Animation en boucle à faible teneur en polyéthylène dans Blender 3d | Nityam Patel | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animation en boucle à faible teneur en polyéthylène dans Blender 3d

teacher avatar Nityam Patel

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:13

    • 2.

      Modélisation d’aliments à faible teneur en polyéthylène

      19:49

    • 3.

      Appliquer des matériaux sur les aliments à faible teneur en polyéthylène

      11:27

    • 4.

      Créer une bande transporteuse roulante avec animation

      9:48

    • 5.

      Modélisation du paysage

      16:25

    • 6.

      Créer une animation en boucle infinie

      9:12

    • 7.

      Appliquer du matériel au paysage

      6:01

    • 8.

      Paramètres de rendu et de sortie

      2:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

20

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans le cours "Animation en boucle infinie dans Blender" ! Ce cours complet est divisé en sept épisodes, chacun étant destiné à vous guider étape par étape dans la création d’une animation en boucle captivante et infinie.

Dans le premier épisode, nous allons nous intéresser à la modélisation en créant des aliments peu poly comme des burgers, des shakes et des boîtes. Cette étape fondamentale ouvrira la voie à notre projet. Dans le deuxième épisode, nous allons appliquer des matériaux à ces objets pour les rendre visuellement attrayants.

Pour l’avenir, le troisième épisode met l’accent sur l’animation lorsque nous créons une ceinture ou un rouleau rotatif pour notre scène d’usine. L’épisode quatre élargit notre scène en ajoutant des éléments tels que des camions et d’autres détails d’usine pour compléter l’installation. Dans le cinquième épisode, nous allons animer nos aliments et nos boîtes pour les rouler de manière transparente sur la ceinture, pour obtenir un effet de boucle infini.

Le sixième épisode est dédié à l’application de matériaux sur le reste des objets, en garantissant un aspect cohérent et poli. Enfin, dans le septième épisode, je vous guiderai dans les paramètres de rendu pour vous aider à produire un rendu de haute qualité.

Rejoignez-moi dans ce parcours passionnant et, à la fin de ce cours, vous aurez créé une animation en boucle infinie captivante. J’ai hâte de voir vos projets dans la galerie !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Nityam Patel

