et ils vous aideront à sortir du chemin. Ainsi, en définissant les corps, améliorez la convivialité des directives que vous
possédez et améliorez les performances globales de votre application de boulangerie cinq. Commençons maintenant par créer ces corps. Et pour ce faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur chaque étiquette et d'appuyer sur et au début. Nous allons donc ajouter cela ici. Et ce que nous allons faire, c'est d'ajouter cette esperluette dans toutes les étiquettes que nous avons. Certains vont l'ajouter ici. Et je vais faire exactement la même chose pour tous. Et enfin, ce que nous allons faire, c'est
simplement relier ces étiquettes
à simplement relier ces étiquettes la ligne que nous avons. Pour ce faire, il
suffit de cliquer sur Modifier les corps. Cliquez ensuite dessus et connectez-vous à l'étiquette correspondante. Donc, vous cliquez et déposez, n'est-ce pas ? C'est donc ça. Fondamentalement, c'est comme ça que vous pouvez les connecter. Nous avons maintenant un lien entre tous ces éléments. Et si je clique sur Enregistrer ou simplement prévisualiser pour l'instant. Et ce que nous allons faire maintenant c'est simplement appuyer sur le premier, qui se trouve dans le Prénom. Maintenant, si nous voulons aller à l'e-mail ici, nous pouvons remarquer qu'il commence par la lettre E. Donc, si nous voulons passer de la première ligne à la quatrième ligne. Nous pouvons soit utiliser le robinet trois fois et nous y arriverons, soit nous pouvons simplement appuyer sur la lettre a parce qu'elle commence par E. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une ligne simple sur les premières lettres de toutes. Par exemple, si j'ai besoin d'aller à la lettre P, je vais faire exactement la même chose qu'avant. Par exemple, si je suis au premier, je vais passer à la lettre A comme moyen ici. C'est ça. Fondamentalement, c'est ainsi que nous pouvons définir les amis et simplement créer une application de purificateurs de meilleure qualité pour l'utilisateur. Cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo. On se voit dans le prochain.
36. Édition de Slots et signaux: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons en parler ici, qui est essentiellement les signaux de montage et les machines à sous. Cela nous aidera peut-être simplement à améliorer nos applications pi 35 en termes de manipulation ou d'
ajout de quelques fonctions dans nos boutons ici. Donc, si nous avons ce bouton et que nous devons soumettre le formulaire par exemple, et nous avons les premières informations ici. On peut simplement cliquer là-dessus, d'accord ? Et ils devraient disparaître de moi. Ou peut-être que nous affichons simplement un message indiquant que nous avons reçu le formulaire et que la demande a été soumise avec succès. Maintenant, un autre exemple pourrait être alors que nous supprimons tout cela. Et nous allons recommencer à zéro. Ce que je vais faire, c'est simplement créer deux modifications de textes. Il s'agit donc d'un texte d'édition. Je vais l'augmenter un peu. Je vais le copier, le coller ici. Disposition horizontale. Et nous sommes bons à y aller. Donc c'est tout, permettez-moi d'ajouter quelques boutons ici. Je vais donc ajouter deux boutons. Nous avons donc ici un bouton-poussoir. Et c'est pour la première fois. Nous allons en prendre un autre pour la seconde. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
aussi de les faire verticalement, désolé, horizontalement. Et je pense que nous sommes bons pour faire un pistolet, les
ai vus comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire un sudo change cela en image juste ajustée. Je vais changer cela en une taxe peut-être claire. Et ensuite, nous avons la même chose ici, des textes clairs. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement
aller dans la section Modifier les boues installées, pour modifier cela. Ainsi, chaque fois que vous opprimez ou cliquez sur ce bouton-poussoir, nous allons effacer l'éditeur de texte ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer, Ok, maintenant nous avons une relation entre ces deux-là. Chaque fois que nous cliquons sur le bouton-poussoir, nous allons effacer cela ici. Et nous allons faire exactement la même chose ici. Chaque fois que nous cliquons sur le bouton-poussoir deux, nous allons simplement effacer tout ce que nous avons d'ici. Maintenant, revenons en arrière et passons en revue. Si j'appuie ou j'écris quelque chose ici. Et j'ai aussi quelques choses ici. Si j'appuie sur un texte clair, je verrai que mon texte apparaît à partir du texte à l'un d'eux. Et si je présente la sortie deux, je vais avoir le même résultat exact qu'avant. C'est donc ça. Fondamentalement , nous avons quelques autres fonctions. Donc, si vous voulez peut-être cliquer dessus et vous pouvez voir toutes les fonctions que nous avons. Et bien sûr, si j'appuie sur celui-ci, nous verrons exactement la même chose que nous avons ici, le bouton-poussoir. Maintenant, si j'appuie dessus
et que j'arrive peut-être au bouton-poussoir, nous verrons que nous avons des taxes ajoutées
et que le résultat est un bouton-poussoir indicatif de file d'attente. Donc, en gros, c'est tout. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est peut-être essayer de relier ces trois éléments ensemble. Donc, ce que je vais faire maintenant, il suffit d'attribuer cette taxe au bouton-poussoir que nous avons. Je vais simplement utiliser le texte modifié. Et chaque fois que le texte change dans l'édition de texte, nous allons cliquer sur le bouton-poussoir, n'est-ce pas ? C'est donc notre relation ici. Et bien sûr, ce que je vais faire maintenant, c'est peut-être que nous y arriverons pour tous les éléments. Je vais donc dire que chaque fois que nous
cliquons sur ce bouton-poussoir, nous allons également cliquer sur le bouton poussoir deux, et ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, ce que nous allons dire ici c'est que chaque fois que nous cliquons sur le bouton-poussoir deux, nous allons simplement effacer le message du premier. Nous allons maintenant le prévisualiser. Et si j'en ai des
taxés ici et que j'écris quoi que ce soit ici, nous devrions voir cela disparaître. Parce que ce que nous avons réellement fait, c'est que nous avons établi trois relations entre nos quatre éléments. La première est donc que chaque fois que nous écrivons dans le texte et que nous
détectons que l'utilisation de la fonction détecte un changement, nous allons effacer celle-ci ou, je suis désolé, nous allons cliquer sur le bouton-poussoir. Et si vous cliquez dessus, cela sera également coupé. Et bien sûr, la dernière relation est que si on clique sur ce bouton, nous allons également effacer les textes à ce sujet. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est ainsi que vous pouvez utiliser ces fonctions. Et il y a des critères de slug dans nos textes d'édition. Vous disposez donc de plusieurs fonctions que vous pouvez utiliser. Et si puissants, la plupart d'entre eux, nous les utilisons auparavant, comme le texte a changé. Nous avons également utilisé quelques choses à partir ici, nous avons le jeu cliqué Jack, nous avons le menu du spectacle bascule, ainsi de suite et ainsi de suite. Vous pouvez donc commencer à créer de petites applications à l'aide ces fonctions que nous avons ici. C'est donc essentiellement pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
