Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous, et dans
mon studio d'enregistrement. Je vous souhaite la bienvenue à
ce cours d'animation graphique, animer un
logo en trois dimensions dans After Effect, à l'aide du très puissant
module Element Three D. Désormais, que vous travailliez
avec un client, que vous
poursuiviez votre propre projet ou que vous terminiez
un devoir scolaire, ces
vidéos de formation vous permettront acquérir
les compétences nécessaires
et de comprendre comment travailler dans l'environnement
Element Three D pour la création du logo. Vous apprendrez à créer trois formes en D à partir de vecteurs et primitives et à créer et appliquer des textures personnalisées
à trois modèles en D. À partir de là, vous allez animer le logo 3D intégré à
After Effect à l'aide plusieurs caméras et vous découvrirez
comment mieux utiliser
le plug-in Element Three D pour obtenir des effets d'entonnoir optimaux Je suis votre hôte, Elias Sarnaps, et j'ai été éducateur
au cours des 30 dernières années,
enseignant l'animation, la
mise en page Nous allons commencer le cours d'animation
graphique en créant trois formes en D
à partir de tracés vectoriels, issus d'Adobe Illustrator Nous allons concevoir une étoile personnalisée et faisceau lumineux en
L en utilisant des éléments en
trois D, modèles primitifs. De plus, nous
utiliserons le service gratuit, la carte Noma en ligne, pour produire des textures
personnalisées pour
certaines surfaces. Après avoir terminé
le logo en trois D, n'importe quel site aura des effets, nous ajouterons plusieurs caméras, animant les propriétés de position,
de point d'intérêt et d'orientation
pour les angles dynamiques Enfin, pour optimiser
la composition finale, nous utiliserons le puissant
element three D plug in pour animer son
environnement et son éclairage.
2. Mettre en place la composition: Très bien, tout le monde,
allons-y et commençons dans AB Trafect en créant
une nouvelle composition Je vais vous donner le nom de l'animation
du journal
dans le menu déroulant prédéfini.
Je choisirai 1920 par 1080 Je vais régler la fréquence d'images à 30 images par seconde, soit
quatre animations plus fluides heure actuelle, la durée
est fixée à 40 secondes, mais je vais la réduire à la toute fin. Une fois l'animation
terminée, cliquez sur OK. Je vais donc commencer à
créer l'élément, qui sera extrudé dans
le plugin element three D. Pour cela, dans le menu suivant, je vais créer mon premier solide. Je vais donner votre nom
de forme de base, je clique, je crée la
taille de la composition, puis je clique Pour la forme de base et
les sites de recherche sur l'illustrateur, j'ai ce badge vectoriel contenant trois formes
distinctes. Je sélectionne celui de base. Je dois le copier
dans le
presse-papiers, revenir à after ft,
puis le coller dedans Pour la forme suivante, je vais créer une nouvelle fente Cette fois, je vais utiliser les raccourcis
clavier, je vais donner le nom de la
première moitié. Je vais cliquer. Voici le premier semestre. Je vais le mettre dans
le
bloc-notes, puis le déplacer. Pour la forme suivante, encore une fois, je vais créer un nouveau solide
à l'aide des raccourcis clavier. Je vais donner le nom de la seconde moitié. Je vais cliquer. Voilà,
voici le second semestre. Je vais le copier.
Et collez-le dedans. J'ai également un logo, donc je vais créer un
nouveau solide pour cela. Je vais relire le logo
sur un illustrateur de Doble. Voici mon logo, je vous
indiquerai donc de sélectionner ces deux formes à
l'aide de l'outil de sélection. Je vais les copier dans
le bloc-notes. Ajoutez-collez ça dedans. J'ai
également quelques textes. Alors allez-y et
prenez l'outil de saisie. Cliquez une fois pour le
type de point, et tapez mon nom, qui sera Pix Alias
sous le menu de la couche, et dans le formulaire aléatoire Je vais également
centrer le point C dans le contenu de
la couche et
dans le panneau Aligner. Je vais l'aligner
horizontalement et l'allier par rapport à
la composition. Cela ne
changera pas vraiment quoi que ce soit puisque tous les
éléments feront partie du plug in, c'est
juste un bon entretien ménager Le dernier solide,
du moins pour le moment, sera destiné au branchement
des éléments. Encore une fois, je crée des solides, leur donne le nom des éléments en
trois D, puis je clique. J'ai donc tout mis en ordre, maintenant je suis prêt à passer à
l'étape suivante et à commencer à
extruder des formes Mais tout cela permettra de
sauver notre travail de cette façon.
3. Chargement des formes: Pour charger toutes
ces couches de forme dans le plug-in
Element Three D, il
n'est pas nécessaire qu'elles soient visibles, donc je supprimerais
la visibilité Nous avons juste besoin que l'
élément en trois couches sélectionné et visible. Dans le menu des effets, et dans le copilote vidéo, je vais faire apparaître l'
élément three d, et pour charger ces
couches de forme, nous pouvons le faire à l'intérieur, dans les couches personnalisées, et dans
le texte et les masques personnalisés Désormais, toutes ces couches de trajectoire représenteront une couche de forme. Je vais donc définir la
première couche du chemin sur la forme de base, la seconde sur
la première moitié. Du troisième
au second semestre, le quatrième au logo et le cinquième
au nom, et n'oublions pas de
sauvegarder notre travail.
