Transcription
1. Avant-cours de cours d'animation de personnages: Salut, quoi de neuf ? Des artistes du mouvement ? Vous voulez donc
animer les personnages et pas seulement les bases, mais les faire courir,
exprimer leurs émotions,
marcher et avoir une apparence différente. Peut-être souhaitez-vous ajouter des
personnages pour expliquer leur projet ou commencer à
animer votre propre émission. Peut-être même créer du contenu
sur les réseaux sociaux. Eh bien, vous êtes
au bon endroit. Je ne suis que des artistes animateurs
seniors clients. J'ai commencé à animer des
personnages dans After Effects il y a quelques
années et j'ai essayé d'apprendre plusieurs plugins,
scripts et styles
géniaux sur la façon d'animer des personnages. Cependant, j'ai créé mon propre
style et ma propre technique qui m'
ont permis d'obtenir rapidement des résultats
intéressants qui ne nécessitent
aucun plugin externe. Je voulais le partager avec vous. Vous apprendrez les bases de cette technique et la
façon de la réguler. Ensuite, vous appliquerez
l'animation
des personnages à plusieurs projets qui ne seront pas
partagés avec vous. Vous apprendrez
à les faire fonctionner, agir, à courir
et à les mélanger. Si cela vous semble
intéressant, alors intervenez et
commençons.
2. Ep 01 : Intro et début: Bonjour les artistes du cinéma,
c'est Ali, et aujourd'hui je
vous souhaite la bienvenue dans ce cours sur les personnages et
comment
leur donner vie en utilisant After Effects sans aucun plug-in externe. Tout d'abord,
merci d'avoir pris le temps de suivre
ce cours et d' envisager d'acquérir cette compétence assez difficile mais pourtant
indispensable. J'espère qu'à la
fin de ce cours, vous aurez acquis
une bonne compréhension de la façon dont vous pouvez réaliser
les animations et les mouvements nécessaires pour
créer la prochaine excellente vidéo
explicative ou
toute autre œuvre d'art, travail personnel que vous souhaitez réaliser. Donc, pour commencer,
j'adorerais que vous obteniez quelques
points correctement. Vous pouvez donc avoir la motivation de
suivre ce cours et le
terminer en sachant que vous pourriez certainement ajouter de
la valeur à vos compétences. Eh bien, commençons par raisons pour lesquelles vous devriez même
acquérir cette compétence de toute façon. Il suffit donc de
prendre n'importe quelle animation
récente présentée sur n'importe quelle
plateforme de vitrine
d'art, en 2D ou 3D, vous verrez les personnages occuper une place importante, sinon le principal point central de l'une de ces vidéos
explicatives. Passons à la valeur qu' une bonne animation de personnage
ajoutera au projet. Vous
recherchez donc l'échelle nécessaire même si elle vous
prête non seulement un emploi si vous
recherchez un emploi, mais également prête à créer
du contenu qui deviendra viral. L'animation de personnages est une
compétence et un outil exceptionnels pour cela. Maintenant, il existe de nombreux
types d'animations de nos personnages
que vous pouvez apprendre uniquement dans After
Effects Vous
trouverez probablement plus de cinq styles
populaires, car ceux-ci sont les plus utilisés et ce
sont les tuyaux en caoutchouc et Duke. Ou du moins
la plupart des plugins que vous pouvez
ajouter doivent faire référence au fonctionnement. Et c'est l'une des deux
méthodes utilisées dans ces deux plugins,
comme un tuyau en caoutchouc, comme je l'ai dit et Duke. Le premier est un
tuyau en caoutchouc payant et le second est gratuit. Et ce sont tous deux d'
excellents outils pour apprendre et celui à utiliser
dépend de vos inquiétudes. Que cherchez-vous à fabriquer
ou que fabriquez-vous ? Par exemple, si vous travaillez sur
des personnages complexes, avec des styles artistiques complexes, vous devrez peut-être apprendre Duke, car il possède des systèmes de montage plus
avancés. Cependant, pour un montage rapide qui ne demande pas beaucoup de temps, ne nécessite aucune alimentation
ni intervention de votre PC. Vous ne pouvez pas vous déplacer
avec un tuyau en caoutchouc. Cependant, ils ont tous deux
certaines limites, à moins que
vous ne passiez vraiment beaucoup de temps Reagan à peaufiner l'engin. Et ce temps ne peut
être raisonnable que si
vous souhaitez utiliser ou créer une série en utilisant le personnage de Rig et non une
seule scène d'explication. Par conséquent,
dans ce cours, je
vais vous apprendre comment
atteindre un
taux efficace rapide en utilisant uniquement effets
secondaires et une certaine logique. Cette semaine vous permettra d'avoir presque tous les types de mouvements
que vous recherchez. Il suffit d'
expérimenter et de s' habituer aux techniques que
je vais vous enseigner. C'est bon pour
une seule explication et aussi si vous souhaitez
créer plusieurs épisodes, utilisez plusieurs explications avec le même personnage, puisque Reagan est assez rapide et cela vous
sauvera et vous rasera temps, les
animations futures ayant le
même rang que je
l'ai dit, les exemples que vous
avez examinés, ce que crée ce style qui évolue autour des points de trajectoire suivent zéro et
disponible dans After Effects. J'espère que vous passerez un
bon moment dans ce cours, et je vous verrai dans
le prochain épisode. Prends-en une bonne.
3. Ep 02 : les bases: Salut,
les artistes du mouvement, c'est Ali,
et aujourd'hui, nous retrouvons les bases
de Reagan avec ce style. Bienvenue dans le deuxième épisode. J'espère que vous aurez une
idée de la façon de fabriquer cette plate-forme. Comme vous pouvez le
voir, nous avons un exemple de scène, main, bras,
main, jambe et pied. Je vais vous montrer comment vous pouvez gérer cette plate-forme et
comment vous pouvez la fabriquer. Ensuite, il
vous donnera quelques exemples de projets que j'ai réalisés. J'espère que s'il est absorbé, vous obtiendrez toutes les
bases dont vous avez besoin pour commencer à utiliser cette
technique d'automatisation. À partir de là, dans le
prochain épisode, nous
parlerons de la façon
d'animer des actions, animera un personnage. Et puis l'épisode suivant
sera consacré à l'
animation d'un cycle de marche
ou peut-être d'un cycle de course à pied. Ensuite,
nous passerons en
revue le dernier épisode en combinant
tous les épisodes. Donc, tout d'abord, si vous avez une idée ou si vous avez une expérience
suffisante en
matière d'accouplement
dans le domaine des animations graphiques pour vous repentir, probablement alors cet épisode vous
suffira J'ai commencé avec cette technique. Cependant, il vaut mieux
suivre l'intégralité du cours
pour voir tout le processus. Peut-être que vous trouverez quelques conseils et astuces sur la façon dont
vous pouvez réellement animer et avoir
un mouvement correct. Donc, pour commencer, comme vous pouvez le voir, j'ai
une configuration très simple. Une composition avec une couche de
toutes les formes. Ici. C'est juste un
trait, une couche de traits. est simple, aussi simple que possible. Juste deux points. C'est tout ce qu'il y a à voir.
Sans le remplissage, bien sûr, nous ne prendrons que la seule pilule complètement, donc
vous cliquez sur le remplissage, retirez-la pour l'instant. Bien sûr. Comme je l'ai dit, c'est aussi
simple que possible. J'ai une main qui
est juste encerclée. l'autre côté, nous avons un décalage. La même forme vient de pivoter. Et c'est aussi juste la forme. Et puis, en vertu de cette loi, on peut dire que ce
n'est qu'un rectangle. Alors, de quoi avons-nous besoin
pour commencer ? Nous devons accéder à la fenêtre, puis sélectionner créer des
valeurs nulles à partir des chemins. Cela apparaîtra comme ça. création de valeurs nulles à partir de tracés
tend vers des options. La première est que
les points suivent la normale, ce qui signifie que si nous ouvrons le
bras et empruntons le chemin, ce chemin comporte trois points. Si nous cliquons sur
Points Follow null, cela nous donnera trois objets, chacun lié à un point, ce qui signifie que si nous déplaçons la
valeur nulle déplacera le point. Cela vous donne les petits objets
opposés qui bougent avec le bain. Évidemment, nous avons besoin
du premier, les points tombent sur les molécules. C'est ce que nous allons
utiliser pour créer le Ric. Donc, avant de commencer, je vais juste
expliquer la configuration que j'
ai ici parce qu'ils
disent que c'est très simple. Il s'agit de passer à
la configuration minimale et d' ajouter
simplement des outils de mouvement
pour une utilisation rapide, facile et facile. Je ne vais probablement pas l'
utiliser aujourd'hui. Et aussi juste pour déplacer le point d'ancrage et
créer une taupe, puis les aligner. Très bien, donc rien d'extraordinaire. Commençons donc par le début.
Nous pouvons donc y donner suite. Au lieu d'avoir ces jambes, nous pouvons simplement les créer dès
maintenant, faire le trait. Alors. Faisons 123. OK, ça fait 50, ce
serait aller aux poumons. Donc, si vous cliquez
sur la forme maintenant, déplacez
simplement ces
bras comme vous le souhaitez. Bien évidemment,
selon votre style, le style que
vous choisissez. Vous pouvez évidemment ouvrir cette forme et jouer avec
le type de trait. Comme tu le souhaites. Tu peux faire ce que tu veux. Tu peux même enregistrer la cassette. Nous allons faire tout
cela dans un instant. Commençons donc
par ajouter également la main. Il suffit d'ajouter rapidement la main. De petites mains. Je vais l'utiliser pour déplacer le
point d'ancrage au milieu, mais vous pouvez cliquer sur Y et le faire glisser comme
ça ou comme ça,
comme si
c'était le cas pour le placer au milieu. Je vais également faire tomber le trait en cliquant
sur l'outil de forme, sirop de
chocolat à zéro et obtenir une sorte d'
échelle de couleur claire. Et en gros, déplacez simplement cette forme là pour
indiquer qu'il s'agit d'une main ou d'un bras et de la main.