37. Introduction à la jeu de dés: Bon, donc bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons présenter notre projet, c'
est-à-dire le jeu de dés. Comme vous pouvez le voir, nous avons deux dés ici. Et nous avons aussi à Claire. Nous avons donc le joueur un et le deuxième joueur. Chaque joueur a un score, et il s'agit d'un score final. Et ils ont également le score actuel de la ronde. Commençons par utiliser le bouton rouler ici. Donc, si l'utilisateur appuie sur des drones, cela commence par le joueur 1, vous pouvez voir que le score actuel et tout ce que nous avons trois plus trois. Et si nous pressons, c'est aussi une fois de plus, nous en avons trois plus 25 plus les six. Nous allons en avoir 11 ici. Maintenant, chaque fois que l'utilisateur avait deux options, c'est un rôle ou une attente. Maintenant, s'il choisit hold, tout d'ici serait transféré dans la partition. Donc, si j'appuie et que je maintiens, nous verrons que nous en avons 11 ici. Et c'est là qu'il faut se tourner maintenant. donc engagés à rouler une fois, 4 plus 5, nous en avons neuf. Maintenant, la chose réelle dans ce jeu est que celui qui en obtient un perd le sien. Donc, si je continue à appuyer ici, je
peux voir que nous avons obtenu 0 ici ? Parce que si je vais au concert et que je le visualise,
on voit que les dés sont 5 et 1. Donc, le joueur 2 a eu un dé, un. Et c'est pourquoi c'est vraiment perdu cette route. Laissez-moi essayer à nouveau. Nous avons 11 Hold Alors là pour tenir. C'est donc ça. Fondamentalement, l'idée de ce jeu. Celui qui arrive au 101e est le gagnant. Nous en avons donc 11 et 16. Et la première place a joué, et il en a eu un. Et c'est pourquoi rien n'a changé. Si j'appelle encore une fois. Et le joueur deux en a aussi eu un. Et maintenant, nous pouvons nous inscrire à nouveau. Nous en avons 34 pour le deuxième joueur. Il s'agit donc de sept. Roulez à nouveau, 2 et 4, 6 plus 7, 13. Et si on veut tenir, on peut la retenir. C'est donc ça. Essentiellement. C'est ça. Et maintenant, ce que nous avons fait, c'est que nous avons raccourci le moment où l'os est ou le score du vent. Je l'ai fait 25 juste pour le plaisir de la vidéo d'introduction. Mais pour les prochaines vidéos, nous allons l'
utiliser comme un 100. C'est donc ça. Fondamentalement, c'est l'idée de ce jeu. Celui qui obtient un score final en premier, quand. Et nous avons le rôle et le bouton de maintien. Nous avons également la nouvelle fonctionnalité de jeu ici. Et c'est pour créer un nouveau jeu quand nous le voulons. Donc, si je suis au milieu d'un jeu comme celui-ci, nous pouvons voir que si j'appuie sur un nouveau jeu, restez réinitialisé
à 0. C'est donc tout pour le jeu de dés. Dans les prochaines vidéos, nous allons commencer à construire le front end, puis nous allons passer au backend en utilisant les fonctions de chacune d'elles. Nous avons un nouveau jeu, un nouveau rôle et une nouvelle discussion. Et nous avons également quelques fonctions supplémentaires que nous allons découvrir. Mais cela étant dit, c'est la fin de cette vidéo d'introduction pour vous voir dans les prochaines vidéos.
38. Jeu de dés : Créer une application: Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons commencer à construire notre jeu de dés que nous avons déjà vu. Et nous allons commencer par importer ces images. J'ai donc l'égalité S1, 23, 456. Nous allons donc utiliser ces nombres aléatoires
comme nous l'avons discuté plus tôt, pour montrer aux utilisateurs quel numéro de dés ils ont obtenu. Et nous allons commencer à créer notre application. Maintenant, la première chose que je vais faire est d'importer, dit, je vais importer à partir de pi 35, ces widgets QT, tout. Et nous allons importer à partir de Pi Codify. Je vais importer l'interface graphique de QT. De plus, tout et les acides que nous allons importer également à partir du vélo 35, l'interface graphique QT que nous avons et Cutie core pour le moment. Et puis, enfin, nous allons importer à partir de pica 35 ou simplement limiter, il
suffit de l'ajouter, d'accord, donc nous obtenons, je pointe du doigt de Piketty quatrième catégorie, tout. Et nous allons les utiliser plus tard. Mais pour l'instant, commençons par l'application. Je vais donc créer l'application Q comme d'habitude. Et je vais créer notre widget de file d'attente. Je vais définir le titre de la fenêtre. Alors définissez le titre de la fenêtre dans le jeu de dés. Ensuite, nous allons définir ou fixer la largeur sur 1000. Donc, ce set. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est également définir la feuille de
style de notre fenêtre ou de nos widgets pour l'instant, je crois qu'elle est toujours blanche, mais nous allons l'ajouter. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est
créer notre premier bouton, c'est le nouveau bouton de jeu. Et il sera dans une boîte. Et nous allons simplement définir retard hors de notre widget pour qu'il soit l'étincelle. Très bien, donc pour ce faire, je vais créer le nouveau bouton de jeu
du bouton poussoir de type q pour devenir un nouveau jeu. Et puis nous allons le faire, ou nous allons régler le curseur de ce bouton pour qu'il pointe le curseur de la main. Et cela va nous aider. Je vais d'abord vous montrer le bouton sans ça. Ensuite, nous allons l'ajouter et le voir agir. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement me laisser créer la boîte ici. Donc box, il s'agira de la mise en page Q VBox. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter ce widget dans la boîte. C'est vrai ? Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement définir la mise en page de notre widget pour qu'elle soit éliminée que nous avons ici. Ensuite, nous allons simplement
quitter le système en exécutant l'application. Très bien, donc on va bien. Maintenant, si je vais lancer ce jeu de dés, la tarte, on va avoir, j'aime bien ça, non ? Nous n'avons donc pas montré la fenêtre. Maintenant, si je le réexécute, jeu de
dés dot, py. On va trouver quelque chose comme ça. C'est le nouveau bouton de jeu que nous avons. Et ce n'est pas si beau pour le moment. Nous allons donc améliorer le style de ce modèle. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un pointeur sur ce curseur ou un pointeur sur ce bouton. Notez donc que chaque fois que je tombe sur ce nouveau bouton de jeu, rien ne se passera avec mon curseur. Maintenant, pour améliorer cela, nous allons simplement ajouter un nouveau curseur de jeu. Nous allons ajouter le curseur curseur et b de q t point q t, puis ce pointage et ce curseur. Très bien, maintenant, nous avons notre curseur. Laissez-moi relancer ça. Et nous verrons que chaque fois que je passerai sur ce bouton, ce sera un curseur pointant à la main, pas comme la prudence normale que nous avons. Très bien, donc nous améliorons cela. Maintenant, modifions le style ou le CSS de ce bouton. Laissez-moi aller de l'avant et le faire ici. Maintenant, pour CSS et Piketty cinq, ce que vous devez faire est d'utiliser simplement la feuille de style set, comme celle que nous avons utilisée ici. Définissez donc la feuille de style et deux, puis vers le haut et les dépendances. Maintenant, à l'intérieur de ces parenthèses, je vais créer notre feuille de style, et elle sera de ce type. Maintenant, je vais commencer par le poste. Je vais donc le rendre absolu. Et permettez-moi de commencer par dire que vous
