Transcription
1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Emilio Beretta, et depuis 2002,
j'ai animé des longs métrages, des séries
télévisées, des jeux de Rio et des films à effets
visuels. Dans ce tutoriel,
nous allons voir un certain nombre de techniques
rapides pour accélérer votre flux de travail d'animation tout en animant une promenade en panthère, la marche elle-même s'applique à n'importe quelle locomotion de gros chats. le flux de travail est applicable
à n'importe quel logiciel, bien que le tutoriel
soit enregistré dans Maya, nous allons commencer par trouver des références vidéo
appropriées et identifier les poses clés après
quoi nous trouverons
un installez des outils personnalisés et disponibles
gratuitement
pour rendre l'animation plus facile et plus rapide en
termes d'animation, nous commencerons par animer l'aria de base et une seule étape, après quoi nous
réutiliserons les mêmes clés pour animer la partie avant
de la créature pour ensuite générer une animation de tête et de
queue dans une attente semi-automatisée jusqu'à ce que
nous finissions par
refléter l'animation. L'idée est de suivre un flux de travail qui confère à
l'animation un
aspect net, poli et réaliste en peu de
temps et tout en
évitant les tâches répétitives, nous utiliserons une plate-forme
disponible gratuitement. que vous pouvez télécharger en suivant le lien qui vient avec cette vidéo, si cela vous intéresse, rejoignez-moi et je vous
verrai dans la vidéo suivante.
2. Travailler avec les références: La première chose
que nous voulons faire avant même de commencer à
animer comme d'habitude, c'est de chercher des références et
de les trouver sur YouTube
ou sur des sites Web qui vendent images de
stock comme
par exemple, Pond 5. En fait, ici,
il y a beaucoup de choses concernant les animaux. Vous ne pouvez pas simplement utiliser l'
aperçu comme référence. Vous n'allez pas l'
utiliser commercialement de toute façon, différentes vidéos vous donneront des informations
différentes. Par exemple, souhaitez-vous que
le personnage soit Phase Steel par rapport
au bord de la caméra, vous donne de très
bonnes informations sur la variation des poses en
interne dans l'
économie interne ? du corps. Tandis que le VDS dans lequel la caméra est immobile ou ne
suit pas le personnage tête-à-tête peut vous donner une
meilleure idée de la façon dont
les choses sont perçues en dehors du cadre
fixe d'une caméra. Par exemple, ils
vous permettent d'apprécier plus facilement l'absence qui
ressort des images générales. Comme par exemple, les
omoplates qui
sortent assez grandes même si le personnage
se déplace dans l'espace. Enfin, un autre
élément d'information que vous pouvez obtenir des
vidéos est le timing. L'un des problèmes que j'ai
découvert que nous avons des images de stock est que parfois
cela arrive au ralenti, il est assez difficile, à mon avis d'arriver
au bon moment, surtout sur
YouTube, vous pouvez obtenir quelques informations sur la vitesse
réelle de la vidéo. Par exemple, ici, il nous indique qu'il s'agit d'une
capture vidéo haute vitesse de 120 hertz, soit 120 images par seconde. Et il est maintenant
joué à 25 hertz. Et cela va
vous donner une bonne idée façon d'accélérer ou ralentir ce clip selon vos besoins après avoir évalué
tous les clips, c'est une bonne idée d'en choisir un en particulier qui donne
vous l'humeur que vous voulez. Je suis à la recherche d'une promenade
assez générique ici et j'
irai pour ce clip. Maintenant, ces clips ont
été téléchargés sur une plateforme appelée
le sink sketch.com, que je
vous suggère vraiment d'utiliser si vous avez besoin travailler dans l'animation
ou de faire de l'animation, car cela vous permet
facilement évaluer des choses et vous pouvez dessiner à
l'écran au premier coup d'œil, l' animation des quadrupèdes
peut paraître un peu plus compliquée que d'
animer les humains. Les véritables frais de ces
plus fonctionnent principalement parce que vous avez
deux fois de contacts avec le sol. Mais si vous le
divisez en petits morceaux de travail, vous pouvez le gérer très bien. Par exemple, il existe quelques approches que vous pouvez
utiliser pour les quadrupèdes. L'un consiste à trouver
le Reese
pâle et les épaules
et à les utiliser comme base. Vous pouvez d'abord faire le corps
, puis animer les
jambes par la suite. Une autre approche
consisterait à traiter leurs pattes postérieures
d'une manière différente
par rapport aux pattes avant. Vous pouvez donc être résolu d'
abord les pattes postérieures
puis les pattes avant comme s'il s'
agissait de deux êtres
humains différents qui marchaient. Dans ce cas, je vais
avoir une approche mixte. Je vais d'abord
découvrir les positions clés des parties postérieures du corps
des quatre pattes et du bassin. Et ensuite, je vais faire de
même pour la partie avant. Je commence généralement mon
animation de mouvement local en identifiant le contact et le contact étant le premier contact
avec le sol. Donc celle-ci semble
très bien avec la jambe. Une chose que je
remarque immédiatement c'est que la jambe n'est pas complètement allongée comme pour
un homme, par exemple. Et c'est quelque chose
que je dois garder à l'esprit. Je vais tracer une ligne ici juste pour identifier où la bombe
est censée se trouver. Et après avoir trouvé
ce premier contact, je suis allé trouver le même contact
à la fin de la boucle, probablement celui-ci à la
trame 37 ou ma référence. Et encore une fois, le bassin est là. Je ne peux pas vraiment utiliser la
hauteur du bassin comme une information fiable
parce que vous voyez tout d'abord,
les deux poses sont-elles différentes, donc la foulée ou le
deuxième contact étant beaucoup plus large que celle
de le premier, vous voyez que c'est différent
et plus la foulée est large, plus
le bassin est bas. Je sais déjà que je vais
devoir trouver
un compromis entre
les deux Post-Its. L'important pour l'instant, c'
est vraiment de savoir où se produisent
ces deux
poses de contact afin que je connaisse le moment
général de cela. Par exemple, cela semble
se produire sur 30 images, ce qui est une bonne indication pour nous car nous savons déjà sur la chronologie où
placer la première année et la dernière clé de la boucle, après chaque contact qui
doit être vers le bas,
le corps doit
descendre et les jambes doivent empêcher le corps de se
replier ici, vous pouvez dire que le corps
descend et qu'il y a 123 cadres de descente, puis la hauteur ne
change pas beaucoup et vous voyez que le bassin a tendance à
tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Il n'y a pas que de
simples montées et descendantes là-dedans. En fait, le bassin se tord
dans plusieurs directions. Et c'est quelque chose que j'
aimerais garder à l'esprit. Le fait que les deux contextes
présentent des foulées différentes. Cela me dit déjà que c'est
peut-être une situation dans laquelle le personnage change
réellement la vitesse à laquelle marche. Nous avons donc essayé de repérer les images de
référence afin définir deux contextes et de ressembler
davantage les uns aux autres. Donc pour D7 sera
celui et ensuite je trouverai peut-être 68 comme autre
contact aussi. Ils se ressemblent assez. 67 ressemble plus à la chose, utilisera 3767 comme
deux poses clés. Il y a 30 images
entre les deux. Et je m'attends à ce que le contact
opposé de ces pattes postérieures soit
approximativement au milieu. Par conséquent, 37 plus 15 équivaut à 52. Donc, si je vais au 52, je devrais
trouver quelque chose comme celui-ci, par
exemple, qui
devrait
ressembler à
la pause opposée. Pas d'ailleurs, c'est juste
au milieu entre les
deux poses de contact. Maintenant, après que la nourriture de la créature touche,
le sol du corps va descendre. La jambe va imposer
une résistance pour que le corps ne tombe pas au sol et cette créature ne
fait pas exception. En fait, vous verrez que le
corps descend là-dedans. Je peux donc peut-être
suivre ce point sur le bassin pour voir combien de temps
cela dure pour vous. Et vous voyez qu'après avoir
descendu pour des images libres, il s'arrête en quelque sorte de descendre
et change ensuite le mouvement. Donc, provisoirement, je vais
considérer les posts 40 comme mon duvet qui est
libre après le contrat. Cela signifie que
du côté opposé, j'ai imaginé que si je vais à 55, quelques averses
là-bas et vous voyez, je ne suis pas très déçu par cela parce que cela
semble s'aligner. Ensuite, après le bas, nous avons généralement une pose passagère
puis une force de haut. Essayons de trouver la pose. Je vais donc avancer jusqu'à ce que je trouve le
point le plus haut du bassin. Vous voyez que le bassin atteint le
point le plus élevé à leur 47, puis il reste
là alors qu'il se tord dans le sens des aiguilles d'une montre, ce qui est quelque chose que je
devrais envisager descendre et ensuite il
recommence à descendre. En fait, je pense que 46 est
plus OPT en tant qu'opposé. Une chose
à considérer ici, c'est qu' après avoir atteint la pose, on voit que le corps reste debout et qu'il
commence à descendre. Et je pense que je tiens
à considérer que 46749 sera ma pose retenue. En général, la boucle se déroulera entre 3752 et ensuite
elle se reflétera. Je n'ai pas vraiment besoin de trouver
toutes ces poses après 52 ans, bien qu'au
début, cela aide à les
identifier entre
le bas et l'application, il y aura une
pose passagère quelque part, mais c'est plutôt
difficile de trouver un moment déterminant de la pose qui passe en ce qui concerne
le bassin. Au lieu de cela, cela trouvera la pause de coup d'envoi de
la jambe qui est derrière dans le mouvement et
la pose de coup d'envoi depuis qu'il se produit
ici sur Frame 43, par pose de coup d'envoi, je
veux dire la dernière pose dans lequel un aliment Est
entrant en contact avec le sol. Peu importe le degré
de contact qu'il contacte tant qu'
il y a une sorte de contact. J'en ai maintenant 37
comme contact pour D, 43 en tant que coup d'envoi, 46 comme sieste, la première étape et 49 comme application jusqu'
au second, parce que nous
voyons que cela est salué. Et il est très
important, je pense, comprendre que
le mouvement de l'application peut être maintenu même en cas
de gravité. la même façon, cela
se produit sur une balançoire. Lorsque vous atteignez le
sommet de l'altitude, vous voyez que nous y restons assez
longtemps avant que la balançoire ne
revienne vers nous. À mon avis,
comprendre cela constitue une bonne partie de la compréhension de la mécanique
corporelle. De même, en descendant, je trouve un peu
difficile de trouver une référence très claire pour le mouvement vers le bas
du bassin. Mais comme nous avons trouvé
la pose de contact, je n'ai pas à y
penser trop. Maintenant, nous avons la
pose de contact, la pose vers
le bas, la pose de coup d'envoi, la pose
supérieure et la pose de haut. Maintenant, regardons un peu mieux les
jambes. Ainsi, sur 40 en bas, le poteau droit est
plat sur le sol. Ce n'est pas mal. Et celui de gauche que vous voyez toujours en
contact avec le sol. C'est donc
assez simple. Et puis le 43, veuillez
noter que le
mouvement principal est en fait la jambe arrière
qui s'étend afin conclure la poussée
et de se préparer à soulever. Donc, si je fais une ligne d'
action pour la jambe, vous verrez que les
principaux changements ici, et ce serait une fonctionnalité très
intéressante à avoir alors l'application, ce qui se passe ici est que les bandes de jambe sont assez nombreuses et
il y a beaucoup d' espacement vers l'avant
pour la jambe gauche, tandis que la jambe droite est encore plate sur le sol
de l'application
aussi, en ce qui concerne
les jambes préoccupé, la pause en cours est
essentiellement une pose passagère. La jambe gauche a presque la
même posture en ce qui concerne la silhouette, mais elle
traverse la jambe droite, qui est toujours plate sur
le sol, pauvre gars. Et alors que nous
descendons vers le contact, la jambe gauche se prolonge à nouveau et nous allons à nouveau vers
le bas. Ce truc, avoir
ces quelques pauses sur la chronologie me rend
confiant que nous pouvons
les refléter après une trame 52 et aller de
l'autre côté de la marche. Jetons maintenant un coup d'
œil aux pattes avant. En général, il
y a une sorte de décalage entre les
pattes avant et postérieures d'un quadrupède. Donc, au cadre 37, vous
voulez avoir un contact, bien
sûr pas pour ce
type de portail. En fait, vous voyez que
vous trouverez le contact de la jambe avant droite autour
du cadre 42. Maintenant, par souci de simplicité
pendant le blocage, je vais traiter 43 ans de contact
pour l'instant aussi parce que vous voyez que c'est le moment où
la jambe se prolonge et reste là pour deux
cadres étendus. J'aimerais garder cela
à l'esprit lorsque je spline, mais pour la première
passe de blocage, je traiterai le contact comme 43. Nous appellerons ce
truc contact plus un. Pour l'instant, les épaules
ne me disent pas grand-chose parce que je ne les ai pas comparées à cadre
précédent que vous suivez. Mais vous voyez que juste
après le contact, fidèles à la nature
de la locomotion, les épaules
descendent beaucoup, la cage thoracique descend
beaucoup et il y a la torsion la plus fascinante
sur le omoplates. Vous voyez ça ? Fantastique. Cependant, nous sommes ici pour
trouver la pose duvet. Et il me semble qu'en suivant la ligne entre
les deux épaules, ces doublures ici entre
les deux épaules, le mouvement vers le bas
s'arrête vraiment autour du cadre 46 lorsque la poitrine se
tord visiblement, mais il est confronté à la même hauteur. Ensuite, il recommence à remonter. Ce sera ma
pose en bas pour la poitrine. Et maintenant, revenons en arrière et
vérifions les pattes avant. Ainsi, au début de la boucle, la jambe avant droite est
essentiellement en position passagère. Il traverse la gauche. La gauche est
plate sur le sol. La poitrine
semble être essentiellement la même hauteur qu'elle
aura sur le cadre 14, raison pour laquelle une
quantité notable de torsion dans
le inverse des aiguilles d'une montre sur
la zone des épaules. J'aimerais garder cela
à l'esprit pendant que j'anime. Mais dans l'ensemble, il semble que la poitrine soit plus ou moins présente. Peut-être qu'il va encore un peu plus haut, mais c'est plus ou moins
là entre 374040, la jambe avant droite modifie
considérablement la
ligne d'action si elle est comparée
aux entités de pose précédentes
à 40 libres que la jambe s'étend complètement et il y a
un peu de courbure dans la pose en bas, pas tellement, et le pied droit
reste plat alors que la jambe ne change pas vraiment son économie
interne, il glisse juste vers
l'arrière et reste relativement
droit car il passe à
la trame 52 à
peu près de
la même façon que la jambe gauche si on y
pense au
début de la boucle, en ce qui concerne la
jambe gauche, nous avons une économie interne presque
inchangée entre 3740 et la
même chose vaut pour 43. C'est en effet sur le bas à 46, que nous commençons à voir un peu la variation de cet angle entre le coude et l'épaule. Et à 49 ans, nous avons le dernier
contact avec le parquet, ce que
nous pourrions probablement appeler un coup d'envoi. Ensuite, nous avons la plus
belle inversion de silhouette ici, qui a déjà commencé dans les articles précédents,
si vous y pensez. En fait, à 46 ans, nous sommes passés d'un narc qui
pointait vers la droite
pour ensuite voir 49, nous commençons à voir une inversion de la courbe dans une
inversion complète à 52 ans, vous verrez que c'est un belle inversion de courbe. Si vous y pensez, il est
vraiment important de remarquer l'impact du duvet. Il baisse beaucoup. En fait, une chose
assez typique des gros chats est que
les omoplates remontent beaucoup après
le bas afin de
permettre aux pattes frauduleuses qui soutiennent
le poids de rester droites. Sinon, la jambe devrait se
plier ou le corps
devrait monter, ce qui est un peu improbable, et ce seront
les poses clés de notre marche. Maintenant, ce que nous faisons est appelé
animation 3D parce que cela
se produit dans l'espace 3D alors que tout est amusant et que les
jeux regardent des choses à partir d'un profil comme
nous le faisons ici, par
exemple, nous devrions nous souvenir que nous devons examiner
d'autres points de vue, simplement comprendre ce qui
se passe là-dedans. En fait, ici, j'ai un
point de vue différent d' une marche similaire dans laquelle partie
allèle marche
vers la caméra. C'est très utile
car, comme vous le remarquez, cela nous donne une idée assez
claire de la
mesure dans laquelle les omoplates se
déplacent chez un gros chat. Et cela montre aussi beaucoup
la tête qui se
déplace de haut en bas. Maintenant, ces gars ont l'air
un peu
plus gros que celui que nous voyons dans
la référence précédente, mais je ne suis pas un expert
en petites parties, donc je ne peux pas dire avec
certitude d'une façon ou je trouve utile de les
modifier. ensemble. Nous pouvons le faire. Nous étions un logiciel libre
et nommé raccourci, que vous pouvez télécharger
à partir de shortcut.org. Vous pouvez également utiliser Adobe Premiere,
selon vos préférences. Si vous pensez qu'il possède les deux références côte à côte, il est beaucoup plus facile de
comprendre ce qui se passe. Et il vous donne également
beaucoup d'informations sur la ligne d'action telle qu'elle
est de l'avant. Par exemple, si vous
regardez la jambe avant droite, les poils de jambe bandés
depuis la vue de face sont quelque chose que vous ne pouvez pas voir
de côté. Une bonne idée est de toujours avoir deux
points de vue différents. Du moins si vous faites des quadrupèdes, si vous avez une vue de dessus,
ce serait incroyable. En fait, je trouve que cet
utilisateur haut de gamme est souvent très utile, bien qu'ils ne soient pas
esthétiquement très agréables. La bonne chose que
j'ai vu que vous puissiez télécharger
la vidéo avec les croquis ou que vous puissiez télécharger ces croquis
et les
utiliser comme crayon à graisse
pour votre session Maya. Vous pouvez certainement regarder la ligne d'action
et remarquer que lorsque le bassin descend, c'est aussi lorsque la poitrine a
tendance à monter. Et cela vous donne ce genre de mouvement
ondulant du corps. Maintenant, plus la créature
ressemble à un chat et plus cet œil
du corps sera flexible. Maintenant que nous avons une idée moins
brumeuse du
fonctionnement de l'histoire , il est temps que nous
commencions le blocage.
