Animation de personnages avancés dans les vidéos explainer - Après effets | Ali Kacem | Skillshare

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Animation de personnages avancés dans les vidéos explainer - Après effets

teacher avatar Ali Kacem, Motion Design Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Avant-cours de cours d'animation de personnages

      1:00

    • 2.

      Ep 01 : Intro et début

      3:23

    • 3.

      Ep 02 : les bases

      37:52

    • 4.

      Ep 03 : scène d'action

      38:40

    • 5.

      Ep 04 : cycle de course

      24:11

    • 6.

      Ep 05 : scènes mixtes

      20:11

    • 7.

      Outro

      0:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

364

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

dans ce cours, vous apprendrez à créer une animation de caractère avancée en douceur après les effets en utilisant un plugin externe.

J'ai développé ce style au cours des dernières années et il m'a aidé à créer des résultats intéressants.

Peut-être que vous souhaitez ajouter des caractères à vos projets expliquants ou commencer à animer votre propre exposition et contenu de médias sociaux bien que vous êtes au bon endroit

Je le partagerai avec vous, nous apprendrons les bases de cette technique et comment dresser un personnage de là et appliquer du mouvement avec tous les projets que je vais partager avec vous.

nous ferons marcher faire une certaine action et courir si cela vous semble intéressant puis sauter et commencer.

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Teacher Profile Image

Ali Kacem

Motion Design Teacher

Enseignant·e

Ali Kacem,

a Lead Senior motion designer who worked with clients and brands internationally. My role was to direct and animate explainer and motion design videos.
had the honor to work with :
Benchmark Digital Solutions UAE, Ajyal Jaddah KSA, PrimeHr KSA, Ulugbeg Algeria,
Docta io Algeria,
governmental organizations :
National Company for Rail Transport Algeria, Telecommunications Regulatory Authority Oman
Ministry Of Manpower Oman.

best National short animated ad 2018 By STNF
Best National Informative animated video 2020 By Sedra

