Transcription
1. Intro: Bonjour à tous et bienvenue. Je m'appelle Yuri et je suis designer de mouvement
professionnel et artiste 3D Dans ce cours, vous allez
apprendre à créer fascinantes animations abstraites sur
tissu dans Cinema 4D et Je vais vous guider tout au long
du processus de rendu, de la configuration de votre scène à la simulation, à l'
éclairage et à la texturation Ce cours est une excellente
source de connaissances et d'inspiration, à la fois
pour les débutants car je vais vous
expliquer de nombreux petits détails que vous pouvez apprendre et pour les professionnels
qui peuvent apprendre mon flux de travail. Dans la section bonus, je vais vous
montrer comment composer une animation
finale que nous avons
rendue à animation
finale que nous avons partir de Cinema
4D avec Redshift À la fin de ce cours, vous apprendrez à créer ce type d'animation
et de rendu. Et vous pourrez
créer vos propres rendus que vous pourrez utiliser
pour votre portfolio, pour des publicités ou simplement
pour les
partager avec leurs Donc, si vous êtes prêt,
prenez votre ordinateur, ordinateur portable et à
bientôt dans la classe.
2. Mettre en place la scène: Bienvenue dans la classe. Je suis
content de te voir ici. Et aujourd'hui, je vais vous montrer toutes les étapes pour créer
cette petite animation. Et nous allons commencer par
peaufiner notre scène sans
plus attendre. Jetons un coup d'œil à Cinema
4D et commençons. Bon, je suis dans Cinema 4D
et commençons. Préparons notre décor
pour le prochain projet. Commençons donc par configurer la taille de
notre composition. Et pour ce faire, si vous accédez
aux paramètres de rendu, ce bouton situé ici et à la sortie, nous
devons définir la largeur et la hauteur de notre image finale. Bien sûr, nous pouvons le
configurer plus tard, mais au moins j'aimerais
configurer le rapport hauteur/largeur qui évoluera pour les vidéos futures. Donc, en ce moment, j'
utilise ces paramètres. C'est pour Instagram. Ce sera une vidéo verticale. Si vous souhaitez
utiliser des paramètres horizontaux, vous pouvez les utiliser pour ressembler à vidéo et utiliser l'un
de ces préréglages Tous ces paramètres que
nous sommes en train de configurer peuvent être modifiés ultérieurement, donc ne vous inquiétez pas à ce sujet, mais c'est généralement une
bonne pratique de
commencer par le
bon rapport hauteur/largeur D'accord ? Tous les autres paramètres, je vis tels qu'ils sont. Et assurez-vous également que nous utilisons Redshift pour le
rendu. Dans Redshift,
tout sera configuré ultérieurement. OK, la prochaine
chose importante à faire est d'
aller dans Modifier les paramètres du projet. Et ici, nous avons
des images par seconde. Dans mon cas, j'utilise 24, mais si vous voulez le faire pour
une publicité ou quelque chose comme ça , vous devrez peut-être en faire 30 ou 25 selon le
pays dans lequel vous ajoutez. Mais j'utilise 24 en standard. Ensuite, nous passons à la scène de simulation. Et comme vous pouvez le voir en tant qu'
appareil, j'utilise un GPU. J'utilise donc le GPU pour toutes les simulations que nous
allons faire dans ce cours L'utilisation du GPU est beaucoup plus rapide. En gravité. J'ai mis zéro. Je n'ai pas besoin de
gravité dans cette scène. Nous le personnaliserons nous-mêmes. Assurez-vous de le mettre à zéro. La prochaine étape importante pour nous
concerne les sous-étapes de la simulation. Je vais revenir à 20 comme vous l'avez
fait, parce que d'habitude je
travaille avec 22, 23. Et la durée sera également
définie comme une par défaut. Et en fait, vous remarquerez peut-être que les bordures situées derrière le cadre sont
plus foncées que les vôtres. Si vous voulez créer la scène, nous pouvons aller dans Afficher une sorte de figure, enregistrer l'image et j'augmente
l'opacité à 40, mais nous pouvons la rendre encore
plus sombre si vous Il
comprendra mieux ce qui se passe à l'intérieur de notre cadre. OK. Tout est en place
et nous pouvons commencer. OK. Nous avons préparé notre scène. Tout semble parfait. Et si vous souhaitez
modifier quelque chose, vous pouvez toujours revenir en arrière
et modifier certains paramètres. Mais je pense qu'il est
vraiment important de commencer par les bonnes configurations. Ensuite, nous pourrons examiner
tous les détails de la
création de cette animation
3. Comment créer et préparer un objet pour une simulation future: Je vais maintenant vous montrer
comment créer des objets, des objets
Cloth dans
Cinema 4D et comment préparer cet objet pour
notre future simulation Tout d'abord, nous devons
créer une forme pour le futur caoutchouc
ou pour le futur tissu. Utilisons cet
outil rectangulaire ici. Et changeons
avec 250 et la hauteur. Allons-le encore. Faisons en sorte que 700, c'est bien. Ensuite, je veux arrondir
les bords, tétons ici Réduisons-le plus petit. J'en croirai une
dizaine, comme ça. Ensuite, je vais ici et
je dois ajouter une extrusion. Ajoutons une extrusion
à nos objets. Et plaçons notre rectangle comme un enfant de notre extrudeuse dès maintenant, pendant que vous êtes fou et que nous devons régler
le décalage à zéro, nous n'avons pas besoin de profondeur ici Et une
chose importante, c'est qu'en ce qui concerne les capsules, nous devons changer le type
de casquettes, du pistolet N à quelque chose comme ça. Par exemple, celle-ci ou une grille normale ne correspond pas
toujours à celle-ci Nous devons ajouter des
polygones sur les majuscules. Et après cela, nous devons
appliquer une nouvelle mesure. Et considérons tout cela comme l' enfant de Remeasure, comme ça Et Remeasure a fait un excellent travail. Il a transformé notre géométrie
en polygones rectangulaires. C'est exactement ce dont nous avons besoin, mais nous n'avions pas
assez de polygones. C' est pourquoi nous avons ces
artefacts sur le site Aidons à remesurer un peu
, activons la symétrie. Notre objet est assez
symétrique sur le X en horizontal
et blanc comme ça Et nous devons augmenter
le nombre de polygones. À l'heure actuelle, c'est 100 %. Portons-en à 1 000. Comme tu peux le voir. Maintenant, encore combien de polygones et tout semble
beaucoup Mais si nous utilisons du tissu ou si nous prenons cet angle, de ce côté, nous pouvons voir les bords de chaque polygone et ce n'est pas
exactement ce que nous voulons Mais honnêtement, nous
pourrons le réparer plus tard. Et pour être sûrs de
pouvoir y remédier à l'avenir, nous pouvons ajouter une
surface de subdivision et placer ce reste comme un enfant de la surface de
subdivision Comme vous pouvez le voir maintenant,
tout est beaucoup plus fluide et correspond exactement à ce que nous voulons Nous pouvons
donc faire des gros plans et
supprimons la
surface de subdivision pour Nous utiliserons la balise Redshift pour corriger toutes ces choses et je vous
expliquerai
pourquoi un peu plus tard Donc,
la bonne pratique créons un objet nul
et renommons-le en
tant que source en maintenant Ctrl enfoncée et en faisant
glisser cet effet, je le place en tant qu'enfant de la source et désactivons-le Et au cas où nous aurions
besoin de contacter Samsung, nous pouvons toujours restaurer
notre maillage à partir de notre dossier source à
un endroit comme celui-ci. Comprenez mieux qu'il
s'agit de notre dossier. Nous pouvons également accéder aux
attributs, à l'icône de base. Développons-le, changeons