3. Se faire de l'expérience. Avoir les outils à la main: Avant de commencer l'animation
réelle, préparons la
myosine que nous ayons tous les outils nécessaires
pour faciliter la tâche. Tout d'abord,
ces tutoriels
ont été enregistrés pour Maya version 20, 20$ pour, bien qu'au moment
de l'enregistrement de ce tutoriel, Maya 2022 soit déjà disponible. Cependant, je pense que Maya 2022, janvier 2022, n'est pas particulièrement stable et pose
également un
problème supplémentaire pour lequel certains anciens scripts que vous
pouvez trouver en ligne gratuitement peuvent ne pas fonctionner avec les paramètres par défaut que vous
trouverez dans Maya 2022, car mon ajout 22 utilise un interpréteur
Python avec une version
différente par rapport à la version précédente de
Maya, si vous n'étiez pas parti. Et à la fin de cette vidéo, je vais pointer quelques
approches que vous pouvez suivre. Faites
fonctionner les anciens scripts avec moi à 2022. Dans notre cas particulier, scripts les
plus anciens
devraient fonctionner en mai 2022, à l'exception d'
un script appelé chevauchement. À la fin de cette vidéo,
je vais également vous montrer comment faire en sorte que cela
fonctionne en Maya 2022. L'autre chose à savoir, c'
est que nous utiliserons des outils spécifiques
disponibles gratuitement, mais vous n'avez pas à utiliser exactement les mêmes scripts que
moi aussi longtemps que vous comprenez le résultat que nous avons essayé de réaliser
en utilisant les scripts, vous pouvez utiliser n'importe quel script
qui fait la même chose. Commençons par les bibliothèques
de studio. Grâce à la bibliothèque
est un outil très pratique qui vous permet de sauvegarder et de mettre en miroir des poses ainsi que de l'animation
miroir sous Maya, refaire utile et gratuitement, il compte avec les instructions
d'installation. Vous pouvez donc le télécharger
depuis Studio library.com, ce que nous allons faire. Une fois celle-ci téléchargée, vous pouvez extraire l'archive zip
et vous constaterez qu'elle contient
un nom de dossier dans le tiret de la bibliothèque le
nom de la version. Pour pouvoir stocker
dans votre bibliothèque, vous devez vous rendre dans le dossier nommé documents maya sur votre
ordinateur si vous êtes sous Windows, tandis que si vous êtes sous Linux,
vous le trouverez sous
la barre oblique Maya. Et si vous utilisez Mac OS, vous le trouverez dans les préférences de leur bibliothèque
personnelle. Autodesk Maya, qui, je crois est un dossier caché par
défaut et un micro. Dans ce cas, nous sommes
sur leurs fenêtres, sur leurs documents maya, vous trouverez un dossier
nommé scripts et heures dans votre
dossier de bibliothèque et y va. Nous allons donc l'
ouvrir et faire glisser leur bibliothèque studio. Dans mon cas, il y avait
beaucoup de sous-dossiers, mais ce ne
sera pas forcément votre cas. Cela dépend du nombre de choses que vous n'avez pas installées
auparavant. Une fois que vous avez copié votre dossier de bibliothèque Studio dans le dossier de scripts de Maya, vous pouvez ouvrir le
dossier et vous
constaterez qu'il y a un
tas de fichiers, dont l'
un est appelé
Installez Dot Mail. C'est le dossier dont nous avons besoin. Une fois à Maya,
nous devons
nous assurer de regarder
une étagère client. Dans ce cas, j'utilise l'étagère personnalisée
habituelle de Maya. Au cours du tutoriel,
vous constaterez qu' ils refroidissent normalement mes
scripts d'autres émissions. Dans ce cas, cependant,
mettons-les en coutume. Vous pouvez les placer
où vous le souhaitez. Nous prenons donc le courrier installé, nous l'avons fait glisser
vers le port de vue sur Maya et une nouvelle icône est créée. Il s'agit de deux carrés,
un blanc, un bleu. Et lorsque vous cliquez dessus dans
votre bibliothèque s'ouvrira. Et dans mon cas, il est déjà
configuré parce qu'ils l'ont
déjà utilisé. Mais dans votre cas,
il vous demandera où souhaitez-vous stocker
les dossiers de la bibliothèque 3D ? Et nous nous demandons, cela
signifie en fait où vous voulez enregistrer toutes les données que vous allez stocker
avec Studio Library. N'importe quel dossier fera
aussi longtemps que vous savez
où vous le placez sous le script que
je voulais installer est le courrier de points de la barre de titre. Ouvrons-le dans l'éditeur de
script de Maya, on va dans le
coin inférieur droit où se trouve le logo descriptif ou réside. Nous cliquons dessus et nous
allons File Open Script. Et nous allons sur le chemin pour que
ces groupes aient été téléchargés. Vous trouverez le script ainsi que le matériel
de cette classe. J'ai ouvert la
barre de titre mâle adulte. C'est le code. Je vais juste le sélectionner avec le bouton gauche de
la souris, puis faire glisser avec le bouton du milieu de la
souris sur mon étagère personnalisée. Décrivez
basculer la visibilité de la barre au-dessus de l'
interface Maya afin que vous travaillez, vous pouvez gagner des pixels
précieux, surtout si vous travaillez
sur de petits moniteurs. Donnons-lui un nom. Cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et allez Modifier et sous les étagères et sous la section Renommer du
contenu de l'arbre Type In, dans la barre de titre. en va de même
pour l'infobulle. Enfin, donnons le même nom à l'
icône portant le même nom. Maintenant, sur l'étagère
personnalisée j'ai un bouton
qui indique la barre de titre. Et quand je clique dessus,
il bascule entre barre de
titre O1 et s'éteint ensuite en ligne, nous avons
Insérer le courrier de points clés. Maintenant, le script que vous pouvez
trouver avec le matériel de ce cours et une autre
façon de l'ouvrir dans l'éditeur de script consiste
à le faire glisser sur
l'éditeur de script ou sur un bouton masculin éventuellement. Et c'est que le script
est assez basique, mais il est très utile en effet. Supposons donc que vous ayez un cube qui
se déplace de gauche à droite, et que vous voulez
voir le
brouillon en courbe. C'est la courbe. Imaginez maintenant que vous souhaitiez
créer une ventilation dans ces courbes que vous allez
normalement appuyer sur S dans Maya. Mais vous voyez que lorsque vous appuyez sur S, la courbe change de forme, ce qui peut parfois
poser problème lorsque vous ne voulez pas toucher
la courbe du tout. Et voici l'
alternative en exécutant cette image-clé, insérez Maya. Nous allons définir une clé sur n'importe quelle chaîne
précédemment animée sans
modifier la courbe. Regardez ça, j'
exécute le script, j'ai ma panne et
les courbes restent les mêmes. Sélectionnez-le avec le bouton gauche de la souris et
faites-le glisser sur notre étagère. Ce sera nos boutons de la Turquie
orientale. Je vais donc sur les étagères d'édition et
je vais appeler l'insert. Et la même chose pour les deux dents et l'
icône intitulée Enregistrer. Et maintenant. Chaque fois que je clique sur ce bouton, j'obtiens ma
touche Insérer aussi longtemps que les chaînes étaient
auparavant sur le détenu, vous pouvez même attribuer le
script à un raccourci clavier. La prochaine ligne est l'outil
AB stalker come. Faites-le glisser vers le dossier de scripts de notre dossier
Documents Maya, au même endroit où nous venons de
stocker cet outil de bibliothèque 3D. Très souvent, vous trouvez
les instructions pour exécuter un script dans
le script lui-même. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit sur le
script et que vous l'ouvrez, nous avons l'éditeur de texte. Cela signifie que dans ce
cas, nous pouvons l'ouvrir avec le Bloc-notes sous
Windows par exemple. Et nous pouvons simplement le
faire glisser. Et vous remarquerez que dans
le script lui-même, nous avons une brève description
de ce qu'il fait suivie de la ligne
utilisée pour exécuter le script. Je vais donc sélectionner les deux lignes utilisées pour
exécuter le script dans mon Angular pour créer un onglet Mail supplémentaire dans
l'éditeur de script, je vais coller ce script
et je vais sélectionner la souris du milieu de la commande qui
glisse vers l'étagère. Et voyons ce que le
script fait très rapidement. Disons donc que j'ai
un personnage qui
traverse l'espace et que je souhaite le
suivre avec une caméra pouvoir vérifier les expressions
officielles. Par exemple, je peux positionner
ma caméra de perspective, sélectionner le personnage que
je veux traquer ou la manette que
je voulais traquer. Dans ce cas, je vais
exécuter le script. Et le script me permet de décider quelles chaînes je veux
suivre le personnage. Dans ce cas, je peux cliquer sur tous les canaux et je
peux traquer le morceau. J'ai maintenant un nouvel appareil photo. Vous voyez qu'il suit le personnage ou le
contrôle en tête-à-tête. Je garde donc toujours la caméra de
perspective là-dedans, mais vous voyez que la
caméra le suit. Et le prochain outil que
nous voulons installer outil de cuisson
mondial de Morgan Lucas, qui est super utile. Et vous verrez pourquoi c'est utile
pendant le tutoriel. Voyons donc comment l'installer. Nous avons passé chez Morgan Lewis.com
et nous ne chargeons pas de MIL, nous allons penser par
vous trouverez un gain le lien dans le
comptage des matériaux avec la vidéo. Nous avons enregistré le lien
comme et nous ne chargeons pas le fichier brut
pour remarquer avec cet outil qu'il nécessite une bibliothèque spécifiée
ici sur les exigences. Vous avez besoin de ces M
et utilitaires dot p-y. Malheureusement, ce
lien ne fonctionne pas, nous devrons
donc
le télécharger ailleurs. Si vous accédez
à leurs outils sur le même site Web, vous
faites défiler vers le bas. Tout en bas, vous trouverez les utilitaires
MLU ici, que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris et enregistrer. Comme pour les deux
scripts Python téléchargés, il est temps pour nous de les
voler une fois de plus. Nous avions plus de deux documents, le dossier
Maya et vous
y trouverez
le dossier des scripts. Et nous voulons copier
ces deux scripts dans le dossier de script
Maya des documents. Dans mon cas, vous voyez que je l'ai
déjà installé, mais je vais quand même les
remplacer. Et si nous revenons à Morgan
Lunacy est page, nous avons l'
extraction de l'installation et nous avons aussi les lignes à exécuter. Lorsque vous exécutez le script. Ce code doit être
exécuté à partir d'un onglet Python, que je vais créer dans
l'éditeur de script de Maya, en allant
simplement coller
les lignes là-dedans et à
les faire glisser sur l'étagère. Et maintenant, j'ai un
code Python pour voir si ça marche. Et vous verrez qu'il s'
ouvre, ça marche bien. Le prochain outil que nous allons
décrocher s'appelle un demi-cm haut depuis Francisco
Saqqara Montero. J'espère que je prononce bien
cela. beau avec cet outil, c'
est qu'il vous permet de masquer des parties
du personnage même si elles
appartiennent au même maillage. Ceci est très utile pour animation de
créatures
et tout type d' animation
haut de gamme dans lequel
vous souhaitez pouvoir évaluer le mouvement de
différentes parties du corps. Vous trouverez SEM salut sur arbre à
gomme et dans
la boîte de don, ajustez, entrez simplement le
montant que vous voulez faire un don. adresse e-mail vous sera
demandée. Après avoir saisi cela, vous
pourrez télécharger vos fichiers, qui prendront la
forme d'une archive, que nous allons
extraire, extraire le gain. Et vous y trouverez
comment installer un fichier texte. Les instructions
nous demandent de copier les icônes et faire glisser et déposer un
programme d'installation. Ça semble facile. Voyons si ça marche. Je vais trouver des icônes non plus, et c'est le dossier des icônes. Je vais le copier. Ensuite, je vais
aller dans Maya 2020. Mes préférences de regard que je
vais entrer dans les documents, maya diversion que j'
utilise en ce moment, 2020. Et là, vous y
trouverez des préférences et des icônes. Je vais coller les
icônes là comme vous le voyez, je les ai déjà
installées, bien sûr. Et puis de retour à Maya,
je vais récupérer le fichier de messagerie de l'installateur, le
déposer sur la fenêtre d'affichage. Et là, j'ai l'
outil qui s'ouvre, s'ouvre, ce qui signifie qu'il fonctionne. Ensuite, nous avons
la machine jumelle que vous pouvez
télécharger depuis GitHub. Entre la machine est un outil
assez pratique que vous pouvez utiliser pour créer facilement des
pannes. Pour télécharger la machine d'interpolation, il suffit de cliquer sur le code sur GitHub, puis de
cliquer sur Download zip. Cela va démarrer le
téléchargement, l'archive. Et la seule chose dont
nous avons vraiment besoin de ces archives
est définie dans le dossier Python et s'appelle la double
machine dot p-y. Nous allons faire glisser
ce fichier vers
le dossier de script de notre dossier
Documents Maya. Et une fois cela fait,
nous allons essayer de voir comment l'exécuter dans
les instructions. Si vous faites défiler vers le bas, il y a ces
deux lignes qui indiquent importer une machine jumelle
en étoile de point de machine. Voyons si ça va marcher. Je pense que l'IT veut. Et comme je les colle dans un onglet Python dans
Maya et que je les exécute, vous voyez que mes
plaintes selon lesquelles il
n'y a pas de module de ce type
nommé machine jumeau. Ce qui est une plainte assez
raisonnable. En fait, si vous allez vérifier le nom réel de la
machine jumelle dans le script, vous verrez qu'il y a un trait de soulignement
entre les deux mots. Nous allons copier le nom. Et dans la ligne de code
censée exécuter la machine Turing, il suffit de coller le nouveau nom
dans les deux cas. Le soulignement de cette facilité. Maintenant qu'ils l'exécutent à
travers une machine fonctionne,
c' était un peu déroutant,
je dois l'admettre, mais c'est maintenant réglé et maintenant il est temps d'
installer les chevauchements. Le chevauchement est un outil très
utile pour automatiser animation de
queue et toute annexe
nécessitant un chevauchement. Il vous suffit de le
télécharger depuis GMB Road ou le vendredi
haut de gamme. Encore une fois, vous trouverez le lien dans le matériel fourni
avec cette vidéo. Une fois téléchargé, vous allez dans le dossier contenant la
dernière version. Et là, vous
trouverez dans PY script, tout ce que vous avez à faire avec
le script est de l'
ouvrir dans l'onglet
Python dans Maya. Une fois dans l'éditeur de script,
vous accédez à File Open Script, vous collez le chemin et
vous ouvrez le script, vous sélectionnez l'ensemble du code
en cliquant avec le
bouton gauche de la souris, puis en appuyant Contrôler a sur votre et souris du milieu
glissant sur une étagère. Maintenant que vous cliquez dessus, chevauchez l'
exécution émise, voilà. Comme je l'ai déjà mentionné, chevauchement même s'il
ne fonctionne malheureusement pas par défaut
en Maya 2022, vous avez deux façons de le
faire fonctionner. Vous pouvez convertir le
script ou forcer Maya à bélier avec un interpréteur
Python. Je vais vous montrer une
solution possible sur la façon de convertir le script pour l'interpréteur
Python en cours d'exécution dans Maya,
je vais vous pointer vers quelques
ressources d'art station. Nous constatons ici des chevauchements. Si je sélectionne tout le code et que je le
colle dans un
onglet Python de Maya 2022. Le code, si je l'exécute, vous trouverez une erreur de syntaxe
non valide. Et cela se produit
parce que ce code suit une convention différente
plutôt que Python trois, qui est le seul utilisateur Maya. Nous sommes donc un peu coincés, mais nous pouvons penser à une chose. Peut-être que quelqu'un a écrit un outil pour convertir Python deux
en Python trois. Et peut-être que cela
fonctionne dans la plupart
des cas. Jetons un coup d'œil. Si vous passez à
Python deux, free.com, vous trouverez un
site Web qui
vous permet de coller du code Python deux
et, espérons-le, il le
convertira en code gratuit Python. Je vais coller
le code ici. Je vais cliquer sur Soumettre. Attendez un peu, saisissez le
code converti, copiez-le simplement. Ensuite, dans mon plus jeune pour le
coller dans l'onglet Python, puis je vais le faire glisser
sur mon étagère et l'exécuter. Et vous voyez que cela fonctionne. Cela pourrait être un moyen, bien
sûr, il n'y a aucune garantie ils fonctionneront avec n'importe quel script, mais c'est mieux que rien. Si vous trouvez
ce script qui ne fonctionne pas avec la conversion automatique,
je viens de vous montrer. Vous n'avez pas de chance, mais vous pourriez toujours
forcer Maya à utiliser un Python pour interpréter. De cette façon, les anciens
scripts fonctionneraient, auquel cas
vous recommandez de suivre les conseils, vous trouverez la page de
station souhaitée, laquelle vous trouverez le lien à
laquelle vous trouverez le lien dans le matériel
de cette vidéo. Une alternative au chevauchement, bien que non libre, est
appelée chevauchement Pr. Et c'est un outil qui fait peu
près la même
chose d'une manière un peu plus solide quand nous avons d'autres fonctionnalités, je l'ai
en fait. Et c'est assez rapide
et ça fonctionne très bien. Nous n'allons pas l'utiliser
dans ce tutoriel,
mais je vous suggère de
jeter un coup d'œil et de voir si c'est intéressant
parce que cela permet
d'économiser beaucoup d'heures de travail parmi
les fonctionnalités qui
chevauchent ses mains que se chevaucher
il n' a pas la possibilité d'
ajouter un peu de vent. Il y a un certain bruit dans l'
animation qui peut être
très, très utile dans de
nombreux cas, ce qui est pour moi une raison suffisante
pour considérer ce produit. Cependant, comme je l'ai dit,
nous n'allons pas utiliser
pour ce tutoriel, mais vous trouverez le lien dans le matériel fourni
avec la vidéo, ce qui signifie que si
vous achetez pour ce lien, je suis Je vais avoir un
peu d'argent, mais ne le disons à personne. Et enfin, si vous êtes sous Windows et que
vous voulez jouer, mais que vous ne pouvez pas voir le format QT
sous la fenêtre de format, l'explosion de lecture, c'est
parce que QuickTime n'est pas installé . Et sur Apple.com, vous pouvez télécharger QuickTime
Seven pour Windows. Soyez maintenant prudent car temps
officiel pour Windows n'
est plus pris en charge. Vous rencontrez un
problème de sécurité dans le code. Cependant, c'est le seul moyen que
j'ai trouvé dans Maya pour Windows de jouer
rapidement
si vous êtes sur un ordinateur Mac, au lieu d'avoir un format
mignon là-dedans, vous trouverez quelque chose
appelé AV qui fera exactement
la même chose si vous êtes sur l'île Linux, non, vous devez
faire des recherches. Désolé. C'est à peu près tout cela
pour les scripts que nous
allons utiliser pour
ce tutoriel.
4. Créer le projet: Et maintenant que nos références
sont éditées ensemble et que nous
pouvons commencer à travailler en 3D. Bien sûr, vous pouvez
télécharger les références en suivant les liens
fournis avec cette vidéo. Becky, l'autre chose que je voulais faire est de
créer un projet. Alors maintenez enfoncée le
fichier Go de la barre d'espace et la fenêtre spécifie
un nom pour ce projet. Et je clique sur Accepter, comme vous le savez ,
chaque fois que vous créez
un projet, un tas de dossiers créés et tout ce que nous travaillons
doit être inclus
là-dedans, en fait, dans les images sources, je vais collez les références
vidéo la vidéo et de la
séquence d'image pour être honnête, séquences d'
images sont lues un peu
plus rapidement et la fenêtre d'affichage de Maya, condition de les conserver
sous la résolution Full HD. Dans ce cas, la
résolution de mon cadre voit 960 par 540 après les références, bien
sûr, nous avons besoin de la plate-forme
que vous pouvez télécharger en suivant les liens
fournis avec cette vidéo. Nous allons le copier dans le dossier scènes de
notre projet Maya. voilà. Au moment où ce
tutoriel sera en ligne, vous aurez peut-être une
version différente de la plate-forme car bien sûr, je continuerai le mettre
à jour en attendant, retour dans Maya, vous
avez remarqué que je suis il manque la barre supérieure là-dedans. J'utilise Maya 2020, mais dans la pratique, vous pouvez
suivre ce tutoriel sur n'importe quel Maya passé Maya 2018. Je peux afficher la barre supérieure que vous pouvez maintenir enfoncée la barre d'espace
sur votre clavier, aller sur Windows, les paramètres, les
préférences, les préférences. Et là, sous l'interface de la
section, vous trouverez quelque chose appelé barre de titre
courte dans la fenêtre principale, et c'est ainsi que vous
affichez la barre de titre. Je ne veux pas vraiment le montrer maintenant
parce que je n'en ai pas besoin et il
enlève de précieux pixels. De plus, si vous maintenez enfoncées
sur votre clavier, les touches Control et le micro de type M, vous pouvez afficher et masquer le
menu en haut que vous verrez. De même, si vous maintenez la
touche Maj enfoncée et M comme Mike, vous pouvez afficher les menus
à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. C'est très pratique si
vous avez un petit moniteur. n'est pas mon cas, mais puisque j' enregistre ce tutoriel
sur un seul moniteur, j'ai un petit moniteur. En fait, vous voulez animer
avec une majuscule de moniteurs, moins maintenant que nous
avons tout ce dont nous avons besoin, nous devons insérer le
Reagan sur la scène. Si vous
avez regardé l'un de mes tutoriels, vous savez que vous devez
faire référence à cette plate-forme. Si ce n'est pas le cas, vous devriez
regarder certains de mes tutoriels. Faisons référence à la plate-forme et
leur fichier crée une référence. Nous allons attraper le
râteau et atteindre la référence. Et voici la plate-forme. En frappant l'Alt B comme Bravo, on peut changer la couleur de
fond, ce personnage étant très sombre, il est difficile de discerner sa silhouette sur
un fond noir. Je vais donc le changer
en quelque chose un peu plus agréable
après la plate-forme. Bien sûr, nous avons besoin
de références. Je vais donc commencer par créer
une nouvelle caméra sous View. Créer une caméra à partir de la vue,
je veux dire perspective. J'ai donc fait une copie de la perspective. Je sais qu'il y en a un nouveau parce qu'ici,
vous voyez qu'il y
a nouvelle perspective en
ville dans le contour. La même chose se produit. Je veux placer le plan d'image dans une nouvelle caméra car il faudra
peut-être la perspective pour être libre de plans d' image et je dois
l'utiliser pour autre chose. Je ne sais pas. J'ai peut-être une
caméra de recul si j'en ai besoin. Et puis je vais voir le
plan de l'image, importer l'image. Myosin ouvre simplement
le dossier des images source. Et là, je peux
trouver mon cadre. Vous pouvez choisir n'importe quel cadre. Le problème que vous
rencontrerez est qu'il ne fonctionne pas parce que
vous devez appuyer Contrôler un alpha similaire dans l'éditeur d'
attributs, cliquer sur Utiliser la séquence d'image, et maintenant l'animation
jouera des fruits. Bien sûr, cette
vidéo ne contient pas les croquis que j'ai
réalisés dès que j'ai dessiné, donc je les colle également dans
mon dossier d'images source. Et encore une fois, vous
trouverez les cadres avec des croquis en
suivant les liens qui viennent avec sa vidéo dans Maya à
nouveau dans la même caméra, je vais passer sous View
Image blending import image et je vais
trouve la phrase Panther. Nous avons des esquisses et des esquisses de
parties Leo bien sûr Panther et des barres de calques
appartenant à la même famille. Et
assurez-vous d'utiliser une image, une séquence d'images là-dedans. Vous verrez que maintenant la
lecture est un peu folle. L'un des problèmes que nous avons librement logiciels est que si vous placez deux avions et que vous doublez l'un l'
autre pour
le logiciel ne sait pas lequel jouer dans la boîte
de canaux de l'un des avions, Je peux peut-être changer la taille, la réduire,
changer la profondeur et la rapprocher. Et maintenant je peux appuyer sur Lecture et
voir si deux esquisses et la
version sans esquisses, je peux également utiliser
le décalage dit que y pour positionner cette esquisse. Maintenant, je vais avoir mes croquis
autant de pressions que la version épurée
ainsi que la caméra frontale,
c'est plutôt bien. Le problème, cependant,
c'est que vous voyez que lorsque je déplace la
caméra, la plate-forme se trouve parfois derrière les plans de l'image et
parfois devant eux. Je vais donc ajouter 100 unités à la profondeur des plaines. Et vous verrez que de cette façon,
il est un peu plus facile de travailler, mais pas tout à fait aussi bien. Je vais donc ajouter 1000 unités
aux deux plans d'image dans l'
attribut profondeur et modifier un peu
la profondeur dans ce plan plus petit, juste pour qu'il
redevienne visible. Maintenant, j'ai tout ce dont j'ai besoin
pour commencer le travail supplémentaire. Je sauvegarderai le
fichier car la capitale s' appelle Panther Walk 001. J'utilise mon ascii est un format, c'est simplement parler
plus pratique. Et dans la vidéo suivante, nous allons voir
comment poser les positions clés de
cette animation.
5. Mettre en place le plateau: Maintenant, nous savons pertinemment que nous n'avons mis en évidence que
les poses dont nous avons besoin. En fait, si vous regardez le
dos du personnage, vous verrez que nous n'avons que la jambe gauche qui avance. Nous n'avons pas de poses pour la bonne personne qui fait
la même chose. Mais aussi, si vous y pensez, c'
est de libérer l'animation, nous pouvons faire la moitié de la boucle et simplement refléter les dépôts
à un stade ultérieur. Ce serait donc bien si nous pouvions
déjà configurer notre appareil pour refléter les poses avant de nous lancer
directement dans l'animation. Je pense que c'est une bonne
idée de concevoir une approche technique pour tirer le meilleur parti de ce que l'
engin a à offrir. Pour ce faire,
nous devons d'abord
analyser les
références une fois de plus, puis décider de la stratégie de rupture en vérifiant
les références. Une chose que je remarque,
c'est que la zone de la colonne vertébrale est
assez flexible. Il y a beaucoup de hauts et de bas. Il y a un peu
de stretch et de squash. Ce serait donc génial si
Rick faisait de même. Donc, par exemple, dans
cette plate-forme en particulier, vous pouvez suivre
n'importe quelle plate-forme de votre choix. L'important, en fait, est de comprendre la philosophie
selon laquelle nous opérons. Je disais que dans ces appareils en
particulier, par défaut, vous voyez que nous avons ces
contrôleurs pour la colonne vertébrale, qui semblaient être des contrôleurs
FK. En fait, si vous vérifiez le
nom du contrôleur, il est même écrit que K signifie
cinématique directe, ce qui signifie qu'ils sont
principalement obtenus par rotation et
fonctionnent généralement sur une base plus élevée, ce qui signifie que vous
prenez le premier de la hiérarchie et les
autres suivent. Cette méthode est
historiquement assez utile pour obtenir
un bon axe Z, vous faites pivoter des objets
autour du pivot. Donc, en pratique, il est très facile de dessiner des
arcs à l'écran. Cependant, l'une des
limites de cette approche est
que si vous vérifiez le bassin est désormais une référence. Le bassin descend tandis que la poitrine reste
à la même hauteur. signifie qu'ici, il serait difficile d'obtenir
cet effet, car il
faudrait
contre-animer le reste de la colonne vertébrale vers le haut chaque fois que le
bassin descend, ce qui demande beaucoup de travail.
pour ce que nous devons faire. Ce serait plus agréable si nous pouvions contrôler la hauteur du bassin
et de la poitrine individuellement. Pour ce faire, nous aurons besoin de ce que l'
on appelle une colonne vertébrale Nike. Et sur cette plate-forme en particulier, il y a une croix à
côté de la colonne vertébrale. C'est le convertisseur IK en FK. On peut régler le FK, je
peux mélanger la valeur à dix. Désormais, la plupart des plates-formes
vous permettront de convertir les épines d'AKA en f k
et inversement. Mais il n'est pas certain
que la valeur se situera entre 010, de nombreuses plates-formes fonctionnent
entre 01, par exemple. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous
avons une colonne vertébrale IK, vous voyez que nous pouvons
contrôler
la hauteur du bassin indépendamment de
la hauteur de la poitrine. Il me semble donc
que cela nous permettra d'animer
plus facilement
ce type de mouvement. Je pense que cela ira pour l'
approche Nike pour la colonne vertébrale, le cou et la tête, ou une autre grande partie
de cette animation, nous voulons voir ce qui se passe
lorsque nous faisons pivoter la poitrine. Vous voyez, quand on fait pivoter
la poitrine ici, le cou et la tête se
succèdent un à un. Cependant, si vous regardez
les références, vous constaterez qu'il y a
beaucoup de torsion
au niveau des épaules
, en particulier vu de face. Mais vous voyez que la tête
ne se tord pas autant. C'est une négation pour nous. Cela nous indique que le
fait de
faire pivoter la poitrine pendant que la tête reste stable
simplifierait
notre vie d'animation , car nous n'aurions pas à contrer les commandes animées. Vous devez donc généralement
vérifier si votre tête et votre cou peuvent être maintenus en rotation globale
lorsque vous déplacez la poitrine. Et généralement, dans les
contrôleurs FK comme celui-ci, vous avez un attribut appelé espace local du
parent
qui est global, dans ce cas, il
s'appelle Global. Une fois que vous l'aurez mise en place,
la tête sera conservée. Vous pouvez voir sur Global
ce que fait le corps. Cependant, lorsque vous
faites pivoter le cou, vous avez le même
problème avec la tête. Alors peut-être que nous pouvons saisir la tête et la mettre à l'échelle mondiale également. Maintenant, lorsque nous tournons le cou, la tête reste globale. Lorsque nous faisons pivoter la poitrine, le cou reste global. Cependant, il y a un
cas pour lequel nous pourrions également utiliser la tête IK. Essayons et
voyons ce qu'il fait. La plupart des appareils vous permettront de
passer d'une tête IK à une tête FK. Bien sûr, dans ce cas,
j'ai une croix à côté leur tête et je peux changer le S-Gateway comme
un mélange à dix. Et je vais devoir ajuster les
manettes, une sur la tête et
l'autre sur le cou. Le problème que vous voyez, c'est qu'ils suivent
toujours la
poitrine un à un, ce qui va à l'encontre de l'
objectif d'une configuration IK. Mais voyons s'il y a un canal
supplémentaire dans le cou. Par exemple, il y a
ce qu'on appelle un angle fixe. Mettons-le à dix, et voyons ce qui se passe maintenant. Malheureusement, cet attribut d'orientation
fixe, qui semblait promettre une orientation globale sur le contrôleur IK, ne semble
pas fonctionner, ce qui est un peu décevant étant donné qu'il s'agit d'un Chaîne IK Cependant, c'est une excellente
occasion pour nous d'apprendre à travailler sur les
limites d'un Rick. Je vais le garder en
cinématique inverse juste pour
pouvoir proposer des solutions
à ce problème. Et la chaîne nuque à tête se
déplacera d'une manière un peu
gênante
au début, elle suivra la rotation et la
translation de la poitrine. Mais lorsque vous faites pivoter le cou, cela ne fait pas bouger la tête car
il s'agit bien sûr d'une chaîne IK. apprendrez à contourner
ce problème au cas où, à l'avenir, vous
aurez à faire face à un problème similaire pour les jambes. Il va sans dire que IK est en fait une
très bonne solution. Je n'ai donc pas besoin d'y
penser beaucoup pour la queue. L'un des problèmes que
nous allons
rencontrer est que chaque fois que
nous faisons pivoter le bassin, la queue tourne,
un comportement qui, si vous regardez cette vidéo,
n'est pas tout à fait vrai. En fait, la queue réagit
au mouvement du bassin. reste en grande partie stable,
même vu de face Vous voyez que si le bassin, ailes gauche et droite sont ici,
la queue en bas
est relativement stable. Il réagit certainement,
mais il ne
tourne pas d'un à un
avec le bassin. Nous serions donc fantastiques si le contrôleur global de
queue était là attributs
globaux,
ce qu'il fait. Nous pouvons maintenant définir l'
attribut global dix, vous voyez, et avoir le stabilisateur de
cellules caudales, qui sera très
utile dans le cadre de
la configuration de l'engin et de la conception d' une stratégie technique
auparavant. animation, je dirais qu'avoir
la possibilité de refléter la pose rapidement dans cette animation sera
une fonctionnalité essentielle. En fait, si nous allons
vérifier les références, il est clair que nous n'avons
mis en évidence qu'une seule étape. En fait, nous pouvons
voir comment nous n'avons pas mis en évidence les poses pour
la patte arrière droite. Bien entendu, l'idée
était d'animer une jambe puis de la refléter
sur le côté opposé. Bien sûr, nous pouvons
le faire manuellement, mais pourquoi le faire manuellement alors
que nous pouvons le faire automatiquement ? Nous devons donc trouver une solution
pour refléter cette pose
rapidement. C'est un outil que je
recommande vraiment sans importance
pour ce processus, qui n'est cependant pas gratuit. Et je peux vous dire que dans la plupart des entreprises, vous travaillerez à ce moment-là, vous le
trouverez sur lui mais de
toute façon installé. Mais pour les besoins
de ce tutoriel, nous utiliserons plutôt
une bibliothèque, qui est un outil gratuit. Vous pouvez facilement le télécharger. C'est gratuit. Il est livré avec des instructions
d'installation et vous trouverez le lien, bien
sûr,
avec cette vidéo. Nous allons donc ouvrir la bibliothèque Studio et créer un nouveau dossier. Je vais l'appeler Panthère. Et je veux créer ce que l'
on appelle la table à miroir. C'est la définition
selon laquelle l'outil utilisera les poses du miroir. Pour ce faire, je vais devoir sélectionner toutes les commandes qu'ils prévoient
d'utiliser pour mon animation. Maintenant, sur la partie supérieure
du port d'observation de Maya, vous avez ces icônes magnétiques
et vous pouvez les réduire en
cliquant sur
cette ligne verticale à
côté d'elles sur la gauche. Et vous voyez que lorsque
les icônes sont réduites, la ligne devient une ligne avec un triangle pointant
vers la droite. Si vous cliquez dessus,
il s'agrandira à nouveau. À côté de cette ligne, il y en a une autre sur la gauche, et celle-ci
montre en fait ces masques de sélection. Ces boutons indiquent
à Maya ce qui peut être sélectionné
dans une fenêtre d'affichage. Pour l'instant, ils sont seuls, vous pouvez donc sélectionner un tas de choses
dans la fenêtre d'affichage. Mais si je clique sur le triangle à
côté d'eux et que je définis, tous les objets s'éteignent. Maintenant, lorsque je fais glisser une
sélection dans la fenêtre d'affichage, je ne
sélectionne plus rien. Ce qui signifie
bien sûr que je
dois activer quelques éléments, au
moins lorsque nous animons,
nous utilisons généralement des courbes NURBS. Je veux donc cliquer
sur cette icône de courbe ici dans le masque de sélection. Et maintenant, lorsque je fais glisser une
sélection, la fenêtre d'affichage, je ne peux sélectionner des courbes NURBS que
si vous n'y croyez pas.