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Avant-cours de cours d'animation de personnages: Salut, quoi de neuf ? Des artistes du mouvement ? Vous voulez donc animer les personnages et pas seulement les bases, mais les faire courir, exprimer leurs émotions, marcher et avoir une apparence différente. Peut-être souhaitez-vous ajouter des personnages pour expliquer leur projet ou commencer à animer votre propre émission. Peut-être même créer du contenu sur les réseaux sociaux. Eh bien, vous êtes au bon endroit. Je ne suis que des artistes animateurs seniors clients. J'ai commencé à animer des personnages dans After Effects il y a quelques années et j'ai essayé d'apprendre plusieurs plugins, scripts et styles géniaux sur la façon d'animer des personnages. Cependant, j'ai créé mon propre style et ma propre technique qui m' ont permis d'obtenir rapidement des résultats intéressants qui ne nécessitent aucun plugin externe. Je voulais le partager avec vous. Vous apprendrez les bases de cette technique et la façon de la réguler. Ensuite, vous appliquerez l'animation des personnages à plusieurs projets qui ne seront pas partagés avec vous. Vous apprendrez à les faire fonctionner, agir, à courir et à les mélanger. Si cela vous semble intéressant, alors intervenez et commençons. 2. Ep 01 : Intro et début: Bonjour les artistes du cinéma, c'est Ali, et aujourd'hui je vous souhaite la bienvenue dans ce cours sur les personnages et comment leur donner vie en utilisant After Effects sans aucun plug-in externe. Tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de suivre ce cours et d' envisager d'acquérir cette compétence assez difficile mais pourtant indispensable. J'espère qu'à la fin de ce cours, vous aurez acquis une bonne compréhension de la façon dont vous pouvez réaliser les animations et les mouvements nécessaires pour créer la prochaine excellente vidéo explicative ou toute autre œuvre d'art, travail personnel que vous souhaitez réaliser. Donc, pour commencer, j'adorerais que vous obteniez quelques points correctement. Vous pouvez donc avoir la motivation de suivre ce cours et le terminer en sachant que vous pourriez certainement ajouter de la valeur à vos compétences. Eh bien, commençons par raisons pour lesquelles vous devriez même acquérir cette compétence de toute façon. Il suffit donc de prendre n'importe quelle animation récente présentée sur n'importe quelle plateforme de vitrine d'art, en 2D ou 3D, vous verrez les personnages occuper une place importante, sinon le principal point central de l'une de ces vidéos explicatives. Passons à la valeur qu' une bonne animation de personnage ajoutera au projet. Vous recherchez donc l'échelle nécessaire même si elle vous prête non seulement un emploi si vous recherchez un emploi, mais également prête à créer du contenu qui deviendra viral. L'animation de personnages est une compétence et un outil exceptionnels pour cela. Maintenant, il existe de nombreux types d'animations de nos personnages que vous pouvez apprendre uniquement dans After Effects Vous trouverez probablement plus de cinq styles populaires, car ceux-ci sont les plus utilisés et ce sont les tuyaux en caoutchouc et Duke. Ou du moins la plupart des plugins que vous pouvez ajouter doivent faire référence au fonctionnement. Et c'est l'une des deux méthodes utilisées dans ces deux plugins, comme un tuyau en caoutchouc, comme je l'ai dit et Duke. Le premier est un tuyau en caoutchouc payant et le second est gratuit. Et ce sont tous deux d' excellents outils pour apprendre et celui à utiliser dépend de vos inquiétudes. Que cherchez-vous à fabriquer ou que fabriquez-vous ? Par exemple, si vous travaillez sur des personnages complexes, avec des styles artistiques complexes, vous devrez peut-être apprendre Duke, car il possède des systèmes de montage plus avancés. Cependant, pour un montage rapide qui ne demande pas beaucoup de temps, ne nécessite aucune alimentation ni intervention de votre PC. Vous ne pouvez pas vous déplacer avec un tuyau en caoutchouc. Cependant, ils ont tous deux certaines limites, à moins que vous ne passiez vraiment beaucoup de temps Reagan à peaufiner l'engin. Et ce temps ne peut être raisonnable que si vous souhaitez utiliser ou créer une série en utilisant le personnage de Rig et non une seule scène d'explication. Par conséquent, dans ce cours, je vais vous apprendre comment atteindre un taux efficace rapide en utilisant uniquement effets secondaires et une certaine logique. Cette semaine vous permettra d'avoir presque tous les types de mouvements que vous recherchez. Il suffit d' expérimenter et de s' habituer aux techniques que je vais vous enseigner. C'est bon pour une seule explication et aussi si vous souhaitez créer plusieurs épisodes, utilisez plusieurs explications avec le même personnage, puisque Reagan est assez rapide et cela vous sauvera et vous rasera temps, les animations futures ayant le même rang que je l'ai dit, les exemples que vous avez examinés, ce que crée ce style qui évolue autour des points de trajectoire suivent zéro et disponible dans After Effects. J'espère que vous passerez un bon moment dans ce cours, et je vous verrai dans le prochain épisode. Prends-en une bonne. 3. Ep 02 : les bases: Salut, les artistes du mouvement, c'est Ali, et aujourd'hui, nous retrouvons les bases de Reagan avec ce style. Bienvenue dans le deuxième épisode. J'espère que vous aurez une idée de la façon de fabriquer cette plate-forme. Comme vous pouvez le voir, nous avons un exemple de scène, main, bras, main, jambe et pied. Je vais vous montrer comment vous pouvez gérer cette plate-forme et comment vous pouvez la fabriquer. Ensuite, il vous donnera quelques exemples de projets que j'ai réalisés. J'espère que s'il est absorbé, vous obtiendrez toutes les bases dont vous avez besoin pour commencer à utiliser cette technique d'automatisation. À partir de là, dans le prochain épisode, nous parlerons de la façon d'animer des actions, animera un personnage. Et puis l'épisode suivant sera consacré à l' animation d'un cycle de marche ou peut-être d'un cycle de course à pied. Ensuite, nous passerons en revue le dernier épisode en combinant tous les épisodes. Donc, tout d'abord, si vous avez une idée ou si vous avez une expérience suffisante en matière d'accouplement dans le domaine des animations graphiques pour vous repentir, probablement alors cet épisode vous suffira J'ai commencé avec cette technique. Cependant, il vaut mieux suivre l'intégralité du cours pour voir tout le processus. Peut-être que vous trouverez quelques conseils et astuces sur la façon dont vous pouvez réellement animer et avoir un mouvement correct. Donc, pour commencer, comme vous pouvez le voir, j'ai une configuration très simple. Une composition avec une couche de toutes les formes. Ici. C'est juste un trait, une couche de traits. est simple, aussi simple que possible. Juste deux points. C'est tout ce qu'il y a à voir. Sans le remplissage, bien sûr, nous ne prendrons que la seule pilule complètement, donc vous cliquez sur le remplissage, retirez-la pour l'instant. Bien sûr. Comme je l'ai dit, c'est aussi simple que possible. J'ai une main qui est juste encerclée. l'autre côté, nous avons un décalage. La même forme vient de pivoter. Et c'est aussi juste la forme. Et puis, en vertu de cette loi, on peut dire que ce n'est qu'un rectangle. Alors, de quoi avons-nous besoin pour commencer ? Nous devons accéder à la fenêtre, puis sélectionner créer des valeurs nulles à partir des chemins. Cela apparaîtra comme ça. création de valeurs nulles à partir de tracés tend vers des options. La première est que les points suivent la normale, ce qui signifie que si nous ouvrons le bras et empruntons le chemin, ce chemin comporte trois points. Si nous cliquons sur Points Follow null, cela nous donnera trois objets, chacun lié à un point, ce qui signifie que si nous déplaçons la valeur nulle déplacera le point. Cela vous donne les petits objets opposés qui bougent avec le bain. Évidemment, nous avons besoin du premier, les points tombent sur les molécules. C'est ce que nous allons utiliser pour créer le Ric. Donc, avant de commencer, je vais juste expliquer la configuration que j' ai ici parce qu'ils disent que c'est très simple. Il s'agit de passer à la configuration minimale et d' ajouter simplement des outils de mouvement pour une utilisation rapide, facile et facile. Je ne vais probablement pas l' utiliser aujourd'hui. Et aussi juste pour déplacer le point d'ancrage et créer une taupe, puis les aligner. Très bien, donc rien d'extraordinaire. Commençons donc par le début. Nous pouvons donc y donner suite. Au lieu d'avoir ces jambes, nous pouvons simplement les créer dès maintenant, faire le trait. Alors. Faisons 123. OK, ça fait 50, ce serait aller aux poumons. Donc, si vous cliquez sur la forme maintenant, déplacez simplement ces bras comme vous le souhaitez. Bien évidemment, selon votre style, le style que vous choisissez. Vous pouvez évidemment ouvrir cette forme et jouer avec le type de trait. Comme tu le souhaites. Tu peux faire ce que tu veux. Tu peux même enregistrer la cassette. Nous allons faire tout cela dans un instant. Commençons donc par ajouter également la main. Il suffit d'ajouter rapidement la main. De petites mains. Je vais l'utiliser pour déplacer le point d'ancrage au milieu, mais vous pouvez cliquer sur Y et le faire glisser comme ça ou comme ça, comme si c'était le cas pour le placer au milieu. Je vais également faire tomber le trait en cliquant sur l'outil de forme, sirop de chocolat à zéro et obtenir une sorte d' échelle de couleur claire. Et en gros, déplacez simplement cette forme là pour indiquer qu'il s'agit d'une main ou d'un bras et de la main. Commençons par ceci. Rick entrera dans le chemin cliquant sur le chemin et les points suivront la valeur nulle. Maintenant, cela nous donnera trois nœuds. Chaque nœud contrôle un point de ce chemin. Génial. Nous allons les renommer. Bonjour. Et épaule. OK. La prochaine étape sera maintenant de relier logiquement la manière dont le bras est lié IRL dans la vie réelle. Nous avons donc la main, celle-ci est la main, donc celle-ci la relie à la tête. Lincoln, la main au coude, puis le coude à l'épaule. Ensuite, évidemment, il y a l' entonnoir du nom. Il ne le fera que parce qu'il est déjà lié. Si nous avons le corps, par exemple dans ce cas, disons que nous allons ajouter un autre cercle comme celui-ci. C'est le corps. D'accord ? Nous allons y attacher l'épaule. Nous allons nous en tenir là à titre d'exemple. D'accord. maintenant ce qui se passera si nous bougeons l'épaule. Comme vous le voyez, tout bouge. Si tu bouges le coude, tout bouge. Si nous bougeons la main, tout bouge également la main et la main. Mais c'est toujours lié à l'album. C'est génial. Cependant, c'est comme si vous pouviez dire : « D'accord, nous pouvons l' animer de cette façon ». Mais il y a un problème principal à ce sujet. Le problème, c'est que si vous commencez, si vous commencez à animer avec la position , cela aura l'air moche , trop caricatural et il ne contiendra pas la même forme. L'astuce consiste donc à n' utiliser que la rotation. Comme notre main fonctionne réellement, elle ne fait que tourner. Nous allons donc l'utiliser sur votre rotation, par exemple si je dois animer ceci et de cette position à l' arrêt en position, je vais simplement ajouter une image-clé. Disons peut-être dix images. Et puis faites pivoter ceci. Faites-le pivoter également. Appuyez sur F9 et séparez-le de quelques images comme ça. Alors je vais en terminer ici. Voyons voir. Vous voyez, c'est un exemple. Maintenant, vous pourriez dire : OK, c'est très simple, mais c'est le but. C'est très simple, mais c'est lié à un accident vasculaire cérébral. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant avec ce trait a essentiellement eu l'effet que nous voulons, disons, par exemple que nous voulons y ajouter des éléments. Nous pouvons décider de la forme ronde que nous voulons donner à la main. Nous pouvons également le supprimer, dupliquer, puis parcourir et ajouter un tracé de découpage. Disons qu'il faut prendre la forme la plus ancienne. Nous avons changé la couleur pour obtenir la même couleur de la main. Ensuite, passez à celui que nous venons d'ajouter d'un trait par un tracé de découpage et repoussez-le comme ça. On peut y ajouter un petit trait comme ça. Et puis nous avons en quelque sorte un coup de main avec les chemises. Si nous tournons, il suivra le même mouvement. Et évidemment, vous pouvez faire tout ce que vous pouvez pour un trait de forme. Par exemple, nous pouvons travailler avec la cassette ici. Disons que nous travaillons sur la table de l'autre côté. Désolée, ressemblance. Et puis donnez-lui juste un peu comme ça. Je ne sais pas. Ce n'est évidemment qu' un exemple. Mais comme vous pouvez le constater, ce serait encore mieux si nous fabriquons la carrosserie de la même couleur que la carrosserie AG, la même couleur que moi. Donc, évidemment, ce n'est peut-être pas impressionnant maintenant, mais ce qui l'est vraiment , car c'est exactement ce que vous pouvez réaliser avec d'autres outils de montage similaires. Cependant, celui-ci peut demander un peu plus de travail, car avec un tuyau en caoutchouc, par exemple , vous animez la main avec celui-ci. Vous n'animez pas la main en limitant le bras. Avec ça. Vous pouvez en fait, si nous l'avons , faire quelque chose de différent. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez probablement réussir à créer quelque chose de compliqué tout en restant utile. Nous allons supprimer la totalité de l'équipement que nous avions auparavant. Déplaçons la main ici ou le bras, désolé, la main ici. Bon. Maintenant, ouvrons la première partie, qui est la main ou l'autre chemin avec la couleur de la peau. Et puis ouvrez le chemin, l'autre, nous supprimons tous les deux, lorsqu'ils sont déplacés en cliquant sur Alt, supprimez l'objet, supprimez l'expression. Je vais lier la première partie, la seconde ou le nouveau chemin à la seconde. Désormais, tout mouvement qui arrivera à la deuxième partie sera suivi par la première. D'accord ? C'est pourquoi nous les relions. Et maintenant, nous pouvons simplement prendre un chemin, puis dupliquer ce chemin, ce chemin , comme nous le voulons, nous allons simplement suivre le premier bouton pour ne pas avoir à sonner tous les chemins ou plusieurs chemins régulièrement vers des valeurs nulles. Commençons donc également par, d'accord. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter le col, puis faire en sorte que l'ensemble de l' installation soit comme ça. Comme si nous avions des épaules et pas seulement une heure. Vous verrez ce que je suis, ce que je fais. Passons donc cette ampoule , puis passons à la trajectoire de coupe. Et nous allons simplement faire une rotation pour les sans-abri, peut-être lui donner un petit chemin, une forme ou un trait. Et ensuite. Nous pouvons même faire le même cône sur chaque site. Donc 2 672,46 et nous avons la même texture de chemise. On peut même y ajouter un trait comme ça. Je vais donc rapidement me rendre au corps. Je vais ouvrir cette ellipse de contenu. Nous allons cliquer, cliquer avec le bouton droit la souris, puis convertir par huit. Mais juste pour que nous puissions vous montrer comment, quel est le col, il y a beaucoup trop de paires de colliers, alors déposez-le comme ça, n'est-ce pas ? Maintenant, ce qui est si impressionnant c'est que vous pouvez réellement animer les épaules. Les épaules donnent des expressions. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez avoir les prérequis. Et à partir de là, nous allons animer une petite pièce juste pour montrer les avantages de l' ajouter, cela ne sert à rien. Essayons donc de déterminer combien de temps il nous faudra pour fabriquer cette plate-forme. Nous avons des mains, puis vous ouvrez un baril, nous ouvrons. Bien entendu, nous allons ajouter ce deuxième chemin jusqu'au point. Maintenant, il semble que nous ayons trop de Knowles. Nous n'en avons pas, nous l'avons vraiment. Nommons celui-ci, par exemple gauche. Et on peut simplement mettre L pour coude gauche et L4 plus vieux, plus vieux. Plus vieux. Et puis il y a évidemment du cou quand nous allons commencer là. Et le gauche désolé, le coude droit et enfin la main droite. Nous allons donc créer des liens comme nous le faisions auparavant. Nous allons faire un lien et peut-être même le nommer. Nous allons donc faire une erreur. C'est donc le droit. Évidemment, si vous regardez le personnage comme dans la réalité, il serait inversé. Ce n'est donc pas la droite, c'est la gauche, mais nous le saisissons de notre point de vue. Donc main gauche. Très bien, nous allons lier la main gauche à la main gauche. Ensuite, nous allons également relier la main gauche, la main droite à la main droite. Ensuite, nous partons de là et remontons jusqu'à l'épaule. À partir de ce lien vers le bas, désolé, c'est le contraire. Et coude, épaule et coude, épaule. Ensuite, nous aurons tous les épaules et le cou. Nous allons les relier au bas de la page. D'accord. Nous avons donc maintenant la possibilité d'animer ce personnage uniquement en fonction de la rotation. Réglez le décalage. Nul, comme je l'ai dit. Disons donc que nous voulons animer ceci comme ceci, et c'est ce que nous faisons. Essayons-le rapidement pour voir comment cela va fonctionner. Donc, si nous voulons ajouter notre clinique pour faire ressortir la raison pour laquelle nous pouvons y aller, par exemple ici et puis juste plus, Shift plus et peut-être passer au coude. Comme celui-ci. Et celui-ci, un peu. Ensuite, on revient à ceci, à cela. Ou peut-être que tu peux en faire une autre. Enfin, permettez-moi de le faire afin que nous puissions également voir une plus grande partie de la chronologie ici. Enfin, nous aurons le premier cadre. Revenez simplement au pouls au repos, par exemple utilisez F9. Et comme une simple animation, faites-la défiler comme ceci. Et déplaçons le coude pour le faire pivoter légèrement plus lentement que la main. Et regardez ça. Maintenant c'est génial. Mais ce que vous pouvez réellement faire plus loin que cela, nous choisirons les animations et l'épaule. Donc, si nous appuyons sur la position, devez-vous faire attention à ce que vous rejoigniez l'épaule, si vous ne voulez pas qu'elle soit trop déformée, car cela gâcherait la forme de cette chemise. Il suffit donc de faire de petits mouvements, comme ce qui se passera avec une épaule normale ? Voyons voir ça. Eh bien, ça n'a pas l'air très bien. C'est donc à cause de l'émission qui devrait se produire ici et ainsi de suite. Et puis d'ici, de bas, d'ici. Puis à partir d'ici, comme je l'ai dit, descendez. Alors voyons voir, vite. Comme vous pouvez le constater, c'est essentiellement ainsi que cela fonctionnera. Et évidemment, si nous bougeons le corps, tout bougera avec le corps. Maintenant, c'est aussi basique que possible. Mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez même dire, par exemple, allons-y ici. Nous pouvons même le faire. La pose à poser. Arrêtons ça, mais appuyez sur Premiere et maintenez le cadre, maintenez le cadre. Nous allons également être en mesure de le faire. Nous allons travailler sur la position et la rotation des épaules , puis uniquement sur la rotation du coude , ici, également sur le titre. Ensuite, seule la position du cou, bien sûr, si nous en avons besoin. Mais supposons que vous vouliez, par exemple réaliser ce genre de mouvement où le personnage lève les épaules comme s'il ne connaissait pas la réponse à quelque chose. Je dois laisser tomber le corps. Ce truc à la limite, comme ça. C'est donc un peu comme si ce personnage le faisait et partait de là aussi. Ce montant va également être doublé. Maintenez deux fois, d'accord, juste pour vous donner l'exemple, d'accord, donc nous faisons ça par l'épaule et disons que la rotation se déroule comme ça. Celui-là aussi. À partir de maintenant, c'est pourquoi j'utilise des termes relatifs aux émotions et je peux simplement cliquer sur Prêt, qui consiste essentiellement à copier et coller des images-clés. C'est donc tout à fait opposé à la pose. Et puis à partir de là, disons que nous allons appuyer sur F9, peut-être même donner plus de facilité. Et vous aurez évidemment, comme je l'ai dit, toujours séparés par deux cadres, le coude et l'épaule. Cela semble donc plus intéressant et nous aurons cela, eh bien, c'est bien trop passé. Faisons ça. Vous voyez, c'est comme si ce personnage avait plus d'expression ou même pas de caractère n'était qu'une ligne. J'ai fait preuve de plus d'expression et cela n'a littéralement demandé aucun processus. Et c'est assez, disons assez rapide pour animer. Ce n'est pas aussi intelligent et facile à animer qu'à l'aide d'un appareil ou d' astuces, certainement d'un navigateur. Mais c'est quand même très, assez facile et rapide. Surtout, surtout si vous avez un mouvement compliqué et que vous voulez le faire rapidement. Et pas un mouvement de base. De toute évidence, vous avez le contrôle total même de la rotation de la main qui se trouve de l'autre côté. Tu as un minimum. Cela n'aura pas l'air bizarre. Donc oui, c'est la base de la façon dont cela fonctionne. Et évidemment, vous pouvez l'appliquer sur la jambe sans avoir à lier la jambe. Vous pouvez même attacher la jambe si vous voulez faire quelque chose au corps. Maintenant, c'est le concept principal de cette accumulation de cette technique d'animation. Désolée. Cependant, je vais essentiellement passer en revue l'un de mes projets ou certains de mes projets oraux pour vous montrer comment j'utilise cette technique pour créer un personnage complet et animé. Par conséquent, vous pouvez comprendre et voir à quel point il est puissant dans l'animation de personnages. Très bien, commençons ce premier projet ici. Donc, comme vous pouvez le constater, en regardant ça, cela semble très compliqué à lire, mais ce n'est pas rouge. J'utilise ici un tuyau en caoutchouc, mais pour le cou, mais vous pouvez certainement utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée. Je l'avais déjà, alors je l'ai gardé. Commençons donc. Comme vous pouvez le constater, il y a une rotation du corps. Donc ce type marche puis fait une rotation puis s'est léché l'épaule. Ce ne sont là que quelques détails que vous aurez certainement du mal à comprendre avec l'autre. Alors, comment est-ce fait ? Nous avons maintenant le premier art évident, à savoir leur nom. Je ne les ai même pas nommés. Désolée pour ça. Mais comme vous pouvez le constater, c'est un élément évident dont nous venons parler dans la première partie de cette vidéo, de parler dans la première partie de cette vidéo, à savoir un Reagan, les épaules avec la main et tout le reste. Ensuite, nous avons le bras, un bras. Le bras. Si nous devons simplement montrer la flèche, voici comment nous testons deux formes autour des coins. Coins arrondis, ne l'activez pas, mais cela dépend évidemment du look que vous recherchez. J'aime toujours le garder et voir à quoi il ressemble dans la scène finale. Nous n'avons donc qu' un seul chemin blanc , puis juste la couleur de peau à laquelle nous avons ajouté celui-ci. Mais ce n'est pas non plus lié à la main, c'est lié à la main. Laisse-moi te montrer le corps pour que tu comprennes ce que c'est. Donc c'est l'estomac, puis c'est le corps, c' est le passé. Et les jambes. D'accord ? s'agit donc que d'une ombre liée à la main. Il apparaît chaque fois qu' il y a une main sous ou au-dessus du corps. concentrons donc pas là-dessus pour l'instant. Concentrons-nous uniquement sur le chapeau. Le mouvement utilisé dans cette main est évidemment le même qu' auparavant, à savoir la rotation de la position. Et ce col rotatif a une certaine position. long. Le cou prend une certaine position parce que le personnage bouge. D'accord ? OK. Il n'y a donc pas de rotation. L'animation est juste l'image-clé qui, comme vous pouvez le constater, n'a ajouté aucune animation. Je n'ai ajouté aucune limitation. Et si nous entrons dans la main, cette main n'est que du plomb dans la main également. Maintenant, il y a du mouvement. Et ce mouvement peut être réalisé dans une précomposition comme je le fais ici, ce que je ne sais pas. Vous pouvez ajouter l'autre mouvement du genou ici, comme vous pouvez le constater. Oui. C'est donc ce genre de mouvement qui se produit ici même où il est en quelque sorte le terrain du problème qu'il a eu et où il ouvre la main. Cela se fait en interne, lors de la pré-composition, afin que vous puissiez travailler confortablement sur cette animation. s'agit simplement d'une animation de trajectoire, mais cette partie est liée à la main nulle, ce qui la fera s'animer et se déplacer comme l'autre main. Ensuite, à partir de là, je vais vous montrer comment ils y sont parvenus. Ce sont quelques lignes que j'ai ajoutées, c'est juste pour le style. Et puis c'est le cou. Comme je l'ai dit, le col est un tuyau en caoutchouc. Il suffit donc de regarder cette partie, par exemple le cou. Tout cela juste pour en relier un. Nous le prenons comme exemple dans tout cela. Juste pour relier deux points à un chemin, vous auriez pu facilement le faire. J'aurais pu, désolée. J'aurais facilement pu le faire en utilisant la même technique ici. Il suffit de faire ceci, d'ouvrir le trait, de découper la trajectoire , désolé, de réduire puis de réduire le bas du trait, puis de réduire le haut et de le donner comme ceci. Comme ça aussi ici. Nous faisons pivoter ceci et nous le faisons pivoter. Maintenant, évidemment, nous pouvons le faire, nous pouvons en faire plus selon l'apparence que vous voulez donner à votre cou. Et il en va de même pour ça. Et ils peuvent simplement réduire, désolé, ils peuvent aussi réduire un peu l'accident vasculaire cérébral. Donc ça ressemble à ça. Et cliquez simplement sur Path et créez null. Et maintenant, nous l'avons. Nous avons juste ces deux-là dans le cou. C'est en quelque sorte ce qui se passe ici, sauf que nous avons comme ça pour contrôler leur nature naturelle. Nous avons donc ces deux contrats, d'accord ? Maintenant, évidemment, vous pouvez passer plus de temps à résoudre ce problème et à le faire ressembler exactement à ceci. Ce n'est pas grave. Mais continuons avec l'explication. Nous avons le bras, nous avons le cou. Le col est un tuyau en caoutchouc. Mais comme je l'ai dit, nous pouvons utiliser la même technique et ensuite nous avons la base, qui est une précomposition. Utilisons la même technique que celle de la main. J'aime animer le visage seul, puis le placer avant la composition, puis le relier au cou, puis le faire suivre le cou comme ça. Au-dessus, il y a les chemises de ce gars et la chemise. Très bien, donc pour résoudre ce problème, j'ai ajouté ceci. Supprimons l' effet de cette forme, qui est un cercle. Et tout comme un rectangle blanc ou une forme blanche ou blanche. Et puis ils ont ajouté Set Matte. Il n'est pas nécessaire d'ajouter Set Matte. Maintenant, dans After Effects 2023, puisque nous pouvons simplement lier n'importe quel alpha mat. Et c'est bien mieux. Essayons-le et voyons à quoi cela ressemble. Si nous supprimons la liberté de la boue mouillée en Alabama, reliez cette couche au bras. De toute évidence, nous devons montrer le bras. Oui, c'est à ça que ça ressemble. Cela fonctionne beaucoup mieux maintenant avec la nouvelle version de ability to predict. Donc, en gros, c'est tout ce qu'il y a à voir. Tout ce qu'il y a à voir dans cette animation. Évidemment, ce sont les jambes. Et c'est le même principe. J'ai utilisé exactement le même principe et voici l' animation de la jambe. Nous appuyons sur U. Nous avons donc la position et la rotation. Alors, allons-y. Laisse-moi te montrer. D'accord. Vous avez donc l'une des jambes qui passe l' autre puis faites pivoter la colonne vertébrale. Si vous ne comprenez pas exactement cela, cela vous donne simplement les possibilités de ce que nous peut le faire. Et puis dans l'épisode suivant, nous le ferons. Je suis à zéro et nous allons animer le personnage dans son intégralité. Mais c'est bon de voir ce que c'est, qu'est-ce que vous êtes capable de faire avec ça ? Je pense que c'est une animation complète d' environ 3 h à animer ou quelque chose de similaire ou comme ça. Il n'a certainement pas fallu plus d'une journée de travail pour tout faire. Et comme vous pouvez le constater, je pense cela a l'air très intéressant. Il y a un mouvement intéressant qui ressemble à l'ajout de l'estomac et de la rotation du corps. Et tout cela n'est utilisé que dans cet effet ou cette technique. Je pense que dans le même projet que vous avez ici, il en est ainsi. Et les projets que je menais. Puis en parlant de la façon dont son évier est cassé ou ailleurs. OK, nous avons un autre personnage qui est le plombier. Voici donc le plombier et voici la scène du quartier. Maintenant, comme vous pouvez le constater, encore une fois, concerne les épaules, c'est bien plus intéressant de voir l' épaule animée. Et prendre les parties de cette animation, c'est comme si beaucoup de monde m'avait donné de bons commentaires à ce sujet, à propos de l'épaule. Donc c'était comme s' il y avait définitivement quelque chose d' intéressant mais ajoutez Charlotte à l' émission deux personnages. Parce que d'habitude, avec des animations graphiques, la récente soupe d'amour moderne ressemble à une animation des épaules qui n' est pas vraiment animée. Donc c'est juste statique et ça ressemble à une figurine bizarre ou quelque chose comme ça. Encore une fois, c'est la même chose. Laissez-moi vous expliquer comment ils ont ajouté les copains ? Nous avons donc des pantalons, je veux dire, avec une ligne. Mais si nous ajoutons la jambe, cette jambe, corps vivant et le corps est juste solide avec un masque. C'est le masque. Je vais juste l'activer pour que vous puissiez le voir. Puis ils ont ajouté la ceinture et tout le reste. Tiens bon. Laisse-moi prendre les armes. Comme vous pouvez le constater, avec cette même technique, les bras ne sont que orange cette fois. Toutes les commandes disponibles. Et puis nous avons la main et la main. Ensuite, nous commençons à ajouter des détails. La nuque, presque la même cassure. Maintenant, en ce qui concerne les t-shirts, j'utilise également la même technique que j'utilisais auparavant. Je crois que je l'ai juste animé. Non, je ne l'ai même pas animé. C'est juste lié au corps. Il bougera donc avec le corps. Quand le corps se lève, il va monter. Ainsi, l'épaule est liée à