Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce cours incroyable. Si vous avez toujours
voulu créer des personnages et apprendre tous les outils nécessaires
pour le faire dans ZBrush, ne cherchez pas. C'est un cours pour toi. Je m'appelle Abraham Leo. J'ai 11 ans d'
expérience et je
serai votre instructeur
tout au long de ce voyage incroyable. Dans ce cours, je vais vous
guider à travers toutes les
étapes nécessaires pour créer un personnage
hautement polychrome prêt à la production. Nous allons absolument
tout faire à partir de zéro. Nous nous occuperons des armures, des vêtements , de l'
anatomie,
des instructions, des armes. Et je ne vais pas seulement vous
apprendre tous
les outils techniques pour que
vous puissiez effectuer tous les éléments. Nous allons également parler l'état d'esprit et du
type de choses que vous faites au travail lorsqu'ils
travaillaient sur une pièce
avant une production. Tout au long de ce
cours, nous aborderons des
sujets tels que l'anatomie. Voir la construction
modulaire***, la modularité, les
microdétails, l'esthétique
et le rendu. Ce cours s'adresse aux étudiants de niveau
intermédiaire qui
souhaitent repousser leurs limites artistiques et créer des personnages
prêts à la production. Nous nous concentrerons sur les polyacides
riches en polyacides, Bowman Teeny. Dans le cadre de
la production en 3D, nous
étudierons l'anatomie de toutes
les différentes parties
du corps humain, ainsi que la création
d'armures, d'armes et d'horloges. Des connaissances de base de
ZBrush sont requises. Nous allons immédiatement commencer
à respirer le personnage. Et puis, il est également important que vous téléchargiez
la dernière version. Nous utiliserons également Pure Ref, un peu de Photoshop et Blender pour les rendus finaux. En dehors de cela, vous aurez bien
sûr besoin d' un écran à stylet ou d'une
tablette à l'intérieur de ZBrush. Rejoignez-moi dans cette incroyable
aventure et apprenez à créer les personnages que vous avez
toujours voulu créer.
2. Configuration de projet: Salut les gars, Alors bienvenue dans
ce tout premier chapitre de cette nouvelle série. m'appelle Abraham
Leo, et je suis
très heureuse de commencer cette série avec vous
parce que nous allons nous amuser beaucoup et ce n'est pas
tous les jours que nous pouvons le faire. Eh bien, en fait, ce
n'est pas tous les jours que je peux réaliser un projet qui soit
très proche de ma
vie personnelle ou de mon lien avec cette personne. Il y a donc un lien personnel avec ce projet ici. Vous avez donc probablement
déjà vu le résultat élevé que représente le rendu
final de ce personnage au début de
la vidéo d'introduction. Mais nous allons remonter temps parce qu'au
moment de cet enregistrement, eh bien, je n'avais encore rien
fait. Nous ne faisons que commencer le projet. Et je vais
vous guider tout au long de la création de ce
personnage ici même. Il s'appelle Spirals, mais tu peux
le nommer comme tu veux. Encore une fois, son nom
désigne sa thyroïde. Voici un extrait d'une campagne D&D
que j'ai avec mes joueurs et à laquelle nous jouons fréquemment
. Il est un lien TIF. Donc, même si nous
n'allons pas utiliser le terme officiel pour désigner quelque chose
comme une apparition de démons, n'est-ce pas ? Mais d'une manière pas si originale, c'est un bon démon
qui veut
se racheter et lutter
contre les hordes de ****. Donc, si vous y réfléchissez, il est très similaire, il a un
archétype très similaire à **** Boy. Et il a aussi une facture très
similaire à **** Boy. Il est vraiment grand et épais. Et oui, nous allons travailler avec lui
pour faire de lui
un personnage d'
équipe triple au lycée. J'espère que
nous pourrons éventuellement
passer à d'autres parties
du processus. Mais dans cette série, qui est une série d'
événements distincte, nous allons nous concentrer sur
les différents outils, techniques et
en particulier les flux de travail. Je veux m'assurer que vous comprenez les
flux de travail que nous
allons suivre tout au long de cette série afin que vous disposiez
de tous les outils nécessaires pour
créer n'importe quel type de personnage. Nous avons des produits plus durs, nous avons des
produits biologiques avec un gant. Nous avons ici. Nous avons même aimé la fumée. Nous allons voir comment le représenter sur
un élément sculptant, représenter sur
un élément sculptant, même si
ce n'est pas ce que vous
voyez normalement dans un jeu et que
ce sera amusant. Nous allons donc maintenant passer
à la
configuration du projet. Et chaque fois que nous
lançons un projet, j'aime toujours dire à mes
étudiants de s'organiser, non ? Comme il est très important que
nous gardions les choses organisées, surtout en studio,
lorsque vous travaillez en freelance, vous pouvez
faire à peu près ce que vous voulez les deux
en studio sont très importants que vous savez
où se trouvent les choses et comment les envoyer
à d'autres personnes pour
vous assurer que tout le monde travaille sur les mêmes sujets. Donc, la façon dont j'aime le
faire, car j'ai
en fait un dossier de base. Donc, si vous avez déjà utilisé Maya lorsque vous créez le projet, Maya crée
une base de données similaire un dossier pédagogique qui contient à peu près
tout. Dans ce cas, nous allons appeler
ce projet thyroïdien. Ensuite, pour ce projet sur la thyroïde, nous allons créer
quelques dossiers. Tout d'abord, je vais
créer le dossier appelé assets, lequel je vais
importer ou exporter tout type de FBX
OBJ dont nous avons besoin. Ensuite, je vais créer
un nouveau dossier appelé CTL, qui
sera mon outil de siège. Je vais créer un nouveau
dossier appelé images sources. Images sources ou tout type d' image qui sera
intégré au logiciel. Donc dans ce cas,
au lieu de ZBrush, nous allons
donc l'utiliser
comme Alphas, textures
ou autres choses comme ça. Nous allons utiliser des images
sources. Ensuite, nous allons en avoir une
autre, appelée images, qui ne contient que les rendus finaux
et les autres éléments que
nous allons obtenir. Et j'aime bien en avoir
une autre appelée référence. Les références
seront comme
des morceaux d'images que nous
allons utiliser, mais que nous n'allons pas utiliser. Quel est le mot utilisé
dans ZBrush ? Alors maintenant, une
des grandes questions que je me pose toujours lorsque je commence
à voir une version. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la façon
d'obtenir des images
plutôt
que des oiseaux de mer. Du genre : « Eh bien, quelle est la
meilleure façon de le faire ? Pour être honnête, si vous pouvez vous
permettre un deuxième moniteur, c'est l'une des
meilleures choses que vous puissiez faire,
car vous pourrez placer vos images de référence sur
un côté du moniteur et travailler sur de ton
côté, ici. Bien entendu, nous allons avoir
besoin de quelques éléments, alors je voudrais simplement les passer en revue
très rapidement. Je sais que nous les avons
brièvement mentionnés dans la vidéo d'introduction. Je viens de dire que vous le
saviez au moment de cet enregistrement, ZBrush est dans une diversion. Je crois qu'il est en 2020,
2022, 0,0, 0,6. Cependant, si vous le regardez
plus tard dans l'année, une nouvelle version ou une
nouvelle mise à jour pourrait être disponible si cette version sort pendant que je
l'enregistre, je m'assurerai d'ajouter certaines
des nouvelles fonctionnalités également. Mais jusqu'à présent, oui, c'est 2022, 0.0, 0.6, c'est
la dernière version. Nous allons utiliser
certaines des nouveautés. Assurez-vous donc de disposer de
la dernière version possible afin
d'avoir accès à tous ces outils. À part ça, nous
allons utiliser Pure Ref. Prf est l'un des logiciels que j'aime utiliser comme
référence lors d'une réunion. Et je vais
inclure dans les fichiers toutes les références, comme tous les tableaux de référence
que nous allons utiliser. Je suis là aussi. À part ça, nous
allons utiliser les Cris. Certains d'entre vous connaissent
peut-être Creed. Creed that ESA, Laisse-moi
fermer ce truc
ici est un
logiciel gratuit, au fait, PRF est également gratuit, donc tu peux simplement le rechercher
ici, pure référence, et tu
trouveras le côté juste ici. Vous pouvez faire un don, bien
sûr. Si vous souhaitez aider les développeurs pouvez simplement le télécharger et
nous utiliserons
celui-ci comme référence,
puis les créerons. Faciliter un logiciel de peinture ou
d'édition d'images, surtout s'
il s'agit d'une peinture, sont principalement conçus pour la peinture. Je vais donner beaucoup
d'exemples
et d' explications ici à la
place de Krita. Parce que malheureusement, la
tablette que j'utilise a un mot, quel est le mot ? exemple, un conflit entre Photoshop et See
Brushstroke ne peut pas ouvrir les deux parce que la sensibilité ne fonctionne pas
correctement, mais elle fonctionne avec Krita. Nous allons donc
utiliser une requête qui vous
permettra également de l'obtenir
gratuitement ici sur leur site et que vous pouvez également, bien sûr, prendre en charge. part cela, il
se peut que nous fassions un peu de
mannequinat plus tard pour des
choses spécifiques, comme petites bagues ou de
petites bagues ou
peut-être quelques bribes
des numéros. Des choses qui peuvent
devenir un peu délicates à faire dans ZBrush, c'est peut-être plus facile à faire
au lieu d'un package 3D Je vais utiliser Maya
ou Blender. Si vous avez de l'expérience
avec l'un ou l'autre d'entre eux, tout devrait bien se passer. Nous pourrions également utiliser un peu
de Photoshop pour modifier quelques alphas et d' autres éléments de ce genre
plus tard. Eh bien, je crois
que c'est à peu près tout. Il y a encore une
chose que nous allons
faire avec les logiciels,
c'est dans une feuille de calcul. Vous pouvez utiliser Excel ou
Office Calc ou autre,
comme les heures d'ouverture des bureaux. Je vais juste faire une liste de
choses que nous devons faire. Parce que comme vous pouvez
le voir sur ce personnage, il y a beaucoup de pièces. Et l'une des choses
que nous ne voulons pas, c'est de ne rien manquer. Alors oui. C'est à peu près tout
pour les personnes colonisables. Dans la prochaine,
nous
parlerons de l'interface personnalisée, qui sera
très, très importante pour nos mouvements rapides. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
3. Interface personnalisée: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons donc commencer
par l'interface personnalisée. Et si c'
est si important c'est parce que nous
allons nous lancer dans un pipeline de production complet tout explorant les différents outils
avancés
dont nous disposons
dans ZBrush, nous je vais également
passer en revue de nombreux aspects fondamentaux de
la
sculpture et d'autres domaines de ce genre. Mais nous allons être en mesure d'
explorer beaucoup de choses maintenant. Pour ceux d'entre vous qui
aimeraient suivre ce cours, vous en savez déjà un
peu plus sur ZBrush. J'espère ne pas
avoir à tous les répéter. Comme les raccourcis de base
et des trucs comme ça. Je vais les répéter, bien sûr, parce que j'ai tellement
l'habitude de le faire. Mais gardez juste à l'esprit
que je vais me déplacer un peu
plus vite que d'habitude. Parce que nous
allons passer directement aux sujets principaux lorsque nous aurons
un objet à l'intérieur de ZBrush, ce n'est pas le mode 3D tant que nous n'entrons pas dans le Poly-Mesh 3D. Il s'agit simplement d'une
forme 3D que nous pouvons, comme vous le savez,
initialiser, etc. La raison pour laquelle je mentionne
cela est que vous pourriez constater que l'interface
manque beaucoup de choses. Quand je
créerai du Poly Mesh 3D, vous verrez tous
ces liens apparaître ici. Il s'agit d'une
interface personnalisée que j'ai pour moi et que je
vais partager avec vous. Je vais
vous montrer comment changer cela. Encore une fois, c'est
l'une des raisons pour lesquelles vous
souhaiterez peut-être une interface personnalisée, en particulier si vous
travaillez sur un écran à stylet. Par exemple, si vous voulez
pouvoir cliquer rapidement sur n'importe quel élément sur lequel vous
devez cliquer pour accéder à l'outil
que vous recherchez. Il y a des choses
comme un DynamMesh et supprimez il puis un miroir, miroir et le miroir
voir remesurer. Il est vraiment très important d'
avoir un accès rapide à toutes ces important d'
avoir un accès rapide à informations afin de pouvoir travailler et
créer des choses incroyables. La façon dont cela fonctionne
pour attendre pour créer votre propre interface personnalisée
est donc très simple. Tu vas aller dans les préférences, tu vas accéder à l'interface utilisateur
personnalisée, désolé, café. Et vous allez
dire, et ils le
personnaliseront une fois que cela sera configuré, vous verrez
que quelques emplacements s'ouvrent et que vous pouvez
faire glisser et déposer des boutons. Et les axes sont des raccourcis
vers ces zones spécifiques. Pour ce
faire, vous accédez au menu que vous
souhaitez apporter ici. Donc, par exemple, je ne sais pas, passons à l'option Couleur. Et peut-être aurons-nous besoin de l' objet de
remplissage coloré ou de la couche de remplissage nécessaire,
celui-ci ici. Nous pouvons donc saisir n'importe
lequel d'entre eux. Nous avons déjà celui-ci. Au fait, j'ai cette symétrique, ils
alternent les couleurs. Disons que nous venons de saisir
cet objet Feel Fill Will. Tout d'abord, nous avons
besoin d'un objet. On y va. Nous avons donc
un objet juste ici. Nous passons à la couleur. Et je peux appuyer sur
Ctrl et Alt et faire glisser cette
option d'objet de champ où je veux. Disons donc tout de
suite. Ainsi, chaque fois que je voulais remplir un objet
avec une couleur spécifique , nous pouvons simplement
utiliser celui-ci et cet ensemble. Vous pouvez également utiliser un outil
comme s'il y avait un outil que
vous n'utiliseriez pas autant. Par exemple, je n'appelle pas ou j'utilise rarement cet
appel au moineau. Si vous voulez le récupérer, vous
pouvez simplement appuyer sur Ctrl Alt et le faire glisser dans la fenêtre d'affichage. Et si tu fais ça,
ce qui va
se passer , c'est qu'il
va être supprimé. Je pense donc que le
bouton d'accueil est généralement là. Je ne l'aime pas, alors
je vais simplement le retirer. Les points actifs, par exemple,
rejouent le dernier remplacement. Ce sont tous les éléments de base,
ceux qu'ils ont ajoutés,
tous ceux qui sont là-haut. Donc, si vous passez à
la géométrie, par exemple, nous avons, encore une fois, le miroir ou la
mesure du cerveau DynaMesh. Passons à un autre,
comme l'un de ceux que j' utilise assez fréquemment
est la suppression cachée. C'est l'une d'entre
elles, réfléchissez puis soudez, bien
sûr, l'
autre extrait. J'ai tendance à utiliser un peu d'
extrait. Je vais donc passer
à l'outil ou au sous-outil. Et ici pour extraire,
il suffit de faire glisser le bouton
Extraire ici. Passons à l'aligner pour qu' il soit un peu plus beau. Et par exemple, l'épaisseur, qui est le
curseur habituel que
nous utilisons, nous l'aurons juste
là. Ainsi, chaque fois que je
veux extraire quelque chose, je n'ai pas
à accéder au dossier ici. Je peux juste aller
ici et le déplacer. Il y en a une autre qui contient des informations
très intéressantes. Il y en a un qui est décontracté, très bon pour
nettoyer les bords. Donc je vais juste l'
avoir ici aussi. Et vous pouvez, encore une fois, personnaliser votre
interface comme
vous le souhaitez pour les pinceaux,
c'est important. Voyons voir, il y a
quelques pinceaux que vous utilisez beaucoup
et vous ne voulez pas avoir envie de les déplacer, de les
modifier ou de
les changer de temps en temps. Vous voulez
avoir des points spécifiques. Donc, juste pour sélectionner celui-ci. Cela m'arrive
particulièrement lorsque j'appuie sur Shift et je suis désolée, Control Shift, qui contient
ces pinceaux ici. Nous allons donc sélectionner le lasso,
la courbe du couteau. Tous ces pinceaux ont tendance à être peu pratiques à sélectionner
puis à nouveau à sélectionner. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux pinceaux, cliquer ici,
puis Ctrl Alt. Et par exemple,
disons Knife Curb. Et déplacez simplement ceci, vous sélectionnez la
courbe du couteau comme ça. Ensuite, lorsque vous aurez atteint le pinceau, vous l'
aurez juste ici. Et c'est celui
que tu déplaces. Brossez, cliquez avec le bouton droit de la souris, et vous
n'avez qu'à le déplacer. Alors maintenant, chaque fois que
je veux sélectionner le manche du couteau à partir de mes
pinceaux, il me suffit de cliquer dessus. Comme vous pouvez le voir, je vais
trouver le bon nœud. Il s'agit maintenant du pinceau
sélectionné comme processus
de sélection
qui contrôlerait le décalage. Je peux appuyer sur OK, ceux
qu'ils utilisent habituellement, ou sur le point un et le masque lasso, ou sélectionner le lasso et le masque lasso. Passons donc à. À Lasso, juste là. Et encore une fois, Control Alt. Il suffit de faire glisser ce haut ici. On y va. Il suffit de le
déplacer un peu. On y va. Et quels sont ceux que j'
utilise ici normalement. Je pense que ce sont
les goûts habituels, pour être honnête, vous voulez ajouter d'autres, comme
vous pouvez faire même pour le masquage
que j'utilise habituellement, comme le
masque normal, le stylo masque, puis le masque Lasso. Donc, si je sélectionne le masque Lasso, nous pouvons accéder à Brush et à nouveau, touche Ctrl enfoncée, il suffit de faire glisser
ce bouton pour le mettre dedans. Encore une fois, il suffit de les aligner pour qu'ils aient
l'air bien. Passons maintenant au stylo à masque. On y va. Même offre. Pinceau. Il y a le panneau du masque qui permet de le glisser-déposer. Encore une fois, si je
veux passer d'un
masque à l'autre sans avoir à accéder au menu,
il suffit de cliquer ici. Oublions ça. Et maintenant, à tout moment, je
peux simplement cliquer ici. J'ai démasqué le lasso, je clique ici, et maintenant je masque le stylo. OK, donc vraiment très pratique, certaines personnes aiment les
avoir ici. Encore une fois, c'est à vous de
décider où vous voulez placer vos affaires. Une autre chose que
j'aimerais faire, encore une fois, entendre les préférences des
clients, ce sont les couleurs. Donc, comme vous pouvez le voir,
le commutateur un et l'
interrupteur sont enfoncés et couleur un, la couleur deux ou pas un, pas deux, ce sont généralement
ceux que vous
allez utiliser habituellement. Cela change à peu près toute
l'interface. Par défaut, c'est l'orange, ce qui est bien, mais
j'aime bien le vert. Le vert est ma couleur préférée. Nous allons donc
continuer comme ça. Maintenant, si vous voulez que cette
configuration spécifique soit la vôtre, chaque fois
que vous démarrez ZBrush, vous allez accéder
aux préférences. Tout d'abord, activons la personnalisation des offres et nous
allons dire Préférences. Nous allons enregistrer
la configuration. Comme vous pouvez le constater, c'est maintenant
ma configuration de base. Si vous devez
passer à un autre ordinateur, à votre ordinateur portable, par
exemple, sur votre lieu de travail ou autre. Et si vous voulez le charger, vous devez enregistrer l'interface utilisateur, ce que je vais faire pour vous
en une seconde ici. Donc, dans le dossier des actifs,
vous allez trouver celui-ci. Nous allons appeler
ça N T un Leo. Oh mon Dieu. C'est parti. Interface. Je suis nul en écriture. On y va. Nous avons maintenant enregistré ce fichier, mais cela ne
signifie pas que nous l'avons appliqué.
