Animation abstraite en tissu dans Cinema4D | Yura Fresh | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animation abstraite en tissu dans Cinema4D

teacher avatar Yura Fresh, Motion Designer and 3D Artist

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:07

    • 2.

      Mettre en place la scène

      3:17

    • 3.

      Comment créer et préparer un objet pour la simulation future

      3:53

    • 4.

      Comment faire de la simulation

      4:15

    • 5.

      Objet et étiquette en tissu Cloner

      11:57

    • 6.

      [Extra] Comment préparer un objet à la texturation complexe

      5:00

    • 7.

      L'éclair. Comment installer des lumières dans une scène

      9:36

    • 8.

      Comment texturer des objets et combiner les matériaux

      17:07

    • 9.

      Rendu

      3:41

    • 10.

      [BONUS] Composer l'animation dans After Effects

      9:18

    • 11.

      Outro

      1:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

137

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Si vous aimez les simulations 3D abstraites et douces, ce cours est parfait pour vous.

Tout au long de ce cours, je vais vous montrer comment créer des animations en tissu sophistiquées dans Cinema 4D en utilisant le moteur de rendu Redshift.

Vous n'aurez pas besoin de plugins ou de scripts tiers. La version d'essai ou d'étudiant de Cinema 4D avec le moteur de rendu Redshift est tout ce dont vous avez besoin.

Je vous guiderai à toutes les étapes de la réalisation de ce type de rendus :

  • Mettre en place la scène.
  • Comment créer et préparer des objets pour la simulation future.
  • Comment faire des simulations dans C4D Qu'est-ce que le tissu et comment l'utiliser.
  • Cloner Objet et étiquette en tissu. Comment animer plusieurs objets.
  • [Extra] Comment préparer des objets pour une texturation plus complexe.
  • Éclairage. Comment installer des lumières dans une scène.
  • Texture. Comment texturer des objets et combiner des matériaux.
  • Rendu. Comment préparer la scène pour le rendu final. Mettre en place AOV (variables de sortie arbitraires).
  • [BONUS] Composer l'animation finale dans After Effects

Ce cours est rempli de nombreux conseils et astuces que j'utilise tous les jours.

Je suis très heureux de partager ces techniques avec vous et j'ai hâte de voir ce que vous créerez avec les compétences que vous apprendrez dans ce cours. Si vous êtes prêt à créer des animations en tissu élégantes avec Cinema 4D et Redshift, préparez-vous un café ou un thé et commençons.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Yura Fresh

