Animer un cycle de marche dans Adobe Animate | Chad Troftgruben | Skillshare
Menu
Recherche

Vitesse de lecture


  • 0.5x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Animer un cycle de marche dans Adobe Animate

teacher avatar Chad Troftgruben, Freelance Animator and Screencaster

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:54

    • 2.

      Ajout de guides et mise en place d'une première dose de contact

      18:36

    • 3.

      Poser les points de recul

      9:44

    • 4.

      Créer les clés de passage

      8:55

    • 5.

      Ajouter des points élevés

      5:05

    • 6.

      Ajouter des points de contact restants

      3:22

    • 7.

      Clés de polissage et de réorganisation

      7:50

    • 8.

      Mise en œuvre de Tweening pour une animation plus douce

      3:16

    • 9.

      Tester le symbole d'animation de la marche

      15:53

    • 10.

      Exportation de votre animation de marche

      2:33

    • 11.

      Conclusion

      0:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

371

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous utiliserez Adobe Animate pour animer un personnage qui marche sur l'écran :

Créer un cycle de marche est un élément fondamental de l'animation d'apprentissage. En passant ce cours à la fin de la classe, vous allez non seulement construire un cycle de marche concurrentiel que vous pouvez partager avec d'autres, mais vous aurez une idée de la façon de construire d'autres animations pour vos propres productions.

Plus précisément, nous couvrirons :

  • Régler des lignes de foulée pour un mouvement au sol
  • Régler des points élevés
  • Régler des points bas
  • Régler des points de contact
  • Taguage et polissage
  • Enregistrer l'animation dans la bibliothèque pour une utilisation ultérieure
  • Exportation de l'animation

