Animation de créature. Animez une promenade de Panther réaliste. Polissage inclus ! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Animation de créature. Animez une promenade de Panther réaliste. Polissage inclus !

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:19

    • 2.

      Travailler avec des références

      14:39

    • 3.

      S'engrener. Avoir les outils à portée de main

      15:11

    • 4.

      Créer le projet

      4:53

    • 5.

      Configuration de l'appareil

      11:44

    • 6.

      Animer les hanches et la jambe arrière

      25:27

    • 7.

      Animer la poitrine

      7:02

    • 8.

      Poser les jambes avant

      16:12

    • 9.

      Créer une pose pour la tête et la queue

      3:22

    • 10.

      Splining de la colonne vertébrale

      18:40

    • 11.

      Splining des jambes

      25:02

    • 12.

      Splining de la tête

      6:09

    • 13.

      Animer la queue

      5:55

    • 14.

      Miroir l'animation et la reprise

      12:26

    • 15.

      Pour rendre ou non pour rendre

      1:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

321

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Apprenez des workflows d'animation 3D efficaces en offrant une animation de créature à la recherche professionnelle sous la forme d'une marche Panther, dans Autodesk Maya.

Ce cours est conçu pour les animateurs intermédiaires qui comprennent les bases de la circulation de travail mais luttent pour donner à leur animation ce niveau de qualité et de crédibilité typique des produits professionnels.

Avec des promenades et des sauts, les courses sont l'un des blocs clés de l'animation de mécanicien. Maîtriser ces mouvements essentiels dans l'animation 3D vous donne la confiance et les compétences nécessaires pour contrôler vos personnages humains dans des prises de vue de mécanique du corps.

À la fin de ce cours, vous serez en mesure d'animer une course stylisée, d'interpréter des séquences de référence pour l'animation et d'adopter les mêmes techniques que les professionnels pour produire des animations standard de l'industrie.

Vous en saurez plus sur les éléments suivants :

  • Travailler avec des références vidéo
  • Identifier et concevoir les poses clés d'une course
  • Dépannage
  • Poses de mirroring utilisant Red Studio 9
  • Fixer des priorités pour le splining
  • Flux de travail pour splining et polissage

Le cours utilisera un logiciel standard de l'industrie Autodesk Maya, mais les mêmes principes peuvent être appliqués à n'importe quel package 3D. Vous pouvez trouver d'autres tutoriels sur ma chaîne Youtube.

Téléchargez l'essai gratuit d'Autodesk Maya ici.

Vous pouvez apprendre à rendre votre animation dans Unreal Engine à partir de cette série de tutoriels de ma chaîne Youtube.

