Transcription
1. Apprenez à ajouter un modèle 3D à une image !: Dans ce cours, vous
apprendrez comment ajouter un modèle 3D à une
image dans Blender. Ce processus comprend
les étapes suivantes. Définir la perspective
de la caméra à l'aide d'un programme appelé Fs en ajoutant le modèle 3D au-dessus d'
une image et en formant une ombre et un reflet sur
la surface de l'image. La dernière étape consiste à
afficher la vue. Dans le premier exercice, ce modèle 3D d'
horloge sera ajouté à cette image afin qu'il projette
une ombre sur le mur. Dans le deuxième exercice, ces trois tasses à café
seront ajoutées à cette image. Et après cela, ils
seront ajustés pour former à la fois une ombre et un reflet sur la
surface de la table. Ce cours est
destiné aux artistes 3D qui ont
déjà une certaine
expérience avec Blender. Mais si vous êtes un débutant
motivé, ce cours est également idéal
pour vous. Les programmes utilisés dans
le cours sont gratuits. Inscrivez-vous au cours
et apprenez l'une des compétences
les plus essentielles d'un artiste 3D.
2. Téléchargement et installation de fSpy: Commençons par
télécharger des applications en
tapant le nom du programme
dans le champ de recherche. Il y a des déserts formés. Et cliquez sur le premier résultat
de la recherche. Faites défiler un peu vers le bas et
cliquez sur le bouton de téléchargement avec le bouton central de la
souris pour que l'ouverture de base soit ouverte dans un nouvel onglet. Ensuite, allez dans cet onglet, téléchargez la version
correspondant
au système d'exploitation
de votre ordinateur. Exécutez le téléchargé est plus grand. Le programme s'ouvre une fois
l'installation terminée. Le prochain programme à
télécharger est un module complémentaire qui vous
permet d'importer des fichiers Fs par
fichiers dans le planter. Ouverture de la première étape
du navigateur avec la première page
des applications de Gleick, le lien complémentaire officiel des applications par
importateur. Faites défiler un peu et cliquez sur
le lien Télécharger la dernière version. Sélectionnez l'
option Applis by Blender pour télécharger le module complémentaire. Ouvrez le fichier téléchargé et extrayez-le temporairement
sur votre bureau. Par exemple. Ensuite, ouvrez l'emplacement du fichier des modules complémentaires
Blender pour Windows, le bain Est par défaut, ce qui fait glisser le module complémentaire Fs by du bureau
vers le dossier ADOS. Cliquez sur le bouton Continuer. La dernière chose à
faire est d'
activer le module complémentaire dans Blender. Alors, ouvrez Blender,
allez dans Modifier les préférences. Assurez-vous que vous êtes dans l'
onglet Modules complémentaires. Saisissez le champ de recherche, puis cochez la case en
regard du nom du module complémentaire pour l'
activer, fermez la fenêtre. Tout est maintenant mis en place
pour le premier exercice.
3. Exercice 1 : Perspective de la caméra: Dans le premier exercice,
ce modèle 3D de colique
sera ajouté à cette photo. Ces deux fichiers se trouvent dans les ressources de
ce cours avec les noms de blocs de points mélangés
et projettent un point JPEG. Téléchargez-les. La première étape consiste à faire en sorte que la perspective de l'
appareil photo dans Blender
corresponde à la perspective de l'appareil photo sur lequel
la photo a été prise. C'est facile
avec l'aide de Fs en faisant glisser le téléchargement sur Project
One photo. Vous avez la bonne perspective. Les lignes rouges et vertes doivent être alignées avec les éléments
du succès photo, les coins des murs, le programme a
assombri la photo. Ainsi, un maths que les coins
des murs ne peuvent pas être
facilement distingués. Vous pouvez désactiver
l'assombrissement de la photo en désactivant les émissions DMM situées sur le côté gauche de
l'interface utilisateur. Je ne me suis pas
souvenu de désactiver ces paramètres moi-même pendant
l'enregistrement de cette conférence. Faites donc de votre mieux pour voir où les lignes sont déplacées
dans cette vidéo. Commençons par déplacer
les deux points de la première ligne de fil le
long
du haut des carreaux
en bas de la photo. Déplacez le premier vers le
coin des murs. La seconde doit être déplacée
au point où les tuiles
disparaissent de la photo. Ensuite, plus de deux points
de la ligne verte avec le côté opposé de la ligne rouge
le long du haut des tuiles. Déplacez le premier sur
le dessus du point rouge situé dans le
coin des murs. Déplacez la seconde à
l'endroit où les tuiles disparaissent
de la photo. La lumière selon laquelle Arthur deux
lignes le long du bord
du plafond déplace leurs points de la ligne rouge
avec le même mur, là où se trouve la ligne rouge précédente. Ensuite, déplacez la ligne verte
vers le mur opposé qu'elle passe
le long du bord du plafond. Maintenant que les lignes sont définies, l'axe C du système de
coordonnées situé au centre de la photo
doit pointer vers le haut. S'il pointe vers le bas, piles
Jane et les valeurs Y
du réglage des
axes des points de fuite sur le côté gauche de
l'interface utilisateur, la valeur du premier menu
déroulant doit être y. les piles
Jane et les valeurs Y
du réglage des
axes des points de fuite sur
le côté gauche de
l'interface utilisateur, la valeur du premier menu
déroulant doit être y.