n'avez pas vraiment besoin d'entrer dans les détails du CSS. Vous pouvez simplement copier ça à partir d'ici. Et si vous n'êtes pas familier avec cela, pas de problème, vous pouvez simplement le prendre
et le placer dans votre feuille de taille. Parce qu'à la fin de la journée,
il s'agit d'un tuyau purifié , bien sûr, pas un SCSS, mais il semble plus agréable d'
avoir juste une bonne apparence d'une application 35. Donc, si vous êtes bon, vous pouvez continuer avec moi aussi longtemps que vous le souhaitez. Donc, en largeur, nous allons avoir une largeur de 200 pixels. Vous allez avoir 50 pour cent, n'est-ce pas ? Et je vais avoir la couleur de celle-ci. Ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement avoir la famille de polices à la pointe. Ensuite, nous aurons la taille de police de 20 pixels. Et je vais devoir transformer du texte en majuscules. Et enfin, je vais fixer le poids de police à 300. Bon, alors maintenant, laissez-moi relancer ça. Et nous avons des problèmes ici, n'est-ce pas ? J'ai donc oublié d'ajouter ce point-virgule ici. Et laisse-moi juste relancer ça. Et nous allons obtenir notre bouton indiquant qu'il s'agit d'un nouveau jeu. Comme nous pouvons le constater, nous avons le bouton. C'est un beau bouton, mais on peut toujours enlever les bordures. Laissez-moi l'ajouter ici. Je vais donc devoir fixer la frontière à aucune. C'est vrai ? Je crois donc que nous sommes bons pour l'instant. Très bien, donc c'est tout. Fondamentalement, c'est pour le premier bouton. Une édition pourrait consister à augmenter la taille de la police chaque fois que nous passons curseur sur ce bouton. Maintenant, pour ce faire, nous pouvons réellement le faire d'une manière assez simple. Nous allons ajouter ici un vol stationnaire. Et nous allons augmenter la taille de la police de 20 pixels à 30 pixels. Et maintenant, permettez-moi de terminer cette course. Et on va avoir exactement la même chose qu'avant. Cependant, lorsque je survole celui-ci, la taille de la
police passe à 30 pixels et 20 pixels. Maintenant, c'est essentiellement pour le premier bouton. Je sais qu'il a fallu beaucoup de temps pour juste avec un seul bouton, mais thermomètre, nous avons construit toute
l'application avec la boîte et ainsi de suite. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons commencer par créer le côté des joueurs et y ajouter les dés. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
39. Jeu de dés : ajouter des joueurs: Bon, alors bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons commencer à construire le côté joueur. Commençons donc par construire les étiquettes du joueur un et du joueur deux. Je vais donc le faire ici. Et je vais devoir venir ici, construire Player One et deux labels. Ici, nous venons de construire le nouveau bouton de jeu. Je vais donc devoir dire,
enfin, le nouveau bouton de jeu. Très bien, donc on va bien. Maintenant, j'ai dit que nous allons construire une paire d'étiquettes et qu'elle sera étiquetée comme d'habitude. Et ça dira « joueur un ». Et ensuite, nous avons le joueur 2. Même chose pour étiqueter et afficher Platon. Très bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement
les ajouter dans une sorte de mise en page, c'
est-à-dire une disposition en grille, car nous avons tellement d'éléments que nous devons ajouter. Et nous ne pouvons pas les ajouter verticalement ou horizontalement car nous en avons besoin sous forme de tableau. La première chose que je vais faire est de créer simplement une grille sera une mise en page de grille QC. Et maintenant, dans cette grille, je vais ajouter le joueur 1 et le joueur 2. Très bien, donc pour cela, nous allons ajouter un widget. Et ce widget sera si le joueur un, et ajoutera un autre widget pour Platon. Maintenant, si je vais de l'avant et que je lance ça, laissez-moi fermer celui-ci et réessayer. Nous voyons que rien ne s'est passé car nous
n'avons pas vraiment ajouté ce code dans la mise en page. Et nous avons déjà une disposition pour cet hiver, qui est la boîte. Très bien, donc pour y remédier,
ce que nous pouvons réellement faire, c'est simplement créer ou ajouter cette grille dans la bossa que nous avons. Je vais donc le faire ici. Alors, ajoutez la mise en page et nous allons ajouter le code que nous venons de créer. Très bien, donc maintenant si je refais ça, je vais voir que nous avons le nouveau bouton de jeu et que
nous avons le joueur un et le deuxième joueur. Notez maintenant qu'ils sont dans une grille, mais ils regardent verticalement dans cette grille. Nous avons la paire un ici et deux ici. Maintenant, ce que vous pouvez faire à ce sujet, c'est simplement les ajouter de manière horizontale. La grille est donc simplement
construite de manière par défaut en utilisant d'abord l'horizontale ou la verticale. Maintenant, ce que vous pouvez faire est d'ajouter des paramètres à cette grille. Nous avons donc besoin du joueur 1 à l'index 0. C'est donc la rangée. Et nous l'avons fait, nous avions besoin de zéros de colonne. Très bien, donc le joueur 2 serait à la ligne 0 et à la première colonne pour cela. Maintenant, si je reprends ça, je vais avoir quelque chose comme ça. Et ils ne sont pas vraiment centrés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les
centrer chaque fois que nous créons ces boutons. Nous pouvons donc le faire en
écrivant simplement le joueur un qui définit l'alignement. Et nous allons utiliser le code QT pour cela. Si mignon, va pointer QT puis aligner le centre. Ensuite, nous allons faire exactement la même chose pour la deuxième. Cutie, mignon qui s'aligne, à droite, s'aligne au centre. Et nous sommes bons à y aller. Maintenant, terminons cette course. Et nous allons voir le joueur un et le deuxième joueur
centrés sur la forme du crédit que nous avons. Très bien, donc c'est pour
le joueur 1 et le joueur 2. Changeons maintenant la taille à l'aide de CSS. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser la fonction que nous avons utilisée précédemment
dans la feuille de style SAT pour l'ouvrir et nous allons commencer à la construire. Très bien, donc la première chose que je vais faire est d'envoyer, définir la taille de la police sur 40 pixels. Ensuite, je vais simplement utiliser la transformation de texte et en majuscules. Ensuite, nous allons
avoir un espacement entre les lettres. Nous allons donc avoir un espace de deux pixels. Je pense que ce sera bien. Ensuite, nous allons devoir utiliser le haut de marge pour différencier ou ajouter une certaine marge entre les joueurs et le bouton ou un nouveau jeu. Et je vais ajouter 20 pixels pour l'instant. Ensuite, nous avons le bas de la marge. Il sera de 10 pixels. Et la position sera relative. C'est vrai ? Je pense que nous sommes bons maintenant. Nous avons juste le poids de police de 100 pour l'instant. Maintenant, fermons encore une fois ça. Et on va trouver quelque chose comme ça. C'est un peu plus beau que celui d'avant. Nous augmentons donc la taille, poids de police et la position de celui-ci. Bon, donc maintenant, nous allons faire exactement
la même chose pour Platon. Je vais donc le copier, coller, et juste le changer ici. Très bien, dévoilez-le et visualisez-le une fois de plus. Et nous devons y aller, donc nous avons nos joueurs. C'est le travail que nous allons utiliser. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter le score des deux joueurs. Nous avons donc un score ici et ici. Et nous allons faire exactement la même chose qu'avant. Nous allons créer une étiquette
