Transcription
1. Introduction: [ MUSIQUE] Aujourd'hui, je veux
vous montrer comment j'anime le cycle de marche d'une vue latérale comme celle-ci. m'appelle Sykosan, je suis un animateur et illustrateur français avec 15 ans d'expérience, et je suis basé à Londres. Ensemble, nous allons voir comment créer des cadres clés avec une figurine de bâton très simple. Ensuite, nous allons ajouter une deuxième classe d'images clés de l'animation secondaire. Ensuite, nous allons ajouter les parties restantes de inbetween pour une animation fluide. Enfin, j'appliquerai ces principes à un caractère plus complexe. Ce cours est adapté aux artistes qui connaissent déjà une application d'animation. Vraiment, n'importe quelle application fera mais j'utiliserai Photoshop. Si vous voulez en savoir plus sur les outils d'animation dans Photoshop
, consultez mes leçons précédentes. Une fois que vous aurez suivi ce cours, j'aimerais vous voir animer votre propre cycle de promenades. Alors s'il vous plaît, partagez-le avec moi et n'hésitez pas à me hashtag hashtag #Sykosan. Alors commençons [MUSIQUE].
2. Cadres clés: Bienvenue dans ma classe. Nous commencerons par les cadres clés. Pour le cycle de marche, il n'y a que quatre cadres clés essentiels. En fait, nous n'avons besoin que de deux cadres clés. Les deux autres sont juste symétriques. Si vous savez comment obtenir ces deux cadres, vous devriez avoir un beau cycle de marche. Laissez-moi vous montrer comment. Ok, commençons. Nous allons avoir une animation basée sur,
disons, 24 images par seconde, c'est le taux standard pour le cinéma et l'animation. Bien que l'animation elle-même serait probablement animée sur deux. À la fin de cela sur deux, cela signifie que chaque image est [inaudible] pour deux images pour obtenir 24. Cela fait de l'animation environ 12 images par seconde. Mais quand nous commencerons les images clés, ce que
nous allons faire maintenant, nous aurons peut-être trois images par seconde. Donc un cadre tous les huit cadres. Ensuite, nous allons commencer à nous entremêler et à lisser l'animation. Donc, ces quatre premières images clés sont assez faciles à faire. J' ai une configuration de chronologie. Ma fréquence d'images de timeline est de trois images par seconde. J' ai déjà des cadres prêts à dessiner. Je vais commencer. Je vais dessiner une figurine de bâton très simple. La première chose que je vais faire est peut-être d'avoir une ligne pleine de flux, juste pour dire où est le flux. Quelque chose comme ça. Ce premier personnage va être très simple. Je vais dessiner un bâton avec peut-être quelques petits cercles pour les articulations. Je vais dessiner la ligne de front et le côté du personnage qui est proche de nous. Je vais le dessiner avec une ligne épaisse et l'autre côté avec une ligne plus mince afin que nous puissions différencier l'avant et l'arrière. Dans cette première partie de cette classe, nous allons juste animer ce petit homme de bâton, mais à la fin, je vais juste refaire tout avec un caractère plus détaillé pour voir comment cela fonctionne efficacement. Nous allons avoir un personnage simple avec un visage carré. Carré comme ça. Je vais essayer de garder ça bien rangé simple. Pour voir les mouvements de la tête plus tard,
le chapeau a un peu vacillant pendant que nous marchons. Ce vacarme de la tête serait bien d'
être rendu plus évident avec peut-être un chapeau ou quelque chose comme ça. Je vais lui donner une casquette comme ça. Je vais juste dessiner ça et ça devrait juste faire. J' ajouterai une [inaudible] et peut-être une queue de cheval ou quelque chose comme ça. Cela ajoutera aussi une animation secondaire qui sera intéressant pour le regard. Je vais juste avoir quelque chose comme ça. Ça sera à l'arrière de la tête. Depuis cette première série d'images-clés, la tête, le vacarme et la queue de cheval, les animations ne vont pas être détaillées du tout. Ce sera la deuxième partie de cette classe. abord, nous voulons simplement bloquer et rester les images clés les plus importantes. Pour le corps, quelque chose de très simple comme je l'ai dit. Je vais commencer par la première image clé en fait. Le premier cadre clé qui m'intéresse, est l'extension complète des jambes. Le moment où les jambes sont les plus éloignées, le personnage est comme ça. C'est ce que je vais dessiner ici. Les bras et les jambes sont évidemment croisés dans des directions différentes. Je vais dessiner les épaules ici, par exemple. Alors peut-être que la face avant du corps sera là, l'arrière du corps sera là. Je vais épaissir cette ligne comme ça, garder