Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous, bienvenue dans la nouvelle série d'animation en
boucle infinie Dans cette série, nous
aborderons une animation telle sorte qu'elle
devienne infinie. Cette série est totalement
divisée en un septième épisode. Dans le premier épisode,
nous aborderons la modélisation de
base d' produit alimentaire, comme un
hamburger, un saké et les boîtes. Dans le deuxième épisode, nous appliquerons le
matériau à cet objet en expliquant chaque
nœud utilisé pendant ce temps. Dans le troisième épisode, je vais créer une version roulante, et à partir de celle-ci, nous allons
commencer à animer des choses. Dans le quatrième épisode, nous allons faire le
reste de la scène et terminer la configuration. Cet épisode est totalement
consacré au mannequinat. le cinquième épisode, nous
allons animer le produit alimentaire
et les boîtes
de
manière à ce qu'il devienne infini et nous
expliquerons également les graphiques. Dans le sixième épisode, nous compléterons la
scène en appliquant le matériau dans le
reste de la scène. Enfin, je vais vous montrer la propriété
de rendu pour transformer un objet en
trois D en vidéo. Si vous êtes un débutant
dans le mixeur, vous
devriez
travailler sur la vidéo pour la modélisation, comme
la façon dont les différentes formes
du modèle peuvent être réalisées. Alors plongeons-nous dans le vif du sujet et
rencontrons-nous dans le premier épisode.
2. Modélisation d’aliments à faible teneur en polyéthylène: Salut, tout le monde.
Bienvenue dans la première vidéo. Dans cette vidéo, je vais fabriquer produits alimentaires
à faible teneur en polyéthylène,
comme un hamburger et du saké, ce produit alimentaire je vais utiliser en
usine comme produit de production. Je commence donc par appuyer sur un élément pour tout
sélectionner et
sur x pour le supprimer. Maintenant, d'abord, je change le nom de la
collection en burger. Et pour ce qui est du pain à hamburger, j'utilise d'abord une jetée européenne. Et pour donner la forme. abord, je réduis la taille de l'
échelle dans la direction Z par S et je
l'augmente, sauf dans la direction Z en
appuyant sur S N sap Z. Maintenant, je vais créer la forme comme le parapluie vu d'
en haut Donc, si je sélectionne les
versets individuels et
que je les attrape, cela ne peut pas fonctionner correctement, mais si j'active le logiciel d'adhérence
proportionnelle, je peux facilement
créer cette forme Je sélectionne donc ici la forme de lance correspondant à
la forme de parapluie
appropriée parmi celles ci-dessus Et maintenant, si je sélectionne
les sommets et saisis
facilement à l'aide du logiciel d'édition de
propositions, j'ajuste la
taille à l'aide de la molette de la souris Et oui, j'ai besoin de ce type de forme et je le fais
en douceur en appuyant correctement. Je pense donc à quelques petits changements. J'ai fait la bonne forme. Je passe donc à nouveau en mode
édition en appuyant sur
l'onglet, puis en ajustant la taille, et en sélectionnant le sommet le plus proche,
je sélectionne le sommet le plus proche en
utilisant le Du haut, la sève est bonne, mais je dois ajuster
celle du bas Je passe à nouveau en mode édition
et je sélectionne le sommet le plus proche, et en utilisant le
contrôle plus plus, je sélectionne les sommets les plus proches Et en activant le logiciel d'édition
proportionnelle, je saisis les versets en utilisant G. Je pense donc que la forme
de la gravure supérieure est correcte. Ce que je fais, je sélectionne la gravure
et en appuyant sur la touche D, je duplique l'objet, puis je fais pivoter cette autre
liaison en utilisant r x et 180, puis en le saisissant dans la direction z par G avec une faible distance OK. Donc, d'abord, je cache
le lien supérieur, et maintenant j'ajoute, je
lance à nouveau et je réduis
la taille de l'échelle dans direction
Z de S N Z pour faire une laitue
ou peut-être une salade Donc, d'abord, je fais en sorte
que la forme soit totalement plate et augmente la taille de
l'échelle, comme la taille du bon, de S N shift z, et pour donner une forme de sard aléatoire, j'ajoute un modificateur, qui est un modificateur de déplacement Je sais qu'il n'a pas encore
pris forme car je n'ai ajouté aucune
texture au déplacement. Donc, pour ajouter la texture différente, je vais dans la section de
déplacement et ici je sélectionne le cloud. Je sais que ça n'a pas l'air bien, et c'est dans le sens x. Vous pouvez voir que si j'
augmente la force
, elle peut se déplacer dans
la direction x. Ici, je change de direction
comme y ou peut-être un z. Je pense que le z devrait
nous convenir à cause du
mouvement aléatoire du haut vers le bas. Pour vérifier la texture, je masque simplement la fraise et je
vérifie les différentes valeurs de la texture en
modifiant la valeur de taille et de profondeur et
peut-être la texture entière. Je sélectionne une autre texture, comme un bruit de distorsion, et je
change la valeur Pour plus de fluidité, j'
ajoute un autre modificateur, qui est une surface de subdivision, et ici j'augmente le niveau de deux
ou peut-être trois Je crois que nous avons pris la
forme, je dévoile la brûlure et je prends
la salade au-dessus du bon Ici, je modifie ou modifie
la valeur pour obtenir
le résultat parfait Je change principalement la valeur en
montant et j'augmente la petite taille dans les directions x et y en
appuyant sur un décalage dit. Ici, je vous suggère de
modifier
vous-même la valeur ou d' essayer texture différente pour
obtenir un résultat différent Je crée juste une forme aléatoire, comme une salade
de feuilles. Donc oui, je trouve que ça a l'air bien. Maintenant, je vais faire une viande
ou peut-être un ticky. J'ajoute un cercle, je saisis
la salade, j'
augmente la taille de l'échelle de S, et pour remplir la surface, je vais en ajouter d'
autres et appuyer sur F. Maintenant, je suis extrudé dans le sens E et je lui donne la
forme Cela m'a semblé trop
difficile pour en faire un lisse. J'ajoute un modificateur, qui est un modificateur de niveau, et ici j'augmente le segment, puis je quitte la valeur du montant Pour une fluidité totale, je sélectionne le stage smooth by right leg Ici, j'augmente légèrement la valeur du montant pour obtenir
le résultat souhaité. Il prend donc une forme délicate, mais ici je vais insérer
le sommet, en le plaçant depuis le haut en sélectionnant le sommet supérieur,
et aussi
le sommet et aussi Oui, ça avait l'air très bien. Maintenant, je vais faire une tranche
de fromage et là je prends le cube parce que
j'ai besoin d' un jeu de carrés et ici je
diminue la valeur z pour qu'il devienne plat. D'ailleurs, il peut également
être fabriqué par un avion au lieu du cube. Passons maintenant au fromage, j'augmente la taille de l'échelle. Il peut donc être légèrement
en dehors du burger et ici je diminue légèrement la valeur publicitaire car la tranche de
fromage sera fine. Maintenant, en mode édition, si je saisis le vertisis
sans le subdiviser, il ne pourra pas être correctement recouvert, comme un Ici, je subdivise
plusieurs fois, par exemple 15 ou peut-être 35 Plus vous
augmentez le nombre, plus vous obtenez
de meilleurs résultats. Mais le 35 devrait être l'amende car nous ajouterons le
lotissement plus tard Maintenant, en mode édition, j'active la révision
en x et là, je sélectionne simplement une
partie de la pièce, et avec un logiciel d'
édition de propositions, je la fais simplement pivoter et je la saisis vers le
bas Ici, j'essaie de faire du
coffre un peu comme un copain. Ici, il suffit de sélectionner une
partie, de la faire pourrir par R et de la saisir vers le
bas avec le logiciel d'édition de propositions. Les autres sommets situés à
proximité sont également saisis. Ici, je
gère ou ajuste manuellement une partie de la pièce et je la
saisis correctement. Cela ressemble à un fromage de crique, et pour qu'il soit lisse, j'ajoute un modificateur de
subdivision et je le passe au niveau trois Et ici, je vais aussi m'adapter à la partie latérale du fromage
de façon un peu aléatoire. Donc ça devrait aller,
mais ici, un peu vers le bas, et oui, le
coin unilatéral a l'air bien. Et ici, j'utilise le modificateur
de
miroir pour copier directement le
coin unilatéral. Dans la vue du haut, je sélectionne les trois parties restantes en mode radiographie et je supprime
le verticis en appuyant sur x. Nous n'avons
donc plus que
ce fromage à une face J'ajoute donc un modificateur de miroir et je fais simplement la
copie de cette partie. J'ai donc besoin des directions x et y. Et ici, vous pouvez voir
que c'est un peu coupé. Alors, ce que je fais. Je sélectionne simplement certains des sommets et je
les saisis dans la
direction Et oui, maintenant ça a l'air bien. Enfin, j'ajoute
un autre ingrédient
, des tranches de tomate. Ces tranches sont en cercle J'ajoute
donc un cercle au-dessus du fromage
et j'en diminue la taille, pour qu'il ressemble à des
tranches de tomate Maintenant, il faut toucher le cercle en
appuyant sur F en mode édition
, puis en l'extrudant dans le sens z
par e pour obtenir de l'épaisseur Et en sélectionnant la partie supérieure, j'insère en appuyant, puis en foulant dans
la direction définie, pour créer un
petit type de bordure Ici, c'est deux surfs. Je diminue donc légèrement
la taille de l'échelle, puis pour plus de lissage, j'ajoute un modificateur, qui est la surface de subdivision La sève est donc légèrement modifiée à cause du
manque de fertilité J'ajoute donc un modificateur de biseau et je le place au-dessus de la surface de
subdivision, puis j'augmente l'
inclinaison de deux, trois
