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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:52

    • 2.

      Configuration de projet

      6:40

    • 3.

      Interface personnalisée

      10:12

    • 4.

      Analyser le concept

      9:05

    • 5.

      Formes de maille

      15:49

    • 6.

      Raffinage de la silhouette

      12:45

    • 7.

      Formulaires principaux

      16:23

    • 8.

      Formulaires principaux

      12:16

    • 9.

      Formulaires principaux

      6:44

    • 10.

      Formes principales

      11:23

    • 11.

      Formulaires principaux

      17:36

    • 12.

      Formes de jambe

      9:43

    • 13.

      Formes de jambe inférieure

      12:52

    • 14.

      Formulaires principaux

      14:19

    • 15.

      Vérifier les proportions

      11:38

    • 16.

      Queue

      5:57

    • 17.

      Sectionnement du corps

      11:25

    • 18.

      Sculpter les cornes

      13:56

    • 19.

      Formulaires de base

      15:15

    • 20.

      Affiner les pieds

      12:56

    • 21.

      Sculpture de main

      21:34

    • 22.

      Refinng la main

      12:08

    • 23.

      Raffinage du nez

      10:30

    • 24.

      Raffinage de la bouche

      11:09

    • 25.

      Raffinage des yeux

      10:36

    • 26.

      Ouvrir la bouche

      16:14

    • 27.

      Raffinage de l'oreille

      12:58

    • 28.

      Raffinage de la tête

      9:25

    • 29.

      Affiner le torse

      19:45

    • 30.

      Raffinage du dos

      14:06

    • 31.

      Raffinage des bras

      11:12

    • 32.

      Fixes

      2:14

    • 33.

      Blocage des accessoires

      23:02

    • 34.

      Simulations de pantalon

      21:56

    • 35.

      Pantalon

      21:08

    • 36.

      Modélisation de ceinture

      19:14

    • 37.

      Modélisation de boucle

      20:29

    • 38.

      Blocage de jupe

      24:49

    • 39.

      Détails de jupe en cuir

      16:02

    • 40.

      Coutures réaliste

      17:04

    • 41.

      Bloc de fourrure

      15:59

    • 42.

      Détail de fourrure

      8:36

    • 43.

      Détail de fourrure IMM

      19:37

    • 44.

      Reforge de boucle

      16:15

    • 45.

      Formulaires de base

      15:30

    • 46.

      Formulaires secondaires

      18:52

    • 47.

      Détails du crâne

      13:17

    • 48.

      Détails organiques

      11:25

    • 49.

      Pointes d'yeux

      17:35

    • 50.

      Armor inférieure

      15:55

    • 51.

      Fourrure d'épaule

      14:33

    • 52.

      Sculpture de fumée

      17:07

    • 53.

      Bloc de barbe

      19:45

    • 54.

      Formes secondaires

      10:35

    • 55.

      Perles de métal

      13:00

    • 56.

      Alphas rapide

      7:15

    • 57.

      Détails de la barbe

      8:49

    • 58.

      Perles de métal

      14:46

    • 59.

      Bandage de corne

      13:01

    • 60.

      Création de bandages

      20:08

    • 61.

      Détails de bras

      20:21

    • 62.

      Alphas haute précision

      11:56

    • 63.

      Ongles

      17:00

    • 64.

      Détails de la main

      22:28

    • 65.

      Bracelets en cuir

      15:47

    • 66.

      Armure du genou

      18:54

    • 67.

      Bretelles en cuir

      17:50

    • 68.

      Bandages

      15:24

    • 69.

      Sangle d'armure du genou

      16:09

    • 70.

      Détails du pied

      15:01

    • 71.

      Griffes

      9:34

    • 72.

      Détails de la queue

      23:06

    • 73.

      Accessoires de queue

      21:31

    • 74.

      Cordes

      16:29

    • 75.

      Porte-clés

      14:53

    • 76.

      Boucles de ceinture

      16:20

    • 77.

      Ceintures de poitrine

      14:08

    • 78.

      Collier

      15:12

    • 79.

      Formulaires de base

      13:52

    • 80.

      Détails de la poignée

      9:38

    • 81.

      Détails de métal

      12:53

    • 82.

      Manipuler des bandages

      16:46

    • 83.

      Détails de la lame

      18:06

    • 84.

      Rides principales

      16:34

    • 85.

      MicroDetail

      12:37

    • 86.

      MainWrinkles de corps

      20:35

    • 87.

      MicroDétails

      12:38

    • 88.

      Renommer des actifs

      10:21

    • 89.

      Maître de décimation

      10:07

    • 90.

      Vérifier la géométrie

      7:59

    • 91.

      Transposer maître

      14:21

    • 92.

      Transposer les doigts

      18:57

    • 93.

      Configurer le mélangeur

      15:36

    • 94.

      Lumières de mélangeur

      9:25

    • 95.

      L'occlusion ambiante

      5:52

    • 96.

      Conclusion

      2:47

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 034

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue dans ce cours très spécial ! Si vous avez toujours voulu en apprendre davantage sur tous les outils à l'intérieur de Zbrush pour créer des personnages étonnants, alors c'est le cours qui vous convient.

À mon sujet :

Mon nom est Abraham Leal, j'ai 11 ans d'expérience dans l'industrie et aujourd'hui je serai votre instructeur dans ce voyage étonnant. Je dirige actuellement mon propre studio indépendant “Hyperlab” où nous créons des expériences VR et AR.

À la fin de ce cours, vous serez en mesure de :

Dans ce cours, je vous guiderai à travers toutes les étapes nécessaires pour créer un haut caractère prêt à la production. Nous allons commencer avec ce concept étonnant et nous allons construire chaque pièce ensemble. Non seulement je vais enseigner les outils techniques, mais nous allons également apprendre l'état d'esprit approprié pour analyser et créer n'importe quel type de personnage que vous pouvez imaginer.

Ce que vous allez apprendre :

Tout au long de ce cours, nous allons aborder des sujets tels que :

  • Anatomie

  • Zmodeler

  • Construction de prop

  • Modularité des actifs

  • MicroDétails

  • Poser

  • Et rendu

Aperçu du projet de classe :

Nous allons commencer par créer les bases de notre caractère. Nous allons ensuite couvrir l'ensemble de l'anatomie avant de passer à la création de tous les différents accessoires. Nous allons apprendre sur l'armure, le tissu, la fourrure et les armes. À la fin de notre vie, nous allons nous pencher sur la manière de présenter notre personnage de la meilleure possible,

À qui s'adresse cette classe ?

  • Ce cours s'adresse aux étudiants de niveau intermédiaire qui veulent repousser leurs limites artistiques et créer des personnages prêts à la production. Nous allons nous concentrer sur les actifs High Poly tout en conservant les choses en accord avec le pipeline 3D. Nous allons étudier l'anatomie de toutes les différentes parties du corps humain, ainsi que la création d'armes, d'armures, de tissus et d'accessoires.

  • La connaissance de base de Zbrush est recommandée car nous allons directement passer à la création du personnage. Autre que cela, nous allons utiliser PureRef, un peu de Photoshop et Blender pour le rendu. Vous aurez besoin d'une tablette également, soit un écran de stylo soit un écran traditionnel devrait être très bien.

Qui n'est pas l'étudiant idéal pour ce cours ?

Ce cours n'est pas conçu pour les débutants absolus.

Quelles sont les exigences ou les conditions requises pour suivre ce cours ?

  • Je m'attends à ce que vous ayez une expérience de base dans le Zbrush

  • Vous devriez avoir Zbrush 2022 sur votre ordinateur.

Rejoignez-moi maintenant :

Rejoignez-moi dans ce voyage incroyable et apprenez à créer les personnages que vous avez toujours voulu créer !