l'autre mince. Le haut du corps, comme vous pouvez le voir, tord d'un côté tandis que le bas du corps tord l'autre côté. C' est parce que les bras vont dans un sens et les jambes vont dans l'autre sens. Cela suggère que si c'est la hanche et l'avant, la jambe est à l'avant comme ça et ensuite étendre la jambe. Le pied ne sera pas encore à plat sur le sol, il est juste en contact avec le sol. Ça va être un peu comme ça. À l'arrière, la jambe sera prolongée. Disons que le pied commence juste à descendre du sol comme ça. Donc c'est la jambe avant. Je vais rendre celui-ci plus épais. Juste en face de moi, ça veut dire que c'est plus proche de nous, les gens regardent. Je vais vous indiquer où est le genou, quelque part au milieu ici. Sur le dos, je vais juste mettre un petit cercle ici, petit cercle là. Maintenant, les bras. Je vais mettre d'autres cercles ici et là. Voilà, tu y vas. Les bras vont être détendus. Ils s'étendent de la même manière que les jambes, mais peut-être avec un peu de retard. Je vais juste les mettre dans cette position pour l'instant. Comme ça et comme ça. Maintenant, je vais tirer les mains. Juste quelques petites articulations. Voilà, tu y vas. Point pour la main, même pour le devant. Quelque chose comme ça. On y va. Vous pouvez voir le bras de ce côté aller à l'arrière, la jambe va à l'avant. Pour la jambe, c'est à peu près le plus loin de la jambe va de chaque côté. Le bras va continuer à se balancer sur le cadre suivant. Donc tu verras. La prochaine chose, je vais faire le prochain cadre. Je vais garder ça en arrière-plan pour que je puisse voir, et je vais juste dessiner des choses légèrement différentes. C' est la pleine mesure et le prochain sera fondamentalement le cadre qui est juste au milieu lorsque cela [inaudible] et peut-être cette partie importante. Au lieu d'être complètement à l'avant, nous serons au milieu ici. La chose intéressante à propos du prochain cadre est que ce pied ne sera pas au milieu, pas seulement encore. Ça va traîner quelque part à l'arrière. Tu verras quand j'y arriverai. Donc je vais juste effacer ça. D'accord. Dessinons le prochain cadre. Je vais apporter un peu de transparence ici juste pour que je puisse voir mon personnage légèrement. On y va. Dans ce cas, la jambe avant va en dessous maintenant. Ça va être quelque part comme ici, et le pied, c'est la partie importante. Le pied doit être juste au milieu. La jambe sera pliée parce que le personnage descend un peu à ce stade. Au lieu de dessiner un peu tout le caractère vers le bas, je vais juste dessiner sur le personnage existant, et puis cela va le déplacer un peu vers le bas. Donc je vais juste dessiner ça sur la tête comme ça. Gardez tout de même, queue de cheval aussi, le cou. À ce stade, je vais légèrement garder l'épaule en mouvement vers l'avant et pendant que le bras se déplace vers l'arrière. Donc c'est ce qui se passe. L' épaule se déplace un peu vers l'avant, juste un petit peu. reste à peu près au même endroit. Même si tu le gardais au même endroit, ça irait. Je vais juste le déplacer légèrement vers l'avant pendant que le bras tourne en arrière, comme ça. Comme l'arrière du corps et le bras continue de balancer un peu vers l'avant. Cela donnera un bon rythme aux bras. Tu verras. Puis ici, les hanches commencent à revenir légèrement en arrière. Donc c'est un peu comme les épaules. Je vais mettre les genoux quelque part ici et le pied. Donc cette ligne, première ligne, va quelque chose comme ça. Je fais un peu un virage parce que le corps n'est pas parfaitement droit. C' est purement esthétique. Vous pouvez le dessiner directement si vous voulez. Ensuite, la jambe arrière va de la même façon, elle commence à avancer. Mais au lieu du pied ne va pas en fait au milieu encore. Donc, vous allez en quelque sorte le faire glisser un peu comme ça. Cela n'est pas basé sur beaucoup de science, car d'après mon expérience, c'est ainsi que j'aborde de faire un cycle de marche. Vous pouvez vous écarter un peu de ces règles si vous en avez envie. Si vous voulez donner une personnalité différente à la promenade. Mais c'est comme ça que j'aborde habituellement un cycle de marche. Je vais tracer cette autre ligne qui me manque ici, les épaules. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais prendre toute la partie supérieure du corps, la déplacer un peu vers le bas, parce que le corps va tomber sur cette image-clé. Je vais prendre tout ça et le déplacer vers le bas. [ inaudible]. Maintenant, si quelqu'un marche très tranquillement ou lentement, le mouvement de haut en bas pourrait être à peine visible. Vous pourriez à peine l'ignorer complètement. Si quelqu'un a une marche ferme et puis juste une longue foulée, disons, alors le mouvement de haut en bas est normal, accentué. Je vais faire une bonne promenade, quelqu'un qui marche avec une certaine détermination. Je vais juste réparer ces lignes un peu par ici. Laisse-moi dessiner ça un peu. D' accord. Vous savez quoi, une fois que vous avez obtenu ça, vous avez déjà travaillé la plupart de votre animation, parce que les deux autres images clés dont nous avons besoin, nous avons besoin de quatre. Parce que c'est une vue de côté, ils ont juste retourné. Le dos et l'avant du personnage sont simplement retournés. Donc, quelles que soient les lignes à l'arrière en ce moment, les lignes minces seront retournées avec des lignes épaisses et c'est tout. Je vais dessiner les nouvelles clés en dessinant
ce dessin existant et en changeant celui
qui est à l'avant et celui qui est à l'arrière, et c'est tout. Je vais avoir mes quatre images clés assez triées pour mon animation. Vous verrez que cela suffit à transmettre quelqu'un qui marche. Donc je vais juste aller dessiner ces autres cadres rapidement. [ MUSIQUE]. Donc ici, je dessine juste cette ligne qui est en face. Je vais tracer cette ligne beaucoup plus mince, et celle-ci de l'arrière, je vais la dessiner épaisse comme si elle était à l'avant. [ MUSIQUE] Ok. Donc c'est ça. Nous avons nos quatre premières images clés. Ça semble peut-être un peu déroutant maintenant avec toutes ces lignes qui traversent. Mais je peux vous dire que c'est tout ce dont vous avez besoin. Vous avez déjà tout ce dont vous avez besoin pour que l'animation soit clairement définie. Maintenant, nous allons ajouter, après cela, un ensemble d'autres images clés. Fondamentalement, on va entre ces images. Nous allons faire quelques changements pour que nous puissions incorporer un peu d'animation secondaire, comme le vacarme de la tête ou le mouvement de la queue de cheval, par
exemple, et avoir un peu de subtilité sur la façon dont les pieds frappent le sol, Descends du sol et des choses comme ça. C' est pour la prochaine vidéo. [ MUSIQUE]
3. Animation secondaire: Super. Nous avons nos images clés principales. Maintenant, nous allons détailler cette animation et ajouter la deuxième passe de cadres. C' est l'étape où nous pouvons commencer à ajouter une animation secondaire, comme le vacarme de la tête, ou un mouvement de la main par exemple. Allons-y. Ajoutons une seconde images-clés passives. Donc, je vais essentiellement faire quelques entre-deux, et puis je vais modifier ceux entre les deux pour ajouter une animation secondaire intéressante. J' ai donc déjà changé la fréquence d'images de trois images par seconde à six images par seconde, et j'ai ajouté une image entre chacune des images clés, donc voici ma première image clé, puis j'ai une image vide, puis la seconde cadre clé, puis le vide et cetera. Je veux me placer ici entre les deux premières images clés. Je vais mettre ma peau d'oignon,
on y va, et j'ai cette petite couche ici pour les colorer un peu. Quoi qu'il en soit, je peux voir en violet ici mon troisième cadre clé et en vert la deuxième image clé. Je vais juste aller de l'avant et commencer à dessiner. Je veux commencer par la tête et pour ces quatre nouveaux cadres clés que nous allons ajouter,
je tiens à souligner le fait que la marche quand nous montons et descendons comme ça, nous ne montons pas régulièrement et maintenant, plutôt, passons un peu plus de temps à la haut et être moins en bas, être comme une balle gonflable, ça va boom, boom, boom. Donc nous passons plus de temps au sommet. Donc, lorsque nous dessinons ces entre-deux, nous devons les rapprocher de l'image-clé supérieure. Donc, au lieu de se joindre ici, par
exemple, au lieu de dessiner juste une ligne
droite ici, juste au milieu, par exemple entre deux lignes du bouchon, je vais dessiner cette ligne un peu plus près du rouge ici, juste en dessous et je vais le faire pour tout le corps, et ensuite les bras et les jambes ont leur propre mouvement, nous l'obtiendrons. Donc je vais le faire pour les mains, je vais tout dessiner légèrement vers le haut. Une autre façon de le faire est peut-être de simplement dessiner sur l'un des cadres, donc je vais dessiner sur le cadre violet comme ceci. C' est facile et je vais bouger ce petit peu comme ça. Au lieu de le mettre au milieu,
