Animation de personnages en 2D avec DragonBones et Inkscape | István Szép | Skillshare

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Animation de personnages en 2D avec DragonBones et Inkscape

teacher avatar István Szép, Designer and design teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue au cours !

      1:45

    • 2.

      Avant de commencer !

      1:37

    • 3.

      Concevoir le personnage de chevalier dans Inkscape - Partie 1

      11:55

    • 4.

      Concevoir le personnage de chevalier dans Inkscape - Partie 2

      14:11

    • 5.

      Dessin du knight

      9:19

    • 6.

      Exporter sur Inkscape pour l'animation

      6:50

    • 7.

      Bienvenue sur DragonBones !

      2:01

    • 8.

      Importer et assembler votre personnage sur DragonBones

      7:19

    • 9.

      Créez le système d'os de votre personnage

      10:43

    • 10.

      Utilisez des références vidéo !

      3:03

    • 11.

      Notre toute première animation :)

      7:12

    • 12.

      Animation de Idle

      9:22

    • 13.

      Créer un mesh !

      11:21

    • 14.

      Animer des parties plus douces avec un montage à maille

      13:37

    • 15.

      Cycle de marche de personnages dans DragonBones - Partie 1 : les premières étapes !

      18:29

    • 16.

      Cycle de marche de personnages dans DragonBones - Partie 2 : faites vos bras !

      11:34

    • 17.

      Cycle de l'animation de personnages dans DragonBones - Partie 3 : des mailles d'animation !

      6:49

    • 18.

      Cycle de marche de personnages dans DragonBones - Partie 4 : touches finales

      13:12

    • 19.

      Créer un mouvement d'attaque - Partie 1

      13:07

    • 20.

      Créer un mouvement d'attaque - Partie 2

      7:00

    • 21.

      Sélection d'animation de la mort

      15:29

    • 22.

      Exporter vos sprites animés de DragonBones

      4:29

    • 23.

      BONUS : créer des personnages modulaires dans DragonBones !

      7:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

929

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à combiner deux programmes gratuits étonnants pour créer des animations de personnages de jeu 2D en douceurs et flexibles !

Inkscape est un logiciel d'illustration vectorielle libre et
ouvert. Vous pouvez créer des motifs de personnages polyvalents en un rien et en un temps.
Dessinez tout de taille, en n'importe quelle taille - Parfait pour le design de jeu 2D !

Plusieurs grands cours publiés sur Inkscape, mais dans celui-ci vous apprendrez à créer un personnage et à préparer à l'animation !

DragonBones est un programme d'animation de 2D d'animation.
Importer vos parties de personnages, créez le système d'os et animez ! C'est vraiment de l'ais !

La version autonome vient à la fin de 2016, et ce donc le premier en anglais complet de DragonBones ! Il y en en ligne quelques tutoriels de DragonBones de ligne, si vous voulez apprendre le logiciel, c'est un bon point de départ !

Pendant ce cours d'animation de jeu, vous allez

  • concevoir un personnage de chevalier simple dans Inkscape (n'hésitez pas à concevoir votre propre personnage en utilisant la même même méthode !)

  • exportation de personnage pour être utilisés avec DragonBones

  • assembler le personnage et créer la structure squelette

  • créer et utiliser des mailles pour animer des corps souples, comme le cape et les cheveux

  • créer quatre animations de base du même personnage : le pier, animations et de matrices (plus plus seront ajoutés

  • modifier votre personnage en une version totalement nouvelle, tout en gardant toutes les animations !

Le cours porte surtout sur DragonBones, de sorte que vous aurez quelques connaissances de base Inkscape pour suivre la partie de conception au début !

Suivez le cours et m'en de mets de choses au fur et à mesure que vous développez vos animations !