Enseignant·e

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous, bienvenue dans la nouvelle série d'animation en boucle infinie Dans cette série, nous aborderons une animation telle sorte qu'elle devienne infinie. Cette série est totalement divisée en un septième épisode. Dans le premier épisode, nous aborderons la modélisation de base d' produit alimentaire, comme un hamburger, un saké et les boîtes. Dans le deuxième épisode, nous appliquerons le matériau à cet objet en expliquant chaque nœud utilisé pendant ce temps. Dans le troisième épisode, je vais créer une version roulante, et à partir de celle-ci, nous allons commencer à animer des choses. Dans le quatrième épisode, nous allons faire le reste de la scène et terminer la configuration. Cet épisode est totalement consacré au mannequinat. le cinquième épisode, nous allons animer le produit alimentaire et les boîtes de manière à ce qu'il devienne infini et nous expliquerons également les graphiques. Dans le sixième épisode, nous compléterons la scène en appliquant le matériau dans le reste de la scène. Enfin, je vais vous montrer la propriété de rendu pour transformer un objet en trois D en vidéo. Si vous êtes un débutant dans le mixeur, vous devriez travailler sur la vidéo pour la modélisation, comme la façon dont les différentes formes du modèle peuvent être réalisées. Alors plongeons-nous dans le vif du sujet et rencontrons-nous dans le premier épisode. 2. Modélisation d’aliments à faible teneur en polyéthylène: Salut, tout le monde. Bienvenue dans la première vidéo. Dans cette vidéo, je vais fabriquer produits alimentaires à faible teneur en polyéthylène, comme un hamburger et du saké, ce produit alimentaire je vais utiliser en usine comme produit de production. Je commence donc par appuyer sur un élément pour tout sélectionner et sur x pour le supprimer. Maintenant, d'abord, je change le nom de la collection en burger. Et pour ce qui est du pain à hamburger, j'utilise d'abord une jetée européenne. Et pour donner la forme. abord, je réduis la taille de l' échelle dans la direction Z par S et je l'augmente, sauf dans la direction Z en appuyant sur S N sap Z. Maintenant, je vais créer la forme comme le parapluie vu d' en haut Donc, si je sélectionne les versets individuels et que je les attrape, cela ne peut pas fonctionner correctement, mais si j'active le logiciel d'adhérence proportionnelle, je peux facilement créer cette forme Je sélectionne donc ici la forme de lance correspondant à la forme de parapluie appropriée parmi celles ci-dessus Et maintenant, si je sélectionne les sommets et saisis facilement à l'aide du logiciel d'édition de propositions, j'ajuste la taille à l'aide de la molette de la souris Et oui, j'ai besoin de ce type de forme et je le fais en douceur en appuyant correctement. Je pense donc à quelques petits changements. J'ai fait la bonne forme. Je passe donc à nouveau en mode édition en appuyant sur l'onglet, puis en ajustant la taille, et en sélectionnant le sommet le plus proche, je sélectionne le sommet le plus proche en utilisant le Du haut, la sève est bonne, mais je dois ajuster celle du bas Je passe à nouveau en mode édition et je sélectionne le sommet le plus proche, et en utilisant le contrôle plus plus, je sélectionne les sommets les plus proches Et en activant le logiciel d'édition proportionnelle, je saisis les versets en utilisant G. Je pense donc que la forme de la gravure supérieure est correcte. Ce que je fais, je sélectionne la gravure et en appuyant sur la touche D, je duplique l'objet, puis je fais pivoter cette autre liaison en utilisant r x et 180, puis en le saisissant dans la direction z par G avec une faible distance OK. Donc, d'abord, je cache le lien supérieur, et maintenant j'ajoute, je lance à nouveau et je réduis la taille de l'échelle dans direction Z de S N Z pour faire une laitue ou peut-être une salade Donc, d'abord, je fais en sorte que la forme soit totalement plate et augmente la taille de l'échelle, comme la taille du bon, de S N shift z, et pour donner une forme de sard aléatoire, j'ajoute un modificateur, qui est un modificateur de déplacement Je sais qu'il n'a pas encore pris forme car je n'ai ajouté aucune texture au déplacement. Donc, pour ajouter la texture différente, je vais dans la section de déplacement et ici je sélectionne le cloud. Je sais que ça n'a pas l'air bien, et c'est dans le sens x. Vous pouvez voir que si j' augmente la force , elle peut se déplacer dans la direction x. Ici, je change de direction comme y ou peut-être un z. Je pense que le z devrait nous convenir à cause du mouvement aléatoire du haut vers le bas. Pour vérifier la texture, je masque simplement la fraise et je vérifie les différentes valeurs de la texture en modifiant la valeur de taille et de profondeur et peut-être la texture entière. Je sélectionne une autre texture, comme un bruit de distorsion, et je change la valeur Pour plus de fluidité, j' ajoute un autre modificateur, qui est une surface de subdivision, et ici j'augmente le niveau de deux ou peut-être trois Je crois que nous avons pris la forme, je dévoile la brûlure et je prends la salade au-dessus du bon Ici, je modifie ou modifie la valeur pour obtenir le résultat parfait Je change principalement la valeur en montant et j'augmente la petite taille dans les directions x et y en appuyant sur un décalage dit. Ici, je vous suggère de modifier vous-même la valeur ou d' essayer texture différente pour obtenir un résultat différent Je crée juste une forme aléatoire, comme une salade de feuilles. Donc oui, je trouve que ça a l'air bien. Maintenant, je vais faire une viande ou peut-être un ticky. J'ajoute un cercle, je saisis la salade, j' augmente la taille de l'échelle de S, et pour remplir la surface, je vais en ajouter d' autres et appuyer sur F. Maintenant, je suis extrudé dans le sens E et je lui donne la forme Cela m'a semblé trop difficile pour en faire un lisse. J'ajoute un modificateur, qui est un modificateur de niveau, et ici j'augmente le segment, puis je quitte la valeur du montant Pour une fluidité totale, je sélectionne le stage smooth by right leg Ici, j'augmente légèrement la valeur du montant pour obtenir le résultat souhaité. Il prend donc une forme délicate, mais ici je vais insérer le sommet, en le plaçant depuis le haut en sélectionnant le sommet supérieur, et aussi le sommet et aussi Oui, ça avait l'air très bien. Maintenant, je vais faire une tranche de fromage et là je prends le cube parce que j'ai besoin d' un jeu de carrés et ici je diminue la valeur z pour qu'il devienne plat. D'ailleurs, il peut également être fabriqué par un avion au lieu du cube. Passons maintenant au fromage, j'augmente la taille de l'échelle. Il peut donc être légèrement en dehors du burger et ici je diminue légèrement la valeur publicitaire car la tranche de fromage sera fine. Maintenant, en mode édition, si je saisis le vertisis sans le subdiviser, il ne pourra pas être correctement recouvert, comme un Ici, je subdivise plusieurs fois, par exemple 15 ou peut-être 35 Plus vous augmentez le nombre, plus vous obtenez de meilleurs résultats. Mais le 35 devrait être l'amende car nous ajouterons le lotissement plus tard Maintenant, en mode édition, j'active la révision en x et là, je sélectionne simplement une partie de la pièce, et avec un logiciel d' édition de propositions, je la fais simplement pivoter et je la saisis vers le bas Ici, j'essaie de faire du coffre un peu comme un copain. Ici, il suffit de sélectionner une partie, de la faire pourrir par R et de la saisir vers le bas avec le logiciel d'édition de propositions. Les autres sommets situés à proximité sont également saisis. Ici, je gère ou ajuste manuellement une partie de la pièce et je la saisis correctement. Cela ressemble à un fromage de crique, et pour qu'il soit lisse, j'ajoute un modificateur de subdivision et je le passe au niveau trois Et ici, je vais aussi m'adapter à la partie latérale du fromage de façon un peu aléatoire. Donc ça devrait aller, mais ici, un peu vers le bas, et oui, le coin unilatéral a l'air bien. Et ici, j'utilise le modificateur de miroir pour copier directement le coin unilatéral. Dans la vue du haut, je sélectionne les trois parties restantes en mode radiographie et je supprime le verticis en appuyant sur x. Nous n'avons donc plus que ce fromage à une face J'ajoute donc un modificateur de miroir et je fais simplement la copie de cette partie. J'ai donc besoin des directions x et y. Et ici, vous pouvez voir que c'est un peu coupé. Alors, ce que je fais. Je sélectionne simplement certains des sommets et je les saisis dans la direction Et oui, maintenant ça a l'air bien. Enfin, j'ajoute un autre ingrédient , des tranches de tomate. Ces tranches sont en cercle J'ajoute donc un cercle au-dessus du fromage et j'en diminue la taille, pour qu'il ressemble à des tranches de tomate Maintenant, il faut toucher le cercle en appuyant sur F en mode édition , puis en l'extrudant dans le sens z par e pour obtenir de l'épaisseur Et en sélectionnant la partie supérieure, j'insère en appuyant, puis en foulant dans la direction définie, pour créer un petit type de bordure Ici, c'est deux surfs. Je diminue donc légèrement la taille de l'échelle, puis pour plus de lissage, j'ajoute un modificateur, qui est la surface de subdivision La sève est donc légèrement modifiée à cause du manque de fertilité J'ajoute donc un modificateur de biseau et je le place au-dessus de la surface de subdivision, puis j'augmente l' inclinaison de deux, trois ou peut-être quatre, puis augmente légèrement la valeur de la quantité Maintenant, ça a l'air un peu lisse. F pour donner un peu de netteté, j'ajoute une découpe en boucle en utilisant une manette et en la plaçant près d'un autre sommet, tout en donnant un peu de netteté au dessus de la Je sélectionne le haut de la surface, puis je trace I. Donc je pense que je n' ai pas choisi la bonne. S est un sommet intérieur, un y, puis un lieu. Maintenant, depuis le haut, c'est la page SR. Mais pour la tomate, je dois modifier la forme intérieure. J'utilise donc la sculpture pour cela. Donc, en sélectionnant ce cercle, je passe en mode sculpture, et si je sélectionne une forme le côté gauche et que je la leur donne, vous pouvez constater que cela ne fonctionne pas correctement à vous pouvez constater que cela ne fonctionne pas correctement cause du manque de sommets J'ajoute donc un sommet en utilisant I pour l' insérer encore et encore, et je peux facilement modifier la forme Donc oui, le nombre de tases est suffisant. Maintenant, j'utilise la sculpture. OK, donc je suis déjà en train de sculpter. Changez à nouveau la mise en page et la sculpture, et maintenant, je change la forme de la surface supérieure de manière aléatoire et je crée un effet de gâchis Si, d'une manière ou d'une autre, il est trop créé , vous pouvez simplement utiliser le contrôle pour revenir à sa forme d'origine. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, ici, j' augmente légèrement la taille de S et je la place dans un coin de la brûlure. OK. Je le place donc légèrement à l'extérieur, avoir l'air plein d'ingrédients, et je l'utilise simplement pour dupliquer et le placer aux quatre coins. Donc je trouve que ça a l'air bien, mais ici, c'est un peu diffusé. Je vais donc passer à la vue latérale, sélectionner toutes les diapositives de tomates et placer sur les lames de fromage par GSD Et maintenant, je dévoile le dessus et la même manière sur la lame à tomates OK, donc ça a l'air bien, mais la brûlure du bas est légèrement plate. Ce que je fais, c'est sélectionner les sommets, et en activant le logiciel d'édition de propositions, je crée une forme légèrement plate en recherchant les sommets et les sommets les Et chaque fois que vous sélectionnez l'ensemble du groupe, assurez-vous d' activer le mode rayons X. Ouais. Maintenant, ça ressemble à un burger à faible teneur en polyéthylène. Maintenant c'est pareil, je crée la nouvelle collection par right and new et je change ici le nom en saké. Pour l'instant, je sélectionne le burger entier et je le place un peu sur le côté droit. Maintenant, pour le verre à saké, j'ajoute un cercle et en appuyant sur la touche Tab pour passer en mode édition et en appuyant sur F pour le toucher. Maintenant, j'augmente légèrement la taille de l'échelle et extrude dans le sens Z par E D. Et ici, pour la partie avant, j'augmente légèrement la taille de l'échelle, qu'elle ressemble à un verre OK. Ici, la hauteur devrait être correcte. Si vous souhaitez augmenter la hauteur, vous pouvez simplement saisir dans cette direction. Ici, je fais un petit strip. Ici, je vais d'abord l' extruder et le placer correctement pour lui donner sa forme originale, puis je l'agrandis Après l'avoir redimensionnée, je vais à nouveau l'extruder et lui donner la taille d'une bande, puis je l'insère dans sa forme d'origine Maintenant, je dois créer une forme demi-circulaire, donc je suis extrudée comme une demi-forme circulaire de hauteur, puis contrôler b vers b. Et augmenter la valeur de sauge en utilisant la molette de la souris pour augmenter Et oui, ça a l'air bien. Maintenant, je fais un triste lissage automatique en plaçant correctement. Maintenant, la coupe S est terminée. Maintenant, nous devons fabriquer une paille. J'ajoute donc un cylindre pour cela, puis je réduis la taille d'un pour en faire un plus fin, comme de la paille Ensuite, augmentez la taille de l'échelle dans l'ordre dans la direction Z et placez-la comme si moitié de la paille se trouvait à l'extérieur du gobelet. Ici, il faut donner à la paille la forme d'une courbe. Je veux dire ce type de forme. Pour l'avoir fait. Si vous passez en mode édition et sélectionnez les sommets supérieurs en mode rayons X, et si vous ajoutez un sommet manuellement, comme trod rotate, trod rotate, trod rotate, cela ne fonctionnera pas parfaitement Vous pouvez plutôt utiliser l'outil de rotation. Ici, nous avons une vue intérieure de x, donc je sélectionne le x, et chaque fois que vous déplacez l'outil de rotation, il peut être considéré comme le rayon d'un curseur à trois d. Ici, pour créer la forme d'une vache, je sélectionne le curseur dans la barre de je sélectionne le curseur dans la barre de gauche, puis je le place de telle sorte qu'il puisse être considéré comme un rayon Ici, j'ai besoin d'un total de six ou peut-être huit étapes. Je le change et j'utilise l' outil de rotation pour créer la forme de la vache. Ensuite, vous pouvez facilement sélectionner les sommets extérieurs et un dix de cette manière Cela peut ressembler à une forme de paille. Ici, je diminue légèrement la taille de l'échelle, puis ici, par sélection de phase en mode édition, je sélectionne cette phase et je la supprime en appuyant sur x et je fais également un triste lissage. Maintenant, notre paille est prête. Pour percer le trou dans le capuchon, je sélectionne cette phase particulière et la supprime en mode ajouté. Et pour créer un design, je sélectionne la phase d'extrusion le long du normal au sommet le plus proche en utilisant lt E. Au fait, je vais appliquer le matériau cette tasse pour obtenir une forme de verre Donc, pour le liquide intérieur, j'utilise Cut en utilisant Control R et je le place à ce niveau comme dans une tasse remplie de jus. Et par sélection de phase, je sélectionne cette phase et je sape pour la dupliquer. Et en plaçant sa forme originale. Mais vous pouvez voir qu'il n'y a qu' un seul objet pour en faire un autre, appuyez sur P et sélectionnez par sélection. Vous pouvez donc voir qu'il y a deux objets différents. abord, je masque cette courbe et en mode édition, je sélectionne la sélection des sommets sélectionne la partie supérieure et j'appuie sur F pour la toucher, ainsi que sur la partie inférieure et j'appuie sur F pour la sentir Maintenant, il recouvrait toute la zone et il est devenu la partie intérieure du jus. Ici, je diminue légèrement taille de l'échelle afin qu'elle puisse être insérée correctement à l'intérieur. Maintenant, le modèle du saké est également terminé. Maintenant, je sélectionne le hamburger et je le place près du saké, car maintenant je prépare une assiette pour le combo. Pour ce faire, j'ajoute un avion et je le place sous ces deux objets. Augmentez ensuite la taille de l'échelle pour qu'elle ressemble à la taille d'une assiette. Je pense que cela devrait aller et diminuer légèrement dans le sens parallèle. Ici, je vais ajouter une petite courbe au taux extérieur. Je sélectionne le plan et x à d, puis je le redimensionne, puis dans la sélection de phase, je supprime la phase. Comme cela semblait trop net, j'ajoute un modificateur, qui est une surface de subdivision et j'augmente le niveau OK, il y a donc un manque de patiss, cela a changé de forme. J'ajoute donc un marteau, je le place au-dessus et je modifie légèrement la valeur du montant pour obtenir le bon résultat carré Et pour ajouter une épaisseur, j'ajoute un autre modificateur, le modificateur de solidification, qui est utilisé pour ajouter une épaisseur. Ici, j' augmente légèrement l' épaisseur et je coche l'option d'épaisseur uniforme Enfin, optez pour la triste option lisse. Maintenant, ça a l'air bien. Nous avons terminé le sac à hamburger et l'assiette. Je pense que l'assiette est à l'intérieur du sac, donc je la place à l'extérieur, et maintenant il ne reste plus qu'à fabriquer une boîte. Donc, pour créer une boîte, j'ajoute un cube et j'augmente la taille de l'échelle en fonction de la combinaison, en particulier dans les directions x, y et z. Je pense donc que les hauteurs seraient bonnes. Et là, j'active le mode rayons X pour voir largeur de la combinaison et faire en sorte que la boîte se trouve à l'intérieur, qui, comme une combinaison, est contenue à l'intérieur. Nous avons maintenant donné la forme de la boîte, mais elle n'en a pas l'air pour lui donner le bon aspect. J'ajoute une découpe en boucle au milieu et j'ajoute deux découpes en boucle, qui se trouvent près de la coupe centrale en utilisant la commande R. Maintenant, je sélectionne celle du milieu pour la couper et je la saisis légèrement dans cette direction, pour faire une petite coupure Et pour faire sauter le ruban, j'ajoute également une découpe avec maintien de la distance à l'aide de la commande r. Et j'ajoute également un look coupé horizontalement en haut. Maintenant, en sélectionnant la phase de sélection, je sélectionne cette zone de ruban en particulier, qui est simplement créée par le look cut Dans les deux sens, puis dans le sens E , suivez la normale, puis ajoutez un peu d'épaisseur Il semblerait qu'un robinet en particulier soit attaché à la boîte. Maintenant, notre boîte est également prête. Dans cette vidéo, on nous présente quatre choses : une assiette à hamburger et une boîte. Si vous voulez autre chose, vous pouvez simplement le faire dans un mixeur. Il existe de nombreuses possibilités de créer un seul objet de plusieurs manières. Dans la vidéo suivante, nous appliquons les couleurs et le matériau de base à l'objet que nous venons Rendez-vous donc dans le prochain épisode. 