Animer du texte en 3D dans Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animer du texte en 3D dans Autodesk Maya

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo de type type 3D

      1:50

    • 2.

      Téléchargez Maya Free Test

      1:18

    • 3.

      Refresh Maya Interface de Maya

      5:31

    • 4.

      Créer du texte

      8:43

    • 5.

      Modifier le texte

      9:20

    • 6.

      Animer du texte

      10:14

    • 7.

      Correction du script

      10:15

    • 8.

      Correction d'une explication Pivot

      16:45

    • 9.

      Configuration MASH

      15:23

    • 10.

      Introduction à l'animation MASH

      8:29

    • 11.

      Traduction de décalé MASH

      11:17

    • 12.

      Stacking déréglé MASH

      9:23

    • 13.

      Réseau à double dupliquer MASH

      22:08

    • 14.

      Animation d'amortissage MASH

      20:12

    • 15.

      Créer une cache Alembic

      7:01

    • 16.

      Éclairage

      16:05

    • 17.

      Rendement

      12:58

    • 18.

      After Effects

      15:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

219

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans l'un des outils les plus fondamentaux d'un artiste en motion graphiques : animer de type.

Aucune expérience n'est nécessaire pour suivre ce cours, et à la fin de ce cours, vous pourrez créer, manipuler et animer des caractères rendus rendus

Nous commencerons par les bases de la création de texte dans Autodesk Maya et utilisez les outils d'animation intégrés pour les débutants.

Si vous êtes un utilisateur plus avancé ou un débutant qui vous sentant à l'heure de la première animation nous approche, nous nous dive dans la méthode la plus avancée d'animer dans Maya avec un ensemble à un ensemble à outils relativement neutre pour MASH, qui est l'ensemble graphique à motifs Maya à l'à l'animation.

Le seul problème que vous avez rencontré, il y a un grand obstacle que vous devez surmonter pour utiliser MASH avec police.

Je vous donne également un script Python que j'ai écrit que je vous montre comment le gérer dans Maya avec un poussée (Je vous Donnerai un push Le Dollar pour surmonter ce obstacle pour la découragement par contraire avec MASH avec de type.

Nous terminerons ce cours, en éclairant et en rendant nos images hors Maya et nous réaliserons la correction finale, et compiling dans un fichier film dans Adobe After Effects.

J'ai vraiment hâte de partager ces techniques, je vous ai rendez-vous !