Commençons par ceci. Rick entrera dans le chemin cliquant sur le chemin
et les points suivront la valeur nulle. Maintenant, cela nous donnera trois nœuds. Chaque nœud contrôle
un point de ce chemin. Génial. Nous allons les
renommer. Bonjour. Et épaule. OK. La prochaine étape
sera maintenant de relier logiquement la manière dont le bras est
lié IRL dans la vie réelle. Nous avons donc la main,
celle-ci est la main, donc celle-ci la relie à la tête. Lincoln, la main
au coude, puis le
coude à l'épaule. Ensuite, évidemment, il y a l'
entonnoir du nom. Il ne le fera
que parce qu'il est déjà lié. Si nous avons le corps, par exemple dans ce cas,
disons que nous allons ajouter un autre cercle comme
celui-ci. C'est le corps. D'accord ? Nous allons y
attacher l'épaule. Nous allons nous en tenir
là à titre d'exemple. D'accord. maintenant ce qui se passera si
nous bougeons l'épaule. Comme vous le voyez, tout bouge. Si tu bouges le coude,
tout bouge. Si nous bougeons la main, tout
bouge
également la main et la main. Mais c'est toujours
lié à l'album. C'est génial. Cependant,
c'est comme si vous pouviez dire : « D'accord, nous pouvons l'
animer de cette façon ». Mais il y a un problème
principal à ce sujet. Le problème, c'est que
si vous commencez, si vous commencez à animer
avec la position ,
cela aura l'air moche , trop
caricatural et il ne contiendra pas
la même forme. L'astuce consiste donc à n'
utiliser que la rotation. Comme notre main
fonctionne réellement, elle ne fait que tourner. Nous allons donc l'utiliser
sur votre rotation, par exemple si je dois
animer ceci et de cette position à l'
arrêt en position, je vais simplement
ajouter une image-clé. Disons peut-être dix images. Et puis faites pivoter ceci. Faites-le pivoter également. Appuyez sur F9 et séparez-le
de quelques images comme ça. Alors je vais en terminer ici. Voyons voir. Vous voyez,
c'est un exemple. Maintenant, vous pourriez dire : OK,
c'est très simple, mais c'est le but. C'est très simple, mais
c'est lié à un accident vasculaire cérébral. Donc, ce que nous pouvons faire
maintenant avec ce trait a
essentiellement eu l'effet que
nous voulons, disons, par exemple que
nous voulons y ajouter des éléments. Nous pouvons décider de la forme ronde que
nous voulons donner à la main. Nous pouvons également le supprimer, dupliquer, puis
parcourir et ajouter un tracé de découpage. Disons qu'il faut prendre
la forme la plus ancienne. Nous avons changé la couleur pour
obtenir la même couleur de la main. Ensuite, passez à celui que
nous venons d'ajouter d'un trait par un tracé de découpage et
repoussez-le comme ça. On peut y ajouter un petit trait comme
ça. Et puis nous avons en quelque sorte
un coup de main avec les chemises. Si nous tournons, il suivra le
même mouvement. Et évidemment, vous pouvez
faire tout ce que vous pouvez pour un trait de forme. Par exemple, nous pouvons travailler
avec la cassette ici. Disons que nous travaillons sur la
table de l'autre côté. Désolée, ressemblance. Et puis
donnez-lui juste un peu comme ça. Je ne sais pas. Ce n'est évidemment qu'
un exemple. Mais comme vous pouvez le constater,
ce serait encore mieux si nous fabriquons la carrosserie de la
même couleur que la carrosserie AG, la même couleur que moi. Donc, évidemment, ce n'est
peut-être pas impressionnant maintenant, mais ce qui l'est vraiment ,
car c'est exactement ce que
vous pouvez réaliser avec d'autres outils de montage
similaires. Cependant, celui-ci peut demander un peu plus de
travail, car avec un tuyau
en caoutchouc, par exemple , vous animez
la main avec celui-ci. Vous n'animez pas la
main en limitant le bras. Avec ça. Vous pouvez en fait, si nous l'avons
, faire quelque chose de différent. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez
probablement réussir à créer quelque chose de compliqué tout en
restant utile. Nous allons supprimer la
totalité de l'équipement que nous avions auparavant. Déplaçons la main
ici ou le bras, désolé, la main ici. Bon. Maintenant, ouvrons
la première partie, qui est la main ou l'autre chemin avec
la couleur de la peau. Et puis ouvrez le chemin,
l'autre, nous supprimons tous les deux, lorsqu'ils sont déplacés en
cliquant sur Alt, supprimez l'objet,
supprimez l'expression. Je vais lier
la première partie, la seconde ou le nouveau
chemin à la seconde. Désormais, tout mouvement
qui arrivera à la deuxième partie sera
suivi par la première. D'accord ? C'est pourquoi nous les relions. Et maintenant, nous pouvons
simplement prendre un chemin, puis dupliquer
ce chemin, ce chemin
, comme nous le voulons,
nous allons simplement suivre le premier bouton
pour ne pas avoir à sonner tous les chemins ou plusieurs chemins
régulièrement vers des valeurs nulles. Commençons donc
également par, d'accord. Donc, ce que je vais faire,
c'est ajouter le col, puis faire en sorte que l'ensemble de l'
installation soit comme ça. Comme si nous avions
des épaules et pas seulement une heure. Vous verrez ce que
je suis, ce que je fais. Passons donc cette ampoule
, puis passons à la trajectoire de coupe. Et nous allons simplement faire une
rotation pour les sans-abri, peut-être lui donner
un petit chemin, une
forme ou un trait. Et ensuite. Nous pouvons même faire le même
cône sur chaque site. Donc 2 672,46 et nous avons
la même texture de chemise. On peut même y ajouter
un trait comme ça. Je vais donc rapidement me rendre
au corps. Je vais ouvrir
cette ellipse de contenu. Nous allons
cliquer, cliquer avec le bouton droit la souris,
puis convertir par huit. Mais juste pour que nous puissions vous montrer comment, quel est le col,
il y a beaucoup trop de paires
de colliers, alors
déposez-le comme ça, n'est-ce pas ? Maintenant, ce qui est si impressionnant c'est que vous pouvez réellement animer les épaules. Les épaules donnent des expressions. Laissez-moi vous montrer comment vous
pouvez avoir les prérequis. Et à partir de là, nous allons
animer une petite pièce juste pour montrer les avantages de l'
ajouter, cela ne sert à rien. Essayons donc de déterminer
combien de temps il nous faudra
pour fabriquer cette plate-forme. Nous avons des mains, puis vous
ouvrez un baril, nous ouvrons. Bien entendu, nous allons ajouter ce deuxième chemin jusqu'au point. Maintenant, il semble que nous
ayons trop de Knowles. Nous n'en avons pas, nous l'avons vraiment. Nommons celui-ci, par exemple gauche. Et on peut simplement mettre L pour coude
gauche et L4 plus vieux, plus vieux. Plus vieux. Et puis il y
a évidemment du cou quand nous allons commencer là. Et le gauche désolé, le coude droit et
enfin la main droite. Nous allons donc créer des liens
comme nous le faisions auparavant. Nous allons faire un lien
et peut-être même le nommer. Nous allons donc
faire une erreur. C'est donc le droit. Évidemment, si vous
regardez le personnage comme dans la réalité,
il serait inversé. Ce n'est donc pas la
droite, c'est la gauche, mais nous le saisissons
de notre point de vue. Donc main gauche. Très bien, nous allons lier la main
gauche à la main gauche. Ensuite, nous allons également
relier la main gauche, la main droite
à la main droite. Ensuite, nous partons de là et
remontons jusqu'à l'épaule. À partir de ce lien vers le bas,
désolé, c'est le contraire. Et coude, épaule
et coude, épaule. Ensuite, nous aurons tous les
épaules et le cou. Nous allons
les relier au bas de la page. D'accord. Nous avons donc maintenant la
possibilité d'animer ce personnage
uniquement en fonction de la rotation. Réglez le décalage. Nul, comme je l'ai dit. Disons donc que nous voulons
animer ceci comme ceci, et c'est ce que nous faisons. Essayons-le rapidement
pour voir comment cela va fonctionner. Donc, si nous
voulons ajouter notre clinique pour faire ressortir la
raison pour laquelle nous pouvons y aller, par exemple ici et puis juste plus, Shift plus et
peut-être passer au coude. Comme celui-ci. Et celui-ci, un peu. Ensuite, on revient
à ceci, à cela. Ou peut-être que tu peux en
faire une autre. Enfin,
permettez-moi de le faire afin que nous puissions également voir une plus grande partie de la chronologie ici. Enfin, nous
aurons le premier cadre. Revenez simplement au pouls au
repos, par exemple utilisez F9. Et comme
une simple animation, faites-la défiler comme ceci. Et déplaçons le
coude pour le faire pivoter légèrement plus lentement que la
main. Et regardez ça. Maintenant c'est génial.
Mais ce que vous pouvez réellement faire plus loin que cela, nous choisirons les
animations et l'épaule. Donc, si nous appuyons sur la position, devez-vous faire
attention à ce que vous rejoigniez l'épaule, si vous
ne voulez pas qu'elle
soit trop déformée, car cela gâcherait
la forme de cette chemise. Il suffit donc de faire de petits mouvements,
comme ce qui se passera avec une épaule normale ? Voyons voir ça. Eh bien, ça n'a pas l'air très bien. C'est donc à cause de
l'émission
qui devrait se produire ici et ainsi de suite. Et puis d'ici, de
bas, d'ici. Puis à partir d'ici, comme
je l'ai dit, descendez. Alors voyons voir, vite. Comme vous pouvez le constater, c'est
essentiellement ainsi que cela fonctionnera. Et évidemment, si
nous bougeons le corps, tout
bougera avec le corps. Maintenant, c'est
aussi basique que possible. Mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez même dire,
par exemple, allons-y ici. Nous pouvons même le faire. La pose à poser. Arrêtons ça, mais appuyez sur Premiere et
maintenez le cadre, maintenez le cadre. Nous allons également
être en mesure de le faire. Nous allons travailler sur la position et
la
rotation des épaules , puis uniquement sur la
rotation du coude ,
ici, également sur le titre. Ensuite, seule
la position du cou, bien
sûr, si nous en avons besoin. Mais supposons que vous vouliez, par exemple réaliser ce genre de
mouvement où le personnage lève les épaules comme s'il ne connaissait pas
la réponse à quelque chose. Je dois laisser tomber le corps. Ce truc à la
limite, comme ça. C'est donc un peu
comme si ce personnage le faisait et partait
de là aussi. Ce montant va également être doublé. Maintenez deux fois, d'accord,
juste pour vous donner l'exemple, d'accord, donc nous faisons ça
par l'épaule et disons que
la rotation se déroule comme ça. Celui-là aussi. À partir de maintenant, c'est pourquoi j'utilise des termes
relatifs aux émotions et je peux simplement cliquer sur Prêt, qui consiste essentiellement à copier
et coller des images-clés. C'est donc tout à fait
opposé à la pose. Et puis à partir de là,
disons que nous allons appuyer sur F9, peut-être même donner
plus de facilité. Et vous aurez
évidemment, comme je l'ai dit, toujours séparés par
deux cadres, le coude et l'épaule. Cela semble donc plus intéressant
et nous aurons cela, eh bien, c'est bien trop passé. Faisons ça. Vous voyez, c'est comme si ce
personnage avait plus d'expression ou même
pas de caractère n'était qu'une ligne. J'ai fait preuve de plus d'expression et cela n'a
littéralement demandé aucun processus. Et c'est assez, disons
assez rapide pour animer. Ce n'est pas aussi intelligent et facile à animer qu'à
l'aide d'un appareil ou d'
astuces, certainement d'un navigateur. Mais c'est quand même très, assez facile et rapide. Surtout, surtout
si vous avez un mouvement compliqué et que
vous voulez le faire rapidement. Et pas un mouvement de base. De toute évidence, vous avez le contrôle
total même de la rotation de la main qui
se trouve de l'autre côté. Tu as un minimum. Cela n'aura pas l'air bizarre. Donc oui, c'est la
base de la façon dont cela fonctionne. Et évidemment, vous
pouvez
l'appliquer sur la jambe sans avoir
à lier la jambe. Vous pouvez même attacher la
jambe si vous voulez faire quelque chose au corps. Maintenant, c'est le concept principal de
cette accumulation de cette technique
d'animation. Désolée. Cependant, je vais essentiellement passer en revue l'un de
mes projets ou certains
de mes projets oraux pour vous
montrer comment j'utilise cette technique pour créer un
personnage complet et animé. Par conséquent, vous pouvez
comprendre et voir à quel point il est
puissant dans
l'animation de personnages. Très bien, commençons ce premier projet ici. Donc, comme vous pouvez le constater, en
regardant
ça, cela semble très compliqué à
lire, mais ce n'est pas rouge. J'utilise ici un
tuyau en caoutchouc, mais pour le cou, mais vous pouvez certainement utiliser la même technique que celle que nous avons
utilisée. Je l'avais déjà, alors je l'ai gardé. Commençons donc. Comme vous pouvez le constater, il y a
une rotation du corps. Donc ce type marche puis fait une
rotation puis s'est
léché l'épaule. Ce ne sont là que quelques détails que vous aurez
certainement du mal à comprendre
avec l'autre. Alors, comment est-ce fait ? Nous avons maintenant le
premier art évident, à savoir leur nom. Je ne les ai même pas nommés. Désolée pour ça. Mais comme vous pouvez le constater, c'est un élément
évident
dont nous venons parler dans la première
partie de cette vidéo, de
parler dans la première
partie de cette vidéo, à savoir un Reagan, les épaules avec la
main et tout le reste. Ensuite, nous avons le bras, un bras. Le bras. Si nous
devons simplement montrer la flèche, voici comment nous testons deux
formes autour des coins. Coins arrondis,
ne l'activez pas, mais cela dépend évidemment
du look que vous recherchez. J'aime toujours le garder et voir à quoi il ressemble dans
la scène finale. Nous n'avons donc qu'
un seul chemin blanc
, puis juste la couleur
de peau à laquelle nous avons ajouté celui-ci. Mais ce n'est pas non plus lié à la main, c'est lié à la main. Laisse-moi te montrer le corps pour que
tu comprennes ce que c'est. Donc c'est l'estomac, puis c'est le corps, c'
est le passé. Et les jambes. D'accord ? s'agit donc que d'une ombre
liée à la main. Il apparaît chaque fois qu'
il y a une main sous ou au-dessus du corps. concentrons donc pas
là-dessus pour l'instant. Concentrons-nous uniquement sur le chapeau. Le mouvement
utilisé dans cette main est
évidemment le même qu'
auparavant, à savoir la rotation de la position. Et ce
col rotatif a une certaine position. long. Le cou prend une certaine position parce que le personnage bouge. D'accord ? OK. Il n'y a donc pas de rotation. L'animation est juste l'image-clé
qui, comme vous pouvez
le constater, n'a ajouté aucune animation. Je n'ai ajouté aucune limitation. Et si nous entrons dans la main, cette main n'est que du plomb
dans la main également. Maintenant, il y a du mouvement. Et ce mouvement peut être réalisé dans une précomposition
comme je le fais ici, ce que je ne sais pas. Vous pouvez ajouter l'autre
mouvement du genou ici, comme vous pouvez le constater. Oui. C'est donc ce
genre de mouvement
qui se produit ici même où il est en
quelque sorte le terrain
du problème qu'il a eu
et où il ouvre la main. Cela se fait en interne, lors de la pré-composition, afin que vous puissiez travailler confortablement
sur cette animation. s'agit simplement d'une animation de trajectoire, mais cette partie est
liée à la main nulle, ce qui la fera s'animer
et se déplacer comme l'autre main. Ensuite, à partir de là, je vais
vous montrer comment ils y sont parvenus. Ce sont quelques lignes que j'ai
ajoutées, c'est juste pour le style. Et puis c'est le cou. Comme je l'ai dit, le col
est un tuyau en caoutchouc. Il suffit donc de regarder cette partie, par exemple le cou. Tout cela juste pour en relier un. Nous le prenons comme exemple
dans tout cela. Juste pour relier deux
points à un chemin, vous auriez pu
facilement le faire. J'aurais pu, désolée. J'aurais facilement pu le faire en utilisant la même technique ici. Il suffit de faire ceci, d'ouvrir
le trait, de découper la trajectoire ,
désolé, de
réduire puis de réduire le bas
du trait, puis de réduire le haut et de le
donner comme ceci. Comme ça aussi ici. Nous faisons pivoter ceci et
nous le faisons pivoter. Maintenant, évidemment, nous pouvons
le faire, nous pouvons en faire plus selon l'apparence
que vous voulez donner à votre cou. Et il en va de même pour ça. Et ils peuvent simplement réduire, désolé, ils peuvent
aussi réduire un peu l'accident vasculaire cérébral. Donc ça ressemble à ça. Et cliquez simplement sur
Path et créez null. Et maintenant, nous l'avons. Nous avons juste ces
deux-là dans le cou. C'est en quelque sorte ce
qui se passe ici, sauf que nous avons comme
ça pour contrôler
leur nature naturelle. Nous avons donc ces deux
contrats, d'accord ? Maintenant, évidemment, vous pouvez
passer plus de temps à résoudre ce problème et à le faire
ressembler exactement à ceci. Ce n'est pas grave. Mais continuons avec l'explication. Nous avons le bras,
nous avons le cou. Le col est un tuyau en caoutchouc. Mais comme je l'ai dit, nous pouvons utiliser la même technique et
ensuite nous avons la base, qui est une précomposition. Utilisons la même
technique que celle de la main. J'aime animer le visage seul, puis
le placer
avant la composition, puis
le relier au cou, puis le faire suivre le cou comme ça. Au-dessus, il y a les chemises de ce
gars et la chemise. Très bien, donc pour résoudre ce
problème, j'ai ajouté ceci. Supprimons l'
effet de cette forme, qui est un cercle. Et tout comme un rectangle blanc
ou une forme blanche ou blanche. Et puis ils ont ajouté Set Matte. Il n'est pas nécessaire d'ajouter Set Matte. Maintenant, dans After Effects 2023, puisque nous pouvons simplement lier
n'importe quel alpha mat. Et c'est bien mieux. Essayons-le et
voyons à quoi cela ressemble. Si nous supprimons la
liberté de la boue mouillée en Alabama, reliez cette couche au bras. De toute évidence, nous
devons montrer le bras. Oui, c'est à ça que ça ressemble. Cela fonctionne beaucoup mieux maintenant avec la nouvelle version
de ability to predict. Donc, en gros, c'est
tout ce qu'il y a à voir. Tout ce qu'il y a à voir dans cette animation. Évidemment, ce sont les jambes. Et c'est le même principe. J'ai utilisé exactement
le même principe et voici l'
animation de la jambe. Nous appuyons sur U. Nous avons
donc la position
et la rotation. Alors, allons-y.