C'est pourquoi vous devez charger celui-ci, puis l'enregistrer ,
puis stocker la
configuration. C'est donc celui que
vous utiliserez à chaque fois que
vous lancerez ZBrush. Je pense que c'est à peu près tout
pour l'interface client. Je vais aborder ou
parler un peu interface de la tablette. Je n'ai donc pas l'habitude de travailler avec
les boutons de ma tablette. Par ici. J'aime bien que tu
travailles avec mon mot clé. Je fais ça depuis
plus de dix ans. C'est pourquoi je
n'ai pas vraiment l'habitude de travailler
avec l'abondance ici. Mais si vous utilisez un stylet, un écran à stylet ou une tablette à stylet et que vous souhaitez avoir certains
boutons sur votre tablette. Veillez à
les personnaliser afin d'y
accéder de plus en
plus rapidement. Encore une fois, si vous avez
tous les boutons et tout ce qui se trouve
sur la tablette d'affichage, alors le orange apparaît sur votre
écran ou votre interface. Vous n'aurez peut-être pas besoin de le faire, mais gardez simplement à l'esprit que vous pourriez bénéficier d'un
peu de vitesse. La rapidité est essentielle lorsque
nous travaillons ici. Encore une chose, vous verrez
peut-être que la taille de l'écran
est actuellement très petite, très courte. Vous allez modifier cela
ici dans les options du document. Vous pouvez voir qu'en ce moment
nous travaillons avec 11, 28, 41. Je vais simplement supposer que
les modifications apportées à 1920 x 1080, une résolution Full HD, nous
allons appuyer sur Redimensionner. Débarrassons-nous de
ça. Disons encore 1920 par 1080 et redimensionnons. Je vais dire oui, Ctrl N pour nettoyer le canevas et
en dessiner un nouveau. Et nous y voilà. pour que nous n'
ayons pas de frontière. Erreur très, très courante. Les gens
s'en chargeront et nous aurons une très,
très petite fenêtre. Et ça va être un
peu difficile de travailler. Tu peux toujours aller
ici à la taille réelle, qui sera la vraie taille. Et c'est tout. Certaines personnes m'ont demandé
où se trouvaient ces petites choses. C'est la silhouette,
vraiment très belle. J'adore utiliser celui-ci
pour voir ce qui se passe. Et voici la petite moitié pour visualiser où se trouve la
façade et quel est le site. Vous allez également le voir
dans les préférences. Et puis, ici
, vu par la caméra,
c'est l'un des plus subtils
. Et puis il y a la
vignette juste ici. Donc ceux-là sont vraiment cool tous
les deux. Vous pouvez
bien sûr changer la taille et beaucoup de choses différentes. Je suggère de les conserver
d'une manière qui vous
convient le mieux. Et ce qu'
il y a de mieux dans un projet alors, surtout dans un projet intéressant
comme celui-ci, c'est que vous êtes vraiment à l'aise et
que
vous avez tout ce que vous devez faire,
ce que vous devez faire. Les choses utilisent le flop,
comme si les choses étaient simplement belles et qu'elles
coulent très, très bien. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Je sais que c'est un peu,
pour certains d'entre vous,
peut-être quelques informations similaires que vous connaissez déjà,
mais je veux juste m'assurer
que tout le monde connaît et
possède l'interface sur mais je veux juste m'assurer
que tout le monde connaît et laquelle
nous travaillons avec. Si cette interface vous semble un peu trop
confuse,
ne vous inquiétez pas, vous pouvez
accéder aux Préférences, prendre un café et restaurer
l'interface utilisateur standard. Et c'est l'
interface utilisateur de base de Hubris. Si vous vous sentez plus
à l'aise avec celui-ci, n'hésitez pas à le faire également. Et sinon, encore une fois,
comme je l'ai mentionné, vous pouvez simplement restaurer
l'interface utilisateur personnalisée. On y va. Alors c'est tout, les gars. Je te revois
le prochain. Au revoir.
4. Analyser le concept: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
donc analyser le concept. Et c'est une partie vraiment très importante de
l'ensemble du processus, partie vraiment très importante de
l'ensemble du car l'une
des principales erreurs que je vois commettre lorsque
les gens traduisent une constante de la 2D
en 3D est qu'ils
Oublie des choses. Ils oublient une
ceinture ou une sangle spécifique, ou une partie spécifique
du personnage. Et non seulement cela,
ils
aiment aussi se lancer directement dans la
sculpture, c'est créer des choses lorsqu'ils ne
comprennent pas
vraiment ce qui se passe. Et il est vraiment très
important que nous
comprenions bien
ce personnage dans son ensemble. Je vais donc copier
ce type ici. Et nous allons voir Krita pour faire une petite analyse. Comme je l'ai déjà mentionné, l'une des principales choses
que je voulais enseigner à cet USC est le concept de flux de
travail, n'est-ce pas ? nous voulions
suivre un
flux de travail spécifique et
créer leur personnage en
pièces que nous puissions facilement sculpter et utiliser. La façon dont nous
allons
procéder est d'avoir un chapitre
où nous allons
définir le maillage de base de la
plupart des éléments
du personnage. Après la mort, nous
allons commencer à peaufiner des éléments individuels ou, pour ainsi dire, nouveaux éléments tirés de
la pièce. Fichier local. Copiez l'image. Oh, on y va. OK, réduisons ça. Donc, oui, donc ce que nous
allons faire encore une fois,
c'est analyser
le concept et comprendre
ce qui se passe. Combien de pièces
devons-nous faire ? Combien de pièces ? On dirait que la
taille est un tout petit peu, trop grande ou trop
petite, c'est très bien. Donc, lorsque nous examinons
le personnage, bien sûr, le corps du personnage sera l'une
des parties principales. Jambe droite, nous allons avoir le corps principal du personnage. Mais nous devons voir combien
de ces barres seront connectées aux
différentes invites et objets dont il dispose. Donc je vois qu'il a un X, d'accord ? Et nous avons également le concept
des actes ici. Nous allons donc le
faire séparément. Il a une queue importante. Il a les jambes sur les genoux. Il possède des accessoires uniques
ou des genouillères, non ? Il n'a pas de pilotes. Il semble avoir des avantages sur les armes et il possède
une petite armure. peu comme un entrelacé
entre les éléments. Il y a beaucoup de
bretelles, de ceintures et tout le reste. Donc, si je devais diviser ce personnage
en deux parties, je dirais que le corps ne fait qu'un. Et puis l'ACS en est un autre. La ceinture et la jupe. C'est une autre section importante. Ce sera donc un maillage distinct parce que nous devons
comprendre que nous
finirons par
adorer que ce type joue dans un jeu vidéo, non ? nous voulons qu'il
soit prêt à jouer, même si nous n'
allons corriger le high poly pour celui-ci, nous devons préparer l'
hypoténuse de manière à ce qu'elle soit facile à créer ou à cuire au four
pour obtenir un faible taux de poly. Nous n'allons donc pas le faire en
tant que personnage de
jeu indépendant. Nous allons le faire en trois
à huit personnages. Pensez donc à
Berceaux de God of
War ou
à n'importe quel personnage de Dragon Age,
Inquisition, etc. War ou
à n'importe quel personnage de Dragon Age, C'est donc le genre de choses
que nous recherchons, non ? La sangle d'épaule, l'épaulière
Skoll. C'est un autre
élément important. Et puis nous avons tous
les accessoires. Appelons les accessoires, les
bagues, le collier. C'est comme si tu étais
accroché à la ceinture. Ces tatouages ressemblent à des bandages ici, aux pointes sur la queue. Comme si toutes ces
choses étaient différentes. Maintenant, le corps, nous allons
également
le diviser en plusieurs
parties différentes. La tête joue donc un rôle
très important. Ce sera un sous-outil
distinct probablement parce que nous voulons avoir beaucoup de détails sur
une grande partie du contrôle. L'un des
avantages est que nous
avons beaucoup de pièces
segmentées similaires. Cela signifie que nous
pouvons réellement diviser le personnage en
plusieurs hypothèses. Et cela facilitera beaucoup le processus de sculpture car nous pouvons
subdiviser certaines zones plus que d'autres, n'est-ce pas ? Encore une fois, le chef
sera l'un d'entre eux. Le Hansard
sera certainement séparé de 11
autres et
nous avons la chance
de vous aider à séparer les mains
du reste du bras. Et quoi d'autre ?
Qu'est-ce que nous avons d'autre ? Les jambes, bien sûr,
vont être séparées. Encore une fois, si nous pensons à
mordre le personnage, nous allons
à peu près se lier
les mains là et là. Donc, le torse
sera comme une seule pièce. Et puis la tête, ce sera une pièce différente. Et puis chaque jambe redeviendra
une autre pièce. Assez symétrique. Je vais les rendre un
peu asymétriques, surtout sur les
bandages, parce que cela
va améliorer un
peu les choses. Maintenant, voici la partie la plus délicate. Nous n'avons pas de vue
arrière, non ? n'y a aucune
rétrospective sur ce concept. Nous n'avons que la
vue de face et même si le sketch et la passe d'
occlusion ambiante sont
vraiment très propres, d'ailleurs, j'ai commandé ce
personnage il y a plusieurs mois. J'espérais
que c'était le mot. Je vais avoir la chance
de faire ce tutoriel. La série, mais nous
n'avons pas de partie arrière. Maintenant, quelle importance cela aussi. Nous savons que c'est
assez symétrique. Je m'attends à voir
le même type de schéma se produire
ici à la ceinture. Je m'attends à voir les bretelles du protège-épaule
se déplacer sur toute la longueur. J'attends des
bandages ici, ce tatouage, on en voit la moitié. Il est donc très facile de
déterminer ce que sera l'autre
moitié. Donc, même si nous n'avions pas
de vue arrière, nous n'étions pas bons, non ? Par exemple, nous avons suffisamment
d'informations pour combler
les lacunes et nous
assurer d'obtenir quelque chose qui fonctionne et qui a l'air
très, très beau. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de pièces qui
pendent ici, comme toutes ces cordes
et autres objets de ce genre. Tous ces éléments constitueront
un fichier distinct. Je vais vous montrer
très rapidement pourquoi ils veulent dire par là. La plupart d'entre vous
connaissent ce jeu appelé Horizon Zero Dawn, non ? J'ai été, j'ai été émerveillée quand
l'Horizon Zero Dawn est arrivé. Je vais être honnête. Je n'ai pas joué
au mot, au jeu lui-même. Mais j'ai vu
tous les lieux qu'
il protège et tout le reste. Et j'ai eu la chance de voir
le modèle qu'ils utilisent pour alliage, le modèle 3D, le modèle 3D lui-même,
le modèle intégré au jeu. Et l'une des choses qui m'
a le
plus surprise, c'est que tout ce qui pendait, c'est
comme les colliers ou simplement les objets Flappy, le tissu, comme si
tout était mortel. La plupart du temps, on
s'attend à ce qu'
ils soient intégrés dans une
texture plate et un caractère. Cela n'arrive pas dans ce cas, nous le voyons en fait, comme si tous les éléments que vous
voyez ici étaient de la modélisation. Vous pouvez le voir ici sur le
high sculpting poly, celui-ci juste ici. Regardez ça comme toutes
les petites choses, tous les
petits éléments, tous ces éléments ont
leur force et puis ils font cuire
tout ça dans un centre commercial. C'est un modèle très complexe, mais c'est ce que proposent actuellement les
modèles Triple Aim . Ce sera donc notre marque de fabrique. Nous allons essayer de nous
rapprocher le
plus possible dans le
temps qui nous est imparti. Bien sûr, en général, pour des
productions comme celle-ci, le temps qu'ils consacrent au personnage est
bien plus que le temps que
nous allons y consacrer, mais nous
y parvenons pour nous en rapprocher possible d'un processus de très
grande qualité. Encore une fois, vous avez déjà
vu le résultat et nous y arriverons au fur et à mesure que nous
avancerons dans cette série. Maintenant que nous l'avons, il y a une chose que
je vous suggère de faire. Ce n'est pas obligatoire. Ce n'est pas quelque chose que
tu devrais toujours faire. Eh bien, ce n'est pas que
tu ne devrais pas le faire. C'est juste que parfois on n'a pas assez de
temps pour le faire. Mais avoir une liste de toutes
les choses que vous devez
faire est une très bonne façon
d'organiser les éléments. Cela pourrait être moins similaire à
celui-ci, ou il pourrait s'agir de listes,
comme je l'ai mentionné plus tôt, écrites dans une calculatrice ou une feuille de calcul afin que vous sachiez exactement ce que nous
allons rechercher. Ainsi, par exemple, nous savons
qu'il y aura une boucle d'oreille en corne, puis
une autre, des bandages en corne et
tout ce genre de choses. Maintenant, une autre chose
que nous devons
prendre en compte
ici est de
savoir quelles pièces figureront toujours avec
le personnage ? Les pièces qui pourraient
éventuellement porter sur le gameplay pourraient être remplacées
par autre chose. Je pense donc que
la plupart des bandages seront
toujours placés sur ce personnage. Nous allons donc les faire cuire
tous dans la même pièce, genre, dans le même morceau. Mais des objets comme le
collier et ce genre de choses, comme les épaulettes, nous voulons absolument
les conserver séparément. Et finalement, si nous
devions établir la topologie, nous devrons les conserver séparément
afin de ne pas intégrer d' autres parties
du personnage dans les différents éléments. Donc c'est à peu près tout, les gars. Je pense que c'est tout ce que
nous devons faire. Tout est
prêt et nous pouvons maintenant nous lancer dans ZBrush et commencer à
travailler sur le maillage de base. Nous allons donc faire un blocage ou une panne d'électricité très
rapides ou vous préférez utiliser cette option pour obtenir les
bonnes proportions pour un personnage. Ensuite, nous
allons passer directement à la sculpture. Comme je l'ai
mentionné, nous allons commencer par un flux de travail. Et le flux de travail
que j'aime suivre est que nous nous occupons d'abord de l'anatomie. Nous créons donc un très beau modèle
anatomique de base pour un personnage. Ensuite, nous passons à chacune
des différentes régions, savoir
la phase, le torse, les bras, les jambes, et nous les peaufinons
jusqu'à obtenir
un niveau
vraiment bon. Alors oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Je te revois
le prochain.
5. Formes de maille: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la base, les mailles de base, les formes. Nous allons donc créer le maillage
de base de notre personnage. Mais avant
cela, nous
devons absolument parler des proportions,
qui jouent un
rôle très important dans l'ensemble du processus. Traditionnellement, nous utilisons un
graphique disproportionné depuis une heure. Donc, il y a environ 100 ans, cela concerne
les aspects académiques de l'enseignement du dessin, la
sculpture et de tous les
autres domaines, y compris la mode. C'est donc un
excellent moyen de comprendre le
fonctionnement des proportions. Cependant, cela ne signifie
pas que nous
devons le faire comme toujours.
Qu'est-ce que je veux dire par là ? Ce que je veux dire
, c'est que parfois il est normal de modifier certaines choses
pour obtenir un meilleur résultat. Maintenant, la proportion traditionnelle, laquelle nous adhérons tous à peu près, est cette proportion normale de
sept
têtes et demie. Mais comme vous pouvez le constater, cela
a l'air plutôt ennuyeux. Donc, la plupart du temps et pour la plupart des choses que
vous ne voyez pas normalement, nous travaillons avec ces proportions
idéalistes. Les huit célèbres avaient des proportions et cette proportion avant que
vous sachiez que nous prenons toujours
la tête comme mesure, comme unité de mesure. Et puis à partir de là, nous
construisons le reste du corps. Cependant, celui que
nous utilisons peut-être, c'est cette proportion héroïque juste ici. Un peu plus grand. C'est un peu
comme une grande année, comme ce héros, des choses inspirées de vieux
mythes, mythes et légendes. Et les lieux sont
vraiment similaires. Je dirais. La principale chose que
j'ai constatée en utilisant des proportions héroïques
est le fait que la tête semble un peu plus petite que le
reste du corps. Tu as une très grande dorsale, silhouette très grande. Nous allons donc
commencer par créer notre
proportion idéaliste de base, car elle est
beaucoup plus facile à suivre et à
vérifier que nous avons bien compris. Ensuite, nous allons le changer
pour qu'
il soit un
peu plus beau d' une
manière plus héroïque. Pour ce faire, je
vais utiliser l'une de mes techniques préférées
dans ZBrush
, à savoir les sphères en C. Les sphères See sont les outils
super puissants que nous avons
dans ZBrush. Et je pense utiliser des sphères
depuis plus de dix ans. C'est l'un des premiers outils
que j'ai appris parce que ce que j'ai appris il y a près de 11 ans, Dynamesh n'
existait pas à ce moment-là. Nous devons donc utiliser d'autres techniques pour
créer nos mesures de base. Et je pense que les sphères ont un
avantage considérable par rapport à DynaMesh, surtout s'il s'agit de l'un de vos premiers concepts ou œuvres complets d'
arc de personnage. Et l'une des raisons
pour lesquelles
les saisies sont vraiment utiles, c'est le fait que vous
allez nous permettre contrôler nos proportions. Donc, la façon dont nous allons procéder, je vais sauter
dans le cratère ici. Je vais le supposer
dans un petit moment. Nous avons donc ce type
ici, au centre. Ensuite,
en revenant à quatre intervalles
depuis les serveurs, nous pouvons utiliser l'option
transparente pour commencer
à développer notre personnage. La première est donc la peur
que nous avons ici, qui proviendra d'eux, l' esprit avec lequel nous
allons travailler. Laisse-moi toujours
oublier d'
allumer où est-ce ? truc avec Karnak. On y va. Ainsi, vous pouvez voir
les touches. Parfait. Donc, ce que nous allons
utiliser, c'est que nous allons utiliser cette base de la sphère comme noyau
de notre personnage. Ensuite, en appuyant sur la lettre Q, qui est en mode édition
ou dessin, nous pouvons dessiner une
sphère en haut ici. J'aime généralement utiliser ma souris lorsque je
travaille avec des graines, des poissons parce que c'est
un peu plus facile. Je suggère également de réduire
la taille du dessin à un seul afin
que nous ne fassions que le modifier. C'est la peur d'
être comme si nous étions actifs. Nous allons donc dessiner une fois
sa peur juste là. Et nous allons dessiner une autre sphère juste en bas. Tu devrais avoir ceci
ou une petite figurine en forme de haricot, quelque chose comme ça. Maintenant, assurez-vous que chaque
fois que vous dessinez ces aliments, vous cliquez en dehors
de l'élément
afin de perdre le
lien avec l'absence de maladie. Parce que parfois, une
erreur très courante est dessiner la sphère
, puis de dessiner cette figure ailleurs. Et il va le
relier aux derniers plats que vous avez dessinés. Cela va donc créer
une erreur très étrange. Donc quelque chose comme
ça, c'est très bien. Je vais appuyer sur
W maintenant et nous, je pourrai
en parler à peu près. Maintenant, je vais dessiner
une autre petite sphère ici, qui sera le cou. Et une autre sphère
en plus de celle-ci. Si nous le ramenons, vous verrez
que nous l'avons trouvé là. Je vais donc
déplacer ce truc vers le haut. Et puis sur celui-ci, je peux appuyer sur
E pour le redimensionner afin que nous ayons un cou un peu plus perspicace,
quelque chose comme ça. Ensuite, sur celui-ci,
je vais dessiner une autre sphère qui
va représenter la tête. n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Et si cela
n'a pas besoin d'être parfait, c'est parce que nous
allons le modifier. Nous voulons juste le maillage de base. Si vous avez déjà utilisé
notre méthode traditionnelle en matière de cycle de vie, l'
une des choses
que nous faisons tout le temps s'appelle les armatures. Nos mentors sont donc
vraiment bons parce que tout d'
abord, ils économisent du poids, ils soutiennent la terre battue pour
qu'elle ne tombe pas. Et ils contrôlent également les
proportions. La chose très courante
que nous pouvons faire est de modifier ce taux de désabonnement avec ou d'
avoir un amateur qui s' occupera
de tout. Donc, pour en revenir à la sphère C, la seule chose que nous devons
faire est utiliser w pour en parler un peu plus, revenir à q, et je vais
dessiner les épaules. Nous revenons donc à Q et nous allons simplement dessiner une
épaule juste là. Nous le faisons pivoter et
nous le déplaçons sur le côté. C'est à cet endroit
que les bras seront connectés. la partie inférieure, nous
allons parler du fémur, du fémur. Nous parlerons longuement de l'anatomie dans les
prochaines vidéos. Mais le fémur a cette direction très intéressante, comme la
diagonale. Il sort puis descend, comme vous pouvez le voir ici. Cela représente ce que l'
on appelle le grand galop, qui est une protubérance
que l'os se détache du bassin. Je vais donc juste faire
les choses correctement. Ensuite, je vais
dessiner une belle vue ici. Je vais appuyer sur Shift. Lorsque vous appuyez sur Shift, la nouvelle sphère que vous
obtenez
aura exactement la même taille
que la sphère mère. De cette façon, je peux très facilement
le déplacer ici. Et puis nous, je peux simplement l'
affiner afin obtenir un
placement approprié pour les touristes. Personnellement, je n'aime pas jouer
les mains dans la sphère C parce que cela prend
beaucoup de temps et cela n'en
vaut tout simplement pas la peine à mon avis. Mais si vous le souhaitez, nous pouvons ajouter une autre sphère et
des doigts supplémentaires. Je vais vous montrer
une autre façon d'ajouter les mains plus tard. Je vais donc faire de
même pour les jambes. Je vais dessiner une
sphère ici, décaler puis la W et la déplacer jusqu'
à ce point. Gardez-les très près , juste là, sur la cheville. Vous pouvez voir que ce n'est pas parfaitement
centré, c'est très bien. Comme si même l'image n'était
pas parfaitement centrée. Ce que nous voulons le plus,
ce sont les proportions. Maintenant, les parties les plus importantes des bras et
des jambes sont bien entendu les coudes, qui doivent se trouver
approximativement sur le côté ou à l'endroit où se trouve
l'activation. Donc juste à peu près. Et le joli qui
devrait se trouver juste ici. On y va. Nous avons donc la forme ou les proportions appropriées
pour notre personnage. Mais ça a l'air horrible,
horrible, horrible. Et si
cela semble horrible, c'est parce que nous n'avons pas ajouté les éléments dont nous avons besoin
pour que cela fonctionne le mieux possible.