Vous pouvez y créer un cube
, puis faire glisser une sélection et vous voyez que
le cube ne sera pas sélectionné. C'est très utile
pour les animateurs. En fait, je ne pense pas qu'on
puisse s'en passer dans Maya, du moins avec ce masque de
sélection. Donc, seules les courbes, je peux sélectionner toutes les courbes que
je souhaite animer. Nous avons donc ouvert votre bibliothèque et, avec le
dossier Panther devant nous,
nous pouvons cliquer sur l'icône
plus dans le coin supérieur gauche de votre bibliothèque et opter pour
ce qu'on appelle une table miroir. Et vous voyez cette
fenêtre indienne sur la droite, on
nous demande dans un plan
miroir et pour un jeton gauche et
droit, nous allons avoir besoin de
voir ce que cela signifie. Si je prends un
contrôle aléatoire de la plate-forme, vous verrez que la convention de
dénomination est le nom de la rubrique, deux-points, nom du trait de soulignement de contrôle, lettre
majuscule
indiquant le site. Il s'agit donc du jeton latéral
qui est souligné en majuscule L. Si nous prenons un contrôle opposé sur le côté droit
du personnage, et que ces jetons sont toujours relatifs au
personnage lui-même. Vous voyez que nous
avons un R majuscule sur les jetons de gauche et de droite. Nous avons deux traits de soulignement en
étoile, L
majuscule et R majuscule ;
l'étoile signifie quel que soit le nom du contrôle, qui est suivi
du trait de soulignement du jeton L, qui sera
le jeton de gauche. Et il en va de même pour
le côté droit. Pour le miroir, nous voulons que le
miroir aille de gauche à droite ou de droite
à gauche pour comprendre sur quel axe
le miroir nous allons opérer, suffit d'aller le coin inférieur gauche
ou dans la fenêtre d'affichage de Maya, vous voyez qu'il s'agit de la case de l'axe et que le personnage
est frontal deux, car vous pouvez voir que l'axe X est celui qui pointe vers la
gauche du personnage. Vous pouvez voir qu'un axe miroir
invisible traversant la moitié
du tigre serait nécessairement aligné sur les axes y et z. En fait, y et z sont le bon plan de symétrie. Et comme vous vous en souvenez à l'école, un plan est l'
entité géométrique définie par deux axes, dans ce cas, y et z. Comme je l'ai dit, je vais donner à la table miroir et
son nom, disons Panthère. Ensuite, je vais sélectionner toutes
les commandes, puis
cliquer sur Enregistrer. Maya me demandera si je veux
stocker une miniature, ce que je peux faire. Et au bout d'une courte attente, j'aurai ma table miroir. Voyons maintenant si cela fonctionne. Je vais déplacer un pôle
sur le côté, disons ici, dans
les paramètres de la
table à miroir, je
sélectionnerai l'option de
gauche à droite, et je cliquerai sur Appliquer. Et vous voyez que le pôle gauche a été correctement reflété. Ce n'est pas mal
vu que c'est gratuit et que cela
ne nous a pris que quelques minutes. Je vais essayer ça avec la poitrine
pour voir si c'est un truc. Vous voyez que la poitrine se
reflète également. Il me semble donc que nous sommes passés à quelque chose et que la
mise en miroir semble fonctionner. Bien sûr, la navigation
n'est pas toujours aussi fluide, mais maintenant je sais que cela
fonctionne et que cela va rester avec moi pendant
toute la durée du projet. En fait, en production, vous recevez normalement des
miroirs ou des tables ou vous pouvez créer les vôtres et
les partager avec d'autres animateurs. J'ai enregistré ce fichier en tant que configuration de l'
anime Panther Walk to Rig afin qu'ils se souviennent que
c'est la scène dans laquelle j'ai fait la configuration. Et une autre chose qu'
il serait intéressant demander
est de savoir si nous
aurons besoin d'ensembles de sélection. Si vous y pensez, le personnage
possède de nombreuses commandes, donc ce serait génial
si, au fur et à mesure de l'animation, nous créions des ensembles de sélection pour sélectionner
des parties entières du personnage. C'est quelque chose que nous
ferons pendant que nous animerons. Mais juste pour vous
informer, sans implication, il est également
possible de créer un ensemble de sélection et de sélectionner
la commande opposée,
ce qui, bien sûr, accélère considérablement l'
animation. Maintenant, si vous y réfléchissez,
cela signifie que nous
avons des références
que nous comprenons, y compris de différents
points de vue. Nous avons élaboré une stratégie
sur la façon de faire fonctionner cet engin afin qu'il
se comporte déjà comme nous en avons besoin. Et nous avons une solution
pour mettre en miroir les poses, ce qui est essentiel pour une
animation de ce type. Cela signifie que nous pouvons passer
à l'étape suivante au cours de laquelle nous allons réellement
créer les poses clés.
6. Animer les hanches et la jambe postérieure: attributs du plan d'image, du plan d'image saisissent le blâme de l'image. Et là, dans le
décalage de trame, nous entrons 34, qui devrait déplacer toute la
plaque 34 images vers la gauche. Faisons maintenant la même chose avec
l'autre plan d'image. Et maintenant, vous verrez
sur le cadre 1 que nous avons la première pose que
nous avons marquée plus tôt. Ensuite, nous voulons cliquer sur
les paramètres de l'animation. Les petits hommes s'enfuient de l'équipement dans le coin inférieur
droit de l'écran. Et sur leur vitesse de lecture, nous
veillerons à ce que la vitesse de lecture soit réglée sur
24 images par seconde, x1. Cela devrait garantir une lecture en temps réel. Eh bien, mesdames, cette
facilité autant que Maya et votre ordinateur.
Laissez-vous faire cela. Allons raccourcir la
chronologie pour dire environ 73 images pour l'instant. Et commençons à poser
ce personnage en ce qui concerne le bassin
dans la pose de contact, il n'est pas à sa hauteur maximale. En fait, vous voyez que nous
avons un haut
là-dedans et c'est là que
la hauteur est de quatre. Donc ici, je vais
baisser le bassin si légèrement et ensuite il
se déplacera vers la rive, la jambe gauche. Et je ne vais pas
étendre complètement la jambe
car ce qui se passe après le contact, c'est que
la jambe s'étend encore plus. Nous allons donc lui donner un
peu de mou. On voit aussi que la jambe gauche
va vers l'arrière,
probablement le bassin. Nous allons tourner un peu
pour favoriser ce mouvement. En ce qui concerne la
jambe droite, la jambe droite au fur et à mesure
qu'elle avance. Et cela ressemble en effet à l'extension maximale
vers l'avant pour ces jambes. Je ne peux pas exagérer
autant que je veux. Une chose que je peux
certainement faire est de rouler le bassin vers le bas pour favoriser le
contact de la jambe droite. Lorsque vous voyez que
votre contrôle n' est plus aligné sur la
géométrie de la jambe. C'est alors que vous savez que
votre étirement excessif de l'IKE et que vous boitez beaucoup de pauses
a également une mobilité étirée. Vous pouvez saisir le
contrôle IK et augmenter la capacité d'étirement
pour que maintenant vous
puissiez étirer la jambe. Je peux également le faire. Je pense qu'en fait, je vais mettre les
deux jambes extensibles. Je n'ai pas l'intention d'
abuser de cette fonctionnalité, mais je suis certainement en train de
fusionner pour en profiter. Nous voulons pouvoir
orienter les genoux moment, il est très difficile de
savoir ce qui se passe. Mais par exemple, si je vérifie
les références avant là, si vous voyez que le muscle
de ces côtés du bassin depuis pour signaler après le contact et
avant le suivant. Alors peut-être que je peux garder le genou un peu
ici et l'
avoir à la place sur la jambe droite. Créons également un plan sur le sol pour savoir
si nous plaçons les pieds sur le sol ou
ailleurs en 3D. À mon avis, c'
est une bonne idée de
synchroniser un peu
plus profondément votre personnage dans le sol. Et je peux le faire en attrapant le maître et en
baissant tout. Ceux-ci me donneront,
si vous y pensez, un meilleur sentiment de contact avec le sol si vous comparez
l'avant et l'après. L'après,
semble certainement beaucoup plus lourd. quantité de synchronisation d'une géométrie le sol dépend de
la caméra que vous utilisez vous-même
dans le projet et il s'
agit d'un certain nombre de fonctionnalités. Bien sûr, si la caméra
était ces vêtements, je ne serais pas capable de
synchroniser autant le poteau,
mais nous avons une distance plus
similaire à celle que mais nous avons une distance plus vous voyez en ce moment. Ça a l'air bien. Je
pense qu'il serait judicieux d'enregistrer les jeux de
sélection maintenant. Je vais donc prendre toutes les
commandes de la jambe gauche, y compris le vecteur de pôle. Et dans la bibliothèque Studio, je
cliquerai avec le bouton droit de la souris sur un
nouveau jeu de sélection, et ce sera la jambe gauche du
soulignement B. Je vais sauver ça, capturer
un coup de pouce. Et maintenant, chaque fois
que je clique dessus, je peux sélectionner le jeu de sélection. Si je travaillais avec l'exécution, mais je serai en mesure de sélectionner l'ensemble de
commandes opposé beaucoup plus rapidement. Bien sûr, ici, je vais
le sélectionner manuellement. Laissez-moi donc cliquer avec le bouton droit
sur les bibliothèques de studio, enregistrer le jeu de sélection. C'est la jambe arrière droite. Et maintenant, chaque fois que je double-clique
sur l'un ou l'autre, vous verrez que ma
sélection fonctionne. Je vais donc mettre une clé sur les deux, et je mettrai une
clé sur le bassin. Ensuite, je trouverai le contact
opposé, qui se produit à l'image 15. Je sélectionnerai toutes les commandes pour les pattes postérieures et le
bassin, je mettrai une clé, puis
en les utilisant dans votre bibliothèque, je prendrai la
table miroir et, en option, je vais juste échanger la pose. Et une fois que j'ai cliqué sur Appliquer, j'obtiendrai la pose exactement
en miroir. Je vais toucher S pour stocker la clé. Mais en fait, il est
logique d'activer la touche automatique. Dans le coin inférieur droit
de l'écran, vous voyez cette icône avec les deux
flèches qui se changent. C'est la clé automatique. Configurez-le de manière à ce que
chaque fois que nous
déplacons un contrôleur aussi longtemps que l'idée du
contrôleur a une clé, elle en obtiendra une autre. J'ai fait les deux
poses extrêmes parce que cette façon, je reçois une
interpolation gratuite. Au milieu, vous voyez que le personnage fait à moitié
ce que je voulais faire, qui n'est pas mal du tout. Comme une fois que le personnage se
déplacera pour l'espace, il se déplacera linéairement pour l'espace, je veux m'assurer que
la courbe avant de la nourriture est également
linéaire. De cette façon, la nourriture veut
glisser dans l'éditeur de graphes, je vais juste définir les
courbes en linéaire. Si vous ne savez pas
pourquoi nous l'avons réglé sur linéaire, vous
recommande de regarder mon tutoriel de
marche à tout moment, nous vérifierons ces pieds
d'éclairage plus tard. Nous avons donc maintenant notre première motion. Rappelez-vous l'histoire
après le contact, le bassin est tombé. Nous voulons donc créer du bas
aussi sur le cadre, par exemple, je vais juste baisser
le bassin vers le bas. Veuillez noter que j'utilise
World Axis dans ce cas. Et comme dans le
bas, la jambe gauche est censée s'
étendre encore plus, je vais la déplacer à la banque par
combien vous demanderez. Ma suggestion est pour le
moment de simplement
comparer la vitesse de la jambe gauche et de
la jambe droite. Assurez-vous que le
mouvement vers l'avant est linéaire et assurez-vous que la vitesse
à laquelle la jambe
gauche recule est similaire
à celle de la jambe droite, de sorte qu'elles
se déplacent tous les deux vers la rive
à la même vitesse. De cette façon, lorsque nous allons
faire avancer le maître, il ne devrait pas glisser. Ou en tout cas, il
sera plus facile de les réparer. Vous y allez, et
vous voyez qu'ils se
déplacent ensemble
à la même vitesse. Je suppose qu'il sera logique le bassin tourne un
peu vers la jambe, qui s'étend
afin de favoriser l'extension depuis la
vue de face de la référence, il semble que le vecteur de traction la jambe gauche pourrait
même être poussée à l'intérieur. Nous allons essayer ça. Maintenant, animer notre personnage, si sombre, est un peu difficile
car
on ne voit pas très
bien la géométrie. Vous pouvez donc passer à l'
ombrage et utiliser le matériau
par défaut, puis activer le filaire
à partir du moment. De cette façon, vous verrez
la géométrie beaucoup mieux après avoir trouvé le bas,
nous avons la pose de coup d'envoi, qui a une extension massive
de la jambe encore plus loin, ce qui me fait penser
que je
pousse déjà ma jambe
correspond à l'arrière, mais je ne pense pas que
ce soit encore logique de faire le coup d'envoi parce que
si vous vérifiez le bassin, il descend vers le bas,
puis vers
le renfort des canettes de
café clés, mais il continue de
monter jusqu'à celui qui monte. qui signifie que si
je fais l'application en premier, elle pourra
zoomer
la vitesse à partir de
l'interpolation. Je m'occuperai donc d'
abord de l'application et je soulèverai aussi, je ne peux pas ignorer cette
belle ligne d' action que j'ai en
haut de la colonne vertébrale. Nous allons donc essayer d'y
arriver en
tournant peut-être le bassin dans le sens des
aiguilles d'
une montre et en abaissant le contrôle
central de la colonne vertébrale. Et je peux abaisser et faire pivoter
le milieu du contrôle jusqu'à ce que je m'oppose à ce qui ressemble plus ou moins
à cela dans la référence, je vais appuyer sur S pour définir une
clé là-dedans pour essayer recréer le même
beau nous pouvons essayer de
faire pivoter le bassin. Il y a ici
un contrôleur appelé bassin fixe, qui peut également
nous donner un peu de marge de manœuvre pour contrôler la courbe. Et nous pouvons également utiliser ces commandes rondes
au milieu pour créer une courbe
un peu plus
conforme à ce dont nous avons besoin. Nous pouvons également le faire pivoter. Bien sûr, il serait un peu trop tôt à ce stade, pour rester ici et affiner
ces contrôleurs, puisque nous n'
avons même pas les poses principales et nous
n'avons même pas posé la poitrine. Pour l'instant, je vais me concentrer sur les parties postérieures
du personnage. Et si je vais
vérifier la jambe gauche, il y a un moment où la jambe gauche est
censée débuter. Vous voyez là pour le bassin, j'ai fait la pose en bas, l'application et j'ai bien
sûr le contact. Maintenant, il y avait une application pour faire une
pause si vous y pensez, celle que nous avons
maintenant encadrée pour les adolescents. Et vous voyez qu'entre
un et deux, il y a très peu de différence dans la hauteur du bassin. Je
veux donc vraiment avoir ça. Et pour arriver à cette pose, j'utiliserai les trois machines, mais je veux simplement réutiliser la machine jumelle sur
tous les axes, ce qui m'intéresse, c'est
la hauteur du bassin. Je vais donc saisir quel axe est
responsable de la hauteur, c'
est-à-dire l'axe Y
de ce contrôle. Et j'utiliserai la machine jumelle pour me donner une pose beaucoup plus similaire à
la pose précédente. De cette façon, vous voyez, je
conserverai la rotation
du bassin, l'interpolation que
j'ai eue plus tôt, mais je garderai l'
application dont j'ai besoin. De plus, s'ils suivent
la base de la queue, il me semble que le
bassin tourne presque aiguilles d'une montre si
du point de vue des caméras. J'ajouterai donc un
peu de cette rotation
qui, si vous
y pensez, nous faciliterons la portée avant
de la jambe postérieure. En fait, cela ira jusqu' vérifier
la pose de contact. Et vous verrez
que lorsque je fais tourner le bassin, j'ai enlevé l'étirement IK
qui était là-dedans. Chaque fois que vous fixez une pose de contact, il est logique de corriger également la pose
opposée. Donc, si je tords
le bassin vers le bas, je veux aussi m'assurer qu'au début, j'ai
la même torsion. Et vous voyez que
dès que je fais cela, j'ai une transition vers le
bas beaucoup plus dynamique avec le bassin. C'est simplement parler, beaucoup plus fort que celui que j' obtiendrais avec une
simple traduction. C'est un peu trop exagéré si compare à ce que nous
avons dans la référence, mais nous pouvons toujours en
réduire l'intensité. Maintenant, pour le bassin, nous
avons la pose de contact, pose, l'un jusqu'à n, l'autre pose de contact. C'est tout pour le bassin. Nous n'avons pas vraiment besoin de
faire grand-chose d'autre pour l'instant. Je dirais maintenant que
le bassin est trié, continuons avec notre
stratégie et nous voulons trouver des poses clés pour
les pattes postérieures. Je vais commencer par la gauche. Bien sûr. La gauche commence par
un contact , puis
se retrouve dans des averses, que nous avons déjà faites. Et puis le prochain que nous
connaissons, c'est les balles de coup d'envoi. Maintenant, vous verrez que dans ce cas lorsque nous avons un coup d'envoi, ils n'ont
pas vraiment de pause sur le bassin, mais cela n'a pas
trop d'importance pour l'instant. Déplacons la jambe vers l'arrière. Ce serait génial si la jambe que
nous bougeons à la
même vitesse vers l'arrière, ils auront l'impression que
sinon la nourriture
était beaucoup plus facile en tournant ces tangentes en linéaires
et vous verrez que La jambe est complètement allongée, mais elle est aussi assez tendue. Si je retire l'étirement, ce sera la
longueur réelle de la jambe. s'agit d'un drapeau rouge pour
vérifier la référence, il est difficile de le remarquer, mais pendant que sur le bas la nourriture est
alimentée sur le sol,
puis elle se plie alors que nous
roulons vers le coup d'envoi, la nourriture est en fait droit
maintenant et ce n'est qu'avec le bout des orteils que nous entrons en contact
avec le sol. Il est clair sous ces angles, d'avant, que
c'est ce qui se passe. Bien que nous ayons eu le bon
moment pour le coup d'envoi, les orteils ne sont pas vraiment dans
la position qu'ils devraient être. Et nous pouvons essayer de résoudre ce problème
en faisant rouler la nourriture. Et vous voyez qu'
en faisant rouler la nourriture, nous pouvons mieux
les contrôler. En fait, ma suggestion
serait de prendre tous les contrôles de la
nourriture, y compris les orteils. Définissez une clé à quatre, passez à sept, réglez une clé, passez à 15, définissez une clé pour que nous ayons une clé pour
tout ce qui est là-dedans. Jouons ensuite avec les autres contrôles
disponibles pour voir ce qu'ils font. Celui-là pourrait être pratique. Ensuite, nous en avons un autre ici. Celle-ci, pas tellement. Il y a donc
un pivot autour de la pointe de l'orteil et celui-ci
est le pivot du talon. Cela signifie que pour
cette plate-forme particulière, vous pouvez utiliser le
rouleau si vous le vouliez, mais vous pouvez également utiliser
les individus qui étaient tous des contrôleurs
que nous avons ici. Celui-ci en particulier
semble très utile et vous voyez que nous pouvons toujours partir de la pointe Si nous en avons besoin pour l'instant, nous utiliserons
le rôle d'intégration. Ensuite, je vais créer
une pose un peu plus dynamique avec les orteils. Et il roulait vers
le bas de la première phalange ou des orteils, puis
attrapait la deuxième, troisième et les roulait en arrière. C'est Ziff, l'orteil était toujours en
contact avec le sol et le sol
a été aplati. Cela devrait
me donner
une meilleure idée du
contact avec le sol. Je peux faire de même avec
tous les autres orteils. Les orteils sont en place. Nous pouvons vérifier s'il y
a quelque chose à faire. Nous pouvons peut-être utiliser
le tweeter ici sur le bassin pour ajuster un peu
la ligne
si nous en avons besoin, peut-être que je pourrais le pousser un
peu vers l'arrière. Et même si nous sommes Qui sait, vous voyez qu'il y a un
moment où les jambes se claquent. C'est une sieste de Nikesh. Vous ne voulez pas
avoir ce genre de choses à moins de pouvoir le contrôler. Et avec cette plate-forme particulière, nous avons un appareil
appelé anti-pop, que je veux voir s'il fonctionne avec l'
anti-pop réglé sur dix. Vous voyez que la façon dont
nous passons de l'étirement à l' état non étiré est
en fait tout à fait acceptable. C'est donc quelque chose que je garderai
probablement à l'esprit. Je vais installer un kiosque
sur le tweeter ici. Et à la première image, je vais
0 l'air de réglage. Et la même chose que je
ferai sur Frank 15 quand j'aurai le contact
opposé. Maintenant, pour le poteau gauche, nous
avons le contact vers le bas et ils lancent la pose pour être
juste dans notre référence,
la pose de coup d'envoi n'a pas
les orteils sur le sol. C'est juste la pointe
du jouet là-dedans. Ici, nous aurions pu
déjà soulever les fruits. Passons maintenant à la pose suivante, nous allons
regarder AP un et deux. Et je veux commencer
de jusqu'à nous quelque chose a
vraiment passé
la pose passagère. Et je commence par cela
parce que l'idée est que j'
espère que j'obtiendrai
suffisamment d'interpolation pour que la pose fonctionne. Et je pars de cette pose parce que j'espère que l'
interpolation
qui, qui se régénérera
au milieu,
sera utile comme base
pour la prochaine pose. Je vais juste lever la
jambe 0 hors du rôle, 0 sur le réglage du bassin. C'est un peu délicat
car nous n'avons pas assez de résolution ici pour comprendre quelle pose
nous avons ici. Nous ne pouvons que supposer que c'
est plutôt normal. Et si je regarde ces nouveaux ensembles de références que j'ai trouvés sur YouTube, vous voyez que la
partie inférieure de la jambe est plutôt droite et qu'elle a
une forme de banane. Vous verrez donc que la qualité
de la référence
fait vraiment la différence
entre l'émission, qui est le fruit du matériau d'origine et celle qui est peut-être
un peu trop libre. même, je vais probablement essayer redresser un
peu cette jambe et j'
utiliserai également les
commandes supplémentaires éventuellement pour essayer de la redresser un
peu plus droite. Et puis je vais attraper les
contrôleurs des doigts et je les ferai juste 0 pour commencer et
les rouler vers le bas,
quelque chose comme ça. Je suppose que je vais mettre la clé sur les anciens contrôleurs qui prennent
part à cette pose. Et je vais aussi m'