je vais juste le rapprocher du cadre supérieur. Si je fais ça pour chacun des célibataires [inaudibles] que je vais dessiner maintenant, vous obtiendrez ce petit rebond au fur et à mesure que le personnage marche. Je vais faire la même chose pour les épaules et les hanches. Ici, je vais tracer une ligne un peu haut, je veux la positionner plus près de la position supérieure. La même chose ici. Maintenant, regardons les bras. Donc, les bras vont dans la position extrême et ils ralentissent. Encore une fois, je ne veux pas dessiner ça entre les deux au milieu. Je ne veux pas faire cela, par exemple, je ne veux pas mettre ce point juste au milieu et ce point juste au milieu et dessiner la ligne juste au milieu. Cela fonctionne, mais essayez qu'il y ait plus de subtilité que [inaudible] agréable si nous pouvions sentir que le bras ralentit comme il arrive à la position extrême, la position verte ici. Ce que je suggère, c'est que nous dessinons à nouveau
la nouvelle ligne, la nouvelle entre-deux plus proche du vert et plus loin de la violette, donc je vais le faire comme ça. Voyez que je reste plus près de la ligne verte et cela va créer ce que nous appelons une facilité de sortie. L' animation ralentit comme elle arrive à la position extrême, même ici je vais le positionner ici par exemple,
au lieu de juste au milieu,
ce au lieu de juste au milieu, serait plus proche du vert. Du côté de l'épaule, je dirais, c'est la même idée que tu te rapproches de l'extrême. Voici le contraire, l'extrême est le violet dans ce cas. Donc je vais être plus proche de la violette et c'est [inaudible]. Puis je dessine cette ligne, puis cette ligne, cette ligne, celle-ci plus épaisse. Maintenant, j'ai tous ces points que je peux rejoindre. N' oublie pas le cou. Ok, maintenant les jambes. Il y a donc des choses drôles qui peuvent arriver avec les jambes, en particulier avec le genou, ce qui peut avoir un mouvement assez complexe. Donc, comme cette jambe avant frappe le flux et se plie, bien
sûr, le pied va revenir en arrière, le pied ira droit au milieu parce que le flux se déplace à un rythme constant. Donc le pied sera juste au milieu quelque part ici. Mais alors que le genou doit laisser de la place pour que la jambe se plie, le genou ne ira pas juste au milieu. Si vous le dessinez juste au milieu, ça aura l'air bizarre. Ce n'est pas à cause de l'assouplissement dans ce cas, c'est parce que la dynamique de la jambe, il doit fléchir, fléchir comme ça et cette flexion pousse le genou vers l'extérieur. Il peut pousser plus loin qu'il ne l'était dans ce cas. Donc, vous pourriez être le cas où votre genou par exemple, est encore plus loin comme ça. C' est important, ça vous donne l'impression qu'il y a vraiment un coup de genou là, c'est le flux et absorbe juste le poids du personnage. Je vais commencer par ça, on va à l'arrière. Je pense que c'est la même idée avec les bras, la position allongée première trame clé. Nous allons rester plus près de celui-là, juste parce que la jambe était dans une position extrême est l'accélération. Donc, si nous le mettons juste au milieu, il aura l'air un peu linéaire. Je vais le mettre quelque part plus près de la ligne violette comme ça parce que je vais de la ligne violette à la ligne verte ici. Ensuite, je vais mettre mon pied quelque part plus près de celui violet, quelque chose comme ça. Là, nous allons dans l'animation, en gardant à l'esprit est de faciliter l'entrée et la sortie des positions, donne
vraiment un sentiment lisse à l'animation. C' est pourquoi, parfois, lorsque vous êtes entre les deux, un voyage met les choses au milieu de deux cadres. Je suis content de celui-là. Passons à la suivante. Encore une fois, le violet cette fois est toujours le cadre avant que le vert soit le temps après. Si nous regardons la jambe avant ici, elle a beaucoup bougé ici, et les bras bougent beaucoup aussi. Le violet va de cette position à cette position. Il y a beaucoup de mouvement dans cette transition particulière. Alors que la tête est la même idée qu'avant. Nous allons rester plus près du cadre le plus élevé. Je vais commencer par la tête comme avant. Je reste près de cette fois, ce sera le vert qui sera le point le plus élevé. Je pourrais juste faire ça. Encore une fois, vous pourriez faire comme nous l'avons fait avant. Vous pouvez juste tracer l'une des deux images, puis la déplacer. Eh bien tout ce temps en essayant de rester plus près de la position supérieure. Je suis content de ça. Maintenant, les épaules, dans cette position particulière, je pense que parce que le corps change complètement d'être croisé d'une façon pour traverser l'autre, nous pouvons dessiner les cadres pour le reste du corps exactement au milieu. C' est très bien. Dans ce cas particulier, il n'y a pas d'accélération ou de décélération. On peut dessiner entre les deux au milieu pour le reste du corps. Sauf pour les épaules et les hanches, nous allons rester encore plus près de la position supérieure. Ce point va d'ici à ici, donc il bouge beaucoup. Il bouge tout le chemin de cette façon. Celui-ci va d'ici à ici. Ça va être quelque part ici. Ici, celui-ci se déplace d'ici à là. Ça va être quelque part ici. Celle-ci d'ici à là. Ça va être quelque part ici. On peut tracer ces lignes au milieu. De la vue latérale du corps, semble
