Transcription
1. Introduction: [MUSIQUE] Bonjour.
Je suis Kay Leathers, illustratrice et designer de motion originaire de Londres, en Angleterre. Êtes-vous un illustrateur à
la recherche nouveaux outils d'animation à ajouter à
votre portefeuille d' outils d'illustration ? Peut-être cherchez-vous
à donner une nouvelle vie vos illustrations existantes
avec un peu de mouvement, ou vous êtes un animateur qui
cherche des moyens d'
améliorer et d' accélérer votre
flux de travail dans After Effects. Si vous avez répondu oui à
l'une de ces questions, vous êtes dans la bonne classe. Dans ce cours, vous allez
apprendre à animer vos illustrations en
quelques clics à l'aide de Duik. Duik est un ensemble d'
outils d'animation gratuit pour After Effects. Il dispose de cet incroyable
panneau d'automatisations que vous pouvez appliquer
aux
propriétés de position, d'échelle , de
rotation et d'opacité d'une couche pour obtenir différents effets en appuyant et en
faisant glisser quelques boutons. Pas d'expressions compliquées
et pas besoin d' une seule image-clé, sauf si
vous en voulez une, bien sûr. J'adore les
animations en boucle et les GIF. Ils sont mignons et différencient votre travail d'illustration en ligne
lorsque vous attirez des clients. Les animations sont plus susceptibles de retenir
l'attention du public plus longtemps, ce qui signifie également une
augmentation de l'engagement. Pour ce cours, vous avez besoin d'une
illustration sur laquelle travailler. D'une façon dont vous aimeriez affecter
une ou plusieurs couches avec mes automatisations préférées,
Wiggle et Swing. Cela peut être le
mouvement
des personnes dans les yeux, le balancement de
l'aile
ou, comme certaines de
mes œuvres préférées, l'utilisation des effets sur simples éléments d'arrière-plan
tels que ces étoiles. Si vous n'avez pas
d'illustration personnelle, n'ayez crainte. J'ai fourni les
mêmes fichiers de caractères que ceux que j'utilise dans le dossier
des ressources, afin que vous puissiez me suivre. À la fin du cours, vous aurez un
butin animé à partager avec le monde entier et de nouveaux outils précieux à intégrer dans de futurs projets. J'ai été très enthousiaste
quand j'ai découvert les automatismes
Duik et j'ai
hâte de partager cet outil
génial avec vous. Si tu es prêt,
allons-y.
2. Projet: [MUSIQUE] Pour ce projet de classe, nous allons animer
dans Illustration After Effects à l'aide des automatisations
Duik. Nous nous concentrerons plus particulièrement sur les automatisations Wiggle et
Swing, deux de mes effets préférés et
les plus utiles. Le projet de ce
cours consiste simplement à partager votre vidéo animée finale
sur la galerie de projets,
soit sous forme de GIF, soit sous forme de vidéo
téléchargée. Dans ce cours, nous
apprendrons à télécharger Duik et à préparer nos
fichiers pour l'animation, appliquer les automatisations, à
bouger et
à balancer les pièces pour les illustrations, et à apprendre quelques conseils très pratiques pour avoir ajouté cette magie supplémentaire à notre flux de travail d'animation et aux animations elles-mêmes. Pour ce cours, vous pouvez utiliser n'importe quelle illustration
que vous avez ou allez créer dans Adobe Illustrator,
Procreate ou Photoshop. y a vraiment aucune
règle sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas bouger ou balancer. En fonction de l'
illustration que vous souhaitez utiliser, je pense que c'est une bonne
idée de réfléchir
à couche que vous pouvez affecter
et à quelle propriété. Les propriétés que vous pouvez affecter à vos couches sont la position, rotation, l'échelle et l'opacité. Par exemple, s'agira-t-il des rotations de la
pupille dans un œil, du mouvement de l'aile
ou des cheveux ou même des jambes ? Seront-elles toutes les propriétés d' une couche comme cette étoile effrénée ? Vous venez peut-être de mon autre cours, l'
illustration pour l'animation, personnages
cohérents
dans Adobe Illustrator, où vous aurez créé vous-même
un ensemble
de personnages, dans lequel cas, utilisez-les. Si vous n'avez pas encore vu ce cours et que vous
souhaitez savoir comment créer vos propres personnages, consultez le lien du cours dans la
description de ce cours. Quoi qu'il en soit, vous pouvez trouver de
nombreux personnages adorables dans le fichier de ressources qui
n'attendent que vous
pour les animer. Une fois que nous avons créé notre animation, téléchargez vos fichiers
finaux dans la galerie de projets afin pouvoir les partager avec notre
communauté ici sur Skillshare. J'adore voir les projets qui s'
y déroulent et cela me donne l'occasion de commenter
et de partager les travaux des étudiants. Maintenant, si vous êtes prêt
et que vous avez hâte de partir, nous devons
télécharger Duik rapidement. Ouvrons notre navigateur
Internet pour commencer. [MUSIQUE]
3. Introduction à Duik: [MUSIQUE] Dans cette leçon, nous allons apprendre
ce que
sont les automatisations et comment installer
Duik sur After Effects. After Effects est un programme
incroyable. Plutôt que d'animer chaque image comme nous le faisons dans les animations
traditionnelles, nous pouvons simplement demander
à After Effects de déplacer un objet d' un
point A vers un point B et il
remplira chaque image pour vous. Les automatisations
vont encore plus loin. Au lieu
de se déplacer d'un point A à un point B, les automatisations peuvent définir la façon
dont l'objet se comporte
sur son chemin. After Effects propose de nombreuses méthodes différentes pour
automatiser les processus. Vous pouvez automatiser les animations à l'
aide d'expressions et de scripts. Si vous êtes un animateur à la
recherche d'une plongée approfondie, optez pour des expressions. Ils vont changer ta vie. Pour ce cours, nous avons beaucoup chance car il existe
un excellent outil qui regorge de scripts
prêts à l'emploi,
Duik Bassel.2. Duik dispose d'un incroyable panel d' automatisations que
vous pouvez appliquer aux propriétés pour obtenir
différents effets ou appuyer sur quelques boutons,
plutôt que
de regarder des expressions
compliquées. Dans cet exemple, j'ai simplement automatisé la
rotation de cette étoile,
pour obtenir
un effet impressionnant. [MUSIQUE] Nous sommes maintenant prêts
à télécharger Duik. Si vous accédez à votre navigateur
préféré et tapez Duik Bassel 2, ou probablement simplement Duik, ce sera probablement le
premier résultat. Conçu par les
personnes adorables de RxLaboratory, Duik possède de nombreuses
fonctionnalités autres que les fonctions de mouvement et de swing que
je vais
vous montrer dans ce cours, alors n'hésitez pas à
lire la page d'accueil. Vous pouvez peut-être regarder
l'émission en direct pour découvrir toute la magie de Duik. Mais pour l'instant, cliquez sur
le bouton Télécharger ici. Cela nous mènera
à la page de téléchargement. Maintenant, étonnamment, Duik est un plugin gratuit pour After Effects. Je recommande vivement que
si vous le trouvez utile, ce que je vous
garantis à 100 %, donner un peu d'argent aux développeurs si vous
le
pouvez, mais sans pression. Essayons-le d'abord
et voyons ce que vous en pensez. Cliquons sur « Télécharger »
et attendons. Une fois que c'est prêt,
affichons-le dans le Finder. Extrayons le fichier zip et ouvrons le dossier Vous verrez
ici des panneaux d'interface utilisateur de
script. Ensuite, nous accédons à une
nouvelle fenêtre du Finder, ouvrons nos applications, y
trouvons Adobe After
Effects,
descendons dans le dossier des scripts et vous trouverez un dossier
correspondant appelé panneaux d'interface utilisateur de script là. Retournez dans le dossier Duik et copiez simplement le script en le
faisant glisser dans le panneau
After Effects. Maintenant, je l'ai déjà ici, donc je vais arrêter
cela et ne pas le remplacer. [MUSIQUE] Maintenant, c'est installé. Ouvrons After Effects
et configurons notre espace de travail. Si vous montez en haut de la page,
cliquez sur l'espace de travail par défaut. S'il ne ressemble pas au mien, vous pouvez simplement le réinitialiser ici et votre espace de travail
ressemblera à ceci. Pour trouver Duik, remontons dans
l'onglet de la fenêtre en haut. Si nous descendons jusqu'
en bas de la liste, vous y verrez tous
vos scripts. Nous cliquons sur Duik Bassel et cette petite
fenêtre flottante apparaîtra. Nous pouvons le configurer dans notre espace de travail afin qu'il ne
flotte plus. Nous cliquons sur le nom ,
puis nous pouvons simplement le
faire glisser où nous le voulons. Personnellement, je
l'aime bien ici sur la droite, puis nous pouvons
simplement le redimensionner selon nos besoins. À l'intérieur du panneau Duik, nous avons de nombreuses sections
différentes. Nous allons
examiner la section sur l'automatisation, que vous pouvez trouver ici, symbolisée par le
COG et la flèche, ou vous pouvez la trouver
en haut ici. Ce panneau contient de nombreuses
automatisations, mais celles que nous allons
examiner et celles que j' adore sont Wiggle
and Swing [MUSIC]. Maintenant que nous avons téléchargé, installé et vérifié que Duik est bien présent et que nous avons corrigé
After Effects, nous devons préparer un fichier d'illustration
prêt à être animé. J'ai fourni mes caractères de bogue
dans les ressources et j'utiliserai le fichier bee si vous voulez me
suivre. Si vous avez suivi mon dernier cours, nous avons terminé avec un fichier
AI comme celui-ci, avec ces six couches. Maintenant, j'ai créé un nouveau
fichier dans lequel je