assurer de sortir un peu
le genou. Une chose très importante pour la pose des humains et
des quadrupèdes est la distance entre
le PO et le sol. Normalement, nous ne
quittons pas trop les aliments parce que cela
consommerait beaucoup d'énergie. Je vais donc
baisser un peu Depot. Maintenant que j'ai la deuxième pose, je peux revenir au milieu
et trouver la pose haute, qui est bien sûr
assez
différent de ce que nous avons dans l'
interpolation malheureusement. Nous ne pouvons donc pas vraiment l'utiliser. Si nous vérifions la ligne d'action, cela ressemble un peu à ceci. Cela ressemble à ce que
nous avons là-dedans. Et ces images
de face semblent suggérer
la même courbure. En effet. Allons-y. Je vais d'abord mettre à
zéro la rangée, puis soulever la nourriture, tourner, envelopper les orteils et
les faire pivoter vers l'arrière. Une autre chose qui se produit
lorsque vous soulevez cet
orteil du sol est qu'il n'y a
plus de poids dessus. Et si vous comparez avec ceux qui
supportent le poids, disons qu'il s'agit de la jambe avant. Vous voyez qu'ils sont beaucoup
plus larges que ceux qui se trouvent à l'arrière. Bien sûr, dans ce cas, certaines de ces différences sont
dues à la perspective, mais nous pouvons utiliser ces
contrôles jaunes devant les orteils et
utiliser les attributs
de propagation pour
les rapprocher et plus près ensemble. Entre 710, la jambe
avance beaucoup. Vous voyez qu'il passe de complètement étendu à complètement plié là-dedans. Je veux m'assurer
que dans mon animation, j'
ai la même quantité
de flexion là-bas. En élargissant, nous semblons y
réussir. Et simplement en faisant défiler
les
points et les touches communes de mon
clavier. Voyez-vous ? Je peux trouver les
poses clés de ma marche, moins pour la jambe latérale
gauche, ce qui n'est pas mal du tout. Considérant que nous
ne dépensons que quelques mètres pour que cette chose fonctionne, nous devons bien sûr faire la jambe
opposée, mais nous devons concevoir
une sorte de stratégie. Je veux essayer d'animer la boucle complète de la
jambe gauche et peut-être la
mettre en miroir de l'autre côté et décaler cette
animation dans le temps. Je veux voir si
c'est une méthode rapide. Je vais commencer par
refléter le bassin. Je vais donc déplacer le glissement gauche de la souris, sélectionner toutes les touches entre 413. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur
Copier. Et puis j'irai dans
un espace vide libre après 15 ans car 15
c'est la pose de contact. 115 seraient donc les
mêmes, mais opposés. Nous allons donc passer 123 espaces
après l'image 18, je cliquerai avec le bouton droit de la souris
et Coller. Bien sûr,
c'est de la colle dans la pose exactement comme
sur le cadre, mais elle n'est pas exactement
ce dont nous avons besoin. Mais rappelez-vous que la table des
miroirs est dans la bibliothèque afin que nous puissions
saisir le miroir Panther, définir l'option pour échanger, sélectionner la plage et appuyer sur Appliquer. Nous sommes accueillis avec une erreur et cette erreur se plaint que l'
espace de noms soit erroné, cela se produit et je l'ai fait exprès pour
vous montrer que vous devez garder les
yeux ouverts
parce que certaines situations que votre espace de
noms peut changer. Nous voulons utiliser
ces tables miroir partir de la sélection actuelle, non de l'espace de noms. Je vais réessayer, sélectionner
toutes les clés entre 1827, les
échanger, et cela
semble avoir fonctionné. Et puis deux images après 27 sur 29 PO vont coller le cadre un. Le moyen le plus rapide que je sache de
copier une touche vers le milieu de la souris, la
faire glisser vers la
destination, puis toucher S sur votre
clavier comme une étoile. Nous savons donc qu'une boucle se situe entre 129 et que les dépôts
doivent être exactement les mêmes. Ce n'est pas le cas
maintenant pour la jambe gauche, mais nous allons
le réparer pour le moment. Je peux quand même régler le
curseur temporel sur 29. Et si je joue, je ne devrais pas les avoir
en boucle sur le bassin. Et vous voyez déjà qu'il y a
un peu trop de choses de haut en bas, mais nous allons également
régler ce problème. La première chose que je remarque, c'
est qu'entre 1315, le bassin
descend un peu trop vite, donc je peux peut-être saisir la courbe y et saisir toutes les
touches qui représentent cette pose le long de la chronologie et juste soulevez-les à l'aide du bouton Maj
et du milieu de la souris Si vous subissez un
tronçon de membre, vous pouvez simplement attraper le
tweeter et le déplacer vers le bas. Cependant, nous
voulons probablement que l'anti-pop activé pendant toute la
durée de l'animation. Et à 15 ans, je vais juste
baisser le réglage ou jamais si légèrement pour arriver à une situation pop
connue, je vais aussi dupliquer les messages entre
115 pour les plus faibles. Une autre chose qui se passe dans
les références qui, entre 14 maladies de dépendance, diminuent
effectivement. Mais ensuite, vous voyez qu'entre
45 et un peu six ans, le bassin est que je reste en bas. Il n'est pas
vraiment à la hausse. Il commence à monter un
peu sur les cadres six, mais sinon il reste
plus longtemps. Et c'est quelque chose
que je peux réparer en
gardant le bassin sur le cadre six et peut-être que
vous le roulez un peu dans
le sens
inverse des aiguilles d'une montre. De cette façon, les fédéralistes,
nous descendons entre 14 ans, y
restons à cinq heures, puis commenceront à
remonter à six heures, tout comme dans la
référence où il augmentera beaucoup. Et je peux probablement aller
saisir le point le
plus haut de ce mouvement d'application
et le baisser ce mouvement d'application
et le baisser si légèrement dans
l'éditeur de graphes, si ce que je fais dans
l'histoire des graffitis est un peu
trop rapide pour vous. Je vous recommande de regarder
mon tutoriel de marche. Bien sûr, depuis que j'ai
ajouté une nouvelle clé, l'image six, je dois copier cette clé, aller au cadre 20, coller la clé et échanger la clé. Tout ce que je fais sur la première
moitié de l'animation, qui se situe entre 115, doit être mis en miroir dans
la seconde moitié ou non. Et vous verrez qu'en ce
moment, nous avons le
mouvement de haut en bas du bassin. Les applications sont un peu exagérées si elles sont comparées à la référence. Nous allons donc entrer dans l'éditeur de
graphes et les abaisser encore plus. Maintenant, je veux animer la jambe
gauche vers l'arrière. La première étape que je veux
probablement faire est de m'assurer
que les jambes passent. Donc je vais faire glisser le
cadre de la souris un sur 229 et frapper S. De
cette façon, je vais faire exactement la même pose sur 129
pour la jambe gauche. Et en fait, je
devrais faire la même chose pour tous les contrôles
de la jambe gauche. Ici, mon contact est un peu désactivé parce que le contact
de la référence
a vraiment presque le talon sur le sol et ils nous ont
dit dans les airs. Et donc peut-être que je pourrais
utiliser le rôle et simplement rouler la nourriture un
peu sur le talon. Et peut-être que je vais
créer un peu de variation dans les orteils
juste
pour qu'ils ne
soient pas parfaitement alignés les uns sur les autres et que je garderai l'
écart serré pour l'instant. De plus, si je voulais être un
peu plus raffiné, je pourrais faire pivoter
un peu le fruit vers
l'extérieur et peut-être dessiner un peu pour
qu' il ne soit pas
parfaitement plat. Bien sûr, cela signifie que
j'ai quitté le cadre fixe. Je peux également ajouter un
peu de rotation parallèle au sol
pour ne pas garder la nourriture parfaitement droite et je peux faire une
fusée un peu sur le côté
juste pour qu'elle ne prête pas complètement. à plat deux cadres
après le contact, le pied est plat sur le sol. Je vais donc prendre
l'éditeur de graphes, assurer que les aliments se
déplacent vers le linéaire de Becky. Rappelez-vous que cela sera
utile plus tard lorsque je voudrais
fixer cette doublure des pieds et je ne peux pas réinitialiser la position des orteils simplement en dupliquant
la première touche. En fait, je peux les rouler encore plus loin dans le
sol, peut-être pas. Le dernier suivant
voit les nuages. Je les garderai à l'écart et je m'
assurerai que la nourriture. Tout remonte à 0
et le rocher passe à 0, ce qui me fait comprendre
que je n'avais pas vraiment besoin de faire tourner les orteils. C'est une excellente leçon qui nous
rappelle que tout d'abord, vous voulez fixer
le contrôle de l'itinéraire, dans ce cas le poteau
puis les membres, dans ce cas les orteils. Sinon, vous risquez de
fixer les orteils et de devoir
les réparer à nouveau une fois. Je vais peut-être tordre
les orteils si légèrement pour qu'ils
ne soient pas parfaitement droits. Et puis ils auront l'air un
peu plus naturels. Et puis le fruit, simplement parlant,
glisse à l'arrière et
répétera la boucle. C'est là que tu y vas. Il y a un problème
avec le genou. Bien sûr, vous pouvez dire que la jambe est en train de claquer
à un moment donné, mais c'est la
dernière chose dont nous nous occuperons probablement pour l'instant. Ce que nous voulons nous concentrer sur les communications unifiées, c'est le même type de mouvement
global en termes de calendrier. Et je peux dire que
le haut et le bas, c'est encore beaucoup trop. Je vais donc prendre la pose supérieure du Bailey et
cela réduirait un peu la situation. Et puis je vais
prendre
un bonus et deux et les baisser. Et cela fonctionne peut-être
un peu mieux. Il y a aussi le problème pour lequel ce milieu
de contrôle ici est animé et il passe
d'un post à l'autre. Donc peut-être que je vais
supprimer le cadre un pour ce contrôle et le
conserver simplement pour le formulaire standard. Maintenant, cette chose va certainement
regarder en arrière par étapes. Mais si vous voulez y jeter
un coup d'œil, vous devrez toucher
chaque axe que vous avez
ici dans le bassin, sinon ils n'
apparaîtront pas par étapes. Je vais appuyer sur S et
virgule et point pour
aller chercher les touches et libérer
une clé pour chaque chaîne. Et maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
sur la chronologie. Activez d'autres étapes, prévisualisez et je peux appuyer sur Lecture. là que tu y vas. C'est
mon animation. Mais vous voyez que le problème est qu'il
n'y a pas de pannes pour la nourriture sur le chemin du retour, il devient assez difficile
d'évaluer ce genre
de choses par étapes. Une chose que vous pourriez
faire pour atténuer le problème pourrait être de sélectionner à
la fois le bassin et la nourriture. Et chaque fois qu'il y a
une clé sur le bassin, vous ajoutez également une clé sur
le fruit. Cela créera des clés dont
vous n'avez pas besoin de ces gars, mais en même temps, cela vous
permettra d'apprécier que
vous bloquez et
prévisualisez un peu mieux les étapes. Il est difficile de dire quelle solution est la
meilleure. Cela dépend de votre situation. Je dois dire que pour ce
genre de cycles, il n'est
parfois pas vraiment
logique d'ajouter des clés juste
pour les voir par étapes,
à mon avis,
reviendra de l'aperçu de l'étape. Et je voudrais y jeter un
coup d'œil depuis le haut. Comme je l'ai dit plus tôt ONE, avoir une référence en haut vous aiderait
vraiment, vraiment, car cela vous permet comprendre comment les
choses fonctionnent. Mais dans ce cas,
nous ne l'avons pas. Je dois donc m'en sortir. Une chose que je n'aime pas, c'est que le bassin semble rester
relativement droit à l'écart
du glissement d'un côté à l'autre. Alors que si vous y pensez, le contrôle vous permet de faire
beaucoup de rotation là-bas. Je me demande donc si
je ne passe pas à
côté d'une opportunité
ici de toute façon, vous voyez que de la vue de dessus, mon apparemment ne reste pas
vraiment droit. Il tourne en fait
vers la gauche et la droite. Et un moyen de le rendre
un peu plus réaliste est d'
ajouter un peu de mouvement gauche et droit pour que lorsque vous
descendez dans la pose vers le bas, vous puissiez pousser le poids un
peu plus sur leur jambe droite car après tout, elle
doit se déplacer vers
la droite pour que la
gauche puisse s'élever. En fait, nous pouvons supprimer
ces clés en attendant. Ainsi, le bassin glissera vers la droite car le blanc
est sur la bonne nourriture. Et il y restera
un peu plus longtemps lorsque la
jambe gauche se soulève. Lorsque la jambe gauche se soulève, le poids peut se
centrer à nouveau. Mais dans ce cas, je veux retarder un peu cela, puis il commencera à se recentrer
et à recommencer. En fait, peut-être que je pourrais contrôler, voir ces touches de l'éditeur de graphes aller pour
cadrer un doyen et Control V. Le problème est que dans la deuxième partie
du mouvement, la pénalité est en fait doit
être de l'autre côté. La solution la plus simple
à ce problème consiste à sélectionner les clés entrant dans la zone de valeur ou dans le taux de
croissance ou celle à
côté de l'heure et taper, Multiplier égal moins un. En pratique, nous multiplions
les valeurs deux moins un, ce qui signifie que nous les
inversons. Une chose à garder à l'esprit, c'est
que lorsque vous inversez les valeurs, vous brisez
la tangence ici, ce qui est un peu idiot, mais c'est comme ça
que c'est maintenant. Nous avons également des mouvements vers la gauche et la
droite du bassin. Cela n'a pas encore l'air incroyable, mais nous l'améliorerons d'ici
la fin de l'animation. Et si vous y pensez
maintenant, nous nous sommes occupés
du blocage du bassin
et de la patte arrière gauche. Nous ne
regarderons même pas la jambe droite pour l'instant, car je
pense qu'il serait judicieux de prendre soin de
la poitrine au préalable et de trier également l'une
des jambes devant. Une chose que nous allons
faire dans la prochaine vidéo.
7. Animer la pode: S'ils font les
poses pour le bassin, nous pourrons regarder les
poses de la RAM thoracique. Et il y a un petit
truc que vous pouvez essayer jouer et voir si ça marche. Si l'on regarde la référence
vidéo, on peut presque voir la rotation vers le
haut et vers le bas du corps avec la poitrine et le bassin alternant dans les
hauts et les bas. Et j'ai fait quelques lignes
sous-jacentes à la différence
pour voir ce qui se passe. Voyez-vous, pour le bassin, c'est plus ou moins ce qui se passe en termes de haut en bas. Et si nous vérifions la poitrine, vous voyez que le
mouvement de la poitrine est en alternance avec celui de la hanche. Il s'agit d'une observation générale. Vous ne devriez pas prendre cela comme une
alternance mathématique de poses, mais c'est très proche de cela. Peut-être pourrions-nous essayer de jouer un
tour ici juste pour voir comment réutiliser
l'animation en 3D. Si vous observez les
références de près, nous pourrions peut-être saisir le bassin, coller C'est une animation
sur la poitrine et décaler son animation juste
pour voir à quoi elle ressemble. Et si cela est utilisable, je vais sélectionner le bassin, double-cliquer sur la
timeline, cliquer avec le bouton droit, copier l'animation entière, puis sélectionner la poitrine. Trouvez un moment où
le coffre est bas, disons le cadre six, par exemple, collez l'animation
sur la première image. Et maintenant, si vous
le regardez, la poitrine et le bassin se déplacent en
même temps ? Ils se déplacent en tête-à-tête. Cependant, je pouvais saisir toute
la poitrine, déplacer non, six
cadres à droite. Et maintenant, vous verrez
que
la poitrine et le bassin sont
en alternance. Bien sûr, cela repose
sur le fait que animation de
votre bassin
est assez propre. Je
les montre simplement pour ouvrir l'esprit à de nouvelles possibilités. Parfois, il est
logique de simplement faire le blocage et de le faire
aveugler au-dessus du blocage. Appelez ça un jour. Parfois, pour un personnage éloigné de la caméra,
il est juste plus rapide de dupliquer les
touches et de les décaler. Dans ce cas, il nous manque la première clé, mais
c'est très facile. Je veux dire, nous avons une touche à 29 maintenant, nous avons juste besoin de la souris du milieu, faire glisser vers une et d'appuyer sur S. Et maintenant, nous devrions
avoir une boucle complète. Et vous verrez que nous
avons une boucle complète dans laquelle la poitrine et
le bassin alternent. Nous réutilisons donc activement l'
animation. Le mouvement du
cou et de la tête pour instant est un peu distrayant. Je vais donc cliquer avec le bouton droit
sur les géométries, sélectionner les faces du cou. Et nous avons FCF soit l'outil que
j'ai introduit dans
la vidéo précédente, je peux faire un
clic droit et ajouter la sélection au casque. C'est ainsi que je peux cacher et
afficher la sélection selon mes besoins. En fait, je ne peux pas les gencives, les dents, les
yeux, ni la taupe. De cette façon, je peux évaluer l'animation sans être
distrait par la tête. De même, je pourrais faire
de même avec la queue. En fait, quand je les
anime un coup de feu et je sais qu'il y
passerait plusieurs heures, sinon des jours. J'enregistre généralement des jeux de sélection. Ce sera donc la queue, que je pourrai désactiver la visibilité en réalité. Je peux maintenant vérifier si
la motion s'aligne. Et vous voyez cela,
et vous voyez que bien
sûr, cela ne s'
aligne pas parfaitement. Donc, si nous suivons la ligne supérieure
du corps entre un et pour la
ligne de fond, il reste là, puis ça
commence à descendre. Alors que dans notre cas, il se déplace en quelque sorte vers le haut,
puis il descend. Nous pouvons donc peut-être définir une
clé sur le
coffre pour ouvrir
l'éditeur de graphes. Et je peux simplement saisir toutes les touches qui représentent cette partie
supérieure
du mouvement et les abaisser pour que le corps ne se
soulève plus. Et puis à six
ans, quand le corps est censé
descendre un peu plus vite, je vais saisir les clés
respectives et les baisser à 11 heures. Je peux peut-être garder le
corps encore plus bas, puis il reviendra
et il recommencera. Notez maintenant
que les clés que nous avons mises en miroir ont des tangentes
cassées. Cela a tendance à se produire
avec les outils de mise en miroir. Je vais donc
les régler en mode automatique pour l'instant. Et maintenant, ça semble peut-être
un peu mieux. Jetons un coup d'œil
dans la perspective. Et même si le haut et le
bas sont un peu trop, je pense en ce qui concerne le travail. En fait, je peux peut-être saisir toutes les poses et toucher
R sur mon clavier, je peux changer l'échelle de la souris du milieu. Ensuite, de bas, vous verrez, et je mettrai les
courbes proportionnellement à l'échelle. Bien sûr, ce
n'est qu'une méthode. Et pour être juste, si vous n'
avez qu'à faire des poses libres, il est
parfois
plus rapide et plus précis de faire des dépôts vous-même. Mais je voulais montrer cette technique car
elle est assez utile. Veuillez noter ces
coins entre le haut du bras et le bas du bras, et nous n'avons pas vraiment
ce coin. Nous devons faire
quelque chose à ce sujet. Je pense qu'en général, nous pourrions
attraper la poitrine et simplement déplacer toute la courbe vers le bas. Et vous verrez que maintenant que
nous avons fait que nous sommes bien mieux adaptés à
la courbure de la
colonne vertébrale. De plus, nous pouvons traduire
la clavicule à l'arrière et peut-être
même la faire pivoter un peu. Il y a une intersection
entre le coude et la poitrine. Nous pouvons donc attraper le vecteur de pôle
et le déplacer un
peu à moins que vous ne travailliez, nous étions assez sophistiqués. Vous ne pourrez pas éviter toutes les intersections entre les pattes avant et la poitrine. Pensez également que je pourrais peut-être faire pivoter la poitrine un
peu vers l'avant. Et vous voyez, en faisant cela, j'ai deux effets. Premièrement, j'ai un meilleur angle entre le haut du
bras et le bas du bras pour enlever ce renflement qu'il est au bas de la poitrine et tout
semble beaucoup mieux. Je vais donc maintenir E
comme ACO enfoncé sur mon clavier, le bouton
gauche de la souris, et je m'
assurerai de regarder l'axe du cardan, le seul véritable axe que
vous devez
rechercher lorsque vous travaillez
avec l'animation, car cet axe est la véritable représentation de ce que vous voyez dans l'éditeur de graphes. Donc, une fois que je sais que c'est l'axe thoracique
qui peut orienter la poitrine vers l'avant, je vais juste saisir la courbe x
et déplacer la souris du milieu, faire glisser jusqu'
à ce que j'arrive à une pose que j'aime un
peu mieux. Jetons maintenant un
coup d'œil aux jambes. Une chose que vous
devez prendre en compte et vous oubliez souvent
lorsque vous commencez animer, c'est que dans la
vraie vie, nous avons tendance à
garder les pieds assez proches les uns des autres
lorsque nous marchons, etc. faites les animaux dans de
nombreux cas, vous verrez qu'
en année cette pose est plutôt
proche l'un de l'autre. Une chose que je
peux faire, c'est déjà rapprocher la pose l'
une de l'autre devant. Mais avant de continuer,
je vous demanderais simplement d'
écouter mon raisonnement
pendant quelques minutes. Je devrais bien sûr
déplacer la jambe en arrière, générer toutes les poses que
je vois dans ma référence. Et bien sûr, prenez soin des clavicules et non
des angles relatifs entre les différents morceaux
du bras accordés. De plus, ils doivent
garder à l'esprit que le PPO postérieur a tendance à atterrir sur la dernière
position connue du front ou dans une RAA voisine de toute façon. Enfin, il y a une considération
technique. Après avoir animé le
personnage entier qui marche sur place, je vais devoir faire avancer
le maître, ce qui signifie que le maître
avancera linéairement. Et aussi longtemps que les
pieds sont au sol, ils devront reculer
linéairement à la même vitesse afin qu'il n'y ait pas de glissement
apparent. Cependant, si je devais poser
manuellement le poteau avant, il y a
de fortes probabilités que je fasse une
erreur et j'
introduirai un peu de glissement
avant de procéder dans cette nouvelle et ils ont été Je
devrais probablement y
réfléchir pendant
quelques minutes, ce qui signifie que je
vous verrai dans la prochaine vidéo.