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Teacher Profile Image

Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Enseignant·e


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

Head over to my Youtube channel to see more of my work!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Emilio Beretta, et depuis 2002, j'ai animé des longs métrages, des séries télévisées, des jeux de Rio et des films à effets visuels. Dans ce tutoriel, nous allons voir un certain nombre de techniques rapides pour accélérer votre flux de travail d'animation tout en animant une promenade en panthère, la marche elle-même s'applique à n'importe quelle locomotion de gros chats. le flux de travail est applicable à n'importe quel logiciel, bien que le tutoriel soit enregistré dans Maya, nous allons commencer par trouver des références vidéo appropriées et identifier les poses clés après quoi nous trouverons un installez des outils personnalisés et disponibles gratuitement pour rendre l'animation plus facile et plus rapide en termes d'animation, nous commencerons par animer l'aria de base et une seule étape, après quoi nous réutiliserons les mêmes clés pour animer la partie avant de la créature pour ensuite générer une animation de tête et de queue dans une attente semi-automatisée jusqu'à ce que nous finissions par refléter l'animation. L'idée est de suivre un flux de travail qui confère à l'animation un aspect net, poli et réaliste en peu de temps et tout en évitant les tâches répétitives, nous utiliserons une plate-forme disponible gratuitement. que vous pouvez télécharger en suivant le lien qui vient avec cette vidéo, si cela vous intéresse, rejoignez-moi et je vous verrai dans la vidéo suivante. 2. Travailler avec les références: La première chose que nous voulons faire avant même de commencer à animer comme d'habitude, c'est de chercher des références et de les trouver sur YouTube ou sur des sites Web qui vendent images de stock comme par exemple, Pond 5. En fait, ici, il y a beaucoup de choses concernant les animaux. Vous ne pouvez pas simplement utiliser l' aperçu comme référence. Vous n'allez pas l' utiliser commercialement de toute façon, différentes vidéos vous donneront des informations différentes. Par exemple, souhaitez-vous que le personnage soit Phase Steel par rapport au bord de la caméra, vous donne de très bonnes informations sur la variation des poses en interne dans l' économie interne ? du corps. Tandis que le VDS dans lequel la caméra est immobile ou ne suit pas le personnage tête-à-tête peut vous donner une meilleure idée de la façon dont les choses sont perçues en dehors du cadre fixe d'une caméra. Par exemple, ils vous permettent d'apprécier plus facilement l'absence qui ressort des images générales. Comme par exemple, les omoplates qui sortent assez grandes même si le personnage se déplace dans l'espace. Enfin, un autre élément d'information que vous pouvez obtenir des vidéos est le timing. L'un des problèmes que j'ai découvert que nous avons des images de stock est que parfois cela arrive au ralenti, il est assez difficile, à mon avis d'arriver au bon moment, surtout sur YouTube, vous pouvez obtenir quelques informations sur la vitesse réelle de la vidéo. Par exemple, ici, il nous indique qu'il s'agit d'une capture vidéo haute vitesse de 120 hertz, soit 120 images par seconde. Et il est maintenant joué à 25 hertz. Et cela va vous donner une bonne idée façon d'accélérer ou ralentir ce clip selon vos besoins après avoir évalué tous les clips, c'est une bonne idée d'en choisir un en particulier qui donne vous l'humeur que vous voulez. Je suis à la recherche d'une promenade assez générique ici et j' irai pour ce clip. Maintenant, ces clips ont été téléchargés sur une plateforme appelée le sink sketch.com, que je vous suggère vraiment d'utiliser si vous avez besoin travailler dans l'animation ou de faire de l'animation, car cela vous permet facilement évaluer des choses et vous pouvez dessiner à l'écran au premier coup d'œil, l' animation des quadrupèdes peut paraître un peu plus compliquée que d' animer les humains. Les véritables frais de ces plus fonctionnent principalement parce que vous avez deux fois de contacts avec le sol. Mais si vous le divisez en petits morceaux de travail, vous pouvez le gérer très bien. Par exemple, il existe quelques approches que vous pouvez utiliser pour les quadrupèdes. L'un consiste à trouver le Reese pâle et les épaules et à les utiliser comme base. Vous pouvez d'abord faire le corps , puis animer les jambes par la suite. Une autre approche consisterait à traiter leurs pattes postérieures d'une manière différente par rapport aux pattes avant. Vous pouvez donc être résolu d' abord les pattes postérieures puis les pattes avant comme s'il s' agissait de deux êtres humains différents qui marchaient. Dans ce cas, je vais avoir une approche mixte. Je vais d'abord découvrir les positions clés des parties postérieures du corps des quatre pattes et du bassin. Et ensuite, je vais faire de même pour la partie avant. Je commence généralement mon animation de mouvement local en identifiant le contact et le contact étant le premier contact avec le sol. Donc celle-ci semble très bien avec la jambe. Une chose que je remarque immédiatement c'est que la jambe n'est pas complètement allongée comme pour un homme, par exemple. Et c'est quelque chose que je dois garder à l'esprit. Je vais tracer une ligne ici juste pour identifier où la bombe est censée se trouver. Et après avoir trouvé ce premier contact, je suis allé trouver le même contact à la fin de la boucle, probablement celui-ci à la trame 37 ou ma référence. Et encore une fois, le bassin est là. Je ne peux pas vraiment utiliser la hauteur du bassin comme une information fiable parce que vous voyez tout d'abord, les deux poses sont-elles différentes, donc la foulée ou le deuxième contact étant beaucoup plus large que celle de le premier, vous voyez que c'est différent et plus la foulée est large, plus le bassin est bas. Je sais déjà que je vais devoir trouver un compromis entre les deux Post-Its. L'important pour l'instant, c' est vraiment de savoir où se produisent ces deux poses de contact afin que je connaisse le moment général de cela. Par exemple, cela semble se produire sur 30 images, ce qui est une bonne indication pour nous car nous savons déjà sur la chronologie où placer la première année et la dernière clé de la boucle, après chaque contact qui doit être vers le bas, le corps doit descendre et les jambes doivent empêcher le corps de se replier ici, vous pouvez dire que le corps descend et qu'il y a 123 cadres de descente, puis la hauteur ne change pas beaucoup et vous voyez que le bassin a tendance à tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Il n'y a pas que de simples montées et descendantes là-dedans. En fait, le bassin se tord dans plusieurs directions. Et c'est quelque chose que j' aimerais garder à l'esprit. Le fait que les deux contextes présentent des foulées différentes. Cela me dit déjà que c'est peut-être une situation dans laquelle le personnage change réellement la vitesse à laquelle marche. Nous avons donc essayé de repérer les images de référence afin définir deux contextes et de ressembler davantage les uns aux autres. Donc pour D7 sera celui et ensuite je trouverai peut-être 68 comme autre contact aussi. Ils se ressemblent assez. 67 ressemble plus à la chose, utilisera 3767 comme deux poses clés. Il y a 30 images entre les deux. Et je m'attends à ce que le contact opposé de ces pattes postérieures soit approximativement au milieu. Par conséquent, 37 plus 15 équivaut à 52. Donc, si je vais au 52, je devrais trouver quelque chose comme celui-ci, par exemple, qui devrait ressembler à la pause opposée. Pas d'ailleurs, c'est juste au milieu entre les deux poses de contact. Maintenant, après que la nourriture de la créature touche, le sol du corps va descendre. La jambe va imposer une résistance pour que le corps ne tombe pas au sol et cette créature ne fait pas exception. En fait, vous verrez que le corps descend là-dedans. Je peux donc peut-être suivre ce point sur le bassin pour voir combien de temps cela dure pour vous. Et vous voyez qu'après avoir descendu pour des images libres, il s'arrête en quelque sorte de descendre et change ensuite le mouvement. Donc, provisoirement, je vais considérer les posts 40 comme mon duvet qui est libre après le contrat. Cela signifie que du côté opposé, j'ai imaginé que si je vais à 55, quelques averses là-bas et vous voyez, je ne suis pas très déçu par cela parce que cela semble s'aligner. Ensuite, après le bas, nous avons généralement une pose passagère puis une force de haut. Essayons de trouver la pose. Je vais donc avancer jusqu'à ce que je trouve le point le plus haut du bassin. Vous voyez que le bassin atteint le point le plus élevé à leur 47, puis il reste là alors qu'il se tord dans le sens des aiguilles d'une montre, ce qui est quelque chose que je devrais envisager descendre et ensuite il recommence à descendre. En fait, je pense que 46 est plus OPT en tant qu'opposé. Une chose à considérer ici, c'est qu' après avoir atteint la pose, on voit que le corps reste debout et qu'il commence à descendre. Et je pense que je tiens à considérer que 46749 sera ma pose retenue. En général, la boucle se déroulera entre 3752 et ensuite elle se reflétera. Je n'ai pas vraiment besoin de trouver toutes ces poses après 52 ans, bien qu'au début, cela aide à les identifier entre le bas et l'application, il y aura une pose passagère quelque part, mais c'est plutôt difficile de trouver un moment déterminant de la pose qui passe en ce qui concerne le bassin. Au lieu de cela, cela trouvera la pause de coup d'envoi de la jambe qui est derrière dans le mouvement et la pose de coup d'envoi depuis qu'il se produit ici sur Frame 43, par pose de coup d'envoi, je veux dire la dernière pose dans lequel un aliment Est entrant en contact avec le sol. Peu importe le degré de contact qu'il contacte tant qu' il y a une sorte de contact. J'en ai maintenant 37 comme contact pour D, 43 en tant que coup d'envoi, 46 comme sieste, la première étape et 49 comme application jusqu' au second, parce que nous voyons que cela est salué. Et il est très important, je pense, comprendre que le mouvement de l'application peut être maintenu même en cas de gravité. la même façon, cela se produit sur une balançoire. Lorsque vous atteignez le sommet de l'altitude, vous voyez que nous y restons assez longtemps avant que la balançoire ne revienne vers nous. À mon avis, comprendre cela constitue une bonne partie de la compréhension de la mécanique corporelle. De même, en descendant, je trouve un peu difficile de trouver une référence très claire pour le mouvement vers le bas du bassin. Mais comme nous avons trouvé la pose de contact, je n'ai pas à y penser trop. Maintenant, nous avons la pose de contact, la pose vers le bas, la pose de coup d'envoi, la pose supérieure et la pose de haut. Maintenant, regardons un peu mieux les jambes. Ainsi, sur 40 en bas, le poteau droit est plat sur le sol. Ce n'est pas mal. Et celui de gauche que vous voyez toujours en contact avec le sol. C'est donc assez simple. Et puis le 43, veuillez noter que le mouvement principal est en fait la jambe arrière qui s'étend afin conclure la poussée et de se préparer à soulever. Donc, si je fais une ligne d' action pour la jambe, vous verrez que les principaux changements ici, et ce serait une fonctionnalité très intéressante à avoir alors l'application, ce qui se passe ici est que les bandes de jambe sont assez nombreuses et il y a beaucoup d' espacement vers l'avant pour la jambe gauche, tandis que la jambe droite est encore plate sur le sol de l'application aussi, en ce qui concerne les jambes préoccupé, la pause en cours est essentiellement une pose passagère. La jambe gauche a presque la même posture en ce qui concerne la silhouette, mais elle traverse la jambe droite, qui est toujours plate sur le sol, pauvre gars. Et alors que nous descendons vers le contact, la jambe gauche se prolonge à nouveau et nous allons à nouveau vers le bas. Ce truc, avoir ces quelques pauses sur la chronologie me rend confiant que nous pouvons les refléter après une trame 52 et aller de l'autre côté de la marche. Jetons maintenant un coup d' œil aux pattes avant. En général, il y a une sorte de décalage entre les pattes avant et postérieures d'un quadrupède. Donc, au cadre 37, vous voulez avoir un contact, bien sûr pas pour ce type de portail. En fait, vous voyez que vous trouverez le contact de la jambe avant droite autour du cadre 42. Maintenant, par souci de simplicité pendant le blocage, je vais traiter 43 ans de contact pour l'instant aussi parce que vous voyez que c'est le moment où la jambe se prolonge et reste là pour deux cadres étendus. J'aimerais garder cela à l'esprit lorsque je spline, mais pour la première passe de blocage, je traiterai le contact comme 43. Nous appellerons ce truc contact plus un. Pour l'instant, les épaules ne me disent pas grand-chose parce que je ne les ai pas comparées à cadre précédent que vous suivez. Mais vous voyez que juste après le contact, fidèles à la nature de la locomotion, les épaules descendent beaucoup, la cage thoracique descend beaucoup et il y a la torsion la plus fascinante sur le omoplates. Vous voyez ça ? Fantastique. Cependant, nous sommes ici pour trouver la pose duvet. Et il me semble qu'en suivant la ligne entre les deux épaules, ces doublures ici entre les deux épaules, le mouvement vers le bas s'arrête vraiment autour du cadre 46 lorsque la poitrine se tord visiblement, mais il est confronté à la même hauteur. Ensuite, il recommence à remonter. Ce sera ma pose en bas pour la poitrine. Et maintenant, revenons en arrière et vérifions les pattes avant. Ainsi, au début de la boucle, la jambe avant droite est essentiellement en position passagère. Il traverse la gauche. La gauche est plate sur le sol. La poitrine semble être essentiellement la même hauteur qu'elle aura sur le cadre 14, raison pour laquelle une quantité notable de torsion dans le inverse des aiguilles d'une montre sur la zone des épaules. J'aimerais garder cela à l'esprit pendant que j'anime. Mais dans l'ensemble, il semble que la poitrine soit plus ou moins présente. Peut-être qu'il va encore un peu plus haut, mais c'est plus ou moins là entre 374040, la jambe avant droite modifie considérablement la ligne d'action si elle est comparée aux entités de pose précédentes à 40 libres que la jambe s'étend complètement et il y a un peu de courbure dans la pose en bas, pas tellement, et le pied droit reste plat alors que la jambe ne change pas vraiment son économie interne, il glisse juste vers l'arrière et reste relativement droit car il passe à la trame 52 à peu près de la même façon que la jambe gauche si on y pense au début de la boucle, en ce qui concerne la jambe gauche, nous avons une économie interne presque inchangée entre 3740 et la même chose vaut pour 43. C'est en effet sur le bas à 46, que nous commençons à voir un peu la variation de cet angle entre le coude et l'épaule. Et à 49 ans, nous avons le dernier contact avec le parquet, ce que nous pourrions probablement appeler un coup d'envoi. Ensuite, nous avons la plus belle inversion de silhouette ici, qui a déjà commencé dans les articles précédents, si vous y pensez. En fait, à 46 ans, nous sommes passés d'un narc qui pointait vers la droite pour ensuite voir 49, nous commençons à voir une inversion de la courbe dans une inversion complète à 52 ans, vous verrez que c'est un belle inversion de courbe. Si vous y pensez, il est vraiment important de remarquer l'impact du duvet. Il baisse beaucoup. En fait, une chose assez typique des gros chats est que les omoplates remontent beaucoup après le bas afin de permettre aux pattes frauduleuses qui soutiennent le poids de rester droites. Sinon, la jambe devrait se plier ou le corps devrait monter, ce qui est un peu improbable, et ce seront les poses clés de notre marche. Maintenant, ce que nous faisons est appelé animation 3D parce que cela se produit dans l'espace 3D alors que tout est amusant et que les jeux regardent des choses à partir d'un profil comme nous le faisons ici, par exemple, nous devrions nous souvenir que nous devons examiner d'autres points de vue, simplement comprendre ce qui se passe là-dedans. En fait, ici, j'ai un point de vue différent d' une marche similaire dans laquelle partie allèle marche vers la caméra. C'est très utile car, comme vous le remarquez, cela nous donne une idée assez claire de la mesure dans laquelle les omoplates se déplacent chez un gros chat. Et cela montre aussi beaucoup la tête qui se déplace de haut en bas. Maintenant, ces gars ont l'air un peu plus gros que celui que nous voyons dans la référence précédente, mais je ne suis pas un expert en petites parties, donc je ne peux pas dire avec certitude d'une façon ou je trouve utile de les modifier. ensemble. Nous pouvons le faire. Nous étions un logiciel libre et nommé raccourci, que vous pouvez télécharger à partir de shortcut.org. Vous pouvez également utiliser Adobe Premiere, selon vos préférences. Si vous pensez qu'il possède les deux références côte à côte, il est beaucoup plus facile de comprendre ce qui se passe. Et il vous donne également beaucoup d'informations sur la ligne d'action telle qu'elle est de l'avant. Par exemple, si vous regardez la jambe avant droite, les poils de jambe bandés depuis la vue de face sont quelque chose que vous ne pouvez pas voir de côté. Une bonne idée est de toujours avoir deux points de vue différents. Du moins si vous faites des quadrupèdes, si vous avez une vue de dessus, ce serait incroyable. En fait, je trouve que cet utilisateur haut de gamme est souvent très utile, bien qu'ils ne soient pas esthétiquement très agréables. La bonne chose que j'ai vu que vous puissiez télécharger la vidéo avec les croquis ou que vous puissiez télécharger ces croquis et les utiliser comme crayon à graisse pour votre session Maya. Vous pouvez certainement regarder la ligne d'action et remarquer que lorsque le bassin descend, c'est aussi lorsque la poitrine a tendance à monter. Et cela vous donne ce genre de mouvement ondulant du corps. Maintenant, plus la créature ressemble à un chat et plus cet œil du corps sera flexible. Maintenant que nous avons une idée moins brumeuse du fonctionnement de l'histoire , il est temps que nous commencions le blocage. 3. Se faire de l'expérience. Avoir les outils à la main: Avant de commencer l'animation réelle, préparons la myosine que nous ayons tous les outils nécessaires pour faciliter la tâche. Tout d'abord, ces tutoriels ont été enregistrés pour Maya version 20, 20$ pour, bien qu'au moment de l'enregistrement de ce tutoriel, Maya 2022 soit déjà disponible. Cependant, je pense que Maya 2022, janvier 2022, n'est pas particulièrement stable et pose également un problème supplémentaire pour lequel certains anciens scripts que vous pouvez trouver en ligne gratuitement peuvent ne pas fonctionner avec les paramètres par défaut que vous trouverez dans Maya 2022, car mon ajout 22 utilise un interpréteur Python avec une version différente par rapport à la version précédente de Maya, si vous n'étiez pas parti. Et à la fin de cette vidéo, je vais pointer quelques approches que vous pouvez suivre. Faites fonctionner les anciens scripts avec moi à 2022. Dans notre cas particulier, scripts les plus anciens devraient fonctionner en mai 2022, à l'exception d' un script appelé chevauchement. À la fin de cette vidéo, je vais également vous montrer comment faire en sorte que cela fonctionne en Maya 2022. L'autre chose à savoir, c' est que nous utiliserons des outils spécifiques disponibles gratuitement, mais vous n'avez pas à utiliser exactement les mêmes scripts que moi aussi longtemps que vous comprenez le résultat que nous avons essayé de réaliser en utilisant les scripts, vous pouvez utiliser n'importe quel script qui fait la même chose. Commençons par les bibliothèques de studio. Grâce à la bibliothèque est un outil très pratique qui vous permet de sauvegarder et de mettre en miroir des poses ainsi que de l'animation miroir sous Maya, refaire utile et gratuitement, il compte avec les instructions d'installation. Vous pouvez donc le télécharger depuis Studio library.com, ce que nous allons faire. Une fois celle-ci téléchargée, vous pouvez extraire l'archive zip et vous constaterez qu'elle contient un nom de dossier dans le tiret de la bibliothèque le nom de la version. Pour pouvoir stocker dans votre bibliothèque, vous devez vous rendre dans le dossier nommé documents maya sur votre ordinateur si vous êtes sous Windows, tandis que si vous êtes sous Linux, vous le trouverez sous la barre oblique Maya. Et si vous utilisez Mac OS, vous le trouverez dans les préférences de leur bibliothèque personnelle. Autodesk Maya, qui, je crois est un dossier caché par défaut et un micro. Dans ce cas, nous sommes sur leurs fenêtres, sur leurs documents maya, vous trouverez un dossier nommé scripts et heures dans votre dossier de bibliothèque et y va. Nous allons donc l' ouvrir et faire glisser leur bibliothèque studio. Dans mon cas, il y avait beaucoup de sous-dossiers, mais ce ne sera pas forcément votre cas. Cela dépend du nombre de choses que vous n'avez pas installées auparavant. Une fois que vous avez copié votre dossier de bibliothèque Studio dans le dossier de scripts de Maya, vous pouvez ouvrir le dossier et vous constaterez qu'il y a un tas de fichiers, dont l' un est appelé Installez Dot Mail. C'est le dossier dont nous avons besoin. Une fois à Maya, nous devons nous assurer de regarder une étagère client. Dans ce cas, j'utilise l'étagère personnalisée habituelle de Maya. Au cours du tutoriel, vous constaterez qu' ils refroidissent normalement mes scripts d'autres émissions. Dans ce cas, cependant, mettons-les en coutume. Vous pouvez les placer où vous le souhaitez. Nous prenons donc le courrier installé, nous l'avons fait glisser vers le port de vue sur Maya et une nouvelle icône est créée. Il s'agit de deux carrés, un blanc, un bleu. Et lorsque vous cliquez dessus dans votre bibliothèque s'ouvrira. Et dans mon cas, il est déjà configuré parce qu'ils l'ont déjà utilisé. Mais dans votre cas, il vous demandera où souhaitez-vous stocker les dossiers de la bibliothèque 3D ? Et nous nous demandons, cela signifie en fait où vous voulez enregistrer toutes les données que vous allez stocker avec Studio Library. N'importe quel dossier fera aussi longtemps que vous savez où vous le placez sous le script que je voulais installer est le courrier de points de la barre de titre. Ouvrons-le dans l'éditeur de script de Maya, on va dans le coin inférieur droit où se trouve le logo descriptif ou réside. Nous cliquons dessus et nous allons File Open Script. Et nous allons sur le chemin pour que ces groupes aient été téléchargés. Vous trouverez le script ainsi que le matériel de cette classe. J'ai ouvert la barre de titre mâle adulte. C'est le code. Je vais juste le sélectionner avec le bouton gauche de la souris, puis faire glisser avec le bouton du milieu de la souris sur mon étagère personnalisée. Décrivez basculer la visibilité de la barre au-dessus de l' interface Maya afin que vous travaillez, vous pouvez gagner des pixels précieux, surtout si vous travaillez sur de petits moniteurs. Donnons-lui un nom. Cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et allez Modifier et sous les étagères et sous la section Renommer du contenu de l'arbre Type In, dans la barre de titre. en va de même pour l'infobulle. Enfin, donnons le même nom à l' icône portant le même nom. Maintenant, sur l'étagère personnalisée j'ai un bouton qui indique la barre de titre. Et quand je clique dessus, il bascule entre barre de titre O1 et s'éteint ensuite en ligne, nous avons Insérer le courrier de points clés. Maintenant, le script que vous pouvez trouver avec le matériel de ce cours et une autre façon de l'ouvrir dans l'éditeur de script consiste à le faire glisser sur l'éditeur de script ou sur un bouton masculin éventuellement. Et c'est que le script est assez basique, mais il est très utile en effet. Supposons donc que vous ayez un cube qui se déplace de gauche à droite, et que vous voulez voir le brouillon en courbe. C'est la courbe. Imaginez maintenant que vous souhaitiez créer une ventilation dans ces courbes que vous allez normalement appuyer sur S dans Maya. Mais vous voyez que lorsque vous appuyez sur S, la courbe change de forme, ce qui peut parfois poser problème lorsque vous ne voulez pas toucher la courbe du tout. Et voici l' alternative en exécutant cette image-clé, insérez Maya. Nous allons définir une clé sur n'importe quelle chaîne précédemment animée sans modifier la courbe. Regardez ça, j' exécute le script, j'ai ma panne et les courbes restent les mêmes. Sélectionnez-le avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser sur notre étagère. Ce sera nos boutons de la Turquie orientale. Je vais donc sur les étagères d'édition et je vais appeler l'insert. Et la même chose pour les deux dents et l' icône intitulée Enregistrer. Et maintenant. Chaque fois que je clique sur ce bouton, j'obtiens ma touche Insérer aussi longtemps que les chaînes étaient auparavant sur le détenu, vous pouvez même attribuer le script à un raccourci clavier. La prochaine ligne est l'outil AB stalker come. Faites-le glisser vers le dossier de scripts de notre dossier Documents Maya, au même endroit où nous venons de stocker cet outil de bibliothèque 3D. Très souvent, vous trouvez les instructions pour exécuter un script dans le script lui-même. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit sur le script et que vous l'ouvrez, nous avons l'éditeur de texte. Cela signifie que dans ce cas, nous pouvons l'ouvrir avec le Bloc-notes sous Windows par exemple. Et nous pouvons simplement le faire glisser. Et vous remarquerez que dans le script lui-même, nous avons une brève description de ce qu'il fait suivie de la ligne utilisée pour exécuter le script. Je vais donc sélectionner les deux lignes utilisées pour exécuter le script dans mon Angular pour créer un onglet Mail supplémentaire dans l'éditeur de script, je vais coller ce script et je vais sélectionner la souris du milieu de la commande qui glisse vers l'étagère. Et voyons ce que le script fait très rapidement. Disons donc que j'ai un personnage qui traverse l'espace et que je souhaite le suivre avec une caméra pouvoir vérifier les expressions officielles. Par exemple, je peux positionner ma caméra de perspective, sélectionner le personnage que je veux traquer ou la manette que je voulais traquer. Dans ce cas, je vais exécuter le script. Et le script me permet de décider quelles chaînes je veux suivre le personnage. Dans ce cas, je peux cliquer sur tous les canaux et je peux traquer le morceau. J'ai maintenant un nouvel appareil photo. Vous voyez qu'il suit le personnage ou le contrôle en tête-à-tête. Je garde donc toujours la caméra de perspective là-dedans, mais vous voyez que la caméra le suit. Et le prochain outil que nous voulons installer outil de cuisson mondial de Morgan Lucas, qui est super utile. Et vous verrez pourquoi c'est utile pendant le tutoriel. Voyons donc comment l'installer. Nous avons passé chez Morgan Lewis.com et nous ne chargeons pas de MIL, nous allons penser par vous trouverez un gain le lien dans le comptage des matériaux avec la vidéo. Nous avons enregistré le lien comme et nous ne chargeons pas le fichier brut pour remarquer avec cet outil qu'il nécessite une bibliothèque spécifiée ici sur les exigences. Vous avez besoin de ces M et utilitaires dot p-y. Malheureusement, ce lien ne fonctionne pas, nous devrons donc le télécharger ailleurs. Si vous accédez à leurs outils sur le même site Web, vous faites défiler vers le bas. Tout en bas, vous trouverez les utilitaires MLU ici, que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer. Comme pour les deux scripts Python téléchargés, il est temps pour nous de les voler une fois de plus. Nous avions plus de deux documents, le dossier Maya et vous y trouverez le dossier des scripts. Et nous voulons copier ces deux scripts dans le dossier de script Maya des documents. Dans mon cas, vous voyez que je l'ai déjà installé, mais je vais quand même les remplacer. Et si nous revenons à Morgan Lunacy est page, nous avons l' extraction de l'installation et nous avons aussi les lignes à exécuter. Lorsque vous exécutez le script. Ce code doit être exécuté à partir d'un onglet Python, que je vais créer dans l'éditeur de script de Maya, en allant simplement coller les lignes là-dedans et à les faire glisser sur l'étagère. Et maintenant, j'ai un code Python pour voir si ça marche. Et vous verrez qu'il s' ouvre, ça marche bien. Le prochain outil que nous allons décrocher s'appelle un demi-cm haut depuis Francisco Saqqara Montero. J'espère que je prononce bien cela. beau avec cet outil, c' est qu'il vous permet de masquer des parties du personnage même si elles appartiennent au même maillage. Ceci est très utile pour animation de créatures et tout type d' animation haut de gamme dans lequel vous souhaitez pouvoir évaluer le mouvement de différentes parties du corps. Vous trouverez SEM salut sur arbre à gomme et dans la boîte de don, ajustez, entrez simplement le montant que vous voulez faire un don. adresse e-mail vous sera demandée. Après avoir saisi cela, vous pourrez télécharger vos fichiers, qui prendront la forme d'une archive, que nous allons extraire, extraire le gain. Et vous y trouverez comment installer un fichier texte. Les instructions nous demandent de copier les icônes et faire glisser et déposer un programme d'installation. Ça semble facile. Voyons si ça marche. Je vais trouver des icônes non plus, et c'est le dossier des icônes. Je vais le copier. Ensuite, je vais aller dans Maya 2020. Mes préférences de regard que je vais entrer dans les documents, maya diversion que j' utilise en ce moment, 2020. Et là, vous y trouverez des préférences et des icônes. Je vais coller les icônes là comme vous le voyez, je les ai déjà installées, bien sûr. Et puis de retour à Maya, je vais récupérer le fichier de messagerie de l'installateur, le déposer sur la fenêtre d'affichage. Et là, j'ai l' outil qui s'ouvre, s'ouvre, ce qui signifie qu'il fonctionne. Ensuite, nous avons la machine jumelle que vous pouvez télécharger depuis GitHub. Entre la machine est un outil assez pratique que vous pouvez utiliser pour créer facilement des pannes. Pour télécharger la machine d'interpolation, il suffit de cliquer sur le code sur GitHub, puis de cliquer sur Download zip. Cela va démarrer le téléchargement, l'archive. Et la seule chose dont nous avons vraiment besoin de ces archives est définie dans le dossier Python et s'appelle la double machine dot p-y. Nous allons faire glisser ce fichier vers le dossier de script de notre dossier Documents Maya. Et une fois cela fait, nous allons essayer de voir comment l'exécuter dans les instructions. Si vous faites défiler vers le bas, il y a ces deux lignes qui indiquent importer une machine jumelle en étoile de point de machine. Voyons si ça va marcher. Je pense que l'IT veut. Et comme je les colle dans un onglet Python dans Maya et que je les exécute, vous voyez que mes plaintes selon lesquelles il n'y a pas de module de ce type nommé machine jumeau. Ce qui est une plainte assez raisonnable. En fait, si vous allez vérifier le nom réel de la machine jumelle dans le script, vous verrez qu'il y a un trait de soulignement entre les deux mots. Nous allons copier le nom. Et dans la ligne de code censée exécuter la machine Turing, il suffit de coller le nouveau nom dans les deux cas. Le soulignement de cette facilité. Maintenant qu'ils l'exécutent à travers une machine fonctionne, c' était un peu déroutant, je dois l'admettre, mais c'est maintenant réglé et maintenant il est temps d' installer les chevauchements. Le chevauchement est un outil très utile pour automatiser animation de queue et toute annexe nécessitant un chevauchement. Il vous suffit de le télécharger depuis GMB Road ou le vendredi haut de gamme. Encore une fois, vous trouverez le lien dans le matériel fourni avec cette vidéo. Une fois téléchargé, vous allez dans le dossier contenant la dernière version. Et là, vous trouverez dans PY script, tout ce que vous avez à faire avec le script est de l' ouvrir dans l'onglet Python dans Maya. Une fois dans l'éditeur de script, vous accédez à File Open Script, vous collez le chemin et vous ouvrez le script, vous sélectionnez l'ensemble du code en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis en appuyant Contrôler a sur votre et souris du milieu glissant sur une étagère. Maintenant que vous cliquez dessus, chevauchez l' exécution émise, voilà. Comme je l'ai déjà mentionné, chevauchement même s'il ne fonctionne malheureusement pas par défaut en Maya 2022, vous avez deux façons de le faire fonctionner. Vous pouvez convertir le script ou forcer Maya à bélier avec un interpréteur Python. Je vais vous montrer une solution possible sur la façon de convertir le script pour l'interpréteur Python en cours d'exécution dans Maya, je vais vous pointer vers quelques ressources d'art station. Nous constatons ici des chevauchements. Si je sélectionne tout le code et que je le colle dans un onglet Python de Maya 2022. Le code, si je l'exécute, vous trouverez une erreur de syntaxe non valide. Et cela se produit parce que ce code suit une convention différente plutôt que Python trois, qui est le seul utilisateur Maya. Nous sommes donc un peu coincés, mais nous pouvons penser à une chose. Peut-être que quelqu'un a écrit un outil pour convertir Python deux en Python trois. Et peut-être que cela fonctionne dans la plupart des cas. Jetons un coup d'œil. Si vous passez à Python deux, free.com, vous trouverez un site Web qui vous permet de coller du code Python deux et, espérons-le, il le convertira en code gratuit Python. Je vais coller le code ici. Je vais cliquer sur Soumettre. Attendez un peu, saisissez le code converti, copiez-le simplement. Ensuite, dans mon plus jeune pour le coller dans l'onglet Python, puis je vais le faire glisser sur mon étagère et l'exécuter. Et vous voyez que cela fonctionne. Cela pourrait être un moyen, bien sûr, il n'y a aucune garantie ils fonctionneront avec n'importe quel script, mais c'est mieux que rien. Si vous trouvez ce script qui ne fonctionne pas avec la conversion automatique, je viens de vous montrer. Vous n'avez pas de chance, mais vous pourriez toujours forcer Maya à utiliser un Python pour interpréter. De cette façon, les anciens scripts fonctionneraient, auquel cas vous recommandez de suivre les conseils, vous trouverez la page de station souhaitée, laquelle vous trouverez le lien à laquelle vous trouverez le lien dans le matériel de cette vidéo. Une alternative au chevauchement, bien que non libre, est appelée chevauchement Pr. Et c'est un outil qui fait peu près la même chose d'une manière un peu plus solide quand nous avons d'autres fonctionnalités, je l'ai en fait. Et c'est assez rapide et ça fonctionne très bien. Nous n'allons pas l'utiliser dans ce tutoriel, mais je vous suggère de jeter un coup d'œil et de voir si c'est intéressant parce que cela permet d'économiser beaucoup d'heures de travail parmi les fonctionnalités qui chevauchent ses mains que se chevaucher il n' a pas la possibilité d' ajouter un peu de vent. Il y a un certain bruit dans l' animation qui peut être très, très utile dans de nombreux cas, ce qui est pour moi une raison suffisante pour considérer ce produit. Cependant, comme je l'ai dit, nous n'allons pas utiliser pour ce tutoriel, mais vous trouverez le lien dans le matériel fourni avec la vidéo, ce qui signifie que si vous achetez pour ce lien, je suis Je vais avoir un peu d'argent, mais ne le disons à personne. Et enfin, si vous êtes sous Windows et que vous voulez jouer, mais que vous ne pouvez pas voir le format QT sous la fenêtre de format, l'explosion de lecture, c'est parce que QuickTime n'est pas installé . Et sur Apple.com, vous pouvez télécharger QuickTime Seven pour Windows. Soyez maintenant prudent car temps officiel pour Windows n' est plus pris en charge. Vous rencontrez un problème de sécurité dans le code. Cependant, c'est le seul moyen que j'ai trouvé dans Maya pour Windows de jouer rapidement si vous êtes sur un ordinateur Mac, au lieu d'avoir un format mignon là-dedans, vous trouverez quelque chose appelé AV qui fera exactement la même chose si vous êtes sur l'île Linux, non, vous devez faire des recherches. Désolé. C'est à peu près tout cela pour les scripts que nous allons utiliser pour ce tutoriel. 4. Créer le projet: Et maintenant que nos références sont éditées ensemble et que nous pouvons commencer à travailler en 3D. Bien sûr, vous pouvez télécharger les références en suivant les liens fournis avec cette vidéo. Becky, l'autre chose que je voulais faire est de créer un projet. Alors maintenez enfoncée le fichier Go de la barre d'espace et la fenêtre spécifie un nom pour ce projet. Et je clique sur Accepter, comme vous le savez , chaque fois que vous créez un projet, un tas de dossiers créés et tout ce que nous travaillons doit être inclus là-dedans, en fait, dans les images sources, je vais collez les références vidéo la vidéo et de la séquence d'image pour être honnête, séquences d' images sont lues un peu plus rapidement et la fenêtre d'affichage de Maya, condition de les conserver sous la résolution Full HD. Dans ce cas, la résolution de mon cadre voit 960 par 540 après les références, bien sûr, nous avons besoin de la plate-forme que vous pouvez télécharger en suivant les liens fournis avec cette vidéo. Nous allons le copier dans le dossier scènes de notre projet Maya. voilà. Au moment où ce tutoriel sera en ligne, vous aurez peut-être une version différente de la plate-forme car bien sûr, je continuerai le mettre à jour en attendant, retour dans Maya, vous avez remarqué que je suis il manque la barre supérieure là-dedans. J'utilise Maya 2020, mais dans la pratique, vous pouvez suivre ce tutoriel sur n'importe quel Maya passé Maya 2018. Je peux afficher la barre supérieure que vous pouvez maintenir enfoncée la barre d'espace sur votre clavier, aller sur Windows, les paramètres, les préférences, les préférences. Et là, sous l'interface de la section, vous trouverez quelque chose appelé barre de titre courte dans la fenêtre principale, et c'est ainsi que vous affichez la barre de titre. Je ne veux pas vraiment le montrer maintenant parce que je n'en ai pas besoin et il enlève de précieux pixels. De plus, si vous maintenez enfoncées sur votre clavier, les touches Control et le micro de type M, vous pouvez afficher et masquer le menu en haut que vous verrez. De même, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et M comme Mike, vous pouvez afficher les menus à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. C'est très pratique si vous avez un petit moniteur. n'est pas mon cas, mais puisque j' enregistre ce tutoriel sur un seul moniteur, j'ai un petit moniteur. En fait, vous voulez animer avec une majuscule de moniteurs, moins maintenant que nous avons tout ce dont nous avons besoin, nous devons insérer le Reagan sur la scène. Si vous avez regardé l'un de mes tutoriels, vous savez que vous devez faire référence à cette plate-forme. Si ce n'est pas le cas, vous devriez regarder certains de mes tutoriels. Faisons référence à la plate-forme et leur fichier crée une référence. Nous allons attraper le râteau et atteindre la référence. Et voici la plate-forme. En frappant l'Alt B comme Bravo, on peut changer la couleur de fond, ce personnage étant très sombre, il est difficile de discerner sa silhouette sur un fond noir. Je vais donc le changer en quelque chose un peu plus agréable après la plate-forme. Bien sûr, nous avons besoin de références. Je vais donc commencer par créer une nouvelle caméra sous View. Créer une caméra à partir de la vue, je veux dire perspective. J'ai donc fait une copie de la perspective. Je sais qu'il y en a un nouveau parce qu'ici, vous voyez qu'il y a nouvelle perspective en ville dans le contour. La même chose se produit. Je veux placer le plan d'image dans une nouvelle caméra car il faudra peut-être la perspective pour être libre de plans d' image et je dois l'utiliser pour autre chose. Je ne sais pas. J'ai peut-être une caméra de recul si j'en ai besoin. Et puis je vais voir le plan de l'image, importer l'image. Myosin ouvre simplement le dossier des images source. Et là, je peux trouver mon cadre. Vous pouvez choisir n'importe quel cadre. Le problème que vous rencontrerez est qu'il ne fonctionne pas parce que vous devez appuyer Contrôler un alpha similaire dans l'éditeur d' attributs, cliquer sur Utiliser la séquence d'image, et maintenant l'animation jouera des fruits. Bien sûr, cette vidéo ne contient pas les croquis que j'ai réalisés dès que j'ai dessiné, donc je les colle également dans mon dossier d'images source. Et encore une fois, vous trouverez les cadres avec des croquis en suivant les liens qui viennent avec sa vidéo dans Maya à nouveau dans la même caméra, je vais passer sous View Image blending import image et je vais trouve la phrase Panther. Nous avons des esquisses et des esquisses de parties Leo bien sûr Panther et des barres de calques appartenant à la même famille. Et assurez-vous d'utiliser une image, une séquence d'images là-dedans. Vous verrez que maintenant la lecture est un peu folle. L'un des problèmes que nous avons librement logiciels est que si vous placez deux avions et que vous doublez l'un l' autre pour le logiciel ne sait pas lequel jouer dans la boîte de canaux de l'un des avions, Je peux peut-être changer la taille, la réduire, changer la profondeur et la rapprocher. Et maintenant je peux appuyer sur Lecture et voir si deux esquisses et la version sans esquisses, je peux également utiliser le décalage dit que y pour positionner cette esquisse. Maintenant, je vais avoir mes croquis autant de pressions que la version épurée ainsi que la caméra frontale, c'est plutôt bien. Le problème, cependant, c'est que vous voyez que lorsque je déplace la caméra, la plate-forme se trouve parfois derrière les plans de l'image et parfois devant eux. Je vais donc ajouter 100 unités à la profondeur des plaines. Et vous verrez que de cette façon, il est un peu plus facile de travailler, mais pas tout à fait aussi bien. Je vais donc ajouter 1000 unités aux deux plans d'image dans l' attribut profondeur et modifier un peu la profondeur dans ce plan plus petit, juste pour qu'il redevienne visible. Maintenant, j'ai tout ce dont j'ai besoin pour commencer le travail supplémentaire. Je sauvegarderai le fichier car la capitale s' appelle Panther Walk 001. J'utilise mon ascii est un format, c'est simplement parler plus pratique. Et dans la vidéo suivante, nous allons voir comment poser les positions clés de cette animation. 5. Mettre en place le plateau: Maintenant, nous savons pertinemment que nous n'avons mis en évidence que les poses dont nous avons besoin. En fait, si vous regardez le dos du personnage, vous verrez que nous n'avons que la jambe gauche qui avance. Nous n'avons pas de poses pour la bonne personne qui fait la même chose. Mais aussi, si vous y pensez, c' est de libérer l'animation, nous pouvons faire la moitié de la boucle et simplement refléter les dépôts à un stade ultérieur. Ce serait donc bien si nous pouvions déjà configurer notre appareil pour refléter les poses avant de nous lancer directement dans l'animation. Je pense que c'est une bonne idée de concevoir une approche technique pour tirer le meilleur parti de ce que l' engin a à offrir. Pour ce faire, nous devons d'abord analyser les références une fois de plus, puis décider de la stratégie de rupture en vérifiant les références. Une chose que je remarque, c'est que la zone de la colonne vertébrale est assez flexible. Il y a beaucoup de hauts et de bas. Il y a un peu de stretch et de squash. Ce serait donc génial si Rick faisait de même. Donc, par exemple, dans cette plate-forme en particulier, vous pouvez suivre n'importe quelle plate-forme de votre choix. L'important, en fait, est de comprendre la philosophie selon laquelle nous opérons. Je disais que dans ces appareils en particulier, par défaut, vous voyez que nous avons ces contrôleurs pour la colonne vertébrale, qui semblaient être des contrôleurs FK. En fait, si vous vérifiez le nom du contrôleur, il est même écrit que K signifie cinématique directe, ce qui signifie qu'ils sont principalement obtenus par rotation et fonctionnent généralement sur une base plus élevée, ce qui signifie que vous prenez le premier de la hiérarchie et les autres suivent. Cette méthode est historiquement assez utile pour obtenir un bon axe Z, vous faites pivoter des objets autour du pivot. Donc, en pratique, il est très facile de dessiner des arcs à l'écran. Cependant, l'une des limites de cette approche est que si vous vérifiez le bassin est désormais une référence. Le bassin descend tandis que la poitrine reste à la même hauteur. signifie qu'ici, il serait difficile d'obtenir cet effet, car il faudrait contre-animer le reste de la colonne vertébrale vers le haut chaque fois que le bassin descend, ce qui demande beaucoup de travail. pour ce que nous devons faire. Ce serait plus agréable si nous pouvions contrôler la hauteur du bassin et de la poitrine individuellement. Pour ce faire, nous aurons besoin de ce que l' on appelle une colonne vertébrale Nike. Et sur cette plate-forme en particulier, il y a une croix à côté de la colonne vertébrale. C'est le convertisseur IK en FK. On peut régler le FK, je peux mélanger la valeur à dix. Désormais, la plupart des plates-formes vous permettront de convertir les épines d'AKA en f k et inversement. Mais il n'est pas certain que la valeur se situera entre 010, de nombreuses plates-formes fonctionnent entre 01, par exemple. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous avons une colonne vertébrale IK, vous voyez que nous pouvons contrôler la hauteur du bassin indépendamment de la hauteur de la poitrine. Il me semble donc que cela nous permettra d'animer plus facilement ce type de mouvement. Je pense que cela ira pour l' approche Nike pour la colonne vertébrale, le cou et la tête, ou une autre grande partie de cette animation, nous voulons voir ce qui se passe lorsque nous faisons pivoter la poitrine. Vous voyez, quand on fait pivoter la poitrine ici, le cou et la tête se succèdent un à un. Cependant, si vous regardez les références, vous constaterez qu'il y a beaucoup de torsion au niveau des épaules , en particulier vu de face. Mais vous voyez que la tête ne se tord pas autant. C'est une négation pour nous. Cela nous indique que le fait de faire pivoter la poitrine pendant que la tête reste stable simplifierait notre vie d'animation , car nous n'aurions pas à contrer les commandes animées. Vous devez donc généralement vérifier si votre tête et votre cou peuvent être maintenus en rotation globale lorsque vous déplacez la poitrine. Et généralement, dans les contrôleurs FK comme celui-ci, vous avez un attribut appelé espace local du parent qui est global, dans ce cas, il s'appelle Global. Une fois que vous l'aurez mise en place, la tête sera conservée. Vous pouvez voir sur Global ce que fait le corps. Cependant, lorsque vous faites pivoter le cou, vous avez le même problème avec la tête. Alors peut-être que nous pouvons saisir la tête et la mettre à l'échelle mondiale également. Maintenant, lorsque nous tournons le cou, la tête reste globale. Lorsque nous faisons pivoter la poitrine, le cou reste global. Cependant, il y a un cas pour lequel nous pourrions également utiliser la tête IK. Essayons et voyons ce qu'il fait. La plupart des appareils vous permettront de passer d'une tête IK à une tête FK. Bien sûr, dans ce cas, j'ai une croix à côté leur tête et je peux changer le S-Gateway comme un mélange à dix. Et je vais devoir ajuster les manettes, une sur la tête et l'autre sur le cou. Le problème que vous voyez, c'est qu'ils suivent toujours la poitrine un à un, ce qui va à l'encontre de l' objectif d'une configuration IK. Mais voyons s'il y a un canal supplémentaire dans le cou. Par exemple, il y a ce qu'on appelle un angle fixe. Mettons-le à dix, et voyons ce qui se passe maintenant. Malheureusement, cet attribut d'orientation fixe, qui semblait promettre une orientation globale sur le contrôleur IK, ne semble pas fonctionner, ce qui est un peu décevant étant donné qu'il s'agit d'un Chaîne IK Cependant, c'est une excellente occasion pour nous d'apprendre à travailler sur les limites d'un Rick. Je vais le garder en cinématique inverse juste pour pouvoir proposer des solutions à ce problème. Et la chaîne nuque à tête se déplacera d'une manière un peu gênante au début, elle suivra la rotation et la translation de la poitrine. Mais lorsque vous faites pivoter le cou, cela ne fait pas bouger la tête car il s'agit bien sûr d'une chaîne IK. apprendrez à contourner ce problème au cas où, à l'avenir, vous aurez à faire face à un problème similaire pour les jambes. Il va sans dire que IK est en fait une très bonne solution. Je n'ai donc pas besoin d'y penser beaucoup pour la queue. L'un des problèmes que nous allons rencontrer est que chaque fois que nous faisons pivoter le bassin, la queue tourne, un comportement qui, si vous regardez cette vidéo, n'est pas tout à fait vrai. En fait, la queue réagit au mouvement du bassin. reste en grande partie stable, même vu de face Vous voyez que si le bassin, ailes gauche et droite sont ici, la queue en bas est relativement stable. Il réagit certainement, mais il ne tourne pas d'un à un avec le bassin. Nous serions donc fantastiques si le contrôleur global de queue était là attributs globaux, ce qu'il fait. Nous pouvons maintenant définir l' attribut global dix, vous voyez, et avoir le stabilisateur de cellules caudales, qui sera très utile dans le cadre de la configuration de l'engin et de la conception d' une stratégie technique auparavant. animation, je dirais qu'avoir la possibilité de refléter la pose rapidement dans cette animation sera une fonctionnalité essentielle. En fait, si nous allons vérifier les références, il est clair que nous n'avons mis en évidence qu'une seule étape. En fait, nous pouvons voir comment nous n'avons pas mis en évidence les poses pour la patte arrière droite. Bien entendu, l'idée était d'animer une jambe puis de la refléter sur le côté opposé. Bien sûr, nous pouvons le faire manuellement, mais pourquoi le faire manuellement alors que nous pouvons le faire automatiquement ? Nous devons donc trouver une solution pour refléter cette pose rapidement. C'est un outil que je recommande vraiment sans importance pour ce processus, qui n'est cependant pas gratuit. Et je peux vous dire que dans la plupart des entreprises, vous travaillerez à ce moment-là, vous le trouverez sur lui mais de toute façon installé. Mais pour les besoins de ce tutoriel, nous utiliserons plutôt une bibliothèque, qui est un outil gratuit. Vous pouvez facilement le télécharger. C'est gratuit. Il est livré avec des instructions d'installation et vous trouverez le lien, bien sûr, avec cette vidéo. Nous allons donc ouvrir la bibliothèque Studio et créer un nouveau dossier. Je vais l'appeler Panthère. Et je veux créer ce que l' on appelle la table à miroir. C'est la définition selon laquelle l'outil utilisera les poses du miroir. Pour ce faire, je vais devoir sélectionner toutes les commandes qu'ils prévoient d'utiliser pour mon animation. Maintenant, sur la partie supérieure du port d'observation de Maya, vous avez ces icônes magnétiques et vous pouvez les réduire en cliquant sur cette ligne verticale à côté d'elles sur la gauche. Et vous voyez que lorsque les icônes sont réduites, la ligne devient une ligne avec un triangle pointant vers la droite. Si vous cliquez dessus, il s'agrandira à nouveau. À côté de cette ligne, il y en a une autre sur la gauche, et celle-ci montre en fait ces masques de sélection. Ces boutons indiquent à Maya ce qui peut être sélectionné dans une fenêtre d'affichage. Pour l'instant, ils sont seuls, vous pouvez donc sélectionner un tas de choses dans la fenêtre d'affichage. Mais si je clique sur le triangle à côté d'eux et que je définis, tous les objets s'éteignent. Maintenant, lorsque je fais glisser une sélection dans la fenêtre d'affichage, je ne sélectionne plus rien. Ce qui signifie bien sûr que je dois activer quelques éléments, au moins lorsque nous animons, nous utilisons généralement des courbes NURBS. Je veux donc cliquer sur cette icône de courbe ici dans le masque de sélection. Et maintenant, lorsque je fais glisser une sélection, la fenêtre d'affichage, je ne peux sélectionner des courbes NURBS que si vous n'y croyez pas. Vous pouvez y créer un cube , puis faire glisser une sélection et vous voyez que le cube ne sera pas sélectionné. C'est très utile pour les animateurs. En fait, je ne pense pas qu'on puisse s'en passer dans Maya, du moins avec ce masque de sélection. Donc, seules les courbes, je peux sélectionner toutes les courbes que je souhaite animer. Nous avons donc ouvert votre bibliothèque et, avec le dossier Panther devant nous, nous pouvons cliquer sur l'icône plus dans le coin supérieur gauche de votre bibliothèque et opter pour ce qu'on appelle une table miroir. Et vous voyez cette fenêtre indienne sur la droite, on nous demande dans un plan miroir et pour un jeton gauche et droit, nous allons avoir besoin de voir ce que cela signifie. Si je prends un contrôle aléatoire de la plate-forme, vous verrez que la convention de dénomination est le nom de la rubrique, deux-points, nom du trait de soulignement de contrôle, lettre majuscule indiquant le site. Il s'agit donc du jeton latéral qui est souligné en majuscule L. Si nous prenons un contrôle opposé sur le côté droit du personnage, et que ces jetons sont toujours relatifs au personnage lui-même. Vous voyez que nous avons un R majuscule sur les jetons de gauche et de droite. Nous avons deux traits de soulignement en étoile, L majuscule et R majuscule ; l'étoile signifie quel que soit le nom du contrôle, qui est suivi du trait de soulignement du jeton L, qui sera le jeton de gauche. Et il en va de même pour le côté droit. Pour le miroir, nous voulons que le miroir aille de gauche à droite ou de droite à gauche pour comprendre sur quel axe le miroir nous allons opérer, suffit d'aller le coin inférieur gauche ou dans la fenêtre d'affichage de Maya, vous voyez qu'il s'agit de la case de l'axe et que le personnage est frontal deux, car vous pouvez voir que l'axe X est celui qui pointe vers la gauche du personnage. Vous pouvez voir qu'un axe miroir invisible traversant la moitié du tigre serait nécessairement aligné sur les axes y et z. En fait, y et z sont le bon plan de symétrie. Et comme vous vous en souvenez à l'école, un plan est l' entité géométrique définie par deux axes, dans ce cas, y et z. Comme je l'ai dit, je vais donner à la table miroir et son nom, disons Panthère. Ensuite, je vais sélectionner toutes les commandes, puis cliquer sur Enregistrer. Maya me demandera si je veux stocker une miniature, ce que je peux faire. Et au bout d'une courte attente, j'aurai ma table miroir. Voyons maintenant si cela fonctionne. Je vais déplacer un pôle sur le côté, disons ici, dans les paramètres de la table à miroir, je sélectionnerai l'option de gauche à droite, et je cliquerai sur Appliquer. Et vous voyez que le pôle gauche a été correctement reflété. Ce n'est pas mal vu que c'est gratuit et que cela ne nous a pris que quelques minutes. Je vais essayer ça avec la poitrine pour voir si c'est un truc. Vous voyez que la poitrine se reflète également. Il me semble donc que nous sommes passés à quelque chose et que la mise en miroir semble fonctionner. Bien sûr, la navigation n'est pas toujours aussi fluide, mais maintenant je sais que cela fonctionne et que cela va rester avec moi pendant toute la durée du projet. En fait, en production, vous recevez normalement des miroirs ou des tables ou vous pouvez créer les vôtres et les partager avec d'autres animateurs. J'ai enregistré ce fichier en tant que configuration de l' anime Panther Walk to Rig afin qu'ils se souviennent que c'est la scène dans laquelle j'ai fait la configuration. Et une autre chose qu' il serait intéressant demander est de savoir