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Chad Troftgruben

Freelance Animator and Screencaster

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Salut là. Mon nom est Tchad creux allemand, et vous regardez comment animer un cycle de marche à l'intérieur d'adobe, animer avec adobe animate. Il y a tellement de choses que vous pouvez dio. Les possibilités sont vraiment illimitées. Mais si vous cherchez à animer, il est préférable de commencer quelque part et de faire quelque chose qui est un peu simple mais qui a aussi une certaine complexité et de nouveaux désirs. Et c'est pourquoi un cycle de marche est une bonne chose. Pour apprendre dans ce cours sera la création d'un projet de classe où nous commençons avec un personnage déjà conçu. Nous allons l'amener en animation et en utilisant une variété de techniques telles que l'application poses hautes, poses basses, passer par un recul supplémentaire, comprendre comment les membres se déplacent d'avant en arrière, comme ainsi que l'ajout de fonctionnalités animées telles que le cadrage de touches, les symboles de tweet, rôle parental et plus encore. Vous devriez être en mesure de suivre ce parcours d'une heure et de créer uncycle de marche rapide et simple, cycle de marche rapide et simple, que vous pourrez ensuite partager avec le monde entier. Ou vous pouvez utiliser ces techniques pour construire vos propres cycles de marche, en y ajoutant différentes caractéristiques et personnalités, ainsi que vos propres dessins de personnages. Si vous le souhaitez encore, dans ce cours, le projet de classe est livré avec le cycle de marche terminé, ainsi que toutes les étapes entre les deux. Donc, si vous voulez commencer à l'étape 1 et construire une étape 23 et quatre, il y a des fichiers pour chaque étape. De cette façon, vous pouvez le référencer si vous le souhaitez, afin que vous puissiez utiliser mes fichiers. Ou vous pouvez utiliser votre propre personnage et tomber sur ce chemin aussi. C' est complètement à vous de décider. Quand on aura fini ici, tu auras un cycle complet de marche, et j'espère que tu le partageras avec la classe parce que j'adorerais voir ce que tu viens avec. Donc, avec cela dit, ouvrez, animez CC et préparez-vous parce que vous êtes sur le point de commencer. 2. Ajouter des guides et de la première pose de contact: pour cette vidéo, nous travaillons sur 03 actions tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Donc, d'abord, allons importer ce graphique et nous pouvons importer une animation en allant à l'importation de fichier, et vous pouvez choisir d'importer à la scène ou importer la bibliothèque d'orteils. Dans ce cas, nous allons tout de suite mettre tout de suite sur scène, donc nous pourrions aussi bien importer sur scène. Donc, je vais juste utiliser cette option ou le contrôle R ou la commande sont si vous êtes sur Mac maintenant. Une fois que nous en aurons parlé, nous allons suivre la bonne voie, bien sûr. Donc ici les fichiers d'exercices et à l'intérieur de vos fichiers d'exercices, vous verrez que nous avons un graphique de marche et un. Vous verrez que nous avons un graphique de cycle d'exécution ainsi qu'un graphique de cycle de marche. On va d'abord prendre le diagramme du cycle de marche. Alors bien, nous allons cliquer dessus et puis choisir ouvrir. Et c'est un graphique assez populaire. Si vous deviez aller sur Google et rechercher une marche, référence de cycle ou un graphique ou autre, vous verrez cela généralement apparaître d'abord, et j'aime utiliser ces graphiques particuliers. Il semble juste être très propre et agréable, et cela montre clairement ce que nous sommes censés faire ici avec le cycle de marche. Vous pouvez certainement voir qu'il y a le déplacement et le poids, ainsi que le mouvement de pompage vers le haut et vers le bas et juste où vos jambes et vos bras devraient être chaque étape, ainsi que quelques petites étiquettes qui nous aident à identifier chacun des ces poses le sont. Donc, avec cela, nous avons ce graphique en place et actuellement, puisque je le mets sur scène, il partage la même couche que le symbole tchad, et je ne veux pas cela. Je veux ce graphique sur sa propre couche. Donc, juste pour corriger rapidement que je vais utiliser Control X ou Command X pour couper cette image, venez ici à ma nouvelle option de calque. Je peux renommer la couche un, puis marcher la référence, et puis nous allons juste utiliser le contrôle V. Vous pouvez également utiliser le décalage de contrôle V. Vous verrez. Je l'ai collé deux fois ici juste pour vous montrer le contrôle Shift V va le coller en place, donc si vous l'avez copié et que vous vouliez être exactement où vous l'aviez quand vous l'avez copié. Vous pouvez utiliser control shift V ou command shift V. Mais si vous voulez simplement le coller sans soucis de l'emplacement, contrôlez également les travaux. Je vais probablement finir par déplacer cette référence au fur et à mesure que nous travaillons, mais je peux la placer ici pour l'instant. Et une autre chose que nous pouvons également faire est de double-cliquer sur cette couche que nous venons de faire et vous verrez ici en bas où il est dit type. On peut le changer en guide. Donc je vais juste cliquer dessus, puis cliquer sur OK, et la seule chose qui fera pour nous est, disons que vous l'avez accidentellement sur scène quand vous allez rendre votre fichier. Ça ne s'affichera pas. Donc, si nous utilisons control, enter ou command enter juste pour tester ce que nous avons ici, vous pouvez voir que la référence n'est pas visible sur la scène car elle est définie sur une couche de référence . Donc, avec cela, nous pouvons entrer et ajouter les guides pour les pieds et les bras aussi, sorte que vous remarquerez pour le cycle de marche. Nous venons ici et zoomons, et un moyen facile de zoomer, d'ailleurs, est le contrôle de maintien et d'utiliser votre molette de souris ? Je suppose que la commande sur le Mac ferait également la même chose, et vous verrez ici que nous commençons avec le cycle de marche déjà en place. C' est comme ça que nous faisons le cycle. Nous devons commencer à mi-cycle et ensuite le construire à partir de là. Et généralement, vous commencez par le point de contact que vous verrez ici. Le point de contact fait référence au fait que les deux pieds entrent en contact avec le sol en ce moment. Et nous avons eu le recul qui leur permet que d'entrer dans la phase de printemps pour passer et passer signifie les bras et les jambes air qui passent les uns les autres. Vous avez le point culminant, qui est quand vous ressortez à votre sommet le plus éloigné. Ensuite, vous descendrez au contact où vos jambes seront échangées. Donc, nous commençons avec la jambe arrière vers l'avant. Mais maintenant, nous avons la jambe avant en avant, et puis nous ferons la boucle à nouveau. Mais les membres sont opposés jusqu'à ce que nous revenions au point de contact original. Et donc quand je vais faire est de créer un symbole pour le cycle de marche ainsi que de créer cette première pose afin que nous puissions établir quelques lignes directrices. Donc quand nous commençons à animer, nous savons où mettre nos pieds. Parce que parfois, si vous commencez à bouger des choses, il peut être difficile de se rappeler où se trouvent exactement la ligne de base de vos pieds, ainsi que la distance de vos bras devraient aller. C' est donc ce que les guides allaient placer en ce moment. Donc, d'abord, allons dupliquer ce symbole parce que vous vous souvenez peut-être, si je clique une fois dessus et que nous allons aux propriétés sous objet, c'est Chad stand donc nous ne voulons pas créer le cycle de marche dans le symbole des stands Tchad. Nous voulons utiliser ceci comme sa propre chose, et nous voulons pouvoir l'utiliser quand nous le voulons, donc nous ne voulons pas le compromettre. Donc une chose que nous pouvons faire juste pour rendre cela plus facile est juste. Cliquez sur le symbole de chads, puis choisissez de dupliquer le symbole ici. On peut entrer et renommer ça en Chad marcher et ensuite frapper. Ok, Vous pouvez voir maintenant que le nom de l'instance a changé. Deux. Chad marche. Aussi, si nous allons dans le dossier Tchad ici dans notre bibliothèque et aller dans des animations et ils vont se tenir debout. Tu verras que Chad marche est là. Je peux alors si je voulais juste mettre ça dehors et créer un nouveau dossier pour ça, si je voulais l'appeler marcher, et alors nous pouvons apporter ça juste comme ça, juste pour garder les choses organisées. Je vous recommande vraiment de garder votre bibliothèque organisée, parce que si vous aviez un tas de trucs dessus, ça pourrait devenir un peu déroutant. Donc, retournez toujours à la bibliothèque aussi souvent que possible juste pour garder les choses organisées. Il en va de même pour ce graphique ici. Nous pourrions aussi créer un nouveau dossier pour cela, et nous pouvons simplement appeler celui-ci références et juste apporter le graphique là dedans. Donc, nous avons maintenant la simple prise en charge de cela va être un symbole de marche Tchad. Nous n'allons pas remplacer le symbole du stand, ce qui est important. Et une fois que vous avez cette configuration, nous pouvons double-cliquer pour aller à l'intérieur. Maintenant, nous sommes à l'intérieur du symbole de marche du Tchad, et nous allons commencer par nous fixer des points de référence différents pour nous, alors pour commencer, nous pouvons entrer et saisir l'outil de ligne, qui est juste ici. C' est aussi la fin sur le clavier, et je recommande de choisir différentes couleurs pour vos membres arrière par rapport à vos membres avant. Donc, dans le cas de la jambe arrière, je vais utiliser une ligne rouge. Et pour la jambe avant, j'utiliserai une ligne bleue. Alors on va entrer. Cliquez sur la couleur du trait et choisissons simplement lire dans la liste. Donc juste une couleur rouge standard est bien à nouveau. C' est juste pour nos yeux, et nous allons descendre et tracer une ligne qui