Laisse-moi te montrer. D'accord. Vous avez donc l'une des jambes qui passe l'
autre puis faites
pivoter la colonne vertébrale. Si
vous ne comprenez pas exactement
cela, cela vous donne simplement les
possibilités de ce que nous peut le faire. Et puis dans l'épisode suivant,
nous le ferons. Je suis à zéro et nous allons
animer le personnage dans son intégralité. Mais c'est bon de voir ce que c'est, qu'est-ce que vous êtes capable
de faire avec ça ? Je pense que c'est une animation complète d' environ 3 h à animer ou quelque chose
de similaire ou comme ça. Il n'a certainement pas fallu
plus d'une journée de travail pour tout faire. Et
comme vous pouvez le constater, je pense cela a l'air très intéressant. Il y a un mouvement intéressant qui ressemble à l'ajout
de
l'estomac et de la rotation
du corps. Et tout cela n'est utilisé que dans cet effet ou
cette technique. Je pense que dans le même
projet que vous avez ici, il en est ainsi. Et les projets que je menais. Puis en parlant de la façon dont son
évier est cassé ou ailleurs. OK, nous avons un autre personnage
qui est le plombier. Voici donc le plombier et
voici la scène du quartier. Maintenant, comme vous pouvez le constater, encore une fois, concerne les épaules, c'est bien plus intéressant de voir l'
épaule animée. Et prendre les parties de cette animation, c'est
comme si beaucoup de monde m'avait donné de
bons commentaires
à ce sujet, à
propos de l'épaule. Donc c'était comme s'
il y avait définitivement quelque chose d'
intéressant mais ajoutez Charlotte à l'
émission deux personnages. Parce que d'habitude, avec des
animations graphiques, la récente soupe d'amour moderne
ressemble à une animation
des épaules qui n'
est pas vraiment animée. Donc c'est juste statique et ça
ressemble à une figurine bizarre ou quelque chose comme ça. Encore une fois, c'est la même chose. Laissez-moi vous expliquer comment ils
ont ajouté les copains ? Nous avons donc des pantalons, je veux dire, avec une ligne. Mais si nous ajoutons la jambe, cette jambe, corps
vivant et le corps est
juste solide avec un masque. C'est le masque. Je vais juste l'activer pour
que vous puissiez le voir. Puis ils ont ajouté la
ceinture et tout le reste. Tiens bon. Laisse-moi prendre les armes. Comme vous pouvez le constater, avec
cette même technique, les bras ne sont que orange
cette fois. Toutes
les commandes disponibles. Et puis nous avons la
main et la main. Ensuite, nous commençons à
ajouter des détails. La nuque, presque la même cassure. Maintenant, en ce qui concerne les t-shirts, j'utilise également la même technique
que j'utilisais auparavant. Je crois que je l'ai juste animé.
Non, je ne l'ai même pas animé. C'est juste lié au corps. Il bougera donc avec le corps. Quand le corps se
lève, il va monter. Ainsi, l'épaule est liée à l'Alpha martyr si
elle est liée à l'épaule. Ainsi, chaque fois que l'
épaule se soulève, elle prendra également
davantage cette forme. Et enfin, nous n'avons que deux
points liés à la chemise. Ceci. Il ressemblera donc à
celui-ci. Ça bouge. Et c'est tout simplement génial, non ? C'est très simple
mais très efficace. La même technique,
je vais même
vous montrer des
mouvements plus compliqués que ceux-ci, afin que nous puissions comprendre à quel point cela peut être génial. Alors laissez-moi vous montrer
celui-ci où je peux simplement changer couleur pour qu'il passe mieux à
quelque chose d' encore plus foncé, n'est-ce pas ? Regardez maintenant comment ce personnage a un cycle de marche
inclus dans l'oxygène. Encore une fois, j'utilise beaucoup l'
animation, mais comme exemple
de ce que vous pouvez faire, y compris des actions sur l'
épaule et la main pendant le cycle de marche.
C'est ce que l'on fait. Maintenant, si vous voyez ce type, nous sommes
dans une impasse parce que je travaille sur
de nombreux projets d'animation graphique. Il faut donc animer ce métier ou ce type de vêtement
traditionnel. C'est généralement
difficile à animer. Mais avec cette technique, ne me
restait plus qu'
à activer les
deux jambes habituelles. En gros, le contenu et ce
chemin, ils seront remplis. me suffisait d'
activer le remplissage. Et maintenant, j'ai cette barre, ce post en particulier, et je n'ai plus besoin d'animer quoi que ce soit d'autre car il est déjà
lié aux nœuds. Encore une fois, c'est un
personnage qui entre et en même temps, nous avons la
main qui entre et tout. Et tout est intérieur,
fait à l'intérieur. C'est la même technique. Voici le,
le corps bouge. Donc, nous avons l'habitude d'animer
ce truc sur le corps comme ça. Il suffit donc de montrer quel devrait
être
le budget , puis d'ajouter les armes. Nous savons donc, par exemple que
dans ce cas, puisque c'est
devant et que je suis derrière, je n'ai fabriqué qu'un masque, j'ai dupliqué la même couche, ai créé une mosquée et j'ai fabriqué en gros un bras devant et
un bras à l'arrière. Donc, avec ce bras, vous pouvez
passer sous le corps. Ce bras peut aller sur le dessus du corps, les moyens
ressembleront à ceci. Encore une fois, j'expliquerai
comment nous avons
réalisé cela en détail et créé une animation
dans les deux prochains cours ? Encore une fois, la jambe, le cou. Et si nous ajoutons le visage, le visage n'est qu'une image. Je ne l'ai pas animé pour projet. Je
veux juste lire qu'il ne
contient pas un
projet. Je
veux juste lire qu'il ne
contient pas d'outils pour le cou en utilisant la même
technique que nous. Et vous obtenez cette animation. Qu'avons-nous animé
si nous revenons ici, nouveau à
l'épaule ou à la médiane, pivoter la
position
uniquement une image-clé simple, quelques images-clés, et
nous avons obtenu cette animation. Voici donc
encore un autre personnage arabe car ils sont
assez difficiles à animer. J'ai donc voulu
inclure cet exemple. C'est une sorte de
gars qui essaie de nager ou qui monte sous l'eau. Et nous utilisons, comme vous pouvez le
constater à partir de ces objets nuls, la même technique
et le même mouvement. Jambes. Et puis un bras. Cette affaire également. J'ai fait le bras en deux parties, à
l'avant et à l'arrière. Je pense à un
style différent de cette façon. Je n'ai pas fabriqué de masque, mais j'ai juste créé un tracé. Et puis il y a le corps,
puis nous avons les parties. Passons au
bras avant et au cou. Et vous l'avez
prêt à être animé. Voici un autre personnage personnage
féminin, dans
le même mouvement exact. Et nous l'avons fait également
en utilisant la même technique. Nous allons passer en revue couche par couche pour vous montrer
comment j'ai fait cela. Nous avons donc le backtrack
, puis le OnClick. Celui-ci, puis celui-ci serait lié à
la brique Lego. Puis la jambe. Il s'agit donc de la jambe entière. Mais nous utilisions
Trim Path ici. Donc parce que l'une des jambes va entrer dedans et
que nous voulons changer la couleur de cette jambe et ajouter ceci,
qui est, comme vous pouvez le voir ici, un alpha mat ou un SAT math. Donc, en gros, lorsque
la jambe se
croise, cela aura cet effet d'ombre. D'accord. Encore une fois, la deuxième étape qui explique à la jambe que la jambe croise
aura cet effet d'ombre. Nous ajoutons la même chose
sur la partie inférieure de la jambe ou du pied. Allons voir le corps. Ensuite, nous avons la
main dans la main. Si nous voyons que ce bras, c'est évidemment la
même technique. Nous devions nous assurer
que le corps ferait du FPU. Nous avons donc ajouté une veste. Les ombres sont inversées. Et nous n'en avions pas besoin
parce que nous avions un foulard ou un travail. Le visage et tout
sont donc prêts à être animés. Oubliez le
meilleur, l'autre côté. Donc, avec ça, vous avez ce
personnage compliqué animé avec des taupes très simples pour cela. Ici, nous utilisons simplement une
rotation, une certaine position.
Dans certains cas, nous avons vraiment besoin, cela peut
indiquer l'épaule gauche, l'épaule
droite parce
que nous voulons que ce bras
remonte puis descende. Je suis donc dans les épaules pour
monter , puis je suis en quelque sorte poussée vers le bas. Mais pour les jambes, il
ne s'agissait que de faire pivoter ces jambes. Et puis toute
animation supplémentaire est simplement ajoutée sous forme rotation avec
un
certain temps de retard. Il semble donc plus
intéressé et nous obtenons ce résultat. Encore une fois. J'espère que cela
vous donnera envie de regarder le prochain épisode
et d'
apprendre à créer une animation complète. sur quoi nous allons
travailler c'est essentiellement cette
prochaine animation ici. Nous allons donc travailler
sur cette animation de personnages. Il s'agit d'une très belle
illustration réalisée par les
artistes suivants et Instagram. Et j'ai vraiment adoré.
Ils voulaient inclure la façon dont j'animerais cela. Et oui, je n'ai utilisé
que cette technique. Toute
animation supplémentaire
est évidemment ajoutée par la suite. Alors, comment ont-ils fabriqué les jambes ? Laissez-moi vous montrer à quel point cette étape est intéressante
. Reagan. J'espère qu'à partir du prochain épisode, nous
commencerons à animer ce type. Si nous surlignons la jambe, permettez-moi de faire un rond noir
pour que nous puissions les voir. Si on ouvre ça. Nous avons donc trois chemins,
trois formes. Je vais les déplacer. Nous avons le premier cône
à l'envers, le second est
un cône normal. Ensuite, ils se rencontrent au milieu
pour donner ce genre
d'apparence au
style artistique spécifique qui a été créé. Donc, évidemment, la seule
difficulté ici est que nous devons
faire en sorte que ce personnage utilise le trait ou n'importe quel caractère. Mais là encore, nous aurons
beaucoup plus de flexibilité. Flexibilité. Et
ce dernier n'est qu'un effet
d'ombre à ajouter au premier. Comme je l'ai dit, c'est ce que
vous allez apprendre. J'espère que vous êtes enthousiastes. J'espère que
cet épisode vous donnera au moins quelques idées, quelques idées sur ce concept
et son fonctionnement. Et je vous parlerai
certainement du prochain épisode. Ils en ont une bonne. Et
merci d'avoir regardé.
4. Ep 03 : scène d'action: Salut, What's Up Motion
Artist et bienvenue dans le troisième épisode
du cours d'animation de personnages. Attachez votre ceinture. Ce sera un long épisode. J'espère que j'ai
essayé de le faire et qu'ils essaieront de
le rendre le plus court possible. Mais je vais, je vais
passer en revue et faire en sorte que cette animation soit complètement expliquée du début à
la fin. Je vous ai donné
ce projet à télécharger. Une fois que vous ne
connaîtrez pas ce projet, vous en aurez un qui
possède la scène principale. Je l'expliquerai plus tard.