deuxième. Vous pouvez vous assurer que leur perspective est
correctement définie en ouvrant le menu déroulant Guide
3D et
en sélectionnant l'option de zone. Lorsque vous déplacez le système de
coordonnées depuis son centre sur la
fenêtre de la photo, les bords du cube autour du système de coordonnées doivent correspondre aux bords de la fenêtre. Si nécessaire, vous pouvez modifier
la perspective en déplaçant les points des lignes
rouges et vertes. Le centre de l'espace 3D dans le fichier blender sera le centre de ce système de
coordonnées. Déplacez-le à l'intersection des deux lignes au
bas de la photo, par
exemple, leur perspective
a maintenant été définie. Donc, sauvegardé les applications par fichier. Allez dans Dossier. Enregistrer sous nommez le fichier, par
exemple, le projet 1. Cliquez ensuite sur le bouton Enregistrer. Fermez l'espion F.
4. Exercice 1 : Modèle 3D à l'image: Continuons le
premier exercice. L'étape suivante consiste à importer les applications par fichier dans Blender et à ajouter le modèle 3D de l'horloge
au mélangeur ouvert photo. Avant d'importer les applications
par fichier dans le planteur, supprimez tous les objets de
l'espace 3D en les
sélectionnant d'abord avec un, puis en appuyant sur X et sur
le bouton gauche de la souris. Allez dans Dossier. Importez Fs en sélectionnant le
projet un point f par fichier, puis cliquez sur le bouton Importer. Le module complémentaire
a automatiquement ajouté une caméra indiquant qu'un espace 3D ayant une caméra indiquant qu'un espace 3D ayant la perspective que vous avez
définie dans Fs par l'appareil photo possède une image d'arrière-plan, c'est-à-dire la photo
que
vous avez utilisée dans les applications. Par défaut, l'image d'arrière-plan est
légèrement transparente. Travailler avec elle serait plus facile si vous ne pouviez pas
le voir à travers. Je vais donc accéder à l'onglet
Propriétés des données d'objet pour modifier la transparence de l'image ouverte dans la section
Images d'arrière-plan et modifier le paramètre d'opacité de l'image d'arrière-plan en un seul. Ensuite, ajoutons le modèle 3D
de l'horloge à la photo. Ouvrez le fichier de fusion que vous avez
téléchargé précédemment. Utilisez a, sélectionnez toutes les parties de
l' horloge et appuyez sur la
commande C pour les copier. Maintenant, ouvrez le
fichier de fusion précédent et appuyez sur Control V pour coller l'horloge
dans l'espace 3D. Déplacez l'horloge à côté de la
fenêtre en appuyant d'abord sur G, C, puis g, x. Comme vous pouvez le voir, l'horloge se déplace à la surface
du mur, ce qui signifie que la perspective de la caméra a été
réglée correctement. Si cette vue est entachée
à ces points, le résultat est perdu comme ceci. Il y a un fond gris
derrière l'horloge, et l'horloge elle-même
est sombre car il n'y a pas de
source lumineuse dans l'espace 3D. En plus de tout cela, la photo n'a pas été
rendue car il s'agit simplement d'une
image de fond de l'appareil photo. Résolvons tous ces
problèmes en
activant d'abord un paramètre qui
rend l'arrière-plan du modèle 3D transparent
car le but est de rendre uniquement l'horloge
et de l'ajouter à la photo. Accédez à l'onglet Propriétés du rendu. Développez la section de champ et activez le paramètre
transparent. Ensuite, modifions les paramètres de
composition pour que la photo soit ajoutée à l'arrière-plan
de l'horloge. Une fois le rendu terminé, accédez à l'espace de travail de composition. Activez le