ou peut-être quatre, puis augmente
légèrement la valeur de
la quantité Maintenant, ça a l'air un peu lisse. F pour donner un peu de netteté, j'ajoute une découpe en boucle en
utilisant une manette et en la plaçant près d'un autre sommet, tout en donnant un peu de netteté
au dessus de la Je sélectionne le haut de la surface, puis je trace I. Donc je pense que je n'
ai pas choisi la bonne. S est un sommet intérieur, un
y, puis un lieu. Maintenant, depuis le haut, c'est la page SR. Mais pour la tomate, je dois modifier
la forme intérieure. J'utilise donc la
sculpture pour cela. Donc, en sélectionnant ce cercle, je passe en mode sculpture, et si je sélectionne une forme le côté gauche
et que je la leur donne,
vous pouvez
constater que cela ne fonctionne pas correctement
à vous pouvez
constater que cela ne fonctionne pas correctement cause du manque de sommets J'ajoute donc un sommet en
utilisant I pour l'
insérer encore et encore, et je peux facilement
modifier la forme Donc oui, le nombre
de tases est suffisant. Maintenant, j'utilise la sculpture. OK, donc je suis déjà
en train de sculpter. Changez à nouveau la mise en page et
la sculpture, et maintenant, je change la forme de
la surface supérieure de manière aléatoire et je
crée un effet de gâchis Si, d'une manière ou d'une autre,
il est trop
créé , vous pouvez simplement utiliser le contrôle pour revenir
à sa forme d'origine. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, ici, j'
augmente légèrement la taille de S et je la place dans
un coin de la brûlure. OK. Je le place donc
légèrement à l'extérieur, avoir l'air plein
d'ingrédients, et je l'utilise simplement pour dupliquer et le placer
aux quatre coins. Donc je trouve que ça a l'air bien, mais ici, c'est
un peu diffusé. Je vais donc passer à la vue latérale, sélectionner toutes les diapositives de tomates et placer sur les
lames de fromage par GSD Et maintenant, je dévoile le dessus et la même manière sur
la lame à tomates OK, donc ça a l'air bien, mais la brûlure du bas
est légèrement plate. Ce que je fais, c'est
sélectionner les sommets, et en activant le logiciel d'édition de
propositions,
je
crée une forme légèrement
plate en recherchant les sommets et les sommets
les Et chaque fois que vous sélectionnez
l'ensemble du groupe, assurez-vous d'
activer le mode rayons X. Ouais. Maintenant, ça
ressemble à un burger à faible teneur en polyéthylène. Maintenant c'est pareil, je crée la nouvelle
collection par right and
new et je change ici
le nom en saké. Pour l'instant, je sélectionne le burger entier et je le
place un peu sur le côté droit. Maintenant, pour le verre à saké, j'ajoute un cercle
et en appuyant sur la touche Tab pour passer en mode édition
et en appuyant sur F pour le toucher. Maintenant, j'augmente
légèrement la taille de l'échelle et extrude dans le sens Z par E D. Et ici, pour la partie avant, j'augmente légèrement
la taille de l'échelle, qu'elle ressemble à un verre OK. Ici, la hauteur
devrait être correcte. Si vous souhaitez
augmenter la hauteur, vous pouvez simplement
saisir dans cette direction. Ici, je fais un petit strip. Ici, je vais d'abord l'
extruder et
le placer correctement pour lui donner sa forme
originale, puis je l'agrandis Après l'avoir redimensionnée, je vais à nouveau
l'extruder et lui donner
la taille d'une bande,
puis je l'insère dans
sa forme d'origine Maintenant, je dois créer
une forme demi-circulaire, donc je suis extrudée comme une demi-forme
circulaire de hauteur, puis contrôler b vers b. Et augmenter la valeur de sauge en
utilisant la molette de
la souris pour augmenter Et oui, ça a l'air bien. Maintenant, je fais un triste lissage automatique en
plaçant correctement. Maintenant, la coupe S est terminée. Maintenant, nous devons fabriquer une paille. J'ajoute donc un
cylindre pour cela,
puis je réduis la taille d'un pour en
faire un plus fin, comme de la paille Ensuite, augmentez la
taille de l'échelle dans l'ordre dans la direction Z et placez-la comme si moitié de la paille se trouvait à
l'extérieur du gobelet. Ici, il faut donner à la
paille la forme d'une courbe. Je veux dire ce type de
forme. Pour l'avoir fait. Si vous passez en mode
édition et sélectionnez les sommets supérieurs en mode rayons X,
et si vous ajoutez un sommet
manuellement, comme trod rotate, trod rotate,
trod rotate, cela ne fonctionnera pas
parfaitement Vous pouvez plutôt
utiliser l'outil de rotation. Ici, nous avons une vue intérieure de x, donc je sélectionne le x, et chaque fois que vous
déplacez l'outil de rotation, il peut être considéré comme le
rayon d'un curseur à trois d. Ici, pour créer la forme d'une vache, je sélectionne le curseur
dans
la barre de je sélectionne le curseur
dans
la barre de gauche, puis je le place de telle sorte qu'il puisse être considéré comme un rayon Ici, j'ai besoin d'un total de
six ou peut-être huit étapes. Je le change et j'utilise l'
outil de rotation pour créer la forme de la vache. Ensuite, vous
pouvez facilement sélectionner les sommets extérieurs et
un dix de cette manière Cela peut ressembler à une forme de paille. Ici, je
diminue légèrement la taille de l'échelle, puis ici, par
sélection de phase en mode édition, je sélectionne cette phase
et je la supprime en appuyant sur x et je
fais également un triste lissage. Maintenant, notre paille est prête. Pour percer le trou dans le capuchon, je sélectionne cette phase
particulière et la
supprime en mode ajouté. Et pour créer un design, je sélectionne la
phase d'extrusion le long du normal au
sommet le plus proche en utilisant lt E. Au fait, je vais
appliquer le matériau cette tasse
pour obtenir
une forme de verre Donc, pour le liquide intérieur, j'utilise Cut en utilisant Control R et je le place à ce niveau comme dans une tasse
remplie de jus. Et par sélection de phase, je sélectionne cette phase et je
sape pour la dupliquer. Et en plaçant sa forme originale. Mais vous pouvez voir qu'il n'y a qu' un seul objet pour en
faire un autre, appuyez sur P et sélectionnez par sélection. Vous pouvez donc voir qu'il
y a deux objets différents. abord, je masque cette
courbe et en mode édition, je sélectionne la
sélection des sommets sélectionne la partie supérieure
et j'appuie sur F pour la toucher, ainsi que sur la partie inférieure
et j'appuie sur F pour la sentir Maintenant, il recouvrait toute la zone et il est devenu la partie
intérieure du jus. Ici, je diminue légèrement taille
de l'échelle afin qu'elle puisse
être insérée correctement à l'intérieur. Maintenant, le modèle du saké
est également terminé. Maintenant, je sélectionne le hamburger
et je
le place près du saké, car maintenant je
prépare une assiette pour le combo. Pour ce faire, j'ajoute un avion et je le place
sous ces deux objets. Augmentez ensuite la
taille de l'échelle pour qu'elle ressemble à la taille d'une assiette. Je pense que cela devrait aller et diminuer légèrement
dans le sens parallèle. Ici, je vais ajouter une petite
courbe au taux extérieur. Je sélectionne le plan et x à d, puis je le redimensionne,
puis dans la sélection de phase,
je supprime la phase. Comme cela semblait trop net, j'ajoute un modificateur,
qui est une surface de subdivision
et j'augmente le niveau OK, il y a donc un manque de
patiss, cela a changé de forme. J'ajoute donc un marteau, je le
place au-dessus et je modifie
légèrement la valeur du
montant pour obtenir le bon résultat carré Et pour ajouter une épaisseur, j'ajoute un autre modificateur, le modificateur de solidification, qui est utilisé pour
ajouter une épaisseur. Ici, j'
augmente légèrement l' épaisseur et je coche
l'option d'épaisseur uniforme Enfin, optez pour la triste option
lisse. Maintenant, ça a l'air bien. Nous avons terminé le sac à
hamburger et l'assiette. Je pense que l'assiette est
à l'intérieur du sac, donc je la place à l'extérieur, et maintenant il ne
reste plus qu'à fabriquer une boîte. Donc, pour créer une boîte, j'ajoute un cube et j'augmente la taille de l'échelle en fonction
de la combinaison, en particulier dans les directions
x, y et z. Je pense donc que les hauteurs
seraient bonnes. Et là, j'active
le mode rayons X pour voir largeur de la
combinaison et faire en sorte que la boîte se trouve à l'intérieur,
qui, comme une combinaison, est
contenue à l'intérieur. Nous avons maintenant donné la
forme de la boîte, mais elle n'en a pas l'air
pour lui donner le bon aspect. J'ajoute une
découpe en boucle au milieu et j'ajoute deux découpes en boucle, qui se trouvent près de la coupe centrale en
utilisant la commande R. Maintenant, je sélectionne celle du milieu pour la couper et je la saisis légèrement
dans cette direction, pour
faire une petite coupure Et pour faire sauter le ruban, j'ajoute également une découpe avec
maintien de la distance à l'aide de la commande r. Et j'ajoute également un look coupé
horizontalement en haut. Maintenant, en sélectionnant
la phase de sélection, je sélectionne cette zone de ruban
en particulier, qui est simplement créée
par le look cut Dans les deux sens,
puis dans le sens
E , suivez la normale, puis ajoutez
un peu d'épaisseur Il semblerait qu'un
robinet en particulier soit attaché à la boîte. Maintenant, notre boîte est également prête. Dans cette vidéo, on nous
présente quatre choses : une assiette à hamburger et une boîte. Si vous voulez autre chose, vous pouvez simplement le
faire dans un mixeur. Il existe de nombreuses
possibilités de créer un seul objet
de plusieurs manières. Dans la vidéo suivante, nous appliquons les couleurs et
le matériau de base à l'objet
que nous venons Rendez-vous donc dans
le prochain épisode.