l'Alpha martyr si elle est liée à l'épaule. Ainsi, chaque fois que l' épaule se soulève, elle prendra également davantage cette forme. Et enfin, nous n'avons que deux points liés à la chemise. Ceci. Il ressemblera donc à celui-ci. Ça bouge. Et c'est tout simplement génial, non ? C'est très simple mais très efficace. La même technique, je vais même vous montrer des mouvements plus compliqués que ceux-ci, afin que nous puissions comprendre à quel point cela peut être génial. Alors laissez-moi vous montrer celui-ci où je peux simplement changer couleur pour qu'il passe mieux à quelque chose d' encore plus foncé, n'est-ce pas ? Regardez maintenant comment ce personnage a un cycle de marche inclus dans l'oxygène. Encore une fois, j'utilise beaucoup l' animation, mais comme exemple de ce que vous pouvez faire, y compris des actions sur l' épaule et la main pendant le cycle de marche. C'est ce que l'on fait. Maintenant, si vous voyez ce type, nous sommes dans une impasse parce que je travaille sur de nombreux projets d'animation graphique. Il faut donc animer ce métier ou ce type de vêtement traditionnel. C'est généralement difficile à animer. Mais avec cette technique, ne me restait plus qu' à activer les deux jambes habituelles. En gros, le contenu et ce chemin, ils seront remplis. me suffisait d' activer le remplissage. Et maintenant, j'ai cette barre, ce post en particulier, et je n'ai plus besoin d'animer quoi que ce soit d'autre car il est déjà lié aux nœuds. Encore une fois, c'est un personnage qui entre et en même temps, nous avons la main qui entre et tout. Et tout est intérieur, fait à l'intérieur. C'est la même technique. Voici le, le corps bouge. Donc, nous avons l'habitude d'animer ce truc sur le corps comme ça. Il suffit donc de montrer quel devrait être le budget , puis d'ajouter les armes. Nous savons donc, par exemple que dans ce cas, puisque c'est devant et que je suis derrière, je n'ai fabriqué qu'un masque, j'ai dupliqué la même couche, ai créé une mosquée et j'ai fabriqué en gros un bras devant et un bras à l'arrière. Donc, avec ce bras, vous pouvez passer sous le corps. Ce bras peut aller sur le dessus du corps, les moyens ressembleront à ceci. Encore une fois, j'expliquerai comment nous avons réalisé cela en détail et créé une animation dans les deux prochains cours ? Encore une fois, la jambe, le cou. Et si nous ajoutons le visage, le visage n'est qu'une image. Je ne l'ai pas animé pour projet. Je veux juste lire qu'il ne contient pas un projet. Je veux juste lire qu'il ne contient pas d'outils pour le cou en utilisant la même technique que nous. Et vous obtenez cette animation. Qu'avons-nous animé si nous revenons ici, nouveau à l'épaule ou à la médiane, pivoter la position uniquement une image-clé simple, quelques images-clés, et nous avons obtenu cette animation. Voici donc encore un autre personnage arabe car ils sont assez difficiles à animer. J'ai donc voulu inclure cet exemple. C'est une sorte de gars qui essaie de nager ou qui monte sous l'eau. Et nous utilisons, comme vous pouvez le constater à partir de ces objets nuls, la même technique et le même mouvement. Jambes. Et puis un bras. Cette affaire également. J'ai fait le bras en deux parties, à l'avant et à l'arrière. Je pense à un style différent de cette façon. Je n'ai pas fabriqué de masque, mais j'ai juste créé un tracé. Et puis il y a le corps, puis nous avons les parties. Passons au bras avant et au cou. Et vous l'avez prêt à être animé. Voici un autre personnage personnage féminin, dans le même mouvement exact. Et nous l'avons fait également en utilisant la même technique. Nous allons passer en revue couche par couche pour vous montrer comment j'ai fait cela. Nous avons donc le backtrack , puis le OnClick. Celui-ci, puis celui-ci serait lié à la brique Lego. Puis la jambe. Il s'agit donc de la jambe entière. Mais nous utilisions Trim Path ici. Donc parce que l'une des jambes va entrer dedans et que nous voulons changer la couleur de cette jambe et ajouter ceci, qui est, comme vous pouvez le voir ici, un alpha mat ou un SAT math. Donc, en gros, lorsque la jambe se croise, cela aura cet effet d'ombre. D'accord. Encore une fois, la deuxième étape qui explique à la jambe que la jambe croise aura cet effet d'ombre. Nous ajoutons la même chose sur la partie inférieure de la jambe ou du pied. Allons voir le corps. Ensuite, nous avons la main dans la main. Si nous voyons que ce bras, c'est évidemment la même technique. Nous devions nous assurer que le corps ferait du FPU. Nous avons donc ajouté une veste. Les ombres sont inversées. Et nous n'en avions pas besoin parce que nous avions un foulard ou un travail. Le visage et tout sont donc prêts à être animés. Oubliez le meilleur, l'autre côté. Donc, avec ça, vous avez ce personnage compliqué animé avec des taupes très simples pour cela. Ici, nous utilisons simplement une rotation, une certaine position. Dans certains cas, nous avons vraiment besoin, cela peut indiquer l'épaule gauche, l'épaule droite parce que nous voulons que ce bras remonte puis descende. Je suis donc dans les épaules pour monter , puis je suis en quelque sorte poussée vers le bas. Mais pour les jambes, il ne s'agissait que de faire pivoter ces jambes. Et puis toute animation supplémentaire est simplement ajoutée sous forme rotation avec un certain temps de retard. Il semble donc plus intéressé et nous obtenons ce résultat. Encore une fois. J'espère que cela vous donnera envie de regarder le prochain épisode et d' apprendre à créer une animation complète. sur quoi nous allons travailler c'est essentiellement cette prochaine animation ici. Nous allons donc travailler sur cette animation de personnages. Il s'agit d'une très belle illustration réalisée par les artistes suivants et Instagram. Et j'ai vraiment adoré. Ils voulaient inclure la façon dont j'animerais cela. Et oui, je n'ai utilisé que cette technique. Toute animation supplémentaire est évidemment ajoutée par la suite. Alors, comment ont-ils fabriqué les jambes ? Laissez-moi vous montrer à quel point cette étape est intéressante . Reagan. J'espère qu'à partir du prochain épisode, nous commencerons à animer ce type. Si nous surlignons la jambe, permettez-moi de faire un rond noir pour que nous puissions les voir. Si on ouvre ça. Nous avons donc trois chemins, trois formes. Je vais les déplacer. Nous avons le premier cône à l'envers, le second est un cône normal. Ensuite, ils se rencontrent au milieu pour donner ce genre d'apparence au style artistique spécifique qui a été créé. Donc, évidemment, la seule difficulté ici est que nous devons faire en sorte que ce personnage utilise le trait ou n'importe quel caractère. Mais là encore, nous aurons beaucoup plus de flexibilité. Flexibilité. Et ce dernier n'est qu'un effet d'ombre à ajouter au premier. Comme je l'ai dit, c'est ce que vous allez apprendre. J'espère que vous êtes enthousiastes. J'espère que cet épisode vous donnera au moins quelques idées, quelques idées sur ce concept et son fonctionnement. Et je vous parlerai certainement du prochain épisode. Ils en ont une bonne. Et merci d'avoir regardé. 4. Ep 03 : scène d'action: Salut, What's Up Motion Artist et bienvenue dans le troisième épisode du cours d'animation de personnages. Attachez votre ceinture. Ce sera un long épisode. J'espère que j'ai essayé de le faire et qu'ils essaieront de le rendre le plus court possible. Mais je vais, je vais passer en revue et faire en sorte que cette animation soit complètement expliquée du début à la fin. Je vous ai donné ce projet à télécharger. Une fois que vous ne connaîtrez pas ce projet, vous en aurez un qui possède la scène principale. Je l'expliquerai plus tard. Nous faisons donc l'animation. Ce personnage Gmail est le personnage principal, puis nous avons un caractère allemand. La référence est également le personnage principal mais animé. Vous pouvez donc, en gros, c'est ce que nous allons créer aujourd'hui. Cette scène est juste ici. Et vous pourrez voir ce mouvement et récupérer toutes les touches dont vous avez besoin au cas où vous auriez un problème avec l'animation. Et pendant que vous faites cela à titre d'exercice, puisque nous allons faire cette animation. Mais je veux aussi que vous essayiez de le faire sans regarder le cours plus tard, plus tard. Et cette référence vous aidera. Donc, pour commencer, je vais expliquer le personnage et ce que je fais ici. La première partie concerne donc les jambes. Les jambes sont exactement ce à quoi on peut s'attendre sauf pour la dernière partie car il n'y a que le genou et les hanches. Donc, comme nous l'avons expliqué dans le dernier épisode, bandes pour pantalons, à propos des bandes pour pantalons, j'aime ajouter cette ligne et la relier au bas du corps, puisque c'est moi, puis hyp, nul le bas du corps. Ensuite, la hanche puis le genou, le côté gauche, le bas du corps et les deux hanches seront liés au corps. Au fait, je pourrais utiliser une mauvaise terminologie, désolée pour cela. Mon anglais n'est pas parfait, mais je fais de mon mieux ici. Donc, comme je l'ai dit, voici le corps. Le corps est simplement une couche solide recouverte d'un masque. Et celui-ci doit avoir la forme d'un corps. Puis j'ai ajouté le ventre. Ce ventre est censé juste nous donner un peu plus de mouvement dans son nombril sur le ventre. On a l'air gros comme ça, mais il a des os en trop dans son ventre. Très bien, alors nous avons cette couche et gros, si nous passons au bras, voici le bras et je vais montrer le corps. Je crois que je l'ai expliqué dans le dernier épisode. Mais c'est l'ombre, mais je reste attachée à cela, mais uniquement de la matière alpha pour le corps. Donc au fait, nous pouvons le faire de cette façon maintenant, je vais probablement télécharger le projet avec cet effet. Liez donc le corps de la méthode d'assistance. Maintenant, c'est une nouvelle astuce que nous pouvons faire. Donc, si nous passons au coude gauche en partant du plus et moins, vous verrez que, qu'il s'agisse du corps, cette sorte d'ombre apparaîtra parce qu'il s'agit essentiellement d'un masque Alpha Matte avec le lien vers l' objet nul du coude. Encore une fois, de la matière alpha pour le corps. Mais toute cette forme ou masque est liée au coude ou au coude gauche de cette main. Donc, en gros, quel que soit le coude qui pivote et bouge, il le suivra, mais n'apparaîtra que sur le corps. Ensuite, la main est liée à la main normalement. À partir de là, nous avons quelques formes qui nous donneront ce type d'éléments de design, et elles sont également liées à chaque objet nul. De là, nous avons ajouté le col. Cette fois, le cou est également ajouté via un objet nul, même en utilisant le même Follow normal. Les points suivent la valeur NULL. Ainsi, partout où le corps bouge, le cou suivra, mais pas seulement, c' est le rythme. Et l'ombre suivante, et puis celle-ci en est une autre. Donc, quoi qu'il en soit , la base bougera également. Il sera également attaché au cou. Le col sera lié à l'endroit. Tu vois ça. Nous pouvons simplement le faire en gros. Il n'est donc pas nécessaire de couper à un moment donné. Une fois que nous aurons déplacé la base. Oui, en gros, c'est bien. D'accord. Alors c'est une chemise. Une chemise est liée en alpha mat au corps, elle n'apparaîtra donc que sur le corps. Cela nous aidera donc à masquer ou à créer la prochaine scène. Cependant, en ce qui concerne les bras, vous devez garder à l'esprit que les coudes, si nous les tournons vers le haut ou vers le haut, devront passer par la tête. Nous devons donc être intelligents pour automatiser cela. D'accord. La ligne, la dernière ligne, c'est juste que la ligne de la chemise est liée à l'épaule. Ainsi, chaque fois que nous bougeons l'épaule, l'épaule gauche, cette ligne bouge légèrement. Que je l'ai ajouté pour simplement montrer où la main bouge. Le bras bouge car sinon il sera simplement blanc sur blanc. C'est donc l'ensemble de la configuration. En termes de couche d'ajustement. J'ajoute juste Posterize Time pour 12 cerveaux par seconde. Ainsi, chaque fois que nous l'activons, l'animation ne s'affiche qu'en cerveau par seconde. Cela nous aidera à réduire les erreurs et à réduire légèrement la fréquence d'images. Donc ça a l'air, ça ressemblera aussi à un personnage animé traditionnel, non ? Mais ce n'est pas pour le moment. Nous allons commencer cette scène ici pour essayer de la créer à nouveau, mais créez cette scène uniquement mentionnée. Alors, qu'est-ce que tu n' vas pas animer ? C'est la base, la main. Ces deux-là sont déjà animés pour vous. Il suffit donc de se concentrer sur le corps. Comme je l'ai dit, permettez-moi de vous donner un conseil sur la façon de réaliser ou travailler sur des projets qui ont autant de formes et qui ont l'air compliqués à animer. Vous devez essentiellement utiliser les mêmes techniques que celles utilisées auparavant dans l'animation traditionnelle. Si vous lisez l'un des livres d' animation supplémentaires ou si vous suivez des cours sur l'animation traditionnelle, vous verrez qu'ils utilisent d'abord des cercles , puis ils le feront. Le volume autour du cercle se déroule étape par étape, les éléments cette première animation. Ce qui est fondamentalement la même chose que nous allons faire ici, sauf que nous allons utiliser directement les éléments que nous avons sur les actifs. Dans ce cas, le corps, par exemple sera animé en premier. Et puis, en gros, nous allons animer ce mouvement. Ensuite, nous allons y ajouter l'animation des jambes comme celle-ci. Donc là, comme tout est lié, les bras bougeront également en même temps que le corps. Ils ont juste besoin d'être légèrement ajustés pour qu' ils soient plus réalistes. Nous allons donc ajouter les bras à partir de là. Nous allons simplement relier d'autres traits. C'est donc tout ce que nous avons à faire. D'accord ? Commençons donc par le corps. D'accord ? Comme je l'ai dit, nous ne montrerons que les parties sur lesquelles nous allons travailler. Donc, pour commencer, sélectionnons tout supprimons cette pensée et ne montrons que le corps. Avec un pote. Nous avons besoin de la position, du shift M, de l' une des mosquées, mais nous devons animer tout cela. D'accord ? Alors, qu'est-ce que j'ai ici ? Comme vous pouvez le constater, ce sont les positions y, x et y que j'ai séparées. C'est ce que je fais habituellement lorsque j'essaie d' animer le personnage qui se déplace d'un endroit à l'autre. Puisque cela me donne deux options. La première consiste à animer là où ils devraient se trouver, puis à animer les hauts et les bas qui doivent se produire lorsque vous marchez, lorsque vous faites un pas, généralement vous avez comme si votre corps montait un peu vers le haut et puis vers le bas selon que vos jambes sont écartées ou selon l' écartement de vos jambes. Par conséquent, vous devez les séparer pour pouvoir simplement déplacer le personnage directement côté à l'autre comme vous le souhaitez pour l'animer. Ensuite, intervenez et ajoutez les étapes dont vous avez besoin. Encore une fois, tout doit se faire étape par étape et ne compliquez pas trop les choses en essayant de tout animer en même temps. Commençons donc par le corps. Comme je l'ai dit, nous allons avoir besoin du corps pour arriver ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le faire tenir debout afin que nous puissions travailler dessus confortablement sans avoir à le réajuster à chaque fois. D'accord ? Donc, à partir de là, nous avons besoin du corps, disons B. Il est donc là-haut. Commençons à déplacer le corps vers la gauche comme ça. Il va faire un pas, donc il augmente un peu. Disons donc que c'est le premier, le premier endroit où le corps va se trouver. Cependant, il faut que le corps soit quelque part ici. D'accord. Encore une fois, activons le basculement. Vous n'avez pas besoin de revenir en arrière. Mais c'est bien si vous essayez d' abord de poser le personnage pour voir si ce que vous faites est correct ou non. Il en sera de même pour celui-ci. Taille, poids. Nous n'y faisons rien, disons que nous avons juste besoin que la hauteur soit la même. Puis la dernière, la sortie finale, a également réussi à avoir la même hauteur, nous supposons. Qu'est-ce qui se passe avec Q Crimes, d'accord ? Le Panama a donc également réussi à avoir la même hauteur sur cette affaire. Très bien, depuis, comme nous ne travaillons pas encore sur la hauteur, il m'a juste semblé au début que le corps était un peu abaissé. D'accord. Nous pouvons ajuster cela en ajoutant simplement la base pour voir quels sont les lieux. OK, donc la base est bien trop haute pour que nous puissions la baisser. Disons que ça a l'air bien. Copiez-le. Control C, Control C, Control V. Et nous avons le copain. Très bien, alors cachons à nouveau la base. Nous avons maintenant cette animation ici. Pensez-vous que le moment est bien choisi ? Je ne crois pas. Je pense que cela signifie « très haut ». Nous devrions donc faire une question de temps et, en gros, le timing est le temps ou la durée de l'action. En gros, nous allons prendre celui-ci, disons que 20 images sont réexpédiées page par page, ce qui nous donne 20 cerveaux qui le placeront ici. Voyons voir maintenant, c'est beaucoup plus réaliste, ou du moins c'est bien mieux à regarder. Je pense que la finale peut être un peu plus lente puisque nous n'essayons pas nécessairement. OK, oui, je pense que ça a l'air bien. Tellement bon. Nous devons maintenant commencer par le masque. Le masque doit être animé à partir de là, non depuis le début, car le corps serait déjà pivoté. D'accord. Donc, pour nous aider à porter un masque, nous devons également travailler sur les jambes. Très bien, commençons donc par l'objet des jambes. Nous pouvons maintenant simplement cliquer ici pour faire pivoter et appuyer sur R. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est essayer remettre les jambes dans une position où elles ressemblent ou devraient être. La dernière scène. Et dans ce cas, nous voulons que la jambe soit croisée parce que le gars marche vers le milieu de l'écran. Nous devons donc également animer la position de ces deux hanches. Ce sera donc dans cette position ici même. Quoi qu'il en soit, cela ne devrait pas être le cas, devrait-il être plus comme ça ? Et celui-ci encore un peu comme ça. D'accord ? Et nous pouvons également ajouter la position du bas du corps et la déplacer vers le haut comme PAP. Il couvre donc comme son ventre. Et puis nous pouvons simplement, oh, désolée, nous avons fait une erreur, c'est-à-dire au lieu de le déplacer ici et de l'animer comme ça. Parce que nous avons besoin de l' orange et de l'original, la place d'origine de chaque valeur nulle évidemment. OK, alors voyons maintenant ce que nous avons. Nous allons faire une petite rotation, puis les autres hanches également. ordinateur portable comme ça, puisqu'il va faire un pas, va faire un pas comme ça. D'accord ? Donc, si nous passons à la rotation, nous avons la clé ici et là. Nous allons donc simplement cliquer sur vous pour avoir toutes les images clés que nous avons. ailleurs, le genou n'a pas besoin d' être animé, nous pouvons donc simplement le cacher dans le modèle. Alors c'est quoi ça ? Il s'agit de la rotation du bas du corps. Nous n'avons pas besoin d'animer la rotation pour cela. Nous allons maintenant sélectionner toutes ces images ainsi que l'arrêt, afin qu'elles ne se déplacent pas entre les deux. Maintenant, on y va et on passe à autre chose. En gros, qu'est-ce que nous changeons ? Ou raccourcissez ça pour qu'il soit comme ça. La hanche droite doit être à l'arrière. Donc, en gros, on le fait marcher comme ça. D'accord. Et puis finalement, il revient dans sa position initiale. OK, tu as l'idée. D'accord. Maintenant, il se peut que nous ayons besoin d' ajuster légèrement la position de celui-ci pour qu'il ressemble à. Très bien, voyons à quoi ça ressemble. Cela doit être sur le même châssis. Très bien, maintenant nous pouvons revenir à l'ajustement du corps. Je vais donc passer de ceci à ceci, puis il y aura comme ça et nous aurons ce corps, cette forme corporelle. Mais nous devons apporter quelques ajustements de ce côté. Il semble donc qu'il regarde de ce côté et qu'il ne se contente pas de cette façon. N'oubliez pas que nous avons le ventre. Nous allons l'animer comme arme pour activer ce basculement. Voyons voir, c'est si loin à quoi ça ressemble. D'accord. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous travaillons sur le poste, nous travaillons sur le corps comme un pote. Oui, les positions corporelles que nous avons nous imposent, puis nous allons les animer. D'accord ? Donc, dans celui-ci comme ça, je vais aussi basculer. OK, maintenant nous devrions être en mesure de commencer à animer une ligne. Vous voyez, il semblerait que cela commence à ressembler à l'animation que nous avons. Cependant, il y a encore une chose qui doit se produire, bien sûr, qui se trouve ici. Nous avons besoin de la position haute. Pourquoi avons-nous cette position positive ? Les jambes se croisent. Donc, comme vous pouvez le constater, ce qui s'est passé, c'est que le liquide montait, le corps montait puis descendait. Parce que tu marches précisément sur cette jambe. Donc, si nous n'avons tout simplement pas ce cadre clé, il semblerait étrange que la jambe tourne, mais que le corps ne remonte pas réellement. Mais comme ça, c'est parfaitement logique et cela semble réaliste. Et puis, ici quelque chose de différent se produira , à savoir une baisse. Et cela parce qu'il va poser pour cette situation. Eh bien, peut-être pas trop bas, ou même nous pouvons avoir cette étape puis la largeur. Allons, essayons celui-ci. Donc, sur celui-ci, nous allons l'avoir comme ça. Voyons quelle est la position exacte de cette explosion. Et puis voilà, recule un peu et retourne à sa position. Voyons voir, ça a l'air plutôt bien, mais nous devons l'ajuster davantage pour que cela se passe comme ça. D'accord. C'est bien Maintenant, nous devons évidemment activer le pantalon pour voir comment, ce qui se passe, ce qui se passe. Allons le voir. Donc, si vous voulez revenir à la référence avec les groupes, ce que nous avons fait ou à ce que j'ai fait ici, j'avais une animation de trajectoire pour montrer le cas où il déplace réellement son nombril. Donc ça se passe comme ça, puis ça passe à côté du stylo. Désolée. Je vais essayer de faire de même. En gros, si nous surlignons, si nous retournons dans le pantalon, ouvrez-le et cherchez un chemin. Hey, P prime, encore une fois pour la dernière image. Et puis nous arrivons ici. Nous avons besoin que cela ressemble davantage à ça ici. Ceux-là aussi. Mettre également en valeur son ventre, c'est comme ça. Cela montre donc que ce personnage possède le côté puis tourne. Nous pouvons ajouter une image-clé en ligne ici. Il semble donc à la même échelle, à la même vitesse. Je n'aime pas l'apparence ici. Nous allons donc le placer exactement dans l'autre position. Donc, par exemple, le faire comme ça et comme ça au lieu de le faire changer de position. Alors voyons voir ça. Voyons voir. D'accord, donc le second n' est pas beau non plus. Et cela montre le ventre de notre étranger. Ils vont bien alors, mais au fur et à mesure que la rotation a eu lieu, elle devrait également se faire au bon moment. Nous allons donc dupliquer cette image et cette image-clé. Ou du moins, ajoutons-y simplement le bon endroit comme ça. Et puis il tournera à partir de là. Désolé, ils n'ont pas besoin de marques bon marché et vous n'en aurez qu'une. D'accord ? Ce n'est pas si important, mais cela peut être une fois que vous essayez de rendre l'animation aussi belle que possible. Comme vous pouvez le constater, nous venons de faire cette première partie. De toute évidence, nous devons le rendre plus intéressant. Si vous le souhaitez, vous pouvez même aller plus loin en modifiant la vitesse, le soin du graphique de vitesse de ce mouvement. Donc, par exemple, nous pouvons aller ici et simplement les faire de haut en bas. Donc celui-ci est en hausse. Augmenter signifiera que nous pourrons avoir ça comme ça là où nous le fabriquons. Et celui-ci est n. Alors voyons voir. Mais encore une fois, puisque nous travaillons avec des dimensions séparées , il serait donc préférable de le conserver ainsi. D'accord. Maintenant, nous allons ajouter le ventre. Le ventre aura une position. Ici. C'est la position exacte du ventre. Et puis ici, en gros, ici. Très bien, c'est ce que se passe la transition et c'est là qu'elle devrait se situer entre les deux. Nous voulons donc que ce soit juste un tout petit peu de peinture sur le côté, comme ceci, un tout petit peu comme ça. C'est juste de monter ici un peu comme ça. Cependant, avec chaque mouvement vers le haut et vers le bas, nous voulons qu'il le déplace lui-même vers le haut, créant ainsi une animation secondaire. Cette animation secondaire nous donne l'effet que son ventre bouge pendant qu'il marche. Il n'y a donc qu'une étape supplémentaire. Ou quoi ? Élément supplémentaire pour montrer une plus grande partie du personnage, pour donner plus d'expression au personnage. Très bien, comme vous pouvez le constater, si vous vous séparez, tout commence à fonctionner uniquement sur chaque élément. C'est plus logique puisque désolé, simplifiez même les choses. Je voulais essayer. Si nous le faisons, gardons-le ici. Commençons par les bras. Maintenant, nous passons aux Arabes. Voyons à quoi ressemblent les bras en ce moment. Vous voyez, ils ont l'air bizarres, mais ils suivent le mouvement de ce personnage. Par conséquent, tout ce que nous avons à faire c'est le coude, l'épaule, le cou, le coude, l'épaule. Commençons par ceci. Appuyons sur R pour que ces deux-là aient uniquement la position du cou ? Sur les épaules, nous avons également besoin d' un médecin. Comme je l'ai dit, nous avons une position pour les épaules et la rotation. Pourquoi ? Parce que nous devrons ajuster la distance des épaules une fois pour l'ajuster à la perspective, le personnage tourne comme ici, juste ici. Il faut que ces épaules soient comme ça, d'accord ? Les épaules devraient être plus comme ça. D'accord, cependant, nous allons y travailler pour être plus beaux, pour être encore plus beaux. Nous devons donc ouvrir le contenu de l'arme. Et puis la deuxième forme est la chemise. Comme je l'ai expliqué dans l'épisode précédent. Ce que nous devons faire, c'est également animer le début et la fin pour garder le maillot à la même distance. Nous allons donc également déplacer cela jusqu' à la dernière image clé. Passons à l'endroit où le corps est pivoté. Alors, ici. Et puis déplacez la position de cette épaule comme ceci. Déplacez la deuxième épaule également à l'intérieur comme ceci et faites glisser un petit bout de chemise ou, désolé, la coupe vers le haut pour que la chemise reste dans la même position. D'accord ? Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement voir les choses telles qu' elles se passent jusqu'à présent. Oui, ça a l'air bien. Nous allons donc commencer par animer la rotation, la rotation des épaules. En animation de personnages. Vos bras doivent être à l' opposé des jambes. Donc, dans ce cas, la jambe arrière avance. Par conséquent, les bras avant devraient avancer. Celui-ci va donc reculer comme ça. Et celui-ci aussi. Nous allons régler la situation tout de suite. Nous n'avons pas besoin d'aller si loin pour devoir ensuite le réparer. Mais je vais te montrer comment tu peux réparer le problème. Ensuite, nous optons pour celui-ci qui devrait avancer comme ça, et le coude comme ça. D'accord. C'est donc la première étape. La première étape semble : Essayons, d'accord, donc si nous passons aux bras de référence, d' accord, donc ce que nous devons faire, comme vous pouvez le voir, cette jambe est en arrière, donc elle serait à l'avant. Et puis une fois que nous atteignons les deuxièmes images, mais cette animation de jambe. Donc, cette épaule sera déplacée vers l'arrière comme ça, et ce coude aussi. Je vais donc devoir le déplacer comme ça. D'accord ? Donc, ce qui va se passer c' est ce qui va se passer. Ils seront dans la direction opposée et ils ont l'air réalistes. Revenons maintenant à l'autre main. Sont l'autre épaule. Je sais que cela peut sembler confus, mais donnez-moi juste un moment et poursuivez. Ce que je fais, c'est uniquement la position et la rotation. Et je n'utilise que trois images-clés. Il n'y a donc pas de choses très compliquées qui se passent. Tout ce que j'essaie de faire, c'est essayer de savoir quand ça se passe sur les jambes. Essayez de faire le contraire sur les bras. C'est donc très simple, pas si compliqué. Comme je l'ai dit, il suffit d'utiliser la logique pour essayer de déterminer ce qui devrait se passer ensuite. D'accord ? Donc, dans ce cas, la main recule. Donc, comme je l'ai dit, c'est le contraire qui devrait se produire avec l'autre main. Alors dans ce cas, allons-y. Faisons-le de cette façon. Ensuite, une fois que ce bras recule ici, celui-ci se déplace vers l'avant et le coude vers le haut également. Maintenant, souvenez-vous de ce que j'ai dit dans le dernier épisode. Il faut toujours séparer légèrement le coude de l'épaule. Quand il s'agit d'animation qui la rend plus intéressante, suivez l'animation. Revoyons-le encore une fois. Nous allons donc essayer d'aller encore plus loin et voir ce qui s'est passé. Voyons voir. Peut-être que nous n'avons toujours pas animé celui-ci. C'est pourquoi avec Backward. D'accord. Bonjour, elle est là. Mais puisque nous l'avons animé maintenant, nous pouvons simplement lui tourner le dos et lui dire, peut-être, de lui donner quelques images de plus. Donc, peut-être que nous arrivions ici, nous devions être plus exagérés pour que cela revienne en arrière. Passons maintenant au cou. Le cou est ce qui va ajouter un peu comme l'animation de ce personnage ici, comme vous pouvez le constater. Il a fait une chose étrange où il est déçu de voir ces problèmes d'eau. Il a donc bougé son cou vers le bas et ses épaules vers le haut. C'est ce que nous allons faire maintenant. Nous y retournons. Nous allons avoir ces deux épaules. Nous allons également avoir le poste. Retournez ici. Position des épaules, remontez comme ça. Et puis nous avons ce copier-coller ici, faites-le glisser ici. En gros, avoir les deux images-clés du cou, puis déposer le cou dans un cerveau supplémentaire. Voyons à quoi ça ressemble. OK, ça n'a pas l' air très beau. J'ai l'impression que la position est bien trop exagérée ici. Je devrais certainement le déplacer un peu vers