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Lucas Ridley

Professional Animator

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Level: All Levels

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Transcription

1. Promo de type type 3D: Bienvenue dans mon cours, Animate 3D Type. Dans ce cours, je vais vous donner tous les outils dont vous avez besoin, pour animer attrayant type 3D et Autodesk Maya. C' est l'animation que nous allons créer d'ici la fin du cours, je vais vous donner tous les outils dont vous avez besoin et comment surmonter nombreux pièges que vous rencontrerez lorsque vous essayez d'animer le type 3D. Nous allons commencer par créer le type. Ensuite, nous allons passer à la façon de modifier le type, ajouter des biseaux, des extrusions. Ensuite, nous allons passer d'un moyen très simple de créer animation vraiment attrayante avec seulement quelques images clés avec des outils de type Maya intégrés. Après cela, nous allons explorer l'une des façons les plus avancées d'animer le type à l'intérieur de Maya. Mais d'abord, nous devrons surmonter un obstacle que j'ai écrit un script Python personnalisé et je vous le donne dans les fichiers du projet de cours afin qu'avec un bouton, vous puissiez surmonter cet obstacle. Cela nous permettra d'explorer le mash, qui a été introduit dans Autodesk Maya ces dernières années. Il est incroyablement puissant outil d'animation procédurale qu'avec seulement quelques images clés, nous pouvons créer une animation convaincante comme celle-ci. Je vais vous montrer tous les tenants et aboutissants que vous devez savoir comment faire ça pour vous-même. Enfin, nous allons couvrir l'éclairage et le rendu afin que nous puissions exporter notre animation dans des effets d'après pour faire le classement final des couleurs et exporter sous forme de fichier vidéo. Ce cours s'adresse à tout artiste qui souhaite commencer à introduire l'animation 3D dans son travail. Vous n'avez pas besoin d'avoir une expérience antérieure dans Autodesk Maya, je vais vous emmener de A à Z, tout ce que vous devez savoir pour créer cette animation. Ce cours sera également utile pour les personnes qui ont suivi mes autres cours maya, mais qui n'ont pas encore fait d'animation spécifique au type. Merci d'avoir regardé et j'ai hâte de vous voir dans le cours. 2. Téléchargez Maya Free Test: Vraiment vite, je voulais vous montrer où vous pouvez obtenir un essai gratuit de Maya. C' est totalement gratuit et vous pouvez l'avoir gratuitement pendant un mois ou ce que je recommande fortement si vous êtes étudiant en ce moment, vous pouvez obtenir le logiciel gratuitement pendant trois ans. C' est énorme. C'est tellement énorme. Même si vous n'allez pas finir ce cours maintenant, peu importe, profitez-en, certainement, faites ça. C' est une version complète de Maya. Il dira juste que chaque fois que vous ouvrez ce fichier de scène, il dira que c'est une version étudiante et c'est tout. Mais c'est une version complète de Maya. Certainement, faites-le si vous êtes un étudiant quelque part, je pense que vous pourriez avoir besoin d'une adresse e-mail ou quelque chose pour prouver que vous êtes un étudiant ou nom de famille votre carte d'étudiant, mais faites-le si vous êtes un étudiant à un université ou une école quelque part, sinon vous pouvez l'obtenir gratuitement un mois. Ensuite, vous pouvez passer à une base d'abonnement et simplement payer chaque mois que vous l'utilisez réellement au lieu d'un paiement important. Ils peuvent déplacer l'URL, mais je vais l'inclure dans la section à propos du cours. Vous pouvez simplement cliquer sur le lien ou Google essai gratuit de Maya. Il devrait vous emmener sur le site Web d'Autodesk et vous pouvez le télécharger là. Commençons maintenant dans la prochaine leçon. 3. Refresh Maya Interface de Maya: Dans cette première leçon, nous allons juste se familiariser avec Maya. Si vous êtes un utilisateur avancé, vous pouvez simplement passer à la leçon suivante, mais si vous vous familiarisez toujours avec Maya, couvrirons très rapidement cette leçon. espère que vous avez déjà suivi un de mes autres cours de Maya, donc vous êtes déjà familier avec Maya. Mais fondamentalement, nous avons besoin d'une souris à trois boutons, naviguer autour. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et le clic gauche pour faire pivoter, la souris du milieu pour faire un panoramique et un clic droit pour effectuer un zoom avant et arrière. Si vous n'aimez pas la couleur de votre fond ici comme le mien, vous allez à tous b et changer cela. J' aime le garder bleu, juste pour qu'il y ait un dégradé et que vous voyez plus de contrastes là-bas. C' est notre grille et nous pouvons l'allumer et l'éteindre ici. Nous pouvons également activer l'anti-aliasing, je ne sais pas si vous pouvez le voir sur votre écran. Laissez-moi essayer de zoomer un peu ici. Vous pouvez espérer voir que l'anti-aliasing lisse tout un peu. C' est un peu agréable que la fonctionnalité à activer. dehors de cela, nous avons essentiellement notre vue ici, ce que l'on appelle cela. Vous pouvez ignorer à peu près tous les menus ici. Nous allons seulement utiliser quelques choses à l'intérieur de Maya, mais nous allons approfondir ces deux choses que nous allons utiliser pour animer des textes. Nous allons entrer dans les cadres clés et nous allons utiliser peut-être deux de ces menus ici. Alors ne vous enlisez pas trop avec le nombre de menus que vous voyez ici, car nous n'en utiliserons que quelques-uns pour ce cours. Si vous voulez une compréhension plus approfondie de Maya en général et savoir ce que plus de ces boutons font, j'ai un autre cours qui couvre tout ce qui a appelé Maya pour les débutants. Les autres choses à considérer quand nous regardons ce que nous avons ici, et peut-être que la tienne ne ressemble pas exactement à la mienne en ce moment, mais fondamentalement, nous avons un outliner, et nous pouvons ancrer ça où nous voulons. J' aime le garder ici à gauche. Si vous ne voyez pas que vous pouvez accéder à Windows Outliner et que vous pouvez toujours le réactiver. Donc si on perd ça d'une manière ou d'une autre, on peut toujours ouvrir cette sauvegarde. Cela nous aidera à garder une trace de ce que nous faisons et de ce que nos objets sont nommés, et nous allons les renommer ici, et créons simplement un objet très rapidement. Je vais aller à l'étagère de modélisation en poly et frapper une sphère. Maintenant, nous avons une sphère, je vais appuyer sur F pour me concentrer dessus, donc nous zoomons dessus. Je peux appuyer sur Q pour le sélectionner, puis cliquer et faire glisser, et aussi le sélectionner en un seul clic. Ensuite, nous avons W pour bouger les choses. Nous avons E pour tourner, et nous avons R à l'échelle. ce moment, j'ai snap scaling on, ce qui est ennuyeux. Il y a un tas de petites options ici, donc si vous rencontrez quelque chose comme ça, posez-moi une question et je vous répondrai et vous aiderai avec ça. Pour cet exemple, si votre échelle est accrochée, et c'est pour la garder à des entiers entiers entiers, nous pouvons changer cela en maintenant R enfoncé, en cliquant gauche, puis nous pouvons voir l'échelle des snaps est cochée, et donc si nous laissons aller notre souris sur le dessus de cela, maintenant nous pouvons évoluer sans aucun problème. C' est juste une petite chose et dimension, il y a un tas de menus ici. Cliquez sur W, vous obtenez les options de déplacement ici, afin que nous puissions nous déplacer en fonction de l'espace du monde. Je ne sais pas si vous avez remarqué, si je fais pivoter cela et maintenant l'axe haut est toujours de haut en bas même si les sphères ont tourné dessus. Si nous voulons revenir à avoir un mode objet ici, nous pouvons le faire en maintenant le W enfoncé, clic gauche et le clic gauche enfoncé, puis quand nous relâchons, il choisira cet autre mode. La même chose est également vraie pour la rotation et je vous ai montré que pour l'échelle, c'est ainsi que nous avions cette option d'accrochage qui a été activée. On peut retourner ça ici et ça va casser ça, mais je pense que c'était juste par erreur. Il y a ces types de petits menus cachés. Pas si grosse affaire. Vous pouvez simplement appuyer sur W à nouveau pour le mouvement, E pour la rotation, R pour l'échelle. Sur la droite, nous avons notre éditeur d'attributs. Vous pouvez voir que c'est écrit ici. Ensuite, nous avons aussi notre icône ici qui est sélectionnée qui nous permet de savoir que nous sommes sur l'éditeur d'attributs, puis nous avons notre boîte de canal ici. Vous pouvez voir les boîtes de canaux écrites ici, et ces deux endroits sont vraiment où nous allons passer le plus de temps entre l'éditeur d'attributs et ceci. Finalement, nous allons travailler dans le menu de la purée ici, mais nous y reviendrons plus tard. Ce que cela nous montre, c'est le nom de l'objet et toutes ses valeurs absolues basées sur la scène ici. Ce que cela signifie, c'est si je le déplace, vous verrez ces valeurs se mettre à jour. Il y a une chose cool à propos de Maya est que vous pouvez réellement geler la transformation, donc pour une raison quelconque, dites que je veux cette position ici soit considérée comme 00 pour cet objet, je peux juste aller modifier, geler transformations, et maintenant tout est agréable et propre et tout mis à zéro. S' il se trouve que je déplace cela là-bas pour une raison quelconque, je sais que si je sélectionne toutes ces valeurs, entre les champs ici, je peux frapper zéro, je sais qu'il reviendra à cet endroit parce que c'est là que j'avais gelé le se transforme. Nous allons entrer dans plus de détails comme ça plus tard, mais je voulais juste vous montrer quelques petites choses intéressantes que Maya peut faire. Avec ce manipulateur, vous pouvez également sélectionner les options de contrainte ici, afin que nous puissions aller sur deux axes, nous pouvons également aller sur deux axes de cette façon. Je ne vais pas dans cet espace ici comme ça, et je peux empêcher cela de se produire en sélectionnant cette poignée du milieu là. Vous pouvez le voir comme je tourne autour. Dans cette leçon, nous avons abordé la navigation autour de la fenêtre. Nous avons parlé de la façon de manipuler des objets et certaines des petites bizarreries, et des menus que vous pouvez trouver, et d'ajuster la façon dont vous manipulez et déplacez les choses. Dans la leçon suivante, nous allons sauter directement et commencer à créer notre type, puis nous allons passer à l'animation. Merci d'avoir regardé. 4. Créer du texte: Dans cette leçon, nous allons créer le type que nous allons utiliser pour animer plus tard dans le cours. Tout d'abord, je voulais juste vous montrer les textes qui ont inspiré le cours. C' était pour un billet de blog que j'ai écrit pour l'école de créateurs numériques appelé GET HIED STAY HIED et je voulais une petite animation pour aller avec ce titre. J' ai créé ceci et ce que j'ai réalisé était, il y a une tonne de petits moments et de petits pièges que vous voulez éviter lorsque vous travaillez avec du texte en Maya et je pense que c'est un cours entier parce qu'il peut être frustrant si vous n'êtes pas familier avec elle et même si vous l'êtes, cela peut toujours être frustrant. Je voulais faire ce cours afin que vous puissiez éviter ces frustrations lorsque vous créez le texte et tapez l'animation. Nous allons d'abord commencer par créer le texte, puis nous allons l' animer d'une manière simple en utilisant les outils d'animation de type intégré. Ensuite, nous allons l'animer d'une manière très avancée et nous allons approfondir Maya et vous aurez beaucoup plus de contrôle sur elle, mais d'abord, commençons par créer le type. La première chose que nous voulons faire est d'ouvrir une nouvelle scène à Maya et nous voulons définir nos projets. Allons au fichier, définissez le projet et le mien va être appelé, fondamentalement vous essayez juste de trouver un dossier, donc mon dossier est une animation de texte 3D et je vais juste faire ce dossier Maya, le dossier du projet. Je vais frapper set, maintenant il va me demander, est-ce que je veux faire cette chose d'espace de travail par défaut ? C' est juste comme ce que Windows vous aviez ouvert, donc quand il le rouvrira et tout ça, il sera au même endroit. Créer un espace de travail par défaut est correct. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de nous assurer que le type bundle est chargé. Ce que cela signifie, c'est que si nous allons dans l'étagère de modélisation en poly ici, que ce bouton fonctionnera ou non. Nous voulons aller aux préférences de paramètres Windows pourrait avoir gestionnaire de plug-in, puis faites défiler tout le chemin vers le bas pour taper bundle et vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux vérifiés et tout ce que vous avez à faire est de vérifier les deux et puis X sortir. Vous devrez peut-être redémarrer Maya si vous faites cela et cela ne fonctionne toujours pas, redémarrez simplement Maya et puis maintenant, lorsque vous cliquez sur t ici sous une étagère de modélisation poly, vous devriez avoir le type 3D et donc le bingo. Vous pouvez également le voir apparaître dans notre outliner ici appelé mesh serré et l'éditeur d'attributs devrait apparaître si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement faire défiler jusqu' à l'éditeur d'attributs ici et si vous ne voyez pas le type affiché ici, vous pouvez simplement cliquer sur l'onglet là, ou vous pouvez aller au focus et taper l'onglet type. Si vous ne voyez pas cela, peut-être pour une raison quelconque si vous cliquez accidentellement sur ces petites flèches pour faire défiler entre tous les onglets et il y en a beaucoup. Tu peux toujours te concentrer et aller à taper, donc ça te ramènera, cool. Vous pouvez cliquer ici dans ce champ et juste commencer à taper. Pour moi, je vais utiliser l'expression « continuer à créer », ce que je dis à mes élèves de Digital Creator School. Il respectera lorsque vous appuyez sur Entrée. Nous pouvons avoir beaucoup de paragraphes différents ici et vous voulez vous assurer que votre curseur est sélectionné ici sinon, lorsque vous commencez à taper, il pourrait penser que vous faites des choses dans la fenêtre et paniquez comme ceci . Il suffit de sélectionner la géométrie à nouveau ici et ce liner, et puis vous pouvez revenir à l'onglet ici sur l'éditeur d'attributs, cool, donc maintenant je peux juste continuer à taper si nous le voulons. Mais c'est l'expression que je vais utiliser, et je vais utiliser une police différente. Vous pouvez utiliser la police que vous souhaitez pour la phrase que vous avez et si vous êtes familier avec Photoshop et vraiment tout ce qui a des réglages de caractère, vous pouvez reconnaître assez rapidement tous ces contrôles. Nous pouvons le centrer, vous pouvez changer la taille de la police, ce qui n'est pas si important, nous pouvons juste rapprocher la caméra plus tard. Peu importe quelle taille il est, parce que puisque c'est la seule chose dans la scène, peu importe la taille à laquelle nous l'avons. Alors bien sûr, le suivi peut étaler les caractères et ensuite je n'ai pas de crénage, donc n'a pas d'importance mais oui, donc il y a des contrôles assez basiques ici et encore, vous avez votre autre police, des contrôles spécifiques et ces drop- mais ce dont je veux parler est aussi comment pouvons-nous commencer à encadrer cela, comment puis-je savoir que je veux centrer cela si je ne sais pas encore ce qu'est mon appareil photo. Eh bien, nous n'allons pas nous occuper exactement de l'endroit où se trouve la caméra, mais je voulais vous montrer comment vous voulez utiliser la caméra et c'est avec la porte de résolution. Si vous allez ici et laissez-moi voir si je peux zoomer et il y a ce petit bouton dans le menu de la fenêtre ici et il s'appelle la porte de résolution, si vous cliquez que maintenant vous pouvez voir qu'il a la boîte carrée autour de la fenêtre, nous ne voulons peut-être pas qu'il ait cet aspect. Vous pouvez voir qu'il dit 960 par 540 ici, il dit 960 par 540 et il nous dit que nous utilisons la caméra de perspective ici. Mais peut-être que nous voulons cela pour Instagram, c'est pour ça que j'ai fait ça, j'ai fait ce carré pour Instagram ou d'autres plateformes de médias sociaux. Disons que nous voulons faire ce carré à la place. Tout ce que nous avons à faire est d'aller ici aux réglages de rendu ici, qui est le clapper Board et cette petite roue de vitesse.. Quand je clique dessus, il ouvrira ce nouveau menu et tout ce que nous avons à faire est de faire défiler jusqu' à la taille de l'image et nous avons des presets ici que nous pouvons choisir, nous pourrions choisir HD-1080, dont un format de base ou nous allons taper le nôtre dans et comme l'exemple que j'ai montré, qui est un format carré, nous pouvons le choisir en tapant quelque chose de la même largeur et de la même hauteur. Vous remarquez que la porte de résolution a changé en arrière-plan ici quand j'ai fait ça et c'est frustrant parce que maintenant nous ne pouvons pas voir le haut de cette chose parce que c'est si carré. Eh bien, une façon de contourner cela est d'utiliser l'outil panoramique et zoom 2D. Ce que cela signifie, c'est au lieu de déplacer la caméra autour et nous pouvons réellement déplacer la vue de ceci et le port de vue autour. Si vous regardez votre clavier, et sur la plupart des claviers, il est au-dessus de la touche Entrée ou Retour sur le côté droit, et c'est le bouton barre oblique inverse. Si nous appuyons dessus et utilisons ensuite les mêmes outils de manipulation de caméra que nous avons utilisés, nous pouvons réellement effectuer un panoramique et un zoom arrière de cette vue. Maintenant, nous pouvons voir toute la porte de résolution. On peut aussi voir qu'il est dit 1080 par 1080 ici. Mais maintenant, nous pouvons voir l'ensemble du cadre et cela donnera une meilleure idée de la façon dont nous voulons encadrer cela peut-être que nous voulons l'aligner à gauche, quelque chose comme ça. Si on doit l'avoir, qui sait. C' est juste une façon rugueuse d'avoir une idée de la façon de définir la résolution de l'appareil photo et de voir toute la porte de résolution. Encore une fois, nous pouvons activer et désactiver cela en cliquant simplement sur ce bouton ici et nous sommes de retour à notre vue normale, mais vous pouvez voir ici il dit panoramique et zoom 2D, donc je sais que c'est toujours activé. Si je touche juste ce bouton de mon clavier et ce bouton de barre oblique inverse, donc si je touche juste ce petit bouton bascule ce mode, vous verrez également ce petit bouton ici est mis en évidence. Vous pouvez dire si c'est activé ou non. Quand nous sommes dans ce mode, nous devons maintenir le bouton du clavier enfoncé, la barre oblique inverse pour que cela commence réellement, si nous ne le faisons pas, nous allons juste bouger et nous maintenons tout enfoncé. Nous allons juste bouger autour de la fenêtre comme d'habitude , mais cela ne sera jamais vraiment important si nous voulons vraiment voir toute la porte de résolution. Je maintiens le bouton de barre oblique inverse enfoncé et j'utilise ma souris du milieu et un clic droit pour me déplacer, puis je retourne en arrière en maintenant la touche Alt enfoncée pour faire des mouvements normaux de la caméra. Je vais laisser cela éteindre pour l'instant et éteindre la porte de résolution, mais c'est juste un moyen rapide commencer à cadrer et de comprendre comment voulez-vous organiser ce texte. Je vais mettre un point d'exclamation là et je pense que c'est bien. Dans la leçon suivante, nous allons aborder quelques détails sur la façon d'ajuster un peu le texte. Biseaux et extrusions et toutes sortes de choses. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous aborderons quelques détails sur la façon d'ajuster le texte. Merci d'avoir regardé. 5. Modifier le texte: Dans cette leçon, nous allons rapidement couvrir les autres attributs que nous pouvons contrôler pour ajuster le texte. Si nous allons ici à nouveau à l'onglet type, nous pouvons voir qu'il y a l'onglet géométrie. Cliquons sur ça. Zoom sur une de ces petites courbes ici. Disons cet E ici. Vous pouvez voir à quel point c'est facetté il est assez marche ici où ce n'est pas super lisse d'une courbe. Le moyen le plus rapide de corriger cela est avec la résolution de la courbe. Si je rampe ça, vous pouvez voir que ça lisse vraiment bien cette courbe. Je vais également activer l'anti-aliasing ici juste pour que nous puissions voir un peu mieux dans la fenêtre. Cela n'affecte rien dans le rendu. C' est juste pour nos propres besoins pendant que nous travaillons. Ça nous aide à voir un peu mieux. Maintenant, nous avons la courbe tracée. Encore une fois, peut-être que je voulais plus de bloc. Je peux totalement changer ça aussi. Modifiez l'aspect du texte ou de la police. Mais maintenant, nous avons des bords plus lisses. Continuons à faire défiler ici. La prochaine chose que nous pouvons regarder est le type déformable. Nous allons l'utiliser comme un moyen de contourner un bug et Maya, quand vous l'utilisez avec le réseau Mash pour animer des animations graphiques, qui est ce petit bouton ici. Allons à l'onglet animation. Il y a ce menu Mash que nous allons utiliser plus tard. C' est la façon avancée d'animer les choses de manière procédurale en Maya. Nous allons couvrir ça plus en détail. Mais fondamentalement, je veux aborder cela maintenant parce que nous devons ajouter plus de géométrie à ce type à ce stade du jeu afin qu'il corrige un problème plus tard et évite un problème plus tard. Ce problème est si vous ne vérifiez pas le type déformable. Donc nous vérifions cela, vous pouvez voir que nous obtenons beaucoup plus de géométrie ici sur les visages de tout. Si nous ne faisons pas cela et lorsque vous utilisez Mash plus tard, vous aurez tous des trous dans votre géométrie. Vous allez avoir des visages qui essayent de se connecter un sommet à un autre ici faisant des choses folles comme ça. C' est un cauchemar. Vous ne voulez pas oublier que c'est très, très, très important. Sinon, vous serez très frustré plus tard quand vous avez des trous dans votre texte et qu'il n'a pas l'air bien. Ceci est destiné comme un moyen si vous alliez réellement déformer le texte d'une manière ou d'une autre. Disons que je vais faire un clic droit ici, aller en mode sommet, puis sélectionner certains de ces sommets et j'ai une sélection douce sur laquelle est B. Si je frappe B, il le bascule, puis si je maintiens B et le milieu, faites glisser la souris il, il affecte la sélection douce. Disons juste que je veux faire tourner certains de ces autour ou quelque chose de bizarre comme ça. Nous avons beaucoup de géométrie ici pour soutenir cela. Cool, ça a l'air bien. Ça n'a pas l'air génial, mais pour notre exemple, c'est bien. Laisse-moi juste défaire ce petit peu. Nous avons le type déformable off. Maintenant, laissez-moi essayer de faire la même chose. Allez ici, sélectionnez quelques sommets, avez la même sélection molle sur. Avoir B sélectionné et indique que le mode soft est activé. J'ai essayé de le faire. Je ne peux pas faire pivoter ça parce qu'il n'y a pas de géométrie là-bas. n'y a pas de géométrie sur les visages. Je ne peux pas le déformer. C' est ce que cette case à cocher était pour la géométrie déformable. Avec cela, vous ne pouvez pas vraiment déformer la géométrie si bien. La raison en est que nous n'avons aucune information, nous n'avons pas de géométrie, nous n'avons pas d'échafaudage pour supporter cette déformation. C' est l'intention derrière cette case à cocher. Mais nous l'utilisons dans un but différent. Nous voulons nous assurer que nous n'avons pas de trous dans notre texte plus tard juste à cause d'un bug dans Maya et peut-être que dans les futures versions, ils corrigeront cela. Mais je veux en parler maintenant juste pour que vous en soyez conscient et que nous puissions ajuster la densité et l'un de ces paramètres aussi, si nous allons zoomer ici et dire des divisions maximales de bord, nous pouvons l'augmenter ou la diminuer. Nous pouvons également réduire le seuil auquel un considère où mettre la géométrie. Mais pour la plupart, les paramètres par défaut sont corrects pour ce que nous allons utiliser. Donc je vais fermer ça. Alors on peut regarder que c'est m'embêter. Je vais juste éteindre la grille ici. C' est juste ennuyeux puisque nous devons continuer à créer ici. La prochaine chose est l'extrusion et cela signifie juste à quel point les lettres sont épaisses. Je vais augmenter un peu la mienne juste pour lui donner plus de profondeur. Disons seulement six. Maintenant, nous pouvons voir que ce sont des lettres épaissi et nous pouvons juste ajuster cela comme nous le voulons. Nous pouvons également ajuster le profil de celui-ci en ce moment c'est vraiment linéaire, mais vous pouvez avoir un profil différent si vous le souhaitez. Disons par exemple que nous voulons que la pièce d'extrusion soit un peu plus épaisse. Rendons ça à six heures. Nous ne pouvons pas vraiment dire ça de différence parce que le décalage n'est pas activé. En fait, vous avez juste besoin de monter le décalage. Maintenant, vous pouvez voir que l'extrusion imite ce type de profil ici, il est arrondi. Le problème, c'est qu'on n'a pas une tonne d'informations là-bas. Ce que nous devons faire, c'est accroître les divisions. Il a plus de géométrie là pour décrire cette zone. Cool, ça a l'air beaucoup mieux. Je peux aussi le recomposer si je veux que les visages soient un peu plus répandus, ce qui fonctionne assez bien. Laissez-moi juste désélectionner cela et voir. En fait, j'aime un peu ça. Vous pouvez voir où il pourrait y avoir un problème ici cependant dans la géométrie. Allons juste remonter cette échelle. Désolé, pas les divisions nous décalons et voyons où il commence à se croiser. Il semble que la géométrie déformable devient peut-être un problème parce qu'il y a trop d'arêtes ici ou quelque chose comme ça. Voyons voir. Si je monte ça, on dirait que le coupable est ici. Si nous remontons, nous pouvons peut-être dire, je ne sais pas si cela est associé la résolution de courbe désolé, c'est à type déformable. Si on fait tomber ça, on peut se débarrasser de ce bord. Maintenant, ce n'est pas un problème et nous pouvons nous ajuster. Voyons voir quel est le point doux. On dirait qu'il s'allume et s'éteint entre huit et neuf. On le laissera sur huit, alors. Ensuite, je vais continuer avec ce décalage. Maintenant, le décalage est fixe. On peut aller aussi loin que l'on veut vraiment. Vous allez les ajuster à la volée. Vous n'avez pas besoin de supprimer cela et de tout recommencer à chaque fois que vous avez un problème. C' est vraiment, vraiment utile. Permettez-moi de désélectionner encore une fois. Je sélectionne juste n'importe où dans la fenêtre pour le désélectionner. J' aime que ça soit honnête, je ne m'attendais pas à le faire, mais ça me plaît. C'est plutôt cool. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est biseauté et cela ne fonctionne probablement pas si bien avec ce type d'effet. Je vais juste éteindre le décalage pour l'instant. Ensuite, allons faire défiler vers le bas jusqu'au biseau et nous devons l'activer. Comme nous l'activons, vous pouvez voir les lettres grossir. Laisse-moi juste allumer et éteindre et voir le grossir. C' est parce que nous utilisons le style biseau extérieur. Si nous utilisons un biseau intérieur et que nous l'allumons et éteignons, vous pouvez voir que les lettres ne s'agrandissent pas. Si vous devez faire en sorte que vos lettres restent cohérentes et conservent la taille qu'elles sont, choisissez l'option de biseau interne ici. De même que le profil que nous avons fait pour l'extrusion, vous pouvez faire un profil différent pour le biseau. Si vous regardez ce bord ici, il est juste arrondi en ce moment. Laissez-moi essayer de le regarder dans une vue de profil sur cette courbe, vous pouvez voir où cela est arrondi. Pour voir comment cela arrondit, j'éteins le biseau, vous pouvez voir qu'il passe d'un bord droit à un bord arrondi. Ce bord est contrôlé de la même manière que tous les objets d'extrusion. C' est la même idée. Nous pouvons faire nos propres points ici si nous voulons faire nos propres biseaux personnalisés, vous pouvez mettre à jour automatiquement et nous pouvons augmenter les divisions ici pour l'aider à lisser cela. Mais oui, vous pouvez contrôler le profil biseau aussi par ici. Encore une fois, je pense que je vais juste utiliser la méthode d'extrusion. Je n'aime pas le biseau combinant ces deux-là pour ce que je fais. Mais n'hésitez pas à utiliser cette expérience avec elle. Je vais revenir sur le décalage pour l'extrusion. Cela est à nouveau arrondi. Peut-être le manivelle un peu pour que les visages soient plus petits. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ce sont les plus grands effets que nous pouvons faire avec un outil de type intégré. Dans la leçon suivante, nous allons créer une animation très basique pour ce texte. Plus tard dans le cours, nous allons couvrir l'animation très avancée. Mais je veux juste vous montrer ce qui est possible en ce moment avec les outils que nous avons avec la fonction type avant entrer dans le réseau de mash qui est le menu ici. Nous allons approfondir plus tard dans le cours, mais dans la leçon suivante, nous allons couvrir l'onglet animation. Merci d'avoir regardé. 6. Animer du texte: Dans cette leçon, nous allons maintenant animer le texte d'une manière très basique mais très efficace. C' est un moyen intégré dans l'outil de type que nous avons déjà créé ici. Nous pouvons passer à l'onglet animation et activer Animate ici en cliquant sur la case à cocher. Maintenant, nous avons une tonne d'options à notre disposition et ce que nous allons faire est d'animer les personnages. Si vous avez plusieurs lignes ou plusieurs mots ici, vous pouvez choisir le mot, mais comme ma phrase est courte, je vais choisir Caractère. La première chose que je veux faire, c'est que toutes les lettres tournent autour d'elles-mêmes. Ce que nous pouvons faire est, aller plus pour faire pivoter et nous pouvons définir une clé en cliquant avec le bouton droit dans cette boîte et dire définir la clé. Je choisis celui-ci parce que je sais que c'est tourner y. Comment puis-je savoir que c'est tourner y ? Eh bien, c'est quelque chose dans Maya qui est vrai pour chaque champ dans lequel vous pouvez taper une valeur. S' il y en a trois, ça va être x, y et z. Si nous regardons la petite boîte de pivot ici, nous savons que y est droit de haut en bas. Si je veux qu'ils pivotent autour de ce pôle, qui est droit de haut en bas, je dois choisir celui qui y est. L' autre façon de tester cela est en maintenant la touche Commande ou Contrôle enfoncée et une souris du milieu faisant glisser dans ce champ de valeur et vous pouvez voir que je peux faire pivoter les lettres autour de ce pivot auquel je faisais allusion. C' est plutôt cool. C'est comme ça que je sais que je veux mettre une clé sur celle-ci. Je peux aussi simplement choisir Définir les clés et il va définir une clé pour tout. Allons juste définir une clé parce que nous tournons y est ce que nous voulons. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris dans cette zone et dire Définir la clé. Maintenant, sur la chronologie, tout ce que j'ai fait est de cliquer et de faire glisser et d'aller plus loin, disons que cela prend deux secondes. Ceci est réglé sur 24 images par seconde. On peut le voir ici et donc je sais que 48 signifie que c'est deux secondes, donc l'animation va durer deux secondes. Si je clique dans ce champ maintenant et que je tape 360 parce que je veux qu'il tourne tout le chemin autour, vous pouvez voir quelque chose de bizarre se passe. Tout ne s'est pas retourné. Pourquoi c'est ça ? Si nous regardons ici, nous avons des délais et délais est de 50. En fait, ça retarde plus longtemps que toute notre animation. C' est la valeur par défaut pour retarder la trame. Si nous tapons zéro ici, ça ne va pas le retarder du tout. Maintenant, tout est tourné tout le chemin en arrière. Cliquons ici et allons au début. Nous pouvons appuyer sur Play ou nous pouvons appuyer sur Alt V comme raccourci pour lire. Je vais cliquer dessus. Vous pouvez voir tout tourne autour de lui-même une fois. C' est plutôt cool. Je vais aussi réduire la chronologie puisque nous n'en utilisons qu'une plus petite partie. Mais si nous voulions vraiment retarder la trame ? C' est cet effet en cascade. Je peux en fait retourner et faire glisser ça et voir ce que nous obtenons. Je vais revenir à la première image en cliquant sur la flèche de retour ici ou vous pouvez simplement cliquer et faire glisser ceci à l'image 1. Maintenant, je vais définir ceci à un nombre aléatoire ici et voir comment cela l'affecte. Maintenant, vous pouvez voir que tout ne se passe pas en même temps. C' est beaucoup plus attrayant et intéressant que tout cela arrive en même temps. Je pense que c'est pourquoi ils choisissent une valeur par défaut pour vous ici juste parce qu'ils savent vous ne voudrez probablement pas avoir tous ces animés ensemble en même temps. Vous trouverez que Maya beaucoup où ils vont juste entrer des valeurs par défaut pour vous. Qu' ils sont juste en train de deviner ce que vous pourriez vouloir. Mais faites votre propre truc. Ne suivez pas cela et vous pouvez aussi le randomiser parce que maintenant, vous pouvez voir que cela se passe de cette manière en cascade avec la première lettre, puis la deuxième lettre. Mais si vous cochez, Randomize, qui sait avec lequel il va commencer et cascade vers donc c'est aléatoire. Si c'est quelque chose que tu veux, tu peux choisir ça. Vous pouvez aussi peut-être qu'on ne veut pas que le A commence ici pour quelque raison que ce soit. Nous pouvons simplement choisir une autre graine aléatoire. Nous pouvons simplement glisser ce curseur jusqu'à ce que nous puissions voir que la lettre a ne tourne pas ici sur ce cadre. Pour quelque raison que ce soit, nous ne voulons pas qu'il tourne l' autre ou nous voulons tourner avant les autres. Nous pouvons choisir une graine aléatoire pour ce retard randomisé ici. Maintenant, nous les avons tous bouger à différents moments aléatoirement. On peut éteindre ça. Je vais juste décocher Retard randomisé et nous recommençons à faire l'animation en cascade. Bien sûr, cela fonctionne avec tous les autres types d'attributs ici. Disons que nous voulons que cela rebonde de haut en bas juste un peu, au milieu de cette animation. Je vais aller à la première image. Je vais définir une clé sur traduire y. Encore une fois, nous savons que y est de haut en bas et que c'est le milieu parce que encore une fois c'est x, y, z comme ils ont ordonné ces à travers donc x, y et z. Nous voulons y. Allons à la première image ici et nous allons définissez une clé sur zéro, bouton droit de la souris ici et en disant Définir la clé. Ensuite, nous allons aller à ce cadre 48 et nous allons mettre une autre clé pour que ça revienne à zéro. Maintenant, nous pouvons aller au milieu, ce que nous savons est 24 parce que la moitié de 48 est 24 et nous pouvons donner un peu de valeur à cela. Encore une fois, je vais appuyer sur Commande et maintenez la touche Commande enfoncée sur le clavier et la souris du milieu glisser dans le champ ici. Parfois, il ne sera pas mis à jour tant que vous ne lâchez pas. Une fois que je lâche et il pourrait aussi être parce que nous avons randomisé sur. Désolé, pas randomisé mais cadre de retard. Désactivons la trame de retard pour que nous puissions voir à quel point nous faisons tourner ça. Lorsque je réduis ce retour vers le bas et puis lâche prise, vous pouvez voir les mises à jour. C' est juste un petit truc bizarre. Même si je change cela, ce n'est pas en fait la mise à jour jusqu'à ce que je lâche. Je voulais juste monter comme peut-être 0,1. Ensuite, je vais rallumer les trames de retard maintenant que je peux voir que ça va à la distance que je veux. Maintenant 0.1 n'est certainement pas assez élevé. Je peux retourner au cadre 24 et en dire un. Ouais, ça a l'air mieux. Alors oui, on peut voir ça monte et descend. Faisons vraiment ça. Cinq, oui, c'est beaucoup mieux. voyez, vous pouvez mettre à jour ces choses très rapidement, taper de nouvelles valeurs et maintenant nous avons cette animation intéressante. Tout ne se passe pas à la fois. Nous n'avons pas eu à faire un cadre clé pour chacune de ces lettres. Si nous voulions le faire sans le type, ce serait beaucoup plus fastidieux d'animer chacun de ces morceaux individuels de géométrie et de les retarder nous-mêmes. Alors si on dit : « Et maintenant, je n'aime pas ce long délai. » Ce sera un cauchemar et très long de changer ensuite tous ces décalages pour chacune de ces lettres. Mais, ici, on peut juste dire, « Tu sais quoi, retarder moins et c'est fini. » Nous avons juste un contrôle qui affectera tous les personnages ensemble. C' est pourquoi c'est incroyablement puissant et facile à utiliser en Maya. C' est un moyen très simple d'obtenir une animation intéressante très rapidement. Ça nous laisse, moi et la prochaine section, et nous allons être plus avancés, d'accord ? Si vous êtes un débutant, c'est peut-être là que vous vous inclinez et revenez quand vous vous sentez plus à l'aise ou si vous êtes un utilisateur intermédiaire et que vous attendez quelque chose de plus avancé alors c'est votre chance ici dans les prochaines leçons. Mais je voulais vous expliquer un peu ce que nous allons faire. Nous allons utiliser MASH, n'est-ce pas ? J' ai mentionné cela quelques fois dans le cours ici dans la prochaine leçon pour l'utiliser pour animer. Dans MASH ou désolé, dans l'onglet type, vous pouvez réellement voir qu'il est dit Connect to MASH ici donc la raison pour laquelle nous n' allons pas l'utiliser est à cause de la façon dont Maya traite les pivots en utilisant MASH. Ok, si nous devions utiliser ce petit, je veux dire, c'est pratique Connect to MASH. Connectez-vous à MASH. Si nous cliquons sur ça, ça ferait un serveur MASH et ferait tout ça pour nous. Le problème est et pourquoi nous n'allons pas utiliser ceci est, comment MASH fait pivoter. Cela va être une grande partie de ce cours est de surmonter cela. J' ai écrit un script afin que vous puissiez simplement cliquer sur un bouton. Ça va arranger ça pour toi. Mais je veux vous en parler au cas où vous vouliez changer le pivot. Je veux vous montrer exactement ce qui se passe dans les coulisses dans les prochaines leçons sur la façon dont MASH traite les pivots et pourquoi nous n'allons pas l'utiliser. Parce que si nous cliquons dessus, nous ne serons pas en mesure faire ce type d'animation où il tourne autour de son centre ici, n'est-ce pas ? Chaque lettre fait son propre truc avec MASH, non ? Si nous utilisons MASH et que nous essayons de faire quelque chose comme ça, cela fera pivoter toute la phrase. On ne pourra même pas séparer les mots ici. C' est une énorme limitation de l'utilisation de cette méthode pratique ici pour y connecter MASH. Je voulais juste donner une petite histoire. Si cela semble déroutant, ignorez ce que je viens dire et suivez simplement dans la leçon suivante. Je veux juste me donner le contexte et t'aider à comprendre pourquoi c'est ce que nous faisons, non ? Je peux vous montrer tous les boutons du monde, mais si vous ne comprenez pas pourquoi nous cliquons sur les boutons alors vous n'apprendrez pas autant donc c'est pourquoi j'essaie d'expliquer pourquoi je n'utilise pas ça. Parce que les pivots sont au mauvais endroit et nous voulons avoir un contrôle absolu sur tout quand nous utilisons MASH. Nous allons utiliser une méthode différente et nous allons nous salir un peu avec cette chose et le briser et le faire exactement comme nous voulons le faire. Au lieu d'utiliser cette méthode coupe-coller dans la peinture par numéros ici, car elle ne nous donne pas autant de contrôle lorsque nous utilisons MASH. Dans la leçon suivante, nous allons discuter des pivots. Nous allons parler de la façon de surmonter ça. Je vais vous montrer pourquoi tout cela est important et espère expliquer tout ce que je viens de dire. Je vous verrai la prochaine leçon et merci de regarder. 7. Correction du script: Dans cette leçon, je veux préparer le texte pour l'animation avec Mash. Je vais également montrer le script que j'ai écrit et comment l'utiliser. abord, nous avons cette animation que nous avons déjà créée dans les leçons précédentes. Maintenant, nous avons juste besoin de nous en débarrasser, et de nettoyer la scène pour pouvoir l'animer d'une manière différente maintenant. Pour ce faire, il y a plusieurs façons de supprimer les images clés. Nous pouvons Maj, cliquer et faire glisser, pour sélectionner plusieurs images clés dans la timeline, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre jusqu'à Supprimer. Je vais juste annuler cela, l'autre chose que nous pouvons faire est d'aller partout où les attributs sont, et nous n'avons même pas besoin d'être sur l'image-clé, bien que nous puissions voir que c'est rouge, nous pouvons faire un clic droit là et dire, « Briser la connexion ». Alors on peut juste faire ça à l'autre, et on va rompre la connexion ici. Le seul problème lorsque vous le faites pas sur un zéro, c' est qu'il laissera la dernière valeur ici. Tout est un peu foutu, donc nous pouvons simplement taper zéro pour revenir aux valeurs par défaut. Nous nous sommes débarrassés de l'animation que nous avons déjà créée. Maintenant, nous voulons séparer la géométrie de ce type, et en créer notre propre géométrie. Fondamentalement, nous allons dupliquer ça. Il y a quelques façons différentes de le dupliquer, mais essentiellement la commande D est le moyen le plus rapide, alors frappons la commande D ou le contrôle D avec le type sélectionné, et maintenant nous avons TypeMeSH2 dans l'Outliner. Vous pouvez voir qu'on en a une seconde. Si vous appuyez sur « W » et que vous déplacez ça, vous pouvez voir que nous en avons un deuxième là-bas. Je ne veux pas supprimer ce premier. Je veux juste le cacher, alors je vais frapper « Control H » pour le cacher. Maintenant, quand nous bougeons cela, nous pouvons voir que c'est le seul que nous pouvons voir visiblement maintenant. La raison pour laquelle je veux garder ce premier est juste au cas où, pour la sécurité. Si je veux revenir en arrière et ajuster le texte, même si cela signifiera beaucoup, peut-être plus de travail pour recréer tout ce que nous sommes sur le point de faire, à partir de là, cela me donnera au moins la possibilité de revenir en arrière et modifier certaines valeurs si je voulais modifier la police ou le texte pour une raison quelconque. Maintenant que nous avons ce type de maillage, nous devons le séparer. C' est un morceau en ce moment, et nous voulons que chaque lettre soit sa propre chose. Vous pouvez avoir chaque mot propre, mais pour cet exemple, nous allons le faire pour chaque lettre. Je vais aller dans l'onglet Modélisation ici en haut à gauche. Je vais aller à Mesh, et Séparer. Ça va séparer chaque pièce de géométrie. Ça a très bien fonctionné. La seule chose est que vous pouvez voir le pivot est laissé à ce qui est considéré comme zéro espace monde zéro. Je vais rallumer la grille juste pour que vous puissiez voir ça. C' est quelque chose que nous allons traiter avec le script. Mais tout a bien fonctionné sauf pour ce point d'exclamation. Parce que c'est deux pièces, et quand vous cliquez sur « Séparer », il ne connaît pas vraiment la différence entre un morceau de géométrie et l'autre en ce qui concerne le texte, donc il va tout séparer. Si vous avez une certaine police qui a différentes pièces séparées d'une autre, vous voudrez la recombiner après la avoir séparée. Sélectionnez les pièces qui doivent être recombinées pour être d'une seule pièce, puis allez dans Mesh et Combiner. C' est juste au-dessus de Séparé, ce qu'on vient de faire. Maintenant, nous avons ça. Vous pouvez voir où il a amené cette pièce en dehors du groupe qu'elle a créé quand nous avons fait la séparation, et maintenant nous avons tous ces petits groupes bizarres que nous n'avons pas créés. À aucun moment que je fais ça. Maya essaie de garder une histoire de choses, et donc ça commence à additionner toutes ces ordures dont nous n'avons pas vraiment besoin. Nous devons sélectionner toute la géométrie. Je vais juste éteindre la grille pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Pour nettoyer cette ordure ici, que ces petits groupes vides aléatoires, nous pouvons aller à Modifier, Supprimer par type, et nous pouvons aller à l'Histoire. On ne veut pas tout faire, parce que je ferai tout sur la scène. Nous voulons juste faire Supprimer par type, cela signifie ce que nous avons sélectionné. Allons Supprimer par historique de type, et maintenant vous pouvez voir que cette ordure a disparu. Laisse-moi juste remettre ça dans ce groupe. J' étais juste du milieu de la souris qui traînait ça. C' est comme ça que tu peux bouger les choses. Je pourrais aussi Command cliquer sur le groupe et appuyer sur P pour le parent, mais j'aime juste faire glisser la souris du milieu et le déposer. Nous ferons la même chose. Maintenant, nous avons le texte qui est prêt à aller, et je ne vais pas passer du temps dans cette vidéo à discuter la raison pour laquelle j'ai créé le script ou ce que le script fait, je vais le faire dans une vidéo séparée après celle-ci. J' encourage tous les utilisateurs avancés ou quelqu'un qui débute, curieux derrière les raisons de ce que nous faisons, à jeter un oeil à cette vidéo. Mais si vous êtes un débutant et que vous ne voulez pas être trop confus ou enlisé dans les détails, passez simplement la vidéo suivante, parce que vous n'avez pas vraiment besoin de la comprendre pour que cet effet soit fait. Mais je veux donner cette explication aux gens qui le veulent. Gardez ça à l'esprit pour la prochaine vidéo. Vous pouvez sauter cela, si vous êtes intéressé par ce truc minutiae détaillé, ou si vous êtes dans un utilisateur avancé, je vais vous expliquer quel est le problème, et comment je l'ai surmonté, et le raison pour laquelle j'ai écrit le script. Quoi qu'il en soit, je vais vous montrer comment utiliser le script en ce moment, et ce devrait être comme un fichier texte dans les fichiers de projet que vous avez fournis, donc je vais passer à l'éditeur de texte. Nous avons ce script, et c'est un script Python, qui est un langage de codage. Tout ce que vous avez à faire est de sélectionner tout, Commande A, puis Commande C pour le copier. Ensuite, nous pouvons le coller en Maya à deux endroits différents. Il y a ce mini éditeur de script ici, et nous pouvons basculer entre un MEL, qui est le Mule Expression Language ou le langage Python. C' est un script Python, donc nous voulons nous assurer que c'est réglé sur Python. Ce que j'aimerais faire est d'utiliser cet éditeur de script. C' est par ici, en bas à droite. Il ouvrira une nouvelle fenêtre lorsque vous cliquez dessus, ou il devrait. Nous laisserons la petite roue faire sa magie. Maintenant, nous avons cette nouvelle fenêtre appelée l'éditeur de script, et elle nous donnera en fait un historique de tout ce que nous avons fait, qui peut être très utile, surtout lorsque vous écrivez des scripts. Mais pour que vous puissiez voir si nous sélectionnons quelque chose, il enregistrera cela ici dans un historique. Toute opération que nous ferons sera enregistrée ici. Mais c'est aussi là que nous pouvons coller le script et que nous avons créé. Si vous n'avez pas encore d'onglet Python vide, vous pouvez appuyer sur ce bouton plus, et il vous demandera si vous voulez que ce nouvel onglet soit MEL ou Python. Choisissons Python, et puis maintenant nous pouvons appuyer sur Command V ou Control V, pour coller dans ce script que nous venons de copier à partir de l'éditeur de texte ici. Je vais entrer dans le script plus en détail dans la leçon suivante, donc je vais laisser ça pour l'instant. Fondamentalement, tout ce que vous devez faire est de sélectionner toute la géométrie, puis de cliquer sur « Exécuter ». Mais l'autre petite chose qui pourrait être utile à savoir, c'est que vous pouvez réellement enregistrer des scripts dans une étagère personnalisée. Allons à notre étagère personnalisée ici, et je vais appuyer sur la commande A pour tout sélectionner. Je vais faire glisser la souris du milieu vers le haut dans l'étagère. Je maintiens le bouton du milieu de la souris enfoncé. Je vais laisser passer l'étagère, et ça va faire ce nouveau bouton ici. Si je clique dessus, je peux l'éditer, et je peux voir ce que c'est, et c'est exactement la même chose que nous venons d'avoir dans l'éditeur de script. C'est plutôt cool. Si nous allons dans l'onglet Étagères, nous pouvons en fait donner un nom à ce bouton, sous Étiquette d'icône. On peut dire, script texte, et quand j'appuie sur « Entrée », vous pouvez le voir apparaître ici. J' ai déjà fait ce bouton quelques fois. J' ai enregistré et relecord ceci juste parce que j'essaie de trouver la meilleure façon d'organiser cela, parce que je ne veux pas confondre les débutants. Quoi qu'il en soit, c'est la troisième fois que j'enregistre cette vidéo. Parce que je veux juste garder cela très simple pour les débutants dans cette vidéo et plus avancé dans la prochaine leçon. Maintenant, nous avons notre script, sauvé notre étagère. On pourrait aussi le faire partir d'ici. Nous ne voulons pas que quelque chose soit sélectionné lorsque nous l'exécutons, et pour exécuter un script à partir de l'éditeur de script, nous pouvons simplement appuyer sur ce bouton de lecture ici. Encore une fois, nous ne voulons pas que quelque chose soit sélectionné ou mis en surbrillance ici. Tout d'abord, je veux m'assurer que tout est sélectionné. Je peux Maj, le sélectionner dans l'Outliner ou je peux cliquer et faire glisser, le sélectionner ici. Je peux utiliser le bouton ici. Je peux simplement cliquer dessus, ou je peux l'exécuter à partir de l'éditeur de script, ce que je vais faire ici. Je vais juste frapper jouer. Nous avons tous ces nouveaux groupes dans notre Outliner. Fondamentalement, ce qu'il a fait, était de créer un décalage pour ces lettres individuelles. Cela nous sera incroyablement utile lorsque nous utilisons Mash, et nous permettra d'avoir le point de pivot exactement où il est ici au lieu de zéro. C' est incroyablement important, et c'est aussi pourquoi vous ne voulez pas utiliser la petite option Mash que j'ai mentionnée dans la vidéo précédente ici. Cela ne vous permettra pas d'avoir un point de pivot sur chacune des lettres. C' est pourquoi nous devons dupliquer le maillage, séparer les lettres, recombiner tout ce dont nous avons besoin, puis les sélectionner tous, puis aller dans Modifier, Supprimer par type Historique, , puis sélectionnez-les tous et exécutez le script. C' est à peu près toutes les étapes que nous avons faites dans cette leçon. Merci d'avoir regardé. Si vous êtes débutant et que vous ne voulez pas être trop confus, ne regardez pas la leçon suivante. Si vous êtes un débutant et que vous êtes curieux ou si vous êtes un utilisateur avancé, vous voulez comprendre quel est le problème ici et pourquoi ce script est nécessaire, alors allez-y et regardez la leçon suivante où je vais décrire le problème que cette surmonte pour vous. Merci de regarder, et je vous verrai la prochaine leçon ou celle après ça, selon ce que vous choisissez de faire. Merci d'avoir regardé. 8. Correction d'une explication Pivot: Bienvenue dans cette leçon où je vais faire une petite plongée profonde ici et expliquer quel est le problème du pivot et pourquoi nous devons le résoudre dans la leçon précédente avec ce script. Si vous êtes un débutant et que vous ne voulez pas vous confondre à nouveau, sautez cette vidéo. Cette leçon ne sera que pour vous de regarder. Vous n'avez pas à suivre tout ce que je fais, juste regarder ce que je fais et écouter l'explication pour comprendre. Vous êtes libre d'essayer ce truc vous-même, mais je ne vais pas expliquer exactement ce que je fais pour créer les conditions pour montrer le problème parce que je vais devoir expliquer MASH et nous ne sommes pas prêts à apprendre MASH tout de suite. Je ne vais pas expliquer MASH dans cette leçon, je vais juste expliquer le problème. Ceci est seulement pour votre meilleure compréhension et une compréhension plus large de la 3D et de la façon dont MASH fonctionne essentiellement dans cette instance spécifique de pivots. Nous avons nos textes que nous avons déjà faits. Je vais cacher ça et je vais faire juste un petit cube pour notre usage ici juste pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Je vais rallumer la grille. Disons, et encore une fois, je ne vais pas expliquer MASH maintenant, alors ne vous inquiétez pas des boutons sur lesquels j'appuie. Ignorez totalement les boutons sur lesquels j'appuie, regardez juste les résultats. N' essayez pas de suivre et de faire exactement la même chose que je fais, écoutez cette leçon. Je vais créer les conditions pour que nous puissions voir quel est le problème du pivot. Disons que je veux pivoter autour de la base de ceci. Je veux que ça tourne autour du fond. Si je choisis cet axe correct, vous pouvez voir qu'il tourne en fait autour du centre. Il tourne autour du centre du cube. Ce n'est pas ce qu'on veut. Comment pouvons-nous obtenir le pivot pour être là où il doit être ? Eh bien, on peut essayer deux choses différentes. Nous allons juste annuler ce réseau MASH. La première chose que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons amener ça au sol et ensuite déplacer le pivot vers le bas, donc je maintiens le D et le V enfoncés pour enclencher le pivot vers le bas. Maintenant, essayons-le. Essayons de faire la même chose que nous faisions. Je vais laisser cela ouvert pour que je puisse rapidement créer ces réseaux MASH. Pas grand-chose. Je vais le remettre à 00, mais laissez-moi essayer de faire tourner X à nouveau. Encore une fois, même si nous déplacons le pivot, nous déplacons le pivot dans la géométrie. Tu m'as vu faire ça. On s'est déplacés vers le bas, ça fait toujours exactement la même chose qu'avant. Maintenant, quel est le problème ? Le problème, c'est que nous n'avons pas gelé les transformations. Il a encore ces transformations ici parce que nous avons dû le traduire pour l'obtenir au sol. On pourrait aussi le laisser là où il est, faire des D et V et faire tomber ça. En fait, j'ai accidentellement frappé S là-bas. Vous pouvez voir les coches rouges. Je vais juste annuler la trame clé. Maintenant, l'objet est toujours à 00, et nous avons déplacé le pivot, et tout est mis à zéro. C' est différent de ce qu'on vient de faire. Nous avons eu les transformations plus tôt. Voyons ce qui se passe. Créer ce réseau MASH, ressemble le même. Allez et essayez de faire pivoter cela autour de la base à nouveau. Encore une fois, pas d'aller. Il fait exactement la même chose. Pourquoi c'est ça ? C' est parce que MASH enlève le pivot de 000 parce qu'il y a trois axes. Nous travaillons en 3D, donc X, Y, Z 000, ce qui est ce point dans l'espace du monde. On est sur la bonne voie il y a une minute quand je déplace l'objet vers le haut. En maintenant X, je vais l'accrocher à la grille à 000. Maintenant, le pivot est à 000. L' objet est à 000 selon son pivot. Le problème maintenant, c'est que nous avons cette traduction. Nous ne voulons pas ça parce que nous allons finir avec le même problème. Nous avons déjà essayé cela avant et cela n'a pas fonctionné. L' autre chose qu'il nous reste est de faire les transformations de gel. Nous avons sélectionné l'objet. Nous allons modifier les transformations de gel. Maintenant, il a été mis à zéro. Tout est mis à zéro et les pivots à 000. Cool. Maintenant, regarde ce qui se passe. Je vais créer ce réseau MASH, je vais tourner, et vous l'avez deviné, ça marche. Vous pouvez voir qu'il pivote à partir du bas où nous mettons le pivot. C' est là que c'est pivotant. Il n'est plus pivotant depuis le