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue dans ce cours incroyable. Si vous avez toujours voulu créer des personnages et apprendre tous les outils nécessaires pour le faire dans ZBrush, ne cherchez pas. C'est un cours pour toi. Je m'appelle Abraham Leo. J'ai 11 ans d' expérience et je serai votre instructeur tout au long de ce voyage incroyable. Dans ce cours, je vais vous guider à travers toutes les étapes nécessaires pour créer un personnage hautement polychrome prêt à la production. Nous allons absolument tout faire à partir de zéro. Nous nous occuperons des armures, des vêtements , de l' anatomie, des instructions, des armes. Et je ne vais pas seulement vous apprendre tous les outils techniques pour que vous puissiez effectuer tous les éléments. Nous allons également parler l'état d'esprit et du type de choses que vous faites au travail lorsqu'ils travaillaient sur une pièce avant une production. Tout au long de ce cours, nous aborderons des sujets tels que l'anatomie. Voir la construction modulaire***, la modularité, les microdétails, l'esthétique et le rendu. Ce cours s'adresse aux étudiants de niveau intermédiaire qui souhaitent repousser leurs limites artistiques et créer des personnages prêts à la production. Nous nous concentrerons sur les polyacides riches en polyacides, Bowman Teeny. Dans le cadre de la production en 3D, nous étudierons l'anatomie de toutes les différentes parties du corps humain, ainsi que la création d'armures, d'armes et d'horloges. Des connaissances de base de ZBrush sont requises. Nous allons immédiatement commencer à respirer le personnage. Et puis, il est également important que vous téléchargiez la dernière version. Nous utiliserons également Pure Ref, un peu de Photoshop et Blender pour les rendus finaux. En dehors de cela, vous aurez bien sûr besoin d' un écran à stylet ou d'une tablette à l'intérieur de ZBrush. Rejoignez-moi dans cette incroyable aventure et apprenez à créer les personnages que vous avez toujours voulu créer. 2. Configuration de projet: Salut les gars, Alors bienvenue dans ce tout premier chapitre de cette nouvelle série. m'appelle Abraham Leo, et je suis très heureuse de commencer cette série avec vous parce que nous allons nous amuser beaucoup et ce n'est pas tous les jours que nous pouvons le faire. Eh bien, en fait, ce n'est pas tous les jours que je peux réaliser un projet qui soit très proche de ma vie personnelle ou de mon lien avec cette personne. Il y a donc un lien personnel avec ce projet ici. Vous avez donc probablement déjà vu le résultat élevé que représente le rendu final de ce personnage au début de la vidéo d'introduction. Mais nous allons remonter temps parce qu'au moment de cet enregistrement, eh bien, je n'avais encore rien fait. Nous ne faisons que commencer le projet. Et je vais vous guider tout au long de la création de ce personnage ici même. Il s'appelle Spirals, mais tu peux le nommer comme tu veux. Encore une fois, son nom désigne sa thyroïde. Voici un extrait d'une campagne D&D que j'ai avec mes joueurs et à laquelle nous jouons fréquemment . Il est un lien TIF. Donc, même si nous n'allons pas utiliser le terme officiel pour désigner quelque chose comme une apparition de démons, n'est-ce pas ? Mais d'une manière pas si originale, c'est un bon démon qui veut se racheter et lutter contre les hordes de ****. Donc, si vous y réfléchissez, il est très similaire, il a un archétype très similaire à **** Boy. Et il a aussi une facture très similaire à **** Boy. Il est vraiment grand et épais. Et oui, nous allons travailler avec lui pour faire de lui un personnage d' équipe triple au lycée. J'espère que nous pourrons éventuellement passer à d'autres parties du processus. Mais dans cette série, qui est une série d' événements distincte, nous allons nous concentrer sur les différents outils, techniques et en particulier les flux de travail. Je veux m'assurer que vous comprenez les flux de travail que nous allons suivre tout au long de cette série afin que vous disposiez de tous les outils nécessaires pour créer n'importe quel type de personnage. Nous avons des produits plus durs, nous avons des produits biologiques avec un gant. Nous avons ici. Nous avons même aimé la fumée. Nous allons voir comment le représenter sur un élément sculptant, représenter sur un élément sculptant, même si ce n'est pas ce que vous voyez normalement dans un jeu et que ce sera amusant. Nous allons donc maintenant passer à la configuration du projet. Et chaque fois que nous lançons un projet, j'aime toujours dire à mes étudiants de s'organiser, non ? Comme il est très important que nous gardions les choses organisées, surtout en studio, lorsque vous travaillez en freelance, vous pouvez faire à peu près ce que vous voulez les deux en studio sont très importants que vous savez où se trouvent les choses et comment les envoyer à d'autres personnes pour vous assurer que tout le monde travaille sur les mêmes sujets. Donc, la façon dont j'aime le faire, car j'ai en fait un dossier de base. Donc, si vous avez déjà utilisé Maya lorsque vous créez le projet, Maya crée une base de données similaire un dossier pédagogique qui contient à peu près tout. Dans ce cas, nous allons appeler ce projet thyroïdien. Ensuite, pour ce projet sur la thyroïde, nous allons créer quelques dossiers. Tout d'abord, je vais créer le dossier appelé assets, lequel je vais importer ou exporter tout type de FBX OBJ dont nous avons besoin. Ensuite, je vais créer un nouveau dossier appelé CTL, qui sera mon outil de siège. Je vais créer un nouveau dossier appelé images sources. Images sources ou tout type d' image qui sera intégré au logiciel. Donc dans ce cas, au lieu de ZBrush, nous allons donc l'utiliser comme Alphas, textures ou autres choses comme ça. Nous allons utiliser des images sources. Ensuite, nous allons en avoir une autre, appelée images, qui ne contient que les rendus finaux et les autres éléments que nous allons obtenir. Et j'aime bien en avoir une autre appelée référence. Les références seront comme des morceaux d'images que nous allons utiliser, mais que nous n'allons pas utiliser. Quel est le mot utilisé dans ZBrush ? Alors maintenant, une des grandes questions que je me pose toujours lorsque je commence à voir une version. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la façon d'obtenir des images plutôt que des oiseaux de mer. Du genre : « Eh bien, quelle est la meilleure façon de le faire ? Pour être honnête, si vous pouvez vous permettre un deuxième moniteur, c'est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire, car vous pourrez placer vos images de référence sur un côté du moniteur et travailler sur de ton côté, ici. Bien entendu, nous allons avoir besoin de quelques éléments, alors je voudrais simplement les passer en revue très rapidement. Je sais que nous les avons brièvement mentionnés dans la vidéo d'introduction. Je viens de dire que vous le saviez au moment de cet enregistrement, ZBrush est dans une diversion. Je crois qu'il est en 2020, 2022, 0,0, 0,6. Cependant, si vous le regardez plus tard dans l'année, une nouvelle version ou une nouvelle mise à jour pourrait être disponible si cette version sort pendant que je l'enregistre, je m'assurerai d'ajouter certaines des nouvelles fonctionnalités également. Mais jusqu'à présent, oui, c'est 2022, 0.0, 0.6, c'est la dernière version. Nous allons utiliser certaines des nouveautés. Assurez-vous donc de disposer de la dernière version possible afin d'avoir accès à tous ces outils. À part ça, nous allons utiliser Pure Ref. Prf est l'un des logiciels que j'aime utiliser comme référence lors d'une réunion. Et je vais inclure dans les fichiers toutes les références, comme tous les tableaux de référence que nous allons utiliser. Je suis là aussi. À part ça, nous allons utiliser les Cris. Certains d'entre vous connaissent peut-être Creed. Creed that ESA, Laisse-moi fermer ce truc ici est un logiciel gratuit, au fait, PRF est également gratuit, donc tu peux simplement le rechercher ici, pure référence, et tu trouveras le côté juste ici. Vous pouvez faire un don, bien sûr. Si vous souhaitez aider les développeurs pouvez simplement le télécharger et nous utiliserons celui-ci comme référence, puis les créerons. Faciliter un logiciel de peinture ou d'édition d'images, surtout s' il s'agit d'une peinture, sont principalement conçus pour la peinture. Je vais donner beaucoup d'exemples et d' explications ici à la place de Krita. Parce que malheureusement, la tablette que j'utilise a un mot, quel est le mot ? exemple, un conflit entre Photoshop et See Brushstroke ne peut pas ouvrir les deux parce que la sensibilité ne fonctionne pas correctement, mais elle fonctionne avec Krita. Nous allons donc utiliser une requête qui vous permettra également de l'obtenir gratuitement ici sur leur site et que vous pouvez également, bien sûr, prendre en charge. part cela, il se peut que nous fassions un peu de mannequinat plus tard pour des choses spécifiques, comme petites bagues ou de petites bagues ou peut-être quelques bribes des numéros. Des choses qui peuvent devenir un peu délicates à faire dans ZBrush, c'est peut-être plus facile à faire au lieu d'un package 3D Je vais utiliser Maya ou Blender. Si vous avez de l'expérience avec l'un ou l'autre d'entre eux, tout devrait bien se passer. Nous pourrions également utiliser un peu de Photoshop pour modifier quelques alphas et d' autres éléments de ce genre plus tard. Eh bien, je crois que c'est à peu près tout. Il y a encore une chose que nous allons faire avec les logiciels, c'est dans une feuille de calcul. Vous pouvez utiliser Excel ou Office Calc ou autre, comme les heures d'ouverture des bureaux. Je vais juste faire une liste de choses que nous devons faire. Parce que comme vous pouvez le voir sur ce personnage, il y a beaucoup de pièces. Et l'une des choses que nous ne voulons pas, c'est de ne rien manquer. Alors oui. C'est à peu près tout pour les personnes colonisables. Dans la prochaine, nous parlerons de l'interface personnalisée, qui sera très, très importante pour nos mouvements rapides. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 3. Interface personnalisée: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons donc commencer par l'interface personnalisée. Et si c' est si important c'est parce que nous allons nous lancer dans un pipeline de production complet tout explorant les différents outils avancés dont nous disposons dans ZBrush, nous je vais également passer en revue de nombreux aspects fondamentaux de la sculpture et d'autres domaines de ce genre. Mais nous allons être en mesure d' explorer beaucoup de choses maintenant. Pour ceux d'entre vous qui aimeraient suivre ce cours, vous en savez déjà un peu plus sur ZBrush. J'espère ne pas avoir à tous les répéter. Comme les raccourcis de base et des trucs comme ça. Je vais les répéter, bien sûr, parce que j'ai tellement l'habitude de le faire. Mais gardez juste à l'esprit que je vais me déplacer un peu plus vite que d'habitude. Parce que nous allons passer directement aux sujets principaux lorsque nous aurons un objet à l'intérieur de ZBrush, ce n'est pas le mode 3D tant que nous n'entrons pas dans le Poly-Mesh 3D. Il s'agit simplement d'une forme 3D que nous pouvons, comme vous le savez, initialiser, etc. La raison pour laquelle je mentionne cela est que vous pourriez constater que l'interface manque beaucoup de choses. Quand je créerai du Poly Mesh 3D, vous verrez tous ces liens apparaître ici. Il s'agit d'une interface personnalisée que j'ai pour moi et que je vais partager avec vous. Je vais vous montrer comment changer cela. Encore une fois, c'est l'une des raisons pour lesquelles vous souhaiterez peut-être une interface personnalisée, en particulier si vous travaillez sur un écran à stylet. Par exemple, si vous voulez pouvoir cliquer rapidement sur n'importe quel élément sur lequel vous devez cliquer pour accéder à l'outil que vous recherchez. Il y a des choses comme un DynamMesh et supprimez il puis un miroir, miroir et le miroir voir remesurer. Il est vraiment très important d' avoir un accès rapide à toutes ces important d' avoir un accès rapide à informations afin de pouvoir travailler et créer des choses incroyables. La façon dont cela fonctionne pour attendre pour créer votre propre interface personnalisée est donc très simple. Tu vas aller dans les préférences, tu vas accéder à l'interface utilisateur personnalisée, désolé, café. Et vous allez dire, et ils le personnaliseront une fois que cela sera configuré, vous verrez que quelques emplacements s'ouvrent et que vous pouvez faire glisser et déposer des boutons. Et les axes sont des raccourcis vers ces zones spécifiques. Pour ce faire, vous accédez au menu que vous souhaitez apporter ici. Donc, par exemple, je ne sais pas, passons à l'option Couleur. Et peut-être aurons-nous besoin de l' objet de remplissage coloré ou de la couche de remplissage nécessaire, celui-ci ici. Nous pouvons donc saisir n'importe lequel d'entre eux. Nous avons déjà celui-ci. Au fait, j'ai cette symétrique, ils alternent les couleurs. Disons que nous venons de saisir cet objet Feel Fill Will. Tout d'abord, nous avons besoin d'un objet. On y va. Nous avons donc un objet juste ici. Nous passons à la couleur. Et je peux appuyer sur Ctrl et Alt et faire glisser cette option d'objet de champ où je veux. Disons donc tout de suite. Ainsi, chaque fois que je voulais remplir un objet avec une couleur spécifique , nous pouvons simplement utiliser celui-ci et cet ensemble. Vous pouvez également utiliser un outil comme s'il y avait un outil que vous n'utiliseriez pas autant. Par exemple, je n'appelle pas ou j'utilise rarement cet appel au moineau. Si vous voulez le récupérer, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl Alt et le faire glisser dans la fenêtre d'affichage. Et si tu fais ça, ce qui va se passer , c'est qu'il va être supprimé. Je pense donc que le bouton d'accueil est généralement là. Je ne l'aime pas, alors je vais simplement le retirer. Les points actifs, par exemple, rejouent le dernier remplacement. Ce sont tous les éléments de base, ceux qu'ils ont ajoutés, tous ceux qui sont là-haut. Donc, si vous passez à la géométrie, par exemple, nous avons, encore une fois, le miroir ou la mesure du cerveau DynaMesh. Passons à un autre, comme l'un de ceux que j' utilise assez fréquemment est la suppression cachée. C'est l'une d'entre elles, réfléchissez puis soudez, bien sûr, l' autre extrait. J'ai tendance à utiliser un peu d' extrait. Je vais donc passer à l'outil ou au sous-outil. Et ici pour extraire, il suffit de faire glisser le bouton Extraire ici. Passons à l'aligner pour qu' il soit un peu plus beau. Et par exemple, l'épaisseur, qui est le curseur habituel que nous utilisons, nous l'aurons juste là. Ainsi, chaque fois que je veux extraire quelque chose, je n'ai pas à accéder au dossier ici. Je peux juste aller ici et le déplacer. Il y en a une autre qui contient des informations très intéressantes. Il y en a un qui est décontracté, très bon pour nettoyer les bords. Donc je vais juste l' avoir ici aussi. Et vous pouvez, encore une fois, personnaliser votre interface comme vous le souhaitez pour les pinceaux, c'est important. Voyons voir, il y a quelques pinceaux que vous utilisez beaucoup et vous ne voulez pas avoir envie de les déplacer, de les modifier ou de les changer de temps en temps. Vous voulez avoir des points spécifiques. Donc, juste pour sélectionner celui-ci. Cela m'arrive particulièrement lorsque j'appuie sur Shift et je suis désolée, Control Shift, qui contient ces pinceaux ici. Nous allons donc sélectionner le lasso, la courbe du couteau. Tous ces pinceaux ont tendance à être peu pratiques à sélectionner puis à nouveau à sélectionner. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux pinceaux, cliquer ici, puis Ctrl Alt. Et par exemple, disons Knife Curb. Et déplacez simplement ceci, vous sélectionnez la courbe du couteau comme ça. Ensuite, lorsque vous aurez atteint le pinceau, vous l' aurez juste ici. Et c'est celui que tu déplaces. Brossez, cliquez avec le bouton droit de la souris, et vous n'avez qu'à le déplacer. Alors maintenant, chaque fois que je veux sélectionner le manche du couteau à partir de mes pinceaux, il me suffit de cliquer dessus. Comme vous pouvez le voir, je vais trouver le bon nœud. Il s'agit maintenant du pinceau sélectionné comme processus de sélection qui contrôlerait le décalage. Je peux appuyer sur OK, ceux qu'ils utilisent habituellement, ou sur le point un et le masque lasso, ou sélectionner le lasso et le masque lasso. Passons donc à. À Lasso, juste là. Et encore une fois, Control Alt. Il suffit de faire glisser ce haut ici. On y va. Il suffit de le déplacer un peu. On y va. Et quels sont ceux que j' utilise ici normalement. Je pense que ce sont les goûts habituels, pour être honnête, vous voulez ajouter d'autres, comme vous pouvez faire même pour le masquage que j'utilise habituellement, comme le masque normal, le stylo masque, puis le masque Lasso. Donc, si je sélectionne le masque Lasso, nous pouvons accéder à Brush et à nouveau, touche Ctrl enfoncée, il suffit de faire glisser ce bouton pour le mettre dedans. Encore une fois, il suffit de les aligner pour qu'ils aient l'air bien. Passons maintenant au stylo à masque. On y va. Même offre. Pinceau. Il y a le panneau du masque qui permet de le glisser-déposer. Encore une fois, si je veux passer d'un masque à l'autre sans avoir à accéder au menu, il suffit de cliquer ici. Oublions ça. Et maintenant, à tout moment, je peux simplement cliquer ici. J'ai démasqué le lasso, je clique ici, et maintenant je masque le stylo. OK, donc vraiment très pratique, certaines personnes aiment les avoir ici. Encore une fois, c'est à vous de décider où vous voulez placer vos affaires. Une autre chose que j'aimerais faire, encore une fois, entendre les préférences des clients, ce sont les couleurs. Donc, comme vous pouvez le voir, le commutateur un et l' interrupteur sont enfoncés et couleur un, la couleur deux ou pas un, pas deux, ce sont généralement ceux que vous allez utiliser habituellement. Cela change à peu près toute l'interface. Par défaut, c'est l'orange, ce qui est bien, mais j'aime bien le vert. Le vert est ma couleur préférée. Nous allons donc continuer comme ça. Maintenant, si vous voulez que cette configuration spécifique soit la vôtre, chaque fois que vous démarrez ZBrush, vous allez accéder aux préférences. Tout d'abord, activons la personnalisation des offres et nous allons dire Préférences. Nous allons enregistrer la configuration. Comme vous pouvez le constater, c'est maintenant ma configuration de base. Si vous devez passer à un autre ordinateur, à votre ordinateur portable, par exemple, sur votre lieu de travail ou autre. Et si vous voulez le charger, vous devez enregistrer l'interface utilisateur, ce que je vais faire pour vous en une seconde ici. Donc, dans le dossier des actifs, vous allez trouver celui-ci. Nous allons appeler ça N T un Leo. Oh mon Dieu. C'est parti. Interface. Je suis nul en écriture. On y va. Nous avons maintenant enregistré ce fichier, mais cela ne signifie pas que nous l'avons appliqué. C'est pourquoi vous devez charger celui-ci, puis l'enregistrer , puis stocker la configuration. C'est donc celui que vous utiliserez à chaque fois que vous lancerez ZBrush. Je pense que c'est à peu près tout pour l'interface client. Je vais aborder ou parler un peu interface de la tablette. Je n'ai donc pas l'habitude de travailler avec les boutons de ma tablette. Par ici. J'aime bien que tu travailles avec mon mot clé. Je fais ça depuis plus de dix ans. C'est pourquoi je n'ai pas vraiment l'habitude de travailler avec l'abondance ici. Mais si vous utilisez un stylet, un écran à stylet ou une tablette à stylet et que vous souhaitez avoir certains boutons sur votre tablette. Veillez à les personnaliser afin d'y accéder de plus en plus rapidement. Encore une fois, si vous avez tous les boutons et tout ce qui se trouve sur la tablette d'affichage, alors le orange apparaît sur votre écran ou votre interface. Vous n'aurez peut-être pas besoin de le faire, mais gardez simplement à l'esprit que vous pourriez bénéficier d'un peu de vitesse. La rapidité est essentielle lorsque nous travaillons ici. Encore une chose, vous verrez peut-être que la taille de l'écran est actuellement très petite, très courte. Vous allez modifier cela ici dans les options du document. Vous pouvez voir qu'en ce moment nous travaillons avec 11, 28, 41. Je vais simplement supposer que les modifications apportées à 1920 x 1080, une résolution Full HD, nous allons appuyer sur Redimensionner. Débarrassons-nous de ça. Disons encore 1920 par 1080 et redimensionnons. Je vais dire oui, Ctrl N pour nettoyer le canevas et en dessiner un nouveau. Et nous y voilà. pour que nous n' ayons pas de frontière. Erreur très, très courante. Les gens s'en chargeront et nous aurons une très, très petite fenêtre. Et ça va être un peu difficile de travailler. Tu peux toujours aller ici à la taille réelle, qui sera la vraie taille. Et c'est tout. Certaines personnes m'ont demandé où se trouvaient ces petites choses. C'est la silhouette, vraiment très belle. J'adore utiliser celui-ci pour voir ce qui se passe. Et voici la petite moitié pour visualiser où se trouve la façade et quel est le site. Vous allez également le voir dans les préférences. Et puis, ici , vu par la caméra, c'est l'un des plus subtils . Et puis il y a la vignette juste ici. Donc ceux-là sont vraiment cool tous les deux. Vous pouvez bien sûr changer la taille et beaucoup de choses différentes. Je suggère de les conserver d'une manière qui vous convient le mieux. Et ce qu' il y a de mieux dans un projet alors, surtout dans un projet intéressant comme celui-ci, c'est que vous êtes vraiment à l'aise et que vous avez tout ce que vous devez faire, ce que vous devez faire. Les choses utilisent le flop, comme si les choses étaient simplement belles et qu'elles coulent très, très bien. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Je sais que c'est un peu, pour certains d'entre vous, peut-être quelques informations similaires que vous connaissez déjà, mais je veux juste m'assurer que tout le monde connaît et possède l'interface sur mais je veux juste m'assurer que tout le monde connaît et laquelle nous travaillons avec. Si cette interface vous semble un peu trop confuse, ne vous inquiétez pas, vous pouvez accéder aux Préférences, prendre un café et restaurer l'interface utilisateur standard. Et c'est l' interface utilisateur de base de Hubris. Si vous vous sentez plus à l'aise avec celui-ci, n'hésitez pas à le faire également. Et sinon, encore une fois, comme je l'ai mentionné, vous pouvez simplement restaurer l'interface utilisateur personnalisée. On y va. Alors c'est tout, les gars. Je te revois le prochain. Au revoir. 4. Analyser le concept: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons donc analyser le concept. Et c'est une partie vraiment très importante de l'ensemble du processus, partie vraiment très importante de l'ensemble du car l'une des principales erreurs que je vois commettre lorsque les gens traduisent une constante de la 2D en 3D est qu'ils Oublie des choses. Ils oublient une ceinture ou une sangle spécifique, ou une partie spécifique du personnage. Et non seulement cela, ils aiment aussi se lancer directement dans la sculpture, c'est créer des choses lorsqu'ils ne comprennent pas vraiment ce qui se passe. Et il est vraiment très important que nous comprenions bien ce personnage dans son ensemble. Je vais donc copier ce type ici. Et nous allons voir Krita pour faire une petite analyse. Comme je l'ai déjà mentionné, l'une des principales choses que je voulais enseigner à cet USC est le concept de flux de travail, n'est-ce pas ? nous voulions suivre un flux de travail spécifique et créer leur personnage en pièces que nous puissions facilement sculpter et utiliser. La façon dont nous allons procéder est d'avoir un chapitre où nous allons définir le maillage de base de la plupart des éléments du personnage. Après la mort, nous allons commencer à peaufiner des éléments individuels ou, pour ainsi dire, nouveaux éléments tirés de la pièce. Fichier local. Copiez l'image. Oh, on y va. OK, réduisons ça. Donc, oui, donc ce que nous allons faire encore une fois, c'est analyser le concept et comprendre ce qui se passe. Combien de pièces devons-nous faire ? Combien de pièces ? On dirait que la taille est un tout petit peu, trop grande ou trop petite, c'est très bien. Donc, lorsque nous examinons le personnage, bien sûr, le corps du personnage sera l'une des parties principales. Jambe droite, nous allons avoir le corps principal du personnage. Mais nous devons voir combien de ces barres seront connectées aux différentes invites et objets dont il dispose. Donc je vois qu'il a un X, d'accord ? Et nous avons également le concept des actes ici. Nous allons donc le faire séparément. Il a une queue importante. Il a les jambes sur les genoux. Il possède des accessoires uniques ou des genouillères, non ? Il n'a pas de pilotes. Il semble avoir des avantages sur les armes et il possède une petite armure. peu comme un entrelacé entre les éléments. Il y a beaucoup de bretelles, de ceintures et tout le reste. Donc, si je devais diviser ce personnage en deux parties, je dirais que le corps ne fait qu'un. Et puis l'ACS en est un autre. La ceinture et la jupe. C'est une autre section importante. Ce sera donc un maillage distinct parce que nous devons comprendre que nous finirons par adorer que ce type joue dans un jeu vidéo, non ? nous voulons qu'il soit prêt à jouer, même si nous n' allons corriger le high poly pour celui-ci, nous devons préparer l' hypoténuse de manière à ce qu'elle soit facile à créer ou à cuire au four pour obtenir un faible taux de poly. Nous n'allons donc pas le faire en tant que personnage de jeu indépendant. Nous allons le faire en trois à huit personnages. Pensez donc à Berceaux de God of War ou à n'importe quel personnage de Dragon Age, Inquisition, etc. War ou à n'importe quel personnage de Dragon Age, C'est donc le genre de choses que nous recherchons, non ? La sangle d'épaule, l'épaulière Skoll. C'est un autre élément important. Et puis nous avons tous les accessoires. Appelons les accessoires, les bagues, le collier. C'est comme si tu étais accroché à la ceinture. Ces tatouages ressemblent à des bandages ici, aux pointes sur la queue. Comme si toutes ces choses étaient différentes. Maintenant, le corps, nous allons également le diviser en plusieurs parties différentes. La tête joue donc un rôle très important. Ce sera un sous-outil distinct probablement parce que nous voulons avoir beaucoup de détails sur une grande partie du contrôle. L'un des avantages est que nous avons beaucoup de pièces segmentées similaires. Cela signifie que nous pouvons réellement diviser le personnage en plusieurs hypothèses. Et cela facilitera beaucoup le processus de sculpture car nous pouvons subdiviser certaines zones plus que d'autres, n'est-ce pas ? Encore une fois, le chef sera l'un d'entre eux. Le Hansard sera certainement séparé de 11 autres et nous avons la chance de vous aider à séparer les mains du reste du bras. Et quoi d'autre ? Qu'est-ce que nous avons d'autre ? Les jambes, bien sûr, vont être séparées. Encore une fois, si nous pensons à mordre le personnage, nous allons à peu près se lier les mains là et là. Donc, le torse sera comme une seule pièce. Et puis la tête, ce sera une pièce différente. Et puis chaque jambe redeviendra une autre pièce. Assez symétrique. Je vais les rendre un peu asymétriques, surtout sur les bandages, parce que cela va améliorer un peu les choses. Maintenant, voici la partie la plus délicate. Nous n'avons pas de vue arrière, non ? n'y a aucune rétrospective sur ce concept. Nous n'avons que la vue de face et même si le sketch et la passe d' occlusion ambiante sont vraiment très propres, d'ailleurs, j'ai commandé ce personnage il y a plusieurs mois. J'espérais que c'était le mot. Je vais avoir la chance de faire ce tutoriel. La série, mais nous n'avons pas de partie arrière. Maintenant, quelle importance cela aussi. Nous savons que c'est assez symétrique. Je m'attends à voir le même type de schéma se produire ici à la ceinture. Je m'attends à voir les bretelles du protège-épaule se déplacer sur toute la longueur. J'attends des bandages ici, ce tatouage, on en voit la moitié. Il est donc très facile de déterminer ce que sera l'autre moitié. Donc, même si nous n'avions pas de vue arrière, nous n'étions pas bons, non ? Par exemple, nous avons suffisamment d'informations pour combler les lacunes et nous assurer d'obtenir quelque chose qui fonctionne et qui a l'air très, très beau. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de pièces qui pendent ici, comme toutes ces cordes et autres objets de ce genre. Tous ces éléments constitueront un fichier distinct. Je vais vous montrer très rapidement pourquoi ils veulent dire par là. La plupart d'entre vous connaissent ce jeu appelé Horizon Zero Dawn, non ? J'ai été, j'ai été émerveillée quand l'Horizon Zero Dawn est arrivé. Je vais être honnête. Je n'ai pas joué au mot, au jeu lui-même. Mais j'ai vu tous les lieux qu' il protège et tout le reste. Et j'ai eu la chance de voir le modèle qu'ils utilisent pour alliage, le modèle 3D, le modèle 3D lui-même, le modèle intégré au jeu. Et l'une des choses qui m' a le plus surprise, c'est que tout ce qui pendait, c'est comme les colliers ou simplement les objets Flappy, le tissu, comme si tout était mortel. La plupart du temps, on s'attend à ce qu' ils soient intégrés dans une texture plate et un caractère. Cela n'arrive pas dans ce cas, nous le voyons en fait, comme si tous les éléments que vous voyez ici étaient de la modélisation. Vous pouvez le voir ici sur le high sculpting poly, celui-ci juste ici. Regardez ça comme toutes les petites choses, tous les petits éléments, tous ces éléments ont leur force et puis ils font cuire tout ça dans un centre commercial. C'est un modèle très complexe, mais c'est ce que proposent actuellement les modèles Triple Aim . Ce sera donc notre marque de fabrique. Nous allons essayer de nous rapprocher le plus possible dans le temps qui nous est imparti. Bien sûr, en général, pour des productions comme celle-ci, le temps qu'ils consacrent au personnage est bien plus que le temps que nous allons y consacrer, mais nous y parvenons pour nous en rapprocher possible d'un processus de très grande qualité. Encore une fois, vous avez déjà vu le résultat et nous y arriverons au fur et à mesure que nous avancerons dans cette série. Maintenant que nous l'avons, il y a une chose que je vous suggère de faire. Ce n'est pas obligatoire. Ce n'est pas quelque chose que tu devrais toujours faire. Eh bien, ce n'est pas que tu ne devrais pas le faire. C'est juste que parfois on n'a pas assez de temps pour le faire. Mais avoir une liste de toutes les choses que vous devez faire est une très bonne façon d'organiser les éléments. Cela pourrait être moins similaire à celui-ci, ou il pourrait s'agir de listes, comme je l'ai mentionné plus tôt, écrites dans une calculatrice ou une feuille de calcul afin que vous sachiez exactement ce que nous allons rechercher. Ainsi, par exemple, nous savons qu'il y aura une boucle d'oreille en corne, puis une autre, des bandages en corne et tout ce genre de choses. Maintenant, une autre chose que nous devons prendre en compte ici est de savoir quelles pièces figureront toujours avec le personnage ? Les pièces qui pourraient éventuellement porter sur le gameplay pourraient être remplacées par autre chose. Je pense donc que la plupart des bandages seront toujours placés sur ce personnage. Nous allons donc les faire cuire tous dans la même pièce, genre, dans le même morceau. Mais des objets comme le collier et ce genre de choses, comme les épaulettes, nous voulons absolument les conserver séparément. Et finalement, si nous devions établir la topologie, nous devrons les conserver séparément afin de ne pas intégrer d' autres parties du personnage dans les différents éléments. Donc c'est à peu près tout, les gars. Je pense que c'est tout ce que nous devons faire. Tout est prêt et nous pouvons maintenant nous lancer dans ZBrush et commencer à travailler sur le maillage de base. Nous allons donc faire un blocage ou une panne d'électricité très rapides ou vous préférez utiliser cette option pour obtenir les bonnes proportions pour un personnage. Ensuite, nous allons passer directement à la sculpture. Comme je l'ai mentionné, nous allons commencer par un flux de travail. Et le flux de travail que j'aime suivre est que nous nous occupons d'abord de l'anatomie. Nous créons donc un très beau modèle anatomique de base pour un personnage. Ensuite, nous passons à chacune des différentes régions, savoir la phase, le torse, les bras, les jambes, et nous les peaufinons jusqu'à obtenir un niveau vraiment bon. Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Je te revois le prochain. 5. Formes de maille: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la base, les mailles de base, les formes. Nous allons donc créer le maillage de base de notre personnage. Mais avant cela, nous devons absolument parler des proportions, qui jouent un rôle très important dans l'ensemble du processus. Traditionnellement, nous utilisons un graphique disproportionné depuis une heure. Donc, il y a environ 100 ans, cela concerne les aspects académiques de l'enseignement du dessin, la sculpture et de tous les autres domaines, y compris la mode. C'est donc un excellent moyen de comprendre le fonctionnement des proportions. Cependant, cela ne signifie pas que nous devons le faire comme toujours. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Ce que je veux dire , c'est que parfois il est normal de modifier certaines choses pour obtenir un meilleur résultat. Maintenant, la proportion traditionnelle, laquelle nous adhérons tous à peu près, est cette proportion normale de sept têtes et demie. Mais comme vous pouvez le constater, cela a l'air plutôt ennuyeux. Donc, la plupart du temps et pour la plupart des choses que vous ne voyez pas normalement, nous travaillons avec ces proportions idéalistes. Les huit célèbres avaient des proportions et cette proportion avant que vous sachiez que nous prenons toujours la tête comme mesure, comme unité de mesure. Et puis à partir de là, nous construisons le reste du corps. Cependant, celui que nous utilisons peut-être, c'est cette proportion héroïque juste ici. Un peu plus grand. C'est un peu comme une grande année, comme ce héros, des choses inspirées de vieux mythes, mythes et légendes. Et les lieux sont vraiment similaires. Je dirais. La principale chose que j'ai constatée en utilisant des proportions héroïques est le fait que la tête semble un peu plus petite que le reste du corps. Tu as une très grande dorsale, silhouette très grande. Nous allons donc commencer par créer notre proportion idéaliste de base, car elle est beaucoup plus facile à suivre et à vérifier que nous avons bien compris. Ensuite, nous allons le changer pour qu' il soit un peu plus beau d' une manière plus héroïque. Pour ce faire, je vais utiliser l'une de mes techniques préférées dans ZBrush , à savoir les sphères en C. Les sphères See sont les outils super puissants que nous avons dans ZBrush. Et je pense utiliser des sphères depuis plus de dix ans. C'est l'un des premiers outils que j'ai appris parce que ce que j'ai appris il y a près de 11 ans, Dynamesh n' existait pas à ce moment-là. Nous devons donc utiliser d'autres techniques pour créer nos mesures de base. Et je pense que les sphères ont un avantage considérable par rapport à DynaMesh, surtout s'il s'agit de l'un de vos premiers concepts ou œuvres complets d' arc de personnage. Et l'une des raisons pour lesquelles les saisies sont vraiment utiles, c'est le fait que vous allez nous permettre contrôler nos proportions. Donc, la façon dont nous allons procéder, je vais sauter dans le cratère ici. Je vais le supposer dans un petit moment. Nous avons donc ce type ici, au centre. Ensuite, en revenant à quatre intervalles depuis les serveurs, nous pouvons utiliser l'option transparente pour commencer à développer notre personnage. La première est donc la peur que nous avons ici, qui proviendra d'eux, l' esprit avec lequel nous allons travailler. Laisse-moi toujours oublier d' allumer où est-ce ? truc avec Karnak. On y va. Ainsi, vous pouvez voir les touches. Parfait. Donc, ce que nous allons utiliser, c'est que nous allons utiliser cette base de la sphère comme noyau de notre personnage. Ensuite, en appuyant sur la lettre Q, qui est en mode édition ou dessin, nous pouvons dessiner une sphère en haut ici. J'aime généralement utiliser ma souris lorsque je travaille avec des graines, des poissons parce que c'est un peu plus facile. Je suggère également de réduire la taille du dessin à un seul afin que nous ne fassions que le modifier. C'est la peur d' être comme si nous étions actifs. Nous allons donc dessiner une fois sa peur juste là. Et nous allons dessiner une autre sphère juste en bas. Tu devrais avoir ceci ou une petite figurine en forme de haricot, quelque chose comme ça. Maintenant, assurez-vous que chaque fois que vous dessinez ces aliments, vous cliquez en dehors de l'élément afin de perdre le lien avec l'absence de maladie. Parce que parfois, une erreur très courante est dessiner la sphère , puis de dessiner cette figure ailleurs. Et il va le relier aux derniers plats que vous avez dessinés. Cela va donc créer une erreur très étrange. Donc quelque chose comme ça, c'est très bien. Je vais appuyer sur W maintenant et nous, je pourrai en parler à peu près. Maintenant, je vais dessiner une autre petite sphère ici, qui sera le cou. Et une autre sphère en plus de celle-ci. Si nous le ramenons, vous verrez que nous l'avons trouvé là. Je vais donc déplacer ce truc vers le haut. Et puis sur celui-ci, je peux appuyer sur E pour le redimensionner afin que nous ayons un cou un peu plus perspicace, quelque chose comme ça. Ensuite, sur celui-ci, je vais dessiner une autre sphère qui va représenter la tête. n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Et si cela n'a pas besoin d'être parfait, c'est parce que nous allons le modifier. Nous voulons juste le maillage de base. Si vous avez déjà utilisé notre méthode traditionnelle en matière de cycle de vie, l' une des choses que nous faisons tout le temps s'appelle les armatures. Nos mentors sont donc vraiment bons parce que tout d' abord, ils économisent du poids, ils soutiennent la terre battue pour qu'elle ne tombe pas. Et ils contrôlent également les proportions. La chose très courante que nous pouvons faire est de modifier ce taux de désabonnement avec ou d' avoir un amateur qui s' occupera de tout. Donc, pour en revenir à la sphère C, la seule chose que nous devons faire est utiliser w pour en parler un peu plus, revenir à q, et je vais dessiner les épaules. Nous revenons donc à Q et nous allons simplement dessiner une épaule juste là. Nous le faisons pivoter et nous le déplaçons sur le côté. C'est à cet endroit que les bras seront connectés. la partie inférieure, nous allons parler du fémur, du fémur. Nous parlerons longuement de l'anatomie dans les prochaines vidéos. Mais le fémur a cette direction très intéressante, comme la diagonale. Il sort puis descend, comme vous pouvez le voir ici. Cela représente ce que l' on appelle le grand galop, qui est une protubérance que l'os se détache du bassin. Je vais donc juste faire les choses correctement. Ensuite, je vais dessiner une belle vue ici. Je vais appuyer sur Shift. Lorsque vous appuyez sur Shift, la nouvelle sphère que vous obtenez aura exactement la même taille que la sphère mère. De cette façon, je peux très facilement le déplacer ici. Et puis nous, je peux simplement l' affiner afin obtenir un placement approprié pour les touristes. Personnellement, je n'aime pas jouer les mains dans la sphère C parce que cela prend beaucoup de temps et cela n'en vaut tout simplement pas la peine à mon avis. Mais si vous le souhaitez, nous pouvons ajouter une autre sphère et des doigts supplémentaires. Je vais vous montrer une autre façon d'ajouter les mains plus tard. Je vais donc faire de même pour les jambes. Je vais dessiner une sphère ici, décaler puis la W et la déplacer jusqu' à ce point. Gardez-les très près , juste là, sur la cheville. Vous pouvez voir que ce n'est pas parfaitement centré, c'est très bien. Comme si même l'image n'était pas parfaitement centrée. Ce que nous voulons le plus, ce sont les proportions. Maintenant, les parties les plus importantes des bras et des jambes sont bien entendu les coudes, qui doivent se trouver approximativement sur le côté ou à l'endroit où se trouve l'activation. Donc juste à peu près. Et le joli qui devrait se trouver juste ici. On y va. Nous avons donc la forme ou les proportions appropriées pour notre personnage. Mais ça a l'air horrible, horrible, horrible. Et si cela semble horrible, c'est parce que nous n'avons pas ajouté les éléments dont nous avons besoin pour que cela fonctionne le mieux possible. Il semble que je ne l'ai pas fait. Ai-je supprimé la symétrie ou quoi ? Permettez-moi de revenir un peu en arrière. Je vais simplement le déplacer vers le bas. On y va. Parfois, quand ils sont très proches l'un de l'autre, ils aiment les produits dérivés, je n'en veux pas. Alors on y va. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire ou ajouter quelque chose appelé geste. Nous voulons ajouter un peu de mouvement au jeu de personnages. Ce n'est pas aussi rigide. Et la façon dont nous allons procéder est très simple. Nous, je vais pousser l'abdomen vers l'avant. Je vais pousser le coude un peu vers l'arrière et la main un peu vers l'avant comme ça. Cela va revenir en arrière. Et celui-ci va faire une jambe droite ou quelque chose comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, le personnage a les bras et les jambes proches du corps en position anatomique si vous le souhaitez. Le problème, c'est que pour nous en tant que sculptures et pour nous, par le biais des artistes, il va être très difficile de s'assurer que cela se déroule comme nous le souhaitons. Nous devons donc faire pivoter cela. Et nous pouvons y parvenir de deux manières principales. Laisse-moi aller ici. Donc, le premier dont vous avez peut-être entendu parler est, bien sûr, les tuples. Tuples EC, excellent moyen de sculpter des personnages. Cela rend la lecture beaucoup plus facile, je dirais, réduit de moitié la complexité de l'appareil, pour être honnête. Mais le problème avec la pose en T, c'est que la région des épaules et la partie supérieure du torse sont réellement contractées. Vous allez avoir un peu de mal à sculpter les objets de telle sorte qu'ils le soient, les muscles soient activés. Et un autre problème très courant avec la pose en T est que lorsque vous déplacez les bras vers le haut ou vers le bas, vous obtenez de nombreuses informations sur cette partie du trapèze et sur cette partie de la poitrine. Ce n'est pas aussi souhaitable. Ces dernières années, de très nombreux artistes ont utilisé ce que l' on appelle l'appose. Certaines personnes appellent cela le BPOs, la pose détendue. Il y a de nombreuses façons de le nommer. Et même si les gréeurs font partie des rigueurs, je sais que je préfère la pose en T parce que , encore une fois, c'est un peu plus facile. La VBox vous offre en fait beaucoup plus flexibilité en ce qui concerne la déformation. Donc, la pose B, comme vous pouvez le voir ici, sera celle du personnage avec les bras baissés ou comme un poteau ou le poteau et le pied légèrement séparés alors que maintenant je ne veux pas simplement y aller W et déplacez-le sur le côté. Parce que si je le fais, les proportions pourraient changer et je veux conserver les proportions exactes que j'ai actuellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur R, cliquer sur ce cessez-le-feu juste ici, puis cliquer sur l'os pour le faire pivoter vers l'extérieur. Et comme vous pouvez le constater, cela va nous donner la rotation que nous recherchons. Nous allons faire quelque chose comme ça. J'ai entendu et j'ai vu plusieurs interprétations de la distance à laquelle vous devez ouvrir la pose en V. Certaines personnes aiment faire 45 degrés, autres préfèrent 15 degrés. De toute évidence, les gens se rapprochent de dix degrés. Personnellement, j'aime faire environ 30 degrés pour avoir suffisamment d'espace pour travailler sous les aisselles et à des endroits comme ça. Mais encore une fois, cela dépend aussi du personnage. Je prends toujours l'exemple de Spiderman, non ? Donc, si vous voulez utiliser ou créer un Spider-Man, alors comme il va bouger et modifier légèrement les bras, devriez certainement sculpter chaque pièce, est-ce pas, parce que vous allez en voyant un peu ses aisselles. Cependant, si vous faites comme un nain à nain, vous serez toujours comme avec le sien, avec son épée baissée et il n' aura pas vraiment envie d'effacer ses bras autant, alors signifie que vous n'aurez peut-être pas besoin de le faire autant. Et tu peux laisser les bras un peu plus bas. Encore une fois, cela dépend du personnage. Notre personnage a épaules vraiment très larges et il est aussi gros qu'un cadre. Je pense donc que je vais le laisser de côté un peu plus que je ne le souhaiterais d' habitude. Et je vais aussi modifier les un peu les forums pour que nous obtenions très bel effet ici. Habituellement, le haut du bras devrait tomber très droit sur le côté. Donc, une autre chose que nous pouvons faire est de le faire pivoter légèrement vers l' avant, et c'est parti. Donc, comme vous pouvez le voir, les mains seront légèrement levées par rapport à celles que nous avons sur notre personnage. Mais cela devrait être largement suffisant pour commencer à travailler sur les différents éléments de notre personnage. Maintenant, permets-toi de te nourrir parce que je veux ajouter les pieds sont si le personnage a des pieds démoniaques. Il va donc devoir faire une clause. Dans ce cas, je vais juste avoir la longueur des pieds. Ensuite, je vais en avoir une petite, encore une fois avec le Q. Je vais ajouter une petite sphère juste là, qui permettra de voir que c'est l'erreur que l'on obtient lorsque les choses ne sont pas connectées correctement. Je vais donc cliquer sur Ctrl C en dehors de l'élément et dessiner une autre sphère juste ici. Encore une fois. On y va. Cela nous donne donc déjà une sorte d'effet de figurine en forme de bâton, qui est très joli et nous permet d'avoir un maillage de base avec les proportions correctes. Maintenant, si nous apportons cela à l'autre joueur, vous pouvez voir qu' en redimensionnant, nous serons très proches des effets finaux. Ainsi, une fois que vous avez un maillage de base comme celui-ci, il est très facile de l'adapter à d'autres signes ou à d'autres types de proportions. C'est pourquoi nous allons travailler à l'aide de proportions à peu près tout au long du cours. Et puis à la fin, si nous constatons que nous devons modifier certaines choses, nous allons simplement les modifier et les redimensionner très, très facilement. Maintenant, une autre chose que j'aimerais faire, c'est ajouter un peu de volume aux jambes. Ils sont très maigres, donc je vais à nouveau opter pour Q, ajouter un cessez-le-feu de plus ici et l'étendre. Il y a donc un peu plus de volume sur la jambe. Je vais aussi le faire pour les mollets. Je vais donc ajouter une sphère juste là. Appuyez dessus et celui-ci sera repoussé comme ça. Celui-ci va être de nouveau avancé. Découvrez comment nous créons cette sorte de forme de courbe en S que nous avons là. C'est tout ce que je fais. Je peux même ajouter une autre sphère ici pour représenter les muscles pectoraux et en parler un peu plus. Ces gars, je trouve que c' est un peu exagéré. Je vais donc les faire descendre et les sortir. Et notre travail, à peu près, sera de combler toutes les lacunes que nous avons ici pour le personnage. Je vais donc me débarrasser de la transparence dès maintenant. Et la première chose que vous devez faire avant de passer à DynaMesh est de vérifier l'intégrité du maillage, n'est-ce pas ? Donc, si j'appuie sur la lettre a sur mon clavier, vous verrez que nous aurons cet aperçu. Et c'est très important. C'est un aperçu. Beaucoup de mes étudiants l' oublient parfois et ils ont commencé à sculpter sur ce personnage, puis c'est le bordel. Non, il ne s'agit que d'un aperçu et cela s' appelle l'aperçu du schéma adaptatif, comme vous pouvez le voir ici. Si j'active cet aperçu, vous pouvez voir qu'il nous donne un DynaMesh at Density for avec une représentation à une résolution de 256 DynaMesh de ces sphères C apparence de ces sphères C une fois converties dans DynaMesh, ce qui est parfait, nous voulons que ce type ressemble à Gumby. C'est donc parfaitement bien. Comme un plâtre mince comme la silhouette du personnage. Maintenant que nous l'avons et que je sais que la peau adaptative fonctionnera correctement, ne me reste plus qu'à en faire un schéma adaptatif. Lorsque vous appuyez à nouveau sur Créer un skin adaptatif, ne vous y trompez pas. Vous allez créer un nouveau sous-outil ou plutôt un nouvel outil. Donc, dans la palette d'outils, vous allez voir cet outil ici même. Une question très courante que l' on me pose est de savoir comment supprimer des éléments ou comment se débarrasser d'un plus grand nombre d'outils que vous ne le souhaiteriez ? C'est très simple. Tout d'abord, passons à cette sphère et je vais en fait enregistrer celle-ci pour vous dans nos dossiers de projets. Permettez-moi donc de parler très rapidement de notre personnage. Ce n'est pas celui-là. Donc, dans le dossier des actifs, je vais appeler cette armature de la sphère C parce que vous rencontrez des problèmes avec les proportions. Vous pouvez bien sûr charger celui-ci n. Maintenant, si je ne veux plus le voir, ce paramètre se trouve dans mon fichier. La seule chose que vous devez faire est de le supprimer , de vider le sous-outil. Et lorsque vous le supprimez , comme vous pouvez le voir, il ne figure plus dans la palette d'outils. Parfois, lorsque de nombreux projets sont ouverts ou que tous les autres outils sont ouverts, vous pouvez voir que tout cela devient très occupé. Vous pouvez, bien sûr, réinitialiser ZBrush, mais le moyen le plus simple est d'y aller. Une autre chose que je vais faire, rebaptiser ça, je vais appeler cette thyroïdite thyroïdite. Le nom de ce que je déteste dans le fait de renommer, Le nom de ce que je déteste dans le fait je vais appeler cette thyroïdite thyroïdite. Le nom de ce que je déteste dans le fait de renommer, c'est qu'il ne vous permet pas d'utiliser des majuscules . Ça, ça sort. Je vais donc appeler ce virus sur Record Base Mesh. Et dans l'autre sens, ce sera le nouveau nom de l'élément. Vous pouvez voir que quand je change là-bas, ça devient également obsolète ici. Ainsi, je sais avec quel maillage de base je travaille réellement. Et c'est à peu près tout, les gars. Nous avons le maillage de base prêt. Nous devons donc maintenant commencer à travailler sur les formes primaires de notre personnage. Je vais faire un blocage de formulaire principal très basique dans la vidéo suivante. Et je pense que ce sera à peu près tout pour ce premier chapitre d' introduction, juste les bases du personnage. Parce qu'alors il va falloir commencer par l'anatomie. Nous allons faire toute l'anatomie du personnage et ça va être très amusant. Alors, oui, tiens bon, et je te revois au prochain. 6. Raffinage de la silhouette: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le personnage. Et la partie suivante consiste en fait à commencer à travailler sur la silhouette du personnage. Le Seigneur est probablement l'une des choses les plus importantes d'un personnage, car c'est ce que notre cerveau traite en premier, vous verrez toujours la silhouette en premier. Et c'est pourquoi ce petit bonhomme est super, super important. En fait, je vais aller dans les préférences et nous allons passer à la vue de la caméra. Ce n'est pas la vue de la caméra. Oubliez toujours la miniature. On y va. Et nous allons augmenter la taille ici car je veux vraiment pouvoir apprécier la silhouette pour le moment. Donc, au fait, c'est juste un autre appareil photo qui affiche tout à plat. Je vais donc y aller avec mon pinceau. Et c'est l'une des premières choses que je dis à mes étudiants lorsqu'ils travaillent sur un personnage vous devez toujours travailler avec des formes vagues d'abord, vous ne voulez pas vous concentrer sur les rides, comme les pores et des choses comme ça quand tu commences pour la première fois parce que tu vas juste t' embrouiller et ce n'est pas ce que tu veux. Commençons donc par exemple, ici sur le visage, je vais utiliser mon petit pinceau. Je vais commencer à donner au visage ou à la tête la forme générale que je m' attends à ce que la tête ait. Donc, comme vous pouvez le voir, quelque chose comme ça, poussons simplement la tête un peu vers le haut. Sur la face avant, par exemple, je vais l'insérer. Je vais changer le matériau. Je n'aime pas la teinte de la peau. J'aime ce type de matière grise pour mon travail personnel. On y va. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez même utiliser la dynamique de découpage pour créer certains plans. Je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire pour le moment. Je vais essayer de ne garder qu'avec un petit pinceau. Et cela va nous permettre de créer à nouveau les formes et les formes générales. Nous allons donc commencer de haut en bas. C'est la forme générale du visage. Une chose que je suggère de faire est prendre notre Damien et notre BTS standard, c'est le raccourci et de créer quelques lignes pour indiquer où se trouveront les caractéristiques générales de nos personnages. Ce sera donc comme si nos lignes de symétrie seraient les yeux. C'est là que se trouvera le nez grossier pour que nous puissions au moins avoir une idée de l'évolution des choses. Je vais y aller avec de l' argile accumulée et je vais très rapidement ajouter nouveau les oreilles, juste à nouveau les oreilles, juste pour avoir une idée de la situation. Maintenant, je vais revenir à mon pinceau et commencer par réparer le cou. Le cou doit toujours être très droit. C'est une erreur très courante. Les gens ont trop courbé le cou et il devrait être très droit. Maintenant, nos personnages ont un gros mec, c'est un gros personnage, donc il aura probablement un cou plus épais. Je vais donc pousser le cou un peu plus loin. Mais lorsque vous voyez le cou de côté, le cou doit avancer dans cette direction. Ce n'est pas un cylindre droit qui avance, il va avancer comme ça. Je vais juste être un angle. Maintenant, sur le côté du cou, juste autour de cette zone, vous verrez normalement le trapèze, qui est l'un des muscles que nous allons ajouter. Dans ce cas, je vais simplement augmenter légèrement les forums pour créer la forme que je m'attends à voir se produire. Nous allons passer en revue l'anatomie dans le prochain chapitre et nous allons examiner chaque partie du corps. Nous donnons donc à notre personnage une apparence aussi belle que possible. Mais pour l'instant, je me concentre à nouveau sur le plafond. Je voulais une sorte de silhouette ronde là-bas. Pareil pour les épaules ici. Comme si je pouvais commencer à en ajouter un peu. Ceux qui travaillent ici , sur les épaules , représentent l'endroit où se trouvent les principaux muscles , les formes principales seront je vais faire de même ici et ici. Tu commences un peu les épaules. Et vous pouvez voir que la poitrine est très bizarre, non ? Comme cet espace ici. C'est comme un espace vraiment vide. En fait, je vais m'occuper de mon accumulation d'argile, je vais remplir cet espace que nous avons ici. Nous obtenons donc cette sorte de forme de bec que nous avons normalement avec le torse. Encore une fois, je ne m'inquiète pas de savoir quel est le mot anatomie ou quoi que ce soit d'autre. Je suis juste en train de redessiner la silhouette pour que lorsque nous voyons ce fluide ici, le personnage soit un peu plus proche de ce à quoi nous nous attendons. Nous allons donc sculpter et sculpter beaucoup de choses différentes. Ne t'inquiète pas pour ça. Oui. Des gestes, la silhouette pour que nous puissions la remplir. Remplissons également la scène au dos. Et c'est tout. Bien sûr, à l'arrière, nous allons avoir, par exemple, la cavité n'est pas une cavité, mais quel en est le nom ? Ça vaut le coup si, bien sûr, on l'appelle le motte, c'est comme une motte, non ? Comme la courbure ou la crevasse. Je pense que Gravis pourrait être une meilleure idée de l'endroit où se trouvera notre moelle épinière. Notre colonne vertébrale, Birchbox et tout le reste. Donc quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, vu de face, ou lorsque vous voyez le personnage vu de face, est très important de s'assurer que nous recevons le très beau geste sur le torse. Je vais utiliser Ctrl Alt et déplacer les trois boutons pour masquer un peu les bras afin que nous puissions voir le côté du personnage. Et je vais utiliser à nouveau mon pinceau pour enfoncer le dos. Comme vous pouvez le voir ici. Habituellement, la partie arrière du dos et les fessiers sont alignés l' un par rapport à l'autre. Maintenant que ce personnage a une queue, nous l' ajouterons plus tard. Mais comme vous pouvez le voir, nous obtenons cette forme et nous devrions obtenir ce geste ou un haricot à pattes pour le personnage. C'est très important parce que cela va nous donner une très bonne fluidité. Toutes ces parties, ici, sur les hanches, nous avons le bassin. Je vais donc ajouter un peu de volume ici, vers le bassin, ce serait normalement le cas. Vous pouvez voir comment, une fois que nous commençons à intégrer tous ces éléments au personnage, il a l'air de mieux en mieux. Pareil pour ce pinceau je vais remplir cette section, où les jambes pénètrent dans l'aine. Et je vais ajouter tout ce volume ici. Je ne m'inquiète pas pour les muscles, je ne m'inquiète pas pour l'anatomie ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste que le volume n' est qu'une silhouette. Considérez cela comme une esquisse de la forme générale du personnage. Maintenant, je sais que les jambes, celle-ci est juste là, poussent généralement un peu plus loin que le reste des éléments. Vous verrez donc une petite courbure ici. Comme vous pouvez le constater, en utilisant de l'argile accumulée et poussant un peu ici avec mon pinceau, je peux commencer à créer la forme générale des jambes. Si vous commencez à avoir une surface grumeleuse, vous pouvez essayer de la remplir à nouveau avec une accumulation d'argile comme ça. Ou vous pouvez également essayer de réduire la dynamique pour y remédier. Vous pouvez également utiliser, bien sûr, une surface lisse, mais gardez à l'esprit que les surfaces lisses n'aimeront pas vraiment fixer la surface. Cela supprimera simplement les détails que vous avez et les examinera comme si nous ne faisions que commencer et que le personnage avait déjà air un peu plus réaliste, non ? n'est pas parce que la silhouette que nous recherchons est un peu plus proche de ce que nous voulons. Je vais utiliser mon pinceau Move. Il est un peu plus épais sur la partie supérieure, donc je vais commencer à modifier une partie de cette épaisseur ici. Pareil pour les jambes. Nous allons commencer à augmenter une partie de l'épaisseur ici. Et puis ici, tu as le mollet. Il faut donc certainement commencer à ajouter du volume ici, sur le mollet. Mais ce bar juste là, je déteste quand les pieds ressemblent à ça. Je vais donc utiliser mon accumulation d'argile, commencer à la remplir un peu plus que cette zone. C'est un peu comme cette forme triangulaire que vous voulez avoir là. On y va. Maintenant, les bras semblent un peu trop fins. Et plutôt que d' y aller et d'ajouter du d, comme les muscles et tout le reste, je vais simplement utiliser ma brosse gonflable. Et très, très doucement, je vais juste les gonfler un peu plus. Ils ont donc l'air un peu plus proportionnels au type de personnage que nous allons rechercher, quelque chose comme ça. Maintenant, c'est là que, bien sûr, avoir le concept art de notre personnage peut être très important pour avoir une idée de son apparence. C'est pourquoi j'adore le pur rough, car l'une des choses que vous pouvez faire avec Pure Ref, c'est bien sûr de charger votre image. Permettez-moi de passer rapidement à l'imagerie ici. Alors, où est l'image ? J'ai juré que c'était bizarre de toute façon. Nous l'avons donc ici. Et ce qu'ils peuvent faire, c'est que je peux créer un petit bloc ici avec une référence pure. Cliquez avec le bouton droit pour déplacer la fenêtre. Et je l'ai ici et une zone qui n'affecte pas vraiment l'interface, la souris centrale pour naviguer. Et nous y voilà. Et si je clique ici, vous pouvez voir que l'espace de l'image, c'est parce que si je clique avec le bouton droit, vous pouvez passer dans ce mode. Et en ce moment, je suis dans ce mode appelé Always On top. Le raccourci est Control Shift a, comme vous pouvez le voir ici. Et cela permet à l'image de rester là. Je vois donc immédiatement l'image et je peux déjà voir quelques éléments que nous devons modifier. Et pour ceux comme, comme la taille du personnage. Je vais donc augmenter la taille ici. Commencez simplement à utiliser mon pinceau à serpillière pour créer quelque chose d'un peu plus proche la taille des personnages. si grand personnage est un grand gars. Donc, nous allons y aller. Vous pouvez voir, surtout sur les lexiques, épaisseur de ces jambes. Je vais donc me gonfler et gonfler les jambes également. On y va. Je sais que ça a l'air vraiment bizarre en ce moment, mais ça fait partie du processus. Nous allons être en train de modifier et de changer beaucoup de choses au fur et à mesure que nous avançons. Le plus important à l'heure actuelle est d'avoir la surface sur laquelle travailler. Parce que c'est ce qui va nous permettre de créer un personnage. Une autre chose que je constate c'est que même si nos proportions étaient correctes lorsque nous faisions le personnage avec les sphères en C. Maintenant qu'ils voient le personnage, je constate que les proportions sont un peu petites par rapport à lui. L'un des moyens les plus simples d' agrandir un personnage est donc de masquer son visage. Je vais aller au Mask Lasso. On y va. Nous masquons donc le visage. Et si vous appuyez sur Alt et déplacez la pointe vers le haut, vous pouvez réduire légèrement la tête, simplement « N' allez pas trop loin ». Juste un peu plus petit, comme vous pouvez le voir juste là. Cela donne déjà au personnage une apparence plus grande. D'accord ? Je trouve que mes hanches sont un peu trop hautes, alors je vais les ramener ou les baisser un peu. Nous allons commencer à créer le personnage partir de ce maillage spécifique ici. Il s'agit de notre maille de base. Il possède certains des formulaires dont nous avons besoin. Et bien sûr, maintenant, le défi est de faire participer ce type qui ressemble à un blob, un personnage super cool. Encore une fois, si nous comparons les deux, nous pouvons voir que nous sommes assez proches. Je dirais qu'il nous manque certainement tous les muscles et tout le reste, mais nous avons été traités de très près en ce qui concerne les proportions. Si vous imaginez que la parole est juste là les personnages ou l'art conceptuel, je dirais que nous sommes là. C'est donc à peu près tout pour celui-ci. Nous avons un très beau maillage de base. Je vais en fait enregistrer ce maillage de base. Je vais appeler ce trait de soulignement thyroïdien CO, CO, un. C'est également l'un des principaux conseils que je donne à mes étudiants. Assurez-vous de sauvegarder plusieurs versions de votre personnage. Parce que l'une des choses les plus horribles qui puisse arriver est de perdre tout votre travail parce que votre version a été corrompue ou si vous effacez quelque chose sans pouvoir revenir en arrière. Si vous avez plusieurs versions, il existe toujours un moyen sauvegarder au moins une partie du travail. Maintenant que nous avons cette forme, encore une fois, la prochaine étape serait de bloquer rapidement les différents éléments, comme si nous pouvions simplement créer l' écriture manuscrite, entendre les cors. Ajouter des cornes n' est peut-être pas une mauvaise idée. Je vais appuyer sur B SH, qui est le pinceau Snake Hook. Je vais juste donner une idée des endroits où les cornes vont se battre comme ça. Dynamesh. Nous devons définir si nous voulons ou non qu'ils proviennent de ce point précis. Mais encore une fois, le plus important est d'avoir une idée de l'apparence du personnage. Je suis, je suis, je suis généralement très impatiente quand ils jouent des personnages, comme si je ne préparais pas et polir beaucoup ce maillage de base. J'ai sauté droit dans les muscles. Je pense donc que ce sera la technique que je vais vous montrer. Ça. Donc, ce sera la dernière vidéo de ce premier chapitre d'introduction, vous devriez avoir ce très beau maillage de base prêt à l'emploi. Et dans le prochain chapitre, nous allons commencer par l'anatomie. Nous allons commencer par tous les différents muscles. Tout tournera autour du personnage. On va le faire presque nu. Et oui, c'est à peu près tout. Une dernière chose que je pourrais ajouter ici, c'est que les organes génitaux, il est important d'ajouter, ajuster le volume des organes génitaux si le personnage en avait une quelconque. Parce que lorsque vous ajoutez d'autres articles, comme des pantalons et des articles de ce genre, vous devez tenir compte de ce volume. Donc, comme vous pouvez le voir, je peux juste ajouter qu' un petit renflement juste là. Et cela devrait être largement suffisant pour travailler avec. Alors oui, c'est ça, les gars. Nous avons préparé notre personnage et nous allons commencer à travailler sur l'anatomie dans le prochain chapitre. Alors accrochez-vous bien. M, Allons-y. 7. Formulaires principaux: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par la poitrine et les formes principales. En fait, je vais chercher ma petite référence ici. Nous allons toujours l'avoir, mais il sera beaucoup plus petit pour que nous puissions travailler un peu mieux sur le personnage. Donc, dans ce premier chapitre, mon objectif principal, ou notre objectif principal, est d'obtenir la plupart des formes de base pour l' anatomie du personnage. Comme vous pouvez le voir, il est censé être un barbare. Il y a donc beaucoup d'anatomie exposée. Il ne porte pas beaucoup d'armure. Et je l'ai mentionné à d'autres reprises Si vous avez un très bon corps de base, il est très facile de l'adapter. Armure. armure est l'une de ces choses que tant que vous avez un très bon corps, vous pouvez fabriquer beaucoup de choses, comme préparer des objets très cool. Je vais commencer ici avec le standard VDS Damien. Et découvrons que chaque fois que nous travaillons sur l' anatomie, l'une des choses les plus importantes est de trouver les points de repère. Et dans le cas du corps humain, les os ou le squelette sont les repères. Donc, si nous y allons, nous aurons le creux du cou juste là. Du creux du cou, nous allons avoir les clavicules. Comme si elles ressemblaient à des poignées de vélo qui remontent vers le muscle deltoïde ce sera l'omoplate et tout ça. À partir de ces clavicules au centre, nous avons le sternum qui descend. Et puis à partir de là, nous avons bien sûr la cage thoracique, qui rentrera dans le personnage de cette manière. La cage thoracique est composée de 12 paires de côtes. Nous avons ce que l' on appelle les vraies côtes, les fausses côtes et les côtes flottantes. Les vraies côtes sont toutes les côtes directement connectées au sternum qui se trouve ici. Les côtes des figues sont celles qui ont un noyau ou un cartilage et elles se connectent à la partie inférieure du CRM juste à cet endroit. Et puis nous avons deux paires de nervures flottantes ici, qui se cassent ou se cassent généralement en cas d' accident parce qu'elles n'avaient rien d'autre pour subvenir à leurs besoins. Donc, lorsque nous parlons de la poitrine, le muscle principal, le muscle que tout le monde connaît est, bien sûr, le muscle pectoral. Et le muscle pectoral va commencer ici, sur le sternum, et se diriger vers le bras. L'une des règles concernant les muscles est que chaque muscle doit se croiser et s'articuler pour faire son travail. Il doit traverser un point d' articulation afin de pouvoir fléchir et déplacer correctement l'autre partie du corps. Donc, comme vous pouvez le voir, j'utilise de l' argile accumulée et j'accumule ces fibres en partant du centre de la poitrine vers le bras comme ceci. D'accord ? Quand on le voit de côté, c'est très important. Quand on le voit de côté, auriez-vous envie de voir sur la silhouette de la poitrine un muscle pictural très fort. Mais ensuite, il y aura une sorte de marche vers le bas où le muscle pectoral se placera au-dessus de tout le reste. Donc, la façon dont j'aime procéder est que j' aimerais commencer par mon accumulation d'argile ici même. Et j'ajoute une couche supplémentaire de volume, comme vous pouvez le voir. Ensuite, nous ajustons la dynamique. J'aime aplatir tout cela pour que nous ayons très belle apparence plane sur le muscle pectoral. Maintenant, c'est aussi le moment idéal pour commencer à parler la référence que nous allons suivre. Parce que chaque fois que nous créons un personnage, oui, c'est très utile de pouvoir le faire votre tête, de écrire à partir de zéro. Mais il est également très utile de suivre une référence si vous voulez que votre personnage soit aussi réaliste que possible. Il y a donc ce type appelé Half Thorn, mais Johnson était l'homme le plus fort il y a quelques années. Vous l'avez probablement vu dans Game of Thrones. Il a la montagne. Et j'aime beaucoup son physique parce que je pense que c'est un peu ce que nous recherchons actuellement. Ces dernières années, il a suivi ce type de formation comme les autres. Il n'est donc plus aussi grand qu'avant. Il est bien plus défini. Il a donc une forme similaire, mais je pense qu'il est un peu trop fin pour ce que nous voulons. J'ai beaucoup aimé la façon dont il regardait ici parce qu'il ressemblait vraiment à une foutue montagne, non ? Et vous pouvez voir qu'il était là. Il est très fort, mais cela ne veut pas dire que nous devons toujours avoir tous les muscles nécessaires pour montrer que nous allons devoir avoir cette définition très précise des muscles. Nous pouvons toujours avoir un corps très fort même si nous ne montrons pas, encore une fois, beaucoup d'informations musculaires. Je vais donc utiliser celui-ci comme référence. Je vais juste cliquer sur Copier. Et nous pouvons passer au contrôle de référence B pur et l'avoir à nouveau ici en tant que référence. C'est pourquoi j'aime Pure. Si je dois enregistrer cette référence pure classée d'ailleurs, au fur et à mesure que j'ajouterai d'images , nous y irons. Et vous pouvez voir ici, sur le muscle pectoral, qu'il n'est pas aussi pointu vers la partie supérieure. En fait, il baisse un peu plus. Je vais donc le réduire. Et vous pouvez également voir que le sommet où se trouve le mot téton sera un peu plus proche du centre. Maintenant, je vais utiliser ma dynamique de réglage. Je vais juste, après avoir fait ce genre de surface dure, l'effet, nous allons revenir ici et lisser un peu le muscle pectoral. C'est donc le muscle pectoral principal. Je recommande d'ajouter les tétons, mais nous n'allons pas les ajouter pour l'instant. Maintenant, juste en dessous du muscle pectoral, nous avons une partie vraiment très cool des personnages, qui est la bordure d'Ariba, d'accord ? En espagnol, nous appelons récompense la Castille, qui est la limite de la cage thoracique. Et j'aime bien que celui-ci apparaisse un peu plus que d'habitude dans les personnages parce que ça leur donne une apparence vraiment très forte. Je vais ajouter un peu de volume ici. Et bien sûr, nous allons avoir un sommet, le point le plus pointant vers le point le plus haut, là où la cage thoracique a commencé à revenir en arrière. Bien entendu, nous allons également utiliser notre dynamique de finition pour peaufiner un peu cette forme ici. Mais comme vous pouvez le voir de côté, il est très important qu' il ne reste qu'une seconde. Quand nous le voyons de côté, nous devrions voir ces riches de haut en bas, puis de haut en bas. Parce que c'est ici que nous allons passer une journée. Quel est le mot ? Les muscles abdominaux maintenant, on ne voit plus beaucoup de muscles abdominaux pour ce type. Et vous pouvez voir ici que sur une demi-épine, vous n'en avez pas beaucoup, mais nous allons ajouter 12,3. OK, ce sera mon riff principal. La plupart d'entre eux seront couverts par les bandages, la ceinture et tout le reste. Mais nous voulons du volume et , encore une fois, quand nous le voyons de côté, nous devrions voir tout cela comme de petites silhouettes. Nous pourrons les modifier ultérieurement, mais encore une fois, nous ne travaillons que sur les principaux formulaires. Donc, ce truc a l'air aussi beau que possible. Je vais maintenant parler de l'un de mes muscles préférés de la poitrine. Et c'est en fait un muscle qui a beaucoup à voir avec le dos plutôt qu'avec la poitrine. Mais vous pouvez voir la silhouette de ce muscle sur la poitrine elle-même. Et ce que nous allons faire, c'est aller au Latissimus Dorsi. C'est le nom du muscle. Cherchons donc ça. Latissimus dorsi. On y va. dorsal est un muscle très énorme que nous avons sur le dos et qui va jusqu'au bras, vers l'avant. Mais ce qui est intéressant à propos de ce muscle, et vous pouvez le voir ici c' est qu'il crée une silhouette, comme une ombre sur le devant. Mais lorsque vous voyez un personnage vu de côté, vous allez voir une grande masse juste ici. Celui-ci, juste ici. Regarde ça, c'est magnifique juste là. Cet autisme complet était dorsal, comme nous le voyons. Comme vous pouvez le constater, cela nous manque ici. Je vais donc ajouter le volume du Latissimus dorsi juste ici. Encore une fois, je ne me concentre pas sur toutes les rides, les connexions et tout le reste. Je me concentre sur la silhouette et sur les formes principales. Ce chapitre entier portera sur les formes du corps afin que nous puissions avoir toutes les formes nécessaires pour pouvoir commencer à ajouter toutes les autres choses. Et pourquoi est-ce ce que vous travaillez dans la production ? Vous n'avez pas toujours besoin de vous assurer que tout est parfait. Si vous ne voulez pas voir, par exemple, les muscles abdominaux inférieurs du personnage parce qu'ils sont recouverts par la ceinture et tout le reste, la seule chose dont vous avez besoin, c'est du quart de travail principal pour que lorsque vous créez la version, vous prenez en compte cette forme et ce volume. Mais vous n'allez pas vraiment tout modéliser à moins qu'il n'y ait une cinématique ou quelque chose dans lequel le personnage va décoller, comme une chemise courte ou autre, Dans ce cas, vous devrez peut-être le faire. Maintenant, nous le faisons, c'est parti. Comme vous pouvez le constater, les principaux muscles pectoraux, latissimus dorsi, le bord des côtes et les muscles abdominaux. Il y a longtemps que je voulais acheter ces figurines, mais je ne les ai jamais faites, je ne les ai jamais faites. Il y a ces figures stigmatisées appelées figures anatomiques Figma. Ce type est là. Et ils sont utilisés pour les personnes qui aiment dessiner et peindre. Vous pouvez les poser dedans un peu stylisées comme vous pouvez le voir ici. Mais ils montrent vraiment où se trouve la vision du débris Border, qui, comme vous pouvez le voir, se trouve juste ici. C'est donc celui-là qui revient, le plateau thoracique que nous avons ici. Je recommande parfois à mes étudiants d' approfondir la division au début, puis nous pouvons la compléter afin que vous puissiez apprendre toutes les bonnes choses. Maintenant, c'est là que le latissimus dorsi s'arrête, comme vous pouvez le voir, il se dirige vers le bras. Nous allons donc avoir une division juste à côté. Alors, que se passe-t-il ici ? Y a-t-il quelque chose qui nous manque dans cette partie de la poitrine ? Et la réponse est oui. Sur cette partie de la poitrine, nous avons ce qu'on appelle le muscle serratus. Vous n'allez pas trop le voir sur les personnages. Mais si nous cherchons, est-ce que c'est comme, hé mec, par exemple, il a l'habitude pour les dessins animés et les personnages stylisés, vous voyez de très grands mecs et l'anatomie est vraiment appréciée. De toute évidence, ils considèrent cela de telle sorte que ces petits doigts qui se trouvent juste là, ces crêtes, ce sont les muscles serratus antérieurs. Donc serratus anterior, ce qui signifie que cet ensemble, ceux qui se trouvent sur le muscle frontal, portent très intéressant un nom de famille très intéressant. Les noms de famille, nous vous donnerons de nombreuses informations à leur sujet. Donc, les noms des pillards signifient que c'est comme une scie, non ? C'est comme les lumières Saab et signification antérieure qui signifie qu'il marche signifie qu'il avance. Chaque fois que vous avez un muscle qui porte le nom de serratus anterior, il y a généralement un muscle qui porte l'autre nom de famille. Il y aura donc un muscle appelé Raiders Serratus Posterior, qui se trouvera sur le dos. Donc, comme vous pouvez le voir là où se termine le latissimus dorsi, vous allez voir ce serratus anterior. Il est en fait composé de plusieurs petits faisceaux de muscles, mais vous n'en verrez généralement que trois, soit 12 et parfois trois. J'ai vu des gens qui s'entraînaient vraiment, vraiment. Et vous pouvez voir ce type ici, 1234. Mais le 41, c'est toujours très, très difficile à voir. Comme vous pouvez le constater, vous avez également besoin de beaucoup de ou d'avoir très peu de graisse corporelle pour les obtenir. Nous allons donc en faire un. 2.3 juste là. Je vais les mélanger. Je ne veux pas que ce soit trop évident, mais ils vont remplir ce volume sur place. Ils viennent de Benito décimal dorsi, puis se dirigent vers l'avant. Maintenant, l'un des avantages de cette gamme, c'est que vous pouvez le voir, en particulier sur celui-ci ici. Il est vraiment exagéré qu'après cela, nous ayons ces autres doigts qui passent au-dessus de la cage thoracique. Cela vient des obliques, qui ressemblent à une grande bande de muscles qui couvre à peu près tout l'abdomen. Vous pourriez donc voir ce genre de connexion d'apparence triangulaire dans cette zone. Il est très, très courant de voir ce genre d'effet. Encore une fois, il se peut que nous ne le voyions pas dans ce type si nous ne voulons pas le rendre super intense, mais il est là. Maintenant, il y a ici un détail très important. Nous parlerons des détails plus tard, mais je voulais juste ajouter cela tout de suite, ce que l'on appelle le processus d'annulation du site. Le processus xiphoïde est cette entaille ou cette aversion que nous ressentons au centre même de notre poitrine. Donc, comme vous pouvez le voir, là où tout se rencontre , c'est comme une pointe creuse. Et nous revenons à la référence que nous voyions. Vous pouvez voir le courant entrer juste là. Il est très courant que le processus scaphoïde s'insère. Je vais donc inclure celui-ci directement dans la construction de ces formes principales pour la poitrine. Encore une fois, picturale majeure, la bordure serratus anterior, cette partie des obliques allant vers le centre de l'abdomen. Le Latissimus dorsi, très important. Nous en reparlerons un peu plus une fois que nous y reviendrons. Enfin, le dernier muscle que nous allons voir sur le devant s'appelle, comme je viens de le mentionner, les obliques. C'est celui-ci juste ici. Celui-ci, ici, ce gros paquet. Cela vient également de l'arrière. Et on les appelle parfois les poignées d'amour. Quand tu es avec ton amoureux, tu l' attrapes par les hanches. Et c'est généralement là que vous placez vos mains. Donc c'est le, ce sont les obliques ici. Nous allons donc avoir une masse qui s'accumule cette zone en se dirigeant vers le centre. Maintenant, ces obliques sont très importantes et si elles se forment et qu'elles visibles, c'est parce que juste dessous des obliques se trouve le bassin. Le bassin est une structure osseuse très importante pour notre caractère. Nous allons parler davantage de celui-ci. Une fois que nous avons atteint cette partie inférieure, pensons que le torse semble un peu petit. Je vais le baisser un peu plus. Mais le bassin a les ailes du bassin. Et les ailes seront là comme les obliques seront placées juste au-dessus des ailes du bassin. Encore une fois, pour notre personnage, nous n'allons pas vraiment les voir autant. Nous n'allons pas voir une grande partie de l'anatomie ici parce qu'elle est couverte par de nombreux autres éléments. Mais c'est à peu près ce que nous obtiendrions. Maintenant, normalement, nous avons encore une petite pointe creuse. Vous pouvez voir ici, sur l'anatomie, voir ce gros trou juste à côté du nombril. Nous voyons donc généralement un petit trou là-dedans. n'y a pas beaucoup de mouchoirs là-bas. Le nombril, bien sûr, sera là. On y va. Maintenant, avant de passer au dos et à tous les autres éléments, vous pourriez regarder le personnage et Ça a l'air bizarre, comme si nous avions un torse vraiment cool avec tout le reste ». Ça a l'air super mauvais, non ? Eh bien, le problème ici, c'est que nous ne sommes pas aussi puissants. Je pense que c'est le mot « nous ne pouvons pas travailler sur toutes les parties en même temps ». Et en ne faisant pas cela, une erreur très courante est de nous laisser distraire par le fait que d'autres parties du personnage ne sont pas encore terminées. C'est là que les polygroupes entrent réellement en jeu et nous pouvons les utiliser pour diviser notre personnage en sections afin de nous concentrer uniquement sur une section et de nous assurer que cette section est belle. Je vais donc aller voir Pauline Groups. Je vais sélectionner tous les groupes ici. Maintenant que tout le groupe est sélectionné, chaque morceau de ses polygones sera le même élément. Au fait, vous pouvez vérifier que par résolution, ils indiquaient 256 millions et demi de polygones. Je pense que c'est un bon chiffre avec lequel ce personnage peut travailler. N'allez pas plus haut, car vous pourriez avoir plus de mal à travailler avec un plus grand nombre de polygones. Je vais appuyer sur Control Shift, et je vais changer cela pour sélectionner le lasso. Je vais donc sélectionner les bras juste à côté. Et je vais appuyer sur tous les groupes ou groupes visibles, désolé, groupe visible. Ensuite, je vais appuyer sur Control Shift et faire glisser le pointeur pour obtenir ceci. Ensuite, je vais cacher les jambes comme ça. Et je vais aussi cacher la tête pour le moment. Comme ça. Toutes ces pièces. On y va. Et nous allons dire que le groupe est à nouveau visible. Nous devrions donc maintenant avoir quatre groupes polaires, la tête, les bras et le torse. Tu peux même y aller. C'est haut la tête et c'est un autre avantage visible. Ensuite, nous avons cinq groupes : le torse, le dos, les jambes et les bras. Et c'est très utile car nous pouvons maintenant passer au torse lui-même. Et si nous constatons que les actifs du torse sont détenus une petite chose, nous serons en mesure de voir si les choses se présentent comme nous le souhaitons ou non. Donc, par exemple, je peux certainement voir que nous pouvons ajouter un peu plus de masse à l'avant ou au sommet ici. Un peu plus héroïque. Nous allons parler du dos ensuite, et nous pouvons peut-être apporter un peu le torse ici. Vous pouvez donc toujours apporter de petites modifications, mais en le séparant dans son propre groupe poly, nous pouvons nous concentrer sur cette partie du personnage sans nous laisser distraire par aucune des autres sections. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars, assurez-vous d'en arriver là. Je conseille vivement que c'est l'un des meilleurs conseils que je donne à mes étudiants lorsqu'ils regardent des tutoriels. Suivez le tutoriel, ne regardez pas tout, car le temps que vous regarderez tout et que vous recommencerez à le faire vous-même, vous oublierez beaucoup de choses. Alors, pour en arriver là, assurez-vous de bloquer tous les muscles de la poitrine. Et dans la prochaine, nous parlerons du dos. C'est donc tout pour celui-ci. Je te revois le prochain. Au revoir. 8. Formulaires principaux: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les derniers formulaires principaux. Et encore une fois, nous allons nous concentrer sur les principaux muscles que nous allons voir. romans, les détails, nous ferons des rides et tout ça plus tard. Mais encore une fois, notre bon ami a Thorpe Johnson et ses soutiens, son message. Les muscles du dos sont donc en fait assez simples à sculpter, car en médecine, il y a beaucoup de muscles ici. Commençons donc par le plus célèbre, qui se situe bien sûr au niveau du trapèze. Le muscle trapèze va être dans le muscle. Cela va commencer à la nuque et à la base du cou, juste ici. Ça va se passer comme ça. Ensuite, il ira sur le site. C'est un peu comme un triangle qui se dirige vers la partie avant du corps comme ça. Maintenant, l'important à propos du trapèze, comme vous pouvez l'imaginer, c' est qu'il nous permettra à tous de conserver une grande partie du trapèze, comme vous pouvez l'imaginer, de la silhouette, du travail, sauf si vous êtes ici. Une erreur très courante est que les gens combinent cette section du muscle trapèze avec la partie supérieure du cou. Et puis vous n' avez pas de cou, vous ne voyez aucun cou et le personnage, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous pouvons ajouter beaucoup de volume ici. Mais comme vous pouvez le constater, le muscle va devenir de plus en plus mince à mesure que nous atteindrons la limite. Nous voyons donc ou nous devrions encore voir une petite partie de cette ligne droite pénétrer dans le cou. Une autre chose que vous pouvez faire est de simplement l'utiliser pour retirer le pinceau et de le pousser vers le haut comme ceci. Désormais, le muscle trapèze ne crée pas seulement du volume vers l'avant, il crée également du volume ici sur le dos. Je vais donc ressentir tout cela et vous pourrez voir à quel point le trapèze est gros et massif. Et je ressens tout cela, et cela crée un triangle qui entre dans la colonne vertébrale jusqu'à la ligne de la colonne vertébrale, juste là. Et en douceur, bien sûr, on garde le groupe. Groupe était le mot que je cherchais la dernière fois. Maintenant, en ce qui concerne, si vous vous souvenez, sur le devant, nous avons trouvé les clavicules juste ici. Nous y sommes allés et cela a créé un peu comme le guidon du vélo que la clavicule est normalement créé sur le sac. Le seul os ou l'un des liens les plus importants ou lorsqu'il a été appelé omoplate. Et c'est un peu comme cette forme triangulaire qui vivra juste ici. Il a cette forme juste ici. Malheureusement pour nous, quand on aime vraiment un personnage comme celui-ci, se fait noyer avec désinvolture par tous les muscles qui l'entourent. C'est une chose très courante qui se produit avec les muscles. En ce qui concerne les muscles, ils se développent un peu, surtout lorsque vous atteignez cette masse. Pour un personnage. Ils avalent, c'est un peu comme s'ils avalaient les os, ils poussent au-dessus des os. Ils entourent les os. Vous n'allez donc pas voir autant d'informations sur les os dans les zones insérées. Nous avons donc, encore une fois, le trapèze juste ici. Ajoutez simplement un peu plus de volume. Isolons le back-end. On y va. Nous ne pouvons donc nous concentrer que sur celui-ci. Nous pouvons le rendre aussi épais ou dès que nous le voulons. Je vais y ajouter un peu de volume. Et celui qui doit être très profond, quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Et maintenant, ici sur le devant, nous allons en avoir un sur le cou. En fait, je vais attendre la prochaine vidéo pour le cou. Donc, là où se trouve à nouveau l'omoplate, ce triangle, il y aura trois ensembles de muscles. On l'appelle infraspinatus et les terroristes major et teres minor, sont les muscles qui travaillent pour obtenir l'infraspinatus Comme son nom l'indique, il se trouve sous la colonne vertébrale de l'omoplate. C'est l'omoplate juste ici. Je vous présente l'omoplate, étudiants l'omoplate. Et c'est lui qui va tenir le bras en place, l'omoplate. C'est un os très drôle car il n'est attaché qu'aux clavicules. Le seul point d'attache à un autre os situé au cœur du corps est la clavicule elle-même. C'est comme un os flottant que nous avons sur le dos. Ce n'est pas lié aux viols ou à quoi que ce soit d'autre. Il flotte juste là-bas. Et c'est très important parce que tous nos bras sont attachés à la cavité glénoïde, à ce point, comme D l'humérus, il est attaché à la cavité glénoïde, je crois que cela s'appelle. Le muscle infraspinatus est donc l'un des muscles que vous allez voir, vous pouvez le voir en quelque sorte ici. C'est ce volume qui traite de cette zone, et juste en dessous de l'infraspinatus, il y a ce que l' on appelle les terroristes majeurs et les terroristes mineurs. Le major et le teres minor des terroristes sont donc deux petits muscles. Vous pouvez les voir ici, les teres minor sont vraiment petits et les terroristes mineurs et majeurs juste ici. Donc infraspinatus teres major, teres minor. Et l'important à propos ces muscles, c'est que lorsque les muscles du dos sont développés, ressemblons à un athlète. Lorsque vous n'avez pas développé votre dos, vous en verrez deux petits renflements sous l'omoplate. Encore une fois, nous en avons parlé, je ne suis pas sûre d'en avoir parlé dans le cadre de ce cours auparavant, mais c'est à ce moment-là que le taux de graisse , d'eau et de corps est vraiment très bas. Ils n'arrivent généralement à ce point que pour la compétition. Ce n'est pas sain du tout. Donc, comme vous pouvez le voir celui-ci est un peu plus sain, je dirais. Vous pouvez voir le gros renfort, la petite boîte juste là, puis un autre gros renflement juste ici. Celui-ci est peut-être un peu plus évident. Vous pouvez voir 1.2 car il s'agit du latissimus dorsi, ces deux renflements, ce sont également ceux que nous voyons ici. Et ce sont ceux que nous devons capturer ici sur notre personnage. Nous allons avoir un renflement juste là, qui est l'infraspinatus. Et puis un autre, juste ici, qui portera sur les terroristes majeurs et les terroristes mineurs, mineurs et majeurs. Alors bien sûr, comme nous l'avons déjà mentionné, ce sera D latissimus dorsi, qui est assez rond. Il suit le, eh bien, il s' amincit au fur et à mesure que l'on passe à la fin du personnage. Nous allons faire quelque chose comme ça. Nous voulons toujours garder ce genre de mouvements autour du dos, ce genre de gestes pour ce genre de gestes que le personnage ne paraisse pas aussi raide. Je vais pousser ces muscles un peu vers l'arrière, pour qu'ils soient un peu plus droits. Et puis nous avons cette partie ici. Encore une fois, trapèze, teres minor, teres minor et infraspinatus. Plus les portes se trouvent et revenez ici, encore une fois , plus la masse est importante, plus vous avez de volume , moins ce sera perceptible. Mais nous avons quelque chose que l' on appelle parfois les fusils de chasse. Et les armes courtes sont les érecteurs de la colonne vertébrale. Ce sont ces muscles qui nous permettent de nous pencher en arrière. Celui-ci, juste ici. Et vous pouvez voir que cela ressemble à un fusil de chasse à double canon. En général, vous avez parfois l' occasion de les voir. Pas toujours. Vous pouvez voir ici que notre bon ami Johnson, à mi-mandat, n'en a pas. Nous allons donc simplement supprimer certaines informations ici. Et nous allons y inclure les muscles. Juste pour faire une boucle. Je pourrais même être tentée de les intégrer un peu plus pour que tout se déroule à peu près comme ça. Allez. Damon a l'habitude de simplement sculpter le groupe. C'est là que vous allez voir un peu plus de groupe parce que nous allons vers les fessiers. Une fois que nous aurons atteint les hanches, nous verrons les fessiers, ils vont mieux. On y va. Et encore une fois, nous voulons toujours essayer de garder cela comme un effet rond sur l'ensemble. Et c'est, c'est à peu près tout. Donc des trapèzes, des infraspinatus, des teres major, des teres minor, latissimus dorsi , des obliques et un petit bout de fusil de chasse, selon le type de personnage que nous voulons. Maintenant, l'un de mes muscles préférés, le deltoïde. Le deltoïde est un muscle vraiment curieux parce qu'il ne fait pas partie du dos, il ne fait pas partie de la poitrine, et il ne fait pas partie du bras, il fait partie des trois. C'est l'un des muscles qui relie tout et c'est l'un de mes muscles préférés. Je ne sais pas pourquoi, même lorsque j' étudiais la médecine, certains d'entre vous le savaient peut-être. J'ai fait des études de médecine pendant un an et quand nous suivions des cours, je trouvais toujours ce muscle. Donc, je ne sais pas, c'est très beau. C'est un très beau muscle. Je ne sais pas pourquoi j' aime ça, mais ça a l'air très, très intéressant. Le muscle deltoïde se connecte à la clavicule, à l'omoplate et à l' humérus aux trois os qui se trouvent sur l'articulation du coude. Et comme vous pouvez le voir ici, il est en fait composé de trois têtes, la face frontale, la tête centrale et la face arrière juste ici. Et ils iront tous à peu près à mi-chemin de l'humérus. l'ai mentionné, ce qui est intéressant Comme je l'ai mentionné, ce qui est intéressant à propos de ce muscle, c' est qu'il crée un jeu vraiment intéressant entre les différentes zones. Cela avance en quelque sorte. Vous pouvez voir que la direction des fibres va de l'avant. erreur très courante que je vois les gens faire, c'est qu'ils le rendent très symétrique, comme s'ils allaient juste là, sur le côté, mais en fait, ils tournaient un peu vers l'avant. Vous pouvez donc voir que la grosse tête bleu clair juste ici va rouler vers l'avant des éléments. Donc je vais y aller avec de l'argile accumulée. Et nous allons commencer à construire le deltoïde. Maintenant, sur notre personnage, vous pouvez voir la référence de notre personnage. Les deltoïdes sont assez forts. Cela signifie donc que nous allons certainement avoir une loi, le volume ici. Disons donc que c'est la première partie du deltoïde. Ce sera la deuxième tête du deltoïde. Ensuite, le troisième viendra d' ici, comme nous l'avons mentionné, sera en quelque sorte intégré au site ici même. Vous pouvez maintenant voir la silhouette de l'ensemble, celle du personnage dans son ensemble, un peu plus jolie. Maintenant, ne commettez pas l' erreur de simplement ajouter du volume pour ajouter du volume, il faut toujours jouer entre ajouter du volume et changer de silhouette. Par exemple, je pense que le volume Curious est correct. La seule chose que je pourrais avoir à faire, c'est d' augmenter avec les pinceaux que vous pouvez voir, simplement augmenter la silhouette du personnage. J'ai vraiment envie de voir l'arrière ici pour nous assurer que nous capturons cela de la meilleure façon possible. Jetons un coup d' œil à une demi-épine. Donc, comme vous pouvez le voir, la fin pousser ou de l'aimer ou du volume ici sur le propice pour s'assurer que tout s' intègre et se déroule bien. C'est là que je voudrais certainement isoler ce truc pour qu'ils puissent se concentrer uniquement sur les parties importantes parce qu' moment, la tête a l' air un peu bizarre, donc ça va certainement faussez ma perception des choses. Maintenant, le Delta est l'une des choses que nous allons devoir corriger au fur et à mesure que nous avancerons avec le bras plus tard, parce que tout est, parce que tout est, devrait être pris en compte dans des contextes, n'est-ce pas ? Donc, si nous jetons un coup d'œil au delta ce moment, cela n'a pas l' air génial. C'est parce que nous ne voyons pas ce qui divise, nous ne voyons pas ce triceps, nous ne voyons pas tous les muscles que nous avons normalement sur les bras. Et si nous essayons de faire fonctionner le deltoïde sans avoir ces muscles dans certains contextes, il pourrait devenir assez difficile de les faire fonctionner. Il va y avoir un lien très intéressant que nous allons avoir ici sur, dans ce domaine. C'est ce qu'on appelle le groupe deltopectoral. Avec la moyenne, la norme. Je vais me tailler un peu en groupe ici. Il s'agit généralement d'un petit triangle dans cette zone, ce est très courant, surtout chez les personnages masculins. Vous allez le voir un peu plus. Cela va nous donner un look différent. Maintenant, l'une des choses qui fait vraiment **** c'est de le rendre un peu étrange, à mon avis, c'est le fait qu' manque beaucoup de muscles importants au cou. Mais encore une fois, c'est l'une de ces choses sur lesquelles vous devez simplement vous concentrer sur les choses sur lesquelles vous travaillez actuellement. Ne vous inquiétez pas trop pour les autres éléments, car nous allons les corriger , les modifier et les ajuster afin qu'ils correspondent tous au type de personnage que nous voulons incarner ou celui qui le crée. Alors on y va. Comme vous pouvez le voir, la poitrine est belle. air bien. Nous avons certainement besoin du deltoïde et du trapèze ou du triceps et d'autres accessoires pour que ce truc soit un peu plus beau. Et le cou, le cou, c'est définitivement une zone qui lui donne un aspect vraiment très étrange. Je vais donc arrêter cette vidéo ici. Assurez-vous d'en arriver là par vous-même, dans le cadre de votre projet. Et je vais continuer avec le cou maintenant. N'oubliez pas de sauvegarder. Et ce que j'ai déjà mentionné, essayez toujours de sauvegarder dans une version différente, euh, quel est le mot dans différentes versions. Ce sera donc la thyroïde. Trois. On y va. C'est ça, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici et je vous revois à la suivante. Au revoir. 9. Formulaires principaux: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Ce sera une vidéo relativement courte. Il n'y a pas beaucoup d'informations sur le cou. Il y a juste une partie spécifique de la paire de muscles qui va être vraiment très importante. Et oui, allons-y. Donc, tout d'abord, il y a beaucoup de lumière et espace creux sur le cou. Vous allez voir beaucoup de trous et de creux, surtout ici, juste là où le trapèze termine ses brèches, si nous l'avons déjà mentionné, peut-il avancer et s'attacher lui-même un peu aujourd'hui jusqu'à la clavicule. Vous allez voir un peu comme traverser cette zone. Nous recherchons, je pense, un très bon point, bien sûr, a déjà mentionné, mais vous allez voir un petit point vide ici. Le muscle le plus important, que beaucoup de gens connaissent, est probablement que beaucoup de gens connaissent le muscle sternocléidomastoïdien, qui se trouve ici. Cela vient de l'arrière, de l'arrière de la mâchoire, juste en dessous de l'année, généralement. Et il avance vers la clavicule et le sternum comme ça. Donc, ce muscle juste là va immédiatement rendre notre cou un peu plus intéressant. Maintenant, une chose que je constate, c'est que j'ai l'impression de ne pas avoir assez de cou comme la tête, une position étrange. Je vais donc utiliser mon outil de saisie, mon pinceau mathématique ici. Je vais pousser la tête vers l'avant et déplacer un peu vers le haut comme ça. Vous pouvez voir maintenant que le col est un peu bizarre, ne vous inquiétez pas, nous pouvons y remédier très rapidement en utilisant simplement notre dynamique de coupe. Par exemple, aplatisons-le un peu. Utilisons maintenant notre pinceau pour déplacer légèrement le cou vers l'avant. Nous n'avons pas fait le visage ou quoi que ce soit d'autre, donc ça va être un peu difficile à juger, mais nous pouvons déjà commencer par créer un profil ici pour les mâchoires du personnage. Et comme vous pouvez le constater, cela nous aidera immédiatement à créer un cou plus réaliste. Maintenant, plus le personnage est gros comme cette référence que nous utilisons actuellement, plus le cou peut paraître court. Je me souviens que quand j' étais petit, nous regardions la WWE, qui est une émission de combat. Et Battista, avant d'être acteur, il était là en tant que combattant, non ? Et on s'est toujours moqué de lui parce qu'on ne pouvait pas voir son cou. Comme s'il n'y avait pas de cou. On dirait que sa tête était collée à la poitrine ou quelque chose comme ça. Ça aura toujours l'air très, très drôle. Mais c'est devenu parce que ces athlètes passent par des épreuves aussi extrêmes que le mot « What is the word » ? Comme un processus qui consiste à développer les muscles du tambour et à devenir vraiment très fort pour faire ce qu'il doit faire, cela devient très difficile à suivre. Alors on y va. Comme vous pouvez le constater, j'y ajoute simplement un peu de volume avec le col pour m'assurer qu'il a l'air bien intégré. Il est donc logique que le cou vienne de l'arrière du dos ou du dos et de la poitrine. Tout devrait avoir l'air de faire partie du même processus. Je pense toujours qu'il l'est un peu soit sa tête est un peu trop basse, soit c'est très courant. Le trapèze est un peu trop haut. Je vais donc réduire légèrement le propitious pour qu'à nouveau, nous puissions le voir de face et que nous puissions vraiment voir les proportions d'une manière, d'une meilleure façon. Bien sûr, pour l' instant, nous suivons demi-épines, comme le physique, pour créer nos formes principales. Mais finalement, une fois que toutes les formes principales seront prêtes, nous commencerons à ajuster les proportions afin qu' il ait l'air un peu plus proche du type de personnage que nous voulons rechercher, qui dans ce Il s'agit de la thyroïde, le lien entre les dents que nous avons ici. Je sais donc que les proportions sur ce point pourraient être légèrement différentes si nous les comparons. Nous ne sommes pas si loin, euh, mais nous devons absolument régler un peu, quelques problèmes ici et là. Je pense donc, par exemple, qu'il y a un peu plus de masse sur le deltoïde pour qu'il puisse gonfler à l'endroit où se trouveraient les clavicules. Lorsque nous les voyons, par exemple dans une position similaire, nous devrions être en mesure de commencer à voir les proportions générales que nous recherchons. Par exemple, si je constate que j'ai besoin d'un logo plus volumineux ici, sur le devant du deltoïde. Nous pouvons élargir un peu le deltoïde, rendre un peu plus fort. On y va. Tout est une question de polissage, non ? Certaines personnes aiment travailler sur les détails des muscles à ce stade. Personnellement, je n'aime pas trop faire parce que j'ai l'impression que cela me distrait un peu des principales formes qui, comme j'ai toujours mentionnées, sont très, très importantes pour construction de n'importe quel type de personnage. Si vous avez rempli vos principaux formulaires, il est très facile d' ajouter des détails ultérieurement. J'utilise toujours l' analogie du gâteau. Vous pouvez avoir un gâteau joliment décoré, mais si l'intérieur du gâteau est nul, s'il a mauvais goût, s'il est périmé ou pas assez savoureux, alors toute la déclaration peu importe. C'est un mauvais enfant parce que personne ne veut le manger. C'est juste là pour la décoration. La même chose se produit avec l' anatomie, comme les rides, la graisse et toutes les fibres des muscles et tout ça. Nous allons les ajouter. Nous allons ajouter toutes ces informations. Vous avez déjà vu le résultat final. Bien sûr, il m'est toujours difficile de prédire l'avenir. Mais si vous avez vu le résultat final, nous aurons tout cela. Mais nous devons y arriver. Nous devons le construire couche par couche afin de savoir que chaque étape ajoute ou contribue à créer le résultat global que nous souhaitons. Et regardez ça. Je veux dire, même si nous nous contentons de comparer avec ce que nous avons actuellement, j'aime souvent le faire pour rester motivée. Vous pouvez appuyer sur Shift et S pour y déposer un copyright. Et puis si vous chargez un autre outil, comme par exemple l'armature, souvenez-vous de celui qui est «  Il y a, quelle est l'armature ». Nous avons donc commencé par celui-ci il y a quelques minutes, il y a peut-être une heure dans Recording Time, nous l'avons eu et en utilisant toutes les informations et toutes les techniques que nous apprenons, n'est-ce pas ? maintenant. Où se trouve aujourd'hui une discipline qui a l'air très cool. Donc, oui, c'est tout pour celui-ci, les gars, comme je l'ai dit, ça devait être un peu plus court que ça ne devient relativement facile en ce moment. Nous modifions simplement un peu le muscle trapèze. Je pense que je vais juste insister un peu plus, un peu comme ça. Nous les avons ajoutés ici et nous avons créé une petite partie des débits que nous voyons normalement sur le devant du personnage. Nous sommes maintenant prêts à sauter sur les extrémités du personnage et nous avons réussi à terminer la partie centrale du personnage. Maintenant, nous pouvons sauter sur les bras et les jambes, bien sûr en face et tout le reste. Mais nous allons procéder de la manière suivante : nous allons faire le haut du bras, bas du bras, le haut de la jambe, bas des mains gauches, les pieds, puis nous allons faire le visage. D'habitude, j'aime faire le visage en premier, mais chaque fois que j'enseigne, j'aime faire le visage à la fin parce que c'est la partie la plus amusante. Et si nous vous enseignons ça, dans quoi nous sommes, si je vous apprends cela d'abord, vous allez juste le faire et ensuite vous n'aurez plus envie contenter du reste du personnage. Ainsi, je peux vous obliger à suivre l'ensemble du processus avant de passer à la partie la plus excitante , bien sûr, le visage. Donc c'est pour celui-ci, les gars. Je te revois le prochain. 10. Formes principales: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le haut du bras. Le haut du bras est une partie vraiment très amusante de mon personnage, car nous avons probablement les deux muscles les plus connus de tous les temps, savoir le biceps et le triceps. Le biceps et le triceps se trouvent respectivement à l'avant et à l'arrière du l'avant et à l'arrière du sac ou du bras. Et on les appelle biceps et triceps parce qu'ils sont composés de 2,3, 2,3 masses principales, de chapeaux, on les appelle têtes. Comme vous pouvez le voir ici, si source de divisions, elle s'attache à quelques points de l'omoplate, l'omoplate, puis elle va jusqu' aux avant-bras, ce n'est pas l' une des choses qui le nul en informe les gens. Mais le biceps croise deux articulations en sens inverse depuis la partie supérieure de l'épaule jusqu'à l'avant-bras. Parce que lorsque vous pouvez suivre divisions et vous rappeler que les muscles ne font que se contracter, c'est leur seule fonction de se contracter. Lorsque vous contractez le biceps, cela rapproche l'avant-bras du bras. Maintenant, l'une des principales choses que je vois des gens se tromper avec les biceps, c'est qu'ils fabriquent ces biceps énormes pour les personnages. Et ça a l'air super bancal. qui divise est en fait un muscle très allongé. J'aime bien le comparer à une miche de pain. Et c'est généralement ainsi que j' aime sculpter sur ce mur. Ainsi, lorsque vous allez jusqu'à la partie avant du bras, vous ne verrez pas le biceps se croiser sur la silhouette. Vous n'allez pas voir les biceps liés à votre personnage, vous pouvez le voir ici comme ça. Encore une fois, comme une miche de pain, un muscle très long qui commence par la connexion. Nous en reparlerons dans une seconde. Et il se dirige vers l' avant-bras juste ici. Ainsi, les muscles commencent généralement un tendon court, puis ils ont leur masse principale. Et ils auront un tendon plus long en direction de leurs points d'insertion. Ainsi, lorsque vous voyez les biceps de face, vous verrez la majeure partie du volume juste à côté. Je vais utiliser ma dynamique de coupe ici pour mieux le façonner afin de créer la forme principale du biceps. Et vous devriez voir à peu près les trois côtés du biceps, côté, l'avant et l'arrière, ici. Donc quelque chose comme ça. On y va. Ensuite, lorsqu'il atteindra le coude, il perdra une grande partie de sa masse et deviendra un tendon . Ils vont s' attacher eux-mêmes, comme indiqué au recto ou au recto du formulaire. Ici. En fait, je vais masquer le forum parce que, encore une fois, cela va nous distraire de l'essentiel. Si vous avez un personnage très développé, vous pouvez peut-être voir que la vision du biceps, mais en général, vous ne la voyez pas telle que vous pouvez le voir, c'est comme cette grosse boule de muscle ici. Quand on le voit de face, c'est très important. Nous allons voir la protubérance de la masse juste ici. Et c'est sur le dos que nous allons avoir les triceps, de très gros muscles. Pendant le triceps, nous allons avoir un très gros muscle de ce côté, ajouter tout ce volume et celui-ci, c'est intéressant parce que vous allez vraiment voyez la silhouette du triceps de l'autre côté. Nous devrions donc voir le triceps comme s'enfoncer , comme vous pouvez le voir sur la silhouette. Le triceps est, comme son nom l'indique, composé de trois têtes. Deux d'entre eux. Nous voyons qu'ils sont visibles. Nous allons y aller comme ça. C'est ce qu'on appelle la tête courte et la tête longue. Et l'autre va s' appeler, il va, il est en dessous de ces deux gars, donc nous n'allons pas le voir en fait. Maintenant, le triceps est très intéressant car ces deux têtes se connecteront pour former très gros tendon que nous avons ici sur le dos. Je vais donc y aller avec mon standard Damien. Et je vais créer une sorte de forme rhomboïde représentant le coude, c'est là que se trouvera l' os du coude. Ainsi, lorsque vous voyez le bras de côté, la masse du triceps sera plus élevée que la masse du biceps. C'est très important car c'est ce qui donne à l'arme l' apparence d'un bras. Vous allez donc voir le biceps ici et le triceps là, mais ce sera un peu plus haut. Ainsi, lorsque vous le voyez de côté, le volume principal du biceps, vous pouvez voir qu'il se trouve ici et le volume principal du triceps est là-haut. Encore une fois, comme pour le reste des muscles et parties du corps que nous avons explorées puis examinées, tout est lié au contexte, n'est-ce pas ? Maintenant que nous avons ce type, nous pouvons commencer à peaufiner un peu plus le deltoïde. Et vous pouvez voir que nous n'avons même pas eu à trop modifier le delta et que les bras sont déjà bien plus beaux. Ils ont quand même l'air un peu bizarres parce que nous n'avions pas de forums. Mais si nous apprécions simplement cette forme ici, vous verrez que nous avons une très belle construction du maillage de base sur cette partie. Maintenant, à part ça, il y a un autre muscle dans le bras qui s'appelle le brachial. C'est un muscle vraiment bizarre, celui-ci. Le brachial se situe entre le biceps et le triceps. C'est un peu comme le hamburger sur le hamburger entre les os. Et ce qui est intéressant à propos du brachial, c'est que vous verrez parfois un peu sur le côté. Encore une fois, vous devez être vraiment très fort et vraiment en forme, avec peu de graisse et beaucoup d'eau dans votre système pour pouvoir le voir. Mais c'est juste entre le biceps et le triceps, vous verrez parfois le brachial. C'est donc une bonne idée d' ajouter le volume ici, même s'il ne s'agit que d'un petit volume. Juste une indication que vous pourriez trouver une sorte de brachialis juste là. Et aussi sur cette zone, ici même. Maintenant, souvenez-vous quand nous parlions la pose en V et de celle du mois d'avril et si nous allions être capables de sculpter sous l'aisselle ou non . Il y a quelques muscles sur l'aisselle. Il y en a une que j'aime beaucoup. C'est ce qu'on appelle le coracobrachialis. Celui-ci, ici, c'est un scanner musculaire très petit, comme une saucisse. On l'appelle coracobrachialis parce qu'il passe du processus coracoïde au bras. Et lorsque vous lèverez le bras, encore une fois, certaines personnes seront en mesure constater que vous avez le coracobrachial. nous ne voyons être honnête, nous ne voyons pas autant de matchs immédiats. L'un des jeux que j'ai vus se trouve sur Street Fighter. Street Fighter. Bidon. Bien sûr que tu peux. Ainsi, lorsque le personnage fait, la charia peut le faire dans les jeux Street Fighter. Parfois, comme ils lèvent les bras assez fortement, vous y verrez parfois l'indication du coracobrachial. C'est gentil de le voir juste là. Je veux dire, ce n'est bien sûr pas officiel. Mais j'espère que tu comprends ce que je veux dire. Par exemple, parfois, sur cette position précise , qui est très, très spécifique, vous pouvez voir le coracoïde là, celui-ci juste là, ce type juste là, ce petit comme As-tu pensé que tu pourrais voir celui-ci ? Mais encore une fois, notre personnage, nous avons l'évaluateur, nous avons beaucoup de choses, donc nous n'allons pas vraiment le voir. Si vous voulez être très précis à ce sujet, vous pouvez bien sûr y aller avec votre standard Damien par exemple. Et tout simplement, indiquez brièvement que vous allez simplement y ajouter votre coracobrachialis . Plus tard , lorsque nous faisons les pâtisseries, nous avons également le problème que ce produit a tendance à cuire dans la poitrine et tout le reste. C'est pourquoi je n'en ajoute pas autant. J'ai plutôt le brachialis, qui est un peu plus visible que le coracobrachialis. Maintenant, cette partie est très, très importante et je vais me lancer dans Krita pour faire un petit schéma à vous montrer. Nous avons des couches où, sur cette zone du corps où les choses se connectent, je vais utiliser cette image. Pouvons-nous donc utiliser celui-ci appelé pâte CPIM ? On y va. Donc, là où les choses se connectent , nous allons avoir un pliage d'éléments vraiment très intéressant. Ce qui se trouvera plus bas dans le système de superposition, si vous le souhaitez, ce sont les biceps. Le biceps va pénétrer dans les os et tout le reste. Et nous allons avoir l'étau juste au-dessus du biceps. Nous allons appeler cela un numéro un. Au sommet du biceps, nous allons avoir le deltoïde. Il va couvrir une partie du biceps, comme vous pouvez le voir ici. Et il va s' insérer sur la partie frontale du bras comme ça. Et puis voici le mot. Les trapèzes sont des températures. Le muscle pectoral va entrer et se situer en quelque sorte entre les deux éléments. D'accord ? Donc ce sera en fait deux et ce sera un arbre en ce qui concerne la couche. Si nous pouvions voir une coupe transversale ici, nous verrions qu'il y a des divisions dans la partie la plus basse du personnage , puis que les autres éléments se replient les uns sur les autres. Cela n'a pas autant d'importance pour un personnage lourd comme celui-ci, mais vous pouvez voir comment fonctionne l' insertion ici. Donc, la façon dont j'aime procéder est d'utiliser la moyenne et la norme pour y graver un petit objet creux. Puis avec une accumulation d'argile. Avec accumulation d'argile. J'ai construit sur cette base en procédant comme ça. Encore une fois, la graisse, la peau, etc., tous les muscles et autres substances qu'ils aiment se décomposent. Donc, en fait, j'aime bien à quoi ça ressemblait ici. Mais gardez à l'esprit qu'il y a encore une fois, il y a une sorte de superposition avec le trapèze et tout le reste. Encore une fois, l'important est de savoir si le personnage veut montrer beaucoup de ces choses dans des personnages féminins car les bustes réels du personnage féminin seront tracez quelques plis cutanés supplémentaires et cette zone spécifique. Ma femme, par exemple, déteste avoir l'air paquet de graisse lorsqu'elle porte une robe. Mais c'est inévitable parce qu' il y a une grosse masse, bien sûr Je suis en train de tirer vers le bas et vous allez donc avoir quelques étirements ici. Encore une fois, gardez à l'esprit que c'est l'appareil qui sera plus bas dans cet effet de superposition sur le bras, puis sur le dessus du biceps se trouve le muscle pectoral. Et puis en plus de tout le reste, il y aura le delta. On y va. Deltoïde, biceps, brachial et triceps : de ce côté , avec la tête courte et la tête longue, vous pouvez voir que la tête courte s'arrête juste ici et que la tête longue continue. Permettez-moi, nous n'avons vu aucune référence ici. Cherchons rapidement quelqu'un. Donc, si nous cherchons un triceps, vous allez voir à nouveau la tête courte est celle-ci juste ici, la tête latérale et la tête longue comme celle-ci. OK, alors c' est le gros tendon. Je n'aime pas utiliser ces références. Au fait, ils sont parfaits pour étudiants en médecine qui apprennent ce genre de choses. Mais pour nous, en tant qu'artistes, nous avons vraiment besoin de voir vraies personnes avec de vrais muscles pour apprécier à quoi cela ressemble. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il s'agit la plus grande face ou de la tête du muscle. Et puis le gros tendon avec le personnage qui regarde ce muscle triceps super épouse juste ici , puis le tendon et c'est là que se trouvera le coude. La majeure partie du volume proviendra donc de cette tête latérale juste ici. Worthy trouverait le L. C'est parti. C'est à peu près tout pour le haut du bras. Encore une fois, juste les formes de base nous allons tout détailler. Nous ajouterons des bandes, des plis et tout le reste plus tard. Mais comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une construction très basique , qui n'a pas l' air mal, non ? Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine, nous allons examiner la partie inférieure de votre bras et nous assurer d'en arriver là. Ne t'avance pas sur toi. Vous avez cette section ici. Au revoir. 11. Formulaires principaux: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les bras inférieurs et je vais m'excuser. En fait, j'enregistrais les deux dernières sessions et l'ordinateur très bien, pas l'ordinateur. Quel est le mot ? Les lumières se sont éteintes. Nous avons perdu les lumières ici dans le studio, donc je n'ai pas pu enregistrer le fichier de référence pur que nous avions auparavant. Heureusement, nous avons réalisé cette sauvegarde rapide. Donc, chaque fois que cela se produit, la première chose à faire est sauvegarder le nouveau. Je crois avoir dit qu'il y en avait 54 ou quelque chose comme ça. Allons-y 004. On y va. Maintenant, nous allons continuer avec les bras inférieurs, qui sont là, mais pour le faire ou pour obtenir le meilleur résultat possible, je dirais que résultat possible, je ce serait une bonne idée de ayez les mains. Maintenant, ce type en a énormément, donc normalement j'utiliserais un filet de base pour les mains. Les mains font partie de ces choses qui prennent vraiment du temps. Donc, utiliser un maillage de base n'est pas mal. Je ne recommanderais pas d'utiliser un maillage de base complètement fini, mais la forme de base n' est pas une mauvaise idée. Cependant, encore une fois, pour ce type, cela pourrait être un peu difficile à utiliser. Celui que j'utilise habituellement. Normalement, j'irais ici pour voir les parties du corps de l'IMM. Et si tu n'utilises pas cette main, je déteste cette main. C'est une très mauvaise position des jambes. J'aime ce bras plein masculin. Vous pouvez simplement saisir littéralement cette main et l'assortir à votre bras, n'est-ce pas ? Donc, si nous faisons la bonne rotation, la paume de la main doit généralement être tournée vers l'avant ou vers le corps. donc l'une des choses qu'ils font. Je vais juste placer la main comme ça. En fait, je pense que nous pouvons nous en sortir avec celui-ci. Nous allons avoir un petit problème, mais nous allons toucher la main un peu. Mais encore une fois, c'est juste le maillage de base que nous pouvons utiliser. Vous pouvez créer ce maillage de base dans Maya au lieu de Blender Même ici, avec des sphères en C, il existe de nombreuses manières de le faire. D'habitude, j'aime avoir les mains pointées vers le bas comme ça. Cela permet à Reagan d'obtenir des objets correctement assemblés un peu plus facilement . Certaines personnes aiment avoir les mains tournées vers l'avant. Tout dépend du studio. Dans ce cas, juste pour cette partie, je vais les garder comme ça, puis nous allons les modifier. Nous allons régler tout le reste. Nous ne voulons rien d' autre que les mains. Donc, tous ces maillages, nous pouvons simplement les lisser. Maintenant que nous l'avons, je vais juste appuyer sur Control et DynaMesh. Comme vous pouvez le voir, ces choses se comme si elles étaient collées ensemble. Et si nous avons besoin des mains c'est parce que pour comprendre le fonctionnement des muscles des avant-bras, , c'est parce que pour comprendre le fonctionnement des muscles des avant-bras, il est beaucoup plus facile de voir où se trouvent les mains afin de savoir immédiatement que quelque chose se trouve faux, alors ce personnage aime les choses, les choses ne sont pas aussi belles qu'elles le devraient. Laissons cela de côté. On y va. Donc, si nous sélectionnons ceci ici, vous pouvez voir que le sac et tout le reste sont très beaux. Mais ensuite, aux agriculteurs, je me suis dit : « Eh bien, d'une manière très similaire à la façon dont nous avons exploré le reste des éléments. Nous allons rechercher les points de repère que nous pouvons utiliser. Et dans ce cas, le coude est l'un des meilleurs points de repère. En fait, je vais allumer mon appareil photo pendant une seconde. D'habitude, je n' utilise pas cette option, mais c'est un exemple très sympa que j'adore partager avec les gens. Je vais passer en plein écran très rapidement. Donc, si vous touchez votre coude ici, si vous touchez votre coude, vous pouvez suivre tout le chemin parcouru par cet os jusqu'à ce point, en direction du petit doigt. Encore une fois, nous pouvons suivre la direction de notre coude jusqu'au coude, cet os juste là. C'est ce qu'on appelle le rayon. Le cubitus. C'est le cubitus. L'autre os qui se trouve de l'autre côté s'appelle le radius. Et vous allez savoir que c'est le rayon parce que le petit pouce ici, c'est l'antenne de droite. C'est bon Vous pouvez également toucher le rayon, mais il y aura un point juste ici où vous le perdrez. Ainsi, dans toute cette section, vous allez pouvoir toucher à la course. Et voici les deux points de repère osseux qui se reflètent dans le chapeau. Revenons donc à celui-ci ici. Et encore une fois, si nous devions passer d' ici jusqu' au petit doigt, c' est là que se terminera le cubitus, non ? Et de ce côté, nous allons avoir la petite protubérance du radius. Vous allez sentir une petite sphère juste à côté. Ensuite, nous montons jusqu'en haut. Alors pourquoi est-ce important ? Pourquoi est-ce un os ou une division importante ? Parce qu'à cette division se diviseront la section EC2 de l'avant-bras, les fléchisseurs et les extenseurs. Les fléchisseurs seront situés à l'intérieur, juste ici. Donc, toute cette section située à l'intérieur du bras, sur cette zone juste ici, c'est à ce moment-là que nous allons avoir des fléchisseurs profonds. Et comme son nom l'indique, les fléchisseurs seront ceux qui fléchiront notre main. Maintenant, l'un des problèmes est l'une des raisons pour lesquelles le bras, le bas du bras, l'avant-bras, est si compliqué. C'est probablement la partie qui a le plus de mal à créer des personnages. Parce qu'il y a tellement de points de référence et que nous pouvons tourner le bras autour de nous et générer des vue différents pour nos personnages. Comme vous pouvez le voir, je remplis tout cela de volume. Tous ces gars sont des fléchisseurs et tous les fléchisseurs aimeront créer leurs liens. Vous allez donc tirer sur leur présence et sur tout ce qui se trouve à l' intérieur du pot. C'est pourquoi le poème était vraiment très important. Maintenant, à mesure que nous nous rapprochons du poignet, ce qui va se passer, c'est que le bras va perdre du volume et qu'il va y avoir beaucoup de ficelles ici, nous aurons des tendons et des ligaments et des os et des trucs comme ça. Nous devrions donc voir ce genre de choses. Comme si le bras devait bouger et devenir un peu plus lisse ou plus petit. Encore une fois, notre personnage, vous pouvez voir que c'est un gros gars, non ? Cela signifie que nous avons peut-être un avant-bras plus gros que d'habitude, mais vous devriez quand même voir plus de volume sur la face supérieure, ici, celui sur la face inférieure, je vais quand même le faire quelque chose d'un peu plus épais, comme vous pouvez le voir ici, le risque sera très élevé. Mais même si le poignet est épais parce qu'il a de très gros tendons, ligaments et tout le reste. Cela ne veut pas dire qu' elle est plus fine que cette partie supérieure, où se trouvent tous les muscles. Maintenant, quand nous voyons cela, les mains de notre personnage sont maintenant dans la position froide. Je suis semi-pronation lorsque la paume de la main est tournée vers le haut ou vers l'avant. C'est ce qu' on appelle la supination. Et quand c'est tourné vers l'arrière, comme lorsque vous êtes allongé sur un lit, c'est ce qu'on appelle la pronation. Ainsi, lorsque nous sommes à mi-chemin, lorsque la rotation est à mi-chemin, on parle de semi-pronation. Maintenant, de ce côté, nous avons les extenseurs, dont le nom indique encore une fois qu'ils vont étendre les doigts. Voyez donc comment cette ligne divise à nouveau les compartiments d'un côté des fléchisseurs puis de l'autre côté. Les extenseurs et les extenseurs vont se diriger vers l'autre partie de la main, c' est-à-dire celle-ci juste ici, vers la partie externe de la main, qui ressemble beaucoup moins à un coussin. Il n'a pas autant de poches que l'intérieur de la main. Ça va être un peu plus difficile. C'est pourquoi nous frappons avec la paume plus près, la main serrée avec le poing. Donc cette partie va être solide parce que nous avons des os et tout ça, et celle-ci sera un coussin de plus. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur cette partie, comme sur la partie orientée vers l'avant, sur cette partie frontale, nous allons commencer à voir une sorte de forme en V. Et cette forme en V que nous obtenons, qui fait également partie de la division entre les extenseurs et les fléchisseurs, est exactement là où notre conseil , qui va insérer son tendon le, dans le bras. Une autre chose intéressante qui se produit lorsque vous les voyez de face ou de côté, c'est que lorsque vous les voyez de face ou de côté, le haut des bras a beaucoup de volume sur le dos et beaucoup de volume sur le dos. le devant comme ça. Un gros renflement que nous avons le biceps et le triceps. Mais quand tu verras l'avant-bras, il ne paraîtra pas très plat. Vous allez le voir et il devrait avoir l'air assez plat. Oui, nous pouvons avoir un peu de volume comme ici, et oui, nous pouvons avoir un peu de volume ici, mais le volume est généralement assez plat lorsque vous le faites pivoter. C'est à ce moment-là que nous allons voir la silhouette de l'avant-bras. Le forum va rester sur le côté ici et là. Et le haut du bras va être un peu plus droit. OK, c'est très, très important parce que c'est un peu comme un effet de chaîne. Encore une fois, si vous ne regardez pas ma référence, vous verrez ce genre de formulaires primaires que nous obtenons. Voilà donc, encore une fois, les fléchisseurs et les extenseurs. Comme vous pouvez le constater, cela a déjà l'air plutôt sympa. Mais ce n'est pas ça. La principale chose que beaucoup de gens oublient lorsqu'ils travaillent avec des personnages ne sont pas réellement les fléchisseurs et les extenseurs. C'est ce qui suit. Laisse-moi réduire un peu ce truc. Donc, lorsque nous avons l'humérus, nous avons à nouveau le biceps ici et le triceps ici. Et ici, nous allons avoir les extenseurs et nous allons avoir les fléchisseurs. Et puis c'est là que se trouverait notre main. Quelque chose comme ça. Imaginez que cette main est tournée vers l'avant en ce moment. Eh bien, il y a quelques autres muscles que nous avons dans la partie supérieure, juste ici. peu comme passer par-dessus les extenseurs et placer les fléchisseurs vers la main. Et elle s'appelle carpi radialis longus externe, carpi radialis brevis externe, et une autre appelée autoroutes. Oublie celui-ci. Quel est le nom de celui-ci ? C'est le covoiturage externe. Radialis. Carpi radialis, brevis et longus. On y va. Et le brachioradialis, c'est dû, on y va. Donc, comme vous pouvez le voir, ces gars ici, le violet et le jaune, ce le violet et le jaune, sont les extenseurs, même si nous avons ceux le dos du bras ou sur le forum, puis au-dessus d'eux, mais en faisant le tour du bras, nous avons ces autres masticateurs, le brachioradialis et extenseur carpi radialis, longus et brevis. Il y en a deux. Vous pouvez voir que c'est le brevis et voici les poumons. Et les deux, ils créent un volume supplémentaire vraiment très intéressant qui commence très haut. Les gens ne pensent pas qu'ils ont commencé très haut, mais qu'ils ont en fait commencé tout haut. Et encore une fois, nous commençons tout haut dans ce domaine. Et on fait le tour et on a fusionné à peu près avec pas si haut. Et nous fusionnons avec le reste des éléments et ils se dirigent vers l'intérieur de la main. l'imaginer, ces muscles ont pour fonction vous pouvez l'imaginer, ces muscles ont pour fonction d' aider à tordre le manche . Et l' important, c'est que ce sont ces gars-là qui vont nous donner un profil similaire ou une silhouette sur cette partie supérieure, c' est-à-dire, vous pouvez le voir, plus haute plus haut que cette partie inférieure, juste ici. Certaines personnes auront, encore une fois, des avant-bras très forts et vous verrez tous ces muscles aimer pousser et tirer. Nous allons détailler cela plus tard une fois que nous serons ici. Ou il y a aussi les épicondyles, qui sont ici comme de petits éléments qui nous permettent ensuite de déplacer ou de modifier ces éléments. On y va. Donc, tout comme pour nous fondre à nouveau, nous nous concentrons sur les principales formes du personnage. Et cela va nous donner une très belle forme principale. Nous devons maintenant commencer à peaufiner la connexion avec la main. Et bien sûr, une fois que nous avons pris la main et que nous avons vraiment créé ces grosses mains, les choses peuvent changer un peu, elles peuvent l'être, ou elles peuvent avoir une apparence un peu différente. C'est très bien Mais une chose que j' adorerais faire, c'est là où le poignet rencontre la main. J'aimerais ajouter ce type d'étagère similaire. C'est quelque chose que j' ai reçu de George Richmond. Il était illustrateur et au début du 19e siècle, je crois que c'était au 19e ou au 20e siècle, comme dans les années 1920, 1930, je crois. Je ne connais pas la date exacte, mais il avait une façon très intéressante de se comporter. Et ce qu'il a fait, c'est qu'il aimerait vraiment créer une belle division importante, non ? La raison pour laquelle j' aime vraiment cet effet c' est qu'il nous donne une très belle netteté. Je dirais un style agressif à l'ensemble. J'ai donc toujours commencé, disons, par une chose intéressante à faire. Maintenant, si nous examinons les risques parce que nous parlions à nouveau d'un poignet fort, si nous cherchons la moitié de la guerre, Johnson Arms, vous allez le voir à nouveau, même s'il est vraiment, vraiment, Une race vraiment forte, qui devient encore plus mince, non ? Regarde ça. Donc beaucoup de masse ici et puis plus mince, beaucoup de masse ici, et puis des mains plus fines et plus grandes. Mais cela n'a pas d'importance. Maintenant, si vous voulez vous lancer dans ce genre d' effet fantastique nain où les bras sont un peu plus gros. L'une d'entre elles, comme les personnes que je vous suggère de rechercher pour nos grimpeurs. Donc, si vous cherchez un avant-bras Kleinberg, vous verrez que ces gars ont un énorme forum, vous verrez certainement un effet similaire super puissant. Et ce n'est pas seulement ce type qui aime les professionnels. Quel est ce mot ? En espagnol, on les appelle Vinci. C'est là que vous allez main dans la main. Et quel est le nom de ce truc ? Ce truc. On y va. Bras ou moins. Du bras de fer. On y va. bras de fer ont donc aussi des bras vraiment énormes. Mais encore une fois, regardez la distance ici. Il s'agit tout de même d'un repose-pieds très fin par rapport à ce à quoi vous pourriez vous attendre compte tenu de la taille que vous souhaitez. N'exagérez donc pas trop les choses là où vous n'en avez pas besoin. Nous pouvons, nous pouvons garder les choses d'une manière, d'une manière tout à fait structurelle. On y va. Juste le formulaire de base, par exemple, je pense que c'est un peu trop. Puis cette dynamique de tendance a tout simplement commencé comme le nettoyage de certaines choses. Encore une fois. Ensuite, les choses vont changer un peu une fois que nous aurons commencé à polir les mains. Une fois que nous y serons et que nous aurons fait les gros doigts et tout le reste, je ne suis pas sûre qu'il doive voir comment va la classe. Souviens-toi s'il en a un proche ou non. Je suppose qu'il avait probablement des ongles normaux ou quelque chose comme ça. Mais oui, une fois que nous aurons rendu les choses un peu plus épaisses, les mentalités changeront également. Revenons à Q. Et c'est à peu près tout. Maintenant, si vous voulez ajouter quelques détails à nouveau, il est important que vous voyiez une division ici en ce qui concerne la division entre les fléchisseurs et les extenseurs . Nous allons l'intégrer plus tard aux bandages, aux veines et tout le reste. Les choses ne vont pas changer là-bas. Mais de ce côté, il y a un autre muscle intéressant. C'est ce qu'on appelle l'anconée. C'est, c'est un muscle vraiment amusant. L'un des professeurs que j'ai appris l'a appelé le Dory, le muscle, parce que cela ressemble un burrito, comme vous pouvez le voir ici. Et la chose intéressante à propos du muscle anconeus. Il est différent quand tu le vois, ça va créer un peu de division entre les pieds ici. Ainsi, lorsque vous voyez cette vue latérale ou cette vue arrière du bras, c'est la ligne qui va vers, encore une fois, le brachioradialis et l'ECR soient les données externes de l' entreprise comme aussi longtemps que Sarah carpi radialis brevis. Et puis il y a un triangle juste ici. De là, les extenseurs vont pénétrer dans le bras. Si vous voulez être super stylisée et voir toutes les fibres, ce seront les extenseurs. Et puis ce petit bonhomme ici, c'est l'anconée. Encore une fois, parfois si le personnage que vous incarnez est très en forme et qu'il n'y a pas beaucoup de graisse sur son corps. Vous pourriez y voir le muscle anconeus à l'arrière du coude. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons également revenir ici à la question de savoir quel est le mot au coude et le terme ELBO sont délicats. La raison pour laquelle les coudes ont tendance à être, encore une fois, délicats est que la plupart du temps, le bras plie et bouge et que vous pliez et bougez le bras, se plie et bouge et que vous pliez et bougez le bras, de la même manière que le coude délicats est que la plupart du temps, le bras se plie et bouge et que vous pliez et bougez le bras, de la même manière que le coude Écoute, ça va être différent. Nous ne pouvons donc pas vraiment aimer la sculpture ou le modèle et coude comme celui-ci, car il s'agit d'un virage à 90 degrés. Coude C'est vrai. Donc, généralement, lorsque le coude est au repos, en particulier avec les triceps. Le triceps est celui qui va vous donner plus grande partie de la silhouette , en particulier sur le triceps. Vous pouvez voir, voyons une bonne référence ici. Donc quelque chose comme ça. Je suppose que vous pouvez voir le renflement du triceps, puis une zone plate, une petite protubérance, puis pénétrer dans le bras. Encore une fois, nous voyons le renflement, le tendon, c'est le tendon du biceps que nous pouvons bien sûr modifier ici, comme le nettoyer. Ce sera le coude ou l' endroit où se trouverait le coude. Tu peux rendre ça un peu plus intense et tout ça. Et encore une fois, plus tard, une fois que nous entrerons dans les détails, nous ajouterons des éléments typiques tels les rides et les choses que nous y voyons. Ce sera la direction, ou plutôt, l'endroit où vous trouverez le coude. Et puis encore une fois, tous ces muscles sont très aplatis dans cette zone. Et encore une fois, il est plat parce que nous pouvons sentir les os. Vous pourriez donc, encore une fois, pour des raisons visuelles, ajouter cette ligne juste là, juste pour indiquer où se trouvent les deux compartiments pour les avant-bras. On y va. Encore une fois, si on regarde le personnage dans son ensemble, ça va avoir l'air un peu bizarre. Je pense que la performance est peut-être un peu trop longue. Donc, plus tard, nous pourrons simplement pousser les mains un peu vers le haut pour avoir des avant-bras plus courts. Mais si nous devions cacher les parties que nous ne voulons pas pour le moment. Par exemple, cachons les mains, les jambes et peut-être même le visage. Cela devrait ressembler à un torse très solide. Comme l'un d'entre eux, comme un body qu'ils utilisent parfois pour un personnage, non ? Alors c'est tout, les gars. Je vais m'arrêter ici et nous sommes prêts à sauter sur les jambes. Les jambes vont être très importantes. Ce personnage a un flux intéressant à cause de la connexion qui existe ici. Ce ne sont pas des pieds normaux, ce qui est bien. Nous allons travailler avec cela et nous avons la queue. Je l'ai dit, nous allons attendre encore un peu pour avoir la queue. Et la raison en est que je veux vraiment m'assurer que nous avons d'abord les bons fessiers. Ensuite, à partir de là, nous allons expliquer comment la queue est connectée. Veillez donc à sauvegarder votre travail avant qu'une panne de courant ne survienne dans votre ville. J'espère que c'est le cas, bien sûr, et je vous reverrai le prochain. Au revoir. 12. Formes de jambe: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le haut de la jambe, une forme principale. Et l'un des avantages de ce personnage est encore une fois le fait qu'on ne voit pas vraiment les muscles des jambes. Il porte un pantalon dans ce pantalon ou il est comme une prise ou il est retenu par les bandages ici. Il y aura bien sûr une ouverture pour la queue, la partie arrière du pantalon, j'imagine. Et puis il y a beaucoup de fourrure et tout ça en plus. Nous ne voyons vraiment pas l'anatomie, non ? Cependant, même si nous ne voyons pas l'anatomie, c'est une bonne idée de donner au moins les formes de base. Nous n'avons pas besoin de faire les rides veines ou quoi que ce soit d'autre. Mais encore une fois, les formes principales du personnage sont importantes. Les bras et les jambes sont donc en fait très similaires. Ils font juste une action inverse. Et de la même manière que nous avons un biceps et un triceps sur le bras, dans la jambe, nous avons un biceps mais il se trouvera sur le dos. En fait, cela s'appelle le biceps fémoral. Et nous avons un quadriceps, ou quadriceps, qui se trouve sur le devant. Le quadriceps commence ici, là où se trouve la colonne iliaque, qui est la petite crête ou le petit crochet que possède le bassin. Et il crée ce genre de formes semblables à des gouttes d'eau. Nous allons donc voir comment ça se passe ici et ça prend la forme d'une larme. C'est un muscle vraiment très gros. Il est en fait composé de quatre muscles. C'est pourquoi on l' appelle le quadriceps. Et nous allons avoir le vastus lateralis, rectus femoris et le vastus medialis. Il y en a un autre en dessous ces trois-là que nous ne voyons pas vraiment. Et c'est le, c'est le front. D'une manière très similaire au triceps. Tous ces chapeaux se combinent et forment un gros tendon qui pénètre dans le genou. Encore une fois, nous ne voyons pas le genou même si nous avons retiré l'armure, le pantalon et les bandages recouvrant le dessous. Je vais juste indiquer que le genou serait juste là. Je vais me cacher les mains pour moment car je ne veux pas me laisser distraire. Et l'important à propos des quadriceps que nous avons ici, c'est qu'ils vont vraiment pousser la silhouette, comme vous pouvez le voir ici, vers l'avant. Nous devrions donc y voir un peu de volume, peut-être pas tant que ça. Nous allons le réduire un peu. Nous allons avoir quelque chose comme ça à l'intérieur du personnage. Nous allons avoir des muscles qui nous permettront de fermer les jambes. Et dans ce cas, je vais juste combler une petite partie de cette lacune. Il existe un autre muscle très cool appelé le muscle sartorius. Ça va de ce côté et ça passe par ici. Encore une fois. n'est pas vraiment important de connaître toute l'anatomie, car nous allons en couvrir la majeure partie. Donc tant que nous aurons les formes de base, tout ira bien. Mais maintenant, à l'intérieur de la gaine, il y a beaucoup de muscles, de tendons, de ligaments, etc. Il y en a un bundle qui va créer un effet vraiment rond. Nous allons donc avoir la forme d'une larme. Ensuite, ajoutez un petit effet rond supplémentaire. C'est important. Et sur le côté, il va être plat parce que nous avons un tissu conjonctif qui vient du haut et qui va maintenir le début de la jambe très plat, vraiment pointu. C'est donc également très important, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez immédiatement voir à quoi ressemble la silhouette. C'est pas mal, non ? Par exemple, si nous le voyons de cette position, il a l'air vraiment fort, très grand, et c'est exactement ce que nous recherchons. Je devrais peut-être le rendre un peu plus épais ici, sur les hanches. Je vais donc juste augmenter un peu plus la taille des hanches. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour les organes génitaux. Ou les organes génitaux sont importants pour le volume car nous devons savoir où ils se trouvent. Je ne recommanderai jamais quelqu'un de culte sur les organes génitaux d'un personnage, parce que c'est juste distrayant. Et tu ne veux pas être ce type connu pour organes génitaux parfaitement anatomiquement corrects, sauf si tu fais des trucs médicaux. C'est donc très étrange de faire ça. Je n'ai jamais vu de jeux qui abordent les parties génitales en profondeur. Bien sûr, il y a des jeux où, comme dans God of War, beaucoup de femmes ont les joues, la poitrine exposée et vous certainement de modéliser l'autre peut-être les fesses, c'est courant, je dirais, mais sur le devant, c'est très étrange faire ce genre de choses. Maintenant, sur le côté, encore une fois, il y a beaucoup de lots similaires. Je vais juste faire simple car nous n' allons pas le voir. Et ce que nous devons savoir à ce sujet c'est que nous avons ici ce que l' on appelle le Great Trow Canter. Nous l'avons mentionné lorsque nous avons conclu les cessez-le-feu, souvenez-vous, il s'agit d'une section du fémur qui pousse vers l'extérieur. Et grâce à cette poussée, nous allons avoir un muscle appelé fascia lata extenseur. Et ce type va jusqu'au bout et augmente encore une fois la précision, en comblant simplement cette lacune, comme vous pouvez le voir. Et puis de retour ici, c'est là que nous allons avoir les fessiers. L'un des groupes va donc être là. C'est ce que l'on appelle le fessier majeur. Et puis le maximum de fessiers sera là. OK, je vais vraiment ajouter du volume ici pour les fessiers. Comme vous pouvez le constater, une chose importante à propos des produits est qu'ils correspondent généralement à l'arrière ou à l'arrière. Dans ce cas, tu ne veux pas vraiment lui en donner un super. Mais parce que cela va, encore une fois, être un peu distrayant et ce n'est pas le cas, n'est peut-être pas exactement ce que vous recherchez. Maintenant. Vous verrez peut-être qu' un rhinocéros, le personnage, a l'impression de se pencher en avant. Quelque chose qui a à voir avec le geste. se peut donc que nous devions pousser et modifier certaines de ces choses. Ça a donc l'air un peu mieux. Encore une fois, pas besoin de vraiment s'inquiéter du D, des formes principales du personnage ou du, ou de l'anatomie. Parce que la majeure partie de cela sera couverte. Si vous voulez donner à votre personnage une cinématique en particulier il va perdre toutes ses armures. Il portera comme un sous-vêtement. Alors oui, tu dois absolument le modéliser pour qu'il aille parfaitement bien. Mais dans ce cas, je pense avoir ce personnage et porter toujours des vêtements. Donc, encore une fois, pas besoin passer autant de temps sur quelque chose qui ne sera pas vu. C'est une règle générale. Nouveau monde en 3D, s'il n'est pas vu, ce ne sont pas des modèles. Alors, ne vous inquiétez pas pour les choses que vous n'allez pas voir. C'est cependant un très bon conseil de pratiquer cela. Donc, si vous voulez pratiquer l'anatomie et tout le reste, n'hésitez pas à ajouter un peu plus de détails ici. Je vais pousser, me souvenir des muscles que nous avons sur le dos, du fusil de chasse, ce type va les enfoncer parce que je veux vraiment voir comme là-bas. Parce que de cette partie, c' est un mot ferme d'où viendra la queue. Si nous regardons, disons, cela doit être une sorte de singe ou quelque chose comme un squelette de singe. Si vous regardez le squelette du singe, la queue ou la queue n' est qu'un prolongement des vertèbres. Dans notre cas, nous avons un os à l'extrémité qui fusionne. C'est ce qu'on appelle le sacrum, et il est fait de vertèbres sacrées qui fusionnent. Et à la toute fin, nous avons le Cox, qui est un petit triangle. Si tu tombes sur tes fesses, ça m' est arrivé une fois quand je faisais du patin, si tu tombes sur le sang, tu peux te blesser ce petit os. C'est très douloureux parce qu'il n'y a aucun moyen de maintenir le cap. Il doit guérir tout seul. Donc oui, c'est ça, la cochlée. Donc, dans ce cas, ils n'en ont pas. Ils apprécient vraiment que les taux de natalité soient détaillés. Et dans ce cas, c'est ce que nous allons avoir. Vous pouvez voir qu'il a une sorte de dragon, une queue de diable, et c'est ce que nous allons avoir. Cependant, si nous examinons ce type, allons partir d'ici et ensuite nous allons continuer dans cette voie. Les filles vont être un peu bizarres. Je dois absolument jeter un coup d'œil à la référence pour voir comment vont les joues. Mais en général, la queue vient d'ici. D'accord. Donc, en gros, je dirais à peu près ci-dessus. Ce sera le point d'insertion pour le, pour la queue. Rejouons un peu avec le geste. Je peux compter, j'ai l'impression qu'il tombe. Je vais donc pousser les hanches vers l'avant. On y va. Et cela devrait nous aider à lui donner un peu plus d'équilibre. Encore une fois, ce qui est important à propos des jambes dans ce cas, c'est que nous avons ce truc ici, ce truc souple où il y a beaucoup de connexions entre les muscles et les tendons, etc. Et puis, sur la face extérieure, nous aurons une surface plus plate ou un élément plus plat. Et un arrière‑là. C'est généralement une vraie mouche quand on voit les jambes de face. La conférence fonctionne généralement à plat sur le dos, de la même manière qu'elle fonctionne sur le bras. Vous aurez toujours un volume d'un côté et un volume plat de l'autre. Dans ce cas, le volume se trouve ici et là. Et cela devient plat parce que dans la section suivante, lorsque nous atteindrons le bas des jambes, nous aurons un peu plus de densité ici. Maintenant, vous pouvez déjà voir à partir du concept que ses jambes sont également assez épaisses. Elles sont très épaisses, très grandes comme des jambes, comme des jambes fortes. Nous allons donc devoir l' intégrer dans le panneau. Mais comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt sympa. Et encore une fois, c'est toujours une bonne idée de se motiver en observant l'évolution des choses. Je vais donc appuyer sur Shift S. Maintenant, chargeons le premier outil que nous avons. C'est quoi celui-ci ? Regarde ça. Il y a quelques heures, nous en étions là où nous avons juste fait une petite silhouette du personnage et avons vu le chemin parcouru et nous sommes encore à des kilomètres du résultat final. Mais vous pouvez voir comment, encore une fois, en superposant, en abordant ce type de projets étape par étape, il est beaucoup plus facile d'en arriver là. Je sais que si je t'avais montré ça avant toi, on y arriverait. Certains d'entre vous diront peut-être : « Oh, ça va être intéressant à voir parce que c'est définitivement un processus. Ce n'est pas quelque chose sur lequel vous pouvez simplement cliquer d'un côté pour que tout le reste se mette en place. Alors c'est tout, les gars. Soyez patient, continuez à travailler sur votre personnage. Ce sont à peu près toutes les formes dont nous avons besoin pour la jambe, la partie supérieure ou la partie supérieure de la jambe. Et nous sommes prêts à sauter sur le bas de la jambe. Attends bien et je te revois au prochain. Au revoir. 13. Formes de jambe inférieure: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le bas des jambes et de la même manière que nous l'avons fait avec la main. J'adorerais avoir quelque chose ici qui ressemble à des pieds, un peu plus proche de ce que nous recherchons, afin qu'il soit un peu plus facile d' attacher tout ce que nous devons faire. Malheureusement, ou heureusement, nous n'avons pas exactement le même pied qu'un humain, non ? Nous allons donc devoir faire une astuce légèrement différente. Généralement défaite. Si nous devions faire une radiographie, nous aurions un D, des os noirs ou des os de la partie inférieure de la jambe qui se trouvent juste ici. Toute cette section s'appelle le tarse ou le tarse, où se trouvent tous les os de notre cheville. Et puis nous avons ce que l' on appelle les métatarsiens, c'est-à-dire la section de la défaite qui relie le tarse aux doigts, puis nous avons les doigts. Comme vous pouvez le voir ici, ce personnage a deux doigts sur le devant. Donc, un moyen très rapide de bloquer ce N est d' aller dans la vue du bas pour que nous le fassions à plat jusqu'au sol. Et je vais juste faire en sorte que l'ajustement soit un peu plus grand. Il a certainement un livre plein ici. Nous allons faire quelque chose comme ça. On dit que le pied doit généralement être la moitié ou presque aussi long que le bas de la jambe. Je vais donc certainement augmenter la taille cette boucle pour lui, pour son pied. Je vais vous montrer une astuce pour aplatir le pied en une seconde. Comme vous pouvez le voir, c'est comme si aviez l'air vraiment bancal. Ou il y aura comme une griffe ici. Ajoutons donc une sorte de forme de griffe similaire de ce côté. Il est très important de déplacer la caméra pour avoir un meilleur aperçu de ce que nous n'avions pas Même si nous n'avons pas de pied traditionnel, la forme générale tient toujours. Nous allons donc faire quelque chose. Maintenant, sur le devant, il faudrait certainement créer les doigts. Donc ça va être l'un, et ce sera l'autre. Nous les remplacerons plus tard, bien sûr, par des doigts appropriés et tout le reste. Cela me rappelle en quelque sorte les pieds des Teenage Mutant Ninja Turtles. C'est donc à peu près ce que nous recherchons. Ça, pour moi. a l'air d'être de bonne taille. Encore une fois, le concept du Big 03 en fait, moi, ils avaient l'impression qu'il y avait deux doigts. En fait, il y en a trois. Il suffit donc de le réduire un peu et d'y apporter à nouveau une troisième indication de la nourriture, nous voulons juste la forme générale. Nous allons vraiment tout sculpter plus tard. Je vais juste récupérer mon argile accumulée ici. Il suffit d'en remplir un peu et c'est parti. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons parler des formes de base des muscles que nous avons sur le mollet. Et les muscles du mollet ou les muscles de la lèvre inférieure ressemblent beaucoup aux forums. Souvenez-vous que j'ai mentionné que les bras et les jambes sont vraiment similaires, de la même manière que nous avons beaucoup de masse ici et pas autant de masse lorsque nous nous dirigeons vers le poignet. La même chose va se produire ici. La principale méthode que nous allons avoir est, bien sûr, les muscles du mollet, qui seront juste là. Et nous avons deux muscles du mollet. On les appelle parfois les jumeaux. Et le nom propre est gastrocnémien. Et en dessous, il y a un muscle appelé muscle soléaire, qui est également un gros muscle. Et tous ensemble, ils se rejoignent en se dirigeant vers le pied. Et ils créent ce que l'on appelle le tendon d'Achille, qui possède ce tendon très énorme que nous avons ici à l'arrière du pied. Nous nous attendons donc à avoir un véritable effet rectiligne ou une ligne droite ici et quelque chose comme ça. À première vue, ce que nous allons voir, c'est que nous allons voir la limite du TVM aller jusqu'à n'aimions pas l'intérieur que nous allons avoir ici. L'os interne est plus haut que l' os externe de la cheville. Il y a donc un petit penchant. Je vais ajouter que vous pouvez réellement voir ici. Nous allons donc avoir cet os interne juste là, et cet os externe juste là. Et les os vont être très importants parce qu'ils vont vraiment m'aider à définir l'épaisseur du personnage. D'habitude, avec de grands personnages comme celui-ci, ce qui change, ce sont les os. Et l'une des meilleures façons de vérifier ça, accord, juste 1 est ici. Ouvrons une nouvelle fenêtre. On y va. Donc, si vous regardez, par exemple, squelette d'un gorille, dont la génétique est très proche de nous, vous verrez que les os d'un gorille sont à peu près exactement les mêmes que nous avons, mais plus épais, comme regarder l' épaisseur de cet humérus. C'est énorme, non ? Et si nous voulons, par exemple, aimer un éléphant, n'est-ce pas ? est une créature très grosse, bien sûr, vous allez voir qu'elle possède à peu près les mêmes os, humérus, radius, cubitus, et qu'elle est très similaire. Je ne suis même pas sûre qu'ils portent le même nom. Comme vous pouvez le constater, les changements ne se font pas librement, comme la quantité de graisse ou de muscle, dont ils font bien sûr partie, mais la taille des os change également de manière significative. Donc, ce que nous allons avoir ici, ce ne sont que des os très, très épais également. Je vais utiliser à nouveau ma brosse à serpillière BM V et la déplacer sur le côté, pour donner un peu plus d'épaisseur aux jambes. Maintenant, l'une des choses les plus importantes à propos des jambes est l' apparence de la silhouette vue de face. La vue latérale est très importante, mais je dirais que la vue de face l'est encore plus. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, les muscles jumeaux, le gastrocnémien, les muscles des mollets, ici. Ils vont changer de silhouette ici sur le devant. Encore une fois, d'une manière très similaire à la façon dont le haut ou le bas du bras, je suis désolée, modifie la silhouette de l'avant-bras. Les mollets vont légèrement changer de silhouette. Vous allez donc avoir deux pics principaux sur les muscles du mollet. Vous pouvez les voir ici, le pic intérieur et le pic extérieur. Le pic intérieur a tendance à être un peu plus net. Vous allez donc voir cette pièce comme un effet pointu juste là. Et le sommet extérieur a tendance à être un peu plus rond. Mais la différence, encore une fois, est très similaire à celle de l'avant-bras, c'est qu'il est un peu plus haut. Vous allez donc voir le sommet du volume. Comme vous pouvez le constater, il s' agit de la ligne du sommet de ce volume intérieur. Le sommet de ce volume sera un peu plus élevé pour atteindre quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que l' axe AP est là-haut. Si vous y jetez un œil, des personnages stylisés, par exemple, dans For Night ou dans d'autres jeux comme Overwatch et d'autres jeux de ce genre. Vous allez le voir très, très évidemment. Il y a donc un personnage d' Overwatch qui s'appelle Genji. Certains d'entre vous les ont probablement vus. On y va. Donc, si vous jetez un œil au Genji, laissez-moi voir s'il y a une pièce conceptuelle, jaune ici. Vous pouvez voir ces points. Regarde ça, celui-là et celui-là. Donc deux points sur les casquettes. Et puis tout entre et devient un peu plus mince au fur et à mesure que nous approchons de la cheville. Et encore une fois, l'extérieur du mollet sera légèrement plus haut que le bas du mollet. Donc, ce que j'aime faire ici, c'est là où mon trim dynamise, j'ajoute du volume comme ça. Ensuite, nous ajustons la dynamique, j'aime créer une sorte de sommet sur l'élément qui se trouve juste à côté. Vous pouvez donc le voir, puis nous pouvons bien sûr le réduire, un peu comme le biseauter vers le bas. Ça a donc l'air un peu mieux. Maintenant que nous avons le haut et le bas de la jambe, nous pouvons parler un peu de l'arrière du genou. Donc, si nous passons à l' arrière du genou, vous verrez qu'il se passe des choses intéressantes. Il y a comme des lignes et des tendons qui se sont formés juste là. Et c'est parce qu' il y a quelques éléments qui se connectent les uns aux autres. Donc, ces deux muscles ici, ceux que nous venons de sculpter là-bas, vont se connecter un peu comme une flèche qui monte comme ça. Vous allez faire ce genre de mouvement vers l'extérieur. Il y a quelques muscles ici. l'ai mentionné, nous avons le biceps fémoral Comme je l'ai mentionné, nous avons le biceps fémoral, qui se trouve à peu près là. Et il y en a un autre appelé semitendinosus et semimembranosus et deux autres paires de muscles qui se trouvent ici. Ils vont un peu aimer abattre leur tendon en spirale. Cependant, il se passe quelque chose de vraiment intéressant à l'arrière du genou car même si nous avons ce volume, il y a généralement une pointe creuse. Comme si, pour une raison ou une autre, il y avait un petit creux. Je crois que c'est à cause de la tension des différents tendons. Vous pourriez donc voir une position un peu creuse juste là. Cela indique, encore une fois, que ce n'est pas vraiment important pour nous parce que nous n' allons pas voir la plupart de ces objets, mais c'est juste une bonne information pour au cas où votre personnage serait habillé sur cette zone spécifique. Maintenant, une chose est importante, c'est le genou. Lorsqu'ils sont vus de côté, devraient être poussés vers l'extérieur. Par exemple, vous devriez voir un petit bout du genou pousser vers l' extérieur et juste en dessous du genou, nous allons voir la tête du tibia. Il s'agit d'une forme cyrillique d'apparence triangulaire. quelques années, une de mes camarades de a fait un tutoriel sur la façon de faire du bien. Et elle expliquait comment on peut imaginer un bébé ou un visage de bébé ici. C'est comme les joues et le front, puis il y a les yeux. C'était une méthode étrange qu'elle a utilisée, mais c'était très efficace de se souvenir, pour être honnête, de son nom, je crois que c'était une DAWNA. Je ne me souviens pas de son nom de famille. Mais Donna, elle a fait ça comme deux choses. J'aimerais bien le faire. Un carré ici pour le genou, un triangle pour le tibia, puis deux petits objets gras qui vont simuler les autres parties de l'os. Quand nous aurons réglé le problème, vous verrez comment nous y parviendrons. Maintenant. D'habitude, nous allons voir la partie la plus riche du tibia. C'est l'un des autres os du corps humain que vous pouvez réellement toucher et suivre tout le long du chemin. C'est toujours le cas pour les joueurs de football de l'utiliser se protéger de leurs machines. Je pense, je pense que c' est le nom que les sportifs utilisent pour désigner les choses que je pense à ce sujet. Ils l'utilisent donc comme protège-tibias parce que si vous touchez un os directement, ça fait très très mal. Les os sont recouverts d'une couche nerveuse protectrice. Vous en avez entendu un ? Ça fait vraiment très mal. Maintenant que nous l'avons , je vais juste travailler un peu ici sur la cheville parce que cela ressemble vraiment à une semaine , comme nous l' avons fait avec la main. Nous voulons vraiment que la cheville soit forte et Asif, car le personnage peut marcher en toute confiance, n'est-ce pas ? Donc je pense que je vais suivre cette voie comme dinosaure, comme un aliment. Un peu plus grand sur le côté, juste là. Et bien sûr, les bandages et tout reste vont faire paraître les choses un peu plus grandes. Nous pouvons les épaissir un peu pour y arriver. Ça a l'air un peu mieux. C'est un peu exagéré. Je dirais que je vais probablement y retourner avec mon pinceau et leur donner un peu plus d'intensité. Maintenant, c'est vraiment intéressant. Je le constate, je vois de plus en plus dans les jeux japonais tels que les RPG et les jeux d'anime. Ils ont tendance à exagérer un peu la courbure des jambes. Vous pouvez voir ici comme la courbure des jambes. Pas tant que ça, non ? Cependant, j'ai vu qu'il y avait ce personnage dans un jeu auquel j'ai joué récemment. Jolie lame Xenoblade. On y va. Donc, si tu regardes ses jambes, laisse-moi voir s'il y a, disons, une photo de ses jambes par ici. Voilà, avec celui-ci , vous pouvez voir qu'il est vraiment très incurvé et ils le font beaucoup dans l'animus et dans les jeux japonais, ils stylisent les choses assez, très fortement. Vous pourriez donc avoir l'impression, ou vous pourriez voir quelque chose comme, le mot « bars conceptuels où les jambes étaient vraiment incurvées comme ça. Personnellement, j'ai l' impression que cela s' inscrit un peu plus dans le rond stylisé. Ça n'a pas l'air mal en soi, mais c'est juste un peu bizarre, non ? Comme vous pouvez le constater, nous sommes désormais très bien placés par rapport aux formes générales de notre personnage. Nous devons absolument retravailler les mains. Nous devons absolument retravailler le mot « Quel est le mot ? » Le fil et tout le reste. Mais ce serait comme si c'était la position générale que j' aimerais que mes étudiants occupent avant de se lancer dans l'une des parties les plus importantes, , bien sûr, que le visage est très amusant à faire. C'est ce que nous allons faire, bloquer le visage de ce personnage dans la prochaine vidéo. Mais encore une fois, il est très important de ne pas précipiter les choses. Les gens aiment trop précipiter les choses parce qu'ils veulent juste se lancer dans le surf cool ou faire des choses cool. Je vous encourage vivement à vous assurer que vous avez une très bonne forme dans l' ensemble de votre personnage avant de sauter par-dessus la figure. Parce que, encore une fois, vous ne pouvez pas vous laisser distraire et vous n'avez ni la motivation ni la discipline nécessaires pour continuer et terminer autre chose. Maintenant, c'est un autre point intéressant ou profitez de leur moment vert pour modifier les proportions. Si j'ai l'impression que le torse est trop court, si j'ai l'impression que la tête est trop petite ou quelque chose comme ça, c'est là que je vais changer cela. Je crois que je lui ai donné un peu plus de ventre. Je vais pousser la poitrine un peu plus vers l' extérieur. Probablement un qui a abaissé le dos également. Tout dépend de ce que l'on ressent. En fait, avant de passer au maintenant », nous allons d'abord faire la tête. Ensuite, je vais vous montrer une technique très cool que nous pouvons utiliser pour vérifier nos proportions et nous assurer que les choses s' alignent le mieux possible. Alors ce siège pour celui-ci, les gars. Attends bien et je te revois au prochain. Au revoir. 14. Formulaires principaux: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la partie branchée et la tête, c'est vraiment cool, comme je l'ai mentionné dans les deux dernières vidéos. Et c'est ici que le personnage va commencer. Avoir beaucoup de sens dans beaucoup de choses va simplement être bien plus beau. Nous avons donc déjà notre symétrie. Les lignes sont comme des lignes de section démarrées. Nous commençons à sculpter un peu comme le parchemin du personnage. Je vais donc utiliser mon accumulation d'argile ici pour produire du carbone, là où se trouveront les yeux. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur le concept des personnages, c'est assez réaliste, non ? Comme si nous n'allions pas opter pour des personnages stylisés. Il est vraiment en colère. Je vais donc ajouter un peu de sourcils ici. Mais cela me dit que nous allons probablement opter pour des yeux relativement petits. Lorsque vous optez pour des yeux plus petits, les choses ont tendance à paraître un peu plus réalistes qu'avant. Maintenant, nous prenons les scores. Cela signifie probablement que vous avez déjà suivi le cours d'éducation civique de base dans le cadre duquel nous proposons un scope. Pratiquer ce charbon est vraiment important car cela nous donne une très bonne idée de la façon dont les choses sont construites. Donc, par exemple, maintenant que nous avons la cavité des yeux, ils peuvent commencer à construire dans l' arête du nez. Quelque chose comme ça. On y va. Et nous pouvons réutiliser l' argile accumulée pour commencer à sculpter des objets dont nous ne voulons pas. Donc, par exemple, nous allons découper tout cela pour créer la zone où se trouvera la bouche. Voyez comment je vais sortir de ce trouble que va être cette chaîne et je sais que nous ne voyons pas la chaîne pour le moment. S'il devait être utilisé pour un jeu, nous utiliserons certainement des coupes cheveux ou d'autres systèmes similaires, mais nous pouvons aussi faire haute qualité et cela fonctionnera. Nous allons sculpter, sculpter la barbe et tout ce qui concerne les cheveux et tout sera comme Hi Pauline l'a sculpté. Gardez donc à l'esprit que même si nous allons avoir la barbe, vous devez toujours faire le calcul et tout le reste. En fait, je vais vous montrer comment ouvrir la bouche et tout ce qui convient au personnage. Je vais utiliser le plus de pinceau et je vais le déplacer en arrière. Je pense que le visage est un peu plat. Vous pouvez voir que la distance entre l'arrière de la tête l'avant de la tête n' est pas très grande, alors je vais commencer à pousser la tête vers l'avant. On y va. Je vais utiliser la tendresse de mes démons. Et voici ce que nous allons avoir : le célèbre pli labial nasal de la montagne. ne vais pas m'inquiéter pour les lèvres pour l'instant. Je vais juste ajouter le volume de la position que vont prendre les lèvres. C'est ce que l'on appelle parfois le baril de la bouche. Et c'est vraiment un bon moyen de se faire une idée de à quoi les choses vont ressembler. Les disciples pensants sont un peu trop lourds pour un personnage réaliste qui avait air un peu plus stylisé. Nous allons les assouplir un peu. Maintenant, nous pouvons définitivement nous débarrasser de la ligne médiane. Nous avons vraiment une bonne symétrie. Cornes. Bien sûr, nous les ferons en tant que sous-outil distinct plus tard. Encore une fois, commençons simplement à jouer avec la profondeur du visage. Ça va être très important. La profondeur du visage est ma dynamique de coupe ici. Pour l'aplatir un peu. On y va. Et utilisons notre accumulation d'argile qui a commencé à former les oreilles. Il est censé être un personnage démoniaque, un téflon. Il va donc avoir ce genre d'oreilles pointues. Il va utiliser mon pinceau pour. Créons maintenant les oreilles pointues, non ? Ils veulent absolument séparer les oreilles du DynaMesh. Nous n'avons pas changé la dynamique, nous nous sommes empressés de trouver une solution. D'ailleurs, nous travaillons à résolution de 256 depuis nos débuts. Cela devrait correspondre au niveau de résolution avec lequel vous devriez travailler pour cette partie du cours. Parce que nous n'en avons vraiment plus besoin, non ? Comme vous pouvez le constater, nous pouvons capturer une grande partie des informations du personnage avec une telle résolution. Maintenant, ce qui va se passer ici, c'est que nous allons commencer à voir que nous pouvons commencer à ajouter des parties plus détaillées que nous avons déjà travaillées auparavant. Ainsi, par exemple, souvenez-vous de ce muscle qui, comme je l'ai dit, passe de l' arrière de la mâchoire jusqu'en bas, nous pouvons l'ajouter. Vous pouvez même ajouter une ligne de mâchoire plus forte ici. Je vais commencer à utiliser mon accumulation d'argile jusqu'à la mâchoire dans cette section, où je travaille actuellement, comme le titre de la vidéo l'indique, nos formes de domaine de la tête. Je ne m'inquiète pas pour les rides, la mode ou quoi que ce soit d'autre. Je ne fais que capturer les principales formes du personnage. Je veux vraiment avoir un menton solide pour le personnage, donc je vais y aller un peu plus fort. Donc, on y va, quelque chose comme ça. Et je veux que le carré ressemble à une mâchoire. Je vais donc utiliser à nouveau ma dynamique de coupe pour aplatir la ligne de la mâchoire et voir à quel point cela commence à être beau, n'est-ce pas ? Encore une fois, ce n'est qu'une forme basique et elle est déjà très jolie. ne m'inquiète pas pour les yeux pour l'instant. Je sais que les yeux seront là. Nous sommes dans une bonne position sur la distance et tout semble aller bien. Vous pouvez voir qu'il a des arcs zygomatiques très forts. Je vais donc certainement augmenter cette parabole. Nous allons creuser un peu plus ici sur la glace afin de pouvoir obtenir plus de profondeur plus tard. Vraiment, vraiment, endettez-vous et voyez comment, même sans les globes oculaires, le personnage prend déjà forme. On peut déjà voir la structure du visage et des structures osseuses. Encore une fois, considérez cela comme l'utilisation ou la construction du squelette du personnage comme une approche au crochet, où nous nous concentrons sur le fait de nous assurer que les choses se présentent bien à ce niveau. À cela, lorsque nous ajoutons le niveau de détail suivant, nous subdivisons le tout et créons ou ajoutons une résolution supplémentaire. Ça a l'air très bien. Je vais utiliser mon pinceau et il y a quelques éléments proportionnés que je veux changer. Comme si je voulais rapprocher un peu les oreilles. Je n'aime pas le nez. Ça a l'air un peu bizarre de l'extérieur, donc je vais me concentrer sur le sujet. J'ai toujours imaginé que ce personnage avait nez crochu, tu sais, censé être un mec vraiment en colère. C'est un bon gars. Je suis un peu comme l' archétype du **** Boy où, lorsqu'il est un démon, il mène le bon combat, non ? C'est ce qu'on appelle une clé de voûte sur le nez. J'y creuse un peu de profondeur également pour indiquer qu'il y a un peu de distance. Et nous suggérons simplement où les sourcils vont correspondre à peu près à leur façon de penser. Moins on voit les pommettes, un peu trop. Je vais donc utiliser à nouveau la dynamique de mon train. J'adore utiliser la dynamique parce que cela me permet de conserver la plupart des formes sans vraiment m'en débarrasser. Maintenant, il est censé être un homme plus âgé. Ce sera comme si tu planifiais tes rides plus tard. J'imagine ici. Donc, comme dans les années 60 ou 70, je crois qu'il est profondément endormi pendant 200 ans ou quelque chose comme ça. Il se situe donc du côté le plus âgé du spectre, mais vous pouvez déjà voir que tout y ressemble. La suivante semble être un peu mince pour ce qui est de la taille de sa tête et surtout s'il a des cornes, je pense qu'elle sera un peu plus épaisse la semaine prochaine. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai l' impression de perdre moins de place ici. Tu devrais toujours avoir ce genre d' étagère sur le visage. Cela fait partie de l' essentiel pour ce genre de personnages. Mais nous pouvons l'agrandir un peu de ce côté. Et même si nous pouvons l'agrandir un peu sur la face avant, juste un peu. Et encore une fois, il suffit d'ajuster les proportions pour que l'ensemble du personnage soit aussi beau que possible. Si vous avez une résolution suffisante. Je ne pense pas que nous le sachions, mais je vais juste essayer. Vous pouvez toujours simplement ajouter la bouche, par exemple. J'imagine donc que la bouche est juste là. Cela semble à peu près juste. Et bien sûr, juste en dessous de la bouche, il y a généralement un petit espace ici. C'est là que l' orbicularis oris pousse vers le bas et crée un peu comme, intéressant. Écoutez, nous en reparlerons une fois de plus dans les détails, je ne veux pas vous ennuyer pour l'instant, avec tous les détails, il ne s' agit que d'un détail général du personnage. Eh bien, je vais le faire, c'est les repousser tous les deux. La bouche doit avoir suffisamment d'espace à cet endroit. On dirait qu'il est un peu mordu , ce qui est bien. On y va. J'aime bien ça. Ça a l'air cool. Sympa. Ajoutons donc la glace pour ajouter les yeux. Il y a deux manières de réutiliser cette méthode depuis environ dix ans maintenant. Il suffit d'ajouter la nouvelle sphère, dans laquelle les deux outils sont visibles. Appuyez sur W et vous allez déplacer la sphère vers le haut. Pourquoi Karnak n'est-il pas ouvert ? Juste 1 s les gars. On y va. Parfait. Nous allons donc prendre ce truc ici. Pousse à nouveau vers l'avant, w est l'outil gadget pour passer en mode gadget. Je vais avoir de petits yeux contre d'autres yeux qui ont tendance à lui donner un aspect plus réaliste. Habituellement, le centre de l'œil sera aligné sur le coin de la bouche. Cela me semble donc tout à fait aligné. Je vais le garder là. Nous allons voir le plugin, Subtil Master. Ensuite, nous allons refléter cela de l'autre côté comme ceci. Et l'avantage d' avoir un sous-outil supplémentaire, comme vous le savez, c'est qu' ils vont fournir un masque. Ainsi, lorsque j'ai commencé à sculpter au-dessus de la sphère, vous pouvez voir que les paupières vont immédiatement suivre la forme de l'œil. Nous allons donc avoir ces paupières rondes très cool pour un personnage. Peut y ajouter juste un peu de volume pour commencer à remplir le visage. Nous parlerons des formes secondaires et de tout le reste plus tard. Parce que même si c'est une bonne paupière, ce n'est pas mal. Pour seulement deux minutes. Je vis. Ce n'est pas génial parce que la topologie des éléments ne va pas vraiment dans la direction requise pour que nous puissions éventuellement avoir un personnage correctement animé. Il suffit donc de polir la glace juste là et de voir à quel point elle est profonde. C'est un peu trop profond, donc je vais juste y ajouter un peu de volume. Ce n'est donc pas aussi profond. Et nous pouvons toujours changer et faire bouger les choses. Je pense que les yeux sont un peu éloignés, alors je vais simplement les déplacer comme ça. Ça va nous donner une très belle apparence. Maintenant. Malheureusement, heureusement ou malheureusement, le personnage a beaucoup de choses à faire. Sur son visage. Il a une barbe, il a une moustache. Il a les sourcils. Une grosse cicatrice sur la droite. Je reçois les cornes et les cornes ont des décorations et tout le reste. Nous n'allons donc pas voir ce personnage tant que nous n'aurons pas commencé à ajouter tous ces éléments. Parfois, je recommande mes étudiants d' esquisser certaines choses. Par exemple, les sourcils, puisqu'ils ressemblent en quelque sorte à des sourcils très épineux, ressemblent à des marques très, très BCI. Nous pouvons certainement en augmenter ou commencer à en dessiner certains sur place. Je ne ferais certainement rien d'asymétrique parce que cela va créer un petit problème. Mais la barbe est l'une de ces choses très importantes, juste pour avoir une idée de l'apparence des choses et pour savoir si nous nous rapprochons ou non du personnage que nous voulons. Je vais donc créer une sphère ici, insérer une nouvelle sur le personnage. Et en utilisant mon pinceau à serpillière, bien sûr, assure que la symétrie est activée avec la lettre x. À l'aide de mon pinceau à serpillière, je vais juste lui donner un petit aspect de la barbe pour que vous puissiez voir c'est une barbe relativement courte. Et puis il y a quelque chose qui crée comme de petits paquets. Ceci. Maintenant que nous l'avons, passons à DynaMesh, bien sûr. Faisons simplement un petit croquis et sculpture de la façon dont nous imaginons cette chose. Vous pouvez donc voir que le simple fait de faire papa, simple fait d'ajouter ce détail très élémentaire donne déjà au personnage une telle personnalité, n' est-ce pas ? Il cesse d'être une créature traditionnelle, tout comme l'homme ou une créature humanoïde. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à voir le personnage à partir du concept. Encore une fois, juste quelques égratignures et croquis. Pas besoin de le faire, pour approfondir et y consacrer beaucoup de temps. Ce n'est qu'un aperçu général de la façon dont nous imaginons le personnage. Je vais prendre mon hameçon à serpent. Par exemple, le B-A-S-H est une brosse à crochet en forme de serpent. Et faisons juste un bref croquis de ce qui se trouve ici. Ensuite, je vais juste en retirer un peu là, un peu ici, puis l'ajouter en haut, comme pour indiquer où se trouvent les pièces de cet ensemble. C'est donc un peu ce que nous voulons voir, juste un aperçu général des proportions de notre personnage. C'est ce qui va nous permettre d'évaluer si nous en sortons bien avec notre corps. La chaleur est-elle trop petite alors que la chaleur est trop grande ? Je pense que nous devons absolument le rendre un peu plus grand sur le plan musculaire. Surtout si nous voulons entrer dans le monde fantastique, nous pouvons simplement commencer à le pousser. Sachez qu' un petit changement de proportions nous rapprocherait beaucoup du personnage que nous avons là. Et nous, plus nous ajoutons de choses, plus nous aurons d'accessoires, de détails et de choses, plus il sera facile de visualiser à quel point nous en sommes par rapport au concept. Je pense que c'est une bonne position pour le visage. À tout moment, bien sûr, nous pouvons simplement éteindre la barbe pour pouvoir nous concentrer sur corps et continuer à travailler avec lui. Mais je pense que nous sommes en bonne position maintenant et que nous sommes prêts à vérifier rapidement les proportions. Je voudrais revoir les proportions avant de passer au chapitre suivant, qui sera la mise au point de l'anatomie. Nous allons suivre à peu près exactement le même processus que celui que nous venons de faire dans ce chapitre pour le, pour le personnage. Mais maintenant, nous allons y aller et nous allons commencer à détailler et à ajouter un peu plus de choses. Ce ne sera toujours pas comme les rides et tout ça. Cela ressemble plus à des formes secondaires. Des formes tertiaires, des choses qui vont rendre le personnage encore plus beau. C'est tout pour cette vidéo, les gars. Je te revois le prochain. Au revoir. 15. Vérifier les proportions: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons vérifier différentes portions pour voir si nous respectons toujours la proportion de tête et modifier ou modifier des éléments qui ne s'y trouvent peut-être pas. Il existe donc de nombreuses façons de calculer les proportions. Je vais vous montrer deux méthodes. Un outil un peu plus, je dirais peut-être parce que vous pouvez utiliser un outil caché dans ZBrush. Et une autre que je trouve un peu plus visuelle. Vous pouvez donc choisir celui que vous voulez. Je vais vous montrer le premier ou le visuel, le premier. Et la façon dont nous allons procéder est très simple. Je vais ajouter un cube ici et dire nouveau sous-outil. Et je vais faire en sorte que ce sous-total soit vraiment très petit, très fin, quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir, peut-être un peu plus fin. Lorsque nous comptons les têtes, nous commençons généralement par la racine des cheveux. Donc juste à peu près. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Alt. Et je vais juste déplacer ce truc vers le menton. Donc, là se trouve notre unité de mesure, c'est notre demi-unité de mesure. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est littéralement le dupliquer et vous assurer qu'il s' aligne sur le dernier. Ce sera donc la seconde moitié. Ce sera la troisième tête. Ce sera le front. Ce sera la cinquième moitié. Ce sera le 67. Et enfin le huitième. Lui. Comme vous pouvez le constater, nous y sommes à peu près. Comme si j'étais à peu près tous les têtes A sont là pour notre personnage. C'est donc une très bonne nouvelle car cela signifie que nous avons tout suivi selon le mélange. S'il y a des choses qui ne correspondent pas à votre élément. C'est ici que nous les avons modifiés. Par exemple, il y a certaines choses qui ne correspondent pas parfaitement à la mienne , à savoir que la marine, généralement, l'activation se fait ne correspondent pas parfaitement à la mienne savoir que la marine sur la troisième tête. Donc techniquement, je devrais soulever le torse un peu comme ça. Il suffit de pousser ça un peu vers le haut comme ça. On y va. Techniquement, ce serait la bonne proportion, mais voici le truc. Le plus souvent, tout le monde n'est pas exactement pareil, non ? Certaines personnes peuvent donc avoir un torse légèrement plus large ou des jambes ou des bras légèrement plus courts ou des choses comme ça. Et ce n'est pas grave si les choses ne sont pas exactement là où elles sont censées être. Cependant, s'il en était ainsi, bien sûr, en imaginant mes muscles de patrouille, nous sommes ici. Cela pourrait probablement être un peu terminé. Pour ceux d'entre vous qui n'ont jamais utilisé les proportions de la huitième tête. Je vais juste vous montrer très rapidement que c'est la première tête, bien sûr, la seconde main s'aligne sur les tétons. Nous avons activé le troisième et le quatrième avec la béquille, comme vous pouvez le voir ici. Le cinquième est comme vers la droite, le rectus femoris se termine légèrement au-dessus du genou. Le sixième est juste en dessous du genou. Le septième est un peu difficile à trouver car il vaut généralement la peine d'y mettre un veau. Et le dernier qui est censé être sur les jambes. Je pense que mes jambes sont un peu plus longues. Vous pouvez voir ici qu' ils sont stables plus longtemps. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Nous pouvons simplement utiliser notre pinceau et les pousser vers le haut. Ou si tu veux être un peu plus pro à ce sujet, je vais te masquer comme si c'était sympa. Je vais contrôler le masque et le toucher plusieurs fois pour l'adoucir. De cette façon, le message est un peu plus doux. Nous allons inverser le masque et nous pouvons utiliser la touche Alt et cliquer en dessous. Nous allons mettre ce truc jusqu'au genou. Ensuite, je vais mettre ça au centre, comme à peu près là-bas. Je vais appuyer sur Alt pour le déverrouiller. Ensuite, je vais sélectionner cette orientation récente en ce sens que nous pouvons simplement redimensionner légèrement cet axe Y de manière à comprimer les jambes et à les rapprocher un peu des deux mots censés être. Je pense aussi que mes genoux sont un peu bas. Encore une fois, débarrassons-nous du masque et poussons-le un peu vers le haut. Il devrait être juste, juste au centre. Cela va aussi le faire paraître un peu plus lourd parce qu'il n'est pas aussi grand, ce qu'ils veulent. Ils veulent qu'il soit très, très lourd. Et encore une fois, en ce qui concerne les proportions, je constate clairement que la tête du personnage sur le concept est un peu plus petite que celle que nous avons actuellement. Et cela va aussi nous donner l'impression qu' il est plus grand que nature, non ? Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est revenir à la tête. Je vais sélectionner ma couche de masque. Donc, ici, sur l' interface personnalisée que nous avons. Nous sélectionnons donc la hanche et je vais appuyer sur W. Je vais cliquer sur cette option qui dit « aller au centre du masque ». Désolé, je vais inverser le masque et je vais cliquer dessus avec ceci, qui est Go to Unmask Center. Et je vais cliquer sur cette option ici, qui modifie tous les sujets, comme vous pouvez le voir, maintenant, toutes les têtes vont être modifiées en même temps. Et comme vous pouvez le constater, il y a juste un petit changement. Juste ce petit changement juste là. Comme si nous avions obtenu une note de 0-0, 0,9, je dirais qu'il s'agit d'une réduction de 10 %, pas même ça. Il s'agissait probablement d'une réduction de 8 % ou de 5 %. Et cela ne changera pas vraiment les proportions. Comme vous pouvez le constater, nous en sommes toujours à la moitié. Mais il aura l'air bien plus grand, non ? Parce que la tête est légèrement plus petite. C'est donc une astuce très intéressante que vous pouvez utiliser pour modifier leurs proportions. va certainement falloir détartrer la bière, celle-ci, je vais cliquer à nouveau dessus pour que nous ne fassions que nous raser la barbe maintenant. Et nous allons simplement le déplacer vers ce qui est censé être. Donc quelque part dans les environs. Et encore une fois, le fait est que nous devons trouver et essayer de trouver la position idéale pour celui-ci. Maintenant, gardez à l'esprit que cette image a un peu de perspective, nous pouvons donc certainement la mettre en perspective. De cette façon, nous aurons une représentation meilleure ou plus précise de la question de savoir si nos proportions fonctionnent ou non dans ce cas, je pense qu'elles le sont, comme vous pouvez le voir ici. Ça a l'air vraiment très beau, surtout si on regardant d'en bas, fait en regardant d'en bas, ça va être très beau. Et il a l'air très menaçant , très grand. Maintenant, ces gars sont là, je vais les renommer. Je vais les appeler des guides. Et à tout moment, nous pouvons simplement les activer ou les désactiver. J'aimerais que cela soit au sommet de mon élément. Mais si vous le faites, vous allez changer le nom de votre fichier. C'est donc à vous de décider. Vous pouvez aussi les avoir ici. C'est génial. Ça n'a pas vraiment d'importance. C'est la première façon de vérifier vos proportions. Il suffit de saisir votre tête, dupliquer l'espace entre votre tête huit fois jusqu'à ce que vous obteniez la même situation ici. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes à huit têtes. Je sais que j'ai dit que nous allions créer neuf têtes, ce qui ressemble à un effet héroïque. Et oui, nous allons le faire, mais nous le ferons un peu plus tard. Je veux m'assurer que nous avons un plus grand nombre de formulaires prêts avant de commencer, par exemple jouant avec ce type de proportions. Mais comme vous pouvez le constater à nouveau, cela a l'air plutôt sympa. Il a l'air assez grand. Et je pense que nous sommes vraiment bien placés ici. Je vais donc revenir au corps maintenant et je vais vous montrer l'autre type d'outil. Encore une fois, c'est un peu plus professionnel et cela nous permet, cela va nous permettre de vérifier quelques points importants, par exemple pour les bras. Parce que les bras, étant donné qu'ils sont écartés et qu'ils n'aiment pas parler au corps, il est un peu difficile de savoir si nous avons la bonne longueur, non ? Donc, si nous passons à W, nous allons passer à l'outil Gizmo et à son support La veille de la sortie de ce gadget 3D, nous avions cet autre outil appelé la ligne de transposition. Donc, si vous montez ici et que vous désactivez le gadget, vous allez tracer cette ligne de transposition ici. Et c'était la façon de transformer les choses dans les hangars ZBrush C'était un moyen assez délicat, mais une fois que vous l'avez maîtrisé, c'était relativement cool. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la vue latérale et tracer une ligne à partir du menton, puis appuyer sur Ctrl ou, désolé, et non sur W pour accéder à la ligne Gizmo. Je vais le dessiner en appuyant sur Shift jusqu'à ce que nous retrouvions à peu près la même taille. Donc, comme vous pouvez le voir, quand je fais ça ici, je reçois cette unité qui dit, hé, c'est 0,8 166 unités. Donc, en ce moment, je mesure cela et c'est à nouveau 0,1 8166. Si nous allons dans Préférences, vous pouvez modifier cela et vous pouvez dire a et transposer les unités. La distance d'étalonnage sera de un. Je vais frapper, d'accord ? Je vais régler les unités et je vais appeler ça des animaux de compagnie. On y va. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, cette unité est égale à la moitié Ma ligne de transposition est maintenant programmée pour savoir que c'est la moitié. Donc, si je trace une autre ligne de transposition, disons juste là, vous verrez : « Hé, cette distance ici, c'est 1,6 tête ». Maintenant, pourquoi est-ce utile ? Parce que nous pouvons à nouveau passer en mode Draw. Il suffit de tracer une ligne. Il suffit de tracer une ligne et d'appuyer sur Shift M. Par exemple, si je conduis du menton vers le bas tant que ma tête touche les tétons, cela me dit le mot « bien ». Habituellement, de la tête vers le côté, c'est comme une ou deux têtes. Encore une fois, on peut y aller comme si c'était le cas. Encore une fois, dessinez simplement un quart de travail. Et si nous traçons une ligne, vous pouvez voir que nous avons 1,5 tête de diamètre, soit à peu près 1,48. Cela signifie que ce type a trois chapeaux de large et que nous pouvons aller voir cette photo et dire : «  Hé, nous avons trois têtes en travers ». Oui, ce sera à peu près la distance. Nous pouvons également mesurer le bras et dire, accord, quelle est la longueur du bras ? Et ça va nous dire : Hé, ton bras 3,4 m de long, ce qui correspond à peu près à la distance dont nous avons besoin. Ainsi, vous pouvez équilibrer et mesurer chaque partie, comme la largeur du torse, la largeur de la jambe, comme chaque unité que vous voulez, vous pouvez la mesurer et cela vous indiquera vous avez approximativement la taille de votre mesure. Maintenant, est-ce que je recommande de tout mesurer ? Pas toujours à moins que, encore une fois, vous ne fassiez une sorte de modèle académique super précis. Vous n'en auriez vraiment pas besoin, et vous devez développer ce genre de sens et de sentiment quant à ce que les choses air bien et à ce que sont les choses quand elles vont bien ou quand elles vont mal. L'un des meilleurs conseils que je puisse aussi vous donner pour les proportions, et je vous suggère vivement de le montrer à quelqu'un, comme un membre de votre famille ou un bon ami, et de lui dire : «  Hé, je Je travaille sur ce personnage. J'ai terminé les proportions de base. Dites-moi ce que vous en pensez. Est-ce qu'il ressemble à cette proportion quelque part ? bras de service paraissent trop longs et les jambes trop courtes. Qu'en penses-tu alors ? Qu'est-ce qu'ils y voient ? Ils peuvent être du genre : « Tu sais quoi, je trouve que les avant-bras sont un peu trop longs, tu ne trouves pas ? Et il y a du genre : « Hé, tu sais quoi, oui, tu as raison. Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? C'est très simple. Prends juste la main. Revenons à notre position sur les gadgets. Ce gadget, juste là. Nous faisons pivoter le gadget, donc nous le suivons. Et nous réduisons ce chiffre et le déplaçons de manière à ce que nous correspondions légèrement, tout comme les petits changements que vous pouvez voir sur place. Et cela ne fera pas toute la différence. Assurez-vous simplement de l' aligner aussi près que possible de la chose que vous modifiez. Parce que quand voudriez-vous Dynamesh ? Les choses vont toujours s'améliorer un peu. Il va donc certainement y avoir un certain nettoyage à faire ici. Mais cela fait partie du processus. Et encore une fois, c'est là le feedback est vraiment très important. J'aurais aimé que ce cours soit un peu plus traditionnel, comme si nous étions tous ensemble dans une classe à travailler sur le personnage. Mais comme nous ne le sommes pas, vous allez devoir le découvrir par vous-même. Encore une fois, je viens de demander quelques critiques en tant qu'ami à vous. Surtout s'il s'agit de quelqu'un qui ne connaît pas la 3D, ce type de feedback est généralement absent. Ils le sont un peu moins. Qu'est-ce que le mot partialité ? Parce que si quelqu'un connaît, voyez Rush, il a parfois tendance à projeter son propre style ou certaines de ses propres préférences dans vos personnages. Et vous pourriez recevoir des commentaires ou des informations indiquant que ce n'est pas exactement ce que vous recherchiez. Demandez à quelqu'un qui ne connaît pas vraiment pinceau en C ou la sculpture. Et demandez-leur simplement si c'est proportionnel, cela semble proportionné mais c'est disproportionné. Il est trop grand, trop petit pour ceci, pour cela. Et c'est le genre de choses ou c'est le genre de mot, c'est le genre de feedback qui vous permettra de savoir si vous êtes sur la bonne voie ou non. Je sais que j'ai dit que nous allions entrer dans les détails, mais il y a encore une chose que je voulais faire dans ce chapitre, c'est la fin. Je pense que nous pouvons certainement inclure la queue maintenant. Et je vais vous montrer comment le créer pour que nous ayons un très, très bel effet ici. Oui, attends bien et je te revois au prochain. Au revoir. 16. Queue: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Donc, pour terminer ce chapitre, nous allons simplement ajouter des détails à notre personnage. Encore une fois, il existe quelques techniques et méthodes pour y parvenir. Je vais vous en montrer un très cool que je trouve important pour vous, que vous ayez dans votre arsenal parce qu'il est assez utilisé chaque fois que j'ai besoin d' ajouter de gros objets, comme la queue. Dans ce cas. Il y a deux choses principales à propos de la queue. Si vous voulez faire cela par souci de rigueur, pour simplifier les choses, je vous recommande de garder la queue complètement droite. Tout comme un cône, un gros cône recule car il peut très facilement ajouter une chaîne de joints. Et cela va généralement donner un bon effet. Cependant, cela ne fonctionne pas vraiment pour nous car nous voudrons faire preuve d'un peu plus de dynamisme et gestes envers le caractère. Nous allons donc faire cette queue avec un peu de courbure. Maintenant, est-ce la fin du monde ? Si vous le faites avec la température maintenant, vous pouvez certainement lire sans tenir compte de quelques minutes supplémentaires pour le configurer. Donc, la façon dont nous allons procéder est vraiment vraie. Je vais utiliser des cessez-le-feu. Je vais donc ajouter la sphère C et je vais entrer dans la sphère C. Nous allons le déplacer avec w. Assurez-vous que la symétrie est activée. Bien sûr, nous y voilà, nous allons le déplacer et le redimensionner. Nous appuyons donc sur E pour le redimensionner et nous allons simplement le réduire, quelque chose comme ça. Et nous allons le repositionner avec W qui changerait de la façon dont nous sommes censés utiliser G comme dans Blender. Nous allons donc le déplacer d'où la queue est censée provenir. Je vais revenir à Q. Je vais dessiner une sphère juste ici. Ensuite, il ne me reste plus qu'à réutiliser W, avec un tout petit point sur les côtés ne sélectionner que le dernier élément, l' amener là où nous voulons. Disons donc grosso modo à ce sujet. Cela semble être une bonne taille pour la queue. Nous pouvons maintenant revenir à l'échelle. Et si nous avons l'impression que la queue est un peu trop fine, nous pouvons l'agrandir. La queue, comme je l'ai mentionné, vient généralement de cette région. Je pense que nous sommes dans une bonne position, peut-être un peu plus haut, quelque chose comme ça. Et maintenant, le moyen le plus simple de le faire est de revenir à Q. Nous pouvons simplement insérer quelques sphères C supplémentaires en cours de route. Et quand on passe à W, on peut les déplacer. Maintenant, encore une fois, pour simplifier les choses, allez-y un par un, allez au centre, au centre et déplacez-le un peu vers le bas, puis allez au centre de ces éléments et déplacez-le vers le bas. Ensuite, allez au centre de ces nouvelles sections et déplacez-les vers le bas. Et ce que vous voulez réaliser ici, c'est essayer de créer une transition douce entre chacun des poumons. Maintenant, une autre chose qui va être importante ici, c'est que nous allons conserver cette queue en tant que sous-outil distinct, qui n'est pas quelque chose que tout le monde pourrait ou ne fera pas. Vous pouvez certainement le combiner, mais comme il va y avoir à nouveau tissu et d'autres choses, comme sortir de cet élément. Ce serait peut-être une bonne idée de le conserver en tant que pièce séparée. Je me dis simplement que nous devons le déplacer , le modifier, etc., et nous ne voulons pas simplement affecter tout notre corps, n'est-ce pas ? Maintenant que nous avons la forme générale de la queue, nous devons également en faire une peau adaptative. Nous allons donc aller ici et créer du ski adaptatif. On y va. La peau est juste là. Nous allons y retourner. Nous n'avons plus besoin des sphères C à C, nous pouvons donc simplement supprimer ces deux sphères secondaires. Et nous pouvons dire « ajouter » et simplement appendices skin » juste là. Maintenant, la seule chose que je n' aime pas dans celui-ci, c'est que, comme vous pouvez le voir, il s'agit de DynaMesh. Et comme il s'agit de DynaMesh, il a créé ces polygones très rapidement que laids. C'est là que la mesure du sérum entre réellement en jeu. En fait, j'ai mon raccourci ici. Mais pour ceux d'entre vous qui n' utilisent pas d'interface personnalisée, vous pouvez accéder à Geometry, Serum Measure, puis appuyer sur Z Remeasure. Cela permettra d'essayer de créer une nouvelle topologie ou un nouveau modèle de topologie pour la queue qui sera espérons-le, beaucoup plus souple que ce que nous avons ici. Donc, si on y jette un coup d'œil, c'est vraiment bien, mais c'est quand même très dense. Je vais donc revenir à zéro et sélectionner la moitié pour qu'il y ait le montant. Je vais juste continuer à cliquer dessus plusieurs fois jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de vraiment très doux. Pourquoi ? Parce que maintenant je peux aller droit au but. Et avec votre pinceau, je vous recommande de le faire avec le pinceau. Maintenant, avec la souris, nous pouvons régler ce problème encore plus facilement. Maintenant que c'est un peu plus fluide, nous pouvons contrôler D plusieurs fois pour régler le problème encore plus. Facilitez encore plus les choses. Nous avons donc cette très belle queue propre. Évaluez une forme de base. Et maintenant que nous l'avons, nous pouvons sélectionner ici, supprimer le n. inférieur. Maintenant, nous pouvons DynameSH parce que maintenant, lorsque nous DynaMesh, c'est à nouveau DynameSH afin que nous puissions ajouter des détails ou graver des objets ou faites ce que nous voulons avec l'avantage d' avoir un résultat global plus doux et plus fluide. Oui, c'est à peu près ça, les gars. Comme vous pouvez le voir, nous avons la queue ici. Très important, assurez-vous de renommer vos fichiers afin de les organiser. Finalement, nous aurons beaucoup de choses ici, toutes les instructions et tout le reste. Donc, si on peut renommer les choses, ça va être beaucoup plus facile. Faisons la glace la plus froide. Et renommons ça et appelons cette barbe. On y va. Ainsi, tout est sélectionné dans un seul maillage et la thyroïde un seul maillage et la thyroïde semble assez calme, belle, nous y arrivons. Le personnage est très joli. Je dirais : revenons ici. Si cela se produit, cela se produit parfois au niveau de la rétine, ce qui n'était pas le cas, mais si vous prenez la taille réelle, nous l'avons déjà mentionné, le fait qu'elle n'est parfois pas aussi grande, souvenez-vous simplement du document et il suffit de changer la largeur à cet endroit. Quoi qu'il en soit, c'est à peu près tout pour ce chapitre, les gars. À la fin de ce chapitre, vous devriez avoir ce formulaire ici. Toutes les formes de base, un très beau maillage de base épuré, de nombreuses proportions, à peu près là. La plupart des muscles, moins tels qu'ils sont définis en gros et nous sommes prêts à passer à la phase de perfectionnement du personnage. Maintenant, nous n'allons pas en polir chaque partie. Nous allons nous concentrer un peu plus sur le torse car c'est la partie la plus visible. Mais il est temps de commencer à ajouter un peu plus de détails. Alors oui, c'est tout pour celui-ci, les gars. Attends bien et je te revois au prochain. 