, puis attribuer un centre d'alignement. Et ensuite, nous allons changer le style de celui-ci. Je vais donc le nommer le premier score. Il sera de l'étiquette Q et il commencera par 0. Et nous avons aussi un score pour le label Q et recherché avec du CO2. Très bien, donc je vais copier ceci et la base ou deux fois. Il s'agit de quatre points 1. Et c'est pour le deuxième score. Et maintenant, si je reprends
ça, je vais avoir quelque chose comme, je suis désolé, on ne l'a pas vraiment ajouté pour se dégrader. Laissez-moi donc l'ajouter aux critères de requête. Rappelez-vous maintenant que le premier paramètre est l'élément réel des widgets que nous devons ajouter. Ensuite, nous avons deux autres paramètres. La première concerne la ligne, j'en ai besoin à vrai, faites-le à l'index un. Et ensuite, nous allons ajouter 0 ici. Et bien sûr, si j'ai besoin d'ajouter le score deux, nous allons l'ajouter également à la ligne 2, qui est à l'index 1. Et la colonne doit être à l'index 12. Bon, alors maintenant, laissez-moi fermer ça et reprenons la course. Et nous allons obtenir nos étiquettes pour le score du premier joueur et du joueur deux. Ajustons maintenant leur style. Je vais donc y aller et le faire très vite ici. Maintenant, après avoir créé le discours nautique et défini l'alignement, je vais ajouter ici le score un, qui définit la feuille de style dans. Et nous allons commencer par construire cette fois ici. Nous allons donc avoir une taille
de police de seulement 80 pixels pour l'instant. Ensuite, nous avons le poids de la police comme avant 100. Et nous allons avoir la couleur. Je vais utiliser cette couleur pour l'instant pour D. Donc D, et pense, ça a l'air bien. Ensuite, nous avons la marge inférieure de 130 pixels pour l'instant. Très bien, je pense que nous sommes prêts à y aller. Permettez-moi de fermer cette course à nouveau. Nous pouvons donc voir que nous avons obtenu notre numéro qui a 0 pour l'instant, pour le joueur 1. Ajustons maintenant à cela. Je vais donc copier la première partition et remplacer par Scott pour fermer dessinée à la main. Et nous allons voir que nous avons obtenu nos boutons. Le joueur 1 est payé en tant qu'étiquettes et ces scores également. Très bien, donc c'est essentiellement pour construire nos deux joueurs par un ou deux joueurs et le score. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons créer les boutons pour lancer tous les dés. Nous allons ajouter quelques images et nous allons ajouter le score actuel des deux joueurs. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
40. Jeu de dés : Score et dés: Bon, alors bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons continuer notre application 535 ou le jeu de dés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'ajouter une idée de boîte ici et d'afficher le score actuel du joueur. Commençons donc par ce que je vais faire, c'est simplement l'ajouter ici. Je vais le nommer joueur un, score actuel. Et ce sera l'étiquette Q. Et je vais l'avoir à 0 au début. Joueur au score actuel. Et les adultes seraient également un q étiqueté une valeur de 0, 2. Très bien. Maintenant, nous avons nos deux statuts de travail, ajoutez-les à cela. Je vais donc ajouter le premier widget, qui est le joueur 1, actuel. Et remarquez que tout ce qui concerne le joueur 1 se trouve dans la colonne 0 ici. Et tout ce qui concerne le joueur 2 se trouve dans la première colonne. Très bien, nous allons donc l'ajouter
à l' index deux de la ligne et à 0. Et ensuite, nous allons également ajouter pour le joueur deux. Et il sera également à l'index 2, et la position de la colonne 1. Très bien, alors fermons ça et réexécutons ça. Et nous allons obtenir ça. Maintenant, remarquez qu'ils ne sont pas au centre, alors permettez-moi de l'améliorer ou de le modifier. Donc, joueur 1, alignement actuel des scores. Et ce sera un noyau mignon que alignement
UT comme d'habitude, qui alignera le centre. Je vais copier ceci et passer du joueur un au deuxième joueur. Et nous allons y aller, laissez-moi le relancer. Et nous y arrivons, donc nous en avons ici. Et nous allons avoir une syntaxe
ou un style légèrement différent pour ces derniers. Parce que rappelez-vous qu'il s'agit des valeurs finales ou originales et qu'il s'agit des valeurs actuelles payées en un seul jeu dans le jeu. Passons donc à
la feuille de style du joueur 1, le score actuel. Cette feuille de style comme d'habitude. Et nous allons commencer par ouvrir les parenthèses comme d'habitude et simplement ajouter ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement définir la taille de la police sur 30 pixels. Ensuite, nous allons régler la hauteur sur 20 pixels. La couleur d'arrière-plan serait celle-ci. Celui que nous avons déjà utilisé pour l'étiquette. Et la couleur réelle sera FFF, non ? Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement augmenter la largeur. Et je vais le fixer à 40 %. Pour l'instant, la marge serait de 0. Et le remplissage automatique de 20 pixels pour l'instant et le texte. Très bien, donc nous l'avons déjà défini, donc nous n'en avons pas vraiment besoin ici. Maintenant, laisse-moi juste fermer ça et vérifier ça. Courez. Et on va le trouver ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu notre joueur 1, le score et le score actuel ici. Nous pouvons maintenant faire exactement la même chose pour Platon. Donc je vais juste copier ça et juste
changer, passer ici de plus un à plus deux. Et on va y aller. Laissez-moi terminer cette course. Et nous allons obtenir ça comme application 535 pour l'instant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'ajouter les dés ici. Nous allons donc ajouter deux dés. Le premier sera dans cette position, par
exemple, et l'autre sera ici. Et nous allons ajouter les boutons dans ce jeu. Les boutons sont le rouleau pour lancer les dés, et nous avons la prise pour que le joueur tienne tout ce que nous avons dans le courant. Nous allons donc transférer d'ici à ici. Ne vous inquiétez donc pas de ces fonctions. Nous allons les faire plus tard, mais pour l'instant, nous allons simplement construire le backend, je suis désolé, le front end de notre jeu de dés. Très bien, permettez-moi de commencer par construire les images. Nous avons donc commencé par créer des scores de couches profondes, et nous avons ici les scores actuels. Maintenant, faisons-le ici. Ce que je vais faire, c'est simplement ajouter MHC1 et ce sera la carte
Q picks des dés, 1 point PNG. Et ensuite, nous avons Image 2. Je vais faire des choix de file d'attente aléatoires, carte. Dés au PNG pour l'instant, nous allons changer cela plus tard lorsque le jeu commencera. Mais pour l'instant, nous avons ces deux images. Maintenant, nous allons les stocker dans une étiquette. Donc nous allons avoir, peut-être que je vais nommer une
image d'une étiquette et ce sera de l'étiquette Q. Et ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter à cela. Nous allons donc définir la carte des choix en image1 que nous venons d'obtenir d'ici. Et nous allons faire exactement la même chose pour MHC2. L'image à étiqueter sera donc de type Q et nous allons l'ajouter. Donc, image à étiqueter qui a défini la carte de Beck sur Image 2. Très bien, nous avons donc les deux images. Maintenant, nous devons les ajouter à la grille. Et la position la plus optimale pour ces deux dés est au centre. Maintenant, rappelez-vous que nous avons la grille et que nous