Motion Designer and 3D Artist

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Intro: Bonjour à tous et bienvenue. Je m'appelle Yuri et je suis designer de mouvement professionnel et artiste 3D Dans ce cours, vous allez apprendre à créer fascinantes animations abstraites sur tissu dans Cinema 4D et Je vais vous guider tout au long du processus de rendu, de la configuration de votre scène à la simulation, à l' éclairage et à la texturation Ce cours est une excellente source de connaissances et d'inspiration, à la fois pour les débutants car je vais vous expliquer de nombreux petits détails que vous pouvez apprendre et pour les professionnels qui peuvent apprendre mon flux de travail. Dans la section bonus, je vais vous montrer comment composer une animation finale que nous avons rendue à animation finale que nous avons partir de Cinema 4D avec Redshift À la fin de ce cours, vous apprendrez à créer ce type d'animation et de rendu. Et vous pourrez créer vos propres rendus que vous pourrez utiliser pour votre portfolio, pour des publicités ou simplement pour les partager avec leurs Donc, si vous êtes prêt, prenez votre ordinateur, ordinateur portable et à bientôt dans la classe. 2. Mettre en place la scène: Bienvenue dans la classe. Je suis content de te voir ici. Et aujourd'hui, je vais vous montrer toutes les étapes pour créer cette petite animation. Et nous allons commencer par peaufiner notre scène sans plus attendre. Jetons un coup d'œil à Cinema 4D et commençons. Bon, je suis dans Cinema 4D et commençons. Préparons notre décor pour le prochain projet. Commençons donc par configurer la taille de notre composition. Et pour ce faire, si vous accédez aux paramètres de rendu, ce bouton situé ici et à la sortie, nous devons définir la largeur et la hauteur de notre image finale. Bien sûr, nous pouvons le configurer plus tard, mais au moins j'aimerais configurer le rapport hauteur/largeur qui évoluera pour les vidéos futures. Donc, en ce moment, j' utilise ces paramètres. C'est pour Instagram. Ce sera une vidéo verticale. Si vous souhaitez utiliser des paramètres horizontaux, vous pouvez les utiliser pour ressembler à vidéo et utiliser l'un de ces préréglages Tous ces paramètres que nous sommes en train de configurer peuvent être modifiés ultérieurement, donc ne vous inquiétez pas à ce sujet, mais c'est généralement une bonne pratique de commencer par le bon rapport hauteur/largeur D'accord ? Tous les autres paramètres, je vis tels qu'ils sont. Et assurez-vous également que nous utilisons Redshift pour le rendu. Dans Redshift, tout sera configuré ultérieurement. OK, la prochaine chose importante à faire est d' aller dans Modifier les paramètres du projet. Et ici, nous avons des images par seconde. Dans mon cas, j'utilise 24, mais si vous voulez le faire pour une publicité ou quelque chose comme ça , vous devrez peut-être en faire 30 ou 25 selon le pays dans lequel vous ajoutez. Mais j'utilise 24 en standard. Ensuite, nous passons à la scène de simulation. Et comme vous pouvez le voir en tant qu' appareil, j'utilise un GPU. J'utilise donc le GPU pour toutes les simulations que nous allons faire dans ce cours L'utilisation du GPU est beaucoup plus rapide. En gravité. J'ai mis zéro. Je n'ai pas besoin de gravité dans cette scène. Nous le personnaliserons nous-mêmes. Assurez-vous de le mettre à zéro. La prochaine étape importante pour nous concerne les sous-étapes de la simulation. Je vais revenir à 20 comme vous l'avez fait, parce que d'habitude je travaille avec 22, 23. Et la durée sera également définie comme une par défaut. Et en fait, vous remarquerez peut-être que les bordures situées derrière le cadre sont plus foncées que les vôtres. Si vous voulez créer la scène, nous pouvons aller dans Afficher une sorte de figure, enregistrer l'image et j'augmente l'opacité à 40, mais nous pouvons la rendre encore plus sombre si vous Il comprendra mieux ce qui se passe à l'intérieur de notre cadre. OK. Tout est en place et nous pouvons commencer. OK. Nous avons préparé notre scène. Tout semble parfait. Et si vous souhaitez modifier quelque chose, vous pouvez toujours revenir en arrière et modifier certains paramètres. Mais je pense qu'il est vraiment important de commencer par les bonnes configurations. Ensuite, nous pourrons examiner tous les détails de la création de cette animation 3. Comment créer et préparer un objet pour une simulation future: Je vais maintenant vous montrer comment créer des objets, des objets Cloth dans Cinema 4D et comment préparer cet objet pour notre future simulation Tout d'abord, nous devons créer une forme pour le futur caoutchouc ou pour le futur tissu. Utilisons cet outil rectangulaire ici. Et changeons avec 250 et la hauteur. Allons-le encore. Faisons en sorte que 700, c'est bien. Ensuite, je veux arrondir les bords, tétons ici Réduisons-le plus petit. J'en croirai une dizaine, comme ça. Ensuite, je vais ici et je dois ajouter une extrusion. Ajoutons une extrusion à nos objets. Et plaçons notre rectangle comme un enfant de notre extrudeuse dès maintenant, pendant que vous êtes fou et que nous devons régler le décalage à zéro, nous n'avons pas besoin de profondeur ici Et une chose importante, c'est qu'en ce qui concerne les capsules, nous devons changer le type de casquettes, du pistolet N à quelque chose comme ça. Par exemple, celle-ci ou une grille normale ne correspond pas toujours à celle-ci Nous devons ajouter des polygones sur les majuscules. Et après cela, nous devons appliquer une nouvelle mesure. Et considérons tout cela comme l' enfant de Remeasure, comme ça Et Remeasure a fait un excellent travail. Il a transformé notre géométrie en polygones rectangulaires. C'est exactement ce dont nous avons besoin, mais nous n'avions pas assez de polygones. C' est pourquoi nous avons ces artefacts sur le site Aidons à remesurer un peu , activons la symétrie. Notre objet est assez symétrique sur le X en horizontal et blanc comme ça Et nous devons augmenter le nombre de polygones. À l'heure actuelle, c'est 100 %. Portons-en à 1 000. Comme tu peux le voir. Maintenant, encore combien de polygones et tout semble beaucoup Mais si nous utilisons du tissu ou si nous prenons cet angle, de ce côté, nous pouvons voir les bords de chaque polygone et ce n'est pas exactement ce que nous voulons Mais honnêtement, nous pourrons le réparer plus tard. Et pour être sûrs de pouvoir y remédier à l'avenir, nous pouvons ajouter une surface de subdivision et placer ce reste comme un enfant de la surface de subdivision Comme vous pouvez le voir maintenant, tout est beaucoup plus fluide et correspond exactement à ce que nous voulons Nous pouvons donc faire des gros plans et supprimons la surface de subdivision pour Nous utiliserons la balise Redshift pour corriger toutes ces choses et je vous expliquerai pourquoi un peu plus tard Donc, la bonne pratique créons un objet nul et renommons-le en tant que source en maintenant Ctrl enfoncée et en faisant glisser cet effet, je le place en tant qu'enfant de la source et désactivons-le Et au cas où nous aurions besoin de contacter Samsung, nous pouvons toujours restaurer notre maillage à partir de notre dossier source à un endroit comme celui-ci. Comprenez mieux qu'il s'agit de notre dossier. Nous pouvons également accéder aux attributs, à l'icône de base. Développons-le, changeons la couleur du costume, et nous pouvons changer cette icône en autre chose. Accédez à Charger un préréglage. Et disons, arrêtons avec ça. Main. Ce sera notre source. Faisons cuire cet objet maillé de pièce en maintenant la touche voir enfoncée et en le rendant modifiable Donc, pour l'instant, nous avions un tas de polygones et tout devrait bien Et une chose importante, sauvegardez toujours votre projet. est bon, on en a fini avec tout ce qui est ennuyeux. En ce moment. Nous allons passer à la simulation 4. Comment créer une simulation: Très bien, nous allons passer à la simulation. Et je dois mentionner que les chiffres exacts n'existent pas. Lorsque vous faites de la simulation, vous devez expérimenter et essayer différentes choses, définir différentes