Nous faisons donc l'animation. Ce personnage Gmail
est le personnage principal, puis nous avons un
caractère allemand. La référence est également le
personnage principal mais animé. Vous pouvez donc, en gros, c'est
ce que nous
allons créer aujourd'hui. Cette scène est juste ici. Et vous pourrez voir ce mouvement et récupérer toutes les touches dont vous
avez besoin au cas où vous auriez un problème avec l'animation. Et pendant que vous faites
cela à titre d'exercice, puisque nous allons faire
cette animation. Mais je veux aussi que
vous essayiez de le faire sans regarder le
cours plus tard, plus tard. Et cette référence vous
aidera. Donc, pour commencer, je vais
expliquer le personnage et
ce que je fais ici. La première partie concerne donc les jambes. Les jambes sont exactement
ce à quoi on peut s'attendre sauf pour la dernière partie car il n'y a que
le genou et les hanches. Donc, comme nous l'avons expliqué
dans le dernier épisode, bandes pour pantalons, à propos des bandes pour pantalons,
j'aime ajouter cette ligne et la relier
au bas du corps, puisque c'est moi, puis hyp, nul le bas du corps. Ensuite, la hanche puis le
genou, le côté gauche, le bas du corps et les deux hanches
seront liés au corps. Au fait, je pourrais utiliser
une mauvaise terminologie,
désolée pour cela. Mon anglais n'est pas parfait, mais je fais de mon mieux ici. Donc, comme je l'ai dit, voici le corps. Le corps est simplement une
couche solide recouverte d'un masque. Et celui-ci doit avoir la
forme d'un corps. Puis j'ai ajouté le ventre. Ce ventre est censé juste nous
donner un peu
plus de mouvement dans son
nombril sur le ventre. On a l'air gros comme ça, mais il a
des os en trop dans son ventre. Très bien, alors nous
avons cette couche et gros, si
nous passons au bras, voici le bras et je
vais montrer le corps. Je crois que je l'ai expliqué
dans le dernier épisode. Mais c'est l'ombre, mais je reste attachée à cela, mais uniquement de la
matière alpha pour le corps. Donc au fait, nous pouvons le faire de cette façon maintenant, je vais probablement télécharger le projet avec cet effet. Liez donc le corps de la méthode d'assistance. Maintenant, c'est une nouvelle
astuce que nous pouvons faire. Donc, si nous passons
au coude gauche en partant du plus et moins, vous verrez que,
qu'il s'agisse du corps, cette sorte d'ombre
apparaîtra parce qu'il s'agit essentiellement d'un masque Alpha Matte avec le lien vers l'
objet nul du coude. Encore une fois, de la matière alpha pour le corps. Mais toute cette forme ou masque est liée au coude ou au coude
gauche de cette main. Donc, en gros, quel que soit le
coude qui pivote et bouge, il le suivra, mais
n'apparaîtra que sur le corps. Ensuite, la main est liée
à la main normalement. À partir de là, nous avons quelques
formes qui
nous donneront ce type d'éléments de
design, et elles sont également liées
à chaque objet nul. De là, nous avons ajouté le col. Cette fois, le cou est également
ajouté via un objet nul, même en utilisant le
même Follow normal. Les points suivent la valeur NULL. Ainsi, partout où le corps bouge, le cou suivra,
mais pas seulement,
c' est le rythme. Et l'ombre suivante, et puis celle-ci en est une autre. Donc, quoi qu'il en soit
, la base bougera également. Il sera également
attaché au cou. Le col sera
lié à l'endroit. Tu vois ça. Nous pouvons simplement le faire en gros. Il n'est donc pas nécessaire
de couper à un moment donné. Une fois que nous aurons déplacé la base. Oui, en gros, c'est bien. D'accord. Alors c'est une chemise. Une chemise est liée en alpha
mat au corps, elle
n'apparaîtra
donc que sur le corps. Cela nous aidera donc à masquer
ou à créer la prochaine scène. Cependant, en ce qui concerne les bras, vous devez garder à l'esprit
que les coudes, si nous les tournons vers le haut ou vers le haut, devront
passer par la tête. Nous devons donc être intelligents
pour automatiser cela. D'accord. La ligne, la dernière ligne, c'est juste que la ligne de la chemise est
liée à l'épaule. Ainsi, chaque fois que nous
bougeons l'épaule, l'épaule
gauche, cette ligne
bouge légèrement. Que je l'ai ajouté pour simplement montrer
où la main bouge. Le bras bouge car sinon il
sera simplement blanc sur blanc. C'est donc l'ensemble de la configuration. En termes de couche
d'ajustement. J'ajoute juste Posterize
Time pour 12 cerveaux par seconde. Ainsi, chaque fois que nous l'activons, l'animation
ne s'affiche qu'en cerveau par seconde. Cela nous aidera à réduire les erreurs et à réduire légèrement la
fréquence d'images. Donc ça a l'air, ça
ressemblera aussi à un
personnage animé traditionnel, non ? Mais ce n'est pas pour le moment. Nous allons commencer cette scène ici pour essayer de la
créer à nouveau, mais créez cette scène uniquement mentionnée. Alors, qu'est-ce que tu n'
vas pas animer ? C'est la base, la main. Ces deux-là sont déjà
animés pour vous. Il suffit donc de se
concentrer sur le corps. Comme je l'ai dit, permettez-moi de vous donner
un conseil sur la façon de réaliser ou travailler sur des projets qui
ont autant de formes et qui ont l'air
compliqués à animer. Vous devez essentiellement utiliser les mêmes techniques
que celles
utilisées auparavant dans l'animation
traditionnelle. Si vous lisez
l'un des livres d' animation supplémentaires ou si vous suivez des cours sur l'animation
traditionnelle, vous verrez qu'ils utilisent d'abord des cercles
, puis ils le feront. Le volume autour du cercle
se déroule étape par étape, les éléments cette première animation. Ce qui est fondamentalement
la même chose que nous allons faire ici, sauf que nous allons
utiliser directement les éléments que nous
avons sur les actifs. Dans ce cas, le corps, par exemple sera animé en premier. Et puis, en
gros, nous allons animer ce mouvement. Ensuite, nous allons y
ajouter l'animation
des jambes comme celle-ci. Donc là, comme
tout est lié, les bras bougeront également en
même temps que le corps. Ils ont juste besoin d'être légèrement
ajustés pour qu'
ils soient plus réalistes. Nous allons donc
ajouter les bras à partir de là. Nous allons simplement
relier d'autres traits. C'est donc tout ce que nous avons à faire. D'accord ?
Commençons donc par le corps. D'accord ? Comme je l'ai dit, nous ne
montrerons que les parties sur lesquelles
nous allons travailler. Donc, pour commencer, sélectionnons
tout supprimons cette pensée et ne
montrons que le corps. Avec un pote. Nous avons besoin de la
position, du shift M, de l'
une des mosquées,
mais nous devons animer tout cela. D'accord ? Alors, qu'est-ce que j'ai ici ? Comme vous pouvez le constater, ce sont les positions y, x et y que j'ai séparées. C'est ce que je
fais habituellement lorsque j'essaie d' animer le personnage qui
se déplace d'un endroit à l'autre. Puisque cela me donne deux options. La première consiste à animer là où ils devraient se trouver, puis à
animer les hauts et les bas qui doivent se produire lorsque vous marchez,
lorsque vous faites un pas, généralement vous avez comme si votre corps
montait un peu vers le haut et
puis vers le bas selon que vos jambes sont écartées ou selon l'
écartement de vos jambes. Par conséquent, vous devez les séparer pour pouvoir simplement
déplacer le personnage directement côté
à l'autre comme
vous le souhaitez pour l'animer. Ensuite, intervenez et ajoutez
les étapes dont vous avez besoin. Encore une fois, tout doit se faire étape par étape et
ne compliquez pas trop les choses en essayant de
tout animer en même temps. Commençons donc par
le corps. Comme je l'ai dit, nous allons avoir
besoin du corps pour arriver ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est simplement le faire tenir debout afin que nous puissions travailler dessus confortablement
sans avoir à le
réajuster à chaque fois. D'accord ? Donc, à partir de là, nous avons besoin
du corps, disons B. Il est
donc là-haut. Commençons à déplacer le corps
vers la gauche comme ça. Il va faire un pas, donc il augmente un peu. Disons donc que c'est le premier, le premier endroit où
le corps va se trouver. Cependant, il faut que le corps
soit quelque part ici. D'accord. Encore une fois, activons le basculement. Vous n'avez pas besoin
de revenir en arrière. Mais c'est bien si vous
essayez d'
abord de poser le personnage pour voir si ce que vous
faites est correct ou non. Il en sera de même pour celui-ci. Taille, poids. Nous n'y faisons rien, disons que nous avons juste besoin que la
hauteur soit la même. Puis la dernière, la sortie finale,
a également réussi à avoir la même
hauteur, nous supposons. Qu'est-ce qui se passe
avec Q Crimes, d'accord ? Le Panama a donc également réussi à avoir la même
hauteur sur cette affaire. Très bien,
depuis, comme nous ne travaillons pas encore
sur la hauteur, il m'a juste
semblé au début que le corps était
un peu abaissé. D'accord. Nous pouvons ajuster cela en ajoutant
simplement la base pour
voir quels sont les lieux. OK, donc la base est bien trop
haute pour que nous puissions la baisser. Disons que ça a l'air bien. Copiez-le. Control C, Control C, Control V. Et nous avons le copain. Très bien, alors
cachons à nouveau la base. Nous avons maintenant cette animation ici. Pensez-vous que le
moment est bien choisi ? Je ne crois pas. Je pense
que cela signifie « très haut ». Nous devrions donc faire une question de temps et, en gros,
le timing est le temps ou la
durée de l'action. En gros, nous allons
prendre celui-ci, disons que 20 images sont
réexpédiées page par page, ce qui nous
donne 20 cerveaux qui le
placeront ici. Voyons voir maintenant, c'est
beaucoup plus réaliste, ou du moins c'est bien
mieux à regarder. Je pense que la finale
peut être un peu plus lente puisque nous
n'essayons pas nécessairement. OK, oui, je pense
que ça a l'air bien. Tellement bon. Nous devons maintenant commencer par
le masque. Le masque doit être
animé à partir de là, non depuis le début, car le corps serait
déjà pivoté. D'accord. Donc, pour nous aider à porter un masque, nous devons également travailler sur
les jambes. Très bien, commençons donc
par l'objet des jambes. Nous pouvons maintenant simplement cliquer ici
pour faire pivoter et appuyer sur R. Donc, ce que nous allons faire
maintenant, c'est essayer remettre
les jambes dans une
position où elles ressemblent ou devraient être. La dernière scène. Et dans ce cas,
nous voulons que la jambe soit croisée parce que le gars marche vers le
milieu de l'écran. Nous
devons donc également animer la position de ces deux hanches. Ce sera donc dans cette
position ici même. Quoi qu'il en soit, cela ne devrait pas être le cas, devrait-il être plus comme ça ? Et celui-ci encore un peu comme ça. D'accord ? Et nous pouvons également ajouter
la position du bas
du corps et la
déplacer vers le haut comme PAP. Il couvre donc comme son ventre. Et puis nous pouvons simplement, oh, désolée, nous avons fait une erreur, c'est-à-dire au lieu de le déplacer ici
et de l'animer comme ça. Parce que nous avons besoin de l'
orange et de l'original, la place d'origine
de chaque valeur nulle évidemment. OK, alors
voyons maintenant ce que nous avons. Nous allons faire une petite
rotation, puis
les autres hanches également. ordinateur portable comme ça, puisqu'il va faire un pas, va faire un pas comme ça. D'accord ? Donc, si nous passons
à la rotation, nous avons la clé ici et là. Nous allons
donc simplement cliquer sur vous pour avoir toutes les
images clés que nous avons. ailleurs, le genou n'a pas besoin d'
être animé, nous pouvons
donc simplement le cacher
dans le modèle. Alors c'est quoi ça ? Il s'agit de la rotation
du bas du corps. Nous n'avons pas besoin d'animer
la rotation pour cela. Nous allons maintenant sélectionner toutes ces images ainsi que l'arrêt, afin qu'elles ne se déplacent pas entre les deux. Maintenant, on y va et on
passe à autre chose. En gros, qu'est-ce
que nous changeons ? Ou raccourcissez ça pour qu'il soit comme ça. La hanche droite doit être à l'arrière. Donc, en gros, on
le fait marcher comme ça. D'accord. Et puis finalement, il revient
dans sa position initiale. OK, tu as l'idée. D'accord. Maintenant, il se peut que nous ayons besoin d'
ajuster
légèrement la position de celui-ci pour qu'il ressemble à. Très bien, voyons à quoi ça ressemble. Cela doit être sur
le même châssis. Très bien, maintenant nous pouvons revenir à
l'ajustement du corps. Je vais donc
passer de ceci à ceci, puis il y aura
comme ça et nous aurons ce
corps, cette forme corporelle. Mais nous devons apporter quelques
ajustements de ce côté. Il semble donc qu'il
regarde de ce côté et qu'il
ne se contente pas de cette façon. N'oubliez pas que
nous avons le ventre. Nous allons l'animer comme arme pour activer ce basculement. Voyons voir, c'est si loin à
quoi ça ressemble. D'accord. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous
travaillons sur le poste, nous travaillons sur le
corps comme un pote. Oui, les
positions corporelles que nous avons nous imposent, puis nous
allons les animer. D'accord ? Donc, dans celui-ci comme ça, je vais aussi basculer. OK, maintenant nous devrions être en mesure de commencer à
animer une ligne. Vous voyez, il semblerait que cela commence à ressembler à
l'animation que nous avons. Cependant, il y a encore une
chose qui doit se produire, bien
sûr, qui se trouve ici. Nous avons besoin de la position haute. Pourquoi avons-nous cette position positive ? Les jambes se croisent. Donc,
comme vous pouvez le constater,
ce qui s'est passé, c'est que
le liquide montait, le corps
montait puis descendait. Parce que tu marches précisément
sur cette jambe. Donc, si nous n'avons tout simplement
pas ce cadre clé, il semblerait étrange que
la jambe tourne, mais que le corps ne
remonte pas réellement. Mais comme ça, c'est
parfaitement logique et
cela semble réaliste. Et puis, ici quelque
chose de différent se produira
, à savoir une baisse. Et cela parce qu'il va
poser pour cette situation. Eh bien, peut-être pas trop bas, ou même nous pouvons avoir cette
étape puis la largeur. Allons, essayons celui-ci. Donc, sur celui-ci, nous
allons l'avoir comme ça. Voyons quelle est la
position exacte de cette explosion. Et puis voilà, recule un peu et
retourne à sa position. Voyons voir, ça
a l'air plutôt bien, mais nous devons l'ajuster davantage pour
que cela se passe comme ça. D'accord. C'est bien Maintenant, nous devons
évidemment activer le pantalon pour voir comment, ce qui se passe,
ce qui se passe. Allons le voir. Donc, si vous voulez revenir à la
référence avec les groupes, ce que nous avons fait ou à ce que j'ai fait ici, j'avais une animation de trajectoire pour montrer le cas où il
déplace réellement son nombril. Donc ça se passe comme ça, puis ça passe à côté du stylo. Désolée. Je vais essayer de faire de même. En gros, si nous surlignons, si nous retournons dans le pantalon, ouvrez-le et cherchez un chemin. Hey, P prime,
encore une fois pour la dernière image. Et puis nous arrivons
ici. Nous avons besoin que cela ressemble davantage à ça ici. Ceux-là aussi. Mettre également en valeur son
ventre, c'est comme ça. Cela montre donc que ce personnage possède le côté puis tourne. Nous pouvons ajouter une image-clé
en ligne ici. Il semble donc à la même
échelle, à la même vitesse. Je n'aime pas l'apparence ici. Nous
