Transcription
1. Introduction: Dans ce cours
d'animation de personnages facile à utiliser, nous allons
animer
ensemble un personnage qui court dans Adobe After Effects Ce cours s'adresse à
tous ceux qui
souhaitent se lancer dans l'animation des
personnages. J'ai hâte de voir ce que
tu vas créer.
2. Se lancer/projet de cours: Pour ce cours, vous aurez
besoin d'Adobe After Effects, encodeur
Adobe Media pour exporter Vous pouvez télécharger l'illustration sur la page du projet et des ressources, ou vous pouvez créer
votre propre illustration. Je vais également inclure une
version complète du cours. Alors n'hésitez pas à y
jeter un œil également. Votre projet de classe consiste
à utiliser ce que vous avez appris et
à l'appliquer à votre propre animation. Et publiez vos projets dans
la galerie de projets afin que tout le monde
puisse voir ce que vous avez créé.
3. Dessiner les jambes: Avant de commencer l'animation, je tiens juste à vous faire
savoir que si vous n'avez pas envie d'animer
le personnage en forme de beignet, du personnage
ici vous
pouvez trouver deux autres
illustrations Dans cette leçon, nous
allons dessiner nos jambes. Allumez notre réseau. Zoomez jusqu'à 200 %.
Procurez-vous notre stylo. Assurez-vous qu'il n'y a pas de remplissage. J'utilise 15 pixels, trait
noir. Pour notre première étape, nous allons
cliquer quelque part par ici. N'oubliez pas de maintenir la touche
Shift enfoncée pour tracer une ligne droite. Ça
a l'air assez bon. Nous allons renommer notre
couche en « Leg One ». Basculez le contenu, la forme, le
trait vers le bas, remplacez-le par un capuchon rond Pour créer notre deuxième étape, il suffit de
dupliquer notre première étape, appuyer sur la touche C, d'appuyer sur P
pour afficher la position, puis de faire glisser le pointeur sur
la position y. Et nous y voilà. Déplacez notre couche de beignets
vers le haut des couches.
4. Animer la partie 1: Nous pouvons maintenant commencer à animer. Nous pouvons arrêter notre deuxième jambe. Allumez notre réseau.
Zoomez jusqu'à 200 %. Ouvrons la première couche de notre jambe et sélectionnons le premier chemin. Sélectionnez ces deux points de pied. Nous allons faire glisser le pied dessus. N'oubliez pas de maintenir la touche
Shift enfoncée lorsque vous faites glisser le pied pour le
faire bouger en ligne droite Autour d'un carré, ça fait du bien. Basculez vers le bas de notre première voie. Appuyez sur le chronomètre
pour placer un cadre clé. Passons maintenant à dix
images sur la chronologie. Sélectionnez à nouveau nos deux points de
pied. Cette fois, nous allons le
faire glisser vers l'arrière. Nous allons maintenant
passer sur
cinq autres images de la chronologie. Nous allons ajouter un nouveau
point au milieu de notre jambe en sélectionnant
l'outil stylo. Maintenant, sélectionnez à nouveau nos deux points de
pied, et nous allons lever le pied autour de trois cases
de la grille. Faisons maintenant glisser le point de 1 pied. Quelque part là-bas semble
beau, et nous y voilà. Notre pied est en
position haute. Passons maintenant à 1
seconde de chronologie, et nous allons
copier-coller notre première image clé. Réduisons notre
espace de travail à 1 seconde. Et c'est à
peu près tout pour la première étape.
5. Animer la partie 2: Je viens de penser à un
moyen plus simple de créer notre deuxième jambe. Comme nous avons déjà fait l'
animation pour la première étape, nous allons simplement
dupliquer notre
première étape et décaler les images clés. Sélectionnons donc la première étape, appuyez sur Ctrl D pour la dupliquer. Passons à la question de la position. Nous allons faire glisser le pointeur sur la position. Là-bas, ça a l'air bien. Maintenant, affichons les
images-clés en appuyant sur U. Nous passerons à la dernière image-clé en
cliquant sur Sélectionnez tous nos
cadres clés pour la deuxième étape. Control C Control V. Maintenant, sélectionnons toutes nos
images-clés pour la deuxième étape Assurez-vous que vous êtes au
début de la chronologie, et nous allons les faire glisser vers arrière jusqu'à ce que cette image-clé se trouve au début
de la Si vos deux jambes ne
ressemblent pas à cela, vous saurez que vous êtes sur
le mauvais cadre-clé. Cette dernière image-clé, nous pouvons simplement la supprimer car nous n'en aurons pas besoin. Et nous y voilà.