lui ai donné un plan de travail plus grand
pour pouvoir animer toutes les feuilles d'arrière-plan et
j'ai divisé l'abeille en plusieurs couches après avoir décidé animer beaucoup plus
de mes illustration. Par exemple, les pupilles seront animées afin qu'elles soient désormais
séparées du globe oculaire. Les pattes se balancent
et elles sont donc sur leurs propres couches,
puis je séparerai les ailes des feuilles
et je garde ça comme 4A. Si vous comptez utiliser votre propre
illustration pour ce cours, ouvrez le programme dans lequel
vous l'avez et assurez-vous d'avoir toutes vos
pièces sur des couches distinctes. La règle est la suivante : si vous
voulez qu'il se déplace, collez-le sur une couche séparée. Lorsque votre fichier est prêt, enregistrez-le et nous commencerons notre entretien
et After Effects. Je t'y verrai. [MUSIQUE]
4. Importer et préparer des couches: [MUSIQUE] Dans cette leçon, nous allons préparer notre illustration en couches pour l'animation. C'est ce que j'aime appeler la
partie administrative du processus. [MUSIQUE] Vous pouvez
importer vos fichiers
de différentes manières. Mon préféré est de cliquer avec
le bouton droit sur le panneau du projet ici, ou vous pouvez aller dans Fichier puis
rechercher Importer dans la liste. Bien entendu, le moyen le
plus rapide est d'utiliser le raccourci Commande I. Tout ce qui fonctionne pour vous apparaît
alors notre dernière fenêtre. Pour moi, cela ouvre facilement le dossier des personnages où je peux trouver tous les fichiers Illustrator. Ici, je me suis
préparé pour les fichiers Ae. Maintenant, dans le menu déroulant de saisie
, nous voulons sélectionner
la composition plutôt que métrage afin de pouvoir accéder à
toutes ces belles couches. Une fois chargé,
le fichier apparaîtra dans le panneau du
projet sur la gauche. La partie supérieure est notre
composition et en dessous se trouve le dossier contenant toutes les
couches de fichiers Ae séparés. C'est utile si nous devons
modifier quelque chose plus tard. Mais nous l'avons probablement
parfaitement fait au départ, alors clôturons cela et
ouvrons notre composition. Ici, nous allons pouvoir
prévisualiser notre illustration. Jetons un coup d'œil à nos paramètres de
composition. Ici, les mesures
du tableau d'art sont les mêmes que celles que nous avions dans le fichier de l'
illustrateur. Également la fréquence d'images. J'aime utiliser 24 images, tout comme l'animation de
personnages traditionnelle. En dessous, nous avons la
durée de notre animation. Je l'ai réglé sur 10
secondes ici et vous pouvez l'ajuster à la
durée que vous préférez. Je vous montrerai également
comment régler cela plus tard. Enfin, nous avons la couleur de
fond. Voici l'arrière-plan
du tableau d'art. Si vous avez déjà un arrière-plan
sur votre illustration, cela n'aura pas vraiment d'importance. Ici, si je désactive
la couche d'arrière-plan, vous pouvez voir que ce fond
noir s'affiche, mais ce sera juste
notre fond bleu de toute façon. [MUSIQUE] Nous devrions probablement le
sauvegarder à ce stade. Accédez simplement à « Fichier », « Enregistrer
sous » et je l'enregistre dans
le dossier After Effects de mon projet. Enregistrons cela sous le nom
Bee Animation 01. Au cas où nous
aurions d'autres copies, nous pouvons les enregistrer sous 02, 03 et cliquer sur « Enregistrer ». Commençons notre ménage. La première étape consiste
à colorer nos couches. Cela nous
aidera vraiment plus tard à les
différencier
lorsque nous animerons . Je vais commencer par la
couche d'arrière-plan. Je vais juste ne pas le colorer et le verrouiller pour ne plus
pouvoir le déplacer. Ensuite, nous pouvons regrouper
les feuilles, leur
choisir un beau vert
foncé parce qu'elles sont vertes et je vais les
verrouiller également. Ensuite, les ailes, je
vais opter pour le jaune. Évidemment, lorsque vous
coloriez vos calques, vous pouvez choisir
ce qui vous plaît. C'est juste pour les
retrouver plus tard. Je vais continuer à
colorier mes couches ici. [MUSIQUE] Je vais assembler les yeux
même s'ils ne sont pas
côte à côte
dans les couches, et
assembler les pupilles
ainsi qu' une belle couleur fuchsia éclatante. [MUSIQUE] Nous passons maintenant
à la deuxième étape de notre entretien ménager, et la deuxième
étape est la parentalité. À l'heure actuelle, chaque partie
de notre abeille se trouve sur couches
distinctes et
n'est connectée à rien, comme vous
pouvez le voir ici. Je peux le traîner et
rien ne bouge avec. Malheureusement, ça
me brise un peu. Nous devons définir les
couches qui
seraient naturellement attachées à la couche corporelle. Commençons par la forme de la
tête ici. Nous pouvons utiliser ce fouet de sélection, qui indique que le parent choisit
le fouet et le fait glisser sur
la couche corporelle. Maintenant, quand je bouge le corps, on peut voir que la petite forme de
la tête est attachée. Nous allons continuer ainsi pour le reste
des pièces jointes. Le dard que nous allons
choisir, fouettez ça. Les jambes, cliquez plus
en maintenant la touche Shift et la pointe du parent enfoncées, et les ailes. Si vous n'êtes pas sûr des
couches à connecter, pensez
simplement à l'endroit où
elles sont physiquement connectées. On peut bouger le corps et
tout va bien. Il est fixé
aux bons endroits. C'est une autre façon de vérifier. Ensuite, nous n'avons que les
pièces du visage. Maintenant, je vais tout relier
à la forme de la tête. Nous avons la forme de la bouche
à la tête et deux yeux que je vais
sélectionner avec commande,
puis nous
allons choisir les deux en fonction de
la forme de la tête. Maintenant, les élèves, je
vais me
connecter à l'œil de mes parents. Pupille 2 à œil 2 et
pupille 1 à œil 1. Si je bouge l'œil, tu verras que la
pupille bouge avec lui. Vérifions simplement que toutes nos couches sont connectées
et si nous cochons ici,
nous pouvons voir qu'il n'y a
aucune mention dans cette colonne de liens. Le bonnet n'est pas encore
tout à fait connecté, alors associons-le
à la forme de la tête. Vérifions-le simplement
en le déplaçant, en le faisant pivoter un peu. Ça n'a pas l'air mignon ? Nous pouvons vérifier le
reste des couches. Le corps ne dit rien non plus, mais nous
n'avons pas besoin de le confier à
quoi que ce soit et les feuilles en
arrière-plan ne disent rien non plus. Ils n'ont pas besoin d'
être parents non plus. Ça y est, notre
rôle parental est terminé. [MUSIQUE] La dernière
étape avant de
commencer à utiliser nos automatisations
consiste à nous commencer à utiliser nos automatisations assurer que nos points d'ancrage sont
au bon endroit. Chaque couche possède désormais
son propre point d'ancrage. Le point d'ancrage est l'endroit à partir duquel la couche sera redimensionnée
ou pivotée. Pour que votre personnage
se déplace correctement, vous devrez peut-être ajuster vos points
d'ancrage sur chaque couche. Pour le démontrer, nous
allons utiliser l'aile. Ici, j'ouvre l'
aile et je descends le menu Transformation,
puis nous utiliserons la rotation pour voir d'où
elle tourne. Vous pouvez maintenant voir qu'il
tourne à partir du milieu. Nous savons maintenant que l'
aile bat naturellement à partir de l'endroit où elle est
fixée au corps, nous devons
donc déplacer
le point d'ancrage. Pour ce faire, nous aurons besoin de
l'outil de point d'ancrage. Il est également connu sous
le nom d'outil panoramique, qui se trouve juste en haut. Nous pouvons cliquer ici
ou appuyer sur Y pour accéder au
raccourci de celui-ci. Il suffit de
cliquer et de faire glisser le point d'ancrage vers
le bas de l'aile. Si je
place le point d'ancrage ici et que je le fais pivoter, vous verrez qu'il pivote désormais
à partir de ce point, ce qui peut être utile
pour votre propre personnage. Mais pour moi, j'en ai besoin
à la base de l'aile, donc je vais juste
y placer le point d'ancrage et le tester à nouveau. Nous voyons maintenant qu'il tourne
à partir du bon point. Maintenant, lorsque nous arriverons à
animer cette couche, tout sera prêt pour nous avec le point d'ancrage
au bon endroit. Nous allons maintenant répéter
cela pour la deuxième aile. Si nous cliquons ici et utilisons simplement
Y pour déplacer le point d'ancrage. Alors j'ai un autre
raccourci pour toi. Si vous appuyez sur W et maintenez, il accèdera
très rapidement à l'outil de rotation et vous
pourrez simplement tester la zone. Ce raccourci est vraiment bon à connaître, car sinon,
vous devez
continuer à faire des
allers-retours depuis le menu et cela peut vraiment
ralentir votre flux de travail. Souvenez-vous de W et maintenez Si vous cliquez simplement sur
W, il restera dans l'outil de rotation
, puis vous devrez accéder
à l'
outil de sélection V pour le désélectionner. Maintenant, je vais juste
parcourir et corriger le point d'ancrage
sur le reste des couches. [MUSIQUE] Avec le stinger, je ne fais que tester
quelques domaines différents. C'est une bonne tactique de simplement
déplacer le point d'ancrage, faire pivoter, de le déplacer
à nouveau juste pour vérifier d'où il vient le mieux. [MUSIQUE] Je suis juste en train
de tester la tête. Bien que ça ait
l'air bien vu du centre, je vais juste le
déplacer derrière la bouche. Si vous placez le point
d'ancrage derrière la bouche, cela vous semblera un
peu
plus naturel qu'au milieu
et c'est tout. Tous mes points d'ancrage
sont fixés et en place, prêts
à être animés. [MUSIQUE] Maintenant que nous
avons préparé notre fichier, nous sommes prêts à commencer à ajouter nos automatisations.