maintenant assez plat. Je suis content de ça. Je vais dessiner les bras. Le bras qui est plus proche de nous va de cette position à droite à cette position à gauche. Il a beaucoup voyagé. Il convient de rappeler que souvent les choses bougent avec un coup. La ligne comme par exemple, ce coude se déplace d'ici à ici à travers probablement pas comme ça, et même pour les mains, mais nous allons d'ici à ici par un coup comme ça. Vous voulez garder cela à l'esprit quand vous dessinez entre les deux. Je les laisse juste. Je vais positionner celui-ci quelque part ici, et celui-ci quelque part ici. C' est le bras avant, quelque chose comme ça. Le bras arrière
sera quelque part comme ça. On y va. Tout se réunit maintenant. La jambe avant vient de cette position ici à cette position là. Il pousse à droite. Il passe de complètement flex à complètement étendu. J' ai dessiné la hanche ici. Le genou, on le met quelque part au milieu ici. Le pied sera juste au milieu quelque part ici. C' est ça. Tu peux juste te joindre. La prochaine sera la jambe à l'arrière, qui va de [inaudible] cette position ici à cette position là. Encore une fois, c'est un autre étrange entre les deux. Celui-ci ne doit pas être dessiné juste au milieu. Le genou mène le pied dans ce cas, et le pied doit être plié pour que le pied ne traîne pas sur le sol. En fait, le genou ira assez près de la position extrême déjà, tandis que le pied est toujours à la traîne. Je vais le rapprocher de sa nouvelle position ici. Ça va d'ici à là. Au lieu d'être au milieu ici, je dessine tout le chemin. Alors que le pied qui va d'ici à ici va traîner sur le dos, donc je pense que je vais le faire comme ça. Voilà, tu y vas. Il doit être plié pour que je puisse aller de l'avant sans toucher le sol. Les genoux légèrement vers l'avant et le pied légèrement vers l'arrière. C' est bien. Je suis encore content de cette clé. Maintenant, nous allons encore deux cadres clés à faire, bien
sûr, pour le reste du mouvement. Mais encore une fois, c'est la même idée exactement les deux symétriques. Je vais aller de l'avant, et les dessiner. C' est ça. Nous avons d'abord des cadres clés, puis notre premier passage en second lieu des cadres clés. Mais ce n'est pas tout de suite. Je veux ajouter une animation secondaire. Comme je l'ai déjà mentionné, je voudrais que la tête vacille un peu et peut-être que la queue pointue vacille un peu. n'y a pas grand-chose à faire. Nous allons y jeter un coup d'oeil très rapidement. C' est assez simple. Je reviens entre les deux premières images clés. Ce sera celui-là. C' est là que la tête commence à tomber. Je veux m'assurer que tu vois ça. Il commence à descendre, puis descend plus loin, puis monte et monte plus loin. Fondamentalement, chaque fois qu'il est au milieu, entre la position supérieure et inférieure, nous allons juste prendre la tête un peu et nous allons prendre la tête un peu pour que l'avant du bouchon ait un peu de retard. Quand il descend, le capuchon monte. Quand la tête monte, le capuchon descend. Maintenant, nous allons donner un peu de vacillance comme ça sur la tête. C' est juste une subtilité, mais ça donne à l'animation un peu plus comme si
elle avait du poids et qu'elle se sentait plus réaliste. Je vais prendre ce premier entre-deux que nous avons fait, et parce que ça va tomber, je vais bouger un peu. Je veux juste montrer le fichier avant et après encore. On va choisir la tête là-dessus. Je vais le faire tourner juste au milieu quelque part comme ici. Un peu juste pour que peut-être aller juste au-dessus. C' est combien ? Ça fait cinq degrés. Peut-être que vous pouvez garder ça à l'esprit 4-5 degrés. Peut-être que c'est un bon rapport qualité-prix pour la tête vacille chaque fois que vous allez faire ça. Ça va faire quatre, cinq degrés dans un sens ou dans l'autre. Il monte un peu, et puis je veux aller, la tête descend complètement, et maintenant il commence à remonter. Je veux voir le bouchon aller dans l'autre sens pour le retard, donc le plafond descend un peu. J' attrape tout ça, et cette fois, la casquette tombe comme ça, la tête. Encore une fois, je vais le faire pour les deux prochaines aussi. Celle-là va monter. Le prochain, celui-là va descendre. Maintenant, jouons-le à nouveau. Voyez à quoi ça ressemble. Tu vois ça ? C' est agréable de voir que le poids de la tête va de haut en bas. Enfin, l'autre chose que nous pouvons faire est peut-être d'essayer de garder un peu augmenté à notre queue de cheval. C'est la même idée. On peut aller au cadre clé pour voir ce que la queue de cheval devrait faire. Il va être émis la queue de cheval sera un peu plus complexe. Pour être un matériau assez souple comme, disons que ça pourrait être correct,