s'alignera étroitement avec ce pied arrière, et si vous ne le faites pas la première fois, c'est très bien. On peut l'ajuster après coup. En outre, si vous maintenez la touche Maj en clic et faites glisser, vous pouvez créer une ligne parfaitement horizontale sans compromis et relâcher. Donc maintenant, si nous zoomons, vous pouvez voir que la ligne n'est pas tout à fait là où elle doit être, donc nous allons juste appuyer sur V sur le clavier pour afficher l'outil de sélection, cliquer sur cette ligne puis utiliser nos touches fléchées. Lancez ça jusqu'à ce qu'on s'aligne avec ce pied juste là. Donc maintenant une chose que je vais faire parce que j'ai oublié de le faire au début et je pourrais juste refaire cette partie de la vidéo, mais je pense qu'il est important de vous montrer que ces choses se produisent. J' ai mis cette ligne sur la couche de tête en cas d'accident. Donc on va faire ce qu'on a fait avant de couper l'antre du peso. Donc, nous allons juste cliquer sur cette ligne et ensuite utiliser le contrôle X ou la commande X pour couper. Sortons du groupe Tchad et créons un nouveau calque. Et on va juste nommer cette référence Lim, et ensuite j'utiliserai le changement de contrôle V pour la coller. Et nous allons continuer à construire de cette couche comme nous ajoutons les autres lignes. Donc pour la prochaine ligne, on va la mettre sous le pied avant. Je vais juste cliquer une fois sur cette ligne. Je viens de faire le contrôle, voir ou commander voir, puis contrôler shift V ou commande shift V pour coller en place. Maintenant, au début, ça pourrait être difficile à dire parce que ça dépasse l'autre ligne. Mais si vous utilisez votre flèche vers le bas, vous pouvez voir ici nous pouvons séparer les deux en place cette ligne là où nous en avons besoin. L' autre chose que nous pouvons faire aussi bien est de cliquer sur cette ligne, venir ici à ce trait et de changer la couleur que je suggérerais soit bleu ou vert. Laissez aller avec le bleu et cliquez. OK, donc nous y sommes. Nous avons maintenant les lignes fixées pour les pieds. Alors que nous bougeons les pieds, nous savons toujours où se trouve le sol, ce qui nous aidera à créer une animation plus réaliste et plus fondée. Mais nous devons aussi poser les guides pour les armes. Donc on va faire ça très vite aussi. Donc, à venir ici maintenant, nous allons faire référence à ce guide et aussi regarder cela. Il vaudrait peut-être mieux aller et venir ici un peu, mais ça arrive parfois. Revenons à en voir un très vite, et je vais copier cette référence maintenant. Nous pourrions simplement copier ceci et créer un nouveau calque, ou nous pouvons descendre et faire un clic droit sur ce calque, puis choisir copier les calques dans le double . Cliquez sur ce symbole pour revenir dans le chat un symbole de marche, puis nous allons faire un clic droit et puis choisir les couches de rythme. Donc maintenant, nous avons le graphique de marche ici, et nous pouvons entrer et le déplacer si nous en avons besoin, parce que maintenant c'est là-haut et nous ne pouvons pas interagir avec. Comme il est en dehors du symbole, il pourrait être préférable, surtout compte tenu de la résolution de l'écran de l'avoir pour que nous puissions le déplacer et c'est toujours une référence. Donc si on oublie de le cacher ou quoi que ce soit, ça ne sera pas grave parce que c'est toujours caché. Donc maintenant, nous voulons entrer et créer la pose pour les armes où elles seront les plus répandues maintenant vous vous rappellerez dans le cours précédent. Ou si vous avez juste les connaissances d'un autre cours, sont de juste apprendre animer. Nous avons mis cette plate-forme en place pour que nous soyons des couches parentales, donc si je bouge cette épaule, elle va bouger l'avant-bras avec la main et la même chose vaut pour. Si je devais plier les genoux et tout ce genre de choses, alors je voulais juste te rappeler ça. C' est comme ça que nous avons mis en place. Donc nous allons entrer et créer la motion ici pour cette pose de contact. Donc ça veut dire où vous devez sortir ce bras et nous pouvons le soulever comme ça et nous pouvons entrer dans le bras arrière. À ce stade, vous pourriez trouver utile quand nous irons dans ce groupe tchadien ici pour enfermer le corps. Alors voici la couche corporelle. On va juste appuyer sur le bouton de verrouillage. Donc, comme ça, on peut juste prendre le bras comme ça et on peut animer et faire ce qu'on a besoin de dio. On pourrait aussi, surtout temporairement ici, cacher ce corps pourrait être un peu plus facile juste pour faire tomber ça. Et on va bouger celui-ci comme si on clique sur l'avant-bras et on le ramène. Comme ça Maintenant, les mains sont échangées. On peut ajuster ça maintenant. Il suffit de cliquer sur la main de devant ici. Si nous double-cliquons et allons dans la main avant, vous vous rappellerez du cours précédent, ou au moins vous pouvez voir ici que nous avons trois poses de main. Donc tout ce que je veux faire est juste de cliquer sur cette main, aller ici aux propriétés et sous l'objet. Nous voulons localiser la fonction de boucle juste ici et ce Changer ceci en un et assurez-vous qu'il est réglé sur une seule image. De cette façon, ils sont tous les deux les mêmes. On a des poings pour chaque main, et on n'a pas à s'inquiéter de cette partie. Maintenant, on a une idée de l'endroit où les armes vont être. Allons un pas plus loin et aussi déplacer les jambes comme nous l'avons mis en place ici. Donc pour la jambe arrière, on va l'amener en avant comme ça et ensuite quatre, ta jambe avant, ça va revenir plus comme maintenant, comme vous pouvez le voir, on a quelques problèmes ici en ce qui concerne la façon dont cela ressemble, parce que lorsque nous plions ces jambes , elles sont retirées des lignes. Et dans ce cas, comme c'est une pose de contact, nous avons vraiment besoin des pieds pour être sur le sol pour cela. C' est là que nous pouvons entrer et commencer à manipuler les choses en fonction de notre discrétion ainsi que de ce que nous voulons en termes de style. Une chose que nous pourrions faire est de déplacer toutes les couches vers le bas pour qu'elles correspondent au sol le plus près possible . Mais même alors, vous pourriez avoir des problèmes avec la façon dont ceux-ci correspondront exactement. Vous pouvez également choisir de redimensionner certains de vos calques. Donc en ce moment, comme vous pouvez le voir, comme vous pouvez le voir, si je devais entrer et cliquer sur ce symbole particulier puis le redimensionner, vous pouvez voir que nous pouvons réellement faire un effet squash et étirement, ce qui pourrait être très utile. Donc, regardant le graphique, vous pouvez voir que la jambe n'est pas complètement droite pendant cette pose particulière. Mais si nous arrivons, nous pouvons ajuster ça un peu. Donc, si on le voulait, on pourrait juste prendre la partie inférieure juste ici et en quelque sorte la faire descendre comme ça, juste un peu de virage et ensuite revenir ici aussi, ton mollet ou ta cuisse. Et juste que je devrais me relever comme ça. Donc de cette façon, vous avez un peu ce Ben qui se passe, semblable à la façon dont nous l'avons sur cette partie particulière, mais aussi il semble juste un peu mieux en général. Et encore une fois, vous pouvez jouer avec ça donc vous ne voulez pas que ça soit si long. La partie supérieure que vous pourriez également venir ici et juste préciser un peu et puis redimensionner la partie inférieure aussi bien. De cette façon, vous obtenez plus que de regarder, Bend. Tu ne regardes pas ça. Je pourrais bouger la jambe juste un peu en arrière comme ça, puis commander et la faire descendre un peu plus. Nous y sommes maintenant. On va encore faire quelque chose de similaire de ce côté. Celui-ci est plus plié comme ça, semble-t-il. Et puis ça arrive un peu comme ça. Il vient ici et ajuste ça. Donc c'est un peu comme ça. Le Essayons à nouveau. Essayons de l'attraper ici si j'essaie de l'attraper là-haut. Puisque le point de pivot est si proche, il peut être plus difficile de faire pivoter afin que vous puissiez entrer et faire juste une sorte de faire cela. Ajustez ça. Alors, voilà. Il est un peu plus plié et il ressemble à la façon dont il le fait dans le graphique. Ça pourrait juste faire ressortir ça un peu plus et ça un peu plus bas. Ok, donc ça devrait être un bon indicateur de ce dont nous avons besoin. Alors ce que je vais faire, c'est que je pourrais ramener le corps. On peut juste avoir une vue complète de tout ça qui a l'air assez bien. Nous allons maintenant entrer et ajouter quelques lignes aux limites de notre motion. Donc, nous comprenons exactement où nous pouvons aller avec cela et tout ce qui nous oblige à faire est de cliquer sur la ligne pour revenir ici à nos références Lim. Donc nous avons cette couche sélectionnée et laissez-moi juste cacher la référence de marche ici, va zoomer et nous allons juste Teoh, commencer juste ici en tenant le décalage et juste descendre comme ça et je vais faire la même chose de l'autre côté que Eh bien. Et à ce stade, nous pouvons aussi entrer. On pourrait changer ces lignes pour une couleur différente. De cette façon, il est facile de regarder par rapport aux lignes en bas. On peut les regarder et faire comme Oh, ouais, c'est pour la propagation des jambes contre le sol. Et nous allons juste zoomer maintenant et nous assurer que cette ligne verte touche l' enfer comme ça. Et cette ligne va entrer et toucher l'orteil comme ça. Maintenant, la raison pour laquelle nous faisons cela est de sorte que nous ne violons pas accidentellement ces lignes et cela causera l'animation que de paraître un peu bizarre. Donc, nous voulons nous assurer que nous gardons tout dans ces guides et nous aurons un temps plus facile à animer les choses et, finalement, il devrait paraître mieux. Mais on y va. Nous avons maintenant la première partie de la promenade en place, en plus de quelques guides différents pour nous aider. Vous pourriez aussi, si vous vouliez