Apprendre à créer une illustration 3D avec de l'animation | Zerina 3D | Skillshare
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Apprendre à créer une illustration 3D avec de l'animation

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours d'introduction

      1:37

    • 2.

      Importer l'image de référence et modéliser la tête

      8:20

    • 3.

      Modéliser la bouche

      10:06

    • 4.

      Modéliser le nez

      11:31

    • 5.

      Modéliser les lunettes de soleil

      11:46

    • 6.

      Modéliser les oreilles

      6:54

    • 7.

      Modéliser les cheveux

      11:03

    • 8.

      Modéliser de petits détails sur la tête

      14:11

    • 9.

      Modéliser le haut du corps

      9:25

    • 10.

      Modéliser les jambes

      12:47

    • 11.

      Modéliser les mains

      11:14

    • 12.

      Modéliser les pieds

      10:06

    • 13.

      Animer le personnage

      8:14

    • 14.

      Appliquer les matériaux

      10:14

    • 15.

      Finir la scène finale et ajuster les paramètres du rendu final

      12:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

237

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Apprenez comment modéliser et animer une illustration en 3D à l'aide de Blender ! L'animation est l'avenir du design. Une étape importante pour élargir vos compétences en conception. Dans ce cours, je vous guiderai à travers un processus simple dans laquelle vous apprendrez à créer un personnage simple pour l'animation.

Ce cours va vous séparer. Je vais aborder la création de personnages simples. Je vous fournirons les références que vous pouvez obtenir sur https://gum.co/ArBGV. Nous allons ensuite jouer avec les animations de Mixamo. Vous apprendrez à utiliser des cams, modifier, matériaux de base, exporter, importations, à l'occasion d'en les produits de la base et à se dérouler. Vous apprendrez à préparer les paramètres de rendu final afin qu'ils puissent être présentés pour vos portfolios ou les réseaux sociaux.

Dans ce cours, vous apprendrez :


-Model du personnage dans Blender : je vous présenterai tout au long de la création de personnages simples.

-Animer dans Mixamo : Nous allons prendre votre personnage de Blender, l'importer. Nous allons l'ajouter dans l'animation du jeu et de danse à votre personnage.

- Animer et se préparer à le rendu : nous allons finaliser votre action et vous donnerons une danse de personnage dans une scène !

-Rendre l'animation : je vous montrerai le processus simple pour rendre votre animation à partage !


À la fin de ce cours, vous pourrez créer un personnage 3d dans Blender et l'animer. Je vous montrerai comment préparer le rendu pour votre animation afin de vous servir pour votre portfolio ou le partager avec vos amis sur les réseaux sociaux. Ce processus vous donnera les outils nécessaires pour faire de vos modèles au niveau supérieur, efficacement et transparence !

Let's à la première vidéo !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Enseignant·e