ça pourrait être une écharpe ou quelque chose d'autre qui bouge dans le vent, on peut avoir une vie propre, mais aussi c'est plus un domaine personnel avec ça, mais nous allons essayer de garder la ligne s'installe pas trop extrême et en ligne avec le rythme de la marche. même idée est la casquette. Il y a eu un peu de retard. La queue de cheval va monter et descendre avec la capacité comme personne réveillée compétitive. Donc, revenons à celui-ci. Maintenant, observez qui descend, comme ça. Si elle descend la queue de cheval, peut encore faire vers le haut du mouvement d'avant. Je vais juste au rituel slyly est queue de cheval comme si elle montait comme ce cylindre. Vous voyez ? Parce qu'on montait, maintenant la tête a commencé à tomber. La queue de cheval va continuer à monter un peu. Disons que ça ressemble à ça. Ensuite, je vais utiliser la peau d'oignon. La partie de la queue de cheval que vous voyez qui est attachée à la tête suit toujours la tête pour le dos, plus loin loin de la tête, son aller que plus loin queue de cheval est retardée. Je vais garder la partie est proche de la tête où il est, l'arrière de la queue de cheval était donc commencer à retourner un peu, comme ceci, par exemple. Ensuite, lorsque vous recommencez à remonter, la queue de cheval se rabattera à nouveau et poussera votre tête tire vers
le haut, les forces d'argent comme un coup de fouet forcent cette queue de cheval à descendre plus loin et plus rapidement. Je vais juste changer qui crée un peu pour faire
croire qu'il va plus loin jusqu'à même où il est maintenant. Comme nous continuons à monter, la tête fait remarquer, donc ça revient à la normale. La prochaine fois, ça remonte, donc on fait la même préimage psychopathe deux fois. Je vais juste y jouer,
voir à quoi ça ressemble pour le moment. Comment pour l'animation fait quelque chose et l' autre hors de l'animation comme il était avant. Donc vous voyez ce qui se passe ici. Vous pouvez voir le mouvement dans une étape est bien, l'autre devient rigide à nouveau. C' est pourquoi l'animation secondaire. Ce n'est pas le niveau d'animation qui résolvent un autre rythme avec l'animation principale. Si vous obtenez ce truc bien, encore une fois, il ajoute des poids, des choses. Il vous donne un sens du réalisme, une satisfaction à regarder. Je vais juste faire les autres cadres, la même idée. Encore une fois, parce que c'est organique, il y a une certaine liberté que vous pouvez avoir p [avec cela, vous n'avez pas besoin d'être extrêmement précis. Les cheveux peuvent rebondir un peu. Si vous n'êtes pas super précis, mais peut-être pas un problème, c'est pardonner de cette façon. Laissez-moi continuer. Jetons un coup d'oeil. Assez gentil. En fait dans le temps, les cheveux pourraient réellement avancer comme ils rabattent sur le dos. Chose à essayer d'ajouter ceci, voyez-vous. En ce moment, on dirait que c'est un faux pas regard sur le mouvement du bas. Ils pourraient retourner à l'avant de la vers la tête. On peut essayer ça. Ici, je pense que ça pourrait être comme ça. Vous pourriez vraiment retourner de cette façon à l'avant de la tête et ici aussi. C' est encore une fois mon sentiment, comment vous le sentez, et le nombre d'expériences aussi bien. Voyons à quoi ça ressemble. C' est sympa, j'aime ça. Quand vous êtes heureux avec ce regard. C' est tout pour les images clés principales et les images clés secondaires pour l'animation secondaire. Maintenant, nous avons toutes les informations nécessaires. Ce personnage est vraiment en train de marcher. C' est copays, ça va attendre. Ça a l'air bien. Je suis vraiment content de ça. La phase suivante, si vous voulez avoir une animation fluide, consiste à ajouter un autre ensemble entre les deux. Nous avons 8 cadres en ce moment. Cela prendra à doubler cela, donc 16 cadres. Nous aurons une animation très lisse, 12 images pour secondaire. Je vais le faire ensuite.