si nous aurons besoin d'ensembles de sélection. Si vous y pensez, le personnage possède de nombreuses commandes, donc ce serait génial si, au fur et à mesure de l'animation, nous créions des ensembles de sélection pour sélectionner des parties entières du personnage. C'est quelque chose que nous ferons pendant que nous animerons. Mais juste pour vous informer, sans implication, il est également possible de créer un ensemble de sélection et de sélectionner la commande opposée, ce qui, bien sûr, accélère considérablement l' animation. Maintenant, si vous y réfléchissez, cela signifie que nous avons des références que nous comprenons, y compris de différents points de vue. Nous avons élaboré une stratégie sur la façon de faire fonctionner cet engin afin qu'il se comporte déjà comme nous en avons besoin. Et nous avons une solution pour mettre en miroir les poses, ce qui est essentiel pour une animation de ce type. Cela signifie que nous pouvons passer à l'étape suivante au cours de laquelle nous allons réellement créer les poses clés. 6. Animer les hanches et la jambe postérieure: attributs du plan d'image, du plan d'image saisissent le blâme de l'image. Et là, dans le décalage de trame, nous entrons 34, qui devrait déplacer toute la plaque 34 images vers la gauche. Faisons maintenant la même chose avec l'autre plan d'image. Et maintenant, vous verrez sur le cadre 1 que nous avons la première pose que nous avons marquée plus tôt. Ensuite, nous voulons cliquer sur les paramètres de l'animation. Les petits hommes s'enfuient de l'équipement dans le coin inférieur droit de l'écran. Et sur leur vitesse de lecture, nous veillerons à ce que la vitesse de lecture soit réglée sur 24 images par seconde, x1. Cela devrait garantir une lecture en temps réel. Eh bien, mesdames, cette facilité autant que Maya et votre ordinateur. Laissez-vous faire cela. Allons raccourcir la chronologie pour dire environ 73 images pour l'instant. Et commençons à poser ce personnage en ce qui concerne le bassin dans la pose de contact, il n'est pas à sa hauteur maximale. En fait, vous voyez que nous avons un haut là-dedans et c'est là que la hauteur est de quatre. Donc ici, je vais baisser le bassin si légèrement et ensuite il se déplacera vers la rive, la jambe gauche. Et je ne vais pas étendre complètement la jambe car ce qui se passe après le contact, c'est que la jambe s'étend encore plus. Nous allons donc lui donner un peu de mou. On voit aussi que la jambe gauche va vers l'arrière, probablement le bassin. Nous allons tourner un peu pour favoriser ce mouvement. En ce qui concerne la jambe droite, la jambe droite au fur et à mesure qu'elle avance. Et cela ressemble en effet à l'extension maximale vers l'avant pour ces jambes. Je ne peux pas exagérer autant que je veux. Une chose que je peux certainement faire est de rouler le bassin vers le bas pour favoriser le contact de la jambe droite. Lorsque vous voyez que votre contrôle n' est plus aligné sur la géométrie de la jambe. C'est alors que vous savez que votre étirement excessif de l'IKE et que vous boitez beaucoup de pauses a également une mobilité étirée. Vous pouvez saisir le contrôle IK et augmenter la capacité d'étirement pour que maintenant vous puissiez étirer la jambe. Je peux également le faire. Je pense qu'en fait, je vais mettre les deux jambes extensibles. Je n'ai pas l'intention d' abuser de cette fonctionnalité, mais je suis certainement en train de fusionner pour en profiter. Nous voulons pouvoir orienter les genoux moment, il est très difficile de savoir ce qui se passe. Mais par exemple, si je vérifie les références avant là, si vous voyez que le muscle de ces côtés du bassin depuis pour signaler après le contact et avant le suivant. Alors peut-être que je peux garder le genou un peu ici et l' avoir à la place sur la jambe droite. Créons également un plan sur le sol pour savoir si nous plaçons les pieds sur le sol ou ailleurs en 3D. À mon avis, c' est une bonne idée de synchroniser un peu plus profondément votre personnage dans le sol. Et je peux le faire en attrapant le maître et en baissant tout. Ceux-ci me donneront, si vous y pensez, un meilleur sentiment de contact avec le sol si vous comparez l'avant et l'après. L'après, semble certainement beaucoup plus lourd. quantité de synchronisation d'une géométrie le sol dépend de la caméra que vous utilisez vous-même dans le projet et il s' agit d'un certain nombre de fonctionnalités. Bien sûr, si la caméra était ces vêtements, je ne serais pas capable de synchroniser autant le poteau, mais nous avons une distance plus similaire à celle que mais nous avons une distance plus vous voyez en ce moment. Ça a l'air bien. Je pense qu'il serait judicieux d'enregistrer les jeux de sélection maintenant. Je vais donc prendre toutes les commandes de la jambe gauche, y compris le vecteur de pôle. Et dans la bibliothèque Studio, je cliquerai avec le bouton droit de la souris sur un nouveau jeu de sélection, et ce sera la jambe gauche du soulignement B. Je vais sauver ça, capturer un coup de pouce. Et maintenant, chaque fois que je clique dessus, je peux sélectionner le jeu de sélection. Si je travaillais avec l'exécution, mais je serai en mesure de sélectionner l'ensemble de commandes opposé beaucoup plus rapidement. Bien sûr, ici, je vais le sélectionner manuellement. Laissez-moi donc cliquer avec le bouton droit sur les bibliothèques de studio, enregistrer le jeu de sélection. C'est la jambe arrière droite. Et maintenant, chaque fois que je double-clique sur l'un ou l'autre, vous verrez que ma sélection fonctionne. Je vais donc mettre une clé sur les deux, et je mettrai une clé sur le bassin. Ensuite, je trouverai le contact opposé, qui se produit à l'image 15. Je sélectionnerai toutes les commandes pour les pattes postérieures et le bassin, je mettrai une clé, puis en les utilisant dans votre bibliothèque, je prendrai la table miroir et, en option, je vais juste échanger la pose. Et une fois que j'ai cliqué sur Appliquer, j'obtiendrai la pose exactement en miroir. Je vais toucher S pour stocker la clé. Mais en fait, il est logique d'activer la touche automatique. Dans le coin inférieur droit de l'écran, vous voyez cette icône avec les deux flèches qui se changent. C'est la clé automatique. Configurez-le de manière à ce que chaque fois que nous déplacons un contrôleur aussi longtemps que l'idée du contrôleur a une clé, elle en obtiendra une autre. J'ai fait les deux poses extrêmes parce que cette façon, je reçois une interpolation gratuite. Au milieu, vous voyez que le personnage fait à moitié ce que je voulais faire, qui n'est pas mal du tout. Comme une fois que le personnage se déplacera pour l'espace, il se déplacera linéairement pour l'espace, je veux m'assurer que la courbe avant de la nourriture est également linéaire. De cette façon, la nourriture veut glisser dans l'éditeur de graphes, je vais juste définir les courbes en linéaire. Si vous ne savez pas pourquoi nous l'avons réglé sur linéaire, vous recommande de regarder mon tutoriel de marche à tout moment, nous vérifierons ces pieds d'éclairage plus tard. Nous avons donc maintenant notre première motion. Rappelez-vous l'histoire après le contact, le bassin est tombé. Nous voulons donc créer du bas aussi sur le cadre, par exemple, je vais juste baisser le bassin vers le bas. Veuillez noter que j'utilise World Axis dans ce cas. Et comme dans le bas, la jambe gauche est censée s' étendre encore plus, je vais la déplacer à la banque par combien vous demanderez. Ma suggestion est pour le moment de simplement comparer la vitesse de la jambe gauche et de la jambe droite. Assurez-vous que le mouvement vers l'avant est linéaire et assurez-vous que la vitesse à laquelle la jambe gauche recule est similaire à celle de la jambe droite, de sorte qu'elles se déplacent tous les deux vers la rive à la même vitesse. De cette façon, lorsque nous allons faire avancer le maître, il ne devrait pas glisser. Ou en tout cas, il sera plus facile de les réparer. Vous y allez, et vous voyez qu'ils se déplacent ensemble à la même vitesse. Je suppose qu'il sera logique le bassin tourne un peu vers la jambe, qui s'étend afin de favoriser l'extension depuis la vue de face de la référence, il semble que le vecteur de traction la jambe gauche pourrait même être poussée à l'intérieur. Nous allons essayer ça. Maintenant, animer notre personnage, si sombre, est un peu difficile car on ne voit pas très bien la géométrie. Vous pouvez donc passer à l' ombrage et utiliser le matériau par défaut, puis activer le filaire à partir du moment. De cette façon, vous verrez la géométrie beaucoup mieux après avoir trouvé le bas, nous avons la pose de coup d'envoi, qui a une extension massive de la jambe encore plus loin, ce qui me fait penser que je pousse déjà ma jambe correspond à l'arrière, mais je ne pense pas que ce soit encore logique de faire le coup d'envoi parce que si vous vérifiez le bassin, il descend vers le bas, puis vers le renfort des canettes de café clés, mais il continue de monter jusqu'à celui qui monte. qui signifie que si je fais l'application en premier, elle pourra zoomer la vitesse à partir de l'interpolation. Je m'occuperai donc d' abord de l'application et je soulèverai aussi, je ne peux pas ignorer cette belle ligne d' action que j'ai en haut de la colonne vertébrale. Nous allons donc essayer d'y arriver en tournant peut-être le bassin dans le sens des aiguilles d' une montre et en abaissant le contrôle central de la colonne vertébrale. Et je peux abaisser et faire pivoter le milieu du contrôle jusqu'à ce que je m'oppose à ce qui ressemble plus ou moins à cela dans la référence, je vais appuyer sur S pour définir une clé là-dedans pour essayer recréer le même beau nous pouvons essayer de faire pivoter le bassin. Il y a ici un contrôleur appelé bassin fixe, qui peut également nous donner un peu de marge de manœuvre pour contrôler la courbe. Et nous pouvons également utiliser ces commandes rondes au milieu pour créer une courbe un peu plus conforme à ce dont nous avons besoin. Nous pouvons également le faire pivoter. Bien sûr, il serait un peu trop tôt à ce stade, pour rester ici et affiner ces contrôleurs, puisque nous n' avons même pas les poses principales et nous n'avons même pas posé la poitrine. Pour l'instant, je vais me concentrer sur les parties postérieures du personnage. Et si je vais vérifier la jambe gauche, il y a un moment où la jambe gauche est censée débuter. Vous voyez là pour le bassin, j'ai fait la pose en bas, l'application et j'ai bien sûr le contact. Maintenant, il y avait une application pour faire une pause si vous y pensez, celle que nous avons maintenant encadrée pour les adolescents. Et vous voyez qu'entre un et deux, il y a très peu de différence dans la hauteur du bassin. Je veux donc vraiment avoir ça. Et pour arriver à cette pose, j'utiliserai les trois machines, mais je veux simplement réutiliser la machine jumelle sur tous les axes, ce qui m'intéresse, c'est la hauteur du bassin. Je vais donc saisir quel axe est responsable de la hauteur, c' est-à-dire l'axe Y de ce contrôle. Et j'utiliserai la machine jumelle pour me donner une pose beaucoup plus similaire à la pose précédente. De cette façon, vous voyez, je conserverai la rotation du bassin, l'interpolation que j'ai eue plus tôt, mais je garderai l' application dont j'ai besoin. De plus, s'ils suivent la base de la queue, il me semble que le bassin tourne presque aiguilles d'une montre si du point de vue des caméras. J'ajouterai donc un peu de cette rotation qui, si vous y pensez, nous faciliterons la portée avant de la jambe postérieure. En fait, cela ira jusqu' vérifier la pose de contact. Et vous verrez que lorsque je fais tourner le bassin, j'ai enlevé l'étirement IK qui était là-dedans. Chaque fois que vous fixez une pose de contact, il est logique de corriger également la pose opposée. Donc, si je tords le bassin vers le bas, je veux aussi m'assurer qu'au début, j'ai la même torsion. Et vous voyez que dès que je fais cela, j'ai une transition vers le bas beaucoup plus dynamique avec le bassin. C'est simplement parler, beaucoup plus fort que celui que j' obtiendrais avec une simple traduction. C'est un peu trop exagéré si compare à ce que nous avons dans la référence, mais nous pouvons toujours en réduire l'intensité. Maintenant, pour le bassin, nous avons la pose de contact, pose, l'un jusqu'à n, l'autre pose de contact. C'est tout pour le bassin. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose d'autre pour l'instant. Je dirais maintenant que le bassin est trié, continuons avec notre stratégie et nous voulons trouver des poses clés pour les pattes postérieures. Je vais commencer par la gauche. Bien sûr. La gauche commence par un contact , puis se retrouve dans des averses, que nous avons déjà faites. Et puis le prochain que nous connaissons, c'est les balles de coup d'envoi. Maintenant, vous verrez que dans ce cas lorsque nous avons un coup d'envoi, ils n'ont pas vraiment de pause sur le bassin, mais cela n'a pas trop d'importance pour l'instant. Déplacons la jambe vers l'arrière. Ce serait génial si la jambe que nous bougeons à la même vitesse vers l'arrière, ils auront l'impression que sinon la nourriture était beaucoup plus facile en tournant ces tangentes en linéaires et vous verrez que La jambe est complètement allongée, mais elle est aussi assez tendue. Si je retire l'étirement, ce sera la longueur réelle de la jambe. s'agit d'un drapeau rouge pour vérifier la référence, il est difficile de le remarquer, mais pendant que sur le bas la nourriture est alimentée sur le sol, puis elle se plie alors que nous roulons vers le coup d'envoi, la nourriture est en fait droit maintenant et ce n'est qu'avec le bout des orteils que nous entrons en contact avec le sol. Il est clair sous ces angles, d'avant, que c'est ce qui se passe. Bien que nous ayons eu le bon moment pour le coup d'envoi, les orteils ne sont pas vraiment dans la position qu'ils devraient être. Et nous pouvons essayer de résoudre ce problème en faisant rouler la nourriture. Et vous voyez qu' en faisant rouler la nourriture, nous pouvons mieux les contrôler. En fait, ma suggestion serait de prendre tous les contrôles de la nourriture, y compris les orteils. Définissez une clé à quatre, passez à sept, réglez une clé, passez à 15, définissez une clé pour que nous ayons une clé pour tout ce qui est là-dedans. Jouons ensuite avec les autres contrôles disponibles pour voir ce qu'ils font. Celui-là pourrait être pratique. Ensuite, nous en avons un autre ici. Celle-ci, pas tellement. Il y a donc un pivot autour de la pointe de l'orteil et celui-ci est le pivot du talon. Cela signifie que pour cette plate-forme particulière, vous pouvez utiliser le rouleau si vous le vouliez, mais vous pouvez également utiliser les individus qui étaient tous des contrôleurs que nous avons ici. Celui-ci en particulier semble très utile et vous voyez que nous pouvons toujours partir de la pointe Si nous en avons besoin pour l'instant, nous utiliserons le rôle d'intégration. Ensuite, je vais créer une pose un peu plus dynamique avec les orteils. Et il roulait vers le bas de la première phalange ou des orteils, puis attrapait la deuxième, troisième et les roulait en arrière. C'est Ziff, l'orteil était toujours en contact avec le sol et le sol a été aplati. Cela devrait me donner une meilleure idée du contact avec le sol. Je peux faire de même avec tous les autres orteils. Les orteils sont en place. Nous pouvons vérifier s'il y a quelque chose à faire. Nous pouvons peut-être utiliser le tweeter ici sur le bassin pour ajuster un peu la ligne si nous en avons besoin, peut-être que je pourrais le pousser un peu vers l'arrière. Et même si nous sommes Qui sait, vous voyez qu'il y a un moment où les jambes se claquent. C'est une sieste de Nikesh. Vous ne voulez pas avoir ce genre de choses à moins de pouvoir le contrôler. Et avec cette plate-forme particulière, nous avons un appareil appelé anti-pop, que je veux voir s'il fonctionne avec l' anti-pop réglé sur dix. Vous voyez que la façon dont nous passons de l'étirement à l' état non étiré est en fait tout à fait acceptable. C'est donc quelque chose que je garderai probablement à l'esprit. Je vais installer un kiosque sur le tweeter ici. Et à la première image, je vais 0 l'air de réglage. Et la même chose que je ferai sur Frank 15 quand j'aurai le contact opposé. Maintenant, pour le poteau gauche, nous avons le contact vers le bas et ils lancent la pose pour être juste dans notre référence, la pose de coup d'envoi n'a pas les orteils sur le sol. C'est juste la pointe du jouet là-dedans. Ici, nous aurions pu déjà soulever les fruits. Passons maintenant à la pose suivante, nous allons regarder AP un et deux. Et je veux commencer de jusqu'à nous quelque chose a vraiment passé la pose passagère. Et je commence par cela parce que l'idée est que j' espère que j'obtiendrai suffisamment d'interpolation pour que la pose fonctionne. Et je pars de cette pose parce que j'espère que l' interpolation qui, qui se régénérera au milieu, sera utile comme base pour la prochaine pose. Je vais juste lever la jambe 0 hors du rôle, 0 sur le réglage du bassin. C'est un peu délicat car nous n'avons pas assez de résolution ici pour comprendre quelle pose nous avons ici. Nous ne pouvons que supposer que c' est plutôt normal. Et si je regarde ces nouveaux ensembles de références que j'ai trouvés sur YouTube, vous voyez que la partie inférieure de la jambe est plutôt droite et qu'elle a une forme de banane. Vous verrez donc que la qualité de la référence fait vraiment la différence entre l'émission, qui est le fruit du matériau d'origine et celle qui est peut-être un peu trop libre. même, je vais probablement essayer redresser un peu cette jambe et j' utiliserai également les commandes supplémentaires éventuellement pour essayer de la redresser un peu plus droite. Et puis je vais attraper les contrôleurs des doigts et je les ferai juste 0 pour commencer et les rouler vers le bas, quelque chose comme ça. Je suppose que je vais mettre la clé sur les anciens contrôleurs qui prennent part à cette pose. Et je vais aussi m' assurer de sortir un peu le genou. Une chose très importante pour la pose des humains et des quadrupèdes est la distance entre le PO et le sol. Normalement, nous ne quittons pas trop les aliments parce que cela consommerait beaucoup d'énergie. Je vais donc baisser un peu Depot. Maintenant que j'ai la deuxième pose, je peux revenir au milieu et trouver la pose haute, qui est bien sûr assez différent de ce que nous avons dans l' interpolation malheureusement. Nous ne pouvons donc pas vraiment l'utiliser. Si nous vérifions la ligne d'action, cela ressemble un peu à ceci. Cela ressemble à ce que nous avons là-dedans. Et ces images de face semblent suggérer la même courbure. En effet. Allons-y. Je vais d'abord mettre à zéro la rangée, puis soulever la nourriture, tourner, envelopper les orteils et les faire pivoter vers l'arrière. Une autre chose qui se produit lorsque vous soulevez cet orteil du sol est qu'il n'y a plus de poids dessus. Et si vous comparez avec ceux qui supportent le poids, disons qu'il s'agit de la jambe avant. Vous voyez qu'ils sont beaucoup plus larges que ceux qui se trouvent à l'arrière. Bien sûr, dans ce cas, certaines de ces différences sont dues à la perspective, mais nous pouvons utiliser ces contrôles jaunes devant les orteils et utiliser les attributs de propagation pour les rapprocher et plus près ensemble. Entre 710, la jambe avance beaucoup. Vous voyez qu'il passe de complètement étendu à complètement plié là-dedans. Je veux m'assurer que dans mon animation, j' ai la même quantité de flexion là-bas. En élargissant, nous semblons y réussir. Et simplement en faisant défiler les points et les touches communes de mon clavier. Voyez-vous ? Je peux trouver les poses clés de ma marche, moins pour la jambe latérale gauche, ce qui n'est pas mal du tout. Considérant que nous ne dépensons que quelques mètres pour que cette chose fonctionne, nous devons bien sûr faire la jambe opposée, mais nous devons concevoir une sorte de stratégie. Je veux essayer d'animer la boucle complète de la jambe gauche et peut-être la mettre en miroir de l'autre côté et décaler cette animation dans le temps. Je veux voir si c'est une méthode rapide. Je vais commencer par refléter le bassin. Je vais donc déplacer le glissement gauche de la souris, sélectionner toutes les touches entre 413. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Copier. Et puis j'irai dans un espace vide libre après 15 ans car 15 c'est la pose de contact. 115 seraient donc les mêmes, mais opposés. Nous allons donc passer 123 espaces après l'image 18, je cliquerai avec le bouton droit de la souris et Coller. Bien sûr, c'est de la colle dans la pose exactement comme sur le cadre, mais elle n'est pas exactement ce dont nous avons besoin. Mais rappelez-vous que la table des miroirs est dans la bibliothèque afin que nous puissions saisir le miroir Panther, définir l'option pour échanger, sélectionner la plage et appuyer sur Appliquer. Nous sommes accueillis avec une erreur et cette erreur se plaint que l' espace de noms soit erroné, cela se produit et je l'ai fait exprès pour vous montrer que vous devez garder les yeux ouverts parce que certaines situations que votre espace de noms peut changer. Nous voulons utiliser ces tables miroir partir de la sélection actuelle, non de l'espace de noms. Je vais réessayer, sélectionner toutes les clés entre 1827, les échanger, et cela semble avoir fonctionné. Et puis deux images après 27 sur 29 PO vont coller le cadre un. Le moyen le plus rapide que je sache de copier une touche vers le milieu de la souris, la faire glisser vers la destination, puis toucher S sur votre clavier comme une étoile. Nous savons donc qu'une boucle se situe entre 129 et que les dépôts doivent être exactement les mêmes. Ce n'est pas le cas maintenant pour la jambe gauche, mais nous allons le réparer pour le moment. Je peux quand même régler le curseur temporel sur 29. Et si je joue, je ne devrais pas les avoir en boucle sur le bassin. Et vous voyez déjà qu'il y a un peu trop de choses de haut en bas, mais nous allons également régler ce problème. La première chose que je remarque, c' est qu'entre 1315, le bassin descend un peu trop vite, donc je peux peut-être saisir la courbe y et saisir toutes les touches qui représentent cette pose le long de la chronologie et juste soulevez-les à l'aide du bouton Maj et du milieu de la souris Si vous subissez un tronçon de membre, vous pouvez simplement attraper le tweeter et le déplacer vers le bas. Cependant, nous voulons probablement que l'anti-pop activé pendant toute la durée de l'animation. Et à 15 ans, je vais juste baisser le réglage ou jamais si légèrement pour arriver à une situation pop connue, je vais aussi dupliquer les messages entre 115 pour les plus faibles. Une autre chose qui se passe dans les références qui, entre 14 maladies de dépendance, diminuent effectivement. Mais ensuite, vous voyez qu'entre 45 et un peu six ans, le bassin est que je reste en bas. Il n'est pas vraiment à la hausse. Il commence à monter un peu sur les cadres six, mais sinon il reste plus longtemps. Et c'est quelque chose que je peux réparer en gardant le bassin sur le cadre six et peut-être que vous le roulez un peu dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. De cette façon, les fédéralistes, nous descendons entre 14 ans, y restons à cinq heures, puis commenceront à remonter à six heures, tout comme dans la référence où il augmentera beaucoup. Et je peux probablement aller saisir le point le plus haut de ce mouvement d'application et le baisser ce mouvement d'application et le baisser si légèrement dans l'éditeur de graphes, si ce que je fais dans l'histoire des graffitis est un peu trop rapide pour vous. Je vous recommande de regarder mon tutoriel de marche. Bien sûr, depuis que j'ai ajouté une nouvelle clé, l'image six, je dois copier cette clé, aller au cadre 20, coller la clé et échanger la clé. Tout ce que je fais sur la première moitié de l'animation, qui se situe entre 115, doit être mis en miroir dans la seconde moitié ou non. Et vous verrez qu'en ce moment, nous avons le mouvement de haut en bas du bassin. Les applications sont un peu exagérées si elles sont comparées à la référence. Nous allons donc entrer dans l'éditeur de graphes et les abaisser encore plus. Maintenant, je veux animer la jambe gauche vers l'arrière. La première étape que je veux probablement faire est de m'assurer que les jambes passent. Donc je vais faire glisser le cadre de la souris un sur 229 et frapper S. De cette façon, je vais faire exactement la même pose sur 129 pour la jambe gauche. Et en fait, je devrais faire la même chose pour tous les contrôles de la jambe gauche. Ici, mon contact est un peu désactivé parce que le contact de la référence a vraiment presque le talon sur le sol et ils nous ont dit dans les airs. Et donc peut-être que je pourrais utiliser le rôle et simplement rouler la nourriture un peu sur le talon. Et peut-être que je vais créer un peu de variation dans les orteils juste pour qu'ils ne soient pas parfaitement alignés les uns sur les autres et que je garderai l' écart serré pour l'instant. De plus, si je voulais être un peu plus raffiné, je pourrais faire pivoter un peu le fruit vers l'extérieur et peut-être dessiner un peu pour qu' il ne soit pas parfaitement plat. Bien sûr, cela signifie que j'ai quitté le cadre fixe. Je peux également ajouter un peu de rotation parallèle au sol pour ne pas garder la nourriture parfaitement droite et je peux faire une fusée un peu sur le côté juste pour qu'elle ne prête pas complètement. à plat deux cadres après le contact, le pied est plat sur le sol. Je vais donc prendre l'éditeur de graphes, assurer que les aliments se déplacent vers le linéaire de Becky. Rappelez-vous que cela sera utile plus tard lorsque je voudrais fixer cette doublure des pieds et je ne peux pas réinitialiser la position des orteils simplement en dupliquant la première touche. En fait, je peux les rouler encore plus loin dans le sol, peut-être pas. Le dernier suivant voit les nuages. Je les garderai à l'écart et je m' assurerai que la nourriture. Tout remonte à 0 et le rocher passe à 0, ce qui me fait comprendre que je n'avais pas vraiment besoin de faire tourner les orteils. C'est une excellente leçon qui nous rappelle que tout d'abord, vous voulez fixer le contrôle de l'itinéraire, dans ce cas le poteau puis les membres, dans ce cas les orteils. Sinon, vous risquez de fixer les orteils et de devoir les réparer à nouveau une fois. Je vais peut-être tordre les orteils si légèrement pour qu'ils ne soient pas parfaitement droits. Et puis ils auront l'air un peu plus naturels. Et puis le fruit, simplement parlant, glisse à l'arrière et répétera la boucle. C'est là que tu y vas. Il y a un problème avec le genou. Bien sûr, vous pouvez dire que la jambe est en train de claquer à un moment donné, mais c'est la dernière chose dont nous nous occuperons probablement pour l'instant. Ce que nous voulons nous concentrer sur les communications unifiées, c'est le même type de mouvement global en termes de calendrier. Et je peux dire que le haut et le bas, c'est encore beaucoup trop. Je vais donc prendre la pose supérieure du Bailey et cela réduirait un peu la situation. Et puis je vais prendre un bonus et deux et les baisser. Et cela fonctionne peut-être un peu mieux. Il y a aussi le problème pour lequel ce milieu de contrôle ici est animé et il passe d'un post à l'autre. Donc peut-être que je vais supprimer le cadre un pour ce contrôle et le conserver simplement pour le formulaire standard. Maintenant, cette chose va certainement regarder en arrière par étapes. Mais si vous voulez y jeter un coup d'œil, vous devrez toucher chaque axe que vous avez ici dans le bassin, sinon ils n' apparaîtront pas par étapes. Je vais appuyer sur S et virgule et point pour aller chercher les touches et libérer une clé pour chaque chaîne. Et maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur la chronologie. Activez d'autres étapes, prévisualisez et je peux appuyer sur Lecture. là que tu y vas. C'est mon animation. Mais vous voyez que le problème est qu'il n'y a pas de pannes pour la nourriture sur le chemin du retour, il devient assez difficile d'évaluer ce genre de choses par étapes. Une chose que vous pourriez faire pour atténuer le problème pourrait être de sélectionner à la fois le bassin et la nourriture. Et chaque fois qu'il y a une clé sur le bassin, vous ajoutez également une clé sur le fruit. Cela créera des clés dont vous n'avez pas besoin de ces gars, mais en même temps, cela vous permettra d'apprécier que vous bloquez et prévisualisez un peu mieux les étapes. Il est difficile de dire quelle solution est la meilleure. Cela dépend de votre situation. Je dois dire que pour ce genre de cycles, il n'est parfois pas vraiment logique d'ajouter des clés juste pour les voir par étapes, à mon avis, reviendra de l'aperçu de l'étape. Et je voudrais y jeter un coup d'œil depuis le haut. Comme je l'ai dit plus tôt ONE, avoir une référence en haut vous aiderait vraiment, vraiment, car cela vous permet comprendre comment les choses fonctionnent. Mais dans ce cas, nous ne l'avons pas. Je dois donc m'en sortir. Une chose que je n'aime pas, c'est que le bassin semble rester relativement droit à l'écart du glissement d'un côté à l'autre. Alors que si vous y pensez, le contrôle vous permet de faire beaucoup de rotation là-bas. Je me demande donc si je ne passe pas à côté d'une opportunité ici de toute façon, vous voyez que de la vue de dessus, mon apparemment ne reste pas vraiment droit. Il tourne en fait vers la gauche et la droite. Et un moyen de le rendre un peu plus réaliste est d' ajouter un peu de mouvement gauche et droit pour que lorsque vous descendez dans la pose vers le bas, vous puissiez pousser le poids un peu plus sur leur jambe droite car après tout, elle doit se déplacer vers la droite pour que la gauche puisse s'élever. En fait, nous pouvons supprimer ces clés en attendant. Ainsi, le bassin glissera vers la droite car le blanc est sur la bonne nourriture. Et il y restera un peu plus longtemps lorsque la jambe gauche se soulève. Lorsque la jambe gauche se soulève, le poids peut se centrer à nouveau. Mais dans ce cas, je veux retarder un peu cela, puis il commencera à se recentrer et à recommencer. En fait, peut-être que je pourrais contrôler, voir ces touches de l'éditeur de graphes aller pour cadrer un doyen et Control V. Le problème est que dans la deuxième partie du mouvement, la pénalité est en fait doit être de l'autre côté. La solution la plus simple à ce problème consiste à sélectionner les clés entrant dans la zone de valeur ou dans le taux de croissance ou celle à côté de l'heure et taper, Multiplier égal moins un. En pratique, nous multiplions les valeurs deux moins un, ce qui signifie que nous les inversons. Une chose à garder à l'esprit, c'est que lorsque vous inversez les valeurs, vous brisez la tangence ici, ce qui est un peu idiot, mais c'est comme ça que c'est maintenant. Nous avons également des mouvements vers la gauche et la droite du bassin. Cela n'a pas encore l'air incroyable, mais nous l'améliorerons d'ici la fin de l'animation. Et si vous y pensez maintenant, nous nous sommes occupés du blocage du bassin et de la patte arrière gauche. Nous ne regarderons même pas la jambe droite pour l'instant, car je pense qu'il serait judicieux de prendre soin de la poitrine au préalable et de trier également l'une des jambes devant. Une chose que nous allons faire dans la prochaine vidéo. 