Allons-y. [MUSIQUE]
5. Ajouter une perruque !: Dans cette leçon, nous allons utiliser l'automatisation
directe de Wiggle. Wiggle est une
automatisation très pratique car elle peut ajouter un
mouvement aléatoire à la position, à la
rotation, à l'opacité et à l'échelle de n'importe quel objet
de votre illustration. Je l'utilise le plus
et je suis sûr que vous le ferez aussi. [MUSIQUE] Vous
pourrez également le trouver dans le dossier des ressources. Si vous appuyez sur « Commande
I » pour importer, trouvez l'
illustration de l'étoile de banjo et ouvrez-la. Si vous choisissez la composition et la taille de la
couche
, puis cliquez sur « OK ». Double-cliquez pour
accéder à la composition, verrouillez l'arrière-plan
et donnez simplement une couleur
différente à
votre couche d'étoile. Maintenant, pour utiliser
l'automatisation du mouvement, si vous cliquez sur le menu déroulant ici, et dans le menu de style, nous pouvons trouver toutes les propriétés des
couches. Nous avons le
point d'ancrage, la position, l'échelle, la rotation et l'opacité. Wiggle peut être appliqué
à chacun d'entre eux, une combinaison ou même à
tous ensemble. Faisons un petit
test de position rapidement. Assurez-vous de sélectionner
la propriété à laquelle vous souhaitez appliquer l'automatisation, puis cliquez simplement sur « Wiggle ». Tout de suite, certaines choses se produisent. Tout d'abord, dans le panneau de
commandes des effets, vous obtenez une interface avec certains contrôleurs appelée
position wiggle. Ensuite, dans le menu Couches, vous pouvez voir les valeurs correspondantes qui ont été marquées en rouge, ce qui nous indique maintenant
que les valeurs
sont contrôlées
par une expression. Pas de panique, tout est fait par Duik et vous pouvez simplement l'ignorer. Si je clique sur la barre d'espace
pour jouer, rien ne se passe. C'est parce que nous
devons modifier notre amplitude et notre fréquence au moment où
elles sont encore nulles. Mais dès que nous commençons à
jouer avec les chiffres, vous pouvez voir l'
effet immédiatement. Hourra, nous avons Wiggle sur
la position de l'étoile. De la façon dont elle fonctionne, l'
étoile suit une trajectoire invisible et lorsque
nous augmentons
l'amplitude, la trajectoire augmente. Lorsque nous augmentons la fréquence, l'étoile suivra la
même trajectoire, mais encore plus vite. Le contrôle suivant est la durée de la boucle, et l'astérisque
représente quelques secondes. Cela prend automatiquement la durée de
votre composition. Dans notre cas, ces 10 secondes, donc il est écrit 10 ici. Cela créera comme par magie une boucle
fluide de 10 secondes. Je vais le ralentir pour
que tu puisses mieux le voir. Remarquez que lorsque la
tête de lecture passe de la dernière image à
la première image, elle continue de se déplacer de
manière fluide
sans interruption. Supprimons simplement ces commandes,
puis pour supprimer l'expression, nous devons cliquer sur
ce petit chronomètre tout en maintenant la touche Alt enfoncée. C'est ainsi que vous pouvez supprimer toute automatisation dont vous
n'avez plus besoin. Ensuite, nous allons essayer Wiggle
sur la propriété d'échelle. Sélectionnez l'échelle, puis
cliquez sur « Wiggle ». Ajoutons maintenant quelques chiffres
et voyons ce qui se passe. C'est inattendu. L'étoile s'écrase
et s'étire d' une façon très étrange
, mais ne paniquez pas. Ici, nous avons cette case à cocher pour
la dimension du lien. Si vous cliquez dessus,
les échelles horizontale et
verticale se
mélangeront et maintiendront bien mieux le ratio de la
couche. N'hésitez pas à expérimenter avec l'amplitude et la fréquence
pour obtenir des résultats différents. Comme précédemment, nous
devrons cliquer sur la touche Alt pour supprimer l'expression
de la propriété d'échelle. Ensuite, examinons
Wiggle sur la rotation,
sélectionnons la propriété de rotation
et cliquez sur « Wiggle ». Un bon point de départ est 100 amplitude et un pour la fréquence, puis ajustez-le en fonction l'apparence que vous recherchez. Une fois de plus, supprimez
les contrôles et effacez l'expression
en maintenant la touche Alt enfoncée. Enfin et surtout,
essayons-le sur l'opacité. Sélectionnez la propriété d'opacité
et cliquez sur « Wiggle ». Ajoutez nos
valeurs de point de départ, puis jouez. Si nous accélérons un peu les choses, ce sera plus visible. On dirait qu'
elle scintille ou clignote comme une étoile scintillante. Vous pouvez utiliser cet effet
sur des guirlandes, des bougies, n'importe quelle lumière, c'est un moyen très rapide d'
ajouter de l'intérêt. Maintenant, au cas où vous vous poseriez la question, appliquons-les Wiggles
tous ensemble. Vous devrez
le faire un par un, sinon vous
risquez de rencontrer des problèmes. Faites simple, cliquez un par
un, puis ajoutez Wiggle. Ensuite, nous pouvons ajuster les commandes, en
vous assurant simplement de vérifier dans
les commandes de la balance que vous avez lié les
dimensions, comme avant et Drum Roll, nous
avons une boucle complète avec des tonnes de détails
en quelques clics, sans images-clés et ça a l'air plutôt
beau [MUSIQUE]. Maintenant, une bonne pratique avant de
faire
bouger l'un de vos personnages est de regarder de
bonnes images de référence. Vous pouvez le jouer
si vous pouvez tous trouver des vidéos en ligne à observer. Il est toujours préférable de
prendre des exemples tirés du monde réel, puis d'essayer de les intégrer à votre animation. Cela rendra vos
personnages plus convaincants, plus naturels et plus attrayants. Il n'est pas nécessaire que ce soit réaliste, mais il doit au moins
s'inspirer du monde réel. J'ai trouvé cette vidéo
sur YouTube et je cherchais précisément
pendant un moment si une abeille planait. Nous pouvons donc déjà voir ici comment les abeilles se
tortillent dans l'espace et comment tout son corps
tourne à partir des ailes. J'ai remarqué la façon dont
les jambes pendent doucement
du corps et un petit
mouvement aléatoire sur l'antenne. Si vous avez votre référence à
portée de main lorsque vous
peaufinez votre automatisation, elle peut vous
inspirer et
vous guider dans votre travail. La plus grande série animée de tous les temps le fait et nous
devrions en faire de même [MUSIQUE]. Essayons d'ajouter un peu de
mouvement à notre abeille pour imiter le mouvement de vol stationnaire que
nous avons vu dans la référence. Et comme tout
suit la couche corporelle, nous devons appliquer le mouvement à la propriété
de position du corps. Basculez vers le bas sous Transformer sélectionnez la position et
cliquez sur « Wiggle », ajoutez les valeurs du point de départ et commencez à modifier le comportement. Je sais que je veux
la fréquence sur deux, mais tu peux essayer différents
nombres et voir comment tu aimes ça sur
ton propre personnage. Ensuite, sélectionnons la
rotation et cliquez sur « Wiggle ». Ajoutez un peu de rotation au mix, mais nous allons le garder
subtil cette fois-ci. C'est là que je
voulais revenir à la graine que j'ai
mentionnée précédemment. heure actuelle, vous pouvez
voir que la position et la rotation se déplacent ensemble
de la même manière. C'est bon, mais ça me paraît
un peu rigide et je veux vous montrer comment
nous le rendons plus souple. Pour expliquer cela,
je vais
revenir à mon style de composition. Cliquez sur la couche pour
voir les commandes et la liste déroulante dans
le menu des détails. Ici, nous avons trois commandes. Le premier est la complexité. Je vais juste le jouer
en arrière-plan que vous puissiez le voir en direct. Lorsque vous augmentez la complexité, imaginez
que cela ajoute des
détails et du bruit à la trajectoire existante empruntée par le style
vedette. L'étoile n'a pas changé
son mouvement principal, elle lui a simplement ajouté une forme. Quand je l'augmente à cinq, tu peux vraiment commencer à
voir ce tremblement. Le deuxième contrôle ici
est le multiplicateur. C'est l'ampleur de
ces détails et de ce
bruit sur ce chemin. Cela prend le bruit de la complexité et
multiplie son influence. C'est très sensible
, alors assurez-vous conserver par petits incréments. Cela peut devenir fou
assez rapidement et parfois c'
est exactement ce que vous recherchez. La dernière ici
est cette graine aléatoire. Une trajectoire est attribuée à l'étoile et sa position
suit cette trajectoire. Chaque numéro de graine
attribuera un chemin différent. Vous pouvez donc utiliser n'importe quel nombre aléatoire et rechercher un chemin qui
vous convient. C'est ce que je vais
faire avec la graine de la rotation sur notre
abeille. Nous y sommes. Il convient de mentionner
que lorsque vous cliquez sur « Wiggle » dans
le panneau Duix, nous utilisons le numéro de couche
comme numéro de départ. Il s'agit de la couche 8 et notre nombre
de graines est de 82. Donc, pour que notre
abeille se sente plus lâche, nous allons ajouter un numéro de graine
différent
au mouvement de rotation
sur cette couche. On peut choisir un nombre au hasard. Je vais opter pour un 108. Jetons un coup d'œil.