3. Appliquer des matériaux sur les aliments à faible teneur en polyéthylène: Alors, bonjour, tout le monde.
Bienvenue dans le deuxième épisode. Dans cet épisode, nous
allons ajouter un matériau et une couleur
à cet objet. Donc, d'abord, je vais passer
à la vue du rendu afin de voir les
couleurs et les matériaux. Ensuite, je passe à la vue du rendu et je
change le gène pour qu'il fasse du cycle et que l'
appareil passe au calcul par GPU. Et ici, je change le maximum en 50 dans la fenêtre
d'affichage Vous n'avez pas de
processeur graphique dans votre appareil, vous pouvez simplement utiliser le processeur. Maintenant, je vais dans la propriété du
mur et je change l'environnement
texer à deux couleurs. En appuyant sur Ouvrir, j'ajoute un HDRI,
que j'ai déjà fourni
dans J'utilise juste un HDRI
pour un éclairage à 360 degrés. OK, maintenant pour ajouter un matériau, je passe d'abord à la vue de
cession et ici, la vue du matériau
est ouverte par défaut, donc je la change en vue de rendu Ajoutez un matériau sur le chignon, je sélectionne le chignon et ici, clique sur vous pour ajouter
un nouveau matériau, et je donne simplement une couleur En modifiant la couleur de base, je donne simplement une couleur
unique sur toute la surface. Je vais donc simplement ajouter une note
pour mettre le pain triste sur le pain. Donc, dans la zone matérielle, j'ajoute un nœud en utilisant un site qui
sert de palette de couleurs, et en sélectionnant la couleur m, je connecte la couleur
à la couleur de base. Donc, en gros, le dégradé de couleurs est utilisé pour ajouter deux couleurs. Ici, vous pouvez voir
que le mélange du noir et du blanc
devient l'argent, et que la couleur argentée est
le résultat de la brûlure Si je change la couleur,
comme le brun d'un côté, il peut s'agir d'un mélange de ces deux couleurs, comme le
noir et le brun Et vous pouvez également augmenter la force en
épuisant leur barre. Vous pouvez constater que la couleur
noire est plus puissante qu'avant
en épuisant sa barre. Et de la même manière, je peux également épuiser
une autre couleur. Mais vous pouvez voir que les
deux couleurs se mélangent. Si nous donnons une
entrée particulière, comme une texture particulière, alors cela peut être travaillé
en fonction de celle-ci. Ici, je veux une annonce particulièrement
triste sur ce bar. Ce que je fais, j'
ajoute simplement une texture dégradée par tamisage, puis je connecte
la couleur à la factorielle Et vous pouvez voir que cela
génère un peu d'ombre, et vous pouvez également ajuster le
sable en épuisant leur barre Ce n'est donc qu'un
exemple de tristesse. Donc, ce que je fais, je
le supprime simplement par x ajoute une texture de bruit et je connecte
la couleur à la factorielle Ainsi, en ajoutant la texture du bruit, ces deux couleurs des dégradés
de couleurs
sont réparties de manière aléatoire
sur cette surface Et ajustez également la douceur de la couleur en
épuisant sa barre Ici, j'ajuste la couleur du gris comparativement à celle du blanc, et ici je
diminue également légèrement la rugosité pour attirer légèrement
la lumière sur la Il ne reste plus qu'
à définir la couleur et à ajuster
sa valeur pour qu'elle ressemble à une tresse ou à la brûlure
d' Si vous essayez par vous-même, vous aurez une idée la valeur
qui aura un effet sur
la plage de la pièce. OK, maintenant ou Burn, ça va, et je l'ai renommé en galon Et donc ici je change un
peu plus foncé et oui, très bien. OK, alors qu'est-ce que je fais ? Je sélectionne un autre chignon et je le donne à du matériel
élevé directement Donc, si je change de couleur, cela peut avoir un effet sur les deux. Passons maintenant à la salade. Je sélectionne cette salade, donne à un nouveau matériau et je lui donne simplement la couleur vert
foncé. Ici, je donne juste une couleur
normale, comme le citron vert, qui ressemble à une feuille, puis je change le nom. D'accord. Sélectionnez maintenant la viande ou ticky et changez la couleur brun
foncé Oui, c'est bon et renommez-le
également. Passons maintenant au fromage,
je le sélectionne, donne à une nouvelle
matière et je change
de couleur pour qu'il soit
jaune ou orange, et là je
diminue légèrement la rugosité. Il a donc un aspect réfléchissant. Et au dernier
ingrédient du hamburger, sélectionnez la tomate et
donnez-lui comme du rouge. Ou peut-être un rouge foncé et donner la même couleur
à toutes les autres tranches. Je crois que j'ai oublié de le renommer Je sélectionne
donc d'abord le
fromage et je le renomme, puis je lui donne la couleur
des tranches de tomate et je le renomme afin de
pouvoir facilement savoir quand je donne le même matériau à d'autres tranches en
trouvant simplement le nom Donc oui, en sélectionnant
toutes les tranches de tomates une par une et en leur donnant le même matériau pour que notre hamburger soit
maintenant servi sur du saké. abord, je sélectionne le cp du saké et je le
donne à un nouveau matériau, puis j'augmente la valeur de
transmission jusqu'à un et
je diminue
la valeur de rugosité. Cela ressemble à un matériau en verre. Maintenant, nous devons placer le matériau à l'intérieur du saké. Je le sélectionne et ce que je fais, j'utilise simplement la texture du bruit. Je copie d'abord le
matériau du pain. Mais si je change de couleur, cela peut également avoir un
effet sur la brûlure du pain. Si je change le rose, alors vous pouvez voir
que la gravure est affectée. Pour l'identifier séparément, cliquez sur l'icône numérique. Et si vous changez maintenant de couleur, cela ne peut avoir d'
effet que sur cette partie. Alors maintenant, pour le plaisir, j'utilise simplement les deux couleurs
comme le blanc et le rose. Donc, dans la barre, ici je garde une
distance entre deux, afin que les deux couleurs puissent apparaître. Ici, j'augmente légèrement la barre
rose plutôt que la barre blanche. La partie rose
du verre est attrayante et ressemble à un saké. Ensuite,
je pose la paille sur la paille, je la
donne au nouveau matériau, je lui donne une couleur rose foncé, puis je change le
nom en paille OK, maintenant je dois donner le matériau à cette
classe de la partie de bordure, qui est le seul objet
avec le matériau différent. Donc, ce que je fais, je passe
en mode édition, et dans la sélection des visages, je sélectionne cette ligne en particulier et en utilisant le control plus, je sélectionne également les
phases les plus proches. Après avoir sélectionné cette zone, je passe au matériel, et vous pouvez voir ici
le matériel du cours. Maintenant, en cliquant
sur l'icône plus, je crée un nouveau matériau et je passe à la
première vue de l'appel d'offres. OK, alors maintenant,
en sélectionnant cette zone, cliquez sur le nouveau matériau, et vous donnez ici
le matériel dont vous avez besoin. Je sélectionne donc ici
la matière laitière. Mais vous pouvez voir qu'
il n'y a aucun effet car ici vous devez
cliquer sur le bouton assigné. Maintenant, ce matériau
doit être affecté à la pièce
sélectionnée, et c'est ainsi que vous pouvez affecter les différents matériaux
dans le même objet. Enfin, j'ai changé le
nom du matériau en lait. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier après avoir
effectué la progression. OK, alors passons à l'assiette. L'assiette est jolie,
mais j'augmente légèrement la couleur blanche,
donc oui, parfait. Et le dernier objet est le bloc. Donc, ici, je donne le nouveau matériau et je lui donne
une couleur brune, comme un carton. Donc oui, la
couleur légèrement orange est bonne. Et comme nous l'avons fait dans la bordure du cube pour donner un
matériau différent à un même objet, je sélectionne également la bande en mode
édition, je la donne à nouveau matériau, je l'assigne
et je lui donne légèrement la
couleur foncée par rapport à la boîte Donc ça avait l'air bien. Mais ici je joue un petit
ajustement avec les couleurs. Ici, j'
essaie juste de faire preuve de déférence
pour la couleur foncée et de modifier les valeurs et les couleurs pour
définir les deux cases appropriées Donc oui, maintenant ça a l'air bien. Mais ici, je remarque que le côté gauche de la zone peut
contenir une trop grande partie. Donc, ce que je fais, je vais simplement vers le haut et en activant
le mode rayons X, je sélectionne simplement le
côté gauche des sommets, je les saisis par G
Y
et je les règle correctement. Cela a peut-être été
légèrement mis
de côté lorsque nous ajoutons la
coupe, peu importe. C'est maintenant parfait, et le matériau doit être
présent dans tout l'objet. D'accord. Alors maintenant, je
fais encore une chose. C'est bon, et je ne
veux pas changer la
valeur du modificateur. Donc, ce que je fais, je
