Animer facilement des animation : utilisation de Duik dans Adobe After Effects | Kay Leathers | Skillshare
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Animação fácil para ilustração: usando o Duik no Adobe After Effects

teacher avatar Kay Leathers, Illustrator/Designer for Motion Graphics

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Apresentação

      2:03

    • 2.

      Projeto

      2:09

    • 3.

      Introdução ao Duik

      5:35

    • 4.

      Importação e preparação de camadas

      9:20

    • 5.

      Como adicionar ondulação!

      9:59

    • 6.

      Como adicionar balanço!

      9:58

    • 7.

      Como aplicar automações

      8:25

    • 8.

      Automações com quadros-chave

      7:56

    • 9.

      Dicas de automação avançadas

      11:07

    • 10.

      Exportação e upload

      7:44

    • 11.

      Conclusão

      0:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

262

Estudantes

6

Projetos

À propos de ce cours

Quer técnicas de animação fáceis e rápidas para incrementar suas ilustrações nas redes sociais? 

Neste curso você vai aprender a transformar suas ilustrações em animações empolgantes em apenas alguns cliques! Usando algumas automações bem legais, vamos adicionar um pouco de ondulação e balanço para fazer suas ilustrações… dançarem!

Neste curso, você aprenderá:

  • Como baixar e instalar o Duik Bassel.2 no Adobe After Effects
  • Como deixar seus arquivos de ilustração prontos para a animação 
  • Como aplicar a ondulação e o balanço para animar diferentes partes da sua ilustração
  • Dicas super úteis para dar essa magia ao fluxo de trabalho da sua animação e à própria animação! 

Você vai criar:

  • Um breve vídeo e um arquivo GIF da sua nova ilustração animada para compartilhar com o mundo!

Esse curso é para pessoas de todos os níveis, quer estejam começando a usar o Adobe After Effects ou quer já trabalhem com animação e à procura de maneiras de acelerar seu fluxo de trabalho. 

O que você precisa: 

  • Uma ilustração para ser animada. Pode ser um arquivo do Illustrator ou do Photoshop. Se você usa o Procreate, não se esqueça de exportar em formato PSD para poder usar em seu computador. 
  • Fique à vontade para usar as abelhas dos meus arquivos se não tiver sua própria ilustração. Estão disponíveis para download na pasta “RECURSOS”.
  • Adobe After Effects para fazer a animação. 

Então, se estiver tudo pronto, vamos começar!

Ei, psiu...  Se você quiser aprender a criar seu próprio conjunto de personagens vetoriais, confira o meu curso anterior: Ilustração para animação: personagens coesos no Adobe Illustrator

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Kay Leathers

Illustrator/Designer for Motion Graphics

Professor

 

Hi there!

My name is Kay and I’m a London-based Illustrator and Designer for Motion. I find inspiration in oddities, individuality and humour.  I can’t help myself when it comes to drawing cute, sometimes irreverent but always lovable characters!

I work a lot on animations, which I love, working closely with creative teams and animators to brainstorm concepts, create storyboards and build assets and characters ready for animation.

 

 

Courses:

It's here! New course out now!

Animate Illustrated Text Stickers using Procreate and Adobe After Effects

Create awesome animated stickers from your illustrations - An easy-to-follow guide to illustrating text stickers in Procreate, taking ... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
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  • Oui
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  • En partie
  • 0%
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Transcription