centre. C' est l'explication de base de ce qui se passe et pourquoi vous devez contrôler le pivot avant de créer le réseau MASH. Vous souhaitez avoir une compréhension de la façon dont vous souhaitez animer ces objets avant de créer les réseaux MASH. Je vais juste annuler tout ça. Je vais dupliquer ça, donc on a une autre copie ici. Pour nos besoins avec le texte, si nous faisons la même chose que nous avons fait dans la dernière leçon, donc je vais aller à Modeling, MASH, Séparé, et puis je vais juste combiner ces deux choses. Assurez-vous que nous avons ces combinés. Quand je combine, il déplace réellement le pivot. Maintenant, vous pouvez voir le pivot. Ceci est centré sur ces deux objets, mais tout le reste, le pivot est toujours à 000. Je vais juste supprimer ceci pour des raisons de clarté. Ça va juste confondre les choses. Chaque lettre est maintenant sa propre pièce de géométrie, mais son pivot à 000. Que va-t-il se passer lorsque nous créerons un réseau MASH de ceci ? Encore une fois, ignorez simplement ce que je fais ici juste pour tout ramener là où il doit être afin que nous puissions avoir un exemple one-to-one ici de notre texte à notre géométrie ici. Je dois juste faire quelques petites choses en MASH. Je vous expliquerai plus tard. Nous allons passer par tout cela dans la prochaine leçon. Nous avons notre réseau MASH, nous avons notre objet dans le réseau MASH. Toutes les lettres sont là. Vous pouvez voir 12 ici. Ça veut dire qu'il y a 12 choses, 1, 2, 3, 4, 2. C' est un pour chacune des lettres. Maintenant, revenons ici. Faisons un moyen de faire pivoter ce type. Maintenant, quand je fais pivoter ça, regarde où il tourne, il tourne à partir de 000, parce que c'est là que se trouvaient tous ces pivots, et Mash va reprendre où le pivot est pour chacun d'entre eux. Si j'y vais et que je centre le pivot de tous ces éléments, allez Modifier le pivot central. Maintenant, chacune des lettres a son propre pivot au centre de sa masse. Si je reviens dans le même processus, donnez à Maya une seconde pour réfléchir. Encore une fois, ignorez ce que je fais pour l'instant. Je vous expliquerai tout plus tard, ce que je fais. Si nous essayons de faire la même chose maintenant, il tourne toujours le truc dang à partir de 000, même si nous avons mis le pivot là, et même si tous ces morceaux de géométrie ont été mis à zéro. Encore une fois, pourquoi c'est ça ? Je vais ramener ce point à la maison. La raison en est que Maya ne se soucie pas de l'endroit où se trouve le pivot. Il ne se soucie pas de l'endroit où se trouve cette pièce de géométrie. Il va toujours tout baser sur ce point, ce millier de points ici. C'est 000. Il va falloir que chaque lettre se trouve à ce moment-là. Maintenant, si nous faisons ça, ça ne ressemblera pas au mot que nous avons dactylographié. Pour obtenir le bon pivot, tout va être regroupé là-haut à 000. Cela ne ressemble pas au mot garder. Comment nous surmonterons cela, c'est que nous devons créer un décalage avec des groupes, et c'est ce qui est écrit. C' est pourquoi il y a tous ces groupes dans l'Outliner, parce que cela tient le décalage. C' est pourquoi je l'ai nommé offset, parce que nous créons ce décalage dans cette hiérarchie afin qu'il pense que ce morceau de géométrie est à 000, sorte que lorsque vous utilisez Mash, il tournera autour de lui-même ici. C' est caché en ce moment, mais il tournera autour de lui-même lorsque nous utilisons Mash, parce que nous avons ces décalages intégrés et c'est ce que le script a fait, que j'ai créé pour votre facilité d'utilisation. Je suis juste en train de défaire tout ça pour qu'on puisse revenir pour que notre exemple soit mis en place. Je veux vous montrer comment faire cela pour vous-même parce que vous pourriez entrer dans un scénario où, par exemple, comme ce K, je n'aime pas vraiment où il pense que le centre de ceci est, comme vous le savez, j'ai centré le pivot, donc il fait tous ses calculs et il découvre, accord, où est le centre absolu de ce K ? Eh bien, où il détermine où le centre absolu est pour le K quand j'appuie sur le pivot central, quand j'utilise cet outil Modifier, Center Pivot, ce n'est peut-être pas là où je veux qu'il soit. Je voudrais peut-être que ce pivot soit plus là où la jonction de cette partie du K rencontre la partie verticale, ou peut-être où ces deux se rencontrent. Peut-être que je veux changer le pivot. Dans ce cas, vous devrez le faire à la main et le script ne fonctionnera pas, car le script centrera le pivot de toutes vos lettres. Si vous voulez avoir un pivot personnalisé pour vos lettres ou n'importe quel objet que vous utilisez éventuellement avec Mash, vous devez savoir comment le faire à la main. On va faire ça maintenant. Je vais juste aller de l'avant et cacher tout le reste, parce que nous allons seulement traiter avec le K en ce moment. Ce qu'il faut savoir, c'est quelle est la différence entre cette position et celle de 000 personnes ? A quelle distance est ce truc de 000 ? Parce qu'en ce moment il a tout mis à zéro, donc nous ne pouvons pas dire quelle est la distance absolue ici entre 000 et cet objet, parce qu'il a mis à zéro les transformations. Un moyen rapide de le faire serait de regarder un peu plus profondément dans l'éditeur d'attributs, parce que même si cela montre qu'il est mis à zéro pour ses transformations, Maya stocke en fait cette valeur absolue de l'endroit où il se trouve dans l'espace ici dans les pivots . On peut voir World Space, c'est une valeur absolue. Maintenant, nous avons les valeurs dont nous avons besoin, et bien sûr il va X, Y, puis Z. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons compenser cela par l'inverse de cette valeur, parce que si nous faisons 22 positif, il se rapprochera du centre. Si nous faisons 5 négatifs, il le mettra sur le sol ici, et fondamentalement nous devons ramener ce pivot à 000. La clé de cela sont ces chiffres. Si je copie ceci, et que je retourne ici, ou je peux même le faire ici pour rester dans la même fenêtre, je le colle dans, mais je fais l'inverse donc je supprime le négatif. Fondamentalement, je suis en train de chronométrer tout ça par un négatif dans ma tête. Donc, cinq ce qui devient négatif cinq peu importe, je dis quoi que ce soit 0,8826. Nous voulons aussi le faire pour Z. Vous pouvez voir que je fais ça, ça se rapproche de plus en plus de 000, parce que je renverse ça. Maintenant, je l'ai inversé. Eh bien, à quoi ça nous fait quand tu regardes tout le reste ? Ça gâche notre parole. On doit revenir ici maintenant. Comment on fait ça ? On l'a mis en groupe. Maintenant, je vais regrouper ça. Je peux frapper Command-G. Maintenant le K est dans le groupe, j'appelle juste ce décalage de lettre K, vous pouvez nommer ce que vous voulez. Maintenant, je vais remettre ces chiffres et je vais en faire l'inverse dans le groupe. J' ai choisi la lettre. Laisse-moi juste lier toutes ces autres lettres pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Je vais sélectionner la lettre, je vais copier cette valeur, et je vais aller dans le groupe, je vais faire l'inverse de cela à nouveau, donc je vais devenir négatif. Maintenant, ça revient là où il était. Je vais prendre ça de la lettre, je vais le mettre dans le groupe et je vais le temps par un négatif dans ma tête. Je vais coller ça, un négatif fois un négatif le rend positif. Maintenant, je me souviens de ça de ma mémoire, c'était trois. Laisse-moi vérifier. Ouais, négatif 3, donc c'est vrai. Le groupe devrait être positif trois. Maintenant, quand nous regardons toutes les lettres, Shift-H pour l'afficher, nous pouvons voir que nous avons ce décalage intégré dans le groupe, et cette lettre est où il devrait être relatif aux autres lettres pour créer ce mot. C' est ce que fait le script. Tout ce que nous venons de faire est ce que le script fait pour vous en une fraction de seconde, ce qui est tellement cool à propos des scripts. Quand on croise quelque chose comme ça, ça va être une tâche répétitive. Ça m'a pris cinq minutes pour m'expliquer. Une fois que vous l'aurez descendu, cela prendra 30 secondes à une minute pour chaque lettre. Mais si vous avez 16 lettres, ou si vous dites que vous le faites encore et encore, cela pourrait être des heures de travail pour créer ces décalages. Mais je vous donne ce script pour le faire en un instant. Je suis super excité de vous donner ce script parce que ça va vous faire économiser des heures de travail. Vous n'avez pas à le faire, utilisez simplement le script. Eh bien, j'espère que cela a du sens, s'il n'a pas reregardé cette vidéo, comprenez que le pivot signifie que l'objet doit être à 000. Mais nous animons du texte et des mots, nous ne pouvons pas le faire, nous avons besoin de ces morceaux de géométrie et de ces lettres pour être exactement là où nous voulons qu'ils soient, pour créer ces mots, donc nous devons créer ces décalages pour tromper Mash de penser qu'il est à 000 donc le pivot est au bon endroit que nous voulons qu'il soit. J' espère que cela a du sens, et si ce n'est pas le cas à nouveau, regardez ça, utilisez le script, ça vous aidera beaucoup. Mais si vous voulez faire vos propres points de pivot personnalisés, regardez-le à nouveau et faites ce que je viens de faire, suivez ces étapes, et vous aurez votre géométrie ou votre texte, ou vos mots déjà à utiliser dans Mash, que nous allons pour sauter dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé, et je te verrai là-bas. 9. Configuration MASH: Dans cette leçon, je veux vous présenter MASH. MASH est l'ensemble d'outils graphiques de mouvement, que Maya a introduit dans Maya il y a quelques années et il est incroyablement utile. Nous y accédons dans l'onglet animation ici et puis nous pouvons voir ce menu. Si vous ne voyez pas ce menu, allez dans Paramètres de fenêtre Préférences, allez dans le Gestionnaire de plug-in et puis MASH est sa propre petite section ici par lui-même il dit purée bundle. Vous voulez vous assurer qu'ils sont cochés. Cela vous donnera accès à ce nouveau menu et donc quand nous commençons à créer MASH, nous pouvons fondamentalement aller dans Create MASH Network. Mais vous voulez faire attention, car encore une fois, la raison pour laquelle nous avons créé ces décalages de points de pivot dans ces groupes, est pour que nous puissions les utiliser dans MASH. Si nous sélectionnons la géométrie, nous ne les utilisons pas. Nous devons en fait sélectionner ces groupes lorsque nous voulons créer un réseau MASH. Maintenant, il existe deux types différents de réseaux MASH. Laissez-moi ouvrir le menu et vous montrer de quoi je parle. Je vais juste en sélectionner un. Voyons voir, trouvons le K. Je vais sélectionner un de ces groupes et ce que nous allons commencer avec cette lettre et nous allons ajouter plus tard. Je vais te montrer de quoi je parle. Allons à MASH et ouvrons cette petite boîte d'options. Nous avons ces deux options. Laissez-moi vous guider à travers ce que c'est. Il y a deux types de géométrie différents dans Maya en général. Ce n'est pas spécifique, juste un MASH. C' est pour Maya en général, donc une instance d'un morceau de géométrie signifie que c'est un espace réservé comme il y a un point dans l'espace et qu'il tient la place pour la pièce de géométrie qu'il copie. Ce n'est pas un double. C' est une instance. C' est une utilisation très spécifique de cette instance de mot, qui est spécifique à Maya en général. Vous pouvez créer des instances lorsque vous allez dupliquer spécial, n'importe quel morceau de géométrie. Cela n'a pas à voir avec MASH mais MASH exploite les instances car elles sont beaucoup plus légères et réduisent la mémoire dans Maya. Si vous avez une grande foule de choses ou une grande herbe ou des arbres cependant, vous allez utiliser MASH et il y a peut-être 1000 instances. Il est préférable d'utiliser des instances au lieu de la géométrie ou Mesh est l'autre option, non ? Mesh signifie que c'est sa propre pièce de géométrie déformable qui est unique. Pour Maya c'est plus lourd de mémoire, mais chacun a ses propres avantages et inconvénients spécifiques à MASH. Encore une fois, chacun de ces attributs est vraiment indépendant de MASH. Ça s'applique à toute Maya, non ? Mais ils vous donnent ces options car généralement lorsque vous utilisez MASH, vous allez créer et animer des choses qui ressemblent presque à un système de particules. Vous pouvez penser à chacune de ces lettres comme une particule ou quelque chose ou imaginer si chacune de ces lettres était une lame d'herbe alors je vais remplir un avion entier. Vous pourriez le faire dans MASH mais vous ne voudriez pas le faire avec du maillage. Vous voudriez faire avec une instance parce que c'est plus léger, non ? C'est bien. Il suffit de compter le gros plat est que les instances sont plus légères, les maillages sont un peu plus lourds, mais vous obtenez plus d'options que MASH, d'accord ? Je vais te montrer de quoi je parle ici dans une seconde. L' autre chose à prendre en compte, il y a ce type de distribution. Peu importe, le type de distribution peut être modifié après l'avoir créé. C' est juste pour la commodité. Ça ne veut pas vraiment dire quoi que ce soit. Choisissons MASH et nous avons sélectionné notre groupe. Nous ne voulons pas que la géométrie soit sélectionnée. On veut que le groupe soit ici depuis l'outliner. Je vais cliquer sur « Appliquer et fermer. On va amener ce serveur MASH ici. C' est comme ça qu'on appelle et on voit qu'il y a un tas de clés qui sont toutes regroupées ici au milieu. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, comme beaucoup de choses à Maya, il prend juste sa meilleure idée de ce que vous voulez faire. Il doit vous donner des valeurs par défaut d'une sorte. Si nous regardons ici, nous avons le serveur MASH que nous pouvons dire est cette chose parce qu'il est mis en évidence. Ce sera votre menu si vous êtes dans un restaurant et que je veux commander différentes fonctionnalités, d'accord ? Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur le bouton gauche, puis dire l'ajouter sur l'un de ceux-ci. Il y a beaucoup de documentation en ligne sur la documentation de Maya. Vous pouvez faire plus de recherches sur chacun d'entre eux. On n'en utilisera que deux. Dans ce cours serait 20 heures de long si nous passons à travers chacun et chaque petite caractéristique de celui-ci. Je veux juste te montrer la puissance de ça et te mettre sur ton chemin pour explorer ça tout seul plus tard. Mais ce que nous allons faire est d'utiliser peut-être trois ou quatre d' eux pour comprendre comment MASH fonctionne en général et ensuite vous pouvez choisir chacun d'entre eux plus tard et vous amuser beaucoup avec elle. J' ai dit, MASH devait comprendre juste deviner une valeur par défaut. Vous allez voir ça, il est écrit « Mash ReproMesh ». Cela signifie que nous avons choisi l'option MASH et disons, par exemple, nous changeons d'avis et que nous voulons que ce soit une instance que nous avons réellement des utilitaires et disons, « Changer le type de géométrie de la purée ». Il veut que nous choisissions le serveur MASH, ce qui signifie que ce petit gars , donc avec celui sélectionné maintenant, nous pouvons changer le type de géométrie et le regarder. Maintenant, il dit MASH 1 Instancer alors qu'avant il disait ReproMesh et il a une icône différente ici. Maintenant, nous savons que ce sont des instances et pas MASH plutôt donc ce que nous pouvons faire est de revenir en arrière. Nous voulons nous assurer que nous sommes en MASH pour nos besoins. Je vais le changer pour que nous puissions voir qu'il a l'icône de géométrie normale ici et outliner et dit MASH ReproMash. Cool, donc ce qui est spécifique dans celui-ci est cette zone Repro ici que nous n'avons pas dans l'instanciation. C' est un exemple où MASH vous donne un peu plus d'options que d'instancer, mais cela réduira la rapidité de l'exécution de votre machine car elle lit réellement chacune de ces pièces comme une géométrie au lieu d'instances. Nous pouvons voir le nom ici, offset-polysurface1_grp. Nous pouvons voir que c'est ce que nous avions sélectionné et maintenant il est caché, et donc par défaut quand vous créez un réseau MASH, Maya va cacher cette pièce de géométrie originale. Il est toujours là, on peut le révéler et voir qu'il est toujours là où on l'a laissé. Mais juste pour voir comment nettoyer le port de vue, pour voir tout ce que MASH va de l'avant et cache que lorsque vous créez un réseau MASH. Cliquez sur le serveur MASH et revenons au menu. On peut voir que nous avons trois onglets différents ici. Nous avons un menu où nous pouvons sélectionner et ajouter des notes, puis il nous en donne deux par défaut. Encore une fois, cet onglet Repro ne sera pas là si vous utilisez des instances que nous ne voulons pas faire. Nous avons ce ReproMash que nous allons utiliser ici dans une seconde. Permettez-moi de parler de l'onglet Distribuer. C' est de ça que je parlais, tu peux changer après coup. En ce moment, c'est linéaire, nous choisissons radial, nous pouvons choisir sphérique. Ce sont toutes les options que nous avons vues dans cette petite boîte d'options ici. On peut tout changer tout ça de notre propre chef. Nous n'avons pas besoin de ça et ça ne vous donne que quelques options. Il y a en fait plus d'options ici maintenant que nous avons créé quand vous venez de changer cela à la volée. Il vous donne 10 pièces par défaut. Maya a juste à choisir 20 pour la distance. Ce ne sont que des valeurs par défaut aléatoires que vous pouvez modifier et ajuster totalement à exactement ce que vous devez faire. Pour nous, vous pouvez voir la puissance de cette chose très rapidement. Je pourrais faire 20 copies de cette chose et même si cela va à 60, je peux en fait taper, peut-être 200. Voyons voir, peut-être plus 500 et maintenant nous avons en tout cas, ressemble en fait à un modèle cool. Mais oui. Vous pouvez animer cela très rapidement. Comme si je pouvais mettre les clés là-dessus. Tout ce que je vais avoir à faire comme nous faisions avant l'onglet animation pour le type, juste la même chose que vous faites ici. Vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous dites « Définir la clé », puis vous vous déplacez ailleurs dans la chronologie et vous définissez une autre clé et modifiez cette valeur. Mais nous n'allons pas l'utiliser, parce que cela ne signifie rien pour notre texte et notre phrase ici, GARDEZ LA CRÉATION. On veut ramener ce k là où il est censé être. Linear ne sera pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser l'état initial. Quand on fera ça, ça va revenir à l'endroit où il est censé être. C' est la beauté de faire le décalage pour les groupes que nous avons fait. Il va le mettre et savoir où le mettre. Nous allons également avoir le pivot au bon endroit pour quand nous le tournerons plus tard. Alors, comment pouvons-nous mettre toutes ces autres lettres dans ce même réseau de mash ? On peut le faire ici dans l'onglet Repro. Nous pouvons voir que nous n'avons qu'un seul objet, mais nous voulons ajouter chacun de ces groupes de lettres dans cet onglet Repro ici. Allons faire défiler ça un peu et je vais juste commencer à les amener. Peu importe l'ordre dans lequel vous le faites. On dirait qu'il l'a numéroté correctement. Il y a 1,2,3,4 et c'est juste un peu hors service. Je crois que nous pouvons afficher organisé par ordre de tri, alphabétique dans le type. Maintenant, ce sera un peu plus organisé pour, donc nous pourrons voir chaque lettre successivement en fonction de ce numéro qui lui est associé. Revenons à l'onglet Mash Repro ici. C' est le truc délicat avec ça. Lorsque nous voulons faire glisser la souris du milieu et cliquez sur ces dans. Si nous cliquons simplement maintenant, il change l'éditeur d'attributs. Nous ne pouvons pas cliquer et les faire glisser. Ce que nous devons faire est de glisser la souris du milieu, en maintenant la souris du milieu enfoncée et je le fais glisser et le déposer maintenant. Quand je cache ça et qu'on retourne au réseau de mash, on voit que rien ne s'est passé. Il n'est toujours pas là, même si c'est dans l'onglet Repro ici. Que se passe-t-il ? Eh bien, il va distribuer onglet, notre nombre de points est seulement un, donc en fait vous devez augmenter cela. Maintenant, nous l'avons comme deux, et il dit K parce que nous n'avons pas créé d'ID pour cela. Donc, chacun d'entre eux va être une valeur unique par rapport à ce mash repro. Tout ce que nous avons à faire est d'ajouter une note d'identification, corrige ça. On a réparé ça. On a notre E ici. Je vais juste cacher tout ça, qu'on puisse voir ça se passer comme on les ajoute. Nous avons 1,2, donc maintenant je vais ajouter 3. Laisse-moi juste monter le numéro ici. Nous n'avons pas à le faire individuellement. On peut juste monter ça, oublier combien de lettres sont dedans, mais je dirai juste 19 ou quoi que ce soit. Ensuite, nous pouvons commencer à les ajouter. Encore une fois, je fais glisser la souris du milieu, comme je le fais, nous devrions voir cette mise à jour, quatre , prenons cinq, prenons six. Voyons voir, il ne se met pas à jour maintenant, il a besoin d'une actualisation. On dirait. D'accord. Ok, cool. Donc maintenant ce qui se passe, nous avons KEK, nous avons besoin d'un autre E ici. Qu' est-ce qui arrive à tous ces autres ? Ils sont tous KE. Eh bien, l'identifiant de la purée, nous devons faire en sorte que ce numéro soit autant de lettres que nous. Donc, en fait, j'ai besoin d'augmenter ça pour être, on peut vraiment regarder par ici et voir qu'il est 13. Alors passons ça jusqu'à 13 et on devrait être bien d'y aller maintenant. Parce que chacun d'entre eux a besoin de son propre identifiant unique pour savoir ce qu'il est. Maintenant que nous avons que nous pouvons continuer à les ajouter. Donc nous en avons six, maintenant nous en avons sept, maintenant nous en avons huit et vous pouvez voir la mise à jour comme nous le faisons. Maintenant, ça devient un peu délicat ici. C' est l'une des choses bizarres avec cet onglet, c'est que vous ne pouvez pas faire défiler plus vers le bas. Donc, on va devoir le placer juste dans ce petit morceau ici. Sinon, si nous cliquons et faisons glisser dessus l'un de ces éléments, il va le remplacer. Donc nous devons nous assurer que nous le faisons en dessous de ça, juste dans ce petit coin doux. Maintenant, nous en avons neuf, prenons 10 et encore une fois je fais défiler vers le bas pour m'assurer que je n'en ai pas remplacé un par accident. Donc, nous avons 9,10,11, faisons 12 et je pense que ce n'est tout simplement pas mettre à jour parce que nous devons l'actualiser dans l'onglet distribution. Donc, après qu'on aura tout ça, on pourra y aller et mettre à jour ça et ça va apparaître et notre phrase sera prête à partir. Donc je vais aller par ici, je suis juste en train de monter ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons toutes nos lettres comme nous en avons besoin et nous avons tous les points et le point d'exclamation, cool. Alors, que faire ? Qui s'en soucie. Cela ressemble exactement à ce qu'on avait avant. Pourquoi avons-nous traversé tous ces ennuis ? Encore une fois, on y arrive. Cela prend un peu d'installation. Il faut un peu de configuration, mais ça en vaut la peine. Laissez-moi juste vous montrer super rapide, si j'ajoute un décalage. Maintenant, je peux décaler tous ces éléments et les faire pivoter. Cela ressemble exactement à ce que nous avons fait auparavant, mais regardez combien plus de contrôle nous avons maintenant, nous pouvons randomiser la force, nous pouvons faire réorganiser les points. Il y a tous ces types de contrôles différents maintenant que nous avons et l'un de mes préférés est tomber des objets. Laisse-moi te montrer ça très vite. Faisons tourner tout comme ça. Laissez-moi cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais dire Créer. Donc, il va créer un objet de chute et ceux-ci sont super cool. Nous pouvons simplement faire pivoter, traduire ceux autour et, au fur et à mesure que nous les déplacons, cela va créer cette animation. Donc, nous pouvons réellement animer cette chose et avoir beaucoup plus de contrôle sur la façon dont elle fait tourner chacun d'entre eux. C' est juste gratter la surface. Nous allons approfondir ce sujet, ici momentanément. Donc, dans cette leçon, nous avons appris comment mettre en place du mash et nous avons appris les petites bizarreries de celui-ci, de le mettre en place. Quelle est la différence entre avoir un réseau de mash et un réseau de mash d'instance et encore une fois nous en avons besoin, parce que nous avons besoin de ce petit onglet de repro. Parce que nous avons tellement de pièces que nous devons ajouter, parce que nous devons ajouter chaque lettre dans. C' est pourquoi nous devions utiliser l'option purée. Ensuite, nous devions nous assurer que le nombre de points était autant de lettres que nous en avions. Même chose avec la carte d'identité. Nous devons nous assurer qu'il y a autant d'identifiants que de lettres. Donc, il sait que chacun d'entre eux a un ID unique qui correspond à cela. Cela peut sembler un peu compliqué en ce moment, mais le plaisir est sur le point de commencer quand nous entrons vraiment dans tous ces différents serveurs de purée. L' un de mes préférés est le printemps. Alors restez à l'écoute pour cela parce que cela va ajouter une tonne de dynamique pour vous gratuitement et c'est génial. Je vais vous voir la prochaine leçon où nous allons plonger plus profondément dans la création de l'animation avec ce réseau de mash. Merci d'avoir regardé. 