sélectionne chaque objet et j'applique le
modificateur all un par un. Et appliquez également le
modificateur All dans la plaque. Et la seule chose, c'est que je duplique l'ensemble de la combinaison
pour l'entrée factorielle. Donc, ce que je fais, je sélectionne
l'ensemble du combo et appuie sur S D pour le dupliquer
et le placer sur le côté droit. Alors maintenant, un hamburger
a de nombreux objets comme
de nombreux ingrédients. Donc, ce que je fais, il me suffit de sélectionner toutes les parties du burger
, puis de contrôler j pour les joindre. De même, je rejoins également le stro et
sa partie lait par control J. Ici, je duplique l'
ensemble car le premier est utilisé en cas d'urgence. D'accord. Maintenant, nos trois objets
avec le combo sont prêts. Mais vous pouvez voir que si je veux donner une
image clé pour l'animation, je dois donner
les trois images-clés pour les trois objets différents. Donc, ce que je fais, j'ajoute simplement
un champ vide, puis je le parente. Avant cela, je
sélectionne chaque objet puis je crée la nouvelle
collection et je la
renomme plaque afin de pouvoir
mettre les trois objets dans cette collection et également mettre un objet
vide dans cette collection C'est donc facile pour le moment. Maintenant, dans la collection, nous avons les trois objets, et ce que je fais, j'
ajoute simplement un objet vide. Je vais donc ajouter
et dans le vide, j'utilise celui du
vide comme un axe de plan. Une fois que cela apparaît, je peux le placer au
centre de la plaque, augmenter la taille de l'échelle
pour pouvoir facilement sélectionner et la placer
correctement au centre. Maintenant, je sélectionne
les trois objets et enfin je sélectionne
l'axe du plan, puis je contrôle P et
l'objet en maintenant la transformation. Donc, si je déplace l'avion, les trois autres
objets seront également déplacés. Ainsi, dans l'animation, au lieu de sélectionner
les trois objets et de donner l'image clé, je ne donne l'
image clé qu'à un axe plan. Bien, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à
créer notre usine et nous vous retrouverons dans
le prochain épisode.
4. Créer une bande transporteuse roulante avec animation: Salut, tout le monde.
Bienvenue dans le troisième épisode. Dans cet épisode. Je fabriquerai la règle pour l'usine
avec l'émission. Je commence donc par supprimer tout le contenu et
j'ajoute d'abord un avion. En fait, je veux une vache, mais je dois d'abord lui donner la forme du plan
, puis la convertir en Curve. Ici, je sélectionne le
plan et je le fais pivoter dans le
sens x de r x et
directement à droite de 90. C'est donc devenu la bonne position
debout, et par G D, je m'accroche à 1 mètre
au-dessus en appuyant sur G et un Maintenant, voici l'
essentiel. Je vais passer en mode édition, puis sélectionner
les deux points supérieurs,
puis les saisir vers le
bas par G D et
créer un bit rectangulaire sûr Et en sélectionnant tous les sommets, je fais une mise à l'échelle dans la direction x, pour obtenir la
forme suivante Ensuite, appuyez sur Ctrl B augmentez
la molette de la souris et faites en sorte que le coffre-fort ressemble
à une circulaire sur le côté. Donc oui. Bien. OK, alors pourquoi j'
appelle le principal ? Parce que si vous donnez le coffre sans utiliser le mode
édition, par exemple, supposons que j'ajoute un plan
puis que je donne le coffre-fort sans
utiliser le mode édition, comme manuellement en utilisant S et
z et aussi S et X, alors les formes deviennent
rectangulaires comme celles de gauche. Mais si vous le brandissez, il ne peut pas fonctionner correctement, il ne peut pas être parfaitement
circulaire sur le côté Vous pouvez voir la
différence entre les deux. Supposons que je veuille diminuer
l'échelle de S et de x, alors vous pouvez voir
qu'elle
s'étire légèrement et qu'elle ne peut pas conserver sa forme circulaire
depuis le côté. Mais si vous sélectionnez
un côté et que vous le
saisissez, vous pouvez voir qu'il bouge
parfaitement sans
changer de forme. Assurez-vous de saisir les voltaïques
au lieu Ici, je fais un clic droit
et je passe à la crique, qu'elle
devienne la crique et je place un point
jaune au centre. Définissez l'origine et l'origine au centre de la masse afin
que le point d'origine
, à savoir le point jaune,
soit placé au centre. Maintenant, j'ajoute un avion
pour fabriquer une dalle. Ma dalle étant également rectangulaire, je diminue la
taille de l'échelle dans le sens x de S X, puis je fais
pivoter l'échelle sur le couvercle. Oui, très bien. Un peu, oui. Et ici, j'ajoute un modificateur, qui est un modificateur A. Ici, j'augmente le nombre de
modificateurs et j'augmente légèrement l'écart, afin qu'il puisse être
séparé les uns des autres. Cet écart est bon et
augmente le nombre, mais il ne peut pas suivre
le chemin pour le faire J'ajoute un autre modificateur, qui est un modificateur, et dans l'objet,
je le sélectionne. D'accord, il suit donc la crique, mais vous pouvez voir qu'il
ne peut pas maintenir sa longueur. Comme à partir de la longueur latérale, elle peut être comparée
à celle du bas. Donc, avant de le vendre, j'ajoute d'abord un modificateur, qui est un modificateur de solidification
pour augmenter l'épaisseur Dans la vue latérale,
je vois mieux. Et ici, le
problème de longueur peut être résolu par l'écart entre la dalle
et le modificateur de matrice Vous pouvez voir qu'il y a
un petit écart entre eux. Donc, si je sélectionne cet objet et que je le
place totalement sur la
crique, le problème pourra être résolu. Ici, le long
problème peut être résolu, mais vous pouvez voir qu'il ne peut pas se plier en raison de l'
absence de subdivision Je passe donc au
mode ajouté et à Zing Control. J'ajoute un
look multiple, environ 13 ou peut-être 14. Et si je passe en mode objet, vous pouvez voir qu'
il se plie correctement. Et un autre problème
est l'épaisseur. Si j'augmente l'épaisseur, vous pouvez voir qu'elle ne peut pas
être plus épaisse sur le côté. Pour résoudre ce problème, je le place au-dessus de la courbe, et oui, ce problème
peut également être résolu. Donc, en gros, nous disons
au mixeur d'
augmenter d'abord l'épaisseur
, puis de suivre la courbe. Et oui, maintenant ça a l'air bien. Maintenant, revenons à la
matrice. Ici, je vais augmenter le
numéro de la matrice pour terminer la vache. OK, donc ça a l'air bien. Mais ici, le nombre
de dalles n'est que de 14. Ici, en sélectionnant la crique
et en passant en mode édition, je saisis simplement les sommets
et j'augmente l'espace Je pense que la 18e dalle est bonne. J'augmente légèrement
la taille de la vache pour nourrir correctement la 18e tranche. OK, alors maintenant c'est bon. Mais si vous soulevez le problème, comme deux claques se chevauchaient à la fin ou peut-être l'
écart entre elles, vous pouvez l'
ajuster de deux manières Soit vous pouvez ajuster
le couvercle comme nous le
faisions auparavant, soit vous pouvez ajuster
la taille de la claque comme moi Chaque fois que vous déterminez la
taille de la dalle, assurez-vous de
pouvoir la mesurer uniquement
dans le sens x, par S et x. Chaque fois que vous essayez par vous-même, vous avez une idée de la valeur
qui fait réellement quoi. Oui, c'est bon. Maintenant, si vous saisissez dans la direction x, vous pouvez voir que
cela ressemble à un mouvement. Et en utilisant l'
image-clé de saisie, nous pouvons animer. Maintenant, pour une fluidité totale, j'ajoute simplement un modificateur,
qui est un modificateur de biseau, et je le place au-dessus
de la courbe J'augmente le segment
et j'augmente la valeur du montant. Et ici, j'
augmente légèrement la valeur de l'épaisseur. Et rien d'autre que de perdre de la valeur jusqu'à ce que
tout ait l'air bien. OK, pour ce qui est de l'animation, ici, je fais apparaître la barre, appelée chronologie. Et en parcourant l'espace, la chronologie commence à bouger. Je pense donc que le cadre 40 est
suffisant pour une seule plaque. Et juste pour un moment supplémentaire, je prends une image trois
fois, environ 120. OK, alors ne vous y
trompez pas. Je l'expliquerai plus tard
chaque fois que nous le rendrons. Parce que nous devons créer une animation en boucle
infinie. OK. Donc, avant de le faire, j'ai d'abord configuré la caméra. J'ajoute donc une caméra et
en appuyant sur num p zero, je passe à la vue de la caméra, et en appuyant sur Shift et Tilt, je peux déplacer la caméra
en utilisant W A S et D. En utilisant W A et D, je peux avancer, reculer, gauche
et droite, et en utilisant Q et E, je peux monter et descendre. Donc, ici, je place la caméra de manière
à ce qu'elle puisse couvrir l'ensemble de l'usine et également exister