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Cours d'introduction: Ce récital, je pense qu'il est très vital de le faire. C' est vrai. C'est vrai. Hey, quoi de neuf, les gars exposant un ici, bienvenue à un autre cours de mixeur. Dans ce cours, je vais vous montrer comment créer l'illustration 3D à l'aide Blender et plus tard comment l'animer à l'aide d'un mix SAML, outil de gréement et d'animation en ligne d' Adobe, où nous commencerons la création de personnages en important nos images de référence que vous pouvez trouver et télécharger sur le lien ci-dessous. Puis ceux-ci par les abeilles, où nous commencerons à modeler notre personnage. Une fois que nous aurons fini de modeler notre personnage avec tous les détails, Don, nous l'exporterons sous forme de fichier FBX et importé pour mixer démo, où nous trouverons une variété d' animations et où nous trouverons notre favori. Une fois que nous animons notre personnage et notre maximum, nous l'importerons ensuite dans Blender et nous commencerons à appliquer des matériaux au personnage. Après avoir ajouté les matériaux en mode lub-dub, nous allons sauter sur l'éditeur de shader et importer notre HGRI. Et enfin, nous préparerons notre personnage pour le rendu final en ajoutant l'avion, ajustant et en animant la caméra et enfin, ajustant les paramètres de rendu final. A la fin de ce cours, vous aurez une animation vraiment cool que vous pouvez utiliser pour votre portfolio ou le discours des médias sociaux est débutant convivial. Mais si vous êtes un artiste 3D avancé, vous pouvez utiliser ce cours comme un exercice. Alors qu'est-ce qu'on attend, les gars ? Allons sur les vidéos. 2. Importer l'image de référence et modéliser la tête: Hé, qu'est-ce qui se passe, les gars ? Bienvenue à la première vidéo de ce cours, comment modéliser et animer une illustration 3D. Nous allons créer notre modèle Englander version 2.9 d. Donc, comme vous pouvez le voir ici, et une fois que vous ouvrez merveille, vous aurez cet écran de démarrage comme je le fais. Donc maintenant, nous allons aller ici sous le nouveau dossier Général. Et ici, nous avons notre lumière par défaut, cube par défaut et caméra par défaut. Nous allons sélectionner tous ces objets. Et ce que nous voulons faire, supprimez-les. Une fois qu'on les a supprimés, laissez-moi juste allumer mes cascades d'écran. Donc, ici les gars dans le coin intérieur gauche, vous, ça définit que j'utilise. Et maintenant, nous allons appuyer sur un pour notre vue orthographique avant et ajoutons notre référence. Donc, je vais laisser cette image de référence ci-dessous pour vous les gars afin que vous puissiez la télécharger gratuitement. Et je vais l'attraper et le tirer juste ici au milieu de cet axe zé ici. Donc, cette ligne bleue. Une fois que je sors avec papa, je suis prêt à aller ici sous la mise à jour de leurs propriétés, et je vais définir la profondeur sur les côtés par défaut aux deux. Et aussi je vais lui montrer une perspective ciblée. Maintenant, une fois que je fais ça, je vais l'attraper et le mettre ici sur le côté. Donc c'est la bonne fille chiffre d'affaires numéro trois. Et maintenant, je vais aller ici sous les filtres. Sélectionnez cette option sélectionnable et sélectionnez Vider. Donc maintenant, je ne serai pas en mesure de sélectionner l'image que j'ai ici. Alors maintenant, commençons par la modélisation. Je vais ajouter un cube, réduire un peu, puis j'ajouterai un modificateur de surface de subdivision. Une fois que j'ai ajouté un modificateur de surface de subdivision, je vais augmenter le nombre de subdivisions à deux. Maintenant, nous allons le mettre à l'échelle et ajusté. Ok, donc j'ai sélectionné un Q maintenant dans l'axe Zed, balles le réduisent en axe X et le levage par gravité que nous faisons ensuite. Maintenant, euh, allons de l'avant et attrapons un peu dans l'axe Zed vers le haut. Donc je suis maintenant en mode radiographique, donc vous pouvez le changer ici, ou vous pouvez le changer en appuyant sur tout z sur notre clavier. Donc tous les z4, rayons X et hors de la radiographie. Ok, maintenant je vais aller de ce côté et voir si tout va bien. Tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, nous voulons ajouter le cou ici. Alors, comment allons-nous faire ça ? Je vais appliquer ce modificateur de surface de subdivision. Et ici, je vais en créer une douzaine, ces petits carrés. Maintenant, les quads. Et maintenant ce que je veux faire, je vais sélectionner la moitié ici du cou. Donc, je vais l'extruder dans l'axe Z. Une fois que je l'ai extrudé, je vais appuyer sur X et supprimer les faces. Allons ici pour mener les visages. Ensuite, je vais tout sélectionner ici en mode extrême. Appuyez sur S z 0 pour aplatir ces sommets dans l'axe zed. Alors maintenant, je vais avoir ça. Et ce que nous voulons faire, nous voulons appuyer sur le bouton droit Luke outils et cercle. Si vous n'avez pas cet ajout, vous allez ici sous Modifier les préférences, ici sous modules complémentaires. Nous allons juste taper vers le bas un outil de boucle. Regardez les outils, cochez cette case, puis une fois que vous appuyez sur le bouton droit ici, vous aurez le module complémentaire de cercle. Maintenant, je vais mettre à l'échelle ces sommets dans l'axe Y, donc sur le côté comme ça. Et donc maintenant, je vais sélectionner ces sommets ici, les mettre à l'échelle en axe X, et les ramener ici. Une fois que j'ai fait ça, je vais vendre le reste de ces sommets ici et ici. Alors un, puis attrape-les. Faisons ça avec ces deux-là aussi. Donc je vais les voler dans l'axe Zed. Eh bien, non. Donc, une fois que nous aurons fini avec ça, je vais aller ajouter un modificateur de surface de subdivision. Voyons à quoi ça ressemble. Impressionnant. Donc maintenant, si je vais ici et ajouter une cage, vous verrez que les excuses de ça, je vais ajouter un aspect de plus beau ici au milieu. Donc vous pouvez voir juste, je vais le déplacer un peu vers le bas pour qu'ils ne se heurtent pas. Faites un clic droit sur les nuances Maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner ceci, ces sommets lui ont attrapé un peu de perspicacité ici. Et aussi je veux déplacer ces sommets d'ici un peu sur le site, comme ça. Celui-ci aussi, et celui-ci aussi. Maintenant, appuyez sur un, sélectionnez tout sur le côté gauche, supprimez les sommets. Et en ce moment, nous allons vous ajouter un quantificateur miroir. Vous pouvez voir ici, il est, ils ne sont pas attachés les uns aux autres. Donc, je vais déplacer ce modificateur de miroir sur le dessus de la subdivision et permettre l'écrêtage. Alors maintenant, je vais avoir un objet. Et quand je déplace ces sommets d'ici, ils vont se déplacer de l'autre, du côté opposé aussi. Donc maintenant, je sélectionne simplement tout sur le côté gauche, en l'attrapant axe X. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il suit la référence. Allons les élever plus haut, un peu plus. Et aussi ces poux les ont déplacés dans l'axe X. Ici, nous avons terminé la phase. Alors maintenant, allons-y et ajoutez-les. Donc je vais sélectionner ces sommets ici, attrape-le. Mais ajoutons aussi l'édition proportionnelle. Donc, quand je déplace ces sommets, je peux faire défiler vers le bas ou vers le haut. Si je veux que plus de sommets soient attachés à celui-ci, et si je veux déplacer ces sommets aussi, alors déplaçons cela vers le bas. Alors maintenant j'ai ce menton, et allons un peu plus bas. Alors maintenant, quand je vais en mode édition, vous pouvez voir cette ligne ici. Maintenant, je vais le déplacer un peu sur les sommets de leur Rosetta x est ce boulon vers le bas ? Nous doutons de l'édition proportionnelle. Donc, je vais le faire descendre, aller à l'extrême. Et nous devons les remonter un peu plus. Je vais les tirer. Et une fois que je suis en mode édition, vous pouvez voir que nous avons ce même modèle que nous avons ici sur l'image de référence. Et aussi ici, je vais simplement tirer cette, cette boucle à l'avant. Déplaçons ces sommets dans l'axe des x. Essayons de trouver le meilleur K. Tirez un peu vers le haut pour que nous n'ayons pas comme une lixiviation VIP. Nous voulons que ce soit qu'Allah l'entoure. Maintenant, sélectionnons ces, saisissez-les, ces, enveloppez-les dans x. Maintenant, nous aurions pu juste sélectionner ces sx z sélectionne a. Voir ce qui va se passer. Ok, et maintenant sélectionnons ces sommets sur le devant et saisissez-les dans l'axe Y. Désolé, oop, je les ai tirés un peu plus loin sur le devant. Impressionnant. Maintenant, allons sauter et faire les lèvres et le nez. Alors les gars, je vous verrai dans la prochaine vidéo. Nous sommes, nous allons créer ses lèvres. On se verra là-bas. 3. Modéliser la bouche: Hé les gars, bienvenue à la deuxième vidéo sur la façon de modéliser à cette illustration 3D. Donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est aller décider et ajuster les cheveux un peu sa tête. Je vais donc activer l'édition proportionnelle. Je vais prendre ces sommets ici. Donc ce sont ceux qui sont le plus sortis. Donc je veux dire, juste tourner ce blanc si facile aussi. Donc la forme d'elle avait ça comme ça. Ce sont donc des indices et prêts à tirer les molécules à l'intérieur ainsi que ces Walla. Alors maintenant, allons faire les délégués. Avant ça, tu peux voir que sa main ressemble à un oeuf, mais on n'en veut pas. Nous voulions être un peu arrondis. Donc je vais mettre ces sommets comme ça. Ok, maintenant, allons faire les lèvres. Avant de commencer, je vais sélectionner ces sommets ici et je vais appuyer sur S zed 0. Donc je vais les retourner, comme vous pouvez le voir ici. Et maintenant, on peut commencer. Je vais passer en mode Édition ici et j'en ajouterai un. Regardez ici, M. l'air bien ici. Donc si je vais comme ça on peut voir que maintenant on a ces deux-là. Donc je vais appuyer sur W j et les déplacer sans l'édition proportionnelle. Donc je vais les sortir ici aussi. Donc ces deux-là j'ai et je vais seulement les sélectionner. Et ce que vous allez les attraper un peu ici. Et maintenant, sélectionnons toute la rangée ici que nous avons et doublons g et déplacez-le sur le côté. Laisse-moi allumer mon screencast. Il est d'accord chemise humoristique que j'utilise. Nous allons sélectionner ces deux visages. Et je vais insérer un visage. Et puis je vais insérer une phase comme celle-ci. Et ici, sur le coin interne gauche, j'ai les proportions de visage Insérer. Donc je vais éteindre ça la limite et maintenant je l'ai comme du savon. Alors maintenant, je vais le mettre à l'échelle un peu pour que je puisse les sélectionner et les saisir un peu dans l'axe X. Maintenant, en sélectionnant ces visages ici, je vais aller sur le côté et je vais extruder ce point. Donc j'aurai quelque chose qui ressemble à ça. Maintenant, je vais attraper ces sommets, je l'ai attrapé. Et ces sommets, je vais les attraper sur le site comme ça. Ça va monter. Ok, maintenant je vais démonter ce est c ici et aussi ça. Donc ça va à l'intérieur d'ici. D' accord ? Donc je vais l'attraper dans l'axe des x un peu plus. Et je vais faire la même chose que je l'ai fait ici avec ça. Je vais appuyer sur W j à l'intérieur, W j à l'intérieur et on se lève. Donc celui-là, je vais bouger à l'intérieur comme ça, comme ça et comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, nous voulons sélectionner les sommets que j'ai ici au milieu. Je vais appuyer sur le V. Ok, juste un. Laisse-moi aller dans l'UTC extrême. Ai-je sélectionné acte accidentellement le dos. Alors maintenant j'ai sélectionné un z. donc je l'arracherai, enragé, sélectionnez toute la rangée avec Alt Shift et cliquez comme ça, et je vais l'extruder axe Y. Donc je vais l'extruder à l'intérieur. Je ne peux pas l'augmenter, mais je ne veux pas. Donc, je vais les sélectionner. Je peux les mettre à l'échelle, mais modifions-le un peu. Donc je vais attraper celui-ci et aussi celui-là. Sélectionnez Z si c'est bon ou non. Oui, c'est le cas. Et maintenant, pour le premier poème, je vais tirer celui-là. Laisse-moi y aller en appuyant sur un lapin. Voyons voir à quoi ça ressemble. Il est un peu plus élevé que l'original. Donc c'est juste sympa ici. Maintenant, je vais déplacer ces sommets vers le bas. Donc en appuyant sur Jake, en sélectionnant ces, et en brossant, saisir l'axe zed. D' accord ? ce moment, ça va ressembler à ça. Nous voulons en ajouter une, une bonne boucle, ici au milieu. Et maintenant je vais déplacer ces sommets le long du côté ici, comme celui-ci aussi. Donc je vais le tirer à l'intérieur de toute la rangée ici, rapide et va verrouiller. Donc, au-dessus de ces sommets, je vais vraiment les attraper et les tenir à l'intérieur de y, x. celui-ci, je vais tirer sur les côtés. Vous pouvez voir. Et maintenant je pense que je vais me dissoudre est suffisant. Oui, je le ferai. Et puis je peux simplement ajouter un, Je peux déplacer ces sommets ici. Alors je peux l'attraper un peu plus près de ça pour que je puisse faire une illusion d'une longueur. Maintenant, je vais faire la même chose ici. Donc j'ai ça à l'intérieur une fois. Je peux les attraper dans l'axe y et faire cette illusion quand je, maintenant nous allons passer en mode édition. Annonce. Elle est au milieu. Et puis je prendrai celui-ci gravide dans l'axe y et ce lapin dans l'axe Y. Donc ça a l'air plus gonflé. Vous pouvez voir, et au-dessus des sommets du d ici, je vais simplement les déplacer dans leur position, ainsi que celui-ci. Et ceux-ci aussi. Alors attrapons ces idiots ici. La gravité est ici, sauf les D qui sont sur les lèvres. Alors passons un peu à la gravité extrême. wikis se battent un peu excepté iss k. Voyons voir comment ils ont l'air en ce moment. Impressionnant. Maintenant, nous allons attraper ça. Aussi. Ok les gars. Donc nous avons ses jambes et voyons ce que nous pouvons d'autre. D' accord. Cela doit monter un peu plus. Donc, le milieu, l'intérieur. D'accord. Alors je vais aller dans le X. honte. Donc vous pouvez voir sur l'image de référence, qu'est-ce qu'on ne fait pas ? D'accord. Eh bien, voyons le milieu. Le milieu est juste à la porte et maintenant je dois tirer ça vers le bas. D' accord ? Maintenant, ça va comme ça. Et aussi attrapons ça un peu vers le bas aussi. Et enragé dans l'axe X. Maintenant, nous l'avons ici à propos des abeilles. Nous continuons en mode extrême, enveloppons ces sommets un peu comme ça, et les attrapons pour que nous n'ayons pas ces lignes difficiles ici. Et aussi sélectionnons-les et saisons-les dans l'axe des y. Ok, les gars. Donc si je monte maintenant, vous pouvez voir l'image de référence ici. Et je pense que je vais le mettre à l'échelle plutôt un peu plus comme ça. Prenons celui-ci et avec un peu plus près de cela, à ce sommets sur le côté et saisissez-le dans l'axe X. Donc je veux avoir cette illusion ici comme je l'appelle. Et nous ne pouvons pas ajouter une boucle supplémentaire au milieu. Et puis nous aurons les points de stockage et nous devons les sortir. Donc nous devons les retirer si nous voulons que cette boucle soit coupée. Donc, je veux juste le supprimer ou juste revenir en arrière. Et Wallah, nous