paramètre de nœud US dans la barre supérieure
du composite ou fenêtre afin que les paramètres de
composition soient
affichés
en tant que système de nœuds. Déplacez le
nœud composite plus loin du nœud des couches de rendu pour
créer de l'espace entre eux. Ensuite, ajoutez la photo sous forme de
note en ajoutant un nouveau nœud, qui déplace les assertions de clic et recherchez un
nœud appelé imaged. Ensuite, sélectionnez-le. Cliquez sur le
modèle Ouvrir du nœud. Sélectionnez l'image Project one, puis cliquez sur le
motif Ouvrir pour ajouter la photo en arrière-plan
du modèle 3D Vous devrez ajouter un nœud
appelé mix, appuyez sur, Maj, une assertion Gleick et tapez
mix dans le champ de recherche, sélectionnez l'option de mixage. Faites glisser une ligne à partir des
sorties émises de l'image enneigée. Le RPA ou émet
des entrées du nœud mixte. Ensuite, faites glisser une ligne depuis la sortie de l'image du nœud de calques de
rendu. L'image inférieure, l'
impulsion du nœud mixte, l'ordre de la connexion sont
importants pour que la photo soit insérée derrière le modèle 3D
et non devant lui. Maintenant, faites glisser une ligne depuis la sortie alpha du nœud des couches de
rendu. En fait, dans les deux
noeuds mixtes, de sorte que le système de nœuds prenne en compte
la transparence de l'image rendue. Enfin, faites glisser une ligne depuis la sortie du
nœud mixte que l'image, l'entrée du nœud composite, le système de nœuds est maintenant terminé. Appuyez sur F2 pour rendre l'image. C'est ainsi que vous pouvez ajouter un modèle
3D via une photo, qui permet à la fenêtre de rendu d'utiliser Control S pour enregistrer le projet. Nommez le projet, le projet premier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
5. Exercice 1 : Lumière et ombres: Ensuite, ajoutons une source
lumineuse à l'espace 3D et réglons
l'horloge, l'avant-bras, une ombre qui semble se trouver à
la surface du
mur sur la photo, le moteur de cycles sera utilisé
pour rendre les émissions finales. À ce stade, assurez-vous d'avoir sélectionné l'option Cycles dans le menu déroulant du moteur de
rendu. Accédez à l'espace de travail par défaut. Appuyez sur Maj, puis
sélectionnez la zone lumineuse. Déplacez initialement la
source lumineuse
au même endroit que l'horloge. Respire G. Puis G, x. Appuyez
maintenant sur G pour l'
éloigner de l'horloge. Après cela, déplacez-le vers le haut pour qu'il soit approximativement
au même endroit que la lampe de
la pièce d'où
la photo a été prise. Respire G, C. Enfin, faites pivoter la source lumineuse, le point vers l'horloge. Les respirations sont x. Alors que voyez et modifiez le mode de
dessin, le rendu. Comme vous pouvez le constater,
l'horloge ne forme aucune
ombre car il n'
y a pas de géométrie réelle derrière elle dans laquelle l'ombre
pourrait être formée. Dans l'ordre du forum ou de l'ombre, un objet de fusion doit être
ajouté derrière l'horloge, qui sera utilisé
comme capteur d'ombre. La géométrie d'un
objet marqué comme un capteur d'ombres ne sera pas rendue aux ombres
de sa surface. Le coût des autres objets
sera affiché. Alors que C et Jains le mode de
dessin reviennent au mode solide, appuyez sur Maj et sélectionnez le maillage. Blaine a tourné à 90 degrés sur l'axe des X en appuyant d'
abord sur R x, puis en y étant 90, et en cliquant sur le bouton
gauche de la souris, déplacez l'objet blâme
au même endroit que l'
horloge en appuyant sur G, Puis G x. L'objet plan est trop