3. Appliquer des matériaux sur les aliments à faible teneur en polyéthylène: Alors, bonjour, tout le monde. Bienvenue dans le deuxième épisode. Dans cet épisode, nous allons ajouter un matériau et une couleur à cet objet. Donc, d'abord, je vais passer à la vue du rendu afin de voir les couleurs et les matériaux. Ensuite, je passe à la vue du rendu et je change le gène pour qu'il fasse du cycle et que l' appareil passe au calcul par GPU. Et ici, je change le maximum en 50 dans la fenêtre d'affichage Vous n'avez pas de processeur graphique dans votre appareil, vous pouvez simplement utiliser le processeur. Maintenant, je vais dans la propriété du mur et je change l'environnement texer à deux couleurs. En appuyant sur Ouvrir, j'ajoute un HDRI, que j'ai déjà fourni dans J'utilise juste un HDRI pour un éclairage à 360 degrés. OK, maintenant pour ajouter un matériau, je passe d'abord à la vue de cession et ici, la vue du matériau est ouverte par défaut, donc je la change en vue de rendu Ajoutez un matériau sur le chignon, je sélectionne le chignon et ici, clique sur vous pour ajouter un nouveau matériau, et je donne simplement une couleur En modifiant la couleur de base, je donne simplement une couleur unique sur toute la surface. Je vais donc simplement ajouter une note pour mettre le pain triste sur le pain. Donc, dans la zone matérielle, j'ajoute un nœud en utilisant un site qui sert de palette de couleurs, et en sélectionnant la couleur m, je connecte la couleur à la couleur de base. Donc, en gros, le dégradé de couleurs est utilisé pour ajouter deux couleurs. Ici, vous pouvez voir que le mélange du noir et du blanc devient l'argent, et que la couleur argentée est le résultat de la brûlure Si je change la couleur, comme le brun d'un côté, il peut s'agir d'un mélange de ces deux couleurs, comme le noir et le brun Et vous pouvez également augmenter la force en épuisant leur barre. Vous pouvez constater que la couleur noire est plus puissante qu'avant en épuisant sa barre. Et de la même manière, je peux également épuiser une autre couleur. Mais vous pouvez voir que les deux couleurs se mélangent. Si nous donnons une entrée particulière, comme une texture particulière, alors cela peut être travaillé en fonction de celle-ci. Ici, je veux une annonce particulièrement triste sur ce bar. Ce que je fais, j' ajoute simplement une texture dégradée par tamisage, puis je connecte la couleur à la factorielle Et vous pouvez voir que cela génère un peu d'ombre, et vous pouvez également ajuster le sable en épuisant leur barre Ce n'est donc qu'un exemple de tristesse. Donc, ce que je fais, je le supprime simplement par x ajoute une texture de bruit et je connecte la couleur à la factorielle Ainsi, en ajoutant la texture du bruit, ces deux couleurs des dégradés de couleurs sont réparties de manière aléatoire sur cette surface Et ajustez également la douceur de la couleur en épuisant sa barre Ici, j'ajuste la couleur du gris comparativement à celle du blanc, et ici je diminue également légèrement la rugosité pour attirer légèrement la lumière sur la Il ne reste plus qu' à définir la couleur et à ajuster sa valeur pour qu'elle ressemble à une tresse ou à la brûlure d' Si vous essayez par vous-même, vous aurez une idée la valeur qui aura un effet sur la plage de la pièce. OK, maintenant ou Burn, ça va, et je l'ai renommé en galon Et donc ici je change un peu plus foncé et oui, très bien. OK, alors qu'est-ce que je fais ? Je sélectionne un autre chignon et je le donne à du matériel élevé directement Donc, si je change de couleur, cela peut avoir un effet sur les deux. Passons maintenant à la salade. Je sélectionne cette salade, donne à un nouveau matériau et je lui donne simplement la couleur vert foncé. Ici, je donne juste une couleur normale, comme le citron vert, qui ressemble à une feuille, puis je change le nom. D'accord. Sélectionnez maintenant la viande ou ticky et changez la couleur brun foncé Oui, c'est bon et renommez-le également. Passons maintenant au fromage, je le sélectionne, donne à une nouvelle matière et je change de couleur pour qu'il soit jaune ou orange, et là je diminue légèrement la rugosité. Il a donc un aspect réfléchissant. Et au dernier ingrédient du hamburger, sélectionnez la tomate et donnez-lui comme du rouge. Ou peut-être un rouge foncé et donner la même couleur à toutes les autres tranches. Je crois que j'ai oublié de le renommer Je sélectionne donc d'abord le fromage et je le renomme, puis je lui donne la couleur des tranches de tomate et je le renomme afin de pouvoir facilement savoir quand je donne le même matériau à d'autres tranches en trouvant simplement le nom Donc oui, en sélectionnant toutes les tranches de tomates une par une et en leur donnant le même matériau pour que notre hamburger soit maintenant servi sur du saké. abord, je sélectionne le cp du saké et je le donne à un nouveau matériau, puis j'augmente la valeur de transmission jusqu'à un et je diminue la valeur de rugosité. Cela ressemble à un matériau en verre. Maintenant, nous devons placer le matériau à l'intérieur du saké. Je le sélectionne et ce que je fais, j'utilise simplement la texture du bruit. Je copie d'abord le matériau du pain. Mais si je change de couleur, cela peut également avoir un effet sur la brûlure du pain. Si je change le rose, alors vous pouvez voir que la gravure est affectée. Pour l'identifier séparément, cliquez sur l'icône numérique. Et si vous changez maintenant de couleur, cela ne peut avoir d' effet que sur cette partie. Alors maintenant, pour le plaisir, j'utilise simplement les deux couleurs comme le blanc et le rose. Donc, dans la barre, ici je garde une distance entre deux, afin que les deux couleurs puissent apparaître. Ici, j'augmente légèrement la barre rose plutôt que la barre blanche. La partie rose du verre est attrayante et ressemble à un saké. Ensuite, je pose la paille sur la paille, je la donne au nouveau matériau, je lui donne une couleur rose foncé, puis je change le nom en paille OK, maintenant je dois donner le matériau à cette classe de la partie de bordure, qui est le seul objet avec le matériau différent. Donc, ce que je fais, je passe en mode édition, et dans la sélection des visages, je sélectionne cette ligne en particulier et en utilisant le control plus, je sélectionne également les phases les plus proches. Après avoir sélectionné cette zone, je passe au matériel, et vous pouvez voir ici le matériel du cours. Maintenant, en cliquant sur l'icône plus, je crée un nouveau matériau et je passe à la première vue de l'appel d'offres. OK, alors maintenant, en sélectionnant cette zone, cliquez sur le nouveau matériau, et vous donnez ici le matériel dont vous avez besoin. Je sélectionne donc ici la matière laitière. Mais vous pouvez voir qu' il n'y a aucun effet car ici vous devez cliquer sur le bouton assigné. Maintenant, ce matériau doit être affecté à la pièce sélectionnée, et c'est ainsi que vous pouvez affecter les différents matériaux dans le même objet. Enfin, j'ai changé le nom du matériau en lait. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier après avoir effectué la progression. OK, alors passons à l'assiette. L'assiette est jolie, mais j'augmente légèrement la couleur blanche, donc oui, parfait. Et le dernier objet est le bloc. Donc, ici, je donne le nouveau matériau et je lui donne une couleur brune, comme un carton. Donc oui, la couleur légèrement orange est bonne. Et comme nous l'avons fait dans la bordure du cube pour donner un matériau différent à un même objet, je sélectionne également la bande en mode édition, je la donne à nouveau matériau, je l'assigne et je lui donne légèrement la couleur foncée par rapport à la boîte Donc ça avait l'air bien. Mais ici je joue un petit ajustement avec les couleurs. Ici, j' essaie juste de faire preuve de déférence pour la couleur foncée et de modifier les valeurs et les couleurs pour définir les deux cases appropriées Donc oui, maintenant ça a l'air bien. Mais ici, je remarque que le côté gauche de la zone peut contenir une trop grande partie. Donc, ce que je fais, je vais simplement vers le haut et en activant le mode rayons X, je sélectionne simplement le côté gauche des sommets, je les saisis par G Y et je les règle correctement. Cela a peut-être été légèrement mis de côté lorsque nous ajoutons la coupe, peu importe. C'est maintenant parfait, et le matériau doit être présent dans tout l'objet. D'accord. Alors maintenant, je fais encore une chose. C'est bon, et je ne veux pas changer la valeur du modificateur. Donc, ce que je fais, je sélectionne chaque objet et j'applique le modificateur all un par un. Et appliquez également le modificateur All dans la plaque. Et la seule chose, c'est que je duplique l'ensemble de la combinaison pour l'entrée factorielle. Donc, ce que je fais, je sélectionne l'ensemble du combo et appuie sur S D pour le dupliquer et le placer sur le côté droit. Alors maintenant, un hamburger a de nombreux objets comme de nombreux ingrédients. Donc, ce que je fais, il me suffit de sélectionner toutes les parties du burger , puis de contrôler j pour les joindre. De même, je rejoins également le stro et sa partie lait par control J. Ici, je duplique l' ensemble car le premier est utilisé en cas d'urgence. D'accord. Maintenant, nos trois objets avec le combo sont prêts. Mais vous pouvez voir que si je veux donner une image clé pour l'animation, je dois donner les trois images-clés pour les trois objets différents. Donc, ce que je fais, j'ajoute simplement un champ vide, puis je le parente. Avant cela, je sélectionne chaque objet puis je crée la nouvelle collection et je la renomme plaque afin de pouvoir mettre les trois objets dans cette collection et également mettre un objet vide dans cette collection C'est donc facile pour le moment. Maintenant, dans la collection, nous avons les trois objets, et ce que je fais, j' ajoute simplement un objet vide. Je vais donc ajouter et dans le vide, j'utilise celui du vide comme un axe de plan. Une fois que cela apparaît, je peux le placer au centre de la plaque, augmenter la taille de l'échelle pour pouvoir facilement sélectionner et la placer correctement au centre. Maintenant, je sélectionne les trois objets et enfin je sélectionne l'axe du plan, puis je contrôle P et l'objet en maintenant la transformation. Donc, si je déplace l'avion, les trois autres objets seront également déplacés. Ainsi, dans l'animation, au lieu de sélectionner les trois objets et de donner l'image clé, je ne donne l' image clé qu'à un axe plan. Bien, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à créer notre usine et nous vous retrouverons dans le prochain épisode. 