1. Introduction: [MUSIQUE] Bonjour. Je suis Kay Leathers, illustratrice et designer de motion originaire de Londres, en Angleterre. Êtes-vous un illustrateur à la recherche nouveaux outils d'animation à ajouter à votre portefeuille d' outils d'illustration ? Peut-être cherchez-vous à donner une nouvelle vie vos illustrations existantes avec un peu de mouvement, ou vous êtes un animateur qui cherche des moyens d' améliorer et d' accélérer votre flux de travail dans After Effects. Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, vous êtes dans la bonne classe. Dans ce cours, vous allez apprendre à animer vos illustrations en quelques clics à l'aide de Duik. Duik est un ensemble d' outils d'animation gratuit pour After Effects. Il dispose de cet incroyable panneau d'automatisations que vous pouvez appliquer aux propriétés de position, d'échelle , de rotation et d'opacité d'une couche pour obtenir différents effets en appuyant et en faisant glisser quelques boutons. Pas d'expressions compliquées et pas besoin d' une seule image-clé, sauf si vous en voulez une, bien sûr. J'adore les animations en boucle et les GIF. Ils sont mignons et différencient votre travail d'illustration en ligne lorsque vous attirez des clients. Les animations sont plus susceptibles de retenir l'attention du public plus longtemps, ce qui signifie également une augmentation de l'engagement. Pour ce cours, vous avez besoin d'une illustration sur laquelle travailler. D'une façon dont vous aimeriez affecter une ou plusieurs couches avec mes automatisations préférées, Wiggle et Swing. Cela peut être le mouvement des personnes dans les yeux, le balancement de l'aile ou, comme certaines de mes œuvres préférées, l'utilisation des effets sur simples éléments d'arrière-plan tels que ces étoiles. Si vous n'avez pas d'illustration personnelle, n'ayez crainte. J'ai fourni les mêmes fichiers de caractères que ceux que j'utilise dans le dossier des ressources, afin que vous puissiez me suivre. À la fin du cours, vous aurez un butin animé à partager avec le monde entier et de nouveaux outils précieux à intégrer dans de futurs projets. J'ai été très enthousiaste quand j'ai découvert les automatismes Duik et j'ai hâte de partager cet outil génial avec vous. Si tu es prêt, allons-y. 2. Projet: [MUSIQUE] Pour ce projet de classe, nous allons animer dans Illustration After Effects à l'aide des automatisations Duik. Nous nous concentrerons plus particulièrement sur les automatisations Wiggle et Swing, deux de mes effets préférés et les plus utiles. Le projet de ce cours consiste simplement à partager votre vidéo animée finale sur la galerie de projets, soit sous forme de GIF, soit sous forme de vidéo téléchargée. Dans ce cours, nous apprendrons à télécharger Duik et à préparer nos fichiers pour l'animation, appliquer les automatisations, à bouger et à balancer les pièces pour les illustrations, et à apprendre quelques conseils très pratiques pour avoir ajouté cette magie supplémentaire à notre flux de travail d'animation et aux animations elles-mêmes. Pour ce cours, vous pouvez utiliser n'importe quelle illustration que vous avez ou allez créer dans Adobe Illustrator, Procreate ou Photoshop. y a vraiment aucune règle sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas bouger ou balancer. En fonction de l' illustration que vous souhaitez utiliser, je pense que c'est une bonne idée de réfléchir à couche que vous pouvez affecter et à quelle propriété. Les propriétés que vous pouvez affecter à vos couches sont la position, rotation, l'échelle et l'opacité. Par exemple, s'agira-t-il des rotations de la pupille dans un œil, du mouvement de l'aile ou des cheveux ou même des jambes ? Seront-elles toutes les propriétés d' une couche comme cette étoile effrénée ? Vous venez peut-être de mon autre cours, l' illustration pour l'animation, personnages cohérents dans Adobe Illustrator, où vous aurez créé vous-même un ensemble de personnages, dans lequel cas, utilisez-les. Si vous n'avez pas encore vu ce cours et que vous souhaitez savoir comment créer vos propres personnages, consultez le lien du cours dans la description de ce cours. Quoi qu'il en soit, vous pouvez trouver de nombreux personnages adorables dans le fichier de ressources qui n'attendent que vous pour les animer. Une fois que nous avons créé notre animation, téléchargez vos fichiers finaux dans la galerie de projets afin pouvoir les partager avec notre communauté ici sur Skillshare. J'adore voir les projets qui s' y déroulent et cela me donne l'occasion de commenter et de partager les travaux des étudiants. Maintenant, si vous êtes prêt et que vous avez hâte de partir, nous devons télécharger Duik rapidement. Ouvrons notre navigateur Internet pour commencer. [MUSIQUE] 3. Introduction à Duik: [MUSIQUE] Dans cette leçon, nous allons apprendre ce que sont les automatisations et comment installer Duik sur After Effects. After Effects est un programme incroyable. Plutôt que d'animer chaque image comme nous le faisons dans les animations traditionnelles, nous pouvons simplement demander à After Effects de déplacer un objet d' un point A vers un point B et il remplira chaque image pour vous. Les automatisations vont encore plus loin. Au lieu de se déplacer d'un point A à un point B, les automatisations peuvent définir la façon dont l'objet se comporte sur son chemin. After Effects propose de nombreuses méthodes différentes pour automatiser les processus. Vous pouvez automatiser les animations à l' aide d'expressions et de scripts. Si vous êtes un animateur à la recherche d'une plongée approfondie, optez pour des expressions. Ils vont changer ta vie. Pour ce cours, nous avons beaucoup chance car il existe un excellent outil qui regorge de scripts prêts à l'emploi, Duik Bassel.2. Duik dispose d'un incroyable panel d' automatisations que vous pouvez appliquer aux propriétés pour obtenir différents effets ou appuyer sur quelques boutons, plutôt que de regarder des expressions compliquées. Dans cet exemple, j'ai simplement automatisé la rotation de cette étoile, pour obtenir un effet impressionnant. [MUSIQUE] Nous sommes maintenant prêts à télécharger Duik. Si vous accédez à votre navigateur préféré et tapez Duik Bassel 2, ou probablement simplement Duik, ce sera probablement le premier résultat. Conçu par les personnes adorables de RxLaboratory, Duik possède de nombreuses fonctionnalités autres que les fonctions de mouvement et de swing que je vais vous montrer dans ce cours, alors n'hésitez pas à lire la page d'accueil. Vous pouvez peut-être regarder l'émission en direct pour découvrir toute la magie de Duik. Mais pour l'instant, cliquez sur le bouton Télécharger ici. Cela nous mènera à la page de téléchargement. Maintenant, étonnamment, Duik est un plugin gratuit pour After Effects. Je recommande vivement que si vous le trouvez utile, ce que je vous garantis à 100 %, donner un peu d'argent aux développeurs si vous le pouvez, mais sans pression. Essayons-le d'abord et voyons ce que vous en pensez. Cliquons sur « Télécharger » et attendons. Une fois que c'est prêt, affichons-le dans le Finder. Extrayons le fichier zip et ouvrons le dossier Vous verrez ici des panneaux d'interface utilisateur de script. Ensuite, nous accédons à une nouvelle fenêtre du Finder, ouvrons nos applications, y trouvons Adobe After Effects, descendons dans le dossier des scripts et vous trouverez un dossier correspondant appelé panneaux d'interface utilisateur de script là. Retournez dans le dossier Duik et copiez simplement le script en le faisant glisser dans le panneau After Effects. Maintenant, je l'ai déjà ici, donc je vais arrêter cela et ne pas le remplacer. [MUSIQUE] Maintenant, c'est installé. Ouvrons After Effects et configurons notre espace de travail. Si vous montez en haut de la page, cliquez sur l'espace de travail par défaut. S'il ne ressemble pas au mien, vous pouvez simplement le réinitialiser ici et votre espace de travail ressemblera à ceci. Pour trouver Duik, remontons dans l'onglet de la fenêtre en haut. Si nous descendons jusqu' en bas de la liste, vous y verrez tous vos scripts. Nous cliquons sur Duik Bassel et cette petite fenêtre flottante apparaîtra. Nous pouvons le configurer dans notre espace de travail afin qu'il ne flotte plus. Nous cliquons sur le nom , puis nous pouvons simplement le faire glisser où nous le voulons. Personnellement, je l'aime bien ici sur la droite, puis nous pouvons simplement le redimensionner selon nos besoins. À l'intérieur du panneau Duik, nous avons de nombreuses sections différentes. Nous allons examiner la section sur l'automatisation, que vous pouvez trouver ici, symbolisée par le COG et la flèche, ou vous pouvez la trouver en haut ici. Ce panneau contient de nombreuses automatisations, mais celles que nous allons examiner et celles que j' adore sont Wiggle and Swing [MUSIC]. Maintenant que nous avons téléchargé, installé et vérifié que Duik est bien présent et que nous avons corrigé After Effects, nous devons préparer un fichier d'illustration prêt à être animé. J'ai fourni mes caractères de bogue dans les ressources et j'utiliserai le fichier bee si vous voulez me suivre. Si vous avez suivi mon dernier cours, nous avons terminé avec un fichier AI comme celui-ci, avec ces six couches. Maintenant, j'ai créé un nouveau fichier dans lequel je lui ai donné un plan de travail plus grand pour pouvoir animer toutes les feuilles d'arrière-plan et j'ai divisé l'abeille en plusieurs couches après avoir décidé animer beaucoup plus de mes illustration. Par exemple, les pupilles seront animées afin qu'elles soient désormais séparées du globe oculaire. Les pattes se balancent et elles sont donc sur leurs propres couches, puis je séparerai les ailes des feuilles et je garde ça comme 4A. Si vous comptez utiliser votre propre illustration