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István Szép

Designer and design teacher

Enseignant·e

I am a graphic designer and design teacher from Budapest. I draw cute characters and clever logos, build websites and sometimes videogames. My main tool is Inkscape, a great open source design program.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue au cours !: travaillez -vous sur votre propre jeu ? Vous voulez une conception et une animation appropriées et un budget faible ? Voici la solution. Dans les scores, vous apprendrez à combiner deux programmes gratuits étonnants pour créer lisse et flexible au jeu. Animations de personnage Escape est une source libre et open source. Illustration vectorielle. doux que nous avons fait que vous pouvez créer étaient subtiles, prêts à utiliser des conceptions de personnages en un rien de temps. Jeter n'importe quoi exporté dans n'importe quelle taille Parfait pour les conceptions de jeu, en particulier pour Mobil Dragon Bones, est un gratuit pour le programme d'animation squelettique. Importez vos parties de personnage, créez le système osseux et animez il est vraiment aussi facile. La version autonome vient de sortir fin 2016, c'est donc le premier cours complet et complet d'anglais sur les os de dragon. Et si vous voulez apprendre le logiciel, c'est un bon endroit pour commencer maintenant. Pendant ce cours d'animation de jeu, vous allez concevoir un personnage de nuit simple en évasion, mais n'hésitez pas à concevoir votre propre personnage. En utilisant la même méthode, vous exporterez le personnage correctement pour être utilisé avec des os de dragon. Je vais montrer beaucoup de trucs et de conseils. Ensuite, nous assemblons le personnage et construisons la structure squelettique. Créez et utilisez des mashes pour animer quelqu'un comme des vêtements et des cheveux. Et puis nous créons quatre animations de base pour la même nuit. Caractère, idole, marcher, attaquer et mourir. Mais plus tard, j'ai autorisé de plus en plus d'animations à la demande. Le cours porte principalement sur Dragonball, donc vous aurez besoin de connaissances de base sur l'évasion pour suivre la partie design au début. Je m'appelle Esteban Sape. Je suis designer et professeur de design. Je crée des personnages, logos et site Web pendant plus d'une décennie pendant le cours, et me demande quoi que ce soit pendant que vous créez vos animations étonnantes. 2. Avant de commencer !: première chose d'abord, vous aurez besoin des deux programmes pour créer votre personnage et de les animer. Asai dit qu'ils contrôlaient le parcours. Vous aurez besoin d'échapper, ce que vous pouvez. Je ne sais pas ça. Échappez cela ou allez-y et ne chargez pas la version stable ultérieure pour votre système d'exploitation. L' évasion est libre, sera libre tout le temps. Et c'est un logiciel incroyable. Je l'utilise et l'enseigne depuis plus de neuf ans maintenant. J' adore ça, alors on y va et on va le chercher. Ensuite, allez à os de dragon à Dragon Boats qui viennent aller du côté anglais parce que le site est chinois, ce qui a fait très lourd orteil. Trouvez-le d'abord. Mais maintenant, ils ont la plate-forme anglaise et l'interface utilisateur anglaise dans le logiciel à laquelle est incroyable. Maintenant, Dragon Bones était une extension pour la chair. C' était un flash plug in, comme vous pouvez le voir aussi ici. Mais maintenant, a quelques mois, à la fin de 2016, ils en ont fait un logiciel autonome qu'ils appelaient Dragon Bones Pro. Mais c'est gratuit. Au moins, c'est gratuit pour l'instant. Je ne sais pas combien de temps ce sera gratuit. Alors attrape-le maintenant. Et le stolid s'échappe et le dragon va sur votre ordinateur. Nous avons travaillé avec ces incroyables logiciels gratuits. Le 13 que vous avez à faire est de créer un dossier de travail dossier créatif et de le nommer animation de nuit Parce que nous allons dessiner et animer une petite nuit. C' est ce que j'ai fait. Donc tous les combats et tout est dans mon dossier. Commençons. 3. Concevoir le personnage de chevalier dans Inkscape - Partie 1: Comme je l'ai dit dans l'introduction, ce cours ne concerne pas la conception d'un personnage, mais le dessin d'un personnage puis l'animation. Je vais me concentrer principalement sur l'animation, mais avant cela nous avons besoin d'un personnage. Donc, je vais dessiner une nuit simple avec vous et nous pouvons animer plus tard. Je vais vous montrer comment l'exporter, comment le construire correctement. Ce sera donc un ajustement parfait pour l'animer dans les os de dragon. Lorsque j'ai configuré mon échappement et que j'ai ouvert, je vais dans le fichier des propriétés du document et je m'assure que la bordure de la page n'est pas affichée. Je n'aime pas ça. Je n'en ai pas besoin maintenant. Je ne peux pas aller où je veux. Alors éteignez-le. La première chose que je dro quand je sais ce que je veux dessiner. Alors j'ai traversé le processus plus ancien et j'ai compris mon personnage et quelle est sa motivation  ? Et je veux faire avec la première chose que je fais. Ah conduisait habituellement une forme très simple. Il peut être n'importe quelle couleur. Il peut être commandé. Il peut être jaune. Peu importe. J' ai conduit le personnage des formes très simples juste pour obtenir les proportions. Donc dans ce temps va être une petite nuit Ça va être un joli dessin animé comme personnage Gonna be une soirée amicale va être notre héros pour ah, allons un jeu mobile Donc ça va être minuscule avec une grosse tête C'est une proportion bonne pour les enfants et plus par les jeux Et c'est tout. Une grosse tête carrée, corps plus minuscule et il va avoir des bras et des jambes Très petits et géants vers quand j'ai mon petit personnage construire je pense à la taille, la taille et la taille n'a pas d'importance. appareils, différents écrans, appareils mobiles, etcetera, très Vous voulez savoir quelle taille votre personnage doit être. Ce cas, je viserai un 250 par 2050 carré. Je m'en occuperai. Mon personnage pieds de cette taille. Donc je l'ai mis à l'échelle effrayante pour tout ce que j'ai besoin de pieds à 50 pieds par deux pieds. Donnons-lui à s'adapter à 50 par 2 50 si c'est trop petit et à l'échelle, si c'est trop grand, une échelle vers le bas et c'est tout. Et le reste de l'animation sera conçu dans cette taille. L' autre chose, c'est que ça n'a pas d'importance, c'est parce que c'est un vecteur. Il est si facile de monter et de réduire l'échelle. Tu as fait toute ta croissance dans la mauvaise taille. C' est trop grand. Il suffit de le réduire. Si c'est le cas, c'est trop petit. Il suffit de le mettre à l'échelle. Prenez soin d'une seule chose lorsque vous mettez à l'échelle, faites-le proportionnellement et la seule chose que vous pouvez faire ce que vous avez à faire est de cliquer sur ce petit regard ici. Donc le vent va avec la hauteur. C' est ça. Pas d'autre astuce. Ok, donc c'est ce que j'ai dessiné, et j'aime la proportion. Alors jetons. Le Hammond peut être un peu plus large et aller au champ Chemin Objective Path. Cliquez sur. Tournez tous les bords en courbes et puis je l'ai dit. Donc, il est sinueux et pas avoir et n'a pas. Il n'a pas un tranchant très pointu avec ça. Je m'assure que mon personnage est sympathique. Pensez aux boutons. Les boutons sympathiques en ligne sont arrondis, donc ok, c'est le jambon, et plus ou moins c'est une ville de seau difficile que je dirais, Ok, si c'est le casque, donnons-le à de couleur claire ou bleuâtre un contrôle de décalage F J'ai ouvert le coup de sensation. On sait où j'ai dit les couleurs. Lui et l'angle, euh, couleur plus claire. Plus gris. Ok, parce qu'il porte un équipement en métal. La matière entière est plus. Ça pourrait être génial. Mais je veux un jeu coloré, donc je fais bleuâtre au moins. Très bien, si c'est le casque, je peux ajouter, conseiller, qui est encore Justice Square. Contrôle de chemin objectif. Cliquez sur ces deux nœuds pour que l'avant soit un peu courbé à nouveau. C' est l'endroit où la nuit veille hors de l'armure. J' ai dit, comme ces deux notes les rassemblent un peu. On peut encore revenir. D' accord. Tu en as fait une couleur différente ? Juste pour que je vois ce que je fais dit comme ces notes à nouveau, je veux dire ce signe de l'intrigue I Est-ce un autre noeud ? Déménagez. C' est généralement comment je fais aussi conduit joint Ban que facile ou un Naro pour les sites Web ou quelque chose ou des icônes. C' est génial, accord, jusqu'à présent si bon. Je sélectionne ce cercle, qui va être la charnière et avec le contrôle de décalage A j'ai ouvert la ligne et la distribution, cependant, et aligné le milieu de ces deux éléments. Je classe le contrat le public huit à nouveau. Ils font un élément plus sombre et pas si sombre. Ok, maintenant j'ai la charnière autour du diviseur pour qu'il puisse déjà retourner vers le haut et vers le bas. Non, je fais les trous dessus. Grillé vers la façon dont je fais ça. Il est que je fais une simple ligne et je bandit encore dans la fenêtre des coups de feu. Je peux définir qu'il n'a pas de champ, mais il a un coup. Et je veux l'accident vasculaire cérébral. Toby, ce bleu foncé et moi voulons qu'un style de course soit beaucoup plus grand. Se 26. C' est à vous de décider. C' est à vous de décider. Comme tu fais grand. Oui, probablement dessiné dans la taille géante. Vous pouvez toujours vérifier la taille de votre personnage hors de ce que vous faites. Lorsque vous appuyez sur un clavier, on réglera l'orteil de zoom 100%. Ok, donc maintenant si je vérifie, c' est fini. Le plus petit. Ok, presque de ce côté, c'est bien. Ce sera ici à l'avant, sans complication. Il contrôle le mettre ici et je veux garder le même groupe. Donc, je le fais avec un double clic. J' ai eu des notes et supprimer les nœuds de fin une fois de plus dupliquer l'ensemble A double rapide à l'intérieur. Comme ici, ici. Et je les supprime. Joli. Le contrôle de changement de vitesse A à nouveau. J' ouvre sur la ligne et distribue la fenêtre et distribue détermine horizontalement. Donc la distance est la même entre eux. Mais je veux aussi faire est de dupliquer cela et l'obtenir à mi-chemin. Pas tant de douleur. J' ai besoin de sentir cette fois que je l'ai dupliqué. as eu ? mi-chemin. Juste différence de bain. Parfait. Ce sera une partie plus sombre et ombragée de la visière. Celle-là, j'ai coloré la même. J' étais le Hammett. Non, c'est ma couleur d'ombre ce qu'ils vont faire avec ce personnage. Je laisse cette page en haut. Ce que je veux faire contre les vies avec ce personnage, c'est que je ne vais pas utiliser beaucoup de couleurs, donc je vais varier. Mangé les mêmes quelques quarts tout le temps, Donc, j'ai une couleur très sombre, une couleur claire et la couleur moyenne. C' est ce que je dois faire. Maintenant, je peux sélectionner tous les éléments du diviseur ou non. Pourtant, j'ai sélectionné la base du diviseur avec ce cercle de contrôle de no. Avec l'union, je les pousse ensemble, Yan'an et la page vers le bas. Déplacez-les en arrière. Ce que je fais maintenant, c'est de lui donner, Ah, ligne d'ombre de bande dessinée autour du personnage. Donc je tiens le quart de travail et je choisis cette couleur. Mais en fait, un de plus. D' accord ? C' est ce que nous avons maintenant, Comme vous le regardez, il a un beau contour. Pourquoi ? Je ne l'ai pas fait comme simplement le donner à cela parce que cela arriverait parce que ceux-ci n'ont pas de contour et je ne veux pas que la ligne passe par. C' est pour ça que j'ai fait une autre forme. Non, je peux sélectionner tous ces contrôles G et j'ai un diviseur. Je peux déplacer ce point de rotation et voir déjà comment nous allons bouger dans l'animation quand mon personnage tourne autour de Perfect. J' ai eu un peu plus de lumière à mon chariot après et peut-être faire un plus sombre et utiliser ceci comme la partie plus légère. Je viens juste de reproduire. Et maintenant je fais la même chose. Donc, comme, ces deux éléments contrôlent G et je donne un coup à celui-ci. Non, parce que rien ne couvre ça. Ça doit être un coup plus léger. Donc, si celui-ci avait 18 ans, celui-ci doit être comme alors presque. Ça peut être comme la nuit. Et puis la même ligne est lue partout. Donc c'est le jambon, et maintenant vous obtenez les couleurs. Et maintenant je vais faire le corps et arrêter la petite nuit. 4. Concevoir le personnage de chevalier dans Inkscape - Partie 2: Bon, maintenant j'ai le casque. Et maintenant j'ai besoin d'un corps. Donnons-lui juste un petit corps de Q. Évidemment, je vais être juste un carré et aller un objet de chemin de halage dans un bain. Et j'ai eu une forme qu'il est très fier petit gars. C' est nous sombre comme celui-ci. Donc il a contrôlé le je duplique ça. Je n'ai pas bougé le coup et je l'ai rendu léger. Maintenant, j'ai une partie plus légère ici. Tu vois, c'est un peu plus simple que je donne un peu d'ombre à mon personnage. Juste trois couleurs, mais donne toujours une belle quantité d'ombrage. Non, je donne au spectacle leur jeu avant. Contrôlez Djilas, regroupez ça ensemble. Ok, donc le corps est un groupe et ensuite toutes les plaques d'épaule. C' est juste un carré arrondi. As-tu essayé ? J' ai coupé avec contrôle moins avec un autre carré. Faites-le décolorer et ils plient le fond. C' est sympa. Maintenant, je fais un tour. Je pense que celui-ci et je l'ai mis ici nous couvrant le bord de la joué. Et cette couverture peut être, ça ressemble à ça. Parfait. Comme une chose très brillante. Ok, et va au bain. Coup à la trajectoire. Ça va être un accident vasculaire cérébral, un chemin. Donc ce n'est plus un accident vasculaire cérébral. Je fais la même chose avec ceux-ci. Bob caressait, mais parfait. Et non, j'avais une lumière, ce qui est un point culminant. Il n'a pas besoin d'accident vasculaire cérébral. J' ai besoin de sentir. Et cette sensation doit être très brillante. Ok, peut-être pas cette mariée, mais bébé bleu. D' accord. Parfait. Non, peut-être que ça peut être très fini. Droit. Ok, donc c'est ma très haute mise en évidence de ce dessin et de répliquer la forme de base. J' aime les deux. Et je vais à l'intersection du chemin, et maintenant je l'ai eu et on a la page vers le bas. Je le pousse juste sous l'autre. Maintenant, je sélectionne tous ces Control de Control Plus fusionnés ensemble. Et maintenant, je te donne le coup, qui est 18 à mon double coup, et ils sont Sandy à l'arrière. J' ai grandi, et ils ont fait la même chose, ce que j'ai fait avec la main. Et maintenant j'ai cette belle plaque d'épaule. D' accord. Ça va être un peu plus facile avec le bras. D' accord. Fais-le comme ça. Cette fois, le coup ne sera que neuf. Je le fais à ce bleu moyen l'aligner qui, si l'IA contrôle ouvert alignement et allié sur elle comme ceci. Ok, j'ajoute le cercle aussi pour couvrir les articulations Leur effet et je ne peux pas faire un autre petit cercle juste pour faire un point culminant. J' ai choisi mon point culminant bleu et je retire la commande de changement de vitesse F J'ai retiré la course. Des petites choses, des petites choses. Mais ça va le rendre brillant et plus de vie. Si je vais dans le casque, je peux ajouter le contrôle de ce bleu et je peux ajouter le point culminant aussi ici contrôle moins et répliquer le bleu Nous contrôlerions étoile. J' ai fait la différence. Donc maintenant, il est même a un point culminant ici. Je pourrais même le donner ici. Tu peux jouer autant que tu veux. Vous pouvez nous donner beaucoup de détails si vous voulez. Je veux juste faire un personnage simple pour toi maintenant. Donc, c'est le bras. Cela va probablement nous déplacer une seule pièce. Vous pourriez le diviser différemment. Juste pour l'instant, on va être une seule pièce. C' est le bras inférieur, et ça va avoir un gant, qui est comme un gros gant en métal. Fondamentalement très simple. Ça va ressembler à des figues de mitaines. Deux moteurs. Donc, comme ça les a mis ensemble. Donc, comme ce bord, faites-le arrondi. Ça a l'air sympathique, mon amour. D' accord. Et la fête que je vais faire très, très facile Maintenant je fais juste autour de cette forme et d'imaginer avec contrôle Plus et c'est ma main Mais je peux aussi le faire plus sombre et décalé faire un ne pas vous en double je fais un briseur plus lumineux partie pour la fête Et cette année contrôle D intersection. Maintenant, j'ai la main que j'ai dupliqué Donnez-lui un clic de décalage de course et le coup doit être 18 Vous vouliez savoir pourquoi ? Parce que je l'ai mis derrière le groupe. C' est un peu grand maintenant avec l'ancien temps. Et si je l'ai réduit maintenant le coup va aussi un peu plus petit. Ça va être 15 points, ce qui nous choisira. Donc avant de le réduire, j'éteins celui-ci. Donc, lors de la mise à l'échelle d'un objet, le trait ne va pas avec lui pendant qu'il est désactivé. L' AVC remonte. Joli. J' ai le festin. J' ai besoin de celui-là. Un groupe inférieur du bras et le poing. Maintenant, je bouge juste un bras, accord ? Et je donne au petit gars, peut-être qu'il a ordonné l'orteil debout dur. Donc, j'ai juste autour de ça un peu. Parfait. D' accord, corps dans le bras des médias. Il y a ? D' accord. Ce dont j'ai besoin, c'est la partie inférieure. Ça va ressembler à des couches. Je connais mon vol. Ça marche. C' est la partie inférieure. À la fin, je l'ai mis derrière, et je termine la portée des jambes. Je suis copie pour cet élément parce que je veux que les jambes soient les mêmes. Nous, mon bras, encerclez-le complètement sur celui-ci pour les genoux et ensuite celui-là, je vais jouer un peu. Je l'arrache complètement, et je vais au chemin objectif pot, et je en fais un gros ticker. Comme le bas des jambes en particulier. Il a une toux chaude. Je double-clique sur la note. Eh bien, celui-là et donne-lui des bottes. Mettez ça derrière. Parfait. Maintenant ceux-là et ceux-là je nous regroupe un objet, et ce n'est qu'un autre. Peut-être que ça peut être comme un bâton de numéro. Ok, on y va, donc j'ai, euh, euh, ma petite nuit et il a dit, n' a pas fait. Je peux déjà jouer avec ça comme si elle bougeait pour la gloire. D' accord ? Et je duplique ça à la fin, je l'envoie derrière. Et je sais que ça va être ici. Je fais un médecin. Donc c'est derrière. Je ne peux même pas en faire plus, Doc. Ok, donc il se tient plus qu'il est à l'arrière On fait la même chose avec le bras et répliquer. Et ce sera le bras arrière. Donc, je prends une vada brille et j'ai utilisé ce bleu plus foncé avec ces Ce que je crée est la mort et plus facile à comprendre comment animer. C' est bon pour nous maintenant pour apprendre mais c'est aussi bon pour le jeu si ça semble mieux et plus facile à comprendre Et maintenant je ne peux même pas bouger le bras. Mais je vois que c'est trop long alors je le rends plus court. Pourquoi est-ce trop long que je n'ai pas besoin de celui-là ? Et je viens de mettre le gantelet. Salut. Pourtant, je n'ai pas besoin de cet élément. Je ne veux pas qu'il ait des bras trop longs, accord ? Plus ou moins, c'est bien et c'est plus court. Alors c'est tout. Il a des bras. Il a des besoins. Il a des coudes. Il peut plier, Il peut bouger, Je vais ajouter aussi un peu d'extra dans la prochaine vidéo et puis nous exportons et prêts à animer. 