7. Animer la pode: S'ils font les poses pour le bassin, nous pourrons regarder les poses de la RAM thoracique. Et il y a un petit truc que vous pouvez essayer jouer et voir si ça marche. Si l'on regarde la référence vidéo, on peut presque voir la rotation vers le haut et vers le bas du corps avec la poitrine et le bassin alternant dans les hauts et les bas. Et j'ai fait quelques lignes sous-jacentes à la différence pour voir ce qui se passe. Voyez-vous, pour le bassin, c'est plus ou moins ce qui se passe en termes de haut en bas. Et si nous vérifions la poitrine, vous voyez que le mouvement de la poitrine est en alternance avec celui de la hanche. Il s'agit d'une observation générale. Vous ne devriez pas prendre cela comme une alternance mathématique de poses, mais c'est très proche de cela. Peut-être pourrions-nous essayer de jouer un tour ici juste pour voir comment réutiliser l'animation en 3D. Si vous observez les références de près, nous pourrions peut-être saisir le bassin, coller C'est une animation sur la poitrine et décaler son animation juste pour voir à quoi elle ressemble. Et si cela est utilisable, je vais sélectionner le bassin, double-cliquer sur la timeline, cliquer avec le bouton droit, copier l'animation entière, puis sélectionner la poitrine. Trouvez un moment où le coffre est bas, disons le cadre six, par exemple, collez l'animation sur la première image. Et maintenant, si vous le regardez, la poitrine et le bassin se déplacent en même temps ? Ils se déplacent en tête-à-tête. Cependant, je pouvais saisir toute la poitrine, déplacer non, six cadres à droite. Et maintenant, vous verrez que la poitrine et le bassin sont en alternance. Bien sûr, cela repose sur le fait que animation de votre bassin est assez propre. Je les montre simplement pour ouvrir l'esprit à de nouvelles possibilités. Parfois, il est logique de simplement faire le blocage et de le faire aveugler au-dessus du blocage. Appelez ça un jour. Parfois, pour un personnage éloigné de la caméra, il est juste plus rapide de dupliquer les touches et de les décaler. Dans ce cas, il nous manque la première clé, mais c'est très facile. Je veux dire, nous avons une touche à 29 maintenant, nous avons juste besoin de la souris du milieu, faire glisser vers une et d'appuyer sur S. Et maintenant, nous devrions avoir une boucle complète. Et vous verrez que nous avons une boucle complète dans laquelle la poitrine et le bassin alternent. Nous réutilisons donc activement l' animation. Le mouvement du cou et de la tête pour instant est un peu distrayant. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur les géométries, sélectionner les faces du cou. Et nous avons FCF soit l'outil que j'ai introduit dans la vidéo précédente, je peux faire un clic droit et ajouter la sélection au casque. C'est ainsi que je peux cacher et afficher la sélection selon mes besoins. En fait, je ne peux pas les gencives, les dents, les yeux, ni la taupe. De cette façon, je peux évaluer l'animation sans être distrait par la tête. De même, je pourrais faire de même avec la queue. En fait, quand je les anime un coup de feu et je sais qu'il y passerait plusieurs heures, sinon des jours. J'enregistre généralement des jeux de sélection. Ce sera donc la queue, que je pourrai désactiver la visibilité en réalité. Je peux maintenant vérifier si la motion s'aligne. Et vous voyez cela, et vous voyez que bien sûr, cela ne s' aligne pas parfaitement. Donc, si nous suivons la ligne supérieure du corps entre un et pour la ligne de fond, il reste là, puis ça commence à descendre. Alors que dans notre cas, il se déplace en quelque sorte vers le haut, puis il descend. Nous pouvons donc peut-être définir une clé sur le coffre pour ouvrir l'éditeur de graphes. Et je peux simplement saisir toutes les touches qui représentent cette partie supérieure du mouvement et les abaisser pour que le corps ne se soulève plus. Et puis à six ans, quand le corps est censé descendre un peu plus vite, je vais saisir les clés respectives et les baisser à 11 heures. Je peux peut-être garder le corps encore plus bas, puis il reviendra et il recommencera. Notez maintenant que les clés que nous avons mises en miroir ont des tangentes cassées. Cela a tendance à se produire avec les outils de mise en miroir. Je vais donc les régler en mode automatique pour l'instant. Et maintenant, ça semble peut-être un peu mieux. Jetons un coup d'œil dans la perspective. Et même si le haut et le bas sont un peu trop, je pense en ce qui concerne le travail. En fait, je peux peut-être saisir toutes les poses et toucher R sur mon clavier, je peux changer l'échelle de la souris du milieu. Ensuite, de bas, vous verrez, et je mettrai les courbes proportionnellement à l'échelle. Bien sûr, ce n'est qu'une méthode. Et pour être juste, si vous n' avez qu'à faire des poses libres, il est parfois plus rapide et plus précis de faire des dépôts vous-même. Mais je voulais montrer cette technique car elle est assez utile. Veuillez noter ces coins entre le haut du bras et le bas du bras, et nous n'avons pas vraiment ce coin. Nous devons faire quelque chose à ce sujet. Je pense qu'en général, nous pourrions attraper la poitrine et simplement déplacer toute la courbe vers le bas. Et vous verrez que maintenant que nous avons fait que nous sommes bien mieux adaptés à la courbure de la colonne vertébrale. De plus, nous pouvons traduire la clavicule à l'arrière et peut-être même la faire pivoter un peu. Il y a une intersection entre le coude et la poitrine. Nous pouvons donc attraper le vecteur de pôle et le déplacer un peu à moins que vous ne travailliez, nous étions assez sophistiqués. Vous ne pourrez pas éviter toutes les intersections entre les pattes avant et la poitrine. Pensez également que je pourrais peut-être faire pivoter la poitrine un peu vers l'avant. Et vous voyez, en faisant cela, j'ai deux effets. Premièrement, j'ai un meilleur angle entre le haut du bras et le bas du bras pour enlever ce renflement qu'il est au bas de la poitrine et tout semble beaucoup mieux. Je vais donc maintenir E comme ACO enfoncé sur mon clavier, le bouton gauche de la souris, et je m' assurerai de regarder l'axe du cardan, le seul véritable axe que vous devez rechercher lorsque vous travaillez avec l'animation, car cet axe est la véritable représentation de ce que vous voyez dans l'éditeur de graphes. Donc, une fois que je sais que c'est l'axe thoracique qui peut orienter la poitrine vers l'avant, je vais juste saisir la courbe x et déplacer la souris du milieu, faire glisser jusqu' à ce que j'arrive à une pose que j'aime un peu mieux. Jetons maintenant un coup d'œil aux jambes. Une chose que vous devez prendre en compte et vous oubliez souvent lorsque vous commencez animer, c'est que dans la vraie vie, nous avons tendance à garder les pieds assez proches les uns des autres lorsque nous marchons, etc. faites les animaux dans de nombreux cas, vous verrez qu' en année cette pose est plutôt proche l'un de l'autre. Une chose que je peux faire, c'est déjà rapprocher la pose l' une de l'autre devant. Mais avant de continuer, je vous demanderais simplement d' écouter mon raisonnement pendant quelques minutes. Je devrais bien sûr déplacer la jambe en arrière, générer toutes les poses que je vois dans ma référence. Et bien sûr, prenez soin des clavicules et non des angles relatifs entre les différents morceaux du bras accordés. De plus, ils doivent garder à l'esprit que le PPO postérieur a tendance à atterrir sur la dernière position connue du front ou dans une RAA voisine de toute façon. Enfin, il y a une considération technique. Après avoir animé le personnage entier qui marche sur place, je vais devoir faire avancer le maître, ce qui signifie que le maître avancera linéairement. Et aussi longtemps que les pieds sont au sol, ils devront reculer linéairement à la même vitesse afin qu'il n'y ait pas de glissement apparent. Cependant, si je devais poser manuellement le poteau avant, il y a de fortes probabilités que je fasse une erreur et j' introduirai un peu de glissement avant de procéder dans cette nouvelle et ils ont été Je devrais probablement y réfléchir pendant quelques minutes, ce qui signifie que je vous verrai dans la prochaine vidéo. 8. Poser les jambes avant: Jetons plutôt un coup d'œil à la jambe avant. Une chose à garder à l'esprit est que nous animerons les jambes sur place , puis nous allons attraper le maître et faire avancer le maître. Le flux devra glisser vers l'arrière du même nombre de diapositives principales vers l'avant. Il est important, bien sûr, que l'avance de tampon avant et arrière recule la même vitesse. Il sera difficile de faire correspondre la vitesse à moins que nous ne jouions un autre tour. Ce tour pourrait bien être le même que celui que nous avons joué avec la poitrine. Nous sélectionnons l' animation complète pour la nourriture postérieure. Nous avons copié. Nous avons attrapé le foo avant où vous allez pour l'encadrez un et nous avons collé l'animation. Maintenant, si vous y pensez, les deux pieds se déplacent au même rythme. C'est pratique et nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur la chronologie, collez, collez, nous connectons. Et maintenant, nous avons exactement le même mouvement sur les pattes avant et arrière. Maintenant, nous n'avons pas besoin maintenant du même mouvement exact que la jambe se soulève, mais nous avons certainement besoin de la même vitesse que la jambe se déplace dans l'arrière. Et nous l'avons accepté. Bien sûr, le problème depuis des années qu'ils ne sont pas censés se déplacer à la même vitesse. Donc, peut-être que je ne peux pas identifier le moment où la nourriture passe de plat à rouler vers l'avant, soit entre 47 ans. Et je voulais vérifier la référence quand cela se produit, puis cela se produit entre 10h13. Donc, si vous pouviez encadrer pour tomber sur un cadre, 106 images à droite, alors nous devrions être en mesure d'obtenir plus ou moins le même mouvement. Je vais donc ouvrir l'éditeur de graphes, saisir toutes les courbes des statistiques pour le moment où je vais taper plus est égal à six. Et maintenant, le cadre quatre est devenu mince. Et entre 1013, nous avons le célèbre rôle. Ensuite, nous allons de l'avant. Cela nous donne donc le même décalage que le même décalage nous avons dans la référence pour lequel on presque l'impression d'être l'expulsion de la jambe arrière vers l'avant. Bien sûr, au début de la motion, il ne se passe rien là-dedans, mais rien n'est caché à la personne qui sait où regarder. Nous allons donc saisir toutes ces courbes, assurer que dans l'éditeur de graphes nous avons activé l'infini puis nous allons passer sous courbes, prier le cycle de l'infini. Nous aurons quand même la boucle d'animation. Et maintenant, vous voyez que nous avons la même motion en avant et vous voyez que c'était très rapide. Nous n'avons pas vraiment eu à faire beaucoup de conjectures et le gain n'est pas vraiment parfait. Mais avez-vous pensé à cela ici, nous essayons d'explorer flux de travail modernes en utilisant un cycle de marche comme prétexte, peut-être animer n'importe quoi d'autre, mais nous essayons de comprendre la philosophie du travail ici. Bien sûr, une chose est le flux de travail et l'autre chose est la valeur créative de l'animation. Le problème est que pour libérer la valeur créative de l'animation, vous avez besoin d'un flux de travail solide pour soutenir votre travail. En ce qui concerne l' aspect créatif de celui-ci, soit vous avez besoin de ses commentaires pour grandir, soit vous devez être très honnête et ils sont attentifs à ce qui se passe. Maintenant, je peux aller au cadre d' un, définir une clé. Soyez prudent parce que lorsque j'ai dit une clé, je crée en fait une tangente, ce qui n'est pas la même chose quand j'étais en boucle. Je dois donc me rappeler de linéariser cette chose. Et maintenant, nous sommes dans une boucle parfaite. Nous passons à l'arrière et à la même vitesse que sur la jambe arrière, ce qui devrait nous faciliter beaucoup les choses. Maintenant que nous avons mis fin au problème technique, nous pouvons nous concentrer sur les poses. Sur les cadres sept, nous avons ce type de contact plus 11. faut remarquer, c'est les omoplates, le motif est en fait très utile car si vous vérifiez ce qui se passe entre la trame 17, vous pouvez clairement dire comment l'omoplate se déplace. à l'arrière. En fait, si vous vérifiez la courbe y de la poitrine ici et que vous la déplacez vers le haut, vous voyez qu'elle se déplaçait déjà dans cette direction. Et rappelez-vous que cette courbe était quelque chose que nous avons copié directement depuis le bassin. Au fait, nous voulons attraper la clavicule qui contrôle ici et peut-être allons-nous la soulever sur le premier cadre parce que je vois qu'il y a une grosse bosse là-bas. Et je vais aussi le faire avancer un peu plus. Et puis je vais passer à la pose suivante de la nourriture, qui se trouve sur le cadre sept. En fait, je vais d'abord découvrir ce qui est le plus extrême sur l'arrière de l'épaule et il semble qu'à environ dix ans, nous sommes le troisième, il y a l'arrière. Nous nous opposons également à toute la nourriture sur le cadre dix, donc nous allons aller à la clavicule et déplacer vers la rive et beaucoup plus bas jusqu'à ce que j'atteigne une courbure similaire à ce que j'ai. dans la référence. Et je vais aller au cadre dix, définir une clé et voir si la différence entre la référence et la mienne est similaire. Je pense que je devrais soulever ce truc un peu et peut-être que Turing machine un peu plus à l'arrière. Vous voyez que maintenant cela aide la jambe à cuire. C'est vraiment pratique. Voyons ensuite ce qui arrive à la jambe entre 1013. Entre 1013, nous avons une belle inversion de la courbe. Vous voyez que c'est vraiment très beau. Je vais donc obtenir le même effet en utilisant la ligne et ce contrôleur de ligne ici, le contrôleur indépendant. Vous y allez. Cela devrait me donner, vous voyez la même courbure, mais vous voyez qu'il n'y a pas de clé sur ma manette brute, donc nous le ferons. Assurez-vous qu'il y a une clé avant dix et puis à 13 ans je la roulerai avec cette méthode. Il faut être très prudent. Vous voulez vous rappeler que nous n'avons pas encore vraiment défini la clé de chaque pose, et nous ne sommes même pas sûrs de ce qui a été fait. Il est donc très facile d'oublier que vous n'avez pas utilisé certains objets sur 13. Vous voyez qu'au fur et à mesure que nous roulons, nous pourrions creuser profondément dans le sol. Je vais donc soulever ça et il y a une double inversion ou courbe là-dedans. Vous verrez qu'il y a une inversion de courbe dans ce type de connexion à la cheville. Mais ensuite, entre l' Est et les orteils, il y a une autre inversion. Je pourrais peut-être réaliser la même chose ici. Je pourrais donc saisir toutes les commandes pour les orteils, définir une clé à 10h13, puis les rouler un peu pour enlever ce renflement qui ressemble un peu une botte, puis désélectionner le contrôleur racine pour les orteils et déplacez-les vers l'avant pour créer cette inversion de la courbe. Maintenant, ce qui se passe depuis des années, c'est qu'ils sont très parallèles les uns aux autres. Je peux donc prendre le contrôle principal pour les portes, mettre une clé d'assistance et une à 13 heures. J'ai dit une clé à dix ans parce que je ne veux pas que la modification que j'appliquerai au cadre 13 affecte également tout ce qui se passe lorsque la nourriture est sur le sol. Nous aurons certainement besoin d'un message différent. Et à 13 ans, je vais utiliser la tartinade pour tirer les orteils ensemble. Maintenant que nous le regardons de face, vous remarquerez qu'il y a une sorte de courbe ici depuis la vue de face. La nourriture n'est donc pas parfaitement droite à l' aide de mon modèle 3D. Et je veux y parvenir. Bien sûr, je pourrais faire pivoter le contrôleur de pied ici, mais maintenant il faudrait qu'il ne s'agisse pas seulement la traduction, mais aussi de la rotation qui pourrait rendre les choses un peu compliquées lorsque nous Au lieu de cela, vous trouverez généralement une sorte de torsion ou une roche qui contrôle votre nourriture. Dans ce cas, il y a le contrôle ROC que je peux utiliser pour obtenir le même effet. Mais vous verrez que la ligne ici sur la jambe avant va presque droite pendant que la mienne se brise, je peux utiliser ces contrôleurs de tige supplémentaires et faire pivoter pour obtenir le même effet. Et de cette façon, vous voyez, nous obtenons beaucoup plus de messages organiques et je peux le pousser encore plus loin. Pourquoi pas ? Je vais attraper le vecteur de pôle pour le coude et peut-être le rapprocher un peu. Maintenant, le vecteur de pôle du coude se déplace avec le contrôle alimentaire. Vous voyez ? Je n'aime pas vraiment ça trop. Nous allons donc définir le suivi à 0 pour qu'il soit désormais indépendant. Après tout, c'est une boucle. Je n'en ai pas vraiment besoin pour suivre le lien, puis je le déplacerai. Vous remarquerez qu'à moins que la plate-forme soit très sophistiquée, vous ne pourrez pas vous débarrasser de toutes les intersections que nous aurons entre les jambes et la poitrine, par exemple, nous ne sommes qu'à Je vais partir avec ça. Il s'agit simplement d'un flux de travail avec l'administration en pratique. Encore une fois, touchez 1013 pour le vecteur pôle et nous avons notre inversion. Maintenant, nous allons avancer jusqu'au contact, le contact se produisant à 21 ans est de sélectionner toutes les commandes pour les orteils. Sélectionnez le régulateur de nourriture ici. Et je vais juste coller à plus de 21 ans. Nous allons donc revenir à une pose par défaut avec les orteils sur le sol. Ils ne sont pas entièrement sur le sol. Et c'est parce que probablement la règle de la somme. Et en fait, si j'ai perdu le rôle, vous voyez que nous y sommes aussi, veuillez noter que je pense que nous avons les orteils et l'année, puis nous montons relativement droit. Pendant que nous y allons d'abord à plat, puis notre substrat. Ici, je veux aussi 0 sur les rôles pour la cheville et vous voyez que pose devient immédiatement beaucoup meilleure. Je veux dire, une forme comme celle-ci devrait déjà faire sonner des cloches. C'est un drapeau rouge. Et en fait, je recommande de ne pas dépasser la valeur de la roche et adapter la pose et même de la soulever aussi légèrement. Vous y allez. Maintenant, vous remarquerez qu'il y a un petit problème dans ce foie de clavicule. Mais encore une fois, si nous examinons ce qui se passe entre 1321 et la zone de la clavicule, vous remarquerez comment la clavicule traduit beaucoup vers l'avant. Et je suis sûr que je vérifie à nouveau que c'est vérifier la distance perçue du cou à 13, si par rapport à la perception de ces choses du cou à 21, vous voyez que le cou devient considérablement. plus court. Non pas qu'il se raccourcisse dans la vraie vie, mais il est perçu comme plus court. Et c'est parce qu'à l'image 21, les clavicules sont en effet beaucoup plus proches de la tête. En fait, je peux attraper le climat frais et rapprocher et peut-être faire pivoter un peu pour préserver la ligne d'action que je veux, vous voyez maintenant que la clavicule se traduirait vers l'avant et nous y sommes tous heureux. Maintenant, je vais copier la clé de la clavicule d'une de plus 229 pour que la clavicule recommence à glisser. Une chose typique des grands chats est l'action de l'épaule. Vous remarquerez que lorsque l'animal touche le sol, nous avons une jambe. Il essaie de garder les jambes droites, ce qui provoque l'apparition de l' omoplate. Regardez-moi ça. Nous touchons le sol, puis l'omoplate est poussée ici. Nous voulons faire la même chose ici. Nous voulons donc trouver une extension complète de la clavicule et du chemin vers le haut, ce qui semble se produire à l'image 27. Et là-dedans, je vais soulever la clavicule pour me donner cette bosse, cet angle. Vous voyez ce qui est typique du kappa sans importance à vérifier car la jambe avant se traduit vers l'arrière. C'est le genre d'angle de course que nous avons en année. Voulons-nous qu'il soit prêt ? Voulons-nous qu'il soit à mi-chemin ? Voulons-nous qu'il soit plat sur le sol ? Nous devons décider de ce que nous voulons et ils prennent notre décision est la meilleure chose que vous puissiez faire pour faire avancer votre animation. Cela peut aller de l'avant dans la mauvaise direction bien sûr, mais au moins ce sera votre décision. Ici. Encore une fois, mes références ne sont pas si bonnes, mais je ne peux pas penser qu'elles ne peuvent pas supposer qu'elles ont atteint seront relativement droites. Je vais donc juste le redresser un peu. Et je pense que ça a l'air bien. Ensuite, j'irai au cadre 29. J'ai l'impression qu'à 29 ans, je devrais probablement déplacer cette omoplate un peu plus vers la berge et un peu plus bas, juste parce qu'elles sont libres, juste parce qu'elles sont libres relativement vertical et celui la référence ne ressemble pas vraiment à cela. Ensuite, rappelez-vous que vous devrez copier 29 sur 21 chaque fois que vous corrigez une extrémité de la boucle, vous devrez la copier au début ou à l'extrémité opposée. Maintenant, j'appuie sur Play et vous verrez que nous commençons à avoir quelque chose qui ressemble à une promenade. Si vous y pensez, il n'a pas fallu autant de temps pour s'animer en soi. La partie la plus longue était en effet la configuration et l'explication du flux de travail. Prenons plus soin des archets de coup d'envoi. Tout d'abord, entre 1013, vous voyez que l' omoplate descend sensiblement dans la référence dans le désir de l'écran. Je veux faire de même et abaisser encore plus la clavicule. Ensuite, je veux aller à la vue de face. Et après le coup d'envoi, je veux voir ce qui arrive à la jambe. Et vous voyez que la jambe avant se immédiatement et vous voyez que la vue de face avant, notre jambe avant se redresse immédiatement. Mais de la vue de face ou des références à une belle ligne d' action, il n'y aurait pas d' étonnant si nous pouvions l'utiliser. Je vais d'abord faire pivoter le sondage pour atteindre la même ligne d'action, puis prendre le rôle, le faire pivoter aussi pour obtenir la même ligne d'action. Puis je vais attraper tous les contrôleurs pour les orteils et les rouler à l'arrière que vous êtes là, maintenant si on va à la vue de face, vous voyez qu'il commence à avoir l'air très organique. En fait, je pourrais probablement le pousser encore plus vers le centre et avoir le coude, un peu plus vers le centre. Vous voyez à quel point il est important de vérifier les références sous différents points de vue. Sinon, le risque est que votre animation 3D ressemble à un rail droit. Ici. Je pourrais peut-être faire pivoter un peu la clavicule pour favoriser l'orientation du bras. Et je vais faire le tour et vérifier si je peux faire de même pour d'autres poses. C'est faire pivoter la clavicule pour s'y opposer, ce qui est plus similaire à celui de la référence. Vous remarquerez alors comment fonctionne la clavicule. La raison de la rotation bizarre entre 2629 avec la clavicule, que je veux enquêter sur l'éditeur de graphes. Et vous verrez qu'au cours de l'année, les courbes se croisent. Ce n'est pas nécessairement un problème, mais lorsque vous avez deux poses très similaires et que vous avez des courbes croisées très souvent. Ou vous voyez quelque chose qui se passe dans la fenêtre d'affichage, ce qui est étrange. La sélection des courbes et l' exécution d'un filtre non linéaire peuvent être utiles pour voir ce qui se passe. Vous remarquerez qu'il y a une rotation bizarre entre 2627 dans mon cas. Et c'est parce qu'il s' agit d'une plate-forme très basique à la fin de la journée. Et la rotation de la clavicule est en quelque sorte automatisée, ce qui n' aide pas vraiment ici. Comment, cependant, je peux attraper le contrôleur alimentaire et il y a un attribut dans la boîte de canal appelé Leg aim. Je pourrais jouer avec ça et voir ce que ça fait. Et vous voyez que cela semble régler un peu le problème de rotation. C'est en fait l'activation de l'auto-rotation de la clavicule. Donc, peut-être en mesure de simplement supprimer un peu de cette valeur là. Et de même à 29 ans, maintenez-le bas. Vous voyez que cela réduit considérablement le problème. Et peut-être plus tard, je vous montrerai une technique pour débarrasser complètement au fur et à mesure que vous splinez, c'est encore un peu bancal, mais nous allons faire quelque chose à ce sujet. Nous n'avons pas à nous inquiéter. Si nous plaçons le caractère 3D au-dessus de la référence et que nous avons activé la géométrie des rayons X dans la fenêtre d'affichage. Lorsque nous appuyons sur Play, vous pouvez voir que nous n'avons que quelques poses. Nous avons cloué le mouvement général du personnage, même s'il serait plus agréable de voir un peu plus de flexibilité dans la colonne vertébrale, comme nous l'avons fait avec le bassin. Jetons un coup d'œil au mouvement gauche et droit de la poitrine lorsque le poids est sur une jambe, nous aimerions porter le traducteur sur cette jambe. Et si nous vérifions les courbes, vous voyez que cela se produit déjà parce que ce n'est pas si coïncident que les courbes du bassin ont été copiées. Peut-être qu'un pourrait augmenter cette émotion par disons, 10 %. Nous allons donc simplement entrer dans l'éditeur de graphes et dans la zone de valeur que je peux taper en étoile, ce qui signifie multiplier par égal, ce qui signifie un lieu égal à. Et puis disons un point 1, ce qui représente 10 % de plus. Vous voyez que c'est un très petit changement et prêt à faire pour vous montrer que c'est un très petit changement, mais c'est définitivement un changement. Et je peux continuer comme ça, taper étoile égale à un point un et augmenter cet intervalle. Vous verrez que même du haut, le personnage commence à paraître organique. Il ne s'agit plus d'un morceau de géométrie solide qui tourne simplement vers le haut et vers le bas. À ce stade, je pourrais effectivement relever les jambes droites parce que je n'en ai pas encore vraiment besoin. N'oubliez pas que le plan consistait à affiner le côté gauche et à simplement dupliquer un décalage. Donc, dans SEM Hi, je peux attribuer ces phases à travers le bras droit, disparaîtrait et puis à nouveau, sélectionner les pattes postérieures, frapper plus que ce qui dans un clavier anglais est Shift période. Pour élargir ma sélection. Et ce sera la jambe droite. Pour que maintenant je puisse regarder ça et ne pas me laisser distraire par les autres jambes. Et dans la section suivante, je vais concevoir une pose générale pour la tête et la queue. 