6. Animation du corps: Nous allons maintenant animer le corps de
notre beignet qui
se déplace de haut en bas pendant qu'il court. Sélectionnons notre couche de beignets, appuyez sur P pour afficher la
position Maintenant, en utilisant la flèche vers le bas, nous allons pousser le corps de nos
beignets vers Vous pouvez également saisir 550
en position y. Appuyons sur le chronomètre
pour mettre une image-clé. Ce sera la
position basse pour notre beignet. Faisons apparaître les
images-clés de nos jambes en appuyant sur. Nous allons
les utiliser comme guide. Un peu avant notre
deuxième étape, une image clé. Septième image de la chronologie. Déplaçons notre corps vers le
haut en appuyant sur 540 en position x. Passons à la moitié de
notre cycle de course. Copiez et collez notre
première image-clé pour mettre une autre position vers le bas. Passons maintenant à
l'avant-dernière image clé de notre deuxième étape. image 23 de la chronologie copiera et collera
notre deuxième image-clé, pour placer une autre position Passons maintenant à la
fin de notre cycle d'exécution, et copiez-collez notre
première image clé, car nous voulons que nos première et dernière images
clés soient exactement les mêmes. Et nous y voilà.
7. Accélérer le cycle de course: Dans cette leçon, nous
allons accélérer notre cycle d'exécution car je trouve l'animation
est un
peu trop lente. Nous allons sélectionner nos couches, appuyer sur U pour faire
apparaître les images clés. Comme vous pouvez le constater, l'
animation est un
peu trop lente
pour un cycle d'exécution La première chose
à faire est sélectionner nos images clés, appuyer sur F neuf. Cela rendra l'animation
un peu plus fluide. Passons maintenant aux 15
images de la chronologie. Faisons glisser la fin
de notre zone de travail. Maintenant, sélectionnons les cadres clés de la position du
beignet et maintenons la touche Ault enfoncée Nous allons faire glisser les
images-clés dans notre zone de travail. Assurez-vous que la dernière
image-clé se trouve sur l'image 15. Maintenant, nous allons faire la
même chose pour la deuxième étape. Sélectionnez les images-clés, maintenez la touche Ault enfoncée et faites-les glisser. Et enfin, il en va de
même pour la première étape. Nous y voilà. Je pense
que ça a l'air bien mieux.
8. Ombre: Maintenant, dessinons une ombre. Zoomez à nouveau sur 200 %. Allumez notre réseau. Allons
chercher notre stylo. Les mêmes réglages que nous utilisons
pour dessiner nos jambes. N'oubliez pas de maintenir la
touche Shift enfoncée pour tracer une ligne droite. Nous allons renommer l'ombre du calque. N'oubliez pas d'appuyer sur Entrée
pour renommer une couche. Appuyez pour augmenter l'opacité, et nous la changerons à environ
20 % Nous pouvons modifier le contenu, la
forme et le contour de
notre couche vers le bas , et nous les
remplacerons par des capuchons arrondis Nous allons déplacer notre couche
d'ombre vers le bas des couches. Avant de commencer l'animation, nous devons nous assurer que notre
point d'ancrage est au centre Vous pouvez utiliser l'outil de capture assurer qu'il s'
accroche au centre Pour l'animer, nous allons
utiliser la propriété scale. Appuyez sur S pour faire apparaître
la balance, dissociez-la. Lors de notre première image, nous
voulons qu'il soit à 100 %. Appuyons sur le chronomètre
pour mettre un cadre clé. Passez à notre deuxième
position, image-clé. Modifiez le pourcentage y à 75. Passez à notre poste suivant. Remettez notre échelle à 100. Et pour compléter le reste,
il suffit de copier-coller. Comme vous pouvez le constater, nos images clés ne sont pas alignées sur le
reste de notre cycle de fonctionnement. Ce que nous allons faire, c'est
sélectionner nos images-clés, appuyer sur le bouton Alt et faire glisser nos images-clés jusqu'à ce qu'elles s'alignent sur
le reste de notre cycle d'exécution Sélectionnez nos images clés, appuyez sur F neuf, et c'est parti.