17. Sectionnement du corps: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par le chapitre trois. Nous allons peaufiner une grande partie du personnage, de l'anatomie des personnages que nous allons publier avant de passer à que nous allons publier avant de passer à la création des différentes instructions que nous devons suivre. Dans ce chapitre, nous allons nous occuper du visage, des mains, des pieds, tout le reste. Je voudrais commencer par parler de la partie du corps. C'est quelque chose que tout le monde ne connaît pas. Ce n'est pas qu'ils n'en soient pas au courant. C'est souvent comme passer au pinceau et les gens n' expliquent pas vraiment ce que cela a fait dans un environnement de jeu, surtout si vous pensez à ce personnage pour un jeu, mais ils ne l'ont pas fait. Cinématiques, environnements. Cela ne vaut pas vraiment la peine de tout avoir dans un seul maillage pour le moment, chaque partie du personnage n'est pas un sous-outil unique. Et le problème, c'est qu'en procédant ainsi, nous n'avons pas la possibilité d'augmenter la résolution de la manière nous n'avons pas la possibilité d'augmenter la résolution de la dont nous avons besoin en fonction de la qualité de l'air. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, nous aurons parfois besoin de plus de résolution, par exemple sur le visage , les mains et les pieds. Et nous n'avons vraiment pas besoin de beaucoup de résolution, disons sur le haut des jambes, n'est-ce pas ? Parce que la plupart d'entre eux seront couverts. Est-ce donc une bonne idée de répartir le personnage dans différents sous-outils afin de pouvoir les subdiviser ou les ajuster en fonction du type de rôle attribué ? Dans le cas de ce personnage, puisqu'il porte des chaussures de course, les courses sont un excellent moyen de cacher le lien entre les mains. Et de cette façon, nous serons en mesure de sculpter et de modéliser des objets vraiment, vraiment incroyables. Améliorez votre apparence sans avoir à vous soucier des avant-bras ou de la connexion avec les avant-bras. Je vais donc passer au personnage ici même. Je vais participer à des polygroups. Activons les polygones ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà une sorte de lien avec vous, mais je voudrais corriger cela un peu. Je vais donc passer aux polygroupes. Je vais dire tous les groupes pour que tout ce que vous voyez soit un seul groupe polaire. Et commençons à chercher ceci. Je vais donc sélectionner le lasso. Coupons les mains juste là, juste à l'endroit où se trouverait le poignet. Pourquoi est-ce une bonne remarque ? Parce que nous devons encore prendre un peu de risques. Nous allons encore sculpter un petit bout du poignet, mais toutes les autres parties de la main seront cachées. Je vais cacher ça un peu plus proprement, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl W. Ctrl w est votre raccourci pour masquer ou deux polygroupes, selon ce qui est visible ou quel que soit son masque, un très bon moyen de créer des groupes poly. Alors on y va. Maintenant, sélectionnons à nouveau le corps, contrôlons Shift et cliquons sur le personnage. Et puis, je veux vraiment leur couper les cheveux. C'est une de ces choses que je ne fais pas toujours. J'aimerais garder certaines choses à la légère, mais je vais encore me couper la tête pour que nous puissions avoir beaucoup plus de résolution. Plus tard, nous allons le remettre en place avec le torse. Donc je vais aller jusqu'à la tête, juste ici la suivante, c'est une bonne idée. Certaines personnes aiment être vraiment très serrées jusqu'au cou. C'est bon encore une fois, nous le reconstituerons une fois que nous l'aurons correctement sculpté. Donc, voici Control W, et c'est parti. C'est une autre, une autre coupure, le torse. Vous pouvez voir que nous avons cette grande ceinture qui nous permet de couper le torse, lire à cette distance, je dirais. Coupons-le juste là. En fait. Ctrl, cliquons à nouveau, Ctrl Shift et cliquons à nouveau pour, isolons le caractère et lisons le mot. Les hanches le sont. C'est une bonne distance parce que tout le reste sera à nouveau caché par la ceinture. Alors, à nouveau, Control W. On y va. Encore une fois, nous avons le torse. Ce sera une forme unique que nous allons sculpter. Et puis sur les jambes. Pendant la majeure partie de la conférence, nous porterons des pantalons et des bandages, ici en dessous. Il peut également être judicieux de les avoir séparément. Donc quelque chose comme ça. Je veux garder les jambes et les pieds joints dans le même filet, car les bandages sont la seule chose qui les recouvre. Nous allons donc voir, la plupart d'entre eux sont comme ça. Donc, Control W et c'est parti. Encore une fois, la tête, le corps, les jambes, le haut des jambes, le bas des jambes et les mains sont des mesures distinctes. Une fois que nous l'aurons, je vais passer à l' option de sous-outil. Et ici, dans le sous-outil, je vais dire diviser puis diviser. Et cela créera un distinct ou séparé outil distinct ou séparé pour chacun des éléments que nous avons ici. Maintenant, certains d'entre vous se demandent peut-être ce que c'est bien ici Si vous avez suivi ou si vous avez suivi le cours de base, vous savez que ce type de visibilité est vraiment très bon. Par exemple, pour l' instant, pour ce qui est de la visibilité, je peux tout faire pour que tout soit visible. Donc, si je veux tout voir sur mon logiciel, je vais m'en tenir à la visibilité, une visibilité, je peux dire, hé, vous savez quoi, ce ne sera que comme le haut du torse. Donc ce sera juste comme la tête et la poitrine et peut-être les mains comme ça. Et puis l'arbre des personnes handicapées pourrait ressembler à la partie inférieure, donc des décalages, des jambes inférieures. Et c'est à peu près tout. Encore une fois, lorsque nous sélectionnerons la Terre de cet homme ici, nous ne travaillerons que dans ce domaine. Et puis, par exemple, si la miscibilité de deux à quatre, il ne s'agit peut-être que de la tête. Peut-être que je veux juste que la tête soit visible sur la fourche de visibilité. Et pourquoi est-ce important ? Eh bien, encore une fois, juste pour garder les choses organisées, encore une fois, si je veux travailler sur tout, c'est ici. Si je veux travailler sur le haut du torse, c'est ici. Car quand je travaille sur le bas du torse, c'est ici. Et si je veux travailler uniquement sur la tête, c'est ici. Cela permettra simplement de garder les choses organisées. Maintenant que nous l'avons, nous devons absolument faire un peu plus de ménage. Je vais donc utiliser DynaMesh et cela va combler le trou. J'aime bien biseauter ce truc ici. Je vais ajuster le biseau pour nettoyer la transition ou les découpes que nous avons juste là. Quelque chose comme ça. Et puis si nous l' allumons, passons à outil de visibilité, qui était le torse. Je vais aller au torse, je vais aussi voir DynaMesh. Nous allons également le biseauter. Alors, nettoyez ça. Et ce n'est pas une mauvaise idée, encore une fois, de garder les choses aussi propres que possible. Pour utiliser notre pinceau Move et coller des objets ensemble, n' est-ce pas ? Cela va donc paraître un peu bizarre, surtout dans ces zones où on voit la transition d'un muscle à l'autre. Il est important que nous aimions voir les autres dans leur ensemble. Cela ressemble un peu à un complet. Encore une fois, si nous voulons polir le muscle sternocléidomastoïdien , par exemple, nous devrons le faire avec les deux outils. Mais plus tard, une fois que nous aurons terminé la construction , nous allons tout coller avec DynaMesh. Maintenant que vous y pensez , pour être honnête, je ne veux pas vraiment amener le torse et la tête à un niveau de subdivision très élevé. Mais comme c'est la partie la plus importante, je pense que dans ce cas précis, nous allons le faire. Je m'en excuse donc. Je vais juste attraper la tête juste là où se trouve le torse, qui est le plus haut. Et puisque la tête est en bas, nous pouvons simplement dire fusionner et fusionner vers le bas. D'accord ? qui revient à fusionner ça à nouveau. On y va. Maintenant, la tête et le cou ou le dos réunis, je pense que cela ne nous posera pas trop de problème. Cela va certainement amener nos subdivisions un peu plus haut que ce à quoi vous pourriez vous attendre, mais cela devrait très bien fonctionner. Alors oui, on y va. Maintenant, une chose que je veux corriger c'est que nous avons de l'eau dans laquelle, encore une fois, elle sera cachée par la ceinture et tout le reste. Nous n'avons donc vraiment pas besoin de nous inquiéter à ce sujet. Et en supprimant cette arête tranchante juste là, nous allons nous débarrasser de toutes choses étranges que nous pourrions trouver lors de la création d'un DynaMesh. Même chose sur les mains. Je vais fermer les mains. Et je veux vraiment régler les choses. Parce que chaque fois que nous faisons une telle coupure, il y a toujours des arêtes vives et des symptômes lorsque vous utilisez Dynamesh, vous obtenez comme des polygones flottants qui ont vraiment l'air très mauvais. Non, je ne vais pas trop m'inquiéter pour les mains car, comme je l'ai dit, elles seront recouvertes par les navigateurs et les bandages. Donc pas tant que ça. Tant que la proportion sera là, tout ira bien. Maintenant vient une partie très importante. Nous allons faire un petit nettoyage pour toutes les pièces parce que nous voulons commencer à toutes les sculpter. Et pour ce faire, nous devons nous assurer qu' ils sont aussi propres que possible. Mais avant de le faire, je voudrais également séparer les cornes. Je vais donc appuyer sur Ctrl W ici, puis je vais sélectionner les cornes. Sélectionnez-les également. On y va. Contrôlez à nouveau W. Et je vais faire un autre split, split, split. On y va. Éteignez-les juste une seconde. Dynamesh à nouveau. Et utilisez notre système de réglage dynamique pour nettoyer cette zone. Je vais également supprimer les sourcils que j'ai sculptés à titre de petit guide car nous n'en avons vraiment pas besoin. Et le processus que nous allons faire va nous permettre de nettoyer ce personnage de manière à pouvoir ajouter un peu plus de détails. Travailler avec DynaMesh n'est pas mal et nous pourrions y revenir plus tard, puis revenir au niveau de la subdivision, qui consiste à faire quelques parties d'un personnage comme les yeux et la bouche, ils deviennent beaucoup plus faciles à sculpter lorsque vous travaillez avec des niveaux de sous-division. Donc, ce que je vais faire ici c'est aller voir Remeshing. Je vais dire Géométrie, voir Ramesh dans le Surrey match. Cependant, si je fais cela, vous allez voir que nous allons perdre beaucoup de détails et de forme dans les volumes que nous avons sur le personnage. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons parce que nous voulons vraiment en conserver la majeure partie, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire ici c'est revenir aux sous-totaux. Je vais dupliquer ce truc une fois. Et puis, en haut de la liste, je vais voir de vraies mesures. Vous pouvez le voir ici. Je vais juste voir Ramesh. On y va. Ensuite, je vais diviser ce chiffre plusieurs fois parce que je dois égaler ou rapprocher le plus possible du nombre de points que nous avons ici afin de pouvoir rattraper tout le volume. Je dois dire qu'un ou deux me conviennent. Ensuite, je vais juste désactiver tout le reste. Et je vais faire un projet en sélectionnant celui que nous voulons vous projeter. Je vais passer ici aux options du projet. Je vais tout enregistrer dans le projet. Cela va projeter tous les détails du personnage ou le plus près possible des détails. Et maintenant, si nous désactivons celle-ci, vous pouvez voir que nous avons une topologie propre ou une topologie plus propre tout en conservant l'effet le plus récent. Encore une fois, nous allons revenir à DynaMesh avec un niveau de subdivision plus élevé et des trucs comme ça. Mais cela va simplement nous faciliter un peu la vie au début des formes secondaires. Maintenant, celui-ci, ceux de DynaMesh, nous n'en avons plus vraiment besoin, nous pouvons donc le sélectionner et le supprimer. Et il va nous en rester là avec celui-ci . On y va. Alors maintenant, pourquoi certains niveaux visuels sont-ils si importants, surtout si vous travaillez sur un ordinateur bas de gamme ou si vous n'avez pas autant de RAM, car vous pouvez le ramener à l'ancienne héros des niveaux de subdivision. Et vous pouvez travailler sur ce niveau de subdivision très élevé pour les cors, par exemple, sans avoir à vous soucier des niveaux de subdivision du set de personnages, un très bon moyen de maintenez les performances de votre ordinateur à un niveau élevé. Donc, si vous rencontrez des problèmes de performances, je vous recommande vivement de suivre cette voie. Si ce n'est pas le cas, si vous avez une machine super puissante, nous aimerions 64 Go de RAM, voire plus. Ensuite, n'hésitez pas à appuyer sur la résolution de Dynamesh pour qu'elle soit aussi élevée que vous le souhaitez ou aussi élevée que votre ordinateur peut contenir. Mais oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Nous allons faire la même chose pour chacun d'entre eux. Donc pour les jambes et pour la fin, pour la nourriture et tout le reste. Une fois que nous y serons, nous passerons à Dynamesh puis au maillage en C et nous les nettoierons afin d'avoir un peu plus de résolution et nous travaillerons sur les niveaux de subdivision. Ensuite, au chapitre suivant, j'ai vraiment envie de travailler sur les cors. Je pense que c'est l'une des parties les plus importantes du personnage. Alors, tiens bon, et je te revois au prochain. 18. Sculpter les cornes: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer à sculpter les cornes. Nous allons travailler sur le cœur du personnage, ce qui est très important pour lui puisqu'il censé appartenir à la Maison des Neuf, n'est-ce pas ? Il est censé être un maillon de dents, donc les cornes sont un aspect important de son personnage. Maintenant, comme vous pouvez le voir, les cornes se détachent de la partie avant du corps. Et je voudrais parler un peu de l'anatomie des cornes, car l'erreur très courante que je vois les gens commettre lorsqu'ils font des cornes est de simplement les placer littéralement au-dessus de un personnage comme s'il y avait juste un petit accessoire. cornes sont, il y a deux types de cornes. Je dirais que les cornes qui sont comme ça ressemblent à des cornes à surface très dure. Plutôt un éléphant, des défenses qui sont des appendices du squelette. Dans ce cas, ils sont censés provenir du squelette lui-même, comme vous pouvez le voir ici, il est attaché au crâne. Ce n'est pas exactement le même matériau que l'os, mais il provient exactement du même endroit. Vous pouvez également le voir ici. Donc, ce que je veux que vous preniez, non, c'est comme ça que fonctionne la transition du cor. Il n'est pas juste comme un objet et puis l'objet se trouve dessus comme ça, ce qui, encore une fois, c'est une erreur très courante. Il y a toujours un petit quelque chose, la peau est très dure, comme une fausse peau ou quelque chose comme ça, et ça crée un effet très cool. Regardez également comment les formes changent ici en fonction de la fabrication des cornes. Maintenant, les cornes de notre personnage sont relativement lisses. Je dirais que nous pourrons ajouter un peu de texture plus tard, mais nous n'aurons pas un niveau de motif très compliqué ici. Revenons donc directement à notre personnage. Et la première chose est que nous voulons travailler sur ce type de transition. Je vais donc sélectionner les cornes. Laisse-moi, laisse-moi réduire un peu ce truc. Je pense que c'est un peu trop grand. On y va. Nous allons donc passer à DynaMesh. Bien sûr. C'est ce que j'ai souvent mentionné. Je déteste quand ça arrive, ce qui a l'air très doux. Je vais donc à nouveau régler tout cela sur DynaMesh à la frontière. Ensuite, j'aimerais y aller et ajouter une passe dynamique de découpage supplémentaire pour éliminer tous ces polygones flottants que nous obtenons parfois cette semaine-là. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons y retourner et utiliser notre brosse pour l'attacher au crâne. Vous pouvez voir que la pièce jointe est juste au-dessus des yeux. Donc juste à peu près. Nous n'avons pas de vue latérale, mais j'aimerais les réaliser un peu comme ça. Encore une fois, avec le pinceau My Mop, je vais juste le modifier et m'assurer qu'il est aussi beau que possible. Je vais aussi être un peu plus pointue. Je sais qu'en termes de concept, c'est très pointu, mais les objets très fins de ZBrush sont difficiles à utiliser. Donc oui, je vais rester pointu mais pas, encore une fois, pas un super point. On y va. Quelque chose comme ça. Je pense que la constante, c'est qu'ils sont un peu plus épais à l'intérieur. Nous allons jouer avec Dallas Wall, quelque chose comme ça. On y va. Et encore une fois, nous allons vraiment les mettre en évidence. Maintenant, l'endroit principal où nous allons faire la transition, comme on peut le voir, devrait se trouver sur le crâne lui-même. Je vais donc passer au personnage et nous devons recommencer à travailler. Une erreur très courante, des personnes qui m' écoutent ou écoutent d'autres professeurs parler de la transition. Ils disent : « D'accord, je vais juste ajouter une, une sorte d'indentation ici, comme ça. Et cela dit, non, non. Nous voulons que ce truc coule vraiment dans le crâne. Je vais donc commencer à ajouter le volume ici. Nous allons avoir un gros volume, mais encore une fois, nous devons l'intégrer au reste des protubérances osseuses que nous avons. Donc ça va être comme s' attacher à la partie supérieure de l'œil. Je m'attendrais à ce qu' il y ait à nouveau une transition intéressante vers le crâne. Ce ne sera pas simplement comme si la section Stop allait s'écouler et se fondre dans le reste des éléments. Maintenant, nous travaillons avec, nous travaillons toujours avec DynaMesh. Je ne peux donc pas simplement aimer la résolution telle ou telle. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un autre niveau de subdivision et jouer un peu plus avec ce niveau. Encore une fois, nous allons revenir à DynaMesh plus tard, puis revenir au niveau de subdivision. Il s'agit donc d'un processus continu qui va et vient entre les deux. Hum, mais il est important que nous comprenions à quel point c'est un tel merci. Encore une fois, pour entrer dans l'essence même du personnage. Je vais juste faire en sorte que ça se passe comme ça. Certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi et pourquoi n' ajoutons-nous pas plus de texture aux cornes, du genre Ne serait-ce pas ou aurait-il l'air plus cool si nous le faisions ? Et la réponse est oui, cela peut sembler un peu plus cool. En fait, je vais les déplacer un peu. Le côté. On y va. Mais le problème, c'est que c' un personnage très occupé et même les cornes contiennent des éléments de capital-risque, comme les pièces d'armure et les pièces d'armure. Donc, l'une des choses que vous voulez faire lorsque vous concevez un personnage, c'est d'avoir, comme nous aimerions les appeler, des aires de repos, des zones où il n'y a pas beaucoup de choses visuelles qui ressemblent à de la création votre esprit analyse et comprend toutes les formes que vous pourriez avoir. En ayant des aires de repos, des zones où les choses sont plus lisses ou plus douces ou là où il n'y a pas beaucoup de détails. Vous donnez à votre esprit ou à votre cerveau la chance de comprendre tout ce qui a été vu. Et cela lui donne généralement une composition plus agréable pour votre personnage en général. Pouvez-vous voir et encore, prêter cette chose au personnage ? Et la seule chose que je suis, je suis tentée de faire, c'est d'ajouter une petite arête autour l'élément qui indique que ce mot aime les plus grosses cornes que nous J'ai trouvé le crâne partout, c'est un peu plus que ce à quoi on pourrait s'attendre. C'est pourquoi vous obtenez beaucoup de détails sur les effets qui se produisent ici. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d'aimer aussi jouer avec la silhouette autour du volant. Nous ne voulons pas que cela ressemble à une silhouette parfaitement lisse. Nous voulons jouer avec eux avec les bosses et la trace générale du tout. On y va. Plus tard, nous le publierons également. Je pense que nous pouvons maintenant commencer par ajouter un peu de volume aux yeux, qu'il s'agisse du sourcil principal ou de l'un des sourcils. Voici ce à quoi nous nous attendrions. Une sorte de visage en colère et en colère. Nous pouvons utiliser l'étalon diamantaire pour y appliquer une petite partie de ces dommages. Retrouvons simplement une partie du pli labial nasal que nous avons habituellement ici. Il y a un autre volet important juste là. Nous en reparlerons un peu plus une fois que nous aurons affiné le visage. Ce en reparlerons un peu plus une fois que nous aurons affiné le visage n'est pas une mauvaise idée de commencer à ajouter certaines des formes qui, nous le savons, auront impact sur l' apparence générale du personnage. Pour les paupières , par exemple, je vais juste les aiguiser un peu plus. D'habitude, ici , c'est assez creux. Pose ça là. Encore une fois, en réfléchissant à la façon dont nous allons faire en sorte que cela fonctionne, j' aimerais ajouter quelques entailles dans la peau pour indiquer que les cornes sont en train de pousser. Comme toute nouvelle infection, non ? Cette infection démoniaque ou quelque chose comme ça. J'ai toujours dit à mes étudiants que créer cette histoire pour votre personnage joue également un rôle très important joue également un rôle , même si c'est comme un autre personnage que vous avez créé, c'est juste intègre ce qui se passe et vous motive également, car l'ensemble de ce processus, les processus 3D en général, prend du temps, n'est-ce pas ? Nous allons travailler sur ce type pendant plusieurs heures. le spectateur n'est pas intéressé par le personnage, alors ces heures seront incroyablement ennuyeuses et vous enverront des textos. Vous n'allez pas vouloir continuer. histoire est tellement suggestive. Genre, que fait-il ? Où va-t-il ? Qui est son ennemi ? Quelle est sa mission dans la vie ? Ce genre de choses ajoute vraiment à l'effet global. Et cela va nous permettre de nous sentir plus connectés au personnage et de faire un meilleur travail. Je vais maintenant passer aux cornes et nous devons absolument corriger un peu la courbure ici. Vous pouvez voir que c'est un peu bizarre, comme si j'aimais un peu ces riches que nous avons là. C'est un, c'est intéressant. Comme si je n'avais pas l' intention de l'avoir, mais maintenant que nous l'avons, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d'ajouter ce modèle en forme de section creuse ici, n'est peut-être pas une mauvaise idée d'ajouter ce modèle au fond du hall. Ce n'est peut-être pas comme une corne parfaitement ronde. Cela ressemble plus à un klaxon plat sur le dessus ici, à l'intérieur, puis autour à l'extérieur. Cela pourrait nous apporter quelque chose d'intéressant. Ici, je vais certainement augmenter la résolution, afin que nous ayons un peu plus de résolution. Et vous pouvez également utiliser Trim Dynamic pour polir. Un peu de cornes. Les cornes ne sont pas et ne sont généralement pas parfaitement lisses. Donc, comme vous pouvez le voir, au revoir, en ajoutant un peu de dynamique de tendance ici sur les zones courbes, vous créerez de la texture sur l'effet tout en le gardant relativement simple et doux. Nous ne voulons pas qu'ils fassent ça très, très bruyant. Mais en ajoutant cette texture, nous créons quelque chose d'assez joli. Je dirais. Maintenant, si vous le souhaitez, créez un système de cornes plus complexe pour votre personnage, n'hésitez pas à le faire sur ce mur, il y a beaucoup de références provenant de la nature, comme des chèvres et des rampes. Ils ont des motifs vraiment sympas sur leurs cornes. Ce qui peut vous donner un résultat très intéressant. Cette affaire, je pense que nous pouvons, encore une fois, la garder simple, mais pas si simple, non ? Parce que même avec des cornes lisses comme celle de ce rhinocéros, vous pouvez voir qu' il y a des changements dans la silhouette et tout le reste. Donc, par exemple, maintenant je pourrais y aller avec l'accumulation d'argile. Ajoutez simplement quelques protubérances similaires à la base de la corne. Toujours calme, assez doux, silencieux, comme d'habitude. Mais encore une fois, cela va ajouter un peu d'intérêt visuel. Et plus tard, une fois que nous aurons une résolution suffisante, nous ajouterons quelques lignes pour apporter de la texture à la base du cornet. Cela va également nous donner un autre type de niveau de détail global. Continuons à ajouter quelques éléments supplémentaires ici. Aplanissez le tout. Aplanissez toujours les choses pour les mélanger au reste des éléments. Cela va vous donner un aspect très, très naturel sur vos créations. Nous pouvons même utiliser une camionnette un peu ici, par exemple, ici, la rendre un peu creuse d'un côté. Par exemple, la symétrie est très importante. Nous l'utilisons à peu près depuis nos débuts. Mais vous devez garder à l'esprit que la symétrie peut être très facile à voir si elle est trop évidente. Donc, par exemple, cela ressemble des types de formulaires très spécifiques que je crée ici. Tu ne vas pas les voir tous les deux en même temps. Ça va être très difficile si tu en vois un ou si tu vois les autres. Difficile de voir les deux en même temps. Cela fonctionne donc. Mais si nous faisions exactement la même chose ici, comme au centre, ce serait peut-être un peu plus évident et ne serait peut-être pas exactement ce que vous voulez. On pense toujours que la courbure n'est pas parfaite. Alors, quand va mon pinceau, je vais juste appuyer sur celui-ci, celui qui est clairement très, très lisse, juste là pour le personnage. Je pense que les cornes sont bonnes. On peut y aller avec de très longues cornes, des cornes courtes. Encore une fois, c'est à vous de décider. Et ce qui profite le plus au personnage. Je vais aller dans les yeux une fois de plus. Il a l' air un peu surpris ou content. Je vais baisser les sourcils un peu plus bas pour donner peu plus bas pour donner un aspect un peu plus intense au personnage. Ici, sur les yeux. Je voulais absolument créer la paupière inférieure. Ça va être important. un peu plus facile d'y sculpter un peu, grâce au fait que nous avons les sphères devient un peu plus facile d'y sculpter un peu, grâce au fait que nous avons les sphères. Et puis ici, au centre, nous allons avoir les canaux lacrymaux, donc nous ne pouvons pas vraiment aimer les ajouter. Et même si nous n'aimons pas tous les détails, juste une idée très précise de l' apparence de ce personnage, n'est-ce pas ? Plus de pinceaux ici. Intensité plus élevée, il suffit de pousser la paupière vers l'extérieur. Nous allons juste continuer à ajouter que le dessous des yeux aura généralement comme le bouquetin. C'est juste un vieux personnage, donc on peut exagérer un peu plus les rides. Nous chercherons une référence. Des personnes âgées. Nous nous rapprochons, généralement dans cette partie extérieure de la, de l'icône en forme de plis sur elle-même avec une ellipticité lâche recouvre en quelque sorte la glace. Vous l'avez probablement remarqué chez les personnes âgées. Je ne suis pas sûre d'avoir envie de faire ça, mais gardez simplement à l'esprit, encore une fois, quelques effets d'adoucissement juste ici, sur la partie supérieure, où les cors commencent. Et comme vous pouvez le constater, cette intégration des cors aura l'air bien meilleure que de simplement la garder prête à l'emploi que vous écrivez. Alors oui, c'est à peu près tout, les gars. Je vais arrêter ça ici. Et dans la prochaine, nous allons continuer à peaufiner d'autres parties du personnage. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 19. Formulaires de base: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les pieds, une base se forme. Et nous avons beaucoup travaillé sur ce gars au sommet. Passons maintenant à la partie inférieure, qui est en l'occurrence les pieds. Donc, si vous vous souvenez qu'à l'époque où nous payions les frais , nous ajoutions simplement des idées très rapidement, comme dans le formulaire général. D'après ce truc, je sais que nous avons trois doigts, non trois doigts sur l'amine dont nous avons parlé un peu de l'anatomie du pied lorsque nous travaillions. Les tarses, les métatarsiens et d'autres choses du genre. Mais maintenant, il faut vraiment que cela soit un peu plus formel. Je vais donc commencer par pousser la question vers le haut. Je vais donner aux métatarsiens un peu plus de puissance pour avoir un pied vraiment solide. Et puis nous devons absolument séparer les doigts séparément. Les doigts font partie de ces choses qui deviennent assez délicates et c'est pourquoi cette section, ici, nous allons en fait la conserver DynaMesh pour le moment. Donc, ce que je vais faire ici, c'est utiliser mon pinceau pour vraiment insérer ce truc ici. Nous pouvons le faire de plusieurs manières . Je veux dire par là, comme si le fait de se couper les doigts vous en montrait un autre. Donc, ce que je vais faire ici, c' est sélectionner les doigts supprimer deux comme ça et saisir ceci. Je vais dire supprimer masqué. Et nous allons à DynaMesh. Alors maintenant, il nous en reste à peu près un. Maintenant, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, si je peux sculpter ce doigt pour en faire un très beau doigt, je pourrais simplement le copier et le dupliquer et faire en sorte que ce soit les autres doigts. Dans le règne animal, les doigts ressemblent beaucoup aux nôtres. Vous allez donc être confronté à différents défis qui font monter et descendre les choses. Je vais donc ajouter un petit coup de pouce ici. Et je vais supprimer un peu de volume ici. La seule différence, c'est que dans le cas de ce personnage, il a une clause, non ? Donc, au lieu d'avoir ce point pour enchérir ici, nous allons en fait créer une cavité, où le caillot finira par atteindre un v, comme s' il était connecté ou injecté, n'est-ce pas ? Donc, ici et en bas, on pourrait s'attendre à avoir le bout des doigts. Ce sera comme un doigt ici et un autre juste ici. Nous allons certainement également utiliser notre dynamique de finition. Loud Indistinct ressemble un peu plus à ça. Et on y va. Comme vous pouvez le constater, cela a créé un doigt d' apparence relativement propre que nous pouvons utiliser pour former les autres doigts. De cette façon, sauve-nous. Pourquoi ce peu de travail ? Je vais juste réduire un peu ce truc juste là. On y va. Et jouons un peu ici. Je pense que les longueurs sont un peu faibles. Nous allons donc y aller. Vous pouvez donc voir que c'est censé être comme les gros doigts, donc nous pouvons y aller un peu plus gros. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer ce type. Isolons ça pour ne voir que ce type ici. Et nous allons maintenant sélectionner le doigt et supprimer tout le reste. Débarrassons-nous donc de toutes ces choses. Supprimer DynaMesh masqué. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ce truc ici. Réduisons-le encore une fois un peu. Cela crée la forme principale du doigt, si vous le souhaitez. Il suffit de le déplacer. Encore une fois, Dynamesh, je vais briser la symétrie et supprimer l'autre moitié pour n'en avoir qu'une. Sortons de Dynamics en solo. Et maintenant, si je clique ici, je devrais pouvoir déplacer le doigt, faire pivoter également et le positionner là où il est censé être. Maintenant, même si les doigts et le personnage sont proches l'un de l'autre, des fins de lecture et de publication, à des fins de lecture et de publication, il serait peut-être préférable de les séparer. Donc je vais le faire ici. Et le dernier doigt, c' est le petit doigt. Il va être un peu plus petit. Et il va être plus loin comme ça. OK, et nous allons aussi le déformer un peu. Et si nous voulons le faire, c'est bien sûr parce que lorsque nous fusionnerons tout, nous devrons corriger quelques points. Et si les choses se rapprochent vraiment, nous pourrions obtenir une union entre tous ces doigts. C'est donc le doigt principal et voici les autres. Celui-ci est juste là. une chose que nous devons faire avec Control W pour simplement leur donner un groupe polaire. Sinon, nous créerions un truc bizarre juste là. Attrape ce type ici, et je vais lui dire de fusionner, fusionner vers le bas, d'accord ? Et on y va. Ainsi, comme vous pouvez le voir, lorsque nous avons DynameSH , nous avons réussi à connecter les doigts. Nous pouvons commencer par aborder cette question. Nous allons certainement avoir besoin de remplir le pied ici. Et ce n'est pas juste comme les cornes, comme si nous devions les atténuer et donner l'impression que tout est lié. Nous devons donc modifier légèrement la forme des pieds. Nous pouvons le faire généralement à l'intérieur des pieds, nous allons avoir ce genre de courbure. Et à la sortie du flux, nous avons le mur comme celui-ci. Et c'est ainsi que nous serons en mesure pénétrer et de créer ce genre de choses ici même. Maintenant, peu importe si nous obtenons un peu des éléments similaires dans la recherche car nous allons les changer. Ce que je veux, c'est m'assurer que nous avons la bonne taille du pied, car pour l' instant je pense qu'il est un peu trop grand. J'aime bien le bout, mais je trouve que c'est un peu trop long. Je vais juste utiliser mon pinceau et rapprocher légèrement le fil d' actualité, pour embêter un peu parce que nous manquons toujours la clause, n'est-ce pas ? Et pour ce qui est du cluster, nous allons ajouter une couche d'échelle supplémentaire pour que les pieds paraissent encore plus longs. Donc je ne veux pas trop l'exagérer. On y va. Quelque chose comme ça. Bien sûr, comme vous pouvez le voir ici, il nous manque les orteils de l'autre côté, non ? Nous allons donc d'abord refléter, puis refléter la richesse. Pourquoi d'abord se mettre en miroir ? Parce que lorsque vous utilisez le miroir et que vous soudez, il prend tout ce qui se trouve de ce côté et l'amène de l'autre côté. Nous le retournons d'abord, puis nous le reflétons. Sinon, cela ne fonctionne pas comme prévu. Ce qui consiste à le remplir. Encore une fois, je voulais juste m'assurer que les pieds soient aussi forts que possible. Ici, nous pouvons recommencer à travailler sur le talon, tant que les choses se passent bien, tout devrait bien se passer. Et comme je l'ai mentionné, il y a généralement un petit arc à l'intérieur du pied. Tout le monde a remarqué l'empreinte de pied que l'on obtient lorsque l'on marche sur le sable et d'autres choses de ce genre. Ce sera donc comme l' empreinte principale juste là. Nous allons l'aplatir un peu. Une chose que nous pourrions faire pour tout aplatir , c'est que je ne veux pas le faire tout de suite, mais nous pourrions utiliser la courbe du couteau ou le pinceau propre et cela permettrait certainement de le couper. Maintenant, ce crochet qu'il a sur le dos provient d'un os ou doit provenir d'un os très symétrique. Je vais donc le réduire un peu. Les femmes ont donc des trucs bizarres, comme s'assurer que nos pieds nous vont bien. On y va. Ça a l'air vraiment sympa. Nous aurions donc normalement, encore une fois, le guérisseur ici, à peu près là. Et on s'attendrait à avoir à nouveau ce genre d' hameçon. C'est donc un choix intéressant. Celui-ci, juste ici. Oui. C'est comme un couteau à poulet ou quelque chose comme ça, non ? Je m'attends donc, encore une fois, à que quelque chose sorte de cette zone et que nous devons toujours l'atténuer. Cela semble donc aussi naturel que possible dans cette zone. Voici à quoi ressemblerait le tendon d' Achille dans cette zone. Je vais donc graver un peu ici les sites pour indiquer qu'il s' agit d'une section du pied très solide. Vous pouvez le voir juste là. Et une fois que nous ajouté les clous et le reste des éléments, nous n'aurons plus qu'à les remplir pour voir ce que j'essayais de rechercher. Je n'en ai pas vraiment trouvé, comme Keith Links dans le décor officiel Like Fantasy. Certains d'entre eux ont des sabots plutôt que des pattes, d'autres se nourrissent normalement comme des pieds humains. C'est donc comme une petite diversion par rapport au canon. Si vous le souhaitez, nous allons à l'encontre de ce qui est normalement indiqué dans le livre. Mais je pense que c'est bénéfique pour le personnage d'avoir ces adorables pieds de monstre de Mongo. Il existe un autre type de nourriture. Je voulais juste le mentionner parce que c'est l'une de ces choses que vous rencontrerez de temps en temps. Généralement une jambe humaine. C'est important. Habituellement, une jambe humaine est l' humérus puis le tibia. Et j'oublie toujours le nom du péroné, du tibia et du péroné. Et puis, comme je l'ai mentionné, nous avons le tarse, les métatarsiens, puis les doigts. C'est la jambe habituelle d'un personnage humain. Si vous faites ce que l' on appelle une patte trilatérale, la patte d'un chien, par exemple, comme la patte arrière d'un chien, vous aurez exactement la même chose. Ce sera ton fémur. Mais c'est là que les choses vont devenir un peu délicates. Au lieu de baisser, il recule légèrement. Ce sera donc comme le genou. Hein ? C'est le genou. Donc ça revient en arrière et c'est à nouveau le tibia et le péroné. Il y aura ce type juste ici. Et vous avez vu les chiens avoir tel ou tel talon, c'est le talon, c'est leur guérison Leurs métatarsiens se trouvent en fait là-haut. Et puis les longues files d'attente qui se dirigent vers le sol. Ce sont les métatarses, puis les phalanges. Les doigts sont ce qui touche réellement le sol. Donc, une patte de chien, une patte dorée ou peu près n'importe quelle patte trilatérale, c' est à peu près la même chose qu'une jambe humaine, sauf que le pied est un peu allongé et cette partie longue que vous voyez ici, c'est la troisième division que vous voyez là-bas. C'est ce qui est à l'origine du grand changement. J'ai donc pensé à rendre ce type trilatéral, mais comme je veux les publier plus tard, il serait peut-être un peu plus facile de le booster. Si, si c'est comme un humain traditionnel. appareils trilatéraux sont un peu plus compliqués que les appareils à risque habituels, car il existe une poignée IK supplémentaire à laquelle vous devez ajouter une partie flexible supplémentaire. Ce n'est pas la fin du monde comme si beaucoup de créatures avaient été conçues de cette façon, mais gardez simplement à l'esprit que si vous créez une créature trilatérale, les choses mais gardez simplement à l'esprit que si vous créez une créature trilatérale, seront peut-être un peu plus délicates. On y va. Donc, ces gros pieds, je les aime beaucoup, beaucoup. Je pourrais juste le réduire un peu. Je ne veux pas y avoir autant de volume. Et nous pouvons à nouveau jouer avec les doigts sur les pieds. Je vais donc utiliser ma dynamique de finition ici pour les aplatir un peu. jointures, d'habitude, j'aime les faire en forme de losange. Comme une forme de losange juste ici. Et je m'attendrais à avoir un peu de volume pour les jambes ici. Nous pouvons arranger les choses. Et d'habitude, il y aura aussi des tendons. Cela dépend de la manière dont le personnage possède, de la quantité de graisse et d'autres matières de ce genre. Mais vous pouvez les ajouter et ils ajouteront quelques informations supplémentaires en volume à l'ajustement. n'est pas très important car ils vont être recouverts de bandages et d'autres choses. Mais c'est une bonne idée d' avoir quelque chose qui a l'air, qui a l'air bien. Et encore une fois, la meilleure chose à faire est vérifier que tout ce que vous avez assurer que les éléments sont proportionnels et qu'ils occupent une place proportionnels et qu'ils occupent importante dans le personnage dans ce cas, Je pense que nous avons une très bonne proportion de volonté proportionnée. La seule chose qui nous manque, c'est d'ajouter les clous. Et pour les noms, nous allons faire quelque chose similaire aux cornes. Je vais cliquer sur Ajouter. Ajoutez la sphère. Je vais sélectionner la sphère. Activons la fonctionnalité permettant de les voir. Nous allons faire venir ces gars ici, devenir vraiment très petits. Pas très petit, mais il s'adapte parfaitement au doigt. On y va. Et maintenant, avec le pinceau sur la bonne vue, commencez à obtenir la même forme de couleur. Il est très important de le pointer dans la même direction que le doigt. Mais cela ne sert à rien. Je vais utiliser DynaMesh, en haute résolution, DynaMesh. Ensuite, nous ajustons la dynamique. Je vais commencer à peaufiner un peu plus le Nala. Encore une fois, assurez-vous que l'ongle pointe dans la même direction ou aussi près de la même direction que le doigt. Il va deviner que c'est un os, non ? Ce coût a tendance à être comme si vous étiez assez osseux. C'est ce que nous voulons savoir quand capturer ici. On y va. Celui-là pointe bien. Je ne pense pas que je vais le réduire légèrement, il semble un peu trop grand. Appuyez un peu. Et maintenant, la seule chose que nous devons faire est d' appuyer sur Ctrl Alt et de me déplacer pour le dupliquer. Faites-le légèrement plus petit. Encore une fois, faites-le pivoter. C'est tellement décevant pour la valeur. N'importe quoi. Encore une fois, contrôlez Alt et déplacez-le. Réduis-le plus petit. Amène-le là-bas. Il y en aura un dernier que nous devrons contrôler Alt. Et ça va être un peu plus grand. Faisons pivoter cela. Pousse un peu plus loin. Et ça va être là, peut-être un peu plus grand. C'est vraiment gros comme une griffe noire juste là. On y va. Ça a l'air plutôt sympa. Assurez-vous à nouveau qu' il pointe comme ça. Cela semble un peu décentré. Je vais le déplacer même si nous devons modifier certains points d' attache pour qu'il soit un peu plus beau selon moi. Mais c'est un peu trop, donc je vais en apporter un peu plus. Je ne veux pas que ce soit trop long. Ça y est, c'est un peu mieux. Je ne veux pas mourir. L'autre, c'est une petite pensée qui interfère avec le mouvement ou quoi que ce soit d'autre. Puisque nous recherchons quelque chose d'un peu différent. Et le désormais très important Control W pour s'assurer qu'ils ont tous le même groupe poly. Et nous allons dire C Plug-in Semester. Et nous allons le refléter sur l'axe X. Et on y va. Nos pieds sont prêts avec formes de base créées avec succès. Ceci n'est pas encore publié, mais avec des formes de base du pied graduées. Et nous sommes prêts à continuer d' avancer. Alors, accrochez-vous bien. Et je te revois dans la prochaine vidéo. 20. Affiner les pieds: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre raffinement des pieds. Nous voulons les nettoyer un peu plus. J'ai fait quelques recherches ici, par exemple sur les aliments pour animaux et ce truc, les plumes d'autruche, probablement la plus proche que j'ai pu trouver d'un mot comme « droit ». À présent. Il a ce genre de pied trilatéral. Nous allons donc devoir ajouter cette dette. Et à titre de référence , j'ai également ajouté quelques cultures de fœtus humains et il s'agit d'un concept. deux sont vraiment bons et nous allons les utiliser comme point d' inspiration ou référence pour ce que nous devons appliquer à nos propres pieds. Faisons donc cela un peu plus petit. Commençons par celui-ci ici, qui contient la plupart des principales formes que nous recherchons. Et lorsque vous travaillez dans un domaine comme celui-ci, vous devez toujours rester isolé comme nous l'avons déjà mentionné, pour vous concentrer uniquement sur cette partie et assurer qu'elle est aussi belle que possible. Je vais changer mon pinceau alpha en alpha 12, qui sera un pinceau plus rond. Et nous avons certainement besoin d'un peu plus de résolution. Je vais donc activer DynaMesh, et je vais augmenter légèrement la résolution pour doubler ce qu'elle possède. Nous allons donc passer à 600 000. C'est très bien, car nous devrions maintenant pouvoir commencer à ajouter tous ces éléments. Vous pouvez donc voir sur la gauche que vous allez voir ce type ici. Donc, la façon dont nous correspondons un peu mieux à la référence. Voici donc où se trouverait l'articulation du gros orteil. Juste ici. De ce côté. Regarde ce magnifique lac. Quel est le mot « Like folder » que nous avons ici, cette erreur. Nous pouvons certainement nous ajouter au même pli et ensuite simplement pousser ou faire le tour avec le même type de Kravis que celui que nous obtenons. Alors nous avons cette zone juste ici. C'est une autre articulation sur le doigt. Et ensuite, c'est là que nous verrons le clou, comme sortir. Je vais donc commencer à travailler ici sur l'élément. Si nous examinons la griffe d'autruche, vous verrez que sur le dessus, elle est découverte comme si nous en voyions un peu plus sur le haut de l'ongle, comme le bout de l' ongle de votre souhait. Et puis on n' en voit pas autant en bas. Le fond semble donc un peu plus protégé ou un peu plus gonflé. Et c'est logique, non ? Parce qu'il va presser cette partie du pied contre le sol. Et il a donc besoin d'un petit coussin supplémentaire. Et on ne voit pas grand-chose ici, dans la partie supérieure. Maintenant, un excellent moyen conserver une forme vraiment solide, comme nous le voyons ici, est d'utiliser notre dynamique de coupe pour marquer, exemple, les points hauts et les points bas de nos éléments, comme vous pouvez le voir, à droite là, que je l'aime plus fort ici. Ensuite, il suffit de contourner ce qui finirait par être l' événement de chargement avec lisser cela également. Même chose, même offre pour ces devoirs et un peu de volume. On y va. Maintenant, vous pouvez également voir la division que nous allons avoir entre les doigts. Nous pouvons donc commencer par en ajouter un peu. Je vais accumuler de l'argile et y ajouter un peu de DynaMesh , pour créer le nouveau groupe que nous avons sur place. Cela va me permettre de donner encore plus de vie à ce truc. J'aime quand les tendons ont créé une sorte de forme triangulaire. Je vais donc essayer de le faire ici. On y va. Ensuite, voici où nous avons les jointures, parfois les articulations, vous pouvez les dessiner avec deux cercles comme celui-ci. Ensuite, nous réglons les choses. Vous créez une très belle caractéristique naturelle. Il nous faut un deuxième coup de poing. Je l'ai raté dès le premier but. Ajoutons donc celui-ci ici. Parce que techniquement, le pouce ou le gros orteil n'a qu'une seule division, mais ces gars devraient en avoir deux. Alors nous allons avoir une petite motte ici. Bien entendu, les tendons vont les traverser, à travers ces éléments. Alors c'est ici que nous allons avoir, encore une fois, les lits à ongles qui entrent dedans, dans la griffe elle-même. L'effet bouffant ici aussi. Ce sera la première division. Nous pouvons donc en ajouter un de plus et il y aura la ligne juste ici. Généralement, la partie inférieure des pieds. Tu n'en verras pas autant. Pour être honnête, ce n'est pas un domaine très courant. Vous n'avez donc pas à vous inquiéter trop à ce sujet. À moins que le personnage ne soit pieds nus et qu'il ait envie de se balader et de faire plein de choses. Mais en général, ce n'est pas une de ces séries auxquelles les gens accordent beaucoup d'attention, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. On y va. Maintenant, je veux aussi que le tendon du petit doigt y aille. Il nous manque l'articulation sur cette zone juste là. Je vais certainement ajouter plus de texture et plus de détails une fois que nous serons passés à l'étape des détails. heure actuelle, le plus important, ce sont les formulaires. Nous optons pour cela comme pour les formes secondaires, les formes tertiaires. Les choses qui poussent cela et qui donnent aux choses une apparence bien meilleure. Allons-y. J'ai certainement légèrement augmenté cette courbure. C'est une petite courbe de cisaillement. C'est ce qui fait ou défait la culture orientale, non ? Comme tous ces détails étonnants. Mais c'est le genre de choses que nous voulons absolument inclure dans notre concept artistique. Commençons donc par un petit os. a un peu de bruit dans cette zone juste ici. On dirait que c'est beaucoup de bruit, mais ce sont toutes les veines, les tendons et les ligaments que nous avons sur le pied. Donc, au lieu d'avoir cet effet super ennuyeux ici, eh bien, nous pouvons faire exactement ce que cet artiste a fait sur place. Et nous pouvons simplement ajouter quelques modifications à la silhouette et à la variation. Quelques plis ici et là pour rendre le pied bien plus intéressant que ce qu'il est. Tout devrait s'estomper et se fondre dans l'autre. Nous pouvons bien sûr y faire un peu de même et examiner en détail la quantité de texture que nous pouvons obtenir dans cette zone. Mais c'est comme griffonner et donner l'impression qu'il y a beaucoup d'intérêt visuel. J'adore utiliser cette expression « intérêts visuels », c' est-à-dire lorsque vous regardez quelque chose et que vous voyez qu'il y a comme une référence et que mes amis en sont, comme nous l'avons déjà mentionné, une des choses les plus importantes que vous puissiez avoir en tant qu'artiste, comme obtenir de bonnes références est très, très essentiel pour créer de superbes acides. Parfois, les gens pensent que recueillir des références, c'est comme copier, donc c'est comme tricher. Ce n'est pas parce que je peux garantir que celui qui a préparé cette nourriture, qui, soit dit en passant, a fait un excellent travail. Il ne savait pas comment manger après sa naissance. Il a dû apprendre quelque part, a dû apprendre de quelqu'un. Donc, en fin de compte , en tant qu'artistes, nous grandissons grâce aux connaissances que tout le monde acquiert et choses que je partage avec vous maintenant, ce n'est pas de la triche. Vous appelez cela un apprentissage parce que vous apprenez des techniques puissantes. Ensuite, vous allez les appliquer à vos propres œuvres et vous allez créer votre propre travail. Exactement la même chose. N'ayez donc pas peur d'utiliser des références. Ce qui n'est pas valide, c'est de plagier, non ? si je devais récupérer le fichier objet à partir de là et l'appeler le mien, c'est nul. C'est un mensonge. Ce n'est certainement pas le monde que nous recherchons, mais vous pouvez certainement vous y référer : c'est ainsi que nous apprenons, que nous nous améliorons. Il existe un dicton célèbre qui dit que pour être le meilleur, faut d'abord abuser du meilleur, copier le meilleur, puis battre le meilleur, non ? Vous observez donc ceux qui sont au sommet comme quelqu'un que vous admirez, vous apprendrez d'eux, puis vous copiez ce qu'ils font et vous en apprenez davantage en copiant et pas simplement en les regardant, n'est-ce pas ? Comme vous, vous intégrez tout ce qu'ils font dans votre propre flux de travail. Une fois que vous avez fait cela, le moment est venu pour vous d'y ajouter votre propre touche et de créer les vôtres, vôtres et votre propre variation. C'est ainsi que vous devenez un grand maître, votre grand artiste. Donc, oui, c'est ce que nous faisons en ce moment. Comme vous pouvez le voir, j'ajoute à nouveau le talon, comme si je jouais avec le, avec la façon dont ce truc est connecté. je veux vraiment m'assurer que ce truc a l'impression de couler dans la colonne vertébrale. Comme si le skin était un peu comme faire la fête, une façon de créer le tout pour cette pointe supplémentaire que nous avons ici, ce ne serait pas une pointe maintenant. Cela fera partie de l'os comme le talon. Je crois que cela s' appelle le calcanéum ou le talin sur ceux-ci. Ce serait donc comme une protubérance, comme une façon différente de montrer ou d'avoir cet os. C'est là que se trouve le petit os, le péroné, mais la façon dont le tibia va de ce côté, juste ici. Donc, quand nous avons eu les objets d' apparence triangulaire dont nous avons parlé tout à l'heure, puis les os riches vont jusqu' ici et il y aura un deuxième petit os juste là. Maintenant, revoyez ces petites choses, comme de la peau, de la graisse et des tas de choses que vous pouvez ajouter, qui vont ajouter un intérêt visuel. Et tant que vous ne faites pas quelque chose qui doit être parfaitement anatomique, cela ne fera que rendre les choses bien plus intéressantes. Regardez la différence entre l'apparence actuelle de This Feet par rapport à ce que nous avions il y a quelques versions il y a quelques versions, comme dans la version 6, regardez ça. Comme si c'était ce que nous avions par le passé. Et maintenant, s'ils font quelques ajustements ici et là, c'est ce que nous avons. Vous pouvez donc constater le changement dans la façon dont chaque petite chose, chaque petit élément que nous ajoutons. Ou est-ce que nous avons intégré le signe pour le rendre de plus en plus beau ? Plus tard, nous y reviendrons ou nous reviendrons sur cette zone et nous ajouterons encore plus de choses comme des rides et des pores et peut-être un peu d' écailles et d'autres choses de ce genre. Mais pour l'instant, la seule chose que nous recherchions, c'est une sorte de raffinement des formes de base et secondaires. Comme les formes primaires et secondaires. Assurez-vous de vérifier vos proportions. Cela devrait changer la forme ici. C'est quelque chose que j'aime faire, qui m'aide vraiment parce que parfois, lorsque vous regardez la salle, que vous voyez le fil d'actualité comme celui-ci, il est un peu difficile de comprendre comment ils aimeraient le tenir sur le sol. La parole est que ce n'est pas une mauvaise idée. Je vais donc ajouter un cube ici, rendre plus fin et le ramener ici, ici en bas. Ça va être un peu, oui. est comme un plancher pour que nous sachions que si nous jouons un match ou quelque chose comme ça, c'est ce que nous allons voir, n'est-ce pas ? Parce que c'est l'avion ou le rez-de-chaussée du client. Donc, à ce stade, si je constate qu'il y a quelques choses ou si je veux en montrer un peu plus, quel est le mot des ongles. Cela me dit que je dois m'attaquer aux ongles et probablement simplement les relever. Soulevez le point un peu plus comme ceci, que la pointe se touche à peine, l'élément va se refléter et bien là aussi, pour copier exactement la même chose. Et c'est ce que je veux. Je veux que la nourriture ressemble à ça. Il touche à peine le sol. J'ai vu certains artistes aimer la défaite des mannequins de telle sorte que l'on peut voir la graisse s'accumuler ou, encore une fois, le pied appuyer sur le sol. Je ne recommande pas de le faire car lorsque vous effacez le pied, il semble plat et ce n'est pas ce que vous voulez. C'est donc comme un juste milieu, le compromis intermédiaire que je trouve très, très bien. Retournez à la jambe. Je voudrais en quelque sorte y mettre un peu plus. Il suffit de modifier les deux. Merci Donc je veux voir la silhouette, je veux voir le petit os juste ici. Je vais donc supprimer un peu du volume ou de la masse que nous avons ajoutés ici. Donc, quand on le voit de face, je peux en quelque sorte voir les os. N'oubliez pas que celui-ci devrait être un peu plus haut. C'est donc un peu plus bas. Donc je ne le vois pas autant mais je veux quand même compter comme si je le voyais juste là. Comme la courbure de Paulista, elles sont un peu plus importantes et nous avons parlé de la courbure. Et on y va. Nos coupes et nos formulaires secondaires sont très, très beaux. Alors assurez-vous d'en arriver là, les gars. Parce que la prochaine vidéo va être assez compliquée. Eh bien, pas très cool parce que c'est l'une de ces parties qui prend certainement un peu plus de temps que d'habitude. Nous allons sauter entre les mains. Alors oui, c'est tout pour celui-ci, les gars. Je te revois le prochain. Au revoir. 21. Sculpture de main: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec leurs mains. Et c'est donc l'une de ces choses qui sont vraiment très délicates. C'est drôle parce qu'au moment de cet enregistrement, on parlait beaucoup d' images générées par l'IA et de l'une des choses que l' IA avait du mal à aimer de nos mains, ajoutent-ils . des doigts supplémentaires ou changez de point de vue et d'autres choses de ce genre. Et c'est parce qu'ils sont vraiment délicats. Maintenant, l'agitation ne le peut pas à cause de la longueur des pièces en soi, mais plutôt à cause de la quantité de pièces, n'est-ce pas ? Nous avons cinq doigts et nous devons les considérer comme des cylindres. Maintenant, j'ai ces deux éléments ici, des formulaires simplifiés que nous allons utiliser comme référence pour nos mains. Mais la différence, c'est que nous voulons avoir des mains relativement grandes pour notre personnage. Maintenant, je vais vous faire faire un petit exercice. Si vous regardez votre main ce moment, sur le dos de votre main, vous verrez que là où les doigts se rencontrent, il y aura comme ça, un peu comme un V, non ? C'est donc une erreur très courante. Et les gens pensent qu'à cause de cette forme en V, les doigts sont très proches les uns des autres. Cependant, si vous faites pivoter votre main de ce côté , vous verrez qu' il y a un petit écart. Même si vous regardez votre paume, vous verrez la petite ligne qui se sépare comme un petit carré. Et c'est très important parce qu' une erreur très courante est que gens combinent leurs doigts en une seule section, si vous le souhaitez, ils vont les coller ensemble ici. Et cela rend le montage très difficile plus tard et pour la bonne topologie également, vous allez l'intégrer dans un moteur de jeu ou quelque chose comme vous allez l'intégrer dans un moteur de jeu ou ça parce qu'il pense que bloqué à ce stade . Cela est dû à la structure et à la fidélité de la peau, des ligaments et du reste. Ce n'est donc pas aussi évident ici à l'extérieur, mais ils le seront assez à l'intérieur. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est de travailler sur un seul doigt. Ensuite, nous allons le dupliquer car cela prend beaucoup de temps, bien sûr, de travailler sur tous les doigts. Maintenant, nous n'allons le faire que comme mesure de base, comme un formulaire de base. Ensuite, nous passerons aux détails. Donc, la première chose que je vais faire est de prendre ma brosse à serpillière. Permettez-moi, je vais cliquer sur ce petit bouton en bas qui indique que nous isolons cette main juste ici. Et puis avec le masque lasso, je vais me masquer comme tous les autres doigts pour ne pas les modifier accidentellement. Nous allons juste nous retrouver avec ce doigt juste là. Vous pouvez le voir, et nous allons commencer à travailler là-dessus. Je vais donc commencer par mon petit pinceau. Et la première chose que je veux faire, c'est épaissir un peu le doigt. Je vais donc le pousser des deux côtés, comme vous pouvez le voir ici. Il va y avoir un gros doigt juste là. Et si nous voulons y aller avec de gros doigts, c'est parce que c'est un grand gars, non ? Nous nous attendrions donc à ce que les doigts soient également assez gros. Je cherchais une référence et malheureusement, il n'y a pas beaucoup de grosses mains humaines, donc elles ont tendance à être liées très osseuses. Mais si vous recherchez de l'art conceptuel sur les trolls et les géants et d'autres sujets de ce genre, vous trouverez des œuvres qui se rapprochent un peu plus de ce que nous recherchons. Donc, sur le dos du doigt, comme vous pouvez le voir ici, nous avions un trait très semblable à un os, disons tranchant. Nous l'avons déjà mentionné lorsque nous travaillons sur la paume et l'intérieur, nous allons avoir une sélection plus souple. Je vais donc les porter en standard ici. Et nous allons couper ici pour diviser l'endroit où les doigts vont se plier. C'est donc la première limite. Et maintenant, il existe une idée fausse très répandue à propos de la flexion des doigts. Vous les trouverez ici même où cela fonctionne. Les doigts ressemblent à une marque à ce stade en ce moment. Mais quand on plie les doigts, il ne se pliera pas exactement comme on pourrait s'y attendre. est un peu bizarre. Je t' expliquerai une fois que nous y serons, mais ça se plie et ça crée une sorte de trapèze. Je vais donc ajuster en utilisant Trim Dynamic, comme vous pouvez le voir ici. Je suis en train d'adoucir ça, les gars. Je vais maintenant utiliser l'accumulation d'argile pour ajouter un peu de volume. Je veux agrandir un peu l'intérieur des doigts ici. Nous ajouterons des clous plus tard. Par conséquent, nous devons arrondir le doigt ici. Et cela dépend des doigts. Certaines personnes ont des ongles très fins. Mes ongles sont un peu plus larges. Je vais donc opter pour un lit à ongles plus large ici. Ils sont donc, encore une fois, vraiment intéressants. Je les ai beaucoup étudiés ces derniers mois. Quand je regarde les jeux vidéo et d'autres jeux, je joue à des jeux comme Xenoblade Chronicles, trois sonnent et quand ils regardent les doigts, ils ne sont pas si détaillés en fait. Et le défaut est là où se situe le problème. gains immédiats nous permettent d' optimiser un grand nombre de choses. Ainsi, l'une des parties où l' on fait des sacrifices est parfois faite parce que les doigts sont très petits sur l'écran. Nos doigts, comme si vous ne voyiez autant de détails sur les cinématiques. C'est à ce moment-là que vous allez voir un effet un peu plus dur ou plus intéressant. Il y en a eu un, il s'agit en fait d'un petit aveu, petits secrets de mon passé. Mais il y a eu une cinématique de retour au goût du jour sur l'eau. Je suis sûr que vous avez tous vu la cinématique quand elle a été diffusée il y a 15 ans ou quelque chose comme ça. C'est un nomade décent qui m' a incité à me lancer dans le développement de jeux vidéo. Quand j'ai vu ça, je me suis dit « Je ne sais pas si c'est le cas, mais je veux le faire ». Je veux être capable de faire ce genre de choses. Et si nous jetons un coup d'œil au Dorf, il doit y avoir une sorte de truc comme s'il portait des gants. Je pensais qu'il portait, il n'avait rien. Mais quand on regarde la salive ou d'autres formes, on y va. C'est un modèle de jeu, non ? Mais quand on regarde le mult ici, on peut voir que les doigts sont vraiment très épais et que l'on peut voir l'épaisseur de l'ongle. J'essaie de voir si je peux trouver une instance spécifique. Il y en a eu une autre plus tard, quand Burning Crusade, Lease ou autre main, voyons voir si c'est une émission. Alors que le drain féminin est. Oui, il y a eu une cinématique avec ces gars ici. Et il tient un marteau. Il y a une section en fait, non, il n' a pas d'hémorragie. Il y a un moment sur la cinématique où il tient le livre. Et vous pouvez le voir aimer parcourir les pages. Laisse-moi voir si on a celui-ci ici. Il porte également des gantelets et tout ça. Mais oui, c'est ce que recherchent les grosses mains. Maintenant. L'une des choses qui va vraiment aider la main à faciliter le mouvement des mouvements des pieds ici, du doigt. Si vous et moi voulons tourner la caméra très rapidement, je sais que je ne le fais pas normalement, mais c'est très important pour celui-ci. Donc, quand tu regardes ta main, si tu laisses simplement tes mains reposer, ça va ressembler à ceci. Regarde comment les doigts se recroquevillent un peu. Le petit doigt est donc celui qui se recroqueville le plus, alors l'index de l'autre côté ne s'enroule pas autant. C'est la façon normale dont nos mains reposent en 3D. Nous avons l'habitude d'aimer les mannequins dans la pose en T droite, avec la main complètement droite comme ça. Et le problème, c'est que lorsque vous essayez de plier le doigt pour le truquer, de nombreuses informations doivent entrer en vigueur. Et il est très difficile d'obtenir une belle déformation sans ajouter composants ou de systèmes supplémentaires. Une bonne solution est donc d' opter pour ce type d'effet semi-courbé, car il est plus facile de passer de cette position semi-courbée à une position droite puis à une position recourbée. C'est comme la partie centrale. Certains rigoureux n'aiment pas ça. Assurez-vous donc de toujours demander à celui qui va lire le personnage ce qu'il préfère, mais certains plus rigoureux préfèrent avoir les doigts complètement droits. Personnellement, j'ai préféré avoir les doigts pliés. Donc, ce que je vais faire ici, c'est retirer le masque. Je vais passer à la première section, à la deuxième section du doigt. Prends tout ça, assure-toi que nous le saisissons juste là. Accédez à une vue latérale, je vais appuyer sur W et vous appuyez sur Alt et cliquez. Vous allez y apporter le gadget et il s'alignera sur la normale du visage que vous sélectionnez. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est assez simple, je dirais. Et nous allons l'avoir ici, Invert Mask. Et nous allons légèrement plier les doigts comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit très extrême. Mais en faisant cela, comme vous pouvez le voir, cela donne déjà au doigt un effet bien plus intéressant. Maintenant, masquons ce truc ici, alt et cliquez. Si le gadget vous semble un peu éteint, vous pouvez appuyer sur Alt et le faire pivoter de manière à ce qu' il soit orienté dans la direction du doigt. Donc, quand on le plie, il a l'air un peu plus beau. On y va. Alors maintenant, nous avons un doigt plié. Ça a l'air bien plus intéressant. Et cela va nous permettre de créer quelque chose d'un peu plus réaliste. Je vais maintenant y aller avec mon accumulation d'argile. Et vous pouvez voir ici, à propos de ces éléments, deux livres principaux auxquels j'aimerais que vous fassiez référence lorsque vous parlez d'anatomie. Bien sûr, il y a aussi l'anatomie du sculpteur, ce qui est excellent. Mais il y a un manager du nom Josh Bridgeman. Je l'ai déjà mentionné. Et George Bridgeman, il y a dessins de mains incroyables, incroyables, euh. Et j'ai beaucoup aimé l'apparence de ses mains parce qu'elles sont vraiment très fortes. Vous pouvez le voir ici, il y a beaucoup de puissance et de gestes. Les mains, si vous regardez ça, certaines sont originales. Certains d'entre eux sont des étudiants qui ont fait les copies et recréé ce qu'il voulait. Mais il y a celui-ci, le livre des 100 mains. Un très, très bon livre pour étudier les mains. Si vous voulez qu'ils s' améliorent en dessin, je vous recommande vivement de vous en procurer simplement copier les dessins et de les étudier. Vous allez obtenir un très beau résultat. Il y a aussi, bien sûr, les autres artistes qu' ils ont toujours mentionnés, savoir Bernhard né Holger, dont les mains sont un peu plus rondes. Je les compare toujours à une Mustang et, comme sur une Corvette, ils écrivent des Corvettes très courbes et The Muslims est très carrée. Les mains de Richmond ou de Holger le font. Vous pouvez voir ici qu'il y a beaucoup de courbes, mais si vous voyez ce truc bulbeux, ce sont les jointures, non ? Nous nous attendrions donc à avoir une sorte d'élément ici, surtout en cas d'aversion, une main vraiment très forte. Je vais donc ajouter le formulaire principal ici. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons à nouveau les jointures dans cette section à peu près. Et d'habitude, entre les jointures, il y a un petit espace vide. n'y aura donc pas beaucoup de forme là-bas. Nous allons avoir ce genre de choses. Vous pouvez, bien sûr, être libre d' exagérer ou de styliser autant que vous le souhaitez. Je vais réduire un peu cet effet. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air très intense. Je pense que cela semble un peu trop. Je vais donc insister , quelqu'un intervient. Je ne veux pas avoir une petite courbure aussi cool, mais pas tant que ça, non ? Et puis, à partir de l'arrière des articulations, du sac à jointures, nous aurons une sorte de forme triangulaire. Nous allons y remédier car encore une fois, nous ne travaillons que sur les forums et les principaux formulaires. Et puis nous allons passer à nouveau à l'étape suivante, la prochaine courbure, en regardant cela de côté. Et c'est dans cette zone que nous aurons comme le lit à ongles, non ? Comme vous pouvez le constater, nous avons créé l'index avec succès . Cela a l'air vraiment étrange par rapport au reste des doigts parce que ce n'est pas dans le contexte. Nous l'avons déjà mentionné. Chaque fois que nous travaillons sur quelque chose et que d'autres éléments nous disent « J'ai terminé, ça a l' air un peu bizarre ». Mais ce que nous allons faire ici, c'est que je vais passer au sous-outil et je vais dire qu'il est dupliqué, nous allons dupliquer le sous-outil. Et puis sur ce nouveau logiciel, qui d'ailleurs, nous sommes toujours en solo dynamique. Je suis donc en train de regarder le nouvel élément. Je vais appuyer sur Ctrl Alt et/ou Ctrl Shift. Modifiez cette option pour sélectionner le lasso. Et nous allons tout sélectionner ou tout désélectionner, tout masquer sauf ce doigt. Assurez-vous que nous l'avons trouvé juste là. Et nous allons dire « supprimer les masqués ». Je vais également supprimer la symétrie, supprimer l'un des autres doigts et dire supprimer ici. Je vais revenir à l'autre main, celle-ci juste ici. Sans symétrie, je vais également cacher celle-ci. Supprimons donc la symétrie, cachons celle-ci, supprimons celle-ci également. Et maintenant, nous allons supprimer, mais pas là, les gars, nous allons supprimer les doigts. Nous allons donc passer à ce stade et nous allons passer à DynaMesh. Comme vous pouvez le constater, nous conservons à peu près les formes principales du doigt. J'aimerais probablement encore changer quelques points. Nous avions vraiment le vase. C'est donc une très, très bonne chose. Je vais juste essayer de biseauter un peu ce truc ici. Et maintenant, nous allons quitter Dynamics. Je vais donc appuyer sur Shift et cliquer sur ce petit œil que tout le reste soit masqué et que nous puissions ramener le doigt en arrière. Ainsi, lorsque nous abordons ces deux gars, nous ne travaillons qu' avec eux. Et on peut déplacer le doigt sur le côté. Maintenant, les doigts ont à peu près la même taille. C'est une autre erreur très courante que les gens commettent. Ils essaieront de changer la taille un peu là-bas, à peu près de la même taille. Donc c'était l'index, ça va être le majeur. Et nous allons simplement pousser un peu plus loin, en nous assurant de laisser l'espace dont nous avons parlé précédemment. Juste en bas, je vais réinitialiser le truc, afin que ce soit un peu plus facile à gérer avec la direction du monde. Il suffit de pousser celui-ci ici. Maintenant, généralement ce doigt, si nous déplaçons le gadget vers le haut pour ressembler à ceci, cette section est juste ici. Ce doigt, je vais maintenant faire pivoter le gadget sur l'axe X. Donc, cette ligne se poursuivra ou se courbera un peu plus que les autres, juste un tout petit peu. Cela va également donner à nos mains un look vraiment cool, comme un look dynamique. Dans l'ensemble. Nous voulons nous assurer que le fait de voir les mains est une autre question importante. Je vais essayer de rallumer la caméra. Désolée si tu veux voir mon visage. Quand vous voyez les doigts, vous pouvez voir que tous les doigts ne sont pas comme s'ils étaient légèrement tournés et détruits, vous pouvez voir que tous les doigts ne sont pas comme s'ils étaient légèrement tournés et détruits, comme un poids à vide, de sorte que légèrement tournés et comme un poids à vide, de sorte que l'index, dans ce cas, dirigé vers la caméra, est assez bien orienté. Mais si je devais le faire, vous verrez comment ils peuvent se courber un peu comme ça. Vous ne voulez donc pas les avoir complètement droites comme ça en ajoutant un peu de courbure. C'est génial. Et quand ils se reposent, vous pouvez voir comment nous créons cette courbure intéressante ici sur la main, n'est-ce pas ? Comme ça. C'est ce que nous voulons créer. Donc, dans ce cas , ici, revenons à notre vidéo. Celui-ci, juste ici. Je vais aller un peu plus haut. Laisse cet espace juste là. est très important de laisser l' espace là, juste là. Et nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur W Control Alt et dupliquer celui-ci. Diminuez un peu 5 %, 6 %, 7 %, quelque chose de petit. Nous allons alterner. Nous allons faire exactement ce que je viens de dire. Nous allons le faire pivoter légèrement, donc celui-ci face à lui. Pourquoi est-ce important ? Encore une fois, tu vas voir mon vilain visage. C'est important car lorsque nous fermons la main, qu'arrive-t-il aux doigts ? Vous pouvez voir qu'ils se rapprochent un peu l'un de l'autre. Regardez-le encore une fois. Nous avons donc celui-ci ici. Et quand ils ferment, ils aiment prendre cette position juste ici, surtout quand on frappe un poing. Vous pouvez voir comment la courbure est créée sur les doigts. Donc, si tu gardes tout droit et que tu essaies de frapper du poing, ça a l'air vraiment bizarre. J'ai beaucoup eu ce problème avec certains de mes personnages précédents. Et même si les mains et tout le reste étaient correctement sculptés, la rotation n'était pas correcte. Il est très important que nous le fassions. Je vais également pousser cette rotation à nouveau, un peu juste là. Et maintenant, pour ce qui est du petit doigt, vous pouvez voir ici sur la référence que le petit doigt se trouve en fait un peu plus bas. Vous pouvez voir ici que c'est un peu plus bas que le reste des doigts. Il a en fait à peu près la même taille que le reste des doigts. Je vais contrôler Alt, redimensionné à nouveau d'environ 5 % ou quelque chose comme ça. Pas trop. Mais qu'est-ce qui va changer avec celui-ci ? Cela va être inséré ou cela va commencer un peu plus haut ici. Nous allons également procéder à une rotation. Cela garantit qu'il y a un peu d' espace entre les doigts. Celui-ci sur l'axe C, nous allons le plier encore plus. Cela représente généralement un peu plus de bande passante. Regarde cette belle main. Maintenant, cela va certainement augmenter la taille des mains, surtout ici, sur la partie extérieure, nous pouvons légèrement amincir le petit doigt et je vais certainement faire pivoter un peu comme nous l'avons mentionné. Donc, quand on le voit de face, les doigts vont se recroqueviller vers la paume de la main, ça va être très important. Donc quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, nous avons tous ces doigts. Nous pouvons passer à la main. Et comme nous savons déjà que si nous combinons tout à nouveau, il y aura un petit trou. Je n'aime pas vraiment modifier légèrement la paume de la main pour donner plus de place au petit doigt pour qu'il pour donner plus de place au petit doigt puisse s'attacher à la main. Maintenant, voici la partie la plus délicate car nous devons combiner les deux. Je vais donc y aller et nous allons dire fusionner, fusionner vers le bas. Ça va, et maintenant les doigts sont fusionnés. Je vais contrôler et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et lorsque nous faisons cela, il peut y avoir quelques problèmes avec le DynaMesh et c'est très, très courant. Ne vous inquiétez pas, il s'agit simplement de saisir à nouveau, c'est comme réduire la dynamique et peaufiner, mais vous devez conserver la forme. Vous pouvez donc voir tout ce formulaire ici. Au lieu de le lisser, je vais le lisser un peu. Je vais également utiliser un peu d' argile accumulée pour combler cette lacune, car cela ressemble au tissu adipeux et la peau que nous pourrions trouver là. Nous avons toujours la distance, c'est très important d'avoir de la distance entre les doigts. Nous voulons vraiment avoir un petit écart. Si vous n'arrivez pas à faire fonctionner l'écart, veillez à ajouter suffisamment de géométrie. Par exemple, vous pourrez voir comment les doigts sont coincés à cet endroit. Je vais donc porter la résolution à cinq seizièmes, six ou peu importe. Nous avons maintenant plus de polygones. Nous allons appuyer sur Lasso ici. Je vais les supprimer, supprimer DynaMesh caché et cela va nettoyer un peu tout cela. Encore une fois, il suffit de remplir cette zone juste là. Une fois que nous aurons examiné les détails de la main, nous aurons l'impression de réparer toutes ces choses. Mais pour l'instant, le plus important est de remplir les formulaires que nous avons vraiment beaux à regarder ici. Ils représentent une norme. Je vais juste mettre cela en avant, comme dans la vision. Je pourrais même être tenté d'en supprimer un peu comme ça. Ils vivront dans DynaMesh caché. Vous pouvez voir que Dynamesh n'est toujours pas très bon de ce point de vue. Déplacez le pinceau. Dans ce cas, déplacez simplement ce truc complètement en arrière. Et cela devrait être un peu mieux respecté. Nous ajoutons les petites formes triangulaires ici. Comme vous pouvez le voir, cette main semble bien plus forte que ce que nous avions auparavant. Nous pouvons l' agrandir encore un peu si nécessaire. Je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin. Pour être honnête, je pense que c'est une bonne taille pour la main. Et encore une fois, si nous devions fermer la main, étant donné que le geste ressemble à une mise en scène en ce moment, cela nous donnerait une très, très belle transition. Enfin, nous devons faire, bien sûr, le pouce. Maintenant, pour le pouce, j'ai débattu de la méthode à utiliser et techniquement, vous pourriez utiliser la méthode que je viens de vous montrer par expérience. D'habitude, ça se passe mal bonjour. Donc, au lieu de cela, je vais simplement lire utilisez celui que nous avons ici. Il s'agit donc simplement de jouer avec les formes ici. Donner les formulaires appropriés. Comme un gros pouce, un gros pouce. Nous voulons être ici. Je vais à l'intérieur ici. Le pouce n'a que deux divisions nous l'avons déjà mentionné . D'habitude, il suffit d'écrire le troisième Fallon G sur les phalanges ou les doigts, le pouce , sinon il n' y a pas de troisième erreur. Cette chose qui pourrait sembler être en fait un métacarpien qui est l'un des os. Cela vient du, quel est le mot ? De ? Le carpien ? Des os. Certains ont tendance à être assez ronds sur les ongles. Il suffit donc d'accumuler de l'argile ici pour façonner la main et lui donner un aspect solide. Vous pouvez voir que les formulaires que nous avons actuellement sont bien meilleurs. Je pense que la courbure du pouce s'est un peu altérée. Donc, quand on voit le pouce, c'est dans cette zone que se trouve le narco , la première articulation. Et puis c'est dans cette zone que se trouve la deuxième articulation. D'une manière très similaire. Nous pouvons également saisir le bout du pouce. Trouvez la vue latérale. Donnez-lui juste un peu de rotation. Le pouce se trouve toujours sur un plan différent du reste des doigts. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles cela peut aussi devenir assez délicat. Trouvez l'équilibre parfait. Mais encore une fois, lorsque vous voyez la main dans son ensemble, elle devrait tenir. Sympa. On y va. Nous avons une très bonne base pour la main. Maintenant, bien sûr, si nous réactivons tout, cela semble bien meilleur qu'avant. Et je vais ouvrir, en fait, enregistrer cet outil. Vous n'aurez pas accès à tous ces outils, d'ailleurs, j'adorerais les inclure tous, mais les fichiers seront volumineux. Donc, d'habitude, nous ne donnions que le premier et le dernier. Je vais mettre en miroir ce login ou plug-in C, un sous-total master, puis refléter le résultat sur l'axe X. OK, on y va. Si nous devions ouvrir l'autre, le huitième, c'est à ce moment-là que nous avons commencé à l'examiner. C'est là que nous avons l'air très, très mauvais. On dirait qu'il porte des gants ou quelque chose comme ça. Et ceux-ci, ils ont l' air très forts maintenant. Et comme vous pouvez le constater en ajoutant ce petit geste sur la main, cela contribue également à donner une apparence plus dynamique aux soins. C'est donc à peu près tout pour celui-ci, les gars. Nous allons les peaufiner un peu plus. Il y a quelques détails similaires à ce que nous avons fait avec le pied et certains détails que nous devons modifier pour qu'ils soient aussi beaux que possible. Et oui, c'est tout pour celui-ci. Assurez-vous d'en arriver là et je vous revois dans la prochaine vidéo. Au revoir. 22. Refinng la main: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre le raffinement de la main. Et j'ai pu trouver cette pièce très cool. Cela vient d' une sorte d'ogre, comme un personnage de grande créature. Et nous allons l'utiliser comme référence. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ces doigts sont beaucoup plus petits. La main est vraiment grande. Avec ses grands et petits doigts, les heures ressemblent un peu plus à la forme humaine. Mais nous pouvons utiliser des objets similaires provenant de nombreux endroits différents pour obtenir quelque chose qui soit encore plus beau ou plus beau. Donc, l'une des choses qu'ils voient ici est le pouce. La direction du pouce sur ce personnage est un peu tordue, ce que j'aime bien. Je vais donc saisir mon pouce ici. Ce que je vais faire, c'est déplacer le point de pivot du pouce vers la base, aussi près que possible de la base. Et je vais le tordre un peu, tordre et le déplacer. Parce que vu de côté, je veux avoir cet angle différent que nous avons mentionné sur le pouce. Quelque chose comme ça. Encore une fois, ça a l'air un peu mieux. Et je peux également constater que c'est un peu plus penché que ce que nous avons, donc nous pouvons certainement le faire également. Ensuite, saisissez le reste du pouce juste là. Apportez celui-ci juste là, et faites-le pivoter légèrement. Le pouce fait donc également un peu plus de gestes. Encore une fois, lorsque vous regardez la main, elle semble intéressante. Si ça a l'air bien, c'est bon signe que nous allons quelque part. Ce sera une bonne chose pour les soins en général. Je tiens à dire que j' ai oublié d'activer le plug-in C ou la symétrie. Alors copiez-le à nouveau. On y va. En fait, cela reflète les deux côtés. Supprimons donc celui-ci, supprimons le miroir caché, puis le plug-in C Mirror. Et on y va. Cool. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de commencer à travailler sur certaines des formes de base et nous l'avons très bien compris sur cet élément ici. De ce côté, il y a ces trois parties principales et importantes que je veux montrer ici. Le premier s'appelait ou quand j'étais en médecine, on l'appelait « l'étagère à tabac » ou quelque chose comme ça. Et c'est un petit trou, comme une zone que nous avons tendance à avoir dans cette partie. Il y aura aussi, bien sûr, la peau qui ira du pouce vers les autres doigts. Et c'est là que vous créez ce type de membrane similaire. Membrane Vous pouvez également le vérifier de votre propre main. Donc, une membrane que nous obtenons juste là. Et cela nous donne un look vraiment très intéressant. Faisons DynaMesh très vite sur place. On y va. Maintenant, de tous les doigts, nous allons avoir les tendons qui pénètrent dans la main, dans le bras. Vous vous souvenez d' où nous venons ? Les fléchisseurs ou extenseurs, dans ce cas, les extenseurs provenant du dos de la main. Nous devrions donc avoir ce gars ici, qui nous donnera également une forme de main très intéressante. Quand je vois la main ou de côté, je n'aime pas voir ce petit objet rond. D'habitude, j'aime pousser les jointures un peu plus loin, surtout les plus grosses. J'aime les voir comme un modèle pour des formes carrées ou carrées. Comme vous pouvez le constater, j'exagère légèrement. Cela va me donner un coup de main plus fort à partir d'ici. Vous vous souvenez que nous avions cet autre élément que nous pouvons ajouter. En fait, je vais le pousser un peu vers l'avant. C'est une très belle étagère que l'on peut avoir en sortant du bras. Et ils nous donnent une autre perspective. Le tout. Alors voyez cette étagère juste là. Maintenant, lorsque nous voyons la main, la silhouette de la main, nous avons cette main d' apparence très forte. Je pense que les doigts semblent maintenant un peu fins par rapport au pouce. Nous pouvons essayer d'utiliser un peu de gonflage. Gonfler n'est pas mauvais, mauvais, mauvais, mauvais. C'est pas mal. Nous devons juste faire attention à ne pas en faire trop. Parce que, encore une fois, nous voulons avoir cette main forte, mais nous ne voulons pas la lire comme un énorme trou noir peut lire. Une autre chose que nous pourrions faire, c'est aussi aller jusqu'au pouce. Si nous avons l'impression que le pouce un peu trop l'attention du reste de la main. Vous pouvez utiliser un peu de dynamique de découpage ici. Permettez-moi d'isoler cela pendant la dynamique ici pour nettoyer les formulaires. N'oubliez pas qu'il n'y a que deux coussins sur le pouce, et c'est tout. Sur la paume, à l'intérieur du poème. Il y aura aussi quelques chrétiens. Elles sont très, très importantes. Ça, celui-ci est juste là, va avec le pouce, il va juste être juste ici. L'autre part du petit doigt , juste ici. Et il y en a un troisième qui n'est pas marqué ici, mais chaque doigt aura un petit coussin supplémentaire lorsqu'il rencontrera la main juste ici. C'est ce qui finira par créer les rides que nous voyons normalement, les rides que vous voyez normalement tout le monde présente des rides légèrement différentes, mais généralement il y a un pli. Cela va de l'extérieur vers l'intérieur comme ça. Il traverse. Chaque fois que nous faisons des rides nous n'y sommes pas encore arrivés. Mais chaque fois que j'ai des rides, mon conseil est de ne jamais faire une ride aussi droite. Cela a l'air horrible et cela ne vous aide pas à estomper les rides entre les deux, cela vous donnera un meilleur résultat. Ensuite, il y a celui-ci qui passe au pouce. D'habitude, comme j'en ai un qui marche comme ça. Et regarde ta main. Je suis littéralement en train de regarder ma main en ce moment pour trouver où se situent les principales rides. Parce que, comme nous l'avons déjà mentionné, les références sont ce qu'il y a de mieux et si vous pouvez vous référer à votre propre main, pourquoi pas, n'est-ce pas ? Maintenant, au poignet, cela dépendra de la caractéristique. Si vous vous souvenez de notre concept, notre personnage porte des bandages. Nous n'allons donc pas vraiment voir quoi que ce soit. Mais je tiens à en parler parce que c' est important au poignet Nous avons deux locataires principaux et vous pouvez les voir si vous le souhaitez, faire beaucoup de force et essayer de déménager votre doigts, vous pouvez réellement sentir comment les tendons se déplacent dans cette zone juste ici. Et d'habitude, vous en verrez 22 grands, comme un ici et un ici Ce sont les fléchisseurs qui entrent dans les doigts de la main. Donc, dans un personnage vraiment fade et fort, il n'est pas rare de voir ces détails sur la main. Maintenant, voyez comment j'ajoute un tas de volumes et de petites choses ici et là Quel est le mot autour de la main ? Ceci ou cela, l'astuce que j'ai apprise auprès de mon professeur de sculpture. Et je l'ai déjà mentionné. Si vous établissez un modèle anatomique réaliste pour les médecins et autres, vous ne serez pas aussi précis que possible. Mais si vous faites quelque chose pour, pour l'industrie du jeu vidéo et d'autres domaines de ce genre, vous pouvez vous en sortir en ajoutant simplement des éléments qui représentent ou ce que le mot implique, les choses que vous vous essayez d'ajouter, vous n'avez pas besoin de dire, évidemment, vous devez être précis à environ 90 %. Bien sûr, la précision est très, très importante. Mais la plupart des gens ne sont pas comme des médecins chevronnés, non ? Comme s'ils ne savaient pas comment une main est censée avoir chaque pièce en place. Donc, si un Dr voit ça, il se peut qu'il dise : « Oh, cet os est un peu plus haut que son bateau et il est un peu bas. Mais le public ordinaire ne le verra pas. Et ils verront comme une main très forte. Et tant qu' il y a des idées qui suggèrent que vous avez d'autres éléments là-dedans, ça aura l'air vraiment, vraiment beau. D'accord ? Encore une fois, tout dépend du type de jeu et du type de personnage qui y joue. Ils le font beaucoup pour les choses stylisées, où ils sous-entendent simplement que certains éléments des personnages sur les panneaux n'étaient pas une nouvelle réalité, il n'y en a aucune. Donc, comme vous pouvez le voir, mon seul outil pour le moment est l'accumulation d'argile. Rien d'extraordinaire, rien de différent. Plus tard, nous reviendrons à cette zone et nous ajouterons des rides et tout le reste. Je trouve que la courbure des pouces est un peu trop forte. Je vais ajouter le tendon et je pourrai le prêter. Regardons Erica d'un peu plus près. C'est ici que nous aurons le terrain à ongles. Oui Nous allons ajouter que vous savez tous de quoi je parle, n'est-ce pas ? Comme si j'adorais leur chair dans la levure et tout ça. Comme toutes ces choses. Ce sont des choses que nous ajouterons : j'aime toujours, toujours me concentrer d'abord sur mes formulaires. Parce que si vos formulaires sont corrects, tous les détails seront parfaitement intégrés au reste des éléments. Et tu as mal agi. Peu importe le niveau de détails, le truc, ça va le chercher. Eh bien, ce n'est pas horrible, mais ça ne va pas être aussi beau. Vous devriez donc toujours consacrer beaucoup de temps à ce domaine des formes primaires de vos personnages. Une autre raison pour laquelle les formes primaires si importantes concerne la production. Vous ne pouvez pas avoir la rigueur à attendre deux, trois ou quatre semaines pour terminer votre travail, votre personnage, n'est-ce pas ? Est-ce que nous proposons des produits de haute qualité parfaitement réalisés ? Donc, si vous pouvez obtenir un personnage vraiment très sympathique, comme Primary Forms, vous pouvez l'envoyer à votre rigueur. Et ils le feront, ils seront en mesure de travailler avec cela. Je commence à lire dans les personnages, créer le squelette de base, les commandes et tout le reste. Et une fois que vous aurez terminé les trucs de Napoléon, ils aimeront simplement y transférer tout ce qu'ils ont fait. Et s'il les a prêts, comme la mise en page, les artistes , les programmeurs, etc., ils peuvent déjà commencer à réfléchir à d'autres choses, comme la taille des portes, la taille des appels B, des ennemis, non ? C'est pourquoi, dans la production, le temps presse. Il est vraiment très important d' atteindre le point rapidement possible afin que autres personnes impliquées dans la chaîne de production puissent également travailler. Maintenant, nous sommes confrontés, j'ai encore une fois oublié, à activer la symétrie. Faisons donc une autre duplication. Encore ce miroir, c'est parti. Je vais, oh, faire une erreur là-bas. Je viens de voir Merge Down. On y va. Donc ici, on n'en a pas besoin. Allons ici. Supprimons ce sujet. Ou dans ce cas, nous pouvons simplement faire un miroir puis un miroir sur la richesse, et c'est pareil. Alors maintenant, allumons l'aisselle. Nous avons cette technique très courante. Encore une fois, c'est une technique que mon professeur de sculpture m'a expliquée, oh, comment c'était il y a dix ans. Si vous exagérez la taille des mains, les gens ne le sauront pas. Ils vont voir vos personnages un peu plus forts que vous ne le pensez. Si je cherche, c'est mon professeur. Au fait, il s'appelle John Brown. Il était mon professeur. La culture de John Brown est vraiment très cool, des artistes qui ont travaillé l'industrie du divertissement pendant un certain temps et qui font maintenant des beaux-arts, de la sculpture plus fine. Donc, l'une des choses qu'il ne fait pas, vous pouvez regarder celui-ci ici, c'est qu'il fera des mains et pieds légèrement plus grands qu'ils ne le devraient. Ils ont donc l'air plus forts. Les personnages paraissent plus forts lorsque vous faites cela. Et vous pouvez voir comment il suit à nouveau Bridge Mount. Il est un fervent adepte de ton étudiant de première année. Et vous pouvez voir ici ce type, Mason le faire d'ailleurs. Donc, une chose que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons faire exactement la même chose. Nous pouvons ajuster le nombre de mains utilisées un peu comme 5 %, comme vous pouvez le voir, c'est 1,05, soit une augmentation de 5 % de la main. Ensuite, il suffit de le rapprocher un peu plus du bras. Et cela donnera immédiatement aux mains une apparence beaucoup plus forte. Vous pouvez voir l'apparence générale juste là. Faisons un autre miroir, un miroir et une autre richesse. Et vous pouvez voir à quel point cette augmentation de 5 %, 5 %, ne semble pas importante, mais une augmentation de 5 % mais une augmentation de 5 % de l'apparence des mains maintenant. C'est très sympa. Très bien, si je puis me permettre de le dire moi-même. Alors c'est tout, les gars. Le raffinement des mains existe déjà et je pense que nous sommes maintenant prêts à commencer à travailler sur un peu plus de formes tertiaires, de détails tertiaires. Et nous allons bien sûr passer à l' une des parties les plus importantes du personnage, le visage. Nous allons sauter dans le vase et affiner notre bouche, nos lèvres, tout ce dont nous avons besoin. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 23. Raffinage du nez: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre le raffinement du visage. Et c'est l'une des parties préférées de tous, car c'est probablement l'une des parties les plus intéressantes d'un personnage, le visage. J'ai donc trouvé ce type en ligne. J'attends avec impatience, forte et vieille barbe, mec. Et c'était ce visage très cool. Maintenant, nous n'allons pas tout copier, mais il y a des choses que j'aime phase qui, je pense, pourraient être bénéfiques pour notre personnage. Maintenant, tout d'abord, les nœuds, je pense qu'il serait préférable d'avoir un peu de connaissances d' Illustrator pour le personnage. Je vais donc commencer par la dynamique des trains ici. Je travaille sur l' arête du nez. Les riches aiment généralement les escarres légèrement, puis elles reprennent une forme étroite vers le centre du nez. Et le nez et les oreilles font partie de ces choses qui ne cessent de croître. Ils sont faits de cartilage et le cartilage n'aime pas vraiment fonctionner de la même manière que la peau. C'est pourquoi les personnes âgées ont tendance à avoir un très gros nez, de très grandes oreilles. En fait, j'ai entendu deux théories. Je devrai vérifier laquelle de ces affirmations est vraie, mais l'une d'entre elles est qu' elles continuent de croître. Et l'autre, c'est que tout le reste se rétrécit. Donc, quel que soit le vrai ou le bon, le fait est qu'ils paraîtront un peu plus grands. Donc, dans ce cas, je veux également agrandir un peu le devant du nez. Cette partie du cartilage va légèrement grossir. Et que vous pouvez littéralement voir la division du nez. Le nez possède un cartilage semblable à un miroir. Vous pourriez donc voir ceci ou aimer ça ici et là. Comme nous avons maintenant beaucoup plus de géométrie sur laquelle travailler, nous pouvons vraiment peaufiner des choses que nous ne pouvions pas faire auparavant. Maintenant, si nous regardons de face, vous pouvez voir une sorte de V, un peu comme un M. Et je voudrais également le capturer. Je vais donc passer à mon accumulation d'argile et créer les narines de manière à ce qu'il y en ait juste là. Vous pouvez certainement constater que les polygones sont légèrement étirés. C'est parce que nous n'avions pas les narines lorsque nous l'avons converti en DynaMesh, composé de deux subdivisions. Mais c'est très bien. Nous allons en fait revenir à DynaMesh. Très, très prochainement. Nous allons entrer dans la bouche et nous allons, je vais vous montrer comment ouvrir la bouche, ce qui est très important pour la production. Vous n'en avez pas vraiment toujours besoin pour un high poly, nous n'en aurons pas toujours besoin dans cette coque. Nous avons maintenant les célèbres plis labiaux nasaux. Je vais donc ajouter le lien, du tissu conjonctif juste là, comme de la laine, comme un lambeau de peau qui entre dans le nez. Et c'est ce que l'on appelle le pli labial nasal , comme son nom l'indique, parce qu' il va du nez vers les mathématiques. Maintenant, vous pouvez voir sur ce personnage que le pli est vraiment très intense et qu'il tombe vraiment un peu plus. Je vais donc saturer un peu plus le mien ici. Vous pouvez voir l'accumulation d'argile. En fait, je vais changer l'alpha de mon accumulation d'argile un Alpha rond et un Alpha rond et souple, adapter pour que les formes que nous avons aient l'air un peu plus douces. Certaines personnes aiment travailler en un clic, car cela leur permet d'avoir un peu plus de contrôle. Encore une fois, c'est à vous de décider, celui que vous préférez convient parfaitement. Mais la bouche et le nez jouent un rôle très important entre eux. Ce sont eux, les formes et les formes qui en découlent. Ils ont tendance à interagir un peu. Je pense que celui-ci est un peu trop doux. Passons à l'alpha-2. Maintenant, une autre partie très importante qui, selon moi , concerne le nez et les yeux. C'est l'os zygomatique, qui se trouve ici. Et vous pouvez voir comment nous pouvons créer une petite baignade dans cette zone, qui sera peut-être couverte ou sera probablement couverte par la bière, mais il est toujours bon ajouter des modifications similaires. Et nous pouvons insister un peu plus sur ce point. Assurez-vous de toujours vérifier cette silhouette ici. Même si je travaille sur ce domaine, j'ai l'habitude de regarder cette partie ici car si j'ajoute trop de volume, je peux immédiatement y voir. De ce point de vue, il se peut que vous ne soyez pas en mesure de le savoir. Donc, vérifiez toujours votre personnage sous différents angles, sous différents points de vue. Une autre chose, oh, qui a l'air vraiment bien, vraiment bien. Adoucissez ce volume un peu plus dans la partie inférieure de l'arc zygomatique. On dirait un visage très fort. Maintenant, il y a un autre aspect que j' aime beaucoup dans celui-ci, mais nous allons en parler un peu plus tard ou est-ce que les yeux peuvent tomber ici ? Mais si nous revenons aux notes, l' autre partie très importante du nez, c'est bien sûr la faible connexion que nous allons avoir ici, va vers les lèvres. Certaines personnes ont des montures très gonflées, comme j'ai vu qu'elles dépassent légèrement. Cela a à voir avec les dents et la bouche. Bien sûr, dans ce cas, je vais le garder assez plat pour que nous le voyions de côté. Je vais ajouter un peu de volume à ce sujet, mais pas trop. Je peux certainement dire que nous avons besoin d'un peu plus de résolution pour le pli labial nasal. Quelque chose comme ça. Ça a déjà l'air très joli. Trim Dynamic est votre ami. Cela permettra non seulement de nettoyer les choses, mais aussi de les compliquer. Vous serez donc en mesure de vous assurer que le bord du nez reste bien en place. Une erreur très courante est que les choses commencent à paraître trop molles et que nous ne voyons pas la division. d'un point à l'autre. Maintenant, dans cette partie supérieure, nous avons quelque chose qui s'appelle la clé de voûte, c' est ce truc juste ici. Eh bien, le nom propre ne l' est pas. La clé de voûte s'appelle la glabella. Glabella. Tu vas savoir que c'est ce point juste là, sur le dessus du nez. Et la glabelle est très importante parce que parfois elle pousse vers l'extérieur, parfois elle pousse vers l'intérieur Tout dépend de la génétique et de l' origine ethnique de la personne. Mais nous pouvons vraiment l'utiliser pour exprimer notre personnage. Vous pouvez voir ici que c'est la différence entre une glabella standard normale et un visage froncé. Encore une fois, c'est quelque chose que vous pourriez normalement trouver dans le département du gréement, comme dans le département des déformations. Mais la plupart des jeux n'ont pas le budget nécessaire pour avoir une telle déformation des rides. On s'attend donc à ce que vous aimiez les modèles ici. Ce n'est pas le cas. Il n'est pas rare de rompre la symétrie à ce stade et de modifier légèrement les choses au point d'avoir quelques rides. Ils sont différents, d'un côté à l'autre. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai rompu la symétrie juste là. Ce n'est pas la fin du monde s' il faut le ramener ou quoi que ce soit d'autre. Mais c'est une bonne idée, j'ai vraiment besoin de plus de géométrie. Je vois déjà que tu aimes les polygones. Je vais donc dire Contrôle D pour donner une division de plus. Nous en sommes maintenant à 3 millions de points, ces 6 millions de polygones. Et si nous avons besoin de tant de polygones, c'est parce que nous avons tout le reste du corps, n'est-ce pas ? Nous l'avons déjà mentionné. Une bonne option pourrait également être scinder à nouveau le personnage en deux et de séparer le visage, car je comprends pourquoi nous avons besoin de plus de géométrie sur le visage. Et je ne veux pas trop insister sur ce point sans justifier le fait que nous avions besoin d'un personnage ici . Maintenant, pour les rides, nous pouvons maintenant commencer à ajouter des rides très basiques, pas les plus grosses. Certaines rides et reconnectez-vous à nouveau, ne faites jamais ce genre de lignes droites. Cela a l'air très caricatural, très, très faux. Faites toujours cela ou aimez la technique du croisé. Vous estompez les rides et les plis de la peau. Cela vous donnera un bien meilleur résultat que si nous ajoutions simplement une ligne droite. Vous pouvez voir que, d' après ce que j'ai entendu, c'est une autre forme de problème économique. Et les rides apparaissent toujours de deux manières. Comme si tu allais avoir un ventre, une crevasse. Où, où allez-vous enfoncer la peau vers le bas ? Il va aussi y avoir une petite augmentation du volume. Il va y avoir une perte d'élasticité de la peau dans certaines zones. On s'attend donc à ce que vous obteniez ce genre de choses. Maintenant, j'ai commis l' erreur de savoir quel est le mot « ne pas activer la symétrie ». Il faut donc absolument y retourner parce que, surtout ici, sur le pli labial nasal, c'est quelque chose que je veux des deux côtés. Par défaut, Seabirds a beaucoup de contrôle. Elle dit que l'histoire des défaites est assez longue. Donc c'est bien. Mais attention à ne pas y aller trop longtemps. Ils le font encore une fois, qui commet la même erreur ? Appuyez donc sur X. C'est parti. Maintenant, nous pouvons utiliser la technique entrecroisée, laver ce mélange, il est très important de mélanger, est très important de revenir en arrière. accumulation d' argile très, très molle passe. Et cela va également renforcer la crédibilité de la ride. Parce que la peau ne se limite pas à la ligne, c'est une combinaison de la perte d'élasticité de la peau. On y va. Vous pouvez voir que ce nez est bien plus beau. Je suis tenté d'insister un peu plus sur ce point. Juste un peu plus intense sur l'aile de la narine. Encore une fois, adoucissez cela avec une accumulation. Et plus tard, quand on aura recouvré les pores et tout reste, ça aura l'air super, super cool. Nous allons maintenant commencer à ralentir légèrement. Vous allez voir que nous allons avoir des vidéos de 10 à 15 minutes où il semble que nous n' avançons pas trop. Comparé aux premiers chapitres où chaque veto représentait une part importante du personnage. Mais c'est, c'est la principale façon dont fonctionne cette industrie. D'ailleurs, il est très courant que les premiers, comme les phases de blocage, puissent se déplacer très, très vite. Et puis les étapes de polissage, c'est là qu'il faut beaucoup plus de temps pour s'assurer que tout parfait, n'est-ce pas ? Afin que nous les rapprochions le plus possible de ce que nous voulons. Je vais utiliser mon pinceau ici pour pousser l'arc zygomatique et l'utiliser un peu plus bas. N'ayez pas peur de déplacer les objets, non ? Essayez des choses et voyez ce qui convient le mieux au personnage et allez passer à la barbe, juste pour vous assurer que nous cherchons toujours ce que nous voulons. Comme si j'aimais vraiment cette forme qu'il a ici. Je vais donc vous en parler. Plus de pinceaux, juste plus de pinceaux. Je vais juste exagérer la paume de la main. Encore une fois, pas trop, par exemple, je pense que c'est un peu trop. Je vais donc utiliser Trim Dynamic. Je le vois ici. Vous pouvez utiliser Trim Dynamic. J'aime bien l'ombre que nous avons maintenant sur cette zone. Et nous pouvons repousser l'ombre, mais en sculptant ou en supprimant une petite partie du schéma juste là, pour donner au visage une apparence un peu plus fine. On y va. Éteins ça. Et c'est à peu près tout. Je pense que nous allons arrêter le B. Ils sont là sur ce coup là. Et dans la prochaine, nous allons continuer à le définir sur les lèvres du personnage. Alors tiens bon et je te reverrai. 24. Raffinage de la bouche: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la bouche. Et je cherchais des références, bien sûr, pour m'assurer d'obtenir la meilleure extrémité possible J' aime vraiment beaucoup celle-ci. En vieillissant, vous perdez également un peu d'élasticité entre la bouche et la bouche qui change de forme. Et je ne veux pas opter pour un montant aussi parfait que celui de David, non ? Comme si c'était comme la bouche d'un mannequin et ça a l'air vraiment beau, mais ce n'est pas ce que nous recherchons, non ? Notre personnage est censé être un peu Greer. Je trouve donc que celui-ci convient très, très bien. Maintenant, la bouche de l'homme est généralement beaucoup plus fine que celle de la femelle. Maintenant, c'est la première chose que nous devons prendre en compte. Mais à part cela, cela fonctionne de manière très similaire. Nous allons avoir la lèvre supérieure, donc nous la verrons de côté. La lèvre supérieure doit être légèrement plus poussée vers l'avant que la lèvre inférieure. Et dans ce cas, vous pouvez voir que la lèvre supérieure est un peu plus épaisse que la lèvre inférieure, ce qui est très intéressant, je dirais. Donc. Je vais y aller avec mon pinceau. Je vais plutôt réduire ou augmenter les changements de focus afin que nous puissions le modifier un peu mieux. Et tout a commencé avec les miens au centre. Nous avons déjà une très belle forme de bouche. Je vais simplement promouvoir la vision de ces deux éléments. À mesure que nous nous rapprochons du centre, il y a généralement une forme de petit triangle que nous nous attendons à voir sur la lèvre supérieure. Comme vous pouvez le constater, le volume indiqué ici ne correspond pas. Vous devez donc graver le premier que je travaille sur les lèvres. En fait, j'aime bien enlever la lèvre inférieure et m' assurer que nous avons la zone à travailler sur la lèvre supérieure. Et puis on le ramène. Ici. Nous allons avoir ce type de forme en M. Nous allons avoir ce point, c'est le point culminant du personnage. Ensuite, nous allons entrer, et c'est là que se produit l'arc de Cupidon, Bow, c'est-à-dire ce truc juste ici qui va vers eux. Maintenant, vous pouvez voir que ce type s'est affirmé comme une lèvre supérieure gonflée. Comme je l'ai déjà dit, je tiens à ce que le mien soit un peu plus plat. Donc, plus tard, les lèvres supérieures, mais elles veulent quand même avoir une lèvre gonflée juste là sur les lèvres. Il y aura généralement une masse principale ici contre une sorte de forme triangulaire. Pas besoin de s'inquiéter la texture des rides des lèvres pour l'instant, surtout parce que nous allons ouvrir la bouche. Je vais vous montrer comment ouvrir la bouche au cas où vous liriez le personnage et qu'il travaillerait ou parlerait des choses. Et puis, sur le côté de cette forme triangulaire, nous allons avoir deux volumes principaux qui se fondent un peu dans les coins des lèvres. Encore une fois, en les voyant de côté, nous pouvons vraiment les sortir un peu plus que ce à quoi nous nous attendions et les déplacer sur le côté. Nous l'avons déjà mentionné. Je pense que lorsque nous appliquons les formes de base des lèvres, mais juste au coin de la bouche, nous allons avoir ce que l' on appelle la ligne Puppet Here, qui est cette ligne juste ici. Il existe certains faisceaux de Kamala, comme des faisceaux musculaires qui convergent juste là et qui créeront ce type de lumière. Et encore une fois, à mesure que vous vieillissez, cette ligne pourrait être un peu plus exagérée. J'aimerais donc ajouter une jolie petite sphère juste là pour indiquer que c'est là que parle le marionnettiste. On y va. Maintenant, une autre chose que vous pouvez clairement voir, c'est qu'il y a une bordure à gauche, à droite, comme si vous pouviez clairement voir où le type de cellules passe des cellules de la peau aux cellules vivantes. Il y a une transition juste là. Je vais donc recommencer avec mon accumulation d'argile, mais je vais être un peu plus agressif à la frontière. Marquez vraiment ça juste là. Certains d'entre vous se demandent peut-être si nous devons vraiment nous coiffer les lèvres s'il veut avoir une grande barbe et si nous voulons le couvrir. Oui. Oui, nous le savons. Pourquoi ? Parce que s' il perd la barbe à un moment ou à un autre ou si la barbe est inégale et que vous pouvez voir à travers elle, nous devons voir quelque chose, non ? Il est donc très important de tout sculpter sur le personnage. Dans ce cas précis. Je sais que dans d'autres parties, j'ai dit des choses comme, si vous ne le voyez pas, vous êtes le modèle, mais pour le visage, vous devriez vraiment opter pour un visage complet. Et si vous ressemblez encore une fois à God of War, vous verrez que les cratères ont une année, puis une barbe. Mélangeons à nouveau ces lèvres , nous voulons juste la base car plus tard nous ajouterons que la texture et les détails actuels ne correspondent qu' à la forme de base des lèvres. Cela nécessite également un peu de dynamique d' ajustement pour affiner les délais surveillance de la dynamique est vraiment utile pour lire ces transitions très nettes entre les zones. Donc, comme vous pouvez le voir ici, en l' utilisant correctement, je peux m'assurer que, encore une fois, la netteté de la lèvre montre vraiment, vraiment, cette forme planche que nous avons créée et nous avons besoin de plus de résolution. je suis probablement très tentée de le faire, une fois que nous aurons ouvert la bouche, de garder être honnête, je suis probablement très tentée de le faire, une fois que nous aurons ouvert la bouche, de garder la tête d'une pièce à part, parce que je comprends parfaitement que nous avons besoin de beaucoup plus de résolution. Malheureusement, en gardant le reste du torse et les bras joints, nous sommes maintenant en mesure d' obtenir cet effet. En ajoutant ça, on y va. C'est donc à nouveau la lèvre supérieure. Il est relativement fin, pas très grand. Je serais peut-être tentée de pousser la question un peu plus haut comme ça. Et maintenant, nous pouvons travailler sur la lèvre inférieure et vous pouvez voir la lèvre inférieure ici, comment elle passe du coin de la bouche à l'avant. Ils ne sont pas pareils. Il passe derrière la lèvre supérieure. Nous devons donc vraiment indiquer ce genre de comportement. Transition entre la façon dont cette lèvre, cette boucle inférieure va croître ou se former par derrière la partie supérieure vit. est très similaire à ce dont nous nous sommes souvenus avec le deltoïde et la façon picturale dont il y a une sorte transition ici. Et nous pouvons voir comment une chose se superpose aux autres, c'est-à-dire que c'est très similaire. Sur celui d'ici. Encore une fois, il est généralement plus gonflé vers l'avant. Bien sûr. C'est peut-être un peu bizarre, tu es là. Et il va devenir de plus en plus mince à mesure que nous nous dirigeons vers le coin de la bouche. Il y aura également une bordure ici, mais le tableau est un peu difficile sur la lèvre inférieure car comme vous pouvez le voir sur l'image de référence, la bordure ne passe pas en comme une bordure pointue juste là. Il atterrit en fait dans le muscle orbiculaire que nous avons mentionné précédemment, celui-ci ici, qui lui donne la forme d'un beignet que nous nous attendons à avoir sous la bouche. Nous pouvons donc intégrer tout cela ici. Créez l'orbicularis oris. En fait, je vais isoler la tête, donc nous ne travaillons qu'ici. Et j'aime bien son apparence. Cela ressemble un peu à un beau mot de calmar. Tu as vu ça comme ça ? Je vais donc modifier quelques points ici pour des raisons d'avortement. Cela ressemblait, ça ressemble beaucoup à une sculpture romaine, à une sculpture grecque, ce qui est très bien. Je veux dire, c'est une bonne indication. Je dirais. Nous ne voulons pas le rendre trop traditionnel. Lip juste ici. Nous pouvons y briser un peu la frontière pour commencer à la mélanger. Rendez ça un peu plus intense. Et généralement, le menton, vous allez voir un petit bout de la ligne du menton, non ? Comme la symétrie où les muscles et tout convergent. Maintenant que nous l' avons, nous pouvons continuer avec le reste des éléments. Sur cette partie inférieure du visage. Nous pouvons jouer avec les formes que nous nous attendrions à avoir sur cette partie inférieure du menton. Je pense que ma bouche a l' air un peu petite, alors je vais l'agrandir un peu. Ça n'a pas l'air mal du tout. C'est vraiment à quoi ça ressemble. Apportez quelques modifications importantes sur le formulaire. La force de trouver quelque chose qui a l'air intéressant. La gamme de marionnettes, je pense que c'est un peu trop. Encore une fois, de l'argile s' accumule juste pour l'adoucir. Tout d'abord, ce truc est un peu là-dedans. On y va. Vous devez toujours regarder votre sculpture sous différents angles. Il est très important que nous examinions les choses sous différents angles car parfois vous constaterez , car parfois vous constaterez que certains angles vraiment très beaux et d' autres moins beaux. Et ils devraient tous passer, air au moins proportionnellement sains. Maintenant, une autre partie très importante de la bouche. En fait, il s'agit des joues, mais il y a un très gros muscle sur le dos. C'est ce qu'on appelle le message ici. Et celui-ci est celui que nous utilisons pour mâcher. Ainsi, lorsque vous mâchez, vous pouvez réellement sentir ce muscle s' activer et se désactiver. Je vais commencer à y ajouter le volume. Et il y a beaucoup d' autres muscles ici. Je vais juste ajouter des volumes organiques d'ici sans contaminer aucune des autres ombres que nous avions auparavant. Étendre un peu, encore une fois, les intérêts visuels inorganiques à l'ensemble. C'est pas comme faire des croquis. J'adore cette partie du processus parce que c'est très cool. Cela me semble très similaire à un croquis. Nous pouvons donc esquisser à quoi nous voulons aux formes du personnage. Même si nous n'avons pas encore de texture de peau. Je pense que c'est un peu comme un croquis. Cela ajoute déjà de nombreux intérêts visuels. Ce n'est pas un caractère fluide. C'est ainsi que j'aime travailler. J'en connais d'autres, d'autres personnes qui aiment que les choses restent très, très fluides, très propres. Personnellement, j'aime garder les choses difficiles. Et plus tard, ce que nous allons faire, c'est régler tout cela. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de variations sur les forums. Et nous allons le remplir avec rides, le port d'extrémité et tout ça pour m' assurer que c' est aussi beau que possible, mais le fait de rester rugueux me permet de me concentrer à nouveau sur les formes du personnage sans avoir à se laisser distraire par d' autres éléments. Nous pouvons à nouveau allumer la barbe. Il va couvrir la majeure partie du comme tout le travail que nous venons de faire, il disparaîtra quand nous aurons la barbe. Mais si nous enlevions la barbe, vous verrez que le nez de la sauvegarde est très fort et très, très cool. Très, très cool. Maintenant. Nous sommes donc dans cette bonne phase en ce moment. Assurez-vous d'aller jusqu'à présent. Maintenant, je sais que pour moi, je peux faire ou bloquer le senior en dix 15 minutes. Je ne sais pas combien d' hommes, combien de nez et tout ça tout au long de ma carrière. Cela me prendra donc certainement un peu moins de temps que ce que cela pourrait vous prendre s'il s'agit du premier personnage avancé que vous incarnez. Sois donc patient. Si ça ne te plaît pas. Recommencez, revenez de quelques étapes en arrière, exemple en continuant à peaufiner. Et je peux vous assurer que vous allez obtenir une très bonne recherche axée sur les forums, sur les formes principales, sur toutes les choses et tous les points dont nous avons déjà parlé. Et si tu es assez patient et que tu travailles assez dur, je suis sûr que tu seras en mesure d'obtenir un très bon résultat. Je vais arrêter celui-ci juste ici. Dans la prochaine vidéo, nous parlerons de la glace. Alors attends un peu et je te revois le prochain. 25. Raffinage des yeux: Salut les gars et bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre le raffinement de la glace. Et la réponse est une partie super, très importante de n'importe quel personnage. Certains disent que c'est la fenêtre de l'âme, non ? Nous devons donc nous assurer qu' ils sont aussi beaux que possible. heure actuelle, nous avons à nouveau une forme basique, paupière supérieure, paupière inférieure. Mais vous pouvez voir à quel point il est complexe. Et cela fait partie de ce que je voudrais ajouter. Ainsi, lorsque nous regardons des yeux comme celui-ci, cela peut être un peu bouleversant de voir autant de formes et formes interagir les unes avec les autres. Mais encore une fois, il s'agit de réfléchir à ce qui existe réellement. Donc cette grosse tache de peau qui est suspendue ici. C'est en fait le schéma que nous avons ici. Ce n'est pas la paupière. Vous pouvez voir la paupière enfoncée juste à l'intérieur de l'œil. Donc, si nous voulons ajouter ce lancer, nous devrons le construire à partir de ces fesses ici même. Cela ne veut pas dire que nous devons copier exactement ce que nous avons écrit sur la référence, mais j'aime bien que cela reflète vieille sagesse sur la glace que nous voyons ici sur ce personnage. Je veux donc vraiment apporter cela ici. Je vais également utiliser mon pinceau pour l'abaisser, rendre un peu plus petit pour l'abaisser. Et l'En-Gedi a un look différent. Un peu en colère, juste un peu. Et vous pouvez voir que peu de I apparaît, donc nous pouvons pousser les paupières ici et les faire descendre ici. Amène-les dans les sphères. Bien sûr, c'est un excellent point de référence pour savoir jusqu'où ou jusqu'où nous pouvons aller dans ce genre de choses. Mais voilà, nous allons tout de même conserver les points forts et les points faibles que nous avons. Mais maintenant, nous devons commencer à ajouter ceci ou des rides similaires ici. Vous pouvez donc voir qu'il y a trois rides principales. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. La première est la paupière proprement dite. Nous allons l'avoir juste là. Ensuite, le second semble être comme un tas de peau qu'ils peuvent pousser. Ce n'est pas seulement comme sculpter, c'est aussi pousser vers l'extérieur. Et puis de ce côté, ils signifient standard. Ça enfonce, non ? Maintenant, si nous regardons notre vue de face, vous pouvez voir que ces objets sont très rapprochés et que les heures sont un peu trop étalées. Nous allons donc refaire DMV. Ils viennent de se rendre compte que Karnak n'est pas activé. Laisse-moi donner 1 s. C'est parti. Nous les mettons donc là. Enfoncez-vous dans les yeux ici également. Pour ce qui est de trouver les formulaires, à juste titre , de trouver les formulaires, assurez-vous de laisser l' étagère là. L'étagère va être très importante pour le personnage. Vous pouvez voir la direction, la ligne, souvenez-vous de la ligne dont nous avons parlé tout à l'heure, cette ligne très importante juste ici. Il y a aussi une grosse ride qui se réchauffe dans cette zone . On y va. Maintenant, quand vous le voyez de côté, il est également important de ne pas pousser les choses trop loin. Ils ont tendance à être assez plats. Nous ne voulons pas trop changer de point de vue. Maintenant, il a l'air un peu doux. Modifions donc le visage. Cette phase standard, la pire sculpture ou l'erreur type, appelons-la l'expression standard. C'est également très important parce que, de la même manière que nous avons parlé des doigts et que c'est une bonne idée de les avoir. Et c'est un peu comme des posts neutres. Ce sera comme les posts neutres. rendre heureux sera donc un peu plus difficile que de le rendre triste ou en colère. Et c'est quelque chose que vous devez prendre en compte avec votre personnage. Votre personnage va être vraiment content, avoir de la chance, alors ce n'est peut-être pas l' expression que vous voulez aimer, la portée pour lui parce que ce sera beaucoup plus difficile, convertir ça comme triste, en colère, comme une phase usée par le combat pour devenir un gars heureux et optimiste, non ? Vous devez donc toujours en tenir compte. Je suis un peu comme les berceaux de la cinquième guerre du Golfe où il est comme un fil de fer ou un vétéran. Ce n'est donc pas qu'il n'est pas content, il a juste vécu beaucoup de choses. C'est vrai. Cela devrait donc se voir sur son visage. Vous pouvez également utiliser la moyenne et la norme ici pour y pousser un peu le « je vis ». Et comme vous pouvez le constater, créez quelques plis cutanés supplémentaires sur la zone concave, ce qui donnera également plus d'expression à l'ensemble du visage. Les rides qui vont vers le nez. Je vais illustrer ici parce que je le sais bien. Il y a certaines choses qu'ils n'aiment pas. C'est parfaitement normal. Nous l'avons encore mentionné précédemment. Lorsque vous trouvez, lorsque vous travaillez sur quelque chose, si quelqu'un voit quelque chose qui n'a pas beaucoup de sens, revenez simplement en arrière et corrigez-le, car nous avons maintenant plus de contextes. Et les choses devraient être comme s'assortir et paraître un peu plus belles entre elles. Comme augmenter l'intensité sous les rides. Un autre excellent moyen de trouver valence du mot pour ce que vous voulez faire est de faire référence à ce qui se fait actuellement dans l'industrie. Parfois, nous nous imposons des normes vraiment très élevées. Et quand j'ai commencé à produire là-bas, quand j'étais artiste junior, toujours très ennuyée , comme si je rentrais chez moi après une journée de travail ou que je finissais projet informatique et l'envoyer au contenu, c'était comme, mec, j'aurais aimé faire quelque chose de mieux. Je trouve que ça n'a pas l'air aussi beau. Mais le problème, c'est que parfois nous comparons nos affaires à des choses qui ne sont pas là. Par exemple, la cinématique World of Warcraft, non ? Par exemple, si vous regardez le personnage d'après Word of Worker, selon la sémantique, comme nous l'avons déjà mentionné, nous voyons ceci et nous nous disons : « J' aimerais pouvoir sculpter comme ça ». J'ai vraiment besoin de fournir mon atout de jeu à ce niveau. Mais le produit est en production. Il n'y a généralement pas beaucoup de temps. Il leur faut donc 234 mois pour créer ce genre de personnages. Et il y a tellement d' artistes qui y travaillent comme si un homme s'occupe du mannequinat, un gars qui texture les cheveux. C'est donc une spécialité d'artistes qui fait des choses spécifiques sur les personnages. Pour en arriver là, il ne s'agit pas d'une seule personne fait tout. Encore une fois, mon meilleur conseil est examiner les jeux et de vérifier leur qualité. Acidez ce voyage à l'avenir. Je dirais le dieu de la guerre. priez pour cela dans le jeu pour nous donner une note de comparaison à cause de ce personnage . Si vous regardez ce personnage, il a toujours l'air vraiment cool. Je ne vais pas nier que c'est un très bon personnage, mais il n'est pas aussi beau que ce que vous voyez sur la cinématique, n'est-ce pas ? Donc, et c'est parce qu' il y a des limites de performance et d'autres choses de ce genre. Alors réfléchissez toujours à la direction que va prendre votre personnage. Allez-vous faire une statue comme allez-vous faire une vraie pour Donjons et Dragons immédiatement ? C'en est une autre. J'ai vu beaucoup de personnes s'occuper leurs propres jouets et se demander, d'accord, quelle est la taille que tu vas jouer parce que tu vas jouer avec du 28 mm. Bien sûr, vous n'avez pas à vous lancer dans les détails Quelque chose comme ça suffit amplement parce que la matrice sera si petite que vous voulez pour une statue, comme une échelle réelle statue, alors bien sûr tu dois pousser ce truc de plus en plus loin. Mais j'ai vu tellement d'étudiants aimer une piscine et se dire, oh, ça, cette petite chose sur l' intérieur des paupières devrait être parfaite parce que Le personnage va être, je veux qu'il soit incroyable. C'est comme : « Attends, vas-tu voir cette partie du personnage dans le jeu ? Allez-vous vous en approcher d'aussi près jusqu'à ce que vous puissiez voir tout bouger ici ? Si c'est le cas, alors oui, vous devez tout sculpter à la perfection. Si tu ne l'es pas. Et si cela doit être comme un marteau de guerre semblable à un jeu, où il y aura environ 100 unités sur le champ de bataille en même temps, alors la barre de qualité que vous devriez rechercher ne sera pas la comme pour le personnage principal. L'hypoténuse doit toujours être de la plus haute qualité et la plus agréable possible. Mais encore une fois, ne vous en faites pas pour des choses qui ne figureront peut-être même pas sur le produit final ou même sur vos rendus finaux. Comme si j'avais eu des gens comme Sculpt, yeux et des lèvres magnifiques et tout le reste. Et puis ils montrent le rendu comme une plaque tournante et c'est à cette distance. Donc, vous ne le voyez même pas à moins créer un gros plan du personnage, vous ne le voyez même pas. Et si tu fais ça, tu devrais certainement faire un gros plan, d'ailleurs, si ton personnage, euh, oui, garde ça à l'esprit. Et parfois, encore une fois, nous sommes un peu trop sévères envers nous-mêmes. Et on ne s'attend pas à ce vous fassiez des choses comme, une fois au travail, les contraintes de temps et d'argent occuperont toujours une place très importante dans le processus. Et parfois, vous n'aurez tout simplement pas assez de temps ou le budget n'est pas suffisant pour cela. Ils le feront totalement, Hey, tes jardins Decartes, mais j'ai besoin que tu le fasses pour les personnages dans un mois. Eh bien, tu vas jouer un personnage d'une semaine pendant, pour, pour ce mois-là, non ? Ainsi, la qualité qu'ils auront ou qu'ils auront refusée est la qualité de ce que vous pouvez faire en une semaine. Donc oui, j'espère que tu as eu une petite diatribe. Cela n'a embrouillé personne alors que nous continuons à insister sur les yeux. Mais oui, comme vous pouvez le voir dans ce détail, petites rides supplémentaires sur la face supérieure ressemblent à une grosse ride, comme un pli sur le dessus de l'œil. Comme vous pouvez le constater, ce volume supplémentaire m'a également permis de m'y rendre très profondément sur la glace. Il nous manque les sourcils et tout le reste. Mais comme vous pouvez le constater, le visage est très joli. Faisons une comparaison rapide avant de terminer cette vidéo. Je vais donc appuyer sur Shift S pour prendre un cliché juste à côté. Épargnons, car cela fait longtemps que je n'ai pas économisé. Sauvegardons ça. Et allons-y. Quelque chose de pas si vieux. Allons-y pour celui-ci. On y va. Alors pourquoi cette différence, non ? Par exemple, pourquoi la forme change complètement les zones du canal du personnage. Et je dirais que c'est ce que nous devrions rechercher. Formes basiques, formes basiques. Et nous transformons et ajustons simplement ces formulaires de base en quelque chose qui semble beaucoup plus convaincant. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Dans la prochaine, je vais vous montrer comment ouvrir la bouche, pourquoi les pieds l'ont fait ? Parce que c'est le cas, cela peut être un peu délicat, mais c'est vraiment très important. Alors, tiens bon et à bientôt pour le prochain. Au revoir. 26. Ouvrir la bouche: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons ouvrir la bouche. Et l'ouverture de la bouche est très, très importante, surtout pour la production. Si votre personnage doit parler, si vous allez recommencer, comme League of Legends ou autre, je ne sais pas. Il y a tous les autres jeux qui n' ont pas vraiment la bouche ouverte, alors c'est bon. Vous pouvez simplement continuer à sculpter comme ça et ça aura exactement la même apparence, comme si un marteau de guerre ou un pouvoir suprême étaient ceux où les personnages seront très éloignés et vous ne l'êtes pas si vous les voyez ouvrir la bouche, alors vous n'avez pas besoin de le faire. Mais c'est l'une de ces compétences que vous devez absolument acquérir au cours du processus. Même si cela peut sembler un peu compliqué, ce n'est pas aussi grave qu'il y paraît. Donc, tout d'abord, nous devons entrer dans DynaMesh parce que, euh, nous n'avons ni la résolution ni la topologie nécessaires pour les ouvrir correctement. Il y a trois manières principales de le faire. Nous pouvons passer à DynaMesh puis revenir aux niveaux de subdivision. Nous pouvons aller à DynaMesh et rester dans DynaMesh ou nous pouvons aller à DynaMesh. Et, euh, quel est le mot ? Non désolé, nous pouvons nous excuser auprès du personnage, comme avoir une topologie de bouche appropriée et créer correctement la bouche. Je ne pense pas que cela en vaille vraiment la peine, surtout pour le high poly parce que nous finirons par le devenir, ou si nous le transformons en personnage de jeu, finirons par créer toutes les topologies, n'est-ce pas ? La question principale est donc pourquoi sommes-nous passés aux niveaux de subdivision du mal Nous allons quand même revenir à DynaMesh, et vous devriez connaître la réponse. Nous l'avons fait afin de mieux sculpter la bouche, les yeux et le nez grâce à la typologie. Cependant, et maintenant il est temps de repartir. Donc, si je devais simplement appuyer sur DynaMesh tout de suite, on me demanderait si je veux geler les niveaux de subdivision. C'est quelque chose que je ne fais jamais, jamais. Cela vous fera sauter dans DynaMesh et lorsque vous reviendrez dans les niveaux de subdivision, il le subdivisera en fonction du personnage et essaiera d'aimer les détails projetés. Nous ne le voulons pas vraiment, alors je vais appuyer sur Non, bien sûr, nous allons tout perdre. Tout ce que nous avons fait à l'argon. Alors, comment éviter cela ? Eh bien, nous pouvons bien sûr l'augmenter, disons 1024 par exemple. Et lorsque nous cliquons sur DynaMesh et que nous disons non, la plupart des détails doivent être conservés. Et comme vous pouvez le voir ici, comme nous l'avons fait pour la plupart des détails, cela semble un peu pixelisé ici et là, mais ils ont le droit d'ouvrir la bouche. Nous allons faire deux choses. Tout d'abord, nous allons utiliser notre outil Lasso pour masquer la lèvre inférieure jusqu'à la mâchoire. Juste là. On y va. C'est ce que nous voulons déplacer, non ? Nous pouvons donc contrôler et cliquer pour adoucir le masque. Ou vous pouvez également accéder au menu de masquage et il existe une option appelée masque de flou. Vous pouvez faire ce que vous voulez, ce qui adoucira le masque. Nous allons inverser le masque. Et nous allons déplacer le point pivot. Nous allons le réinitialiser pour qu' il soit parfaitement accessible au monde entier. Et nous allons le déplacer à l'arrière de la mâchoire. fait, le poids du pot fonctionne, Au fait, le poids du pot fonctionne, laissez-moi y aller. Et allons-y. Donc, le fonctionnement de la mâchoire est un peu un problème, non ? Comme une charnière de porte. Et comme vous pouvez le voir, lorsque vous déplacez la mâchoire, elle bouge à cet endroit Beaucoup de gens pensent que la bouche s'ouvre comme à l'arrière des dents, mais non, elle s'ouvre complètement vers le haut ici, en haut du saut. Cette articulation temporo-mandibulaire est donc le point pivot à partir duquel nous sommes pivotés. Ce sera donc juste là. Et si je devais déplacer ce truc, comme vous pouvez le voir, il semblerait que leur bouche s'ouvre, c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, j'ai vu que certaines personnes s'appellent avec un maillet, vraiment très ouvertes avec une bouche, comme si elles étaient très fermées. D'habitude, j'aime réfléchir à la façon dont tu dois ouvrir la bouche. Je vais allumer mon appareil photo très rapidement. Si vous voyez la bouche de côté, vous devriez opter pour quelque chose comme ça. D'accord. Vous ne voulez donc pas y aller, car il y a beaucoup de lignes d'expression et de choses qui bougent et vous ne le voulez pas. Mais vous ne voulez pas non plus avoir le Math de très près, parce que si vous entendez ça, alors quand vous faites cuire des plats à haute teneur en polyéthylène, il y aura beaucoup de contamination. Donc, en général, imaginez que vous vous endormez comme ça et que vous ouvrez légèrement la bouche pour ouvrez légèrement la bouche pour avoir à peu près la taille que vous voulez car cela ne change pas vraiment l'expression. Comme vous pouvez le constater. C'est comme une expression très stable, non ? Nous allons donc l'ouvrir ici, comme ça. À peu près, je dirais un angle de six degrés. C'est comme une bonne quantité. On y va. Maintenant, nous devons absolument reconstruire beaucoup de choses. Oh, désolée. On y va. Donc six degrés, laisse-moi y retourner. Si nous le faisons pivoter d'environ six degrés juste là, trois, quatre ou cinq, quelque chose comme ça. On y va. Il va donc certainement y avoir une petite reconstruction à faire. Donc, avec mon accumulation d'argile. Je vais commencer à construire maintenant, en gardant à l'esprit que puisque nous sommes dans DynaMesh, nous n'avons pas de niveaux de subdivision Nous devons donc tout faire en haute qualité n'est-ce pas ? Maintenant, sur les lèvres, comme vous pouvez le voir, les lèvres supérieures ne bougeront pas. Je sais que mon appareil photo est allumé en ce moment. Les lèvres supérieures ne bougent pas. Les lèvres inférieures sont celles qui descendent. Revenons à celui-ci ici. On y va. Et ce que je vais faire ici alors. Est-ce que je vais commencer  ? Je vais presque détruire les lèvres inférieures. OK, je vais donc passer à mon accumulation d'argile. Je vais commencer à sculpter l' intérieur de la bouche, non ? D'accord. Tout comme à Louisville, nous allons devoir reconstruire nos lèvres. Cela fait partie du processus. Faisons DynaMesh très vite. Ensuite, je vais simplement prendre plus de temps car, comme vous pouvez le constater, nous travaillons sur de nombreux points. Si votre ordinateur est en difficulté, je vous recommande vivement partager la tête. Je vais vraiment le faire. Je vais me fendre la tête. Je vais juste saisir cette tête ici. Laisse-moi aller un peu plus bas, comme juste à côté. Et je vais dire d'aller au sous-outil. Je vais dire scinder, scinder ou séparer le masque . Comme des points de masse. On y va. Nous avons sauté dans la tête pour pouvoir travailler un peu mieux sur ce point. Je vais juste régler la commande. Je déteste quand la commande est comme ça. Comme vous pouvez le constater, moins d'un demi-million de Polo valent un peu plus d'un demi-million de points. Et cela devrait être listé, nous allons travailler un peu mieux. Voici la partie suivante, et ça va être un peu bizarre, mais nous devons en fait créer une cavité buccale pour notre personnage ainsi qu' un petit bout de gorge. Parce que si le personnage doit crier : « Oh, tu vas voir l'intérieur de la bouche et nous avons besoin de quelque chose là aussi. habitude, je ne passe beaucoup de temps parce que c'est très étrange que votre personnage les ouvre d'une manière très exagérée. C'est une bonne idée de l'avoir. Donc, la façon dont nous allons procéder est d' utiliser des booléens vivants. Mais je ne veux pas contaminer toute cette tête ici. Nous allons en fait le cloner. Je vais donc sélectionner le clone à chaleur tamisée. Nous avons donc la tête sur deux outils distincts, et non sur deux outils distincts. Et sur celui-ci, je vais dire ajouter, et nous allons ajouter une sphère. Je vais sélectionner la sphère, m' assurer que la symétrie est activée et nous allons la déplacer vers le haut pour créer le fond de la bouche. Je vais activer la transparence ici pour que nous puissions le voir. Et c'est généralement le fond de la bouche, comme vous allez le voir. Ce sera dans cette zone juste ici. D'accord. Si tu regardes le crâne tel que nous le voyions ici, je vais voir si je peux faire comme un visage, Birthday Cole. J'espère que vous n'êtes pas sensibles à ce genre de choses. Cherchons une IRM. On y va. C'est donc l'intérieur du périmètre du visage, du cerveau, de tout. Et vous pouvez voir ici les lèvres et voir à quel point l'espace réservé à la bouche est assez grand. Toutes ces choses que vous voyez ici, c'est la langue. Au fait, tous ces éléments sont là, je pense que c'est la langue. Je ne suis pas vraiment sûr de ce que c'est. Mais oui, c'est donc l'espace que nous voulons capturer. Regarde ça, c'est mieux. Donc, les lèvres, c'est la bouche la plus douce. C'est la langue ici et ici. Il s'agit bien sûr de notre gorge. Donc, toute cette zone ici, c'est ce que nous voulons. Vous pouvez même utiliser celui-ci d'ailleurs, ou celui-ci. Et nous pouvons passer au pinceau C, activer notre technologie transparente. Rapprochez-vous le plus possible des proportions que nous avons et utilisez-le comme point de référence. Quelque chose comme ça devrait être plus que suffisant. D'accord ? Maintenant que nous avons cette transparence, nous devons créer la gorge. Je vais donc continuer à pousser ce type d' extrusion vers l' arrière pour créer une section où la gorge se trouverait juste là. Tu n'as pas besoin d'aller jusqu'au ventre, non ? Comme ça. Ce n'est évidemment pas nécessaire. Quelque chose comme ça est important. Je vais donner un peu plus de volume ici, sur le devant. On y va. Maintenant, c'est la partie la plus importante. Je vais passer au premier plan de ce truc. Et avec mon masque lasso, je vais masquer ou, à peu près là où les liftings sont un peu comme ça ou une forme comme ça en Grande-Bretagne, masquer la partie arrière. Je vais faire avancer les choses. Quelque chose comme ça. Adoucissez un peu les choses. Un peu comme s'il voulait sortir la langue. Débarrassons-nous de la transparence. Je vais juste rapprocher les coins de la carte. C'est donc la zone qui va être ouverte dans la section du tapis qui va être ouverte. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner cette option ici, qui est la soustraction. Et nous allons allumer la lumière booléenne, comme vous pouvez le voir, pour les ouvrir. Regarde ça. belles que nous sommes, nous préservons la plupart des lèvres supérieures, comme vous pouvez le voir. Et tout le fond de la bouche est là, à l'intérieur. Et il n'a pas l' air de crier ou quoi que ce soit d'autre. Nous avons donc assez de place pour travailler. C'est ce que nous devons faire. Il ne nous reste plus qu' à descendre ici pour placer le booléen au-dessus, créer un maillage booléen. Il va effectuer la subdivision proprement dite. Et nous allons en avoir deux autres ici. On y va. Celui-ci, juste ici. Quand nous mourrons, nous aurons le Michigan, je crois 1024 avec DynaMesh. Nous allons avoir la bouche ouverte. D'accord ? Maintenant que la bouche est ouverte, nous devons bien sûr reconstruire toutes ces choses. Revenons donc à notre personnage d'origine. Je vais supprimer ce visage. Fais attention, garde toujours une sauvegarde et trace cette face et je vais y ajouter la nouvelle face thyroïdienne en maille. Et techniquement, si nous devions , euh, ce serait jusqu'ici. Bien sûr. Si je devais tout montrer, tout devrait être exactement pareil. Oui, nous avons cette ligne juste là. Nous pouvons plus tard, généralement très haut niveau, les remettre tous ensemble. Mais pour l'instant, je vais continuer comme ça. Et on y va. Maintenant, les lèvres sont prêtes à être retravaillées. Donc, en ce qui concerne la lèvre supérieure, nous allons juste faire une petite dynamique de coupe ici. Revenons en arrière et assurons-nous que la symétrie est activée. Nous allons créer un peu de dynamique d'entraînement pour recréer cet effet. Nous pouvons recommencer avec notre accumulation d'argile, récupérée un peu pointue à cet endroit. Et à l'intérieur, pas besoin d' exagérer ou de devenir fou, pour être honnête. Sculptons simplement la partie qui se trouve dans le membre inférieur. Nous voyons un peu plus la lèvre inférieure, donc je vais la sculpter un peu plus ici. Encore une fois, il suffit de retrouver la forme de base. Eh bien, ce que vous pouvez faire, je ne le fais pas autant personnellement, mais vous pouvez certainement le faire. Hum, si tu te souviens, nous avons créé un masque, non ? Techniquement, nous pourrions créer le masque à nouveau, l'assouplir. Et si tu devais revenir au gadget. Gizmo. Là-bas. On y va. Et déplace-le vers le haut. Quand tu fermes la bouche, ça devrait être beau. Certaines personnes aiment faire ça et cela s'appelle la fermeture de la bouche. Nous aimerions avoir des polygraphes et tout ce qui n'a pas fonctionné activer DynaMesh ou quoi que ce soit d'autre. Et de cette façon, vous savez quel point vous avez besoin pour avoir des lèvres fines ou épaisses, par exemple, je peux certainement le voir. En fait, l'un d'entre eux était un peu faible. On y va. Donc, celui qui aime correspond un peu mieux, comme vous pouvez le voir. Mais cela me dit que je dois absolument ajouter un peu plus d' épaisseur à mes lèvres. Donc en faisant ça, je peux me dire : « D'accord, tu sais quoi ? Gonflons un peu plus les lèvres inférieures. Surtout à l'intérieur. Tout comme des lèvres légèrement plus épaisses. Inversons le masque et faisons de même à l'intérieur. Ainsi, lorsque nous inverserons cette rotation, car c'est ce que ferait la rigueur. Par exemple, nous allions donner à la rigueur une hypotonie ou une hypotonie avec la bouche légèrement ouverte, et c'est ce qu'il obtiendrait en fermant la bouche. Est-ce que ça a l'air bien ? Je pense que oui. C'est petit maintenant. C'est très bien. Nous pouvons bien sûr l'agrandir ou quoi que ce soit d'autre. Mais pour l'instant, je pense que c' est une très bonne approche. Alors oui, nous sommes dans DynaMesh. Oui, le personnage a l'air un peu drôle la bouche ouverte comme ça, mais cela fait partie de ce que nous devons faire. Et encore une fois, il est important de garder la bouche à cette distance, par exemple pour ne pas trop la fermer. Parce que lorsque nous faisons la pâtisserie, toutes les informations que nous allons sculpter, tous les détails que nous allons sculpter ici sur les lèvres seront ou pourraient être projetés sur les parties inférieures. Et c'est pour le moment que nous n'avons pas assez de niveaux de résolution. Si vous avez de faibles niveaux de résolution, nous pourrions créer un point intéressant ici, mais je vais vous en montrer un autre que nous pouvons faire ici. Je vais appuyer sur Ctrl W2 pour tout regrouper dans un seul polygroupe. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est passer à un masque lasso, désolé, pas à Massless et à DynaMesh. Nous pouvons sélectionner le lasso. Je vais sélectionner la bouche ici. D'accord ? Et puis ce que je peux faire, des groupes poly, nous pouvons accéder à nos options de polygroupes ici, ou plutôt aux options de visibilité, il y a cette option appelée grow. Et nous pouvons simplement continuer à grandir, à grandir, à grandir. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble de plus en plus à des divisions à l'ensemble. Maintenant que nous l'avons, je vais aller cacher la partie supérieure. Comme ça. C'est un peu comme un coton que nous fabriquons ici. Et nous pouvons continuer à grandir. Cela va le ramener, bien sûr. Mais nous élargissons également la partie inférieure de la mâchoire, ce que je veux. Continuez simplement à grandir, à grandir, à grandir, à grandir, à grandir. Beaucoup de clics, je sais. Encore une fois, cachez-le parce que ce que je veux, c'est cette section inférieure, non ? Surtout ici, les coins de la bouche n'en veulent certainement pas. C'est l'une de la lèvre inférieure, juste ici. Pourquoi est-ce important ? Parce que maintenant, si j' appuie sur Ctrl W, j'ai la partie inférieure et la partie supérieure du visage. Donc, si je dois travailler sur le toit de la bouche, par exemple, je choisis simplement celui-ci. Et puis cette zone, le toit de la bouche, n'est vraiment pas si impressionnante. Oui Comme la rage et tout ça. Certains animaux, comme vous , sont des animaux qui ouvrent la bouche comme un traîneau et d'autres choses de ce genre. Tu dois vraiment être un peu plus prudente. Dans notre cas, nous n'en avons vraiment pas besoin. Ici. Plus tard, nous ajouterons les dents, celles-ci seront importantes. La langue et certaines personnes aiment avoir la langue ici. Comme s'ils avaient réellement sculpté la langue à partir de la géométrie du visage. Je ne pense pas que ce soit la meilleure idée parce que vous perdez beaucoup de contrôle. Mais si vous êtes obligé de le faire, c'est ici que vous le sculpterez , comme sur cette partie intérieure de la partie inférieure de la mâchoire. C'est ce que tu aurais, ta langue. Alors on y va. Thyroids a l' air très, très belle. Nous avons réussi à ouvrir la bouche et nous pouvons maintenant continuer. Je pense que la prochaine étape sera certainement celle des oreilles. Et c'est une bonne chose que nous soyons de nouveau dans DynaMesh, car si nous devons ajouter arêtes spéciales ou des éléments de ce genre à l'oreille, nous serons en mesure de le faire et d'ajouter de la géométrie. C'est tout pour celui-ci, les gars, attendez bien et à la semaine prochaine. Au revoir. 27. Raffinage de l'oreille: Bonjour les gars et bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Nous allons continuer à le peaufiner au fil des ans. Et je ne suis même pas sûre que le raffinement des couleurs soit acceptable , car nous n'avons vraiment rien fait jusqu'à présent. Nous avons une forme très basique, comme le volume de base de l'oreille, mais elle est très, très bancale. Nous allons donc commencer. autre avantage, c'est que nous sommes dans DynaMesh, donc nous avons beaucoup de géométrie avec laquelle travailler. Nous allons commencer par le pinceau et je veux juste le façonner de cette manière. C'est censé être un démon, peu comme un truc avec T Flynn, mais ça ressemble beaucoup à un elfe. J'ai donc cette référence pour vous. Et je vais juste commencer par mon accumulation d'argile. Comme vous pouvez le constater, ce qui est intéressant à propos des oreilles c'est qu'elles créent en fait une bordure intéressante. Cette frontière que nous avons ici, je dirais que c'est probablement l'une des parties les plus importantes de l'oreille où nous la définissons correctement. Très souvent, ils voient des années négligées. En fait, je néglige un peu les oreilles quand je crée mes personnages, surtout pour mon usage personnel, parce qu'ils ont tendance à être ennuyeux, je dois dire, mais ils ne sont pas aussi intéressants que autres pièces, non ? Donc, pour ce qui est de la façon dont nous allons procéder, je vais utiliser le standard de mes démons ici. Je vais y aller très profondément pour m' assurer que nous faisons bien comprendre que ce cartilage passe en quelque sorte au-dessus des autres éléments. Et ensuite, nous allons arranger les choses. Je vais aussi le mélanger. Parce que vous ne voulez pas que les choses aient l'air fausses , nous ne voulons pas que cela ressemble à une prothèse d'oreille. Nous voulons que cela soit un peu plus beau et plus propre. Je vais utiliser mon pinceau ici pour vivre avec un bout trop pointu juste là. Et voyez que c'est quelque chose de super parfait que nous avons là. Nous pouvons le modifier un peu. Assurez-vous toujours de regarder le devant du personnage pour voir à quoi il ressemble par rapport au reste du corps. J'aime vraiment me fendre les oreilles de ce côté ici. J'aime donc voir qu'il y a un petit morceau de tissu adipeux et de plis cutanés à l'arrière de l'oreille. Présentez-le également ici. J'aimerais que les oiseaux de mer aient cette possibilité de voir le personnage sous différents angles. Cela est présent dans un autre, dans tous les autres, comme les packages 3D, non ? Comme Maya et Blender, où vous pouvez avoir une vue latérale et une vue de face en même temps afin que nous puissions évaluer les choses un peu mieux. Mais l' important ici, c'est que nous voulons que les choses se déroulent et qu'elles se fondent un peu dans le personnage de manière très naturelle. Alors voyez ce gros trou que nous avons ici. Je vais le remplir un peu avec de la graisse cutanée et juste comme des volumes et de la masse organiques pour que tout semble lié les uns aux autres. Nous pouvons certainement en rester là comme si nous entrions dans le crâne un peu plus que dans les autres zones, donc nous avons de belles ombres. Il y a une chose que je n'ai pas vraiment faite avec vous, et je pense qu'il est important que vous le sachiez. C'est la lumière juste ici. Donc, sur mon interface personnalisée, j'ai cette sphère lumineuse et je la déplace simplement ici. Il est important de déplacer la lumière de temps en temps, juste pour voir comment le visage se forme sous différents angles. Maintenant, sur l'oreille, ici, nous avons une partie très importante, à savoir ce petit lobe de l'oreille. Il n'était pas le monde avec tes boucles ici, mais ce truc ici, ça continue depuis l'arc zygomatique et c'est une sorte de protubérance que nous avons là. C'est son cartilage qui est toujours du cartilage, c'est très important. que c'est là que se plaisent les AirPods J'espère que c'est là que se plaisent les AirPods ou vos écouteurs sans fil. Pour qu'ils ne tombent pas. Et ils affectent un peu la silhouette , comme vous pouvez le voir ici. Il est donc très important de les ajouter. Et comme vous pouvez le voir ici, ils continuent en quelque sorte de manière intéressante et riche et cela mélange cette richesse. Il relie les riches au reste de l'année ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses comme entrer et sortir, comme tisser différentes pièces tout de suite. Ce n'est pas une ligne continue. C'est une erreur très courante. Cela créera simplement une ligne continue ressemblera davantage à des crêtes, à des vagues dans l'océan qui sont liées entre elles pour créer cette ligne. Personnellement, j'aime quand les personnages ont les lobes des oreilles séparés du corps réel. Je me suis rendu compte que l' origine ethnique n'a pas vraiment d'importance. Certaines personnes l'ont simplement comme ensemble et d' autres l'ont séparé. Personnellement, je pense. D'accord, comme quand je suis allée me séparer un peu plus, pour être honnête, mais c'est juste une préférence personnelle. Je ne dis pas que l'un est meilleur que l'autre ou quoi que ce soit d'autre . On y va. Mettons donc un peu de volume ici, vous pouvez voir à quel point il y a un creux comme une ombre là-bas. Nous allons le copier et le fermer ici sur nos formulaires principaux. Et encore une fois, continuez à mélanger cela la crête extérieure qui constitue l'année. Et comme il s'agit d'une créature fantastique, c'est une autre chose que nous n'avons pas vraiment mentionnée et que nous n' y avons pas vraiment pensé. Mais comme il s'agit d'une créature fantastique , d'un décor fantastique, nous pouvons même aimer exagérer certaines choses, ou simplement faire des choses que nous ne ferions pas normalement avec un personnage traditionnel. Ici, vous pouvez généralement voir sur un infrarouge que nous avons ce que l'on appelle les déclencheurs et les anti-déclencheurs. Je crois que c'est le nom. Cherche ça très vite. Tellement cher. Bien sûr, ça, on y va. Oui. Ou l'hélice et l'antihélice, sont les périodes de l'année, encore une fois, ce n'est pas très nécessaire pour que nous apprenions toutes ces parties, mais c'est ce truc ici, crural de l'antihélix sur ce truc, c'est comme une forme de C. C'est très, très important. Donc, la forme en C que nous avons ici. Maintenant, bien sûr, pour Alvin, Sell Thick ou Demonic a year ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons l'adapter un peu, mais nous voulons tout de même avoir cette forme en C ici. Je vais donc creuser dans cette zone et y ajouter une petite protubérance similaire. sont vraiment cool car elles ont définitivement changé, encore une fois, la silhouette de l'oreille. Ainsi, lorsque vous le voyez de loin ou de loin, vous pouvez certainement constater que nous avons construit le simple fait de le marquer un peu plus intensément sur cette zone spécifique. Puis cette hélice disparaît et elle se fond comme vous pouvez le voir juste là. C'est comme déplacer des objets de haut en bas. Comme vous pouvez le constater, de nombreuses fonctionnalités et volumes se chevauchent dans ce domaine. Je me souviens qu'une fois que j'ai vu dans cette émission et Supernatural, une ancienne émission de Cylinder montrera maintenant que je crois que c'est le cas. Il y a eu un épisode où un gars faisait très attention à qui il conduisait chez lui. C'était comme une sorte d'espion ou quelque chose comme ça. Et il a pris des photos des oreilles des gens parce qu'il a dit dans l'émission, et je pense que cela a une certaine validité que les oreilles sont très uniques, un peu comme les empreintes digitales. Vous pouvez donc savoir à qui il appartient en fonction de l'année et ce n'est pas une chose à laquelle beaucoup de gens pensent. Par exemple, les criminels pensent généralement à effacer leurs empreintes digitales et autres choses de ce genre. Mais je ne veux pas qu'ils changent d'oreille. Encore une fois, pas avant la mort ou ne prenez pas cela pour une vérité absolue, mais cela pourrait être une sorte de chose valable. Passons maintenant à notre concept car même si nous n'avons pas beaucoup d'informations sur cette année, nous constatons qu'elle est assez importante. Et la partie supérieure, juste ici, est assez lourde. Cela signifie donc que nous pouvons certainement exagérer cette crête ici même. Nous pouvons donc créer comme si nous réfléchissions un peu. Ces éléments se mélangent et créent un effet intéressant sur place. Ils ne sont pas aussi pointus que vous pouvez le voir, ils tombent un peu plus. Je vais donc utiliser mon pinceau Move, les déplacer. Je suis même tentée de voir Nick en dessous d'un, s'il est là pour lui donner un look plus carré. C'est quand même un peu pointu, non ? Mais pas aussi pointue qu'une oreille. On y va. Et encore une fois, la taille de l'oreille doit généralement être la même que celle des nœuds. Dans ce cas, cela ressemble à ça. Je pense que c'est un peu grand, donc je vais le réduire. Si vous faites en sorte que les oreilles soient plus petites, les choses auront également l' air un peu plus réalistes. Ce n'est pas le cas, je ne suis pas sûre que tout le monde le fasse, mais j'ai tendance à exagérer un peu les fonctionnalités, car vous m'avez vu faire beaucoup de choses. Il est donc très courant que mes remerciements deviennent un peu trop gros dans certaines zones comme les yeux et le nez, etc. Je dois donc constamment me rappeler de ramener certaines tailles. Comme si je pouvais penser que l'oreille est bonne. Je vais quand même dire, réduisez-le parce que vous agrandissez généralement les choses, alors réduisez-les. Et puis si c'est trop petit, quelqu'un va me dire, hé, les oreilles détournent le regard. Peut-être les agrandir un peu, non ? C'est donc, je voulais prendre un petit peu, un raccourci pour tangent ici parce que c'est très, très important. Et tout au long de votre carrière, vous découvrirez que vous avez tendance à faire certaines choses d'une certaine manière. Et le plus important, c'est d'être conscient de ces choses. Donc, l'exemple que j'aime utiliser est ce tir à l'arc. Je ne sais pas si vous avez déjà suivi des cours de tir à l'arc. Si tu peux le faire, c'est très amusant. Et lorsque vous tirez avec un arc, comme les objets ne sont pas parfaitement alignés, vous avez tendance à viser une certaine partie de la cible. Vous pourriez donc constater que vous visez trop haut ou trop bas, ou que vous êtes trop cool en écrivant trop vers la gauche. Et tu dois faire ce qu'on appelle une compensation. Tu dois compenser. Donc, si vous savez que techniquement, vous tirez presque toujours vers le haut ou vers le bas, un danger peut modifier votre objectif de sorte que le ou les lignes suivantes soient tirez presque toujours vers le haut ou vers le bas, un danger peut modifier votre objectif de sorte que le ou les lignes suivantes légèrement plus proches de la cible, n'est-ce pas ? Eh bien, la même chose se produit quand je sculptais et quand j'étais étudiant, je les appelais des personnages. L'une des choses avec lesquelles ils ont le plus de mal , c'est que les jambes étaient toujours bien trop longues. Pour une raison ou une autre, mes personnages mesuraient toujours neuf ou dix têtes. Donc l'un de mes professeurs dit : « Hé, tu as toujours tendance à avoir les jambes trop longues. Avant de soumettre quoi que ce soit pour examen, faites une auto-évaluation et prenez simplement note, notez que vous le faites toujours. Donc, si vous pensez que le cours ou l'écriture, mesurez-les d' abord. Et cela vous donnera une très bonne idée de savoir si vous avez raison ou non. Et aussi, rendez-les légèrement plus courts que vous ne le pensez, car vous avez tendance à les rendre un peu trop longs. Encore une fois, vous allez le faire et les gens sauront que c' est quelque chose que peut-être un de vos amis ou un membre de votre famille vous dira : « Hé, avez-vous remarqué que vous incarnez des personnages comme ceci ou cela ? Je me souviens d'un autre commentaire, comme Dieu disait autrefois on a tendance à mettre les personnages trop en colère, vraiment très en colère. Et il avait raison, l'ami qui m'a dit ça le faisait toujours comme ça. J'ai répondu : « Oui, c'est vrai. Je devrais peut-être les un peu moins en colère parce que c'est un peu plus neutre, non ? C'est donc le genre de choses que nous, en tant qu'artistes, avons besoin d'entendre de la part d'autres personnes. C'est pourquoi il est si important de partager notre travail, car c'est ce qui nous donnera des indications pour continuer à nous donnera des indications pour continuer à d'autres éléments et à faire en sorte que les objets soient un peu aussi beaux que la ligne de la mâchoire. un peu ici, puisque nous travaillons déjà ici sous la mâchoire, nous allons commencer à sauter dans le reste du corps. Je dirais que c'est comme le deuxième passage. Nous avons fait notre premier passage avec des formes et des formes basiques. Passons maintenant aux détails secondaires et tertiaires ajoutons déjà quelques rides ici et là. Nous allons donc continuer à faire pression. Nous allons commencer à polir un peu plus les muscles pectoraux et tout le reste. Et plus tard, nous ferons une troisième passe ici, sur le cou, par exemple. Une chose qui nous manque définitivement c'est la pomme d'Adam. Vous verrez donc généralement une petite protubérance juste ici, au centre du cou. Je garde mes traits ici très, très lâches pour que vous puissiez bien définir le mélange et obtenir un effet très, très cool. Maintenant, souvenez-vous, nous faisons cela avec, sans la poitrine. Nous ne voyons pas vraiment que le coffre rejoindra le coffre plus tard. La majeure partie sera couverte par la bière. Quoi qu'il en soit, ce serait peut-être une bonne idée de tout combiner à la fin. Nous ne voulons donc pas avoir cette tasse ici. Alors oui, c'est à peu près tout. Je trouve que les oreilles sont belles à l'arrière des oreilles. Rien de ce que nous pouvons faire ici n'est d' éclaircir un peu cette partie ici même. Pour être honnête, cela a tendance à être assez mince. Et puis utilisez notre Damon standard 2. nous transformons ces Ici, nous transformons ces éléments en éléments gras, comme les plis cutanés et les substances qui s'y enfoncent. Maintenant, ce personnage et moi, en fait, je crois qu'avant de sauter, j' allais sauter sur le torse. Prochaine. Avant de sauter dans le torse, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée faire l'arrière de la tête, car c'est très courant de le faire sur le visage puis sur le dos. C'est très fin. Et quel est le mot ? Très, très simple. Et surtout que ce personnage va être chauve, nous avons vraiment besoin de faire des choses intéressantes ici à l'arrière. Je vais donc arrêter cette vidéo ici, les gars, assurez-vous de la façonner. Qu'est-ce que je veux dire ? J'allais m'asseoir et m' assurer de me raser. Je pensais à la barbe. Assurez-vous de sauvegarder. Et dans la prochaine, je te reverrai pour l'arrière de la tête. Nous allons travailler là-dessus et il y a comme le cou et l' arrière de la tête. Alors accrochez-vous bien. Je te revois le prochain. Au revoir. 28. Raffinage de la tête: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons continuer la semaine sur l'arrière de la tête et l' arrière de la tête, je dirais que c'est relativement simple. C'est à peu près le même concept que celui nous avons parlé ces dernières années. Des formulaires, non ? Comme nous voulons le capturer pour nous. C'est juste que nous ne voulons pas que les choses soient parfaitement droites et parfaitement lisses. Nous avons beaucoup de formes très cool formes très sur le devant du visage. Il faut l'avoir au dos. J'ai donc trouvé celui-ci ici. Et si nous avons ces bosses, c'est parce que les os du crâne ne sont pas parfaitement lisses. Ils ont des arêtes, des protubérances et d'autres choses de ce genre. Donc, comme vous pouvez le voir, dans ce cas précis, il y aura une petite zone vide juste derrière l'oreille, juste ici. Ensuite, nous aurons quelques volumes ici. Je regarde les ombres et les lumières. C'est ce que vous devez toujours regarder lorsque, lorsque vous faites référence à une photographie, comme celle du côté de la mer, les ombres et les reflets sont des cœurs. Et cela vous indiquera où se situent les points forts et les points faibles. Très symétriques, sont assez symétriques. Je dirais ici. Supprimons un peu le volontariat. Je peux voir un peu comme un M. J'espère que tu pourras voir ce mur. Mais c'est comme si tu montais sournoisement ce volume ici, à l'arrière de la tête. Il s'agit de tout déplacer. Bien sûr, nous allons être en mesure de créer quelque chose qui ait l'air très intéressant. Continuons ici. Et il en va de même ici. Par exemple, même si nous n'avons pas beaucoup de choses, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d'ajouter volumes aléatoires et des protubérances aléatoires ici et là. Et ensuite, il suffit de lisser les choses pour que nous n'ayons pas une tête parfaitement lisse. Et au moins, il y a quelque chose d'intéressant, peu importe où nous le voyons Je voudrais peaufiner quelques points ici. Comme si tout n'était pas une question de volumes. Parfois, nous aurons des débits. Vous verrez donc des choses comme enfoncer, dans le crâne. Certains élèves de personnes chauves ont vraiment, quel est le mot, ce qui est vraiment reconnaissable ? Comme la forme de la tête. Il n'est pas parfaitement rond comme certains d'entre eux. J'ai vu que j'avais une forme en X ou une forme très carrée. exemple, si vous pensez à Diesel ou à Dwayne, The Rock Johnson, comme tous ces gars, ils ont des appels très, très reconnaissables et ils s'impliquent depuis si longtemps. S'ils se coupaient les cheveux comme ça pendant si longtemps que nous, en tant que public, nous identifiions sont des traits et nous pouvons les intégrer dans ce cas à nos personnages. Attention, vous n'avez généralement pas un angle aussi aigu et c' est là que commence le muscle trapèze. Je m'attendrais donc à ce que les fibres du trapèze soient un peu plus semblables, plus intenses. Vous pouvez certainement faciliter un peu la transition ici, exemple en recréant la forme. Je sais que nous ne sommes pas encore unis au torse. Nous travaillons sur cet outil à sept, c'est un sous-outil distinct. Mais nous voulons tout de même conserver ce genre de choses. La partition a comme une protubérance supplémentaire à l'arrière. C'est comme une bosse. C'est très important car cela crée une sorte de coque ou d'étagère. On y va, regarde ça. Ça a l'air bien plus intéressant, non ? Et c'est le genre de choses que nous voulons choisir. Encore une fois, cela aide vraiment. Personnage vraiment plus crédible et réaliste. Allons-y et cherchons-en plus. J'avais l'air d'avoir littéralement fait une recherche sur l' arrière de la tête sur Google et vous allez voir de nombreuses références ici. Donc, comme ce type ici, vous pouvez voir qu'il y a une forme de diamant. Regarde sa tête. Mais à quelle hauteur, comme un œuf, est juste, nous avons cette partie très pointue ici en haut. C'est ce que tu souhaites pour ton personnage ? Peut-être, peut-être pas. Regarde ce type ici. Très intense, très haut, comme un profil de réprimande. Vous pouvez donc voir comment ça se passe. Très, très haut, juste là. Celui-ci est très bon également. Quelques rides et tout ça. Celui-ci est encore meilleur. Je pense que cela correspond un peu plus à notre personnage. Ainsi, vous pouvez voir les plis de la tête. N'ayez donc pas peur de commencer à dessiner quelques plis qui finiront par être de commencer à dessiner quelques là. Il suffit de les déplacer pour les simplifier. Et pensez toujours à l'endroit où votre personnage sera vu. Donc j'imagine comme un jeu de personnage à la troisième personne, et j'imagine qu'il aura cette taille à l'écran. On va le voir emprunter à la banque, ce sera comme se balader et faire ça ou tout ça. C'est pourquoi cet angle ici, cet angle à l'arrière de la tête va être vraiment très important. Bien sûr, le visage est très important, mais si c'est la partie que vous allez voir le plus, vous devriez certainement passer un peu plus de temps à assurer qu'il est aussi beau que possible. aimerais y ajouter un peu plus de profondeur, très doucement, avec mon accumulation d'argile pour ajouter un peu plus de profondeur, surtout parce que nous avons les cornes. Les cornes vont donc déjà ajouter un peu de volume et le fait de supprimer ce volume pourrait également rendre la forme un peu plus intéressante. Je ne suis pas sûr de pouvoir. Je veux le garder plus qu'un objet de forme carrée. Encore une fois, il suffit d'ajouter, puis très, très doucement, lorsque vous faites ce module, faites-le également très, très doucement. J'utilise ma webcam ou mon poids. Ma tablette est en marche. Et je m'assure d'appuyer très, très légèrement sur l' écran pour obtenir une transition agréable. Maintenant, une autre chose à laquelle je pensais, c'est que j'aime beaucoup ça, comme les grosses bosses que nous avons ici. Je pensais un peu à ajouter quelques protubérances supplémentaires ici pour tenir compte du fait que ce truc va créer les cornes. Donc, quelque chose d'un peu plus texturé. Je sais que ce n'est pas ce que nous avons dans le concept, mais cela me rend vraiment un peu difficile de visualiser les choses simplement en train de pomper la jambe droite. Nous avons parlé de la façon dont les choses dans la nature ne se contentent pas d'apparaître, elles s'estompent et disparaissent. Donc, je pense que ce pourrait être une bonne idée d'avoir un peu plus de rides sur la peau de votre cœur à proximité des cornes sur la peau de votre cœur à proximité des cornes. Un peu plus de détails. Et aussi, pour tenir compte du fait que cette chose va entrer dans, dans la corne et dans la peau. Quelque chose comme ça. Au fait, je ne suis pas sûre d'en avoir parlé, mais une autre recommandation importante est la musique. La musique est idéale pour l'inspiration, la concentration et la concentration. Donc, si vous faites partie de ces gars qui peuvent travailler avec de la musique, je vous recommande vivement de le faire parce que, encore une fois, cela peut vraiment vous permettre de vous concentrer, surtout parce que, comme je l'ai mentionné, comme ça tutoriel, je ne sais même pas combien d'heures nous avons enregistrées jusqu'à présent, choses comme six ou quelque chose comme ça. Ce sera, espérons-le, un tutoriel de trois heures. Donc ça va être vraiment très long. Et si vous essayez simplement de le faire et de vous précipiter, cela ne marchera pas. Alors, prends ton temps. Assurez-vous de boire de l'eau, lever de temps en temps pour vous éclaircir l'esprit parce que oui, cela n'arrive pas du jour au lendemain. D'accord. Cela prend vraiment un peu de temps. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous créons Dynamesh, nous perdons un peu de ce que nous avons fait ici, sur la glace. Mais c'est très bien. Nous les récupérerons une fois que nous aurons terminé la troisième passe et que nous serons prêts pour le dernier collègue, les derniers pads du personnage. Allumons les yeux. Certaines personnes aiment sculpter les yeux. Je ne fais pas partie de ces personnes. Sois honnête. Eux, ils me distraient un peu. Mais certaines personnes aiment ajouter quelques divisions cellulaires à la glace. Et puis, en quelque sorte, il y a quelque chose comme ça. Le problème avec ce genre de look est irrésolu. C'est ce que tu peux voir juste là. Je ne suis donc pas un grand fan. Je sais qu'il y a aussi des gens qui vendent, comme moi, des objets que vous pouvez télécharger pour vos pauses sucrase afin de visualiser à quoi il va ressembler. Personnellement, cela ne me dérange pas d'avoir les yeux blancs comme ça. Ils me semblent un peu plus mystiques et j'ai l'impression que nous avons obtenu le résultat que nous souhaitions, à savoir visualiser le personnage de la meilleure possible ou de la manière la plus proche de son apparence plus tard. Alors oui, c'est ça. Je pense que la tête est prête. Je pense que nous sommes vraiment en bonne position avec la tête. Ça a l'air très joli. Je pense que je vais intensifier un peu plus cet arc psychométrique ici. Et bien sûr, ce sont des astuces que nous pourrons toujours appliquer plus tard. La mâchoire semble un peu trop intense. Je vais juste le pousser légèrement pour le normaliser un peu plus. C'est ça. Voyons voir ici, le Missouri dans son ensemble. Pas mal, pas mal. Il faut vraiment augmenter la profondeur ici sur le, sur ce gars, ici même. Et je peux le voir de loin. Quand vous le voyez de loin, c'est ce que vous allez normalement voir dans le jeu. Donc, si vous ne voyez pas les détails que vous souhaitez pour le moment, cela signifie que nous devons vraiment y aller et exagérer certaines choses. Vous pourriez penser qu'ils allaient bien. Mais encore une fois, une fois que vous allez très très loin, vous n'appréciez plus vraiment. Et si vous voulez vraiment le voir, vous devez les exagérer un peu plus. Ulcère N'oubliez pas que chaque fois que nous faisons des pâtisseries, lorsque nous cuisinons des produits de haute qualité ou de mauvaise qualité, il y a toujours une légère perte de contraste, car le polyester à faible teneur en polyester a tendance à être un peu plus plat. Donc, même si nous simulons les détails, il n'est pas mal d' exagérer certaines choses pour vraiment insister sur certains détails afin de insister sur certains détails afin s' assurer qu'il est aussi beau que possible. Alors ça y est les gars, je vais arrêter cette vidéo ici. Et puis lors de la prochaine étape, nous allons continuer avec le raffinement du torse. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 29. Affiner le torse: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre le raffinement du torse. Et ils ont ces miniatures très amusantes de certains gars sur une chaîne YouTube que nous allons utiliser comme référence parce que je ne veux pas donner à notre personnage une apparence plus forte qu' il n'en a l'air en ce moment. Mais je ne veux pas non plus entrer dans ces effets super extrêmes. J'ai donc trouvé que c'était un bon équilibre entre le type de détail que nous allons utiliser pour le torse. Nous allons donc isoler le torse, afin de ne travailler que sur tout le disque. Nous allons bien sûr chez DynaMesh. Assurez-vous de la dynamique avec une haute résolution. 1024 semble être un bon chiffre. Mais c'est un peu trop haut. Essayons de le ramener à 600. C'est ainsi que nous avons un peu moins de détails. Voilà, 1,2 million de dollars pour la superficie que nous avons, cela devrait être largement suffisant. Donc tout d'abord, je voudrais travailler sur le torse et tout le reste et je tiens à vous montrer je cherchais une référence, mais je n'ai pas réussi à trouver ce personnage super emblématique 11, directement depuis World of Warcraft. Et il y a eu une cinématique il y a quelques années. Et il a l'air joli, plutôt cool, plutôt menaçant. J'ai donc pensé que ce serait une bonne idée. Mais la plupart des photos et des parties constantes, il est vraiment, vraiment déchiré, comme la quantité de détails que l'on peut voir sur les personnages. Bien trop à mon goût. Nous allons donc l'assouplir un peu. OK, alors ramenons le brut pur ici. Et commençons par la cage thoracique, car je pense que la cage thoracique est une pièce très importante. Je vais commencer par activer la symétrie, et nous l'avons déjà mentionné, mais ici, il y a généralement une petite indentation , une petite indentation c'est-à-dire le processus xiphoïde. Nous allons donc simplement commencer à créer la très belle division où se trouve la cage thoracique. Maintenant, vous pouvez voir ici sur la référence qu'il est très courant que les chevauchements soient vraiment organiques. J'aime beaucoup la forme de ce type ici , qui a l'air triangulaire. Il y a en fait un muscle qui se trouve au-dessus des côtes. En fait, je vais regarder. Dessine-le là-dedans. J'aime la façon dont il l'a là. Et nous y voilà. Nous avons le processus Safeway. Bien sûr, il allait y avoir un peu de facilité. Mais maintenant, c'est le moment de commencer à en ajouter un peu plus, plus détaillé que vous ne le pensez. N'hésitez pas à exagérer quelques points ici. Si vous trouvez que mes objets semblent un peu trop fragiles ou trop mous, vous pouvez certainement opter pour un effet un peu plus stylisé et augmenter l'intensité de certains détails. Nous n'avions pas les muscles abdominaux. Je vais ajouter un peu de volume ici, en haut. Et pas tellement de volume ici en bas. Parce que je veux avoir ce genre d' effet épineux ici. Comme si je voulais voir le plaignant. Je peux toujours ou je veux toujours voir comme le plaignant des masses musculaires présentes sur le personnage. Nous allons y aller, je vais les utiliser dans un standard. Maintenant, un autre ajustement que je recommande pour la moyenne et la norme consiste à réduire légèrement l'intensité . Il a tendance à être assez lourd. Surtout quand on fait de l'anatomie. Vous pouvez voir le changement très, très intensément. Et ce n'est peut-être pas toujours ce que vous voulez. Encore une fois, d'une manière très similaire à la façon dont nous avons traité les rides et les crevasses. Nous ne voulons pas les suivre en ligne droite, car cela donne l'impression d'être vraiment soulagée. Artificiel. Nous allons les assouplir et les mélanger ensemble. Vous pourriez donc voir quelques fibres supplémentaires dans certaines zones et moins de fibres dans d'autres zones. Nous faisons quelque chose comme ça. J'ai même tenté y créer une jolie petite division. Et encore une fois, avec VCV, prêtez un peu. La cage thoracique. Encore une fois, nous pouvons toujours jouer avec certaines de ces choses avec lesquelles nous voudrons que cela ait l'air intense. Ce n'est pas très courant de voir un surintendant. Une critique de Street Fighter parle d'un autre personnage incarné avec une anatomie super intense, comme vous pouvez le voir ici, ce qui est parfaitement valable, mais pas si réaliste. Encore une fois, je me souvenais d'un autre jeu, Vouchers Gate Three, Bothers Grade Three, qui est un jeu fantastique. Il y a quelque chose d'un peu plus proche cela ou quelque chose de réaliste que nous allons voir ici. C'est ce que nous recherchons en termes de niveau de qualité que nous recherchons, car il s'agit d'un jeu AAA et c'est sur ce jeu qu'il est couramment utilisé. Ils ont donné beaucoup de personnages. Donc non, malheureusement, nous n'avons pas quelqu'un comme un barbare, mais nous pouvons toujours chercher un barbare. Oh, tu sais où il y en avait un autre. Mais passons à une cinématique barbare et voyons s' il y a une sorte de one-shot. Art conceptuel actuel ou variante. Nous pouvons voir dans quelle mesure l' anatomie est bien définie ou non pour certaines d'entre elles. Malheureusement, il existe beaucoup de très mauvais concepts artistiques. Il y a aussi un très bon concept. Génial. Ce concert se lit comme suit : c'est pas mal. C'est de la 3D et comme vous pouvez le voir, n'est pas aussi intense que ce que nous allons faire, nous allons déjà un peu trop loin. Mais encore une fois, je pense que c'est une bonne idée. Oh, tu sais, qui d'autre pourrait être une bonne idée ici ? Hellboy. Hellboy. Allboy, on y va. Vous pouvez donc voir les côtes juste là et les détails que nous recherchons sont beaucoup plus proches. Oui, c'est ça. C'est une très bonne référence. Nous allons donc encore exagérer, mais vous pouvez voir comment se portent tous ces gars. Jouent les uns avec les autres. Commençons donc à le réaffirmer ici. Ce bar, c'est là que se trouverait la marine. Comme vous pouvez le voir, le nombril ressemble à une petite cabine, généralement comme ça. Nous allons juste nous reposer là-bas. Il suffit de mélanger ça. Et encore une fois, il s'agit d'un autre de ceux des muscles abdominaux. Ajoutons donc un peu de volume ici en haut. Si j'ajoute du volume, c'est parce que je veux créer ce genre d'effet riche. Vue latérale. Nous allons y aller. Et l'activation est en fait comme un point où vous divisez les muscles. Tu vas aller voir ça. Il y en a généralement dans cette zone. C'est là que nous voyons une petite zone concave. En fait, je ne suis pas sûre ne pas prendre cela comme un avis médical, mais je pense que lorsque vous souffrez d'une maladie quelconque , elle doit pénétrer dans votre cavité abdominale. Ils se rendent parfois dans ce coin par laparoscopie, qui consiste à utiliser de très fines incisions pour y pénétrer. Je pense que ceux-ci deviennent un peu trop gros. Utilisons donc notre pinceau pour les équilibrer un peu plus. On y va. Si je trouve qu'ils sont un peu trop intenses, je trouve qu'ils le sont un peu trop doucement à cause de mon accumulation d'argile Comme vous pouvez le voir ici, même le pinceau à argile BCL est un raccourci. C'est également très bien. Je recommande simplement d'être très doux. Celui-ci a tendance à être un peu plus agressif avec les cavités. Comme vous pouvez le constater, le simple fait de parcourir toutes ces zones donne une sensation très agréable et naturelle à la graisse du corps. Sur cette zone, c'est là que se trouvent les abdominaux et vous pouvez même voir quelques lignes juste là. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée de les marquer un petit peu ici. On ne leur demandera pas de navire. C'est vrai. Parce que nous avons la ceinture et tout le reste, mais ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de simplement les indiquer de même pour cette affaire ici. N'oubliez pas que nous avons parlé du serratus anterior, qui est l'un des muscles provenant de cette région. Il suffit donc de les indiquer et d' esquisser un peu la sensation anatomique. C'est toujours une bonne idée. Maintenant, pour les images, comme vous pouvez le voir ici, je souhaite en fait utiliser cette image en noir et blanc. Les pectoraux, ou dans ce cas, sont très gonflés sur le côté. Je vais donc les faire ressortir un peu plus. Ici, vous pouvez voir une très grande ombre, surtout si la lumière vient dans la même direction que sur la photo. C'est pourquoi cette diapositive est également très importante. Nous pouvons le déplacer et comparer apparence de l'ombre de cet homme par rapport à la nôtre. Et vous pouvez voir le lien ici sur la photo. C'est en fait un peu plus haut. Je vais donc commencer par sculpter. Là-bas. On y va. Et je vois aussi que l' incision sous la photo pourrait être un peu plus intense, n'est-ce pas ? Comme la division d'un gros muscle à l'autre. On y va. Adoucissez ça un peu plus là-bas. Et puis il y a ces fibres, j'adore encore une fois ces fibres vraies de Street Fighter en sont un excellent exemple. Les muscles ont généralement beaucoup de sections, non ? Et quand quelqu'un est vraiment, vraiment en forme, vous pouvez voir certaines de ces sections, comme le faire passer. Encore une fois, il faut beaucoup de force pour vraiment y arriver. Mais il est très courant d'en voir trois ici. C'est donc 12,3, comme vous pouvez le voir ici. Il s'agit donc à nouveau d'aller vers le bras comme ça, puis d'y aller aussi. Et puis c'est le troisième juste là. Et lorsque nous réglerons cela, comme vous pouvez le constater, les muscles pectoraux seront un peu plus réalistes. J'aime aussi utiliser Trim Dynamic ici. Londons-les un peu. heure actuelle, oui, nous travaillons toujours sur la symétrie. C'est quelque chose que je veux absolument changer maintenant. Je vais donc appuyer sur X, puis commencer à ajouter quelques films. Vous pouvez également voir que la peau, la peau ne suit pas vraiment cela. Vous allez donc avoir de la couleur de la peau, mélangeant les masses des muscles pectoraux et pas seulement ces muscles patrouilleurs, parfois comme ici et ici, vous verrez comme de petites parties de sa clé. Et surtout si vous pensez à des costumes de super-héros, il est très courant que l'intrigue de Bode fonctionne de la même manière que la peau, et elle vous aidera à mélanger certaines choses il est donc normal de rompre symétrie de temps en temps, tant que la plupart des éléments sont déjà là. C'est un démon, donc c'est un barbare. Je pense donc que nous pouvons exagérer un peu plus la cage thoracique. Je ne veux pas me lancer dans un effet ou une apparence monstrueux , n'est-ce pas ? Comme si je ne voulais pas qu'il soit comme un zombie où chaque fibre est visible. Je veux vraiment l'augmenter un peu. Je vais maintenant les utiliser en standard ici. Marquez simplement ces zones un peu plus. C'est juste là. Regardez ces fibres il y a une semaine ou j'ai vu qu'elles allaient dans cette direction. Je pense que c'est quelque chose que nous pouvons certainement ajouter. Assurez-vous que les proportions sont bonnes. J'ai l'impression que ça a l'air un peu vrai. Je vais simplifier certaines choses. Je vais aller jusqu' à utiliser Trim Dynamic et, comme le latin, deux de ces domaines. On les regarde un peu, ou ils ont l'air un peu bizarres. Et quelques Facebook prennent encore une fois du recul. Comme si tu le regardais de loin. Regarde à quoi ça ressemble. Si c'est pour nous donner un oh mon Dieu, oh mon Dieu, désolé, mon bain. Assurez-vous juste que ça a l'air bien vu dans un match de Stanford. Cale. On recommence avec les allergies, désolé pour ça, les gars. Il est très difficile de calculer ce que je reçois. C'est sympa de rencontrer le micro. Allez. Et celui-ci là-dessus, je recommande d'y consacrer un peu plus de temps si nécessaire. Parce que cette année, nous aurons des détails tels que les pores, les rides, etc., mais cela ne sera pas aussi évident parce que nous ne nous rapprochons pas aussi bien de cette zone que nous le faisons avec le visage. Nous devons donc être attentifs à cela , car parfois les gens se contentent de faire très simple, en espérant que les rides et tout reste les résoudront une fois arrivés ici. Et c'est l'un de ces domaines où les formulaires primaires et secondaires sont plus importants que les détails car nous voyons les formulaires de loin. C'est donc à peu près la distance à laquelle nous voyons le tout. Je vais déplacer les lumières vers l'avant pour m'assurer que nous avons un très bon éclairage. Je pense que nous allons bien. Je pense que c'est un peu trop. Je vais juste passer en revue très doucement mon accumulation d'argile ici pour combler certaines de ces lacunes. Et j'ai l'impression que ma cage thoracique est devenue un peu plus grande que ce que j'avais prévu. Je vais donc simplement laver la cage thoracique, garder la même silhouette, simplement enfoncer la cage thoracique. On y va. Surtout ce type ici qui dit « Je n'aime pas ça, donc je vais mélanger un peu mieux ». Les obliques, ici. C'est un vrai bout comme ça ou un bout pointu que nous avions sur notre cage thoracique, on avait l'impression qu'il s'était mêlé au reste du corps. Ce n'est pas ce que je veux. Cool. Alors maintenant, une grande question se pose à l'un des éléphants de la pièce, non ? Comme les tétons, faut-il ajouter une impulsion ? devrions-nous pas ajouter les tétons ? Je dis que nous devrions le faire. Et la raison pour laquelle nous devrions le faire, car nous ne l'avons pas, c'est les gens vont se demander pourquoi nous ne le faisons pas. C'est donc toujours une bonne idée maintenant Les tétons sont très intéressants parce que beaucoup de gens pensent que c'est un moyen de retenue au centre de la patrouille. En fait, ils sont un peu sur le côté et ils pointent parfois vers le bas. Donc, si vous le voyez d'en haut, ils pointent du doigt comme ça. Ils ne pointent pas vers l'avant. Je vais donc faire en sorte que les choses soient vraiment, vraiment très simples ici. Je vais juste y aller avec mon accumulation d'argile. La forme du mamelon. On y va, ça a l'air intéressant. Il y avait un mamelon légèrement plus gros. J'ai l'impression que ces fessiers, les tétons sont très petits. Je vais aller un peu plus loin. Et le mamelon, l'aréole, qui est la peau plus foncée que nous avons ici, comme vous pouvez le voir, rien que cela devrait suffire. Il n'est pas nécessaire d'ajouter une ligne ou une division. Ça ne devrait pas être comme sortir mais le mamelon lui-même, la boucle. Mais là, ça devrait être le cas. Je vais donc utiliser mon pinceau très petit. Et celui-ci, certainement un point in situ ou un peu plus. Et bien sûr, je vais utiliser Trim Dynamic pour aplatir la partie supérieure du mamelon. C'est important parce que si vous le gardez rond, ça a l'air un peu bizarre. Et je suggère même ici lisser pour que ce ne soit pas aussi évident. J'ai l'impression de l'avoir placé un peu trop sur le côté. Je vais donc utiliser mon stylo à brosse littéralement pour rapprocher un peu le mamelon sur le côté. Si vous créez cette sorte de forme de cerf-volant en partant la base du cou jusqu'aux tétons. Et puis, pour l'activer, il devrait avoir une forme très équilatérale, comme un cerf-volant. Donc quelque chose comme ça. Un peu mieux. On y va. Passons à cette partie supérieure, ici, nous avons les clavicules. Et la clavicule est très importante. En fait. Il cherche celui-ci ici parce que parfois, ce type se met à rude épreuve . Il met beaucoup de ses forces pour être fort sur cette photo et regarder du mieux qu'il peut. Mais nous pouvons certainement indiquer où se trouveraient les clavicules. Juste comme aller ici. N'oubliez pas qu'à ce stade, la clavicule passe en dessous , sinon le delta parlera des détails du deltoïde plus tard. Le delta étouffe comme la clavicule, sauf dans cette zone. Nous l'avons déjà mentionné. s'agit du sillon deltopectoral delta, une ligne qui va de cette clavicule jusqu' aux accoudoirs. Il est généralement un peu creux. Il n'y aura pas beaucoup de volume là-bas, donc je vais supprimer un peu de volume, le remplir avec des fibres allant dans le même sens, le lisser. Et pour le cou, vous pouvez voir que, oui, nous avons ces petites fibres juste là, ce qui n'est peut-être pas une mauvaise idée, à ajouter. Tu peux jouer avec ça et. Trouvez-les un peu plus. Eh bien, l' important, sexuellement, c'est ce type qui se connecte également à la clavicule, qui est le sternocléidomastoïde. Cela doublera en fait les jambes qui font également partie de celle-ci. Mais vous pouvez voir que nous avons peut-être un petit espace vide ici. Et on peut simplement l'ajouter comme ça. Allez. Bien entendu, nous devons l' intégrer un peu plus. Vous pouvez y voir les sourds le week-end. Je recommande vivement d'avoir la tête haute à ce stade. Éteins ta barbe. On y va. Nous pouvons donc voir que la direction va, n'est-ce pas ? Ce qui est le cas en l'occurrence. Parce que, comme je l'ai déjà mentionné, nous finirons par tout combiner en une seule mesure. Cela va probablement monter assez haut, car aux niveaux de subdivision, nous nous situons à nos niveaux de géométrie. Mais nous allons devoir le faire pour obtenir le meilleur résultat possible et voir comment cela correspond bien à la forme du personnage. Et il y a un petit bout de mon pinceau pour redresser un peu plus celui-ci. Un conseil pour analyser si les choses se passent bien ou non . Prends juste un BPR. Bpr, cela éliminera la différence de couleur que nous avons normalement. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir si ces choses se présentent mieux ou non. Je ne veux pas les rejoindre pour l'instant. Nous allons le faire, mais pas encore. Maintenant, je vais revenir à la symétrie X. Donc pas de symétrie. Je vais ajouter un peu de fibre, leur muscle thoracique, puis un peu ici, juste pour qu' ils restent légèrement différents, non ? Je ne veux donc pas qu'ils soient parfaitement symétriques. Nous allons donc être en mesure de faire quelque chose comme ça. Et voilà, la poitrine a l'air vraiment très solide. Je pense toujours que c'est un peu comme indiqué partout. Faisons donc une autre opération rapide, comme un skin pass. J'aimerais l'appeler Scheme Pass, qui désigne simplement la peau et la graisse qui mélangent le tout. Même si elle est très, très douce et lisse, nous ne voulons pas perdre le joli détail d'une gaufrette avec les modèles utilisés jusqu'à présent, mais tout aussi belle, petite, peut aider à tout mélanger. Encore une fois, regardez à quoi cela pourrait ressembler du point de vue du jeu, exemple si le personnage se bat ou quelque chose comme ça. Ici, je pense que nous pouvons certainement pousser légèrement le torse jusqu'à ce qu'il soit beau. J'aime ça. Peut-être un peu plus héroïque. contexte de leur départ sur la barbe est toujours important. J'ai l'impression qu'il est un peu mince sur le dessus et est très grand vu de côté, mais je ne veux pas le faire trop gros ici. Je pense donc que nous sommes bien placés. Et c'est tout. C'est tout pour le torse avec un primaire et un secondaire affinés avec succès. Et je dirais même certaines des formes tertiaires du personnage. Et maintenant, nous sommes prêts à passer à autre chose. Nous sommes maintenant prêts à passer à la partie suivante. La prochaine partie sera la fin. Je ne travaillerai pas sur le dos, surtout parce qu'il dira que s'il s'agit d'un jeu de personnage à la troisième personne, il sera souvent vu de cette zone. Nous devons donc certainement travailler un peu plus sur le dos , puis nous nous occuperons des bras. Tu dois absolument te débrouiller. Nous avons en fait de très bonnes références ici pour les bras, la nature, les veines, etc. Je vais vous montrer quelques astuces pour en obtenir certaines et vous assurer d' économiser N' oubliez pas de conserver le stylo maintenant. Et je te reverrai au prochain battement. 