mettre des guides pour vos mains. Mais je pense que je devrais être d'accord avec ça. Je pense qu'il suffit d'avoir les guides de jambes. Et je pense qu'on devrait pouvoir courir avec ça pour qu'on s'arrête ici et ensuite. On va continuer à construire ce cycle de marche 3. Poser les points de Recoil: pour cette vidéo, nous travaillons sur 04 actions au Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant passer à l'étape suivante dans le cycle de marche, qui est le recul. Nous commençons donc par le Contact Post, que nous avons mis en place dans la vidéo précédente. Ensuite, vous allez aller à votre recul, ce qui, si vous regardez ce tableau, est le point le plus bas du cycle de marche. Il est pressé, il va passer, et il va remonter à son point culminant puis après. Donc, nous allons établir ce point bas, qui s'appelle le Recul. Je pourrais aussi parler de point bas, et nous allons faire les deux. Donc nous allons faire cette pose ainsi que le recul ici, et nous pouvons commencer ici en arrivant. Nous voulons double-cliquer sur la plate-forme Tchad pour aller à l'intérieur de ce symbole de cycle de marche. Maintenant, une chose que j'ai remarqué dans la vidéo précédente et je ne suis pas tout à fait sûr pourquoi cela s'est passé. Vous verrez ici que si je clique sur le patch du bassin, c'est en fait un vecteur lâche. Et je ne veux pas que lors de l'animation, il est possible que cela ait été échangé contre autre chose parce que je pensais que j'avais le patch du bassin dans ma bibliothèque. Mais c'est bon. Nous allons juste cliquer sur ce très rapide et frapper F 8 et tout le patch bassin de ciment frappé entrer de cette façon, il est mis en place et bon à partir. C' est juste mieux d'avoir. Tout est un symbole lorsque vous animez. De cette façon, vous pouvez garder les choses plus organisées. Donc, avec cela, nous voulons maintenant venir ici à la chronologie et créer une nouvelle image clé pour cette deuxième pose afin que nous puissions venir ici et vous verrez que nous avons le groupe Tchad, et ensuite nous avons toutes nos couches dans ce groupe. Je vais juste cliquer une fois sur la tête, faites défiler vers le bas vers le bas quatre cheveux arrière tenant, déplacer et cliquer pour que je sélectionne tous les cadres pour tous ces calques, puis appuyez sur F six sur le clavier pour insérer des touches. Non encadré, aussi. Ce sera la première pose de recul sur laquelle nous allons travailler, alors maintenant je remarque autre chose. La main pointe maintenant. C' est parce que vous remarquerez qu'il s'agit d'une boucle d'orteil définie et pas d'un seul cadre. Je n'ai pas regardé ça quand je préparais ça. C' est une solution très simple. On va juste mettre ça sur un seul cadre et ensuite le mettre sur un seul. Et à partir de là, lorsque nous ajoutons des clés, c'est rester alors à une seule image, donc nous n'avons aucun problème. Donc maintenant, pour le recul, nous allons entrer. Et si nous regardons nos couches, nous devons également nous assurer que la référence de marche et la référence de membre sont également disponibles. Donc je vais juste laisser étendre ça à, genre, cadre 10, puis appuyer sur les touches F 52. De cette façon, nous pouvons voir les références au-delà de la trame 1 si non encadrée jusqu'à maintenant, nous pourrions faire ce recul pendant que nous discutions, et je pourrais ramener le tableau ici. Juste pour qu'il soit facile de travailler avec dans le symbole, et nous pouvons l'évoquer comme si et encore. Le recul va être une position descendante, donc nous allons commencer par déplacer les parties du corps pour le personnage vers le bas. Alors venons ici et je vais cliquer sur deux cadres. Clés pour toutes ces pièces. De cette façon, ils sont tous sélectionnés. Et vous pouvez voir que l'ensemble de la plate-forme est maintenant sélectionné. Et avec l'outil de sélection sélectionné, je peux utiliser la flèche vers le bas ou n'importe quelle flèche de mon clavier pour déplacer ce groupe de symboles. Mais dans ce cas, je vais juste aller 123 Allons quatre coups vers le bas et vous pouvez voir maintenant si nous revenons ici pour encadrer un, nous avons cette différence. Revenez ici pour encadrer ça va comme ça. Donc, avec cela, nous pouvons l'utiliser alors comme la mise en place pour cette prochaine pose. Je vais juste entrer et regarder ça comme un guide. Donc on va commencer à faire avancer la jambe avant. Au cours de ce cycle particulier, j'allais utiliser Q sur le clavier pour glisser l'outil de transformation libre afin que je puisse facilement faire pivoter . Donc, juste comme ça, cliquez sur votre veau et déplacez-le simplement vers le haut pour imiter ce que nous voyons à l'écran. Donc à peu près comme ça. Et puis nous avons la jambe arrière se pliant inm. Ou alors on va juste attraper ça, peut-être le déplacer un peu comme ça et on peut l'attraper et le déplacer vers le bas. Donc c'est à peu près comme ça, et en regardant ça, je pourrais prendre ce top top top. Parfois, c'est un peu ennuyeux. Peut-être devrait-il zoomer, surtout à ma résolution. C' est un peu dur d'attraper des trucs, mais nous allons en parler un peu plus et nous voulons que ce pied fasse voler le sol maintenant pour les bras. Ils ne bougent pas trop. Si vous regardez ce que nous faisons ici, ils ne bougent pas autant par rapport à la pose de premier contact. Mais je vais faire un peu de mouvement. J' étais venu ici et j'avais juste un peu de coups de pied en arrière. Ça ne doit pas être beaucoup, peut-être juste un peu comme ça. Alors maintenant, vous allez de 1 à 2. Le problème est, plus des cheveux qui disparaissent, que nous regarderons ici une fois que nous aurons fini. C' est le fait que le pied n'est pas dans le guide. Nous voulons que cela soit dans la ligne rouge, donc dans ce cas, nous pouvons juste entrer et nous allons faire un peu de rétrécissement ici, donc vous pouvez essayer la partie supérieure ou inférieure de la jambe. Je vais commencer par le haut et voir à quoi ça ressemble. Je vais juste entrer et le rétrécir un peu. Et en fait, je pourrais rétrécir un peu cette partie et ensuite venir ici et ensuite le psy cette partie. Ainsi, le pied touche la ligne rouge. Alors, voilà. Donc maintenant vous passez de cette pose à cette pose juste comme ça, et en regardant cette première pose de contact, j'ai dû juste regarder ce faux dans la vidéo précédente. Mais on veut que ce pied soit plus bas. Donc ça touche le bleu. Juste comme ça. Juste un peu. On y va. Alors c'est le cadre 1. Et puis c'est encadré, aussi. Maintenant, je vais faire la pose inverse très vite ici. Alors, venez ici et créez un autre ensemble de cadres clés. Je vais le faire juste après cette pose. Donc nous allons venir ici pour faire défiler la tête vers le bas, maintenir le décalage, cliquer sur les cheveux arrière, puis appuyer sur F 6 pour assigner des images clés Maintenant je vais sauter ici au second recul. Puisque nous avons ceci sur la position descendante et que tout est dans la position qu'il doit être, nous pourrions aussi bien prendre soin de cela. Et puis nous pouvons arranger ce cadre clé où nous le voulons quand vient le temps de tout mettre ensemble. Donc, en regardant le deuxième recul, tout ce que nous avons à faire est de venir maintenant et essentiellement copié ceci de l'autre côté. Donc les jambes avant, cette jambe va revenir comme ça. Et je pourrais probablement venir là-dedans et faire tomber celui-ci un peu plus. Donc peut-être à peu près comme ça, et je pourrais entrer et juste faire un peu de taille re comme ça. Et les bras doivent aussi être échangés pendant celui-ci. Donc on va juste revenir comme ça et on peut aussi garder un oeil sur ce graphique vert ici. Nous ne voulons pas prendre les armes trop loin en dehors de ça. C' est pour ça que nous avons ces guides là-bas. Et ça semble juste par rapport à ce que nous avions. Et on va prendre cet autre bras et le soulever comme ça. Et puis on peut même plier celui-ci. Un peu comme ça. Ok, donc comme vous pouvez le voir ici, c'est à quoi ressemblera la pose opposée. Donc vous avez votre jambe arrière dehors, mais ensuite on fait du vélo autour de la jambe arrière va revenir en arrière, et la jambe avant va sortir. Et donc c'est comme ça que ça va marcher maintenant, instant, ça ne semble pas comment ça devrait simplement parce qu'on doit aller et évidemment ajouter tout le entre les poses pour ça, ce qui va faire. Mais parfois, il est plus facile de venir et de faire la pose opposée que vous créez. De cette façon, nous pouvons simplement le déplacer et le mettre là où nous en avons besoin. Quand viendra le temps d'ajouter et que nous ferons la même chose pour la prochaine vidéo, nous ferons les deux poses de passage. Nous allons faire les deux points élevés, et puis nous finirons par finir avec le contact final que nous n'avons pas fait auparavant et que nous pourrions aller et peaufiner tout ça et ensuite Tween si nécessaire 4. Créer les clés de passage: pour cette vidéo, nous travaillons sur 05 actions Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons double-cliquer pour retourner dans le symbole du Tchad et nous pouvons reprendre notre travail. Donc, cette revue, nous avons la pose de contact et ensuite nous avons la pose de recul et ils allaient faire passer contact de point élevé puis reculer. Nous avons donc trois poses entre les deux avant de revenir au recul. Donc, en gardant cela à l'esprit, passons ici à la troisième série de cadres clés que nous avons ajoutés. Et j'allais venir ici et sélectionner toutes les couches du Tchad, et nous allons juste ajouter trois clés entre une 23 Donc nous avons le recul, et ensuite nous allons avoir le passage, le point de contact le plus élevé, puis le deuxième recul que nous avons créé. Donc, comme ça, on peut commencer à planifier ça et voir où tout va aller. Donc, les moyens étaient sur le passage, qui va être la troisième position. Donc, sur l'image trois, nous allons sélectionner toutes les touches dont nous avons besoin