petit pour le moment, alors redimensionnez-le avec, Marquons maintenant l'
objet plan comme un capteur d'ombre. sein voit et modifie
le mode de dessin en rendu pour que vous puissiez
voir comment fonctionne un capteur d'ombres. Accédez à l'onglet Propriétés de l'objet. Développez la section de visibilité, activez le paramètre Shadow
Catcher. La géométrie de l'
objet plane n'est plus rendue, mais elle prend toujours coût de
l'ombre par l'
horloge, pour ainsi dire. Dans la mer, l'ombre est meilleure. Vous devez désactiver
les paramètres diffus et clauses dans la section de
visibilité afin que l'objet plan
n'affecte aucunement l'apparence des autres
objets. L'étape suivante consiste à régler
les paramètres d'éclairage. Sélectionnez donc la source lumineuse. Le but est d'éclairer
l'horloge de manière à ce qu'elle soit aussi lumineuse que les autres
éléments de la photo. En plus de cela, il est important de faire en sorte que
l'ombre de l'horloge ressemble à celle de la photo. Dans ce cas, il est judicieux
d'utiliser l'ombre à côté de la
fenêtre comme exemple. Comme vous pouvez le constater, l'
ombre est nécessaire. Il y a très sombre ni pointu. Pour modifier les
paramètres d'éclairage, accédez à l'onglet Propriétés des données de l'objet. En ajustant les valeurs des
paramètres de puissance et de taille, vous pouvez modifier le
prix de l'horloge et l'ombre qu'elle forme. Vous pouvez ajuster
les paramètres jusqu'à ce que vous
trouviez les valeurs qui
donnent les meilleurs résultats. Dans ce cas, la
valeur du
réglage de puissance doit être d'
environ 50 watts et celle
du réglage de la taille environ cinq mètres ou 15 pieds. La source lumineuse mesure
maintenant cinq mètres de large, ce qui n'est pas correct car la lampe réelle ne mesure
qu'un demi-mètre de large. Cependant, cela n'a pas d'importance car il est plus important de
faire en sorte que l'horloge soit aussi bien séparée que possible de la photo. Si vous pensez que l'éclairage
doit être amélioré, vous pouvez modifier la
rotation et l'emplacement de la source lumineuse en plus des valeurs de puissance et de taille,
appuyez sur F12, pour valeurs de puissance et de taille, afficher
une image de la vue. Le premier exercice
est maintenant terminé. Pour enregistrer l'image, cliquez sur Image, Enregistrer sous nommez l'image. Par exemple, projetez un, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
6. Exercice 2 : Perspective de la caméra: Dans le deuxième exercice, ces modèles 3D de marques de café
colorées
seront ajoutés à cette photo. Les fichiers se trouvent dans les ressources du
cours avec les noms, les marques de
café, le mélange de points
et le projet JPEG à deux points. Téléchargez-les. Commençons par définir la
perspective de la caméra. Ouvrez donc Fs by, faites glisser le projet
vers deux applications en déplaçant les lignes rouge et verte vers les bords du tableau. Plus. La première ligne rouge jusqu'au bord
le plus proche du tableau. La deuxième ligne rouge jusqu'
au bord arrière de celle-ci. Déplacez maintenant
les lignes vertes vers les côtés gauche et droit du tableau. La dernière étape consiste à déplacer le
système de coordonnées, par exemple, vers le
coin inférieur gauche de l' intersection des lignes
rouge et verte. Tout est prêt maintenant. Enregistrez donc le Fs par
fichier, allez dans Fichier, Enregistrer sous nommez le
fichier par exemple, projetez de cliquer sur le
bouton Enregistrer, affiche Fs par.