allons donc le
placer exactement dans
l'autre position. Donc, par exemple, le faire comme
ça et comme ça au lieu de le
faire changer de position. Alors voyons voir ça. Voyons voir. D'accord, donc le second n'
est pas beau non plus. Et cela montre le
ventre de notre étranger. Ils vont bien alors, mais au
fur et à mesure que la rotation a eu lieu, elle devrait également se faire
au bon moment. Nous allons donc dupliquer
cette image et cette image-clé. Ou du moins,
ajoutons-y simplement le bon endroit
comme ça. Et puis il
tournera à partir de là. Désolé, ils n'ont pas besoin de marques bon marché et
vous n'en aurez qu'une. D'accord ? Ce n'est pas si important, mais cela peut être une fois que vous essayez de
rendre l'animation
aussi belle que possible. Comme vous pouvez le constater, nous venons de faire cette première partie. De toute évidence, nous devons
le rendre plus intéressant. Si vous le souhaitez, vous pouvez même aller plus loin en modifiant la vitesse, le soin du
graphique de vitesse de ce mouvement. Donc, par exemple, nous pouvons aller ici et
simplement les faire de haut en bas. Donc celui-ci est en hausse. Augmenter signifiera que
nous pourrons avoir ça comme
ça là où nous le
fabriquons. Et celui-ci est n. Alors voyons voir. Mais encore une fois, puisque nous travaillons
avec des dimensions séparées , il serait
donc
préférable de le conserver ainsi. D'accord. Maintenant, nous allons
ajouter le ventre. Le ventre aura une position. Ici. C'est la
position exacte du ventre. Et puis ici, en gros, ici. Très bien, c'est ce que se passe
la transition et c'est là qu'elle devrait se
situer entre les deux. Nous voulons donc que ce soit juste un tout petit peu de
peinture sur le côté, comme ceci, un tout
petit peu comme ça. C'est juste de monter ici un peu
comme ça. Cependant, avec chaque mouvement vers le haut et vers le bas, nous voulons qu'il le déplace lui-même vers le
haut, créant ainsi une animation
secondaire. Cette
animation secondaire nous donne l'effet que son ventre
bouge pendant qu'il marche. Il n'y a donc qu'une étape supplémentaire. Ou quoi ? Élément supplémentaire pour montrer une
plus grande partie du personnage, pour donner plus d'expression
au personnage. Très bien, comme vous pouvez le
constater, si vous vous séparez, tout commence à fonctionner uniquement
sur chaque élément. C'est plus logique puisque désolé, simplifiez même les choses. Je voulais essayer. Si nous le faisons, gardons-le ici. Commençons par les bras. Maintenant, nous passons aux Arabes. Voyons à quoi ressemblent les bras
en ce moment. Vous voyez, ils ont l'air bizarres, mais ils suivent le
mouvement de ce personnage. Par conséquent, tout ce que nous
avons à faire c'est le coude, l'épaule, le cou, le coude, l'épaule. Commençons par ceci. Appuyons sur R pour que ces
deux-là aient uniquement la position
du cou ? Sur les épaules, nous avons également besoin d'
un médecin. Comme je l'ai dit, nous avons une position pour les épaules et la rotation. Pourquoi ? Parce que nous devrons
ajuster la distance des épaules une fois
pour l'ajuster à la perspective, le personnage tourne
comme ici, juste ici. Il faut que ces épaules
soient comme ça, d'accord ? Les épaules devraient être
plus comme ça. D'accord, cependant, nous allons
y travailler pour être plus beaux,
pour être encore plus beaux. Nous devons donc
ouvrir le contenu de l'arme. Et puis la deuxième
forme est la chemise. Comme je l'ai expliqué dans
l'épisode précédent. Ce que nous devons faire, c'est également
animer le début et la fin pour garder le maillot
à la même distance. Nous allons donc
également déplacer cela jusqu' à la dernière image clé. Passons à
l'endroit où le corps est pivoté. Alors, ici. Et puis déplacez la position
de cette épaule comme ceci. Déplacez la
deuxième épaule également à l'intérieur comme ceci et faites glisser un
petit bout de chemise ou, désolé, la coupe vers le haut pour que la chemise reste dans
la même position. D'accord ? Et ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est simplement voir les choses telles qu'
elles se passent jusqu'à présent. Oui, ça a l'air bien. Nous allons donc commencer par animer la rotation, la rotation des épaules. En animation de personnages. Vos bras doivent être à l'
opposé des jambes. Donc, dans ce cas, la jambe
arrière avance. Par conséquent, les bras avant
devraient avancer. Celui-ci va donc
reculer comme ça. Et celui-ci aussi. Nous allons régler la
situation tout de suite. Nous n'avons pas besoin d'aller si
loin pour devoir ensuite le réparer. Mais je vais te montrer comment
tu peux réparer le problème. Ensuite, nous optons pour celui-ci qui devrait
avancer comme ça, et le coude comme ça. D'accord. C'est donc la première étape. La première étape semble :
Essayons, d'accord, donc si nous passons aux
bras de référence, d'
accord, donc ce que nous devons
faire, comme vous pouvez le voir, cette jambe est en arrière, donc elle serait à l'avant. Et puis une fois que nous atteignons les
deuxièmes images, mais cette animation de jambe. Donc, cette épaule
sera déplacée
vers l'arrière comme ça, et ce coude aussi. Je vais donc devoir
le déplacer comme ça. D'accord ? Donc, ce qui va se passer c'
est ce qui
va se passer. Ils seront dans la direction opposée
et ils ont l'air réalistes. Revenons maintenant à l'autre main. Sont l'autre épaule. Je sais que cela peut
sembler confus, mais donnez-moi juste un moment
et poursuivez. Ce que je fais, c'est uniquement
la position et la rotation. Et je n'utilise que
trois images-clés. Il n'y a donc pas de
choses très compliquées
qui se passent. Tout ce que j'essaie de faire,
c'est essayer de savoir quand ça se
passe sur les jambes. Essayez de faire le
contraire sur les bras. C'est donc très simple,
pas si compliqué. Comme je l'ai dit, il suffit d'utiliser la logique pour essayer de déterminer
ce qui devrait se passer ensuite. D'accord ? Donc, dans ce cas, la main
recule. Donc, comme je l'ai dit, c'est le contraire qui
devrait se produire avec
l'autre main. Alors dans ce cas, allons-y. Faisons-le de cette façon. Ensuite, une fois que ce bras
recule ici, celui-ci se déplace vers l'avant et le coude
vers le haut également. Maintenant, souvenez-vous de ce que j'ai dit
dans le dernier épisode. Il faut toujours séparer légèrement
le coude
de l'épaule. Quand il s'agit d'animation
qui la rend plus intéressante,
suivez l'animation. Revoyons-le encore une fois. Nous allons donc essayer d'aller encore plus loin et
voir ce qui s'est passé. Voyons voir. Peut-être que nous
n'avons toujours pas animé celui-ci. C'est pourquoi avec Backward. D'accord. Bonjour, elle est là. Mais puisque nous l'avons animé maintenant, nous pouvons simplement
lui tourner le dos et lui dire,
peut-être, de lui donner
quelques images de plus. Donc, peut-être que nous
arrivions ici, nous devions être plus exagérés pour que cela
revienne en arrière. Passons maintenant au cou. Le cou est ce qui va
ajouter un peu comme l'animation de ce personnage ici,
comme vous pouvez le constater. Il a fait une chose étrange où il est déçu de voir
ces problèmes d'eau. Il a donc bougé son cou vers le bas
et ses épaules vers le haut. C'est ce que nous
allons faire maintenant. Nous y retournons. Nous allons
avoir ces deux épaules. Nous allons également avoir
le poste. Retournez ici. Position
des épaules, remontez comme ça. Et puis nous avons ce
copier-coller ici, faites-le glisser ici. En gros, avoir les deux images-clés du
cou, puis déposer le cou dans un cerveau supplémentaire.
Voyons à quoi ça ressemble. OK, ça n'a pas l'
air très beau. J'ai l'impression que la position est
bien trop exagérée ici. Je devrais certainement le déplacer un peu vers l'
arrière comme ça et le faire avancer
un peu comme ça. Nous avons donc montré le
corps, voyons voir. Si nous ajoutons le cou et voyons à quoi il ressemble avec
le visage et le cou, nous devrons peut-être ajouter un peu d'anticipation pour le
rendre plus beau. La chemise, bien sûr, nous devons
l'animer d'ailleurs. Nous devons
reculer cette position d'une ou deux images. Alors, fais en sorte que celui-ci soit
exactement à la fin. Celui-là aussi. Ces positions seraient bien plus
importantes. Passons maintenant à la chemise,
puisque nous l'avons ouverte. Seul le cercle sur
l'ellipse ouvre ici l'
image-clé du chemin de l'utérus. Faites glisser cette image clé vers
la dernière partie,
maintenez la touche Maj enfoncée pour qu'elle s'
insère dans les autres images-clés. Ensuite, nous allons
essentiellement sélectionner ceci, déplacer comme ça, et sélectionner ce déplacer comme
ceci, comme ceci. Nous allons nous lever un peu comme ça
et voyons à quoi ça ressemble. D'accord. Abandonne. Neuf. Regardons-le. Je me suis rendu compte que
l'une des épaules permet de positionner cette position
, à savoir le cou. L'épaule gauche est une
façon de voir de cette façon. Tiens bon. Ici,
l'épaule gauche est bien trop
près du cou. Je n'arrêtais pas de le dire aussi. Je
n'ai pas dit : « Attends, quoi ? » Voyons à quoi ça ressemble maintenant.
Vérifions-les rapidement. De quoi disposons-nous les images-clés ? Voici les rotations, la position ou les trois images clés de la rotation pour la position.
Aussi des préparations délicates. Alors, c'est ici. Maintenant, c'est une animation,
un rendu complet. D'accord. Ensuite, je vais vous
montrer pourquoi nous ajoutons effets
Posterize Time comme
celui-ci sur nos propres
animations, comme des bits. À y voir, cela semble beaucoup mieux lorsque nous avons
baissé le taux préférentiel. Très bien, alors
allons-y maintenant supprimons tous
les points et regardons notre
animation complètement comme ça. Et voyez en gros
ce qui pourrait
mal tourner et que devons-nous
réparer entre les deux ? Enlevons simplement les taupes. Il nous faut encore une chose, c'
est-à-dire animer la
position des personnes sans fondement. Ouvrez un pote ou un cou. Ton cou. La base tombera donc
également en quelque sorte. La liste déroulante y avec l'
animation du cou. Donc, ça descend un peu,
puis ça remonte ici. Copiez et collez et F9. Voyons si nous
pouvons le faire davantage. Si nous partons, si nous conservons
également ceux-ci, si vous occupez quelle position uniquement ? Position uniquement. Donc, ce que
je veux faire, c'est appuyer sur F9. Mais je veux donner une animation
plus rapide et plus accrocheuse. Nous allons donc faire glisser
celui-ci plutôt comme
ça et faire glisser celui-ci à
l'extrémité pour voir à quoi il ressemble. Oui, exactement. Donc, quand
on le claque, on dirait qu'il lève rapidement l'
épaule
en guise d'expression. Et pas seulement une fois dans l'histoire. Ensuite, nous pouvons utiliser à
nouveau la position et
ajuster le timing
comme nous souhaitons jusqu'à ce qu'elle corresponde
exactement à ce que nous avons. Faisons ça. Nous allons continuer à produire
la thymine d'échappement et voir, d'accord, les rotations. Cela ne se produit pas
en même temps. Donc, comme vous pouvez le constater, il
y a une rotation de phase, d'accord ? Nous voulons que cela se produise exactement moment où la rotation du rythme
se produit. C'est tellement mignon. Parfait. De plus, puisque nous l'
avons modifié, nous devons également
multiplier
le reste de l'animation. Il suffit de les faire reculer comme ça. Faites glisser ceci comme ça en maintenant la touche Alt enfoncée. Alors multipliez-le graphiquement,
voyons voir. Ces animations aussi. Très bien, voyons à quoi ça
ressemble depuis le début. Il y a quelque chose qui ne va pas. Celui-là. Nous pouvons donc simplement
faire ça comme ça, puis l'avoir ici, parce que c'est l'animation
principale. C'est bon. Je pense que
jusqu'à présent, ça a l'air bien. Essayons de le voir sur
la composition principale. Nous frappons, nous
passons à la composition principale. Nous avons terminé la première scène
comme ça. Et voyons voir. Nous avons donc réalisé cette animation en
moins de notre minute importante. Maintenant, évidemment, 40 minutes,
c'est beaucoup pour seulement 1 s. Mais en général, avec
des explications comme celles-ci, vous travaillez
sur
cette scène avec une
animation comme celle-ci, puis elle dure 5 s. Donc, selon le
type d'explication, si vous travaillez sur une
animation comme celle-ci, elle mettra certainement en valeur l'ampleur et les détails de l'
animation et de chaque scène. avons donc besoin. Je regarde le
cou et le cou semble être un
peu plus grand ici. Avant d'y aller pour y remédier, je vais vous montrer
pourquoi ce personnage est un peu différent ici. Nous allons passer à cette
composition qui est Layer Style dans la
superposition d'ombres avec une certaine couleur bleue. Donc, pour lui donner ce
point fort, il a l'air sympa. Donc, si nous revenons ici, cou et le visage sont juste
trop rapides dès la première période, nous devons baisser un
peu comme ça. Voyons les choses beaucoup mieux. Maintenant, avec l'original, le col n'était pas façonné de cette façon à cause
du tuyau en caoutchouc. Vous pouvez modifier le
col comme vous souhaitez en ouvrant le cône. Et puis, en gros, ajuster
ce cône
pour
que le cône soit fort ou fin. Comme vous le souhaitez, si nous
le maintenons ainsi, voyons voir, cela dépend du style que
vous souhaitez choisir. D'accord, vous pouvez toujours
ajuster également le haut, le col, le haut, le haut et le bas. Après avoir fait cela, comme je l'ai dit, je vais vous expliquer
comment vous pouvez résoudre le problème où l'un
des bras est en arrière, les bras regardant toujours
au-dessus de l'autre bras. Donc, pour
ce faire, nous devons dupliquer
la couche de bras et lui redonner son nom . Et puis ouvre-le. Accédez au sommaire. Mettons-le uniquement en évidence, puis découpons simplement le tracé. Ouvrez ensuite le tracé de découpage. Et vous pouvez en gros vérifier quel bras vous
souhaitez conserver, évidemment. Disons donc que je ne veux garder
que ce bras comme ça. Ensuite, je vais le placer
à l'arrière. Ou sous le corps. Vous pouvez même faire quelque chose qui consiste à ajuster
légèrement la couleur pour qu'elle soit plus foncée. On dirait donc que c'est
en fait au dos. Ensuite, nous reviendrons
dans le premier bras. Et nous ajoutons uniquement, nous ajoutons uniquement
le chemin de coupe à cette partie. Cette forme ou cette forme,
c'est-à-dire les mains, les bras réduits,
l'un des côtés comme celui-ci. Et tu te
retrouves avec la main
qui est sous le corps. Même si vous voulez que ce
soit sous les jambes, cela
ressemblera à ceci. De toute évidence, la main ne l'est toujours
pas, nous ne l'avons pas ajustée. Sa couleur est due au fait qu'
il est dans la pré-composition. Mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez séparer complètement
le bras pour le placer sur le dos de ce personnage
et non sur le devant. Et puis, à tout moment, vous pouvez revenir
au bras d'origine, opérer comme bon vous semble. J'espère donc que vous avez apprécié
cet épisode d'animation de personnages et
j'espère que vous avez au moins vu comment
j'ai animé cette scène. Vous devriez donc avoir
une bonne idée de la façon d'utiliser cette technique dans votre
prochaine vidéo explicative et d'en tirer le meilleur parti. J'espère que cela vous a plu, je vous ai dit, et je vous retrouverai lors de la prochaine. Prends-en une bonne.