30. Raffinage du dos: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série Aujourd'hui, nous allons continuer avec le raffinement du dos. Et j'ai trouvé cette photo une critique de Street Fighter as Six. Cela vient de la vidéo promotionnelle et montre exactement ce que nous recherchons. C'est le dos et c'est vraiment beau, pas super buff , c'est vraiment très solide, non ? Et je constate immédiatement certaines choses que nous aurions pu faire, que nous nous sommes peut-être légèrement trompées en ce qui concerne les proportions. Ainsi, comme vous pouvez le voir, par exemple, au niveau du muscle trapèze, notre muscle trapèze est très gros sur la face inférieure. Je vais juste le pousser vers l'avant ou un peu plus haut. Et nous allons jouer. Oh mon Dieu. Nous sommes en quelque sorte en train de jouer avec cette section juste là. Je vais aborder la dynamique de ma coupe et la peaufiner un peu parce que nous voulons toujours avoir ce genre d' effet rond pour notre dos. On y va. Je suis aussi en train de voir quel est le mot ? Je ne sais pas si c'est dû à mes allergies, chaque fois que je commence à enregistrer, j'en ai et quand je continuais à travailler, elles disparaissent. Bref, comme vous pouvez le voir ici sur le deltoïde, qui va s'aplatir un peu plus. Ce n'est pas que nous sommes en train d' inonder et que nous maintenons maintenant le même volume. Nous poussons juste le trapèze un peu plus près de la section extérieure, ce qui va ennuyer le muscle trapèze. J'ai aussi cette autre image ici, et vous pouvez également voir comment le muscle trapèze s'étend très très loin. C'est donc ce que nous recherchons. Il a encore un peu poussé ce truc vers le haut pour lui donner cette très belle forme. Et vous pouvez voir qu'il y a une petite motte juste là. Il y a en fait quelques défauts de ce type sur le dos d'un personnage. Et quand vous allez chez le médecin , si nous étions allés voir un médecin pour vérifier s'il s'agit d'une grippe ou autre. Ils écouteront vos poumons à cet endroit précis, car il n' y a pas beaucoup de muscles et il est un peu plus facile de comprendre ce qui se passe, n'est-ce pas ? Donc, d'une manière très similaire à la façon dont nous avons fait la torsion, nous allons commencer à ajouter des fibres sur tout le terrain. Ensuite, nous avons les muscles ici, l'infraspinatus et les terroristes major et teres minor peuvent voir ici en réutilisant des muscles très, très forts afin les saturer un peu plus. Quand je crée ça en omégas, plus tranchant, ici. Disons-les dans un standard. Je vais réduire légèrement l'intensité de l'étalon diamanté afin d' obtenir un effet plus doux. Et puis, encore une fois, de la même manière, je vais juste adoucir les choses. Tu vas utiliser mon pinceau et tu vas juste enfoncer un peu plus le sommet ou le coin du trapèze . Nous obtenons donc cet effet. Maintenant, je réfléchissais à ce qui pourrait fonctionner pour améliorer un peu l'apparence de ce truc ou de ce personnage. Et j'ai trouvé que c'était quelque chose qui pourrait être vraiment très beau, qui pourrait laisser des cicatrices, non ? Comme je l'ai déjà mentionné. Mais chaque fois que vous travaillez sur projet, l'une des meilleures choses qui puisse vous arriver est de comprendre le concept, c'est un concept vraiment propre et agréable. En vieillissant, vous avez raison. Parce que j'adore le fait que les choses qui se passent l'histoire d' un personnage influent sur son apparence, non ? Dans ce cas, l'histoire raconte qu'il est un guerrier depuis très longtemps. Les barbares de l'histoire ou il utilise la corde crue et la force du rah. Et c'est en quelque sorte ce que je veux rechercher. Je vais donner un peu plus de force ici. Et le trapèze. Et cela signifie pour moi qu'il subira probablement des dégâts. Comme s'il aurait des cicatrices sur le sien, sur son corps un jour, ou à cause de tous les combats, n'est-ce pas ? Aplanissons un peu les choses. Je pense que ça a l' air bien vu au dos. L'une des choses qui nous montre vraiment que la rainure sur le dos ici, je pense que nous pouvons l'exagérer sur la partie inférieure. Juste à côté, nous allons aller encore un peu plus loin. Et généralement, ici, à la base du cou, vous pouvez en voir un petit bout. Les os, donc ils sortent un peu. Je vais juste ajouter la forme générale juste là. Voyez-les juste là. Très simples. Maintenant, j'adore quand le trapèze fait cela, où il crée des bordures intéressantes sur sa masse. Je veux donc vraiment le faire. Et comment ils ont réussi à lire cette très belle phrase sur le Latissimus dorsi. Encore une fois, nous allons suivre mon avis, la plupart des dorsi ici sur le mien. Nous allons copier cet effet. La copie est parfaitement acceptable, condition bien sûr que nous lui donnions notre propre SPN ou notre propre version. Et il est impossible pour quiconque de connaître l'anatomie à sa naissance, non ? Beaucoup de gens pensent qu'il y a artistes qui naissent avec un talent naturel l'un de ceux qui laisse ce talent, oui, c'est quelque chose qui vous aide , comme il y a certainement des gens qui sont si vous êtes vraiment doué pour travailler dur et discipline, vous vous rapprocherez de votre objectif à plus long terme. Allons-y avec un fusil de chasse. Michigan. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop ces domaines, car nous allons avoir la grande ceinture ici. Je vais juste déplacer les volumes pour m'assurer que nous avons un beau sac, vraiment très solide et beau. Je vais maintenant utiliser le pinceau en argile très, très doucement, en palpant également quelques trous. Laisse-moi donner à l' ensemble un aspect un peu plus naturel. Et la FIN et le bas, si tu veux, Seigneur, dans les jeux et autres jeux de DMD, Il y a un ange déchu, froid, désolé, crie. C'était un ange et elle était en colère contre la façon dont les choses se faisaient. En ce qui concerne les commandes. L'histoire est très amusante maintenant. Je ne vais pas trop m'attarder là-dessus, mais en gros, cela se résume aux dieux. Elle pensait que les dieux n'en faisaient pas assez pour combattre les démons de l'abîme. Et elle y est allée et a décidé de prendre les choses en main. Ainsi, ces deux étant et devenant un ange déchu. Les céréales ont donc un symbole. Il existe un symbole spécifique à la Syrie, qui comporte une barre, c'est celui-ci. Je pense que c'est le symbole sacré et c'est le code. Je ne veux donc pas aimer ce symbole en particulier. Nous pourrions simplement prendre ça et l'utiliser comme alpha. Peut-être que ça servira de tatouage ou autre, mais j'ai plutôt envie de suivre ce genre de formes. Vous pouvez donc voir que les formes appellent cela des formes d'ailes. Alors peut-être, peut-être que ce type a de lourdes cicatrices dans cette forme. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit spécifiquement cela et nous pouvons même les rendre asymétriques. Vous pouvez donc en avoir 123. Mais je veux juste avoir quelque chose au dos parce que je pense vraiment qu'il nous manque quelque chose. Et comme il s'agit d'un très gros dos, quelque chose comme ça pourrait être un bon détail. Maintenant, lorsque vous faites des cicatrices, vous devez à nouveau garder à l'esprit la forme et le volume que vous allez faire avec les cicatrices. Il y a différents types de cicatrices dans ce cas, je vais utiliser un tissu cicatriciel, donc cette blessure est déjà guérie. Et ce que je vais faire, comme vous pouvez le voir, c' est créer cet effet croisé. Et nous en avons déjà parlé, créer un groupe d'apparence plus naturelle, qui illustre à nouveau la façon dont la peau guérirait. Nous le faisons après avoir fait travailler les muscles et pourquoi et pourquoi le faisons-nous. C'est très important. Le volume et les formes de la cicatrice suivent les muscles d'une manière agréable et agréable. Maintenant, cela ressemble plus à une marque de griffe provenant d'un démon ou à quelque chose comme ça. Encore une fois, cela correspond à un personnage, donc j'aime bien ça. Encore une fois, nous allons ajouter ce type d'éléments similaires ici. Ensuite, nous pouvons éliminer une partie de la faune que nous avons dans certaines zones pour la rendre un peu plus intéressante. Maintenant, voici la partie la plus cool. C'est beaucoup, l'une des choses dont peu de gens parlent. Les cicatrices créent toujours un groupe comme celui-ci, mais elles modifient également légèrement le volume. Je vais donc opter pour l' accumulation d'argile et je vais commencer à ajouter des rayures et du volume autour des lignes que je viens d'ajouter pour créer quelque chose qui ressemble en fait à une bosse. C'est donc pousser, pousser vers le haut. Et la raison pour laquelle c'est important, plus tard dans la texturation, nous pouvons en fait, si nous devions texturer celui-ci, bien sûr, je sais que nous n'allons pas texturer celui-ci sur ce point en particulier cours. Mais si nous devions texturer telle ou telle sorte, un changement de volume aiderait également beaucoup à faire comprendre que la composition de la peau est différente , n'est-ce pas ? Parce que quand vous avez une cicatrice, vous l' avez probablement à du fait de jouer étant enfants. Et tu sais que la couleur change. Discards ne transpire pas car il ne possède pas de glandes sudoripares. Il y a beaucoup de choses qui se passent avec les cicatrices et cela a vraiment changé Comme vous pouvez le voir, c'est ce que nous recherchons. Et assurez-vous d'obtenir ce genre d'effet. Encore une fois, nous suivons doucement la forme ici tout en travaillant avec les volumes que nous avons déjà avec les muscles. C'est très, très important. Tu ne veux rien casser. N'oubliez pas que les formes primaires des formes secondaires utilisées lors de notre polissage sont vraiment très importantes. Je dirais que cela ressemble davantage à une forme tertiaire. une fois, ils sont un peu plus Encore une fois, ils sont un peu plus spécifiques ou plus avancés. Mais nous n'utilisons toujours pas d' Alphas ou quoi que ce soit d'autre. Nous travaillons simplement avec les éléments de base dont nous disposons ici. Et nous allons simplement tout mélanger pour qu'il ait l'air de faire partie de son corps. Et puis mélangez-le un peu plus. Je veux que cela ait une apparence très naturelle, très, très naturelle. Vous pouvez penser aux cicatrices que Ledger a eues dans le film Batman. Et Dark Knight Rises. The Dark Knight Rises ne font que commencer. Je pense que c'est juste cette nuit noire, non ? Donc, dans ce film, les prothèses que tu portais en tant que cicatrice étaient vraiment cool et elles avaient l' air très naturelles. C'est ainsi que guérirait une peau très endommagée et vous vous attendrez à avoir une coupe parfaitement nette. Ce sera comme un effet sale et très déformé. En fait, je vais y retourner. Et s'il le faut, je vais simplement en revoir certaines ou simplement ajouter quelques coupes supplémentaires dans certains domaines pour approfondir les choses. Vérifiez toujours cela d' un point de vue différent, comme celui-ci ici. Oui. Plus tard, nous pourrons ajouter des coupes plus petites, comme des coupes plus fraîches, mais j'aime bien qu'elles soient comme une sorte de rappel d' une attaque qu'il a eue autrefois. Où qu'il soit perdu, non ? Ça fait partie de l'histoire. On y va. Maintenant, beaucoup de gens ont peur briser la symétrie et de faire ceci ou des détails à ce stade parce qu'ils ont l'impression de devoir aimer les contrefaçons ou d'avoir raison, est-ce que c'est ce qui va Il faut y retourner et le refaire et oui. fait partie de ça. Oui, il faudrait le faire, mais ce n'est vraiment pas si grave. Et vos personnages seront bien plus intéressants si nous les suivons. Quelque chose comme ça. Maintenant, pourquoi n'ajoutes-je pas plus de choses ici ? Parce que nous avons cette chronique. Tu te souviens ? Donc, la majeure partie de cette épaule va être couverte par les protège-épaules on appelle la ceinture et tout le reste. Ce sera une zone relativement vide. La seule chose qui va passer ici, ce sont des ceintures. C'est donc aussi un peu une stratégie. Nous voulons avoir quelque chose d' intéressant à examiner, mais nous ne voulons pas en faire trop pour que ce soit complètement exagéré, euh, quel est le mot complètement exagéré ? Ce que je veux dire par là, c'est que nous ne voulons pas , nous en avons déjà parlé. Les aires de repos, c'est vrai. Comme si nous ne voulions pas que les choses soient trop lourdes partout ici. Je veux récupérer une petite partie du deltoïde. Je vais donc revenir à mes normes méchantes et à un tout petit peu. Et comme vous pouvez le voir, j'ai de nouveau activé la symétrie. Et je ne détruis pas vraiment les cicatrices ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste qu'il s'agit simplement de jouer avec les mêmes formes que vous pouvez voir. Nous obtenons quelque chose qui a l'air très, très beau. Fais juste attention ici. Quand la symétrie est désactivée. Si vous vous assouplissez d'un côté, vous devrez peut-être faire attention ne pas détruire ce que vous avez déjà là-bas. Alors on y va. Récapitulons un peu la symétrie. Et c'est tout. C'est à peu près tout. Je pense que le dos est déjà que j'aime beaucoup la façon dont il est vu sur le devant Il est superbe également. Encore une fois, pensez au fait que tout cela sera appelé par ses pores lumineux et par les détails à haute fréquence qui vont tout mélanger encore plus. Nous voulons simplement nous concentrer sur les principaux domaines. Je pense que c'est un peu trop serré, donc je vais penser à un petit ventre. Et je suis tentée de me familiariser un peu avec les différents domaines. Je ne veux pas qu'il soit super musclé. Vous voulez un look légèrement plus doux sous les muscles abdominaux. On y va. C'est un peu mieux. Une chose que vous voudrez peut-être prendre en compte, si vous voulez le faire pour l'impression 3D. J'ai déjà parlé de l'impression 3D, mais si vous voulez le faire pour l'impression 3D, vous voudrez peut-être exagérer les détails. Je l'aime plus que tu ne le penses. Parce que lorsque vous imprimez en 3D un petit détail, au moins perdu sur l'imprimante. Donc, si vous exagérez les choses, vous compensez ce fait une fois que vous entrez dans l'imprimante. Donc oui, c'est, c'est à peu près tout. Il y a un certain nombre de choses que je voudrais changer ici. Par exemple, la réponse ou le fait de pointer un peu vers l'avant. Donc je vais, je vais avoir envie de les faire pivoter un peu. On y va. Sous l'axe. Parce que maintenant nous allons sauter sur les bras. Nous allons réparer les bras. Et je veux m'assurer que les choses ont été apprises de la meilleure façon possible. Nous allons donc travailler sur tous ces domaines et autres domaines. Donc, en général, vous voulez que les pompes du personnage soient tournées vers l'intérieur. Donc, la prochaine étape que nous allons redevenir, je vais te montrer comment faire les big beans et tout ça, qui sont très, très cool. Nous voulons absolument que celui-ci règle ce problème. Donc c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars ont vu un autre très cool polir le personnage. Et nous sommes prêts à sauter sur les bras après les bras. D'ailleurs, nous allons probablement sauter sur les mains et les pieds juste pour une passe rapide. Ensuite, je pense que c'est bon moment pour passer au chapitre suivant, qui portera sur les instructions. Nous allons commencer à créer les invites. Et nous allons régler les détails ou y travailler un peu plus tard. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Attends bien et je te revois au prochain. Au revoir. 31. Raffinage des bras: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. J'ai de très mauvaises nouvelles. Eh bien, ce n'est pas très mal, mais j'ai fini de peaufiner les armes. Et quand j'ai enregistré la vidéo, elle est tombée en panne. L'OBS, qui est le logiciel que j'utilise, s'est écrasé. Et malheureusement, je n'en ai pas de copie complète et j'ai déjà sauvegardé le C2. Heureusement, ce n' est pas le cas. Malheureusement, je n'ai pas le Save As ici. Je vais donc passer en revue les choses que je vais vous montrer comment faire les veines ici. Et surtout, ce que j'ai fait, c'est juste que je l'ai réparé, les bras juste là. J'ai donc ajouté un peu plus de volume sur cette zone. J'ai également eu un peu plus de volume sur ce point. Tu peux le voir. Et je gonfle aussi l'avant-bras ici. Maintenant, je voudrais vous montrer une chose qui me semble très importante pour toute cette étape de polissage des bras, à savoir vérifier rapidement la façon dont cet objet se déforme. Parce que nous voulons que notre personnage finisse par évoluer soit dans une cinématique, soit un jeu vidéo, soit dans tout ce que nous voulons qu'il puisse déplacer. Et beaucoup de gens aiment ne pas faire ça, vérifient de temps en temps sous des sculptures et veulent faire preuve rigueur constante et ils ont truqué leur caractère. Ils découvrent que ça ne bouge pas comme ils s'y attendaient. Alors, comment est-ce que cela fonctionne ? Où je vais aller ici pour sélectionner rapidement du lasso. Je vais à Control. Donc des retards, masque Lasso. Voilà, Control et je vais masquer une telle déformation, qui correspond à peu près à la forme normale, non ? Si vous voulez nettoyer cela un peu, vous pouvez revenir au stylo à masque. Tout comme changer doucement le « we go », nous sommes vraiment comme un changement de concentration doux. Nous allons être en mesure de régler ça un peu mieux. Laisse-moi utiliser ma tablette ici. C'est parti, pour que je puisse arranger les choses. Donc, des transitions un peu là, c'est parti. Vous pouvez même l'enregistrer en tant que polygroupe d'ailleurs Si vous voulez y accéder très rapidement, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl W. Et maintenant c'est un polygraphe. Et nous pouvons simplement cliquer sur Control Shift. Et ainsi, chaque fois que nous voudrons faire cette expérience, il sera très facile de la masquer. Et nous y voilà. Je vous recommande vivement de contrôler et de taper plusieurs fois. Il suffit donc d'adoucir un peu cette gamme . Mais c'est à peu près tout. Maintenant, je vais appuyer sur W et vous pouvez voir que mon gadget est exactement là où je l'ai laissé. J'ai déplacé le gadget avec Alt et positionné juste là, au niveau du coude, à l'intérieur du bras. Certaines personnes aiment repousser les choses un peu plus loin. C'est très bien. D'habitude, j'aime bien m'y tenir. Lors du gréement, il est recommandé maintenir les os à deux joints au centre du volume afin que la déformation fonctionne un peu mieux. C'est donc ce que nous avons ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'aligne également le gadget de manière ce qu'il suive la même direction que celle qui n'est pas suivie, c'est-à-dire comme ceci. Je vais donc allumer mon appareil photo très rapidement. Je sais que vous n' aimez peut-être pas ça autant, mais c' est très facile de le montrer pour écrire des caractères comme celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est tester comment ce truc est dépensé de cette façon. C'est donc ce que nous allons tester. Maintenant, revenons ici. Et si nous devions contrôler le clic et le déplacer, vous verrez que nous pouvons réellement voir, nous pouvons immédiatement savoir comment cet objet va se plier. Ça a l'air pas mal, non ? Nous avons le coude au neuvième degré ici. Les cellules musculaires vont là où on s'attend à ce qu'elles aillent. La seule chose qui nous manque est le D'où, c'est pourquoi je les ai sélectionnés ici. Je vais activer la transposition, tous sélectionnent les sous-titres. Et quand ils le feront et que je déplacerai ça, tu pourras voir comment vont bouger les mains et les bras. Et c'est un excellent moyen de visualiser la déformation selon laquelle vous allez avoir un caractère ordonné. Nous pouvons retirer les bras, par exemple, comme si nous les étirions vraiment. D'habitude, vous n'allez pas les étirer autant, probablement autant ou aussi loin que vous le souhaitez . Et tu peux les rapprocher comme ça. Encore une fois, imaginez qu'il tient quelque chose dans ses mains. Certains sont en train de déplacer un objet ou d'appuyer sur un mur ou quelque chose comme ça. Encore une fois, c'est une excellente façon de visualiser comment les choses vont se déformer maintenant. Oui, en ce moment. Merci. On va vraiment se casser là. Mais à terme, la rigueur devrait permettre de faire en sorte que toutes ces informations, tout fonctionne le mieux possible. Cet ulcère s'est propagé. En fait, permettez-moi de masquer non seulement l'artiste, mais aussi le delta se trouve juste ici. C'est un excellent moyen de vérifier si vos proportions sont correctes. Si nous le déplaçons jusqu'à l'épaule, placez-le comme s'il était réparé et nous rapprocherons les bras de nous. Le coude doit être aligné, comme vous pouvez le voir ici, nous l'activons, ce qui est très, très là. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est la marine juste là. Et si nous revenons ici, c'est le problème. Donc, si vous voulez vérifier vos proportions, nous aimerions suivre les méthodes canoniques traditionnelles que nous faisons. C'est un excellent moyen de vérifier une recommandation forte Vous pouvez le faire constamment chaque fois que vous vous demandez si les choses vont bouger ou non. Plus sympa. N'oublions pas de désélectionner cette transposition. J'aimerais aussi nous parler à la toute fin. Donc, pendant que nous revenons à l'essentiel, cool. Maintenant, c'est aussi une bonne idée de consulter le tableau des proportions que nous avons ici et tout semble être en ordre. Mais les proportions, même si je vais effectivement les activer, semblent légèrement inférieures à. Prévu. Alors poussons-le un peu plus haut. Rehaussons également un peu nos jambes. Et cela devrait correspondre aux bonnes proportions. Laisse-moi y aller. Je veux juste déménager. C'est pourquoi ces lignes sont si importantes. Éteignons la barbe pour la perfection. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer les veines. J'ai beaucoup de références ici. Et la chose la plus importante que vous voulez capturer, ce sont ces volumes principaux, le biceps, les fléchisseurs, les le biceps, les fléchisseurs, les extenseurs, ce sont les volumes que nous voulons capturer. J'ai continué et le rédacteur en chef a donné plus de détails ici au verso. Je sais que nous allons avoir le fournisseur, juste pour que la majeure partie ne soit pas vraiment visible. Je ne vais pas passer autant de temps à parcourir le Dynamesh. C'est pourquoi je n'y passe pas autant de temps. Mais il est très important de conserver cette silhouette très cool. Vous pouvez voir que même si nos bras sont très forts, nous avons un effet très agréable et continu nous avons Certains éléments ici créent un effet un peu étrange. Et ils ne lui donnent pas des avant-bras très, très forts. Mais je ne veux pas que ces choses se passent comme ça, non ? Comme insister sur le fait qu'ils sont très réalistes, disons, ce n'est pas réaliste. J'ai également ajouté cet événement et je vais vous montrer la technique pour le faire, mais je vais les faire sur la poitrine et tout le reste. Donc, si nous voulons ajouter les veines , c'est maintenant, passons aux bras. Il y a une autre référence ici. On y va. Vous pouvez donc voir comment les veines vont ici dans cette direction. Les veines sont les vaisseaux sanguins qui ramènent le sang dans le corps. Et ils ont tendance à être un peu plus superficiels que les artistes. Si vous vous coupez une veine, vous n'allez pas saigner beaucoup de sang, mais vous n' allez pas saigner les artères si elles vous tuent. C'est pourquoi vous devez toujours faire attention aux objets tranchants en ce moment Nos veines sont l'endroit où l'on prélève normalement les échantillons de sang. Et si vous avez déjà subi un test sanguin, vous savez qu'ils pénètrent dans la veine, qu'ils prélèvent tout le sang, puis qu'ils appliquent simplement une petite pression pour sceller les blessures causées par les veines n'ont pas autant de pression à l'intérieur que les artères. Les artères pompent le sang très, très fort. Les veines ont une sorte de canaux qui amènent le sang, l'attirent et peuvent simplement le pousser contre la gravité vers le cœur. Eh bien, cette raison, la raison ou la raison pour laquelle nous voyons les veines c'est exactement à cause de cela. Lorsque le sang s'accumule dans les veines, lorsqu'elles perdent un peu de cette ficelle, elles deviennent plus intenses. Il y a ça. Je ne suis pas sûre qu'il soit question de l'état sensoriel lacs où le sang s' accumule et où les gens doivent utiliser ce type de succion pour faciliter la circulation sanguine. Et c'est très fréquent chez les personnes âgées. En vieillissant, les veines perdent beaucoup d'élasticité. C'est donc ce que vous obtenez. C'est ce que nous constatons ici, lorsque les veines ressemblent à des pompes, parce qu'elles transportent beaucoup de sang et que c' est un peu comme si elles avaient une inflammation, des inflammations qui fonctionnent, je pense que oui. Il y a donc de nombreuses façons de le faire. Certaines personnes aiment les utiliser à main levée, comme Growly pour compenser votre accumulation d'argile. Habituellement, un alpha, un alpha normal, puis un peu comme à main levée et à les faire. Je n'aime pas les utiliser à main levée parce que nous avons tendance à faire des lignes très droites. Et même si vous pouvez bien sûr les mélanger, ils ne sont pas aussi beaux. Donc, ce que je préfère faire, c'est utiliser le masquage. J'aime utiliser mon stylo pour pouvoir dessiner à nouveau, dessiner à main levée, non ? Mais nous avons un peu plus de contrôle. Et ensuite, si quelque chose ne me plaît pas, peux-tu simplement y entrer avec un masque négatif et le masquer comme ça ? Je vais ajouter un petit groupe ici. Habituellement, les veines ont un point où elles peuvent sortir à la surface de la peau , puis revenir sur une autre section. Ce sont un peu comme les branches d'un arbre qui entrent et sortent. Différentes profondeurs sur notre bras. Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça, comme ça sur place. Ensuite, vous allez appuyer sur Ctrl et cliquer pour inverser le masque. Et il y a une option de déformation très intéressante ici , appelée gonfler le ballon. Faites attention car si c'est vraiment facile, vous pouvez le voir en temps réel et cela fonctionne très bien, mais c'est très net. Le ballon gonflable vous donne un effet plus doux, mais il est un peu plus lourd. Comme vous pouvez le constater, il faut un peu plus de ressources pour ZBrush trouve l'effet parfait. Dans mon cas, un chiffre ou une valeur de cinq est largement suffisant. C'est donc un peu trop à mon goût. Allons-y pour trois. On y va. L'avantage d'un ballon gonflable, c' est qu'il vous donnera un léger dégradé sur les bordures et que les choses auront un aspect un peu plus naturel. Tu peux toujours y aller et les adoucir un peu plus. Et comme vous pouvez le constater, nous obtenons cet effet veineux très cool. Si vous voulez vous en débarrasser, je vous recommande de les réutiliser par le biais de la méthode dynamique, simplement parce que le latin s'intègre à la peau de manière plus naturelle. Nous en avons perdu la majeure partie. Nous pouvons encore y voir une petite partie de l'indication. Vous allez voir de plus en plus de ces gars à mesure que vous vous éloignez de la masse principale du corps. Vous n'allez donc pas en voir autant ici sur la poitrine. Vous pouvez voir que ce type en a quelques-uns ici, mais sur la poitrine et les muscles abdominaux, vous n'en verrez pas autant. Vous en verrez beaucoup sur les forums et parfois sur le bas des jambes. Alors fais juste attention à celui-là. Vous pouvez également voir les mains. Ici. C'en est une autre que nous pourrions ajouter. Mais comme nous n'avons pas encore beaucoup de détails sur les aiguilles, je pense que je vais attendre encore un peu avant de les ajouter, mais nous allons utiliser exactement les mêmes éléments. Et c'est à peu près tout, les gars. Encore une fois, je suis désolée que toutes les informations concernant le bras ne se trouvent pas dans un coffre-fort sur la vidéo, mais nous avons suivi exactement le même processus que pour le dos et le recto. Il suffit de regarder la référence ici. Voyez comment les muscles se forment comme ces gars ici, qui sont ces gars-là ici. Je les ai très brièvement indiquées là-bas. Et commencez simplement à sculpter certaines des formes principales, secondaires et tertiaires. À part cela, je pense que nous sommes très bien placés pour accéder à la section des invites. Nous allons terminer un résumé, terminer ce chapitre. Et le chapitre 3 a été très, très long. Nous allons nous arrêter ici. Il n'en reste qu'une, soit celle qui couvre les jambes, puis nous passerons à la dernière. Alors oui, attends un peu et je te revois le prochain. 32. Fixes: Salut les gars, courte vidéo pour l' instant, ce ne sera une correction rapide des proportions pour certaines parties des personnages. Et j'ai vraiment fait ce que je te disais. J'ai mon groupe D&D, qui est composé d'amis qui ne travaillent pas dans l'industrie de l'art Ils ne connaissent donc pas le logiciel. Et je leur ai montré que le personnage était du genre  : « Hé, que voyez-vous ? Y a-t-il quelque chose qui semble étrange ou faux ? Et il y a eu des retours très intéressants. Donc, la première, c'est qu'il a l'air un peu mince. Vue latérale, notamment sur la poitrine. Ils voulaient voir quelque chose d'un peu plus lourd sur le côté de la poitrine. Utilisons donc simplement notre pinceau Move juste là. Il suffit de pousser légèrement la poitrine vers l'extérieur. Et ils remarquent que les quadriceps ne correspondaient pas non plus aux proportions générales. Parce que tu peux voir que je vais l' agrandir un peu et mettre les guillemets au recto aussi. Comme ça. On y va. Ils ont dit que les jambes air un peu flamboyantes C4, un personnage tellement gros. Nous allons donc passer à la vue latérale ici, modifier certaines proportions. C'est pourquoi j'ai parlé de cette jambe. Où, en tant qu'artistes, nous avons tendance à être très jaloux de notre travail. Nous n'aimons pas le montrer tant que ce n'est pas fait. Parce que j'ai l'impression qu'il m' est arrivé de penser que lorsqu'il est incomplet, les gens le jugent trop sévèrement. Mais si tu apprends à séparer toi-même la batterie de ton art, je vois simplement que ton art est quelque chose comme si ce personnage ne me représente pas en tant que personne. Donc, quand quelqu'un dit : « Hé, ça a l'air faux ou ça ne va pas », il ne dit pas que je me trompe ou que je suis mauvais avec les artistes. Ils disent que cette pièce en particulier n' est pas aussi attrayante pour eux. Qu'est-ce qu'ils pourraient penser, non ? Pense comme. Personnellement, je pense que cela permet un peu trop haut, donc je vais le baisser un peu plus. Et c'est une étape parfaite pour effectuer ce genre de corrections. Parce que nous sommes sur le point de passer à la prochaine étape , à savoir quel est le mot ? Ce sont les instructions. Nous allons commencer à bloquer toutes les instructions, la ceinture, les klaxons, comme tout ce que nous avons ici, nous allons commencer à le bloquer. Et il est important que nous ayons une très bonne proportion. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars. Comme je l'ai mentionné, une très courte vidéo. C'est la fin du chapitre 3. Et dans le prochain chapitre, nous allons commencer à travailler sur tous les différents accessoires. Alors, attends avec impatience et on se revoit pour le prochain. 33. Blocage des accessoires: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre le processus de blocage des invites. Et c'est une étape très, très importante car nous allons être en mesure de visualiser à quoi ressemblera l'ensemble de notre personnage . Maintenant, cela ne signifie pas nécessairement que ce que je vais faire ici sera d' affiner les instructions finales. Encore une fois, il s'agit simplement d'une étape très importante pour visualiser les proportions quoi ressembleront les objets et tout le reste une fois qu'ils seront au-dessus du personnage. D'accord ? Donc, une chose que je constate, c'est que les Hansen semblent encore une fois en tête un peu trop longtemps, nous n'allons pas trop loin. Mon instinct. Je trouve incroyable d'avoir travaillé sur l'ordinateur pendant environ 2 heures avant de commencer à enregistrer. Et dès qu'ils commencent à enregistrer, j'ai ces nièces. Je pense que cela a quelque chose à voir avec la façon dont je parle quand ils parlent anglais et peut-être que j'inhale beaucoup de poussière ou quelque chose comme la façon dont je parle quand ils parlent anglais et ça de toute façon. Donc, ce que je vais faire ici, je vais juste pousser les mains légèrement vers le haut parce que je trouve que c'est un peu trop long. Et cela ne devrait pas vraiment l' affecter, trop le personnage. Et cela me semble un peu plus proportionné. Et encore une fois, c'est le genre de choses que vous devrez peaufiner à chaque étape du processus, même à la toute fin, lorsque toutes les instructions seront prêtes, vous pourrez toujours travailler dessus genre de choses. Maintenant, nous allons commencer à obtenir notre loi, le sous-outil. Vous pouvez donc voir que nous avons actuellement 12 sous-outils. Nous finirons par atteindre 40 ou 50. N'ayez donc pas peur d'avoir beaucoup de choses à faire, c'est-à-dire récupérer ou créer un nouveau dossier et l' appeler un corps. Juste ici. Appelons ce corps. Ensuite, on pourra simplement mettre nom de ce type dans le dossier comme ça. Tout comme le glisser-déposer. J'utilise ma souris dans ce cas précis, mais vous pouvez utiliser les guides à votre guise, par exemple, je vais les laisser dessus sur un sous-outil séparé. Pareil pour ça. C'est du caoutchouc ordinaire, donc seul le corps se trouvera sur ce dossier. Et l'avantage des dossiers, c'est que, comme vous pouvez le voir, vous pouvez les réduire ici et tout afficher et masquer très rapidement. Je vais en fait créer un nouveau dossier. Je vais appeler cette touche E Leakey's, ce qui sera «  amenons ce type au corps ». On y va. Oh, non. Comme supprimer le dossier. C'est très bien Nous allons sélectionner le nouveau dossier de ce type appelé UT Leakey's. On y va. Et nous allons simplement l' apporter ici. Ainsi, nous pouvons l' activer et l'éteindre. Par exemple, si nous travaillons sur le corps, nous pouvons très facilement désactiver les utilitaires ou les activer selon que nous voulons les voir ou non. Encore une fois, c'est un moyen très simple d'organiser les choses, surtout parce que nous allons avoir beaucoup de choses. Commençons donc par l'épaulière, comme ici. Je veux dire, c'est juste un crâne fou qui va être très, très beau. Je vais donc ajouter une nouvelle sphère. Je vais prendre la sphère. Allumons la poitrine pour que nous puissions la voir. Et nous pouvons toujours le renommer. Je vais juste appeler ça la base du crâne. Maintenant, ce que je vais faire, c' est le déplacer sur le côté comme ça. Maintenant, c'est vraiment une bonne idée de faire ce que l' on appelle une crise morphologique. Ce professeur nous permettra de travailler sur ce crâne sur la base de la symétrie, comme nous pouvons travailler avec le crâne ici même. Disons donc que nous allons passer à DynaMesh. Bien sûr, la symétrie est activée. Et je sais que nous allons avoir comme les yeux de la partition, ce truc ici. Et nous pouvons déjà créer une mesure de base très basique du crâne. Je vais utiliser mon pinceau pour commencer à lui donner une forme qui a de forme qui a très larges arcs zygomatiques , comme vous pouvez le voir ici. Alors mettez vraiment ça de côté comme ça. Ensuite, les mâchoires, bien sûr, je les ferai séparément. Donc pour l'instant, je veux juste me concentrer sur le trait de soulignement. On y va. Il avait donc ce crâne très basique l'air super moche, super mauvais, non ? Mais cela ne devrait pas être plus que suffisant pour avoir une idée de leurs proportions par rapport à l'ensemble. Je le suis. Par exemple, vous pouvez voir c'est un peu comme si vous le coupiez en deux au milieu pour que nous puissions le placer à l'intérieur de la zone des épaules. Je vais donc simplement commencer à graver dans toutes ces sections. Dans les jeux. Vous n'avez pas à vous inquiéter trop chevauchements, car beaucoup de choses vont être cachées. Il est donc très courant d'avoir du sperme qui se chevauche comme dans les jeux AAA. Lorsqu'un personnage déplace ses cheveux, les pièces d'armure pensent qu' se plient et se croisent. Parce qu'il y a beaucoup d'action et de mouvement en masse, non ? Cependant, si vous réalisez des cinématiques, vous devez essayer de le réduire au niveau le plus bas possible. Parce que l'antiémétique, puisqu'il ne s'agit que d'encadrer et de rendre ce que nous obtenons à la fin, il est très facile s' assurer que tout a l'air parfait à la naissance. C'est donc le gars ici. Je vais choisir une géométrie appropriée et il y a ce qu' on appelle la scène. L'étape de votre a est une sorte de position sûre que vous pouvez avoir pour vos éléments. Donc, par exemple, celui-ci, je vais dire home stage. Alors je vais le déplacer. Je vais briser la symétrie. Dans ce cas. Il fait plus de 90 degrés sur le côté. Et je peux même l'étendre et faire tout ce dont nous avons besoin. C'est un crâne relativement gros. C'est un peu plus gros que sa tête. Et comme vous pouvez le voir, ça fait le tour , c'est un peu comme s'allonger. C'est donc à peu près la forme que nous nous attendons à avoir ici. Et que nous considérons ensuite comme une étape cible. Et l'avantage, comme vous pouvez le constater, c' est que nous ne pouvons pas travailler avec la symétrie, n'est-ce pas ? Et c'est l'une des difficultés des serveurs que vous souhaitez utiliser la symétrie à votre avantage. Mais lorsque vous placez des objets comme ça, il devient un peu difficile de travailler avec eux. Eh bien, grâce à la scène ou à tout moment où ils peuvent le faire, je peux changer de scène. Je vais revenir au point d'origine et je peux déplacer ou modifier les choses ici, en activant la symétrie et en changeant simplement de scène. Et ces choses qu' ils changeront seront comme des lieux. Encore une fois, il s'agit simplement de sauvegarder la position, rotation et l'échelle de votre objet. Et c'est vraiment un bon moyen de le trouver. Vous pouvez même aimer si vous le souhaitez, vous pouvez même lui donner un peu de rotation pour lui donner un aspect plus naturel, comme si c'était comme si vous étiez assis au ras du deltoïde, ce qui donne une bien meilleure apparence aux choses, n'est-ce pas ? Mais encore une fois, pour des raisons professionnelles, nous pouvons retourner voir ce type ici même. En fait, il leur manque quelque chose. Là-bas. Il y a quelque chose là-dedans. Quel point de suture. On y va. Je vais le garder pour cette conférence. Maintenant, si vous voulez travailler sur ce type ici avec symétrie, c'est possible. Il suffit d' activer ce qu'on appelle la symétrie locale. Et puis si tu appuies sur X, ça ne fera rien. Mais si nous passons à nos options de trait ou, désolé, aux options de transfert, vous verrez que nous avons actuellement la symétrie x, nous allons la désactiver et nous allons activer symétrie z parce que à l'avant et à l'arrière, non ? Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une symétrie sur l'axe C. OK, donc on peut à nouveau déplacer ce truc. Et ici, je peux déjà voir un peu les principales formes que je souhaite conserver. être honnête, ce truc est vraiment très alterné. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je peux utiliser l'outil Trim Dynamic pour couper un peu cette zone ici, car je ne veux pas toucher les épaules, bien sûr. Donc quelque chose comme ça. On y va. C'est un peu plus proche ou on s'attend à ce qu'il paraisse un peu plus grand, alors je vais l'agrandir. Et c'est très bien. Vous pouvez travailler comme ça, comme sur l'axe C, si vous vous sentez plus à l'aise de le faire, c'est très bien. Mais encore une fois, ce professeur est vraiment très pratique car nous pouvons toujours revenir au plan de symétrie. C'est, disons, un sac à main Sub Two. Ainsi, chaque sous-tour, chaque sous-outil peut avoir sa propre étape, vos informations. Et encore une fois, je pense que c'est outil vraiment très pratique pour y parvenir. Alors on y va. C'est le, ce sera le blocage pour le, pour ce truc ici. Je vais y aller maintenant. Je vais finir le protège-épaule. Ajoutons donc plus de choses. Je vais y aller. En fait, je vais attraper ce type. Maintenant, ajoutons que la nouvelle ressemble à une sphère. Maintenant, le seul problème , c'est lorsque vous modifiez la symétrie de votre palette Stroke. Parfois, il le change pour les autres éléments. Ce serait donc une bonne idée d'avoir ce petit carré quelque part. Je n'ai pas beaucoup de place ce moment sur mes sous-totaux. J'essaie donc de trouver quelque chose, mais c'est très bien. Continuons comme ça pour le moment. Je vais donc utiliser mon pinceau et créer la mâchoire. Cela va donc réduire cela. Discutez de ça. Allons dans DynaMesh. Je vais littéralement appuyer dessus et créer une sorte de forme en U. Dynamesh à nouveau, ajustez la dynamique. Aplatissez toute cette forme. Et nous pouvons le faire parce que la forme est assez organique, non ? Le bocal. Créons l'effet épineux que nous avons là. Donc oui, nous sommes, nous allons le faire ici, c'est juste commencer à lui donner une forme approximative. Encore une fois, cela ne signifie pas que seront les dernières pièces que nous utiliserons. Nous le pouvons, et certains le seront peut-être. Mais c'est très bien d'avoir une idée générale de la situation. Bien sûr, c'est beaucoup trop grand, donc nous allons le réduire, quelque chose comme ça. Et encore une fois, si nous le voulons, nous pouvons accéder à notre scène ici, dans l'onglet géométrie, et nous pouvons dire « home stage », puis le déplacer, le faire pivoter de 90 degrés. Débarrassez-vous de la symétrie. Nous pouvons donc le mettre sur le côté et être exactement là. Et on peut dire point cible. On y va. Encore une fois, nous sommes confrontés à un problème similaire, le fait que la perspective ne correspond plus Nous devons donc activer la symétrie locale et passer à la transformation. Vous pouvez activer la symétrie sur l'axe Z pour celui-ci ici. Maintenant que c'est fait, nous pouvons commencer à modifier cela et à capturer une sorte de silhouette que nous avons sur le concept vraiment épineux, puis la chaleur et tout le reste. On y va. Ici, vous pouvez voir que c'est une ligne très droite. Je vais essayer de garder les choses très claires. Et il y a un petit bout pointu là, et un autre bout pointu ici. Dynamesh, pour nettoyer ça. En fait, nous en avons un assez bon Je pense que nous pourrons travailler avec celui-ci plus tard, lorsque nous commencerons à polir et à sculpter tous les détails, n'est-ce pas ? Maintenant, il y a une chose les artistes conceptuels ne pensent pas toujours et à laquelle nous devons réfléchir en tant qu'artistes de personnages . C'est une question de viabilité de certaines choses , car parfois les artistes conceptuels créent beaucoup de choses très cool. Mais lorsque vous les placez sur vos personnages, vous vous dites : « Ça ne va pas voler ». Comme si cela ne me permettrait pas de me déplacer confortablement ou deux, de créer une bonne amplitude de mouvement. Donc, par exemple, je vois déjà que c' est à Colin d'être vraiment, vraiment très mince. Nous allons donc avoir une cavité ici. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui se demandent si nous devons atteindre, excuser ou créer un low poly, devons-nous tout conserver en une seule pièce ou pouvons-nous faire comme des pièces séparées ? Cette bandoulière sera l'une de ces choses que je ferais certainement en tant que pièce séparée, car il serait tout simplement impossible d' essayer de capturer toutes ces cavités et tout le reste sur une seule maille cavités et tout le reste sur une seule maille ? Eh bien, ce n'est pas impossible, mais cela prendra tellement de temps. Je ne pense pas que cela en vaille la peine. Encore une fois, nous pouvons vérifier les proportions ici. Ils ont l'air très jolis. Je pense que nous ne sommes pas si loin. Nous pouvons nous en rapprocher un peu plus. Et celui-ci, juste ici. Chaque fois que vous concevez une armure ou que vous faites ce genre de choses. L'un des éléments que vous devez absolument prendre en compte obtenir est l' amplitude des mouvements. Donc, si ce personnage doit lever les bras, non ? exemple, s'il a besoin de faire comme une frappe d'en haut, comme saisir les poids de la main jusqu' au x avec ses deux mains et déplacer tout ce qui se trouve au-dessus. Ce crâne bougerait comme ça, comme on s'attendrait à ce qu'il bouge comme ça et il se déplacera probablement vers l'arrière parce que les bras fléchissent un peu. Et c'est tout. Encore une fois, c'est une chose à laquelle les artistes assidus ne pensent pas vraiment ou ne le font pas, ne remettent pas en question autant que si, par exemple, dans ce cas, si vous deviez aborder cette question, il va se piquer la tête avec de grosses pointes que nous avons ici, ce qui pourrait être très bien. Ou nous pouvons peut-être éviter cela en modifiant l'inclinaison de certaines choses, mais en étant simplement attentifs. Je les appelle les choix de signes parce que, encore une fois, nous aimons ce genre de choses pointues et avant-gardistes qui se produisent de temps en temps, pour certains personnages et c'est très bien. Nous devons faire attention à ne pas casser des objets. Je pense que cela ressemble à un seul klaxon ici, le centre. Vous pouvez voir comme si vous vous rapprochez de l'oreille. Donc normalement, avec des pointes pour éviter ce que je viens de mentionner, j'ai essayé de les courber un peu pour que lorsque nous faisons pivoter ce truc, il entre un peu en conflit avec le personnage, mais c'est le cas Ne le tuez pas. Ils ont trouvé un moyen rigoureux. Au fait, il existe un moyen de pousser vers l'extérieur puis de le faire pivoter lorsque le personnage déplace le bras vers le haut. Il existe donc des moyens d'éviter d'être aussi évident dans ce genre de choses, mais World of Warcraft a tendance à le faire un peu. Laissez-moi vous montrer, ou le Warcraft. Spiky, Spike, tous des drones. Il est donc très, très courant les jeux d'armure et de disque aient cette apparence super dingue. Ça a l'air incroyable. Je ne vais pas mentir. Ça a l'air vraiment, vraiment cool. Mais encore une fois, si ces gars levaient les bras jusqu'au bout pour y assister, ce serait comme se piquer à mort, non ? Donc, soyez juste attentifs à cela. C'est parfait pour la fantasy. Il n'aime pas vraiment le casser, mais c'est quelque chose que nous devons absolument prendre en compte. Ajoutons maintenant les pointes. Je vais dire ajout d'un sous-outil. Nous allons ajouter un cône. Le cône, on va le rendre dix plus fin, plus long. Et nous allons le faire sortir. Cela ressemble à DynaMesh, bien sûr. Cela va sortir de la paupière. Encore une fois, juste le pinceau que nous allions avoir comme des faux et nettoyer tout ça. Mais c'est vraiment un bon processus. Non seulement c'est bon à des fins de visualisation, mais aussi parce que vous serez en mesure de voir si les choses fonctionnent ou non. C'est aussi une bonne chose que cela ressemble à un concept haut de gamme, à un profil, non ? Parce que nous allons pouvoir voir le personnage d'une manière plus complète et voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Ainsi, par exemple, en tant que pointes, nous devons absolument les réduire un peu. Encore une fois, je vais légèrement modifier la courbure. Nous obtenons donc quelque chose comme ça et appuyons sur Ctrl+Alt, Supprimer. Dans ce cas, je ne vais pas utiliser la symétrie. Je vais juste faire ceci, quelque chose comme ça. J'aime bien l'idée de les avoir légèrement inclinées pour que la silhouette change également un peu, mais elles ne sont pas parfaitement alignées. Et on y va. C'est le, ce sera à nouveau le crâne Si vous voulez être très précis à ce sujet, nous pouvons simplement commencer à ajouter des indications sur l' endroit où nous allons manger la pizza et tout le reste. Juste pour esquisser les généraux, les éléments généraux d'un personnage ici. Maintenant, permettez-moi de revenir ici, assurer que nous enregistrons toujours. On y va. C'est donc l'un des plus grands éléments. Et je voulais commencer par le processus de blocage avec l'un des acteurs les plus importants , à savoir les pogroms, parce que cela joue un rôle important dans la composition de ce personnage. Maintenant, un autre élément important, c'est bien sûr la ceinture. Donc je vais juste ajouter, ajouter le cylindre. Dans ce cas, je vais l'affiner. Nous obtenons donc à peu près la taille de la ceinture. Comme vous pouvez le voir, c'est une ceinture blanche. Il se trouve juste au-dessus des os du bassin. Donc je dirais juste là-bas. Ce sera la ceinture. Ça va sortir pas mal de temps. Comme vous pouvez le voir, j' essaie de trouver un juste équilibre entre une géométrie qui sort du corps pour que nous puissions créer ce look très cool. Plus tard, nous ferons de même. Nous allons créer des petits diamants, faire une forme en cuir et tout le reste. Ajoutons, et ajoutons le cylindre. À présent. Ce sera le cercle que nous aurons là, le front. Faisons donc pivoter cela de 90 degrés, pour le rendre très fin. Elle est légèrement plus basse que la ceinture. Vous pouvez voir qu'il y a un peu comme un crâne légèrement plus bas, donc juste là. Et celui-ci, je ne vais pas le rendre trop épais. Donc quelque chose qui a du sens pour un coin en métal, quelque chose comme ça. Alors on y va. Réglage en termes de taille : un peu trop grand, allons-y un peu plus petit. Il est toujours important de voir si la proportion est réellement une chose. Celui-ci est un peu trop épais. J'aime bien que ça ait l'air un peu mieux. Il se peut même que ce ne soit pas un cercle parfait, bien sûr, ce sera un peu comme ça. Maintenant, l'une des raisons pour lesquelles le corps est si important, c'est parce que nous allons voir ces choses ici même. Découvrez comment nous voyons réellement une petite partie du muscle qui s'y trouve. Vous devez donc toujours le garder aussi près que possible de la surface de l'objet. L'objet ne devrait pas. À moins que vous ne fassiez ce genre de choses de base, le corps ne devrait pas avoir l'air modifier l' anatomie sous-jacente du personnage. Maintenant, pour les pantalons, il y a deux options pour les stylos que j'ai vus composés de huit caractères. Comme nous n' allons pas voir l'anatomie sous-jacente, vous pourriez sculpter le pantalon directement sur ce gars ici. C'est une option. Je peux donc simplement commencer à ajouter un peu de volume ici, comme les éléments ici, et simplement remplir tout ce n, non ? Et ça va me donner le pantalon. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air parfaitement bien, non ? Mais le seul problème, c'est que si jamais nous en avons besoin, quel est le mot ? Si jamais nous avons besoin de voir ses jambes, s'il veut enlever son pantalon pour changer de bras ou autre, je ne sais pas. Il y a généralement quelque chose comme si vous vous souvenez de Witcher, il y a la scène de la baignoire ou la scène de l'acidité, et ils portent des sous-vêtements ou des maillots de bain. Si cela se produit, tu vas devoir sculpter la jambe d'une manière ou d'une autre il devra travailler comme ce gros pantalon. Dans ce cas, je ne pense pas que cela affectera vraiment cela. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons très, très rapidement, juste à partir des formes que nous avons un blocage au plus bas nous ne supprimons pas de volume parce que les stylos devraient être au-dessus du muscle. Nous ne supprimons donc pas de volume, nous ajoutons simplement du volume et nous esquissons comment, comment et où se portera le pantalon. Cela me semble déjà très agréable. Je pense donc que nous allons suivre cette direction précise. Encore une fois, cela se cassera ou limitera la capacité que nous aurons à voir l' anatomie des jambes. Mais cela accélérera un peu les choses, car nous dessinons littéralement sur ce que nous avons. Et c'est parfaitement, parfaitement mauvais. On y va, on a le pantalon. Donc, vous pouvez déjà le voir à nouveau, juste ces quelques petites instructions et le personnage commence à paraître de plus en plus complet. Ça a ouvert la barbe. On y va. Nous pouvons ainsi visualiser l'ensemble du personnage. Vous pouvez voir que les poêles ont des couches comme s'il y en avait quatre, et il y en a comme ça, comme du tissu suspendu comme du cuir ou quelque chose comme ça. Nous allons donc le faire plus tard également. Nous ferons également des bandages plus tard. Les appendices sont. Je vais vous montrer une méthode qui est vraiment très cool pour ceux qui veulent faire comme si les genouillères étaient comme un croquis des genouillères. Je vais donc peindre une autre sphère de cette façon. Et nous allons avoir les genouillères juste ici, dans les Paths, en symétrie zéro. Nous pouvons très facilement travailler avec la symétrie. symétrie locale est maintenant activée. Donc, si je fais une symétrie locale ici, vous pouvez voir que nous avons la symétrie locale par rapport à cette sphère. Ne commettez pas l'erreur de reproduire cela, car si vous le faites , vous allez perdre la symétrie locale que nous avons. Encore une fois, façonnez cette dynamique de découpage. Il y a une sorte de ligne nette. Inutile d'entrer dans les détails. Nous voulons juste avoir le contour de base, la forme de base de notre mandrin unique et être exactement là. Définitivement plus mince. Réduisez-les. Vous pouvez même les faire légèrement pivoter. Maintenant que nous avons procédé à une rotation, les symétries locales vont être perdues. Donc attention, je voudrais les faire pivoter parce que, comme vous pouvez le voir, les ressemblances ont légèrement pivoté, mais nous allons probablement le faire à la toute fin. Ici. Soyons juste un maître subtil et un miroir pour voir l'autre également. On y va. Quoi d'autre ? Passons un peu aux courses. Je vais donc ajouter, obtenir une autre sphère. La sphère la plus proche de cet homme. Et pareil, je voulais juste avoir le volume général de l' origine de tout cela. Vous pouvez voir qu'il y a ce triangle ici. Sois un petit quelque chose qui change juste la silhouette là-bas. Et puis il a beaucoup de bandages épais sur l'avant-bras. Je m'attendrais à ce que ce genre de choses se passe ici. C'est juste un croquis, juste pour esquisser en pensant à quoi, 20 min pour faire ce croquis. Mais ils le feront. C'est très, très important pour notre processus, car encore une fois, cela montrera à nos prospects artistiques et à notre client : « Hé, regardez ça ». Est-ce que c'est ce que vous imaginez ? C' est ainsi que vous avez imaginé un personnage. Parce que si ce n'est pas le cas, c'est le moment idéal pour le dire et changer certaines choses, non ? Par exemple, si nous voyons que certaines choses ne fonctionnent pas ou qu'elles affecteront l' animation ou quelque chose comme ça. C'est le moment de changer avant de commencer à peaufiner tous ces éléments. Nous allons passer trop de temps déplacer des objets et cela n'en vaudra pas la peine. Nous allons donc le récupérer. Nous disons « plug-in C » et « miroir ». Encore une fois, l'une des choses importantes est la silhouette que nous obtenons. Je peux passer aux matériaux et nous pouvons les changer en une couleur plate. Et vous pouvez voir que c'est le seigneur de la mer du personnage. Si nous faisons du BPR, nous n'allons pas voir de couleur et voir à quel point la silhouette est intéressante, n'est-ce pas ? Mais quand on regarde le personnage, c'est vraiment cool et intéressant partout où l'on regarde. C'est donc ce que nous recherchons. Nous voulons avoir quelque chose qui soit beau sous tous les angles. Et ça a l'air d'être un personnage cool. Et ce ne sont que des blocs, c'est juste le cylindre. Quelques indices. Nous y avons peut-être fait un peu de travail, mais c'est tout. Maintenant que nous l'avons, nous sommes prêts à commencer à travailler sur chacun des actifs spécifiques. Je vais donc commencer comme je pense que je vais aller de haut bas ou en fait de bas en haut. Je voudrais donc commencer par les pantalons, car ce sont eux qui se situent plus bas dans le processus de superposition. Et je vais en fait vous montrer quelques astuces intéressantes que nous pouvons utiliser avec des pinceaux en tissu pour obtenir un très bel effet. Donc, oui, c'est tout pour celui-ci, les gars, attendez bien et je vous revois pour le suivant. 34. Simulations de pantalon: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série d'aujourd'hui, nous sommes désolés. Nous allons poursuivre la simulation. C'est parti. J'ai cliqué sur le mauvais bouton dans mes raccourcis. Donc, pour les pantalons, même si nous pouvons certainement sculpter de très jolis pantalons, simulation est toujours une très bonne façon d' obtenir un look vraiment cool. Nous avons, ou il existe un autre logiciel appelé Marvelous Designer, qui fait de la simulation de tissus. Et je dois avouer qu'ils ont un très très bon processus de simulation. Donc, si vous voulez être plus réaliste, c'est peut-être la bonne façon de procéder. Cependant, il existe un moyen de simuler un tissu. Et je vais vraiment faire quelque chose de très drôle. Je vais supprimer tout ce que nous avons fait ici. qui concerne la sculpture, si vous l'avez ce qui concerne la sculpture, si vous l'avez déjà fait et que vous l'avez sauvegardée, ne vous inquiétez pas, nous pouvons toujours revenir en arrière. Donc je vais le faire comme ça, d'accord ? Et ce que je vais faire, c'est aller sur les parties du corps et éteindre tout ce dont nous n'avons pas besoin. Nous avons juste besoin du pantalon et/ou des jambes. Et quel est le mot ? Jambes et partie inférieure ? Peut-être qu'une petite partie du torse s'organisera. Mon Dieu. Peut-être que nous avons besoin d'un peu de torse juste pour avoir un petit peu de choses là-haut. Donc, la première chose à faire est de générer un maillage de base pour créer le pantalon de ce type, bien sûr, qui est le meilleur pour le faire. Je vais donc simplement appuyer sur Control. Je vais aller au Mask Lasso. Et je vais masquer tous ces gars ici même. Laisse-moi juste refaire, laisse-moi juste allumer Karnak. J'oublie toujours celui-ci. J'espère que je n'utilise aucun outil qui vous prête à confusion. Mais on y va. Nous générons donc cette main de gars, c'est tout. Nous obtenons cet élément très intéressant. Nous allons l'extraire. Je vais donc passer à l'option d'extraction. Et la première chose que nous allons faire est de changer l'épaisseur à zéro. Je vais essayer d'extraire ce que cela va faire, comme vous pouvez le voir juste là. Nous allons donc créer l'aperçu. Je vais appuyer sur Accepter. Le précédent est donc disponible, et voici l'aperçu que nous n'avons pas vu pour l'isoler une seconde. C'est ce que nous avons, ce qui semble bien. Mais malheureusement, la géométrie que nous avons est la même que la topologie que nous avons ne sera pas vraiment bonne pour la simulation car elle est très dense. Lorsque nous simulons. Nous prenons à peu près chaque sommet, chaque phase en tenant compte de facteurs tels que la gravité, vent et tout ce qui ressemble à l'étirement ou à la contraction. Et cela créera le type de tissu que nous recherchons. ce que nous voulons, mais nous ne voulons pas avoir cet effet de risque très élevé. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la géométrie, puis à Siri Mesh et appuyer sur Z Remeasure. Cela permettra de nettoyer la topologie comme vous allez le voir. Et cela devrait nous donner une topologie distribuée plus uniformément laquelle travailler sur la simulation. Il y en a un parfait, même si c'est un peu haut. Je vais donc cliquer sur la moitié ici, dans les mesures sériques dont vous vous souvenez encore , et voilà, c'est un peu mieux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dire ce que je veux simuler. Et vous allez le trouver dans l'option Dynamics. Je vais cliquer sur l'option dynamique ici. Nous avons donc toutes ces choses, comme l'ancrage sur le site. Donc, le même menu que celui que nous voyons ici se trouvera à cet endroit. Et si nous faisions simplement la simulation, vous verrez que les parents vont simplement tomber et qu'ils me laisseront contrôler C lorsqu' ils toucheront le sol . Lorsque nous lançons la simulation, lorsqu'ils touchent le sol, ils vont simplement s'effondrer en une masse juste là. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Bien sûr, il y a quelques points que nous devons corriger. Tout d'abord, nous voulons dire aux parents de prendre en compte le corps dans leurs calculs. Maintenant, je vais cliquer sur ce bouton qui indique le volume de collision. Lorsque je clique sur le volume de collision, ce que cela fera et qu'ils recalculent, il calcule et utilise le corps dans tous les sous-outils actifs dont vous disposez. Et maintenant, si je lance la simulation, vous pouvez voir que le pantalon est posé entre les jambes du personnage, ce qui est très beau, comme vous pouvez le voir juste là. Par exemple, regardez ceux qui sont faux. Je veux dire, dis-moi que tu peux sculpter ces plis si rapidement et je vais te traiter de menteur. C'est assez compliqué de sculpter des plis. Cela peut certainement être fait. Cela fait quelques années que cela fait quelques années maintenant, mais cela prend du temps. Cet outil demande donc vraiment beaucoup de travail. Maintenant, le seul problème, quels sont les problèmes que nous voyons ici, c'est que lorsque je lance la simulation, vous pouvez voir qu'il y a une poche d' air entre le pantalon et le tissu, comme une maille. C'est à cause de ce truc d' infliction ici , et je ne sais pas pourquoi il est configuré sur un par défaut, mais vous devriez le mettre à zéro. Alors maintenant, lorsque nous lançons la simulation, vous pouvez voir que nous nous rapprochons très, très près du corps du personnage. Maintenant, il y a quelques points que vous devez vérifier lors votre simulation pour vous assurer d'obtenir un bon résultat. Tout d'abord, il y a la gravité. Comme vous pouvez le constater, la force de gravité est actuellement fixée à dix, ce qui est assez réaliste, mais cela permet à la simulation de fonctionner très rapidement. Et une chose qui arrive très fréquemment, c'est que les avions les n' auront pas assez de temps pour calculer comment ils devraient être simulés et qu'ils traversera l'objet. Donc, la première chose que nous pouvons faire pour rendre nos simulations plus précises, c'est d'augmenter la simulation en itérations, ce qui alourdira un peu les performances , comme vous pouvez le voir juste là. Mais cela va nous donner de meilleurs résultats, vous pouvez obtenir ces plis vraiment incroyables. Ou on peut diminuer la gravité. Ces deux éléments nous donneront un bon résultat et vous pourrez les combiner. Bien sûr, si nous passons à une gravité de trois et à une itération de simulation élevée et que nous lançons la simulation. Vous pouvez voir que la simulation va prendre plus de temps, mais elle sera de plus en plus précise. Encore une fois, on peut voir ces très belles chutes sur le dos du personnage. Ce sont donc deux des éléments que nous pouvons modifier dès maintenant. L'un des problèmes que nous rencontrons actuellement est que lorsque nous exécutons la simulation, les pads tombent tout simplement. Et il y a quelques mesures que nous pouvons prendre pour y remédier. Tout d'abord, nous pouvons masquer la section de la ceinture qui devrait être maintenue par la ceinture elle-même. Et lorsque nous exécuterons la simulation, nous simulerons uniquement les parties qui ne sont pas présentes. Et comme vous pouvez le voir, le crayon va commencer à tomber et ils se retrouveront juste là avec la masse de notre personnage, ce qui est très beau, mais nous voudrions peut-être en avoir un peu plus, quelque chose de plus pour eux. Voici donc où nous pouvons modifier quelques paramètres pour nous assurer que ce produit entre en ligne de compte et crée de belles rides. Tout d'abord, nous pouvons autoriser l' extension, par exemple. Et si nous effectuons la simulation, le bassin, vous pouvez voir que nous continuerons à nous étendre. C'est un peu trop. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Et nous pouvons utiliser ce qu'on appelle contrat. Nous activons le contrat et nous exécutons la simulation. Ce qui va se passer, c'est que ce sera comme si nous utilisions je n'en ai pas fini avec des leggings, non ? Ils vont vraiment s' adapter au personnage et créer un effet très serré si vous voulez porter un pantalon, c'est la façon parfaite de le faire. Mais encore une fois, c'est un peu trop. Donc, dans ce cas, je vais utiliser l'option contractuelle que je vais uniquement contracter sur l' axe Z, donc de l'avant vers l'arrière. Et quand je lance cette simulation, comme vous pouvez le voir, elle essaiera de mieux coller aux jambes. Nous allons créer cet effet ici, d'accord ? C'est à peu près ce que nous voulons et c'est à peu près ce dont nous avons besoin. Certains d'entre vous se diront peut-être : « Eh bien, j'aime vraiment l' apparence de ce truc avec toutes les rides de ce côté. Et c'est pourquoi j'ai l'outil suivant pour vous. Maintenant que nous l'avons, maintenant nous avons un pantalon fluide et qui bouge bien. Nous pouvons en fait arrêter d'utiliser dynamiques alors que nous n'allons pas vraiment arrêter d'utiliser, mais nous pouvons arrêter d'utiliser ce panneau ici. Et nous pouvons passer aux pinceaux. Et nous avons certains pinceaux en tissu qui fonctionnent de manière dynamique, disons à utiliser dynamiquement comme cette encoche en tissu par exemple. Et si nous commençons à les utiliser, comme vous pouvez le voir, nous commençons à les pousser, nous allons commencer à avoir, sont des rides que nous avions auparavant. Vous pouvez voir que nous pouvons également vraiment faire avancer les choses. Comme certaines formes intéressantes, comme commençons à placer tout ce volume ici. Maintenant, je remarque clairement qu'il nous en faut un peu plus, comme si le pantalon devait être un peu plus long. Donc, en fait, je vais utiliser ma brosse à serpillière. Débarrassons-nous du masque. Je vais augmenter la longueur du stylo afin que nous puissions les aborder un peu plus. Et nous allons assister à nouveau à Remeasure. Je ne vais pas en utiliser la moitié, je vais juste voir un maillage 3D. On y va. Et maintenant, si nous lançons cette simulation, encore une fois, vous pouvez voir que ces pantalons se contractent et qu'ils seront un peu plus beaux. Maintenant, je vais à nouveau masquer la partie supérieure. Exécutez la simulation pour obtenir un ajustement parfait. Et lorsque nous arrêterons la simulation, nous pourrons désormais utiliser notre brosse à encoche. Et lorsque nous commencerons à augmenter cette pression, comme vous pouvez le voir, nous allons commencer à avoir les rides et la force que nous attendions. Parce que tout cela, comme les plis et les éléments que nous avons, ils doivent aller quelque part. Ils vont commencer à s'effondrer et à se déplacer dans ces zones particulières. Il y en a un autre qui ressemble à une brosse en tissu. C'est ce qu'on appelle le Cloth Move. Nous pouvons également utiliser celui-ci pour déplacer des objets. Donnons quelques rides ici et là. Si vous comptez utiliser un chiffon lisse, je vous recommande d'utiliser un chiffon lisse et lisse qui devrait également être comme ça. Faisons glisser Twister. Quand Chris fait du groupe depuis la piscine où il est dit qu'il y en avait un, ils font leur travail un peu mieux, car par défaut, il y a un chiffon lisse, propre et lisse. Parce qu'il le fera, il essaiera de l'atténuer avec la façon dont ces choses ressemblent à un signe. L'objectif principal ici n' est donc pas vraiment de créer la chose parfaite. Nous voulons créer un maillage de base sur lequel nous pouvons sculpter parce que nous allons être sculptés. C'est un niveau élevé, donc nous allons utiliser DynaMesh et d'autres solutions de ce genre, mais nous voulons avoir une bonne longueur d'avance. Ensuite, ils utilisent Club Notch ici, par exemple, ce que je vais faire, c'est me débarrasser de la symétrie. On y va. Je vais essayer de créer certaines des rides que je constate sur le concept. Des plis sur le pantalon ou un effet de couche numérique. On y va. Ça a l'air un peu mieux. Très prudent avec le pinceau. Le pinceau est basé sur un écran et permet de voir comme si vous alliez. On y va. Vous voudrez que ce truc tombe et qu'il le fasse la manière la plus naturelle possible. J'ai l'impression que je vais faire une simulation un peu plus. Ajoutons un peu de liquéfaction. Donc, ce truc est un peu plus suspendu. l'impression que nous y voilà. est le compteur qui est égal à celui-ci. Regardons un peu mieux. Allons vraiment emmitoufler. Les éléments se trouvent juste au dos. Même chose ici. C'est ça. Ça va nous donner un bel effet. Maintenant, si on y jette un œil, encore une fois, ce ne sera pas parfait. Ça va être très, très serré. Et nous pouvons en fait passer à la dynamique de la vision, puis appliquer la dynamique de l'ovulation. C'est comme un aperçu du pantalon et vous pouvez voir qu'il est très joli. Encore une fois. Ils ne nous donnent peut-être pas le résultat final ou toutes les rides souhaitées, mais ils nous donnent vraiment une très bonne longueur d'avance en regardant ces rides ici, bonne longueur d'avance en regardant ces rides sur la région de l'aine. Les rides y seront très difficiles à obtenir par nous-mêmes. Une fois que vous êtes satisfait de quelque chose comme ça, je peux y aller et simplement appliquer la dynamique des divisions. Et maintenant, c'est, disons, un élément fonctionnel complet. Nous pourrions soit travailler avec des niveaux de sous-division, donc je peux dire Control D par exemple, soit simplement diviser une fois de plus. D'accord. Say peut fonctionner dans des subdivisions basses pour aimer. Ce n'est pas correct. Supprimons simplement le D inférieur. Et voilà. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est éliminer notre accumulation d'argile, par exemple. Et nous pouvons commencer à créer certaines des grandes rides et les effets que nous avons constatés sur le concept, n'est-ce pas ? Mais nous allons suivre les rides et les éléments que nous avons déjà obtenus grâce à notre... euh, quel est le mot de notre simulation ? Je vais utiliser mon petit pinceau pour le pousser vers l'avant, puis lui donner un peu plus de volume que le masque. Et selon le type de processus que vous allez effectuer, vous allez faire de l'impression 3D pour être solide. Nous devrons donc utiliser Dynamesh, bien sûr, pour consolider le tout. Cela va être basique. On peut le laisser comme ça. Je pense que je vais y aller avec DynaMesh. Sois honnête. J'ai un peu plus d'espace de travail. C'est bien si c'est légèrement asymétrique, devrait toujours être asymétrique. Il est très, très difficile d'avoir exactement les mêmes rides partout dans le tissu. Je recommande de passer à nouveau à un alpha rond car un caillot a tendance à être assez organique. Par exemple, voici ce détail. C'est froissé, on peut ajouter ça. Encore une fois, les rides sont comme un alphabet. Ils auront une forme en C et une forme en S. C'est lourd cette année et ils sont là. Et je veux en avoir une grosse, fine, peut-être dispensée. Nous ne sommes pas parfaitement adaptés à ce travail. Très bien. Nous avons besoin de revenir ici, par exemple, si nous voulons avoir beaucoup de compression, vous vous attendriez à avoir ce genre de lignes similaires. Recueillir des références est également important pour ses vêtements. Maintenant, je ne suis pas contre le fait de trop m'inquiéter à propos de cette partie parce qu'il y aura une ceinture ou quelque chose qui tiendra les genouillères. Et la plupart de cela ressemblera à un placard. Ils peuvent voir qu' il va y avoir un peu d'encombrement, vous voyez, à cause de la ceinture également. Nous pouvons donc déjà ajouter ceci ou d'autres choses ici. Adoucissez ce truc. Pas trop inquiet pour cette partie supérieure. Voici où pourrait se trouver Dynamesh. Vraiment bien, pour être honnête. Je vais isoler ce DynaMesh. Demandez, nous y voilà. Si nous faisons du Dynamesh, comme vous pouvez le voir , les sommets et les bosses vont se rapprocher , ce qui est très bien. C'est la même chose que nous avons faite avec la jambe. Je recommanderais simplement de garder la résolution un peu plus élevée. Réfléchissons donc comme à un maillage à 500 résolutions. On y va. Maintenant, il devrait être assez facile de sculpter à nouveau le reste de la haute qualité, nous l'avons déjà mentionné. Cela nous empêchera de voir les jambes. Nous avons donc besoin des jambes pour un autre tir, pour une autre partie du jeu ou quelque chose comme ça. Nous aurions certainement besoin soit d' un sous-outil distinct et d'un ensemble différent de Bakes et autres, soit vous verrez des processus différents. Nous devrons sculpter le pantalon comme une pièce séparée plutôt que le corps entier. Mais pour ce personnage en particulier, je ne pense pas qu'il l'ait fait. Avons-nous besoin de le faire ? Pour être honnête ? Allons-y en douceur. Nous lui donnerons une texture de tissu plus tard, bien sûr. Et oui, c'est à peu près tout pour les formes principales de ce truc. Mes amis étaient vraiment bien placés. Nous respectons la masse musculaire et tout le reste. On dirait donc que c'est un pantalon vraiment étiré. Parce qu'il a des muscles vraiment très forts. Comme vous pouvez le voir, le muscle quadriceps, c'est comme créer de grosses rides, non ? Parce que le muscle qui pousse le tissu vers l'avant. Si vous voyez quelques zones qui semblent un peu sales, nettoyez-les simplement. Nous sommes dans la serpillière. Les chiffons sont très biologiques. Encore une fois, c'est assez difficile d' avoir un drap et quelqu'un dit : «  Hé, ce club n'a pas l'air mauvais ou mauvais ». Tant que vous avez les formes principales, c'est bon. Je suis l'une des choses que je veux vraiment capturer ici. Vous devriez vraiment vous concentrer sur les changements de silhouette. Il se plie donc ici, par exemple, à l'intérieur de la jambe. Tu veux vraiment dire qu'ils sont faux ? Pouvons-nous vouloir respecter la masse que nous avons ? Donc, si vous voulez créer du volume tout en respectant la masse, il suffit de déplacer le pinceau. Déplacez cet objet un peu vers l'avant pour qu'il se trouve au-dessus d'eux, car nous ne voulons pas les modifier car nous ne voulons pas y aller. La jambe dedans et changez les proportions de la jambe car elles étaient déjà assez bonnes. C'est donc la masse des autres éléments qui doit être ajustée. Et encore une fois, si nous voyons la partie importante de la silhouette , celle-ci, vous verrez que les parents ont une sueur très cool. Il y a une très grande silhouette sur le devant. un peu comme si c'était un fait intéressant. vais donc voir si je peux l'ajouter ici. Je vais l'utiliser avec de l'argile accumulée. Encore une fois, juste une touche de chance supplémentaire. Tous leurs défauts ressemblent à des rides de peau. Nous allons donc avoir un positif et un négatif, puis un autre point positif possible comme des collines et des vallées. Maintenant, n'essayez pas d'utiliser la dynamique sur cette scène, car elle va se briser comme une dynamique peut contenir autant d'éléments. Encore une fois, d'autres logiciels tels que Marvelous Designer produisent de très bons caillots parce que vous pouvez les déplacer et ils réagissent un peu mieux à celui-ci. Mais c'est une excellente solution pour des choses simples comme celle-ci. Une fois que nous avons obtenu ce maillage de base très cool, nous savons maintenant que nous pouvons le sculpter, non ? Dans la prochaine vidéo, nous allons donc continuer à sculpter cela. Et je pense que la façon dont nous allons travailler à partir de cet accessoire est d' essayer de nous concentrer sur la fin de toutes les instructions. Une question à laquelle je voudrais consacrer suffisamment de temps à chacune des instructions, m' assurer de partager toutes les techniques et astuces avec vous. Ensuite, nous avons terminé les instructions afin de pouvoir passer aux suivantes sans trop nous aux suivantes sans inquiéter de devoir revenir. Il va falloir revenir à la peau du personnage, mais je m'attendais à ce que cela se produise. Ce serait donc comme si tu n'étais pas partante maintenant pour la queue La queue a en fait un effet intéressant parce que la queue doit sortir de quelque part, non ? Donc, je suppose que cela dépend, nous devrons avoir une sorte d'ouverture. Et c'est mon pinceau d'humeur pour créer l'ouverture. Nous n'avons pas besoin d'être super. On dirait que quelqu'un va voir ça. Et encore une fois, il y a quelques couches de griffes sur le dessus. Nous voulons vraiment simplement envisager de lire, d'écrire. Pensez simplement au fait qu'il y aura une sorte de tableau. Il y a quelque chose, il y a des coutures. Peut-être pouvons-nous ajouter ce genre de chose, euh, ça au personnage. Assurez-vous que ce truc soit aussi beau que possible. Il y a aussi des rides sur le dos. Lissons, lissons, lissons comme votre ami pour les vêtements. Mélangez très bien les choses. On y va. , je ne fais pas beaucoup Pour être honnête, je ne fais pas beaucoup de modifications et je ne fais pas beaucoup de réglages hors caméra, mais normalement cela pourrait faire quelques choses ici et là. Donc, si vous voyez certaines pièces que vous n'aimez pas particulièrement, cela leur fait prendre le temps de les réparer. J'en ai parlé récemment dans l'un de mes cours. Le fait que lorsque nous enregistrons ce genre de tutoriels premium, cela devient assez difficile car ce n'est pas un délai normal pour un personnage comme celui-ci. tel personnage prend normalement des semaines, comme une journée complète de travail, de critiques, de peaufinage des passes, etc. jusqu'à ce que cela ressemble à une spécificité. Dans ce cas, même s'il s'agit d'un didacticiel assez long, le résultat du travail demandé est tout de même assez rapide. Alors on y va. Maintenant, si nous regardons le personnage dans son ensemble, il est très, très beau. On obtient une jolie silhouette. Pas trop fou. J'aimerais quand même avoir silhouette de ce site ici, par exemple. C'est là que se trouve un gros pli, en poussant cette zone. Encore une fois, maintenant que nous avons le contexte de l'ensemble du corps, nous pouvons nous demander : « Oh oui, pourquoi ne pas ajouter un peu plus de rembourrage ici, sur le dessus de la genouillère ou quelque chose comme pourquoi ne pas ajouter un peu plus ça ? C'est ainsi que nous publierions tout cela. Et nous le voyons à peine à cause de tous ces déchets et de ces gants, nous voyons à peine tout. Mais encore une fois, il est important de ne pas sous-estimer tous les détails dont nous avons besoin pour intégrer cela un peu partout. Et on y va. On y va. Et c'est toujours une bonne motivation de regarder derrière soi et de voir où on en était. Ces changements progressifs deviennent un peu difficiles à percevoir de temps en temps. Alors regarde ça. Ce que nous avons, ou aurons-nous et c'est ce que nous avons en ce moment. Nous sommes encore à des kilomètres du produit fini, mais vous pouvez certainement voir la différence et constater que nous y parvenons. Nous passons d' un personnage très rugueux à un effet d'apparence plus avancé. C'est donc tout pour ce gars. Dans la prochaine, nous continuerons à travailler sur le pantalon, accrochez-le, ALT vers l'arrière et x. 35. Pantalon: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer à sculpter les pantalons. Et j'ai trouvé en ligne cette référence ce type de pantalon au look médiéval. Et le plus important, c'est de voir quelles sont les coutures, le motif des coutures, mais il semblerait que ce soient de gros morceaux de tissu enroulés autour d'objets. Je ne vois pas de point en particulier, mais je vois quelques éléments que j' aimerais intégrer à notre design, à très belles lignes nettes sous les plis du tissu pour créer ces lignes nettes et polies ou sculptées un peu plus, nous pouvons les utiliser dans la norme avec une intensité très douce et aborder les effets négatifs. Comme vous pouvez le voir, quand le faire, lorsque nous appuyons sur Alt et que nous plaçons un centre en losange, nous commençons à obtenir ces très belles lignes nettes et nous pouvons commencer à créer les motifs que nous voyons ici. C'est pourquoi. Le mot référence est très important parce que nous avons vu des pantalons, probablement des pantalons en ce moment. J'espère. Le cul, même si nous connaissons l'apparence d'un pantalon, nous ne savons pas comment le sculpter. Nous devons donc visualiser comment, comment les objets se plient et comment ils créent ce genre de formes et autres objets afin d'obtenir le meilleur résultat possible, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, j' ajoute une sorte de forme en C à ce qu'ils voient juste ici, dans cette zone. Et puis, si j'ai besoin de le renforcer un peu, nous pouvons aussi utiliser nos démons standard , négatifs et positifs, la voiture, puis ces effets. J'ai vraiment aimé cette grande emprise que nous avons ici. Ça a l'air intéressant. Je vais donc essayer de l'ajouter. Il se peut que je doive modifier certains flux que nous avons ici, respectant toujours les muscles situés en dessous ou comme ce slip en forme de U , très beau. La forme de certaines rides a donc été modifiée de certaines rides pour refléter un peu cet effet. Je n'aime pas ça. C'est ce qui arrive parfois. Parfois, vous allez commencer à ajouter des éléments et ils ne se déroulent peut-être pas comme vous le souhaiteriez. C'est très bien Parce que nous allons changer, simplement diminuer, le standard des démons négatifs est vraiment utile pour améliorer les choses. Et nous voulons que ça ressemble à une massue affûtée. Il existe différents types de gants et c'est l'une des choses que j'aime dans la 3D. Tu apprends tellement, grâce à beaucoup d'éléments. Il existe donc différents types de choses comme le coton, la laine, le lin , la soie, et tous les accords ressemblent à React et VJ, se comportent légèrement différemment. Donc, par exemple, ici, nous pouvons commencer à ajouter faux plis intéressants, comme des plis pointus autour du pantalon, qui indiquent simplement que ce sera plutôt un peu dur. tissu, non ? Si vous pensez à un pull, un pull en laine, non ? C'est très moelleux, il fait très chaud car vous n' aurez pas de rides aussi nettes. Parce que si vous pensez à un costume que vous pourriez porter pour un mariage, vous pourriez le voir ou aimer des rides et des choses comme apparaître un peu plus clairement à certaines zones. C'est donc ce que j'ajoute ici pour rendre le pantalon un peu plus intéressant. N'oubliez pas les autres sites des éléments. C'est très, très courant que nous oublions ou négligeons. Les parties arrières sont des choses que nous n'allons pas voir. Toujours. Bien sûr, prenez note des choses qui seront plus visibles. Vous aurez envie d'y passer plus de temps. Mais nous avons toujours voulu avoir un peu d'aide. Par exemple, nous sommes sûrs que le paquet est là nous sommes sûrs , écoutez, c'est logique, non ? Comme si nous voulions que les rides soient passées de ce côté pour avoir du sens. Ceci, sinon les gens pourraient les voir comme si c'était juste du bruit, ça a l'air bizarre. L'un des inconvénients est de vous donner du sens. Il y a aussi des zones extérieures. Parlez froidement, les rides ne se rejoignent pas. Ils existent comme ces avions. Il est donc également important que nous en tenions compte. Plus tard, lorsque nous ajouterons les ceintures pour les genouillères, nous verrons si certaines choses devaient être réparées ou non. Encore une fois, nous voulons juste des informations générales. Maintenant, vous n'avez plus à vous soucier la partie supérieure, car encore une fois, le personnage porte une ceinture et la ceinture couvre à peu près le point d'insertion. Mais nous avons ce truc ici. Cela va s'effondrer. Et ce rabat le plus facile, qu'il fasse partie de celui-ci, comme un objet en cuir suspendu, soit qu'il fasse partie du pantalon, Riley doit être là ou même un objet. Je peux voir la fourrure comme celle d'un pokey ici et il y en a une autre, donc je suppose que c'est cette grosse fourrure qui passe ici, mais nous devons l'ajouter. C'est l'une des choses que nous devons absolument ajouter. Je vais donc vous montrer comment j' aborderais cette question en particulier. Je pense toujours que c' est un peu trop large, donc je vais le rendre légèrement plus fin. À présent. Je suis, l'un des moyens les plus simples serait d'extraire un peu de la forme de la ceinture pour qu'elle suive parfaitement la forme, n'est-ce pas ? Nous allons donc nous lancer dans un solo dynamique avec ce gars. Je vais le dupliquer. Maintenant, nous sommes dans ce type. En fait, je vais renommer ça, appelons cette bordure en cuir. Et nous allons utiliser un peu de modeleur C. C'est tellement similaire ici. Il s'agit d'un pinceau qui nous permet de modifier et de manipuler des choses d'une manière légèrement similaire à la façon dont nous le ferions dans Blender, dans Maya. Je pense que c'est censé être un cours d'anglais avancé. J'espère donc ne pas avoir eu à expliquer comment cela fonctionne. Mais juste un bref aperçu Selon que vous sélectionnez déjà la phase ou deux sommets, vous pourrez y accéder en appuyant sur la touche espace. Des actions tellement différentes. Donc, par exemple, si je vais en face, j'aurai accès à tous ces gars ici même. Donc, ce que je veux faire, c'est me rendre sur le polygone unique qui se trouve juste là. Et je vais dire, en fait, passons au Mesh. Je vais dire que Paul Agriba veut regrouper tout, disons tout. Essayons cette boucle Holly et voyons si elle fonctionne. Ça ne marche pas. Je veux dire que nous pouvons le faire alors cela ne fonctionne pas. Essayons de passer à Edge Loop alors. Dans le groupe Polly Loop. On y va. C'est ce que je veux. Maintenant que nous avons cette casquette vous allez entrer dans Insert, et je vais insérer le polygraphe. Je suis insulaire, juste ici. Nous allons l' insérer un peu , puis je vais l'insérer à nouveau un peu pour que nous y arrivions. juste attention lorsque nous réalisons ce polygone. Je vais dire uniquement au centre. Nous insérons donc en fait un polygroupe de régions. C'est bon, c'est ce que je veux. Passons maintenant à Poly Group, Centre et Border ou week. Je n'aime pas ces triangles, alors nous y arrivons. C'est vraiment bizarre. Faisons du standard ici. On y va. Donc nous voulons et nous en faisons une deuxième et cette bague ici, c'est ce que je veux. Je vais donc aller chez Poly Group. Boucle en polyéthylène. Il m'aime. Je vais appuyer sur Cliquez et désélectionnez, en cliquant puis en modifiant pour sélectionner une autre couleur. Et on y va. C'est ce que je veux. C'est tout ce dont j'ai besoin, juste ce polygroup juste là. Inversons cela. Cachons ça. On y va. Et je vais dire supprimer masqué. J'ai donc extrait cette bague. J'ai fait tout ça juste pour extraire cette bague. Pourquoi ? Parce que maintenant nous allons passer au maillage Q sur ce polygroup de maillage de file d'attente. Et nous allons l' extruder vers le haut. Sortons du solo dynamique. Et comme vous pouvez le constater, nous venons de créer une petite bordure en cuir assez haute. Je vais recommencer, humérus, ça, pousser, ça, ça va juste là, je dirais. Et puis à partir de là, cela crée ce volet qui passe de l'autre côté, non ? Nous devons donc créer le volet. Comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, il existe différentes manières de l' extruder et de le faire pivoter, ce qui sera probablement le moyen le plus simple. Mais puisque je travaille chez DynaMesh, je vais vous en montrer un autre. Il va y en avoir un autre ici. Poly regarde en bas, extrude juste la moitié comme ça. Et puis Holly boucle celui-ci. Et puis extrudez à nouveau celui-ci ici. Je ne veux pas mettre Mesh en file d'attente. Voyons si nous pouvons le faire uniquement leur extrusion. On y va. Îlot en polyéthylène extrudé. Nous l'avons fait ici même. Nous l'avons donc créé, encore une fois, pour obtenir l'effet flappy approprié. Permettez-moi de l' expliciter un peu plus. Et maintenant, nous allons descendre. Je veux créer ce genre de pliage intérieur qui entre. Parce que je sais que lorsque j'appuie sur la touche Ctrl D, qui est la subdivision, le fait que nous obtenions cet effet tout de suite, cuir a tendance à être assez dur. Donc, une chose que nous pouvons faire, c'est passer au niveau supérieur. Nous pouvons niveler la boucle en polyéthylène ici. Le polytope, l' absolu complet, désolé, désolé, c'est parti. On peut babiller là-dessus. Descendez d'un niveau. Ainsi, lorsque nous lissons, nous pouvons avoir une arête tranchante. Cool. Maintenant, avec DynaMesh, je ne vais pas geler ça. Et j'espère que nous n' aurons pas autant de choses similaires sur place. Je veux dire, c'est bon. Nous en recevons un peu. Nous pouvons bien sûr augmenter la résolution. Essayons 400 et DynaMesh. Cela devrait nous donner un effet plus strict sur ce point. Et c'est l'une des manières de créer ceci, ce truc qui entoure tout le personnage. Maintenant que nous l'avons, je vais utiliser ma brosse à serpillière. Pas de symétrie, bien sûr. Et nous pouvons commencer comme ça. En fait, non ? Vous pouvez donc voir que certaines parties du tableau sont un peu plus longues, comme cette partie ici. Tout ce côté s' effondre un peu. Et c'est le genre de symétrie que les gens ont peur d'ajouter ces détails, certains personnages parce que cela demande certainement plus de travail, comme si nous allions devoir travailler davantage sur le bon processus biologique et des trucs comme ça. Mais ce serait aussi probablement comme une pièce séparée. Il s'agit certainement d'une méthode de travail plus avancée. C'est pourquoi, d'habitude, lorsque vous voyez des personnages, je regarde des émissions pour enfants avec mon petit kit. Et nous devrions voir les personnages. Leurs designs sont super, super simples, super similaires, quel est le mot ? Comme compact. Ils n'aiment pas les sueurs folles ou tout ce qui rend les choses très, très amicales, pour et pour les enfants. Mais pour les personnages du jeu, on peut devenir complètement fou. Cela va donc certainement augmenter à nouveau le travail que nous allons avoir à faire. Mais cela fait partie du mot qui fait partie du travail. Ici. En lisant ceci, ou y a-t-il un changement silhouette, cela compliquera les choses . Avec le low poly, chaque typologie sera un peu plus délicate. Ici, je vais utiliser Trim Dynamic pour commencer à aiguiser ce produit en cuir. d'abord, assurez-vous que cela se lit comme suit, c'est comme faire le tour, comme créer une sorte de tour. J'ai vu certaines personnes utiliser les sous-outils Do Chu pour ce genre de choses, comme le rabat puis la sous-couche. Je trouve que ça a l'air, ça peut être très joli. En souhaitant cela, vous pouvez voir que c'est un carré très net, nouveau de Dynamic. Maintenant, ce cuir. Et pour celui-ci, une petite pointe juste là, comme Lowes vers le bas, joli angle pointu. C'est comme une lettre endommagée, non ? Cette partie juste là. Encore une fois, si nous DynameSH, certaines choses vont certainement aimer rester ensemble. En fait, j'ai essayé de le garder comme ça, comme si c'était un peu cette partie intérieure. C'est devenu un peu difficile à gérer. Et il est vraiment facile de tout gonfler et de le faire en deux couches. Mais le problème avec ces deux couches, c'est que cette belle ombre ne se projette pas de l'autre côté. Encore une fois, c'est certainement plus de travail. Donc, si je faisais un personnage et que je voulais gagner un peu de temps de production, les choses ne régleront probablement pas ces détails. Certainement plus de travail, mieux vaut se baser sur la base parce que ça va être très beau. Aiguisons cela un peu plus. Je vais donc utiliser à nouveau mon pinceau avec une belle tranche en forme de triangle. Encore une fois avec Trim Dynamic. Affûtez-y les morceaux de cuir. Et même si cette pièce n'est pas connectée au pantalon, quand on la voit comme ça, c'est logique, non ? Ce volet est assez haut, en fait. Faites attention au positionnement. J'adore ça. Je sais qu'il semblerait qu'il y une ceinture supplémentaire juste là, que mon ami a ajoutée. C'est le même processus. Encore une fois, nous sommes en mode serveur sans serveur. Parfois, ils ne sont pas conscients de la nature complexe de la 3D. Ils font juste des choses qui ont l'air vraiment, vraiment cool. Mais ensuite, nous nous demandons : Pourquoi ? Sachez combien de temps il me faudra pour m'occuper de l'extérieur ou pour résoudre ce problème. Cela peut certainement prendre beaucoup de temps. On y va. Ça a l'air, ça a l'air bien. Bonjour Donc oui, maintenant pour les coutures, comme je l'ai dit, nous ne voyons pas vraiment la scène, alors ils aiment toujours en ajouter. Je vais donc ajouter aussi le look très simple, qui dépend des côtés du pantalon. Je vais donc les utiliser en standard. Je vais recommencer à caresser Lacey Mouse. Je vais augmenter le rayon de la dentelle. Et je vais ajouter la ligne de couture qui traverse maintenant, ne va pas tout droit parce que ça a l'air très, très mauvais. Vous devez donc suivre un peu la courbure du chariot. Mon Dieu, désolée. Désolée. J'ai changé les raccourcis sur l' OPS qu'ils utilisent et je les ai un peu mélangés. Nous allons donc avoir une ligne ici. Ma ligne de couture. D'habitude, si je le faisais pour la production, comme pour les coutures elles-mêmes, je l' ajouterais certainement à la texture car même si nous pouvons certainement l'ajouter ici, cela prendra un peu plus de temps . Cela va juste augmenter un peu le nombre de polypes. Et les grands ne sont parfois pas aussi beaux. Et avec la texture, vous savez que ce que vous obtenez ou ce que vous voyez est ce que vous obtenez, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc certainement laisser cela à la texturation. Mais comme il ne s'agit pas d'un cours de texturation, je vais vous montrer je vais vous montrer comment procéder et vous pouvez le faire de différentes manières. Tout d'abord, si nous allons ici pour brosser et que vous passez à vos pinceaux à coudre, il y a quelques points de suture comme celui-ci. L'un fonctionne très bien, je dirais pour des trucs fantastiques. Et cela fonctionne avec ces éléments traditionnels en forme de trait. C'est juste un trait qui bouge et crée tel ou tel motif. J'aime bien, mais je vais diminuer l'intensité. Je veux que ce soit un peu plus doux, comme si je ne voulais pas que ce soit comme sur ton visage. Je veux que nous devenions comme un détail caché. Je vais simplement suivre la même ligne que celle que nous avons créée et nous allons ajouter une sorte de couture. Juste un petit détail. Encore une fois, si vous faites ça pour traiter les franges, si vous voulez faire comme un objet de collection ou quelque chose comme ça, vous voulez vraiment que ce soit évident, alors oui. Optez certainement pour un effet plus intense. Et c'est à peu près la même chose pour le vrai, comme le motif du tissu, comme la texture du tissu. Si vous le faites pour l'impression 3D ou pour un usage très avancé, vous voudrez probablement le faire inclus ici et le high poly. Mais maintenant, grâce au déplacement, aux textures et à toutes les autres choses, vous n'avez pas vraiment besoin de le faire comme si vous n'aviez pas vraiment besoin de le texturer pour donner l'impression que c'était What's the mot pour faire croire que c'est un tissu ou quoi que ce soit d'autre. C'est pourquoi ils n'aiment pas les formes tertiaires, les rides et autres choses. C'est ce que tu veux vraiment passer ton temps. Et ne vous inquiétez pas trop pour les microdétails. Nous en ajouterons probablement un peu plus tard lorsque nous peaufinerons également le skin. Mais ne vous inquiétez pas trop pour les petits détails qui ne sont plus aussi importants qu'avant, car nous pouvons désormais les résoudre avec des matériaux et des textures. Ces formes primaires et ces forums d'introduction sont de plus en plus importants. C'est un peu ça. Jetons un coup d'œil qui a l'air très joli. Ce que je veux, c' est ajouter un peu plus de mouvement ou masquer le devant. Je les fais flotter un peu plus. Cela va également me permettre de faire comme quelques grosses rides ici. Des pantalons amples, semblables à ceux que nous avons sur place. Je vais modifier légèrement le flux des rides ici. Bush qui fait très chaud et qui se déplace pour se rafraîchir, pas mal, non ? Pas si mal. Correctifs ici et là qu' ils voudront peut-être ajouter. Sois honnête. C'est parti. Nettoyons ça un peu. Une chose est d'avoir l'air naturel. Il y a des coutures. C'est un peu trop intense. Je vais juste adoucir un peu les choses. Et puis revenez ici. Normalement, les pantalons ont une sorte de bordure en espagnol Je crois qu' on l'appelle le bus DHEA, ce qui ressemble à la bordure, non ? donc peut-être pas une mauvaise idée d'activer la symétrie ici. Il suffit d'ajouter, encore une fois, comme un motif de couture. Indiquez que ce pantalon aurait ici la forme d'un trou dont on a pensé que la queue du personnage compte comme un pantalon ou qu'il avait comme une petite bordure à la réponse. C'est plutôt pour renforcer le tissu. Petit détail que nous pourrons ensuite. Cool. Alors oui, les parents ont terminé. Nous avons un très bon résultat ici avec un pantalon, même un peu plus de nuages ici. D'accord. J'y suis allée un peu. Je ne veux pas mettre les Flappy Beats ici non plus. Et souvenez-vous que nous l'avons trouvé, ce que je veux vendre, le fait que cet objet se plie correctement, donc nous ne voulons pas avoir ce bord dur ici où ils ont comme un bord biseauté doux, indiquent ce cuir est là pour deux. Alors maintenant, voyez ce grand espace juste là. C'est un peu délicat avec les personnages. Nous devons insister un peu sur ce point. Nous allons avoir à nouveau des éléments différents afin d'en économiser un peu, mais ce ne serait peut-être pas une mauvaise idée simplement y mettre un peu. S'adapte un peu mieux aux mains. Quand exagérez la guerre civile. Nous sommes, nous sommes des objectifs de silhouette. Encore une petite information avant de terminer cette vidéo. Cette impression en saillie n'est pas si mauvaise d'ailleurs. Par exemple, si vous faites cela pour l'impression 3D, les imprimantes 3D peuvent certainement aimer imprimer en 3D ces espaces négatifs. Ils sont cependant délicats. Ils peuvent avoir besoin de supports supplémentaires pour éviter que des objets ne tombent, car les embouts sont toujours un peu délicats. Les imprimantes, mais oui, bien sûr. Cool. Je vais donc arrêter celui-ci ici, les gars. Merci beaucoup et à bientôt. 36. Modélisation de ceinture: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre le modelage de la ceinture et nous avons déjà le maillage de base Comme je l'ai mentionné lorsque nous faisions le blocage, certains objets que j'aime utiliser pour le blocage seront réutilisés et sera construit pour créer ce que nous recherchons dans ce cas avec cette ceinture. Mais d'autres ne le feront pas. Nous n'allions pas reconstruire les choses à partir de zéro et créer de nouveaux éléments. Passons donc à la ceinture. Je vais l'isoler afin que nous puissions travailler un peu mieux avec cela. Si vous vous en souvenez, il s'agit d'un modèle basique, approprié si vous le souhaitez, comme un cylindre, non ? Il a déjà la forme que nous recherchons, une sorte de forme ovale. Donc je vais vraiment travailler là-dessus. La façon dont je vais procéder est en fait très, très simple. Je vais aller en haut. La face se trouve juste ici. Comme vous pouvez le voir, je les ai sélectionnés et je vais appuyer sur Ctrl pour créer un polygroupe. Et maintenant je vais pouvoir travailler un peu plus proprement. Je vais passer à la même chose. Et je voulais suivre certaines de ces boucles de pointe parce que, comme vous pouvez le voir ici , je dirais que les divisions sont assez importantes. Quand je place ma souris au-dessus de ce gars, appuie sur la barre d'espace et on passe à Supprimer. Et il fera une boucle de bord complète. Nous allons donc simplement cliquer, supprimer celui-ci. Supprimez celui-ci. En fait, je vais en supprimer un. Comme si j'allais en sauter un et en supprimer un. Nous avons donc une version plus propre. Je suis totalement honnête. La plupart des choses. Si je devais le faire en production, c'est possible. Et normalement, je les fais dans un mixeur ou Maya, juste parce que je maîtrise un peu mieux ces packages 3D J'aime les packages similaires, similaires, c'est plutôt sympa, mais il en contient Des méthodes de travail étranges. Maintenant, nous devons tout regrouper. Et en fait, je vais d'abord me déguiser ici et je vais dire encart, groupe saint, tous. Nous allons l'insérer pour créer la bordure. Je me souviens que lorsque nous commettons un incident, nous pouvons le modifier en standard. On y va. Nous avons donc une belle bordure juste là. Comme vous pouvez le constater, il est complet des deux côtés. Un outil que j' aime bien est le Chumash, parce que si nous faisons un maillage, polygraphe ou une île, nous attrapons ce type et le déplaçons. Oh, désolée, pas Poly Group Island, Pauly Group. Toute l'île du groupe. On y va. Et si nous le poussons jusqu'au bout, il s'en débarrassera. Et maintenant, nous avons une ceinture creuse, ce qui est vraiment très cool. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons une jolie petite bordure en cuir. C'est là encore qu'avoir des références est toujours une bonne chose. Donc, si nous recherchons une ceinture en cuir, il n'est pas courant d' avoir ce genre de bordure très ludique. C'est quelque chose que nous voyons à nouveau dans World of Warcraft, dans des jeux comme lorsque vous regardez une ceinture en cuir. Ils sont à peu près plats. Ils ont peut-être des coutures et tout ça, mais comme ils n'aiment pas les bordures de lettres supplémentaires, c'est très fantastique, orienté vers la fantasy. Je ne vais donc pas le rendre trop épais. Vous pouvez voir ici que c'est comme une division, ce qui est parfait pour celle-ci. Et je vais juste prendre cet avantage ici, pour en dire plus sur la boucle Polly Group. Et cela créera, comme vous pouvez le voir, le groupe polaire juste là. En fait, je vais le refaire. Et je vais appuyer sur, si vous cliquez et appuyez sur Alt plusieurs fois, vous obtiendrez une couleur différente, juste pour qu'elle soit un peu plus facile à voir. Nous allons revenir au poly mesh. Dans ce cas, je veux faire un polygraphe. Ainsi, tous les groupes polaires qui partagent la même couleur sont extrudés. Et nous allons juste l'extruder un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, je l'ai mentionné dans ce cas ou je ne l'ai pas mentionné, mais je vais le dire maintenant. Dans ce cas, pour cette ceinture en particulier, je ne vais pas faire Dynamesh. Nous allons nous en tenir aux niveaux de sous-division car c'est une forme très épurée avec laquelle nous pouvons travailler. Mais puisque nous allons le faire, si je devais ajouter une subdivision ici, vous verrez que les bordures deviennent vraiment rondes et, selon le concept que nous avons ici, elles ont tendance à être un peu Un peu plus plat, non ? Je vais donc y aller pour bavarder sur les éléments marginaux. Nous allons vraiment terminer en biseau. Et nous allons le faire. Et c'est tout. Maintenant, l'avantage d'une solution similaire, c'est que si vous faites une chose lorsque vous agissez, elle peut copier exactement la même valeur partout. Comme vous pouvez le voir, je viens de dupliquer le biseau à tous ces endroits. En fait, je vais également y ajouter un biseau. Ainsi, lorsque nous lissons, nous obtenons une très belle ligne nette comme celle-ci. Ça a l'air plutôt bien, non ? Pas mal. C'est donc à peu près tout pour la ceinture. Bien sûr, nous allons ajouter quelques détails sculpturaux , mais comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que de la ceinture en cuir. Rien de fou là-dedans. Normalement, si vous portez une ceinture et que nous le ferons plus tard lorsque nous ferons les boucles, voici les boucles. Vous aurez besoin de placer la sangle en haut et à travers la boucle et tout le reste. que nous allons faire. Mais pour celui-ci, puisque tout sera recouvert par cette grosse boucle de ceinture à l'avant, nous n'avons vraiment pas besoin de le faire, donc je vais le garder comme ça. Nous devons maintenant nous concentrer sur ces petites formes de losanges que nous avons ici. Je peux en compter 12 et j' imagine qu'il y en aura un troisième ici. Et cela signifie qu'il y en aura probablement trois de plus l'autre côté, puis six de plus de ce côté. C'est donc le 12e au total. Encore une fois, si vous voulez ajouter un peu de symbolisme, comme raconter l'histoire, est-ce qu' il en gagne un pour chaque campagne ou comme une guerre qu'il a menée là-bas. Et cela va juste ajouter plus de choses sur celui-ci. Nous pouvons ajouter quelques divisions supplémentaires. 40 000, c'est plus que suffisant. Et encore une fois, si vous voulez commencer par sculpter des objets, vous pouvez aussi commencer par simplement déplacer des objets. Cela va activer la symétrie pour celui-ci. On y va. Je dirais que le cuir est très, très simple à faire. La plupart des détails proviendront des détails à haute fréquence. Mais j'aimerais utiliser ma dynamique de coupe pour apporter un petit changement à certaines parties de la silhouette, comme ce que vous voyez juste là. Faites preuve de simplicité. Tu ne veux pas en faire trop. Le cuir est très dur, non ? C'est pourquoi nous l'utilisons pour les ceintures, les sangles et autres articles de ce genre. Vous n'allez donc pas nous voir beaucoup changements organiques comme vous pourriez le voir ailleurs. Vous pouvez voir que je garde la symétrie ici. Pour être honnête, je pourrais le casser. Et plus tard, nous pouvons ajouter des égratignures et des choses comme ça. Comme ce petit cou juste là, c'est bien. Cela devrait être quelque chose de simple, comme si vous ne vouliez pas que vos ceintures soient trop intenses, pour être honnête. C'est encore une fois très courant dans le style World of Warcraft. Où ils ajoutent juste un petit peu de mauvais changements de Wilson. Je vais utiliser le standard Mean, juste quelques égratignures ici et là. Je pourrais même lui donner une autre subdivision. C'est l'un des avantages de la subdivision ou de la modélisation. Le fait que vous puissiez très facilement ajouter plus de niveaux si vous en avez besoin. Et si vous avez une topologie propre comme celle que nous avons ici, ce sera assez facile à faire. Encore une fois, cela ressemble plus à des égratignures et petits détails ici et là. Adoucissez-les. Et cela va déjà améliorer l'apparence des choses. Une chose sur laquelle je vais me concentrer , c'est de réactiver la symétrie. Et je veux que la cloche corresponde un peu mieux au personnage. Je ne veux pas que ça ait l'air super cylindrique comme c'est le cas actuellement. Il aura l'air droit, ce qui est bien que nous le regardions de derrière ou que nous le voyions de dos. La même distance est à peu près la même distance devrait être partout, non ? Donc, comme cette partie inférieure, on peut la pousser un peu. Cela contribuera également à la naturalité des choses. Même chose pour cette partie juste au dos. Faisons plus d'efforts. On y va. Nous ne voulons pas voir l'autre partie. Donc, s'il y a un point, c'est là que cela ne me dérangerait pas. si je vois quelque chose qui passe, cela ne me dérangerait pas de percuter les passagers, par exemple en les poussant légèrement. Mais souvenez-vous que nous n'allons pas faire ça avec le corps. Le corps va rester ou devrait rester comme ça. Passons maintenant aux formes de petits diamants et donc aux formes de diamants légers. En fait, je vais aller jusqu'ici. Vous pouvez sélectionner le polymesh 3D de départ. Et si vous allez initialiser, nous avons le cube clé. Je vais juste le remplacer par un pour chacun d'entre eux et nous aurons un cube. Nous fabriquons des polymères en 3D à partir de ce cube. Et maintenant, ce cube ressemble une boîte normale et nous pouvons passer à la modélisation de boîtes traditionnelle. Je vais donc le faire pivoter de 45 degrés. Je vais réinitialiser le point pivot ici. Et vous pouvez voir que cela ressemble plus à la forme d'un diamant , pas parfaitement droit. Je vais donc lui donner une forme légèrement plus diamantée. Et je vais le rendre mince comme ça. Je vais ensuite y aller, voir plus d'alertes et commencer à travailler avec ça. Passons donc à Cue Mesh. Le polygraphe ou le polygraphe simple, nous allons faire la queue de manière très distincte. Je ne vois pas la description ici. Commencez. Nous attendons avec impatience les armures de World of Warcraft. Nous pouvons jeter un œil à l' inspiration et à la police ou faire ça et à la police ou faire ça tout le temps avec son armure, elle biseaute des objets que vous allez voir. Tout ressemble un peu à Beverly. Ainsi, chaque fois que vous voyez une sorte de triangle ou une bordure, vous verrez beaucoup de biseaux. Je vais donc commencer par une ligne droite ici, puis par cette boucle périphérique juste ici. Je vais biseauter. Vous pouvez le voir juste là pour créer un look intéressant. On y va. Maintenant, je veux que ce soit un peu plus dur. Je ne veux pas qu'ils soient parfaits. Ce serait donc le genre de choses que je ferais certainement avec Dynamesh. Et je vais certainement utiliser Dynamesh avec une résolution et une finition relativement élevées. Nous obtenons donc un effet d'apparence très fort ici, encore plus haut. Allons-y 800. On y va. C'est en fait un peu trop. Faisons-en 400 parce que nous allons avoir plusieurs affaires de ce type. Nous allons en avoir huit. Mettons DynaMesh et nous en avons un peu trop. Alors on y va. 26 000, c'est bien mieux et comme vous pouvez le voir, ça a l'air bien. Maintenant, pourquoi est-ce que je veux faire ça ? Parce que finalement j'ai envie de sculpter. Je veux être en mesure d'ajouter des dégâts et d' autres choses à tout cela. Et si je devais conserver cette comme surface de subdivision, la topologie ne fonctionnerait pas exactement comme prévu. Je vais prendre ce truc, je vais le masquer , je vais le repousser un peu plus. Je ne veux pas que ce soit aussi épais. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, il a une sorte de petite sphère ou quelque chose comme ça. C'est là que jouer avec les formes prend toute son importance. Il y a toujours un jeu entre la science et si vous avez le même design, les choses auront l'air un peu monotones et seront très uniformes. Nous avons donc un très, disons, un tranchant. L'élément pointu est tranchant. Théorie de l'imagerie, une figure pointue ayant une forme organique pourrait être meilleure dans ce cas. Je vais donc dire un sous-outil, un stylo, et nous allons ajouter une sphère. La sphère va être bien plus petite. Et nous pouvons certainement faire avancer les choses. Aplatisons-le. Donc c'est exactement comme ça. Et en fonction des proportions, il devrait y en avoir. Plus petit comme ça. Comme je l'ai dit, je voudrais que ce truc ressemble un peu au Hammer Metal. Je vais donc vous montrer une technique très cool ici. Je vais aller dans ma boîte à lumière, je vais aller chez Brush. Et je vais dire pinceau à malate. Et nous allons rapidement prendre le malate. Nous allons remplacer l' Alpha par un Alpha rond. Je vais changer de trait pour pulvériser plein de choses, mais c'est ce qui va se passer, comme vous pouvez voir maintenant. On dirait que je suis en train de marteler la surface, c'est beaucoup trop. Mais si nous réduisons l' intensité à deux ou quelque chose comme ça, vous verrez que nous commencerons à obtenir cet effet martelé très cool. Regarde ça. Magnifique, non ? Je vais faire juste un effet martelé de base sur ce truc, car une fois que nous l'aurons dupliqué, nous les conserverons séparément. Nous pouvons même utiliser Dynamesh et vous pouvez voir que nous allons avoir une surface très rugueuse. Vous pouvez augmenter l'intensité. Bien sûr, si vous en voulez un peu plus, plus abîmé pour l'effet martelé, n'hésitez pas à le faire une fois. Et comme nous avons une approche soignée, comme vous pouvez le voir avec DynameSH, nous avons de très beaux groupes intéressants. Maintenant, je vais revenir à mon trait à main levée. Et manuellement, je vais juste commencer à ajouter des effets de gros marteau sur certaines zones. Encore une fois, je ne veux pas avoir beaucoup de détails supplémentaires car nous allons sculpter chacun d' entre eux ou plusieurs d'entre eux. Et si j'ajoute cela, il sera évident que je le répète, mais je veux juste que la base de ce truc soit assez belle. Marteau en métal. Je vais aller dans la sphère. Je vais faire la même chose. Allons dans la sphère. Nous avons absolument besoin de DynaMesh, et nous avons besoin de DynaMesh avec une haute résolution. Donc quelque chose comme ça. Je vais le faire manuellement. Je vais donc, comme vous pouvez le voir, créer une sorte d'effet de métal martelé. C'est le, voici les détails, les gars. Il y a une citation qui dit les démons et les détails. Eh bien, c'est exactement ce qu'ils veulent dire par là. Nous allons dire que le vendeur est visible ou nous pouvons simplement prendre celui-ci et dire fusionner vers le bas. N'oubliez pas que nous travaillons actuellement sur cet outil différent. Et si je fais du Dynamesh, le problème, c'est que les choses vont s' arranger et ce n'est pas mal. Encore une fois, c'est parfaitement bien. Nous pouvons travailler avec ça. Mais le problème, c'est que, et vous pouvez le voir au tableau ou lorsque deux éléments sont fusionnés, ce qui va se passer, c'est que la frontière va être mélangée, n'est-ce pas ? Ce sera comme une union souple. Et sur la base, même si oui, on dirait que ce truc va sortir. Si nous devions le casser, bien sûr, il n' aura toujours pas l'air aussi beau qu'ici. Nous aimerions vraiment avoir l'avantage. Nous pouvons donc réellement activer DynaMesh avec des groupes sur le DynaMesh. Et allons-y, je vais aller jusqu'au polygraphe. Et nous allons parler de tous les groupes. Nous devrions donc avoir deux groupes, la petite, la petite sphère et le diamant. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous utilisons DynaMesh, ils gardent tous les deux leur forme. 24 000, c'est très bien. Plus tard, si nous avons besoin de plus de résolution, je l'ajouterai. Oui, nous avons perdu un peu de détails. Cela fonctionne parfaitement, parfaitement bien. Nous pourrions maintenant en faire un insert, une brosse à mailles multiples. Mais pour être honnête, je pense qu' il est plus facile de simplement importer. Donc je vais juste le renommer, je vais l'appeler diamant. Nous allons passer au personnage et nous allons dire un stylo. Et nous allons peindre la forme du diamant. Cherchons-y. Nous allons être jusqu'ici. W. Nous y voilà. Nous le réduisons donc pour qu'il s'adapte à la place de la ceinture. Et nous allons commencer à le placer. Jouons donc au premier. On y va. Faites-le pivoter. Et l'une des raisons pour lesquelles je lui ai donné suffisamment d'épaisseur est précisément pour cela, afin que nous puissions vraiment y remédier. Là-bas. On y va. Contrôlez Alt et je vais simplement le faire glisser et le déplacer sur le côté pour que nous ayons la même taille. OK, c'est autour de ça que ça se trouve. Vous devrez peut-être jouer avec la hache et d'autres objets de ce genre, car la ceinture peut être légèrement déplacée à certaines zones. Contrôlons à nouveau Alt pour en dupliquer un autre. Et je ne suis même pas exactement comme ça. Je ne sais pas quelle est la distance entre les deux. Je suis juste en train de le regarder et de m'assurer qu'il est aussi beau que possible. J'en ai déjà parlé. Parfois, une 3D a tendance à rendre les choses trop parfaites. Donc, lorsque nous faisons cela, il est évident que c'est de la 3D. Donc, être un peu plus insouciant et suivre notre instinct pourrait être une bonne idée. À moins, bien sûr, que vous ne développiez un concept où la précision est vraiment importante. exemple, si votre personnage, artiste ou designer, dit « non », il faut séparer les objets par 10 » parce que c'est ainsi que la tribu des marques. Combien encore une fois, les campagnes sont des choses que vous avez faites. OK, eh bien, ces cas et B, soyez très attentifs à la façon de placer les choses ici. Par exemple, je pense que nous allons en avoir moins que ce que je pensais. Je pensais que nous allions en avoir un 12e. Nous allons probablement en avoir dix. Juste là. Je peux les déplacer légèrement, les faire légèrement pivoter. On y va. J'ai compris ça. Oh mon Dieu. Maintenant, une chose que nous devons faire est de passer aux polygroupes. Nous allons à nouveau demander aux autres groupes de passer leur propre polygraphe. Et nous allons dire « voir plugin », Subtil Master » et « Mirror ». Et quand nous le ferons, ce qui se passera, c'est qu'ils seront également de l'autre côté. Maintenant, c'est là que je constate clairement que les choses ne vont pas parfaitement bien. Nous pouvons en ajouter un autre. Je crois qu'il y en a une de plus. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de simplement le terminer parce qu'il y a beaucoup d'espace. Mais cela me dit aussi que je dois être un peu plus prudente avec ce type ici. Je vais donc attraper ce type comme ça. Appuyez sur W, déplacez-le un peu comme ça. Et je vais simplement le répéter, vous pouvez brancher un miroir. On y va. Il y a maintenant assez de place pour un 111. Et puisque nous le sommes, nous ne pouvons pas dupliquer. Et si celle-ci est la plus simple ce serait de repartir. Il dépendrait une fois de plus et ramènerait le diamant . Comme ce type. Il suffit de le mettre à l'arrière. Rotation de 180 degrés. Vous pouvez appuyer sur Shift. Tu te souviens quand tu faisais ça ? Il suffit de l'avoir là. Centré. Il n'a pas l' air central à cause du pantalon, mais il est centré. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Il suffit de le réduire légèrement pour qu' il corresponde à la même taille enracinée sur x. C'est parti. C'est ça. Maintenant, on peut attraper ces gars, simplement dire Merge Down et appuyer. D'accord ? Maintenant que nous avons tous les détails de notre ceinture, nous sommes prêts à désactiver la perspective. On y va. Ce sont les petites formes de losanges qui ont déjà un fort effet poly. À l'heure actuelle, puisqu'il y en a beaucoup de différents. Maintenant, je peux aller voir chacun d'entre eux et me dire : « Hé, tu sais quoi, peut-être celui-ci. Je veux qu'ils subissent un peu de dégâts dans ce coin. Pareil pour celui-ci. Peut-être que celui-ci va être endommagé ici. Celui-ci va subir quelques dégâts ici. Peut-être la petite pierre, c'est comme si on appuyait un peu plus. Encore une fois, je vais vraiment me lancer. Normalement, vous ne donneriez pas autant de détails sur un personnage en fonction de la production, bien sûr. Mais je pense vraiment que ce sera un personnage vraiment unique. Cela va certainement augmenter le temps qu'il faudra pour présenter des excuses à ce personnage si nous voulons faire un processus de topologie en anneau, car puisque ces gars ne le sont plus parfaitement symétrique, nous devrons peut-être envisager de modifier ou d' ajouter quelques éléments si vous ne voulez pas trop vous inquiéter à ce sujet, juste pour les choses superficielles, n' ajoutez pas de choses qui sont va changer la silhouette des objets. Par exemple, les rayures sont parfaitement correctes car elles ne changeront pas et nous pouvons créer un miroir, une topologie. Mais oui, c'est peu près tout pour celui-ci, les gars. Nous avons fini de modéliser la ceinture et les petits détails. Nous allons maintenant déménager avec la boucle. Comme vous pouvez le constater, c'est une boucle vraiment très cool et nous pouvons suivre une approche très similaire pour la créer. Alors oui, attends un peu et je te revois le prochain. Au revoir. 37. Modélisation de boucle: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la boucle de ceinture. Et c'est quelque chose d'assez compliqué, non ? Comme vous pouvez le voir ici, ce n'est pas le cas, cela ne semble pas être simple. Nous pouvons certainement utiliser ce cylindre comme maille de base. Je pense que c'est un peu grand par rapport à l' apparence du personnage. Je vais donc le réduire un peu plus. Vous pouvez voir que le haut de la ceinture touche le bord du, de la ceinture. Et j'ai fait en sorte que la ceinture soit légèrement plus petite. Il est donc logique d'ajuster celui-ci en conséquence. Je pense que maintenant ma ceinture se boucle Elle est un peu fine, donc je vais l' agrandir un peu et me chevaucher un peu. Cela ne me dérange pas qu'il y ait un petit chevauchement. Encore une fois, pour simplifier les choses, si nous devions le faire pour la production, je vais probablement m'excuser pour cette boucle de ceinture en tant que pièce séparée. Maintenant, quelle est la chose la plus importante à propos de cette boucle de ceinture ? Bien sûr, le fait qu'il ait ce genre de truc épineux se trouve juste là, un crâne et tout ce métal ressemble à des triangles autour du tout. Alors allons-y. Ça devrait être assez, assez simple. Je vais passer au modeleur C, commencer par ce truc pour voir quand j'appuie sur Control Shift et que je sélectionne ce type ici pour isoler les majuscules contrôlées W2, W2, ou stocker sur un poly groupez-les. Et maintenant, si nous passons en mode visage, nous pouvons dire encart alors que le groupe 0. Et nous allons insérer et créer la bordure. C'est une bordure relativement épaisse. Nous allons donc opter pour quelque chose comme ça. Techniquement, nous pourrions déjà créer cela comme les cinq pointes que nous avons juste là. Je vais te montrer comment on va attraper ce type et comment on va le rendre un peu plus petit comme ça. Maintenant, ce qu'ils peuvent faire, c'est que je pourrais saisir comme ça deux sommets ici, tout ça, cette bordure juste ici. Et créez simplement un petit truc pointu que vous écrivez. Et si nous devions créer ce truc épineux, comme ce que nous avons ici, lorsque nous l'extrudons ou lorsque nous créons la bordure, nous allons obtenir les moutons avec, en fait, cela semble assez facile à faire c'est comme ça. Je vais juste attraper ce type ici. Activons la symétrie. Et puis nous avons celui-ci ici. Permettez-moi donc de revenir en arrière et de lire Symétrie activée. Il ne devrait que monter et descendre. Parfait. Donc ça, et ensuite on fait ça, les gars. Je vois, je dirais juste là. Et puis nous en reproduisons 22 autres dans la partie inférieure. On y va. Cela va donc nous donner une forme très proche de ce que nous avons là. Nous passons maintenant au maillage Q. Et donnons-lui une petite bordure. Nous n'avons donc que votre maillage Q poly group all. Et nous poussons ça vers le haut comme ça. Allons sur les îles polygraphes. Nous ne le poussons donc que vers l'avant. On y va. Je ne veux pas aller trop loin. Je pense à quelque chose comme ça. Cela devrait être largement suffisant. Je vais biseauter toute cette bordure comme ça. Et quand tu es Babel, tu peux vraiment aimer le nombre de lignes que nous voulons. Dans ce cas, je veux deux lignes, Y2. Parce que encore une fois, lorsque nous lissons, cela me donnera un effet moindre. Pareil sur cette ligne juste là. C'est donc comme ajouter des arêtes de support. Et encore une fois, lorsque nous fumons, nous obtenons un effet plus doux. En fait, je ne vais pas être fluide. J'expliquerai pourquoi dans une seconde. Mais c'est juste quelque chose que nous pourrions y faire un petit biseau également. Et peut-être que tu étais là par derrière. Alors oui, c'est à peu près tout maintenant, pourquoi est-ce que je ne vais pas fumer ? Parce que si j' essayais de lisser tout de suite, l' un des problèmes auxquels nous allons être confrontés est que tout ne se lissera pas correctement parce que nous n'avons pas arêtes d'appui sur les embouts tranchants, n'est-ce pas ? Cela va donc créer quelque chose qui a l'air vraiment bizarre. Maintenant, certains d'entre vous se demanderont peut-être pourquoi ne pas simplement ajouter le support qui nous permet de le faire, tout comme le biseautage. L'une des seules choses qui me préoccupe un peu c'est que si nous le faisons, comme vous pouvez le voir, tout d'abord, nous pourrions en obtenir des boucles électroniques Paul là où nous ne voulons pas. Quand j'ai essayé de voir une partie réelle et de voir si cela fonctionnait. On y va. Et puis non seulement cela, mais il peut arriver que lorsque nous lissons, nous puissions avoir des lancers étranges à la frontière. Tu vois ça ? Permettez-moi donc d'y donner un peu plus de douceur et voir comment nous obtenons ces pincements ici. Certains d'entre vous pensent peut-être que ce n'est pas si grave. Nous pouvons simplement utiliser Trim Dynamic et je suis vraiment d'accord avec vous. Donc, en faisant ces bulles, nous obtenons quelque chose qui ressemble vraiment très à ce que nous voulons. Je veux que la bordure soit un peu plus nette, comme celle-ci. Alors revenons ici. Et ce que je vais faire pour y parvenir, c'est que je vais ajouter une autre bulle juste là. Très petit. Frappe par là. Quelque chose de différent. Essayons de terminer. On y va. J'appuie sur Shift pour avoir un peu plus de contrôle. On y va. Alors maintenant, quand nous lissons, obtenons une arête très tranchante sur la bordure, ce qui, encore une fois, aidera à bien décomposer le tout. Je vais donc lui donner quelques subdivisions , puis je vais passer au polonais avec une résolution DynaMesh élevée. Essayons DynaMesh sur place. Je ne veux pas conserver les subdivisions pour les éléments et c'est parti. Ça va être beaucoup plus facile à travailler. Maintenant, nous reprenons notre dynamique de finition et nous pouvons commencer à peaufiner certains de ces terrains étranges. Tu as l'air d'une étrange pincée. On y va. J'ai l'impression de vraiment me laisser rentrer. On dirait que je contrôle trop le C. Et j'ai oublié d'ajouter les variables dans la partie inférieure. Voyons voir, modeleur. On y va. Donc Control D, Control D. Il peaufine sur DynaMesh. Et non, on y va. Contrôle W pour nettoyer tous les polygraphes. Nous n'en avons pas besoin au travail. On y va. Et maintenant, nous avons des effets très nets. Donc je vais juste faire, oh, ma faute. J'espère qu'il y a une question. J'ai essayé Q pour faire correspondre une île entière à 1 000 polygones. C'est pourquoi vous n'utilisez pas d'éléments similaires avec des éléments très dynamiques, car cela ne fonctionne tout simplement pas. Je vais voir si cela peut être un peu malheureux. Laisse-moi faire une pause très vite. J'ai dit : laisse-moi voir si je pouvais le récupérer. OK. Les Simpsons qui ont retrouvé MSA Rush, vous pouvez le faire, vous pouvez le faire. Encore une seconde, les gars. Très bien. Heureusement, ZBrush s'est rétabli. La première chose que vous devez faire lorsque cela se produit est bien sûr de faire preuve de prudence, pour vous assurer de ne rien perdre de ces progrès. Donc bt D est à nouveau le raccourci pour Trim Dynamic, et nous allons juste peaufiner cette bordure ici. J'ai envie d'avoir à nouveau le look metal de Cameron. Mais je veux être le seul à choisir où obtenir ce type d'effet. Maintenant, le crâne et le petit objet sont là. Quelle serait la meilleure façon de les faire ? Bien sûr, il y a toujours beaucoup de façons différentes. Certains d'entre vous se diront peut-être : « Eh bien, pourquoi ne pas simplement les sculpter et c'est tout ». C'est une excellente option, mais je veux en fait les extraire. Je veux qu'ils ressemblent à de petites choses ici, à une pièce différente. Encore une fois, nous construisons ou nous pouvons simplement ajouter quelque chose de nouveau. Alors je vais y aller. Je dois dire qu'à Penn, nous allons ajouter à cette peur. Sphère vraiment petite. N'oubliez pas que plus l'objet est petit, plus nous aurons besoin ce que l'on appelle la résolution DynaMesh. Donc, cette chaussure Let's Turn Dynamics. Oui, 600 sens. Bon. Nous avons peut-être un très gros chiffre et nous avons encore très peu de points actifs. C'est pourquoi cela ne me préoccupe pas du tout. Dit la forme. Pour styliser le crâne, bien sûr, il s'agit d'un détail en métal. Très bien, donc l'important, c'est que ça ait l'air intéressant. Jouons et donnons un peu de réalisme, non ? Je vais donc utiliser mon petit pinceau pour souhaiter quelques choses. L'une des choses que vous allez devoir modéliser et faire beaucoup. C'est donc très courant, comme les acides. Donc, même si sur console, c'est un peu plus caricatural. Je vais rester un peu réaliste. simplement cause de tous ces détails, tous les efforts que vous consacrez à quelque chose apparaîtront dans les résultats finaux. Donc, si nous avons un personnage et que les gens regardent la belinda comme si, mec, tu y as même sculpté la faculté de droit ? Oui. Je l'ai fait. Je veux être encore plus grossier. J'ai fait un effort supplémentaire, d'accord. Enregistrez-le toujours en conjonction avec tout le reste. Quel est le mot que nous avons utilisé dans cette rangée ? Ce n'est pas un contraste. Quel est le mot approprié ? Cela devrait avoir du sens avec tout le reste, non ? Un peu en colère. C'est une très petite école y ajoute encore pas mal de détails. Comme ça, c'est un peu mieux. Je vais donc le rendre un peu plus réaliste. Je pense que cela correspond mieux au personnage et à l'ensemble du projet. Ce sont donc comme de petits changements que vous pourriez ne pas avoir. Vous voyez que la taille du crâne est un peu plus grande. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus grand. Les dents touchent presque les petites pointes juste là, ce que nous n'allons pas faire exactement. Mais nous pouvons avoir quelque chose comme ça. On y va. C'est à peu près tout. Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous travaillons réellement avec de la dynamique, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc utiliser nos primitives d' insertion et nous pouvons simplement saisir une petite sphère. Insérons leurs points récents . Assurez-vous que la symétrie est activée. Nous pouvons simplement les déplacer, les placer là où ils sont censés être quand il y a un petit truc épineux. Ce serait celui-là. Et nous pouvons appuyer sur Ctrl Alt et simplement les dupliquer. Lavez-les lentement. On y va. Control W, très important Control W. Ils ont donc tous un DynaMesh avec un groupe poly. Puis avec mon pinceau. est juste que vous avez fait ce genre de forme de larme. Ensuite, je vais simplement ajuster la dynamique. Vous avez vu cette route comme morceaux de métal enfoncés dans ces éléments, n'est-ce pas ? Encore une fois, des détails très rudimentaires, très artisanaux. Ça va avoir l'air très, très, très cool. Et ils vivent tous avec le, avec le crâne. C'est donc une bonne chose pour nous. Passons à celui-ci, mais je ne le vois pas ici. Cela semble très simple. Je sais que nous avons toujours des pointes sur le bord extérieur, mais je vais faire quelque chose ici. Je vois donc qu'il a dessiné la frontière ici. Par exemple, séparer ces choses du reste, je ne suis pas sûre de vouloir le faire parce que j' aime bien la frontière que nous avons ici. Eh bien, je pense que ce serait une bonne idée de lui donner l' apparence de marteau que nous avions. Donc je vais vite passer au malate. Passons à nouveau à un spray. Comme vous pouvez le constater, nous allons faire en sorte que cela corresponde à la taille des embouts de ceinture, n'est-ce pas ? Donc, il s'agit simplement d'ajouter de la texture. Et je sais que certains d' entre vous diront que nous pouvons certainement ajouter cette texture sur la carte normale, sur la face texturée si nous texturons ce personnage, accord, la réponse est oui. Mais comme c'est un high Pauline, encore une fois, je pourrais le traiter , l' imprimer, j' y pense. Nous ne voulons pas avoir autant de détails que possible, alors n'allons pas éparpiller la viande sur les détails. Je vais opter pour la dynamique des tendances et rétablir la frontière ici, comme la frontière polonaise. Grâce au fait que nous avons déjà un peu de frontière entre les deux, la dynamique peut fonctionner un peu mieux. Nous pourrions encore une fois, cette frontière d'apparence très grossière. C'est aussi comme une aire de repos avec bordure propre puis des pièces martelées. Je trouve que c'est joli. Je vais briser la symétrie. Et ce que nous pouvons faire, c'est si les marteaux sont un peu trop longs et qu'ils se contentent de placer quelques zones autour de la courroie et d'enlever une partie de la texture qui la maintient propre, les métaux ne sont qu'une généralité. bruit, texture bruyante que nous avons sur les éléments. Je voudrais briser un peu cette frontière ici. Je n'aime pas quand les choses ont l' air trop parfaites. Je suis tenté de simplement briser la petite partie des frontières ici, à la limite. Ce sont juste ces petites choses, ces petits détails qui font qu' elle n'est pas très belle en ce moment à cause des ombres. Mais n'oubliez pas d'afficher, de cliquer sur un BPR. Voici à quoi il ressemble normalement et, comme vous pouvez le voir, il ressemble à une seule pièce. C'est donc ce que nous recherchons. Maintenant. Comment s'en sortons-nous à temps ? OK, on a compris. Maintenant, nous pouvons faire le petit truc épineux, donc je vais dire « ajouter ». Nous allons ajouter Omega à Home 3D. Je déteste les cônes parce que le sommet situé à la pointe ou à la pointe est très difficile à utiliser, pour être honnête, parce que lorsque vous DynameMesh, il se transforme en un seul point et il devient très difficile de travailler avec. Mais il va falloir le faire. Faisons donc un peu plus fin, un peu plus grand, à peu près. Et que si nous reproduisons Dynamesh , vous verrez que nous y arriverons. Vous avez donc vraiment besoin d'un DynaMesh élevé, en particulier pour un petit objet comme celui-ci. Personnellement, j' aime utiliser la courbe de mon couteau. Donne-moi juste un plat comme ça. Il est beaucoup plus facile d'y accéder, de s'excuser et de travailler avec un bout légèrement plus plat qu'avec un seul point. Donc, même si cela semble un peu arrondi, encore une fois, ce sera juste là où nous pensons qu'il devrait être un peu mieux à visualiser. Il fait à peu près la même taille que ce type se trouve juste ici, c' est-à-dire légèrement en arrière. Et que nous devons compter. Nous avons donc obtenu 1234567. Ne varie pas. Mon ami ne l'a pas fait de manière très précise. Et je vois qu'il y en a une petite entre les deux. Alors faisons-le mathématiquement, non ? Nous avons donc un cercle à 360 degrés. Si nous divisons cela par un 12e, nous pouvons atteindre le troisième degré, 30 degrés semblent à peu près corrects. Je vais donc saisir le point de vue de ce type. Je vais le déplacer au centre du cercle ou le plus près possible du centre de Psych pour faire un test rapide. Je peux juste faire pivoter ce gars pour qu'il soit beau. Le tout peut aller un peu plus bas. C'est bon. Et maintenant, nous allons simplement appuyer sur Control, Alt, Control, Alt, Control, Alt. Cliquez une fois, puis sur Non. Faisons-le à l' ancienne. Nous allons simplement le dupliquer. Bouge, ça fait 30 degrés. Et puis une copie de ce 30 degrés. Dupliquez ceci. 30 degrés. Dupliquez leurs diplômes. Diplômes dupliqués, diplômes dupliqués. Maintenant, je vais passer au second et je vais fusionner. fusionner est très pratique car cela ne crée pas un nouvel outil. Cela nous permet de rester sur le même outil. Je vais les fusionner, tous ces gars. Et puis je vais dire Logan, miroir, axe X. Et maintenant, nous pouvons prendre celui-ci. Dupliquez, désolé, un autre. Fusionné. Celui-ci fusionne. OK, on y va. Obtenez le pic complet. Maintenant, nous savons que nous avons les petites pointes, non ? Une chose que je peux faire, c'est simplement tout dupliquer, les rendre légèrement plus petits comme ça, puis les faire pivoter de 15 degrés, non ? Ça va me donner une version plus petite du Spiky. Mais nous allons le faire, je ne suis pas sûre de les voir. Comme si je voyais ce petit triangle juste là, mais c'est Mon Dieu, c'est le seul que je vois. J' hésite donc un peu à savoir si nous allons les avoir ou non, peut-être très, très petits comme celui-ci, pour être honnête, juste un petit détail. Parce que si on les gardait un peu plus grands, ils auraient l'air un peu bizarres. Alors oui, on y va. J'aime bien son apparence. Maintenant. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement fusionner à nouveau pour que les choses soient un peu plus organisées. Et c'est à peu près tout. Toute la boucle de ceinture est prête. Dans ce cas, je vais certainement chercher la boucle de ceinture. Déplaçons-le vers le bas. Ensuite, je pourrai attraper ce type, créer un nouveau dossier et l'appeler ceinture. Nous allons intégrer tout ce qui concerne la ceinture dans ce truc. Alors maintenant, nous pouvons tourner la ceinture, la mettre en marche et encore, à droite. Reprenons également cette mallette. On y va. C'est donc à peu près tout. C'est notre boucle de ceinture. J'en suis à une seconde, comme si je me posais des questions sur le score. Je trouve qu'il est plutôt mignon avec des dents bizarres. Je vais garder mes dents marrantes. Encore une fois, c'est un peu contrasté parce que c'est toujours un crâne, donc ça fait quand même peur si vous le souhaitez. Mais maintenant, c'est un peu plus de dessin animé. Et comparez-le à un personnage très réaliste qui aura un peu de contraste. Cela attire donc un peu mieux notre attention. On y va. Developpé est prêt. Maintenant, nous ne sommes pas bien placés. Maintenant, nous allons passer à la jupe car comme vous pouvez le voir ici, ce type adore les bretelles en cuir, j'adore ces grosses lanières en cuir. Et c'est du cuir. Et en plus de cela, nous avons la forme suivante, il nous manquera juste une sorte de corde que nous avons ici. Et peut-être cette ceinture sous la ceinture principale. Et nous allons presque avoir fini avec cette section. Donc oui, nous sommes bien placés. Continuez à pousser les gars. Ne sois pas impatient. Cela prend du temps. Je travaille uniquement sur la ceinture depuis 40 minutes, presque une heure. Et comme je l'ai déjà mentionné, cela peut prendre des jours pour que tout soit aussi beau que possible. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Je te revois le prochain. Au revoir. 38. Blocage de jupe: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le modelage des jupes et nous allons bien sûr faire référence à Alloy d'Horizon Zero Dawn car elle fait partie des personnages du triple A et des deux derniers depuis des années, cet avertissement, beaucoup de cuir, du cuir très serré. Il s'agit plutôt d'un cuir à couches d' armure traditionnelles auquel vous pourriez vous attendre. Comme vous pouvez le voir sur le modèle 3D lui-même, il agit du paludisme de haute qualité qui sévissait ici. C'est où ? On y va. Ainsi, dans le modèle 3D lui-même, le cuir est très bien construit. Antus composé de plusieurs couches. C'est le point important que je veux partager avec vous cette fois-ci, à savoir que nous pouvons réellement travailler avec des couches sur le personnage lui-même pour le créer. Maintenant, si nous chargeons notre fichier brut pur très rapidement, je vais juste le charger récemment. Et si nous, disons un peu plus grands, c'est parti. Si nous regardons le personnage, il y a encore une fois quelques morceaux de cuir, précisément. Une pièce en cuir sur le devant, qui se trouve ici. J'en vois un sur le côté qui pourrait probablement aller jusqu'à l'arrière, puis un autre ici. Maintenant, chaque fois que nous modelons ou sculptons des objets vraiment fins, les gens ont du mal à utiliser le célèbre masquage dorsal, n'est-ce pas ? Je ne suis pas sûre d'en avoir déjà parlé. En fait, je ne pense pas l'avoir ici. Je vais l'ajouter à mes préférences Ici, je vais passer à la configuration et nous allons dire boutique ou personnalisation activée par la bombe. Ensuite, nous allons nous brosser les dents. Déplaçons ça sur le côté pendant une seconde. l'autre masque, il y a facial distinct appelé masque arrière. Donc, si vous appuyez à nouveau sur Control Shift et Control Alt et faites glisser ceci, et je l'ai ici. Il s'agit d'une fonction par pinceau. Et ce que cela fait à peu près c'est que si vous travaillez dans une région, n'importe quel domaine, disons que ce type est ici, vous avez un très gros pinceau lorsque vous commencez à déplacer quelque chose ici. Parfois, surtout si le pinceau est vraiment très gros. Ce qui va se passer, c'est que vous allez également le déplacer de l'autre côté. Cependant, si votre masque facial est activé et que vous le faites, peu importe la taille de vos pinceaux, vous ne déplacerez jamais la partie arrière. D'accord, il est donc très important de l'utiliser lorsque nous travaillons avec des éléments fins. Parce que sinon, il devient vraiment très difficile de jouer avec. Je vais donc passer à un sous-outil et je vais dire ajoutez Ben, et ajoutons un prolène. C'est très important. En fait, nous n'allons pas encore utiliser DynaMesh. Plus tard, nous le ferons peut-être, mais pour l'instant, nous allons rester très, vraiment très fins. Et ce que je vais faire, c'est étendre cela de manière à ce que ce soit quelque chose comme ça. Ce sera bien sûr la principale, comme une petite jupe que nous avons accrochée sur le devant. Peu importe qu'il soit symétrique ou non car, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas parfaitement symétrique. Et ce que nous devons faire, c'est travailler réellement avec cela. Si nous essayions de le faire avec Dynamesh, oui, nous obtiendrons quelque chose, mais comme vous pouvez le voir, il n'est pas possible de faire une double réflexion et cela deviendra vraiment difficile à utiliser. C'est pourquoi Dynamesh n'est pas vraiment une bonne option, oui. Pourtant. Je vais donc appuyer sur Control Shift et passer à la courbe de notre couteau , car la courbe du couteau, comme vous le pouvez, comme vous allez le voir, me permettra de créer une division que je suis réellement je ne vais pas utiliser le couteau. En fait, je vais utiliser une courbe en tranches en D parce que c'est une belle courbe, comme vous pouvez le voir Non seulement elle créera une ligne, puis coupera les polygones, mais elle créera également différents groupes de polygones. Nous allons donc commencer par adapter ce truc pour qu'il corresponde à ce que nous avons à l'écran. Et puis chaque fois que nous avons une forme qui nous plaît, je vais juste masquer tout reste et supprimer ce qui est masqué. Donc, par exemple, ici, je peux y aller, appuyer deux fois sur Alt. Et chaque fois que je tape deux fois sur les alters, tu peux voir que je vais un peu comme couper sur les bords. Et maintenant, nous avons cette pièce ici. Et je vais à nouveau appuyer sur Supprimer le masqué. On y va. C'est une pièce très cool. Maintenant, nous avons déjà parlé de ce que l' on entend par dynamique. C'est là que la dynamique peut vraiment générer quelque chose de vraiment, vraiment cool parce que nous allons, nous allons le faire, nous allons retourner à notre section dynamique. Nous allons les activer. Et lorsque nous lancerons la simulation, ce truc va bien sûr tomber par terre. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire une nouvelle mesure en Z, car avec la résolution que nous avons ici, cela devrait être largement suffisant. Nous allons ensuite faire si je vais masquer cette partie supérieure ici, et je vais appuyer à nouveau sur Exécuter la simulation. Et comme vous pouvez le voir, ce truc s'étire, non ? Il s'étire un peu trop. Je vais donc supprimer ou réduire la gravité. Ramenons ça à trois. Encore une fois. Cela devrait le rendre un peu plus serré, comme vous pouvez le voir ici. Et maintenant que nous l'avons, nous pouvons à nouveau nous remettre dans nos pinceaux. Donc, comme le déménagement, notre tissu ou notre horloge a bougé d'une encoche de caillot. Commençons par un mouvement de tissu. Et nous pouvons commencer à faire avancer les choses. Maintenant, le problème, c'est qu'il ne s'agit pas vraiment calculer le volume de notre personnage, non ? Et nous savons que c'est important pour obtenir le meilleur résultat possible. Tu peux vraiment tout garder en place. Je veux dire, il n'y a rien de mal à ça. Il va juste être un peu plus lourd parce qu'il faut calculer un tas de choses, comme vous pouvez le voir sur place. Mais on y va. Nous pouvons maintenant le gonfler à zéro, exécuter la simulation, et vous pouvez voir comment cela a été poussé lorsque nous avons lancé la simulation de course. Je vais donc à nouveau passer à la partie supérieure de cette section, masquer les sommets supérieurs et cliquer sur Exécuter la simulation. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il va commencer à se conformer un peu mieux. Formes du chariot. Maintenant, si nous utilisons à nouveau notre mouvement de tissu, nous le déplaçons et nous essayons le presser contre la jambe caractérisée, comme vous pouvez le voir juste là, nous allons commencer à avoir des choses très intéressantes des rides et tout ça. Ne vous inquiétez pas trop à propos de cette partie. Et la raison pour laquelle vous ne devriez pas trop vous inquiéter , c'est que, généralement, à ce rythme, les battements sont simulés les battements sont simulés sur le moteur de la variante. Maintenant, dis-le ici, j'essaie de simuler cela, mais comme nous avons la ceinture, je ne le peux pas C'est là que désactiver la ceinture peut être une bonne idée, mais nous devons nous assurer que oui, quelque chose comme ça et nous ne faisons que recalculer ici. Ainsi, lorsque nous ferons cela, nous serons en mesure appuyer dessus, comme vous pouvez le voir, de l' adoucir, puis de le déplacer vers l'extérieur, puis de le pousser à nouveau. Et comme vous pouvez le constater, il recalcule et s'aplanit un peu plus en fonction des trajectoires réelles. On y va. Il suffit de garder les choses droites. Comme je le disais, la plupart de ces types seront simulés sur le moteur lui-même, soit en unité, soit, quel que soit le mot « irréel ». Ou si vous faites une cinématique, vous allez la simuler ailleurs. Vous voulez avoir des base de haute qualité ou à faible teneur en polyester. Vous allez donc avoir un maillage qui va être stimulé. Ce n'est pas juste un avion. C'est donc une bonne idée de sculpter certaines rides, certaines formes. Vous contribuez déjà à l'aspect général de l'ensemble. Mais encore une fois, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Pour obtenir quelque chose qui a l'air intéressant. On y va. Maintenant, nous pouvons à nouveau éteindre la ceinture, ces petits morceaux juste là. Nous pouvons certainement intervenir une fois que nous aurons terminé. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons vraiment aimer Dynamics. Clôturons ça. Et nous allons passer à la géométrie. Nous allons passer à la dynamique de la division. Je vais activer la dynamique de la vision. Votre vision est familière avec Blender. C'est comme le modificateur qui nous montre l'effet fluide sans vraiment l'appliquer. Mais ce n'est pas vraiment ce qui m'intéresse. En fait, je suis intéressé à donner un peu d'épaisseur à ce truc. Vous n'aurez peut-être pas besoin de le faire à chaque fois. Mais encore une fois, pour le high poly, ce n'est pas une mauvaise idée de prendre l' habitude, car en fin de compte , si nous y parvenons, nous allons créer un avion plat à partir du high poly. Nous pouvons donc réellement utiliser cette épaisseur ici. Et comme son nom l'indique, on peut lui donner un peu d'épaisseur. Et surtout si vous comptez l'utiliser pour nous, comme je l'ai déjà mentionné, pour l'impression 3D ou d' autres types de choses, comme Very Collectible. C'est quelque chose que tu voulais vraiment, vraiment. Maintenant, sans désactiver la dynamique de division, je vais sculpter un petit peu les piliers que nous voyons ici. Chaque fois que tu auras un bout de tissu fluide, tu auras ce qu' on appelle des piliers. Et ils sont très, très célèbres et très, très courants dans les tentures et les jupes. Ce sont ces très longs éléments dont vous avez besoin pour comprendre ce caillot. Il se comporte comme un fluide. C'est comme un fluide bidimensionnel. Il va donc essayer de suivre la voie de la moindre résistance. Donc, dans ce cas, nous poussons, nous maintenons la tension d'en haut, du côté de la ceinture. Cela signifie que nous allons faire tomber ce genre de très gros piliers. Et encore une fois, selon la finesse ou l'élasticité des clauses vous constaterez peut-être que vous aurez des piliers plus solides ou plus grands. Maintenant, l'un des avantages de l'utilisation de cet appareil ici, la dynamique de division c'est que nous le faisons dans l'avion, puis nous visualisons cela sur une base épaisse élément juste ici. Parfois, vous aurez ce genre de choses ici où vous créez comme quelques vagues. Je n'ai pas vraiment envie de l'ajouter. Et encore une fois, si nous avons fait référence à l'alliage, vous verrez qu'ils n'étaient pas vraiment très extrêmes sur le cuir. Comme si c'était assez plat. Tout comme du carton, vous écrivez comme si vous alliez voir les éléments les plus importants , bien sûr, la texture, nous allons ajouter la texture du cuir, je le ferai plus tard. Mais le plus important, c'est que nous voyions le flux principal du tissu de cette manière. Alors maintenant, commençons à corriger certains de ces éléments. Enfoncer ça à l'intérieur de la ceinture, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, si vous voulez ajouter un peu plus de détails à cela, je vais désactiver la dynamique de division. Et ce que nous pouvons faire, surtout parce qu'il l'a fait très légèrement, surtout sur les côtés. Vous pouvez voir que le cuir est très abîmé. Cela pourrait être une bonne idée. Pour utiliser à nouveau notre outil, dans ce cas, je vais utiliser l'outil Select Lasso, Select Lasso. Je vais commencer à supprimer certains sommets pour créer une arête plus irrégulière, comme vous pouvez le voir ici. Oui, ils seront très prudents, car malheureusement, lorsque nous utilisons ce genre de techniques, puisque tout n'est que polygones, n'est-ce pas ? C'est comme des carrés. Vous pourriez avoir des choses qui semblent bizarres. Je vais d'abord essayer ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la déformation et il y a une chose que l' on appelle le polonais par caractéristiques. Et nous pouvons utiliser ce vernis par fonctionnalités pour, comme vous pouvez le voir, nettoyer un peu ces éléments de cette façon. Vous obtenez ce genre d'effet irrégulier, de bord irrégulier. Et si à tout moment nous revenons à la géométrie et que nous gagnons cette affaire, nous supprimerons les informations cachées. Notre dynamique vers le sud divise cela. Vous pouvez voir comment nous y créons l'épaisseur. Et il a l'air d'être un cuir vraiment très cool. Maintenant, si tu es du genre, hé, tu sais quoi ? J'aime beaucoup l'apparence de ce cuir. J'ai vraiment envie de le sculpter. Je veux avoir un truc en cuir à double face ou quelque chose comme ça. Encore une fois, cela vaut particulièrement pour les figurines et le mot et les statuts de l'impression 3D. Pas tant que ça pour la reproduction, parce que pour la reproduction, il ne faut pas simuler une pièce aussi lourde. Vous pouvez l'appliquer. Vous pouvez certainement simplement l'appliquer. Et maintenant, nous pouvons réellement travailler avec tous ces éléments que nous avons ici. Vous pouvez donc y aller avec Trim Dynamic. Vous savez, j'adore. Dans ce cas, il serait conseillé d'utiliser DynaMesh, subdivisions supérieures, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais être capable de le faire, tout comme le cuir. Donc ça ressemble plus à Pig Hive qu'à du cuir, non ? Mais cela donne effets vraiment très inquiétants, surtout grâce à ces bords irréguliers et irréguliers. Et vous pouvez toujours le décomposer d'ailleurs, en un avion comme si cela ne changeait pas grand-chose. Donc, si vous deviez l'utiliser pour un jeu ou quelque chose comme ça, vous pouvez certainement en extraire des informations dans un avion. Votre hypothèse semble bien meilleure, non ? Alors regarde ça. Je pense que c'est une bonne idée de refaire ce genre d'effet similaire avec la dynamique des tendances et cela y contribue vraiment. Effet global des dégâts. Je vais utiliser mon carburant propre pour qu'elle puisse graver les bordures ici. Nous étudions donc les dégâts qui s'y produisent. Je ne veux pas ajouter de prises, mais juste quelques pièces endommagées ici et là. Encore une fois, la texture générale que nous ajouterons plus tard, comme la texture du cuir, mais à de légères variations de volume, la peau douce n'est pas parfaitement uniforme. Donc, avoir ces légères modifications sur l'élément juste là nous donnera un effet très intéressant. Maintenant, nous devons faire l' autre partie, non ? Comme le reste de la lettre, c'est la première, je dirais la première, comme du cuir, un embout en cuir. Et maintenant, nous allons avoir quelques autres bribes de lettres en haut. Planifions-le donc avant d'y aller. Je vois que c'est comme une éternité, mais c'est posé sur du cuir. Je m'attends donc à ce qu'il y en ait ici et je vais utiliser le pantalon comme base. Je vais donc utiliser Alt Click the Pants Dynamic en solo. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser le masque lasso. Je vais masquer à peu près la forme générale selon laquelle je m'attendrai à ce que cette autre partie secondaire d'une lettre soit quelque chose comme ça. Ensuite, de retour ici, je sais que ça va devoir descendre jusqu'au bout, mais c'est là que ma messe se termine, n'est-ce pas ? Ensuite, je vais retirer la partie supérieure. Comme vous pouvez le voir, je crée cet effet de jupe universel. Ensuite, nous pourrons en décider une seconde. Que voulons-nous que ce soit ? Une jupe simple ou deux jupes ? Je pense que nous allons opter pour deux sites légèrement asymétriques, mais ça va être cool, surtout parce que nous avons la queue qui doit vraiment tenir compte de la queue. Et je vais utiliser notre sous-outil et nous allons l' extraire avec une épaisseur nulle. Très important, extrayez et acceptez. On y va. Alors maintenant, sortons de Dynamics Solo. C'est ce que nous obtenons. Je vais utiliser mon pinceau d'humeur. Il suffit de le pousser légèrement vers l'extérieur. Nous allons également utiliser la technique du caillot. On y va. Maintenant que nous avons de nouveau la queue, je voudrais m' appuyer sur la queue. Je pense donc que ce serait une bonne idée placer ce truc au-dessus de la queue, briser la symétrie ici, créant une sorte de jupe de ce côté, juste ici. Alors j'espère que vous pouvez imaginer que ce à quoi je fais référence ici, savoir une ligne, à savoir une ligne, va couper la racine carrée comme ceci. Les déchets vont s'écouler de cette position vers le haut de la queue. Il y aura une deuxième section qui ressemblera à celle-ci, légèrement depuis le côté. Comme ça. Ce seront comme les deux pièces en cuir. Celui-ci semble être suspendu assez bas, comme celui-ci latéral. Donc je vais déjà être assez bas, comme ça. Encore une fois, cela va donner à notre personnage apparence très asymétrique, ce qui ne me semble pas une mauvaise idée. Vous pouvez le voir accroché tout en bas. C'est intéressant parce que maintenant nous devons découvrir comment, comment Hank vient, du personnage qui me dit à peu près que l' idée qu'ils ne fonctionneront pas vraiment parce que nous avons vraiment besoin pour avoir la fente en haut du personnage. Donc ça va être comme une cape. Ce truc va s' écouler comme ça. Nous allons pousser comme ça pour créer un bon croustillant et revenons en arrière. Comme vous pouvez le voir ici, l'un des problèmes que nous rencontrons est que nous ne voyons pas le côté de tel ou tel côté , car il ne s'agit que d'un plan plat. Nous allons descendre ici pour afficher les propriétés et vous allez appuyer sur le double. Ça va te donner un double affichage. Et puis celle-ci, elle continue derrière la ligne continue avec la ligne centrale. Mais ensuite, il augmente. C'est donc comme une cape droite, très droite, et elle ne remonte pas comme ici, sur le devant parce que nous voyons un peu de short, donc il remonte en quelque sorte. Le côté comme celui-ci. est un peu bizarre. Je ne vais pas mentir. Je n'aime pas ça. Encore une fois, je ne m'en fais pas trop. esquissant très rapidement où se situent ces choses, nous allons donner un meilleur effet à la physique et à tout ce qui se passe, comme la circulation de l'USAA. Mais c'est le genre de moyen de poursuivre le travail. En fait, je pense que c'est peut-être une bonne idée. Fais battre le Spike sur celui-ci. Il va essayer de pousser ça un peu plus haut. Celui-ci est un peu plus bas. C'est comme si le mot « un petit pic » se terminait. Cool. Alors oui, c'est moche, moche, moche ou sois vraiment très moche. Disons que je ne pense pas que nous ayons le droit de dire à l'envers sur cette plateforme que nous ratons des choses. Je vais donc passer à Geometry, Zero Mesh et nous allons voir Ramesh. Attendons juste que ce supermesh fonctionne. Parce que nous travaillions avec 300 000 points et ce n'est évidemment pas viable. C'est bien mieux. Permettez-moi d'isoler cela très rapidement. Et en fait, je vais appuyer sur Ctrl W. Je vais le diviser en deux moitiés. Je vais donc sélectionner du lasso. Sélectionnez ce type ici, Control W. Et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant deux ou trois éléments uniques. Je vais encore régler les choses. Et ce que je vais faire, c'est dire que diviser puis Group Split ont deux éléments numérotés. J'ai dit que nous allions avoir beaucoup de choses. Nous en sommes maintenant à 27 points. Et encore une fois, il est tout à fait normal de mettre fin à tout cela. Vous pouvez voir que la frontière est horrible. Nous allons donc passer à la déformation , puis utiliser le polonais par caractéristiques. Cela va nettoyer un peu la frontière. On y va. Voyons voir, nous sommes dans le Michigan. On y va, ça devrait nous donner une belle frontière propre. Je peux encore y voir quelques erreurs et autres choses. Débarrassons-nous d'eux, lissons-les. Vraiment très fluide. Et puis, pour ne pas oublier, il faudrait lire «  Distribuez nos polygones ». Si vous voyez les choses, ce sont des zones qui semblent un peu étranges. C'est une bonne astuce. Passons à celui-ci. Même offre. Allons d'abord lisser. Musulman, polir doucement avec les traits, puis voir Ramesh. C'est un peu dense. Je vais donc passer aux options, en fait, à la géométrie, je vais toucher la moitié, puis le maillage du sérum. On y va. C'est un peu mieux. Encore une fois, je ne m' inquiète pas trop du fait que ce ne soit pas uniforme, car vous pouvez voir le bord irrégulier que nous avons ici et je voudrais l'imiter. Alors, oui, commençons par le premier, celui-ci juste ici. Aidons-nous en cachant certaines choses dont nous n'avons pas besoin. Ainsi, par exemple, nous n'avons pas besoin la ceinture, alors cachons-la. On y va. En fait, je n'ai pas besoin de cet avion pour le moment. Et revenons à la dynamique. Et nous allons recalculer afin tout mettre en place. En fait, je vais porter des jupes. On y va. Les jupes sont extraites ici. Je vais donc éteindre celui-ci pendant une seconde. Nous allons recalculer. Et même offre. Nous allons aller au sommet, cartographier cela. Il ne tombe donc pas. Et je vais lancer les simulations, arrête. Celui-là est pendu. Je dirais un peu trop bas. Vous pouvez voir que cette partie juste l'autre côté est celle qui prend un peu plus haut. Je vais donc courir à nouveau. Arrête ça juste là. Vous pouvez voir que les Keeps y créent déjà des rides similaires. C'est très bien. Nous allons utiliser notre Move, Cloth Move. Et nous pouvons simplement l' appliquer contre la peau pour créer des rides intéressantes, non ? Nous n'aimons pas certains d'entre eux. On peut toujours choisir un cuir. cuir n'a pas tendance à se froisser autant. Nous allons essayer d'opter pour du carton, du carton, pour que les objets aient l' air lâches mais beaux, non ? Donc j'aime bien ça, mais comme une couverture sous la queue. C'est intéressant. Et nous y voilà. Désactivons cette option pour que nous puissions apprécier un peu les formulaires. Chambre à coucher. C'est le premier. Éteignez-nous, allumons celui-ci et passons à celui-ci. Même offre. Recalculez simplement le volume. Je vais juste masquer le haut et courir. Nous y retournons, c'est principalement pour l'aider à épouser les principales formes du corps. Parfait. Maintenant, nous allons faire le même truc que nous faisions auparavant. Je vais y aller, sélectionner du lasso et couper des morceaux dans ce truc en cuir. On dirait du cuir endommagé. On y va. Voir Supprimer masqué. Nous allons passer à la déformation. Caractéristiques de Polish Way. Pas beaucoup. Un de trop. Voilà, quelque chose comme ça parce que nous allons sculpter, non ? C'est comme un levier endommagé. Et nous allons passer à la géométrie, à la subdivision dynamique. Nous allons créer une dynamique de division, et nous allons ajouter quelques éléments. Ce qui équivaut à 0,03, ce que nous avions sur l'autre sera probablement un peu moins. Nous y allons et nous allons appuyer sur Appliquer 0.0, 23. Revenons à l' autre, celui-ci. Même chose. Obtenez les bords irréguliers. Faisons donc un peu de codage ici et là. Eh bien, d'accord, d'accord, c'est bon. Je vais vous montrer comment résoudre ce problème. Continuons simplement à couper des morceaux. Et pour résoudre ce problème, nous inversons la sélection. Ensuite, il suffit de le masquer et d'inverser à nouveau la sélection. Vous supprimez le masqué. Je sais que cette vidéo est assez longue, mais je vais m'assurer que nous avons terminé les éléments de base avant de passer à l'élément suivant. Et nous allons faire un reportage en polonais. Celui-là semble bien. Ensuite, nous allons passer la géométrie qui constitue les points de vision. Tu as 23 ans, c'était un chiffre, non ? Disons donc d'appliquer un peu irrégulièrement sur cette partie. Mais encore une fois, une fois que nous l'aurons fait, DynaMesh devrait parfaitement paraître. Nous devenons imparfaits. Maintenant, nous pouvons regarder tout le reste. C'est donc l'autre. Et c'est juste une question de jeu, et tournons la ceinture également. Il suffit de jouer avec les profondeurs comme laquelle, quel élément ou quel élément, comme le cuir, enchérira sur quel type de joueur, avec soin, pour enchérira sur quel type de joueur, avec soin, s' assurer que les choses se passent ici. La caméra, par exemple, celle-ci, je veux qu'elle soit derrière. Alors, asseyez-vous sur le dessus. Nous allons également créer ce type d'effet de superposition similaire sur place. C'est ce que nous voyons. Nous le poussons juste un peu vers le haut. C'est à peu près le cacher , par exemple, que ce type est au-dessus de celui-ci. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée de garder celui-ci devant l'autre. De cette façon, nous créons également un petit effet de ce type. Nous pouvons même déplacer légèrement la ceinture si nécessaire. Et je vais choisir celui-ci. Nous devrions entrer un peu. On y va. Ils ont un très joli motif semblable à l'effet Claude. Et nous sommes prêts à passer aux détails. Juste quelques piliers et éléments que je pense que ce serait une bonne idée d'ajouter. C'est là que Back Phase Maximum sera vraiment utile. Mais cette vidéo est assez longue, donc je vais l' arrêter ici, les gars. Et puis la prochaine étape, nous allons continuer avec les chiffres. 39. Détails de jupe en cuir: Salut les gars, bienvenue à la partie suivante. Quatre, c est deux. Ensuite, nous allons continuer avec le cuir, les pièces en cuir. Et je vais vous montrer une technique très cool que nous pouvons utiliser, pour donner un peu plus de vie à ces gars. Donc, la première chose à faire est que je veux absolument résoudre certains des problèmes que nous rencontrons avec la pixellisation due à l'épaisseur. Je vais donc encore changer, ma résolution est d'environ 500 et juste DynaMesh, mais c'est beaucoup trop. Pourquoi est-ce arrivé ? Cela n'a pas été appliqué. OK, c'est pourquoi, allons-y. Maintenant que nous avons appliqué, nous pouvons faire en sorte que Dynamesh de largeur en centièmes de largeur soit suffisant pour les restaurants. Vous pouvez voir que notre personnage joue un très grand nombre de polys, ce qui, encore une fois, est tout normal tant que votre ordinateur peut le gérer et tant que vous gardez des objets en tant que sous-outil distinct, c'est pourquoi il est préférable de travailler avec de nombreuses substances car, comme vous pouvez le constater, chaque fois que je bouge, toutes les autres substances sont ignorées, délibérément ignorées, ignorées, superstitions, même à propos d'eux. Parce qu'il sait que nous ne les utilisons pas actuellement. Cela me permet de vraiment améliorer la géométrie de certaines de ces pièces sans affecter les autres. Alors on y va. Maintenant, c'est censé être dur ou comme du cuir durci, non ? Ce n'est pas censé être doux comme s'il n'était pas censé être comme du cuir fin. Lisez comme je ne sais quoi un rhinocéros, un éléphant ou une vache, Ou un bol ou quelque chose comme ça. Nous pouvons donc certainement y aller et le faire. Mais ce que je veux dire par là, c'est que nous n'allons pas vraiment avoir beaucoup de piliers, comme ce que nous avons vu sur le premier, celui-ci ici même. Cela ressemble un peu plus à du tissu. Cette première, que nous avons faite déguisée, ressemble un peu plus à des plaques en cuir ou à des segments en cuir. Maintenant, généralement en cuir, ce n'est pas facile d'obtenir un niveau de pièce énorme que nous avons ici. Donc, si nous le voulons, nous pouvons utiliser un peu de couture et créer des motifs intéressants ici. Par exemple, vous pouvez imaginer comment créer ce genre de look tribal où le cuir est divisé en deux parties peut être une bonne idée. Je pense que cela augmenterait notre taux de polyesters si nous voulions le faire correctement. Je vais donc essayer de le garder un peu plus propre. Et celui-là, nous l'appliquons également. Et nous obtenons une résolution Dynamesh de 500. On y va. Et juste Trim Dynamic. Je ne suis pas sûre que j'aie déjà découvert l'un de mes secrets tout au long de cette série. Mais il s'agit davantage de la façon dont vous créez votre œuvre que des pinceaux secrets utilisés. Comme si nous utilisions très, très peu de pinceaux. présent, je dirais une dizaine de pinceaux. Il y en a quelques autres que nous utiliserons plus tard. Mais ce n'est pas le pinceau, ce n'est pas un pinceau secret. Cela vous permettra de créer des idées sympas. Cela dépend davantage de la façon dont vous utilisez les outils. Et j'espère qu'avec toutes les informations que j'ai partagées, vous avez une très bonne compréhension ou une très bonne idée du flux à suivre pour créer ces pièces cool. Maintenant, une autre chose arrive parfois avec un tissu troué. Si vous souhaitez ajouter des mises en attente, nous suivrons une technique très similaire. Nous utiliserons la visibilité et effacerons certains de ces trous. Je ne pense pas que ce personnage ait ça. Cela ressemble plus à un effet irrégulier. Maintenant, une chose qui se passe avec le cuir, c'est que ce sera un peu difficile de le montrer ici, mais cherchons une cape en cuir. J'espère que nous n'aurons pas de mauvaises choses ou quoi que ce soit d'autre. Mais un cuir. Surtout quand il fait très, très sec. Cela a tendance à créer des rides intéressantes comme si ce truc se trouvait ici. Et que ces rides, celle-ci n'apparaisse pas autant, mais j'ai vu des articles en cuir qui ont encore quelques rides, quelque chose comme ça ou peut-être juste des rides général comme celui-ci. On y va. Donc voilà, je sais que c'est cette mère. Je sais que c'est du plastique. Il est très courant de voir ce type de motifs similaires apparaître sur du vieux cuir. Et je vais vous montrer deux manières de créer cela. J'ai très vite cherché du tissu Baker Wrinks, et je voulais trouver la texture la proche de ce que nous recherchions. Donc, quelque chose comme ça va parfaitement. Quelque chose comme ça, c'est encore mieux. Quelque chose comme ça. Pas tant que ça parce que, comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus doux pour les rides et je préfère opter pour ça comme du papier dur, comme du papier froissé. Donc celui-ci est vraiment très, très bon. Je vais copier cette image et ouvrir Photoshop. Vous pouvez le faire dans Photoshop ou dans n'importe quel logiciel. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, il existe de nombreuses façons de le faire. Je vais le faire dans Photoshop parce que c'est un peu plus rapide. Tu n'es pas obligée de le faire. Je vais vous fournir cette texture. Et la façon dont cela va fonctionner est créer une nouvelle texture qui sera Lady Bird ou 1024 sur 1024 devrait être largement suffisante. Nous allons coller ceci ici. Nous allons le redimensionner de manière à obtenir la plus grande partie possible de l'image, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir, malheureusement, que nous avons un petit filigrane juste là. Maintenant. Photoshop propose ce pinceau cicatrisant que nous pouvons utiliser pour nous en débarrasser. Sans vraiment perdre les rides. Il n'est pas nécessaire de le supprimer complètement que nous n'obtenions aucune information sur notre propre chaîne. Je sais que le mieux serait d'acheter la licence, si la production de toutes ces œuvres coûterait très, très cher si nous devions tout acheter. Alors voilà, nous allons l'avoir ici même. Photoshop a en fait un filtre ici. Sous les filtres, cela s'appelle 3D et c' est ce que l'on appelle la carte de la hauteur des bosses. Il suffit de cliquer sur celui-ci. Et cela va créer un élément de points forts et de points faibles. Il dit que cela va être abandonné, mais cela fait des années que cela dit. Je ne suis donc pas vraiment sûr que cela soit vrai. À peu près ce que nous voulons, c'est ceci. Nous voulons une carte en gris et blanc ou en noir et blanc contenant ces informations. elle ressemble beaucoup à Comme vous pouvez l'imaginer, elle ressemble beaucoup à la photo originale, mais ce n'est pas vraiment la photo originale. Et c'est très important car les valeurs ici sont interprétées différemment d'une simple information de couleur. Maintenant, une chose que je recommande à vos alphas, si vous voulez faire des alphas, c'est d' ajouter une bordure noire autour d'eux. Je vais donc en faire un truc relativement gros, comme du noir ici. Parce que nous voulons pouvoir les assembler, non ? peut donc ressembler à une forme carrée, c'est très bien. Nous voulons juste avoir ce truc ici. Ce sera donc notre Alpha. Je vais enregistrer ça. Alors j'ai dit qu'il serait disponible pour vous. Donc, si vous n'avez pas Photoshop ou si vous n'êtes pas très à l'aise avec ce logiciel, ne vous inquiétez pas. C'est dans le dossier Assets, je vais l'appeler ainsi. Ce sera un JPEG japonais simple qui s' appellera cuir. Des rides. Qualité maximale, afin qu'ils obtiennent le meilleur et que nous soyons proches. Donc, si nous revenons à ZBrush, nous pouvons passer à notre pinceau standard, modifier pour le faire glisser et sélectionner un nouvel Alpha. Donc, ici, nous pouvons importer un alpha et l'importer depuis notre dossier d'actifs. Et on y va. Donc, comme vous pouvez le voir, quand nous projetons cela, parce que c'est très, très cool d'avoir l'air gras , regardez rides super serrées sur notre sous-couche et cela va immédiatement semble plus coriace. C'est-à-dire que c'est déjà un petit détail à haute fréquence que nous ajoutons. Mais c'est le genre de choses qui sont vraiment très bonnes. Je vais augmenter légèrement l'intensité pour que nous puissions y aller un peu plus fort sans déplacer objets parce que, comme vous pouvez le voir quand je laisse tomber ça, nous déplaçons en fait un petit peu personnage. Nous utilisons le masquage du dos, ce qui est très important car nous ne voulons pas pousser quoi que ce soit de l'autre côté. On y va. Maintenant, si tu veux être extra fort, faire attention à ça, tu peux créer plusieurs de ces gars. Et comme ça, quand on les superpose, j'adore ce que nous faisons ici. Il va être très difficile de remarquer que c'est le même schéma en ce moment. Ça pourrait être comme si non, ça va être si évident. Et nous ajouterons encore quelques détails plus tard comme les rayures, les dommages, etc. C'est exactement comme la texture coriace et coriace que nous voulons avoir en général . Et cela va immédiatement changer la façon dont tout cela fonctionne. Continuons donc à ajouter ici. J'ai vu certaines personnes le remplacer par un spray Like, comme nous l'avons fait. Et si vous optez pour une intensité très, très élevée et très faible, vous pouvez également créer des motifs assez cool en préférant honnêtement faire glisser correctement pour cela. Vous pouvez voir que j' essaie de montrer les rides vers le bas, comme les épices que nous avons. Donc ça a du sens. Encore une fois, c'est juste une question de texture. C'est une texture très fine que nous ajoutons, en ajoutant juste ces petits morceaux ici et là. Cela va certainement donner une belle apparence aux choses. Une chose que je vais certainement changer, c'est la rectitude de ce lit en cuir qui se trouve juste là. Maintenant, puisqu'il s'agit de cuir, même si l'on considère que, du point de vue de la production, une certaine rigueur pourrait même ne pas suffire. Ils les gardent épais, puis nous les ajustons de manière à ce qu'ils bougent avec les jambes et tout le reste. Ils ajouteront donc de la peau, une inflammation cutanée, qui pourrait encore une fois être un élément potentiel. Maintenant, c'est ce cuir qui a vraiment l'air d'aller, je dirais en haut. Il est plus logique que celle-ci soit la même lettre. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée d' utiliser le même pinceau standard que celui que nous utilisons pour appliquer un peu de texture, comme le cuir ici. Juste pour m'assurer qu'ils partagent tous le même genre de détails. Encore une fois, il s'agit d'un détail à haute fréquence car il ne change pas. C'est ce qui change la façon dont les choses fonctionnent. Je suis vraiment tenté d'en ajouter un peu ici. Juste un petit peu. Encore une fois, en fin de compte, ce sont les plis du tissu, donc nous n'allons pas vraiment faire mal au tout. Et tout va commencer à s' améliorer de plus en plus. Cool. Maintenant, je sais que l'une des choses dont nous n'avons pas vraiment parlé, c'est qu'il nous manque toujours le droit. Et le premier est calme, assez délicat. Il existe de nombreuses façons de le faire pour, pour la production. Vous pouvez l'utiliser comme un vrai coiffeur ou un coiffeur. Ou vous pouvez utiliser des cartes à cheveux ou les sculpter. Ce sont les trois principales, les trois principales façons de procéder ici. Dans notre cas, nous allons devoir décider quoi faire parce que nous avons quelques poches. Je pense que dans notre cas, encore une fois, pour une version de haute qualité, elle n'est peut-être pas encore valide pour sculpter. Nous pouvons bien sûr utiliser DynaMesh, un maillage en fibres DynaMesh pour obtenir quelque chose qui ressemble intéressant. Mais puisque nous sculptons tout le reste, il peut sembler un peu déplacé d' avoir ce type de fibre, l'effet de la fibre, un aspect alors que tout le reste, comme le cuir, etc. comme on l'appelle traditionnellement, donc je suis enclin ou un peu plus enclin à le faire avec une sculpture traditionnelle. Ce n'est pas tant que ça , comme tu peux le voir. Il y a un peu de gonflement autour du personnage. Et puis, un peu de gonflement provenant du nouveau x, c'est comme une couche supplémentaire de sucre. Cela signifie que nous allons probablement devoir pousser le cuir un peu plus vers le bas. Mais je suis tentée par la chose que j'ai mentionnée, la segmentation des pièces en cuir, parce que cela peut sembler un peu intéressant. Heureusement, nous avons le pinceau à coudre, et il existe d'autres pinceaux à coudre que vous pouvez vous procurer en ligne pour ajouter ce type de détail à vos propres objets. Et dans ce cas, je pense que celui que nous avons ici n' est pas celui le point de croix. Vraiment très bien. Cela nous donne une ambiance très fantastique, non ? Nous pouvons donc certainement tout à fait comme dans une bibliothèque là-bas. Ensuite, à partir de l'une de ces connexions, nous pouvons descendre ici sur le côté. De cette façon, nous respectons toujours le concept là où nous ne le voyons pas. Mais nous ajoutons ici un peu plus d' intérêts visuels. J'essaie cependant de vraiment créer une division sur la jupe. Vous voulez donc vraiment vous assurer que nous le faisons cuire au four, que la séparation de chaque assiette de cuir joue vraiment un rôle. Et l'une des choses intéressantes que nous pouvons faire avec cela, c'est que maintenant que nous avons cette division intéressante concerne finalement les textures, nous pourrions avoir des couleurs légèrement différentes pour la jupe. Ainsi, nous décomposons également la façon générale dont nous voyons le personnage. Parce que les différentes couleurs du cuir vont donner impression qu'il est composé de différentes pièces. Celui-ci, juste ici. Je ne sais pas si c'est vraiment nécessaire, mais comme nous l'avons fait sur celui-ci, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de le faire sur celui-ci. Je vais juste avoir une sorte de pièce flottante juste ici. Encore une fois, je vais me brosser les dents, prendre mon pinceau ici. Nous allons créer des liens croisés. Si cela se casse, se casse ou si une icône se brise, puisque je n'ai pas adoré, je pense vraiment que je vais laisser cette dernière pièce importante là. Maintenant, c'est important ici. Comme vous pouvez le constater, il nous manque la partie arrière de ce personnage. Donc, vous pourriez manger, il sera important que nous revenions à la brosse standard. Et nous faisons ce genre de détail comme du cuir. Encore une fois, surtout si vous allez traiter les parenthèses ou quelque chose comme ça. Tu veux avoir ce genre de choses. D'habitude, les artistes de personnages peuvent le faire lorsqu' ils jouent du high Pauli . Par exemple, nous pouvons nous assurer que l'hyperbole est vraiment, vraiment belle, même si certains actifs doivent être refaits à neuf, parce qu'il est très courant que nos clients n'aient pas un petit bout de l'imagination dont vous avez besoin. Donc, si je montre le personnage sans ces morceaux de cuir et que je le dis au client ou au directeur général, nos couvercles ont généralement de l'imagination. Mais si je te le dis, ce type va avoir des morceaux de cuir accrochés à différentes pièces. Ils disent « Oui », mais à quoi ressemblent-ils ? Je ne les vois pas savoir qu'ils vont être simulés ou qu'ils vont enfiler et texturer ou quelque chose comme ça. Ils veulent le voir. Il est très difficile pour certaines personnes visualiser lorsqu'elles ne voient pas réellement l'élément dont vous parlez. Donc oui, c'est important. En fait, nous avions un client au studio en ce moment. C'est comme s' il était vraiment un excellent client, mais je dirais que son imagination est vraiment limitée. Chaque fois qu'il voit des photos de progression, il veut toujours voir le livre de laboratoire, le rendu final. Heureusement, il ne peut pas voir un modèle en grain comme filaire ou autre parce qu'il ne peut pas imaginer à quoi cela va ressembler. C'est donc juste que cela fait partie de l'accord. Cela prend un peu de temps, bien sûr, car nous devons consacrer plus de temps à nous assurer d'obtenir la bonne présentation. Merci. Encore une fois, cela fait partie du travail. Il s'agit donc d'isoler celui-ci. Vous pouvez faire un peu de nettoyage ici et là , vous passez à une brosse standard. Ajoutez simplement les rides ici. Encore une fois, le masquage dorsal est activé. Je le sais donc lorsque j'ajoute ces détails ici ou que cela n'affecte pas vraiment le recto de la lettre. On y va. C'est à peu près tout. Je dirais que nous sommes dans une très bonne position. Vous pouvez bien sûr continuer à peaufiner les scénarios si vous voyez certaines parties du personnage que vous souhaitez corriger ou modifier. C'est le moment de le faire. Parce que les deux prochaines vidéos sur lesquelles nous allons travailler sont différentes. Et pour ce qui est de l'une de ces choses qui prend certainement un certain temps, cela prend du temps, malheureusement, parce que c'est très détaillé. Mais quand nous l'aurons, nous aurons à peu près cette pièce maîtresse terminée pour un personnage. Donc oui, nous sommes vraiment bien placés. Après cela. Je pense que nous allons opter pour le crâne sur l'épaule, qui est l'une des autres parties principales du personnage. Et nous allons simplement continuer à avancer à partir de là. C'est donc tout pour celui-ci. Les gars continuent à pousser, à avancer, et je vous revois au prochain. Au revoir. 40. Coutures réaliste: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons faire un petit détour pour parler de coutures réalistes. Je me demande juste je ne vais pas passer en revue quel est le problème ? Quelle est la bonne façon de le dire ? En fait, j'étais en train d'enregistrer un peu de cette jupe et vous avez vu comment j'ai ajouté quelques points de suture. Nous n'utilisons que le pinceau traditionnel. C'est ce que je voulais, c'est ce que je voulais dire. J'ai pensé que ce serait une bonne idée de vous apprendre à utiliser un procédé à très haute teneur en polyesters. Ce n'est pas quelque chose que je fais tout le temps parce que c'est très lourd. Cela va augmenter considérablement le nombre de polyesters. Vous allez voir pourquoi. Mais nous allons ajouter une couture traditionnelle à certaines parties de la lettre ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai fait une petite recherche rapide ici, le point de suture, et nous ne voyons rien l'enseignement à peu près nulle part. Nous voyons celui-ci juste ici. Nous voyons comme un point traditionnel, comme un point d'une seule ligne. Et c'est ce que nous allons rechercher. Nous allons opter pour une couture très, très simple et traditionnelle, comme celle-ci. Donc, pour faire cette couture, nous allons en fait utiliser quelque chose appelé insert multi mesh. Nous allons créer cet enseignement lui-même comme un véritable fil conducteur. Ensuite, nous allons créer un pinceau incurvé pour l'utiliser et le placer où nous le voulons. Je vais donc passer en revue mes options ici. Je vais le remplacer par un polymath 3D. Je vais descendre jusqu'au bout. Et dans les propriétés de la liste initiale, je vais le remplacer par un cube. Le cube est très important car c'est ce que nous allons utiliser pour créer nos coutures. La couture va être comme un enseignement vertical, mais nous devons créer des liens entre la façon dont cette couture fonctionne, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi faire un peintre très rapidement. Si nous analysons comme deux pièces de tissu cousues ensemble, nous savons que le fil entre ou sort , qu'il passe, qu'il passe, qu'il entre, puis qu'il passe en dessous. Tout s'éteint à nouveau, et ainsi de suite. Mais en fait, nous n'avons besoin que de cette pièce ici. Donc, ce dont nous avons besoin pour créer cela, nous devons créer un maillage bas très simple du fil, comme suit. Mais si nous en voyons une, comme une vue de dessus ou une vue latérale, nous voulons réellement créer des liens entre la façon dont cet enseignement se déroule ainsi, comme s'il se déroulait en continu et en dehors de l'horloge. Maintenant, si nous le restons très simple, comme un simple cylindre ou un simple cercle, il aura l'air un peu faux. Je vais donc vous montrer un petit truc sympa. Je vais activer le cadre en polyéthylène pour voir ce que nous faisons et nous allons faire de même. Redimensionnons cela sur l'axe X pour l' allonger comme ceci. Et je vais lui attribuer quelques divisions, juste pour que nous ayons suffisamment de place pour travailler. Je vais donc y aller pour biseauter. Nous allons faire une bulle une fois. Et je vais en faire un ici, un autre ici. N'oubliez pas que lorsque nous tapons, cela fait exactement la même chose. Maintenant, c'est très important. Nous allons utiliser un îlot polygraphique maillé ici avec symétrie activée afin de créer cette petite boucle ici. Pourquoi est-ce important ? Parce que si nous revenons à la géométrie, si nous devions créer cette vision, je pense que cela constitue la vision. Comme vous pouvez le voir, cela devrait nous donner un peu l'effet que nous recherchons. Mais avant cela, je voudrais vraiment courber un peu les choses. Je vais appuyer sur W et plions simplement l'arc, c'est bien. Nous allons donc utiliser ce truc vert ici. On y va. Quelque chose comme ça, on a un bel effet rond. Maintenant que nous l'avons, je ne vais pas m' emparer de celui-ci. Donc je vais prendre ça à l'extérieur. Je vais activer la symétrie. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons identifier beaucoup de ces gars ici. Ensuite, avec mon pinceau , toujours avec la symétrie activée, je vais juste les rapprocher légèrement. Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Et d'ailleurs, vous pouvez le faire comme créer du low poly dans n'importe quel paquet 3D. Vous pouvez le faire dans Maya Blender 3D Studio Max. Tant que vous avez ce low poly, c'est tout ce que nous voulons, le y, parce que ce low poly juste ici, quand nous subdivisons, cela nous donnera le schéma que nous allons suivre. Maintenant, la seule chose dont nous avons besoin pour cela est de faire une rotation. Ce truc peut faire environ 25 degrés. Cela semble à peu près juste. Je vais réinitialiser le point de pivot ici. Et si vous voulez voir à quoi cela pourrait ressembler, vous pouvez simplement contrôler Alt plusieurs fois. Et vous pouvez voir que c'est en quelque sorte le schéma que nous allons suivre. Restons à -25 ou 30. Alors maintenant, je ne vais pas jouer sur la dynamique de la vision. Et si je ne veux pas l'appliquer c'est parce que si je l'applique, encore une fois, le polygone deviendra vraiment très grand. Je préfère donc rester aussi bas parce que je sais qu'à tout moment je peux simplement activer la dynamique de division et nous y arriverons. Donc je vais continuer comme ça. Et je vais appuyer sur V dans ma palette de pinceaux. Et nous allons créer un maillage d'insertion. Et nous allons parler d'un nouveau maillage d'insertion. Cette brosse à mailles à insert. Nous pouvons le renommer pour pouvoir aller ici et nous allons le renommer. Ceci. Cela devrait me permettre de renommer. En fait, je vais enregistrer ça très rapidement. Et je vais économiser ça sur nos acides. Vous allez donc avoir accès à ceci, appelons ce point. Stitch. On y va. Maintenant, il s'agit maintenant d'une image inter multi. Donc, si je commence simplement à dessiner, comme vous pouvez le voir, nous allons dessiner beaucoup de ces pièces, ce qui peut fonctionner si nous faisons un point très simple, comme s'il avait une très mauvaise coupe et nous allons cousez ça. Nous pouvons utiliser ce pinceau pour simplement créer ce point. C'est une autre option que nous pouvons utiliser ici. Et en fait, je vais dire qu'un cylindre, c'est bien. Un polymath 3D pour vous montrer comment cela fonctionne. Encore une fois, alors nous insérons simplement la tension, nous faisons les choses correctement, nous insérons simplement des arcs. Mais si nous passons aux options de tracé et au modificateur de courbe, nous pouvons le sélectionner et activer un mode trottoir. Alors maintenant, au lieu de dessiner en un seul clic, nous allons en fait dessiner une courbe et c'est ce qui se passe. Waouh, sympa, non ? Alors maintenant, au lieu d' avoir ce truc, quel est le mot exactement ? Sur un point, il suit en fait une courbe. Mais pas seulement cela, nous pouvons modifier cette courbe Les pinceaux à courbes sont vraiment très bons car nous pouvons simplement les déplacer à tout moment. Dans ce cas, il est fixé à la surface. Nous pouvons changer la taille et cela mettra à jour les coutures. Et la quantité de coutures peut le rendre vraiment très grand sur le côté rouge, puis cliquer sur le trottoir pour le mettre à jour ou le rendre vraiment, vraiment très petit, puis cliquer sur la courbe également. Sachez simplement que chaque fois que nous modifierons cela, le nombre de points changera. Donc, dans ce cas, comme vous pouvez le constater, nous avons pas mal de points ici. Encore une fois, à tout moment, je peux passer à la division cellulaire dynamique et tous ces gars auront de très beaux points de suture, mais on peut rester bas quand on travaille comme ça. Alors, comment pouvons-nous changer les choses avec ça ? Eh bien, c'est déjà le cas, il a l'inclinaison appropriée que nous voulons et nous pouvons en ajouter autant de lignes de couture que nous le voulons. Mais si nous voulions changer, disons l'espacement entre celui-ci, qui est très courant. C'est en fait l'une des façons dont vous pouvez le faire. Je suis comme les environnements. Si vous faites comme une clôture ou quelque chose comme ça, il suffit de modéliser un poteau et d'utiliser une brosse à bordure pour faire passer la clôture surfaces irrégulières. C'est vraiment une bonne astuce. Et vous pouvez accéder ici aux options de trait. Et nous avons ce pas de courbe, qui est la distance entre chaque élément inséré. Nous baissons donc ce chiffre et je clique sur la courbe. Comme vous pouvez le voir ici, nous allons avoir beaucoup plus de points de suture. Et si nous faisons la même chose que Stroke, que nous augmentons notre pas actuel et que nous cliquons, il y en aura moins que. Donc. Encore une fois, selon le degré de réalisme que vous souhaitez donner à certaines choses, nous pouvons utiliser celle-ci. Je vais donc passer à celui-ci, au personnage lui-même. Et commençons à planifier où ces gars vont être. Je vais appuyer sur Ctrl W pour m' assurer que ce type a exactement le même, euh, quel est le mot ? Exactement le même polygraphe. Et maintenant je vais dessiner une courbe. Nous pouvons donc simplement dessiner les courbes, dire quelque chose comme ça. On y va, on a compris, tout ça comme des éléments ici. Maintenant, vous pouvez constater que nous avons un petit problème. Et le problème, c'est que la petite forme en C ne va pas assez profondément. Et cela est dû à la façon dont les pinceaux sont fabriqués. Nous passons donc à la section des pinceaux, nous allons donc en profondeur. Vous allez voir qu'il y a un petit point noir. s'agit de l'origine ou de l'axe sur lequel il insère les éléments. Je vais donc vraiment réduire cela. Alors maintenant, quand on tirera, comme vous pouvez le voir, les points de suture seront calmes. Si c'est trop, cela pourrait l'amener un peu plus haut, quelque chose comme ça. Et nous vérifions si c'est suffisant. Cela me semble bien. Je vais donc faire un AVC. Je pense que tu veux avoir 1,5 sur mon pas de courbe. Faisons en sorte que ce soit un peu plus petit parce que je ne veux pas que ces gars soient super, super grands. Et nous allons tracer une ligne un peu irrégulière juste là. Regarde ça. Maintenant, nous avons cette très jolie ligne qui traverse toute la jupe. Pour effacer une courbe, il suffit de cliquer sur n'importe quel point que vous n'êtes pas, comme le mot « courbe » n'est pas actif actuellement . et cette chaussure aussi nettoyante. Maintenant, l'une des choses que vous pourriez voir ici, c'est que vous vous dites : « Hé, je n'aime pas à quoi ça ressemble. Certains d'entre eux peuvent sembler un peu étranges comme ce dernier, non ? Et il n'y a aucune ligne qui le traverse. Donc, la ligne, nous allons la sculpter comme un élément de base dans la norme. Mais avant cela, je voudrais en fait ajouter le modèle suivant, le prochain, ici même. Et ce sera comme ici. Nous allons aller vers l'avant. Je vais donc y aller et faire quelque chose comme si nous y allions. a l'air sympa en fait. Je veux voir si je peux aller jusqu'à l'autre rive. Assez près. Pas exactement là, mais assez près. On y va. Maintenant que nous aimons tous les deux la vision de cette jupe, nous devons lui donner un peu plus de détails, mais ces gars vont interférer avec les détails. Si j'essayais de mesurer la portée dès maintenant, je vais toucher les deux éléments et pas ce qu'ils veulent. Je ne veux pas non plus utiliser DynaMesh parce que oui, même si nous pouvons les y intégrer, pouvez-vous imaginer à quel point il sera difficile de lire Apology pour ces petits gars ? C'est un non, non. Ce n'est pas quelque chose que nous voulons pour le moment. Donc, en fait, nous allons faire ici, nous allons aller jusqu'aux polygroupes. Et si je disais, en fait, j'ai vraiment celui-ci, sélectionnez la bonne, que nous puissions simplement passer à sub2 et dire Split, split, hidden. Maintenant, si nous sortons de Dynamics en solo, vous pouvez voir que les petits points de suture ou dans un autre sujet, je vais être vide, Move Topological. Ce que je vais faire avec Move Topological, je vais juste, dans ce cas, je pense que nous pouvons faire comme le moment traditionnel va pousser ce type un peu plus près du, de la véritable jupe. Encore une fois, je ne veux pas avoir cet espace négatif dedans ou imprimer en 3D. Et pour beaucoup de choses, c'est vraiment, vraiment embêtant d'avoir ce genre de choses. Parce qu'alors tu dois le soutenir. Faites preuve de sagesse, cela pourrait fonctionner. Et encore une fois, nous pourrions revenir en arrière et modifier la profondeur avec laquelle nous avons enfoncé ce type dans la surface. Et puis si tu vois comme l'un d'entre eux, c'est complètement fou comme celui-ci. Vous pouvez utiliser Move Topological, qui déplacera uniquement l'île de Girard comme vous le souhaitez actuellement. Et bien sûr, il est là s'il y un ou deux que vous n'aimez pas. Celui-ci par exemple, celui-là. Donc, comme ce type qui flotte, vous pouvez simplement le sélectionner et dire Supprimer ici. Juste de simples polygones, non ? Encore une fois, à tout moment, ce n'est pas trop de points, mais nous pouvons utiliser la géométrie et faire une division sud dynamique. Dans ce cas, aucune épaisseur, bien sûr, une simple division cellulaire va rendre les choses un peu plus lisses. Et si cela nous plaît, nous pouvons simplement postuler. Vous pouvez voir 43 000 points rien que pour les points de suture. C'est un peu long, mais ça va nous donner un look vraiment, vraiment très joli. Je vais donc repartir avec l' étendard de mon démon dans la jupe. Et voici où nous pouvons à nouveau y retourner. Maintenant, pour celui-ci, je vais en fait changer le pinceau pour un alpha 44. C'est comme un pinceau vraiment très pointu, non ? C'est pourquoi je veux utiliser un pinceau pointu pour m' assurer que nous voyons bien les lignes des éléments. Il semblerait donc qu'il s' agisse de deux pièces en cuir différentes et pas simplement d'un élément sculpté solide. Ensuite, à partir de là, très soigneusement, vous pouvez créer l'impression il vous faudra peut-être en recouper un peu plus, pour juste donner l' impression, comme vous pouvez le voir, cela va nous donner un moyen, look bien plus réaliste. Vous voyez, on dirait que ce truc est maintenu en place par un morceau de pain. Par exemple, ici où ça se termine. Ce n'est peut-être pas une bonne ou une mauvaise idée d'aimer le cuir un peu abîmé. Hein ? Parce que ce n'est pas le cas, ce n'est pas le but que vous avez réussi à assembler. Nous voulons faire un effort supplémentaire. Je pense aux petites empreintes de la direction que prennent ces choses. C'est le genre de détails. Cela prend un peu de temps, bien sûr, comme vous pouvez le constater, je dois le faire manuellement. Il se pourrait même que nous augmentions la résolution du script une fois de plus par la suite. Mais ce sont ces petits détails, ces sensations permettront à votre travail de se démarquer. Ce sont les détails qui, encore ressemblent à ceux d'un perfectionniste car même si nous devions les diviser en huit supplémentaires, vous ne les verrez peut-être même pas. Parce que la texture ressemblera à deux k. Ça va, vous n'aurez peut-être que quatre pixels pour essayer de capturer ce détail. Avec l'intention qui compte. Encore une fois, si nous devions traiter les imprimeurs, par exemple, cela pourrait être civil. Je sais que j'ai beaucoup parlé la technologie d'impression 3D qui est très répandue. Ces dernières années, je me souviens que j'ai acheté ma première imprimante 3D en 2016. On parlera d'une imprimante 3D à filament parce qu'à l'époque, la résine passait par l' imprimante pire, super chère en 3D, j'imprimais certaines de mes affaires dedans, pas pour les vendre juste pour moi. Et j'ai été émerveillée par la façon dont les détails que vous avez pu faire imprimer, comme s'il s'agissait d'un buste extraterrestre. Il mesurait environ 15 cm. Et ces dernières années, l'impression est devenue de plus en plus abordable. De nos jours, on peut acheter une bouteille de résine pour 5 ou 50 dollars. Et l'empreinte, tant de chiffres. On y va. Regarde ça. Pas mal, non ? Pas si mal. Maintenant, puisque nous avons ce truc, nous pouvons ajouter quelques rides ici et elles apparaîtront dans les lettres, n'est-ce pas ? Parce que vous vous attendriez à ce qu'il y un peu plus d'efforts dans ce domaine précis, certains de ces domaines spécifiques. Nous devons y retourner , récupérer notre Alpha et ramener certains détails, c'est très bien. Mais regardez à quel point cela change, non ? Au lieu d'avoir une couture très moche, ce qui, encore une fois, fonctionne pour les petites choses, il pourrait travailler et c'est peut-être parfaitement bien, mais nous allons vraiment fonctionne pour les petites choses, il pourrait travailler et c'est peut-être parfaitement bien, mais nous allons vraiment un effort supplémentaire avec ce personnage. On dit qu'en Amérique, on parle vraiment de Baseball Lake. Je pense que c'est comme le sortir du parc ou quelque chose comme ça. C'est juste pour faire un home run et vraiment aller jusqu'au bout. Encore une fois, juste pour expliquer ou illustrer pourquoi c' est si important. Plus tard, nous allons nous faire tatouer ici, non ? Comme si c'était un tatouage incurvé, mais disons qu'il a une cicatrice, comme ici. Je vais donc me contenter de la moyenne. Elle allait commencer à se tailler comme une blessure fraîche. Et ils utilisent de l'argile accumulée. Attention, je vais supprimer la symétrie. Ensuite, nous avons l'air d'une petite cicatrice profonde. Hein ? Ensuite, je pourrai revenir à mon nouveau pinceau, celui que nous avons créé, le point vide. Et on peut simplement dessiner dessus. Ensuite, nous pourrons l'agrandir. Cliquez, c'est parti. Maintenant, j'ai des points de suture. Encore une fois. Ces points de suture vont être vraiment très beaux. J' aimerais vraiment séparer ces points de suture du personnage. Le moyen le plus simple de le faire serait donc utiliser Poly Group ou Poly Loop. Quelque chose de mieux que, oui, on y va. De ce côté, bien sûr, nous devons faire VCB et laisser N. C'est parti. Maintenant, ce genre de détails. C'est là que s' achève la couture russe. Si vous souhaitez créer votre propre collection Like Stitching, vous pouvez opter pour un motif Like Stitch par exemple. Et pas ce gars-là. Et vous pouvez regarder le type d'enseignant que vous avez. Cela ressemble à une croix très simple. Tu peux faire comme une double croix, comme tous ces gars. Si vous les fusionnez exactement comme nous les modélisons, celle présentée ici au début de la vidéo, vous serez en mesure de créer votre propre bibliothèque d'assemblages. Et puis, chaque fois que vous voudrez insérer toutes ces coutures, ce sera assez facile à faire. Alors oui, c'est à peu près tout, les gars, j'espère que vous avez apprécié cette vidéo et que vous passerez à la suivante. Nous allons continuer. Cela dit, les gars vous verront dans le prochain. 