9. Concevoir une pose pour la tête et la queue: Comme prévu dans cette vidéo, nous allons mettre en place la pose générale de la tête et de la queue. Je vais donc les assurer à travers SEM Heider d'aller au cadre un. Le système tête et cou, bien sûr, présente un défi unique comme dans ses supports IK, mais il suit la rotation de la poitrine. nous restait à jouer un petit tour là-dedans, qui est une bonne astuce à apprendre et cela implique, bien sûr, le changement d'espace. Pour l'instant, ce qui nous intéresse c'est d'obtenir une jolie posture décente. Je pense que ce serait incroyable nous ayons pu produire cette ligne d' épaules avec une ligne droite qui descend jusqu'au cou, quelque chose qui paraît là ce qui serait incroyable. Dans un cran, essayons de le faire. La rotation de la base du cou n'aide pas tout à fait, mais il y a une sorte de contrôle en forme d'étoile à l'intérieur de la base du cou, que je ne peux pas tourner pour obtenir cet effet. C'est un point de départ suffisant. Ce n'est toujours pas exactement ce dont nous avons besoin, mais vous voyez que cela nous rapproche assez la ligne d'action que nous voulons de la référence. Ensuite, il saisirait le contrôleur de tête et redressait un peu ça. Vous verrez que nous obtenons maintenant une ligne d' action très similaire à celle de cette référence. Si nous le voulons, nous pourrons peut-être prendre le contrôle central de l'IK du cou et voir ce qui se passe si nous le traduisons un peu. Nous pouvons également saisir la base du cou et la faire pivoter un peu pour changer la forme. Vous voyez que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Et puis il y a la belle courbe qui mène du menton à travers le cou et jusqu'à la poitrine. Celle-ci sera agréable d' avoir dans notre modèle cette ligne n' est pas aussi gracieuse que je le souhaiterais. Il y a un devant de la poitrine contrôlant que je ne peux pas faire pivoter, vous voyez, pour obtenir cet effet, puis me donne une courbe beaucoup plus agréable, beaucoup plus similaire à celle que nous avons ici. Pour couronner cela, il y a des contrôles en plus des objectifs climatiques, que je peux tirer vers le haut pour me donner un coin plus net au-dessus de cette clavicule. Maintenant, nous avons atteint plus ou moins la même ligne d' action dans le cou que celle que nous avions dans la référence pour la queue. Le moyen le moins cher d' atteindre ces Bose est simplement de saisir tous les contrôles de la queue, de les faire pivoter ensemble jusqu'à ce que nous puissions nous opposer à ce que la racine de la queue soit similaire à celle que nous avons dans le référence. Ensuite, je vais désélectionner les commandes de leur route vers la queue et faire pivoter les autres et peut-être ajuster un peu. Je peux même faire pivoter le contrôleur d'extrémité est un peu plus. Et vous voyez que nous aurions une pose similaire. Et tout cela n'a été que quelques clics. Bien sûr, je vais peut-être dérouler un peu. Vous y allez. Nous avons donc atteint la position générale, mais nous n'avons pas encore de motion. Nous pouvions déjà créer le mouvement, mais mon plan est de générer le mouvement de la tête et de la queue en fonction du bassin et de la poitrine. J'espère que sans avoir à trop transpirer à travers les poses et qu'il serait un peu prématuré pour moi de le faire maintenant , alors que je n'ai même pas nettoyé la poitrine et le bassin, le risque serait que si je n'avais pas nettoyé la animer la tête et la queue maintenant, sans nettoyer la poitrine et celle de Bailey, je finirais par passer du temps à générer le mouvement de la tête et de la queue , puis devoir nettoyer à nouveau les problèmes qu'ils ont racontés depuis la poitrine et le bassin, qui à l'époque n' affichaient pas encore. Donc, au lieu de me concentrer sur cou et la queue dans la vidéo suivante, je vais épisser le corps. 10. Diviser la colonne vertébrale: Comme promis dans cette vidéo, nous allons nettoyer le corps tout en nettoyant le corps en moment et nous ne sommes pas très intéressés à voir la jambe. Je vais donc les cacher tous les deux en utilisant SCM. Bonjour aussi, je n'ai pas besoin de voir leur tête et leur queue. Je garde le filaire visible parce qu'il me donne une idée de la façon dont les choses bougent et je vais commencer par nettoyer le bassin. Une chose que j'ai remarquée dans la référence, c'est que le début du bassin est ce genre de bosse, qui alors que nous glissons dans le cadre quatre niveaux un peu plus bas, ouvrons l'éditeur de graphes et regardons les courbes. La première chose à remarquer est que dans les zones où les poses ont été mises en miroir, vous verrez que les tangentes sont partout. Je vais donc exécuter une tangente automatique sur chacun d'entre eux. Tout d'abord, regardons maintenant le mouvement vers le bas. Une chose à noter est qu' à la fin de chaque cycle, le cycle doit se poursuivre. Nous voulons donc voir ce qu'il advient des courbes infinies. Nous allons sous View infinity. Nous nous assurons que ce paramètre est défini sur un. Et puis nous passons sous les courbes, joli cycle de l'infini, les courbes après le cycle de l'infini. Ensuite, nous sélectionnons tous les canaux, toutes les courbes, courbes, le cycle post-infini, les courbes, le joli cycle infini. Nous allons vérifier à nouveau la courbe y de translation et sélectionner quelques touches vers la fin de la boucle. Et nous appuyons sur F, comme Folks sur le clavier. Et vous voyez qu'à la fin de la boucle, la courbe se meule, s' arrête puis recommence. Et c'est parce que même si la courbe est censée être continue, eh bien, la tangente ne tient pas vraiment compte des animations répétées qui ne sont pas pilotées par des touches. Ainsi, vous ne serez pas en mesure de vous donner une belle courbe continue. Par défaut, vous pouvez régler ce problème de plusieurs manières. Une solution consiste à saisir les deux touches et le début et la fin de la boucle. Ensuite, attrapez les deux tangentes du même côté de la clé et déplacez-les ensemble. Et vous verrez que cela règle la continuité des courbes. Le problème étant que si vous ne prenez qu'une courbe, vous n' allez pas nécessairement régler la continuité du côté opposé, la solution fonctionne, mais il existe une autre solution que vous pouvez utiliser. Vous pouvez allonger légèrement la chronologie avant et après le début et la fin de la boucle. Ensuite, vous pouvez récupérer les trois premières clés de la boucle, les copier et les coller sur 29. Si vous vérifiez l' éditeur de graphique pendant que vous collez, vous verrez que cela recréera la même courbe que celle que le cycle a créée de manière procédurale. Bien sûr, cela va rompre la boucle, mais nous ne sommes pas vraiment intéressés par ce qui se passe après 29 ans. Ensuite, nous allons prendre les deux touches avant image 29 et les coller, et les coller avant la première image. la clé qui arrive juste avant l'image 29, c'est-à-dire que nous devions l' intervalle de trame, se produira par le même intervalle avant la première image. Cela signifie que la trame 129 sera toujours la même, alors l'émission après 29 sera la même que si nous utilisions les courbes cycliques et que celle qui la précède sera exactement la même. Mais maintenant, vous remarquerez que même si vous gâchez la tangente pour la première touche et la dernière 129 de la boucle. Au moment où vous appliquez la tangente automatique, vous verrez que les courbes se lissent correctement. Et c'est une solution alternative au réglage manuel de toutes les tangentes. En fin de compte, c'est à cause de tes préférences, mais j'ai un tas de courbes ici. Il y en a vraiment beaucoup, donc je peux juste les tangenter automatiquement et je suis presque sûr que cela me donnera une courbe décente. Pas parfait, mais rien n' est parfait, non ? Je trouve simplement un compromis pour passer moins de temps à manipuler la tangente. Nous avons donc le bassin vers le bas. Nous voulons nous assurer, bien entendu, qu'il baisse à un rythme cohérent avec celui de la référence. Et je dois dire que cela baisse un peu trop vite par rapport à la référence. Je vais donc sélectionner Translate Y, saisir toutes les touches supérieures de la boucle et appuyer sur R et déplacer le bouton central de la souris en bas de la courbe. Et vous voyez de cette façon, je peux réduire toute l'animation à la hausse de la courbe. Maintenant, nous allons avoir un peu moins de mouvement en descendant. Ensuite, après le cadre pour le bassin reste en bas et commence à s'enrouler un peu entre 46. Nous devrons donc l' enrouler à 6 heures. Tout d'abord, vous devez maintenir la touche E et le bouton gauche de la souris enfoncés. Tout d'abord, nous voulons nous assurer que nous opérons sur des axes cohérents avec ce que nous voyons dans l'éditeur de graphiques dans lequel nous voyons ces trois courbes. Mais si nous étions, disons, dans le système de coordonnées mondial et que nous faisions pivoter le bassin sur l'axe Y. Vous voyez que cela change toutes les courbes libres dans l'éditeur de graphique, puis cela se produit parce que l'axe que vous voyez dans la fenêtre, comme je l'ai dit dans une vidéo précédente, ne reflète pas vraiment ce que nous voyons dans l' éditeur de graphes pour savoir, pour trouver une meilleure connexion entre ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage et l'éditeur de graphiques. Vous devez vous assurer que vous utilisez l'axe du cardan. Cela signifie maintenir enfoncé E, comme un gland, votre mot-clé et le bouton gauche de la souris, puis faites glisser votre souris vers la droite sur gimbal et relâchez. Ce sont les axes réels et en fait, vous verrez qu'en les faisant pivoter, je n'affecte qu'une seule courbe. C'est bien ça. Donc, si je voulais parler davantage du bassin sur la médecine légale, je sais que c'est la courbe x et je pourrais aller dans l'éditeur de graphiques et récupérer tous les pics de cette courbe. Et tu vois, je peux le monter là-haut. De même, je pourrais simplement saisir les touches du haut et les mettre à l'échelle à partir du bas et incliner davantage le bassin, selon ce qui est le plus facile entre 46 que nous lançons et nous soulevons également un peu la bosse. En fait, vous voyez que c'est ce que fait la courbe. Alors peut-être que je peux pousser encore plus loin qu'entre 610. Nous sommes toujours en train de monter. Nous restons debout dans les 1013 et nous redescendons puisque nous actionnons les clés sur les deux moitiés de la boucle entre 1151529. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de corriger cette seconde mi-temps en ce qui concerne les hauts et les bas et les lancers avant et arrière. Cependant, nous voulons jeter un œil au site, décider du swing et de la traduction. Il me semble qu'entre 14 ans, le mouvement principal oscille vers la jambe gauche, qui est laissée derrière. Je veux donc vérifier la rotation y pour voir si c'est ce que nous faisons et c'est bien ce que nous faisons. Et puis si vous suivez la référence entre 46, vous remarquerez que le bassin recommencera à basculer vers l'avant sur le côté gauche. Je m'attends donc une inversion de mouvement dans la courbe ici, et c'est exactement ce que j'obtiens. Je pourrais le rendre plus fort, mais pour l'instant, content de ce que j'ai. Si je voulais rendre cette inversion plus forte, il faudrait que je descende de la raquette. Le problème est que je devrais aller aux pôles opposés sur le cadre 20, et j'aurais besoin de monter ces touches de la même façon parce que tout ce qui se passe après le cadre 15 dans cette boucle représente le même mouvement, sauf inversé, que le bassin fera lorsqu' il se balance pour s'adapter au mouvement de la jambe droite. Cependant, il me semble que nous avons fait une petite erreur ici parce que sur le cadre 115, nous avons la même valeur mais inversée pour cette aile sur rotation y et sur 184 nous avons exactement le même valeur encore, si nous allons vérifier l'image 24, et alors vous voyez que les valeurs sont différentes. Donc, ici, il y a un petit problème qui nous permet d' identifier que la courbe n' est pas parfaitement reflétée. Et ça va poser un petit problème. Parce que si vous vous souvenez, nous avons saisi cette courbe pour créer la poitrine, qui signifie qu'ils font pivoter l'aile de Y sur la poitrine aura nécessairement la même erreur car bien sûr, nous avons copié le clés et, en effet, vous l'avez. La solution simple consiste simplement à supprimer les deux touches afin d' avoir exactement la même courbe. Mais vous constatez que chaque flux de travail exige que vous fassiez des vérifications de santé mentale de temps en temps et que vous compreniez les implications d'un choix. Si nous n'avions pas gardé à l' esprit que le plus étroit sur le mouvement du bassin était hérité par la poitrine. Nous aurions supposé que la poitrine bougeait parfaitement et nous serions peut-être devenus complaisants si vous souhaitez obtenir un meilleur retour visuel sur nos mouvements, nous créons simplement un cube en utilisant modifier, faire correspondre les transformations, faire correspondre la translation, et encore faire correspondre rotation avec l'accrocher au bassin que vous voyez ? Ensuite, nous avons pris soin de contrôler le bassin. Une fois que cela sera en place, nous pourrons le réduire. Et pourquoi pas ? Donnons-lui une belle couleur rouge vif. Jouer l'animation entre 128 et cela devrait nous donner une très bonne idée si quelque chose bouge un peu trop vite, est un peu lent ou d'une manière étrange. Il semble en effet qu'à la fin de la boucle, le bassin se tord assez rapidement sur le côté gauche. Nous voulons étudier leur mouvement parce qu'il n'a pas l' air très attrayant. Nous allons donc vérifier l'axe de rotation Z et vous voyez qu'il y a un pic haut, puis il déplace vers le haut, puis il descend soudainement puis ralentit. Encore une fois, la courbe n'est même pas symétrique. Encore une erreur de notre part. De plus, si nous vérifions la rotation z à l'image 15, qui est actuellement enregistrée comme moins 8,368, puis que nous vérifions la même valeur à la première image, vous verrez qu'elles ne sont pas identiques, elles devraient être les identique mais inversé. Bien entendu, dans la vie réelle rien n'est parfaitement symétrique. Mais au moins comme base pour notre travail, c'est plus facile si nous faisons le premier passage d'une spline symétrique et que nous pouvons ensuite ajouter des variations. Bien sûr. Vous voyez qu'en faisant cela, les courbes ont l'air identiques mais spéculaires, cela signifie que sur 29 également, nous avons besoin de la même valeur bien sûr, mais inversée. Vous voyez maintenant que le mouvement est beaucoup plus modéré. Vous voyez donc que l'ajout d'aides visuelles vous permet d'évaluer plus facilement s' il y a des problèmes pour le moment, je suis content de ce que j' ai accompli et je ne veux pas me lancer dans des réglages très précis, ce qui sortirait un peu du cadre de ce tutoriel. Nous voulons refaire l'aria thoracique. Je vais donc dupliquer le cube que j'ai créé pour le bassin. Sélectionnez le coffre après avoir sélectionné le cube puis allez modifier beaucoup de transformations et faire correspondre la translation et rotation de sorte que maintenant j'ai une aide visuelle similaire pour le coffre, que je vais bien sûr être le parent du contrôle de la poitrine. N'oubliez pas que nous devrons inverser certaines courbes après l'image 15, tandis que d'autres comme Translate Y, nous aurons juste besoin d' être exactement les mêmes. Je vais donc vérifier rapidement la rotation y, qui semble s' inverser ou écrire le z, ce qui semble avoir un petit problème. Souvenez-vous, nous avons eu un problème avec le Zed tout à l'heure. Nous allons donc inverser le Z. Je vais simplement supprimer toutes les touches de la dernière image 15, saisir toutes les touches entre 115, Control C, Control V. Et puis, bien sûr, je vais les mettre à l'échelle à moins un. Cela devrait nous donner une courbe parfaitement symétrique. Bien sûr, je veux jouer le même tour que j'ai joué avec le bassin. Il s'agit de copier les clés avant et après la boucle. Nous allons donc récupérer les deux premières clés que j'ai après une image et les coller après l'image 29. Assurez-vous donc que l' émotion continuera de la même manière qu'après la première image. Ensuite, je vais déposer les deux clés précédant image 29, les copier et les coller sur la première image afin qu'elles se produisent au même intervalle qu'avant l'image 29. Cela me permettrait de sélectionner toutes les courbes dans l'éditeur de graphe qui exécutaient une tangente automatique aveugle. Et cela permettra de s'assurer qu'entre 291 nous avons exactement les mêmes tangentes. Et maintenant, nous pouvons parler, bien sûr, des affaires pour traduire. X semble aller bien. Ty semble se répéter à la hauteur de lui-même. Il ne se passe pas grand-chose dans Zed, ce qui vaut la peine d'être considéré, à mon avis, la rotation, la rotation x semble être fonctionnelle. Faites pivoter y, puisque le faisceau est en miroir, tournez Z, nous l'avons mis en miroir, donc tout va bien avec. Et il n'y a rien à l'échelle. Si nous jouons maintenant entre 128, nous devrions faire fonctionner la boucle. En fait, on pourrait dire que puisque nous avons déjà nettoyé le bassin et que nous bloquons généralement pour créer l'animation de la poitrine. Nous aurions pu, pour parler simplement, nettoyer le bassin, copier l'animation, coller l' animation sur la poitrine et ajuster la poitrine. Mais pour le bien de ce tutoriel, je vais juste nettoyer ça. Une chose que je veux faire est une chose qu'ils veulent considérer est peut-être entre 69 ans, il est vrai que la poitrine descend, mais ce n'est pas, à proprement parler vrai, qu'elle tourne autant vers le bas sur le côté gauche, vous voyez qu'il pivote beaucoup vers le bas. Je ne pense pas que ce soit vraiment ce que nous voyons. Je vais donc saisir l'image neuf, trouver sa double image sur la seconde moitié du mouvement et les mettre à l'échelle par incréments de dix pour cent jusqu'à réduire le mouvement vers le bas sur le Z. Vous voyez que maintenant, si nous vérifions la référence entre 911, vous voyez que lorsque la référence tourne bas vers la jambe gauche, mon animation fait de même, alors que précédemment ce n'était pas si fort que ça. En fait, c'est probablement un peu trop maintenant. Je peux donc le réduire un peu. Et maintenant, nous avons notre animation là-dedans. Je pense que le reste semble bien aller. J'ai le même débat sur la rotation y que j'ai eu pour le bassin. Nous déciderons de conserver le mouvement bruyant de toute façon, et c'est réglé. Maintenant que le corps est trié, je peux peut-être jouer un peu avec le haut et le bas ou le milieu du contrôle du corps juste pour voir si je peux en tirer une fidélité sans trop transpirer. Je vais appeler ce fichier version cinq, body spline. Et je veux examiner le contrôle central du corps. Vous voyez que le contrôle central du corps reste en position médiane entre le bassin et la poitrine. Peut-être pourrions-nous réaliser quelque chose en stockant son animation dans l'espace du monde, puis retardant de quelques images, ce qui nous donnera peut-être quelque chose pour une aide visuelle plus forte dans mon effort pour introduire une certaine fidélité, nous allons bien sûr utiliser une sphère comme aide visuelle dans un effort pour faciliter le dépannage des problèmes avec s'il pour faciliter le dépannage des problèmes vous plaît cette peur là, où le Le contrôle central est, attribuez-lui un joli shader rouge et faites-le parent au contrôle central. Maintenant que nous avons notre aide visuelle, nous voulons nous assurer que notre chronologie montre les images entre l'image 129, c' est-à-dire la boucle complète de l'animation et en utilisant World Bake. Après avoir sélectionné le contrôle central, nous voulons en créer un et conserver les contraintes. Le résultat sera un localisateur qui se déplace exactement comme le contrôle central, exactement de la même manière que la date du contrôle central. Maintenant, rien n'aura changé. C'est la même animation. Mais maintenant je peux envisager d' osciller vers le haut et vers le bas, disons de quatre images vers la droite. Et vous voyez, cela me donne un bon décalage vers le haut et vers le bas par rapport au mouvement de la poitrine et du bassin. Bien entendu, les premières images de la boucle ne seront pas couvertes par cela parce que ces courbes ne bouclaient pas. Mais nous pouvons toujours le faire tourner en boucle en réglant le pré infini sur cycle. Et ceux-ci devraient à leur tour rendre l'animation en boucle transparente. Imaginons évaluer cette animation sans aide visuelle. Lorsque nous évaluons l' animation que nous avons apportée l'aide visuelle est très difficile de voir quoi que ce soit ici. En fait, peut-être que je peux saisir le y de translation et réduire toute la courbe vers le bas. Peut-être même le baisser. Et vous voyez que maintenant l' effet est beaucoup plus visible et qu'il est certainement trop important, ce qui semble suggérer qu'ils peuvent réduire ce mouvement beaucoup plus bas. Il est bien entendu difficile d' apprécier la différence entre cette version et la version précédente moins de faire une comparaison. Ce que nous voyons ici est la version avec l'animation du contrôleur central décalé. Alors que si je fais un clic droit sur la boîte de canal et que je mets en sourdine tout en ayant, bien sûr, le localisateur sélectionné. Je vais voir la différence avec la version précédente. Et vous voyez que dans la version précédente, cela ressemble à la partie centrale du corps. Il ne bouge pas tout à fait. Si je réactive le son, vous verrez qu'il y a beaucoup plus de mouvement dans la partie centrale. Je veux dire, le meilleur moyen dépend du fait que votre référence appuie ou non cette décision. Dans ce cas, je dois dire que la référence ne semble pas se déplacer autant de haut en bas dans le mouvement de haut en bas. Cela dit, il me semble que la nouvelle motion que nous avons obtenue est un peu plus organique, donc je vais certainement la garder. Cela signifie que je dois rétablir le localisateur sur les commandes. Je sélectionne donc le localisateur, je m' assure d'en afficher un à 29 sur la chronologie. C'est la durée complète de notre cycle. Cuit à partir de locators. Je compte sur une seule fois, bien sûr, et je remets les locators sélectionnés dans Object. Et j'ai mon animation là-bas. Et je n'ai pas mon animation pour la partie centrale du corps sans avoir à le faire moi-même manuellement. Peut-être pourriez-vous étirer le corps un peu comme cela est attaché à cette animation. Vous voyez que lorsque le bassin descend, il recule un peu, puis il semble avancer un peu. Alors peut-être que je vais le faire moi-même ici entre 14 ans, je vais le déplacer légèrement en arrière . Et puis à 13 ans, je l'écraserai très légèrement. Ensuite, je vais vouloir répéter la motion. Cela signifie que je dois m'assurer que 151 a la même valeur sauf inversé. Nous allons donc simplement coller la valeur inversée sur un. Et puis il jouera sur les touches translate that dans l'éditeur de graphe et sur l'image 15. À l'image 15, je veux définir une clé et ramener la valeur à 0. Ensuite, il saisira toutes les touches entre 150 contrôles, les voir, Control V eux. Je n'ai pas vraiment besoin de clés avant et après. Bien entendu, je veux m'assurer que la courbe est bien continue. Et cela me donnera un peu d' étirement et de squash juste un tout petit peu, que je peux bien sûr augmenter si j'en ai besoin, si je mets assez à l'échelle cette courbe, vous la verrez beaucoup mieux. Vous voyez ici, vous avez beaucoup de squash et d'étirement maintenant, ce qui est un peu trop. Donc je vais juste le réduire un peu. Nous pourrions bien sûr faire de même avec les échecs et nous pourrions simplement dupliquer la courbe sur le bassin, aller sur la poitrine, saisir le Z de translation, supprimer tout ce qui se passe là-bas, supprimez n'importe quelle touche sur Translate Z, et collez simplement l'animation pour traduire Z. Le problème est qu' ils se déplaceraient tous les deux à la même vitesse. Mais en fait, vous voyez qu' ils repartent ensemble. Mais vraiment, si je les décale de quelques images, cela augmentera la quantité d'étirement et de squash. Et vous voyez qu'il y a maintenant un tout petit peu d'étirement et de squash dedans. Et encore une fois, la seule façon d'effectuer une vérification fiable est de désactiver Translate Z. Et maintenant vous avez le mouvement d'avant. Et si j'active le son, vous verrez le nouveau mouvement, qui est un peu plus élastique dans la façon dont il s'étire et s'écrase. Et à ce stade, nous avons un mouvement corporel relativement propre. Il fait une boucle et est en gros, nature très similaire à celle de nature très similaire à celle que nous avons dans la référence, sauf peut-être que la colonne vertébrale dans notre cas est un peu trop flexible. Dans la vidéo suivante, nous allons prendre soin des jambes. 