8. Poser les jambes avant: Jetons plutôt un coup d'œil à
la jambe avant. Une chose à garder à l'esprit est que nous animerons les jambes sur place
, puis nous allons attraper le maître et faire avancer
le maître. Le flux devra glisser
vers l'arrière
du même nombre de diapositives
principales vers l'avant. Il est important, bien sûr, que l'avance de tampon
avant et arrière
recule la même vitesse. Il sera
difficile de faire correspondre
la vitesse à moins que nous ne
jouions un autre tour. Ce tour pourrait bien être le même que celui que nous avons joué
avec la poitrine. Nous sélectionnons l'
animation complète pour la nourriture postérieure. Nous avons copié. Nous avons attrapé le foo avant
où vous allez pour l'encadrez un et nous avons collé l'animation. Maintenant, si vous y pensez, les deux pieds se déplacent
au même rythme. C'est pratique et nous cliquons
avec le bouton droit de la souris sur la chronologie, collez, collez, nous connectons. Et maintenant, nous avons exactement
le même mouvement sur les pattes avant et arrière. Maintenant, nous n'avons pas besoin
maintenant
du même mouvement exact
que la jambe se soulève, mais nous avons certainement
besoin de la même vitesse que la jambe se déplace
dans l'arrière. Et nous l'avons accepté. Bien sûr, le problème depuis
des années qu'ils
ne sont pas censés se déplacer
à la même vitesse. Donc, peut-être que je ne peux pas identifier
le moment où la nourriture passe de plat
à rouler vers l'avant, soit entre 47 ans. Et je voulais vérifier la
référence quand cela se produit, puis cela se produit entre 10h13. Donc, si vous pouviez encadrer
pour tomber sur un cadre, 106 images à droite, alors nous devrions être en mesure
d'obtenir plus ou moins le même mouvement. Je vais donc ouvrir
l'éditeur de graphes, saisir toutes les courbes
des statistiques pour le moment où je vais
taper plus est égal à six. Et maintenant, le cadre quatre
est devenu mince. Et entre 1013, nous
avons le célèbre rôle. Ensuite, nous allons de l'avant. Cela nous donne donc le même décalage que le même décalage nous avons dans la
référence pour lequel on presque l'impression d'être l'expulsion de la jambe
arrière vers l'avant. Bien sûr, au
début de la motion, il ne
se passe rien là-dedans, mais rien n'est caché à la personne qui sait
où regarder. Nous allons donc saisir
toutes ces courbes, assurer que dans
l'éditeur de graphes nous avons activé l'infini puis nous
allons passer sous courbes, prier le cycle de l'infini. Nous aurons quand même la boucle
d'animation. Et maintenant, vous voyez que nous avons la même motion en avant et
vous voyez que c'était très rapide. Nous n'avons pas vraiment eu
à faire beaucoup de conjectures et le gain n'est pas
vraiment parfait. Mais avez-vous pensé à cela
ici, nous essayons d'explorer flux de travail
modernes en utilisant un cycle de
marche comme prétexte, peut-être animer
n'importe quoi d'autre, mais nous essayons de comprendre la philosophie du travail ici. Bien sûr, une chose
est le flux de travail et l'autre chose est la
valeur créative de l'animation. Le problème est que pour libérer la
valeur créative de l'animation, vous avez besoin d'un flux de travail solide
pour soutenir votre travail. En ce qui concerne l'
aspect créatif de celui-ci, soit
vous avez besoin de ses
commentaires pour grandir, soit
vous devez être très honnête et ils sont attentifs
à ce qui se passe. Maintenant, je peux aller au cadre d'
un, définir une clé. Soyez prudent parce
que lorsque j'ai dit une clé, je
crée en fait une tangente, ce qui n'est pas la même
chose quand j'étais en boucle. Je dois donc me rappeler de
linéariser cette chose. Et maintenant, nous sommes dans
une boucle parfaite. Nous passons à l'arrière et à la
même vitesse que
sur la jambe arrière, ce qui devrait nous faciliter
beaucoup les choses. Maintenant que nous avons mis fin au
problème technique, nous pouvons nous concentrer sur les poses. Sur les cadres sept, nous avons ce
type de contact plus 11. faut remarquer, c'est
les omoplates, le motif
est en fait très utile car si vous vérifiez ce qui se passe entre la trame 17, vous pouvez clairement dire comment l'omoplate
se déplace. à l'arrière. En fait, si vous
vérifiez la courbe y de la poitrine ici
et que vous la déplacez vers le haut, vous voyez qu'elle
se déplaçait déjà dans cette direction. Et rappelez-vous que cette
courbe était quelque chose que nous avons copié directement
depuis le bassin. Au fait, nous voulons attraper la clavicule qui
contrôle ici et peut-être allons-nous la
soulever sur le premier cadre parce que je vois qu'il y a
une grosse bosse là-bas. Et je vais aussi le faire avancer un
peu plus. Et puis je vais passer à
la pose suivante de la nourriture, qui se trouve sur le cadre sept. En fait, je vais d'abord
découvrir ce qui est le plus extrême sur
l'arrière de l'épaule et
il semble qu'à environ dix ans, nous sommes le
troisième, il y a l'arrière. Nous nous opposons également à toute la
nourriture sur le cadre dix, donc nous allons aller à la
clavicule et déplacer vers la rive
et
beaucoup plus bas jusqu'à ce que j'atteigne une courbure similaire à ce que j'ai.
dans la référence. Et je vais aller au
cadre dix, définir une clé et voir si la
différence entre la référence et
la
mienne est similaire. Je pense que je devrais
soulever ce truc un
peu et peut-être que Turing machine un
peu plus à l'arrière. Vous voyez que maintenant cela aide
la jambe à cuire. C'est vraiment pratique. Voyons ensuite ce qui arrive
à la jambe entre 1013. Entre 1013, nous avons une
belle inversion de la courbe. Vous voyez que c'est
vraiment très beau. Je vais donc obtenir le
même effet en utilisant la ligne et ce contrôleur de ligne
ici, le contrôleur indépendant. Vous y allez. Cela devrait me donner, vous
voyez la même courbure, mais vous voyez qu'il n'y a pas de clé sur ma manette brute, donc nous le ferons. Assurez-vous qu'il
y a une clé avant dix et puis à 13 ans je la
roulerai avec cette méthode. Il faut être très prudent. Vous voulez vous rappeler
que nous n'avons pas encore vraiment défini la clé de chaque pose, et nous ne sommes même pas
sûrs de ce qui a été fait. Il est donc très facile
d'oublier que vous
n'avez pas utilisé certains objets sur 13. Vous voyez qu'au fur et à mesure que nous
roulons, nous pourrions creuser profondément dans le sol. Je vais donc soulever
ça et il
y a une double inversion
ou courbe là-dedans. Vous verrez qu'il
y a une inversion de courbe dans ce type
de connexion à la cheville. Mais ensuite, entre l'
Est et les orteils, il y a une autre
inversion. Je pourrais peut-être réaliser
la même chose ici. Je pourrais donc saisir toutes les
commandes pour les orteils, définir une clé à 10h13, puis les rouler un peu pour enlever ce
renflement qui ressemble un peu une botte, puis désélectionner le contrôleur racine
pour les orteils et déplacez-les vers l'avant pour créer
cette inversion de la courbe. Maintenant, ce qui
se passe depuis des années, c'est qu'ils sont très
parallèles les uns aux autres. Je peux donc prendre le
contrôle principal pour les portes, mettre une clé d'assistance et une à 13 heures. J'ai dit une clé à dix ans
parce que je ne
veux pas que la modification que
j'appliquerai au cadre 13 affecte également tout ce qui se passe lorsque la nourriture est sur le
sol. Nous aurons certainement besoin d'un
message différent. Et à 13 ans, je vais utiliser la tartinade pour tirer
les orteils ensemble. Maintenant que nous le
regardons de face, vous remarquerez
qu'il y a une sorte de courbe ici depuis
la vue de face. La nourriture n'est donc pas parfaitement droite à l'
aide de mon modèle 3D. Et je veux y parvenir. Bien sûr, je pourrais faire pivoter
le contrôleur de pied ici, mais maintenant il faudrait qu'il ne
s'agisse pas seulement la traduction, mais aussi de
la rotation qui pourrait rendre les choses un peu compliquées lorsque nous
Au lieu de cela, vous
trouverez généralement une sorte de torsion ou une roche
qui contrôle votre nourriture. Dans ce cas, il y a
le contrôle ROC que
je peux utiliser pour
obtenir le même effet. Mais vous verrez que
la ligne ici sur la jambe avant va presque droite pendant que la
mienne se brise,
je peux utiliser ces contrôleurs de tige supplémentaires et faire pivoter pour obtenir
le même effet. Et de cette façon, vous voyez, nous obtenons beaucoup plus de messages organiques et je peux le pousser encore
plus loin. Pourquoi pas ? Je vais attraper le vecteur de pôle pour le coude et peut-être
le rapprocher un peu. Maintenant, le vecteur
de pôle du coude se déplace avec le contrôle
alimentaire. Vous voyez ? Je n'aime pas vraiment
ça trop. Nous allons donc définir le
suivi à 0 pour qu'il soit désormais
indépendant. Après tout, c'est une boucle. Je n'en ai pas vraiment besoin pour suivre le lien, puis
je le déplacerai. Vous remarquerez qu'à moins que la plate-forme soit très sophistiquée, vous ne pourrez pas vous débarrasser de toutes les intersections que nous aurons entre les jambes
et la poitrine, par
exemple, nous ne sommes qu'à
Je vais partir avec ça. Il s'agit simplement d'un flux de travail avec l'administration
en pratique. Encore une fois, touchez 1013 pour le vecteur pôle et nous
avons notre inversion. Maintenant, nous allons avancer
jusqu'au contact,
le contact se produisant à 21 ans est de sélectionner toutes les
commandes pour les orteils. Sélectionnez le
régulateur de nourriture ici. Et je vais juste
coller à plus de 21 ans. Nous allons donc revenir
à une pose par défaut avec les orteils sur le sol. Ils ne sont pas entièrement
sur le sol. Et c'est parce que
probablement la règle de la somme. Et en fait, si j'ai
perdu le rôle, vous voyez que nous y sommes aussi, veuillez noter que je pense
que nous avons les orteils et l'année, puis nous montons
relativement droit. Pendant que nous y allons d'abord
à plat, puis notre substrat. Ici, je veux aussi 0 sur les rôles pour
la
cheville et vous voyez que pose devient
immédiatement beaucoup meilleure. Je veux dire, une forme comme celle-ci devrait déjà faire sonner
des cloches. C'est un drapeau rouge. Et en fait, je recommande de ne pas dépasser la valeur de la roche et adapter la pose et même de la
soulever aussi légèrement. Vous y allez. Maintenant,
vous remarquerez qu'il y a un
petit problème
dans ce foie de clavicule. Mais encore une fois, si nous
examinons ce qui se passe entre 1321 et
la zone de la clavicule, vous remarquerez comment la clavicule traduit beaucoup vers l'avant. Et je suis sûr que je
vérifie à nouveau que c'est vérifier la distance
perçue
du cou à 13, si par rapport à la perception de ces
choses du cou à 21, vous voyez que le cou devient
considérablement. plus court. Non pas qu'il se
raccourcisse dans la vraie vie, mais il est perçu comme plus court. Et c'est parce qu'à l'image 21, les clavicules sont en effet
beaucoup plus proches de la tête. En fait, je peux attraper le
climat frais et rapprocher et peut-être faire pivoter un peu pour préserver la ligne
d'action que je veux, vous voyez maintenant que la clavicule se
traduirait vers l'avant et
nous y sommes tous heureux. Maintenant, je vais copier la clé de la
clavicule d'une de plus 229 pour que la
clavicule recommence à glisser. Une chose typique des grands chats est l'action de l'épaule. Vous remarquerez que lorsque l'animal touche le
sol, nous avons une jambe. Il essaie de garder les
jambes droites, ce qui provoque l'apparition de l'
omoplate. Regardez-moi ça. Nous touchons
le sol, puis l'omoplate est
poussée ici. Nous voulons faire la
même chose ici. Nous voulons donc trouver
une extension complète de la clavicule et du chemin vers le haut, ce qui semble
se produire à l'image 27. Et là-dedans, je vais
soulever la clavicule pour me donner
cette bosse, cet angle. Vous voyez ce qui est typique du
kappa sans importance à vérifier car la jambe avant
se traduit vers l'arrière. C'est le genre d'angle de course
que nous avons en année. Voulons-nous qu'il soit prêt ? Voulons-nous qu'il
soit à mi-chemin ? Voulons-nous qu'il soit
plat sur le sol ? Nous devons décider de
ce que nous voulons et ils prennent notre décision est la meilleure chose que vous puissiez
faire pour faire avancer votre animation. Cela peut aller de l'avant dans la
mauvaise direction bien sûr, mais au moins ce
sera votre décision. Ici. Encore une fois, mes références ne
sont pas si bonnes, mais je ne peux pas penser
qu'elles ne peuvent pas supposer qu'elles ont atteint seront relativement droites. Je vais donc juste le
redresser un peu. Et je pense que ça a l'air bien. Ensuite, j'irai au cadre 29. J'ai l'impression qu'à 29 ans, je devrais probablement déplacer cette
omoplate un peu plus vers la berge et
un peu plus bas, juste parce qu'elles sont libres, juste parce qu'elles sont libres relativement vertical et celui la référence ne ressemble pas
vraiment à cela. Ensuite, rappelez-vous que vous
devrez copier 29 sur 21 chaque fois que vous corrigez
une extrémité de la boucle, vous devrez
la copier au début ou à l'extrémité opposée. Maintenant, j'appuie sur Play et
vous verrez que nous commençons à avoir quelque chose
qui ressemble à une promenade. Si vous y pensez,
il n'a pas fallu autant de temps
pour s'animer en soi. La partie la plus longue était en effet la configuration et l'explication
du flux de travail. Prenons plus soin
des archets de coup d'envoi. Tout d'abord, entre 1013, vous voyez que l'
omoplate descend sensiblement dans la référence
dans le désir de l'écran. Je veux faire de même et
abaisser encore plus la clavicule. Ensuite, je veux aller
à la vue de face. Et après le coup d'envoi, je veux voir ce qui
arrive à la jambe. Et vous voyez que
la jambe avant se immédiatement et vous voyez que la vue de face avant, notre jambe avant se
redresse immédiatement. Mais de la vue de face ou des
références à une belle ligne d' action, il n'y aurait pas d'
étonnant si nous pouvions l'utiliser. Je vais d'abord faire pivoter le sondage pour atteindre
la même ligne d'action, puis prendre le rôle, le
faire pivoter
aussi pour obtenir la même
ligne d'action. Puis je vais attraper
tous les contrôleurs pour
les orteils et les rouler à
l'arrière que vous êtes là, maintenant si on va à la vue de face, vous voyez qu'il commence
à avoir l'air très organique. En fait, je pourrais probablement le
pousser encore plus vers le centre et avoir
le coude, un peu plus vers le centre. Vous voyez à quel point il est important de
vérifier les références
sous différents points de vue. Sinon, le risque est
que
votre animation 3D ressemble
à un rail droit. Ici. Je pourrais peut-être faire pivoter un peu la
clavicule pour favoriser l'orientation
du bras. Et je vais faire le tour
et vérifier si je peux faire de même pour
d'autres poses. C'est faire pivoter la
clavicule pour s'y opposer, ce qui est plus similaire à
celui de la référence. Vous remarquerez alors
comment fonctionne la clavicule. La raison de la rotation bizarre
entre 2629 avec la clavicule, que je veux enquêter sur
l'éditeur de graphes. Et vous verrez qu'au cours de l'année,
les courbes se croisent. Ce n'est pas
nécessairement un problème, mais lorsque vous avez deux
poses très
similaires et que vous avez des courbes
croisées très souvent. Ou vous voyez quelque chose qui se passe dans la fenêtre d'affichage,
ce qui est étrange. La
sélection des courbes et l'
exécution d'un filtre
non linéaire peuvent être utiles pour voir ce qui se passe. Vous remarquerez qu'il
y a une rotation bizarre entre 2627 dans mon cas. Et c'est parce qu'il s'
agit d'une plate-forme très basique à la fin de la journée. Et la rotation de la clavicule
est en quelque sorte automatisée, ce qui n'
aide pas vraiment ici. Comment, cependant, je peux attraper le contrôleur
alimentaire et il y a un attribut dans la
boîte de canal appelé Leg aim. Je pourrais jouer avec ça
et voir ce que ça fait. Et vous voyez que
cela semble
régler un peu le
problème de rotation. C'est en fait l'activation de l'auto-rotation
de la clavicule. Donc, peut-être en mesure de simplement supprimer
un peu de cette valeur là. Et de même à
29 ans, maintenez-le bas. Vous voyez que cela réduit considérablement le
problème. Et peut-être plus tard, je vous
montrerai une technique pour débarrasser complètement au
fur et à mesure que vous splinez, c'est encore un peu bancal, mais nous allons faire
quelque chose à ce sujet. Nous n'avons pas à nous inquiéter. Si nous plaçons le
caractère 3D au-dessus de la référence et que nous avons activé la géométrie des rayons X
dans la fenêtre d'affichage. Lorsque nous appuyons sur Play, vous pouvez
voir que nous n'avons que quelques poses. Nous avons cloué le
mouvement général du personnage, même s'il
serait plus agréable de voir un peu plus de
flexibilité dans la colonne vertébrale, comme nous l'avons fait
avec le bassin. Jetons un coup d'œil au mouvement
gauche et droit de la poitrine lorsque le poids
est sur une jambe, nous aimerions porter le
traducteur sur cette jambe. Et si nous vérifions les courbes, vous voyez que cela
se produit déjà parce que ce n'est pas si coïncident que les
courbes du bassin ont été copiées. Peut-être qu'un pourrait augmenter
cette émotion par disons, 10 %. Nous allons donc simplement entrer dans
l'éditeur de graphes et dans la zone de valeur que
je peux taper en étoile, ce qui signifie multiplier par égal, ce qui signifie un lieu égal à. Et puis disons un point 1, ce qui représente 10 % de plus. Vous voyez que c'est un très petit changement et prêt à faire pour vous montrer que
c'est un très petit changement, mais c'est définitivement un changement. Et je peux continuer comme ça, taper étoile égale à un point un
et augmenter cet intervalle. Vous verrez que
même du haut, le personnage commence
à paraître organique. Il ne s'agit plus
d'un morceau de
géométrie solide qui
tourne simplement vers le haut et vers le bas. À ce stade, je
pourrais effectivement relever
les jambes droites parce que je
n'en ai pas encore vraiment besoin. N'oubliez pas que
le plan consistait à affiner le côté gauche et à
simplement dupliquer un décalage. Donc, dans SEM Hi, je peux attribuer ces phases
à travers le bras droit, disparaîtrait
et puis à nouveau, sélectionner les pattes postérieures, frapper plus que ce qui dans un clavier anglais
est Shift période. Pour élargir ma sélection. Et ce sera la jambe droite. Pour que maintenant je puisse
regarder ça et ne pas me laisser distraire
par les autres jambes. Et dans la section suivante,
je vais concevoir une pose générale pour
la tête et la queue.
9. Concevoir une pose pour la tête et la queue: Comme prévu dans cette vidéo, nous allons mettre en place la pose
générale de la tête et de la queue. Je vais donc
les assurer à travers SEM Heider d'aller au cadre un. Le
système tête et cou, bien sûr, présente un défi unique
comme dans ses supports IK, mais il suit la
rotation de la poitrine. nous restait à jouer un
petit tour là-dedans, qui est une bonne astuce à
apprendre et cela implique, bien
sûr, le changement d'espace. Pour l'instant, ce qui nous
intéresse c'est d'obtenir une jolie posture décente. Je pense que ce serait incroyable nous ayons pu produire
cette ligne d' épaules avec
une ligne droite qui descend jusqu'au cou, quelque chose qui paraît là ce qui serait
incroyable. Dans un cran, essayons de le faire. La rotation de la base du
cou n'aide pas tout à fait, mais il y a une
sorte de
contrôle en forme d'étoile à
l'intérieur de la base du cou, que je ne peux pas tourner pour
obtenir cet effet. C'est un point
de départ suffisant. Ce n'est toujours pas
exactement ce dont nous avons besoin, mais vous voyez que cela
nous rapproche assez la ligne d'action
que nous voulons de la référence. Ensuite, il saisirait le contrôleur de
tête et redressait un peu ça. Vous verrez que nous obtenons maintenant une ligne d'
action très similaire à celle de cette référence. Si nous le voulons, nous pourrons peut-être prendre le contrôle central de l'IK
du cou et voir ce qui se passe si nous
le traduisons un peu. Nous pouvons également saisir la
base du cou et la faire pivoter un peu
pour changer la forme. Vous voyez que quelque chose
comme ça pourrait fonctionner. Et puis il y a la
belle courbe qui mène
du menton à travers le cou
et jusqu'à la poitrine. Celle-ci sera agréable d'
avoir dans notre modèle cette ligne n'
est pas aussi gracieuse que
je le souhaiterais. Il y a un devant de
la poitrine contrôlant que je ne
peux pas faire
pivoter, vous voyez, pour obtenir cet effet, puis me
donne une courbe
beaucoup plus agréable, beaucoup plus similaire à
celle que nous avons ici. Pour couronner cela, il y a des
contrôles en plus
des objectifs climatiques, que je peux tirer vers le haut pour me donner un coin plus net
au-dessus de cette clavicule. Maintenant, nous avons atteint plus
ou moins la même ligne d' action dans le cou
que celle que nous avions dans la référence pour la queue. Le moyen le moins cher d'
atteindre ces Bose est simplement de saisir tous les
contrôles de la queue, de les
faire pivoter ensemble
jusqu'à ce que nous puissions nous opposer à ce
que la racine de la queue soit similaire à celle que nous
avons dans le référence. Ensuite, je vais désélectionner les commandes de leur route
vers la queue et faire pivoter les autres et
peut-être ajuster un peu. Je peux même faire pivoter le
contrôleur d'extrémité est un peu plus. Et vous voyez que nous
aurions une pose similaire. Et tout cela n'a été
que quelques clics. Bien sûr, je vais peut-être dérouler un
peu. Vous y allez. Nous avons donc atteint
la position générale, mais nous n'avons pas encore de motion. Nous pouvions déjà
créer le mouvement, mais mon plan est de générer
le mouvement de la tête et de la queue en fonction du
bassin et de la poitrine. J'espère que sans
avoir à
trop transpirer à travers les poses
et qu'il serait un peu prématuré pour moi de le faire maintenant
, alors que je n'ai même pas
nettoyé la poitrine et le bassin, le risque serait que si je n'avais pas nettoyé
la animer la tête et la queue maintenant, sans nettoyer la
poitrine et celle de Bailey, je finirais par passer du temps à générer
le mouvement de la tête et de la queue , puis devoir nettoyer à
nouveau les problèmes qu'ils ont racontés depuis la
poitrine et le bassin, qui à l'époque n'
affichaient pas encore. Donc, au lieu de me concentrer sur cou et la queue dans la vidéo suivante, je vais épisser le corps.