7. Exercice 2 : Modèles 3D à l'image: Prenons le fichier espion F à Blender et ajoutons les
marques de café dessus. Blender ouvert. Allez dans Dossier. Importer Fs par est sélectionner le projet dans ce fichier Fs par et de cliquer sur
le bouton Importer. Modifiez la transparence de
l'image d'arrière-plan de la caméra. Je vais donc accéder à l'onglet Propriétés
des données de l'objet, développer la section
images d'arrière-plan et modifier le paramètre
d'opacité de l'image d'arrière-plan, celui qui apporte les marques de
café ouvertes par
ce fichier de mixeur. les marques de café qui mélangent
le fichier que vous avez téléchargé précédemment. Sélectionnez-les tous avec un et
copiez-les avec le contrôle C. Ouvrez le fichier de mixage précédent et collez-les dans l'
espace 3D avec Control V. Déplacez les repères, les différents
points de la table. Sélectionnez une tasse, respirez G, puis Maj C. C'
est ainsi que vous pouvez déplacer un objet uniquement
sur les axes X et Y. Appuyez d'abord sur G, puis sur Maj C. Vous pouvez également les faire pivoter
au hasard avec notre mer. Si vous pensez que les
marques sont trop petites, vous pouvez les agrandir. abord, sélectionnez-les tout en
maintenant la touche Maj enfoncée, ouvrez le menu
déroulant Transformer
les
personnes en pointant dans
la barre supérieure de la fenêtre d'affichage 3D et sélectionnez l'option
Origines individuelles. Lorsque vous mettez à l'échelle les
repères plus grands avec l'échelle
S en fonction de leurs points pivots
individuels, modifiez la valeur du menu déroulant
Transformer les personnes avec né pour revenir à la valeur par défaut, qui est la médiane point. À ce stade,
apportons quelques modifications aux paramètres
de rendu. Allez donc dans l'onglet
Propriétés du rendu, ouvrez le menu déroulant
du moteur de rendu et sélectionnez l'option Cycles. Maintenant, agrandissez la
section
du film et activez le réglage transparent pour que l'arrière-plan soit
rendu transparent. Enregistrez le projet avec Control S. Nommez-le par exemple, projet pour cliquer sur
le bouton Enregistrer.
8. Exercice 2 : Ombres et réflexions: Cet exercice diffère du précédent en ce que
le modèle 3D doit former une réflexion
sur la surface de l'objet plan en
plus de l'ombre. Cela rend cet exercice
plus difficile. Tout d'abord, ajoutez un objet plane. Appuyez donc sur Maj,
Select Mesh, Blaine, déplacez-le au centre
de la bande ou en appuyant sur G, puis Maj C. Appuyez sur S et mettez-le à l'
échelle pour qu'il couvre
complètement la
vue de l'appareil photo. Il permet de s'assurer que
l'objet blâme passe au-dessus de la vue
de la caméra. Sinon, il y aura des problèmes pendant la phase
de rendu. C et modifiez le
mode de dessin, le rendu, afin que vous puissiez voir comment les modifications suivantes
affecteront la vue. Ajoutons une
source lumineuse à l'espace 3D. Appuyez sur Maj et
sélectionnez un soleil clair. Cette option est la meilleure
pour ce cas, même si elle ne
correspond pas à la lampe de la pièce à partir de largeurs
leur photo a été prise. L'emplacement de la source de
lumière solaire n'a pas d'importance. Laissez-le donc à
0 de l'espace 3D. Sélectionnez maintenant l'objet plan. l'onglet
Propriétés du matériau, ajoutez un nouveau matériau
en cliquant sur le bouton Nouveau. Tout d'abord, modifiez la valeur du
métal en définissant la valeur 0,5. Ensuite, James, la valeur de
la rugosité est égale à 0. Vous devriez maintenant pouvoir
voir les reflets des marques de café sur
la surface
plane de l'objet. Les marques de café explosent les ombres et
les reflets sur la surface de l'objet plan seront rendus dans des couches de
rendu séparées, après quoi elles seront
achetées les unes sur les autres à l'aide du système de nœuds dans
le composite ou dans une fenêtre. Avant d'ajouter de nouvelles couches de
rendu, créons une nouvelle collection
dans la fenêtre de plan. Cliquez sur le bouton droit de
la
souris au-dessus de la fenêtre et sélectionnez une
nouvelle option de collection, renommez la collection
en double-cliquant sur son
nom, nommez-la des marques de café. Maintenant renommé la
collection originale en legging
noir foncé son nom,
renommez-la getchar. Sélectionnez les trois repères dans la fenêtre du plan en maintenant la
touche Contrôle enfoncée. Déplacez-les dans la collection de marques de
café. Sélectionnez maintenant la caméra et la source lumineuse tout en
maintenant le contrôle enfoncé. Faites-les glisser en dehors des
deux collections. Vous devriez maintenant avoir
une collection nommée cancer qui contient un
objet plane à l'intérieur, qui sera utilisée pour rendre les ombres et les reflets. De plus,