4. Créer une bande transporteuse roulante avec animation: Salut, tout le monde. Bienvenue dans le troisième épisode. Dans cet épisode. Je fabriquerai la règle pour l'usine avec l'émission. Je commence donc par supprimer tout le contenu et j'ajoute d'abord un avion. En fait, je veux une vache, mais je dois d'abord lui donner la forme du plan , puis la convertir en Curve. Ici, je sélectionne le plan et je le fais pivoter dans le sens x de r x et directement à droite de 90. C'est donc devenu la bonne position debout, et par G D, je m'accroche à 1 mètre au-dessus en appuyant sur G et un Maintenant, voici l' essentiel. Je vais passer en mode édition, puis sélectionner les deux points supérieurs, puis les saisir vers le bas par G D et créer un bit rectangulaire sûr Et en sélectionnant tous les sommets, je fais une mise à l'échelle dans la direction x, pour obtenir la forme suivante Ensuite, appuyez sur Ctrl B augmentez la molette de la souris et faites en sorte que le coffre-fort ressemble à une circulaire sur le côté. Donc oui. Bien. OK, alors pourquoi j' appelle le principal ? Parce que si vous donnez le coffre sans utiliser le mode édition, par exemple, supposons que j'ajoute un plan puis que je donne le coffre-fort sans utiliser le mode édition, comme manuellement en utilisant S et z et aussi S et X, alors les formes deviennent rectangulaires comme celles de gauche. Mais si vous le brandissez, il ne peut pas fonctionner correctement, il ne peut pas être parfaitement circulaire sur le côté Vous pouvez voir la différence entre les deux. Supposons que je veuille diminuer l'échelle de S et de x, alors vous pouvez voir qu'elle s'étire légèrement et qu'elle ne peut pas conserver sa forme circulaire depuis le côté. Mais si vous sélectionnez un côté et que vous le saisissez, vous pouvez voir qu'il bouge parfaitement sans changer de forme. Assurez-vous de saisir les voltaïques au lieu Ici, je fais un clic droit et je passe à la crique, qu'elle devienne la crique et je place un point jaune au centre. Définissez l'origine et l'origine au centre de la masse afin que le point d'origine , à savoir le point jaune, soit placé au centre. Maintenant, j'ajoute un avion pour fabriquer une dalle. Ma dalle étant également rectangulaire, je diminue la taille de l'échelle dans le sens x de S X, puis je fais pivoter l'échelle sur le couvercle. Oui, très bien. Un peu, oui. Et ici, j'ajoute un modificateur, qui est un modificateur A. Ici, j'augmente le nombre de modificateurs et j'augmente légèrement l'écart, afin qu'il puisse être séparé les uns des autres. Cet écart est bon et augmente le nombre, mais il ne peut pas suivre le chemin pour le faire J'ajoute un autre modificateur, qui est un modificateur, et dans l'objet, je le sélectionne. D'accord, il suit donc la crique, mais vous pouvez voir qu'il ne peut pas maintenir sa longueur. Comme à partir de la longueur latérale, elle peut être comparée à celle du bas. Donc, avant de le vendre, j'ajoute d'abord un modificateur, qui est un modificateur de solidification pour augmenter l'épaisseur Dans la vue latérale, je vois mieux. Et ici, le problème de longueur peut être résolu par l'écart entre la dalle et le modificateur de matrice Vous pouvez voir qu'il y a un petit écart entre eux. Donc, si je sélectionne cet objet et que je le place totalement sur la crique, le problème pourra être résolu. Ici, le long problème peut être résolu, mais vous pouvez voir qu'il ne peut pas se plier en raison de l' absence de subdivision Je passe donc au mode ajouté et à Zing Control. J'ajoute un look multiple, environ 13 ou peut-être 14. Et si je passe en mode objet, vous pouvez voir qu' il se plie correctement. Et un autre problème est l'épaisseur. Si j'augmente l'épaisseur, vous pouvez voir qu'elle ne peut pas être plus épaisse sur le côté. Pour résoudre ce problème, je le place au-dessus de la courbe, et oui, ce problème peut également être résolu. Donc, en gros, nous disons au mixeur d' augmenter d'abord l'épaisseur , puis de suivre la courbe. Et oui, maintenant ça a l'air bien. Maintenant, revenons à la matrice. Ici, je vais augmenter le numéro de la matrice pour terminer la vache. OK, donc ça a l'air bien. Mais ici, le nombre de dalles n'est que de 14. Ici, en sélectionnant la crique et en passant en mode édition, je saisis simplement les sommets et j'augmente l'espace Je pense que la 18e dalle est bonne. J'augmente légèrement la taille de la vache pour nourrir correctement la 18e tranche. OK, alors maintenant c'est bon. Mais si vous soulevez le problème, comme deux claques se chevauchaient à la fin ou peut-être l' écart entre elles, vous pouvez l' ajuster de deux manières Soit vous pouvez ajuster le couvercle comme nous le faisions auparavant, soit vous pouvez ajuster la taille de la claque comme moi Chaque fois que vous déterminez la taille de la dalle, assurez-vous de pouvoir la mesurer uniquement dans le sens x, par S et x. Chaque fois que vous essayez par vous-même, vous avez une idée de la valeur qui fait réellement quoi. Oui, c'est bon. Maintenant, si vous saisissez dans la direction x, vous pouvez voir que cela ressemble à un mouvement. Et en utilisant l' image-clé de saisie, nous pouvons animer. Maintenant, pour une fluidité totale, j'ajoute simplement un modificateur, qui est un modificateur de biseau, et je le place au-dessus de la courbe J'augmente le segment et j'augmente la valeur du montant. Et ici, j' augmente légèrement la valeur de l'épaisseur. Et rien d'autre que de perdre de la valeur jusqu'à ce que tout ait l'air bien. OK, pour ce qui est de l'animation, ici, je fais apparaître la barre, appelée chronologie. Et en parcourant l'espace, la chronologie commence à bouger. Je pense donc que le cadre 40 est suffisant pour une seule plaque. Et juste pour un moment supplémentaire, je prends une image trois fois, environ 120. OK, alors ne vous y trompez pas. Je l'expliquerai plus tard chaque fois que nous le rendrons. Parce que nous devons créer une animation en boucle infinie. OK. Donc, avant de le faire, j'ai d'abord configuré la caméra. J'ajoute donc une caméra et en appuyant sur num p zero, je passe à la vue de la caméra, et en appuyant sur Shift et Tilt, je peux déplacer la caméra en utilisant W A S et D. En utilisant W A et D, je peux avancer, reculer, gauche et droite, et en utilisant Q et E, je peux monter et descendre. Donc, ici, je place la caméra de manière à ce qu'elle puisse couvrir l'ensemble de l'usine et également exister chaque fois que nous en avons besoin. OK. Nous devons maintenant animer le chemin OK. Donc ici, je suppose que les trois curseurs sont ma position de départ Et à la première image, je passe à l'image clé en appuyant sur I. Maintenant, je passe à la dernière Et en suivant manuellement mon premier tour, je change la position de x et place de telle sorte qu'il puisse répéter sa position. Donc, de l'image zéro à l'image 120, la boucle passe à un tour. Et après avoir défini sa position, je donne à nouveau l'image clé à 1h20 Donc, si vous jouez l'animation, elle peut être en mouvement. Et ici, sur la chronologie, j'appuie sur t et je sélectionne le linéaire. C'est donc devenu un mouvement constant. Alors maintenant je dois en faire un autre. Je sélectionne donc simplement le chemin et la dalle, puis j'appuie sur C d pour le dupliquer, puis je le fais pivoter dans le sens z de R z 90 et je le place de telle sorte que la première boucle soit terminée et que la seconde boucle soit démarrée Ici, l'image-clé doit également être dupliquée. Si je change le numéro de cadre, il peut se chevaucher avec le premier. Parce que l'image-clé est également dupliquée. Tout d'abord, je donne l'image-clé au premier endroit. Maintenant, si je joue l'animation , elle peut se déplacer dans la direction x. Pour cette boucle, je dois donner la même image clé pour la première et la fin de la position pour la position x car nous ne pouvons pas nous déplacer dans la direction x, puis je dois uniquement configurer l'image clé pour la position y. Comme nous l'avons fait dans la première boucle, nous devons définir l' emplacement y pour cette boucle. Maintenant, pour la seule dalle, je suppose la position de départ au niveau des trois curseurs, et ici je donne le cadre clé à la OK. C'est donc un peu émouvant. Alors, que dois-je faire ? Je copie simplement l'image clé à ma position et je la colle à la fin de la position. C'est donc devenu statique. Et maintenant, à la dernière image, je change la position de l'emplacement Y en suivant la trace d' une claque et en le plaçant à la même position après le round OK, donc ma dalle revient à sa position, et ici je l'ajuste correctement à l'aide du curseur en trois D, puis je donne l'image clé Et dans la chronologie, en appuyant sur une touche et de manière sélective, il commence à se déplacer. OK, alors maintenant ça a l'air bien. Dans le prochain épisode, nous ferons le reste de la partie modélisation en fabriquant l'usine et d'autres choses. Alors rendez-vous dans le prochain épisode. 