5. Ep 04 : cycle de course: Salut,
tout le monde, c'est Ali. Et aujourd'hui, nous en sommes
au quatrième épisode du cours d'animation de personnages. Aujourd'hui, nous allons
essayer de l'animer. Dès le début, je vous
propose un autre projet et nous allons animer ce personnage qui est en cours d'exécution. D'accord ? Je t'ai donc donné ce projet. Il possède la structure des personnages, la référence de l'animation et la
scène principale où vous pouvez placer votre automatisation pour la comparer
à la référence et voir comment se porte votre
organisation. D'accord ? Maintenant, nous n'avons pas à nous en tenir à la référence
en
particulier, car la référence a
vraiment aidé cette animation à
rechercher un style spécifique, nous pouvons la modifier un peu ici pour le faire encore plus vite ou plus lentement, selon ce que
vous souhaitez qu'il anime. N'hésitez donc pas à faire preuve de créativité avec ces fichiers de projet et à
profiter de votre temps animé. Alors laissez-moi
vous expliquer la création de ce personnage, tous ces personnages afin que
nous puissions réellement commencer. Encore une fois. Nous utilisons évidemment le
même Rick. J'espère que dans ce
didacticiel, vous verrez quel point il est simple à animer. Nous passons à la référence ici, d'accord, commençons
par la première image. Nous avons donc la jambe, si nous la mettons en valeur ou le
bras, désolé. Trois pièces. La première montre montre
uniquement la partie inférieure si nous
obtenons un fond noir. Nous pouvons donc vous montrer en
détail à quoi cela ressemble, non ? C'est donc en quelque sorte
une forme de bras. Il s'agit de la forme principale liée aux objets nuls. Ensuite, nous avons ajouté cette forme, qui ne fait que supprimer l'extrémité. Ensuite, le dernier
a un dégradé pour donner de l'ombre à
ceci, à ce bras. Donc ça, c'est pour le bras. Réactivons chaque forme. Passons à la jambe. La jambe a le même style
sauf que c'est l'ombre
dont je parlais. Et puis nous avons la forme
effilée et
c'est la forme principale. Et puis la forme effilée
mélangée nous a donné ce style. Cela ressemble plus à un style vestimentaire
ninja. Et puis finalement, nous avons
ajouté à nouveau l'ombre. Ensuite, nous avons fait
la même chose pour la jambe avant et
pour le bras avant. Nous avons donc tous les deux
l'air comme ça. regarde le corps
après ça, on voit la forme. Juste pour dessiner suffisamment de
formes ou d'illustrations, nous n'allons pas les
déformer sur cette animation. C'est juste un triangle
avec un cercle. Pareil ici. La première est juste
la forme du pied arrière, pied
avant, puis du cou. La même technique avec deux
points et liée aux notes. Yeux et sourcils.
Sourcils et yeux. Je te l'ai donné, je l'
anime pour que tu n'
aies pas à te contenter de l'animer. Ensuite, vous devez vous concentrer
uniquement sur l'automatisation proprement dite. Donc, comme toujours, pour commencer, nous allons
commencer par un copain. Si nous regardons la référence, le corps doit faire des animations
se produisant Too movement. Disons. Le
premier est positionné haut en bas, non ? Ce second est la
rotation du corps. Quand il monte, il
pivote
légèrement vers la droite , puis quand il descend
et que vous redescendez, c'est le genre de mouvement
que nous allons effectuer. Très bien, essayons de
reproduire cela ici
dans les mouvements de notre corps. Comme toujours, nous mettons en évidence les éléments par lesquels nous
allons commencer. Faisons un vrai fond de cheveux
noirs pour
mieux le voir. Commençons donc cliquer sur P pour la position,
puis sur R pour la rotation. Vous pouvez maintenant travailler avec la dimension séparée
et travailler uniquement avec un y. C'est à vous de décider. En fait, nous pouvons
même le faire maintenant. Donc, si nous voulions
avoir un mouvement vers la gauche et la
droite, vous pouvez l'ajouter. Nous allons donc
travailler uniquement avec la position y. Cliquons donc sur la position ici. Accédez au milieu,
ajoutez une image-clé, passez à la dernière image et ajoutez également une image-clé. Nous travaillons donc maintenant avec
16 cadres afin de
les diviser en huit parties. Ici. Nous allons également ajouter nos
cadres ici. Il suffit de le copier et de le coller, cliquer sur tout,
puis sur la touche F9. C'est donc facile, simplifié, et nous l'avons compris maintenant Pour moi, cela
semble un peu trop rapide, si cela a fait la
même chose ici. Comme vous pouvez le constater, 16 images. Regardons-le. Mais cela
semble quelque peu différent. Différent. Pourquoi ? C'est
parce que la facilité avec celui-ci est de laisser le
mouvement tout le temps. Il est tout simplement facile de
les sortir légèrement dans les deux
dernières images. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Comme vous pouvez le constater, c'est
tout l'assouplissement. Deux images, puis
prenez de la vitesse. Faisons donc les choses encore différemment. Généralement avec le
mouvement du personnage ou avec n'importe quel mouvement. Si vous essayez de le
rendre réaliste, vous examinez la
direction du mouvement. Dans ce cas, par exemple, le
copain monte. D'accord ? Donc, puisque le corps monte, sa vitesse sera
au sommet ici, puis ralentira avant d'atteindre
le sommet. Maintenez la position pendant une image
, puis commencez à prendre de
la vitesse jusqu' à ce qu'elle atteigne
la vitesse maximale. Qu'est-ce qui se passe ? Hein ? Comment y
parvenir ? Ici, on fait simplement glisser celui-ci vers l'arrière. Nous ne voulons pas, nous
ne voulons pas que cela soit aussi extrême que possible. Mais donnez-lui juste un peu
le goût de la facilité. Et faites de même
ici, car nous avons
dû attendre un peu et
commencer à prendre de la vitesse. Faisons la même
chose ici. J'ai essayé le
rendre égal aux autres. Cela n'a donc pas l'air étrange une fois que nous mettons en boucle
cette automatisation. Et regardons-le maintenant. Je pense que la raison de cela ne
doit pas être ainsi et que cela doit être un
peu plus facile à deviner. P. Mais
c'est là
qu'ils commencent à voir. OK, on dirait que
les profondeurs se creusent. Passons maintenant à la rotation. Cliquons sur la rotation. Il s'agit donc de la
première position. Nous voulons qu'il soit légèrement
incliné vers le bas comme ceci. Donc, comme si le corps essayait
de se relever et au sommet
, il
tournait vers l'arrière comme ça. Ensuite, copiez simplement
les deux images-clés, collez-les à nouveau
ici, ici, puis F9
tout, et faites-les glisser. Un cadre peut-être. Voyons voir. Oui, voyons voir ça maintenant.
OK, le cadre suffit. Très bien, maintenant nous en avons fini avec l'animation corporelle,
aussi simple que cela. Passons maintenant à l'animation de la jambe
avant. Allons-y, nous allons simplement animer le genou et la hanche, appuyer sur R et uniquement
animer la rotation. Vous vous souvenez de la
dernière fois où j'ai dit que lorsqu'une jambe passe, lorsque le pied passe,
c'est dit que lorsqu'une jambe passe,
lorsque le pied passe,
c'est généralement
la jambe qui passe. Néanmoins, cela signifie
généralement que ce temps passe devrait augmenter, ce qui
signifie qu'ils doivent être synchronisés. Donc, au moment exact où
cette jambe recule loin en arrière, le corps serait déjà penché vers
le bas et la posture
descendante serait la suivante. Très bien, nous essayons donc de
chronométrer cela correctement. Examinons le mouvement du corps
et voyons le corps pénétrer dans le cadre ou le corps se trouve au point
le plus bas,
puis faisons pivoter la jambe hanche pour revenir ici. Donnez-lui juste
un petit pot-de-vin. Cela devrait donc ressembler à ceci. Très bien, maintenant ce que nous remarquons,
c'est que la jambe s'éloigne, le corps va
peser à cause de l'Alexa. Nous devons activer le pied
avant pour savoir où placer le corps
qui l'a fait tomber. Donc, au début
, c'était là-dessus. Nous devions donc être
exactement à cet endroit. Alors voilà, supprimons cela. Donc, si on le laisse tomber, ça devrait être comme ça. Très bien, donc c'est mis en ligne. D'accord ? À ce moment-là il devrait retourner à sa place
d'origine. Ensuite, nous avons la boucle. Cependant, ce n'est pas ainsi que
nous fonctionnons en tant qu'êtres humains. Notre genou doit
se relever comme ça parce que nous avons levé les jambes quand nous l'avons écrit, si
je ne l'ai pas tourné. Donc ça se passe comme ça. Et puis comme ça. C'est bon, tu as compris. Ajoutons donc une
facilité simple à celui-ci, F9. Voyons si tout
va déjà bien. Je vois que quelque chose va
se passer comme si cela devait être ici. Ou peut-être une image plus tard. Alors ça marche comme ça puis
recule lentement. Allons le voir maintenant. D'accord, peut-être que nous le
tournons trop , alors nous devons en
donner un peu plus. Très bien, j'aime bien ce que c'est, comment ça ressemble en ce moment. OK. Nous devrions maintenant passer
à la deuxième étape. Encore une fois la patte arrière, enfonce
le genou et la hanche touche R Nous animerons
les oiseaux plus tard parce que nous avons besoin qu'ils collent
au sol. Ajoutons donc des images-clés ici. Au niveau des images-clés ou de la dernière
image de cette boucle. Nous sauvegardons donc la position du corps. Et puis au milieu, tournons la jambe vers l'avant comme
ça , puis tournons
celle-ci un peu vers l'avant. Nous avons donc essentiellement ceci. Puis le corps remonte. D'accord ? Cependant, nous n'avons pas fixé le corps sur la deuxième
position, il devrait avoir la même position et non. OK. N'oubliez donc pas que nous devons ajouter la rotation du pied
ici, car il passe et nous soulevons généralement notre genou trop
haut lorsque nous courons. Si vous marchez ou
animez un vélo de marche, cela pourrait être exactement comme ça. Mais puisque nous courons,
nous devrions engager, même si vous jouez, votre
personnage va encore plus vite. Ils peuvent sauter
avec leurs deux jambes. Et faisons juste les grandes lignes. est aussi simple que ça. Nous animons ce cycle de course. Nous l'avons déjà fait, nous sommes déjà rachetés pour
terminer le mouvement des jambes, il suffit d'
animer le pied. Cachons donc la jambe arrière. Animons le pied avant,
ouvrons le pied avant,
ouvrons la trajectoire du pied avant. Appuyez sur l'image-clé. Disons au départ
que nous avons une image-clé. Et puis, une fois que la jambe a
atteint cette position, en gros, si nous montrons le chemin, nous
voulons soit bloquée juste là
contre la ligne et celle-ci aussi. Déplaçons ensuite
quelques images ici. Et ajoutons-les pour que chacun d'entre eux
reste collé dans la voie. Donnez-lui même un de plus ici. Et puis ça
repart comme ça. Et puis là, on peut
s'étirer un peu. Et puis ça passe dans le spray. Copiez et collez simplement
la première image. Très bien, donne-leur à tous le F9. Et voyons voir, cela ne devrait pas
être trop perceptible, mais cela nous
donnera un peu plus, vous voyez, si c'est plus réaliste, le
mouvement du pied essaiera de faire la même chose
avec le deuxième pied ici. Commençons donc par
cacher la jambe avant et
le pied avant et en montrant simplement la jambe arrière et le pied arrière. Ouvrons le chemin. D'accord. Donc, en commençant par
un mauvais pied, passons à la première
image ou à l'image-clé. Passez à la dernière image, ou l'image-clé juste pour vous assurer que nous avons commencé et
terminé sur le même point. Comment devrions-nous probablement
le faire également. Copiez et collez ceci
pour les pieds avant. Alors allons-y. Comme je l'ai dit, nous devrions, comme je l'ai dit, faire reculer ça. Nous n'en avons pas, nous
devons ajouter ceci. Vous le trouverez probablement dans
votre projet. Si tu ne l'as pas fait. Il suffit également d'ajouter, de l'ajouter
comme je le fais en ce moment. Nous ajoutons donc
ce mouvement supplémentaire du pied, puis nous le
remettons dans le pied normal. D'accord. Je pense que nous devrions le déplacer un peu plus haut,
car il faudra
plus de temps pour y parvenir. OK, alors continuons comme ça. OK. Revenons en arrière. Comme nous l'avons dit, il s'agit d'une image
clé, nous allons simplement faire glisser
cette image-clé ici. Nous pouvons peut-être le supprimer et simplement l'ajouter ici car l'animation
partira de là. Donc, comme je l'ai dit, autour de ce cadre, ou si vous devriez déjà avoir le pied collé à
l'infondé. C'est collé au
sol ici aussi. Cela ne
ressemble pas à ce que nous voudrions. Je pense que nous devrions nous lever, mais un peu plus
parce que cette jambe est
plus basse que l'autre jambe. D'accord. Je crois que je n'en suis pas sûr. OK. Peut-être pas tant que ça. Juste comme ça. OK, voyons voir. Je vais donc créer ces
images-clés pour notre dirigeant. Ensuite, il suffit de faire glisser ces
deux-là, puis celui-ci ici. Encore une fois pareil, celui-ci ici et celui-ci ici. Cela ressemble plus à une
animation image par image, mais cela donnera à l'
animation un aspect beaucoup plus élégant et avancé que de
ne pas le faire. D'accord, donc pas de cheveux quand elle ne le
faisait pas, ça a tout fait. L'animation
sera donc parfaitement en boucle. Voyons ce que nous
avons créé jusqu'à présent. Très bien, vous voyez, maintenant vous pouvez
évidemment réduire à
quel point nous exagérons
ce mouvement du pied. Mais si tu le
souhaites, tu peux le garder. J'aime bien son apparence. Cela ajoute un peu plus d'expression
à notre animation. Voyons maintenant à quoi ça
ressemble sans les bras, juste avec le corps et
les jambes ? Oui. Sur la tête. Certaines réponses étaient « ne les activaient
toujours pas ». Main avant. De même. Quelle est la police de caractères ici ? Voyons voir. Désolée pour ça. Allons le voir. Très bien, vous
voyez, nous faisons du bon travail. Youtube. Je pense que tu
fais du bon travail. Je pense que vous me suivez. Tu fais
tout. Ce n'est pas vraiment si compliqué. Si nous regardons l'animation
que nous réalisons actuellement, vous aurez littéralement 123 images-clés pour animer l'ensemble de
ce cycle de body run. C'est généralement très
effrayant d'animer des cycles de course. Mais comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup plus facile lorsque
vous le faites de cette façon,
étape par étape. Il serait
beaucoup plus facile d'
automatiser chaque partie,
et encore moins d'animer un cycle de
marche . Très bien, alors continuons. Maintenant. Nous devons animer les bras, puis nous
allons animer la tête. Cachons-nous donc. Encore une fois. Quoi ? cachons pas, mais montrons les bras, un bras et l'avant,
pour commencer. Maintenant, souvenez-vous de la règle
dont je parlais, que le bras
avant doit être animé avec la jambe arrière. Donc dans le même sens. Je veux dire, faisons-le. Passons à l'
épaule avant de notre bras. Notre image-clé à succès. Revenons à
la dernière image, une image clé, puis dans le cadre central, nous voulons la faire
pivoter vers l'avant, prenons une image clé,
puis dans le cadre central,
nous voulons la faire
pivoter vers l'avant,
comme cela va ressembler. Maintenant tu peux exagérer l'heure, tu peux juste la garder comme ça. Ça a donc l'air plus élégant. Je vais déplacer le bras
vers l'avant comme ça. Passons maintenant à F9 dessus
et cela ressemblera à ceci. Cependant, je voudrais encore une fois lui donner une image
de ce mouvement. Donc ça se passe comme ça. Juste une certaine séparation. Le mouvement m'intéresse. Passons à l'autre bras,
le bras arrière, montrons, surlignons le bras arrière,
l'épaule, le bras du levier, appuyons
simplement R.