Il semble que je ne l'ai pas fait. Ai-je supprimé la symétrie
ou quoi ? Permettez-moi de revenir un peu en arrière. Je vais simplement le
déplacer vers le bas. On y va. Parfois, quand ils sont
très proches l'un de l'autre, ils aiment les produits dérivés,
je n'en veux pas. Alors on y va. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est faire ou ajouter quelque chose appelé geste. Nous voulons ajouter un peu de mouvement au jeu de
personnages. Ce n'est pas aussi rigide. Et la façon dont nous allons
procéder est très simple. Nous, je vais pousser l'abdomen vers
l'avant. Je vais pousser le
coude un peu
vers l'arrière et la main
un peu vers l'avant comme ça. Cela va revenir en arrière. Et celui-ci va
faire une jambe droite ou quelque chose comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, le personnage a
les bras et les jambes proches du corps en
position anatomique si vous le souhaitez. Le problème,
c'est que pour nous en tant que sculptures et pour
nous, par le biais des artistes, il va être très
difficile de s'assurer que cela se
déroule comme nous le souhaitons. Nous devons donc faire pivoter cela. Et nous pouvons y parvenir
de deux manières principales. Laisse-moi aller ici. Donc, le premier dont vous avez
peut-être entendu parler est, bien
sûr, les tuples. Tuples EC, excellent
moyen de sculpter des personnages. Cela rend la lecture beaucoup
plus facile, je dirais, réduit de moitié la complexité
de l'appareil, pour être honnête. Mais le problème avec la pose en T,
c'est que la région des épaules et la partie supérieure du
torse sont réellement contractées. Vous allez avoir
un peu de
mal à sculpter les
objets de telle sorte qu'ils le soient, les muscles soient activés. Et un autre
problème très courant avec la pose en T est que lorsque vous
déplacez les bras vers le haut ou vers le bas, vous obtenez de nombreuses
informations sur cette partie du trapèze et
sur cette partie de la poitrine. Ce n'est pas aussi souhaitable. Ces dernières années,
de très nombreux artistes ont
utilisé ce que l' on appelle l'appose. Certaines personnes appellent cela le BPOs, la pose détendue. Il y a de nombreuses
façons de le nommer. Et même si les gréeurs font
partie des rigueurs, je
sais que je préfère la pose en T parce que ,
encore une fois, c'est un peu plus facile. La VBox vous
offre en fait beaucoup plus flexibilité en ce qui concerne la
déformation. Donc, la pose B, comme
vous pouvez le voir ici, sera celle du personnage avec
les bras baissés ou comme un poteau ou
le poteau et le pied
légèrement séparés alors que maintenant je ne veux pas simplement y aller W et déplacez-le sur le côté. Parce que si je le fais,
les proportions pourraient changer et je veux conserver les
proportions exactes que
j'ai actuellement. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur R, cliquer sur ce
cessez-le-feu juste ici, puis cliquer sur l'os
pour le faire pivoter vers l'extérieur. Et comme vous pouvez le
constater, cela va nous
donner la rotation
que nous recherchons. Nous allons faire
quelque chose comme ça. J'ai entendu et j'ai vu plusieurs interprétations de la
distance à laquelle vous devez ouvrir la pose en V. Certaines personnes aiment
faire 45 degrés, autres
préfèrent 15 degrés. De toute évidence, les gens
se rapprochent de dix degrés. Personnellement, j'aime faire environ 30
degrés
pour avoir suffisamment d'espace pour travailler sous les
aisselles et à des endroits comme ça. Mais encore une fois, cela
dépend aussi du personnage. Je prends toujours l'exemple
de Spiderman, non ? Donc, si vous voulez utiliser
ou créer un Spider-Man, alors comme il va bouger et modifier légèrement les
bras, devriez
certainement
sculpter chaque pièce, est-ce pas, parce que vous
allez en voyant un peu ses aisselles. Cependant, si vous
faites comme un nain à nain, vous
serez toujours comme avec le sien, avec son épée baissée
et il n'
aura pas vraiment envie d'effacer
ses bras autant, alors signifie que vous n'aurez peut-être pas
besoin de le faire autant. Et tu peux laisser les bras
un peu plus bas. Encore une fois, cela
dépend du personnage. Notre personnage a épaules
vraiment très larges et
il est aussi gros qu'un cadre. Je pense donc que je vais le
laisser de côté un
peu plus que je ne le souhaiterais d'
habitude. Et je vais aussi modifier les un
peu
les forums pour que nous
obtenions très bel
effet ici. Habituellement, le haut du
bras devrait
tomber très droit
sur le côté. Donc, une autre chose que nous pouvons
faire est de le faire pivoter légèrement vers l'
avant,
et c'est parti. Donc, comme vous pouvez
le voir, les mains seront légèrement levées par rapport à celles que
nous avons sur notre personnage. Mais cela devrait être largement
suffisant pour commencer à travailler sur les différents
éléments de notre personnage. Maintenant, permets-toi de te nourrir
parce que je veux ajouter les pieds sont si
le personnage a des pieds démoniaques. Il va donc devoir faire une clause. Dans ce cas, je
vais juste avoir la longueur des pieds. Ensuite, je vais en avoir
une petite, encore une fois avec le Q. Je vais ajouter une petite
sphère juste là, qui permettra de
voir que c'est
l'erreur que l'on
obtient lorsque les choses ne
sont pas connectées correctement. Je vais donc cliquer sur
Ctrl C en dehors de l'élément et
dessiner une autre sphère juste ici. Encore une fois. On y va. Cela nous donne donc déjà une sorte d'effet de figurine
en forme de bâton, qui est très
joli et nous permet d'avoir un maillage de base avec
les proportions correctes. Maintenant, si nous apportons cela
à l'autre joueur, vous pouvez voir qu'
en redimensionnant, nous serons très proches
des effets finaux. Ainsi, une fois que vous avez un
maillage de base comme celui-ci, il est très facile de l'adapter à d'autres signes ou à d'autres
types de proportions. C'est pourquoi nous allons
travailler à l'aide de proportions à peu près
tout au long du cours. Et puis à la fin, si nous constatons que nous devons modifier
certaines choses, nous allons simplement les
modifier et les
redimensionner très, très facilement. Maintenant, une autre chose que
j'aimerais faire, c'est ajouter un
peu de volume aux jambes. Ils sont très maigres, donc je vais à nouveau opter pour Q, ajouter un cessez-le-feu de plus
ici et l'étendre. Il y a donc un peu plus de
volume sur la jambe. Je vais aussi le
faire pour les mollets. Je vais donc ajouter une
sphère juste là. Appuyez dessus et
celui-ci sera repoussé comme ça. Celui-ci va être de nouveau
avancé. Découvrez comment nous créons
cette sorte de forme de courbe en
S que
nous avons là. C'est tout ce que je fais. Je peux même ajouter une autre
sphère ici pour représenter les muscles
pectoraux et en parler
un peu plus. Ces gars, je trouve que c'
est un peu exagéré. Je vais donc les faire descendre et
les sortir. Et notre travail, à
peu près, sera de combler toutes les lacunes que nous
avons ici pour le personnage. Je vais donc me débarrasser
de la transparence dès maintenant. Et la première chose que vous devez
faire avant de passer à
DynaMesh est de
vérifier l'intégrité
du maillage, n'est-ce pas ? Donc, si j'appuie sur la lettre
a sur mon clavier, vous verrez que
nous aurons cet aperçu. Et c'est très
important. C'est un aperçu. Beaucoup de mes étudiants l'
oublient parfois et ils ont commencé à sculpter sur ce
personnage, puis c'est le bordel. Non, il ne s'agit que d'un
aperçu et cela s' appelle l'aperçu du
schéma adaptatif, comme vous pouvez le voir ici. Si j'active cet aperçu, vous pouvez voir qu'il nous donne
un DynaMesh at Density for avec une
représentation à une résolution de 256 DynaMesh de ces sphères C apparence de ces sphères C une fois converties
dans DynaMesh, ce qui est parfait, nous voulons que
ce type ressemble à Gumby. C'est donc parfaitement bien. Comme un plâtre mince comme la
silhouette du personnage. Maintenant que nous l'avons et que je sais que
la peau
adaptative fonctionnera correctement, ne me
reste plus qu'à en faire un schéma adaptatif. Lorsque vous appuyez à nouveau sur Créer un skin
adaptatif, ne vous y trompez pas. Vous allez
créer un nouveau sous-outil ou plutôt un nouvel outil. Donc, dans la palette d'outils, vous allez voir
cet outil ici même. Une question très courante que l'
on me pose est de savoir comment supprimer des éléments ou comment se débarrasser d'un plus grand nombre d'outils que vous ne le souhaiteriez ? C'est très simple. Tout d'abord, passons
à cette sphère et je vais en fait
enregistrer celle-ci pour vous dans nos dossiers de projets. Permettez-moi donc de parler très rapidement
de notre personnage. Ce n'est pas celui-là. Donc, dans le dossier des actifs, je vais appeler cette
armature de la sphère C parce que vous
rencontrez des problèmes avec
les proportions. Vous pouvez bien sûr
charger celui-ci n. Maintenant, si je ne
veux plus le voir,
ce paramètre
se trouve dans mon fichier. La seule chose que vous
devez faire est de
le supprimer , de vider le sous-outil. Et lorsque vous le supprimez
, comme vous pouvez le voir, il ne figure plus
dans la palette d'outils. Parfois, lorsque de nombreux
projets sont ouverts ou que tous les
autres outils sont ouverts, vous pouvez voir que tout cela
devient très occupé. Vous pouvez, bien sûr,
réinitialiser ZBrush, mais le moyen le plus simple est
d'y aller. Une autre chose que je vais faire,
rebaptiser ça, je vais appeler
cette thyroïdite thyroïdite. Le nom de
ce que je déteste dans le fait
de renommer, Le nom de
ce que je déteste dans le fait je vais appeler
cette thyroïdite thyroïdite. Le nom de
ce que je déteste dans le fait
de renommer, c'est qu'il ne vous permet pas d'utiliser des
majuscules
. Ça, ça sort. Je vais donc appeler ce
virus sur Record Base Mesh. Et dans l'autre sens,
ce sera le nouveau nom de l'élément. Vous pouvez voir que quand je change là-bas, ça devient également
obsolète ici. Ainsi, je sais avec quel maillage de
base je
travaille réellement. Et c'est à peu près tout, les gars. Nous avons le maillage de base prêt. Nous devons donc maintenant
commencer à travailler sur les formes primaires
de notre personnage. Je vais faire un
blocage de formulaire principal très
basique dans la vidéo suivante. Et je pense que ce
sera à peu près tout pour ce premier chapitre d'
introduction, juste les bases
du personnage. Parce qu'alors il va
falloir commencer par l'anatomie. Nous allons faire toute
l'anatomie
du personnage et ça
va être très amusant. Alors, oui, tiens bon, et je te revois
au prochain.
6. Raffinage de la silhouette: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le personnage. Et la partie suivante consiste en fait à
commencer à travailler sur la
silhouette du personnage. Le Seigneur est
probablement l'une des choses
les plus importantes d'un personnage, car
c'est ce que notre cerveau traite en premier, vous
verrez toujours la silhouette en premier. Et c'est pourquoi ce petit
bonhomme est super,
super important. En fait, je vais
aller dans les préférences et nous allons passer à la vue de la caméra. Ce
n'est pas la vue de la caméra. Oubliez toujours
la miniature. On y va. Et nous allons augmenter la taille ici car je
veux vraiment pouvoir apprécier
la silhouette pour le moment. Donc, au fait,
c'est juste un autre appareil photo qui affiche tout à plat. Je vais donc
y aller avec mon pinceau. Et c'est l'une des
premières choses que je dis à
mes étudiants lorsqu'ils
travaillent sur un personnage vous devez toujours travailler
avec des formes vagues d'abord, vous ne voulez pas vous concentrer sur
les rides, comme les pores et des choses comme ça quand tu commences pour la
première fois parce que tu vas juste t' embrouiller et ce
n'est pas ce que tu veux. Commençons donc
par exemple, ici sur le visage, je vais utiliser mon petit pinceau. Je vais commencer à donner
au visage ou à la tête la forme générale que je m'
attends à ce que la tête ait. Donc, comme vous pouvez le voir,
quelque chose comme ça, poussons simplement la
tête un peu vers le haut. Sur la face avant, par
exemple, je
vais l'insérer. Je vais changer
le matériau. Je n'aime pas la teinte de la peau. J'aime ce type de
matière grise pour mon travail personnel. On y va. Donc quelque chose comme ça.