Oui, ça a l'air génial. Vous pouvez rendre les mouvements
beaucoup plus réalistes en modifiant simplement le
numéro de départ lorsque vous avez deux propriétés d'agitation sur une couche. Je pense que je suis content de la façon dont
cela ressemble maintenant [MUSIQUE]. Nous avons maintenant ajouté des mouvements de position et de
rotation au corps. Vous pouvez ajouter l'effet de mouvement à votre propre illustration et modifier les détails jusqu'à obtenir
des mouvements qui vous plaisent. Si vous avez essayé le personnage, pourquoi ne pas essayer également les
détails de l'arrière-plan ? Dans la leçon suivante,
nous examinerons automatisation
des balançoires. [MUSIQUE]
6. Ajouter l'oscillation !: [MUSIQUE] Dans cette leçon, je
vais vous montrer comment ajouter l'automatisation du swing aux
couches de votre illustration. Comme son nom l'indique, cette automatisation
fait bouger les choses,
tout comme les
balançoires que nous voyons ici. Ils se déplacent d'avant en arrière avec un pouls
irrégulier. Un autre exemple est un pendule d'
horloge qui oscille. Chaque mouvement d'
avant en arrière marque une seconde comme la fréquence
rencontrera dans l'automatisation du
swing. Replongeons-nous dans notre exemple
simple. Dans le fichier de ressources, j'ai cette jolie petite horloge à
chat que j'ai conçue, et vous pouvez me
suivre ici. Double-cliquez pour ouvrir
la composition. Nous avons ici la couche de
fond, la couche de queue et
la couche de corps. Je vais verrouiller
les couches d'arrière-plan et de
corps car
elles sont statiques. Je vais colorer ma couche de queue en orange, ce qui rendra plus
visible dans la chronologie. Comme nous l'avons vu dans notre référence, le pendule de l'horloge
oscille d'avant en arrière, mais il est connecté
au centre de l'horloge. Déterminons notre point
d'ancrage ici pour qu'il
ressemble exactement à la référence. Cliquez sur y ou sélectionnons l'outil de point d'ancrage
ici dans le menu des outils, et nous placerons le point
d'ancrage là où vous pensez que la pièce
est suspendue, quelque part par
ici, je dirais : assez près du
centre de l'horloge, pas sur le bord. Maintenant, quand je teste, cela
semble fonctionner comme prévu. Nous sommes prêts à partir. Sélectionnez la
propriété de rotation dans le panneau ici et cliquez sur l'
automatisation du swing dans le panneau Duik. Comme auparavant, nous avons nouvelles commandes dans les panneaux de contrôle des
effets. Nous avons l'
amplitude et la fréquence qui nous sont familières. Commençons par quelques
petits chiffres
et voyons comment cela
affecte la queue. Oui, c'est exactement
ce que j'espérais. Remarquez que lorsque nous
arrivons à la fin, il boucle parfaitement
même si nous n'avons pas de contrôle de
durée ici. Nous n'avons que l'
option de fréquence avec laquelle travailler. Par exemple, ici, si
la fréquence est une, cela signifie que vous obtenez un swing complet, qui se fait de gauche à
droite chaque seconde. Si la zone de travail de votre chronologie
est réglée sur des secondes arrondies, votre boucle devrait être fluide. Si je fais glisser la
zone de travail à deux secondes, nous pouvons voir ici qu'elle devrait parfaitement
tourner et c'est le cas. Mais même s'il s'agit de quelques
images de moins, nous verrons que la queue saute
ensuite en mouvement. En règle générale, je joue toujours pendant des secondes
et garde les chiffres
clairs et simples. Si vous doublez la
fréquence pour obtenir deux, cela
fonctionnera toujours car vous pouvez alterner toutes les secondes
: gauche-droite,
gauche-droite, gauche-droite. Mais si vous voulez que ce
soit plus lent, dites 0,5. Cela signifie qu'il se déplacera d'un
quart de swing par seconde, ce qui signifie qu'il
faudrait deux secondes pour terminer une boucle complète. Cela signifie que les multiples
de deux fonctionneront, donc 4, 6, 8, mais que nos trois ici ou tout autre nombre
impair ne fonctionneront pas. Vérifions-le simplement en le
faisant glisser sur quatre secondes et en voyant
si la boucle est fluide. Oui, ça marche. , si vous
devez absolument utiliser un nombre impair Cependant, si vous
devez absolument utiliser un nombre impair, vous pouvez
déterminer par quoi votre nombre
est divisible. Disons, par exemple,
ici, trois secondes. Je sais que je peux le diviser par 1/3. Je vais juste changer
cela en 0.333 récurrent, et cela devrait fonctionner.
C'est ce que nous avons fait. Je vais juste
tout remettre à normale et passer à autre chose. Regardons un autre
paramètre, le décalage. Si nous revenons aux balançoires du
terrain de jeu, nous pouvons voir qu'elles
se déplacent de la même manière , mais leur timing
est quelque peu décalé. C'est exactement ce que le
cadre ici va faire. Pour le démontrer sur l'horloge à chat, je vais dupliquer la couche
arrière à l'aide de la commande D. Cela nous donne une autre queue avec la même automatisation du swing
et les mêmes commandes. Comme nous pouvons le voir à partir des valeurs
correspondantes ici, les deux queues se déplacent à l'unisson, ce qui signifie que vous ne
pouvez pas vraiment voir la arrière pour le moment. Maintenant, si j'augmente légèrement ce décalage et que je
baisse l'opacité juste pour être sûr que nous
pouvons voir lequel est lequel, vous pouvez voir qu'ils se déplacent de la
même manière mais avec un certain décalage. Essentiellement, ce que nous avons
fait avec le décalage a été déplacer le
point de départ du swing. [MUSIQUE] J'imagine que
si tu es toujours là, tu as quelque chose
sur ton personnage lequel tu as envie de te lancer. Prenez cette couche et
nous allons l'appliquer maintenant. Je vais faire bouger les ailes. Commençons par l'aile 1. Je vais librement baser le mouvement des ailes
sur notre référence, mais je vais styliser légèrement
le mouvement. Allons dans le
menu Transformation et sélectionnons Rotation. Sélectionnez ensuite l'automatisation du
swing. Je vais laisser cela jouer
tout en ajustant les valeurs afin
que nous puissions avoir un aperçu
en temps réel. Mais je vois qu'à cause
du mouvement du corps, il sera
difficile de se
concentrer sur notre aile. Il existe une astuce
intéressante que nous pouvons utiliser pour suspendre
temporairement l'automatisation sans avoir à la supprimer. suffit de vous rendre dans leur propriété
avec l'automatisation, d'abaisser la petite flèche et vous verrez cette petite
icône à deux lignes. C'est comme un
interrupteur marche-arrêt pour l'automatisation. Lorsque vous cliquez dessus, il devient gris, ce qui signifie qu'il est désactivé
jusqu'à ce que vous cliquiez à nouveau dessus. Je souhaite également désactiver l'automatisation de la