avons la première colonne, et c'est tout. Et vous avez également la deuxième colonne ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer ou déplacer cela vers une troisième colonne, puis ajouter les appareils dans la colonne 2. Pour ce faire, ce que nous allons changer ici c'est tout ce qui concerne le joueur2. Et nous allons changer la position de la colonne de deux, de un à deux. Et c'est tout en gros. Maintenant, si je reprends ça, nous allons voir que nous
n'avons rien changé pour l'instant parce que nous
n'avons rien ajouté entre les deux. Donc maintenant, si je vais ajouter les widgets ici. Nous allons donc ajouter une main d'œuvre d'image à la position de celle-ci ici même. C'est donc à la ligne 0 et juste à la première colonne. Très bien, donc on va le faire ici, 01 et le second sera aussi un TRO, non ? Donc, l'étiquette MHC2 sera à la ligne une cette fois et aussi dans la colonne 1. Maintenant, fermons ça et réexécutons. Et nous allons voir que nous avons nos images ici. Ils sont trop gros pour le match, mais nous les avons juste au milieu de ces deux
joueurs, le joueur 1 et Platon. Tous. Nous allons maintenant améliorer ou diminuons la taille de ces images. Et une façon de le faire est d'utiliser la fonction mise à l'échelle que nous avons pour l'image. Et si je l'utilise ici, par
exemple image1, cette échelle. Et je vais rester, les échapper à 80 à 84 maintenant. Et je vais faire exactement la même chose qu'avant pour l'image 2. Et maintenant, remarquez que même si j'exécute ce code, laissez-moi le réexécuter. Rien ne se produira car nous n'avons pas vraiment modifié la taille de l'image, car cette méthode
renvoie en fait une nouvelle image mise à l'échelle à 80. 80. Très bien, je vais aussi l'enregistrer dans MHC1, et je vais l'enregistrer dans l'image deux. Nous avons donc maintenant attribué MLH1 et MSH2 à nouvelles images de l'échelle 80 sur 80, largeur et hauteur. Très bien, alors maintenant, fermons encore une fois. Courez. Et nous allons découvrir que nos images sont maintenant plus petites qu'avant. Et leur hauteur et leur largeur sont 80. Très bien, comme avant, permettez-moi d'ajuster cette étiquette Q. Je vais donc simplement utiliser l'image étiquetée comme ça. Et je vais mettre l'alignement sur un centre d'alignement
mignon et mignon. Et je vais faire exactement la même chose pour l'image 2. Et nous sommes bons à y aller. Permettez-moi de fermer cette course à nouveau. Et ce set, en gros, c'est le dé 1 et c'est le dé 2. Très bien, nous pouvons voir que les dés 1 et le nouveau jeu sont à peu près proches l'un de l'autre. Il se peut donc que nous
ayons juste besoin d'une marge ou d'un espace entre eux. Et je vais le faire en changeant simplement la feuille de style. Je vais donc utiliser la feuille de style que nous avons utilisée précédemment. Laissez-moi aller de l'avant et le faire ici. Nous avons donc l'image un et l'image deux travail. Ce que je vais faire, c'est simplement changer le rembourrage ici. Donc cette feuille de style set. Et je vais le changer en, accord, donc nous sommes prêts à y aller. Maintenant. Nous allons changer le rembourrage en 100 pixels pour le haut et zéros pour la droite, le bas et la gauche. C'est vrai. Maintenant, nous sommes prêts à y aller. Maintenant, si je reprends cette course, nous allons voir que nous disposons d'un espace important entre le nouveau jeu et les données dont nous disposons ici. Très bien, donc c'est tout pour les deux dés et c' satisfait à la fin de cette vidéo et au prochain, nous allons
construire les derniers éléments. Et ce sont les boutons pour rouler et tenir. Et nous allons en avoir presque fini avec cette partie avant du jeu de dés. Nous allons continuer à construire le backend et à l'utiliser dans notre jeu. C'est donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
41. Jeu de dés : Boutons de coups.: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons
continuer à construire ce jeu de dés. Nous avons donc deux dés. Le premier est celui ici, et le second est fou maintenant, mais je pensais ajouter les boutons de lancer
les dés et le bouton de maintien ici. Donc, après la seconde, je suis mort ici. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est simplement dire ça. Je vais commencer par créer simplement les dés. Et ce sera un bouton-poussoir de file d'attente de la ligne d'étiquettes. Et nous avons le bouton de maintien pour appuyer et il va dire « Hold ». Maintenant, après avoir créé ces dés, ce que nous allons faire est de placer le curseur sur un curseur pointant de la main pour les deux. Alors lancez les dés. Et nous allons définir le curseur sur Q, curseur et mignon. Cutie, ce pointage et ce curseur. Très bien, donc nous sommes prêts à y aller maintenant, permettez-moi d'ajouter ça pour les deux. Et bien sûr, nous devons ajouter cela au crédit réel dont nous disposons. Alors, laissez-moi aller de l'avant et ajoutez-les ici. Tellement génial, cet ajout de widget. Je vais ajouter les rôles dés à la position de la deuxième ligne et à l'index de la première colonne. Ensuite, nous allons ajouter la même chose pour le trou. Nous allons l'ajouter à la troisième ligne et à la première colonne. Et je pense que nous sommes bons pour courir. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons obtenu le rôle et maintenons ici. Et nous allons les transformer en « Started ». Nous avons quatre nouveaux jeux en ce moment. Voyons maintenant rapidement la grille que nous venons de créer. Donc, si je le place juste ici, on peut voir, d'accord. Maintenant, comme nous pouvons le voir pour le joueur 1, tous les éléments destinés à être affichés sont réellement affichés dans la première colonne. La première colonne est donc à l'index 0. Donc, tout pour le joueur 1 est à l'index de la première colonne à 0. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici 0, 0 et 0. Et puis tout ce qui concerne le joueur 2 se trouve en fait à la colonne 2, à la colonne d'index 2, qui est ici à deux et aussi ici. Et en ce qui concerne les dés et les boutons, nous les avons au milieu, qui est l'index un pour la colonne. Et comme vous pouvez le voir ici, lui, ils sont MHC1, MHC2, lancent des
dés et les tiennent tous à la première colonne. C'est donc tout pour la grille que nous avons pour l'instant. Nous allons maintenant améliorer la feuille de style du Holt et tout le dé. Je vais donc tout copier la nouvelle feuille
de style de jeu. Et je vais juste le coller ici. Je vais changer ça en lancer des dés. Et je vais le refaire pour le « hold ». Bon, donc nous allons bien maintenant,
laissez-moi fermer cette course à nouveau. Et nous pouvons voir que nous avons maintenant les deux boutons, route et maintien ici. C'est donc tout pour le front end du jeu. Comme vous pouvez le constater, nous avons les deux joueurs. Nous avons le score actuel, nous avons les dés réels. Et bien sûr, le rôle final et les
boutons de maintien où nous allons faire défiler pour l'utilisation,
c' est jouer et tenir chaque fois qu'il le choisit. Très bien, donc c'est tout pour le front end, la prochaine vidéo va commencer à construire le backend de ce jeu. Et nous allons le relier au front end et créer le jeu réel et y jouer. C'est tout en gros. On se voit dans la vidéo suivante.