pour que Chad fasse défiler ici, touche Maj et cliquez pour sélectionner l'image trois pour tous ces calques, puis appuyez sur F six pour créer des touches. Maintenant, nous allons juste venir ici à la couche passante. Et, comme nous pouvons le voir pour la couche passante, il semble que se situaient à un niveau très similaire à celui de l'original en termes de hauteur. Alors venons ici et ajustons d'abord qu'il jette un coup d'oeil ici, puis en utilisant mes touches fléchées, je monterai quatre frappes comme ça. Et comme vous pouvez le voir, il est plus au niveau qu'il était pendant le poste de contact. Donc avec ça, nous pouvons entrer et commencer à bouger les jambes. Comme vous pouvez le voir, puisque c'est la pose qui passe, c'est quand les membres passent l'un l'autre. Donc, pour commencer, nous avons la jambe. Si j'utilise Q sur le clavier pour sélectionner l'outil de transformation libre, nous pourrions simplement déplacer cela vers le bas comme ça et ensuite déplacer qui viennent comme ça et ensuite nous avons les jambes arrière qui commencent à tourner derrière, donc nous allons juste faire tomber celui-ci cliquez sur celui-ci et amenez-le comme So Maintenant, nous devrions avoir un peu d'un virage ici. Donc je vais revenir à cette partie supérieure comme ça. C' est un peu comme ça et puis descends et comme ça, je pense que ça va marcher un peu mieux à nouveau. Nous regardons la pose de passage ici, juste une sorte de regard sur tout ça. Peut-être un peu plus c'est un peu plus d'un virage comme ça. Et puis vous pouvez entrer et la taille de la justice si vous en avez besoin. Donc, regardant ça, je pourrais juste juste pendant la jambe avant un peu plus, peut-être quelque chose comme ça. De cette façon, il est certain de passer au-dessus de la jambe arrière, et nous avons un peu de changement de perspective ici. Ceci est une vue de profil que nous regardons sur le graphique, et nous avons plus d'un 3/4 d'entre vous pour le personnage. Ça marche toujours. C' est juste que tu vas avoir un peu de différence. Par exemple, cette jambe ne passe pas complètement au-dessus de celle-ci à cause de la façon dont tout est mis en place. Mais ça devrait nous donner une bonne idée. Maintenant, on va juste juste les bras à côté. Donc, en venant ici, nous pouvons récupérer cet outil de transformation gratuit à nouveau. Et nous pouvons déplacer ce bras aussi bien que celui-ci comme ça, quelque chose comme ça. Et puis on peut entrer et faire tomber celui-ci aussi. Oups. Peut-être juste ajuster le chemin. Viens ici et cache le corps très vite. Je pense que ça va bien paraître, mais cachons aussi ce patch du bassin ou on peut le verrouiller, peu importe ce qu'il pourrait avoir à décrocher l'avant-bras. Et nous viendrons ici et attrapons cette paix et la bougerons comme ça. On y va. Alors assurons qu'on ramène tout comme ça. Et maintenant, nous avons les poteaux de passage ou la première pose de passage faite pour cette animation particulière . Jusqu' à présent, nous allons contacter, nous allons reculer, et puis vous allez passer comme ça et nous voulons faire le contraire maintenant pour ce côté-ci juste ici. Nous avons donc le passage où, fondamentalement, nous avons le contraire. Avec les jambes, les bras vont être très semblables, mais les jambes vont être échangées. Donc, comme nous le savons, nous avons déplacé le deuxième recul jusqu'à l'image six, et la prochaine image de passage a lieu après image. Six. Ça ne sera pas encadré sept. Donc, un moyen facile de le faire est de sélectionner toutes les touches sur le cadre trois. Juste comme ça, nous allons tenir sur Ault et simplement glisser sur le cadre sept et relâcher qui dupliquera les touches que vous avez sélectionnées, nous permettant de commencer avec cette pose passante. La première pose de passage et tout ce que nous avons vraiment à faire maintenant, c'est d'aller et juste ajuster les jambes et les bras un peu et nous aurons cette deuxième pose de passage fait. Alors va descendre et nous allons juste à nouveau échanger les jambes ici et je pourrais faire ça juste un peu vers le bas. On y va. Donc nous regardons à nouveau cette pose qui passe, ce qui signifie que la jambe arrière devrait être plus haut comme ça tandis que la jambe avant sera plus bas comme ça. Obtenez ça situé tellement à peu près comme, ça devrait être bon et nous pouvons venir ici à cette jambe arrière, parfois à nouveau spéciale avec ma résolution. C' est juste un peu difficile de choisir ces choses parfois. Mais on y va. Je vais juste en parler un peu plus. Vous pouvez voir que le passage est un peu plus d'un angle de 90 degrés, pour ainsi dire. Donc pas tout à fait, mais proche. Alors, qu'est-ce qui est arrivé et genre de mise en place ? Maintenant, vous n'avez pas le suivi de ce graphique textuellement. Vous pouvez, bien sûr, faire vos propres choses et découvrir votre propre style. Vous pourriez créer un autre bloc entièrement, hum, ou promenade paresseuse, marche plus confiante, peu importe le cas. Espérons qu'en faisant ça, vous aurez une idée. Et puis à partir de là, vous pouvez construire votre propre personnalité en utilisant vos différents personnages et votre art. Donc on va faire quelques choses de plus ici. La jambe avant doit toucher la ligne bleue. Alors qu'est-ce qui va entrer et juste faire un peu d'ajustement juste comme ça ? Donc, nous allons de là à là pour la pose passante de ce côté. Et puis voici le poste de passage pour le 1er 1 et puis il y a la deuxième pose de passage. La seule chose que nous devrions faire est de rajuster légèrement les bras. Ce n'est pas une grosse affaire, mais je pense que venir ici et juste les ajuster un peu. Cela ajoute de la variété par rapport à la pose précédente. Donc à peu près comme ça. Ok, il y a une chose que je remarque et au deuxième recul sur le cadre 6, la jambe avant devrait être à nouveau sur cette ligne bleue, un très léger changement, mais ça va faire ça très vite. Donc, comme ça, c'est fait, et tout devrait être bon. Encore une fois, ce pied arrière devrait toujours être sur la ligne rouge quand il touche le sol. Et la jambe avant devrait être sur la ligne bleue, bien sûr, quand elle touche le sol. Alors on y va. C' est un peu mieux, d' accord, accord, donc nous allons faire une pause ici et la prochaine va continuer à construire cela en créant les poses hautes 5. Ajouter les hauts points: pour cette vidéo, nous travaillons sur 06 actions au Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons replonger dans notre symbole et créer le point culminant. Maintenant, le point culminant est quand vous levez avec votre personnage et qu'il ou elle est à son point culminant dans le cycle de marche. Comme vous pouvez le voir ici, nous repoussons avec notre jambe arrière d'abord. Finalement, ça va être avec la jambe avant quand on échange les membres et c'est au point le plus haut. On va donc devoir aller manipuler le corps à nouveau. Donc, pour commencer, venons ici pour déverrouiller toutes nos couches, et je vais aller encadrer quatre et créer des cadres clés pour toutes les pièces de carrosserie du Tchad. Alors assurons-nous qu'on les aura tous, et on va juste sélectionner le centre commercial et frapper F 6 pour créer une Syriza clés. Puisque c'est le point culminant et que j'ai toutes mes pièces sélectionnées, je vais frapper ma touche fléchée quatre fois, sorte que nous pouvons le déplacer vers le haut. Puisque c'est le point culminant, alors nous allons juste venir ici et commencer à manipuler les symboles comme nous l'avons fait avant . Donc je suis Félicitations. Celui-ci ici dans ce genre de mouvement un peu comme ça et pour la jambe arrière , je vais descendre ici, on va prendre la cuisse arrière, et on peut juste la déplacer comme ça. Alors quoi ? Cette jambe arrière, on peut entrer et juste manipuler un peu plus juste comme ça. Et nous pouvons aussi faire un peu de taille re avec des membres afin que je puisse venir très rapidement et juste une sorte de ramener cela à nouveau pour correspondre à cette ligne rouge à nouveau. Tu veux toujours que tes pieds correspondent à ça. Et venons aussi maintenant et faisons les bras pour qu'on puisse juste déplacer ça, déplacer ça vers le bas, et ensuite pour ton biceps arrière, on devrait prendre ça, et on pourrait juste déplacer ça. Vous évoquez cela un peu comme ça à nouveau en utilisant les guides verts pour vous assurer que vous ne sortez pas trop loin des limites avec tout cela Et si vous avez besoin de rétrécir les choses, vous pouvez et si c'est dehors un peu, ce n'est pas un énorme affaire. Mais je pourrais venir ici et prendre ce biceps et le ramener un peu plus comme ça . Alors maintenant, c'est votre point culminant pour cette partie particulière du cycle de marche. Donc on va d'ici à ici. Maintenant, on va faire ce qu'on a fait avant, et on va copier ça en place de l'autre côté. De cette façon, nous pouvons faire l'effet inverse très rapidement. Donc, je vais récupérer le défilement des cheveux jusqu'à la tête en tenant, déplacer et cliquer. Faisons en sorte que nous n'avons rien enfermé ici tout en faisant cela juste au cas où. Alors on y va. Et je vais juste cliquer sur Ault en maintenant le bouton de la souris et déplacer cela sur la photo huit , et nous pouvons regarder le deuxième point haut. Et comme nous le savons maintenant, c'est essentiellement l'effet inverse de ce que nous faisions afin que nous puissions commencer par les bras. Je pourrais déplacer celui-ci comme ça et ensuite pour le biceps arrière. Venez et on va faire tomber ça pour qu'on soit plus assis comme ça et que je puisse entrer et manipuler un peu ça aussi. Nous y sommes. Et puis nous avons la jambe avant que nous devons manipuler aussi. Donc ça va venir ici, se situer comme ça, et ensuite on a la jambe arrière qui se penche. Alors quel genre de ça ? On pourrait peut-être rétrécir ça dans un peu. Nous y sommes. Et bien sûr, nous pouvons entrer maintenant avec cette jambe avant et juste la manipuler. Assurez-vous