5. Dessin du knight: J' ai mon petit gars ici. Je suis très fier de lui. Et je lui donne maintenant une sorte. Prends une lecture. Un accident vasculaire cérébral juste pour l'instant. Nous avons fait vers le plus léger que j'ai. Elle a traversé un C comme les nœuds en dessous. Non. Tu te rappelles ? J' ai dit que je l'utilisais pour les pensees. J' ai utilisé la même force de truc pour le pousser ensemble et obligé de faire une partie plus sombre semi-médecin . Et ils vont le couper en deux. Parfait. Maintenant celui-ci peut être là la nuit. Euh, non, c'est bon. Et parce qu'il est très brillant, je vais lui donner, genre, partie brillante sur le côté. Répliquer le contrôle Plus pour l'union. Sélectionnez cette option vers les baies. Donc, comme tous les deux et moi allons au chemin d'intersection et je n'ai pas de brillance sur le parc que je peux faire est bien de faire une bonne lame au large d'une nuit. Il est que je mets ces cercle ici et aussi ici je peux sélectionner tous les trois d'entre eux et avec une ligne et distribuer, Je les distribue parfait. Ils ont donc la même distance entre eux. Et puis je le prends avec les mineurs de contrôle et avec ceci et de vous. Donc j'ai ah, forme. J' ai aussi dupliqué celui-ci. Pas encore d'obligation. Rends-le jaune. Alors je vois. Qu' est-ce que je fais ? Mais je vais nouveau maintenant c'est que je vais le donner sur le bord et le contrôle moins non. J' ai un bord et je veux rendre le bord de la même couleur très lumineux. D' accord. Besoin d'une poignée ou formel. Alignez-le au milieu et donnez-le aux cercles. Donc, c'est une bonne assermenté ce bouton à la fin du tout droit sur et c'est un peu plus, j'imagine. Et je lui donne une poignée de chaleur sur la poignée. Je peux donner le même cercle comme une paume promo vers le haut et la ligne à nouveau vers le milieu. Alors voici, j'ai l'épée. Ma partie est visible maintenant, mais ce sera dans une seconde. Voyons voir à quel point c'est grand. Confort à la main de mon petit gars. Et je peux même, euh, chemin objectif. Prends soin de toi. C' est au milieu, et je fais la couleur entre les deux bleus. Comme toi. Tessa, insérez la forme ici. Ok, alors qu'est-ce que je fais maintenant ? Je donne un coup au contrôle de la lame de et réplique la lame. Je choisis ma couleur. Je fais le coup 18 comme d'habitude. Et je le pousse derrière à la fin. Parfait. Peut-être Bay. Cette guerre n'a même pas besoin de cet avantage. Ting. Ouais, peut-être que c'est mieux comme ça. Regroupez-le. épée appropriée pour un bon guerrier. Voyons comment c'est grand et n'avons pas à l'effrayer. Il semble que c'est presque parfait. Je veux dire, ça ressemble à celui de Berserk. Notre dernier front est donc il doit être une épée de 100 kilos. D' accord. Un petit ajout que je donnerai est de donner une plume sur le casque et une cape pour notre nuit. J' ai mes raisons pour ça. Je vais aussi seulement faire cela et je vais vous apprendre en bonne santé et mes textiles et tissus mous lire maille et attendre dans les os de dragon. Alors faisons cela d'abord, puis nous allons dans les exportations et l'animation. Enfin. Ok, donc je lui donne une belle couleur. Je veux qu'il n'ait pas besoin d'un accident vasculaire cérébral. Peut-être un peu plus orangé ont sur mon orteil de nuit ont d'autres couleurs que bluesy. Et c'est orange juste et applicateur. Quelques-uns d'entre eux. Ok, c'est bien. C' est plus obstruant, et je ne l'attache même pas au Hammett. C' est un truc de dessin animé. Et à quelques petits points, tu ne seras même pas attaché à celui-ci. Cela vous créez l'effet que ceux-ci sont très légers et oui, sont des structures très légères et le regrouper agréable et non, j'ai fait la cape. Je montre que vous êtes la seule chose. quoi je pense quand j'anime ça, c'est l'extérieur de la cape que je ne vais pas nous donner. aussi chauffé le Federer, je ne vais pas lui donner un aperçu dans Gonna be perfect. Je veux faire la vague du cap orteil belle journée et ressembler à ce beau bébé, mais comme quand ma nuit coule et c'est comme ça que je l'ai conduit, c'est comme ça, OK, c'est la langue. Ça va avoir l'air parfait. Mais pour l'animation, j'en ai besoin et je vais le faire bébé dans le programme. Donc juste pour l'instant il y aura l'extérieur de ma cape. Nous défendons les orteils. J'ai conduit l'intérieur de la cape va être un peu plus sombre et ça va être comme ça. Donc, quand ma nuit sera en cours, ça va voler après lui. Donc c'est ce que j'ai maintenant. J' ai un peu changé mes proportions. D' accord. Bras plus longs sur de bonnes jambes. Je peux voir ça. Cela fonctionne correctement. Donc c'est notre petite soirée maintenant. J' espère que tu as dessiné ton propre personnage si tu dessines une nuit. Parfait. Si tu fais quelque chose d'encore plus parfait. C' est comme ça que tu apprends. J' espère que ça vous a plu. partie de l'évasion était presque terminée. Et maintenant, nous allons l'exporter. Je vais vous dire comment faire correctement. J' ai trouvé un très, très bon truc comment le faire en une seconde. Et déjà tous les éléments sont nommés. Tu vas adorer ça. Préparez-vous. 6. Exporter sur Inkscape pour l'animation: et je grandisse comme vous le pourriez, donc je n'utilise pas les niveaux que j'utilise les groupes Always. Donc, je regroupe toujours élément upd. Et c'est génial pour moi quand il s'agit d'animation. Et ils vous disent en une seconde pourquoi je sélectionne et applicateur mon petit gars ma petite nuit et je prends tous les éléments. Deuxième partie, je le démonte, Pete. J' ai l'épée. Lui et moi avons la plume. Il se peut que ce soit avec le casque, mais je veux l'animer séparément. Donc, je décompose tout ce que je veux animer séparément. Je n'enlève pas l'éclat dans un autre groupe parce qu'il se déplacera toujours avec l'ermite. Mais c'est pourquoi j'ai également bougé devant la visière loin parce que je voulais orteil monter et descendre quand mon personnage se déplace et se bat. Donc, il doit être un sprite différent. D' accord. La même chose avec ça. même chose avec cette épée du bras inférieur. L' épée et le bras inférieur peuvent aller ensemble. C' est à vous de décider. Je l'enlève parce que parfois tu n'as pas l'épée. Le haut autour de l'épaule. Je nous prends un le corps et cette partie inférieure du corps. Je nous en prends une. Donc celui-là est que je regroupe un autre. Aucune autre mère n'aime une autre vie. Ok, maintenant ça ressemble à un désordre indésirable. Alors je fais un peu d'ordre, accord ? Ce sont mes objets. Voici une erreur que vous pouvez faire si les objets sont trop proches les uns des autres. Peut s'en soucier. Veillez à ce qu'ils ne soient pas dans la sélection de l'autre. Donc d'accord, parce que je vais exporter chaque élément avec le avec l'arrière-plan transparent. Si j'exporte ce triangle comme ça va avoir un morceau de cette partie, alors on le sépare. Alors maintenant, j'ai tous mes éléments. Comme je l'ai déjà dit, c'est un programme vectoriel et c'est génial parce que je n'ai pas à me soucier beaucoup de la taille. Mais j'ai dit que la taille correctement pour mon personnage avant ce que je fais maintenant est que j'exporte chacun des éléments en rouge, en me préparant à l'animer. Ce ne sont au moins pas 15 éléments exportant chacun d'eux à nouveau et peut être ennuyeux. Et ce n'est même pas un caractère complexe. C' est très, très simple. Alors voici le truc que j'utilise en évasion pour le faire très, très vite. Je sélectionne un élément, clic droit, et je tire les propriétés de l'objet. Vous voyez, il a un i. D. Chaque objet a un i. D. J'ai D. changé le casque d'idée, et je l'ai dit. Donc ça s'appelle déjà Hannah. J' ai changé d'idée en épée et j'ai dit qu'elle changait ça en bras avant et je l'ai dit. l'avant, la main est retournée. Ça pourrait être vraiment n'importe quoi. Vous pouvez nommer votre langue, tout ce que vous voulez. Vraiment, vous pouvez utiliser des chiffres. J' aime donner des noms parce que je sais ce qui est quoi. Donc plus tard sur la glace sur ce qui est à son appel vers ? Oh, la poitrine. Cette jambe. Pieds arrière. Avant, jambe, pieds avant. Je sais que c'est de la nourriture, mais de toute façon, tu l'appelles Food. Quoi d'autre dont j'ai besoin, j'ai besoin de celui-ci. Celui-ci est l'en-tête, Federer. Cape top Cape bas. Maintenant, j'ai tous les éléments et j'ai ici une photo de la nuit. Mais je veux faire est que je vais à l'exportation de fichier image PNG et j'utiliserai un fond transparent. PNG est dans mes animations là-bas maintenant je peux exporter chacune d'entre elles dans mon dossier d'animation de nuit . Donc, comme je l'ai déjà dit, préparez le dossier pour vos actifs d'animation. Je pourrais exporter des exportations. Quoi ? Ce que j'aime vraiment dans l'évasion, c'est que je sélectionne tout ce que je veux. Et je sélectionne aussi une image de groupe sur mon lancer de nuit. Je te le dirai plus tard. Pourquoi le faire aussi ? La même taille est le même dessin. Et maintenant, j'ai 16 objets sélectionnés et je clique sur lot d'exportation. Exporter signifie qu'il exportera chacun des éléments dans le même dossier où mon fichier est mon fichier svg de nuit. Donc, je viens de frapper export et tous sont exportés. Ils sont dans ce dossier. Donc, c'est ce que je vois quand j'ai ouvert le dossier. Tout ce qu'il y a dans la taille que je veux dans le avec le nom que je veux et j'ai aussi un sans nom . C' est mon erreur, mais d'accord. Une photo sans nom sur la nuit, comment je veux tout assembler. Cela m'aidera à mettre le personnage ensemble dans des boules de dragon. Donc non, j'ai tout exporté et c'est parfait. Et maintenant je vais juste dans l'importation Dragon Boat, mettre les personnages ensemble et enfin entrer dans l'animation. Ok, donc tu l'as fait 7. Bienvenue sur DragonBones !: Bienvenue à Dragon Bones cassé. C' est le logiciel d'animation que nous utiliserons si vous ne le saviez pas encore. Il suffit d'aller à dragon os dot com et de télécharger le logiciel pour votre système d'exploitation. C' est ce que vous voyez lorsque vous entrez dans le logiciel. Obtenez le nouveau projet. Le logiciel vous demande si vous voulez créer une animation ou une bande dessinée d'émotion, parce que c'est aussi ce qu'il peut faire maintenant nous nous concentrons seulement sur l'animation dans Dragon Bones. On est capable de créer une incroyable découpe pop comme des animations. Vous le comprendrez plus tard sur la façon dont cela fonctionne. Je vais tout expliquer, et je prendrai beaucoup de soin pour tout expliquer dans Dragon Boats. Comme je l'ai déjà dit, la plupart du discours est sur les os de dragon et l'animation et seulement plus petite partie sur l'évasion. Ok, alors créons une animation de l'armée. Il me demande si je veux avoir un modèle. Bien sûr, je veux commencer avec le modèle d'armature et et je clique juste sur terminer et me voici. C' est donc l'interface utilisateur. Vous voyez un grand fond. Vous voyez un menu très simple, mais ce n'est pas si simple, et je vais vous aider vieux loin. Et si vous avez des questions pendant le cours, s'il vous plaît demander non avant, dans la partie du modèle, il demandait si nous voulons un modèle d'armature et j'ai dit oui. Il suffit de cliquer. Oui. Et ici vous voyez deux boutons Il y a l'armature, le mode et le mode animation. Donc, l'armature signifie la mécanique de la chaîne qui construit le mouvement de notre personnage. Ce sont littéralement les os et les muscles de notre petite nuit. Toutes les pièces que nous avons exportées de la petite nuit. C' est là que nous allons tous les assembler et relier toutes les parties ensemble dans la partie animation. Si vous faites vite que si vous obtenez une timeline et que vous pouvez déplacer ces éléments et vous pouvez basculer entre les deux tout le temps et vous pouvez changer les éléments, puis aller à la partie animation en animation, c'est incroyable. Ok, commençons 8. Importer et assembler votre personnage sur DragonBones: Donc, nous allons importer sont des éléments enfin à la scène. Voici la baignoire de la bibliothèque. Je vais juste sur l'impulsion. C'est Icahn. Et voici tous les éléments que j'ai. J' ai aussi cette petite soirée. Je vais vous dire dans une seconde pourquoi nous l'avons ouvert et le dossier de la bibliothèque est plein. Super. Non. Vous voyez, voici deux autres robinets. Ça s'appelle scène et ça s'appelle Drove Order. Je vais en parler dans une minute. Maintenant, la scène. Il tient tout. Qu' est-ce qu'il y a sur votre scène ? Ok, assez droit en avant. Si je sélectionne tous ces éléments et que je le mets ici au milieu. Euh, non, ce sont des éléments vid complets. Lorsque vous déposez un élément, une image sur la scène, il devient une fente maintenant une fente. Imaginez une fente comme un livre en plastique. C' est vraiment ce que c'est. C' est une fente. Il a une image à l'intérieur, et vous pouvez la rendre visible ou non. Vous pouvez placer plus d'images dans un emplacement. Ils ne sont pas tous. OK, vous pouvez mettre plus d'images dans une fente. Disons que je mets celui-ci aussi ici, mais une seule image peut être visible dans une fente. Ok, tu comprendras que les fentes et les os fonctionnent un peu. Donc, vous sélectionnez quelque chose en cliquant dessus. Vous pouvez le mettre à l'échelle avec ce carré jaune. Vous pouvez le déplacer horizontalement ou verticalement. Avec les deux mondes, vous pouvez vendre plusieurs éléments en maintenant la touche de contrôle. Oui, comme ça. Et vous pouvez t sélectionner des éléments en cliquant sur le bouton droit de la souris quelque part. Donc, la souris droite est l'élément de sélection. Vous planifiez également la scène avec le bouton droit. Vous pouvez simplement zoomer avec la molette de la souris ou avec cette barre. Alors maintenant nous zoomons et maintenant nous assemblons notre petite nuit. Si je sélectionne un objet donc laissé une image ici Il indique le nom de l'hors de l'image qui est également ici. C' est pour ça qu'on est si cool. Ils nomment tous nos éléments et tous nos groupes en fuite parce que tout est nommé maintenant. J' adore ça. Donc ma nuit est là. Mon épée est là. Tout va bien. Si j'ai dit comme la nuit, je peux lui donner des modes de mélange tout pour que je lui donne un autre loin 50. Alors je vois. C' est la nuit, et non, c'est, euh je l'ai assemblé. C' est pourquoi j'avais besoin de cette image. Donc je n'ai pas à comprendre ce qui va où je viens de le reconstruire ici. Donc, tout est en morceaux mis hors de pièces échappant. Mais maintenant, je l'ai juste mis ensemble gentiment. Épaule. Je peux le mettre dessus ou le mettre à côté. Ça n'a pas vraiment d'importance. C' est bien. Il y a le sac qui se cache en arrière. Avant bas, avant et arrière. Encore Fort. Bon, maintenant ça ressemble à un bordel. Pourquoi ? Parce que certains éléments sont en avant l'été à l'arrière maintenant. Ce sont les machines à sous. Je pourrais continuer, les réorganiser, mais je n'ai pas besoin de le faire. Ensuite, vous réorganisez les fentes et les différents actifs. Tu fais des choses différentes. Imaginez-les nous dossiers. J' en parlerais plus tard. Mais ce que nous faisons maintenant pour réparer notre petite nuit pour fixer l'ordre des choses que nous allons à l' onglet ordre des tiroirs. Et vous voyez, tout est juste là. Pas de lent. C' est juste le nom des machines à sous. Non, rien. Vous ne pouvez pas accéder à ces dossiers. Mais ce que tu peux faire, c'est dire, d'accord. Ce qui est le plus proche de moi. Le plus proche de moi que je veux est le bras et le bras supérieur. Donc c'est le bras avant, puis l'extrémité avant que la cape, le haut au-dessus du bas. Et ce qui est ci-dessus dans la liste sera plus proche de moi ici. Donc, au-dessus des autres objets. Ensuite, j'ai besoin de la jambe, la nourriture, la jambe avant. Alors j'ai besoin du torse. Ok, puis Beck Arm revers. Ce qui veut dire qu'ils seront derrière. Évidemment, ils seront derrière le torse et aussi derrière la jambe. En outre, la nourriture arrière est en face du bras arrière dans la rangée arrière devient à peu près non, parfait. La plume n'a pas vraiment d'importance. Je peux dire que c'est devant tout. Mais c'est autour du même niveau du torse. Ainsi est la main qui évidemment avec le professeur diviseur est en face du casque. Donc c'est visible. Parfait. Savoir où mettre l'épée ? L' épée que nous mettons dans la main droite, qui est maintenant la main de devant. Donc ça doit être derrière une main différente et oui, juste ici. Si vous sortez et objectez souvent, vous pouvez le faire pivoter parfaitement. Et nous pouvons mettre le bras arrière à sa place est que et nous pouvons revenir en arrière, sélectionner la nuit et juste supprimé d'ici si vous avez supprimé d'ici est supprimé également de la scène. C' est ça. Maintenant, ma nuit est assemblée. air bien. Jusqu' à présent, je peux mettre la cape derrière l'aide que je pense. Bon sang, mec, ce sont des fatto. Ok, gentil. Alors maintenant, nous parlons. C' est parfait. Si vous assemblez votre personnage, sauvegardez d'abord et puis nous allons à la partie suivante où nous allons à quelques os et ensuite nous allons animer. 