5. Modélisation du paysage: Alors, bonjour à tous, bienvenue dans le quatrième épisode. Dans cet épisode, nous allons créer d'autres choses. Cet épisode est totalement basé sur la modélisation. Pendant la majeure partie de l'épisode. Nous allons ajouter l' objet et lui donner la forme en utilisant des méthodes telles que la saisie, la mise à l'échelle, l'extrusion et l'insertion Je commence donc par la première usine de fabrication. J'ajoute donc un cube et le place au début de la première boucle. Maintenant, j'ai augmenté l'échelle et je donné la forme d'une haleine d'usine. Ici, je me place légèrement à l'intérieur du premier coup d'œil, car la porte principale de l'usine commence par cette zone. Maintenant, en passant en mode édition, je sélectionne simplement le côté des sommets, puis je les saisis dans le sens large Il devient donc un peu rectangulaire. La forme principale du trou est donc donnée. Mais avant cela, je fabrique d'abord un support pour la dalle roulante Pour le support, j' ai déjà la forme de la crique. Donc, en plaçant un CFD, je duplique la courbe, et juste pour le temps, je masque le trou principal Maintenant, pour ce qui est de la crique, je la transforme d'abord masse, car la crique ne peut pas modéliser la sauvegarde Donc, en sélectionnant cette couverture, je vais passer en mode édition, tout sélectionner, puis extruder dans ma direction et placer comme ça Maintenant, je sélectionne une autre pièce et de la même manière, je la saisis dans ma direction du côté opposé Avec, c'est bien. Maintenant, en sélectionnant cette partie, j'appuie sur F pour remplir cette zone. Et oui, assurez-vous que la partie modélisation peut être réalisée dans la courbe dupliquée OK. Après avoir donné la forme, je réduis simplement la taille de l'échelle dans la direction x en utilisant d'abord S et x comme ceci. Maintenant, je réduis la taille dans le sens z en utilisant S N z. Oui, c'est bon, mais augmentez le sens x. OK. Alors maintenant c'est bon. Maintenant, pour donner le dessin, il me suffit de sélectionner la zone en mode édition et d' appuyer pour l'insérer, puis de l'extruder dans la direction y. Ça prend donc une petite forme. Et au fait, c'est dans l'air. Je prépare donc la partie de jambe pour le faire. J'ajoute d'abord un cercle. OK, donc je suis dans le mode en plaçant à nouveau du texte, je passe en mode objet puis j'ajoute un cercle. Maintenant, je vais faire pivoter le cercle en x sur r x et 90, afin qu'il puisse être posé correctement, puis placé sur la partie design du support. Maintenant, j'active d'abord le mode rayons X, afin de pouvoir voir en travers et diminuer la taille en le plaçant dans le coin gauche. Maintenant, je le propose simplement par G Y Et par exemple, je suis juste en train d'établir son emplacement proprement dit, afin qu'il puisse devenir le centre de la largeur. Oui, très bien. Alors, que dois-je faire ? Je passe simplement en mode édition, puis j'extrude dans le sens Y pour que cela ressemble à la partie du support Et d'ailleurs, il est ouvert En activant le mode X ray, suffit d'appuyer sur F et de remplir cette zone. Donc voilà, je dois faire la manche. Ici, que dois-je faire ? Je passe simplement à la vue latérale, puis sélectionne le sommet extérieur et j'active le mode rayons X. Je place le curseur ici parce qu'en utilisant le support du curseur, j'utilise l'outil de rotation. Ici, dans l'outil de rotation, je n'ai besoin que des six ou huit étapes. Je l'écris, puis j' utilise l'outil de rotation pour qu'il devienne une patte de vache. C'est ainsi qu'en utilisant le curseur comme rayon, vous pouvez facilement créer la crique. Et oui, ça a l'air bien. Maintenant, en sélectionnant les bords extérieurs, je m'étends dans cette direction et je fais une longueur comme si elle touchait le sol. Comme il semble trop blanc, je réduis simplement la taille , puis je le fais en douceur. OK, maintenant au lieu de faire tout cela aux quatre coins, j'utilise un modificateur de miroir. Je passe donc au modificateur et j'ajoute simplement un modificateur miroir. OK, il n'y a donc aucun support. Elle est autonome. Donc, ce que je fais, je sélectionne l' objet à l'aide du collyre. Mais vous pouvez voir qu'il n' y a pas d'alignement parfait. Donc, ce que je fais, c'est ajouter un avion comme support. Ensuite, je fais une rotation de 90 degrés et j'essaie de placer le centre bi manuellement. Ici, au lieu de prendre le support de la machine, je prends simplement le support de cet avion. Dans l'objet miroir, je sélectionne le plan, ce qui me permet de modifier facilement le mouvement en changeant la position du plan. Ici, vous pouvez voir que si je change de direction, je peux ajuster son mouvement ou sa place. Et oui, vérifiez aussi dans ma direction la partie laxiste n' est pas très loin de la machine D'ailleurs, vous pouvez masquer le plan si vous n'êtes pas satisfait, et si cela vous convient, vous pouvez simplement appliquer le modificateur et supprimer ce plan. Et une fois que tout est configuré, je sélectionne simplement cette partie et par CFD. Je le duplique, puis je le fais pivoter dans le sens Z de 90 degrés et je le place correctement pour la deuxième machine. Et oui, la première branche de la deuxième machine se superpose à la première. Donc, dans le mode X, je sélectionne cette partie de la jambe Donc, au lieu de sélectionner ce type de case, je sélectionne le dernier sommet, et en utilisant Control plus, je sélectionne une partie du pied, puis en appuyant sur x pour supprimer ses sommets Donc oui, très bien. OK, maintenant pour le sol, j'ajoute un avion en le saisissant, en plaçant une petite zone de soufflage puis en augmentant la taille de l'échelle OK, alors maintenant dans la collection sine, je sélectionne simplement la partie que je viens de créer et je place dans la collection sine. D'ailleurs, ce n'est pas nécessaire, mais c'est utilisé pour les confusions d'identification OK, maintenant j'ajoute un cube pour le camion de livraison. Je place donc le cube dans le coin gauche et je le place légèrement vers le haut par G ZD, puis je le donne à enregistrer comme une boîte rectangulaire en augmentant la taille dans le sens x. Donc, dans la vue latérale, je ne vois pas correctement le sol. Ce que je fais, c'est sélectionner le sol, et en mode édition, je l'allonge légèrement. Donc je peux le voir. Et oui, je pense que la hauteur devrait convenir à la partie supérieure. OK, en sélectionnant la partie avant, je place le curseur ici par test de forme et le curseur sur sélectionné, et maintenant j'ajoute un objet, qui est un cube. Ensuite, en augmentant la taille de l'échelle, je crée simplement la forme du moteur de la pièce. Donc je pense que oui, c'est bon. Et maintenant, tout est réglé. Je donne la forme différente au camion. Je veux dire, comme une fenêtre ou une forme légèrement en croix. J'ajoute donc une sortie multiple en utilisant contrôleur et un endroit comme celui-ci Donc, ici, j'ajoute un look découpé de telle sorte qu'il recouvrait la fenêtre. Et maintenant, dans la vue latérale, je sélectionne les deux sommets supérieurs, puis je les saisis dans la direction x par gx Cela fait donc un coffre-fort légèrement différent. OK, alors maintenant je continue sur la fenêtre. J'ajoute simplement une boucle coupée comme au milieu. Je veux dire que deux semblent découpés pour le with également, donc il peut être créé deux fenêtres, comme la fenêtre avant et la fenêtre latérale, que j'ai sélectionnées et en appuyant sur un t select extruder le long de la face normale, et en saisissant la souris, je quitte la Et oui, c'est pareil, j'ajoute un autre trou dans la partie inférieure, et après l'avoir obtenu, je sélectionne simplement la zone de passe. Et oui. C'est pareil, j'appuie sur la touche t et je sélectionne la phase d'extrusion en mode normal Et en ajustant ses bouches, je crée la forme comme ceci Et maintenant, pour ce qui est de l'éclairage avant, j'ajoute simplement un autre look, et j'ajoute également la sortie horizontale manuellement afin de pouvoir sélectionner facilement la zone des phares j'ajoute simplement un autre look, et j'ajoute également la sortie horizontale manuellement afin de manuellement afin de pouvoir sélectionner facilement la zone Et oui, je le fais aussi dans le côté opposé en ajoutant un lookert à l'horizontale Donc oui, en ajoutant une coupe différente pour donner la forme et en foulant, vous pouvez créer une forme différente comme vous le souhaitez Passons maintenant à la roue, je place le curseur ici ajoute un cercle, puis je fais pivoter dans le sens x de R X 90. Et à cet endroit, je place légèrement en dessous et je diminue la taille. Maintenant, pour faire du mas, je passe simplement à celui-ci davantage en plaçant F pour le sentir et pour lui donner de l'épaisseur, en l'extrudant par E, puis en l'insérant par I après l'avoir inséré, extrudant à nouveau jusqu'à cette découpe pour réduire l'épaisseur de l'intérieur, puis en plaçant I pour insérer à nouveau et extruder à nouveau, et en utilisant le contrôle B, je donne le Et oui, placez aussi un peu à l'intérieur du camion. OK, alors ce que je fais exactement. J'ajoute juste un cercle, mais le cercle est vide de l'intérieur. Donc, en mode édition, je palpe la surface du cercle en appuyant sur F, et chaque fois que je veux une épaisseur ou une pièce supplémentaire, je peux l'extruder et chaque fois que je veux entrer dans la surface Il me suffit donc d'appuyer dessus pour l'insérer. Et maintenant, je ne suis plus qu'à donner une forme rectangulaire au sommet de la surface. J'ajoute donc su loop cut. exemple deux ou quatre, puis redimensionnez dans la direction y pour qu'il ait un peu d'espace , puis sélectionnez une partie et extrudez-la par T. OK, alors maintenant voilà, je fabrique une porte Lors de la sélection des phases, je sélectionne cette phase, et en ajoutant une découpe en boucle, je donne simplement une forme à la porte. Et après avoir donné la forme, je supprime simplement cette phase, sorte qu'il y ait un petit espace ici. Donc oui, sélectionnez ce visage et bien ce visage. OK, maintenant je sélectionne la roue, je la duplique et je la place derrière elle. Le niveau bas de la modélisation n' est pas trop complexe. En mode objet, nous pouvons principalement utiliser l'échelle, le saisir et le faire pivoter. En mode édition, nous utilisons principalement une découpe pour obtenir une extrusion sûre afin d' ajouter une pièce supplémentaire et de l' insérer. Nous utilisons également un logiciel d'édition professionnel. Extrudez l'objet. Si vous appuyez sur T, vous pouvez voir l' option multiple pour l'extrusion Si vous essayez par vous-même, vous avez une idée de quelle valeur peut réellement faire quoi. En mode édition, il existe également plusieurs options pour les raccourcis, comme un outil de rotation que nous utilisons dans le tracé ou peut-être l'outil couteau. Et oui, le Bavel est également important pour une transition en douceur Et oui, certains modificateurs sont également très importants comme un modificateur ou un modificateur miroir, et la surface de subdivision, le modificateur de solidification, et pas seulement celui-ci, mais d'autres sont également importants si vous apprenez à les