pour ce cours, ouvrez le programme dans lequel vous l'avez et assurez-vous d'avoir toutes vos pièces sur des couches distinctes. La règle est la suivante : si vous voulez qu'il se déplace, collez-le sur une couche séparée. Lorsque votre fichier est prêt, enregistrez-le et nous commencerons notre entretien et After Effects. Je t'y verrai. [MUSIQUE] 4. Importer et préparer des couches: [MUSIQUE] Dans cette leçon, nous allons préparer notre illustration en couches pour l'animation. C'est ce que j'aime appeler la partie administrative du processus. [MUSIQUE] Vous pouvez importer vos fichiers de différentes manières. Mon préféré est de cliquer avec le bouton droit sur le panneau du projet ici, ou vous pouvez aller dans Fichier puis rechercher Importer dans la liste. Bien entendu, le moyen le plus rapide est d'utiliser le raccourci Commande I. Tout ce qui fonctionne pour vous apparaît alors notre dernière fenêtre. Pour moi, cela ouvre facilement le dossier des personnages où je peux trouver tous les fichiers Illustrator. Ici, je me suis préparé pour les fichiers Ae. Maintenant, dans le menu déroulant de saisie , nous voulons sélectionner la composition plutôt que métrage afin de pouvoir accéder à toutes ces belles couches. Une fois chargé, le fichier apparaîtra dans le panneau du projet sur la gauche. La partie supérieure est notre composition et en dessous se trouve le dossier contenant toutes les couches de fichiers Ae séparés. C'est utile si nous devons modifier quelque chose plus tard. Mais nous l'avons probablement parfaitement fait au départ, alors clôturons cela et ouvrons notre composition. Ici, nous allons pouvoir prévisualiser notre illustration. Jetons un coup d'œil à nos paramètres de composition. Ici, les mesures du tableau d'art sont les mêmes que celles que nous avions dans le fichier de l' illustrateur. Également la fréquence d'images. J'aime utiliser 24 images, tout comme l'animation de personnages traditionnelle. En dessous, nous avons la durée de notre animation. Je l'ai réglé sur 10 secondes ici et vous pouvez l'ajuster à la durée que vous préférez. Je vous montrerai également comment régler cela plus tard. Enfin, nous avons la couleur de fond. Voici l'arrière-plan du tableau d'art. Si vous avez déjà un arrière-plan sur votre illustration, cela n'aura pas vraiment d'importance. Ici, si je désactive la couche d'arrière-plan, vous pouvez voir que ce fond noir s'affiche, mais ce sera juste notre fond bleu de toute façon. [MUSIQUE] Nous devrions probablement le sauvegarder à ce stade. Accédez simplement à « Fichier », « Enregistrer sous » et je l'enregistre dans le dossier After Effects de mon projet. Enregistrons cela sous le nom Bee Animation 01. Au cas où nous aurions d'autres copies, nous pouvons les enregistrer sous 02, 03 et cliquer sur « Enregistrer ». Commençons notre ménage. La première étape consiste à colorer nos couches. Cela nous aidera vraiment plus tard à les différencier lorsque nous animerons . Je vais commencer par la couche d'arrière-plan. Je vais juste ne pas le colorer et le verrouiller pour ne plus pouvoir le déplacer. Ensuite, nous pouvons regrouper les feuilles, leur choisir un beau vert foncé parce qu'elles sont vertes et je vais les verrouiller également. Ensuite, les ailes, je vais opter pour le jaune. Évidemment, lorsque vous coloriez vos calques, vous pouvez choisir ce qui vous plaît. C'est juste pour les retrouver plus tard. Je vais continuer à colorier mes couches ici. [MUSIQUE] Je vais assembler les yeux même s'ils ne sont pas côte à côte dans les couches, et assembler les pupilles ainsi qu' une belle couleur fuchsia éclatante. [MUSIQUE] Nous passons maintenant à la deuxième étape de notre entretien ménager, et la deuxième étape est la parentalité. À l'heure actuelle, chaque partie de notre abeille se trouve sur couches distinctes et n'est connectée à rien, comme vous pouvez le voir ici. Je peux le traîner et rien ne bouge avec. Malheureusement, ça me brise un peu. Nous devons définir les couches qui seraient naturellement attachées à la couche corporelle. Commençons par la forme de la tête ici. Nous pouvons utiliser ce fouet de sélection, qui indique que le parent choisit le fouet et le fait glisser sur la couche corporelle. Maintenant, quand je bouge le corps, on peut voir que la petite forme de la tête est attachée. Nous allons continuer ainsi pour le reste des pièces jointes. Le dard que nous allons choisir, fouettez ça. Les jambes, cliquez plus en maintenant la touche Shift et la pointe du parent enfoncées, et les ailes. Si vous n'êtes pas sûr des couches à connecter, pensez simplement à l'endroit où elles sont physiquement connectées. On peut bouger le corps et tout va bien. Il est fixé aux bons endroits. C'est une autre façon de vérifier. Ensuite, nous n'avons que les pièces du visage. Maintenant, je vais tout relier à la forme de la tête. Nous avons la forme de la bouche à la tête et deux yeux que je vais sélectionner avec commande, puis nous allons choisir les deux en fonction de la forme de la tête. Maintenant, les élèves, je vais me connecter à l'œil de mes parents. Pupille 2 à œil 2 et pupille 1 à œil 1. Si je bouge l'œil, tu verras que la pupille bouge avec lui. Vérifions simplement que toutes nos couches sont connectées et si nous cochons ici, nous pouvons voir qu'il n'y a aucune mention dans cette colonne de liens. Le bonnet n'est pas encore tout à fait connecté, alors associons-le à la forme de la tête. Vérifions-le simplement en le déplaçant, en le faisant pivoter un peu. Ça n'a pas l'air mignon ? Nous pouvons vérifier le reste des couches. Le corps ne dit rien non plus, mais nous n'avons pas besoin de le confier à quoi que ce soit et les feuilles en arrière-plan ne disent rien non plus. Ils n'ont pas besoin d' être parents non plus. Ça y est, notre rôle parental est terminé. [MUSIQUE] La dernière étape avant de commencer à utiliser nos automatisations consiste à nous commencer à utiliser nos automatisations assurer que nos points d'ancrage sont au bon endroit. Chaque couche possède désormais son propre point d'ancrage. Le point d'ancrage est l'endroit à partir duquel la couche sera redimensionnée ou pivotée. Pour que votre personnage se déplace correctement, vous devrez peut-être ajuster vos points d'ancrage sur chaque couche. Pour le démontrer, nous allons utiliser l'aile. Ici, j'ouvre l' aile et je descends le menu Transformation, puis nous utiliserons la rotation pour voir d'où elle tourne. Vous pouvez maintenant voir qu'il tourne à partir du milieu. Nous savons maintenant que l' aile bat naturellement à partir de l'endroit où elle est fixée au corps, nous devons donc déplacer le point d'ancrage. Pour ce faire, nous aurons besoin de l'outil de point d'ancrage. Il est également connu sous le nom d'outil panoramique, qui se trouve juste en haut. Nous pouvons cliquer ici ou appuyer sur Y pour accéder au raccourci de celui-ci. Il suffit de cliquer et de faire glisser le point d'ancrage vers le bas de l'aile. Si je place le point d'ancrage ici et que je le fais pivoter, vous verrez qu'il pivote désormais à partir de ce point, ce qui peut être utile pour votre propre personnage. Mais pour moi, j'en ai besoin à la base de l'aile, donc je vais juste y placer le point d'ancrage et le tester à nouveau. Nous voyons maintenant qu'il tourne à partir du bon point. Maintenant, lorsque nous arriverons à animer cette couche, tout sera prêt pour nous avec le point d'ancrage au bon endroit. Nous allons maintenant répéter cela pour la deuxième aile. Si nous cliquons ici et utilisons simplement Y pour déplacer le point d'ancrage. Alors j'ai un autre raccourci pour toi. Si vous appuyez sur W et maintenez, il accèdera très rapidement à l'outil de rotation et vous pourrez simplement tester la zone. Ce raccourci est vraiment bon à connaître, car sinon, vous devez continuer à faire des allers-retours depuis le menu et cela peut vraiment ralentir votre flux de travail. Souvenez-vous de W et maintenez Si vous cliquez simplement sur W, il restera dans l'outil de rotation , puis vous devrez accéder à l' outil de sélection V pour le désélectionner. Maintenant, je vais juste parcourir et corriger le point d'ancrage sur le reste des couches. [MUSIQUE] Avec le stinger, je ne fais que tester quelques domaines différents. C'est une bonne tactique de simplement déplacer le point d'ancrage, faire pivoter, de le déplacer à nouveau juste pour vérifier d'où il vient le mieux. [MUSIQUE] Je suis juste en train de tester la tête. Bien que ça ait l'air bien vu du centre, je vais juste le déplacer derrière la bouche. Si vous placez le point d'ancrage derrière la bouche, cela vous semblera un peu plus naturel qu'au milieu et c'est tout. Tous mes points d'ancrage sont fixés et en place, prêts à être animés. [MUSIQUE] Maintenant que nous avons préparé notre fichier, nous sommes prêts à commencer à ajouter nos automatisations. Allons-y. [MUSIQUE] 5. Ajouter une perruque !: Dans cette leçon, nous allons utiliser l'automatisation directe de Wiggle. Wiggle est une automatisation très pratique car elle peut ajouter un mouvement aléatoire à la position, à la rotation, à l'opacité et à l'échelle de n'importe quel objet de votre illustration. Je l'utilise le plus et je suis sûr que vous le ferez aussi. [MUSIQUE] Vous pourrez également le trouver dans le dossier des ressources. Si vous appuyez sur « Commande I » pour importer, trouvez l' illustration de l'étoile de banjo et ouvrez-la. Si vous choisissez la composition et la taille de la couche , puis cliquez sur « OK ». Double-cliquez pour accéder à la composition, verrouillez l'arrière-plan et donnez simplement une couleur différente à votre couche d'étoile. Maintenant, pour utiliser l'automatisation du mouvement, si vous cliquez sur le menu déroulant ici, et dans le menu de style, nous