10. Introduction à l'animation MASH: Super, tu l'as fait jusqu'ici. Maintenant, dans cette leçon, passons à la partie amusante. Passons à l'animation et à l'utilisation de MASH pour créer des animations vraiment intéressantes que nous pouvons changer dynamiquement à la volée. Ça va être vraiment cool. Nous avons la configuration que nous avons créée à partir de la dernière leçon. En cela, je vous ai montré l'exemple de création du décalage où nous pourrions faire pivoter chaque lettre autour. Je voulais te montrer quelques choses de plus avec celui-ci avant de passer à autre chose. On va l'utiliser un peu. J' ai vraiment aimé le décalage à nouveau, pour revenir au menu ici, vous pouvez voir tous les différents types ici et nous avons choisi offset plus tôt. Nous pouvons simplement ajouter le décalage. En fait, nous continuons à les ajouter. Nous pourrions ajouter un autre décalage si nous le voulions. Nous pourrions séparer un décalage d'un autre et avoir ce soit une position de contrôle, une rotation de contrôle ou quelque chose comme ça. Il devient un peu difficile de voir ces onglets. C' est pourquoi mash vous donne l'option. C' est en fait nouveau pour, Je pense que 2018 même. Peut-être en 2017, mais c'est une chose assez nouvelle d'avoir le « MASH Editor ». Si vous allez à « MASH », cliquez sur « MASH Editor », nous avons notre propre petit outliner juste pour MASH. Maintenant, il peut être buggé à la fois, alors soyez prudent avec ça. Il y a parfois quand vous appuyez sur Annuler et il n'est pas annulé tout le chemin. Assurez-vous que vous enregistrez assez fréquemment et que vous réglez les versions. Vous voulez dire comme, quel que soit le nom de fichier que vous avez _version un ou _version 01. Il vous donne de la place pour aller jusqu'à dix ans et au-delà. Tu veux deux chiffres là. Quoi qu'il en soit, juste une bonne organisation de fichiers pour que vous puissiez continuer à enregistrer au cas où il y aurait quelque chose bizarre qui se produirait. Ce n'est pas seulement avec MASH. C' est à chaque fois que vous travaillez en 3D, vous ne savez jamais ce qui va se passer. C' est juste très rapidement hors de la chauve-souris comme, comment c'est cool que nous pouvons empiler des effets les uns sur les autres. Alors qu'avant nous étions restés avec trois choses différentes que nous pouvions faire. L' onglet type ici, nous avons juste ce trésor de choses que nous pouvons faire dans MASH. On peut le voir dans le menu ici. Je vais juste supprimer celui-ci ou en cliquant avec le bouton droit dessus, et dire « Oui », confirmer. C' est comme ça que vous supprimez les choses. Il est encore plus facile de naviguer en utilisant ceci au lieu des onglets ici. Allons aux trucs amusants. Nous pourrions donc animer n'importe lequel de ces objets en définissant des images clés ici. Aussi, comme je vous l'ai montré dans la précédente, nous pourrions ajouter des objets de chute. On en parlera plus dans une minute. Mais une chose que je voulais aussi vous montrer, c'est à quel point c'est fou. Faisons juste un exemple. Où ces tours autour de 180 degrés. Disons qu'il se déplace vers le bas. Eh bien, ce n'est pas super intéressant. Mais une fois que nous commençons à l'animer, nous pourrions animer la force, valeur 0-1. Assez droit en avant. Nous animons deux attributs différents avec un curseur. C' est plutôt cool. L'autre chose que nous pouvons faire est avec la « carte de la force ». On dirait que ça fait exactement la même chose, mais si vous remarquez que je change de couleur ici. Il passe du noir au blanc, ce qui signifie 0-1. Maya pense à la couleur en chiffres. Vous pouvez penser que c'est exactement la même chose que la force 0-1. Même idée. On n'a pas éteint, donc le cadran de force n'a rien fait. Vous avez besoin des deux sur pour que l'autre affecte, ou l'autre sur pour qu'il affecte l'autre. Si nous avons un seul, ça ne fera rien. Ce qui est cool à propos de ce curseur, par opposition à l'utilisation du curseur de force, c'est qu'on mappe réellement dans une carte, une « carte de force », une texture. La plupart des nœuds MASH ici ont cette option. Ce n'est pas seulement avec la fonction offset que nous pouvons le faire. Si nous cliquons sur cette petite case de vérification, il nous demandera de créer un « Node de rendu ». Pour cet exemple, je veux créer une « Rampe ». Je vais cliquer sur « Rampe ». Maintenant, vous pouvez voir ce qui se passe. Nous avons cette nouvelle rampe que nous pourrions réellement animer cette valeur allant de 0-1. Nous pourrions animer la couleur sélectionnée, nous pourrions animer la position, ce qui est le suivant. Vous insistez sur la mise à jour, nous pourrions mettre les clés là, et nous pourrions animer la position de cette chose au fil du temps. C' est comme essuyer un gradient de valeur ici. Nous pouvons également animer la couleur. On pourrait allumer et éteindre ça. Il commence par ce gradient, puis monte. Très, très rapidement, il devient assez en profondeur sur ce que nous pourrions réellement faire et sur le contrôle que nous avons sur cela. Je veux dire, juste dans une petite fonctionnalité comme celle-ci, ça te donne beaucoup de contrôle. Je ne vais pas trop sauter là-dessus, je voulais juste te montrer cette petite chose. Je vais faire un clic droit et casser la connexion, donc il se débarrasse de cela. Je vais retourner ici et frapper 0 et 0. Comme je vous l'ai déjà montré, si je voulais recommencer, je peux juste faire un clic droit et appuyer sur supprimer et confirmer cela. On peut retourner à Mash. Retour à l'endroit où nous sommes et avoir une idée de ce que nous voulons faire. Je veux vous montrer ce signal. Le signal est super cool ; ajouter un nœud de signal. Il vous donne des valeurs par défaut, comme je l'ai dit dans tout Maya et surtout dans MASH. Il suffit de choisir des valeurs pour vous. C' est prendre une certaine distance que ça va l'éloigner de l'origine. Il ne va pas seulement le déplacer, mais il va l'animer. Si on frappe le jeu, en fait animant maintenant cette petite gigue, ce petit bruit. Nous pouvons changer toutes ces options entendre et même ajouter la rotation, et nous pouvons le regarder mettre à jour à la volée. En jouant, nous pouvons voir ce qui se passe. Encore une fois, vous pouvez juste voir immédiatement combien plus de contrôle cela vous donne puis en utilisant la fonctionnalité de type. C' était beaucoup de configuration pour arriver à ce point, mais maintenant nous pouvons avoir beaucoup de plaisir à composer tout. C' est une animation procédurale. Je ne suis pas encore en train de capturer quelque chose. C' est ce qu'est l'animation procédurale et pourquoi elle est si puissante. Vous pouvez faire ces petites mises à jour très rapidement. Ensuite, on pourrait ralentir avec l'échelle de temps. Commencez à explorer tous ces éléments. Il y a tellement de paramètres ici, je ne vais pas les examiner tous, mais ils sont explicatifs. Mais si tu veux de la documentation, encore une fois, Maya aide, que tu obtiendrais d'ici. Vous pouvez aller à Auto-desk mon aide. Il ouvrira une page Web où vous pouvez regarder tous les menus MASH et rechercher chacun de ces éléments pour savoir ce qu'il fait. Mais ce que je recommanderais, c'est d'entrer ici et de jouer, et de voir ce que chacun fait. En deux secondes, maintenant j'ai cette animation automatique. Pensez à combien d'images clés ce serait si je voulais réellement photographier chacune de ces choses, cela prendrait probablement quelques heures peut-être. Même pour compenser chacun d'entre eux, faites-le pivoter bien, facilitez l'entrée et facilitez la sortie. Que ça prendrait un certain temps. On l'a fait dans quelques diapositives maintenant. Je veux juste vous montrer à quel point c'est puissant et combien il est utile, surtout un signal en fin de journée, si vous voulez juste ajouter un peu de bruit pour garder votre animation en vie ou garder votre texte en vie. Composez simplement tout en bas super petit, composez l'échelle de temps. C' est un effet très subtil. C' est cool. Il le garde en vie, le fait paraître 3D. Je veux juste te montrer la note du signal. Nous pourrions ajouter ceci à la fin, mais je veux juste vous montrer à quelle vitesse vous pouvez ajouter quelque chose et commencer et l'avoir animé avec MASH Cool. Dans la leçon suivante, je veux vraiment aborder ce que le produit final va être, et ce que nous allons réellement rendre et prendre en charge, même jusqu'à après effets. Je vais vous montrer comment rendre et toutes ces bonnes choses dans les leçons suivantes. La prochaine, nous allons commencer à créer à partir de zéro. L' animation réelle que nous allons utiliser pour nos rendus. Merci de regarder et j'espère que vous êtes excité maintenant que vous voyez à quel point le but de mettre toutes ces absurdités MASH était pour que nous puissions très rapidement commencer à animer notre texte, et nous avons les bons points de pivot. Vous remarquez que nous avons utilisé le nœud de signal. Tout tourne depuis le centre de la lettre. Si nous ne le faisions pas, toute la phrase serait pivotante depuis le centre du monde. C'est pour ça qu'on a fait ça. C' est pourquoi ce script est si utile et j'espère que vous tirerez un peu et que vous apprécierez. Très bien, je vous verrai la leçon suivante où nous allons commencer à créer l'animation finale pour notre rendu. Merci d'avoir regardé. Au revoir. 11. Traduction de décalé MASH: Dans cette leçon, nous allons réellement créer l'animation finale que nous allons utiliser dans le rendu. Je vais te montrer l'idée. C'est quelque chose comme ça. Mais ce que je veux faire pour la nôtre, c'est avoir les lettres poinçonner plus, venir à la caméra, entrer dans l'axe Z fondamentalement. Mais je veux aussi que cette rotation se produise aussi. Nous pouvons voir que nous avons cette belle rotation qui se passe et tremble. Nous avons ce dépassement et il s'installe vraiment gentil et lent. Mais je voulais aimer sauter d'abord. Je voulais plus de coups de poing. Ce que nous devons faire, c'est créer un décalage pour nous. Allons dans le Mash Waiter et nous le ferons d'abord. Nous allons ajouter un décalage, et alors pour qu'il se présente, nous devons réellement le repousser pour commencer. Mettons la position pour z parce que nous savons que c'est x, y et z, et nous pouvons voir ici en bas à gauche, si je change ma couleur d'arrière-plan ici. Vous pouvez voir ce petit axe bleu juste ici. Laissez-moi zoomer, pour que vous puissiez le voir un peu. L' axe z est vers l'avant et vers l'arrière, donc nous savons que nous devons ajuster cela pour le décalage. Je frappe « Commande » sur le clavier et la souris du milieu en faisant glisser. Après avoir cliqué sur le milieu de la souris, faites glisser dans cette petite boîte qui me permet de pousser cela vers l'avant et vers l'arrière. Je suis juste en cliquant et en maintenant enfoncé le bouton du milieu de la souris et en faisant glisser. Mais je dois m'assurer que je maintiens « Commande » ou « Contrôle » enfoncée pour notre machine Windows, et j'ai besoin de cliquer du milieu de la souris dans cette boîte avant de commencer à faire glisser. Je vais repousser tout ça et on pourra toujours ajuster ça plus tard. Maintenant, nous avons cela, et comment pouvons-nous le faire avancer ? Eh bien, nous allons utiliser un objet d'atténuation. Je vais descendre ici pour atténuer les objets, et à nouveau exécuter l'onglet offset, cliquez avec le bouton droit de la souris et dites « Créer ». J' ai mentionné des objets d'atténuation très rapidement dans une leçon précédente. Je ne veux pas plonger un peu plus profondément dans la chute des objets. Ils sont très puissants et je finis généralement par les animer presque toujours chaque fois que j'utilise Mash, je finis toujours par animer certains objets d'atténuation. Cliquez dessus dans l'outliner. Nous pourrions également décaler l'onglet ici. Nous pouvons simplement double-cliquer dessus ici et entrer dans le même attribut. La seule chose maladroite que vous voulez vous assurer d'être prudent lorsque vous animez des atténuations est que si vous regardez dans la boîte de canal en ce moment, nous ne voyons aucune option de transformation. Comme si on bougeait ça, aucun nombre ne change ici. Il n'y a pas de conversion xyz. Nous voulons nous assurer que nous sommes prudents à ce sujet, et vous pouvez également dire que nous ne sommes pas là où nous devons être pour animer cette chose parce que cela n'est pas mis en évidence dans le outliner. Nous cliquons sur ça. Maintenant, nous avons un truc de Xyz à traduire. Ça va presque zéro en ce moment. Revenons dans l'éditeur d'attributs afin que vous puissiez voir les options que nous avons avec cela. Nous pouvons inverser l'atténuation afin qu'elle ait l'effet inverse. Mais le gros problème ici est que vous ne pouvez pas avoir à atténuer les objets inversés, donc vous ne pouvez en avoir qu'un. Je vais vous montrer un moyen de contourner ça ici dans un petit peu, mais pour le moment, commençons par ça et amenons-le à animer et à faire avancer les lettres. La sphère n'est pas la forme la plus idéale pour nous. Vous pouvez voir qu'il ne fait pas vraiment ce que je voulais faire et qu'il a une effondrement bizarre. La meilleure option est d'aller sous forme et vous pouvez réellement choisir ce que vous voulez faire, et les deux principaux qui sont les plus communistes sont la sphère et le cube. Vous pouvez faire beaucoup avec les deux. Mais si vous vouliez faire un travail plus avancé avec des formes d'atténuation, vous pouvez réellement choisir une particule de courbe de nerfs ou une Mash, et pour les utiliser, vous devez ajouter cela dans l'onglet Connexions ci-dessous. C' est un peu avancé pour cette leçon, nous n'allons pas entrer là-dedans, et un cube sera juste assez pour nous faire face. Regardons ça. Si nous regardons la zone intérieure ici, c'est cette ligne pointillée, celle qui est à l'intérieur du cube, et qui est contrôlée par l'onglet zone intérieure ici. Nous pouvons voir si nous augmentons, cela arrive en fait jusqu'à la position finale où nous en avons besoin. Mettons cet objet d'atténuation centré autour de l'endroit où se trouve la position finale. Maintenant, si on éloigne ça, ça va vraiment interagir un peu avec elle. Le seul attribut que nous devons prendre en considération est cette plage d'atténuation. Si nous regardons ceci, même peut-être du côté, nous pouvons voir que cette distance entre la ligne pointillée et la ligne pleine est l'endroit où elle va se fondre. Si c'est une zone peu profonde, ça va arriver très rapidement. Nous pourrions vouloir augmenter cette distance entre la ligne pointillée et la ligne pleine. Nous le faisons de deux façons pour que nous puissions le mettre à l'échelle de cette façon, ou nous pouvons aussi simplement réduire la zone intérieure. Cela permet d'arriver plus lentement à la position finale car il y a une plus grande zone d'atténuation qui se produit ici. Tu peux juste jouer avec ça, et ça va t'aider. L' autre chose que vous faites est juste d'animer la chute de l'objet vraiment lentement et/ou vous pouvez affecter la plage d'atténuation ici, sorte que cela fonctionne assez bien. Mais je ne veux pas que tout le mot passe en même temps, je voulais venir lettre par lettre. Je veux que le K arrive, puis le E et ensuite P. Je veux qu'ils aient un peu plus de temps individuel. Je vais en fait réduire la zone d'atténuation pour cela afin que le K finisse avant que le E n'y arrive. Vous pouvez voir que maintenant que j'ai réduit cela, c'est en fait laisser les objets s'éloigner les uns des autres. Je pourrais gérer l'atténuation, et l'obtenir juste pour que ce soit toute la largeur du mot, de sorte que lorsque j'ai animé dessus, il contienne réellement le mot entier. Ou ce que je peux faire est juste de le laisser comme ça, et pour résoudre ce problème parce que je veux garder ou le mot garder tout le chemin jusqu'à ce qu'il est en position, je peux juste changer le mode à ajouter. Maintenant, ce qui devrait arriver quand je fais défiler, ça va en fait garder ces lettres, et c'est fondamentalement les ajouter de sorte l'objet d'atténuation n'a à le traverser qu'une seule fois pour qu'il fonctionne. C' est plutôt cool. Pour réinitialiser ça, on peut juste revenir à la première image. J' ai juste appuyé sur ce petit bouton de retour en bas à droite, et nous revenons au cadre un et réinitialisons ça, donc maintenant ça va recommencer et maintenant ça va revenir là où il doit être. Si je réinitialise cela, je peux juste faire défiler, et il mettra à jour cela et le ramènera à l'endroit où il doit être pour le réinitialiser. Ajoutons un peu de printemps ici. Je vais passer au serveur Mash en le sélectionnant dans l'éditeur Mash, je vais ajouter un nœud de printemps, alors regardez ce qui se passe maintenant avec ce nœud de printemps. Je vais animer ce décalage sur, donc je vais imaginer ceci. Je sais que je n'ai pas sélectionné maintenant et si je regarde dans la boîte de canal de ITS, maintenant nous avons traduit pour que nous puissions la clé, pas grand-chose. Maintenant, je vais frotter quelque part, peut-être 48 secondes, et ensuite animer ça en essuyant. Je vais retourner à la cadrille, et quand je jouerai cette montre, que se passe-t-il ? Les lettres ne s'arrêteront pas juste ici, elles vont en fait bouger. Vérifie ça. C' est une overshoot, ce qu'on appelle une overshoot et une animation, et je n'ai pas eu à animer ça. Cela se produit dynamiquement dans le réglage de printemps ici et l'attribut de printemps que nous avons ajouté. Laissez-moi juste mettre ceci en pause une seconde, afin que nous puissions mettre à jour notre éditeur d'attributs et nous pouvons ajuster cela sur le dépliant comme nous l'avons fait auparavant, et nous pouvons ajouter plus de printemps ou réduire le ressort, et nous n'avons pas à changer les deux images-clés. Nous ne définissons que deux images clés, mais nous regardons avec animation procédurale, combien de contrôle nous avons sur cette chose. Je vais animer notre tour sur la lecture, et maintenant je peux augmenter la traduction maximale. Ça veut dire quel est le montant maximum qu'il va réellement aller au printemps ? Si j'augmente cela, nous devrions voir un plus grand ressort, et si je l'augmente encore plus ou faisons comme 100 quelque chose de plus grand, nous atteignons le maximum que nous pouvons faire avec la distance qu'il couvre. Si nous voulions que ce soit un plus grand ressort réduirait également l'amortissement. Ça va dépasser encore plus maintenant. J' aime garder la rigidité à 0,2 parce que quand on l'éteint. Imaginez un ressort sans rigidité, il ne va pas rebondir, c'est ce que ça veut dire. Nous voulons avoir un peu de rigidité ici si nous voulons avoir cet effet rebondissant. Si je réduis le maximum vers le bas, vous pouvez voir que ça ne va pas se produire autant. Mais si je le rampe, ça va faire autant que possible en fonction de la distance qu'il voyage. Maintenant, si nous maximisons la traduction maximale, mais nous voulons qu'elle rebonde encore plus, cela signifie simplement que nous devons déplacer le décalage réel plus loin afin que nous puissions aller dans l'onglet offset, et juste au milieu souris, faites-le glisser encore plus loin. Allons-y comme peut-être deux fois plus. Maintenant, quand on joue ça, tu peux voir que c'est une distance énorme, et maintenant laissez-moi juste échapper à ce vrai rapide pour que nous puissions obtenir les attributs de printemps que nous pouvons contrôler et réduisons ça parce que c'est juste un fou montant. Maintenant que nous avons parcouru une plus grande distance, nous serons en mesure de voir que la traduction maximale aura effectivement un plus grand effet maintenant. On y va. On dirait que c'est quelque chose de moins de 40 ans, c'est là que ça commencera à prendre effet. C' est logique, ce sont en fait mes unités, je pense, donc pour qu'il soit 200 et qu'il soit affecté, il faut vraiment être comme le diable ici hors de l'écran. Il est logique que ça ne prenne pas vraiment effet tant qu'on n'aura pas fini comme 30 ou 40 ans. Ça a l'air assez bien, et pour moi, pour mon argent, laisse-moi entrer dans une caméra pour qu'on puisse le voir. Ça arrive un peu vite. Nous pourrions en fait simplement étendre cette animation ou nous pourrions simplement revenir en arrière et réduire ce décalage vers le bas afin qu'il ne se déplace pas aussi loin, donc ce ne sera pas aussi rapide d'émotion. Maintenant, il n'a pas aussi loin pour voyager, donc ce n'est pas aussi rapide. C' est un peu plus de police. C'est plutôt cool. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à ajouter plus d'animation offset à cela pour en faire une animation plus complexe. Merci d'avoir regardé. 12. Stacking déréglé MASH: Dans cette leçon, nous allons continuer à ajouter plus de complexité à notre animation. Commençons. La prochaine chose que je veux ajouter est en fait, je veux introduire la mise à l'échelle parce que je veux que ces lettres apparaissent à partir de rien. Je veux qu'il aille dans l'onglet offset ici. Je veux tout réduire par un négatif. Il ne se met pas complètement à jour ici. Nous devons frotter la chronologie et maintenant ça va se mettre à jour. Nous sommes dans l'onglet offset, nous avons tout réduit à zéro, maintenant regarder ce qui se passe dans notre animation. En fait, ça va juste apparaître hors de l'air, et j'aime ça beaucoup plus que ce qu'on faisait auparavant. Maintenant, vous pouvez remarquer que le ressort lui-même a un effet sur l'échelle et la position. Mais si nous ne voulions pas que le printemps se produise à grande échelle, tout ce que nous avons à faire est d'aller dans les options de printemps ici et de décocher l'échelle. Maintenant, quand il s'anime, il va juste sortir de la position et pas de l'échelle. Si nous réactivons cela, vous pourrez voir qu'il évolue en même temps. Maintenant, voici la partie vraiment cool. Nous pouvons en fait ajouter plusieurs ressorts si nous voulons avoir contrôle indépendant sur la façon dont chacun de ces attributs est élastique, sorte que nous pouvons séparer l'élasticité de la traduction. On pourrait séparer le dynamisme de l'échelle. Faisons ça très vite juste pour te montrer que c'est possible. Je vais retourner dans la purée, je vais ajouter un autre printemps, et je vais aller au premier et m'assurer que l'échelle est éteinte. Je vais entrer dans le second et tout ce que je veux c'est une échelle pour celui-ci. Si vous regardez ce premier, nous avons, nous allons juste définir les attributs. Je veux dire, ils sont assez proches, mais je pense que ce que j'ai remarqué avant c'est juste le fait pour le printemps sur la balance, il semble que c'est un peu trop, donc maintenant on peut juste avoir un contrôle indépendant de la balance. Je vais réduire un peu l'amortissement. Désolé, je vais augmenter l'amortissement. Oui. Maintenant l'échelle, c'est toujours le cas, mais nous avons en fait un contrôle indépendant sur cet attribut. Ça a l'air vraiment cool. Maintenant, nous avons le printemps, nous pouvons appeler cette échelle, nous pouvons mettre à jour les noms de chacun d'entre eux. Nous gardons une trace d'eux et appelons ceci traduire. Nous avons le décalage qui va être notre contrepartie globale. Nous obtenons effectivement faire la même chose que nous séparons l'échelle et la traduction du ressort, nous obtenons en fait séparer la même chose pour les décalages. Si nous voulions avoir un objet d'atténuation différent et peut-être décaler le ressort de la traduction avec l'objet d'atténuation. On pourrait faire ça. Nous avons plusieurs décalages ici qui ne font qu'un de ces attributs à la fois. Mais par souci de simplicité, et tu ne fais que commencer, je pense qu'il est plus facile de les garder complètement. Je vais désactiver l'échelle d'activation juste pour que nous puissions voir à nouveau les objets, pendant que nous travaillons sur la rotation. Parce que ce que je veux faire est, je veux que cela tourne autour d'un 180 degrés, sorte que quand il arrive sur ce printemps, nous avons la rotation activée pour la traduction. Voyons si nous avons besoin de séparer le ressort pour la rotation aussi. Nous avons offset, nous avons introduit ce nouvel attribut de rotation. Allons activer à nouveau l'échelle. Maintenant, nous allons frotter ici pour mettre à jour le réseau de mash, et maintenant nous revenons à l'image un et à la lecture. Nous devrions le voir tourner vers l'avant et il ne le fait pas tellement puisque tout se passe en même temps, vous pouvez voir où la rotation se perd. Nous devons séparer la rotation, je crois. Passons au décalage et désactivons l'activation de la rotation. Faisons un nouveau décalage. On va aller au réseau de mash, et je vais ajouter le décalage, je vais appeler cette rotation. Je vais le faire après que cet objet d'atténuation a traversé, je vais ajouter cette rotation plus tard. On peut voir que ça se passe ici. Je vais faire les 180 degrés ici. Maintenant, c'est à l'envers. Je veux introduire un objet d'atténuation. Ce que je veux faire, je peux en faire un qui ressemble à celui-ci. Je peux effectivement le cloner, donc si je retourne à ce décalage d'origine, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et dire clone. Ensuite, je peux réellement briser la connexion, mais il le laissera ici dans le outliner. Maintenant, j'ai un deuxième objet d'atténuation qui a exactement la même taille, donc nous avons une certaine cohérence ici et cela nous fait gagner du temps d'avoir à tout mettre à l'échelle et à régler comme attributs. Si nous revenons dans notre décalage de rotation, je peux juste faire glisser ce nouvel objet d'atténuation juste dans l'ici, et maintenant il l'affecte. C'est cool ? C' est sur le mode d'ajout, si vous vous souvenez, nous double-cliquez dessus. Il est en mode d'ajout donc il ne va pas se mettre à jour car je le nettoie d'avant en arrière, nous avons réellement besoin de mettre à jour l'onglet ici. Je veux que cet objet d'atténuation de la rotation arrive après celui-ci. Si nous pouvons voir la traduction, il a des images clés entre un et 48. Je vais mettre une image clé sur une, je vais frapper S et aller à l'image 48. En fait, je vais juste aligner ça et le faire correspondre, et ensuite je vais le compenser à temps. Regardez ceci, je vais aller de l'avant, et si votre image clé automatique est activée, ce qui est ce petit bouton rouge ici, dès que vous appuyez sur qui est ce petit bouton rouge ici, une image clé sur un objet, elle sera mise à jour et automatiquement mise à jour pour vous. Si vous récupérez la chronologie et que je le déplace à nouveau, vous pouvez voir qu'il continue de faire de nouvelles clés pour moi. C' est la clé Auto. Maintenant que nous avons ceci, il a l'air exactement le même. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire avec ce deuxième objet d'atténuation sélectionné, déplacer sélectionner les touches dans la chronologie, et juste les déplacer un peu vers le bas. Ça se passe par la suite. Maintenant, quand nous revenons à l'image 1, jouons ceci et nous pouvons commencer à voir la rotation se produire un peu plus. Mais ça arrive très vite. Nous pourrions vouloir ralentir un peu cela et nous devons mettre ce décalage en dessous des ressorts, sorte que le ressort affecte effectivement cette rotation. Permettez-moi de m'assurer que le ressort a la rotation activée. cool. Rejouons ça. Maintenant, nous avons le dynamisme et la rotation qui se passe, c'est ce que je veux. On dirait que ça se passe trop tard aussi, donc tout ce qu'on a à faire est de prendre ce deuxième objet d'atténuation et le déplacer dans le temps, peut-être ici. L' autre chose que nous pourrions faire est de rajuster le montant qu'il tourne, c'est ce que je pense que nous allons devoir faire. En fait, il tourne de la mauvaise façon, donc aucune grosse affaire ne peut aller sur la rotation offset et ajoutons un négatif ici. Maintenant, il tourne dans l'autre sens. C' est plutôt cool. Je pense que ça se déplace sur une grande distance. Disons que peut-être négatif 90, coupons ça en deux et voyons si ça aide la vitesse. Je pense que cela aide vraiment vous pouvez réellement voir la rotation maintenant, cela ne se produit pas si rapidement. Vous pouvez vraiment le voir. Cela se passe après l'échelle et la traduction, donc il décale toute cette animation et ça semble vraiment attrayant. Nous obtenons toute cette animation gratuite. Il jigge d'avant en arrière. Ça a l'air vraiment bien. Tu pourrais continuer à faire ça. Si vous souhaitez faire pivoter un axe différent, vous pouvez ajouter un autre décalage. Vous pouvez ajouter autant de offset que vous avez besoin de séparer, sorte que chacun se passe dans un moment différent, ou vous pouvez les faire tous sur le même onglet offset, c'est à vous de décider. Mais je suis fasciné par cette automatisation parce que pour le faire avec des images clés, si nous venons de faire cette géométrie et que nous voulons la sélectionner et ensuite le faire à la main, ce que nous venons de faire, nous aurions bien plus de deux images clés, laissez-moi juste vous dire ça. Ce serait beaucoup plus de travail pour le faire. J' aime vraiment où c'est en ce moment. Je vais arrêter cette leçon, et ensuite nous allons le faire pour le prochain mot de la phrase. Nous allons continuer à partir de là et parler un peu plus de la purée. Merci d'avoir regardé. 13. Réseau à double dupliquer MASH: Maintenant, nous sommes dans l'épaisse des choses. Nous avons une meilleure compréhension de la façon d'utiliser le mash, et de la puissance de quelques nœuds seulement. Ici, nous avons, juste un noeud offset, et le noeud de printemps est les deux seules choses que nous utilisons, et regardez combien d'animation nous avons obtenu de ces deux choses. Maintenant, dans cette leçon, je veux animer le mot suivant. Mais en animant ça, je suis genre, tu sais quoi ? Ce serait plus intéressant si chaque mot faisait quelque chose d'un peu différent. Ce premier mot vient de l'arrière vers l'avant, si le mot suivant venait de bas en haut ? Parce qu'il est en bas, il a en fait beaucoup d'espace avec lequel nous pourrions jouer, et que les lettres viennent du bas. Eh bien, comment on fait ça maintenant ? On s'est déjà mis dans les largeurs, on a déjà fait ce truc. Si nous allons à l'onglet Offset ici, qui a l'échelle impliquée, nous désactivons l'échelle pendant une seconde. On l'a déjà ici, comment on s'en débarrasse ? Parce que nous l'avons déjà utilisé, et nous avons toute cette animation, tout ce qui se passe. Comment on a animé le deuxième mot ici ? Ce que nous pouvons faire est très simple. Nous pouvons dupliquer ce réseau de mash. Ensuite, nous pouvons supprimer le mot que nous n'utilisons pas hors de ce réseau de mash. Ce que je veux dire, c'est que ce réseau de mash, va maintenant être juste pour le mot garder. C' est tout ce qu'on va l'utiliser. Nous devons nous débarrasser du mot créateur, et nous devons dupliquer ce réseau de mash. Parce que j'aime ce qu'on a fait ici, ajouter ces ressorts, et tout ça. Mais, ce que je veux faire, c'est de dupliquer ce réseau de mash. Si je fais un clic droit, vous dupliquez simplement le réseau, c'est assez facile. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un duplicata de chacun d'entre eux. Quand on le joue, il y a juste au-dessus de l'autre, donc il est difficile de faire la différence. Mais, si nous allons dans le serveur de purée de ce second, et nous allons au repro. Laissez-moi juste aller ici, et laissez-moi juste Isoler Select celle-là donc, nous pouvons voir maintenant nous avons deux mashes repro parce que nous avons deux réseaux de mash. Le seul qui m'intéresse, c'est le second, celui qu'on vient de créer. Laissez-moi Isoler Sélectionnez cela en cliquant sur ce petit bouton ici au-dessus de la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous savons que nous ne regardons le deuxième que nous venons de dupliquer. Celle-là, en bas. Ce que nous devons faire est de passer à l'onglet Repro. Je fais juste défiler. Bien sûr, vous pouvez aller à la concentration et vous pouvez y arriver ici aussi. Voyons voir repro mesh un. Nous y voilà. Nous savons que les groupes sont nommés avec un numéro ici. Nous savons que k est un, garder est deux, désolé e est 2 ce e est trois et c'est 4. Tout ce que nous avons à faire est d'aller ici dans l'onglet Repro et de faire défiler jusqu'à chacun d'entre eux. Tout ce que nous avons à faire est de le supprimer. faisant, nous verrons cette mise à jour. Il essaie de remplir ceci parce que si vous vous souvenez, nous avons tous ces identifiants pour chaque lettre. Laisse-moi juste arriver là où on peut tout voir un peu mieux. Maintenant comme essayer de dire le mot créant dans toutes ces autres idées que nous avons. On n'a pas besoin de ça. On n'a pas besoin de ces identifiants. Passons à l'onglet ID et pensons que nous avons 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Nous n'avons besoin que de neuf maintenant. Réduisons ça à neuf. Ensuite, allons distribuer et ramenons distribué à neuf. Maintenant, nous avons le mot création et j'espère que si nous mettons à jour cela en scrubscrutant la chronologie, il se met à jour. Vous pouvez voir maintenant que nous avons dans le deuxième réseau de mash, nous avons seulement le mot création. Nous avons juste besoin de le faire pour celle-là aussi. Allons bien, sélectionnez le mash repro, et je vais juste annuler cela et puis le refaire. Maintenant, nous savons ce que je veux dire, c'est que je clique sur la sélection d'isolats sur ce maillage repro. Maintenant, nous ne regardons que le premier maillage, le premier réseau de mash. Maintenant, nous n'avons besoin que de quatre parce que nous avons Keep. Donc maintenant, nous n'avons besoin que de quatre. Allons faire ça. Réparez ça aussi. Allons au nombre d'identités et nous dirons 4. Allons redistribuer dira 4. Nous n'avons vraiment pas besoin de les supprimer parce qu'ils sont les premiers. Il va automatiquement démarrer à partir du premier dans cet onglet repro. Mais nous pourrions passer par ici et supprimer chacun d'eux. Mais je vais juste les laisser là et là pour l'instant. Nous sommes juste en train de nettoyer ça à travers la balise d'identification et la balise de distribution que nous venons de regarder ici. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons voir que nous avons CONSERVER par lui-même et nous avons créé par lui-même ici. Nous avons juste besoin de déplacer ces objets de chute pour ce deuxième réseau de maillage, pour que cela fonctionne sur le mot de création. Avant d'aller trop loin, n'oubliez pas que nous avons également désactivé l'échelle sur ce premier réseau maillé. Je vais juste réactiver ça pour ne pas perdre la trace du fait qu'on a fait ça. Je vais aller à ce premier onglet offset où cela a été fait et je vais réactiver l'échelle. Maintenant, quand on frotte, ça va se mettre à jour. Concentrons-nous sur le deuxième réseau ici. Je peux même désactiver ce premier si cela nous aide visuellement. Je vais désactiver ça. Je vais passer au deuxième réseau. Je vais cliquer sur le décalage de la purée, le premier. Disons juste de la première. Dans cette fonction de décalage du deuxième réseau de maillage, nous pouvons voir qu'il a nommé la chute de l'objet mash trois forme. On peut voir que nous sommes tombés. On peut voir qu'on a de la purée 3 ici. C' est écrit « Mash 3 » ici. Nous savons que c'est le bon. Tout ce qu'on a à faire, c'est juste déplacer ça vers le bas. Si nous passons à la boîte de canal, nous pouvons voir que tout était encadré clé même si le seul attribut qui est réellement utilisé en ce moment est translate x. nous pouvons en fait simplement casser l'image clé Traduire Y ici parce qu'il n'est pas vraiment animé. Je vais juste supprimer sélectionné. Ensuite, nous pouvons mettre à jour ceci et l'obtenir là où il doit être. Maintenant, l'autre chose dont vous vous souvenez est, bien sûr, garder comme un mot plus court. Si nous allons à la dernière image clé ici, pourrait ne pas arriver jusqu'à la fin de ce mot. Il faut peut-être qu'on s'en remette un peu. On peut laisser ça ici aussi sur la dernière lettre. Revenons en arrière et nous devons aussi commencer plus loin. Je vais le déplacer jusqu'au bord de cette lettre. Les premières lignes solides ne devraient pas le toucher. Maintenant, quand je frotte, ça remettra ça et je frapperai le jeu. Maintenant, ça marche. Nous avons la traduction qui se passe. On peut faire tout le reste maintenant. Nous avons juste besoin de déplacer cet autre objet de chute vers le bas aussi. Laissez-moi passer au prochain décalage où nous avons l'autre objet d'atténuation. Nous pouvons voir qu'il est nommé atténuation mash 1 offset 3 forme. On peut voir l'atténuation de la purée one-off offset trois. Alors c'est celle-là. Revenons à cette première chute. Là où nous avons déjà dit que nous voulons qu'il soit négatif 14. Copions simplement ceci et nous allons cliquer sur cette chute d'objet. Faites la même chose qu'avant. Nous allons supprimer ce cadre clé, coller dans ce dont nous avons besoin ici. Ensuite, nous avons juste besoin de configurer ce cadre clé pour être la même chose que la première. On a vu tout ça jusqu'ici. Ça a l'air juste, et on doit le faire jusqu'ici aussi. Maintenant, nous avons fixé R2 offset chute des objets pour travailler pour ce deuxième mot. Maintenant, à quoi sert si on utilise la même animation ? n'y avait pas de raison de faire cela si nous allons simplement utiliser la même animation. Nous devons changer un peu cette animation. Comment pouvons-nous le faire vraiment, vraiment facilement. Ce sera la partie la plus facile de tout ça. Allons au décalage, et je vais juste cliquer dessus pour le faire sélectionner. Au lieu d'utiliser la position de décalage dans z, qui va zéro cela sur. Je vais frotter la chronologie pour qu'elle se mette un peu à jour et qu'elle revienne là où elle devrait être. Au lieu d'aller en z, montons et descendons. Comme je l'ai dit, allons-y, allons conduire ce truc vers le bas, peut-être ici. Nous l'avons maintenant dans une direction totalement différente. Nous l'avons fait simplement en séparant, en dupliquant le réseau maillé. Maintenant, nous avons le contrôle de chacun des mots. Mais on n'avait pas à recréer tout ça. Nous l'avons fait pour un mot et nous l'avons dupliqué et ensuite nous avons ajusté quelques choses pour le faire fonctionner pour le deuxième mot que nous créons ici. Nous devons également garder à l'esprit, allumons simplement la deuxième purée, le premier réseau de maillage plutôt. Nous devons garder à l'esprit que nous ne voulons pas ce deuxième mot se mêle au premier. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que déjà ces lettres commencent à s'écraser l'une dans l'autre. Ce que nous devons faire est d'ajuster le ressort de la Translate. Si vous vous souvenez, nous avons eu l'amortissement assez bas. Il a augmenté l'amortissement en arrière, je pense que la valeur par défaut est 0.2, donc nous allons juste commencer là. Rejouons ça. Tu vois déjà, laisse-moi juste frapper Play. Pause plutôt. Vous voyez déjà que ça ne s'écrase pas autant. Mais je pense toujours que c'est un peu trop. Je vais juste réduire la traduction maximale vers le bas et ensuite la lire. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ceux-ci ne se croisent pas les uns dans les autres. Ils viennent de différentes directions. Si je veux que chacun d'entre eux vienne après l'autre. Je veux que KETER vienne d'abord et ensuite je veux créer pour venir. Tout ce que j'ai à faire est de sélectionner ces deux objets tombants maintenant. Déplace comme eux dans la chronologie, puis faites-les glisser dessus. Laissons KEP faire tout le chemin avant que nous ayons créé pour commencer à venir. Maintenant, nous avons KEEP vient et puis CRÉATIN, CONSERVER , CRÉER, continuer à créer. Ils ont tous deux leur propre animation unique. Encore une fois, nous pouvons contrôler cela d'une manière différente que nous voulons. Je pense que la vitesse de création est un peu élevée. Nous contrôlons cela en allant dans le décalage de cette traduction, et je n'ai pas nommé cela, laissez-moi juste nommer cela, et juste réduire cela. Ce n'est pas avoir à voyager si loin. Cette vitesse sera plus douce, et nous pouvons tous avoir à faire maintenant est l'échelle activée, et ils sortiront tous les deux de nulle part. C' est cool ? C'est cool que l'on puisse voir l'échelle arriver. Ça arrive un peu vite. Encore une fois, nous pourrions séparer cela en onglet offset indifférent. Si nous voulions différent onglet offset. Je n'arrête pas de dire le mot onglet. Ce ne sont que des mots que j'invente pour décrire ce genre de choses. Le décalage, nous pouvons faire un nouveau nœud offset, juste pour l'échelle si nous le voulions. Mais je ne suis pas dérangé par ça, autant. C' est cool. Je pense qu'on devrait compenser la façon dont ça se passe. Je vais juste sélectionner à nouveau les objets d'atténuation et Maj les sélectionner et les déplacer un peu plus. Je veux que nous puissions voir le mot clé avant de créer commence. Continuez à créer, et il semble également que, parce que créer est un mot plus long, nous pourrions avoir besoin de plus d'images clés. Étant donné que l'objet d'atténuation tente de couvrir une plus grande distance dans le même nombre d'images, cela signifie qu'il doit se déplacer plus rapidement. Mais je voulais le garder à la même vitesse. Je vais augmenter la chronologie ici. Je vais juste prendre ces deux dernières images clés de ces deux objets d'atténuation. Je vais juste les déplacer vers le bas. Maintenant, nous avons plus d'images clés, et ces objets d'atténuation vont se déplacer beaucoup plus lentement. Continuez à créer. Maintenant, ils ont un rythme similaire, mais ils font des choses différentes. L' un vient de derrière et les autres viennent. Ils tournent tous les deux. Mais encore une fois, si nous voulions changer la rotation, quelle que soit la façon dont la création est tournée à partir de. Laissez-moi juste éteindre l'échelle pour que nous puissions voir les modifications qui étaient en train de faire. Au lieu d'être tournés vers le bas comme ça, passons à la rotation décalée. Réglons cela à zéro, et faisons tourner de cette façon. Faisons comme 90 degrés. Maintenant, nous avons un contrôle indépendant et ils font certainement tous leur propre truc. Je vais juste sélectionner n'importe où dans la chronologie pour les désélectionner. C' est ennuyeux de voir ce rouge. Maintenant, quand je lis, chacun tourne sur un axe différent au fur et à mesure qu'il est introduit. C' est plutôt cool. Encore une fois, les limites de ceci sont seulement votre imagination. On pourrait faire toutes sortes de choses. Par exemple, disons que nous voulons que le mot création semble un peu différent de continuer à créer est un mot unique, un mot cool signifie a beaucoup de poids à ce mot. Créer me semble plus erratique. Ajoutons une note de signal en plus de tout cela, je vais ajouter une note de signal, et je vais augmenter la chronologie pour voir quel genre d'effet les signaux ont après que tout soit animé, et je pense C'est super cool. Je pense que ça bouge un peu vite, mais l'idée de ça, que garder est stationnaire et créer est en fait bouger donne vraiment plus de sens à l'animation. Gardez, ça me semble plus stationnaire. Gardez, restez. Ça ne devrait pas bouger. Créer, c'est une créativité plus erratique, une association libre, tout ce qui se passe. Pensez à ça avec n'importe quelle phrase que vous faites. Essayez de faire fonctionner l'animation pour ces mots. Rendez-le unique et faites-le fonctionner pour les mots que vous utilisez. Pour moi, cela a beaucoup plus de sens et il faut travailler et faire ça. Avant de commencer ce cours, je ne savais pas que j'allais le faire. Ce n'était pas prévu car je travaille, je reçois ces idées, je teste des choses et c'est ce qui est si cool à propos de l'utilisation purée, c'est que vous pouvez le faire rapidement si vous êtes, vous savez quoi, je n'aime pas ça. Je n'ai pas à passer par et supprimer toutes ces images clés folles qui sont coincées avec toutes ces autres images clés pour la traduire et la tourner, puis jiggler autour. Je pourrais juste éteindre ça. Je pourrais même le désactiver temporairement en cliquant sur ce petit interrupteur ici. Maintenant, nous l'avons sans jiggle. C' est cool ? Pour moi que juste, comme quelqu'un qui anime et traite avec des images clés toute la journée avec des personnages. Pour pouvoir animer avec des animations graphiques et ne pas avoir un million d'images clés. Quand vous voulez faire un montage, vous devez creuser à travers les mauvaises herbes de toutes ces images clés et courbes folles et toutes ces choses folles où il est ici, c'est super, ça peut sembler compliqué maintenant, mais une fois que vous faites ça une ou deux fois, vous aurez le coup de ça. Vous avez juste besoin de le faire pour vous-même, faire un, et ensuite, vous aurez le coup de main après l'avoir fait la deuxième fois. Mais je veux allumer la balance. Allons là où ce que j'ai pu mettre à l'échelle, c'est sur, pas celui-là. C' est sur celui-là. Voyons voir pour celui-ci, je pourrais, juste pour mon propre bien, séparer cette scale-out en un nœud offset différent. Mais vous devriez savoir comment le faire maintenant ou regarder à nouveau cette leçon où j'explique pourquoi je fais ça, mais juste activer l'échelle pour l'instant. Rallumons le signal. Sélectionnez cela. Je vais commencer à jouer avec ces choses. Je pense que je veux une faible rotation et tout ça. Rejouons ça. J' aime ça. J' aime l'agitation de ça. Laisse-moi jouer avec l'échelle de bruit. Cela lui ajoute un peu plus de texture, ce n'est pas le cas. Vous pouvez voir qu'ils ralentissent et qu'ils accélèrent. C' est l'échelle du bruit. En fait, il introduit du bruit, il va aller vite, puis lentement quand il est agité, peut être difficile de voir à cette limite de niveau. Laisse-moi monter. C' est peut-être trop, mais vous comprenez l'idée. Il y ajoute un peu plus de texture pour qu'il puisse secouer, puis il est plus lent qu'il agite. C' est juste un peu de bruit là-dedans, juste pour réduire l'échelle de temps. Il suffit de toucher. J' adore pouvoir jouer avec ce truc avec juste des curseurs. Je ne peux pas souligner à quel point c'est gentil. Dans cette leçon, nous avons couvert beaucoup de choses. C' est une longue leçon, mais à cette étape du jeu, vous devriez avoir une bonne compréhension de la façon d'utiliser le maillage et animer ces lettres et ces mots et phrases et une façon intéressante et ont très, très contrôle spécifique sur tout. Alors qu'avant, regardons d'où nous venons. Il suffit de cliquer sur ce maillage serré et de regarder cet onglet une fois de plus. Regarde d'où on vient. Nous avions un petit onglet d'animation, et nous ne pouvons faire que quelques choses ici. C'est ça. Mais maintenant, regardez ce que nous avons à notre disposition. Nous avons toutes ces choses différentes que nous pourrions faire, et même une seule chose a tellement d'options. Juste en utilisant l'onglet offset, nous avons séparé, nous les avons empilés les uns sur les autres. Nous avons séparé contrôlé juste pour l'échelle, juste pour la position, et juste pour la rotation, et la même chose pour le printemps. Je dirais, quand je regarde ça, vous pourriez vouloir introduire plus de dynamisme dans la rotation sur la création. Je n'ai pas cet effet de rotation sur la révélation. Je pourrais juste augmenter le montant de rotation. Faisons un tout à 180 degrés et voyons ce que ça fait. Oui, c'est beaucoup plus évident, mais c'est beaucoup. C' est encore trop accrocheur pour moi. Je pourrais garder ça en bas. Parce que lorsque vous partez, vous faites une plus grande distance, mais cette animation se produit sur le même nombre d'images. Il va regarder plus vite parce qu'il doit parcourir une plus grande distance dans la rotation. Dans la leçon suivante, nous allons expliquer comment ajouter des shaders à cela, ajouter de la couleur aux lettres, ajouter des lumières à notre scène et le rendre. Ensuite, après cela, nous prendrons les fichiers image rendus et les effets après, puis nous allons les combiner ensemble et faire un peu de correction de couleur et ajouter un arrière-plan et toutes sortes de choses comme ça. Merci d'avoir regardé. J'apprécie vraiment que tu aies été aussi loin en classe. Tappe-toi sur le dos. Cela peut parfois être déroutant, mais quand vous arrivez à une étape comme celle-ci et que vous avez fait quelque chose comme ça et que vous avez tellement de contrôle sur elle. C' est super gratifiant et j'espère que tu ressens la même chose. Très bien, merci d'avoir regardé. Je te verrai dans la prochaine leçon. 14. Animation d'amortissage MASH: Dans cette leçon, je vais faire quelques ajustements supplémentaires à l'animation, et dans la leçon précédente j'ai mentionné que je pourrais le faire entre les leçons, mais je connais certains élèves même si ce que je suis sur le point de faire est exactement la même chose que nous avons été faire. Je sais que certaines personnes se sentent perdues s'elles ne voient pas toutes les étapes. Je voulais inclure ceci, même s'il n'y aura vraiment rien de nouveau dans cette vidéo, vous pouvez me voir travailler. Je veux juste enregistrer ça peu importe. Si vous pensez l'avoir géré, vous pouvez ignorer cette vidéo et continuer à travailler vous-même. Mais si vous voulez voir les petits réglages que je fais et que je ne vais pas vraiment vous montrer quelque chose de nouveau dans cette leçon. Je voulais juste l'enregistrer juste au cas où les gens veulent voir chaque pas que je fais et chaque mouvement que je fais comme puant l'a de toute façon. J' ai mentionné dans la dernière vidéo que je pense que le mot du bas, c'est à l'échelle d'une manière bizarre. Si je peux l'arrêter ici, laissez-moi voir si je peux l'arrêter là où il est au milieu. J' ai l'impression que c'est trop petit de points ici. Je veux que ce soit plus grand au moment où il est à ce stade de sa traduction. Je veux que la lettre soit un peu plus grande. Pour ce faire, j'ai besoin de séparer l'échelle, et est dans un nœud de décalage différent. Pourrait cliquer sur « The Traduire », parce que c'est là que nous avons l'échelle activée. Je vais juste éteindre ça pour l'instant. Quand je reviendrai, tout sera mis à l'échelle, comme sa taille normale. Je vais à la, « Mash Waiter », et ajouter un autre décalage. Il va le mettre en haut et vouloir le mettre sous les ressorts pour s'assurer que tout est commandé correctement. Je vais nommer la balance. Maintenant que nous avons le séparé et je veux m'assurer que je fais est d'avoir l'objet d'atténuation de cette nouvelle échelle de décalage que nous venons de créer ici. Je veux que ça commence à affecter les lettres avant tout le reste. Si vous avez remarqué dans les autres objets d'atténuation, ils sont placés à la position de fin et c'est ainsi qu'ils affectent les lettres. Mais avec l'échelle, nous devons avoir l'objet d'atténuation plus grand et influencer également la position de départ, donc j'ai besoin d'augmenter l'objet d'atténuation de ces nœuds de décalage ici. Mais on n'en a pas encore. Je peux en créer un à partir de zéro, mais comme nous l'avons fait dans la dernière leçon ou une dernière leçon, je veux juste dupliquer l'un de ceux que j'ai déjà, juste parce que j'aime les paramètres qu'il a déjà obtenu l'atténuation et tout ça. Travailler plus intelligemment, pas plus dur est l'expression que les gens utilisent. Je vais aller à l'un de ces trucs. Je vais juste dire, « Clone it », et vous verrez que nous en avons un nouveau ici, je l'avais nommé. Maintenant que j'ai nommé ce décalage avant, nous avons fait l'objet d'atténuation, en fait nommer ça. Ça va nous aider. Ce que je veux faire, c'est nous aider à l'identifier plutôt. Ce que je veux faire, c'est briser la connexion qui va la laisser dans l'outliner. Maintenant, je dois juste aller à l'échelle et faire glisser ça là-dedans maintenant. Maintenant, j'ai cette nouvelle chute si objet ici. Comme vous pouvez le dire, cela n'affecte pas du tout l'échelle. Nous n'avons rien fait à ce nœud offset, vous devez en fait l'affecter. On peut éteindre ces deux-là. Même si ces valeurs valent 0, elles ne vont rien faire de toute façon, il est juste nettoyé pour le voir rapidement et savoir ce que fait ce nœud en ayant ces décochés, et au lieu d'avoir à regarder un tas de zéros et déchiffrer ce qui se passe, nous le voyons juste avec une coche. Maintenant, nous avons recréé ce que nous avions, sauf pour cette chute de l'objet nominés être animés. Comme je l'ai dit, cet objet de chute ne va affecter que lorsque les lettres entrent maintenant dans cette zone de chute. Comme je l'ai dit, si nous voulons que cet objet de chute commence à affecter les lettres avant qu'elles ne soient traduites, nous devons mettre à l'échelle le chemin vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir l'engouement. Laisse-moi juste frotter la ligne de cravate pour l'aider à rafraîchir. Vous pouvez voir qu'il tient maintenant les lettres à leur position de départ. Si nous revenons ici, en fait, j'ai besoin de revenir plus loin et puis de me mêler un peu la chronologie pour qu'elle soit mise à jour. Nous allons juste frapper une touche ici donc je vais frapper s. Vous voulez vous assurer que vous avez le contrôle de décalage réel sélectionné l'outliner aussi bien. Si vous le sélectionnez d'ici, encore une fois, je veux juste vous rappeler si vous double-cliquez dessus, ce n'est pas la même chose. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'est pas mis en surbrillance, donc vous voulez réellement le faire sélectionner ici. Je vais frapper s, et ça va tout mettre en touche. L' autre raccourci que vous pourriez faire est de déplacer W, et maintenant seulement les traductions clés, puisque c'est la seule chose que nous allons clé est traduire en ce moment. Encore une fois, il déplace W pour cela, et bien sûr c'est W parce que W est l'outil de déplacement, donc c'est logique. Shift W aurait quelque chose à voir avec le mouvement. C'est le réglage de la clé. Je suis juste en train de passer à la traduction. D' accord, on a le premier. Allons quelque part par ici. Nous pouvons toujours changer les images clés par la suite, mais juste pour bloquer à intervalles rapides pour voir ce qui se passe. Oui. C'est une idée générale. Assurez-vous que cette chute que vous aviez mis à ajouter. Laissez-moi vous expliquer ce qui se passe ici. Ils restent petits parce qu'ils n'entrent jamais dans la zone principale de cet objet d'atténuation avant qu'il ne passe. Il est déjà passé au moment où il serait dans cette zone donc il ne va pas devenir plus grand que ce qu'il est déjà ici. C'est logique. Nous avons besoin que les lettres se traduisent au moins dans cette zone principale de la chute de l'objet avant qu'elle ne passe. Ou nous avons juste besoin d'étendre la taille de ce truc, comme ça, et j'espère qu'il l'attrapera. Les lettres entreront à cet automne si objet avant qu'il ne passe. Nous avons juste besoin de le déplacer à nouveau parce que comme nous l'avons mis à l'échelle maintenant la position de départ était déjà avoir ces lettres au début. Il semble que nous avons encore besoin de le mettre à l'échelle, de le ralentir ou de modifier le calendrier des images-clés. Regardons où ceux-ci commencent à passer et rapprochez cette image-clé. Je suis juste Shift en sélectionnant et puis en déplaçant en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris sur ces deux flèches ici. Jetons un coup d'oeil à ce que nous avons maintenant. Ça a l'air un peu mieux. Vous pouvez voir des lettres. C' est à peine l'échelle de départ sur le déplacement du siège plus parce que je veux vraiment voir maintenant comment l'échelle est la première à frapper ces lettres. C'est ce que je veux. C' est juste en train de déjouer et d'essayer de comprendre ça. Comme je l'ai déjà dit, vous pouviez à peine voir ça. Laisse-moi voir si je peux encore le mettre en pause pour qu'on puisse comparer. Si vous vous souvenez de ce dont j'ai parlé la dernière fois, c'était comme quand la lettre était dans cette position de sa trajectoire allant vers le haut, elle était comme cette taille, donc c'est vraiment difficile à voir. Maintenant, nous avons fait un bon effet. L' effet que je cherchais, je voulais que la lettre soit plus grande au moment où elle était à ce stade de sa trajectoire allant vers le haut. Droit ? Je veux qu'il soit plus grand. C' est ce que nous avons accompli. But accompli là. Rejouons-le. Ça me rappelle de l'eau bouillante presque comme le timing d'aloès Papa. L' autre chose que l'on peut faire, c'est l'échelle du ressort. Nous n'avons pas touché ça depuis que nous avons dupliqué le réseau. C' est la même chose qu'avant. Laisse-moi entrer ici et vraiment je veux juste éteindre l'amortissement et monter le seuil maximum. Cela signifie qu'il ne va pas essayer de l'amortir du tout, et il va faire autant que possible dans la mesure où cela l'affecte. Ils y apparaissent vraiment de plus en plus et à l'échelle. Désolé, j'aime faire des effets sonores quand je suis en train d'animer. Parfois, il aide avec le timing pour faire des effets sonores à haute voix. L' autre chose que je veux faire, que je n'aime pas autant en ce moment, c'est combien peu de printemps nous n'avons pas la rotation de la clé mot. Quand je reviendrai là-dedans et que j'en aurai besoin, oui, on dirait que je vais devoir faire un nouveau printemps pour celui-là. Je vais juste avoir un nouveau printemps ici, et désolé en haut. J' appelle cette rotation. Je double-clique dessus et touche Entrée pour le renommer. Éteignez la rotation là, et désactivez simplement l'amortissement et quittez ce 22e et faites plus de 20 ou plus. Oui. Maintenant c'est vraiment, oh, désolé, ça a tout. C' est pour ça que je suis si grande. Désactivons tout le reste sur celui-ci, sauf la rotation, réessayez-le. Oui. Maintenant, il vacille beaucoup plus. Si nous voulions qu'il fasse encore plus d'un ressort rotationnel ici, nous devrions commencer à affecter le décalage autre rotation. Comme il devrait provenir, en commençant par une plus grande valeur de rotation. Passons aux rotations à 90 négatif, toujours comme 120 et voyons si cela va l'aider