rotation, et quand nous aurons fini de travailler
sur les autres pièces, je reviendrai ici
et je l'activerai à nouveau. Retournez à notre aile. Appuyez sur « Play » et ajoutons de l'
amplitude et de la fréquence. J'aime commencer par 10 et un et le modifier à partir de
là. On dirait que le mouvement
pourrait être un peu plus grand ici et la vitesse un
peu plus rapide. Cela me semble bon pour le moment. Ajoutons la même chose
à l'aile 2 ici, cliquez sur « Rotation », ajoutez la balançoire. Je vais juste faire correspondre
les chiffres de l'aile 1 parce
que nous savons
que lorsque les ailes
battent, elles sont censées être un
peu symétriques. Voyons si ça va
marcher quand je joue. Non, ça ne marche pas. Je vois, parce qu'ils
se déplacent exactement de la même manière et ce dont nous avons réellement besoin c'est qu'ils se déplacent l'un
en face de l'autre. C'est super facile à faire. Tout ce qu'il faut, c'est que l'une d' elles soit négative sur l'amplitude. Ils pivotent toujours de 20 degrés, mais dans la direction opposée. Quand on y joue maintenant, on obtient une belle petite action de battement. Ce n'est pas parfait,
mais nous y sommes presque. Les ailes vont trop loin et se
chevauchent en fait au sommet. L'avantage de
ces automatisations est que nous pouvons toujours accéder à
la propriété réelle et simplement l'ajuster sans
interférer avec le mouvement. Je peux faire glisser la rotation
pour que l'aile pivote un peu plus
loin du centre. Disons 20 sur l'aile 2 et moins 20 sur l'aile 1. Jouons à ça. Oui, ça a l'air un peu
mieux. Ça me plaît. Je me demande juste si vous pouvez rendre un
peu plus lâche avec peu de décalage,
peut-être 10 pour cent. J'essaie juste quelques
trucs pour expérimenter et trouver le look et la
sensation que je recherche. N'hésitez pas à faire vos propres ajustements et à faire les choix pour votre personnage. Peut-être que votre personnage est un peu plus frénétique et pressé, alors vous voudrez peut-être des ailes
très rapides. Ou peut-être qu'il est très fatigué et que les ailes peuvent être lentes et paresseuses. C'est là que vous pouvez utiliser cet outil technique de
manière créative et mettre votre propre histoire dans le mouvement et dans
le personnage. N'oubliez pas que c'est formidable
d'avoir de bons outils, alors ne vous laissez pas emporter
par la technique. En fin de compte
, vous devez
garder un œil sur l'
histoire que vous voulez raconter. J'ai essayé
différents numéros, maintenant je me suis retrouvé là-dessus. Maintenant, j'ai fini de peaufiner
cette aile sur les ailes. J'en suis vraiment content
et je peux revenir en arrière et activer les automatisations que j'ai
eues sur le corps de l'abeille, et nous pouvons voir comment
tout fonctionne ensemble. Nous y sommes. Ça va juste
être un peu tampon. On peut y voir que notre abeille
vole maintenant, n'est-ce pas ? Joli. [MUSIQUE] Dans la leçon suivante, nous allons examiner d'
autres exemples d'utilisation
des automatismes Wiggle and Swing. [MUSIQUE]
7. Appliquer des automatisations: [MUSIQUE] Dans cette leçon,
je vais vous montrer comment j'utilise les
automatismes Wiggle and Swing sur le reste de mon abeille pour
terminer l'animation. Commençons par
notre dard. Je pense que cela devrait être
un mouvement de rotation parce que je ne veux pas
vraiment qu'elle
oscille à une vitesse constante. Cliquez donc sur « Rotation » et cliquez sur l'automatisation
Wiggle. Commençons par nos 10
et 1 valeurs de base. Nous allons juste y jouer
pour voir à quoi ça ressemble. On y va. C'est
un peu lent, alors ajustons ça à deux et le premier à six. Vérifions-le. Oui, un peu plus vite mais un
peu moins de mouvement. Maintenant, faisons la tête. Ouvrons cette
couche de forme de tête et nous cliquerons
sur la rotation. Utilisons notre 10 et
un comme point de départ, 10 pour l'amplitude, un pour la fréquence,
jouons ça. Laissez-le rendre un peu et agréablement. J'aime la vitesse mais je
veux qu'elle soit un peu plus intéressante, donc je pense que je vais
ajouter quelques détails. Dans le menu Complexité, mettons-en deux à la place. Oui. Cela semble un
peu plus intéressant. Je pense que je vais laisser les choses comme ça. Vous pouvez évidemment prendre
différentes décisions en fonction de la personnalité de votre
personnage. Si vous voulez que le personnage
soit plus névrosé, vous pouvez avoir des mouvements plus rapides
et des détails correspondants. Ou s'il fait un peu plus
froid et que vous
passez simplement une belle journée comme la mienne, vous pouvez ralentir. Passons maintenant aux jambes. Ouvrez le Transform sur
chacune des couches des jambes. Vous pouvez le faire en les sélectionnant toutes, puis en ouvrant Transform. Sur celui-ci, je vais utiliser une balançoire sur chacune des jambes et je
vais
le compenser,
comme nous l'avons vu sur l'horloge à chat à deux queues. J'espère que cela lui
donnera une attitude heureuse
d' abeille chanceuse. Nous allons ajouter du swing à la propriété de rotation des
jambes ici. Nous avons déjà corrigé cela
au point d'ancrage, donc cela devrait être
rapide et facile. Cliquez sur « Rotation et balancement »
sur les deux autres jambes. Alors
essayons-le sur le numéro 1, nous y mettrons notre
fréquence et notre
amplitude habituelles ,
donc 10 et un. Laissez-le s'afficher. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Oui. C'est une petite jambe heureuse. C'est juste une petite jambe heureuse. Peut-être que nous en aurons un tout petit peu moins pour que ce soit un peu
moins distrayant. Oui. Huit, ça fait du bien. Copions ces chiffres
sur les autres jambes. Huit et un sur l'étape 2 et
sur l'étape 3, huit et un. Jouons. J'aime bien le swing mais ça a l'air un peu bizarre parce qu'ils se déplacent
tous à l'unisson, donc nous devons appliquer ce décalage. Si nous passons à l'étape 2, nous
compenserons cela de 20 pour cent. Ensuite, étape 3, nous allons compenser de 30 pour cent, puis nous pouvons le
voir dans l'aperçu. Oui. Il est vraiment mignon maintenant. Il a l'air de s'
amuser, de passer un bon moment. Maintenant, un autre raccourci utile
est que vous pouvez cliquer
loin de n'importe quelle couche,
puis appuyer sur « L » et cela
fermera tout pour vous. Passons maintenant aux yeux. Eh bien, pas les yeux, juste les pupilles parce que les yeux resteront
dans les orbites. Ouvrons la transformation sur élèves et cliquons sur
le menu déroulant qui s'y trouve. Sur celui-ci, nous appliquerons le mouvement sur la
position des pupilles. pupille 1 bouge
et la pupille 2 se tortille. Zoomons simplement
pour un meilleur aperçu. Mettons-le sur 200 % et commençons par
notre 10 et un. Tu sais quoi ?