l' arrière comme ça et le faire avancer un peu comme ça. Nous avons donc montré le corps, voyons voir. Si nous ajoutons le cou et voyons à quoi il ressemble avec le visage et le cou, nous devrons peut-être ajouter un peu d'anticipation pour le rendre plus beau. La chemise, bien sûr, nous devons l'animer d'ailleurs. Nous devons reculer cette position d'une ou deux images. Alors, fais en sorte que celui-ci soit exactement à la fin. Celui-là aussi. Ces positions seraient bien plus importantes. Passons maintenant à la chemise, puisque nous l'avons ouverte. Seul le cercle sur l'ellipse ouvre ici l' image-clé du chemin de l'utérus. Faites glisser cette image clé vers la dernière partie, maintenez la touche Maj enfoncée pour qu'elle s' insère dans les autres images-clés. Ensuite, nous allons essentiellement sélectionner ceci, déplacer comme ça, et sélectionner ce déplacer comme ceci, comme ceci. Nous allons nous lever un peu comme ça et voyons à quoi ça ressemble. D'accord. Abandonne. Neuf. Regardons-le. Je me suis rendu compte que l'une des épaules permet de positionner cette position , à savoir le cou. L'épaule gauche est une façon de voir de cette façon. Tiens bon. Ici, l'épaule gauche est bien trop près du cou. Je n'arrêtais pas de le dire aussi. Je n'ai pas dit : « Attends, quoi ? » Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Vérifions-les rapidement. De quoi disposons-nous les images-clés ? Voici les rotations, la position ou les trois images clés de la rotation pour la position. Aussi des préparations délicates. Alors, c'est ici. Maintenant, c'est une animation, un rendu complet. D'accord. Ensuite, je vais vous montrer pourquoi nous ajoutons effets Posterize Time comme celui-ci sur nos propres animations, comme des bits. À y voir, cela semble beaucoup mieux lorsque nous avons baissé le taux préférentiel. Très bien, alors allons-y maintenant supprimons tous les points et regardons notre animation complètement comme ça. Et voyez en gros ce qui pourrait mal tourner et que devons-nous réparer entre les deux ? Enlevons simplement les taupes. Il nous faut encore une chose, c' est-à-dire animer la position des personnes sans fondement. Ouvrez un pote ou un cou. Ton cou. La base tombera donc également en quelque sorte. La liste déroulante y avec l' animation du cou. Donc, ça descend un peu, puis ça remonte ici. Copiez et collez et F9. Voyons si nous pouvons le faire davantage. Si nous partons, si nous conservons également ceux-ci, si vous occupez quelle position uniquement ? Position uniquement. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur F9. Mais je veux donner une animation plus rapide et plus accrocheuse. Nous allons donc faire glisser celui-ci plutôt comme ça et faire glisser celui-ci à l'extrémité pour voir à quoi il ressemble. Oui, exactement. Donc, quand on le claque, on dirait qu'il lève rapidement l' épaule en guise d'expression. Et pas seulement une fois dans l'histoire. Ensuite, nous pouvons utiliser à nouveau la position et ajuster le timing comme nous souhaitons jusqu'à ce qu'elle corresponde exactement à ce que nous avons. Faisons ça. Nous allons continuer à produire la thymine d'échappement et voir, d'accord, les rotations. Cela ne se produit pas en même temps. Donc, comme vous pouvez le constater, il y a une rotation de phase, d'accord ? Nous voulons que cela se produise exactement moment où la rotation du rythme se produit. C'est tellement mignon. Parfait. De plus, puisque nous l' avons modifié, nous devons également multiplier le reste de l'animation. Il suffit de les faire reculer comme ça. Faites glisser ceci comme ça en maintenant la touche Alt enfoncée. Alors multipliez-le graphiquement, voyons voir. Ces animations aussi. Très bien, voyons à quoi ça ressemble depuis le début. Il y a quelque chose qui ne va pas. Celui-là. Nous pouvons donc simplement faire ça comme ça, puis l'avoir ici, parce que c'est l'animation principale. C'est bon. Je pense que jusqu'à présent, ça a l'air bien. Essayons de le voir sur la composition principale. Nous frappons, nous passons à la composition principale. Nous avons terminé la première scène comme ça. Et voyons voir. Nous avons donc réalisé cette animation en moins de notre minute importante. Maintenant, évidemment, 40 minutes, c'est beaucoup pour seulement 1 s. Mais en général, avec des explications comme celles-ci, vous travaillez sur cette scène avec une animation comme celle-ci, puis elle dure 5 s. Donc, selon le type d'explication, si vous travaillez sur une animation comme celle-ci, elle mettra certainement en valeur l'ampleur et les détails de l' animation et de chaque scène. avons donc besoin. Je regarde le cou et le cou semble être un peu plus grand ici. Avant d'y aller pour y remédier, je vais vous montrer pourquoi ce personnage est un peu différent ici. Nous allons passer à cette composition qui est Layer Style dans la superposition d'ombres avec une certaine couleur bleue. Donc, pour lui donner ce point fort, il a l'air sympa. Donc, si nous revenons ici, cou et le visage sont juste trop rapides dès la première période, nous devons baisser un peu comme ça. Voyons les choses beaucoup mieux. Maintenant, avec l'original, le col n'était pas façonné de cette façon à cause du tuyau en caoutchouc. Vous pouvez modifier le col comme vous souhaitez en ouvrant le cône. Et puis, en gros, ajuster ce cône pour que le cône soit fort ou fin. Comme vous le souhaitez, si nous le maintenons ainsi, voyons voir, cela dépend du style que vous souhaitez choisir. D'accord, vous pouvez toujours ajuster également le haut, le col, le haut, le haut et le bas. Après avoir fait cela, comme je l'ai dit, je vais vous expliquer comment vous pouvez résoudre le problème où l'un des bras est en arrière, les bras regardant toujours au-dessus de l'autre bras. Donc, pour ce faire, nous devons dupliquer la couche de bras et lui redonner son nom . Et puis ouvre-le. Accédez au sommaire. Mettons-le uniquement en évidence, puis découpons simplement le tracé. Ouvrez ensuite le tracé de découpage. Et vous pouvez en gros vérifier quel bras vous souhaitez conserver, évidemment. Disons donc que je ne veux garder que ce bras comme ça. Ensuite, je vais le placer à l'arrière. Ou sous le corps. Vous pouvez même faire quelque chose qui consiste à ajuster légèrement la couleur pour qu'elle soit plus foncée. On dirait donc que c'est en fait au dos. Ensuite, nous reviendrons dans le premier bras. Et nous ajoutons uniquement, nous ajoutons uniquement le chemin de coupe à cette partie. Cette forme ou cette forme, c'est-à-dire les mains, les bras réduits, l'un des côtés comme celui-ci. Et tu te retrouves avec la main qui est sous le corps. Même si vous voulez que ce soit sous les jambes, cela ressemblera à ceci. De toute évidence, la main ne l'est toujours pas, nous ne l'avons pas ajustée. Sa couleur est due au fait qu' il est dans la pré-composition. Mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez séparer complètement le bras pour le placer sur le dos de ce personnage et non sur le devant. Et puis, à tout moment, vous pouvez revenir au bras d'origine, opérer comme bon vous semble. J'espère donc que vous avez apprécié cet épisode d'animation de personnages et j'espère que vous avez au moins vu comment j'ai animé cette scène. Vous devriez donc avoir une bonne idée de la façon d'utiliser cette technique dans votre prochaine vidéo explicative et d'en tirer le meilleur parti. J'espère que cela vous a plu, je vous ai dit, et je vous retrouverai lors de la prochaine. Prends-en une bonne. 5. Ep 04 : cycle de course: Salut, tout le monde, c'est Ali. Et aujourd'hui, nous en sommes au quatrième épisode du cours d'animation de personnages. Aujourd'hui, nous allons essayer de l'animer. Dès le début, je vous propose un autre projet et nous allons animer ce personnage qui est en cours d'exécution. D'accord ? Je t'ai donc donné ce projet. Il possède la structure des personnages, la référence de l'animation et la scène principale où vous pouvez placer votre automatisation pour la comparer à la référence et voir comment se porte votre organisation. D'accord ? Maintenant, nous n'avons pas à nous en tenir à la référence en particulier, car la référence a vraiment aidé cette animation à rechercher un style spécifique, nous pouvons la modifier un peu ici pour le faire encore plus vite ou plus lentement, selon ce que vous souhaitez qu'il anime. N'hésitez donc pas à faire preuve de créativité avec ces fichiers de projet et à profiter de votre temps animé. Alors laissez-moi vous expliquer la création de ce personnage, tous ces personnages afin que nous puissions réellement commencer. Encore une fois. Nous utilisons évidemment le même Rick. J'espère que dans ce didacticiel, vous verrez quel point il est simple à animer. Nous passons à la référence ici, d'accord, commençons par la première image. Nous avons donc la jambe, si nous la mettons en valeur ou le bras, désolé. Trois pièces. La première montre montre uniquement la partie inférieure si nous obtenons un fond noir. Nous pouvons donc vous montrer en détail à quoi cela ressemble, non ? C'est donc en quelque sorte une forme de bras. Il s'agit de la forme principale liée aux objets nuls. Ensuite, nous avons ajouté cette forme, qui ne fait que supprimer l'extrémité. Ensuite, le dernier a un dégradé pour donner de l'ombre à ceci, à ce bras. Donc ça, c'est pour le bras. Réactivons chaque forme. Passons à la jambe. La jambe a le même style sauf que c'est l'ombre dont je parlais. Et puis nous avons la forme effilée et c'est la forme principale. Et puis la forme effilée mélangée nous a donné ce style. Cela ressemble plus à un style vestimentaire ninja. Et puis finalement, nous avons ajouté à nouveau l'ombre. Ensuite, nous avons fait la même chose pour la jambe avant et pour le bras avant. Nous avons donc tous les deux l'air comme ça. regarde le corps après ça, on voit la forme. Juste pour dessiner suffisamment de formes ou d'illustrations, nous n'allons pas les déformer sur cette animation. C'est juste un triangle avec un cercle. Pareil ici. La première est juste la forme du pied arrière, pied avant, puis du cou. La même technique avec deux points et liée aux notes. Yeux et sourcils. Sourcils et yeux. Je te l'ai donné, je l' anime pour que tu n' aies pas à te contenter de l'animer. Ensuite, vous devez vous concentrer uniquement sur l'automatisation proprement dite. Donc, comme toujours, pour commencer, nous allons commencer par un copain. Si nous regardons la référence, le corps doit faire des animations se produisant Too movement. Disons. Le premier est positionné haut en bas, non ? Ce second est la rotation du corps. Quand il monte, il pivote légèrement vers la droite , puis quand il descend et que vous redescendez, c'est le genre de mouvement que nous allons effectuer. Très bien, essayons de reproduire cela ici dans les mouvements de notre corps. Comme toujours, nous mettons en évidence les éléments par lesquels nous allons commencer. Faisons un vrai fond de cheveux noirs pour mieux le voir. Commençons donc cliquer sur P pour la position, puis sur R pour la rotation. Vous pouvez maintenant travailler avec la dimension séparée et travailler uniquement avec un y. C'est à vous de décider. En fait, nous pouvons même le faire maintenant. Donc, si nous voulions avoir un mouvement vers la gauche et la droite, vous pouvez l'ajouter. Nous allons donc travailler uniquement avec la position y. Cliquons donc sur la position ici. Accédez au milieu, ajoutez une image-clé, passez à la dernière image et ajoutez également une image-clé. Nous travaillons donc maintenant avec 16 cadres afin de les diviser en huit parties. Ici. Nous allons également ajouter nos cadres ici. Il suffit de le copier et de le coller, cliquer sur tout, puis sur la touche F9. C'est donc facile, simplifié, et nous l'avons compris maintenant Pour moi, cela semble un peu trop rapide, si cela a fait la même chose ici. Comme vous pouvez le constater, 16 images. Regardons-le. Mais cela semble quelque peu différent. Différent. Pourquoi ? C'est parce que la facilité avec celui-ci est de laisser le mouvement tout le temps. Il est tout simplement facile de les sortir légèrement dans les deux dernières images. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Comme vous pouvez le constater, c'est tout l'assouplissement. Deux images, puis prenez de la vitesse. Faisons donc les choses encore différemment. Généralement avec le mouvement du personnage ou avec n'importe quel mouvement. Si vous essayez de le rendre réaliste, vous examinez la direction du mouvement. Dans ce cas, par exemple, le copain monte. D'accord ? Donc, puisque le corps monte, sa vitesse sera au sommet ici, puis ralentira avant d'atteindre le sommet. Maintenez la position pendant une image , puis commencez à prendre de la vitesse jusqu' à ce qu'elle atteigne la vitesse maximale. Qu'est-ce qui se passe ? Hein ? Comment y parvenir ? Ici, on fait simplement glisser celui-ci vers l'arrière. Nous ne voulons pas, nous ne voulons pas que cela soit aussi extrême que possible. Mais donnez-lui juste un peu le goût de la facilité. Et faites de même ici, car nous avons dû attendre un peu et commencer à prendre de la vitesse. Faisons la même chose ici. J'ai essayé le rendre égal aux autres. Cela n'a donc pas l'air étrange une fois que nous mettons en boucle cette automatisation. Et regardons-le maintenant. Je pense que la raison de cela ne doit pas être ainsi et que cela doit être un peu plus facile à deviner. P. Mais c'est là qu'ils commencent à voir. OK, on dirait que les profondeurs se creusent. Passons maintenant à la rotation. Cliquons sur la rotation. Il s'agit donc de la première position. Nous voulons qu'il soit légèrement incliné vers le bas comme ceci. Donc, comme si le corps essayait de se relever et au sommet , il tournait vers l'arrière comme ça. Ensuite, copiez simplement les deux images-clés, collez-les à nouveau ici, ici, puis F9 tout, et faites-les glisser. Un cadre peut-être. Voyons voir. Oui, voyons voir ça maintenant. OK, le cadre suffit. Très bien, maintenant nous en avons fini avec l'animation corporelle, aussi simple que cela. Passons maintenant à l'animation de la jambe avant. Allons-y, nous allons simplement animer le genou et la hanche, appuyer sur R et uniquement animer la rotation. Vous vous souvenez de la dernière fois où j'ai dit que lorsqu'une jambe passe, lorsque le pied passe, c'est dit que lorsqu'une jambe passe, lorsque le pied passe, c'est généralement la jambe qui passe. Néanmoins, cela signifie généralement que ce temps passe devrait augmenter, ce qui signifie qu'ils doivent être synchronisés. Donc, au moment exact où cette jambe recule loin en arrière, le corps serait déjà penché vers le bas et la posture descendante serait la suivante. Très bien, nous essayons donc de chronométrer cela correctement. Examinons le mouvement du corps et voyons le corps pénétrer dans le cadre ou le corps se trouve au point le plus bas, puis faisons pivoter la jambe hanche pour revenir ici. Donnez-lui juste un petit pot-de-vin. Cela devrait donc ressembler à ceci. Très bien, maintenant ce que nous remarquons, c'est que la jambe s'éloigne, le corps va peser à cause de l'Alexa. Nous devons activer le pied avant pour