chaque fois que nous en avons besoin. OK. Nous devons maintenant
animer le chemin OK. Donc ici, je suppose que les trois curseurs sont
ma position de départ Et à la première image, je passe à l'image clé
en appuyant sur I. Maintenant, je passe à la dernière Et en suivant manuellement mon
premier tour, je change la position de x et place de telle sorte qu'il
puisse répéter sa position. Donc, de l'image zéro à
l'image 120, la boucle passe à un tour. Et après avoir défini
sa position, je donne à
nouveau l'image clé à 1h20 Donc, si vous jouez l'animation, elle peut être en mouvement. Et ici, sur la chronologie, j'appuie sur t et je sélectionne le linéaire. C'est donc devenu
un mouvement constant. Alors maintenant je dois en faire un autre. Je sélectionne donc simplement le
chemin et la dalle, puis j'appuie sur C d
pour le dupliquer,
puis je le fais pivoter dans le sens
z de R z 90 et je le place de telle sorte que la première boucle soit terminée et que
la seconde boucle soit démarrée Ici, l'image-clé doit
également être dupliquée. Si je change le numéro de cadre, il peut se chevaucher avec
le premier. Parce que l'image-clé
est également dupliquée. Tout d'abord, je donne l'image-clé
au premier endroit. Maintenant, si je joue l'animation
, elle peut
se déplacer dans la direction x. Pour cette boucle, je dois donner la même image clé pour
la première et la fin de la position pour la position x car nous ne pouvons pas nous
déplacer dans la direction x, puis je dois uniquement
configurer l'image clé
pour la position y. Comme nous l'avons fait dans la première boucle, nous devons définir l'
emplacement y pour cette boucle. Maintenant, pour la seule dalle, je suppose la position de départ
au niveau des trois curseurs, et ici je donne le
cadre clé à la OK. C'est donc un peu
émouvant. Alors, que dois-je faire ? Je copie simplement l'image clé à ma position et je la colle à
la fin de la position. C'est donc devenu statique. Et maintenant, à la dernière image, je change la position de l'emplacement Y en suivant
la
trace d' une claque et en le plaçant à la même position
après le round OK, donc ma dalle
revient à sa position, et ici je l'ajuste correctement
à l'aide du curseur en trois D, puis je donne l'image clé Et dans la chronologie, en
appuyant sur une touche et de
manière sélective,
il commence à se déplacer. OK, alors maintenant ça a l'air bien. Dans le prochain épisode, nous ferons le reste
de la partie modélisation en fabriquant l'usine
et d'autres choses. Alors rendez-vous dans le prochain épisode.
5. Modélisation du paysage: Alors, bonjour à tous,
bienvenue dans le quatrième épisode. Dans cet épisode, nous allons
créer d'autres choses. Cet épisode est totalement basé
sur la modélisation. Pendant la majeure partie de l'épisode. Nous allons ajouter l'
objet et lui donner la forme en utilisant des
méthodes telles que la saisie, la mise à
l'échelle, l'extrusion et l'insertion Je commence donc par la première usine de
fabrication. J'ajoute donc un cube et le place au début
de la première boucle. Maintenant, j'ai augmenté
l'échelle et je donné
la forme d'une haleine d'usine. Ici, je me
place légèrement à l'intérieur
du premier coup d'œil,
car la porte principale de l'usine
commence par cette zone. Maintenant, en passant en mode édition, je sélectionne simplement le côté des sommets, puis je les
saisis dans
le sens large Il devient donc un
peu rectangulaire. La forme principale
du trou est donc donnée. Mais avant cela,
je fabrique d'abord un support
pour la dalle roulante Pour le support, j'
ai déjà la forme de la crique. Donc, en plaçant un CFD, je duplique la courbe, et juste pour le temps, je masque le trou principal Maintenant, pour ce qui est de la
crique, je la transforme d'abord masse, car
la crique
ne peut pas modéliser la sauvegarde Donc, en sélectionnant cette couverture, je vais passer
en mode édition, tout sélectionner, puis extruder dans ma direction
et placer comme ça Maintenant, je sélectionne une autre
pièce et de la même manière, je la saisis dans ma direction
du côté opposé Avec, c'est bien. Maintenant, en
sélectionnant cette partie, j'appuie sur F pour
remplir cette zone. Et oui, assurez-vous que la partie modélisation peut être réalisée
dans la courbe dupliquée OK. Après avoir donné la forme, je réduis simplement
la taille de l'échelle dans la
direction x en utilisant d'abord
S et x comme ceci. Maintenant, je réduis
la taille dans le sens z en
utilisant S N z. Oui, c'est bon, mais augmentez
le sens x. OK. Alors maintenant c'est bon. Maintenant, pour donner le dessin, il
me suffit de sélectionner la zone en mode
édition et d'
appuyer pour l'insérer, puis de l'extruder dans la direction y. Ça prend donc une petite forme. Et au fait,
c'est dans l'air. Je prépare donc la partie de
jambe pour le faire. J'ajoute d'abord un cercle. OK, donc je suis dans le mode en
plaçant à nouveau du
texte, je passe
en mode objet puis j'ajoute un cercle. Maintenant, je vais faire pivoter le
cercle en x sur r x et 90, afin qu'il puisse être
posé correctement, puis placé sur la
partie design du support. Maintenant, j'active d'abord
le mode rayons X, afin de pouvoir voir en travers et diminuer la taille en le
plaçant dans le coin gauche. Maintenant, je le propose simplement par
G Y Et par exemple, je suis juste en train d'établir son
emplacement proprement dit, afin qu'il puisse devenir le
centre de la largeur. Oui, très bien. Alors, que dois-je faire ? Je passe simplement en
mode édition, puis j'extrude dans le sens Y pour que cela ressemble à la
partie du support Et d'ailleurs, il est ouvert En activant le mode X ray, suffit d'appuyer sur F et de
remplir cette zone. Donc voilà, je dois faire
la manche. Ici, que dois-je faire ? Je passe simplement à la vue
latérale, puis sélectionne le sommet extérieur et j'active le mode rayons X. Je place le curseur ici parce qu'en utilisant le
support du curseur, j'utilise l'outil de rotation. Ici, dans l'outil de rotation, je
n'ai besoin que des six ou huit étapes. Je l'écris, puis j'
utilise l'outil de rotation pour qu'il
devienne une patte de vache. C'est ainsi qu'en utilisant le
curseur comme rayon, vous pouvez facilement créer la crique. Et oui, ça a l'air bien. Maintenant, en sélectionnant
les bords extérieurs, je m'étends dans cette direction et je fais une longueur comme si
elle touchait le sol. Comme il semble trop blanc, je réduis simplement
la taille
, puis je le fais en douceur. OK, maintenant au lieu de faire tout
cela aux quatre coins, j'utilise un modificateur de miroir. Je passe donc au modificateur et j'ajoute simplement un modificateur
miroir. OK, il n'y a donc aucun support. Elle est autonome. Donc, ce que je fais, je sélectionne l'
objet à l'aide du collyre. Mais vous pouvez voir qu'il n'
y a pas d'alignement parfait. Donc, ce que je fais, c'est ajouter un
avion comme support. Ensuite, je fais une rotation de 90 degrés et j'essaie de placer le
centre bi manuellement. Ici, au lieu de prendre le
support de la machine, je prends simplement le
support de cet avion. Dans l'objet miroir,
je sélectionne le plan, ce qui me permet de
modifier facilement le mouvement en
changeant la
position du plan. Ici, vous pouvez voir que si
je change de direction, je peux ajuster son
mouvement ou sa place. Et oui, vérifiez aussi
dans ma direction la partie laxiste n'
est pas très loin de la machine D'ailleurs, vous pouvez masquer le
plan si vous n'êtes pas satisfait, et si cela vous convient, vous pouvez simplement appliquer le modificateur et
supprimer ce plan. Et une fois que tout est configuré, je sélectionne simplement cette partie
et par CFD. Je le duplique, puis je le fais
pivoter dans le sens Z de 90 degrés et je le place correctement
pour la deuxième machine. Et oui, la première branche de la deuxième machine se
superpose à la première. Donc, dans le mode X, je sélectionne cette partie de la jambe Donc, au lieu de sélectionner
ce type de case, je sélectionne le dernier sommet, et en utilisant Control plus,
je sélectionne une partie du pied, puis en appuyant sur x
pour supprimer ses sommets Donc oui, très bien. OK, maintenant pour le sol, j'ajoute un avion en le saisissant, en plaçant une petite zone de soufflage puis en augmentant
la taille de l'échelle OK, alors maintenant dans la collection
sine, je sélectionne simplement la
partie que je viens de créer et je place dans
la collection sine. D'ailleurs, ce n'est pas nécessaire, mais c'est utilisé pour les confusions d'identification OK, maintenant j'ajoute un
cube pour le camion de livraison. Je place donc le cube dans le coin gauche et je
le
place légèrement vers le haut par G ZD, puis je le