Désactivons simplement mouvements de
notre corps pour les
rendre un peu plus faciles à gérer. Accédez simplement à la position, désactivez l'expression qui s'y trouve. Encore une fois, désactivez l'expression, puis jetons un autre coup d'œil à élève maintenant que
le corps est beau et calme. [RIRES] Il a l'air un
peu délirant en ce moment, ce qui pourrait être utile
pour votre personnage. Mais je vais le réparer sur le mien. Je vais utiliser la
lecture pour trouver le bord de l'œil. Passons de 10, oups, un peu trop à 110. Redescendons à 20. Oui. Cela semble un
peu plus raisonnable. Je vois que ça se chevauche juste un peu sur le bord, ajustons-les. Oui. Seize ans, ça va bien ici Je garderai la
même fréquence. Ça a l'air sympa. Je vais le mettre sur
Pupil 2 maintenant pour qu'il corresponde, donc 16 et un. Maintenant, nous voyons que ça a toujours l'
air délirant. Vous vous demandez peut-être pourquoi il
ne bouge pas à l'unisson. Eh bien, c'est parce que chaque couche, si vous vous en souvenez
, a sa propre graine. Ici, l'élève 2 est la couche 1. Il a la graine à un. L'élève 1 possède une graine 3
parce que c'est la couche 3. Passons simplement l'
élève 1 à la graine 1. Ici, nous pouvons voir qu'ils se déplacent
ensemble maintenant, beaucoup mieux. Je vois en fait que l'élève se pose juste un petit peu de questions extérieures à l'œil. Ajustons simplement cela
pour plus de sécurité et améliorons ce 14. Revenons maintenant à 100 et voyons comment cela fonctionne en
tant que composition complète. Il se promène, c'est juste une petite abeille animée passe une bonne journée. [BRUIT] Vérifions-le en
faisant bouger l'ensemble du corps. Si nous revenons à la
couche du corps et que nous n'oublions cliquer sur les petites lignes doubles pour réactiver les expressions. Vous les verrez apparaître en rouge. Ensuite, si vous appuyez sur la
barre d'espace pour jouer, le rendu s'affichera. Maintenant, c'est une petite abeille
qui bourdonne dans le cadre. Joli Tout se déplace donc ensemble et nous n'avions pas encore
une seule image-clé. [MUSIQUE] C'est mon abeille
plutôt animée. Maintenant, je pourrais le laisser ici
et faire une belle boucle. C'est ce que vous pouvez choisir
pour votre personnage. Mais je veux vraiment que mon abeille
entre et sort du cadre. Ce n'est que maintenant que nous allons enfin ajouter des images-clés à cette
animation. [MUSIQUE]
8. Automations avec des cadres-clés: [MUSIQUE] Dans cette leçon, c'est la seule fois où nous utiliserons des images-clés pour déplacer notre personnage dans et
hors de l'image. Vous pouvez maintenant laisser l'
animation ici telle quelle et avoir une
boucle parfaite de quatre secondes prête à être exportée. C'est ce que vous pouvez choisir de
faire, mais si vous restez à l'écoute, je veux vous montrer à quel point Duik fonctionne
magnifiquement en plus d'un personnage en mouvement. Avant de passer à cela, je veux juste vous faire savoir
que j'ai ajouté un peu
de swing aux feuilles en
arrière-plan afin que lorsque mon personnage est
hors du cadre, la scène fonctionne toujours
et est toujours vivante. [MUSIQUE] Tout d'abord, je vais raccourcir ma boucle
à quatre secondes. C'est parce que je
veux un GIF plus court. Maintenant, il est vraiment préférable de le
mettre à la bonne longueur au début, mais
disons, par exemple, votre client change
soudainement avis et souhaite
une boucle plus courte, vous devrez savoir
comment ajuster votre animation. Ajustons notre espace de travail et voyons ce qui se passe
lorsque nous y jouons. Nous pouvons voir que certains
éléments sautent dans la boucle
plutôt que dans la continuité. Cela est dû au fait que toutes nos
automatisations sont actuellement réglées sur la durée de 10 secondes
que nous avions auparavant. étonnant
avec les automatisations Duik c'est qu'au lieu d'ajuster
un tas d'images-clés, il n'a qu'à
modifier quelques chiffres. commençant par le haut, Pupil 2, changeons
cette durée à quatre. Nous pouvons le voir
jouer en direct dans l'animation, ce qui a l'air assez
drôle [RIRES] mais je vais maintenant passer en revue et ajuster
le reste des valeurs. [MUSIQUE] Toutes ces couches
sont équipées de l'automatisation du swing, nous allons
donc
les mettre de côté pendant une minute et y revenir. Vérifions simplement que
le corps boucle bien. Ça a l'air bien. Revenons aux parties
qui se balancent. Cette abeille est accompagnée de [NOISE]
un petit avertissement mathématique. Comme nous l'avons déjà dit, tout ce qui est sur
une fréquence de un
oscille toutes les secondes, ce qui permet de l'adapter à
n'importe quelle taille de chronologie, à
condition qu' elle soit arrondie
à quatre secondes. Ici, les jambes peuvent faire
le plein quatre fois. Il en va de même pour les ailes, elles font trois ou
quatre balançoires par seconde. Mais on peut voir que les feuilles en arrière-plan sautent. C'est parce que nous pouvons voir que
c'est conforme à la fréquence. Cela signifie qu'il essaie
de faire un cinquième de son cycle de swing par seconde. Si nous avions une
boucle de cinq secondes, cela fonctionnerait, mais nous avons quatre secondes, nous devrons
donc ajuster cette
valeur aux quarts à la place. Tapez 0,25 et au
moment où nous arriverons à une seconde, il aura fait un
quart du cycle,
deux secondes, deux quarts,
trois quarts, et quand
il atteindra quatre secondes, le cycle sera terminé. Je vais juste sauter rapidement
à travers ces couches de feuilles
et les ajuster toutes. Un autre
raccourci utile, je vais simplement utiliser la
commande et la flèche vers le bas
pour passer à la couche suivante. [MUSIQUE] Jouons, voilà,
en boucle. Nous pouvons maintenant constater que l'utilisation de ces
automatisations
facilite les ajustements et les révisions de la
durée de votre boucle. Vous n'avez pas à
vous inquiéter de vous
perdre dans de nombreuses images-clés. Les automatisations vous permettent de changer d'avis très
facilement. [MUSIQUE] Nous savons
que tout est lié au corps par le biais de
nos parents antérieurs. Nous voulons maintenant animer
l'abeille qui entre, reste au centre pendant
quelques secondes, puis s'envoler. J'ai sélectionné le corps et
je vais cliquer sur « P » pour la position. Ensuite, avec la
tête de jeu au début, je cliquerai sur ce
petit chronomètre, et cela créera une image-clé. Maintenant, l'abeille est actuellement
au centre, est là que je veux
qu'elle se trouve au milieu de l'animation, donc je vais juste faire glisser cette
image-clé à une seconde. Ensuite, je peux faire glisser la pièce
, revenir au
début et déplacer l'abeille vers le
point de départ, ici, sur la gauche. Encore une fois, vous verrez une
image-clé apparaître sur la chronologie, donc de
zéro à une seconde, nous allons de la gauche
vers le centre. Je veux que l'abeille reste au
centre pendant tout ce temps d' une seconde à trois secondes pour
que les deux soient identiques. Je peux simplement la commande C pour le copier et le coller
là où se trouve la tête de lecture. Maintenant, lorsque nous atteignons quatre secondes, nous voulons qu'elle se
trouve ici sur la droite, donc déplacez la tête
de jeu sur quatre secondes, puis faites glisser l'abeille vers la droite et vous pourrez voir
qu'elle se déplace. Jouons à ça
et voyons à quoi ça ressemble. Super, nous pouvons voir que toutes nos automatisations
fonctionnent toujours, les balançoires
fonctionnent parfaitement au-dessus
de ce mouvement. Maintenant, il y a plusieurs
choses que nous
pouvons faire pour améliorer
l'apparence de l'abeille, car pour le moment,
elle a l'air un peu raide, un peu anormale. La première et la plus importante
chose à ajouter est l'assouplissement. Ce que nous faisons, c'est sélectionner
les images du milieu et cliquer avec le bouton droit
, puis descendre vers assistant d'
images-clés
et vous verrez Easy Ease ici ou
nous pouvons cliquer sur F9, un raccourci très utile. Maintenant, il a cette facilité à entrer au centre et à sortir facilement du
centre lorsqu'il s'envole, ce qui est un mouvement beaucoup plus
naturel car les choses mettent du temps
à s'accélérer. Une autre chose, qui est un principe fondamental de l'animation est de faire
bouger les choses en arcs. Je veux créer un arc dans le cadre et un arc sortant du cadre. L'outil que nous pouvons utiliser est
l'outil Convert Vertex, que nous trouverons
ici sous l'outil Pen. Maintenant, vous cliquez sur Maintenir
et faites glisser et nous pouvons voir qu'une petite poignée apparaît
et lorsque nous la déplaçons,
cela affectera la
trajectoire de l'abeille. Je vais faire un bel
arc ici comme ça, et pour l'autre bout, je vais
vous donner le raccourci pour l'outil Convert Vertex. Dans l'outil de sélection, vous maintenez les touches Commande et Alt enfoncées, et vous pouvez voir
que le curseur est transformé en cet outil de
conversion de vertex. Ensuite, nous cliquons et
faisons glisser pour
retirer à nouveau la poignée et lui donner une belle forme de S
lisse comme celle-ci. Ensuite, lorsque nous
jouons, nous pouvons voir que l'abeille passe
naturellement dans la
boucle, tous les mouvements
du personnage grâce à toutes nos automatisations. Maintenant, vous voudrez peut-être
jouer un peu. Peut-être que l'automatisation ne
fonctionne pas tout à fait avec le chemin, vous pouvez ajuster les
automatisations à partir de là. J'ai pris un peu de temps pour comprendre cette partie,
alors assurez-vous le
temps de trouver ce qui convient à votre personnage. [MUSIQUE] Et voilà. Vous pouvez voir à quel point Duik fonctionne
bien pour donner plus de caractère au fur et à mesure qu'il
se déplace dans le cadre. Dans le passé, cela s'
est avéré très utile dans toutes les animations et cela a été grandement facilité par toutes les excellentes commandes que Duik propose avec ses outils. Dans la leçon suivante,
je vais vous donner quelques conseils avancés et utiliser
Duik dans vos illustrations.