cet utilisateur doit avoir
une collection nommée
tasses à café avec les marques de café à l'intérieur de l'appareil photo et la source lumineuse doit être
en dehors des collections. Pour des raisons de clarté, liez le bouton Filtre dans le coin supérieur droit
de la fenêtre du plan. Activez le paramètre
uniquement indirect. Le paramètre uniquement indirect
est désormais visible à côté
des collections. Lorsque ces paramètres sont activés, les objets de cette collection ne
seront
rendus qu'indirectement. Autrement dit, seules leurs ombres et leurs reflets
seront rendus. Ensuite, ajoutons les couches de rendu
nécessaires. Par défaut, le projet possède une couche de rendu
appelée couche View. Pour créer un nouveau calque, cliquez sur le bouton en regard de
la couche de vue un texte, puis sélectionnez la nouvelle option. Cliquez sur le champ
Nom et nommez le nouveau cancer de la couche. Créez une autre couche
en cliquant sur le motif en
regard du champ et
en sélectionnant la nouvelle option. Cliquez sur le champ
Nom et nommez celui-ci, marques de café. Dans la couche de marques de café seules les marques
doivent être rendues. Activez donc le
paramètre uniquement indirect à côté de la collection de
captures. Utilisez-le maintenant pour voir uniquement
les marques de café dans l'espace 3D sans
ombre ni reflets. Sélectionnez maintenant la couche de
rendu du receveur. Seules les ombres et les réflexions doivent être affichées
dans ce calque. Activez donc l'indirect uniquement assis à côté de la collection de leur marché du
café. Seules les ombres et
les réflexions ainsi que l'objet plan doivent désormais
être visibles dans l'espace 3D. L'objet plan sera supprimé ultérieurement lors du réglage
des paramètres de composition. Quelques changements
doivent être apportés pour que
ces couches de rendu du cancer accèdent à l'onglet
Propriétés de la couche de vue activent le paramètre de
données de débruissement. Ensuite, descendez un peu et activez le réglage
indirect de l'élément. Ensuite, activez le
réglage de l'ombre sur l'autre élément. Assurez-vous que le
rendu des calques et des collections est
identique à celui de la vidéo. Voici à quoi devrait ressembler votre couche de
marques de café. Votre couche de receveur
doit ressembler à ceci. Ensuite, accédez à l'espace
de travail
de composition pour modifier les paramètres
de composition. Activez les nœuds américains naviguant dans la barre supérieure du
composite ou de la fenêtre. Déplacez le nœud composite
loin du nœud des calques de rendu, sein dans le panneau latéral masquer
. abord, ajoutons la photo à l'arrière-plan
des modèles 3D, comme dans l'exercice
précédent. Appuyez sur Maj a pour ajouter un nouveau nœud. Gleick certs tapez
l'image et sélectionnez-la. Cliquez sur le motif d'ouverture des notes, puis sélectionnez le fichier projet
vers image. Ensuite, les deux marques de café
sont affichées au-dessus de l'image d'
arrière-plan. Cette fois, au lieu d'utiliser
le nœud mixte, utilisez un nœud, Il s'appelle Alpha over parce qu'il est plus facile de
travailler avec lui. Dans ce cas, appuyez sur
Maj et cliquez sur Rechercher, tapez alpha over et sélectionnez-le. Faites glisser une ligne de
la sortie d'image
du nœud d'image vers l'entrée d'image supérieure de
l'Alpha sur un nœud. Faites maintenant glisser la sortie d'image
du nœud de calques de rendu vers la sortie des émissions inférieures dans les deux éléments
Alpha sur un nœud. Enfin, faites glisser la
sortie de l'image de l'Alpha sur. Et notez que l'image, l'entrée du nœud composite, divers F12 pour rendre une image. Étant donné qu'il existe trois couches
de rendu, elles seront toutes
affichées de manière séquentielle. fenêtre de rendu a été perdue. Ouvrons la fenêtre de l'éditeur UV dans la fenêtre située sous le
composite ou la fenêtre, afin que vous puissiez voir
les résultats du rendu. En même temps, vous modifiez les paramètres
de composition. Cliquez sur le bouton situé dans le coin supérieur
gauche de cette fenêtre. Sélectionnez Editeur UV. Ouvrez la liste de textures à gauche
du bouton Nouveau, puis sélectionnez l'option de
résolution de rendu. Vous pouvez vous déplacer dans la fenêtre de l'éditeur
UV en maintenant le bouton
central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. Faites défiler la molette
de la souris pour effectuer un zoom avant et arrière. émissions affichées sont par ailleurs bonnes,
mais l'objet plan qui s'y
trouve couvre l'image d'arrière-plan est complètement pathogène car
la couche de rendu par défaut, la couche vue est sélectionnée dans le nœud des couches de rendu.