pouvons trouver toutes les propriétés des couches. Nous avons le point d'ancrage, la position, l'échelle, la rotation et l'opacité. Wiggle peut être appliqué à chacun d'entre eux, une combinaison ou même à tous ensemble. Faisons un petit test de position rapidement. Assurez-vous de sélectionner la propriété à laquelle vous souhaitez appliquer l'automatisation, puis cliquez simplement sur « Wiggle ». Tout de suite, certaines choses se produisent. Tout d'abord, dans le panneau de commandes des effets, vous obtenez une interface avec certains contrôleurs appelée position wiggle. Ensuite, dans le menu Couches, vous pouvez voir les valeurs correspondantes qui ont été marquées en rouge, ce qui nous indique maintenant que les valeurs sont contrôlées par une expression. Pas de panique, tout est fait par Duik et vous pouvez simplement l'ignorer. Si je clique sur la barre d'espace pour jouer, rien ne se passe. C'est parce que nous devons modifier notre amplitude et notre fréquence au moment où elles sont encore nulles. Mais dès que nous commençons à jouer avec les chiffres, vous pouvez voir l' effet immédiatement. Hourra, nous avons Wiggle sur la position de l'étoile. De la façon dont elle fonctionne, l' étoile suit une trajectoire invisible et lorsque nous augmentons l'amplitude, la trajectoire augmente. Lorsque nous augmentons la fréquence, l'étoile suivra la même trajectoire, mais encore plus vite. Le contrôle suivant est la durée de la boucle, et l'astérisque représente quelques secondes. Cela prend automatiquement la durée de votre composition. Dans notre cas, ces 10 secondes, donc il est écrit 10 ici. Cela créera comme par magie une boucle fluide de 10 secondes. Je vais le ralentir pour que tu puisses mieux le voir. Remarquez que lorsque la tête de lecture passe de la dernière image à la première image, elle continue de se déplacer de manière fluide sans interruption. Supprimons simplement ces commandes, puis pour supprimer l'expression, nous devons cliquer sur ce petit chronomètre tout en maintenant la touche Alt enfoncée. C'est ainsi que vous pouvez supprimer toute automatisation dont vous n'avez plus besoin. Ensuite, nous allons essayer Wiggle sur la propriété d'échelle. Sélectionnez l'échelle, puis cliquez sur « Wiggle ». Ajoutons maintenant quelques chiffres et voyons ce qui se passe. C'est inattendu. L'étoile s'écrase et s'étire d' une façon très étrange , mais ne paniquez pas. Ici, nous avons cette case à cocher pour la dimension du lien. Si vous cliquez dessus, les échelles horizontale et verticale se mélangeront et maintiendront bien mieux le ratio de la couche. N'hésitez pas à expérimenter avec l'amplitude et la fréquence pour obtenir des résultats différents. Comme précédemment, nous devrons cliquer sur la touche Alt pour supprimer l'expression de la propriété d'échelle. Ensuite, examinons Wiggle sur la rotation, sélectionnons la propriété de rotation et cliquez sur « Wiggle ». Un bon point de départ est 100 amplitude et un pour la fréquence, puis ajustez-le en fonction l'apparence que vous recherchez. Une fois de plus, supprimez les contrôles et effacez l'expression en maintenant la touche Alt enfoncée. Enfin et surtout, essayons-le sur l'opacité. Sélectionnez la propriété d'opacité et cliquez sur « Wiggle ». Ajoutez nos valeurs de point de départ, puis jouez. Si nous accélérons un peu les choses, ce sera plus visible. On dirait qu' elle scintille ou clignote comme une étoile scintillante. Vous pouvez utiliser cet effet sur des guirlandes, des bougies, n'importe quelle lumière, c'est un moyen très rapide d' ajouter de l'intérêt. Maintenant, au cas où vous vous poseriez la question, appliquons-les Wiggles tous ensemble. Vous devrez le faire un par un, sinon vous risquez de rencontrer des problèmes. Faites simple, cliquez un par un, puis ajoutez Wiggle. Ensuite, nous pouvons ajuster les commandes, en vous assurant simplement de vérifier dans les commandes de la balance que vous avez lié les dimensions, comme avant et Drum Roll, nous avons une boucle complète avec des tonnes de détails en quelques clics, sans images-clés et ça a l'air plutôt beau [MUSIQUE]. Maintenant, une bonne pratique avant de faire bouger l'un de vos personnages est de regarder de bonnes images de référence. Vous pouvez le jouer si vous pouvez tous trouver des vidéos en ligne à observer. Il est toujours préférable de prendre des exemples tirés du monde réel, puis d'essayer de les intégrer à votre animation. Cela rendra vos personnages plus convaincants, plus naturels et plus attrayants. Il n'est pas nécessaire que ce soit réaliste, mais il doit au moins s'inspirer du monde réel. J'ai trouvé cette vidéo sur YouTube et je cherchais précisément pendant un moment si une abeille planait. Nous pouvons donc déjà voir ici comment les abeilles se tortillent dans l'espace et comment tout son corps tourne à partir des ailes. J'ai remarqué la façon dont les jambes pendent doucement du corps et un petit mouvement aléatoire sur l'antenne. Si vous avez votre référence à portée de main lorsque vous peaufinez votre automatisation, elle peut vous inspirer et vous guider dans votre travail. La plus grande série animée de tous les temps le fait et nous devrions en faire de même [MUSIQUE]. Essayons d'ajouter un peu de mouvement à notre abeille pour imiter le mouvement de vol stationnaire que nous avons vu dans la référence. Et comme tout suit la couche corporelle, nous devons appliquer le mouvement à la propriété de position du corps. Basculez vers le bas sous Transformer sélectionnez la position et cliquez sur « Wiggle », ajoutez les valeurs du point de départ et commencez à modifier le comportement. Je sais que je veux la fréquence sur deux, mais tu peux essayer différents nombres et voir comment tu aimes ça sur ton propre personnage. Ensuite, sélectionnons la rotation et cliquez sur « Wiggle ». Ajoutez un peu de rotation au mix, mais nous allons le garder subtil cette fois-ci. C'est là que je voulais revenir à la graine que j'ai mentionnée précédemment. heure actuelle, vous pouvez voir que la position et la rotation se déplacent ensemble de la même manière. C'est bon, mais ça me paraît un peu rigide et je veux vous montrer comment nous le rendons plus souple. Pour expliquer cela, je vais revenir à mon style de composition. Cliquez sur la couche pour voir les commandes et la liste déroulante dans le menu des détails. Ici, nous avons trois commandes. Le premier est la complexité. Je vais juste le jouer en arrière-plan que vous puissiez le voir en direct. Lorsque vous augmentez la complexité, imaginez que cela ajoute des détails et du bruit à la trajectoire existante empruntée par le style vedette. L'étoile n'a pas changé son mouvement principal, elle lui a simplement ajouté une forme. Quand je l'augmente à cinq, tu peux vraiment commencer à voir ce tremblement. Le deuxième contrôle ici est le multiplicateur. C'est l'ampleur de ces détails et de ce bruit sur ce chemin. Cela prend le bruit de la complexité et multiplie son influence. C'est très sensible , alors assurez-vous conserver par petits incréments. Cela peut devenir fou assez rapidement et parfois c' est exactement ce que vous recherchez. La dernière ici est cette graine aléatoire. Une trajectoire est attribuée à l'étoile et sa position suit cette trajectoire. Chaque numéro de graine attribuera un chemin différent. Vous pouvez donc utiliser n'importe quel nombre aléatoire et rechercher un chemin qui vous convient. C'est ce que je vais faire avec la graine de la rotation sur notre abeille. Nous y sommes. Il convient de mentionner que lorsque vous cliquez sur « Wiggle » dans le panneau Duix, nous utilisons le numéro de couche comme numéro de départ. Il s'agit de la couche 8 et notre nombre de graines est de 82. Donc, pour que notre abeille se sente plus lâche, nous allons ajouter un numéro de graine différent au mouvement de rotation sur cette couche. On peut choisir un nombre au hasard. Je vais opter pour un 108. Jetons un coup d'œil. Oui, ça a l'air génial. Vous pouvez rendre les mouvements beaucoup plus réalistes en modifiant simplement le numéro de départ lorsque vous avez deux propriétés d'agitation sur une couche. Je pense que je suis content de la façon dont cela ressemble maintenant [MUSIQUE]. Nous avons maintenant ajouté des mouvements de position et de rotation au corps. Vous pouvez ajouter l'effet de mouvement à votre propre illustration et modifier les détails jusqu'à obtenir des mouvements qui vous plaisent. Si vous avez essayé le personnage, pourquoi ne pas essayer également les détails de l'arrière-plan ? Dans la leçon suivante, nous examinerons automatisation des balançoires. [MUSIQUE] 6. Ajouter l'oscillation !: [MUSIQUE] Dans cette leçon, je vais vous montrer comment ajouter l'automatisation du swing aux couches de votre illustration. Comme son nom l'indique, cette automatisation fait bouger les choses, tout comme les balançoires que nous voyons ici. Ils se déplacent d'avant en arrière avec un pouls irrégulier. Un autre exemple est un pendule d' horloge qui oscille. Chaque mouvement d' avant en arrière marque une seconde comme la fréquence rencontrera dans l'automatisation du swing. Replongeons-nous dans notre exemple simple. Dans le fichier de ressources, j'ai cette jolie petite horloge à chat que j'ai conçue, et vous pouvez me suivre ici. Double-cliquez pour ouvrir la composition. Nous avons ici la couche de fond, la couche de queue et la couche de corps. Je vais verrouiller les couches d'arrière-plan et de corps car elles sont statiques. Je vais colorer ma couche de queue en orange, ce qui rendra plus visible dans la chronologie. Comme nous l'avons vu dans notre référence, le pendule de l'horloge oscille d'avant en arrière, mais il est connecté au centre de l'horloge. Déterminons notre point d'ancrage ici pour qu'il