Vous pouvez même utiliser la dynamique de découpage pour créer
certains plans. Je ne pense pas que ce
soit vraiment nécessaire pour le moment. Je vais essayer de
ne garder qu'avec un petit pinceau. Et cela va nous
permettre de créer à nouveau
les formes et les formes générales. Nous allons donc commencer
de haut en bas. C'est la
forme générale du visage. Une chose que je
suggère de faire est prendre notre Damien
et notre BTS standard, c'est le raccourci et de créer
quelques lignes pour indiquer où se trouveront les caractéristiques générales de nos personnages. Ce sera donc comme si nos lignes de symétrie seraient les yeux. C'est là que se trouvera
le nez grossier pour que
nous puissions au moins avoir une idée
de l'évolution des choses. Je vais y aller avec de l'
argile accumulée et je vais très rapidement ajouter nouveau
les oreilles, juste à nouveau
les oreilles, juste pour avoir une idée de la
situation. Maintenant, je vais revenir à mon pinceau et commencer
par réparer le cou. Le cou doit toujours
être très droit. C'est une erreur très courante. Les gens ont
trop courbé le cou et il devrait
être très droit. Maintenant, nos personnages ont un gros
mec, c'est un gros personnage, donc il aura probablement un cou plus épais. Je vais donc pousser le cou
un peu plus loin. Mais lorsque vous voyez le
cou de côté, le cou doit
avancer dans cette direction. Ce n'est pas un
cylindre droit qui avance, il va
avancer comme ça. Je vais juste
être un angle. Maintenant, sur le côté du cou, juste autour de
cette zone, vous verrez
normalement le trapèze, qui est l'un des muscles
que nous allons ajouter. Dans ce cas, je vais simplement
augmenter
légèrement les forums pour créer la forme que je
m'attends à voir se produire. Nous allons passer
en revue l'anatomie dans le prochain chapitre
et nous allons examiner
chaque partie du corps. Nous donnons donc à notre personnage
une apparence aussi belle que possible. Mais pour l'instant, je me
concentre à nouveau sur le plafond. Je voulais une sorte de silhouette
ronde là-bas. Pareil pour les
épaules ici. Comme si je pouvais commencer à
en ajouter un peu. Ceux qui travaillent ici
, sur les épaules ,
représentent
l'endroit où se trouvent
les principaux muscles , les formes principales seront je vais faire de
même ici et ici. Tu commences un
peu les épaules. Et vous pouvez voir que la poitrine
est très bizarre, non ? Comme cet espace ici. C'est comme un espace vraiment vide. En fait, je vais m'occuper de mon accumulation d'argile, je vais remplir cet
espace que nous avons ici. Nous obtenons donc cette sorte de
forme de bec que nous avons
normalement avec le torse. Encore une fois, je ne m'inquiète pas de savoir quel est le mot
anatomie ou quoi que ce soit d'autre. Je suis juste
en train de redessiner la silhouette pour que lorsque nous voyons
ce fluide ici, le personnage soit un peu plus proche de ce à quoi nous nous attendons. Nous allons
donc sculpter et sculpter beaucoup
de choses différentes. Ne t'inquiète pas pour ça. Oui. Des gestes, la silhouette pour
que nous puissions la remplir. Remplissons également
la scène au dos. Et c'est tout. Bien sûr, à l'arrière, nous allons
avoir, par exemple, la cavité
n'est pas une cavité,
mais quel en est le nom ? Ça vaut le coup
si, bien sûr, on l'appelle le motte, c'est comme une motte, non ? Comme la courbure
ou la crevasse. Je pense que Gravis pourrait être
une meilleure idée de l'endroit où se trouvera
notre moelle épinière. Notre colonne vertébrale,
Birchbox et tout le reste. Donc quelque chose comme
ça. On y va. Maintenant, vu de face, ou lorsque vous voyez le personnage vu
de face, est très important de
s'assurer que nous recevons le très beau geste
sur le torse. Je vais utiliser
Ctrl Alt et déplacer les trois boutons pour masquer un peu les bras afin que nous puissions voir le côté
du personnage. Et je vais utiliser à nouveau mon
pinceau pour enfoncer le dos. Comme vous pouvez le voir ici. Habituellement, la
partie arrière du dos et les fessiers sont alignés l'
un par rapport à l'autre. Maintenant que ce
personnage a une queue, nous l'
ajouterons plus tard. Mais comme vous pouvez le voir, nous obtenons
cette forme et nous devrions obtenir ce
geste ou un haricot à pattes pour le personnage. C'est très important
parce que cela va nous
donner une très bonne fluidité. Toutes ces parties,
ici, sur les hanches, nous avons le bassin. Je vais donc ajouter
un peu de volume ici, vers le bassin,
ce serait normalement le cas. Vous pouvez voir comment, une fois que nous commençons à
intégrer tous ces éléments au personnage, il a l'air
de mieux en mieux. Pareil pour ce pinceau je vais remplir
cette section, où les jambes
pénètrent dans l'aine. Et je vais ajouter tout
ce volume ici. Je ne m'inquiète pas pour les muscles, je ne m'inquiète pas pour l'anatomie ou quoi
que ce soit d'autre. C'est juste que le volume n'
est qu'une silhouette. Considérez cela comme une esquisse de la forme générale
du personnage. Maintenant, je sais que les jambes,
celle-ci est juste là, poussent
généralement un
peu plus loin que le reste
des éléments. Vous verrez donc une
petite courbure ici. Comme vous pouvez le constater,
en utilisant de l'argile accumulée et poussant un
peu ici avec mon pinceau, je peux commencer à créer la forme
générale des jambes. Si vous commencez à avoir une
surface grumeleuse, vous pouvez essayer de la remplir à nouveau avec une accumulation d'argile comme ça. Ou vous pouvez également essayer de réduire
la dynamique pour y remédier. Vous pouvez également utiliser,
bien sûr, une surface lisse, mais gardez à
l'esprit que les surfaces lisses n'aimeront pas vraiment
fixer la surface. Cela supprimera simplement les détails que vous avez et les
examinera comme si nous
ne faisions que commencer et que
le personnage avait déjà air un peu
plus réaliste, non ? n'est pas parce
que la silhouette que nous recherchons est un peu
plus proche de ce que nous voulons. Je vais utiliser mon pinceau Move. Il est un peu
plus épais sur la partie supérieure, donc je vais commencer à
modifier une partie de cette épaisseur
ici. Pareil pour les jambes. Nous allons commencer à augmenter
une partie de l'épaisseur ici. Et puis ici,
tu as le mollet. Il faut donc certainement commencer
à
ajouter du volume ici,
sur le mollet. Mais ce bar juste là, je déteste quand les pieds
ressemblent à ça. Je vais donc utiliser
mon accumulation d'argile, commencer à la remplir un
peu plus que cette zone. C'est un peu comme cette forme triangulaire que vous voulez avoir là. On y va. Maintenant, les bras semblent
un peu trop fins. Et plutôt que d'
y aller et d'ajouter du d, comme les muscles et
tout le reste, je
vais simplement utiliser ma brosse gonflable. Et très, très doucement, je vais juste
les gonfler un peu plus. Ils ont donc l'air un peu plus proportionnels au
type de personnage que nous allons rechercher,
quelque chose comme ça. Maintenant, c'est là que, bien sûr, avoir le concept
art de notre personnage peut être très important pour avoir une idée
de son apparence. C'est pourquoi j'adore le pur
rough, car l'une des choses que vous pouvez faire avec Pure
Ref,
c'est bien sûr de charger votre image. Permettez-moi de passer rapidement
à l'imagerie ici. Alors, où est l'image ? J'ai juré que c'était bizarre de toute façon. Nous l'avons donc ici. Et ce qu'ils peuvent faire,
c'est que je peux créer un petit bloc
ici avec une référence pure. Cliquez avec le bouton droit pour déplacer
la fenêtre. Et je l'ai ici et
une zone qui n'affecte pas vraiment l'interface, la souris centrale pour naviguer. Et nous y voilà. Et si je clique ici, vous pouvez voir que
l'espace de l'image, c'est parce
que si je clique avec le bouton droit, vous pouvez passer dans ce mode. Et en ce moment, je suis dans ce
mode appelé Always On top. Le raccourci est Control Shift a, comme vous pouvez le voir ici. Et cela permet
à l'image de rester là. Je vois donc immédiatement
l'image et je peux déjà voir quelques éléments
que nous devons modifier. Et pour ceux comme, comme la taille du personnage. Je vais donc
augmenter la taille ici. Commencez simplement à utiliser
mon pinceau
à serpillière pour créer quelque chose d'un
peu plus proche la taille des personnages. si grand personnage est un grand gars. Donc, nous allons y aller. Vous pouvez voir, surtout
sur les lexiques, épaisseur de ces jambes. Je vais donc me
gonfler et gonfler les jambes également. On y va. Je sais que ça a l'air vraiment
bizarre en ce moment, mais ça fait partie
du processus. Nous allons être
en train de modifier et de changer beaucoup de
choses au fur et à mesure que nous avançons. Le plus important à l'heure
actuelle est d'avoir la surface sur laquelle travailler. Parce que c'est ce qui
va
nous permettre de créer un personnage. Une autre chose que je constate c'est que même si nos
proportions étaient correctes lorsque nous faisions le personnage avec
les sphères en C. Maintenant qu'ils voient le personnage, je constate que les
proportions sont un peu petites par rapport à lui. L'un des
moyens les plus simples d'
agrandir un personnage est donc de masquer son visage. Je vais aller au
Mask Lasso. On y va. Nous masquons donc le visage. Et si vous appuyez sur Alt
et déplacez la pointe vers le haut, vous pouvez réduire
légèrement la tête, simplement « N'
allez pas trop loin ». Juste un peu plus petit, comme
vous pouvez le voir juste là. Cela donne déjà au
personnage une apparence plus grande. D'accord ? Je trouve que mes hanches sont un
peu trop hautes, alors je vais les
ramener ou les baisser un peu. Nous allons commencer à
créer le personnage partir de ce
maillage spécifique ici. Il s'agit de notre maille de base. Il possède certains des
formulaires dont nous avons besoin. Et bien sûr, maintenant,
le défi est de
faire participer ce type qui
ressemble à un blob, un
personnage super cool. Encore une fois, si nous comparons les deux, nous pouvons voir que
nous sommes assez proches. Je dirais qu'il nous
manque certainement tous les
muscles et tout le reste, mais nous avons été traités de très près
en ce qui concerne les proportions. Si vous imaginez que
la parole est juste là les personnages
ou l'art conceptuel, je dirais que nous sommes là. C'est donc à peu près tout pour
celui-ci. Nous avons un très beau maillage de base. Je vais en fait
enregistrer ce maillage de base. Je vais appeler ce trait de
soulignement thyroïdien CO, CO, un. C'est également l'un des principaux conseils que je donne à mes étudiants. Assurez-vous de sauvegarder plusieurs
versions de votre personnage. Parce que l'une des choses les plus
horribles qui puisse arriver est de
perdre tout votre travail parce que votre version
a été corrompue ou si vous effacez quelque chose sans pouvoir revenir en arrière. Si vous avez plusieurs versions, il existe toujours un
moyen sauvegarder au moins une
partie du travail. Maintenant que nous avons
cette forme, encore une fois, la prochaine étape serait de bloquer rapidement les différents éléments, comme si nous pouvions simplement créer l'
écriture manuscrite, entendre les cors. Ajouter des cornes n'
est peut-être pas une mauvaise idée. Je vais appuyer sur B SH, qui est le pinceau Snake Hook. Je vais juste donner une idée des endroits où
les cornes vont se battre comme ça. Dynamesh. Nous devons définir si nous voulons
ou non
qu'ils proviennent de
ce point précis. Mais encore une fois, le plus
important est
d'avoir une idée de l'apparence du
personnage. Je suis, je suis, je suis généralement très impatiente quand ils
jouent des personnages, comme si je ne préparais pas et polir beaucoup ce maillage
de base. J'ai sauté droit
dans les muscles. Je pense donc que
ce sera la technique que je vais vous
montrer. Ça. Donc, ce sera
la dernière vidéo de ce
premier chapitre d'introduction, vous devriez avoir ce très
beau maillage de base prêt à l'emploi. Et dans le prochain chapitre, nous
allons commencer par l'anatomie. Nous allons commencer par tous
les différents muscles. Tout tournera
autour du personnage. On va le faire presque
nu. Et oui,
c'est à peu près tout. Une dernière chose que je pourrais
ajouter ici,
c'est que
les organes génitaux, il est important d'ajouter, ajuster le volume des
organes génitaux si le personnage en avait une
quelconque. Parce que lorsque vous
ajoutez d'autres articles, comme des pantalons et des articles de ce genre, vous devez tenir
compte de ce volume. Donc, comme vous pouvez le voir,
je peux juste ajouter qu' un petit renflement juste là. Et cela devrait être
largement suffisant pour travailler avec. Alors oui, c'est ça, les gars. Nous avons
préparé notre personnage et nous allons
commencer à travailler sur l'anatomie
dans le prochain chapitre. Alors accrochez-vous bien. M, Allons-y.
7. Formulaires principaux: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
commencer par la poitrine et les formes principales. En fait, je vais chercher
ma petite référence ici. Nous allons toujours l'avoir, mais il sera beaucoup plus petit pour que nous puissions travailler un peu mieux sur le
personnage. Donc, dans ce premier
chapitre, mon objectif principal, ou notre objectif principal,
est d'obtenir
la plupart des formes de base pour l'
anatomie du personnage. Comme vous pouvez le voir, il est
censé être un barbare. Il y a donc beaucoup d'anatomie
exposée. Il ne porte pas beaucoup d'armure. Et je l'ai
mentionné à d'autres reprises Si vous avez un très
bon corps de base, il est très facile de l'adapter. Armure. armure est l'une de
ces choses que
tant que vous avez un
très bon corps, vous pouvez fabriquer beaucoup de choses, comme
préparer des objets très cool. Je vais commencer ici
avec le standard VDS Damien. Et découvrons
que
chaque fois que nous
travaillons sur l' anatomie, l'une des choses les plus importantes est de trouver les points de repère. Et dans le cas
du corps humain, les os ou le squelette
sont les repères. Donc, si nous y allons, nous aurons le creux
du cou juste là. Du creux du cou, nous
allons avoir les clavicules. Comme si elles ressemblaient à des poignées de
vélo qui remontent vers le muscle deltoïde ce sera l'omoplate
et tout ça. À partir de ces clavicules
au centre, nous avons le sternum
qui descend. Et puis à partir de là, nous avons
bien sûr la cage thoracique, qui rentrera dans
le personnage de cette manière. La cage thoracique est composée
de 12 paires de côtes. Nous avons ce que l'
on appelle les vraies côtes, les fausses côtes et les côtes flottantes. Les vraies côtes sont
toutes les côtes directement connectées au
sternum qui se trouve ici. Les côtes des figues sont celles qui ont un noyau ou un cartilage
et elles se connectent à la partie inférieure du
CRM juste à cet endroit. Et puis nous avons deux paires
de nervures flottantes ici,
qui se cassent ou se
cassent
généralement en cas d'
accident parce qu'elles n'avaient rien d'autre
pour subvenir à leurs besoins. Donc, lorsque nous parlons de la
poitrine, le muscle principal, le muscle que tout le monde
connaît est, bien
sûr, le muscle pectoral. Et le muscle pectoral
va commencer ici, sur le sternum, et se diriger
vers le bras. L'une des règles concernant les muscles est que
chaque muscle doit se croiser et
s'articuler pour faire son travail. Il doit traverser un point d'
articulation afin de pouvoir fléchir et déplacer correctement
l'autre partie du corps. Donc, comme vous pouvez le voir, j'utilise de l' argile accumulée et j'accumule ces fibres en
partant du centre de la poitrine vers
le bras comme ceci. D'accord ? Quand on le voit de côté,
c'est très important. Quand on le voit de côté, auriez-vous envie de voir sur la
silhouette de la poitrine un muscle pictural très fort. Mais ensuite, il y aura
une sorte de marche vers le bas où le muscle pectoral se
placera au-dessus
de tout le reste. Donc, la façon dont j'aime
procéder est que j'
aimerais commencer par mon accumulation
d'argile ici même. Et j'ajoute une couche
supplémentaire de volume,
comme vous pouvez le voir. Ensuite, nous ajustons la dynamique. J'aime aplatir tout
cela pour que nous ayons très belle apparence plane
sur le muscle pectoral. Maintenant, c'est aussi le moment idéal pour commencer à parler la référence que nous
allons suivre. Parce que chaque fois que nous créons un personnage, oui, c'est très
utile de pouvoir le faire votre tête, de écrire à partir de zéro. Mais il est également très utile
de suivre une référence si vous voulez que votre personnage
soit aussi réaliste que possible. Il y a donc ce type
appelé Half Thorn, mais Johnson était l'homme le
plus fort il y a
quelques années. Vous l'avez probablement vu dans Game of Thrones. Il
a la montagne. Et j'aime beaucoup son
physique parce que je pense que c'est un peu ce que
nous recherchons actuellement. Ces dernières années, il
a suivi ce type de formation comme les autres. Il n'est donc plus
aussi grand qu'avant. Il est bien plus défini. Il a donc
une forme similaire, mais je pense qu'il est un peu trop fin pour ce que nous voulons. J'ai beaucoup aimé la façon dont il
regardait ici parce qu'il ressemblait vraiment à une
foutue montagne, non ? Et vous pouvez voir
qu'il était là. Il est très fort, mais cela ne veut pas dire que nous
devons toujours avoir tous
les muscles nécessaires pour montrer que
nous allons devoir avoir cette
définition très précise des muscles. Nous pouvons toujours avoir un corps
très fort même si nous ne
montrons pas, encore une fois, beaucoup d'informations
musculaires. Je vais donc utiliser
celui-ci comme référence. Je vais juste cliquer sur Copier. Et nous pouvons passer au contrôle de référence B
pur et l'avoir à nouveau ici en
tant que référence. C'est pourquoi j'aime Pure. Si je dois enregistrer cette référence
pure classée d'ailleurs, au fur et à mesure que j'ajouterai d'images , nous
y irons. Et vous pouvez voir ici, sur le muscle
pectoral, qu'il
n'est pas aussi pointu
vers la partie supérieure. En fait, il
baisse un peu plus. Je vais donc le réduire. Et vous pouvez également voir
que le sommet
où se trouve
le mot téton sera un
peu plus proche du centre. Maintenant, je vais utiliser
ma dynamique de réglage. Je vais juste,
après avoir fait ce genre de
surface dure, l'effet, nous allons revenir
ici et
lisser un peu
le muscle pectoral. C'est donc le muscle
pectoral principal. Je recommande
d'ajouter les tétons, mais nous n'allons pas les ajouter pour
l'instant. Maintenant, juste en dessous du
muscle pectoral, nous avons une partie
vraiment très cool
des personnages, qui est la bordure d'Ariba, d'accord ? En espagnol, nous appelons
récompense la Castille, qui est la limite
de la cage thoracique. Et j'aime bien que
celui-ci apparaisse un peu plus que d'habitude dans les personnages
parce que ça leur donne une apparence
vraiment très forte. Je vais ajouter un
peu de volume ici. Et bien sûr, nous allons avoir un sommet, le point le plus
pointant vers le point le
plus haut, là où la cage thoracique a
commencé à revenir en arrière. Bien entendu, nous allons également utiliser notre dynamique de
finition pour peaufiner un peu
cette forme ici. Mais comme vous pouvez le voir de côté, il est très important
qu'
il ne reste qu'une seconde. Quand nous le voyons de
côté, nous devrions voir ces riches de haut en bas, puis de
haut en bas. Parce que c'est ici que
nous allons passer une journée. Quel est le mot ? Les muscles abdominaux maintenant, on ne voit plus beaucoup de muscles
abdominaux pour ce type. Et vous pouvez voir ici
que sur une demi-épine, vous n'en avez pas beaucoup, mais nous allons
ajouter 12,3. OK, ce sera
mon riff principal. La plupart d'entre
eux seront couverts par les bandages, la
ceinture et tout le reste. Mais nous voulons du volume et ,
encore une fois, quand nous le voyons
de côté, nous devrions voir tout cela
comme de petites
silhouettes. Nous pourrons les modifier
ultérieurement, mais encore une fois, nous ne travaillons que
sur les principaux formulaires. Donc, ce truc a l'air
aussi beau que possible. Je vais maintenant
parler de l'un de mes muscles préférés de
la poitrine. Et c'est en fait un
muscle qui a beaucoup à voir avec le dos
plutôt qu'avec la poitrine. Mais vous pouvez voir la silhouette
de ce muscle sur la poitrine elle-même. Et ce que nous allons faire, c'est aller au
Latissimus Dorsi. C'est le nom du muscle. Cherchons donc ça. Latissimus dorsi. On y va. dorsal est un
muscle très énorme que nous avons sur le dos et qui va jusqu'au bras, vers l'avant. Mais ce
qui est intéressant à propos de ce muscle, et vous pouvez le voir ici c'
est qu'il crée une silhouette, comme une ombre sur le devant. Mais lorsque vous voyez un personnage vu
de côté, vous allez voir une
grande masse juste ici. Celui-ci, juste ici. Regarde ça, c'est
magnifique juste là. Cet autisme complet était
dorsal, comme nous le voyons. Comme vous pouvez le constater, cela nous
manque ici. Je vais donc ajouter le
volume du Latissimus dorsi juste ici. Encore une fois, je ne me
concentre pas sur toutes
les rides, les
connexions et tout le reste. Je me concentre sur la silhouette
et sur les formes principales. Ce chapitre entier portera sur les formes du corps afin que nous puissions avoir toutes les formes
nécessaires pour pouvoir commencer à ajouter
toutes les autres choses. Et pourquoi est-ce ce que vous
travaillez dans la production ? Vous n'avez pas toujours
besoin de vous assurer que tout est parfait. Si vous ne
voulez pas voir, par exemple, les muscles
abdominaux inférieurs du personnage parce qu'ils
sont recouverts par la ceinture et tout le reste,
la seule chose
dont vous avez besoin, c'est du quart de travail principal pour que lorsque vous
créez la version, vous prenez en compte cette
forme et ce volume. Mais vous n'allez pas
vraiment tout
modéliser à moins qu'il n'y ait une cinématique ou quelque chose dans
lequel le personnage
va décoller, comme une
chemise courte ou autre, Dans ce cas, vous devrez
peut-être le faire. Maintenant, nous le faisons, c'est parti. Comme vous pouvez le constater, les
principaux muscles pectoraux, latissimus dorsi,
le bord des côtes et les muscles abdominaux. Il y a longtemps que je voulais acheter ces
figurines, mais je ne les ai jamais faites, je ne les ai
jamais faites. Il y a ces figures
stigmatisées appelées figures
anatomiques Figma. Ce type est là. Et ils sont utilisés pour les personnes
qui aiment dessiner et peindre. Vous pouvez les poser
dedans un
peu stylisées comme vous
pouvez le voir ici. Mais ils montrent vraiment où se trouve la vision du débris Border,
qui, comme vous pouvez
le voir, se trouve juste ici. C'est donc
celui-là qui revient, le plateau thoracique que
nous avons ici. Je recommande parfois à
mes étudiants d'
approfondir la division au début, puis
nous pouvons la compléter afin que vous puissiez apprendre toutes
les bonnes choses. Maintenant, c'est là que le
latissimus dorsi s'arrête, comme vous pouvez le voir, il
se dirige vers le bras. Nous allons donc avoir une
division juste à côté. Alors, que se passe-t-il ici ? Y a-t-il quelque chose
qui nous manque dans cette
partie de la poitrine ? Et la réponse est oui. Sur cette partie de la poitrine, nous avons ce qu'on appelle
le muscle serratus. Vous n'allez pas
trop le voir sur les personnages. Mais si nous
cherchons, est-ce que c'est comme, hé mec, par exemple, il a l'habitude pour les dessins animés
et les personnages stylisés, vous voyez de très grands mecs et
l'anatomie est vraiment appréciée. De toute évidence, ils
considèrent cela de telle sorte que ces petits
doigts qui se trouvent juste là, ces crêtes, ce sont les muscles
serratus antérieurs. Donc serratus anterior, ce qui
signifie que cet ensemble, ceux qui
se trouvent sur le muscle
frontal, portent très intéressant un nom de famille très intéressant. Les noms de famille, nous vous
donnerons
de nombreuses informations à leur sujet. Donc, les noms
des pillards signifient que c'est
comme une scie, non ? C'est comme les lumières Saab et signification
antérieure qui signifie qu'il marche signifie qu'il avance.