4. Les entre-deux: Fantastique. Nous avons fait le plus dur. Maintenant, nous pouvons passer à l'ajout de la finale entre les deux pour obtenir une animation parfaitement lisse. Je passe maintenant de six images par seconde à 12 images par seconde, et il est temps d'ajouter des intervalles entre les deux et de rendre ce look lisse. J' ai déjà fait mon emploi du temps, j'ai une chronologie, désolé. J' ai des cadres vides entre chaque cadre. On dirait ça maintenant, et je passe juste par les entre-deux. Franchement, il n'y a pas grand-chose à ça. Maintenant, c'est assez facile, vous pouvez dessiner des intercalaires
traditionnels entre les deux, juste linéaires et cela devrait fonctionner bien. Vous pouvez toujours, si vous voulez, essayer de continuer à penser à faciliter l'entrée et la sortie des clés, mais, à ce stade, je pense que tout semble tout de même lisse. Je vais aller de l'avant et commencer par le premier. Je vais amener celui en peau comme ça, et on y va. Je vais dessiner le premier, juste en les frappant partout. Ici, je vais pousser vers le bas et légèrement dehors. Comme je l'ai mentionné précédemment, le simple fait que le pied frappe le sol, il crée ce virage dans le genou tout suite qui les pousse encore plus loin qu'il ne l'était avant. Donc je pense que c'est un bon exemple, le pied devrait être probablement plat ici, mais le genou va aller de l'avant comme ça,
et cela va créer un petit mouvement du genou qui
se sent réellement réel et cela donne poids au personnage à nouveau. C' est le premier entre les deux. Je vais juste continuer. Encore une fois, nous avons ici ce truc du genou, et c'est différent, c'est avant l'impact. Nous avons un cas similaire où le genou peut atteindre plus loin que la jambe. Donc, avant que la jambe puisse s'étendre complètement, le genou doit se déplacer suffisamment en avant pour que le bas de la jambe, le pied peut se balancer en position et en avant pour ne pas frapper le sol quand il se balance en position. Le genou doit être plus haut et permettre à la jambe de se balancer, mettre la balançoire en position, puis revenir vers le bas et entrer en contact avec le sol. Cela signifie que vous avez cette position bizarre où le genou, au lieu d'être juste au milieu de ces deux cadres clés, vous pourriez le mettre au milieu de [inaudible]. Ce serait bien. Si vous voulez être un peu pointilleux, vous pouvez pousser le genou jusqu'ici. Ensuite, mettez le pied quelque part, en
fait, ce serait bien d'être assez proche du moment où vous serez complètement étendu. Quelque chose comme ça. Donc, ce mouvement aura l'air plus naturel à nouveau. Je suis juste pointilleux ici, je regarde les détails. Ce n'est pas absolument nécessaire. Mais si vous pouvez obtenir ça bien, ça aura l'air bien. Ok, je vais continuer. On y va. Là, vous l'avez, un personnage entre un cycle de marche. Je pense que maintenant il semble très lisse sur 25 secondes. Comme vous pouvez le voir, j'ai fait assez linéaire entre les deux partout ici pour ce dernier passage, quelques entre-deux, sauf pour ce petit truc du genou. Si vous regardez ce petit à genoux, j'ai ce petit mouvement saccadé, qui est en fait ce qui se passe en réalité. On a fini ça. Ce n'est pas un beau mouvement linéaire du genou. Les genoux iront vers l'avant, remonteront, avanceront encore et revendiqueront. C' est un mouvement très complexe ici que vous pouvez juste sentir dans cette animation, et je pense qu'il aide à garder du poids au personnage. Dans la vidéo suivante, je voudrais appliquer les mêmes idées à un personnage plus complexe. Tout ce que je vais faire, c'est tout faire de même, mais je vais juste commencer par un personnage qui est conçu avec quelques détails, avec le visage. Peut-être le même personnage, un personnage féminin avec la casquette et la queue de cheval, mais avec beaucoup plus de détails. C' est ce que nous allons faire ensuite. Je veux juste le faire pour vous montrer que les principes s'appliquent à des personnages plus complexes.