11. Les jambes de Splining les jambes: Après avoir spliné le corps, nous nous trouvons dans la position idéale pour animer les jambes. Nous commencerons par la jambe arrière dans ce cas, lorsque nous traitons des jambes, ma première préoccupation est d' obtenir les aurochs et la vitesse générale du poteau juste après cela. Et seulement après cela, je m'occuperai de tout saut IK que la jambe pourrait avoir en vérifiant la référence. Une chose que je remarque, c' est qu'entre 1517, il y a certainement un changement d' orientation de cette partie de la jambe, qui était un peu plus raide dans la pose précédente. J'aimerais bien recréer cet effet dans mon animation car le blocage ne le décrivait pas tout à fait. Et en fait, si vous vérifiez le déroulement de la recherche elle-même, vous voyez que cette chose est là. Nous allons donc passer au cadre 17 et je vais beaucoup dessiner la cheville vers le bas. Et vous voyez, ce faisant, je parviens à une ligne d'action beaucoup plus similaire à celle de la jambe de référence. Si vous voulez que cette transition soit encore plus évidente, vous pouvez passer à la pose précédente et la rendre un peu plus raide. De cette façon, la différence d'orientation sera plus forte et plus visible car il y aura plus de contraste. Et puis voyons ce qui se passe. Et ensuite, vous verrez que la raideur reste en quelque sorte la même. Et puis, finalement, vous verrez que la cheville roule en arrière. Maintenant, si vous vérifiez le modèle 3D, vous pouvez sentir clairement le moment où nous touchons le sol, puis vous pouvez voir que la cheville descend pour supporter le poids du bassin. Dans un cycle de marche, vous devez souvent passer image par image et cocher le mouvement de contact et le mouvement de coup d'envoi. Par exemple, entre 47 ans, vous voyez que notre modèle 3D semble un peu bizarre. Il s'agit d'abord d'énumérer les orteils, puis il quitte les portes et le poteau, puis le pauvre redescend sur le sol. C'est vraiment bizarre. Jetons un coup d'œil à cette chose et essayons de voir ce qui se passe. Le contrôle du fruit est donc aplati sur le sol et ne aucune variation verticale. C'est peut-être le gars qui nous quitterait. Le problème, c'est le roulage ici. Il y a eu tous les départs de courbe doucement, puis s'accélèrent. On peut peut-être voir ce qui se passe si on commence un peu plus vite. Et vous verrez que si nous faisons démarrer les rôles plus rapidement, cela n'affecte pas vraiment leur ajout du fruit. Je pense donc que c'est ici une méthode qui consiste à y aller et à garder les fruits par terre. Je mettrai une clé à cinq pour contrôle des inondations et je l' abaisserai au cadre six afin que ça donne l'impression que le George qu'elle roule sur le sol. Vous devrez toujours garder à l'esprit qu'une fois au cinéma, vous ne pourrez pas voir les commandes, vous devez donc vous assurer que la géométrie fonctionne réellement. C'est pourquoi nous examinons la géométrie et non pas vraiment ce que font les contrôles. L'action des contrôles est cependant utile pour le dépannage technique. Ici, nous avons un peu de rôle , puis beaucoup plus le rôle. Et puis sur le cadre huit, nous sommes hors du sol. Et si vous vérifiez la vue de face, vous verrez que le fruit est essentiellement tourné vers l'arrière. Donc, sur la trame huit, nous devons faire tourner le tout vers l'arrière beaucoup plus. Je vais saisir toutes les commandes qui composent le sondage, sauf peut-être pour le contrôle du pôle principal et entre la machine, j'essaierai de faire une pose quand elle sera plus similaire à ce que j'ai dans la prochaine pose. Et cela devrait me donner une pose qui ressemble beaucoup plus à ce que nous avons dans la référence. Il y a aussi la méthode de l'arrière de la cheville ici, qui roule beaucoup entre 46 ans, puis remonte et ne fait rien. Nous voulons donc corriger que peut-être pour le cadre de la course 29, je roulerai beaucoup la cheville vers l'arrière pour atteindre ces angles que je vois dans la référence de cette façon alors que nous approchons du coup d'envoi, la cheville avancez exactement comme il le fait dans la référence. Ensuite, il y a un moment où nous avons de l'oméga rho en cours. Si vous voulez voir si le Mega Roll doit s' étirer et non. Donc, pour l'instant, nous allons passer à la trame cinq et simplement compter là, animer ce rôle à l' arrière afin qu'il soit un peu plus continu avec l'action précédente. En général, il me semble que la jambe est maintenant trop tendue pour que je puisse saisir le contrôle de réglage ici pour la hanche et simplement déplacer sa courbe y vers le bas. Et il suffit de déplacer son ancienne courbe Zed pour qu' elle veuille étirer la jambe ici entre 57 ans, ce que nous avons est probablement un double jeu de rouler sur ce contrôle de la nourriture et de la cheville. le recul, il aurait probablement été plus facile de rouler les contrôles individuels plutôt que de rouler à partir d'un contrôle médiocre. Mais maintenant, nous sommes investis, nous allons donc nous en tenir à travers. Ici, il y a encore une rotation Omega avec la cheville que nous voulons éviter. Et enfin, il y a le coup d'envoi. Ce que je suis en train de suivre ici, c'est ce point derrière la cheville. Je ne veux pas que ça éclate d'un coup ou qu'il fasse quelque chose d'étrange. Après avoir reçu le coup d'envoi, nous allons juste de l'avant. Et entre 13 h 15, nous roulons les orteils vers le haut, puis nous avons baissé entre 1517 , puis nous avons reculé. Cette partie est prise en charge. Je veux simplement cacher la partie supérieure de la jambe maintenant parce que je voulais juste vérifier si le mouvement de la jambe est logique ici, la partie inférieure de la jambe. Et cela semble en effet faire. Beaucoup de sens, il y a un peu de sens de poussée entre 57 ans avant le contact. Et le même sens de Bush n'est pas présent dans l'animation 3D. Peut-être pourrais-je réaliser ce sens de Bush en utilisant les commandes individuelles des outils, ce qui, à ce stade, je peux enregistrer une sélection en arrière des visites à gauche. Et je garderai la sélection sur l'autre écran que vous ne pouvez pas voir, mais elle est là. Et je mettrai tous les contrôles sur un calque d'animation, mettrai une touche à 401 à six. Et à six ans, je veux créer une pose qui attire beaucoup plus d'attention. Roulez les orteils autant que possible, puis saisissez leur deuxième, troisième phalange et inscrivez-les. Et si je dois les tromper et les traduire, je le ferai aussi de cette façon. On aura un peu plus l'impression qu'il y a une sorte de pression sur les orteils. Et puis au cadre sept peut être capable de les 0 et d'essayer d' atteindre un poteau ne se croise pas trop avec le sol et puis je les ferai 0. Une autre chose qui a tendance à se produire après le contact est qu'au fur et à mesure que la vague va sur les orteils, ils pensaient qu'ils pourraient bien se propager pour simuler le fait qu'il y a plus de poids sur eux. Et alors que le scrutin se lèvera à nouveau, les portes se rapprocheront les unes des autres. Vous pouvez donc maintenant sentir qu'en tant que voyageurs de sondage sous le poids du corps, les visites sont comprimées qu'elles se répandent. Et en général, vous verrez maintenant que la motion est belle et nette. Si vous voulez qu'il soit très raffiné, vous pouvez même retarder la chute d' un des orteils ou même deux d'entre eux. Ensuite, nous veillerons à ce que toutes les portes ne bougent pas en même temps. Ce qui se passe réellement dans les références que surtout les portes d'entrée, ils ont heurté le sol, puis sautent vers le haut, puis s'installent un peu. Mais cela va au-delà du cadre de ce tutoriel. Maintenant que nous avons compris le mouvement de la jambe, il est temps pour nous de comprendre le bassin et de voir s'il y a quelque chose là-dedans comme un étirement ou quelque chose qui semble un peu bizarre. Je dois dire que l'image blâme maintenant ça nous dérange un peu, donc je vais taper sur mon clavier pour la désactiver, je vais vérifier que la première et la fin de la boucle sont identiques et elles le sont. Maintenant, je vais vérifier si IK apparaît ici. Si vous vérifiez la cuisse, vous verrez qu'elle est assez droite puis entre 23 sortes de peinture et qu'elle ne se plie plus entre 34, mais elle se déplace juste vers l'arrière. Je suis en train de regarder cette section. Vous verrez qu'il y a une pompe ou la géométrie, puis il n'y a plus de pompe. Il se déplace simplement vers le BEQ qui est généralement attribué à ce qu' on appelle une IK pop, qui est la chaîne IK qui surgit, plie ou directement en fonction la situation, et nous devons certainement prendre soin de nous en occuper. de ça. Il existe de nombreuses solutions. L'un d'entre eux est l'Anti Pape, qui se trouve déjà dans notre plate-forme. L'autre consiste souvent en commandes supplémentaires que vous pouvez faire glisser et affecter le lien de l'onde de hanche. Et dans notre cas, nous avons ici cette manette qui pourrait s'avérer utile. Nous allons plutôt utiliser cela. Je veux vérifier ce qui se passe dans la référence juste pour des raisons de sécurité, peut-être que nous pourrions déjà commencer par un peu de bande sur le cadre un après tout, ce qui semble être le cas. Peut-être aussi, sur le cadre un, je veux tirer le vecteur pour être un peu dehors. Donc sur la première image, je vais juste baisser le, c'est un peu un truc Bien sûr, mais vous verrez qu'entre 23 ans, nous avons encore un groupe majeur. Je vais donc définir une clé pour aller à F3 et déplacer cela pour contrecarrer. Peut-être voulez-vous le déplacer vers le bas. Je n'aime vraiment pas fonctionner image par image, mais dans ce cas, je ne vois aucun moyen d' éviter cette bosse IK à moins d'y aller image par image et d'opérer le contrôle ou le bassin ici faut être prudent, il ne faut pas trop le déplacer dans une seule image, sinon il va commencer trembler et il deviendra visible. Je me demande vraiment si c'est l'anti-pop qui pose ce problème. On va juste le régler sur 0, coupé en sourdine et voir si j' ai toujours le problème. Et bien sûr, le problème est là pour que ce n'était pas l'anti-pop. Voyons maintenant si c'est l'attribut extensible qui crée le problème. Nous allons donc le régler à 0 en sourdine, et j'ai toujours le problème. Il n'est donc pas extensible. C'est quelque chose qui se passe à l'intérieur de la plate-forme, je vais donc devoir intervenir manuellement là-bas. Entre 36 ans, la référence s'étend en fait beaucoup dans le bassin, Zara dans la zone de la hanche, puis en ajoute sept, elle se penche à nouveau vers l'avant. Ce n'est pas une affaire massive. Je pense que vous verrez que si je vérifie après l'avoir modifié un peu, image par image, ça tient tout à fait droit. Il me semble que nous avons obtenu résultat décemment propre ici. Si quoi que ce soit, de la vue de face, je ne suis pas très content du fait qu'aux alentours du cadre 10 ou 13, voici ce genre de ligne qui se brise avec le poignet. Ici. J'aimerais que la course soit un peu plus en ligne avec le reste du fruit. Mais maintenant, le problème est que lorsque je fais pivoter le reste de la nourriture, le vecteur du pôle tourne également. Je l'appellerai donc world bake, aurai besoin de changer l' attribut suivant ou le pollex. Vous voyez donc que je perds le poste, donc je dois les faire cuire sur un localisateur. J'ai donc attrapé le vecteur de pôle appelant le monde à cuire et à cuire la sélection à des localisateurs. Ensuite, je vais attraper le localisateur lui-même, régler le suivi sur 0, casser les connexions et suivre pour qu'il ne revienne pas à dix, attrapé le localisateur et j'ai cuit l' animation du localisateur. Cela devrait me donner exactement la même pose sauf dans l'espace mondial que nous avons acheté , afin qu'il puisse aller au cadre pour t et u c et ajouter un peu de subtilité à la nourriture pour qu'elle ne descende pas. parfaitement plat, il ne bouge pas ce Flint. Une astuce souvent jouée dans l' animation d'effets visuels est chaque fois que vous avez un contact, ce contact s'il y a beaucoup de poids, il provoque des vibrations ici et là. La façon peu coûteuse de le faire pourrait être bouger aussi légèrement le vecteur du pôle. Peut-être qu'à 15 ans, je pourrais bouger un peu le vecteur du pôle. Et puis, au fur et à mesure que nous descendons, laissez-le là plus longtemps. Et alors que nous descendons pour encadrer un adolescent, je peux le remuer. Et puis peut-être, peut-être amenez-le un peu plus tôt à la pose finale. Ce faisant, vous verrez que nous créons un peu de perturbation dans le mouvement du vecteur pôle, ce qui peut être rare. Certains commencent la réaction à la marche. Ce n'est pas très évident, mais c'est quelque chose que vous ne pouvez pas. Maintenant, on peut peut-être fusionner la couche avec les orteils dessus. Nous allons donc sélectionner les deux couches, cliquer avec le bouton droit sur les options Fusionner les couches, assurer que la cuisson intelligente est activée et appuyez sur Fusionner. Jetons maintenant un coup d' œil à la jambe avant. Comme d'habitude, je commencerai par le mouvement du poteau. Alors, comme d'habitude, je vais devoir vérifier le contact et coup d'envoi ici, vous voyez que le coup d'envoi, il y a quelque chose de bizarre dans ce cas, il y a beaucoup de rôle entre 1011 h 11, ce qui n'est pas vraiment présent dans la référence. Je vais donc réduire beaucoup cette quantité de brut entre 1012 et vous pourriez bien finir par refaire cette image par image, ce que nous voulons réaliser, c'est le sentiment que le reste aide avec le roulez vers l'avant ou le coup d'envoi. Et entre 1112, vous voyez que ce qui tourne, c'est le mémoire de ces personnes. Pas vraiment, cela ne se traduit pas vraiment vers l'avant. Donc, ici, je pense que nous roulons un peu trop tôt. Nous allons donc mettre une clé sur le contrôle de la pôle à 11, à 13 ans, puis j' irais au milieu à 12 heures. Maintenant, nous allons le faire revenir pour que le W3C veuille le rôle tant avancé, sauf que c'est toujours le cas. Nous devrons donc fixer la position. Dans ce cas, je suis en train de fixer la position ou la manette. Et maintenant que Bruce tourne beaucoup moins vers l'avant. Voilà, c'est un peu plus raisonnable. Et puis, bien sûr, nous avons eu l'énorme translation et la rotation vers l'avant, qui sont dues à l' inverse de la courbe. Jetons un coup d'œil à l'animation et les autres démarrages fonctionnent beaucoup mieux lorsque vous avez commencé à utiliser la traduction vers l'arrière d' un contrôleur qui se trouve sur le sol comme le sondage par exemple. C'est une bonne idée de s' assurer que vous n'introduisez pas de pieds coulissants. Nous voulons donc faire avancer le maître et vérifier combien ces Panthères traduisent pour l'espace. Nous appellerons ce pipeline des jambes de fichiers, et je traduirai le maître vers l'avant. Donc, étant donné l'image clé principale, pour savoir à quel point ces maîtres doivent être traduits en avant, vous auriez besoin d'un mouvement identique à celui des pieds qui se déplacent linéairement comme vous le voyez dans le éditeur de graphes, mais dans la direction opposée. Bien sûr, il y a plusieurs façons de le faire. Mais le moins cher auquel je peux penser est d' attraper le contrôleur alimentaire sur la première image, Control D en tant que delta dupliqué et parent en appuyant sur Shift P comme parent, cela vous donnerait sur le cadre une copie de la manette qui ne bouge pas, vous voyez reste là, que vous trouverez le dernier moment où votre manette se traduit simplement à l'arrière avant même qu'elle ne fasse le coup d'envoi. Et vous déplacez le maître vers l'avant du même montant jusqu'à ce que les deux contrôleurs alignent le dupliqué et celui d'origine. Dans l'éditeur de graphes. Ces maîtres doivent avoir une courbe linéaire. Parce que si vous n' avez pas de courbe linéaire, ce qui arrivera, c'est que la différence d'accélération vous constatez entraînera un glissement de la nourriture et vous le voyez. Mais le moment, mais au moment où j'ai dit que la traduction Z courbe linéaire pour le maître, vous verrez qu'il n'y aura aucun glissement sur la nourriture. Au fur et à mesure que le maître va de l'avant, ce qui est vraiment pratique. Une fois que vous avez trouvé la vitesse générale du maître vers l'avant, vous souhaitez définir sa courbe de façon à afficher le cycle de l'infini avec l'actif. Et cela a pour effet général de dupliquer la courbe sur elle-même et de la compenser dans l'espace. Nous venons donc trouver le mouvement général du maître vers l'avant, ce qui est très pratique pour nous. Ce qui signifie également que nous pouvons véritablement garantir que la nourriture fonctionne à la banque. Et vous verrez qu' ici, en raison du rôle, leur rôle introduit une traduction et nous ne voulons pas qu'il mette le contrôle de pôle et une couche, définissez une clé sur cinq où tout fonctionnait très bien. Dans six ans, je vais replacer la manette car maintenant je vérifie le mouvement de la géométrie. Je ne veux pas la géométrie, mais allongez-la en avant. Voyez que sur sept, il y a un peu de glissement vers l'avant, donc je vais déplacer un peu le pied vers l'arrière. Vous y allez. Puis, à huit heures, je ne le reculerais pas un peu. Et puis, le 15, pour le contact, je ne mettrai pas la motion. De cette façon, nous corrigeons un peu les problèmes que nous avons eus avec le glissement, il y a une quantité limitée d'éclairage, mais les cotisations alimentaires et menti dans la vraie vie aussi bien sûr, bien sûr. Et cela dépend aussi proximité de la nourriture que vous allez être, la quantité de glissement que vous pouvez tolérer dans une scène dépend grandement de la proximité du personnage que vous allez être. Une fois que nous sommes attachés sur le cadre 1720, voici un peu de glissement en cours. Voyez que je pense que c'est quelque chose à voir avec la rotation du fil. La rotation est 11 quelque chose à 17 , puis à 20 ans devient un point libre quelque chose. Je vais donc aller à 17 ans et coller le point libre quelque chose à 17 ans. Et puis un autre est beaucoup moins glissant en raison de la rotation. Cependant, il y a un problème avec la traduction. Je pense que la traduction n' est pas très précise, donc je vais supprimer chaque touche du mouvement linéaire vers l'avant entre 152929 est la pose qui fonctionne parce que c' le sens unique fixe son éclairage pour. C'est ma pose de référence. Je vais redupliquer la manette et je suis à nouveau parent. Et cela me laissera, vous voyez, nous sommes allés un autre contrôleur là-bas. Et puis sur la couche à 15 pour le contact, je vais simplement déplacer le fruit vers l' avant pour correspondre à la pose d' atterrissage que je veux. Et à 17 ans, je vais juste faire correspondre traduction et la rotation sur le calque. Cela garantira donc que je serai dans la bonne position. Et à 29 ans, je l'égalerai à nouveau. Tant que la courbe entre 1729 est linéaire, je devrais entrer dans ces aliments foudroyants. Vous voyez ça ? Maintenant, le fruit est son éclairage. Et ce n'est qu' une des façons dont vous pouvez fixer les pieds coulissants. Et j'ai un autre tutoriel sur YouTube appelé flux coulissant fixe dans Maya. La façon la plus simple de passer par cette méthode. n'est pas que vous voulez vérifier, car c'est également un moyen rapide de procéder. En revenant vers nous, nous n'avons pas vraiment besoin ces deux contrôleurs supplémentaires que nous avons dupliqués par vous-même. Nous pouvons donc simplement les supprimer. Je vais enregistrer le dossier et je passerai sur la jambe avant, c'est ce que je faisais pour commencer, rappelez-vous, je suis intéressé à ne pas avoir les glissades de nourriture tout à coup pendant le contact ou le soulèvement. éteint avant le contact. Peut-être que le mouvement vers l'avant du poignet entre 13 prévalents est un peu trop fort, donc je vais le réduire légèrement. Et pour la pose avant le contact, vous voyez comment, dans la vue de face de la référence, le fruit n'est pas droit du tout si comparé au sol alors que le mien est droit à l'ordinateur, je veux obtenir un pose similaire. Et ici, avec de la nourriture , de la cheville et de l'œuf donne une pose beaucoup plus dynamique si vous y pensez, je veux bien sûr me débarrasser de ces alimentations lumineuses ici. Et puis vous verrez qu'entre 110 nous avons des flux coulissants ici. Je vais donc utiliser la bonne méthode de ligne. le menu de la ligne rouge, j'appellerai la boîte à outils d' animation. Je vais me positionner au cadre dix. Il sélectionne la plage de temps entre l'image 110 en maintenant la touche Maj et le bouton gauche de la souris enfoncés. Et puis il dira neuf écrits pour faire plaisir au camion ou stimuler la plage temporelle et le processus écrit à l'envers, je passerais par toute la chronologie et vous verrez qu'il est temps de réaliser ma nourriture là-bas et Maintenant, je n' ai plus de pieds coulissants, ce qui est pratique. L'inconvénient, bien sûr, il y a plusieurs touches. Je veux la même clé sur la première image, puis sur Frank 29. Je vais donc en copier un de plus de 29 ans. Maintenant, le problème sera sans doute qu'après avoir touché le sol à 21 ans, je recommencerai à glisser. Une chose que je peux faire est à 21 ans. Bien sûr, je peux jouer le même tour. Sélectionnez 21 à 29 , puis procédez à nouveau. Et voilà. Je n'ai aucune alimentation coulissante. C'était rapide, n'est-ce pas ? En fait, vous pourriez même toucher avec des détours beaucoup plus élevés, les faire atterrir assez rapidement, rebondir et s'installer à nouveau, et ne jamais leur donner une impression plus forte de poids. Bien sûr, une fois la nourriture prise en charge, il est temps pour nous d'évaluer l'épaule. Rappelez-vous la tête de l'épaule, un petit problème en général dans la vie qui étaient des rotations bizarres qui se déroulaient de temps en temps à cause du fait que l' épaule visait des trucs. Nous voudrions peut-être d'abord clouer les poses clés de l' épaule et après cela, nettoyez-la ici, j' ai un contrôle supplémentaire l'épaule que je peux utiliser pour créer une courbe que je préfère beaucoup en général. avec l'épaule en haut de l'épaule, bien sûr. Et puis, entre 15 ans, il y a un mouvement vers l'arrière dans la référence, mais vraiment pas autant que celui que je peux voir mon animation où chacun commence à lire un coup d'envoi à partir de quatre heures. Donc, peut-être que je peux utiliser la machine jumelle et simplement retarder l'émotion de l'épaule afin qu' au début n'y ait pas autant de mouvement vers le dos. Je veux également voir ce qui se passe. Vous voyez que l' épaule commence à rester là et ne descend pas vraiment, puis elle commence à descendre parce que la poitrine la déplace vers le bas et vers l'arrière, peut-être qu'elle retardera un peu mouvement vers le dos et gardez l'épaule vers le haut. Et puis, entre 1013, je vois l'épaule descendre beaucoup dans la référence ici. Vous voyez ça ? J'ai donc voulu peut-être avoir cet effet moi-même et je devrai faire quelque chose à propos de la rotation folle que je vois ici. Ensuite, nous avançons beaucoup, en effet, contact, je pense que je peux garder la pose jusqu'à 22 et puis il y a la grosse poussée vers le haut avec l'épaule. Vous voyez que ça monte beaucoup et je vais faire de même et je vais faire beaucoup de choses là-bas. Et nous commençons le jeu. Jouons peut-être l' animation entre 128 afin d'éviter jouer deux fois la même image au début et à la fin de la boucle. Et dans l'ensemble, la traduction est correcte, mais vous voyez que la façon dont la clavicule s'équilibre. En termes de rotation, n' est pas vraiment conforme à ce que nous avons vu dans l'animation. La rotation de la décision se produit en fait beaucoup ici, dans désir entre 1718 , puis de nouveau entre 2629. C'est donc un problème. La meilleure façon de résoudre ce problème serait convertir à nouveau l' animation en espace du monde. Parce que dans l'espace mondial, vous ne serez pas soumis à la rotation de l'attribut de visée de jambe, ce que nous aurions dû désactiver avec le recul. C'est donc une option. L'autre option consiste à vérifier si, en augmentant ou diminuant la rotation automatique dans l'attribut name, nous obtenons un meilleur résultat pour la clavicule. Cela semble fonctionner. Mais vous verrez qu'il y a encore un moment entre 1718 où cela nécessiterait une sorte d' amour que je peux peut-être lui donner. Voyons voir, je peux y aller. En fait, il fonctionne d'utiliser le retard pour une sorte de contre-animer cela. Et si je vérifie le résultat, ce genre de choses fonctionne. Bien que la rotation soit encore un peu douteuse. Je vais donc essayer de convertir cette rotation en espace mondial. Nous allons donc sélectionner le contrôleur d' omoplate Bacon une fois les contraintes banales dans le monde, bien sûr, et faire cuire cette élection pour localiser ou c'est important, nous en faisons un à 29. En théorie, puisque ces animations dépendent entièrement du localisateur, que le localisateur étant libre dans ce localisateur fait pivoter la courbe Z, nous pouvons clairement voir toutes les irrégularités de la rotation que nous avons eu dans l'omoplate, que nous pouvons maintenant nettoyer un peu. Et maintenant, nous avons une rotation un peu plus douce de la clavicule. C'est une autre méthode. L'important est vraiment de savoir quelle méthode pourrait fonctionner dans quelle situation. L'un des problèmes liés à la conversion de l'animation en espaces du monde que vous pourriez entrer dans un verrou à cardan comme celui-ci, par exemple, si vous voulez en savoir plus sur le verrou à cardan, je vous suggère Vous regardez ma vidéo sur YouTube à propos de ce problème ici. L'essentiel est que nous ne pouvons plus contrôler la rotation latérale de la clavicule, ce qui pose un problème. Et pour cette raison, nous allons sélectionner le localisateur, déclencher la rotation de conversion ou leur script de Morgan Loomis. Messieurs, nous devons tous un monument. Nous lui demandons d'évaluer la situation et ces objets sont en effet un contrôleur à cardan à l' heure actuelle , nous n'avons aucun moyen de contrôler certains axes. Nous pouvons peut-être convertir l'ordre de rotation, c'est la façon dont l'animation sera convertie en une rotation différente ou que leur monde d'animation est resté le même. Et j'espère que nous bénéficierons d'un meilleur axe. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a des pointes ici et là sur certaines rotations. s'agit d'un outil extrêmement puissant car il résout de nombreux problèmes que vous rencontrez normalement lorsque vous travaillez dans l'espace mondial. Et cela rend, généralement parlant, beaucoup plus facile de spliner une animation indisciplinée. Et vous voyez qu'en supprimant les pointes dans les courbes, à condition que nous utilisions des études d'axe sensibles, nous obtenons une bien meilleure rotation sur la clavicule et les choses nous recherchent depuis il faut y penser à tous les points de vue. C'est très bien. Joli truc pour avoir un ordre de rotation convergé. Un excellent outil pour avoir n'importe quel outil d'ordre de rotation de conversion est un bon ajout à votre ensemble d'outils. Encore une fois, les anticorps le font aussi, une fois satisfaits de l'animation et que nous le sommes, ils ne peuvent pas la reconvertir. Nous sélectionnons donc le localisateur, nous ouvrons l'outil World Bake et nous nous assurons que nous prévisualisons un à 29 sur la chronologie et nous faisons cuire à partir de locators, nous cuisons sur un. N'oubliez donc pas que le but automatique fera nouveau son tour avec l'animation cuite. Et maintenant, nous devrions recevoir la même animation que celle que nous avions auparavant, sauf sur la plate-forme, ce qui est vraiment une merveilleuse nouvelle. Et maintenant, nous nous trouvons dans la situation inviolable d'avoir la fois les jambes et l'attelle du corps sur la liste des choses à faire. Et nous verrons que dans la prochaine vidéo sera l'animation de la tête et de la queue. 