la couleur du costume, et nous pouvons changer cette
icône en autre chose. Accédez à Charger un préréglage. Et disons,
arrêtons avec ça. Main. Ce sera notre source. Faisons cuire cet objet
maillé de pièce en maintenant la touche voir enfoncée et en le
rendant modifiable Donc, pour l'instant, nous avions un tas de polygones et tout
devrait bien Et une chose importante, sauvegardez
toujours votre projet. est bon, on en a fini avec tout ce qui
est ennuyeux. En ce moment. Nous allons passer à la simulation
4. Comment créer une simulation: Très bien, nous
allons passer à la simulation. Et je dois mentionner que les chiffres
exacts
n'existent pas. Lorsque vous faites de la simulation, vous devez expérimenter
et essayer différentes choses, définir différentes valeurs et différentes forces pour
obtenir le résultat souhaité. OK, parfait. Ensuite, nous pourrons aller à Romesh pour assimiler et à Cloth Et maintenant, si nous commençons à
jouer notre animation, rien ne se passe vraiment
parce que nous
n'avions aucune force dans notre scène. Et réparons ça. Allons donc simuler des forces. Et je vais commencer par
les turbulences. C'est l'une de mes forces
préférées. Accédez à l'objet et nous
devons augmenter l'échelle. Disons 15. Et essayons. Ok, oui, ça a
déjà l'air génial. J'aime beaucoup les nouveaux
vêtements de Cinema 4D. C'est tellement magnifique. Mais nous n'avons pas assez
d'images pour calculer cette animation. Passons à 300. Je pense que ça ne devrait pas aller. Et voyez ce que nous avons ici. Nous avons donc cette
belle animation. Le problème, c'est que les
turbulences sont bien trop fortes. Faisons en trois
lames N encore une fois. Parce que vous pouvez voir que nous
avons une grande densité de tissu. Tout est si fluide. Ça me plaît. D'accord ? La
prochaine chose que je veux ajouter est de simuler la force et la rotation. Honnêtement, c'est vraiment
ennuyeux d'utiliser la rotation parce que nous
n'avions aucune apparence visuelle. Comment il va pivoter. Nous devons le découvrir
, mais pour l'
instant , cela fonctionne dans le sens antihoraire Et changeons-le,
faisons-le pivoter. Et ici, à 90 degrés, j'ai maintenu la touche Shift
enfoncée pour changer les valeurs tous les 5
%, puis j'ai fait une rotation Voyons ce qui se passe maintenant. Ce n'est pas ce que nous
voulons. Changeons. Celui-ci va pivoter de cette façon. Et vous pouvez jouer avec
ces paramètres pour trouver le meilleur moment de rotation ici. Et en ce moment, je constate que
la rotation est bien trop forte. Disons « Non cinq ». Et voyez ce que nous
avons ici, d'accord ? OK. Ici. C'est, c'est sympa. C'est ce que je cherchais. Et avec
la combinaison de la rotation, la turbulence aura
cet aspect intéressant Quoi qu'il en soit, je pense que
les rotations sont bien trop fortes. Faisons en sorte que trois buts
soient lancés au début. Et puis, honnêtement, avec la simulation, il est très
difficile de comprendre ce qu'est la vitesse parce que nous
n'avons pas travaillé en temps réel. Et activons une représentation
visuelle du nombre d'images que nous pouvons voir. À un moment donné,
allons voir. La configuration ne chauffe pas trop. Et ici, nous avons
des images par seconde. Et ici, nous pouvons voir manière
représentative le nombre d'
images que nous voyons par seconde. Alors que c'est vraiment rapide comme 45. C'est donc en fait
plus rapide que le temps réel. À mon goût, c'est bien trop rapide. Mais si vous comptez
utiliser uniquement un cadre en acier, et non l'ensemble de l'animation, vous pouvez ignorer cette partie. Mais je vais
changer de rotation. Maintenant c'est beaucoup mieux. Lisse. Et ça fonctionne. OK, oui, parfait. Nous allons configurer cela un
peu plus tard. Mais vous devez garder à l'esprit que plus vous possédez de gros
objets, vous
devez utiliser de grandes valeurs dans les forces
5. Objet cloner et étiquette en tissu: Très bien, nous continuons
avec la simulation, et maintenant je vais vous
montrer comment utiliser plusieurs objets et comment les
simuler ensemble. Et pour cela, nous allons
utiliser Cloner Object. Et je vais
vous montrer comment utiliser objets
clonés avec
Cloth Dynamic. Passons à Cinema
4D et continuons. Créons un objet cloneur. Et plaçons ces
objets Ramesh à l'intérieur du Cloner. Nous allons le renommer Cloth 01. Bon, passons à la
première image et nous devons changer le type
de cloneur de grille en linéaire et compter Commençons par les trois. Plus vous avez de clones, plus
le temps de rendu sera long Nous pouvons donc commencer par
trois, puis augmenter jusqu'à dix ou 12 mucines Alors pourquoi je les ai mis à
zéro et je vais les
répartir dans l'espace Z. Comme ça. Jouons-y. Rien ne
se passe car nous devons placer cette
étiquette Cloth sur notre Cloner Jouons et voyons
ce que nous avons ici. D'accord, nous avons une très
belle animation. Comme vous pouvez le voir, nous tournons
environ 15 images par seconde, ce qui n'est pas si mal. Et voici notre animation. Augmentons donc un peu plus
la rotation des probabilités à trois. D'accord ? Oui, ça a l'air sympa. J'ai de jolis groupes. Désactivons le cloneur pour l'instant et ajoutons une surface en tissu. Et plaçons ce tissu
sous la surface du tissu. Et immédiatement, la surface en tissu nous
donne ici plus de subdivisions. Nous n'en avons pas besoin,
du moins pour l'instant, mais ce dont nous avons besoin
ici, c'est d'épaisseur. Changeons l'épaisseur de 0 à 3. Maintenant, nous avons de la
profondeur dans notre tissu, et maintenant il semble plus réaliste. Nous pouvons augmenter jusqu'à 0,4, par
exemple, comme ceci. Et en plus,
ça va être plus intéressant quand nous
allons le rendre. Maintenant, plaçons la
surface en tissu à l'intérieur du Cloner. Et dans Cloth tag, nous devons changer l'épaisseur de
la
surface à 0,5. Et ici, nous en avons 0,4, 0,5 ici, et nous serons à l'
abri des intersections Jouons-y. OK, je
dois activer Cloner Jouons-y. D'accord, le
début est bien trop rapide, mais j'ai besoin des premières images. Je n'utiliserai que
quelque chose au milieu. Et essayons de trouver des modèles
intéressants ici. Eh bien, honnêtement, je n'aime pas
vraiment à quoi ça ressemble maintenant. Et changeons quelque chose ici. Donc tout d'abord, je voudrais démonter Cloth juste pour l'instant pour que
cette animation soit plus rapide Et dans Cloner, je veux
augmenter le nombre de clans et réduire la
distance qui les sépare Passons à 12. Et ce que je veux aussi faire
avec le cloneur, c'est accéder à Effects. Et je veux ajouter un effecteur
aléatoire. Et maintenant, nous avons un
ordre aléatoire de nos rayures. Mais assurez-vous qu'il n'y a
pas d'intersections ici. Tu peux utiliser la vue latérale pour t'
assurer que nous sommes en sécurité. Bon, alors préparons
ces cinq, comme du sel. Et jouons aussi un peu avec la
rotation. Ajoutez un peu de hasard. Comme ça, bien trop en arrière. OK, laissons les choses comme ça et nous pouvons changer
quelque chose ici. Il est très important d'éviter
les intersections ici. Sinon, Animation peut faire les deux. Et jouons-y. Nous
voyons maintenant un certain caractère aléatoire. Et ici, c'est bien plus
intéressant en ce moment. Nous avons ici
des motifs
différents , des plis différents,
bien plus lumineux. Et combien de cloneurs
avons-nous ? Franchement, je pense que