4. Extrusion de la forme de base: Pour entrer dans l'environnement Element
Three D. Il ne me reste plus qu'à cliquer
sur la configuration de la scène. Une fois à l'intérieur, comme je dois commencer
à extruder des formes, je vais cliquer sur
le bouton d'échange, et voici la forme de base qui est la toute
première de la liste Je double-clique
pour le renommer en forme de base, puis j'appuie sur
Entrée et retour sur le clavier C'est sur mes préréglages. Les Bevels et le physique. Je vais appliquer l'un des
préréglages Bevel de mon choix. Ce sera la jante dorée. Nous allons donc cliquer dessus et le faire glisser vers le haut, le
lancer sur le dessus de la couche et le
relâcher. Ça a l'air génial. C'est un bon début. Et en y regardant, nous
avons deux copies biseautées. Mais nous pouvons également voir que
sous l'extrusion, Bevel copies est réglé à deux Je vais aller de l'avant, cibler chacun d'entre eux et
apporter quelques modifications. Pour la première copie en biseau, je vais régler l'extrusion
sur un, puis appuyer sur
le bouton Tapi du clavier pour
descendre dans la liste des paramètres Je vais régler la taille du biseau à 1,4. Trois et désactive le
Bavel Baste Lx So. Pour la deuxième copie en biseau, je vais régler l'extrusion sur un, le bord d'extension sur zéro, le biseau sur deux, la profondeur du biseau sur zéro et le z sur défini Je vais également désactiver
le biseau à l'arrière. Ce qui est important ici, c'est d' activer le
contour du biseau de cette manière Cela me laisse maintenant de la place pour
une copie en biseau supplémentaire, laquelle je finirai par
appliquer de la texture en revenir à la couche de forme de base, Pour en revenir à la couche de forme de base,
je vais régler le nombre de
copies en biseau sur trois, et temporairement, je vais
désactiver la visibilité, concentrant
uniquement sur le troisième Je vais apporter quelques modifications ici. Je vais mettre l'extrusion à zéro, parcourir la liste
et définir le z de set sur 1,3, ce qui la fait avancer légèrement Voyons voir la forme dans son ensemble
qui est belle pour le moment, mais je vais revenir en arrière et y
appliquer une texture.
5. Extrusion de la première moitié de la forme: Pour la prochaine forme
à extruder, encore
une fois, je vais
cliquer sur le bouton supplémentaire Ici c'est le modèle de l'extrudeuse. Un double clic. Je vais
lui donner le nom de la première moitié, puis appuyer sur et pour revenir. Maintenant, comme il s'agit d'une
forme différente à extruder, sous le chemin personnalisé d'extrusion, je vais le remplacer par le chemin
personnalisé deux. C'est ici. Je peux le déplacer sur l'axe Z, afin que nous puissions le voir ainsi. Encore une fois, dans mes
préréglages et mes préréglages Bevel, je choisirai un préréglage
de mon choix Ce sera le préréglage en métal
doux. Je vais cliquer dessus et le faire
glisser juste au-dessus de la
couche, puis le relâcher. En regardant à l'intérieur, nous
avons deux copies biseautées. Nous ciblons donc la
première copie en biseau. Réglez l'extrusion sur un. La taille du biseau est nulle, pas besoin de courbe biseautée, et je vais également
désactiver le biseau à l'
arrière comme ça. Pour la deuxième copie en biseau, je vais régler l'extrusion sur 1,6 Je vais réduire à zéro
les arêtes étendues. La taille du biseau sera fixée à un. Je vais réduire à zéro la profondeur du biseau. Remettez également à zéro le décalage z. Je vais désactiver le côté arrière du
biseau, mais ce qui est important ici, c'est d' activer le
contour du biseau, comme ça Très bien, je vais donc
déplacer ça un peu plus haut ici. Peut-être le ramener à l'
envers sur le Z. Pour l'instant, il a l'air bien, mais je vais également faire un tour en arrière et y
appliquer une texture
6. Extrusion de la deuxième demi-forme: Passons à la
dernière partie du badge. Cliquez à nouveau sur le
bouton d'extrusion. Voici le modèle d'extrusion. Je vais double-cliquer pour renommer
ces deux deuxièmes parties. Sous l'extion
et le chemin personnalisé, je vais attribuer le chemin personnalisé C'est ici.
Allons-y, alignons ça. Du point de
vue en perspective à la vue de gauche, je vais le
placer sur le z. Ensuite, sur le y, je vais
passer à la vue de face. Positionnez-le ici
sur la vue de gauche, ça a l'air bien,
puis revenez sur la vue en perspective, comme ça. Comme je n'ai qu'
une seule copie en biseau ici, la seule chose que
je vais changer, c'est juste pour augmenter
un peu la taille du biseau Je vais juste
nettoyer ça un peu. Ils font quelque chose dans ce
sens. En ce qui concerne le matériau, je vais cliquer sur les préréglages, les préréglages
physiques,
et j'appliquerai uniquement le préréglage chromé.