valeurs et différentes forces pour obtenir le résultat souhaité. OK, parfait. Ensuite, nous pourrons aller à Romesh pour assimiler et à Cloth Et maintenant, si nous commençons à jouer notre animation, rien ne se passe vraiment parce que nous n'avions aucune force dans notre scène. Et réparons ça. Allons donc simuler des forces. Et je vais commencer par les turbulences. C'est l'une de mes forces préférées. Accédez à l'objet et nous devons augmenter l'échelle. Disons 15. Et essayons. Ok, oui, ça a déjà l'air génial. J'aime beaucoup les nouveaux vêtements de Cinema 4D. C'est tellement magnifique. Mais nous n'avons pas assez d'images pour calculer cette animation. Passons à 300. Je pense que ça ne devrait pas aller. Et voyez ce que nous avons ici. Nous avons donc cette belle animation. Le problème, c'est que les turbulences sont bien trop fortes. Faisons en trois lames N encore une fois. Parce que vous pouvez voir que nous avons une grande densité de tissu. Tout est si fluide. Ça me plaît. D'accord ? La prochaine chose que je veux ajouter est de simuler la force et la rotation. Honnêtement, c'est vraiment ennuyeux d'utiliser la rotation parce que nous n'avions aucune apparence visuelle. Comment il va pivoter. Nous devons le découvrir , mais pour l' instant , cela fonctionne dans le sens antihoraire Et changeons-le, faisons-le pivoter. Et ici, à 90 degrés, j'ai maintenu la touche Shift enfoncée pour changer les valeurs tous les 5  %, puis j'ai fait une rotation Voyons ce qui se passe maintenant. Ce n'est pas ce que nous voulons. Changeons. Celui-ci va pivoter de cette façon. Et vous pouvez jouer avec ces paramètres pour trouver le meilleur moment de rotation ici. Et en ce moment, je constate que la rotation est bien trop forte. Disons « Non cinq ». Et voyez ce que nous avons ici, d'accord ? OK. Ici. C'est, c'est sympa. C'est ce que je cherchais. Et avec la combinaison de la rotation, la turbulence aura cet aspect intéressant Quoi qu'il en soit, je pense que les rotations sont bien trop fortes. Faisons en sorte que trois buts soient lancés au début. Et puis, honnêtement, avec la simulation, il est très difficile de comprendre ce qu'est la vitesse parce que nous n'avons pas travaillé en temps réel. Et activons une représentation visuelle du nombre d'images que nous pouvons voir. À un moment donné, allons voir. La configuration ne chauffe pas trop. Et ici, nous avons des images par seconde. Et ici, nous pouvons voir manière représentative le nombre d' images que nous voyons par seconde. Alors que c'est vraiment rapide comme 45. C'est donc en fait plus rapide que le temps réel. À mon goût, c'est bien trop rapide. Mais si vous comptez utiliser uniquement un cadre en acier, et non l'ensemble de l'animation, vous pouvez ignorer cette partie. Mais je vais changer de rotation. Maintenant c'est beaucoup mieux. Lisse. Et ça fonctionne. OK, oui, parfait. Nous allons configurer cela un peu plus tard. Mais vous devez garder à l'esprit que plus vous possédez de gros objets, vous devez utiliser de grandes valeurs dans les forces 5. Objet cloner et étiquette en tissu: Très bien, nous continuons avec la simulation, et maintenant je vais vous montrer comment utiliser plusieurs objets et comment les simuler ensemble. Et pour cela, nous allons utiliser Cloner Object. Et je vais vous montrer comment utiliser objets clonés avec Cloth Dynamic. Passons à Cinema 4D et continuons. Créons un objet cloneur. Et plaçons ces objets Ramesh à l'intérieur du Cloner. Nous allons le renommer Cloth 01. Bon, passons à la première image et nous devons changer le type de cloneur de grille en linéaire et compter Commençons par les trois. Plus vous avez de clones, plus le temps de rendu sera long Nous pouvons donc commencer par trois, puis augmenter jusqu'à dix ou 12 mucines Alors pourquoi je les ai mis à zéro et je vais les répartir dans l'espace Z. Comme ça. Jouons-y. Rien ne se passe car nous devons placer cette étiquette Cloth sur notre Cloner Jouons et voyons ce que nous avons ici. D'accord, nous avons une très belle animation. Comme vous pouvez le voir, nous tournons environ 15 images par seconde, ce qui n'est pas si mal. Et voici notre animation. Augmentons donc un peu plus la rotation des probabilités à trois. D'accord ? Oui, ça a l'air sympa. J'ai de jolis groupes. Désactivons le cloneur pour l'instant et ajoutons une surface en tissu. Et plaçons ce tissu sous la surface du tissu. Et immédiatement, la surface en tissu nous donne ici plus de subdivisions. Nous n'en avons pas besoin, du moins pour l'instant, mais ce dont nous avons besoin ici, c'est d'épaisseur. Changeons l'épaisseur de 0 à 3. Maintenant, nous avons de la profondeur dans notre tissu, et maintenant il semble plus réaliste. Nous pouvons augmenter jusqu'à 0,4, par exemple, comme ceci. Et en plus, ça va être plus intéressant quand nous allons le rendre. Maintenant, plaçons la surface en tissu à l'intérieur du Cloner. Et dans Cloth tag, nous devons changer l'épaisseur de la surface à 0,5. Et ici, nous en avons 0,4, 0,5 ici, et nous serons à l' abri des intersections Jouons-y. OK, je dois activer Cloner Jouons-y. D'accord, le début est bien trop rapide, mais j'ai besoin des premières images. Je n'utiliserai que quelque chose au milieu. Et essayons de trouver des modèles intéressants ici. Eh bien, honnêtement, je n'aime pas vraiment à quoi ça ressemble maintenant. Et changeons quelque chose ici. Donc tout d'abord, je voudrais démonter Cloth juste pour l'instant pour que cette animation soit plus rapide Et dans Cloner, je veux augmenter le nombre de clans et réduire la distance qui les sépare Passons à 12. Et ce que je veux aussi faire avec le cloneur, c'est accéder à Effects. Et je veux ajouter un effecteur aléatoire. Et maintenant, nous avons un ordre aléatoire de nos rayures. Mais assurez-vous qu'il n'y a pas d'intersections ici. Tu peux utiliser la vue latérale pour t' assurer que nous sommes en sécurité. Bon, alors préparons ces cinq, comme du sel. Et jouons aussi un peu avec la rotation. Ajoutez un peu de hasard. Comme ça, bien trop en arrière. OK, laissons les choses comme ça et nous pouvons changer quelque chose ici. Il est très important d'éviter les intersections ici. Sinon, Animation peut faire les deux. Et jouons-y. Nous voyons maintenant un certain caractère aléatoire. Et ici, c'est bien plus intéressant en ce moment. Nous avons ici des motifs différents , des plis différents, bien plus lumineux. Et combien de cloneurs avons-nous ? Franchement, je pense que c'est bien trop rapide. Et changeons certaines valeurs. Par exemple, à l'image 100, nous pouvons réduire la rotation. Définissons la première image-clé ici. Avancons comme cinq images, faisons-en une et plaçons la deuxième image-clé. C'est donc après 100 images que l'animation sera plus lente. Et faisons de même avec les turbulences. 3-5. Faites-en deux, par exemple. Et pour ce qui est de l'échelle, je pense que je veux l'agrandir comme à, parce que je veux que ce tissu soit plus rigide. Vous pouvez voir que c'est magnifique. Et n'oubliez pas de sauvegarder ce projet. Augmentons jusqu' à 12, par exemple. Et fais attention à ça. Et vérifiez toujours les intersections. Et attention à ce montant. Parce que vous pouvez planter votre Cinema et toujours enregistrer votre projet avant de lancer une simulation. C'est, euh, 65 images par seconde. Maintenant, c'est beaucoup plus lent parce que nous avons beaucoup d' intersections ici Et nous l'avons probablement fait maintenant sur le plan politique. Ensuite, après 100 images, ce sera plus lent, plus fluide parce qu'elles scellent le tout et qu'il y a beaucoup de mouvement en ce moment. Ok, oui, ça a l'air sympa. Disons que nous sommes satisfaits de ce résultat, ce que nous allons faire ensuite. Activons donc la surface du tissu. Encore une chose importante. Si nous avons une intersection pendant notre animation, nous pouvons accéder à Modifier les paramètres du projet et dans l'onglet Simulation, nous irons à simulation et nous pouvons augmenter le nombre de sous-étapes Cela ralentira votre ordinateur et votre simulation, mais vous obtiendrez