c'est bien trop rapide. Et changeons certaines valeurs. Par exemple, à l'image 100, nous pouvons réduire la rotation. Définissons la première image-clé ici. Avancons
comme cinq images, faisons-en une
et
plaçons la deuxième image-clé. C'est donc après 100 images que
l'animation sera plus lente. Et faisons de même
avec les turbulences. 3-5. Faites-en deux, par exemple. Et pour ce qui est de l'échelle, je pense que je
veux l'agrandir comme à, parce que je veux que ce
tissu soit plus rigide. Vous pouvez voir que c'est magnifique. Et n'oubliez pas de
sauvegarder ce projet. Augmentons jusqu'
à 12, par exemple. Et fais attention à ça. Et vérifiez toujours les intersections. Et attention à ce montant. Parce que vous pouvez
planter votre Cinema et toujours enregistrer votre projet
avant de lancer une simulation. C'est, euh, 65 images par seconde. Maintenant, c'est beaucoup plus lent parce que nous
avons beaucoup d'
intersections ici Et nous l'avons probablement
fait maintenant sur le plan politique. Ensuite, après 100 images, ce sera plus lent, plus fluide parce
qu'elles scellent le tout et qu'il y a beaucoup de
mouvement en ce moment. Ok, oui, ça a l'air sympa. Disons que nous sommes
satisfaits de ce résultat, ce que nous allons faire ensuite. Activons donc la surface du tissu. Encore une chose importante. Si nous avons une intersection pendant
notre animation, nous pouvons accéder à Modifier les paramètres
du projet et dans l'onglet
Simulation, nous irons à simulation et nous pouvons
augmenter le nombre de sous-étapes Cela ralentira votre
ordinateur et votre simulation, mais vous obtiendrez un résultat
plus net. Je vais donc augmenter, porter ce chiffre à 22. Et à bientôt. Je vois tout de suite que
notre animation est bien plus lente. Je n'ai que trois
images par seconde. Une astuce : je ne veux pas exécuter cette
simulation tout le temps. Par conséquent, je vais chez Cloth, nous allons encaisser. Et la scène de trésorerie en appuyant sur « Je
peux voir dans notre simulation s'exécute en arrière-plan et nous aurons une animation
cuite. Alors maintenant je vais utiliser la magie du montage et bientôt le futur. Très bien, notre
simulation est terminée. C'est ce que nous avons ici. Ok, c'est pas si mal. En fait, c'est plutôt bien. Et ce qui est cool,
c'est que c'est cuit au four. Cela signifie
que nous pouvons le
faire pivoter et trouver l'angle
parfait pour nous. ce faire, je veux définir Alt G pour
placer ce cloneur à l'intérieur d'un objet nul Et renommons-le Cloth. Et ici, nous pouvons le faire pivoter pour trouver l'endroit parfait,
quelque chose comme ça. Mais honnêtement, il est
très
difficile de trouver un bon angle
sans caméra. C'est pourquoi nous devons
créer une nouvelle caméra. Il suffit d'appuyer sur ce bouton
ici et nous avons caméra
Redshift.
Sélectionnez cette caméra. Activons la chose ici, nos coordonnées et nous
devons appuyer sur Réinitialiser, Transformer, et tous nos
paramètres seront mis à zéro. Et nous pouvons déplacer notre caméra vers l'arrière. Quelque chose comme
ça. Activons et voyons comment cette caméra,
cette caméra voit. Et en termes d'objet, je veux changer la distance focale de trois à cinq
à une distance plus longue Par exemple, cela
ressemble plus à un objectif grand angle. C'est ce que j'aime encore plus. Et maintenant, nous pouvons trouver quelque chose de mieux ici,
un meilleur angle. Mais je n'aime pas
ces lacunes. C'est pourquoi je veux le faire pivoter. Ou plutôt, quelque chose comme ça. Et faisons en sorte que cette distance focale encore plus proche de 120, comme ça. Et je préfère déplacer
des objets plutôt que la caméra. OK, déplaçons-le ici. Et courons. L'animation. Besoins. Le début. Peut-être que pour certains, à ce stade, cela
semble plutôt bien. Et oui, en fait, la simulation
prend beaucoup de temps et il faut parfois utiliser Rakesh pour
tout
faire pour jouer avec la rotation des
turbulences Et ce n'est pas un résultat idéal à 100
%. Maintenant, si je le faisais
pour une publicité,
je passerais probablement plus de temps
à exécuter cette simulation. Mais pour ce cours, je pense que c'est bien. Je ne veux pas te faire perdre ton temps. J'espère que vous avez eu l'
idée et que nous pouvons maintenant nous concentrer sur la texture éclair
et tout ça. Cette méthode est idéale
si vous souhaitez obtenir une texture abstraite ou solide
avec cette dynamique de cours Mais si vous voulez avoir chaque
côté individuellement et
que vous voulez contrôler la
phase et le dos. Pour ce faire, nous avons
certaines limites ici. Et dans la vidéo suivante, je
vais vous montrer comment éviter ces limitations et je vous
revois dans la vidéo suivante.
6. [Extra] Comment préparer un objet pour une texturation complexe: Parce que le métal précédent
a certaines limites. Je vais maintenant vous
montrer comment nous pouvons réaliser et colorer chaque
face individuellement. Et c'est vraiment utile. Par exemple, si vous
avez une certaine texture avec du texte et que vous souhaitez avoir du texte au recto
et au verso. Cela pourrait
vous aider à atteindre ce résultat. Et maintenant je vais vous montrer
le problème avec cette méthode. J'ai cette scène prédéfinie et maintenant, si nous optons pour
Cloth ou deux, notre Cloth, tu changes ça J'ai un texte ici. Et le problème ici, c'est
que nous avons deux faces, comme la phase et l'inverse. Et tout ce qui se trouve sur
le visage a l'air bien. Comme vous pouvez le voir, nous avons
ce texte à afficher. Si nous regardons de dos, nous pouvons voir que notre
texte est inversé Comme ici Vous pouvez voir que je n'ai trouvé
aucun moyen de le réparer, sauf de créer une
nouvelle géométrie ici. Et je vais vous montrer
comment éviter les embûches, mais ça ne marche pas. Si vous souhaitez appliquer
quelque chose comme des textes. Si vous souhaitez appliquer des textures
telles que du tissu, cela fonctionnera bien, mais avec les titres,
cela ne fonctionne pas. Je vais donc vous montrer
comment gérer les titres. Créons une nouvelle scène. Je vais lancer View. Et nous allons suivre les mêmes étapes qu'
au début de ce cours. Réduisons-le plus petit. Par exemple, 50, comme ça, arrondissez-le comme ceci. Ensuite, nous allons ajouter une extrusion. Mais cette fois, nous allons
créer un décalage au lieu de zéro, nous allons le faire 0,5. Et voyons de quoi il
s'agit. Nous avons une profondeur et notre objet n'est
plus plat et nous avons de la profondeur. Et à présent, vous devez trouver
la profondeur qui vous convient le mieux. Peux-tu devoir le faire maintenant ? Passons donc à 0,6. Par exemple. Je suis content de ce résultat. Et assurez-vous de ne pas
avoir de subdivisions. Nous ne voulions pas casser ce
côté et ajouter d'autres polygones. Sinon, elle va exploser et
se dilater avec l'étiquette Cloth. Allons au CAPSA. Et ici,
nous devons remplacer le type de majuscules par quelque chose de
différent pour en voir certaines, pour ajouter d'autres polygones OK, parfait, celui-ci est bon. Et nous allons
ajouter un outil de maillage 3D. Placez-le sous Romesh. Et comme nous l'avons fait auparavant, augmentons-le à
quelque chose comme ça. Et c'est vrai, ça marche parfaitement. Appuyons sur C pour le rendre modifiable. Et appliquons les
forces de simulation, les mélanges. Voyons comment cela fonctionne. Et dans Romesh, je
vais ajouter Cloth. Et jetons-y un coup d'œil.