12. Le Splining de la tête: Il a prévu qu'il était maintenant temps d'animer la tête. Je vais donc le montrer à l'avance. Comme vous le voyez, la tête se déplace de gauche à droite, ce qui est bon signe si vous y pensez jusqu'à un certain point. Bien sûr, c'est ce que nous voyons se produire dans la référence. C'est une bonne nouvelle. Cela signifie que nous sommes sur la bonne voie. Mais vous voyez que le problème est que même si le timing est plus ou moins correct dans le mouvement de gauche à droite, il y a en fait beaucoup de mouvements dans le modèle 3D que nous n'avons pas vraiment dans la référence. Aussi, pour chaque transition nous devrions compter leur animé, peut-être ces contrôleurs en forme d'étoile, ils traducteurs de la tête elle-même et peut-être même ces mecs. Cela semble avoir beaucoup de travail et je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je pense certainement que nous devrions réduire la quantité de travail. Faisons ça. Tout d'abord, nous voulons nous débarrasser du problème de la lutte contre l'animation. l'heure actuelle, le problème est que nous suivons la poitrine, donc nous devrions contrer animation d'un tas de contrôleurs, mais c'est généralement résolu en externalisant l' animation vers l'espace. Nous allons donc prendre la base. Nous allons donc sélectionner le contrôle de base, le contrôle du milieu et le contrôle de la tête pour la chaîne IK de la tête, Coleen World Bake, assurez-vous que nous voyons une à 29 images sur le chronologie et bacon qui maintiennent les contraintes, deux localisateurs. Et maintenant, nous avons exactement la même animation. Nous avons un petit avantage si vous y pensez. Car maintenant, tout ce que nous avons décidé de faire avec les localisateurs que nous avons sélectionnés ne sera pas affecté par le reste du corps. Nous ne sommes donc plus des contre-animateurs, ce qui est incroyable. Disons que la première chose que je veux vérifier, c'est peut-être le haut et le bas. Si nous suivons nos références ici, vous remarquerez qu' au fur et à mesure que la poitrine descend, la tête essaie de rester là. Alors que dans notre modèle 3D, la poitrine descend, la tête descend d'un à un. Nous voulons donc, bien sûr, retarder le mouvement vers le bas de la tête. Le contrôleur principal est ce localisateur ici. Il y en a un. Et comme nous sommes en train de compenser ici, nous voulons tout d'abord effectuer un cycle précis et un post-cycle de toutes les courbes. Ensuite, je vais saisir la manette de tête là, trouver quelle courbe définit le mouvement de haut et de bas. Et vous verrez qu'au fur et à mesure que les points incurvés descendent, nous voulons retarder ce mouvement en descendant. Je vais donc déplacer le curseur de la souris du milieu vers la droite pour qu'au fur et à mesure qu'ils descendent, vous verrez que la tête remonte. C'est un peu trop. Je vais donc réduire le décalage. Maintenant, la poitrine descend et la tête reste là. Et puis il redescend. Maintenant, j'appuie sur Play pour que maintenant c'est un peu trop, mais ça semble déjà dix fois mieux qu' auparavant. En effet. En fait, c'est ainsi mouvement de la tête avait l'air avant et c'est plus tard. Vous verrez donc qu'en convertissant l'animation en espace du monde et en quelque chose que vous le feriez un peu, vous pouvez obtenir des effets incroyables sans frais. En fait, bien sûr, si le problème est que cette tête bouge trop, et si elle est comparée aux références, elle se déplace un peu trop sur l'axe vertical. Une chose que nous pouvons faire est de trouver les posts que nous ne voulons pas modifier comme celui-ci, par exemple, qui est la pose supérieure. Ensuite, en appuyant sur R sur le clavier et cliquant sur le milieu de la souris et en faisant glisser le curseur en haut de la courbe, nous pouvons nous pouvons réduire le mouvement vers le bas afin qu' il vive le même délai, mais vous voyez beaucoup moins de haut en bas mouvement. C'est plutôt cool. Maintenant, réduisons le mouvement d'un côté à l'autre, ce qui est beaucoup trop élevé. Dans ce cas, la courbe latérale est la courbe XX. Vous voyez qu'il y a une autre chose à prendre en compte , à savoir les courbes larges de rotation. Je pense donc que nous voulons les réduire tous les deux. Nous allons choline à partir de l' éditeur de graphes, l'outil d'échelle. Et en tant que pivot à l'échelle du lieu, je vais entrer le point 90. Cela signifie que nous diminuerons de 10 % chaque fois que nous effectuerons une itération. Et 0 est la ligne standard dans les lignes centrales. Donc, si je passe à un point extrême et que je clique sur Appliquer, vous verrez que je réduis beaucoup le mouvement et maintenant je suis en train de réduire. Vous voyez ici le mouvement du côté gauche. Cependant, je pense toujours qu' il tourne beaucoup trop. Je vais donc saisir la rotation du fil et je vais la réduire beaucoup. Je pense même à le retarder de quelques images. Et peut-être aussi que je voulais réduire la rotation z. De la même façon, je peux simplement vous voir baisser de 10 %. Et vous voyez que toutes ces colonnes visuellement sans frais pour nous. Je pense que nous pouvons lever un peu la tête du mouvement global. Et je pense que nous pouvons encore réduire le mouvement vers le haut et vers le bas ici. Maintenant que la tête se déplace de haut en bas, la tête est bien sûr verrouillée au cou. Dans cette position, il y aura un peu de retard de haut en bas. Je me demande si en retardant la rotation x de la même quantité de traduction en y et même un peu plus, nous pourrons peut-être obtenir un ensemble de mouvements intéressant . Vous verrez où la tête tourne un peu en réaction au haut et au bas. C'est plutôt cool. Nous pouvons même saisir le z peut être retardé par quelques images, voire plus. Voyons voir. Vous voyez que si nous avons retardé encore plus, nous obtenons des mouvements logiciels inégaux et peut-être pourrons-nous le réduire un peu pour qu'il ne soit pas trop doux que l'émotion. Je pense toujours qu'il se déplace probablement trop vers la gauche et la droite. Vous verrez que je réduis ça aussi. Et nous ne sommes que quelques clics, vous voyez que nous sortons très cool martien de la boîte sans trop transpirer. Bien sûr, l' inconvénient est que vous obtenez une clé à chaque image. Mais je ne savais pas. Est-ce vraiment si important si l'animation fonctionne de la même manière que ce que nous avons fait avec le contrôle central de la colonne vertébrale, nous pourrions jouer au même jeu avec le contrôle du cou et le retard. encore plus loin pour donner au cou un peu plus de souplesse. Ce n'est pas exactement ce que nous voyons dans la référence. Vous voyez que la référence ne bouge pas autant, mais j'en suis content. Bien sûr, une fois que vous en aurez l'essentiel, vous pouvez faire de même avec pratiquement n'importe quel contrôle. Et maintenant, vous verrez que nous avons un mouvement très net sur la tête. Maintenant, faisons la queue. 13. Animer la queu: Jetons maintenant un coup d' œil à la queue elle-même. fois-ci, nous allons utiliser une technique similaire Cette fois-ci, nous allons utiliser une technique similaire, nous allons utiliser un outil appelé chevauchement. Ces tutoriels, une multitude d'outils que vous pouvez utiliser pour rendre votre animation plus rapide, pas seulement meilleure. Tout d'abord, je veux m' assurer que la boucle n'arrive qu' entre 129 et qu'il n'y aura pas d'autres clés à l'extérieur. Pour ce faire, je vais sélectionner tous les contrôles sont mon REG à l'exception du contrôles sont mon REG à l'exception maître car rappelez-vous que le maître ne fait pas de boucle entre 129. Nous allons désélectionner le maître de cette sélection. Et puis sur la première image, je n'exécuterais pas la commande set keyframe moins insert. Cette commande insère une touche sur chaque courbe animée sans modifier le type de tangente. Et je ferai la même chose sur le cadre 29. Je suis sûr que j' ai une clé à 129, ce qui signifie automatiquement que si je positionne le curseur sur la chronologie sur l' image 29 et que je supprime toute touche qui se produit après 29. Vous verrez qu'il n'y a rien de changé ici en 29, car il y avait une clé sur eux. De même, si je vais à l'image 1 et que je supprime n'importe quelle touche qui se produit avant la première image, il n'y aura aucun changement dans la pose, et ces deux poses seront exactement les mêmes, bien sûr, à part de de l'autre côté des jambes que nous n'avons pas encore touché. Une fois que cela est trié, je prendrai toutes les touches, je vais faire des courbes, prier le cycle de l'infini, post-cycle de l'infini, sorte que l'animation se déroule de manière transparente. Vous voyez avant et après 129, alors cela ramènerait la chronologie à 129, puisque je l'ai changé maintenant, cette façon, je crée une animation en boucle à coup sûr. Et cette boucle informera l'outil qui se chevauche avant de pouvoir exécuter le chevauchement. Cependant, il y a quelques choses que vous devez faire. Tout d'abord, la facilité de chevauchement semble mieux fonctionner. Vous pouvez créer un localisateur à la fin de la chaîne. Je suppose que de cette façon, cela aide à orienter le dernier contrôle que vous souhaitez chevaucher. Je vais donc prendre le dernier contrôle de ma chaîne et en utilisant World Bake, je vais simplement faire une sélection pour les localiser ici. Cela me donnera un localisateur parfaitement aligné sur le dernier contrôle. En fait, maintenant que je l'ai, je peux supprimer l'animation que les parents localisent qui ont localisé ou sous le contrôleur et la déplacer. Cela sera utile pour les chevauchements, qui signifie que lorsque je fais pivoter le dernier contrôle, vous voyez les localisateurs qui suivent. Ensuite, je vais sélectionner toutes les commandes à partir de la base de la queue. Enfin, je vais ajouter le localisateur à la sélection. Nous allons aller en encadrez un. Je vérifierais peut-être de la vue de dessus que j'ai un bon Bose. Vous ne voyez pas une crosse droite, un peu de poteaux avec une ligne d'action là, définissez une clé sur tout, supprimez n'importe quelle touche qui se passe au milieu et définissez une touche sur 29 pour qu'ils aient exactement la même clé. Il semble qu'il s'agisse d'une exigence pour se chevaucher au travail. Ensuite, nous étions en train de se chevaucher. Nous augmenterons peut-être un peu la fluidité de l'animation, augmenterons un peu l'échelle pour que les objets soient un peu plus lents et, encore une fois, augmenterons le poids un peu qu'il ne rebondissera pas autant. Je veux qu'une émission soit en boucle car il s'agit d'une boucle. Nous allons donc cliquer sur l'animation en boucle et ensuite j'exécuterai la cuisson de rotation. Et je croiserai les doigts, bien sûr, en attendant, si vous rencontrez un problème à ce stade, quelque chose comme un objet introuvable. Ma suggestion est de fermer la fenêtre de chevauchement de la rouvrir, ressélectionner les contrôleurs, de la réexécuter. Comme son échec de déménagement pour cet exercice, j'ai constaté que 1,70 quelque chose va bien comme une échelle, Zero Dark Thirty quelque chose va bien. 3836, Il y a un poids. 016 semble être un bon rapport qualité-prix. La vérité est loin d'être très rapide. Une fois que le chevauchement est terminé, vous appuyez sur Lecture, ce qui est plutôt cool, mais cela attend beaucoup trop. Donc, peut-être pourrons-nous réduire l' animation, par exemple, pour que je puisse saisir tous les contrôleurs à l'aide des axes de cardan. Je vois que la façon dont nous dépendons simplement de l'axe Y. Peut-être que l'une des choses que nous pouvons faire est de passer sous les canaux de la boîte de canaux et d' afficher la sélection et la chronologie dans l'éditeur de graphes et sur la plage horaire ici. Ainsi, chaque fois que nous sélectionnons les canaux de rotation dans la zone de canal, vous voyez que l'éditeur de graphes est automatiquement mis à jour, ce qui est très utile. Je peux donc sélectionner la rotation Y dans l'éditeur de graphes, ouvrir l'outil d'échelle, peut-être mettre à l'échelle la rotation y de F5, 50 % à partir de zéros de p mais maintenant vous verrez que j' ai le même mouvement, mais beaucoup moins blanc, et c'est très bien. Maintenant, la dernière partie semble être un peu trop active. Alors peut-être que cette fois-ci, je ne peux attraper que l'appât et utiliser la rotation Z à la place, le réduire de 50%. Et de même, je peux faire de la même façon si c'est un voisin immédiat, voir à quel point il est utile de synchroniser la boîte de canaux et l'éditeur de graphes. Peut-être que ce type, je vais juste le réduire de 20 %. Et peut-être que je ne voulais pas devenir parfaitement droite, alors je vais changer les courbes pour que même dans les arcs les plus bas représentent une courbe des serveurs. Maintenant, vous y allez et maintenant j' ai mon animation là-bas, qui est agréable et lisse, très élégante, et aussi des boucles qui ne sont pas mauvaises du tout. Bien entendu, il ne s'agit pas d'une représentation individuelle de la référence. Pour ce faire, vous devez vous asseoir et créer des poses. Mais si vous y pensez, il a fallu combien de temps, cinq minutes. Et l'avantage de cela est qu'il s'agit également d'une couche appelée couche d'animation superposée. Donc, à tout moment, je peux y aller, réduire le poids de la couche et réduire ainsi le chevauchement. En fait, ce n'est pas que j'y pense. Je n'ai peut-être même pas eu à baisser les courbes. Bien que la facilité de chevauchement soit gratuite, il existe également un outil nommé chevauchement ou qui ne couvre pas dans ce tutoriel car ce n'est pas un outil gratuit, vous devez payer pour cela. Et je vais faire une réaction qui vous donne beaucoup de contrôle sur l'animation. Il est également plus rapide dans le calcul et vous pouvez également ajouter du vent. Il ajoute un chevauchement basé également sur les perturbations, pour ainsi dire, les turbulences. Bien sûr, il y a un lien vers cet outil dans le matériel fourni avec cette vidéo. 14. Miroir l'animation et les mots: Et maintenant que nous avons l'animation, c'est le grand moment où nous avons besoin la mettre en miroir de l'autre côté, c'est une bonne chose que nous ayons préparé un miroir de table pour pouvoir l'utiliser, ou du moins essayer. Et voyons comment cela fonctionne. Tout d'abord, je souhaite sélectionner toutes les commandes du côté gauche du corps. Cela va prendre un peu de temps. Je veux aussi attraper le Bailey et l'omoplate parce qu'ils ont contribué à la pose générale des jambes. Nous ne pouvons donc pas vraiment travailler sans eux. Et voyez-moi littéralement ce petit gars ici que j' utilise pour façonner le scalpel. Si vous le souhaitez, vous pouvez également prendre les manettes supplémentaires pour le bras, ce que nous n'avons pas vraiment utilisé, mais nous aurions pu le faire, peut-être. Nous allons enregistrer un jeu de sélection avec Studio Library. Il va y avoir le côté gauche. Voilà, c'est trié. Avant de faire la mise en miroir, nous voulons réfléchir à la raison pour laquelle on reproduit ce genre de choses ? Examinons le cas des pattes postérieures. Sur l'image 15, la jambe postérieure gauche est sur le point de mener, nous pourrions appeler cela un Contact, en fait, nous l'avons également ici dans l' animation. Si, au lieu de cela, nous allons à l'encadrement , c'est la jambe droite, qui concerne le contact. Nous pouvons en effet faire valoir que l'animation de la jambe droite n'est rien d'autre que celle de gauche décalée dans le temps. Alors que nous avions un contact sur la jambe gauche, cadre 15, de la même façon que pour la jambe droite au premier cadre. Cela signifie bien sûr que nous pouvons réutiliser la même animation décalée de 14 images vers la gauche. Je dis 14. C'est 15 moins un. Essayons donc ça. Ayant de l'or, les commandes sélectionnées sur le côté gauche, je vais sélectionner toutes les touches entre 129. Prenez la table miroir que j'ai préparée au début des vidéos. Et ici en option, au lieu de l'échanger, nous voulons copier l' animation de gauche à droite. Alors que les termes gauche et droit sont toujours relatifs au caractère que nous utilisons comme espace de noms, celui de la sélection qui fonctionne pour nous. Et nous croisons les doigts et frappons Appliquer. Et cela ne fonctionne pas. Voyez-vous, examinons pourquoi cela ne fonctionne pas. Tout d'abord, il serait judicieux de supprimer toute clé qui existe sur le côté droit. C'est un peu ennuyeux, car vous vous attendez à ce que le script le fasse pour vous. Mais en même temps, il existe de nombreuses options dans le script. C'est gratuit, puis très heureux que je l' ai offert gratuitement. Je veux dire, si j' utilisais non impliqué, je paierais pour l'outil. Bien sûr, je pourrais demander quelques fonctionnalités, mais ici, je n' ai pas le même luxe. Je vais sélectionner toutes les commandes qui contrôlent le côté droit des jambes. Vous voulez faire attention à ne rien ajouter qui appartient au côté gauche. Je vais l'enregistrer en tant que sélection à droite. Nous ne sommes pas embellis. Vous pouvez simplement parler, sélectionner le contrôle opposé et leur travail. Donc, généralement, je vais supprimer toutes les touches de ces contrôles. Maintenant, il ne devrait y avoir aucune clé là-dedans. Ensuite, je vais sélectionner les commandes sur le côté gauche, entrer dans la table miroir, sélectionner la plage de 1 à 29 et copier de gauche à droite. Et vous voyez ces œuvres pour la plupart. Je le dis pour la plupart parce que j'ai l'impression que les clavicules ne font pas vraiment ce qu'elles étaient censées faire. Nous allons donc les regarder de côté. Il y a cette rotation ici que nous avons un 26 qui ne semble pas vraiment correspondre à ce qui se passe sur le côté gauche. Pour comprendre ce problème, nous devons réfléchir à ce qui bouge ces contrôleurs de l'omoplate. Si vous vous souvenez, eh bien, la manette est animée par la traduction et la rotation. Au fait, il s'agit d'un excellent exercice pour commencer à résoudre les problèmes de plate-forme. Lorsque vous animez les contrôleurs de l' omoplate, ils ont dit qu'ils sont contrôlés par des touches bien sûr, mais il y a un facteur en bas, qui est l' attribut de visée de la jambe dans le contrôle des pores, dans la pratique, c'est que vous opérez. l'attribut de visée de la jambe. Vous voyez que vous tournez efficacement l'omoplate. Je soupçonne que le côté opposé de l'attribut de visée de la jambe pose un problème. C'est un peu dérangé. Mais que pouvons-nous faire ? Allons-nous vraiment fixer le taux ? Nous sommes peut-être les livraisons demain ? Je ne pense pas. Je pense que nous pouvons le faire, c'est peut-être désactiver complètement le jeu des jambes et ensuite transférer l'animation de l'autre côté. Maintenant, le problème est que dès que j'ai désactivé le but de la jambe, ça va changer. Vous y verrez en plus de la clavicule, nous avons déjà animé cette clavicule. Nous ne voulons pas le refaire, mais il existe bien sûr un moyen de stocker l'émission du contrôle de l' omoplate, que j'appelle sans cesse la clavicule. Et c'est bien sûr que c'est à travers l'outil de cuisson mondial. En fait, nous pouvons cuisiner une fois, nous pouvons maintenir les contraintes et nous nous assurons d'en faire 129, ce qui correspond à la durée totale de la boucle. Nous sélectionnons l'omoplate gauche et nous faisons deux localisateurs. Maintenant, l'animation restera exactement la même, sauf que nous avons un localisateur dans leur USE et qu'elle conserve l'animation. Cela signifie que je peux entrer dans le contrôle de la perche, sélectionner le jeu, l'éteindre, et vous verrez que maintenant peu importe valeur que je lui donne, car bien sûr, l'omoplate est maintenue en place. par le localisateur. Donc, vous pourriez aussi bien rompre les connexions sur le jeu de jambe. Réglez-le sur 0. Maintenant, j'ai l'animation de l'omoplate exactement comme avant. Rien d'autre n'a changé. Et je peux attraper ces capita situés ou M cuire à partir de localisateurs. Donc maintenant, l' omoplate se déplace exactement comme avant, mais ne dépendra omoplate se déplace exactement comme avant, plus de l'attribut AIM, ce qui signifie qu' il sera en mesure de le refléter sans autres problèmes. Mais voyons voir. Je vais supprimer toutes les touches du mât et de l'omoplate et du côté opposé. Ensuite, saisissez la traction et le contrôle de l'omoplate sur le côté gauche, sélectionnez la plage de temps comprise entre 129 et le miroir, de gauche à droite. Et je dirais que c'est probablement le problème parce que maintenant, lorsque je vérifie le mouvement de l'omoplate, on voit que c'est pareil, gauche et à droite. Bien sûr, il y a des variations, mais cela est dû au fait que la poitrine contrôle également l'omoplate. Cela va donc influencer ce que nous voyons à l'écran. Mais vous voyez que nous n'avons pas le mouvement bancal de leur neurone. C'était excellent. C'est toujours une bonne chose pour un animateur de comprendre quels problèmes peuvent provenir d'une plate-forme. Cela dit, appelons SEM. Bonjour et montrons les jambes droite et gauche. Vous voyez maintenant qu'ils devraient se déplacer exactement de la même manière que le côté opposé. Cela ressemble un peu au ralenti si vous y pensez. Mais notre mission ne sera pas terminée tant que nous n'aurons pas compensé l'animation. Je vais donc sélectionner le côté droit dans le jeu de sélection que j'ai fait précédemment, sélectionner toutes les courbes dans l'éditeur de graphes. Si vous souhaitez avoir une représentation visuelle de ce qui se passe, vous pouvez passer à 15, cliquer avec le bouton droit et convertir la touche pour la décomposer. Maintenant, cela vous donne une clé colorée, ce qui signifie que vous verrez si ces clés sont placées dans le cadre d'un. Alors, vous savez que vous faites ce qu'il faut. Si vous allez ailleurs, ce n'est pas le cas. Nous avons toutes les touches sélectionnées dans l'éditeur de graphiques dans la boîte aux statistiques de l'époque, je vais taper moins un égal 14, qu'il est 15 moins un. Cela déplace toute l'animation. Bien sûr, vous voulez que ce soit avant et post-cycle si nous ne l'avons pas déjà fait. Et maintenant, tout devrait bien fonctionner et vous voyez que c'est le cas. Alors, tu y vas. Vous avez maintenant votre belle promenade là-dedans. Et il n'a pas fallu trop de temps à faire. Vous voyez que l'animation est vraiment propre sans que nous devions trop fous de l'expliquer, ce qui est bien sûr un grand avantage si vous voulez voir cette chose aller pour son espace, donc vous devez le faire est sélectionner le maître et désactive tous les canaux du maître. Ensuite, vous verrez qu'il y a un petit problème , car vous voyez que la tête reste là. Je me demande pourquoi il reste là. Eh bien, si vous vous souvenez, nous avons toujours les localisateurs gratuits que nous utilisons pour créer la tête. Il y a toujours un contrôle de la tête et ces localisateurs ne suivent pas vraiment le maître si vous y pensez. Cela signifie donc que nous devons les faire cuire au four. Nous revenons donc à l'image 1 lorsque le maître, il est à 0 muet ou canaux sur le maître, attrapé les localisateurs gratuits et avec l'outil de la Banque mondiale, on les fait cuire à partir de locators. Vous devez toujours vous assurer que vous affichez la chronologie comprise entre 129, bien sûr. Et maintenant, si vous avez le maître et que vous n'avez pas le son, vous devriez faire avancer votre belle marche pour toujours et toujours ou le DOS car au cadre rond 48, vous voyez que la jambe avant gauche fait quelque chose d'un peu bizarre. Commencez à vaciller , puis continuez à vaciller et le bras se brise ici sur les étirements. Il se passe quelque chose là-dedans et je me demande ce que cela pourrait être. Eh bien, si vous y pensez, nous avons converti l' animation de la clavicule. Mais la conversion de l'animation ne signifie pas qu'elle soit bouclée. Vous voyez que ce n'est pas en boucle. Vous devez donc pré-et post-cycle toutes les courbes à nouveau, ce qui résoudra le problème. Il y a généralement deux raisons pour lesquelles une boucle ne se déroule pas éternellement et jamais de manière transparente. première étant que vous n'avez pas bouclé toutes les courbes. L'autre est généralement un peu courageux ou une boucle entre 129 et d'autres ne bouclent pas dans le même intervalle. Alors maintenant, faisons exploser notre bon jeu. Et pour jouer à l'explosion, j'aimerais avoir une caméra qui suit le personnage. Je vais donc m' y rendre et maîtriser, positionner mon appareil photo en conséquence. Et puis j' ouvrirai ce Volcker com, installer tous les canaux qui vont créer. Vous verrez ici un nouvel appareil photo qui suit le personnage. Pas mal. Maintenant, la raison d'un petit problème d'intersection que vous voyez entre la poitrine et le bras. Je peux donc entrer dans la perspective et voir s'il y a quelque chose qui peut être fait. Il n'y a aucun contrôleur ici que je puisse peut-être animer pour atténuer l' impact de ces intersections. Je ramènerai la chronologie à 129. Et sur la première image, je veux que la manette soit à 0. Et lorsque le bras se déplace vers l'arrière, je veux que la manette passe un peu plus dans la poitrine. Et de cette façon, vous voyez, j'atténue beaucoup l'intersection. Et puis il y a la jambe qui s'ouvre. Je veux réinitialiser le contrôleur et ensuite il peut copier une image sur 29, ce qui semble s'améliorer. Vous voyez beaucoup l'intersection. Bien sûr, j'ai ajouté ces nouvelles animations. Cela signifie que j' ai bien sûr, l'infini avant et posté cette fois-ci, je vais utiliser un bouton sur l'éditeur de graphes. Ce type est en train de régler la courbe en pré-cycle tandis que l'autre gars de droite la règle pour passer le cycle, c' est un peu plus rapide que de cliquer plusieurs fois dans le menu. Vous y allez. Et vous voyez que maintenant l' intersection est beaucoup plus douce. Maintenant que nous l'avons fait, je pense que ce ne serait juste que si nous reflétions l'animation. Je vais donc prendre le contrôle que j'ai déjà sélectionné. Je vais sélectionner un à 29 et il le mettra en miroir de gauche à droite. Bien sûr, cela doit être cyclisé et décalé, mais nous avons les deux boutons pour faire du vélo et nous savons que nous pouvons taper moins égal à 14. De cette façon, nous avons réussi à atténuer les intersections des côtés gauche et droit de la poitrine. Faisons donc une liste de lecture sous Afficher, nous sélectionnons l'affichage des plaquettes. Nous arrachons la fenêtre en cliquant sur la ligne à double pointillés. Nous le remplacons, définissons tout sur non exempté pour les polygones et l'affichage tête haute. Et puis leur affichage, tête haute s'affiche. Nous voulons montrer le cadre actuel qui nous donnera un cadre de référence, bien sûr. Et puis nous allons jouer à blast l'animation cette façon, nous ne devrions pas voir les courbes pendant que nous jouons à l'explosion. Et puis dans les paramètres de rendu de Maya, le tableau de copie avec l'équipement à côté. Nous l'avons ouvert et en bas sous Taille de l'image, nous voulons avoir un écran Full HD 1080. C'est utile car une fois que nous avons cliqué avec le bouton droit sur la chronologie maintenant et que nous entrons dans les options de jeu, nous pouvons définir la taille d'affichage deux à partir des paramètres de rendu, ce qui nous donne un jeu Full HD béni. Nous pouvons définir l'échelle à une seule. Cela nous donne donc encore une fois la Full HD. Et en tant que format, nous utilisons q t Si vous n' avez pas q t, c'est parce que vous êtes sur un Mac, auquel cas vous aurez une fondation AV, ou que vous êtes sur un PC Windows et que vous n'avez pas installé QuickTime, faites un peu Google à ce sujet. En tant qu'égalité. Je l'ai dit à 100 ans et je clique sur Play blast. La dernière fois que c'est fait. J'y ai mon animation. N'est-ce pas charmant. 15. Pour rendre ou non: Merci d'avoir suivi le tutoriel jusqu'à présent. Si vous avez trouvé ce cours utile, pensez à laisser un avis qui m'aiderait beaucoup à comprendre si les gens ont trouvé cela utile. Et cela pourrait également être utile pour d'autres personnes souhaitant participer au cours. Peut-être sont-ils en doute et ils ne savent pas si ça en vaut la peine ou non. De plus, cela m'aiderait énormément si vous partagiez vos réalisations avec vos amis. Pour laisser un avis ou partager un succès, vous devrez marquer tous les cours comme terminés. À ce stade, vous pourrez partager et réviser le cours. Maintenant, j'enregistre ces tutoriels pendant mon temps libre, mais grâce à votre soutien, je peux enregistrer des tutoriels de meilleure qualité et plus fréquents. Revenons au cours. Maintenant, la question se pose : où allons-nous à partir d'ici ? Nous avons une bonne animation et nous aimerions le rendre. qu'il s'agisse d'un cours d'animation et ne couvre pas le rendu, je trouve que les gens réagissent mieux à l'animation rendue par rapport aux l'animation rendue par rapport aux jeux pixélisés gris. Pour cette raison, j'ai enregistré une série de tutoriels gratuits qui vous montrent comment rendre votre animation dans Unreal Engine, qui est également gratuit. Vous pouvez les trouver sur ma chaîne YouTube. Vous y trouverez un lien avec cette vidéo, et c'est tout pour ce cours. J'aimerais vraiment profiter de cette occasion pour vous remercier beaucoup d'avoir fait confiance à mon travail et d'avoir choisi ce cours. J'espère que vous l'avez trouvé utile et j' espère certainement que je vous verrai parfois à l'avenir. Qui sait, peut-être que nous travaillerons ensemble sur quelque chose d'incroyable. Continuez à vous entraîner et rappelez-vous que la chance aide ceux qui se préparent, Amusez-vous bien.