ressemble exactement à la référence. Cliquez sur y ou sélectionnons l'outil de point d'ancrage ici dans le menu des outils, et nous placerons le point d'ancrage là où vous pensez que la pièce est suspendue, quelque part par ici, je dirais : assez près du centre de l'horloge, pas sur le bord. Maintenant, quand je teste, cela semble fonctionner comme prévu. Nous sommes prêts à partir. Sélectionnez la propriété de rotation dans le panneau ici et cliquez sur l' automatisation du swing dans le panneau Duik. Comme auparavant, nous avons nouvelles commandes dans les panneaux de contrôle des effets. Nous avons l' amplitude et la fréquence qui nous sont familières. Commençons par quelques petits chiffres et voyons comment cela affecte la queue. Oui, c'est exactement ce que j'espérais. Remarquez que lorsque nous arrivons à la fin, il boucle parfaitement même si nous n'avons pas de contrôle de durée ici. Nous n'avons que l' option de fréquence avec laquelle travailler. Par exemple, ici, si la fréquence est une, cela signifie que vous obtenez un swing complet, qui se fait de gauche à droite chaque seconde. Si la zone de travail de votre chronologie est réglée sur des secondes arrondies, votre boucle devrait être fluide. Si je fais glisser la zone de travail à deux secondes, nous pouvons voir ici qu'elle devrait parfaitement tourner et c'est le cas. Mais même s'il s'agit de quelques images de moins, nous verrons que la queue saute ensuite en mouvement. En règle générale, je joue toujours pendant des secondes et garde les chiffres clairs et simples. Si vous doublez la fréquence pour obtenir deux, cela fonctionnera toujours car vous pouvez alterner toutes les secondes  : gauche-droite, gauche-droite, gauche-droite. Mais si vous voulez que ce soit plus lent, dites 0,5. Cela signifie qu'il se déplacera d'un quart de swing par seconde, ce qui signifie qu'il faudrait deux secondes pour terminer une boucle complète. Cela signifie que les multiples de deux fonctionneront, donc 4, 6, 8, mais que nos trois ici ou tout autre nombre impair ne fonctionneront pas. Vérifions-le simplement en le faisant glisser sur quatre secondes et en voyant si la boucle est fluide. Oui, ça marche. , si vous devez absolument utiliser un nombre impair Cependant, si vous devez absolument utiliser un nombre impair, vous pouvez déterminer par quoi votre nombre est divisible. Disons, par exemple, ici, trois secondes. Je sais que je peux le diviser par 1/3. Je vais juste changer cela en 0.333 récurrent, et cela devrait fonctionner. C'est ce que nous avons fait. Je vais juste tout remettre à normale et passer à autre chose. Regardons un autre paramètre, le décalage. Si nous revenons aux balançoires du terrain de jeu, nous pouvons voir qu'elles se déplacent de la même manière , mais leur timing est quelque peu décalé. C'est exactement ce que le cadre ici va faire. Pour le démontrer sur l'horloge à chat, je vais dupliquer la couche arrière à l'aide de la commande D. Cela nous donne une autre queue avec la même automatisation du swing et les mêmes commandes. Comme nous pouvons le voir à partir des valeurs correspondantes ici, les deux queues se déplacent à l'unisson, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vraiment voir la arrière pour le moment. Maintenant, si j'augmente légèrement ce décalage et que je baisse l'opacité juste pour être sûr que nous pouvons voir lequel est lequel, vous pouvez voir qu'ils se déplacent de la même manière mais avec un certain décalage. Essentiellement, ce que nous avons fait avec le décalage a été déplacer le point de départ du swing. [MUSIQUE] J'imagine que si tu es toujours là, tu as quelque chose sur ton personnage lequel tu as envie de te lancer. Prenez cette couche et nous allons l'appliquer maintenant. Je vais faire bouger les ailes. Commençons par l'aile 1. Je vais librement baser le mouvement des ailes sur notre référence, mais je vais styliser légèrement le mouvement. Allons dans le menu Transformation et sélectionnons Rotation. Sélectionnez ensuite l'automatisation du swing. Je vais laisser cela jouer tout en ajustant les valeurs afin que nous puissions avoir un aperçu en temps réel. Mais je vois qu'à cause du mouvement du corps, il sera difficile de se concentrer sur notre aile. Il existe une astuce intéressante que nous pouvons utiliser pour suspendre temporairement l'automatisation sans avoir à la supprimer. suffit de vous rendre dans leur propriété avec l'automatisation, d'abaisser la petite flèche et vous verrez cette petite icône à deux lignes. C'est comme un interrupteur marche-arrêt pour l'automatisation. Lorsque vous cliquez dessus, il devient gris, ce qui signifie qu'il est désactivé jusqu'à ce que vous cliquiez à nouveau dessus. Je souhaite également désactiver l'automatisation de la rotation, et quand nous aurons fini de travailler sur les autres pièces, je reviendrai ici et je l'activerai à nouveau. Retournez à notre aile. Appuyez sur « Play » et ajoutons de l' amplitude et de la fréquence. J'aime commencer par 10 et un et le modifier à partir de là. On dirait que le mouvement pourrait être un peu plus grand ici et la vitesse un peu plus rapide. Cela me semble bon pour le moment. Ajoutons la même chose à l'aile 2 ici, cliquez sur « Rotation », ajoutez la balançoire. Je vais juste faire correspondre les chiffres de l'aile 1 parce que nous savons que lorsque les ailes battent, elles sont censées être un peu symétriques. Voyons si ça va marcher quand je joue. Non, ça ne marche pas. Je vois, parce qu'ils se déplacent exactement de la même manière et ce dont nous avons réellement besoin c'est qu'ils se déplacent l'un en face de l'autre. C'est super facile à faire. Tout ce qu'il faut, c'est que l'une d' elles soit négative sur l'amplitude. Ils pivotent toujours de 20 degrés, mais dans la direction opposée. Quand on y joue maintenant, on obtient une belle petite action de battement. Ce n'est pas parfait, mais nous y sommes presque. Les ailes vont trop loin et se chevauchent en fait au sommet. L'avantage de ces automatisations est que nous pouvons toujours accéder à la propriété réelle et simplement l'ajuster sans interférer avec le mouvement. Je peux faire glisser la rotation pour que l'aile pivote un peu plus loin du centre. Disons 20 sur l'aile 2 et moins 20 sur l'aile 1. Jouons à ça. Oui, ça a l'air un peu mieux. Ça me plaît. Je me demande juste si vous pouvez rendre un peu plus lâche avec peu de décalage, peut-être 10 pour cent. J'essaie juste quelques trucs pour expérimenter et trouver le look et la sensation que je recherche. N'hésitez pas à faire vos propres ajustements et à faire les choix pour votre personnage. Peut-être que votre personnage est un peu plus frénétique et pressé, alors vous voudrez peut-être des ailes très rapides. Ou peut-être qu'il est très fatigué et que les ailes peuvent être lentes et paresseuses. C'est là que vous pouvez utiliser cet outil technique de manière créative et mettre votre propre histoire dans le mouvement et dans le personnage. N'oubliez pas que c'est formidable d'avoir de bons outils, alors ne vous laissez pas emporter par la technique. En fin de compte , vous devez garder un œil sur l' histoire que vous voulez raconter. J'ai essayé différents numéros, maintenant je me suis retrouvé là-dessus. Maintenant, j'ai fini de peaufiner cette aile sur les ailes. J'en suis vraiment content et je peux revenir en arrière et activer les automatisations que j'ai eues sur le corps de l'abeille, et nous pouvons voir comment tout fonctionne ensemble. Nous y sommes. Ça va juste être un peu tampon. On peut y voir que notre abeille vole maintenant, n'est-ce pas ? Joli. [MUSIQUE] Dans la leçon suivante, nous allons examiner d' autres exemples d'utilisation des automatismes Wiggle and Swing. [MUSIQUE] 7. Appliquer des automatisations: [MUSIQUE] Dans cette leçon, je vais vous montrer comment j'utilise les automatismes Wiggle and Swing sur le reste de mon abeille pour terminer l'animation. Commençons par notre dard. Je pense que cela devrait être un mouvement de rotation parce que je ne veux pas vraiment qu'elle oscille à une vitesse constante. Cliquez donc sur « Rotation » et cliquez sur l'automatisation Wiggle. Commençons par nos 10 et 1 valeurs de base. Nous allons juste y jouer pour voir à quoi ça ressemble. On y va. C'est un peu lent, alors ajustons ça à deux et le premier à six. Vérifions-le. Oui, un peu plus vite mais un peu moins de mouvement. Maintenant, faisons la tête. Ouvrons cette couche de forme de tête et nous cliquerons sur la rotation. Utilisons notre 10 et un comme point de départ, 10 pour l'amplitude, un pour la fréquence, jouons ça. Laissez-le rendre un peu et agréablement. J'aime la vitesse mais je veux qu'elle soit un peu plus intéressante, donc je pense que je vais ajouter quelques détails. Dans le menu Complexité, mettons-en deux à la place. Oui. Cela semble un peu plus intéressant. Je pense que je vais laisser les choses comme ça. Vous pouvez évidemment prendre différentes décisions en fonction de la personnalité de votre personnage. Si vous voulez que le personnage soit plus névrosé, vous pouvez avoir des mouvements plus rapides et des détails correspondants. Ou s'il fait un peu plus froid et que vous passez simplement une belle journée comme la mienne, vous pouvez ralentir. Passons maintenant aux jambes. Ouvrez le Transform sur chacune des couches des jambes. Vous pouvez le faire en les sélectionnant toutes, puis en ouvrant Transform. Sur celui-ci, je vais utiliser une balançoire sur chacune des jambes et je vais le compenser, comme nous l'avons vu sur l'horloge à chat à deux queues. J'espère que cela lui donnera une attitude heureuse d' abeille chanceuse. Nous allons ajouter du swing à la propriété de rotation des jambes ici. Nous avons déjà corrigé cela au point d'ancrage, donc cela devrait être rapide et facile. Cliquez sur « Rotation et balancement » sur les deux autres jambes. Alors essayons-le sur le numéro 1, nous y mettrons notre fréquence et notre amplitude habituelles , donc 10 et un. Laissez-le s'afficher. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Oui. C'est une petite jambe heureuse. C'est juste une petite jambe heureuse. Peut-être que nous en aurons un tout petit peu moins pour que ce soit un peu moins distrayant. Oui. Huit, ça fait du bien. Copions ces chiffres sur les autres jambes. Huit et un sur l'étape 2 et sur l'étape 3, huit et un. Jouons. J'aime bien le swing mais ça a l'air un peu bizarre parce qu'ils se déplacent tous à l'unisson, donc nous devons appliquer ce décalage. Si nous passons à l'étape 2, nous compenserons cela de 20 pour cent. Ensuite, étape 3, nous allons compenser de 30 pour cent, puis nous pouvons le voir dans l'aperçu. Oui. Il est vraiment mignon maintenant. Il a l'air de s' amuser, de passer un bon moment. Maintenant, un autre raccourci utile est que vous pouvez cliquer loin de n'importe quelle couche, puis appuyer sur « L » et cela fermera tout pour vous. Passons maintenant aux yeux. Eh bien, pas les yeux, juste les pupilles parce que les yeux resteront dans les orbites. Ouvrons la transformation sur élèves et cliquons sur le menu déroulant qui s'y trouve. Sur celui-ci, nous appliquerons le mouvement sur la position des pupilles. pupille 1 bouge et la pupille 2 se tortille. Zoomons simplement pour un meilleur aperçu. Mettons-le sur 200 % et commençons par notre 10 et un. Tu sais quoi ? Désactivons simplement mouvements de notre corps pour les rendre un peu plus faciles à gérer. Accédez simplement à la position, désactivez l'expression qui s'y trouve. Encore une fois, désactivez l'expression, puis jetons un autre coup d'œil à élève maintenant que le corps est beau et calme. [RIRES] Il a l'air un peu délirant en ce moment, ce qui pourrait être utile pour votre personnage. Mais je vais le réparer sur le mien. Je vais utiliser la lecture pour trouver le bord de l'œil. Passons de 10, oups, un peu trop à 110. Redescendons à 20. Oui. Cela semble un peu plus raisonnable. Je vois que ça se chevauche juste un peu sur le bord, ajustons-les. Oui. Seize ans, ça va bien ici Je garderai la même fréquence. Ça a l'air sympa. Je vais le mettre sur Pupil 2 maintenant pour qu'il corresponde, donc 16 et un. Maintenant, nous voyons que ça a toujours l' air délirant. Vous vous demandez peut-être pourquoi il ne bouge pas à l'unisson. Eh bien, c'est parce que chaque couche, si vous vous en souvenez , a sa propre graine. Ici, l'élève 2 est la couche 1. Il a la graine à un. L'élève 1 possède une graine 3 parce que c'est la couche 3. Passons simplement l' élève 1 à la graine 1. Ici, nous pouvons voir qu'ils se déplacent ensemble maintenant, beaucoup mieux. Je vois en fait que l'élève se pose juste un petit peu de questions extérieures à l'œil. Ajustons simplement cela pour plus de sécurité et améliorons ce 14. Revenons maintenant à 100 et voyons comment cela fonctionne en tant que composition complète. Il se promène, c'est juste une petite abeille animée passe une bonne journée. [BRUIT] Vérifions-le en faisant bouger l'ensemble du corps. Si nous revenons à la couche du corps et que nous n'oublions cliquer sur les petites lignes doubles pour réactiver les expressions. Vous les verrez apparaître en rouge. Ensuite, si vous appuyez sur la barre d'espace pour jouer, le rendu s'affichera. Maintenant, c'est une petite abeille qui bourdonne dans le cadre. Joli Tout se déplace donc ensemble et nous n'avions pas encore une seule image-clé. [MUSIQUE] C'est mon abeille plutôt animée. Maintenant, je pourrais le laisser ici et faire une belle boucle. C'est ce que vous pouvez choisir pour votre personnage. Mais je veux vraiment que mon abeille entre et sort du cadre. Ce n'est que maintenant que nous allons enfin ajouter des images-clés à cette animation. [MUSIQUE] 8. Automations avec des cadres-clés: [MUSIQUE] Dans cette leçon, c'est la seule fois où nous utiliserons des images-clés pour déplacer notre personnage dans et hors de l'image. Vous pouvez maintenant laisser l' animation ici telle quelle et avoir une boucle parfaite de quatre secondes prête à être exportée. C'est ce que vous pouvez choisir de faire, mais si vous restez à l'écoute, je veux vous montrer à quel point Duik fonctionne magnifiquement en plus d'un personnage en mouvement. Avant de passer à cela, je veux juste vous faire savoir que j'ai ajouté un peu de swing aux feuilles en arrière-plan afin que lorsque mon personnage est hors du cadre, la scène fonctionne toujours et est toujours vivante. [MUSIQUE] Tout d'abord, je vais raccourcir ma boucle à quatre secondes. C'est parce que je veux un GIF plus court. Maintenant, il est vraiment préférable de le mettre à la bonne longueur au début, mais disons, par exemple, votre client change soudainement avis et souhaite une boucle plus courte, vous devrez savoir comment ajuster votre animation. Ajustons notre espace de travail et voyons ce qui se passe lorsque nous y jouons. Nous pouvons voir que certains éléments sautent dans la boucle plutôt que dans la continuité. Cela est dû au fait que toutes nos automatisations sont actuellement réglées sur la durée de 10 secondes que nous avions auparavant. étonnant avec les automatisations Duik c'est qu'au lieu d'ajuster un tas d'images-clés, il n'a qu'à modifier quelques chiffres. commençant par le haut, Pupil 2, changeons cette durée à quatre. Nous pouvons le voir jouer en direct dans l'animation, ce qui a l'air assez drôle [RIRES] mais je vais maintenant passer en revue et ajuster le reste des valeurs. [MUSIQUE] Toutes ces couches sont équipées de l'automatisation du swing, nous allons donc les mettre de côté pendant une minute et y revenir. Vérifions simplement que le corps boucle bien. Ça a l'air bien. Revenons aux parties qui se balancent. Cette abeille est accompagnée de [NOISE] un petit avertissement mathématique. Comme nous l'avons déjà dit, tout ce qui est sur une fréquence de un oscille toutes les secondes, ce qui permet de l'adapter à n'importe quelle taille de chronologie, à condition qu' elle soit arrondie à quatre secondes. Ici, les jambes peuvent faire le plein quatre fois. Il en va de même pour les ailes, elles font trois ou quatre balançoires par seconde. Mais on peut voir que les feuilles en arrière-plan sautent. C'est parce que nous pouvons voir que c'est conforme à la fréquence. Cela signifie qu'il essaie de faire un cinquième de son cycle de swing par seconde. Si nous avions une boucle de cinq secondes, cela fonctionnerait, mais nous avons quatre secondes, nous devrons donc ajuster cette valeur aux quarts à la place. Tapez 0,25 et au moment où nous arriverons à une seconde, il aura fait un quart du cycle, deux secondes, deux quarts, trois quarts, et quand il atteindra quatre secondes, le cycle sera terminé. Je vais juste sauter rapidement à travers ces couches de feuilles et les ajuster toutes. Un autre raccourci utile, je vais simplement utiliser la commande et la flèche vers le bas pour passer à la couche suivante. [MUSIQUE] Jouons, voilà, en boucle. Nous pouvons maintenant constater que l'utilisation de ces automatisations facilite les ajustements et les révisions de la durée de votre boucle. Vous n'avez pas à vous inquiéter de vous perdre dans de nombreuses images-clés. Les automatisations vous permettent de changer d'avis très facilement. [MUSIQUE] Nous savons que tout est lié au corps par le biais de nos parents antérieurs. Nous voulons maintenant animer l'abeille qui entre, reste au centre pendant quelques secondes, puis s'envoler. J'ai sélectionné le corps et je vais cliquer sur « P » pour la position. Ensuite, avec la tête de jeu au début, je cliquerai sur ce petit chronomètre, et cela créera une image-clé. Maintenant, l'abeille est actuellement au centre, est là que je veux qu'elle se trouve au milieu de l'animation, donc je vais juste faire glisser cette image-clé à une seconde. Ensuite, je peux faire glisser la pièce , revenir au début et déplacer l'abeille vers le point de départ, ici, sur la gauche. Encore une fois, vous verrez une image-clé apparaître sur la chronologie, donc de zéro à une seconde, nous allons de la gauche vers le centre. Je veux que l'abeille reste au centre pendant tout ce temps d' une seconde à trois secondes pour que les deux soient identiques. Je peux simplement la commande C pour le copier et le coller là où se trouve la tête de lecture. Maintenant, lorsque nous atteignons quatre secondes, nous voulons qu'elle se trouve ici sur la droite, donc déplacez la tête de jeu sur quatre secondes, puis faites glisser l'abeille vers la droite et vous pourrez voir qu'elle se déplace. Jouons à ça et voyons à quoi ça ressemble. Super, nous pouvons voir que toutes nos automatisations fonctionnent toujours, les balançoires fonctionnent parfaitement au-dessus de ce mouvement. Maintenant, il y a plusieurs choses que nous pouvons faire pour améliorer l'apparence de l'abeille, car pour le moment, elle a l'air un peu raide, un peu anormale. La première et la plus importante chose à ajouter est l'assouplissement. Ce que nous faisons, c'est sélectionner les images du milieu et cliquer avec le bouton droit , puis descendre vers assistant d' images-clés et vous verrez Easy Ease ici ou nous pouvons cliquer sur F9, un raccourci très utile. Maintenant, il a cette facilité à entrer au centre et à sortir facilement du centre lorsqu'il s'envole, ce qui est un mouvement beaucoup plus naturel car les choses mettent du temps à s'accélérer. Une autre chose, qui est un principe fondamental de l'animation est de faire bouger les choses en arcs. Je veux créer un arc dans le cadre et un arc sortant du cadre. L'outil que nous pouvons utiliser est l'outil Convert