7. Extrusion du logo et du nom: I.
Une fois les chauves-souris terminées,
ce qui suit sont le
logo et le nom. Cliquez sur le bouton d'extrusion, double-cliquez dessus dans le modèle
d'extrusion vers le logo Sous l'extrusion
et le chemin personnalisé, je vais attribuer le chemin
personnalisé quatre. Maintenant, quand je le déplace sur le Z, vous pouvez voir qu'il s'agit
d'un modèle
assez grand par rapport aux autres. Quand je réduirai un peu,
dans le cadre de la transformation, je vais le gratter
vers la gauche et le réduire à un pourcentage, peut-être
. Ça a l'air bien. Je
vais juste le positionner temporairement un
peu plus bas sur l'axe
y, puis revenir sur
le bouton d'extrusion,
et double-cliquer pour nommer
ce lien de deux pixels. Je vais cliquer et pour le chemin personnalisé
de l'extrusion, je vais attribuer le chemin
personnalisé cinq Je vais le réduire un peu sur le
score C. , le gratter
vers la gauche Et réduisez-le à
30 % et déplacez-le vers le haut sur l'axe Y. Maintenant, pour ces deux
extrusions, un
préréglage de biseau leur sera attribué Assignez donc des préréglages,
les préréglages de biseau. Je vais utiliser les préréglages de
biseau personnalisés. Nous allons cliquer et faire glisser
ce bouton juste au-dessus
du nom et juste
au-dessus du logo. Je vais zoomer un peu ici, afin que nous puissions voir les modifications
que je vais apporter. Donc, pour le Shine Light, la première copie en biseau, je vais augmenter l'
extrusion à 1,3, et pour la deuxième copie en biseau, je vais réduire l'extrusion à 0,15. Je vais faire de même
pour le logo ici. Pour les lumières brillantes, 1,3 et celles qui brillent 2,15 Ça a l'air bien. Allez-y
et positionnez-les correctement. Au lieu de la vue en perspective, je vais passer à la vue de gauche, au lieu de la vue ombrée, je vais
passer à la vue en fil métallique. Il
me sera plus facile d'aligner les choses. Sur le Z, je vais
apporter ça. Continuez à zoomer pour voir tout ce
qui s'aligne. Et je vais faire de même pour
le nom ici. Comme ça. Ensuite, je vais passer à la vue de
face et l'ombrer. Je vais l'afficher sur le Y et le logo
vers le bas sur l'axe Y. Ainsi, passez ensuite à
la vue en perspective. Les choses se présentent
très bien. Comme ça.
8. Créer des étoiles: Ensuite, nous allons créer
un modèle en trois dimensions en étoile, et comme nous n'en
avons pas un à utiliser, je vais vous montrer comment en créer un. Je vais donc cliquer sur le bouton
Créer
, puis créer un
modèle de cylindre. C'est ici. Je vais
désactiver temporairement la visibilité des autres couches et
me concentrer uniquement sur le modèle de
cylindre En fonction du cylindre
et des options, je vais passer de la taille à trois. Pas besoin de lissage,
et je réduis les segments de
fourrure de la chaîne de 321 Comme vous pouvez le voir, cela
me donne un angle net. Maintenant, pour que cela
ressemble davantage à une étoile, je dois également augmenter le pelage de la chaîne à
environ 0,5. On y va, Skid. Maintenant, cliquez à nouveau sur ce modèle et
dupliquez-le. Le O que je vais modifier
sur le modèle dupliqué consiste à modifier
son orientation sur l'axe y, et je vais régler
celui-ci à 60 degrés. C'est bon. Maintenant, créez un nouveau dossier de groupe et
double-cliquez sur le renommer en Star et revenez,
puis déplacez les sélections
vers des modèles
cylindriques et placez-les simplement
dans le dossier Pour le dossier et
uniquement dans le dossier, je vais changer l'orientation
sur l'axe x à 90 degrés sur l'
axe y à 30 degrés. Et je vais également le redimensionner uniquement sur l'axe y,
ce qui signifie que je dois
désactiver l'icône de verrouillage, et je vais régler l'échelle sur l'axe
y numériquement de deux à 30 % Et voici l'étoile.
Ça a l'air super. Maintenant, j'ai deux choix. Je peux soit conserver
ce que je viens de créer soit l'exporter et l'utiliser
pour n'importe quel autre projet. Et c'est ce que je vais faire. Je vais opter pour
le second choix. Je vais donc cliquer ici. Et sous les utilitaires
pour les exportations de groupe, je vais l'exporter
sous forme de fichier OBJ Je vais cliquer pour générer. Je vais l'enregistrer dans mon dossier d'objets sous forme d'étoile,
puis cliquer pour enregistrer. De retour à la
configuration de la scène, temporairement, je vais désactiver la
visibilité de l'étoile, et je dois m'assurer que je suis dans le dossier du groupe Je vais passer à l'importation, puis
importer le fichier OBJ en étoile, puis cliquer pour ouvrir En ce qui concerne les préférences d'importation, je vais tout conserver tel
quel, puis cliquer sur OK. Voici la star qui est superbe. Plus besoin de l'avoir. Je peux simplement le supprimer parce
que j'
ai le modèle en trois D, et je vais activer la visibilité du
reste des couches ici Et concentrez-vous sur l'étoile, ce
qui signifie pour
celle-ci,
je vais
la faire ressortir sur l'axe Z et la réduire un peu. Je vais le déplacer vers la gauche et peut-être le
ramener à 40 % environ Je vais passer de la
vue en perspective à la vue de face. Positionnement
ici, disons, à
côté du logo. Je vais passer à la vue de gauche. C'est ici. Je suis un
peu ici et je mets juste ça sur le Z. Juste là Ce sketch. Je dois dupliquer ou cliquer sur
dupliquer ce modèle, passer à la vue de face, le
positionner de l'autre côté, quelque chose comme ça. Pour les deux, je vais également appliquer un
matériau qui sera l'or que l'
on trouve ici, juste au-dessus, et celui-ci aussi. Les choses se présentent comme ça.