Gardons-les sur le premier cadre
puis sur le dernier cadre. Ensuite, allez au
milieu et faites le contraire de ce qui
se passe juste là. Comme ça. Vous pouvez même pousser
la poignée un peu plus loin. Cela semble donc plus intéressant. Maintenant, sélectionnons tout. Appuyez sur F9. Est-ce facile ? Vous pouvez simplement faire le
tour du vélo
par vous-même en 20 minutes
avec ce billet. Hein ? Tu vois à quoi ça ressemble. Vous pouvez l'
exagérer un peu mal. Disons donc que l'un d'entre eux est en baisse. Vous pouvez simplement lui donner un peu
plus de mouvement comme celui-ci. Voyons à quoi ça ressemble. Oui. Faisons la même chose ici. Pourquoi pas ? C'est un dessin animé et
nous pouvons faire ce que tu veux. Ce bas est comme, oh, c'est bien trop moche. D'accord. Vous dites que c'est aussi
le bras avant ? Je veux dire, c'
est face à main ici ? Et qu'en penses-tu ? Comme on dit le tour est joué, il y a le cycle de course. Maintenant, nous
devons absolument animer cette tête. Allons-y
et avec la tête, nous avons juste besoin d' une animation supplémentaire
, à savoir la rotation. Ici, nous allons
également montrer la rotation du corps et poursuivre. Nous l'avons donc normalement, puis il pivote vers l'arrière pour
ajouter plus de rotation, comme ça. Revenons en arrière. Copiez simplement la base. Et un autre ici. faut maintenant cliquer sur F9 dessus, mais aussi le faire glisser. Cadre Peak couple,
peut-être deux images. Voyons comment elle ne se cassera pas. Voyons voir. OK. Vous pouvez l'exagérer encore
plus pour voir ce qu'il fait. Et je suppose qu'en tournant la
tête vers le bas et non vers le haut. Copions donc ceci et plaçons-le. Désolé, j'ai appuyé sur be au lieu de C Control V et j'ai ajouté dans la
dernière image également. Voyons donc à quoi ça ressemble. C'est un problème,
quel est le montant ? 1234. Donc, si nous revenons en 1234, nous devons le copier
et le coller là-bas. Le mouvement sera donc
exactement tel qu'il est. Hein ? Les yeux ne semblent pas animés sur
celui-ci pour une raison ou une autre, ils auraient
dû garder
les yeux levés. Très bien, je
ne suis pas animé comme ça. Si nous revenons ici, nous pouvons peut-être simplement copier l'œil comme élévation. Qu'est-ce que nous avons ? opvs de la quatrième
image s'appliquent au sourcil à partir de
la quatrième image. Faisons simplement ça. Et puis, si nous entrons dans les yeux, quel mouvement avons-nous
sur les yeux, sur cette forme. Copiez simplement cette animation de chemin. Revenons au personnage. I. Tracé de forme. Il suffit de coller ceci. Allons le voir. D'accord. Et
dans les 21 minutes ou 2 minutes, disons peut-être moins. Si je modifie cette version plus courte, nous avons cette animation de
personnage Vous pouvez
maintenant ajouter des cheveux. Vous pouvez ajouter des épées, des valises, ce que vous voulez
à ce personnage. Et continuez simplement à ajouter
des choses comme nous le
faisons actuellement
pour l'améliorer encore. Si vous voulez ajouter une autre
animation à ce type, peut-être qu'il s'arrêtera et sautera. Tu te souviens de ça ? N'oubliez pas qu'une fois que nous avons commencé cette
boucle et que nous l'avons terminée,
c' était le même cadre. ne vous reste donc plus qu'à animer
le prochain mouvement
dont vous avez besoin, à partir de cette image. Ensuite, découpez simplement une composition
et ajoutez-la pour créer autre automatisation afin qu'elle se déplace facilement entre
deux animations. Mais gardez à l'esprit que si
le personnage court, il ne
s'arrêtera pas immédiatement, mais vous n'aurez pas à l'
animer lentement. Arrêter puis démarrer l'action suivante
qui ne fait
que prendre, dont l'animation prendra de plus
en plus de temps, mais qui fonctionnera. Cela fonctionnera très bien, car tous les
éléments sont prêts. Je vais donc juste
aller sur la scène principale. Supprimons les points forts
de notre nouvelle animation Let's Keep et voyons à quoi elle ressemble
sur ce dernier top. Comme tu peux le constater. Je trouve que ça a l'air génial. J'espère que vous avez vraiment bénéficié de ce cours ou de cette motion
pour ce personnage. Vous avez alors une
idée et vous supprimez
l'
idée intimidante des
cycles d'apprentissage et des cycles de marche
pour les effrayer. Vous devez simplement vous
en tenir à automatisation de
chaque pièce et vous
assurer qu'elle convient
au bon moment Vous n'avez pas nécessairement
besoin d'un diamant parfait, mais vous devez au moins
ont un cadre égal. cadres entre chacune
des principales images-clés, comme le corps, comme vous l'avez vu, nous l'avons fait pour le corps les pattes avant
et tout le reste. D'accord. Maintenant, vous
n' animerez généralement pas autant de cycles
de marche en mouvement. Nous expliquons ou diffusons des vidéos animées. C'est pourquoi j'ai voulu
privilégier la marche plutôt que la course à pied. Et j'espère que cette vidéo vous
a plu. Je te retrouverai le
prochain. Prends-en une bonne.
6. Ep 05 : scènes mixtes: Salut, tout le monde ? Et bienvenue dans le cinquième
épisode de ce cours sur l' animation des personnages. Dans ce cours, je vous ai donné un autre fichier de projet sur lequel vous
pouvez travailler et avec lequel vous pouvez travailler. Comme vous pouvez le constater, il s'agit la composition de référence et
nous allons créer ici
cette animation
d'un personnage marchant puis exécutant une
expression ou un mouvement. C'est donc un peu
plus compliqué que le premier, et je vais l'
expliquer dans Ceci. Ceci, cette comparaison
est la référence. C'est un peu différent pour, différent de celui que
nous allons animer. Permettez-moi donc de commencer
ici en vous montrant chaque couche. Nous avons des bras. Il s'agit du bras arrière et c'est juste une version masquée. Dans le bras lui-même, nous
avons quelques formes. La première est la peau, puis la
largeur du trait et la
longueur de la chemise sont légèrement plus élevées. Ensuite, nous avons ajouté
un petit chemin de finition à cette partie verte. Celui-ci se trouve probablement
de l'autre côté. Soulignons donc maintenant les jambes. Les jambes sont celles
que vous avez la première forme qui
ressemble à une forme de peau. Et puis ils ont ajouté « just fail et avec la même
couleur à celui-ci par-dessus les boutons ronds que nous avons
alors, le col ne
fait qu'une ligne. Permettez-moi simplement de souligner le vert. Et puis c'est le corps. Maintenant, la
partie délicate avec le corps. Donc, ce que j'ai fait ici, c'est créer
ce corps avec un chemin. Ce chemin comporte quelques
points pour chaque partie. Ensuite, j'ai lié cela au point follow null, ce
qui signifie que nous avons
maintenant ces points qui contrôlent l'apparence du corps. Et j'ai lié ces points
au contrôle de chaque partie de
l'enregistrement. Comme vous pouvez le constater ici, les liens d'épaule sont des liens
vers l'épaule elle-même. Donc, si nous mettons en évidence le bras, l'
un des bras, puis
c'est le bras avant. Nous passons au bras avant, à l'
épaule, à gauche, à l'épaule, à droite ? Celui-là. Et si nous le déplaçons vers
le haut, le corps bougera
en fonction de cela. Très bien, c'est génial. Je pense que c'est clair, non ? C'est donc juste le fichier de
points sur null. Ensuite, ces nœuds suivent, les autres nœuds suivent le mouvement de la main ou du bras. Commençons donc. Que devons-nous faire lorsque nous
essayons d'animer le mouvement ? Utilisez ou commencez à automatiser
la partie la moins compliquée. Dans ce cas, quelle est la partie compliquée de cette
liste ? C'est le corps, bien sûr. Permettez-moi donc de créer la composition comme ça
pour que nous puissions l'animer. Maintenant, qu'
essayons-nous de faire ici ? Nous essayons de faire monter et
descendre la position de ce corps pour le stimuler, pour simuler un cycle de marche. Cependant, étant donné que cette forme
est liée à deux nœuds, ces nœuds ne
peuvent pas réellement être déplacés. Le corps ne doit pas bouger. Cependant, ce que j'ai
fait, c'est que depuis ,
vous devez être patient avec moi sur ce
point parce que c'est un peu compliqué, mais ensuite, il comprendra. Ce sont les
commandes du corps. Ils sont liés aux commandes
des bras et des jambes. Mais alors, les bras et les jambes, bas des jambes et les épaules, le cou et les épaules sont
liés au corps. Cela signifie que chaque fois que je
déplace le corps lui-même, tout le reste
bouge également avec lui. C'est comme un cycle circulaire. Frapons donc P pour la
position, R pour la rotation. Et travaillons simplement
avec un y sur celui-ci. Encore une fois, nous allons
utiliser le même calendrier que celui avec lequel nous avons travaillé
auparavant, à savoir 16. Mettons-y fin. Cependant, en 16 ans, comme il s'agit d'une
promenade et non d'une course à pied, nous voulons simplement en faire
une de haut en bas. Je suppose. Voyons à quoi ça ressemble. Disons ou ne sommes peut-être
pas descendus. Il suffit de voir d'
abord à quoi cela ressemble, puis de décider si nous voulons avoir plus
de temps pour cela ou non. Voyons voir. Oui,
c'est bien trop. Essayons donc de doubler
exactement le temps. Donc 16. Passons à 32 images. Je suis en train de lire ici. Très bien,
voyons donc deux images, et décalons-les pour
qu'elles soient parfaitement alignées. Pour nous. Celui-ci n'est pas parfait,
donc je devrais être là. Très bien, voyons ça maintenant. Parce qu'une marche doit être lente. Oui, un peu comme celui-ci. Finissons-en ici. Donc, l'aperçu, et
passons à la rotation. Donc, encore une fois, la rotation
devrait être la même. Et puis, au fur et à mesure qu'il augmente
, il devrait en être de même. Comme il s'agit d'un cycle de marche
et qu'il ne s'agit pas d'
une course légère, il suffit de monter légèrement agit pas d'
une course légère, il suffit de monter en avant, de le toucher légèrement. Nous allons donc opter pour ça. Et en voici un autre, juste un tout petit peu. Maintenant,
sélectionnons-les tous et appuyons sur F9. Maintenant, nous allons évidemment
sélectionner la rotation, peut-être pas si évidente, mais décalons simplement quelques
images pour donner
l' illusion d'une
image non couplée. Hein ? Maintenant, nous ne pouvons pas le faire. Tu peux simplement ne pas le faire
ou le faire comme je l'ai fait. Cela dépend de la façon dont
vous les souhaitez. Mouvement. Nous allons maintenant montrer les
jambes, sauf que cette fois elles ont une forme
complète. Alors, oh mon Dieu, nous devons y travailler. Comment pouvons-nous le faire fonctionner ? Ne t'inquiète même pas pour ça. Passons donc à la jambe. Nous devons animer le haut de la jambe, le
bas du corps, le haut de
la jambe et le bas de la jambe. Le bas de la jambe ou plus,
est-ce que je l'ai nommé ainsi ? Mais c'est juste pour
compliquer
davantage les choses et vous faire souffrir
davantage. Je plaisante, c'est tout. Voyons voir. Donc, dans ce cas, en gros, nous avons besoin que le contraire se produise. De toute évidence. Comme je l'ai déjà dit, comme cela ne cesse de le
dire ici, le haut de la jambe, le haut de la jambe droite
devraient être de ce côté. Et puis le haut de la jambe gauche
devrait être de ce côté. Mais il faut
cliquer sur la position. Ajoutons une image-clé. Faisons glisser ces
images-clés vers l'arrière, ces images-clés vers l'avant. Et au milieu, nous allons simplement
déplacer cette position, l'ajuster vers l'arrière dans cette
position, un peu vers l'intérieur. air bien. Voyons à quoi ça ressemble. Sélectionnons-les tous
et appuyons sur U. Laissons-les tous et
appuyons sur F9. Allons le voir maintenant. Il s'agit évidemment d'un problème
que nous n'avons pas encore ajouté. Le mouvement de la partie inférieure de la
jambe, en l'occurrence. Donc ça se passe comme
s'il s'arrêtait ici. Personne ne les obligera
à faire ce que nous faisons de notre jambe
revient là-dedans. Allons-y. D'accord. Et puis, voici le bas de la jambe. Le bas de la jambe, qui
veut juste faire ça, oh, non. Oh, c'est le bas
du corps. Désolée pour ça. compliquons pas les choses plus qu'elles ne le sont. Et ici, nous allons simplement le
faire pivoter un peu plus. Cela va de l'avant. Et ce que nous venons de
créer, ce cycle de marche. Oh mon Dieu, comment avons-nous fait ça ? Maintenant, je comprends que ce type ressemble à une feuille de
papier sur son kit mural, mais je trouve que cela
convient à l'animation de personnages. Prêt ? Maintenant, voyons les choses avec le, avec le cou et le visage. Qu'est-ce que le cou ?