9. Conseils avancés sur l'automatisation: [MUSIQUE] Au cours de cette session,
nous allons découvrir quelques conseils et
astuces supplémentaires pour tirer
le meilleur parti de Duik. Nous avons ici un autre de nos
personnages, la demoiselle. Comme vous pouvez le voir, j'ai
animé les ailes en utilisant la même
technique que l'abeille. J'ai également utilisé une balançoire
sur la tresse de cheveux ici, et j'ai fait un
mouvement aléatoire sur la queue et les jambes pour lui
donner un mouvement naturel. Mon premier conseil est d'
examiner les propriétés des liens. Sur ton propre personnage. Vous pourriez avoir besoin de deux
choses ou plus pour vous balancer à l'unisson. Peut-être des nattes,
des cheveux, des jambes ou même des boucles d'oreilles comme j'en ai
sur mon personnage ici. Pour ce faire, sélectionnez les couches ensemble et cliquez sur
« R » pour les faire pivoter. Cela ouvrira la
propriété de rotation sur les deux couches. Zoomons et vérifions
ces points d'ancrage. De toute évidence, mon entretien avec
ce personnage n'a pas été très bon car ils ne sont pas au bon
endroit. Faisons le tri. laisser ainsi signifiera qu'ils se balanceront depuis le centre, plutôt que depuis l'endroit où ils se
fixent à la tête. Disons simplement ces couches en solo en
cliquant sur les cases ici. Ensuite, je vais déplacer
les points d'ancrage de chaque boucle d'oreille vers un endroit
plus judicieux. boucle d'oreille 1 étant sélectionnée, cliquez sur « Y » pour accéder
au point d'ancrage et faites glisser
le point d'ancrage vers le haut. Au lieu de créer du swing sur celui-ci et ensuite
celui-ci séparément, parce qu'ils se
balanceront ensemble comme ça. Vous pouvez le faire de l'un à l' autre pour lui voler l'
automatisation. Appliquons ce
swing à celui-ci. Nous allons régler l'amplitude ici à sept et la fréquence à un. Changeons-le à huit pour en tirer un peu plus de
swing. Nous devons maintenant lier
la propriété de rotation à l'aide du bouton de sélection
sur la rotation, non pas sur la couche elle-même, mais sur la propriété. Liez cela à la
propriété de rotation de la boucle d'oreille 1 ici. Vous allez maintenant voir les
numéros passer au rouge et ils ont
la même valeur, et si nous appuyons sur « Play », celui-ci copiera
le premier. Si je m'arrête au milieu, vous verrez que les valeurs
sont exactement les mêmes. Regardons cela en solo
et en intégrant le reste
de l'animation, suffit de décocher les
cases solo ici et de l'adapter à l'image. Appuyez sur « Play ». Oui, ils se balancent
ensemble et ça a l'air génial. Vous pouvez l'utiliser pour toutes les couches qui doivent s'imiter
et il peut être utilisé pour copier des automatisations sur toutes les
propriétés dont vous avez besoin. [MUSIQUE] Pour celui-ci, nous apprenons une autre
façon de copier des automatisations, mais cette fois en transférant les données d'
une couche à l'autre. Je vais faire une démonstration sur les
pupilles de ma demoiselle ici, sélectionner les deux couches que
vous souhaitez appliquer et appuyer sur « P » pour la position. Mettons un terme à la position de l'
élève. Cette fois-ci, nous n'allons pas
lier la propriété car les valeurs de position doivent être différentes pour
les situer dans chaque œil. Au lieu de cela, nous allons élever l'élève 2 à l'élève 1 en utilisant
le fouet de sélection des parents. Nous verrons si nous déplaçons
la couche parent, la couche enfant se déplacera également. Cette fois, je n'ai pas utilisé le
pick whip de la propriété, mais j'ai utilisé toute la couche. Vous verrez que
si je suis parent de cela, cela changera la colonne
des liens ici. Mettons quelques valeurs dedans. Prenons huit pour
l'amplitude et 0,5 pour la fréquence, nous allons régler la
durée de la boucle à quatre. Joli. On dirait
qu'elle lève les yeux au ciel, ce qui est parfait pour son
attitude envers ce personnage. impression que c'est une adolescente un peu
irrésistible. Mais nous devons juste nous
assurer que les pupilles se déplacent
à l'intérieur des limites de l'œil. Si nous prenions la position la plus extrême
ici et que nous l'ajustions. C'est là que se
situe maintenant ce point
extrême et qu'il se trouve dans l'œil. Faisons un zoom arrière pour
voir à quoi cela ressemble. Oui, j'aime bien. [MUSIQUE] Certaines des parties
les plus souples de vos personnages peuvent paraître un peu raides en
ce moment, mais n'ayez crainte. Duik peut également
travailler sur les effets. Laissez-moi vous montrer la tresse de
ma demoiselle ici. Je veux juste enlever
la balançoire pour l'instant. Je vais cliquer sur le chronomètre
et supprimer cette expression, puis la supprimer également des commandes d'
effet. Pour le moment, le swing
ne fait que modifier notre rotation, ce qui est bien, mais cela ne
donne pas la flexibilité que
nous recherchons. Au lieu de mettre le
swing sur la rotation, nous allons utiliser un
effet appelé le plier. Si vous recherchez ici, pliez et vous verrez CC Bend it, faites-le glisser sur notre
tresse dans la composition. Cela place des cibles, petites cibles
ici sur notre couche. Si je clique sur un et
c'est la fin. Positionnons-le au bout de la tresse. Cela signifie que nous indiquons à After
Effects que c'est là se trouve le début et la fin de la tresse. Faisons-le plier en
cliquant et en faisant glisser sur la commande de pliage. Regarde ça. Déjà beaucoup plus flexible qu'une
simple rotation. De toute évidence, nous avons
rencontré un problème ici où l'
illustration est coupée. Cela est dû au fait que le
cadre de délimitation est automatiquement défini sur la taille
actuelle de la couche. Nous devons élargir
les limites de cette boîte et nous avons
une solution simple. Si nous revenons aux effets
et que nous recherchons des limites de croissance, donc des limites de croissance de l'utilitaire, double-cliquez sur
celle-ci et nous la verrons apparaître dans le
panneau de configuration des effets. Faites-le glisser vers le haut avant
l'effet de pliage. Si je pousse à
nouveau le Bend it à l'extrême, puis que nous élargissons les limites, vous pouvez vraiment voir
comment cela fonctionne. Vous pouvez être en sécurité et le placer beaucoup plus haut que ce dont
vous avez réellement besoin. Je vais mettre le mien à 350 pixels. Maintenant, lorsque nous la plions, l'image n'est plus coupée. Ce que je vais
vous montrer, c'est que Duik ne se limite
pas à
transformer des propriétés,
mais que vous pouvez libérer sa puissance sur n'importe quel effet ou n'importe quoi
dans les commandes d'effet. Dans cet exemple, nous allons
l'ajouter à la courbe. Nous devrons trouver la courbe
dans le menu déroulant, car si vous la faites glisser
dans les commandes d'effet, elle n'aura aucun effet. Cliquez dessus dans le
menu déroulant de la couche. Cliquez sur « Swing », puis il
apparaîtra dans le panneau de
commandes des effets. Mettons l'amplitude ici à huit, puis la
fréquence à un. Jouons à ça. Joli. Je me demande si nous mettons le
point de départ un peu plus haut, cela fera plier davantage
la couche. Réglons juste un peu plus l'
amplitude. Là-bas. C'est beaucoup
plus naturel que la brusque oscillation de la rotation. Regardons tout. Oui. Vous pouvez l' ajuster à nouveau lorsque vous
le voyez dans la composition. Personnellement, je trouve que
c'est un peu trop, mais tu peux avoir plus de swingy si tu veux que ce soit plus drôle. Cela dépend de votre personnage. Il en va de même pour tout ce qui devrait être flexible. Assurez-vous de regarder votre personnage, si
quelque chose est souple, comme des cheveux ou des bras tordus, peut-être, mettez un terme
à votre automatisation. [MUSIQUE] Ceci
n'est qu'un petit conseil et
un rappel sur utilité des
dimensions des liens et sur la façon dont vous pouvez les voir en pratique
sur l'un de mes personnages. Si on
regarde le chewing-gum ici, je voulais qu'elle fasse exploser la
bulle de haut en bas pour qu'on
puisse mettre des tortillements ou se balancer
sur la propriété de la balance. Le point d'ancrage est
placé au bon endroit. Essayons d'abord Wiggle
et si c'est trop fou, nous utiliserons le swing à la place. Durée quatre, nous voulons
relier les dimensions afin qu'il soit
redimensionné proportionnellement à la hausse et à la baisse. Commençons par 50 et
voyons à quoi cela ressemble. Très bien, mais
accélérons-le en ajustant la fréquence. Oui, j'aime bien. Je pense que je vais en
rester là. [MUSIQUE] Vous vous demandez peut-être à quel moment ne voudriez-vous pas
lier des dimensions ? Je vais te montrer. Nous avons ici le personnage du papillon. Jouons en solo avec la
couche d'aile. Nous voulons le faire
battre et pour ce faire, nous devons le redimensionner à l'intérieur et à extérieur à partir du point
d'ancrage central. Vous pourriez penser que nous pourrions ajouter une automatisation du swing et non des dimensions liées,
mais si je le fais, vous pouvez voir que le fait de faire
pivoter l'échelle sur les axes y et x, ce qui n'est pas approprié
pour cette animation, ce que nous devons faire est de séparer
les dimensions x et y, donc nous n'affectons que l'axe x. Une fois l'échelle sélectionnée, cliquez sur Dimensions