Qu'est-ce qu'on a ici ? OK, donc tout fonctionne bien. On dirait un ruban. Turbulence.
Augmentons l'échelle. Et tout fonctionne bien. Cette méthode fonctionne
plus lentement que la précédente. Mais si vous voulez avoir
du texte sur cette surface, vous devez utiliser cette méthode. Et une
chose importante que nous devons
faire davantage est
de passer de notre vue standard
ou de démarrage à l'édition UV
et nous devons déballer cet objet, ce n'est pas si
difficile, rien que pour moi. OK, nous pouvons donc
sélectionner cet objet. Sélectionnons l'étiquette UV. Nous avons un système automatique. Utilisons Cubic et appuyons sur Appliquer. Cela va
décomposer votre géométrie
en plusieurs parties et déballer automatiquement
votre modèle Donc tout a l'air bien, exactement ce que je veux avoir. Et maintenant, si je vais
sur Redshift, je
vais créer une nouvelle texture de
matériau Connectons cette
texture ici en fonction de la couleur, et appliquons une certaine texture. Nous pouvons maintenant
lire clairement nos textes un côté et
du verso. Donc, en gros, nous résolvons ce problème et nous le gardons
à l'esprit si vous voulez que le design soit taxé dessus Tu dois utiliser cette méthode. De plus, tout fonctionne de la même manière. Vous allez le mettre dans
le cloneur et suivre les étapes
de l'exemple précédent Et à présent, nous passons
à la catégorie la plus consommatrice. Et la partie la plus intéressante de
ce cours est celle de la texturation et
7. Lightning. Comment installer des lumières dans une scène: texture, l'éclairage, bien
sûr, quantité et les sources de
lumière
dépendent vraiment du type de design que
vous souhaitez réaliser Mais je vais
vous donner mes conseils et ma vision de la façon de
créer une scène lumineuse parfaite Et cela fonctionne pour
moi depuis de nombreuses années, et j'espère que cela
fonctionnera pour vous. OK, commençons par
la foudre. En fait, de la foudre
et de la texture. C'est à peu près la
même chose que nous devons
faire , cela
dépend de la lumière. Nous devons ajuster nos textures, et nous devons ajuster nos
textures en fonction de notre lumière. OK, configurons, faisons la configuration de base. D'habitude, je commence par
la lampe en forme de dôme. Et à l'intérieur du dôme, la lumière
ira à l'objet. Et pour ce qui est de la texture, j'utilise
généralement des cartes HDRI. Chargons donc une carte et récupérons quelque
chose d'ici. Par exemple, j'
utiliserai le studio TV. Vous pouvez trouver un tas de
HDRI gratuits sur ce site Web. Il suffit de les télécharger et de les placer
à l'intérieur de la texture ici. Passons à l'intérieur de la caméra. Parfois, lorsque vous
travaillez sur le projet, vous oubliez de quitter la caméra et parfois vous essayez de
trouver quelque chose, des
angles différents et vous devez vous arrêter à la position. C'est pourquoi vous pouvez utiliser Control Shift Z pour réinitialiser la
position de la caméra. Et il est également recommandé d'
utiliser une étiquette de protection. Pour ce faire, cliquez avec le
bouton droit sur la caméra, Reagan et l'étiquette de protection. Et pour le moment, nous
ne pouvons pas déplacer cette caméra. C'est pourquoi nous allons toujours
laisser cette caméra d'ici. OK, en HDRI, je veux supprimer l'arrière-plan pour le rendre
invisible et intense Commençons par 0,5. Je n'ai pas besoin de beaucoup d'
intensité et de saturation non plus, éliminons la situation
car mon image est bien trop saturée. Par conséquent, je
veux en faire dix. OK, laissons
notre appareil photo pour le moment. La prochaine chose que je voudrais ajouter. Notre phare
sera notre premier toboggan. Créons un nouvel éclairage de zone. Ce gars là, vous vous demandez peut-être pourquoi je n'utilise pas Redshift RenderView
parce que pour cette configuration, je n'ai pas besoin de vraiment
voir ce qui se passe à l'intérieur du cadre Ce que je fais maintenant est une configuration
assez basique. Et je vais le modifier. Quand utiliserons-nous le visualiseur
Redshift. Ensuite, je dois créer un nouvel objet nul qui sera notre centre,
où notre lumière
ciblera les cibles. Allez sur la lumière de la zone
Redshift, cliquez avec le bouton droit sur la balise Animation,
et configurons la cible Et dans Target, nous devons
utiliser cette valeur nulle. Et renommons-le en cible. Ensuite, nous pouvons accéder à
la forme et la
transformer en localisateur, par exemple Cela n'a pas vraiment d'importance. Et maintenant, si je déplace la
lumière de cette zone où je veux, sera ciblée sur
cet endroit cible lumineux. Et c'est
vraiment très cool. C'est vraiment utile. Ensuite, je passe à la
caméra Redshift et je vois que éclairage de
ma zone cible
directement ce chiffon. OK, alors je veux
dupliquer cette zone lumineuse. Je maintiens la touche Ctrl
enfoncée et je passe simplement de l'autre côté. Et
renommons-le en feu de jante. Et celui-ci est une lampe de poche. Voici donc notre appareil photo,
notre lampe principale, puis allumez la lumière du
haut sur le côté gauche, environ 45 degrés
par rapport à la caméra Et celui-ci, léger sur les bords, je voudrais le placer derrière nos rayures et sur le
côté droit, quelque chose comme ça. Je sais qu'ils sont bien
trop forts, mais nous allons y remédier
à l'étape suivante. Tout d'abord,
organisons tout ici. Créons donc une nouvelle valeur nulle, appelons cette géométrie
et plaçons notre tissu à cet endroit. OK, créons,
et adaptons également
cette source à la géométrie, comme ça. Ensuite, j'en ai besoin
d'une autre, appelons-ça des lumières. Ensuite, tu mettrais la chambre des ânes et ma cible et tu la placerais ici Et créons-en un autre, nous appellerons effecteur Et jouons contre ces gars-là ici. Et réorganisons
tout ici. Donc des lumières. Nous pouvons changer la couleur de la doublure
du costume en jaune, et nous pouvons changer l'icône. Avons-nous des lumières ici ? Pas vraiment Utilisons ce
cercle et cette géométrie. Passons également au violet, par
exemple. Faisons en sorte que ce soit une star. Changez de couleur je peux le goûter et c'est très bien. D'accord. Maintenant, j'ai une mise en page
Redshift dédiée. Donc, en gros, nous avons un
graphe de nœuds, un graphe de shader ici. Et le visualiseur Redshift pour activer Redshift
que vous êtes accèdera à Redshift et au moteur de rendu Redshift Il vous suffit de l'activer et vous pouvez le placer
où vous le souhaitez. N'importe où dans la scène, comme ça. Et nous pouvons également accéder à Redshift Richard, l'éditeur graphique
Redshift De plus, nous pouvons placer
ce que nous voulons. Je le place ici. Je peux utiliser le déverrouillage. Et je le place. Il suffit de glisser-déposer ici. Passons à l'intérieur
de notre caméra et lançons la simulation. À l'heure actuelle. Ça a l'air terrible. Et commençons par la foudre. Enlevons la pièce et la lampe principale. Et voyons ce que
notre dôme illumine. Ainsi, nous pouvons le faire pivoter. Passons aux cardinaux et nous pouvons faire une rotation pour trouver des éclairs plus