10. Diviser la colonne vertébrale: Comme promis dans cette vidéo, nous allons nettoyer
le corps tout en nettoyant le corps en moment et nous ne sommes pas très intéressés à
voir la jambe. Je vais donc les cacher tous
les deux en utilisant SCM. Bonjour aussi, je n'ai pas besoin
de voir leur tête et leur queue. Je garde le filaire visible
parce qu'il me donne une idée de la façon dont les choses
bougent et je vais commencer par nettoyer le bassin. Une chose que j'ai remarquée
dans la référence, c'est que le début du
bassin est ce genre de bosse, qui alors que nous glissons dans le cadre quatre niveaux un peu plus bas, ouvrons l'éditeur de graphes et
regardons les courbes. La première chose à remarquer
est que dans les zones
où les poses ont été mises en miroir, vous verrez que les tangentes
sont partout. Je vais donc exécuter une
tangente automatique sur chacun d'entre eux. Tout d'abord, regardons
maintenant le mouvement vers le bas. Une chose à noter est qu'
à la fin de chaque cycle, le cycle doit se poursuivre. Nous voulons donc voir ce qu'il advient
des courbes infinies. Nous allons sous View infinity. Nous nous assurons
que ce paramètre est défini sur un. Et puis nous passons sous les courbes, joli cycle de l'infini,
les courbes après le cycle de l'infini. Ensuite, nous sélectionnons tous les
canaux, toutes les courbes, courbes, le cycle post-infini, les courbes, le joli cycle infini. Nous allons vérifier à nouveau la courbe y de
translation et sélectionner quelques touches
vers la fin de la boucle. Et nous appuyons sur F, comme
Folks sur le clavier. Et vous voyez qu'à
la fin de la boucle, la courbe se meule, s' arrête puis
recommence. Et c'est parce que même si la courbe est
censée être continue, eh bien, la tangente ne tient pas
vraiment compte des animations
répétées qui ne
sont pas pilotées par des touches. Ainsi, vous ne
serez pas en mesure de
vous donner une belle courbe continue. Par défaut, vous pouvez régler ce problème
de plusieurs manières. Une solution consiste
à saisir les deux touches et le début et la
fin de la boucle. Ensuite, attrapez les deux tangentes du même côté de la clé et
déplacez-les ensemble. Et vous verrez
que cela règle la continuité des courbes. Le problème étant que si
vous ne prenez qu'une courbe, vous n'
allez pas nécessairement
régler la continuité du côté opposé,
la solution fonctionne, mais il existe une autre solution
que vous pouvez utiliser. Vous pouvez allonger légèrement la chronologie avant et après le début
et la fin de la boucle. Ensuite, vous pouvez récupérer les trois
premières clés de la boucle, les
copier et
les coller sur 29. Si vous vérifiez l'
éditeur de graphique pendant que vous collez, vous verrez que
cela recréera la même courbe que celle que le
cycle a créée de manière procédurale. Bien sûr, cela va
rompre la boucle, mais nous ne sommes pas vraiment
intéressés par ce qui se passe après 29 ans. Ensuite, nous allons prendre
les deux touches avant image 29 et les coller, et les coller avant la première image. la clé qui arrive juste
avant l'image 29, c'est-à-dire que nous devions l'
intervalle de trame, se produira par le même
intervalle avant la première image. Cela signifie que la trame 129
sera toujours la même, alors l'émission après 29
sera la même que si nous utilisions les courbes cycliques et que celle
qui la précède sera
exactement la même. Mais maintenant, vous
remarquerez que même si vous gâchez la tangente pour la première touche et la
dernière 129 de la boucle. Au moment où vous
appliquez la tangente automatique, vous verrez que les courbes
se lissent correctement. Et c'est une solution
alternative au réglage
manuel de
toutes les tangentes. En fin de compte, c'est à
cause de tes préférences, mais j'ai un tas
de courbes ici. Il y en a vraiment beaucoup, donc je peux juste les
tangenter automatiquement et je suis presque sûr que cela me
donnera une courbe décente. Pas parfait, mais rien n'
est parfait, non ? Je trouve simplement un
compromis pour passer moins de temps à
manipuler la tangente. Nous avons donc le bassin vers le bas. Nous voulons nous assurer, bien entendu, qu'il baisse
à un rythme cohérent avec celui
de la référence. Et je dois dire que
cela baisse un peu trop vite par rapport
à la référence. Je vais donc
sélectionner Translate Y, saisir toutes les touches supérieures
de la boucle et appuyer sur R et déplacer le bouton
central de la souris en bas de la courbe. Et vous voyez de cette façon, je peux réduire toute l'animation à la hausse de la courbe. Maintenant, nous allons avoir un peu
moins de mouvement en descendant. Ensuite, après le cadre pour
le bassin reste en bas et commence à s'enrouler
un peu entre 46. Nous devrons donc l'
enrouler à 6 heures. Tout d'abord, vous devez
maintenir la touche E et le bouton
gauche de la souris enfoncés. Tout d'abord, nous
voulons nous assurer que nous
opérons sur des axes
cohérents avec ce que nous voyons dans l'éditeur de graphiques dans lequel
nous voyons ces trois courbes. Mais si nous étions, disons, dans le
système de coordonnées mondial et que nous faisions pivoter le bassin
sur l'axe Y. Vous voyez que cela change toutes
les courbes libres dans l'éditeur de graphique, puis cela se produit parce que l'axe que
vous voyez dans la fenêtre, comme je l'ai dit dans une vidéo précédente, ne reflète pas vraiment ce que nous voyons dans l'
éditeur de graphes pour savoir, pour trouver une meilleure
connexion entre ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage
et l'éditeur de graphiques. Vous devez vous assurer que vous utilisez
l'axe du cardan. Cela signifie maintenir
enfoncé E, comme un gland, votre mot-clé et le bouton
gauche de la souris, puis faites glisser votre souris vers la droite sur
gimbal et relâchez. Ce sont les
axes réels et en fait, vous verrez
qu'en les faisant pivoter, je n'affecte qu'une seule courbe. C'est bien ça. Donc, si je voulais parler davantage du
bassin sur la médecine légale, je sais que c'est la courbe x
et je pourrais aller dans l'éditeur de graphiques et récupérer
tous les pics de cette courbe. Et tu vois, je
peux le monter là-haut. De même, je pourrais simplement
saisir les touches du haut et les
mettre à l'échelle à partir du bas
et
incliner davantage le bassin, selon ce qui est le plus facile
entre 46 que nous lançons et nous
soulevons également un peu la bosse. En fait, vous voyez que c'est ce que fait la
courbe. Alors peut-être que je peux pousser encore
plus loin qu'entre 610. Nous sommes toujours en train de monter. Nous restons debout dans les 1013 et
nous redescendons puisque nous
actionnons les clés sur les deux moitiés de la boucle entre 1151529. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de
corriger cette seconde mi-temps en ce qui concerne les hauts et les bas et les
lancers
avant et arrière. Cependant, nous voulons jeter
un œil au site,
décider du swing et de la traduction. Il me semble qu'entre 14 ans, le mouvement principal oscille
vers la jambe gauche, qui est laissée derrière. Je veux donc vérifier
la rotation y pour voir si c'est ce que nous faisons et c'est bien ce
que nous faisons. Et puis si vous suivez la
référence entre 46, vous remarquerez que
le bassin recommencera à
basculer vers l'avant sur le
côté gauche. Je m'attends donc une inversion de mouvement
dans la courbe ici, et c'est exactement ce que j'obtiens. Je pourrais le rendre plus fort, mais pour l'instant,
content de ce que j'ai. Si je voulais rendre cette
inversion plus forte, il faudrait que
je descende
de la raquette. Le problème est que je
devrais aller aux pôles opposés sur
le cadre 20, et j'aurais besoin de monter ces touches de la même façon
parce que tout ce qui se passe après le cadre 15 dans cette boucle représente
le même mouvement, sauf inversé, que
le bassin fera lorsqu' il se balance pour s'adapter au mouvement de
la jambe droite. Cependant, il me semble que nous
avons fait une petite erreur ici parce
que sur le cadre 115, nous avons la même valeur mais
inversée pour cette aile sur rotation y et sur 184 nous avons exactement
le
même valeur encore, si nous allons vérifier l'image 24, et alors vous voyez que les
valeurs sont différentes. Donc, ici, il y a un
petit problème qui
nous permet d' identifier que la courbe n'
est pas parfaitement reflétée. Et ça va poser
un petit problème. Parce que si vous vous
souvenez, nous avons saisi
cette courbe pour créer la poitrine, qui signifie qu'ils
font pivoter l'aile de Y sur la poitrine aura nécessairement la même
erreur car bien sûr, nous avons copié le clés et,
en effet, vous l'avez. La solution simple
consiste simplement à supprimer les deux touches afin d'
avoir exactement la même courbe. Mais vous constatez que chaque flux de travail exige que vous fassiez des
vérifications de santé mentale de temps en temps et que vous compreniez les
implications d'un choix. Si nous n'avions pas gardé à l'
esprit que le plus étroit sur le mouvement du bassin était hérité
par la poitrine. Nous aurions supposé
que la poitrine bougeait parfaitement et nous serions peut-être devenus complaisants si vous souhaitez obtenir un meilleur
retour visuel sur nos mouvements, nous créons simplement un cube en utilisant modifier, faire correspondre
les transformations, faire correspondre la translation,
et encore faire correspondre rotation avec l'accrocher
au bassin que vous voyez ? Ensuite, nous avons pris soin
de contrôler le bassin. Une fois que cela sera en place, nous pourrons le réduire. Et pourquoi pas ? Donnons-lui une belle couleur rouge
vif. Jouer l'animation entre 128
et cela devrait
nous donner une très bonne idée si quelque chose
bouge un peu trop vite,
est un peu lent ou d'une
manière étrange. Il semble en effet qu'à
la fin de la boucle, le bassin
se tord assez rapidement sur le
côté gauche. Nous voulons étudier
leur mouvement parce qu'il n'a pas l'
air très attrayant. Nous allons donc vérifier
l'axe de rotation Z et vous voyez qu'il y a un pic haut, puis il déplace vers le haut, puis il descend
soudainement puis ralentit. Encore une fois, la courbe
n'est même pas symétrique. Encore une erreur de notre part. De plus, si nous vérifions la rotation
z à l'image 15, qui est actuellement
enregistrée comme moins 8,368, puis que nous vérifions la
même valeur à la première image, vous verrez qu'elles
ne sont pas identiques, elles devraient être les
identique mais inversé. Bien entendu, dans la vie réelle rien n'est parfaitement symétrique. Mais au moins comme
base pour notre travail, c'est plus facile si nous
faisons le premier passage d'une spline symétrique et que nous pouvons
ensuite ajouter des variations. Bien sûr. Vous voyez qu'en faisant cela, les courbes ont
l'air identiques mais spéculaires, cela signifie que sur 29 également, nous avons besoin
de la même valeur bien sûr, mais inversée. Vous voyez maintenant que le mouvement
est beaucoup plus modéré. Vous voyez donc que l'ajout d'aides
visuelles vous permet d'évaluer
plus facilement s' il y a des problèmes pour le moment, je suis content de ce que j'
ai accompli et je ne
veux pas me lancer dans des réglages
très précis, ce qui sortirait un peu
du cadre de ce tutoriel. Nous voulons refaire l'aria
thoracique. Je vais donc dupliquer le cube que j'ai
créé pour le bassin. Sélectionnez le coffre après
avoir sélectionné le cube puis allez modifier beaucoup de transformations et faire
correspondre la translation et rotation de sorte que maintenant j'ai une
aide visuelle similaire pour le coffre, que je vais bien sûr être le
parent du contrôle de la poitrine. N'oubliez pas que nous
devrons inverser certaines courbes après l'image 15, tandis que d'autres comme
Translate Y, nous aurons juste besoin d'
être exactement les mêmes. Je vais donc
vérifier rapidement la rotation y, qui semble s'
inverser ou écrire le z, ce qui semble avoir un
petit problème. Souvenez-vous, nous avons eu un problème
avec le Zed tout à l'heure. Nous allons donc inverser
le Z. Je vais simplement supprimer toutes les
touches de la dernière image 15, saisir toutes les touches entre 115, Control C, Control V. Et puis, bien sûr, je vais les
mettre à l'échelle à moins un. Cela devrait nous donner une courbe
parfaitement symétrique. Bien sûr, je veux jouer le même tour que j'ai
joué avec le bassin. Il s'agit de copier les clés
avant et après la boucle. Nous allons donc récupérer les
deux premières clés que j'ai après une image et les
coller après l'image 29. Assurez-vous donc que l'
émotion continuera de
la même manière qu'après
la première image. Ensuite, je vais déposer les
deux clés précédant image 29, les copier et les coller sur la
première image afin qu'elles se produisent
au même intervalle
qu'avant l'image 29. Cela me permettrait de
sélectionner toutes les courbes dans l'éditeur de graphe qui
exécutaient une tangente automatique aveugle. Et cela permettra de
s'assurer qu'entre 291 nous avons exactement
les mêmes tangentes. Et maintenant, nous pouvons parler, bien
sûr, des affaires pour traduire. X semble aller bien. Ty semble se répéter à la
hauteur de lui-même. Il ne se
passe pas grand-chose dans Zed, ce qui
vaut la peine d'être considéré, à mon avis, la
rotation, la rotation x semble être fonctionnelle. Faites pivoter y, puisque
le faisceau est en miroir, tournez Z, nous l'avons mis en miroir, donc tout va bien avec. Et il n'y a rien à l'échelle. Si nous jouons maintenant entre 128, nous devrions faire fonctionner la boucle. En fait, on pourrait dire que puisque nous avons
déjà
nettoyé le bassin et que nous
bloquons généralement pour créer
l'animation de la poitrine. Nous aurions pu, pour
parler simplement, nettoyer le bassin, copier l'animation, coller l'
animation sur la poitrine et
ajuster la poitrine. Mais pour le bien
de ce tutoriel, je vais juste nettoyer ça. Une chose que je veux faire est une chose qu'ils veulent
considérer est peut-être entre 69 ans, il est vrai que la
poitrine descend, mais ce n'est pas, à
proprement parler vrai, qu'elle tourne autant vers le bas
sur le côté gauche, vous voyez qu'il pivote beaucoup
vers le bas. Je ne pense pas que ce soit
vraiment ce que nous voyons. Je vais donc saisir l'image neuf, trouver sa double image sur la seconde moitié du
mouvement et
les mettre à l'échelle par incréments
de dix pour cent jusqu'à réduire le
mouvement vers le bas sur le Z. Vous voyez que maintenant, si nous vérifions
la référence entre 911, vous voyez que lorsque la
référence tourne bas vers la jambe gauche, mon animation fait de même, alors que précédemment ce
n'était pas si fort que ça. En fait, c'est probablement
un peu trop maintenant. Je peux donc le réduire un peu. Et maintenant, nous avons notre
animation là-dedans. Je pense que le reste
semble bien aller. J'ai le même débat sur la rotation y que j'ai eu
pour le bassin. Nous déciderons de conserver
le mouvement bruyant de toute façon, et c'est réglé. Maintenant que le corps est trié, je peux
peut-être jouer un
peu avec le haut et le bas ou le
milieu du contrôle du corps juste pour
voir si je peux en tirer une fidélité
sans trop transpirer. Je vais appeler ce fichier
version cinq, body spline. Et je veux examiner le contrôle
central du corps. Vous voyez que le
contrôle central du corps reste en position médiane entre
le bassin et la poitrine. Peut-être pourrions-nous réaliser
quelque chose en stockant son animation dans l'espace
du monde, puis retardant de quelques images, ce qui nous
donnera peut-être quelque chose pour une aide
visuelle plus forte dans mon effort pour introduire une
certaine fidélité, nous allons bien sûr utiliser
une sphère comme aide visuelle dans un
effort pour
faciliter le dépannage
des problèmes
avec s'il pour
faciliter le dépannage
des problèmes vous plaît cette peur là, où le Le contrôle central est, attribuez-lui un joli shader rouge et faites-le parent
au contrôle central. Maintenant que nous avons notre aide visuelle, nous voulons nous assurer
que notre chronologie montre les images
entre l'image 129, c'
est-à-dire la boucle complète de l'animation et
en utilisant World Bake. Après avoir sélectionné le contrôle
central, nous voulons en créer un et
conserver les contraintes. Le résultat sera un
localisateur qui se déplace exactement comme le contrôle central,
exactement de la même manière que la date du contrôle
central. Maintenant, rien n'aura changé. C'est la même animation. Mais maintenant je peux envisager d'
osciller vers le haut et vers le bas, disons de quatre images vers la droite. Et vous voyez, cela
me donne un bon
décalage vers le haut et vers le bas par rapport au mouvement de la
poitrine et du bassin. Bien entendu, les premières images
de la boucle ne seront pas couvertes par cela parce que
ces courbes ne bouclaient pas. Mais nous pouvons toujours le faire tourner
en boucle en réglant le pré
infini sur cycle. Et ceux-ci devraient à leur tour rendre l'animation en boucle transparente. Imaginons évaluer cette animation
sans aide visuelle. Lorsque nous évaluons l'
animation que nous avons apportée l'aide visuelle est très difficile
de voir quoi que ce soit ici. En fait, peut-être que je peux
saisir le
y de translation et réduire
toute la courbe vers le bas. Peut-être même le baisser. Et vous voyez que maintenant l'
effet est beaucoup plus visible et qu'il est
certainement trop important, ce qui semble suggérer qu'ils peuvent réduire ce mouvement beaucoup plus bas. Il est bien entendu difficile d'
apprécier la
différence entre cette version et la version
précédente moins de faire une comparaison. Ce que nous voyons
ici est la version avec l'animation du
contrôleur central décalé. Alors que si je fais un clic droit sur la boîte de canal et que je mets en
sourdine tout en ayant, bien
sûr, le localisateur sélectionné. Je vais voir la différence
avec la version précédente. Et vous voyez que dans la version
précédente, cela ressemble à la
partie centrale du corps. Il ne bouge pas tout à fait. Si je réactive le son, vous verrez qu'il
y a beaucoup plus de mouvement dans la partie centrale. Je veux dire, le
meilleur moyen
dépend du fait que votre référence
appuie ou non cette décision. Dans ce cas, je dois dire que la référence ne semble pas
se déplacer autant de haut en bas
dans le mouvement de haut en bas. Cela dit, il me semble que
la nouvelle motion que nous avons obtenue est un peu plus organique, donc je vais certainement la garder. Cela signifie que je dois rétablir le localisateur
sur les commandes. Je sélectionne donc le localisateur, je m'
assure d'en afficher
un à 29 sur la chronologie. C'est la
durée complète de notre cycle. Cuit à partir de locators. Je compte sur une seule fois, bien sûr, et je remets les
locators sélectionnés dans Object. Et j'ai mon animation là-bas. Et je n'ai pas mon animation
pour la partie centrale
du corps sans avoir
à le faire moi-même manuellement. Peut-être pourriez-vous étirer
le corps un
peu comme cela est attaché à
cette animation. Vous voyez que lorsque le
bassin descend, il recule un
peu, puis il semble
avancer un peu. Alors peut-être que je vais le faire
moi-même ici entre 14 ans, je vais le déplacer légèrement en arrière
. Et puis à 13 ans, je
l'écraserai très légèrement. Ensuite, je vais
vouloir répéter la motion. Cela signifie que je
dois m'assurer que 151 a la même
valeur sauf inversé. Nous allons donc simplement coller la valeur
inversée sur un. Et puis il jouera sur
les touches translate that dans l'éditeur de graphe et
sur l'image 15. À l'image 15, je veux définir une clé et ramener la
valeur à 0. Ensuite, il saisira toutes les
touches entre 150 contrôles, les
voir, Control V eux. Je n'ai pas vraiment besoin de
clés avant et après. Bien entendu, je
veux m'assurer que la courbe est bien continue. Et cela
me donnera un peu d'
étirement et de squash
juste un tout petit peu, que je peux bien sûr
augmenter si j'en ai besoin, si je mets assez à l'échelle cette
courbe, vous la verrez beaucoup mieux. Vous voyez ici, vous avez beaucoup de squash
et d'étirement maintenant, ce qui est un peu trop. Donc je vais juste
le réduire un peu. Nous pourrions bien sûr faire de même avec les échecs et nous pourrions simplement dupliquer la
courbe sur le bassin, aller sur la poitrine, saisir le Z de translation, supprimer tout ce qui se
passe là-bas, supprimez n'importe quelle touche sur Translate Z, et collez simplement l'animation
pour traduire Z. Le problème est qu'
ils
se déplaceraient tous les deux à la même vitesse. Mais en fait, vous voyez qu'
ils repartent ensemble. Mais vraiment, si je les
décale de quelques images, cela augmentera la quantité
d'étirement et de squash. Et vous voyez qu'il y a maintenant un tout petit peu d'étirement
et de squash dedans. Et encore une fois, la seule
façon
d'effectuer une vérification
fiable est de désactiver Translate Z. Et maintenant vous avez le
mouvement d'avant. Et si j'active le son, vous verrez le nouveau mouvement, qui est un
peu plus élastique dans la façon dont il s'étire
et s'écrase. Et à ce stade, nous avons un mouvement corporel
relativement propre. Il fait une boucle et
est en gros, nature
très similaire à
celle de nature
très similaire à
celle que nous avons
dans la référence, sauf peut-être que la colonne vertébrale dans notre
cas est un peu trop flexible. Dans la vidéo suivante, nous allons
prendre soin des jambes.
11. Les jambes de Splining les jambes: Après avoir spliné le corps, nous nous trouvons dans la position idéale
pour animer les jambes. Nous commencerons par la jambe
arrière dans ce cas, lorsque nous traitons des jambes, ma première préoccupation est d'
obtenir les aurochs et la vitesse générale du
poteau juste après cela. Et seulement après cela, je m'occuperai de
tout saut IK que la jambe pourrait
avoir en vérifiant la référence. Une chose que je remarque, c'
est qu'entre 1517, il y a certainement un changement d' orientation de cette
partie de la jambe, qui était un peu plus
raide dans la pose précédente. J'aimerais bien
recréer cet effet dans mon animation car
le blocage ne le décrivait pas tout à fait. Et en fait, si vous vérifiez le déroulement de la
recherche elle-même, vous voyez que cette chose
est là. Nous allons donc passer au cadre 17 et je vais beaucoup dessiner la
cheville vers le bas. Et vous voyez, ce faisant, je parviens à une ligne
d'action beaucoup plus similaire à celle de la
jambe de référence. Si vous voulez que cette transition
soit encore plus évidente, vous pouvez passer à
la pose précédente et la rendre un
peu plus raide. De cette façon, la différence
d'orientation sera plus forte et plus visible car il y
aura plus de contraste. Et puis voyons ce qui se passe. Et ensuite, vous verrez
que la raideur reste en
quelque sorte la même. Et puis, finalement,
vous verrez que la cheville roule en arrière. Maintenant, si vous vérifiez le modèle 3D, vous pouvez sentir clairement le moment où nous touchons le
sol, puis vous pouvez voir que la cheville
descend pour supporter le
poids du bassin. Dans un cycle de marche, vous
devez souvent passer image par image et cocher le
mouvement de contact et le mouvement de coup d'envoi. Par exemple, entre 47 ans, vous voyez que notre
modèle 3D semble un peu bizarre. Il s'agit d'abord d'énumérer les orteils, puis il quitte les
portes
et le poteau, puis le pauvre
redescend sur le sol. C'est vraiment bizarre. Jetons un coup d'œil à cette chose et essayons de
voir ce qui se passe. Le contrôle du fruit est donc aplati sur le sol et ne aucune variation verticale. C'est peut-être le gars
qui nous quitterait. Le problème, c'est
le roulage ici. Il y a eu tous les départs de courbe
doucement, puis s'accélèrent. On peut peut-être voir ce qui se passe si on commence un
peu plus vite. Et vous verrez que si nous
faisons démarrer les rôles plus rapidement, cela n'affecte pas vraiment
leur ajout du fruit. Je pense donc que
c'est ici une méthode qui consiste à
y aller et à garder
les fruits par terre. Je mettrai une clé à cinq pour contrôle des
inondations et je l'
abaisserai au cadre six afin que ça donne
l'impression que le George qu'elle
roule sur le sol. Vous devrez toujours garder
à l'esprit qu'une fois au cinéma, vous ne pourrez pas
voir les commandes, vous devez
donc vous assurer que la géométrie fonctionne réellement. C'est pourquoi nous examinons la géométrie et non pas vraiment
ce que font les contrôles. L'action des
contrôles est cependant utile pour le
dépannage technique. Ici, nous avons un
peu de rôle
, puis beaucoup plus le rôle. Et puis sur le cadre huit, nous sommes hors du sol. Et si vous vérifiez la vue de face, vous verrez que le fruit est essentiellement tourné vers l'arrière. Donc, sur la trame huit, nous devons faire tourner le tout vers l'arrière
beaucoup plus. Je vais saisir toutes les commandes
qui composent le sondage, sauf peut-être pour le contrôle du pôle principal
et entre la machine, j'essaierai de faire une
pose quand elle sera plus similaire à ce que j'ai
dans la prochaine pose. Et cela devrait
me donner une pose qui ressemble beaucoup plus à ce que nous avons dans la référence. Il y a aussi la méthode de l'arrière de la cheville ici, qui roule
beaucoup entre 46 ans, puis
remonte et ne fait rien. Nous voulons donc corriger que peut-être
pour le cadre de la course 29, je roulerai
beaucoup la cheville
vers l'arrière pour atteindre ces
angles que je vois dans la référence de cette façon alors que
nous approchons du coup d'envoi, la cheville avancez exactement comme il le fait
dans la référence. Ensuite, il y a un
moment
où nous avons de l'oméga
rho en cours. Si vous voulez voir si
le Mega Roll doit
s' étirer et non. Donc, pour l'instant, nous allons passer à la trame
cinq et simplement compter là, animer ce rôle à l'
arrière afin qu'il
soit un peu plus continu
avec l'action précédente. En général, il me
semble que la jambe est maintenant trop tendue pour que je
puisse saisir le contrôle de réglage ici pour la hanche et simplement déplacer
sa courbe y vers le bas. Et il suffit de déplacer son ancienne courbe
Zed pour qu' elle veuille étirer la
jambe ici entre 57 ans, ce que nous avons est probablement
un double jeu de rouler sur ce contrôle
de la nourriture et de la cheville. le recul, il aurait
probablement été plus facile de
rouler les contrôles individuels plutôt que
de rouler à partir d'un contrôle médiocre. Mais maintenant, nous sommes investis, nous allons
donc nous en
tenir à travers. Ici, il y a encore une rotation
Omega avec la cheville que
nous voulons éviter. Et enfin,
il y a le coup d'envoi. Ce que je suis en train de suivre ici, c'est
ce point derrière la cheville. Je ne veux pas que ça éclate d'un coup ou qu'il fasse
quelque chose d'étrange. Après avoir reçu le coup d'envoi, nous allons juste de l'avant. Et entre 13 h 15, nous roulons
les orteils vers le haut, puis nous avons baissé entre 1517
, puis nous avons reculé. Cette partie est prise en charge. Je veux simplement cacher la partie supérieure de la jambe
maintenant parce que je voulais juste vérifier si le mouvement de la jambe est logique
ici, la partie inférieure de la jambe. Et cela semble en
effet faire. Beaucoup de sens, il y a un peu de sens de poussée entre 57 ans
avant le contact. Et le même sens de
Bush n'est pas présent dans l'animation 3D. Peut-être pourrais-je réaliser
ce sens de Bush en utilisant les
commandes individuelles des outils, ce
qui, à ce stade, je peux enregistrer une sélection en
arrière des visites à gauche. Et je garderai la
sélection sur l'autre écran que vous ne
pouvez pas voir, mais elle est là. Et je mettrai tous les contrôles
sur un calque d'animation, mettrai une touche à 401 à six. Et à six ans, je
veux créer une pose qui attire
beaucoup plus d'attention. Roulez les orteils
autant que possible, puis
saisissez leur deuxième, troisième phalange et
inscrivez-les. Et si je dois les tromper
et les traduire, je le ferai aussi de cette façon. On aura un
peu plus l'impression qu'il y a une sorte de
pression sur les orteils. Et puis au cadre sept peut être capable de
les 0 et d'essayer d'
atteindre un poteau
ne se croise pas
trop avec le sol et
puis je les ferai 0. Une autre chose qui a tendance à
se produire après le contact est qu'au fur et à mesure que la vague
va sur les
orteils, ils pensaient qu'ils pourraient bien