un résultat plus net. Je vais donc augmenter, porter ce chiffre à 22. Et à bientôt. Je vois tout de suite que notre animation est bien plus lente. Je n'ai que trois images par seconde. Une astuce : je ne veux pas exécuter cette simulation tout le temps. Par conséquent, je vais chez Cloth, nous allons encaisser. Et la scène de trésorerie en appuyant sur « Je peux voir dans notre simulation s'exécute en arrière-plan et nous aurons une animation cuite. Alors maintenant je vais utiliser la magie du montage et bientôt le futur. Très bien, notre simulation est terminée. C'est ce que nous avons ici. Ok, c'est pas si mal. En fait, c'est plutôt bien. Et ce qui est cool, c'est que c'est cuit au four. Cela signifie que nous pouvons le faire pivoter et trouver l'angle parfait pour nous. ce faire, je veux définir Alt G pour placer ce cloneur à l'intérieur d'un objet nul Et renommons-le Cloth. Et ici, nous pouvons le faire pivoter pour trouver l'endroit parfait, quelque chose comme ça. Mais honnêtement, il est très difficile de trouver un bon angle sans caméra. C'est pourquoi nous devons créer une nouvelle caméra. Il suffit d'appuyer sur ce bouton ici et nous avons caméra Redshift. Sélectionnez cette caméra. Activons la chose ici, nos coordonnées et nous devons appuyer sur Réinitialiser, Transformer, et tous nos paramètres seront mis à zéro. Et nous pouvons déplacer notre caméra vers l'arrière. Quelque chose comme ça. Activons et voyons comment cette caméra, cette caméra voit. Et en termes d'objet, je veux changer la distance focale de trois à cinq à une distance plus longue Par exemple, cela ressemble plus à un objectif grand angle. C'est ce que j'aime encore plus. Et maintenant, nous pouvons trouver quelque chose de mieux ici, un meilleur angle. Mais je n'aime pas ces lacunes. C'est pourquoi je veux le faire pivoter. Ou plutôt, quelque chose comme ça. Et faisons en sorte que cette distance focale encore plus proche de 120, comme ça. Et je préfère déplacer des objets plutôt que la caméra. OK, déplaçons-le ici. Et courons. L'animation. Besoins. Le début. Peut-être que pour certains, à ce stade, cela semble plutôt bien. Et oui, en fait, la simulation prend beaucoup de temps et il faut parfois utiliser Rakesh pour tout faire pour jouer avec la rotation des turbulences Et ce n'est pas un résultat idéal à 100  %. Maintenant, si je le faisais pour une publicité, je passerais probablement plus de temps à exécuter cette simulation. Mais pour ce cours, je pense que c'est bien. Je ne veux pas te faire perdre ton temps. J'espère que vous avez eu l' idée et que nous pouvons maintenant nous concentrer sur la texture éclair et tout ça. Cette méthode est idéale si vous souhaitez obtenir une texture abstraite ou solide avec cette dynamique de cours Mais si vous voulez avoir chaque côté individuellement et que vous voulez contrôler la phase et le dos. Pour ce faire, nous avons certaines limites ici. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment éviter ces limitations et je vous revois dans la vidéo suivante. 6. [Extra] Comment préparer un objet pour une texturation complexe: Parce que le métal précédent a certaines limites. Je vais maintenant vous montrer comment nous pouvons réaliser et colorer chaque face individuellement. Et c'est vraiment utile. Par exemple, si vous avez une certaine texture avec du texte et que vous souhaitez avoir du texte au recto et au verso. Cela pourrait vous aider à atteindre ce résultat. Et maintenant je vais vous montrer le problème avec cette méthode. J'ai cette scène prédéfinie et maintenant, si nous optons pour Cloth ou deux, notre Cloth, tu changes ça J'ai un texte ici. Et le problème ici, c'est que nous avons deux faces, comme la phase et l'inverse. Et tout ce qui se trouve sur le visage a l'air bien. Comme vous pouvez le voir, nous avons ce texte à afficher. Si nous regardons de dos, nous pouvons voir que notre texte est inversé Comme ici Vous pouvez voir que je n'ai trouvé aucun moyen de le réparer, sauf de créer une nouvelle géométrie ici. Et je vais vous montrer comment éviter les embûches, mais ça ne marche pas. Si vous souhaitez appliquer quelque chose comme des textes. Si vous souhaitez appliquer des textures telles que du tissu, cela fonctionnera bien, mais avec les titres, cela ne fonctionne pas. Je vais donc vous montrer comment gérer les titres. Créons une nouvelle scène. Je vais lancer View. Et nous allons suivre les mêmes étapes qu' au début de ce cours. Réduisons-le plus petit. Par exemple, 50, comme ça, arrondissez-le comme ceci. Ensuite, nous allons ajouter une extrusion. Mais cette fois, nous allons créer un décalage au lieu de zéro, nous allons le faire 0,5. Et voyons de quoi il s'agit. Nous avons une profondeur et notre objet n'est plus plat et nous avons de la profondeur. Et à présent, vous devez trouver la profondeur qui vous convient le mieux. Peux-tu devoir le faire maintenant ? Passons donc à 0,6. Par exemple. Je suis content de ce résultat. Et assurez-vous de ne pas avoir de subdivisions. Nous ne voulions pas casser ce côté et ajouter d'autres polygones. Sinon, elle va exploser et se dilater avec l'étiquette Cloth. Allons au CAPSA. Et ici, nous devons remplacer le type de majuscules par quelque chose de différent pour en voir certaines, pour ajouter d'autres polygones OK, parfait, celui-ci est bon. Et nous allons ajouter un outil de maillage 3D. Placez-le sous Romesh. Et comme nous l'avons fait auparavant, augmentons-le à quelque chose comme ça. Et c'est vrai, ça marche parfaitement. Appuyons sur C pour le rendre modifiable. Et appliquons les forces de simulation, les mélanges. Voyons comment cela fonctionne. Et dans Romesh, je vais ajouter Cloth. Et jetons-y un coup d'œil. Qu'est-ce qu'on a ici ? OK, donc tout fonctionne bien. On dirait un ruban. Turbulence. Augmentons l'échelle. Et tout fonctionne bien. Cette méthode fonctionne plus lentement que la précédente. Mais si vous voulez avoir du texte sur cette surface, vous devez utiliser cette méthode. Et une chose importante que nous devons faire davantage est de passer de notre vue standard ou de démarrage à l'édition UV et nous devons déballer cet objet, ce n'est pas si difficile, rien que pour moi. OK, nous pouvons donc sélectionner cet objet. Sélectionnons l'étiquette UV. Nous avons un système automatique. Utilisons Cubic et appuyons sur Appliquer. Cela va décomposer votre géométrie en plusieurs parties et déballer automatiquement votre modèle Donc tout a l'air bien, exactement ce que je veux avoir. Et maintenant, si je vais sur Redshift, je vais créer une nouvelle texture de matériau Connectons cette texture ici en fonction de la couleur, et appliquons une certaine texture. Nous pouvons maintenant lire clairement nos textes un côté et du verso. Donc, en gros, nous résolvons ce problème et nous le gardons à l'esprit si vous voulez que le design soit taxé dessus Tu dois utiliser cette méthode. De plus, tout fonctionne de la même manière. Vous allez le mettre dans le cloneur et suivre les étapes de l'exemple précédent Et à présent, nous passons à la catégorie la plus consommatrice. Et la partie la plus intéressante de ce cours est celle de la texturation et 7. Lightning. Comment installer des lumières dans une scène: texture, l'éclairage, bien sûr, quantité et les sources de lumière dépendent vraiment du type de design que vous souhaitez réaliser Mais je vais vous donner mes conseils et ma vision de la façon de créer une scène lumineuse parfaite Et cela fonctionne pour moi depuis de nombreuses années, et j'espère que cela fonctionnera pour vous. OK, commençons par la foudre. En fait, de la foudre et de la texture. C'est à peu près la même chose que nous devons faire , cela dépend de la lumière. Nous devons ajuster nos textures, et nous devons ajuster nos textures en fonction de notre lumière. OK, configurons, faisons la configuration de base. D'habitude, je commence par la lampe en forme de dôme. Et à l'intérieur du dôme, la lumière ira à l'objet. Et pour ce qui est de la texture, j'utilise généralement des cartes HDRI. Chargons donc une carte et récupérons quelque chose d'ici. Par exemple, j' utiliserai le studio TV. Vous pouvez trouver un tas de HDRI gratuits sur ce site Web. Il suffit de les télécharger et de les placer à l'intérieur de la texture ici. Passons à l'intérieur de la caméra. Parfois, lorsque vous travaillez sur le projet, vous oubliez de quitter la caméra et parfois vous essayez de trouver quelque chose, des angles différents et vous devez vous arrêter à la position. C'est pourquoi vous pouvez utiliser Control Shift Z pour réinitialiser la position de la caméra. Et il est également recommandé d' utiliser une étiquette de protection. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit sur la caméra, Reagan et l'étiquette de protection. Et pour le moment, nous ne pouvons pas déplacer cette caméra. C'est pourquoi nous allons toujours laisser cette caméra d'ici. OK, en HDRI, je veux supprimer l'arrière-plan pour le rendre invisible et intense Commençons par 0,5. Je n'ai pas besoin de beaucoup d' intensité et de saturation non plus, éliminons la situation car mon image est bien trop saturée. Par conséquent, je veux en faire dix. OK, laissons notre appareil photo pour le moment. La prochaine chose que je voudrais ajouter. Notre phare sera notre premier toboggan. Créons un nouvel éclairage de zone. Ce gars là, vous vous demandez peut-être pourquoi je n'utilise pas Redshift RenderView parce que pour cette configuration, je n'ai pas besoin de vraiment voir ce qui se passe à l'intérieur du cadre Ce que je fais maintenant est une configuration assez basique. Et je vais le modifier. Quand utiliserons-nous le visualiseur Redshift. Ensuite, je dois créer un nouvel objet nul qui sera notre centre, où notre lumière ciblera les cibles. Allez sur la lumière de la zone Redshift, cliquez avec le bouton droit sur la balise Animation, et configurons la cible Et dans Target, nous devons utiliser cette valeur nulle. Et renommons-le en cible. Ensuite, nous pouvons accéder à la forme et la transformer en localisateur, par exemple Cela n'a pas vraiment d'importance. Et maintenant, si je déplace la lumière de cette zone où je veux, sera ciblée sur cet endroit cible lumineux. Et c'est vraiment très cool. C'est vraiment utile. Ensuite, je passe à la caméra Redshift et je vois que éclairage de ma zone cible directement ce chiffon. OK, alors je veux dupliquer cette zone lumineuse. Je maintiens la touche Ctrl enfoncée et je passe simplement de l'autre côté. Et renommons-le en feu de jante. Et celui-ci est une lampe de poche. Voici donc notre appareil photo, notre lampe principale, puis allumez la lumière du haut sur le côté gauche, environ 45 degrés par rapport à la caméra Et celui-ci, léger sur les bords, je voudrais le placer derrière nos rayures et sur le côté droit, quelque chose comme ça. Je sais qu'ils sont bien trop forts, mais nous allons y remédier à l'étape suivante. Tout d'abord, organisons tout ici. Créons donc une nouvelle valeur nulle, appelons cette géométrie et plaçons notre tissu à cet endroit. OK, créons, et adaptons également cette source à la géométrie, comme ça. Ensuite, j'en ai besoin d'une autre, appelons-ça des lumières. Ensuite, tu mettrais la chambre des ânes et ma cible et tu la placerais ici Et créons-en un autre, nous appellerons effecteur Et jouons contre ces gars-là ici. Et réorganisons tout ici. Donc des lumières. Nous pouvons changer la couleur de la doublure du costume en jaune, et nous pouvons changer l'icône. Avons-nous des lumières ici ? Pas vraiment Utilisons ce cercle et cette géométrie. Passons également au violet, par exemple. Faisons en sorte que ce soit une star. Changez de couleur je peux le goûter et c'est très bien. D'accord. Maintenant, j'ai une mise en page Redshift dédiée. Donc, en gros, nous avons un graphe de nœuds, un graphe de shader ici. Et le visualiseur Redshift pour activer Redshift que vous êtes accèdera à Redshift et au moteur de rendu Redshift Il vous suffit de l'activer et vous pouvez le placer où vous le souhaitez. N'importe où dans la scène, comme ça. Et nous pouvons également accéder à Redshift Richard, l'éditeur graphique Redshift De plus, nous pouvons placer ce que nous voulons. Je le place ici. Je peux utiliser le déverrouillage. Et je le place. Il suffit de glisser-déposer ici. Passons à l'intérieur de notre caméra et lançons la simulation. À l'heure actuelle. Ça a l'air terrible. Et commençons par la foudre. Enlevons la pièce et la lampe principale. Et voyons ce que notre dôme illumine. Ainsi, nous pouvons le faire pivoter. Passons aux cardinaux et nous pouvons faire une rotation pour trouver des éclairs plus mordants. OK, donc je suis en train de filmer ça. Et je veux aussi le faire dans l'environnement pour décocher l'arrière-plan. Je n'en ai pas besoin. Et réduisez-le à 0,3. Juste pour donner un peu de caractère aléatoire à nos éclairs OK, alors commençons par la lumière des touches. Nous allons l'activer. C'est bien trop fort. Ça ne devrait probablement pas être vers cinq heures. Et laissons notre appareil photo. Et une chose importante que je veux faire maintenant dans Redshift View c'est de changer le rendu vers la caméra Redshift que nous avons ici, celle-ci, et de la verrouiller Cela signifie que nous pouvons survoler notre scène. Et le lecteur Redshift ne nous montrera que la vue de cette caméra Lampe principale Agrandissons-le. Je veux vraiment m'en sortir. Et nous pouvons également modifier l'intensité pour, par exemple, sans aucune texture. Cela n'a pas l'air génial, mais au moins nous pouvons comprendre ce qui se passe avec nos ombres. Ensuite, je souhaite activer l'éclairage des jantes. Faisons-le également autour de cinq et réduisons-le. J'aime donc utiliser l' éclairage de la pièce comme pont, une petite source de lumière, mais plus intense. Passons donc à 2.6. Je ne vois donc pas vraiment la différence entre jantes légères et non. Mais peut-être verrons-nous ça ici. Nous voyons donc clairement le résultat de Key Light. Et pour l'instant, nous ne voyons pas de lumière sur les jantes. Éteins-le pour l'instant. Et nous nous installerons un peu plus tard. Commençons donc par les matériaux. Très bien, nous avons fait une configuration assez basique de nos lumières. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté une carte HDRI qui a servi de lumière d'appoint. Nous avons également des lampes principales qui nous aident à mettre en valeur la texture de nos matériaux. Et nous avons aussi un éclairage de jante que nous utiliserons plus tard. Parce que cette lumière fonctionne le mieux lorsqu'il y a une diffusion souterraine Et cette diapositive va nous donner de la profondeur avec notre image 8. Comment texturer des objets et combiner des matériaux: Des centaines de façons de traiter les textures. Il existe des centaines de façons de les combiner, mais je vais vous donner quelques exemples de la manière dont vous pouvez combiner différents types de textures dans une scène. Commençons. Tout d'abord, nous devons créer de nouveaux matériaux. Tous les matériaux se trouvent ici. Il suffit de double-cliquer sur ce panneau et nous aurons du nouveau matériel. Renommons-le en Main. Il ne nous reste plus qu'à en faire la demande sur notre cloneur. Nous devons maintenant activer la visionneuse View Shift et pour ce faire, passer à Render View. J'ai une disposition dédiée à Red Shift ici et vous pouvez simplement faire glisser cette fenêtre sur certains côtés de ce panneau comme ceci. Et tu feras en sorte que tout reste en place, comme je l'ai fait. Tout d'abord, je souhaite ajouter la technologie des objets Red Shift. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet Cloner Render Red Shift Dans cette technologie, nous pouvons activer la géométrie et la carte de déplacement. Assurez-vous de tout activer ici. Ce que ça fait, ça va rendre tout plus fluide. Exécutons la prévisualisation. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons un matériau gris et tout semble lisse. Tous les bords sont lisses. Nous ne voyions aucun polygone si je le désactive. Et on peut voir les bords du ruban comme des bords ici, ce n'est pas parfait. En activant la géométrie, nous pouvons tout rendre plus fluide. Mais pour l'instant, lorsque je travaille avec des matériaux, j'aime bien les désactiver car il faut un certain temps pour calculer et rendre le tout fluide. Par conséquent, je vais l' activer avant le rendu. Très bien, nous avons notre matériel standard, double-cliquez dessus, nous pouvons l'ajuster ici. Commençons par la couleur et faisons-en , par exemple, le rouge. Ainsi, nous voyons immédiatement le résultat, le problème du moment, problème du moment, que si je change de couleur ici, cela a un impact sur l'ensemble de la scène. Tous les rubans seront de la même couleur que lorsque nous étions assis ici. Mais il y a une chose intéressante, nous pouvons l'éviter en utilisant le nœud de données de couleur de l'utilisateur. Ajoutons ce nœud au numéro de scène. Cliquez ici et saisissons les données utilisateur en couleur, ajoutons-les dans un champ de nœud. Avalons-le. Immédiatement, notre géométrie est devenue noire. Nous devons définir le nom d'attribution ici. Passons aux préréglages de la couleur de l'identifiant de géométrie de l'objet. Comme vous pouvez le constater, chacune des géométries a une couleur différente. C'est exactement ce dont nous avons besoin pour travailler avec cette scène. Pour contrôler les couleurs que chacun des objets aura, nous pouvons utiliser la rampe. Ajoutons une rampe. Connectons vos données utilisateur colorimétriques pour modifier anciennes entrées et passer directement à la couleur. Désélectionnons le mode solo. Nous avons maintenant un dégradé du noir au blanc. Et certains objets sont blancs, tandis que d'autres sont gris et noirs. Réparons-le. Je vais changer la couleur noire pour quelque chose de différent. J'ai cette couleur jaune que je veux utiliser dans cette scène. Nous avons également cette couleur blanche. En ajustant cette courbe et les poignées, nous pouvons jouer avec la distribution de ces couleurs. Et nous pouvons également passer du type de mode à l'étape ici et ici. Nous n'avons plus que deux couleurs qui peuvent être appliquées à cette géométrie. Ce sera soit jaune soit blanc, mais je veux que tout soit plus coloré, et pour ce faire, il suffit de double-cliquer dessus, dessus. Ensuite, nous pouvons changer de couleur ici. Il existe plusieurs façons d'appliquer couleurs en fonction de la théorie des couleurs. L'une consiste à utiliser des palettes de couleurs sur des sites Web, suffit d'y copier la couleur. Ou nous pouvons utiliser un outil intégré à Cinema Ford. Cliquez simplement sur ce cercle. Ici, nous avons différentes combinaisons de couleurs. Ici, je vais utiliser celui-ci. La première couleur que je souhaite définir est le jaune. Cette pastille me donne quelques options, des couleurs contrastées que je peux utiliser J'aime bien cette combinaison et je vais m'en tenir à cette combinaison de couleurs. OK, maintenant nous devons enregistrer cette palette en cliquant sur cette icône. Et créons les couleurs des rubans. OK, nous avons nos couleurs ici. OK, maintenant si je sélectionne cette rampe. Nous pouvons passer à une autre couleur, une autre ne pas cliquer ici, puis nous passons à nos animaux de compagnie, et ajoutons du bleu. Il suffit de double-cliquer sur cette couleur. Créons-en un autre. Cliquez ici, allez voir Pete, celui-ci. En ajustant les notes, nous pouvons contrôler le nombre de couleurs qui seront appliquées sur notre matériau. Par exemple, comme ça. Je veux aussi copier le bleu que je tiens dans la touche de contrôle. En ajustant ces valeurs, nous pouvons obtenir différentes combinaisons de couleurs ici. Quelque chose comme ça. OK. J'aimerais rendre cette couleur un peu plus lumineuse, car pour le moment elle est bien trop dominante. Si nous voulons imiter les rubans ici, nous devons jouer avec quelques options Le premier est la rugosité. J'aimerais que ce soit plus grossier. heure actuelle, c'est 0,2, passons 0,35. Ce matériau à 0,35. Ce matériau sera plus rugueux et nous aurons moins de reflets La prochaine chose dont nous avons besoin est d' activer la diffusion souterraine. Ouvrez ce panneau ici et nous pourrons augmenter le poids. Par exemple, comme ça. Comme vous pouvez le constater, une fine partie de ce matériau devient plus translucide Et nous pouvons voir que la lumière pénètre ici et a un peu fait disparaître la couleur J'aime son apparence. C'est peut-être beaucoup trop. Maintenant, réduisons-le , par exemple 0,1, d'accord ? Et aussi, nous pouvons jouer avec le rayon, afin d'agrandir le rayon. Ajoutons de la couleur ici. Faisons en sorte qu'il y ait juste un peu d'orange, quelque chose comme ça. Vous pouvez jouer avec ces paramètres pour voir lequel vous convient le mieux. Faisons 1.1 Tout semble plutôt beau. C'est bon. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que j'ajoute un arrière-plan ici. Et l'arrière-plan est un plan simple que j'ai placé dans un espace moins z. Je le place derrière les rubans et on va l'agrandir Je l'utilise juste à des fins de démonstration pour voir comment ces rubans interagissent avec l'arrière-plan Et créons de nouveaux matériaux pour notre arrière-plan. Appelons ça B, G. Postulez dans notre avion. Ouvrons ce document. Et nous devons créer un nouveau matériau appelé matériau incandescent. Il suffit de le glisser-déposer ici et de le connecter à la surface. Ce matériau remplit simplement l'arrière-plan et il n' aura aucun reflet ni interaction avec notre géométrie principale. C'est juste à des fins de démonstration, changeons de couleur pour quelque chose de différent. Ce matériel, nous pouvons le supprimer. OK ? Il est plus facile de comprendre ce qui se passe dans notre scène. OK, je vais maintenant vous montrer comment combiner différents matériaux ici. Comme vous pouvez le constater en ce moment, tout est à peu près pareil. Nous avons le même matériau sur toute notre géométrie, et nous allons faire quelques variations ici. Matériau standard, placons-le ici. OK, pour ce matériau, je voudrais ajouter quelques textures. J' ai simplement des textures Dragon Drop ici. Nous n'avons besoin que de trois textures. Voici la normale, la rugosité et la hauteur. Connectons la rugosité au canal de rugosité. Pour une utilisation normale, nous devons ajouter une bosse, une carte creusée et la déposer ici Connectons ce matériau normal à Bump Input et Bump Map Connectons-nous à Bump Map. OK, fabriquons ce matériel en solo. Nous pouvons avoir un aperçu de ce qui se passe avec notre géométrie ici. OK ? Hauteur. Je vais le laisser pour le moment. Nous le connecterons plus tard directement à la carte des déplacements. OK. Comme vous pouvez le constater, notre matériel est bien trop gros. Nous devons le réduire. Sélectionnons toutes nos textures, et dans Map, nous devons changer l'échelle de 1 à 5 et de 5 en mode décalage vers le rouge, tout fonctionne dans le sens inverse Si vous voulez faire quelque chose de plus petit, vous devez augmenter ce nombre. OK, peut-être même plus comme 8.8 OK, maintenant c'est bien mieux ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement utiliser cette rampe, ces couleurs et les connecter directement à ce matériau. Pour ce faire, nous devons glisser-déposer ce fouet en forme de pointe et le connecter à la couleur Nous verrons que les mêmes couleurs s' appliqueront à notre géométrie. Très bien, nous avons donc à peu près les mêmes couleurs mais avec des motifs différents. Ici, nous avons ce tissu sur le dessus. Mais j'aimerais combiner ces deux types de matériaux. Et pour ce faire, nous allons utiliser Material B***der sur ce nœud Matériau B***der, glissez-le et déposez-le ici et connectons-nous Renommons ce matériau en plastique. Et celui-ci à habiller. J'aimerais fabriquer du plastique comme matériau de base et celui-ci sera de la couleur du matériau dans la première couche. Maintenant, je veux utiliser ce nœud de données de couleur une fois de plus et tout supprimer avec ces données utilisateur de couleur Pour ce faire, je dois ajouter une rampe. Connectons les données utilisateur en couleur pour accélérer toutes les entrées. Nous pouvons le connecter à la couleur b***d. Avalons ce nœud de rampe. Comme