9. Créez le système d'os de votre personnage: Si vous allez dans l'onglet Scène, vous voyez tous les différents éléments. Vous voyez toutes les fentes ici, vous voyez ces deux points à côté d'eux. Celle-ci, cette colonne est destinée à les rendre visibles. Cette colonne les rend sélectionnables. Maintenant. Ce que nous allons faire maintenant est, je pense, le rôle le plus important dans Dragon Bones. C' est pourquoi le nom est Dragon Balls, en fait, mais ça semble tellement cool maintenant. Tellement fantaisie. Quoi qu'il en soit, on ne parle pas de dragons ici. Nous parlons d'os, et ceux-ci sont très importants pour nous parce que c'est la meilleure partie, ce que Dragon Bones est capable de faire. Comme je l'ai dit dans l'intro avec Samos un sprite et la colonne vertébrale mais gratuitement et c'est facile est juste réglage, donnant os dans remorquer l'animation et déplacer les os animant les gémissements va bouger et animer notre personnage. Alors commençons. On a un objecteur de racine comme un os de rood. C' est ce que j'ai dit. Vous pouvez le nommer, vous pouvez le déplacer. Il va déplacer le personnage. Tout y est lié. Ce qu'on fait maintenant c'est qu'on va jeter des os. Vous cliquez dessus, je ne peux pas créer d'os ou simplement appuyer sur le clavier. Vous voyez, le cours change et commençons par la tête juste un os droit de la tête. J' ai cliqué sur Lee un et plié et je l'ai dessiné. Ils ne peuvent pas trop vite partout parce que chaque fois que vous ruisseau il crée un os. Et non, je crée un autre os sur le plus sage parce que je n'ai pas créé nulle part Ce bonus encore sélectionné. Ce qui veut dire que si je crée un os sur la visière, ce sera un sous-os sous celui-ci. Donc, si ce moment se retire, la visière bougera aussi bien. Vous comprendrez que dans une seconde, je l'expliquerai à nouveau. Vous voyez, l'os est attaché à l'image à la fente, ce qui était Drone plus. Donc, lorsque vous cliquez et maintenez-le en sélectionnant l'image sous Mais l'os est connecté à l' os précédent, vous pouvez voir que cela signifie que l'os est cet os L'os pour la tête est le parent pour l'os pour le diviseur ? Non, je vais chercher l'orteil de sélection. J' ai encore dit comme celui-là. J' ai reconduit un os pour que l'os de la tête soit le parent de celui que je dessine pour le Federer pour le Federer. Je ne vais pas en cultiver un. Je vais en laisser tomber plusieurs parce que celui-ci va agiter et bouger. Donc juste un carburant. Petites. OK, allons là-dedans parce que j'ai dessiné très soigneusement. C' est ce qui s'est passé. Si vous vérifiez la bibliothèque ici dans la bibliothèque de scène la main qui a maintenant un objet approprié. Un bon os. C' est le signe d'un petit éclat bonus à l'intérieur c'est la main. Cette fente à l'intérieur de la fente est l'image du casque sous elle. Dans le même niveau, il y a la plume d'os 012 Lorsque je clique avis que le jour sont sélectionnés ici. A l'intérieur qui sont sous dette est les livres de plumes une fente et l'image du père sur le même niveau exact qu'il ya la plume. Si je clo si vous le fermez, vous voyez donc tout est dans le casque au même niveau de la plume. Il y a un diviseur ici. Qu' est-ce que tout cela signifie pour nous ? Voici la poste ou simplement pousser les pools P est ce qu'il dit. Vous pouvez faire pivoter et déplacer ces objets. Donc, si je fais pivoter la visière, elle peut monter et descendre. Mais si je tourne la tête comme vous voyez toutes les flèches montrant tout ce qui est dans le dossier du casque, tout ce qui est sous la barre et l'os va avec elle. C' est pourquoi il est important que je parle tant de ça. Parce que c'est que je pense, la chose la plus lourde à comprendre au début. Et si vous le faites correctement, vous pouvez construire vos personnages correctement. Et si tu le fais bien, tu ne vas pas creuser et créer des os que tu n'utiliseras pas. Tu vas avoir un joli dossier. Construisez trois pour votre personnage, puis vous pouvez l'animer beaucoup plus facile. Tout ce que nous faisons maintenant est de créer une animation fluide plus tard. Ok, laisse plus d'os. Ok, je sélectionne le haut du bras et moi à l'os. Je n'en ai besoin qu'un jusqu'au coude d'ici. Cliquez à nouveau sur une version. L' autre pour la main. Et d'ici, j'en ai eu un à l'épée. Je sais que l'épée ne fait pas partie du corps. Nous n'est pas la plume, mais je vais la bouger ensemble, alors ne pense pas aux os, comme de vrais os que ça doit faire partie du personnage. Tout a une balle. C' est tout maintenant. Parfait. Non, je sélectionne le corps. Je ne veux pas qu'elle se plie. Donc je ne lui donne qu'un os. Un. Très grand d'ici à ici. Parfait. Le torse va bien ? Non, je sélectionne la cape et je fais la même chose qu'avec la plume. Je donne quelques os ici, Créer Boone un faire trois. Quatre. Alors celui-là et moi en donnons trois à la ville. Ça va être un peu trop. Je sais, mais ça va marcher correctement. Ok, faisons la même chose pour la jambe. Je vois juste que la jambe avant est derrière le torse. Mais j'aime aussi ici est que les dossiers sont intacts. Quand j'ai touché l'ordre de conduite, c'est génial. Ok, donc j'ai conduit un autre os sur la jambe et un autre sous le besoin de nourriture sur leurs jambes. Donc bibliothèque comme le select all donc il n'est pas lié à l'autre jambe. Il n'est pas nécessaire d'être un enfant né en dessous de la naissance. Parfait. C' est un peu à part, d'accord ? Et maintenant je peux mettre ceci ensemble ici mettre en place parce que tous les autres éléments vont avec cet os parce que c'est l'os pour la jambe arrière. Alors non, j'ai les pieds prêts maintenant. Je l'ai fait. Non, je fais juste le bras un. Prends ça et mets-le ici parce qu'il est derrière. Je vais être raisonnable maintenant. Donc c'est ce que j'ai maintenant avec le contrôle que je peux cacher tous les os. Seul le sélectionné sera nous sécher plus vite le sélectionné C'est ce que j'ai maintenant. Alors voyons à quoi ça ressemble. Si je pose ici, vous pouvez tourner en arrière dans cette petite fenêtre, allumer et éteindre Tout ce que j'ai allumé sur les os est celui-ci et je juste appareils de bonne miel sont un peu sous fait L'épée de celui-ci juste pour le plaisir. Si je bouge le bras, il va avec. Si je déplace l'épée du haut du bras et la cause du bras avec elle prêt à bash Amazing. C' est là que nous en sommes jusqu'à présent. Si vous avez fait une erreur, passez en revue et vérifiez-la. Si vous bougez quelque chose et quelque chose d'autre le déplacer ou ne regarde pas comment il doit être. Allez vérifier vos dossiers et réorganiser. Cela peut être délicat au début, mais vous allez l'adorer et vous le comprendrez. Ainsi, par exemple, cette jambe cela fonctionne correctement. Ok, celle-là ? D' accord. Quelque chose ne va pas. Pourquoi ? Parce que la jambe supérieure n'est pas reliée à leurs pieds à la nourriture. Pourquoi c'est parce que je n'ai pas donné un os de jambe avant à l'avant comme tu vois ? Je vois mon erreur. C' est pourquoi, maintenant, on devient compliqué. Et c'est pourquoi je peux aimer cette étape. Je vois mon erreur, mais je le vois. Je ferme ça et j'attrape ce lot. Je clique dessus et ça me permet de le jeter dans la jambe arrière. Non, j'ai un drapeau du trône et le pied avant. Et j'ai un rétro-éclairage. Je le renomme juste. Vous conduisez le grec très nom. Et voici mon ami. Comme si c'était juste ça. C' est donc si facile de corriger une erreur. Maintenant, tout est parfait. J' ai juste votre blessé et tout est sur place. Donc c'est si facile. Utilisez la bibliothèque de scènes. Si vous avez beaucoup, vert vers le haut votre collecteur donne les os à lui. Et maintenant nous allions passer à l'animation et je parlerais de la façon dont tout peut diminuer. Je sais que tu veux voir ça, et je l'ai vu au cours de la prochaine conférence ? 10. Utilisez des références vidéo !: Alors maintenant tout est là. Vous connaissez les paramètres de base pour effectuer votre animation. Vous savez comment construire votre personnage, comment l'exporter, comment importer ici dans Dagenham Bones. Comment ajouter les os. Tu connais les bases. Vous pourriez faire votre animation. Qu' est-ce qui le rend lourd ? Ce qui le rend lourd, c'est que si vous n'avez pas fait d'animation auparavant, vous n'êtes pas l'animateur de saison. Vous ne pouvez pas commencer à le dessiner directement. Vous avez besoin de références. Nous dessinons n'importe quoi. Tu le regardes. Tu dessines une nuit. Tu regardes des chevaliers en armure. C' est ce que j'ai fait avant. Quoi que tu conduisais, tu regardes des références. Regardez d'autres personnes, travailler et regarder des photos dans ce cas, dans les animations, les photos, ils ne sont tout simplement pas assez. Vous devez regarder des vidéos. C' est ce qu'on appelle Live Video Reference. Je vais vous montrer une grande ressource. Vous n'avez rien d'autre. Accédez à YouTube et tapez recherche de référence d'animation pour les références d'animation. C' est une référence d'animation que j'ai trouvée. Tu vois ? C' est même au ralenti. Ça vous aide à créer un cycle de marche. Vous en avez déjà parlé bientôt ? Ça t'aide beaucoup. Il suffit de regarder des films, des dessins animés, surtout des films, parce que quel est le problème avec les dessins animés ? Vous voyez comment quelqu'un d'autre l'anime, mais vous voulez voir vouloir faire le vôtre ? Tu veux voir des photos ? Je ne dis pas « co pedis » esclavagiste, je dis. Apprenez comment les pieds fonctionnent. Apprenez comment le corps se déplace et utilisez ces connaissances dans votre animation. Ne dessinez pas avec plus de célébrité par image, mais les références en direct sont incroyables. Et si vous pensez que vous avez besoin d'une référence uniquement parce que vous êtes dans l'omètre et que vous commencez juste votre animation, réfléchissez à nouveau. Tout le monde. Professionnels. Tout le monde utilise des références pour dessiner et animer. Regarde ça. C' est une référence d'animation que je viens de trouver sur YouTube. Je cherchais un autre, mais j'ai trouvé celui-ci. référence de l'animation de Disney de Little Mermaid. Ils vérifiaient beaucoup d'animaux aquatiques pour dessiner les animaux et les créatures de la Petite Sirène. Ceux-ci sont formés professionnels faisant cela depuis des décennies, et ils ont toujours une différence de références, alors ne vous sentez pas mal à ce sujet. Vérifiez sur YouTube. Jack Comp intérêt. Vérifiez en ligne, Regarder des vidéos en direct et apprendre de ceux-ci et créer des animations à ce sujet. Si vous ne trouvez pas quelque chose en ligne. Ne trouvez pas la référence. N' abandonne pas. Créez vos propres vidéos. Prends juste ta webcam. Ou demandez à votre ami, frère ou quelqu'un de tenir votre téléphone et de créer une vidéo sur vous sautant, bougeant, frappant Avec cet objet de guerre, il n'a pas besoin d'être parfait. Vous avez juste à être en mouvement et ensuite vous regardez la vidéo analysée. Ensuite, vous pouvez l'utiliser orteil votre animation, donc utilisez des références. C' est une bonne chose qui va t'aider beaucoup. 11. Notre toute première animation :): donc tous les os sont fixés et tout est en ordre, et c'est génial. Mais je fais ici, je viens de cliquer, clic droit et je dis appels vieux et puis quand je l'ouvre, tout est qu'il a commandé ici aussi je vais tout moment maintenant, le personnage se déplacer quelques objets autour. Mais ce que je ne vais pas faire juste pour l'instant parce que c'est un peu plus complexe. Et c'est une partie très intéressante, c'est la plume et la cape, donc ceux qu'on va oublier maintenant, ils vont la bouger. Le corps, ils vont être très robustes. Alors maintenant on les cache, Ok, Ok, on va à Cape et on la cache, donc ça n'a pas d'importance. Ce n'est pas le cas. Ça ne nous dérange pas. Tu le caches comme ça et on va au gâteau à Cape et on cache ces os et la fente aussi. Mais vous cachez aussi la plume et tous les os et tout ça dedans, Ok, n'est pas visible va être là. C' est tout simplement pas faisable. Alors j'ai quitté l'animation, mais je vois mon personnage ici. Donc, comment l'animation fonctionne ici est ce que j'ai déjà dit que vous bougez l'os, la figure suit l'os. C' est ça. Si vous vous souciez de l'écoute précédente et que vous avez nettoyé et que vous avez construit vos os correctement ,votre animation va fonctionner tout droit, , et c'est un sentiment tellement satisfaisant. Donc, comment cela fonctionne est dans une animation qui sont des images clés. Gardez les tombes sont la partie la plus importante pour le mouvement. Pensez à la main de frappe qui va à l'envers. La main atterrit dans le visage de quelqu'un. C' est un coup de poing pour les cadres clés. Tout entre les deux. Quand la main voyage dans les airs, tout ce qui se trouve entre les deux n'achète pas l'ordinateur. C' est pourquoi ces os sont incroyables. Vous n'avez pas à tout faire grandir image par image. Faisons juste une chose très simple. Voici la chronologie. Voici tous les éléments. Tous les éléments ont des délais différents. Et si je clique sur la touche automatique chaque fois que je déplace un os chaque fois que je vais créer une image clé ou changer cette clé, cadrez-le bien. Parce que sinon j'ai orteil créer un cadre clé tout le temps avec ce petit drapeau ou pousser K la lettre K, et il créerait un cadre clé. Mais parfois, c'est juste plus rapide d'utiliser la dinde. Bref, comment ça commence, c'est que ma main est comme ça. J' ai tourné. Je fais pivoter l'épaule aussi. Super. Alors je viens ici, vous voyez automatiquement. Tous les changements se produisent ici, donc tout est réglé et je peux commander pour voir si je vais ici ou si j'appuie sur ce bouton de lecture ou sur la touche Entrée. Que se passe-t-il ? Oui, ma première animation et la tienne. Félicitations. Vous pouvez le regarder plus lentement n'est que quelques cadres, mais c'est parfait. Si vous voulez frapper quelque chose dans un jeu, cela peut être plus rapide. Si vous rapprochez les images clés les unes des autres, il peut être plus lent si vous les déplacez séparément avant d'aller dans l'animation. Une chose que vous devez savoir qu'il est de faire des images FPs froides par seconde par seconde signifie essentiellement combien d'images sont affichées en une seconde, ce qui signifie à quelle vitesse est votre animation ou à quel point la réanimation est couramment utilisée pour les Caricature ? Et c'est ici l'image par seconde sur cette chronologie. dessin animé traditionnel est pour 24 maintenant pour les jeux, nous utilisons quoi que ce soit entre 10 ou 20 maximum, et il y a plusieurs raisons derrière cela. L' une des raisons est que nous voulons éviter trop d'animation. Cela signifie que nous ne dessinons pas de dessin animé. Vous pouvez créer une animation appropriée avec seulement 2345 images. C' est plus que suffisant dans un jeu quand tout se déplace et que nous voulons que le joueur se concentre sous les balles et les mouvements et sur le personnage du joueur. Donc nous ne faisons pas une animation ici, un dessin animé ici, juste une animation simple. L' autre raison est le temps de réaction Les joueurs veulent la plupart du temps une réaction immédiate des personnages du jeu. Quand j'appuie sur un bouton, disons « Mettre de l'espace ». Je veux que mon personnage dans le jeu de plateforme saute. Quand je pousse See, je veux qu'il s'accroupisse et qu'il évite une balle ou un coup de la part des ennemis. Je veux une réaction immédiate, ne pas attendre magnifiquement votre orteil de personnage, aller orteil d'une position à l'autre et se faire frapper par l'ennemi. Donc les temps de réaction. La troisième raison pour laquelle la fréquence d'images est inférieure est la taille du feu. C' est si simple. Si une animation peut être résolue magnifiquement à partir d'images temporelles et étant deux mégaoctets, alors droit de la faire 30 images de long et 10 mégaoctets de gros pour se déplacer contre les tailles d'Ono sont cruciaux. Ils sont très, très importants pour les garder plus. Donc, vous pensez à votre timing dans les FP et concevez votre animation en conséquence. Dans ce cas, j'ai dit FBS 2 16 C'est plus que suffisant. Cela signifie qu'en une seconde, 16 images sont en train de jouer. Une chaleur avec l'épée n'est pas une seconde. Le meilleur avec une épée est comme un quart d'une demi-seconde. Donc, si je pousse la fin là, ça se sent toujours un peu lent maintenant. Donc ce qu'on peut faire est de rapprocher le K, accord ? Et parce qu'il saute immédiatement à la dernière image, il ne s'arrête pas. C' est pour ça que tu ne vois pas ce qui se passe. Donc, si vous voulez voir ce qui se passe quand il est après le coup, vous pouvez dupliquer ce cadre avec le contrôle, voir et le mettre quelque part ici avec le contrôle V. Le haricot entre deux ne sera rien. Je ne vais pas l'exporter comme ça, mais ils vont faire en sorte que l'animation s'arrête dans mon jeu comme ça. Mais c'est bon pour les tests. Je vois ce qui se passe. Je vois des arrêts très importants. Je vois qu'il doit être plus bouger un peu s'il est ordonné de fonctionner correctement. C' est donc notre première animation. Voici la chronologie, et c'est ainsi que vous animez dans les os de dragon. Nous en apprendrons plus dans les prochaines leçons, et nous animerons ce personnage en plusieurs poses et en plusieurs petites animations. Encore une fois, si vous avez créé quelque chose d'autre, pas un brillant sont plus. Et ce soir, c'est de l'acier parfait. Vous pouvez l'utiliser et animer votre propre personnage. Si vous aviez vraiment l'habitude de me l'envoyer, je serais très heureux de le voir. 12. Animation de Idle: Donc, nous avons une animation très, tout premier, très basique prêt. Faisons d'autres. Avons-nous besoin d'importer le personnage et de reconstruire l'armature ? Bien sûr que non. C' est pourquoi nous avons ici cette petite fenêtre d'animation dans la baignoire sous animation. Il y a tout le zéro d'animation que je pourrais renommer en haine. Renommons le bien, c' est une barre oblique. Ça sonne mieux. D' accord ? Et si je veux faire une autre animation, je clique simplement sur le plus. Tout revient à la position de base. Je pousse le contrôle, dois revoir les os. Tout revient à la base, et je peux faire une autre animation chaque fois que je clique sur la barre oblique, tout est mort, et je ne peux que le faire à nouveau. Non, je vais renommer mon nouvel orteil d'animation Idol Idol est la base extension de l'animation. L' animation est ce qui se passe lorsque votre personnage ne bouge pas mais attendre que votre orteil de commande se déplace dans une direction soit est crucial dans n'importe quel jeu ce qu'ils font, généralement dans les jeux vidéo. Idol n'est pas un cadre gelé. Ce n'est pas seulement la fin de l'acier. Il y a quelques images que le personnage semble bouger, respirer, faire quelque chose c'est ce qu'ils vont faire maintenant. Je veux que le bras bouge un peu de haut en bas comme lui et respire. Tire-le beaucoup de côté pour que je vois ce qui se passe. Ok, gentil. D' accord. Dans les 3 premières minutes ici peut venir encore un peu plus près. Anniversaire Je peux déplacer l'épée de ça de haut en bas. C'est comme ça. J' ai appuyé sur le bouton clé pour faire ici un cadre clé au niveau de l'épée. Et maintenant, quand j'ai déménagé sur ce cadre, ils veulent bouger. tire l'épée. Il est agréable entre Tween est le entre deux cadres. C' est comme ça que nous l'appelons en chair aussi. Alors que se passe-t-il maintenant ? Oui. Ce que nous voyons est un mouvement secouant que l'épaule monte. Je peux copier ce cadre. Juste le contrôle. Tu vois ? Et je l'ai mis. C' est la trame numéro trois. Donc je l'ai mis ici sur le numéro six et c'est le même. Ça fait déjà quelque chose comme ça, comme s'il anticipait l'ennemi ou il faisait un mouvement. Je peux faire encore plus maintenant. Gardez à l'esprit ce que j'ai dit. Vous pouvez trop animer mais vous pouvez ajouter beaucoup de détails simples qui seront visibles dans l' animation et le rendre meilleur. Une de mes premières idées quand je pensais à cette petite nuit est de jouer avec le diviseur, alors faisons que sélectionné. Je pousse K pour mettre ici une clé, et c'est mes stents de base, puis l'événement. Lentement, j'ai bougé. L' épaule monte. Ensuite, je veux bande la tête aussi quand l'épaule se déplace vers le haut. J' ai banni un peu la tête en avant et je fais cette trémie et puis je fais face à ce cadre à nouveau juste parce que alors c'est copier le cadre clé, aussi du diviseur et de la tête. C' est plus facile de cette façon. Voyons voir. Ok, pas beaucoup. Si c'est le non de base, il se passe quelque chose. La tête ne rebondit pas assez. Donc, dans le premier cadre, je vais le déplacer un peu en arrière et ici un peu en avant. Et puis je pourrais être à nouveau le cadre. Voyons voir si je zoom arrière et comme ce serait, ce minuscule dans mon jeu serait parfait. Il attend l'ennemi. Je peux ajouter plus de détails. Je peux ajouter les jambes en mouvement, par exemple. Et j'ai juste besoin de quelques cadres. Je n'ai que six images quand je vais exporter l'animation et j'aurai une image de départ et fin et ainsi de suite. Et je ne vais pas exporter la dernière image. Pourquoi ? Parce que c'est le même que le 1er 1 Donc en fait, mon animation est seulement sept images parce que le 61 est répété. Une incroyable. Je n'ai besoin que de ces images, et zoomer. Et si je veux voir ce qui se passe avec la jambe, je peux le faire disparaître, et je ne vois que la jambe. Maintenant, je ne vois que le casque bouger, mais je peux faire est de mettre un cadre clé ici et le cadre clé ici avec le bouton K. Ils lui ont tourné le dos. Je vais avoir l'air qu'il bouge un peu sa jambe. Maintenant, on va tourner le haut du corps juste un peu. Et maintenant, au milieu et dans le haut du corps, et moi tout droit et la jambe ne va pas être un grand changement. Maintenant. C' est comme de l'opiacé. Vous voyez, il y a un tout petit mouvement secouant dans le corps. Et si je rends tout visible, accord, peut-être la raison pour laquelle ça bouge un peu trop comme celui-ci. Tu vois, je change. Seulement un petit élément dans l'ensemble. L' animation change. J' adore ça. Maintenant, nous avons une idole. Animation. Le personnage se déplace d'une jambe à l'autre. Il respire. Oui, il a l'air vivant. C' est la première partie de l'animation, et nous allons créer toute l'animation de celle-ci. Mais avant d'en déplacer un, j'ai tout rendu visible sur ce que nous voyons ici. Ce dont je parlais avant que nous ayons une cape et nous avons cette plume. Donc, dans la leçon suivante, nous allons les animer de la manière la plus étonnante possible en utilisant la purée. 