mordants. OK, donc je suis en train de filmer ça. Et je veux aussi le faire dans l'environnement
pour décocher l'arrière-plan. Je n'en ai pas besoin. Et réduisez-le à 0,3. Juste pour donner un
peu de
caractère aléatoire à nos éclairs OK, alors
commençons par la lumière des touches. Nous allons l'activer. C'est bien trop fort. Ça ne devrait probablement pas
être vers cinq heures. Et laissons notre appareil photo. Et une
chose importante que je veux faire maintenant dans Redshift View c'est de changer le rendu vers la
caméra Redshift que nous avons ici,
celle-ci, et de la verrouiller Cela signifie que nous pouvons
survoler notre scène. Et le lecteur Redshift
ne nous montrera que la vue de cette caméra Lampe principale Agrandissons-le. Je veux vraiment m'en
sortir. Et nous pouvons également
modifier l'intensité
pour, par exemple, sans aucune texture. Cela n'a pas l'air génial, mais au moins nous pouvons comprendre ce qui se passe
avec nos ombres. Ensuite, je souhaite activer l'éclairage des jantes. Faisons-le également autour de cinq
et réduisons-le. J'aime donc utiliser l'
éclairage de la pièce comme pont, une petite source de lumière,
mais plus intense. Passons donc à 2.6. Je ne vois donc pas vraiment la différence entre
jantes légères et non. Mais peut-être verrons-nous
ça ici. Nous voyons donc clairement le
résultat de Key Light. Et pour l'instant, nous
ne voyons pas de lumière sur les jantes. Éteins-le pour l'instant. Et nous nous installerons un
peu plus tard. Commençons donc par les matériaux. Très bien, nous avons fait une configuration assez
basique de nos lumières. Et comme vous pouvez le voir, nous
avons ajouté une carte HDRI qui a
servi de lumière d'appoint. Nous avons également des
lampes principales qui nous aident à mettre en valeur la texture
de nos matériaux. Et nous avons aussi un éclairage de jante
que nous utiliserons plus tard. Parce que cette lumière
fonctionne le mieux lorsqu'il y a une diffusion
souterraine Et cette diapositive va nous
donner de la profondeur avec notre image
8. Comment texturer des objets et combiner des matériaux: Des centaines de façons
de traiter les textures. Il existe des centaines de
façons de les combiner, mais je vais vous donner
quelques exemples de la manière dont vous pouvez combiner différents types
de textures dans une scène. Commençons. Tout d'abord, nous devons créer de nouveaux matériaux. Tous les matériaux se trouvent ici. Il suffit de double-cliquer sur ce panneau et nous
aurons du nouveau matériel. Renommons-le en Main. Il ne nous reste plus qu'à en faire la demande sur notre cloneur. Nous devons maintenant activer la visionneuse
View Shift et pour
ce faire, passer à Render View. J'ai une disposition dédiée à
Red Shift ici et vous pouvez simplement faire
glisser cette fenêtre sur certains côtés de ce
panneau comme ceci. Et tu feras en sorte que tout
reste en place, comme je l'ai fait. Tout d'abord, je souhaite
ajouter la technologie des objets Red Shift. Pour ce faire, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur l'objet Cloner Render
Red Shift Dans cette technologie, nous pouvons activer la géométrie et la carte de déplacement. Assurez-vous de
tout activer ici. Ce que ça fait, ça va rendre
tout plus fluide. Exécutons la prévisualisation. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons un matériau gris et
tout semble lisse. Tous les bords sont lisses. Nous ne voyions aucun
polygone si je le désactive. Et on peut voir les bords du
ruban comme des bords ici, ce n'est pas parfait. En activant la géométrie, nous pouvons tout
rendre plus fluide. Mais pour l'instant, lorsque je
travaille avec des matériaux, j'aime bien les désactiver car il faut un certain temps pour calculer et rendre le
tout fluide. Par conséquent, je vais l'
activer avant le rendu. Très bien, nous avons notre matériel
standard,
double-cliquez dessus, nous pouvons l'ajuster ici. Commençons par la
couleur et
faisons-en , par exemple, le rouge. Ainsi, nous voyons
immédiatement le résultat, le problème
du moment, problème
du moment, que si je change de couleur ici, cela a un impact sur l'ensemble de la scène. Tous les rubans seront de la
même couleur que lorsque nous étions assis ici. Mais il y a une chose intéressante, nous pouvons l'éviter en utilisant le nœud de données de couleur de
l'utilisateur. Ajoutons ce nœud
au numéro de scène. Cliquez ici et
saisissons les données utilisateur en couleur, ajoutons-les dans un champ de nœud. Avalons-le. Immédiatement,
notre géométrie est devenue noire. Nous devons définir le nom
d'attribution ici. Passons aux préréglages de la couleur de l'identifiant de géométrie de
l'objet. Comme vous pouvez le constater, chacune des
géométries a une couleur différente. C'est exactement ce dont nous avons besoin pour travailler avec cette scène. Pour contrôler les couleurs que chacun
des objets aura, nous pouvons utiliser la rampe. Ajoutons une rampe. Connectons vos données
utilisateur colorimétriques pour modifier anciennes entrées et
passer directement à la couleur. Désélectionnons le mode solo. Nous avons maintenant un dégradé
du noir au blanc. Et certains
objets sont blancs, tandis que d'autres sont
gris et noirs. Réparons-le. Je vais changer la couleur noire pour
quelque chose de différent. J'ai cette couleur jaune que je veux utiliser
dans cette scène. Nous avons également cette
couleur blanche. En ajustant cette
courbe et les poignées, nous pouvons jouer avec la distribution
de ces couleurs. Et nous pouvons également passer du
type de mode à l'étape ici et ici. Nous n'avons plus que deux couleurs qui peuvent être appliquées
à cette géométrie. Ce sera soit
jaune soit blanc, mais je veux que
tout soit plus coloré, et pour ce faire, il suffit de
double-cliquer dessus, dessus. Ensuite, nous pouvons changer de couleur ici. Il existe plusieurs
façons d'appliquer couleurs en fonction de la théorie des couleurs. L'une consiste à utiliser des
palettes de couleurs sur des sites Web, suffit d'y copier la couleur. Ou nous pouvons utiliser un outil intégré
à Cinema Ford. Cliquez simplement sur ce cercle. Ici, nous avons
différentes combinaisons de couleurs. Ici, je vais utiliser celui-ci. La première couleur que je
souhaite définir est le jaune. Cette pastille
me donne quelques options, des couleurs
contrastées que je peux utiliser J'aime bien cette combinaison
et je vais m'en tenir
à cette combinaison
de couleurs. OK, maintenant nous devons
enregistrer cette palette en
cliquant sur cette icône. Et créons les couleurs des rubans. OK, nous avons nos couleurs ici. OK, maintenant si je sélectionne cette rampe. Nous pouvons passer à une autre couleur, une autre ne pas cliquer ici, puis nous passons à nos animaux de compagnie, et ajoutons du bleu. Il suffit de double-cliquer sur cette couleur. Créons-en un autre. Cliquez ici, allez voir
Pete, celui-ci. En ajustant les notes, nous pouvons contrôler le
nombre de couleurs qui
seront appliquées sur notre matériau.