ne ferons rien d'autre. Laissez-moi juste ajouter un modificateur de surface de subdivision de plus et vous pouvez voir comment c'est. Ok, aussi une chose que je veux faire est que je veux apporter ça dans l'axe Y un peu, peu plus de protéines G à l'intérieur. Et bien, ici nous avons les lèvres, donc nous en avons fini avec les lèvres. Et nous pouvons jouer autant que nous le voulons. Mais je pense que pour l'instant, c'est cool, blanc, Nice. Ok, les gars. Alors passons à la vidéo suivante. Et dans la vidéo suivante, nous allons modeler son nez. Alors je te verrai là-bas. 4. Modéliser le nez: Hé, quoi de neuf, les gars, bienvenue à la troisième vidéo sur la façon de modéliser l'illustration 3D. Donc, dans la vidéo précédente, quand nous modélisons la tête et les lèvres, et en ce moment nous allons modeler hors de son nez. Mais avant cela, nous voulons sauvegarder notre dossier. Vous allez donc sous Fichier, Enregistrer sous, et enregistrez-le en tant que fichier. Je l'ai juste gardé comme illustration de traité. Avant de faire ça, avant de modéliser son nez, je veux aller à l'intérieur, sélectionner ces sommets qui sont à l'intérieur. Attrapez, un peu vers le bas. Donc je voulais saisir ce point ici et le saisir un peu. Donc maintenant vous pouvez voir pourquoi j'ai fait une dette et si ça va bien, alors maintenant sélectionnons celui-ci aussi et déplacez-le vers le bas. Le milieu, celui-là, et attrape-le. Donc vous pouvez voir pourquoi j'ai fait ça. Et maintenant, c'est beaucoup mieux et plus propre. Maintenant ce que nous voulons faire le fichier Sager, comme je viens de le dire. Et maintenant, allons monter et faire son nez. Ce que nous voulons faire maintenant, tout d'abord, c'est que nous allons ajouter une boucle de plus placée ici au milieu. Et oui, alors ce que nous voulons faire passe en mode Édition. Et vous pouvez voir ici que nous avons cet arc de Cupidon ici. Et nous voulons sélectionner ces sommets, ces sommets. Ok, je vais légèrement tirer ça vers le haut et aussi cette diapositive nous avons tiré ça vers le haut. Et aussi j'ai travaillé pour appuyer sur S, z 0 et aplatis sommets du nez. Maintenant, une fois que j'ai aplati les sommets du nez, je vais sélectionner le visage et y répondre. Donc comme ça. Et je vais charger ces sommets dans l'axe X. Donc je suis juste d'appuyer sur W j. pour. Maintenant. Je vais les arracher. Et je vais tenir ces balles qui ont fui. Une fois, j'ai fait ça. Eh bien, sélectionnons ces sommets ici. Nous, nous allons essayer de les extruder. Maintenant, une fois qu'ils seront extrudés, je vais mettre à l'échelle ces sommets. Alors je vais les déplacer comme ça. Ce sont les axes fixés, ce dao. Et bien, et nous allons essayer de reproduire les neiges. Maintenant, je vais déplacer ça vers le haut, ces sommets ainsi que maintenant nous allons les déplacer vers le haut. Et ceux-ci aussi. Une fois que nous sommes arrivés, nous avons fait de la dette. Ajoutons une boucle coupée ici ou juste ici au milieu. Donc, nous l'avons ici. Maintenant, ce que je veux faire, je vais, comme vous pouvez le voir ici, ça ressemble, mais ce n'est pas la même chose en ce moment. Et je vais tirer ça sur les sommets. Et aussi, nous pouvons sortir un peu seulement. Maintenant, une fois que c'est là, je vais sélectionner. La face, sélectionnez, sélectionnez cette face. Et on va insérer le visage. L' axe de mise à l'échelle de l'encart est tourné. J' ai tourné maintenant y. Ou simplement, nous pouvons sélectionner ce bord ici quand nous avons, pour ces deux sommets ici que nous avons. Et nous voulons Wj et quand nous l'avons fait ici, mais nous n'avons pas permis les limites. Donc, une fois que nous avons inséré le visage, nous allons revenir en arrière et ensuite je vais appuyer sur i. Et nous allons vérifier les limites. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, je vais aller ici sur une sélection de sommet, sélectionner ces deux 0, deux et les mettre à l'échelle dans l'axe X. Une fois que j'ai fait cela, vous pouvez voir qu'il va légèrement à l'intérieur, donc je vais faire pivoter un peu vers le bas aussi, mais tourné dans l'ensemble X est maintenant. Allons-y un par un, et je vais les déplacer comme ça. Et celui-là aussi. Maintenant, sélectionnez cette face et nous voulons l'extruder dans l'axe zed. Alors ça va à l'intérieur. Maintenant, je n'aime pas ce point ici. Donc, je vais à des pains sélectionnés wj et monter comme ça. Ok, donc maintenant je vais les attraper et les ajuster légèrement. Alors sortons ça ici. A l'intérieur ou à l'extérieur si je veux. Ok, maintenant nous allons les déplacer un peu dans l'axe zed pour que j'aie les narines montrées. Et aussi un, Déplaçons ces sommets aussi bien. Si vieille façon avec les narines et Monte Carlo à ça. Alors déplacons celui-ci vers le bas. Alors w j vers le bas. Je vais sélectionner ces sommets et je vais les attraper et Zed axe comme ça. Donc maintenant, vous pouvez voir que nos narines vont se montrer et nous pouvons déplacer cela un peu plus haut. Et bien, ici, nous avons le nez. Nous pouvons ajouter une boucle supplémentaire juste au cas où nous en aurions besoin pour le faire un peu comme le triangle ACE. Mais amenons ces Olympiques ici. Et puis prenons ces deux sommets un peu plus bas pour qu'on n'ait pas cette ligne dure là où se trouvent nos narines. gars géniaux. Donc, si je vais décider qu'il ressemble à quelque chose comme ça et ce n' est pas ce n'est pas tout à fait bon quand on le regarde comme ça. Je vais bouger un peu ces sommets. Et nous allons aussi sur le côté tourner l'édition proportionnelle. Une fois que nous l'avons fait, je vais sélectionner ces sommets. On peut aller chercher un axe Y. Sans l'édition proportionnelle. Donc, nous allons sélectionner les deux étaient en place puis le y et l'a attrapé. Je peux aussi aller ici, lapin dehors. Donc ça se passe comme ça. Et aussi l'arc du Cupidon. Et je vais l'attraper dans l'axe y ainsi que celui-ci. Et aussi bien que ça. D' accord ? Une fois que j'ai fait ça, on peut aller ouvrir la cage sur la subdivision et déplacer ces sommets faits. Aussi, nous avons tendance à faire la dette. Est-ce que w, j, si on veut, un peu à l'intérieur ou monter ici. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant sur le côté. Je vais monter ces sommets. Ces sommets vers le haut. Maintenant, ils ont l'air beaucoup, beaucoup mieux. Aussi, ceux-ci, je vais le tirer un peu plus haut sur le dessus, axe y enragé. Et sélectionnons ces deux-là et prenons-les en fait dans l'axe Zed, donc ça descend ici. Et maintenant, activons l'édition proportionnelle. Déplacé sur le côté et attrape un peu. Donc les gars, nous ne sommes pas toujours le nez, mais nous voulons que ce soit un peu bas. Donc, je vais tout sélectionner sans l'édition proportionnelle. Donc si je le tire vers le bas, j'aurai cette première ligne ici que je ne veux pas en avoir nous allons faire graviter et l'axe y, ainsi que l'Est, G, Y, G. Faisons-le encore une fois. On va l'attraper un peu à l'intérieur. Ici, nous l'avons. Donc on a modelé son nez. On ne peut pas ajouter un garde de boucle supplémentaire ici. Et voyons à quoi ça ressemble. Génial, mais juste, nous devons déplacer un peu ces sommets. Donc si je vais décider, et si je fais un zoom avant, je vais prendre ça ici. Si je sors de la, la proportionnelle à toute bonne graine qu'il va à l'intérieur. Donc, je vais sélectionner ces sommets, déplacer vers le haut, et aussi celui-ci, le déplacer vers le haut. Mettons-les un peu plus près du sommet. Et donc les gars ici nous avons ses notes, ses lèvres modelées. Et changeons un peu ça. Donc, je vais tirer cela vers le bas, cette partie et aussi afficher. Laisse le tirer un peu vers le bas. On peut y aller. J' ai accidentellement 18x au mode de rendu. On ne veut pas ça. Donc je peux le tirer ici, ajouter une boucle de plus, bon. Comme ça, mais je pense qu'on n'en a pas besoin. Si je vais décider, vous pouvez voir maintenant qu'il semble mieux mark-to-market et va verrouiller les yeux. Vous pouvez déplacer un peu ces sommets sur l'axe Y. Tirez ça un peu ici, gravité et x. et voici notre modèle de nez. Et maintenant, nous allons y aller. On va aller à une autre vidéo et on va modéliser ses lunettes. Mais nous allons sauter ici et sélectionner l'intérieur des narines et sélectionnez-le, saisissez-le en y pour qu'il entre à l'intérieur. Et vous pouvez voir que maintenant la buse plus naturelle. K gars, si nous allons dans le mode Édition, vous pouvez voir les contours de la référence est en fait assez proche que ceux que nous modélisons. Donc, oui les gars, je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons créer ses lunettes. 5. Modéliser les lunettes de soleil: Hé, quoi de neuf, les gars, bienvenue à la quatrième vidéo sur la façon modéliser et comment animer l'illustration 3D. Donc ce que nous avons fait dans les vidéos précédentes, nous avons fait sa tête, nous avons fait son nez et sa bouche. Donc, ce que nous allons faire maintenant, nous allons aller un peu vers le bas. Donc, comme vous pouvez le voir , et aussi, jouons avec ceux-ci aussi. Donc je vais éteindre la cage. Déplacez ça ici. Et aussi ceux-ci, je vais légèrement descendre. Ok, voyons comment je vais sélectionner ces sommets et k conduire à petit peu. Ok, maintenant vous pouvez voir ce qu'on va faire ensuite, c'est qu'on va modéliser ses lunettes. Donc, ce que je veux faire, je veux sélectionner l'avant. Les sommets avant ici, décaler s Et le curseur pour le sélectionner. Une fois qu'il sera là, je vais sortir du mode d'édition en mode objet. Et puis je vais ajouter un cube. Je vais réduire ce Q. Et puis je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision miroir. Une fois que je l' ai ajouté, je vais le mettre ici au centre. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux, je vais aller ici sur Mt sélectionné, puis j'irai ici sur les propriétés de données d'objet et le remettre en arrière. Donc je veux juste que mon modèle et mon modèle voient. Ok, maintenant je vais retourner à la clé de toi, celle-là. Et je peux le renommer en lunettes de soleil, quelques lunettes. D' accord ? Et celui-ci est bien eu. Ok, maintenant je vais sélectionner le point O où nous allons modéliser les lunettes de soleil Aadhaar ajouter une boucle coupée au milieu. En mode radiographique. Le conduit le reste des sommets. Et puis je vais aller ici, ajouter modificateur à un modificateur proche et le tirer vers le haut. Une fois sur le modificateur de surface de subdivision, je vais aller autoriser l'écrêtage. Donc pour l'instant, je ne peux pas déplacer ces sommets sur l'accent, sur l'axe des x juste à la place de l'axe. D' accord ? ce moment, nous allons commencer. Donc je vais extruder ça ici et le faire tourner comme du savon. Maintenant, nous voulons l'extruder une fois de plus. Sélectionnez cette ligne ici, rapide deux fois. Alors JJ. Et maintenant nous sommes restés avec e. Donc je vais légèrement tirer celui-ci ici et celui-ci ici. Donc, cela me permettra, donc je peux sélectionner ces sommets et les extruder ici. Et puis je vais vieillir et créer les lunettes de soleil comme ça. Donc je vais faire pivoter ce point extrudé ici. Faire pivoter. Extruder, extruder. Prends-le ici, fais pivoter. On peut le mettre à l'échelle un peu. Ajoutons-le ici, et ajoutons-le ici. Maintenant, ce que je veux faire, je vais les sélectionner pour les attraper. Lapin ici aussi. Attrapez ce point vers le haut. Maintenant, sélectionnons ces deux sommets, extrudez-les vers le bas. Ok, qu'est-ce qui est probable ? Et continuons sur le bois. Donc, je vais extruder la prise et faire pivoter. Donc ce sont les trois choses que je vais faire ici. Extruder, saisir et faire pivoter, extruder grad et faire pivoter. Faire pivoter. Comme ça. Extrudez ici. Faire pivoter. Nous ne pouvons pas le réduire un peu seulement ici aussi, parce que je pense que c'est trop épais. Jeu. Ajoutons un de plus ici. Rabbit bas, attrape cette ligne ici aussi. Sélectionnez ces sommets et extrudez-les. mettre à l'échelle un peu, faire pivoter, extruder, grad, faire pivoter, mettre à l'échelle. Et maintenant, ce que nous voulons faire, nous voulons sélectionner ces deux-là et les joindre ensemble. Mais avant cela, nous devons les sélectionner tous les deux. Appuyez sur X et le plomb sur les faces. Maintenant, nous aurons l'intérieur des lunettes de soleil et nous allons sélectionner un par un sommet. Ou nous pouvons simplement sélectionner les deux sommets pour regarder gots ici, clic droit, look tools, bridge. D' accord ? C' est ce que nous pouvons faire ici. Une fois que c'est fait, ça ressemblera à ça. Donc si je vais sur le côté, je vais y aller. Choisissons seulement les lunettes de soleil. Et maintenant, je vais le faire tourner. Et au lieu de hache dans l'axe des x pour vous montrer juste, saisons-les dedans. Pourquoi les a arrachés un peu. Et c'est comme ça qu'ils vont. D' accord. Avant de faire quoi que ce soit, je voulais juste aller sur le côté et les faire tourner dans l'axe des X pour qu'ils soient à plat ici. Je vais sélectionner cette moitié de la, la presse de lunettes de soleil SY est 0. Désolé, je veux qu'ils soient plats et aussi de l'autre côté. Donc je voulais être plat. S y est 0, ok ? Alors qu'ils sont les mêmes, la même largeur ici. Et maintenant, nous allons aller à l'avant, sélectionner cette moitié des lunettes de soleil. Tournez dans zed légèrement et saisissez-les. Pourquoi ? Impressionnant. Donc, si je vais sur le site, c'est à ça que ça va ressembler. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons ajouter une boucle coupée au milieu, comme ça. Et l'étape suivante, ce que nous allons faire, déplacons ça un peu ici, et ajoutons un Luca supplémentaire ici. Maintenant, laissez sélectionné pour bien paraître, appuyez sur X, le plomb, les visages. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons unir ces deux-là ensemble comme ça. Alors sélectionnons-le alors. Pilule de grille faciale. Essayons pont avec le bouton droit de la souris Ce sera la même chose, mais nous voulons les rejoindre afin que nous ayons ici le donc il est fermé. Laissez sélectionner 1 premier remplissage de la grille de face et nous allons changer la portée. Donc, nous allons avoir une fortune maigre pour les dépenses. Ce qui est tourné, ok, je pense que je vais le laisser comme 0 pour que nous ayons devant. Et maintenant en mode radiographique, je peux jouer avec eux et je peux les déplacer légèrement. Ok, donc nous les avons. Et maintenant, revenons en arrière. Sélectionnez le côté opposé. Remplissage de la grille faciale, change l'étendue à la quatrième, et change le décalage en ce moment, comme ceci. Enveloppez ces sommets comme ça. On aurait pu y aller un de plus. Donc, allons-y face remplirait, changez le décalage deux ou trois, changez-le au décalage à deux et ne le fera pas. En ce moment, ajoutons un. Regardez bien ici, et prêt a l'air bien. Sur le dos. Ici, nous avons les lunettes de soleil. Choisissons les sommets intérieurs ici et saisissez-les dans axe y donc nous voulons qu'ils soient ou en fait un peu arrondis ici. Il sélectionnera les deux. gauche, 1213 S Y 0, et à l'arrière aussi. Donc, je vais sélectionner e est à l'intérieur une fois S y est 0. Et maintenant, sélectionnons chacun d'entre eux. Alors allez-y, pourquoi ? Parlez élégamment. Donc vous pouvez voir comment ils ont tous pendu en ce moment, ok, génial. Cliquez avec le bouton droit sur le Ici, nous avons nos lunettes de soleil. Et pour ce point ici, de ce côté-ci, nous allons le faire tout de suite. Donc je vais sélectionner ce visage, appuyer sur trois, l'extruder, le saisir, le saisir dans l'axe X, le tirer un peu. Si je vais appuyer sur un, je vais le tirer vers le bas, le prendre dans l'axe X comme ça. Maintenant, je vais le tirer un peu à l'intérieur. Tourné vieille façon pour moi de l'extruder à nouveau et de tourner. Et aussi je vais le réduire pour qu'il ne soit pas aussi épais. Incliné. Oups. Droit ? Donc ici, nous avons des lunettes de soleil d'art. Et avec ça, je vais en ajouter un. Regarde bien ici, au milieu, au sommet. Maintenant, ça a l'air mieux. Nous allons donc ajouter les oreilles et nous allons regarder devant. Donc je vais sélectionner ces sommets, les attraper un peu dans l'axe Y, les attraper. Voyons voir, je vais les attraper maintenant dans x. alors revenons en arrière, les attrapons dans x, axe n, en fait élire, sélectionnez-les et saisissez-les. Excellent. Maintenant, vous pouvez le voir, mais nous allons ajouter des oreilles ici. Et dans la vidéo suivante. Ok, ici aussi, sélectionnons ces sommets. Les abeilles dans et les attraper un peu dans l'axe des y et aussi faire tourner leur consentement. Comme ça. Ok les gars, alors nous mannequons, revenons ici. Ok, on modélise les lunettes de soleil et le reste du corps. Maintenant, l'étape suivante, nos oreilles. Alors restez à l'écoute pour la prochaine vidéo. On se voit là-bas. 6. Modéliser les oreilles: Hé, quoi de neuf, les gars, bienvenue à la cinquième vidéo sur la façon de modéliser. Il y a une illustration 3D. Donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons modeler ses oreilles. Mais avant ça, montons ici et changeons un peu ça. Donc je vais sélectionner seulement l'extérieur des lunettes de soleil ici, comme vous pouvez le voir. Et je vais être sélectionné ces. Et voyons si la moyenne est sélectionnée. Oui, c'est le cas. Alors maintenant laissez les sélectionnés ainsi et appuyez sur S Y 0. Alors je veux les aplatir un peu. Vous pouvez voir ici. Et je veux aller à l'intérieur aussi, sélectionner ceux à l'intérieur. D' accord ? Tout d'abord, ce ONE, S, S Y 0. Et puis l'autre, celui-ci, S y est 0. Voyons voir à quoi il ressemble en ce moment est beaucoup mieux. Et aussi, celui-ci doit aller de l'autre côté. Va ici. Voyons comment ça ressemble maintenant. Impressionnant. Et de l'autre côté aussi, je vais faire exactement la même chose. Donc seulement l'extérieur, seulement la coquille des lunettes de soleil ici, ici, ici, et celle-ci aussi. Donc je vais à la largeur 3, SY 0. Ce mari a l'air de ne pas changer ça. Je vais ajouter quelques tripes de Luke et déplacer ça. Mais nous allons modifier cela une fois que nous aurons ajouté nos oreilles. Avant cela, voyons si tout est corrigé. Appuyez sur trois. Tout va très bien. Ok, les gars. Alors montons et faisons les oreilles. Donc je vais choisir la tête ici. Et je vais sélectionner ces deux sommets, ces deux visages. Appuyez sur I pour insérer le visage moustique axe et extrudé ressemblance extérieure. Maintenant, une fois que c'est dehors, je vais le mettre à l'échelle en axe zed, gravid en y, comme ça, et l'échelonner en incrusté. Une fois qu'il sera mis à l'échelle, je vais ajouter deux coupes de boucle et la dose de compétence dans l'axe Y. Prends ça un peu ici. Ça va ressembler à une coquille. Alors débarrassons-nous de cette coquille comme si elle regardait. Et nous allons mettre à l'échelle cet axe encartelé ainsi que ceux-ci. Donc, nous allons mettre à l'échelle ceci, termine cette sortie. Prendons-le en x et mettons-le à l'échelle une fois de plus. Comme ça. D'accord ? Donc maintenant, nous allons le modéliser en faisant juste un par un. Tu le modélises comme ça. Laisse-moi l'amener à l'intérieur. Laissez-moi les amener à l'intérieur aussi bien pour écrire bien, alors prenez ces deux aussi bien à l'intérieur et celui-ci est côté aussi. Donc je sélectionne juste les sommets pour les attraper. Maintenant, je veux tout sélectionner ici et l'attraper un peu ici en gravité X. Voyons comment ça va être. D' accord. Tu vois, cette partie est c ici. Il l'est. Pas bon. Alors je vais l'attraper. Et maintenant, nous n'avons pas de points déformés. On peut bouger celui-là. Eh bien, juste un peu, et aussi celle-là. Donc, ici, nous avons des sommets doubles, vont soulever cela. Et maintenant, nous n'avons pas sur le dessus aussi bien que sur le bas. Je vais sélectionner ces sommets, les attraper. Je vais la rendre, ses oreilles un peu plus grandes qu'elles ne le sont sur la référence. Je vais sélectionner ces deux sommets et appuyer sur Commande Plus, Commande Plus. Et je vais les faire tourner à la place x est et les attraper en blanc. Ça arrive ensuite. Eh bien, ok, le haut est un peu trop haut. Je vais le sélectionner, l'attraper et l'ajuster. D' accord. Maintenant, nous avons ce milieu, alerte du milieu à voir. Je vais l'attraper à l'intérieur ainsi que celui-ci, un aperçu de la gravité pour qu'on ait un peu comme un trou ici au milieu. Et je vais bien les gars. Donc nous avons modelé les oreilles. Allons à la, à nos lunettes, lunettes de soleil. Et faisons-le celle-là. Donc je vais dissoudre les sommets, la diversité dissoute. Et maintenant, sur le côté, nous allons les modéliser. Donc je vais extruder ici, extruder une ou une fois. Ici, enragé. Et je veux le faire tourner vers le bas. Maintenant, sur sa rotation, je vais l'extruder et le déplacer ici. Maintenant, retirons ça en arrière pour qu'il ne aille pas à l'intérieur des oreilles entendre. Donc, pendant que nous voulons faire, sélectionnons tout ce que nous avons ici et mettons-le à l'échelle dans l'axe X. Une fois qu'il a été mis à l'échelle, il sera plus mince. Et aussi, nous pouvons le déplacer un peu vers l'axe des x, axes d'encart pivotés pour l'aplatir un peu. Et ce sera. Ici, nous avons nos lunettes de soleil faites. On peut faire pivoter ça en arrière et l'attraper un peu dans l'axe y comme ça. Donc les gars, on a fini avec les engrenages et avec le reste de la tête. Alors maintenant les détails sont faits sur le chapeau. Maintenant, nous allons sauter et faire l'afro. Je te vois dans la prochaine vidéo. 7. Modéliser les cheveux: C' était un gros gars. Bienvenue à la sixième vidéo sur la façon de modéliser l'illustration 3D. Donc, nous, dans les vidéos précédentes, nous avons fait la tête, lunettes de soleil et tout, et facilement clouer sur la tête et aussi les oreilles. Donc ce qu'on veut faire maintenant, c'est qu'on veut la faire ici. Donc, je vais ajouter un tore, mais avant cela, laissez-moi juste tourner tout mon regard screencast ici sur le coin interne gauche vous pouvez voir les raccourcis que j'utilise shift a. Je vais ajouter un thésaurus ici sur les principaux segments. Le vôtre est 248, je pense, mais vous le laisserez à 26, K et les principaux segments mineurs seront 12. Maintenant, une fois que j'ai fait ça, je vais augmenter ça. à l'échelle, puis aller sur le côté, la gravité dans l'axe Y, tourner dans l'axe X et saisir un peu dans l'axe Y. Donc j'aurai quelque chose qui ressemble à ça. Je vais le mettre à l'échelle plus de lapin dans l'axe zed et le mettre à l'échelle dans l'axe X, comme ça. C' est ce que j'ai en ce moment. Donc, alors que nous voulons faire maintenant est que nous voulons aller dans le mode d'édition, aller dans le mode de rayons X, et sélectionner ces parties internes de l'ici, disons, que je sélectionne ces sauf de DES k, Donc seulement la partie intérieure. Celles-ci. Maintenant, je vais les réduire jusqu'au bout, aller de ce côté, les attraper ici. Et maintenant, je vais appuyer sur x faces, donc je vais supprimer les visages. Maintenant, quand j'ai supprimé les phases, je vais sélectionner cette ligne ici et la gravité tout le chemin ici. D'accord ? Donc c'est ce qu'on a en ce moment. Je vais sélectionner ce cercle et Double J. Cliquez sur Double J. et ensuite je vais graviter en y et le tirer dans l'axe X. Donc j'aurai quelque chose qui ressemble à ça. Maintenant, une fois que j'ai fini, je vais sélectionner ce cercle ici que j'ai. Et j'irai ici sous la grille de remplissage. Allons appuyer sur un, puis sur 919. Ok, donc maintenant je vais jouer avec le décalage. Comme ça. Donc ce sera mon centre, mes sommets centraux. D'accord ? Donc maintenant, une fois que j' aurai fini, je vais faire tourner le tout, le tout. Donc je peux le faire pivoter dans l'axe Y, le faire pivoter. Donc ce sera mon centre, le centre un. D' accord ? Donc, une fois que j'ai fini, je vais sélectionner ces sommets ici. Empress w, j. Déplacez-les ici. Maintenant, je vais sélectionner tous ces cercle de clic droit, puis je vais désélectionner la partie intérieure en utilisant C et clic milieu OK, Double J, déplacer, sélectionner tout. Cliquez avec le bouton droit de la souris, encerclez les wj et déplacez-le. Ok, faites un clic droit sur la nourriture. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons lisse comme zone. Maintenant, je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision et inclut un certain nombre de subdivisions à deux. Ok. Maintenant, jouons avec eux aussi. Donc je vais l'attraper un peu dans l'axe Y. Impressionnant. Donc maintenant, à propos de Ds, je vais les déplacer aussi bien dans l'axe y et le double jade. Donc w, j déplacez-le à l'intérieur et à l'extérieur, comme ça. Ok, c'est le point où nous allons faire ça. Mais avant de commencer, ajoutons une grille ici. Donc grille de visage, Phil, je vais changer le décalage. Donc celui-là va être mon milieu. Celui-ci, vous pouvez voir que ça ne va pas, nous n'avons pas le milieu. Je vais donc porter le nombre à sept. Voyons voir. Non. D' accord. Ici, nous l'avons. Donc si j'appuie sur un, vous pouvez voir que celui-ci est au milieu. Donc je vais appuyer sur S x 0, donc je vais l'aplatir. Elle sera signalée. Et maintenant, nous pouvons commencer à modéliser en utilisant le modificateur de miroir. Mais allons-y et ne le faisons pas avec le modificateur de miroir. Je vais sélectionner les sommets comme ceci. Donc, je vais appuyer sur Alt Shift, sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Donc à chaque seconde, ok, celui-là. Et voyons voir. Si je sélectionne celle-ci, alors cette partie sera sélectionnée. Donc je vais désélectionner cette partie ici. Et oh, voyons. Ok, je pense que je vais laisser ça comme ça. Donc j'aurai un plus grand côté ici. Maintenant, je vais aller ici, changer le décalage parce que maintenant c'est sur le point média. Je vais le changer en origines individuelles et le voler à l'intérieur comme ça. Ok, nous ne l'avons pas fait. Maintenant, je vais appuyer sur une mise à l'échelle à l'échelle impaire dans l'axe z, l'échelle est en axe X. Impressionnant. Et nous allons les mettre à l'échelle dans l'axe X. Impressionnant. Et maintenant, vous pouvez voir comment je vais sélectionner ces sommets ici et les mettre à l'échelle aussi bien à l'intérieur. Je vais les attraper et les mettre à l'échelle. Maintenant, déplacons ces deux-là. Ces deux personnes les ont saisies, les ont mises à échelle dans l'axe x, mais ont changé le point de média en gène pour faire pivoter des points dans le point de média, les mettre à l'échelle en x, échantillonner pour les changer un peu. Et donc si je vais ici et ajouter la cage, Vous pouvez voir maintenant à quoi ça ressemble. Et je vais sélectionner ces quatre sommets, les attraper dans l'axe Y, je vais les tirer à l'intérieur pour qu'on n'ait pas ces points ici. Maintenant, une fois que j'aurai fini, j'irai de ce côté, à l'échelle dans l'axe y pour le rendre plus grand. Cette échelle est en axe zed, rendre un regard plus petit. Et maintenant, sur les oreilles, je vais sélectionner les sommets intérieurs. Laisse-moi juste voir où ils sont. Ok, la charge utile suivra cette ligne ici, et c'est le premier ton. C' est la seconde. C' est le troisième. Ok. Maintenant, je vais les attraper dans l'axe des y et aussi celui-ci, je vais dans l'axe des y. Maintenant, vous pouvez voir que je l'ai déplacé de mes oreilles ici. Je peux aller ici et supprimer la moitié de l'ici, seulement les sommets. Et puis je peux ajouter un modificateur de miroir, le tirer au-dessus de la subdivision, permettre l'écrêtage. Sélectionnez la barre de lait du milieu, Act. Prenez un X, X. et nous l'avons. Nous avons le même, les mêmes cheveux à droite et à gauche. Donc je vais les attraper aussi, ces sommets C. Et les gars, nous avons pratiquement fini. Donc, ce que je voulais faire aussi, je vais attraper ceci pour éclairer et habiliter ces à l'intérieur, ou l'attraper à l'intérieur de ceci. Et essayons de les rendre un peu plus habiles à l'intérieur comme ça. Maintenant, je peux le mettre à l'échelle. Vous pouvez le voir. Et je vais sélectionner celui-ci, changer le point pivot en urgence individuelle, le réduire. Celui-ci, vieux silos, Caleb. Et la gravité ici. Celle-là, je vais attraper. Il suffit de sélectionner l'intérieur. Je vais la gravité ici. Modifiable. Dans l'axe des y. Rôles ceux-ci à l'intérieur un peu. Et on va regarder les gars. Donc ici, nous avons les cheveux et aussi ces points, nous pouvons les faire aller à l'intérieur ainsi que celui-ci. Changeons ça aussi. Attrapez-les à l'intérieur, allumez la cage. Donc vous pouvez voir où est le problème ? Maintenant, je vais sélectionner ces sommets et les saisir un peu à l'extérieur. Choisissons le tout ici et faisons-en un cercle. Cliquer sur le cercle. D' accord ? Et cette partie aussi, nous voulons en faire un cercle. Cliquer sur le cercle. Impressionnant. Et maintenant, nous avons ce point qui doit aller ou un écrit dehors et le changer. Un peu. gars géniaux. Ceux-là un peu dehors et tout ça. Nous n'avons plus ces points ici. Aussi, je vais les tirer un peu à l'intérieur. Donc les gars, on en a fini avec les cheveux et maintenant on va faire les abeilles. Le clignotement, clignotez ici. Donc ici, nous avons la boisson du nez ici comme vous pouvez le voir, et aussi nous avons les boucles d'oreilles. Alors montons et faisons-le dans la prochaine vidéo. Au revoir. 