9. Créer un faisceau lumineux: Le prochain modèle 3D
sera un faisceau lumineux, et comme je ne l'ai pas à ma disposition, je vais en créer un. Je vais cliquer sur le bouton Créer. Encore une fois, je vais créer
un autre modèle de voiture unique. Puisque je vais
créer un faisceau lumineux, cela signifie que je dois
le réduire un peu. Lors de la transformation, je vais redimensionner
celui-ci de manière non uniforme. Je désactiverais l'
icône de verrouillage pour définir l'échelle X à 5 % et l'échelle Z également à 5 %. Maintenant, ce
qui se trouve ici se cache à l'arrière, donc je vais juste le faire
ressortir sur le z et faire pivoter son orientation
à 90 degrés. Je vais également en parler
sur la publicité blanche. Et en fait, ce sera celui du milieu. Je vais cliquer à nouveau sur
Dupliquer ce modèle, double-cliquer et nous le
nommerons à gauche, et je
dois également le réduire un peu. Pour l'échelle sur le x, je vais l'augmenter à
8 % sur le y à 6 %, et sur le z également à 8 %. de vue en perspective, je vais passer à la vue de face, et sur le x, je vais le
déplacer sur le côté. Je clique sur dupliquer ce modèle, double-clique et je le
renomme à droite sur le x, je le place sur
le côté droit L Revenons au point de vue,
les choses se présentent bien. Maintenant, je veux que le faisceau lumineux soit
réellement une entité, ce qui signifie que je vais créer
un autre dossier de groupe. Je double-clique dessus, je
lui donne le nom de faisceau lumineux. Ensuite,
sélectionnez-les avec la touche Shift et placez-les
dans le dossier. C'est bon. Tout d'abord, je vais appliquer du matériel sur celui du milieu ici. Donc, sur le plan physique, je vais appliquer une lumière vive
et zoomer, comme vous pouvez le voir, cela
éclaire beaucoup Je vais
donc faire défiler la page vers le bas et,
sous l'éclairage, je vais diminuer son
intensité à 170 %,
disons . Tu vois, ça a l'air
tellement mieux. Pour la gauche et la droite, je vais changer la
couleur diffuse en noir. Pour la réflectivité,
je vais changer la couleur en gris clair. Puis cliquez. Je vais également augmenter l'intensité de l'
assouplissement de 200 %. Je souhaite également
modifier la façon dont la lumière rebondit sur la surface C'est un peu
trop dur ici. Dans ce cas, je
réduirai la brillance. non-brillance
détermine quelles zones de la surface sont les plus brillantes et quelles zones le sont moins Je vais le réduire,
disons, de 70 %. Ça a l'air tellement mieux. Je vais passer de la
vue en perspective à la vue de gauche. Je cible le faisceau lumineux, et je vais
zoomer un peu ici. Mettez-le sur le Z sur le y et positionnez-le
quelque part entre les deux. Nous y voilà. Comme ça.
10. Appliquer une carte d'environnement: Avant de commencer à
appliquer des cartes de texture, pour faire apparaître les reflets et les réfractions
provenant des trois modèles en D, je dois d'
abord ajouter
une carte d' Dans ce cas, je vais cliquer sur le bouton d'environnement pour
sélectionner Charger une carte d'environnement. Je vais cliquer dessus,
et cela m'amène dans le dossier matériaux et
environnement avec de nombreuses photos parmi lesquelles
choisir. Dans ce cas, dans le dossier d'
environnement, je vais choisir la carte de
l'environnement du studio, cliquer pour l'ouvrir,
puis cliquer sur OK. Vous pouvez donc constater que lorsque je fais pivoter, reflets et les réfractions
qui rebondissent sont plus prononcés Si vous
souhaitez trouver votre carte environnementale, je vous recommande de rechercher des photos
équirectangulaires et
de nombreux résultats s'afficheront. photos projetées rectangulaires Equi offrent une vue complète à
360 x 180 degrés, soit un ratio de deux pour un
11. Créer des cartes normales: I. Pour générer des cartes noma
personnalisées que je partage avec vous dans le dossier d'exercices,
utilisez le nmap en ligne
dans le navigateur Que sont les cartes normales ? Ils stockent des
informations sur une surface sous la forme d'une
image de texture et peuvent simuler l'apparence de
détails de surface tels que des bosses ou des rayures sans créer de polygones
très détaillés D'accord, donc sur la carte
du noma en ligne. À l'extrême gauche, nous avons
la carte de hauteur standard, qui est une texture en niveaux de gris où la luminosité d'un
pixel représente sa hauteur, et cela est relatif
à sa surface. Comme je n'utiliserai que
le motif en noir et blanc, Mal opte pour une carte des hauteurs. Je vais donc cliquer sur l'un d'eux pour charger
le motif en noir et blanc. Le voici dans
mon dossier d'images. Je vais cliquer pour ouvrir,
et sur le côté droit, nous avons la
représentation en trois D. Je peux faire une rotation. Je peux faire un
zoom arrière. Je peux zoomer. Je peux également changer la
représentation en trois D du cube au plan puisque j'utiliserai une surface plane pour
appliquer mes textures. Au milieu,
nous avons les options permettant de
contrôler la façon dont les
cartes de texture sont générées, commençant par la carte normale, qui crée de la profondeur et
est utilisée pour les cartes pop. Par exemple, nous pouvons
ajuster la force rendre très
faible ou très forte, et nous pouvons voir ces
changements se produire dans la représentation
tridimensionnelle ou dans la fenêtre cartographique normale. Dans ce cas, je vais laisser la force à sa
valeur par défaut qui est 2,5. Ici, je peux ajuster et
modifier le niveau de la carte Noma au fur et à mesure qu'elle est appliquée, et ici je peux ajuster et ici je peux ajuster sa
netteté ou son
flou Je vais laisser cela à
la valeur par défaut. C'est très bien pour moi. Ensuite, nous avons la carte de
déplacement, qui fait ressortir
les détails utilisés pour déformer le maillage de l'essieu J'ai réglé son contraste à un. Ensuite, nous avons la conclusion
ambiante. Cela crée un peu plus
de profondeur pour l'ombrage. Je vais en mettre la force à une seule et aussi la rendre très tranchante. Enfin, nous avons la carte
spéculaire qui
nous indique quelles parties d'un modèle
doivent être brillantes ou vitreuses en bas, nous pouvons télécharger
chacune de ces cartes, ou nous pouvons utiliser le choix de télécharger toutes
ces cartes textiles. Mais avant cela,
je vais également changer l'extension de PN à JPEG, puis cliquer pour télécharger
toutes les cartes textiles.