Chaque fois que vous avez un muscle qui porte le nom
de serratus anterior, il y a généralement
un muscle qui porte l'autre nom de famille. Il y aura donc un muscle appelé Raiders
Serratus Posterior, qui se trouvera sur le dos. Donc, comme vous pouvez
le voir là où se termine le latissimus dorsi, vous allez voir
ce serratus anterior. Il est en
fait composé de plusieurs petits faisceaux de muscles, mais vous n'en verrez généralement que
trois, soit 12 et parfois trois. J'ai vu des
gens qui s'entraînaient
vraiment, vraiment. Et vous pouvez voir ce
type ici, 1234. Mais le 41, c'est toujours
très, très difficile à voir. Comme vous pouvez le constater, vous avez
également besoin de beaucoup de ou d'avoir très peu de graisse
corporelle pour les obtenir. Nous allons donc en faire un. 2.3 juste là. Je vais les mélanger. Je ne veux pas que ce soit
trop évident, mais ils vont remplir
ce volume sur place. Ils viennent de
Benito décimal dorsi, puis se dirigent vers l'avant. Maintenant, l'un des
avantages de cette gamme, c'est que vous pouvez le voir, en particulier sur
celui-ci ici. Il est vraiment exagéré
qu'après
cela, nous ayons ces autres doigts qui passent
au-dessus de la cage thoracique. Cela vient des obliques, qui ressemblent à une grande
bande de muscles qui couvre à peu près tout
l'abdomen. Vous pourriez donc voir
ce genre de connexion d'apparence
triangulaire dans cette zone. Il est très, très courant de
voir ce genre d'effet. Encore une fois, il se peut que nous ne le
voyions pas dans ce type si nous ne voulons pas le rendre super
intense, mais il est là. Maintenant, il y a ici un détail très
important. Nous
parlerons des détails plus tard, mais je voulais juste
ajouter cela tout de suite,
ce que l'on appelle le processus d'annulation du
site. Le processus xiphoïde est cette entaille ou cette aversion que nous ressentons
au centre même de notre poitrine. Donc,
comme vous pouvez le voir,
là où tout se rencontre , c'est
comme une pointe creuse. Et nous revenons à la
référence que nous voyions. Vous pouvez voir le courant
entrer juste là. Il est très courant que le processus
scaphoïde s'insère. Je vais donc inclure
celui-ci directement dans
la construction de ces
formes principales pour la poitrine. Encore une fois, picturale majeure, la bordure serratus anterior, cette partie des
obliques allant vers le centre de l'abdomen. Le Latissimus dorsi,
très important. Nous en reparlerons un
peu plus une fois
que nous
y reviendrons. Enfin, le dernier muscle que nous allons
voir sur le devant s'appelle, comme je viens de le
mentionner, les obliques. C'est celui-ci juste ici. Celui-ci, ici,
ce gros paquet. Cela vient également de l'arrière. Et on les
appelle parfois les poignées d'amour. Quand tu es avec
ton amoureux,
tu l' attrapes par les hanches. Et c'est généralement là
que vous placez vos mains. Donc c'est le, ce sont
les obliques ici. Nous allons donc avoir
une masse qui s'accumule cette zone en
se dirigeant vers le centre. Maintenant, ces obliques sont très importantes et si elles se
forment et qu'elles visibles, c'est parce que juste dessous des obliques
se trouve le bassin. Le bassin est une structure
osseuse très importante pour notre caractère. Nous allons parler
davantage de celui-ci. Une fois que nous avons atteint
cette partie inférieure, pensons que le torse semble
un peu petit. Je vais le baisser
un peu plus. Mais le bassin a les
ailes du bassin. Et les ailes
seront là comme les obliques seront placées juste au-dessus
des ailes du bassin. Encore une fois, pour notre personnage, nous n'allons
pas vraiment les voir autant. Nous n'allons pas voir une
grande partie de l'anatomie ici parce qu'elle est couverte par de nombreux autres éléments. Mais c'est à peu près
ce que nous obtiendrions. Maintenant, normalement,
nous avons encore une petite pointe creuse.
Vous pouvez voir
ici, sur l'anatomie, voir ce gros trou juste
à côté du nombril. Nous voyons donc généralement
un
petit trou là-dedans. n'y a pas beaucoup
de mouchoirs là-bas. Le nombril,
bien sûr, sera là. On y va. Maintenant, avant de passer au dos et à tous
les autres éléments, vous pourriez regarder
le personnage et Ça a l'air bizarre, comme si nous avions un torse vraiment cool
avec tout le reste ». Ça a l'air super mauvais, non ? Eh bien, le problème
ici, c'est
que nous ne sommes pas aussi puissants. Je pense que c'est le
mot « nous ne pouvons pas travailler sur toutes les parties
en même temps ». Et en ne faisant pas cela, une erreur très courante
est de nous
laisser distraire par le fait que d'autres parties du personnage ne
sont pas encore terminées. C'est là que les
polygroupes
entrent réellement en jeu et nous pouvons les utiliser pour diviser notre personnage en
sections afin de nous concentrer uniquement sur une section et de nous
assurer que cette section est belle. Je vais donc aller voir
Pauline Groups. Je vais sélectionner tous
les groupes ici. Maintenant que tout le groupe est sélectionné, chaque morceau de ses polygones
sera le même élément. Au fait, vous pouvez vérifier
que par résolution, ils
indiquaient 256
millions et demi de polygones. Je pense que c'est un bon chiffre avec lequel ce personnage peut travailler. N'allez pas plus
haut, car vous pourriez avoir plus de mal à
travailler avec un plus grand nombre de polygones. Je vais appuyer sur
Control Shift, et je vais changer
cela pour sélectionner le lasso. Je vais donc sélectionner les
bras juste à côté. Et je vais
appuyer sur tous les groupes
ou groupes visibles,
désolé, groupe visible. Ensuite, je vais
appuyer sur Control Shift et faire glisser le pointeur pour obtenir ceci. Ensuite, je vais
cacher les jambes comme ça. Et je vais aussi
cacher la tête pour le moment. Comme ça. Toutes ces pièces. On y va. Et nous allons dire que le
groupe est à nouveau visible. Nous devrions donc maintenant avoir quatre groupes polaires, la tête, les bras
et le torse. Tu peux même y aller. C'est haut la tête et
c'est un autre avantage visible. Ensuite, nous avons cinq groupes : le
torse, le dos, les jambes et les bras. Et c'est très
utile car nous
pouvons maintenant passer au torse lui-même. Et si nous constatons que les
actifs du torse sont détenus une petite chose, nous serons en mesure de voir si les choses se présentent comme nous le
souhaitons
ou non. Donc, par exemple, je peux
certainement voir que nous pouvons ajouter un peu plus de masse à
l'avant ou au sommet ici. Un peu plus héroïque. Nous allons
parler du dos ensuite, et nous pouvons peut-être apporter un
peu
le torse ici. Vous pouvez donc toujours apporter de
petites modifications, mais en le
séparant dans son propre groupe poly, nous pouvons nous concentrer sur cette
partie du personnage sans nous laisser distraire par
aucune des autres sections. Je vais donc arrêter
la vidéo ici, les gars, assurez-vous d'en
arriver là. Je conseille vivement que c'est l'un des meilleurs conseils que je donne à mes étudiants lorsqu'ils
regardent des tutoriels. Suivez le tutoriel, ne
regardez pas tout, car le temps que vous
regarderez
tout et que vous recommencerez à le faire vous-même, vous
oublierez beaucoup de choses. Alors, pour en arriver là, assurez-vous de bloquer tous
les muscles de la poitrine. Et dans la prochaine, nous
parlerons du dos. C'est donc tout pour celui-ci. Je te revois
le prochain. Au revoir.
8. Formulaires principaux: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les derniers formulaires principaux. Et encore une fois, nous
allons nous concentrer sur les principaux muscles que
nous allons voir. romans, les détails, nous ferons des rides et tout
ça plus tard. Mais encore une fois,
notre bon ami a Thorpe Johnson et ses
soutiens, son message. Les muscles du dos sont donc
en fait assez simples à sculpter, car en médecine, il y a beaucoup
de muscles ici. Commençons donc par
le plus célèbre, qui se situe bien sûr au niveau
du trapèze. Le muscle trapèze
va être dans le muscle. Cela va commencer à
la nuque et à la base
du cou, juste ici. Ça va se passer comme ça. Ensuite, il ira
sur le site. C'est un peu comme un
triangle qui se dirige vers la partie avant
du corps comme ça. Maintenant, l'important à propos
du trapèze,
comme vous pouvez l'imaginer, c'
est qu'il nous permettra à tous de conserver
une grande partie du trapèze,
comme vous pouvez l'imaginer, de la silhouette, du travail, sauf si vous êtes ici. Une erreur très courante
est que les gens combinent cette section
du muscle trapèze avec
la partie supérieure du cou. Et puis vous n'
avez pas de cou, vous ne voyez aucun cou
et le personnage, et ce n'est pas
quelque chose que nous voulons. Nous pouvons ajouter beaucoup de volume ici. Mais comme vous pouvez le constater, le
muscle va devenir de plus en plus mince
à mesure que nous atteindrons la limite. Nous voyons donc ou
nous devrions encore voir une petite partie de cette
ligne droite pénétrer dans le cou. Une autre chose que vous pouvez faire est
de simplement l'utiliser pour retirer le pinceau et de le pousser vers
le haut comme ceci. Désormais, le muscle trapèze ne crée pas seulement du volume
vers l'avant, il crée également du volume
ici sur le dos. Je vais donc ressentir tout
cela et vous pourrez voir à quel point le trapèze est
gros et massif. Et je ressens tout cela, et cela crée un
triangle qui entre dans la colonne vertébrale jusqu'à la ligne de la
colonne vertébrale, juste là. Et en douceur,
bien sûr, on garde le groupe. Groupe était le mot que je
cherchais la dernière fois. Maintenant, en ce qui concerne,
si vous vous souvenez, sur le devant, nous avons trouvé les
clavicules juste ici. Nous y sommes allés et cela a créé un peu
comme
le guidon du vélo que la clavicule est normalement créé sur le sac. Le seul os ou l'un des liens
les plus importants ou lorsqu'il a été appelé omoplate. Et c'est un peu comme cette forme
triangulaire qui vivra
juste ici. Il a cette
forme juste ici. Malheureusement pour nous, quand on aime vraiment
un personnage comme celui-ci, se fait
noyer avec désinvolture par tous les
muscles qui l'entourent. C'est une chose très courante
qui se produit avec les muscles. En ce qui concerne les muscles, ils se
développent un peu, surtout lorsque vous atteignez cette masse. Pour un personnage. Ils avalent, c'est un peu comme s'ils
avalaient les os, ils poussent au-dessus des os. Ils entourent les os. Vous n'allez donc pas voir
autant d'informations sur les os dans les zones insérées. Nous avons donc, encore une fois, le
trapèze juste ici. Ajoutez simplement un
peu plus de volume. Isolons le back-end. On y va. Nous ne pouvons donc nous
concentrer que sur celui-ci. Nous pouvons le rendre aussi épais
ou dès que nous le voulons. Je vais y ajouter un
peu de volume. Et celui qui doit être très
profond, quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Et maintenant, ici sur le devant, nous allons en avoir
un sur le cou. En fait, je vais
attendre la prochaine vidéo pour le cou. Donc, là où se trouve à nouveau
l'omoplate, ce triangle, il y
aura trois ensembles de muscles. On l'appelle infraspinatus et les terroristes
major et teres minor, sont
les
muscles qui travaillent pour obtenir l'infraspinatus Comme son nom l'indique, il se trouve sous
la colonne vertébrale de l'omoplate. C'est l'omoplate juste ici. Je vous présente l'omoplate,
étudiants l'omoplate. Et c'est lui
qui va
tenir le bras en
place, l'omoplate. C'est un os très drôle
car il
n'est attaché
qu'aux clavicules. Le seul
point d'attache à un autre os situé au cœur du corps
est la clavicule elle-même. C'est comme un os flottant
que nous avons sur le dos. Ce n'est pas lié aux viols ou
à quoi que ce soit d'autre. Il flotte juste là-bas. Et c'est très
important parce que tous nos bras sont attachés à la cavité glénoïde, à ce point, comme
D l'humérus, il est attaché à
la cavité glénoïde, je crois que cela s'appelle. Le muscle infraspinatus
est donc l'un des muscles
que vous allez voir, vous pouvez le voir en quelque sorte ici. C'est ce volume qui traite de
cette zone, et juste en dessous de
l'infraspinatus, il y a ce que l'
on appelle les terroristes majeurs et les terroristes mineurs. Le major et le
teres minor des terroristes sont donc deux petits muscles. Vous pouvez les voir ici, les teres
minor sont vraiment petits et les terroristes
mineurs et majeurs juste ici. Donc infraspinatus teres
major, teres minor. Et l'important à propos ces muscles, c'est
que
lorsque les muscles du dos sont développés, ressemblons à un athlète. Lorsque vous n'avez pas développé votre dos, vous en verrez deux
petits renflements
sous l'omoplate. Encore une fois, nous en avons parlé,
je ne suis pas sûre d'en avoir parlé dans le cadre de
ce cours auparavant, mais c'est à ce moment-là que
le taux de graisse ,
d'eau et de
corps est vraiment très bas. Ils n'arrivent généralement à
ce point que pour la compétition. Ce n'est pas sain du tout. Donc, comme vous pouvez le voir celui-ci est un peu
plus sain, je dirais. Vous pouvez voir le gros renfort, la petite boîte juste
là, puis un autre gros renflement juste ici. Celui-ci est peut-être un
peu plus évident. Vous pouvez voir 1.2 car
il s'agit du latissimus dorsi, ces deux renflements, ce
sont également ceux que nous
voyons ici. Et ce sont
ceux que nous devons capturer ici
sur notre personnage. Nous allons avoir
un renflement juste là, qui est l'infraspinatus. Et puis un autre, juste ici, qui portera
sur les terroristes majeurs et les terroristes mineurs,
mineurs et majeurs. Alors bien sûr, comme
nous l'avons déjà mentionné, ce sera
D latissimus dorsi, qui est assez rond. Il suit le,
eh bien, il s'
amincit au fur et à mesure que l'on passe à la fin du personnage. Nous allons faire
quelque chose comme ça. Nous voulons toujours
garder ce
genre de mouvements autour du dos,
ce genre de gestes pour ce genre de gestes que le personnage ne
paraisse pas aussi raide. Je vais pousser ces
muscles un peu vers l'arrière, pour qu'ils soient un
peu plus droits. Et puis nous avons cette
partie ici. Encore une fois, trapèze,
teres minor, teres minor et infraspinatus. Plus les portes se
trouvent et revenez ici,
encore une fois ,
plus la masse est importante, plus vous avez
de volume , moins ce
sera perceptible. Mais nous avons quelque chose que l'
on appelle parfois
les fusils de chasse. Et les armes courtes sont
les érecteurs de la colonne vertébrale. Ce sont ces muscles qui nous
permettent de nous pencher en arrière. Celui-ci, juste ici. Et vous pouvez voir
que cela ressemble à
un fusil de chasse à double canon. En général, vous avez parfois l'
occasion de les voir. Pas toujours. Vous pouvez voir ici que
notre bon ami Johnson, à mi-mandat,
n'en a pas. Nous allons donc simplement supprimer
certaines informations ici. Et nous allons y inclure
les muscles. Juste pour faire une boucle. Je pourrais même être
tentée de
les intégrer un peu plus pour que
tout se déroule à peu près comme ça. Allez. Damon a l'habitude de simplement
sculpter le groupe. C'est là que vous allez
voir un peu plus de groupe parce que nous allons vers
les fessiers. Une fois que nous
aurons atteint les hanches, nous verrons les fessiers,
ils vont mieux. On y va. Et encore une fois, nous
voulons toujours essayer de garder cela comme un effet
rond sur l'ensemble. Et c'est, c'est à
peu près tout. Donc des trapèzes, des infraspinatus,
des teres major, des teres minor, latissimus dorsi ,
des
obliques et un petit bout de fusil de chasse, selon le type de
personnage que nous voulons. Maintenant, l'un de mes
muscles préférés, le deltoïde. Le deltoïde est un muscle
vraiment curieux parce qu'il ne
fait pas partie du dos, il ne fait pas partie de la poitrine, et il ne fait pas partie du bras, il fait partie des trois. C'est l'un des muscles qui relie tout et c'est
l'un de mes muscles préférés. Je ne sais pas pourquoi, même lorsque j'
étudiais la médecine, certains
d'entre vous le savaient peut-être. J'ai fait des études de médecine pendant un an et quand nous
suivions des cours, je trouvais toujours ce muscle. Donc, je ne sais pas,
c'est très beau. C'est un très beau muscle. Je ne sais pas pourquoi j'
aime ça, mais ça a l'air très,
très intéressant. Le muscle deltoïde
se connecte à la clavicule, à l'omoplate et à l'
humérus aux trois os
qui se trouvent sur l'articulation du coude. Et comme vous pouvez le voir ici, il est en
fait composé de trois têtes, la face frontale, la tête centrale et la face arrière juste ici. Et ils iront tous à peu près à mi-chemin
de l'humérus. l'ai mentionné, ce qui est intéressant Comme je l'ai mentionné, ce qui est intéressant à
propos de ce muscle, c'
est qu'il crée un jeu vraiment intéressant entre les
différentes zones. Cela avance en quelque sorte. Vous pouvez voir que la direction
des fibres va de l'avant. erreur très courante que je vois les gens faire, c'est qu'ils le rendent
très symétrique, comme s'ils allaient juste
là, sur le côté, mais en fait, ils tournaient un peu
vers l'avant. Vous pouvez donc voir que la grosse tête bleu
clair juste ici va rouler vers
l'avant des éléments. Donc je vais y aller
avec de l'argile accumulée. Et nous allons commencer à
construire le deltoïde. Maintenant, sur notre personnage, vous pouvez voir la référence
de notre personnage. Les deltoïdes sont assez forts. Cela signifie donc que nous allons
certainement
avoir une loi, le volume ici. Disons donc que c'est la
première partie du deltoïde. Ce sera la deuxième
tête du deltoïde. Ensuite, le troisième
viendra d' ici, comme nous l'avons mentionné, sera en quelque sorte
intégré au site ici même. Vous pouvez maintenant voir la silhouette
de l'ensemble, celle du personnage dans son ensemble,
un peu plus jolie. Maintenant, ne commettez pas l'
erreur de simplement ajouter du
volume pour ajouter du volume, il faut toujours jouer
entre
ajouter du volume et changer
de silhouette. Par exemple, je pense que le
volume Curious est correct. La seule chose que je pourrais avoir
à faire, c'est d'
augmenter avec les
pinceaux que vous pouvez voir, simplement augmenter la silhouette
du personnage. J'ai vraiment envie de voir l'arrière
ici pour nous assurer que nous capturons cela de
la meilleure façon possible. Jetons un coup d'
œil à une demi-épine. Donc, comme vous pouvez le voir, la fin pousser ou de
l'aimer ou du volume ici sur le propice pour s'assurer que tout s'
intègre et se déroule bien. C'est là que je voudrais
certainement isoler ce truc pour
qu'ils puissent se concentrer uniquement sur les parties importantes parce qu' moment, la tête a l'
air un peu bizarre, donc ça va certainement faussez ma perception des choses. Maintenant, le Delta est
l'une des choses que nous
allons devoir corriger
au fur et à mesure que nous avancerons
avec le bras plus tard,
parce que tout est, parce que tout est, devrait être pris en compte dans des
contextes, n'est-ce pas ? Donc, si nous jetons un
coup d'œil au delta ce
moment, cela n'a pas l'
air génial. C'est parce que nous ne
voyons pas ce qui divise, nous ne voyons pas ce triceps, nous ne voyons pas tous les
muscles que nous avons normalement sur les bras. Et si nous essayons de faire fonctionner
le deltoïde sans avoir ces
muscles dans certains contextes, il pourrait devenir assez
difficile de les faire fonctionner. Il va y avoir un
lien très intéressant que nous allons avoir ici
sur, dans ce domaine. C'est ce qu'on appelle le groupe
deltopectoral. Avec la moyenne, la norme. Je vais me tailler un
peu en groupe ici. Il s'agit généralement
d'un petit triangle dans cette zone, ce est très courant, surtout
chez les personnages masculins. Vous allez le voir
un peu plus. Cela va
nous donner un look différent. Maintenant, l'une des choses qui fait
vraiment **** c'est de le rendre
un peu étrange, à mon avis, c'est le fait qu' manque beaucoup
de muscles importants au cou. Mais encore une fois, c'est l'une de ces
choses sur lesquelles vous devez simplement vous concentrer sur les choses sur
lesquelles vous travaillez actuellement. Ne vous inquiétez pas trop pour
les autres éléments, car nous
allons les
corriger , les
modifier et les
ajuster afin qu'ils
correspondent tous au type de personnage que nous voulons
incarner ou celui qui le crée. Alors on y va. Comme vous pouvez le voir, la
poitrine est belle. air bien. Nous avons certainement besoin du deltoïde et du trapèze ou du triceps et d'autres accessoires pour que ce truc soit
un peu plus beau. Et le cou, le cou,
c'est définitivement une zone qui lui donne un aspect
vraiment très étrange. Je vais donc arrêter
cette vidéo ici. Assurez-vous d'en arriver
là par
vous-même, dans le cadre de votre projet. Et je vais continuer
avec le cou maintenant. N'oubliez pas de sauvegarder. Et ce que j'ai déjà mentionné, essayez
toujours de sauvegarder
dans une version différente, euh, quel est le mot dans
différentes versions. Ce sera donc la thyroïde. Trois. On y va. C'est ça, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici et je vous revois
à la suivante. Au revoir.