vous pouvez le constater, nous avons des variations du blanc au noir. Nous devons l'éviter, nous n'avons besoin que du noir ou du blanc. Le noir sera un matériau et le blanc sera différent. Pour ce faire, nous devons passer de l'égalité fluide à l'égalité progressive, comme nous le faisions auparavant. Étape par étape, en ajustant ces valeurs, nous pouvons décider de quelle couleur sera notre texture plastique et laquelle. Avec la classe, rendons-la un peu aléatoire ici, par exemple, comme ceci. Éteignons-le et prévisualisons ce que nous avons ici. OK, nous devons connecter le matériau à la surface. Voyons ce que nous avons ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons de la texture ici et un peu de texture ici. Ces deux là ont aussi de la texture ? Oui, c'est plutôt sympa. C'est exactement ce que je veux avoir. Vous pouvez jouer avec ces paramètres pour identifier l'endroit où chaque matériau sera appliqué. Maintenant, je voudrais connecter la carte des déplacements ici. Pour ce faire, je dois utiliser ce matériau de hauteur. Créons une carte de déplacement. Nœud de déplacement. Associons la hauteur au déplacement. Maintenant, si je relie ce déplacement au déplacement, nous aurons le problème que tous nos matériaux auront cette texture de déplacement. Mais je voudrais appliquer le déplacement uniquement sur les matériaux en tissu. Pour ce faire, j'ai besoin d'utiliser le déplacement b***der. Faisons glisser et déposer ce nœud ici. Connectons ce nœud à la base. Maintenant, je voudrais connecter cette rampe au poids b***d. OK, maintenant on peut relier ce b***der au déplacement. Pour avoir un aperçu, nous devons activer le déplacement dans Reshift Object Tech Comme vous pouvez le constater, cette texture s'applique sur des matériaux opposés. Et nous devons y remédier. Pour ce faire, nous devons appliquer un autre nœud de rampe ici. Mettons-le ici. Et il suffit d'inverser le blanc et le noir Maintenant, tout fonctionne bien. Réduisons un peu le déplacement, alors maintenant c'en est un. Passons à 0,2 Actualisons l'APR d'accord, et nous verrons un très beau résultat ici. OK, je vais désactiver encore une fois notre géométrie, non ? Parce qu'il faut beaucoup de temps pour tout calculer et que mon ordinateur devient très lent parce que j'enregistre cette vidéo moment et que tout est rendu en même temps. OK. La prochaine chose que je veux vous montrer, c'est que nous pouvons ajouter d'autres matériaux si nous le voulons. Organisons tout ici. Je souhaite ajouter du verre ici. Et pour cela, ajoutons du matériel standard. Allons-y doucement. Ce matériau, je veux obtenir une rugosité 0,1, je veux le rendre vraiment réfléchissant, presque comme un verre comme celui-ci Je veux augmenter considérablement la transmission, et maintenant nous voyons que nous avons cet effet de verre parce que nous avons de la profondeur. Tout a l'air vraiment beau. J'aime bien ces réflexions ici. Oui, c'est vraiment sympa. En guise de réflexion, je veux jouer avec augmentée et en ajustant ces valeurs, nous pouvons obtenir résultat vraiment intéressant, quelque chose comme ça. Et nous pouvons également augmenter la dispersion pour ajouter des couleurs aléatoires ici. Il faut beaucoup de temps pour tout calculer si vous avez un verre dans cette scène. Soyez donc prudent avec cela. Connectons ce matériau au matériau b***der la deuxième couche, OK, créons une nouvelle rampe. Connectons les données utilisateur de cette couleur à cette rampe. Cette rampe doit être connectée au matériau b***der couche un, couche deux et b***d color Nous mélangeons simplement toutes ces couleurs avec ce matériau b***der Autorisons ce nœud, décidons quel matériau sera noir et lequel sera blanc. Parfois, vous devez actualiser votre IP R pour en voir le résultat. Parfois, il peut y avoir un bug. Passons du type à l'étape étape. Je vais le laisser comme ça, par exemple. Et préparons ce que nous avons. Désactivons maintenant le mode Solon. Nous avons ce bel effet de verre et de matériaux différents. Ça a l'air vraiment cool. Honnêtement, vous pouvez passer de nombreuses heures à peaufiner les matériaux légers et tout ça Mais disons que nous sommes satisfaits du résultat et passons aux rendus. 9. Rendu: Très bien, je vais maintenant vous guider à travers les étapes les plus importantes que nous devons configurer avant le rendu Et je vais utiliser Redshift pour tout afficher. Et je vais vous montrer exactement ce que nous devons configurer avant le rendu. Ce résultat m'a plu et je suis prêt à tout rendre. Donc tout d'abord, je veux créer un canal alpha ici. Et pour ce faire, je vais ajouter la balise Redshift sur ce plan. Ajoutons donc la balise d'objet Redshift de rendu. Et nous allons dans l'onglet Réécriture de l'onglet Visibilité. Et désactivons le principal visible. Maintenant que nous avons le canal Alpha, nous pouvons ajouter notre couleur dans After Effects ultérieurement. Et nous voilà prêts à partir. Revenons donc à notre balise Redshift sur notre cloneur en géométrie Je vais arrêter la prévisualisation. Activons maintenant le remplacement comme ceci. Et maintenant, nous devons ouvrir, et maintenant nous devons ouvrir les paramètres de rendu ici. Dans l'ensemble, nous définissons notre taille de sortie comme ceci. Je vais faire le rendu à partir de 152200. Passons à Enregistrer, et nous devons décider où nous voulons enregistrer ces images. J'utilise le rendu des voies de formulaire PNG, et nous devons activer le multipass Et j'utilise le même dossier, mais je vais ajouter MPI multipass et le nom du projet Cliquez sur Enregistrer. Et maintenant je vais utiliser Open XR 32 bits. Passons maintenant à Redshift et passons du type de base au type avancé Et nous devons ajuster le seuil. Le chiffre le plus bas se trouve ici. Plus le résultat sera net, plus cela aidera , mais le temps de rendu augmentera considérablement. Je vais donc utiliser 0.5 comme ça. Et vous pouvez essayer avec différents paramètres, il suffit d'ajuster cette valeur et d'appuyer sur le rendu pour voir combien de temps cela prend. Donc, idéalement, ça devrait prendre environ 1 min. Si cela prend plus de temps, vous pouvez probablement augmenter cette valeur de 2,6, 0,7. En jouant avec les réglages, vous pouvez augmenter vos rendus, votre temps de rendu. Et nous pouvons également utiliser le débruitage. Activons-le. Faisons donc 0,1. Et avec la réduction du bruit, notre image sera plus claire. Allons-y ensuite. Flou de mouvement. Je n'en ai pas besoin. OK, et passons à AOV, affichez le gestionnaire AOV. Et ici, nous avons différents paramètres. J'ai d' abord ajouté à ce projet ses réflexions. Voyons donc les réflexions. Nous avons une carte des réflexions plutôt que des réfractions. C'est principalement du verre. J'ajoute ensuite la diffusion souterraine, les ombres, l' éclairage spéculaire Je n'ai pas besoin de profondeur ici. Et crypté. Ainsi, avec Krypton wait, does, cela nous aide à séparer toutes les géométries ultérieurement dans After Effects afin de pouvoir ajuster le ruban spécifique que nous voulons Plus tard. Par exemple, nous pouvons régler uniquement ce bleu ou ce jaune et ainsi de suite. OK, nous sommes donc prêts à tout afficher. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur le rendu et à vous retrouver dans After Effects. 