Vertex, que nous trouverons ici sous l'outil Pen. Maintenant, vous cliquez sur Maintenir et faites glisser et nous pouvons voir qu'une petite poignée apparaît et lorsque nous la déplaçons, cela affectera la trajectoire de l'abeille. Je vais faire un bel arc ici comme ça, et pour l'autre bout, je vais vous donner le raccourci pour l'outil Convert Vertex. Dans l'outil de sélection, vous maintenez les touches Commande et Alt enfoncées, et vous pouvez voir que le curseur est transformé en cet outil de conversion de vertex. Ensuite, nous cliquons et faisons glisser pour retirer à nouveau la poignée et lui donner une belle forme de S lisse comme celle-ci. Ensuite, lorsque nous jouons, nous pouvons voir que l'abeille passe naturellement dans la boucle, tous les mouvements du personnage grâce à toutes nos automatisations. Maintenant, vous voudrez peut-être jouer un peu. Peut-être que l'automatisation ne fonctionne pas tout à fait avec le chemin, vous pouvez ajuster les automatisations à partir de là. J'ai pris un peu de temps pour comprendre cette partie, alors assurez-vous le temps de trouver ce qui convient à votre personnage. [MUSIQUE] Et voilà. Vous pouvez voir à quel point Duik fonctionne bien pour donner plus de caractère au fur et à mesure qu'il se déplace dans le cadre. Dans le passé, cela s' est avéré très utile dans toutes les animations et cela a été grandement facilité par toutes les excellentes commandes que Duik propose avec ses outils. Dans la leçon suivante, je vais vous donner quelques conseils avancés et utiliser Duik dans vos illustrations. 9. Conseils avancés sur l'automatisation: [MUSIQUE] Au cours de cette session, nous allons découvrir quelques conseils et astuces supplémentaires pour tirer le meilleur parti de Duik. Nous avons ici un autre de nos personnages, la demoiselle. Comme vous pouvez le voir, j'ai animé les ailes en utilisant la même technique que l'abeille. J'ai également utilisé une balançoire sur la tresse de cheveux ici, et j'ai fait un mouvement aléatoire sur la queue et les jambes pour lui donner un mouvement naturel. Mon premier conseil est d' examiner les propriétés des liens. Sur ton propre personnage. Vous pourriez avoir besoin de deux choses ou plus pour vous balancer à l'unisson. Peut-être des nattes, des cheveux, des jambes ou même des boucles d'oreilles comme j'en ai sur mon personnage ici. Pour ce faire, sélectionnez les couches ensemble et cliquez sur « R » pour les faire pivoter. Cela ouvrira la propriété de rotation sur les deux couches. Zoomons et vérifions ces points d'ancrage. De toute évidence, mon entretien avec ce personnage n'a pas été très bon car ils ne sont pas au bon endroit. Faisons le tri. laisser ainsi signifiera qu'ils se balanceront depuis le centre, plutôt que depuis l'endroit où ils se fixent à la tête. Disons simplement ces couches en solo en cliquant sur les cases ici. Ensuite, je vais déplacer les points d'ancrage de chaque boucle d'oreille vers un endroit plus judicieux. boucle d'oreille 1 étant sélectionnée, cliquez sur « Y » pour accéder au point d'ancrage et faites glisser le point d'ancrage vers le haut. Au lieu de créer du swing sur celui-ci et ensuite celui-ci séparément, parce qu'ils se balanceront ensemble comme ça. Vous pouvez le faire de l'un à l' autre pour lui voler l' automatisation. Appliquons ce swing à celui-ci. Nous allons régler l'amplitude ici à sept et la fréquence à un. Changeons-le à huit pour en tirer un peu plus de swing. Nous devons maintenant lier la propriété de rotation à l'aide du bouton de sélection sur la rotation, non pas sur la couche elle-même, mais sur la propriété. Liez cela à la propriété de rotation de la boucle d'oreille 1 ici. Vous allez maintenant voir les numéros passer au rouge et ils ont la même valeur, et si nous appuyons sur « Play », celui-ci copiera le premier. Si je m'arrête au milieu, vous verrez que les valeurs sont exactement les mêmes. Regardons cela en solo et en intégrant le reste de l'animation, suffit de décocher les cases solo ici et de l'adapter à l'image. Appuyez sur « Play ». Oui, ils se balancent ensemble et ça a l'air génial. Vous pouvez l'utiliser pour toutes les couches qui doivent s'imiter et il peut être utilisé pour copier des automatisations sur toutes les propriétés dont vous avez besoin. [MUSIQUE] Pour celui-ci, nous apprenons une autre façon de copier des automatisations, mais cette fois en transférant les données d' une couche à l'autre. Je vais faire une démonstration sur les pupilles de ma demoiselle ici, sélectionner les deux couches que vous souhaitez appliquer et appuyer sur « P » pour la position. Mettons un terme à la position de l' élève. Cette fois-ci, nous n'allons pas lier la propriété car les valeurs de position doivent être différentes pour les situer dans chaque œil. Au lieu de cela, nous allons élever l'élève 2 à l'élève 1 en utilisant le fouet de sélection des parents. Nous verrons si nous déplaçons la couche parent, la couche enfant se déplacera également. Cette fois, je n'ai pas utilisé le pick whip de la propriété, mais j'ai utilisé toute la couche. Vous verrez que si je suis parent de cela, cela changera la colonne des liens ici. Mettons quelques valeurs dedans. Prenons huit pour l'amplitude et 0,5 pour la fréquence, nous allons régler la durée de la boucle à quatre. Joli. On dirait qu'elle lève les yeux au ciel, ce qui est parfait pour son attitude envers ce personnage. impression que c'est une adolescente un peu irrésistible. Mais nous devons juste nous assurer que les pupilles se déplacent à l'intérieur des limites de l'œil. Si nous prenions la position la plus extrême ici et que nous l'ajustions. C'est là que se situe maintenant ce point extrême et qu'il se trouve dans l'œil. Faisons un zoom arrière pour voir à quoi cela ressemble. Oui, j'aime bien. [MUSIQUE] Certaines des parties les plus souples de vos personnages peuvent paraître un peu raides en ce moment, mais n'ayez crainte. Duik peut également travailler sur les effets. Laissez-moi vous montrer la tresse de ma demoiselle ici. Je veux juste enlever la balançoire pour l'instant. Je vais cliquer sur le chronomètre et supprimer cette expression, puis la supprimer également des commandes d' effet. Pour le moment, le swing ne fait que modifier notre rotation, ce qui est bien, mais cela ne donne pas la flexibilité que nous recherchons. Au lieu de mettre le swing sur la rotation, nous allons utiliser un effet appelé le plier. Si vous recherchez ici, pliez et vous verrez CC Bend it, faites-le glisser sur notre tresse dans la composition. Cela place des cibles, petites cibles ici sur notre couche. Si je clique sur un et c'est la fin. Positionnons-le au bout de la tresse. Cela signifie que nous indiquons à After Effects que c'est là se trouve le début et la fin de la tresse. Faisons-le plier en cliquant et en faisant glisser sur la commande de pliage. Regarde ça. Déjà beaucoup plus flexible qu'une simple rotation. De toute évidence, nous avons rencontré un problème ici où l' illustration est coupée. Cela est dû au fait que le cadre de délimitation est automatiquement défini sur la taille actuelle de la couche. Nous devons élargir les limites de cette boîte et nous avons une solution simple. Si nous revenons aux effets et que nous recherchons des limites de croissance, donc des limites de croissance de l'utilitaire, double-cliquez sur celle-ci et nous la verrons apparaître dans le panneau de configuration des effets. Faites-le glisser vers le haut avant l'effet de pliage. Si je pousse à nouveau le Bend it à l'extrême, puis que nous élargissons les limites, vous pouvez vraiment voir comment cela fonctionne. Vous pouvez être en sécurité et le placer beaucoup plus haut que ce dont vous avez réellement besoin. Je vais mettre le mien à 350 pixels. Maintenant, lorsque nous la plions, l'image n'est plus coupée. Ce que je vais vous montrer, c'est que Duik ne se limite pas à transformer des propriétés, mais que vous pouvez libérer sa puissance sur n'importe quel effet ou n'importe quoi dans les commandes d'effet. Dans cet exemple, nous allons l'ajouter à la courbe. Nous devrons trouver la courbe dans le menu déroulant, car si vous la faites glisser dans les commandes d'effet, elle n'aura aucun effet. Cliquez dessus dans le menu déroulant de la couche. Cliquez sur « Swing », puis il apparaîtra dans le panneau de commandes des effets. Mettons l'amplitude ici à huit, puis la fréquence à un. Jouons à ça. Joli. Je me demande si nous mettons le point de départ un peu plus haut, cela fera plier davantage la couche. Réglons juste un peu plus l' amplitude. Là-bas. C'est beaucoup plus naturel que la brusque oscillation de la rotation. Regardons tout. Oui. Vous pouvez l' ajuster à nouveau lorsque vous le voyez dans la composition. Personnellement, je trouve que c'est un peu trop, mais tu peux avoir plus de swingy si tu veux que ce soit plus drôle. Cela dépend de votre personnage. Il en va de même pour tout ce qui devrait être flexible. Assurez-vous de regarder votre personnage, si quelque chose est souple, comme des cheveux ou des bras tordus, peut-être, mettez un terme à votre automatisation. [MUSIQUE] Ceci n'est qu'un petit conseil et un rappel sur utilité des dimensions des liens et sur la façon dont vous pouvez les voir en pratique sur l'un de mes personnages. Si on regarde le chewing-gum ici, je voulais qu'elle fasse exploser la bulle de haut en bas pour qu'on puisse mettre des tortillements ou se balancer sur la propriété de la balance. Le point d'ancrage est placé au bon endroit. Essayons d'abord Wiggle et si c'est trop fou, nous utiliserons le swing à la place. Durée quatre, nous voulons relier les dimensions afin qu'il soit redimensionné proportionnellement à la hausse et à la baisse. Commençons par 50 et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, mais