Par exemple, comme ça. Je veux aussi copier le bleu que je tiens dans la touche de contrôle. En ajustant ces valeurs, nous pouvons obtenir différentes combinaisons de
couleurs ici. Quelque chose comme ça. OK. J'aimerais rendre cette
couleur un peu plus lumineuse, car pour le moment elle est bien
trop dominante. Si nous voulons imiter les
rubans
ici, nous devons jouer avec quelques options Le premier est la rugosité. J'aimerais que ce
soit plus grossier. heure actuelle, c'est 0,2, passons 0,35. Ce matériau à
0,35. Ce matériau
sera plus rugueux et
nous aurons moins de reflets La prochaine chose dont nous avons besoin est d'
activer la diffusion souterraine. Ouvrez ce panneau ici et nous
pourrons augmenter le poids.
Par exemple, comme ça. Comme vous pouvez le constater, une fine partie de ce matériau devient
plus translucide Et nous pouvons voir que
la lumière pénètre
ici et a un peu fait disparaître la
couleur J'aime son apparence. C'est peut-être beaucoup trop. Maintenant, réduisons-le
, par exemple 0,1, d'accord ? Et aussi, nous pouvons jouer
avec le rayon, afin d'agrandir le rayon. Ajoutons de la couleur ici. Faisons en sorte qu'il y ait juste un
peu d'orange,
quelque chose comme ça. Vous pouvez jouer avec ces paramètres pour voir lequel
vous convient le mieux. Faisons 1.1 Tout
semble plutôt beau. C'est bon. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que j'ajoute un
arrière-plan ici. Et l'arrière-plan est un plan simple que j'ai placé dans un espace moins z. Je le place derrière les rubans et on
va l'agrandir Je l'utilise juste à des fins de
démonstration pour voir comment ces rubans
interagissent avec l'arrière-plan Et créons de nouveaux
matériaux pour notre arrière-plan. Appelons ça B, G.
Postulez dans notre avion. Ouvrons ce document. Et nous devons
créer un nouveau matériau
appelé matériau incandescent. Il suffit de le glisser-déposer ici
et de le connecter à la surface. Ce matériau
remplit simplement l'arrière-plan et il n'
aura aucun reflet ni interaction avec
notre géométrie principale. C'est juste à des fins de
démonstration, changeons de couleur pour
quelque chose de différent. Ce matériel, nous pouvons le supprimer. OK ? Il est plus facile de comprendre ce qui
se passe dans notre scène. OK, je vais maintenant
vous montrer comment combiner
différents matériaux ici. Comme vous pouvez le constater en ce
moment, tout est à peu près pareil. Nous avons le même matériau
sur toute notre géométrie, et nous allons faire quelques
variations ici. Matériau standard,
placons-le ici. OK, pour ce matériau, je voudrais ajouter quelques
textures. J'
ai simplement des textures Dragon
Drop ici. Nous n'avons besoin que de trois textures. Voici la normale, la
rugosité et la hauteur. Connectons la rugosité
au canal de rugosité. Pour une utilisation normale, nous
devons ajouter une
bosse, une carte creusée et la déposer ici Connectons ce matériau
normal à Bump Input et Bump Map Connectons-nous à Bump Map. OK, fabriquons
ce matériel en solo. Nous pouvons avoir un aperçu de ce qui se
passe avec notre géométrie ici. OK ? Hauteur. Je vais le laisser pour le moment. Nous le connecterons plus tard
directement à la carte des déplacements. OK. Comme vous pouvez le constater, notre
matériel est bien trop gros. Nous devons le réduire. Sélectionnons toutes nos textures,
et dans Map, nous devons changer l'échelle de
1
à 5 et de 5 en mode décalage vers le rouge, tout fonctionne dans
le sens inverse Si vous voulez faire
quelque chose de plus petit, vous devez augmenter
ce nombre. OK, peut-être même
plus comme 8.8 OK, maintenant c'est bien mieux
ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement utiliser cette rampe, ces couleurs et les connecter
directement à ce matériau. Pour ce faire, nous devons
glisser-déposer ce fouet en forme de pointe
et le connecter à la couleur Nous verrons que les mêmes couleurs s'
appliqueront à notre géométrie. Très bien, nous
avons donc à peu près les mêmes couleurs mais avec des motifs
différents. Ici, nous avons ce
tissu sur le dessus. Mais j'aimerais combiner
ces deux types de matériaux. Et pour ce faire,
nous allons utiliser Material B***der sur ce nœud Matériau B***der, glissez-le et déposez-le ici et connectons-nous Renommons ce
matériau en plastique. Et celui-ci à habiller. J'aimerais fabriquer du
plastique comme matériau de base et celui-ci sera de la couleur
du matériau dans la première couche. Maintenant, je veux utiliser
ce nœud de données de couleur une fois de plus
et tout supprimer avec
ces données utilisateur de couleur Pour ce faire, je dois ajouter une rampe. Connectons les
données utilisateur en couleur pour accélérer toutes les entrées. Nous pouvons le connecter
à la couleur b***d. Avalons ce nœud de rampe. Comme vous pouvez le constater, nous avons des
variations du blanc au noir. Nous devons l'éviter, nous n'avons
besoin que du noir ou du blanc. Le noir
sera un matériau et le blanc sera différent. Pour ce faire, nous devons passer
de l'égalité
fluide à l'égalité progressive, comme nous le faisions auparavant. Étape par étape, en ajustant ces valeurs, nous pouvons décider de quelle
couleur
sera notre texture plastique
et laquelle. Avec la classe, rendons-la
un peu aléatoire ici, par
exemple, comme ceci. Éteignons-le et
prévisualisons ce que nous avons ici. OK, nous devons connecter le
matériau à la surface. Voyons ce que nous avons ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons de la texture ici et un peu de texture ici. Ces deux là ont aussi de la texture ? Oui, c'est plutôt sympa. C'est exactement ce que
je veux avoir. Vous pouvez jouer avec
ces paramètres pour identifier l'endroit où chaque
matériau sera appliqué. Maintenant, je voudrais connecter la carte des
déplacements ici. Pour ce faire, je dois utiliser
ce matériau de hauteur. Créons une carte de déplacement. Nœud de déplacement.