séparées ici. Dans les commandes d'effet, vous pouvez maintenant voir x et y. Ajustons x et ajoutons
notre swing. Essayons. J'ai oublié de réduire
la zone de travail à quatre secondes. Faisons-le. Maintenant, je ne veux pas qu'il s'étire plus de 100, car il marchera mon illustration et vous pouvez
voir ici qu'il se trouve sur un 110. Si nous cliquons sur X et que
nous commençons sur 80 et que nous lui disons de
balancer 20 dans chaque sens. De plus, 20 atteindront 100. Le plus gros possible
et le plus bas
sera de moins 20, 60 pour cent de sa taille d'origine. Cela ressemble plus à ceci, ce qui est beaucoup plus convaincant. Refaisons la même chose
sur l'autre aile. Cela pourrait probablement
être un peu plus rapide, alors faisons les deux. Allons-y, un
petit papillon souple. Après avoir animé toutes les parties
du papillon, le voici. Terminé. [MUSIQUE] Les gens
de XLab sont tellement enthousiastes. Ils ont publié une mise à jour de la fonction Separate
Dimensions. Désormais, lorsque vous ajoutez du swing, vous verrez un contrôle d'accès dans le panneau Options d'effet. Au lieu de revenir
aux automatisations et d'y séparer
les dimensions, nous pouvons cliquer sur le menu
déroulant ici, puis sélectionner l'axe X, puis Duik sépare
le tout pour vous. [BRUIT] Voici quelques conseils utiles pour
rendre votre animation plus
naturelle et comment utiliser automatisation sur les effets et
les propriétés. Au cours de la prochaine session,
nous allons apprendre à exporter votre animation sous forme de
vidéo et de GIF. [MUSIQUE]
10. Exportation et téléchargement: [MUSIQUE] Dans cette
leçon, nous allons
exporter une
animation en boucle sous forme de vidéo, puis de GIF et je vais vous
montrer comment la
télécharger sur notre page de projets
Skillshare. Tout d'abord, nous allons exporter depuis
After Effects sous forme de vidéo. Ensuite, nous allons le
mettre dans Photoshop pour l'exporter au format GIF. Malheureusement, vous ne pouvez pas exporter
directement des GIF depuis After Effects,
c'est pourquoi nous devons le
faire en deux étapes. Mais j'utilise cette
technique Photoshop pour tous les projets GIF, donc c'est une bonne technique à apprendre. Tout d'abord, assurez-vous que la zone de
travail est réglée sur quatre secondes ou sur la durée dont
vous avez besoin pour votre animation. Ensuite, nous allons aller dans Fichier,
Exporter, puis Ajouter
à la file d'attente de rendu. Ici, la file d'attente de rendu s'ouvre et nous allons choisir les
meilleurs paramètres ici, comme nos
paramètres complets ici. Cliquez ensuite sur le
« Module de sortie ». Les
paramètres du module de sortie apparaissent. Windows proposera
différentes options. Mais pour Apple, nous voulons sélectionner QuickTime, puis dans
les options de format, il y a une grande sélection
de codecs vidéo. Nous opterons pour l'Apple 422 LT, car celui-ci est bonne qualité et ce
n'est pas un très gros fichier. C'est parfait pour ce projet. Si vous êtes sous Windows, vous pouvez opter pour quelque chose
comme un
fichier MP4 H.264 et cela devrait également fonctionner
parfaitement. Cliquez sur « OK ». Ensuite, nous allons modifier
notre emplacement de sortie en
cliquant sur le bouton Sortir vers. Ensuite, une fenêtre apparaîtra et nous trouverons notre dossier d'exportation. Les vidéos fonctionnent en cours. Bee_01.mov et enregistrez. Ensuite, nous cliquons sur « Render ». Cela ne prendra qu'un
moment et c'est fait. Vérifions-le dans
notre dossier d'exportations. Des vidéos, des travaux en cours et voici notre petit déménagement d'abeilles. Maintenant, nous avons un fichier vidéo mov , mais si nous voulons l'avoir sous forme
de GIF comme vous le souhaitez, conduira à ouvrir ce fichier
mov dans Photoshop. Disons-le dans l'
application, ouvrez le fichier, puis nous trouvons notre fichier
et cliquons sur « Ouvrir ». Photoshop va maintenant vous montrer
votre fichier avec une chronologie, et nous pouvons le lire
en utilisant la barre d'espace. Il joue le même mouvement
que celui du lecteur QuickTime. Mais cette fois, nous pouvons l'
enregistrer au format GIF. Nous allons jusqu'à Exporter des fichiers,
puis Enregistrer pour le Web. Il suffit d'attendre que ça se charge. Ensuite, il s'agit de la fenêtre contextuelle de sauvegarde
pour le Web. Elle s'ouvrira sur cette fenêtre
optimisée. Au début, je peux voir que taille de
mon fichier est
assez élevée pour les GIF depuis plus de neuf Mo, mais prévisualisons cela
dans le navigateur pour vérifier que tout fonctionne bien. Cela fonctionne très bien, mais c'est aussi énorme. Tout de suite, je peux
certainement réduire la taille globale
de l'image et cela réduira la
taille du fichier. Ici,
réduisons simplement la taille de l'image à 50 % et l'
aperçu devrait être mis à jour. Nous verrons que la
taille du fichier a été réduite, et si nous cliquons sur « Aperçu », nous pouvons voir la taille du GIF. C'est une taille beaucoup plus
raisonnable. Je pourrais enregistrer cette version ou la version précédente sous forme GIF de haute qualité,
mais je souhaite télécharger sur Skillshare
. En règle générale, le GIF est aussi petit que possible. La prochaine chose que je peux essayer
est d'ajuster les couleurs. Il y a un menu prédéfini parmi
lequel je peux choisir. Nous pouvons choisir ces 32 tergiversations. Cela réduit le
nombre de couleurs de
256 à 32, ce qui fait
à nouveau une grande différence dans la taille de notre fichier. Faisons juste un aperçu de ça. Ça a toujours l'air super, mais c'est un peu granuleux
donc je pense que je vais
essayer 64 au lieu de 32. Encore une fois, cela affecte la taille. Faisons un aperçu. La couleur est
beaucoup plus belle. Réduisons la taille
du mov de 40 pour cent. Nous y voilà et nous allons
juste en avoir un aperçu à nouveau, et ça a l'air bien. La taille de notre fichier est maintenant légèrement supérieure à
un mégaoctet. Sauvegardons ça. Trouvez le dossier et les ressources, illustrations de
bogues, les exportations , les
photos, puis vous trouverez le GIF. Même si ce n'est pas fixe, il s'agit d'une série d'images fixes. Vous verrez ici que j'ai déjà
créé un dossier. Voici mes
fichiers de meilleure qualité que j'ai enregistrés plus tôt, mais
pour Skillshare, nous devons réduire la taille. Je vais juste créer un dossier Skillshare
complet. Vous pouvez le faire pour votre
propre animation afin d'obtenir une qualité supérieure
et une qualité inférieure. Je vais continuer
ainsi pour exporter tous mes personnages
prêts à être téléchargés. [MUSIQUE] Regardons
tous nos GIF. Ici, j'ai mon GIF en taille réelle
et mes GIF au format Skillshare. Ils seront également
meilleurs pour les e-mails si je souhaite
les y envoyer également. Dans Skillshare, créons notre projet, téléchargeons notre image. Je vais simplement choisir l'un de ces derniers PNG
du cours précédent. Je vais juste télécharger l'abeille
car c'est mon personnage principal. Vous pouvez maintenant créer des fichiers à la bonne taille
si vous ne souhaitez pas que votre image soit recadrée. Cela ne me dérange pas d'être recadrée car mon abeille est bien
centrée dans le cadre. Inscrivez ensuite
le nom des projets. Je vais l'appeler
Busy Bee et ensuite vous pourrez télécharger votre GIF en cliquant ici
sur l'image. Si vous souhaitez
enregistrer votre vidéo, vous pouvez la coller sur YouTube
ou sur le lien Vimeo ici. Mais je télécharge un GIF, alors cliquez sur « Image », et enfin sur GIF dans le dossier. Cliquez ensuite sur « Ouvrir ».
Attendez un moment, et votre GIF apparaîtra. Vous pouvez également me taguer
toutes les notes ici, les
questions ou les conseils dont vous avez besoin et j'adore les lire, alors faites-le et je vous
recontacterai. Lorsque vous avez
terminé, vous pouvez cliquer sur Publier et votre projet
sera terminé [MUSIQUE] C'est ainsi que vous l'exportez et le téléchargez sur
Skillshare. N'oubliez pas de publier
vos projets dans votre portfolio et
sur les réseaux sociaux. Je suis sûr que vos clients
et amis seront très impressionnés par vos
nouvelles compétences [MUSIQUE]
11. Conclusion: [MUSIQUE] C'est ça. Dans
ce cours, nous avons appris à télécharger Duik et à préparer
notre première animation. Appliquez l'automatisation,
remuez et balancez deux couches de nos
illustrations et quelques
astuces de manipulation pour ajouter magie supplémentaire à nos
flux de travail et à nos animations. À présent, vous devriez avoir une
super animation à partager sur notre galerie de projets et
sur votre propre portfolio. N'oubliez pas que si vous partagez sur
Instagram, taguez-moi. J'aime toujours voir les étudiants travailler et les partager là où je peux. Ajoutez également vos
questions ou commentaires dans votre
projet publié et je ferai mon mieux pour vous aider si vous
rencontrez des problèmes. J'espère vraiment que vous aimez utiliser l'
automatisation autant que
moi et qu'elle vous aidera dans
vos futurs travaux d'animation. J'ai hâte de voir
ce que tu as fait. Bonne chance pour votre parcours
d'animation et j' espère vous revoir
bientôt. Au revoir. [MUSIQUE]