se propager pour simuler le fait qu'il y a
plus de poids sur eux. Et alors que le
scrutin se lèvera à nouveau, les portes se
rapprocheront les unes des autres. Vous pouvez donc maintenant sentir qu'en tant
que voyageurs de sondage sous
le poids du corps,
les visites sont comprimées
qu'elles se répandent. Et en général,
vous verrez maintenant que la motion est belle et nette. Si vous voulez qu'il
soit très raffiné, vous pouvez même retarder la
chute d'
un des orteils ou
même deux d'entre eux. Ensuite, nous veillerons à
ce que
toutes les portes ne bougent pas en
même temps. Ce qui se passe réellement
dans les références que surtout les portes d'entrée, ils ont heurté le sol, puis sautent vers le haut, puis
s'installent un peu. Mais cela va au-delà du
cadre de ce tutoriel. Maintenant que nous avons compris le mouvement
de la jambe, il est temps pour nous de comprendre le bassin et de voir s'il y a
quelque chose là-dedans comme un étirement ou quelque chose qui semble
un peu bizarre. Je dois dire que l'image blâme maintenant ça nous dérange un peu, donc je vais taper sur
mon clavier pour la désactiver, je vais vérifier que la
première et la fin de la boucle sont
identiques et elles le sont. Maintenant, je vais vérifier si
IK apparaît ici. Si vous vérifiez la cuisse, vous verrez qu'elle est
assez droite puis entre 23 sortes de peinture et qu'elle ne se plie
plus entre 34, mais elle se déplace juste vers l'arrière. Je suis en train de regarder cette section. Vous verrez qu'il y a une pompe ou la géométrie, puis
il n'y a plus de pompe. Il se déplace simplement vers le
BEQ qui est généralement attribué à ce qu'
on appelle une IK pop, qui est la
chaîne IK qui surgit, plie ou directement en fonction la situation, et nous
devons certainement prendre soin de nous en occuper. de ça. Il existe de nombreuses solutions. L'un d'entre eux est l'Anti Pape, qui se trouve déjà dans notre plate-forme. L'autre consiste souvent en
commandes supplémentaires que vous pouvez faire glisser et affecter le
lien de l'onde de hanche. Et dans notre cas, nous avons ici
cette manette
qui pourrait s'avérer utile. Nous allons plutôt utiliser cela. Je veux vérifier ce qui se passe dans la référence juste pour des raisons de sécurité, peut-être que nous pourrions déjà
commencer par
un peu de bande sur le cadre un après tout, ce qui semble être le cas. Peut-être aussi, sur le cadre
un, je veux tirer le vecteur pour être un
peu dehors. Donc sur la première image, je
vais juste baisser le, c'est un peu un truc Bien sûr, mais vous verrez qu'entre 23 ans, nous avons encore un groupe majeur. Je vais donc définir une clé pour aller à F3 et déplacer cela
pour contrecarrer. Peut-être voulez-vous le déplacer vers le bas. Je n'aime vraiment pas
fonctionner image par image, mais dans ce cas, je
ne vois aucun moyen d'
éviter cette bosse IK à
moins d'y aller image par image et d'opérer
le contrôle ou le bassin ici faut être prudent, il ne
faut pas trop le
déplacer dans une seule image, sinon il va commencer trembler et il
deviendra visible. Je me demande vraiment si c'est l'anti-pop qui
pose ce problème. On va juste le régler sur 0, coupé en sourdine et voir si j'
ai toujours le problème. Et bien sûr, le problème est là pour que ce
n'était pas l'anti-pop. Voyons maintenant si c'est
l'attribut extensible qui crée le problème. Nous allons donc le régler à 0 en sourdine, et j'ai toujours le problème. Il n'est donc pas extensible. C'est quelque chose qui se
passe à l'intérieur de la plate-forme, je vais
donc devoir
intervenir manuellement là-bas. Entre 36 ans, la référence s'étend en
fait beaucoup dans le bassin, Zara dans la zone de la hanche, puis en ajoute sept, elle
se penche à nouveau vers l'avant. Ce n'est pas une affaire massive. Je pense que vous verrez que si je vérifie après l'avoir modifié
un peu, image par image, ça
tient tout à fait droit. Il me semble que nous avons obtenu résultat
décemment propre ici. Si quoi que ce soit, de
la vue de face, je ne suis pas très
content du fait qu'aux alentours du cadre 10 ou 13, voici ce genre de ligne qui
se brise avec le poignet. Ici. J'aimerais que
la course soit un peu plus en ligne avec
le reste du fruit. Mais maintenant, le problème
est que lorsque je fais pivoter le reste de la nourriture, le vecteur du pôle tourne également. Je l'appellerai donc world bake, aurai besoin de changer l'
attribut suivant ou le pollex. Vous voyez donc que je perds le poste,
donc je dois
les
faire cuire sur un localisateur. J'ai donc attrapé le vecteur de
pôle appelant le monde à cuire et à cuire
la sélection à des localisateurs. Ensuite, je vais attraper
le localisateur lui-même, régler le suivi sur 0, casser les connexions et
suivre pour qu'il ne revienne pas à dix, attrapé le localisateur et j'ai cuit l'
animation du localisateur. Cela devrait me donner
exactement la même pose sauf dans l'espace mondial que nous avons acheté
, afin qu'il puisse aller au cadre pour t
et u c et ajouter un peu de subtilité à la nourriture pour qu'elle ne descende pas. parfaitement plat, il ne bouge pas ce Flint. Une astuce souvent
jouée dans l'
animation d'effets visuels est chaque fois
que
vous avez un contact, ce contact s'il y
a beaucoup de poids, il provoque des vibrations
ici et là. La façon peu coûteuse de le
faire pourrait être bouger aussi légèrement le vecteur
du pôle. Peut-être qu'à 15 ans, je pourrais bouger un peu le vecteur
du pôle. Et puis, au fur et à mesure que nous descendons, laissez-le
là plus longtemps. Et alors que nous
descendons pour encadrer un adolescent, je peux
le remuer. Et puis peut-être, peut-être
amenez-le un peu plus tôt
à la pose finale. Ce faisant, vous verrez que
nous créons un peu de perturbation dans le mouvement
du vecteur pôle, ce qui peut être rare. Certains commencent la
réaction à la marche. Ce n'est pas très évident, mais c'est quelque chose que vous ne pouvez pas. Maintenant, on peut peut-être fusionner la
couche avec les orteils dessus. Nous allons donc sélectionner les deux couches, cliquer avec le bouton droit sur les options Fusionner les
couches, assurer que la cuisson intelligente
est activée et appuyez sur Fusionner. Jetons maintenant un coup d'
œil à la jambe avant. Comme d'habitude, je commencerai par
le mouvement du poteau. Alors, comme d'habitude, je vais devoir vérifier
le contact et coup d'envoi ici, vous
voyez que le coup d'envoi, il y a quelque chose de bizarre
dans ce cas, il y a beaucoup
de rôle entre 1011 h 11, ce qui n'est pas vraiment
présent dans la référence. Je vais donc réduire
beaucoup cette quantité de brut entre 1012 et vous pourriez bien finir par refaire cette
image par image, ce que nous voulons réaliser, c'est
le sentiment que le reste aide avec le roulez
vers l'avant ou le coup d'envoi. Et entre 1112, vous voyez que
ce qui tourne, c'est le
mémoire de ces personnes. Pas vraiment, cela ne se traduit pas
vraiment vers l'avant. Donc, ici, je pense que
nous roulons un
peu trop tôt. Nous allons donc mettre une clé sur
le contrôle de la pôle à 11, à 13 ans, puis j'
irais au milieu à 12 heures. Maintenant, nous allons le faire revenir pour que le W3C veuille le rôle tant avancé,
sauf
que c'est toujours le cas. Nous devrons donc
fixer la position. Dans ce cas, je suis en train de fixer la
position ou la manette. Et maintenant que Bruce tourne beaucoup moins
vers l'avant. Voilà, c'est un
peu plus raisonnable. Et puis, bien sûr, nous avons eu
l'énorme translation et la rotation vers l'avant, qui sont dues à l'
inverse de la courbe. Jetons un coup d'œil à
l'animation et les autres démarrages fonctionnent beaucoup
mieux lorsque vous avez commencé à utiliser la
traduction vers l'arrière d' un contrôleur qui
se trouve sur le sol comme le sondage par exemple. C'est une bonne idée de s'
assurer que vous n'introduisez pas de pieds coulissants. Nous voulons donc faire avancer le
maître et vérifier combien ces Panthères
traduisent pour l'espace. Nous appellerons ce pipeline des
jambes de fichiers, et je traduirai
le maître vers l'avant. Donc, étant donné l'image
clé principale, pour savoir à quel point ces
maîtres doivent être traduits en avant, vous auriez besoin d'un mouvement identique à
celui des pieds qui se déplacent linéairement comme vous le voyez dans
le éditeur de graphes, mais dans la direction opposée. Bien sûr, il y a
plusieurs façons de le faire. Mais le moins cher auquel je
peux penser est d' attraper le contrôleur alimentaire
sur la première image, Control D en tant que delta dupliqué et parent en
appuyant sur Shift P comme parent, cela vous donnerait sur le cadre une copie de la manette
qui ne bouge pas, vous voyez reste là, que vous trouverez le dernier moment où votre manette
se traduit simplement à l'arrière avant même qu'elle ne fasse
le coup d'envoi. Et vous déplacez le maître vers
l'avant du même montant jusqu'à ce que les deux contrôleurs
alignent le dupliqué et
celui d'origine. Dans l'éditeur de graphes. Ces maîtres doivent
avoir une courbe linéaire. Parce que si vous n'
avez pas de courbe linéaire, ce qui arrivera, c'est que la
différence d'accélération vous constatez entraînera un glissement
de la nourriture et vous le voyez. Mais le moment, mais
au moment où j'ai dit que la traduction Z courbe
linéaire pour le maître, vous
verrez qu'il n'y aura aucun glissement sur la nourriture. Au fur et à mesure que le maître va de l'avant, ce qui est vraiment pratique. Une fois que vous avez trouvé la vitesse générale du maître vers
l'avant, vous souhaitez définir sa courbe de façon à afficher le cycle de l'infini avec l'actif. Et cela a pour
effet général de dupliquer la courbe sur elle-même et de la
compenser dans l'espace. Nous venons donc trouver le mouvement général
du maître vers l'avant, ce qui est très pratique pour nous. Ce qui signifie également
que nous pouvons véritablement garantir que la nourriture
fonctionne à la banque. Et vous verrez qu'
ici, en raison du rôle, leur rôle introduit
une traduction et nous ne
voulons pas qu'il mette le
contrôle de pôle et une couche, définissez une clé sur cinq où
tout fonctionnait très bien. Dans six ans, je vais
replacer
la manette car maintenant je vérifie le mouvement
de la géométrie. Je ne veux pas la géométrie,
mais allongez-la en avant. Voyez que sur sept, il y a un peu de
glissement vers l'avant, donc je vais déplacer un
peu
le pied vers l'arrière. Vous y allez. Puis, à huit heures, je ne
le reculerais pas un peu. Et puis, le 15, pour le contact, je ne mettrai pas la motion. De cette façon, nous corrigeons un peu
les problèmes que nous avons eus avec le glissement, il y a une quantité
limitée d'éclairage, mais les cotisations alimentaires et menti dans la
vraie vie aussi bien
sûr, bien sûr. Et cela dépend aussi proximité de la nourriture que
vous allez être, la quantité de glissement que vous
pouvez tolérer dans une scène dépend grandement de la
proximité du personnage que
vous allez être. Une fois que nous sommes
attachés sur le cadre 1720, voici un peu de
glissement en cours. Voyez que je pense
que c'est quelque chose à voir avec la rotation du fil. La rotation est 11
quelque chose à 17
, puis à 20 ans devient
un point libre quelque chose. Je vais donc aller à 17 ans et coller le
point libre quelque chose à 17 ans. Et puis un autre est beaucoup moins
glissant en raison de la rotation. Cependant, il y a
un problème avec la traduction. Je pense que la traduction n'
est pas très précise, donc je vais supprimer chaque touche du
mouvement linéaire vers l'avant entre 152929 est la pose qui fonctionne parce que c' le sens unique fixe
son éclairage pour. C'est ma pose de référence. Je vais redupliquer la manette et je suis à nouveau parent. Et cela me laissera, vous voyez, nous sommes allés un autre
contrôleur là-bas. Et puis sur la couche
à 15 pour le contact, je vais simplement déplacer le fruit vers l' avant pour correspondre à la pose d'
atterrissage que je veux. Et à 17 ans, je vais juste faire correspondre traduction et la
rotation sur le calque. Cela garantira donc que je serai dans la bonne position. Et à 29 ans, je l'égalerai à nouveau. Tant que la courbe
entre 1729 est linéaire, je devrais entrer dans ces aliments
foudroyants. Vous voyez ça ? Maintenant, le fruit est son
éclairage. Et ce n'est qu'
une des façons dont vous pouvez fixer les pieds coulissants. Et j'ai un autre
tutoriel sur YouTube appelé
flux coulissant fixe dans Maya. La façon la plus simple de
passer par cette méthode. n'est pas que vous
voulez vérifier, car c'est également un moyen rapide de procéder. En revenant vers nous, nous n'avons pas vraiment besoin ces deux contrôleurs supplémentaires que nous avons dupliqués
par vous-même. Nous pouvons donc simplement les supprimer. Je vais enregistrer le dossier et je passerai sur la jambe avant, c'est
ce que je faisais
pour commencer, rappelez-vous, je suis intéressé à ne pas avoir
les glissades de nourriture tout à
coup pendant le contact ou le
soulèvement. éteint avant le contact. Peut-être que le mouvement vers
l'avant du poignet entre
13 prévalents est un peu trop fort, donc je vais le réduire
légèrement. Et pour la pose
avant le contact, vous voyez comment, dans la vue de face de la référence, le fruit
n'est pas droit du tout
si comparé au sol alors que le
mien est droit à l'ordinateur, je veux obtenir
un pose similaire. Et ici, avec de la nourriture
, de la cheville et de l'œuf donne une
pose beaucoup plus dynamique si vous y pensez, je veux bien sûr me débarrasser de ces alimentations lumineuses ici. Et puis vous verrez
qu'entre 110 nous avons des
flux coulissants ici. Je vais donc utiliser
la bonne méthode de ligne. le menu de la ligne rouge, j'appellerai la boîte à outils d'
animation. Je vais
me positionner au cadre dix. Il sélectionne la
plage de temps entre l'image
110 en maintenant la touche Maj
et le bouton gauche de la souris enfoncés. Et puis il dira
neuf écrits pour faire plaisir au camion ou stimuler la plage temporelle et le
processus écrit à l'envers, je passerais par toute
la chronologie et vous verrez qu'il est temps de réaliser ma nourriture là-bas et
Maintenant, je n' ai plus de pieds coulissants,
ce qui est pratique. L'inconvénient, bien sûr,
il y a plusieurs touches. Je veux la même clé sur la
première image, puis sur Frank 29. Je vais donc en
copier un de plus de 29 ans. Maintenant, le problème sera
sans doute qu'après avoir touché le sol à 21 ans, je recommencerai à glisser. Une chose que je peux faire est à 21 ans. Bien sûr, je peux
jouer le même tour. Sélectionnez 21 à 29
, puis procédez à nouveau. Et voilà. Je n'ai aucune
alimentation coulissante. C'était rapide, n'est-ce pas ? En fait, vous pourriez même toucher avec des détours beaucoup plus élevés, les
faire atterrir assez rapidement, rebondir et
s'installer à nouveau, et ne jamais leur donner une
impression plus forte de poids. Bien sûr, une fois la
nourriture prise en charge, il est temps pour nous
d'évaluer l'épaule. Rappelez-vous la tête de l'épaule, un petit problème en
général dans la vie qui étaient des rotations
bizarres qui
se déroulaient de temps en temps à cause du fait que l'
épaule visait des trucs. Nous voudrions peut-être d'abord
clouer les poses clés de l'
épaule et après cela, nettoyez-la ici, j'
ai un contrôle supplémentaire l'épaule que je peux utiliser pour créer une courbe que je préfère
beaucoup en général. avec l'épaule en haut
de l'épaule, bien sûr. Et puis, entre 15 ans, il y a un mouvement vers
l'arrière dans la référence, mais vraiment pas
autant que celui que je peux voir mon animation où chacun commence à lire un
coup d'envoi à partir de quatre heures. Donc, peut-être que je peux utiliser
la machine jumelle et simplement retarder l'émotion de l'épaule afin qu'
au début n'y ait pas autant de
mouvement vers le dos. Je veux également voir ce qui se passe. Vous voyez que l'
épaule commence à rester là et ne descend pas
vraiment, puis elle commence à
descendre parce que la poitrine la déplace vers le
bas et vers l'arrière, peut-être qu'elle retardera
un peu mouvement vers le dos et
gardez l'épaule vers le haut. Et puis, entre 1013,
je vois l'épaule descendre beaucoup dans
la référence ici. Vous voyez ça ? J'ai donc voulu
peut-être avoir cet effet moi-même et je devrai
faire quelque chose à propos de la
rotation folle que je vois ici. Ensuite, nous avançons
beaucoup, en effet, contact, je
pense que je peux garder la pose jusqu'à 22 et puis il y a la grosse
poussée vers le haut avec l'épaule. Vous voyez que ça monte
beaucoup et je vais faire de même et je vais
faire beaucoup de choses là-bas. Et nous commençons le jeu. Jouons peut-être l'
animation entre 128 afin d'éviter jouer
deux fois la même image au début
et à la fin de la boucle. Et dans l'ensemble, la
traduction est correcte, mais vous voyez que la façon dont
la clavicule s'équilibre. En termes de rotation, n'
est pas vraiment conforme à ce que nous avons vu
dans l'animation. La rotation de la décision se produit
en
fait beaucoup ici, dans désir entre 1718
, puis de nouveau entre 2629. C'est donc un problème. La meilleure façon de résoudre
ce problème serait convertir
à nouveau l'
animation en espace du monde. Parce que dans l'espace mondial,
vous ne serez pas soumis à la rotation de l'attribut de visée de
jambe, ce que nous aurions
dû désactiver avec le recul. C'est donc une option. L'autre option consiste à vérifier
si, en augmentant ou diminuant la rotation automatique
dans l'attribut name, nous obtenons un meilleur résultat
pour la clavicule. Cela semble fonctionner. Mais vous verrez qu'il y a
encore un moment entre 1718 où cela nécessiterait une sorte d' amour que je peux peut-être lui donner. Voyons voir, je peux y aller. En fait, il fonctionne d'utiliser le retard pour une sorte de
contre-animer cela. Et si je vérifie le résultat, ce genre de choses fonctionne. Bien que la rotation
soit encore un peu douteuse. Je vais donc essayer de convertir cette
rotation en espace mondial. Nous allons donc sélectionner le contrôleur d'
omoplate Bacon une fois les contraintes banales dans le monde, bien sûr, et faire cuire cette élection pour
localiser ou c'est important, nous en faisons un à 29. En théorie, puisque
ces animations dépendent entièrement du localisateur, que le localisateur étant libre dans ce
localisateur fait pivoter la courbe Z, nous pouvons clairement voir toutes
les irrégularités de la rotation que nous avons
eu dans l'omoplate, que nous pouvons maintenant
nettoyer un peu. Et maintenant, nous avons une rotation un
peu plus douce de la clavicule. C'est une autre méthode. L'important est
vraiment de savoir quelle méthode pourrait fonctionner
dans quelle situation. L'un des problèmes liés à la
conversion de l'animation en espaces du
monde que vous pourriez
entrer dans un verrou à cardan
comme celui-ci, par
exemple, si vous voulez
en savoir plus sur le verrou à cardan, je vous suggère Vous regardez ma vidéo sur YouTube à propos de ce
problème ici. L'essentiel est
que nous ne pouvons plus contrôler la
rotation latérale de la clavicule, ce qui pose un problème. Et pour cette raison, nous
allons sélectionner le localisateur, déclencher la rotation de conversion ou leur script
de Morgan Loomis. Messieurs, nous
devons tous un monument. Nous lui demandons d'évaluer la
situation et ces objets sont en effet un
contrôleur à cardan à l'
heure actuelle , nous n'avons aucun moyen de
contrôler certains axes. Nous pouvons peut-être convertir l'ordre de rotation, c'est
la façon dont l'animation sera convertie en une rotation
différente ou que leur
monde d'animation est resté le même. Et j'espère que nous
bénéficierons d'un meilleur axe. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'il y a des pointes ici et là sur
certaines rotations. s'agit d'un
outil extrêmement puissant car il
résout de nombreux
problèmes que vous
rencontrez normalement lorsque vous travaillez
dans l'espace mondial. Et cela rend,
généralement parlant, beaucoup plus facile de spliner une animation
indisciplinée. Et vous voyez qu'en
supprimant les pointes dans les courbes, à condition que nous
utilisions des études d'axe sensibles, nous obtenons une bien meilleure rotation sur la clavicule et les
choses nous
recherchent depuis il
faut y penser à tous les points de vue. C'est très bien. Joli truc pour avoir un ordre de rotation
convergé. Un excellent outil pour avoir n'importe quel outil d'ordre de rotation de conversion est un bon ajout
à votre ensemble d'outils. Encore une fois, les anticorps
le font aussi, une fois satisfaits de l'animation
et que nous le sommes, ils ne peuvent pas la reconvertir. Nous sélectionnons donc le localisateur, nous ouvrons l'outil World Bake et nous nous
assurons que nous prévisualisons un à 29 sur la chronologie et nous faisons cuire à partir de locators,
nous cuisons sur un. N'oubliez donc pas que
le but automatique fera nouveau
son tour avec l'animation
cuite. Et maintenant, nous devrions recevoir
la même animation que celle
que nous avions auparavant,
sauf sur la plate-forme, ce qui est vraiment une merveilleuse nouvelle. Et maintenant, nous nous trouvons dans la
situation inviolable d'avoir la
fois les jambes et l'attelle du corps sur
la liste des choses à faire. Et nous verrons que dans
la prochaine vidéo
sera l'animation de
la tête et de la queue.
12. Le Splining de la tête: Il a prévu qu'il était maintenant
temps d'animer la tête. Je vais donc le montrer à l'avance. Comme vous le voyez, la tête se
déplace de gauche à droite, ce qui est bon signe si vous y pensez
jusqu'à un certain point. Bien sûr, c'est ce que nous
voyons se produire
dans la référence. C'est une bonne nouvelle. Cela signifie que nous sommes sur
la bonne voie. Mais vous voyez que le problème
est que même si le timing est plus ou moins correct dans
le mouvement de gauche à droite, il y a en fait beaucoup
de mouvements dans
le modèle 3D que nous n'avons pas
vraiment dans la référence. Aussi, pour chaque transition nous devrions
compter leur animé, peut-être ces
contrôleurs en forme d'étoile, ils traducteurs de la tête elle-même et peut-être
même ces mecs. Cela semble avoir beaucoup de travail et je ne sais pas
ce que vous en pensez,
mais je pense certainement que
nous devrions réduire la quantité de travail.
Faisons ça. Tout d'abord, nous
voulons nous débarrasser
du problème
de la lutte contre l'animation. l'heure actuelle, le problème est que
nous suivons la poitrine, donc nous devrions contrer animation d'un tas de contrôleurs, mais c'est généralement résolu en externalisant l'
animation vers l'espace. Nous allons donc
prendre la base. Nous allons donc sélectionner
le contrôle de base,
le contrôle du milieu
et le contrôle de la tête
pour la chaîne IK de la tête, Coleen World Bake, assurez-vous que nous voyons
une à 29 images sur le chronologie et bacon qui maintiennent les
contraintes, deux localisateurs. Et maintenant, nous avons exactement
la même animation. Nous avons un petit
avantage si vous y pensez. Car maintenant, tout ce que
nous avons décidé de faire avec les localisateurs que nous avons
sélectionnés ne
sera pas affecté par
le reste du corps. Nous ne sommes donc plus des
contre-animateurs, ce qui est incroyable. Disons que la première
chose que je veux vérifier, c'est
peut-être le haut et le bas. Si nous suivons nos
références ici, vous remarquerez qu'
au fur et à mesure que la poitrine descend, la tête essaie de rester là. Alors que dans notre modèle
3D, la poitrine descend, la tête descend d'un à un. Nous
voulons donc, bien sûr, retarder le mouvement
vers le bas de la tête. Le contrôleur principal
est ce localisateur ici. Il y en a un. Et comme nous sommes en train
de compenser ici, nous voulons tout d'abord effectuer un cycle précis et un
post-cycle de toutes les courbes. Ensuite, je vais saisir la manette de
tête là, trouver quelle courbe définit
le mouvement de haut et de bas. Et vous verrez qu'au
fur et à mesure que les points
incurvés descendent, nous voulons retarder ce
mouvement en descendant. Je vais donc déplacer le curseur de la souris du
milieu vers la droite pour qu'au fur et à mesure
qu'ils descendent, vous verrez que
la tête remonte. C'est un peu trop. Je vais donc
réduire le décalage. Maintenant, la poitrine descend
et la tête reste là. Et puis il redescend. Maintenant, j'appuie sur Play pour que
maintenant c'est un peu trop, mais ça semble déjà dix fois mieux qu'
auparavant. En effet. En fait, c'est ainsi mouvement de
la tête avait l'air
avant et c'est plus tard. Vous verrez donc
qu'en convertissant l'animation en espace du monde et en quelque chose que
vous le feriez un peu, vous pouvez obtenir
des effets incroyables sans frais. En fait, bien sûr, si le problème est que cette
tête bouge trop,
et si elle est comparée
aux références, elle se déplace un peu
trop sur l'axe vertical. Une chose que nous pouvons faire est de trouver les posts que nous ne
voulons pas modifier comme celui-ci, par
exemple, qui
est la pose supérieure. Ensuite, en appuyant
sur R sur le clavier et cliquant sur le
milieu de la souris et en faisant glisser
le curseur en haut de
la courbe, nous pouvons nous pouvons réduire le mouvement vers le bas afin qu'
il vive le même délai, mais vous voyez beaucoup moins de
haut en bas mouvement. C'est plutôt cool. Maintenant, réduisons le mouvement d'un
côté à l'autre, ce qui est beaucoup trop élevé. Dans
ce cas, la courbe latérale est la courbe XX. Vous voyez qu'il y a
une autre chose à prendre en compte
, à savoir les courbes
larges de rotation. Je pense donc que nous voulons
les réduire tous les deux. Nous allons choline à partir de l'
éditeur de graphes, l'outil d'échelle. Et en tant que pivot à l'échelle du lieu, je vais entrer le point 90. Cela signifie que
nous
diminuerons de 10 % chaque fois que nous effectuerons une itération. Et 0 est la
ligne standard dans les lignes centrales. Donc, si je passe à un
point extrême et que je clique sur Appliquer, vous verrez que je réduis beaucoup
le mouvement
et maintenant je suis en train de réduire. Vous voyez ici le mouvement
du côté gauche. Cependant, je pense toujours qu'
il tourne beaucoup trop. Je vais donc saisir la rotation du fil et je vais la
réduire beaucoup. Je pense même à
le retarder de quelques images. Et peut-être aussi que je
voulais réduire la rotation z. De la même façon, je peux simplement vous
voir baisser de 10 %. Et vous voyez que toutes
ces colonnes visuellement sans frais pour nous. Je pense que nous pouvons lever un peu la tête du mouvement
global. Et je pense que nous pouvons encore réduire le mouvement
vers le haut et vers le bas ici. Maintenant que la tête
se déplace de haut en bas, la tête est bien
sûr verrouillée au cou. Dans cette position, il y
aura un peu de
retard de haut en bas. Je me demande si en retardant
la rotation x de
la même quantité de traduction en y et même un peu plus, nous pourrons peut-être obtenir
un ensemble
de mouvements intéressant . Vous verrez où
la tête tourne un peu en réaction
au haut et au bas. C'est plutôt cool. Nous pouvons même saisir le
z peut être
retardé par quelques images,
voire plus. Voyons voir. Vous voyez que si nous avons retardé encore plus, nous obtenons des mouvements
logiciels inégaux et peut-être pourrons-nous le réduire un peu
pour qu'il ne soit pas trop
doux que l'émotion. Je pense toujours qu'il se déplace
probablement
trop vers la gauche et la droite. Vous verrez que je
réduis ça aussi. Et nous ne sommes que quelques clics, vous voyez que nous
sortons très cool martien de la boîte sans trop
transpirer. Bien sûr, l'
inconvénient est que vous obtenez une clé à chaque image. Mais je ne savais pas. Est-ce vraiment
si important si l'animation fonctionne de la même manière que ce que nous avons fait avec le contrôle central
de la colonne vertébrale, nous pourrions jouer au même jeu avec le contrôle du cou et le retard. encore plus loin pour donner au cou un
peu plus de souplesse. Ce n'est pas exactement ce que
nous voyons dans la référence. Vous voyez que la référence
ne bouge pas autant, mais j'en suis content. Bien sûr, une fois que vous en
aurez l'essentiel, vous pouvez faire de même avec
pratiquement n'importe quel contrôle. Et maintenant, vous verrez que nous avons un mouvement
très net sur la tête. Maintenant, faisons la queue.