Associons la hauteur au déplacement. Maintenant, si je relie ce
déplacement au déplacement, nous aurons le problème que tous nos matériaux auront cette texture de
déplacement. Mais je voudrais appliquer le déplacement uniquement sur les
matériaux en tissu. Pour ce faire, j'ai besoin d'utiliser le
déplacement b***der. Faisons glisser et déposer
ce nœud ici. Connectons ce nœud à la base. Maintenant, je voudrais connecter
cette rampe au poids b***d. OK, maintenant on peut relier ce
b***der au déplacement. Pour avoir un aperçu, nous devons activer le déplacement
dans Reshift Object Tech Comme vous pouvez le constater, cette texture s'applique sur des matériaux opposés. Et nous devons y remédier. Pour ce faire, nous devons appliquer
un autre nœud de rampe ici. Mettons-le ici. Et
il suffit d'inverser le blanc et le noir Maintenant, tout fonctionne bien. Réduisons un peu le
déplacement, alors maintenant c'en est un. Passons à 0,2
Actualisons l'APR d'accord, et nous verrons un très
beau résultat ici. OK, je vais désactiver encore une
fois notre géométrie, non ? Parce qu'il faut
beaucoup de temps pour tout
calculer et
que mon ordinateur
devient très lent parce que
j'enregistre cette vidéo moment et que
tout est rendu en même temps. OK. La prochaine chose que je
veux vous montrer, c'est que nous pouvons ajouter d'autres
matériaux si nous le voulons. Organisons tout ici. Je souhaite ajouter
du verre ici. Et pour cela,
ajoutons du matériel standard. Allons-y doucement. Ce matériau, je veux
obtenir une rugosité 0,1, je veux le rendre
vraiment réfléchissant, presque comme un verre comme celui-ci Je veux augmenter considérablement
la transmission, et maintenant nous voyons que nous avons cet effet de verre
parce que nous avons de la profondeur. Tout a l'air vraiment beau. J'aime bien ces réflexions ici. Oui, c'est vraiment sympa. En guise de réflexion, je
veux jouer avec augmentée et en ajustant
ces valeurs, nous pouvons obtenir résultat
vraiment intéressant,
quelque chose comme ça. Et nous pouvons également augmenter la dispersion pour ajouter
des couleurs aléatoires ici. Il faut beaucoup de
temps pour
tout calculer si vous avez
un verre dans cette scène. Soyez donc prudent avec cela. Connectons ce matériau au
matériau b***der la
deuxième couche, OK, créons une nouvelle rampe. Connectons les données
utilisateur de cette couleur à cette rampe. Cette rampe doit être connectée au matériau b***der couche un,
couche deux et b***d color Nous mélangeons simplement toutes ces couleurs avec ce
matériau b***der Autorisons ce nœud, décidons quel
matériau sera noir et lequel
sera blanc. Parfois, vous devez actualiser votre IP R pour en voir
le résultat. Parfois, il peut y avoir un bug. Passons du type à l'étape étape. Je vais le laisser
comme ça, par exemple. Et préparons ce que nous avons. Désactivons maintenant le mode Solon. Nous avons ce bel effet de verre et de matériaux
différents. Ça a l'air vraiment cool.
Honnêtement, vous pouvez passer de nombreuses heures à peaufiner les matériaux légers
et tout ça Mais disons que nous sommes satisfaits du résultat et
passons aux rendus.
9. Rendu: Très bien, je vais maintenant vous
guider à travers les étapes les plus importantes que nous devons
configurer avant le rendu Et je vais utiliser Redshift
pour tout afficher. Et je vais vous montrer
exactement ce que nous devons
configurer avant le rendu. Ce résultat m'a plu et je suis prêt à
tout rendre. Donc tout d'abord, je veux
créer un canal alpha ici. Et pour ce faire, je vais ajouter la balise
Redshift sur ce plan. Ajoutons donc la balise d'objet
Redshift de rendu. Et nous allons dans l'onglet Réécriture de
l'onglet Visibilité. Et désactivons le
principal visible. Maintenant que nous avons le
canal Alpha,
nous pouvons ajouter notre couleur dans
After Effects ultérieurement. Et nous voilà prêts à partir. Revenons donc à notre balise Redshift sur notre
cloneur en géométrie Je vais arrêter la prévisualisation. Activons maintenant le
remplacement comme ceci. Et maintenant, nous devons ouvrir, et maintenant nous devons ouvrir les paramètres de
rendu ici. Dans l'ensemble, nous définissons notre
taille de sortie comme ceci. Je vais faire le rendu à partir de 152200. Passons à Enregistrer, et nous devons décider où nous voulons enregistrer ces images. J'utilise le rendu des voies de formulaire PNG, et nous devons
activer le multipass Et j'utilise le même dossier, mais je vais ajouter MPI
multipass et le
nom du projet Cliquez sur Enregistrer. Et maintenant je vais
utiliser Open XR 32 bits. Passons maintenant à Redshift et passons du type de
base au type avancé Et nous devons ajuster le seuil. Le chiffre le plus bas se trouve ici. Plus le
résultat sera net, plus cela aidera , mais le temps de rendu
augmentera considérablement. Je vais donc
utiliser 0.5 comme ça. Et vous pouvez essayer avec
différents paramètres, il suffit d'ajuster cette valeur et d'appuyer sur le rendu pour voir
combien de temps cela prend. Donc, idéalement, ça
devrait prendre environ 1 min. Si cela prend plus de temps, vous pouvez
probablement augmenter
cette valeur de 2,6, 0,7. En jouant avec les réglages, vous pouvez augmenter vos
rendus, votre temps de rendu. Et nous pouvons également utiliser le
débruitage. Activons-le. Faisons donc 0,1. Et avec la réduction du bruit, notre
image sera plus claire. Allons-y ensuite. Flou de mouvement. Je n'en ai pas besoin. OK, et passons à
AOV, affichez le gestionnaire AOV. Et ici, nous avons
différents paramètres. J'ai d'
abord ajouté à ce projet ses réflexions. Voyons donc les réflexions. Nous avons une
carte des réflexions plutôt que des réfractions. C'est principalement du verre. J'ajoute ensuite la
diffusion souterraine, les
ombres, l'
éclairage spéculaire Je n'ai pas besoin de profondeur
ici. Et crypté. Ainsi, avec Krypton wait, does, cela nous aide à séparer
toutes les géométries ultérieurement dans After Effects afin de pouvoir ajuster le ruban spécifique
que nous voulons Plus tard. Par exemple, nous pouvons
régler uniquement ce bleu ou ce jaune et ainsi de suite. OK, nous sommes donc prêts à tout
afficher. Il
ne nous reste plus qu'à appuyer sur le
rendu et à vous retrouver
dans After Effects.