42. Jeu de dés : Faites le bouton de dés: Bonjour et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons commencer par back-end de notre jeu de dés. Et puis je commence par
créer simplement les fonctions que nous
allons utiliser chaque fois que nous annulerons le bouton. Laissez-moi courir cette fois. Et comme nous pouvons le constater, nous avons le nouveau jeu, roll and hold, et nous devons
créer des fonctions pour chacun d'entre eux. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement commencer par le rouleau. Je vais aller de l'avant et simplement créer. Et je vais le faire ici. Nous avons donc le bouton « Roll Dice ». Et chaque fois que l'on clique sur le lancer, on va le connecter à une fonction qui est la, peut-être simplement lancer les dés. Et je pense que nous sommes bons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
commencer par utiliser la fonction ici. Je vais donc créer une fonction, et ça va lancer les dés. Et nous allons commencer par modifier les paramètres ou le score que nous avons ici et ici en fonction du rôle que nous avons. Maintenant, prenons juste un moment et réfléchissons à cela. Ainsi, chaque fois que l'utilisateur joue sur ces dés, nous allons modifier les images des dés. Et nous allons obtenir des images aléatoires de un à six. Je les ai montrés ici et ajoutez-les à tout ce que nous avons dans le courant ici. Très bien, donc pour
cela, il nous faudra simplement
stocker ces scores de chaque joueur. Je vais donc créer deux tableaux ou deux listes. Le premier sera le score du joueur. Et pour être zéros, je vais l'expliquer dans une minute et faire ça. Le deuxième sera le score actuel du joueur. Et il sera également instancié à 0. Maintenant, je vais ajouter un index pour le joueur actuel, et ce sera le premier joueur pour l'instant. Maintenant, ils représentent en fait les paramètres de ce code que nous avons ici. Très bien, le score du joueur représente donc le score réel du joueur un et du joueur deux. Ainsi, le joueur prendra
l' indice 0 et Platon aura l'index 1. Et joue le score actuel est en fait celui-ci. Donc, le joueur 1, c'est 0, c'est celui-ci. Ensuite, le joueur 2, c'est celui-là. Allons donc les changer à l'intérieur des étiquettes que nous avons, n'est-ce pas ? Nous avons donc des étiquettes Q pour le premier joueur et le deuxième joueur. Et nous avons également quatre points 1, c'est le CO2. Je vais donc changer cela en courant, je suis désolé, score du
joueur à 0 et le score du joueur à un. Et nous allons continuer jusqu'à jouer jusqu'à ce que nous jouions. Un score actuel. Le score actuel du joueur ne serait pas égal à 0. Et nous avons le score actuel des joueurs à un seul. Et c'est tout maintenant que nous avons transformé les valeurs en valeurs réelles. Maintenant, si nous exécutons ce code, nous allons remarquer que nous allons avoir une erreur. Et c'est parce que je l'utiliserais simplement, je suis désolé, nous ne m'avons pas laissé simplement commenter cela et l'exécuter à nouveau. Et nous allons obtenir cette erreur car l'étiquette dQ prend une chaîne et nous avons attribué un entier au lieu d'une chaîne. Donc, pour régler ça, je vais ajouter STR ici. Et nous allons faire exactement
la même chose pour celui-ci ici. Maintenant, nous sommes prêts à y aller. Nous avons stocké une chaîne dans
l' étiquette de la file d'attente et tout devrait fonctionner correctement. Très bien, donc nous en avons un de plus, c'
est-à-dire lancer les dés parce que nous venons de créer cette fonction. Je vais le commenter. Maintenant, courez. Et nous l'avons eu, donc c' est tout
maintenant comme avant. Cependant, nous avons changé les valeurs qui sont peut-être
statiques à dynamiques qui évoluent au fil du temps en
modifiant les valeurs ici. Et ces listes. Commençons maintenant par la fonction Roll the dé. Maintenant, ce que nous allons faire au début, c'est deux. Il suffit de créer Die 1. Et ce sera aléatoire, et nous allons simplement importer au hasard ici. Il s'agit d'une bibliothèque Python. Maintenant aléatoire.aléatoire. Et maintenant, nous allons avoir un nombre aléatoire compris entre 16 et I2 sera le même loyer et entre 16. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement imprimer ceci pour avoir une idée de ces dés par dés. Et nous allons ajouter Die One et mourir deux. Et nous allons simplement le visualiser. Je vais donc faire collecter et commenter
la méthode, non ? Et nous sommes bons à y aller. Cliquons dessus. Et c'est tout. Maintenant, si j'appuie sur la rangée, nous allons voir que nous avons des dés aléatoires chaque fois que nous appuyons sur ce bouton. Et nous sommes bons à y aller. Maintenant, ce que nous devrions faire, c'est de stocker ces valeurs dans ce que nous avons plus la valeur d'origine que nous avons dans le courant. Très bien ? Et cela dépend du joueur. Par exemple, si le joueur 1 joue, nous devrions ajouter un score actuel aux joueurs. Et nous allons faire exactement la même chose pour. Maintenant, revenons en arrière et commençons par ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement vérifier au début, si l'un des dés est égal à un, alors nous allons simplement sortir de cette fonction car chaque fois que nous avons un jour égal à un, cela signifie que la personne ou l'utilisateur a perdu cette route. Et nous n'allons rien ajouter au score final. Nous allons simplement réinitialiser le score actuel de ce joueur. Allons-y et faisons-le. Ainsi, l'IDE 1 est égal à 1 ou di2 est également égal à un. Ce que nous allons faire, c'est simplement
définir le score actuel des joueurs sur 0. Très bien, permettez-moi de vous expliquer cela un peu. Ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons appelé le score actuel des joueurs. Et nous avons en place un score actuel, la
fois les scores du premier joueur et du joueur deux. Donc, ici, comme nous l'avons dit, nous avons le joueur 1, qui est celui-ci, et le deuxième joueur, qui est celui-ci. Et nous allons définir cette valeur à 0. Donc, quel que soit le courant que nous avons, quel que soit le jeu que
nous avons de ce joueur actuel, nous allons simplement le régler sur 0. Et ce que nous allons faire, c'est
vérifier si le joueur actuel est celui du joueur. Et comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons vérifier si la couche actuelle est égale à 0. Cela signifie que c'est le joueur. Et nous allons définir le bouton de score actuel ou l'étiquette de score en cours et 200. Donc, pour ce faire, nous allons simplement indiquer le score actuel de jeu joueur1, ce SetText. Et nous allons le régler à 0. Et nous allons également changer le joueur en joueur 2 car le joueur 1 a perdu. Le joueur actuel sera donc de l'index 1 ici. Maintenant, ne vous confondez pas avec cela car le joueur actuel est égal à 0. Cela signifie que c'est le joueur 1. Et actuellement égal à un signifie qu'il s'agit du deuxième joueur parce que nous commençons à l'index 0. Si ce n'est pas le cas, ce que nous allons faire, c'est définir le score actuel du joueur sur 0. Et nous allons simplement
changer le joueur actuel et 200 dans ce cas. Maintenant, notez que nous avons peut-être juste une erreur ici car Kepler n'est pas défini et nous avons cette variable non définie de rapport de problème. Et c'est le joueur actuel qui est une variable globale. Et nous devons le définir si nous voulons le modifier ou quand l'utiliser ici. Pour l'utiliser, nous pouvons simplement la sécher globalement et écrire le nom de la variable et nous sommes prêts à y aller. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons résolu le problème car chaque fois que nous en