à venir et à faire un peu plus. Oui, ça va mieux, mais je vais essayer 180 à nouveau. Maintenant, on remonte à 180 et c'est trop. Je pense que c'est juste cette vitesse dessus. C' est le fait que, avons-nous une rotation décalée ? Oui. C'est la seule chose qui fonctionne. Laisse-moi aller à cette chute. Maintenant, laissez-moi voir, Falloff_Mash1_offset_2shape. C' est toujours bon de les nommer. Je suis devenu paresseux dans cette leçon, je n'ai pas nommé je tombe d'objets donc il est facile de perdre la trace. Nous pouvons le voir falloff_mash1_offset_2shape, donc devrait être celui-ci. Je veux que ça soit plus retardé. On dirait pas que je veux dire, c'est juste retardé. Peut-être que c'est ce printemps. Peut-être qu'on pourrait faire quelque chose de plus du printemps ou ralentir ça. Laisse-moi voir si je peux juste étirer ces cadres clés un peu pour qu'ils bougent un peu plus lentement. Peut-être un peu. C' est beaucoup trop. Au moins, nous pouvons commencer à isoler la valeur de rotation pour voir ce qui a besoin des affectés pour que cette chose ressorte un peu plus. Quand on monte tout ça, les événements sont tombés. Baissez la rigidité juste un peu. Je veux dire, c'est certainement mieux que ce qu'on avait avant. Je vais aller encore plus. Allons-y avec 360. Parfois, j'aime aller super exagéré. J' aime aller super exagéré avec l'effet, puis le composer en arrière. Je pense que l'accord avec celui-ci est peut-être, c'est la même idée de l'échelle que nous devons mettre à l'échelle cela parce que cela n' affecte pas la rotation jusqu'à ce que cette lettre entre dans la chute de l'objet, et ils commencent ici donc c'est ne commence pas à tourner jusqu'à ce qu'il se rapproche vraiment de son imposition. Donc, je veux que cela commence peut-être plus tôt, un peu à l'échelle, ce nœud offset vers le haut un peu. Tu sais quoi ? J' ai frappé « S ». C'est le danger de frapper S comme un raccourci pour les images clés parce que l'image clé est tout. Je ne veux pas encadrer cette échelle parce que vous pouvez voir qu'elle remonte à zéro ici. Je veux supprimer le sélectionné. Donc maintenant, il va rester cette largeur. Donc ouais, encore une fois, je ne pense pas que ce soit le fait qu'on ait besoin de tourner plus. Ça ne semble pas l'affecter. Donc, je veux juste entrer dans la rotation ici et juste ramener ça, peut-être même faire 45 ; c'est la moitié de ce que nous faisions auparavant, qui est négatif 90. Oui. Ce n'est pas aussi attrayant. Oui. Je pense qu'on a juste besoin de s'occuper du timing. Je pense que j'aime combien il vacille maintenant. Il vacille beaucoup plus. C' est juste que le timing est un peu foiré maintenant. Donc juste pour être en phase avec ce qui se passe dans un peu plus. Tomber des objets et sélectionnez-le. On y va. Oui. Ça doit se passer plus tôt ici. ramener à temps pour que ça arrive un peu plus tôt. Oui. Ça me semble bien mieux. Si vous venez de commencer, vous n'êtes pas habitué à animer, votre œil peut ne pas être aussi développé ou autre. Je n'essaie pas de dire que mon oeil est super développé. Je dis juste que vous ne serez peut-être pas en mesure de dire ces minuscules différences encore. Mais vous le ferez. Mes yeux se développent toujours. J' essaie toujours de l'entraîner. Mais j'ai l'impression que parfois, quand je fais ces changements, vous pourriez penser comme, je ne vois pas de différence, mais il y a certainement une différence ici pour moi sur combien c'est le jiggling et c'est la rotation du printemps. C' est un lambda. L'autre chose que j'aimerais faire, je vais juste aller montrer et dire 9 et ensuite montrer des polygones parce que je ne veux pas voir les objets tomber. C' est une très bonne façon d'évaluer où nous avons réellement créé. Alors j'aimerais juste regarder. Oui. Cette rotation a l'air bien mieux. Oui. Maintenant, j'essaie juste de penser dans ma tête, j'essaie de parler à voix haute de ce que je pense. J' essaie juste de savoir s'il y a quelque chose de plus que nous pouvons faire ou s'il y a des choses nous devons emporter à ce stade du jeu lorsque vous créez une animation. Vous voulez également commencer à penser à des choses qui pourraient être supprimées. Parce que vous voulez juste ajouter, ajouter, ajouter et penser, cela trop maintenant et je veux couper, ce qui n'est pas nécessaire. Mais pour la plupart, j'aime bien où il a été dit, je pense que cela passe à travers l'idée que nous travaillons. J' essaie juste de penser que s'il y a quelque chose d'autre que je veux vous montrer qui pourrait aider dans cet exemple, mais en utilisant des objets de chute offset vous obtiendrez jusqu'à présent un carré thermique et un signal là-dedans. Je veux dire, tu peux faire tellement de choses avec ça. Encore une fois, je vais essayer de lier à la documentation qui passe par chacun d'entre eux. Honnêtement, j'utilise rarement comme la moitié de ceux-ci, j'aime ne jamais utiliser. Vous pouvez simplement vous en sortir avec tellement en utilisant simplement offset et signal et ressort. Donc je veux juste montrer une chose de plus avant qu'on passe à autre chose. L' un des avantages d'avoir un maillage repro, est que vous pouvez réellement ajouter les formateurs à cela aussi bien. Donc, disons que cette animation se produit. Parce que garde, reste toujours là. Peut-être que je veux qu'il arrive quelque chose à ce mot. Allons à la forme, descendons au treillis. Cela fera essentiellement un petit échafaudage autour de notre géométrie. Voyons voir, nous devons dire montrer tout maintenant parce que nous voulons tout voir à nouveau, donc nous voyons que le premier. Nous cliquons sur ce treillis. Nous avons ces options ici pour les divisions. Donc je veux juste changer 5 à 2 pour qu'il se débarrasse de ces lignes parce que je n'en ai pas vraiment besoin. Je veux juste mettre à l'échelle cette chose comme ça. Laisse-moi le rejouer. Je vais frapper une image clé là-dessus et je vais appuyer sur « Shift R » pour seulement appuyer sur l'échelle. Je vais aller de l'avant. Je vais augmenter cette échelle. Donc, pour une raison quelconque, juste pour vous montrer que c'est toujours déformable, même si c'est une partie d'un réseau de mash, nous pouvons y ajouter des formateurs. Alors reprenez ça et rejouez-le. Donc ce n'est pas super intéressant en soi. Allons dans Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique. Si vous avez regardé mon autre série Maya, je vais un peu plus dans l'éditeur de graphiques, mais je vais juste faire une tangente pondérée ici, ce qui signifie que je peux maintenant changer les poignées peu. Donc, je veux les étirer pour qu'il facilite l'entrée et facilite un peu plus. Ça va plus vite au milieu. Les échelles vont plus vite que le milieu. Pas par beaucoup. Alors, on va faire baisser ça. Je déplace l'image clé en la maintenant enfoncée, puis en maintenant la touche Maj puis la souris en la faisant glisser. Jouez à nouveau. Ça devrait aller beaucoup plus vite au milieu. De toute façon, ça a l'air mieux que ça. Mais je vais supprimer l'ancien. Je voulais juste vous montrer que c'est une option que vous pouvez ajouter aux formateurs après le fait. Permet de le désactiver à nouveau et ne regarde que les polygones. Alors oui. Je pense que je n'aime pas ça parce qu'il met l'accent sur le mot que nous avons déjà lu dans notre esprit. Donc c'est comme continuer à créer et puis nous voyons garder à nouveau, ça n'a pas beaucoup de sens. Donc je veux juste te montrer un exemple de besoin d'enlever des trucs. J' ai donc ajouté quelque chose que je savais que j'allais supprimer, mais je voulais aussi vous montrer que vous ne pouvez pas ajouter aux formateurs. Donc de toute façon, ce sont des mises à jour que j'allais appliquer entre les leçons que je voulais vous montrer et ne pas laisser pour quelqu'un qui était curieux de savoir ce que j'allais faire, peaufinant un peu ce genre de choses. J' espère que ça t'a aidé. Dans la leçon suivante, commençons à rendre réellement cette chose. Merci d'avoir regardé. 15. Créer une cache Alembic: D' accord. Dans cette leçon, nous allons continuer à terminer cette animation. Nous allons passer de l'animation à l'éclairage et au rendu. Donc, si vous avez remarqué dans cette leçon, si vous commencez à frotter la chronologie, rien ne fonctionne correctement. Pourquoi c'est ça ? C' est parce que Maya évalue chacun de ces nœuds en fonction de l'image précédente. Donc, si vous sautez simplement des images ici et que vous récupérez, cela ne montre pas comment évaluer chaque image car elle dépend de la dernière. Donc, verrouillons cette animation en créant Alembic Cache afin que nous puissions frotter la chronologie si nous le voulons. cela va juste faire tourner tout un peu plus vite, et s'assurer que ce que nous voyons réellement le port de vue est exactement ce que nous allons obtenir dans le rendu. L' autre avantage d'avoir les maillages Repro est le fait que nous pouvons faire des caches Alembic, ce qui signifie cela va essentiellement sauver les informations du vertice et faire toutes ces choses folles dans les coulisses, mais essentiellement, nous aurons ce cache que nous ne pouvons pas changer. Encore une fois, à partir de là, c'est comme un chemin divergeant. Nous ne serons pas en mesure de changer cela sans mettre à jour le cache. Donc nous allons mettre l'aspect animation de ceci au lit et nous allons mettre en cache ce maillage. Pour que ce premier maillage sélectionné, je vais à Alembic Cache. Encore une fois, si vous ne voyez pas ce menu, allez dans Préférences Paramètres, Gestionnaire de plug-in, et j'espère que vous pourriez voir un modèle ici. Si vous n'avez pas quelque chose de menu, je vais m'assurer qu'il est vérifié ici. ABC veut dire Alembic. Nous avons donc Alembic Export and Import chargé ici. C' est ce que nous avons besoin de voir ce menu. Nous avons Alembic Cache. Je vais juste désactiver cela en cliquant sur la partie supérieure de ce menu. Je veux exporter, je veux dire, je pourrais tout dire, Allons-y et dire tout. Exportez tout à Alembic parce que nous n'avons que ces deux. Maintenant, je ne veux pas tout dire parce qu'alors ça prendrait toutes ces autres choses que nous ne voulons pas. Faisons juste sélectionné et nous allons faire chaque mot par lui-même. Je dirai Exporter la sélection vers Alembic et ça ouvrira une nouvelle fenêtre. Sur la droite, nous avons toutes ces autres options et par défaut, cela devrait aller bien. Vous voulez juste vous assurer que vous avez UV Write et World Space sur. C' est juste une belle habitude dans laquelle j'aime entrer et puis juste le nommer. Si vous définissez votre projet, tous ces trucs seront au bon endroit. Si vous vous souvenez au début de tout ce cours, j'espère que vous n'avez pas sauté cette section, et vous ne savez pas que je parle en ce moment, ou plutôt vous savez vraiment de quoi je parle. Tu te rappelles quand on a mis le projet ici, non ? Nous définissons le projet à ce dossier. Donc maintenant, quand nous faisons quelque chose comme faire Alembic Cache, il sait déjà où nous voulons le sauver. Il a déjà créé ce dossier Alembic pour nous et le dossier Cache d'ailleurs. Donc c'est Cache, Alembic, et nous sommes dans le bon dossier dans lequel nous devons être. Je vais juste l'appeler Keep et exporter la sélection et il va courir à travers toute l'animation et la mettre en cache. Donc, par défaut, il va se baser sur la chronologie ici. Donc ça n'a pas d'importance pour Keep, parce que Keep est devenu statique à la fin. Mais pour créer, si vous vouliez que cela jiggle beaucoup plus longtemps et faire le bruit du signal pendant beaucoup plus longtemps que ceux-ci, peut-être 50 ou 100 images. Vous voulez étendre cela, et vous pouvez le faire en tapant un nouveau numéro ici, nous pourrions dire comme 250. Même si nous sommes restés à 200 images, il ne va pas disparaître après 200 images. Il sera toujours là, il ne bougera pas ou quoi que ce soit. Donc même chose si nous mettons en cache la création maintenant. Nous allons donc cliquer sur Créer. Faites la même chose, Alembic Cache, Exporter, Selection to Alembic, et la valeur par défaut est le curseur temporel ici. Vous pouvez voir que cette option est sélectionnée ou vous allez spécifier la plage exacte. Je vais juste laisser ça à ça. Laissez-moi appeler ceci Création, Exporter la sélection. Ça va parcourir toute la ligne de temps, et faire tout ça dans ce fichier. Maintenant, nous devons importer le cache Alembic. Si vous pouvez voir que rien n'a vraiment changé parce que nous n' avons pas encore importé les caches Alembic. Nous devons donc importer ceux du même menu, importer Alembics. Donc Cache, Cache Alembic, Importer Alembic. J' ai juste arraché donc je l'ai un peu plus pratique juste là. Encore une fois, il sait dans quel dossier aller parce que nous importons Alembics, qui va dans le dossier Alembic parce que notre projet est défini. C' est gentil ? Nous importons cela, puis allons Importer, Créer, et devraient avoir ces maillages ici. Allons les éteindre pour l'instant. Vous pouvez voir qu'on peut frotter et que ça marche. Vous pouvez frotter la chronologie. Donc, j'ai juste désactivé ces réseaux de maillage afin qu'il n'essaie pas d'évaluer l'arrière-plan. je vais fermer cette fenêtre maintenant. Je vais cacher tout ça en cliquant sur Maj et en frappant Contrôle H. Donc on ne regarde plus les chutes. Maintenant, tout ce que nous avons, ce sont ces caches alambiques. C' est la joie de frapper S sur la visibilité de l'image-clé. Lorsque vous appuyez sur Contrôle H, il ne le cache que pour cette image-clé. Donc, lorsque vous supprimez sélectionné sur la visibilité si nous voulons réellement les cacher. Je passe juste par Supprimer sélectionné. Maintenant, quand on aura frappé Control H, ça serait parti pour de bon. D' accord. Dans cette leçon, nous avons appris sur les caches Alembic, comment mettre en cache notre animation et comment l'importer à nouveau. Maintenant, nous sommes prêts à ajouter des shaders et de l'éclairage à cela. Mettez l'animation derrière nous maintenant, et maintenant nous allons avancer l'éclairage et le rendu de cette chose. Maintenant que nous avons le cache Alembic est fait et nous pouvons frotter la chronologie et tout semble beau et soigné. Bien qu'une chose que j'allais vous montrer est juste, si vous passez à l'image, disons 300, l'animation va juste s'arrêter. Ces choses ne disparaîtront pas, n'est-ce pas ? Même si nous avons mis en cache le cadre 250, je vais juste arrêter parce que c'est toutes les informations qu'il a pour ces sommets. Donc on va les garder là. Cool. D'accord. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous ajouterons de l'ombrage, de éclairage et du rendu. D'accord. Merci d'avoir regardé. 16. Éclairage: Dans cette leçon, nous allons ajouter des shaders et commencer l'éclairage. Sélectionnons nos caches limites, et ajoutons un shader à ces deux. Nous allons cliquer sur les deux et cliquer avec le bouton droit pendant que je suis au-dessus d'eux pour obtenir ce menu, et je continue de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé lorsque je descends pour affecter de nouveaux matériaux. Si vous ne voyez pas cette option Arnold, une fois de plus, vous devez aller dans les préférences des paramètres de fenêtre, gestionnaire de plugin et assurez-vous que le bundle M à A, cela signifie que Maya à Arnold est chargé ici. C' est ainsi que vous obtenez les options de shader ici. Je veux choisir la surface standard IA. Ce sera celui que vous utiliserez 99,5 % du temps quand vous utilisez Arnold. Nous avons donc cette sélection. Je vais juste cacher ces maillages de repro pour ne pas me confondre dans l'aberrant là. Pour la plupart, je peux réellement supprimer tous ces trucs et les avoir sur la fin des caches. Mais juste pour des raisons de sécurité, pour une raison quelconque, si je voulais ajuster l'animation une fois que nous commencerons à allumer, nous pourrions voir des réflexions bizarres ou quelque chose que nous voulons changer. On voudra peut-être garder l'animation là-dedans, alors je vais juste laisser ça dedans pour l'instant. Donc ce que nous venons de faire, c'est du matériel appliqué. Donc, si nous sélectionnons l'un de ces éléments, cela affectera le même matériau parce que nous avons appliqué un seul matériau à tous les deux, et nous pouvons le voir ici, surface standard IA. Si nous cliquons simplement sur ce bouton, il devrait mettre à jour. Nous pouvons voir que c'est une chose grise maintenant et nous pouvons mettre à jour et le regarder une fois que nous aurons quelques lumières. Donc, nous ne pouvons pas vraiment voir cela si nous appuyons sur le bouton d'aperçu de rendu ici. Allons à Arnold, ouvrez la vue de rendu Arnold. On peut frapper le jeu, et on ne verra rien parce qu'on n'a pas de lumières dans notre scène. Alors fermons ça et ajoutons quelques lumières. L' autre façon de faire des aperçus de rendu est que vous pouvez activer cela, mais c'est nouveau en 2018 et c'est bogué. Donc [inaudible] ils corrigent cela en 2019 ou 2020. Mais j'aime rester avec la fenêtre séparée d'Arnold ici. Ouvrez l'affichage Fenêtre. Il faut ajouter des lumières. Lorsque nous pensons aux lumières, nous devons aussi penser aux réflexions. Donc, si nous allons juste ajouter une lumière directionnelle ou un projecteur, il ne va pas nous donner des réflexions très intéressantes que nous obtiendrions d'une photo Q hdrihaven.com. C' est là que vous pouvez obtenir des HDRIs gratuits et vous pouvez faire défiler et vous pouvez voir ceux-ci c'est comme une boule de verre, un shader Lambert peut-être, et une boule Chrome et une boule de couleur. Vous pouvez voir à quoi ressemblent les réflexions et comment elles sont différentes entre elles. Ils ont une énorme bibliothèque. J' oublie celui que j'ai déjà téléchargé qui était celui-ci. On va utiliser l'atelier d'aérodynamique. C' est comme un éclairage plus doux. Mais vous pouvez voir ici que nous allons avoir quelques réflexions de ces fenêtres. Je pense que ce sera plutôt bon parce que cela va être plus proche de ce à quoi va ressembler notre texte. Ça va avoir de la couleur. Ce ne sera pas un Chrome. Je veux dire, vous pouvez faire ce que vous voulez vraiment, mais l'exemple que je vais montrer va être comme un shader coloré réfléchi là-bas. Je vais choisir l'atelier d'aérodynamique. Je l'ai déjà téléchargé. Je vais te montrer où tu dois mettre ça maintenant. Allons aux lumières d'Arnold et je vais l'éteindre pendant une seconde, et utilisons la lumière du ciel. Vous êtes libre de jouer avec toutes ces lumières différentes, mais je ne vais en couvrir que deux dans ce cours. C' est deux des plus courantes que vous allez utiliser beaucoup. Alors passons à la couleur et nous allons cartographier dans un fichier ici. En cliquant sur cette case de vérification, cette fenêtre s'ouvre, cliquez sur fichier. Maintenant, il nous emmène à la zone de fichier où il demande un nom d'image. Nous pouvons mapper ce fichier dans le nom de l'image, et je pense que le mien est juste sous téléchargements, aerodynamics_workshop.hdr. On y va. Vous pouvez le voir en arrière-plan. C'est cool. Maintenant, nous savons que nous avons les bonnes réflexions et qu'il va en fait éclairer un peu la scène afin que nous puissions tester pour voir à quoi cela ressemble déjà. Allons-y et jouons. Maintenant, nous voyons quelque chose. Si nous ne voulons pas voir cette image réelle en arrière-plan de notre rendu. Nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'aux paramètres de lumière Skydome et tourner l'appareil photo à zéro. Ensuite, ils se mettront à jour. Voilà, tu y vas. Nous avons nos lettres. Vous pouvez voir la réflexion qui se passe déjà en haut de ces lettres. Tu vois cette belle petite série de réflexions que nous avons ici et sur le E ? Une autre chose que nous pourrions activer dans l'aperçu du rendu est la manipulation 3D. Excusez-moi. Nous pouvons réellement zoomer dans cette fenêtre et manipuler la caméra de perspective. Vous pouvez voir qu'il sera mis à jour ici aussi. Voyez comment c'est le reflet de ça. Donc nous n'avons pas à le faire ici seuls. Maintenant que cela a pris toute une vue, nous pouvons réellement l'utiliser. Il va essayer de mettre à jour le plus rapidement possible et faire de son mieux. Donc ça a l'air plutôt bien. Continuons à aller de l'avant et ajoutons un peu plus d'intérêt à cela en coloriant le shader. ce moment, notre shader est juste blanc. Donc je vais faire apparaître ça ci-dessous et je vais juste faire glisser ça pour qu'on puisse toujours le voir en vue. Sélectionnez l'un de ces éléments, puis faites défiler jusqu'à notre shader, AistAndardSurface, et bien sûr, vous y arriverez également à partir d'ici, AistAndardSurface. Cela nous amène au groupe. Nous voulons le shader lui-même. C' est des trucs cachés dans les coulisses de Maya dont tu n'as pas vraiment à t'inquiéter. Mais ce sera assez évident. Vous voulez voir toutes ces options ici, le poids, couleur, et où nous voulons changer la couleur, est évidemment la couleur. Nous cliquons dessus, nous obtenons ce petit menu de sélecteur, et nous pouvons le faire. Nous pouvons voir la mise à jour en temps réel. Maintenant, je veux utiliser les couleurs de école des créateurs numériques sur les couleurs de ma marque ici. Fermez cette fenêtre. Oh mon Dieu, désolé. C' est la beauté d'avoir des mini-projets en même temps. Donc, je veux utiliser Photoshop ici pour choisir les bonnes couleurs que je veux. Je veux des couleurs similaires à cela. Alors j'ai frappé et puis je clique sur le sélecteur, puis je peux ouvrir la boîte du sélecteur de couleurs ici, et nous obtenons des valeurs que nous pouvons juste taper directement dans Maya 93, 230, 208. Annule ça. Alors voyons ça. Nous voulons changer en RVB. RVB, zéro à 255, parce que c'est ce que nous voyons. Oh mon Dieu, comme ma mémoire est bonne maintenant que j'ai fait tout ça, 230, 203, c'est assez proche, je crois. Revenez en arrière. Assurez-vous que 93, 230, 208. Ce que je dis 93. C' est là que ça se mêle. L' autre chose que j'aimerais faire, parce que la lumière du dôme du ciel va affecter la façon dont cela est vu dans la couleur, parce que la couleur de la lumière est maintenant réfléchie hors de ces lettres. Nous ne voyons pas vraiment la vraie couleur que nous venons d'entrer. Ce que j'aimerais faire est juste écraser ceci visuellement, annuler ça. Je vais zoomer ici. Puis quand je bouge mature de trois manipulation. Je peux alors déplacer ça. Je vais juste faire cette comparaison côte à côte et je dois réduire un peu ma fenêtre. Vous pouvez voir ça. Maintenant, je peux voir les couleurs. Ça doit être dur avec un moniteur plus grand et ensuite ce que vous pouvez voir. Je dois essayer d'avoir le sentiment que vous pouvez le voir. C' est une chose amusante qui peut arriver. Je pensais que je voulais ancrer ça, alors je vais le mettre ici. Vous voyez que tout est écrit sur vous. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer et de le faire glisser et de le retirer. Alors essayez de le rendre là où nous pouvons voir ceci et la couleur ici. Je vais ouvrir ce dos. Plus souhaite revenir à H, S, et V, augmenter la saturation. Essayer de correspondre à la couleur que je vois ici, ce qui est un peu plus proche. Il est assez mince médias augmenter la saturation juste un peu. Je pense que c'est plutôt bon. L' autre chose que je veux faire est dans After Effects, nous allons ajouter un arrière-plan. Mais il est vraiment difficile d'évaluer cette couleur si nous ne la voyons pas avec la couleur de fond. Même si nous allons utiliser After Effects pour ajouter la couleur de fond nous pouvons ajouter une couleur différente en noir, même si ce n'est qu'un aperçu. Allons à Paramètres d'affichage de la fenêtre. Maintenant, nous obtenons cette couleur de fond. Ce sera certainement un one-to-one. Peut-être que je peux déplacer ça pour qu'on puisse le voir pendant que je le tape. Déplacez le sélecteur de couleurs ici. Je suis juste en train de le traîner vers le haut. Nous n'avons pas réellement la couleur hexadécimale et celle-ci, donc nous pouvons juste copier la couleur hexadécimale ici de Photoshop et coller dans Maya ou donc je pensais que ce ne sera pas le cas. Laisse-moi faire ça. Tapons-le. Maintenant argent sage cette fenêtre maintenant et rester ouvert. Toutes les beautés de passer entre les programmes, 87 à dévier. Nous avons la gestion des couleurs activée, donc nous pouvons simplement l'éteindre. Ça veut juste dire que les choses, je ne veux pas entrer dans ça. C' est comme 8 bits, 16 bits SRGB brut. C' est trop compliqué pour ça. Mais de toute façon, cette case à cocher corrigera cela. Maintenant, nous pouvons réellement évaluer la couleur des lettres avec l'arrière-plan. Nous allons finalement ajouter, au lieu d'After Effects que je vais avoir, vous vous sentez libre de faire les couleurs que vous voulez. J' ai hâte de voir où vous créez. Maintenant, je pense que j'ai besoin d'ajouter un peu plus de lumières peut-être, parce que pour le moment c'est juste si uniformément allumé. Je n'ai pas beaucoup d'ombres. Vous voulez ajouter une lumière directionnelle dans, donc nous obtenons un peu plus d'ombres. Passons à l'onglet de rendu dans Maya. On va juste sauver ça aussi vite. Une bonne pratique est d'économiser souvent, surtout quand vous entrez dans le rendu, Maya peut certainement tomber sur vous. On appellera ça blanc. Qu'est-ce que je faisais ? J' allais ajouter une lumière directionnelle. On est sur l'onglet rendu. Je vais cliquer sur cette petite icône ici, qui est la lumière directionnelle. Nous avons cette lumière directionnelle sur l'échelle. Cela dans l'échelle ne signifie rien pour ce que la lumière fait réellement. C' est juste pour que nous puissions le voir dans le View-port. Je veux lui donner une direction que je me frapperai et je la tourne autour. Il n'aura pas d'effet directionnel de sorte que les ombres seront projetées ici à gauche. Ça ne fait pas grand-chose en ce moment, donc j'avais besoin de monter l'intensité, alors laissez-moi monter ça. Maintenant, nous pouvons commencer à voir ça un peu. Vous savez ce que je pense que c'est aussi, c'est l'orientation de notre lumière du dôme céleste. Laissez-moi revenir à la valeur par défaut ici et puis je veux faire pivoter ce gars. Ne te laisse pas vraiment. Ensuite, il suffit de cliquer dessus en arrière-plan et de faire pivoter cela aussi bien. Nous devrions être en mesure de voir cette mise à jour assez rapidement dans le view-port. Ce que je cherche à obtenir c'est quelques ombres ici sur le côté gauche, ce qui est ce qui a déjà été fait. C' est bien. Laisse-moi annuler ça et voir où on a commencé. C' est très plat. Il n'y a vraiment pas d'ombres. Si je fais pivoter ce type, maintenant on peut avoir un peu d'ombres et vous voyez comment la réflexion change aussi. Maintenant, le bord avant de cette lettre est super réfléchi. Pendant que je fais tourner ça, ça change toujours les réflexions. Je veux trouver un bon médium heureux entre lancer ombres et créer des réflexions dans les lettres. Je pourrais aller un peu de route ici et faire tourner ce truc d'autres directions pour voir si nous ne pouvons pas obtenir quelque chose d'intéressant. C' est 3D. Tout n'est pas propre ici. On est en train de déconner. Nous essayons de comprendre ça pendant que nous continuons. C' est ce qu'il faut si vous cherchez quelque chose qui est emporte-pièce et peinture par numéros comme ne pas entrer en 3D. Parce que vous serez frustré que cela fasse partie du processus créatif. C' est juste de comprendre ça. J' aime ça. Nous pouvons voir que les bords avant sont éclairés un peu plus que les côtés ici. Maintenant, si je vais à la lumière directionnelle, je peux voir l'effet un peu plus ici. Voir. Je voulais avoir un trois-quarts ici. Je veux monter un peu les valeurs. Maintenant, comme où ça se dirige, on détourne la caméra. Je peux voir ça de loin. L' autre chose à garder à l'esprit sur les réflexions est que toutes les réflexions dépendent de l'appareil photo. C' est pourquoi vous voulez garder votre appareil photo lâche aussi. Jusqu' à ce qu'on le verrouille pour le rendu final. Parce que vous pourriez trouver différentes façons que le dôme du ciel reflète sous un certain angle. aime ça, j'ai l'impression que tu es encore quelque chose qu'on peut sortir de ce type ici. Laisse-le là pour l'instant. L' autre chose que je veux faire est d'ajouter d'autres lumières directionnelles. Lorsque j'appuie sur la commande D pour le dupliquer, tournez-la dans la direction opposée de cet autre est une lumière de coulée. Je vais juste réduire de cette façon. Je vais ajouter peut-être un peu de bleu à cette diapositive juste pour donner un peu de contraste de couleur de ce qui se passe. C' est une chose très subtile, mais c'est quelque chose que j'aime faire. Certains de mes rendus. Comme où c'est en ce moment, dans la leçon suivante, on va verrouiller la caméra. Nous allons parcourir ce qu'il faut pour rendre l'animation entière. J' ai hâte de vous y voir. Merci d'avoir regardé. 