qu'il descend à la ligne bleue. On y va. Alors maintenant, vous avez le deuxième point culminant. Juste comme ça. Il y a notre premier point culminant dans notre deuxième point culminant. Donc maintenant, nous devons fondamentalement venir et compléter cela en ajoutant dans les deux dernières poses de contact . Donc, la pose de contact final et ensuite la pose de contact intermédiaire. Et puis on peut aller polir les choses, ajouter des tweets et voir à quoi ça ressemble. Donc nous allons faire une pause ici et en haut. Nous ajouterons le contact restant. S' oppose 6. Ajouter des points de contact restants: pour cette vidéo, nous travaillons sur 07 actions Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons double-cliquer sur le symbole de marche pour revenir à l'intérieur, et nous allons créer la prochaine pose de contact. Donc le contact pose là où nous avons commencé et ce que je veux faire est de prendre cette première pose de contact et de la ramener au cadre final. Parce que vous pouvez voir ici, selon ce graphique, que la pose de contact commence là où elle commence. Et c'est ainsi que nous créons une boucle. C' est une tâche facile. Nous allons juste venir ici pour les couches tchad, sélectionner tous les cadres de la première image. Donc, comme tout ça dans Ault et juste le glisser sur le cadre neuf. Donc maintenant, nous et là où nous commençons juste comme ça, et nous allons aussi copier ces cadres et les amener à cinq parce que nous devons ajouter dans la pose de contact du milieu pour que nous puissions venir ici, sélectionner ces clés, Alton, faites glisser et amenez-le. Maintenant, comme avant, nous devons faire le contraire de ce que nous avons. Donc, en regardant la pose de contact, on a juste besoin d'échanger les membres. Alors venez ici. Nous pouvons utiliser l'outil de transformation libre. Je peux en parler, mais comme ça encore, tu ne l'obtiendras pas exactement à cause de la vision des trois forces. Mais on peut commencer par ça et on ramènera celui-là. Tu l'as mis comme ça et ça a fini un peu. Alors laissez-moi jeter un oeil à ce poste de contact et celui-ci ne semble pas trop mauvais. Je veux entrer en contact, bien sûr, avec le sol ici, et vous pouvez voir que la jambe arrière touche actuellement la ligne rouge arrière. Donc celui-ci doit juste descendre et toucher cette ligne bleue comme ça. Alors maintenant, nous pouvons venir ici et échanger les bras pour que celui-ci revienne. Comme ça. Bien sûr, vous pouvez apporter ça un peu. Alors passons à l'intérieur de la ligne verte ici. Donc juste comme ça, et puis pour le biceps arrière, suffit de cliquer sur cette couche, il suffit de cliquer sur cette couche,d' entrer et on peut l'évoquer comme ça. Tu peux. Alors on y va. Nous avons maintenant cette pose de contact en place, et c'est difficile à dire en ce moment. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons toutes les pièces en place. Ça bouge assez vite, et peut-être que c'est quelque chose que vous voudriez. Et il y a quelques choses que nous devons regarder, comme les cheveux qui disparaissent sur quelques cadres. Mais pour la plupart, avec toutes ces pièces, et maintenant nous avons une base que nous pouvons utiliser pour construire un cycle de marche plus poli. Donc nous allons faire une pause ici et en haut. Nous allons continuer à construire cela, ajouter du vernis, sorte que nous pouvons l'utiliser dans n'importe quelle animation que nous jugeons appropriée. 7. Touches de polissage et de réorganisation: pour cette vidéo, nous travaillons sur 08 actions au Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Double-cliquez pour revenir à ce sujet maintenant. Et nous allons juste passer à travers et nous assurer que tout est aligné comme il doit être. Par exemple, les pieds sont sur les bonnes lignes. C' est une chose que nous voulons regarder. Alors faisons ça tout de suite. Jetez un oeil à ce contact Post. Ça a l'air plutôt bien. C' est un peu hors de la ligne. Si c'est un énorme problème, vous pouvez juste entrer et apporter ça et juste vous assurer que c'est touchant comme ça . Va ici. Il a l'air bien, aussi bien et encore une fois, je suis juste nitpicking à ce stade par peut juste l'aborder un petit peu, et celui-ci ne touche pas tout à fait la ligne bleue. Ça vient pour s'assurer que c'est le cas, et ça a l'air assez bien. D' accord, jusqu'à présent, nous avons une belle mise en place ici et ce ne sont que quelques choses que vous voulez regarder juste pour s'assurer que tout se passe comme il devrait se passer. Et il semble pour quelque raison que ce soit, mes cheveux sont en train de disparaître sur encadré aussi. Alors revenons aux cheveux arrière et voyons ce que ça fait exactement. Donc, nous allons aux propriétés de l'objet. Vous pouvez voir que c'est actuellement réglé la boucle des orteils et nous pouvons venir ici et ajuster ceci et cela a été fait pour les tours de tête afin que vous puissiez venir en justice. Cependant, vous vouliez voir si la tête tournait, vous pourriez la tourner avec tout le reste. Donc nous voulons que le set de cheveux en encadre un, et je vais venir ici et m'assurer que c'est un cadre unique. Quand nous allons à encadrer, vous pouvez voir qu'il disparaît complètement. Et donc nous voulons nous assurer à nouveau que nous avons cette mise en place de sorte que son cadre une seule image et c'est quelque chose que j'aurais probablement dû regarder avant d'animer parce que maintenant nous devons passer par chaque image et nous assurer qu'elle est mise en place. S' il est entré et effacé les cadres, alors le mouvement des cheveux serait éteint par rapport à tout le reste si vite. Nous allons juste entrer et nous assurer que c'est mis en place pour que ça ne soit pas pépin et bizarre. Nous sommes là, et nous pourrions utiliser cette autre pose de cheveux si nous changeons l'angle de la tête, parce que c'est pour cela qu'il a été conçu. Mais nous voulons nous assurer que tout est cohérent en ce moment avec cela maintenant l'autre chose à ce sujet est qu'il est un peu trop rapide pour que nous puissions ajuster cela très rapidement. Allons venir ici et on va prendre toutes ces clés. Donc, juste comme ça, il suffit de cliquer en maintenant Shift. Maintenant, je vais sélectionner le bord de ceci. Vous pouvez voir que cette ligne jaune apparaît et faites-le glisser. Allons à l'image 20 et relâchez, Vous pouvez voir. Maintenant, il ajoute un espacement uniforme entre tout ou aussi bien que possible. Et si je reviens ici et que je touche Entrée, vous pouvez voir maintenant que le cycle de marche a été ralenti. Cependant, j'ai évidemment oublié de mettre ça sur un seul cadre sur certains de ces postiches ici, donc je vais juste avoir l'air très rapide. Assurez-vous qu'il est réglé sur une trame unique, car c'est pourquoi nous l'avons fait fonctionner. On y va. Celui-ci n'a pas été fixé le cadre unique. Celui-ci ne l'était pas. C' est pourquoi il est également important que vous disiez ceci un cadre unique, pas seulement un cadre et qu'il reste cohérent là. Mais avec tout le reste, il est venu ici et assurez-vous que c'est bon d'y aller. Ok, alors essayons encore ça pour en être sûr. Ok, ça a l'air mieux. La main fait aussi sa propre chose. On dirait qu'au moins il est waas. On dirait que c'était juste une image où il donnait un problème. Non, sur un cadre 11. On a aussi besoin d'un seul cadre Laisse-moi m'assurer. Ensuite, nous avons le travail ici. Assurez-vous qu'il s'agit d'un cadre unique. Ok, on y va. Donc maintenant vous avez cette promenade que nous créons ici, et elle se rapproche de là où elle doit être. Encore une fois, à ce stade, nous pourrions utiliser d'autres choses. En parlant de cheveux, puisque nous avons ces cheveux alignés en bon état pour aller maintenant, nous pourrions juste faire de la physique ici pour ça, donc je veux localiser les cheveux arrière. Donc, par exemple, quand il se déplace vers le bas sans cadre trois. On pourrait attraper ça et peut-être le faire pivoter un peu. Et quand il est sur la pose, parce que si on regarde ici, le suivant va bien, ça s'appelle la pose passante. On pourrait laisser ça tel quel. Et quand ça arrive aux hypos, viens ici et attrape les cheveux. Et nous pourrions peut-être simplement déplacer ça un peu et revenir ici pour contacter. Nous pouvons laisser ça, comme c'est le cas sur la lune. Il descend un peu plus. Peut-être qu'il suffit d'en parler et ensuite sur les hypos entreront et on en fera un de plus sur endroit où on manipule les cheveux à nouveau. Vous n'avez pas à le faire, mais ça pourrait ajouter un peu. Mouvement basé sur la physique de Mawr. À ça. Vous pouvez voir que les poils bondissent de haut en bas alors qu'il fait sa marche. Donc d'ici, si vous vouliez vraiment Teoh parce qu'on a cette installation, c'est une sorte d' si vous vouliez vraiment Teoh parce qu'on a cette installation, c'est une sorte d'animation saccadée. Mais c'est peut-être ce que vous voulez, et vous pourriez ajuster l'espacement, le timing et tout ça. Mais vous pourriez revenir ici pour voir en un maintenant si vous le vouliez vraiment. Et nous pourrions créer un graphique en boucle. Et juste pour rendre ça un peu plus facile, je vais juste passer au clip vidéo. Donc, de cette façon, je n'ai pas à étendre ma chronologie et ensuite juste utiliser le contrôle. Entrez et vous pouvez en quelque sorte voir comment cela commence à bouger. Maintenant, encore une fois, cela n'utilise pas de tweet, mais ça pourrait fonctionner à vos fins si vous vouliez aller sur cette voie. Maintenant, bien sûr, nous avons des lignes clignotantes qui se produisent ici avec la référence de marche. Ce qui, pour être honnête, je ne sais pas pourquoi il fait ça. Oh, ouais, c'est parce qu'on a ces cadres qui n'ont pas été étendus jusqu'au bout. Donc, si nous venons ici et nous assurons que les références de marche et de membre sont étendues jusqu'au cadre 20, cela devrait fonctionner pour nous. Mais aussi je vais double-cliquer sur la référence des