utiliser correctement Passons maintenant au modèle d'usine, j'utilise simplement la découpe en boucle pour donner la forme de la porte, puis lors de la sélection de la face, j'extrude à l'intérieur et je supprime la face Cela devient donc la forme suivante. Maintenant, dans la surface supérieure, je l'insère en appuyant et en sélectionnant le reste de la pièce, je l'extrude simplement vers le haut Donc oui, ça ressemble à ça. OK. Donc ce que je fais, il me suffit de sélectionner la partie du support, puis de la dupliquer. Ensuite, je place au coin de l'usine. Et comme il s'agit d'un objet dupliqué, il peut s'agir de la partie connectée à la jambe Donc, pour obtenir un objet différent, je place P et je le sélectionne par sélection. Alors maintenant, il est séparé de la jambe. Et après avoir obtenu cette position, je la duplique simplement à nouveau et je la place légèrement sur le côté gauche. C'est donc un petit type de design. Et en appuyant sur la queue de tente tamisée, je peux déplacer la caméra pour qu'elle soit belle Et oui, redimensionnez également l'avion pour qu'il puisse couvrir toute la zone. OK. Maintenant, au coin de la roue de l'usine, je fabrique simplement une boîte rectangulaire dans laquelle l'assiette alimentaire peut être remplacée par des boîtes. Et ici, je ne veux pas la partie de la jambe, alors je la supprime simplement. Et comme je veux un rectangle, il me suffit de sélectionner la pièce et de la saisir dans cette direction. OK. Après avoir donné la forme, je passe en mode haut et je l'ajuste correctement, afin qu'elle puisse être placée au centre. Et ici, je crée une petite fenêtre pour que l'on puisse entrer dans l'assiette et que la boîte puisse être sortie. D'ailleurs, ce n'est pas nécessaire, cela ne peut pas être vu sous l'angle de la caméra. Oui, c'est peut-être bon, c'est du travail inutile. Maintenant, ici, j'utilise un produit alimentaire pour coudre un peu. J'ouvre donc ici ce dossier dans lequel nous avons préparé un hamburger et du saké. Alors, que dois-je faire ? J'ai simplement le burger , puis j'appuie sur Ctrl C pour le copier , puis je passe à notre fichier principal et ici sur Control V pour le coller. Vous pouvez donc voir ici que les contraintes sont automatiquement copiées. Et je peux facilement créer un moment en utilisant la contrainte. Donc, dans la vue de dessus, je place d'abord le hamburger au bar. Je veux dire « au-dessus du sol », et j'effectue toutes les tâches, comme la mise à l'échelle et la saisie, en utilisant la contrainte, non sur l'objet réel Maintenant, j'ai aussi copié le saké et je l'ai placé au souper, et là, je le fais légèrement pivoter pour lui donner un look un peu élégant Et ici, à force de l'escalader et de le saisir, je fais vieillir son mouvement Donc oui, très bien. Et maintenant c'est pareil. Je copie également la boîte et je l'utilise dans la pile principale. Ici, je le place légèrement derrière le camion, et en appuyant sur CF d pour le dupliquer, je fais simplement la copie des deux ou peut-être quatre cases et pour donner un peu de hasard. Je fais simplement une boîte au-dessus. Donc, oui, très bien. Dans le prochain épisode, je ferai l'animation de notre objet principal. Les produits alimentaires entrent dans le manteau et sont remplacés par les boîtes. Mais pour cela, je donne l' image clé de telle sorte qu' elle devienne l'infini en n'utilisant que 40 images. Alors rendez-vous dans le prochain épisode. 6. Créer une animation en boucle infinie: Salut tout le monde, voici le cinquième épisode. Dans cet épisode, je vais animer un produit alimentaire de telle sorte qu' il devienne infini. Pour ce faire, je copie d'abord les trois éléments, y compris les hamburgers, saké et l'assiette, et je les colle ici, et ici, tous les ajustements que je fais en utilisant la contrainte. Je commence par diminuer la taille de l'échelle et la place sur le tapis roulant Oui, il fait encore nuit. Ici, je diminue à nouveau en utilisant S et en allumant le tapis roulant Et là, je quitte également sa place en allant vers la vue de dessus et en la diminuant légèrement. Donc oui, je pense que c'est parfait et qu'il se situe au milieu. Ici, je ne fais qu'ajuster sa position à partir du premier endroit où l'animation doit démarrer. Je le place donc légèrement à l'intérieur de l'usine, et après l'avoir placé, je le place sur l'écran, puis donne le cadre clé pour la rotation et l'échelle de l' emplacement. Assurez-vous d'être dans le cadre numéro un. Et après avoir donné l'image clé, changez la place de l'objet, là où doit se trouver l'animation. C'est ce que vous pouvez voir ici. Je change la place de l'objet. Dans la case du coin gauche. Et j'oublie de changer le numéro de cadre. Ici, je change le cadre final puis le place dans le coin gauche. Et puis en appuyant, je vous donne l'image clé. Donc, si je touche la barre d'espace, vous pouvez voir que l' animation doit démarrer. Au fait, c'est plus bas. Donc, la chronologie, j'appuie sur t et je sélectionne linéaire. Et comme l' animation est trop lente, je sélectionne la dernière image-clé et je la saisis à environ 50 images. OK, donc c'est trop rapide. Je pense donc que 65 ou 70 ans, c'est bien. Donc oui, j'y suis presque. OK, donc j'essaie d'en contourner un de plus près pour vérifier qu'il correspond à la version construite ou non. Et je pense que c'est oui, c'est bon. OK. Donc, dans la barre de gauche, j'appuie sur la fuite droite et je sélectionne le découpage vertical, et dans la fenêtre de droite, je sélectionne l'éditeur de graphes. Ici, vous pouvez voir qu' il s'agit du graphique linéaire car nous avons précédemment sélectionné le linéaire dans la chronologie. Donc, en sélectionnant l'un des sommets, je suis passé à la base en appuyant sur t, afin de pouvoir facilement modifier son mouvement, comme je le souhaite Donc, au début, je voulais l' aimer comme une sortie forcée et, à la fin, elle suit généralement une trajectoire linéaire. force de sortir, je change le graphique comme une petite crique en bas. Maintenant, si vous appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'elle sort légèrement de force OK. Ainsi, en modifiant le graphique, il a été réduit pour correspondre au chemin construit. Alors voilà ce que je fais. J'essaie simplement les sommets les plus proches et je modifie également le graphique pour qu'il corresponde au construit Bien, gardez à l'esprit que chaque fois que vous modifiez le graphe de l'objet, essayez de créer un graphique linéaire manuellement à la fin de l'image clé et au début de l'image-clé, essayez de créer un petit graphique de type que ce soit un peu plus rapide qu' Dans l'éditeur de graphes, le mouvement vertical de l'objet est plus rapide que le mouvement horizontal. Après avoir effectué la modification dans l'éditeur de graphiques, ajustez l'image-clé en la saisissant avant ou vers l'arrière à une distance rapprochée Et maintenant, ça a l'air bien. Et vous pouvez voir que mon image clé commence par un et se termine par 70. OK. Alors, qu'est-ce que je fais ? Je sélectionne simplement les deux images clés et je saisis une image. Donc, au lieu de commencer par l'image-clé 1, je change pour commencer par zéro. Pourquoi je fais ça. Parce que dans un certain temps, j'aurai une copie multiple de l'objet afin que chaque objet de l'image clé commence par le nombre pair, au lieu de l'ordre. OK, maintenant fais la copie de l'objet. Je sélectionne simplement la contrainte ainsi que les trois objets, en appuyant sur sid pour la dupliquer et en appuyant sur la jambe droite pour placer sa place d'origine. Vous pouvez donc voir que l' image clé doit également être dupliquée. Donc, en sélectionnant cet objet dupliqué, je saisis l'image clé au niveau de l'image 40. premier objet original situé à l'image-clé zéro est lancé , puis il est suivi par l'objet dupliqué à l'image-clé 40. Ici, je dois le faire environ deux ou trois fois. Je le duplique donc à nouveau et je saisis l'image clé au niveau de la huitième image. Maintenant, dupliquez à nouveau et saisissez l'image clé à la dernière position à 1:20, et en dupliquant également ici, je place à -40, au moment de départ, cela ressemble à une poursuite du mouvement Ici, je sélectionne le temps entre les deux objets autour de l'image 40. Il y a au total trois objets qui se déplacent complètement entre les 120 images. Je m'y oppose parce que ça part de la demi-position. Alors maintenant, comme nous l'avons fait pour les produits alimentaires, je copie également la boîte et je fais la même chose dans une autre direction. Copiez simplement l'objet et collez-le de ce côté ici. Maintenant, placez-le correctement à la position de départ toutes les directions, comme x, y et z, et chaque fois que vous ne pouvez pas voir derrière un objet, assurez-vous d'allumer la télécommande X sur C proprement dit. OK, c'est bon. Que dois-je faire ? Je passe simplement à la première image et je donne l'image clé. Et avant de changer de place, je passe d'abord à l'image 70, discute de sa position et je donne l'image clé, et je la rends linéaire pour une animation constante. Ensuite, je joue l'animation et je vois si la boîte est plus rapide ou plus lente que la boîte intégrée. Si la boîte est plus rapide, je place l' image-clé légèrement plus loin, et si elle est plus lente, je la place légèrement plus près Donc oui, après avoir trouvé le mot clé au bon moment, je duplique simplement l'objet, puis en respectant une distance de 40 images, définis l'animation de l'objet dupliqué Ici, je duplique l'objet quatre ou cinq fois et je place l'image-clé à 40, 80, 120 et -40, et je le place aussi à -80 parce que l'animation de départ, nous voyons déjà la boîte placée à la fin, et ensuite, si vous appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez voir que l' animation commence à fonctionner, et que la fin de l'animation est directement connectée au début de l'animation. Oui, autre chose, vous pouvez voir que c'est ma collection. Ici, je fais la double collection pour