41. Bloc de fourrure: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec Different. La première de ces choses qui est délicate. C'est délicat car dans l'hypothalamus, nous pouvons passer autant de temps que nous le voulons à essayer de créer une apparence incroyable. Mais à moins que nous ne travaillions avec des cheveux sculptés, qui sont l'un des types de cheveux que vous pouvez utiliser pour une production. Vous allez devoir le refaire soit avec des cartes à cheveux, soit nous préférons les cheveux ou les données. Donc, soit les coupes de cheveux sont réelles, comme le toilettage, comme le toilettage, comme les systèmes capillaires de nouvelle génération . Nous allons donc consacrer un peu de temps et d'efforts car, bien sûr, nous voulons que le personnage soit aussi beau que possible. Et pour ce faire, nous devons décider jusqu'où Il va encore se produire. Je pense que nous allons avoir deux grosses plaques : la première, une ici droite ou à gauche et une à droite. Et le moyen le plus simple de commencer est bien sûr de ne le faire que cette année. Je vais donc utiliser un outil et allons-y jusqu'ici. Je veux le garder sur une pièce séparée. Ici. Je vais ajouter, et nous allons ajouter une sphère. Et encore une fois, cela dépend du type de production que vous réalisez. Certaines productions vous demanderont de garder les choses très proches de leur destination. Donc, dans ce cas, nous aurions besoin vraiment rendre la sphère très petite et de dix et de ne l'utiliser que pour différents autres, nous aimerions maintenant c'est bon. Nous allons vous excuser en plus de tout. Vous pouvez donc avoir une grande sphère à l'intérieur du torse tant que nous ne la voyons pas. ce cas précis, je pense aussi que c'est propre. Je vais le faire. Dans la première méthode. Je vais utiliser Trim Dynamic ici. Quand cela se produit, appuyez simplement sur Réel. Au fait, si cela vous arrive y a pas assez d' espace sur votre écran c'est parce que les oiseaux de mer ont très mauvaise résolution ici. Je vais changer ça en 1920 par 1080 et juste appuyer sur Précision. Donc, documentez 1920 Enter et appuyez simplement sur Redimensionner car oui, Control N a de nouveau été détruit. On y va. Tu devrais avoir un peu plus de place. C'est ça. Alors, ajustez la dynamique très rapidement. Et nous allons introduire ce truc, cette goutte de mensonge dans le personnage de DynaMesh. Nous allons utiliser DynaMesh et c' est le titre de cette vidéo. C'est juste un blocage, non ? Il s'agit donc principalement de se faire une idée de la façon dont la silhouette va être réalisée et sculptée. Il existe différentes manières de le faire. Je vais vous en montrer une très basique pour cette première étape. Ensuite, nous allons faire quelque chose de similaire à ce que nous venons de faire avec le pinceau à coudre. Nous allons créer un nouveau pinceau à mailles multiples ou à insert avec des touffes similaires que nous allons utiliser pour accentuer certaines parties de nos quatre caractéristiques que nous utilisons maintenant de l'argile accumulée sur Arvin, Je voulais avoir un peu envie, par exemple, de sortir du bord de la ceinture. Découvrez comment nous faisons avancer les choses en ce moment. Car c'est très irrégulier. Il n'y aura pas de tableau fin ou quoi que ce soit d'autre. Mais si vous le voyez dans, appelons-le de manière abstraite. C'est, c'est un volume. C'est donc un gros volume. Il est composé de milliers et de milliers de cheveux que les volumes voudront capturer ici même. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est un peu comme pour les cheveux qui sortent de la ceinture. Il peut y avoir un petit chevauchement sur la ceinture. C'est très bien. Bonjour, c'est Alice. Cela n'a pas l'air trop évident, ce qui devrait parfaitement convenir. On y va. Comme vous pouvez le constater, c'est une très belle entreprise que nous pouvons avoir sur place. Je vais utiliser ma brosse gonflable et je vais gonfler le volume ici. Encore une fois, il a tendance à être gonflé et nous devons représenter ce gonflement avec du volume dans ce cas. Maintenant, un excellent pinceau que nous allons utiliser pour celui-ci. Vous pouvez voir le montant supplémentaire que nous avons sur place. Débarrassons-nous de ça. Nous allons simplement sélectionner le lasso. Juste comme ça. Encore une fois, ce n'est pas la fin du monde si nous le conservons. Mais nous n'avons pas besoin de tout ce volume supplémentaire de plomb caché dans DynaMesh. On y va. Nous aurons un volume plus propre, pas autant de polygones. Nous ne gaspillons aucun soleil polygonal. Et merci, encore une fois, on ne nous verra pas ici non plus. Il existe donc un pinceau très cool que nous pouvons utiliser, appelé le pinceau Snake Hook. Le SH est un raccourci. Et comme vous l'avez vu, cela suggère en fait que nous utilisions un crochet à serpent avec une bouche ici au lieu de ZBrush. C'est ce qu'on appelle le problème des sculpteurs. Laisse-moi monter ici et éteindre tout ça parce qu'ils me distraient un peu comme les mains. Nous pouvons nous concentrer là-dessus. Donc, si nous saisissons ce crochet à serpent et que nous activons ce mode ici, qui est cette petite sphère. Que va-t-il se passer ? Cette sculpture est la façon dont elle fonctionne mesure que vous ajoutez de la géométrie, elle ajoute plus de points et vous ajoutez tous ces triangles . C'est comme une façon dynamique d' ajouter des éléments à vos éléments. Et vous pouvez l'activer avec n'importe quel pinceau, par exemple avec de l'argile accumulée. Et cela dépend de la taille du pinceau. Donc, si vous avez un très petit pinceau, vous pouvez voir que nous créons très petits triangles pour capturer les détails que vous recherchez. C'est une bonne façon de travailler. Je le trouve un peu. Je suppose que le mot serait comme. Incontrôlable, chaotique, non ? C'est donc un bon moyen de bloquer ce genre de choses. Et c'est juste, mon conseil serait de faire attention car ton nombre de polys peut devenir vraiment fou. Vous pouvez voir les chiffres augmenter à nouveau là-bas, cela dépend de la taille. Donc, si nous avons un petit pinceau, nous aurons de très petits triangles et vous obtiendrez ce genre de choses. Vous avez votre gros pinceau, alors les choses vont être légèrement, légèrement différentes. C'est ici et le numéro ici. instant, nous optons simplement pour une silhouette complètement plus organique. Maintenant, je vais utiliser de l'argile accumulée. Commencez à créer comme les indications. Éteignons ça. Nous n'en avons pas besoin. Les indications indiquant où se trouveront les principaux éléments. Comme tu peux le voir. J'opte pour ce genre de paquets ici. Augmentons un peu la résolution à ce sujet pour servir de médiateur. Cela me semble suffisant. Et l'important, à propos de la fourrure, des cheveux et de tout ce qui est superposé. Nous devons réfléchir à la façon dont les couches de détails et les points de discussion ici vont se superposer. D'habitude, les choses sont fabriquées. Dans ce cas, jetons un coup d' œil à une référence animale. Cherchons le centre commercial, longtemps car vous allez voir que c'est exagéré. Mais c'est comme un âne non coiffé, un âne. Et vous pouvez voir à quel point c'est une couche, non ? Ainsi, ceux qui ne sont pas en haut se trouvent littéralement au-dessus des autres couches de cheveux. Et ils créent chacun cela comme en agglutinant cela, pour lequel cela fonctionnera. D'habitude, les animaux sont comme Whoa, gardés comme si c'était nécessaire dans la nature. Comme si vous pouviez voir des lions et tout ça mais ils ne sont pas trop groupés les uns contre les autres. Donc, ce que nous faisons ici est un peu plus stylisé. Et comme c'est encore une fois ce que nous faisons, je recommande de commencer par ceux qui se trouvent à la frontière. C'est pourquoi j'ai abord dessiné la petite silhouette sur la bordure. Parce que si nous commençons à créer ces bordures comme vous me voyez le faire ici, alors lorsque nous passerons la deuxième, la deuxième étape ou la deuxième partie de la fourrure, nous serons en mesure de créer quelque chose qui Ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Je me souviens qu'il y a longtemps, c'était à l'époque où j' étais étudiante au Dome Ils nous offraient un centre de présentation permanent , des conférences, des séminaires, etc. Et une fois, un gars de Riot est allé donner une conférence sur la sculpture ZBrush. Et il en parlait à l'époque, c'est comme si les gars de 2014 étaient vraiment très vieux. 2014, 2015, quelque chose comme ça. Il parlait d'un chanteur hybride , un personnage de la Gaming League of Legends. Et ils faisaient une refonte parce qu'avant, il était ce type très gros cerveau, puis ils retravaillent pour que le cerveau ne soit plus là. L' image de marque était là. Il parlait exactement de ça. Il aimerait d'abord se concentrer sur les formes de base, non ? Et les plus basiques, comme les touffes et les paquets d'ici. Ensuite, il se concentrerait sur le virus et des éléments spécifiques. Il a dit que l'une des plus grandes erreurs qu'il avait constatées à l' époque où les gens essayaient de sculpter ici était d'essayer de sculpter chaque fibre, n'est-ce pas ? Dans chacun, dans des volets individuels spécifiques. Et selon ses propres termes, c'était vraiment impossible à suivre. Comme vous pouvez le voir, en faisant cela ou en utilisant l'effet de superposition que je fais ici. Nous pouvons créer quelque chose qui semble un peu plus organique, un peu plus intéressant. Et comme vous pouvez le constater, nous n'utilisons pas la symétrie. La première aura donc un aspect légèrement différent des deux côtés. Certaines personnes m'ont demandé : « pourrions-nous pas faire ça avec un alpha ? » J'ai essayé, j'ai essayé de créer mes propres alphas capillaires et d'obtenir de très belles touffes ici. Mais lorsque vous faites cela, d'après mon expérience, cela finit par ressembler à une simple texture plutôt qu'à de vrais cheveux. Un autre de mes grands professeurs, Joe, est mentionné. Si vous vous demandez comment faire les choses pour la 3D ou pour quoi que ce soit d'autre, regardez les anciens maîtres , littéralement le vieux maître, la Renaissance, etc. Comment ont-ils réussi à créer des cheveux pour des statues en marbre, n'est-ce pas ? Parce que vous regardez le marbre, la pierre de marbre, mais cela ressemble à des cheveux, Claude, à de la peau et c'est un élément dur. Quelle substance dure ? Donc, s'ils étaient capables de le faire avec cela, avec les outils dont ils disposent parfois, nous n'aurions vraiment aucune excuse pour consacrer du temps, de l' énergie et des efforts à nous assurer que notre pour notre peau ou pour tout ce que nous faisons, elle est aussi belle que possible. Encore une fois, il ne s'agit que d'une indication générale de la fourrure. Si vous regardez de loin que nous voulons le plus, c'est que les gens disent : « Oh oui, c'est juste ». Comme un petit tampon sur le dessus. Encore une fois, je le répète, si vous deviez le faire pour un jeu de perles, de sémantique ou de publicité, vous devrez refaire le système. C'est une bonne idée de continuer à sculpter et d'y consacrer un peu de temps. Parce que celui qui va s' occuper du système ne l'est peut-être pas, vous êtes peut-être quelqu'un sur le pipeline ou en aval. Ils vont jeter un œil à tes affaires. Et ils semblent être une très belle sculpture représentant l'apparence que vous vouliez donner aux cheveux du personnage. Il sera beaucoup plus facile de faire correspondre les cartes capillaires et/ou les systèmes capillaires ou tout autre appareil qu'ils choisiront. Et l'ingrédient : un caractère époustouflant. Donc, si vous regardez la sémantique des autres Scrolls Online, elle est réalisée par une société appelée Blur. Ils sont basés à Los Angeles, je crois, procédure froissée ou quelque chose comme ça. Et il n'est pas sculpté ici. C'est vraiment fibreux et tout ça. Et tous les groupes que je quitte en ont fini avec NextGen. À l'intérieur de Maya. On y va. Nous voulons lire S pour laquelle, dans ce cas, maintenant que nous avons quelque chose de bien ici, nous pouvons entrer et commencer à détailler certains éléments ou revenir en arrière, par exemple, avec le crochet en forme de serpent, rallumez la lunette et jouez avec les petites fibres et tout le reste. Il suffit de changer un peu la silhouette ici et là. Juste ici. Encore une fois, pour indiquer que c'est le cas, c'est surtout pour la séreuse. Vous vous intéressez à nouveau à l'impression 3D. Il suffit de ne pas rendre les choses trop fines, comme ce genre de choses. Il se casse à chaque fois. C'est très, très difficile. Bien sûr, cela dépend de la taille, mais il n'est pas courant d'avoir des objets très fins. Alors n'y allez pas, ne soyez pas trop mince. Diminué. Et il existe également un excellent moyen de créer de la profondeur sur les bundles sous-jacents, surtout si vous avez un petit Alpha comme nous l'avons fait lorsque nous l'avons modifié pour l'assemblage il y a quelques vidéos. . Cela va nous permettre de voir que c'était notre dernière vidéo. Tu verras bien. Encore une fois, n'en faites pas trop. Par exemple, ici, j'ajoute déjà certains détails et c'est très bien. Mais n'en faites pas trop. Le problème, l' un des problèmes que nous avons ici, c'est que oui, cela peut donner l'impression que, pour l'un des problèmes, le principal problème est que tout est conçu pour une seule masse, n'est-ce pas ? C'est une masse unique qui a été sculptée pour créer ce genre de chose, ce qui est très bien. C'est une bonne méthode, mais elle ne lui donne pas un aspect réaliste où vous allez en avoir plus ici dans certaines zones ou comme différentes quantités de pinces et des trucs comme ça. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons vous montrer comment créer une petite mèche de cheveux lorsqu'elle est bouclée. Et puis utilisez-le pour ajouter un peu plus de volume à l'ensemble de l'élément. Au fait, c'est une astuce très similaire à celle que nous allons faire plus tard pour le, pour la barbe et pour les cheveux, car nous n' allons pas utiliser maille en fibre dans tel ou tel personnage. Pour être honnête, le maillage en fibres n'est pas mon outil préféré Je ne suis pas un grand fan du maillage en fibres car il est difficile de l'utiliser en production. Nous concevons, c'est bien, mais pour la production, cela a tendance à être un peu difficile. Mais c'est tout. Allons-y, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici. Dans la prochaine, nous allons continuer avec l'autre côté. Je pense qu'en fait, nous pouvons tout comme nous pourrions dupliquer celui-ci. Et comme ce n'est pas si loin, c' est comme si c'était un effet rond. Vous pouvez l'utiliser comme base. Je ne dis pas que nous allons conserver chaque cheveu et chaque mèche, autant plus que ce processus a tendance à être d' autant plus que ce processus a tendance à être long et fastidieux. Ce n'est pas une mauvaise idée de recycler quand vous le pouvez. Donc, par exemple, voici un aperçu de ce que nous avons fait et puisque nous faisons une rotation, il sera quasiment impossible pour quiconque de le savoir. C'est le même. Certainement. Des choses comme ça. Oui. Comme une petite bouffée juste là, je crois. Oui. Dans ce dossier. Ensuite, nous allons continuer sur ce point. Cache-le. Cache ça pour que nous ne le voyions pas. Et nous n'avons pas vraiment aimé polir celui-ci de l'autre côté. Mais comme il est alterné maintenant, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de lui donner un taux de réussite supplémentaire. Encore une fois, nous allons revenir à ce type dans une seconde. Trop. Plus de volume et un peu plus d'intérêts. Je veux vraiment m' assurer que cela rehausse la silhouette du personnage. Donc, quand on le voit de côté, on voit du cuir Z. Par conséquent, on voit une ceinture. Nous pensons que cela représenterait un peu de tout, non ? C'est ce que nous recherchons. Rendu rapide pour donner une idée de la façon dont tout se présente dans son ensemble, pas mal. Encore une fois, le désordre comme les choses que nous avons vraiment ici, nous devons les mettre en œuvre de ce côté. Mais une fois que nous l'avons et que nous sommes très beaux. C'est tout pour celui-ci, les gars peuvent taper et je vous revois sur le suivant. 42. Détail de fourrure: Salut les gars et bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les détails. Et puis, comme nous l' avons mentionné dans la vidéo précédente, nous allons utiliser un peu le système d'insertion multiméthodes, mais pas encore. Je pense que nous pouvons encore obtenir un peu plus de détails sur tout ce que nous avons ici. Je vais vous montrer quelques pinceaux qui peuvent nous y aider. Donc, tout d'abord, nous devons absolument augmenter la résolution de notre DynaMesh. Pourquoi ces lits ? Essayons un Control W très rapidement. Et essayons quelque chose comme DynaMesh à résolution 600, 600. Et on y va. Maintenant que nous avons à nouveau ça, l'argile accumulée, l'un de mes pinceaux préférés pour ce genre de choses. Et nous allons l'utiliser. Mais je vais te montrer un petit dollar. Concentrons-nous sur celui-ci ici. Hétéroatome, un peu plus de détails. Donc, la première chose que nous devons comprendre est comment, comment mélanger les choses. Et dans ce cas, j' utilise la surface dure, l'effet du pinceau, pour séparer le poil du reste, comme un faisceau spécifique. Maintenant, c'est là que se terminent les cheveux, non ? Je vais donc en avoir un gros paquet. Je vais les appeler Buckles. Je sais que ce n'est peut-être pas le bon nom, mais en espagnol, on les appelle livrets. Donc ça a juste l'air similaire. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de créer cette boucle ici. Et puis celui-ci, au lieu de simplement suivre la même forme, une fois que nous serons assez loin, je vais le pousser dans une direction différente. Veillez à ce que la petite pointe de ces cheveux ne soit pas vraiment fluide avec la même forme que les cheveux. Il va en fait aller dans une direction différente. Ensuite, ce que nous pouvons faire à nouveau pour créer un très beau bundle ici, vocal, c'est à un troisième, généralement la règle des tiers. Je sais quel serait le prix, la composition et tout le reste, mais j'aime utiliser un, deux ou trois. Prenez donc toujours une forme de domaine pour la forme secondaire, puis trois, la troisième forme Sherry. Il s'agit donc des formes primaires, des formes secondaires. Ensuite, nous pouvons avoir une forme tertiaire qui vient s'ajouter toutes les autres en créant à nouveau à toutes les autres en créant à nouveau un petit chevauchement pour, pour espacer les choses, nous donner un effet différent. Je vais les choisir en standard. Encore une fois, nous allons utiliser un pinceau pointu comme le plus 43. Tu aimes vraiment le carbone. Et assurez-vous que les points sur lesquels nous insistons sur chaque point individuel sont très clairs et examinez cela. Je dirais que ce n'est peut-être pas rapide mais qu'un moyen très efficace de créer un très beau faisceau de cheveux nous permettra de créer le reste des éléments. Maintenant, le masquage va être un outil super très utile ici. Parce que, par exemple, supposons que nous voulions travailler sur ce bundle ici même. Je peux masquer ce côté ici même sur le paquet adjacent. Et ensuite, si nous poussons cela, ou si nous commençons à sculpter cela sur un site spécifique, comme vous pouvez le voir, nous allons y créer une cavité qu'il sera pratiquement impossible d'en créer une autre, d'une autre manière. Ce sera donc mon principal ici, juste ici. La partie principale en épi. Et puis celui-ci va être comme un autre qui va sur le côté, comme celui-ci. Et nous tournons vers l'autre côté, puis nous entendons d'en bas, nous allons en avoir un troisième. C'est comme sortir. Comme ça. La moyenne est standard. Et encore une fois, nous allons l'utiliser pour affiner les différentes divisions entre les éléments. Et maintenant, nous avons créé un type de faisceau de cheveux distinct , je préfère. Nous allons commencer à sculpter là-dedans pour avoir un peu de profondeur. Puis, à partir de cette récession qui vient de là, c'est ce à quoi nous nous attendons pour le prochain pack. Et comme vous pouvez le constater, l'œil ne s'est pas concentré sur les fibres individuelles de notre élément, contrairement aux différentes fibres. Parce que les traces numériques ou les traits que nous faisons ici m' aident beaucoup à créer ce genre d'effet de superposition. Maintenant que nous nous débarrassons du masque ici, vous pouvez voir cette division juste là. Très, très belle et nous pouvons même utiliser Dynamesh. Et comme c'est encore plus difficile, grâce au masque, nous allons être en mesure de créer ce genre de choses. Maintenant, comme vous pouvez l'imaginer, ce sera certainement un long processus. Si nous voulons créer un effet super, super sympa ici, cela va certainement prendre un certain temps. C'est l'affaire du patient de temps en temps. Sur la route, comme dans le pipeline de production, il y a certaines étapes du processus que je qualifie de cathartiques. C'est un mot que j'ai appris, je ne dirais pas relativement récemment, mais c'est cathartique. L'une de ces choses qui vous permet de vous soulager grâce à l' expression ouverte d'une émotion forte. Comme une drogue purgative, quelque chose qui te nettoie et te détend. Et voilà, réification et prédiction. Donc beaucoup de gens aiment la batterie et Dallas ou font-ils du yoga, des trucs comme ça ? Et c'est cathartique pour eux, pour moi, en 3D, à ce genre de choses, comme la sculpture, ici, à la fréquence de la biologie. C'est très cathartique parce que vous pouvez simplement être seul avec vos pensées et réfléchir à des choses tout en faisant des mouvements. Alors, optez pour votre playlist préférée, prenez votre collation préférée, prenez un verre et allez-y, allez-y et commencez à sculpter tout ce dont vous avez besoin pour votre ELL. Je suis sûr que certains d'entre vous ne diront pas qu'il doit y avoir une meilleure façon de le faire. Je me suiciderais si je devais sculpter, imaginer en train de faire un ours et que tu doives le faire à chaque fois. Et oui, cela va prendre beaucoup temps et pas aussi amusant que d'effectuer d'autres étapes du processus, n'est-ce pas ? Il y a donc une autre façon de procéder dans la prochaine vidéo. Mais c'est en fait un très bon exercice de s'habituer à ce genre de tâche. C'est pourquoi la 3D est chère. C'est pourquoi les studios investissent énormément d'argent dans la production des plans d'effets et d'autres projets de ce genre. Parce que chaque fois que vous essayez de faire quelque chose qui a l'air cool, vous devrez investir du temps et des ressources pour que cela soit aussi beau que possible. Bien sûr, il y aura toujours des outils automatiques et des outils qui feront Merci. C'est relativement plus facile, mais rien ne vaut la précision de la partisanerie faire les choses à la main. Avant de terminer cette vidéo, car bien sûr, je ne vais pas vous ennuyer avec tout le processus. Je vais vous montrer les autres pros. Je vais sculpter une partie de cette œuvre hors caméra pour gagner encore un peu de temps sur l'enregistrement. Mais bien sûr, je voudrais vous montrer quelques exemples d' artistes que j'ai beaucoup aimés et qui font cela. Il y a un patriote en 3D là-dedans, qui fait des figurines pour D&D. Je suis un grand fan de D&D, je l'ai déjà mentionné. C'est ce qu'on appelle les arts et la culpabilité. Et ils ont un ours, l'ours il y a quelques années, pour l'une de leurs campagnes. Maintenant, elles n'ont pas besoin d'être aussi précises parce que ce sont miniatures qui écrivent comme si ce truc environ 5 cm de haut ou quelque chose comme ça. Mais regardez la quantité de détails que nous avons ici sur la fourrure, comme si c'était pour cela que vous n'alliez pas faire ça. Il va falloir le faire à la main. Tu peux faire comme cet autre ours, qui a l'air bien mais ce ne sont pas les oreilles. Je vais regarder ce Godel, c'est une super chèvre. N'oubliez pas que nous allons regarder ça pour voir les couches de fourrure dont nous avons parlé. Comme vous pouvez le constater, ils suggèrent simplement différents domaines, comme dans cette zone, il y a encore un pinceau dont je voudrais parler maintenant que je vois que je me souviens de celui-ci, qui est le pinceau à pincement. BPI est donc un raccourci pour un pinceau à pincement. C'est un très bon outil pour créer des lignes très nettes, surtout lorsque deux éléments se rencontrent. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons les pincer et créer une très belle ligne dure sur les zones. Et il y a aussi le pinceau standard des démons à l'envers. Nous en avons déjà parlé. Si vous les faites en standard à l'inverse, surtout avec une ligne plus grande , comme l'alpha 39, disons que vous allez obtenir une très belle ligne nette. Je ne pense pas que nous aurons vraiment besoin de celui-ci pour ce personnage en particulier. Mais ceux que vous recherchez, très stylisés ici, cela affecte, c'est un excellent outil à ajouter à votre boîte à outils, car cela vous donnera un résultat vraiment très propre sur les cheveux que tu es en train de sculpter. Oui, c'est à peu près ça, les gars. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, ou si nous allons faire ensuite, c'est que je vais en fait extraire certains de ces faisceaux de cheveux que nous venons de sculpter. Je vais vous montrer comment créer notre propre encart. Le multimédia va également être très, très beau. Il n'a peut-être pas exactement la même apparence que celui-ci, mais il devrait également nous donner un bon résultat. Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. On se revoit dans la prochaine vidéo. 43. Détail de fourrure IMM: Très bien les gars. Aujourd'hui, nous allons donc continuer, comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, avec le pinceau multimédia à insérer. Et puis nous allons en fait extraire ce pinceau le plus sec de celui-ci. Donc, tout d'abord, je vais ignorer un clone de ce sous-outil, afin que nous l'ayons ici. Et je vais supprimer toutes les pièces dont nous n'avons pas besoin. Je veux juste garder ces trois gars ici que nous avons lors de la création d'un pinceau multi-master à insert. Plus vous avez d'options, mieux c'est, parce que c'est le plus de variantes que vous pourrez obtenir, n'est-ce pas ? Il sera donc beaucoup plus facile de cacher le fait que nous utilisons ce genre de choses. Supprimons donc tout cela. Nous n'en avons pas besoin. Supprimer masqué. Et maintenant, si nous ajoutons DynaMesh, si nous essayons l'indice DynaMesh, comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir un indice, pas ça, qui n'existe pas vraiment. Mais si je devais être un peu pire, débarrassons-nous de toute cette zone ici même. Et ce que nous devons faire, nous avons déjà parlé de la multiméthode d'insertion. L'une des choses que nous devons faire est simplifier les formes car nous savons que les mesures multiples vont être très lourdes. Donc, si nous utilisions ces gars ici, nous pourrions avoir 16 000 points avec une seule chose. Ça va être beaucoup trop. Je vais donc voir DynaMesh celui-ci ici. Partons cachés et il retrouvera Dynamesh. Cela devrait nous donner une jolie petite boule de géométrie. Voyons si cela fonctionne. J'espère qu'il ne tombe pas en panne là-dedans. En fait, nous ne demandons pas trop de zéros. Mais je suppose que cela me donnera l'ambiance qui va écraser le ZBrush. Répondez. Je vais lui accorder quelques minutes. Je vais faire une pause très rapidement. OK. Il s'est rétabli. Ce n'est pas génial, car comme vous pouvez le voir, nous avons ici de très vilaines pièces géométriques, mais elles devraient être facilement réparables. Il suffit de les supprimer. Et puis nous avons réessayé Dynamesh. On y va. La situation s'améliore donc et ne vous inquiétez pas, nous allons encore plus loin. Donc, ce que je vais faire ici, c'est que je veux que nous nous divisions comme ces trois gars, en éléments différents. Je vais donc utiliser Select Lasso, juste une sélection normale. Nous allons sélectionner la première boucle. Je vais appuyer sur Ctrl W. Je vais inverser la sélection et masquer celle-ci ici. Et encore une fois, Control W. Et cela devrait nous donner, comme vous pouvez le voir ici, trois polygones. Tu nous en as donné quatre. C'est très bien. Cachons celui-ci et celui-ci. Et puis Control W this. Nous avons donc maintenant trois obligations similaires différentes. Je vais passer à un sous-outil et nous allons dire diviser. Et nous allons diviser le groupe afin d'avoir chaque bundle distinct dans une section différente. Commençons par celui-ci, non ? Nous allons donc à nouveau utiliser DynaMesh. Et ce que nous devons faire, c'est créer un joli bouquet de cheveux que nous utiliserons comme insert multimédia. C'est donc ici que commence le processus de nettoyage. Commencez par nettoyer les bords. Tu sais que DynaMesh a tendance à faire ça très mal, comme Stinky. On y va. est très important et nous devons garder le volume comme logique ou s'il doit avoir du sens. Donc, si nous avons ce gros paquet ici au recto, nous devons absolument le capturer au verso. Maintenant, ce sera comme le premier. C'est le deuxième et c'est le troisième, non ? Et nous avons dit que nous voulions comme ça. Il y en a un. J'utiliserai mon petit pinceau quand j'aurai un petit peu plus grand comme celui-ci. Lorsque nous le revoyons de face, nous voulons obtenir un effet similaire. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est pas mal. Ça n'a pas l'air mal, mais ça n' a pas non plus l'air super, super beau. Alors, pouvons-nous améliorer ce système ? Et la réponse est oui, nous allons devoir à nouveau séparer ces pièces. Donc, ce que je vais faire ici, c'est recommencer avec mon lasso sélectionné. Je vais sélectionner l'un des boggles Control W , puis inverser la sélection comme l'autre, Control W. Et maintenant nous devrions avoir trois groupes poly différents. Et comme vous pouvez le voir, ils vont très bien vers l'arrière. Je vais donc utiliser DynaMesh, mais je vais activer les groupes afin que, comme vous pouvez le voir, nous obtenions quelque chose d'un peu plus beau. Celui-ci n'est pas mal. Allons voir celui-ci. Celui-ci n'est pas mal non plus. Celui-ci est horrible, non ? Alors celui-ci, réparons-le très rapidement. Inflate va être notre salut ici. Je vais donc le gonfler très rapidement. Comme vous pouvez le voir, quand nous retrouverons Dynamesh, nous serons en mesure de récupérer une partie des cheveux qui s'y trouvent. Maintenant, une autre option serait de masquer celui-ci, le supprimer, puis de récupérer celui-ci. Mascotte en masque d'oiseau. Cherchons les points. Je ne sais pas où c'est. Je vais juste sur Alt et je clique pour le déplacer où il se trouvait. Je vais juste dire Control et Alt et faire glisser pour créer un autre petit bundle une meilleure géométrie, non ? Nous pouvons le faire pivoter un peu plus faiblement. Ils sont en meilleure forme. Et nous allons y aller. Et ça déplacerait Rush. Bien sûr, nous pouvons simplement l'y aimer, le déplacer ou le positionner où nous voulons. Nous avons donc ce genre de bundle similaire. Maintenant que nous avons tous les Control W de ce type, ou en fait, je vais dire un groupe poly. Nous allons créer d'autres groupes. Et maintenant, nous devons faire en sorte de modifier chaque individu. L'un de nous ne les modifie pas comme les sculpte un peu mieux. Mais en fait, je ne veux pas les aider comme nous les sculptions auparavant. Je veux garder une ligne très nette ou des bulles pointues travers les éléments et vous allez comprendre pourquoi en une seconde. Comme vous pouvez le constater, j'utilise ma dynamique de finition ici. Travaillons uniquement sur celui-ci. Je suis en train de créer cette forme vraiment très nette. Hein ? Encore une fois, ce n'est qu'une mèche de cheveux. C'est là que tu vas, Abraham. Tu connaissais tes paroles. Mèche de cheveux. Une mèche de cheveux, c'est comme un bouquet d'ici, non ? Nous utilisons donc cette mèche de cheveux et, comme vous pouvez le voir, c'est un peu comme une version stylisée de cette mèche crânienne . Parce que n'oubliez pas qu'il ne s'agit que d'un seul pack, non ? Allons-y avec celui-ci maintenant. Même offre là-bas. Et cet os qui va être important parce que nous allons utiliser Siri Measure dans une seconde pour simplifier le nombre de polygones que nous avons afin d'avoir une version basse de notre, de nos cheveux, version low poly de R ici. Et nous pouvons dupliquer de nombreuses fois sans avoir vraiment d' impact sur les performances. On y va. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est une très belle mèche de cheveux, comme mèche de cheveux. Nous avons donc ici. Maintenant, nous allons passer à Geometry, voir Remeasure, et nous allons voir Ramesh. Ce qu'ils devraient faire, comme vous pouvez le constater, va très bien les voir se venger. C'est très sympa. Je vais garder les groupes. Je vais donc répéter Romesh, regardez ça, puis nous en sélectionnerons la moitié. Nous allons voir beaucoup de choses encore et encore et encore. Et passez à autre chose encore une fois. À chaque fois, nous devrions nous en souvenir, nous devrions avoir de moins en moins de polygones, comme vous pouvez le voir, alors qu'à 1 400, ce qui est très bien, car non seulement nous obtenons un résultat vraiment propre, semblable un faisceau. de cheveux ici car nous obtenons aussi quelque chose que nous allons pouvoir utiliser, comme un maillage d'insertion sans vraiment pousser notre topologie très haut, non ? Je vais simplement utiliser ma topologie Move pour modifier la position de certains d'entre eux. Et nous y voilà. C'est le nôtre, c'est notre pinceau ou l'un des pinceaux. Nous passons maintenant au sous-outil. Il nous en reste encore, je crois. Passons à celui-ci. Oui, on y va. Nous allons donc répéter le processus. Je vais le faire très rapidement avec celui-ci. Celui-ci est, je dirais, un peu plus rapide même parce que c'est très simple. Juste deux d'entre eux, c'est juste pour aimer les bûches. tellement dynamique et commençons à les nettoyer. Ceux-là. Je vais même utiliser une brosse gonflable à l'arrière ici. Il va supprimer Hidden et DynaMesh. Ça va nettoyer les choses. On y va. Ensuite, vous pouvez voir que les deux grands lobes se trouvent juste là. Je vais donc utiliser mon droit ici. Control W, dans le contrôle des naissances w, nous allons utiliser Dynamesh avec des groupes. Nous réglons donc les choses en douceur. C'est une approche vraiment intéressante, d'ailleurs, je ne pense pas l'avoir mentionnée exactement comme je vais le dire. Mais lorsque vous travaillez dans la production, vous vous rendez compte que de temps vous utilisez de nombreux outils, beaucoup de choses que vous vous demandez  : « Pourquoi est-ce que je fais ça ? » 2345678 fois ? Et chaque fois que tu te retrouves dans cette position, comme si je faisais toujours la même chose. Je fais toujours exactement la même configuration d'éclairage. Je fais toujours exactement le même processus de sculpture. Par exemple, si vous vous retrouvez à répéter quelque chose de nombreuses fois, la meilleure chose à faire est de faire quelque chose comme ce que nous faisons ici, où vous pouvez créer vos outils. Dans ce cas, nous créons nos propres outils capillaires, non ? Parce que je sais que si je me pose la question, est-ce que je vais créer de nombreuses entreprises ? Vais-je sculpter une grande partie de la Terre ? La réponse est oui. Pourquoi ne pas faire ce que je fais ici, c'est appelé ou recommandé un pinceau à sculpter, n'est-ce pas ? Techniquement, si votre ordinateur peut le gérer, vous pourriez vraiment le pousser à un niveau très élevé. Et le genre fait un like, un effet super stylisé. C'est, c'est bon. Tu peux tout à fait le faire. Sachez simplement que cela peut devenir assez lourd. Mais oui, comme créer vos propres outils lorsque vous voyez que vous faites quelque chose, c'est souvent très bénéfique pour vous. C'est ce que nous faisons tout le temps lorsque nous travaillons avec Unreal Engine, par exemple, lorsque nous voyons le mot répéter la même action noire ou quelque chose comme ça, nous créons un plan. Les plans sont de très beaux objets modulaires que vous pouvez utiliser pour travailler et créer quelque chose de vraiment beau. Ici, je pense que je veux pousser, vous utilisez Move Topological pour lancer ce bundle. Dans. Je n'aime pas la forme. Je veux tellement aimer les formes. Par exemple, nous pourrions y ajouter une carte, non ? C'est un peu trop. Je vais juste le garder comme ça. Et nous allons faire la même chose. Nous allons passer à la géométrie. Donc, vous remesurez. Et nous allons voir Ramesh. Gardons les groupes. vois Ramesh, nous allons appuyer sur la moitié et continuer jusqu'à ce que nous soyons dans un très beau lotissement bas. Allons-y, c'est parfaitement bien. Et voilà, nous en avons un autre un petit paquet d' autres que nous pouvons utiliser. Enfin, abordons le dernier, qui est celui-ci. Donc un peu plus complexe. Supprimons DynaMesh masqué et nous passerons en revue d'autres sujets de ce genre. Supprimez DynamMesh masqué, simplifiez le tout. Utilisez-le avec un vieux pinceau pour en récupérer une partie , comme de jolis petits conseils. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une question très importante. Je vais donc faire quelque chose d'un peu différent ici. Je vais effacer celui que nous avions juste là, qui se trouvait au-dessus de notre touffe de cheveux principale. Réajustons simplement la dynamique. Maintenant, poussons. Certaines choses sont propres, propres, propres. Vérifiez toujours votre argenterie pour vous assurer qu'elle est aussi belle que possible. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons en masquer un, Control W, le contraceptif w, nous devrions avoir deux groupes, DynaMesh. On y va. Adoucissez-les. Comme vous pouvez le constater, cette division que nous y ajoutons ajoute vraiment de la profondeur à droite de l'élément, ajoute vraiment de la profondeur à droite de car elle n' a plus l'air d'être simplement sculptée, elle semble y avoir en fait couches. Une couche est superposée, nous pouvons donc la retirer. Aplanissons les choses. lissage est toujours une bonne idée car il suffit de le scier sur place. Cela nettoie également vraiment les formes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci ici. Mascotte en Grande-Bretagne, masque Control W. Et le simple fait de créer une copie, ce sera la troisième que nous perdrons tout à l'heure. En le faisant pivoter et en le déplaçant simplement autour d'objets. Nous allons être en mesure de retrouver le très bel effet que nous avons obtenu sans avoir à doubler le travail. Control, celui-ci, il faut absolument lui donner un Control W. Et quand on DynameMesh, on y va. Je vais me procurer le sien. Ce sera son propre petit élément. Bmt est la topologie Move. Je vais juste nous permettre de déplacer une île d'ici. Et maintenant, il ne reste plus qu'à trouver une bonne proportion. Ecrivez qu'un bon flux coule, celui-ci coulait un peu bizarrement. Il suffit donc de le placer dans une position où il est faux. C'est un peu plus sympa. Gonflons un peu plus. On y va. C'est notre troisième pack. Nous allons donc revenir à la géométrie. Vous remesurez. Vous allez voir un maillage 3D avec des groupes Keep. Et nous allons y aller à moitié. Encore une fois. Je vais essayer de réduire cela jusqu'à que nous puissions même utiliser à nouveau un peu de Move Topological. Tu laisses le petit bonhomme respirer un peu plus. C'est ça. Maintenant, fabriquons notre pinceau. C'est la dernière partie. Nous devons fabriquer un pinceau. Nous avons donc tous nos éléments ici, non ? Tous nos liens tiennent compte de ces facteurs. Magnifique. Ils ont l'air super. Ils ont l'air magnifiques. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter de manière à ce qu' il fasse à peu près face à la position dans laquelle je veux que ce truc soit inséré . Celui-ci correspond à celui-ci ici. Je vais appuyer sur B pour créer un nouveau maillage d'insertion et je vais dire Nouveau. Ensuite, nous allons passer à la suivante. Pareil, je vais dire B et créer, insérer un maillage. Je vais dire un stylo parce que nous allons ajouter pour l'ajouter à celui-ci. Comme vous le voyez, nous en avons deux sur place. Nous allons passer à celui-ci maintenant je vais appuyer sur B, insérer un maillage, ajouter et appuyer. OK, et on y va. Maintenant que vous pouvez voir comment fonctionne ce pinceau, nous allons le sauvegarder. Enregistrer car cela va être appelé pour IMM, que vous souhaitez d'ailleurs utiliser. C'est juste sur nos actifs, et c'est à peu près tout. Alors maintenant, si nous devions saisir une sphère ou autre, créons un polymathe en 3D. Et nous y sommes, nous pouvons simplement en glisser-déposer un. Et comme vous pouvez le voir, nous allons l'avoir. Une chose, c'est que nous allons certainement devoir pousser la courbe ou la profondeur du pinceau un peu plus comme ça. Le premier se trouve probablement là où nous voulons. Mais ce qui est cool, c'est que, comme vous pouvez le voir, nous sélectionnons simplement certains de ces gars très, très rapidement. Nous pouvons créer ce genre de choses maintenant, si après l'avoir positionné, vous devriez en ajouter un autre juste là. , la bonne façon d'utiliser ce pinceau est de créer votre couche, votre première couche. Ce sera donc comme la première couche de mon tampon. Si vous devez le pousser puis le déplacer, vous le faites à ce stade, vous enterrez les pinceaux, non ? Comme toi. Vous vous assurez de passer de l'un à l'autre. Et puis une fois que vous avez la première couche, vous optez pour la deuxième couche qui restera au-dessus de la première, nous avons parlé des couches. Ensuite, nous avons procédé à une rotation de cette offre. Et vous n'êtes que des positions. Il s'agit plutôt de positionner les objets plutôt que de les sculpter. Parce que, comme vous pouvez le constater, ils créeront les effets que nous souhaitons. Nous voulons les rendre plus plats ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons changer cela, ne le faites pas et je le répète, ne portez pas le déguisement DynaMesh, car si vous diagnostiquez, vous allez perdre toutes les belles choses que nous venons de faire. Ce n'est pas ainsi qu'il faut procéder. Si vous souhaitez ajouter plus de détails, supposons que vous souhaitiez y ajouter des brins similaires et une texture similaire spécifique. C'est pourquoi nous avons utilisé la méthode de subdivision propre, car comme vous pouvez le constater, nous avons une topologie vraiment propre. Donc, si nous ajoutons quelques subdivisions et que nous choisissons notre bâtiment, par exemple, vous pouvez commencer à y ajouter plus de texture. Et cela devient une recherche vraiment plus réaliste, d'accord. Ne recommence plus, qui ne plaît pas. S'il te plaît, ne me fais pas ça. Ne le dynamisez pas. Tu vas encore perdre, tout cet incroyable chevauchement que tu obtiens va être perdu. Maintenant, ne vous inquiétez pas, si vous voulez traiter les parenthèses. Cela va très bien traiter l'impression, car au final, nous combinons tout, mais pas via DynaMesh. Nous aimons tout ce qui est booléen léger et cela devient une géométrie unique. Le Slicer sait donc que tous ces mecs vont être soudés ensemble et que vous allez obtenir cette ligne très nette entre chaque cheveu. Et comme vous pouvez le voir, nous allons avoir beaucoup d'effets très intéressants. Donc c'est à peu près tout, les gars. C'est ainsi que vous créez un fichier multimédia à insérer. Et maintenant que nous l'avons, bien sûr nous allons retourner ici. Nous allons adopter notre approche multidimensionnelle et remplacer tous ces gars que nous avons par une nouvelle entreprise. Maintenant, cela ne signifie pas que nous allons supprimer tous les éléments que nous avons déjà créés. On peut le garder, c'est très bien. Et il peut servir de toile de fond au reste des éléments. Mais finalement, ce que nous devons faire c'est remplacer tous les éléments que nous avons par du neuf simplement parce que ça va être un peu plus beau. Je sais que ça a l'air un peu caricatural parce que nous avons opté pour ces formes très stylisées et cool. Mais loin de la distance à laquelle nous allons en juger, je pense qu'il se lira tout aussi bien. Donc c'est à peu près tout, les gars. Je vais continuer à enregistrer. Nous allons maintenant sauter sur les cheveux. Je me demande où passer à l'auditeur ou non, parce que je pense que c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin, mais je veux le faire ou je vais terminer la jupe hors caméra juste pour que nous peut continuer à passer au reste des instructions. OK, je pense que nous allons opter pour cette couleur. J'ai vraiment envie d'opter pour le crâne pour que vous puissiez voir dans le prochain titre de la vidéo, vidéo, nous allons continuer avec les différents accessoires. Pour l'instant. La jupe est quasiment finie. Il nous manque une ceinture et nous parlerons d' une ceinture plus tard. Et je suis vraiment content de la façon dont cela se passe. Continuons donc à pousser, continuons à découvrir de nouveaux outils et de nouvelles techniques. Et c'est tout pour celui-ci, les gars. Je te revois le prochain. Au revoir. 44. Reforge de boucle: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série Aujourd'hui, nous allons continuer avec la boucle de ceinture. En fait, je travaillais sur la jupe. Comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo hors caméra. Laisse-moi te montrer. J'utilise un pinceau multi-maître pour remplacer tous les éléments par celui-ci. En fait, comme vous pouvez le voir ici, n'oubliez pas que nous pouvons toujours sculpter celui-ci à tout moment. Nous pouvons simplement le garder pour une division et utiliser quelque chose comme Power. Bi. Peut-être que vous avez aimé une accumulation d'argile et autres choses trop biaisées un peu plus détaillées. Vous pouvez même monter de deux divisions. Et cela devrait nous donner assez choses pour vous et je vais lui donner un peu plus de texture si vous avez l'impression cela ressemble un peu aux stylistes, ce que je pense quand je travaillais là-dessus, J'y ai jeté un coup d'œil en me disant «  Mec, je n'adore pas ça, non ? Tout le reste de la ceinture est très joli. Je suis même tenté d'aller jusqu' à la version intégrée. Continuez à travailler un peu plus parce que je pense toujours que nous pouvons pousser l'effet levier un peu plus sans alphas, avec juste les formes de base que je recherchais pour ces gars. Et j'aime bien le crâne. Je pense que c'est bien. Je sais que lorsque nous ajoutons un matériau métallique comme des listes, comme du Mad Cap Metal, ça a l'air bien. Par exemple, je sais que ça ira bien avec les textures, mais celui-ci, je n'ai pas aimé chaque fois que j' enregistrais ces tutoriels. Je sais que certains d'entre vous me connaissent depuis d'autres horizons, mais chaque fois que j'enregistre ce disque, j'essaie toujours de m' assurer que vous comprenez non seulement l' aspect technique, mais aussi la mentalité, n'est-ce pas ? Donc, quand il y a quelque chose qui te fait vraiment mal, toi , tu le vois et tu te dis : «  Je n'aime pas ce genre de choses ». Je n'aime pas son apparence. pouvez le retravailler et trouver quelle pourrait être la solution pour celui-ci. Donc, pour celui-ci, je pense que la solution, surtout la seule chose que j'aime, c'est que cette boucle extérieure est bien trop grande et qu'elle semble un peu trop parfaite. Donc, ce que je vais faire ici, c'est utiliser mon outil de sélection pour essayer d' éliminer la partie arrière de l'élément dont je suis en train de me débarrasser. Je vais juste continuer un peu plus. C'est ce que je voulais obtenir. Cette pièce est là. C'est ce que je veux. Maintenant que je l'ai, il ne s'agit pas d'un sous-outil distinct. Nous l'avons ici à la place des éléments de ceinture. Maintenant que j'ai ça, je vais juste le diviser, le scinder en deux. Et si nous revenons à celui-ci, voici ce que nous obtenons. Je vais essayer DynaMesh avec un peu plus de polonais connu. On y va. Et nous allons juste aplatir ce truc ici. Ce ne sera qu'un métal, un effet métallique, du métal, quel que soit le nom que vous voulez , non ? Et ce gars ici, ce nouveau gars ici, je vais aussi chez DynaMesh. Mais si je fais du Dynamesh, c'est ce que nous allons obtenir et c'est vraiment très moche, non ? Donc, une autre chose que nous pourrions faire pour atténuer un peu cet élément ici, c'est que, comme nous n'avions pas autant de points, je peux essayer de voir le maillage et voir si nous pouvons maintenir le frontière. Mais avant cela, je vais passer à la déformation. Je vais faire un peu de polonais par fonctionnalités. On y va. Maintenant, nous allons passer à la géométrie, voir Remeasure. Nous allons garder les frontières ou geler les frontières, attaquer le maillage syrien pour obtenir un nettoyeur à la recherche d'un nettoyeur. On y va. Alors je vais essayer d'en faire la moitié. Essayons une autre moitié. C'est principalement parce que je veux utiliser un maillage de file d'attente. Et ce que j'essaie de faire ici, c'est d'essayer de trouver une meilleure résolution. Ça ne me donne pas vraiment. Débarrassons-nous de celui-ci. C'est mieux Maintenant, avec cela, nous pouvons utiliser, nous pouvons passer à la dynamique du poisson. Je vais l'activer. Je vais lui donner un peu d'épaisseur. C'est important car lorsque nous créons le Dynamesh, je veux que son épaisseur m'aide vraiment à obtenir le volume que nous voulons recréer, quelque chose comme ça. C'est très bien Je vais juste dire « Postulez ». Et maintenant, lorsque nous ferons Dynamesh, comme vous pouvez le voir, nous devrions obtenir quelque chose d'un peu plus beau. Je vais augmenter légèrement la résolution du DynaMesh , car n'oubliez pas qu'il s'agit d'un petit objet peut donc que nous en ayons besoin d'une résolution plus importante. On y va. Et maintenant je pense que ce type a rendu cette ceinture malsaine ou qu'il l'a inhalée. Cela signifie donc probablement qu' il n'avait pas autant d'outils. Il n'y a pas un forgeron ou un forgeron capable de le faire parfaitement. Je pense donc avoir ce cercle parfait. Nous pouvons avoir des sections, non ? Je vais contrôler W2 pour tout regrouper. Nous allons passer à Paul II ou au couteau. Sélectionnez le dernier. On y va. Nous allons sélectionner un demi-pied w. Et puis je vais sélectionner l'une d'entre elles, et juste un quart, je vais à nouveau passer à Control W. Maintenant que nous avons des groupes en polyéthylène, si nous activons nos groupes avec DynaMesh, nous allons obtenir ce modèle en coton, le métal. Je pense qu'il a trouvé le meilleur moyen de produire ce qu'il voulait faire pour sa ceinture. Et c'est ce qu'il a réussi à réaliser. Cela ajoutera donc non seulement plus de complexité à la boucle de ceinture, mais cela ajoutera également un peu plus d'histoire. Et en utilisant ces outils très simples que Siri mesure, les premiers et tout le reste. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons obtenir quelque chose qui a l'air vraiment très joli. Maintenant, si nous jetons un coup d'œil à la ceinture, elle sera beaucoup plus intéressante. En fait, je vais utiliser mon accumulation d'argile pour ajouter un peu plus de volume ici. Ensuite, nous avons découpé le NAMI, nous pouvons simplement le construire, le marteler. Tu lui donnes ceci. Encore une fois. Nous l'avons déjà fait, non ? C'est comme un défaut d'armure. Certains d'entre vous sont peut-être inquiets parce que maintenant les topologies ne seront plus aussi faciles à lire que le sont, il peut sembler que ce ne sera pas aussi facile à lire. Excusez-moi, car nous avons deux sections différentes pour différents segments, mais c'est en fait la même chose que nous pouvons toujours atteindre. Excusez-moi, alors que nous faisons partout où nous allons , écrit sous forme de cylindre. Parce que toutes ces informations seront mises en cache sur les cartes normales. ne m' inquiète donc pas trop. Et comme vous pouvez le voir, il suffit de diviser les pièces, simplement en y ajoutant une couche supplémentaire. Nous créons beaucoup plus complexité visuelle sur l'élément. Par exemple, regardez à quel point ce simple changement rend l'ensemble de la boucle de ceinture différent . Hein ? Maintenant, si vous vous inquiétez un peu pour les Bakes et tout le reste, nous pouvons toujours augmenter ce chiffre. Par les grands. C'est comme si c'était intersecté comme ça. Et même faire quelque chose comme ça devrait être plus que suffisant. Il dira : « Très, très beau résultat ». Je vais aussi y aller ici. Et je vais utiliser mes lèvres pour commencer à me marteler en arrière. Nous pouvons également utiliser R, l'autre brosse à malate que nous avions auparavant. Et dynamique ici, juste pour prendre une photo parce que je sais qu'un jour, ce truc sera aussi texturé comme d'habitude. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire est de revenir à cet homme, pourquoi ne pas y ajouter quelques petits détails ? Ce sont ces éléments qui maintiennent la ceinture. Nous pourrions ajouter une géométrie séparée, mais dans ce cas, quelque chose comme ça devrait largement suffire. Et comme vous pouvez le voir, comme c'est asymétrique, nous allons nous donner un effet vraiment très cool. L'asymétrie est toujours très cool à regarder car elle nous apporte quelque chose de très intéressant. Et il y a ça, je ne savais même pas comment l'appeler ou s'il existe un concept spécifique, mais il y a un équilibre, des asymétries alors que je dois dire que c'est comme ça qu'on l'appelle, et un équilibre et la symétrie se produit lorsque vous avez un objet qui semble symétrique vu de loin. avidité est en fait asymétrique, mais grâce à son équilibre, elle n'a pas l' air d'être asymétrique. Je vais faire quelques réflexions ici et là. J'aime bien plus la boucle de ceinture pour animaux de compagnie. Si j'ai voulu le faire, c' est principalement parce que nous allions passer à d'autres sections du personnage. Et l'entrée. Je veux m'assurer que peu importe ce sur quoi nous travaillons en ce moment, il l'a presque terminé. Je voudrais quand même ajouter un détail à haute fréquence plus tard, mais je voulais m'assurer que la plupart des choses que nous faisons sont déjà presque terminées afin de ne pas nous laisser distraire par cela car nous continuez à ajouter. Donc, dans ce cas, toute la section de la jupe diffère du cuir et de la ceinture. C'est l'une de ces choses dont je veux m' assurer une fois de plus, c'est parfaitement parfait. Je ne suis pas sûr d'ajouter. J'ai vu des ceintures en cuir et je vais ajouter une division supplémentaire à la ceinture. Et j'ai vu des ceintures avec ce genre de détails juste un peu plus. Ce n'est peut-être pas une bonne idée, une mauvaise idée. Certains d'entre vous se demanderont peut-être pourquoi n' utiliserions-nous pas le même procédé de couture ? Je ne veux pas ajouter cet enseignement. Je voulais juste ajouter un peu de volume au cuir, lui donner plus de rugosité. Cela ne semble donc pas être parfait ou cela n' été parfaitement fait avec le logiciel ECG. C'est l'une des choses qui sont un peu difficiles à équilibrer lorsque vous chantez un package 3D, les choses ont tendance à devenir bien trop parfaites. Et ce n'est généralement pas ainsi que cela fonctionne dans le monde réel. Il y aura toujours légères imperfections et tout ça. Oui, cela va rendre les processus métaboliques un peu plus délicats car nous allons devoir tenir compte de ces petites limites. Mais c'est l'une de ces choses que je pense vraiment que cela vaut la peine d'être là pour ça , pour la ceinture, il suffit de griffonner avec l'argile accumulée pour obtenir une texture différente, peu comme du cuir, du rugueux, ils ont beaucoup de texture. Et plus tard, nous reviendrons avec Alphas. Mais c'est un peu comme formes secondaires et tertiaires que j'ai. C'est donc le genre de choses ici. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de briser la symétrie afin que les volumes et le reste ne se ressemblent pas autant. Encore une fois, si vous voulez utiliser la couture pour ajouter une bordure ou un point à l'ensemble, cet élément entier convient parfaitement. Ce sera juste beaucoup plus géométrique. Et je ne pense pas vouloir faire autant de bruit sur la ceinture , pour être honnête, car nous avons encore beaucoup d' autres détails à régler. Pourtant. Vous avez juste, juste un petit changement dans le volume et les sous-textures, j'ai ce matériau de base et aussi la façon dont il s'agit d'un matériau de départ qui est assez volumineux. Je ne sais pas si je l'ai déjà mentionné dans le tutoriel, mais sinon, je vais juste le passer en revue. C'est l'œuvre d'un artiste du nom de Glocal Longhi. Il travaille dans Naughty Dog ou ça maintenant. Je ne suis pas sûr qu'il soit toujours là, mais il a donné la sienne, son interface et son matériel gratuitement. Et ça a l'air plutôt cool. C'est comme une solution moins saline, donc elle a un peu de brillance. Et vous pouvez voir des choses que vous ne voyez pas normalement. Je suis également tenté d'y aller. J'ai l'impression que certaines de ces frontières sont devenues un peu trop souples. Encore une fois avec ma dynamique de finition. Récupérez simplement une partie de cela. Comme la frontière polonaise, non ? Surtout quand il entre dans la partie intérieure, comme si vous voyiez ce truc rond juste là. les aident un peu grâce à une dynamique entraînée qu'ils imitent. Le verbe. Nous pouvons probablement en retirer l'une et en faire vessie que nous voulons conserver en retraite pour garder cette surface dure. Oui, patron. Dynamesh, nous savons que ça a tendance à adoucir un peu les choses. C'est pourquoi on va y répondre. Encore une fois. C'est un peu comme le m ou le métal, comme une bordure et non une bordure comme un autre morceau de métal qu'il a placé sur le châssis principal, cet élément principal juste ici. Cela va nous donner, je dirais, beaucoup plus intéressant. Regarde la boucle de la ceinture. Je ne veux pas passer trop de temps sur la boucle de ceinture parce que c'est l'une de ces choses qui importent vraiment très peu au personnage. Cela ne vaut donc pas la peine de passer autant de temps. Mais par exemple, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d' endommager un peu certaines zones. Et juste pour faire ressortir un peu l' asymétrie. Quand vous le voyez d'une partie de celle-ci, beaucoup de zones plates ressemblent à des zones plates sur cette pièce en particulier. Et il pense que je n'aime pas ces trucs où le perfectionniste se « Je veux vraiment m' assurer que c'est aussi propre et aussi beau que possible ». Alors oui, on y va. C'est à peu près tout. Je vais quand même aller jusqu'à cette petite tête. Je vais vous donner le contrôle D2 pour faciliter les choses. Je vais utiliser un spray coloré avec les points avec aversion. L'alpha de 23 consiste à lui donner un petit plus dans certains domaines. Si pour celui-ci, je pouvais lui donner juste un contrôle D. Tout comme, vous savez, comment le métal crée ce genre de choses glissantes. Je ne sais pas comment l'appeler, mais ce serait bien pour le plus. Celui-là. Je me demande vraiment, quel est le mot ? Je suis frustrée, un peu frustrée parce que je sais à quel point je peux donner ce métal une apparence de texture plutôt qu'à Substance Painter. Mais je sais qu'il me faudra beaucoup de temps avant y arriver parce que c' est un peu difficile de ne pas simplement vouloir sous silence et passer à l'étape suivante. Je vais faire en sorte que ça soit un peu plus grand. Alors. Je ne me souviens pas de la pièce conceptuelle avec un peu plus de détails, n'est-ce pas ? un peu plus précis, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de vraiment repousser certains dilemmes. Je sais que quand nous l'avons fait pour la première fois, je me suis dit : « Non, c'est bon. Nous pouvons le simplifier. Je veux être plus réaliste maintenant. Quelque chose qui ne nous surprendra peut-être pas. Je n'enregistre pas tout ça en une seule fois acheter cette émission fatigante. J'ai enregistré ça pendant plusieurs jours et tout ça. Ainsi, lorsque vous arrêtez de voir un projet pendant un certain temps et que vous y revenez, vous allez connaître des choses que vous ne saviez pas auparavant, que vous voudrez peut-être changer . Et c'est parfaitement bien. Tant que vous suivez le concept et tout le reste. N'ayez donc pas peur de modifier les éléments qui, selon vous ne vous conviennent plus pour qu'ils , ne vous conviennent plus pour qu'ils aient une apparence bien meilleure maintenant. Il y a très longtemps. Alors oui, c'est à peu près tout. Un bon test que vous pourrez faire quand vous serez prêt. Cliquez simplement ici BPR pour en obtenir un aperçu, d'autres pour voir l'objet dans son ensemble, les textures et les ombres de tout en même temps. Ainsi, vous n' aurez pas de nuances différentes sur les différents sous-outils. Et cela devrait vous donner une très bonne idée de l' état des choses. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ça maintenant. Et nous allons commencer ici. En fait, je vais changer de chapitre maintenant. Nous allons juste passer au chapitre, je crois que c'est le chapitre 5 et que nous allons faire le crâne si nous voulons vraiment, vraiment inquiet de faire le crâne. Nous allons beaucoup nous amuser avec celui-ci. Et nous allons continuer à nous appuyer sur toutes les différentes choses dont nous avons besoin pour notre personnage. Alors attends un peu et je te revois la semaine prochaine. 45. Formulaires de base: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le crâne. C'est le, c'est le nouvel accessoire, comme vous pouvez le voir maintenant, nous en sommes au chapitre 5 parce que nous allons concentrer sur de nombreux problèmes, nous allons faire le crâne, nous allons faire le cou des couvercles, des petites choses sur la barbe accrochée aux chaînes. Vous avez peut-être été les bandages. Nous allons essayer de bloquer la plupart des accessoires afin pouvoir ensuite passer sessions de détail de la version Microsoft des choses. Après les données, nous serons sur le point découvrir l'arme, ce qui va être très amusant également. Et nous allons simplement continuer. Il reste encore un peu de temps pour aller les acheter. Allons à l'école. Nous avons plusieurs options. Nous pouvons certainement travailler ici, comme vous pouvez le voir ici Lorsque nous utilisons la scène et tout le reste, nous avons une symétrie. C'est donc parfaitement normal de travailler comme ça. Cependant, surtout parce que c'est un atout complexe, je ne veux pas me laisser distraire par d'autres choses en ce moment. C'est donc parfois une bonne idée de travailler sur différentes choses dans différentes scènes. De plus, la citation, c'est vrai, ne gardez pas tous vos œufs dans le même panier. Donc, s'il devait arriver quelque chose à ce dossier, j'adorerais pouvoir garder ce type ici. Donc, si nous passons au stade où nous pouvons passer au Homestake, qui était celui-ci là-haut. Et maintenant, nous pouvons monter ici et simplement dire un clone. Et en le clonant, nous disposons désormais d'un nouvel outil. Il s'agit d'un nouvel outil complètement nouveau. Je vais enregistrer ça comme on l'appelle. C'est cool, souligne ici, 01. Et c'est là que nous allons commencer à travailler. Et nous sommes vraiment dans une bonne position Je dirais que parce que nous avons suffisamment de DynaMesh, je vais augmenter légèrement le DynaMesh. Passons à 256, soit le double de ce que nous avons. Et bien sûr, nous allons accéder à nos options de transformation et nous allons activer la symétrie sur l'axe X afin de pouvoir travailler des deux côtés ici même. Maintenant, il n'y a bien sûr aucun crâne de démon que nous puissions utiliser comme référence. Nous allons donc devoir trouver nos propres solutions et utiliser certains principes de l'anatomie humaine. Assurez-vous que ce truc est aussi beau que possible. Donc, la première chose, ce sont les formes, la matrice. Normalement, la bouche a la forme d'un rond, d'un U ou d'un C. Quand vous le verrez d'en bas, nous devrions être en mesure de voir où toutes les dents et tous les faits seront attachés. Et il y a généralement ce genre de choses, comme retourner, comme cette forme en U. Nous avons également les nœuds qui vont atteindre la partie supérieure juste ici. J'utilise donc simplement mon accumulation d'argile pour bloquer les différents éléments que nous voulons obtenir. À l'heure actuelle, nous n'avons aucune courbure, mais en général, sur le crâne, il y a une, une profondeur inclinaison là-bas. Nous allons avoir la section où nous créons la silhouette du nez. N'oubliez pas que nous en avons beaucoup parlé. Il a indiqué que c'est l'une des choses les plus importantes chaque fois que nous sculptons, parce que c'est ce que voit notre cerveau. Les plus nombreux ne sont pas les plus nombreux. C'est la première chose que notre cerveau aime, un peu comme les analyses quand on regarde quelque chose. En ce qui concerne les orbites, je sais que les hydrogènes vont être perforés si je n'aime pas les grosses pointes. Je vais donc juste créer les trous pour le moment et nous ajouterons ces pointes assez tôt. Ici, nous aurions un os qui est l'arc zygomatique, et il va pousser vers l'extérieur. Comme vous pouvez le voir, c'est très, très important sur ce personnage. Donc je vais vraiment y aller et ajouter tout le volume dont nous avons besoin. Il se fond ensuite dans ce genre de cornes que nous avons ici. Et nous allons suivre la même voie que nous avons faite pour le personnage. Nous ne voulons pas que le cheval soit comme s'il sortait. Nous voulons vraiment créer une sorte de transition entre le crâne et les cornes. Maintenant, tout doit avoir un sens. C'est l'un des aspects les plus importants de la création d'objets fantastiques. Ainsi, par exemple, je peux voir que l' arc zygomatique juste ici descend vers l'arrière, puis vers l'arrière , comme vous le feriez. C'est donc le genre de choses que nous devons vraiment capturer correctement pour nous assurer que lorsque les gens voient notre crâne, ils disent : « Oh oui, cela a l' air crédible ». J'ai vu. Certaines sont des références qui, je pense, vous plairont. Je ne suis donc pas sûre que vous ayez déjà vu un hippopotame. Je tire 0 terme le plus du crâne. Mais c'est vraiment dingue. Regarde ça comme si c' était majestueux. Mais ensuite, vous regardez les hippopotames, non ? Et c'est ce que nous y étions. Il y avait une menace sur certains forums où ils disaient : « Oui, si le signataire saisissait le crâne et essayait de créer la créature, serait quelque chose comme ça alors qu'en réalité ils sont tout moelleux puis mignon et tout ça. Donc, les os, ils ne racontent pas toute l'histoire. Chaque fois que nous créons des démons ou d'autres choses de ce genre, nous avons tendance à garder la peau très près des os, mais il y a beaucoup de graisse et de muscles. Donc, les joueurs qui jouent un rôle, non ? Il s'agit donc simplement de nous assurer que notre création est crédible à Billy. J' essayais de dire un mot. Je ne pense pas que cela existe. Il y a une autre expression, elle s'appelle une vraisemblance. Je pense que c'est le mot approprié , comment dire ça ? Le désolé. L'anglais vous fait savoir que ce n'est pas ma langue maternelle, alors j'ai un peu de mal à mettre ce concept en mots. Il s'agit de s'assurer que ce que nous faisons semble pouvoir exister dans le monde réel. Je l'utilise tout le temps quand je joue à Dungeons and Dragons. Comme s'il s'agissait bien sûr d'un monde magique et d'une chose magique. Mais vous voulez vous assurer que les joueurs, et dans ce cas notre public voient quelque chose et se disent : « Oui, bien sûr, cela pourrait potentiellement exister quelque part, n'est-ce pas ? C'est pourquoi, par exemple, je fais ici très attention à donner de la profondeur au scope. reprenant quelques points clés tirés d'un nom traditionnel pour les humains et en nous assurant que lorsque nous créons la face avant de cet appel aux démons, il semble, encore une fois, qu'il a de la vraisemblance. C'est crédible. Les gens peuvent le voir et se dire : « Oui, c'est tout à fait logique et cela pourrait exister dans un univers, tout à fait logique et cela pourrait exister dans une réalité alternative ou autre ». C'est aussi quelque chose qu'ils font beaucoup lorsqu'ils conçoivent des créatures. Par exemple, pour Avatar, ce ne sont pas les vendeurs, mais les Blue Guys, les artistes qui font la création ou qui ont contribué à une partie de la création. Elle s'appelle Terry with Lush, je crois. Et elle est vétérinaire ou, ou elle est comme une biologiste, comme si elle aimait vraiment, quel est le mot ? Elle explique vraiment pourquoi et où les différentes choses que vous devez ajouter à vos créatures, n'est-ce pas ? Elle a donc créé l' anatomie de tous les animaux qui font du devoir et de Pandora. Et cela leur donne une apparence crédible, même avec six pattes, des appendices et des objets étranges, cela leur donne vraiment une apparence très crédible. C'est donc ce que nous recherchons. Maintenant. Nous nous posons ici la même question pour cette propriété en particulier. Et nous nous demandons : OK, quels os voyons-nous réellement ici ? Dans le crâne humain appelé crâne humain ? Il y a trois os principaux , ceux que nous capturons en ce moment, qui sont l'os frontal. Va voir celui-ci. En fait, c'est un peu mieux. Oh mon Dieu. On y va. Nous étudions donc l'os frontal, l'os temporal, l'os zygomatique, le maxillaire. Ce sont ceux que nous faisons. D'accord, c'est donc ce que nous voulons créer. nous voulions pouvoir voir cet atout, voir cette pièce de personnage et se dire : « Oui, même si c'est un démon, il n'existe pas vraiment ». Nous nous assurons faire sorte que cela soit là, crédible. Donc, par exemple, je suis en train de sculpter qu'ils sont un peu plus adaptés à cette section. Et ce sera l'arc zygomatique qui s' ajoutera aux autres parties du crâne que nous n'avons pas actuellement. Encore une fois, si nous pensons à l'histoire de la façon dont ce personnage de Dieu, ce crâne, il a peut-être vaincu ce démon vraiment très puissant. Ce faisant, il s'est coupé la tête et a créé une épaulière ou l'autre pied sert le crâne, n'est-ce pas ? On y va. From Dynamics sera notre ami, comme toujours Pour que les choses restent nettes, . Pour que les choses restent nettes, je recommande de ne pas les rendre extrêmement fines. Nous avons tendance à être très réalistes et à rendre les choses vraiment très fines. Mais malheureusement, lorsque vous faites en sorte que les choses soient vraiment très fines, il est difficile d'en débattre plus tard lorsque vous les transférez dans un jeu ou quelque chose comme ça. Et cela rend également un peu difficile la sculpture de certaines zones. Je fais donc toujours les choses légèrement, légèrement plus grandes ou légèrement plus épaisses que ce que vous pourriez voir normalement. Ici. Je vais commencer à diviser ce que nous venons de voir ici. Il y a donc une ligne juste là sur le crâne, puis il y en a une qui va vers le nez. Nous allons détailler tout cela plus tard. Bien sûr, nous avons les arcs psychométriques qui vont se couper comme juste à côté. Ensuite, on descend comme ça. Et il ne s'agit que des formes de base, comme si nous ne faisions qu'esquisser les formes de base de ces éléments ici. On y va. Maintenant, certains pourraient dire : « Hé, ce serait bien si nous avions l' épaule du personnage. Nous ne le modifierons pas vraiment autant que vous pouvez le voir ici. Nous avons les deux autres éléments sur l'autre élément, puis nous sommes assez proches des effets globaux. Je n'ai donc pas peur de devoir faire quelques ajustements et modifications plus tard. En ce moment, je me concentre sur le fait de m'assurer que la lunette soit aussi belle que possible. Ici, je vais styliser cela un peu en le mettant un peu en colère. Je n'aime pas les surprises, non ? On dirait que ça sort de la fumée et tout ça. Je vais pousser la question un peu plus haut. Dans ce cas, un autre parchemin auquel nous pouvons faire référence est comme si un chimpanzé avançait, comme un crâne de chimpanzé. Vous allez voir qu'une chose arrive aux chimpanzés, c'est qu'ils ont cette très grosse protubérance, comme un maxillaire et des dents. Nous pouvons donc opter pour quelque chose comme ça. Ajoutez simplement ce genre de choses. Et attention à tous les volumes qu'il contient. Nous n'avons pas besoin d'autant de volume pour pouvoir commencer à le supprimer. Cela va nous aider pour deux choses. Nous n'allons pas ou ne devrions pas avoir autant de chevauchement avec le chevauchement des personnages. C'est inévitable, surtout avec les pièces d' armure et autres objets de ce genre. Hum, vous aurez un chevauchement. C'est, c'est presque inévitable. Sur les jeux. En film, vous pouvez être un peu plus précis avec les modèles, car vous disposez de plus d' outils de déformation et de gréement pour vous assurer que les objets ne se chevauchent pas autant. Mais en termes de gains, puisque tout se passe en temps réel, nous sommes assez limités par la quantité de choses que nous pouvons y faire. Je veux aller au front et cela nous y a un peu poussés parce que nous savons que nous allons avoir les faits exacts. Et je compte 12345678. Ce sera 123 ou 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8. Ce sera comme si les points de mise en œuvre pour nos dents étaient des banques. Nous les ferons un peu plus tard. Mais on peut déjà y commencer comme des fous, à la même densité. Nous pouvons déjà commencer à ajouter un peu de canal radiculaire. Pense. Ils ont tendance à l'avoir. Ce ne sont que des formes basiques que nous créons en ce moment. Et j'ai poussé un peu plus l'intérieur des yeux ici. Je vais les utiliser dans une norme pour pouvoir également marquer certaines zones. Comme si j'avais l' impression que les choses étaient un peu trop grandes, donc je vais avancer un peu ou vers le bas. Pour le nez, j'ai l'impression qu'il est un peu décalé pour lui donner un peu plus de netteté. Ils ne font que redevenir dynamiques pour adoucir cela. Et l'une des choses que je n'aime pas à ce sujet, c'est qu' il a l'air très plat, comme s'il n'avait pas beaucoup de silhouette. Encore une fois, avec mon pinceau, je vais le pousser comme ça. Et c'est pareil ici. Je veux m' assurer qu'il y a des changements de volume. Je ne veux pas que cela ressemble à une vue parfaite ou quoi que ce soit d'autre. Voilà, ça a l'air un peu mieux. Maintenant, l'une des choses qui est très intéressante ce que l'on dit à propos du crâne, c'est que vous jouez un rôle vraiment, vraiment très important à la mâchoire . Je vais donc en revenir au personnage. Je vais passer à la mâchoire, dont vous avez déjà une forme de base relativement bonne, et je vais passer à la dernière ligne droite. Alors changez de scène. Nous y voilà, et nous allons également le cloner. Retournez à ce crâne. Et je vais dire chemin du sous-outil. Nous allons apporter l'oreille droite. Il se peut que nous devions le déplacer. C'est parfaitement bien. Je vais appuyer sur Alt et cliquer sur ce petit bouton pour centrer le pivot, puis réinitialiser l'orientation. Ensuite, nous soulevons cette question. L'une des choses que je cherche, c'est de m' assurer que si c'est le plus proche, n'est-ce pas ? Alors imaginez que ce est généralement trop épais, je pense que nous allons le rendre plus fin. Et lorsque nous fermons cela, si nous déplaçons le point pivot ici et que nous fermons la bouche. Passons également aux transformations et revenons à une symétrie en X au lieu d'un cimetière blanc. Nous allons donc sur le site et nous fermons ça, la bouche devrait se fermer. La souris démoniaque devrait être proche. Dans ce cas, il semble proche et cela ressemble à un démon très menaçant. Cela me montre que nous sommes dans une bonne situation parce que nous pouvons à nouveau ouvrir la question. Et je suis sûr que cela devrait correspondre à ce que nous recherchons. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars. Dans la prochaine, nous allons continuer à travailler sur les détails et les chevauchements. C'est un moyen très vital. C'est un accessoire très intéressant, car si nous pensons lourd, il est toujours important de penser à la prochaine étape du processus. Si nous pensons à l'avenir plutôt qu' au processus de truquage, une rigueur pourrait très facilement ajouter un joint à cet égard. Ce sera comme bouger un peu quand le personnage marche, se balance et tout le reste. Vous pouvez donc avoir une animation secondaire. Chaque fois qu'il efface son bras, la bouche se ferme , ce qui peut affecter la quantité de fumée qui s'échappe. Toutes ces choses sont donc très importantes et nous devons absolument tenir compte de dose chaque fois que nous faisons ce genre de choses. Parce que non seulement nous créons un personnage hautement polyplastique, nous créons également un personnage très polyvalent que nous voulons intégrer à un moteur de jeu. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. On se revoit dans la prochaine vidéo. 46. Formulaires secondaires: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les formes secondaires du crâne. Il y a plusieurs choses qui veulent le changer. Ce type, bien sûr. Maintenant, je sais que j'ai mentionné que nous n'avons pas vraiment besoin du personnage. Mais comme nous allons vérifier quelques points concernant les proportions, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d'avoir au moins l'épaule du personnage. Je vais donc aborder le personnage très rapidement. Et nous allons naviguer jusqu'à l'épaule, qui se trouve ici. Et simplement en le sélectionnant et en entrant dans notre élément ici, nous pouvons dire « ajouter » et «  ajouter le coffre ». C'est donc notre poitrine juste là. Et je n'ai vraiment pas besoin que ce soit symétrique ou quoi que ce soit d'autre. Il va le faire pivoter de 90 degrés parce que c'est à peu près la taille que nous allons avoir. Et je vais juste le positionner de telle sorte que je puisse avoir une idée très précise de ce à quoi cela va ressembler. Donc, si je me souviens bien, il est censé y en avoir un peu plus haut, donc à peu près. Et c'est important car, comme vous pouvez le constater, la mâchoire elle-même présente un angle particulier que nous voulons reproduire et capturer ici, sur notre silhouette, afin que nous puissions fonctionne correctement avec tout. qui est cool, c' est que maintenant x est symétrique. Ainsi, même le torse est ce qui n'est pas symétrique. Et en fait, pour ne pas trop vous laisser distraire, c'est toujours une bonne idée de n'avoir qu' un navire qui vous inquiète vraiment. Donc, par exemple, dans ce cas, je vais m'adresser à cette partie du bras. Et on peut même mettre en valeur toute cette partie du torse, non ? Parce que c'est la seule section laquelle nous voulons interagir. Et vous pouvez les supprimer si vous le souhaitez. Je vais juste le supprimer parce que nous n'avons pas besoin de toute cette géométrie supplémentaire. Et on y va. Donc je vais d'abord utiliser mon petit pinceau. Et la première chose que je vais faire, c'est enfoncer légèrement la mâchoire. Maintenant, vous pouvez voir que la distance que nous avons ici sur la section en forme de mâchoire est un peu plus petite. Je vais donc le publier. Et en fait, je vais déplacer ce truc en vous disant qu'il est très important qu'il y ait un point pivot juste ici afin que nous puissions comparer à tout moment l'ouverture de la mâchoire. En ce qui concerne le concept, l' angle que nous avons est que si, à peu près, je vais pousser ce truc un peu plus sur le site E. J'aime bien cet angle, mais je n'aime pas l' angle sur la tête. Vous pouvez voir que la tête ressemble à une position couchée sur le dessus du personnage. Je pense que nous suivons bien la courbe, donc je ne suis pas contre. Mais je ne suis pas sûr de la proportion. Je pense que, du point de vue des proportions , nous réduisons un peu le crâne par rapport au concept. Donc, en fait, je vais aller voir ce type ici. Je vais appuyer sur Alt et cliquer sur deux. Quelle en est la valeur ? Appuyons sur X pour supprimer la symétrie. On y va. Et puis à nouveau X. Et je voudrais l'augmenter un peu, peut-être le faire pivoter un peu plus. Cela suit donc la forme que nous nous rapprochons un peu plus. Encore une fois, en utilisant l' épaule comme référence. Je sais où je peux placer ce truc aux autres femmes qui se chevauchent autant. Cet angle semble un peu meilleur. J'ai l'impression que les dents devraient pousser vers l'extérieur. est un peu plus proche des chimpanzés que nous avons vus, non ? Parce que encore une fois, nous voyons l' ouverture du tapis comme si la bouche était grande ouverte. Et le fait que nous devions en tenir compte de cette façon, c'est probablement aussi loin que la bouche va aller, que la mâchoire va aller. Et que nous voulons nous assurer que l'espace dont nous disposons est assez, assez constant. Et puis on ferme ça. C'est quelque chose que nous allons devoir examiner dans une seconde. Nous devons nous assurer que les dents ne se heurtent pas. Mais jusqu'à présent, cela semble être un bon élément. Je vais à nouveau utiliser mon pinceau et nettoyons un peu ces zones. Vous pouvez donc voir qu' en ce qui concerne l'inconvénient, c'est comme un objet pointu que je vais utiliser pour réduire la dynamique. Pinceau lisse. Aplatissez le tout avec un look vraiment très élégant. Le DMV est à nouveau le raccourci pour le pinceau. J'ai oublié d'ouvrir le col de la voiture. Désolée pour ça. Au fait, vous avez peut-être remarqué un léger changement audio tout au long de la série. Je m'excuse profondément car j'ai eu quelques problèmes avec mon micro. Ensuite, il y a eu des mises à jour des logiciels que j'utilise normalement, et cela a coûté cher grâce aux commutateurs et aux déplacements. Et nous allons faire en sorte que le travail soit vraiment précis. Vous pouvez voir qu'il a un aspect très triangulaire. Alors quand ils donnent leur mâchoire, leurs dents et tout le reste, c'est vraiment troublant. Je pourrais même passer à l' autre section que nous avons , à la partie supérieure du crâne. Et affûtez aussi un peu ce truc là. Cela va aussi lui donner une forme plus démoniaque, non ? Ça va, ça va le donner très, très joli. Encore une fois, il va falloir tenir compte des dents une fois sur place. Parce que lorsque nous fermons la bouche, il devrait être logique que tout se mette en place. Sur la partie inférieure, vous pouvez voir que nous n'avons que 123456 dents. Je vais donc augmenter un peu la résolution pour ce type, pour la mâchoire inférieure. Et la dynamique des garnitures en bois arrive et commence à préparer le GMB de l'endroit où les dents vont être insérées. Je peux donc voir deux gros crocs. Ce point, non ? Comme les deux crocs centraux. Il y en a deux grands aussi. Et puis quelques petites, comme juste là. C'est une toute petite spécialité depuis le début. C'est à peu près ce que nous allons avoir maintenant, vous pouvez voir ici que la mâchoire entre légèrement en collision avec le triceps. Il n'entre pas autant en collision avec le biceps, mais il entre en collision avec le triceps. Et encore une fois, c'est ce genre de problème que nous devons absolument aborder. Donc, ce que je vais faire, c'est pousser la mâchoire vers haut et peut-être un peu vers l'extérieur, même s' il y a un petit chevauchement, je ne pense pas que cela me dérangera autant. Mais ils ne veulent tout simplement pas que cela soit trop évident, non ? Vous pourriez même simplement l' augmenter sur l'axe X, afin qu'il n'y ait pas autant de collision. Je vais m'y opposer. Nous avons donc un peu plus d'espace libre sur place. Nous avons assez de place pour ce truc. C'est corrigé ici. C'est comme une pièce d'armure que nous aurons plus tard. C'est également très, très important. Maintenant, regardez à nouveau la forme négative de la bouche. C'est le genre de choses que nous voulons, que nous voulons essayer de capturer cette forme négative. Ce sera très important pour l' apparence et la convivialité de l'ensemble. En jouant ici, par exemple, je vais réutiliser l'argile accumulée notre fourgonnette et créer un angle aigu comme celui que nous avons juste là et dans lequel nous nous dirigeons vers les dents. C'est ce que je m'attendrais à avoir à ce sujet. ai l'impression que j'ai la mâchoire un peu plus en arrière que sur le concept. Je vais donc prendre mon pinceau Move et le pousser pour que ça vaut le coup de jouer. C'est donc logique. Comme ça ou comme un objet en L que l'on obtient là. J'ai essayé d'en capturer un peu. Comme vous pouvez le voir, j' ajoute donc certainement quelques irrégularités au niveau la mâchoire, comme si je ne voulais pas que cette ligne soit parfaite. Les os ont tendance à être assez irréguliers et calmes. air un peu fou, non ? Je vais donc passer à Trim Dynamic. Je vais aiguiser et vraiment créer ce bout pointu sur le devant du mot que seraient les dents. Encore une fois, il suffit de faire un test rapide savoir comment ce truc aimerait réellement se fermer. En fait, je n'adore pas ça parce que d'habitude, lorsque nous fermons la bouche, les dents supérieures et inférieures devraient correspondre. Je vais donc déplacer quelques éléments pour qu'à la qu' fermeture, les choses s' alignent un peu plus clairement. Donc, quelque chose comme ça, c'est en fait plus proche de zéro ou non, ce que nous recherchons. Je pense qu'eux aussi J'aime beaucoup ce genre de choses et pour l'instant, c'est très direct. Encore une fois, c'est tout ce qui change de silhouette et de forme. Il s'agit comme de pousser et tirer pour s'assurer que bord du navire se met en route. Ne vous inquiétez pas pour les détails, ne vous inquiétez pas encore pour les spécificités des formulaires. Au fait, cet os de la mâchoire, celui du travail est vraiment très intéressant. L'os parce que c'est un os à peu près énorme, comme un os singulier. Vous n'allez pas trouver une sorte de division ou de paraître insensée. Il s'agit de la charnière qu' il utilise pour se déplacer. Donc c'est, c'est ce que nous voyons ici. On peut donc avoir l'impression, surtout sur le visage, que les choses sont très symétriques et que nous pourrions voir une carte du milieu juste là. En fait, nous ne le voyons pas. Il se peut que nous voyions le petit trou. Foramen mental. gardien du foramen mental, le menton. D'accord. Je ne sais pas, comme un petit point et tout ça, mais ce ne sont que les détails que nous ajouterons plus tard. Je trouve donc que cela a l' air plutôt sympa, mais pour que nous puissions vraiment voir ce que cela va fonctionner ou non . R : nous devons ajouter les dents. Commençons donc par la dose. Je vais ajouter une sphère. Beaucoup de gens pensent que puisque nous utilisons DynaMesh, nous pourrions faire de même au même endroit. Et même si oui, c'est possible, il vaut toujours mieux les faire séparément, pour être honnête. Je vais donc le rendre vraiment très petit, puis un peu plus grand. Ensuite, avec mon pinceau, puisque nous avons activé la symétrie ou que nous devrions activer la symétrie, je peux simplement tirer et créer ce type de forme. Maintenant, techniquement, nous pourrions en faire une insertion multimap et travailler à partir de là. Mais pour être honnête, je voulais vraiment le faire de manière un peu plus traditionnelle. Je vais donc créer exactement comme ce Fang. La plupart sont des crocs. Et c'est vraiment intéressant. C'est pourquoi, encore une fois, les références sont si importantes. Un Fang Feng, on y va. Donc, quand on voit un fan comme celui-ci, c'est toujours un peu comme si Valve était au top, mais il a une racine, non ? Donc beaucoup de gens continuent comme ça. J'aime toujours me demander comment je pourrais m'attendre à ce que ce truc s'injecte réellement dans l'os, n'est-ce pas ? Faisons donc DynaMesh. Bien sûr. Pourquoi le plus grand chiffre sur la résolution, car la taille est petite. Nous en avons déjà parlé. Plus l'élément est petit, plus vous en avez besoin. Donc, si vous êtes déjà allé à la plage et que quelqu'un vous a vendu comme un requin, comme un croque-requin. Vous savez qu'il y a une sorte de route juste à l'arrière. J'aime donc ajouter cela, même s'il ne s'agit que d'une forme approximative, juste pour avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler. Que nous n'avons pas besoin de donner beaucoup de détails pour l'instant, car nous allons diviser et en créer plusieurs. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous commençons par ce très gros croc, qui ressemble au croc principal. On y va. Et nous avons une symétrie, ce qui facilite légèrement les choses. Je vais donc déplacer ce truc comme ici, contrôler Alt et simplement le dupliquer, le réduire, le faire pivoter un peu. C' est très important. Les dents commencent à tourner légèrement lorsqu'elles pénètrent sur les côtés de la tête. Maintenant, c'est un démon , donc on peut y aller avec des dents dingues et même un crâne. Donc, bien sûr, nous avons encore de la place. Contrôlez Alt. C'est ce que nous pouvons voir. En fait, nous voyons un peu le point d'insertion dont je parlais. Je vais donc insister là-dessus. Même chose, juste comme faire pivoter un peu. Tournez un peu à droite. On y va. Et puis les autres sont assez petits ou plus petits. Vous pourriez même utiliser un peu le scalaire sur l'axe des abscisses. Et insistons simplement là-dessus. C'en est une. Tu te souviens bien, nous en avions environ sept, non ? Ils pensent qu'il y en a huit sur la partie supérieure, donc ce sera le premier à être bloqué sur Control Alt. On y va. Et nous pouvons les expédier, les rendre légèrement plus tordus ou les faire pivoter. Encore une fois, c'est parfaitement normal de jouer, par exemple, en pensant que celui-ci est très rapproché et que nous en avons un très petit juste là. Nous n'allons pas faire comme si nous allions à la biologie. Comme je l'ai mentionné, il y a le grand artiste Terry qui a du loquet sur l'autre vidéo. Et elle concevrait cela de manière à ce que tout ait un but et un sens. Tu n'as pas toujours besoin de le faire. C'est un bon outil, voire un très, très bon outil. Mais vous n'avez pas toujours besoin de le faire , car parfois nous pouvons simplement opter pour la règle du cool. J'aime bien l'appeler. On y va. Nous avons tout ce TD sur place. C'est très important. Nous allons passer à deux polygroupes et je vais dire polygroupe ou autres groupes. Donc, à chacun d'eux se trouve un groupe poly différent. Ensuite, nous allons bien sûr créer un plugin C, subtil master to master, puis miroir. Cela devrait nous donner le revers de la médaille. La fin. Nous y retournerons, tous les groupes. C'est encore une fois très important. Chacun devrait avoir son propre groupe car nous allons activer les groupes, sur le DynaMesh. Donc, lorsque nous utilisons Dynamesh, ils ne collent pas ensemble, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas qu'aucun d' entre eux ne reste soudé. Nous voulons pouvoir les modifier et les déplacer un peu librement. Cela dit, la couche supérieure de nos dents est très belle. Je pense qu'ils sont devenus un peu trop longs sur la partie avant. Je vais donc utiliser légèrement mon pinceau là-bas aussi. Jouez un peu avec les forums. heure actuelle, ils ont l'air bien trop symétriques, ce qui est bien sûr un facteur. Nous nous efforçons de résoudre ce problème. Je vais retourner au premier au bureau. J'estime que vous contrôlez la touche Maj et cliquez pour l'isoler. Je vais juste dire sous-outil et nous allons dupliquer celui-ci. Ensuite, je vais dire supprimer masqués parce que sur celui-ci, si on y revient en arrière, ils sont tous là. Et puis celui-ci, si nous nous concentrons simplement sur le point de réinitialisation, vous verrez qu'il ne s'agit que d'une seule réinitialisation. Pourquoi est-ce important ? Parce que, bien sûr, nous allons utiliser celui-ci pour fabriquer les dents inférieures. Les dents inférieures seront situées ici. crocs trop gros à cette position peuvent contrôler alt. Débarrassons-nous de la symétrie. Contrôlez Alt. Et on peut jouer avec le, avec la balance. Dans ce cas, pouvons-nous avoir des dents tordues et tout ça. Ils n'ont pas besoin que tous soient parfaitement symétriques. C'est un peu un cauchemar pour celui qui aura raison de s'excuser, que ce soit moi, soit dit en passant, une autre série ou dans une autre vidéo. Mais si vous faites les choses de manière asymétrique, cela ressemble exactement à ce que nous appelons, non ? Je sais donc que si je dois finalement m' excuser, je devrai peut-être faire chaque dent séparément pour obtenir le meilleur résultat possible. Ici, je fais en fait une erreur. Discuter devrait être bien plus petit. Le troisième est toujours assez grand. Et puis la suivante devrait ressembler à de petites bosses. Ce sera probablement le dernier. Je pense que nous en avons un six. Très proche de. Parfait. Maintenant, encore une fois, nous faisons exactement la même chose. Nous descendons jusqu'en bas. Nous disons géométrie, désolé, polygroupes. Et voilà, tous les groupes. Ensuite, nous disons C plug-in mirror, accord, et nous créons d'autres groupes pour que chaque état ait son propre effet. Maintenant, ici, nous devons faire un test rapide pour voir si cela fonctionnera ou non comme nous le souhaitons, directement sur le lieu de travail. Donc très vite, avant de terminer cette vidéo, je vais masquer la poitrine. Je vais aller jusqu' aux dents inférieures. Je vais les déplacer vers le haut qu'ils soient juste sous la mâchoire. Je vais aller jusqu'au crâne, masquer ce mur et cette date, et les masquer également. Sautez sur la mâchoire et si j' appuie sur W et que je clique sur ce type, tous les sous-outils seront déplacés. C'est déplacé qu'il va déplacer la substance active. Comme vous pouvez le voir, ça ferme, la bouche se ferme, mais on a un étrange chevauchement juste en dessous du tout. C'est donc là que je vais probablement bouger ma mâchoire ou mes dents comme si je positionnais le travail là où je veux que cela ferme, ce qui serait à peu près là. C'est vrai. Quelque chose comme ça. Et je vais examiner chaque dent et trouver un moyen de les modifier et de les déplacer. Donc, si c'est le plus proche, nous ne l'avons pas compris maintenant, encore une fois, ce n'est que si nous optons pour cela comme super fonctionnel et efficace, comme super fonctionnel et efficace, nous ne verrons ce truc qu' ici et nous ne fermerai jamais complètement la mâchoire. Peut-être que c'est aussi loin que cela puisse paraître, alors nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter, car nous ne verrons jamais tout terminé. Mais si vous voulez être très précis à ce sujet sur vos panneaux, c'est l'un des éléments que vous devriez garder à l'esprit. Dans mon cas, encore une fois, je pense que je vais changer certaines choses. Surtout, si nous y allons, vous pouvez voir que presque toutes mes dents ici ressemblent à des coups de poing sur les autres dents. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée de se lancer dans les tétines ici. Nous allons bien sûr devoir en récupérer certains individuellement. Il faut les saisir individuellement. Et c'est comme si on les faisait pivoter. Par exemple, nous pouvions simplement utiliser le pinceau Move, tout comme les faire avancer un peu. Nous avons sélectionné la symétrie. On y va. Il suffit donc de les réduire un peu plus. Encore une fois, quand nous allons voir ce type ici même et que nous alternons, ils ne se croisent pas si mal. D'accord. Alors oui, c'est à peu près tout, les gars. Je pense que nous sommes dans une très bonne position, et nous sommes prêts à passer aux détails les plus fins ou tertiaires de l'ensemble du crâne. Alors attends un peu et je te revois dans la prochaine vidéo. Au revoir. 47. Détails du crâne: Très bien les gars. Continuons maintenant avec les détails sur le crâne. Lorsque vous aurez maintenant toutes les formes primaires et secondaires et que nous serons prêts à commencer à les détailler pour donner un aspect vraiment cool. Puisque nous sommes déjà dans la mandibule, commençons ici. L'une des choses que je veux faire, c'est de graver une petite partie du volume ici pour créer ce genre de détail vraiment très complexe. Pas de problème pour augmenter légèrement la résolution. Passons à 4 000 ou 400, désolé. Et commençons à créer les chaînes que nous nous attendons à voir sur ce site. C'est l'une des choses que j'espérais vraiment que nous allions atteindre dans le cadre du projet. Parce que la plupart du temps, nous travaillons sur grands personnages et sur un accessoire du personnage. Nous pouvons penser que l' accessoire sera petit ou que nous ne serons pas aussi importants pour ce personnage dans son ensemble. Mais l'une des règles d' éthique du travail que vous devriez adopter chaque fois que vous faites quelque chose est d'essayer de le faire du mieux possible. Peu importe si tu ne vas pas le voir autant. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Bien sûr, nous n'allons pas avoir l'intention de sculpter ou modeler chaque détail de ce crâne, n'est-ce pas ? Comme si nous n'allions pas aimer l'idée avec autant de détails que le personnage. Mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas vraiment y aller, nous déchaîner si tu le souhaites. Et le final, c'est un détail créatif et très cool. Permettez-moi d'éteindre, d' éteindre le crâne principal et nous pourrons nous concentrer sur ce truc. Essayez donc toujours de lutter pour la mort. Comme un avantage artistique. Comme si tu ne voulais pas être celui qui laisse les choses. C'est donc à moitié terminé. Par exemple, si vous avez l' opportunité de vraiment faire avancer les choses d'une certaine manière, de le faire, et de créer quelque chose dont vous serez fier. Parce que parfois, en production, lorsque nous travaillons sur quelque chose, le client ou vous pouvez à peine voir quelque chose et qu'il se dit vraiment que maintenant, vous savez pourquoi cela ne fonctionne pas, essayons autre chose. Mais en même temps, il se peut qu'ils voient quelque chose comme, oh, ça marche vraiment bien. Utilisons-la, utilisons-la encore plusieurs fois. Alors peut-être que si on fait ce crâne et qu'il a l'air vraiment incroyable. Désolée pour ça. Ils vont dire, oh, peut-être que certains boss peuvent aussi l'avoir ou qu' un personnage secondaire en aura aussi et que vous utiliserez vraiment le même acide. Donc, s'assurer ou essayer de faire le meilleur travail possible à chaque fois. Ça va, ça va très bien rapporter à tout le monde. Ici. Je vais même passer à une résolution un peu plus élevée. Nous n'en sommes qu'à 50 000 points, nous pouvons donc certainement nous permettre d'en avoir quelques autres et de commencer à ajouter d'autres détails tertiaires. Encore une fois, je ne vais pas trop m'inquiéter pour la microsurface. Nous parlerons longuement de Microsoft Office lorsque nous commencerons à créer l'ensemble, le corps et le personnage dans son ensemble. Pour l'instant, il ne s'agit que des formes principales. La façon dont j'aime penser à la microsurface, au cas où je n'aurais pas été assez claire, c'est IV, vous pouvez le voir en imaginant. Vous allez l'imprimer en 3D et il mesurera environ 30 cm, comme une statue. Si vous voulez avoir ce genre de statue et que vous n' allez pas voir les pores les petites rides, etc. Cela ne vaut pas la peine de le faire à ce stade du processus, nous le ferons, mais pas tout de suite, car pour l' instant, encore une fois, nous allons nous concentrer sur les formes principales. Créons vraiment cette machine à sous ici, comme un effet rond ici. En fait, je vais réactiver ce truc parce que même s' il va y avoir une forme solide, quel est le mot ? Ou nous pourrions faire de cet événement un booléen ou quelque chose comme ça. Nous pourrions y créer du charbon. Je pourrais le faire en fait. Mais je veux juste parler de décentralisation. Assurez-vous que ce truc s' intègre bien dans la lenteur que nous aurons en dessous, sur la face supérieure de la mâchoire, un petit bout de bordure. Ils se trouvent généralement dans des os comme la mâchoire et la somme des os du crâne. Quand il atteindra le bord, vous verrez un peu plus de volume, comme une couche supplémentaire d'os riche, riche. Et la raison en est que les os ne peuvent pas être fragiles dès le départ, car ils vont entrer en collision avec de nombreux objets et nous devons nous assurer qu'ils peuvent conserver correctement leur forme. Il en va de même ici. Allons, découvrons un peu ce truc. Baissez un peu trop l'intensité. Et chaque fois que tu ne sais pas quoi faire, si nous ne voulons pas étudier l'intérieur des mâchoires ici. Il suffit d'ajouter un centre et des volumes aléatoires, comme des objets d'apparence naturelle. C'est mieux que de le garder super fluide et tout le reste. C'est pourquoi j'aime toujours ajouter cette texture, l'adoucir. Et cela suffira, comme intérêts visuels, pour l'élément pour lequel nous n'avons pas vraiment à nous soucier de notre précision. Maintenant, si vous voulez être très précis, alors oui, cherchons d'autres références sur le pot, les bocaux pour animaux et d'autres choses de ce genre. Et peut-être que nous verrons des trous ou aimerons Kravis, ça ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas Il y a peut-être quelque chose à l'intérieur que vous voudrez peut-être reproduire. Si vous pensez que c'est un domaine important. Par exemple, ici, nous pouvons ajouter des points d'insertion conçus pour un tendon ou autre, en jouant simplement avec des formes organiques. L'un des avantages des fantasmes, c'est que vous pouvez toujours créer des choses qui n' existent peut-être pas sur un animal ou une créature normale parce que c'est de la fantaisie. Donc, comme tu peux le justifier en disant que c'est ainsi que le déguisement a construit sur mon monde. Et d'habitude, encore une fois, les utilisateurs ne sont pas très enthousiastes à propos de ce genre de choses. Il y a, bien entendu, certains joueurs qui s'intéressent vraiment, encore une fois, à l'exactitude ou à la proximité de la réalité sur certains points. Mais encore une fois, tout dépend du type de projet que vous réalisez. Qu'il s'agisse d'une simulation ou d'un projet super réaliste, ou que nous options pour quelque chose de plus magique, en un seul cycle. On y va. Donc, comme je l'ai mentionné, je pense que ce sera une bonne idée de créer le booléen pour ce truc ici même. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Nous pouvons bien entendu utiliser une matrice booléenne. Je vais vous en montrer une autre que j'aime beaucoup, qui utilise les multiméthodes Insert. Nous allons donc aller voir ce type, retirer le masque et je vais dire B. Et il y a ces primitives IMM. Je vais cliquer dessus. Je vais m' occuper de cette capsule. Je vais ajouter une capsule, mais quand je la dessine et que je la dessine telle quelle, j'appuie sur Alt puis je la dessine. Cela crée un, un insert multimédia. Débarrassons-nous de ça. Et insérez un multi-master qui supprimera cette forme de la zone que nous avons. Donc, quelque chose comme ça, tant que ça traverse la surface, ça devrait être assez bon. Et lorsque nous utilisons DynameSH, comme vous allez le voir, cela créera un trou sur l'élément. Bien entendu, cela ne correspond pas à la forme parfaite de ce que nous avons ici, c'est que nous utilisons le pinceau Move. Nous pouvons jouer avec le point d'insertion de la mort et peut-être l'épaissir un peu. Et quelques zones ne font que jouer. Allons dans DynaMesh. Et de cette façon, quand, encore une fois, quand les gens voient que ce trait discret va dire, oh mon Dieu, cela passe par tout. Comme si nous pouvions réellement voir cet élément. Je vais retourner à la mâchoire. Et jouons avec le fait que la silice, comme un hameçon, préfère simplement y entrer. Voici ce que nous allons voir, comme la balle ou le point pivot de l'appareil. Mais sur l'autre, j' ai autant de chevauchements. Encore une fois, nettoyez-le un peu. Nous pouvons activer la transparence. Et ici, nous allons être en mesure de voir un peu plus clairement comment ce truc se chevauche avec l'autre pièce. Vous pouvez voir qu'ici, en cas de besoin, je vais utiliser Trim Dynamic. Il suffit de laisser un peu plus d'espace dans cette zone pour permettre à cet objet de pivoter, non ? Je vais m'assurer que c'est aussi logique que possible. Encore une fois, juste le mot que nous avons déjà mentionné, très similaire à ce que les gens voient ça et disent : « Oh oui, cela semble plausible, cela ressemble à quelque chose qui pourrait potentiellement fonctionner ». Il n'est donc pas nécessaire d'être super précis. Juste une estimation à la fin de la journée. Et encore une fois, si nous devions y aller et faire une rotation, cela correspond assez facilement. Il va y avoir un petit chevauchement et je pourrais même aimer persévérer. Quand on fait une rotation. C'est le point maximum. C'est à peu près le point maximum que nous allons faire pivoter. Et peut-être que cela devrait être largement suffisant pour tout cela. Il est très important que nous trouvions le point. Nous devons donc trouver, voici l'information. C'est une petite information que nous pourrions donner rigueur, comme « Hé, c'est le point où vous allez tourner à deux, parce que c'est ce que nous avons correctement calculé, pour la rotation de ce personnage en particulier. Passons donc à celui-ci. Même chose. Augmentons un peu la résolution, 680. Et maintenant, nous pouvons commencer par polir et jouer avec toutes les fibres. Allons jusqu'aux dents. Commençons par créer une sorte de canal radiculaire. Ici. Celui-ci sera un peu plus en arrière. Nous pouvons l'exagérer un peu plus. Voilà, une fois que tu seras un peu moins intense. On y va. Vous vous amusez bien jusqu'à présent. Demandez si la route aime maintenant, à droite, à quoi ressemble 13 14 h de contenu jusqu'à présent. Et maintenant, ils ont un peu plus de résolution. Nous pouvons, par exemple, reconstruire une petite partie de l'arête nasale que nous y trouvons normalement. Nous travaillons toujours avec DynaMesh, ce qui constitue un avantage considérable, car à tout moment, si quelque chose ne s'affiche pas ou fonctionne pas exactement comme nous le souhaitons, nous pouvons le modifier. que je veux aimer, pousser ça, la profondeur du visage un peu plus juste pour générer un peu plus d'intelligence, rendre un peu plus effrayant, pas aussi plat. Maintenant, la loi n'a qu'un bout de bouche. Les gens me négligent, y compris ça. Ce n'est pas la partie que je vérifie habituellement . Donne-moi juste 1 s. C'est le toit. Donc, si nous cherchons un crâne sous View, vous verrez que sur la palette, nous avons plein d'éléments très intéressants, comme regarder le petit trou qui s'y trouve. Ce truc, juste ici. Il existe un os très intéressant appelé le sphénoïde. Sphénoïde. Pouvons-nous le voir ici ? C'est l'acier du maxillaire et voici l'os palatin, qui est notre palette. Et voilà, le sphénoïde. Donc, cette finale, c'est un os rose juste là. On dirait un papillon ou une chauve-souris. C'est très, très intéressant, même si nous n'avons pas besoin de le faire exactement. Je pense que c'est l'une de ces choses dont nous pourrions tirer un grand avantage. Je suis désolée, les gars. Je n'en suis pas sûr. En fait, j'ai continué à enregistrer. Je pensais avoir mis la vidéo en pause et continuer à enregistrer, mais maintenant je me rends compte que ce n'était pas le cas et je ne sais pas combien de temps cela a duré ou quelle la dernière chose que j'ai mentionnée sur la vidéo. Je vais donc juste faire un bref résumé de ce qu'ils ont fait ici. J'espère avoir tout couvert. Je disais qu'il y aura un moment où nous pourrons ajouter ce genre de détails aléatoires pour mélanger les choses. Je suis monté ici jusqu'aux cornes. Permettez-moi, permettez-moi de revenir ici pour que vous puissiez voir l'ensemble du processus. Je pense que c'était à peu près près des cornes ou quelque chose comme ça, ou peut-être au bas de la bouche. Je pense que c'était une question de fin de calcul jusqu'ici. Mon Dieu, j'espère que non. J'espère que ce n'était pas tout le chemin du retour, mais oui, c'est la fin des calculs que nous avons sculptés. Et en fait, vous savez quels gars ? Je vais arrêter la vidéo ici et je vais devoir revoir celle-ci pour voir où je me suis arrêtée avant la pause. Et je vais juste faire un bref examen parce que oui, je suis comme je le fais ici, comme vous pouvez le voir, c'est comme si les détails figuraient dans le formulaire. C'est juste la moyenne, l'étalon et l' accumulation d'argile que j' utilise sur le dessus du squelette pour donner cet effet très aléatoire et organique à l'ensemble. dit, cela est principalement dû à toutes les références que j'ai en tête provenant de films, de séries, de livres, de bandes dessinées, de jeux vidéo, de toutes ces choses que j'ai vues et que je suis juste en essayant de mettre en œuvre et de recommencer. Je ne veux pas vous laisser sans aucune information importante. Je vais donc enregistrer ça très rapidement. Je vais arrêter la vidéo, la revoir pour voir où j'ai fait une pause et tout ce que j'ai raté. Et dans la prochaine, je continuerai à en parler. 48. Détails organiques: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de la série. Désolée pour la dernière fois, j'ai commis cette erreur avec le logiciel d'enregistrement. Je vais donc passer rapidement en revue les points que j'ai mentionnés, à savoir que tout tourne autour des formes organiques. Donc, à l'intérieur de la bouche qui a été mentionnée lors de l'enregistrement. La dernière partie de l' enregistrement était Boss. Il est important que nous essayions toujours de compléter un L avec le plus de détails possible. Même une importance que nous pourrions penser ne pas voir. J'utilise ici mon accumulation d'argile. Je vais remplacer l' Alpha par un Alpha rond afin obtenir des formes encore plus belles et plus organiques. Et j'ai juste ce genre de rage et de petits débits , et je mélange simplement les formes générales que nous avons pour générer quelque chose qui, même s'il est proche de ce que nous trouverions normalement école, n'est peut-être pas exactement anatomiquement exacte. La raison pour laquelle les formes organiques sont si importantes est que, le plus souvent, les gens négligent simplement d'ajouter ces détails réels sur ces cultures, en particulier dans des zones comme celle-ci, juste des gribouillis de natation pour adultes. Il est important de revenir ici et commencer à ajouter ce type de produit biologique. Encore une fois, les crêtes sont des débits, des crevasses et des objets que nous pouvons trouver. Je disais qu'il existe un concept très intéressant que j'aime appeler le moment où cette culture vous parle. Et cela se produit lorsque vous devenez de mieux en mieux ou plus expérimenté dans le monde de la 3D. Votre bibliothèque de références mentales similaires et formes mentales s'agrandit de plus en plus. Et de temps en temps, vous allez voir quelque chose sur cette culture, à la surface de cette entreprise urbaine, comme, hé, quelque chose comme une crête , une ride ou simplement des changements sur le forum, c'est Je recherche dans ce domaine en particulier. Et j'aime dire que c' est comme si cette sculpture culte vous appelait ou vous parlait et qu'elle vous demandait d' ajouter ce genre de choses. Je sais que cela semble vraiment fou, mais vous allez arriver là où vous verrez de la forme, par exemple, je vois ce truc ici, qui n'était qu'une marque aléatoire, non ? Eh bien, cette marque aléatoire deviendra un flux très naturel sur les os. Cela va briser la forme générale de l'os de la mâchoire. Et j'ai fait exactement la même chose ici avec les cornes. Par exemple, je ne veux pas que ces cornes soient juste des objets épineux. Je veux qu'ils se mélangent comme s'ils dépassent, ou soient générés à partir des formes du crâne. Donc, en faisant simplement cela, gribouillis organiques aléatoires tout autour de la forme, nous allons créer des formes et des objets qui auront l'air vraiment très intéressants. Mon meilleur conseil à cet égard est vous y référer le plus possible, encore une fois, films, les jeux, les livres, les bandes dessinées, comme tout ce que vous pouvez trouver. Parce que c'est ce qui va constituer votre bibliothèque mentale. À quoi ressemblent les choses ou comment elles se tiennent. Bien sûr, le monde réel, comme regarder de vrais appels ou lire des de lecture, est également très important, mais s'inspirer de ce qui existe déjà sur le marché est également très important , très important. Soyez très doux chaque fois que nous faisons cela, par exemple avec des formes aléatoires, nous ne voulons pas changer les formes primaires et secondaires que nous avons déjà développées et sculptées. Nous voulons être un peu plus nombreux lorsque nous travaillons un peu plus sur la surface, en abordant un peu la partie microsuperficielle des choses. Parce que tout ça va être intégré à une carte normale. Nous voulons donc nous concentrer sur cette partie, pas tant sur la forme du bec que sur la surface des éléments. Vous devez également être très souple et très solide lorsque vous faites cela, car nous ne voulons pas que les gens le sachent. Le genre de chemin similaire et évident que nous suivions en créant ce genre de choses. Donc, comme vous pouvez le voir ici, tous ces éléments riches que j' ajoute donnent un effet très, très doux et très naturel. Ça, juste ici. Je disais que dans la partie qui n'a pas été enregistrée, j'ai juste vu ce trou et je me suis dit : « Hé, tu sais quoi ? Cela peut sembler intéressant d'avoir une sorte grotte à bec, peut-être un conduit auditif, un nerf ou quelque chose qui passe par ce point précis. Et encore une fois, quel type d'éléments souhaitez-vous mettre en avant ? C'est comme jouer. Comme vous pouvez le constater, nous travaillons déjà avec un niveau de résolution assez élevé. Nous en sommes à 680 points de résolution. C'est donc assez élevé, mais c'est ce dont nous avons besoin pour cela, pour ce genre de choses. C'est également le moment idéal pour examiner ces gisements de charbon. Ainsi, chaque fois que nous avons un crâne dont les plaques sont combinées, comme vous pouvez le voir ici, nous avons ce genre d'apparence, il y en a de très évidentes, encore une fois, comme le frontal, le sphénoïde et des trucs comme ça. C'est donc ici que nous pouvons commencer ajouter les détails qui à ajouter les détails qui rendront les choses encore plus réalistes. Ainsi, par exemple, ici, sur le devant, il y a généralement une couture juste ici sur le nez. Et je vais le faire, je ne veux pas simplement aligner ça. Je veux vraiment que cela ressemble à un motif de couture très aléatoire. Ils obtiennent ces effets très intéressants. C'est en quelque sorte ce que nous recherchons. Même chose ici. Maintenant, c'est censé être un crâne fissuré, comme si ce personnage avait probablement cassé le crâne de l'ennemi à la frontière. Je vais opter pour quelque chose d'un peu plus endommagé. Le genre d'effet parce que nous n'avons pas les autres parties du crâne, non ? Nous voulons donc avoir l'effet que ce truc ait été arraché à l'autre moitié du personnage. Je suis tenté de me débarrasser de ce truc sur place, mais j'aime bien garder ce mur. Mais je pourrais le rendre un peu plus épais. Avec brosse plate E. Tu peux juste y aller et te faire gifler. Et encore une fois, en suivant ce que je viens mentionner à propos des formes organiques, nous pouvons jouer avec cela, comme des crêtes, et créer quelque chose qui se fond dans le reste des éléments. Adoucissez les choses pour y créer un effet intéressant. Et puis on y va comme ça. Toujours, toujours soucieux de la silhouette, des lignes, des bords. C'est ce que nous voudrons contrôler. Nous ne voulons pas que quelque chose ressemble à de la pâte molle ou à de l'argile. Nous voulions lui donner un effet osseux et c'est pourquoi j'utilise un peu de dynamique de finition pour le polir et le durcir. C'est un peu comme durcir certaines pièces pour s'assurer que, quand on les voit, n'ont pas l'air d'être faites de chewing-gum. C'est en fait un très bel effet. Je ne vais pas garder les choses comme nous l'avons déjà mentionné. Cela devient assez compliqué lorsque les choses sont vraiment très fines parce que cela devient tout simplement difficile à gérer. Mais nous pouvons simplement jouer avec ces choses en général. Même chose ici par exemple. Et puis, en général, il y a une section centrale ici. Je suis même tenté d' augmenter encore un peu la résolution. Nous sommes presque à 1 million de polygones. C'est très bien. J'ai donc déjà mentionné ce personnage à la fin de l'article. Nous allons tous être 50 millions, monsieur, peut-être 100 millions de polygones sur toutes les différentes parties. Avoir un seul objet composé de 1 million ou 100 millions de polygones est assez difficile pour ZBrush, mais avoir plusieurs objets est relativement facile à gérer. Donc, comme vous pouvez le voir, elle est une corde à coudre. Entrer dans le nez. Ensuite, nous le voyons ici, devant. Vous pouvez voir qu' il y a une ligne qui forme un angle de 45 degrés. Un peu comme ça, où c'est un arc psychométrique. C'est parti. Sur l'os frontal. Celui-ci, juste ici. C'est juste là. Fais attention à ceux-là, car je deviens un peu paresseux. Cela devrait prendre le temps. Le diable se cache dans les détails, littéralement. C'est donc là que nous voulons vraiment consacrer quelques minutes ou heures supplémentaires si nécessaire, pour vraiment créer la complexité que nous recherchons. À l'intérieur, vous pouvez voir que la ligne intérieure est presque à mi-chemin. Ça ressemble à ça. Maintenant, nous n'allons pas voir celui-ci autant parce qu'il va y avoir un pic dans tout cela. Encore une fois, je ne m' inquiète pas trop pour celui-ci en particulier. Mais regardez ça, regardez jusqu'où nous sommes allés depuis cet homme. qui est une forme de vase très basique pour quelque chose comme ça, qui a l'air vraiment complexe et avancé et nous manquons toujours de détails. Encore une fois, comme si les pores étaient comme le crépitement de l'os. Ce ne sont que les principales formes que nous avons pu sculpter, coudre. C'est le processus « That's the Channel ». Je sais que nous le faisons avec l'ensemble du personnage, mais j'aime le fait que nous le fassions ce moment, car cela montre que nous espérons que c'est le processus auquel nous allons devoir faire face. peu près chaque pièce ou nous l'avons fait avec chaque pièce, c' est-à-dire commencer à pousser et à tirer des formes primaires, formes secondaires, des formes tertiaires jusqu'à atteindre un très bon niveau. Donc oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Dans la prochaine, je pense que nous allons opter pour les pointes de glace, comme ces grosses pointes que nous avons juste là. Je pense que nous voulons absolument les mettre en œuvre dès maintenant et commencer à les ajouter. Quand j'aimerais avoir un petit coup de pouce supplémentaire dans ce domaine. Encore une fois, c'est comme une rupture ou un effet cassé, cassé ici. On y va. Mauvais, non ? Pas un foutu bain. C'est toujours une bonne idée de faire un BPR rapide pour voir à quoi cela ressemblerait. Parce que parfois, les ombres et les objets vous donneront une perspective différente. Et j'adore son apparence. Il a l'air très malade, pour être honnête. J'ai fait quelques lignes, encore une fois, similaires pour les détails qui descendent ici, pour créer ou donner l' impression qu'il y a plus de courbure. En fait, c'est parce que, encore une fois, c'est comme si une surface décrivait tout cela. Cela a l'air très, très joli, si je puis me permettre. Donc, oui, c'est, c'est à peu près tout. Je pense que j'ai envie de modifier à nouveau la silhouette du nez. Je veux juste jouer avec la profondeur et tout le reste. Et puisque nous sommes dans DynaMesh, sommes à peu près libres de le faire sans vraiment affecter le tout. Alors c'est tout. La prochaine, les gars, nous allons travailler avec les pointes, alors attendez un peu et je vous revois dans la vidéo suivante. Au revoir. 49. Pointes d'yeux: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les pointes de glace. Et c'est un accessoire relativement simple. Mais en même temps, nous devons être un peu prudents pour obtenir le meilleur résultat possible. Si tu te souviens de l'autre, de celui-ci juste ici. Si je me souviens bien, nous en avons fait un petit peu, soit simplement DynaMesh pour un peu de Knife Curve. Et si nous voulons donner l'impression que les choses ressemblent surface vraiment très dure, l'une des choses dont nous avons absolument besoin est d'avoir une topologie propre. C'est donc le, c'est là que nous en sommes en ce moment. Je vais aller de l'avant et me remettre en forme ici. Je vais sélectionner le petit polymesh 3D. Et ici, à l'étape initialisée, je vais dire que je veux un cube à clés avec une seule subdivision. C'est donc ce que nous devrions avoir ici. Je vais en faire un polymesh 3D. Ensuite, nous retournerons à notre crâne. Et nous allons bien sûr annexer, donc sub2 ajouter et nous sommes Penn, ce petit cube juste là, qui devrait se trouver ici, sélectionner le cube et le standard. Nous commençons à faire un peu de modelage C. Donc, la première chose que je veux faire est de créer la forme générale de cet élément. Nous allons juste devenir quelque chose comme ça. Maintenant, je vais être totalement honnête. J'aime bien les applications similaires, mais elles sont loin d'être aussi bonnes que celles que l'on peut obtenir avec une application DCC spécifique comme Maya ou Blender. Cependant, dans le cadre de ce tutoriel, nous allons essayer de tout conserver dans ZBrush. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Nous pouvons le faire de plusieurs manières . Je vais en fait vous montrer une méthode très intéressante que j'aime utiliser parfois, qui impliquera un peu quelque chose qui fonctionnerait normalement dans Maya. Je vais donc prendre cet endroit juste ici. Je vais supprimer le masqué. Il s'agit donc à peu près d'un seul avion que nous avons ici. Et si nous passons à la même chose, nous avons toujours accès à de nombreuses fonctionnalités nous avons toujours accès à de nombreuses fonctionnalités, comme l' Insert Edge Loop. Je vais commencer à insérer quelques boucles de bord ici. Et l'avantage c'est que comme nous sommes en vue orthographique, je peux saisir mon pinceau Move et simplement pousser le sommet pour qu'il dégénère ou obtenir la forme exacte que je souhaite. Je sais que nous pouvons également utiliser des modificateurs tels que What's the Word, comme le modificateur Bend que nous utilisions précédemment ? C'était quoi ? L'utilisons-nous pour ? Je ne m'en souviens pas. Mais oui, il existe d'autres moyens de le faire pour le moment. Je vais m'en tenir là, je vais en faire un point très précis. Et ça va ressembler à un triangle, mais c'est carré. Et c'est très important du point de vue topologique car nous voulons nous assurer que les choses soient aussi belles que possible. Maintenant, je vois que mon ami a ajouté une petite touche amusante. Je pense que c'est un bon élément. Nous allons ajouter quelques boucles de bordure supplémentaires juste là pour qu'elles puissent ensuite revenir à mon pinceau à serpillère , pousser ce type vers l' extérieur comme ça et créer une petite courbure. Et encore une fois, l'avantage de le garder dans un avion plat, c'est que tout est un seul avion, comme vous pouvez le voir juste là. Et nous allons pouvoir l'extruder très facilement en une seconde. Je vais y retourner. La courbure, vous pouvez voir qu'elle nous repousse un peu comme ça. Et généralement, pour les courbures, il faut en avoir au moins trois. Pour les boucles de bord, je vais choisir 43, comme ça. Et puis encore une fois, avec mes mood boards, vous pouvez même utiliser un outil similaire avec l'outil Mood Vertex. Je vais juste commencer à modifier la courbure du, de la lame ici même. Tu vas mettre celui-ci juste là. Peut-être que nous voulons juste avoir la forme principale juste là. Cela semble bien trop épais pour être honnête. Je vais donc commencer à le rendre un peu plus fin. Nous pouvons toujours avoir un peu de fluidité qui pourrait également fonctionner. On y va. Encore une fois, il s'agit de générer un beau nettoyage, comme un foret en métal. Réduisons-le un peu et positionnons-le approximativement là où il est censé être. On peut même déjà lui donner l'envie. Je ne veux pas le placer avec la rotation qu'il aurait dû avoir pour l'instant. Mais nous sommes bien placés ici. Maintenant, je vais prendre mon plus petit, je vais prendre cet endroit juste ici, et je vais utiliser un groupe poly à mailles en file d'attente pour lui donner de l'épaisseur. Comme vous pouvez le voir, cela va nous donner une très belle épaisseur nette peu près sur toute la surface. Maintenant, je vais revenir à Insert Edge Loop. Nous allons insérer le nitrile là où nous voulons comme le bord tranchant sur B, qui se trouvera à peu près là. Et comme vous pouvez le constater, cela va jusqu' à l'autre côté, c'est exactement ce que nous voulons. Parce que maintenant, ce que nous allons faire, c' est aller jusqu'à ce bord, et nous allons les réduire quand ils seront, j'utilise du similaire d'ailleurs, j'aime vraiment garder la taille de mon dessin, vraiment petit pour que ma sélection soit la plus belle possible. Faisons tomber Paul E-loop. Et voyons si cela fonctionne. Il se rapproche de l'endroit où ils le souhaitent, mais il ne le fait pas exactement. Il semble que les choses soient un peu décentrées. Donne-moi 1 s. OK, désolée pour ça. Je vais donc revenir ici pour parler de Nazi Remeasure. Désolée, je te baptise Mandler, et essayons de ne pas nous effondrer. Essayons-en un autre. C'en est un autre que j'aime utiliser. une boucle à bords décalés Nous avons une boucle à bords décalés ou nous pouvons utiliser uniquement celle à insérer. Et si nous insérons une boucle d'arête au centre, plusieurs boucles d'arêtes, c'est parti. Je vais en faire un sur place. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à cette limite ici et la supprimer ou réduire celle-ci comme ceci. C'est ce que je veux, non ? Donc quelque chose comme ça. Parfait. C'est ce qui se rapproche le plus de ce qui fonctionnera. Le seul problème, c'est que vous pouvez voir lorsque nous faisons cet effondrement, cela supprime en fait tous les éléments situés à l'arrière , mais je ne le veux pas. Donc, une très bonne façon de le faire est d'accéder à cette section juste ici pour ce visage et de simplement supprimer ces visages pour le moment. Pareil, isolons ça pendant un petit moment. Pour ça, c'est chez Pauli. Et que lorsque nous nous sommes effondrés, nous y sommes allés. Comme il ne peut pas continuer à s'effondrer, les autres objets vont simplement s'arrêter là et conserver une très belle arête tranchante. Maintenant, nous pouvons simplement combiner ces deux sommets. Nous allons donc passer à Vertex juste ici, et nous allons dire point. Et puis ce sommet vers ce sommet, comme vous pouvez le voir, qui combine tout et nous obtenons à nouveau une ligne centrale, pareil ici. Donc, de ce sommet à ce sommet, parfait. Maintenant, pourquoi est-ce important ? Eh bien, parce que si nous devions passer maintenant à notre option de géométrie et à la dynamique de la vision, nous l'activons. Il aura l'air 0, k, oui, mais il ne sera pas parfait car nous n' avons pas de bords d'appui. Maintenant, je vais revenir à Edge Loop et nous allons faire un insert, non plusieurs lois, et je vais en insérer une juste là, comme vous pouvez le voir, celle-ci juste là. Ça va me donner un très bel effet de netteté là-bas. On peut en faire un autre ici. Nous allons en faire un qui suit la ligne qui va vers le bord. Donc juste à peu près. Et puis juste sur le bord. Juste ici, sur le bord. Nous voulons que celui-ci soit là. Et nous en voulons un juste là. Nous voulons en écrire un près du bord et un autre. Comme vous pouvez le voir, tous ceux qui produisent vont nous donner un très bel effet. Je vais en ajouter une autre ici et voir à quel point cette lumière est belle et nette. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, je peux tout de suite le dire, laisse-moi retourner à l'école. Qu'est-ce qui s' est passé, bordel ? J'ai opté pour les autres éléments ici, ne vous inquiétez pas, souvenez-vous que nous avons notre interface utilisateur personnalisée. On y va. Donc, si vous avez enregistré votre client, vous pouvez simplement accéder aux préférences et à la restauration, c'est tout. Donc, si nous passons à la subdivision, désactivons-la pour pouvoir à nouveau le voir ici. Activons la symétrie pour voir les deux côtés. Et encore une fois, j'aime utiliser mes déménageurs pour modifier et déplacer quelques objets. Ici, nous pouvons à nouveau activer la dynamique de division, et nous pouvons jouer avec les formes légèrement à dégénéré. Ce qui est intéressant c'est ce que nous voulons faire à moitié, d'accord, c'est le résultat que nous n'aurions pas besoin d'une lame vraiment belle, propre et tranchante qui sort des personnages. I. Nous pouvons bien sûr donner plus de détails et tout le reste. Mais pour l'instant, je vais juste m'adresser à ce type et appliquer la dynamique de la division. C'est donc maintenant l'effet. Et oui, bien sûr, nous pouvons utiliser du vernis et opter pour un chiffre élevé et DynaMesh. Je ne veux pas figer les subdivisions et cela devrait bien tenir la chaussure dans son ensemble, mais vous n'aurez pas la même netteté. Alors, gardez cela à l'esprit. Avoir le mot ou faire de DynamMesh casse parfois les choses, surtout si vous n'avez pas autant de religion, par exemple, vous pouvez voir qu'en ce moment, nous ne travaillons qu'à 18 000 polygones et nous avons besoin de DynameMesh et d'aller jusqu'à 69 000 pour garder à peu près la même chose. Et on reçoit même des trucs bizarres. Donc, pour ceux-ci en particulier, je pense que je vais les garder comme ça. Nous avons encore suffisamment de géométrie pour que si vous souhaitez ajouter plus de détails, nous puissions simplement ajouter quelques niveaux de subdivision supplémentaires et ils en auront largement assez. Maintenant que nous l'avons. Maintenant, je vais vraiment le déplacer. Je vais supprimer la symétrie. Je vais le faire légèrement pivoter et je vais l'amener là où il est censé être, comme une incrustation en croûte, attachée à la rupture. Je ne sais pas quel est le mot approprié ici. Je vais le faire pivoter légèrement sur l'axe Y. Et vous pouvez voir qu' ils sont entrés et ont ajouté un petit détail au crâne. Nous allons modifier cela sous peu. Je pense que nous pouvons l'élargir ou l'allonger un peu parce que je veux vraiment m'assurer que ce truc a l'air d'avoir traversé tout le crâne. Ça a cassé le crâne et ça ressemble à un étrange appendice. Maintenant, nous allons voir le plugin, Subtil Master, et nous allons le refléter, bien sûr, de l'autre côté. Et nous y voilà. Nous avons une apparence très nette lames qui sortent de l'ensemble. J'ai l'impression qu'ils sont un peu plus longs que ce que nous avons ici sur le concept. Je ne le déteste pas particulièrement, mais je pense que c'est un peu trop. Revenons donc un peu en arrière. Et comme nous n'avons pas figé les transformations ou quoi que ce soit d'autre, la chose la plus simple à faire ici est simplement de les insérer afin de trouver l'angle que nous recherchons. Donc dire quelque chose comme ça un peu mieux. C'est un peu plus fin là-bas. Et il sera important supprimer les visages dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous avons à nouveau des lotissements propres ici. Il devrait donc être assez facile d'accéder à See Modeler. Et par exemple, nous pouvons simplement masquer ces visages. Et ensuite, si nous les comparons, nous avons la même échelle. Nous pouvons simplement les intégrer. Et comme vous pouvez le voir, ils suivent peu près la même chose. Quel est le mot ? À peu près le même axe, non ? Ainsi, nous n'avons pas besoin de supprimer quoi que ce soit. Ils vont juste vivre là, à l'intérieur du crâne, comme ça. Maintenant, nous avons toujours nos quatre niveaux de subdivision pour obtenir une lame super nette. Et nous allons simplement dire miroir enfichable en C, miroir sur l'axe X. Et voilà, ce sont nos éléments r. Enfin, pour nous assurer que tout cela fonctionne ensemble, nous devons bien sûr aller jusqu'au crâne. Et nous allons ajouter un peu l'effet de ce truc qui passe par les éléments tels que les fissures et autres éléments auxquels vous pourriez vous attendre. Étalon de cotinine. Tout comme vous aimeriez les grosses coupes, non ? Comme si nous nous attendions à une sorte de reprise, comme du crack ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Allons dans DynaMesh. Et c'est là que la symétrie n'a pas vraiment autant d'importance parce que ce sera très difficile de voir les deux côtés en même temps, comme vous pouvez le voir quand je vois cette partie ici, c'est obscurcissant l'autre. Nous n'allons donc pas vraiment en voir les effets. On peut juste devenir un peu fous ici. Et ici. Nous allons avoir une accumulation intéressante. On y va. C'est, c'est à peu près tout. Et le peu de douceur qui s'y trouve. Et les deux éléments traversent les yeux de notre créature. Et c'est là que cela m'intéresse car, comme vous pouvez le voir dans le concept, nous n'en voyons pas vraiment la profondeur. Et même sur celui-ci, on dirait qu'il y a des pointes, des pointes rondes, mais en fait, je les vois plutôt comme celles de Blake. Je suppose donc que c'est ce qui se passe. Je vais leur donner un autre lotissement à ces gars ici. Et maintenant, je veux briser la symétrie. Je ne veux pas utiliser la symétrie et ils ne veulent pas donner un effet de détérioration légèrement différent à quelques pièces de manière irrégulière, n'est-ce pas ? Donc, les dégâts ne seront pas exactement les mêmes. Encore une fois, je sais que cela va me ronger plus tard lorsque nous nous sommes lancés dans le processus de topologie en anneau. Mais ça vaut le coup. Je pense que cela vaut vraiment la peine d'avoir ce genre de choses. Je suis même tenté de le transformer en DynaMesh et de lui donner un surnom. Par exemple, si nous devions supprimer une telle pièce pour lui redonner un effet intéressant pour le moment, ce n'est pas possible à cause de la topologie 2D. Mais c'est quelque chose que j' aimerais vraiment donner un peu plus de texture à cette zone ici. Encore une fois, vous savez que j'ai beaucoup aimé les pinceaux ou les pinceaux en métal martelé. Donc je vais vite opter pour le malate. Je vais changer ça en alpha rond en spray coloré. Et quand tu fais ça, comme tu peux le voir, c'est un peu comme si tu frappais ça avec un marteau. Comme la plupart du temps, cela me donne une subdivision de plus. Près d'un demi-million de polygones sont composés de plus d'un demi-million de polygones. Eh bien, nous obtenons cet effet très cool et nous allons vraiment réduire l'intensité ici. Encore plus bas, ça va être quatre. On y va. Maintenant, ce que je peux faire, c'est commencer à donner de la texture. Le corps de la lame, non ? Toute cette partie de la lame peut être légèrement endommagée, ce qui permet de garder la partie tranchante affûtée. Je sais encore une fois que nous finirons par avoir une sorte de filtre d' une sorte de filtre d' anisotropie ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons simplement continuer. Et une fois que nous l'aurons fait , je ne suis pas sûre que vous connaissiez ce type de metal fans de fantasy, alors je suis sûr que vous en avez entendu parler. C'est ce qu'on appelle l'acier de Damas, où l'on crée de nombreuses couches à partir du métal. Et ils en créent simplement une pièce très intéressante. Je ne sais pas si c'est comme un alliage ou quelque chose qui a l'air vraiment très beau, ils sont faibles. Ce sont juste des détails très, très subtils parce que je ne veux pas que cet endroit ait l'air corrodé ou quoi que ce soit d'autre. Quelques coups supplémentaires ici, et donc l'effet réduit ou endommagé. Et encore une fois, certains domaines. Nettoyez-les là-haut aussi bien que possible. Cool. Maintenant, si vous voulez déjà vous lancer dans ce genre d'effet de détail et les utiliser simplement dans un standard avec quelques barres obliques et autres choses de ce genre. N'hésitez pas à le faire. L'un de ces éléments indique que c'est comme un détail secondaire ou tertiaire du problème principal, quel est le mot ? Quel est le crâne, non ? J'aimerais quand même y ajouter de la texture et de l'effet, je pense que cela peut fonctionner. Avez-vous été tenté d'être honnête, d'utiliser nos pinceaux ? Souvenez-vous de D, de vos pinceaux que nous utilisons. Et il y a ce truc que j'ai beaucoup aimé le détail du bruit de Brock. Et c'est une bonne façon d'ajouter un peu de corrosion à l'ensemble. Encore une fois, nous allons prendre une autre photo de la microsurface plus tard. Mais je voulais juste ajouter ces éléments pour assurer d'obtenir quelque chose, quelque chose intéressant. C'est ça. Encore une fois, nous faisons un rapide rendu pour voir à quoi tout ressemble dans son ensemble. Et j'aime vraiment ça. Cela a l'air complètement fou, assez effrayant. Je pense donc que nous sommes une bonne voie et que nous allons dans la bonne direction. Dans la vidéo suivante, les gars, nous allons créer cette petite armure que nous avons ici. Vous pouvez donc voir que c'est comme une plaque métallique qui repose au-dessus ou en dessous de cette chose, juste en dessous de la mâchoire. Il suit une forme très similaire à celle que vous pouvez voir ici. Et il va falloir tenir compte des armes. J'ai l'impression que nous pouvons encore tout faire pivoter un peu plus bas. Vous pouvez voir que les angles sont un peu bizarres sur moi. Mais oui, nous ne sommes pas très bien positionnés les gars. Je vais arrêter la vidéo ici, et je vous revois à la prochaine. Au revoir. 50. Armor inférieure: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec l'armure de la mâchoire inférieure. Permettez-moi d' ouvrir très rapidement notre référence. Ce qui est cool avec Pure Ref, bien sûr, c'est que tout est enregistré. Comme vous pouvez le voir, nous avons cet embout d' armure intéressant ou une pièce d'armure sous la mâchoire. Et je pense que c'est très intéressant, car chaque fois que vous avez différents types de matériaux et que les textures d'un objet sont distinctes, cela crée un contraste intéressant. Donc j'espère que vous pouvez imaginer qu' une fois que ce truc est texturé, il y aura la matière osseuse sur ce truc, métal sur ce truc pour la peau. Il existe donc quatre types de complexité différents. cuir sur ce côté. Cela créerait un effet visuel très intéressant. Dans l'ensemble. Nous devons créer cette petite chose ici même. Et comme vous pouvez le constater, il suit une forme très proche de celle de la mâchoire. Nous allons donc utiliser la mâchoire comme point de départ pour ce que nous voulons créer. Et qu'est-ce que je veux dire par là ? Allons-nous y aller ? En fait, j' utilise ma souris en ce moment. Je n'utilise pas ma tablette webcam et nous allons masquer une sorte de forme, cet embout en métal. Ici, sur la partie arrière du, vous pouvez bien sûr utiliser votre tablette webcam si vous le souhaitez. C'est exactement comme la forme générale que le vent souhaite donner à cette caractéristique soit aussi nette que possible. Parce que, comme certains d'entre vous l'imaginent peut-être déjà, nous allons extraire cette forme, nettoyer la bordure, faciliter l'ensemble du processus, nous y allons, quelque chose comme ça, je Je pense que ça marche bien. Nous allons passer à un sous-outil, à extraire, et nous allons l' extraire à zéro épaisseur en faisant cela. Ce qui va se passer, c'est obtenir cette très belle surface plane. Une chose que nous pouvons faire parce qu'ils sont presque inversés en ce moment. Nous pouvons accéder aux propriétés fractionnées et faire un flip. Maintenant, les gens normaux vont être là et ils voudront voir les deux côtés, ce qui pourrait être utile. Je peux simplement cliquer à nouveau sur le double des propriétés de division pour que nous puissions les voir des deux côtés. Nous avons donc la forme. Je vais passer à la déformation et je vais peaufiner en fonction des caractéristiques pour essayer créer des bordures plus nettes. Et maintenant, nous allons vraiment concentrer sur la mesure Siri. Nous allons donc voir Remeasure et nous allons juste voir Ramesh cliquer à moitié. Et puis nous allons le faire encore et encore et encore, encore et encore, à peu près. Nous voulons passer à une version low poly de ce truc, ou à une version slow poly autant que possible, c'est probablement tout. Maintenant, nous pouvons commencer à utiliser nos pinceaux lisses que je fais ici. Et notre pinceau Move, bien sûr, en V et en V, est le raccourci qui vous permet de nettoyer un peu le motif. ne me dérange pas qu'il soit un peu bancal ou encore, comme un vieux ou détruit. Mais je veux m' assurer qu'il soit aussi beau que possible. Je suis un peu préoccupé par le fait que la topologie ici sur le devant ne soit pas parfaite. Ce qui signifie que nous pourrions avoir des problèmes avec le flux de topologie. Alors, réglons ce problème. C'est en fait une solution très facile. Nous allons voir Modeler. Et en mode visages, je vais juste dire supprimer. Et nous allons pratiquement supprimer tous ces gars ici. Ensuite, je vais en prendre ou me laisser en ramener certains. Supprimons ce type, ce type. On y va. Maintenant, je vais également supprimer ce type. Et je vais déménager. Il existe un mode déplacer les sommets. Et nous pouvons déplacer ce sommet juste là et simplement pousser celui-ci pour en valoir la peine. Comme vous pouvez le constater, nous créons cet effet tranchant intéressant ou cette pièce tranchante. Nous allons pouvoir utiliser, Let's get out of Dynamics solo. Et bien sûr, nous allons trouver le gadget sans appuyer sur celui-ci pour aller au centre de démasquage. Et nous allons le déplacer. Nous le mettons donc dans la position à laquelle nous nous attendrions. Maintenant, si vous vous souvenez bien, j'ai mentionné que le crâne n'est pas aussi plat qu'il le devrait jusqu'aux épaules. Je vais donc masquer la poitrine et utiliser n'importe quel autre outil, appuyer sur W et cliquer sur ce type ici. Allons ici. Pour être honnête, je ne suis pas sûr de ce que nous obtenons. Je ne veux pas savoir à moins que les choses ne soient masquées, mais je ne pense pas que ce soit un masque, ce qui est vraiment bizarre. Laissez-moi voir s'il y a une chose similaire que j'ai sélectionnée ou déplacée accidentellement. On y va. On dirait qu'il y avait des masques ou quelque chose comme ça. Essayons à nouveau. C'est vraiment bizarre. Il n'est pas verrouillé. Je vais faire une pause très rapidement, juste pour savoir si c'est pour cela que nous pouvons tout alterner et ce sera tout de suite. Eh bien, tu apprendras quelque chose de nouveau chaque jour. J'ai donc pensé que c'était le bogue, mais en fait, c'est en fait une fonctionnalité très pratique. Hum, je n'ai aucune honte à admettre que de temps en temps, j'apprends de nouvelles choses. Donc, ici, si nous passons au crâne que j'appuie sur Control and Shift et que je clique sur le crâne, il sera disponible pour la transposition de tous les outils. Donc, au lieu d' avoir à masquer des choses, c'est une autre façon simplement ajouter ou supprimer des éléments de la sélection, ce que je trouve génial maintenant qu'ils voient les choses de cette façon. Donc, oui, comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement sélectionner tous les outils Control Shift et les transposer. Comme vous pouvez le constater, les choses vont très bien se transposer. Il y a un problème de masquage, alors gardez cela à l'esprit. Mais maintenant, lorsque nous déplaçons les choses, comme vous pouvez le voir, elles bougent parfaitement, parfaitement bien. Nous devrons peut-être travailler un peu ici, sur le dessus du crâne. Je vais utiliser à nouveau mon pinceau parce que c'est censé être la forme de base. Je voulais donc juste m' assurer que cela repose sur le dessus de l' épaule sans vraiment créer de superposition étrange ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant que nous avons plus d'espace, nous pouvons passer à celui-ci, appuyer sur W, nous débarrasser de ce truc, et je vais le déplacer en douceur. Vous pouvez voir ici sur la référence qu'il a en fait un objet très long qui se dirige vers le bocal en travers de la mâchoire. Donc ça va se passer comme si c'était à peu près. Je pourrais même l'agrandir et jouer avec ce truc ici. Élargissez-le, bien sûr, faites-le pivoter et poussez-le juste là. C'est le genre de chevauchement que nous recherchons ici. C'est encore une fois, si vous voyez que c'est la pointe et que nous avons la pointe d'armure. Cool. Nous avons donc obtenu la forme de base, là où elle est censée être. Je pense que le nôtre est un peu plus fin, alors je vais utiliser à nouveau mon pinceau et commencer à lui donner un peu plus de profondeur dès maintenant. Aplanissons quelques points ici. Assurez-vous de ne pas perdre cette très belle netteté que nous avons sur la topologie. Et maintenant, nous pouvons revenir à nos outils pour que cela soit un peu plus beau. Je vais donc activer un cadre en polyéthylène. Revenons voir Modeler. Nous allons passer au Q Mesh, au groupe Poly, tout va donner un peu d'épaisseur à ce truc, non ? Quelque chose comme ça. Et le nœud I, vous pouvez voir qu'il y a une sorte de bordure en forme de cœur sous les éléments, juste ici. Je vais donc insérer une boucle périphérique. Ensuite, je vais passer à cette boucle périphérique. Je vais passer à Poly Group Paul E-loop, cette boucle périphérique, comme vous pouvez le voir juste là. Et puis encore une fois, un maillage de file d'attente poly regroupe tout pour lui donner la bordure. Nous allons également obtenir la bordure intérieure. C'est très bien. Je pense que nous pouvons y aller et ensuite je vais aller voir ce type. Nous allons biseauter, nous allons être un peu là et un peu là. Enfin, la dernière chose que nous devons probablement faire avec cette pièce d' armure est d' ajouter des arêtes d'appui. Parce que, bien sûr, si nous utilisions géométrie et utilisions la dynamique de division, cela aurait l'air très, très doux, qui n'est pas exactement ce que nous voulons. Donc, pour en revenir à Insert Edge Loop, je vais insérer, OK, nous allons insérer une boucle de bord qui maintient très net juste là. Je pourrais même en ajouter un juste là pour donner à nouveau un aspect plus net et un effet plus net à cette pièce. Et probablement, probablement encore une fois pour avoir une longueur d'avance. Je ne suis pas fan de ce genre de coin vraiment mince que nous rassemblons de ce côté. Je veux dire, ce n'est pas la fin du monde, mais ce n'est pas la fin du monde. Mais ça a l'air un peu bizarre à mon goût. Mais c'est à peu près tout. C'est la forme que nous voulons prendre. Maintenant, ici. Certains d'entre vous diront peut-être : « Eh bien, oui, cela fonctionne, mais pouvons-nous l'améliorer un peu ? Et la réponse est, bien sûr, si nous passons à DynaMesh, haute résolution, Let's do 600 et DynaMesh. Nous devrions en avoir une relativement bonne ici. Mais avant cela, je vais en fait ajouter une autre boucle périphérique. Comme juste là. Je vais appliquer qu' ils ont réussi à diviser maintenant 600 dynamiques avec l'activation polonaise de DynaMesh, nous ne voulons pas geler 600 Dynamesh et chauffer. Non, on y va. Ce que je peux faire, c'est suivre notre courbe de couteaux, par exemple. Et ce petit coin que nous n'aimons pas, boum, il a disparu. Dynamesh à nouveau. Et nous obtenons le type d' effet de netteté que nous souhaitons sans avoir autant de problème avec cette partie spécifique. Maintenant, je vois qu'il y a un petit crochet juste là, je trouve que c'est très joli. Je vais donc l'ajouter. Et pour modifier, passons à cette vue ici, c'est l'Amarna. Vous appuyez sur Ctrl et Shift. Bien sûr, vous n'avez pas besoin de maintenir Ctrl et Shift enfoncées et il vous suffit de cliquer sur Alt. Et puis de cette façon, nous pourrons faire une découpe sur place. Je vais juste doubler la touche Alt pour obtenir une ligne vraiment nette. Essayons à nouveau. L'une de ces choses. Optons pour une ligne nette. On y va, et on obtient cette coupe très cool. Nous, bien sûr. Mais encore une fois, DynaMesh, nous pouvons réduire légèrement la dynamique. C'est ça. Ce sera donc la pièce qui finira par s'accrocher aux, aux ceintures, aux pièges aux éléments. Et puis nous pouvons voir dans le personnage que même si nous ne l' accrochons pas à la ceinture, comme des bandes, nous pouvons utiliser la mâchoire comme charnière. Comme si nous pouvions ajouter, comme un éclair, entendre quelque chose. Et c'est peut-être même, je pense que c'est encore mieux pour le processus de lecture, car sinon il va nous falloir faire beaucoup de choses ici. Donc, dans ce cas, je pense qu'il serait préférable d' ajouter cette petite motte. Et il existe un moyen très simple de le faire. Je peux simplement utiliser une primitive multimédia d'insertion. Et nous allons simplement insérer une sphère ici. Il suffit de le pousser de manière à ce qu'il soit au-dessus de l'élément. Et encore une fois, ça va nous donner l'illusion que ce bocal contient ce petit embout métallique comme une sorte d'insert, non ? Bien entendu, nous pouvons à nouveau utiliser Trim Dynamic pour l' enfoncer comme un boulon ou avec un morceau de métal. Et on y va. Nous avons une pièce très, très cool. Je ne suis pas contre cela. C'est quelque chose que vous ne pourrez peut-être pas faire à chaque fois que vous travaillez dans un studio. Mais je ne suis pas contre le fait de changer les choses sur le panneau, ce qui compliquera encore plus le travail par la suite. Donc j'aime toujours y jeter un coup d'œil et me demander : d' accord, quel est le but de tout ça ? Eh bien, le but est d'y avoir une pièce d' armure supplémentaire, non ? Oui Maintenant, est-ce que nous suivons tous ces liens ici ? J'ai dit qu'il était très important que nous suivions ces liens. Si ce n'est pas le cas, si cela ne partie intégrante du personnage, adapter à quelque chose d'un peu plus fonctionnel pourrait nous faire gagner beaucoup de temps à long terme ainsi que sur le pipeline de production. Cela s'est produit plusieurs fois ici, dans le studio, où le client demande quelque chose et veut que les choses soient très spécifiques. Et puis après plusieurs jours passés à essayer de faire fonctionner exactement comme ils voulaient le leur demander avons-nous vraiment besoin ? Tu veux vraiment t'assurer que ce truc fonctionne exactement comme ça ? Ou est-ce plutôt quelque chose que vous pourriez vouloir ? Mais ce n'est pas vraiment important pour le produit, pour le rendu, pour l'information. Et je dirais que 80 % des choses qui disent « oh non, tu as raison, ce n'est pas vraiment si important ». C'est juste que j'ai pensé que cela pouvait se faire par vagues, comme c'était possible, mais ça va tellement compliquer les choses. Et nous voulons nous assurer que vous réalisez les meilleurs projets possibles. Il est donc tout à fait normal de s'adapter à ce genre de choses si nécessaire. Maintenant, une chose que nous devons absolument faire est de travailler un peu plus ici. Je vais allumer ma tablette maintenant, donne-moi juste 1 s. Parce que maintenant nous avons cette pièce métallique très cool. Et ce serait peut-être une bonne idée d' insister un peu plus sur quelques points. Donc, par exemple, j'ai vraiment envie d'y lire un beau groupe. Je sais que lorsque je fais de DynamMesh , il sera légèrement adouci à cause du polissage apporté au fur et à mesure que nous augmenterons la résolution. Bien sûr, c'est très bien. C'est là que je peux en ajouter un peu. Et notre bonne vieille dynamique de finition, comme quelques comme quelques zones ici et là et assurez-vous que nous n'en avons pas parfaitement, oh désolée. Oh, mon Dieu. Nous ne sommes pas parfaitement ronds pour lire les faits. Dans ce cas, les petites sphères gaba sont connectées au reste des éléments. C'est très bien. Ce n'est pas, ce n'est pas la fin du monde. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Ici. Je ne veux pas utiliser le marteau comme le maillet, mais je voudrais ajouter un peu de texture en utilisant manuellement ma dynamique de coupe. Je ne veux pas briser les lignes très belles et épurées. Et nous avons des métaux qui ont tendance à être très beaux et tranchants. Je ne veux pas casser ça. Je veux juste ajouter un peu de texture. Donc, par exemple, j'aimerais simplement en ajouter ou en retirer un peu au hasard avec mon accumulation d'argile , puis revenir avec de la garniture, dynamique et lisse, bien sûr. Il suffit de déplacer ça. Et comme vous pouvez le constater, cela nous donne une sorte d' effet d' endurance au combat. Je sais que la plupart de cela pourrait également être fait avec des textures sur une carte normale. Mais encore une fois, cela ne prend vraiment pas beaucoup de temps pour cela fonctionne comme ça. On y va. Regarde ça. Très sympa, très, très cool. Comme une petite armure suspendue. Et une autre des choses que nous avons mentionnées est le fait que nous pourrions éventuellement ajouter un os ou une articulation secondaire juste là pour le faire bouger de haut en bas. Et nous avons un peu de français qui a dix degrés de moins et qui a tendance à abandonner, ce qui est formidable d'avoir ce petit mouvement supplémentaire. Donc c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Je vais m'arrêter ici pour la vidéo. Et le suivant le sera probablement, je pense qu'il est temps de réintégrer toutes ces choses dans le personnage. Nous pouvons donc commencer à reporter ce que nous avons en dessous. Et nous pouvons commencer à penser aux ceintures et à certains autres éléments. Alors, accrochez-vous bien et à bientôt dans la vidéo suivante. 51. Fourrure d'épaule: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec l'épaule et nous allons remettre toutes ces choses là où elles sont censées être. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Le moyen le plus simple, quoique un peu fastidieux, serait de simplement sélectionner chaque sous-outil spécifique et de le réimporter dans le personnage. Mais je vais vous en montrer un qui, selon moi , nous profite un peu plus. Donc, la première chose à faire, c'est que je vais aller jusqu'à l'épaule. Je vais le supprimer. Ensuite, je vais passer à chaque outil. Je vais juste appuyer sur Control W, Control W, puis Control W, Control W et Control W. Cela a permis à chaque pièce de posséder son propre polygone, en particulier les dents, comme vous pouvez le voir ici, elles ont toutes le même polygone. Maintenant, une chose que je constate ici, c'est que nous avons des niveaux de subdivision et c'est quelque chose que nous voudrions peut-être supprimer dès maintenant. Je vais juste dire supprimer plus bas. Je sais qu'il semblerait que nous venions de perdre tous les progrès que nous avions réalisés là-bas, mais c'est très bien. Je vais montrer comment on peut les récupérer très, très facilement. Tout le reste est à peu près Dynamesh , sauf les lames. Maintenant que tout est là, nous pouvons accéder à l'outil Select et dire Merger Merchant visible. Étant donné qu'aucun d'entre eux n' a de niveaux de subdivision. Il s'agit d'un effet poly élevé ou d'un score de haute qualité. Et l' important est que chacun des sous-outils que nous avons à l'origine ait des pentes différentes. D'accord ? Ainsi, nous pouvons ouvrir notre personnage. Voici où nous sommes partis. Nous y allons et nous pouvons dire « ajouter et ajouter l'effet merch » ici. Donc ça va être là-haut. Bien que. Tout le monde doit utiliser la scène ici. Ce serait un bon point ou un moment pour le faire ou pour créer l'effet de ces étapes. Je ne pense pas que nous allons l'utiliser autant maintenant parce que nous allons le garder symétrique sur l'axe X. Je vais donc juste le faire pivoter de 90 degrés. Plutôt symétrique. Oui, il est symétrique sur l'axe x ou l'axe z. Et nous allons simplement le positionner là où il est censé être. C'est vrai. Donc, juste à côté. On y va. Comme vous pouvez le voir, cela a beaucoup changé à cause des changements de proportions que nous avons effectués, bien sûr , c'est censé être assez symétrique à cet endroit. Je vais passer à l' original que nous avons, qui est celui-ci. Nous allons le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Pareil pour celui-ci. Supprimez-le simplement. Et voici les vélos, supprimez-les. On y va. Alors maintenant, nous pouvons retourner au torse, le rallumer et nous assurer que ce truc ment. Nous sommes censés l'être, et je pense que nous le sommes déjà. Il s'agit peut-être simplement d' augmenter un peu plus les choses. Juste un petit peu. Cela nous permet donc de bien nous reposer et nous avons une amplitude de mouvement suffisante pour le tout. Vous pouvez voir à quel point c' est très joli. Donc, chaque fois que je vois le film en entier, c' est toujours amusant à apprécier. C'est donc à peu près tout. Maintenant, supposons que nous voulions disposer de tous les outils dans des outils séparés afin de pouvoir travailler sur eux de manière indépendante. C'est très simple. Tout d'abord, je vais créer un nouveau dossier. Ça va s' appeler Shoulder Skull. Et puis en sélectionnant cette option, je vais simplement dire division, division en groupe. C'est pourquoi nous avons choisi les groupes originaux, car comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons tous ces gars différents, dans leur propre élément distinct. Si nous revenons aux lames, étant donné qu'elles ont une topologie propre, nous pouvons reconstruire la subdivision plusieurs fois. Et cela devrait nous permettre, comme vous pouvez le voir, de récupérer les niveaux de subdivision similaires d'origine que nous avions. C'est un très bon moyen de tout combiner à nouveau à partir d'un autre outil, de s' assurer qu' il fonctionne, puis de le séparer afin pouvoir travailler un peu mieux sur les choses . Nous pouvons aussi aller jusqu'aux dents. Et nous pouvons à nouveau passer aux polygroupes et simplement dire tous les groupes. Et maintenant, si nous voulons continuer à utiliser DynaMesh, dynamic , Dynamesh, chaque utilisateur aura son propre logiciel, n'est-ce pas ? Reprenons les autres groupes. On y va. Je n'ai pas aimé le blanc, et nous le ferons aussi. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons un polygraphe différent pour chaque dent, ce qui nous permettra de travailler exactement comme nous le faisions de l'autre côté. Maintenant, nous devons y réfléchir pour le cabinet, cette affaire sera un peu différente de celle que nous avons ici. Tout d'abord, nous devons décider si l'entreprise va couvrir toute la zone des épaules. Par exemple, s'il s'agit d'un gros meuble s'il ne s'agit que de petits paquets ou s'il s'agit simplement d'un petit pour des extraits sur la bordure des objets. C'est assez délicat parce qu'il y a fumée qui sort de la bouche de ce truc, non ? C'est donc un peu bizarre de devoir décider où et comment les choses vont se passer. Mais je pense que nous l'aurions fait à peu près partout. Nous pouvons bien sûr utiliser notre insert en utilisant plusieurs méthodes, un pinceau pour créer la fourrure et nous le ferons. Mais je veux avoir une forme basique qui, je sache, ressemblera au contour de mes yeux où tout se trouvera. Je vais donc entrer dans un stylo. Ajoutons une sphère. Et en sélectionnant cette sphère, nous pouvons la déplacer jusqu'aux épaules. Et maintenant, nous allons utiliser un petit pinceau. Je viens de créer à nouveau le volume général où se trouverait ce truc. Nous pourrions également utiliser un extrait similaire pour créer des objets. Cette affaire, je ne pense pas que ce sera l'une ou l'autre. Il suffit de l'adoucir un peu mieux. Nous pouvons désactiver PolyPhen dont nous n'avons vraiment pas besoin. Faisons définitivement DynaMesh. Et vous pouvez voir qu'il est d'aller ou de venir de ce côté ici. J'imagine que la fermeté contribue à adoucir la texture et la dureté du crâne. Hein ? Cela ressemble à une couverture qu'il porte pour que les choses ne soient pas pointues ou ne lui font pas mal. Le Michigan continue de monter en flèche. On le voit la première année sur le côté de la tête. Encore une fois, ce changement de matériau sera également très intéressant d' avoir une énergie solaire dynamique très rapidement juste pour pouvoir pousser toute cette masse. Quand je le garde souple. Ce n'est qu'une base. Encore une fois, nous allons construire sur cette base. Mais surtout lorsqu'il s'agit d'une pièce de concert ou que le scène joue un rôle prépondérant, ce sont les clients , quel que soit le prix. Il est toujours bon que les choses soient très claires. On y va. Ce sera comme s'ils avaient peur. Cette zone s'enfonce un peu, ce qui vaut deux ceintures, faites attention ici. Nous ne voulons pas écraser ou superposer les os. Il devrait d'abord être très malléable, non ? Ainsi, vous pouvez l'enfoncer dans l'impressionnant contre le corps. Donc, en savoir plus sur ce type de forme similaire. On y va. Je voudrais couvrir l'intérieur de la bouche , car il se peut que nous ne voyions pas la fumée jusqu'au bout. Je pense que ce serait une bonne idée ajouter une fumée, comme bloquer ici, juste pour avoir une idée de la façon dont les choses pourraient fonctionner avec cet élément en particulier. Je pense donc que nous allons l'ajouter, mais jusqu'à présent, c' est pour l'instant, c'est une bonne chose. Passons donc à nos pinceaux. Donc je vais juste charger le pinceau et nous aurons ouvert notre formulaire IMM. On y va. Et ce que je vais faire ici, c'est qu'en fait, je ne vais pas vraiment le faire, eh bien, nous pouvons le faire ici. Je vais juste appuyer sur Ctrl W. Et je vais commencer à créer la première couche. Cela va encore prendre beaucoup de temps. Ne vous inquiétez pas, je ne vais pas vous ennuyer car tout le processus revient sélectionner l'un de ces gars puis un autre. Et il suffit de le pousser. L'une des façons dont j'aime le faire est trouver les points essentiels de l'entreprise. N'oubliez donc pas que nous commençons par une bordure afin de pouvoir les construire et que les objets se superposent comme s'ils étaient superposés. Cela permettra donc de s'assurer que l'échelle des quatre correspond à la référence ou à l'échelle que nous utilisons sur les autres parties du personnage. Alors on y va comme ça. Comme vous pouvez le voir, je suis juste en train de trouver des points importants du placement, disons. Parce qu'alors ce qu'ils peuvent faire, c'est que je peux supprimer la sphère d'origine que nous utilisions. Et juste comme si vous suiviez cette ligne cette bordure que je viens de créer ici diffère, change un peu de direction. Vous pouvez voir que lorsque nous nous dirigeons vers la tête, elle commence à pointer vers la tête. Nous allons voir ce genre de choses. Je sais que j'utilise la même chose. Quel est le mot ? La même forme. C'est intentionnel, juste pour aller un peu plus vite ici. Celles que nous commençons à recouvrir avec le reste des éléments, nous allons utiliser différentes formes. Encore une fois, c'est juste pour trouver un tableau, une ligne ou une section que nous allons utiliser. Et suivant. On y va. Maintenant, on s'en débarrasse. Je peux attraper ce type, inverser la sélection. Revenons à la sélection du lasso et disons Supprimer le masqué. De cette façon, nous avons supprimé la sphère, mais nous avons suffisamment de petits faisceaux de cheveux pour savoir où nous voulons que les choses soient. Celui-là est très bien. En fait, j'ai bien aimé celui qui flotte un peu là. Et pourtant, il est maintenant temps de commencer par les différents et de les placer tous dans cette zone. On y va. Des grands et des petits. Je ne fais que changer. Certains ne font que créer un peu les éléments ici. Comme je l'ai dit, cela va prendre un peu de temps, probablement 15 à 20 minutes pour tout remplir. Nous devons tout remplir ici sur le bras. Encore une fois, c'est comme un tapis qu'il porte sur cette zone en particulier. Je ne veux pas toucher l'épaule ou je ne vais pas toucher l'épaule, veux garder ces objets séparés, principalement parce que c' est comme ça que ça va se passer ceci ou cela flotte contre cela pour d'abord cela devrait être plus proche du personnage, pas de l'armure. Parce que encore une fois, il ne flotte pas n'est pas connecté à l'armée. C'est juste un peu plus loin. En fait, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d'éteindre l'appareil juste là et de se concentrer sur sa création ici même. Maintenant, je ne m' inquiéterais pas trop pour les parties intérieures de ce truc qui seront recouvertes par l'armure. Donc, si vous voulez opter pour un paquet de plus en plus gros, c'est parfaitement bien. La frontière sera celle qui sera la plus importante parce que c'est celle que nous allons voir le plus, non ? Soyez donc prudents dans ces domaines. Et encore une fois, nous pouvons activer et désactiver les objets juste pour nous assurer de respecter les formes et les silhouettes. Mais ne vous inquiétez pas trop pour un autre. N'oubliez pas que puisque toutes ces ont une très belle topologie, nous pouvons toujours les subdiviser plusieurs fois et y ajouter plus de détails. l'instant, je veux juste avoir ce genre d' idée visuelle selon laquelle il y en a quatre juste là. Très bien, et cela devrait devenir plus facile au fur et à mesure que vous faites ce module. Deux choses. Vous savez que ce n'est pas un secret, c'est juste la vie. Plus vous faites les choses plus vite, vous pouvez y arriver. Finalement, si nous parlons de production, tout cela ressemblera à de vrais cheveux, vraies fibres ou à des coupes de cheveux. L'un de ces deux éléments. Ou dans certains jeux, vous pourriez même garder ce truc en tant que sculpteur. Ensuite, la topologie de la zone serait assez, je ne dirais pas compliquée, mais nous allons juste prendre un peu plus de temps. On y va. Encore une fois, je ne vais pas vous ennuyer avec tout le processus. Je vais juste m'arrêter ici et hors caméra. Je terminerai les choses dans la prochaine vidéo, nous travaillerons sur la fumée. Je vais vous montrer une technique cool que nous pouvons utiliser pour créer ce qui est très malin, ce ne sera pas toujours avec un bon fumeur. Très belle représentation de fumée pour le personnage. Donc, oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Assurez-vous de suivre le rythme et de travailler ensemble aussi étroitement que possible jusqu'à présent. Et je te reverrai le prochain. Au revoir. 52. Sculpture de fumée: Salut les gars et bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la sculpture en forme de fumée. Je vais vous montrer un outil très intéressant que nous avons à notre disposition ici au lieu que C contre Dieu nous permette de le créer. Donc, l'une des choses que vous avez peut-être déjà, c'est qu'une déduction ? déduis que le bon mot que vous avez découvert à propos du fonctionnement de Sievers est qu'il n'y a plus de secret à ce sujet. Bien entendu, il existe de nombreux outils, un flux de travail et d'autres éléments spécifiques. Mais en fin de compte, ce que nous devons faire , c'est trouver quelque chose que nous voulons avoir et créer le maillage spécial ou créer le maillage de base afin de pouvoir travailler et le fabriquer à peu près. Comme vous pouvez le voir, la fumée de ce personnage en particulier sort de la bouche du crâne et elle s'accumule pour créer cette sorte ce personnage en particulier sort de la bouche du crâne et elle de pile ici. Je vais donc passer à mes sous-outils. Je vais dire ajouter, et je vais ajouter ceci ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai déjà fini de faire le cabinet, ou du moins la plupart de ceux que je souhaite faire. Je sais qu'il manque encore quelques points, mais la frontière, qui est celle qui nous tient le plus à cœur, est pratiquement terminée. Je vais faire en sorte que la sphère soit vraiment très petite. Ce sera la base de la fumée qui va provenir de l'intérieur des calculs. Maintenant, nous devrons expliquer un peu, je dirais, pourquoi l' appel génère ce mug. Je dirais que c'est probablement parce qu'il y a une sorte de malédiction sur ce truc comme si cela venait des fissures du crâne ou quelque chose comme ça. Mais oui, il pourrait être important pour nous de donner cet effet. Maintenant, si nous passons à notre contrôle, nos pinceaux, vous en trouverez un que l' on appelle un ballon de mesure. Et cette mesure est vraiment, vraiment une bonne spécialité pour ce que nous allons faire. Au lieu de simplement pousser et tirer la sphère pour créer de la fumée, c'est beaucoup plus facile si nous utilisons ce ballon fumigène. Je vais juste passer au document très rapidement. Je vais me débarrasser du champ de tir. On y va. Ainsi, le ballon fumigène ou le ballon à mailles fonctionne comme un masque ukrainien. Et tout ce qui est sur ce masque deviendra un ballon. Allons-y. Non. Hé, pourquoi ça ne marche pas ? C'est vraiment bizarre. Pourquoi ne veux-tu pas travailler ? Mon ami ? Donne-moi juste 1 s. Je ne suis pas sûr que ça ait marché. C'est vraiment bizarre, ça ne fonctionne pas correctement. On y va. OK, c'est ça. Donc, la seule chose que nous voulons faire, c'est nous assurer que lorsque nous dessinons ce dessin, je pense que c'est de ma faute. Je le faisais à l'extérieur. Nous devons commencer par le maillage. Nous devons donc commencer par le maillage. Et une fois que nous l' avons fait, nous pouvons simplement sortir du filet. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette forme très cool. Et techniquement, nous pourrions littéralement créer la forme complète et cela nous donnera quelque chose d'esthétique. Mais en fait, j'ai cette référence pour vous, donc elle a l'air bien meilleure, qui est celle-ci ici. Et comme vous pouvez le voir, il est composé de nombreux coups de gueule sur la jambe avant, des remerciements et tout le reste, n'est-ce pas ? C'est donc à peu près ce que je voulais faire. Je vais à nouveau appuyer sur Ctrl et commencer à dessiner. Maintenant, il y a une chose importante, comme vous le voyez quand je commence à dessiner. Il ne le dessine pas au centre. Nous voudrions peut-être garder les choses symétriques. Si vous voulez que les choses restent symétriques, vous devez appuyer sur une touche Ctrl puis Shift. D'accord ? Il suffit de contrôler la traînée. Et avant de lâcher prise, appuyez sur Shift. Et en appuyant sur Shift, ce truc va le placer au centre, ce que nous voudrions peut-être pour notre personnage en particulier. Encore une fois, nous dessinons, finissons votre dessin, puis appuyons sur Shift. Et on y va. Nous allons faire en sorte que cela ressemble à un cactus ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons en créer de plus petits. Donc ça semble juste là, change ce set. Et puis, comme un autre, appuyez sur Shift et ce set. Et c'est ainsi que nous pouvons créer un maillage très proche ou très proche de l' endroit où se trouve un rayon que la Russie m'a laissé déplacer la fumée afin que nous puissions sélectionner les deux éléments ici. Donc, comme vous pouvez le voir, la fumée a tendance à devenir de plus en plus fine, non ? Se disperse sur l' arabe trié dans les airs. Je ne vais donc pas m' en servir comme base. Comme si je voulais faire sortir la fumée de ma bouche comme ça. Nous pouvons bien sûr utiliser notre pinceau. La symétrie est activée. Je vais l'éteindre. Encore une fois. Nous pouvons donc utiliser un fluide, nous pouvons en utiliser plus, nous pouvons utiliser à peu près tout. Et je veux un peu tendance, c'est asymétrique. Je veux donc que la fumée devienne assez symétrique au début. Donc, il suffit de venir comme ça. Mais au fur et à mesure que cela commence à monter, pense que ce serait une bonne idée rendre un peu asymétrique. Maintenant, en ce qui concerne le compte conceptuel va de ce côté, ici. Je vais donc commencer à ajouter ceci ou à ce que les ensembles d'éléments soient vides pour Move Topological. C'est également une bonne idée commencer à créer et à déplacer des objets. Comme je le disais au début de la vidéo, l'important , c'est que nous comprenions qu'il existe différentes manières de commencer quelque chose, n'est-ce pas ? Nous pouvons utiliser ces peurs, nous pouvons utiliser le DynaMesh, nous pouvons utiliser un maillage traditionnel. Je vais le faire de manière symétrique. On y va. On y va. Déplacez le pinceau ici et nous le poussons juste là. J'aime bien ça. Arc, on y arrive. Je pense que c'est une question intéressante. Essayons donc ça. On y va. Et nous pouvons utiliser un peu, peut-être un peu de gonflage, pour gonfler cette section juste là. Et c'est tout. Maintenant que nous avons quelque chose d'intéressant, nous pouvons bien sûr le DynaMesh en un seul maillage et nous pouvons commencer à réfléchir aux formes principales, comme vous pouvez le voir ici. Donc, lorsque vous sculptez de la fumée et des matières organiques, cela ressemble à peu près à ceci. Encore une fois, nous voulons faire en sorte que les choses se passent bien. Lorsque je crée cet effet les éléments s'écoulent un peu comme s'ils se roulaient les uns dans autres, s'assemblaient et créaient de nouveaux éléments. Donc, par exemple, me dit à peu près qu'il y a une sorte de spirale de fumée qui s'élève dans cette zone. Et puis ce riz est là. Celui-ci s'élèverait ici. Il existe un pinceau très cool appelé les pinceaux en spirale qui ne seront pas un essai, je crois que ce n'est pas un BS. Et quel est le raccourci ? J ? Raccourci vraiment bizarre. Nous faisons tout cela avec un grand changement d'orientation. Nous pouvons également l'utiliser pour créer en quelque sorte ce truc roulant. fumée qui roule. L'effet Vous pouvez également utiliser un négatif pour pousser les choses dans une direction différente. Et il sera beaucoup plus facile de gérer, d'intégrer ces formes d'apparence organique. Je vais certainement utiliser mon pinceau. Je voulais, je voulais garder les choses un peu plus épaisses, comme une fumée plus épaisse pour de nombreuses raisons. L'une d'elles est encore une fois, si nous envisageons d'imprimer ce type ou créer une sorte de statue de flux. Des éléments très fins peuvent être très problématiques. Créons un autre élément juste là. Et vous pouvez voir qu'il s'agit créer cette forme sévère qui façonne vraiment des volumes pour indiquer comment la fumée se répand sur elle-même. Il s'agit bien sûr d'un Logan stylisé, plus stylisé, auquel je ne suis pas opposé au CSF mentionné précédemment. Si nous voulions créer une fumée réaliste , alors oui, nous aurons certainement besoin de faire des simulations ou des effets visuels, etc. Mais le plus souvent, encore une fois , lorsque vous travaillez dans la production et que vous créez ce genre de pièces conceptuelles avant qu'elles ne soient complètement mises en production et que vous trouviez un moyen pour toutes ces choses vont travailler. simple fait de faire cette description est largement suffisant pour la longueur de l'arc ou pour que le réalisateur dise  : « Oh, d'accord, oui, j'aime bien ça. J'avais un professeur quand j'étais étudiant. Je ne sais pas si je l' ai déjà mentionné ce tutoriel, mais il s'appelait Jared Krzyzewski, chef de ski. Il était en fait mon professeur de Sievers il y a 70 ans. Et il fait ça en grande partie. Il fait beaucoup de concepts avec ZBrush. Et il y a quelques années, il a fait une série de cintressions auprès de vendeurs de dossiers médicaux électroniques, de vendeurs d'eau, etc. C'est donc ce que tu vas faire. Comme vous pourriez certainement sculpter l'eau dans ce cas, comme vous pouvez le voir ici. Et même si vous finissez par être en production, vous aurez certainement une autre façon de résoudre ce problème. Regardez ces choses énergétiques que nous avons ici. C'est comme des mailles, comme des mailles très, très fines qui circulent et elles symbolisent le vent tel que celui-ci redeviendra, fumée de Vienne, des trucs comme ça. Et c'est tout ce dont tu as besoin pour avoir une idée de ce que tu veux faire. Parce que finalement, si votre concept est approuvé et que les gens savent où et où vont les choses, vous passerez à la production. Et c'est ce que vous allez devoir faire pour résoudre ce problème d'une manière différente. Dans mon cas, oui, nous sommes un peu plus stylisés. Je pense que c'est bon. Je me concentre un peu trop sur la face avant. La face arrière est pratiquement inexistante pour le moment. Revenons donc à l'accumulation d'argile et commençons à créer un peu comme si le démon crachait de la fumée ici même. Techniquement, peu importe d'où vous le voyez. Tu devrais être capable de savoir ce qui se passe. Ensuite, nous allons simplement continuer. Juste une accumulation d'argile. Et je vais augmenter légèrement la résolution de DynaMesh . Ensuite, nous les avons assemblés dans un standard. Je vais commencer à en ajouter d' autres, comme des lignes fines. Encore une fois pour indiquer le flux de ceux-ci, comme de l'éther ou quelque chose comme ça. Chaque fois que je le suis, je suis confronté. Parce que c'est celui-là, c'est l'un des défis auxquels nous sommes confrontés en tant que sculptures. Chaque fois que nous sommes confrontés à des choses qui ne sont pas aussi confortables, n'est-ce pas ? La meilleure chose que nous puissions faire est de les rassembler comme référence. C'est pourquoi cette référence ici est vraiment très bonne. fait, je pense que c'est le vrai Clay. Mais vous pouvez, par exemple, rechercher Storm dans X-Men. Je suis sûr qu'il y a des statues sur lesquelles elle tient des nuages et tout ça. Plusieurs patriotes le sont, ils suivent les deux miniatures. Ils ont leur propre façon de sculpter la fumée. Certains le font très judicieusement. Je fais donc un peu plus de volume, comme ce que je fais ici. Tout dépend du type d'effet que vous souhaitez obtenir. Mais encore une fois, l' important, c'est que quand vous le voyez, quand quelqu'un voit ça, il dit  : « Oh oui, on dirait que cet appel accélère quelque chose, n'est-ce pas ? C'est ce que vous voulez que les gens puissent obtenir de votre sculpture. Tu souhaites communiquer. Les formes sont les éléments que vous êtes et que vous capturez ici avec les vôtres, qui sont irréels. moteur 5 dégage une fumée très froide, comme le générateur de base. Et même Maya a un truc sympa comme X-Gen. Je sais que Blender ressemble à un truc volumétrique. Donc je sais que finalement, quand on veut vivre, on crache littéralement de la fumée par la bouche de ce type. Si c'était le cas, si nous n'entrons pas en production, c'est quelque chose qui est certainement réalisable. Mais cela devrait nous donner encore une fois une très belle idée de l'effet ici, à l'intérieur de ZBrush, nous pourrions ajouter un matériau différent pour lui donner un effet semi-transparent. Je ne recommande pas de le faire car cela peut être très distrayant. En ce moment. Je pense que c'est probablement la meilleure chose que nous puissions faire, tout comme vous le feriez pour une belle sculpture, en veillant à ce que cela coule bien et que cela augmente, comme des effets de fumée entrelacés. C'est vraiment une bonne approche de tout cela. Et vous pouvez voir comment nous avons maintenant la jupe ample prête et nous avons peu près les épaules complètes également prêtes. Je suis un petit peu. Quel est le mot ? Je ne dirais pas fâchée, mais j' aimerais juste voir une plus grande partie du personnage terminée, non ? Je pense donc que pour la prochaine , nous allons opter pour le mot « quel est le mot » ? Nous avons toujours l'ancien, celui-ci dont nous n'avons plus besoin. Nous allons opter pour la barbe. Je pense que polir la barbe va certainement nous aider, comme tout taper au fur et à mesure que nous avançons. Alors oui, laissez-moi voir comment nous nous en sortons ici à temps. Je pense que nous traversons une bonne période en ce moment. Continuons simplement à sculpter un peu plus la fumée. Je voudrais créer une sorte de sphères roulantes sur le dessus, un peu plus haut. On y va. Encore une fois, c'est juste du point de vue du concept, du point de vue de l'esquisse. Juste une indication de la façon dont nous imaginerions cette chose. Bien entendu, en nous déplaçant le plus possible, jouez avec la couche de pinceau, avec une certaine tridimensionnalité lorsque nous la voyons de côté. Parce que vu de face, ça va avoir à peu près la même apparence, non ? Si nous le déplaçons un peu par le côté, ce serait cool de voir les choses aller dans un sens et les autres dans autre direction pour des directions différentes. Et du mal de dos. Ne négligez pas le dos de vos personnages, les gars, c'est une erreur très courante. Nous avons tendance à avoir une vision tunnel et à trop nous concentrer sur le devant du personnage. Et puis on oublie le dos. Ajoutons un peu plus d'argile ici aussi. J'ai l'impression de le souffler. Un peu plus doux, lisse partout. Et si certaines zones semblent un peu bancales, comme cette partie ici, il faut les retravailler un peu, nettoyant les formes organiques. Je sais que nous avons eu du style « quel est le mot » ? Il y en a un autre que nous pouvons utiliser, l'hameçon à serpent. Vous vous souvenez que celle que nous utilisons comme sculpture, par exemple. Et créez comme des petits, comme des feuillets aussi. Ce qui revient un peu à entrer dans les détails tertiaires de l'élément. Tout cela devrait être un peu comme écrire un petit bout. Et puis, si nous ne les aimons pas autant, réduisez-les simplement. J'aime un peu le fait que nous sommes ce que nous sommes, nous avons ici et que c'est comme sculpter ici aujourd'hui. Pour moi, cela ressemble beaucoup à de la sculpture ici. Une de ces choses qui prend certainement un peu plus de temps que vous ne le souhaiteriez, mais cela fait partie du processus. Tu dois le faire. Alors oui, c'est à peu près tout. Et en parlant des cheveux la prochaine, nous allons entrer dans la barbe. Nous allons séparer cela en deux formes de base et en formes de base. Et nous allons commencer à peaufiner un peu. Encore une fois, ce n'est pas une partie du personnage que nous voulons beaucoup travailler car cela pourrait éventuellement être fait en utilisant une technique différente. Mais, mais nous voulons vraiment nous assurer qu'il est très beau. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. On se revoit dans la prochaine vidéo. Au revoir. 53. Bloc de barbe: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la barbe et le titre indique bloquer, mais nous allons en fait travailler avec les formes primaires. Nous allons donc pousser ce que nous avons ici un peu plus loin. Donc, avant de le faire, il est toujours important, bien sûr, analyser ce que nous avons. Nous avons donc une grosse moustache, nous avons une grosse barbe ici au centre. Et puis il le faut. Je pense que le nom propre est comme « queue de cochon où nous avons ces rythmes métalliques, que nous allons bien sûr modéliser. Mais l'important , c'est que nous devons diviser la barbe de la même manière que nous l' achetée il y a quelques heures. Intersections. Je vais donc la dynamiser en solo pour voir la barbe toute seule. Et si nous regardons le PolyPhen, vous verrez que Brian a beaucoup de groupes polaires. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Et je pense que pour celui-ci en particulier, je vais en fait supprimer l'affranchissement. Il va donc nous rester la base ici. Débarrassons-nous de la faillite d'un sculpteur. En fait, je vais également supprimer. C'est bien de choisir du lasso, les petites nattes ici. Nous allons dire DynaMesh et simplement DynaMesh, elderly hidden et DynaMesh. Alors sortons de Dynamics en solo, et je vais me concentrer sur trois sections ici. Encore une fois, en entrant dans l'outil de sélection ici, nous allons sélectionner ceci. Nous allons appuyer sur Ctrl W. Et nous allons avoir deux polygones différents pour le moment. Et puis DynaMesh, nous allons les voir en groupes. Nous avons donc ici une division importante que nous pouvons utiliser pour construire ou commencer à sculpter notre élément. Maintenant, il est très important de suivre la forme du visage. Je vais donc supprimer ce truc, généralement là où la barbe rejoint les lèvres. cherche presque une, une référence. Vous pouvez voir qu'il y a généralement un petit espace vide juste sous les lèvres. C'est donc ce que nous voulons aborder ici. Essayons les chiffres très rapidement. Permettez-moi d'utiliser mon accumulation d'argile pour enlever ce que nous avons là à la place de la bouche. Nous ne voulons pas voir la barbe à l'intérieur de la bouche. Faisons preuve d'un peu de transparence car vous pouvez voir la loi sur les agressions, le volume qui se trouve à l'intérieur. Donc, le v et le v vont avec un petit pinceau. Et rapprochons-nous simplement de l'endroit où il est censé être. On y va. Maintenant, je pense que ce serait une bonne idée de séparer cela par Split This. Je vais donc parler de division de groupe. D'accord ? Et concentrons-nous un peu comme si vous étiez déjà allée le coiffeur pour vous faire coiffer, il l'aurait peut-être fait, surtout si c'était vraiment très long. C'est où ? Celui-là ? On y va. Ils aimeraient un segment. Quand j'étais au lycée, j'avais des cheveux afro très longs, très longs. Comme si je ne m'étais pas coupé les cheveux depuis très longtemps. Donc, chaque fois que j'y allais, je me souviens qu'ils aimaient me couper les cheveux en différents segments. Nous aimerions avoir une pince à épiler ou non, une pince des élastiques et tout le reste , puis elle la coupera et travaillera avec votre partie spécifique individuellement. On y va. Nous allons certainement avoir besoin, il y a une histoire assez étrange ici. Supprimons ceci. On y va. Revenons ici. Nous allons travailler sur cette zone centrale qui contient cette grosse bouffée de bière que nous y avons achetée. Et nous sommes certains que vous aurez besoin de bien plus de résolution dans ce cas. En fait, je vais beaucoup plus sculpter des objets. Il va utiliser de l'argile accumulée. Encore plus. Nous avons certainement besoin de beaucoup plus de résolution. On y va. Et nous allons sculpter les cheveux. Encore une fois. Vous devez d'abord vous concentrer sur les grandes formes. Ensuite, nous allons commencer à travailler sur les plus petites formes. Nous devons absolument décider à quel point nous voulons que la bière soit gonflée ou non. Certaines personnes boivent vraiment des bières soufflées. Certaines personnes ont une barbe très droite. Et surtout ici où il croise le visage. Nous voulons créer une sorte de bordure irrégulière, car c'est ce qui donnera beaucoup plus de réalisme aux choses en D, au point final. Pourquoi ? Parce que d'habitude, ici, on peut bien sûr le couper et le toiletter pour que ce soit une ligne vraiment droite. Mais surtout, nous passons à ces décors fantastiques où l'hygiène personnelle n' est pas aussi courante, alors vous verrez comme ça, bizarre Merci. Maintenant, nous allons avoir une autre couche comme celle-ci ici. Cela va créer une autre couche et ce sera également un élément important pour garantir une bordure intéressante et intéressante. Dans l'ensemble. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons le faire. Et comme nous l'avons déjà mentionné, sur les côtés, nous pouvons conserver notre symétrie. C'est très bien de garder la symétrie ici sur le côté. Donc, dans toutes ces sections, par exemple, je crée de grandes écluses d'ici, n'est-ce pas ? Et c'est parfaitement bien pour les sites. Mais ensuite, au centre, nous voulons absolument briser la symétrie. Je vais les utiliser dans un standard ici pour commencer à créer la séparation de cette sorte de grosse boucle. Et je les appelle des boucles, des paquets, serrures, une serrure de Harris en vaudront la peine. Et puis à partir de là, nous aurons un autre. Et puis de retour ici, nous pourrons en avoir un autre. En arrivant au front, nous en aurons quelques autres. Encore une fois, le numéro de licence, pas les sculptures de Lacey Mouse, pourrait être une bonne idée pour les placer plus de bordures ici , sur la barbe. Mais je vais certainement rompre la symétrie maintenant et commencer à travailler sur certaines serrures. Nous en aurons ici. Encore une fois, il n'est pas nécessaire d'entrer dans les détails sur ce genre de choses, car il s'agit plutôt d'une visualisation conceptuelle de la façon dont nous nous attendons à ce que ces éléments soient également examinés, dans le flux. Encore une fois, nous voulons voir les choses de loin avec une apparence différente de la différence. C'est pourquoi je sculpte ça un peu plus, en particulier, non ? Plutôt que d'utiliser un insert multimédia lorsque je veux avoir un peu plus de contrôle sur l'apparence de celui-ci. Utilisons ici un crochet à serpent avec quelques sculptures. Pour dégénérer quelques verrous. Cela va également m'aider à définir la forme de la barbe. Certains d'entre vous se demanderont peut-être : «  Pouvons-nous utiliser des éléments tels que le maillage en fibres , par exemple, pour dégénérer cela ? Personnellement, je n' aime plus le maillage en fibre optique, car du point de vue de la production, il devient un peu difficile de l' intégrer à d'autres logiciels et de l'utiliser comme base. Il est possible que certains flux de travail le fassent. Je ne les aime tout simplement pas autant. Je préfère utiliser soit des chariots à cheveux X Gen soit je n'aime pas la technique sculptée que nous voyons ici, dans le jaune un peu plus profond, avec mon standard diminué. C'est une bonne idée de se débarrasser des sculptures pour le moment. Nous créons ce genre d'effet de superposition similaire. Vous pouvez même les utiliser en standard avec un modificateur négatif avec l'attribut alt, comme les grandes bordures ici. Et je vous aime et j'adore utiliser mon accumulation d'argile parce que cela me permet de très, très bien contrôler ma forme. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ou comme le montre le concept, en particulier ici, au centre, bon nombre de ces offres vont être regroupées. n'est peut-être pas une bonne idée d'ajouter celui-ci ici. Et au lieu de cela, je vais commencer par regrouper et créer un petit chevauchement ici. Parce que ces gars vont se marier un peu, non ? Le petit bouton serait, et nous allons y arriver comme un beat metal, sur lequel nous allons travailler très, très bientôt. Alors on y va. Encore une fois, pas besoin de devenir fou choses ou de pièces que nous n'allons pas voir autant. Donc, toute cette partie intérieure n'est pas nécessaire. Je vois encore beaucoup de volume ici. Ce n'est pas la fin du monde si on le garde. Je veux dire, cela ne nous fera pas de mal, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Vous voulez donc garder votre sculpture un peu plus propre. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de le réduire. Pareil pour l' ensemble. Comme si on pouvait le poser sur la silhouette du cou. On dirait donc que c'est une pièce comme si elle était juste là. Est-ce vrai pour les deux autres segments ? Allons vers eux, allons-y avec Dynamesh . Nettoyez-les un peu. C'est un peu comme la barbe qui vient du cou. C'est génial, comme la couche ici aussi. Et nous devons absolument augmenter légèrement la résolution . Parce que de la même manière que nous avons fait la barbe avant quand elle a commencé à accumuler des éléments ici. C'est un peu comme superposer le Harris propulsé, comme commencer sa trajectoire. Je pense que nous pouvons vraiment apporter ce truc, c'est tout. Plus haut. On y va. est à peu près toute la face du visage pour boire de la bière. On y va. Encore une fois, si nous regardons la référence, vous pouvez voir que la barbe commence à peu près très haut. Voici donc où nous pouvons avoir ce genre d' indications similaires sur la barbe. En commençant très, très haut. Fais attention au volume. Nous voulons toujours vérifier la forme. C'est ça, je pense que ce sera trop de volume là-bas. Nous l'avons donc à nouveau comme une serrure sur la partie inférieure. Nous voulons donc commencer à créer ce type d'effet qui les isole un peu. Où la bière entière va s' agglutiner en un clin d'œil. Nous avons fait en sorte que les tresses soient là. Regarde ça. Je veux dire, il suffit de regarder la différence. Ça fait, c'est vrai. Avoir une indication et une répartition plus propres des cheveux. Comme ça. Encore une fois, puisqu'il s'agit de vues latérales et qu'elles sont assez éloignées l'une de l' autre, très éloignées l'une de l'autre. Nous pouvons certainement conserver la symétrie, car il est très difficile de remarquer que vous vous éloignez de la ligne centrale, plus il sera difficile d'en faire deux. Pour constater la symétrie d'un objet. En ayant les deux couches, nous pouvons créer quelque chose qui a l'air très, très joli ici. Je ne veux pas commencer à indiquer que les mèches de cheveux, je vais dans la même section. Et créer quelque chose d'intéressant. On y va. Cela va également aider pour le visage car si vous vous en souvenez, nous avons sculpté beaucoup de choses très cool sur le visage. Et qu'en ayant une barbe plus propre, nous pourrons apprécier tout cela. Certains d'entre vous se demandent peut-être qu'en est-il de l'Open ? Maintenant ils sont trop proches l'un de l'autre. Allons-nous le fermer ? Allons-nous le garder ouvert ? Nous finirons par le fermer. Nous devons toujours faire comme la langue et les dents. Je vous montrerai une méthode pour les données une fois que nous y serons, comment les fermer pour le rendu final tout en les conservant comme option pour les pâtisseries plus tard, si nous devions le faire si je devais faire un topologie désolée, si je devais faire une typologie , s'il s'agissait d'une production ou une fois que ce produit serait mis en production, je les garderai certainement à l'écart comme semi-ouvert juste pour m' assurer que les Bakes et tout sera mis en œuvre pour faire le nécessaire, même pour le truquage du processus de sélection et tout ce qui est nécessaire pour garder la bouche ouverte. D'habitude, du moins pour le travail que nous avons fait un peu plus facilement. Encore une fois, votre kilométrage peut y varier légèrement, mais pour nous, il nous a été utile de le maintenir ainsi. Donc je vais y aller et vous verrez que ça a l'air très propre ici. Maintenant, la rate est là. Commençons donc par nettoyer un peu les serrures. Nous l'avons ici. Donc, c'est comme si c'était le cas. J'en ai un autre ici. Je veux m'assurer que les choses ont l'air cool. Cela peut être une barbe en désordre. Non, nous ne sommes pas contre la bière désordonnée, mais laissez-moi m'en assurer, merci. Lisez comme s'ils faisaient partie du même personnage. Comme si cela n'avait aucun sens que le devant de la bière soit vraiment propre et qu'il soit vraiment agréable à trouver, comme des serrures. Et puis le côté de la vue est un peu plus étrange, non ? Nous ne voulions donc pas parler d'une norme. Nous pouvons commencer par sculpter et créer ce genre de morceaux. J'aurais besoin d'un peu de dynamique de finition ici et là pour nettoyer un peu ces objets. Je pense que c'est une bonne chose. Je ne pense pas que ce soit un peu trop de volume ici, donc je vais utiliser un peu de dynamique pour l'aplatir. Je sais que nous allons devoir retravailler certains de ces domaines, mais je me concentre d'abord sur la silhouette. Ici. On y va. Quand on le voit de loin, veut s'assurer que les taux sont proches du, du personnage. Alors soulevez cette question un peu parce que ce type, Monsieur, comme vous pouvez le voir, est un peu plus haut que les autres éléments. Nous pouvons maintenant recommencer à jouer avec les faisceaux de cheveux. Va nettoyer ça tout de même nettoyer ça un peu, mais nous sommes sur la bonne voie en ce moment. Comme si je perdais un peu le contrôle à ce sujet. Et ceux qui citent des choses qui vont ici, par exemple, nous pouvons faire, c'est peut-être comme ça, comme des cheveux sur le dos. Ils sont peut-être en train de sortir. Nous pouvons utiliser Snake Hook. Juste un peu comme ça, comme un effet déchiqueté. On y va. Cela indique que la partie arrière des cheveux n'a pas assez de volume, plus de mèches pour entrer dans les rythmes métalliques que nous allons ajouter prochainement. Encore une fois, nous avons encore beaucoup de choses à faire Je ne veux donc pas perdre trop de temps sur quelque chose dont ils savent qu'il finira par changer. Une chose que je veux absolument ajouter, c'est la moustache. Je vais donc opter pour une sphère. Faisons en sorte que cette sphère soit vraiment très petite. Parce que la moustache est une partie importante de ce personnage, commencez par quelque chose comme ça. Assurez-vous que les symétries sont activées par Dynamesh low polys, ce parfait pour commencer. Et le même éventail d'offres. Nous pouvons commencer par un effet vraiment très lâche. Nous pouvons maintenant commencer à polir un peu plus. C'est ici que nous décidons jusqu'où ira la moustache. Je pense que quelque chose comme ça devrait être une bonne chose. D'habitude, je suis sûr que si les gens qui préfèrent vous les faire voir, il y a des gens qui aiment consacrer un peu de temps à se procurer la moutarde parfaite et tout ça. Je suis presque sûr qu'elle doit avoir la même longueur que celle à laquelle on peut s'attendre à ce qu'une moustache ait , selon le temps qu'elle met à pousser. Il y a donc aussi des sections. Jambe droite. Ce n'est pas un cheveu qui part du centre vers l'extérieur. Il s'agit donc toujours de sections. Et c'est pourquoi ces motifs de croquis sont super bons, comme vous pouvez le voir, on peut encore voir un petit bout des lèvres. C'est super de garder un peu de réalisme. Pareil, je vais faire comme Creeley, un Scraggly. Donc, comme un lien avec le visage parce que la barbe ou la moustache ne poussent pas parfaitement droite. L'un ou l'autre Commencez à additionner tout cela comme des cheveux fous. On y va. Pas mal pour un blocage de la barbe gratuit de 20 minutes et 20 minutes, non ? Donc, si nous la comparons à l'une de nos précédentes barbes, permettez-moi de la conserver comme nouvelle. Au fait, vous n'y aurez pas accès. Je crois l'avoir déjà mentionné à propos de toutes les options. Vous allez avoir x pour le premier et le dernier. Mais oui, comme si nous devions y aller pour mener, disons le 10, je crois que nous avons déjà de la barbe ici. Oui C'était donc notre blocage pour la barbe. Et maintenant, c'est comme une barbe travaillée. Il nous manque toujours les petits cheveux que nous avons en bas. Mais comme vous pouvez le constater, la différence est très importante, non ? C'est pourquoi la 3D devient parfois un peu difficile à enseigner car je dois vous montrer l'ensemble du processus. Je dois te montrer chaque étape. Nous ne pouvons pas simplement aller au bout parce que non, ce n'est pas comme ça que cela fonctionne, c' est un processus complet. Les gens voient donc parfois le résultat final ou un résultat plus avancé en fonction de cela, du genre, oh oui, je veux le faire. Mais quand tu leur dis, oui, mais tu dois commencer par là. Ils disent : « Oh non, je ne veux pas faire ça. Je veux arriver ici, me réveiller pour arriver ici, tu dois passer par ici. C'est qu'il n'y a aucun moyen de le contourner. C'est juste que cela fait partie du processus. Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici , puis la suivante, nous allons continuer à peaufiner. Alors, accrochez-vous bien, puis asseyez-vous sur la vidéo suivante. 54. Formes secondaires: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les formes secondaires, qui sont à peu près les petites serrures que nous avons ici. Donc, pour cela, il y a plusieurs façons de le faire. Et en fait, puisque nous venons de découvrir le nouvel outil, un nouvel outil, mais un outil que nous n'avions jamais utilisé auparavant. Je pense que c'est une bonne idée de l'utiliser à nouveau, c' est-à-dire le ballon maillé. rumeur, nous sommes actuellement dans DynaMesh. Donc, avec Metropolitan, il devrait être assez facile littéralement masquer et de créer les petits packs ici. Je vais le faire à l'envers. Donc je vais en faire un, puis deux, puis trois, non ? C'est donc comme une goutte d'eau. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est isoler ce groupe, isoler les autres Control W, afin qu'ils partagent tous le même groupe. Encore une fois, Control W. Et maintenant, nous allons avoir cela comme une petite pièce séparée. Peut bien sûr y augmenter le volume. Et si nous utilisions des groupes avec DynaMesh, un avec DynaMesh ici. Ils vont être collés sans vraiment modifier l'autre. Nous pouvons également utiliser le BMT, qui est la topologie du mouvement. Et avec Move Topological, nous pouvons commencer à jouer avec ces gars. C'est un gâchis. Laisse-les sortir. Masque-les dehors, on y va, inverse le masque. Déplaçons-les vers le bas, faisons-les pivoter un peu, car cela devrait être un peu comme si on reposait sur la poitrine du personnage. Et je vais utiliser le BIM pour les gonfler un peu. Nous pouvons d'abord y ajouter un peu plus de volume. Ensuite, nous pourrons commencer à jouer. Je veux vraiment m' assurer qu'ils le peuvent. On dirait qu'ils se reposent juste là. L'argile s'accumule et comme nous sommes masqués, il devrait être assez facile de commencer à choisir ces objets. Maintenant, bien sûr, il nous manque toujours les rythmes metal, non ? Ce qui les séparera bien de la barbe principale. Ce que nous pouvons refaire, c'est assez loin l'un de l'autre pour le faire. Quel est le mot ? Évitez d'avoir une symétrie là où cela ne nous dérange pas , car il sera un peu difficile pour nos yeux de percevoir que ces éléments sont symétriques ou non. J'étais juste en train de le nettoyer un peu pour donner l'impression que plusieurs mèches de cheveux traversent cette pièce métallique pour créer cela. On y va. Allons-y, passons à l'autre ici. Même contrôle du processus. Nous aimons ça, quelque sorte en forme de gouttelette. Alors allons-y, brisons la symétrie. Faisons-en un sur place. Je pense qu'il y en a un plus grand juste là. Celui-là inverse le contrôle de sélection W. On dirait un macho juste là. Ce sont en fait des coiffures amusantes et amusantes. Eh bien, c'est l'une des raisons pour lesquelles la barbe est généralement réalisée séparément plutôt que sculptée et que l'objet se trouve dans le personnage. Parce que si vous voulez changer de coiffure, il est beaucoup plus facile de la ramener et simplement de DynaMesh. Et nous repartons sans adhésion. Comme il s'agit d'une pièce maîtresse, il serait peut-être préférable de la contrôler. Va inverser le masque. On y va. Il suffit de le mettre en position. Nous allons avoir du métal contenant certains de ces éléments, mais nous pouvons déjà commencer à jouer avec le mot principal, dans ce cas, les formes secondaires des cheveux, non ? C'est quelque chose comme ça. Désolée pour le silence. J'ai essayé de toujours parler pendant l'enregistrement, mais de temps en temps, j' en ai juste un peu vendu, désolée. Mais il n'a qu'une accumulation d'argile, il pousse juste des choses ici. Nous pouvons même utiliser le pinceau en spirale. Tu te souviens de ça ? Et joue-lui un peu de fun. Et comme nous utilisons DynaMesh à tout moment, nous pouvons simplement utiliser DynaMesh et continuer à polir, est-ce pas ? Allons le chercher. J'ai envie de le faire pivoter un peu avec le pinceau. Je voudrais le pousser un peu plus pour qu'il ne soit pas aussi large que la partie supérieure. Encore une fois, il devrait être peu compressé grâce au foret métallique qui traverse la face supérieure. Je l'ai comme ça. Maintenant, il y a une autre partie ou une autre partie de cheveux avec laquelle nous n'avons pas vraiment joué ou que nous n'avons même pas envisagée et qui est importante pour beaucoup de gens, qui l'oublient jusqu'à ce que la partie texturante du des choses et c'est le sourcil. Alors bien sûr, comme vous pouvez le voir en ce moment, nous n'avons pas de sourcils. Et surtout avec de longues barbes comme celle-ci, je m'attends à ce que les gens tapotent un peu les sourcils. Je vais faire un stylo et nous allons ajouter une, une autre sphère. Nous allons apporter la sphère, la partie supérieure, juste ici. C'est vraiment très petit. Nous ne sommes pas très petits, mais tout simplement très petits. Maintenant, quel est le mot ? Les sourcils sont vraiment intéressants parce que, encore ce n'est pas un cheveu qui passe d' ici, ce sont des mèches. Et généralement, vous pouvez le diviser en trois sections. Et c'est ce que je vais faire ici. La première section a donc tendance à être assez lourde. Je vais donc utiliser mon accumulation d'argile pour vraiment lui donner une section très épaisse ici. Passons à DynaMesh, bien sûr, avec un peu de résolution. petite section nécessite une solution vigoureuse. Encore une fois, un club, vous Lapiths, qui devrait nous donner un effet d'apparence vraiment intense. On y va. Ensuite, nous allons le dupliquer, le rendre un peu plus fin. Et la section suivante commence par une légère courbe vers le bas. Nous allons donc l' avoir juste là. Je dirais plus de pinceau , enfoncez-le un peu. Et là encore, la dernière section a tendance à être assez mince. Et c'est celle qui se courbe le plus vers le bas ou vers le bas. C'est ainsi que nous allons générer les sourcils. Dans ce cas, je veux avoir une flèche plus épaisse allant vers l'avant comme ça. Il est très important que nous utilisions des polygroupes. Ici, des groupes en polyéthylène. Et nous organisons d'autres groupes. En fait, mets-le ici. J'oublie toujours ça. Et lorsque nous utilisons DynaMesh, nos groupes continuent à activer le DynaMesh. Je vais consulter mon document. Je vais assombrir un peu l'arrière-plan parce qu' il est devenu un peu difficile de savoir où il se trouve. On y va. Maintenant, je peux créer un effet de superposition dans lequel nous avons deux séries de sourcils. Le tout créerait simplement un rendu rapide pour voir comment tout se fond. Ça a l'air incroyable, c'est génial. Nous pouvons simplement aller voir le plugin, Subtil Master et nous avons reflété l'autre côté. Regarde cette thyroïdite. Cela ressemble de plus en plus à la jambe droite d'un personnage. Regarde comme c'est beau. Maintenant. Nous y arrivons. Nous y arrivons. Je trouve que les sourcils sont beaux sur les petits faisceaux. À accrocher à la chevelure ou à être jolie. Ne négligez pas encore une fois, à la fin des choses. C'est une erreur très courante. J'en fais même un peu parce que vous oubliez simplement que les gens peuvent voir le personnage, surtout s'il s'agit d'un jeu à la troisième personne. Quand j'y pense, comme un dieu de la guerre ou quelque chose comme ça , on va voir ça de ce côté. Donc, même si nous accordons beaucoup d'attention à la face avant, parce que c'est la partie la plus importante dans les cinématiques, la réflexion et d'autres choses de ce genre , dans un gameplay comme celui-ci, c'est peut-être le côté que vous allez voir le plus souvent. Vous feriez donc tout aussi bien d'investir un peu de temps sur toute cette partie. Donc oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, pour les formes secondaires. Je pense que je voudrais apporter un peu plus de propreté dans cette zone supérieure. Assurez-vous simplement qu' il se lit correctement, comme des faisceaux de cheveux qui tombent sur des objets. Mais je veux m' assurer que nous avons également les embouts métalliques, car ils joueront un rôle important dans la création de l'ensemble des lots, n'est-ce pas ? Je vais donc m'arrêter ici pour celui-ci et le suivant, ces pièces métalliques. Tenez bon et à bientôt dans la vidéo suivante. 55. Perles de métal: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Nous allons maintenant continuer avec les rythmes metal. Et je veux créer quelque chose cool avec peu près tout ce que nous avons fait jusqu'à présent, non ? Je pense que nous sommes vraiment dans une bonne position et nous le sommes toujours. Je pense que nous avons presque ou un peu dépassé la moitié du point, mais il y a encore des choses à faire pour terminer ce personnage. Et je veux m'assurer que les parties centrales sont très belles. Nous allons donc refaire un peu de polymères. Je vais passer à nos outils. Faisons nos polymères en 3D. Mais dans ce cas, je vais commencer par un cylindre cubique. La raison pour laquelle ils veulent commencer par le Kissinger, c'est juste que je veux rendre les choses un peu plus angulaires. Je ne veux pas qu'ils soient là. Je veux qu'ils soient un peu plus anguleux comme ça. Donc je vais juste en faire un polymère 3D. Et commençons à réfléchir à la taille générale de ces choses. Je pense qu'à peu près, c'est bien. Passons à ce type ici. Je vais passer à See Modeler et nous allons examiner nos options ici avec la barre d'espace. Nous allons utiliser Bevel. Nous allons biseauter ce truc. Et cela va nous donner nos frontières sur place. J'ai envie d'aller encore plus loin. C'est très bien pour le moment. Je veux dire, nous pourrions, bien sûr, en fait, je pense qu' au lieu de biseauter, il serait préférable d'insérer des boucles à arêtes il serait préférable d'insérer des boucles à multiples comme ça. Et puis comme ça, on y va. Ensuite, avec notre lasso de sélection, je vais sélectionner tous ces éléments ici. Et nous allons appuyer sur Ctrl W pour créer un seul polygroupe. En fait, je vais passer à visibilité et je vais augmenter la capacité, puis à Control W. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir , c'est la forme principale. Nous allons tous participer à un match de groupe polaire. Et nous allons simplement intégrer cela pour créer l'effet de bordure de l' ensemble. On y va. Quelque chose comme ça devrait aller. Ensuite, nous irons et Bevel, quand est-ce que ce type sera là ? Ce type, juste là. Et il suffit de cliquer et de cliquer pour créer la même quantité de bulles à peu près partout dans l'objet. C'est à peu près tout. Je pense toujours que c'est un peu trop épais. Je vais donc appuyer sur R et le baisser. Maintenant, si je voulais supprimer cela sans vraiment modifier tout le reste, nous pourrions masquer tout cela. Dans Bird, c'est ça. Non, je vais juste attraper ce type ici à la naissance et le pousser vers le bas. Commençons par être un peu plus précis avec le masquage. Il suffit de pousser cette masse. Le suivant, dont je sais qu'il n'est plus symétrique, mais c'est très bien. Nous allons en fait entrer dans DynaMesh. Maintenant, la question très courante est devons-nous créer le trou par lequel les cheveux vont passer ? Pas vraiment. des fins de pâtisserie, encore une fois, avoir des visages supplémentaires que nous n'allons pas voir n'est peut-être pas la meilleure option ci-dessus. Ce serait peut-être une bonne idée d' avoir quelque chose ici. Donc, je vais faire, voici, je vais dire un polygroup. Celui qui polygroupe, la face où il se trouve . Groupe Apollo. On y va. Nous regroupons donc probablement ce visage dans un nouveau groupe de couleurs. Vous pouvez appuyer sur Alt pour obtenir une couleur différente. S'il devient un peu difficile de savoir lequel vous avez, je vais regrouper tous ces gars. Ensuite, je vais passer à Insérer, et nous allons insérer le groupe poly pour obtenir une petite bordure comme celle-ci. Et puis ça, nous allons passer au maillage des files d'attente. Et encore une fois, nous n'allons pas aller jusqu'au bout. Nous le pourrions. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons tout obtenir. Mais encore une fois, je ne le recommande pas parce que ce sont des visages supplémentaires que nous ne voulons pas, surface supplémentaire que nous ne voulons pas. Mais je vais m' amuser un peu avec quelque chose là-bas. Encore une fois, biseautez ceci et les données Bevel. Et cela devrait nous apporter quelque chose d'intéressant. Même chose ici, juste le Glick et le Qlik pour faire ressortir les deux éléments. Enfin, nous devons ajouter un support juste avant de lancer Dynamesh. Je vais donc utiliser insert, insérer un seul échelon. Activons la symétrie. Nous avons donc répondu des deux côtés et à peu près des huit côtés de la question. C'est ce que nous voulons, car certains d'entre eux, comme vous pouvez le constater, seront assez faciles. certains d'entre eux, nous devrons peut-être ajouter un supplémentaire ici. Et encore une fois, si nous passons à la géométrie et faisons de la dynamique de division, c'est ce que nous allons obtenir, qui est plus proche de ce que je recherche. Je voudrais ajouter un support qui se trouve juste ici sur les bulles. Cela n'a vraiment pas besoin d'être précis. Ce n'est pas ce que nous faisons. Une subdivision ainsi créée deviendra DynaMesh. Mais plus c'est propre, meilleur est le résultat, nous obtiendrons juste quelques arêtes d'appui ici et là. Je sais qu'il est possible de froisser. Certains d'entre vous connaissent peut-être l'art de froisser l' intérieur de ZBrush. Personnellement, je n'aime pas trop froisser parce que j'ai eu quelques problèmes le passé avec d'autres logiciels où le fait de froisser génère des choses étranges. Ici, je vais m'inscrire. On y va. C'est à peu près tout. Saignez plus bas. Nous faisons du polissage et nous devons l' apporter ici. Donc, un stylo et nous avons un filet en polyéthylène. Trouvons-le jusqu' ici et amenons-le à sa position. C'est le centre qui, comme vous pouvez le voir, n' a pas de cercles supplémentaires, de cercles. Je vais donc le dupliquer une fois parce que pour les annexes qui contiennent quelque chose, je vais en faire un peu, quelque chose d'un peu différent. C'est donc comme un métal. Amincissez-le et positionnez-le là où il devrait être. Juste à côté. Celui-ci, je veux essayer de le garder le plus symétrique possible. Encore une fois, juste d' un point de vue typologique. Et en fait, je vais modifier cela un peu, c'est-à-dire que je vais le masquer, inverser le masque. Et déplacez simplement cet objet manière à ce qu'il soit le plus proche de la ligne de symétrie. Tout simplement parce que, encore une fois, lorsque nous lisons , nous nous excusons, nous voulons permettre à nos artistes de travailler plus facilement là-dessus . Je vais donc garder les choses claires et je vais continuer comme ça. Et maintenant, nous pouvons reprendre la barbe et recommencer à jouer. ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. Nous allons affiner la façon dont la barbe entre dans la petite boucle à cet endroit. Celui-ci, encore une fois, nous pouvons simplement DynaMesh avec un DynamMesh très lourd ici et peaufiner, bien sûr , encore plus haut que ça, nous aurons besoin d'une résolution d' environ 2000. Et on y va. C'est un peu mieux. Ou tu peux le garder comme ça. Si nous avons suffisamment de géométrie, ce que je pense faire dans ce cas, nous pouvons simplement la conserver ainsi, simplement lui donner une autre subdivision. Et puis encore une fois, avec nos outils traditionnels tels que le trim, la dynamique, etc., nous pouvons commencer à jouer avec les éléments. Maintenant, je pense que ce serait cool d'avoir des inscriptions et d'autres choses de ce genre. Je vais donc vous montrer très rapidement ce que nous pouvons faire ici. Je vais faire un AVC et nous allons passer à Transform. Nous allons activer la symétrie. Nous allons activer la symétrie radiale, et ce sera huit sur l'axe Y. Donc, comme vous pouvez le voir lorsque nous ferons cela, je vais faire de la symétrie locale. Au fait, lorsque nous ferons cela, nous allons dessiner sur tous les sites en même temps. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est que je vais probablement avoir besoin d' une subdivision supplémentaire. Nous pouvons commencer à dessiner des choses. Encore une fois, les références sont très importantes. Laissez-moi accéder rapidement à Google. Ainsi, dans Donjons et Dragons, les maillons des dents sont effacés, ils proviennent de démons. Nous l'avons déjà mentionné. Et ce qui est intéressant à propos des démons, c'est qu'ils viennent d'un lieu appelé conscience. Et le vernix est comme ça ou comme un truc post-apocalyptique. C'est donc un cadre vraiment cool. Il existe un livre sur cette aventure si vous voulez y jouer, descente à froid dans un ours ou des brûleurs. Et il y a un alphabet. Il y a donc en fait ce truc ici. Il existe un alphabet dans lequel vous pouvez utiliser vos lettres traditionnelles pour créer des objets. Et comme vous pouvez le constater, ils ont cet effet esthétique intéressant. Maintenant, ils y pensent. Je vais vous montrer une autre technique. Nous allons créer un alpha très rapidement. Donc, mais je vais faire dans la vidéo suivante parce que nous devons passer à Photoshop pour le faire. D'accord ? Mais nous allons ajouter quelque chose comme une inscription ici. Maintenant, l'inscription sera comme à l'intérieur. Nous aurons peut-être même besoin d'un peu plus de résolution car même avec l'inscription cela pourrait être un peu difficile. Mais je voulais ajouter juste pour l'instant, juste comme ceci, quelque chose comme ça. Donc, dans l'encart de ces choses, nous allons avoir un peu de conscription dans le jeu. Il se peut que vous n'ayez qu'une texture de 256 pixels pour cette partie en particulier. Mais il est important que nous comprenions que, comme nous l'avons déjà mentionné, il peut s'agir d'un acide que vous utilisez sur d'autres parties du jeu. Et il est important de le faire, si nous pouvons ajouter le plus de détails possible pour profiter de cette opportunité. Revenons à celui-ci. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est un peu petit comme des betteraves ou des marteaux. Nous pouvons utiliser exactement la même chose. heure actuelle, la symétrie est activée. Activons notre symétrie locale, tant que nous l'avons. Allons voir Transform. Voyons pourquoi la symétrie est radiale avec huit. Nous avons donc ceci, celui-ci, puisqu'il est un peu plus grand, il va être un peu plus grand. Probablement à peu près de cette taille, sinon un tout petit peu plus. Je pense que nous pouvons créer Dynamesh. Alors faisons-le. Dynamesh. On y va. Nous ne les listons pas avec autant de détails. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est au rythme de ce rythme. Ou si nous voulons être super précis, pourquoi ne pas simplement insérer la sphère ? Enfoncez ça. Gardez les groupes activés. Ainsi, lorsque nous utilisons DynaMesh , les sphères ne le sont pas. En fait, nous devons attraper ce type ici. Inversons le contrôle de sélection w, donc c'est un truc à part entière. Et maintenant, quand nous utiliserons DynaMesh , cette utilisation sera leur propre affaire. Dynamique de découpage. Encore une fois, cela entraîne un effet de dégâts. Ça va ressembler à des betteraves plus rugueuses. On y va. Maintenant, nous brisons la symétrie. Et nous pouvons encore une fois ajouter quelques dégâts supplémentaires à certains de ces objets. Ce n'est donc pas parfaitement symétrique, non ? Nous pouvons toujours aimer lire à peu près , excuser cela comme si c'était symétrique parce que ces petits tubes et les choses que nous ajoutons ne changent pas vraiment la silhouette. C'est assez lourd. Cent 65 000 rien que pour un seul battement. Mais c'est l'une de ces choses qui est vraiment, vraiment, encore une fois, nous l'avons déjà mentionné , comme le fait d'avoir cette rangée. Cela crée des personnages incroyables. C'est ce qui divise C, A, un artiste compétent et un artiste professionnel Je dirais qu'il faudrait aller jusqu'au bout et faire ce genre d'effort supplémentaire à peu près. Ça va passer juste par là. Probablement un peu plus petit, quelque chose comme ça. Ce sera probablement à nouveau la position, en veillant simplement à ne pas toucher le corps ou à ce qu' il y ait un chevauchement le plus possible. Nous allons voir un plug-in et un miroir. Maintenant que ce truc est sur le côté, c'est peut-être un peu plus difficile à joindre, excusez-moi, non ? Nous pourrions dire si nous saisissons ici, mais comme il s'agit d'un cylindre, il est également relativement facile de trouver il est également relativement facile de trouver les bonnes proportions, donc je ne m' inquiète pas trop pour celle-ci. Masquons-les, inversons le masque. Et encore une fois, déplacez un peu les choses. Ils ne créent donc pas autant notre loi, nous allons avoir un petit chevauchement, similaire à une différence, ne devrait pas être tant que ça. Et encore une fois, si nous regardons ceci, regardez cela, pas mal, non ? Comme si ce sont les petits détails, les petites choses qui tracent la trajectoire de tous les petites choses qui tracent la trajectoire de tous ces éléments, nous créons un effet vraiment très agréable et nous sommes capables créer beaucoup de complexité sur ce personnage à haute teneur en polychromie. Comme promis dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment créer vos propres Alphas. En fait, je vais le faire en Crète et non crédit, afin que vous puissiez suivre si nécessaire. Mais oui, nous allons créer quelques alphas rapides pour créer ou écrire quelque chose dessus comme une perle inférieure ici. Alors attends un peu et je te revois dans la prochaine vidéo. 56. Alphas rapide: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Comme mentionné dans la vidéo précédente, je vais vous montrer comment réaliser rapidement un alpha, en particulier les cuirs complets. C'est assez simple. Je dirais que nous allons créer le nouveau fichier ici. Et si vous utilisez Krita a, il y a quelque chose de très intéressant ici, les modèles de texture, qui vont nous donner une texture très rapide à k, généralement la qualité que vous recherchez. Je vais donc utiliser ce modèle ici, et il y a juste ce type ici. Maintenant, je vais passer à cette couche et je vais juste utiliser une couleur noire. Et nous pouvons utiliser un très gros pinceau et peindre à peu près tout, ou simplement remplir la couche , selon votre préférence. Le fait est que nous voulons avoir une couche noire, car nos arrière-plans très importants, car la façon dont les alphas fonctionnent c'est lorsque vous voyez le blanc, c'est dans les zones actives que nous obtenons réellement de l'élément. Maintenant, sur cette couche, j'ai téléchargé, j'ai trouvé que le mot, le réel, ressemble à ce truc ici. C'est ce que l'on appelle divergence divergente, je vais simplement le copier ici. Je vais l'insérer en tant que nouvelle couche. Je vais appuyer sur OK ? Et comme vous pouvez le voir, ce sont toutes les lettres, non ? Le seul problème, c'est qu'ils sont noirs et que nous voulons en fait qu'ils soient blancs. Donc, ce que je vais faire ici, c'est dire tout sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur Control I pour inverser la sélection. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous les avons sous forme de lettres blanches. Le problème réside également dans la qualité des lettres. Ce n'est pas génial, non ? Mais cela devrait être largement suffisant. Je n'ai donc pas de nom précis ou quoi que ce soit que ce soit que je souhaite utiliser. Je vais probablement opter pour des cuirs, peut-être qu'il s'appelle Thyroid serait une bonne idée. Donc, avec tout ce qui est sélectionné, je vais appuyer sur Ctrl T. Je vais le rendre vraiment, vraiment, vraiment grand. Jusqu'à ce que la lettre soit au centre. Encore une fois, ce ne sera pas très net parce que nous ne faisons que prendre une image. Mais ça devrait être bien en fait, laisse-moi, laisse-moi y retourner. Je vais utiliser Control C plusieurs fois parce que je déformais l'image. Contrôlons I pour inverser. On y va. Ensuite, contrôlez T, contrôlez l'équipe et appuyez sur Shift tout en faisant cela pour que les proportions soient respectées. Appuyez à nouveau sur Shift pour conserver les proportions. Ensuite, nous allons simplement le déplacer vers le bas. On y va. C'est donc celui où je vois la lettre au centre. Mais cela ne nous donne pas le meilleur résultat. Voyons s'il s'agit d' un transfert. On y va. Donc, généralement, lorsque vous effectuez une transformation, cela nous donne simplement un aperçu , puis nous l'avons ici. Il va donc falloir que ce soit le cas dès maintenant. Un moyen très rapide de travailler avec ce a est de créer une nouvelle couche. Ce sera un, quel est le mot ? Ce sera comme une couche de masquage parce que je veux juste voir une seule lettre. Donc, dans cette nouvelle couche, je vais revenir à mon pinceau et sélectionner un pinceau doux comme cet aérographe ici. Et ce que je vais faire, c'est cacher ce truc pour que nous ne voyions que la lettre centrale comme ça. Et c'est ce que nous voulons. Nous allons intégrer ces symboles intéressants dans notre Alpha. Je vais donc simplement utiliser Control Shift S pour enregistrer cela. Peut-être, désolé, nous allons accéder à Assets, et nous allons l'enregistrer au format JPEG ou PNG Quel que soit votre choix, je vais passer au PNG. Ça va être comme un symbole. Un. Encore une fois, si nous voulons être précis, nous pourrions écrire quelque chose, mais je vais simplement le garder. Nous ne voulons aucune compression. Donc, il suffit de garder Goldman sur place. On y va. Ensuite, nous passons à celui-ci. Il suffit d'appuyer sur l'outil de sélection. Et si on sélectionne tout, on va simplement sélectionner. Tous étaient encore en train de sélectionner. Allons ici. On y va. Nous allons simplement déplacer ça. Et c'est à peu près en janvier, le nouveau Control Shift S à nouveau, Control Shift S ou simplement File Save il l'enregistre déjà. OK, c'est bon. Nous en avons donc deux. Nous n'en avons pas besoin. Et encore une fois, nous allons simplement le déplacer sur le côté. C'est un autre symbole, Control Shift S. C'est parti. Il suffit de passer à un autre symbole comme celui-ci, Control Shift S. Et c'est tout. Nous avons plus d'Alpha. Passons donc à notre rangée de personnages ici. Allons voir ce petit bonhomme. Isolons-le et encadrons-le. On y va. Nous ne voulons pas de symétries. Je vais appuyer sur X pour supprimer la symétrie. Ensuite, nous passerons à un pinceau standard. En fait, je vais aller au pinceau de masquage. Je vais faire un stylo à masque. Je vais changer pour Drag Wreck. Et en ce qui concerne les alphas, c'est ici que nous allons charger tout ça. Je vais donc importer et nous saisissons comme si le premier symbole frappait, d'accord ? Parce que ce que nous pouvons faire ici, c'est sélectionner ce symbole ici, lorsque nous masquons, c'est le symbole de l'œuvre et cela devient, OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a une certaine résolution à ce problème. être honnête, je ne veux pas aller plus haut car il y en aura un peu trop. Donc c'est très bien. Ensuite, je vais à nouveau importer un autre symbole. Allons-y avec celui-ci. Là encore, nous allons simplement sélectionner le nouveau symbole. On y va. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait dans ce cas, si petit détail, non ? Répétons celui-ci comme ici. On y va. Apportons-en un autre. Comme le dernier, celui-ci. Importons donc celui-ci. Et encore une fois, avec l'outil de masquage, suffit de le mettre dedans. C'est quelque chose que je ferais probablement également pour la texturation. Parce que lorsque vous le faites pour texturer, vous savez déjà quelle est la résolution que vous pouvez obtenir, car vous travaillez sur la texture finale. Mais nous ne perdons rien en le faisant ici. C'est quelque chose que nous devions à nouveau imprimer en 3D. Ce type n'est pas quelque chose que nous pourrions voir parce qu'il est si petit. Mais nous savons que ça va être là. On y va. Nous inversons donc le masque. Et là encore, quelques choses que nous pouvons faire. Personnellement, j'aime aller jusqu'à la déformation et utiliser le gonflage. Je vais le gonfler un peu. Comme si j'allais essayer -1,5. On y va. On peut donc le voir, non ? Ça va être très visible, mais ça va être là. Encore une fois. C'est juste un très petit détail, surtout si nous avons un gros plan et que nous voyons le personnage en entier, nous serons peut-être en mesure de voir qu' il y a quelque chose qui se lit juste là. Alors oui, c'est à peu près ça les gars. Courte vidéo, juste un aperçu très rapide des alphas. Il y a beaucoup de choses que nous examinerons plus tard dans un alphas plus avancé. Je vais vous les fournir parce que je vais utiliser Photoshop pour obtenir un meilleur résultat. Mais c'est quelque chose de très courant. C'est parfaitement normal d' aller en ligne, de trouver quelque chose. avez-vous fait un Alpha et l'avez-vous intégré à votre personnage en cas de besoin ? Dans la vidéo suivante, nous allons juste passer revue les derniers détails de la barbe. Nous allons juste peaufiner l'union ou la façon dont ce truc s'écoule sous des perles métalliques. Et nous allons simplement continuer à partir de là. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 57. Détails de la barbe: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par la barbe DTL. Nous allons donc juste polir quelques points qui pourraient rendre notre barbe encore plus belle en ce moment. Détrompez-vous, nous sommes vraiment dans une bonne position et c'est pour la haute qualité, c'est parfaitement bien, surtout si l'on tient compte du fait que la plupart des cheveux seront remplacés soit par des coupes de cheveux, soit par de véritables systèmes capillaires au lieu d'autres logiciels. Alors maintenant, je veux juste faire un peu plus de polissage ici pour m' assurer qu'il soit aussi beau que possible. Commençons par ces petits gars ici. Je vais juste le sortir de la peau, le pousser vers le haut. Nous obtenons donc ce très bel effet fin . Pareil pour celui-ci, nous allons utiliser notre sculpture Pro ou un autre Been Sculptures Pro, juste un joli petit crochet à serpent pour jouer un peu plus avec les cheveux, comme ce genre de truc. Ce sont donc comme de petits détails qui font vraiment ressortir les cheveux de notre personnage. Je vais à nouveau utiliser la moyenne et la norme. Il s'agit de créer ces petits faisceaux de cheveux, d'en nettoyer un peu, de rester là où nous n'en avons pas besoin ou peut-être pas. Fais attention ici. C'est pourquoi nous suivons cette voie. Nous voulons nous assurer que oui, il gonfle un peu une fois qu' il est sorti de cet élément, que nous puissions même le faire apparaître un peu. Ici, dans la partie supérieure. Nous pouvons créer une sorte d'effet de superposition qui donne l'impression que plusieurs mèches de cheveux entrent dans la petite perle métallique juste à côté. Ce truc s' ajoute aux autres. Je peux tout simplement accepter ton souhait. Certains effets sont assez similaires à ceux que nous avons obtenus avec les muscles de cette zone. Vous vous souvenez de la façon dont nous créons cet effet lorsque certaines parties du muscle passent avant d'autres. C'est ce que nous voulons faire. Donc ce toit ressemble à un effet de raid , pareil ici. Nous voulons le pousser vers l'extérieur pour qu'il ne touche pas réellement l'élément. Et faisons juste un peu de polissage juste ici. Encore une fois, c'est comme séparer certaines mèches de cheveux des autres. Année. Même offre. Je l'ai déjà mentionné lorsque je me coiffe pour cela, des objets très répétitifs qui entrent en quelque sorte dans la cellule. Et surtout si vous écoutez la plupart de la musique, j'aime écouter low-fi et un peu de nightcore. Ils l'appellent Night Core, ce qui est comme ça. La musique accélérée et aigüe me permet de rester concentrée lorsque je fais ces tâches répétitives. Tu peux écouter ce que tu veux. Parfois, j'aime le mettre comme des plaquettes liées au contenu que je publie. Je me souviens quand j'étais étudiant et que j'écoutais à nouveau des chansons fantastiques. Je vais mettre l'orchestre du Seigneur des Anneaux ou quelque chose comme ça, euh, quel est le mot qui vient d'un ciel ou d'une cellule ? C'est une façon amusante. Je l'ai fait ce jour-là. C'est un travail que nous faisons. Il y aura donc des périodes où on ne vous demandera pas d'inspiration ni de musique. C'est un excellent moyen de rester motivé. Ne surestimez pas ou ne sous-estimez donc pas cela. Et ça embrouille encore un peu plus les choses Je crois que lorsque nous changeons de balance, obtenu une apparence très intéressante, comme un système capillaire, mais nous avons perdu un peu de volume ici. Ensuite, ce que je veux récupérer également. Même chose ici, comme en ce moment. C'est ce que je veux dire par cette culture qui vous parle comme si je voyais ces deux choses. Et ils voient immédiatement comment je peux faire en sorte que ça ressemble à ça. Par exemple, celui de gauche passe en dessous de celui de droite. Et c'est là que nous pouvons sculpter ici pour donner l'impression que tout va de même. Je vois cette ligne y aller. Donc, à peu près totalement, hé, pourquoi pas ? Il y a une petite division ici. Adoucissez, un vers le haut. Cela va également créer une jolie petite transition avec les détails métalliques que nous avons juste là. Bien sûr, utilisez notre pinceau Move, poussez légèrement les objets vers le haut. Ici aussi, la bouche. Allons-y avec l'accumulation d'argile. Ramenez l'intensité. C'était donc un peu bas. Juste là. C'est ça. Vraiment très sympa. Un mélange de mèches de cheveux pénètre dans les petites perles métalliques. Excusez un peu le standard For Damon, là aussi. Pour souligner un peu plus certains d'entre eux. Maintenant, je vais passer à la moustache. Je vais briser la symétrie. Et je vais également commencer à jouer avec quelques détails. Encore une fois, le muscle, qui est l'une de ces choses très proches de la ligne médiane. Cela pourrait donc être un peu plus évident lorsque nous créons un type spécifique de motif, n'est-ce pas ? Donc, en brisant la symétrie près de la ligne médiane. Le personnage le plus intéressant. On y va. Quick BPR, allez ici. Maintenant, ça a l'air vraiment cool. Regarde la mort. Très beau détail, très belle fluidité. Ce n'est pas symétrique. Les perles en métal sur ce gars sont vraiment cool. Même ce petit détail avec les ombres, vous pouvez voir un peu plus l' effet et l'équipe, nous y sommes à peu près. Je devrais peut-être mettre la moustache ici. Je vais réactiver la symétrie. Je vais pousser ça un peu plus haut juste pour lui donner un peu plus de volume. Pas trop, juste un petit supplément. Pareil, je vais y aller maintenant avec l'école, Snake Hook. Il suffit de jouer avec ça. Il y a un air fou ici. Ce ne sera pas fou air sauvage ici, c'est peut-être en train de se séparer de la, de la barbe. Je vais ajouter un peu plus de texture, non ? Aplanissons les choses et aimons ça sur cette même chose. Je te donne ce soin efficace pendant un certain temps, non ? Comme si ce n'était pas super fluide ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste un peu fou. Un peu plus compliqué, non ? Ça a l'air vraiment bizarre. Je sais quand nous le faisons comme ça à cause des couleurs, mais encore une fois, c'est pourquoi le BPR est très important parce que ce serait équitable. Vous allez pouvoir tout voir dans son ensemble et les éléments devraient être très beaux entre eux. Force. Nous finirons par voir le BPR avec l'ensemble du personnage, comme la jupe, le , la tête, les pièces d'armure, l'arme. Il nous manque toujours l'arme, bien sûr. Mais oui, je pense que ça se passe vraiment très bien jusqu'à présent. Nous allons sauter sur les cornes. Et je veux d' abord le faire avec ce genre de chaînes métalliques dont le sang coule du haut de la tête. Ensuite, nous allons faire les bandages que nous avons. Nous allons commencer par le point de vue du processus. Je pense qu'avant de nous occuper des ceintures, je pense que nous allons laisser les cloches du côté du processus jusqu'à la toute fin. Parce que ce n'est pas qu'ils sont difficiles, c'est juste qu'ils maîtrisent tout le reste. Donc je pense que je veux d'abord faire tout le reste. Donc les bandages sur la nourriture, des trucs comme ça. Il y a aussi un peu de cuir. Regarde ça. Tu peux voir celui-là. Donc oui, nous allons suivre les instructions ici sur les cornes ensuite, et nous allons continuer à travailler, les gars , nous avons pris une très bonne décision. Je pense que je vais le faire en un clin d' œil dans le cadre de ce chapitre. Ensuite, nous allons passer au chapitre suivant avec des bandages et tout ça. Alors attends un peu et je te revois au prochain. 58. Perles de métal: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le métal que nous avons sur les cornes. Et il y a quelques choses que je voudrais faire avec les cornes avant cela. Je pense qu'ils sont un peu fins par rapport au concept. Je vais donc les épaissir un peu. Cela signifie bien sûr que nous allons devoir aller vers la tête et modifier les proportions à cet endroit également, surtout ici sur la face supérieure. J'espère que vous pouvez également constater que mes cornes sont un peu plus fines que prévu. Je veux avoir des cornes vraiment très fortes. Je fais très attention avec le mien, avec mon pinceau parce que je veux l'autre brise le sceau, que ce soit les formes que nous avons déjà, c'est juste qu'il ne fait que les épaissir, les épaissir un petit peu. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Cool. Maintenant, encore une fois, si vous voyez que le personnage est très asymétrique, je vais faire celui qui est ici ce côté et qu' de ce côté et qu' il y a plusieurs choses que nous pouvons faire. Nous pouvons extraire cette forme, nous pouvons simplement en créer une nouvelle. Je pense que, étant donné que le cornet n'est pas un cylindre, il serait peut-être un peu mieux d' extraire la forme. Je vais briser la symétrie ici. Je vais me tourner vers Mask, juste un masque normal de Moscou. Je vais masquer la forme qu'ils veulent, ce qui est quelque chose comme ça, non ? Je vais faire très attention à ce que ce soit aussi uniforme que possible en ce qui concerne la taille. Et c'est tout. C'est donc la grosse forme métallique que nous allons extraire. Nous allons passer au sous-outil. Nous allons procéder à une extraction à épaisseur nulle. J'aime toujours travailler avec une épaisseur nulle et appuyer sur Accepter. Débarrassez-vous du masque sur les deux éléments, puis passez à celui-ci. Isolons cela. Nous allons utiliser le mesureur à anneau en C parce que même si nous allons le faire avec DynaMesh, je veux garder les choses aussi propres que possible et nous savons qu'en général, extraire faire des choses très, C'est très bizarre. Alors voyez Ramesh et puis nous en avons touché la moitié en Syrie encore et encore et encore. C'est la forme Render Go. Nous devrions être en mesure d'obtenir un maillage en polyéthylène assez propre comme celui-ci ici. , c'est largement suffisant Comme vous pouvez le constater, c'est largement suffisant, c'est un maillage vraiment très propre. Et cela signifie que nous pouvons entrer dans Nazi Remeasure, désolé, dans C Modeler et Q faire correspondre l'ensemble du groupe Poly. C'est ici que nous allons trouver l'épaisseur exacte. Nous voulons donc, je pense, quelque chose comme ça. Il a l'air et la sensation sont agréables au toucher. Nous allons aller babiller. Et je veux avoir un biseau très épais. Donc quelque chose comme ça. Cliquez pour obtenir exactement le même biseau de l'autre côté. Ensuite, nous allons avoir un petit biseau intelligent. Même bulle ici, là et là. Je vais avoir le même en fait, isolons-en un peu plus ici à l'intérieur et là-bas. Cela concerne principalement la dynamique de division, de sorte que lorsque nous subdivisons, nous obtenons une silhouette de plus en plus forte. Et c'est à peu près tout. C'est ce que nous voulons, non ? Donc, si nous passons à la dynamique du four, nous, la dynamique de celui-ci, vous allez obtenir, ou nous allons avoir cet effet ici, qui n'est pas mal. Il y a certaines choses que je n'aime pas, alors je vais utiliser mon pinceau Move. Et l'avantage de la dynamique de division, c'est qu'elle n'est pas subdivisée comme si la géométrie pas là tant que nous n'avons pas cliqué sur Appliquer. Je vais donc retourner voir Modeler et nous allons nous Éteignons ça pendant une seconde. Et je veux avoir des angles forts dans certains domaines. Je vais donc utiliser mon insert pour insérer quelques angles. Disons comme ça. Peut-être un, comme juste là. Un autre juste là. Encore une fois, lorsque nous divisons, ce qui devrait se passer, c'est que cela devrait me donner des bords légèrement plus durs. J'en ai encore un peu envie ici et là, comme sur le bord de la corne si tu veux. On y va. Maintenant, nous savons que cela s'adapte parfaitement aux cornes, nous pouvons donc travailler dans ce domaine sans avoir à nous inquiéter à ce sujet. Je vais cliquer sur Appliquer. Et je vais juste dire Control D pour vous donner une division. Et je vais juste peaufiner. Ce sera certainement un chiffre élevé. Passons donc aux milliers et à DynaMesh. Nous ne voulons pas geler. Et on y va. 97 points. C'est parfaitement bien. Dynamique de coupe. Et celui-ci, je veux qu'il soit un peu plus rugueux sur le plan métallique. C'est pourquoi je vais y aller et je vais commencer à le marteler un peu plus. Je ne veux pas que les frontières soient aussi propres. Je crois que j' ai un peu de l' histoire de ce personnage, mais ce n'est pas comme prévu. Donc, s'il était une guerre d'esclaves, s'il était prisonnier ou quelque chose comme ça, peut-être qu'il a décidé de ne pas prendre cette chaîne pour peut-être qu'il a décidé de ne pas prendre cette chaîne pour lui rappeler d'où il vient et qui il va gagner une augmentation de salaire. Peut-être que l'un de ses objectifs est de trouver celui qui lui a fait du mal et qui lui a rendu justice et, après la mort, il va retirer cette chaîne comme symbole de cela, c'est un peu comme avoir terminé sa mission , n'est-ce pas ? Nous avons donc une fois de plus un aspect martelé à la chaîne. Et vous pouvez voir qu' il y a quelques éléments qui y pendent, comme celui-ci, ou comme maillons de chaîne très stylisés, comme des maillons de chaîne carrés. Nous allons les ajouter. Mais avant de les ajouter, nous devons ajouter l'endroit auquel ces maillons vont être connectés, non ? Vous pouvez voir que nous avons 12,2, c'est un bon chiffre. Mais lorsque nous voyons le chiffre deux, les ondes sinusoïdales, nous avons tendance à penser à l'équilibre. Et compte tenu de ce déséquilibre, je pense que trois pourrait être un meilleur chiffre. Alors je vais passer à VI. Et nous allons insérer une primitive. Et quand je veux insérer une sorte de pipe primitive, je vais en insérer une, appuyer sur notre échelle, puis la faire pivoter. Réduisez-le à nouveau. Ce sera le premier qui sera présenté au premier plan. On y va. Et puis il y en a un autre. Cette partie est juste là, légèrement plus petite. Je vais donc le réduire. Enfin, je m' attends à voir, encore une fois, un troisième parler l'asymétrie des choses, comme ici. Oh non. Maintenant que je le vois, je pense que cela a du sens maintenant. Mais en même temps, en y repensant du point de vue du troisième, du troisième, du troisième personnage. Si nous voyons le dos du personnage, j'aimerais qu'il y ait quelque chose là aussi, pour le rendre intéressant. Quelque chose comme ça. C'est peut-être le plus gros. C'est parti, DynaMesh. Et bien sûr, nous devons appuyer sur Control W pour en faire une topologie appropriée. Et je vais utiliser Trim Dynamic pour marteler ce truc et le rendre moins précis, non ? Quelque chose comme ça. Quelles que soient les frontières, il y en a plus une serait probablement un peu plus résiliente. Je ne vais donc pas trop endommager celui-ci, mais simplement me débarrasser d'une partie de la bande que nous obtenons le low poly. Et il est également logique de ne pas avoir ces dommages à l'intérieur de la bague, non ? Parce que c'est une zone très protégée par tout le reste. C'est donc une autre chose que les gens ont l'habitude de gâcher. Ils endommageront chaque partie des objets de manière uniforme et ce n'est pas quelque chose que vous devriez avoir. On y va. C'est ça. Nous avons la chaîne de l'aversion. À présent. Habituellement, les chaînes sont soudées ensemble, non ? Vous avez probablement déjà vu ce genre de soudage. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée. Dans ce cas, je pense que nous avons suffisamment de géométrie. Je ne pense pas que nous ayons besoin de plus de raffinement. Je vais désactiver DynaMesh. Ensuite, ce que je vais faire, c'est te donner une division. Et ce que je vais faire, c'est m' accumuler comme on pourrait le voir en matière de soudage . Ce sera certainement une fortune rudimentaire. Ça ne va pas être super sympa. J'ai eu l'occasion de travailler en étroite collaboration avant de devenir artiste. Je faisais autre chose. Et l'une de ces choses était liée aux usines, non ? Nous allions donc dans les usines et aidions gens dans des domaines comme le travail d'équipe et d'autres choses de ce genre. C'était donc comme si la société de gestion d'équipes Go s'appelait probablement. Et nous sommes allés chez John Deere. Qui fabriquent les tracteurs, n'est-ce pas, pour l'agriculture et les machines pour la construction ? Et ils nous ont montré que nous aimions les procédés de soudage est vraiment intéressant de savoir pourquoi c'est artisanal également. Comme ceux qui le font, qui, qui, qui sont les soudeurs ? Ils sont calmes. Silencieux L'artisan dit : « Eh bien, il faut certainement beaucoup d' expertise dans la pratique pour produire une soudure d'une telle qualité. Ce n'est pas la qualité voulue Peut-être qu'une orange ou un gobelin a fait ce soudage et qu'il a fait de son mieux, mais ce ne sera pas parfait. Nous avons donc fait ce truc ici. Ça y est, on y va. Maintenant, on dirait un truc de soudure très grossier sur les cornes. Mais c'est encore une fois le genre de détail que nous recherchons. Il y a de la dynamique pour contourner le défaut. J'ai l'impression que c'est moins, un peu plus haut. Je vais donc simplement le réduire. Bien sûr, redimensionnez-le légèrement pour obtenir le bon chevauchement. On y va. maintenant aux parties pendantes, c'est en fait assez facile à faire, surtout si nous utilisons notre monomère C. Je vais donc revenir à notre polymesh. Je vais initialiser et nous allons créer un cube de touches très rapide avec un seul côté. te donne un coup de pied On y va. Donc ça devrait être ça. Fabriquez des polymères en 3D. Va voir celui-ci. On y va. Je vais le faire pivoter d'un angle de 45 degrés pour obtenir une forme semblable à un losange. Ensuite, je vais aller voir un mannequin. Regroupons cette face et la phase arrière. Nous allons insérer ces deux phases pour créer ce type d'effet ici. Ensuite, nous allons mettre en file d'attente un polycube maillé, le repousser pour obtenir un tout, comme vous pouvez le voir juste là. Et puis il n'y a que du babillage, qui fait juste un biseau, une bulle très forte ici. Et nous répétons le même biseau ici, ici. Et ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons ce maillon de chaîne très carré, n'est-ce pas ? C'est le maillon de la chaîne qui vous ressemblerait à plusieurs maillons. Je pense qu'un biseau ici pourrait être une bonne idée. Dans les coins. Cela me rappelle un peu comme une chaîne de porte. bien, c'est que ce soit l'un de ces cas où je n'utiliserais ni DynaMesh, ni quoi que ce soit d'autre. C'est juste un maillon, non ? Alors laisse-le comme ça. Nous n'avons pas besoin de faire quelque chose de fou. Donc je vais juste aller voir ce type ici. Je vais dire sub2 ajouter, et nous ajoutons cette pièce juste là. Bien sûr, si vous souhaitez ajouter un peu de texture et plus de détails à cet actif en particulier, nous pouvons le faire par la porte ou par DynaMesh ou autre, mais c'est contre un si petit détail que je Je ne pense pas que cela vaut vraiment la peine d'y consacrer autant de ressources. Parce qu'en fin de compte, cela aura juste un effet générique, semblable au métal. Eh bien, nous voulons le faire ici, lorsque nous le plaçons, nous voulons le placer d'une manière logique. C'est comme la pendaison et tout ça. Comme un peu d' inclinaison, c'est bien. Encore une fois, en parlant de topologie. Si nous devions vous joindre, excusez-moi. Nous n'avons même pas besoin de nous excuser le fait que c'est notre faible niveau. C'est ça. Tu n'as besoin de rien d'autre. C'est parfaitement normal d' avoir certains acides comme ça. Faisons celui-ci un peu plus petit. Et encore une fois, nous voulons comprendre comment il est suspendu, car il n'y a pas beaucoup de place, n'est-ce pas ? C'est donc un objet très mécanique, donc nous n'aurions pas autant de place pour l'accueillir sur place. Donc quelque chose comme ça. C'est comme ça que ce serait d'être pendu. Encore une fois, Contrôlez Alt. Il suffit de le déplacer , de le soulever vers le haut et de l'agrandir un peu. On y va, on remonte un peu. Et ce sont les maillons de la chaîne. Assurez-vous d'appuyer sur la touche Ctrl W pour attribuer à chacun un groupe poly approprié. Et c'est à peu près tout. C'est à peu près tout. Encore une fois. Nous prenons un BPR rapide et voyons tout dans son ensemble. Ce petit détail est là. Ça a l'air joli, vraiment cool. Nous allons faire les bandages ici. Encore une fois. J'en ai déjà parlé. Il y a un pansement sur toute la jambe, mais ce sont de simples bandages que nous pouvons faire. Et ce sera une brève introduction sur la façon de les faire ici pour le cor. Mais au bout du compte, quand on aura les bras, on finira par avoir un autre trou, comme un tout autre procédé, pour ajouter ce genre de choses à ce personnage. Mais assurez-vous simplement que leurs bandages sont corrects. On dirait des bandages. Alors oui, on va s'arrêter là, les gars, pour cette vidéo. Dans la prochaine, nous allons faire les appendices. C'est ainsi que nous allons terminer ce chapitre qui portait sur l' ensemble du crâne et sur l'aspect santé des choses. Et nous allons passer à la partie suivante, qui portera probablement sur les jambes ou les bras. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 59. Bandage de corne: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons donc jeter un coup d' œil au bandage en corne, qui est encore une fois l'un des derniers atouts que nous avons sur le personnage. Et cette technique que je vais vous montrer est une technique que nous utiliserons un peu plus tard avec les bras et les jambes. C'est donc un excellent exemple, ils sont géniaux. Allez-y d'abord parce que je vais être en mesure d' expliquer pourquoi nous allons suivre ce processus. Isolons cela très rapidement. Et la façon dont cela fonctionne est relativement simple. Nous allons prendre notre pinceau de masquage, en l'occurrence le masque lasso. Et nous allons masquer cette section où nous allons devoir panser, ce qui, dans ce cas, représente toute cette section ici. Maintenant que nous l' avons, nous allons l'extraire. Donc, extrayez zéro épaisseur sauf pour vous débarrasser du masque. Va attendre, ils le font. Extrait. Encore une fois. Désolée, réessayons. Nous masquons donc simplement la zone où se trouvera l'avantage. Nous extrayons, nous appuyons sur Accepter et nous nous débarrassons du masque. On y va. Donc, ce que nous devons faire, c'est nettoyer cette forme. Nous l'utilisons avec notre remesure C. Nous allons donc opter pour la géométrie et voir où est mon super maillage le plus court ici. Ensuite, nous irons voir Remeasure. Encore une fois. Nous allons en faire la moitié et nous allons le faire plusieurs fois juste pour avoir une topologie propre ou aussi propre que possible, ce qui fonctionne parfaitement, parfaitement bien. D'habitude, quand on regarde les bandages, ils se superposent et ils le créent très bien. L'effet de boucle. Idéalement, nous aurons une seule bande de bandage qui fera le tour du tout. Mais c'est vraiment compliqué. Et ce que nous faisons habituellement ici pour les personnages, c'est simplement laisser entendre qu'il y a beaucoup de croisements, même si c'est à peu près comme des boucles complètes. Techniquement, ici, nous pourrions supprimer certaines boucles, puis simplement les déplacer. Mais je vais vous montrer encore une fois cette technique que j'aime parce qu'elle la rend un peu plus réaliste. Nous allons utiliser le Slice Curb, celui-ci juste ici. Et le script Slice fait que lorsque vous découpez quelque chose, il crée un nouveau groupe Poly à partir de l'élément comme celui-ci. Je vais donc essayer de trouver une sorte de vue de face, dans la mesure du possible, c'est ce que nous avons ici. Et nous allons commencer à créer des groupes comme 123.4. Essayons-le. Essayons quelques célibataires ici. Une fois que nous l'aurons, certains d'entre eux disons celui-ci ici, je vais également le réduire de moitié. Nous allons donc avoir une section différente juste à côté. Et faisons la même chose pour celui-ci ici. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons plusieurs bords ou bandages, même celui-ci. Je pense que ce serait une bonne idée de couper ce mur. Nous avons donc plusieurs bandages ou sections d' un pansement que nous allons pouvoir nettoyer. Donc, une fois que nous l'aurons , je vais faire une mesure récapitulative. constater, nous demandons aux groupes Comme vous pouvez le constater, nous demandons aux groupes ce que cela devrait faire, car cela devrait nous donner des bandes plus nettes dans l'ensemble. Juste là. Ce n'est pas parfait, mais ça fonctionne. Cela fonctionne. Nous n'avons pas besoin de la moitié. Nous pouvons conserver le même nombre de polygones. On y va. Et ce que je veux obtenir, je voulais avoir des sections comme sections ici, leurs propres petites sections de type poly groups. Maintenant que nous l' avons, nous allons passer à Edge Loop. Et il existe une option très intéressante appelée panélistes. Ce que font les stylos et les boucles, c'est qu'ils s'extrudent pratiquement et créent un maillage à partir de chaque élément, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, nous avons créé cet effet très intéressant avec plusieurs îlots de bandages, n'est-ce pas ? C'est, encore une fois, le principe de construction de base que nous allons suivre pour générer tous les bandages. Cependant, l'une des choses que je n'aime pas dans cette affaire le profil biseauté des différents professeurs, vous pouvez voir c'est très étrange. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un point de plus ici afin que lorsque nous créons le profil biseauté avec les panélistes, il soit un peu plus rond surtout lorsque nous appuyez sur une subdivision, je vais activer la subdivision là-bas. Cela devrait nous donner un effet plus doux pour les bandages. D'accord. Donc, en modifiant cela, encore une fois, nous pouvons également modifier l'épaisseur. Je pense que l'épaisseur de 0,1 est parfaitement fine. Nous devons bien sûr le dire avec le personnage lui-même. Oui, cela semble assez raisonnable. Donc, une fois que nous l'aurons , nous allons passer aux polygroupes et nous allons créer tous les groupes pour que chaque petite île que nous avons créée ait son propre groupe de fous. Et maintenant vient la partie la plus délicate , car nous avons une très bonne base pour nos éléments. Mais nous devons commencer à nettoyer certains profils parce que nous voulons que ce truc soit sur le dessus du klaxon, non ? Donc, avec le pinceau Move, je vais juste commencer à pousser et à retirer tous ces groupes poly pour que nous puissions passer par-dessus le klaxon d'une manière agréable. Enfin, la dernière partie, qui, encore une fois, est l'une de ces choses délicates qui demandent certainement un peu de temps, c'est de nous un peu de temps, c'est de nous assurer que cela a du sens . imbriqués les uns dans les autres. Qu'est-ce que je veux dire par là en ce moment ? Oui. On dirait que ça ressemble plus à un truc en cuir qu'à un bracelet. C'est exact. Je vais donc leur donner n'importe quelle division ici. Sont. Il suffit de dire Ctrl D pour diviser. On y va. Et je vais utiliser le BMT, qui est logique à plusieurs reprises, pour introduire certains d'entre eux et d'autres vers l'extérieur. OK, donc par exemple, celui-ci ici, je vais l'insérer pour qu'il donne l'impression que c'est comme s' enrouler et créer quelque chose comme cette petite chose juste là. Je vais le publier. Et nous créons ce type de superposition ou de superposition où certains éléments semblent littéralement se replier les uns dans les autres. Cela demande beaucoup de temps. Soyez donc patient avec cette partie du processus, car ce n'est pas quelque chose que vous pouvez faire . Cinq minutes demanderont certainement quelques ajustements. Et ce que vous devez essayer de faire ici, c'est essayer de avancer les choses d'une manière logique. Encore une fois, personne ne jugera du fait que vos bandages ne sont pas comme s'enroulés les uns sur les autres. Mais si nous le pouvons, si nous pouvons le simuler, si nous pouvons créer un effet similaire d'interconnexion. Désolée. Oh mon Dieu. Si nous pouvons faire semblant, nous devrions être en mesure d'obtenir un très bon résultat. Vous pouvez le voir un peu partout. Je joue à God of War. J'ai joué à God of War récemment. Le premier, parce que je veux jouer le nouveau et que je dois être au courant de l'histoire, bien sûr, et des berceaux. Il y a une scène où il enveloppe la sienne, voici un pilote de la même manière. Et vous pouvez le voir encore une fois, ils ont juste l'air superposés, mais cela n'a pas beaucoup de sens, mais ça a l'air bien. si vous ajoutez de la texture au tissu, vous ajoutez du sang et de la saleté et les gens ne sauront que ces objets ne correspondent pas comme ils le devraient, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, ici, je fais la même chose. Je laisse transparaître quelques cornes à travers cet élément. Et je suis comme pousser et tirer des objets les uns sur les autres. Vous pouvez répéter ce processus plusieurs fois. Donc, s'il y a quelques sections, nous disons simplement : « Oh, ça n'a pas l'air très bien ici. Eh bien, vous pouvez parfaitement répéter le même processus de masquage et un processus d'extraction pour créer une autre couche qui se trouvera soit en haut, soit en bas de la couche. que vous possédez actuellement. Pour donner l'impression que tout est lié. C'est parti. Par exemple, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée faire venir comme si c'était coulé. Et encore une fois, en pensant au gréement et à d'autres équipements de ce genre, vous pourriez certainement ajouter quelques joints à celui-ci et le faire basculer sous la charge du vent. Mais poussons celui-ci vers le haut. indique en quelque sorte que cela passe en dessous de cela à un moment donné. On y va. Maintenant que nous l'avons, je vais ajouter un autre niveau de subdivision ou peut-être deux d'entre eux. Avec l'accumulation d'argile, nous pouvons commencer à y ajouter un peu de texture. Vous pourriez, bien sûr, utiliser DynaMesh pour obtenir encore plus de texture. Je vais avoir un autre lotissement. Je veux juste en faire une sorte de tissu Refer, Refer. La dynamique des trains est également excellente. Pour affiner à nouveau une partie du texte, nous aimerions lui donner ce look, peut-être comme un bracelet en cuir ou quelque chose qui s'enroule simplement autour des cornes. Je n'aime pas particulièrement ce que nous avons fait là-bas. Le chevauchement ici, ça a l'air un peu bizarre avec un si petit détail qui peut en quelque sorte s'en sortir. une autre façon de faire des bandages est Bien entendu, une autre façon de faire des bandages est directement liée à la texture. Mais encore une fois, dans ce pipeline particulier que nous suivons, ce sera comme de la triche. Vouloir s'assurer que le high poly contient le plus de détails possible. On y va. Si nous voulons ajouter des coupures et dégâts à l'ensemble, alors nous aurons certainement besoin que ma tête, la souris en dentelle, éteigne le total. Nous avons ces carrés vraiment étranges. Maintenant, nous pouvons réellement voir les fibres du belvédère lui-même. Oui, si nous voulions enlever des morceaux, vous pouvez utiliser de l'argile accumulée, par exemple, pour simplement découper quelques zones, n'est-ce pas ? Cela ressemble un peu plus cuir qu'à des bandages. Mais le but ou les objectifs restent les mêmes, juste pour que ça ait l'air cool, non ? Encore une fois, une fois que nous avons texturé une bordure métallique, de la saleté , toutes ces choses intéressantes de Substance Painter, peuvent pénétrer dedans et nous pouvons obtenir un effet vraiment très cool. Mais cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas ajouter d'effets ici également. Donc, en fait, à quoi ça ressemble maintenant avec les fibres. Encore une fois, il faut toujours tenir compte du contexte, non ? Parce que si nous nous rapprochons vraiment et oui, certaines choses pourraient ne pas être belles. Si vous considérez le concept d'ensemble dans son ensemble. Très sympa, très cool. C'est un caractère équilibré, mais déséquilibré , car les détails des deux côtés des cornes sont symétriques . Mais le fait que vous puissiez voir des bandages sur la corne gauche et des frelons droits, autre chose, c'est plutôt cool. En fait, je vais y aller, j' un peu envie d'ajouter quelques égratignures. La surface est un peu trop propre. Tout comme certaines égratignures ont l'air bien. Ils pensent la même chose pour la corne comme celle-ci par exemple, peut-être que c'est comme une corne divine, un peu plus endommagée. Encore un niveau de subdivision jusqu'aux cornes. Nous pouvons commencer à jouer avec ce genre de détails secondaires, n'est-ce pas ? On y va. Pas mal pour le moment, tant pis pour le chapitre 5. Donc, avec ça, nous presque terminé avec ce chapitre, les gars. Avons-nous un très joli détail, peu près partout dans la partie supérieure du personnage ? La seule chose qui nous manque c'est le détail des hautes fréquences. Il y aura un chapitre entier consacré à celui-ci. Et dans le prochain chapitre, je pense que nous allons opter pour les bras. Allons-y, passons à ceux-là. Il y a quelques pièces d'armure et les mains vont être très importantes. Nous avons une très bonne base pour les mains, comme des formes secondaires. Il est temps d'ajouter les clous, les détails des jointures. Comme beaucoup de choses que je veux te montrer ici. Après cela. Ce sera le chapitre 6, Les mains. Et puis le chapitre sept, nous allons probablement aller jusqu'aux jambes. Et puis le chapitre huit sera probablement celui de la microsurface où nous allons faire le schéma des pores et tout ce qui nous manquera. Mais cette fois des détails, des asymétries et la dernière étape de polissage. Je pense donc que nous sommes dans un bon rythme jusqu'à présent. J'espère que vous avez apprécié le cours. Je vais m'arrêter ici, et je vous revois dans la prochaine vidéo. Au revoir. 60. Création de bandages: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les bandages pour les bras , c'est cette zone que nous avons ici. Nous allons, nous allons commencer à nous concentrer sur les mains au cours de ce chapitre. Donc, je n'allais pas le faire Tout d'abord, je vais juste supprimer ce type. Nous n'en avons plus besoin. Je vais saisir le coffre, je vais monter jusqu' au bout et je vais cloner parce que nous allons travailler là-dessus sur un outil séparé. Maintenant que nous l'avons , je vais sélectionner la main puisque je viens de le faire juste là et je vais les ajouter à cet outil juste ici, en sélectionnant le coffre, je vais fusionner et nous allons fusionner. Et la raison pour laquelle nous faisons cela est simplement une géométrie Lego complète parmi laquelle nous pouvons choisir pour créer nos bandages. Maintenant, c'est assez lourd et cela pourrait générer ou provoquer des problèmes. Je vais juste voir DynaMesh, probablement un vingtième, comme ça. Comme si nous n'avions pas besoin d' autant de géométrie, non ? Nous avons juste besoin de la silhouette. Et maintenant, nous allons nous lancer dans Mask Lasso. Et nous allons faire un processus très similaire pour une largeur. Une largeur au niveau du cheval. Cependant, je tiens à ce que ce soit légèrement différent parce que la façon dont les fournisseurs vont circuler peut être très, disons, uniforme. OK, donc on va laisser tomber ça. Nous allons aller jusqu'ici pour extraire, et nous allons extraire cette largeur comme aucune épaisseur ne peut l' extraire et l'accepter. On y va. En fait, je vais garder les étranges frontières que nous avons là. Je pense que cela pourrait nous être bénéfique. Et ce que nous allons faire, c'est passer à géométrie de remesure en C. Nous allons assister à une régression. Nous allons voir se souvenir de tout pour obtenir une topologie propre. Regardez cette vue. Maintenant que nous l'avons, je vais essayer d' être aussi précis que possible avec ma courbe de coupe. Et je vais couper quelques lignes de cette façon. Maintenant, comme je l'ai mentionné, en raison de la façon dont vous enroulez normalement un bras, nous pouvons en fait garder les choses assez claires. Nous n'avons pas besoin d' ajouter trop de découpes avant d'en arriver à cette partie, où tout cela entrerait dans le pouce et tout le reste. Mais ils sont venus ici, comme si c' était parfaitement, parfaitement bien. Maintenant que nous l'avons, je vais opter pour la mesure relative à la Syrie. Je vais dire de garder les groupes. Et nous allons voir Ramesh. Les scripts gratuits permettent de conserver des groupes. Voilà, nous allons voir Romesh, et comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir chacun de ces éléments distincts. C'est ici que la partie amusante et intéressante va commencer à se produire. Ce que je vais faire, c'est commencer à sélectionner quelques-uns de ces gars ici, disons comme un lasso. Et je vais cacher que ce type est comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl W, puis je vais l'inverser , appuyez à nouveau sur Ctrl W. Nous avons donc maintenant deux sections différentes. D'accord ? Maintenant, pourquoi est-ce important ? Parce que ce que nous allons faire, c'est diviser cela en deux sous-totaux différents. Je vais aller ici. Je vais me séparer et me séparer en groupe. Et ainsi, nous en aurons un où nous en aurons quatre et un autre, nous en aurons quatre autres. Et ce n'est pas tout. Je vais revenir à l'original, au maillage d'origine ici. Et je vais en extraire un autre. Je vais utiliser l' extrait n sauf une fois de plus. Alors maintenant, avec ce nouveau modèle que nous avons ici, éteignons ces gars pendant une seconde. Nous allons faire exactement la même reconstruction, passer à la géométrie. Je vais dire voir Remeasure. Ensuite, avec le pinceau à lames, nous allons couper, mais dans ce cas, nous allons en fait découper davantage de coupes verticales. Nous allons donc opter pour des coupes bizarres ici. Alors faisons-en un là-bas. Et faisons-en une autre, comme une coupe verticale, juste là, comme ça. D'accord. Je vais faire un autre Keep Groups et Serum Mesh. On y va. Nous obtenons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons isoler quelques uns d'entre eux. Donc ce type est là, et faisons celui-ci ici. Nous pourrons en créer plus par la suite. Donc quelque chose comme ce Control W et supprimez simplement le masqué. Maintenant, si nous jetons un coup d'œil à tous les bandages que nous avons créés, nous en aurons plusieurs couches et nous serons en mesure de les jouer et de les relier entre eux dans les vagues ça va les rendre très, très intéressants. Éteignons celui-ci et passons aux principaux ici. Et commençons par notre épaisseur, non ? Je vais donc opter pour une géométrie et nous allons passer à Edge Loop. Et nous allons faire un panel. Nous pouvons essayer des boucles de groupe. Les groupes vont ajouter des boucles d'arêtes supplémentaires dans le panneau des bordures. Oups, c'est ce que nous recherchons. Pour être honnête, je ne veux pas qu'il y ait autant de divisions. Alors voici le polonais et ramenez ce chiffre à deux. Tenez, essayons celui-ci. Grâce au biseau, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser le pointeur vers l'extérieur. Ensuite, nous faisons un panel. Oups, maintenant ça va être complètement clair. On y va. Je vais donc opter pour une épaisseur qui fonctionne. Je pense que c'est un peu trop petit, donc je vais passer à 0,03, un peu trop. Essayons de passer à 0,02. Ça a l'air un peu mieux. On y va. Il mesure donc une largeur de 0,0 et aucun profil sur le biseau, ce qui nous permet d'obtenir ces avantages très simples que nous pourrons utiliser plus tard dans notre travail. On y va. Nous allons maintenant passer à l'autre sous-outil. C'est l'autre endroit où nous allons faire exactement la même chose. La géométrie. Il fait 0,0 degrés de profil biseauté, cela ferait simplement sortir ce type et nous frappons les panélistes sur lesquels nous partons. Et enfin, nous allons passer à la dernière, qui est celle-ci. Et nous allons faire exactement la même chose, de la géométrie, 0,02 et sans profil biseauté. Parfait. Cela nous permettra donc de le faire c'est que nous aurions pu le faire avec le même outil. Au fait, il n' y a aucun problème, au revoir, adieu d'essayer de le faire avec le même outil. Mais en procédant ainsi, nous sommes en mesure garantir une bonne superposition. Il ne reste plus qu'à accéder à chaque sous-outil individuel et à essayer de comprendre comment nous voulons que ces éléments se chevauchent. La raison pour laquelle nous l'avons ajoutée, comme celle qui est interconnectée ici, c' est parce que cela va nous aider à rompre, briser le type de symétrie similaire que nous avons. J'ai comme des cylindres partout. Cela va donc m'aider à changer de silhouette. Ensuite, nous pouvons passer à l'une de ces questions, par exemple, et dire : « Hé, peut-être celle-ci ici même ». Celui-ci sera au top. Et encore une fois, ça va un peu briser la silhouette. Au fur et à mesure que nous montons. Passons peut-être à cet autre élément tout de suite. Vous pouvez le déplacer vers le bas, y créer un petit chevauchement. Et quand on le voit de loin, ça va vraiment être beau. Encore une fois, les gens ne le remarqueront pas vraiment. Nous pouvons utiliser Move Topological. Au fait. Les gens ne le savent pas vraiment quand, quand les choses ne sont pas parfaitement assorties. Par exemple, ici, où nous avons un effet de minceur. Vous pouvez certainement le faire entrer. Elle joue avec ça. Comme un gros bordel. Il suffit de l'enfoncer. Cette personne veut juste en ajouter un peu, sortir ce type à nouveau. Et de cette façon, c' est un peu comme cacher d'où vient ce truc parce que les gens ne seront pas opposés à l' étude de chacune des boucles de vos bandages pour vous assurer qu' elles Ils sont aussi beaux que possible ou qu'ils ont tous du sens. Tant que nous avons quelque chose qui a l'air cool et que les gens peuvent voir les effets et les éléments intéressants qui se produisent. Tout va bien se passer. Et en les divisant en plusieurs sous-outils, nous obtenons un peu plus de contrôle, non ? Parce que nous n'allons pas avoir de mal à essayer de nous assurer que tout le monde aime bien fonctionner ensemble. Si nécessaire, nous pouvons bien sûr prendre quelques autres et simplement les dupliquer ou les déplacer. Par exemple, celui-ci, ici, le centre, semble un peu bizarre. Encore une fois, Move Topological, un outil très important. Déplacer par topologie. Nous allons le placer au-dessus. Je veux voir un peu comme la peau à travers elle. Je pense que c'est un pansement très intéressant par rapport à cet autre pansement. Maintenant, dans un peu plus. On y va. Là-bas. C'est ça. Cool. Nous sommes donc en très bonne forme et nous savons bien sûr que nous allons le refléter sur l'autre côté. Nous sommes des lieux relativement éloignés des éléments, donc nous pouvons certainement le faire. Et maintenant, nous allons ajouter quelques subdivisions à ce truc. Et nous pouvons commencer à jouer avec les bordures parce que je veux vraiment que ces bordures ressemblent à des dommages, à des bandages. Nous allons certainement avoir besoin d'un peu de géométrie. Et c'est l'une de ces choses similaires à ce que nous avons mentionné avec celui sur la tête. Nous allons certainement avoir besoin de quelques minutes pour y parvenir. Je vais donc vous montrer comment procéder sur ce point. Je vais vous montrer un set moins que celui qui n'en a que deux. Isolé très rapidement. Encore une fois, contrôlez D plusieurs fois. Encore une fois. On y va. Je le répète, comme une accumulation d'argile qui lui donne une sorte de texture similaire. Je vais d'ailleurs vous montrer une très bonne astuce dès que j'aurai fini d'ajouter un peu de cette texture. C'est là où, où et comment nous pourrions couper et ajouter une sorte de rupture à l'élément. Je ne le recommande pas à cause de ce que nous allons faire avec les textures. Je ne recommande pas d'utiliser DynaMesh pour celui-ci en particulier. C'est pourquoi nous utilisons quel est le mot ? Regardez, nous mesurons. Nous allons essayer de garder les formulaires et la topologie aussi propres que possible. Parce que nous allons utiliser le générateur de bruit pour ajouter la texture de fibre que nous obtiendrons normalement avec ce genre de choses. Endommagez votre prise et prenez votre temps. Je sais que j'ai essayé d'accélérer les choses sur ce genre d'exemples pour passer à d'autres sujets et vous montrer l'ensemble du processus. Mais c'est quelque chose qui prendra probablement environ une heure, puis je vais probablement le faire hors caméra. le reste des avantages, je tiens à vous montrer le processus que je suivrais pour l'un d' entre eux afin que vous puissiez suivre et ensuite. Fais-le sur Jerome. Sinon, faites-le moi savoir dans les commentaires. Si tu veux que je voie, tu veux que je le fasse, si tu veux voir l'ensemble du processus, littéralement parce que je ne fais rien de différent, pour être honnête, j'ajoute juste ce genre de dégâts similaires, une texture d'apparence ancienne, tout comme la fibre, passe d'un côté à l'autre. Vous pourriez vous demander : Ne pourrions-nous pas ajouter cela au mot « avec d'autres supports » ? OK, alors voici un gros, gros, gros problème dont je viens de me rendre compte. Comme vous pouvez le voir ici, lorsque j'utilise mon accumulation d'argile, je pousse des deux côtés. Nous en avons déjà parlé. C'est le fameux masquage dorsal. Je dois donc aller chez Brush. Et puis tout le masquage et masquage du dos doivent être activés. Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas ajouté celui-ci ici. Il va donc reconstruire ces zones ici parce que je ne veux pas l'être si nous les laissons ainsi. Ce qui va se passer, c' est que nous aurons géométries très fines. Et encore une fois, plus tard dans le processus de cuisson, nous aurons des problèmes. Tous ces trous sont ceux que vous voyez juste là. Certains interdits. Nous n'avons pas ce truc là. C'est vrai. Pour en récupérer une partie. Si ce n'est pas le cas, il va falloir le refaire. C'est ma faute. Je pensais que la taille du pinceau n'allait pas être aussi grande qu'elle l'était. Cela s'est avéré un peu problématique. Je pourrais appuyer sur Shift D pour passer au niveau inférieur de la division. Et parfois, il est un peu plus facile de le corriger à ce niveau. Ensuite, au fur et à mesure que vous augmentez les niveaux, vous n'avez que des choses supplémentaires. Désolée pour ça. Dites, quel est le but que cela se produise dans celui-ci. On y va. Et il suffit de le nettoyer tant qu'il est relativement épais. Ça va être bien pour encore une fois, pour les pâtisseries. On y va. Maintenant, continuons à endommager un peu la frontière ici. Nous voulons que ce soit comme du tissu rugueux, non ? Nous ne voulons pas que ce soit un pansement parfait. Ajoutez des effets vraiment très sympas ici. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer que ce serait vraiment un bon point pour présenter ce que j'ai mentionné tout à l'heure. Laissez-moi donc y corriger cette topologie. C'est ce que l'on appelle le lissage de la subdivision, où vous passez aux lois du niveau de division, il suffit de le lisser. Et puis tu remontes. Cool. Donc je veux, je veux te montrer la différence et c'est vraiment sympa de les avoir tous les deux propres et sales pour voir à quel point nous pouvons le rendre beau. Déconnecté. Mes écouteurs. Donne-moi 1 s. C'est parti. Je vais donc passer au niveau de subdivision le plus bas et je vais passer au plug-in C UB master et nous allons supprimer la symétrie. Je vais juste déballer. Cela créera une carte UV pour ces éléments spécifiques. Et comme nous sommes dans la subdivision la plus basse, cela devrait être assez facile à faire. Une autre chose est que nous devrions avoir une assez bonne topologie. C'est pourquoi le processus de topologie était important. Et maintenant, si je passe à la carte UV et que j'en dis plus sur UB, vous pouvez voir que nous avons déjà eu une personnalité relativement gentille, n'est-ce pas ? Ce n'est donc pas l'UB le plus parfait, mais il est bon. C'en est un autre, c'est un autre mauvais QB. Nous pouvons maintenant passer au niveau de subdivision le plus élevé. Il se peut que nous ayons besoin d'un niveau supplémentaire. Nous sommes donc à 1 million de polygones juste pour deux bandages . Il se peut que nous en ayons besoin. Et je vais remonter à la surface. Et à la surface, on peut ajouter du bruit. Le bruit est l'une de ces choses que nous avons ici à la place de Sirius. Beaucoup de gens ne l'utilisent pas autant pour ce genre de choses, mais c'est vraiment très utile avec ça. Comme son nom l'indique, on peut ajouter du bruit aux éléments, principalement comme ça, non ? Mais ce qui est intéressant, c'est que nous avons ce joli plugin et que nous avons des fonctionnalités intéressantes telles que les options de vague , les rayures, Voronoï, comme il y a plein de trucs très cool et cool. Et dans ce cas, je vais choisir la largeur que je vais atteindre. D'accord ? Et maintenant, si je passe à la connexion à l'échelle de bruit, vous pouvez voir que c'est juste là que nous allons obtenir l'effet. Je vais changer ça en UV. Nous suivons donc l' UV des éléments. Je vais ramener la belle échelle à zéro. On y va. Nous pouvons maintenant voir la largeur réelle. Donc, si nous mettons la balance juste là, vous pouvez voir à quel point cela ressemble l' ajout d' un effet étrange. Je vais essayer de changer certaines choses ici. On y va. Plus de bruit ou plus de force. Quand je baisse la balance, on y va, on se rapproche de plus en plus de ce qu'ils veulent. Ou dans ce cas, nous pouvons amener cette chaîne de l'autre côté. Regarde ça. L'avantage de faire des UV, c'est que, comme vous pouvez le voir, nous allons avoir une très bonne distribution. Ce ne sera pas parfait, c'est vraiment très beau. Ici, avec un joli plugin, nous pouvons trouver la balance parfaite. Je pense que 0,004, c'est peut-être un peu gros. Passons à 0,003. Nous pouvons vraiment augmenter notre force maintenant, disons un point. Cela ne me laisse pas y aller plus d'une fois. C'est bizarre. D'accord. Nous avons donc eu la bonne. Donc, quand je cliquerai sur OK, vous verrez que nous obtenons la texture des éléments. Mais c'est comme une précédente, un peu comme ajouter une carte à obstacles à l'ensemble. Vous pouvez voir la différence comme « Ça n'a pas air mal, non ? » Mais ça a l'air très faux. C'est un peu comme la 3D. Il y en a un qui commence à être très beau, comme vous pouvez le voir ici. Le truc, c'est que nous devons utiliser ce qu'on appelle appliqué au maillage. En appliquant maintenant sur le filet, nous créons un effet sur les bandages et nous y parvenons. Ces humeurs normales sont une option que nous pouvons utiliser pour nous assurer qu'elle aura un effet plus doux dans ce cas, je ne le veux pas. Je vais le ramener à zéro, afin d' obtenir un effet plus sévère. Je veux vraiment voir si je peux augmenter le nombre « J'aime », non le «, quel est le mot ? La force est un peu étrange si elle s'arrête là. Pouvons-nous y être ? Nous y allons. Maintenant, je peux vraiment faire appel à mes forces parce que c'était une option relative. Il y a quelque chose comme ça. Je veux vraiment voir les fibres des bandages et cliquer sur OK ? Maintenant, lorsque nous appliquons sur mesure, puisque l'effet est plus fort , nous obtenons beaucoup plus de texture. Et c'est aussi le moment où j' irais ici et je commencerai à ajouter certains détails. Nous allons donc nous en débarrasser en partie même avec le maillet et tout le reste. Disons que nous voulions ajouter une coupe. Il y a une entaille ici sur le tissu, non ? En ce qui concerne l'accumulation d'argile, tu sais, mon pinceau préféré pour ce genre de choses. Nous pouvons casser certaines fibres. Ils forment un tout petit peu. Regarde comme ça va être beau. D'accord. Nous sommes donc soit 1 million de polygones, vous pouvez certainement voir que nous mettons vraiment l'accent sur la résolution. Mais c'est ce que nous devrions faire pour créer quelque chose de beau. Encore une fois, c'est certain que nous allons devoir en tenir compte avec le personnage réel pour voir si nous poussons cela ou trop peu, je peux le faire cela en apportant ou en montrant les autres éléments. On y va. Oui, par exemple, nous voudrions jouer avec certains éléments standard de Damon , par exemple, ici. C'est sympa de dire que j'aimerais ajouter des fibres à l'ensemble. Je recommande de vous assurer sculpter les bandages avant d'ajouter du bruit. Parce que, comme vous pouvez le voir ici, si j' essayais d'ajouter quelques lignes de volume supplémentaires dans cette zone spécifique. Nous sommes en train d'effacer les détails, nous allons donc devoir l' appliquer à nouveau pour créer ce très bel effet de bandage. Mais, euh, oui, c' est à peu près l' exercice principal ici, comme je l'ai dit, les gars, je vais prendre un peu de temps répéter ce processus pour chaque avantage. Je ne veux pas vous ennuyer avec l' ensemble ou le temps consacré aux majeures, comme si vous faisiez ensemble ou le temps consacré aux majeures, exactement le même processus. Mais c'est le processus que nous allons devoir suivre pour créer un très bel effet. Une fois que tous ces bandages seront beaux et propres, je vais vous montrer comment créer cette petite armure afin que nous puissions l'intégrer aux éléments. Il se peut que nous devions ajouter quelques sangles supplémentaires. Bien sûr, une fois que nous l'aurons, nous serons prêts à passer à autre chose. Assurez-vous donc de répéter ce processus à nouveau. Vous pouvez voir à quel point il est beau et différent d'un produit propre à un article sale. C'est pourquoi il est vraiment très précieux d'y consacrer du temps . Alors oui, c'est à peu près tout, les gars. Merci beaucoup. On se revoit dans la prochaine vidéo. 61. Détails de bras: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les bandages. Et comme je l'ai mentionné, j'allais faire la quasi-totalité de la sculpture hors caméra. Ce n'était donc pas différent de ce que nous avons fait. C'était juste une accumulation d'argile, un peu comme la moyenne ici et là. simple fait de garder ce truc un peu plus de texture en général, c'est un petit changement de silhouette. Vous pouvez voir le rendu ici. Ça a l'air très, très joli. En fait, je vais aller voir ce type ici et je vais légèrement changer de couleur. En fait, je n'ai pas pensé la couleur des personnages pour opter pour un orange pâle. Je vais dire couleur pour ton objet. Ensuite, nous allons revenir à celui-ci pour voir la différence, non ? Nous pouvons donc voir comment la peau va apparaître. Et j'aime beaucoup tel ou tel effet que nous avons eu jusqu'à présent. Maintenant, il est temps de revenir aux options de surface et nous allons utiliser notre bruit. Donc, comme vous pouvez le voir, le bruit en ce moment est plutôt agréable et c'est vraiment important, je vais garder celui-ci. Et en fait, pour vous, faiseur de bruit, je vais appeler ce tissu une balance. Si vous incarnez le personnage et que vous le suivez, vous devriez pouvoir utiliser exactement celui-ci avec l'intensité que nous avons actuellement. Donc, lorsque je l'applique au maillage, comme vous pouvez le voir, nous obtenons cette texture si nous allons ici et si nous appliquons le bruit, nous ouvrons simplement le graphique du bruit. Celui-ci est ouvert et comme vous pouvez le voir, il devrait être exactement le même. La seule différence avec celui-ci, ce sont les UV. Nous n'avons pas de bons UV pour celui-ci, non ? Alors, juste un petit rappel de la façon de les obtenir. Nous allons passer au niveau de subdivision le plus bas, le plug-in C, et nous allons juste passer à l'UV Master. Cela devrait vous donner ce qui n'est peut-être pas parfait si vous voulez faire l'unisson parfaite, vous voulez utiliser un autre logiciel ou si vous voulez utiliser certains des outils les plus avancés disponibles sur l'ombre, c'est bien, mais comme c'est comme, encore une fois, un produit biologique, cela devrait être largement suffisant. Nous sommes donc passés au plus haut niveau. Nous activons le bruit. Nous ouvrons, ouvrons celui-ci, et c'est parti. Vous pouvez voir cet effet ici. Vous pouvez donc voir que c'est très joli. Je vais juste appuyer sur OK, je vais appliquer au maillage. Comme vous pouvez le voir, il est projeté maintenant Celui-ci ne contient qu'un demi-million de polygones Je vais donc devoir donner une subdivision supplémentaire à 2 millions de polygones et l'appliquer au maillage. Nous devrions maintenant avoir un détail assez similaire celui que nous avons sur l'autre. Même chose pour celui-ci. Nous descendons jusqu'en bas, voir plug-in. Nous déballons pour obtenir un GB propre. Et nous veillons à ce qu'il y ait au moins million de polygones au-dessus du million de polygones afin que le bruit que nous allons reprojeter ait le meilleur effet possible. Et nous avons un peu plus de la moitié des Melians. Nous ouvrons celui-ci ici, et c'est parti. Donc, comme vous pouvez le voir, qui est appliqué au maillage. Et maintenant, tous ses bandages ont cette texture de tissu très, très cool. Nous avons un UPR et nous voyons tout. C'est ce que nous allons voir sur la carte finale. Maintenant, pensez-y encore une fois, nous finirons par avoir de la saleté et du sang et plein de choses différentes dans cet élément pour le rendre encore plus cool. Parlons de cette petite pièce d' armure que nous avons ici. Comme vous pouvez le voir, c'est comme un objet en forme de diamant. Vous pouvez voir l'un des motifs selon lesquels ce type possède beaucoup d'éléments épineux. Je pense donc que c'est probablement comme un embout en métal et je pense que ce serait une bonne idée de travailler là-dessus ici. En fait, je vais le garder car les bandages soulignent que le CO1 n' a pas économisé depuis longtemps. Grosse erreur, il faudrait économiser fréquemment. Commencez par un cube, et je vais utiliser notre pinceau à couteaux pour obtenir généralement la forme que nous voulons. Isolons donc cela très rapidement. Et encore une fois, en repensant à cette forme, c'est juste une bordure de couteau. Passons à DynaMesh et, bien sûr, à la symétrie activée. Nous allons simplement commencer à faire quelques coupes. Je veux donc couper juste un peu plus vers le centre. On y va. Encore un peu. On y va. C'est un peu mieux. Ensuite, nous pouvons aller sur les côtés, comme dans la vue latérale, et faire une découpe juste là. C'est vraiment étrange que nous n'obtenions pas la symétrie que je recherche. On y va. Quelque chose comme si papa voulait une coupe plus précise. Tu es une ruse. Alors voilà, c'est un peu mieux. Et c'est ce que nous pouvons faire ici, souvenez-vous que la déformation que nous avons subie, le miroir et la richesse, nous allons d'abord refléter puis refléter la richesse. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous obtenons une très belle netteté, j'ai même aimé cette petite chose que nous avons 0 là-bas, Polish Dynamesh pour simplement nettoyer la topologie et continuer à travailler. Comme vous pouvez le voir, il y a aussi une petite coupure dans le dos, un peu comme ça. Encore une fois, reflétons, réfléchissons à la richesse. Et je voudrais aussi ajouter une sorte de Babel juste là. Encore une fois, miroir, miroir sur la richesse. On y va. Ainsi, comme vous pouvez le constater très rapidement, nous pouvons obtenir une forme qui semble intéressante. Nous pouvons, bien sûr, utiliser Dynamesh ceci et cela, je pense. Je ne suis pas sûr qu'il soit tordu, mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée de le plier. Je peux voir que ces choses sont peu comme les plier un peu. Mais pour être honnête, je pense que c'est exactement ce dont nous avons besoin. Mettons donc cela en évidence et déplaçons-le. Mettons-nous dans le mot censé être. Mettons-nous donc au centre. Faites pivoter ce pointeur vers la main. Et mets-le en position nettement plus petite. Cela devrait être important. Il doit être sur la partie plate de la main. Parce que encore une fois, nous devons toujours nous demander comment cela va fonctionner en ce qui concerne notre animation plutôt que les déformations et autres choses de ce genre, n'est-ce pas ? Donc, si nous plaçons une surface vraiment dure sur le dessus du poignet, alors nous aurons du mal à plier leur poignet parce que ce truc est à peu près va couvrir. Mais si nous le gardons ici sur la main elle-même, cela prend un peu plus de sens. Maintenant, encore une fois, le signe n'a parfois pas beaucoup de sens parce que je pense que c'est la bonne position, probablement un peu plus près du centre de la main. Ce serait donc la bonne position de cette pièce. Mais la grande question est de savoir comment allons-nous faire en sorte que ce truc soit attaché aux bandages, n'est-ce pas ? Parce que nous n'avons plus de bandages sur la main. Il semblerait que le vendeur s'est simplement arrêté derrière le pouce, qui se trouve juste ici. Mais cela signifie que nous n'avons pas assez de bandages pour vraiment maintenir ce truc en place. Oui, nous pourrions passer à celui-ci, par exemple, et essayer d'utiliser notre topologie Move pour épouser la surface de l'élément. Mais ça va être assez difficile à faire, comme vous pouvez le voir ici, cela n'a pas beaucoup de sens, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous pouvons vraiment l'enfoncer jouer et essayer de le retenir. Mais tous ceux qui le verront diront : « Oui, c' est sûr que ça va tomber ». Comme s'il n'y avait aucune chance que cette pierre adhère aux bandages ou n' aime pas qu' une perle métallique adhère aux bandages. Donc, à moins que tu ne veuilles vraiment vraiment boucler les choses très, nous en avons certainement besoin d'un autre, comme un groupe séparé qui ira dans la direction opposée. En fait, ce n'est pas si mal, comme si c'était comme ça, même si nous sommes vraiment en train de l'étirer. Je ne pense pas que ce soit si grave parce nous générons une sorte d' effet de verrouillage similaire. Mais nous avons certainement besoin d'autre chose. Ici , nous avons une autre section transversale qui va dans cette direction. Et je pense que c'est ce que nous devons faire. Je vais donc retourner au bras. Et encore une fois, si nous réfléchissons à la façon dont cette coupe transversale devrait se produire, ce serait probablement comme un élément. Donc, extrapolez ça, quelque chose comme ça, non ? Inutile que cela ait beaucoup de sens. Nous avons juste besoin de quelque chose qui fonctionne. Alors extrayons, appuyons sur Accepter, et c'est un seul. Nous allons donc simplement dire, voir Remeasure. Donc, la géométrie, vous remesurez, vous voyez remesurer. On y va. Et puis la moitié à remesurer quelques fois. Oh, il se brise juste là. Retraçons ici dans le Michigan. Eh bien, c'est vraiment bizarre. C'est pas mal. Nous pouvons, nous pouvons travailler avec ça. Passons donc à la boucle périphérique et faisons un panel rapide. Regardez le résultat que nous avons ici. Cela me semble suffisant. Et maintenant, nous allons devoir aborder cette question. Je vais donc utiliser mon pinceau Move. Apportez vraiment ce bracelet. Vous pouvez voir que c'est un peu la formation en fait, je vais y revenir avant la boucle du panneau. parti, et nous allons le pousser ici avant de faire le panel. Donc, comme vous pouvez le voir, il y aura un petit pansement juste pour toucher cette partie du pouce. J'espère qu' en ajoutant ce pansement supplémentaire ici, nous pourrons justifier le fait d'avoir embout métallique ici sur le dessus ou sur le devant. Je veux dire, on peut toujours dire qu' il y a une sorte de magie, comme une colle très forte ou quelque chose comme ça, non ? Mais encore une fois, ça vaut le coup, j'espère que vous ne l' oublierez pas. La parole est une véritable similitude, c'est-à-dire la capacité de laisser ou de faire croire aux gens que cela pourrait se produire. Je ne dis pas que cela se produira. Cela fonctionnerait comme ça et dans le monde réel, c'est juste que cela pourrait arriver, non ? Encore une fois, nous essayons de trouver des positions pour ces éléments où ils ne valent pas d'éléments. Il y a un pinceau ici que nous pourrions peut-être utiliser. Ça s'appelle The Match Move. C'est où ? Un entremetteur ? Et ce que nous pouvons faire ici, c'est l'utiliser un peu pour rapprocher la géométrie de la ligne. Mais il n'y en a pas, ça ne fonctionne pas vraiment, ça ne marche pas vraiment en ce moment. Celui-ci fonctionne un peu mieux que les autres types de surfaces. Faisons donc la boucle du panneau. On y va. Vous pouvez donc voir que cela aide vraiment. Je pense que c'était 0,02 ou 0,002. On y va. Non. Il veut que tu fasses ça. C'est un peu mieux. Encore une fois, utilisons notre pinceau Move. DMV. Posez-le dans une zone qui n'interfère pas trop avec le truquage, la publication ou l'un avec le truquage de ces processus. Appuyez sur cette forme en X. Je suis même tenté de pousser l'autre un peu plus bas. Beaucoup, non ? Mais juste un petit peu. Nous avons donc créé cette sorte de croix qui va. Et encore une fois, cela le rend plus crédible. Revenez à celui-ci, augmentez un peu. Quelques subdivisions. Et nous utilisons le même truc, savoir l'accumulation d'argile. Un peu comme un groupe que vous cherchez par exemple ici où nous aimerions avoir cet effet. Soulignez les couches, non ? Comme si c'était peut-être comme deux couches. Du pansement ici. Absolument, définitivement, définitivement. Nous voulons faire entrer cela en vigueur. On dirait qu'il passe sous le reste des éléments. Ce tissu et ces bandages ou une de ces choses que la déformation n'affecte pas vraiment, comme si cela avait l'air étrange. Je ne vais pas mentir. Mais encore une fois, même dans les jeux AAA, il est presque impossible de faire ces affirmations fonctionnent exactement comme dans le monde réel. Maintenant, quand nous voyons ce passage ici, par exemple là. Soyez donc très prudent avec les chevauchements. Nous allons faire avancer les choses. Et ce que je veux essayer capturer ici , c'est que parfois, lorsque vous avez un objet qui tient un autre objet très fermement, vous pouvez l'étirer. Le décalage focal vers le bas est un peu élevé. Et l'une des choses que vous voulez éviter, si je l'ai déjà mentionné, ce sont les espaces vides pour cuisson et la plupart des processus compliquent les choses. Par exemple, les choses semblent un peu bizarres. Je vais utiliser ma dynamique de découpage même si je dois revenir en arrière et réappliquer le quel est le mot ? La texture du bandage avec la surface. Ça a l'air un peu bancal, non ? Comme si tu voyais comment tout est mâché là-haut. Cela ne se voit pas vraiment ou n'a pas beaucoup l'air quand vous le voyez sous différents angles. Qu'il soit immobile, c'est l'une de ces choses auxquelles vous devez absolument faire attention sur l'utilisation de l' argile accumulée ici aussi. Pour endommager un peu la liste, donnons-lui une autre subdivision. Nous en sommes à 363 000. Nous en aurons peut-être besoin d'un autre pour la texture. L'intensité est bien trop faible, alors allons-y pour vraiment briser la frontière. Même chose. Voyez tout cela comme un espace vide ici. Nous voulons minimiser le nombre de places assises. On y va. Alors maintenant, nous allons lui donner une division de plus. Nous allons aller dans le lotissement le plus bas. Découvrez le plug-in ou Rab très rapidement. Encore une fois au plus haut de la division, on d, puis on passe simplement au bruit de surface ouvert. Nous avons ouvert notre bruiteur ici. Vous pouvez voir que nous obtenons la taille exacte et tout ce que nous appliquons au maillage. De cette façon, nous avons cette croix qui va là-bas. Je vais certainement aller voir ce type. Je vais utiliser Trim Dynamic pour reconnaître, vous savez, que j'aime juste faire des dégâts à ce truc. Donc, un petit peu. Ils signifient peut-être quelques égratignures standard. Revenez probablement en arrière et ajoutez plus de choses plus tard, mais c'est un peu quelque chose. Là-bas. On y va. Racer est maintenant prêt à le ramener au personnage et à voir enfin à quoi tout ressemble. Nous pouvons faire ce que nous avons fait auparavant. Mais dans ce cas, puisque nous avons beaucoup de subdivisions, il serait peut-être préférable de le faire une par une. Je vais donc vous montrer très rapidement comment procéder. Je vais attraper ce type ici et le supprimer, appuyer sur. OK, on y va. Nous commençons donc par le haut. Passons à la thyroïdie. Nous allons aller jusqu'au bout en lisant un dossier intitulé « Bandages ». Et puis, au lieu de nous débarrasser des bandages, nous devons procéder à une réorganisation ici, non ? Ça devient un peu l'autre main, c'est arrivé ici. C'est vraiment bizarre. Vous souhaitez créer un nouveau dossier ? Non, non. OK, ajoutons simplement le premier extrait. Prenons le premier nouveau dossier supplémentaire qui s' appellera bandages. On y va. Ensuite, nous continuons simplement à ajouter. C'est donc le premier. Nous revenons ici, sélectionnons le second, nous irons ici. Ajouter. Il suffit de cliquer sur celui-ci. On y va. Le suivant. Ici. On y va. Le suivant. Ici. Et on y va, enfin , celui-ci, Ben. Et nous y voilà. Maintenant, les navigateurs sont terminés et notre personnage est de plus plus beau à chaque OBD, non ? Donc finalement, comme vous pouvez le voir, nous sommes 20 millions de polygones. Je vois que les pinceaux ne posent pas vraiment car lorsque vous sélectionnez un outil, il se concentre uniquement sur les points actifs. C'est celui-là dont tu dois t'inquiéter. Ou vous pouvez y avoir de nombreux polygones. Et si nous faisons un rendu rapide, nous pouvons avoir une très bonne idée de l'apparence du personnage dans son ensemble. J'ai vraiment aimé ce truc juste là. Comme vous pouvez le constater, cela ne change pas vraiment la transpiration, mais c'est clairement visible, surtout vu de côté. Pouvons-nous faire un rendu BPR rapide ? Nous allons avoir ce truc très cool si tu veux être un peu plus stylisé et, bien sûr, tu peux agrandir le pansement. Mais pour celui-ci, je pense que c'est parfaitement bien et que nous devons les refléter. Nous allons donc aller ici pour le maître. voyez, les plugins doivent être utilisés avec un simple miroir. Ça va ? Comme vous pouvez le constater, le polygone va être assez lourd car nous avons 4 millions de polygones. Mais si nous utilisons des subdivisions, nous pouvons toujours revenir aux niveaux de subdivision inférieurs et cela devrait parfaitement fonctionner. Une autre option consiste à le faire au plus bas niveau de division. Mais ici, vous pouvez voir à peu près tous les détails. Il y a un petit chevauchement des deux côtés de l'armée. Pense parce que, oh, nous manquons celui-ci. Passons donc à la suivante. Miroir, d'accord ? Oui, nous allons en avoir trois millions là-bas. Comme vous pouvez le constater, les gallons augmentent de plus en plus à chaque fois. Et je vous ai prévenu qu'à la fin , nous pourrions avoir 50 millions de caractères polygonaux. Mais encore une fois, tant que nous travaillons avec des pièces différentes, nous devrions être capables de nous en occuper. Ce serait donc 2 millions. C'est très bien. Nous pouvons toujours décimer les objets s'ils deviennent un peu trop lourds. C'est toujours une option, bien sûr. Mais jusqu'à présent, je ne pense pas que nous soyons aussi gentils. C'est facile. Et enfin celui-ci. D'accord ? Encore une fois, c'est comme si près de 3 millions de polygones suffisaient. Et nous en sommes à 27. Allons-nous atteindre 30 millions de polygones ? Déjà ? 27 millions. On y va. Eh bien, il faut toujours prendre un repas et des points, ce ne sont pas des polygones. N'oubliez pas que chaque point est comme si vous deviez le multiplier par deux. Nous sommes donc déjà 660 millions de polygones pour ce personnage. Donc, oui, c'est à peu près tout, les gars, comme vous pouvez le voir ici, les bretelles sont plutôt jolies. Nous avons la petite pièce d' armure là, et je pense qu' il est temps de sauter entre les mains. Nous devons absolument améliorer un peu nos mains. Nous devons inclure les clous. Je voudrais parler un peu des articulations et d' autres choses de ce genre pour avoir une meilleure forme générale. Ils ne pensent pas non plus que ce sera la première chose. Ensuite, nous allons commencer à sculpter la forme secondaire. Parce que maintenant, puisque nous avons ajouté cet avantage nous savons quelles choses vont être visibles, dans lesquelles elles ne le seront pas. Nous pouvons donc nous concentrer sur les choses visibles, bien sûr. Assurez-vous donc d'économiser. Et dans mon cas, la version 19, je vais économiser très rapidement. Les outils deviendront également de plus en plus grands. Encore une fois, j'aime toujours revenir aux tout premiers, non ? Comme s'il s'agissait de comparer notre parcours jusqu'à présent. D'après Dieu, c'est le genre de choses que j'aime faire de temps en temps , juste pour rester motivée, parce que c'est long et je dirais que je ne dirais pas fastidieux, mais cela prend certainement du temps et vous ne pouvez pas vous décourager tout au long du processus, mais il s'agit de persévérer, mais il s'agit de persévérer, de garder de la discipline ajouter de plus en plus de choses et d'essayer du caractère. Donc oui, c'est à peu près tout pour le moment. Pour le suivant, nous continuons avec les clous. Attends bien et je te revois dans la prochaine vidéo. 62. Alphas haute précision: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler de taille, d'un alphas détaillé. Nous pouvons faire un petit détour par Photoshop, puis nous passerons, bien sûr, à la main, et nous allons en fait l'utiliser pour la main. Donc, ce que je veux vous montrer ici , c'est comment nous pouvons créer Alphas vraiment magnifiques pour nos jointures, certaines parties de nos doigts , etc. Cela vient en fait d'un endroit. Ou l'une des questions les plus fréquentes que je reçois est comment pouvez-vous obtenir une texture très forte et réaliste sur vos personnages pendant longtemps ? Aujourd'hui, XYZ est devenu l' endroit idéal pour acheter des produits destinés au transport. Donc, comme vous pouvez le constater, si nous passons au, aux actifs que vous pouvez acheter pour un prix relativement bas en ce moment. Ceci, ces alphas comme ça, ces cartes de déplacement que vous pouvez utiliser comme alphas. Et cela vous permettra d' avoir une vision incroyable des détails. Certains d'entre eux sont très chers. Par exemple, celui-ci ressemble aux yeux, comme si c'était 20 dollars pour juste et j'ai dit 80 dollars pour que la peau commence à durcir, ce qui, si vous pouvez vous le permettre, c'est parfaitement bien. Cependant, c'est assez cher et je veux vraiment vous montrer un peu ce que nous pouvons faire pour créer nos propres textures. Parce que même s'ils sont très avancés, ils ne sont pas si loin de ce que vous pouvez obtenir avec votre téléphone. Aujourd'hui ou plus tôt dans la journée, j'ai pris quelques photos qui font j'ai pris quelques photos qui font partie de votre projet. Comme vous pouvez le constater, il y a pas mal de détails sur les pores, sur mes rides, sur mes ongles, comme si tout ce que vous voyez ici, même si la paume de ma main suffisait détail selon lequel nous pouvons en tirer des informations. J'ai, je dirais , un téléphone de milieu de gamme en ce moment, c'est un téléphone tertiaire, Xiaomi, 11 tea ou quelque chose comme ça. Et la plus simple est une très grande image. Je pense qu'en termes de taille, c'est comme une image de 108 mégapixels. Permettez-moi de vous dire exactement la taille, mais si vous voulez créer votre propre mort, qu'elle soit assez grande, comme vous pouvez le voir, vous êtes là. Si vous souhaitez le prendre ou le faire vous-même, vous pouvez le faire avec l'appareil photo traditionnel, avec l'appareil photo d'un téléphone, condition d'avoir autant de mégapixels que possible. Et vous pouvez prendre une photo sans trop d'informations claires, vous allez pouvoir extraire ce genre de choses ici. Alors maintenant, je vais apporter n'importe lequel de ces doigts. Mettons ce second à mon image. Il s'agit d'une image clé étrangère pour les clés, pourquoi grande, non ? Il est assez grand. Et à l'heure actuelle, il est en train de l'adapter pour que nous puissions obtenir cet effet. Je vais l'agrandir . Notre image a suffisamment de résolution pour la rendre très grande. Nous pouvons donc obtenir quelque chose comme ça et examiner la quantité de détails dont nous disposons. Assez sympa. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est préparer cette image afin extraire les informations de hauteur. Tout d'abord, je vais pixelliser la couche qu'elle ne soit plus une image intelligente. Et maintenant, je vais prendre cette couleur noire. Et je vais juste peindre tout ce que je ne veux pas, non ? Parce que nous allons utiliser votre filtre dans une seconde. Et moins nous avons d' informations, meilleur sera le filtre. Donc pour l'instant, je veux juste extraire cette section juste ici de mon doigt, comme toute cette zone ici, qui ressemblera à une articulation. Nous effaçons donc autant que possible. Et je vais désaturer cette image. Cela va encore une fois faciliter l'ensemble du processus. Je vais appuyer sur Control Shift U, image désaturée. Certains d'entre vous diront peut-être que c'est parfaitement bien. Nous pouvons l'utiliser comme un pli Alpha Matte et il y en aura exactement ce qu'il faut. Mais le problème, c'est que même si nous pourrions l'exporter, nous n'obtiendrons pas le meilleur résultat car nous ne recherchons pas une image en blanc et noir. Nous recherchons ce qu'on appelle une carte de profondeur où une carte de hauteur. Photoshop propose donc un filtre ici, filtres 3D et nous avons cette carte dégénérée de la hauteur des bosses que nous pouvons utiliser. Je vais donc cliquer dessus. Et ce qui va se passer, c' est analyser l'image. Il va analyser ce qu'il considère comme les points forts et les points faibles. Et comme vous allez le voir dans une seconde, nous allons obtenir une image qui contient le plus d'informations. , c'est ce que nous recherchons Comme vous pouvez le voir ici, c'est ce que nous recherchons, bien différent de ce que nous recherchions auparavant, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que les zones sombres sont les zones que nous allons enfoncer dans la surface à l'intérieur de ZBrush. Et les zones blanches sont celles que nous allons supprimer. y a quelques choses que nous pouvons faire ici. C'est notre histogramme et c'est là que nous voyons tous les éléments. Nous pouvons déplacer et déplacer notre histogramme pour obtenir un effet légèrement différent sur le support le plus élevé. Nous pouvons augmenter l'échelle des détails, par exemple, ici. Comme par le passé, cela ne vous donnera pas le meilleur aperçu, mais cela nous permettra de rejouer avec l'apparence que nous voulons donner à ce film. En ce moment. Je ne vois pas beaucoup de changement. Je vais donc faire en sorte que ce soit assez cohérent avec ce que nous avions, quelque chose comme ça. Je vais juste frapper, d'accord ? Parce qu'une fois que nous aurons cliqué sur OK, le filtre sera appliqué à l'image. Et maintenant, avec l'image, nous pouvons réellement modifier les choses pour obtenir encore plus d'analyse de résolution. La première chose que je veux faire, c'est flouter les bordures parce que je ne veux pas avoir de bords durs sur l'image, de sorte que lorsque nous l'appliquons sur le maillage, nous ne voyons pas vraiment quel est le truc sans effet, non ? C'est donc ce que nous obtenons ici. C'est très intéressant. Des rides venant de moi, de mes jointures. Nous pouvons maintenant utiliser Control L. Control L représente les niveaux ici au lieu de Photoshop et nous pouvons jouer avec ces niveaux pour modifier cet élément. Et cela apporte soit plus de blanc, soit plus foncé , par exemple, pour donner un peu plus de contraste. Par exemple, en ce qui concerne les détails, nous pouvons obtenir un peu plus de contraste, comme un peu plus de netteté sur certains détails. Allons-y. Nous pouvons également accéder à Filtrer, affiner et faire quelque chose comme un affûtage intelligent. Nous pouvons vraiment faire pression sur ce point, comme vous pouvez le voir sur place. Cliquez sur OK. Et cela va vraiment rendre notre image plus nette. Encore une fois, nous travaillons avec for k. Car k est assez important, mais vous allez voir pourquoi c'est si important. Attendons donc que cela se termine. En attendant, je vais ouvrir ZBrush très rapidement. Et c'est tout. Donc, comme vous pouvez le voir, nous l'avons très bien à portée de main. Je vais dire Fichier, et nous allons enregistrer cette sauvegarde comme ici sur l'ordinateur. Passons à nos documents. Et j'ai créé un dossier d'images, poignée d'entre eux, c'est là que je vais placer ceci. Appuyons sur Control Alt Shift S pour réellement Control Alt S. Nous pouvons ainsi nous enregistrer dans différents formats. Dans ce cas, un jpeg devrait être largement suffisant. Allons ici. Ici. Nous allons à nouveau utiliser deux images. Manipulez ça et appelons-le Knuckle. Salut, d'accord, et nous allons économiser au maximum de la qualité, bien sûr. Et maintenant, laissez-moi vous montrer quelle est la différence si nous changeons cette image en une image plus petite. Je vais donc passer à l' image, à la taille de l'image et nous allons changer cela en pixels. Vous pouvez voir que c'est 40 96, allons-y comme 1024. Ce qui pourrait être comme, oh, ce n'est pas si grave, non ? Mais nous allons perdre pas mal de détails. Tu peux déjà le dire, non ? exemple, si nous nous rapprochons d'ici, vous pouvez déjà voir que nous écoutons un peu plus de détails par rapport à ce que nous avons, allons quand même enregistrer celui-ci. Encore une fois au format JPEG. Cette articulation a, je vais économiser aussi bas. Et nous allons comparer les résultats contenus dans ZBrush. Je ne vais donc pas ouvrir le projet pour le moment. Je veux juste vous montrer très rapidement comment ces alphas peuvent être utilisés. Passons donc à Lightbox. Saisissons-la comme n'importe quoi, comme une seule des sphères. Je vais le dupliquer plusieurs fois ou le diviser. Nous avons des millions de polygones. Et si nous passons au pinceau standard et que nous le faisons glisser correctement, je vais importer l'image ici. Commençons donc par le plus bas, afin de voir la différence. Débarrassons-nous de la symétrie. Et si je fais glisser ça, tu verras que ce n'est pas si mal. En fait, cela nous donne un effet vraiment très cool, vraiment cool, comme un détail de peau. Ce n'est pas si mal. Comparons maintenant cela aux quatre K1, juste celui-ci ici. Donc, si nous les comparons littéralement côte à côte, vous verrez que celui-ci contient encore plus de détails fins à l'intérieur des éléments. Regardez par cette partie ici, avec tous ces pixels. Bien sûr, si nous avons encore plus de résolution, nous serons en mesure d' obtenir de meilleurs résultats. Mais la fidélité de cette image va bien sûr être légèrement meilleure. Maintenant, comme vous pouvez le voir, la texture que nous obtenons ici est tout simplement incroyable. Nous pouvons bien sûr l'utiliser négativement pour créer, cela ressemble un peu à Bernstein ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons bien sûr jouer avec l'intensité. Parfois, cette intensité a tendance à être assez élevée. Encore une fois, nous pouvons réduire cela et changer la façon de faire. est comme si nous créions cet effet sur le dessus de notre peau. Maintenant, encore une fois, pour les besoins de l'argumentation, je voudrais revenir en arrière avant le filtre. Vous avez déjà le filtre. Et je vais juste vous montrer ce qui se passerait si nous devions simplement l'exporter. Disons que certains d'entre vous pensent que c'est suffisant maintenant. C'est, ce sont des manèges blancs et foncés comme si j'allais même opter pour Control L. Je vais jouer un peu avec les valeurs pour créer comme un Alpha, quelque chose comme ça, non ? Cela ressemble beaucoup à ce que nous avions avant. Le problème avec celui-ci, je vais économiser ce bain pas cool, c'est que l'information ne fait que du bruit et vous verrez immédiatement une fois que nous serons entrés ici, que lorsque nous reproduirons cet effet sur le, sur l'élément, ça va être vraiment très agréable à regarder ça. C'est juste du bruit. C'est juste du bruit. Et si nous le remplaçons à nouveau par notre nickel a, qui est le bon , vous verrez à quel point il est beau, quel point il met en valeur la surface. Parce que nous pouvons même y aller très fort. Et nous allons avoir à peu près la même profondeur que celle que nous avons ici. Mais regardez la différence en termes de qualité. Il s'agit de la qualité réelle du système et elle n'est pas aussi bonne. Maintenant, les x, y et z, comme je l'ai déjà mentionné, sont beaucoup plus chers. Eh bien, pas beaucoup, mais ils sont un peu plus chers. Et je crois qu'ils les envoient ou les distribuent au format EXL, qui est encore plus détaillé, plus d'informations et parfois même à une résolution de huit K. Mais avec cette astuce que je viens de vous montrer, vous pouvez à peu près le faire avec n'importe quel projet de texte que vous pouvez imaginer. Il suffit de l'importer dans Photoshop, le convertir en une carte de hauteur pour générer vos propres Alphas. Ouvrons très rapidement la thyroïdite. Je veux juste te montrer à quel point ça va tout faciliter. Maintenant, allons-y. Je sais que nous sommes encore, nous devons encore travailler sur les formes de base de la main, mais je voudrais juste vous donner un petit aperçu de la puissance de cette main. Gardons cette subdivision. Et maintenant, quand je pense aux jointures, nous pouvons très rapidement ajouter les informations sur les articulations à notre personnage. Je pense que l'intensité est un peu trop élevée en ce moment. Donc je vais, je vais y aller un peu moins, apro, un peu plus. Et en quelques secondes , nous pouvons ajouter toutes les informations sur les articulations de notre personnage. Bien sûr, plus tard, lorsque nous ajouterons les skins et tout le reste, nous serons en mesure de poursuivre sur cette lancée. Mais cette information nous prendra du temps, n'est-ce pas ? Par exemple, si nous voulions vraiment l'appeler en temps réel, et non en temps réel, mais si vous vouliez le sculpter d'une manière un peu plus réaliste. Il nous faudra un peu de temps pour imiter cela. Bien sûr, l'idée ici est d' en avoir plusieurs parce que pour l'instant, même si ça a l'air bien, c'est un effet ride. C'est un peu trop répétitif car c'est exactement le même Alpha. C'est pourquoi il a pris quelques photos. En fait, je vais créer les filtres pour vous. Au cas où vous ne voudriez suivre ce processus, il y aura 44 éléments. Et encore une fois, cela va nous permettre de créer des jointures très importantes, comme nous le savons déjà. Finalement, même si nous avons des doigts, nous pouvons toujours y aller pour l' instant. J'utilise juste ma souris et je pousse les choses un peu plus, comme si ce ne sont que des directives. alphas devraient toujours être simplement des objets qui renforcent ce que vous avez déjà sur votre personnage. Donc, oui, c'est tout pour le moment, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici, et je vous revois à la prochaine. Au revoir. 63. Ongles: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les ongles. Nous avons déjà les alphas prêts pour pouvoir les ajouter très bien lorsque nous sautons dans les doigts . Mais c' est aussi une partie vraiment très importante d'un personnage. Et je vais vous montrer une technique qui nous permet créer quelques mailles de base pour vos ongles. C'est ce que nous avons déjà fait avec l'insert Multi Measures. Nous allons simplement le répéter un peu ici. Je vais donc passer en revue nos options ici, elles ne sont pas là, ici, Poly Mesh 3D. Et nous allons utiliser ou sélectionner Initialiser un petit cube. Cube. Nous pouvons le laisser sur deux sites dès maintenant. C'est très bien. Créez un polymesh 3D. Et ce que nous allons faire, c'est étendre un peu ce truc et le rendre un peu plus fin. À peu près ce que nous imaginerions être un clou. Augmentons cela et cela semble à peu près juste. J'aime bien ça. Maintenant, je vais ajouter quelques lignes. Alors je vais aller, bien sûr, voir un modeleur. Nous allons passer à Insert Edge Loop. Nous allons insérer plusieurs boucles d'arêtes afin qu'elle trouve le centre exact, qui est celui qui se trouve juste là. Nous allons placer un W petit gadget et utiliser arc courbé pour le pousser et le plier en forme de clou. Les ongles sont légèrement incurvés. Je pense donc qu'il est important de l'ajouter ici. On y va. Maintenant, cela dépend du type de clous que nous recherchons, non ? Nous pourrions opter pour des ongles Monster, qui sont vraiment très durs, ou d'autres types de clous. Je vais opter pour un clou plus doux sur la partie arrière, puis un dur sur le dessus ici ou sur le devant. Donc, ici, je vais revenir à la situation similaire. Nous allons utiliser le verbal. Et nous allons juste le faire, pas que je veuille une boucle à bord biseauté partielle. Voyons voir. Non. C'est un peu ce que je voulais faire, mais pas exactement. Maintenant, il ne le fait pas vraiment. Je pense que nous allons devoir le faire manuellement. Maintenant, si nous devions bien sûr passer au mot «  dynamique de la fin ». Nous allons avoir un nom très doux et rond, qui n'est pas ce que je veux. Je vais donc entrer dans nos éléments ici et nous allons les insérer. Passons à Edge Loop. Appuyons sur un D. Si vous appuyez sur D et C, oui, toujours. Ainsi, D Shift D et D l'activeront et désactiveront, activeront et désactiveront. Alors on y va. C'est un peu plus près que je regardais juste ici. On y va. Nous allons donc biseauter la partie arrière du clou, puis la partie avant et nous allons utiliser un insert ici. Revenons aux boucles à arête unique afin décider où se trouve juste à côté. Appuyez ensuite sur X et ajoutez une ligne ici. Parfait. Maintenant, appuyez de plus sur D. C'est un peu plus proche de ce à quoi on ne s' attendrait pas. Encore une fois, je veux avoir suffisamment d'épaisseur pour ne pas avoir de problèmes le processus de cuisson et le reste des éléments. Maintenant que nous l'avons, je vais aborder notre personnage ici même. Allons jusqu'en bas. Mais ensuite, nous devons avoir un seul passage pour nettoyer les choses parce que notre dossier est en désordre en ce moment. Allons chercher notre ongle ici. Débarrassons-nous de la symétrie. J'ai oublié d'appuyer sur Shift D. En fait, je vais appuyer sur un D, mais je vais passer à la géométrie et dire simplement appliquer. On y va. Et appuyez à nouveau sur W. Et nous allons le positionner là où il est censé être. Le moyen le plus simple consiste à reculer le pointeur afin de pouvoir contrôler le clou depuis l'arrière. Et nous voulons que celui-ci l'aligne sur le même type de rotation que la moitié de nos doigts. Bien sûr, nous allons former le centre C. Maintenant, pourquoi il était important de garder ce truc relativement épais, parce que lorsque nous le réduisons, il deviendra vraiment, vraiment très fin. Et encore une fois, cela peut être un peu problématique pour chaque topologie et chaque processus de cuisson. Ensuite, je vais faire un peu plus petit sur le côté blanc, juste là. Et que nous allons le positionner juste à cet endroit. Les ongles devraient être comme s' il y avait un petit lit à ongles et puis nous avons les ongles. Vous pouvez bien sûr décider combien de temps vous voulez que votre personnage soit un escargot. Encore une fois, lorsque nous pensons à la production, nous devons réfléchir à l'apparence du doigt. Cherchons très rapidement une référence ici. Donc, si nous cherchons des ongles, hommes, vous pouvez voir qu'en général, les ongles ne pointent qu'un peu plus loin que les doigts. Vous verrez donc un petit bout du bord de l'ongle. Bien sûr, certaines personnes qui ont des ongles plus longs ont des ongles plus gros. Prends le courrier postal comme un travailleur. De cette façon, nous savons qu'ils ne sont peut-être pas très bien entretenus. Donc quelque chose comme ça. Et encore une fois, comme vous pouvez le constater, le bord du doigt au-dessus du bord de l'ongle AS est très proche de l'articulation. C'est pourquoi je pousse ce truc de très près. Parce que je sais que nous allons aller voir ce type ici. Et nous allons utiliser un peu d' argile foncée pour créer l'aiguille du lit. Donc, quand nous le verrons de côté, cela viendra de cet endroit en particulier. Écrivez quelque chose comme ça. Après cela. Encore une fois, nous devons décider jusqu'où nous voulons éradiquer la tuberculose. Vous pouvez voir qu'il y a des clous autour, autres sont un peu plus tranchants, comme c'était ici. Je sais que c'est une manucure, mais vous pouvez voir que les coins sont un peu plus nets. Certains d'entre eux sont également un peu plus nets. Encore une fois, nous pouvons simplement passer à celle-ci et utiliser son pinceau d'humeur. suffit de lui donner un peu de courbure. Passons à l' énergie solaire dynamique. On y va. Ou même Trim Dynamic, non ? Il suffit d'activer un peu la dynamique ici, au coin de l'ongle. Nous atténuons donc un peu cette courbure. Et nous allons nous casser certains de ces ongles, comme des chips et tout ça. En fin de compte, il est censé être, encore une fois, un barbare, donc c'est très bien. Je trouve que mes ongles sont un peu trop droits sur la face avant. Donc, tant que nous sommes ici, ce serait une bonne idée puisque c' est le premier clou. Juste pour lui donner un peu plus de courbure avec mon pinceau. On y va. De cette façon, il y en a un peu plus. Cela ne m'inquiète pas trop. Comme un trou juste là. On pourra le remplir avec les ongles et après, quand on aura fini. Alors maintenant, encore une fois, Control Alt. Nous devons supprimer les niveaux de subdivision , puis contrôler Alt et simplement faire glisser ceci. Nous allons trouver le doigt. Je dois l'agrandir un peu parce que c'est censé être le majeur. Et encore une fois, nous devons trouver la déposition. Allons de l'avant et jouons un peu avec la profondeur et tout le reste. On y va. Ça a l'air bien. Peut-être un peu moins de contrôle sur Alt. Nous effectuons une rotation. Essayons de tourner sur l'axe plutôt que sur les caméras. Donc, l'axe Z est là. Et je vais le dire tout de suite. Celui-ci doit certainement être un peu plus petit. On y va. Maintenant, si vous voulez être super précis, encore une fois, du point de vue de la production, vous n'arriverez pas à vous excuser les ongles avec la main et les ongles constitueront un maillage séparé. C'est-à-dire que c'est combiné avec les mains, mais elles ne formeront pas un seul maillage et la durée dépendra de la durée de l'ombrage. Les ongles sont fabriqués dans un matériau différent, comme un matériau semi-translucide. Et encore une fois, pour obtenir les meilleurs résultats d'ombrage possibles, vous devez séparer les éléments. C'est un peu plus avancé. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet ici. Mais encore une fois, si tu veux, tu veux faire un effort supplémentaire. C'est l'une des choses que vous devez garder à l'esprit. Passons au dernier, qui est le pouce. Ma vignette ressemble beaucoup à celle d'une épouse. Je vais en quelque sorte le faire. Il se passe quelque chose d'intéressant avec le personnage. Personnages. Il est très courant que nos personnages nous ressemblent à certains égards. Pas toujours, mais il se peut que vous accordiez inconsciemment certaines caractéristiques à vos personnages. Parce que notre propre corps, notre propre corps est la référence que nous voyons le plus dans les miroirs et lorsque nous regardons leurs mains, leurs bras et d'autres choses de ce genre. Il est donc très courant de les voir. Maintenant, regardez cela en ajoutant simplement les ongles car, comme vous le voyez ici, nous obtenons déjà un très beau résultat. Sautons entre les doigts et travaillons un peu avec le lit à ongles ici. Permettez-moi d'ouvrir la peinture ici pour expliquer pourquoi cela se produit. Donc, quand on aura les doigts, ça va avoir l'air vraiment bizarre. Je suis désolée pour ça. Mais si nous divisons le doigt en sections, nous savons qu'il y a les jointures. À l'heure actuelle, nous allons avoir ici et ensuite en dessous, les petits coussinets adipeux dont nous avons parlé lorsque nous en arrivons au dernier élément, l'ongle, mais qui se présentent les petits coussinets adipeux dont nous avons parlé lorsque nous en arrivons au dernier élément, comme suit. C'est donc un peu comme un plongeon, comme un objet qui tombe là-bas et c' est là que commencent les ongles. Beaucoup de gens font l'erreur de placer le clou sur le dessus du doigt. Et puis cela ressemble plus à une griffe qu'à un clou. En fait, une griffe provient d'un os comme celui-ci, tout comme un os pointu que vous trouverez ici. Donc, la bonne façon de faire le lit à ongles, c'est comme ça. Nous allons créer une petite étagère. Le clou va sortir de cette étagère comme ça. D'accord. C'est pourquoi je sculpte un peu ici. Et nous allons sauter dans la main très, très bientôt. Il y a quelques éléments sur les doigts que nous devons prendre en compte. Nous allons à peu près ce que nous voulons, c'est donner impression, comme nous le faisons ici, que les clous sortent de la main, c'est vrai. C'est pourquoi nous avons également donné à l'ongle un peu plus de profondeur, comme s'il était vraiment encastré à l'intérieur du doigt, car nous voulons nous assurer voir ce type de transition que nous essayons de représenter dans ce domaine. Je ne sais pas si le nom propre puis l'utilisation sont le cube QT. En espagnol, on l'appelle cuticulaire. Si je perds, je pourrais prendre Kula. Vous allez voir que ce sont ces petites bandes en forme skin qu'on met sur les doigts, comme ça ici. J'ai toujours eu le mien. Je sais que certains articles, comme la manucure et la pédicure disent qu'il faut l'enlever. Encore une fois, c'est comme une petite membrane. Mais comme vous pouvez le voir, regardez comment ces choses sortent des doigts comme ça. C'est un peu comme une grotte, non ? Comme si c'était une grotte d'où le clou dépasse. C'est donc ce que nous recherchons. Encore une fois, nous construisons simplement cette petite grotte et nous laissons ces clous en sortir. Au milieu, comme le petit doigt ici. Et on y va. C'est un petit détail, mais le simple fait d'ajouter les ongles donne immédiatement une meilleure apparence à la main. Encore une fois, n'oubliez pas de vérifier le BPR de temps en temps, juste pour avoir une meilleure idée de l'apparence des matériaux appropriés. Ce simple changement de forme et de silhouette donne vraiment à l'ensemble un aspect un peu mieux. Maintenant que nous l' avons, nous pouvons bien sûr entrer dans les ongles eux-mêmes et jouer un peu avec les textures. Je dirais que les ongles sont relativement faciles. Je vais, je vais leur donner quelques subdivisions ici. Faisons donc trois ou quatre subdivisions, lissons la surface et les ongles seront généralement assez lisses. Ce que vous verrez le plus souvent, ce sont des dommages sur le devant de l'ongle, tels que l' expédition, etc. Encore une fois, nos anciennes normes Damon ou la dynamique de coupe peuvent nous donner une sorte d'apparence endommagée. Et puis nous diminuons le standard. Nous pouvons commencer, je pense, par ce genre d' effets, comme de petites fissures. Ce seront bien sûr des ongles vraiment malsains. J'ai entendu parler de ce type qui disait qu'on pouvait en dire long sur les bras d' une personne en regardant ses ongles comme s' ils hydrataient. Je ne suis pas médecin, donc je ne suis pas sûre que ce soit particulièrement vrai, ils ne le sont pas. Mais si vous voulez vous lancer dans la création d'ongles, c'est le moment de vraiment y remédier. Je suis, je suis coupable de me ronger les ongles. Disons que j'ai tendance à le faire un peu. Je ne sais pas si c'est de l'anxiété ou si cela endommage définitivement le bord de mes ongles. Donc, je suis en train de regarder certains d'entre eux en ce moment pour avoir un peu d'inspiration sur la façon de contribuer à endommager ce truc ici. Donc, quelque chose comme ça, tu pourrais utiliser ou refroidir le QT ou ce truc que j' étais comme la petite membrane que tu pourrais faire sur celui-ci juste ici. Les moteurs dotés d'une dynamique de finition, tout comme le fait de les remplir , donneront un peu plus de texture. ongles, les ongles, c' est un peu plus une question d' ombrage et de textures. qu'il n'y a pas grand-chose qui ressemble Je dirais qu'il n'y a pas grand-chose qui ressemble à une information sur la sculpture. Mais les candidats qui sont méchants ont raison. Passons à la suivante. Et même offre. Alors, oh, tu sais ce qui s'est passé ici ? Oui. D'accord. Donc, même si j'avais ce truc masqué ou en fait je n'avais pas ce masque, tout le reste était masqué et je le partage. Ce qui s'est passé, c'est que tout cela n'a pas été partagé. Ce n'est pas ce que nous voulons contrôler. W. Faisons simplement DynaMesh. Disons DynaMesh avec une haute résolution, probablement quelque chose comme ça. Et on y va. Je veux dire, ce n'est pas mal, mais maintenant je vais désactiver le maillage et juste le contrôle D pour donner une division. Et ce n'est qu'une question de reconstruction et nous n'en avons que 8 000 environ, alors faisons-en une de plus. Nous pouvons donc vraiment y aller avec le détail des dégâts. Revenons très vite à la dynamique. Nous allons juste aimer endommager ce truc ici. On y va. C'est donc un, c'est un bon niveau de détail. Je vais ici. J'ai entendu dire que des gens souffraient d'ongles incarnés. Ce truc a l'air vraiment très douloureux. Nous n'allons pas faire ça maintenant. Mais par exemple, nous y voilà, nous avons quitté DynaMesh, non ? Ce qui n'est pas idéal si je veux faire des trucs plus fous. Mais je pourrais juste attraper une accumulation d'argile et dire : « Hé, vous savez quoi, comme ça, comme ça, l'ongle de l'index va être complètement fissuré, monsieur. Nous allons donc simplement appuyer dessus et endommager l'ongle un peu plus que d'habitude. Cela va donc encore une fois ajouter de la variation. Oui, ça ne va pas être parfaitement symétrique parce qu'en fait ça va être symétrique parce que nous allons dupliquer ces clous de l'autre main. Mais vous verrez rarement les deux ongles en même temps. Je pense donc que nous pouvons nous en sortir. Encore une fois. Quelques lignes ici. Outil dynamique de coupe pour nettoyer certains d' entre eux qui devraient ressembler des ongles abîmés. Optez pour celui-ci. Je crois. Passons rapidement à la main. Je voudrais insister un peu. De retour. On y va. Passons au clou. Celui-ci, par exemple, nous pouvons encore une fois lui donner quelques surfaces irrégulières ici. Peut-être que celui-ci n' aura pas autant de lignes, tout comme deux petites. Nous ne voulons pas rendre les choses trop répétitives, non ? Encore une fois si dynamique, nous pouvons jouer un peu avec la bordure. Bordure irrégulière. Encore une fois, la minute standard. On y va. À celui-ci. Maintenant. Celui-ci, je vais, je vais le garder au coin de la rue. Encore une fois, tout comme une personne très agressive. Le majeur ou le petit doigt, il a généralement un ongle plus petit. aimerais donc avoir un peu ce genre d'effet. Comme un ongle plus abîmé, plus abîmé, non ? On y va. Très bel ensemble de clous. Ils semblent être bien placés et il ne s' agit pas simplement de les saisir et d' aller voir un plug-in pour master et des liens en miroir vers l'autre côté. Nous allons avoir 600 points. C'est très bien. Et on y va. Nous avons des clous pour notre personnage. Des choses si simples, pas si complexes, mais encore une fois, importantes pour les personnes caractérisées. Waouh, il y a encore quelques choses que nous devons corriger à propos des doigts, des rides, des mains, etc. ce que nous allons faire dans les deux prochaines vidéos. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 64. Détails de la main: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série Aujourd'hui, nous allons continuer avec les détails. Et cette image m'a été donnée par nul autre que le grand maître des maîtres. Lee allait dire à Léonard de Vinci : «  Allez, qu'est-ce qui ne va pas chez toi ? Michel-Ange. Ce sont les mains, c'est ce que Michel-Ange a sculptées dans le marbre pour l'époque. Je vais donc saisir les mains ici, et je vais passer aux sous-outils. Et si nous allons à la maison, nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer sur les yeux, bien sûr, pour les isoler. Je veux voir les ongles parce que nous allons les utiliser de cette façon. Nous pouvons nous concentrer sur les mains d'eux-mêmes. Donc, comme vous pouvez le constater, l' une des choses qui vont améliorer encore l' apparence de nos mains est, bien sûr, tous les formulaires, les formulaires primaires et secondaires, ainsi que les détails que nous étudions à ajouter. Oui, nous allons ajouter les rides. Nous allons ajouter le mot, quel est le mot ? De même, nous travaillions avec les alphas, les jointures et tout le reste. Mais vous pouvez constater que les doigts ont une grande forme, de nombreuses formes que nous pouvons intégrer dans notre propre culture pour rendre les mains encore plus fortes. Donc, si vous regardez cette partie ici, vous pouvez voir que là où se trouvent les jointures , les parties osseuses se trouvent. C'est très, très, je ne sais pas comment le dire. Il a beaucoup d'angles saillants, non ? Le mot approprié est probablement quelque chose comme bovis ou quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir comment l'os pousse contre la surface de la main. Je vais donc lire un peu plus comme ça. Je vais apporter un peu de graisse sur le pouce. Nos doigts semblent un peu plus forts. Regarde à quel point les articulations sont fortes ici, regarde ici. Ne vous inquiétez pas pour les détails. Nous allons l' ajouter sous peu. À présent. Il y a aussi les tendons. Il y a, il y a des tendons qui vont passer les doigts et je voudrais commencer à les ajouter. Nous allons atténuer le choc. Bien entendu, nous ne voulons pas que la plupart des détails de notre pinceau soient présents une fois que la plupart des formes seront lisses. Je vais donc simplement réduire la dynamique ici. Trim Dynamic sera un excellent outil dans cette partie en particulier, car elle sera essentielle tout au long du parcours, car elle nous permettra de conserver des effets très variés. nous l'avons déjà dit, à l'intérieur des doigts, nous avons une membrane. Vous pouvez voir vos propres doigts et voir qu' il y a un petit bout de membrane. Donc je veux, je veux pousser la membrane un peu plus intensément ici. Ce qui signifie que nous avons probablement besoin d'un peu plus de volume ici. Il s'agit de l'un de ces exercices ou de cette partie du processus où je regarde littéralement ma main et essaie de copier certaines des formes que je vois dessus pour obtenir le meilleur résultat possible. Comme nous l'avons mentionné lorsque nous avons créé les formes de base, les jointures ont tendance à ressembler à un losange. J'ajoute donc cette ligne sous forme points triangulaires sur la partie supérieure et la partie inférieure. C'est à cause des tendons. Les tendons contribuent vraiment à créer ce genre d'effet sur place. Et nous allons avoir un domaine semblable à des tendons allant vers l'arrêt et ajouter toutes ces lignes tangentes. Et puis, bien sûr, nous allons les aplanir. Vous pouvez voir que les haricots sont une caractéristique très importante des mains, en particulier sur celles de Michel-Ange. Qu'il y a un arc de haricots qui passe entre les mains. Vous allez les voir un peu comme un motif en toile, un peu comme si vous passiez et voyagiez entre les doigts. Je vais rester très subtil. Je ne veux pas que mon personnage ait air d'un super bonnet. Mais c'est comme un arc. Il fait littéralement comme une œuvre d'art là-bas. Encore une fois, si nous examinons les références, croyez-moi, je ne mens pas. Si vous regardez les veines des mains, vous verrez qu' elles créent une sorte d'arc comme celui-ci. Ils passent entre les mains comme ça. Regarde ça, c'est très, très évident. Certaines personnes qui les ont comme si vous les définissiez vraiment, autres ne les auront pas aussi bien que vous pouvez le voir. Certains d'entre eux peuvent être assez irréguliers. Nous pouvons donc jouer avec les formes que nous donnons aux veines ici, par exemple, je n' aime pas trop celle-ci. Et puis, juste comme si c'était plus que ça, cela donnera à notre main un peu plus de texture, un peu plus de rugosité, et cela lui donnera un aspect un peu plus intense, plus réaliste. Je voudrais pousser les doigts un peu plus loin. Je veux garder cette partie de la main bien droite, non inclinée, incurvée. Cela devrait donc également aider à donner plus de force. Veillez à ne pas trop modifier la forme de la main, car nous avons construit beaucoup de choses sur cette base et nous voulons nous assurer de les conserver. Maintenant, pour les plis, les plis vont être très importants. Vous pouvez les voir ici, ici et ici. Tout d'abord, cela va être très important non seulement pour la sculpture, mais aussi pour le processus de montage. Parce que lorsque la rigueur s'empare d'une main ou d'une prise de main, lorsque la rigueur s' empare de la sculpture. Il s' en servira comme ligne directrice pour savoir où l'information devait être diffusée. Être capable de déterminer très clairement la rigueur à laquelle ces choses vont se plier va donc la rigueur à laquelle ces choses vont jouer un rôle important. Vous pouvez voir, par exemple, celui-ci ici. C'est un peu fou, alors je vais y mettre tout de suite. Ensuite, je vais réparer un peu ça comme un tampon gras que nous avons ici sur le doigt. Sans ajouter autant de détails ou de volume sur les doigts. Bien entendu, les doigts ont tendance à être un peu plus larges la base qu' ils ne le sont à la pointe. Je tiens à ajouter cela. Nous pouvons commencer à ajouter ces petits trous pour faire le tour. Utilisons un peu de dynamique de réglage. est un peu douteux à propos de cette partie. Un peu bizarre, surtout dans ce domaine. On dirait que les doigts sont un peu trop fins. Cela va donc l'élargir un peu plus. Vous pouvez voir que nous avons encore un peu de cet original, comme une surface dure effet que nous avons obtenu avec le maillage de base. Il est donc important de nettoyer cela. Et si nécessaire, nous pouvons reconstruire certaines des formes que nous avons ici. Notre fourgonnette, un peu. Par exemple, ici, je pense que nous pouvons utiliser le pinceau Move pour pousser l'articulation vers le haut. Lorsque vous pliez le doigt, les articulations vont dépasser la boucle et plus que d'habitude. Et puisque notre écriture est maintenant semi-courbée, il peut être important d'en tenir compte pour les formes principales qui vont transversalement comme celle-ci. Et je pense vraiment que nous pourrions bénéficier d'un peu plus de géométrie. Je ne veux donc pas faire plus de Dynamesh. Comme vous pouvez le voir sur le montant, nous étions dynamiques . Je ne veux pas faire autant de Dynamesh. Je vais donc probablement simplement ajouter à nouveau un niveau de subdivision aux deux niveaux standard. Si vous regardez vos doigts, vous pouvez ajouter vos mains. La ligne D qui va sur le côté ne la contourne pas complètement. Donc, juste autour de la partie centrale de l'emplacement du doigt, c'est à peu près là que nous voulions , mais cette ligne juste là, c'est la ligne que nous voulons corriger donc c'est une ligne nette. Nous pouvons le garder léger ou le lisser, mais pas avec de la douceur, mais plutôt, là encore, avec de la dynamique pour conserver ce genre de surface dure, voir un champ bloqué sur les doigts sans vraiment cette partie précise de celui-ci. On y va. Fais attention comme ça. Il y a beaucoup de peau juste là, donc vous pouvez la voir juste là. J'ai vu un pipeline, des studios où ils le feraient Au lieu d'avoir comme ça, en fait, je pense que nous devons utiliser DynaMesh un peu. Activons DynaMesh. On y va. Nous n'avons pas perdu autant de détails. Est-ce que nous le faisons ? Permettez-moi simplement d'augmenter légèrement la résolution. On y va. Il faut donc avoir un peu d'espace entre les doigts. Nous l'avons déjà mentionné, mais nous ne voulons pas que les membranes adhèrent trop étroitement les unes aux autres. Je mentionnais que j'ai vu des étudiants modéliser leurs personnages gardant les doigts très écartés. Un peu comme s' il essayait de tenir quelque chose qui pourrait fonctionner et qui facilitera un peu la cuisson. Parce que encore une fois, lorsque nous le faisons cuire, il y a parfois des problèmes où l'intérieur de la main est cuit jusqu'à l'autre doigt ou deux d'un doigt à l'autre. En écartant les doigts. Ici, sur le high poly, nous pourrions obtenir un résultat un peu meilleur. Je ne vais pas le faire dans ce cas parce que je ne pense pas et je ne nous influence pas vraiment autant. Mais gardez simplement à l'esprit que cela pourrait se produire. Nous l'avons vu. Maintenant, quand on voit les doigts depuis, depuis cette partie, cela ressemble plus à une forme en V. Mais quand vous les voyez du centre, ça devrait être le cas, il devrait y avoir un peu d'espace entre eux, entre les différents doigts. Oublions d'y ajouter un peu de volume. Ça a l'air bien. Je trouve toujours que le petit doigt me semble un peu bizarre. Je ne sais pas si c'est une, c'est une proportion. S'il est trop bas ou trop haut. Ensuite, utilise mon pinceau et vois si je peux me déplacer. C'est un peu trop bas. Je vois la main sous cet angle et elle a l'air bien. Mais ensuite, je le vois sous cet angle. Ça a l'air bizarre d'essayer de voir où mes petits doigts sont trop bas. J'ai aussi l' impression que trop bas. J'ai aussi l' impression les petits doigts sont un peu trop petits. Je vais l'élargir un peu ici. Même si nous devons déplacer le clou, c'est parfaitement bien. On y va. Alors maintenant, nous pouvons simplement continuer à régler ce problème. Reconstruisez un peu les lits à ongles. Je vais chercher les lits à ongles ici. Mettons la main sur les doigts pour pouvoir les voir tous les deux. Plus de pinceaux. Je vais juste soulever à nouveau ce clou. On y va. Oui, ça a l'air un peu mieux. Je pense que le poignet est un peu gros. Je ne pense pas que ce sera encore un problème parce que nous avons les bandages et tout le reste. Mais si je l'avais fait ou si j'avais besoin de voir les choses d'un autre point de vue, je pourrais le faire. Ajustez cela un peu également. On y va. Un peu plus de volume pour les voies grasses. Et en fait, j'ai créé un, un alpha pour le, pour l'intérieur, comme le marketing. Je vais donc lisser tout cela pour avoir une surface lisse. Et maintenant, nous pouvons commencer à en ajouter certains , comme des alphas, pour continuer à ajouter le type de détail que nous voulons. Ce ne sera pas tous les détails. Nous allons encore faire quelques travaux de construction et nous parlerons des pores et des rides à la toute fin du processus. Je sais que certains d'entre vous pensent que je voulais vraiment y arriver. Je le sais Je le sais C'est ça, c'est comme si les pépites sur le gâteau indiquaient que nous devons d'abord tout faire cuire. Je vais donc passer au pinceau standard. Nous allons le regretter. Et si nous passons aux alphas, je vais m'en éloigner pendant une seconde, les gars. Je vais importer et nous l'avons. Vous pouvez vraiment accéder aux images. Nous en avons une poignée et c'est tout cela. Commençons par les principales rides. C'est le plus gros. Et celui-ci, super, super facile. Augmentons un peu l' intensité. Faisons peut-être un C sub I. Nous voyons naturellement que j' allais parfaitement bien. Et comme vous pouvez le voir, on peut y ajouter les rides de la main. Augmentons un peu plus l'intensité. Peut-être pas tant que ça. Ce seront les rides que nous nous attendrions à voir à l' intérieur de la paume, n'est-ce pas ? Nous pouvons, même si c'est la même chose qu'un motif froissé, si vous vous déplacez et que vous variez un peu d'intensité, vous pouvez créer un effet très intéressant. Mais cela ne veut pas dire que nous pouvons suivre standard de nos démons et créer nous-mêmes certaines de ses rides. N'oubliez pas que les alphas sont un excellent moyen d' ajouter ce petit détail supplémentaire qui pourrait vous manquer dans votre construction manuelle. C'est donc parfaitement normal d' ajouter vous-même quelques rides. impression que c'est un peu trop gros. Je pense que c'est ce qui me dérange vraiment. Nous avons donc ajouté un peu trop de saleté sur les parties grasses de la main, peu près sur l'ensemble de la main. Je vais donc alléger un peu le document. Je sais que je voulais avoir de grosses mains, mais pas comme ça. Je voudrais peut-être ajouter un peu plus de volume ici. Ensuite, nous avons perdu du volume sous l'extérieur des doigts. Et bien sûr, nous devons le voir dans son contexte avec l'armure et tout le reste pour voir si les choses vont bien ou non. Ils allaient bien. Ils ne veulent pas que leurs doigts ressemblent à des doigts de monstres ou quoi que ce soit d'autre. Donc quelque chose comme ça a l'air intéressant. Revenons au pinceau standard. Passons à nos Alphas et importons maintenant les jointures. Et nous pouvons commencer à utiliser les doigts ici. Nous avons certainement besoin de plus de résolution. J'ai donc simplement donné une division. On y va. Et que nous pouvons varier. C'est vrai. Comme je l'ai fait, j'ai inclus plusieurs options similaires pour vous. Nous pouvons donc simplement modifier la position de certains d'entre eux. Maintenant, retournons ici. Importez, importons-y un alkyle B, B, B. Importons ensuite la couture des articulations. Vois là, là, là, là. Et enfin, on passe à Knuckle D, on y va et là. Et comme vous pouvez le constater, cela va donner un peu de caractère à nos mains . Maintenant, pas parce qu'ils continuent un peu. Encore une fois, l'astuce consiste à ajouter les jointures, puis à les aider un peu avec le standard et même avec l' accumulation d'argile pour augmenter le dessus et les revenus, comme un mélange eux, ainsi que le reste de la main. Un peu prudent ici, avec des lignes un peu trop évidentes pour celle-ci . Veillez à ne pas détruire les nouveaux détails que nous avons juste là. D'accord. Encore une fois standard, vous pouvez simplement jouer avec quelques listes. Revenons aux lignes. Et maintenant que j'ai un peu plus de résolution, vous devriez être en mesure créer l' interaction ici, les détails de la force des doigts. Un peu plus proprement. Les mains comme les visages. Ils prennent un certain temps. Sois donc patient ici. Prenez votre temps pour vous assurer qu'ils sont aussi beaux que possible. Rendez-les aussi beaux que possible. Parce que c'est une caractéristique importante. Encore une fois, vous allez les voir balancer Swartz , battre des adversaires et d'autres choses de ce genre. Il semble donc vraiment que nous ayons eu un détail plus clair ici avec les mains du lot principal , par exemple, cette articulation juste ici, il faut certainement continuer un peu plus. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour les détails des hautes fréquences. Je sais que l'alpha contient un peu plus de détails que ce que nous avons sur l'articulation. C'est parfaitement normal. Mais plus tard, quand nous ferons des passes très fines, comme les mauvaises passes , nous devrions pouvoir récupérer. La plupart de cela. C'est un peu plus lourd ici. La petite membrane que nous y trouverions. On y va. Juste pour te donner une idée de ce qui va se passer. Parce que je sais que beaucoup d'entre vous « Je ne vois pas à quoi ça va bien paraître au final, je vais juste vous montrer très vite ce que nous allons faire ». Je vais juste y aller. Je vais juste pulvériser. Et si nous passons à la boîte à lumière et que nous passons aux alphas, pourquoi devrions-nous avoir une lettre Alpha semblable à du cuir, peau coriace que nous pouvons utiliser. Il suffit de double-cliquer. Et ce que nous allons faire, c'est nous contenter de toute la main. Nous allons faire du CSRF. Comme vous pouvez le constater. Nous allons remplir toute la main d' une texture coriace. Comme vous pouvez le constater, cela va déjà nous donner une sorte de texture de peau similaire à celle que nous recherchons avec tous les détails des éléments que nous avons sculptés, tels que les protubérances grasses et tous ces éléments. Ils vont se fondre dans le reste des éléments. Donc, si vous regardez votre main, vous verrez que nous avons beaucoup de rides coriaces sur la partie supérieure. D'autre part, nous avons les autres types de détails. Je vais donc juste ajouter tout cela ici et nous pourrons même revenir à la boîte à lumière, nous avons des pores et une peau bosselée. Je vais changer ça en rack, c'est exact. Parce que nous avons des protubérances comme Harry Harry ici. En ajoutant cela comme effet médiocre. Ça va déjà ressembler à une main très réaliste. C'est si simple. C'est pourquoi je mets tellement l' accent sur l'analogie avec le gâteau. Par exemple, regardez à quel point il est facile de pulvériser maintenant. Nous pouvons maintenant aller au printemps, il suffit de pulvériser sur la main, non ? Et voyez à quel point il est facile d'ajouter une texture comme cette texture à haute fréquence à notre personnage, n'est-ce pas ? Bien sûr, nous examinons cela avec tout. Ça va commencer à être très beau. Mais encore une fois, cela ne sera pas aussi beau que tous les détails, tous les détails que nous pouvons ajouter avec nos outils traditionnels. Donc, par exemple, ici et le reste de la main, le genre de choses que nous devons ajouter à la main, ce sont les alphas qui ne vont pas tout résoudre, comme de très grosses rides que nous pourrions voir dans un quelques domaines, non ? Ce n'est donc pas grave si vous souhaitez ajouter ce petit détail, mais assurez-vous que tous vos formulaires principaux et secondaires sont prêts. Parce que sinon, il s' agit simplement d'ajouter du bruit pour le plaisir d'ajouter du bruit, et ce n'est pas l'objectif. L'objectif est d'avoir quelque chose qui soit construit. Très, très, très sympa. Allons ici pour eux. Pour le poème froissé. Nous allons donc revenir à la norme. Choisissons à nouveau le glissement et nous utiliserons les rides Alpha. On y va. Diminuez légèrement l'intensité. Et encore une fois, comme vous pouvez le constater, le simple fait d'ajouter ces rides peut créer beaucoup d' intérêt visuel sur les doigts et partout. Mais nous ne modifierons pas les formulaires. Nous ne modifierons pas les formes sous-jacentes. C'est ici que la magie opère, mais elle ne se produira pas pour vous. Si vous n'avez pas passé assez de temps, ajoutez par exemple les formulaires eux-mêmes. Encore une fois, sur les forums principaux et les formulaires secondaires, si vous n'aimez pas faire vos devoirs, si vous ne faites pas leurs devoirs, vous ne pouvez pas vous attendre à avoir tout ce look incroyable en détail. Parce que ce truc s' ajoute aux autres éléments. Je vais y aller, encore une fois mon standard de Damien, il y a peut-être quelques rides, alors nous allons ajouter ma main. Ce sera certainement une main très, très abîmée. Regardez comme nous pouvons obtenir cette texture agréable à regarder. Encore une fois, la magie ne réside pas dans les détails. La liste magique, les formes, les formes primaires, formes secondaires, l'anatomie, tout ce que nous avons fait. Nous pourrions donc accéder à l'attelle. Et l'une des raisons pour lesquelles vous ne devriez pas vous concentrer autant sur les détails au début, c'est parce que regardez cela. C'est la distance à laquelle nous allons normalement voir le personnage sympathique dans un jeu, comme dans un jeu à la troisième personne. C'est ce que tu vas voir. On ne voit pas vraiment les rides à moins d'un gros plan, non ? Donc, oui, il est important de sculpter tous ces éléments. Mais il est également important de ne pas le faire, ne pas trop nous concentrer là-dessus, car ce n'est pas le plus important. Ici. Je pense que quelques haricots pourraient être une bonne idée pour ajouter de la texture aux cheveux. Peut-être que c'est trop long, mais on y va. Et c'est tout. Nous en avons presque fini avec les armes, les gars. Oui, je sais qu'il nous manque toujours le même type de passe de texture ici le personnage le fera plus tard parce que je voudrais ajouter quelques éléments supplémentaires. Mais les mains sont très, très belles. Je pense que nous sommes prêts à passer à la zone suivante , c' est-à-dire moins il y a quelques pièces d'armure et des objets à faire sur les jambes. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars, nous allons probablement passer à un autre chapitre également. Je pense que la section ici est prête et nous allons faire les jambes. Nous devons faire les bandages et tout le reste. Et ensuite, nous allons probablement passer à tous les différents accessoires qui nous manquent encore. Il y a encore une chose qui me manque à propos du bras. J'ai juste oublié celui-ci. Ce type est là. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques ressemblent davantage à des bracelets en cuir. Nous allons donc les faire très rapidement dans la vidéo suivante , puis nous passerons à la suivante. C'est pour les gars, attendez bien et je vous revois le prochain. 65. Bracelets en cuir: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons donc examiner les lanières en cuir qui manquaient à la partie supérieure du bras. C'est l'une de ces choses qui rend le personnage asymétrique et c'est une bonne idée que ce gars soit là. Vous pouvez voir que c'est comme trois ou quatre bracelets en cuir. Et puis nous avons un petit porte-clés ici, une sorte de pièce jointe. Et je vais vous montrer qu'une méthode très, très simple est probablement la plus simple de fabriquer des bracelets en cuir. Il a une fonction similaire ou similaire dans la façon dont nous avons fait les bandages. Cependant, ce sont un peu plus, comment pouvons-nous le dire un peu plus précisément ? Ils ne sont pas aussi organiques ni aussi beaux que les bandages, mais ils fonctionneront quand même. Donc, la façon dont cela fonctionne est que je vais cloner le torse ici pour que nous travaillions avec ça. Et je vais en fait faire un DynaMesh, un DynaMesh très rapide. Nous pouvons donc supprimer une grande partie de la géométrie par rapport à ce que nous avons fait avec les bandages. Il est donc un peu plus facile de travailler avec la quantité de géométrie dont nous disposons. Comme vous pouvez le constater, nous en avons quelques-uns ici. Je vais donc commencer par le premier. Et ce que nous allons utiliser a deviné ce pinceau appelé Curb Strap Snap. C'en est un qui se trouve juste ici. Celui-ci a été ajouté il y a quelques années lorsque, selon la logique de la pizza, tout le monde utilisait des courbes pour casser des objets. Nous savons donc que si nous dessinons quelque chose, nous allons créer une courbe est pratiquement qu'un cube. peu près la même chose que nous avons faite avec la couture. Sauf que ce cube est en train de fusionner avec le cube suivant, ce qui crée ce bracelet très cool. Maintenant, il existe une fonction très intéressante. Bien sûr, vous savez que nous pouvons déplacer les courbes comme ça. Il existe une fonction très utile dont vous devez vous souvenir, à savoir a. Nous passons aux options de contour et à nos modificateurs actuels. Nous pouvons bloquer le départ ou avoir de la chance la fin. Donc, si nous aimions commencer, nous pouvons dessiner une courbe, puis modifier et nous déplacer, et ils démarrent, ne bougeront pas. Mais la fonction réelle que je veux vous montrer est la suivante. Si vous vous trouvez sur un objet cylindrique ou un objet d'une certaine épaisseur. Cela fonctionne également, par exemple, ici sur eux, sur le torse. Et vous appuyez sur Shift et vous dessinez en dehors du maillage. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer une courbe qui fait à peu près une boucle autour de l'objet. Vous pouvez également essayer de dessiner comme si vous le faisiez. Et puis, si vous maintenez votre souris très près, vous pouvez voir que nous pouvons continuer à dessiner. Donc une autre façon de le faire. Mais surtout pour les bras, les jambes et les endroits comme ceux-ci, il est très facile de tracer une ligne et d'appuyer sur Shift pour créer un cercle. Comme vous pouvez le constater, c'est le cuir que nous recherchons. N'oubliez pas non plus que si vous créez un cercle comme celui-ci et que vous vous dites : « Hé, vous savez quoi, c'est peut-être un peu trop fin ou trop épais. Vous pouvez réduire la taille du pinceau et cliquer sur la courbe le mettre à jour à la taille dont vous avez besoin. Donc, dans ce cas, je vais opter pour quelque chose comme ça, pour un peu moins cher. On y va, quelque chose comme ça. Maintenant, l'une des seules choses que je n'aime pas dans le claquement de trottoir c'est qu'il y a un petit chevauchement de temps en temps. Ce n'est pas aussi parfait que ce que l'on appelle la technique du bandage, mais cela devrait vous donner une approche assez rapprochée. Maintenant, si vous cliquez n'importe où sur la géométrie, la courbe se supprimera d'elle-même. Et maintenant, nous pouvons simplement déplacer les choses et jouer avec ces éléments. N'essayez pas d'en dessiner un autre. Parce que si vous essayez d'en dessiner une autre et nous faisons quelque chose comme ça, par exemple, comme vous pouvez le voir, cela prend en fait la courbe précédente dans le maillage. Et ce n'est peut-être pas quelque chose que nous voulons, surtout si nous voulons créer nous-mêmes ce chevauchement. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est participer à des polygroups. Je vais parler de tous les groupes. Nous activons donc maintenant les groupes poly. Vous allez voir que nous avons à peu près deux polytopes. Ensuite, on passe à la division et on dit Group Split et on frappe. OK, alors maintenant, ce truc c' est envoyer un autre maillage. Nous pouvons l'éteindre juste une seconde. Et ensuite, faisons-en un autre. Encore une fois. Je vais dessiner ici, juste celui-ci sera un peu plus courbe comme ça. On y va. Il suffit de cliquer à l'extérieur, accéder à des podcasts ou simplement à d'autres groupes, puis de scinder, de scinder et de cliquer. OK, on y va. Et maintenant, nous avons deux sangles. Éteignons celui-ci. Faisons-en un autre. Ça va un peu comme ça. On y va. Un peu moins, probablement quelque chose comme ça. Et nous allons cliquer, nous allons recommencer comme les autres groupes et nous allons dire « groupe partagé ». D'accord ? C'est le troisième. Encore une fois, je peux voir que le quatrième est très proche de celui-ci. Je vais donc le dessiner et essayer de créer à peu près la même chose, peu près la même chose. On y va, quelque chose comme ça. C'est donc très proche de l'autre. Et pareil, il suffit de cliquer sur l'élément. Les autres groupes et groupes se séparent, cliquez sur, OK ? Et nous y voilà. Maintenant, nous avons tous ces maillages, comme vous pouvez le voir ici. Tout cela ressemble à une frontière. Je n'aime pas certains d'entre eux. J'aimerais voir l'un d' entre eux un peu plus séparé. Je vais donc simplement appuyer sur W et peut-être le déplacer un peu sur le côté à nouveau. Je veux juste dire un peu de peau, un peu comme si c'était visible. Et c'est là que j'irais certainement avec mon pinceau. Et je voudrais juste commencer par positionner lentement ces objets de manière à ce qu'ils correspondent ou suivent à nouveau un peu mieux le bras, nous voulons généralement éviter d'en avoir autant qu'ils suivent à nouveau un peu mieux le bras, nous voulons généralement éviter d'en avoir autant des morceaux suspendus ou des morceaux flottants parce que ça va certainement gâcher le mot ? On dirait un double. Supprimons celui-ci. On y va. Ils vont tout gâcher sur le plan bancaire . C'en est une par exemple, je voulais en quelque sorte la présenter. Et puis celui-ci, apportons-le. De cette façon. Nous allons également créer ce type d'effet de superposition similaire. Même s'ils ne sont pas du tout connectés, comme ils le sont tous, sont des sous-outils différents pour différents maillages. Nous pouvons créer cette connexion intéressante. Je peux le rendre très petit et n' faire ressortir qu'un tout petit peu. Même chose ici, il suffit de l'insérer. Et le plus important, c'est que nous ne voulons pas aimer voir les choses ou que nous ne voulons pas que les choses aient l'air bizarres, non ? Donc, pour que nous puissions avoir un chevauchement, c'est très bien. Cela donnera un look très cool comme une ceinture ou une sangle. Mais nous voulons nous assurer qu'il soit aussi naturel que possible. Par exemple, celui-ci ici. Je vais y insister un peu. Mettez-le en évidence, comme ce chevauchement que nous avons juste là. C'est un chevauchement vraiment très étrange, non ? Donc je préfèrerais juste commencer par cacher ce truc de ce côté. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte le sortir une fois qu'il est passé sous l'autre bretelles. Ils ont une belle topologie. Donc, si nous déclenchons le virus, vous pouvez le voir ici, la seule chose est que nous devrons peut-être ajouter quelques boucles ou biseaux aux bordures pour qu' elles soient un peu plus propres. Mais à part cela, ils devraient nous donner encore une fois des résultats relativement bons et rapides. Alors je vais le faire. Encore une fois, veillez à ne pas créer de chevauchements étranges ou quoi que ce soit d'autre. Au cas où vous vous demanderiez si je devais m'excuser ceci ou encore, quand nous atteindrons les excuses pour les jeux, ce sera l'une de ces choses sur lesquelles vous devrez être très clair sur votre directeur artistique et dis-moi, est-ce que ce bracelet en cuir va être sur la même maille qu'un personnage ? Allons-nous les avoir séparément ? En général, la réponse est si vous ne retirez jamais ces lanières en cuir, exemple si le personnage les porte toujours, vous les garderez probablement sur le même filet, juste pour aider à déformer le bras . Et si vous faites une extension des biceps, le biceps se gonfle ou le dos du triceps se contracte. Il va également se contracter avec ce genre de choses. La topologie va certainement être délicate dans ces zones. Ce n'est pas impossible à faire, mais ce sera certainement un peu délicat. Mais une fois que tu l'auras résolu, tu auras quelque chose de vraiment très sympa ici. Encore une fois, comme je le disais, si nous isolons ces éléments très rapidement et que nous appuyons sur Shift D juste pour leur donner cette division. Ou nous allons simplement utiliser une géométrie énorme et appuyer sur Diviser. Ça va nous donner une apparence très douce et moche. Allumons donc notre cadre en polyéthylène. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une topologie très propre. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de voir plus petit passer rapidement à l'oral. Et je vais juste faire un bref échange verbal. Comme juste là. C'est vraiment bizarre. Ce truc est allumé. On y va. Qu'est-ce qui est un peu trop petit ? On y va. C'est très bien. Vous pouvez simplement cliquer et cela répétera le même biseau que vous aviez auparavant. Et nous y voilà. Débarrassons-nous d'un solo dynamique. Prenons-en un autre. Il suffit de cliquer très rapidement sur le solaire dynamique. Cliquez, cliquez. Cliquez. On y va. L'autre, même offre. Cliquez, cliquez. Ce n'est pas le cas, je veux dire que c'est un low poly, mais ce n'est pas le low poly que vous pourriez souhaiter pour vos personnages un peu denses. Il existe des moyens de simplifier, encore une fois, en fonction du jeu et des capacités. Mais maintenant, si nous devions nous diviser, comme vous pouvez le voir, nous obtiendrons un bracelet en cuir plus beau Comme ils partagent tous à peu près la même résolution, nous pouvons le prendre ici, juste supprimez-le. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Et nous pouvons simplement dire Merge, Visible, Emerge, Merchant Visible. Et ils partagent tous le même type d'effet et nous conservons toujours leurs polygroupes. Nous revenons à notre personnage principal ici, dessous de la topologie et du reste. Et nous disons « ajouter », ce qui n'est qu'un déguisement. On y va. Maintenant, nous avons une petite chaîne. C'est facile. Encore une fois, ne réfléchissez pas trop. Merci. Je sais que ça va paraître un peu bizarre, mais ne réfléchissez pas trop. Si vous voyez quelque chose, nous allons le répéter un peu. Et nous avons déjà quelque chose qui ressemble à ça. Nous pouvons très facilement nous en sortir. Et je vais également utiliser Move Topological un peu ici, pour vraiment créer une division entre les bracelets en cuir. Surtout lorsque vous voyez que les ombres et les ombres semblent un peu plates, vous devez absolument mettre les choses en valeur pour vous devez absolument mettre les choses en valeur pour qu'elles soient aussi belles que possible. Il y a même un petit chevauchement Ce sont les veines, bien sûr, nous n'en avions pas sur la géométrie du support, n'est-ce pas ? se peut donc que nous devions jouer un peu avec ces gars-là. Comme vous pouvez le constater, c'est un joli petit détail. Cela ne ressemble pas aux avantages, la texture que nous avons un peu différente, nous pourrions l'endommager un peu plus tard, mais parlons de celui-ci. Donc, lorsque vous l'utilisez comme monnaie en cuir, vous utiliserez probablement une sorte de débit ou quelque chose comme ça. Mais nous avons déjà ces gars ici. Les gars, souvenez-vous, aimez les objets triangulaires. C'est ce que nous avons fait, donc nous pouvons simplement les réutiliser. Je vais juste dupliquer. Et je vais parler d'autres groupes. Je vais en prendre un. Je vais dire supprimer masqué. Et maintenant, nous n'avons plus que celui-ci. Centrons le pivot et remettons-le à zéro afin de pouvoir le déplacer facilement. Et c'est juste une question de positionnement ici, vous pouvez voir que si on le voit de côté, on dirait qu'il n'y en a qu' un seul un peu plus grand. Et c'est connecté à l'une des sangles. On peut donc s'attendre à ce qu'il soit attaché à ce piège comme celui-ci. Il y aura comme la base qui est celle-ci juste ici. Ensuite, nous allons simplement dupliquer, faire pivoter. Fais probablement ce truc un peu plus petit. Inséré juste là. Tu veux créer un personnage super incroyable. Vous lirez probablement chacun de ces éléments ou créeriez une sorte de contrainte dynamique. Ainsi, lorsque le personnage se déplace distinctement il a commencé à bouger un peu cliqueter et à sonner. Ce dernier. Je ne sais pas s'il s'agit d' un autre porte-clés ou s' il s' agit d'un petit détail, je vais juste utiliser un autre porte-clés. Comme si c'était un peu comme une vue latérale du truc. Ce serait donc comme ça. Maintenant, nous devons absolument trouver un moyen de l' attacher à l'épaulière, à droite, ou à la bandoulière. Encore une fois, n'y réfléchissez pas trop. N'y réfléchissez pas trop, restez simplement simple. En fait, dépendons comme une bague, plutôt que ça, restons encore plus simples. Supprimons cette bague. Je vais juste passer à la BI et insérer un Multi Mesh primitif. Et il n'y a qu'un cylindre. Nous devons y aller ici même. On y va. Vous dites que le gadget, lorsque vous insérez quelque chose, il suit la forme de l'objet. Nous en faisons donc une sorte de jolie petite bague ici. Encore une fois, c'est le maillon du porte-clés. Dans ce cas, c'est là que je ferais certainement chevauchements, simplement parce que je ne veux pas être à nouveau dérangée par ces zones vides. Donc je vais juste faire quelque chose comme ça. Si nous avions un objet initialisé, nous pourrions simplement jouer avec l' épaisseur de l'objet. Nous pourrions bien sûr aller voir ma couleur et simplement combler les trous, c'est en fait une autre idée. Je vais supprimer celle-ci ou juste quelle sauvegarde. On y va. Allons bien. Et au lieu du cylindre, faisons simplement un tuyau qui n'est que le cylindre, parce que je ne veux pas me retrouver aux prises avec objets creux ou quoi que ce soit d'autre. Ce sera donc juste le point de connexion. Les gens ne le sauront pas et ils n'ont pas besoin de savoir que cela fonctionne de cette façon, n'est-ce pas ? Donc comme ça. On y va. Quelque chose comme ça. Et encore une fois, pour rendre choses un peu plus crédibles, on pourrait s'attendre à ce qu'il y ait à nouveau une sorte d'attachement au cuir. Je vais donc ajouter une petite assiette similaire. Encore une fois, c'est une sorte d' intégrer qu'il y a quelque chose que nous pouvons faire dans l'alignement, ces gars, j'ajouterais probablement un peu de détails avec juste quelques dégâts et tout le reste, mais ce sera une plaque métallique qui s'oppose à une meilleure chose. Et à partir de cette plaque métallique, il y a ces petits enchérisseurs suspendus. Et c'est un si petit détail. J'aime les gens qui ne le remarqueront peut-être même pas. Mais encore une fois, une fois que nous le voyons dans son ensemble, fois que vous voyez l'ensemble du personnage complexe, c'est l'une de ces choses qui se dit : « Oh, avez-vous remarqué qu' il y a un petit quelque chose en plus ? Encore une fois, les joueurs ne le remarqueront peut-être pas tant qu' ils n'auront pas analysé complètement un personnage. Mais le simple fait de l'avoir, c'est vraiment très bien, et cela apporte un niveau de détail supplémentaire . Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici. Et dans le prochain, nous allons commencer par le chapitre six. Je pense que c'est le chapitre 6. Je vérifie très vite. Pas de chapitre, chapitre sept, nous allons faire toutes les étapes, qui sont encore une fois très similaires. Nous avons des bandages, nous avons ces pièces d'armure. Nous avons des sangles. Il y a un peu de cuir ici comme du cuir endommagé. Ça m'a plu. Quelqu'un voudrait du tissu ou quelque chose comme ça, y fera quelque chose d' intéressant. Et oui, je pense que nous sommes vraiment bien placés, les gars. Je vais arrêter le lecteur ici. Et nous passerons à la suivante. Au revoir. 66. Armure du genou: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la genouillère, qui est cette pièce ici. Je dirais que c'est une pièce assez simple, mais je voudrais vous montrer quelques techniques différentes que nous pouvons utiliser pour en arriver là. Certains d'entre vous réfléchissent peut-être déjà au processus que nous pourrions utiliser. Nous avons, bien sûr, consulté Modeler. Nous avons un DynaMesh, juste un DynaMesh traditionnel. Mais je voulais vous montrer ce que nous pourrions faire si nous devions créer une topologie très propre et que nous ne voulions pas avoir affaire à une topologie similaire. Donc, la première chose que je vais faire est de supprimer l'un d'entre eux. Je vais juste dire une géométrie. Juste une suppression masquée. On y va. Ensuite, je vais prendre ce truc ici. Je vais essayer de l'amener au centre du monde, c' est-à-dire quelque part là-bas. Et je vais parler du miroir et de la richesse. De cette façon, nous savons que c'est parfaitement symétrique et que nous pouvons travailler avec cela d'une manière, meilleure, meilleure. Maintenant que nous l'avons, je vais utiliser la scène ici. Je vais donc utiliser l'onglet géométrie. Je vais aller voir ce professeur qui sera ma scène d'origine. Ensuite, je vais me débarrasser de la symétrie pendant une seconde et amener là où elle est censée être, c' est-à-dire à peu près là, ce sera l'étape cible. Passons donc à la scène dans l'autre sens, nous pouvons travailler ici même. Et à tout moment, nous pouvons simplement l'amener là où il est censé être. Donc, si nous examinons la forme, encore une fois, nous pouvons à peu près voir ce qui se passe. Je pense que nous allons avoir une sorte de rotule ronde. Encore une fois, activons la symétrie. Ce sera comme une rotule ronde. Je vais supprimer Je vais utiliser un lasso de sélection pour retirer la face intérieure de cet objet. Supprimons donc Hidden et DynaMesh. On y va. Et je vois bien que ça va se courber, non ? Si nous prenons une référence provenant de joueurs de football ou de football, joueurs de football américains ou simplement d'une armure traditionnelle. C'est le genre de choses auxquelles nous pouvons nous attendre en ce moment. l'autre côté, on voit que c'est comme une lumière vive, non ? Il y a donc plusieurs façons de le faire. Je crois. Par exemple, découper avec DynaMesh pourrait être une bonne idée, ou même nous aimerions utiliser la courbe du couteau dans quelque chose comme ça. Et encore une fois, un miroir, un miroir, un miroir sur la richesse. Et de cette façon, nous obtenons look épuré que nous recherchons. En fait, je vais supprimer certains effets, ils ne sont probablement pas si importants. On y va. Cool. Vous pouvez donc voir que c'est un peu comme un léopard qui avance. Faisons DynaMesh très vite. Nous aurons donc une sorte de frontière similaire, non ? C'est, c'est ce que j'imagine ici sur le, sur l'élément. Encore une fois, la norme moyenne consiste simplement à repousser ce truc, à l' accumuler pour commencer à gratter et à retirer certains éléments ici. N'oubliez pas que c'est le CVC. Excusez-moi, j' oublie toujours d'activer le jeu d'acteur actuel, mais c'est un cours avancé, donc vous devriez connaître la plupart des raccourcis maintenant. V et V sont les raccourcis pour le pinceau. Et encore une fois, nous allons simplement commencer à jouer avec le fait que la courbure veut nous assurer qu' elle est belle. Nous pouvons promouvoir ce genre de choses. Comme vous le savez, je n' aime pas les éléments fins Je vais donc utiliser Trim Dynamic ici pour leur donner un petit avantage. On y va. Ça a l'air un peu mieux. Je ne veux pas y aller. Augmentons certainement un peu la résolution pour avoir plus de polygones sur lesquels travailler, afin d'être un peu plus clairs. Nous aurons envie de le faire. C'est là que se trouvera Again with the edge. Le mien semble être un peu grand. Rendons-le un peu plus petit comme ça. Encore une fois, créons une sorte de look biseauté. Ici aussi, au sommet. Vous pouvez voir comment nous avons les quatre éléments différents ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est lire, s'excuser, ce truc manuellement. C'est donc un peu comme si nous devions passer à Maya ou à Blender. Et la topologie appropriée pour cette pièce. Juste pour nous assurer que nous avons la topologie la plus propre possible. Et nous pouvons créer quelque chose de très joli. Cela va en fait nous faire gagner encore un peu de temps plus tard. Parce que si vous avez une topologie propre lorsque vous faites quelque chose, non seulement vous aurez un meilleur contrôle de vos bords, mais vous gagnerez également du temps aux étapes suivantes dans la production, ce serait une typologie. Parce que encore une fois, si vous avez déjà une topologie de subdivision propre, cela devient assez facile. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est notre genouillère. Regardons simplement les étapes. Passons à la scène. Il a l'air un peu petit. Allons-y, débarrassons-nous du micro symétrique un peu plus grand et veillons qu'il soit ajusté et qu'il ne plaira pas. Endommagement, blessure ou caractère lorsque cet objet ou lorsque le genou se plie, vous allez aimer que cet objet bouge avec la jambe. Donc, si vous pouvez imaginer la jambe penchée vers l'arrière, il y aura comme un espace ici, donc ce n'est pas grave, car nos jambes sont bloquées dans une certaine mesure et nous pouvons vraiment les pousser vers l'avant. Donc, même si nous avons ce pic juste là, c'est parfaitement bien. Nous pouvons même le faire pivoter légèrement pour suivre la forme du genou. Encore une fois, c'est parfaitement bien. Parce que c'est la scène ici, non ? Donc, à tout moment, vous pouvez simplement y aller, appuyer sur un interrupteur. Et nous allons revenir à une, une proportion standard. je n'aime pas le pic Honnêtement, je n'aime pas le pic , comme celui du haut. Je vais donc aussi le biseauter. Activons à nouveau la symétrie. Oh, il semblerait que nous ayons perdu un peu de symétrie. C'est bizarre. Faisons juste un miroir et la richesse. Et voilà, ça devrait régler le problème. C'est pourquoi ce point central est si important , car si à un moment ou à un autre nous perdons la symétrie, il est relativement facile de la récupérer. On y va. Nous avons donc nos formes. Alors, comment s'y prendre pour corriger la topologie ? Eh bien, encore une fois, juste pour garder les choses un peu plus propres, je vais cloner ceci et cela de cette façon, je pourrai travailler dessus sur un fichier séparé sans toutes les autres topologies. Et nous allons en fait utiliser ces dents ici. C'est une méthode très ancienne, mais vraiment très sympa. Nous pourrions certainement utiliser Siri Measure et essayer de le faire fonctionner. Mais pour être honnête, celui-ci me plaît beaucoup, donc je vais juste sélectionner les C ici et nous allons passer à la topologie. Et nous allons dire Modifier la topologie. Je vais réduire complètement la taille de ma souris. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est à peu près, comme vous pouvez le voir, renforcer notre élément. Il suffit donc de cliquer, de cliquer, de cliquer et de cliquer. C'est ainsi que nous avons terminé votre polygone. Si vous appuyez sur a, vous devriez voir, surtout si nous isolons, que nous allons supprimer cela, mais c'est la géométrie que nous créons. Revenons donc à Modifier la topologie, qui consiste à commencer à ajouter des points. Donc, dans ce cas, je dirais que le flux est assez simple très important Chaque fois que vous avez fini de faire un quad, vous allez cliquer sur l'élément comme suit. Nous commençons à cliquer , puis nous cliquons sur « Non ». C'est très important car en cliquant dessus, nous nettoyons notre outil de topologie sans créer de désordre. Vous voulez déplacer un point très facilement, juste W pour déplacer des points. Nous ne pouvons pas ajouter des choses aussi facilement. Cela n'est pas similaire. Donc, si vous voulez ajouter une boucle de bordure supplémentaire juste là, vous revenez à q, et vous traversez littéralement la zone comme ceci. C'est une façon très ancienne de faire les choses. Mais je dirais que c'est toujours un outil qui vaut la peine d'avoir n'importe quel arsenal, car il peut être utile, comme vous pouvez le voir ici. Revenons sur cette question. Une fois que nous avons terminé un petit carré, nous y allons. Allons ici. Nous allons avoir un petit changement de topologie ici. changement très important car nous voulons à terme avoir des boucles de bord pour soutenir les arêtes dures que nous avons sur place. On y va. Ensuite, cela continue de bouger. Cela me rappelle un peu le Topo Gun to Pecan qui possède un truc très similaire. À l'intérieur de Blender. Il y a trois flux topo, qui ont également les mêmes caractéristiques. Donc, par exemple, ici, je peux simplement passer comme ça et ensuite commencer à m'unifier, combler l'écart sur place. Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons un angle Ajoutons donc simplement une boucle périphérique supplémentaire en direction du centre. Et techniquement, ici, nous devrions être en mesure de le faire à nouveau, ce qui est très important. Vous voyez à quel point celui-ci me manque. Faisons du dynamisme en solo. Vous pouvez voir comment je l'ai raté. Retournez à la page de modification. Il vous suffit d'appuyer sur Alt, Supprimer. OK, c'est encore une fois, super, super important. Nous ne voulons pas sonner comme un son. Nous ne voulons rien rater. On y va. Je pense que nous ne pouvons pas encore régler le problème. Nous pouvons déplacer à nouveau les objets avec W pour équilibrer la densité des éléments. Et comme vous pouvez le constater, nous avons créé une très belle silhouette ici. Passons maintenant à ce site. Le site, je dirais, est relativement simple. Nous allons donc simplement passer d' ici à l'arrière. De là, d'ici à l'arrière. Et ils sont ici à l'arrière, d' ici à l'arrière ils sont ici à l'arrière et ils sont là-bas. topologie parfaite a déjà été mentionnée. C'est un peu cathartique. Il suffit, par exemple, une fois que vous savez ce que vous faites, de suivre les lignes, n'est-ce pas ? Maintenant, ici. C'est important parce que nous avons cette forme principale, n'est-ce pas ? Nous allons donc créer l'extrusion en remontant cette forme. Et puis, de l'autre côté. Attention, il y a un pointeur supplémentaire que nous ne voulons pas. On y va. Cliquez, cliquez, cliquez. Ici. Nous pourrions avoir besoin d' un autre plus riche. Alors, construis-le d'abord. Ensuite, je vais le joindre à la bordure extérieure. Chaque fois que vous voyez une date limite, cela signifie que vous n'avez pas cliqué. Et c'est pourquoi cette ligne est créée. Cela remonte à la sphère d'origine. Ici. Ce W ramène celui-ci à Q, le volume. Et ici, je me demande comment faire circuler correctement la vapeur. Donc, ce que je pense que je vais être et ce que je vais finir par faire, c'est que nous allons tracer un graphique. Nous allons créer une boucle périphérique supplémentaire. Cette boucle périphérique, celle-ci juste ici. Nous allons continuer avec la taille des éléments qui ne devraient pas vraiment changer. C'est ce que je pense. On y va. Cela devrait nous permettre de venir ici. Le peu de fluidité, le travail en cours. Isolez ça très vite. Vous pouvez à nouveau voir la topologie ici, les choses semblent bien se dérouler. Avoir un sang naturel fait le tour de cet élément. Je vais appuyer sur W et le déplacer légèrement vers le haut. Et j'ai légèrement nettoyé la topologie. Et encore une fois, si nous appuyons sur un, nous allons obtenir cette horrible maîtrise. Un peu comme si nous étions revenus à DynaMesh. C'est parce que, si vous vous en souvenez, nous utilisons ce skin adaptatif et je ne veux pas utiliser la résolution DynaMesh. Je vais utiliser, ou nous voulons utiliser ceci, mais ce ne sera pas comme si, encore une fois, DynaMesh, c'est juste cette densité. Je vais le garder tel quel. Et vous pouvez voir que c' est la forme que nous allons réellement obtenir. Ramenez simplement la résolution de DynameMesh à zéro. Et nous allons obtenir ce maillage très beau et épuré. Maintenant que nous l'avons, il nous manque toujours le dos, bien sûr. Continuons donc à travailler ici. Débarrassez-vous de l'aperçu. Appuyez sur Q. Et le dos est un peu plus facile parce que c'est juste un déguisement juste ici. Encore une fois, Q et nous pouvons simplement passer au 123-456-1356. Trouve les points. Soit le seul point supplémentaire. Boum. Boum. On y va. Remplir. Uniquement d'ici à ici. Ce n'est qu'une boucle. Cela n'a vraiment pas autant d' importance ici, car ils peuvent avoir quelques triangles. Ce triangle, juste là. C'est bien parce que nous ne voulons pas ajouter trop de résolution à quelque chose que nous n'allons pas voir. Et cette armure en C qui ne va pas se déformer. C'est une autre considération importante chaque fois que vous créez une topologie pour un actif, si elle ne se forme pas, alors je dirais que la qualité de votre topologie n'a pas à être la même parfait comme s'il devait former le visage d'un personnage, les mains d'un personnage. Ce sont des parties pour lesquelles vous voulez vraiment vous assurer que votre topologie est parfaite, car elles vont beaucoup bouger, n'est-ce pas ? Mais si c'est cette pièce qui bougera toujours comme un solide, tant que vous en capturez la silhouette. Et tu vas bien, et les triangles aussi, c'est très bien. Simplifiez cela pour réduire le nombre de polygones. En général, juste pour que vous puissiez voir que nous avons un petit pincement, c'est très bien. Ils sont parfaits. Donc maintenant, si nous jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici, ça a l'air plutôt beau en ce moment, vraiment nul. Donc, ce que je vais faire ici maintenant, c'est dire de créer cette peau épaisse qui créera la peau. Et nous devons bien sûr le refléter, non ? Donc, le moyen le plus simple de refléter, c'est simplement de sélectionner ou de masquer les sommets qui s'y trouvent, d' inverser la sélection. Et puis avec ma clé, zoomez en arrière. Il suffit de cliquer ici, peu importe. Je vais juste les rendre vraiment très clairs. Week-end, pas mal d'adresse, tout ça en moins. Et nous pouvons parler de miroir, de miroir et de la richesse qui devrait créer ces neuf sexuels. Nous ne pouvions même pas, nous pouvons même utiliser celui-ci. C'est parfaitement bien. Oh, il semblerait que nous ayons un trou juste là. C'est bon Maintenant que nous sommes là, nous pouvons très facilement entrer dans un pont. Il suffit d'appuyer sur X, bien sûr, pour que cela soit symétrique. Nous allons aller de là à là. De là à là-bas. J'ai réparé le pont. Et c'est à peu près tout. Maintenant, nous pouvons toujours entendre le mot « quel est le mot ? » En utilisant notre Insert Edge Loop, nous pouvons simplement insérer et dire : « Hé, nous voulons une ligne juste là, ligne juste là, une ligne juste là, ici et là ». Ici. Et probablement un là-haut, un ici aussi. Ainsi, lorsque nous appuyons sur la division cellulaire dynamique, comme vous pouvez le voir, je peux obtenir une très belle pièce d'armure propre. Et si vous êtes fan de DynaMesh, même si nous en avons besoin, exemple, si vous êtes fan de DynaMesh, même si nous devons refaire, vous pouvez, bien sûr, DynaMesh ceci, juste avec un lotissement très élevé et peaufinez. Et nous aurons une autre surface. Donc, s'il y a des pincements, c'est quelque chose que tu n'aimes pas. C'est le bon moment pour les réparer, non ? C'est juste cela qui les a corrigés , d' autant plus ici, nous avons une topologie vraiment propre. Je sais maintenant que nous sommes revenus à DynaMesh, il semblerait que nous ayons fait le double du travail parce que nous devrons encore nous excuser plus tard. Mais encore une fois, c'est comme parler des dégâts que nous voulons avoir. Ce n'est pas une mauvaise idée d'ajouter quelques détails ici et là avec DynaMesh, nous revenons à notre personnage d'origine. C'en est un ici. Nous allons dire supprimer pour celui-ci. Frappez, d'accord ? Et nous allons ajouter le nouveau. On y va. On y va. Encore une fois, juste pour le faire, c'est toujours une bonne idée de rester sur scène ou en option. Je vais donc l'enregistrer comme position sur la page d'accueil , que nous sommes censés modifier si nécessaire. Un peu comme ça. Et gardez-le comme point cible. Pire encore, on peut le dupliquer. Il y a plusieurs choses que je veux faire. Ce truc devrait tenir une ceinture, non ? Comme une sangle qui circule. Je veux donc en parler dans la prochaine vidéo. Et je vais arrêter ça ici, les gars. Et je te reverrai le prochain. 67. Bretelles en cuir: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les restes de cuir que nous avons sur l'une des jambes. Laisse-moi tout ouvrir très rapidement. Nous approchons donc de la fin de la section, je dirais, des réponses rapides. Et après cela, nous allons passer à la hache. DX est propriété vraiment très cool que nous devons absolument prendre en compte. Et enfin, nous allons passer au personnage lui-même, à tous les microdétails des personnages qui seront encore absents. Donc, comme vous pouvez le voir ici sur la jambe droite, il semble y avoir une sorte de ferraille de ce côté. Et en plus de cela notre pansement n'est pas le même que celui que nous avons sur ce pied, qui est pour le moins intéressant. Cela ressemble à une pièce d' armure sur celui-ci. Je ne suis pas sûr. C'est un peu bizarre, mais de toute façon, sautons dans le puits, sautons rapidement dans le genou. Et je vais centrer le pivot ici. Débarrassons-nous de la symétrie, centrons-la. Et que nous n' allons plus utiliser cet adolescent, qui est à moitié en position là où il est censé se trouver, ce qui est à peu près là. Encore une fois, pour ne pas avoir autant de chevauchements. Ce sera l'une de ces choses que nous n'allons pas atteindre. Excusez-moi auprès du reste du corps. Ce sera une pièce supplémentaire sur le personnage. Maintenant, vous pouvez voir que les jambes ressemblent légèrement à un regard sur le côté. C'est quelque chose que vous voulez conserver si possible. Cependant, encore une fois, étant donné que cette chose finira par être lue des topologies asymétriques ou généralement symétriques, c'est une bonne idée de la garder symétrique ici. Et puis, plus tard, sur le processus de montage, accord. Même après les textures, nous pouvons simplement le faire pivoter légèrement et l'obtenir comme nous le souhaitons. Nous allons donc aller voir le maître et appliquer ça de l'autre côté. On y va. Cela va donner plus de détails au personnage. Je vais donc me lancer dans le luxe ici et utiliser mon masque, mon lasso, mon lasso de masse. Et nous n'allons masquer aucune symétrie. Bien sûr. Nous allons nous masquer ou nous excuser. OK. La zone où nous avons ce bracelet en cuir ressemble donc à peu près à cette zone, n'est-ce pas ? Je vais descendre un peu plus bas. On dirait une chaussette, une demi-chaussette ou quelque chose comme ça. Je vais donc essayer de capter ce genre de sensation. C'est parfait. On va passer en dessous de 2 en fait. En fait, je vais en capturer un peu plus et vous allez comprendre pourquoi en une seconde. Nous vous avons donc gardé un peu plus. On y va. Euh, allons-y et retirons tous ces gars d'ici. Nous allons extraire avec une épaisseur nulle et dire « extraire, accepter ». Et puis nous avons cette pièce ici. Passons au dynamisme en solo. Et je vais immédiatement commencer à supprimer quelques éléments de ce truc. Nous pouvons donc utiliser notre outil de sélection pour retirer certaines pièces, non ? Pour le rendre un peu plus irrégulier, un peu plus rugueux. C'est bien si nous n' avons pas une ligne parfaite. Ou si nous avons une certaine symétrie, cela va en fait ajouter des boucles intéressantes ici et là . Et c'est pareil ici, non ? Nous allons donc simplement commencer à enlever les morceaux qui ressembleront à la bordure de ces déchets de cuir. Peut-être que c'est comme un pansement ou quelque chose qu'il utilise pour une blessure. Allez. créer suffisamment de bordures irrégulières pour rendre ce look aussi beau que possible, parfait. Alors oui, nous l'avons. J'irai jusqu'au bout tant que c'est caché. Bien sûr, je vais aller jusqu'aux informations. Et nous allons peaufiner un peu les fonctionnalités. Vous vous en souvenez, masquera un peu mieux les choses. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de morceaux flottants. Nous devons nous en débarrasser. Je vais donc participer à des polygroups. Autres groupes. Attrapez ce type ici uniquement dans sélection Bertha et dites simplement « Supprimer pour vous assurer que nous n'en avons pas d'autre. Et maintenant, nous pouvons bien sûr passer en revue certaines d'entre elles et les inclure un peu plus. Donc, si vous voyez quelque chose qui semble un peu bizarre, encore une fois, cachez-le, effacez-le, et nous sommes prêts à partir. Revenons à la déformation, juste un autre vernis par caractéristiques. Parfait. Donc oui, j'ai beaucoup aimé celui-ci. Nous devons, bien sûr, voir Ramesh ici. Je vais donc utiliser un sous-outil, la géométrie, et voir Ramesh, voir Ramesh. Voyons comment et dans quelle mesure nous pouvons le rendre propre. Regarde. On y va. Ce n'est pas valide. Faisons en sorte qu'il y une autre voie respiratoire à mailles sériques parce que je dirais que c'est largement suffisant. Et ce qui est cool, encore une fois, c'est que nous avons une ligne très nette. Maintenant, l'une des choses que je veux faire est de créer un petit chevauchement entre tout cela. Je ne veux pas que ça ressemble à une manche où il met son doigt. Je veux vraiment donner l' impression que c' est quelque chose qu'il a enroulé autour de ses éléments, non ? Ce que nous devons faire, c'est séparer l'une de ces lignes pour créer une petite division. Il y a plusieurs façons de le faire. Je vais vous montrer la solution, probablement la plus simple, qui est d'entrer dans le modeleur C. Et si nous passons à la face ou à la bordure, nous pouvons former un polygroupe dans une boucle arête. Et si on arrive à tirer, ça ressemble à ça. Et voilà, c'est parfait. Nous pouvons simplement procéder maintenant à la suppression et à la suppression du groupe poly, et nous y arriverons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais, je vais vraiment y aller et faire une boucle en polyéthylène, comme si ce truc était juste là. Vous allez voir pourquoi dans une seconde. On y va. Nous pouvons passer à notre observation de la dynamique, l'activer. Ici. On peut lui donner une épaisseur. Donc, si vous vous en souvenez, nous donnons normalement de l'épaisseur avec des boucles pour panneaux. On peut aussi donner de l'épaisseur à ce truc ici, ce que je préfère parfois. Encore une fois, nous allons lui donner un peu d'épaisseur. C'est important pour disposer de suffisamment de salles, encore une fois pour les débats et tout le reste. La seule chose que je n' aime pas, c'est que nous ne saisissons pas le biseau, mais que nous devenons un peu plus contrôlés parce que c'est à nouveau le cas, c'est le mot dynamique, non ? Donc, à tout moment, nous l'éteignons au travail et nous en avons exactement un. Si on met ça en valeur, je vais vraiment sortir. Donc, le contraire va être fixé à 100 pour que les premiers plaignants soient ici et nous sortons de la surface. Et maintenant, si nous passons à ce polygroupe ici, nous y allons, nous le masquons, puis nous inversons le masque. Ce que je peux faire, c'est utiliser mon pinceau et simplement déplacer ce truc. Cela chevauche donc l'autre. C'est pourquoi nous avions besoin du groupe poly afin de pouvoir le modifier et le superposer à l' autre enchère. Nous pouvons maintenant inverser le masque et superposer également cette partie. Encore une fois, avec des bords un peu irréguliers, c'est bon. C'est ce qui va donner l'impression qu'il ne s'agit que d'un morceau de cuir qui détecte graphe du personnage et le dessus de Garland sur le dessus de son pied. Maintenant, je pourrais déplacer ça et sortir ça. Allons-y, sortons avec Dynamics en solo. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble maintenant. Et on pourrait le sortir pour avoir plus de silhouette. Mais encore une fois, cela pourrait compliquer les choses. Donc je préfèrerais que ça reste comme ça. Mais ce que je vais faire, c'est appliquer ce truc. Nous allons passer à l'accumulation d'argile. N'oubliez pas la sous-brosse, nous pouvons passer à tout le masquage et conserver tout le masque ou le masque facial arrière. Donc, lorsque nous sculptons cette chose ici, nous ne formons rien à l'intérieur. Et nous voudrions peut-être ajouter quelques rides. Le cuir a tendance à être un peu plus tranchant en ce qui concerne ses rides. Nous n'allons donc pas en voir autant. Et que nous avons toujours les avantages, qu'il s'agisse de surpasser ou de surpasser les choses. C'en est donc une autre. Mais vous pouvez voir qu'il y a quelques endroits où nous pouvons en quelque sorte voir les os et tout le reste. Il veut absolument s'en débarrasser. Donc, comme ce type là, je peux certainement m'en débarrasser. Nous pouvons également utiliser des alphas pour ajouter un peu de texture plus tard. Et nous pouvons bien sûr utiliser notre accumulation d'argile pour commencer à obtenir une petite partie de la bordure, n'est-ce pas ? C'est l'une de ces pièces pour lesquelles je n' utiliserais pas DynaMesh. Parce que si nous dynamisons ce truc, ce qui va se passer, c' est que tout le masque va se mélanger. J'aimerais y voir à nouveau ce genre de frontière. Ainsi, lorsque nous avons les textures, nous pouvons voir la différence d'un point à l'autre. Il est très important de lisser les zones qui semblent un peu étranges. Celui-là et celui-là pourraient poser problème. Revenons au niveau de subdivision inférieur. Cela pourrait s'avérer problématique à long terme. Encore une fois, nettoyez-les et nous pourrons ajouter quelques détails. Passez à des coupes très régulières. Nous allons donc certainement bénéficier des dégâts que j'ai causés, en particulier dans cette zone. Mais comme vous pouvez le voir, il est très joli sur le dessus du personnage car on dirait qu'il l'attrape . Ici, en haut. Je suis tenté de saisir certains de ces morceaux et de les séparer un peu, pas tous, juste quelques-uns. Le seul problème, comme vous pouvez l'imaginer, si vous avez un peu d' expérience en algèbre, c'est que nous devrons entrer dans cette petite cavité. Je vais donc vous montrer un petit schéma. Imaginons que c' est la nourriture, non ? Si nous modélisons quelque chose comme ce truc en cuir et que nous le faisons comme ça, comme nous l'avions au début lorsque nous avons trouvé la bonne topologie, il suffit de passer à cette bordure et à cet ensemble. Cependant, si nous avons les pieds et que nous poussons ces éléments vers l'extérieur comme ça, alors les topologies de lecture se rapprocheront et puis nous devrons entrer puis sortir pour vraiment couvrir l'ensemble Un truc, non ? C'est le seul inconvénient de faire cela. Le fait que nous pourrions avoir besoin de quelques données, un élément spécifique. Mais c'est à peu près tout. Et maintenant, nous pouvons penser aux bandages. Comme vous pouvez le constater, le pansement est assez volumineux. En fait, je vais revenir au pied pour profiter des avantages. Vous pouvez voir qu' ils traversent à peu près tout le pied et nous les avons également sur l' autre pied. Ce sera donc l'une de ces choses que je garderais symétriques. Nous pouvons peut-être en ajouter quelques asymétriques. Vous pouvez voir, par exemple, que sur ce point, nous n'aurons pas tous ceux qui seront au sommet. C'est bien, mais nous pouvons commencer à tout construire de manière symétrique. Supprimons tout cela. Nous allons utiliser un sous-outil, extraire à nouveau, appuyer sur Accepter. Vous connaissez déjà la procédure à suivre. Nous allons donc voir Remeasure pour créer les événements. Je vais d'abord créer des groupes très simples , puis nous passerons aux groupes les plus avancés. Cela devrait paraître un peu plus propre. Donc, la géométrie, le sérum sont incommensurables. On y va. Maintenant, nous passons à notre couteau pour la non-vie ou désolée, la tranche, le joli clic Control Shift et vous passez à la courbe des diapositives. Dessinons notre partie du cadre. On y va. C'est une bonne idée. Comme nous l'avons déjà mentionné. Il est généralement bon d'en avoir un plein à la frontière comme ça. Ensuite, si nous passons à celui-ci, nous pouvons en ajouter des vraiment propres. Encore une fois, il y en aura un autre juste là. Puis celui-ci. Nous allons nous diviser comme ça. Et celui-ci ressemble à ce petit triangle. On peut même le supprimer, non ? Nous, nous n'en avons pas vraiment besoin. Supprimer les informations masquées sera donc notre avantage. Donc ça a l'air très, très joli. Nous passons à la dynamique, désolée de savoir, oui, qui constitue la géométrie. Nous allons passer à Edge Loop et Panel Loops. Un peu plus d'épaisseur. Je crois que c'était 0,0, 25 ce que nous avons fait avant de partir et de simplement l'atteindre. Eh bien, c'est déjà fait, non ? Donc, la dernière chose que nous pourrions faire ici est simplement accéder à des polygroupes et de simplement dire « autres groupes ». Ainsi, chaque pansement a son propre vert olive. Voici maintenant où certaines astuces vont se produire car nous devons en éliminer certaines. Nous couvrons donc tout. Je vais donc utiliser mon pinceau. C'est comme si les moteurs traditionnels ne se déplaçaient pas topologiquement. Parce que pour l'instant, ce que je veux faire, c'est juste sortir les bandages du pied en les vidant. Il y en a de ce côté. C'est parti. Quelle est la bouche ici, par exemple ici, je m'attendrais certainement à ce qu' elles entrent en collision un peu plus. C'est le talon, non ? On y va. On y va. Nous devons bien sûr jouer avec les chevauchements et tout le reste, mais c'est vraiment bien. Une très bonne première passe, donc les bandages sont bons. Maintenant, ce que je vais certainement faire, c'est que nous allons jouer avec ça. Comme je viens de le dire. Nous pouvons maintenant définir la logique et nous allons commencer à en introduire ou à retirer certains d'entre eux. Et nous allons avoir de plus en plus répliques comme celle-ci ou simplement comme, j'aime bien appeler ça, les boucles complètes , ce qui va nous donner la forme principale du personnage. Mais cela ne veut pas dire que c'est le seul que nous pouvons ajouter. Quelques-uns d'entre eux se chevauchent dans des formes diagonales dans le sens de la diagonale. Cela va aussi vraiment nous aider par rapport à celui-ci. Le petit qui est là. Cela devrait certainement être couvert comme ça. Nous pouvons vivre un peu d'espace entre eux. Encore une fois, juste deux. Indiquez le type de chevauchement. Nous y allons. Même chose ici, par exemple, celui-ci peut commencer à l'enfoncer à l'intérieur. Les gens ne le sauront plus, c'est très difficile pour les gens de le savoir Est-ce que ce sont de très petits détails ? Nous pouvons les ajouter. C'est vraiment très joli. C'est juste un pinceau déplacé pour le moment. Rien, rien d'extraordinaire, rien de spécial. Vous pouvez voir que la majeure partie du cuir sera recouverte, non ? Mais sur les petites sections, nous n'avons pas de revêtement en cuir, par exemple, sur cette zone juste ici. Nous pouvons avoir avantage à avoir un peu de rides coriaces pour indiquer qu'il y a comme une pression et un volume appliqués sur cette zone. Tout comme les lignes droites ici. Et nous avons, encore une fois, un peu plus de texture. Tout est une question de communication entre la forme et la texture. Nous en avons beaucoup parlé tout au long de ce voyage, non ? Eh bien, pourquoi les gens ne voyent-ils ce truc et se disent : « Oh, oui, ça ressemble vraiment à un bracelet en cuir ou quelque chose comme ça ». Rejouons à nouveau avec la dynamique de finition. C'est parti. Oui, c'est à peu près tout , par exemple, ici, où nous pouvons également jouer avec un peu de forums. Et puis il y a ce genre de gros rabat en cuir. Pourquoi ne pas le pousser vers le haut ? Donnez l'impression que cela vient de la demande de pansements que nous puissions même le mettre. Et c'est un peu comme une interconnectivité entre les textures et les éléments. Ces petits détails supplémentaires donneront plus de vie à l'ensemble et reconstitueront juste pour ajouter une petite ride à leur lissage. C'est parti. Vous pouvez faire preuve de dynamisme dès maintenant et contenter de ce petit morceau de cuir ou un peu plus. Même chose ici, par exemple, il va y avoir de la pression à cause des bandages. Nous nous attendrions donc à ce qu'il se forme un peu de volume sur la partie supérieure comme ceci. Cool. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars. Et la prochaine, nous continuerons avec d'autres bandages. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, je voudrais ajouter quelques boucles de bord supplémentaires qui entrent et sortent du tout pour vraiment les combiner. Mais encore une fois, si nous examinons le personnage dans son ensemble, chaque accessoire, chaque objet que nous ajoutons change la façon dont nous le regardons change la façon dont il apparaît aux yeux du public, et bien sûr, cela nous donne un look vraiment épuré. Alors oui, c'est à peu près ça, les gars. Accrochez-vous. Réponse serrée, mais à la suivante. 68. Bandages: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les avantages qui nous manquaient. Alors oui, allons-y directement. Je vais encore saisir les jambes. Je vais très vite passer à Dynamics Solo. Et nous allons juste en faire quelques-unes, non ? Nous savons donc que dans ce cas, même en sélectionnant du lasso, je suis désolée, un lasso de masse fonctionnera très bien parce que nous voulons juste en avoir quelques lasso horizontaux. Ou nous pouvons simplement sélectionner l'ensemble du domaine que nous avons déjà fait. Quelque chose comme ça. On y va. En fait, ça a l'air plutôt sympa. Je vais parler de géométrie ou, désolé, de sous-outil. Nous allons extraire à nouveau, extraire sans épaisseur et appuyer sur Accepter la géométrie du maillage. Allez voir Ramesh, attendez que le supermesh soit terminé et nous repartirons à la moitié. Alors, donnons-y quelques secondes. Nous allons repartir à moitié et continuer le remaillage quelques fois. Et celles-ci sont celles que nous allons appeler comme les lignes inclinées ou non horizontales et verticales. Nous allons donc faire une courbe tranchée et ces 11 pansements vont dans cette direction. Puis un autre pansement pour aller dans cette direction. Et puis, même comme un dernier pansement allant dans cette direction, sélectionnons ceux dont nous n'avons pas besoin. Nous n'avons donc pas besoin de celui-là, de celui-là ou de celui-là. On y va. Nous pouvons parler de polygroupes ou d'autres groupes. Et ils devraient tous en avoir un différent. Les couleurs sont très similaires. C'est l'une des choses que je n'aime pas dans ce truc. En fait, je vais encore une fois revenir à une courbe de tranches , à un groupe de tranches. On y va. C'est ça. Puis supprimez-les. Revenons à la sélection de la leçon. Nous allons cacher ceux dont nous n'avons pas besoin. On y va. Donc supprimez le masqué, nous pourrons à nouveau voir le maillage Je pense que ce n'est peut-être pas une mauvaise idée, pour être honnête, je vais garder des groupes et voir Ramesh. Je veux le supprimer. Ce que je veux dire, ce n'est pas la fin de la journée si nous le gardons, si c'est une bonne idée de nous en débarrasser, n'en faisons pas la moitié. Allons voir Romesh là-bas. D'accord. Je veux dire, c'est bon. Non, je n'aime pas ça. Faisons plutôt des boucles de panneaux. Passons donc à la boucle latérale et aux boucles à panneaux. Il semble que ces éléments soient fusionnés. Encore une fois. Ce n'est pas la fin du monde, mais je n' aime pas particulièrement ça et je ne sais pas pourquoi cela se produit. Revenons aux découpes originales. Par exemple, nous avons soudé ou sur un capteur soudé et des objets que nous n'aurions pas dû avoir. On y va. Revenons à nouveau à notre courbe de coupe. Donc ça va faire 12. On y va. Alors sélectionnons simplement cette pièce ici. On y va. Maintenant, techniquement, nous pouvons cacher ceux dont nous n'avons pas besoin cette semaine-là. Cela devrait être mieux. Essayons maintenant un sérum mesh. Gardez les groupes masqués. Désolée, ça a été une longue journée, les gars. C'est parti. Passons maintenant à notre pente et peignons une boucle pour celle-ci. Cela semble juste, sortons peut-être un peu plus. Epaisseur, 0,0, 25 et boucles. Maintenant, il semble un peu mieux si l'on se fie au personnage lui-même. Et nous devons bien sûr les étendre, car nous utilisons l'héritage comme source. On y va. Et nous les positionnons simplement près de l'endroit où ils doivent être. Et si vous vous souvenez que la fonction principale de ces bandages ici est d'ajouter de la complexité aux éléments, n'est-ce pas ? Encore une fois, avec notre pinceau Move, je pense que Move Topological est une bonne idée. Débarrassons-nous du cadre en polyéthylène. Et commençons simplement à en faire ressortir certains dans certains domaines. Zones où il serait judicieux d'avoir ce type de bandages supplémentaires. C'est parti. Par exemple, ici, j'aime le fait qu'il y ait un petit triangle. Cela signifie que ce pansement est spécifiquement conçu pour que nous puissions le cacher là-bas et donner l'impression que c'est « oh, en fait, non, je n'aime pas ça ». Je vais juste les pousser comme ça. Gardez simplement le chevauchement dans ce cas. Je pense que le chevauchement nous aide davantage que de ne pas faire double emploi. Il semblerait que je n'ai pas aimé sélectionner correctement l'inclinaison que je recherchais. Je vais donc prendre celui-ci par exemple, et je vais modifier l'inclinaison, comme vous pouvez le voir juste là. Comme nous avons une typologie propre, cela devrait être assez facile à faire. Et comme vous pouvez le constater, simplement en changeant d'angle, en allant à contre-courant, nous créons à nouveau ce type de chevauchement que nous recherchons et le fournisseur regarde simplement où nous en sommes. Bien plus intéressant. Il y en a un autre dont ils ne savent pas où il se trouve. Choisissons celui-là. Passons aux polygroupes et aux autres groupes. Sélectionnez celui-là. Mascotte, inversez le masque. Et celui-là, je vais en utiliser deux pour le sortir. Et je vais l'utiliser sur le devant du pied. Encore une fois, c'est comme créer un petit effet d' entrecroisement et créer un peu de chevauchement. On le voit en dessous de celui-ci, juste là. Ce que je fais là-bas, donc ça va passer en dessous de celui-ci, mais par-dessus l'autre. Et nous venons de réaliser toute la géométrie dont nous disposons pour faire fonctionner ce système. J'essaie à nouveau de garder les zones vides aussi propres que possible. On dirait que ça vient d'où on peut voir que ça vient du dessous. Juste à ce moment-là, juste à peu près là. Faisons pression sur celui-ci. Comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu un très bel effet. Pour être honnête, je pense à Let's Move Topological parce que nous avons une peau très cool. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée de faire pivoter à nouveau le sens du pansement et de créer quelque chose d'un peu différent pour vous assurer que les plis et tout comme un flux dans une direction crédible. Et encore une fois, en créant tel ou tel effet de superposition, quand vous verrez, le tout sera tout simplement beau . On y va. Cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les combiner tous. C'est, c'est bon. Nous pouvons passer en dessous de deux et nous avons des avantages ici. Donc je vais juste dire fusionner, fusionner vers le bas, appuyer sur OK, pour qu'ils soient hébergés dans le même outil. Et puis je peux dire plug-in C, subtotal master et miroir de l'autre côté. Et de cette façon, nous aurons les fournisseurs. Maintenant, si vous vous souvenez des avantages de ce personnage sur la pièce conceptuelle , nous ne sommes pas un uniforme comme tous. Donc, par exemple, si nous revenons à des polygroupes et que nous disons « autres groupes », je pourrais aller voir certains de ces gars ici et leur dire, hé, peut-être que sur cet autre pied, nous n' aurons pas de de nombreux bandages. Cachons donc certains d'entre eux. Nous n'avons pas non plus les lanières en cuir, nous devons donc les déplacer un peu pour nous assurer qu'elles sont plus proches du pied, n'est-ce pas ? Parce que nous ne voulions pas avoir ce genre d'espace vide ou quoi que ce soit d'autre. Mais surtout si nous retirons ou retirons certains des principaux bandages, cela sera largement suffisant pour lui donner un aspect asymétrique. Nous pouvons toujours utiliser notre pinceau topologique et simplement insérer et retirer certaines choses. C'est parti. On y va. Même chose avec celui-ci. C'est comme si vous les poussiez. Et comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous devons faire un peu plus attention au chevauchement que nous n'avons pas eu sur l'autre jambe à cause du cuir. Ici, nous voulons vraiment mettre ces choses au plus près du pied. Dans ce cas, déplacer le pinceau n'est peut-être pas une mauvaise idée juste pour tout déplacer. L'un des meneurs est un petit espace comme ce type, c'est comme créer un espace vraiment vide. est le genre de sommets que nous voulons vraiment pousser ou, dans ce cas, épouser la surface de notre personnage. On y va. Nous pouvons donner à cela, les gars, faisons d'abord une suppression cachée. Et nous pouvons tout diviser en deux. Et maintenant, encore une fois, il y a plusieurs logiques. Ce serait très prudent ici, trop de chevauchements ici. C'est possible. Regarde ça. Nous avons des bandages très sympas et le personnage. Donnons-lui quelques subdivisions supplémentaires. Accumulation d'argile. Assurez-vous d'appliquer le masque avec un pinceau et assurez-vous que le masquage du dos est activé pour celui-ci. Parce que nous pouvons commencer à ajouter de la texture, non ? Commencez donc simplement à ajouter ce genre de brins similaires. Nous pouvons le faire, par exemple ici. Encore une fois, les chevaux, topologiques, le genre de chevauchements et de choses que nous voulons éviter. Le moins que nous en avons. Plus tout cela aura l'air naturel ici. Soyons très prudents. Comme vous pouvez le constater. C' est très important. Revenons en arrière aux niveaux de subdivision afin de pouvoir déplacer et déplacer plus correctement ces objets lorsqu'ils près possible de la surface. Parce que, quel que soit le point de vue topologique , nous ne voulons pas avoir de zones vides avec lesquelles nous allons avoir des problèmes. Celui-là. Nous devons décider comment nous voulons que ces bandages se comportent entre eux. Dans ce cas, je pense que ce n'est pas une mauvaise idée sortir celui-ci et celui-ci d'entrer. Juste un pinceau, juste un pinceau en plus. Comme ça. Un peu trop haut. Nous pourrions simplement le modifier. Fais attention, juste avec celui-là. Nous ne voulons pas que ce truc ait l'air lâche. Donc, si nous devons le pousser près de la surface, nous devons le faire. Parfait. Revenons aux niveaux de subdivision supérieurs. Et encore une fois, il récupérerait, y accumulerait un peu de cette texture. Faites attention au masque arrière du visage. Nous allons bien sûr ajouter le mot « quel est le mot ? » Nous allons bien sûr ajouter de la texture, non ? La, la, la texture du tissu que nous avons sauvegardée. D'ailleurs, nous pouvons déjà le faire pour nous faire une idée, mais ce serait peut-être mieux de se contenter du volume d'abord. Comme nous l'avons fait auparavant, un peu de notre propre texture a endommagé les bordures . Juste pour que les bandages soient aussi beaux que possible. Attention, par exemple, il y a un peu plus de chevauchement que nous voudrions peut-être simplement supprimer. Oh, de quelle façon ? Eh bien, il semblerait que le club, Louis, ait un petit problème là-bas. C'est peut-être un autre de ces moments où le fait de le diviser moments où le fait de le diviser en plusieurs substances ne vaut pas mieux que l'idée. Oui, on y va. Jetons un coup d'œil à ça. N'oubliez pas que nous avons besoin d'au moins 1 million de polygones. Passons donc à la déformation ou au bruit de surface ouvert. Nous avons notre linge et notre sac. D'accord. Comme vous pouvez le constater, cela donne un bel effet au tissu. Cependant, ça ne sera pas aussi beau moins que nous n'ayons les UV. Nous allons donc passer chez IUIE Master, nous allons simplement ne pas faire de symétrie et déballer. Ce devrait être une île pour ses bandages. Vous pouvez le voir ici. Et comme vous pouvez le constater, le pansement est bien meilleur. Il suffit donc de l'appliquer au maillage et cela créera les motifs que nous recherchons. Alors voilà, les gars, je vais retoucher un peu les appendices hors caméra juste pour obtenir un meilleur effet. C'est à peu près la même chose que nous avons faite ici. Juste quelques trucs qui accumulent de l'argile et un peu de tranchant pour qu'il soit aussi beau que possible. Et nous allons maintenant sauter pour voir les bandages que nous avons ici sur les jambes. Ceux qui vont détenir ces pièces ou ceux qui sont proches d' eux se trouvent ici. En fait, je voulais faire quelque chose d'un peu différent là-bas. Voyons donc ce que nous pouvons obtenir. Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Je te revois le prochain. Au revoir. 69. Sangle d'armure du genou: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les bretelles d'armure, bretelles que nous nous attendons à avoir sur la face inférieure du pantalon. J'ai donc réfléchi à la manière d'aborder cette question. Et je pense que ce serait une bonne idée d' avoir une pièce secondaire par rapport aux stylos. Vous avez probablement vu à quel point certains pantalons peuvent avoir une apparence différente, comme s'ils ne ressemblaient pas à une peau ou quelque chose comme ça, mais plutôt à un type de tissu différent sous le dessous, n'est-ce pas ? Enlevons le masque juste là. Et isolons cela très rapidement. C'est donc ce que nous avons avec les parents, avec le pantalon original et je trouve qu'il est beau. Vous pouvez certainement améliorer les points de suture plus tard si nécessaire en utilisant la technique que nous utilisons sur les gros éléments en cuir. Mais passons à celui-ci. Isolons très vite. Et surtout ici à genoux, je pense que ce serait une fois de plus une bonne idée d'avoir une petite paire de tissu supplémentaire. Donc, ce que je vais faire ici, c'est masquer cette section juste là comme ça. Et nous allons faire une extraction rapide. Nous allons donc simplement l'extraire. Dans ce cas, je pense que je veux un peu d'épaisseur. Un sera probablement beaucoup trop. Essayons 0,01. Parce qu'il extrayait, oui, c'est un peu mieux, comme vous pouvez le voir, ça suffit. Même avec un peu trop de 0,07 point, vous revenez encore trop en arrière. C'est vraiment bizarre. D'accord, nous allons donc devoir baisser la valeur 0,007 pour en extraire. C'est vraiment bizarre. Laisse-moi y retourner. Encore une fois. Nous pouvons simplement sélectionner le lasso, sélectionner la masse. C'est bien de toute façon. Masquons simplement le lasso. Nous ne capturons pas la partie supérieure. Nous n'en voulons pas d'autres. On y va. Quelque chose comme ça. Extrait. Cela semble approprié. Mais je pense que c'est un peu trop fin. Maintenant, c'est bon. En fait, je vais juste appuyer sur Accepter. On y va. Oui, c'est parfaitement bien. Encore une fois, parce qu'il va y avoir un petit chevauchement entre les éléments. Et maintenant que nous avons ceci, comme vous pouvez le voir, cela ressemblera un type de stylo légèrement différent. Permettez-moi de supprimer ou de masquer les gros morceaux de cuir ici. C'est quoi celui-ci ? Absolument, je pense que la prochaine vidéo sera un processus d' organisation très rapide parce que tout cela prend un peu de contrôle avec autant de pièces. Et je n'arrive pas à trouver les morceaux de cuir que les autres plus faibles voulaient quand même quelque chose de cool. On y va. Donc, si nous pouvons imaginer comment ce truc va fusionner avec le reste des éléments, encore une fois, nous pouvons considérer cela comme une partie supplémentaire du coauteur du, euh, quel est le mot de la géométrie du pantalon ? Donc, ce que je vais faire ici, c'est commencer à mettre ça dans le pantalon. Les parents ou la dernière pièce, je vais en fait éteindre le This Guy's pendant une seconde. Et encore une fois, je suis presque sûre que tout le monde aime la salle de sport ou quelque chose comme ça et vous avez vu ce type de pantalon avec un peu plus de tissu élastique à l'extrémité. C'est ce que nous voulons recréer ici. Ce genre d'effet. On y va. Ensuite, en plus de cela, nous allons ajouter les sangles qui vont recouvrir ou qu'elles vont contenir l'armure en cuir. Si nous en avons, je vais certainement rendre les choses un peu plus fines. Je ne veux pas qu'ils soient comme un élastique qui descend jusqu'en bas. sera probablement juste là et au niveau des genoux. Une autre chose que nous pouvons certainement faire est de retourner chez parents d'origine et nous accumulons de l'argile. Nous pouvons simplement y ajouter une petite bordure. en quelque sorte masquer la transition d' un segment du tissu à l'autre. Adoucissez un peu les choses. On y va. C'est ça. Comme il est légèrement asymétrique, nous devrons peut-être jouer un peu avec les deux côtés, mais tant que ça a l'air bien, ça devrait l'être. On y va. Nous pouvons donc à nouveau allumer les plaques. Allons-y, les gars. Et c'est ici que nous allons ajouter les sangles. Nous allons faire en sorte que les choses soient assez simples pour celui-ci. Je vais retourner voir ce type ici et nous allons utiliser le Strap Snap Simple. Celui-ci, les courbes se cassent. Et vous devez vous rappeler que si nous faisons cela, nous pouvons réellement créer un cercle circulaire. C'est à peu près ce que nous allons faire. Je vais juste le réduire. On y va. Comme vous pouvez le constater, même si vous aimez le vol et la fraise, je trouve que c'est très joli. Cliquons simplement à l'extérieur, donc nous le supprimons. Faisons une autre ligne juste là. Il se peut que nous supprimions une petite sangle supplémentaire qui s'y trouve. Ils vont donc essayer de le faire à nouveau. Essayons ça. Pas mal. Encore une fois, puisque nous sommes toujours dans la courbe, nous pouvons essayer de faire bouger les choses un peu. Oh, il essaie d'en ajouter d'autres ou il suffit de cliquer en dehors de celui-ci, puis d'utiliser notre pinceau Move pour le rapprocher de l'endroit souhaité. Ils aiment tous des rabats supplémentaires. Nous pouvons les supprimer ou les laisser. Je pense que ce serait une bonne idée d'en supprimer certains. Vous pouvez, bien sûr, utiliser DynaMesh et faire ce genre de choses. Passons simplement à la topologie, nous ne ferons que déplacer cette ceinture ici. Débarrassons-nous du masque. On y va. Encore une fois. Allumons les genouillères pour voir à quoi cela ressemble, pour voir si nous en avons besoin d'une de plus ou si cela suffit ? L'important, c'est que lorsque nous voyons cela de loin, cela a du sens. Je pense qu'un autre n'est peut-être pas une mauvaise idée. Alors, faites claquer la sangle et faites-en une de plus. Permettez-moi d'isoler cela afin que nous ayons un moyen plus facile. On y va. Un peu plus petit. On y va. Et nous, nous pouvons simplement déplacer ce truc vers le haut. On y va. Maintenant, encore une fois avec un pinceau. C'est comme si vous l'imprimiez. Et même s'il y a de légères variations ici et là, je pense que nous pouvons le faire fonctionner. On y va. Cool. Maintenant que nous l'avons, je vais passer à DynaMesh Things. Mais pour cela, nous avons bien sûr besoin d'autres groupes. Je vais donc passer à d'autres groupes chacun ayant son propre groupe poly. Et je vais d'abord lui donner le premier niveau de subdivision. On y va. Peut-être même un de plus. Juste pour garder ce truc, il est un peu plus doux, comme vous pouvez le voir juste là. Et une fois que c'est fait, je vais utiliser Dynamesh avec les groupes activés. Je ne veux pas formuler ces niveaux de subdivision. Nous avons certainement besoin d'un élément un peu plus élevé ici. Je n'en veux pas de nouveau. Passons à 600 DynaMesh et non. Et on y va. Comme vous pouvez le constater, nous devrions avoir un meilleur effet sur ce point. Maintenant, pourquoi est-ce important ? Parce que nous pouvons accéder aux clichés individuels ici, les masquer très rapidement. Et maintenant, nous pouvons jouer avec ce truc juste là pour donner l' impression que nous poussons le tissu et se froissent bretelles se froissent , ce qui crée une certaine pression. Par exemple, lorsque vous attachez quelque chose, vous allez voir une sorte de remerciement pousser hors de la surface. Et c'est une si petite pièce parce qu'elle sur le dos de l'armure et sur les jambes, comme si vous ne la voyiez pas vraiment. Mais nous voulons quand même être prudents, si possible, et ajouter ce genre de détails, même si vous ne voyez pas cette partie du personnage autant qu'elle va créer et qu'elle va demander l'ensemble, le personnage dans son ensemble. Il suffit d'ajouter très rapidement. Vous allez à nouveau utiliser Move Topological ici. Et ce type là, comme tu peux le voir. Il y a donc beaucoup de chevauchements. Faisons-le ressortir. Donc, pour celui-ci, introduisons-le. Quand j'ai essayé d'éviter encore une fois, ce genre de points creux se trouvait là. Je vais donc faire attention à ce qu'ils essaient de pousser le cuir de l'UC sur certaines zones qui semblent un peu bancales, un peu lâches. Tu peux, bien sûr. Cela se passe ici. Nous pouvons, bien sûr, utiliser notre pinceau Move pour essayer de les corriger. On y va. Gardez-les un peu plus droites. Même chose ici. N'oubliez pas que Move Topological est très important afin de ne pas modifier ceux que nous avons déjà à la bonne place. Allons-y. Mettons celui-ci dedans, un peu dehors. Maintenant, nous avons ces bretelles ici, que j'aime bien dans certains domaines et que je n'aime pas dans d'autres. Donc, par exemple, cette chose juste ici qui flotte comme cette chose juste là. Cela complique un peu les choses. Je vais donc sélectionner le lasso et l'effacer. Supprimez donc masqué. Et quand Dynamesh s'éteindra réellement. Et puis voici ce que je vais faire. Je vais inverser cette tendance et ensuite je vais cacher tout le reste comme ça. Et puis à la naissance, et maintenant nous supprimons les masqués. Ainsi, lorsque nous utilisons DynaMesh, nous supprimons simplement cette zone. Examinons maintenant tout cela dans son ensemble, où le contexte est important. Ici, je pense que nous pouvons accepter une petite accumulation d' argile sur celle de ce gars. Il suffit de changer un peu la texture car elle se ressemble beaucoup, non ? Comme si nous ne voyions pas vraiment une telle différence de texture d'un élément à l'autre. Je vais donc ajouter un peu plus de variation sur le pantalon. Et voici la dernière partie du pantalon. Il y a encore un peu de chevauchement, alors déplacez-vous simplement par topologie. Nous allons jouer avec ça, même si vous devez jouer un peu avec le pantalon, mettre et le sortir. J'y retournerai. Nous voulons épouser la surface le plus près possible. Tous ces morceaux et espaces flottants peuvent rendre le processus de cuisson un peu plus compliqué qu'il ne le devrait. Nous devons même y prêter attention. On y va. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous ne l'avons pas vraiment fait tout au long de la série parce que, comme nous l'avons mentionné, ce n'est pas censé être un. Quel est le mot ? Une série texturante, mais vous pouvez ajouter un peu de couleur ou de texture aux objets si nécessaire. Encore une fois, je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de le faire maintenant. Mais si tu le souhaites, tu es libre de le faire. Vous pouvez donc ajouter un peu de peinture poly ici et là. C'est fluide. Papa a adoré leur Move Topological. Il semblerait que nous ayons perdu certains bandages, leur poids. C'est ce truc qui a été combiné ou quelque chose comme ça. Une autre chose que nous pourrions faire est de simplement le diviser en deux sous-outils. C'est vraiment bizarre. Il les retient. Quand j'ai masqué le mot « supprimer », j'ai également supprimé l' autre côté. Il est donc important , bien sûr, de voir le plug-in et de le refléter de l'autre côté. Donc, Sub Tool Master. Et nous nous reflétons. On y va. Donc, comme vous pouvez le constater, c'est l'un de ces atouts, la genouillère, je veux dire, laquelle on ne voit vraiment comment ce truc se fond avec le jaune. Nous n'avons pas de lubrifiant similaire ou quoi que ce soit d'autre. C'est comme rester littéralement au top et alors c'est parfaitement bien. Cependant, encore une fois, ajouter quelques détails supplémentaires pourrait être une bonne idée. Donc, par exemple, si je devais ajouter quelques boulons à la taille de celui-ci, des choses comme ça. Essayons de les garder symétriques. Il suffit donc d'ajouter ce petit détail qui implique qu'il existe une sorte de système de support de l' autre côté de l'élément. Et cela pourrait donner plus de réalisme, exemple parce que les gens le verraient et nous leur disons, d'accord, oui, comme si je savais que tout cela est maintenu par ces sangles sur la face arrière même si nous ne voyons pas les bretelles. Encore une fois, je n'aime pas ces bretelles, je crois que nous avons perdu un peu de ces taille-crayons que nous avions ici avec des lanières en cuir. Je ne veux pas les rendre trop épais ou tranchants. Ils sont forts parce que c'est un domaine qui fléchit beaucoup. Donc, je pense que rester souple comme ça nous profite un peu plus. Mais oui, gardez simplement à l'esprit que nous pouvons bien sûr changer cela. Maintenant, gardez également à l'esprit qu'il y a beaucoup de choses qui nous manquent ici. Donc, une fois que nous aurons vu tous ces détails, les bretelles ne seront plus aussi visibles. C'est pourquoi nous devons toujours être attentifs à la quantité de détails que nous plaçons quelque part. Maintenant que nous travaillons avec ces pièges, il nous manque une ceinture. Vous vous souvenez qu'il y avait une petite ceinture. Essayons donc très vite. Et encore une fois, c'est l' une de ces choses vous n'avez pas besoin pour en faire une ceinture entièrement fonctionnelle qui enveloppe tout le personnage. Non pas parce que nous ne pouvons pas le faire, parce que cela ne sera pas visible au dos, comme vous pouvez le voir, ce truc couvre toute la longueur de cette ceinture. Je peux donc revenir à ma courbe, à Snap Scripts, à Trap, Snap, et me dire isolons tout ça très rapidement ». Je vais juste tracer une ligne ici. C'est la ceinture. Certainement un peu plus fin. Je vais donc le rendre plus fin. On y va. Ensuite, nous allons simplement le positionner un peu plus haut afin de créer la bonne forme. Cliquez à l'extérieur de l'objet. Maintenant, on dirait qu'il y a une ceinture juste là. Je pense à la référence et je vais maintenant la récupérer sous peu. Il y avait une boucle, boucle de ceinture qui nous manquait ici. Mais encore une fois, c'est juste une de ces choses qui peut se faire très, très facilement et même si nous ne voyons pas où cela s'arrête, simple fait d'avoir ces détails donne déjà au personnage beaucoup plus de complexité, non ? Nous diviserions probablement celui-ci en un sous-outil différent pour pouvoir l'utiliser. Et je suis désolée de faire ça, mais je vais aborder cette affaire ici . Je vais les supprimer. Je n'aime pas ça. On y va. Je le préfère sans ce qui ne serait pas là. Cool. Donc c'est à peu près tout, les gars. Comme. Ce que je veux dire, c'est que nous en avons presque fini avec les accessoires pour certains objets que nous avons ici sur la partie inférieure de la jambe. Je dois encore y retourner et sculpter un peu plus les bandages. Je n'ai pas eu le temps de le faire en dehors de l'enregistrement. Comme je l'ai mentionné, nous allons être là où je vais faire le travail hors caméra. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà la texture, mais je voudrais ajouter un peu plus de détails sur modifications apportées au formage, car elle semble très nette. Cependant, je veux aller droit au but. Je veux faire les ongles et je veux faire le pied. Quelques détails supplémentaires ici sur les aliments pour leur donner un aspect un peu plus fort. Nous allons donc travailler là-dessus pour la prochaine vidéo. Attends bien et je te revois au prochain. Au revoir. 70. Détails du pied: Salut les gars, bienvenue dans la deuxième partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les détails de la nourriture. Et chaque semaine, je cherche littéralement « Monster Food » sur Google, Godzilla. Et j'ai trouvé celui-ci. C'est une histoire de deux mecs, ou je ne sais pas. Je ne sais même pas combien de personnes participent à ce projet. C'est ce qu'on appelle commander l' impression. Ils fournissent des STL que vous pouvez imprimer sur votre maison. Et ce sont des créatures magnifiques , comme vous pouvez le voir ici. Et je voudrais, je veux que vous jetiez un œil à la nourriture parce que nous allons faire référence à ce type d'aliments qu'ils proposent ici pour notre propre culture. Comme vous pouvez le constater, il possède les compétences nécessaires. Nous n'avons pas vraiment de balance. Mais encore une fois, je veux que vous voyiez comment ils créent des volumes pour les pieds. Donc, pour l'instant, si nous regardons nos pieds, ils ont une apparence très simple. Je pense donc que même si nous n'avons pas d'échelles, ce serait une bonne idée d' ajouter un peu de complexité à cela. Donc, une sorte de plaque de blindage ressemble un volume général qui peut donner à ce truc une apparence un peu plus belle. Activons bien sûr la symétrie pour pouvoir travailler des deux côtés. Et puis, le fonctionnement des pieds fonctionne de la même manière que les doigts de nos mains. Nous allons donc avoir les doigts. Dans cette affaire je suis en train de le reconstruire ici. Et puis, dans la partie supérieure, il y aura un peu plus de dix Danny, bony, non ? Comme une matière plus fine, la partie supérieure sera un peu plus grande, tandis que la partie inférieure sera un peu plus molle. Année du coussin, nous allons avoir plus, un peu comme si cet effet coussin aurait toujours ce genre de lignes et encore une fois, comme des tendons pénétrant dans le pied. Et c'est le type de complexité que nous voulons ajouter ici. Bien sûr, je vais utiliser une brosse lisse pour nettoyer un peu ça. Découvrez en quoi ce volume ressemble un peu à pousser sur le côté qui veut ajouter du volume à cette partie ici. On y va. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, la partie rembourrée se trouvera ici. Si nous examinons la référence ici, c'est un peu difficile car vous n'allez pas trouver un côté précis. Vous pouvez voir que la clause, c'est une formation très cool en forme de griffe pointant vers l'intérieur. je ne pense pas que nous trouverions Pour être honnête, je ne pense pas que nous trouverions cela sur ce personnage, parce qu'il a un air un peu plus sauvage, un peu plus humanoïde. Mais nous pouvons reporter à nouveau l'admission, selon des idées similaires. Il y a donc cette membrane supplémentaire. La clause. Ensuite, nous pouvons ajouter ici. Permettez-moi de les isoler très rapidement afin que nous puissions nous concentrer uniquement sur ce point. Et c'est là que les effets se font sentir. Nous allons certainement ajouter un peu plus de géométrie. Mais je veux la clause, ou les ongles des pieds. Passons aux ongles. Cachons tout sauf les ongles et le pied. On y va. Et puis sur le pied, qui est tourné sur les ongles. Parfait. Je pense que c'est peut-être une bonne idée. Il n' aime toujours pas l'effet rond. Jetez un œil, optez pour un angle plus triangulaire, cela ressemble à une insertion du Neill. Cela va le rendre un peu plus animal. Je crois. Je veux créer de la même manière que nous l'avions sur les doigts. Une foi, non ? Comme si nous ne voulions pas que les choses se passent comme une baisse. Nous voulons que ces choses disparaissent et qu'elles poussent un peu dans l'ongle. Nous pouvons même ajouter quelques irrégularités ici. Voyons si cela fonctionne. C'est pas mal. Si ça me plaît. Je ne sais pas Je pense que ce n'est pas mal, mais nous pourrions juste nous assouplir un peu. L'autre pour être super, super évident. Continuons à insister sur ce point. Laisse-moi tout remettre en marche. Donc, je ne veux pas voir les bandages avoir des intérêts qui seront importants. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je garde les doigts très droits. C'est à des fins de classement. Finalement, si nous devions truquer ce personnage, il serait plus facile de trouver son orientation. Cependant, il n'est pas rare que les gens écartent un peu plus les doigts. Donc, par exemple, je pourrais prendre ce truc ici et leur dire, littéralement, sortir un peu leur doigt. Cela aura l'air un peu plus naturel de cette façon, mais cela rendra aussi les choses un peu plus difficiles sous la partie gréement, car vous devrez trouver une orientation spécifique pour chacun, pour chaque doigt. Encore une fois, en regardant le pied je peux en voir d'intéressantes, comme des rides, comme j'adore ce côté, des rides. Je pense qu'il serait intéressant de les ajouter. Je vais donc ajouter quelques rides ici. Encore une fois, il coule avec le reste du coussin des pieds, non ? Même chose ici, comme celui-ci. Encore une fois, souvenez-vous que nous avons mentionné que la culture vous parle comme s'il y avait une ouverture ici, comme la façon dont la peau se plie et crée une ouverture pour cette chose. C'est le genre de choses que nous pouvons certainement ajouter. Et ça va ajouter beaucoup de choses, euh, ou de l'ECT et de la complexité au personnage. Concentrés sur les formes secondaires et ce visage, c'est ce que nous recherchons. Il y a aussi quelques rides. Adoucissez ça. Souvenez-vous de la texture dont nous sommes très proches, je pense que la texture, je sais que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience cette partie, mais encore une fois, nous l'avons fait sur la main et vous avez vu à quel point c' était facile pour ajouter de la texture. Ce sont toutes ces formes secondaires que nous devons nettoyer avant d'y arriver. Même chose ici. Adoucissons simplement certains de ces muscles. Par exemple, vous pourriez voir certains muscles de la jambe, comme s'ils descendaient. Tout comme les muscles qui s'étirent légèrement. Cela dépend du personnage, bien sûr. Mais vous pouvez ajouter des formes organiques similaires. Comme vous pouvez le constater, une fois que nous avons réglé les choses, cela nous donne une complexité vraiment intéressante. Mais je voudrais ajouter un peu plus d' os, ici, le tibia. On y va. C'est ainsi que plus il y a de volume. Par exemple, je constate que ce ne serait pas une mauvaise idée d'ajouter un peu plus de peau pour ne pas avoir autant de matière flottante que des bandages ou de la largeur. Nous en avons beaucoup parlé . Cela n'affectera pas vraiment l'autre parce que nous avons des déchets de cuir. Et maintenant, puisque nous sommes déjà là, peut-être pas une mauvaise idée de n'est peut-être pas une mauvaise idée de rejouer avec ces gars. Aucune symétrie sur ce point, bien sûr, topologique. Il suffit d' en insérer et de retirer un peu. À l'intérieur et à l'extérieur. Ces hamburgers me manquent. Revenons au pied. Maintenant, c'est le cas, ce serait peut-être une bonne idée d'ajouter un peu de détail. Nous n'allons pas voir autant de haricots parce que nous sommes couverts par les avantages, c'est-à-dire les avantages. Mais les jointures, comme si vous vous attendiez à voir quelque chose, non ? Donc, avec quelques options, nous pouvons, bien sûr, augmenter la résolution de DynaMesh. Bien sûr, il s'agit de trouver ce boîtier, il s'agit de 2 millions de polygones Dynamesh. C'est parfaitement bien. Déplaçons simplement cela un peu pour ne pas avoir tous ces coups de pinceau. Un peu de RAM dynamique entre les dynamiques. est vraiment bien de conserver la forme car cela nettoie les éléments sans trop la déplacer. Je vais commencer par mon standard. Celui-ci va m'aider à créer les principales rides que nous nous attendons à voir ici. Le petit doigt ou les deux doigts sur la nourriture. Ils ont plus ou moins de divisions. Mais puisque nous avons la clause, enseigne à peu près que la dernière division ressemblera à deux divisions ici. Comme vous pouvez le constater, il s'agit simplement d'un entrecroisement, non ? S'entrecroisant. Il suffit de les entrecroiser et de créer la texture ici. C'est la même chose de ce côté. Technique d'entrecroisement. Les rides dues à la faute de la peau. N'oubliez pas que pour les rides il y aura aussi un peu de volume, donc nous pouvons éliminer l'accumulation d'argile ce qui représente un peu de volume et les rides aussi. Une fois que vous êtes satisfait de la quantité de rides, nous pouvons ajouter des effets plus spécifiques, comme le NOCl. Et si vous vous souvenez que nous l'avons fait ou que nous avons créé nos jointures avec certaines de mes mains, ici sur vos photos. Une poignée de ceux-là, nous avons cette articulation, un Nickleby, bonjour, ce type. Allons-y avec Knuckle A, par exemple . Je suis arrivé au bout. J'y ai accidentellement sélectionné mon historique d'annulations. Et celui-ci a l' air vraiment dingue. Vous pouvez voir que nous pouvons obtenir un très beau détail très facilement. Encore une fois, si cela fonctionne c'est parce que nous avons beaucoup de géométrie, bien sûr. Nous en sommes donc déjà à 2 millions de polygones pour cette partie particulière du corps, il faut plus d'un million de polygones pour obtenir ce genre de détails. Alors allons-y, cela peut donner à ce look très cool un effet peau coriace. Qui aurait pu penser que mes mains ressemblaient à des pieds de monstre. Juste là. Oui, on y va. Nous pouvons bien sûr continuer dans cette voie. Comme les rides si nous devons en ajouter un peu plus ou comme de la texture, certainement une texture reptilienne, qui sera très à ne pas faire, mais n'en faites pas trop. Comme vous pouvez le constater, nous devons le garder propre. Donc, par exemple, ici, à l'intérieur, nous allons l'adoucir soit en le réduisant un peu soit en réduisant l' intensité parce que je ne veux pas d'autres parties du des éléments pour paraître aussi intenses que les articulations principales. Alors on y va, quelque chose comme ça. Parce que encore une fois, plus tard , nous ajouterons une passe dont la texture ressemble à ajouterons une passe une texture générale comme la texture du cuir et Poor's et d'autres choses de ce genre. Décomposez les éléments ici. Je vais vraiment utiliser le standard de mes démons. un peu envie de creuser ici et de donner l' impression qu'il y a une accumulation de peau sur cette zone , peau sur cette zone comme nous l'avons fait avec les cornes. Parce que n'oubliez pas que ce sont les étapes détaillées. C'est là que vous pouvez passer beaucoup de temps à vous assurer que tout est aussi beau que possible. C'est un peu bizarre pour moi parce que ce n'est pas toujours possible de faire ça ou d'aimer les détails. Encore une fois, cela dépend des jeux et des plateformes avec lesquels vous allez travailler. Parfois, c'est trop, comme si vous n'alliez jamais voir ça sur un personnage. de vue de la production, vous devez également vous méfier des délais et des coûts, n'est-ce pas ? Donc, si je peux avoir un artiste qui travaille sur un personnage pendant un mois ou si je peux avoir un artiste qui travaille sur une caractéristique en un mois. Oui, je sais que quatre personnages doivent avoir la même qualité, celui-ci. Mais encore une fois, d'un point de vue économique, vous devez également en tenir compte. Donc, même s'il peut sembler que nous n' allons pas le remarquer pour ce personnage en particulier. Si vous pouvez le faire, surtout s'il s'agit d'un élément de portfolio sur lequel vous travaillez. Je vous recommande vivement de prendre le temps de vraiment le faire. Parce que quand les gens le sauront, et qu'ils le sauront, ils seront vraiment surpris. On y va. Encore une fois, je vois déjà des choses sur les bandages qu' ils n'adorent pas. Je dois commencer à régler ces problèmes parce que je sais qu'ils poseront problème plus tard. Donc, chaque fois que je vois des objets qui flottent très loin du corps, cela et croyez-moi, c'est une de ces choses qu'une fois que vous l'avez fait, vous n'avez plus envie de recommencer. C'est pourquoi je suis très paranoïaque à propos de ces éléments spécifiques. Parce qu'il est très difficile de faire cuire des objets flottants parce qu' il faut vraiment couvrir une grande partie de la même surface, même celle-ci . Comme si cela ne semblait pas grand-chose. Mais c'est beaucoup. Nous avons donc fait l'expérience, bien sûr, que vous allez trouver des choses. Tu vas savoir avec quel genre de choses tu vas avoir du mal avec celui-ci. C'est une chose dont je sais que ça va poser problème plus tard. Ainsi, en le gardant près de la surface, non seulement la topologie sera plus facile, la cuisson sera plus propre et tout se déroulera parfaitement. Vas-y cool. Ce sont donc à peu près les pieds. Je crois que je voudrais ajouter quelques plis Lego plus gros ici, vers l'intérieur. Juste pour les séparer un peu plus comme si c'était faux. Même chose. De ce côté, sur les côtés des pieds. Tu aurais l' air d'avoir de longues rides. Si vous voulez ajouter beaucoup de texture ici, sur le, sur le côté, sur le dessous de la nourriture. C'est également très bien. À moins que votre personnage ne ressemble à des visages qui surprennent les gens et que vous ne voyiez la partie inférieure du pied. C'est peut-être l'une de ces zones que vous pouvez certainement ignorer un peu car elle ne sera pas aussi visible. Mais il faut absolument en tenir compte. C'est un peu comme une main, comme vous pouvez le voir ici. Je fabrique une sorte de main. Ces gars sont censés être des étangs de démons, non ? Comme s'ils avaient une sorte de blog diabolique sur leur corps. C'est pourquoi je n'ai pas peur de créer des choses qui ont l'air un peu folles ou grotesques comme ça. Des choses comme le simple fait de retirer les pointes du plan. On y va. Pas mal, non ? De temps en temps, j'aimerais changer de vue, car c'est à peu près ainsi que vous allez voir les choses dans le jeu ou en production. Et encore une fois, il est toujours bon de faire un rapide BPR pour avoir une idée de la façon dont les choses se passent. Ce qui, dans ce cas, je trouve que nous nous en sortons plutôt, très bien. Je vais donc m'arrêter là, les gars. Dans la prochaine, il y aura une courte vidéo. Nous allons juste faire les ongles, un peu de détails ici sur les ongles. Et après papa, je pense que nous en aurons presque fini avec le bas des jambes. Oui, je pense que ça va être ça. Il va y avoir quelques accessoires que j'ai voulu examiner avant de passer d'autres parties du personnage. Donc oui, c'est à peu près pour celui-ci, les gars. Attends bien et je te revois au prochain. 71. Griffes: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons examiner la classe de ce personnage, qui est celle qui se dans les dernières parties de ce personnage. Et il y a une chose que je voulais faire avec ce cours. Laisse-moi juste les concentrer. Et c'est-à-dire que je ne veux pas conserver la clause comme un super tour. Je veux leur donner un peu plus de netteté Je vais donc utiliser ma dynamique de coupe. Nous avons certainement besoin de beaucoup plus de résolution. Je vais, je vais voir Dynamesh, ce truc ici. C'est une bonne résolution. On y va. Et je vais commencer à créer des avions ici avec ma dynamique de finition, comme vous pouvez le voir ici. Donc, en créant ces avions, les dénégations seront beaucoup plus nettes. Et cela présente quelques avantages. Non seulement l'ordonné va regarder ou fermer ici, mais c'est plus menaçant, non ? Comme des couteaux plus tranchants ou un peu comme des couteaux. En créant des avions, nous permettons également d' atteindre plus facilement les excuses, car il sera plus facile de trouver les points où les choses convergent Comme vous pouvez le voir comme ça maintenant, je peux certainement dire que je J'ai oublié d'activer la symétrie. C'est très bien. Nous allons simplement continuer ici. Et à la fin, nous allons simplement dire que DynaMesh est comme un, quel est le mot ? Reportez-le de l'autre côté. Faisons-le ici. Même chose, tout comme des coûts plus élevés. Et vous pouvez les voir sur le concept ici. Comme pointue ici sur le devant. C'est donc vraiment vouloir capturer ce genre de chose dangereuse. Dans les jeux. Ce n'est pas très courant d'avoir des escargots très fins Je sais que certains seront tentés ici de vraiment redessiner la silhouette des escargots pour qu' ils aient l' air tranchants comme un rasoir. Mais le problème, c'est que, encore une fois, avec les pâtisseries, cela devient assez difficile et vous obtenez des ombres étranges. C'est pourquoi les jeux le sont généralement ils ont comme un biseau général, pensent que c'est beaucoup plus facile de le faire de cette façon. Maintenant, avec une moyenne, une norme, commençons à ajouter quelques détails similaires ici. Tout comme les intérêts visuels pour les ongles. Fibres droites qui poussent vers l'avant. ai probablement vu ce genre de faille dans la clause crocodile ou la clause alligator, des trucs comme ça. Pas pareil sauf si je sais jouer, non ? Parce que si vous pensez que les griffes d'un chat étaient des clauses du lion, elles sont très tranchantes , très fines et elles les cachent à l'intérieur comme des chemins, non ? Donc, pour celui-ci, nous optons en fait pour quelque chose d'un peu plus intense. Une autre chose que nous pouvons faire, et je pense que je vais le faire. Comme vous l'avez probablement vu, l'eau, en particulier les créatures qui y sont assez nombreuses. Ils passent comme un processus d'oxydation. Donc, si vous aimez les crocodiles, vous savez probablement qu'il est sculpté. Cela ressemble un peu à de la rouille, mais à une rouille organique. Nous pouvons donc également le faire ici. Je vais récupérer mon accumulation d'argile, puis remplacer par un spray coloré et pour compléter pour vous. Mais celui-ci ressemble à cet alpha 25. Comme vous pouvez le constater, je peux commencer à créer de la texture sur les bordures, là où la saleté, la mousse ou les mites s'accumulent. C'est un peu comme les ongles sales que vous pourriez trouver. Certains animaux. Finalement, au stade de la texturation, cela pourrait être une texture d'une très belle couleur marron clair foncé. Et puis la pointe ou le bout de l'ongle pourrait être une texture de couleur plus claire. Et vous aurez un ombrage vraiment très intéressant. L'un des grands défis auxquels nous sommes confrontés avec ce personnage est le fait que comme nous n'utilisons pas de couleur, nous devons décrire la texture et les variations de cette façon. Maintenant, allez à l'arrière. Même chose. Je vais y ajouter un peu de cette texture. Ensuite, nous avons diminué le standard. avenir, une petite fissure cyrillique se fissure. Nous pourrions utiliser un Alpha pour celui-ci. Mais comme je l'ai déjà mentionné, j'aime garder les choses un peu plus organiques juste pour ajouter plus de crédibilité aux choses. Je vais donc prendre ici le miroir enfichable C et appuyer sur OK. OK. OK. Il s'est passé quelque chose là-bas. Pas de problème. Donc je vais juste dire, oh, suppression de ce type est masquée. Et maintenant, nous réfléchissons, car ce qui s'y passait reflète les deux côtés. On y va. Nous avons préparé le cours. Hum, c'est à peu près tout. Ensuite, vous pouvez voir à quel point les pieds sont beaux maintenant. Maintenant, il y a une chose que j'ai remarquée en ouvrant ceci qui manquait, et je veux vous montrer comment procéder. Tout d'abord, il manque des bandages sous le pied gauche. Ceux-là sont assez faciles. Je vais juste le faire très vite ici. Nous savons donc que c'est à peu près comme cette section. Aucune symétrie. Nous allons avoir ces bandages sur place. Nous connaissons le processus. Nous l'extrayons à zéro, sauf si nous voyons un maillage 3D. Pour voir Ramesh. C'est en fait une coupe très nette. J'aime bien celui-ci. Et ce sera sous le pantalon et la stratégie sera très, très fine. Je veux que ce type reste très mince. Passons à la géométrie. Anneau en C en maille. Et nous allons faire moitié-moitié. Vous pouvez voir que celui-ci a un motif un peu plus droit, comme un motif très évident. Je veux donc choisir de suivre cette approche pour simplifier également les choses. Donc, découpez une courbe et nous allons littéralement découper dans une direction générale comme celle-ci. Et puis, comme deux d'entre eux, comme celui-ci. Nous allons réduire de moitié. Sûrement un peu plus près du centre comme ça. On y va. Cette relique possède en fait une coupe horizontale. On y va. Et pareil pour celui-ci. Nous allons dire Edge Loop. Boucles à motifs. Laissez nous utilisions 0.0, 25. Il suffit de cliquer sur le bouton sauf. C'est ça. Donc, même processus avec juste ce type, c'est un peu en avant et il s'agit juste de sortir du pansement et je ne vais même pas m' embêter avec celui-ci avec comme les chevauchements et tout le reste parce que c'est un pansement très simple. Quand tu le vois, tu vois juste tout. Vous allez voir plusieurs choses. Peut-être que je vais pousser l'un d'entre eux vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Désélectionnons simplement ce gros mollet. En fait, je pense que nous sommes allés un peu plus loin que nous n'aurions dû. Jouons donc avec les membres antérieurs. Éteignez-le pour que nous puissions voir les choses passer en revue. On y va. Oui, cela modifiera ou changera un peu la topologie pour chaque typologie car elle est légèrement asymétrique. Mais cela ne devrait pas trop le changer. Et encore une fois, d'un point de vue visuel , et ça a l'air plutôt sympa, qui a légèrement augmenté hier. De très gros mollets. Ils vont acheter les bandages maintenant. Allons-y et donnons-leur quelques subdivisions. Et nous pouvons commencer à jouer avec l'accumulation d'argile et tout le reste pour ajouter des détails. Et après avoir ajouté les détails, nous pouvons ajouter la texture comme celle-ci. Encore une fois, je vais le faire hors caméra juste pour gagner un peu de temps car nous l'avons déjà fait de nombreuses fois. Mais oui, c'est à peu près tout. Il y a quelques points faibles ici. Je tiens simplement à le mentionner parce que je suis sûr que quelqu' un sera curieux de savoir comment nous procéderions. Ces gars sont là comme s'ils se baladaient. Nous devrions décider si cela va être modélisé et avec un petit joint, ils vont le déplacer. Ou si cela doit être simulé à la fin. Je pense que pour celui-ci, il est beaucoup plus facile de créer un avion plus tard fois que nous aurons fini de texturer, créer une habitude d'avion, le placer là, attacher à une articulation ou quelque chose comme ça, puis simulez-la dans un moteur de jeu pour qu'elle se déplace avec le reste du personnage. Il y a donc quelques rayures amples. Vous pouvez voir qu'il y en a un ici sur la hache. Il y a celui-ci juste là, celui-ci juste là, et ce type est là. Cela ne sera pas inclus car, encore une fois, ce processus sera terminé. L'une des choses que je vais inclure, c'est que, comme ça, les gars ici, il y a plus de millésimes ici et il y a aussi quelques pointes là. Nous devons le faire. Ce sera la dernière section, que je pense que je vais continuer là-dessus, sur ce chapitre. Donc, dans les deux prochaines vidéos, nous allons continuer ici avec la queue. C'est assez simple. Il y a quelques détails sur la peau de la queue. Et puis, bien sûr, il y a les instructions que nous devons inclure. Donc oui, c'est à peu près pour celui-ci, les gars. Je te revois le prochain. Nous sommes sur le point de terminer le personnage dans son intégralité. Alors accrochez-vous fermement et continuez à pousser, continuez à pousser. Sois patient. Cela prend du temps, mais je vous promets probablement que si vous donnez suite, vous aurez un projet incroyable à la fin. 72. Détails de la queue: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec des détails, des détails. Et si vous voyez cette queue, je ne pense pas que nous ayons fait quoi que ce soit depuis que nous avons fait la peur de construire en C de base. Maintenant, c'est une question courante que je me pose à propos de la queue, des ailes et d'autres choses de ce genre. Comme n'importe quel appendice qui ne ressemble pas à un corps anormal. Devriez-vous le faire posé Devriez-vous le faire complètement droit ? Devriez-vous le faire en pointant vers le bas et pointant vers le haut, quelle est la bonne façon de le faire ? Et avec à peu près tout ce qui se passe dans le monde de la 3D en matière de défense, non ? Donc, le plus souvent, vous constaterez que les gens ont des appendices tels que des ailes et des queues complètement droits. Pourquoi ? Parce que cela permet de faire fonctionner correctement le gréement ou la rigueur, jouer avec les os et de s'assurer que tout est sur le même plan. Cependant, d'après mon expérience, faire un petit geste ne fait pas mal, surtout parce que cela donne une meilleure apparence aux produits. J'aime donc normalement faire cette courbe douce en descendant, parfois même en touchant le sol, selon la fréquence à laquelle la queue passe sous terre ou non. Encore une fois, cela dépend, mais dans ce cas, nous allons continuer comme ça. Maintenant, la seule chose qu'ils voient différemment ici, c'est la pointe du détail, qui, comme vous pouvez le voir, est beaucoup plus fine, mais nous avons un gros avantage, un avantage ici. Et c'est le fait qu' il y a une pièce normale, cette petite pièce épineuse avant cette pièce très fine. C'est un peu comme une lame. On dirait presque une lame. Je pense que nous pourrions même l'utiliser comme arme. Cela me dit que nous pouvons très facilement aller ici et littéralement suivre la courbe de notre couteau et couper cette partie juste là. C'est là que ce dernier extrait va apparaître. Mais avant d'y aller, vous pouvez voir que c'est le cas, il a un petit détail ici. C'est comme une histoire de cuir contre des écailles non écaillées, donc c'est plutôt du cuir. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser une technique de cross réduite que nous avons utilisée auparavant. Je vais commencer ici. Et je vais commencer par créer une petite variation à partir du cuir. Je suppose que la partie supérieure ressemble à du cuir plus dur et que la partie inférieure sera composée de lettres un peu plus douces. Comme vous pouvez le constater, il suffit d'utiliser ce type de technique d'entrecroisement avec notre standard de démons. Maintenant que nous avons une ligne, nous pouvons nous débarrasser de tout le reste et continuer ici. Ce que je veux faire, c'est que vous voulez créer un mélange très naturel entre les éléments. Donc, d'abord, je vais recommencer par cette ligne, qui va à peu près jusqu'au bout de la queue j'essayais de rechercher chez l'animal, peut-être vous les gars sera en mesure de trouver l'animal spécifique qui correspond à ce type de queue. Mais ils n'ont pas pu ajouter ce qui s'en rapportait le plus était comme une baleine ou un dauphin, qui a une queue un peu plus coriace. Parce que pour les souris ou les lézards, c'est un peu plus d' échelle pour les autres éléments, les souris où il y a beaucoup de peau, et puis les auditeurs, cela ressemble un peu plus à des écailles, non ? Je vais donc changer de clip. Vous vivrez jusqu'à votre Alpha rond ici. Et nous allons recommencer à construire, ceci, ce genre de choses. Maintenant, sur le dessus ou sur leur point précis, je voudrais y créer une sorte d' irrégularité similaire . Un peu comme une armure. Une petite armure me rappelle un peu un dragon de Komodo ou quelque chose comme ça. C'est juste une question de détail. Comme si c'était couvert, ça ira au-dessus du personnage. Nous allons bien sûr utiliser un peu de dynamique de découpage pour simplifier certaines formes. Nous fonctionnons avec très peu de géométrie heure actuelle, parce que c'est un peu comme si cela à l'heure actuelle, parce que c'est un peu comme si cela revenait à formes primaires et autres. On y va. Vous pouvez voir que nous parcourons tout cet endroit. Continuez à ajouter cette irrégularité qui, à la fin, ne sera qu'un cylindre, non ? La topologie sera très, très minimale ou très, très simple. Qu'est-ce qui va changer ? Ce seront les cartes normales, tous ces détails que nous ajouterons, c'est ce que nous voulons voir sous la carte normale. Il suffit de passer en revue ça, ils sont là. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons certainement besoin d'un peu plus de géométrie Je vais donc augmenter la résolution de notre DynaMesh. Je vais revenir au standard de mes démons. Je vais recommencer à faire un peu de technique d' entrecroisement en fourrure. Comme vous pouvez le constater, la technique du croisé va nous donner ce mélange très intéressant entre ce cuir très dur et ce cuir résistant. Tout cela plus tard, nous pouvons ajouter un peu de saleté, de crasse et même de la dispersion souterraine sur ces zones spécifiques. Ça va donner une très belle apparence à ce truc. Je vais également commencer à ajouter des lignes horizontales comme ceci. C'est un peu comme si la peau s'étirait. Et nous allons également ajouter un peu d'argile sur ces personnes pour indiquer que cela ressemble un peu plus à du tissu adipeux sur ces portions spécifiques. Continuez simplement à pousser ici. S'entrecroiser. La technique du croisé va nous aider à mélanger la peau, l'effet cutané, la texture de la peau. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce très bel effet dans l'ensemble. La symétrie est activée afin de ne pas avoir à recommencer de l'autre côté. Et puis nous avons la camionnette, ils envoient simplement les petites pièces d'armure et tout ce qui va être caché. La plupart du temps, je peux aussi rendre ces choses un peu plus légères. Nous ne voulons pas que tout soit de la même dimension. Revenons à l'accumulation d'argile. Continuons à ajouter un peu de cette sorte de texture coriace. Ici, en haut. Je l'ai vu dans Dragon, beaucoup de dragons généralement quand ils ont des queues et tout ça, ils ont, ils ont des choses vraiment gonflées ici en dessous, comme vous pouvez le voir, je choisis des objets plus gros, des volumes plus importants sur cette zone pour gonfler un peu ces éléments ici même. Allez. Parce que nous allons régler les choses plus tard. Nous ajouterons que la texture de la microsurface correspond exactement à la forme que nous voulons capturer. Et une fois que nous serons à nouveau satisfaits, nous pourrons nous demander : quelle est la moyenne ? Et ajoutez simplement quelques effets. Lissez-les pour les mélanger. Et comme vous pouvez le voir, peu près les pinceaux , notre pinceau à accumulation d'argile nous donne une texture, texture très organique sur l'ensemble. Je vais également utiliser un peu de dynamique ici, pour adoucir un peu les coups de pinceau. Nous ne voulons pas être trop apparents. Ici. Passons à la vue du bas afin pouvoir couvrir correctement ce qui créerait ce type d'effet. Revenons à une norme. Nous pouvons bien sûr ajouter plus tard des coupures soudaines et les dégâts sont corrects, comme des cicatrices et d' autres choses de ce genre. Mais ce sera le détail instant, ce que nous voulons maintenant, je vais revenir à l'accumulation d'argile. Je vais commencer à ajouter un peu de variation. Nous voilà, encore une fois, notre époque est importante parce qu' en faisant les coups de pinceau aléatoires que nous faisions, oui, nous obtiendrons une texture intéressante, mais elle ne le sera pas aussi si nous allions réellement ici et que nous commencions à rassembler les détails à la surface. C'est donc ce dont nous aurions besoin pour pouvoir générer un peu plus d'intérêts visuels. C'est un peu comme si nous construisions une croûte, non ? Et c'est un mélange de, vous pouvez voir f d' accumulation d'argile et cela signifie standard pour construire cette transition parce que oui, ça a l'air bien. Et quand on le voit de loin, c'est génial. Mais lorsque vous avez un peu plus de gros plan, vous pouvez certainement commencer à vous dire qu' il manque des détails. Voici donc encore une fois où nous commencerions simplement à ajouter un peu plus de choses. Je ne sais pas si c'est la récompense, les mots appropriés , comme polypes ou quelque chose comme ça. Mais cela ressemble, encore une fois, à une transition, une transition de texture pour vraiment différencier les deux, les deux arêtes dans deux ordres ici. Lissez à nouveau, réduisez la charge dynamique des rides. Et nous continuons simplement à construire ce truc. C'est très amusant. J'adore faire ça. C'est encore une fois, en ce moment j' écoute ma playlist préférée. C'est donc très amusant de se perdre vraiment dans ce genre de choses. Beaucoup de gens sont perdants et je pense que nous sommes coupables de vivre à une époque de notre travail sur l'histoire. Nous sommes très habitués à ce que tout soit instantané, comme le streaming de vidéos instantanées, envoi instantané et tout le reste. C'est juste que c'est complètement fou. Mais pour l'art et pour ce genre de détails, faut vraiment prendre le temps s' assurer que c'est aussi beau que possible. J'ai besoin d'être un peu plus rapide pour enregistrer ces vidéos. Si je faisais cela pour une production, comme je l'ai déjà mentionné, je passerais probablement un mois entier, soit 120 heures à tout faire . Ici. Bien sûr, je dois vous divertir pendant que nous faisons ça. Mais l' important, c'est que je veux que vous appreniez les techniques apprises au cours du processus et que vous les appliquiez ensuite avec suffisamment de temps à vos propres projets. Je ne vais pas modifier tes propres projets. C'est une question courante que je reçois à propos du portfolio et d'autres éléments du portfolio. C'est bien d'avoir un tutoriel. Donc, si vous suivez ce tutoriel et que vous utilisez votre propre version de la thyroïde, vous obtenez des résultats très proches des miens. C'est bon. Vous pouvez l'ajouter à votre portefeuille. Cependant, les gens découvriront très facilement que vous avez suivi un tutoriel. Et en suivant le tutoriel. Ce n'est pas mal parce que c'est comme ça nous apprenons, non ? Mais il est important que vous puissiez mettre en œuvre tout ce que vous avez appris pendant ce cours, vos propres affaires, tout ce que je recommande. Il est peut-être un peu tard pour le faire pour celui-ci si vous avez suivi. Mais quand vous commencez le didacticiel, disons que je fais un tutoriel sur un sujet comme je ne sais pas, sur une surface dure ou quelque chose comme ça et que je crée un petit robot. Si c'est le cas, si l' instructeur fait un petit robot de forme ronde, je pourrais peut-être opter pour une forme ovale, une forme toroïdale ou quelque chose de différent. Vous n'utilisez donc que le didacticiel , mais vous essayez de l'appliquer différemment. Et tant que vous suivez, vous devriez obtenir un résultat très similaire, même si ce ne sera pas exactement celui que fera l'instructeur. Et il sera plus facile de mettre cela sur votre portfolio, car vous utilisez avec succès ce que le professeur enseignait pour créer un projet unique, n'est-ce pas ? Donc, dans le cas de ce personnage, par exemple, cela pourrait être une option si vous avez déjà une mesure de base de votre observation des éléments avant de faire la vôtre, vous pourriez faites un maillon à dents définitivement barbare mais légèrement différent. Peut-être que les cornes ont une forme différente. Il n'est peut-être pas aussi vieux. Il est un peu plus jeune. Peut-être qu'il est un peu plus gros ou plus mince, comme ça. Tu ne peux pas changer ces choses. Et tant que vous utiliserez les techniques et que vous créerez votre propre projet, vous pourrez avoir un portfolio plus puissant que le simple fait de suivre un tutoriel. On y va. J'ai beaucoup aimé celui-ci ici. Je crois. Je pense que nous sommes allés bien là où nous sommes allés. Intéressant. Maintenant, voyons les choses dans le contexte dans lequel nous avons dit que c'est toujours important. Oui, ça a l'air vraiment flippant. On dirait qu'un rat ressemble à une queue de rat, ce qui est bien. Nous allons ajouter certains détails comme les bandages et les accessoires. Mais je trouve que ça a l'air très, très sympa. Sautons très vite sur le dos. Excusez-moi, ne pas aimer un élément parce que je pense que ce sera important. Pour celui-ci, nous pouvons le faire de plusieurs manières. Je pense que le plus simple serait d'utiliser le cube. Je vais donc ajouter un cube tout en bas, là où se trouvent les Cubistes. Replaçons le cube en arrière. Se produisant. Que diable sommes-nous censés changer de voix ? Nous avons fait un geste doux. On y va. Nous allons donc positionner le cube, rendre un peu plus long. Nous allons le positionner juste ici. Comme vous pouvez le constater, la queue a une forme très spécifique. Je vais donc utiliser DynaMesh ce cube, puis je vais utiliser courbe de mon couteau pour créer la forme. Nous allons donc commencer, comme dans ce cas, je veux que les choses soient aussi claires que possible. Nous commençons donc ici. Je vais faire un alt puis un second Alt. On y va. C'est comme la courbure là-haut. Et puis retrouvez la courbure ici. Et je veux augmenter la courbure ici, un peu comme ça. Et puis il y a une sorte de courbure. On y va. Maintenant, bien sûr, nous allons amincir de cette façon. Donc, Scale a été tuée assez finement comme ça. Et je pense que c'est peut-être comme si les queues étaient généralement comme s' il y avait différents types de queues, non ? Mais par exemple, si vous pensez à l'histoire d'un chien, il y a en fait des os. Je pense donc que je veux que ce soit comme un os, comme le dernier os de la queue. Encore une fois DynaMesh, je vais continuer à peaufiner ou non pour obtenir un effet plus net. On y va. Ensuite, nous ajustons la dynamique. Nous pouvons commencer à donner cela, il faut certainement un peu plus de résolution. Coupons simplement le bout juste là. On y va. Dynamesh, c'est ça. Nous allons sélectionner celui-ci, Control W, ou simplement d'autres groupes. Et puis sélectionnez celui-ci, supprimez le masqué. On y va. Et nous allons avoir cette protubérance osseuse ici. Améliorons cela. Bien sûr, un miroir et le miroir de la richesse, un miroir de la richesse. Activez Symmetry, DynaMesh. Je me demande toujours si je veux que ce soit de l'os ou une peau épaisse. Pour être honnête, je ne suis pas sûre. Je ne voulais pas ajouter un peu plus courbure ici sur le dos, ici au centre. L'idéal serait de le mélanger avec les queues réelles. Donc je pense que ce sera un mélange d'os et de peau. vois que cette membrane implique, je pense que c'est comme la peau. C'est un peu comme augmenter un peu plus la résolution. On y va. Encore une fois, il s'agit simplement de faire avancer les choses. Il semble donc que ça coule. va falloir jouer avec l'épaisseur ici. Pour qu'il en soit de même sur ce point, nous allons également devoir aller jusqu'à la queue. Et j'aime aussi jouer un peu ici avec le, avec le, avec ce truc, qui fusionne avec lui parce qu' il est très épais, puis on passe à une pièce très fine. Donc, pour vous assurer que les choses se passent bien, vous devez vous assurer que nous respectons correctement l'épaisseur. Je pense que nous pouvons le faire comme ça. Comme une queue segmentée. C'est très bien. Nous avons aussi ce petit truc en métal qui nous aide. Alors on y va. Donc, comme vous pouvez le voir, quand on le voit du haut, il doit bien couler, comme s'il ne devait pas ressembler un élément fin ou épais. bien, c'est que nous en sommes toujours à la semaine de Dynamesh, c'est que nous pouvons simplement choisir du lasso. Et vous pouvez voir que c'est un peu comme si le coton avait quelques coupes ici et là, comme ici et ici. Et nous supprimons simplement Hidden et DynaMesh. Et puis on accumulait de l'argile. Commencez simplement à travailler avec ce type d'effet. Je veux que ce soit très organique, exemple si vous avez vu des lames d'obsidienne, si voulez y aller, ce genre d'effet similaire. Alors insistons sur ce point. C'est parti. Encore une fois. se peut que nous ayons deux membranes distinctes Il se peut que nous ayons deux membranes distinctes pour donner l'impression que l'os a un peu percé la peau de la queue. Et puis nous avons eu ce genre de choses. L'un des moyens les plus simples de le faire, pour être honnête, serait de décolorer à nouveau les membranes. Supprimons-les simplement. Et il suffit de passer à celui-ci ici et commencer à faire le pire avec DynaMesh, non ? Ainsi, nous ne perdons rien de la baisse du travail que nous avons accompli jusqu'à présent. Et nous pouvons simplement commencer par créer ce genre de membrane, encore une fois, comme une membrane retenant la lame. Je pense que c'est la meilleure option. Et maintenant qu'il y a assez de membranes similaires là-bas, je connais le Michigan. Et avec l'accumulation d'argile, vous pouvez simplement utiliser la forme du dos comme masque et commencer à le décolorer. Ça a l'air bien, ça a l'air bien, non ? On y va. Donc, lorsque nous le rendons, parce que la météo est très importante, parce que c'est la base. C'est ce que la banque va voir ventralement. Nous allons donc avoir une très belle vision et celle-ci ressemble à une queue venant de l'intérieur. Je pense qu'ici je voudrais courber les choses un peu plus comme ça. Peut-être même lui donner une pointe comme une autre. Cette zone. Il suffit de réduire la dynamique pour l'aiguiser et l'accumulation d'argile pour lui donner une sorte d' os détruit. Je ne crois pas en avoir parlé auparavant, mais j'aime aussi beaucoup les chasseurs de monstres. Évaluez une franchise. J'ai beaucoup joué avec mon frère. Et il y a des monstres qui ont beaucoup de ces premières protubérances osseuses. J'utilise donc un peu de cette bibliothèque, comme la bibliothèque mentale, pour avoir une idée de la façon dont je créerais cette queue. On y va. Je voudrais pousser la membrane un peu plus haut. Sautons donc dans le talon. Encore une fois, attention à l'épaisseur des choses. Je veux m'assurer qu'ils sont beaux. Et ce qui est cool, c'est qu' à tout moment, nous pouvons simplement reconstruire, comme vous pouvez le voir ici, parce que c'est le cas, les argiles sont inférieures à ce taux de section. Nous devons donc y donner un peu plus. Ou comme un virus, comme si on rampait dessus. Nous ajoutons simplement un peu plus de DynaMesh ou même simplement la brosse à serpillière. Comme ça. Vous pouvez voir comme toutes ces pièces intérieures. C'est ce que nous voulons en matière d'accumulation de maillages. Et juste un peu plus de détails. C'est là encore une fois qu'un peu plus de résolution pourrait vous aider. Donnons donc une meilleure résolution du monde arrière à l'aide d'un million de polygones, ce qui est formidable. Cela va me permettre vraiment créer à nouveau ce genre de membrane caudale, un lien passant au-dessus de l'os, puis sur l'os. Nous pouvons également utiliser ou créer un petit mélange, non ? Donc, un peu comme si c'était un mélange des deux. Par exemple, nous nous assurons que les deux ont un petit peu de ce genre de choses qui grandissent et disparaissent d'un point à l'autre. Et cela va aussi donner l' impression que ce n'est pas seulement en plus de cela qui grandit à partir de cela. Cela vient de l'anthropologie. Je me rappelle avoir regardé des affaires policières et ils ont dit que lorsqu' ils découvrent des os, selon la façon dont les muscles s' attachent à ces os, ils peuvent savoir s'il s'agit d'une dépression étaient très forts, ils sont vraiment faibles. Parce que les muscles créeront comme des protubérances sur les os qui ne vivent pas comme Marx Express Marsh ou quelque chose comme ça. Nous pouvons donc en tenir compte ici. J'aimerais aussi aimer un peu plus ce qui a une queue. Encore une fois, il s'agit des bons volumes et autres. Je pense qu'il faut faire équipe pour nous dire que ce n'est pas une mauvaise idée. Et regardez ça. La thyroïde a une queue démoniaque vraiment cool. Faites un rapide rendu ici. Et oui, ça a l' air très joli. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars. Je sais que nous avons pris un peu plus de temps sur ce point, mais je veux m'assurer que tout était pareil. Je pense que la queue est un peu petite par rapport au concept. Pas de gros problème ici, c'est comme si vous deviez littéralement le rendre plus grand, plus fin. Disposez-le juste là. Nous devrons probablement simplement modifier quelques éléments ici et là. Oui, c'est un peu plus comme ça. Maintenant que je le vois, il aimerait certainement utiliser le sans queue comme arme. Alors oui, c'est ça. Je vais arrêter la vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine, nous parlerons des pièces d'armure. Nous allons très rapidement fabriquer ces pièces d'armure pointues et autres accessoires du genre . Alors attendez bien et nous vous verrons pour le prochain. 73. Accessoires de queue: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre le processus détaillé. Et cette queue est très jolie. Je dirais qu'il est temps d'y ajouter un peu plus de choses. Maintenant, je voudrais peaufiner un peu plus ce truc. Je vais donc reprendre la courbe de mon couteau. Et je vais utiliser Alt si vous savez que lorsque vous appuyez sur Ctrl-Shift , vous obtenez une courbe. Je veux donc créer une courbe vraiment nette à cet endroit. C'est ça. Nous sommes toujours sur DynaMesh, donc cela devrait fonctionner assez bien. Je sais que cela enfreint un peu les règles que j'ai déjà énoncées concernant le fait d'essayer de garder les choses un peu plus épaisses que d'habitude, mais dans ce cas, je pense que nous pouvons nous en sortir. Alors, on y va. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a un peu comme une boucle d'oreille sur la queue. Nous avons donc déjà cette forme. Si vous vous en souvenez, il est là-haut, comme ce type là. Mais celui-ci est un peu plus long, je pense, alors modélisons-le très rapidement. Nous allons passer très rapidement à notre cylindre ou à nos formes. Passons à notre maille en polyéthylène ici. Initialisez et nous allons faire un Q. unilatéral Nous allons simplement en faire un polymère 3D. Et faisons pivoter cet angle de 45 degrés comme ceci. On y va. Ensuite, amincis-le. Et nous allons voir le modeleur Stern sur châssis en polyéthylène. Et nous allons faire la queue avec maillage. Ou en fait, nous allons d' abord insérer le groupe Pauline. Donc Poly Group. que nous allons insérer juste à côté, Je dirais que nous allons insérer juste à côté, puis nous allons passer au maillage des files d'attente. Et tout en bas, on y va. Maintenant, vous pouvez voir que là où c'est comme si c'était c'était perforé, c'est comme si c'était plat. Donc je vais prendre cet avantage et nous allons faire un biseau juste ici. C'est ce qui va passer par la queue. Et cette ligne, qui ressemble à un bord biseauté, peut simplement masquer cela, inverser le masque et le pousser vers le bas. Pour créer une forme légèrement différente comme ça. Vous pouvez bien sûr aussi utiliser mon pinceau. Assurez-vous donc que la symétrie est activée. Il suffit de pousser ça de haut en haut comme ça. Et enfin, nous allons revenir à la même situation et nous allons biseauter ceci et cela. Essayons de garder cela symétrique. Le moyen le plus simple, pour être honnête, consiste simplement à ajouter une boucle latérale au centre. Donc plusieurs boucles à bords, une juste là. Et comme ça, quand on biseaute, ce truc va s'arrêter là et on pourra continuer comme ça. Comme vous pouvez le voir, c'est symétrique et on obtient assez d'effet sympa. Maintenant, si nous voulons que cela soit encore plus net, ce que je ne suis pas honnête, mais si vous le vouliez, nous pourrions simplement supprimer cette arête juste là et nous aurons comme une surface plane. Même chose ici. Il suffit de babiller, de babiller. C'est un peu trop. Essayons donc d'être un peu rebelle juste là. Et cela devrait être symétrique juste là. Cool. Enfin, bien sûr, nous pourrions simplement polir chaque boucle d'arête. Ou voici un autre conseil rapide. Disons que nous voulons utiliser DynaMesh pour ajouter quelques modifications ici et là. Je ne pense pas que nous ayons besoin de blanchir pour te le montrer. Ce que nous pourrions faire, c'est passer à la géométrie et subdiviser, par exemple en nous débarrassant de cet azimut et quelques fois seulement. Et puis, lorsque DynaMesh et Polish activent une subdivision très élevée, bien sûr, nous activent une subdivision très élevée obtenons à peu près la même forme. Donc c'est juste, ce n'est qu'une façon de le faire. Encore une fois, nous n'en avons pas vraiment besoin car c'est une pièce très simple. Nous pouvons donc le laisser comme ça. Revenons à notre personnage. En fait, nous allons ajouter ce truc. Je pense que nous pourrions bénéficier de l' avoir sous forme d' encart ou de multimédia. Je vais donc aller directement ici, jusqu'à la vue du bas. Et je vais juste dire notre pinceau, créer, insérer un maillage, nouveau. Appelons cela, disons un pinceau, enregistrez comme ici sur nos pinceaux. Ça va s' appeler comme enseigner. Je sais que ce n'est pas le porte-clés en soi, mais il a juste cette forme que nous puissions aller jusqu'à la queue. Débarrassons-nous de la symétrie. Et nous allons en avoir un juste là. Et nous allons bien sûr simplement alterner cela. Ce ne sera pas parfaitement symétrique, mais c'est très bien. Nous pouvons voir que ce serait approximativement sur cette flèche ici. Un peu plus grand, un peu plus grand. Encore une fois, du point de vue de l'écriture, nous devons réfléchir à ce qui se passe, à ce qui va se passer ou à ce qui va se passer ici. Il y aura donc probablement une sorte de joint diamètre permettra de le déplacer un peu si nécessaire. Ou vous pouvez même créer cette dynamique. Donc, selon la façon dont cette chose bouge, elle se déplacera d'une manière spécifique. C'est la raison pour laquelle je vais continuer comme ça afin que la rigueur sache que c'est ce que nous devons faire. Maintenant, sur la queue elle-même. Allons ici. Sur la queue elle-même. Il se peut que nous devions faire un petit trou. Je vais donc passer aux sous-outils , puis nous allons nous séparer. Faisons d'autres groupes. Et séparés. Cela sera également plus facile pour le processus de typologie riche. Alors scindez, séparez, d'accord ? Et puis sur celui-ci, on peut brosser, insérer des primitives. J'aime les capsules, il suffit d'appuyer sur Alt et on dessine une capsule juste là. Et puis nous aimons simplement nous positionner ou faire attention ici. J'utilisais tout. On y va. Alors, quelle est la plus grande partie de la capsule juste là et positionnez-la juste à l'endroit où cela ressemblerait à une perforation de la queue, n'est-ce pas ? C'est un petit détail mais ça aide. Il suffit de passer à celui-ci. Réinitialisez-le et juste à l'envers. C'est ça. Cela ajoute, bien sûr, un peu de géométrie au rythme du processus biologique. Parce que nous aurons besoin de lire excuser sur tout le Tibet. C'est l'une de ces choses qui fonctionne vraiment. Maintenant, pour ce qui est de ce pic, je vois que celui-ci est légèrement différent des autres. Mais encore une fois, du point de vue de la production, il vaut mieux garder les choses très similaires, très symétriques. Donc je vais juste faire un stylo et nous allons ajouter un cylindre. Passons à un cylindre et à des jambes. Nous allons juste en faire un puis le dupliquer. C'est tout simplement beaucoup plus facile. De cette façon. Je vais trouver la section de la queue la proche possible de 90 degrés, ce qui est à peu près la dernière partie, non ? Comme celui-ci. Et ça va être comme le premier truc avec le metal. Celui-ci, juste ici. Je sais que celui-ci a plus de pointes. C'est facile et facilement résoluble. Mais au moins, le plus basique, comme une forme en métal ce sera plus facile si on le fait comme ça. On y va. Nous sélectionnons donc celui-ci. Allons vite au centre commercial. Et je voudrais faire un petit biseau sur les bords. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'avantages. Par défaut, le cylindre possède de nombreuses arêtes. Je vais juste supprimer complètement la boucle périphérique. Je vais continuer comme ça. C'en est donc une. Et puis tous ces gars, nous n'aimons pas ça. Parfait. Donc, cette pièce ici, je pense que ce serait une bonne idée d'ajouter un peu de détail ici. Alors prenons Paul E-loop ou Poly Group, tout ça. Et puis un groupe de polyesters à mailles, le tout. Nous allons juste y ajouter un petit peu. Pas tant que ça. Je ne veux pas que ce soit trop stylisé ou exagéré, quelque chose comme ça devrait aller. Alors on va faire du babillage. Nous allons donc jusqu'au bout et nous babillons. Nous allons embêter ce type. Il suffit de cliquer, de cliquer et de cliquer. C'est à peu près tout, comme vous pouvez le voir ici. Et je sais que si on règle ça, on va avoir un bel effet. Je veux que les choses soient plus précises et nous savons déjà comment le faire. Encore une fois, nous pourrions utiliser un pli. Pour être honnête, je n'aime pas froisser. Donc je vais juste créer une bulle très simple juste là. Et c'est un biseau très petit. Si nous arrivons avec une super brosse à neige, s'il te plaît, ne t'écrase pas. Tu peux le faire. Je sais que tu peux le faire. Cette petite bulle juste là, nous en garderons les bords. J'espère que ça ne plante pas. Sinon, il va falloir le refaire. Je veux dire le petit porte-clés que nous avons déjà, mais donnez-moi juste 1 s. Voyons s'il survit. Mauvaise nouvelle, il est tombé en panne et malheureusement, il n'y a pas assez de sauvegardes rapides. Comme vous pouvez le constater, l'ensemble du projet est enregistré ici. C'était l'un d'entre eux. C'est l'autre. Je vais voir si elle avait les bonnes proportions car nous avons déjà fixé la taille de la queue. Jetons un coup d'œil. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles il est très important d'économiser. Non, je n'en ai pas. Le dernier que nous avons est donc celui-ci. Et je crois que j'ai oublié d'économiser après celui-ci. Chargons donc cela très rapidement et travaillons à partir d' ici très rapidement. En fait, je vais mettre la vidéo en pause que vous n'ayez pas à la revoir en entier. Sauvegardons cela très rapidement. Bien sûr. Ce sera une thyroïdite 25. On y va. Eh bien, une chose avant de mettre la vidéo en pause et de continuer, une autre chose rapide, c'est d'aller dans les préférences , puis je sauvegarde rapidement. Si vous êtes rapide, la gorgée devient trop forte. Supprimez simplement les fichiers et celui-ci supprimera tout. Je l'ai déjà enregistré , donc c'est bon. Assurez-vous simplement de ne pas le faire lors de la variante. Donc oui, je vais faire les corrections que nous avons , puis nous continuerons. Eh bien, j'ai réussi à revenir à cette partie ici. Et comme vous pouvez le constater, la queue n' est pas parfaitement cylindrique, ce qui arrive parfois. Ici. Nous devons décider si nous voulons que cette chose soit parfaitement symétrique ou légèrement asymétrique. Je pense qu'il est préférable de l'avoir aussi parfaitement symétrique que possible, car encore une fois, cela améliorera le processus de topologie d'écriture. Ici, ce que je pourrais être tenté de faire, c'est d'utiliser les sites internes ici et de les mailler Q. Donc, si vous vous en souvenez, nous pouvons passer à Mesh Polygraph Ball. Disons que je les subdivisais en fait. C'est pourquoi je reçois cet avertissement. Supprimons plus haut. Ensuite, nous avons saisi ce polygroupe et nous avons mis en file d'attente le maillage. Bizarre, je comprends, allons-y très vite. Passons à la sélection du lasso. Sélectionnez celui-là. En bleu, la commande de sélection w. Et maintenant, nous devrions être en mesure ce truc en file d'attente jusqu' remettre ce truc en file d'attente jusqu'à ce que nous touchions l'autre. Comme vous pouvez le voir, vous aurez la partie creuse, oh mon Dieu , désolée. Maintenant, si on y jette un coup d'œil, ça va être un peu mieux. Encore une fois, ce sera l'une de ces choses qui ne seront probablement pas seulement à portée de main, excusez pour une paix séparée avec la cuisson, mais aussi des pièces séparées afin de ne pas contaminer la queue. Et c'est tout. Alors oui, c'est à peu près tout. Là encore, nous pouvons jouer un peu avec ce truc fou qui pourrait être un peu plus facile à déplacer. Quelques trucs sur la queue vers le bas. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir l'os. Réfléchis, insistons simplement. Nous ne voulons pas le voir tant que nous n'aurons pas atteint ce bord extérieur. Nous devons travailler un peu plus sur ce point. Il avait l'air plus beau, mais après l'accident, nous l'avons perdu. On y va. Nous les contrôlons donc quelques fois. Et comme vous pouvez le constater, on obtient ce très bel effet doux. Nous pouvons bien sûr y retourner. En fait. Penser serait peut-être mieux d'avoir ce truc. Il sera un peu plus épais. Je vais donc m'en emparer. Encore une fois, Similar s'est emparé de ce truc. Faisons l'insertion. On y va. Maintenant, nous faisons un maillage Q. On y va. Et maintenant, on babille ici et là. Ainsi, lorsque nous subdivisons, comme vous pouvez le voir, nous obtenons une forme plus belle, plus propre. On y va. C'est bien mieux. concerne les pointes, En ce qui concerne les pointes, j'ai écrit que ce truc vous vous en souvenez, je ne sais pas exactement de combien, mais quelque chose comme ça. Ramenons-le à son origine comme ça. Et je vais ajouter les pointes de haut en haut. Nous allons ajouter un cône. Ils sont assez grands pour celui-ci. Prenons donc le cône, qui adhère un peu pointu comme ça. Ce qui est intéressant avec ces gars, c'est que lorsque nous lissons, nous obtenons un beau lotissement. Parfois, dans d'autres logiciels comme Miami Blender, vous ne comprenez pas cela. Mais celui-ci fonctionne comme prévu. Nous allons donc simplement le positionner. J'en vois six. Donc, si nous divisons 260 par six, cela fera 60 degrés d'inclinaison. Alors isolons ce type, attrapons ce type. Ce type est proche l'un de l'autre, il devrait être facile de l'isoler. On y va. Je vais attraper ce type ici et déplacer le point pivot vers le centre du cercle. On y va. Ensuite, nous n'en ferons qu'un double. Bien sûr, nous devons nous débarrasser de la subdivision Control Alt et ensuite nous cherchons juste une raison pour laquelle elle ne me le permet pas. D'accord. C'est que ça ne marche pas avec un seul. C'est très bien. C'est ce que nous faisons. Faisons 60 degrés. Et puis déplace-le un peu, ramène-le. Et puis déplacez-le de 20 degrés. Encore une fois, c'est comme si vous bougez un peu , puis ramenez-le. Et ça va faire 120 degrés. On y va. Ramenez probablement ces choses un peu pour qu'elles soient centrées. Et c'est à peu près tout. Une fois que c'est fait. Notre objectif principal est à peu près complet. Ce serait comme une pointe de queue juste là, et puis il y en a une secondaire. Nous avons donc ici quelques choix. Nous pouvons bien sûr les combiner, ce qui, pour être honnête, ce n'est pas la fin du monde. C'est l'une de ces formes que je pourrais utiliser une fois que nous aurons lu les excuses, je pourrais même la refaire à nouveau avec une méthode traditionnelle, juste pour me faire je pourrais même la refaire à nouveau avec une méthode traditionnelle, juste gagner un peu de temps. Ici, je vais juste voir Il est plus facile de le garder sur le même. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la géométrie et supprimer plus bas. C'est donc la base. Et puis augmentez légèrement ce chiffre. J'aimerais bien y aller. Bien sûr, nous devons le pousser et le déplacer pour qu'il s'adapte un peu mieux à la queue. On y va. Ensuite, nous faisons la même chose pour les pointes. Je vais simplement les dupliquer. Réduisez-les tous. En fait, celui-ci n'est pas si grand, donc je vais le garder comme ça. Bien sûr, nous devons les faire pivoter un peu comme ça. Et voici l'important. Sur le second, il y a deux fois plus de pointes. Je vais donc refaire un petit truc que nous avons fait ici. Il suffit de le déplacer légèrement , puis de le faire pivoter de 30 degrés pour le réduire. Donc ce pic juste là, oui, ce groupe juste là, il va être un peu plus petit. Et puis nous en avons un autre légèrement plus haut, qui sera juste là. C'est comme un troisième. Le numéro trois est toujours un très bon chiffre parce qu'il nous donne un très beau chiffre. Maintenant, celui-ci sur le concept, je vais vous le montrer très rapidement. Il y a ce genre de groupes. Je ne suis pas sûre que les pointes soient comme la ceinture, ce qui est simple . Je voudrais être très simple avec celui-ci. Je vais donc attribuer quelques divisions à ce sujet. Je pourrais même faire DynaMesh pour celui-ci. Je ne veux pas geler les subdivisions là-bas. Assurez-vous auprès des autres groupes. Donc un DynaMesh assez important, DynaMesh polonais. Maintenant, on y va. Nous perdons un peu de netteté. C'est une des choses qu'ils n'aiment pas. Ce n'est pas la fin du monde. Mais voyons si nous pouvons obtenir les détails ici, cela va être un peu faux. Nous pouvons donc réutiliser les objets de la pièce et écrire quelques pièces ici et là pour celle-ci écrire quelques pièces ici et là en particulier. Sculpture. Quelques symboles aléatoires. Bien sûr, nous allons légèrement endommager les coordonnées et des choses comme cette asymétrie, qui fait environ cinq de largeur. Cela pourrait donc être quelque chose que nous pourrions faire là-bas, non ? Juste, encore une fois, pour ajouter un peu plus de détails. part cela, comme vous pouvez le voir, nous avons deux autres petites choses sur le disque qui se trouvent ici. En fait, je vais déjà le dupliquer là où il est censé se trouver, c' est-à-dire plus près du milieu. Regardez juste en haut. Je vais lui donner un peu de rotation juste pour, encore une fois, jouer avec les proportions de ce haut poly. Il finira par être remplacé. Et bien sûr, comme vous pouvez le voir, nous avons besoin de bandages. Maintenant, ces bandages sont un peu plus faciles, je dirais parce que, comme vous pouvez le voir, ils ressemblent à des bandages très simples. C'est donc le même truc. Je vais juste sélectionner le masque Lasso. Ce sera dans cette zone juste là qu'il y aura des bandages. Et puis je peux voir ici un petit pansement qui, je ne pense pas, ferait mal. Je vais donc panser celui-ci également. Nous allons passer à un extrait sans épaisseur, sauf que je l'ai vu très rapidement. Et ça, nous en avons fait tellement, non ? Très vite. Je vais le faire, c'est une approche un peu différente pour obtenir deux séries de deux séries de bandages avec lesquelles nous pouvons jouer. Alors laisse-moi te montrer. Nous allons vraiment, vraiment aller ici parce que je ne veux aucun des éléments qui s' y trouvent. Comme vous pouvez le constater, nous avons donc de très belles lignes épurées ici. C'est donc ce que je voulais faire, aller voir un modeleur. Je veux un polygroup. Regroupons ce type et ce type. Et ici, celui-ci va être plus grand. Donc, comme ça, sélectionnons ce polygraphe, inversons la sélection et supprimons le polygraphe masqué. Voici nos bandages. Nous allons donc, bien sûr, faire notre edge loop, 0.0, 25 et simplement panel. Oups. On y va. Comme vous pouvez le voir, étant donné que le processus de décimation était assez important, il le processus de décimation était assez important, se peut que nous devions redimensionner légèrement les choses, il suffit de cliquer dessus et de les déplacer, n'est-ce pas ? Allons chercher ce type. Ensuite, il suffit de les mettre en position. Ensuite, il ne reste plus qu'à revenir à celui-ci. Procédez à une autre extraction, sauf isolez cette nouvelle extraction. Bien sûr. Géométrie Allez voir Ramesh, encore deux ou trois fois. Plus, encore deux. Et celui-ci, nous voulons qu'ils sachent quel est le mot ? L'autre, non ? Comme l'analyse des faits. Passons donc à notre courbe de tranches. Un, comme un. Regardons-le sur place. Et nous en avons un, voyons-en un autre comme ça. Et de ce côté, ça, ça va probablement être juste comme ça. Choisissons donc celui-ci. Et celui-ci et celui-là inversent la sélection. Ce sont les gars dont nous avons besoin pour diriger panélistes de Hidden Edge Loop avec 0,0 ou 25 panélistes. Et on y va. Ce truc là, je n'aime pas. OK, on y va. C'est mieux. C'est ça. Maintenant, on masque celui de ce type, par exemple. Nous les faisons simplement avancer et il s'agit simplement de les mettre en place. Les balances vont probablement faire l'affaire. En fait, je vais probablement aimer les déplacer un peu. Comme masquer l'un de l'autre. Et pareil pour celui-ci. C'est très simple, mais c'est, c'est là. Comme vous pouvez le voir, cela va nous donner les détails. Encore une fois les gars, pour gagner un peu de temps sur la vidéo. Je ne veux donc pas que cette leçon dure 40 minutes. Je fais juste la même chose que nous. Je vais juste faire la même chose, en nettoyant les bandages de cette section. Et nous en aurons presque fini avec la promesse de la queue. Nous allons maintenant passer aux instructions que nous avons ici à la ceinture. Je vais vous montrer une technique qui consiste à utiliser des sphères pour que les sangles se comportent de manière plus maniable. Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. On se revoit dans la prochaine vidéo. 74. Cordes: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les cordes que nous avons sur la jupe. Il y a à peu près deux cordes. Comme vous pouvez le voir, il y a une corde juste ici. Je m'attendrais à ce qu'il y ait une autre corde à l'arrière. Et puis il y a ce bracelet en cuir juste là où sont accrochés quelques objets qui ressemblent encore à des maillons de chaîne que nous considérons comme une sorte de motif pour le personnage. Nous savons donc déjà que nous pourrions simplement passer à n'importe quel acide ayant une masse de niveaux de division. Et si nous allions prendre, par exemple, le fermoir du trottoir, vous pourriez simplement dessiner quelque chose, n'est-ce pas ? Le problème, c'est que cela devient un peu difficile à contrôler, surtout lorsque vous avez plusieurs géométries car la courbe va essayer de s'ajuster à différents niveaux de profondeur sur les géométries et nous ne serons pas en mesure d'obtenir exactement ce que nous voulons. Je vais vous montrer quelque chose qui a été ajouté, voudrais dire qu'il y a deux ans pour voir pire. Et c'est très utile. On l'appelle en fait la sphère de l'aide ou l'assistance redoutée guide. Et c'est ainsi que cela fonctionne. Nous allons passer à la dernière division cellulaire. Nous y voilà, et nous allons ajouter une sphère C. La C3 que nous obtenons ici est exactement la même que toutes les autres sœurs que nous avons utilisées auparavant. Et ce que je veux faire, c' est réduire ce truc avec E. Au fait, laisse-moi très vite, m'en prendre à Karnak. On y va. Nous réduisons donc cela avec lui et nous allons le positionner comme vous pouvez le voir, sur l'un des sites de la firme. Donc nous, nous le déplaçons simplement. C'est ce que j'ai écrit ici. Nous pouvons améliorer la transparence afin de voir où elle se situe. Et mettons-le juste là. Ensuite, nous ferons Q, nous pouvons tracer une ligne. Nous pouvons appuyer sur Shift pour obtenir exactement la même taille, puis je peux simplement le glisser-déposer là où ce truc est censé se terminer, c' est-à-dire ici, comme vous pouvez le voir en haut à droite, que le autre bordure de la ceinture. Maintenant, je vais appuyer sur Q et je vais dessiner deux nouvelles sphères Z. Et je vais utiliser sa féroce pour créer la courbe que je veux que ma corde suive, qui sera quelque chose comme ça. Voici la partie la plus amusante. C'est ici que nous pouvons réellement commencer à jouer avec le blanc. À quel point voulons-nous que ce truc baisse. Maintenant, si vous voulez être très précis, nous pouvons ajouter quelques sphères supplémentaires juste là pour vraiment donner une courbure à ce truc et donner l' impression que c' est le mot « Like » ? C'est comme s'il était suspendu, comme si la gravité l'affectait. Et vous pouvez ajouter autant de sphères que vous le souhaitez. Mais je vais vous montrer quelques astuces. Je vais juste en avoir un ici. Encore une fois, pour avoir une idée générale de ce à quoi je veux que cela ressemble, il faut désactiver la transparence et cela correspond à peu près à ce que je veux. Comme vous pouvez le constater, c'est encore un peu plus bas que sur ma référence. Je vais donc juste faire avancer les choses un peu comme ça pendant le combat, ça et c'est parti. Voici donc comment cela fonctionne. C'est en fait un outil très amusant. Je me souviens que quand ils l'ont sorti pour la première fois, je me suis dit : « Oh, c'est très utile parce que, comme vous le savez encore une fois, avec le pinceau multimédia à insérer avec les snaps et les courbes, il devient un peu difficile de contrôle. Donc, la façon dont cela fonctionne, c'est que nous allons passer à l'action. Et en bas se trouve l'assistant pour les courbes. En fait, je vais l' ancrer sur le côté. On y va. Et nous avons l'assistant Curves. L'assistant de courbes est donc l'outil que nous pouvons utiliser pour extraire une courbe de cette chaîne CCO et l'utiliser comme base pour construire avec notre pinceau Insert Multi. La façon dont cela fonctionne est donc très simple. Tout d'abord, nous devons copier la chaîne alimentaire de la mer afin de la mémoriser. Maintenant que nous l'avons, il ne nous reste plus qu' à créer une courbe comme celle-ci. Donc, ce qui va se passer, c'est passer aux outils logiciels et vérifier ce qui se passe ici. Vous allez voir que cela crée un cube à l'origine. Et ensuite, il crée une file d'attente s'il attache la courbe. C'est juste la façon dont cela fonctionne. Le fait que cette courbe soit utilisée pour obtenir une sangle ou quelque chose comme ça fait partie de notre fonction ici cette courbe soit utilisée pour obtenir une sangle ou quelque chose comme ça fait partie de notre . Donc, si je mets mes pinceaux et que je saisis le fermoir de mon bracelet, je clique sur ce truc. Comme vous pouvez le voir, il va insérer ce piège dans la courbe. Et nous allons être en mesure d'avoir, nous sommes très gentils. Notre très belle ceinture ou une corde ou autre. Maintenant, je suis allée en ligne et sur notre papeterie, j'ai trouvé ce pinceau à flèches pour vous. C'est déjà sur les actifs, c'est gratuit. Vous pouvez l'obtenir vous-même comme vous le souhaitez. Mais si nous utilisons des brosses et que nous chargeons la brosse, c'est cette brosse à corde de LF. Je vais donc simplement le faire glisser, cliquer et encore Si nous sélectionnons celui-ci et que nous cliquons simplement dessus, nous aurons une corde sur notre personnage. Maintenant, vous vous demandez peut-être, eh bien, que pouvons-nous faire d'autre pour que ce truc soit un peu plus beau ? Eh bien, tout d'abord, nous pouvons bien sûr le réduire. Et quand on clique, la corde devient plus petite. Je trouve que ça a l'air un peu mieux, un peu plus conforme au reste du personnage. Jetons un coup d' œil au personnage. Éteignons les crises. On y va. Peut-être un peu plus grand. On y va. C'est un peu mieux. Maintenant, une autre chose que je vois ici, c'est que oui, ça a l'air bien, mais ça a quand même l'air un peu raide, non ? Et c'est parce que lorsque nous avons créé le CSP, les années, même si nous y avons ajouté un peu de résolution, n'étaient pas suffisantes pour assurer une transition en douceur. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est recommencer à faire des accidents vasculaires cérébraux, ou ici, nous avons le menu. Et dans les fonctions de courbe, il existe une option pour l'adoucir. Voilà, une courbe plus lisse, plus lisse, comme vous pouvez le voir, nous obtenons une courbe beaucoup plus belle. Il va bien sûr falloir le refaire. Je vais sélectionner ce type à nouveau. Supprimez simplement celui-ci. Revenez à celui-ci. Allons-y. Désolée, désolée. Nous créons à nouveau la courbe. C'est parti. Commencez un croquis. On clique, c'est tout. Et puis, euh, les fonctions, on adoucit. Et nous cliquons à nouveau. Hé, qu'est-ce qui se passe ici ? Je ne devrais pas faire ça. On y va. Il suffit de le déplacer un peu là-bas et comme vous pouvez le voir, il fonctionne comme nous le souhaitons. Oui, c'est à peu près ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé un très beau groupe. Encore une fois, il s'agit désormais d'un maillage, le sécurisé. Donc, si vous voulez déplacer des objets, vous pouvez le faire. L'une des choses que nous pourrions faire pour la position par exemple, où nous voulons que cela soit inséré, qui sera comme dedans. Et puis, encore une fois, sur les options de courbe, nous pouvons dire Lock, luck end. Donc, en dessous de la courbe, nous disons « regardez », et c'est parti. Et comme ça, ça ne bougera pas à partir de là. Et nous ne serons tout simplement pas là. Vous pouvez appuyer sur Shift tout en cliquant. Eh bien, ce truc est bleu et ça clique. Vous pouvez également appuyer sur Shift pour essayer lisser un peu plus la courbe. Donc, si vous commencez à déplacer cet objet et que, comme vous pouvez le voir, il se craque, ne vous inquiétez pas, positionnez-le simplement où vous voulez et appuyez sur son humeur. Et cela adoucira la courbe. Maintenant, par exemple, je peux aussi faire du lock start. Dans ce cas, cela commence par ici. Et nous pouvons commencer à déplacer ce truc. Ou nous pouvons activer l'option élastique ou l'option liquide. Soyez capable de le manipuler un peu mieux. On y va. Maintenant, une fois que nous avons terminé, il suffit de cliquer n'importe où pour supprimer la courbe et nous déplacer. Ce truc peut utiliser un peu de pinceau formel ici. Il suffit de le mettre en place, non ? Cachez-le un peu là pour que nous ne le voyions pas vraiment. On y va. Maintenant, je vais être totalement honnête avec vous. cordes ou un de ces objets qui, encore une fois, Des cordes ou un de ces objets qui, encore une fois, c'est bien de les polir, mais c'est tellement plus facile de le faire simplement avec de la texture, en particulier pour les actifs du jeu. Cependant, si vous faites de l'impression 3D ou il existe d'autres types de choses, alors oui , le faire de cette façon est parfaitement équilibré. Alors on y va. Nous obtenons ici une très belle courbe. Et encore une fois, nous pouvons utiliser notre pinceau pour nous assurer qu'il est vraiment beau, centré et propre. Attention, encore une fois, si vous faites cela pour l'impression 3D, soyez prudent car ce maillage est en fait composé de cylindres tels que vous pouvez les voir ici. Je serais donc tenté de les gonfler très, très doucement, afin d' éviter tout écart entre les deux. Et encore une fois, cela concerne principalement l'impression 3D car sinon, lorsque vous avez beaucoup de lacunes, il devient très difficile de créer un support pour celle-ci. Il s'agit donc à peu près d'un cylindre avec une petite texture de corde. C'est ce que nous avons ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous en avons un autre qui ressemble à un bracelet en cuir qui va de la ceinture à l'autre côté. Revenons donc à la sphère. Et l'avantage de la sphère C, c'est que si nous la sélectionnons, nous pouvons simplement la déplacer. Il suffit de déplacer le tout. peux passer à q. Activons un peu la transparence. Nous allons effacer toutes les sphères médianes. Tous ceux-là. Allons-y. On y va. Ensuite, nous avons positionné près du centre de la ceinture. Celui-ci passe, semble-t-il, par-dessus la sangle en tissu ou la corde. Ce sera comme si c' était juste là-bas, ici. Ça descend à peu près là, Q, nous dessinons une autre petite sphère. Et j'imagine que, d' habitude, lorsque je travaille avec des agrumes, j'adore travailler avec le mien, comme mon pinceau au plus petit format. Nous repartons sur W pour déplacer ce truc vers le haut. Et puis q, dessinons-en un autre, w. Et je m'attendrais à ce qu'il soit attaché à peu près à la même distance ou dans la même section. Mais au dos, probablement comme entre les deux un peu plus loin pour masquer à nouveau le lien. Encore une fois, nous allons simplement explorer quelques sphères pour jouer avec la courbure que nous voulons, nous voulons créer. Ici. Nous devons respecter le fait que nous en faisons une distincte comme si nous la posions par-dessus la jupe. Donc, comme vous pouvez le voir, nous insistons pour créer un petit espace vide. C'est l'un de ces autres objets que je vais certainement aborder en tant que pièce séparée. Parce que sinon, il sera très difficile de capturer tout cet espace vide. Donc, les bretelles, les objets qui ressemblent à flotter et tous ces éléments constituent généralement une pièce distincte que vous voulez avoir. On y va. Maintenant, refaisons la même fonction. Et nous allons descendre ici ou ici pour voir les options de traitement des accidents vasculaires cérébraux. Et nous allons copier cette chaîne historique pour créer une nouvelle courbe. On y va. Avant, arrêtons la crise pendant une seconde. Avant de saisir le bracelet, je vais le lisser. Donc des fonctions, celle-ci à q fonctionne en mode trottoir. Et nous allons régler le problème. On y va. Lissez bien le tout. C'est un peu trop. Je crois que je vais en faire dix. Ce n'est donc pas aussi agressif. Ensuite, nous allons simplement utiliser le bracelet traditionnel. Celui-ci, en forme de streptocoque incurvé , il suffit de cliquer, de lécher. Sortons du mode incurvé. On y va. Parce que vous pouvez voir que le problème, c'est que c'est vraiment petit, agrandissez-le. Maintenant, je ne peux pas me laisser y retourner quelques fois. On y va. On y va. Maintenant, il y a un petit problème avec celui-ci. Et c'est le fait, comme vous pouvez le voir, même si nous avons fait ce que nous voulions, nous avons inséré ce bracelet ici, probablement pour le réduire légèrement. Il ne suit pas vraiment le, probablement, je pense que c'était bien. Il ne suit pas la courbure, non ? Comme si ce n'était pas vraiment comme si on à plat contre les intempéries. Vous pouvez vous rendre sur un trottoir, appuyer sur Contrôle et cliquer sur Contrôle cliquer ou simplement cliquer sur la courbe puis appuyer sur Contrôle. Et voilà. Vous cliquez sur la courbe et vous appuyez sur le bouton Contrôle. Et comme vous pouvez le voir, cela va inverser la tendance. Cliquez donc sur la courbe, appuyez sur le bouton Contrôle. Cliquez sur la courbe, puis appuyez sur Contrôle. Et que nous allions pouvoir faire pivoter la fonction pour qu' elle fasse ce que nous voulions. Ainsi, par exemple, ici, vous pouvez voir les rebondissements d'une manière étrange. Encore une fois, cliquez sur la commande de la courbe, qui va la faire pivoter dans l'autre sens. On y va. Comme le Curve Control. Il suffit de le peaufiner un peu ici, pour s'assurer qu' il suit la forme sur laquelle nous voulons cliquer et contrôler. Cliquez et contrôlez. On y va en le déplaçant un peu. Comme vous pouvez le voir, nous avons réussi à le rendre un peu plus beau. Même chose ici, il suffit de le déplacer là-bas. Et voilà, c'est bon. En fait, je trouve que ça a l' air génial qu'il passe sous la fourrure pour ne pas avoir à réfléchir à la façon dont ce truc va flotter. Mais si vous le souhaitez, bien sûr, c'est-à-dire que je clique, je pense que maintenant c'est comme si nous venions supprimer la fonction de courbe. Mais nous pouvons, si nous avons besoin d'y apporter notre pinceau, nous devrons peut-être passer à ce que j'aime vraiment, à quoi cela ressemble ici. Cela crée également de jolis chevauchements de matériaux. Il suffit de faire attention. C'est ça. Nous avons le petit bracelet en cuir léger et joli juste là. Et nous utiliserons cette technique plus tard lorsque nous étudierons la poitrine, car comme vous pouvez le voir, nous avons quelques clochettes sur car comme vous pouvez le voir, nous avons la poitrine. Cela peut être un peu délicat, notamment à cause de la forme de la poitrine. Pour utiliser les courbes, cliquez avec. Les crises vont être super, très utiles pour celui-ci. Oui, une dernière chose que je veux faire avec celui-ci, la corde, je ne vais pas la déplacer du tout. Ce sera probablement ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons juste inséré un peu là, peut-être un peu plus loin pour le dissimuler. Mais l'autre, on y va, comme les sœurs, on n'en a plus besoin donc on peut simplement les supprimer. Et ce type a une très belle topologie qui pourrait éventuellement être utilisée pour dégénérer le low poly également. Je ne vais donc pas le supprimer. Nous avons comme un cube supplémentaire juste là. Nous pouvons simplement Control Shift, cliquer et supprimer le masqué. Et ce que je vais faire, c'est lui donner quelques arêtes de soutien. Les capsules que vous pouvez voir ici ne vous aident pas vraiment. Le moyen le plus simple est de voir Modeler Edge et nous allons simplement supprimer la boucle d'arête uniquement. C'est ce que nous pouvons faire. C'est très bien. Nous n'avons pas besoin du visage et ensuite nous pouvons simplement passer au bridge. Et le pont qui va d'ici à ici. Même chose de l'autre côté. Dans ce cas, il suffit de se concentrer sur les visages. Supprimez-le. On y va. Nous supprimons cette face, cette face et cette face, cette face et cette face. Nous empruntons le pont de là à là. Parfait. Qu'est-ce que je veux faire ça ? Parce que nous voulons une bulle, non ? Nous biseautons donc et disons arête boucle par complète. Comme vous pouvez le voir, ça va biseauter partout, tout là, tout là. Ensuite, nous pouvons ajouter une boucle Insert Edge. Supposons que nous en ayons plusieurs, c'est le single. Je vais juste en faire un sur place. Et un juste là. On y va. Alors maintenant, si nous voulons donner un peu plus de détails , de texture, etc., c'est-à-dire , de texture, le diviser plusieurs fois pour qu'il conserve très bien sa forme. Super, très similaire à ce que nous avons fait avec ceux qui se trouvent sur l'armure. J'aime bien ces autres bretelles. Enfin, je pense que nous devons simplement augmenter un peu les choses. On y va. C'est à peu près tout. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de ces choses ici. Encore une fois, c'est comme un porte-clés que nous répétons un peu. Donc je pense que ce serait une bonne idée d' modéliser un plus beau, euh, ou d'utiliser celui que nous avions auparavant. En fait, j'ai les droits d'auteur ici, mais je voulais simplement déplacer ou modifier quelques éléments ici. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer. Nous allons donc le faire dans la prochaine vidéo. 75. Porte-clés: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la ceinture, un porte-clés. Et c'est assez simple, comme vous pouvez le constater. Nous avons 12 porte-clés suspendus à la corde. Et puis nous avons ces gros porte-clés, 12,3 porte-clés suspendus au bracelet en cuir. Pour ceux-ci, comme je l'ai mentionné, j'ai toujours l'outil que j'ai utilisé il y a quelques leçons. Nous ne l'avons tout simplement pas alors. Génial. Si ce n'est pas le cas, encore une fois, pour vous faciliter la tâche, je vais juste le conserver sous forme de porte-clés. On y va. Je vais donc juste le modifier un peu. Comme vous pouvez le voir ici. Ils semblent avoir quelques petites pointes supplémentaires et quelques endroits. Je ne suis pas particulièrement sûr de vouloir les ajouter ou non. Je vais juste pousser ce truc vers le haut. Je veux les élargir un peu. Faisons en sorte que la symétrie soit activée. Nous pouvons donc faire avancer les choses. On y va. De cette façon, la cuisine est un peu plus large. Donc ici, je ne veux pas simplement les agrandir un peu. J'ai donc pensé que celui sur la queue était un peu petit. Et vous pouvez voir qu'il est accroché à quelque chose. Il y a quelque chose qui est suspendu. Maintenant, nous avons toujours ces petites pointes comme si ce n'était vraiment pas difficile, non ? Pour faire un effort supplémentaire et s' assurer que nous les avons. Donc je vais juste appuyer sur Ajouter. Nous allons ajouter un cône. Il suffit de le rendre très petit. Faisons pivoter ça à un klaxon. Et celui-ci se passe comme si c'était juste là. Il semblerait que ce soit le cas. Je ne suis pas sûr, en fait. Je vais vous montrer un autre truc. Je viens de supprimer celui-ci car nous avons cette forme qui est en fait assez similaire. Nous pouvons donc simplement le dupliquer et l'utiliser comme un autre détail supplémentaire, non ? Comme si ça ne marchait pas maintenant. Essayons ça. Faisons-le encore une fois. Oh mon Dieu. C'est une bonne chose qu'ils disent, non ? Je viens de le supprimer, alors gardons-le. On y va. Encore une fois, allons-y très rapidement. Faisons en sorte que la symétrie soit activée. Nous allons utiliser ce sommet ici, juste en l'agrandissant un peu. On y va. Ce sont des pompes vers le haut. On y va. Alors pour ces choses, quel est le moyen le plus simple ? Le moyen le plus simple serait probablement de revenir à notre petite étoile ici et de l'initialiser. Et nous allons créer un cube QA QI avec une division. Nous le faisons pivoter de 45 degrés , puis nous biseautons probablement le tout, comme si nous mettions tout sur des cailloux, nous devrions commencer à travailler sur la petite araignée. Par exemple, je sais ce que nous allons faire. Allons voir le modeleur. Et voici Paulie, je vais insérer je vais insérer une boucle interdimensionnelle juste ici, au centre. Donc des boucles multiplexées. On y va. Puis ce visage, ici, en phase, nous allons dire Insérer, nous allons l'insérer, ça. Et puis ce truc ici, nous allons aller de l'avant. On y va. Et c'est ainsi que nous créons le cristal. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement contrôler, cliquer sur ce poly. Cachons cette affaire ici. Super Shelby. On y va. Massez ce masque d'oiseau , puis poussez celui-ci vers l'avant. Non. Pourquoi est-ce que j'ai tant de mal avec celui-ci ? Essayons de babiller alors. On y va. C'est un peu plus proche de ce à quoi je m'attends. Toujours. Pour être honnête, je n'aime pas ce visage. Dose de sommeil. Oh, je vois ce qui se passait et nous avons fait une double extrusion. Laisse-moi y retourner. On y va. Recommençons très vite. Désolée pour ça, les gars. Normalement, j'essaie de mieux tout répéter dans ce cas précis, hé, je suis juste en train de m'y prendre. Alors, faisons juste la boucle juste là. On y va. Pourquoi fait-il cela ? Nous allons attraper ce visage. Nous pouvons simplement étendre cette phase. En fait. On y va. Nous allons donc le redimensionner , puis il y a une option de déplacement. Voyons si cela fonctionne. Cela devrait fonctionner, changer, ce devrait être une ligne. On y va. C' est bien mieux. Et puis ce que nous pouvons faire, encore une fois, c'est ce que je veux faire au début, il suffit de le faire pivoter de 90 degrés et de refléter la richesse. Et de cette façon, nous créons cette chose, je sais très, super stupide, si c'est ce que nous devions faire. On y va. Donc, sous-outil, nous allons ajouter, et nous allons ajouter cette petite forme que nous venons de créer. Faisons-le pivoter à nouveau pour qu'il soit face à nous. Réduisez-le et positionnez-le simplement. La position est censée être celle qui, comme vous pouvez le voir, ressemble à un cristal A, n'est-ce pas ? Donc quelque chose comme ça. Hé, c'est un peu, j'aimerais l'appeler les intérêts visuels, non ? Quelque chose comme ça. Ça a l'air sympa. Ensuite, il suffit d'en prendre un autre ici. Il y a juste un lapsus et d'autres rouges. Et ils s'en débarrassent en termes de budget. Ce n'est pas vraiment, ce n'est pas un, cela ne détruira pas leur topologie ou quoi que ce soit d'autre. Et cela nous donnera une silhouette intéressante. Encore une fois, à l'image de la richesse. Cette affaire est un miroir, puis miroir de la richesse. On y va. Il se peut que nous devions le repousser un peu. Donc des masques qui inversent le masque et rendent un peu plus fin pour qu'ils soient corrects. Il y a un centre autant que possible. On y va. Et comme vous pouvez le voir, il y a comme quelque chose de similaire, un petit objet qui le retient. Maintenant, je vais ajouter ici un cylindre. Il suffit de le rendre très petit. C'est comme ce qui va contenir ça. Encore une fois, pas besoin d'être très précis car c' est un petit détail. Et puis il y a une sorte d' animal, un objet métallique ou quelque chose comme ça. Ajoutons donc simplement cet autre cylindre. Redimensionnez-le un peu. Et ça va être le truc, comme si c'était bien fait. Nous pouvons probablement l'épaissir un peu. Encore une fois, suivre la même règle que nous avons suivie, exemple ne pas rendre les objets trop fins ou trop petits. Ensuite, je vais simplement dire Merge Visible et cela créera un nouvel outil unique ici. Et maintenant, nous pouvons simplement parler de notre personnage et dire « sous-outil plié ». Et quelle petite théorie là-dedans. Jusqu'ici. Mettons-le en position. On y va. Ça a l'air sympa. Mais il semblerait que nous ayons perdu une chose. Perdu un peu dans la partie inférieure. C'est très bien Il suffit de le garder comme ça. On dirait que c'est un peu plus comme ça. Celui-ci va y être envoyé. Et puis il y en aura un autre plus proche de cette zone. Et encore une fois, le petit cylindre va être utile pour trouver où il est censé être. Ici. Je pense qu' ajouter un cylindre pour le maintenir à une corde pourrait être une bonne idée. Donc, encore une fois, je vais passer à Insert, Insert Multi match. Insérons comme une pipe. Ensuite, jouez simplement avec cette pipe. Encore une fois, pas besoin d' aimer vraiment beaucoup de détails. Si ce n'est pas nécessaire. On peut toujours, bien sûr, sculpter et tout ça. Mais je pense que dans ce cas, en fait, semble un peu vague sur une route, de sorte que cela crée un petit contrepoids. Dupliquons-le de l'autre côté. Attachez la corde. On y va. Contre Justice Things. En le tenant. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr utiliser Dynamesh ces objets et leur donner plus de détails, ou simplement avec le pinceau, simplement les blesser ou les déplacer un peu ici et là. C'est juste un petit détail pour ce personnage en particulier. Cela ajoute que cela rend vraiment les choses un peu plus complexes. Faisons un bref BPR ici et vous verrez à quel point tout cela va paraître intéressant maintenant. Oui, tu y vas. Ce sont juste ces petits détails supplémentaires qui rendent ou complexifient davantage nos personnages. Maintenant, nous allons ajouter une nouvelle, une nouvelle de ces choses, allez ici. Donc ça va être comme les ceintures. Et ce seront ceux qui seront accrochés au cuir. Comme vous pouvez le voir, il y en a trois. Elles sont un peu plus grandes. se peut donc que nous devions ajouter un peu plus de détails. Mais rien que nous ne puissions faire. Donc celui-ci sera là. Nous pouvons encore une fois le repousser un peu. Faites-le pivoter vers l'arrière pour le poser le plus à plat possible. Du point de vue du gréement. Si je devais truquer tout ça, ce serait une sacrée décision. Il pourrait être cuit aux urgences. Je veux dire, ils pourraient ressembler à peu près à Rick avec la jupe, qui serait la meilleure. Ou vous pouvez ajouter un autre joint ici. Les animateurs peuvent donc également les déplacer un peu. Cela dépend de la complexité du Reagan en dehors du jeu. Mais ce sera le cas, les choses seront certainement un peu plus complexes. C'est l'une des choses que beaucoup de concepteurs de concept ne prennent pas en compte lorsqu' ils conçoivent leurs personnages ou leurs créatures. Ils pensent juste, oh oui, ce sera super cool et c'est super cool. Vous devez réfléchir à complexité de l'ensemble de la production. Parce que ce n'est pas seulement la rigueur qui régnera dans le monde réel avec la première personne qui souffrira un peu de cette complexité. Mais si vous y réfléchissez, les animateurs devront également trouver un moyen d' animer ces choses et de toujours prendre ces choses en considération afin qu' elles ne soient pas similaires, complètement rigide à chaque fois. Maintenant, vous pouvez voir que ces gars sont attachés à cette ceinture d'une manière légèrement différente. Nous allons aller à la ceinture. Je vais créer quelques subdivisions doublées. Je vais dupliquer ce truc. Ensuite, je vais cacher l'autre, celui-ci tout de suite. Et je vais commencer à masquer certaines sections comme celle-ci. Donc, comme pour toute cette partie supérieure, nous n'en avons pas besoin Vous pouvez voir que j' en utilise trois, donc utilisons un cathéter droit. Trois d'entre eux sont là. Et trois d'entre eux là-bas. On y va. La même chose que toutes les autres devrait disparaître. Supprimons les masqués. Laisse-moi juste m'assurer qu'il n'y a que du vent. On y va. Celui-ci est, je pense que nous pouvons réellement connaître la subdivision DynaMesh. Bien entendu, nous avons besoin d'une résolution à quatre rotors. Nous obtenons donc un joli SET 20 000. C'est très bien Et maintenant, si nous y jetons un œil et que nous remettons la ceinture, vous verrez que nous allons l'obtenir. Je vais juste utiliser Inflate. Débarrasse-toi du masque. J' utilise autre chose. J'utiliserai la fonction principale. OK, je suis victime d'un accident vasculaire cérébral, je vais juste me débarrasser du carbone. On y va. Nous pouvons donc simplement leur donner un peu d'épaisseur. Activez Polish, DynaMesh et c'est tout. Ce seront comme les morceaux de métal qui contiendront ces objets. Si nous voulons l' améliorer encore. Parce que, d'après ce que tu peux voir, ça a l'air un peu bizarre en ce moment. Nous pouvons à nouveau utiliser un insert multi-mesh et le rendre simple. Utilisons simplement la sphère. Je vais donc juste positionner cette sphère juste là. Je vais utiliser un terme dynamique, peu comme « marteler la sphère ». C'est un peu comme un rivet. On y va. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer ce truc. Utilisez cette petite flèche juste là. C'est comme un mouvement basé sur une caméra. Parfois un peu plus facile. Comme un truc de force. Encore une fois, je sais que ça finit par texturer, il y a comme des retraits plutôt que des égratignures et des trucs comme ça. Peu importe que nous utilisions formes très basiques pour cette construction. Parce que les textures vont leur ajouter de la complexité. On peut même y aller, faire une petite rotation. Il y en a peut-être un peu plus tard. Un blessé. C'est ça Nous avons les porte-clés sur la ceinture et sur l'appareil juste ici. Je vais également enregistrer celui-ci ici, celui des produits dérivés. En fait, je vais le garder sous forme de porte-clés. Et la raison en est que si nous avons besoin plus tard de plus de ce symbole, c'est un symbole très courant. Il semble que nous utilisions. Ce serait peut-être une bonne idée de faire les choses correctement. Débarrassons-nous de l' accident vasculaire cérébral. Revenons à notre personnage avec 65 sous-outils, où cela représente 65 sous-totaux par heure. Comme je l'ai mentionné, nous allons y aller Je pense que nous nous rapprocherons de 100 une fois que nous aurons terminé, car il ne nous reste que quelques instructions supplémentaires. Nous allons maintenant sauter sur la ceinture pectorale, les gars. Nous allons utiliser la même technique de la sphère en C, mais je vais vous montrer comment faire en sorte qu'elle passe réellement par une boucle de ceinture. Alors oui, attends un peu et je te revois le prochain. Au revoir. 76. Boucles de ceinture: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler de la poitrine, ceinture et des boucles de ceinture. Et le coffre est élément vraiment très intéressant parce que nous devons absolument nous assurer de le faire de manière à ce que ce soit le plus simple possible, encore une fois, pour faire en sorte que tout soit centré fonctionne correctement. Donc, si on y jette un œil tout de suite, on n'a pas vraiment besoin de cet appel, donc je vais le désactiver ou est-ce que ça s'appelle ? On y va. Éteignons donc le crâne. Éteignons également la fumée. On y va. Donc même la barbe, je vais l'éteindre pour l'instant. Les autres aspects des peurs. Donc, ici, sur leur visage. J'ai promis que nous ferions le ménage la prochaine fois. On y va. C'est quoi ça ? On y va. Encore une fois, si nous pensons au maillage, au maillage final que nous devrions avoir ou aurons avec notre personnage. Nous voulons à peu près que tout ce qui figurera toujours sur le personnage soit un maillage unique. Donc, toutes ces choses que vous voyez ici font probablement partie du même maillage, car c'est ici que nous allons atteindre, excusez-moi pour cette partie du personnage. Soit faites-le en tant que pièce séparée. Je veux dire, la première ne pose pas vraiment de problème, mais les ceintures, c'est parce que lorsque vous bougez la poitrine, vous voulez que les ceintures et tout le reste bougent avec elles. Nous devons donc trouver un endroit où placer les boucles de ceinture. Comme vous pouvez le voir, nous en avons deux , puis nous allons faire passer la ceinture entre ces boucles de ceinture. Vous vous attendrez à avoir deux ensembles de boucles de ceinture ou un ensemble d'ancres ici, puis les boucles de ceinture ici. Maintenant, nous avons déjà le porte-clés. Je pense que la cuisine est vraiment une bonne chose que nous pouvons utiliser. Je vais créer le nouveau dossier ici. En fait, je vais d'abord les ajouter. Je vais mettre le nouveau porte-clés. Et tout le chemin jusqu' ici, on y va. Et je vais créer un nouveau dossier. Je vais appeler ce coffre. Je déteste que Seaborn utilise quelque chose pour ressembler davantage à ce que vous ne voudriez pas. Je vais donc l'utiliser comme dossier. Et comme vous pouvez le voir, c'est une forme très similaire. C'est comme une forme triangulaire. Donc, cette boucle de ceinture où les enfants pourraient être parfaits pour ce que nous recherchons. Il se peut que nous n'ayons pas besoin de toutes les pièces. Nous y jetterons un œil dans une seconde. Mais comme vous pouvez le constater, l'un d'eux se trouve juste ici, au sommet du muscle pectoral. Nous allons donc positionner notre première boucle de ceinture ici. Encore une fois, nous allons vraiment cacher cette chose afin ne pas interagir autant avec elle. Juste là. Nous voulons le pousser ou le faire pivoter légèrement vers l'avant afin qu'il y ait suffisamment d'espace pour le bracelet. Passez par là. Et plus encore. Ensuite, bien sûr, la réaction va prendre le dessus, puis elle va revenir. Et nous allons avoir le petit Tiki juste là. Donc, celui-là est bien. Ensuite, nous allons dupliquer celui-ci. polygone doit être aussi vivant et plus petit. Et nous allons faire en sorte que vous soyez au sommet. Comme ça. Parfait, ça a l'air vraiment bien, non ? Nous allons maintenant utiliser la technique que je vous ai montrée précédemment pour créer les ceintures. Je vais ajouter, nous allons ajouter le nouveau CSP ici. Vous pouvez voir que c'est ici. En fait, je vais l' ajouter dans le dossier pour que nous travaillions sur un espace propre et que nous allions le déplacer. Activons la transparence pour voir où cela a été fait. Mettons-le à l'échelle avec moi. C'est assez petit. Vous voudrez généralement que le transparent ait la même taille que la ceinture que vous allez insérer. Dans ce cas, je ne vais en fait pas commencer par le front. Je vais commencer par cette partie ici. Je vais commencer, à peu près à mi-chemin, ce qui serait juste là. Q, je vais dessiner une sphère avec Shift. Faites le tirage au sort, disons très petit. Nous ne pouvons donc déplacer que celui qui va parcourir le, à travers le petit truc qui s'y trouve, puis q on va continuer à écrire ici. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci, celui du bas , se cache un peu derrière la poitrine. Et pour être honnête, c'est une bénédiction pour nous, car cela nous permettra de continuer sur cette voie beaucoup plus facilement une fois sur place. Nous n'avons pas besoin de garder le même. Mais si vous voulez garder le même, pour rendre les choses encore plus précises, nous pouvons certainement le faire et cela pourrait également nous faire gagner un peu de temps, car nous n' aurons pas à des multiples de cela. Donc celui-ci serait probablement là, comme si ce serait le point d'insertion. Ensuite, bien sûr, nous devons ajouter certains de ces gars ici, faire suivre le chemin. C'est parti. Ça a l'air incroyable. un peu de gravité Il y a un peu de gravité pour qu'on puisse encore voir les cicatrices et tout le reste. Et encore une fois, celui-ci se trouverait probablement quelque part à l'intérieur de la fourche et du crâne, comme nous savons que le crâne se trouve juste là. Allumons donc un peu le crâne. On y va. Donc ça a l'air parfait, comme si ce serait une excellente position pour lancer cette cloche. Maintenant, bien sûr, nous devons également ajouter quelques sphères ici, à l'avant. Donc, avec q, ajoutons deux autres. Amenez-les vers l'avant lorsque vous sélectionnez le joint ou Ce truc ici fait tout bouger. Si vous sélectionnez la petite sphère, ne devriez déplacer qu' une petite sphère. Si cela vous pose des problèmes, juste qu' ils soient là, nous y allons. C'est ici que le plaisir commence. Parce que de ce côté, il va falloir construire le tout comme s'il montait. Et puis, comme une vraie ceinture. Ce truc se passerait comme s'il était là-bas. Ensuite, ils regarderont sur le dessus et ils auront la petite sangle comme si elle flottait dessus. Maintenant, je sais que mon ami n'a pas indiqué que cela redescendait réellement. Mais nous voulons que tout cela tourne en boucle. C'est très important. Puis un autre pour le rendre plus petit. Et voilà, car c'est là que nous allons avoir un effet. Ajoutons-y une sphère supplémentaire pour qu'elle suive la forme principale de la poitrine, non ? Et je pense que nous sommes prêts à voir à quoi cela ressemble. Ramenons donc l' accident vasculaire cérébral ici. Et nous allons utiliser Copy Seeds Food Chain. Vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle pour les sphères correspondent à la taille de ligne actuelle. Donc, si mon processus est très restreint comme ça et que je dis compétences, ses pertes futures, comme vous pouvez le voir, seront moindres. Donc, si vous avez l'impression que les choses sont un peu trop grandes, vous pouvez redimensionner l'ensemble de la chaîne de manière uniforme. C'est également très utile. La copie est une chaîne alimentaire et nous créons une courbe. La courbe a été créée. Nous le pouvons. En fait, dans la courbe, je vais mettre fin aux cessez-le-feu pour le moment. Nous allons dire V, collets, sangles, Nappe. Nous cliquons. On y va. Nous pouvons bien sûr l'agrandir un peu plus. Ce sera comme une très grande ceinture. Je pense que ça doit être le cas. Je pense que c'est une bonne taille pour la ceinture. Et comme vous pouvez le constater, elle fait de son mieux pour y arriver. Je pense que c'est la courbure qui pose un petit problème. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl pour essayer d'y remédier. On y va. On y va. C'était comme si c'était à l' envers ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également appuyer comme si c'était lisse. Et encore une fois, c'est de la géométrie, non ? Eh bien, c'est une géométrie épurée. Ainsi, en une seconde, nous pouvons utiliser un modélisateur RC pour nettoyer la courbure à cet endroit. Allons simplement ici. Par exemple, nous allons rendre le processus un peu plus large, afin qu'il suive un peu mieux la forme du corps. Commence à pousser ça prudemment. Permettez-moi donc d'y revenir car nous avions déjà une belle définition. être honnête, je ne veux pas trop faire bouger les choses. Je vais donc simplement cliquer et nous allons le faire manuellement. Pour être tout à fait honnête, je n'aime pas les courbes. J'ai toujours un peu de mal avec eux pour obtenir exactement ce qu'ils veulent. Alors on y va. Encore une fois, nous voulons essayer d'obtenir ce S de la manière la plus agréable possible. Parce que nous voulons nous assurer que cela semble réellement créer des tensions. Une ceinture maintient généralement une pièce ou une pièce soumise à une tension accrue. Donc, c'est assez difficile. Je ne vais pas aimer que vous ne voyiez pas vraiment des jeux comme jeux AAA où l'on voit que les ceintures sont légèrement desserrées parce qu'il est assez difficile de s'assurer qu'elles sont toujours parfaites. Donc, jusqu'à ce que la technologie s'améliore, il y a d'autres outils. Mon conseil est de ne pas trop t'inquiéter. On y va. Cool. Alors maintenant, isolons ça très vite et comme vous pouvez le voir, ça se gâche complètement là-bas. Nous pouvons les supprimer si nécessaire. Mais ce qui m' intéresse le plus , c'est que celui-ci se trouve ici. Je vais donc aller voir Modeler. Tournons notre cadre en polyéthylène et nous allons le supprimer, terminer. Ou juste dans ce cas, je pense que ce serait une meilleure idée de simplement cacher ces visages. On y va. Je vais juste dire supprimer les informations masquées. En fait, je suis vraiment tenté supprimer ces autres éléments ici. C'est très bien. Si cela ne nous concerne pas, je le garderai. Et puis, bien sûr, nous allons passer à la gravure. Et nous allons faire un pont. Nous allons donc faire le pont ici. Pour y aller, ça va tout nettoyer. Voilà, ce mot, ils vont juste être très, très importants. Je vais donc me lancer dans Sport Edge. Alors insérez et nous allons insérer un bord juste là. Et quand c'est juste là, de sorte que lorsque nous divisons, nous contrôlons D pour diviser et encore plus de divisions et tout le reste. Allons bouger. Nous ne perdons pas la plupart de ce que nous avons sur place. En fait, je vais recommencer à la même chose. Nous allons insérer un autre bord juste là. Juste là. Parfait. Ainsi, lorsque nous utiliserons à nouveau DynaMesh ou que nous sous-diviserons plusieurs fois, je pourrai opter pour Trend Dynamic, par exemple. Et nous pouvons commencer par nettoyer un sous-marin distinct, non ? Création d'une forme semblable à une ceinture en cuir. Pour une raison ou une autre, il semble que j'ai reçu une canette dans l'ensemble. Pardon, ou quelque chose comme ça. Mais on y va. Maintenant vient la partie amusante, car encore une fois, vous avez déjà la boucle de ceinture là. Nous voulons donc vraiment donner l' impression que ce truc est en train de passer par là. Nous devons donc aimer, dans ce cas, je vais le baisser. C'est, vous savez, normalement avec une ceinture. Passons simplement à la topologie et voyons si celui-ci est oui, nous y voilà. Il tournerait comme un petit cylindre. Comme une boucle, ce que nous n'avons pas et c'est bon. Et puis nous l'intégrerons à nouveau dans ce truc. J'essaie de garder la même épaisseur. Adoucissez un peu ça. On y va. Encore une fois, vous pouvez imaginer qu'en dessous, nous avons la chose qui tient la ceinture. Faisons juste un peu de dynamique de coupe pour biseauter légèrement ces bordures, car elles sont un peu difficiles à gérer. Et encore une fois, avec notre brosse Move, assurez-vous simplement que la courroie coule de la meilleure façon possible. On y va. Et il y a comme un petit cylindre qui manque. Je pense donc que je vais attribuer cela aux cuisines. Nous allons donc ajouter un cylindre. Ou en fait, c'est juste un cylindre. Faisons en sorte que ce cheval soit vraiment petit, très petit et plus long, pas aussi long. Ce truc fonctionne généralement comme ça. Il passe par le petit mot « boucle de ceinture ». Et ils aideront à maintenir la ceinture en place. Quelque chose comme ça. Je crois. Je vais certainement arranger les choses. Encore une fois, juste pour nous éviter des tracas. C'est une bonne idée de le faire entrer comme ça. De cette façon, nous obtenons une très belle ceinture. Encore un petit peu. Et comme il s'agit d'une ceinture plus grande, je m'attends à ce qu'il y ait un peu plus de dégâts. Nous avons donc déjà les subdivisions. Il suffit d'ajouter de la garniture, de créer une accumulation dynamique d'argile, ce que nous avons déjà fait, nous en sommes à 55 000, donc nous pouvons certainement augmenter un peu plus la topologie. Quelque chose comme des égratignures, des petits détails, non ? Donc, quand on le voit de loin, il y a, il y a quelque chose. Il y a juste quelques petits détails ici et là. Ensuite, nous avons l'autre ceinture. Maintenant, les autres factures sont un peu plus délicates car, comme vous pouvez le voir sur le concept, elles se situent très près de l'aisselle. Et l'aisselle, c'est l'une de ces zones difficiles à travailler, car elle bouge beaucoup. Nous allons donc devoir nous rendre ici très près de ce latissimus dorsi. Et ce sera à peu près jusqu' à l'autre côté. Alors oui, c'est tout pour celui-ci, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici car nous avons déjà dépassé les 15 minutes. Et dans la prochaine, nous finirons simplement l'autre ceinture manquante de la prochaine construction. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 77. Ceintures de poitrine: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la ceinture pectorale, qui se trouve ici, puis avec quelques accessoires que nous aimerions avoir de ce côté ici également. C'est donc une technique très similaire à celle que nous avons auparavant pour les crises parce que, comme vous l'avez vu, elle est vraiment très utile. Ayez beaucoup plus de contrôle. Revenons donc aux sœurs. Nous n'en avons plus besoin, alors supprimez simplement celle-ci et nous ajouterons une nouvelle série de saisies. Nous allons mettre ça dans notre dossier pour organiser les choses. Et oui, nous allons simplement sélectionner le CSF ici. Nous le déplaçons. Et dans ce cas, dans ce cas, je pense que nous pouvons garder les choses un peu plus claires, comme si nous avions déjà cette boucle ici. Donc, pour celui-ci, je pense que c'est parfaitement bien si on garde le bracelet. Je vais donc le rendre plus petit, vraiment petit, quelque chose comme ça. Encore une fois, cela devient un peu plus horizontal, comme vous pouvez le voir ici. En fait, il passe un peu au-dessus du mamelon. Et c'est important parce que nous voulons aller du côté du personnage afin que cela ne crée pas autant de problèmes lorsque le personnage est raciste. Nous ne voulons pas que cette cloche soit également tirée par les bras. On passe à q, on trace une ligne, on obtient celle-ci ici. Et celui-ci va être un peu plus délicat parce que, comme vous pouvez l'imaginer, pour celui-ci en particulier, nous allons le mener à bien. À l'opposé de ce que nous avons, ou à l'opposé de ce que nous avions avec l'autre. Nous allons le voir d'un bout à l'autre. Arrêtons-nous donc ici, au mamelon. Ce sera comme notre premier pas. Ensuite, nous allons en dessiner un autre. Continuons sur le côté du personnage. Et puis nous continuons à tourner de gauche à droite à peu près. Un autre, un autre. Tu es bien plus vieux ici. Encore une fois, nous voulons garder les choses au dixième, non ? L'une des choses à propos des ceintures est donc de s'assurer qu'elles n'ont pas l' air lâches. Appuyez sur celui-ci. Nous créons la ceinture comme ça. Il s'agit simplement de faire monter les choses pour s'assurer que nous prenons la bonne direction. Ne craignez pas de couvrir les cicatrices ou quoi que ce soit d'autre. Vraiment, parce que c'est l'une des choses qui font peur à beaucoup de gens. Comme ajouter beaucoup de pression parce qu'ils ont l'air trop haut, bas, comme ils le faisaient auparavant. Ne t'inquiète pas pour ça. Cela fait partie du processus, alors n'y réfléchissez pas trop. Maintenant, nous allons lutter contre les accidents vasculaires cérébraux. Nous allons recevoir cette copie. Et nous allons créer une courbe. Et voilà, nous avons la courbe. Déplaçons un peu la courbe. Ainsi, votre ancre fonctionne ou bloquez la bouche. Et nous voulons y remédier un peu. On y va. Probablement pas tant que ça. Essayons quelque chose comme huit. Lisse. On y va. Cela permet de se débarrasser des peurs des C, ou du moins de les désactiver pour que nous ne voyions pas ce que je veux dire n'est pas parfait. Ensuite, nous passons à nos pinceaux, nous allons travailler et prendre notre berceau en un clin d'œil. Et nous allons simplement cliquer, comme vous pouvez le voir, les courbes sont là, un peu comme si elles avaient été contractées, non ? Nous devons donc absolument le faire ressortir. Par exemple, si nous vérifiions la transparence, elle est là mais elle est vraiment contractée et elle est retournée au verso. Donc c'est comme j'allais l'agrandir un peu. On y va. Qu'est-ce que je ne veux pas encore adoucir autant. Alors allons-y. Ce sera un peu mieux ainsi. Et maintenant que c'est comme ça, on peut faire un peu de lissage. Par ici. Faisons comme un trois. On y va. Et nous pouvons cliquer et simplement lisser. On y va. Verrouillons la fin ou le début. Journaux. Commencez. OK, parfait. Maintenant, avant de commencer à le faire entrer et sortir des éléments, nous devons absolument cliquer et contrôler pour le faire pivoter correctement. Nous cliquons donc sur « Faites-le pivoter ». On y va. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne très bien. C'est un petit problème ici. Passons simplement à la dernière étape. Et encore une fois, si cela ne fonctionne pas ou si vous rencontrez trop de problèmes avec celui-ci, ne vous inquiétez pas trop. Vous pouvez essayer de le divulguer ou nous pourrions simplement l'utiliser. Plus il y a de pinceau. C'est parti, vous pouvez cliquer sur la courbe et la lisser vers la fin comme ça. Et cela devrait nous en donner un peu. Et voilà, c'est un peu mieux. On y va. Cool. Je pense donc que nous avons suffisamment de courbe pour travailler. Maintenant que nous avons cette courbe, il suffit de cliquer à l'extérieur du personnage et de revenir à nos outils de sculpture traditionnels, tels que le pinceau à serpillière, pour commencer à jouer avec cette forme. Donc, en faisant très attention, je peux commencer à amener ce truc là où il est censé pousser un peu le haut. Et encore une fois, dans ce cas, le simple fait de placer cet objet dans la section devrait être largement suffisant. Nous avons l'avantage d' avoir des divergences sur ce point. Et cela nous aide un peu comme un déguisement pour la ceinture. De cette façon. Il n'est pas toujours nécessaire de faire cette tournure belliqueuse. Continuons à déplacer ça ici. Ne le faites pas, ne lissez pas. Pas comme ça. Parce que si nous lissons comme ça, nous puisqu'il s'agit d'un maillage en polyéthylène très bas beaucoup de volume puisqu'il s'agit d'un maillage en polyéthylène très bas. Je veux vraiment le déplacer un peu vers le haut pour qu'il couvre le mamelon. Couvrir le bol aide de plusieurs manières. Nous n'avons aucun problème avec la censure et d'autres sujets de ce genre. Et c'est juste un beau point de repère à parcourir. Attention encore une fois à la rectitude du, de l'élément. Cela permet de donner l'impression que la ceinture est sollicitée et qu'elle tient bien l'épaule, comme sur l' ensemble de l'armure d'épaule. Encore une fois, utilisons le formulaire, insistons certains de ces gars dedans. Nous allons juste aimer Bonjour. Nous ne savons même pas ce qui contient ce truc. Hein ? Alors, alors que vous deviez simplement deviner qu'il y a une sorte de point d'ancrage sur l'épaulière elle-même qui va contenir ce truc. Quand ce personnage se déplace. Qu'est-ce qui se passe ? Il y a quelque chose. Quoi qu'il en soit Alors maintenant, je vais revenir à mon modeleur C. Eh bien, isolons cela très rapidement. Encore une fois. Nous allons juste récupérer ce truc, le supprimer masqué. Nous n'avons pas besoin du cube. Le cube, souvenez-vous que les cubistes sont insérés lorsque nous attachons la courbe, cela fait partie du processus. Supprimer le masqué, voir Modeleur. Et nous allons passer de ceci à cela. On y va. Et maintenant que nous avons franchi une faille, nous pouvons ajouter ceux signalés qui, juste pour insérer, nous allons en ajouter un ici. Un ici. Je peux en ajouter un au centre. Ça ne fait pas de mal à un en haut et à un autre juste là. Ainsi, lorsque nous lissons, nous conservons le très bel effet et nous pouvons, bien sûr, maintenant ajouter un lissage rapide, afin de ne pas voir autant les petits carrés. On y va. Vous pouvez voir que c'est un peu piqué ici sur la photo, juste un peu de mouvement là-bas. Et c'est l'une des autres parties du personnage que nous allons certainement changer de radar ou ajouter un petit détail similaire à celui des rayures. Au fait, vous pouvez utiliser Dynamesh. Par exemple, DynaMesh ne pose aucun problème. Assurez-vous simplement que vous êtes bien sûr, avec une résolution suffisante, cela signifie que vous devrez lire les excuses ou plus tard. Dans le processus de topologie, un oiseau, si vous voulez être capable de gérer d'autres types de détails avec un peu plus de liberté. Dynamesh se demande peut-être si je vais le faire, je vais garder celui-ci en tant que Dynamesh juste pour que vous puissiez voir que c'est possible. En fait, j'en ai parlé avec quelques autres artistes et cela change d'un studio à l'autre. Ils m'ont dit que dans certains studios, ils préféraient les choses soient aussi propres que possible dès le départ pour gagner un peu de temps sur chaque topologie. Donc, dans ce cas, ils ne feront pas ce que je viens de faire ici. Ils le garderaient à un niveau bas juste pour faciliter, encore une fois, le processus similaire de lecture des topologies. Mais d'autres disent qu' ils ne se soucient pas vraiment de tout faire dans DynaMesh pour ensuite s'excuser , même s'il s'agit de choses simples. bientôt, bien sûr. Et il existe d'autres outils tels que Topo Gun et d'autres qui peuvent vous aider dans ce processus. Donc, pour celui-ci en particulier, si vous ne vous souciez pas de la topologie, DynaMesh fonctionne parfaitement, parfaitement. Encore une fois dynamique. Et ils peuvent même utiliser un peu d'argile accumulée ici pour enlever les rayures ou deux, juste pour lui donner une texture coriace. Encore une fois, nous allons proposer des microservices. Nous sommes sur le point de terminer ce chapitre. Le chapitre sept est consacré aux instructions. Et une fois que nous aurons terminé le chapitre, nous passerons au point X. C'est le dernier. Et après DX, qui est le chapitre huit, nous allons créer Micro Surface Everywhere. Ce sera Microsoft ou Microsoft. Ça va être comme les détails du schéma, les rides, les cicatrices, tout ça va être chapitre, chapitre 9. Et enfin, le chapitre dix sera terminé. Rendu, pose et rendu. Donc presque, les gars, presque. Nous en sommes à environ 18 h de contenu. N'es-tu pas contente d' avoir tout lu ? Au fait, si vous vous posez la question suivante, voici ce que vous obtiendrez normalement dans un environnement plus frais. Je sais que les tutoriels sont légèrement différents de ceux d'aller à l'école, non ? Mais par exemple, quand j'étais chez Gnomon, quand j'ai suivi le cours de personnage, c'était un cours de dix semaines. Et chaque semaine, nous avons environ deux ou trois heures de cours. C'est donc à peu près ce que nous aborderions, comme si nous passions une semaine à couvrir chaque point spécifique. Et à la fin, nous devrons présenter notre personnage final. Enfin, juste des petites choses, juste des cubes. Cela dépend donc. Penn un cube. Je pense que c'est vraiment mince comme ça. Je ne suis même pas sûre de ce que c'est. Comme. Juste une sorte de détails similaires, c' est parfait. Directement pour les garder en ligne ou en ligne avec cela. Les ceintures suivent la même courbure comme ça. Le second, peut-être celui-ci, est légèrement plus fin que le Mesh. Control W, plus de résolution DynaMesh. Nous allons simplement ajouter un petit talon gauche ici. Ils sont même comme ça, comme truc anti-aliasing, c'est parfaitement bien. Et nous y voilà. Maintenant, nous allumons tout. Bien sûr, nous ne le savons pas, nous n'avons plus besoin la dose de plomb dans les sphères C. On y va, les gars, regardez ça. Regardez, ce virus est presque prêt à être combattu. Il nous manque encore une chose , c'est le collier. Cela va être très simple. Et jetons un coup d' œil au concept, car je pense qu' après le collier, c'est à peu près tout. Nous avons les bandages, les chaînes, la barbe, c'est la ceinture de Bell, la boucle, les peignoirs, les porte-clés, armures, les bandages, les cuirs, les graphiques. Cette queue, cette armure comme « oui », c'est à peu près tout, les gars. Je ne pense pas avoir oublié le moindre détail sur le croquis, à l'exception du collier. Nicholas sera donc le dernier. Encore une fois, ça va être assez simple, je dirais que ce sera la dernière partie, du personnage. Et nous allons être prêts pour le, pour le, pour la partie suivante, qui sera l'arme DX, qui, heureusement, nous avons une attitude très nette ici. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars, assurez-vous de continuer à pousser, d'essayer d'atteindre ce niveau. Et je te reverrai le prochain. Au revoir. 78. Collier: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine partie de nos villes. Aujourd'hui, nous allons passer à la prochaine place de notre personnage, qui est à peu près la dernière partie. Alors oui, allons-y. En fait, je dirais que c'est probablement le plus simple. Je crois qu'au début, je vous ai dit que lorsque vous créez un personnage ou un objet, peu importe ce que vous faites, vous pouvez toujours choisir commencer par ce avec quoi vous vous sentez le plus à l'aise . Certaines personnes aiment commencer par les parties les plus difficiles. Certaines personnes aiment commencer par les parties les plus simples. C'est à toi de décider. Lequel préfères-tu ? Mais pour l'instant, on va chercher le cristal. Je vais donc commencer par le cylindre juste ici. DynaMesh en assez haute résolution ensemble, quelque chose là et nous allons utiliser la courbe en couteau. Je vais donc créer un cristal irrégulier. Je vais donc faire quelques coupes ici et là pour créer comme un diamant en forme de diamant. On y va. Et puis en plus, nous allons continuer à effectuer d' autres coupes de ce type. On y va. On y va. Et isolons cela afin de pouvoir y travailler un peu plus facilement. Et j'adore Trim Dynamic. Vous savez que nous pouvons obtenir tellement de formes cool. Pour celui-ci, je vais utiliser le vernis parce que je veux avoir des lignes vraiment nettes. Et c'est juste une question de vraiment marteler et de créer des variations sur la surface. Nous voulons de grands visages, grandes facettes et des facettes plus petites. Cela va donner un aspect vraiment cool au cristal. Donc, comme vous pouvez le voir, nous pouvons utiliser ce DynameSH. On y va. La forme initiale que nous avons faite avec le couteau. Comme vous pouvez le constater, cela nous indique à peu près comment continuer avec le reste des éléments. Maintenant, tout dépend de la propreté ou de la saleté que nous voulons donner à ce cristal. Je pense que je veux que ce soit un peu plus sale. Donc, l'une des choses que je vais faire une fois que nous aurons terminé cette première passe sur le look à facettes, c'est d'aller ma lightbox et d' utiliser le pinceau en malate. J'adore utiliser le pinceau mélodique pour les pierres parce qu'il nous apporte un peu plus, je ne sais pas, quelque chose. Augmentons un peu plus la résolution. 24 000, c'est bien trop peu. Alors voilà, 64 000, c'est un peu mieux. Et comme vous pouvez le constater, le pinceau en malate est très agressif, mais c'est un pinceau très agressif. Je pense que nous l'avons déjà utilisé pour plusieurs raisons. Mais comme vous pouvez le voir, cela va nous donner un très bel effet de pierre sale. Nous pouvons également utiliser les pinceaux pour ajouter un peu de texture en une seconde. Mais pour l'instant, je pense que c'est très bien. Maintenant, dans ce cas, je ne veux plus utiliser DynaMesh, donc je vais augmenter un peu plus la résolution. Nous avons donc suffisamment de résolution comme celle-ci. Ce sera mon high poly. Je vais donc juste commencer par créer l'élément. Vous pouvez également utiliser Alt pour créer. Au lieu de supprimer. Nous pouvons faire quelque chose comme ça. C'est parti. Je peux continuer à supprimer plus de choses ici. Et arrêtons-nous juste là. Vous pouvez adoucir un peu les choses si nécessaire. Et ça va être pire. La vue de face. C'est la vue de face. C'est sympa. Faisons quelques fissures supplémentaires sur cette terre ici. La raison pour laquelle je veux le faire, encore une fois, c' est que je pense à l'avenir, non ? Donc, si nous finissons par en faire une sorte de pierre précieuse, ce sera translucide, le fait de laisser passer un peu de lumière à travers les zones vraiment propres les zones vraiment propres me permettra de voir à travers elle. Et ce sont des zones vraiment sales qui vont rendre la visibilité difficile parce que la rugosité va augmenter. Cela nous permet donc de faire quelque chose qui semble vraiment intéressant. Je vais encore utiliser un peu de dynamique ici et là pour nettoyer quelques pièces. Et une fois que je suis heureuse, je pense que nous pouvons utiliser nos pinceaux pour ajouter un peu de texture. Passons donc à nos pinceaux et nous avons ce détail similaire ou rock. C'est un peu plus stylisé, non ? Mais c'est juste une texture supplémentaire qui nous a fait du mal. Je vais juste améliorer un peu les choses. Nous avons aussi des égratignures et des trucs comme ça ici. Comme le bruit, par exemple. C'est vraiment une bonne idée également. C'est un peu en arrière, juste au cas où nous verrions le dos de la pierre. Et puis il y a ce truc très cool l'orbe en craque deux, qui ressemble à un étendard démoniaque. Cela va nous permettre d'y aller vraiment et créer le genre d'effet de crack que nous pourrions souhaiter. C'est un peu plus, c'est plus net que la norme. Et tout le monde sait également qu'il possède cette intéressante suite aux propriétés du pinceau qui nous permet de créer cet effet très cool. On y va. C'est à peu près tout. J'aime ça. Sortons de là et jetons un coup d'œil. Cela ressemble vraiment à une pierre magique. Alors gardons-le très près de lui. Maintenant, évitons les tangentes. Nous allons donc avoir ce truc suspendu un peu plus bas, comme quelque chose par ici. Et nous devons, encore une fois, avoir une idée générale de la façon dont nous nous attendons à ce que cette chose soit entière ou maintenue par une corde, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas pu faire tourner la corde et créer un effet intéressant. Mais je ne veux pas, je ne veux pas trop jouer à la corde, pour être honnête. Je vais donc faire un peu de metal ici. Je vais commencer par ces peurs. On y va. Nous allons insister sur ce point ici. Juste là. Et vous l' avez probablement vu dans certains colliers et autres objets où vous avez comme un objet en métal qui tient le dessus, c'est un peu comme martelé. C'est vrai. Et puis il y a une boucle qui le traverse en haut. Et c'est ce qui unit à peu près tout cela. C'est donc exactement ce que je vais faire ici. Je vais mettre ça de côté comme ça. Ensuite, nous ajustons la dynamique. Rien que la pente éliminera l'accumulation d'argile qui s'y trouve, pour l'introduire. Sans aucun doute un peu de Dynamesh. Je vais être un peu plus agressif sur les côtés pour donner l'impression que c'est un métal. Comme du métal en fusion, pensez à ça comme si du métal fondu avait été jeté dessus. Et puis, bien sûr, nous pouvons décorer un peu. Ainsi, par exemple, l'accumulation d'argile ligneuse. Nous pouvons créer comme une petite bordure. On peut ajouter comme des petits symboles comme des petits détails comme celui-ci ou comme des clous martelés. Super simple. Faites en sorte que ce soit vraiment très simple. Et puis pour ce qui va réellement tenir ça, il nous faut une petite boucle, non ? Alors brossez, insérez des primitives à mailles multiples et utilisons le tube cylindrique. Je vais faire une rotation pour qu'il soit face à nous comme ça. Rends-le plus fin. De cette façon. La corde va traverser cette zone. Ce contre DynaMesh est censé être vraiment très grossier, comme du martelage metal. Jouons donc avec ce formulaire. Ça a l'air un peu bizarre. Je vais aller à Eh bien, ils ne font que le simplifier. Peut-être que vous n'avez pas choisi une petite pièce légèrement plus plus petite, donc pas besoin d'en faire trop. On y va, quelque chose comme ça. Essayons à nouveau la dynamique pour que ce truc soit un peu plus net qu'il n'en a l'air beau. Et maintenant, je vais éteindre la barbe parce que nous devons ajouter le cours, non ? Ça va passer par le collier. La barbe est donc en route. On y va. C'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour éteindre. Il a toujours l' air d'un cogène complet. Il est donc en bonne position. Je sais qu'il y a un petit chevauchement avec la ceinture. Encore une fois, ce serait l'un de ces actifs que vous liriez, excuseriez et que vous prépareriez séparément. Ensuite, les gréeurs devront trouver un moyen de faire en sorte que cela fonctionne. Je vais donc redescendre jusqu' au bout. Et ajoutons la nouvelle sphère. Sphère. Promouvons le cessez-le-feu. Activons la symétrie. Nous allons utiliser la symétrie. Maintenant. Passons à l'échelle w. Nous allons transformer ce truc par contre, il devrait être assez petit. Vraiment comme ça. On y va, That Will you. Et nous allons commencer par là. Ce sera le point initial. C'est donc le plus simple, non ? Nous dessinons. Nous allons dessiner, nous allons en dessiner un nouveau. On y va. Les colliers sont très, ont tendance à être très droits, non ? Parce que le poids du bijou, généralement le poids de la pièce en Joule, pousse généralement les objets vers le bas. Je vais donc appuyer sur W et faire le dessin, disons très petit, pour ne sélectionner que l'extérieur. On y va. Apportez cette charge. On y va. Ramenez ça. Donc, d'habitude, le collier repose généralement sur le personnage caret ici. Bien sûr, il va falloir ajouter une petite courbure. Mais d'abord, je voudrais terminer à peu près le collier. On y va. Cela pourrait même nous aider à cacher le fait que nous avons la tête coupée dans une autre pièce. Au fait, nous allons corriger cela, nous allons combiner la tête et le torse pour vraiment sculpter cette zone. Si vous vous souvenez, nous avons pris cette décision, nous l'avons prise plus tôt pour garder les choses un peu plus propres. On y va. Q Ajoutons deux autres. Activons la transparence. Celui-ci va monter ici. Et celui-ci, encore une fois, il suffit de cliquer sur la petite sphère. Juste là. Ici. Je vais, je vais enfreindre un peu les règles juste pour que les choses un peu mieux, sinon présentent un peu mieux, sinon les ceintures se chevaucheront beaucoup. Alors on y va. Cela semble intéressant, c'est toujours à remplir. Pour être honnête, cela a l'air un peu grand, mais c'est le concept. Nous allons donc le suivre. Maintenant. Nous revenons à nos courbes, au trait et nous disons que copier, c'est chaîne alimentaire, tracer, créer une courbe. Éteins ce type. C'est la courbe, parfaite. Et que nous allons aller à Brush. Et dans ce cas, nous n' allons pas utiliser la sangle. Nous allons utiliser une courbe. Dent en C. Où se trouve la courbe pour claquer. On y va. Donc, si nous cliquons sur ce point, il s'agit d'une courbe. Bien sûr, nous devons augmenter la taille. Cliquez, c'est parti. Encore une fois, vous voulez généralement être un peu plus épais que vous ne le pensez pour ce genre de choses. Mais oui, c'est à peu près tout. Pour être honnête, il n'y a pas grand-chose à faire pour ce rôle. Je vais juste cliquer dessus. Je vais juste dire de supprimer les cessez-le-feu. D'accord. Nous devrons peut-être utiliser un peu de son pinceau d'humeur pour mettre ça en place comme ça. Vous pouvez voir qu'il y a une petite asymétrie ici. Il suffit de le pousser vers le haut juste pour garder les choses propres, non ? Et c'est tout. Nous pouvons retourner à notre barbe. Voilà la barbe. Remettez certaines choses en marche. Et mes amis, je suis heureuse de vous annoncer que nous en avons fini avec tous les accessoires, armures, vêtements pour cheveux, pansements. Quoi que vous pensiez du concept, c'est fait. Nous ratons les actes. Bien sûr. je l'ai mentionné, ce sera le prochain chapitre. Ensuite, nous allons passer au dernier chapitre sur la sculpture qui reste chapitre sur la sculpture pour tous les détails de presque tout. Celui-ci va être un peu plus rapide, ne t'inquiète pas, ce n'est tout simplement pas aussi difficile. Tiens bon. Où est la largeur que l'on passe à travailler sur ce gars ici ? Mais oui, je veux dire, comme nous l'avons fait auparavant, j'adorerais utiliser low the a, un outil antérieur. Allons-y pour trois. Et en quelques heures, en quelques jours, bien sûr, je n' enregistre pas cela en une seule séance. Nous sommes passés de ceci à cela. Nous faisons un BPR rapide. Nous allons pouvoir apprécier chaque détail avec de belles ombres et tout le reste. Et notre personnage est à peu près fait comme ça. Je dirais 80 % du trajet. Ça a l'air vraiment sympa. Je passe à l'étape suivante. Comme je l'ai dit, nous allons sauter sur les haches. Nous allons en fait travailler sur un fichier séparé, ce qui, soit dit en passant, me permettra de sauvegarder ce fichier très rapidement avant que quelque chose de grave ne se produise. 37 millions de points, soit 80 millions de polygones, correspondent à ce jour à 73 sous-outils pour notre personnage. Jusqu'à présent, tous les différents éléments, couches et autres choses, des porte-clés, des câbles, des bandages. Tellement, tellement de choses. J'aime beaucoup l'apparence de la queue. est très, très cool avec cette ligne qui fait le tour. La lame est également très jolie. Donc oui, c'est, c'est à peu près tout. Il y a encore des détails. Il faut faire ces tatouages. Nous devons refaire la hache, qui est la suivante, les prochaines vidéos, le chapitre suivant. Mais après cela, nous serons vraiment bien placés, les gars. Alors continuez à pousser. C'est vraiment un bon point de contrôle pour toi. Je vous recommande d'aller jusqu'à ce point avant de continuer pour passer au suivant. Et je vous revois au prochain chapitre. Au revoir. 79. Formulaires de base: Salut les gars, bienvenue dans le prochain chapitre. Aujourd'hui, nous allons commencer par les actes des formulaires de base. Nous allons faire la construction de base, juste de base, non ? En fait, nous allons travailler légèrement différemment de ce que nous faisons habituellement. Nous allons utiliser la fonction transparente. Nous pouvons faire entrer le plan de l'image, mais je n'aime pas utiliser des plantes imagées. C'est très, ça crée des choses très étranges. Comme vous pouvez le voir, nous avons la lame, nous avons le manche. Nous avons quelques déclarations, comme des décorations métalliques en bas ici et d'autres, comme une autre pointe , en haut à droite. À part ça, nous avons les bandages, non ? Et c'est à peu près tout. Commençons donc. Commençons simplement. Je vais donc commencer par ce cas, l'une des choses les plus importantes concernant l'endroit où construire les objets. En fait, je vais commencer, passons aux livres en direct. Commençons par le cube de base ou tout simplement comme ça. Commençons simplement par DynaMesh ici. Je ne me soucie pas vraiment de l'échelle de celui-ci car nous allons tout augmenter à la toute fin. Donc, ici, je vais juste ajouter un cube et nous allons mener la sphère. On y va. Si nous dynamisons le cube du cœur et 28, comme vous pouvez le voir, c'est suffisant. Maintenant, ce sont des gars très, très importants quand on travaille avec des armes. Même si l'image ici est une vue latérale. Nous voulons toujours, nous voulons essayer de toujours avoir l'arme pointée vers l'avant. Encore une fois, c'est à des fins de lecture , à des fins de production. Donc, ce que je vais faire ici, c'est aller sur le côté. Et c'est à partir de là que nous allons travailler. Il sera symétrique de gauche à droite, bien sûr. Mais il va y avoir une asymétrie de l'avant vers l'arrière. Utilisons donc un peu cette fonction centrale ici. Et quand est-ce que je vais le faire, c'est utiliser mon couteau, brosser la courbe de mon couteau ici pour découper la forme du x. Ensuite, quelques fois, nous allons aller jusqu' au bout. Et cela va à peu près suffire. Et ensuite, si nous avons besoin d'un petit supplément, car même si nous devons être un peu plus précis, c'est très bien. Ensuite, je vais suivre cette voie, puis appuyer deux fois sur l'arrière , sur la touche Alt, et ça va me donner une coupe nette, antibritannique ou rayée. Oh mon Dieu, vraiment ZBrush. Tu ne pouvais pas gérer ça. Allez. Il y en a eu une facile. Désolée pour mon chien. Il aboie. Je ne sais pas pourquoi. Je ne pense pas qu'il ait récupéré quoi que ce soit de nouveau. Alors repartons à zéro. Alice, il suffit de prendre un cube en 3D, de créer des polymères en 3D. Commencez à obtenir. Donc DynaMesh. Allons ici. Transparent et pareil. Encore une fois, une autre option est d'utiliser notre brosse à couteaux ici et de commencer par les coupes rapides. Pour obtenir un peu la même chose. Ou ce qu'ils font ici, c'est que lorsque vous faites glisser puis déposez la touche Alt et que vous cliquez, vous pouvez la faire pivoter pour que la netteté soit même que vous pouvez appuyer sur la barre d'espace, vous pouvez voir si nous obtenons beaucoup de commandes, mais vous pouvez appuyer sur la barre d'espace pour aller à l'école. Ici, double Alt, alt. On y va. Pareil, encore une fois, nous pouvons simplement le faire de la même manière qu'ils le font dans ce midi ou chez le forgeron. Ils ne le feront pas comme une ligne courbe qui tracera des lignes droites puis les nettoiera. Maintenant, par exemple, encore une fois pour aider ZBrush, je vais juste essayer de couper certaines pièces. Donc, par exemple, ici, entrons puis sortons. Ici. Encore une fois. Beaucoup de défauts. On y va. On y va. Nous obtenons donc la forme de base, non ? Je vais déjà couper, ce truc est là. Il s'agit d'une petite entaille sur la face supérieure du x, et il y en a une autre sur la partie inférieure. Encore une fois, double-Alt et ça vous donnera une belle coupe. Parfait. Nous n'avons plus besoin de cette transparence pour le moment. Nous allons simplement utiliser une échelle et nous allons simplement la réduire jusqu'à ce que nous obtenions un meilleur effet ici. Maintenant, bien sûr, nous devons faire la partie pointue des axes. Vous pouvez voir, encore une fois, que si nous égalons à nouveau ce chiffre sur l'échelle, c'est assez important. C'est de ce côté là, cet élément juste là. Je vais donc vous montrer une astuce. Eh bien, je vais le faire, je vais utiliser mon masque, Lasso. Masque Lasso. Et nous allons masquer le sectarisme, qui serait, encore une fois, le point fort de l'élément. Nettoyez-le un peu s'il le faut. On y va, quelque chose comme ça. Permettez-moi de jeter un coup d' œil à la référence. Il ne semble pas y avoir de zone pointue sur le dos. Cela ressemble donc plus à un marteau que vous pouvez utiliser pour infliger des dégâts contondants aux personnages. Et nous allons juste y aller. W, nous allons déplacer ce truc ici. Et nous pouvons le réduire. En fait, je vais essayer de voir si nous pouvons y remédier. Alors je vais y aller. Faisons un arc d'événement ou, sinon nous pouvons le désélectionner. Si nous passons à la déformation, nous avons une autre option appelée conicité. Celui-ci, juste ici. Si nous diminuons, comme vous pouvez le voir, cela diminuera, mais nous le faisons actuellement avec excellence. Nous voulions juste le faire un x. Je veux dire, c'est pas mal. Nous obtenons le résultat que nous voulons obtenir cet effet net. Il ne fait pas exactement ce que je veux faire. Voyons quoi d'autre pouvons-nous tracer q ? Non, pressez. On y va. Squeezes s'en sort un peu mieux. Essayons simplement d'appuyer sur x. C'est mieux, mais ce n'est pas parfait. OK, voici ce que je vais faire. Au lieu d'avoir du mal à essayer de faire fonctionner ce système, je vais juste déplacer le point de restauration dans cette zone, juste à la frontière de ce type. Ensuite, je vais faire pivoter ça comme ça. Et vous vous demandez peut-être en quoi cela va changer les choses ou en quoi cela va-t-il vous aider ? Quoi ? Si on l'écrivait comme ça ? Ensuite, ce qui va se passer, c'est que je vais d'abord régler les choses un peu. On y va. Si nous utilisons notre What's the word ? Centrez-vous à nouveau là-dessus. Poussons simplement. Si nous utilisons ici l'option que nous avons utilisée auparavant, le miroir et la richesse. Nous devrions avoir une ligne droite. On y va. C'est donc encore un peu mieux, nous en avons déjà parlé et avoir des éléments super fins n' est pas la meilleure solution. Je n' aime donc pas particulièrement celui-ci. J'essaie de voir, OK, illustrer le cône ici avec un peu de ces délicieux plats. Il n'y a pas beaucoup de documentation à leur sujet. Il devient donc un peu difficile de leur faire faire exactement ce que vous voulez. Je suppose qu'une autre chose que nous pourrions faire c'est qu'une fois que nous l'aurons ici, nous pourrons essayer d'utiliser la courbe du couteau. Et il suffit de lire le code rate ici. Est-ce là le travail ? Oh non, tu sais quoi, nous allons faire ça beaucoup mieux. OK, donc je vais prendre le Mask Lasso. Je vais masquer cela ou créer un cercle de masques. Nous pouvons utiliser un clip courbes. Je pense que le cours sur les clips ici pourrait être un peu meilleur. Les groupes de clips fonctionnent de la manière suivante : ils poussent la géométrie jusqu'à la ligne, comme vous pouvez le voir ici. C'est un peu plus proche de ce que nous recherchons, non ? Je ne pense donc pas que nous ayons même besoin du masque ici, car en utilisant la courbe du clip, nous pouvons accéder à cette flèche ici et créer une courbe intéressante juste là. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le voir, l'ECS va de l'avant et nous pouvons créer ce très bel effet. Maintenant, bien sûr, après avoir fait cela, nous devrons créer un miroir et une richesse. Et c'est ce que j'ai voulu créer. On y va. Maintenant, avec la courbe des clips, comme vous pouvez le voir, nous avons un effet plus intéressant. Nous pouvons toujours, bien sûr, opter pour un fiduciaire, ajuster, dynamiser et aplatir ce truc pour donner l'impression qu' il va de l'avant, c'est bien mieux. Maintenant que nous l'avons, nous allons certainement passer à DynaMesh à une résolution plus élevée. Pourquoi une résolution plus élevée ? On y va ? Et maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec les formes. Donc comme ça, ce type là, toujours avec probablement mon pinceau ou même avec le pinceau à couteau, nous pouvons commencer à nettoyer la courbure. Pour être honnête, cela ne me dérange pas d'avoir l' air grossier. Parce que encore une fois, il n' est pas censé avoir accès à beaucoup de choses et inhaler. Nous pouvons certainement régler ce problème un peu plus. Même chose ici. Réfléchit un peu plus. Dans ce cas, nous voulons garder les objets fins, car cela nous donnera une apparence plus nette. Qu'est-ce qui se passe ici, bordel ? Donne-moi juste 1 s. Je dois vérifier ce qui se passe. Je ne sais pas ce que c' était, les gars. Désolée. Peut-être comme un chat ou quelque chose comme ça. En tout cas. Donc oui, nous avons la forme de base ici. Je vais m'arrêter ici, pas à la vidéo, juste à cette section. Parce que nous avons déjà quelque chose qui semble très proche de ce que nous sommes censés obtenir. Bien entendu, nous allons peaufiner cela. Mais celui-ci a l'air très, très joli. Alors maintenant, si nous regardons le manche, il ne s'agit pratiquement que d'un cylindre, non ? C'est donc là que nos outils, en particulier ceux qui permettent d'initialiser un cylindre que nous avons ici, d'initialiser un cylindre que nous avons peuvent être très utiles. Je vais donc procéder à l'initialisation. Je vais créer ce cylindre AQ Y de manière à ce qu'il pointe vers l'axe Y et créer un polymesh 3D. Revenez à ce sous-outil d'ajout, et nous ajoutons le cylindre que nous avons sélectionné. Faisons en sorte que la symétrie soit activée. On y va. Et nous allons le déplacer là-bas. Nous allons l'étendre. Pourquoi ce morceau y ressemble vraiment ? Je suppose que ça va être du métal, ça va être des métaux. C'est donc génial. Nous allons voir le modeleur et nous allons insérer des boucles de bord. Nous allons donc insérer, allumons le cadre en polyéthylène. Insérons quelques boucles de bord ici et là. Ensuite, avec notre pinceau, nous allons simplement adapter la courbure des numéros, ce qui, comme vous pouvez le voir, avance un peu comme ça. On y va. Suit à peu près la courbure. Ensuite, nous avons encore quelques cylindres. Je vais donc ajouter le même petit cylindre ici. Ce sera la pièce métallique que nous aurons ici. Vous pouvez voir que c'est assez épais, donc nous avons toujours les bandages et tout le reste. Donc quelque chose comme ça. Eh bien, plus nous dupliquons cela, plus nous le réduisons. Parce qu'ici, nous avons également l'un de ces effets similaires. Encore une fois, nous allons décorer ces objets et les rendre plus beaux, mais il faut juste s' assurer qu'ils sont aussi beaux que possible. Et enfin, comme vous pouvez le constater, nous avons une pointe sur le dessus. Je ne sais pas si je vais faire des pointes carrées. Donc, ce que je vais faire ici, c'est dupliquer ce type, en parler. Nous n'en avons plus besoin d'autant. Faisons en sorte que ce soit plus petit. On y va. Et nous pouvons récupérer ce polygroupe. Encore une fois similaire. Prenez ce groupe polaire et cette échelle, où il s'agit d'une échelle, d'une échelle, polygroupe à échelle, d'une île polygraphique. Nous pourrions être très petits. On y va. Ensuite, nous pourrons partir. Mettons-le là. Allons-y. Encore une fois. Poly regroupe toutes les pompes vers le haut. En fait, il s'agit plutôt d'une île polygonale, car la partie inférieure est également du même groupe de couleurs. On y va. Et nous pouvons, encore une fois, essayer de l'étendre un peu plus. Il ne fait pas vraiment ce qu'ils veulent. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? OK, maintenant, faisons un insert, insérons une île polygraphique, faisons-la vraiment petite. Et ensuite, si nous passons à la gravure et que nous supprimons, nous pouvons supprimer cette arête ici même. J'aurais dû terminer. Et nous y voilà. Cela nous permet d'être encore plus précis. Nous pouvons bien sûr l'adapter pour faire valoir notre point de vue. Mais ce sera probablement notre élément sur place. Et c'est tout. Nous rassemblons ici une très bonne base pour notre x. Nous allons maintenant commencer à polir certains éléments. Il y a beaucoup de mannequinat dans ce chapitre, les gars, nous allons faire un peu plus petit juste parce que la plupart des choses sont organiques. Ils ressemblent un peu plus à une machine ou fabriqués, non ? Nous pouvons donc utiliser un grand nombre de ces outils ensemble, pour un meilleur résultat. Donc oui, c'est à peu près pour celui-ci, les gars. On se revoit dans la prochaine vidéo. Au revoir. 80. Détails de la poignée: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le manche, qui est l'une d' entre elles, je dirais parties les plus faciles de tout cela. Si nous essayons de contrôler D, l'une des choses qui se produira, c'est que oui, nous allons obtenir un effet plus doux. Mais surtout ici, on va avoir une situation bizarre. Je vais donc y aller, nous insérons et nous allons insérer un bord d'appui ici afin de ne pas perdre autant de masse lorsque nous contrôlons D . Et nous allons faire à peu près la même chose ici. Monsieur. Paul, pas polybromé. Je souhaite insérer une boucle de bord. On y va. Ainsi, lorsque nous contrôlons D, nous ne perdons pas autant de surface. Je vais le faire plusieurs fois. C'est très important. Maintenant que c'est fait , je voudrais élargir un peu la partie supérieure des numéros. Nous allons donc simplement déplacer le pinceau ici. Je vais juste arranger les choses, juste pousser les choses un peu vers le haut, juste pour que nous ayons suffisamment de soutien. Nous pouvons également utiliser inflate. Gonfler. C'est vraiment un bon outil pour y parvenir et nous réglons un peu les choses ici. Je voudrais à nouveau donner l'impression d'une passe de gonflage très rapide à quelques zones, juste pour rendre le manche un peu plus maniable. On y va. Maintenant, encore une fois, comme à peu près tout ce que nous avons fait jusqu'à présent, nous avons la possibilité faire DynaMesh ou de conserver les niveaux de subdivision. Je ne pense pas que nous ayons autant de problème, juste de toujours être au top. On y va. Rendons-le un peu plus petit. Je ne pense pas que nous ayons un tel problème. nous aurons beaucoup de problèmes si être honnête, nous aurons beaucoup de problèmes si nous créons ce Dynamesh. C'est donc ce que je vais faire. Je vais juste aller très vite à Dynamesh. Nous ne voulons pas de niveaux de subdivision libres, comme vous pouvez le constater, nous en perdons un peu Assurez-vous donc d'avoir résolution suffisante lorsque nous créons le premier Dynamesh, 200 000 polygones, c'est parfaitement normal. Nous allons accumuler de l'argile et en activant la symétrie, c'est très important car nous voulons les choses restent aussi symétriques que possible. Je vais juste y aller très doucement avec mon accumulation d'argile . Je vais commencer à tracer des lignes qui imiteront le type de grain de bois que l' on s'attendrait à avoir sur les armes. C'est donc très, encore une fois, très traditionnel. Maintenant, je sais que nous pouvons toujours obtenir tout cela avec de la texture. Mais je pense que c'est une bonne idée d'ajouter la texture manuellement également. Juste pour avoir un écran un peu plus personnalisé si vous le souhaitez. Et là encore, très doucement, nous allons simplement tout déplacer rapidement pour perdre un peu de ces coups. Nous allons choisir Damon et Standard. Et nous pouvons le rendre très petit. Pour ajouter un peu, quelques lignes se détachent du grain du bois sur l'élément. J'envisage d'ajouter un néant. Parfois, la largeur fait de tels nœuds, non ? je ne sais pas si Pour être honnête, je ne sais pas si c'est nécessaire, mais c'est possible. Je ne veux pas le faire asymétrique ou je veux vraiment le faire, est-ce qu'ils sont symétriques ? Je vais donc rompre le lien. Et avec l'accumulation d'argile, nous pouvons construire. En fait, les nœuds sont généralement des points faibles Je crois que chez les Underwood, un autre, les charpentiers, je ne suis pas vraiment sûr, mais je vais en ajouter un comme ici. Encore une fois, ne changez pas trop de silhouette car si nous devions écrire des excuses, je voudrais le garder sous forme de cylindre. Mais indiquez simplement qu'il y a un niveau de détail supplémentaire. Quelque chose comme ça. Comme nous le savons, le meilleur type de détail que nous puissions obtenir vient du monde réel, n'est-ce pas ? Passons donc très rapidement à Photoshop. Et créons un Alpha à grain de bois très rapide. Allons donc sur Google ici. Cherchons une texture de grain de bois. Comme vous pouvez le voir, nous allons en trouver une partie. Certaines peuvent être une bonne idée ou d'autres peuvent sembler bonnes. Donc je veux que celui-ci soit proche de ce que nous voulons, non ? Comme si cela endommageait les vieux bois. Nous ne voulons pas que cela ressemble au faux bois que nous avons ici. Alors, prenons celui-ci. Je n'aime pas celui-ci car il a un peu plus de couleur que ce dont nous pourrions avoir besoin. Mais si nous devions travailler en 2048, d'ici 2048, ce devrait être notre contrôle de taille par défaut V. Nous pouvons contrôler T. Faites-le pivoter, agrandissez-le un peu plus à cet endroit. Centrez-le. Les arrière-plans doivent être noirs. Et puis celui-ci, nous pouvons dire filtrer en 3D et générer une carte de hauteur. Il est très important de générer une forte demande. Nous ne voulons pas simplement le convertir en noir et blanc. Ça ne marchera pas. Quand je fais un high, on y va. Je vais appuyer sur OK. Et je vais ajouter une nouvelle couche par-dessus. Je vais juste masquer les bords extérieurs. Donc, ce truc est là. Et tout cela ressemble à peu près à ce genre de texture. Comme vous pouvez le constater, il y a suffisamment d'informations. Si tu veux que ça soit un peu plus net, on peut utiliser Control L sur ce type, Control L. Et on peut pousser les choses, augmenter le contraste un peu pour en avoir un peu plus informations. Et nous pouvons également faire un filtre. Aiguisez, malin, affûtez. Quelque chose comme ça. Et il est très important que vous connaissiez cette technique. Je sais que nous l'avons déjà utilisé. Et la principale raison pour laquelle c'est important, c'est que vous allez construire une bibliothèque. Par exemple, plus vous le faites, plus votre bibliothèque de documents s'agrandira en ce moment. Je sais que je vous donne beaucoup de ces informations. Mais si vous créez votre bibliothèque et que vous un grand nombre de ces images, vous finirez par avoir une énorme quantité de ressources que vous pourrez utiliser pour créer des détails époustouflants ici, nous devons absolument lui donner une subdivision supplémentaire contenant près d'un million de polygones, ce qui devrait être largement suffisant. Nous allons utiliser notre pinceau standard, n'est-ce pas ? Et nous allons importer notre nouvel Alpha. Ici. Nous allons passer un écran. Parfait. Donc, comme vous pouvez le voir, regardez ce beau, super réaliste et tout ça. Assurez-vous que cela est activé, quel est le mot de la symétrie. Et nous allons diminuer légèrement l'intensité parce que, comme vous l'avez vu, c'est un peu trop. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Et nous allons juste commencer à l'ajouter en quelques parties. Comme vous pouvez le constater, cela va légèrement modifier la silhouette . On dirait que papa a l'air de le déplacer un peu ici et là. C'est très bien. Tant qu'il n'aime pas la silhouette principale détruite. C'est parfaitement bien ici. Je vais briser la symétrie. Numéro qui se trouve sur la ligne centrale. C'est toujours un peu délicat parce que nous ne voulons pas que les gens sachent qu'il s'agit d'un élément symétrique. Même chose de ce côté. Et encore une fois, la plupart du temps, du point de vue du jeu ou du point de vue de la production , vous ne le faites peut-être pas en sculpture, mais en texturant. Parce que de nos jours, vous pouvez réellement créer le déplacement et tout le reste avec de la texture. Mais si vous pouvez déjà le faire ici, je veux dire, pourquoi pas correctement ? Par exemple, nous obtenons un très beau grain de bois et on dirait qu'il est endommagé. Et oui, c'est à peu près tout, les gars. Comme s'il n'y avait pas grand-chose à faire ici, car le grain du bois est l'une de ces choses très simples ici. Mais comme nous sommes déjà là et que nous avons un peu plus de temps, pourquoi ne pas simplement déménager et faire quelques autres pièces ? Je vais donc passer à celui-ci ici. Et celui-ci, encore une fois, ressemble à une pointe métallique. Je vais juste utiliser DynaMesh en haute résolution, mais je vais garder le polonais activé. On y va. Et je ne sais pas si je veux qu'il soit symétrique ou non. Je crois que oui. Je vais donc juste commencer à donner ce besoin de plus de résolution. C'est parti. Vous pouvez commencer à lui donner un aspect un peu martelé comme nous l'avons vu auparavant. Ensuite, le maillage est là. Je pense même briser un peu la symétrie et en brisant un peu de points juste là, peut-être qu'il a utilisé cette arme pour attaquer quelqu'un. Et oui, c'est à peu près tout. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars. n'ai pas fait grand-chose à dire après l'avoir fait. Encore une fois, si vous voulez faire un effort supplémentaire une fois que nous l'aurons fait, il est important de revenir en arrière et de récupérer certaines informations que nous aurions pu perdre, surtout ici comme sur ce néant. Je pense qu'il y a peut-être une , une pièce ou une inscription. Nous pouvons faire ce genre de choses ici. Peut-être une carte chauffante, alors, quelque chose comme ça, elle sera recouverte par un petit pansement. Mais de toute façon, comme ce genre de détails, ils font bonne figure sur ce genre de choses. Peut-être comme une grosse fissure de l'autre côté. Ces grosses fissures sont importantes car les alphas ne vous donneront pas assez de profondeur ou de profondeur pour une grande partie de la carte de courbure plus tard. Donc, si nous devions le texturer, ce truc aurait une très belle cavité et un Metal Edge. Encore une fois, il s'agit d'un petit détail que nous pouvons ajouter pour améliorer un peu les choses. Pour être honnête, ce n'est qu'un bâton, non ? C'est juste qu'un bois ne collerait pas. n'avons donc pas besoin de faire quoi que ce soit d'extraordinaire, surtout parce que nous optons pour ce style réaliste. Cela signifie que nous n'avons pas besoin de créer des détails ou quoi que ce soit d'autre. Alors oui, c'est à peu près tout, les gars. La prochaine, nous allons continuer avec les pièces métalliques, alors attendez bien et je vous revois dans la vidéo suivante. Au revoir. 81. Détails de métal: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les détails métalliques. Et par aiguilles en métal, je veux dire par ce truc ici et ce type juste ici, comme ces éléments. Passons donc à la dernière. Encore une fois, assez facile, surtout si nous utilisons des subdivisions et que nous voyons des modélisateurs. Je vais donc passer à la même chose, activer cela et commencer à jouer avec ce que nous voulons. Donc, la première chose que je veux, c' qu'il y ait une bordure juste ici, puis une autre bordure juste ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact ou précis. C'est bon. Je vais créer des groupes de discussion. Et nous allons polygrouper, ce truc ici et ce truc ici. Nous allons utiliser le maillage de la file d'attente, le maillage file d'attente des messages. C'est où ? On y va. Poly Group Island quand il accumule ça pour que nous y allions un peu et que nous n'ayons pas envie de toucher la forêt, donc c'est probablement tout. Et puis celui-ci, je veux aussi le sortir, et puis celui-ci aussi. N'oubliez donc pas que chaque fois que vous double-cliquez ou que vous cliquez sur un objet ici au lieu d'utiliser un modeleur C, il répète la même quantité afin que vous soyez sûr de faire les choses de la manière la plus symétrique possible. Nous allons y aller et biseauter. Je vais donc biseauter ce truc. Je voudrais opter pour un biseau épais. Pareil pour celui-ci. Un ici et un ici. Je sais que ce n'est pas aussi symétrique. Pas de soucis. On y va. Et n'oubliez pas que lorsque nous travaillons avec ce truc, nous pouvons aborder la géométrie et activer la dynamique de division. Nous avons donc une idée de ce à quoi cela va ressembler une fois que nous l'avons subdivisé, ce qui, dans ce cas, semble correct. Je voudrais cependant ajouter quelques bords de support. Donc, pour en revenir ici, nous allons dire Insérer et nous allons insérer 1.2. Et je pense que c'est tout. Encore une fois, vous pouvez appuyer sur la lettre D et c'est le raccourci vers la dynamique de division. Nous pouvons donc voir ce qui se passe, ce qui se passe. Et j'aime bien ça, ça a l'air plutôt sympa. Je vais arrêter d'utiliser la division dynamique. Je vais juste le subdiviser plusieurs fois. On y va. Nous occupons donc une place assez élevée dans la subdivision, dans la liste des niveaux. Ici, je pense que ce serait une bonne idée d'utiliser un peu de symétrie radiale pour créer un bel effet. Mais vous pouvez voir qu'il y a un pic là-dedans. Prenons celui-ci et dupliquons-le. Comme si nous devions travailler. Plus intelligent, pas plus dur, non ? Nous allons donc simplement le déplacer vers le bas. Faisons en sorte que ce soit un peu plus plat. Peut-être. Nous y voilà, ainsi nous avons le respect. Il est logique que ce truc soit un peu plus grand. Alors voilà, probablement quelque chose comme ça. Maintenant, pour celui-ci, je veux le rendre un peu plus grand, bien qu'un peu plus fin. Nous y voilà, afin d'avoir assez de place pour le tout. Je suis sur la connexion. Ce serait peut-être une bonne idée travailler avec What's the word to have like a, like a insert. C'est juste pour donner l'impression que le bois passe. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est me permettre de supprimer plus haut. Allumons à nouveau un cadre en polyéthylène. Vous pouvez voir que les choses ont légèrement changé. C'est très bien. On peut juste mettre un polygraphe, cette île juste là. Et peut-être pouvons-nous insérer même île polygonale juste à côté. Ensuite, nous pouvons choisir Q Michigan et simplement insérer ceci de manière à ce que, lorsque nous subdivisons, on ait l'impression que ce truc entre réellement, mais quelque chose comme ça, non ? C'est un petit détail. Même chose. l'autre côté, vous allez appuyer sur Shift D. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée. Tout d'abord, insérons ceci un peu. Et peut-être une allumette avec ce truc. Encore une fois, juste pour ajouter un peu plus de détails à ces zones, sinon elles sont très aplaties. Ça a l'air un peu bizarre. Donc quelque chose comme ça a l'air un peu mieux. Et encore une fois, vous pouvez penser à l' avenir, imaginer que toutes les zones que nous y ajoutons finiront par être remplies d'un peu de rouille ou d'un peu de crasse et de saleté, que genre de choses. Je vais m'entraîner à Dynamic on the Word ici. Activons la symétrie. Fais-nous entrer. On y va. Et pourtant, il ne s'agit que d'un petit détail. Nous allons toujours le sculpter . Nous allons quand même lui donner un peu plus de vie. Maintenant, pour ce qui est de cette partie, je vais en fait passer aux traits. Et nous allons utiliser notre formulaire d'intérêt où vous activez la symétrie, symétrie radiale huit convient et nous allons le faire sur l'axe Y. Comme vous pouvez le voir, cela va nous donner une symétrie radiale, mais malheureusement, ce cela va nous donner une symétrie radiale, mais malheureusement, n'est pas comme si vous le faisiez de manière linéaire, ne vous inquiétez pas, nous pouvons obtenir une symétrie locale de cette façon ou de cette façon, si nous voulions faire quelque chose ici, il y en aura à peu près partout. Donc, ce que je veux faire ici, c'est juste que c'est très simple et que je vais travailler avec le masque. Je vais donc utiliser un stylo-masque. Et nous allons masquer juste des motifs très basiques. Nous allons donc descendre. Nous allons y créer une ligne. Vous pouvez effacer le masque. Ça, et montons là-haut. C'est comme un motif géométrique sur cette zone. Ensuite, ajoutons le motif de support sur cette zone ici. Ajoutons un petit losange. On y va et peut-être comme un point. C'est donc juste quelque chose comme ça. Je sais qu'il y a quelque chose de couvrant , mais nous allons avoir des bandages et tout le reste. Donc quelque chose comme ça devrait fonctionner plus que bien. Inversons la sélection ici. Et nous allons subir une déformation. Et nous allons utiliser un petit ballon gonflé. N'oubliez pas que celui-ci est un peu lourd. Fais donc attention à celui-ci. Je vais faire un petit ballon gonflé , puis je vais le gonfler. Et cela devrait nous donner ce genre d'effet. Et encore une fois, vous pouvez voir que c'est un détail assez simple qui va très bien tenir. Maintenant, bien sûr, je vais utiliser mon Trim Dynamic Two. Dans ce cas, non, plus, nous n' avons plus besoin de symétrie. Et nous allons endommager quelques zones ici, par exemple, peut-être une accumulation d'argile. Imaginez que cette chose est rouillée et endommagée et qu' elle a été utilisée au combat, n'est-ce pas ? Nous nous attendrions donc à voir des choses étranges et des choses comme ça. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour le bois qui s'y trouve. Nous pouvons simplement revenir à la partie en bois. Remets-le dedans. Je vais te montrer un truc très cool. Nous avons déjà utilisé cet outil, mais pas pour cet élément en particulier, que j'aime beaucoup utiliser pour un métal rouillé, car en ce moment, il ressemble à du plastique, non ? Il a l'air très doux et plastifiant. Je vais donc passer au bruit. N'oubliez pas que nous avons utilisé du bruit pour les bandages et la section des avantages. Donc, si nous allons là où il se trouve ici, la surface et que nous savons que nous pouvons réellement commencer le cadre. Cela peut en fait créer un très beau bruit, mais pour l'instant, c'est partout, non ? Eh bien, cette jolie commande incurvée va faire du bruit. Si nous le poussons de manière légèrement différente, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons jouer et créer quelque chose qui semble beaucoup plus intéressant comme celui-ci. Il suffit de bien manger et de l' appliquer sur un filet. Et on y va. Maintenant, si nous voulons plus de détails, nous devrons bien sûr ajouter une autre subdivision. Et lorsque nous l'appliquons sur un maillage, cela devrait être un peu plus beau. Nous saisissons à nouveau ce type en largeur, et utilisons simplement mon pinceau pour l'enfoncer. Et oui, c'est à peu près tout. Nous avons cela comme des voitures, comme des détails métalliques sur la face inférieure. C'est très géométrique. Il peut toujours être lu, excusez-vous très facilement avec un simple cylindre. Cela ne changera pas vraiment la silhouette car au bout du compte, il n'y a qu'un cylindre. Et ça a l'air bien plus intéressant, non ? C'est donc tout pour cet embout en métal. Je trouve que ça va bien avec l'épée aussi. Sexe oral avec une épée et un manche. Passons à celui-ci maintenant. Encore une fois, nous n'avons pas beaucoup de détails et j'ai dit à mes amis : « Hé, pourriez-vous être un peu plus clair ? » Mais il était un peu occupé et il n'a pas pu m' aider. Mais c'est chaque fois que vous êtes confronté à quelque chose que vous ne connaissez pas vraiment. Le meilleur conseil que je puisse vous donner est de rester simple. Restez simple. N'en faites pas trop. N'essayez pas de réinventer la roue ou quoi que ce soit d'autre. Restez simple. Je vais donc passer à la même chose. Nous allons en fait insérer celui-ci juste là et un autre ici. Passons à Edge Loop et nous allons polygrouper avec polygrouper ceci et cela. Nous mettons en file d'attente l' îlot polygraphique ou, dans ce cas groupe poly pourrait l'être de manière à obtenir les deux côtés. Et c'est tout. Comme si nous n'avions littéralement besoin rien d'autre car, comme vous pouvez le voir sur celui-ci, il y a beaucoup de bandages. Beaucoup de choses vont se passer ici. Donc, un cylindre endommagé normal comme celui-ci devrait être largement suffisant. Je vais aller un peu plus loin. Et je veux l'insérer pour créer une autre petite chose ici. Je vais donc utiliser un cumulus distinct n. Eh bien, commençons par poly, grouper cette bordure juste là. On y va. Et puis nous mettons en file d'attente de nombreux polygroupes qui s'y opposent. Lorsque nous appuyons sur D pour la subdivision, nous obtenons quelque chose d'un peu plus intéressant. Ce type a peut-être besoin d' être un peu plus petit. N'oubliez pas que nous avons l' autre en bas. Fais attention ici. Nous voulons juste que celui-ci soit plus petit. On y va. Oui, c'est à peu près tout pour celui-ci. Nous allons passer à la géométrie. Débarrassons-nous de la division dynamique et donnons-lui simplement les niveaux de subdivision appropriés. On y va. Maintenant, l'un des problèmes liés au processus des niveaux de division est que, comme vous pouvez le voir, nous n' avons pas assez de divisions ici. Donc, si nous voulons une meilleure distribution des polygones, disons que c'est une meilleure distribution des polygones. C'est une bonne idée d'ajouter plusieurs boucles ici. Et nous allons ajouter comme ça. On y va. Alors maintenant, lorsque nous divisons 123456, passons à presque 1 million de polygones et remontons à la surface. Nous pouvons utiliser exactement la même astuce que celle que nous utilisions tout à l'heure. On parle de bruit de surface. Encadrez ceci. Augmentons l'échelle. Jouez avec ces affects. Et ça va nous donner une sorte de vieux treillis à effet métallique. Et regardez ça. Pas mal pour l'instant, la foutue Beth, je pense que nous pouvons activer , activer la symétrie. Désolée, allons-y. Ils veulent dire standard. On y va. Et activons la symétrie. Transformez la symétrie, la symétrie radiale, expliquez pourquoi la symétrie locale est activée, parce que j'ai oublié d'ajouter un support qui se trouve juste ici, mais nous pouvons simplement le graver juste là. On y va. Maintenant, si vous voulez ajouter un motif qui indique que c' est une autre façon de le faire correctement, le moment, il est très moche. Mais si vous voulez simplement en ajouter des lignes de morue, des trucs comme ça, c'est assez facile à faire avec la symétrie radiale. C'est un peu comme couper le tout. Nous pouvons donc en ajouter quelques-uns ici, juste pour ajouter, encore une fois, un peu plus d'intérêts visuels. Maintenant que nous l'avons, je suis un peu inspirée. Peut-être une sorte d' inscription comme celle-ci qui sera à peine visible, comme peut-être là et une autre ici. C'est comme du charabia, non ? Comme en ce moment, ce qui revient à ajouter ce genre de choses. Mais encore une fois, lorsque vous le voyez de loin et si nous sentons ces petites lignes apparaître, comme au milieu d'une carte ou quelque chose comme ça plus tard. Mais cela pourrait être intéressant. quelque chose comme ça ici. Comme de folles ruines. Parce que tout cela ressemble peut-être une incantation ou quelque chose comme ça. Et regardez ça. Non, pas besoin d'être des experts en démonologie de la juste libération et créer quelque chose qui ait l'air intéressant parce que, encore une fois, c'est à peu près à cette distance que nous allons voir ça chose. Bien sûr, nous allons opter pour Trim Dynamic. Débarrassons-nous de la symétrie. Et nous allons toucher certaines zones du métal. Peut-être que certaines parties des pièces sont légèrement endommagées et tout ça. Nous y allons, n'oublions pas les deux côtés. est très important que nous restions Il est très important que nous restions cohérents et que nous puissions même faire comme un démon standard et en faire un peu, comme des barres obliques et des coupes. Surtout cette zone qui serait exposée aux éléments un peu plus clairement que les autres, non ? Il y a donc un petit détail juste là. Et c'est à peu près tout. Nous avons le manche, nous avons les petites pointes en haut. Il y a un autre pic que j'ai vu ici, comme s' il était destiné ici. je ne sais pas si cela n' honnête, je ne sais pas si cela n'a pas trop de sens pour moi. C'est donc l'une de ces choses que je vais prendre une liberté artistique et ignorer pour le moment. Dans la prochaine, les gars, nous allons regarder les bandages. Je pense que les bandages vont être intéressants. Je veux dire, nous connaissons déjà cette technique. Vous ne voudriez pas le sauter. C'est très bien. Je vais juste vous montrer comment faire certaines des plus complexes ici. Et oui, c'est à peu près tout, les gars. Attends bien et je te revois au prochain. Au revoir. 82. Manipuler des bandages: Très bien les gars, faisons-le encore une fois pour nos avantages. Je sais que c'est un peu fastidieux. Je ne vais pas mentir, mais c'est l'une de ces choses qui donne vraiment une bien meilleure apparence aux choses. Je vais donc passer à la poignée et me rappeler que lorsque nous fabriquons le manche, l' une des choses que j'ai mentionnées est nous devons descendre jusqu'au bout. Pourquoi ? C'est à cause de cela, parce que nous avons des choses que nous devons masquer pour pouvoir obtenir les bandages. Encore une fois, je vais rester très simple. En fait. Je pense vraiment à utiliser juste un, quel est le mot ? Les sangles et voyez si elles fonctionnent. Essayons si nous pouvons les faire fonctionner comme je m'y attends. Et c'est ce que nous allons faire. Nous allons ajouter une sphère. Peu importe où. Nous avons juste besoin d'un espace réservé à ces peurs. Et ensuite, si nous passons à notre piège à récoltes, nous pouvons commencer à dessiner quelques clichés sur place. Nous devons nous débarrasser des niveaux de subdivision si nous devons réellement aller dans la sphère. On y va. Ensuite, nous faisons preuve de transparence. C'est bizarre. Je pensais que nous allions y arriver, ne t'inquiète pas. Alors voici ce que je vais faire. Supprimons maintenant celui-ci. Revenons à la poignée. Je vais le dupliquer. Cachez celui du haut, qui est celui que nous allons garder. Celui-ci, nous allons juste passer à DynaMesh. Nous nous débarrassons donc à peu près de tous les détails. C'est très bien. Et maintenant on va faire les bandages, donc il y en aura un. Oh, en fait, ça marche très bien. Je n'aime pas le fait que ce ne soit pas le cas. Débarrassons-nous de la symétrie. Je n'aime pas le fait que ça ne monopolise pas parfaitement les choses, mais ce n'est pas mal. En fait, c'est pas mal. Faisons-en un autre , comme ici. Comme ça. Faisons une horizontale. Il suffit de cliquer dessus, puis de faire une opération horizontale. On y va. Oui, en fait, ce n'est pas que Beth clique dehors. Et faisons-en un qui se passe comme ça. Cela pourrait fonctionner. Cela peut fonctionner. Encore une fois. Je n'aime pas le fait que nous ayons ça. Nous pouvons, bien sûr, cliquer et appuyer sur le bouton Ctrl. Mais comme vous pouvez le voir, cela va juste détruire un peu les choses. Je pense donc que nous pouvons travailler avec ça. Faisons-en une de plus. Et celui-ci sera comme ici. Oui, ça marche. OK, réactivons ce truc. Et maintenant, nous pouvons voir si nous pouvons faire que ces choses fonctionnent en utilisant notre pinceau à thèmes. Bien sûr, nous allons sélectionner ce type, inverser la sélection, sélectionner et supprimer le masqué. Nous avons toujours notre truc ici, et nous pouvons commencer à jouer avec ça. Donc, la première chose que je remarque, c'est que nous devons absolument les réduire un peu plus. On y va. Et puis, avec mon pinceau, nous allons juste essayer de les mettre en place. Nous voulons vraiment que ce type soit comme lui ici, BMT, le Move Topological. Nous voulons vraiment que ce type contourne les pièces métalliques, non ? C'est donc l'une de ces choses que nous allons devoir vraiment, vraiment, vraiment modifier. Regardons cela de plus près. Allez. Encore une fois, faites en sorte qu'il soit aussi beau que possible. Mettons-le en place. Je pense que c'est une bonne idée. Ramenez-le plus bas. Celui-ci va être un peu plus haut. Encore une fois, nous voulons simplement donner l'impression que cela fonctionne. Tu peux toujours aimer quelque chose sur Mac. De cette façon. Le pinceau devrait fonctionner un peu mieux. Cela pose vraiment un problème. Isolons cette deuxième couche. Et je n'en ai vraiment pas envie, je ne sais pas. Je ne suis pas convaincu. Je ne suis pas convaincu. Ça a l'air un peu bizarre, pour être honnête. Revenons en arrière. Revenons en arrière. Donc ça, on a l' air bien ici. Jouons avec ça. Et ce que je vais faire, c'est en fait en éliminer une partie. Donc celui-ci est là, comme les trois gars que nous avons là. J'aime même celui-ci juste là. Je vais donc garder ces gars et je vais juste jouer avec ceux qui ont l' ajustement dans ces domaines, qui fonctionnait encore une fois bien comme ça. Essayons de régler les choses. Supprimons les objets cachés et essayons de régler les choses. Oui, un peu littéraire si doux . On y va. Et nous pouvons bien sûr utiliser notre accumulation d'argile pour leur donner un peu plus de forme, n'est-ce pas ? Maintenant, je veux avoir un truc comme une croix ici. Je vais donc réessayer d'utiliser le mousqueton, le mousqueton. Et voyons si nous pouvons tout contourner. Maintenant, ça ne marche pas vraiment. Alors voici ce que nous pouvons faire à la place de cela. Nous pouvons essayer d'en créer un nouveau ici. Allons voir ce type. J'oublie toujours que nous devons faire le Dynamesh. Désolée, j'en ai assez de devoir faire face à ce genre de choses. J'ai bu beaucoup de boissons aussi. Maintenant, j'ai essayé de garder les choses aussi claires que possible. Ici. On y va. C'est ce que je veux. Isolons l'outil pendant une seconde. Cliquons à l'extérieur. Inversons la sélection et supprimons simplement le masqué. Alors maintenant, nous ne devrions en avoir qu'un seul. Et puis avec un seul, puisque ce n'est qu'un cylindre, il devrait l'être. Ce n'est pas toujours le cas. C'est un peu plus facile. Allons au centre de démasquage. On y va. C'est parti. Quelque chose comme ça. Et puis, avec le pinceau, nous pouvons réessayer indiquer que tout dépend indications selon lesquelles les gens regardent ça et se dire  : « Oh oui, on dirait que ce truc est en train de disparaître ». Il a certainement besoin d'un peu plus de peaufinage ici. Et le problème, ce sont les courbures, non ? Comme si les courbures étaient vraiment, vraiment étranges, vraiment différentes. Mais c'est le genre de choses qui a vraiment l'air bien si nous pouvons faire une visite guidée. Donc, je sais que j'ai dit à de nombreuses reprises que je déteste avoir ce genre de géométries. Ce sera l'un de ces cas où je pourrais me dire : «  Eh bien, c'est ce que nous avons ». Alors allons-y. Donc, par exemple, celui-ci ici, je pense que nous pouvons dupliquer. Et puis je vais juste me concentrer sur le miroir. Et puis déplacez-le simplement vers le bas. Gardez-le à l'intérieur du foret métallique comme ceci. Et en dessous, puisque c'est logique. Et encore une fois, essayez simplement de garder les choses aussi claires que possible afin qu'il soit logique que nous l'examinions. Je vais y aller avec celui-ci. Je vais les dupliquer et les déplacer. Et puis, avec le pinceau, nous allons également jouer avec les éléments qui relient les uns aux autres. Enfonçons les dedans. Et puis ici, nous libérons simplement le niveau de chevauchement. Passons simplement à la topologie. Celui-ci est en train de tomber. Il suffit de le cacher. Ce sera juste comme une diagonale. Un pansement. Écrivez ceci. Dans ce cas, nous pouvons même aimer y faire un peu de désordre. Mettons-le ici et cachons-le ici. On ne voit donc que cela ressemble à une bande, comme une bande horizontale là-bas. Ensuite, nous pouvons en montrer un peu plus comme ça. Encore une fois, il semble qu'il se passe quelque chose en dessous de tout ça, non ? Passons à celui-ci. Celui-ci, encore une fois, poussez-le vers le bas. Essayons le type de chevauchement. Encore une fois. Tout dépend de l'aspect visuel. Donc, par exemple, celui-ci, nous allons le dupliquer un peu. Pareil pour celui-ci. Corrigez simplement les zones qui peuvent ne pas être aussi belles. Jetons un coup d' œil au rendu rapide pour voir : « Oui, cela fonctionne un peu simplement là-bas, mais ça marche ». Essayons maintenant une méthode différente ici parce que nous venons de voir que cette méthode fonctionne là-bas, mais elle est peut-être un peu plus délicate que ce à quoi nous nous attendions. Et si nous essayions les méthodes traditionnelles que nous utilisions auparavant , à savoir le masquage, non ? Nous savons donc que nous pouvons masquer à peu près tout cela. Cylindre. Nous allons extraire avec une épaisseur nulle, sauf en largeur seule. Nous allons voir Ramesh. Allez voir Ramesh très vite. Et nous allons trouver les bonnes coupes dont nous avons besoin. Jetons donc un coup d'œil à cela. Allons plus bas. Donc, la géométrie, vous remesurez et le sérum mesh. Mesh à moitié zéro, précipite, précipite tellement. On y va. Je sais donc encore une fois que si nous passons à notre groupe de tranches, nous pouvons faire comme nous avions besoin d'une seule ligne. Il avait un autre groupe qui devrait être au sommet. Alors si nous sélectionnons cette chose comme une chose horizontale ici, similaire à celle-ci, non ? Et puis vous pouvez voir que nous avons une sorte de forme en X. Ça a l'air très cool, non ? C'est comme si des groupes passaient des deux côtés. Alors voici ce que je vais faire. Je vais le faire, parce que je veux le x. Maintenant c'est bon. Faisons juste le x. Donc nous allons faire celui-ci ici, et celui-ci juste ici. Et puis, par exemple, ici, nous pouvons créer un groupe. Ça se passe comme ça. Et puis voici un autre groupe qui fonctionne comme ça. Et nous obtenons ce type de forme, qui est assez proche de ce que nous devons deviner. Sélectionnons-en une partie. En fait, nous pouvons simplement passer à Edge Loop et aux pénalités. On y va. Je n'aime pas ça. Je pense que l'épaisseur était de 0,0, 25, non ? C'est ce que nous utilisons. Je veux dire, c'est peut-être un peu différent parce que l'échelle est un peu différente. Time 0.1 fonctionne vraiment bien. Mais je ne veux pas modifier le profil en biseau. Je veux garder la jambe plus droite. Je ne veux pas polir. On y va. C'est un peu mieux. Il y en a des bizarres là-bas, mais c'est très bien. Passons aux autres groupes. Et maintenant, sélectionnons ceux que nous voulons qui, oh, sachent vraiment qu'ils ont l'air très mauvais. Ajoutons quelques panélistes polonais. Essayons de le réintégrer. Autres groupes. Et puis Siri Measure fonctionne. Parfait, mais ça marche. Et encore une fois, tous les groupes. Et commençons. Allons sélectionner une leçon. Allez. Cache celui-là, celui-là , celui que nous allons cacher ceux que nous voulons garder. Donc, dans tous les cas, nous inversons la sélection et nous disons Supprimer chauffé. Maintenant, nous devrions l'avoir ici. Bien entendu, nous devons commencer par pousser et tirer les objets pour les sortir. Je vais activer la symétrie avant commencer à faire ce que nous pensons, sans aucun doute en revenir à la transformation. Et ce sera comme la symétrie X, la symétrie radiale. On y va. Cela allait se produire des deux côtés en même temps. Désactivons le cadre en polyéthylène. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Et cela va me permettre de voir ce qui se passe et ce que nous faisons. C'est donc comme des formes en X. Il se peut que nous devions les rapprocher un peu plus du bord de l'arme. Ils n'ont pas besoin d'être comme jambe droite parfaitement symétrique. Nous pouvons déplacer des objets et les enfoncer, de manière étrange. Parfait. Vous pouvez donc voir à quoi ressemble cette chose. Très, très bien, je dirais. Nous allons maintenant utiliser Move Topological. Par exemple, cette bande passante, vous voulez absolument que celle-ci passe en dessous de l'autre. je pense que nous avons manqué un peu être honnête, je pense que nous avons manqué un peu de profondeur. Ce truc a l'air bien trop fin. Je veux dire, encore une fois, ce n'est pas au bout du monde que nous pouvons travailler avec, mais si vous le faites vous-même, je vous suggère de vérifier votre épaisseur car elle pourrait augmenter un peu problématique ici. Je vais mettre ça en haut. Même chose ici. Nous voulons le placer sur le dessus de la lame, non ? Parce que c'est ce qui aurait du sens. Pareil pour celui-ci. Par exemple, ne t'inquiète pas, ne t'inquiète pas de t'étirer. Parce que cela va nous donner cette sensation d' élasticité très naturelle . Le tout. Même chose ici. Cela ressemblera à des bandages souples, ce qui, je pense, n'est pas une mauvaise idée. Même ce petit chevauchement. Nous pouvons vraiment les pousser. On y va. Maintenant, je vais certainement revenir au maillage d'origine et en ajouter quelques autres. Vous pouvez donc voir qu'il y en a encore quelques autres, comme si passiez en dessous ou au-dessus. Les deux fonctionneraient. Je vais le faire, je vais les refaire hors caméra, juste pour gagner un peu de temps. Et les gars, oui, c'est à peu près tout pour les bandages, comme je l'ai déjà mentionné , aussi filandreux ou bâclés, je ne vais pas les faire parce que j'aimerais être produit, vous devrez les faire séparément avec un seul avion pour qu' ils s'animent. Mais si vous voulez ajouter qu'il ne s'agissait que d'une bande, c'est un moyen facile de le faire. Je vais donc terminer les bandages pour cette partie supérieure. Et la prochaine, nous commencerons à travailler sur la lame principale, qui est la partie principale de l'ensemble, de l'ensemble du x. C'est donc à peu près tout pour celui-ci. Attends bien et je te revois avec un exon. 83. Détails de la lame: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la lame. Et il s'agit d'une question assez simple, pour être honnête, les armes ou je dirais plutôt simples. Je veux dire, eux, bien sûr, nous devons y travailler un peu. Mais le plus important, c'est de s'assurer que le Bartle pointu est affûté au toucher et à paraître affûté. Et puis ce truc qui est décoré a un peu de décoration, comme nous l'avons déjà mentionné, cette partie ici, il me semble que c'est comme une grosse pièce de métal. Je vais donc opter pour Trim Dynamic pour lui donner un peu de silhouette. Et puis j'ai juste endommagé et oxydé tout le métal en une seconde. Mais on y va. Vous pouvez donc vous attendre à ce que les pièces les plus exposées soient endommagées que les pièces les plus exposées soient , comme dans les coins très serrés. Ce sera un peu plus compliqué de l'avoir, non ? L'un des outils que j'aime beaucoup pour celui-ci est le pinceau à malate. J'en ai déjà parlé. C'est un pinceau vraiment très puissant lorsqu'il s'agit de créer des silhouettes intéressantes. Encore une fois, cela peut très facilement ressembler à de la corrosion. Donc, c'est ça, c'est tout. Nous pouvons également utiliser un spray. Je pense avoir déjà parlé de cette technique. Et on peut faire en sorte que ça ressemble à un marteau. Avec Alpha-7. Ils sont vraiment de faible intensité. En fait, je pense que c'est comme si arrondi. On y va. Nous pouvons le faire ressembler à un marteau métallique , car je pense que cet homme est censé être inhalé et qu'il n'a peut-être pas accès à la métallurgie la plus avancée. Les choses peuvent être un bon moyen de donner de la texture au x. De plus, nous pouvons opter pour la dynamique de coupe et y toucher un peu. Nous avons donc, encore une fois, un peu d'érosion sans créer autant de dégâts. Maintenant, parlons de la partie tranchante, car encore une fois, la partie tranchante sera principalement due à la texture, par exemple si vous avez un métal plus propre et tout le reste. J'ai travaillé sur le projet. Je ne suis pas sûre de pouvoir le montrer honnêtement. Mais j'ai travaillé sur le projet il y a quelques années pour Blizzard en fait. Et on m' a donné des numéros très basiques et je me suis intéressé à tout ce qui concerne les textures. Et j'ai pu créer quelque chose de très, très sympa. Et l'essentiel, c'est que lorsque vous affûtez le suivant, vous retirez du vieux métal de la surface et vous exposez le métal le plus propre ou le plus récent, n'est-ce pas ? Donc si je commence juste à ajouter un effet grungy, un effet grungy juste ici. Ensuite, nous optons pour Trim Dynamic et aplatissons comme ça. Comme vous pouvez le constater, cela va commencer à nous donner l'idée que tout cela est censé ressembler à des lames de plus en plus récentes. Je vais donc encore une fois, continuer à ajouter du volume ici. Fais attention ici. Nous devons absolument aller nous brosser les dents. En fait, je ne sais pas pourquoi je ne l' ai pas ajouté dans mon interface personnalisée, dans mon What's the Word , parce que je l'utilise tout le temps. Mais brosse et masque facial arrière. On y va. Ainsi, lorsque nous faisons ce truc ici, il n'aime pas enlever quoi que ce soit de l'autre côté. Commençons donc à ajouter ce genre de bruit, juste du volume, juste du bruit en général. Tout ça. Je vais adopter le standard de mes démons. Je vais aussi les accompagner, me concentrer ici et activer le masquage automatique. Le masque facial arrière. Parce que ce sera le, nous allons l'utiliser pour la division de la partie la plus pointue des actes. Comme une technique d' entrecroisement et nous sommes passés à ce que nous avons fait avec la queue, souvenez-vous, avec la peau. Ensuite, nous ajustons la dynamique avec du plomb indistinct. Adoucissez-le pour éliminer tout ce qui ressemble à un bruit étrange. Ensuite, nous allons bien sûr jouer avec les bordures pour les rendre un peu plus crédibles. Ces frontières sont vraiment très floues, à juste titre, vraiment informatiques. Nous savons donc qu'ils ont été fabriqués comme des outils très tranchants et on s'attendrait généralement à avoir une petite poupée, une lame pour adulte. Ici. Il faut absolument aiguiser la lame ici. J'ai donc essayé de faire très attention ici. Et mets-y un point final. Nous pouvons avoir différents niveaux d'un genre. Si c'est un mot, DynaMesh ne pas, n'aie pas peur de DynaMesh Things. Nous pouvons commencer à créer le genre de truc pointu dès maintenant. Fais attention ici. On y va. Que je suis même tentée de le couper avec un couteau, pour être honnête. Ça devient un peu difficile de travailler avec ça. Donc, il suffit de le supprimer littéralement. Ça a l'air un peu mieux. Allons là-haut. C'est la même chose que nous voulons juste. Il n'a pas besoin d' être tranchant comme un rasoir. Nous voulons juste qu'il soit légèrement plus net que les autres, non ? C'est comme suivre les formes similaires que nous avons. Créé partout. Revenons ici. Continuons à donner un peu de texture à l'accident dans cette zone. Encore une fois, comme des gribouillis. Ensuite, lorsque nous essayons d'imiter une méthode, nous la nettoyons, la lissons. Cela nettoie vraiment les choses. Je vais à nouveau utiliser mon pinceau colvert. Et je vais commencer à atteindre la frontière ici. Je vais l'enlever , je vais revenir à mains libres. Et en fait, passons à ce truc ici. Comme vous pouvez le voir, je pense même si nous l'utilisons en négatif, si vous gâchez le pinceau, vous pouvez toujours revenir ici, double-cliquer et vous obtiendrez le même réglage. Je vais m'en servir pour vraiment me tailler une place dans la DH. Je vais créer ce genre de séparation. Et je vais le faire en négatif et en appuyant sur Alt tout de suite pour créer cette règle, comme une bordure comme une colle. Et regardez cette texture. J'adore la méthode du pinceau à malate idéale pour les pierres, etc. Encore une fois, des métaux et d'autres choses. C'est littéralement comme un marteau. Je ne sais pas pourquoi c'est si différent de l'accumulation d'argile et tout ça. Cela fonctionne tellement bien. On y va. C'est beau, ça a l'air. Même là-bas, comme aux frontières. Comme si c'était vraiment bon pour, pour créer un oxydé qui ressemble à un effet plus dur . Très, très simple mais très efficace pour être honnête. La méchanceté pour, pour ce genre de choses. On y va. Maintenant, je vais profiter de la dynamique de mon équipe. Et nous allons l' assouplir un peu. Pour créer cela, je vais revenir au malate. Et ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d'ajouter un peu plus de cet effet métallique aux Actes. On y va. Le processus d' affûtage qui a l'air très rudimentaire, non ? Allons-y et ajoutons un peu du métal que nous avions fait auparavant avec la surface. Nous avons certainement besoin d'un peu plus de géométrie. Je vais donc subdiviser cela. Je vais ajouter du bruit. Augmentons l'échelle. Jouons avec la texture. On y va. On dirait de la pierre. C'est bon. Et mets ce truc sur le côté. Ce genre de chaleur. D'accord. J'aime bien ça. Je vais frapper « Hi to Mesh ». On y va. Donc, juste un peu de texture supplémentaire ici et là que nous pouvons ajouter. Nous pouvons bien sûr ajouter les dégâts. Quelques coupures ici et là. Pour les dégâts infligés à l'arme. C'est symétrique. C'est très bien. Ici. Pour être honnête, je veux briser la symétrie. Et je voudrais apporter un peu de dynamisme dans ce domaine. Je ne suis pas sûre que vous puissiez entendre, mais mon chien ronfle très fort. C'est hilarant. Maintenant, nouveau sur la lame, nous voulons que la lame indique comme si elle était très lisse. Je vais donc utiliser Trim Dynamic pour nettoyer un peu cette zone. C'est bien d'avoir un peu d' érosion et d' autres choses comme de l'oxydation, mais ils veulent vraiment s'assurer que cela donne un effet nettoyant. Activons à nouveau la symétrie pour vraiment l'aplatir. Et comme vous pouvez le voir, elle devrait paraître plus lisse car c'est la partie tranchante de la lame. On y va. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, pour les autocollants Demon et autres, nous pouvons utiliser une technique de masquage très simple. Donc, ce que je vais faire ici c'est juste y aller avec mon masque. Et je vais littéralement commencer à dessiner des symboles. Comme vous pouvez le voir, la tête du démon est comme ici. C'est comme un klaxon. Comme ça. Vous pourriez bien sûr créer cet autocollant au lieu de Photoshop ou Creed, nos autres logiciels. Normalement, s'il s'agissait d'un symbole vraiment important pour cela, pour l'arme, les routeurs de concert vous le donneraient. Il dessinerait comme un joli croquis ou quelque chose comme ça. Il suffit de te le donner. Veillez à ne pas trop le lisser. Nous n'avons pas beaucoup de résolution. c'est une autre de ces choses que je ferais probablement être honnête, c'est une autre de ces choses que je ferais probablement pour texturer le visage. Nous pouvons encore créer quelque chose ici. Encore une fois orange. Je vais styliser un peu plus les choses ici. Créez des sortes de tourbillons intéressants et d'autres objets pour rendre les formes un peu plus agressives. Le menton est juste là. Maintenant, j'ai l'impression qu'il manque quelque chose ici. Tout comme certains, comme si de simples motifs s'y trouvaient des détails. Comme si un Tong étrange sortait. C'est comme le feu, non ? C'est un peu comme cracher du feu. Et nous avons des formes d'apparence triangulaire. Je vais les aiguiser. Et nous allons devoir décider si cela va monter ou descendre sur la lame, n' est-ce pas ? Je pense donc que dans ce cas précis , la baisse pourrait être un peu plus intéressante. Nous verrons décorations de chambre qui s'attendraient à voir quelque chose ici également. Comme les formes qui suivent. simple fait de créer quelque chose ressemblera à du charabia, non ? Comme des trucs basiques. Maintenant, je ne vais pas utiliser le mot « ils gonflent » pour désigner celui-ci, je vais simplement inverser le masque. Je vais utiliser de l'argile accumulée. Et je vais juste commencer par la sculpture. Parce que ça va nous donner un peu plus de fun look irrégulier à l'ensemble. Plutôt qu'un effet super doux, comme je veux que certaines parties soient un peu plus profondes, faites en sorte que certaines parties ressemblent un peu à une œuvre superficielle. Cela devrait nous donner un effet intéressant. Faisons attention à ne pas aller jusqu'à l'autre rive. Sois important. Nous pourrions faire un peu de sculpture ici avec la petite dent double. Comme un contrefort. Un peu d' œil, par exemple. Remplissez certaines zones et encore une fois, jouez avec la façon dont elles ont été sculptées. Ça va nous en donner plus. Ça va ressembler à une pierre, comme s'ils n'avaient pas fait très attention à augmenter ces détails Je voulais juste ajouter des trucs sympas ici. Enlevez le masque et comme vous pouvez le voir, cela peut être très joli. Maintenant, bien sûr, nous devons encore y aller, puis avons commencé à régler quelques problèmes. Par exemple, j'ai vraiment l' impression de sculpter un peu ici, sur les yeux. C'est le genre de bas-relief dont je parlais. Ça va être rempli de rouille et d'autres trucs comme ça. Nous voulons donc que la jambe droite soit bien visible. Nous ne voulons pas laisser beaucoup de choses à l'interprétation. être honnête, c'est donc un peu difficile à montrer. J'espère qu'il sera lu un peu plus en profondeur. Ce qui dépasse cette limite. Jouez un peu avec Trim Dynamic. Rapide BPR et vois à quoi ça ressemble. Oui, je veux dire, ce n'est pas parfait, mais peut-être pouvons-nous sentir la bouche un peu plus. Ça a l'air intéressant. J'aime ça. Assurez-vous simplement que nous avons suffisamment de profondeur. Et oui, je pense que d' un point de vue barbare, ce serait très bien. Ajoutons quelques lignes ondulées supplémentaires ici, sur les bordures, pour vraiment souligner le fait qu'il s'agit d'une pièce séparée en C, E. Et je pense que nous sommes dans une très bonne position maintenant. Pour celui-ci, bien sûr, nous devons ajouter quelques subdivisions. Nous allons augmenter notre bruit. Nous allons ouvrir notre projet ici, le drap. On y va. J'irais voir, d'accord. J'aime le maillage. Nous avons besoin de plus de divisions. Allongez-vous à Mesh. Le ****. cette façon étrange. Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ? Nous avons une dynamique déficiente. Tu sais. C'est vraiment bizarre. Je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas. Revenons au maillage de surface. D'accord. Essayons-le. Oh, non, non. J'allais dire que c'est parce que nous n'avons pas d'UV, mais si nous n'en avions pas, les UV devraient quand même fonctionner. Hein ? Celui-là. Waouh, c'est vraiment bizarre. Parce que oui, parce que nous utilisons des diplômes. C'est bien sûr. On y va. OK, et nous en avons juste trop appliqué. On y va. Donc, modification du bruit. Frappez simplement. OK, on y va et on applique au maillage. Cool. Alors oui, le truc est presque terminé, les gars. L'arme est prête. Avec ça. Nous sommes presque prêts à passer à la partie suivante, qui concerne le microdétail. Je connais beaucoup de personnes qui attendaient celui-ci et je suis désolée d'avoir attendaient celui-ci et dû le laisser entrer ou le soulever jusqu'au bout. Mais ce n'est pas nécessairement que nous avions presque tout terminé avant de nous lancer dans celui-ci car c'est la déclaration du gâteau que j'ai déjà mentionnée, c' est la dernière chose que nous sommes ce serait bien mieux si nous avions tout préparé pour appliquer du bruit, nous avions tout préparé pour appliquer du puis des alphas et tout le reste sur chaque pièce. Oui, nous allons commencer par le visage, qui est probablement le plus important. Ensuite, nous allons simplement passer en revue toutes les différentes parties qui peuvent nécessiter un peu de bruit. Et nous allons trouver le caractère les meilleurs détails possibles. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Attends bien et je te revois au prochain. 84. Rides principales: Bonjour à tous et bienvenue dans le prochain chapitre de cette série. Aujourd'hui, nous allons commencer par l'une des parties, espérons-le, les plus demandées de tout le processus, savoir les rides, n'est-ce pas ? Comme si nous voulions tous commencer à faire de très belles rides au personnage. Mais avant cela, il y a plusieurs choses que nous voulons faire ou que je vais faire. Tout d'abord, je voudrais intégrer les actes dans le sous-ensemble d'outils. Tout se trouve au même endroit, principalement à titre de référence, comme nous pouvons le faire à tout moment, en continuant simplement à travailler sur l' accès à un fichier séparé. Ça va être sympa de tout avoir au même endroit. Donc, si nous passons au plug-in C, nous pouvons en fait accéder à subtotal master et il existe une option appelée multi append, qui importera à peu près tout ce qui se trouve sur ce fichier. Nous avons donc le x ici. On vient d'ouvrir. Et comme vous pouvez le voir, tous les sous-shells seront importés. Donc, si nous examinons les sujets ici, vous verrez tout le vent se dérouler ici. Nous avons également le x et chaque pièce. Je vais donc sélectionner le x. Je vais créer un nouveau dossier appelé x. x. voilà. Et nous allons simplement commencer à placer tous les éléments dans le dossier. Comme vous pouvez le voir, j'ai renommé tous les actes correctement avant de les mettre ici, juste pour que les choses soient un peu plus propres. Fermons le dossier. Et encore une fois, à tout moment, je peux sélectionner maintenant, nous pouvons sélectionner le dossier et si nous le déplaçons, nous pouvons cliquer sur cette option ici. Et nous allons transposer le set. Et nous allons juste tout déplacer ici sur le côté. OK. Il semble que quelque chose masque ce qu'il a dit. Des bandages ou quelque chose comme ça. C'est vraiment bizarre. Allons ici. Supprimez simplement tout le masquage que nous pourrions avoir. Allez. Maintenant, nous transposons correctement une transposition. Oui, mais il semblerait que nous ayons oublié quelque chose. On y va. Et en termes de taille, je pense que nous y sommes presque. Nous pouvons le rendre un peu plus grand. On y va. Cela semble un peu plus proche de la taille de dx. Peut-être un peu plus. On y va. C'est censé être une grosse hache, non ? Nous pouvons donc toujours changer cela à la fin. Mais on y va. Nous avons le x ici avec notre ami et gardez-le droit le plus possible. Encore une fois, à tout moment, nous pouvons simplement passer à son propre petit sous-outil. Mais comme vous pouvez le constater, c'est très amusant d'avoir chaque pièce ici sous forme de fichier unique. Et nous pouvons bien sûr le désactiver si nous voulons voir si nous avons l' impression que nous y sommes allés. Alors maintenant, avant de nous occuper du visage, nous nous occupons des rides du visage. Il y a une chose très importante que nous n' avons pas mélangée ou fusionnée, c'est la poitrine. Donc, si vous vous souvenez de la poitrine et du visage, le visage est là. Le coffre est tout en haut. Je vais donc saisir le visage, qui est celui-ci juste ici, et le déplacer complètement vers le haut. Probablement la partie la plus importante du personnage. Donc, juste là. Et ce que nous allons faire, c'est fusionner les deux côtés, comme dans cette phase et sur la poitrine. Nous avons donc saisi les deux éléments ici. Et nous allons dire fusionner, fusionner vers le bas. D'accord ? Maintenant, le visage et la poitrine R1, et nous n'allons pas passer à DynaMesh , nous allons trop plonger, mais devons faire très attention à nous devons faire très attention à garder tous les détails à partir des phases. Donc, si je devais me contenter de DynaMesh pour l'instant, il semblerait que nous ayons tout préservé, donc c'est formidable. Cool. J'ai pensé que nous allions avoir un peu plus de mal là-bas, mais maintenant, il semble que les choses fonctionnent plutôt bien. Donc, dans ce cas, nous les comparons des choses un peu fluides ici. Et nous allons commencer par simplement reconstruire certains éléments ici. Changeons donc notre alpha en alpha doux, alpha 12e. Est-ce que Photoshop est ouvert ? Non. Philic n'avait pas la pression que j' , mais il ne semble pas que tout aille bien. Aplanissez cela, lissez ces lignes parce que nous voulons vraiment nous assurer que tout soit fusionné en un seul. Vous pouvez voir que sa largeur est de 4 millions de polygones, c'est lourd, non ? Et c'est pourquoi nous avons attendu la toute fin pour régler ce problème Faisons un petit tour ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons encore beaucoup de traces dues à notre accumulation d'argile. Je ne veux pas voir ça, du moins pas aussi bien d'avoir un peu de produits biologiques, mais ça ne devrait pas être très évident. Surtout les personnes qui connaissent le processus. S'ils voient comme un coup de pinceau, c'est assez évident que c'est là. Alors, nettoyons ça un peu. On y va. Nous pouvons donc maintenant commencer à réfléchir aux principales rides. Et je vais sauter droit au visage. Et nous allons commencer à utiliser notre méthode. Maintenant. Ici, nous devons absolument voir si nous avons suffisamment de géométrie ou si nous devons l' augmenter encore plus, je pense que nous en avons assez. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons obtenir très beaux effets ici. Donc oui, je pense que nous allons assez bien. Et les rides principales, comme vous allez le voir, signifient que nous allons commencer à ajouter certaines lignes, sont certaines. Certains détails. Je veux vraiment allumer les yeux aussi afin que nous puissions plus tard, tard ou en plus, en plus du microservice, les choses obtiennent un très bel effet. Donc, par exemple, ici sur le nez, utilisez Damon comme étalon. J'ai vraiment accentué ces rides secondaires. Aplanissons un peu ça, comme les accumulations d'argile. Nous pouvons également commencer à réparer un peu les yeux. Par exemple, les yeux doivent être très, très plats. Je vais utiliser Trim Dynamic ici. Très petit pinceau, très plat. Et ça, je pense que nous allons avoir besoin d' un niveau de résolution supplémentaire parce que je peux encore voir une petite partie de la pixellisation. Je vais me débarrasser de DynaMesh. Et là, je vais littéralement dire que Control D va me rapporter 16 millions de points. C'est beaucoup trop. Et je sais que certains ordinateurs ne seront peut-être pas en mesure de le gérer. Plus vous aurez de RAM, plus vous pourrez en capturer. Mais si tu ne peux pas travailler aussi haut, ne t'inquiète pas. J'ai essayé de travailler avec autant de géométrie que possible. Et encore une fois, tu vas être rusé, ce serait bien. Essayons de juter mon accumulation d' argile ici pour reconstruire certaines de ces pièces. Et puis c'est le moment, maintenant il est temps de commencer à plein de gaz. Dans la vidéo suivante, nous allons faire les choses comme les microservices. Mais vous ne pourrez jamais remplacer la dose principale de rides par laquelle vous ne pourrez jamais la remplacer, tout comme les alphas. Donc, encore une fois, voici où, permettez-moi d'isoler cela très rapidement. C'est ici que nous pouvons vraiment intégrer tous ces éléments et créer tout ce qu'ils contiennent. Par exemple, sur les lèvres. Il faut absolument commencer à faire ressortir les effets sur les lèvres. L'ellipse a ceci, elles ont ces petites lignes qui vont vers l'avant et qui les traversent également. Et cela crée cette texture coriace très intéressante. Vous pouvez le voir juste là. Cela dépend toujours de la façon dont vous allez voir votre personnage de près, n'est-ce pas ? Dans ce cas, j'utilise un aulne qui traîne. Vous pouvez voir Inquisition. Donc, même si j' adorerais vraiment pousser cela au niveau cinématographique , je vais le garder légèrement plus bas. Pour les niveaux cinématographiques, vous devrez créer de nombreuses cartes de déplacement pour les rendre un peu plus compliquées. Maintenant, voici où nous en avons parlé tout à l'heure. C'est ici que nous pourrions utiliser les logiciels x, y et c qui ne sont pas des logiciels. Les textures nécessaires pour créer un look encore plus réaliste ce moment, nous sculptons à la main à peu près tout ce que vous pouvez vous permettre, les 20 dollars pour l'un des soit les 20 dollars pour l'un des forfaits proposés. Ce sera l'un des endroits où cela en vaut la peine. Parce que vous allez obtenir des détails vraiment très précis. Encore une fois, je vais vous montrer comment les obtenir sans avoir à dépenser cet argent. Cela peut être fait en ajoutant des détails puis en les lissant. Très important. Il est très important que nous fassions ce genre de choses. Les chevilles sont là. Sur les yeux, il y a généralement des rides qui disparaissent. Quelques rides sur le côté également. Dans le concept a, si on y regarde de très près, il a une cicatrice sur le côté droit. C'est ici que nous ajouterions cette cicatrice. Je vais donc commencer par l'accumulation d'argile. Vous pouvez voir que ça passe à peu près comme sur son visage. Je vais donc d'abord les utiliser en standard pour sélectionner la ligne. Ça, ici. Très courant, n'est-ce pas, pour un personnage d'avoir une voiture ICE typique. Mais ce sont ces choses-là qui vraiment très intéressantes. Nous devons maintenant décider où se trouve la cicatrice, comme une coupure ou une cicatrice chéloïde. Je crois que c'est le nom. Je pense que nous l'avons déjà mentionné , car cela crée un peu de tissu conjonctif sur le dessus. Je crois que j'aime un peu plus cette cicatrice chéloïde. Je vais donc ajouter ce type d'effet. Et c'est asymétrique, non ? Ceci est très important car il est asymétrique. Même chose ici, comme on pourrait s'attendre à voir des lignes d'expression sur le front. Je sais qu'il a des cornes, mais il est toujours autiste. Certaines lignes d'expression se croisent et celles-ci doivent également être asymétriques. Suivez généralement la direction du visage. Ici, il se passe quelque chose de vraiment intéressant ici parce que nous obtenons aussi des rides asymétriques, un peu comme des rides en colère. Dans ce domaine. Il a tendance à être assez asymétrique. J'ai vraiment poussé ce truc là. Et encore une fois, tous ces gars se comportaient comme si nous laissions toutes ces cicatrices directement sur le personnage. J'aime bien que nous n' utilisions pas vraiment d'Alphas ou quoi que ce soit d'autre. Je vais également commencer à ajouter quelques rides ici. Celui-ci, je veux activer la symétrie. Parce que chaque fois que tu as des muscles ou d'autres muscles, tu vas voir des vergetures. Nous pouvons donc simplement en ajouter un peu et nous assurer que nous sommes à 16 millions de points. Donc, ce sera certainement le cas, je vais certainement être capable de régler les choses afin que nous n'en voyions pas autant. Ce type est un peu trop grand, donc je vais juste le pousser à entrer. Encore une fois avec eux en standard. Créez vraiment une rainure profonde que l' on retrouve normalement sur le nez. Bien entendu, ce domaine est celui sur lequel vous souhaitez vous concentrer le plus. Mais cela ne signifie pas que nous allons négliger d'autres domaines. Par exemple, ici, sous l'union avec les cornes, vous pouvez commencer à en ajouter un peu, comme des lignes montantes. Comme les lignes d'expression ici aussi. Essayez également de varier l'intensité de vos coups de pinceau vos coups de pinceau afin de créer des rides plus profondes et plus lisses. Ce sera également un facteur important pour la texture générale de votre personnage. Mais encore une fois, c'est l' une des raisons pour lesquelles j'ai attendu jusqu'à présent pour, pour vous montrer quelques quartiers, vous ne serez pas en mesure de créer ces très beaux détails à moins que vous ayez une base vraiment belle et propre pour votre personnage. Donc, par exemple, ici a commencé, je pense que cette peau plisse les rabats, l'arrière de la tête. Et puis, peu importe la beauté de ces rides. Si nous n'avons pas la bonne construction du corps, tout cela aura pratiquement disparu. Comme si ça n'avait pas vraiment d'importance. C'est pourquoi toutes les formes primaires, formes secondaires, tous ces éléments étaient si importants pour la construction du personnage. Je vais ajouter une petite bordure ici sur les lèvres. Les lèvres changent de texture. C'est un autre type d'épithélium. Je pense que c'est le nom du type de peau. Les personnes âgées ont également tendance à avoir des vergetures sur la bouche. les ai probablement vus commencer à en ajouter un peu et vous pourrez ensuite les lisser. Et oui, c'est à peu près tout, vous pouvez passer beaucoup de temps sur cette section ici. Vous pouvez ajouter quelques lignes de étirement ici avec la peau et lisser les choses. Si vous avez des problèmes avec cette humeur, n'oubliez pas que nous pouvons revenir au niveau visuel différent et l'atténuer là-haut. Mais vous verrez dans la vidéo suivante, une fois que nous aurons commencé ajouter l'ensemble de la microsurface, à ajouter l'ensemble de la microsurface, comment cela va changer, donc ce sera comme un changement radical. Il y a encore une chose que je voudrais ajouter ici, qui me semble très importante. Ce sont les dents. Nous n'avons pas de dents. Il y a les deux ici. C'est cette tête de démonstration. Si nous ouvrons l'outil, il a réellement des yeux et des dents et nous pouvons bien sûr les utiliser. C'est donc très courant, d'ailleurs, dans l'industrie. On ne se brosse pas les dents comme à chaque fois. C'est comme si, à moins que vous ne fassiez comme un loup-garou ou quelque chose comme ça, nous pouvons simplement le réutiliser. Donc je vais juste cacher ces choses cachées. Nous devons aller à la faculté de droit. La division sera cachée. On y va. Nous passons à notre personnage, disons « ajouter », et nous ajoutons ce type juste là. Bien. Solaire dynamique, jusqu'en bas. Tes dents. On y va. Allons au centre masqués. Et il ne reste plus qu'à trouver la bonne position. Donc, si nous faisons preuve de transparence, cela devrait être au top. Attrapons ce type, cachons tout le reste. Puis je l'ai montré à ce type. Et montrez-lui. On y va. Débarrassez-vous de la transparence. Et c'est tout. C'est tout pour le poste. Si vous souriez ou si vous les ouvrez légèrement, vous verrez les dents supérieures, comme si vous touchiez la lèvre inférieure. Donc quelque chose comme ça. À quelle distance ? Cela dépend. Certaines personnes sont très éloignées, mais dans ce cas, je pense à quelque chose comme ça. C'est parfaitement bien. Nous pouvons bien entendu diviser cela. En fait, il compte déjà deux divisions. Nous pouvons donc simplement le subdiviser plusieurs fois et c'est largement suffisant pour les éliminer. Bien sûr, si nous revenons voir ce type et que nous allumons tout, nous ne le verrons peut-être pas, n'est-ce pas ? Mais s'il ouvre la bouche, c'est comme s'il était en colère et tu peux voir les dents juste là. C'est important de l'avoir, surtout parce que nous travaillons avec une seule personne, n'est-ce pas ? Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Dans la prochaine, nous allons faire la microsurface de la tête. Et je vais te montrer une astuce super simple pour obtenir de très beaux patins. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 85. MicroDetail: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Passons maintenant aux fonctionnalités les plus intéressantes ou à l'une des fonctionnalités les plus intéressantes , à savoir l'interface microdétaillée. Il y a deux choses principales dont nous devons prendre soin, les rides. Et comme ce truc en cuir qu'on a l'habitude d'avoir. Zbrush en a en fait de très bons. Par exemple, chaque fois que j'ai besoin de créer une texture de peau très basique, j'utilise simplement les alphas que nous avons ici. C'est cet Alpha coriace, donc nous avons une peau coriace et une peau coriace sur la ligne. risqué dans celui-ci et dans les pores. Et je les utilise toujours parce que pour être honnête, moins que vous ne soyez un personnage hyperréaliste, vous pouvez vraiment obtenir des résultats incroyables avec celui-ci ici. Permettez-moi donc de vous montrer, par exemple, celui-ci, ici, peau coriace 67, qui est censée ressembler à un œil d'éléphant. Si nous prenons celui-ci, passons au pinceau standard. Faites glisser, non ? Et nous passons à la peau coriace. Passons au plus haut niveau visuel. Bien sûr, il y en a 16 millions. Et si on fait glisser ça avec C et une faible intensité, on devrait pouvoir obtenir très belles rides sur le I like that. C'est la source de tout cela. Oui, vous pouvez également les faire manuellement. Mais ça va être un peu plus délicat, non ? Je vais vous montrer une technique très, très cool. C'est ce que nous allons utiliser pour la plupart des soins de base, comme les formes de peau et le simple fait de saisir cette peau coriace. Et nous allons remplacer le trait par un spray. Donc, comme vous pouvez le voir, lorsque nous ferons cela , nous obtiendrons une très belle texture. Et la seule chose que vous devez faire est vous assurer de ne pas faire un gros pinceau. Parce que si tu fais un gros pinceau, tu vas obtenir un gros détail. Vous avez besoin d'un petit pinceau et nous allons simplement tourner en rond sur toute la tête. Avec ça. Ce n'est littéralement que du bruit. C'est juste du bruit que nous ajoutons sur le visage du personnage. Et cela lui donne automatiquement un look super, super cool. Maintenant, il ne s'agit que de la microsurface de base. Nous allons y retourner et faire quelques choses supplémentaires. Faites très attention à ne pas en faire trop. Tu dois le faire très légèrement. Et la principale raison pour laquelle cela fonctionne si bien est que cela brise la brillance, la rugosité du personnage. Nous le cassons, au lieu d'avoir une surface lisse, nous obtenons une surface rugueuse, mais ce n'est pas comme les surfaces rugueuses et les surfaces rugueuses qui ont un type spécifique de peau élément. Maintenant, si vous deviez l'imprimer en 3D à 38 mm ou 30 mm, ce qui correspond à la taille D&D. Tu ne verrais jamais ça. Jamais, jamais, jamais. Comme si vous auriez besoin d'une machine d'impression 3D incroyablement chère pour l'obtenir. Dans les jeux. Vous ne le verrez peut-être pas non plus, car dans les jeux , nous allons effacer toutes ces informations et parfois, une grande partie de ces informations sont perdues. J'aime donc ajouter ceci parce que, bien sûr, cela donne au personnage une apparence incroyable. Mais vous devez faire attention à ce qu'il ne s'agisse que de bruit et que ce bruit puisse ensuite être reconstruit à l'intérieur d'un peintre de substances , par exemple, pour la texture. Maintenant, une fois que nous avons une forme de base ou un élément de base, nous voulons créer des pores , c'est très important. Vous allez trouver ici la plus grande force dans ce domaine. Je vais aller dans ma boîte à lumière. Je vais prendre cette peau bosselée ici. Double-cliquez sur celui-ci, nous allons utiliser le glisser-déposer, n'est-ce pas ? Je suis vraiment désolée car Directory va me permettre de créer les pores, de la taille dont j'ai besoin. Je vais certainement augmenter l'intensité. Et surtout sur cette partie , juste en dessous de l'œil. C'est là que vous voulez vraiment augmenter la taille des pores, n'a aucun sens d' avoir beaucoup de pores. Ici. Je vais briser la symétrie. Et encore une fois, cela dépend de la taille que vous voulez donner à la texture. Si vous voulez être un peu plus réaliste, vous devez certainement le garder plus petit, quelque chose comme ça. Ce sera comme une taille plus traditionnelle. Nous pouvons augmenter cette intensité un peu plus si vous souhaitez imprimer des objets en 3D. Au fait, je sais que j'en ai beaucoup parlé. Vous voulez vous assurer d'exagérer un peu plus que vous ne le feriez actuellement Je fais en sorte que cela corresponde davantage à ce que nous ferions en production. Mais s'il s'agissait d'une impression 3D, j'opterais certainement pour quelque chose comme ça. Pourquoi ? Parce que vous perdez beaucoup de détails lors du processus d'impression 3D. Et en l'intensifiant ici, vous vous assurez d'en récupérer un peu plus. Maintenant que nous l'avons , maintenant qu'ils ont les pores principaux, nous pouvons revenir à notre spray et, par exemple sur le menton, où se trouve la bière, nous pouvons en ajouter un peu plus. bruit. Et comme vous pouvez le voir, cela ressemble à peu près une orange, un schéma comme s' il n'était pas nécessaire que nous soyons extrêmement précis sur tout. Et vous verrez plus de pores dans certaines zones que dans d'autres. Voilà, c'est une autre des choses importantes. Tu peux voir. Nous avons légèrement exagéré les pores des joues. Passons à la droite, glissez, faites glisser. Et je vais juste mélanger cela un peu plus. Comme vous pouvez le voir ici. Peut-être sur la barbe, comme des pores plus gros à certaines zones. Il suffit de mélanger, surtout ici sur le What's the Word ? Tu as vu le Grinch ? Le Grinch lui appartient, ses sports sont vraiment très évidents et nous n'en verrons peut-être pas beaucoup parce que encore une fois, nous avons la barbe et tout le reste, mais juste un petit détail de texture supplémentaire pour Sois vraiment, vraiment bien pour nous. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous faisons cela, nous perdons beaucoup de détails. C'est donc là que, encore une fois, le standard des démons va jouer un rôle très important. Pour récupérer certaines des principales rides et éléments que nous pourrions avoir ici. Quelques lignes ici, d' autres aléatoires comme des coupes ou une texture aléatoire sous la tête. C'est peut-être un peu trop. Allez, j'ai un peu envie de déplacer ces objets. C'est bien de déplacer à nouveau les choses, exemple à tout moment du processus Si vous avez l'impression que certaines choses ne aussi belles que vous le souhaitez, vous pouvez simplement les changer. Maintenant, revenons aux livres légers. Nous avons plus de textures de peau ici. Essayons-le comme cette peau coriace. Ce que j'aime faire, c'est une fois que j'ai quelque chose qui semble intéressant, j'aimerais commencer à ajouter un peu plus de texture à une zone spécifique. Donc, par exemple , étant donné ce type est censé ressembler à un voleur, nous pouvons opter pour une intensité très faible, très faible et simplement ajouter quelques lignes, suivant toujours la forme de la tête. Par exemple, ici sur les cornes, non ? Par exemple, ici sur les cornes. Comme il n'y a pas beaucoup de détails, nous pouvons certainement l'augmenter un peu plus et commencer à l' ajouter, un peu comme un effet plus rugueux, non ? Toujours mélanger, toujours, toujours mélanger. Nous pouvons créer une belle transition autour du personnage qui se déplace. Et l'une des choses qui impatientent vraiment mes élèves à ce stade, c'est qu'ils ont l' impression que c'est la seule partie du personnage qu'ils veulent jouer. Et je dois toujours leur dire : « Hé, il y a, il y a beaucoup plus de domaines à ne pas oublier , n'est-ce pas ? » Par exemple, ici, sur les éléments ici, nous pouvons bien sûr ajouter des rides. Encore une fois, suivez toujours comme la forme des rides. Pour que la texture s' harmonise bien avec le reste des éléments. Pas partout, par exemple, dans les nœuds, puisqu' il s'agit du cartilage, on ne s'attendrait pas à avoir autant d'effet. Nous pouvons ajouter ceci. Et c'est toujours bien de ne pas en faire trop, non ? Donc c'est très bien. Peut-être pas très bien. Ensuite, ils retrouveront ma peau bosselée. Un petit peu. Peau bosselée juste là. Norme Robert Damien. Récupérez certaines des rides que nous perdons parce que les alphas ont tendance à effacer ces rides comme sur toute cette partie. Que je pense que certaines vergetures sont des vergetures. Cela va nous donner un personnage vraiment très intéressant. Tu vois comme un pli. C'est écrit ici. Vous voulez y ajouter ce genre de détails. Et c'est à peu près la même chose que nous allons faire pour le corps. Je vais sauter dans le corps dans une seconde. Une autre chose est que nous pouvons faire ici, par exemple, nous pouvons avoir quelques taupes, quelques lignes ici, peut-être quelques coupes supplémentaires ici et là. Comme une petite cicatrice juste là. Comme une cicatrice plus nette. Les lèvres sont également toujours légèrement endommagées. Encore une fois, quelques B2C. Changeons cela pour qu'il s'agisse de notre fonds. Il suffit de jouer avec l'intensité des formes ici, comme ici, vous pouvez certainement le constater en ajoutant un peu plus de cet aspect endommagé où les choses commencent à paraître un peu plus douces. C'est là que tu veux passer un peu plus de temps ? Parce qu'alors, ce qui va se passer c'est que vous allez avoir un effet similaire très intéressant sur cette zone. Et puis, quand vous passez à d'autres parties du personnage, allez être vraiment, vraiment ennuyeux, vraiment fade comme ici, non ? Vous pouvez constater que nous n'avons pas beaucoup d' intérêts visuels dans ce domaine. Il peut donc être important, encore une fois, d'en accumuler un. Revenons à la case départ, même si nous allons obtenir un peu de texture, c'est très bien. On dirait qu'une personne aime les voitures, non ? Vous devriez l'être encore, la texture vous aidera un peu plus tard à générer quelque chose d'un peu plus joli. C'est peut-être une bonne idée car, puisque nous ajoutons beaucoup plus de détails sur le visage, il serait peut-être judicieux de revenir, par exemple, à la moustache. Il existe un pinceau appelé pinceau de rupture. Brisez ensuite la symétrie. Je vais lui donner un niveau de subdivision supplémentaire. Et le Rig brosse très bien les fibres semblables à du gel. Et c'est juste en plus, non ? Comme si nous ne voulions pas modifier le volume que nous avons déjà. Je le voulais. Comme pousser le détail des cheveux. Comme si on dessinait les mèches de cheveux. Cela sera également plus conforme aux détails généraux que nous obtenons sur le visage. Fais attention encore une fois, c'est juste une question de texture. Nous ne voulons pas modifier les formulaires. Nous ne voulons pas changer les jolis petits faisceaux de cheveux que nous avons déjà créés. Ce n'est qu'une indication de ce que nous recherchons. Quelque chose comme ça, pareil pour celui-ci. Nous avons une bonne résolution, nous pouvons donc commencer à ajouter ce genre d'effet esquissé. Et encore une fois, le test sera un BPR. Bpr pour tout voir et ensuite sous un meilleur jour. Et oui, regardez ça, regardez à quel point tout cela se trouve dans les matériaux. Maintenant, ce matériau que j' utilise n'est pas parfait, comme vous pouvez le voir, il ressemble un peu à un matériau métallique. C'est un peu plus net. Vous pouvez certainement constater l'effet que nous obtenons. Ajoutez simplement quelques détails ici. Juste un peu de texture. Cool. Donc, oui, c'est, c'est à peu près tout, les gars. Un coffre-fort mentionné tout au long du processus. Il n'y a pas beaucoup de tours de magie ou de choses spéciales. Tout se met à peu près en place en suivant toutes les instructions que nous avons explorées jusqu'à présent. Donc, si vous avez de bons forums, si vous avez une bonne anatomie, si vous étiez le pire super précis sur l'accumulation de tout, alors dès que nous nous rapprocherons de la fin, vous êtes si vous allez le voir à nouveau, les choses se mettront simplement en place. Je vais donc arrêter cette vidéo ici, les gars. Et puis la prochaine étape, nous allons continuer avec le microdétail du corps. Je pense que c'est un autre élément important. Il y a quelques grosses rides que je dois poser et nous allons simplement continuer à bouger. Alors attends un peu et je te revois. Le suivant. Au revoir. 86. MainWrinkles de corps: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les rides du corps et nous allons utiliser à peu près la même technique que celle que nous avons utilisée pour le visage. Je vais donc commencer par mon pinceau standard avec un spray aléatoire. Et nous allons vous présenter le schéma de base en cuir, comme celui-ci ici. Et nous faisons à nouveau de petits cercles, un peu partout. Nous allons être en mesure de donner ce truc. C'est un look cuiré. Sois donc patient. Et disons, comme je l'ai mentionné dans la vidéo précédente, que vous ne voulez pas précipiter les choses. Vous ne voulez pas agrandir le pinceau. Juste pour terminer ce truc plus vite. Tu veux prendre ton temps. Il suffit de recouvrir le tout avec ce truc, avec cette texture qui va le briser, la brillance du matériau nous donnera un très beau détail à haute fréquence. On y va. Nous sommes maintenant à 16 millions de polygones. C'est pas mal de la part de mes amis. Et que nous devons absolument éliminer un peu plus ces rides secondaires et autres. Comme vous pouvez le voir, les cicatrices ont perdu un peu de leur définition avec ce lissage et tout ça. Nous allons donc le récupérer dans une seconde. Va ici, au centre. Nous ne voulons pas ajouter autant de rides et autres choses. Je veux dire, tout dépend de la distance que vous voulez vraiment parcourir en courant. Ils étaient à environ 20 heures ou quelque chose comme ça et ils discutaient. Et tout dépend du temps dont vous disposez pour la production de ces éléments. Maintenant, je voudrais ajouter quelques rides très importantes ici. Je vais revenir au pinceau standard, faire glisser, et nous allons le chercher. ce type, ferme ça. Nous allons importer nos images de jointures. Et si nous allons importer les images des jointures, c'est parce qu'elles fonctionnaient très bien, par exemple, pour ce qui concerne la valeur des coudes. Ici, je voudrais certainement augmenter un peu l'intensité. Et comme vous pouvez le voir, cela va nous donner un effet de rides vraiment sympa un . Vous en verrez peut-être un peu, juste un petit peu sur le menton. Je vais probablement rompre la symétrie. Vous pouvez certainement utiliser des alphas pour créer ce look très intéressant. peu près partout, mais généralement sur les coudes, comme vous pouvez le voir juste là, nous allons en voir un peu. Ajoutons-en un peu plus pour l'intégrer. N'oubliez pas que nous voulons toujours aimer les objets de foi afin qu'ils ne ressemblent pas ressemblent rides ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste que ce seront les éléments. Il y a généralement aussi un peu de ces éléments ici. l'endroit où le biceps rencontre le bras, vous pourriez voir des vergetures. Cela pourrait également fonctionner comme des vergetures. Celui-là, je n'aime pas autant, alors continuons à y retourner. On y va. À présent. Nous avons déjà ou avons trouvé où nous sommes plus de géométrie. Nous pouvons donc, je vais le remplacer par environ Alpha, Round Hard Alpha. Et nous pouvons simplement définir le mamelon du meilleur. Ses pulls ont généralement une texture légèrement différente. Il y a donc des choses que nous allons approfondir. Et nous pouvons revenir à notre norme en matière de diamants. Et le 0 semble ne pas l'avoir fait. l'autre côté, c'est très bien. Avoir des tétons asymétriques. Encore une fois, il y a un peu de texture. On y va. Tu veux en faire trop. Je pense que je vais garder l'aréole, mais je vais supprimer le mamelon parce que c'est un peu gênant. On y va. Alors ramenez la norme. Nous pouvons simplement aimer quelques petites marques supplémentaires ici et là sur certaines parties de l'élément. Et vous pourriez assister à des étirements. Ces petites barrières très souples, vas-tu toujours régler ces détails ici ? Cela devrait être très, très doux, sinon il semblera évident que vous ajoutez ce genre de choses. Brisons la symétrie. Et là, je vais avoir envie de récupérer un peu de tissu cicatriciel. Nous allons donc traiter , par exemple, ici, de la façon dont nous avons perdu un peu de cette cicatrice. Ramène-le. Jouez avec les différents effets. Ici. Nous pouvons rétablir la symétrie très doucement. l'impression que votre main est très lourde, un peu de vergetures et des éléments tels que les muscles créeront toujours de très simples rides Si vous avez l'impression que votre main est très lourde, un peu de vergetures et des éléments tels que les muscles créeront toujours de très simples rides, ce qui, dans mon cas, j'ai envie de le faire très lourd ici. Réduisez simplement la quantité ou l'intensité de la norme. Vous pouvez donc ajouter ceci comme des lignes qui vont ici sans vraiment détruire ou annuler tout ce que nous avons déjà fait. Tu ne trouveras pas autant de pores sur les bras. si tu regardes tes bras ce moment, je regarde les miens. Vous ne trouverez peut-être pas autant de pores. Ce n'est pas dans ces domaines que vous aurez beaucoup. Mais si vous voulez en ajouter un peu, n' hésitez pas à le faire. L'une des choses qui nous manquent, et en fait il se peut que je doive rouvrir le personnage, c'est le tatouage qu'il a ici, je vais, je vais, euh, quel est le mot ? Je suppose que ce n' est pas un tatouage en soi, mais plutôt une sorte de tissu cicatriciel. Je pense que ça pourrait paraître un peu mieux. Laissez-moi vous montrer comment nous allons procéder. Bien sûr, encore une fois, nous pourrions le concevoir dans un autre logiciel, mais nous pouvons aussi le concevoir à main levée en le masquant, n'est-ce pas ? Je vais donc m'en débarrasser . Créons un masque. C'est un grand masque parce que vous pouvez voir un grand masque circulaire. Ensuite, nous allons supprimer la bordure comme un cercle. C'est comme le cercle extérieur. Ensuite, nous en avons six, comme le lever du soleil. Il y en aura un là-bas. Un là-bas, un là, un là, un là, un là. Ensuite, à partir de ces points, il y a comme un triangle. Pousse vers l'extérieur. On voit comme un Hello Skull juste ici. Tout ce qui concerne le masque, c'est que vous pouvez peindre et repeindre de près. Ensuite, nous voyons un triangle sortir. Ils font tout leur possible pour vraiment sortir du cercle si grand. Je vais également nettoyer ces frontières. Je ne veux pas plumer. Je ne veux pas ajouter que lorsque l' effet d'apparence forte, la ligne est forte. Il y a aussi des motifs angulaires ici. Entre les triangles. C'est une bonne chose que je ne sois pas aux deux oranges, non ? Je vais gâcher mes clients. En fait, je l'ai aussi. Je ne sais donc pas à quel point la liste en deux est difficile, mais j'imagine que c'est assez délicat. Prends ça directement là-bas. Un autre juste ici. Un autre triangle descend ici. Légalement, c'est un peu comme des formes ressemblant à des losanges ici. Peut-être ne pas l'avoir là. Un juste à côté. Comme quelques triangles supplémentaires ici, comme une étoile. J'aime le fait de regarder les choses de façon grossière. Je pense que ça aide le barbare. Effet d'apparence tribale. N'essayez pas d'utiliser le gonflage sur ce truc ici. Parce que si vous pouvez écraser votre ordinateur, vous pourrez peut-être utiliser le ballon normal, mais si vous essayez d' utiliser un ballon gonflé, il se cassera si le ballon est vraiment très lourd. Et surtout maintenant que nous avons 16 millions de points, ce sera beaucoup trop. On y va, je vais juste inverser la tendance. Et cela créerait une accumulation d'argile. Regarde ça. Je vais faire du soft site à site. Comme une cicatrice chéloïde de catalogue. Et lorsqu'ils ont un logo, plus de volume au centre, nous lissons un peu les choses. Même chose ici. Celui-ci va être un peu plus irrégulier. Peut aimer la peau brûlée. Avez-vous vu comment ils s'y prennent avec les vaches, les chevaux et d' autres choses de ce genre ? C'est une bonne chose. Nous y allons pour. Les tissus côte-à-côte ou côte à côte ou la peau ont tendance à créer des motifs à la kératine et à créer des motifs. Directions spécifiques. Nous allons y aller. Et même si nous devons réappliquer la texture de la peau sur le dessus, c'est très bien. Bien que ce soit généralement comme ça , c'est un peu comme des cicatrices qui n'auront pas autant de texture de peau. Ils sont généralement un peu plus légers et plus lisses. Je ne sais pas si vous avez une cicatrice sur la main, sur la paume de vos mains ou sur le dos de vos mains. Mais lorsque vous transpirez et que vous vous trouvez dans une zone poussiéreuse, si vous avez une cicatrice, cette voiture est prête à transpirer. Vous aurez donc un autre type de situation là-bas. Vas-y. Ici, nous allons aller loin et créer cet incroyable tissu cicatriciel. Et ça a l'air vraiment bizarre en ce moment. Mais une fois que nous aurons retiré le masque, vous verrez à quel point il est beau. Encore une fois, c'est l'un de ces détails S'il s'agit d'une sculpture imprimée en 3D, vous pouvez la peindre et elle aura un teint différent. Ça a l'air vraiment sympa. vous raconte les semaines où j'en ai parlé tout à l'heure. Je fais beaucoup de peinture miniature. Je connais donc le genre de choses qui peuvent faire une sculpture vraiment cool. On y va. Alors maintenant, regardez ce très beau truc juste là. Si le crâne est petit, je pense que c'est l'école idéale pour vivre la semaine. Revenons donc ici et donnons un peu plus de volume au crâne. On y va. Bien sûr, si vous voulez mélanger un peu les choses, si vous voulez les adoucir, c'est très bien. Ensuite, nous pouvons simplement y ajouter un peu de texture de peau. Vous êtes donc totalement invités à modifier et à déplacer les choses. Mais comme vous pouvez le voir, les détails, non ? Ils vont être quelque chose que les gens vont faire, oups, ça ressemble à une énorme cicatrice juste là. Oui, c'est comme une marque pertinente. vais utiliser le standard de mes démons ici pour quelques rides supplémentaires sur le bras et quelque chose comme de grosses vergetures. J'aime suivre un petit bout du coude comme un coude très écailleux. Et puis nous n'accordons pas autant d'attention à d'autres domaines dont nous n'avons peut-être pas autant besoin parce que nous avons beaucoup d'accessoires. C'est l'un des points forts de ce personnage. Nous avons beaucoup d'accessoires, donc nous pouvons les ignorer. C'est un peu comme sauter quelques points ici et là, les accessoires vont faire très attention à ces éléments. J'irais. n'avait pas d'autre tatouage Ce type n'avait pas d'autre tatouage, si je ne me trompe pas, oui. C'est comme une sorte de lune sur la jambe. Passons donc à celui-ci très rapidement. À 0,47 million de polygones ici. Faisons un pinceau standard rapide, pulvérisons. Peau coriace. Et le clavier C, très important de s'assurer qu'il se trouve des deux côtés. Cela va nous donner une texture très cool. Comme vous pouvez le constater, la plupart des formulaires primaires, des formulaires secondaires des autres formulaires que nous avons créés auparavant. Ça va vraiment rendre les choses beaucoup plus faciles. Découvrez à quel point c'est facile. Ajoutez simplement ce genre de choses en haut et c'est à peu près comme si nous n'avions pas vraiment besoin d'y consacrer autant de temps. Isolons cela très rapidement afin de pouvoir nous concentrer sur la peau. Nous allons tout aborder car il y a une asymétrie. Ainsi, certaines parties de la peau sont plus visibles sur une partie du personnage et certaines parties sont plus visibles sur d'autres parties du personnage. Fais-le juste ici. Je veux dire, ce n'est pas mal pour 20 % de notre personnage, non ? Nous voyons une petite partie du genou ici. Je voudrais donc aussi utiliser un peu de ce truc écailleux. Le besoin a tendance à être assez écailleux. Alors prenons notre épingle du jeu. Un peu comme l'esprit qui sort de la peau. Il sera plus présent que le dessous, bien sûr d'avoir un peu de Je pense que cela aide vraiment d'avoir un peu de cette texture. Vous pourriez même en avoir besoin, par exemple si nous ajoutons un peu de texture supplémentaire ici. Je ne pense pas que cela nous fasse vraiment mal. Donne à la peau un peu plus squameuse, ce qui ne fait pas vraiment mal. Je crois. Calculez à nouveau aléatoirement le formulaire, le formulaire que nous avions auparavant parle de lui-même. Hein ? Maintenant, passons également à ce type. Dessinons la forme de la petite lune. Cela va être asymétrique. Alors dessine la lune. Vas-y. Voici quelques triangles ici. Et je m'attends à ce qu'ils soient de retour ici également. Éliminez cette accumulation et construisons ce tissu cicatriciel. fait, ça pourrait être les 2. Mais comme j'essaie de tout regarder sur le personnage, nous n'utilisons aucune couleur. J'ai pensé qu'un mouchoir en tissu cicatriciel serait également une bonne idée. Mais oui, ça pourrait être comme un tatouage. Plus tard. Nous allons faire le deuil en détail sur place. Encore une fois, revenons à ce dont nous avons parlé. Et commencez à ajouter des lignes supplémentaires, des secteurs, des découpes supplémentaires, des éléments qui indiqueront un peu plus l'anatomie. Il suffit d'appuyer autant que possible sur la forme générale du personnage. Nous l'avons déjà fait, nous avons déjà fait les mains, comme vous pouvez le voir ici, avec déjà une texture haute densité. C'est à peu près tout, je pense que maintenant je vais juste examiner quelques coupes ici et là. Juste pour indiquer quelques égratignures endommagées au combat. Des parties aléatoires, des droits très subtils qui, encore une fois , pourraient être facilement réalisés dans la texture. C'est le genre de choses que nous pouvons faire pour vraiment faire passer les choses au niveau supérieur. Alors oui, c'est à peu près tout. Il y a vraiment 62,3 millions de points sur le plan de la géométrie. Mais le truc a l'air vraiment très cool. Les virus sont presque, presque terminés. La prochaine étape consiste donc à passer aux produits. Nous allons faire un peu de texturation pour les accessoires. Toutes les invites n' auront pas besoin de texture. Je pense que c'est juste appel qui a besoin d'un peu d'aide. Peut-être les cornes aussi. Je pense que les cornes ont besoin d'un peu plus de détails, surtout ici, à l'intérieur. Mais à part ça, les gars, nous sommes assez proches de la ligne M. Vous avez ce type ici. Encore une fois, très rapidement, ajoutons un peu de peau coriace avec le spray CSER. Comme des détails à haute fréquence. C'est ça. C'est très facile, non ? L'effet coriace car encore une fois, la plupart des afférences primaires et tout ce qui se passait auparavant avec le placard. Je vais donc arrêter la vidéo ici, vous les gars, dans la prochaine, nous ferons quelques détails en haute fréquence pour d'autres choses. Et je pense que ce sera à peu près tout pour ce chapitre, encore une fois, des petits chapitres, des derniers. Et la raison en est que nous avons fait tout le travail sur les premiers chapitres. Eh bien, si ce n'est pas la première vue, mais nous sommes vraiment allés là-bas et créé des choses incroyables sur la construction des formes primaires et secondaires de toutes les invites. C'est pourquoi il devient si facile et si rapide d'ajouter les derniers détails sur celui-ci. Alors oui, c'est à peu près tout, les gars. Attends bien et je te revois au prochain. 87. MicroDétails: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les microdétails de certaines des invites. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est voir quelles sondes auront besoin des microdétails les instructions n'auront pas besoin des microdétails, les bracelets en cuir que je vais garder très propres. Je pense qu'avoir un cuir propre va être une bonne idée parce que oui, nous pourrions, bien sûr, y aller, faire glisser et simplement ajouter des détails métalliques ce qui deviendrait très bruyant. J'ai donc envie de garder ces pièges, lanières en cuir, vraiment propres. Pansements. La plupart d' entre eux ont déjà les informations dont nous avions besoin, donc c'est très bien. Passons au crâne car celui-ci a certainement besoin d'un peu plus de détails. Pour celui-ci, je vais en fait suivre un processus très similaire à ce que nous avons fait avec la surface auparavant. Nous allons donc remonter à la surface, nous allons appliquer un bruit. Encadrons ça. Et l'os a tendance à être très fragile, un peu comme de la pierre quand il vieillit. Encore une fois, nous pouvons pousser cela pour obtenir une belle variation comme ça. Et regardez ça. Nous obtenons une très belle texture, il suffit de l'appliquer sur le maillage. Et comme vous pouvez le constater, nous allons avoir besoin d' un peu plus de géométrie. Je pense que c'est bien. Ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement augmenter la force. Donc, même si ça va être assez lourd quand on l'applique, ça va être un peu plus doux, mais ça va nous donner exactement l'effet que nous voulons. Et c'est à peu près reviendrait à la même chose. Nous allons le faire. Celui-là. Il faut vraiment qu'il y ait encore un bruit. Augmentons donc simplement le bruit. Augmentez la force. Jouez avec ces gars ici, appuyez sur OK, puis sur Appliquer. Et comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir un bel effet sur place. Les dents, je veux qu'elles restent relativement propres. Mais il y a une chose dont nous pourrions bénéficier, c'est de lui donner une subdivision supplémentaire. Et juste comme quelques lignes ici, augmentons l' intensité ici. Laisse-moi les isoler. Je vais changer ça pour un alpha plus net, un alpha quatre ou cinq. On y va. Donc, tout comme une texture intéressante et certaines d' entre elles pourraient être une bonne idée. Surtout sur les parties extérieures, non ? Je ne veux pas ajouter l' effet de pierre que nous avons ajouté à cet appel parce que je pense que ce serait un peu trop. Nous allons les voir dans leur contexte parce que je pense que oui, nous n'allons pas assez loin. À présent. Cela peut sembler un peu trop bruyant, mais encore une fois que nous aurons cuit beaucoup de ces choses, elles disparaîtront et nous pourrons reconstruire beaucoup de choses. Nous pourrions aussi y aller et, très doucement, si vous appuyez sur Shift, bien sûr, et que doucement, si vous appuyez sur Shift, bien sûr vous réduisez l'intensité, nous pouvons simplement supprimer certains détails, mais il est assez courant que les os soient assez poreux. Donc, si vous voulez vraiment mettre l'accent sur la haute qualité, nous pouvons certainement le faire. Il y a d'autres choses juste là. Vas-y. On y va. À ceux oraux, ici. Même chose. Nous avons probablement besoin d'un autre lotissement. Isoler. Ajoutez simplement ceci, du point de vue de la texture. Maintenant, vous connaissez le processus. Si vous voulez être très précis, nous recueillons la référence à une dent fissurée. Nous créons nos propres cartes de hauteur. Nous continuons simplement. Il suffit de l' implémenter sur le, sur la sculpture, non ? Vas-y. Je pense à quoi d'autre ? Nous voudrions peut-être les ajouter. Deux d'entre eux. Je voulais passer au cuir comme un morceau de cuir, puis ajouter un peu plus de choses. Je crois que je vais vraiment utiliser notre fidèle vieux pinceau en malate. Est-ce ici maintenant ? Allons-y. Pinceaux Lightbox, malate. Malate vite. Discret, on dirait qu'il est plus abîmé parce que quand on le voit, on dirait un gros morceau de cuir. Donc, avec quelques égratignures et tout ça, je pense que c'est une bonne idée pour la texture. Pareil pour celui-ci, ici, comme si vous jouiez un rôle. Nous jouons à l'accumulation et ensuite, sur cette accumulation d'argile, nous pouvons jouer avec le malate. malate peut juste faire un peu plus de dégâts. Surtout sur cette partie arrière, comme ici. Nous avons de belles choses, mais nous pouvons bénéficier de dégâts plus importants, même certains comme Damon standard. Prévoyez simplement quelques coupes et tout le reste, car vous vous attendrez à ce que les ennemis attaquent cette partie du personnage plus fréquemment, n'est-ce pas ? Encore une fois, ces détails seront de plus en plus visibles. Je veux aussi accéder au disque comme ici. Ils ont l'air bien trop propres. C'est là que le malate va vraiment aider. Tout comme je l'ai endommagé. Optons pour un pinceau rond. Encore une fois, un peu comme un effet marteau et métal. Baissons l'intensité. Ça a un peu plus endommagé ce truc. Ajoutez un peu de texture. Ensuite, faites-leur paraître plus conformes au reste des éléments. Ici, avec les casseroles , on a envie de froisser un peu plus, utilisées pour mettre en valeur certaines choses dont nous sommes appelés à nous souvenir. Souvenez-vous de toutes ces heures où nous sculptions, cela dépend. Je pense que c'était l'un des premiers acides à en contenir. Et maintenant, nous y sommes enfin, je vais passer à cette étape juste là. Je voudrais un peu ajouter une coupure ici, comme une cicatrice. C'est un peu logique. C'est donc quelque chose. Oui. Je sais que la cicatrice à la poitrine est aussi assez courante, donc oui. Ajoutons-en juste un petit peu ici. Mais je ne veux pas ajouter cet enseignement. Je vais m'abstenir de donner cet enseignement. Pour l'instant Jetons un coup d'œil à l'arrière. Et le plus important, c' est que nous voulons nous assurer que peu importe d' où nous le verrons, c'est intéressant, non ? Comme si nous voyions toujours quelque chose d'intéressant. Donc, par exemple , sur la queue, combien de domaines où il ne se passe rien d' intéressant. Encore une fois, quelques coupures et égratignures. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée. Nous avons eu une sorte de variation pour que quelqu'un regarde cette partie en particulier : « Oh, tu vois qu'il y a une cicatrice sur une coupure. Peut-être que ce sera aussi comme une cicatrice sur la queue, non ? Cela nous incite en quelque sorte à aller jusqu'à la queue. L'effet le plus net est là. Devenez dynamique. Oui, je veux dire, qu'en pensez-vous ? Vous allez être juges, mais je trouve que c'est très, très bien. Sauvegardons ça. Ça va être Happy File. Je n'ai pas vu à quel point ce fichier est lourd, mais je suis sûr qu'il va être lourd. Disons-le très vite. Encore une fois, c'est l'un de ces moments du processus où j' aimerais voir comment les choses ont évolué dès le début. Si nous passons au tout premier ou à l'un des premiers, qui était ce thyrsus 3. Comme s'il s'agissait de l'un des tout premiers maillages de base. Nous sommes juste en train d'en apprendre davantage sur l'anatomie. Et maintenant, regardez le chemin que nous avons parcouru. Allons ici. Shift S. Regarde ça. Oh, je peux vous dire que je suis personnellement très content du résultat. Je me souviens dès le premier coup d'œil que nous disions que vous l'avez déjà vu. Vous avez, vous avez vu ce personnage et vous vous demandez probablement «  Comment va-t-elle y arriver ? Là-bas. Et voilà. C'est juste beaucoup de travail et beaucoup patients aiment aller de l' avant et faire toutes ces choses jusqu'à ce que nous obtenions un résultat que nous aimons vraiment vous voir dans le futur quand vous avez vu la vidéo d'introduction avec tous les rendus et tout le reste. Je ne l'avais toujours pas vu jusqu'à présent. Alors c'est tout, les gars. Nous en avons presque fini avec leur personnage maintenant, c'est la dernière vidéo en ce qui concerne la sculpture. Il y aura quelques éléments supplémentaires que nous allons ajouter. Ou nous allons faire des ajustements pour que cela soit adapté à un coureur . Je voudrais vous montrer comment le présenter de la meilleure façon possible. Mais ça a l'air plutôt sympa, si je puis me permettre. Donc, oui, dernière chose, nous pouvons bien sûr passer aux sous-outils et tout en bas, nous avions le x. Allumons-le et nous pourrons avoir une certaine perspective. Nous obtenons donc un petit avion au sol. Nous pouvons même activer le plan au sol. Nous n'avons pas utilisé l' avion au sol depuis longtemps. Il semblerait que nous ayons oublié de déplacer cette pièce ici. Il était masqué. OK, pas de problème. Inversons simplement le masque et ramenons-le là où il est censé être. Allons au centre de démasquage. On y va. Cela semble poser un petit problème, mais rien de majeur. Il y a donc encore une chose que je voulais te montrer. Laisse-moi ouvrir ici la boîte à lumière très rapidement. Et nous avons suivi nos proportions, non ? Comme si nous devions retrouver notre proportion stable ici même, ce qui est toujours le cas. Au fait, c'est juste ici. Voilà, les guides, vous pouvez voir la pire offre sur les huit têtes, comme les proportions héroïques que nous recherchons. Ce que je veux vous montrer maintenant est le suivant. Si nous passons à Light Box et que nous apportons un personnage du genre, ouvrons ce surnom, Humain, un homme moyen. On y va. Nous avons acheté le DynameSH. Il se peut qu'il n'ait pas les mêmes proportions et la même échelle. Eh bien, les proportions devraient être les mêmes, mais la compétence peut être légèrement différente. Je vais l'ajouter et le faire entrer. Et comme vous pouvez le voir, il est énorme, mais c'est très bien. La raison pour laquelle c' est important, c'est , encore une fois, du point de vue de la production, nous devons toujours avoir une idée de la taille de notre personnage. Donc, pour l'instant, ce sera comme un humain ordinaire. Je vais probablement le faire comme ça. Par exemple, si c'était dans un jeu comme celui-ci, j' aurais la taille du, notre personnage et notre personnage seraient bien plus grands, comme s'il mesurait environ 6 pieds ou presque 7 pieds, n'est-ce pas ? Donc, le fait d'avoir ce personnage côte à côte peut vraiment vous le montrer. Je regarde la différence entre le maillage de base et une belle topologie beaux muscles par rapport aux de beaux muscles par rapport aux différentes techniques que nous avons ici. Alors oui, c'est ça, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici. Et le prochain chapitre, nous passerons au dernier chapitre, qui ne portera que sur le rendu et la présentation. Je vais vous montrer quelques techniques que nous pouvons utiliser pour créer ce personnage. Créez simplement des rendus ludiques intéressants pour mettre en valeur votre travail. C'est donc à peu près tout pour celui-ci, les gars. Je te revois le prochain. 88. Renommer des actifs: Bonjour à tous et bienvenue dans ce dernier chapitre. Ce chapitre va être amusant. Même si nous allons utiliser ZBrush, bien sûr, nous allons également utiliser d'autres logiciels pour créer un rendu très cool. Sur My Courses, je dis toujours qu'il est très important de présenter votre travail de la meilleure façon possible. Jusqu'à présent, nous avons réussi à créer un personnage incroyable dans le fichier. D'ailleurs, il mesure presque un gigaoctet de haut. C'est vraiment très lourd car encore une fois, 63,051 millions de points. C'est comme 120 millions de polygones pour l'ensemble. Ce qui n'est pas le cas, encore une fois, ce n'est pas bizarre, c'est parfaitement normal, surtout pour les personnages de ce complexe. Il y a quelques choses que nous pouvons faire ici pour que cela fonctionne un peu mieux, car beaucoup de choses ont des niveaux de subdivision. Nous pouvons accéder au menu du sous-outil et nous pouvons dire « tout bas ». Et cela fera n'importe quelle substance qui a comme le mot niveaux de subdivision. Nous allons le ramener au plus bas. Nous devrons changer cela plus tard. Mais pour l'instant, c'est un bon moyen minimiser un peu l'impact sur vos ordinateurs. Je n'ai que ce que nous allons faire, mais nous en parlerons dans la prochaine vidéo, c'est le résumé. Nous allons décimer le personnage pour dégénérer la géométrie réelle que nous allons utiliser pour le rendu. Mais pour l'instant, le plus important est de renommer nos éléments. Et si nous devons renommer les éléments, c'est parce que, comme vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de choses qui ont des noms très similaires. Donc, par exemple, extrayez ici deux supplémentaires , puis extrayez zéro. Et ensuite, si nous allons ici, nous en aurons également un supplémentaire et en extrairons un. Ainsi, lorsque vous avez des objets qui portent le même nom, vous générez des problèmes avec de nombreux éléments contenus dans Maya. Ici, dans ZBrush, un logiciel ne peut généralement pas gérer le fait qu'un objet en ait plusieurs. Merci. Donc, ce que je vais faire ici c'est simplement commencer à renommer les choses. Je vais donc vous donner ma façon de renommer les choses selon ma recommandation personnelle. Nous allons passer à celui-ci ici. Je vais juste commencer par celui-ci. J'aime donc garder le nom du personnage. Dans ce cas, je l'épelle mal, est-ce que la thyroïdite est soulignée. Nous ne pouvons pas utiliser de casquettes. Des majuscules parce que si nous cliquons sur celui-ci, en espagnol, on appelle bloc moins, c' est-à-dire celui que vous utilisez pour mettre en majuscule vos apprenants vont quitter le jeu. Mais vous pouvez simplement changer, bien sûr, pour ce faire. On peut donc dire ce corps de rose. On y va. Une fois que vous êtes prêt, appuyez simplement sur Entrée. Ici, nous allons également renommer. J'aurais aimé avoir un raccourci. F2 est généralement le raccourci pour le mot qui est généralement le raccourci pour renommer. Nous allons y aller, je vais renommer le dossier. Cela va se reproduire, nous ne pouvons pas utiliser de capsule pendant cette période de transition, cette thyroïde, appelons ce corps. Ce sera un dossier. Oh mon Dieu. C'est l' une de ces parties ennuyeuses du processus. Je ne vais pas mentir, mais il faut le faire. Alors on y va. Ce seront des cornes, bien sûr. Il suffit donc de renommer à nouveau, juste thyroïdite. Cornes. Appuyez sur Entrée et nous allons continuer. Par exemple, celui-ci est le klaxon dit bandages, non ? Encore une fois, prenons celui-ci et c'est très important. Il y a plusieurs choses à propos de la convention de dénomination. Tout d'abord, si vous voulez vous produire, si vous voulez travailler dans la production, il est très important d'inclure le nom de l'endroit où ce truc appartient, parce que vous pourriez simplement dire cor bandages. Imaginez que deux autres démons sont des créatures et que nous avons également des bandages dans ces coins. Si vous avez une gigantesque bibliothèque de ressources, il peut être un peu difficile de savoir qui appartiennent ces bandages à qui appartiennent ces bandages. C'est pourquoi il est très important d'être aussi précis que possible. Il semble que nous soyons trop précis, mais croyez-moi, les gars, ça vaut le coup. J'ai travaillé sur quelques productions où nous avons tellement de ressources, de textures, de clusters de schémas, etc., tellement de choses que nous n' utilisions pas, ce genre de choses. Ce serait vraiment très compliqué. Ce sera donc un trait de soulignement de la thyroïdite ou un trait de soulignement r. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Maintenant, fais attention à celui-ci. Par exemple, si je prends de l'énergie, vous verrez que nous avons des masques et que ce sont les jambes d'origine. N'oubliez pas que ce sont les pantalons et les jambes. C'est là que nous pouvons également prendre une décision, surtout si nous prenons les jambes. Vous vous souvenez que nous avons fabriqué le solide. Donc, même si nous voulions imprimer cet homme en 3D, nous n'avons pas besoin de cette couche. Nous pouvons donc simplement supprimer, comme vous pouvez le voir, cela ne change rien, environ une semaine, ne rien manquer et le personnage est toujours complet. C'est donc un bon point du processus. Mettre de côté certaines des choses que nous avons faites jusqu' à présent pour devenir des héros. Pantalons. Et puis nous commençons par les différentes sections de cuir similaire dans ce cas. C'est donc là que les choses peuvent devenir un peu délicates. Pourquoi ? Parce que nous en avons plusieurs , nous avons plutôt, dans ce cas, trois options différentes. Et j'ai souvent vu des gens utiliser des lettres. On peut donc appeler cela un virus du cuir. Cuir Appelons ce cuir qui porte un bon nom, jupe. Jupe en cuir, je crois. Mais nous en avons plusieurs. La question est donc nous ajoutons le numéro ou ajoutons-nous une lettre ? Cela dépend. Mais en général, j'aime travailler avec les chiffres parce que c'est un peu plus facile. Mais j'aime bien y ajouter quelques zéros, même si nous n'aurons jamais 999 pièces en cuir. Parce qu'alors, si vous n' avez qu'un seul numéro, cela peut devenir délicat. Je vais donc juste le copier parce que nous allons l'utiliser à nouveau. Appuyez simplement sur Entrée. Et si nous passons à celui-ci, par exemple, vous pouvez voir que c' est tout en bas. Je ne sais même pas où c'est. Alors poussons cela vers le haut. D'accord. Qu'y a-t-il sur la ceinture ? Maintenant ? C'est très bien. Gardons-le à la ceinture. Alors ce que je vais faire place, c'est prendre l'autre. J'étais une jupe en cuir, allons-la. Cette petite flèche fait tomber des objets et nous pouvons les ramener dans la ceinture. On y va. Alors maintenant, nous passons à celui-ci. Nous renommons Control V, et celui-ci passera à zéro pour passer à celui-ci. C'est sur le, c'est aussi sur le corps. Mettons-le donc à la ceinture. Nous y retournons juste pour garder les choses organisées. Restons-en à la dernière place. Renommer. Et voici la troisième place. On y va. Encore une fois, si nous voulons simplement travailler sur la ceinture ou sur des pièces spécifiques, il sera un peu plus facile de trouver ces éléments. Pour le corps. Je veux garder à peu près le haut du torse, seulement, peut-être les ceintures. Je n'en suis pas sûr. Je sais. En fait, non, je vais garder les ceintures hors du corps, la barbe, l' essentiel du visage. Voyons donc ce que nous avons d'autre ici ? Donc, par exemple, ce sont les coutures. Souvenez-vous que nous l'avons fait il y a quelques heures. Va les mettre à la ceinture. On y va. Renommez-les et ce sera le même nom. En fait. Effacez le café, sauvez leur thyroïde. Jupe en cuir C'est pour ma jupe, non ? Donc une jupe. suture 001. Je connais un nom très long, mais encore une fois, ça va permettre de mieux organiser les choses. Il est vraiment très important que nous le fassions de cette façon. Les mains, je pense que nous pouvons les garder ici. Je pense que c'est bon. Encore une fois, renommez-les simplement. Nous allons donc simplement y aller. Et nous allons juste appeler celui de ce type, donc il se peut que nous ayons encore mal orthographié le nom. Je vois trois doses, de la thyroïde. Thyroïde. On y va. Oui. C'est à peu près tout, les gars. Encore une fois, je ne vais pas vous ennuyer avec tout le processus. Je vais juste passer en revue les différents outils que vous utilisez, je pourrais créer quelques feuilles supplémentaires. Vous pouvez voir que nous avons 79 choses différentes à organiser. Cela prendra quelques minutes, cela prendra du temps. Mais il est vraiment très important que nous le fassions. Si vous pouvez le faire comme je l'ai fait avec le x. Dans ce cas, pour avoir un seul dossier. Cela va faciliter les choses. Comme vous pouvez le voir ici, le manche de hache, en métal haut de gamme, est parfaitement fin. Par exemple, la bouche. C'est l'une de ces choses que nous devons absolument pousser jusqu'au sommet, près de la tête. Et c'est très important car nous finirons l'exporter vers d'autres logiciels. Et même si nous pouvions tout combiner en une seule pièce et l' exporter dans le mien, dans notre mixeur ou dans un vrai mixeur ou autre. Ça va être très lourd. Je fais cela en tenant compte du fait qu'il se peut que certains ordinateurs n' aient pas besoin de diviser les choses en plusieurs parties, sinon ils ne seront pas en mesure de le faire, n'est-ce pas ? Alors j'ai levé la bouche. On y va. Alors oui, c'est à peu près tout, les gars. Je vais sauver ça très vite en tant que thyroïde. Vous pouvez voir que nous avons un autre nom. C'est très bien. Disons qu' avec un virus 30. Et voilà, vous pouvez voir jusqu'où ils montent. Près de 800 Mo. Je vais effacer tout cela comme d' habitude, lorsque je fais mon processus, mon travail, j'aime conserver les copies , comme je l'ai déjà mentionné, au cas où un fichier serait corrompu ou si l'ordinateur tomberait en panne ou quelque chose, tu ne perds pas tout. Vous pouvez revenir à l'un de ces éléments précédents. Mais finalement, vous supprimez simplement tout. Vous n'avez pas besoin de suivre tout le processus. Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, je vais essayer de modifier les dossiers et les éléments pour que tout soit à sa place. Et une fois que nous aurons terminé, je vous montrerai les résultats et nous parlerons de décimation. Alors attends un peu et je te revois au prochain. 89. Maître de décimation: Bonjour à tous et bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler d'un maître de la décimation. Et ça va être un peu comme une émission de cuisine parce que j'ai déjà préparé plusieurs acétate. Cela va prendre un peu de temps. Ce maître d'émission est donc l'un des processus que nous allons utiliser pour intégrer ce personnage dans un autre logiciel. Alors ce week-end, quel est le mot « render it » ? Parce que même s'il existe une option de rendu avec BPR, ce n'est pas la meilleure. Nous ne profitons pas au maximum d'une vie satisfaisante. Nous ne pouvons pas vraiment avoir des lumières spécifiques qui jouent avec les faits et d'autres choses de ce genre. Nous allons donc le refaire dans un autre logiciel. Comme vous pouvez le voir, j'ai renommé à peu près tout ici, et j'ai créé cet outil. Cet outil ne sera pas disponible pour vous. Vos enfants vont devoir faire le processus vous-même. Eh bien, je vais vous montrer comment procéder, afin que nous puissions tous suivre. Le processus que nous allons devoir suivre s'appelle un maître de décimation, cette maîtrise des émissions. Donc, vous avez un plugin que nous avons ici, plugin C qui nous permet de réduire le nombre de polygones. Vous vous souvenez du nombre de points que nous avons ? Nous avons environ 30, enfin, presque 50 ou 60 millions de polygones. Comme vous pouvez le constater, j'ai réussi à ramener ce chiffre à 12 ou 4 000 et vous pouvez à peine voir la différence. J'utilise donc cette obscurité en ce moment comme exemple de la façon dont cela fonctionne. Imaginons que nous ayons quelques subdivisions, comme quatre subdivisions où j'ai 1 million de polygones. Et imaginons que nous écrivons quelque chose ici sur le document, non ? Par exemple, écrivons simplement une thyroïde. On y va. Utilisons-la également comme notre pinceau standard. Et ajoutons un peu de texture avec un Alpha, ce qui ressemble à ce à quoi on s'attendrait à une discussion, non ? Donc, lorsque vous avez un sous-outil très performant et que vous souhaitez le transférer à d'autres logiciels pour présenter des excuses écrites, faire la pâtisserie, faire plein de choses différentes. Vous allez devoir créer un, vous allez devoir le décimer pour que nous ayons topologie ou moins de polygones avec lesquels travailler. Et il existe deux méthodes de base pour le faire. La méthode traditionnelle, qui consiste à suivre les étapes ci-dessous. Nous sélectionnons d'abord nos options, puis nous prétraitons les deux. Et enfin, nous décimons ou nous pouvons utiliser l'un des préréglages ci-dessous. Si vous savez déjà ce que vous voulez faire, la seule chose qu' ils n'aiment pas les préréglages, c'est qu'ils ne pour le substitut actuel et que nous en avons 77 atténués les autres. Donc soit vous allez le faire manuellement pour chacun d'entre eux, soit nous automatisons le processus. La façon dont cela fonctionne est donc un prétraitement très facile. Nous essaierons de garder les limites de votre personnage aussi inchangées que possible. C'est important, surtout pour les objets à surface dure, mais cela n'aura pas vraiment d'importance pour notre personnage, qui est un peu plus organique. Si nous devions avoir des UV, ils conserveraient les UV. Et si nous utilisons de la peinture polyplastique, elle conservera le polype. Et dans ce cas, nous n'avons vraiment besoin de rien et nous n'avons besoin de rien non plus pour notre personnage. Nous n'avons donc besoin que prétraiter le courant en prétraitant l'outil actuel. Ce truc va faire, c'est analyser la surface de votre objet et découvrir où nous avons plus de topologie et quand nous aurons moins de topologie ou de plus en moins de polygones, et qu'il n'y aura pas encore de décimation. Vous pouvez voir que nous en sommes toujours à un demi-million de points. Ce que nous devons faire alors, c'est passer au processus décimal. Nous allons activer le processus décimé au pourcentage ou à la quantité de vernis que nous voulons obtenir. Donc, comme vous pouvez le voir ici, si je tape, disons que 15 va dire : « Hé, avec 15 %, vous obtiendrez à peu près 153 polygones, soit 76 000 points ». Selon la taille ou la taille de votre fichier, vous pouvez le réduire à 1 %, comme exercice fiscal 21 % de la somme et décimer. C'est ce que nous allons obtenir. Bien sûr, nous perdons beaucoup de détails. Mais vous pouvez voir que cette mention fait de son mieux pour obtenir le résultat que vous souhaitez, conserver la forme de votre élément et essayer de conserver les détails que nous ajoutons. Maintenant, plus nous donnons ce pourcentage, disons que nous lui donnons 10 %, puis nous décimons. Tu vas à peine voir la différence. Par exemple, je parie que vous ne pouvez pas vraiment faire la différence entre celui qui a un demi-million de polygones et celui-ci qui n'en a que 51 000. Et c'est parce qu'en cas de décimation, nous ajouterons des triangles, des triangles plus petits sur les zones qui contiennent plus de détails, comme vous pouvez le voir ici. Et de plus grands triangles sur les zones où il n'y a pas beaucoup de détails. Bien entendu, nous perdons des détails. Il s'agit d'un processus malheureux de décimation, et c'est ce que nous devons faire, même pour les jeux vidéo, nous devons le faire. C'est un processus de sommation. Nous pourrions bien sûr apporter un peu de choses ici dans ZBrush, mais cela nécessite un pipeline complètement différent dans un processus complètement différent. Donc, pour ce qui est de nos besoins actuels, nous allons utiliser la décimation et oui, encore une fois, nous allons perdre un peu de détails, mais cela sera à peine perceptible. Vous pouvez le voir ici, notre poitrine, nous y sommes allés ou nous avons réussi à le ramener de 000 ou 16 millions de points à 3,2 millions de points, soit toujours 6 millions de points. C'est un peu comme vous pouvez le voir ici, mais vous pouvez certainement voir où, à la décimation, c'est être un peu moins intense. Et nous conservons toujours la majeure partie du bruit et la texture que nous aurons normalement pour la peau. C'est donc le processus que nous faisons normalement. Encore une fois, les quatre, afin de préparer les caractères pour la nouvelle topologie. Pour Writ of Biology, en fait, j' irais même bien plus bas, juste pour faciliter le travail dans un Blender. Maya est Topo Gun. Ensuite, j'exporterais une version supérieure du processus d'estimation afin que nous puissions traiter les détails aussi bien que possible. Mais dans notre cas, nous voulons obtenir le rendu. Je suis en train de faire ce truc ici. Donc, pour que cela fonctionne pour plusieurs sujets, vous devez tout d' abord vous assurer que chaque sous-outil porte un nom différent. C'est pourquoi le processus de renommage de la dernière vidéo était si important. Et une fois que nous l'aurons obtenu, vous passerez au plug-in C et vous demanderez de tout prétraiter. Maintenant, certains d'entre eux peuvent ne pas fonctionner comme prévu. Par exemple, si vous vous souvenez des porte-clés d' ici, ils ne bougent pas ou ne nécessitent rien. C'est juste un effet I'm très simple, donc nous n'avons pas vraiment besoin de décimer ces gars. C'est une autre de ces choses que vous allez découvrir au cours de ce processus. Il se peut que vous n'ayez pas besoin de décimer certaines choses , uniquement si vous en avez ou si vous modifiez légèrement la topologie, aurez-vous besoin de deux décimales ? Vous pouvez voir que même la décimation augmente parfois la topologie sur des objets simples comme ceux-ci. Mais d'autres, comme celui-ci, par exemple, vous pouvez voir à quel point la décimation aide vraiment, vraiment si vous vous trouvez dans cette position après avoir décimé tous les personnages, si vous les avez tout pré-traités, vous peut dire décimer notre tout décimé par tranche de 20 %, ce qui est encore assez élevé, comme vous pouvez le voir, nous sommes à 12 millions de livres, soit 24 millions de polygones. C'est encore assez élevé, mais cela devrait être suffisant pour travailler avec eux pour essayer de lui donner un petit post. Je vais te montrer comment faire. Nous allons essayer de lui donner un post très simple parce qu'il est vraiment lourd et que nous n'avons pas vraiment de pause. Mais oui, c'est ce que tu veux. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez toujours accéder à chacun d'entre eux, par exemple, nous pouvons accéder à ce cloud ici même. Et si je suis du genre, oui, tu sais quoi ? C'est de l'acier un peu lourd, 70 000 points pour une chose aussi simple, pourquoi ne pas réessayer ? Je peux simplement le prétraiter à nouveau. Il écrira ce disque intégré, alors assurez-vous d' avoir suffisamment d'espace sinon il pourrait y avoir des problèmes. Et puis évaluons ce tweet à dix pour cent. Donc, comme vous pouvez le constater, 10 % le font vraiment baisser. Peut-être dix pour cent. Qu'est-ce qui est un peu trop ? Essayons 20 % et disons décimer le courant. C'est un peu mieux. Nous pouvons toujours conserver la plupart des détails, comme vous pouvez le voir ici, ça n'a pas l'air si mal. Et nous le réduisons comme si c'était calme, ou nous le placerions dans un lotissement très bas. Par exemple, les mains cent 83, ça, c'est bien. Peut-être que celui-ci est encore un peu haut. Nous perdrons pas mal de détails. Vous pouvez voir surtout sur le visage, beaucoup de pores et tout ça Il va être beaucoup plus difficile de capturer ces informations avec la décimation. Mais encore une fois, c'est malheureusement l'un des processus que nous devons suivre ou faire si nous voulons sortir ce produit de ZBrush sans causer de problèmes, un autre en souffre. Maintenant, une autre chose importante est de savoir comment exporter cette jambe droite ? Nous allons, bien sûr, le transposer Comment pouvons-nous l'exporter ? Nous pourrions accéder à chaque outil spécifique ici et essayer de l'exporter en tant qu'objet unique. Ou nous pouvons dire plug-in C et passer à l'exportation, ou cela s'appelle le sous-total master. Et il y a ces exportations multiples ou simplement l'exportation, pas celle où il est écrit plug-in, multipath, connaissez l'exportation FBX, l'importation. Nous allons l'exporter au format FBX. Et je vais exporter tous les outils visibles. Il peut s'agir d'un fichier 2020 fixe ou d'un fichier VIN, peu importe, comme si l' un ou l'autre de ces fichiers fonctionne. Je vais essayer le FBX pointant 20. Il suffit de cliquer, d'accord. 1026. On y va. Il peut s'agir d'un incendie veineux ou d'un fichier ASCII. Encore une fois, même chose. Vous pouvez tout trianguler si vous en avez besoin. Dans ce cas, Louis, nous n'avons pas vraiment besoin de faire ça. Nous voulons améliorer la normalité. Nous voulons donc, nous ne voulons pas voir la fragmentation des triangles. Donc, si nous exportons cela, nous voulons voir les normales et nous cliquons simplement sur Exporter. Dans ce cas, je vais appeler ce thyristor exportation décimée. Et cela va prendre un certain temps car même s' il est inférieur à la topologie, nous n'en sommes qu'à 12,7 millions de points. Cela fait toujours 77 outils. Maintenant, l'avantage de l' exploiter en tant que FBX AS, et vous verrez ça dès que nous aurons mon heure ou Blender, nous serons en mesure de sélectionner chaque pièce en particulier. Comme si cela n'allait pas combiner les parties qui peuvent faire planter un logiciel, c'est très, très facilement. Pour n'importe quel logiciel, il est plus facile d'aimer 12 millions de polygones, ce n'est pas beaucoup pour Maya Blender, mais un seul objet avec 12 millions de polygones, c'est certainement trop. D'accord, donc, les objets uniques comportant de nombreux polygones empêchent le logiciel de fonctionner correctement. Je vais donc enregistrer celui-ci ici. Appelons ce conduit FBX. Et cela va lancer le processus. Je vais arrêter la vidéo ici, les gars, encore une fois, c'est comme une émission de cuisine, donc je vais vous montrer les résultats finaux car les résultats peuvent varier en fonction de votre ordinateur. Cela peut prendre plus ou moins de temps pour que cela fonctionne correctement. Mais celui-ci l'est, il est exporté. Je vais vous montrer la prochaine étape, qui consiste simplement à s'assurer que tout a été importé correctement dans le logiciel que nous allons utiliser. Alors attends un peu et je te revois au prochain. Au revoir. 90. Vérifier la géométrie: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons vérifier la géométrie. Nous allons juste nous assurer que cela fonctionne. Il m'a donc fallu environ une demi-heure pour exporter tous mes outils ici. Cela dépendra encore une fois de votre ordinateur et de la quantité de détails que vous essayez de conserver, n'est-ce pas ? Donc en ce moment je suis à Maya. Nous allons faire le rendu. Je suis toujours en train de décider ce que nous allons faire dans Maya ou dans Blender, ou même ce qui est irréel auquel je pense peut-être que nous pourrions aussi le faire dans Unreal. déciderai que dans les prochains chapitres, ce sera probablement Blender juste parce que je veux m' assurer que tout le monde a accès à l'information. C'est la faute d'avoir ouvert celui-ci dans mon père très rapidement, juste pour vous donner une idée de la façon dont cela fonctionne. Donc, comme vous pouvez le voir ici sur les fichiers, cela représente presque un gigaoctet complet, 700 Mo pour l'ensemble de l'élément. Mais comme vous pouvez le constater, il fonctionne plutôt bien. Et s'il est capable de le faire de cette façon, c'est qu'à moins que vous n'essayiez de modifier les visages, il ne calcule pas tout. Mais si je sélectionnais ce type, par exemple, et que je passais en mode visage, cela ralentirait parce qu'il faut réfléchir à la position de chaque visage. Voyez comment, lorsque je sélectionne, il faut un peu de temps pour sélectionner des choses. J'espère que nous n' allons pas faire ça. Nous n'allons rien sélectionner. Nous allons simplement travailler avec l'objet dans son ensemble. Je me demande si la première chose que je remarque c'est que même si nous travaillions avec les bonnes proportions dans ZBrush, le personnage n'est pas dans les bonnes proportions. Qu'est-ce que je veux dire par là, ici à Maya ? Si je crée ce cube et que je le redimensionne à 180 unités, pourquoi ? C'est la taille d'un personnage humain. Donc, si je veux donner à mon personnage la bonne taille, il va falloir le redimensionner très, vraiment grand. Souvenez-vous qu'il était censé le faire, il est censé être un peu plus grand qu'un humain, non ? Donc probablement quelque chose comme ça. Il fait environ 2 m de haut ou quelque chose comme ça. On y va. Ce serait donc la bonne taille pour le, pour le personnage. Nous parlerons des échelles et tout ce genre de choses, espérons-le, dans une autre série où nous parlerons du processus topologique et de tout le reste. Mais oui, ça y est. Maintenant, je tiens à mentionner que même si nous sommes dans ce qui est stocké dans Maya, il fonctionne assez vite, comme vous pouvez le voir ici. Par exemple, nous pouvons bien travailler ou vous pouvez aller ici pour les afficher, ou afficher la tête haute et nous avons une fréquence d'images. On y va. Nous fonctionnons donc à une très bonne fréquence d'images. Quand je déplace la caméra, bien sûr, elle descend mieux : 25 millions de polygones, comme vous pouvez le voir ici, 25 millions de triangles. Et on peut travailler, on peut faire un rendu. Nous allons, nous allons publier le personnage. Bien sûr, ce n'est pas la pose finale, mais je voulais juste vous donner un aperçu de la façon dont nous allons être en mesure de l'obtenir. Je vais donc créer un très gros avion ici. Je vais récupérer cette partie arrière ici. Je vais juste créer un plan infini, qui est cette très belle configuration que nous avons ici. On y va. Créons un nouveau rendu de caméra. Panneaux de caméra, parcourez les panneaux sélectionnés. Et on y va. Quelque chose comme ça. Tu peux l'agrandir un peu. Une chose que nous pourrions faire, par exemple, accéder aux paramètres de rendu. Et sur la taille du cadre, faisons un carré k. Donc ça ressemble plus aux réseaux sociaux, aux réseaux sociaux. Nous pouvons bien sûr saisir cette pièce, par exemple, par exemple, si le flux s'écoule trop sur le côté ou quelque chose comme ça, nous pouvons la déplacer. Quelque chose comme ça, c'est bien. Et je vais juste apporter un HDRI. Donc, les lumières, la lumière du Sky Dome passeront dessus à la place de Blender également. L'endroit où vous effectuez votre rendu ne fait pas vraiment de différence. Je fais juste ce test rapide ici à la place de Maya pour te montrer que nous avons réussi à le sortir. J'ai ce studio photo, par exemple. Déplaçons la fenêtre de manière à ce qu'elle soit à droite du personnage comme ceci. Et je vais économiser cela très rapidement sur nos actifs. Passons à nos projets. Je ne sais pas si je vais inclure la scène parce qu'elle va être bien trop lourde. Je vais certainement inclure la scène des prêteurs pour vous. Mais celui-ci, il se peut qu'il ne soit plus là , sinon les fichiers du projet coûteraient environ 5 Go. Maintenant, je ne pense pas que nous soyons autorisés à le faire. Je vais donc créer un nouveau test. Test. On y va. Voyons quel est le test thyroïdien ascii . Et encore une fois, la raison pour laquelle je veux enregistrer cela, c'est parce qu'il est rendu peut planter, il peut s'écraser, sans dire qu'il le fera, mais cela pourrait se bloquer. Vous pouvez voir qu'il écrit la scène. C'est lourd en S d' écrire toutes les informations à partir des polygones. Cela va donc certainement prendre un peu de temps. On y va. Maintenant, nous pouvons y aller, je vais passer à mes options ici et je vais rendre notre GPU. Je vais mettre la vidéo en pause très rapidement, les gars. Je vais littéralement aller à Arnold, ouvrir Arnold RenderView. Remplacez-le par l'autre caméra ou s'agit-il de panneaux ? Parcourir sélectionné ? Je vais juste appuyer sur le rendu, mais ça va prendre un certain temps. Je vous ferai savoir combien de temps cela a pris. Je vais donc suspendre le rendu des vidéos. J'économise donc toutes les ressources pour le, pour le rendu et je vais vous montrer les résultats. On y va. Donc dans mon cas, il m'a fallu 32 secondes pour me donner le premier résultat. Comme vous pouvez le voir, nous devons encore le nettoyer, mais j'ai arrêté dès que j'ai eu une image. Et je peux immédiatement constater que le matériau contient un matériau métallique, pour une raison ou une autre, ils se sont simplement attribués à un matériau enfantin. Je vais donc tout sélectionner sauf l' arrière-plan, cliquer avec le bouton droit de la souris et attribuer un nouveau matériau. Surface standard Arnold AI. Ainsi, à chaque pièce , nous aurons un nouveau matériau. Je vais augmenter légèrement la rugosité et opter pour un enduit similaire à l'argile. Je vais opter pour une belle couleur brunâtre. Laisse-moi essayer à nouveau et je te montrerai le résultat. On y va. Maintenant, j'ai une carte graphique très puissante, c'est une TI 3D. Comme vous pouvez le constater, le temps de rendu est assez court. Je clique simplement sur Play et nous obtenons le résultat. Une fois traités, les polygones, non ? si c'est la première fois que vous effectuez un rendu, cela prendra généralement un peu plus de temps. Oui, regarde ça. Nous obtenons un rendu vraiment très propre. Je voulais y aller et essayer ça à 2 h. Passons donc très vite à K. Et voyons à quoi cela ressemble. Pas mal comme vous pouvez le voir, c'est un détail plutôt sympa. Nous ne pouvons certainement pas vraiment voir les pores à ce niveau, mais nous pouvons voir à peu près tous les autres détails importants concernant le personnage. Cependant, cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas y entrer. Des gens sur le visage. Si nous effectuons un rendu de phase ici, nous devrions être en mesure de voir un peu plus de détails. Essayons ça. On y va. La texture de la peau est donc un peu plus visible. Encore une fois, nous avons perdu pas mal à cause de la décimation. Mais nous devrions être en mesure de voir que c'est un effet très, très cool avec cet élément. Si nous rendons les choses un peu plus compliquées, nous pourrons peut-être les voir un peu plus. Mais encore une fois, je voulais juste m'assurer que la topologie et la géométrie fonctionnaient correctement et que nous puissions les obtenir en dehors des forums ZBrush pour un rendu agréable. C'est probablement le rendu que nous allons rechercher. Ici. Vous pouvez attribuer différents types de matériaux, comme un matériau souterrain pour le personnage, par exemple, ou pour d'autres parties de l'élément. Nous pourrions même essayer d' y ajouter une matière fumigène . Peut-être que ça marchera. Mais oui, comme vous pouvez le voir ici, la géométrie fonctionne. 25 millions de polygones, comme le rendu , c'est ce que nous allons rechercher. Et vous pouvez voir qu'il est assez évident que la différence entre un rendu ici dans ZBrush et un rendu intérieur à la place d'Arnold dans ce cas est très différente, n'est-ce pas ? Cela semble beaucoup plus réaliste et nous nous rapprochons de ce set final. Je vais arrêter cette vidéo ici, les gars. Dans la prochaine, nous parlerons du processus de transposition. Attends bien et à bientôt pour le prochain. 91. Transposer maître: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler de Transpose Master. Trespass Master est un outil que nous avons ici la place des oiseaux de mer que nous pouvons utiliser, comme son nom l'indique, pour transposer notre personnage et le rendre très beau. Donc, la façon dont cela fonctionne est que nous allons utiliser un plugin et le déployer nous permettra de déplacer à peu près le personnage. Cependant, je vais être totalement honnête avec vous, cet outil est délicat. C'est délicat parce que cela demande beaucoup de masquage, beaucoup de mouvements, de rotations et tout le reste. Et l'autre point important, c'est que nous avons un maillage très dense et que nous voulons que ce maillage soit aussi beau que possible. En fait, je vais charger ici. Je pensais l' avoir chargé décimé. La seule chose, c'est c'est celui-là parce que cela représente 63,05 millions de polygones, ce qui est beaucoup trop. Il sera trop difficile pour DynaMesh de fonctionner. Il s'agit du 12e 0,7, ce qui est encore assez élevé, mais cela devrait être un peu plus facile. La façon dont cela fonctionne est donc assez simple. Nous allons masquer les parties du personnage que nous voulons déplacer. Ou nous allons réellement visualiser les parties des personnages que nous voulons déplacer. Ensuite, nous allons passer au blogging. Le déploiement va créer une copie de ces éléments et nous allons être en mesure de créer. Comme vous pouvez le voir, j' ai quelques images ici et nous allons suivre ce genre d'effet. Nous allons faire comme une pose oisive. est très simple, encore une fois, le garder aussi beau que possible. Nous allons donc commencer par le, par le torse et la tête. Et ce que nous devons faire ici, c'est désactiver tout ce dont nous n'avons pas besoin. Par exemple, le collier. Ce sera beaucoup plus facile si nous positionnons le collier correctement une fois que nous en aurons fini avec tout. Nous voulons les billets de poitrine, nous n'avons pas besoin de l'appel des épaules. Nous n'avons pas besoin de la ceinture pour l'instant. Nous n'avons pas besoin de la queue non plus. Que nous puissions garder les jambes comme toutes ces choses que vous voyez ici, c'est une bonne chose. Je suis même tentée d'enlever la barbe parce que ça peut être un peu difficile à manipuler. Mais je vais le garder par souci de simplicité. Nous savons donc que presque toutes les autres choses que nous désactivons peuvent facilement ressembler à une lune. Comme ils sont, ils sont très modulaires, nous devrions donc être en mesure de les déplacer là où nous en aurons besoin une fois que nous en aurons terminé. Donc, une fois que vous aurez affiché les éléments que vous souhaitez déplacer, vous allez accéder au plug-in C, C, transpose master et nous utiliserons un maillage transpose. Cela va fusionner tous les outils que nous avons actifs en un seul sous-outil. Tu vas le voir dans une seconde. Cela va nous permettre masquer des choses et de les transposer dans Walden, de traduire toutes les informations, toutes les modifications que nous avons apportées sur celle-ci par rapport à la précédente. Comme vous pouvez le constater, nous avons 8,5 millions de polygones, mais c'est ce dont nous avons besoin. Donc, la première chose que nous voulons faire est de baisser légèrement les bras. Ce dont j'ai besoin ici, c'est de masquer les bras, comme uniquement les bras et tout ce qui y est attaché. Pour ce faire, je vais utiliser un lasso de masse. Vas-y, on y va. Alors masquez le lasso. Sélectionnez le Torso Control Shift et cliquez sur. Tout doit être composé de polygroupes. Cela devrait donc rendre les choses un peu plus faciles. Comme vous pouvez le voir ici, je vais activer la géométrie ou la symétrie. Et je vais sélectionner une petite partie des épaules comme celle-ci. Parce que d'habitude, lorsque vous déplacez les épaules vers le bas, bougez aussi pour d'autres choses, n'est-ce pas ? Peut-être un peu plus tard. Nous sortons de ce bar et maintenant nous allons masquer les mains, les bandages. Je vais me lancer dans ces gars ici, les masquer, sortir et ensuite les masquer. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous avons réussi masquer à peu près la surface que nous voulons déplacer. Ce n'est pas vraiment la surface que nous voulons. Eh bien, c'est là que nous voulons déménager, pas tout gâcher, non ? Je peux donc contrôler le clic pour inverser le masque, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous allons passer aux options de masquage. Et nous allons lisser le masque ici, le flouter. Et nous allons le faire plusieurs fois. Chaque fois que nous floutons le masque, nous devrions obtenir un effet légèrement plus fin, ça va être assez délicat, car quel est le mot ? Parce que nous avons beaucoup de géométrie. Nous faisons de notre mieux pour brouiller les choses. Maintenant que nous avons un effet plus doux, nous pouvons essayer et essayer de baisser les bras. Je vais positionner le point de pivot à l' endroit où se trouverait une jointure, qui dans ce cas serait l' articulation de l'épaule juste à cet endroit. Ensuite, si nous le faisons pivoter vers le bas, comme vous pouvez le voir, cela va faire bouger les choses. Comme vous pouvez le constater, les choses changent un peu. se peut donc que nous devions simplement baisser légèrement ce point. C'est une très mauvaise ligne, comme celle de Damas un peu trop, trop dure. Je vais donc revenir à, je vais isoler à nouveau ce truc, la poitrine. Encore une fois, c'est assez lent car nous travaillons avec de nombreux polygones. Je vais prendre mon pinceau à masque, mon stylo à masque. Je vais utiliser un alpha très doux, tel que alpha1. Et je vais essayer d' adoucir un peu plus les choses. Parce que le logiciel qui fait la transition, moins la marque sera évidente. Et nous ne le faisons que pour des raisons de présentation , car encore une fois, si nous réfléchissons à l' objectif de l'hypoténuse, nous finirons par avoir envie de faire de la pâtisserie et tout le reste, n'est-ce pas ? Donc, nous voulons simplement nous assurer que c'est le cas, cela fonctionne le mieux possible pour la présentation, mais que c'est la forme parfaite que nous voulons conserver pour nos personnages plus tard. Donc, d'accord, c'est un peu mieux, comme vous pouvez le voir. peut que nous devions déplacer cela un peu ici. Déplacez ensuite le point de champ vers le bas. Bien entendu, vous pouvez redimensionner quelques zones si vous le souhaitez. Pour cette présentation finale. Il a de très gros bras. Je ne pense donc pas qu'il puisse vraiment les pousser aussi près que nous le souhaiterions. Vas-y. Je vais probablement juste les déplacer légèrement vers l'arrière, comme en poussant les épaules un peu vers l' avant. Comme vous pouvez le voir, oui, nous avons un petit problème ici, mais encore une fois, nous pouvons soit être sculptés, soit simplement le cacher sous le rendu, n'est-ce pas ? Encore une fois, c'est juste pour des raisons de présentation. Passons maintenant à la tête. Parce que je voudrais baisser la tête un peu, regarder s'il était fâché. Nous allons donc effectuer un masque avec l'outil Lasso ici. Nous allons probablement masquer la tête un peu plus bas. On y va. Partons d'ici. les instructions et accessoires sur la partie supérieure Nous devons également masquer toutes les instructions et accessoires sur la partie supérieure. Et le plus simple pour cela est de les sélectionner, de les masquer. Sélectionnez-les, masquez-les. Comme cette mascotte. C'est pourquoi j'ai mentionné que cela fonctionne. Ce n'est pas compliqué, mais c'est un peu fastidieux car cela demande beaucoup de travail. Nous inversons le masque. Nous allons essayer de revenir à Max Pen. Il suffit de l'adoucir un peu. Lorsque vous contrôlez et que vous cliquez, cela durcit un masque, qui n'est pas ce que nous voulons. En fait. On y va. Nous déplaçons le point de pivot, nous le réinitialisons et nous allons le déplacer vers le centre de la tête. Nous pouvons donc déplacer la main légèrement vers le bas. Ça va le rendre un peu plus en colère. En fait, je vais voir si nous pouvons le déplacer. Débarrassons-nous de la symétrie. Et nous allons déplacer légèrement la tête sur le côté. Baissons-le un peu plus. On y va. Et comme vous pouvez le voir, je suppose que vous pouvez imaginer que si nous obtenons un tel rendu, son visage sera légèrement sur le côté, je pense même un peu plus. Je pense donc à une vue aux trois quarts, car le personnage peut consulter le site. Je pense que ça va paraître intéressant. habitude, je fais regarder mon personnage dans l'autre sens, mais celui-ci, je trouve qu' il est beau ici. Maintenant avec le pinceau. Le pinceau Big Move. Il faut réparer un peu la barbe. Faisons donc très attention à ne pas respecter le formulaire. Rien d'autre ? Vous souvenez-vous que nous avons la petite chose à faire, c'est de vous rappeler que nous faisons ça sur le personnage décimé, le, le, le, le, le , le, l'hyperbolique, qui devrait toujours être exactement pareil. nous pourrions le laisser comme ça, puis régler ce problème une fois que nous aurons tout ramené. Mais puisque nous sommes déjà là, autant y aller un peu. Alors on y va. Nous allons avoir ce genre de posts J'aime. Comme si la guerre serait contre lui pendant un certain temps . Il suffit de penser à qui sera le prochain ennemi. Maintenant, faisons la même chose pour les jambes. Je pense que ce serait une bonne idée, comme ce type ici, de faire pivoter les jambes, c'est un peu le même processus. C'est un peu plus facile en fait parce que nous pouvons simplement attraper cette jambe ici. Inversez la sélection, amenez le point de pivot à l' endroit où se trouverait approximativement la hanche. Et nous avons l' avantage que la jambe est relativement cachée par les lanières en cuir. Mets-le au centre. Je le suis un peu plus. On y va. Ce pied pointe vers nous. Ensuite, nous pourrons attraper l'autre pied. Inverser. Déplacez le pot ici. Encore une fois, je l'ai juste écrit légèrement. Nous avons donc ce truc ici. Maintenant, nous devons décider quelle main tiendra le x, non ? Et pour cela, je n' en suis vraiment pas sûre. Encore une fois, je pense à la composition finale que nous allons avoir. Vous l'avez probablement vu. Juste un peu comme ça. Je ne sais pas parce que je suis vraiment défoncé pour quelque chose comme ça, ça pourrait bien aller. Je décide que je veux en quelque sorte avoir un peu de recul. Donc, passons au point de vue juste pour avoir une idée de son apparence. On y va. Peut-être. Oui, peut-être comme ça. Donc, cela me dit qu'il serait peut-être un peu plus facile pour nous d'avoir le x sur cette main ici. Mais cela va occulter certaines choses. me dit aussi qu'il serait peut-être préférable d'avoir l'axone de l' autre main. Je vais donc masquer le bras. Nous allons déplacer le pointeur vers le, vers le coude. Positionnez-le près du coude, vous pouvez réinitialiser le point de pivot afin que nous puissions trouver la position un peu mieux. On y va. Je vais faire pivoter l'angle pour que la flèche verte, dans ce cas, pointe vers l'arrière. Et cela devrait me permettre de ramener le bras comme ça. Ou nous pourrions même le faire pivoter légèrement, le pousser vers le haut. C'est un peu comme blanchir les joints à l'intérieur ou à l'intérieur. Quel est le mot ? Maia. C'est parti. Ce bras est là. Je vais le masquer très rapidement. Je voudrais donc m'en rapprocher un peu plus. Je vais donc saisir juste le bras. Inversez ceci. En fait, je ne suis pas encore inversé. Et sélectionnons tous ces gars ici. Point là, qui devrait n. Et que nous pouvons vraiment détruire l'épaule un peu plus de ce côté parce qu'il n'est pas ce que l'on dit que nous avons le plus gros charbon, n'est-ce pas ? C'est donc un peu comme si nous allions avoir une bonne excuse pour cacher ce genre de choses. Encore une fois, nous allons avoir la fourrure et tout le reste ici. J'espère donc que la petite destruction que nous y subissons ne sera pas aussi visible. Si je le préparais pour une impression 3D, j'y retournerais certainement et je le réparerais une fois que ce sera le cas. Parce que c'est en train de changer, bien sûr, non ? Alors on y va. Comme vous pouvez le voir, au moins il a maintenant l'air un peu plus détendu. Nous allons poster les doigts, mais comme c'est relativement facile, nous allons le faire en une seconde dès que l'arme sera entrée. Donc, une fois que nous serons satisfaits d'un poste, je vais voir le plugin et nous y allons, nous allons juste dire T-pose au sous-deux. Et ce qui va se passer ici, c'est que je vais commencer à intégrer tous les éléments que j'ai aimés intégrer tous les éléments dans le texte original. Le dossier y a été décimé. La nouvelle position de tous ces pixels va être transférée. Cela va certainement prendre un peu de temps, surtout pour les gros outils, car il doit littéralement recopier la position de chaque sommet dans l'outil d'origine. Mais cela devrait nous donner un bon point de départ. Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici encore une fois, juste pour gagner un peu de temps. Et la prochaine, nous allons examiner au point de la transposition, des mains, de l'arme, pièces d'armure, etc. Alors attends un peu et je te revois au prochain. 92. Transposer les doigts: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Nous en sommes donc revenus à la transposition et, comme vous pouvez le voir, nous revenons maintenant au sous-tour principal, lequel tous les dossiers, le matériel et toutes les pièces devraient être là où nous les avons laissés. Il est donc temps de commencer à activer certaines choses, comme le crâne, par exemple. se peut que nous ayons besoin de le déplacer un peu. N'oubliez pas cela chaque fois que nous aurons un dossier et c'est pourquoi les dossiers sont également très importants. Vous pouvez cliquer sur la petite roue dentée ici et simplement dire « transformer ou transposer un ensemble ». Et de cette façon, nous obtenons une transposition avec ce truc activé. Et nous allons pouvoir simplement modifier ce film et le faire pivoter un peu mieux. n'y a pas beaucoup de chevauchement. Cachez les boucles de ceinture ou ce genre de choses. Une fois que nous en avons terminé, il suffit de cliquer et c'est tout. Le plus important ici est de s'assurer que vous n'avez pas autant de chevauchements et que les choses ne concernent que les produits, par exemple. Ici, je peux voir que la partie arrière est un peu étrange, donc nous allons y retourner. Je vais transposer, définir et déplacer le point pivot vers le centre de démasquage. Et l'autre point, je vais le faire pivoter un peu vers l'arrière comme ça. Nous pouvons donc mieux cacher le dos des éléments. On y va. C'est ça. Bien sûr, nous pouvons passer au truc ici, ce ne sera pas aussi facile à évaluer parce que nous n'avons pas le mot « Quel est le mot ? Nous n'en avions pas ? Topologie appropriée. Il s'agit de la topologie DynameSH. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu difficile à gérer. Il pourrait s'écraser en fait, ce serait dommage. Parfois, ZBrush l'obtient. C'est tout à fait normal. Tant que vous n'entrez pas dans le gestionnaire des tâches, tant que vous voyez des chiffres bouger sur le processeur et la RAM, vous avez juste un peu de temps pour réfléchir et vous devriez être capable de corriger le problème. il s'agit donc certainement d' un domaine être honnête, il s'agit donc certainement d' un domaine que nous devrions corriger. Et il n'y a littéralement aucune autre option que de vraiment sculpter. Nous aurons donc besoin d'une dynamique à cet égard. On y va. Cela devrait nous donner un peu plus de place au pinceau . Ensuite, il s'agit de le reconstruire. Encore une fois, c'est très, très courant avec ce que l'on appelle «  chose » pour l'impression 3D. Normalement, vous mesurez le personnage , puis vous le construisez par-dessus. Maintenant, nous n'aurons plus le même type de définition du mot, de détails ou quoi que ce soit d'autre, car nous n'avons pas la même topologie. Nous pourrions Dynamesh et effectuer une grande partie de la reconstruction. Je ne pense pas que cela en vaille vraiment la peine pour celui-ci en particulier, car encore une fois, nous voulons simplement créer un rendu agréable. Donc, ici, je me concentre uniquement sur l'essentiel. La surface principale présente un peu la dynamique des trains à cet endroit. Et c'est un peu comme patcher cette zone, non ? Nous allons donc juste corriger cela un peu. Et travailler avec ce que nous avons avec la quantité de topologie et de résolution dont nous disposons. Reconstruisez simplement cette zone juste là. La bonne façon d'utiliser Transpose, Transpose, Transpose, l'une des bonnes façons de le faire est qu' une fois que vous avez atteint, excusez-vous, et que vous avez votre filet en polyéthylène bas et tout le reste, vous pouvez certainement l'utiliser, mais tu peux voir que ça n'a pas l'air si mal, non ? Même chose ici. On peut donner un peu de volume ici sur la poitrine. Cela fonctionne. Maintenant, quand nous voyons cet angle, nous ne serons pas comme d'habitude J'espère que les gens ne seront pas intéressés par plein d'autres choses. Plutôt que ce truc. Vous pouvez voir que sous le cou, il y a aussi une ligne très mauvaise ou étrange que nous ne voudrions peut-être pas. Ça. Oui, c'est comme le casse-tête que nous allons chercher. Nous allons prendre une pose héroïque venant du bas. Maintenant, allumons un DX. Ou en fait, activons beaucoup de choses comme la ceinture. On y va. Build aide vraiment à cacher beaucoup de choses, non ? La queue. La queue, je vais en fait la garder comme ça. Et comme nous n'avons pas beaucoup de topologie, je pense que nous pourrions utiliser un déformateur de courbure l'ensemble. En fait, essayons-le. Faisons ça très vite. Nous voulons donc que la queue et tous ses éléments soient là. Je vais dire plug-in C pour publier un maillage. Et c'est juste une histoire toute simple, n'est-ce pas ? Maintenant, comme il s'agit d'un seul élément, nous pouvons appuyer sur W pour atteindre cet objet, arc plié, et si nous pouvons essayer de le faire, essayons de le modifier. Débarrassons-nous de la symétrie. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons faire pression sur ce point. Débarrassons-nous de la perspective. En fait. Nous pouvons simplement le réduire un peu. Alors ce sera probablement un peu décentré. Revenons donc au gadget 3D. Positionnez-le simplement de manière à ce qu'il aille un peu sur le côté comme ça. Ça devrait être ça. Je suppose que c'est une estimation, mais ça devrait fonctionner. Et comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un maillage très simple, donc beaucoup plus rapide. Il s'agit de la pose en T qui utilise tous les outils et qui fixe ou modifie ceux qu'elle voit. Changé. Et voilà. Pas mal. Maintenant, nous réactivons tout. Nous allons voir la queue sur le côté, non ? C'est tellement cool. Vérifions-en simplement ici. Je dois faire un petit coup de pinceau d'humeur ici juste pour le mettre en place. Mais oui, comme vous pouvez le voir, nous pouvons plier peu près toutes les pièces d'armure, tous les éléments. Encore une fois, il est important d'y aller, de vérifier qu'il n'y a pas de chevauchements étranges et de voir un peu de chevauchement, juste un peu de mouvement pour le garder aussi propre que possible. Mais encore une fois, quand on pense au moteur de rendu, qui sera un peu comme ça, comme ça. Il y aura la queue à l'arrière. Maintenant dx, passons au x. Nous allons transposer cet ensemble. Centrons le point pivot par rapport à l'ensemble de transpositions X. On y va. Il devrait aller ici. Qu'est-ce qui se passe ? Comme s'il y avait quelques pièces qui étaient, d'accord, des masques. Nous ne voulons donc pas masquer cela. Il suffit d'aller ici. D'accord ? Nous allons donc faire une rotation. Nous voulons pointer les numéros bas et nous allons les placer près de sa main. Je pense que je veux qu'il saisisse le plus près de la partie supérieure comme ça. Et voici, mon meilleur conseil, mes amis, c'est d'essayer de placer ce truc le plus près possible de la façon dont il va le tenir. Parce que cela va simplement te faciliter la vie, comme plier les doigts pour transposer. Une de ces choses qui est vraiment pénible à faire pendant un peu de temps. Et encore une fois, plus nous nous rapprocherons de la réponse, vous pouvez voir, par exemple, le pouce se chevauche à peu près, c'est ce que nous voulons. impression que DX est un peu grand, donc je vais juste le réduire légèrement. C'est bien d'avoir un petit chevauchement. De cette façon, comme vous pouvez le voir ici. Ce sera beaucoup plus facile de placer ces objets ou de plier les doigts parce que nous avons juste besoin de nous pencher légèrement pour qu'ils aient impression de tenir le x, n'est-ce pas ? Et encore une fois, nous devons penser au moteur de rendu. Donc, par exemple, ici, nous pourrions vouloir faire pivoter dx psi. Les façons dont nous pourrions vouloir le faire pivoter vers le bas. Voilà à peu près ce que nous allons rechercher. Et nous voulons bien sûr être visibles. Nous allons avoir quelques locataires, non ? Lithic, ce sera comme si on appelait ça comme si les articles clés s'affichaient. Il y en aura deux. On y va. Donc oui, ça a l'air bien. Nous trouvons que c'est le poste que nous recherchons. En essayant de trouver notre angle, nous allons tout voir. Et cela semble être le cas, la caméra changera une fois que nous aurons un peu de perspective. Comme vous pouvez le voir, cela va certainement lui donner un peu de profondeur. Vous pouvez voir des pinceaux un peu trop exagérés par rapport à ceux de Maya. Mais comme vous pouvez le constater, cela nous donne une bonne idée de ce à quoi cela ressemblera. Donc oui, c'est, c'est à peu près tout. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller ici dans le dossier de l'ACS. Je vais tout éteindre sauf la poignée. C'est encore une fois pour économiser des ressources. Allons partout ailleurs et nous allons tout éteindre. Le Nicholas a l'air bien. Nous allons presque tout désactiver. Et sur le torse. Nous allons également tout éteindre sauf les mains et les ongles. Ainsi, même les bandages comme nous n'en avons pas besoin parce que la seule chose qui va vraiment bouger les mains elles-mêmes. Donc, toutes ces petites choses, on garde les ongles et on garde les mains. Pas de bière. Non. Non, non. Rien de tout ça. Donc, techniquement, nous ne devrions avoir que les mains et les ongles. On y va. Des deux mains parce que je veux ajouter un peu de mouvement à ceci comme l' autre main à cela. À la droite. Oui, on y va. Il semblerait que oui, c'est bien parce que nous allons probablement faire pivoter cette main un peu également. Alors c'est tout. Nous allons voir le plug-in et nous publions le maillage. Et de cette façon, nous ne pouvons que nous concentrer là-dessus. Maintenant, nous avons ici des groupes poly, comme vous pouvez le voir ici, qui seront très utiles pour isoler les choses. Je vais donc isoler ce truc tout de suite. Et ce que je veux faire d'abord, c'est masquer des endroits comme Palm Hill ici. Comme ça. Nous pouvons arranger les choses. On y va. Continue de déplacer le masque. Apportons l'autre chose. Faites-le pivoter et je vais déplacer le point de pivot vers le centre de la main. Et nous pouvons tous le faire, n'est-ce pas ? Comme si nous pouvions avoir ce truc ici et faire pivoter légèrement la main pour tenir un peu mieux. Cela va également donner un peu de poids à l'ensemble. Et comme vous pouvez le constater, la paume respire très bien au-dessus de l'élément. Maintenant vient la partie délicate. Il va falloir y retourner , attraper ce gars et inverser la sélection. Et nous allons juste commencer le masquage. Nous allons donc commencer par le pouce, non ? Nous inversons le masque Alt et cliquons pour que le gadget s'y trouve le plus près possible . La seule chose que vous devez faire est d' aligner le gadget de manière à ce qu'il ressemble une articulation que vous pouvez plier. Et on y va. J'en suis même tenté. Cachons ça. Je suis tenté de saisir tout cela un peu plus ici. Et d'habitude, nous pouvons faire pivoter légèrement le DePalma. Encore une fois, nous y ajoutons le gadget. Allons chercher la mascotte de ce type parce que nous voulons juste que ce truc soit sélectionné. Déplacez à nouveau le gadget à peu près Nous voulons généralement le positionner de manière à ce que le mouvement de la main soit éparpillé, comme si nous étions en train de le truquer chose directement ici dans ZBrush. De cette façon, nous pouvons le faire pivoter légèrement. Et encore une fois, cela devrait, cela devrait nous donner une meilleure idée de l'ensemble. Passons à celui-ci. Malheureusement, nous ne pouvons pas le faire avec plusieurs doigts. Ce n'est tout simplement pas possible parce qu'ils ont tous des directions différentes, non ? Ainsi, tous les doigts ont une direction légèrement différente pour le masque. Mets-le là. Vous pouvez également utiliser celui-ci qui est le cercle de base de la caméra. Cela fonctionne très bien. Tant que tu es sur le côté du doigt. Tant que vous êtes ici sur le côté du doigt, ce qui suit la rotation du doigt. Et puis, pour gagner un peu de temps, nous pouvons simplement passer à la suivante . Allez-y encore une fois. Il suffit de déplacer ça. Il y aura probablement une légère distorsion de la peau et du CR. Ici, ce que je vais faire, c'est me laisser rentrer. Je vais le faire de façon traditionnelle, je vais juste faire pivoter le gadget pour qu' une fois sur place, nous utilisions le push. Nous pouvons l'adoucir quelques fois. Cela va adoucir la transformation. Alors, maintenant, traduisez simplement ceci au doigt ici. Rapprochez le point du centre. Vous obtiendrez donc cette rotation. Sinon, ça va avoir l'air un peu bizarre. On y va. Vous pouvez donc le voir, ces doigts tiennent maintenant DX, non ? Cachons encore une fois ce truc. Passons au doigt suivant. Et comme je l'ai mentionné, ce n'est pas un processus difficile. C'est un processus fastidieux. On y va. Ainsi, par exemple, celui-ci est un peu plus éloigné que le reste des doigts. C'est donc peut-être une bonne idée aussi. Apportons un peu de ce doigt. Ils sont lisses. Et je comprends celui-là. On y va. C'est plutôt sympa en fait. Je vais déplacer le doigt un peu vers l'intérieur comme ça. Ensuite, nous masquons la section suivante. Vas-y. Fais attention si nous gardons d'autres parties, comme démasquions un peu la scène. On y va. Appuyez sur celui-ci. Tu dois traduire les choses. N'hésitez pas à le faire également. Et nous voulons juste que les choses soient aussi belles que possible. Utilisons Move Topological. Enlevez le clou. Si vous avez besoin de le redimensionner dans quelques domaines pour que les choses soient encore plus belles. C'est génial. C'est le deuxième doigt. On y va. Allons-y pour les derniers. Comme vous pouvez le voir, ce type est très proche et vous pourriez être tenté le faire seul. Mais encore une fois, ne fais pas ça. Tu vas vraiment avoir du mal et ce n'est pas ce que tu veux savoir, ce que tu ne veux pas subir. Encore une fois, allons-y. C'est plutôt sympa là-bas. Peut-être un peu dedans. On y va. On fait juste attention à l'évier, comme vous pouvez le voir J'ai accidentellement masqué un petit bout de l'autre doigt puis je l' ai déplacé . Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous optons pour celui-ci. Déplacez-le comme ça. Le centre du doigt. Au centre de la masse du doigt, comme ça. Max, la dernière partie. Celui-ci est en fait très beau. Je pense que nous avons juste raté un petit peu les premiers. Masquons donc à nouveau toute cette zone. Revenez ici et transposez cela un peu ou adoucissez-le. Nous nous sommes donc demandé si le doigt pouvait toucher le X, non ? D'habitude, quand on tient des objets, les doigts se heurtent comme ça. Je dois, encore une fois, faire un peu de sculpture 3D dans cette zone pour corriger quelques zones ici et là. Ils aiment vraiment garder les doigts comme ça. Comme vous pouvez voir que la main a l'air assez forte. Alors c'est tout, les gars. Je vais faire le petit doigt hors caméra. Je viens de boire encore un peu de temps. Et une fois que nous l'aurons, nous nous contenterons de le retransposer dans le personnage principal, le personnage principal. Et pour celui-ci, la seule chose que je vais faire, c'est de plier légèrement certains doigts. Le petit doigt et les éléments c'est qu'ils ne sont pas tous droits. Je vais juste avoir un peu de mouvement. Vous pouvez voir comment il l' a trouvé ici. Dans ce monde, tout ne ressemble pas à la forme d'un C. Certains d'entre eux seront légèrement pliés. Je vais donc juste faire cette transposition rapide et nous serons prêts à préparer la section sur le rendu. Alors attends un peu et je te revois au prochain. 93. Configurer le mélangeur: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par le processus de rendu. Et comme je l'ai déjà mentionné, je voulais le faire à la place de Blender, juste pour assurer que tout le monde puisse suivre. Je sais que certaines personnes connaissent vraiment Blender, d' autres connaissent Maya. Si vous utilisez ZBrush, vous connaissez probablement déjà certains des autres logiciels. Vous pouvez suivre ces choses que je vais faire avec le rendu à peu près dans n'importe quel logiciel est un processus de rendu très standard. Bien sûr, les paramètres et certaines choses peuvent être un peu différents. Mais encore une fois, aujourd'hui, je veux le faire ici au lieu de Blender. Je vais activer la navigation au cas où vous ne connaîtriez pas un peu la navigation des mélangeurs. Il suffit de trois clics pour déplacer des objets et d'autres choses de ce genre. Je vais donc appuyer sur X ici pour supprimer le cube et nous allons passer à l'importation de fichiers. Et j'ai déjà importé cette dernière pose, que je ne crois pas vous avoir montrée. Allez, ZBrush. On dirait que nous avons juste un problème, mais j'ai déjà exporté le produit. Je vais juste exporter et importer. Et nous allons importer le FBX. Nous allons accéder à nos projets. Projets. Passez à celui avec lequel nous travaillons. On y va. Les héros ici, dans le dossier des actifs ont cet expert en thyroïdite humaine , et vous pouvez dire que c'est le plus récent. Je vais donc juste importer l'objet. Encore une fois. Techniquement, si l'ordinateur sur lequel vous travaillez est suffisamment puissant, vous ne devriez pas vraiment avoir de problème avec 25 millions de polygones, car il est divisé en 87 ou 80 sous-outils ou objets différents, n'est-ce pas ? Si vous rencontrez des problèmes, je vous recommande de revenir au fichier d'origine et décimer les choses un peu plus loin. Ainsi, au lieu d'une destination à 20 %, vous pouvez opter pour une estimation de 10 % ou peut-être certaines pièces de votre personnage. Vous pouvez les décimer un peu plus loin. Encore une fois, c'est juste pour cela servir de présentation de rendu. Si nous faisions cela pour un pipeline de production traditionnel, nous décimerions très peu pour obtenir la bonne topologie, puis nous exporterions un peu plus haut pour le processus de cuisson sur le pipeline. Laissez-moi donc attendre la fin de l'importation et je vous montrerai le résultat. Très bien. a donc pris environ 5 minutes chargement a donc pris environ 5 minutes parce que, comme je l'ai déjà mentionné, ce n'est pas vraiment un problème de savoir quel est le mot trop bas ? Ces nombreux polygones, c'est qu'il faut juste un peu de temps pour réfléchir, non ? Alors, on y va. Thyroid remplace Blender, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de détails très intéressants à nous communiquer. Toutes les différentes astuces qui font du maquillage une pièce incroyable. Si je puis me permettre de le dire moi-même. Maintenant, il y a quelques choses que vous savez peut-être et c'est très courant. Et une fois que vous vous êtes intéressé aux logiciels, il se peut qu'il y ait des domaines où vous vous dites : « Hé, vous savez quoi, ça n'a pas l' air aussi beau que je le souhaitais. Par exemple, ici, comme ici, cet article juste ici, il y a un petit problème avec ce point de vue. Pour ce faire, la meilleure chose à faire est revenir à ZBrush et de recharger les éléments. Mais il y a d'autres pièces comme celle-ci ici. Je vais appuyer sur Slash pour isoler l'objet. Et vous pouvez voir que nous avons des objets supplémentaires que nous ne voulons pas, tels que des objets distincts. Ici, je vais appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Et puis si je sélectionne un sommet, je vais simplement cliquer sur un sommet et appuyer sur L, qui est lié. Il va sélectionner tous les sommets liés. Je vais appuyer sur X. Je vais ajouter les sommets en tête. Cela devrait donc tout supprimer. On y va. Ça va être un peu plus lent dans le cadre du processus. Allons ici. Cliquez, cliquez sur L, puis sur x et supprimez les sommets. Et cela va supprimer toutes les politiques dont nous n'avons pas besoin. Encore une fois, il sera toujours un peu plus facile travailler avec le personnage complet, euh , ou quoi, avec le personnage complet. Maintenant, je vais revenir en arrière et le remplacer parce qu'il y a encore quelques choses que je n'aime pas, comme cette coque ici. Il suffit d'entrer dans ZBrush et de les déplacer un peu. Mais même ici, comme si nous n'allions pas les voir sur le rendu, comme si nous n'avions pas à nous inquiéter autant. Donc, l'un des gros problèmes, c' est qu'il est super petit, super, super petit. Je vais donc tout récupérer . Je vais juste passer à l'échelle supérieure. Maintenant, si nous voulons savoir exactement combien il va mesurer, nous pouvons appuyer sur la touche Shift a, créer comme un cube dans les options ici. Cela donne 2 m. C'est donc à peu près ce que nous voulons. Je vais appuyer sur un et je vais appuyer sur G et Z pour faire apparaître ce truc. Je vais tout remonter sauf le cube. Ensuite, je vais juste étendre ce système. Est-ce que ce type est comme ça, a, G et C pour le déplacer vers le haut ? Comme vous pouvez le constater, 25 millions de polygones, ce n'est pas vraiment un problème. Rédimensionnons cela un peu plus bas. voilà, G et C. Skillet, encore un peu. Voilà, G et C. Il mesure donc 2 m à la moitié, puis les cornes sont un peu plus grandes. C'est bien, c'est un bon élément. Ensuite, nous devons réfléchir à nouveau au contexte. quel type de contexte voulons-nous ? J'espère que d'habitude, nous avions tout l'environnement. Ce serait génial de le voir inhaler et tout ça. Mais dans ce cas, nous allons rester simples. Nous allons le conserver uniquement à des fins de présentation. Je vais appuyer sur Shift a. Je vais créer un avion. Ensuite, pour que l'affichage soit un peu plus grand que celui des composants, appuyez sur le numéro pour sélectionner ce bord et extruder vers le haut. Maintenant, appuyez sur E puis sur z. Nous extrayons donc là-haut, c'est parti. Ensuite, prenez ce numéro d'arête. Ici, nous avons les outils Pebble. Nous pouvons babiller et nous allons ajouter quelques divisions. Et puis cela va créer un plan très simple, très simple, comme un plan infini. Je vais le redimensionner sur X pour qu'il couvre suffisamment d'espace. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Shade Smooth pour que nous ne voyions pas les polygones au dos. C'est l'appareil photo que nous avons habituellement ici dans Blender. Et encore une fois, d'autres qui compliquent les choses pour les processus aléatoires. Ce n'est pas une classe de mixeur comme ils voient Brush Class. C'est donc juste pour la sixième présentation. Je vais cliquer sur cette caméra ici. Je vais appuyer sur N pour accéder au menu ici. Et je vais passer de la caméra à BYU. J'adore utiliser celui-ci parce que de cette façon la caméra se déplace de la même manière que la mienne. Je vais donc être capable de trouver la photo précise que je veux. Maintenant que j'ai cela, je peux passer à cette petite option ici et nous pouvons jouer un peu avec la distance focale. La distance focale est la distance sur l'objectif qui va nous donner un peu de distorsion. Donc, en fonction du type d'effet que nous allons obtenir, dans ce cas, pour notre personnage, nous pouvons utiliser la distance focale pour jouer avec celui-ci , je vais appuyer et encore une fois, vous pouvez zoomer et dézoomer avec celui-ci. C'est un peu plus de contrôle. J'essaie de piéger ce type en mode portrait. On y va, quelque chose comme ça. J'aimerais qu'il nous regarde, mais je veux voir une grande partie du sien, de son personnage, non ? Donc, quelque chose comme ça, parfait. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons jouer avec la distance focale et l'objectif focal va vraiment changer les choses. Si on descend très bas, comme 24, et qu'on se rapproche du personnage, il y aura beaucoup de distorsion, mais il aura l'air vraiment épique parce qu'on dirait que tu l'étais très petit et il ressemble un géant et on va obtenir un très bel effet. Je pense que c'est un peu trop la 21e place. Et inversement, si nous passons à un 90 mm, nous obtiendrons un rendu très plat, comme une séance photo ou quelque chose comme ça. Cela pourrait être utile pour un gros plan du personnage. Par exemple, si nous voulions faire quelque chose comme ça , cela fonctionne très bien. Ceci, ce sera la distance focale de cela. Mais je veux d'abord prendre la photo épique. Passons donc à 28, ce qui n'est pas aussi intense que le 24, mais qui nous donnera tout de même de belles photos épiques. Maintenant, nous devons trouver la bonne position de la caméra. Encore une fois, si vous placez la caméra vers le haut, c'est comme si vous le regardiez de haut pour qu'il n'ait pas l' air aussi héroïque. Si on pose la caméra ici, ça pourrait paraître un peu plus héroïque. En fait, je vais vivre avec Higher. Essayons 35 millimètres. On y va. Jouons avec la balance. Ne craignez pas de couper un peu le personnage. Je sais que nous avons passé tellement de temps sur le personnage et nous aimerions le montrer dans son intégralité. Mais ne vous inquiétez pas de couper une petite partie du personnage si nécessaire. Donc, un peu de clous, par exemple, la seule règle quand on essaie de trouver le cadre du personnage est de faire du dunk coincé dans une zone située au milieu de la transition, comme ici, On dirait que nous l'annulons. Essayez d'inclure la bonne distance. On y va. Quelque chose comme ça. On y va. J'aime bien ça. Cool. Donc, je vais aussi faire pivoter l'avion sur z. Il est donc complètement plat contre le personnage. Et je devrais peut-être déplacer ce truc un peu plus. On y va. Par ici. Je veux dire, encore une fois, je pense à l'utiliser, peut-être pour la couverture du cours ou quelque chose comme ça. Nous pourrions donc voir un espace vide pour le titre ou quelque chose comme ça. Vous avez peut-être vu d'autres moteurs de rendu, bien sûr, mais c'est celui que nous allons apprendre aujourd'hui. Je vais cliquer sur la caméra et maintenant nous n'y sommes plus. Nous pouvons commencer à réfléchir à la configuration de l'éclairage avant de passer aux matériaux et à tout le Je pense qu'une autre configuration de l'éclairage est importante. Si nous sélectionnons les personnages, nous passons aux matériaux, vous verrez que l'oxygène a tous un matériau , ce qui n'est pas idéal. Ce n'est vraiment pas l'idéal, car lorsqu'un objet ou tous ces objets ont le même matériau, le contrôle sera un peu différent. La seule bonne chose à ce sujet est que presque tous partagent exactement le même matériel. Il s'agit d'un matériau métallique. Vous pouvez le voir ici. C'est un peu comme des matériaux métalliques, donc c'est quelque chose que nous ne voulons peut-être pas. Ce que nous pouvons faire ici, c'est tout sélectionner sauf l'avion, bien sûr. Ensuite, allez dans la section des matériaux et supprimez simplement le matériau pour créer un nouveau matériau. Et appelons cette argile. On y va. Techniquement, je crois que nous allons devoir l' attribuer à chaque objet spécifique. C'est un moyen très simple de le faire. Donc ce que nous allons faire, c'est d' abord trouver une chose, comme les cornes. Les cornes semblaient être celles qui contenaient de l'argile. C'est très bien. Et ce que je vais faire, c'est tout sélectionner sauf les cornes. Et maintenant, à la fin, je vais sélectionner les cornes. Ce sera la dernière sélection. Et nous allons passer à Object Link pour voir où il est question de relations. Cela devient un peu plus lourd ici avec tous ces polygones, mais cela ne devrait pas poser de problème si cela relie tous ces matériaux au même matériau que nous avons sélectionné ici. Où il se trouve. Nous sommes en mode objet, d'accord, juste 1 s. C'est parti. Matériel de liaison de données Clink Transfer. Maintenant, ce qui devrait se passer ici, c'est que puisque nous avons sélectionné les cornes en dernier , tous les éléments, toutes les pièces devraient maintenant hériter du même matériau que les cornes, les cornes ont, le matériau argileux. C'est un moyen facile de tout transférer. Une autre option est bien sûr d' aller objet par objet supprimer simplement le matériel qu'il contient et d'ajouter celui-ci ici. Mais comme vous pouvez le voir, nous y voilà. Et pour savoir si cela fonctionne, il suffit changer de couleur et de passer en mode ombrage, comme vous pouvez le voir, toutes les couleurs y changent. Ils partagent tous la même chose que toi. Cool. Revenons au mode ombré ici. Et maintenant, il est temps de parler de l'une des lampes les plus célèbres du monde 3D, à savoir, bien sûr, le HDRI, le Pali Nous l'obtenons chez Holly Haven, un endroit où nous pouvons l'obtenir. L'image hydrophile à plage dynamique élevée. Voici une image qui capture la configuration lumineuse d' un endroit spécifique et que nous utilisons pour éliminer notre objet. Celui-ci est très joli ici car il est très doux. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une ombre très douce et c'est le genre de choses que nous voulons rechercher. Je vais donc juste télécharger celui-ci. D'ailleurs, il figurera dans vos fichiers. Donc, pas besoin de s' inquiéter pour celui-ci. Il sera là pour toi. Mais si vous souhaitez en télécharger un autre, vous êtes libre, bien sûr, de modifier le fait qu'il se trouvera dans images sources du dossier des images sources. Alors maintenant, revenons à Blender. Nous optons pour notre petite option mondiale. Nous cliquons sur l'option Couleur et nous allons insérer une texture d'environnement. Nous allons ouvrir. Naviguons vers le dossier des images sources et nous sélectionnerons simplement cela fonctionne. Lorsque nous aurons ouvert les images que vous allez voir, nous allons avoir une énorme sphère similaire dans le monde souterrain. Et c'est la peur qui va nous donner l'élimination si nous activons ce truc, l' effet ombragé devrait être qu'ils ne disent pas ça. Allumons la télé. On y va. Donc, en ce moment, nous sommes en véhicule électrique. Ev est l'un des moteurs de rendu que nous avons au sein de l'entreprise. fait, au lieu de prêteur, ce n'est pas celui que nous allons utiliser, mais c'est celui qui se trouve ici. Nous sommes donc prêts à commencer à créer des ensembles d'éclairage. C'est comme la configuration de base. Je vais juste modifier quelques paramètres de rendu qui seront vraiment très importants. Tout d'abord, comme je l'ai déjà mentionné, nous n'allons pas faire de rendu avec des véhicules électriques, nous allons utiliser des cycles. Cycles est un rendu plus puissant et plus précis. C'est un moteur de ray tracing. Cela vous donnera donc des résultats vraiment très nets. Et que si vous avez un GPU disponible, vous n'avez pas besoin d'un GPU NVIDIA. Vous pouvez avoir un GPU AMD. Vous pouvez utiliser le GPU pour calculer et ce sera plus rapide. Assurez-vous de vous rendre dans Préférences. Et ici, dans les options Préférences, vous accédez au système. Et si vous possédez une carte NVIDIA, vous devez vous assurer que sur les cœurs CUDA que vous avez sélectionnés, si vous utilisez une optique, vous pouvez sélectionner l'autre. L'optique, c'est ce qui est ouvert. Dans mon cas, je vais utiliser CUDA et c'est à peu près tout. Je vais enregistrer ça très rapidement. Permettez-moi de le garder lors de notre test. Depuis, je vais partager ce mixeur, mais il n'y aura pas de personnage dedans. Ils auront tous les paramètres de rendu, mais pas le personnage au cas où vous voudriez l'utiliser pour votre propre projet. Et si je n' inclus pas à nouveau les personnages, c'est qu'ils seront énormes, donc je vais appeler cela un rendu. La scène. On y va. Alors oui. Dire que ce sera assez grand, comme au Miocène. Je le vois en ce moment. Et dans mon dossier, la myosine fait 2 Go. Celui-ci fait presque 2 Go également à cause du personnage. Si je supprime le personnage, il sera super, très petit. Je ne peux donc pas partager ce que nous faisons malheureusement parce que les serveurs ne le permettent pas. Nous sommes donc prêts à prendre une photo avec la caméra ici. Laissez-moi juste un petit peu ici. Même ici, je pourrais simplement le publier. Il est déjà configuré jusqu' en 1920 en 1080. La seule chose que nous devons faire maintenant est bien sûr de nous protéger. Nous avons déjà enregistré et nous venons de cliquer sur Render et sur une image de rendu. Attendons simplement qu'un mixeur réponde. Encore une fois, ce sera, bien sûr, selon votre ordinateur J'ai pas mal de RAM et j'ai un peu ou un peu de mémoire de chance et tout le reste. Mais il y a un projet assez lourd comme celui-ci qui est certainement un projet lourd. Hum, il y a d'autres moyens de le faire. En fait, je pensais vous parler de la soirée où nous avons fait de l' intégrale de la réalité, mais malheureusement, ce n'est pas le cas, c'est juste un processus légèrement différent. Jetons donc un coup d'œil à ce que nous obtenons ici. Il va charger tous les éléments ici. Vous pouvez voir comment elle construit l'ensemble de la scène et tout va créer tout ce dont elle a besoin. Et une fois la construction terminée, le rendu commencera. Cela pourrait donc prendre un peu de temps. Je vais faire une pause. 94. Lumières de mélangeur: Salut les gars, bienvenue dans la vidéo suivante. Le dernier est donc malheureusement tombé en panne lorsque je l'ai envoyé au rendu. Je pense que je ne peux pas vraiment, ce n'est pas dû au crash, mais à OBS ou au logiciel que j'utilise pour enregistrer. Je pense que c'était un peu trop. Nous allons donc travailler en temps réel ici. Nous pouvons bien sûr revenir à l'EV. Ev est l'autre logiciel que nous avons et il est un peu plus léger. Je pourrais donc faire la configuration ici en EB pour les lumières. Et puis, une fois que nous serons satisfaits du résultat, passerons en cycles. D'accord ? Donc, les véhicules électriques, c'est un peu comme un moteur en temps réel , comme un moteur de jeu. Vous allez donc obtenir des résultats légèrement différents. Parlons donc des lumières parce que oui, ça a l'air bien. Et encore une fois, j'ai très rapidement essayé d'activer les cycles. Vous allez voir qu'une fois que le cycliste est excité, il est très beau. J'espère que ça ne plante pas. On y va. Il semble que cela fonctionne. Tu peux le faire. Et voilà. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons un très bel effet d'argile molle. Encore une fois, je vais revenir à deux E v2 pour pouvoir me déplacer un peu plus vite, mais les résultats sont très similaires. Ce que nous pouvons voir ici en véhicule électrique sera encore plus beau en cas de cycles de marée. Donc, ce que je vais faire ici, c'est revenir aux options mondiales. Et la première chose que j'aimerais faire, c'est baisser le feu général. Je vais donc dire 0,2. Ce que cela va faire, comme vous pouvez le voir, nous utiliserons une lumière très, très faible. Par défaut, il y a une lumière ici. Je vais le supprimer. Je ne veux pas d'une lampe qui veuille juste pouvoir jouer avec les lumières moi-même. Je ne veux pas avoir d' autres lumières supplémentaires qui le ramènent encore plus bas, comme 0,02. On y va. C'est vraiment très bas pour l'instant. Parce que chaque fois que tu aimes un personnage, tu veux vraiment le choisir. Il existe bien sûr de nombreuses options que vous pouvez mieux utiliser. Si vous recherchez une photographie de studio. Vous allez voir que le plus souvent, vous obtenez cet effet de contraste très élevé. Donc, si nous recherchons un objet plein de corps, comme vous le verrez la plupart du temps, nous avons cet effet de contraste très élevé où les ombres sont assez sombres. Le sujet est très net, comme toutes ces choses qui donnent rendu vraiment très net et agréable. Nous pouvons bien sûr opter pour un rendu vraiment brillant. Quelque chose comme, je n'aime pas ça, où tout est comme s'il n'y avait pratiquement aucune ombre ou quoi que ce soit d'autre. Mais je pense qu'opter pour un look un peu plus cinématographique aide vraiment quelque chose comme ça. Cela a l'air très intéressant. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'appuyer sur Shift a. Nous allons ajouter une lumière. Et nous allons d'abord ajouter une lampe. Je vais allumer les lumières de cette zone et nous devons trouver notre feu principal. Habituellement, lorsque nous utilisons un système d' éclairage à trois points très connu, la lumière principale utilisons un système d' éclairage à trois points très connu, la lumière provient de, de l' avant et du haut. Mais dans ce cas, je veux lui donner une ambiance un peu plus effrayante ou pas effrayante, mais plutôt une ambiance plus profonde. Je vais donc mettre la lumière un peu sur le côté comme ça, en la pointant vers son visage. Parce que je ne veux pas voir l'ombre des cornes et tout ça. Maintenant, Debugger Delight est d'autant plus douce que les ombres seront douces. Vous pouvez voir comment il perd de son intensité parce que la surface de la lumière est bien trop grande. Là encore, nous devons décider de la manière dont nous voulons cela, qu'il s'agisse d'une lumière douce ou d'une lumière vive. Une fois que nous sommes satisfaits de l' apparence des ombres, nous pouvons passer à la lumière et augmenter l'intensité. C'est donc bon pour une puissance de 40. Cela va nous donner beaucoup plus d'intensité. Je pense que c'est vraiment bien. Je ne pense pas que je n'irai pas plus loin. Ce sont les ombres ou nous allons nous contenter de la trace de rayons pour l'instant Elle fait de son mieux pour nous donner des ombres correctes, mais elle ne fonctionnera pas aussi bien non plus. Nous allons opter pour des vélos. Mais ici, je pense que c'est un bon chiffre, un bon chiffre ou un bon montant. Je vais me lancer très vite dans les cornes. Prends les cornes et passe au matériau, à l'argile, parce que je veux le rendre un peu plus sombre. Et cela me permettra de pousser la lumière un peu plus haut. Parce que nous avons bien sûr besoin de plus de chances de le faire, pour que ce truc soit un peu plus beau. Essayons 60 watts. On y va. Je recommande toujours d'ajouter un peu de couleur à vos lampes. Personnellement, j' adore utiliser une lumière chaude pour ce personnage ou quatre personnages. Donc je vais opter pour ce ton ou pour un ton chaleureux. Vous pouvez bien sûr varier cela si vous ne voulez pas que ce soit trop ou si vous ne voulez pas une couleur beaucoup plus claire. Mais ce sera la première lumière. Comme nous, nous trouvons une très belle configuration et nous plaçons ce que l' on appelle notre lampe principale, ce qui revient à dire que lumière sera la plus importante. Donnons quelques secondes à un mixeur pour récupérer. C'est certainement le truc le plus haut et le plus pali que j'ai fait avec un chauffeur de taxi. Les deux derniers cours. Je m'excuse donc si nous avons quelques accidents ici et là. Maintenant, l'autre lumière que nous avons, qui est la lumière de champ, provient du HDRI, la plage dynamique élevée. Il s'agit de sentir le reste de la scène et cela nous donne un look très intéressant. Je voudrais donner un peu plus brillance parce que, comme vous pouvez le voir, l'objet ressemble à de l'argile sèche. Et en ajoutant un peu de brillance, nous allons obtenir d' autres effets. C'est donc parce que la rugosité est généralement assez élevée au début. Je vais donc réduire la rugosité à 0,26, pour lui donner un peu plus d'effet d'argile humide. Et cela devrait faire ressortir un peu plus les rides , les pores et autres choses comme ça. Donc oui, c'est à peu près tout. Maintenant, à la diapositive suivante que nous allons ajouter, où se trouve la vague, si vous rencontrez des problèmes de lumière, vous pouvez passer à ombrage Buber pour que les choses fonctionnent. Ensuite, nous revenons au rendu pour avoir une idée de la façon dont il est recherché. Quel est le mot pour désigner la lumière supplémentaire que je souhaite ajouter à la lumière de jante. éclairage de la pièce est vraiment très important car il peut nous aider à séparer le personnage de l'arrière-plan. Je vais appuyer sur une lampe Shift. Dans ce cas, je vais être sous les projecteurs. Pourquoi vous vous intéressez ? Les projecteurs me permettront de contrôler où le cône va toucher afin que nous ne touchions pas l'arrière-plan ou le premier plan. Et je vais garder cette diapositive, comme vous pouvez le voir au dos du personnage. Si nous passons aux propriétés, nous pouvons les utiliser pour mélanger plusieurs éléments. Nous pouvons montrer le cône. On y va. La taille du cône, plus ou moins grand, je pense qu' ils l' agrandissent un peu. Et maintenant, passons à celui-ci et voyons à quoi cela ressemble. Parce que nous devons absolument augmenter l'intensité. Celui-ci devrait être un peu intense. Passons à environ 100 watts. Parce que nous voulons vraiment pousser ou utiliser celui-ci pour, encore une fois, séparer le personnage de l'arrière-plan. Je vais utiliser cette majuscule avec un G, et la déplacer un peu vers l'avant ici. Déplaçons ensuite la direction du cône. Je vais faire en sorte qu'il pointe du doigt vers le personnage. Au moins, n'écrasez pas le mixeur. Tu peux le faire. Je sais que tu peux le faire. Je sais que 25 milliards de polygones disent que c'est lourd, c'est lourd, mais tu peux le faire. Permettez-moi de faire une petite pause et de voir si nous pouvons résoudre ce problème. On y va. Nous l'avons sauvegardée. Heureusement, le moteur de rendu fonctionne. Alors oui, c'est ça. Comme vous pouvez le voir maintenant, si nous y allons si nous revenons à la caméra, c'est ce que nous verrons pour le rendu final. Je pense que nous voulons aller un peu plus près et nous faire une idée. Peut-être, peut-être soulevons-nous la question un peu plus, juste un tout petit peu. Pas tant que ça parce que je ne veux pas qu'il ait l' air menaçant et grand, mais pas vraiment, quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Malheureusement, je ne pourrai pas voir si cela fonctionnera comme je le souhaitais tant que nous n' fonctionnera comme je le souhaitais aurons pas fait le rendu. Avant cela, je voudrais avoir un peu plus de lumière sur cette priorité. Vous pouvez voir qu'il fait très sombre. Donc, ce que je vais faire, c'est sortir de cet élément. Je sais que mon projecteur fonctionne bien, alors je vais juste prendre ce type, Shift D, pour le dupliquer. Ensuite, je vais utiliser le point jaune pour le positionner ou le pointer vers le côté. Allons Zhe. Et ils peuvent simplement le déplacer et positionner dans la société. Je pourrais même aimer la position ici. Vous pouvez utiliser le petit truc de notre deuxième rangée pour réduire la taille du cône. Parce que je n'ai pas vraiment envie de prendre le sol. Je veux juste toucher le personnage. Maintenant, essayons ça. On y va. Alors voyez à quel point nous l'obtenons bien. Comme une lueur par ici. Nous pouvons donc voir qu'un petit bout du bras repose sur le pantalon et tout le reste. Passons directement à la caméra. Et oui, c'est à peu près tout. Comme si c'était un rendu vraiment épuré. Il y a un peu de mystère, non ? Parce que nous ne voyons pas toute la fièvre. C'est une silhouette très épurée et nous pouvons apprécier à peu près chaque détail. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars, mais je vais vous dire exactement ce que je vais faire. Ils peuvent donc vous montrer l'image et ensuite je verrai ce que nous pouvons améliorer d'autre sur le rendu. Donc, ce que je vais faire dès que j'aurai fini cette vidéo, c'est accéder aux options de rendu. Je vais changer cela en, je vais arrêter le rendu ici. Je vais changer cela en cycles et je vais appuyer sur Render and render image et nous obtiendrons cette image. Mais les vélos vont nous donner le résultat et nous devrions avoir une bien meilleure configuration de rendu. Alors oui, c'est à peu près tout pour celui-ci, les gars. Laisse-moi te faire ce rendu très rapidement et je reviens tout de suite. 95. L'occlusion ambiante: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler d'une occlusion ambiante. Et voici le rendu final avec des cycles. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt sympa. Il y a eu plusieurs choses qui ont changé cela. Vous pouvez voir que je change l' arrière-plan pour utiliser une sorte de matière noire brillante afin d'avoir plus de contraste sur le personnage. Et j'ai changé l'intensité de la lampe principale à 60 à 80 watts, plutôt pour avoir un peu plus l'impression que, encore une fois, toutes ces configurations seront disponibles pour vous, sans le personnage. Le personnage ne sera pas sur scène, mais vous pouvez placer le personnage que vous avez terminé sur cette scène et vous devriez obtenir exactement le même résultat. Maintenant, je voudrais parler occlusion ambiante, car c'est une méthode que nous pouvons suivre pour apporter un peu plus de détails à notre personnage. Je vais fermer le rendu. En fait, le rendu de l'image et l'occlusion ambiante sont déjà terminés . Je vais donc fermer l'image et avant le rendu, très important, avant le rendu, vous allez passer à ce truc ici, qui s'appelle le passé les propriétés de la couche. Et jusqu'ici, nous avons la passe d'occlusion ambiante. Nous devons l'activer pour que, lors du rendu, cela soit transmis hors du rendu. Nous allons maintenant passer à la composition, qui est une autre section ici. Et il y a quelques choses que vous allez changer dans cette partie inférieure, en général, il y a quelque chose comme ça dans la partie inférieure. Vous allez passer à l'éditeur d'image. Très important. Ensuite, comme vous pouvez le voir ici, cela indique qu'un spectateur sait qu'il y en a trois . Il y a l'HDRI que nous avons quelque part sur leurs éléments, les résultats du rendu, qui se trouve ici. Ensuite, le spectateur est au courant. Nous allons donc le remplacer par Viewer Node. Et si nous allons ici et que nous créons une nouvelle couche de visionneuse, je vais appuyer sur Shift a et rechercher une visionneuse. Vous pouvez voir ses mises à jour ici. Nous allons le connecter au spectateur afin de voir ce qui se passe. Et c'est ce que nous avons, non ? Maintenant. Ce que nous allons faire ici, c'est créer un nouveau nœud, appelé nœud mixte. Attendons juste que ce truc se charge. Cela ne devrait pas poser de problème pour le moment, car nous travaillons déjà sur le rendu, mais cela demande juste un peu de temps. Je vais donc appuyer sur Shift a et je vais rechercher un nœud appelé mix. Et la seule chose que nous allons faire, c'est relier l'image à l'occlusion ambiante. OK, en fait c'est l'inverse. Nous allons nous occuper de la nutrition infantile en plus. Image en bas. Comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous obtenons. Nous obtenons un mix. Maintenant, pour l'instant, cela ne semble pas grand-chose. Mais si nous changeons cela en superposition, ce qui se produira, c'est multiplier. Multipliez, nous allons obtenir un effet plus sombre. Regardez cette usine. Si je baisse le facteur, c'est l'image d' occlusion ambiante. Et si on ajoute le facteur, c'est l'autre, non ? Donc, en multipliant ces deux types, nous devrions obtenir un résultat différent. Multipliez. Je suis sûr que c'est multiplié. L'écran se multiplie maintenant. Oui, on y va. On y va, Multiply. On y va. Vérifiez donc les différences, quoi cela ressemble avec l'occlusion ambiante. Regarde à quel point les ombres semblent sombres ici. Et si nous apportons ceci comme image unique, nous ne l'avons pas, n'est-ce pas ? s'agit donc d'un nœud mixte ici, comme vous pouvez le voir, cela nous permettra d'avoir beaucoup plus de conscience, un peu plus de profondeur dans l'ensemble. Et nous pouvons bien sûr le déplacer vers le bas, en fait, dans l' autre sens. C'est le député et le coussin en bas, et l'image en haut. On y va. Maintenant, avec cela, nous pouvons contrôler ce que nous voulons. C'est ça. Donc, si nous avons le facteur 1, c'est parti, vous verrez que nous pouvons voir un peu plus de rides. Et si on baisse ça, il n'y aura pas autant de contraste. Encore une fois, vous êtes libre de jouer avec cette couche ici. Une fois que vous êtes satisfait, par exemple si c'est l'image que vous voulez, il vous suffit de créer une image, de l'enregistrer sous et de l' exporter . Je vais l'exporter ici. statistiques testent la scène. Je vais l'appeler le BOT Ranger. Assurez-vous toujours que la compression est réglée à zéro dans ce cas. Ou si vous le souhaitez, exportez-le simplement dans un autre format. L'aveu devait vous donner la compression que nous ne voulons pas et nous sauvegarderons simplement l'image. Et maintenant, si nous naviguons vers notre dossier, très rapidement, les actifs. Essentiellement, nous avons ici notre point de vue à rendre. Bien entendu, ce serait l'image qui directement intégrée à votre portfolio. Il fait certainement un peu trop sombre sur l'occlusion ambiante. Je vais probablement le réduire un peu. Mais voilà, mes amis, vous avez tous les outils nécessaires pour obtenir autant de rendus sympas que vous le souhaitez. Je vais probablement jouer un peu avec les couleurs de l'arrière-plan. Encore une fois, un moyen très simple changer la couleur consiste à revenir à la mise en page, sélectionner le plan, à accéder aux matériaux, et vous pouvez jouer avec ce que vous voulez. Peut-être, peut-être en faire une chose métallique. Comme un gris Metallica ou quelque chose comme ça. Voici une couleur. Allons-le un peu plus haut. Je ne vais pas le rendre maintenant parce que je suis sûr qu'il va tomber en panne. Mais ici, comme tous les rendus que vous voyez en ce moment, sur la droite, vous voyez ceux que vous avez vus dans l'intro Bien que ces rendus aient été réalisés selon cette technique, j'ai peut-être changé d'appareil photo sous différents angles. J'ai peut-être changé la position ou la distance focale, mais c'est à peu près le même processus. Et j'espère que, grâce à cela, vous êtes maintenant conscients de tout ce qui est possible. Il est très, très important que chaque fois que vous terminez un projet intéressant comme celui-ci, vous la meilleure façon possible et que vous passiez du temps, même si cela se situe en dehors de le domaine d'application de C Brush, bien sûr. Mais le fait de passer le temps nécessaire pour vraiment passer au niveau supérieur vous apportera beaucoup plus de vues et plus de likes sur votre travail. Et cela vous ouvrira la voie à l' obtention de l'emploi de vos rêves que vous recherchez. Donc c'est tout pour celui-ci, les gars, nous allons probablement avoir encore quelques vidéos expliquant les dernières choses à garder à l'esprit. Mais oui, je suis vraiment content de l'apparence. J'espère. J'espère que vous l'aimerez aussi. C'est donc tout pour celui-ci. Je te revois le prochain. Au revoir. 96. Conclusion: Bonjour à tous et bienvenue dans la vidéo finale de ce cours. Je suis vraiment heureuse de pouvoir enfin conclure cette première partie du voyage. Comme je l'ai déjà mentionné, l' un des avantages que nous avons est de vouloir continuer dans cette voie avec ce personnage. Mais c'est vous qui en déciderez. Tout d'abord, je voudrais simplement remercier tout le monde pour le temps que vous m'avez accordé. Je sais que cela fait environ 24 h de sculpture non-stop à l'intérieur de ZBrush. Mais je veux dire, allez. Nous avons réussi à passer de ce type à ce type ici même. Personnellement, je suis super, super contente du résultat. Je trouve le personnage incroyable. J'ai hâte de terminer le processus complet de texturation de l'animation. Même une intégration dans Unreal Engine 5 serait incroyable. Donc oui, ce sont vous qui déciderez s'ils souhaitent nous aider. Bien sûr, nous aimerions recevoir vos commentaires qui vous seront très reconnaissants. Mais à part cela, je voudrais simplement terminer cette série en vous remerciant pour tout le temps que vous m'avez accordé. Et j'espère que vous avez obtenu de nombreuses informations utiles de cette manière. Avec ces notes, mon intention n'était pas seulement de vous apprendre les aspects techniques du logiciel, tels que l'anatomie, la manière de créer les instructions, le bras ou le caillot, etc. mais aussi l'état d'esprit, si vous vous souvenez de toutes nos conversations jusqu'à présent, j'ai beaucoup insisté pour réfléchir façon dont cela va ratisser, à la façon dont cela va évoluer, à façon dont cela se passe pour animer, comment allons-nous atteindre, excuser certaines choses comme leurs propres objets, comme faisant partie du même objet. Comme toutes ces choses, vous devez vraiment en tenir compte pour vous assurer d'obtenir un actif très utilisable pour tout jeu de production, film, film ou publicité. Est-ce que je l'ai répété ? Et je pense que c'est bien. Oui. En fait, j'ai montré ce rendu ou le produit final à l'artiste qui a conçu le concept art et je lui ai dit qu'il était très content également. Je pense donc que Thyroids, ici sera un excellent personnage de carte pour le futur. J'espère que vous avez beaucoup appris tout au long de ce cours. Il est temps que tu fasses ta part. Si vous terminez le cours avant le personnage ou si vous êtes à mi-chemin, assurez-vous de le terminer car il est très important que vous preniez toutes les informations que je viens de partager et de mettre cela est mis en pratique, car sinon ce ne sont que des informations sur votre cerveau. Vos deux mains ne le font pas, alors vous n'apprenez pas vraiment. Vous devez acquérir cette mémoire musculaire, vous devez vous entraîner et vous devez accumuler ces heures pour pouvoir, vous aussi, atteindre les objectifs que vous vous êtes fixés et créer des personnages magnifiques. Donc, oui, c'est à peu près tout pour moi. Cela a été un plaisir. Merci beaucoup pour votre soutien continu. Merci beaucoup d'avoir participé ce voyage et à ce tutoriel. Je suis vraiment très heureuse d'être votre professeur, et je serai extrêmement heureuse d'être votre professeur lors du prochain cours. À la prochaine , les gars. Au revoir, au revoir.