avons un, nous allons simplement définir le score actuel de n'importe où le joueur que nous avons et 200, puis le changer dans la réalité. le travail que nous avons dans le dossier Piketty. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est de continuer notre code ou notre fonction si nous n'avons pas de dés égal à 0. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est simplement changer les images en dés aléatoires que nous avons ici. Nous allons donc modifier l'image d'une étiquette, et nous allons définir la carte des choix dans la nouvelle image. Nous allons donc utiliser une carte de prélèvement. Et l'image sera, nous allons commencer par des dés dash. Nous allons changer le numéro. Quoi que nous ayons dans Die One. On va donc écrire des dés, Dash. Ensuite, nous allons ajouter du SDR, mourir un. Ensuite, nous allons ajouter ce PNG. C'est donc ça. Fondamentalement, nous devons également le mettre à l'échelle. Je vais donc y aller de l'avant et le faire ici. Donc cela a été mis à l'échelle et nous sommes prêts à y aller. Qui peut l'adapter à 80 par 80. Et nous allons faire exactement la même chose à l'image 2. Donc choisit la carte et ce sera une carte cubique. Et nous allons avoir des dés, dash plus STR, le i2. Et nous allons ajouter plus point PNG. Et cela a été réduit à 80,80. Très bien, maintenant nous avons changé les photos. Permettez-moi d'y aller de l'avant et de relancer ça. Ainsi, chaque fois que nous roulons la matrice, nous pouvons voir que les images changent. Cependant, nous n'avons aucune valeur ici. Le score actuel ou définissez la portée des déclarations. Et nous devons améliorer cela ou le modifier. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de vérifier si le joueur actuel est le premier joueur. Et comment pouvons-nous faire cela ? Nous pouvons simplement nous demander si le compteur est égal à 0. Si c'est le cas, ce que nous allons faire, c'est de définir le score actuel du joueur 1 dans ce que nous
avons dans ce score actuel, plus ceux-ci meurent ici. Très bien, alors faisons-le. Si le joueur 1 est en train de jouer, alors le joueur un score actuel, ce SetText. Et nous allons le définir dans la chaîne de, vous allez avoir le score actuel joueur1, qui est en fait une chaîne. Et nous allons juste
ajouter à cela ces derniers qui meurent et meurent. N'oubliez pas que le score actuel du joueur à 1 point est une chaîne. Donc si j'ai extrait le joueur voulait obtenir
Skoda actuel , je suis désolé, le texte. Donc si je comprends ça et que j'essayais d'y ajouter D1 et D2, nous allons avoir une erreur parce que nous le faisons, nous ne pouvons pas juste obtenir ça plus ça. Nous devons soit les concaténer sous forme de chaîne, soit convertir cela en entier. Et pour ce faire, je vais simplement ajouter l'anti-A. Et nous sommes bons à y aller. Donc, si j'essaie de lancer cela, nous allons rencontrer un autre problème, c'
est-à-dire que nous ne pouvons pas ajouter un entier à détecter ici. Nous devons donc convertir tous ces éléments en chaîne. Et maintenant, nous sommes prêts à aller après ça. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est aussi ajouter le mourir et mourir dans le moins que nous avons. N'oubliez pas que nous sommes au premier joueur. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est simplement ajouter le score actuel de deux joueurs au joueur actuel que nous allons y ajouter, le di1, le di2. Donc, maintenant, ce que nous pouvons réellement faire est de vérifier si ce n'est pas le cas, nous allons simplement faire exactement
la même chose au deuxième joueur. Donc, SetText, STR, et nous allons nous flouter au score actuel, ce texte. Et nous allons y ajouter, mourir un, mourir deux. Très bien, je pense que nous sommes prêts à y aller pour l'instant. Nous devons simplement ajouter cela au courant. Ou nous le pouvons, parce que c'est la même chose pour les deux, mais nous pouvons le faire, c'est de l'ajouter ici. Donc, au lieu de le taper deux fois, je vais juste le prendre et l'utiliser ici. Donc je pense qu'on est bon d'aller à l'image, suffit d'ajuster ça
et, et c'est tout pour le lancer des dés. Dans la vidéo suivante, nous allons l'essayer et
commencer par la fonction suivante. Alors, à ce moment-là.
43. Jeu de dés : Nouveaux boutons de Game et de gagnants: Bon, alors bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons continuer à développer les fonctions de notre jeu. Mais pour l'instant, voyons ce que nous en
avons. Lancez les dés. Donc, chaque fois que j'insiste sur le rôle, nous verrons qu'il change. Nous pouvons également constater que nous avons ici le nombre réel de ceux-ci pour appuyer dessus. Encore une fois, nous pouvons voir dans la commande
ici même que nous en avons un et la fonction Roll Dice. C'est pourquoi nous avons tout mis en 0. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
créer une fonction pour l'ensemble du bouton. Parce que même si j'ai atteint 2003 et que je veux attendre, rien ne se passera. Continuez à rouler jusqu'à ce que j'obtienne le 0. Et ensuite, la position change de n'importe quel joueur jouant à l'autre. Maintenant, en utilisant la fonction de maintien, nous pouvons simplement changer ou l'utilisateur peut simplement choisir cela. Ils n'ont plus besoin de rouler. Je veux juste attendre pour l'instant. Et je vais le nommer « hold score ». Et dans cette fonction, la première est de penser que je vais faire est simplement d'avoir la couche actuelle globale. Et nous allons commencer par simplement changer le score du joueur en ce que nous avons, un filet plus le score actuel du joueur. score du joueur sera donc celui du joueur actuel, ce qui est égal à ce que nous avons déclaré. Le score du joueur plus le score actuel des joueurs. Le CarPlay. Cela signifie donc que si le joueur 1 joue, par exemple, et qu'il veut tenir, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter au score de la paire, qui est celui-ci au joueur actuel. C'est donc ça. Nous allons y ajouter tout ce que nous avons dedans, plus le score actuel ici même. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement définir le score actuel des joueurs et 200. Très bien, donc c'est tout. En gros, c'est ce que nous devrions faire. Maintenant, même si nous exécutons ça, nous n'obtiendrons rien parce que nous n'avons pas réellement changé les étiquettes que nous avons sur notre écran. Nous devons donc également changer cela. N'oubliez pas qu'il s'agit de la liste que nous avons ici. Ils sont allés, ils sont là pour
nous aider dans les fonctions et l'ajout, car les étiquettes réelles sont de type chaîne et nous pouvons vraiment faire beaucoup avec elles. C'est pourquoi nous venons de créer cela. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement vérifier quel utilisateur joue. Donc, si le joueur ou le joueur actuel est égal à 0, cela signifie qu'il s'agit du joueur 1. Nous allons simplement définir au joueur un score actuel sur 0 car nous n'en avons plus besoin. Et ce que nous allons faire, c'est simplement fixer le score un, qui est le score global ici, N2. Donc, SetText N2. Et nous allons le régler sur ce que nous
avons au score du joueur, où que nous ayons ajouté ici. Donc, être de type score du joueur STR au joueur actuel. Et après cela, après avoir tenu, nous allons simplement changer la couche profonde de quoi, de 0 à un. Si ce n'est pas le cas, cela signifie que c'est le joueur deux qui joue. Nous allons donc fixer la taxe du joueur 220. Et le score du joueur deux sera tout ce que nous avons dans le score du joueur et le joueur actuel qui joue. Et après cela, nous devons changer le joueur de un à 0. Maintenant, assurez-vous de changer de joueur à la dernière ligne de l'instruction if, car sinon, nous allons l'utiliser ici
et nous allons être confus car il s'agit d'un élément central. Et si vous le changez en paire deux, nous obtiendrons le score du joueur deux et nous y ajouterons. Assurez-vous donc qu'il s'
agit de la dernière ligne de vos déclarations. Très bien, donc c'est tout pour l'ensemble. Maintenant, si nous allons l'exécuter, permettez-moi de l'ajouter très rapidement ici. Rire, lancer des dés, tenir ça cliqué. Dot Connect. Et nous allons avoir un score de retenue. Maintenant, fermons cette r1. Et nous verrons que chaque fois que je suis en attente, nous allons tout