donne à enregistrer comme une boîte rectangulaire en augmentant
la taille dans le sens x. Donc, dans la vue latérale, je ne vois pas correctement le sol. Ce que je fais, c'est
sélectionner le sol, et en mode édition, je l'allonge légèrement. Donc je peux le voir. Et oui, je pense que
la hauteur devrait convenir à la partie supérieure. OK, en sélectionnant
la partie avant, je place le curseur ici par test de forme et
le curseur sur sélectionné, et maintenant j'ajoute un
objet, qui est un cube. Ensuite, en augmentant
la taille de l'échelle, je crée simplement la forme
du moteur de la pièce. Donc je pense que oui, c'est bon. Et maintenant, tout
est réglé. Je donne la
forme différente au camion. Je veux dire, comme une fenêtre
ou une forme légèrement en croix. J'ajoute donc une sortie
multiple en utilisant contrôleur et un endroit comme celui-ci Donc, ici, j'ajoute
un look découpé de telle sorte qu'il
recouvrait la fenêtre. Et maintenant, dans la vue latérale, je sélectionne les
deux sommets supérieurs,
puis je les saisis dans la direction x par gx Cela fait donc un coffre-fort légèrement
différent. OK, alors maintenant je continue
sur la fenêtre. J'ajoute simplement une boucle
coupée comme au milieu. Je veux dire que deux semblent découpés
pour le with également, donc il peut être créé deux fenêtres,
comme la fenêtre avant et la fenêtre latérale, que
j'ai sélectionnées et en appuyant sur un t select
extruder le long de la face normale, et en saisissant la souris,
je quitte la Et oui, c'est pareil, j'ajoute un autre trou
dans la partie inférieure, et après l'avoir obtenu,
je sélectionne simplement la zone de passe. Et oui. C'est pareil,
j'appuie sur la touche t et je sélectionne
la phase d'extrusion en mode normal Et en ajustant ses bouches, je crée la forme comme ceci Et maintenant, pour ce qui est de l'éclairage avant,
j'ajoute simplement
un autre look,
et
j'ajoute également la sortie horizontale manuellement afin
de pouvoir sélectionner facilement
la zone des phares j'ajoute simplement
un autre look, et
j'ajoute également la sortie horizontale manuellement afin
de manuellement afin
de pouvoir sélectionner facilement
la zone Et oui, je le fais aussi dans le côté opposé en ajoutant
un lookert à l'horizontale Donc oui, en ajoutant
une coupe différente pour donner la forme et en foulant, vous pouvez créer une
forme différente comme vous le souhaitez Passons maintenant à la roue, je place
le curseur ici ajoute un cercle, puis je fais pivoter
dans le sens x de R X 90. Et à cet endroit,
je place légèrement en dessous et je diminue la taille. Maintenant, pour faire du mas, je
passe simplement à celui-ci davantage en
plaçant F pour le sentir
et pour lui donner
de l'épaisseur, en l'extrudant par E, puis en l'insérant par I
après l'avoir inséré, extrudant à nouveau jusqu'à cette
découpe pour réduire l'épaisseur de l'intérieur, puis en plaçant I pour insérer à
nouveau et extruder à nouveau, et en utilisant le contrôle B, je donne le Et oui, placez aussi un peu
à l'intérieur du camion. OK, alors ce que je fais exactement. J'ajoute juste un cercle, mais le cercle est
vide de l'intérieur. Donc, en mode édition, je palpe la
surface du cercle en appuyant sur F, et chaque fois que je veux une
épaisseur ou une pièce supplémentaire, je peux l'extruder et chaque fois que je veux
entrer dans la surface Il me suffit donc d'appuyer dessus pour l'insérer. Et maintenant, je
ne suis plus qu'à
donner une forme rectangulaire
au sommet de la surface. J'ajoute donc su loop cut. exemple deux ou quatre, puis
redimensionnez dans
la direction y pour qu'il ait un peu d'espace
, puis sélectionnez une partie et extrudez-la par T. OK, alors maintenant voilà, je fabrique une porte Lors de la sélection des phases,
je sélectionne cette phase, et en ajoutant une découpe en boucle, je donne simplement une
forme à la porte. Et après avoir donné la forme, je supprime simplement cette phase, sorte qu'il y ait un petit
espace ici. Donc oui, sélectionnez ce
visage et bien ce visage. OK, maintenant je sélectionne la roue, je la duplique
et je la
place derrière elle. Le niveau bas de la modélisation n'
est pas trop complexe. En mode objet,
nous pouvons principalement utiliser l'échelle, le saisir et le faire pivoter. En mode édition, nous utilisons
principalement une découpe pour obtenir une
extrusion sûre afin d'
ajouter une pièce supplémentaire et de l'
insérer. Nous
utilisons également un
logiciel d'édition professionnel. Extrudez l'objet. Si vous appuyez sur T, vous pouvez voir l'
option multiple pour l'extrusion Si vous essayez par vous-même, vous avez une idée de quelle
valeur peut réellement faire quoi. En mode édition,
il existe également plusieurs options pour
les raccourcis, comme
un outil de rotation que nous utilisons dans le tracé ou
peut-être l'outil couteau. Et oui, le Bavel
est également important pour une transition en
douceur Et oui, certains modificateurs
sont également très importants comme un modificateur ou un modificateur
miroir, et la surface de subdivision, le modificateur de
solidification, et pas seulement celui-ci, mais d'autres sont également importants si vous apprenez
à les utiliser correctement Passons maintenant au modèle d'usine, j'utilise simplement la découpe en boucle pour
donner la forme de la porte, puis lors de la sélection de la face, j'extrude à l'intérieur
et je supprime la face Cela devient donc la
forme suivante. Maintenant, dans la surface supérieure, je l'insère en appuyant et en sélectionnant le
reste de la pièce, je l'extrude simplement
vers le haut Donc oui, ça
ressemble à ça. OK. Donc ce que je fais, il me suffit de sélectionner
la partie du support, puis de la dupliquer. Ensuite, je place
au coin de l'usine. Et comme il s'agit d'un objet
dupliqué, il peut s'agir de la
partie connectée à la jambe Donc, pour obtenir un objet différent, je place P et je le sélectionne
par sélection. Alors maintenant, il est
séparé de la jambe. Et après avoir obtenu cette position, je la duplique simplement à nouveau et je la place légèrement sur le côté gauche. C'est donc un petit type de design. Et en appuyant sur la queue de tente
tamisée, je peux déplacer la caméra pour qu'elle soit belle Et oui, redimensionnez également l'avion pour qu'il puisse couvrir toute
la zone. OK. Maintenant, au coin de
la roue de l'usine, je fabrique simplement une boîte
rectangulaire dans laquelle l'assiette alimentaire peut
être remplacée par des boîtes. Et ici, je ne
veux pas la partie de la jambe, alors je la supprime simplement. Et comme je veux un rectangle, il
me suffit de sélectionner la pièce
et de la saisir dans cette direction. OK. Après avoir donné la forme, je passe en mode haut
et je l'ajuste correctement, afin qu'elle puisse être placée au centre. Et ici, je crée une petite
fenêtre pour que l'on puisse entrer dans l'assiette
et que la boîte puisse être sortie. D'ailleurs, ce n'est pas nécessaire, cela ne peut pas être vu
sous l'angle de la caméra. Oui, c'est peut-être bon,
c'est du travail inutile. Maintenant, ici, j'utilise un
produit alimentaire pour coudre un peu. J'ouvre donc ici ce dossier dans lequel nous avons préparé un
hamburger et du saké. Alors, que dois-je faire ? J'ai
simplement le burger ,
puis j'appuie sur Ctrl C pour le
copier , puis je passe à notre fichier principal et ici sur
Control V pour le coller. Vous pouvez donc voir ici que les contraintes sont
automatiquement copiées. Et je peux facilement créer un moment
en utilisant la contrainte. Donc, dans la vue de dessus, je place d'abord le
hamburger au bar. Je veux dire « au-dessus du sol », et j'effectue toutes les tâches, comme la mise à
l'échelle et la saisie,
en utilisant la contrainte, non sur l'objet réel Maintenant, j'ai aussi copié le saké et je l'ai
placé au souper,
et là, je le fais légèrement pivoter pour lui
donner un look un peu élégant Et ici, à force de
l'escalader et de le saisir, je fais vieillir son mouvement Donc oui, très bien. Et maintenant c'est pareil. Je copie également la boîte et je
l'utilise dans la pile principale. Ici, je le place légèrement
derrière le camion, et en appuyant sur CF
d pour le dupliquer, je fais simplement la copie des deux ou peut-être quatre cases et pour donner un peu de hasard. Je fais simplement une boîte au-dessus. Donc, oui, très bien. Dans le prochain épisode, je ferai l'animation
de notre objet principal. Les produits alimentaires entrent
dans le manteau et sont
remplacés par les boîtes. Mais pour cela, je donne l'
image clé de telle sorte qu' elle devienne l'infini
en n'utilisant que 40 images. Alors rendez-vous dans le prochain épisode.