13. Créer un mesh !: maintenant, Comme vous le voyez, Dragon Bones est un excellent outil d'animation. Mais si vous animez le pop comme des animations, ils ont tendance à être un être déclenché. Vous pouvez déplacer les parties seules, mais tout semble être un corps rigide. Nous arbres pas très bon à notre animation parce qu'il ne le rend pas très vivant. Regarde ça. L' animation est la marche, la marche, et tout est très, très agréable. Mais où le creuses-tu maintenant ? Voici l'édition de la purée dans l'image. Amash est un réseau hors où les taxes, vous pouvez utiliser l'édition de pieds et la forme libre déformer votre animation . Un maillage déforme votre illustration et vous pouvez l'animer, sorte que la formation suit votre animation. Ça le rend plus vivant. Vous pouvez ajouter les cheveux. Vous pouvez éditer des vêtements ou nous. Dans ce cas, vous pouvez ajouter la plume de ce petit gars. Je suis arrivé Click et je fais une purée, et ici vous voyez, il est déjà dit. Maintenant, c'est une purée. Je peux éditer la correspondance. J' en parlerai plus tard, et c'est tout. Maintenant, une purée est commandée. La table de modification dans la partie animation, Il s'agit d'un simple mashes. Juste quatre points, je peux déplacer ces points et il change de forme. Il ne change pas la forme de changement dans le moteur de l'armature changeant la forme dans l'animation. La plupart. Donc, si j'avais le cadre clé ici et que j'ai déplacé le masturbate, puis j'avais un autre cadre clé et j'ai enlevé la mesure aussi là. Voyons voir ici. Oui, voyons voir. Il a déjà un certain mouvement. J' ai déjà de l'animation. J' ai déjà des choses qui se passent. Il semble qu'il est vivant et qu'il respire, mais ce n'est pas le meilleur ce que je veux. Je veux utiliser ces os et seulement faire ces os donc je vais supprimer cette animation maintenant. Et à partir de mon maillage de base, je crée un maillage plus complexe. Je jetterais le smash à la main. Je fais un zoom avant. Alors quoi ? C' est déjà imaginé. Je peux le déformer et le déplacer. Maintenant, je clique sur Modifier MASH. Cette petite fenêtre apparaît en bas et comme vous le voyez, elle a déjà une ligne dedans, qui brise mon écrasement 22 triangles. Je pourrais éditer ces triangles. Je pourrais éditer ces polygones et en surpassant les nouvelles connaissances et supprimer des nœuds. Ils s'appellent Vertex, c'est que je peux les déplacer et je peux les façonner maintenant. Je l'utilise pour créer une nouvelle confirmation oui. Il est retourné à sa forme de base, et maintenant à la main, je vraiment au lieu de la place conduit une forme, qui est beaucoup plus proche de mon art original. Juste nous jeter beaucoup de points nous. Vous avez juste besoin de cliquer rapidement. Je fais un zoom avant. Comme vous le voyez, il s'accroche un peu. Je planifie avec un clic droit un peu, donc je vois ce que je fais et je suis juste de lire note maintenant, j'ai dit, mettant les os qui gardent simple de vous dire et nous sommes proprement ici avec le Vertex est que vous pouvez nous ajouter autant que vous voulez. Cela dépend vraiment de la force de votre ordinateur, mais c'est aussi plus vous ajoutez, plus l'animation sera fluide, plus le mouvement et la forme de la formation seront fluides. Et ici, à la fin, le petit cercle apparaît donc il se ferme et que j'ai mon maillage. On dirait un peu chaud. Vous voyez automatiquement. Il a créé ces triangles. Il a créé ces polygones entre les notes. Mais je veux plus. Je veux que la purée soit complètement édita ble parce que maintenant cela pourrait être une couleur plate, mais il pourrait y avoir qu'il y ait un motif dedans. Il y en a. Si c'est un cheveu, il peut être mis en évidence. Il peut être une couleur, Grady et etcetera, etcetera et tout à l'intérieur du maillage. Tout est déformant, donc s'il s'agit d'un modèle, il se réformera aussi. Maintenant, c'est juste une base, donc c'est de couleur plate. Mais nous ajoutons d'autres notes aussi bien à l'intérieur, donc je clique juste et c'est tout ce que vous remarquez. Comme vous le voyez, c'est à la volée remodeler, redessiner l'usure, les smoking et les polygones. Ok, maintenant, avec cet outil je peux avec le crayon, je peux les déplacer. Je peux les éditer. Je peux supprimer aussi. Mais avec celui-ci, je peux les éditer et les déplacer un peu. Ce que je veux, c'est les arranger gentiment dans une affaire égale. Ok, je peux les raser un peu gentil. Allons le voir dans l'animation. Donc, il est déjà visible ici dans l'animation. Si je le déplace pour rester truqué, c'est sélectionner les os et seulement fait la plume maintenant juste régulièrement parce que je veux juste régler le mouvement de la balle de base et je veux définir l'animation de base. Donc, si c'est dans la position basse, je veux que le Federer soutienne un peu s'il est en position supérieure. Je voulais mettre bas parce que si le corps et la tête des personnages vont de haut en bas, haut en bas, de haut en bas mais chaque mouvement, alors la plume va monter et descendre. Donc, je ne sélectionne que les cadres clés de base. Vous ne pouvez pas beaucoup plus tard, comme nous l'avons fait avec l'animation du cycle de marche. Et maintenant, je dis sur le haut de la promenade et sur le fond de la promenade, je viens de déplacer la plume de celui-ci. Je n'ai pas besoin de ce cadre clé. Ok, donc juste un basique ici. Je voulais bouger un peu parce que le personnage a bougé vers le haut. Je veux que la plume bouge un peu vers le bas, donc j'ai les mouvements de base. Mais évidemment, ce n'est pas ce que je veux. Je sais que la plume va monter et descendre, mais je veux qu'elle fasse vague. Comment je fais cela, c'est que je veux une partie très importante est de lier les os. Donc, je les sélectionne et sélectionne les os à lier. Je pousse Contra être donc tous les os sont visibles et évidemment liant signifie jouer l'anglais. C' est trop lier les os au maillage. Donc si cet os bouge que ça, purée va bouger. Par exemple, je mordre maintenant les os de plumes à la plume, évidemment, évidemment, et pas les os de la jambe. Je m'en fous si la jambe bouge. Je me fiche que le fédéral bouge ou pas, donc ces os sont responsables de déplacer ces mailles, donc je les lie. Je sélectionne simplement les os l'un après l'autre. Ceci et ceux-ci ont noté qu'ils sont déjà apparus sur la droite, et ils ont des couleurs différentes. Si je voulais ajouter, je ne sais pas, 25 os différents. Ils seraient 25 couleurs différentes dans la même ligne pour une nouvelle purée. Il commencera toujours à partir de la même couleur de base. Vert, orange, rouge, bleu. Il utilise différentes couleurs afin que vous puissiez facilement différencier. Il y avait déjà un petit saut là-bas, ce qui signifie que c'est déjà contraignant. Comme vous le voyez, je suis déplacé le petit os avant, et l'animation est déjà fluide. C' est déjà différent, alors rendons-le encore plus flexible. Cela n'a fait que l'os du milieu ou le basique un peu plus et c'est déjà si agréable et flexible. C' est comme un petit fouet et, maintenant, le dernier. Donc c'est vraiment fouetter. Je viens de sélectionner les os et je les ai déplacés et je ne les ai fait qu'un côté avec le cycle de marche. Et cette fois, la plume ne rebondit pas de haut en bas régulièrement. Mais j'ajoute un cadre clé dans les points, et comme vous le voyez, je me penche et j'exagère. Je bandit sur Pliez le vers le bas. Et comme vous le voyez, la forme change. Ça peut sembler étrange, et un point comme, Ah, ce que j'ai dessiné Il change de forme, mais je peux vraiment exagérer et jouer avec et que voir, c'est déjà beau et moelleux. Il ressemble vraiment à un bonbon de coton comme une vraie plume, et il donne tellement de pouvoir au Volkoff. Ma petite nuit maintenant dans le cycle de marche, ont beaucoup plus, beaucoup plus de cadres clés, et cette fois je veux juste garder ça simple. Mais vous devriez, et vous pouvez ajouter plus d'images clés et jouer mawr Vida l'animation de maillage au large du fédéral. Imaginez si c'est un cheveu ou une bague ou quelque chose pour votre personnage Il pourrait être incroyable, exagérer et jouer avec elle. Ça a l'air bien. Je l'ai remodelé un peu, d' accord, il cogne bien et a l'air bien. Dans la leçon suivante, nous allons pratiquer un peu plus l'animation de maillage. 14. Animer des parties plus douces avec un montage à maille: Maintenant, continuons avec la mesure. Tout ce que nous pratiquons réellement ce que nous avons fait dans la conférence précédente, nous avons créé la plume qui était seulement quelques os. Et maintenant, nous passons au Cap. Il doit se séparer. Je convertis la partie supérieure en un maillage, puis la partie inférieure aussi, je suppose. Alors je vois ce que je fais. Je clique sur Modifier la purée. Il crée déjà le maillage de base. Oui, je confirme, et je fais la même chose maintenant. Le Cap que j'ai dessiné délibérément cette simple parce que je sais que je veux l'agiter autour. Mais j'ajoute encore beaucoup de notes et beaucoup de leurs impôts pour créer de plus en plus de polygones. Si je n'avais que deux pires trois, ce sera un bloc. Il se déplacera très légalement. Je voulais la vague d'orteil I Ardmore et de plus en plus je le ferme. Tara, j'ai les bases. Et maintenant encore une fois, j'ajoute que certains étaient des taxis avec l'icône plus. J' ai juste cliqué dessus. Il est en train de claquer. Donc un zoom à Nice. Ok, c'est ça. C' était combien ? Dès que j'ai la purée de base et maintenant voyons les os. Je veux ajouter le contrôle des os soit de les voir et le C. J'en ai quatre. Je les sélectionne l'un après l'autre, comme vous le voyez encore, vert, orange, rouge, bleu. Donc c'est en utilisant les couleurs, un passage à l'animation, et j'anime ces os. Maintenant, je fais exactement la même chose que j'ai faite avec la plume. Cette fois, c'est un peu plus complexe, mais ce sera la même chose. Donc je m'occupe de la façon dont mon animation bouge, comment mon personnage bosse de haut en bas, et je déplace la cape en conséquence s'il monte que le Cap va un peu vers le bas, s'il descend, la cape s'ouvre comme un parachute, et ça monte. Donc, quand il sera en position de downer, la cape sera remontée. Nous commençons par la partie la plus simple, puis nous rendons notre animation plus complexe, complexe et complexe. On ne veut pas tout résoudre au premier verre. Nous ajoutons juste un peu de mouvement de haut en bas, haut en bas comme nous animons le zéro osseux, j'ai dit , comme l'os suivant, et je l'ai seulement fait aussi, doit voir que ce fils déforme déjà la forme de celui-ci. Il y a déjà une petite bosse ici. Les racines de tissu, la cape semble déjà. Il en déforme. C' est déjà sympa et bébé, mais toujours très bon. Mais attendez juste que nous avons ajouté le prochain et le dernier os que peu de baie la cerise sur le gâteau . Donc une des plus grandes bosses encore plus je le plie de haut en bas de l'acte. Ce sera parfait. Et ici, je viens de copier la dernière, la première image, toujours à la dernière. Donc, ils sont les mêmes. Et maintenant avec le dernier. Oui, j'ai dit, Charité sous le gâteau. Je vais le relier un peu, donc c'est vraiment comme un fouet. Sa sensation. Il va dormir parfaitement de haut en bas. Ici, je vais le plier vers le bas pour jouer avec elle plus. Cela pourrait être même comme Taylor pour la queue de renard, pour le chat dans votre animation. Ce serait aussi bien, et maintenant c'est ça se déplace bien de haut en bas. Je l'ai lu à nouveau le premier os parce que je ne suis pas vraiment satisfait qu'il ne va pas parfaitement de haut en bas. J' ai demandé des cadres clés, et ça arrive et ça doit descendre quelque part. J' ai poussé Gato sont le cadre clé. Ok, beaucoup mieux. Et maintenant, comme vous voyez le bas de la cape, la partie médecin est toujours très creuser, je la fais disparaître. Donc je vois ce que je fais mais d'accord, la cape bouge déjà de haut en bas dans la même liberté que la plume. Donc tout bouge bien. Le cool off se déplace bien avec le personnage et maintenant je veux éditer le fond du gâteau que j'ai converti en une purée l'a déjà fait avant. Et puis je vais éditer en mash nouveau. Oui, je le sais. Et encore une fois, je fais un zoom avant et j'ai conduit ma petite maille à nouveau. Je pourrais dessiner juste le triangle mais ça ne me convient pas. Le maillage se déforme autour. Le sommet est plus vous avez de sommet, plus vous aurez d'informations. Si vous n'en avez que deux, il ne sera pas beau. D' accord ? Mash de base créés à quelques autres Brad, Texas et nœuds. Joli. Simple. J' ai rendu la bombe visible à nouveau parce que je les ai fait disparaître et ah, c'est tout. Ouvre les petits yeux. D' accord. Et ceux-ci n'auraient que trois, pas quatre comme le haut de la cape Ce que j'ai oublié de faire. Oui, j'ai oublié de lier les os. Alors je retourne en arrière et je les lie. 123 vert, orange, rouge. Retournez au mode d'animation et ne les a fait que nous avant de commencer avec la base un et je vais au milieu et sur le et un. J' ai essayé de m'assurer que ça ne se chevauche pas parce que c'est censé être le bas de la cape. Donc cette partie ne peut pas être visible, donc je la déplace un peu vers le bas. Ici. Ce n'est pas aux capes. C' est censé en être un. Donc oui, je les ai attachés à nouveau et je pourrais être le dernier besoin de cadre. Il est déjà agréable, va de haut en bas avec celui-là. Mais la magie n'est toujours pas là. Je l'ai joué. Je nous fais une certaine distance. Je le rends vraiment flexible et je pourrais être la dernière. Voyons voir. Comment ça a l'air ? C' est un très ça. Ça va trop. On façonnerait ainsi avec un K, j'ajouterai un cadre clé, et j'ai déplacé ça un peu plus. Oui, je le déplace parce que c'était pour le piéger. Maintenant, il se déplace de haut en bas et encore, le dernier os donnera la vraie flexibilité, donc je vais le fermer presque complètement dedans. Je prends soin de ne pas sortir sur le dessus. Je retourne celui-ci aussi et j'aime ouvrir le dernier cadre. Maintenant, il suit bien la marche de la nuit. Il est agréable et flexible. Ça change de forme. La cape coule beaucoup après le personnage, et comme vous le voyez, j'ai beaucoup de cadres clés dans le cycle de marche, vous pouvez ajouter le vôtre. Vous pouvez rendre la cape et la plume plus gonflable et plus complexe. Je viens de faire une formes très basiques maintenant dans la prochaine, mais je veux parler un peu plus de l'animation de la purée parce qu'il y a deux autres choses que vous pouvez faire avec le mentionné. Les deux sont extrêmement utiles. La première chose que je veux vous montrer est le système de poids. Lorsque vous affectez un os de liaison au maillage, il crée automatiquement le système de poids pour vous. Comme vous le voyez, chaque os a une couleur différente et ah, ces os affectent. Les différents Vertex sont autour d'eux automatiquement. Mais si je crique sur cette icône de poids, le sommet est en train de changer de couleur et ils ressemblent à des graphiques à secteurs. Et c'est là que la couleur des os entre en jeu. Certains étaient taxis sont plus touchés par l'os vert. Certains sont plus par le rouge comestible, et je peux jouer avec cela manuellement et comme le point entier, je sélectionne le Vertex et je peux déplacer ma souris de haut en bas et il va changer comment ce Vertex est un dos affecté par chaque os. C' est bon pour moi parce que je peux définir manuellement parfaitement comment quelque chose se déplace. Comment une purée réagit automatiquement est déjà très agréable, mais je peux jouer en plus. Je ne trouve pas, par exemple, ces rouges. Je ne veux pas me soucier de ce que fait l'os vert. C' est si loin. Ceux-ci sont affectés par les deux os. Si l'orange et le rouge se déplacent ensemble comme un C, ce sont des taxis qui seront déplacés très, beaucoup. Mais ils ne se soucient pas beaucoup des verts parce que c'est encore plus loin. Donc c'est le système de poids, et Dragon Bones le fait très bien. de magie automatiquement, mais je peux aussi bien sélectionner l'os. Sélectionnez le sommet, déplacez-le vers le haut et vers le bas. Et vous voyez que le tableau par est en train de changer. Également sur le côté droit. J' ai remarqué que ces petits curseurs sont en train de changer. Je peux les changer manuellement. Alors, qu'est-ce que je peux faire ? Je peux sélectionner tous ces éléments. Il y a peu de taxis dans les environs et je peux leur dire, OK, les gars