C'est le cou. Et c'est aussi une chemise. Qu'est-ce que le corps à col court ? Laissons simplement cette chemise. donc Voyons donc si
le haut et le téléchargement se
trouvent dans la bonne position. D'accord. Donc, comme vous pouvez le constater, c'est
clairement que je ne sais pas si vous pouvez le dire. Je ne le suis
pas, mais ça va. Nous avons déjà pris le contrôle. C'est clairement une application bien
trop importante pour le corps. Donc, si nous revenons à
la position du corps, et que nous y sommes, alors nous en
avons besoin, nous avons besoin que
cela soit plus. Et puis c'est un peu
plus haut
que le
sol, pas tant que ça. Puis une seconde également. Juste un tout petit peu plus haut par
rapport au sol, pas tant que ça. Très bien, c'est plutôt ça. Maintenant, commençons par
montrer le bras arrière et
aussi le bras avant. Pourquoi ne pas voir à quoi ça ressemble maintenant ? Ça a l'air très bizarre. Commençons par animer le bras arrière. Nous avons
les commandes ici. Donc, le dos signifie essentiellement
la gauche, donc le coude gauche l'épaule
gauche touchent
notre image-clé informatique ici, éloignez-les du bout. Et puis au
milieu, j'ai dû réparer le bras, puis nous
recommençons à l'animer. Ici, le coude, on va le
faire pivoter vers l'arrière. Pas tant que ça. Comme ça. Hein ? Nous avons donc oh, non, c'est faux. C'est
complètement faux. C'est-à-dire que la jambe arrière doit
suivre la jambe avant. Le bras arrière doit
suivre le bras avant. Donc copions ceci,
collons, ceci, copions ceci, collons ceci, et
supprimons ces deux. Et supprimez-le pour revenir ici. Et en gros,
animez-les du côté opposé. Nous allons donc le faire pivoter vers l'arrière et le faire pivoter également
vers l'arrière comme ça. Mais ensuite, prenez celui-ci, il sera mis au
premier plan comme ça. Passons à la dernière
image et copiez-collez ceci, copiez-collez ceci. Et ce que nous avons ici,
c'est un vélo à pied. Waouh. Allons-y et ajoutons-y
simplement F9. Passons à l'autre
épaule, au coude et à l'épaule soulignons également le bras rapide. Au, ne vous inquiétez pas pour
ça puisque nous pouvons simplement ajouter le mois. Est-ce une chemise ? C'est un problème. La première, c'est
que cela apparaît par-dessus ça depuis ce bras avant. D'accord. Comment est-ce arrivé ? Nous venons d'avoir et de
supprimer celui-ci. Vous le trouvez
probablement déjà supprimé. Le bras avant,
animons également le bras avant, l' épaule et le coude, appuyez sur
R pour la rotation. Mettons une image-clé dessus. Encore une fois, regardez le
bras avant avec la jambe arrière. La jambe arrière est à l'avant, alors le programme devrait
également figurer dans le message, n'est-ce pas ? On passe à la dernière image. Ajoutez aussi,
celui-ci, copiez-collez. Maintenant, il suffit de le
copier-coller un seul. Ici, au milieu. Nous
allons faire le contraire. Qui s'intitule un peu bizarre comme si on avait un truc
sur le corps, non ? Normalement, les gens voient
qu'il ne s'agit que de quelques images d'animation par ligne. Et voyons voir ça. Bien, ajoutons
le visage, le cou. Je pense que ça a l'air bien. Les choses se présentent bien.
Rézoomons un peu. Cela ressemble à un
vélo de marche, n'est-ce pas ? Oui Ajoutons donc maintenant l'action. Maintenant, comment pouvons-nous ajouter l'action ? Nous devons vraiment garder
cette habitude de personnage,
déplacer quelques images. Allons-nous faire
quelque chose qui ne
soit pas très bon ? Nous copiez-collons simplement
un grand nombre d'images-clés. En fait, pas
tant que ça. Vous voyez donc quelles sont les images-clés
que nous avons ici. Nous allons simplement tout
répéter. C'est tout ce que nous avons à faire.
C'est tout ce que tu dois faire. De combien de
cycles d'horloge avons-nous besoin ? Peut-être que
4 s suffisent, je suppose que nous allons faire la même chose
maintenant pour celui-ci, tu peux, je vais juste
faire un clone. Pourquoi pas ? Puisque j'ai le script, voulais
juste le cloner à nouveau
et nous l'avons fait. Voyons donc le cycle complet de
marche se dérouler. Je ne sais pas, quatre fois. D'accord. Il ne nous reste plus qu'
à passer à la partie du bras. Cachons simplement la jambe pour
ne pas avoir à le faire ou à le créditer. Zoomez, passez sur la
partie du bras, disons qu'à partir de 2 s, nous voulons que le personnage
fasse cette chose où, si nous
cachons le cou,
la position du cou,
la position des épaules également, Shift P ou l'image-clé dans le
position des épaules. Et puis emménagez ici. Ou disons votre
statut à partir d'ici. Alors allons-y,
amenons-les ici. Ici. Ici, la même
chose s'est reproduite. Ils reprennent
leur état normal. Au milieu. Nous déplaçons le cou vers
le bas comme ça. Il n'y figurera pas, mais je vais y travailler. Alors déplacez les épaules vers le haut. Pas tant que ça, juste autant. D'accord. Et puis devinez quoi ? Déplacez le coude
de l'autre côté. L'autre coude dans
l'autre côté. Faites pivoter les épaules et assouplissez le tout facilement. Allons le voir. Maintenant. Nous pouvons faire quelque chose qui
est une anticipation. Allons-y et au lieu
de le faire directement, nous allons en fait
faire le contraire. Nous allons donc faire
celui-ci comme ça. Celui-ci va ainsi et
descend légèrement vers le bas, juste quelques
pixels vers la droite. Celui-ci descend presque
deux pixels vers le bas et pivote vers l'intérieur. Et celui-ci aussi, si vous voulez avoir ce
genre d'image devant lui, où c'est comme si cela
se passait trop lentement. Nous avons besoin que cela se fasse plus rapidement. Cliquons dessus. Accédez à l'éditeur de graphiques. Oh mon Dieu. Nous allons
sélectionner toutes ces images-clés et les faire glisser comme
ceci. Allons le voir. D'accord. Je veux dire, évidemment,
ce n'est pas exactement comme le premier. Le premier qu'ils pensent
et c'est aussi un
mouvement de personnage où le premier que j'ai fait aussi du mouvement des épaules, je pense à la position où ça
va de l'autre côté. Oui Donc, la position sur la première passe à
l'entrée et à la sortie, non ? Il entre et sort donc. Mais c'est alors que cette
dimension s'est produite. C'est bien trop extrême. Essayons donc de
comprendre ce qui se passe. Qu'est-ce qui ne va pas ici ? Et je me suis rendu compte que
c'était la chemise qui n'
était pas attachée aux bras, ce qui devrait être le cas. Ensuite, il faut
mettre en valeur les bras. Oh, oh, oh, j'ai compris. Bien, réglons le problème
ensemble et
essayons de vous expliquer
quel était le problème ? Nous devons dupliquer le bras, ouvrir, l'ouvrir à nouveau, retirer la trajectoire de coupe pour
avoir le bras complet
, d'accord, sans tendance, puis lier
cela à celui-ci pour
ne pas mettre en évidence le nôtre. Et maintenant, nous pouvons passer
en deuxième position.
Qu'est-ce que j'ai fait ? Cette partie de la chemise est désormais parfaitement mate par rapport à l'
endroit où apparaissent les bras. Et puis
on peut exagérer l'
animation du cou. Sois, d'accord, pas trop
saturé comme ça, mais exagère plus que n dimensionnel des épaules vers
le haut. Et cette épaule est relevée également. Maintenant, avec la chemise,
il suffirait de retirer le masque. J'ai oublié de retirer le masque. Allons-y M. Nous n'avons pas besoin d'un
muscle avec cette chemise. Croyez le masque en entier. Et oui. Alors, qu'est-ce qui se passe ? Le cou ? Qu'est-ce qui ne va pas
avec le cou ? Je vais le réparer tout de
suite devant vous. Cette zone. Voici donc le corps
et voici le visage. Montrons donc que ce sont les
deux commandes du cou. Il faut en finir avec le corps. D'accord. Mais le suivant devrait être
au-dessus des chemises. C'est ce qui se passe. Nous n'avons tout simplement pas
bien placé. Donc, le col et le dessus
de cette chemise sont là, la barre sous le cou. Mais en plus de cela, ne me laissez pas
régler ce problème avant de l'avoir fait. Je pense que nous l'avons fait. Nous l'avons
certainement fait. Très bien, voyons voir. D'accord. Maintenant, devinez
ce que nous n'avons pas fait. Nous n'avons pas fait en sorte que
ces deux animations soient séparées un peu de leurs composants.
Donc ça ressemble à ça. Waouh, tout
à coup, ça a l'air beaucoup mieux. Et là, en 22 minutes, encore une fois, nous avons fait cette deuxième
dimension d'
un vélo de marche et il suffit
d'un bras pour faire son travail. Maintenant, certaines des erreurs
qui se trouvaient dans le fichier de projet, je vais simplement les corriger et
j'espère que vos projets ne rencontreront
aucun problème. Et j'espère que grâce à ce tutoriel, vous avez acquis
l'expérience nécessaire pour
commencer à expérimenter
avec des personnages et que vous avez maintenant de bonnes connaissances et des
connaissances suffisantes pour vous aider à
démarrer animer des
personnages dans vos vidéos
expliqués afin
que cela paraisse avancé, qu'il soit plus intéressant
, qu'il apporte plus de valeur à votre travail et qu'il ajoute une grande
compétence à vos compétences. J'espère que vous avez vraiment apprécié. Merci d'avoir
suivi ce cours. J'ajouterai un autre épisode. J'espère que tu pourras le regarder. C'est un court épisode dans lequel
je vous donne quelques ressources, des inspirations et d'autres
choses que vous pouvez
suivre pour en savoir plus et
développer vos compétences. J'espère que vous avez passé un bon moment avec ce cours et que vous vous êtes développé. Vous pouvez voir plus de mon travail
sur ma chaîne YouTube. Vous trouverez tout
dans la description et sur
mon portfolio Instagram
ainsi que Hands. Merci d'avoir regardé. Je te verrai plus tard.
Prends-en une bonne.
7. Outro: Encore une fois bonjour, garçons et filles. Nous arrivons donc enfin à
la fin de notre cours. Je voulais vous remercier tous d'
avoir suivi ce cours. J'espère que vous avez appris
ce qu'il faut pour commencer. Je
vous suggère également de vous entraîner sur d'autres mouvements en utilisant
le même projet. Alors créez peut-être
vos propres projets, vos propres personnages, et essayez de leur
faire accomplir certaines actions. Vous vous habituez donc à ce
style d'animation. Par conséquent, soyez en mesure de l'utiliser
dans votre travail professionnel. N'hésitez pas à ajouter d'autres
éléments à cette plate-forme, mixer avec des
plugins et des scripts. Si vous rencontrez des problèmes ou des
difficultés lors de
l'animation avec ces appareils,
vous pouvez me difficultés lors de
l'animation avec ces appareils, contacter ou
m'envoyer un e-mail et j'espère faire de
mon mieux pour vous aider. Encore une fois. Merci d'avoir regardé. Je vous souhaite le meilleur, bonne
chance et bonne chance.