le produit alimentaire et la boîte à cause des quatre objets afin d'éviter toute confusion. OK. La configuration de l'image-clé est presque terminée, et ici je fais simplement les deux choses La première chose que je remarque depuis l'angle de la caméra. Notre nourriture y est presque. Ici, j'ajoute un cube et je leur fais une table. OK, donc je pense que la hauteur devrait être correcte. Et oui. Et voici aussi la taille en utilisant scale et zip z, afin qu'elle ne puisse pas avoir d'effet dans une direction. Ensuite, pour créer un dessin simple, je passe en mode édition et en appuyant pour l' insérer et supprimer le visage, qu'il puisse ressembler à ceci. Et ici, je sélectionne tous les éléments et place légèrement plus près du bâti. Et ajustez également la position de la boîte. Donc, en sélectionnant cette case, je saisis dans la direction Ci Z, donc cela ne peut pas avoir d'effet sur la direction C. OK, donc c'est bon. Et la deuxième chose, c'est que je fabrique un type de toit en haut. Donc, ce que je fais, j'ajoute simplement un look cut et lors de la sélection de phase, j'extrude une petite zone en utilisant t et j'extrude en plus de normal Et pour créer le toit, j'ajoute un cube, puis je réduis la taille de l'échelle, le place correctement et je le redimensionne uniquement en érection large, pour ajouter de la largeur puis en mode édition, je donne simplement la forme du toit. Donc, en activant le mode rayons X, je sélectionne simplement les deux axes, comme derrière l'axe , et saisis la direction X, pour que cela ressemble à ceci. Bon, maintenant tout est configuré, et il ne reste plus qu'à ajouter un matériau à l'objet. Nous y sommes donc presque, et dans le prochain épisode, j'ajouterai un matériau à l'objet. Alors rendez-vous dans le prochain épisode. 7. Appliquer du matériel au paysage: Alors, bonjour, tout le monde. Bienvenue dans le septième épisode. Dans cet épisode, je vais apporter la touche finale, comme un angle de caméra approprié et configurer le matériel. OK. Je commence donc ici par l'existence la caméra en utilisant Shift et Tiled Et ici, je ne peux pas donner l'animation à caméra car elle ne ressemble pas à un infini. OK, ici, dans la propriété de rendu, je change le moteur de rendu en cycle et le périphérique en calcul GPU. Et dans la fenêtre d'affichage, j'ai réglé l'échantillon à 50 Ensuite, ouvrez la vue de rendu. Ici, j'ajoute un SDR pour éliminer cette obscurité, je vais dans la propriété du mur et je change la couleur en fonction de la texture de l'environnement, et dans le dossier ouvert, je sélectionne le HDRI, que j'ai fourni dans Ici, dans la propriété murale, vous pouvez voir la force. En modifiant la valeur de force, vous pouvez augmenter ou diminuer la puissance SDRI OK, maintenant passons au matériel. Ici, je passe au menu de vente. Et ici, j'active la vue de rendu sélectionne chaque objet et je leur attribue le matériau. Donc, je sélectionne d'abord le sol, puis je le donne à un nouveau matériau et je l' attribue à une couleur. Dans le deuxième épisode, nous donnons déjà de la couleur à l' aliment et aux boîtes. Il ne nous reste plus qu'à donner le reste de l'objet. Cet épisode n'est donc rien d'autre qu'attribuer le matériau à l'objet. Cela inclut d'attribuer le matériau directement à l'objet ou d'attribuer plus de deux matériaux au même objet ou d' utiliser l'aide d'un autre texeur pour attribuer le Donc, ici, d'abord, je sélectionne le magasin puis je leur attribue une couleur rouge foncé. Maintenant, je sélectionne la tête du camion et je lui donne une couleur bleu foncé. OK, voici l' objet où nous pouvons attribuer plus de deux matériaux à un seul objet. OK. Alors maintenant, si je veux donner une couleur différente à la fenêtre, je passe en mode édition et ici, sélectionne la partie de la fenêtre dans la sélection des visages. Après avoir sélectionné la zone de la fenêtre, ici, je vais dans la section des matériaux et je crée un nouveau matériau , puis je clique sur un panneau créer un nouveau matériau pour le même objet. Et maintenant, de la même manière, je sélectionne le troisième matériau pour le même objet. En mode édition, je sélectionne la zone ci-dessous dans la sélection de phase, puis je crée un nouveau matériau, puis je l'assigne. Si je crée maintenant un nouveau matériau, cela ne peut avoir d' effet que sur ces parties. Et dans le nouveau matériau ici, je sélectionne une couleur de type argent. Après l'avoir indiqué ici, je sélectionne une autre partie du même objet pour la zone des phares, puis je crée un nouveau matériau, puis je l'assigne Cela peut donc être différent des autres. Bon, maintenant, je sélectionne un autre objet, qui est l'autre partie du camion, et au lieu de donner un nouveau matériau, ici, je l'assigne directement à un matériau 0,9. Donc ici, si je change de couleur, cela peut avoir un effet sur les deux car il s'agit de la copie de la tête du camion. Et comme nous l'avons fait à la tête du camion, ici, je sélectionne la partie supérieure de la zone du camion et j' attribue le nouveau matériau, afin qu'il soit différent des autres. Et pour le pneu, ici, je donne la couleur noire et la partie intérieure, la couleur argent et j'appuie sur Assigner. Et pour le toit de l'usine, ici, je donne au matériau 0,09, qui est la couleur de la tête du camion, et je l'attribue Bon, maintenant, je sélectionne la pièce et je la donne à un nouveau matériau, et là, j'augmente la valeur métallique pour qu'elle ressemble à une pièce métallique et je change également le nom pour l'identifier comme un acier Maintenant, je sélectionne une autre partie du pied et je donne directement le matériau que nous venons de fabriquer et je le renomme en acier Et de la même manière, je sélectionne également les deux tuyaux de l'usine et je les donne au même matériau. Ensuite, je sélectionne la courroie et je la donne à un nouveau matériau. Je lui donne également la même couleur, comme un type rose Pour le support en métal, je donne le même matériau que celui que nous avons déjà utilisé dans un camion dont nous avions une pièce. OK, donc pour le toit de l'usine, ici je donne la couleur de la doublure, et dans la couleur de la doublure, ici je veux une couleur bicolore. Pour ajouter deux couleurs, j'ajoute ici une couleur m, afin que je puisse facilement ajouter deux couleurs différentes. OK, donc pour la zone de droite, je passe au rouge pour la zone de gauche, ici je passe au blanc. Mais la couleur mélangera les deux couleurs et donnera une couleur de type rose. Pour identifier les différences, j'ajoute ici une texture ondulée et je connecte la couleur à la factorielle Maintenant, si vous zoomez, vous pouvez voir qu'il y a une doublure ou une impression sur le toit Je pense que c'est déconnecté. Ici, je me connecte à nouveau, et vous pouvez le voir et pour imprimer verticalement, ici je change d'axe x en axe. En modifiant la valeur de l'échelle, vous pouvez ajuster son épaisseur comme vous le souhaitez. OK. Donc ici je le diminue légèrement, et je pense que c'est bon. Et si vous placez une valeur de couleur plus près d'une autre couleur, elle peut devenir nette. Et pour obtenir un résultat bien net, je change ici une valeur de deux en 0,5 et 0,499 Et après cela, je change ici la couleur de la boîte et le type de sirène qui se trouve au-dessus Donc oui, nous avons juste donné le matériau pour qu'il soit beau, et nous y sommes presque. Dans le prochain épisode, je vous montrerai le bien rendu. Alors rendez-vous dans le prochain épisode. 8. Paramètres de rendu et de sortie: Alors, bonjour à tous, bienvenue dans le nouvel épisode. Nous sommes presque arrivés pour terminer la série. Dans cet épisode, je vais définir la propriété de rendu. Mais avant de configurer la propriété de rendu, je vais vous montrer une chose. C'est à peu près le nombre d'images. Ici, j'ai un total de 120 images dans lesquelles trois plaques sont transférées et deviennent l'infini. Mais ici, si je change le nombre de cadres finaux à 40, il ne peut être mémorisé que sur une seule plaque et répété. Et parce qu'elle se répète, elle devient toujours infinie. Vous pouvez constater qu'il n'y a aucune coupure entre le cadre final et le cadre de départ Pneu, si je prends directement 40, alors nous avons un nombre d'images très inférieur, et c'est un peu complexe à épuiser car l'animation de la plaque peut être d'environ 75 ou peut-être 80. OK, nous continuons maintenant à configurer la propriété de rendu. Mais ici, si vous voulez changer quelque chose, vous pouvez le modifier avant le rendu. Une fois que vous avez terminé le projet ou que vous êtes satisfait de votre projet, vous pouvez être prêt à le rendre. Dans la propriété render, je change ici le maximum à 300 et je m'assure que vous modifiez dans le rendu, pas dans la fenêtre d'affichage Et assurez-vous également de cocher l'option Denise. OK. Maintenant, dans la propriété de sortie, voici la dissolution de ma caméra et vérifiez l'image de départ et l'image de fin de l'animation. Dans le dossier de sortie, assurez-vous de créer un nouveau dossier, puis modifiez le nom pour qu'il ressemble à un rendu ou à tout autre élément de votre choix. Et après avoir fait cela, acceptez simplement le dossier. OK. Dans le format de fichier, changez la vidéo FF ec et dans le codage, remplacez le conteneur par pec four. OK, maintenant nous sommes prêts à le rendre. Après avoir tout réglé. Assurez-vous que vous êtes en train de passer à la fenêtre d'affichage Sinon, le rendu peut prendre deux fois plus de mémoire. Et maintenant, à l'aide des contrôleurs, enregistrez le fichier, puis passez à la première image, puis effectuez le rendu thermique et le rendu de l'animation. Donc, ici, le rendu prend trop de temps. Et une fois le rendu terminé, notre animation en boucle infinie est terminée. J'espère que cette vidéo vous plaira. Si vous avez des questions, vous pouvez venir ci-dessous. OK, alors rendez-vous dans le prochain cours jusqu'à ce que vous soyez en sécurité et en bonne santé.