savoir où placer le corps qui l'a fait tomber. Donc, au début , c'était là-dessus. Nous devions donc être exactement à cet endroit. Alors voilà, supprimons cela. Donc, si on le laisse tomber, ça devrait être comme ça. Très bien, donc c'est mis en ligne. D'accord ? À ce moment-là il devrait retourner à sa place d'origine. Ensuite, nous avons la boucle. Cependant, ce n'est pas ainsi que nous fonctionnons en tant qu'êtres humains. Notre genou doit se relever comme ça parce que nous avons levé les jambes quand nous l'avons écrit, si je ne l'ai pas tourné. Donc ça se passe comme ça. Et puis comme ça. C'est bon, tu as compris. Ajoutons donc une facilité simple à celui-ci, F9. Voyons si tout va déjà bien. Je vois que quelque chose va se passer comme si cela devait être ici. Ou peut-être une image plus tard. Alors ça marche comme ça puis recule lentement. Allons le voir maintenant. D'accord, peut-être que nous le tournons trop , alors nous devons en donner un peu plus. Très bien, j'aime bien ce que c'est, comment ça ressemble en ce moment. OK. Nous devrions maintenant passer à la deuxième étape. Encore une fois la patte arrière, enfonce le genou et la hanche touche R Nous animerons les oiseaux plus tard parce que nous avons besoin qu'ils collent au sol. Ajoutons donc des images-clés ici. Au niveau des images-clés ou de la dernière image de cette boucle. Nous sauvegardons donc la position du corps. Et puis au milieu, tournons la jambe vers l'avant comme ça , puis tournons celle-ci un peu vers l'avant. Nous avons donc essentiellement ceci. Puis le corps remonte. D'accord ? Cependant, nous n'avons pas fixé le corps sur la deuxième position, il devrait avoir la même position et non. OK. N'oubliez donc pas que nous devons ajouter la rotation du pied ici, car il passe et nous soulevons généralement notre genou trop haut lorsque nous courons. Si vous marchez ou animez un vélo de marche, cela pourrait être exactement comme ça. Mais puisque nous courons, nous devrions engager, même si vous jouez, votre personnage va encore plus vite. Ils peuvent sauter avec leurs deux jambes. Et faisons juste les grandes lignes. est aussi simple que ça. Nous animons ce cycle de course. Nous l'avons déjà fait, nous sommes déjà rachetés pour terminer le mouvement des jambes, il suffit d' animer le pied. Cachons donc la jambe arrière. Animons le pied avant, ouvrons le pied avant, ouvrons la trajectoire du pied avant. Appuyez sur l'image-clé. Disons au départ que nous avons une image-clé. Et puis, une fois que la jambe a atteint cette position, en gros, si nous montrons le chemin, nous voulons soit bloquée juste là contre la ligne et celle-ci aussi. Déplaçons ensuite quelques images ici. Et ajoutons-les pour que chacun d'entre eux reste collé dans la voie. Donnez-lui même un de plus ici. Et puis ça repart comme ça. Et puis là, on peut s'étirer un peu. Et puis ça passe dans le spray. Copiez et collez simplement la première image. Très bien, donne-leur à tous le F9. Et voyons voir, cela ne devrait pas être trop perceptible, mais cela nous donnera un peu plus, vous voyez, si c'est plus réaliste, le mouvement du pied essaiera de faire la même chose avec le deuxième pied ici. Commençons donc par cacher la jambe avant et le pied avant et en montrant simplement la jambe arrière et le pied arrière. Ouvrons le chemin. D'accord. Donc, en commençant par un mauvais pied, passons à la première image ou à l'image-clé. Passez à la dernière image, ou l'image-clé juste pour vous assurer que nous avons commencé et terminé sur le même point. Comment devrions-nous probablement le faire également. Copiez et collez ceci pour les pieds avant. Alors allons-y. Comme je l'ai dit, nous devrions, comme je l'ai dit, faire reculer ça. Nous n'en avons pas, nous devons ajouter ceci. Vous le trouverez probablement dans votre projet. Si tu ne l'as pas fait. Il suffit également d'ajouter, de l'ajouter comme je le fais en ce moment. Nous ajoutons donc ce mouvement supplémentaire du pied, puis nous le remettons dans le pied normal. D'accord. Je pense que nous devrions le déplacer un peu plus haut, car il faudra plus de temps pour y parvenir. OK, alors continuons comme ça. OK. Revenons en arrière. Comme nous l'avons dit, il s'agit d'une image clé, nous allons simplement faire glisser cette image-clé ici. Nous pouvons peut-être le supprimer et simplement l'ajouter ici car l'animation partira de là. Donc, comme je l'ai dit, autour de ce cadre, ou si vous devriez déjà avoir le pied collé à l'infondé. C'est collé au sol ici aussi. Cela ne ressemble pas à ce que nous voudrions. Je pense que nous devrions nous lever, mais un peu plus parce que cette jambe est plus basse que l'autre jambe. D'accord. Je crois que je n'en suis pas sûr. OK. Peut-être pas tant que ça. Juste comme ça. OK, voyons voir. Je vais donc créer ces images-clés pour notre dirigeant. Ensuite, il suffit de faire glisser ces deux-là, puis celui-ci ici. Encore une fois pareil, celui-ci ici et celui-ci ici. Cela ressemble plus à une animation image par image, mais cela donnera à l' animation un aspect beaucoup plus élégant et avancé que de ne pas le faire. D'accord, donc pas de cheveux quand elle ne le faisait pas, ça a tout fait. L'animation sera donc parfaitement en boucle. Voyons ce que nous avons créé jusqu'à présent. Très bien, vous voyez, maintenant vous pouvez évidemment réduire à quel point nous exagérons ce mouvement du pied. Mais si tu le souhaites, tu peux le garder. J'aime bien son apparence. Cela ajoute un peu plus d'expression à notre animation. Voyons maintenant à quoi ça ressemble sans les bras, juste avec le corps et les jambes ? Oui. Sur la tête. Certaines réponses étaient « ne les activaient toujours pas ». Main avant. De même. Quelle est la police de caractères ici ? Voyons voir. Désolée pour ça. Allons le voir. Très bien, vous voyez, nous faisons du bon travail. Youtube. Je pense que tu fais du bon travail. Je pense que vous me suivez. Tu fais tout. Ce n'est pas vraiment si compliqué. Si nous regardons l'animation que nous réalisons actuellement, vous aurez littéralement 123 images-clés pour animer l'ensemble de ce cycle de body run. C'est généralement très effrayant d'animer des cycles de course. Mais comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup plus facile lorsque vous le faites de cette façon, étape par étape. Il serait beaucoup plus facile d' automatiser chaque partie, et encore moins d'animer un cycle de marche . Très bien, alors continuons. Maintenant. Nous devons animer les bras, puis nous allons animer la tête. Cachons-nous donc. Encore une fois. Quoi ? cachons pas, mais montrons les bras, un bras et l'avant, pour commencer. Maintenant, souvenez-vous de la règle dont je parlais, que le bras avant doit être animé avec la jambe arrière. Donc dans le même sens. Je veux dire, faisons-le. Passons à l' épaule avant de notre bras. Notre image-clé à succès. Revenons à la dernière image, une image clé, puis dans le cadre central, nous voulons la faire pivoter vers l'avant, prenons une image clé, puis dans le cadre central, nous voulons la faire pivoter vers l'avant, comme cela va ressembler. Maintenant tu peux exagérer l'heure, tu peux juste la garder comme ça. Ça a donc l'air plus élégant. Je vais déplacer le bras vers l'avant comme ça. Passons maintenant à F9 dessus et cela ressemblera à ceci. Cependant, je voudrais encore une fois lui donner une image de ce mouvement. Donc ça se passe comme ça. Juste une certaine séparation. Le mouvement m'intéresse. Passons à l'autre bras, le bras arrière, montrons, surlignons le bras arrière, l'épaule, le bras du levier, appuyons simplement R. Gardons-les sur le premier cadre puis sur le dernier cadre. Ensuite, allez au milieu et faites le contraire de ce qui se passe juste là. Comme ça. Vous pouvez même pousser la poignée un peu plus loin. Cela semble donc plus intéressant. Maintenant, sélectionnons tout. Appuyez sur F9. Est-ce facile ? Vous pouvez simplement faire le tour du vélo par vous-même en 20 minutes avec ce billet. Hein ? Tu vois à quoi ça ressemble. Vous pouvez l' exagérer un peu mal. Disons donc que l'un d'entre eux est en baisse. Vous pouvez simplement lui donner un peu plus de mouvement comme celui-ci. Voyons à quoi ça ressemble. Oui. Faisons la même chose ici. Pourquoi pas ? C'est un dessin animé et nous pouvons faire ce que tu veux. Ce bas est comme, oh, c'est bien trop moche. D'accord. Vous dites que c'est aussi le bras avant ? Je veux dire, c' est face à main ici ? Et qu'en penses-tu ? Comme on dit le tour est joué, il y a le cycle de course. Maintenant, nous devons absolument animer cette tête. Allons-y et avec la tête, nous avons juste besoin d' une animation supplémentaire , à savoir la rotation. Ici, nous allons également montrer la rotation du corps et poursuivre. Nous l'avons donc normalement, puis il pivote vers l'arrière pour ajouter plus de rotation, comme ça. Revenons en arrière. Copiez simplement la base. Et un autre ici. faut maintenant cliquer sur F9 dessus, mais aussi le faire glisser. Cadre Peak couple, peut-être deux images. Voyons comment elle ne se cassera pas. Voyons voir. OK. Vous pouvez l'exagérer encore plus pour voir ce qu'il fait. Et je suppose qu'en tournant la tête vers le bas et non vers le haut. Copions donc ceci et plaçons-le. Désolé, j'ai appuyé sur be au lieu de C Control V et j'ai ajouté dans la dernière image également. Voyons donc à quoi ça ressemble. C'est un problème, quel est le montant ? 1234. Donc, si nous revenons en 1234, nous devons le copier et le coller là-bas. Le mouvement sera donc exactement tel qu'il est. Hein ? Les yeux ne semblent pas animés sur celui-ci pour une raison ou une autre, ils auraient dû garder les yeux levés. Très bien, je ne suis pas animé comme ça. Si nous revenons ici, nous pouvons peut-être simplement copier l'œil comme élévation. Qu'est-ce que nous avons ? opvs de la quatrième image s'appliquent au sourcil à partir de la quatrième image. Faisons simplement ça. Et puis, si nous entrons dans les yeux, quel mouvement avons-nous sur les yeux, sur cette forme. Copiez simplement cette animation de chemin. Revenons au personnage. I. Tracé de forme. Il suffit de coller ceci. Allons le voir. D'accord. Et dans les 21 minutes ou 2 minutes, disons peut-être moins. Si je modifie cette version plus courte, nous avons cette animation de personnage Vous pouvez maintenant ajouter des cheveux. Vous pouvez ajouter des épées, des valises, ce que vous voulez à ce personnage. Et continuez simplement à ajouter des choses comme nous le faisons actuellement pour l'améliorer encore. Si vous voulez ajouter une autre animation à ce type, peut-être qu'il s'arrêtera et sautera. Tu te souviens de ça ? N'oubliez pas qu'une fois que nous avons commencé cette boucle et que nous l'avons terminée, c' était le même cadre. ne vous reste donc plus qu'à animer le prochain mouvement dont vous avez besoin, à partir de cette image. Ensuite, découpez simplement une composition et ajoutez-la pour créer autre automatisation afin qu'elle se déplace facilement entre deux animations. Mais gardez à l'esprit que si le personnage court, il ne s'arrêtera pas immédiatement, mais vous n'aurez pas à l' animer lentement. Arrêter puis démarrer l'action suivante qui ne fait que prendre, dont l'animation prendra de plus en plus de temps, mais qui fonctionnera. Cela fonctionnera très bien, car tous les éléments sont prêts. Je vais donc juste aller sur la scène principale. Supprimons les points forts de notre nouvelle animation Let's Keep et voyons à quoi elle ressemble sur ce dernier top. Comme tu peux le constater. Je trouve que ça a l'air génial. J'espère que vous avez vraiment bénéficié de ce cours ou de cette motion pour ce personnage. Vous avez alors une idée et vous supprimez l' idée intimidante des cycles d'apprentissage et des cycles de marche pour les effrayer. Vous devez simplement vous en tenir à automatisation de chaque pièce et vous assurer qu'elle convient au bon moment Vous n'avez pas nécessairement besoin d'un diamant parfait, mais vous devez au moins ont un cadre égal. cadres entre chacune des principales images-clés, comme le corps, comme vous l'avez vu, nous l'avons fait pour le corps les pattes avant et tout le reste. D'accord. Maintenant, vous n' animerez généralement pas autant de cycles de marche en mouvement. Nous expliquons ou diffusons des vidéos animées. C'est pourquoi j'ai voulu privilégier la marche plutôt que la course à pied. Et j'espère que cette vidéo vous a plu. Je te retrouverai le prochain. Prends-en une bonne. 6. Ep 05 : scènes mixtes: Salut, tout le monde ? Et bienvenue dans le cinquième épisode de ce cours sur l' animation des personnages. Dans ce cours, je vous ai donné un autre fichier de projet sur lequel vous pouvez travailler et avec lequel vous pouvez travailler. Comme vous pouvez le constater, il s'agit la composition de référence et nous allons créer ici cette animation d'un personnage marchant puis exécutant une expression ou un mouvement. C'est donc un peu plus compliqué que le premier, et je vais l' expliquer dans Ceci. Ceci, cette comparaison est la référence. C'est un peu différent pour, différent de celui que nous allons animer. Permettez-moi donc de commencer ici en vous montrant chaque couche. Nous avons des bras. Il s'agit du bras arrière et c'est juste une version masquée. Dans le bras lui-même, nous avons quelques formes. La première est la peau, puis la largeur du trait et la longueur de la chemise sont légèrement plus élevées. Ensuite, nous avons ajouté un petit chemin de finition à cette partie verte. Celui-ci se trouve probablement de l'autre côté. Soulignons donc maintenant les jambes. Les jambes sont celles que vous avez la première forme qui ressemble à une forme de peau. Et puis ils ont ajouté « just fail et avec la même couleur à celui-ci par-dessus les boutons ronds que nous avons alors, le col ne fait qu'une ligne. Permettez-moi simplement de souligner le vert. Et puis c'est le corps. Maintenant, la partie délicate avec le corps. Donc, ce que j'ai fait ici, c'est créer ce corps avec un chemin. Ce chemin comporte quelques points pour chaque partie. Ensuite, j'ai lié cela au point follow null, ce qui signifie que nous avons maintenant ces points qui contrôlent l'apparence du corps. Et j'ai lié ces points au contrôle de chaque partie de l'enregistrement. Comme vous pouvez le constater ici, les liens d'épaule sont des liens vers l'épaule elle-même. Donc, si nous mettons en évidence le bras, l' un des bras, puis c'est le bras avant. Nous passons au bras avant, à l' épaule, à gauche, à l'épaule, à droite ? Celui-là. Et si nous le déplaçons vers le haut, le corps bougera en fonction de cela. Très bien, c'est génial. Je pense que c'est clair, non ? C'est donc juste le fichier de points sur null. Ensuite, ces nœuds suivent, les autres nœuds suivent le mouvement de la main ou du bras. Commençons donc. Que devons-nous faire lorsque nous essayons d'animer le mouvement ? Utilisez ou commencez à automatiser la partie la moins compliquée. Dans ce cas, quelle est la partie compliquée de cette liste ? C'est le corps, bien sûr. Permettez-moi donc de créer la composition comme ça pour que nous puissions l'animer. Maintenant, qu' essayons-nous de faire