ne se soucient pas de ce que font les autres os. Seulement lâche. Écoute seulement ce lien. Donc, si je regarde ce travail, en fait voir, je peux le modifier. Et si je veux que ce Toby modifié par le vert, alors je tire 200 personnes et puis celui-ci et celui-ci et le plus vieux Où ? Le Texas. Ici, en bas, non ? Oui. J' ai dit comme eux et je leur fais écouter seulement 100 personnellement à l'os vert. Cela affectera mon animation. Peut-être pas tant que ça. Mais avec celui-ci, Asuka et voir, vous pouvez faire de petites modifications et vous pouvez trouver manuellement vos informations. Et ce que je savais. Ça n'affecte pas l'autre. Où le Texas. Alors, comment ça ressemble si je regarde mon animation. Maintenant, le fond est déjà ne serait pas différent. Il est déjà à l'air un peu plus rigide et le et un peu plus flexible afin que je puisse jouer avec la texture de l'ensemble du sentiment hors de la matière, parce que je peux définir atteindre désossée sur les taxes sont à l'écoute orteil. Une autre grande chose dans la partie animation est si je ne suis pas animer par des os, évidemment idéal, mais je peux aussi bien. Sur eMate, le Vertex est lui-même. Je peux déplacer ces petites notes autour, et cela affectera la forme de mon art de jeu à la fois mon animation. Donc si celui-ci n'est pas dans la meilleure forme pour moi, je peux l'affiner. Tu vois, c'est un peu comme le baver, mais tu es dans l'animation. C' est beaucoup plus agréable si vous voyez une erreur. Si vous voyez que quelque chose n'est pas en forme, vous pouvez utiliser le système de poids, et vous pouvez utiliser cette animation. La TVA s'impose pour affiner votre animation. Fin accordé au maximum. Évidemment, dans la présente et la conférence précédente, je faisais juste montrer les bases sur la façon de travailler avec des mashes pour vous libre de me poser des questions . N' hésitez pas à me montrer ce que vous avez créé et pratique beaucoup parce que le maillage peut donner vie à votre animation. Vraiment ? Quand je montrais ça à ma femme, elle m'a dit : elle m'a dit : On dirait trois D. Oui, c'est vrai, parce que la purée agite et ça donne tout à la vie. On dirait trois D. Oui, c'est vrai, 15. Cycle de marche de personnages dans DragonBones - Partie 1 : les premières étapes !: Maintenant, nous sommes arrivés à la partie la plus difficile de tout le parcours. Vous avez le personnage. C' est une plante à base de plantes. C' est plein de ça, os. Il peut se déplacer maintenant. Si vous faites un personnage qui a deux jambes et que vous marchez, alors c'est un must que vous comprenez et créez une promenade. Cycle. Ah cycle de marche est un simple quelques images d'animation, qui essaie d'imiter la marche d'un personnage. Si vous vous souvenez de la leçon précédente, je vous montrais des références. Vidéos référencées. Elles sont géniales. Ils peuvent vous aider, mais vous devez encore le comprendre. Je l'ai lu quelque part que même si vous êtes un animateur chevronné, ce que nous ne sommes pas, même si vous êtes un animateur de saison, vous devez comprendre et faire une bonne promenade. Faites du vélo, et pour les débutants, c'est un must. Si vous pouvez le faire correctement, vous pouvez tout faire. Je pense que la raison est parce que c'est si naturel et qu'on y est tellement habitués. Les gens marchent sur un terrain que vous pouvez voir des erreurs directement sur, et les gens avec surélevé le voient directement sur. Pour comprendre le cycle de travail, vous devez comprendre seulement que ce sont les cadres clés d'une bonne marche. Créons une nouvelle animation et appelons ça marcher. Donc nous partons de 0,0 et avec ma position normale, le contrôle, être de voir les os. Ok, en supposant que je vois ce que je fais maintenant. Le cycle de marche comporte quatre cadres clés importants. Le 1er 1 est Van. La jambe des personnages fait de contact orteil le sol la première fois. C' est génial que nous ayons cette ligne ici, cette ligne horizontale parce que nous pouvons l'utiliser plancher US. Quand je positionne mon personnage pour la première fois, je l'ai placé à mort. Donc, le 1er 1 est appelé contact quand la jambe atteint le sol Comment il semble que je viens quitter le bras de maintenant. Donc, nous voyons la jambe plus tard sur la jambe évidente et aussi seulement fait l'armée qu'il va avec le mouvement. Très bien, donc le contact est quand la jambe est en contact avec le sol. Ils se soucient que la clé alto soit toujours en marche. Vous voyez, j'ai déjà une clé dit parce que je bouge les os ici et la jambe avant est droite. Ta jambe est pliée. Ok maintenant parce que pendant le contact, la jambe avant va de l'avant est appelée position de contact parce que c'est là que vous allez de l'avant. C' est là que le personnage se déplace maintenant dans une animation dans un cycle de marche. Si vous vérifiez les références, il semble que le personnage marche au même endroit. Pourquoi c'est ça ? Parce que vous allez le déplacer dans votre jeu. Vous serez à la vitesse à elle dans votre jeu. Lorsque le joueur appuie sur le bouton droit, le personnage va déplacer quatre espaces dans la bonne direction, mais ici dans l'animation et doivent marcher dans un seul endroit. C' est pourquoi c'est si lourd à comprendre, parce qu'il n'y a pas de mouvement vers l'avant. Mais j'ai bougé les jambes, et maintenant nous voyons que ce n'est pas sur la ligne. US. Il était déjà debout sur la ligne, et cela se produit parce que votre tête rebondit de haut en bas lorsque vous marchez. Donc, ce que nous savons, nous arrivons à l'os de la racine et nous l'utilisons pour positionner notre personnage. Et oui, il contacte le sol. C' était le cadre clé. Un où j'ai déménagé. Le 2e 1, c'est quand il est complètement au sol et qu'il est en première ligne. C' est ce qu'on appelle la position stupide. Donc le 1er était le contact. C' est ce qu'on appelle la position vers le bas. C' est quand un seul de votre jambe est sur le sol et l'autre et l'autre est dans l'air. Donc tout votre poids corporel est sur votre première jambe. Tu vois, c'est plus haut que celui-là. Non, encore. Et maintenant, vous voyez pourquoi il est appelé la position vers le bas à nouveau. Je dois le repositionner. J' ai dit, comme l'os de la racine. Parfaitement positionné. Donc, ce qui se passe maintenant, c'est que d'ici il va entendre Nice pas à nouveau. Deux étapes. Le suivant, c'est le passage. Maintenant c'est que je pense, que je fais habituellement les grosses erreurs. Je ne comprends pas. Beaucoup de fois, je dois trop réfléchir et me regarder dans le miroir. Un buisson fait référence, mais c'est bon. C' est là que les deux jambes semblent traverser parce que, oui, l'une va devant l'autre. Que se passe-t-il ? Que cette jambe, la jambe arrière commence à partir de la position de contact est où la jambe est. À l'avant ? Ouais, c'est le plus loin qu'il puisse aller. Ensuite, il commence à se plier. Et ici, il a commencé à aller totalement Beckford et redresse tout le poids corporel est sur cette jambe et le corps se déplace vers l'avant à cause de cette jambe. Et c'est génial. Ok, donc non, cette jambe va à l'envers. J' enlève juste le dos et l'os. Oui, d'accord. Je n'ai pas enlevé ça. Je l'ai rendu invisible pour l'instant. Donc ce manque va droit sous le personnage et ces jambes, les pieds écartés, nourriture se redressant partiellement. Donc, il tient tout le poids du corps. Qu' est-ce que l'autre comme faire en attendant, est qu'il sera déjà C'est le aussi loin qu'il peut revenir en arrière, et il revient déjà à l'avant. Mais ce n'est pas un gros coup de pied. Nous ne bougeons que le genou. Donc celui-là se plie. Celui-ci se penche dedans. Qu' est-ce que vous avez jusqu'ici, Dr Talk ? Joli. Maintenant, il est resté en bas. Vous savez donc déjà ce qui se passe et ce qui arrive. Le, euh, aller pour l'os de rood et le déplacer vers le haut, pas tourné. Sélectionnez. Obtenez l'orteil de sélection. Bougez-le vers le haut. Cette ligne aide tellement. Alors voyons ce que nous avons jusqu'à présent. D' accord ? C' est si rapide encore cette graine. Mais nous allons le mettre de côté et nous allons le voir correctement. Si je mets la vitesse vers le bas, je peux voir peut-être que vous voyez une belle étape commence maintenant je vois une erreur que je n'ai pas vu auparavant est que celui-ci n'est pas en position. Cette image n'est pas en position parce que je vois une pause. Ce que je fais ici, c'est un cadre de chaque. Je viens de le réinitialiser. Je travaille juste un peu là-dessus. Alors je vais à la sélection. D' accord. La même chose ici. Avoir orteil. Disposez encore ces os. Il a donc le contact. D' accord, tu sais, j'ai posé ce p juste pour les tests. Ne l'oublie pas comme je l'ai fait avant. Ne l'oublie pas. Donc, maintenant, nous avions un autre cadre clé et c'est ce qu'on appelle le pic ou l'opposition. Tu te souviens qu'on avait un poste de contact. Quand les jambes sont totalement ouvertes, nous avons une position descendante. Quand le personnage est en bas totalement sur une jambe et si cette jambe est interdite, puis cette jambe commence à tirer vers le haut. Et puis il y a une position encore plus élevée, qui est le pic, qui est le plus élevé qu'il peut obtenir. La jambe avant va déjà vers la nouvelle position de contact à partir de l'avant. Comme si on allait faire ça. Encore quatre images. Et à partir de huit images, ils vont avoir une animation fluide pour le livre. Je l'ai interdit un peu dans le cadre précédent. Ok, maintenant là. C' est la position de pointe. Je suis la plus droite et une ville est un sommet. Je monte, déplace le personnage un peu vers le haut. Tu le vérifie maintenant. Joli. C' est bien équilibrer. Peut-être que je l'ai fait trop haut. Très bien, c'est en bas. Presque beaucoup de travail. D' accord ? Je veux juste le rendre parfait. L' effet que vous voulez avoir est que la jambe supportant le poids corporel de la position de contact à aller en arrière. Il semble glisser sur le sol. Il ne glisse pas sous le corps comme le corps se déplace sur les pieds, mais il semble qu'il glisse vers l'arrière. D' accord. Et la jambe avant commence à monter et à s'étendre. Et je pense que tu peux aussi bouger un peu, accord ? Non, j'ai quatre cadres. Voyons voir à quoi ça ressemble. Maintenant ce que je vais faire, je refais la même chose, mais avec des jambes différentes. J' ai déménagé à des cadres et je fais de cette fois une position contractuelle, mais avec le vrai comme et nous différents. Comme parce que mon personnage est spécial avec des jambes courtes très basses. Je peux jouer un peu et cacher ce bord des pieds. C' est pour ça que je le déplace. Et c'est le droit comme cette fois du pic que nous descendons. Donc, tout le correcteur à nouveau, grâce à la racine né est à la recherche d'un battu vers le bas A Donc, il a contact. Vous pouvez vérifier cela si vous savez, seulement prendre soin de la hauteur de la tête du personnage ? Tu vois, il a un joli os. Donc c'est mon contact maintenant et maintenant je passe, je vais à nouveau en position bas je fais un nouveau cadre Et ici cette jambe vraiment pliée et cette jambe va retenir tout le poids du personnage. Ça arrive, ça descend. Ça arrive comme celui-ci est dans l'air Totalement. Et oui, tu sais ce qui arrive ? Positionnez un peu le personnage vers le bas. D' accord. On n'a pas cette prochaine image dans le prochain train. Après le bas, c'est la position de passage. Donc je vais bouger ces jambes presque échanger. Mais vous voyez, vous pouvez voir à nouveau le bord. Donc ce que je sais, je repositionne cet os à nouveau. Si vous avez un personnage différent, vous n'aurez peut-être pas à le faire. Mais je veux cacher ces bords de la longueur. Qu' est-ce qu'il y a sur ce cadre précédent ? Je crois que j'ai fait l'erreur de ne pas cacher le bord. Ouais, ok, très bien. Alors maintenant il est comme ça et la réélection se rapproche. Deux différents. C' est là qu'ils passent. C' est pourquoi c'est la position de passage. Nice vient à l'avant sur ce se penche comme il est interdit à nouveau. Je le bouge un peu. Donc ce bord ne sera pas visible la petite chose. Mais je veux avoir une bonne animation et ils avaient une autre image. Et maintenant, ce sera le sommet. Après le pic, il entrera à nouveau dans le contact. Donc le pic est alors c'est le plus haut. Cette jambe descend déjà un peu et tire pour la position de contact. Avancer, pas encore de contact, mais presque. Et cette jambe est la plus droite qu'elle peut être. Et ça propulse le personnage vers le haut. Maintenant quoi ? Je ne l'ai pas fait dans le cadre précédent ici. C' est bien ici. Je ne l'ai pas fait car c'est le passage. Où est mon itinéraire ? Vous êtes là. Et c'est en place. Et puis ce cadre, c'est une opportunité. Vous pouvez même déplacer celui-ci un peu plus. Ok, voyons ce que nous avons jusqu'à présent. Vous voyez un petit saut ici et pourquoi c'est parce que ce cadre est manquant. Alors je m'y débrouille ici. Mais à cause de cela, je n'ai pas les orteils exporter la dernière image de l'animation. Ce sera parfait. Maintenant, nous allons le voir dans le faire votre vitesse. Mais je vois aussi une erreur ici. C' est la jambe arrière ? Le dos Lex serait plus derrière le personnage. Donc ce que je fais ici cacher le dos comme un peu plus, c'est ma guerre de la drogue ? Ils sont corrects lors des visites gastronomiques. Oh, oui. L' arriéré est derrière les tournées. Ou alors je vais bien. Voyons le voir. Ne fais pas ici. Encore la même chose. Doit être avec plus derrière, je pense que c'est le même partout. Ok, il Ce n'est pas très raisonnable non plus. Non, bien peut être en arrière. Et donc l'erreur était que c'était trop à l'avant. Je n'ai pas peur de vous montrer des erreurs. Pourquoi ? Parce que tout d'abord, je ne suis pas 100% d'artiste professionnel. Je suis graphiste. Deuxième avant. Si vous voyez comment je corrige les erreurs, vous n'aurez pas peur vous-même et ont été corrects vos erreurs. Tout droit, comme je le fais nazi. Beaucoup mieux. Mais ici, c'est sympa. Joli, gentil. D' accord, encore une fois. Ce cadre que je n'ai pas copié. Celui-ci va bien. Et je viens de copier Ce cadre s'est terminé dans les entreprises. On se reverra. Combien mieux ? Et vous voyez qu'il a un peu de poids. Ne le fais pas, ne le fais pas. Vous pouvez presque l'entendre marcher. Et c'est ce que tu veux. Si vous l'avez fait jusqu'à présent, vous avez réussi à comprendre et à construire la moitié du cycle de marche. Les jambes sont terminées. Si la prochaine leçon, nous allons l'aller encore plus loin. 16. Cycle de marche de personnages dans DragonBones - Partie 2 : faites vos bras !: nous les avons avec les jambes. Mais quand nous marchons, nous bougeons aussi nos bras et généralement cela va. Cette jambe opposée va avec le bras opposé. Lorsque la jambe gauche marche vers l'avant, le bras gauche va vers l'arrière. Et quand la jambe gauche marche vers l'avant, le bras droit va vers l'avant et nous servons. Donc, ce que nous allons faire maintenant, nous allons construire sur la partie supérieure du cycle de marche. On fait les mêmes clés pour le bras. Donc c'est mon front sont maintenant Commençons par ça. Quand la jambe est derrière, le bras avant est là. Je ne veux pas qu'il tienne ce monde comme ça. Plus de trucs décontractés. Ok, c'est la position pour la jambe qui va moyen à l'arrière ici. C' est un Sfar Comme la jambe peut aller, c'est la position vers le bas. Donc tout le poids est là. Cette jambe est aussi loin qu'elle peut aller. Donc ce bras vient aussi loin à l'avant. Je vais voir à être un B. Vous vous balancez différemment. Donc la jambe est totalement à l'arrière et le bras est à l'avant. Je peux même surjouer pour être gentil. Maintenant, cette jambe vient en avant. Donc c'est une position de passage. C' est donc une position de passage pour les bras aussi. C' est en train de descendre. Cela descend aussi. Position haute. La jambe arrière va un peu en arrière. Donc, le bras avant. Je l'appelle ainsi parce que c'est comme ça que je l'appelle ici dans la scène. Le bras avant descend aussi. Vérifions ce que j'ai fait jusqu'à présent. Donc maintenant, cela revient en arrière. Totalement. Je ne veux pas couper le sol avec mon genre géant. Donc, ce serait comme ça. Et quand cette jambe sera la plus en avant, c'est là que le bras est de retour. Commence ici Venir à la position la plus avancée venant ici. Je pense que je peux le faire tourner un peu plus. Je n'aime pas ça. Je suis dans le bras. Joli. Ils le veulent. Celle-là pour être un nous sévère. Il peut aller, fait un petit mouvement clignotant. Ok, très bien. Allons ici. Si c'est le troisième, ça reviendra. l'avant. Maintenant, si vous voulez le rendre encore plus occupé et que vous voulez voir ce qui s'est passé dans la vidéo d'image précédente commutation des images. C' est là que vous pouvez allumer l'oignon. Dépouiller la peau d'oignon dans l'animation signifie qu'elle vient de l'ancien temps. Inflammation quand il était fait à la main. peau d'oignon signifie que vous voyez les différentes couches de l'animation US un, et ceci est une peau d'oignon. C' est très allumer sur votre calque, et je vois les animations précédentes et je vois où il se déplace. Et si ça fait une ligne droite, je vois qu'il y a une erreur ici parce que quelque chose est très bien droit. C' est un rebond. J' ai été corrigé plus tard. Vous pouvez l'utiliser même lorsque l'animation est en mouvement. Ça rend très, très vertigineux. Mais vous pouvez voir des erreurs tout de suite, et vous pouvez le définir ici. Jusqu' où vont les couches d'oignon ? Le rouge est à l'envers. Le bleu, c'est pour les mots. Que se passe-t-il en avant ? Ce qui se passe en arrière. Vous pouvez l'éteindre maintenant, mais si vous le souhaitez, vous pouvez l'utiliser si cela vous aide. Alors, qu'est-ce que j'ai besoin maintenant ? Il est là. Il remontait, donc il je reviens, venant vers l'avant, le Dr Nice et encore et encore, et je pourrais être la première fois. Ce que je n'aime pas, c'est ce cadre. Il doit être le même que celui-ci. Donc c'est là que le bras nous allons aller plus en avant. Mais ces Downer je ne veux pas que la lame couvre le visage. Ok, voyons à quoi ça ressemble maintenant. Juste une armée animée et je veux faire le bras arrière est la même chose. Je m'éteins parce que c'est tellement de choses. Je l'éteins visuellement. Je ne veux pas voir le bras avant et ce monde. Je veux juste voir le bras arrière. J' ai éteint l'os du bras arrière précédemment OK, retournant en arrière. Et maintenant, voyons comment cela se passe quand cette jambe est derrière à l'avant. Puis nous, j'ai dit, et le bras arrière doit être à la demande et plié un peu. Ok, cette jambe est en bas de cette jambe, probablement à l'arrière. Alors celui-ci doit être à l'arrière aussi. Maintenant, ils commencent à changer. Donc les choses remontent, ok. Comme cela va vers