12. La texture de la forme de base: Avant de commencer à appliquer des
textures à certains
des trois modèles D. Je vais d'abord les charger
dans l'élément 3 D. Dans le panneau du projet, double-cliquez pour charger à
partir du dossier d'images les points, la carte Noma
et la carte spéculaire, puis cliquez sur les importations Je vais les placer
dans la chronologie, puis désactiver la visibilité Pour que je puisse les charger
dans l'élément 3 D.
Sous les couches personnalisées, cartes de texture
personnalisées,
je vais charger les points. La carte normale et
la carte spéculaire. Cliquez ensuite sur la configuration de la scène. Donc,
la première texture à charger se l'intérieur de
la forme de base
et la troisième sera copiée en biseau Faites défiler l'écran vers le bas pour
accéder aux textures, et la première carte textuelle
sera la bosse normale, qui crée essentiellement
une bosse à la surface, et nous pourrons le
voir ici Alors cliquez dessus,
et comme j'ai déjà chargé ces
cartes textuelles dans l'élément trois D, il me
suffit de cliquer sur
le menu à points,
puis de choisir, par
exemple, la carte minimale, la
voici, puis de cliquer sur OK C'est bon. Donc, pour que nous
puissions voir
des reflets
et des réfractions, quelques changements supplémentaires Par exemple, je vais changer
la couleur diffuse, qui est la couleur réfléchie
par un objet , je vais choisir le noir. Ensuite, pour le reflet, j'utilise une couleur turquoise et j'
augmente son intensité à 20 % Pour la réfraction, qui
est la courbure de la lumière, on passe en biais d'un milieu à
un autre Je vais utiliser une couleur bleue
comme une couleur bleu clair, et aussi augmenter son
intensité à 20 %. Les choses s'améliorent.
Mais encore quelques changements. Par exemple, je réduis l'intensité d'une bosse
normale à 50 % Je ne veux pas que cela
soit aussi prononcé. Mais je vais charger une autre carte texturale
pour la brillance, c'est-à-dire le
degré de brillance ou de
douceur de la surface Ce sera
donc
la carte spéculaire Ce sera donc avant
et après. C'est bon. Ce que je peux faire, c'est augmenter le multiplicateur
environnemental, ce qui augmentera
l'intensité de l'environnement
et de mon côté. Je vais augmenter ce chiffre
à 300 %, comme ça.
13. Texturer la première moitié de la forme: Pour le deuxième texte à cartographier, je l'appliquerai
dans la première moitié et spécifiquement pour
le premier ci-dessus, une copie. Je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que j'arrive
aux textures et à
la bosse normale Dans le menu à points, je vais choisir le motif à points
, puis cliquer sur OK. Encore une fois, pour que nous puissions voir plus de réflexes
et de réfractions,
des modifications supplémentaires sont nécessaires Tout d'abord, je vais réduire l'efficacité de la bosse
normale à 25 % Je ne veux pas que cela
soit aussi prononcé. Dans les paramètres de base
et la couleur diffuse, je passe au noir. Pour le reflet, j'utilise la couleur bleue puis j'
augmente son intensité à 100 %. Pour la réfraction, j'utilise une couleur similaire au jaune
et j'augmente son intensité à 70 % Pour que les deux
soient plus prononcés, je suis également favorable à augmenter le
multiplicateur environnemental à 300 % Lorsque je fais une rotation, je peux voir
les reflets et les réfractions rebondir sur
la surface
14. Resserrer les choses: Avant de passer
aux parties d'animation, j'aimerais
avoir une géométrie dense pour les trois modèles en D, ce qui signifie que je dois régler la tessellation de
haut Commencez par mon
nom. Je vais réduire un peu le score jusqu'à ce que j'arrive
à la tessellation, et sous la résolution Path,
de haut en extrême, et je vais le faire pour le
reste des trois modèles D. Comme ça. Pour les étoiles
et pour la surface, je vais augmenter le
multiplicateur environnemental à 300 % et à 300 Enfin, je vais m'assurer
que tout est
aligné et qu'il n'y a pas d'
écart entre les modèles. Par exemple, quand j'ai zoomé ici, je peux voir que le nom
comporte un espace, cibler celui-ci et sur le Z, je vais
l'insérer jusqu'
à ce qu'il commence à couper et voilà Je crois que j'ai un
écart pour la seconde période. Je vais passer de la
vue en perspective à la vue de gauche et utiliser un cadre métallique pour mieux voir. Ciblez la seconde
moitié en zoomant un peu, et je regarde ici. Est-ce qu'une pente va
l'amener
jusqu'à ce qu'elle se coupe juste là. Pour les deux étoiles,
je vais faire de même. Je vais les sélectionner, les
mettre dans le Z. Et le logo aussi, O Z, je vais l'introduire comme ça,
puis revenir à la vue en perspective, et tout sera prêt
pour les parties d'animation
15. After Effects Camera 1: Il est maintenant temps de commencer à
animer le logo en trois D, et je vais commencer par
créer une nouvelle couche de caméra La chronologie est sélectionnée