13. Animer la queu: Jetons maintenant un coup d'
œil à la queue elle-même. fois-ci, nous allons utiliser une
technique similaire Cette fois-ci, nous allons utiliser une
technique similaire, nous allons utiliser un
outil appelé chevauchement. Ces tutoriels, une
multitude d'outils que vous pouvez utiliser pour rendre votre animation
plus rapide, pas seulement meilleure. Tout d'abord, je veux m'
assurer que la boucle n'arrive qu' entre 129 et qu'il n'y
aura pas d'autres clés à l'extérieur. Pour ce faire, je vais sélectionner tous les contrôles sont
mon REG
à
l'exception
du contrôles sont
mon REG
à
l'exception maître car
rappelez-vous que le maître ne fait pas de boucle entre 129. Nous allons désélectionner le maître
de cette sélection. Et puis sur la première image, je n'exécuterais pas la commande set
keyframe moins insert. Cette commande
insère une touche sur chaque courbe animée sans
modifier le type de tangente. Et je ferai la
même chose sur le cadre 29. Je suis sûr que j'
ai une clé à 129, ce qui
signifie automatiquement que si je positionne le curseur
sur la chronologie sur l' image 29 et que je supprime toute
touche qui se produit après 29. Vous verrez qu'il n'y
a rien de changé ici en 29, car il y
avait une clé sur eux. De même, si je vais
à l'image 1 et que je supprime n'importe quelle touche qui
se produit avant la première image, il n'y aura
aucun changement dans la pose, et ces deux poses
seront exactement les mêmes, bien sûr, à part de
de l'autre côté des jambes que nous
n'avons pas encore touché. Une fois que cela est trié, je prendrai toutes les touches, je vais faire des courbes, prier le cycle de l'infini,
post-cycle de l'infini, sorte que l'animation
se déroule de manière transparente. Vous voyez avant et après 129, alors cela ramènerait la
chronologie à 129, puisque je l'ai changé maintenant, cette façon, je crée une animation en
boucle à coup sûr. Et cette boucle informera l'outil qui se chevauche avant de
pouvoir exécuter le chevauchement. Cependant, il y a quelques choses que vous devez faire. Tout d'abord, la facilité de chevauchement
semble mieux fonctionner. Vous pouvez créer un localisateur
à la fin de la chaîne. Je suppose que de cette façon, cela aide à orienter le dernier contrôle
que vous souhaitez chevaucher. Je vais donc prendre le
dernier contrôle de ma chaîne et en utilisant World Bake, je vais simplement faire une sélection
pour les localiser ici. Cela me donnera un localisateur parfaitement aligné sur
le dernier contrôle. En fait, maintenant que je l'ai, je peux supprimer l'animation
que les parents localisent qui ont localisé ou sous le
contrôleur et la déplacer. Cela sera utile
pour les chevauchements, qui
signifie que lorsque je fais pivoter
le dernier contrôle, vous voyez les localisateurs
qui suivent. Ensuite, je vais
sélectionner toutes les commandes à partir de
la base de la queue. Enfin, je vais ajouter le localisateur
à la sélection. Nous allons aller en encadrez un. Je vérifierais peut-être
de la vue de dessus que j'ai un bon Bose. Vous ne voyez pas une crosse droite, un peu de poteaux avec
une ligne d'action là, définissez une clé sur tout, supprimez n'importe quelle touche qui se passe au milieu
et définissez une touche sur 29 pour qu'ils aient
exactement la même clé. Il semble qu'il s'agisse d'une exigence
pour se chevaucher au travail. Ensuite, nous étions en train de se chevaucher. Nous augmenterons peut-être un peu
la fluidité de l'animation, augmenterons un
peu l'échelle pour que les objets soient un
peu plus lents et, encore une fois, augmenterons le poids
un peu qu'il ne
rebondissera pas autant. Je veux qu'une émission soit en boucle
car il s'agit d'une boucle. Nous allons donc cliquer sur l'animation
en boucle et ensuite j'exécuterai
la cuisson de rotation. Et je croiserai les doigts, bien
sûr, en attendant, si vous rencontrez un
problème à ce stade, quelque chose comme un objet introuvable. Ma suggestion est de fermer la fenêtre de
chevauchement de la rouvrir, ressélectionner les
contrôleurs, de la réexécuter. Comme son échec de déménagement
pour cet exercice, j'ai constaté que 1,70 quelque chose
va bien comme une échelle, Zero Dark Thirty
quelque chose va bien. 3836, Il y a un poids. 016 semble être un bon rapport qualité-prix. La vérité est
loin d'être très rapide. Une fois que le chevauchement est terminé, vous appuyez sur Lecture, ce qui
est plutôt cool, mais cela attend
beaucoup trop. Donc, peut-être pourrons-nous réduire l'
animation, par exemple, pour que je
puisse saisir tous
les contrôleurs à
l'aide des axes de cardan. Je vois que la façon dont nous dépendons
simplement de l'axe Y. Peut-être que l'une des choses que
nous pouvons faire est de passer sous les canaux de la boîte de
canaux et d' afficher la
sélection et la chronologie dans l'éditeur de graphes et
sur la plage horaire ici. Ainsi, chaque fois que nous sélectionnons les canaux de rotation
dans la zone de canal, vous voyez que l'éditeur de graphes est
automatiquement mis à jour, ce qui est très utile. Je peux donc sélectionner la
rotation Y dans l'éditeur de graphes, ouvrir l'outil d'échelle, peut-être mettre à l'échelle la
rotation y de F5, 50 % à partir de zéros de p mais maintenant vous verrez que j'
ai le même mouvement, mais beaucoup moins blanc,
et c'est très bien. Maintenant, la dernière partie
semble être un peu trop active. Alors peut-être que cette fois-ci, je ne peux attraper que l'appât et
utiliser la rotation Z à la place, le
réduire de 50%. Et de même, je
peux faire de la même façon si c'est un voisin immédiat, voir à quel point il est utile de
synchroniser la boîte de canaux
et l'éditeur de graphes. Peut-être que ce type, je
vais juste le réduire de 20 %. Et peut-être que je ne voulais pas
devenir parfaitement droite, alors je vais changer les
courbes pour que même dans les arcs les plus bas représentent une courbe des
serveurs. Maintenant, vous y allez et maintenant j'
ai mon animation là-bas, qui est agréable et lisse, très élégante, et aussi des boucles
qui ne sont pas mauvaises du tout. Bien entendu, il
ne s'agit pas d'une
représentation individuelle de la référence. Pour ce faire,
vous devez vous asseoir et créer des poses. Mais si vous y pensez, il a fallu combien de temps, cinq minutes. Et l'avantage de
cela est qu'il s'agit également d'une couche appelée couche d'animation
superposée. Donc, à tout moment, je peux y aller, réduire le poids de la couche et
réduire ainsi le chevauchement. En fait, ce n'est pas que j'y pense. Je n'ai peut-être même pas eu
à baisser les courbes. Bien que la facilité de chevauchement soit gratuite, il existe également un outil nommé
chevauchement ou qui ne
couvre pas dans ce tutoriel
car ce n'est pas un outil gratuit, vous devez payer pour cela. Et je vais faire une
réaction qui vous donne beaucoup de
contrôle sur l'animation. Il est également plus rapide dans le calcul et
vous pouvez également ajouter du vent. Il ajoute un chevauchement basé
également sur les perturbations, pour
ainsi dire, les turbulences. Bien sûr, il y a
un lien vers cet outil dans le matériel fourni
avec cette vidéo.
14. Miroir l'animation et les mots: Et maintenant que nous
avons l'animation, c'est le grand moment où nous avons besoin la
mettre en miroir de l'autre côté, c'est une bonne chose que nous ayons
préparé un miroir de table pour pouvoir l'utiliser, ou du moins essayer. Et voyons comment cela fonctionne. Tout d'abord, je souhaite sélectionner toutes les commandes du
côté gauche du corps. Cela va prendre
un peu de temps. Je veux aussi attraper le
Bailey et l'omoplate parce
qu'ils ont contribué à la pose générale des jambes. Nous ne pouvons donc pas vraiment
travailler sans eux. Et voyez-moi littéralement ce
petit gars ici que j' utilise pour façonner le
scalpel. Si vous le souhaitez, vous pouvez également prendre les
manettes supplémentaires pour le bras, ce que nous n'avons pas vraiment utilisé, mais nous aurions pu le faire, peut-être. Nous allons enregistrer un
jeu de sélection avec Studio Library. Il va y
avoir le côté gauche. Voilà, c'est trié. Avant de faire la mise en miroir, nous voulons réfléchir à la raison pour laquelle
on reproduit ce genre de choses ? Examinons le cas
des pattes postérieures. Sur l'image 15, la
jambe postérieure gauche est sur le point de mener, nous pourrions appeler cela un
Contact, en fait, nous l'avons également ici dans l'
animation. Si, au lieu de cela, nous allons à l'encadrement ,
c'est la jambe droite, qui concerne le contact. Nous pouvons en effet faire valoir que
l'animation de la jambe droite
n'est rien d'autre que
celle de gauche décalée dans le temps. Alors que nous avions un contact
sur la jambe gauche, cadre 15, de la même façon que pour la jambe
droite au premier cadre. Cela signifie bien sûr que nous
pouvons réutiliser la même animation décalée de 14 images
vers la gauche. Je dis 14. C'est 15 moins un. Essayons donc ça. Ayant de l'or, les commandes
sélectionnées sur le côté gauche, je vais sélectionner
toutes les touches entre 129. Prenez la table miroir que j'ai préparée au
début des vidéos. Et ici en option, au lieu de l'échanger,
nous voulons copier l'
animation de gauche à droite. Alors que les termes gauche
et droit sont toujours relatifs au caractère que
nous utilisons comme espace de noms, celui de
la sélection
qui fonctionne pour nous. Et nous croisons
les doigts et frappons Appliquer. Et cela ne fonctionne pas. Voyez-vous, examinons
pourquoi cela ne fonctionne pas. Tout d'abord, il
serait judicieux de supprimer toute clé qui existe sur
le côté droit. C'est un peu ennuyeux,
car vous vous attendez à ce que le
script le fasse pour vous. Mais en même temps, il existe de nombreuses options
dans le script. C'est gratuit, puis très heureux que je l'
ai offert gratuitement. Je veux dire, si j'
utilisais non impliqué, je paierais pour l'outil. Bien sûr, je pourrais demander
quelques fonctionnalités, mais ici, je n'
ai pas le même luxe. Je vais sélectionner
toutes les commandes qui contrôlent le
côté droit des jambes. Vous voulez faire attention à
ne rien ajouter qui appartient au côté gauche. Je vais l'enregistrer en tant que
sélection à droite. Nous ne sommes pas embellis. Vous pouvez simplement parler, sélectionner le
contrôle opposé et leur travail. Donc, généralement, je vais
supprimer toutes les touches de
ces contrôles. Maintenant, il ne devrait y avoir aucune
clé là-dedans. Ensuite, je vais sélectionner les commandes sur le côté
gauche, entrer dans la table miroir,
sélectionner la plage de 1 à 29
et copier de gauche à droite. Et vous voyez ces œuvres
pour la plupart. Je le dis pour la plupart
parce que j'ai
l'impression que les clavicules ne
font pas vraiment ce qu'elles étaient
censées faire. Nous allons donc les regarder
de côté. Il y a cette
rotation ici que nous
avons un 26 qui ne semble pas
vraiment correspondre à ce qui se passe
sur le côté gauche. Pour comprendre
ce problème, nous devons réfléchir à ce qui bouge ces contrôleurs
de l'omoplate. Si vous vous souvenez, eh bien, la manette est animée
par la traduction et la rotation. Au fait, il s'agit
d'un excellent exercice pour commencer à résoudre les problèmes de
plate-forme. Lorsque vous animez les contrôleurs de l'
omoplate, ils ont dit qu'ils sont contrôlés
par des touches bien sûr, mais il y a un
facteur en bas, qui est l'
attribut de visée de la jambe dans le contrôle
des pores, dans la pratique, c'est que vous opérez.
l'attribut de visée de la jambe. Vous voyez que vous
tournez efficacement l'omoplate. Je soupçonne que le côté
opposé de
l'attribut de visée de la jambe
pose un problème. C'est un peu
dérangé. Mais que pouvons-nous faire ? Allons-nous vraiment
fixer le taux ? Nous sommes peut-être les
livraisons demain ? Je ne pense pas. Je pense que nous pouvons le faire, c'est
peut-être désactiver
complètement le jeu des jambes et ensuite transférer l'animation de l'autre côté. Maintenant, le problème est
que dès que j'ai désactivé le but de la jambe,
ça va changer. Vous y verrez en
plus de la clavicule, nous avons déjà animé
cette clavicule. Nous ne voulons pas le refaire, mais il existe
bien sûr un moyen de stocker l'émission du contrôle de l'
omoplate, que j'appelle sans cesse la clavicule. Et c'est bien sûr que c'est
à travers l'outil de cuisson mondial. En fait, nous pouvons cuisiner une fois, nous pouvons maintenir les contraintes et nous nous
assurons d'en faire 129, ce qui correspond à la
durée totale de la boucle. Nous sélectionnons l'omoplate gauche
et nous faisons deux localisateurs. Maintenant, l'animation
restera exactement la même, sauf que nous avons un localisateur dans leur USE et qu'elle
conserve l'animation. Cela signifie que je peux
entrer dans le contrôle de la perche, sélectionner le jeu, l'éteindre, et vous verrez que
maintenant peu importe valeur
que je lui donne,
car bien sûr, l'omoplate est maintenue en
place. par le localisateur. Donc, vous pourriez aussi bien rompre les connexions sur le jeu de jambe. Réglez-le sur 0. Maintenant, j'ai l'animation de l'omoplate exactement comme avant. Rien d'autre n'a changé. Et je peux attraper ces
capita situés ou M cuire à partir de localisateurs. Donc maintenant, l'
omoplate se déplace exactement comme avant,
mais ne
dépendra omoplate se déplace exactement comme avant, plus de l'attribut AIM, ce qui signifie qu'
il sera en mesure de le
refléter sans
autres problèmes. Mais voyons voir. Je vais supprimer toutes les
touches du mât et de l'omoplate et
du côté opposé. Ensuite, saisissez la traction
et le contrôle de l'omoplate sur le côté gauche, sélectionnez la plage de temps comprise entre 129 et le
miroir, de gauche à droite. Et je dirais que c'est
probablement le problème parce que maintenant, lorsque je vérifie
le mouvement de l'omoplate, on voit que c'est pareil, gauche
et à droite. Bien sûr, il y a des variations, mais cela est
dû au
fait que la poitrine contrôle également
l'omoplate. Cela va donc influencer
ce que nous voyons à l'écran. Mais vous voyez que nous n'avons pas le mouvement bancal de leur neurone. C'était excellent. C'est toujours une bonne
chose pour un animateur de comprendre quels problèmes
peuvent provenir d'une plate-forme. Cela dit,
appelons SEM. Bonjour et montrons
les jambes droite et gauche. Vous voyez maintenant qu'ils devraient se déplacer exactement de la même manière
que le côté opposé. Cela ressemble un peu au ralenti si vous y pensez. Mais notre mission ne sera pas terminée tant que nous n'aurons pas compensé l'animation. Je vais donc sélectionner
le côté droit
dans le jeu de sélection que j'ai fait précédemment, sélectionner toutes les courbes
dans l'éditeur de graphes. Si vous souhaitez avoir une
représentation visuelle de
ce qui se passe,
vous pouvez passer à 15, cliquer avec le bouton droit et convertir la
touche pour la décomposer. Maintenant, cela vous donne
une clé colorée, ce qui signifie que vous verrez si ces clés sont placées dans le cadre d'un. Alors, vous savez que vous
faites ce qu'il faut. Si vous allez
ailleurs, ce n'est pas le cas. Nous avons toutes les touches sélectionnées dans l'éditeur de graphiques dans la boîte
aux statistiques de l'époque, je vais taper
moins un égal 14, qu'il est 15 moins un. Cela déplace toute l'animation. Bien sûr, vous voulez que ce soit avant et post-cycle si
nous ne l'avons pas déjà fait. Et maintenant, tout
devrait
bien fonctionner et vous voyez que c'est le cas. Alors, tu y vas. Vous avez maintenant votre
belle promenade là-dedans. Et il n'a pas fallu
trop de temps à faire. Vous voyez que l'animation est
vraiment propre sans que nous
devions trop fous
de l'expliquer, ce qui est bien sûr un grand avantage si vous voulez voir cette
chose aller pour son espace, donc vous devez le faire est
sélectionner le maître et désactive tous les
canaux du maître. Ensuite, vous verrez qu'il y
a
un petit problème , car vous voyez que
la tête reste là. Je me demande pourquoi il reste là. Eh bien, si vous vous souvenez, nous avons toujours les localisateurs gratuits que nous utilisons pour créer la tête. Il y a toujours un contrôle de
la tête et ces localisateurs ne suivent pas vraiment le
maître si vous y pensez. Cela signifie donc que nous devons les
faire cuire au four. Nous revenons donc à
l'image 1 lorsque le maître, il est à 0 muet ou
canaux sur le maître, attrapé les localisateurs gratuits et
avec l'outil de la Banque mondiale, on les fait
cuire à partir de locators. Vous devez toujours vous
assurer que vous affichez la chronologie comprise entre
129, bien sûr. Et maintenant, si vous avez le
maître et que vous n'avez pas le son, vous devriez faire avancer votre belle
marche pour toujours et toujours ou le DOS car au cadre
rond 48, vous voyez que la jambe avant gauche fait quelque chose d'un peu bizarre. Commencez à vaciller
, puis continuez à vaciller et le bras se brise ici
sur les étirements. Il
se passe quelque chose là-dedans et je me demande ce que cela pourrait être. Eh bien, si vous y pensez, nous avons converti l'
animation de la clavicule. Mais la conversion de l'animation
ne signifie pas qu'elle soit bouclée. Vous voyez que ce n'est pas en boucle. Vous devez donc pré-et
post-cycle toutes les courbes à nouveau, ce qui
résoudra le problème. Il y a généralement deux
raisons pour lesquelles une boucle ne
se déroule pas éternellement et jamais de
manière transparente. première étant que vous n'avez pas
bouclé toutes les courbes. L'autre
est généralement un peu courageux
ou une boucle entre 129 et d'autres ne
bouclent pas dans le même intervalle. Alors maintenant, faisons exploser notre
bon jeu. Et pour jouer à l'explosion, j'aimerais avoir une caméra qui suit le
personnage. Je vais donc m'
y rendre et maîtriser, positionner mon appareil photo en conséquence. Et puis j'
ouvrirai ce Volcker com, installer tous les canaux
qui vont créer. Vous verrez ici un nouvel appareil photo qui suit
le personnage. Pas mal. Maintenant, la raison
d'un petit problème d'intersection que vous voyez entre la
poitrine et le bras. Je peux donc entrer dans
la perspective et voir s'il y a quelque chose
qui peut être fait. Il n'y a aucun contrôleur
ici que je puisse peut-être animer pour atténuer l'
impact de ces intersections. Je ramènerai la
chronologie à 129. Et sur la première image, je veux que
la manette soit à 0. Et lorsque le bras se
déplace vers l'arrière, je veux que la manette passe un
peu plus
dans la poitrine. Et de cette façon, vous voyez, j'atténue beaucoup
l'intersection. Et puis il y a
la jambe qui s'ouvre. Je veux réinitialiser le contrôleur et ensuite il
peut copier une image sur 29, ce qui semble s'améliorer. Vous voyez
beaucoup l'intersection. Bien sûr, j'ai ajouté
ces nouvelles animations. Cela signifie que j'
ai bien sûr, l'infini avant et posté
cette fois-ci, je vais utiliser un bouton
sur l'éditeur de graphes. Ce type est en train de régler
la courbe en pré-cycle tandis que l'autre gars de droite la règle pour passer le cycle,
c'
est un peu
plus rapide que de cliquer plusieurs fois dans le menu. Vous y allez. Et vous voyez que maintenant l'
intersection est beaucoup plus douce. Maintenant que nous l'avons fait, je pense que ce ne serait juste que
si nous reflétions l'animation. Je vais donc prendre le contrôle
que j'ai déjà sélectionné. Je vais sélectionner un à 29 et il le mettra en miroir
de gauche à droite. Bien sûr, cela doit
être cyclisé et décalé, mais nous avons les deux
boutons pour faire du vélo et nous savons que nous pouvons taper moins égal
à 14. De cette façon, nous avons
réussi à atténuer les
intersections des
côtés
gauche et droit de la poitrine. Faisons donc une
liste de lecture sous Afficher, nous sélectionnons l'affichage des plaquettes. Nous arrachons la fenêtre
en cliquant sur la ligne à
double pointillés. Nous le remplacons,
définissons tout sur non exempté pour les polygones
et l'affichage tête haute. Et puis leur
affichage, tête haute s'affiche. Nous voulons montrer
le cadre actuel qui nous donnera un cadre de
référence, bien sûr. Et puis nous allons
jouer à blast l'animation cette façon, nous ne devrions pas voir les courbes pendant que nous jouons à l'explosion. Et puis dans les
paramètres de rendu de Maya, le tableau de copie avec
l'équipement à côté. Nous l'avons ouvert et
en bas sous Taille de l'image, nous voulons avoir un écran
Full HD 1080. C'est utile car
une fois que nous avons cliqué avec
le bouton droit sur la chronologie maintenant et que nous entrons dans
les options de jeu, nous pouvons définir la taille d'affichage
deux à partir des paramètres de rendu, ce qui nous donne un jeu
Full HD béni. Nous pouvons définir l'échelle à une seule. Cela nous donne donc encore une fois la Full HD. Et en tant que format, nous
utilisons q t Si vous n'
avez pas q t, c'est parce que vous
êtes sur un Mac, auquel
cas vous
aurez une fondation AV, ou que vous êtes sur un PC Windows et que vous n'avez pas
installé QuickTime, faites un peu Google à
ce sujet. En tant qu'égalité. Je l'ai dit à 100 ans
et je clique sur Play
blast. La dernière fois que c'est fait. J'y ai mon animation. N'est-ce pas charmant.
15. Pour rendre ou non: Merci d'avoir suivi
le tutoriel jusqu'à présent. Si vous avez trouvé
ce cours utile, pensez à laisser
un avis qui
m'aiderait beaucoup à comprendre si
les gens ont trouvé cela utile. Et cela pourrait également être utile pour d'autres personnes souhaitant participer
au cours. Peut-être sont-ils en doute
et ils ne savent pas si ça en vaut la peine ou non. De plus, cela m'aiderait énormément si vous partagiez vos réalisations
avec vos amis. Pour laisser un avis
ou partager un succès, vous devrez marquer
tous les cours comme terminés. À ce stade, vous
pourrez partager et
réviser le cours. Maintenant, j'enregistre ces
tutoriels pendant mon temps libre,
mais grâce à votre soutien, je peux enregistrer des tutoriels de meilleure qualité et
plus fréquents. Revenons au cours. Maintenant,
la question se pose : où allons-nous à partir d'ici ? Nous avons une bonne animation et nous
aimerions le rendre. qu'il s'agisse
d'un cours d'animation et ne couvre pas le rendu, je trouve que les gens
réagissent mieux
à l'animation
rendue par rapport aux l'animation
rendue par rapport aux jeux pixélisés gris. Pour cette raison, j'ai
enregistré une série de tutoriels
gratuits qui vous
montrent comment
rendre votre animation
dans Unreal Engine, qui est également gratuit. Vous pouvez les trouver sur
ma chaîne YouTube. Vous
y trouverez un lien avec cette vidéo, et c'est tout pour ce cours. J'aimerais vraiment profiter de cette occasion pour vous
remercier
beaucoup d'avoir fait confiance à mon travail et
d'avoir choisi ce cours. J'espère que vous l'avez trouvé utile et j' espère
certainement que je
vous verrai parfois à l'avenir. Qui sait, peut-être que nous travaillerons ensemble sur quelque chose d'incroyable. Continuez à vous entraîner et
rappelez-vous que la chance aide ceux qui
se préparent, Amusez-vous bien.