5. Appliquer ces conseils: C' est ça. Nous avons un beau cycle de marche. Et si nous utilisions maintenant ces mêmes principes pour animer un personnage plus complexe. Faisons ça. J'ai le même statut avant, j'ai Columbus avec chronologie d'animation qui est réglé à trois images par seconde. Je vais commencer par dessiner quatre visages clés de mon personnage. Je ne sais pas encore à quoi ressemblera le personnage, mais je vais aller de l'avant et dessiner quelque chose puis je vais l'animer. C' est ça, c'est le personnage que je vais animer. Après gratte un cadre pour l'instant. Je vais créer les trois autres cadres clés. Encore une fois avec la même idée, donc le deuxième cadre clé va être quand le pied est au milieu ici,
et elle est en position inférieure et je vais garder le balancement des bras dans cette position, et le dos pied va être juste à la traîne un peu comme je l'ai fait avant. Ensuite, je vais créer deux autres images clés. Il suffit de les retourner. Fondamentalement, l'avant et l'arrière du dessin animé vont être changés. Ça va être facile et à peu près le tracer et juste redessiner quelques choses. Après cela, nous allons continuer à ajouter la deuxième passe d'images-clés avec l'animation secondaire. Mais d'abord, créons ces quatre images clés. C' est ça, c'est l'animation. Juste les cadres clés. Je pense que ça a l'air plutôt bien, loin. Ensuite, je veux juste ajouter le possible entre les deux. Sur la deuxième intercalaire possible, je vais ajouter quelques animations secondaires, en particulier sur la tête vacillante et la queue de cheval. Très bien, faisons ça. Maintenant, j'ai ces images clés supplémentaires, mais je n'ai pas encore ajouté l'animation secondaire. Je vais ajouter ce vacarme à la tête et à la queue de cheval. Continuons. Voici avec un peu d'animation secondaire. Vous pouvez voir que la tête vacille et la queue de cheval animée. Je suis très content de ce que ça a l'air. Ensuite, je pense qu'on devrait juste ajouter quelques entre les deux. Je vais vous épargner l'enregistrement des entre-deux,
parce que c'est assez répétitif. Je vais maintenant sauter directement à travers les versions intermédiaires. On y va. C' est ça. Nous avons l'animation finale terminée avec les entre-deux. J' ai placé l'animation à côté de coller l'animation de la figure, sorte que vous pouvez voir les similitudes. J' ai essentiellement utilisé le même processus, évidemment, il faut un peu plus d'attention aux détails lorsque vous rejoignez un personnage plus détaillé, mais l'idée est exactement la même, avoir les mêmes images clés originales, puis retourné symétriquement. Ensuite, je viens de créer une deuxième passe d'entre-eux, ajoutant un peu de retard ou une animation secondaire sur la tête et les cheveux. Oui, tout est là. J' ai cette petite rotation du genou aussi bien à l'avant quand
le pied entre en contact avec le sol à l'avant. C' est encore un petit détail, ils n'ont pas vraiment besoin de le faire, mais je voulais avoir ça là-dedans. Fondamentalement, ces deux animations sont les mêmes, elles ne sont que des niveaux différents de détails. J' espère que cela vous sera utile. Il y a différentes façons d'aborder les cycles MOOC, mais c'est ainsi que je le fais. Je pense que c'est assez efficace. Parce que vous avez vraiment juste besoin de clouer ces deux clés originales, peu près ont fait la plupart du travail loin. J' aimerais voir ce que vous faites avec ces conseils.
6. Conclusion et extras: Félicitations pour avoir terminé ce cours. J' espère que vous avez appris quelque chose sur l'animation d'un cycle de marche. Encore une fois, je vous invite à créer votre propre cycle de marche. Aussi, continuez à regarder cette vidéo pour des séquences supplémentaires. Je te verrai à la prochaine leçon.