et dans le menu des couches, je crée une nouvelle couche de caméra. Pour le type de caméra, je choisis une caméra à deux nœuds. Désormais, la caméra à deux nœuds
a un point d' intérêt et s'oriente
autour de ce point, ce qui la rend plus flexible Pour le préréglage de l'objectif et
à partir du donum déposé, je choisirai l'objectif grand angle de 24
millimètres, puis je cliquerai Donc, pour la caméra, je vais juste
animer le point d'intérêt et la
position. Dans ce cas, j'utiliserai le
raccourci clavier pour
afficher uniquement les propriétés
avec les images clés Je vais donc commencer par une
position et sur l'axe z. Je vais juste
zoomer un peu ici pour l'axe X, il y aura un bel angle. Et sur le Y, quelque chose comme ça. Pour ce qui est du point d'intérêt, je vais juste le placer sur le y et le centrer juste là. Ce sont les deux
premières images clés. Je vais zoomer sur la chronologie,
en particulier
passer à la troisième seconde. Nous pouvons le faire de deux manières ici, dans l'affichage
de l'heure. Il suffit de cliquer une fois,
puis de saisir le chiffre trois, puis d'appuyer sur Entrée
et retour, et cela passera à la troisième seconde ou je peux la troisième seconde ou je peux
simplement le
ramener au début. Ensuite, utilisez les raccourcis
clavier et avancez de dix
images à la fois. Tira lit la troisième seconde. Les deux méthodes fonctionnent très bien. Donc, pour la position de repos, je vais juste avoir
un angle différent Par rapport à la position sur le x sur le statt blanc je vais légèrement dézoomer Pour ce qui est du point d'intérêt. Je vais juste l'apporter
ici, au centre. Et appuyez sur l'espace sur le clavier pour le RAM
pre, ça a l'air plutôt bien. La seule chose que j'
aimerais changer est en fait la couleur
du reflet. Donc, à l'intérieur
des commandes d'effet et de l' élément trois D. Je vais
cliquer sur la configuration de la scène. Je crois que c'est
le second semestre. Et pour la texture chromée ici, et pour la réflectivité intérieure, je vais changer la couleur pour
une couleur de mon Je vais également réduire
son intensité à,
disons, 30 %,
puis cliquer sur OK. Allez-y et faites un autre aperçu de la RAM
en
appuyant sur l'espace du clavier. J'aime donc ce que je vois. Je vais juste continuer et garder ça.
16. After Effects Camera 2: À l'avenir, je vais ajouter une autre couche de caméra
dans la chronologie. Je vais donc cliquer pour le sélectionner. Dans le menu de pose, je
crée une nouvelle couche de caméra. Pour les
paramètres et options de l'appareil photo, je vais tout garder
tel quel, puis cliquer. Maintenant, je veux que l'appareil photo
commence par les deux dernières images clés
de l'appareil photo. Une fois l'appareil photo sélectionné, j'utiliserai le raccourci
clavier pour afficher
uniquement les propriétés contenant des images
clés. Pour être précis, je vais utiliser
le raccourci clavier pour afficher les deux images clés exactes Je vais utiliser le
raccourci clavier pour revenir aux images
clés visibles précédentes de cette manière. Je vais sélectionner l'appareil photo pour, puis je vais ajuster
le point de la couche à
l'aide du raccourci clavier. Donc, pour la caméra 2, je vais d'
abord animer le point d'intérêt et la position Encore une fois, j'utilise le
circuit du clavier pour afficher les
propriétés à l'aide d'images clés Je vais commencer par la position
et le Z. Je vais juste appliquer sur l'
axe Z en zoomant un peu Pour la position sur le x, j'ai un bel angle ici
et sur le y également. En ce qui concerne le point d'intérêt, je vais me concentrer sur le nom ici. Et là-dessus aussi, deux types de centres, comme ça. Dans ce cas, je vais sauter encore 3
secondes à 6 secondes au total.
Ainsi, dans l'affichage de l'heure ,
j'appuie sur la lettre
six des claviers puis
sur et pour revenir, et je suis là à la sixième seconde Pour la position d'arrêt, je vais commencer, disons, par le z ici, l'axe Z sur le Zoom Je veux juste un
petit zoom. Pas trop. C'est
presque pareil. Je vais changer un
peu le y et certainement le changer
de l'autre côté. Comme ça. Très bien,
ça a l'air bien, ce qui est du point d'intérêt. Je réduis ce chiffre parce que
mon objectif est simplement de voir le nom et centrer ce quelque chose dans ce
sens. Voyons voir. Je vais appuyer sur
un espace sur les claviers Je vois
que le nom semble bon. C'est bon. Voilà. Une autre
chose que je peux faire c'est d'utiliser la caméra 2. Et pour l'orientation, je vais juste changer
l'orientation générale à environ 30 degrés, juste pour avoir un autre angle ici. P sur la barre d'espace. Voilà,
allez voir ça. Ça a l'air plutôt
bien. Je vais donc appuyer sur la lettre G clavier pour
l'image-clé
précédente. Et je vais également faire
un zoom arrière ici parce que j' aimerais
pouvoir voir le nom. C'est bon. Et voilà. Appuyez donc sur la partie espace.