10. [BONUS] Animer de composition dans After Effects: En prime, je veux vous montrer comment composer notre rendu final dans After Effects. Honnêtement, j'utilise toujours After Effects, même si je m'occupe de l'animation et de l'image statique. Parce qu'After Effects est plus pratique pour moi. Et je vais vous montrer mon expérience et ma façon de composer tout ce que nous avons rendu dans After Effects. Tout d'abord, je voudrais ajuster certains paramètres dans After Effects. Passons à Fichier et ouvrons les paramètres du projet. Et si vous utilisez la dernière version d'After Effects, vous aurez un onglet couleur. Et ici, vous pouvez passer de la gestion des couleurs d' Adobe à l' affichage de la gestion des couleurs. C'est exactement ce que nous voulons utiliser et vérifier si vous avez les mêmes paramètres que moi et cliquez sur OK. Un. Notez que si vous exécutez une version plus ancienne que la mienne, par exemple 2023 sans aucune mise à jour, vous ne disposez probablement pas ces options de transformation des couleurs. Je vous recommande donc de télécharger le plugin gratuit depuis le site Web. Le lien se trouvera dans une description, suffit de le télécharger et de l'installer. Ensuite, vous devez télécharger les bibliothèques qui seront connectées à ce plugin. Et je vais également afficher des liens en direct dans la description. Vous pouvez donc télécharger gratuitement et utiliser peu près la même technique que celle que je vais vous montrer maintenant. Très bien, et ensuite, importons nos rendus Je vais donc d' abord importer le PNG en partie sous forme séquence PNG et créer une compétition avec saisie, d' accord, et immédiatement nous verrons que nos couleurs sont différentes de celles que nous avions dans l'aperçu Et pour résoudre ce problème, changeons le type de aces sRGB en none Et cette couleur est plutôt du tissu ou celle que nous avions en avant-première. Et nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris sur le fichier, Interpret Footage Main, Alpha prémultiplié Ensuite, nous passons à la couleur nous interchangeons pour travailler dans l'espace et nous appuyons sur OK C'est donc exactement ce que nous avions dans notre aperçu dans Cinema 4D Et aujourd'hui, nous voulons simplement ajouter tous les AOV que nous avions, reflets, les ombres, etc. Et pour double-cliquer sur cette zone du projet, passez en mode multipasse et sélectionnez la première image Créez ensuite une composition, ouvrez la séquence XOR et cliquez sur Importer Vous avez maintenant une option d'importation. Changeons la décomposition des images du diaphragme et frappons. D'accord. Maintenant, nous avons tous nos multi-pass ici et toutes nos couleurs sont très foncées en ce moment Et cela s'est produit parce que tous nos fichiers sont rendus sous forme de SSN. Nous devons installer notre espace de travail ici pour Acis. Et pour ce faire, nous devons changer le diaphragme non en Aces SRGB Et nous voyons que tout va bien. Augmentons la profondeur ici. Donc, à l'heure actuelle, nous avons huit bits. Augmentons-le à 32 en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant ici. Et maintenant, nous travaillons en 32 bits, donc une gamme complète d' informations sur les couleurs ici Et comme vous pouvez le constater, nous sommes assez proches de cette séquence PNG en termes de couleurs. Et cette composition contient beaucoup plus d'informations sur les couleurs et permet d'ajuster et de contrôler tous les paramètres Nous pouvons travailler sur cette séquence, mais je préfère travailler telle quelle car nous avons tout rendu dans Ace's, tous nos UV Et travaillons avec les as. Je vais donc travailler dans cet ordre. Nous avons donc le RGB, ce qui signifie que c'est notre principal pass beauté Et placons-le en bas ici. Et désactivons toutes les autres couches et activons-les une par une. Un peu de profondeur. Je n'ai pas besoin de profondeur ici, alors je clique simplement sur Supprimer les reflets. Activons les réflexions et les réflexions. Passons de la mort normale à la mort en tête. Pouvons-nous ajouter plus de détails à notre image ? C'est bien trop. Alors changeons votre opacité à 25, je suppose. Quelque chose comme ça comme réfraction incontournable. Nous allons l'activer. Et ce sont nos réfractions terrestres des matériaux en verre. Et changez de type pour ajouter. C'est bien trop. Faisons en sorte qu'il soit plus petit, plus transparent. Faisons-en 30, par exemple. Si vous pensez que c'est beaucoup trop pour vous, vous pouvez changer le diaphragme pour ajouter à l'écran. L'écran est un peu plus poli que le SSS à diffusion souterraine, changez également de type d'écran. Réduisons l' opacité Vous pouvez voir que plus nous ajoutons du sous-sol, plus nous obtenons une couleur blanchâtre Je vais donc en faire 25, et changeons de type pour ajouter des ombres. Pour utiliser les ombres, nous devons donc créer une nouvelle couche de réglage. Et ajoutons à cette couche de réglage des niveaux. Et nous devons simplement réduire les points blancs ici, tout assombrir. Et renommons cette couche en ombres. Très bien, et connectons Trackmate ici à Shadows. Alors attachez cette étiquette mater shadow, et passons à la luminance, passez à la luma Et comme tu peux le voir, tu as des ombres maintenant. Et en ajustant ces valeurs, nous pouvons ajouter d'autres ombres ou les réduire. Je vais en ajouter un tout petit peu pour rendre cette image plus contrastée. Et nous avons du spéculaire. Activons-le et changeons également de type à ajouter. Et rendons-la plus transparente à 45, d'accord, nous pouvons résoudre cette image RGB ici pour voir la différence, à quoi elle ressemblait et à quoi elle ressemble Maintenant, je vois que nous avons un résultat plus intéressant. Nous pouvons également créer une nouvelle couche de réglage et la placer après le RGB Ajoutons des niveaux ici. Et nous pouvons tout rendre plus contrasté avec ces valeurs de Justin. Par exemple, mesdames. Et si je place cette couche de réglage par-dessus, nous aurons un résultat légèrement différent, d' accord, mais je vais le faire pour le moment. Et je voudrais ajouter du contexte ici. Créons donc un nouvel arrière-plan, un nouveau solide. Vous pouvez utiliser la couleur de votre choix. Je vais commencer par le gris. Ajoutons R& Gradient Ramp. Mettons-le ici. Et plaçons cette couche en dessous. Et ajoutons quelques couleurs ici. Commençons donc par les jours suivants et peut-être par les jours de ligand violet. Nous pouvons échanger les couleurs. Faisons en sorte que ce soit un peu plus saturé. Comme ça. Et oui, tout semble aller bien. Par exemple, nous sommes satisfaits de ce résultat et nous voulons tout rendre. Et pour ce faire, nous devons tout transformer ici. Et des aces au sRGB. Par exemple, si je définis sur aucune transformation de couleur ici, et que vous voyez que nous avons un résultat vraiment étrange ici. Et pour résoudre ce problème, nous devons créer une nouvelle couche de réglage. Et nous devons ajouter un effet appelé transformation de l' espace colorimétrique OCR Appliquez simplement cet effet ici. Ensuite, nous allons saisir, tout est correct. Et Output, Output, Output, nous devons le définir en RGB. Nous rétablissons nos couleurs et notre mode colorimétrique d' origine. Et maintenant, nous sommes prêts à tout afficher. ce faire, nous allons dans Composition, puis ajoutons à la file de rendu. Et nous pouvons utiliser certains préréglages et tout afficher. Bon, les gars, je suis vraiment content que vous ayez suivi mon cours. J'espère que vous trouverez ce cours utile et que vous remarquerez des choses intéressantes par vous-même et que vous pourrez l'utiliser dans vos publicités ou vos travaux personnels Fais-moi savoir. Que pensez-vous de ce cours si vous le trouvez utile, etc. Merci d'avoir regardé et à bientôt dans les prochains cours. Basé 11. Outro: C'est bon, les gars. J'apprécie vraiment votre temps et vos efforts et je suis heureuse que vous ayez assisté à mon cours et j'espère que vous le trouverez utile. Grâce à ce cours. Nous venons de vous parler de nombreuses nouveautés et informations que vous pouvez utiliser dans vos nouveaux projets à venir. Vous savez maintenant comment simuler du tissu dans Cinema 4D, comment le rendre avec Redshift et comment composer dans After Effects J'espère que vous avez acquis de nouvelles connaissances et idées grâce à ce cours. Et si c'est le cas, n'hésitez pas à commenter en direct et à me dire ce que vous pensez de ce cours ? Je voudrais vous demander de partager votre résultat final, ce que vous avez réalisé après avoir suivi ce cours. Parce que n'oubliez pas que partager c'est aimer. Et chaque fois que nous partageons nos œuvres, nous évoluons en tant que professionnels et créatifs. Et c'est très important d'avoir des échanges. Et cela nous aidera à grandir. Merci d'avoir participé ce cours et à cette communauté. Rendez-vous dans les prochaines lunettes.