8. Modéliser de petits détails sur la tête: Hé, qu'est-ce qui se passe ? Vous allez revenir à la septième vidéo et comment modéliser cette illustration 3D. Donc nous allons faire leur anneau de nez maintenant et les boucles d'oreilles, et ensuite nous allons sauter et faire le T Donc avant de commencer, je vais sélectionner la, la tête ici. Sélectionnez cette partie du décalage de nez en tant que curseur sélectionné. Une fois que je l' ai sélectionné, je vais passer du mode édition au code objet. Et maintenant on peut ajouter les portes. Je vais ajouter l'autorisation tournée dans l'axe des x de 90 degrés. Passez en mode Édition, passez en mode rayons X profond, le plomb, le haut, et qui sera laissé avec le cygne. Maintenant, je vais le réduire comme ça. Ok, tourné dans l'axe des X de 180 degrés. Je resterai avec celui-là. Et ce que je veux faire, c'est que je veux aller dans le mode d'édition, sélectionner le tout ici en appuyant sur un ou l. Maintenant, je vais appuyer sur Maj, Maj, Alt, Shift Option S. Et vous pouvez utiliser un Zukin voir mis à l'échelle vers le bas ou donc je suis va l'attraper dans l'axe y comme ça. Tournez-le. Et voici, je l'ai. Donc nous avons notre rétrécissement du nez, comme vous pouvez le voir. Et aussi une chose que je veux faire est que je veux y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Une fois que j'ai édité, ça va paraître beaucoup mieux. Et essayons de le rendre un peu plus grand. Ok, j'ai accidentellement appuyé sur Shift Command S, donc c'est pour enregistrer votre fichier. Mais je pense que j'en aurai besoin comme ça. Alors les gars, on en a fini avec l'anneau de nez maintenant, on va sauter et on a fait les boucles d'oreilles. Donc, je vais faire les boucles d'oreilles en utilisant cube. Allons en mode solide. Et donc je vais l'habiliter vers le bas, saisir dans l'axe des x, le réduire, le saisir en x sur les côtés. Je ne veux pas qu'ils soient trop grands, donc je vais les tuer dans l'axe des y et R les mener à cette longueur. Maintenant, je vais sélectionner le haut extrudé. Maintenant, déplacez ces sommets à l'intérieur, extrudé ce point en haut ici, et ajoutez un garde-boucle ici. Si j'ajoute un modificateur de surface de subdivision, vous pouvez voir qu'il l'est, il obtient cette forme. Maintenant, je vais sélectionner ces sommets ici et ceci ici, les attraper un peu plus haut. Extrudez ce point jusqu'ici. Et deux tripes de boucle ont saisi celui-ci. Ici, et celui-ci ici, et celui-là là. Ok, les gars. Donc maintenant je vais sélectionner le côté gauche des boucles d'oreilles et je vais appuyer sur S romans, latins, ces sommets ainsi que celui-ci. Vous ne pouvez pas le voir n aussi ici nous allons ajouter un tube de boucle supplémentaire et le déplacer sur l'axe y, sur l'axe x, désolé. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les feuilles d'humeur, et voyons à quoi ils ressemblent. Impressionnant. Donc, ici aussi, vous pouvez en ajouter un, regardez bien ici ou bien regardez bien ici. Donc, pour donner une plus grande dimension, et aussi je vais l'échelle dans l'axe y et le rendre un peu plus mince. Maintenant, je vais prendre cette boucle d'oreille, mettre ici, la saisir dans l'axe X. Essayons de réparer cette oreille. Donc, je vais saisir celui-ci dans, dans l'axe des x et saisir celui-ci dans l'axe des y aussi. En plus de celui-ci. J' attrape un y. génial. Maintenant, sélectionnons celui-ci. Attrapez-le en axe y, tourné en zed, et saisissez-le en blanc. Et c'est en fait à ça que ça va ressembler. J' ai besoin de le faire tourner un peu. Prendons-le dans l'axe des y. Et on peut tirer un peu l'oreille vers l'avant. Comme ça. Ok, eh bien, attrapons celui-ci un peu plus sur l'axe des Y. Et nous ajouterons, une fois que nous avons terminé, je vais appuyer sur commande a, ancienne transformation ou contrôle a si vous travaillez sur Windows. Et je suis prêt à ajouter un modificateur et ajouter un modificateur de miroir. Nous sommes numérotés les boucles d'oreilles. Maintenant, allons sauter et faire les dents. Donc, je vais sélectionner la tête ici, sélectionner la partie interne de la, de notre bouche. Ou sélectionnons ce décalage en tant que curseurs vers le curseur Shift S sélectionné à sélectionner. D' accord ? Donc maintenant, je vais ajouter AQ une fois de plus, un cube. Ok, attrape-le. On va l'attraper ici. Donc c'est la ligne de front. D' accord ? Maintenant, je vais le mettre à l'échelle dans l'axe y, comme ça. Mettez à l'échelle en OI. Attrapez-le Qin axe y et tirez-le à l'intérieur des données écailleuses x. Ok, maintenant une fois que j'ai terminé, je suis donc je vais sélectionner les dents ici, la dent et appuyez sur Commande B. Et ajouter quelques marchandises en boucle. En forme de clic droit, lisse. D' accord ? Si ça ne vous plaît pas, essayons de le réparer avec la subdivision. Vous pouvez voir maintenant, alors ça ressemble à une dent. Donc je vais saisir la même chose, le mettre à l' échelle dans l'axe y, et ensuite je vais les ajouter. Donc je vais faire ici déplacer D, les déplacer sur le côté, l'attraper, raser T shift d x shift dy, dx. D' accord. Alors voyons à quoi ça ressemble. Oh génial. Maintenant, nous voulons aller un par un et les tirer à l'intérieur. Donc, vous pouvez voir le dongle trop ou le lit à dos. D'accord ? Maintenant, ce que je veux faire, je veux les mettre à l'échelle dans l'axe des x, mais allons ajouter le point de média pour notre point de pivot. Et essayons de les tirer chaque près de la seconde. Parce que nous avons seulement besoin que la police doit être un peu pas proche l'une de l'autre. Ok, on va bouger les clés. Ici. Je vais appuyer sur gx pour new1, attraper un peu vers le haut, déplacer d x, et celui-ci sera le dernier. Et je vais le déplacer à l'intérieur. Impressionnant. Donc maintenant, j'ai cette partie ici. Donc, je vais sélectionner tous ces éléments. Je vais appuyer sur le commandement J, donc je les rejoindrai ensemble. Et maintenant, je vais ajouter la commande a, toutes les transformations, puis j'ajouterai un modificateur de miroir. Il sera donc reflété de l'autre côté. Comme vous pouvez le voir ici, ça a l'air bien. Maintenant, une fois que j'ai fait cela, je sélectionne chacun, chaque outil en utilisant L et les met à l'échelle dans l'axe X. Ok, je ne veux pas faire ça. Laissez, mettez-les comme un BBB. D' accord ? Ceux-ci sont un peu dehors, certains vont les faire pivoter un peu dans l'axe zed. Tournez-les, définissez l'encartement T, faites pivoter, pivoter, encarter. Celui-ci aussi l, tourner dans cela. Vous pouvez voir maintenant à quoi ils ressemblent. Et aussi une fois que j'ai fait ça, je vais les attraper un peu plus dans l'axe Z de ce côté. Ce sont un peu, un peu à l'arrière. Donc, je vais les sélectionner tous sauf la dent avant et les saisir dans l'axe y. Ok, donc on l'a ici. Maintenant, nous voulons utiliser Shift dy, attrapez-le vers le bas et une rotation dans l'axe X de 180 degrés, il va monter ici. Nous voulons le déplacer vers le bas. Et maintenant, euh, réparons ça. Donc, je vais l'attraper dans l'axe y, mettre les dents ici où sont décernés les mousses supérieures sont. Je vais les tirer ici. Maintenant, sélectionnons la mise à l'échelle avant dans l'axe des x car les dents inférieures sont plus petites. Choisissons celui-là. Prends-le ici. Juste à côté de la seconde, juste à côté. Celle-là. Je vais appuyer sur L, l'attraper près de la seconde. Et aussi ce que je veux faire, je vais les attraper dans l'axe des Y, Gy, les prendre à l'intérieur, Gy, tire-le. J' appuie sur l, j, j, j. Quelque chose comme ça. Et maintenant, arrangez-les. Comme ça. Maintenant, allons-y et ajoutez-la. Donc j'appuie juste sur J, l, j, j. Ok les gars, maintenant je vais partager, accepter ces dents de devant un peu. Voyons ça et je bougerai tout ça comme ça. D' accord. Celui-ci, le GPL. gars géniaux. Donc, ici, nous avons le DPP et aussi le bas. Je vais penser que je vais saisir vieille façon à l'intérieur et ensuite tourné dans l'axe zed. Comme cette chose que je ferais cela et aussi je vais le saisir dans l'axe zed afin qu'il ne va pas à Sean comme ceux-ci. Donc je peux sélectionner nob, les deux et les attraper. Perspectives. Impressionnant. Et maintenant, nous allons ajouter un avion de retour RX. Donc je vais faire pivoter à 90 degrés, attrape-le ici. Évolutivité ou mise à l'échelle dans l'axe des x et saisissez-le à l'intérieur des dents. Donc, vous pouvez voir qu'il est sur le dos ici. Impressionnant. Donc les gars, nous avons fini avec les petits détails et maintenant nous allons enregistrer notre dossier. Alors Control S. Et puis on va sauter et faire le corps très vite. Et puis nous allons l'animer. Alors passons à la vidéo suivante. Au revoir. 9. Modéliser le haut du corps: Salut les gars, bienvenue à la huit vidéo et comment modéliser ces illustrations 3D. Donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons faire son corps. Tout d'abord, nous allons sélectionner la partie du cou en mode radiographique. Donc, la partie inférieure, Sx et .s, décalage s Et puis curseur pour le sélectionner. Mais vous pouvez voir que maintenant le curseur est là et nous voulons qu'il soit au milieu. Donc, je vais sélectionner seulement les deux sommets du milieu et en forme de curseur pour le sélectionner. Donc ça va être à l'intérieur. Maintenant, nous allons aller ici et ajouter un cube. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision au cube de dette et augmenter le nombre de subdivisions à deux. Maintenant, parce qu'ici nous n'avons pas la référence de notre corps. Nous allons juste aller avec le flux et le faire nous-mêmes. Donc je vais prendre ce cube ici, en mode radiographique. Et maintenant, commençons à modéliser. Je vais extruder ce point jusqu'ici, à l' échelle vers le bas et à l'amener, à élever. Aussi, je peux ajouter une boucle supplémentaire obtenu des extrémités, et le saisir ici. Donc, comme vous pouvez le voir ici, maintenant, nous avons ce bar ici. Donc, je vais sélectionner ces sommets et les saisir dans l'axe Y. Et aussi je vais appuyer sur X et je vais supprimer les visages. Une fois que j'ai supprimé un visage, je vais sélectionner toute la ligne ici, ES, je vais aller à l'intérieur, un employé pour aller à l'intérieur. Maintenant, je vais l'étendre. Et ici, nous avons le pétet du cou. Maintenant, allons continuer et faire cette partie ici. Je vais le mettre à l'échelle un peu, mettre à l'échelle cet aperçu, et l'attraper maintenant. Donc j'ai appuyé accidentellement sur Zed, donc je suis prêt à aller contre ça. Et puis sur la vue solide, maintenant, voyons. Je vais attraper ce torse un peu plus bas, comme le spectacle. Prendrons cet os et attrapons-le un peu à l'intérieur. Donc vous pouvez voir à quoi ça va ressembler. D' accord ? Et maintenant, nous pouvons sauter et ajouter une boucle ici. Une boucle pouvait entendre, mettre à l'échelle. Comme ça. Nous pouvons ajouter la coupe de boucle supplémentaire ici, puis les déplacer dans l'axe y. Donc braze seulement sauter double j. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et aussi je vais aller dans l'édition, en mode XJ, les supprimer pour décider à un modificateur de miroir et le poser au-dessus du modificateur de subdivision. Permettre l'écrêtage et va adorer. Alors maintenant, nous allons sauter et faire les pieds. Ok, mais avant cela, sélectionnons juste le bas. Attrapez-le dans l'axe des x un peu plus, et supprimez les faces intérieures. Donc, je vais appuyer sur E S à l'intérieur et puis vous mettez à l'intérieur. Cliquez avec le bouton droit sur les formes déplacées vers l'objet Et nous pouvons voir ce que nous avons ici. Maintenant, je vais y aller et faisons Hans pour l'instant. Donc je vais faire les bras, d'accord, je vais appuyer sur un, faire tourner cette partie un peu. Ajoutons une boucle supplémentaire pourrait entendre. Maintenant, nous allons sélectionner en radiographie déplacé ces deux sommets. Donc ces deux-là ou ces quatre. Allons sur le côté et voyons si nous devons le réduire. Oui. Donc je vais le laisser maintenant comme un cercle. Faites pivoter cette pièce dans l'axe des x, puis je vais extruder puis la faire descendre. Faisons-le tourner. Sx est zéros. Je vais aplatir ces sommets. Et puis j'ajouterai un. Regardez ici, k. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Je vais mettre à l'échelle ce point dans l'axe y et le tirer dans l'axe y aussi. Ici. Ajoutons une boucle coupée ici. Et aussi une chose que nous voulons faire ajouter aux coupes de boucle ici, les mettre à l'échelle en axe x et les saisir en y. donc ce sera notre coude. Laissez respirer trois. Le, le bras est un peu trop sur l'axe y, donc je vais le mettre à l'avant ici. Maintenant, pour cette partie ici, je vais sélectionner ces deux sommets, ces deux lignes, les mettre à l'échelle en axe y, puis sélectionner celui-ci ici. Et ils mèneront les visages. Une fois que j'ai supprimé les visages, je vais sélectionner ce sommet c ici, échelle extrudée à l'intérieur et extruder dans l'axe des x, attraper un peu plus haut. Et voilà, nous avons les bras. Et parce que c'est une femme, je vais les tirer un peu, cette police et j'ajouterai un vieux bien ici. Pour que vous puissiez le voir. On ne peut pas ajouter une boucle, entendre ça, le côté action et essayer de lui donner la poitrine hover femme. Donc celui-ci revient aussi. Celle-là, nous allons revenir en arrière. Et donc c'est bon pour le, pour l'illustration. Et si je vais sur le côté, tu la verras bien. Revenons maintenant. Et je vais déplacer ces sommets un peu vers l'axe des y parce que je veux qu'elle retourne à l'aplatissement B. Comme ça et aussi cette partie ici. On peut l'attraper dans l'axe y aussi. Ok, les gars. Si je l'attrape, on en aura 1 ici que nous n'aimons pas. Et on va aller à l'intérieur et prendre ça à l'intérieur comme si g, X. et la rendre plus agréable. Aussi cette partie, je vais saisir dans l'axe Y. Ok les gars, nous avons fini avec le haut du corps, nous tendons échelle est un peu plus, je pense que maintenant il semble vraiment mieux qu'il ne l'était. Et aussi ce point, je vais réduire, échelle dans l'axe X. Et je vais saisir l'index. ce moment. Génial. Donc aussi ici, nous pouvons jouer avec ces repos de sol, clic droit boucle cercle outil, groupe rouge, cercle local. Nous avons donc un col roulé en cercle. Et ajoutons une boucle coupée ici à un cercle, tournez dans l'axe z. Donc nous allons attacher ces sommets ici. Prends celui-là à l'intérieur. Celui-ci, celui-là. Donc on va juste les déplacer un peu vers DX. Et voyons à quoi ils ressemblent. Donc je vais apporter celui-ci, ramener celui-ci à l'arrière un peu. Ici quelque part. Ou nous avons des sommets doubles ou quelque chose se passe. Oui, ici. Ainsi, vous pouvez voir que ceux-ci ne sont pas connectés. Je vais sélectionner ces deux-là, appuyez sur M au début. Et ici, nous avons un avantage. Donc, je vais vraiment revenir en arrière et supprimer ces sommets parce que nous ne voulons pas avoir de sommets à l'intérieur. Génial. Et maintenant, sélectionnons ces deux sommets et saisissez-les dans l'axe des x. D' accord ? Donc, vous pouvez voir que maintenant notre manque éternel semble beaucoup, beaucoup mieux. Et nous allons passer à la prochaine vidéo. Et dans la vidéo suivante, nous allons faire ses jambes. Et à la fin, nous allons faire des mains et des pieds. Donc je vous verrai dans la prochaine vidéo les gars, où nous allons lui faire une clôture. 