9. Formulaires principaux: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Ce sera une vidéo
relativement courte. Il n'y a pas beaucoup
d'informations sur le cou. Il y a juste une partie
spécifique de la paire de muscles qui va être
vraiment très importante. Et oui, allons-y. Donc, tout d'abord, il y a beaucoup de lumière et espace
creux sur le cou. Vous allez voir
beaucoup de trous et de creux, surtout ici,
juste là où le trapèze
termine ses brèches, si nous l'avons déjà mentionné, peut-il avancer et
s'attacher lui-même un peu
aujourd'hui jusqu'à la clavicule. Vous allez voir un peu comme
traverser cette zone. Nous recherchons,
je pense, un
très bon point, bien sûr, a déjà mentionné,
mais vous allez voir un petit
point vide ici. Le muscle le plus
important,
que beaucoup de
gens connaissent,
est probablement que beaucoup de
gens connaissent le
muscle
sternocléidomastoïdien, qui se trouve ici. Cela vient de l'arrière, de l'arrière de la mâchoire, juste en
dessous de l'année, généralement. Et il avance vers la clavicule et le
sternum comme ça. Donc, ce muscle juste là
va immédiatement rendre notre cou un
peu plus intéressant. Maintenant, une chose que je
constate, c'est que
j'ai l'impression de ne pas avoir assez de
cou comme la tête, une position étrange. Je vais donc utiliser mon outil de
saisie, mon pinceau mathématique ici. Je vais pousser la
tête vers l'avant et déplacer un
peu vers le haut comme ça. Vous pouvez voir maintenant que
le col est un peu bizarre, ne vous inquiétez pas, nous pouvons y remédier très rapidement en utilisant simplement notre dynamique de coupe. Par exemple,
aplatisons-le un peu. Utilisons maintenant notre pinceau pour déplacer légèrement le cou
vers l'avant. Nous n'avons pas fait le
visage ou quoi que ce soit d'autre, donc ça va être un
peu difficile à juger, mais nous pouvons déjà
commencer par créer un profil ici pour les
mâchoires du personnage. Et comme vous pouvez le
constater, cela nous aidera immédiatement à créer un cou plus réaliste. Maintenant, plus
le personnage est gros comme cette référence que
nous utilisons actuellement, plus
le
cou peut paraître court. Je me souviens que quand j'
étais petit, nous regardions la WWE, qui est une émission de combat. Et Battista, avant
d'être acteur, il était là en tant que
combattant, non ? Et on s'est toujours moqué de lui parce qu'on ne pouvait pas
voir son cou. Comme s'il n'y avait pas de cou. On dirait que sa tête était collée
à la poitrine ou quelque chose comme ça. Ça aura toujours l'air
très, très drôle. Mais c'est devenu
parce que ces athlètes
passent par des épreuves aussi extrêmes
que le mot « What is the word » ? Comme un processus qui consiste à
développer les muscles du tambour
et à devenir
vraiment très fort pour
faire ce qu'il doit faire, cela devient très
difficile à suivre. Alors on y va. Comme vous pouvez le constater, j'y
ajoute simplement un peu
de volume avec le col pour m'assurer
qu'il a l'air bien intégré. Il
est donc logique que le cou vienne de l'arrière
du dos ou du
dos et de la poitrine. Tout devrait avoir l'air de
faire partie du même processus. Je pense toujours qu'il l'est un peu soit sa tête
est un peu trop basse, soit c'est très courant. Le trapèze est un
peu trop haut. Je vais donc
réduire légèrement le
propitious pour qu'à nouveau,
nous puissions le voir de
face et que nous puissions vraiment voir les proportions d'une
manière, d'une meilleure façon. Bien sûr, pour l'
instant, nous suivons demi-épines, comme le physique,
pour créer nos formes principales. Mais finalement, une fois que
toutes les formes principales seront prêtes, nous commencerons à ajuster les proportions afin qu'
il ait l'air un peu plus proche du type de personnage
que nous voulons rechercher, qui dans ce
Il s'agit de la thyroïde, le lien entre les dents que
nous avons ici. Je sais donc que les
proportions sur ce point pourraient être légèrement différentes si nous les comparons. Nous ne sommes pas si loin, euh, mais nous devons absolument régler un peu, quelques
problèmes ici et là. Je pense donc, par exemple, qu'il y
a un peu
plus de masse sur le
deltoïde pour qu'il puisse gonfler à l'endroit où se trouveraient
les clavicules. Lorsque nous les voyons, par exemple dans une position similaire, nous devrions être en mesure de commencer
à voir les proportions générales
que nous recherchons. Par exemple, si je
constate que j'ai besoin d'un logo plus volumineux ici, sur le
devant du deltoïde. Nous pouvons élargir un peu le
deltoïde, rendre un peu plus fort. On y va. Tout est une question de polissage, non ? Certaines personnes aiment travailler sur les détails des
muscles à ce stade. Personnellement, je
n'aime pas
trop faire parce que j'ai l'impression que cela me
distrait un
peu des principales formes qui, comme j'ai
toujours mentionnées, sont très, très importantes pour
construction de n'importe quel type de personnage. Si vous avez rempli vos
principaux formulaires, il est très facile d'
ajouter des détails ultérieurement. J'utilise toujours l'
analogie du gâteau. Vous pouvez avoir un gâteau joliment
décoré, mais si l'intérieur
du gâteau est nul, s'il a mauvais goût, s'il est périmé ou
pas assez savoureux, alors toute la déclaration
peu importe. C'est un mauvais enfant parce que
personne ne veut le manger. C'est juste là pour la décoration. La même chose se produit avec l'
anatomie, comme les rides, la graisse
et toutes les fibres des
muscles et tout ça. Nous allons
les ajouter. Nous allons ajouter toutes ces informations. Vous avez déjà vu
le résultat final. Bien sûr, il m'est toujours difficile
de prédire l'avenir. Mais si vous avez vu
le résultat final, nous aurons
tout cela. Mais nous devons y arriver. Nous devons le construire couche par couche afin de savoir
que chaque étape
ajoute ou contribue à créer le résultat global que nous souhaitons. Et regardez ça. Je veux dire, même si nous nous contentons de comparer avec ce que nous avons actuellement, j'aime souvent le faire
pour rester motivée. Vous pouvez appuyer sur Shift et S
pour y déposer un copyright. Et puis si vous chargez un autre
outil, comme par exemple
l'armature, souvenez-vous de celui qui est «
Il y a, quelle est l'armature ». Nous avons donc commencé par celui-ci il y a
quelques minutes, il y a peut-être une heure
dans Recording Time, nous l'avons eu et en utilisant toutes
les informations et
toutes les techniques que nous apprenons, n'est-ce pas ? maintenant. Où se trouve aujourd'hui une discipline
qui a l'air très cool. Donc, oui, c'est tout pour
celui-ci, les gars, comme je l'ai dit, ça devait être un
peu
plus court que ça ne devient relativement
facile en ce moment. Nous modifions simplement un peu le
muscle trapèze. Je pense que je vais juste
insister un peu plus, un peu comme ça. Nous les avons ajoutés ici et nous avons
créé une petite
partie des débits que nous voyons
normalement sur le devant
du personnage. Nous sommes maintenant prêts à sauter
sur les extrémités
du personnage et
nous avons
réussi à terminer la partie centrale
du personnage. Maintenant, nous pouvons sauter sur
les bras et les jambes, bien
sûr en face et
tout le reste. Mais nous allons procéder de
la manière suivante :
nous allons faire le haut du bras, bas du bras, le haut de la jambe, bas des mains gauches, les pieds, puis nous allons
faire le visage. D'habitude, j'aime
faire le visage en premier, mais chaque fois que
j'enseigne, j'aime faire le
visage à la fin parce que c'est la partie la plus amusante. Et si nous vous enseignons
ça, dans quoi nous sommes, si je vous
apprends cela d'abord, vous allez juste le
faire et ensuite vous n'aurez plus envie contenter du reste du personnage. Ainsi, je peux
vous obliger à suivre
l'ensemble du processus
avant de passer à
la partie
la plus excitante , bien sûr, le visage. Donc c'est pour celui-ci, les gars. Je te revois
le prochain.
10. Formes principales: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le haut du bras. Le haut du bras est une partie
vraiment très amusante de mon
personnage, car nous avons probablement les deux muscles les plus
connus de tous les temps, savoir le biceps et le triceps. Le biceps et le triceps se trouvent respectivement à l'avant et à
l'arrière du l'avant et à
l'arrière du sac ou du bras. Et on les appelle
biceps et triceps parce qu'ils sont
composés de 2,3, 2,3 masses principales, de chapeaux,
on les appelle têtes. Comme vous
pouvez le voir ici, si source de divisions, elle s'attache à
quelques points de
l'omoplate, l'omoplate, puis
elle va jusqu'
aux avant-bras, ce n'est pas l'
une des choses qui le
nul en informe les gens. Mais le biceps croise
deux articulations en sens inverse depuis la partie supérieure de l'épaule
jusqu'à l'avant-bras. Parce que lorsque vous pouvez suivre divisions et vous rappeler que
les muscles ne font
que se contracter, c'est leur seule
fonction de se contracter. Lorsque vous contractez le biceps, cela
rapproche l'avant-bras du bras. Maintenant, l'une des principales
choses que je vois des gens se tromper avec les biceps,
c'est qu'ils fabriquent ces biceps énormes
pour les personnages. Et ça a l'air super bancal. qui divise est en fait un muscle
très allongé. J'aime bien le comparer à
une miche de pain. Et c'est généralement ainsi que j'
aime sculpter sur ce mur. Ainsi, lorsque vous allez jusqu'à la partie
avant du bras, vous ne verrez pas
le biceps se croiser
sur la silhouette. Vous n'allez pas
voir les biceps liés à votre personnage, vous pouvez le voir
ici comme ça. Encore une fois, comme une miche de pain, un muscle très long qui commence par
la connexion. Nous en
reparlerons dans une seconde. Et il se dirige vers l'
avant-bras juste ici. Ainsi, les muscles commencent généralement un tendon court, puis ils ont
leur masse principale. Et ils auront
un
tendon plus long en direction de
leurs points d'insertion. Ainsi, lorsque vous voyez les
biceps de face, vous verrez la majeure partie
du volume juste à côté. Je vais utiliser ma
dynamique de coupe ici pour mieux le façonner afin de créer
la forme principale du biceps. Et vous devriez voir à peu près les trois côtés du biceps, côté, l'avant et
l'arrière, ici. Donc quelque chose comme ça. On y va. Ensuite, lorsqu'il
atteindra le coude, il perdra une grande partie de sa masse et deviendra un tendon
. Ils vont s'
attacher eux-mêmes, comme indiqué
au recto ou au
recto du formulaire. Ici. En fait, je vais masquer
le forum parce que, encore une fois, cela va nous distraire
de l'essentiel. Si vous avez un personnage très développé, vous pouvez peut-être voir que
la vision du biceps,
mais en général, vous ne la
voyez pas telle que vous pouvez le voir, c'est comme
cette grosse boule de muscle ici. Quand on le voit de
face, c'est très important. Nous allons voir la protubérance
de la masse juste ici. Et c'est sur le dos que
nous allons avoir les triceps, de très gros muscles. Pendant le triceps, nous
allons avoir un
très gros muscle de ce côté, ajouter tout ce
volume et
celui-ci, c'est intéressant parce que vous allez
vraiment voyez la silhouette du
triceps de l'autre côté. Nous devrions donc voir le triceps
comme s'enfoncer
, comme vous pouvez le voir
sur la silhouette. Le triceps est, comme
son nom l'indique, composé de trois têtes. Deux d'entre eux. Nous voyons qu'ils sont visibles. Nous allons y aller comme ça. C'est ce qu'on appelle la
tête courte et la tête longue. Et l'autre va s'
appeler, il va, il est en dessous de ces deux gars, donc nous n'allons pas le
voir en fait. Maintenant, le triceps est très intéressant car ces
deux têtes se
connecteront pour former très gros tendon que nous
avons ici sur le dos. Je vais donc y aller
avec mon standard Damien. Et je vais créer une
sorte de forme rhomboïde
représentant le coude, c'est là
que se trouvera l'
os du coude. Ainsi, lorsque vous voyez le
bras de côté, la masse du
triceps sera plus élevée que la
masse du biceps. C'est très important
car c'est
ce qui donne à l'arme l'
apparence d'un bras. Vous allez donc voir le biceps ici et le triceps
là, mais ce sera un
peu plus haut. Ainsi, lorsque vous
le voyez de côté, le volume principal du biceps, vous pouvez voir qu'il se trouve ici et le volume principal du
triceps est là-haut. Encore une fois, comme pour le
reste des muscles et parties
du corps que nous avons
explorées puis examinées, tout
est lié
au contexte, n'est-ce pas ? Maintenant que nous avons ce type, nous pouvons commencer à
peaufiner un
peu plus le deltoïde. Et vous pouvez voir que nous n'avons
même pas eu à trop modifier le delta et
que les bras sont déjà
bien plus beaux. Ils ont quand même l'air un peu bizarres parce que nous
n'avions pas de forums. Mais si nous apprécions simplement
cette forme ici, vous verrez que nous avons une très belle construction du maillage de base sur cette partie. Maintenant, à part ça, il y a un autre muscle dans le bras qui s'appelle
le brachial. C'est un
muscle vraiment bizarre, celui-ci. Le brachial se situe entre
le biceps et le triceps. C'est un peu comme le hamburger sur le hamburger
entre les os. Et ce qui est intéressant à propos du brachial, c'est que vous verrez parfois un
peu sur le côté. Encore une fois, vous devez
être
vraiment très
fort et vraiment en forme, avec
peu de graisse et beaucoup d'eau dans votre
système pour pouvoir le voir. Mais c'est juste entre le biceps et le triceps, vous verrez parfois le
brachial. C'est donc une bonne idée d'
ajouter le volume ici, même s'il ne s'agit que
d'un petit volume. Juste une indication
que vous pourriez trouver une sorte de
brachialis juste là. Et aussi sur cette
zone, ici même. Maintenant, souvenez-vous quand nous
parlions la pose en V et de celle du mois d'avril et si nous
allions être capables de
sculpter sous l'aisselle ou non . Il y a quelques
muscles sur l'aisselle. Il y en a une que j'aime beaucoup. C'est ce qu'on appelle le
coracobrachialis. Celui-ci,
ici, c'est un scanner musculaire très petit,
comme une saucisse. On l'appelle
coracobrachialis parce qu'il passe du
processus coracoïde au bras. Et lorsque vous
lèverez le bras, encore une fois, certaines personnes seront en mesure constater que vous avez le
coracobrachial. nous ne voyons être honnête,
nous ne voyons pas
autant de
matchs immédiats. L'un des jeux que j'ai vus
se trouve sur Street Fighter. Street Fighter. Bidon. Bien sûr que tu peux. Ainsi, lorsque le personnage fait,
la charia peut le faire dans les jeux
Street Fighter. Parfois, comme ils
lèvent les bras assez fortement, vous y verrez
parfois l'indication du
coracobrachial. C'est gentil de le voir juste là. Je veux dire, ce n'est
bien sûr pas officiel. Mais j'espère que tu
comprends ce que je veux dire. Par exemple, parfois, sur cette position
précise ,
qui est très, très
spécifique, vous pouvez voir le coracoïde là,
celui-ci juste là, ce type juste là,
ce petit comme As-tu pensé que tu
pourrais voir celui-ci ? Mais encore une fois, notre personnage, nous avons l'évaluateur,
nous avons beaucoup de choses, donc nous n'allons
pas vraiment le voir. Si vous voulez être
très précis à ce sujet, vous pouvez bien sûr y aller avec votre
standard Damien par exemple. Et tout simplement,
indiquez brièvement que vous allez simplement y
ajouter votre coracobrachialis
. Plus tard
, lorsque nous faisons les pâtisseries, nous avons également le problème
que ce produit a tendance à cuire
dans la poitrine et tout le reste. C'est pourquoi je n'en
ajoute pas autant. J'ai plutôt le brachialis, qui est un
peu
plus visible que le coracobrachialis. Maintenant, cette partie
est très, très importante et je vais
me lancer dans Krita pour faire un petit
schéma à vous montrer. Nous avons des couches où, sur cette zone du corps
où les choses se connectent,
je vais utiliser cette image. Pouvons-nous donc utiliser celui-ci appelé pâte
CPIM ? On y va. Donc, là où les choses se connectent ,
nous allons avoir un pliage d'éléments
vraiment très intéressant. Ce qui se
trouvera plus bas dans le système de superposition, si
vous le souhaitez, ce sont les biceps. Le biceps
va pénétrer dans les os
et tout le reste. Et nous allons avoir
l'étau
juste au-dessus du biceps. Nous allons appeler
cela un numéro un. Au sommet du biceps, nous allons avoir le deltoïde. Il va couvrir
une partie du biceps, comme vous pouvez le voir ici. Et il va s'
insérer sur la partie frontale
du bras comme ça. Et puis voici le mot. Les trapèzes sont des températures. Le muscle pectoral va entrer et se situer en quelque
sorte entre les deux éléments. D'accord ? Donc ce
sera en fait deux
et ce sera un arbre
en ce qui concerne la couche. Si nous pouvions voir une
coupe transversale ici, nous verrions qu'il y a des divisions dans
la partie la plus basse
du personnage
, puis que les autres éléments se
replient
les uns sur les autres. Cela n'a pas autant d'importance pour un personnage lourd
comme celui-ci, mais vous pouvez voir comment fonctionne l'
insertion ici. Donc, la façon dont
j'aime procéder est d'utiliser la
moyenne et la norme pour y
graver un petit objet creux. Puis avec une accumulation d'argile. Avec accumulation d'argile. J'ai construit sur cette base en
procédant comme ça. Encore une fois, la graisse, la
peau, etc., tous les muscles
et autres substances
qu'ils aiment se décomposent. Donc, en fait, j'aime bien à
quoi ça ressemblait ici. Mais gardez à l'esprit
qu'il
y a encore une fois, il y a
une sorte de superposition
avec le trapèze
et tout le reste. Encore une fois, l'important est de savoir
si le personnage veut montrer beaucoup de ces choses dans des
personnages féminins car
les bustes réels du personnage féminin seront tracez quelques
plis cutanés supplémentaires et cette zone spécifique. Ma femme, par exemple,
déteste avoir l'air paquet de graisse
lorsqu'elle porte une robe. Mais c'est inévitable parce qu' il y a une grosse masse,
bien sûr Je suis en train de tirer
vers le bas et
vous allez donc avoir quelques
étirements ici. Encore une fois, gardez à l'esprit que
c'est l'appareil qui sera plus bas dans cet effet de
superposition sur le bras, puis sur le dessus du biceps se trouve le muscle
pectoral. Et puis en plus de
tout le reste, il y aura le delta. On y va. Deltoïde, biceps, brachial et triceps : de
ce côté , avec la
tête courte et la tête longue, vous pouvez voir que la
tête courte s'arrête juste ici et que la
tête longue continue. Permettez-moi, nous n'avons vu
aucune référence ici. Cherchons rapidement
quelqu'un. Donc, si nous cherchons un triceps, vous allez voir à nouveau la tête courte est
celle-ci juste ici, la tête latérale et la
tête longue comme celle-ci. OK, alors c'
est le gros tendon. Je n'aime pas utiliser
ces références. Au fait, ils sont parfaits pour étudiants en
médecine qui
apprennent ce genre de choses. Mais pour nous, en tant qu'artistes, nous avons
vraiment besoin de voir vraies personnes avec de vrais muscles pour apprécier à
quoi cela ressemble. Donc, comme vous pouvez
le voir ici, il s'agit la plus grande face ou de la
tête du muscle. Et puis le gros tendon avec le
personnage qui regarde ce
muscle triceps super épouse juste ici
, puis le tendon
et c'est là que se trouvera le coude. La majeure partie du volume
proviendra donc de cette
tête latérale juste ici. Worthy trouverait le L. C'est parti. C'est à peu près tout
pour le haut du bras. Encore une fois, juste les formes de base nous allons tout
détailler. Nous ajouterons des bandes, des plis et tout
le reste plus tard. Mais
comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une construction très
basique , qui n'a pas l'
air mal, non ? Je vais donc arrêter la
vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine, nous
allons examiner la partie inférieure de votre
bras et nous
assurer d'en arriver là. Ne t'avance pas sur toi. Vous avez cette
section ici. Au revoir.