prendre d'ici et le placer ici. Maintenant, si je cours. Roulez encore une fois. Nous pouvons voir que c'est le joueur 2. Cependant, nous en avons un ici. C'est pourquoi Platon n'a jamais joué. Mais si j'appuie et maintenez-le enfoncé, et puis une fois de plus, nous pouvons voir que c'est le joueur deux qui joue maintenant et tient. Et nous n'avons pas eu, d'accord, donc nous avons eu une erreur car le score du SetText dans le score du joueur. Et c'est parce que nous n'avons pas vraiment ajouté de chaîne ici. Alors maintenant, nous allons repartir courir. Et comme nous pouvons le constater, nous en avons 10 et ainsi de suite. C'est donc ça. Fondamentalement, nous avons maintenant nos principales fonctions, c'est-à-dire le rôle et tenir les dés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'
ajouter une fonction pour ce nouveau jeu ici. Laissez-moi l'ajouter ici. Maintenant, cette fonction sera la fonction principale dans laquelle nous
allons créer le nouveau jeu. Réfléchissons donc une seconde à cela. Et tu gagnerais à mettre tout sur 0. Créez donc un nouveau jeu. Et celui-ci sera simplement d'utiliser le score actuel du joueur et du joueur actuel et le score du joueur. Et nous allons tous les utiliser, les placer dans Xerox. joueur actuel serait donc égal à 0. Le score actuel des joueurs serait également égal à 0 et un score inférieur égal à 0 également. Maintenant, remarquez que même si nous exécutons cela, même si nous définissons tout sur 0, si je lance les dés et que je maintiens File, cliquez sur Nouveau jeu, rien ne se passera. Et c'est parce que nous n'avons pas réellement changé l'étiquette que nous avons ici. Pour ce faire, nous allons simplement l'utiliser ici. Donc, joueur 1, score actuel, nous allons définir le texte sur 0, puis faire la même chose pour arriver. Et 0. Après cela, nous allons également définir le score de un à 0. Enfin, le score deux serait également de 0. Très bien, donc je pense qu'on est bon d'y aller maintenant, si je reprends ça et que je roule une fois, attends, et on roule ici. Et comme nous pouvons le voir, nous avons 617 huit si j'appuie sur un nouveau jeu, n'est-ce pas ? Donc, rien ne se passera car nous n'avons pas vraiment ajouté cette fonction ici. Laissez-moi l'ajouter très rapidement. Vous jouez qui collectionne et connectez pour créer un nouveau jeu. Désolé pour ça. Maintenant, courez. Rouler, tenir, tenir, tenir. Et si j'appuie sur un nouveau jeu, il sera réinitialisé en zéros. C'est donc tout pour le nouveau jeu, rouler et tenir. Maintenant, nous avons également une autre fonction et c'est de vérifier le gagnant. Alors permettez-moi d'y aller et d'écrire un plateau rapidement ici. Alors vérifiez le gagnant. Et nous allons vérifier celui à chaque fois que l'utilisateur appuie sur, appuie en attente. Nous allons donc considérer la couche actuelle comme globale. Et nous allons vérifier si le score du joueur au joueur
actuel est supérieur ou égal à 100. Si c'est le cas, cela signifie que le joueur a déjà gagné. Et nous allons
simplement vérifier quelle paire a déjà gagné. Donc, s'il s'agit du joueur 1, nous allons définir le texte des joueurs 1 et 2, vainqueur et définir le texte en un à deux. Allons de l'avant et exécutons ça. Je suis désolée, ici pour envoyer un message au joueur deux
, pour vérifier si c'est le joueur 1 et en afficher deux. Allons de l'avant et lançons ça et nous allons
trouver quelques problèmes que nous devons déboguer. Très bien, donc au début, nous devons
ajouter le gagnant du chèque à l'ensemble de la fonction. Comme nous l'avons dit, nous devons vérifier chaque fois que l'utilisateur est en attente. Donc, s'il dépasse 100
, nous allons simplement changer les 12. Bon, alors laissez-moi relancer ça. Et comme nous pouvons le constater, si nous en avons 17, nous allons l'obtenir ici. Ensuite, nous allons rouler à nouveau, couche à couche 1 et ainsi suite et ainsi de suite jusqu'à atteindre le nombre
réel de 100. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons ici, d'accord, donc 82 plus 41 est en fait supérieur à 100. Cependant, si j'appuie et que je maintiens, rien ne se passera. Nous avons un 123 ici. En fait, les deux surjoués n'est pas encore le gagnant. Et si je continue, et j'ai ici aussi un 105. Donc,
si j'appuie à nouveau sur la touche « Hold » et j'appuie, encore une fois, nous verrons que nous
avons le gagnant ici. C'est parce que nous vérifions le gagnant en fonction du score réel ici. Nous n'ajoutons pas réellement le code des canettes dont nous avons un moment. Nous en avions 81 plus quelque chose dans les années 40. Nous devons donc ajouter 81 plus 40, puis vérifier s'il dépasse 100. Laissez-moi aller de l'avant et le faire ici. C'est donc le score des joueurs au joueur
actuel et nous allons obtenir le score actuel des joueurs. Joueur actuel également. Le total est supérieur à 100. Cela signifie que nous sommes sur la bonne voie et que c'est le cas quand un non, laissez-moi le relancer. Et je vais le vérifier très rapidement. Cette fois. Nous en avons 29 et 17. Et je vais aller bien, donc nous allons avoir ici 83 et nous en avons également 25. Donc, le total entre eux est
absolument supérieur à 100. Donc maintenant, si j'appuie et maintenez-le enfoncé, nous allons voir un 108. Et c'est ça. La deuxième partie que nous avons maintenant est que nous avons terminé ce jeu et que nous voulons en créer un nouveau. Donc, si j'appuie sur ce nouveau jeu, nous allons tout régler à 0. Cependant, nous pouvons remarquer que le joueur deux est en fait tout simplement en travail. On va donc y remédier
dans le jeu de créer un nouveau jeu ici. Je vais donc définir player1, ce setText et le joueur 1, joueur 2, qui définit S en couche deux. Très bien, donc c'est tout. Maintenant, si nous allons de l'avant et réexécutons cela, et si nous continuons à construire cela. Donc je vais peut-être, je vais juste le diminuer
pour un peu ici en 25, juste pour le bien de cet exemple. Alors maintenant, celui qui atteint 25 ans en tant que vainqueur. Ainsi, en 1912 plus 70 et en attente, c'est le gagnant. Maintenant, si je crée un nouveau jeu, tout sera mis en zéros y compris les étiquettes du joueur 1 et du joueur deux. C'est donc tout pour ce jeu de dés. Nous avons créé l'avant et l'arrière et nous le faisons. Et je pense que c'est un excellent moyen utiliser tout ce que nous avons
appris jusqu'
à présent à partir des étiquettes q, des boutons-poussoirs inclinés et d'utiliser simplement les fonctions dans notre poche, 25 applications et utiliser la fonction Connect sélectionnée. Utilisez CSS ici, et entrez dans les détails du pike 35 à partir de la carte des pics pour définir l'alignement, ainsi de suite et ainsi de suite. C'est donc tout pour ce projet. On se voit le prochain.
44. Projet: Bonjour et bienvenue. Dans ce projet, nous
allons appliquer ce que vous avez appris plus tôt et approuvé le jeu de dés que nous venons de créer. Rappelez-vous maintenant que dans notre jeu de dés, nous avons deux joueurs qui doivent jouer. Et ils doivent vraiment être notés deux lignes et tenir, comme cet exemple. Maintenant, votre tâche consiste à laisser le joueur décider s'il veut avoir un joueur contre l'ordinateur ou se déchirer l'un contre l'autre. Maintenant, dans le cas de deux joueurs contre l'autre, rien ne se passera. Ce code s'exécutera aussi bien qu'il l'est. Et dans le cas de la déclaration par rapport à l'ordinateur, vous devez améliorer ce code. Votre tâche consiste donc à créer nouvelles fonctions pour la randomisation d'un programme. Rappelez-vous maintenant que vous avez toutes les fonctions dont vous avez besoin, telles que le maintien et le tirage. Il suffit de les faire pour le côté programme. Donc, au lieu d'avoir deux joueurs qui peuvent tirer et tenir, vous aurez un joueur à jouer et à tenir. Et puis l'ordinateur
roulera au hasard et en tiendra un, le terme vient. C'est donc tout pour tout ce projet. Et je laisserai la porte à votre créativité
afin de créer les fonctions requises. Et c'est tout. En gros, n'oubliez pas de déposer ce projet dans la section Projet pour que je puisse vous faire part de mes commentaires. Et si vous avez des questions, n'
hésitez pas à
me contacter et je m'assurerai de répondre. C'est donc tout pour la section projet. J'espère vous voir bientôt lors de mes prochains cours. Au revoir.