17. Rendement: Dans cette leçon, je veux couvrir les paramètres de rendu, et rendre cette chose hors et verrouiller l'appareil photo. Avant de commencer, nous devons déterminer quel sera l'angle réel de la caméra pour notre rendu. Vous pouvez animer une caméra si vous le souhaitez. Passons à « Créer » et « Caméras ». On peut dire qu'il y a trois types de caméras différentes. Ils deviennent de plus en plus compliqués à travailler avec quand vous descendez. Je vais rester simple et utiliser un appareil photo normal. Maintenant, nous avons notre nouvelle caméra. Je veux renommer ceci, RenderCam donc ce sera facile à voir plus tard. Je vais juste traîner ça. Maintenant, nous ne travaillons pas dans Photoshop. Je veux faire deux panneaux ici. Je veux aller à « Panneaux », « Layouts » et faire deux volets côte à côte. Pour ce droit, je veux la caméra de perspective, pour celle de gauche, je veux la RenderCam. Nous avons sélectionné le RenderCam. Maintenant, regardez ce qui devrait se passer dans le cadre de gauche. Nous avons ce que nous allons voir dans notre rendu. Laisse-moi encadrer ça. Je vais maintenir le Backspace enfoncé ici et faire un clic droit comme nous l'avons appris beaucoup plus tôt. Je veux juste revenir au son commencer à encadrer ça. Peut-être que vous pouvez aussi le faire ici parce que nous manipulons cette caméra toujours avec notre vue. Ça pourrait être un moyen plus facile de mettre en place ça. Je pense qu'un défi si je devais recommencer, c'est peut-être de séparer ces lettres davantage parce que si vous allez à un angle qui n'est pas tout droit, elles commencent à se regrouper. Cela ne fait qu'une partie du travail en 3D. Si vous aviez ce plan plus tôt, pour avoir quelque chose comme trois quarts, vous auriez voulu probablement séparer les lettres, les espacer un peu plus. Mais pour l'instant, je pense que ça va bien se passer. Ensuite, une chose que j'aime faire pour encadrer cela est d'activer ces paramètres de grille. Je vais frapper « Spacebar » et juste me concentrer sur cette caméra. C' est un peu difficile à voir avec cette lumière Skydome alors je vais juste cacher ça pour l'instant. Ensuite, changez l'arrière-plan en frappant Alt B. Maintenant, nous pouvons voir le gris un peu mieux. Je veux éteindre les lumières d'affichage dans cette vue. On peut centrer ça. On peut voir où est le centre juste ici. Si nous voulons que cela soit centré, nous pouvons le faire. Avec quelque chose aussi longtemps que celui-ci, je vais revenir aux paramètres de rendu et je vais changer cela en HD, un paramètre prédéfini normal. Passons à HD_1080. Je vais augmenter cela puisque mon gel est un peu plus long, ce format a plus de sens. L' autre truc que nous pouvons faire est de changer la distance focale de la caméra, ce que je recommande fortement. Chaque appareil photo que vous fabriquez dans Maya, la distance focale par défaut sera de 35 millimètres. C' est juste là. Je veux quelque chose qui me semble un peu plus asymétrique donc je vais faire quelque chose comme 200. Ça veut dire que je vais utiliser un peu la caméra arrière. Mais maintenant, regardez combien plus de séparation nous avons entre les lettres juste en changeant la longueur focale. Cela va juste vous montrer combien vous avez de contrôle. Vous pouvez ajuster simplement en changeant la distance focale de l'appareil photo juste un peu. On remet ça sur le côté un peu. Maintenant, je vais revenir dans les paramètres de rendu, et m'assurer que nous choisissons la bonne caméra pour notre appareil photo rendu. Appareil photo rendu, je vais choisir RenderCam, donc nous l'avons nommé comme ça, donc c'est facile à trouver. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire dans les paramètres de rendu est que nous devons changer l'extension Frame/ Animation, ext, pour être nom dot number dot extension. L' extension signifie, juste ici, le format de l'image. Quelle est l'extension ? Qu'est-ce qu'on va sauver ça ? Pour moi, j'aime utiliser EXR juste parce que nous aurons le plus d'informations bang pour notre argent. La taille du fichier sera beaucoup plus grande que si nous devions le faire, JPEG ou PNG. Mais il a aussi beaucoup plus d'informations pour la correction des couleurs plus tard. Revenons à l'extension de point de trame. Vous pouvez voir ici entre parenthèses, il est dit Cadre unique, ce qui nous dit qu'il ne fera qu'afficher un seul cadre si nous le laissons comme ça. Je vais changer ça. Nous voulons l'extension de point numéro de point de nom. Ce numéro signifie le numéro de trame. Il ajoutera n'importe quel numéro de trame pour cette trame qui est en cours de rendu. Ainsi, lorsque nous rendrons cela, nous aurons des images individuelles essentiellement pour chaque trame et nous compilerons cela dans After Effects plus tard. Nous voulons l'extension de point numéro de point de nom. Cela vous indique combien de nombres de remplissage il y a afin que vous puissiez voir cette mise à jour ici. Ce que ça va faire pour le nom du fichier. Laissez-moi zoomer un peu pour que vous puissiez voir ça. Lorsque je change ce rembourrage de cadre, vous pouvez voir cette mise à jour. Ensuite, je veux mettre à jour ceci à 250. Nous avons nos dimensions, et nous avons notre gamme de cadres. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est un nom, donc je vais juste le nommer exactement ce que dit le texte. Ensuite, la prochaine chose que nous n'avons pas fait est de commencer à appliquer les échantillons dans la vue Arnold Renderer. Mais d'abord, nous devons voir ce que nous faisons ici dans la fenêtre d'aperçu de la vue Arnold Renderer pour voir combien nous avons réellement besoin d'ajuster cela. Je vais zoomer. En ce moment, nous pouvons voir que ce n'est pas vraiment le rendu de la caméra dont nous avons besoin. Passons à un cadre où nous voyons réellement l'animation entière est activée. L' autre chose que nous avons pour nous ici est le fait que nous avons éteint le SkydomeLight. On peut voir ça. Nous devons le révéler à nouveau pour que je touche « Shift H » donc maintenant ça illumine à nouveau les lettres. Je veux aller à Render et choisir la forme de rendu, ce qui est étrange. Ce n'est pas la mise à jour, RenderCamShape. Allons en avant et en arrière. On y va. C' était un bug bizarre. Ce n'était pas la mise à jour. Bien sûr, alors maintenant nous avons où l'animation finale va ressembler fondamentalement dans le Render. Ce que j'aimerais faire est de faire un petit aperçu Render surtout s'il y a quelque part comme des ombres parce que c'est là que le plus de bruit va être. Je voudrais cliquer et faire glisser ça. On peut voir, laisse-moi tirer ça, quand le rendu sera fait, ça va te donner un temps. J' ai pris une seconde pour rendre cette petite zone. Eh bien, je ne sais pas si vous pouvez aussi voir ça. Il y a aussi beaucoup de bruit ici. Sauvegardez un instantané en cliquant sur ce petit bouton « Caméra » en bas à droite. Maintenant, ça nous donne toute cette fenêtre. Nous gardons cette vue. Je veux tirer cela vers le bas et je ramènerai les paramètres de rendu. Encore une fois, les paramètres de rendu sont accessibles via ce petit bouton. Je vais augmenter les échantillons de caméra à cinq et la diffusion à trois. Ensuite, je vais comparer ces paramètres avec ce que nous venons de faire plus tôt. Lorsque j'appuie à nouveau sur le bouton « Snapshot ». Je vais le mettre, pour que vous puissiez voir ça. J' ai frappé ça une autre fois alors maintenant, je vais en sauver une autre. Maintenant, je peux basculer d'avant en arrière. Espérons que vous pouvez voir combien de différence le bruit a changé maintenant que nous avons amélioré l'échantillonnage. Ça s'est beaucoup mieux passé. Ce n'est pas parfait, mais c'est beaucoup mieux. L' autre chose que nous pouvons changer, c'est les échantillons dans nos lumières. Si nous sélectionnons la lumière, nous pouvons augmenter les échantillons dans notre lumière. Augmentons ça de trois à ça. L' onglet Arnold pour les lumières directionnelles ainsi, augmente les échantillons. Maintenant, jetons un autre coup d'oeil à ça. Je vais frapper cette petite nuance en bas à droite, et maintenant nous allons certainement mettre à jour à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir que ça va beaucoup plus lentement. Laisse-moi juste rafraîchir ça. Il semble que ce n'était pas du tout mis à jour. Je devais juste fermer, puis rouvrir la vue Arnold Renderer ici car elle ne se mettait pas à jour après avoir modifié ces paramètres. Il se peut que vous ayez juste à basculer, fermer ceci et l'ouvrir de nouveau. Maintenant, prenons une autre capture d'écran. Maintenant que nous avons augmenté les échantillons sur nos lumières, nous pouvons voir une amélioration encore plus grande ici. Nous sommes passés de ce bruit, à ce bruit, à maintenant, ce petit bruit, ou son absence. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons zoomé ici de 447 pour cent. Vous pouvez voir ici en bas à gauche. Il a fallu deux secondes, donc il a doublé notre temps de rendu pour cette petite zone carrée. Mais c'est ainsi que vous voulez tester vos rendus avant de commencer, et pour aider à éliminer le bruit que vous pourriez avoir dans votre rendu. Parce que nous ne voulons pas de bruit dans notre rendu, donc quand je désélectionne le petit carré d'aperçu ici, il semble qu'il pourrait être à nouveau flipper alors je vais fermer cela. En fait, il ne paniquait pas. Je viens d'avoir l'aperçu. Je regardais celle-là. J' ai juste besoin de cliquer sur le petit bouton « I » ici. Touchons sur « Play » pour voir tout ça. Maintenant, on l'a laissé rendre le tout. On voit que ça a pris deux minutes. Si vous voulez réduire votre temps de rendu, vous pouvez réduire la résolution afin que nous puissions descendre à 720p. Nous pouvons également diminuer l'échantillon, donc cela aidera à diminuer le temps de rendu, mais c'est le meilleur scénario que nous obtenons le rendu de la plus haute qualité, c'est de faire un 1080p complet, puis de maniveller les échantillons un peu peu pour que nous obtenions que tout le bruit dehors. Il y a deux façons de lancer ce rendu. Maintenant que nous avons tous les paramètres que nous aimons, nous avons tout cela correctement. Ce que nous devons faire maintenant est juste vérifier tout, RenderCam est sélectionné. Il y a deux façons de rendre à Maya. Passons à l'onglet Rendu, puis passons à Rendu maintenant. Éteignons ça et parlons juste de ça pendant une seconde. Nous avons Batch Render et nous avons Render Sequence. Ce ne sont que deux façons différentes de rendre. Batch Render sera rendu en arrière-plan et vous verrez la mise à jour image par image ci-dessous dans l'éditeur de script et vous pouvez toujours travailler. La séquence de rendu ouvrira cette fenêtre d'aperçu du rendu et elle sera rendue à partir de cette image après image. Ça serait dur de travailler à l'intérieur de Maya. Vous devez vous assurer que la caméra correcte est sélectionnée ici. Juste au cas où. Il ne devrait pas prendre les paramètres de rendu, mais je l'ai fait boguer parfois et choisir un autre appareil photo. Il suffit de doubler assurez-vous que vous voulez que cette sélection aussi bien si vous choisissez de faire la séquence de rendu. Mais je veux choisir Batch Render, donc ce que je vais devoir faire est de cliquer sur ce bouton. Il va prendre tous les paramètres que nous avons déjà créés dans les paramètres de rendu ici. Il va l'utiliser pour lancer le rendu. Maintenant, tout ce qu'on a à faire, c'est s'asseoir et attendre que ce gars finisse. On peut voir qu'il est déjà en train de s'enfuir. Généralement, lorsque vous effectuez le rendu par lots, il est beaucoup plus rapide que l'aperçu du rendu. D' après mon expérience, ce n'est pas toujours le cas. Mais bien sûr, ces premières images vont aller beaucoup plus vite parce que rappelez-vous, il n'y avait rien dans le cadre pour peut-être, les 15 premières images. Ces 15-20 premières images avant tout ce texte pop sur devrait passer assez rapidement. L' autre chose que je vais dire est que si vous décidez de choisir JPEG, vous n'aurez pas de canal Alpha. On a besoin d'une chaîne Alpha. Vous devez choisir EXR ou PNG. TIF devrait aussi fonctionner mais je n'aime pas TIF. Je ne connais personne qui utilise ça. Utilisez PNG ou EXR. JPEG ne nous donnera pas de canal Alpha. qui signifie que nous n'aurons pas cet arrière-plan transparent afin que nous puissions ajouter notre propre intérieur d'After Effects ici en une minute. Ce sont les deux formats de fichier que vous voulez vous assurer de faire avant de lancer votre rendu. Je vous verrai la prochaine leçon après tout ce qui est fait rendu. Merci d'avoir regardé. 18. After Effects: Bienvenue dans cette leçon, où nous allons apporter nos images rendues dans After Effects. Ce cours ne concerne pas After Effects, et j'enseigne d'autres cours sur After Effects. Si vous voulez en savoir plus sur ce programme, allez vérifier cela. ce moment, j'utilise Adobe After Effects CC 2017. Mais tout ce que nous allons faire a été dans toutes les versions d'After Effects depuis qu'il a été After Effects. Donc, pas de soucis sur la version que vous utilisez. Allons ici, et cliquez juste sous la petite fenêtre du projet ici. Maintenant, appuyez sur Importer le fichier, et puis nous avons juste besoin de naviguer vers le dossier des images, dans lequel je suis déjà en ce moment, et il dit continuer à créer et je veux m'assurer que parfois After Effects pèche si vous sélectionnez un et ceux qui sont au milieu. Prenons le premier et il devrait l'apporter comme une séquence d'image, mais sinon, appuyez un peu sur l'écran supérieur. Sur un Mac, ils ont cette petite chose d'options que je peux basculer vers le haut. Je veux m'assurer que la séquence OpenEXR est activée, et j'ai la première sélectionnée donc j'ouvre. En fonction de vos préférences qui ont été définies. Il devrait venir en 24 images par seconde. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à Interpréter le métrage principal et ensuite nous pouvons modifier le nombre de cadences ici. Mais nous avons animé 24 images une seconde Maya, donc cela fonctionne pour nous. On veut 24 images par seconde. Ce que je dois faire est de cliquer et de faire glisser cette séquence d' images rendues vers le bas vers ce nouveau bouton de composition, et de lâcher prise. Ça va créer une nouvelle composition. Nous pouvons voir nos images rendues, assez cool. Nous avons besoin d'un arrière-plan parce que c'est noir et vous pourriez voir un damier ici. Vous pouvez basculer si elle est noire ou damier ici. Mais donc créons un nouveau solide, nous pouvons avoir un arrière-plan. Je suis juste aller de l'avant et copié la valeur hexadécimale que nous avons mise en arrière-plan dans Maya. Je vais juste renommer ce BG pour l'arrière-plan, puis le faire glisser vers le bas. Allons frapper jouer. Je frappe juste la barre d'espace sur mon clavier, et on peut voir ce début à jouer, ça a l'air plutôt bon. n'y a pas d'artefacts de rendu fou qui se produisent. Tout semble comme je m'y attendais, selon ce que nous avions mis en place, Maya sera. La prochaine chose que nous pourrions faire, est d'ajouter une petite ombre derrière cela pour l'arrière-plan. Ce que j'aimerais faire est de dupliquer ce calque puis d'aller dans le panneau des effets ici, et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez accéder à toutes ces fenêtres ici, si elles ne sont pas cochées, vous pouvez les vérifier. Voici les contrôles d'effets ici, et avant cela, nous étions dans l'onglet projet. Au cas où vous perdiez l'un de ces trucs, vous pouvez y revenir. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans les contrôles d'effet, puis descendre à Générer le remplissage, puis la valeur par défaut est rouge, alors passons simplement en noir. Je vais frapper Ok, et puis j'ajouterai un autre effet sous Flou. J' irai à Blur. Flou gaussien ou gaussien. Je pense que c'est comme ça que tu devais le prononcer. Faites glisser l'ombre, vous pouvez cette ombre, et vous pouvez le faire bien sûr à Maya. Vous pouvez ajouter un plan derrière votre texte, puis avoir la lumière projetée sur celui-ci. Mais c'est plus stylisé, donc j'aime avoir le contrôle dans After Effects. Maintenant que nous avons l'ombre là-bas, elle est cachée derrière les textes réels. Dès que nous commençons à augmenter le flou de cet effet. Laisse-moi zoomer ici pour que tu puisses voir ça. J' active également Repeed Edge Pixels. Dès qu'un début à manivelle cette valeur, je suis juste à gauche en cliquant et en faisant glisser. Ça devrait commencer à le brouiller un peu. Eh bien, vous allez assez grand avec elle, mais vous pouvez le voir mettre à jour leur dans la fenêtre d'affichage. Faisons quelque chose comme ça. Cela dépend juste de l'apparence que vous allez chercher, ou de combien vous voulez faire, et ensuite nous devons le déplacer parce qu'il semble que c'est directement sur l'arrière-plan en ce moment si nous ne le déplacons pas. Je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée, puis utiliser mes flèches sur mon clavier pour déplacer cela dans la direction que je veux, et ensuite jusqu'à quelle distance vous le déplacez, il semble évident que le texte est plus loin du mur ou le arrière-plan ici. Je ne veux pas couper le C, si vous regardez par ici à gauche et que je veux couper ça. J' essaie de savoir où je devrais placer ça. L' autre chose que nous pourrions faire, c'est, si nous nous réunissons au bord de tout ça. Allons aussi loin que vous le pouvez, et ensuite nous allons simplement déplacer le texte lui-même. Ce serait la même différence, et on a un peu de place à jouer. On peut toujours réduire les deux. C' est probablement la raison pour laquelle j'ai encadré ça si serré. Est-ce qu'il est plus facile de réduire l'échelle puis d'augmenter l'échelle. Si nous devions nous mettre à l'échelle, vous pouvez commencer à le voir être pixélisé. Ça devient floue. Mais si on diminue, ça ne va pas le faire. C' est bien d'avoir cette gamme plus tard dans After Effects pour pouvoir jouer avec ça. J' ai aimé cela, je pense que l'ombre est beaucoup trop forte, donc je vais frapper T sur mon clavier avec ce calque sélectionné qui fait apparaître l'opacité. Maintenant, je vais juste cliquer et faire glisser ça vers le bas. Jusqu' à ce que ce soit quelque chose que j'aime. Je vais juste fouiller et voir comment ça marche. Ça peut sembler un peu bizarre avec ça, voyons comment ça. Ouais, ce n'est pas mal. Je disais parce qu'ils gardent vient en Z-space, il arrive à la caméra. Donc j'aime vraiment ces réflexions, elles brillent sur le devant de ces lettres. Cela fait vraiment sentir 3D à coup sûr. Je pense que nous sommes peut-être allés aussi à gauche avec ça, il semble que c'est trop décentré. Je vais ramener ça, je vais frapper P pour trouver la position. Je vais en fait cliquer et faire glisser cela vers la droite, et puis nous pouvons également voir où s'il est centré ou non en activant l'action de tittle save ici, et cela aura des petits réticules ici au milieu. Nous savons donc si cela est centré ou non. Nous pouvons regarder visuellement d'ici à ce bord et d'ici, cette agile, il semble à nouveau centré. Mais maintenant que nous le réduisons, nous avons un peu plus de place pour jouer avec l'ombre sans couper la lettre C sur ce bord. J' éteins, jusqu'à ce que l'action sauve, afin que nous puissions voir cela plus clairement. Ouais, c'est à peu près tout. On pourrait ajouter un peu d'ajustement. Ajoutons un calque d'ajustement, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et aller Nouveau, c'est hors de l'écran, laissez-moi Nouveau calque d'ajustement. Ce sera dans Correction de couleur pour tout et aller à Courbes. Je fais juste la même chose, contrôles Effets à nouveau et un clic droit et l'ajout d'effets. Car celui-ci va être des courbes. Une chose que j'aimerais faire aussi, pour voir à quel contraste j'ai affaire est d'ajouter un solide noir ici. Ajoutez un solide noir et vérifiez ceci. Je vais changer le mode couleur. C' est tout le chemin en bas, c'est la couleur. C' est mieux que de faire de la teinte et de la saturation ou de laisser tomber la saturation. C' est la meilleure façon de voir le contraste. Quand je fais des courbes et que je fais une courbe S et cet ajustement des courbes, je peux voir le contraste se passer un peu mieux. Je veux juste que le « donjon » soit plus lumineux que l'arrière-plan, bien sûr. Je veux le faire dans une valeur de luminance, je veux voir le noir et blanc. Je ne veux pas être distrait par la couleur quand je fais ça. Cela a l'air fou terrible parce que les choses sont sursaturées quand vous faites la courbe s. Je vais juste ajouter, c'est hors écran ici, laissez-moi le refaire. Correction des couleurs et teinte et saturation, puis il suffit de laisser tomber la saturation un peu. Voyez si on peut le ramener dans une bonne gamme. Encore une fois, si juste pour l'amour de l'argument, vérifiez ceci. Voyez quelle différence faire le noir en mode couleur, plutôt que de laisser tomber la saturation, ce sont deux choses totalement différentes. C' est bon de le faire. Quoi qu'il en soit, je suis allé trop loin que la saturation. Voyons quelque part ici. Je veux vraiment que la sarcelle pop plus. Je peux aller à Cyans et ensuite grimper un peu la saturation de ça. J' aime aller plus juste pour voir si je l'affecte réellement, et même changer la gamme de la couleur qu'il affecte ici. Je peux le faire affecter une plus grande portée pour m'assurer qu'il reçoit tous les faits saillants et tout, et ensuite ramener ça vers le bas. Je veux juste booster ça un peu , puis activer et désactiver ça et voir la différence. Je vais basculer cette icône, et je vais basculer le calque de réglage aussi, tout ce que je passe ici. Je pense que je suis allé trop loin avec la réduction de la saturation globale. Laisse-moi retourner au maître ici, et je ramènerai ça. Puis quand je retourne aux courbes, peut-être basculer en arrière. Je vais juste attacher. Nous commençons à perdre certains de ces détails sur les faits saillants. Je vais le faire et ensuite activer et désactiver cela, et cela apporte juste un peu de clarté à tout ce qui pourrait être difficile à voir sur votre écran. Alors l'autre chose que j'aimerais faire est d'ajouter une petite vignette. On a une nouvelle couche de réglage. Ensuite, une chose amusante avec des masques, est si je vais cliquer et maintenir cela afin que je puisse choisir une forme de masque différente. Si je double-clique sur ceci, il va simplement remplir toute la fenêtre de composition. Maintenant, si j'ajoute un ajustement des courbes ici, courbes de couleur, et puis juste laisser tomber le tout. J' ai juste besoin d'inverser le masque. Ici, nous avons des masques. Si vous ne voyez pas le masque, tapez simplement mm sur votre clavier et il ouvrira les masques. Je veux dire soustraire, parce que je veux l'inverse de ce qu'il me donnait. Ensuite, je viens d'utiliser le masque plus loin pour rendre ce look plus joli. Ensuite, désactivons les chemins là-bas, pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. J' aime vraiment ça, il a tout comme Looney Tunes, rétro un champ de dessin animé quand on fait une vignette plus forte. Je pense que cela fonctionne avec ce texte. L' autre chose que nous pourrions ajouter est de petites animations 2D à l'intérieur d'après effets, ce qui serait un cours différent. Ce n'est pas un cours d'après effets, et il s'agit d'animation 3D et de Maya avec du texte. Mais juste jeter quelques idées si vous voulez explorer des choses, je vous explique. Je vais le faire dans mon cours d'animation de logo et mon cours vidéo explicatif, fois dans les effets post-effets, et cela me semble plutôt bon. La dernière chose que nous devions faire est de rendre ça hors des effets d'après-effets. Le raccourci que j'utilise est « Point d'interrogation Command Shift », et cela le mettra automatiquement dedans. Si vous ne voulez pas le faire, supprimez simplement cela en appuyant sur la touche Supprimer de votre clavier. On peut aller à la composition, je ne fais jamais ça d'ici, c'est toujours difficile. Ajouter à rendre la file d'attente ici, et puis nous avons besoin de cliquer sans perte, choisissez le format que nous voulons enregistrer cela aussi loin qu'un codec, comme Apple ProRes LT. Ensuite, j'utiliserai HandBrake pour rendre la taille du fichier plus petite, je voudrais le rendre aussi grand que possible pour démarrer et puis je peux le re-compresser en utilisant HandBrake. Laisse-moi ouvrir ça. C' est un programme vraiment cool, c'est gratuit, laissez-moi exécuter ce super rapide. Il ne serait pas juste de traverser toute cette histoire parmi cette leçon est de devenir un peu long. Nous allons enregistrer ceci ici pour l'instant et appuyer sur le rendu, cela prendra un moment. Maintenant, c'est rendu, je vais passer à HandBrake. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer et de le faire glisser ici, puis de lui dire où vous voulez l'enregistrer, et de cliquer sur Enregistrer. Ce que je trouve est que la plupart des paramètres par défaut ici sont assez solides en ce qui concerne la re-compression. Il maintient la qualité de la vidéo incroyablement bien. Allons juste sur ce bouton de démarrage, et on peut voir qu'il est déjà rempli ici. L' original était de 64 mégaoctets et HandBrake l'a ramené à 1,8, ce qui est fou. Nous allons l'afficher ici, c' est l'original, et puis c'est HandBrake, ce qui pourrait être difficile à dire sur votre écran. Mais je peux dire un peu de baguage et la vignette entre ces deux-là. Ensuite, celui-ci a un peu trop mais il semble assez solide en ce qui concerne la compression. Une dernière chose que je veux mentionner dans Maya, c'est que nous n'avons pas activé le flou de mouvement, et c'est juste un paramètre dans les Paramètres de rendu si vous choisissez, pour avoir cela par vous-même. Cela va augmenter un peu les temps de rendu. Mais si vous voulez le faire, allez simplement dans l'onglet Paramètres de rendu, Arnold, cliquez sur Activer, et vous avez le flou de mouvement. Eh bien, merci d'avoir regardé ce cours sur la façon de créer une animation de texte 3D. Si vous souhaitez en savoir plus sur Maya, j'ai un cours complet de 26 heures qui couvre tout de A-Z. Nous fabriquons notre propre personnage, nous l'animons, nous le montons, nous faisons des effets, fumée et de la destruction, et nous le texturons, nous l'allumons, nous le rendons. Nous faisons toutes ces choses vraiment cool, donc vous apprendrez tout le pipeline de A-Z sur la façon de créer votre propre personnage, de les animer. J' espère que vous déciderez de vous joindre à moi si vous décidez de continuer à apprendre Maya. Je continuerai à créer de nouveaux cours, et comme mon texte le dit, je vais continuer à créer de nouveaux cours passionnants pour vous dans l'espace numérique. Continuons à créer des gars. Merci d'avoir regardé.