11. Formulaires principaux: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les bras inférieurs et je
vais m'excuser. En fait, j'enregistrais
les deux dernières sessions et l'ordinateur
très bien, pas l'ordinateur. Quel est le mot ? Les lumières se sont éteintes. Nous avons perdu les lumières
ici dans le studio, donc je n'ai pas pu
enregistrer le fichier de référence pur
que nous avions auparavant. Heureusement, nous
avons réalisé cette sauvegarde rapide. Donc, chaque fois que cela se produit, la première chose
à faire est sauvegarder le nouveau. Je crois avoir dit qu'il y en avait 54 ou quelque chose
comme ça. Allons-y 004. On y va. Maintenant, nous allons
continuer avec les bras inférieurs, qui sont
là, mais pour le faire ou pour obtenir le
meilleur résultat possible,
je dirais que résultat possible,
je ce serait une bonne idée
de ayez les mains. Maintenant, ce type en a énormément, donc normalement j'utiliserais
un filet de base pour les mains. Les mains font partie de ces choses qui prennent vraiment du temps. Donc, utiliser un maillage de base n'est pas mal. Je ne recommanderais pas
d'utiliser un maillage de base complètement fini, mais la forme de base n'
est pas une mauvaise idée. Cependant, encore une fois, pour ce type, cela pourrait être un
peu difficile à utiliser. Celui que j'utilise habituellement. Normalement, j'irais ici
pour voir les parties du corps de l'IMM. Et si tu n'utilises pas cette
main, je déteste cette main. C'est une très mauvaise position des jambes. J'aime ce bras plein masculin. Vous pouvez
simplement saisir littéralement cette main et l'assortir
à votre bras, n'est-ce pas ? Donc, si nous faisons la
bonne rotation, la paume de
la main doit
généralement être tournée vers l'avant ou
vers le corps. donc l'une des choses
qu'ils font. Je vais juste placer
la main comme ça. En fait, je pense que nous pouvons nous en
sortir avec celui-ci. Nous allons avoir un
petit problème, mais nous allons
toucher la main un peu. Mais encore une fois, c'est juste le maillage de
base que nous pouvons utiliser. Vous pouvez créer ce maillage
de
base dans Maya au lieu de Blender Même ici, avec des sphères en C, il existe de nombreuses
manières de le faire. D'habitude, j'aime avoir les mains
pointées vers le bas comme ça. Cela permet à Reagan
d'obtenir des objets
correctement assemblés
un peu plus facilement . Certaines personnes aiment avoir
les mains tournées vers l'avant. Tout dépend du studio. Dans ce cas,
juste pour cette partie, je vais les garder
comme ça, puis nous
allons les modifier. Nous allons
régler tout le reste. Nous ne voulons rien d'
autre que les mains. Donc, tous ces maillages, nous pouvons simplement les lisser. Maintenant que nous l'avons, je vais juste appuyer sur
Control et DynaMesh. Comme vous pouvez le voir,
ces choses se comme si elles étaient collées ensemble. Et si
nous avons besoin des mains c'est parce que pour comprendre le fonctionnement des muscles
des avant-bras, ,
c'est parce que pour
comprendre le fonctionnement des muscles
des avant-bras,
il est beaucoup plus facile de voir où se
trouvent les mains afin de
savoir immédiatement que quelque chose se trouve faux, alors ce personnage aime les choses, les choses ne sont pas aussi belles qu'elles le devraient. Laissons cela de côté. On y va. Donc, si nous sélectionnons ceci ici, vous pouvez voir que le sac et tout le reste sont très
beaux. Mais ensuite, aux agriculteurs,
je me suis dit : « Eh bien, d'une
manière très similaire à la façon dont nous avons exploré le
reste des éléments. Nous allons rechercher les
points de repère que nous pouvons utiliser. Et dans ce cas, le coude
est l'un des meilleurs points de repère. En fait, je vais
allumer mon appareil photo pendant une seconde. D'habitude, je n'
utilise pas cette option, mais c'est un exemple très sympa que j'adore
partager avec les gens. Je vais passer en plein
écran très rapidement. Donc, si vous touchez votre coude ici,
si vous touchez votre coude, vous pouvez
suivre tout le chemin parcouru par cet os jusqu'à ce point, en
direction du petit doigt. Encore une fois, nous pouvons suivre la direction de notre coude
jusqu'au coude, cet os juste là. C'est ce qu'on appelle le rayon. Le cubitus. C'est le cubitus. L'autre os qui se trouve de l'autre côté
s'appelle le radius. Et vous allez
savoir que c'est le rayon parce que le petit
pouce ici, c'est l'antenne de droite. C'est bon Vous pouvez également toucher le rayon, mais il y
aura un point juste ici où vous le perdrez. Ainsi, dans toute cette section,
vous allez
pouvoir toucher à la course. Et voici les deux points de
repère osseux qui se reflètent dans le chapeau. Revenons donc à
celui-ci ici. Et encore une fois, si nous devions passer d' ici jusqu'
au petit doigt, c'
est là
que se terminera le cubitus, non ? Et de ce côté,
nous allons avoir la petite protubérance
du radius. Vous allez
sentir
une petite sphère
juste à côté. Ensuite, nous
montons jusqu'en haut. Alors pourquoi est-ce important ? Pourquoi est-ce un os ou une
division importante ? Parce qu'à cette division
se diviseront la section EC2 de l'avant-bras, les fléchisseurs et les extenseurs. Les fléchisseurs seront situés à
l'intérieur, juste ici. Donc, toute cette section située à
l'intérieur du bras, sur cette zone juste ici, c'est
à ce moment-là
que nous allons avoir des fléchisseurs profonds. Et comme son nom
l'indique, les
fléchisseurs seront ceux
qui fléchiront notre main. Maintenant, l'un des
problèmes est l'une des raisons pour lesquelles
le
bras, le bas du bras, l'avant-bras, est si compliqué. C'est probablement
la partie qui
a le plus de mal à
créer des personnages. Parce qu'il y a tellement
de points de référence et que nous pouvons tourner le bras autour de nous et générer des vue
différents
pour nos personnages. Comme vous pouvez le voir, je remplis
tout cela de volume. Tous ces gars sont
des fléchisseurs et tous
les fléchisseurs aimeront
créer leurs liens. Vous allez donc tirer sur
leur présence et sur tout ce qui se trouve à l'
intérieur du pot. C'est pourquoi le poème était
vraiment très important. Maintenant, à mesure que nous nous
rapprochons du poignet, ce qui va se passer,
c'est que le bras va perdre du volume
et
qu'il va
y avoir beaucoup de ficelles ici, nous aurons des tendons et des ligaments et
des os et des trucs comme ça. Nous devrions donc voir
ce genre de choses. Comme si le bras devait bouger et devenir un peu
plus lisse ou plus petit. Encore une fois, notre personnage, vous pouvez voir que c'est un
gros gars, non ? Cela signifie que nous avons peut-être un avant-bras plus gros que d'habitude, mais vous devriez quand même voir plus de volume sur la face
supérieure, ici, celui sur la face inférieure, je vais quand même le faire
quelque chose d'un peu plus épais, comme vous pouvez le voir ici, le risque sera très élevé. Mais même si le poignet
est épais parce qu'il a de très gros tendons,
ligaments et tout le reste. Cela ne veut pas dire qu' elle est plus fine que
cette partie supérieure,
où se trouvent tous
les muscles. Maintenant, quand nous voyons cela, les mains de notre personnage sont
maintenant dans
la position froide. Je suis semi-pronation lorsque la paume de
la main est tournée vers le haut ou vers l'avant. C'est ce qu'
on appelle la supination. Et quand c'est tourné vers l'arrière, comme lorsque vous êtes allongé sur un
lit, c'est ce qu'on appelle la pronation. Ainsi, lorsque nous sommes à mi-chemin, lorsque la rotation
est à mi-chemin, on parle de semi-pronation. Maintenant, de ce côté,
nous avons les extenseurs, dont le nom indique encore une fois qu'ils vont
étendre les doigts. Voyez donc comment cette ligne
divise à
nouveau les compartiments d'un côté des
fléchisseurs puis de l'autre côté. Les extenseurs et les
extenseurs
vont se diriger vers l'autre partie
de la main, c'
est-à-dire celle-ci juste ici, vers la partie externe de la main, qui ressemble beaucoup
moins à un coussin. Il n'a pas
autant de poches que l'intérieur de la main. Ça va être un
peu plus difficile. C'est pourquoi nous frappons
avec la paume plus près, la main serrée avec le poing. Donc cette partie va être solide
parce que nous avons des os et tout ça, et celle-ci
sera un coussin de plus. Maintenant, comme vous pouvez le
voir sur cette partie,
comme sur la partie orientée vers l'avant, sur cette partie frontale, nous allons commencer à voir
une sorte de forme en V. Et cette forme en V que nous obtenons, qui fait également partie
de la division entre les extenseurs et les fléchisseurs, est exactement là où notre conseil ,
qui
va insérer
son tendon
le, dans le bras. Une autre chose intéressante qui se produit
lorsque vous les voyez de
face ou de côté, c'est que lorsque vous les voyez de face ou de côté, le haut des bras a beaucoup de volume sur le dos et beaucoup de
volume sur le dos.
le devant comme ça. Un gros renflement que nous avons
le biceps et le triceps. Mais quand tu verras l'avant-bras, il ne
paraîtra pas très plat. Vous allez le voir et
il devrait avoir l'air assez plat. Oui, nous pouvons avoir un peu de volume comme ici, et oui, nous pouvons avoir un
peu de volume ici, mais le volume est généralement assez plat lorsque vous le faites pivoter. C'est à ce moment-là que nous allons voir la silhouette de l'avant-bras. Le forum va
rester sur
le côté ici et là. Et le haut du bras va
être un peu plus droit. OK, c'est
très, très important parce que c'est un peu comme
un effet de chaîne. Encore une fois, si vous ne
regardez pas ma référence, vous verrez ce
genre de formulaires
primaires que nous obtenons. Voilà donc, encore une fois, les fléchisseurs et les extenseurs. Comme vous pouvez le constater, cela a
déjà l'air plutôt sympa. Mais ce n'est pas ça.