ici ? Nous essayons de faire monter et descendre la position de ce corps pour le stimuler, pour simuler un cycle de marche. Cependant, étant donné que cette forme est liée à deux nœuds, ces nœuds ne peuvent pas réellement être déplacés. Le corps ne doit pas bouger. Cependant, ce que j'ai fait, c'est que depuis , vous devez être patient avec moi sur ce point parce que c'est un peu compliqué, mais ensuite, il comprendra. Ce sont les commandes du corps. Ils sont liés aux commandes des bras et des jambes. Mais alors, les bras et les jambes, bas des jambes et les épaules, le cou et les épaules sont liés au corps. Cela signifie que chaque fois que je déplace le corps lui-même, tout le reste bouge également avec lui. C'est comme un cycle circulaire. Frapons donc P pour la position, R pour la rotation. Et travaillons simplement avec un y sur celui-ci. Encore une fois, nous allons utiliser le même calendrier que celui avec lequel nous avons travaillé auparavant, à savoir 16. Mettons-y fin. Cependant, en 16 ans, comme il s'agit d'une promenade et non d'une course à pied, nous voulons simplement en faire une de haut en bas. Je suppose. Voyons à quoi ça ressemble. Disons ou ne sommes peut-être pas descendus. Il suffit de voir d' abord à quoi cela ressemble, puis de décider si nous voulons avoir plus de temps pour cela ou non. Voyons voir. Oui, c'est bien trop. Essayons donc de doubler exactement le temps. Donc 16. Passons à 32 images. Je suis en train de lire ici. Très bien, voyons donc deux images, et décalons-les pour qu'elles soient parfaitement alignées. Pour nous. Celui-ci n'est pas parfait, donc je devrais être là. Très bien, voyons ça maintenant. Parce qu'une marche doit être lente. Oui, un peu comme celui-ci. Finissons-en ici. Donc, l'aperçu, et passons à la rotation. Donc, encore une fois, la rotation devrait être la même. Et puis, au fur et à mesure qu'il augmente , il devrait en être de même. Comme il s'agit d'un cycle de marche et qu'il ne s'agit pas d' une course légère, il suffit de monter légèrement agit pas d' une course légère, il suffit de monter en avant, de le toucher légèrement. Nous allons donc opter pour ça. Et en voici un autre, juste un tout petit peu. Maintenant, sélectionnons-les tous et appuyons sur F9. Maintenant, nous allons évidemment sélectionner la rotation, peut-être pas si évidente, mais décalons simplement quelques images pour donner l' illusion d'une image non couplée. Hein ? Maintenant, nous ne pouvons pas le faire. Tu peux simplement ne pas le faire ou le faire comme je l'ai fait. Cela dépend de la façon dont vous les souhaitez. Mouvement. Nous allons maintenant montrer les jambes, sauf que cette fois elles ont une forme complète. Alors, oh mon Dieu, nous devons y travailler. Comment pouvons-nous le faire fonctionner ? Ne t'inquiète même pas pour ça. Passons donc à la jambe. Nous devons animer le haut de la jambe, le bas du corps, le haut de la jambe et le bas de la jambe. Le bas de la jambe ou plus, est-ce que je l'ai nommé ainsi ? Mais c'est juste pour compliquer davantage les choses et vous faire souffrir davantage. Je plaisante, c'est tout. Voyons voir. Donc, dans ce cas, en gros, nous avons besoin que le contraire se produise. De toute évidence. Comme je l'ai déjà dit, comme cela ne cesse de le dire ici, le haut de la jambe, le haut de la jambe droite devraient être de ce côté. Et puis le haut de la jambe gauche devrait être de ce côté. Mais il faut cliquer sur la position. Ajoutons une image-clé. Faisons glisser ces images-clés vers l'arrière, ces images-clés vers l'avant. Et au milieu, nous allons simplement déplacer cette position, l'ajuster vers l'arrière dans cette position, un peu vers l'intérieur. air bien. Voyons à quoi ça ressemble. Sélectionnons-les tous et appuyons sur U. Laissons-les tous et appuyons sur F9. Allons le voir maintenant. Il s'agit évidemment d'un problème que nous n'avons pas encore ajouté. Le mouvement de la partie inférieure de la jambe, en l'occurrence. Donc ça se passe comme s'il s'arrêtait ici. Personne ne les obligera à faire ce que nous faisons de notre jambe revient là-dedans. Allons-y. D'accord. Et puis, voici le bas de la jambe. Le bas de la jambe, qui veut juste faire ça, oh, non. Oh, c'est le bas du corps. Désolée pour ça. compliquons pas les choses plus qu'elles ne le sont. Et ici, nous allons simplement le faire pivoter un peu plus. Cela va de l'avant. Et ce que nous venons de créer, ce cycle de marche. Oh mon Dieu, comment avons-nous fait ça ? Maintenant, je comprends que ce type ressemble à une feuille de papier sur son kit mural, mais je trouve que cela convient à l'animation de personnages. Prêt ? Maintenant, voyons les choses avec le, avec le cou et le visage. Qu'est-ce que le cou ? C'est le cou. Et c'est aussi une chemise. Qu'est-ce que le corps à col court ? Laissons simplement cette chemise. donc Voyons donc si le haut et le téléchargement se trouvent dans la bonne position. D'accord. Donc, comme vous pouvez le constater, c'est clairement que je ne sais pas si vous pouvez le dire. Je ne le suis pas, mais ça va. Nous avons déjà pris le contrôle. C'est clairement une application bien trop importante pour le corps. Donc, si nous revenons à la position du corps, et que nous y sommes, alors nous en avons besoin, nous avons besoin que cela soit plus. Et puis c'est un peu plus haut que le sol, pas tant que ça. Puis une seconde également. Juste un tout petit peu plus haut par rapport au sol, pas tant que ça. Très bien, c'est plutôt ça. Maintenant, commençons par montrer le bras arrière et aussi le bras avant. Pourquoi ne pas voir à quoi ça ressemble maintenant ? Ça a l'air très bizarre. Commençons par animer le bras arrière. Nous avons les commandes ici. Donc, le dos signifie essentiellement la gauche, donc le coude gauche l'épaule gauche touchent notre image-clé informatique ici, éloignez-les du bout. Et puis au milieu, j'ai dû réparer le bras, puis nous recommençons à l'animer. Ici, le coude, on va le faire pivoter vers l'arrière. Pas tant que ça. Comme ça. Hein ? Nous avons donc oh, non, c'est faux. C'est complètement faux. C'est-à-dire que la jambe arrière doit suivre la jambe avant. Le bras arrière doit suivre le bras avant. Donc copions ceci, collons, ceci, copions ceci, collons ceci, et supprimons ces deux. Et supprimez-le pour revenir ici. Et en gros, animez-les du côté opposé. Nous allons donc le faire pivoter vers l'arrière et le faire pivoter également vers l'arrière comme ça. Mais ensuite, prenez celui-ci, il sera mis au premier plan comme ça. Passons à la dernière image et copiez-collez ceci, copiez-collez ceci. Et ce que nous avons ici, c'est un vélo à pied. Waouh. Allons-y et ajoutons-y simplement F9. Passons à l'autre épaule, au coude et à l'épaule soulignons également le bras rapide. Au, ne vous inquiétez pas pour ça puisque nous pouvons simplement ajouter le mois. Est-ce une chemise ? C'est un problème. La première, c'est que cela apparaît par-dessus ça depuis ce bras avant. D'accord. Comment est-ce arrivé ? Nous venons d'avoir et de supprimer celui-ci. Vous le trouvez probablement déjà supprimé. Le bras avant, animons également le bras avant, l' épaule et le coude, appuyez sur R pour la rotation. Mettons une image-clé dessus. Encore une fois, regardez le bras avant avec la jambe arrière. La jambe arrière est à l'avant, alors le programme devrait également figurer dans le message, n'est-ce pas ? On passe à la dernière image. Ajoutez aussi, celui-ci, copiez-collez. Maintenant, il suffit de le copier-coller un seul. Ici, au milieu. Nous allons faire le contraire. Qui s'intitule un peu bizarre comme si on avait un truc sur le corps, non ? Normalement, les gens voient qu'il ne s'agit que de quelques images d'animation par ligne. Et voyons voir ça. Bien, ajoutons le visage, le cou. Je pense que ça a l'air bien. Les choses se présentent bien. Rézoomons un peu. Cela ressemble à un vélo de marche, n'est-ce pas ? Oui Ajoutons donc maintenant l'action. Maintenant, comment pouvons-nous ajouter l'action ? Nous devons vraiment garder cette habitude de personnage, déplacer quelques images. Allons-nous faire quelque chose qui ne soit pas très bon ? Nous copiez-collons simplement un grand nombre d'images-clés. En fait, pas tant que ça. Vous voyez donc quelles sont les images-clés que nous avons ici. Nous allons simplement tout répéter. C'est tout ce que nous avons à faire. C'est tout ce que tu dois faire. De combien de cycles d'horloge avons-nous besoin ? Peut-être que 4 s suffisent, je suppose que nous allons faire la même chose maintenant pour celui-ci, tu peux, je vais juste faire un clone. Pourquoi pas ? Puisque j'ai le script, voulais juste le cloner à nouveau et nous l'avons fait. Voyons donc le cycle complet de marche se dérouler. Je ne sais pas, quatre fois. D'accord. Il ne nous reste plus qu' à passer à la partie du bras. Cachons simplement la jambe pour ne pas avoir à le faire ou à le créditer. Zoomez, passez sur la partie du bras, disons qu'à partir de 2 s, nous voulons que le personnage fasse cette chose où, si nous cachons le cou, la position du cou, la position des épaules également, Shift P ou l'image-clé dans le position des épaules. Et puis emménagez ici. Ou disons votre statut à partir d'ici. Alors allons-y, amenons-les ici. Ici. Ici, la même chose s'est reproduite. Ils reprennent leur état normal. Au milieu. Nous déplaçons le cou vers le bas comme ça. Il n'y figurera pas, mais je vais y travailler. Alors déplacez les épaules vers le haut. Pas tant que ça, juste autant. D'accord. Et puis devinez quoi ? Déplacez le coude de l'autre côté. L'autre coude dans l'autre côté. Faites pivoter les épaules et assouplissez le tout facilement. Allons le voir. Maintenant. Nous pouvons faire quelque chose qui est une anticipation. Allons-y et au lieu de le faire directement, nous allons en fait faire le contraire. Nous allons donc faire celui-ci comme ça. Celui-ci va ainsi et descend légèrement vers le bas, juste quelques pixels vers la droite. Celui-ci descend presque deux pixels vers le bas et pivote vers l'intérieur. Et celui-ci aussi, si vous voulez avoir ce genre d'image devant lui, où c'est comme si cela se passait trop lentement. Nous avons besoin que cela se fasse plus rapidement. Cliquons dessus. Accédez à l'éditeur de graphiques. Oh mon Dieu. Nous allons sélectionner toutes ces images-clés et les faire glisser comme ceci. Allons le voir. D'accord. Je veux dire, évidemment, ce n'est pas exactement comme le premier. Le premier qu'ils pensent et c'est aussi un mouvement de personnage où le premier que j'ai fait aussi du mouvement des épaules, je pense à la position où ça va de l'autre côté. Oui Donc, la position sur la première passe à l'entrée et à la sortie, non ? Il entre et sort donc. Mais c'est alors que cette dimension s'est produite. C'est bien trop extrême. Essayons donc de comprendre ce qui se passe. Qu'est-ce qui ne va pas ici ? Et je me suis rendu compte que c'était la chemise qui n' était pas attachée aux bras, ce qui devrait être le cas. Ensuite, il faut mettre en valeur les bras. Oh, oh, oh, j'ai compris. Bien, réglons le problème ensemble et essayons de vous expliquer quel était le problème ? Nous devons dupliquer le bras, ouvrir, l'ouvrir à nouveau, retirer la trajectoire de coupe pour avoir le bras complet , d'accord, sans tendance, puis lier cela à celui-ci pour ne pas mettre en évidence le nôtre. Et maintenant, nous pouvons passer en deuxième position. Qu'est-ce que j'ai fait ? Cette partie de la chemise est désormais parfaitement mate par rapport à l' endroit où apparaissent les bras. Et puis on peut exagérer l' animation du cou. Sois, d'accord, pas trop saturé comme ça, mais exagère plus que n dimensionnel des épaules vers le haut. Et cette épaule est relevée également. Maintenant, avec la chemise, il suffirait de retirer le masque. J'ai oublié de retirer le masque. Allons-y M. Nous n'avons pas besoin d'un muscle avec cette chemise. Croyez le masque en entier. Et oui. Alors, qu'est-ce qui se passe ? Le cou ? Qu'est-ce qui ne va pas avec le cou ? Je vais le réparer tout de suite devant vous. Cette zone. Voici donc le corps et voici le visage. Montrons donc que ce sont les deux commandes du cou. Il faut en finir avec le corps. D'accord. Mais le suivant devrait être au-dessus des chemises. C'est ce qui se passe. Nous n'avons tout simplement pas bien placé. Donc, le col et le dessus de cette chemise sont là, la barre sous le cou. Mais en plus de cela, ne me laissez pas régler ce problème avant de l'avoir fait. Je pense que nous l'avons fait. Nous l'avons certainement fait. Très bien, voyons voir. D'accord. Maintenant, devinez ce que nous n'avons pas fait. Nous n'avons pas fait en sorte que ces deux animations soient séparées un peu de leurs composants. Donc ça ressemble à ça. Waouh, tout à coup, ça a l'air beaucoup mieux. Et là, en 22 minutes, encore une fois, nous avons fait cette deuxième dimension d' un vélo de marche et il suffit d'un bras pour faire son travail. Maintenant, certaines des erreurs qui se trouvaient dans le fichier de projet, je vais simplement les corriger et j'espère que vos projets ne rencontreront aucun problème. Et j'espère que grâce à ce tutoriel, vous avez acquis l'expérience nécessaire pour commencer à expérimenter avec des personnages et que vous avez maintenant de bonnes connaissances et des connaissances suffisantes pour vous aider à démarrer animer des personnages dans vos vidéos expliqués afin que cela paraisse avancé, qu'il soit plus intéressant , qu'il apporte plus de valeur à votre travail et qu'il ajoute une grande compétence à vos compétences. J'espère que vous avez vraiment apprécié. Merci d'avoir suivi ce cours. J'ajouterai un autre épisode. J'espère que tu pourras le regarder. C'est un court épisode dans lequel je vous donne quelques ressources, des inspirations et d'autres choses que vous pouvez suivre pour en savoir plus et développer vos compétences. J'espère que vous avez passé un bon moment avec ce cours et que vous vous êtes développé. Vous pouvez voir plus de mon travail sur ma chaîne YouTube. Vous trouverez tout dans la description et sur mon portfolio Instagram ainsi que Hands. Merci d'avoir regardé. Je te verrai plus tard. Prends-en une bonne. 7. Outro: Encore une fois bonjour, garçons et filles. Nous arrivons donc enfin à la fin de notre cours. Je voulais vous remercier tous d' avoir suivi ce cours. J'espère que vous avez appris ce qu'il faut pour commencer. Je vous suggère également de vous entraîner sur d'autres mouvements en utilisant le même projet. Alors créez peut-être vos propres projets, vos propres personnages, et essayez de leur faire accomplir certaines actions. Vous vous habituez donc à ce style d'animation. Par conséquent, soyez en mesure de l'utiliser dans votre travail professionnel. N'hésitez pas à ajouter d'autres éléments à cette plate-forme, mixer avec des plugins et des scripts. Si vous rencontrez des problèmes ou des difficultés lors de l'animation avec ces appareils, vous pouvez me difficultés lors de l'animation avec ces appareils, contacter ou m'envoyer un e-mail et j'espère faire de mon mieux pour vous aider. Encore une fois. Merci d'avoir regardé. Je vous souhaite le meilleur, bonne chance et bonne chance.