Je peux toujours voir le nom, comme ça, et je vais le garder.
17. After Effects Camera 3: C'est bon. Une couche de
caméra supplémentaire à ajouter, qui servira à la position de repos du
logo. Une fois la chronologie sélectionnée, j'utiliserai un circuit de clavier
pour ajouter une couche de caméra Pour les
paramètres et options de l'appareil photo, je vais tout garder tel quel. Puis cliquez. Comme je l'ai fait
avec la caméra 2, je vais faire de même avec
la caméra 3. J'aimerais que la caméra 3 commence là où
la caméra 2 s'arrête. Nous allons cliquer pour
sélectionner Caméra 2, puis appuyer sur la lettre U clavier pour afficher
les propriétés images-clés et pour prépréciser et déplacer l'indicateur de chronologie ici même à la sixième seconde Je vais utiliser le raccourci
clavier pour
revenir à l'image-clé
visible précédente. Je sélectionne la troisième caméra, puis je découpe les couches au
point à l'aide du
raccourci clavier, comme suit. Pour la troisième caméra, je vais
animer le point d'intérêt, la position et
l'orientation Je vais commencer par une position. Je vais zoomer un peu. Voyons voir par ici. Je vais changer la
position sur l'axe X. J'ai un bon angle ici, et un peu en retrait. Et voilà. Pour ce qui est de l'intérêt, en fait, je vais
laisser les choses telles quelles. Je ne toucherai à
rien. Je vais avancer de 3 secondes supplémentaires. Cela me prendra
deux ou neuf secondes. Ici, sur l'écran, je vais juste
entrer le numéro neuf, puis appuyer sur Entrée retour. Pour la position de repos, j'ai à peu près m
la même valeur pour la position sur le x et le y que pour
le point d'intérêt, donc ce sera 960. Et ce sera 540. Mais le Zoom va
être différent, pour pouvoir voir le logo
dans son intégralité de cette façon. Excud, mais je vais aussi
animer l'orientation. Dans ce cas, j'
appuierai
sur la lettre J du clavier pour revenir à l'image-clé visible
précédente, et je réglerai l'
orientation de l'image-clé sur le z à 300 degrés, puis j'appuierai sur la lettre
K sur le clavier pour passer à l'image-clé visible suivante et remettrai l'orientation du
Z à Voyons comment cela fonctionne.
Quand j'appuie sur une barre d'espace. Voilà, nous avons maintenant une position
agréable et reposante pour l'ensemble du logo. J'aime me reposer, donc je vais
juste le garder.
18. Remplir l'arrière-plan: L'animation du logo
est terminée. Mais comme vous pouvez le constater, un arrière-plan
est complètement vide. Dans ce cas, dans
le panneau de projet, double-cliquez sur deux fichiers Importer
depuis le dossier Fotos, les flares optiques
et les étoiles que je partage avec vous dans le
dossier Exercices, puis cliquez sur deux Pour garder les choses organisées avec
les deux vidéos sélectionnées, je vais
donc les cliquer et les faire glisser directement en haut de
l'icône du nouveau dossier et renommer
ces deux vidéos comme suit Donc, les éruptions optiques, je vais cliquer et faire glisser
dessus l'élément trois
D, et les étoiles, je vais les placer sous
l'élément D. Et bien, la question suivante est, eh bien, nous ne pouvons rien voir
puisque les éruptions optiques se trouvent juste au-dessus de l'élément trois
D. Donc, dans ce cas, je vais
changer ses Donc, R clique sur les colonnes
et affiche les modes, puis change son mode de
fusion de normal à clair.
Il examine simplement les deux
couches qui seraient l'élément trois D
et
les reflets optiques
eux-mêmes, Il examine simplement les deux
couches qui seraient conserve les valeurs de lumière les
plus élevées et supprime la couleur foncée C'est ce qu'il fait. Quand je le
frotte, ça a l'air super Mais regardez le fond, je vois que les étoiles
sont un peu prononcées. Cliquez sur le sélectionner et
réduisez son opacité. Je vais utiliser le raccourci clavier, qui est la lettre T sur les claviers,
réduire son opacité à,
disons, 30 %, et appuyer sur l' espace situé
derrière les claviers
pour obtenir un autre aperçu de la RAM
qui soit superbe, alors allez-y et
19. Animer les lumières: Comme je l'ai mentionné précédemment, je vais également animer l'éclairage en trois D
des éléments s'agira d'un éclairage intérieur, d' un éclairage
supplémentaire,
puis d'une rotation. Je vais m'assurer de réduire
le temps consacré tout début, d'ajouter quelques
images-clés sur
le x
et le y, de sélectionner
l'élément trois D,
et d'utiliser
le raccourci clavier pour
afficher les propriétés avec des images sélectionner
l'élément trois D,
et d'utiliser
le raccourci clavier pour
afficher les propriétés avec Pour l'
éclairage à rotation X, je vais le supprimer. Il est la lumière juste ici. Et je nettoie que cela reflète le
logo ici et là. C'est sur le x et sur le y. Je pense que cela
affecte toujours les étoiles J'appuie sur la lettre
K du clavier pour passer à l'image-clé
visible suivante. Réglez la rotation x juste là
pour qu'elle rebondisse
juste derrière le nom Pour ce qui est du y, peut-être là, mais je ne suis pas
sûre car d'abord, je veux augmenter la luminosité
globale, ce sera un multiplicateur de
luminosité. Je vais y aller pour 300 %. Cela signifie que je dois changer la rotation de l'eau juste pour le modifier. Peut-être ici. Je vais effacer la courbe indiquée
au tout début. Appuyez sur la touche d'espace du clavier pour prévisualiser
la RAM, l'environnement s'anime, les
lumières s'animent, tout va bien. J'aime ce que je vois,
donc je vais le garder.