et le réglage indirect uniquement dans l'action du
cercle de chat n'est pas activé dans cette couche de rendu
particulière. Ouvrez le menu déroulant et sélectionnez la couche de marques de café. Comme vous l'avez probablement remarqué, les modifications apportées dans le
composite ou la fenêtre sont immédiatement mises à jour dans
l'image rendue. Les marques de café sont
au-dessus de la table de classe, mais il n'y a pas d'ombres
ou de reflets sous elles. Ajoutons-les ensuite. Faisons en sorte que le système de notes comporte
deux nœuds avec lesquels
la densité des ombres et des réflexions sur la surface du plan
peut être ajustée librement. Commencez par ajouter d'autres couches de
rendu enneigées, dans lesquelles la couche de
rendu du receveur sera sélectionnée dans
son menu déroulant. Pour déplacer le
composite ou la fenêtre, maintenez le bouton central de la
souris enfoncé. Tout en déplaçant votre souris. Sélectionnez le nœud des couches de
rendu existant et dupliquez-le avec Maj D. Ouvrez le
menu déroulant en bas de celui-ci et
sélectionnez l'option de capture. Cette couche de rendu contient
d'autres haut-parleurs de paramètres que vous avez précédemment activés
dans l'onglet Propriétés de la couche de vue. Tout d'abord, faites du forum
des marques de café une ombre. Les ombres ont été affichées dans la couche de rendu du receveur. Travaillons donc avec le nœud des couches de rendu
inférieur. Voyons étape par étape à quoi ressemble le
système de nœuds. Déplacez donc le nœud composite
vers le bas pour le voir. Faites glisser l'ombre hors
des deux nœuds de calques de rendu. L'image dans les deux nœuds composites. Les informations d'ombre de
ce calque ressemblent à ceci. Par défaut. Vous décalez
a pour ajouter un nouveau nœud. Leak affirme, plonge,
inverse et sélectionnez-le. Déplacement sur la ligne provenant du nœud des couches de
rendu, sorte que le nouveau nœud
se connecte au système de nœuds. Comme son nom l'indique, le nœud inverse
inverse les couleurs. Changeons la couleur noire l'image
en transparente dans un certain temps afin qu'il n'
y ait que les ombres
des marques visibles. À ce stade. Il convient de
mentionner que si vous avez une version de
Blender différente de celle de la vidéo, certains nœuds peuvent être différents. Cela peut avoir une incidence sur leur fonctionnement. Il est donc possible que vous n'obteniez pas
le même résultat avec le même nœud système
S dans la vidéo. Si vous rencontrez un tel problème, envoyez un message dans son intégralité. Nous pouvons maintenant trouver une
solution au problème. Ajoutons un nœud qui peut être utilisé pour ajuster la
force des ombres. Plus tard, recherchez un nœud appelé Math et plus de largeur à
droite du nœud d'inversement. Ouvrez le menu déroulant dans le nœud mathématique et sélectionnez
l'option de multiplication. Laissez la valeur de la
valeur du nœud, en définissant la valeur 0,5. Pour l'instant, les zones blanches de l'image sont maintenant
légèrement plus sombres. Ajoutez un nœud appelé set alpha à droite
du nœud mathématique. La valeur sortie
du nœud mathématique, tandis que la sortie de
l'image du
nœud alpha défini par défaut se déplace vers l'Alpha dans les deux. Si vous voyez un menu déroulant
dans la note Alpha définie, assurez-vous d'
avoir sélectionné l'option Remplacer alpha. Ils ont dit que
le nœud Alpha change la couleur de l'image, dans ce cas noir,
transparent. Seules les ombres des marques de
café sont maintenant visibles. Ed se rencontre. Alors
ajoutons-les derrière leurs marques. Déconnectez temporairement
le nœud d'image de l'Alpha sur un
nœud, et plus encore ailleurs. Faites glisser la sortie
d'image du jeu pour le nœud via l'entrée d'image supérieure
de l'Alpha sur un nœud. Faites maintenant glisser la
sortie de viande de l'Alpha sur une note vers l'entrée
d'image du nœud composite. Maintenant, il y a des marques de café et leurs ombres sur l'image. Ensuite, sur la photo
en arrière-plan,
sélectionnez le nœud Alpha over et appuyez sur Maj D pour le dupliquer. Déplacez-le à droite de l'Alpha