accélérons-le en ajustant la fréquence. Oui, j'aime bien. Je pense que je vais en rester là. [MUSIQUE] Vous vous demandez peut-être à quel moment ne voudriez-vous pas lier des dimensions ? Je vais te montrer. Nous avons ici le personnage du papillon. Jouons en solo avec la couche d'aile. Nous voulons le faire battre et pour ce faire, nous devons le redimensionner à l'intérieur et à extérieur à partir du point d'ancrage central. Vous pourriez penser que nous pourrions ajouter une automatisation du swing et non des dimensions liées, mais si je le fais, vous pouvez voir que le fait de faire pivoter l'échelle sur les axes y et x, ce qui n'est pas approprié pour cette animation, ce que nous devons faire est de séparer les dimensions x et y, donc nous n'affectons que l'axe x. Une fois l'échelle sélectionnée, cliquez sur Dimensions séparées ici. Dans les commandes d'effet, vous pouvez maintenant voir x et y. Ajustons x et ajoutons notre swing. Essayons. J'ai oublié de réduire la zone de travail à quatre secondes. Faisons-le. Maintenant, je ne veux pas qu'il s'étire plus de 100, car il marchera mon illustration et vous pouvez voir ici qu'il se trouve sur un 110. Si nous cliquons sur X et que nous commençons sur 80 et que nous lui disons de balancer 20 dans chaque sens. De plus, 20 atteindront 100. Le plus gros possible et le plus bas sera de moins 20, 60 pour cent de sa taille d'origine. Cela ressemble plus à ceci, ce qui est beaucoup plus convaincant. Refaisons la même chose sur l'autre aile. Cela pourrait probablement être un peu plus rapide, alors faisons les deux. Allons-y, un petit papillon souple. Après avoir animé toutes les parties du papillon, le voici. Terminé. [MUSIQUE] Les gens de XLab sont tellement enthousiastes. Ils ont publié une mise à jour de la fonction Separate Dimensions. Désormais, lorsque vous ajoutez du swing, vous verrez un contrôle d'accès dans le panneau Options d'effet. Au lieu de revenir aux automatisations et d'y séparer les dimensions, nous pouvons cliquer sur le menu déroulant ici, puis sélectionner l'axe X, puis Duik sépare le tout pour vous. [BRUIT] Voici quelques conseils utiles pour rendre votre animation plus naturelle et comment utiliser automatisation sur les effets et les propriétés. Au cours de la prochaine session, nous allons apprendre à exporter votre animation sous forme de vidéo et de GIF. [MUSIQUE] 10. Exportation et téléchargement: [MUSIQUE] Dans cette leçon, nous allons exporter une animation en boucle sous forme de vidéo, puis de GIF et je vais vous montrer comment la télécharger sur notre page de projets Skillshare. Tout d'abord, nous allons exporter depuis After Effects sous forme de vidéo. Ensuite, nous allons le mettre dans Photoshop pour l'exporter au format GIF. Malheureusement, vous ne pouvez pas exporter directement des GIF depuis After Effects, c'est pourquoi nous devons le faire en deux étapes. Mais j'utilise cette technique Photoshop pour tous les projets GIF, donc c'est une bonne technique à apprendre. Tout d'abord, assurez-vous que la zone de travail est réglée sur quatre secondes ou sur la durée dont vous avez besoin pour votre animation. Ensuite, nous allons aller dans Fichier, Exporter, puis Ajouter à la file d'attente de rendu. Ici, la file d'attente de rendu s'ouvre et nous allons choisir les meilleurs paramètres ici, comme nos paramètres complets ici. Cliquez ensuite sur le « Module de sortie ». Les paramètres du module de sortie apparaissent. Windows proposera différentes options. Mais pour Apple, nous voulons sélectionner QuickTime, puis dans les options de format, il y a une grande sélection de codecs vidéo. Nous opterons pour l'Apple 422 LT, car celui-ci est bonne qualité et ce n'est pas un très gros fichier. C'est parfait pour ce projet. Si vous êtes sous Windows, vous pouvez opter pour quelque chose comme un fichier MP4 H.264 et cela devrait également fonctionner parfaitement. Cliquez sur « OK ». Ensuite, nous allons modifier notre emplacement de sortie en cliquant sur le bouton Sortir vers. Ensuite, une fenêtre apparaîtra et nous trouverons notre dossier d'exportation. Les vidéos fonctionnent en cours. Bee_01.mov et enregistrez. Ensuite, nous cliquons sur « Render ». Cela ne prendra qu'un moment et c'est fait. Vérifions-le dans notre dossier d'exportations. Des vidéos, des travaux en cours et voici notre petit déménagement d'abeilles. Maintenant, nous avons un fichier vidéo mov , mais si nous voulons l'avoir sous forme de GIF comme vous le souhaitez, conduira à ouvrir ce fichier mov dans Photoshop. Disons-le dans l' application, ouvrez le fichier, puis nous trouvons notre fichier et cliquons sur « Ouvrir ». Photoshop va maintenant vous montrer votre fichier avec une chronologie, et nous pouvons le lire en utilisant la barre d'espace. Il joue le même mouvement que celui du lecteur QuickTime. Mais cette fois, nous pouvons l' enregistrer au format GIF. Nous allons jusqu'à Exporter des fichiers, puis Enregistrer pour le Web. Il suffit d'attendre que ça se charge. Ensuite, il s'agit de la fenêtre contextuelle de sauvegarde pour le Web. Elle s'ouvrira sur cette fenêtre optimisée. Au début, je peux voir que taille de mon fichier est assez élevée pour les GIF depuis plus de neuf Mo, mais prévisualisons cela dans le navigateur pour vérifier que tout fonctionne bien. Cela fonctionne très bien, mais c'est aussi énorme. Tout de suite, je peux certainement réduire la taille globale de l'image et cela réduira la taille du fichier. Ici, réduisons simplement la taille de l'image à 50 % et l' aperçu devrait être mis à jour. Nous verrons que la taille du fichier a été réduite, et si nous cliquons sur « Aperçu », nous pouvons voir la taille du GIF. C'est une taille beaucoup plus raisonnable. Je pourrais enregistrer cette version ou la version précédente sous forme GIF de haute qualité, mais je souhaite télécharger sur Skillshare . En règle générale, le GIF est aussi petit que possible. La prochaine chose que je peux essayer est d'ajuster les couleurs. Il y a un menu prédéfini parmi lequel je peux choisir. Nous pouvons choisir ces 32 tergiversations. Cela réduit le nombre de couleurs de 256 à 32, ce qui fait à nouveau une grande différence dans la taille de notre fichier. Faisons juste un aperçu de ça. Ça a toujours l'air super, mais c'est un peu granuleux donc je pense que je vais essayer 64 au lieu de 32. Encore une fois, cela affecte la taille. Faisons un aperçu. La couleur est beaucoup plus belle. Réduisons la taille du mov de 40 pour cent. Nous y voilà et nous allons juste en avoir un aperçu à nouveau, et ça a l'air bien. La taille de notre fichier est maintenant légèrement supérieure à un mégaoctet. Sauvegardons ça. Trouvez le dossier et les ressources, illustrations de bogues, les exportations , les photos, puis vous trouverez le GIF. Même si ce n'est pas fixe, il s'agit d'une série d'images fixes. Vous verrez ici que j'ai déjà créé un dossier. Voici mes fichiers de meilleure qualité que j'ai enregistrés plus tôt, mais pour Skillshare, nous devons réduire la taille. Je vais juste créer un dossier Skillshare complet. Vous pouvez le faire pour votre propre animation afin d'obtenir une qualité supérieure et une qualité inférieure. Je vais continuer ainsi pour exporter tous mes personnages prêts à être téléchargés. [MUSIQUE] Regardons tous nos GIF. Ici, j'ai mon GIF en taille réelle et mes GIF au format Skillshare. Ils seront également meilleurs pour les e-mails si je souhaite les y envoyer également. Dans Skillshare, créons notre projet, téléchargeons notre image. Je vais simplement choisir l'un de ces derniers PNG du cours précédent. Je vais juste télécharger l'abeille car c'est mon personnage principal. Vous pouvez maintenant créer des fichiers à la bonne taille si vous ne souhaitez pas que votre image soit recadrée. Cela ne me dérange pas d'être recadrée car mon abeille est bien centrée dans le cadre. Inscrivez ensuite le nom des projets. Je vais l'appeler Busy Bee et ensuite vous pourrez télécharger votre GIF en cliquant ici sur l'image. Si vous souhaitez enregistrer votre vidéo, vous pouvez la coller sur YouTube ou sur le lien Vimeo ici. Mais je télécharge un GIF, alors cliquez sur « Image », et enfin sur GIF dans le dossier. Cliquez ensuite sur « Ouvrir ». Attendez un moment, et votre GIF apparaîtra. Vous pouvez également me taguer toutes les notes ici, les questions ou les conseils dont vous avez besoin et j'adore les lire, alors faites-le et je vous recontacterai. Lorsque vous avez terminé, vous pouvez cliquer sur Publier et votre projet sera terminé [MUSIQUE] C'est ainsi que vous l'exportez et le téléchargez sur Skillshare. N'oubliez pas de publier vos projets dans votre portfolio et sur les réseaux sociaux. Je suis sûr que vos clients et amis seront très impressionnés par vos nouvelles compétences [MUSIQUE] 11. Conclusion: [MUSIQUE] C'est ça. Dans ce cours, nous avons appris à télécharger Duik et à préparer notre première animation. Appliquez l'automatisation, remuez et balancez deux couches de nos illustrations et quelques astuces de manipulation pour ajouter magie supplémentaire à nos flux de travail et à nos animations. À présent, vous devriez avoir une super animation à partager sur notre galerie de projets et sur votre propre portfolio. N'oubliez pas que si vous partagez sur Instagram, taguez-moi. J'aime toujours voir les étudiants travailler et les partager là où je peux. Ajoutez également vos questions ou commentaires dans votre projet publié et je ferai mon mieux pour vous aider si vous rencontrez des problèmes. J'espère vraiment que vous aimez utiliser l' automatisation autant que moi et qu'elle vous aidera dans vos futurs travaux d'animation. J'ai hâte de voir ce que tu as fait. Bonne chance pour votre parcours d'animation et j' espère vous revoir bientôt. Au revoir. [MUSIQUE]