membres et m'assurer qu'il est réglé pour guider et puis revenir ici pour voir un contrôle entrer et vous pouvez voir maintenant que nous n'avons pas ce problème donc nous pourrions aussi y aller. Et selon la façon dont tu as fait ça, je ne sais pas si je pourrais le faire, mais tu pourrais aller plus loin si tu voulais vraiment Teoh, par exemple, avec tes cheveux ici, ça va localiser les cheveux. Si je double-clique sur ça, je pourrais aller ici en allant ici. Vous voyez, nous avons des cheveux ici si ces brins étaient séparés, ce qu'ils ne sont pas dans ce cas. Mais si c'était le cas, vous pourriez aussi les faire rebondir de haut en bas pour créer des mouvements basés sur la physique mawr pour l' action de marche. Alors on y va. Nous avons maintenant un espacement prévu pour cette animation particulière. Et nous pourrions travailler avec cela si nous voulions une approche plus agitée image par image. Mais nous allons faire une pause ici, dedans , puis. Jetez un oeil à ce que cela ressemble lorsque nous ajoutons des tweets au processus 8. Mise en œuvre de Tweening pour une animation plus fluide: pour cette vidéo. Je travaille sur 09 actions au Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons double-cliquer sur ce symbole pour revenir à l'intérieur, et nous allons ajouter un peu de jumelage à ce personnage juste pour voir à quoi il ressemble. Donc, d'abord, je veux venir ici et juste pour m'assurer que tout va fonctionner comme je le veux, je vais insérer des clés sur le cadre 20 pour toutes les pièces du Tchad. Quelque chose va venir ici tenant le quart de travail et ensuite appuyer sur F 6 pour créer cette clé. Ensuite, je vais cliquer sur la tête pour le cadre un défilement vers le bas, maintenant le décalage et cliquez sur le cadre 20 pour les cheveux arrière pour sélectionner tous ces cadres, clic droit, puis je vais choisir de créer un Tween de mouvement classique. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'on a un mouvement tweeté, et si je revenais, vous pouvez voir maintenant qu'il anime toutes ces choses entre les deux. Si je devais revenir ici pour en voir un et juste utiliser le contrôle, entrer pour cela, vous pouvez voir maintenant que nous avons cela se passe maintenant, il n'y a qu'un léger problème avec cela, et c'est le fait que vous pouvez dire qu'il est répétitif trames. Ça arrive à un certain point, puis ça s'arrête en quelque sorte. Et puis ça recommence. , Ce que nous devons faire,c'est un double clic pour retourner dans le cycle de marche, et nous allons simplement supprimer le cadre 20. Alors descendez ici. Maintenez la touche Maj et cliquez sur le cadre 20 pour tous les calques, faites un clic droit, puis les chaussures. Supprimez les cadres. Donc maintenant, si je reviens à la Scène 1 et que nous lui donnons une autre entrée de contrôle, vous pouvez voir maintenant que c'est plus lisse, et nous ne répétons pas ce cadre deux fois parce que nous avions la pose de contact au début et à la fin de ceci. C' était le même cadre. Par conséquent, il se répétait deux fois. C' est pour ça que tu as ce léger attelage. Mais en entrant et en faisant ce que nous venons de faire, vous pouvez voir maintenant que nous sommes en mesure de créer une animation lisse, et encore une fois vous n'avez pas à Tween. Si vous ne voulez pas, vous pouvez garder cette animation saccadée. Vous pouvez mettre les cadres plus près ou plus loin pour en faire un cycle de marche plus lent ou plus rapide. Donc, si je double-clique et que je vais ici, viens ici. Et je devais étendre ceci pour voir le cadre 35, vous pouvez voir que c'est une marche beaucoup plus lente. Maintenant, tu vas encore avoir ce léger attelage. A cause de la façon dont les clés sont posées. Vous devrez probablement revenir ici et ajouter une autre clé, puis supprimer jusqu'à ce point. Peut-être. Mais je vais garder ça à cette vitesse. Je l'avais, qui va être 19 cadres. Et encore une fois, si vous revenez ici à la scène principale jouée à nouveau, vous pouvez voir que ça a l'air assez bon, donc nous avons la boucle en place. Mais comment avez-vous l'impression qu'il marche à travers l'écran ? Eh bien, nous allons faire une pause ici et remonter ensuite. Jetez un oeil à ce que nous pouvons faire 9. Tester le symbole d'animation de marche: pour cette vidéo. On travaille sur 10 actions au Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant à Tween le personnage, marchant à travers l'écran comme il est maintenant dans un cycle de marche, donc nous devrions lui ajouter un peu de mouvement réel. Maintenant il y a quelques choses qu'on va devoir faire pour faire fonctionner les orteils parce que ce ne sera pas une simple question de le faire glisser à travers l'écran. Je vais le démontrer tout de suite, alors venons ici et créons un mouvement Tween pour le symbole Tchad sur la scène principale. Donc, je vais juste faire un clic droit sur le symbole Tchad, puis choisir créer un mouvement Tween pour cela. Quand je fais cela, vous pouvez voir qu'il élargit mes couches. Pas une grosse affaire. Nous allons juste faire un clic droit sur BG, puis choisir d'insérer le cadre. Nous n'avons pas vraiment besoin de la référence de marche en ce moment. En fait, je peux juste le cacher, donc ce n'est pas gênant, et nous pouvons reprendre maintenant. Vous remarquerez aussi, que je fais une pagination d'avant en arrière, nous ne voyons aucun aperçu d'animation pour ce symbole, et c'est parce que dans la vidéo précédente. J' utilisais un clip. Un clip sera en boucle indéfiniment, peu importe ce que fait votre chronologie. Donc, si vous n'avez qu'une seule image d'animation, mais que vous avez une animation dans un symbole, elle est à l'écart. soit, il ensoit, vous ne pouvez pas prévisualiser ce cri d'avant en arrière lorsqu'il s'agit d'un clip vidéo. Donc, généralement lorsque vous animez dans le CC animé, au moins je préfère utiliser des symboles graphiques. Donc, comme ça, je sais exactement ce qui se passe. Je peux le voir dans l'éditeur, et je peux choisir mes actions en conséquence. Le clip est bon pour moi quand on teste des choses comme nous l'avons fait dans la vidéo précédente. Je n'ai pas eu à ajouter des clés à ce vu principal. Je viens d'entrer et on a vu la boucle se dérouler sans aucune construction mawr de cette scène. Cela dit, je veux maintenant entrer et changer ceci en un graphique, et nous allons nous en assurer, mais nous commençons à cliquer dessus. On est sur les cadres. Nous voulons commencer un sans cadre, et nous voulons cette boucle d'orteil. Donc si nous revenons ici maintenant, quand nous jetons un coup d'oeil, nous pouvons le voir boucler. Et si nous devions ajouter des cadres, ça continuera à boucler et à boucler. Cela dépend donc du temps dont nous avons besoin pour cela. Et en fait, laissez-moi venir ici pour encadrer 40 ans. Je vais juste frapper à cinq pour insérer juste des cadres réguliers. Donc comme ça on peut avoir une idée pour que tu puisses voir qu'il marche comme ça. Attrapons-le sur le cadre 1, et je vais tenir le décalage dans son clic et faire glisser vers la droite. maintien et le décalage le garderont verrouillé sur l'axe X, et nous le ramènerons juste comme ça. Maintenant, dans le cadre 40, je pourrais entrer et le faire avancer, comme ça tout le long du chemin. On dirait qu'il va traverser l'écran. Vous pouvez voir que nous avons nos clés posées, et si je reviens ici et joue ça, vous pouvez voir qu'il bouge assez vite par rapport à ce que fait la boucle. Donc c'est une considération que vous allez devoir faire. Et ce serait la première étape de mon livre est de venir et obtenir ceci afin que cette vitesse soit là où vous le voulez. Donc, je vais juste entrer et étendre ce Tween dehors. En fait, on fait juste ça. Il suffit de cliquer et de faire glisser sur la fin et vous pouvez le faire sortir comme ça pour que vous puissiez sortir comme ça et laissez-moi aussi m'assurer que j'ai des cadres pour l'arrière-plan, sorte que nous puissions le voir. Essayons encore une fois. Maintenant, cette vitesse est probablement un peu mawr en ligne avec ce dont nous avons besoin. Laisse-moi juste essayer un peu Mawr ici. En fait, je vais juste le sortir comme cinq cadres de plus et juste voir comment ça nous met en place. Alors reviens. Et c'est probablement mieux qu'avant. Et je dirais que c'est une assez bonne vitesse pour ce dont nous avons besoin. Mais maintenant, vous devez revenir en arrière et commencer à regarder certains aspects différents de cela. Par exemple, amenons-le ici quand il marche. Et ne me dérange pas les milieux. Je sais que ça n'a pas de sens que tu marches sur cette partie de fond, mais quand il marche ici, tu vois que ses pieds flottent. Donc, quand il descend comme ça sur le cadre 22, il devrait rester stationnaire jusqu'à ce que ce pied monte et descend pour le propulser vers le point suivant. Cela n'a pas beaucoup de sens qu'en ce moment il soit comme patiner sur ce pied comme exemple . Donc, si vous venez ici, nous pouvons le voir commencer là aussi. Une sorte de glisse vers l'avant. Donc, sur le cadre six, je vais cliquer sur lui et prendre mes touches fléchées et détruit un renverser un peu. Donc on va continuer ici. Je pouvais voir. Ça bouge un peu. Pourtant, il vient ici, il remonte un peu plus. Se rapprocher. On y va. Ça commence à paraître un peu mieux. Peut-être juste quelques images de plus en arrière ou quelques clics de plus en arrière. Plutôt, ce n'est pas trop mauvais, mais vous pouvez voir maintenant qu'il a l'air de pivoter sur ce pied, puis on a propulsé vers l'avant et ensuite on va descendre et ça va être la même chose ici. Donc ce qu'on pourrait faire pour s'assurer qu'on est enfermés ici et qu'on ne joue pas avec ça, c'est que je vais juste utiliser ma flèche vers le haut et monter et descendre ce juste en établissant un cadre clé juste là, comme vous pouvez le voir, Et puis on le laisse là, et on va venir ici maintenant et faire la même chose. On va juste déplacer ça pour essayer de manipuler ce