d'origine sur un nœud. Suivez maintenant la sortie
de l'image du nœud d'image via l'entrée d'image supérieure
du nouvel alpha sur un nœud. La dernière chose à faire est d' ajouter leurs reflets
à l'image. En plus des ombres,
les réflexions sont
également affichées dans la couche de rendu du receveur sélectionnée dans le nœud des couches de
rendu inférieur. Faites glisser le gloss int, entrée de ce nœud. L'image, l'entrée du nœud
composite pour voir à quoi ressemblent
les informations de réflexion. Par défaut. Si nécessaire, vous pouvez
organiser les éclaboussures de nœuds, ajouter un nouveau nœud mathématique. Plus encore avec au-dessus de la
ligne qui provient de la peinture brillante dans les deux couches
de rendu, noeud, ouvrez le menu déroulant
nœuds mathématiques et sélectionnez l'option de signe. Cette option change pour appeler nos informations en
noir et blanc. Après un certain temps, la couleur
noire de l'image est modifiée
de manière transparente, sorte qu'il n'y aura que
des reflets dans l'image. Ensuite, ajoutez un nœud que vous pouvez utiliser pour ajuster
la force des réflexions sur un nœud mathématique et plus encore à droite
du nœud mathématique précédent. Ouvrez son menu déroulant et
sélectionnez l'option de multiplication. James dévalue ses
valeurs fixant le 0,2. Supprimez maintenant la zone noire de l'image en ajoutant un
nœud appelé set Alpha. En vous déplaçant à droite
du deuxième nœud mathématique, faites glisser
la valeur sortie du deuxième nœud mathématique que l' entrée
alpha de l'
ensemble d'un nœud. Si vous voyez un menu déroulant
dans le nœud défini alpha, vérifiez que
vous avez sélectionné
l'option Remplacer l'alpha. Seuls les reflets
des marques sont
visibles sur l'image. Cependant, ils sont actuellement en
noir et blanc car la valeur médiane du nœud alpha
défini est noire. Combiner leurs informations de
couleur d'origine avec
les réflexions en noir et blanc en faisant glisser le brillant vers
la sortie du nœud D des couches de rendu répond l'entrée du nœud alpha défini. Combinons maintenant les réflexions
avec les autres nœuds. Sélectionnez un nœud
Alpha over existant et appuyez sur Maj D
pour le dupliquer. Déconnectez le nœud central
de l'Alpha sur un nœud situé
au milieu et déplacez l'
image enneigée ailleurs. Faites glisser la sortie d'image
de l'ensemble Alpha inférieur. Notez que l'image supérieure, l'entrée de l'Alpha
sur un nœud au milieu, suit
maintenant la sortie
de l'image de l'Alpha sur une note située
au milieu de l'entrée
inférieure de la dernière Alpha sur anode, reconnectez le
nœud d'image pour indiquer le système en faisant glisser sa sortie d'image
avec l'image supérieure, l'entrée du dernier
Alpha sur une note. Enfin, faites glisser la sortie
de l'image de l'Alpha et
notez que
l'image, l'entrée du nœud composite, l'image est maintenant terminée. Lorsque vous regardez les
reflets de plus près, vous remarquerez un
contour noir autour d'eux. Vous pouvez les supprimer en
floutant les reflets. Ajoutez un nouveau nœud appelé Flou. Déplacez-le à droite
de l'ensemble inférieur Alpha Node JS les valeurs
x et y pour qu'il
soit, par exemple, trois. Le système de nœuds est maintenant terminé. Avez-vous modifié la force
des ombres, ajusté la valeur du
paramètre de valeurs dans ce nœud mathématique. Si vous
vouliez modifier la force des réflexions, James, la valeur correspondante
de ce nœud mathématique. Améliorez encore l'image. Accédez à l'onglet Propriétés du monde. Développez la section d'
occlusion ambiante ,
puis activez-la. Modification de la valeur
des paramètres de facteur et de distance, la valeur 0,1. Ces changements vont alléger un peu les marques de
café. Appuyez sur F12 pour afficher la vue. Pour enregistrer l'image, cliquez sur Image, Enregistrer sous, nommez-la. Par exemple, cliquez sur
le bouton Enregistrer.
9. Fin: Félicitations pour
avoir terminé le cours. J'espère que tu as beaucoup appris. Veuillez évaluer ce
cours car il nous
aidera beaucoup. Merci