9. Boucle: Avant de lancer notre animation en boucle, je voudrais vous montrer
un moyen simple de assurer que votre
animation fonctionne parfaitement. Ici, sous la fenêtre de
composition, vous pouvez trouver le bouton Prendre
un instantané. Nous pouvons cliquer dessus
pour prendre un instantané. Passons maintenant à la
fin de notre chronologie, et juste à côté, vous pouvez cliquer sur le bouton Afficher l'instantané. Ce que nous voulons, c'est que les deux
photos soient exactement identiques. Si, pour une raison ou une autre, votre animation n'est pas
une boucle parfaite. Prenez la première image clé de
chaque couche, copiez-la et
collez-la , car
nous voulons que la première et la dernière image clé
du cycle d'exécution soient
exactement les mêmes. Dans cette leçon, je
vais vous montrer un moyen plus simple de
boucler votre animation. La première chose
à faire est sélectionner toutes nos
couches, de cliquer avec le bouton droit de la souris, précomposer, je vais l'
appeler donut character Faisons un clic droit sur notre couche de personnages en forme de
beignet. Accédez à l'heure, activez le remappage
temporel. Nous allons maintenant passer à la dernière image animée, à savoir l'image 15 de
la chronologie. Nous allons placer une image-clé en appuyant sur le bouton de l'
image-clé Maintenant, faisons un zoom arrière et supprimons la dernière image-clé de
la chronologie Maintenant, vous ne devriez avoir que
les deux premières images-clés. Maintenez la touche Alt enfoncée et
appuyez sur le chronomètre. Tapez l'
expression, puis retrouvez-la en boucle. Assurez-vous que l'expression de type exactement telle qu'elle
apparaît à l'écran. Et nous y voilà. C'est aussi simple que cela. Maintenant, notre animation tourne en boucle.
10. Bouillir/arrière-plan: Je vais maintenant ajouter un
petit arrière-plan. Utilisons notre outil de création de rectangles créons un nouveau rectangle. Débarrassons-nous de notre accident vasculaire cérébral. Je vais mettre un film solide. Je vais faire en sorte que
la couleur de remplissage soit de la même couleur que cette poudre rouge. Accédez à renommer la couche. N'oubliez pas d'appuyer sur Entrée
pour renommer une couche, déplacez-la vers le bas
des couches Déplacez-le vers le bas à
l'aide de la touche fléchée. Allons-y. Je pense que
ça a l'air bien. Je vais maintenant
ajouter un arrière-plan. Je vais passer à
Ayer, new, solid. Je pense que je vais garder cette couleur
violette comme arrière-plan. Déplacez-le vers le bas des
couches pour le renommer. Je vais maintenant
ajouter un effet d'ébullition, comme nous l'avons appris
dans la première partie. Je vais passer à la
nouvelle couche de réglage. Nous pouvons le renommer bouillir. Sur notre nouvelle couche d'ébullition, nous allons ajouter l'effet de déplacement
turbulent Nous pouvons commencer par réduire
notre montant à huit, la taille à 15. Désactivons les options d'
évolution vers le bas. Je vais cliquer sur la graine aléatoire. Dans ce champ, nous
allons taper notre expression. 10 000 au hasard. Cela ajoute un peu d'
animation à notre ébullition. Et tout comme dans la première partie, nous allons l'améliorer en dupliquant notre couche de
déplacement turbulent Et nous allons
changer ces chiffres. Modifions notre montant à 30. Réduisez notre taille à deux. Allons-y. Ça a l'air
un peu mieux. Cela lui donne un aspect plus dessiné à la main. Une autre chose que nous pouvons
faire pour l'
améliorer un peu est de modifier ces chiffres de
complexité. Je vais changer
cette complexité à deux, et je vais changer cette
complexité à quatre. Allons-y. Ça donne l'impression que c'est un
peu moins généré par
ordinateur.
11. Animation de la bouche: Dans cette leçon, nous allons
animer la respiration
buccale de notre personnage car je ne suis pas convaincue que notre personnage puisse
sourire en courant La première chose que
nous allons faire est entrer dans notre couche de
personnages de beignets Entrez dans la couche de beignet. Choisissons notre couche buccale. Allumez notre réseau.
Zoomez jusqu'à 200 %. Allons chercher notre stylo. Ici, nous allons
placer un nouveau point. Élevons notre nouveau point autour d'une
case de la grille. Allons chercher notre outil de
conversion de vortex. En faisant glisser ces poignées ici, nous pouvons transformer notre
bouche en cercle Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Assurons-nous que notre
point d'ancrage est au centre. Ouvrez la balance en
appuyant sur la touche S. Je vais réduire le
pourcentage à 60 %. Placez une image-clé. Déplacez-vous sur trois cadres
sur la chronologie, entrez un pourcentage de 40 %. Passez sur
trois autres images-clés. Remettez notre pourcentage à 60. Nous pouvons maintenant copier et
coller ces images-clés. Contrôle C, Contrôle V, passez à la dernière image-clé. Copiez-collez, ça
devrait suffire. N'oubliez pas que nous avons
une expression en boucle dans notre composition principale, sélectionnez nos images clés, appuyez sur F neuf pour Easy Es. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et
passons à la vélocité des images-clés, ces chiffres étant de 60 % Revenons maintenant à
notre composition principale. Voilà, je pense que cela
semble un peu plus naturel pour un cycle de course.