10. Modéliser les jambes: Qu' est-ce qui se passe ? Vous allez revenir à la neuvième vidéo sur HOD pour faire une illustration 3D et en utilisant un mélangeur. Alors qu'est-ce qu'on veut faire maintenant, c'est qu'on veut lui faire un pantalon ou on verra qu'on ne pourrait pas lui faire cailler des niveaux A. Nous verrons tout de suite. Donc je vais faire un tour de clic droit sur ces deux, ces deux parties de son corps. Ces deux-là et celui-ci aussi. Je vais faire un cercle. Maintenant, une fois que j'ai fait un cercle, je vais aller sur le côté, sélectionner ces sommets et l'attraper un peu dans l'axe y, comme ça. Donc, une fois que j'ai fait cela, je vais sélectionner l'aperçu barré décalage D dupliqué et P séparé par sélection. Maintenant, vous pouvez voir que cette partie est un peu déformée parce que nous pouvons voir l'intérieur. Ok, maintenant ce n'est pas le cas. Maintenant, je vais sélectionner cette barre que nous avons ajoutée en ce moment. Et laissez-moi simplement renommer ça. Donc c'est le corps. Voyons voir ce sont les actes. Je peux sélectionner ces deux-là et les joindre ensemble. Donc, je vais sélectionner ces vaisseaux G, les rejoindre ensemble. D' accord. Alors laissez-moi les sélectionner et renommer deux, d, d, Celui-ci est le cube de somme que nous avons ajouté. Donc si je supprime celui-ci, laissez-moi voir ce qu'on a caché. Ok, on n'a rien. D' accord. Donc c'est le fond. Donc, ce sont des dépend. Et nous avons ces deux-là. Donc c'est le il y a ici. Ici. D' accord. Je l'ai mal orthographié ici. C' est l'anneau de nez. Et quoi d'autre nous avons ici. Donc nous avons cet avion à l'intérieur de la bouche. Donc je vais le renommer à l'intérieur de la bouche. Ok. Donc ce sont les boucles d'oreilles. Ok, et allons nous occuper des stylos. Donc maintenant, je vais passer en mode Édition. Sélectionnez le cube. Maintenant, ici, je vais ajouter la première partie du corps, comme ceci. Maintenant, je vais ajouter une boucle coupée ici au milieu et au milieu ici aussi bien. Ensuite, j'irai à l'intérieur et ensuite j'ajouterai une thèse ici. Donc vous pouvez voir ici qu'il nous faut deux de plus. A l'intérieur. Donc, je vais sélectionner ces quatre sommets, appuyez sur F, puis j'ajouterai une boucle coupée au milieu. Maintenant, une fois que j'ai terminé, je vais les sélectionner et ajouter les visages. D' accord ? Nous allons donc les déplacer un peu en arrière ainsi que celui-ci. Génial. Et maintenant, allons faire la défaite. Donc, je vais sélectionner les sommets intérieurs ici. Laissez-moi choisir ceci. S, x est 0, donc je voulais l'aplatir, comme vous pouvez le voir ici. Et rien ne va vraiment se passer, juste ceci et on a besoin d'être reculé. D' accord ? Maintenant, sélectionnons l'intérieur et extrudé vers le bas. Prends-le ici. Extra ajouté une fois de plus. Attrapant, extrudé une fois de plus. Et nous monterons ici, nous avons un long, long, j'aime. Donc avant de faire ça, nous devons tout sélectionner. Tout ce qu'on peut faire sans celui-ci. Donc, je vais juste sélectionner tout en mode d'édition comme ceci. Insérez la face, Cliquez avec le bouton droit de la souris Luke outils cercle, maintenant tourné dans l'axe zed et mise à l'échelle vers le bas. Vous pouvez voir que maintenant ce point va être fusionné ici. Donc, je vais désactiver l'écrêtage, faire pivoter cette pièce ici et la mettre à l'échelle dans l'axe y comme ceci. Maintenant, je vais autoriser l'écrêtage, le clic droit, l'extrusion. Attrapez ici. Extruder. Extruder. D'accord. Donc nous avons les jambes ici et je pense que son haut du corps est vraiment, vraiment long, donc je vais l'attraper à l'intérieur et le tirer à l'intérieur comme ça. Je pense donc que cela va être beaucoup mieux et nous allons faire du fond. Donc, je vais sélectionner les bords ici. Je vais le déplacer aussi bien que ce point. Attrapons-le pour que JJ soit plus élevé que celui-là. Alors maintenant, essayons juste de le rejoindre, cette partie ici aussi. Donc, nous devons le remonter plus haut. Je vais saisir ce point à l'intérieur. Ces points vont être plus bas et saisir dans l'axe y ainsi que D. Donc je vais juste les attraper dans l'axe Y, celui-ci aussi. Donc ces deux-là, je vais saisir l'axe Y, celui-là y, donc on va l'arranger. Donc, nous allons réellement mettre à l'échelle ces jambes un peu. Je suis prêt à les mettre à l'échelle parce qu'ils ont l'air trop minces. Je vais ajouter une petite coupe ici. Mettez à l'échelle ces deux dans l'axe Y, allez décider. Ok, celui-là, je vais augmenter et l'augmenter aussi. Maintenant, nous avons fait des travaux ici. Je vais saisir ce point. Et sur le côté, Déplaçons ces sommets et les attrapés dans l'axe des x ici. Faisons-le en personne. En mode extrême. saisir, les envelopper dans l'axe Y. Donc, je vais désactiver les coupures sélectionnées ceci, cette partie de la jambe ici. Et vous pouvez voir maintenant que ça va vraiment bien. Maintenant, je vais extrudé. Donc supprimons le sommet et c'est ici que nous avons, je pense que maintenant ici j'ai double vernis. Ok, je ne le fais pas, je vais sélectionner tout extrudé et aussi je vais autoriser l'écrêtage maintenant et je l'attrape. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble, ok, je vais l'attraper à l'intérieur. Et pour le, sélectionnez maintenant les sommets de retour ici. Cela s'est avéré être. Et aussi cette partie, je vais passer dans l'axe des y et politique économique vers le bas ainsi que celui-ci. Voyons de côté à quoi ça ressemble. Et aussi ici je vais déplacer ces sommets dans l'axe des y aussi. Alors rends-le un peu plus mince. La gravité ici. Et puis nous pouvons simplement, si ce n'est pas OK ici, je peux sélectionner ces sommets et les saisir dans l'axe Y. Un peu plus. Génial. Donc maintenant, vous pouvez voir et les jambes sont un peu trop longues. Donc, je vais sélectionner ceci et l'attraper ici. D' accord. Maintenant, revenons à la, à la, pour incarner ici, au corps supérieur et saisir ces à l'intérieur. Sélectionnez ces deux, saisissez-les dans l'axe x. Ok, attrape un peu ce lapin à l'intérieur. Donc, nous pouvons sélectionner ces sommets ici que nous avons seulement ceux-ci. Et l'a attrapé. A l'intérieur et attrape-les. Maintenant, pour ceux à l'intérieur, nous voulons les mettre à l'échelle à l'intérieur, les attraper. Et nous entendrons que nous ne l'avons pas fait. Donc, nous avons un peu d'aboiement légal ici. Nous en avons fini avec les jambes aussi. Laisse-moi retourner aux jambes. Sélectionnez cette pièce ici, appuyez sur W j pour la déplacer. Donc cette partie ne sera pas carrée. Je peux sélectionner la partie intérieure de la jambe, skier avec l'axe X. Eh bien, déplacons ces sommets ici. Alors WJ, bougez-les un peu. Et ceux-là aussi. Et donc ici, nous avons aussi ce que je vais faire, je vais sélectionner ces points sont vendus, ceux-ci sont agréables. J'attrape ici. Nous l'avons ici, et aussi cette partie doit aller à l'extérieur. Alors attrapant. Pas tant que ça. Je vais l'attraper encore une fois ici. Donc, nous avons les pieds. Donc, l'étape suivante sont les mains et le et le pied. Laisse-moi voir ce qui se passe. Donc je vais attraper ça. Donc, nous n'avons pas déformé le point ici. Choisissons les deux et attrapons-les. Génial. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ferons les mains et les pieds. Mais laisse-moi revenir ici une fois de plus. Supprime les visages ici, attrape ça. Maintenant, je vais faire un cercle avec le bouton droit ici, et aussi ici, cercle. Maintenant, en bas je vais appuyer sur E S, extruder échelle et extruder dans l'axe zed afin que je vais avoir cette belle voiture propre ici. Donc les gars, c'est, c'est la partie inférieure et la partie supérieure du corps. Maintenant, je vais faire les mains et les pieds. Donc avant ça, laissez-moi juste aller ici et je vais bouger ce cou un peu de perspicacité pour que ce ne soit pas donc je ne sais pas, large. Ouais, et oui, les gars, pour que je puisse les déplacer aussi. Dans l'axe des y, un lien obtiendra seulement et ceux-ci aussi. Maintenant, je pense que ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Ok les gars. Donc, je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ferons quelques mains et des pieds. Alors je te verrai là-bas. 11. Modéliser les mains: Hey, ce qui se passe, les gars, je reviendrai à la vidéo sur ce cours, comment la tomate enregistre ces illustrations 3D. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons ajouter quelques mains, mais avant cela, permettez-moi de mettre à l'échelle ce corps un peu plus. Ok. Je t'aime mieux comme ça. Et aussi pour l'intérieur du col roulé ici, je vais aller à l'intérieur et mis à l'échelle cet intérieur un peu plus pour que vous puissiez le voir ici, qu'il est beaucoup mieux. Maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux faire les mains de mon personnage ici. Donc je vais choisir cette étincelle d'elle, sont son bras. Sélectionnez l'aperçu et appuyez sur Maj S curseur pour le sélectionner. Une fois qu'il est là, je vais ajouter un cube, compétence comme tube vers le bas dans tous les axes, puis en plus à l'axe zed. Et je vais le saisir dans des textes. Donc ça va être juste ici. Juste ici. D' accord ? Et maintenant ce que nous voulons faire, nous voulons aller à la vue orthographique supérieure en appuyant sur sept sur notre pavé numérique et également conduit à passer en mode dx3. Maintenant, je vais extruder ces points à quatre. Mettez les à l'échelle en ce moment comme ça. Attrapez-les dans l'axe y ainsi que celui-ci. Donc, vous voulez les faire les mêmes liens. essayé de le faire de la même façon, puis je vais réduire ça, lapin vers le bas et ajouter une boucle coupée ici au milieu. Attrapez-le également une fois de plus dans les axes x, et extrudez-le une fois de plus et réduisez-le. Maintenant, une fois que j'ai exclu, je peux le tirer. Alors maintenant ce que nous voulons faire, nous voulons appuyer 71 par un, extruder les doigts. Donc c'est un pinky, je vais le déplacer dans l'axe y ou je l'ai caché, Je vais appuyer sur l'option h pour un réhydrater, refaire. Maintenant, je vais choisir ce point ici. Donc c'est l'annulaire et celui-ci est le majeur. Et celui-ci est le doigt pointu. Je vais l'attraper ici. Donc ce sont les doigts, et maintenant nous avons besoin du pouce. Alors allons appuyer sur sept, extruder la somme. Appuyons un et il va à l'intérieur un peu. Donc, je vais l'attraper un peu plus dans l'axe Y et ensuite je vais entrer et le mettre dans l'axe X. Maintenant, attrapons ces points et attrapons-les un peu. Sur le côté droit, ici. Donc g x, g y, celui-ci aussi. Et essayez d'avoir votre main comme référence ici comme j'ai la mienne. Donc, vous pouvez voir maintenant que nous avons la forme de la main, ombre lisse. Et maintenant, je vais aller ici et ajouter un modificateur de surface de subdivision qui me permettra de le faire. Graine cette tête un peu mieux. Maintenant, je vais ajouter une boucle coupée ici et Luke entrera, dans chacune des miennes, de mes doigts ici. Qu' est-ce qui va côté ? Ok, génial. Maintenant, je vais sélectionner ces points et ajouter un cercle comme celui-ci. Et aussi, allons les saisir un peu dans l'axe zed, parce que nous voulons les saisir un peu ici. C' est aussi, et ces points ici, nous voulions saisir axes encartelés éloquent. D'accord ? Alors il les a attrapés. Maintenant, en bas ici, nous voulons graphiques ces points vers le bas parce que c'est le, c'est la zone du pouce. Il faut que ça descende. Et aussi ces os doivent aller à l'intérieur. Celui-ci et celui-là. Attrapons ces illégaux se réchauffer. Impressionnant. Et aussi ces points ici, nous devons les retirer aussi. Donc Jésus et bien, ok, alors maintenant ce que nous voulons faire, nous voulons ajouter à la boucle coupures ici au milieu de la, de nos doigts. Des seaux à tubes ici. Deming XX est de les attraper maintenant, ici, les mettre à l'échelle un peu plus dans l'axe X. Echelle aussi les abeilles. Dans x. ajouter des dieux en boucle ici, les mettre à l'échelle en x, les saisir dans l'axe X. Ici. Ajoutez un de plus. Ici, nous en avons deux de plus comme x et l'amener dans l'axe X K. Écaler ces deux un peu plus près l'un de l'autre. Alors maintenant, je vais aller ici et sélectionner ces sommets et les attraper. Vous pouvez voir maintenant le look mieux, beaucoup mieux. Et aussi, je vais devoir boucler les coupes ici aussi. Et je le ferai, je ne les tuerai pas l'un à l'autre. Et nous allons juste doubler J et rapprocher celui-ci du gang ici. Prenons celui-là. Et nous pouvons mettre à l'échelle notre pouce dans le, dans l'axe Z un peu long. Je pense que ça va être mieux. Prenons ça. D' accord ? Maintenant, je vais sélectionner ces quatre sommets et le pouce attrapé un peu plus haut sur le dessus. Ainsi que les 0. Je vais saisir ces deux points. Voyons à quoi ça ressemble, accord, et déplacons ça aussi. Appuyons sur un. Impressionnant. Maintenant, nous allons passer en mode Edit et en mode X-ray et saisir tous ces sommets. Vous pouvez voir maintenant que ça n'a pas l'air bien. Donc ce que je vais faire, je vais en faire un de plus sur IEP. Au milieu de chaque doigt, au milieu de chaque doigt. Donc, je vais sélectionner ces sommets ici. K, alors je vais appuyer sur un et g, Zed et perspicacité. On peut en faire un de plus ici, S, X et en ajouter un de plus. Ajouter la compétence de trois tripes de boucle puis ins dans l'axe X. Attrapez-les plus haut un peu, ajoutez trois autres entendus l'ont tué dans l'axe X. Et à trois autres ici et les mettre à l'échelle dans l'axe X. Maintenant, nous voulons sélectionner seulement le bas, seulement le milieu. Encore une fois, ceux-ci et ces seins un g z à l'intérieur. Impressionnant. Eh bien, il est, il est à l'intérieur trop de soleil juste être sélectionné. Et puis faites-le une fois de plus et les a tiré un peu vers le bas. Ce sont mes têtes et aussi pour le pouce, je vais envelopper ce point et le saisir dans l'axe des y, et je le saisirais alors comme ça. Et pour cette partie ici, je vais ajouter une coupe de boucle supplémentaire, sélectionner ces deux et le saisir dans l'axe x. Vous pouvez voir que sur notre pouce, nous n'avons que celui-là. Donc aussi je vais le mettre à l'échelle. Eh bien, ça attrape un peu dehors et va adorer. Donc ça va être la main. Et maintenant un, nous allons faire la partie intérieure aussi bien. Donc, je vais passer en mode radiographique et plus de temps a tiré ça vers le haut. Donc, quand vous mettez vos mains comme ça, vous pouvez voir qu'on a ce haut ici. Maintenant, R va extruder ce point à l'intérieur du corps ici. Et en fait, je vais mettre à l'échelle le, Je vais en ajouter un. Regardez ici, ces sommets à l'intérieur de ce même site aussi. Et puis je volerai la perspicacité. Impressionnant. Comme ça. Et tirons ça un peu plus haut. Ici. Ne gardez pas, et aussi cette partie ici les gars et ne le retirera pas vers le bas. Trois sommets. Nous pouvons voir maintenant que c'est vraiment beaucoup mieux. Voici notre main. Et ce que nous voulons faire maintenant est une fois que nous modélisons, je vais fichier sélectionner la main devrait commander une vieille transformation. Et puis je vais ajouter un modificateur proche. Il va donc se refléter de l'autre côté. Ok, donc on en a fini avec les bras, avec les mains. Prenons ça, dans l'axe X un peu. Donc je vais le tirer à l'intérieur. Et pour celui-ci, je vais passer en mode