6. Créer une animation en boucle infinie: Salut tout le monde, voici
le cinquième épisode. Dans cet épisode, je vais
animer un produit
alimentaire de telle sorte qu'
il devienne infini. Pour ce faire,
je copie d'abord les trois
éléments, y compris les hamburgers, saké et l'assiette, et je les
colle ici, et ici, tous les ajustements que je fais en utilisant la contrainte. Je commence par diminuer
la taille de l'échelle et la place sur le tapis roulant Oui, il fait encore nuit. Ici, je diminue à nouveau en utilisant S et en allumant le tapis roulant Et là, je
quitte également sa place en allant vers la vue de dessus et en la diminuant
légèrement. Donc oui, je pense que c'est
parfait et qu'il se situe au milieu. Ici, je
ne fais qu'ajuster sa position à partir
du premier endroit où l'animation
doit démarrer. Je le place donc légèrement à
l'intérieur de l'usine, et après l'avoir placé, je le place sur l'écran, puis donne le cadre clé pour la rotation et l'échelle de l'
emplacement. Assurez-vous d'être dans
le cadre numéro un. Et après avoir donné l'image clé, changez la place de l'objet, là où
doit se trouver l'animation. C'est ce que vous pouvez voir ici. Je change la place
de l'objet. Dans la case du coin gauche. Et j'oublie de changer
le numéro de cadre. Ici, je change le cadre
final puis le
place dans le coin gauche. Et puis en appuyant, je vous
donne l'image clé. Donc, si je touche la barre d'espace, vous pouvez voir que l'
animation doit démarrer. Au fait, c'est plus bas. Donc, la chronologie, j'appuie sur
t et je sélectionne linéaire. Et comme l'
animation est trop lente, je sélectionne la dernière image-clé
et je la saisis à environ 50 images. OK, donc c'est trop rapide. Je pense donc que 65 ou 70
ans, c'est bien. Donc oui, j'y suis presque. OK, donc j'essaie d'en contourner
un de plus près
pour vérifier qu'il correspond à
la version construite ou non. Et je pense que c'est
oui, c'est bon. OK. Donc, dans la barre de gauche, j'appuie sur la fuite droite et je
sélectionne le découpage vertical, et dans la fenêtre de droite, je sélectionne l'éditeur de graphes. Ici, vous pouvez voir qu'
il s'agit du graphique linéaire car nous avons précédemment sélectionné
le linéaire dans la chronologie. Donc, en sélectionnant l'un des sommets, je suis passé à la base
en appuyant sur t, afin de pouvoir facilement modifier son
mouvement, comme je le souhaite Donc, au début,
je voulais l'
aimer comme une sortie forcée
et, à la fin, elle suit généralement
une trajectoire linéaire. force de sortir, je change le graphique comme une petite
crique en bas. Maintenant, si vous appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'elle sort
légèrement de force OK. Ainsi,
en modifiant le graphique, il a été réduit pour
correspondre au chemin construit. Alors voilà ce que je fais. J'essaie simplement les sommets les
plus proches et je modifie également le graphique
pour qu'il corresponde au construit Bien, gardez à l'esprit que chaque fois que vous modifiez le
graphe de l'objet, essayez de créer un graphique linéaire manuellement à la fin de l'image clé
et au début de l'image-clé, essayez de créer un petit graphique de type que ce soit un peu
plus rapide qu' Dans l'éditeur de graphes, le mouvement vertical
de l'objet est plus rapide
que le mouvement horizontal. Après avoir effectué la modification dans
l'éditeur de graphiques, ajustez l'image-clé en la
saisissant avant ou vers
l'arrière à une distance rapprochée Et maintenant, ça a l'air bien. Et vous pouvez voir que
mon image clé commence par un
et se termine par 70. OK. Alors, qu'est-ce que je fais ? Je sélectionne simplement les deux images clés et je
saisis une image. Donc, au lieu de
commencer par l'image-clé 1, je change pour commencer par
zéro. Pourquoi je fais ça. Parce que dans un certain temps, j'aurai une
copie multiple de l'objet afin que chaque objet de l'image
clé
commence par le nombre pair,
au lieu de l'ordre. OK, maintenant fais la
copie de l'objet. Je sélectionne simplement la
contrainte ainsi que
les trois objets, en appuyant sur
sid pour la dupliquer et en appuyant sur la jambe droite pour
placer sa place d'origine. Vous pouvez donc voir que l'
image clé doit également être dupliquée. Donc, en sélectionnant cet objet
dupliqué, je saisis l'image clé
au niveau de l'image 40. premier objet original situé à l'image-clé zéro
est lancé
, puis il est suivi par l'objet dupliqué
à l'image-clé 40. Ici, je dois le faire
environ deux ou trois fois. Je le duplique donc à nouveau et je saisis l'image clé
au niveau de la huitième image. Maintenant, dupliquez à nouveau et saisissez l'image clé à la
dernière position à 1:20, et en dupliquant également
ici, je place à -40, au moment de départ, cela ressemble
à une poursuite du mouvement Ici, je sélectionne le temps entre les deux objets
autour de l'image 40. Il y a au total trois
objets qui se déplacent
complètement entre
les 120 images. Je m'y oppose parce que
ça part de la demi-position. Alors maintenant, comme nous l'avons fait pour les produits alimentaires, je copie également la boîte et je fais la même chose
dans une autre direction. Copiez simplement l'objet
et collez-le de ce côté ici. Maintenant, placez-le correctement à la position de départ toutes
les directions,
comme x, y
et z, et chaque fois que
vous ne pouvez pas voir derrière un objet, assurez-vous d'allumer
la télécommande X sur C proprement dit. OK, c'est bon. Que dois-je faire ? Je passe simplement à la première
image et je donne l'image clé. Et avant de changer de place, je passe d'abord à l'image 70, discute de sa position et je
donne l'image clé, et je
la rends linéaire pour une animation constante. Ensuite, je joue
l'animation et je vois si la boîte est plus rapide
ou plus lente que la boîte intégrée. Si la boîte est plus rapide, je place l'
image-clé légèrement plus loin, et si elle est plus lente, je la place légèrement plus près Donc oui, après avoir trouvé le mot clé
au bon moment, je duplique simplement
l'objet,
puis en respectant une distance de
40 images, définis l'animation de
l'objet dupliqué Ici, je duplique l'objet quatre ou cinq
fois et je place l'image-clé à 40,
80, 120 et -40, et je le place aussi à -80 parce que
l'animation de départ, nous voyons déjà la boîte
placée à la fin, et
ensuite, si vous
appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez voir que l'
animation commence à fonctionner, et que la fin de
l'animation est directement connectée au début de
l'animation. Oui, autre chose,
vous pouvez voir que c'est ma collection. Ici, je fais la double collection
pour le produit alimentaire et la boîte à cause
des quatre objets afin d'éviter toute confusion. OK. La configuration de l'image-clé
est presque terminée, et ici je
fais simplement les deux choses La première chose que je remarque
depuis l'angle de la caméra. Notre nourriture y est
presque. Ici, j'ajoute un cube
et je leur fais une table. OK, donc je pense que la
hauteur devrait être correcte. Et oui. Et voici aussi la taille en utilisant
scale et zip z, afin qu'elle ne puisse pas avoir d'effet
dans une direction. Ensuite, pour créer
un dessin simple,
je passe en mode édition et en
appuyant pour l' insérer
et supprimer le visage, qu'il
puisse ressembler à ceci. Et ici, je sélectionne
tous les éléments et place
légèrement
plus près du bâti. Et ajustez également la
position de la boîte. Donc, en sélectionnant cette case, je saisis dans la direction Ci Z, donc cela ne peut pas avoir d'effet
sur la direction C. OK, donc c'est bon. Et la deuxième chose, c'est que je fabrique un type de toit en haut. Donc, ce que je fais, j'ajoute simplement un look cut et lors de la sélection de
phase, j'extrude une petite zone en
utilisant t et j'extrude en
plus de normal Et pour créer le toit, j'ajoute un cube, puis je
réduis la taille de l'échelle, le
place correctement et je le redimensionne uniquement
en érection large, pour ajouter de la largeur puis en mode édition, je donne simplement la
forme du toit. Donc, en activant le mode rayons X, je sélectionne simplement les
deux axes, comme
derrière l'axe , et saisis la direction X, pour que
cela ressemble à ceci. Bon, maintenant
tout est configuré,
et il ne reste plus qu'à ajouter un matériau
à l'objet. Nous y sommes donc presque, et dans le prochain épisode, j'ajouterai un
matériau à l'objet. Alors rendez-vous dans le prochain épisode.