12. Allez plus loin dans le cycle de course: Voici une
leçon facultative pour les étudiants qui souhaitent approfondir leur
cycle de course à pied. Nous pouvons désactiver la première étape pour le moment. Sélectionnez la deuxième étape. Faites apparaître
les images clés en appuyant sur. Donc, avant que le pied ne
touche le sol, j'aimerais qu'il soit
en position haute. Alors,
abaissons nos options de trajectoire,
zoomons à 200 % et
activons notre grille Maintenant, sélectionnons notre premier chemin. Nous pouvons sélectionner ces
trois points. Je vais le soulever autour d'
une case de la grille. Maintenant, je vais sélectionner
ces deux points, les
déplacer un peu. Maintenant, je vais sélectionner
le dernier point. Ce point, qui va
incliner le pied vers le haut. Nous y voilà. Voyons à quoi ça
ressemble. Nous y voilà. Je pense que ça a l'air
un peu mieux. Nous allons maintenant passer à la deuxième étape. Nous pouvons simplement copier
ce cadre clé. Ensuite, nous passerons à la première étape. Faites apparaître les
images clés en appuyant sur. Passons aux 13 images de
la chronologie et collons notre image clé. Maintenant, notre autre pied
est en position haute. Voyons maintenant à quoi
cela ressemble. Éteins notre réseau. Nous y voilà. Une autre chose que nous pouvons faire est de sélectionner la position
des cadres clés pour notre beignet Accédez à la vélocité des images clés. Portons ces chiffres
à environ 60 %, et voyons à quoi
cela ressemble. Maintenant que j'y pense, nous pouvons passer à notre couche de
beignets et faire la même chose avec les cadres clés de
notre bouche Cliquez avec le bouton droit sur la vélocité de l'image Essayons de porter ces
chiffres à 100 %. Oui, je pense que ça a l'air
un peu mieux.
13. Arrière-plan mobile en option: Cette leçon est facultative
pour les étudiants qui souhaitent un arrière-plan animé,
comme dans la première partie. Faisons glisser notre
couche d'arrière-plan vers notre panneau de couches. Nous pouvons supprimer ces deux couches. Nous allons sélectionner notre couche
d'arrière-plan. Alignez-le vers la gauche à l'aide du panneau d'alignement.
Placez un cadre clé. Nous voulons que l'arrière-plan
s'anime un peu plus rapidement
que dans la première partie Passons à 5 secondes
sur la chronologie. Assurez-vous de réduire votre espace de
travail à 5 secondes. Nous pouvons maintenant aligner notre
arrière-plan vers la droite. Cela place automatiquement une autre image clé sur la chronologie. Maintenant, voyons un aperçu de
ce à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Je pense
que cela semble suffisant.
14. Exportez: Voici une petite leçon sur la façon
d'exporter votre animation. Comme notre composition est déjà réduite à 5 secondes, nous pouvons accéder au fichier, l'exporter, l' ajouter à Adobe Media Encoder cue Une fois que l'encodeur multimédia est ouvert, nous pouvons cliquer sur l'un de ces liens pour
afficher nos propriétés l'onglet des préréglages, nous pouvons sélectionner YouTube, Full HD Ici, nous pouvons le renommer et choisir l'endroit où nous
allons exporter Cliquez. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur
la flèche verte pour exporter.
15. Conclusion: Félicitations pour avoir terminé l'animation de
votre personnage. Vous pouvez maintenant publier votre projet dans
la galerie de projets. J'adore voir ce
que vous créez.
16. (en option)Cours bonus - Chaussures: Voici une leçon bonus sur la façon d'ajouter des chaussures
à votre personnage. Une fois que vous avez fait
le vélo de course comme vous le souhaitez, vous pouvez dupliquer l'une des couches de vos jambes. Nous allons
changer le nom. Nous allons changer de couleur. Nous pouvons maintenant faire basculer le
contenu de la couche vers le bas Ici, nous pouvons ajouter une trajectoire de découpe. Modifiez la valeur de départ à 80 %. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier
la taille du trait. Pour le rendre un peu
plus visible, on peut aller dans les styles de calques, et on peut ajouter un trait.