Édition, sélectionner tout pour nous X et le plomb, les visages. Ensuite, je vais réduire ça et l'attraper un peu dans l'axe Y. Ok, génial. Maintenant, nous allons sauter et faire les pieds dans la prochaine vidéo. Donc on va lui faire des baskets saines. Allons sur. On se voit là-bas. 12. Modéliser les pieds: C' était un grand gars. Bienvenue à la vidéo Element et difficile à modéliser cette illustration 3D. Donc ce que nous voulons faire maintenant, nous voulons lui donner des baskets. Mais avant cela, sélectionnons les mains et renommez-les en mains. Ok, tout est renommé ici. Ce sera mieux pour nous une fois que nous voulons ajouter que le matériel sur le, sur l'objet, sur le modèle. Je vais les voler un peu à l'intérieur. Ainsi, vous pouvez voir que chaque fois que nous modélisons quelque chose, nous devons corriger les données, les modifier, tout. Je vais réduire ça. Ok, accidentellement. Allons les faire tomber. Eh bien, amenons l'Est maintenant. D' accord. Donc maintenant, nous allons modeler ses pieds. Je vais sélectionner les parties inférieures du corps. Ici. Souvent, les stylos se déplacent en tant que curseur sur sélectionné. Une fois que j'ai ajouté ce curseur de cercle pour le sélectionner, je vais appuyer sur Maj. Nous ne pouvons pas le faire hors de ce cercle, mais c'est plus facile pour nous de le faire avec un cube. Je vais mettre à l'échelle le cube à un modificateur de surface de subdivision à lui. Accédez au modificateur Ajouter une surface de subdivision, augmentez le nombre de subdivisions dues à, puis passez en mode Edition. Maintenant, je vais appuyer sur un, je vais habiliter ce cube comme ça, et je vais passer en mode D extrême. Maintenant, je vais extruder ce cube à l'intérieur un peu. Et maintenant, je vais appuyer sur trois. Ok. Ensuite, je vais appuyer, je vais extrudé une fois comme ça. Ensuite, je vais l'extruder une fois ici, j'ajouterai une boucle coupée. Et maintenant, je vais sélectionner l'avant, l'échelle dans l'axe x, comme ceci. Cliquez avec le bouton droit fumé. Ok, donc maintenant je vais sur le côté. Ajouter une boucle pourrait entendre ici. Et ce que je vais faire maintenant. Je vais ajouter une boucle pourrait ici. Alors je vais appuyer. Je vais me débarrasser de ces deux sommets qui sont ici. Je vais les supprimer. Maintenant. Je vais aller ici, je vais appuyer sur E S à l'intérieur, puis E z et perspicacité. D' accord ? Donc ce sera mon, mon graphique lisse ici. Et une chose que je veux faire maintenant est que je veux mettre à l'échelle ça à l'intérieur. Le mouton est décalé D. Vous pouvez le voir ici. Et maintenant, je vais appuyer sur P séparément par sélection. Une fois séparé par sélection, je vais sélectionner ce point ici, extrudé en axe zed. Je vais passer en mode radiographique. Donc, comme en bas, s'emparer jusqu'ici. Et on peut le mettre à l'échelle un peu. Ce seront les nuances de clic droit de la jambe. Et vous pouvez aussi y ajouter un modificateur de surface de subdivision, mais vous pouvez voir que je n'en ai pas besoin en ce moment. Je vais biaiser les petits détails ici. Et en ce moment, pendant qu'on peut le faire, on peut ajouter une boucle coupée ici au milieu. Appuyez sur W j pour tous ces un peu à l'intérieur. Et ce que nous voulons faire, sélectionnons ces sommets ici. Ces deux-là reviennent. Sauf ces deux-là et attrape ce point dehors. Vous pouvez voir maintenant que ça va, c'est un peu vrai autour d'elle. Donc, on va les tirer aussi avec W, J. Et maintenant on va lui ajouter des lacets. Donc, ce que je veux faire, je vais sélectionner ces deux sommets ici, Shift S curseur pour le sélectionner. Donc ça va être juste ici, à l'avant. Et puis je vais aller expédié un, ajouter un, ajouter une courbe. Donc, cette courbe va être chemin, habiliter vers le bas, passer en mode Édition, et maintenant nous allons juste l'ajuster. Donc je vais l'attraper ici. Et maintenant, je vais sélectionner le fond une fois et les supprimer. Maintenant, je vais saisir ce point ici pour que vous puissiez voir à quoi ça ressemble. Je vais extruder cette 0,1 plus de temps. Il va créer un cercle. Je ne sais pas pourquoi, alors laisse-moi revenir ici. Et je ne le ferai pas avec la base. Je vais le faire avec le fait, le réduire, l'attraper ici. Enragé dans l'axe Z. Donc, nous allons maintenant supprimer quoi que ce soit. On va juste déplacer ces sommets ici. Ok, sélectionnons-le et mettons-le sur le devant. Sélectionnez ces deux S z 0 afin qu'ils soient plats. Et ce que je veux, je veux mettre à l'échelle tout peut définir l'axe comme celui-ci et la compétence dans X. Maintenant, je vais appuyer en forme de Y, déplacer le Y, et je suis parmi ceux comme ça. Allons un peu plus près. Génial. Maintenant, je vais sélectionner un chemin, puis aller ici sur la géométrie. Je vais mettre au biseau à 0,05 pour chaque 0,05. Et pour celui-ci aussi, 0,05. Génial. Maintenant veut que cela soit fait. On aura la chaussure comme ça. J' ai donc besoin de voir les proportions. Donc, je vais le sélectionner et le saisir dans l'axe Y. Et aussi en bas, je vais saisir dans l'axe zed, donc le rendre un peu plus grand. Voyons voir. Je vais le faire pivoter dans l'axe zed un peu seulement. Aussi Ds ici. Envelopper X ensemble. Ok, allons-y. Retournons en arrière et attrapons ça dans l'axe X. Un peu plus. gars géniaux. Alors, ajoutons ici une autre coupe de boucle. Et laissez sélectionner ces sommets et appuyez sur Double J dessus, puis tuez-les. Ok, je pense que ça devrait être plus gentil et aussi celui-là Sx. Donc, je vais le mettre à l'échelle dans l'axe X. Allons tirer ça vers le bas. Alors tirons ces sommets maintenant. Ici. Vous pouvez voir maintenant qu'il s'est avéré être vraiment gentil. Je vais donc choisir ce lapin un peu plus sur le dessus. Sélectionnez ces sommets et cette compétence que dans l'axe des x et dans les 0. Ok, c'est comme ça que je vais y retourner. Et je pense que c'est, c' est vraiment sympa. S est à 0. Je vais l'attraper pour littéralement plus bas. Et aussi à ce stade, amenons en wincing aussi. Revenons. Ok, maintenant je vais sélectionner ces deux sommets et les saisir, dans l'axe Y. Et nous allons faire loi, donc nous ne l'avons pas fait, je vais choisir maintenant de retour ici. Donc ceux-ci, ces courbes, et puis j'irai ici sous Object convertir en, mais avant cela, je les rejoindrai ensemble. Ensuite, je vais les sélectionner objet converger en maillage de la courbe. Maintenant, vous l'aurez. Et une fois que j'aurai fini, je choisirai les deux décongeler, les pieds de la Lex. Ok, tout. Je vais appuyer sur le contrôle d'une vieille transformation ici aussi bien. Et puis je vais aller un par un et ajouter un modificateur de miroir à eux. Ici. Pas l'arrestation multiple, mais le miroir. Les gars génial, les gars ici nous avons notre caractère et nous en avons fini avec. Et aussi une chose que nous voulons faire ici, nous voulons renommer ces chaussures. Ce sont les chaussures à lacets. Je pense que mon orthographe donne droit ? Que ce sont les jambes. Ok. On a les jambes ici ? D'accord. Ce sont des dépendances. Ok, les gars. Donc, dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer comment animer son personnage. Et dans la dernière vidéo, nous allons mettre des matériaux et nous préparer pour notre finale et sous les paramètres. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons attaquer leur mannequin. Mais avant tout, vous allez enregistrer votre fichier. Et je te verrai là-bas. 13. Animer le personnage: Hé, quoi de neuf, les gars, bienvenue à la vidéo sur la façon de modéliser ces illustrations 3D. Et maintenant, nous allons à n'importe quelle réunion, nous allons l'animer en utilisant maximum. Je vais vous montrer comment faire ça maintenant. Mais avant cela, je vais ici sous superpositions de la fenêtre et je vais aller ici face à l'orientation pour voir si tout est bon, si, si quelque chose est déformé. Donc, je vais sélectionner ces lacets, appuyer sur un et déplacer et retourner les normales. Alors maintenant, quand tout est o, quand tout est bleu, ça veut dire que c'est juste. Alors maintenant, je vais aller ici, orientation du visage. Maintenant, je vais ici sous Exportation de fichier en tant que FBX. Je vais l'exporter en tant qu'animation d'illustration FBX. Et puis je l'exporterai dans mon fichier. Impressionnant. Maintenant, une fois que j'aurai fini, j'irai ici pour mon safari. Je vais taper Don mix Simone. Et ça va apparaître. Je vais cliquer dessus. Et puis nous irons au maximum ici. Et vous l'aurez ici. Donc u sur le côté gauche nous avons tous ces ennemis et nous pouvons utiliser pour notre personnage. Et maintenant, je vais télécharger mes personnages. Vous pouvez voir ici j'ai téléchargé den arrière. Donc maintenant je vais télécharger le personnage, mais un bug que nous avons ici, donc nous devons sélectionner le personnage et nous devons appuyer sur commande une ancienne transformation. J' ai donc besoin de définir l'emplacement, la rotation et l'échelle. Donc ici, je vais les appliquer. Le simple modificateur sur tout ce que j'ai mis en miroir, je vais appliquer au modificateur de miroir. Lunettes de soleil sur les boucles d'oreilles. Mensonge. Voyons voir, sur les mains, nous avons un vieux modificateur MMWR complet. Donc je vais l'appliquer sur le pantalon ici on l'a sur les goûts, sur les chaussures et sur les lacets. Donc je vais tout appliquer. Et puis je vais tout sélectionner et appuyer sur commande une vieille transformation. Donc maintenant tout est réglé. Comme vous pouvez le voir ici, tout est bon et maintenant je vais l'exporter une fois de plus. Donc fichier Exporter FBX, et je vais juste cliquer sur ce plus, et je vais l'avoir 4D. Encore une fois. Ce sera une illustration 3D une animation. Je vais exporter en tant que fichier FBX. Ensuite, je vais aller à mon navigateur web ici. Et puis je vais cliquer ici, télécharger le caractère. Je vais sélectionner le fichier de caractères. Donc, il va être une illustration 3D une animation, choisir pour le téléchargement, et je vais attendre une seconde pour qu'il télécharge dans les mélanger. Une fois qu'il sera là, nous, ça va ressembler à ça. Alors je vais appuyer sur Suivant. Et ici, je vais avoir besoin de, pour tirer un, mettre ces petits, petits cercles sur mon, sur mon personnage. Donc, nous avons le menton. Je vais l'ajouter au menton. Ce sont là les risques sont plus élevés. Ce sont les risques. Ce sont les coudes. Ils sont donc à peu près ici. Ce ne sont pas Nice. D' accord. Et l'aine. C' est donc la partie ici. Je vais cliquer ensuite, puis nous allons animer notre personnage. Ici, les gars, ça va ressembler à ça. Donc je vais appuyer sur Next ici. Et puis nous allons trouver de l'animation pour notre personnage. Donc, comme vous pouvez le voir ici, en ce moment, je peux mettre l'animation que je veux à ce personnage, que vous puissiez le voir ici. Et aussi celui-ci, nous pouvons éditer. Et vous essayez de trouver le meilleur, la meilleure animation pour votre personnage ici. Donc, comme vous pouvez le voir ici, ici, nous en avons beaucoup. Laisse-moi ajouter celle-ci. Donc on est, elle est assise. Donc je vais aller ici, vérifier cette animation de danse et je vais écrire Femme. Ok, et éditer. Maintenant, nous allons trouver de l'animation pour nous. Nous allons donc essayer de trouver l'animation qui est qui n'est pas haute dans les images. Donc celui-ci est en fait 82 dans les cadres. Essayons donc d'en trouver un qui est moins. Ok ici nous donne sa danse. Essayons de trouver une certaine discipline est Google, donc, mais il est 248 grammes. Alors essayons celui-là. Ok, celui-là est 71. C' est la rumba dansant, comme vous pouvez le voir, la rumba féminine. Et voici les ennemis de la boucle. Et ce que je veux faire maintenant, c'est que je ne veux pas changer ces segments ici. C' est donc l'enthousiasme. Et si je l'augmente, vous pouvez voir que son corps va comme un liquide. Donc je ne veux pas ça. Je veux que ce soit comme il est. Comme c'était comme cette overdrive moins tourner, tourner vers le haut. Vous pouvez voir que ça va plus vite. C' est l'espace du bras du personnage. Donc, l'espace entre les bras et je pense que celui sur le 50e degré sur le 50 est mieux. Et une fois que vous avez trouvé votre animation, nous allons la télécharger. Alors cliquez ici sur le téléchargement. Avec de la peau. Nous allons choisir 24 images par seconde en tant que fichier FBX et réduction d'images clés, nous n'y allons pas et je vais le télécharger dès maintenant. Une fois le téléchargement, vous allez avoir ceci et je vais l'enregistrer dans mon fichier où se trouve mon illustration. Donc, je vais l'enregistrer comme une animation de danse. Une fois ce sera fait, je vais arrêter ça ici et aller au mixeur. Maintenant, une fois que je suis dans Blender, je vais aller ici sous File Import FBX. Et je le ferai, je trouverai cette rumba dansant. Je vais importer FBX, et ici je l'aurai. Donc, une fois que c'est important, je vais le déplacer sur le côté et ensuite je vais supprimer celui-ci. Donc, je vais le supprimer, sélectionner celui-ci, l' attraper dans l'axe x, et ici je l'aurai. Donc, je vais sortir du mode d'édition en mode objet. Et vous pouvez le voir ici. Et aussi vous pouvez voir les cadres. Laissez-moi tout sélectionner et vous pouvez voir les cadres ici. Donc, je vais définir les images clés de fin pour garder canine. Et voyons à quoi ça ressemble, ça ressemble. Nous allons donc le réduire d'un seul. Donc 58. Voyons si c'est bouclé ou non. Oui, il est regardé. Donc maintenant, je vais, dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter les matériaux à la, à l'objet ici. Donc si j'appuie sur S, vous pouvez voir que ceci et ce corps n'est pas tout en un. Je vais donc pouvoir ajouter les matériaux. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons ajouter matériaux et nous allons faire la dernière, la dernière chose qui est Final Render Settings. Alors je te verrai dans la prochaine vidéo. 14. Appliquer les matériaux: Donc, si vous les gars bienvenue à la troisième chose et la dernière vidéo sur la façon de modéliser et l'ennemi. Il y a une illustration 3D. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons lui appliquer un peu de matériel. Donc, je vais aller ici sur le matériel aura l'air sourd, et je vais changer cela en éditeur de shader. Je vais tirer ça vers le bas. Et puis parce que nous allons simplement ajouter les matériaux de base au personnage dont nous n'avons pas besoin et aux nœuds. Mais oui, pour que je puisse changer ça en chronologie, mais je vais juste te ramener ici. Donc, pour le personnage ici, j'ajouterai, pour la tête, nous allons ajouter le ton brunâtre. Donc ici, je vais changer, pour, le changer en brunâtre. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble en ce moment. Génial. J'aime beaucoup celle-là. Et je vais aller ici et appuyer sur Modifier une fois de plus. Alors maintenant pour l'anneau de nez, pour l'anneau de nez et les oreilles, boucles d'oreilles, Nous allons l'ajouter. Ok, rendons ça un peu dorée. Ok, assignons celui-là. Eh bien, voyons à quoi ça ressemble. Ok, ce n'est que l'anneau de nez, mais allons ici et augmenter le métal dessus et diminuer la référence. Ok, vous pouvez voir que maintenant c'est, c'est beaucoup mieux. Je vais maintenant sélectionner les boucles d'oreilles ici. Et puis je vais assigner ce matériel. Génial. Maintenant, revenons en arrière. Choisissons les mains. Donc, je vais sélectionner les mains et je vais assigner le même matériel que celui que j'ai sur la tête. Donc, je vais assigner ce matériel. Maintenant. J' irai ici et je lui ajouterai un matériau sombre, à elle ici, ici. Donc, je vais sélectionner les cheveux signés et je vais le faire brun foncé. Voyons comment elle va bien. Rendons ça un peu plus fou. Donc, je vais le faire un peu. Ok, mettons-le rouge. Gate, il va être en rouge. Je vais tout sélectionner. Appuyez sur, Modifier. Génial. Allons maintenant et faisons le, l'œil, les lunettes. Alors je vais choisir les lunettes. Je vais ajouter un nouveau et un matériau noir sombre et puis je vais appuyer sur assigner. D' accord. Pas sur ça, mais sur les lunettes. Donc, je vais sélectionner les lunettes seulement. Ici, j'aurai ce matériel. Je vais aller noir foncé. Ok, sélectionnons le premier, le col roulé de l'art. Et je ne le rendrai pas plus sombre. Je vais vous faire lire ou nous pouvons le rendre jaune. Allons avec le jaune. Je vais le rendre jaune. D' accord. Et ça va aller sur l'orange, comme ça. Et maintenant, faisons les lunettes. Gay, je vais tout sélectionner. Sélectionnez tout et sélectionnez uniquement les lunettes. Maintenant, je vais aller plus ajouter un nouveau matériel qui va être noir. Et voyons à quoi ça ressemble en ce moment. Génial. D'accord. Et je vais diminuer leur rugosité ou regarder un peu pour qu'ils ressemblent à du plastique. Et une fois que j'en ai fini, je vais sélectionner le milieu, les sommets du milieu ici, et appuyez sur Commande plus, plus commandes, commande plus, plus. Aussi, nous aurions pu aller ici aussi, mais revenons en arrière. Donc, je vais sélectionner ces deux et is2 commande plus, plus Commande Plus jusqu'à ce que nous atteignions ce point. Et puis je vais ajouter plus de matériel connu, et puis je vais ajouter un sombre, sombre, bleu foncé, changer la rugosité à 0, et changer sa transmission à un. Maintenant, je vais assigner ça. Et voyons à quoi ça ressemble. Génial. Donc, vous pouvez voir maintenant que c'est, il a l'air bien en fait. Alors j'ai joué l'animation. Vous pouvez voir la transparence dans le verre. Je peux changer ça. Je peux changer la couleur en gris. Voyons si c'est mieux ou pas. Oui, ça l'est. Donc maintenant, nous avons un cerf mort. Je vais appuyer sur un onglet à nouveau pour sont ceux-ci nous allons le faire ok, allons-y un par un. Sélectionnez-les. Ok, en utilisant l c0 et juste en planant au-dessus des dents, je les sélectionne et j'ajouterai un nouveau matériel pour le D. Ok, on va le faire encore une fois. Donc maintenant je vais appuyer sur l, l, l, l, k parce que nous avons choisi nos lunettes de soleil et c'est pour ça que nous ne l'avons pas fait, nous ne pouvions pas ajouter le matériel à celui-ci. Maintenant, je vais sélectionner Nouveau et ceux-ci seront lumineux, lumineux, lumineux deux fois. Et pour celui-ci, pour la perspicacité, sélectionnons le côté simple, Hugh. Allons à l'intérieur. Sélectionnez uniquement le plan. Donc, je vais appuyer sur L 1, puis je sortirai du mode radiographique. J' ajouterai les quatre DS1. Les dents vont changer. Donc je vais y retourner comme ça. sélectionnons que l'intérieur de la sélection de l'intérieur de la bouche ici. Et je vais ajouter un nouveau matériel qui va être brun foncé et plus foncé. Voyons à quoi ça ressemble. Alors vous pouvez voir ça, mieux vous pouvez le voir. Et en fait, cette couleur n'est pas si bonne pour le k. Faisons un peu sombre, ok ? Celui-ci va bien se passer. Donc, Braess, une languette et allons sur les casseroles. Donc, je vais seulement sélectionner dépend, sélectionnez le matériau. Et ces stylos vont l'être, voyons. Rendons-les bleus. D'accord ? Augmentons les rationnels et aimons voir à quoi ils ressemblent. Ils sont vraiment un son lumineux allant à l'obscurité en profondeur. Génial. Maintenant, sélectionnez tout en utilisant un et revenez ici. Maintenant pour le, pour les chaussettes. Choisissons le jaune et cliquez ici. Ok, le jaune, seulement le jaune. Maintenant pour le, pour les chaussures. Retournons en arrière. Maintenant, sélectionnons seulement les chaussures. Sélectionnez de nouveaux matériaux, et ils vont aller bien, je n'aime pas comment cela s'est passé. Alors faisons en sorte qu'ils trouvent le parfait. Ok, je vais les faire comme ça, mais je vais passer en mode Edition, appuyer sur un, sélectionner ces sommets ici. Sélectionnez ces sommets ici et en bas. Ok, j'ai tout choisi. Maintenant, sélectionnez ces sommets ici et sélectionnez le bas. Et je vais ajouter plus une annonce, du matériel gay, noir. Génial. Allons donc encore une fois et ajoutons une autre, une de plus alignée ici et ajoutons le matériau noir. Voyons voir à quoi ils ressemblent. Génial. Et avant les lacets, nous allons ajouter le même matériau que nous sur le fond. Alors ajoutons-le et rendons-le un peu plus rugueux. D' accord. Appuyez donc sur un Tab Plus Time Shift. Et pour les blancs, je n'aime pas ce blanc. Donc je vais retourner pour ce blanc. Trouvons la couleur parfaite. Donc, je vais passer en mode édition. C' est deux semaines arc-en-ciel. Alors, changeons un peu. En fait, faisons-les orange. J' ai vraiment aimé ça. Génial. Et vous pouvez le voir. Maintenant les gars, dans la prochaine vidéo, nous allons préparer notre graine et à la fin, nous allons rendre notre animation. Donc je vous verrai dans la prochaine vidéo, les gars, au revoir. 15. Finir la scène finale et ajuster les paramètres du rendu final: Les gars, bienvenue à la 14e et dernière vidéo sur ces partitions, comment modéliser et ennemi l'illustration 3D. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons ajuster notre paramètre de rendu final. Donc, tout d'abord, je vais ajouter un plan, puis je vais faire pivoter ce plan dans l'axe X de 90 degrés, mettant à l'échelle, en l'enveloppant pour qu'il aille juste là où l'axe des x est ici. Et maintenant, je vais l'attraper dans l'axe y hors de mon personnage. Donc je vais le mettre ici. ce moment. Je vais le mettre à l'échelle dans l'axe y comme ça, et envelopper ce point et le déplacer un peu là-haut. Maintenant, je vais sélectionner les sommets inférieurs et je vais les saisir dans l'axe Y. Ensuite, je vais sélectionner les deux et les attraper un peu vers le bas afin que mon personnage soit au-dessus de la, de l' avion une fois que j'ai mis l'animation sur. Alors écrivez comme ça. Donc maintenant je vais sélectionner l'avion, aller ici sur les matériaux comme nouveau matériau et ici sous la couleur de base, je vais sélectionner ce cercle jaune. Je vais ajouter une texture d'image qui va être celle-ci. Donc, je vais lier ci-dessous les vieux vieux, tous ces arrière-plans que j'utilise. Et maintenant, je vais sélectionner le bas ici et j'ajouterai un nouveau matériel qui va être génial. Donc je vais citer ce gris. Et pour le matériel dur, je vais descendre, faire défiler vers le bas et je vais tourner la rugosité de l'opéra à 0. Et on ne peut pas changer la spéculaire. Mais oui, comme tu veux, je veux le mettre sur 0.4. 100, 0.4. et aussi le bas aussi. Donc, pour le matériel, je vais monter la rugosité et 0.4. va être le spéculaire. Maintenant, une fois que nous aurons fini avec ça, je vais passer ici. Alors ajoutons l'image d'arrière-plan. Donc celui-ci va être, laissez aller ici sous l'éditeur de shader au monde. Sélectionnez ce petit arrière-plan, un nœud, et appuyez sur Contrôle T. Contrôle T. Maintenant, quand je l' édite, je vais ouvrir. Ainsi, vous pouvez télécharger votre, votre, votre hausse HDR sur le site HDR I haven.com. Donc ils sont jolis donc je vais juste utiliser ce studio photo. Une clé, 4K HDR ri. Donc une fois qu'il sera là, je vais aller ici en mode rendu et vous pouvez voir à quoi il ressemble en ce moment. D'accord ? Et pour le, pour ce matériel ici, je vais augmenter un peu la rugosité. Et aussi pour le col roulé seulement un peu pour qu'il ne soit pas si brillant. Génial. Maintenant, je vais appuyer sur un, et sauvegardons ce fichier. Donc, je vais appuyer sur Commande S pour le sauvegarder. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons notre Asie en ce moment. Je veux mettre mon curseur 3D au milieu ici, donc j'appuie sur Maj C pour le ramener à la bonne position. Et une fois que j'aurai fini, j'irai ajouter un appareil photo. Je vais ajouter une caméra, et maintenant je vais appuyer sur trois et l'attraper dans l'axe Y. Donc ça va être là. Je vais aussi le tirer vers le haut, et ensuite je vais appuyer sur 0. Donc, ici, nous avons une scène de caméra. Nous pouvons aller ici sur la profondeur de champ, cliquer dessus et nous concentrer sur cet objet ici sur notre personnage. Donc je peux cliquer dessus. Mais je ne le ferai pas maintenant. Parce que nous allons aller ici sur l'affichage de la clôture HDR. Et, euh, allons avec les guides de composition composite et aller au centre et au troisième. Donc ici, vous pouvez voir une fois que j'ai zoomé, vous pouvez voir ces tiers ici. Et aussi pendant que nous pouvons faire, nous pouvons changer la caméra. Voyons voir. Nous allons donc le faire et changer l'opacité à 0. Donc maintenant, je vais aller ici, déplacer ça. Dans le matériau lub-dub. Nous allons le faire, nous allons nous attaquer à la caméra. Donc aussi pour la, pour les cheveux Ici, nous pouvons augmenter la rugosité de sorte qu'il semble plus sombre dans le mode de rendu. Maintenant, dans le matériel lub-dub, je vais aller ici et le changer en feuille de dope parce que nous allons ennemis la caméra d'art. ce moment. Je vais sélectionner l'appareil photo ici, vais appuyer sur Shift et point t et je l'ai tiré vers le haut. Donc ça va être, ça va être ma première, première image de mon appareil photo. Donc, vous pouvez déplacer la caméra de haut en bas en appuyant sur Q et E. Donc j'appuie sur E en ce moment. Et si je joue, d'accord, allons-y. Mettez-le au centre. Maintenant, ici, j'ai le problème où je dois déplacer ça un peu plus haut, rêver, ok, ce sera mon premier jeu d'images-clés. Passons au mode d'édition. Génial. Maintenant, je vais appuyer sur IY et l'emplacement, la rotation et l'échelle. Maintenant, le troisième jour de l'image-clé, je vais appuyer sur Maj sur la touche de période et appuyer sur J, seulement j et voilà. Alors appuyez une fois de plus sur J pour que je puisse voir mon personnage ici. Je vais appuyer sur i emplacement, rotation et échelle. Et maintenant sur le 60e sous-cadre, allons-y en moins de 58 ans. Je vais expédier la période t, et je vais monter. Et je vais zoomer comme ça. Alors je vais descendre, aller comme ça pour que je puisse voir cette rêverie ici. Ok, I Emplacement, rotation et échelle. Et voyons comment cela s'est avéré être. Eh bien, sélectionnons l'appareil photo. Ok, nous avons ajouté les images clés pour notre avion. Ça peut arriver. Je vais supprimer ces images clés et ici sur la caméra. Allons bien, nous allons l'ennemi encore une fois. Donc je vais monter, je vais zoomer, descendre un peu. Comme maintenant, je vais appuyer sur i emplacement ou les démons obtenir sur 30 cadre, Je vais changer la clé de la période, la clé période de navire j. Mettez-le ici. Ok, je vais le chercher comme ça. I, emplacement, rotation et échelle sur la 60e sous-trame. Je vais appuyer sur la touche « période de décalage », amener ici et zoomer. Comme ça. Tout d'abord, I, Emplacement, rotation et échelle. Et voyons comment cela s'avère être. Donc, si vous voulez que ce soit un peu, un peu plus rapide, un peu plus lent. On ne peut pas changer ces images. Donc je vais m'assurer qu'ils sont ici sept. Et sur les paramètres de rendu final ici d'accord, allons-y. La fin de ces cadres. Donc je vais changer ça en Time-Life. Et ici, je vais mettre la fin à 17. D' accord ? Et maintenant, une fois que j' aurai fini, je reviens ici pour doper la feuille. Sélectionnez chacun d'entre eux, appuyez sur le thé, et allez ici, soyez plus facile. Voyons comment cela s'est passé. Ok, donc ces deux-là, je pense que je vais les rendre constants. Non, ils ne seront pas constants. Retournons en arrière pour en faire un linéaire. Génial. Et ici, en fait, celui-ci va un peu trop à l'intérieur. Donc je ne veux pas, radiations de localisation, Gail. Ok, maintenant c'est beaucoup mieux. Vous pouvez voir que maintenant mes chaussures se montrent mieux. Génial. Et une fois que nous aurons fini avec ça, nous allons le faire un peu. Alors tirons ça ici. Retournons et mettons-le sur le 60e sous-cadre. Et changez ça à 60, la fin, la fin des images-clés. Donc vous pouvez voir ici, changeons-le en 15598. Voyons voir. Allons avec les 60. Donc, je pense que les seizième beaucoup mieux de retour. Ok, donc c'est le rendu final, le rendu final. K. Vous pouvez le faire comme ça ou vous pouvez expérimenter avec le, avec la caméra et avec le fond aussi. Donc je vais enregistrer ce fichier avant de faire autre chose. Donc je vais retourner ici et ensuite je vais le changer en cycles. Une fois qu'il est en cycles, il va ralentir un peu son ordinateur. Donc je vais éteindre la capacité ici. Donc pas une fois que je serai là, je vais changer le flou de mouvement. Voyons comment ça va ressembler. Ok les gars. Nous allons donc le changer en EB maintenant. Et puis passons au mode de rendu. Ici, nous pouvons tourner l'occlusion ambiante et vieux. Alors voyons le bleu hmm. Sélectionnez le dos ici et ajoutez. D' accord. Voyons comment ça va être. Ok. Nous irons sans la floraison. Génial. Et, euh, voyons ici sur le film, nous ne sommes pas prêts à rendre le transparent. Nous allons juste faire un montage est juste ici. Donc, ici sur la sortie de nos propriétés, nous allons définir le fichier où cela va être localisé. Donc je suis prêt à m'installer ici et à le renommer comme n'importe quelle nation trois. D'accord ? Et je l'accepterai. Maintenant. Je vais le rendre comme un PNG et la compression comme un AV j pic. Donc c'est quatre pour l'animation. Et puis je vais éteindre la qualité à un 100 à 100. Et ici aussi, sur les paramètres de rendu ici sous gestion des couleurs, nous pouvons aller ici et changer cela en contraste moyen élevé. Donc ici vous pouvez voir les couleurs sont à la recherche, regardez, nous sommes beaucoup, beaucoup mieux. Comme vous pouvez le voir ici. Génial à, ou on peut le changer en haut, d'accord ? Et c'est très élevé. Et le contraste élevé aussi. Donc, je vais le faire comme un contraste moyen élevé. Donc les gars, ça devrait être tout dans cette vidéo. J' espère que ça vous plaira et je vous verrai dans les autres classes. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez également choisir le flou de mouvement afin que vous ayez la molaire, le flou sur votre personnage. Je ne veux pas. Donc les gars, c'est la fin de ce cours et je vous verrai dans le mois prochain.