7. Appliquer du matériel au paysage: Alors, bonjour, tout le monde.
Bienvenue dans le septième épisode. Dans cet épisode, je vais apporter
la touche finale, comme un angle de caméra approprié
et configurer le matériel. OK. Je commence donc ici par l'existence la caméra en
utilisant Shift et Tiled Et ici, je ne peux pas
donner l'animation à caméra car elle ne
ressemble pas à un infini. OK, ici, dans la propriété de
rendu, je change le moteur de rendu en cycle et le périphérique en calcul GPU. Et dans la fenêtre d'affichage, j'ai réglé l'échantillon à 50 Ensuite, ouvrez la vue de rendu. Ici, j'ajoute un SDR pour
éliminer cette obscurité, je vais dans la propriété du mur
et je change la couleur en fonction de la texture de
l'environnement, et dans le dossier ouvert, je sélectionne le HDRI,
que j'ai fourni
dans Ici, dans la propriété murale,
vous pouvez voir la force. En modifiant la valeur de force, vous pouvez augmenter ou
diminuer la puissance SDRI OK, maintenant passons
au matériel. Ici, je passe
au menu de vente. Et ici, j'active
la vue
de rendu sélectionne chaque objet et je leur
attribue le matériau. Donc, je sélectionne d'abord le
sol, puis je le
donne à un nouveau matériau et je l'
attribue à une couleur. Dans le deuxième épisode, nous donnons déjà de la couleur à l'
aliment et aux boîtes. Il ne nous reste plus qu'à donner
le reste de l'objet. Cet épisode n'est donc
rien d'autre qu'attribuer le
matériau à l'objet. Cela inclut d'attribuer le
matériau directement à l'objet ou
d'attribuer plus de deux matériaux au même objet ou d'
utiliser l'aide d'un
autre texeur pour attribuer le Donc, ici, d'abord, je
sélectionne le magasin
puis je leur attribue une couleur
rouge foncé. Maintenant, je sélectionne la tête
du camion et
je lui donne une couleur bleu foncé. OK, voici l'
objet où nous pouvons attribuer plus de deux
matériaux à un seul objet. OK. Alors maintenant, si je veux donner une
couleur différente à la fenêtre, je passe en mode
édition et ici, sélectionne la partie de la fenêtre
dans la sélection des visages. Après avoir sélectionné
la zone de la fenêtre, ici, je vais dans la section des
matériaux et je crée un nouveau matériau , puis je clique sur un panneau créer un nouveau matériau
pour le même objet. Et maintenant, de la même manière, je sélectionne le troisième matériau
pour le même objet. En mode édition, je sélectionne la zone ci-dessous dans
la sélection de phase, puis je crée un nouveau
matériau, puis je l'assigne. Si je crée maintenant un nouveau matériau, cela ne peut avoir d'
effet que sur ces parties. Et dans le nouveau matériau ici, je sélectionne une couleur de type argent. Après l'avoir indiqué ici, je sélectionne une autre partie
du même objet pour
la zone des phares, puis je crée un nouveau matériau,
puis je l'assigne Cela peut donc être
différent des autres. Bon, maintenant, je
sélectionne un autre objet, qui est l'autre
partie du camion, et au lieu de donner
un nouveau matériau, ici, je l'assigne directement
à un matériau 0,9. Donc ici, si je change de couleur, cela peut avoir un effet sur les deux car il s'agit de la copie de
la tête du camion. Et comme nous l'avons fait à la
tête du camion, ici, je sélectionne la partie supérieure de la zone du camion et j'
attribue le nouveau matériau, afin qu'il soit
différent des autres. Et pour le pneu, ici, je donne la couleur noire
et la partie intérieure, la
couleur argent et j'appuie sur Assigner. Et pour le toit de
l'usine, ici, je donne au matériau 0,09,
qui est la couleur de la tête du camion, et je l'attribue Bon, maintenant, je sélectionne la pièce et je la donne à un
nouveau matériau, et là, j'augmente la
valeur métallique pour qu'elle ressemble à une pièce métallique et je change également le nom pour l'identifier
comme un acier Maintenant, je sélectionne
une autre partie du pied et je donne directement le matériau que nous venons de fabriquer et je
le renomme en acier Et de la même manière, je sélectionne également les deux tuyaux de l'usine et je les
donne au même matériau. Ensuite,
je sélectionne la courroie
et je la donne à un nouveau
matériau. Je lui donne également la même couleur, comme un type
rose Pour le support en métal,
je donne le même matériau que celui que
nous avons déjà utilisé dans
un camion dont nous avions une pièce. OK, donc pour le
toit de l'usine, ici je donne la couleur de la doublure, et dans la couleur de la doublure, ici je veux une couleur bicolore. Pour ajouter deux couleurs, j'ajoute
ici une couleur m, afin que je puisse facilement ajouter
deux couleurs différentes. OK, donc pour la zone de droite, je passe au rouge
pour la zone de gauche, ici je passe au blanc. Mais la couleur mélangera les deux couleurs et donnera
une couleur de type rose. Pour identifier les différences, j'ajoute
ici une texture ondulée et je connecte la
couleur à la factorielle Maintenant, si vous
zoomez, vous pouvez voir qu'il
y a une doublure ou une
impression sur le toit Je pense que c'est déconnecté. Ici, je me connecte à nouveau, et vous pouvez le voir et
pour imprimer verticalement, ici je change d'axe x en axe. En modifiant la valeur de l'échelle, vous pouvez ajuster son épaisseur
comme vous le souhaitez. OK. Donc ici je le diminue
légèrement, et je pense que c'est bon. Et si vous placez une valeur de couleur plus près
d'une autre couleur, elle peut devenir nette. Et pour obtenir un résultat bien net, je change
ici une valeur
de deux en 0,5 et 0,499 Et après cela, je
change ici la couleur de la boîte et le
type de sirène qui se trouve au-dessus Donc oui, nous avons juste donné
le matériau pour qu'il soit beau, et nous y sommes presque. Dans le prochain épisode, je vous montrerai le bien
rendu. Alors rendez-vous dans le prochain épisode.
8. Paramètres de rendu et de sortie: Alors, bonjour à tous,
bienvenue dans le nouvel épisode. Nous sommes presque arrivés pour
terminer la série. Dans cet épisode,
je vais définir la propriété de rendu. Mais avant de configurer
la propriété de rendu, je vais vous montrer une chose. C'est à peu près le
nombre d'images. Ici, j'ai un total de
120 images dans lesquelles trois plaques sont transférées et
deviennent l'infini. Mais ici, si je change le
nombre de cadres finaux à 40, il ne peut être mémorisé que
sur une seule plaque et répété. Et parce qu'elle se répète, elle devient toujours infinie. Vous pouvez constater qu'il
n'y a aucune coupure entre le
cadre final et le cadre de départ Pneu, si je prends directement 40, alors nous avons un nombre d'images très
inférieur, et c'est un peu complexe
à épuiser car l'animation de la plaque peut être
d'environ 75 ou peut-être 80. OK, nous continuons maintenant à configurer la propriété de rendu. Mais ici, si vous
voulez changer quelque chose, vous pouvez
le modifier avant le rendu. Une fois que vous avez terminé le projet ou que vous êtes
satisfait de votre projet, vous pouvez être prêt à le rendre. Dans la propriété render, je change
ici le maximum à 300 et je m'assure que
vous modifiez dans le rendu, pas dans la fenêtre d'affichage Et assurez-vous également de
cocher l'option Denise. OK. Maintenant, dans la
propriété de sortie, voici la dissolution de
ma caméra et vérifiez l'image de départ et l'image de
fin de l'animation. Dans le dossier de sortie, assurez-vous de créer un
nouveau dossier, puis modifiez le nom pour qu'il ressemble à un rendu
ou à tout autre élément de votre choix. Et après avoir fait cela, acceptez
simplement le dossier. OK. Dans le format de fichier, changez la vidéo FF ec
et dans le codage, remplacez le conteneur par pec four. OK, maintenant nous sommes
prêts à le rendre. Après avoir
tout réglé. Assurez-vous que vous êtes en train de passer
à la fenêtre d'affichage Sinon, le rendu peut prendre
deux fois plus de mémoire. Et maintenant, à l'aide des contrôleurs, enregistrez le fichier, puis
passez à la première image, puis effectuez le rendu thermique
et le rendu de l'animation. Donc, ici, le rendu prend
trop de temps. Et une fois
le rendu terminé, notre animation en
boucle infinie est terminée. J'espère que cette vidéo vous plaira. Si vous avez des questions, vous pouvez venir ci-dessous. OK, alors rendez-vous dans
le prochain cours jusqu'à ce que vous soyez
en sécurité et en bonne santé.