le bas pour contacter cela, il descend aussi comme celui-ci va à l'envers, intelligent aussi bien et encore passant. Parfois, c'est tout sélectionner. Ensuite, restez calme et faites un clic droit. Une meilleure chose. Cela se fait à nouveau, et maintenant nous allons juste mettre le premier taux apparaître. Il a un joli bras sur le dos et sur le devant. Ok, faisons juste une petite chose maintenant, que j'aime vraiment. Et cela juste pour ce détail cul. Donc dans l'idée, c'est diviseur. Donc la plaque frontale se déplace de haut en bas, et j'adore ça. Et voyons, réfléchissons une seconde parce qu'il n'y a pas de référence à cela. Si le personnage tombe, je veux que la façade monte. Si le personnage monte, je veux que la façade descende plus facilement. Donc ne bouge pas, juste irritant. Il y a le point le plus élevé du personnage. C' est le point le plus élevé du personnage en premier. Donc, c'est là que la façade sera la plus basse belle. Où est l'autre point culminant ici ? Donc, c'est encore une fois un très réel ci-dessous Voyons voir, accord, dit bas. Et bien que cet outil plus, peut-être que je peux même faire cela beaucoup plus longtemps. Donc, si c'est le point le plus bas C'est là que la façade va monter et c'est l'autre point le plus bas voir, et c'est là qu'il monte aussi. Et comment puis-je savoir que c'est d'entendre simple. C' est au milieu. Donc, quand le premier jeu de la célébrité et évidemment sur la dernière image, nous serons au milieu. Ok, peut-être que c'est trop de mouvement, mais je peux le corriger et le rendre un peu moins légal. Je l'entends grincer, et c'est génial. Super. Maintenant, nous avons une animation, les jambes presque pleines bougent, les mains bougent et même le plus sage rebondit des personnages marchant. J' aime que ce qui nous manque est encore d'utiliser le Mashtal ce que nous avons appris auparavant. Donc, dans la leçon suivante, nous allons bouger la plume et nous allons déplacer le cap. 17. Cycle de l'animation de personnages dans DragonBones - Partie 3 : des mailles d'animation !: D' accord. Maintenant, si vous vous souvenez, nous avons fait le bordel. Nous avons fait la purée pour la plume, et nous avons fait la purée pour la cape. Alors, comment faire ça ? Nous voulons aussi la cape et la plume. Je vais avec la motion. Ok, maintenant, on l'a très bien fait au ralenti, alors n'ayez pas peur. Ce sera la même chose. Et les mécaniciens que nous avons déjà compris à quel point la division allait. La façade allait de haut en bas, haut en bas est le même si le personnage se déplace vers le haut comme imaginer quelqu'un avec de longs cheveux sautant vers le haut ou une grande jupe qui serait idéal pour la cape. Imaginez quelqu'un avec un gros score qui saute vers le haut. La jupe va vers le corps comme façonner le corps. Quand ils descendent, la jupe s'ouvre comme un parachute disant avec la plume Même avec la cape. Alors quand ça monte, où est ma position la plus élevée ? Oui, la trame numéro six. Et le numéro 12 est ma position la plus élevée, je crois. Pas de numéro 14 et numéro six année où j'ai animé diviseur. C' est l'aide. Ok, donc quand c'est le plus haut, je veux que celui-ci descende un peu. D' accord ? Même pas un peu. Tu te souviens que je parlais de l'animation. Tu aimes le surjeu des orteils. Et puis c'est l'autre plus élevé, et ça le garde. Donc je le copie d'ici du numéro 6 au numéro 14. Super. Maintenant dans le cadre. Où est le plus bas ? Je veux que la plume monte. D' accord ? Et je ferai la même chose ici. Copiez le cadre. C' est l'autre plus bas ? Il semble que oui. Oh, j'ai fait une erreur. Je ne peux pas y aller. Ne sois que de la place pour lui. Je dois aller faire pipi. Plusieurs nous. J' ai bougé toutes les plumes. Alors, qu'est-ce que je fais encore ? C' est la position la plus élevée. Et ici, je veux que celui-ci soit dans les plus hautes positions là-bas. Et sa plume aux trois fédéraux. Plume une. même chose ici que celui-ci est la position la plus élevée. Je veux que ce soit la même chose. Voyons voir. D' accord. Quels sont les bons ? Juste un peu. J' ai des plumes. Zéro plus loin. Un et orteil en plumes. Ok, ils sont tous animés. Donc ce que je fais maintenant, c'est la position basse, et j'espère que ce cadre. C' est la loi et je veux rivaliser ici 10 c. C'est l'autre faible contrôle V. Mais vous ne voyez qu'animer celui-ci. J' ai besoin de savoir qu'il a copié celui-ci à nouveau à l'autre position la plus basse. Et puis j'ai copié celui-ci à nouveau à l'autre position la plus basse. Tu sais ce que j'ai ? Nice et encore une fois je fais la même chose au début et à la fin de l'animation, comme je l'ai fait avant que j'ai compris des vérités. Ensuite, ce n'est pas en place ou pas totalement fait. Eh bien, c'est dans la position moyenne, c'est ça. Vérifiez tous les amis entre huit pour avoir qu'ils avaient presque la même chose. Alors j'en choisis un, dis celui-là et dans la clé, et je le copie ici et sur l'autre plume. Copiez la clé. Un cadre clé ici et puis la dernière plume Bush K aller à un C Contrave. Copier et coller. Ok, voyons si j'ai fait des erreurs. Voyons voir à quoi ça ressemble. Très fier. Peut-être que c'est trop, mais on le verra dans une minute. J' ai peut-être fait une erreur ici. Je ne suis pas sûr que ce soit normal. C' est normal. Mais quelque chose ne l'est pas. C' est très bien. Et vous voyez, ce n'est pas le cas. J' ai copié le flux. D' accord. Et voyons voir. Lisez la première plume. Copiez ce cadre. Il n'a pas été copié. Maintenant, on parle. Ça ne rebondit pas autant. Il n'y a qu'une seule limite car la dernière image à nouveau entière couches plus anciennes doit être copiée. Ok, voyons ça maintenant et gentil de haut en bas. Mouvement sans limites. Si je ralentit, même c'est beaucoup plus agréable. 18. Cycle de marche de personnages dans DragonBones - Partie 4 : touches finales: cette fois, la cape est plus complexe, plus compliquée qu'elle ne l'était avec la plume. Donc, ce que je vais essayer orteil ici n'est pas faire face et rythme pour aller le temps ce que j'ai fait auparavant, mais animé par cœur. Donc, je ne ferai pas à pas comment je pense que la cape nous regardons et nous verrons le reste. Parce que j'aurai le top de la cape et quatre os dans le bouton K et trois os. Ça prendrait des heures et ils veulent te montrer comment le faire dans les prochaines minutes. Ok, alors allons-y. La méthode est la même. J' ai vérifié. Où est le plus haut ? Où est le plus bas ? La visière m'aide. C' est le plus bas. Quand il était en dessous, la cape remontera. Je suis là. Je pourrais juste utiliser la peau d'oignon. Le seul ton qui lui est propre pour toute l'animation. Et je vais à mort. Autres lois position, qui est 10. Et la peau d'oignon me montre que le plus haut de la cape quand avant est celle pour que je puisse y faire face totalement. Celle-là. Je peux compléter la copie. Cette position hors de l'accord ? Plus ou moins. Ça n'a même pas d'importance. Parce que c'est un matériau flexible. La prochaine fois, robe n'a même pas d'importance si ce n'est pas tout à fait pareil, mais presque. Ok, Donc maintenant j'ai ceci à et très est le plus élevé sur un cadre six et cadre 14. Si je pouvais trouver les os qui contrôlent être. Je sais que c'est là que le personnage est le plus élevé, donc ce sera le même contrôle. Sois de revoir les os. Je trouve que maintenant les os pour le fond de la cape parce que je ne vois pas ce que je fais ici ? Bon, maintenant, sur les six. Je fais la même chose. Si c'est le plus haut que le Cap est en train de faire le plus bas en fait, ça peut aller comme ça. Je l'ai interdit, donc ce n'est pas sous terre. Joli. Et maintenant je fais la même chose ici. Je peux vérifier le dans votre plan. Plus ou moins. Correct. C' était allumé. Je suis le numéro six. Numéro de renommée 14 Bit plus bendy. D' accord. Corrigé de toute façon. Et je sais faire la même chose pour la fin. J' ai vérifié les qualités au milieu, position plus ou moins moyenne à nouveau. Vous voyez un peu le même défenseur probable. Il y a, ah, position moyenne neutre. Et je fais ça pour la première et la dernière image. C' est un gros downer et c'est un peu supérieur. Comment ça a l'air ici ? Encore plus bas. Ok, plus ou moins ça. Et maintenant, je pourrais être la première image à nouveau. fait le dernier que j'ai vérifié mes cadres clés et à haricots encore ici. Si tout est bien entre les trois et signifie que vous savez, la partie entre les images clés, l'animation que l'ordinateur fait et il semble que tout va bien. Voyons comment ça se passe. C' est trop un rebond. Il suit bien les os de la plume. Mais pour moi, c'est un peu trop. Alors, que puis-je faire ? Je vais à la position qui touche presque le sol, qui est sur un cadre clé. Six et 14. Je l'ai retourné à la maison et ils l'ont bougé un peu. Idem ici, et ce sera un peu moins rebondissant. Israël vague, mais ce sera un peu moins de bombes. Très bien, belle vague là-bas. Mais je veux aussi faire est que quand il monte Donc quand le personnage tire vers le haut la position la plus élevée, je voulais avoir un peu off film ici et de la chaleur. Voyons voir. Joli. J' aime que ce soit en agitant et qu'il bouge directement comme le personnage se déplace Still, trop d'un tir qu'il avait encore. Et là aussi. Moi trop gentil. Mais il a une belle façon, veineuse. Je pourrais travailler sur ce formulaire heures de plus pour le rendre encore meilleur quand c'est si complexe. Quand quelque chose est si complexe, nos villes nous nous textiles et les cheveux et ou la plume sur le casque. Mon idée est de rester simple. Et si vous pensez que c'est faux, supprimez simplement les images clés de cette partie et refaites. Croyez vos yeux et dessinez vos propres cadres clés. C' est ce que j'ai fait ici. C' était une approche différente et ce que j'ai fait avec la plume, je le fais juste par cœur. J' ai juste dessiné par la façon dont je pensais qu'il devrait agiter et bouger. OK, et maintenant, faisons le fond de la cape. A. Rich est là. D' accord. Non, je le vois. Ce sera assez facile, mais je le fais. Je vais juste suivre avec ces os. Je fais disparaître les os des orteils du cap, pas le maître lui-même. Alors je vois ce que je fais. Mais je le ferai ici. C' est simple. Je vais faire le fond. Suivez le haut. - Je n'ai pas à l'esclave. Faites tous les amis clés K comme il était avant. Je le suis juste et parfois je filme différemment. Cela donnera un peu de caractère aléatoire à mon animation, donc tout ne bougera pas sur le même rythme. Il y en aura de quoi, encore ? La dernière image de la première image à la dernière place. Ok, sauvegardons et voyons l'animation Presque bonne. Voyez-vous l'erreur ? Je vois. Oui, d'une part, c'est fini. Alors celle-là. Mais en fait, et ici, il ne suit pas. C' est la position basse du cycle rocheux, et ça ne nous monte pas comme le sommet du Cap. Joli. Voyons maintenant si je vois d'autres erreurs maintenant par ce que vous pensez petit. Je suis assis pour dans mon jeu comme un jeu mobile plus. C' est parfait. Je peux jouer plus de vidéos. Je peux éteindre la cape. Je n'en ai peut-être pas besoin. C' est génial sans elle. Mais nous l'avons fait. Je pense que c'est beaucoup plus agréable. Il regarde Vida cape est juste plus vivant. Ok, c'est ça. Je connais la correspondance. Tout est très lourd, et le cycle des trottoirs lui-même n'était pas facile. Mais si vous le gérez, si vous le faites, si vous le comprenez maintenant avec le chiffre simple, parce que croyez-moi, c'est juste un chiffre simple. Ensuite, vous serez plus tard avec la pratique. Créez n'importe quelle figure que vous voulez. Vous pouvez faire de grands personnages avec beaucoup de muscles vacillant autour de créatures avec des cheveux longs ou des ninjas avec des vêtements, vêtements baggy, tout ce que vous voulez. Parce que c'est très facile à animer avec ce programme. Maintenant, dans les prochaines leçons, nous allons faire quelques petites animations, puis nous nous rappelons. Si vous avez des questions jusqu'à présent, s'il vous plaît poser la question. 19. Créer un mouvement d'attaque - Partie 1: Bon, faisons une pause du cycle de marche un peu. Si vous êtes si loin et que vous parvenez à faire le cycle de la guerre et à faire avec le Cap et le casque fédéral, je suis très fier de vous. C' était une tâche difficile. Et si vous avez dessiné votre propre personnage et créé les mashes et les os et tout dans l'animation, vous devriez être fier de vous-même aussi. Ok, juste maintenant, pour avoir un peu de détente du cycle de travail, faisons une attaque Animation une forme très simple. Nous avons commencé avec la barre oblique ou notre toute première animation. Vous pourriez garder celui-ci retardé l'image clé pour commencer à partir de zéro parce que pourquoi pas nous l'avons appelé la barre oblique, et la cape ici ne bouge pas vraiment, et nous devons tout refaire. Mais ce ne serait pas une grosse tâche, pas aussi grande du cycle de marche. Mais vous devez le faire parce que habituellement votre jeu a besoin d'une attaque. Bouger. Oui. Alors, comment l'heure ? Une barre oblique espère chronométrer un mouvement, un mouvement de chauffage, une attaque. Qu' est-ce qu'une attaque ? Une attaque dans un jeu ? Les attaques sont généralement rapides. C' est le premier coup sur la paume, donc le timing doit être en conséquence difficile. Donc, nous avons une première clé, rendre tout visible. Donc, dans la première clé, le personnage tient l'épée. Et à partir de là, disons qu'il le tient ici et qu'il est immédiatement à Poor, il a la main pour frapper. Ça prend un peu de temps, je dirais deux images pour trois. On fait un cadre clé ici aussi, et l'épée arrive sur le haut du bras. Ensuite, dans le cadre suivant, l'épée, commandez le chauffage. Et c'est une erreur que je vois dans certains des jeux et certaines des animations. Ils ne pensent pas au timing. Donc, ils pensent que si une étape est comme plusieurs cadres, alors nous vers frapper est aussi plusieurs cadres prend beaucoup plus de temps pour faire deux étapes complètes. C' était comme 16 images pour nous dans l'animation précédente. Dans les cycles de marche, il faut beaucoup plus de temps pour le faire que de frapper Reedus Ward ou de frapper avec un poing, et cela signifie en une seule image, ce qui n'est vraiment pas beaucoup. L' épée va se déplacer d'ici à ici, mais ce n'est pas encore fini parce qu'après que l'épée nous bougeons à nouveau, frapper la cible qui est à peu près ici, et aller plus loin que la cible. Peut-être dans le cadre précédent, le bras ne l'est pas. C' est mieux si ce n'est pas encore prolongé. Ok, mais ici, ça tourne et c'est complètement étendu. Et puis il y a le dernier cadre où le bras est descendu et l'épée frappe presque le sol. Et puis nous faisons un peu de distance à nouveau et nous faisons un cadre où le bras repose. Donc cette paroisse revient. Peut-être qu'il peut même y aller. Donc, si je cache les os, qu'est-ce que j'ai jusqu'à présent ? Mais je vois que ça doit être plus proche encore. Et j'ai éteint la boucle. Donc je vois ce qui se passe. Il est allé très vite et est sorti, est descendu encore plus vite, a une belle os en arrière. Peut-être celui-là. Je supprime même et rend l'animation encore plus agaçante. C' est vous le savez. Oui, mais ce qui se passe quand on frappe tout le corps est en train de couper le courant. Un coup de poing ou une barre oblique vient de la jambe, très debout. Donc, ce que je veux faire, c'est que quand il frappe, il se penchera vers l'avant pour atteindre l'adversaire. Donc, le bras monte et d'ici le corps va avancer. La tête. Nous avancerons si la tête avance que celle-ci descend un peu. Et puis je vais au cadre de force et je le fais encore plus comme s'il se penchait vers l'avant. Je me suis avancé un peu en avant et celui-ci je tourne encore plus si cela est tourné que le bras supérieur a. Se présenter est aussi à propos d'ici. Et il s'en sort bien. Voyons voir. Tu vois, ça va de l'avant. Et puis sur la dernière image, je veux bouger la tête en arrière, Beck, et la soulever à nouveau. Maintenant, chaque fois que la tête va de l'avant comme lui, alors la plume sera totalement sous la main. Et ici, sur le dernier cadre, c'est tes os en arrière, ok ? Et mon diviseur de pièce préférée sur la main va vers le haut et avoir la tête va de l'avant et diviseur va vers le haut. C' est bon, mais d'abord la visière doit être là. C' est moyen. C' est normal quand la main monte, la visière va. Hybrid, Dina peu quand il est dans le mouvement va complètement monter. C' est un peu comme si vous regardiez toujours votre adversaire même lorsque votre tête bouge. Vous regardez votre adversaire et quand la tête revient, la visière revient aussi. Mais j'ai dit que le mouvement ne vient pas du haut du corps, même pas des bras, pas de la tête qui se branle vers l'avant. Ça vient des jambes. Donc c'est à venir. Cette jambe se prépare à propulser et cette jambe qu'il descend. Donc, tout le personnage descend un peu. Mais là, quand il arrive, il se prépare déjà. Et le voilà, se propulsant beaucoup et quand il est déjà là au dernier moment, il a ordonné de se lever. Il a fini le mouvement. Il a sauté vers l'avant. Maintenant, encore une fois, comme nous avons fait du vélo à pied. Cela se produit dans un endroit comme le personnage ne va pas de l'avant, mais votre jeu. Ce serait une ancienne diapositive. Qu' est-ce que je ferais ? Ok, voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air très rapide dans un petit toi. Ça a l'air très sympa. Je pense vraiment à le faire plier encore plus et à parler à la direction. C' est ce que c'était le saut dedans. Et vous voyez, la visière bouge très bien. Je peux même le faire tourner un peu plus. Ok, gentil. Alors, qu'est-ce que tu sais que je ferai leur cape quand il sera debout. Le donjon est juste accroché joliment. Les mêmes taureaux qu'on avait avant. Cette merveille votre cape en bas je bouge bien. Et avec la cape, ça va être super facile. Je vais juste animer ici sur ce qu'il va faire, c'est qu'il va se plier. Et dans le dernier cadre il fera la même chose qu'avant. Et parce que le corps avançait, j'ai déplacé la grotte pour toujours la voir sans les os. D' accord ? Et puis dans le dernier cadre, j'ai remonté le casque. Ok, ça a l'air super. Finissons l'autre mouvement dans la leçon suivante. 