10. [BONUS] Animer de composition dans After Effects: En prime, je
veux vous montrer comment composer notre rendu final
dans After Effects. Honnêtement, j'utilise toujours
After Effects, même si je m'occupe de l'animation
et de l'image statique. Parce qu'After Effects est
plus pratique pour moi. Et je vais vous montrer mon
expérience et ma façon de
composer tout ce que nous avons
rendu dans After Effects. Tout d'abord, je voudrais
ajuster certains paramètres
dans After Effects. Passons à Fichier et
ouvrons les paramètres du projet. Et si vous utilisez la dernière
version d'After Effects, vous aurez un onglet couleur. Et ici, vous pouvez passer de la gestion des couleurs d' Adobe à l'
affichage de la gestion des couleurs. C'est exactement ce que nous
voulons utiliser et vérifier si vous avez les mêmes paramètres que
moi et cliquez sur OK. Un. Notez que si vous exécutez une version plus ancienne que la
mienne, par exemple 2023 sans aucune mise à jour, vous ne disposez probablement pas ces options de
transformation des couleurs. Je vous recommande donc de télécharger le plugin
gratuit depuis le site Web. Le lien se trouvera dans une description, suffit de le télécharger
et de l'installer. Ensuite, vous devez
télécharger les bibliothèques qui seront connectées
à ce plugin. Et je vais également afficher des liens
en direct dans la description. Vous pouvez donc télécharger
gratuitement et utiliser peu près la même technique que celle que
je vais vous montrer maintenant. Très bien, et ensuite, importons nos rendus Je vais donc d'
abord importer le PNG en partie sous forme séquence
PNG et créer une
compétition avec saisie,
d' accord, et immédiatement
nous verrons que nos couleurs sont différentes de celles que
nous avions dans l'aperçu Et pour résoudre ce problème, changeons le type de
aces sRGB en none Et cette couleur est plutôt du tissu
ou celle que nous avions en avant-première. Et nous pouvons également cliquer avec le
bouton droit de la souris sur le fichier, Interpret Footage Main, Alpha
prémultiplié Ensuite, nous passons à la couleur nous interchangeons pour travailler
dans l'espace et nous appuyons sur OK C'est
donc exactement ce que nous avions dans notre aperçu dans Cinema 4D Et aujourd'hui, nous
voulons simplement
ajouter tous les AOV que nous avions, reflets, les ombres, etc. Et pour double-cliquer
sur cette zone du projet,
passez en mode multipasse et
sélectionnez la première image Créez ensuite une composition, ouvrez la séquence XOR et cliquez sur Importer Vous avez maintenant une option d'importation. Changeons la décomposition des images du
diaphragme et frappons. D'accord. Maintenant, nous avons tous nos
multi-pass ici et toutes nos couleurs sont
très foncées en ce moment Et cela s'est produit parce que tous nos fichiers sont
rendus sous forme de SSN. Nous devons installer notre espace de
travail ici pour Acis. Et pour ce faire, nous devons
changer le diaphragme non en Aces SRGB Et nous voyons que
tout va bien. Augmentons la profondeur ici. Donc, à l'heure actuelle, nous avons huit bits. Augmentons-le à 32 en maintenant la touche Alt
enfoncée et en cliquant ici. Et maintenant, nous
travaillons en 32 bits, donc une gamme complète d'
informations sur les couleurs ici Et comme vous pouvez le constater, nous sommes assez proches de cette séquence PNG
en termes de couleurs. Et cette composition contient beaucoup plus d'informations sur les couleurs et permet d'ajuster et de contrôler tous les paramètres Nous pouvons travailler sur cette séquence, mais je préfère travailler
telle quelle car nous avons tout
rendu dans
Ace's, tous nos UV Et travaillons avec les as. Je vais donc travailler
dans cet ordre. Nous avons donc le RGB, ce qui signifie que c'est notre
principal pass beauté Et placons-le
en bas ici. Et désactivons
toutes les autres couches et
activons-les une par une. Un peu de profondeur. Je n'ai pas besoin de profondeur ici, alors je clique simplement sur
Supprimer les reflets. Activons les réflexions
et les réflexions. Passons de la mort normale
à la mort en tête. Pouvons-nous ajouter plus de
détails à notre image ? C'est bien trop. Alors changeons votre
opacité à 25, je suppose. Quelque chose comme ça
comme réfraction incontournable. Nous allons l'activer. Et ce sont nos
réfractions terrestres des matériaux en verre. Et changez de type pour ajouter. C'est bien trop. Faisons en sorte qu'il soit plus petit,
plus transparent. Faisons-en 30, par exemple. Si vous pensez que c'est beaucoup
trop pour vous, vous pouvez changer le diaphragme pour
ajouter à l'écran. L'écran est un peu plus poli que le SSS à diffusion
souterraine, changez également de type d'écran. Réduisons l'
opacité Vous pouvez voir que plus
nous ajoutons du sous-sol, plus nous
obtenons une couleur blanchâtre Je vais donc en faire 25, et changeons de
type pour ajouter des ombres. Pour utiliser les ombres,
nous devons donc créer une nouvelle couche de
réglage. Et ajoutons à cette couche de
réglage des niveaux. Et nous devons simplement réduire
les points blancs ici,
tout assombrir. Et renommons cette
couche en ombres. Très bien, et connectons
Trackmate ici à Shadows. Alors attachez cette étiquette mater shadow, et passons à la
luminance, passez à la luma Et comme tu peux le voir, tu
as des ombres maintenant. Et en ajustant ces valeurs, nous pouvons ajouter d'autres ombres
ou les réduire. Je vais en ajouter un
tout petit peu pour rendre cette image plus
contrastée. Et nous avons du spéculaire. Activons-le et
changeons également de type à ajouter. Et rendons-la plus
transparente à 45, d'accord, nous pouvons résoudre cette image RGB
ici pour voir la différence, à quoi elle ressemblait et à quoi elle ressemble Maintenant, je vois que nous avons un résultat
plus intéressant. Nous pouvons également créer une nouvelle couche de réglage
et la placer après le RGB Ajoutons des niveaux ici. Et nous pouvons tout rendre plus contrasté avec ces valeurs de Justin. Par exemple, mesdames. Et si je place cette couche de
réglage par-dessus, nous aurons un résultat
légèrement différent, d'
accord, mais je vais le faire pour le moment. Et je voudrais ajouter du
contexte ici. Créons donc un nouvel
arrière-plan, un nouveau solide. Vous pouvez utiliser la couleur de votre choix. Je vais commencer par le gris. Ajoutons R& Gradient Ramp. Mettons-le ici. Et plaçons cette
couche en dessous. Et ajoutons quelques couleurs ici. Commençons donc par les jours suivants
et peut-être par les jours de ligand violet. Nous pouvons échanger les couleurs. Faisons en sorte que ce soit un
peu plus saturé. Comme ça. Et oui, tout semble aller bien. Par exemple, nous sommes
satisfaits de ce résultat et nous voulons
tout rendre. Et pour ce faire, nous devons tout
transformer ici. Et des aces au sRGB. Par exemple, si je définis sur aucune transformation de
couleur ici, et que vous voyez que nous avons un résultat
vraiment étrange ici. Et pour résoudre ce problème, nous devons
créer une nouvelle couche de réglage. Et nous devons ajouter un effet appelé transformation de l'
espace colorimétrique OCR Appliquez simplement cet effet ici. Ensuite, nous allons saisir,
tout est correct. Et Output, Output, Output, nous
devons le définir en RGB. Nous rétablissons nos couleurs et notre mode colorimétrique d'
origine. Et maintenant, nous sommes prêts à tout
afficher. ce faire, nous
allons dans Composition, puis ajoutons à la file de rendu. Et nous pouvons utiliser certains préréglages
et tout afficher. Bon, les gars, je suis vraiment content que vous ayez
suivi mon cours. J'espère que vous trouverez ce cours
utile et que vous remarquerez des choses intéressantes par
vous-même et que vous pourrez l'utiliser dans vos publicités
ou vos travaux personnels Fais-moi savoir. Que pensez-vous de
ce cours si vous le
trouvez utile, etc. Merci d'avoir regardé et à bientôt dans les prochains cours. Basé
11. Outro: C'est bon, les gars. J'apprécie vraiment votre
temps et vos efforts et je suis heureuse que vous ayez assisté à mon cours et
j'espère que vous le trouverez utile. Grâce à ce cours. Nous venons de vous
parler de nombreuses
nouveautés et informations que vous pouvez utiliser dans vos nouveaux projets
à venir. Vous savez maintenant comment simuler du
tissu dans Cinema 4D, comment
le rendre avec Redshift et
comment composer dans After
Effects J'espère que vous avez
acquis de nouvelles connaissances et idées grâce à ce cours. Et si c'est le cas, n'hésitez pas à commenter en direct et à me dire ce
que vous pensez de ce cours ? Je voudrais vous demander de
partager votre résultat final, ce que vous avez réalisé après avoir
suivi ce cours. Parce que n'oubliez pas que
partager c'est aimer. Et chaque fois que nous
partageons nos œuvres, nous évoluons en tant
que professionnels et créatifs. Et c'est très important
d'avoir des échanges. Et cela nous aidera à grandir. Merci d'avoir participé ce cours et à cette communauté. Rendez-vous dans les prochaines lunettes.