20. Animer l'environnement: Pour continuer à améliorer
l' animation globale du logo et rendre les choses
plus intéressantes. Je vais animer les éléments environnement 3D et l'éclairage
pour donner plus de variation Je vais d'abord animer
l'environnement. Dans la chronologie,
je vais donc cliquer pour sélectionner l'
élément en trois D situé dans les commandes d'effets. Cela se trouvera dans les paramètres de
rendu dans l'environnement physique et
dans les environnements de rotation. Maintenant, avant de poursuivre
et d'ajouter quelques images clés. abord, je dois m'assurer que le décateur de temps actuel se trouve au tout début
de la chronologie Maintenant, je vais ajouter un cadre clé pour la rotation et la rotation y. Pour voir
les images clés avec l'élément à trois couches
sélectionnées, je vais utiliser le raccourci
clavier pour afficher les propriétés des images clés. Maintenant, la chronologie
est assez chargée. Donc, au bas de
la page, je vais
réduire les commandes de transfert
et les commutateurs de couches. Je vais continuer et étendre
cela pour pouvoir voir les valeurs de la rotation
et de la rotation y. Ce sont les deux
images clés, les premières. Et cela s'animera
jusqu'à la neuvième seconde. C'est là que j'ai sélectionné les
trois extrémités de la caméra. Utilisez un circuit du clavier pour afficher les
propriétés avec des images-clés, puis appuyez deux fois sur la
touche alphabétique pour passer à l'image-clé visible suivante à la toute fin de
la neuvième seconde Nous sommes ici pour ajouter deux
images-clés supplémentaires. Je vais effacer le credo dédié
au tout début. Et puis modifiez l'
environnement de rotation x de deux degrés. Eh bien, je peux le faire de cette façon, afin que nous puissions voir les changements. C'est bon. Je vais donc régler
le mien à 230 degrés. Et pour la rotation y, je vais faire l'inverse à
-30 degrés. Désormais, toutes ces valeurs
changent en fonction de vos couleurs, vos reflets, de l'
environnement, etc. C'est donc le début
de la chronologie. J'appuie deux fois sur cette dernière
touche pour accéder
aux dernières
images-clés visibles, puis ne
modifie que la rotation pour qu'elle soit
quelque part au centre Je vais écrire le
courant indiqué
au tout début, puis
appuyer sur la barre d'espace du clavier pour voir l' animation et
la rotation de
l'environnement Ça a l'air bien. Je vais
le garder. J'aime bien ça.
21. Occlusion ambiante: Avant de rendre la composition
complète,
je dois activer une option,
à savoir activer une option,
à l'occlusion
ambiante, qui est utilisée pour
simuler un ombrage doux
sans projeter d'ombres. Toujours dans les paramètres de rendu, voici l'ambiance
. Pour le mode, je choisirai le tracé rouge, puis je l'
activerai, mais avant cela, laissez-moi nettoyer ce tag pour voir son
effet sur place Ce mode
calcule donc essentiellement l'occlusion ambiante avec
plus de précision pour obtenir un
ombrage dans toutes les Le fait est que l'
intensité est assez élevée, et en plus,
je vais changer cette couleur pour une
couleur de mon choix. Je vais cliquer et réduire
son intensité à 0,3. Comme ça. Je vais le gratter puis appuyer sur l'espace sur la
photo du clavier et le prévisualiser. Les choses ont
fière allure, l'environnement, l'éclairage s'animent et des ombres
douces ont été ajoutées
22. Couper la composition finale: Pour afficher l'
intégralité de la composition. Tout d'abord, je dois
découper l'animation. Je vais donc passer au
second plan le temps actuellement consacré
aux 9 secondes. Voyons ce qui se trouve à l'extrémité
des éruptions optiques
ou de la couche d'étoiles Disons ici, puis appuyez
sur le bouton d'un clavier pour régler la fin de la
zone de travail à l'heure actuelle, puis cliquez à nouveau pour passer à la zone
de travail Ensuite, dans le menu Composition, je vais l'ajouter au rendu. Pour le, je vais cliquer dessus, et je vais régler le
format 28 à 64. Je vais cliquer sur OK, et
tout ce que j'ai à faire est de spécifier la sortie, puis de la rendre.
23. Merci !: Merci beaucoup d'avoir passé
du temps avec moi. Comprendre comment utiliser le très puissant plug-in de copilote
vidéo intégré à After Effect. Tendez la main. Si vous
avez des questions ou des commentaires concernant le cours, il sera très
utile de vous entendre.