qui se passe ici. Donc parce que l'avant descend et qu'on va descendre ici, donc il ne devrait pas y avoir trop de flottaison là non plus. Donc on va juste établir une clé juste là, End. Il suffit de le déplacer un peu en arrière. Ça a l'air un peu mieux. Et en fait, nous devrions probablement garder ça jusqu'à ce point. On dirait qu'il est en quelque sorte stationnaire là pendant que l'action passe. On y va. Donc juste ici, on pourrait aussi juste que ça a commencé la clé et sur le cadre 34 ça va lui donner un petit coup de pied, un peu trop. Quelqu' un va le faire avancer un peu. On y va. C' est juste Jetons un coup d'oeil à cela jusqu'à maintenant pour être sûr que c'est et vous pouvez voir il y a un peu de, ah, problème de vitesse là-bas. Il semble qu'il va plus vite qu'il ne devrait l'être. Je pense que ça a vraiment à voir avec ça ici. J' allais avoir un petit coup de pied en arrière et revenir un peu juste là. Numéro de numéro. On se rapproche un peu avec ça. Ok, donc on commence ici et encore. Il va peut-être un peu trop vite là-bas, donc je pourrais rentrer juste pour revenir juste un peu. Et ici, nous regardons le pied arrière pour ceci ou plutôt, le pied avant. J' essaie juste d'obtenir ce pivot. Donc c'est un peu plus naturel. On y va. Et là, ça va revenir un peu plus. Il flotte encore un peu et une grosse affaire. Je ne pouvais pas revenir comme ça. L' arrière et nous pourrions continuer avec ça aussi longtemps que nous le sentons nécessaire. C' est une sorte d'examiner tous les cadres ici juste pour être sûr et pourtant, partir d'ici, nous n'aurions tout simplement pas aller un Sfar avant comme il est. En fait, on va probablement aller à ce cadre et juste lui donner un petit coup de pied. Je peux voir à quoi ça ressemble. Ok, Donc, comme vous pouvez le voir, je ne le ferai probablement pas avant la fin de l'écran parce que j'espère que maintenant vous pouvez avoir l'idée de comment cela devrait fonctionner. Mais en arrivant ici, il y a des choses que je pourrais ajuster juste le genre d'aide avec la motion de celui-ci. Par exemple, quand son pied remonte comme ça, j'ai l'impression qu'on devrait peut-être s'engager et renverser un peu ça. Peut-être pas celui qui revient un peu, regardant un peu mieux à nouveau. Vous avez un peu de variation de vitesse ici. Ça peut commencer vite. Vous ralentissez, en fait, juste ici devrait être un peu un écart comme ça aussi. Se rapprocher. Il y a juste cette petite vitesse ici, dont on n'a pas vraiment besoin. Ramenez-le un peu comme ça. Tu as juste un peu comme ça, là, qui a l'air un peu mieux. Et encore une fois, je pourrais continuer à le manipuler et à jouer avec. Mais finalement, vous voulez juste faire attention aux pieds, et vous voulez vous assurer que tout semble sol et rien ne semble flotter . Vous pouvez en quelque sorte voir ce petit morceau de flotteur juste là à titre d'exemple. Alors peut-être que tu viens et que tu rentres un peu ça en arrière. Et il s'agit juste de le manipuler et de l'amener à la bonne vitesse et de s' assurer qu'il semble ancré dans la scène. Maintenant, une autre chose que vous pourriez dio, parce que , disons , par exemple, vous trouvez que tout ce processus est une douleur en termes de devoir passer par chaque fois et ajuster le espacement dans la vitesse de votre marche. Une fois que vous l'avez sur la scène, vous pourriez entrer et faire de tout cela un symbole aussi bien si vous le vouliez, et une façon facile de le faire serait de venir ici et faire un clic droit sur la couche tchad et copier les couches, et je peux monter pour insérer un nouveau symbole, et nous pourrions nommer celui-ci Chad marcher et ensuite peut-être de droite à gauche. Nous pourrions en faire un graphique, puis cliquer sur OK, puis nous collons simplement ce calque dans ce calque et nous pouvons simplement supprimer cet autre calque un. On n'a pas besoin de ça pour pouvoir revenir ici sur les lieux. Et cachons cette animation très rapidement. Je vais créer une nouvelle couche et on peut venir à la bibliothèque, qui est juste ici. Et puis nous avons le Tchad marcher de gauche à droite animation et nous pourrions mettre ça sur scène comme ça et signifie donc nous l'avons mis là-bas ou où nous voulons. Vous pouvez voir maintenant. Nous pourrions mettre ceci pour que l'animation soit dans ce symbole. Et si jamais nous avons besoin de lui marcher orteil, de gauche à droite, affaiblir simplement. Attrapez ce Chad de gauche à droite, marchez à l'action et mettez-le à l'intérieur. D' un autre côté, disons que nous avons un fond défilant et qu'il marche juste et que nous le voulons juste au centre de l' écran et que nous voulons que l'arrière-plan se déplace à la place de lui pour simuler la caméra le suit comme il marche . Eh bien, alors tu pourrais entrer et prendre ton animation Chad Walk juste là, et peut-être qu'on devrait le renommer en Chad Walk stationnaire. De cette façon, tout est explicite, et puis vous avez Chad marcher de gauche à droite, et pour nous organiser encore plus, vous pourriez mettre le tchad marcher de gauche à droite dans le dossier de marche. De cette façon, vous avez à différents cycles de marche que vous pourriez utiliser un qui stationnaire, un qui se déplace de gauche à droite. Vous pourriez simplement cela et l'avoir aussi aller de gauche à droite. Vous pouvez également continuer dans différents types de promenades. Vous pourriez faire des promenades plus confiantes. Tu pourrais faire une promenade boudeuse. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez dio, et en fin de compte, cela va revenir à votre propre production et ce dont vous avez besoin pour transmettre les émotions. Donc, avec tout ce qui dit, je pense que cette partie du cycle de marche est complète. Nous pourrions revenir et revoir certaines choses comme comment faire des clignotants pour ajouter des voix et couler des kilomètres à une action comme celle-ci. Mais cela arrivera un peu plus tard si nous empruntons cette voie. Espérons, ce moment, cependant, cependant, vous avez une bonne compréhension de la façon dont vous pouvez animer avec des symboles ainsi que de créer un cycle de marche parce que jusqu'à maintenant. On va sauter et faire quelque chose de similaire. Ça va être un cycle de course, mais les cycles de course sont un peu différents, et je pense que ce sera tout aussi amusant de jouer avec. 10. Exporter votre animation à la marche: une fois que vous êtes satisfait de votre animation et que vous souhaitez la partager avec le monde entier, vous pouvez toujours aller à l'exportation de fichiers, puis choisir exporter la vidéo ou le média. Maintenant, vous avez d'autres options. Si vous voulez exporter un GIF animé, vous pouvez aussi bien. Ou si vous faites un film, vous pouvez exporter un fichier swift. Mais ici, nous voulons vraiment exporter une vidéo. De cette façon, il est facile de partager, comme sur YouTube ou Vimeo, ou simplement de partager avec un ami ou un membre de la famille. Nous allons donc aller de l'avant et choisir exporter le média slash vidéo. Ici, vous pouvez choisir la taille du rendu ainsi que si vous voulez des canaux Alfa si vous voulez exporter le film entier, et si vous voulez utiliser un certain format. Vous avez donc quelques options ici. Je vais laisser la taille de rendu à ce que nous avions quand nous avons conçu ça, qui était de 10 80 p. Nous n'avons rien à faire avec le canal Alfa. Je vais exporter tout le film et on peut passer ici. Ensuite, le format sera H 0.264 Comme vous pouvez le voir, vous pouvez choisir parmi un large éventail de formats. Age 0.264 n'est pas facile à partager le format, donc nous allons juste aller avec cela ainsi que la valeur par défaut un m e. De là, nous pouvons choisir où nous voulons exporter ce format. Je vais choisir de l'exporter dans les fichiers de projet pour cette classe. De cette façon, vous pouvez accéder à cette vidéo si vous le souhaitez. Et puis une fois que vous êtes bon, vous pouvez choisir l'exportation, puis il passera par le processus et commencera à exporter. Maintenant, il y a une mise en garde à cela. Vous pouvez utiliser Adobe media encoder pour vous aider avec le rendu de cela. Donc, je vous recommande que cela soit également activé. Donc, ce qui va se passer est une fois que vous appuyez sur export, il va créer un fichier point m o. V à partir d'animate. Et puis il va ouvrir l'encodeur multimédia. Donc, si nous venons ici, nous pouvons voir que les encodeurs de médias ont déjà ouvert et il est passé par une exportation de ceci sur. C' est arrivé si vite qu'on n'a pas pu le voir, mais tu as une confirmation ici disant que, Hey, ça a marché. Donc, à partir d'ici, on pourrait aller dans les fichiers d'exercices et lire cette vidéo si vous le souhaitez. Ou vous pouvez apporter la vidéo dans un éditeur vidéo, partager avec un ami, tout ce que vous voulez faire ou l'exporter et la partager avec nous. Parce que encore une fois, ce serait génial de voir ce que vous avez trouvé en tombant avec cette classe. 11. Conclu: Alors voilà. Vous avez maintenant un personnage truqué et marchant d'ici. Vous pouvez enregistrer cette animation et la réutiliser à tout moment. Vous pouvez l'ouvrir en arrière et peut-être ajouter un peu plus de personnalité à la promenade. Peut-être que le personnage est en colère ou plus insouciant. Vous pouvez faire tout cela maintenant avec le jeu de fondation et jouer et devenir vraiment créatif avec votre animation. Et aussi, si vous suiviez avec moi jusqu'à ce point, j'adorerais voir le cycle de marche que vous avez créé, et je suis sûr que les autres camarades de classe aimeraient le voir aussi. Partager un travail comme celui-ci pourrait être très inspirant. Déclenchez de nouvelles idées et, dans l'ensemble, aide simplement à bâtir une communauté en sachant que vous n'êtes pas seul quand il s'agit d'apprendre ces nouveaux matériaux. Tellement bon travail. J' espère que tu t'es bien amusé. N' hésitez pas à partager votre travail et je vous verrai la prochaine fois.