20. Créer un mouvement d'attaque - Partie 2: ce qui manque encore. C' est une fuite ? Magique. Mais ce que je veux faire, c'est une sorte d'effet que ce mot coupe l'air, le vent, vent, effet du vent dans le coup ou quelque chose comme ça. Vous le voyez dans beaucoup de jeux. Alors j'ai fait un cercle. Il contrôlait le je l'ai dupliqué. Je le colore. Alors je vois ce que je fais. J' ai dit, comme les deux et je vais à l'indifférence chemin. Donc non, je n' ai jamais eu la lune, je l'ai encore coupé à moitié. J' ai fait la même chose. Je viens de jeter carré sélectionné les deux, et je suis allé différence chemin de halage. Mais j'ai juste poussé le contrôle moins et non, cette fin, je vais faire un cercle ou une belle forme, accord ? Et c'est ce que je veux faire quand ce mot frappe pour vous montrer l'évasion. J' adore que tu puisses jouer des trucs comme ce jeu de manches. Et c'est ce qui frappe quelque chose comme ça depuis des années, je le fais large et je appelle « vent » juste pour viser ça facile. Et j'ai exporté. Maintenant, je retourne aux os de dragon importés et ajoutés à l'animation. Je vais à l'armature et voici ma bibliothèque. J' avais cet atout et je cherche le vent et le voilà. Et j'ai ajouté à mon ami, je m'occupe de Non. Un qu'il n'est pas inclus dans toutes mes animations parce que si je vais au livre, il est toujours là. Donc je le rends invisible ici. Mais si je vais à l'idole, elle est toujours là. Je le rends invisible ici. Mais si je vais à la barre oblique, elle est toujours là. Donc, ce que je fais, j'avais un os. Juste un ruisseau dans l'autre. Mature afin que je puisse l'éditer dans la partie animation. Nous serons les mêmes dans le premier cadre et dans le dernier comme voile à voir être ici à peu près . C' est très bien être très visible que donc ce qui frappe ? Et ça rend cette année non, et des combats comme ça d'ici à ici. Je voulais disparaître. Je vais le mettre comme ça. Comment vraiment disparaître ? Eh bien, simplement, cela apparaît parce que j'ai réglé l'image Alpha 20 Donc, j'ai sélectionné et j'ai dit que l'image offre à zéro ici dans la première image clé. C' est encore zéro. Je viens de copier ce cadre et il zéro ici est toujours zéro zéro zéro. Quoi ? Quand il y a le coup ? Maintenant, c'est partout. Zéro. Là où il y a le coup. Je voulais être visible, alors voyons à quoi ça ressemble. Très bien, c'est là. Et, euh, encore une fois, c'est le même endroit ici. L' alpha est 100. Ici, c'est. Zéro. Donc, avec le cadre maman, il doit être ce cadre que je supprime. Donc il disparaît. Ici, j'avais le cadre et cette pièce. Je le fais aussi. Donc, il semble. Voyons voir à quoi ça ressemble. Que se passe-t-il si je d sélectionner tout et il a un bon lavage. Mais je peux aussi le faire dans la dernière image. Il avance aussi vers l'ennemi. C' est ce qu'ils font aussi beaucoup de jeux. Alors j'ai dit, comme l'os et ça va de l'avant. Voyons voir à quoi ça ressemble maintenant. Il est comme s'il tournait quelque chose. Lui et moi ne pouvons même pas le rapprocher parce que ne pas être visible sur le visage et que la lumière va être visible tourne vers l'avant. Joli. Donc c'est mon attaque et j'espère que tu as fait la vôtre aussi. Il est très facile d'ajouter des éléments à une animation. Il suffit de le mettre là, les rendre visibles ou invisibles. Vous pouvez activer la morphose afin de pouvoir les éteindre ici dans la fente, et vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Ceux-ci peuvent être de créer des puces, Découverte pour créer différents effets de foudre. Hum, n'importe quoi, vraiment de petites pièces mobiles, n'importe quoi. Mais je ne ferai pas de balles avec ça, , parce que Bullet doit frapper quelque chose. Donc ce n'est pas un cosmétique ici. C' est surtout un truc cosmétique. Ça a l'air sympa. Et je recalcule la chaleur en disant qu'il a juré de frapper l'ennemi afin que je ne fasse pas une balle comme ça dans ce logiciel d'animation Dragon Boats, je Woodrow la balle, lui donner un objet différent et l'utiliser et nous a calculé un objet différent dans mon moteur de jeu. Pas ici. 21. Sélection d'animation de la mort: Soudain dans chaque jeu vient un moment vendeur pour que je pardonne les circonstances et ne soyez pas squelettes. Notre héros meurt. Alors faisons une animation perdue dans le cours juste pour pratiquer plus les capacités étonnantes dans les os de dragon. Et faisons une animation courte sur la mort. Donc, je vais à l'onglet animation, plaide le plus double clic. Je le nomme quand il meurt. Ok, ce que je veux faire, c'est qu'il tombe à genoux et qu'il tombe à nouveau. Donc pas tout à fait des appels, mais, comme une bombe tombant sur les genoux, bombe tombant sur son visage peut laisser tomber l'épée entre les deux. Donc, si nous partons de cette position, j'ai une position de départ. Il se fait frapper, il se met à genoux. J' ai un peu réparé la jambe, accord. Je viens de donner une image clé à tout ici. S' il tombe, je plie les genoux. S' il tombe, Mais s'il tombe, vous savez ce qui arrivera s'il descend beaucoup. Donc j'ai tiré le personnage vers le bas en tirant l'os de la route. Quand il tombe à genoux, il laisse tomber son bras aussi comme toucher le sol et je veux aussi lui lâcher l'épaule. OPEP et il ne laissera pas tomber la plaie Totalement. Mais il le laissera tomber au sol et la tête et la visière descendent et en avant encore plus. Ok, voyons ce que nous avons jusqu'à présent en deux images. Pas debout. Il descend ce que je peux faire. J' aime ça. Ce n'est qu'aux amis. Mais ce que je peux faire, il est avec contrôle dit comme ce cadre le mettre un peu en dehors et lui donner deux cadres supplémentaires. J' ai copié la première image. Ce que ça me donne, c'est que les cadres clés se bloquent avant de descendre. Et cette fois, j'ai laissé tomber l'épée comme Oh, mon Dieu, j'ai vraiment été touché et je mourrai. Ok, je peux aller encore plus loin. Ça a rendu ça un peu plus lent. Eh bien, voyons voir. D' accord. Et dans le cadre suivant. Quand ? Deux images plus tard. Je veux qu'il tombe totalement en avant. Comment ça va se passer, c'est que les jambes restent les mêmes, et le corps et le bras tournent, donc le corps se met en avant. Je dois zoomer pour voir ce que je fais. jambe avant. Il vient en avant. Évidemment déplace la défaite aussi. Mais ça n'a pas d'importance. Je répare ça, ok ? Et je fais la même chose avec la jambe arrière. Irrité. Faites pivoter ces vers le bas. Posez-le ici. Ce ne sera pas très raisonnable parce que c'est derrière la même chose. Nourrissez les bras arrière. Je l'ai mis derrière. Je l'ai mis derrière l'épaule, bras avant tourné ou devant l'épaule pour que le corps tombe en avant. Non. Quoi ? Il arrive que l'épée arrive, Évidemment avec la main. Alors quoi ? Je vais faire le titre Tade épée. Mais en fait, la tête avance aussi. Nous tournons et il tombera au sol. D' accord. J' ai fait une erreur. J' ai mis des trucs sur le cadre clé 9. Donc, je remets tout sur donner neuf gratuit. Oui, c'était seulement la tournée là-bas. Celle-ci remonte à la trame clé neuve aussi. D' accord. Et maintenant, c'est le neuvième cadre clé. Je passe à 11. Disons-le. Tout le corps tombe en avant. Voyons voir à quoi ça ressemble pour les os. Quelque chose ne va pas parce que le corps va plus tôt. Tout est de belles épaules. Tout est agréable d'aller ensemble, mais le corps commence à s'animer d'ici. Mais il doit animer d'où tout le reste est animé. Donc, il est animé à partir de là. Joli. Donc, cela signifie forcée à terre et aller de l'avant. Mais je manque encore, Évidemment, est la cape et la plume. Il y a toujours un problème avec distinct. Non, mais vraiment, ça va lui donner un bon mouvement et de la clarté. Commençons à nouveau avec la plume. C' est le plus facile. Je l'ai plié en avant et j'ai même déplacé ça là-bas un peu gentil. J' ai commencé avec la dernière image, mais ça n'a pas d'importance ici. Je voulais juste aller de l'avant. Donc, en haut, ça va record. C' est bon. Il se met à genoux. Et ici, c'est bien, aussi, parce que c'est la même trame clé et zéro et quatre. Voyons voir. Non, je me concentre juste sous gentil. Ok, ce que je peux faire aussi Faisons encore plus de vêtements. Ça semble trop loin. Ok, gentil et non. Ce qui manque, c'est la cape. Alors faisons la cape. Évidemment, quand il est en bas, celui-ci n'est presque pas visible, mais je peux le plier en place celui-ci va est là et il découvre la jambe. Veillez à ce que ce soit un peu bébé. Il tombe bien sur le corps. Ils disent que c'est même des spectacles, certains sur les pieds. Ok, sur le fond K. J' ai réparé quelque chose parce que c'est trop sympa. Ce n'est pas dans une bonne position quand il tombe sur le cap, ça devrait être là. Le fond du cap devrait suivre. Accidental. Elle a grandi d'accord ? Non. Joli. S' il roule vers l'avant, la cape monte pour le peu que je vois avant, elle n'a pas besoin de monter très bien. Et voici quand il commence à descendre. Donc c'est la même image clé que nous plus tôt. Donc je fais juste une cape suspendue moyenne sur la même chose ici. Je pourrais même le faire comme ça. Parfait. Et non, je prends ce cadre clé et ils l'ont mis ici dans la 1ère 1 Cachons les os. Ce que je peux faire ici quand il tombe sur son visage, c'est dans le garde-tiroir. Je peux faire un cadre clé, ce qui signifie que je peux réorganiser. Tu ne savais pas que je pouvais faire ça. Je peux et toi aussi. Donc j'ai juste attrapé l'épée et l'ai mise derrière ça, et ça ne se passe qu'ici. Donc tu vois, c'est qu'il est assis ici encore devant, et quand j'ai joué va derrière la tête pour que la tête soit plus visible. Je pense que c'est aussi bon que ça. Voyons ça en petit. Certains soirs, il tombe. Il est mourant. Un mouvement très simple et agréable. C' était donc leur dernière animation jusqu'à présent. Je me sens mettre à jour le cours plus tard et que quelques nouvelles choses dans la prochaine leçon. Je veux vous montrer quelque chose de plus parce que je suis un gros fonds de personnages modélisateurs. Donc nous utilisons des éléments que nous, vous savez, de mes autres cours. Je veux montrer quelque chose à ce sujet. 22. Exporter vos sprites animés de DragonBones: Maintenant, nous avons fini avec l'animation. Vous êtes presque à la fin du cours. J' espère que vous avez apprécié, puis appris beaucoup. J' ai encore une tâche, une tâche très importante à vous montrer, et c'est l'exportation. Alors comment sauver nos feux pour que nous puissions les utiliser dans nos jeux ? C' est assez facile. Vous allez à l'exportation de fichiers. Qui a dit ici Maintenant, vous avez quelques paramètres, vous pouvez exporter l'animation, les données et la texture. Les données d'animation sont exportées en ah, différentes versions. Vous pouvez l'exporter dans la version de la colonne vertébrale, ce qui est, je pense, extrêmement bon, parce que la colonne vertébrale est un programme très cher, mais vous pouvez utiliser le moteur de jeu, donc cela signifie tout ce que vous réveillez dans les os de dragon. Vous pouvez également utiliser avec d'autres moteurs. Ou vous pouvez exporter les os de dragon diurne pendant des mois. Tu peux le garder. Vous pouvez donner une couleur d'arrière-plan. Vous pouvez donner une échelle de sortie si c'est celle qui signifie 100 personnes. S' il est plus bas, cela signifie que le personnage sera exporté dans une taille plus petite. Pourquoi c'est bon pour nous. Si vous travaillez dans une grande taille, vous pouvez la réduire à l'échelle pour différents appareils, et c'est très bien que vous ayez fait l'animation et les dessins et tout une fois et vous l'exportez, puis mettez à l'échelle tout droit. Il exporte une carte de texture et aussi un atlas de texture. Et aussi, il exporte Jason combat, que nous pouvons utiliser, qui est le fichier de données dans la texture Enfin dans les paramètres, vous pouvez voir comment il a mis en place. Vous pouvez le récupérer. Vous pouvez tout dimensionner. Vous pouvez également exporter des images, mais j'utiliserais cette étape à la place. Vous ne pouvez pas exporter la vidéo. Je pense que ce n'est pas encore prêt. Je vais demander. Demandez aux gars de Dragon Bones si cela sera disponible plus tard s étaient pour quelque chose qui serait incroyable. Vous pouvez donc exporter les images. Et c'est ce que je fais surtout parce que je n'utilise pas toujours Jason nos données d'animation. J' utilise un segment d'images. Une feuille de calcul peut être utilisée avec n'importe quel programme de jeu. Tout jeu vendeur jeu jeu jeu unité à la quoi que ce soit, vraiment. Vous importez simplement votre segment d'images, donc il est dit secondes ou image unique. Tu veux les secondes que tu cherches pour quatre mois. Si tu exportes un cadeau, ça va être animé. Si vous exportez un PNG, il peut toujours être animé. Mais chez P et G et J. Peg, c'est demander si vous voulez une texture de paquet et ensuite, aux paramètres, vous pouvez définir votre feuille de calcul. Je rends la fenêtre plus grande pour voir une feuille de calcul appropriée, et vous pouvez travailler avec ça. Vous créez facilement votre animation dans des os de dragon, puis vous avez exporté une feuille de calcul et importé n'importe quel programme de votre choix. Vous prenez soin des en-têtes de couleur d'arrière-plan. Serment va tout mettre à l'échelle très, très simple. Tu vas avoir une feuille de calcul et tu peux jouer avec la taille. Comme je l'ai dit dans les jeux mobiles, la taille du feu est très important ici. Tu peux tout mettre, et c'est tout. Encore une chose quand vous avez plusieurs animations comme ici dans la baignoire d'animation, j'ai Non. Quatre. Ça pourrait être 20. C' est vraiment beaucoup quand vous avez plusieurs animations, vous pouvez exporter toutes les animations, ou vous pouvez exporter uniquement l'animation que vous êtes actuellement. Il est également demander aux FPs Fuze 12 comme j'ai utilisé le lundi soir trouver faire plus grand. C' est bien ce que j'ai utilisé dans l'ID. Si ça montre ici que lors de l'animation que j'avais l'habitude d'avoir, Mais je peux le rendre plus lent si je fais baisser le FBS, c'est moi. Si j'ai dit que ça le cherche, ça va être plus lent dans une seconde sur les six images. Donc 12 amis seront deux secondes, etcetera, etcetera. Si je fais 24, ils vont être encore plus rapides parce que je n'ai que deux cellules dans l' animation de combat , par exemple. Mais je le garde comme ça parce que j'étais satisfait de la vitesse à l'intérieur de Dragon Bones. Et puis j'ai juste frappé, fini, vais calculer, et j'ai fini. C' est tout. Pas de grande magie ici est juste avoir plusieurs formats et choisir celui dont vous avez besoin pour le moteur de jeu que vous utilisez. 23. BONUS : créer des personnages modulaires dans DragonBones !: Donc, comme je l'ai dit, je suis un grand fan de caractère modulaire. Modularité signifie peu de temps que vous changez leurs éléments et réutilisez les éléments précédemment fabriqués . Dans ce cas, nous allons changer un peu les dessins, créer un nouveau type de sprites et réutiliser l'animation que nous avons créée auparavant et épargner beaucoup de temps et créer un personnage totalement différent. Maintenant, j'ai sauvé mon fichier SVG comme nuit noire parce que j'ai eu un rappel. Euh, je l'ai sauvé. Donc tous les noms que j'ai donnés aux groupes sont les mêmes. Donc ce que je fais, c'est que je dois le récupérer très vite. Je pourrais le redessiner, lui donner un nouveau look. Mais maintenant, je vais juste le récupérer. Je tiens le contrôle et le décalage, et je clique sur tous les éléments qui ont cette couleur bleu vif. Donc, je garde le contrôle pour les sélectionner, même s'ils sont dans un groupe et je tiens Shift pour les sortir de la sélection. Il suffit de tenir ces deux clés ensemble, et je peux le voir ici en bas à la couleur qu'ils sont de la même couleur. Et maintenant, je fais un gris clair. D' accord. Et maintenant, je vais pour la partie médecin et je sélectionne tout, qui était plus sombre. Ceci sur ce et les salariés. Un sombre accord. Parfait. Je pense que c'était la même chose aussi. Le joint sous ? Oui. Et maintenant, j'ai les autres arbres bleus re en arrière-plan pour le bras arrière et d'autres éléments. Et ce sera encore plus sombre. Je n'ai plus rien grandi sauf quelques recharge. Juste les brilles. Je les supprime. Je n'en ai pas besoin. les Je laisselesreflets de ce blanc bleuté et celui-ci et les contours seront noirs. Celui-ci. Je sélectionne juste les éléments avec le contour. D' accord, je vérifie. Le contour ici en bas, tous sont les mêmes. Non, je les rends noirs de quart. Cliquez sur. Maintenant, c'est que c'était mon original. C' est la version plus sombre. Peut-être Grey. Je pourrais même donner un peu plus d'obscurité sur la partie sombre. Mais c'est bien nous. C' est la cape et la plume. Je vais faire une belle lecture et le rouge plus foncé du bas de la cape. D' accord. Et sachez que ce qui me manque, c'est juste l'épée. Celui-ci est un aperçu. Donc un clic de changement avec, euh, sélecteur de couleurs et celui-ci, la poignée, la promo et la croix que je courrai, nous serons aussi noirs rendons visibles et ces bleus je fais un gris plus clair et cette chose que ce camp est. Et ça peut être le plus sombre. Oui, encore mieux, ça a l'air équilibré. Alors maintenant, je les sélectionne tous. Vérifions. Oui, les noms sont les mêmes. Je les sélectionne tous correspondent à l'exportation. Donc, je clique sur cette nouvelle exportation Et il exportait tous les éléments. Joli. Maintenant, je vais orteil os de dragon et voyons ce qu'il fait Importer des actifs. Tous sont déjà bien couverts. Je sélectionne tout ce dont j'ai besoin. Je ne suis pas important. Les vents ont le Quand nous ce que nous avons utilisé au coup parce que c'est pourquoi il Quoi qu'il en soit, J'importe les actifs avec un peu brisé anglais. Il me demande si je veux remplacer ces images. Oui, je veux remplacer ce Ah, et juste tourné à la place. Ok, nous allons voir à quoi il ressemble dans l'animation de marche semble bonne facilité retournée. Joli. Voyons voir dans le ralenti Perfect. Donc je change la couleur et je réinitialise ce monde en place, et c'est tout. Si je veux redroguer quelque chose, faites-en un point là, plus sombre, plus sombre, tout ce que je pourrais. Mais j'aime aussi c'est qu'il a gardé le maillage. Je n'ai pas eu à me redresser et à refaire la purée pour le Cape Top. Pourquoi ? Parce qu'une purée est aussi juste une fente. Vous le voyez ici, et il y a l'image dedans, et c'est génial. Donc, ces images déjà converties en correspondance. Mais parce qu'il est dans la fente, il a gardé, il le garde, et c'est bon pour nous parce que je n'ai pas à animer. Imaginez que c'était la partie la plus difficile, orteil animant tout le spectacle. Pivoter orteil, agréable avec les os dans la cape et le et la plume. Je ne veux pas réanimer ça pour sûr, mais ça marche comme ça. Créez donc des collecteurs de modeleur et réutilisez-les. Je pourrais totalement reconstruire ce personnage et Redrow et je vous défie de le faire après avoir terminé l'animation, redrow dans un orc juste conduit. Les éléments ont des mains vertes, tête verte, une arme différente, et c'est tout. Passé aux images dans votre animation de marche ou une animation de barre oblique et voilà. Vous avez un personnage différent, lire la vidéo, avez financé et créer un Carter négatif modéré parce qu'il est très, très efficace.