La principale chose que beaucoup de gens oublient lorsqu'ils travaillent avec des personnages ne
sont pas réellement
les fléchisseurs et les extenseurs. C'est ce qui suit. Laisse-moi réduire
un peu ce truc. Donc, lorsque nous avons l'humérus,
nous avons à nouveau le biceps
ici et le triceps ici. Et ici, nous allons
avoir les extenseurs et nous allons
avoir les fléchisseurs. Et puis c'est là que se trouverait
notre main. Quelque chose comme ça. Imaginez que cette main
est tournée vers l'avant en ce moment. Eh bien, il y a quelques
autres muscles que nous
avons dans la
partie supérieure, juste ici. peu comme passer par-dessus les extenseurs et placer
les fléchisseurs vers la main. Et elle s'appelle carpi radialis longus
externe, carpi radialis brevis externe, et une autre
appelée autoroutes. Oublie celui-ci. Quel est le nom de celui-ci ? C'est le covoiturage externe. Radialis. Carpi radialis,
brevis et longus. On y va. Et le brachioradialis, c'est dû,
on y va. Donc, comme vous pouvez le voir,
ces gars ici,
le violet et le jaune,
ce le violet et le jaune, sont les extenseurs,
même si nous avons ceux le dos du
bras ou sur le forum, puis au-dessus d'eux, mais en faisant le tour du bras, nous
avons ces autres masticateurs, le brachioradialis et extenseur carpi radialis,
longus et brevis. Il y en a deux. Vous pouvez voir que c'est le
brevis et voici les poumons. Et les deux, ils créent un volume supplémentaire
vraiment très intéressant qui commence très haut. Les gens ne pensent pas qu'ils ont
commencé très haut, mais qu'ils ont en fait commencé
tout haut. Et encore une fois, nous commençons tout haut dans ce domaine. Et on fait le tour et on
a fusionné à peu près
avec pas si haut. Et nous fusionnons
avec le reste des éléments et ils se dirigent
vers l'intérieur de la main. l'imaginer, ces muscles ont pour fonction vous pouvez l'imaginer, ces muscles ont pour fonction
d'
aider à tordre le manche
. Et l'
important, c'est
que ce sont ces
gars-là qui vont nous
donner un profil
similaire ou une silhouette
sur cette partie supérieure, c'
est-à-dire, vous pouvez le voir, plus haute plus haut que cette
partie inférieure, juste ici. Certaines personnes auront, encore une fois, des avant-bras
très forts
et vous verrez tous ces muscles aimer pousser et tirer. Nous allons détailler cela
plus tard une fois que nous serons ici. Ou il y a aussi
les épicondyles, qui sont ici comme de petits
éléments qui nous permettent ensuite de déplacer
ou de modifier ces éléments. On y va. Donc, tout comme pour nous fondre à nouveau, nous nous concentrons sur les principales
formes du personnage. Et cela va nous
donner une très belle forme principale. Nous devons maintenant commencer à peaufiner la connexion
avec la main. Et bien sûr, une fois que nous avons pris la main et
que nous avons vraiment créé ces
grosses mains, les choses peuvent
changer un peu, elles peuvent l'être, ou elles peuvent avoir une
apparence un peu différente. C'est très bien Mais une chose que j'
adorerais faire, c'est là où le
poignet rencontre la main. J'aimerais ajouter ce
type d'étagère similaire. C'est quelque chose que j'
ai reçu de George Richmond. Il était illustrateur et
au début du 19e siècle, je crois que c'était au 19e ou au 20e siècle, comme dans les années 1920,
1930, je crois. Je ne connais pas la date exacte, mais il avait une façon très
intéressante de se comporter. Et ce qu'il a fait, c'est qu'il
aimerait
vraiment créer une belle division
importante, non ? La raison pour laquelle j'
aime vraiment cet effet c'
est qu'il nous donne une
très belle netteté. Je dirais
un style agressif à l'ensemble. J'ai donc toujours commencé, disons, par une chose
intéressante à faire. Maintenant, si nous
examinons les risques
parce que nous parlions à
nouveau d'un poignet fort, si nous cherchons la moitié de la guerre, Johnson Arms, vous
allez le voir à nouveau, même s'il est
vraiment, vraiment, Une race vraiment forte, qui
devient encore plus mince, non ? Regarde ça. Donc beaucoup de masse
ici et puis plus mince, beaucoup de masse ici, et puis des mains plus fines et plus grandes. Mais cela n'a pas d'importance. Maintenant, si vous voulez vous lancer
dans ce genre
d' effet fantastique nain où les bras sont un
peu plus gros. L'une d'entre elles, comme les personnes que je vous
suggère de rechercher
pour nos grimpeurs. Donc, si vous cherchez un avant-bras
Kleinberg, vous
verrez que ces gars ont un énorme forum, vous
verrez certainement un effet similaire
super puissant. Et ce n'est pas seulement ce type qui
aime les professionnels. Quel est ce mot ? En espagnol, on les appelle Vinci. C'est là que vous
allez main dans la main. Et quel est le nom de
ce truc ? Ce truc. On y va. Bras ou moins. Du bras de fer. On y va. bras de fer
ont donc aussi des bras vraiment énormes. Mais encore une fois, regardez
la distance ici. Il s'agit tout de même d'un repose-pieds très
fin par rapport à ce à quoi
vous pourriez vous attendre compte tenu de la taille que vous souhaitez. N'exagérez donc pas trop les choses
là où vous n'en avez pas besoin. Nous pouvons, nous pouvons garder les choses d'une
manière, d'une manière tout à fait structurelle. On y va. Juste le
formulaire de base, par exemple, je pense que c'est un
peu trop. Puis cette dynamique de tendance
a tout simplement commencé comme le nettoyage
de certaines choses. Encore une fois. Ensuite, les choses vont
changer un peu une fois que nous aurons commencé à
polir les mains. Une fois que nous y
serons et que nous aurons fait les gros doigts
et tout le reste, je ne suis pas sûre qu'il
doive voir comment va la classe. Souviens-toi s'il en a un proche ou non. Je suppose qu'il avait probablement des
ongles normaux ou quelque chose comme ça. Mais oui, une fois que nous
aurons rendu les choses un peu plus
épaisses, les
mentalités changeront également. Revenons à Q. Et c'est à peu près tout. Maintenant, si vous voulez ajouter
quelques détails à nouveau,
il est
important que vous voyiez une division ici en ce qui concerne la division entre les fléchisseurs et les extenseurs . Nous allons l'intégrer plus
tard aux bandages,
aux veines et tout le reste. Les choses ne vont pas
changer là-bas. Mais de ce côté, il y a
un autre muscle intéressant. C'est ce qu'on appelle l'anconée. C'est, c'est un muscle vraiment
amusant. L'un des professeurs que j'ai appris l'a
appelé le Dory, le muscle, parce que
cela ressemble un burrito, comme vous
pouvez le voir ici. Et la chose intéressante
à propos du muscle anconeus. Il est différent quand tu le vois,
ça va créer un peu de division entre les
pieds ici. Ainsi, lorsque vous voyez cette vue latérale ou
cette vue
arrière du bras, c'est la ligne
qui va vers, encore une fois, le
brachioradialis et l'ECR soient les données externes de l'
entreprise comme aussi longtemps que Sarah carpi
radialis brevis. Et puis il y a un
triangle juste ici. De là,
les extenseurs
vont pénétrer dans le bras. Si vous
voulez être super stylisée et voir
toutes les fibres, ce seront les extenseurs. Et puis ce petit bonhomme
ici, c'est l'anconée. Encore une fois, parfois si
le personnage que vous incarnez est très en forme et qu'il n'y a pas beaucoup
de graisse sur son corps. Vous pourriez
y voir le muscle
anconeus à l'arrière du coude. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons également
revenir ici à la question de savoir quel est le mot au coude et le terme ELBO sont délicats. La raison pour laquelle les coudes
ont tendance à être, encore une fois, délicats est que la plupart
du temps, le bras plie et
bouge et que vous pliez
et bougez
le bras, se
plie et
bouge et que vous pliez
et bougez
le bras, de la même manière que le coude délicats est que la plupart
du temps, le bras se
plie et
bouge et que vous pliez
et bougez
le bras, de la même manière que le coude Écoute, ça va
être différent. Nous ne pouvons donc pas vraiment aimer la
sculpture ou le modèle et coude comme celui-ci, car il
s'agit d'un virage à 90 degrés. Coude C'est vrai. Donc, généralement, lorsque le
coude est au repos, en particulier avec les triceps. Le triceps est celui
qui va vous donner plus grande partie de la silhouette
, en particulier sur le triceps. Vous pouvez voir,
voyons une bonne référence ici. Donc quelque chose comme ça. Je suppose que vous pouvez voir le renflement
du triceps, puis une zone plate, une petite protubérance,
puis pénétrer dans le bras. Encore une fois, nous voyons le
renflement, le tendon, c'est le tendon du
biceps que nous pouvons bien sûr modifier ici,
comme le nettoyer. Ce sera le coude ou l'
endroit où se trouverait le coude. Tu peux rendre ça un
peu plus intense et tout ça. Et encore une fois, plus tard, une fois que
nous entrerons dans les détails, nous
ajouterons des éléments typiques tels les rides et les choses
que nous y voyons. Ce sera la
direction, ou plutôt, l'endroit où vous
trouverez le coude. Et puis encore une fois,
tous
ces muscles sont très
aplatis dans cette zone. Et encore une fois, il est plat parce que
nous pouvons sentir les os. Vous pourriez donc, encore une fois, pour des raisons visuelles, ajouter cette ligne juste
là, juste pour indiquer où se trouvent les deux compartiments
pour les avant-bras. On y va. Encore une fois, si on regarde le personnage dans son ensemble,
ça va avoir l'air un peu bizarre. Je pense que la performance
est peut-être un peu trop longue. Donc, plus tard, nous pourrons
simplement pousser les mains
un peu vers le haut pour avoir des avant-bras
plus courts. Mais si nous devions cacher les parties que nous
ne voulons pas pour le moment. Par exemple, cachons les mains, les jambes et peut-être même le visage. Cela devrait ressembler à
un torse très solide. Comme l'un d'entre eux, comme un
body qu'ils utilisent parfois
pour un personnage, non ? Alors c'est tout, les gars. Je vais m'arrêter ici et nous sommes prêts à
sauter sur les jambes. Les jambes vont
être très importantes. Ce personnage a
un flux intéressant à cause de la
connexion qui existe ici. Ce ne sont pas des
pieds normaux, ce qui est bien. Nous allons travailler avec cela
et nous avons la queue. Je l'ai dit,
nous allons
attendre encore un peu
pour avoir la queue. Et la raison en est que je veux
vraiment m'assurer que nous avons d'abord les bons fessiers. Ensuite, à partir de là,
nous allons expliquer comment
la queue est connectée. Veillez donc à sauvegarder votre travail avant qu'une
panne de courant ne survienne dans votre ville. J'espère que c'est le cas, bien sûr, et je vous reverrai
le prochain. Au revoir.
12. Formes de jambe: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le haut de la jambe, une forme principale. Et l'un des avantages
de ce personnage est encore une fois le fait qu'on
ne voit pas vraiment les muscles des jambes. Il porte un pantalon dans
ce pantalon ou il est comme une prise ou il est retenu
par les bandages ici. Il y aura bien sûr une ouverture pour la queue, la partie arrière du
pantalon, j'imagine. Et puis il y a beaucoup de fourrure et tout ça en plus. Nous ne voyons vraiment pas
l'anatomie, non ? Cependant, même si nous
ne voyons pas l'anatomie, c'est une bonne idée de donner au
moins les formes de base. Nous n'avons pas besoin de faire les rides veines
ou quoi que ce soit d'autre. Mais encore une fois, les formes principales
du personnage sont importantes. Les bras et les jambes sont donc
en fait très similaires. Ils font juste
une action inverse. Et de la même manière
que nous avons un biceps et un triceps sur le bras, dans la jambe, nous
avons un biceps mais il
se trouvera sur le dos. En fait, cela s'appelle
le biceps fémoral. Et nous avons un
quadriceps, ou quadriceps, qui se trouve sur le devant. Le quadriceps
commence ici,
là où se trouve la colonne
iliaque, qui est
la petite crête ou le petit crochet
que possède le bassin. Et il crée ce genre
de formes semblables à des gouttes d'eau. Nous allons donc
voir comment ça
se passe ici et ça prend la
forme d'une larme. C'est un muscle vraiment
très gros. Il est en fait
composé de quatre muscles. C'est pourquoi on l'
appelle le quadriceps. Et nous allons avoir
le vastus lateralis, rectus femoris et le
vastus medialis. Il y en a un autre en dessous ces trois-là que nous
ne voyons pas vraiment. Et c'est le,
c'est le front. D'une
manière très similaire au triceps. Tous ces chapeaux
se combinent et forment un gros tendon qui
pénètre dans le genou. Encore une fois, nous ne voyons pas le genou même si nous avons retiré l'armure, le pantalon et les bandages
recouvrant le dessous. Je vais juste indiquer que le genou serait
juste là. Je vais me cacher
les mains pour moment car je ne
veux pas me laisser distraire. Et l'important
à propos des quadriceps que nous avons ici,
c'est qu'ils vont
vraiment pousser
la silhouette, comme vous pouvez le voir
ici, vers l'avant. Nous devrions donc y voir un
peu de volume, peut-être pas tant que ça. Nous allons
le réduire un peu. Nous allons avoir
quelque chose comme
ça à l'intérieur
du personnage. Nous allons avoir des
muscles qui nous permettront de fermer les jambes. Et dans ce cas,
je vais juste
combler une
petite partie de cette lacune. Il existe un autre muscle très cool appelé le muscle sartorius. Ça va de ce côté
et ça passe par ici. Encore une fois. n'est pas vraiment important de
connaître toute l'anatomie, car nous
allons en couvrir la majeure partie. Donc tant que nous aurons
les formes de base, tout ira bien. Mais maintenant, à l'intérieur
de la gaine, il y a beaucoup de muscles, de tendons, de
ligaments, etc. Il y en a un bundle
qui va
créer un effet vraiment rond. Nous allons donc avoir
la forme d'une larme. Ensuite, ajoutez
un petit effet rond supplémentaire. C'est important. Et sur le côté, il va être
plat parce que nous avons un tissu conjonctif qui
vient du haut et qui va maintenir le début de la
jambe très plat, vraiment pointu. C'est donc également très important, comme vous pouvez le
voir ici. Vous pouvez immédiatement voir à quoi ressemble
la silhouette.
C'est pas mal, non ? Par exemple, si nous le voyons
de cette position, il a l'air vraiment
fort, très grand, et c'est exactement
ce que nous recherchons. Je devrais peut-être le
rendre un
peu plus épais ici, sur les hanches. Je vais donc juste
augmenter un peu plus
la taille des hanches. Encore une fois, ne vous
inquiétez pas pour les organes génitaux. Ou les organes génitaux sont importants pour le volume car nous
devons savoir où ils se trouvent. Je ne recommanderai jamais quelqu'un
de culte sur les organes génitaux d'un personnage, parce que c'est juste distrayant. Et tu ne veux pas être ce
type connu pour organes génitaux parfaitement anatomiquement
corrects, sauf si tu fais
des trucs médicaux. C'est donc très étrange
de faire ça. Je n'ai jamais vu de jeux qui abordent les
parties génitales en profondeur. Bien sûr, il y a
des jeux
où, comme dans God of War, beaucoup de femmes
ont les joues, la poitrine exposée et vous certainement de modéliser l'autre
peut-être les fesses, c'est courant, je dirais, mais sur le devant,
c'est très étrange faire
ce genre de choses. Maintenant, sur le côté, encore une fois, il y a beaucoup
de lots similaires. Je vais juste faire simple car nous n'
allons pas le voir. Et ce que nous devons savoir
à ce sujet c'est que nous avons ici ce que l'
on appelle le Great Trow Canter. Nous l'avons mentionné
lorsque nous avons conclu les cessez-le-feu, souvenez-vous, il s'agit d'une section du
fémur qui pousse vers l'extérieur. Et grâce à cette
poussée, nous allons avoir un
muscle appelé fascia lata
extenseur. Et ce type va jusqu'au
bout et augmente encore une fois
la précision, en comblant
simplement cette
lacune, comme vous pouvez le voir. Et puis de retour ici, c'est là que nous allons
avoir les fessiers. L'un des groupes
va donc être là. C'est ce que l'on appelle le fessier majeur. Et puis le maximum
de fessiers sera là. OK, je vais vraiment
ajouter du volume ici
pour les fessiers. Comme vous pouvez le constater, une chose
importante à propos des produits est qu'ils correspondent
généralement à
l'arrière ou à l'arrière. Dans ce cas, tu ne
veux pas vraiment
lui en donner un super. Mais parce que cela va, encore une fois, être un peu
distrayant et ce n'est pas le cas, n'est
peut-être pas exactement
ce que vous recherchez. Maintenant. Vous verrez peut-être qu'
un rhinocéros, le personnage, a l'impression de se
pencher en avant. Quelque chose qui a à
voir avec le geste. se peut donc que nous devions pousser et modifier certaines
de ces choses. Ça a donc l'air un
peu mieux. Encore une fois, pas besoin de vraiment
s'inquiéter du D, des formes principales
du personnage
ou du, ou de l'anatomie. Parce que la majeure partie de cela sera couverte. Si vous voulez donner à
votre personnage une cinématique en
particulier il va perdre
toutes ses armures. Il portera comme
un sous-vêtement. Alors oui, tu dois
absolument le
modéliser pour qu'il aille
parfaitement bien. Mais dans ce cas, je
pense avoir ce personnage et porter
toujours des vêtements. Donc, encore une fois, pas besoin passer autant de temps sur quelque chose qui ne
sera pas vu. C'est une règle générale. Nouveau monde en 3D, s'il n'est pas
vu, ce ne sont pas des modèles. Alors, ne vous
inquiétez pas pour les choses que vous
n'allez pas voir. C'est cependant un très bon
conseil de pratiquer cela. Donc, si vous voulez pratiquer
l'anatomie et tout le reste, n'hésitez pas à ajouter un peu
plus de détails ici. Je vais pousser,
me souvenir des muscles que nous avons sur
le dos, du fusil de chasse, ce type va
les enfoncer parce que je veux vraiment voir comme
là-bas. Parce que de cette partie, c' est un mot
ferme d'où
viendra la queue. Si nous
regardons, disons, cela
doit être une sorte
de singe ou
quelque chose comme un squelette de
singe. Si vous regardez
le squelette du singe, la queue ou la queue n'
est qu'un prolongement
des vertèbres. Dans notre cas, nous avons un os à l'extrémité
qui fusionne. C'est ce qu'on appelle le sacrum, et il est fait de
vertèbres sacrées qui fusionnent. Et à la toute fin,
nous avons le Cox, qui est un petit
triangle. Si tu tombes sur tes fesses, ça m'
est arrivé une fois quand
je faisais du patin, si tu tombes sur le sang, tu peux te blesser ce petit os. C'est très douloureux
parce qu'il
n'y a aucun moyen de
maintenir le cap. Il doit guérir tout seul. Donc oui, c'est
ça, la cochlée. Donc, dans ce cas, ils
n'en ont pas. Ils apprécient vraiment que les
taux de natalité soient détaillés. Et dans ce cas, c'est
ce que nous allons avoir. Vous pouvez voir qu'il a une
sorte de dragon, une queue de diable, et c'est
ce que nous allons avoir. Cependant, si nous examinons
ce type, allons partir d'ici et ensuite nous allons
continuer dans cette voie. Les filles vont
être un peu bizarres. Je dois absolument jeter
un coup d'œil à la référence pour voir comment vont les joues. Mais en général, la queue
vient d'ici. D'accord. Donc, en gros, je dirais
à peu près ci-dessus. Ce sera
le point d'insertion pour le, pour la queue. Rejouons un
peu avec le geste. Je peux compter, j'ai l'impression
qu'il tombe. Je vais donc pousser les
hanches vers l'avant. On y va. Et cela devrait nous aider à lui
donner un
peu plus d'équilibre. Encore une fois, ce qui est important à
propos des jambes dans ce cas, c'est que
nous avons
ce truc ici, ce truc souple
où il y a beaucoup de connexions entre les muscles et les tendons, etc. Et puis, sur la
face extérieure, nous aurons une surface plus plate ou un
élément plus plat. Et un arrière‑là. C'est généralement une vraie mouche quand on voit les jambes de face. La conférence fonctionne
généralement à plat sur le dos, de la
même
manière qu'elle fonctionne sur le bras. Vous aurez toujours un volume d'un côté et
un volume plat
de l'autre. Dans ce cas, le volume
se trouve ici et là. Et cela devient plat
parce que dans la section suivante, lorsque nous
atteindrons le bas des jambes, nous aurons
un peu plus de densité ici. Maintenant, vous pouvez déjà voir à partir du concept que ses jambes
sont également assez épaisses. Elles sont très épaisses, très grandes comme des jambes, comme des jambes fortes. Nous allons donc devoir l'
intégrer dans le panneau. Mais comme vous pouvez le voir, ça
a l'air plutôt sympa. Et encore une fois, c'est toujours
une bonne idée de se motiver en observant l'évolution
des choses. Je vais donc appuyer sur Shift S. Maintenant, chargeons le premier
outil que nous avons. C'est quoi celui-ci ? Regarde ça. Il y a quelques heures, nous en étions là où nous avons juste fait
une petite silhouette
du personnage et avons vu le chemin parcouru et nous sommes encore à des
kilomètres du résultat final. Mais vous pouvez voir comment,
encore une fois, en superposant, en abordant ce type
de projets étape par étape, il est beaucoup plus facile d'en arriver là. Je sais que si je t'avais montré ça avant toi,
on y arriverait. Certains d'entre vous diront peut-être : « Oh, ça va être intéressant à voir parce que c'est
définitivement un processus. Ce n'est pas quelque chose sur lequel vous
pouvez simplement cliquer
d'un côté pour
que tout le
reste se mette en place. Alors c'est tout, les gars. Soyez patient, continuez à
travailler sur votre personnage. Ce sont à peu près toutes
les formes dont nous avons besoin pour la jambe, la partie supérieure ou la partie supérieure de la jambe. Et nous sommes prêts à sauter
sur le bas de la jambe. Attends bien et je
te revois au prochain. Au revoir.
13. Formes de jambe inférieure: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec le bas des jambes et de la même
manière que nous l'avons fait avec la main. J'adorerais avoir quelque chose ici qui
ressemble à des pieds, un
peu plus proche de ce que
nous recherchons, afin qu'il soit
un peu plus facile d' attacher tout ce
que nous devons faire. Malheureusement, ou
heureusement, nous n'avons pas exactement
le même pied
qu'un humain, non ? Nous allons donc devoir faire une astuce
légèrement différente. Généralement défaite. Si nous devions faire une radiographie,
nous aurions un D, des os noirs
ou des os de la partie inférieure de la jambe
qui se trouvent juste ici. Toute cette section
s'appelle le tarse ou le tarse, où se trouvent tous les
os de notre cheville. Et puis nous avons ce que l'
on appelle les métatarsiens, c'est-à-dire la section
de la défaite qui relie le tarse aux doigts, puis
nous avons les doigts. Comme
vous pouvez le voir ici, ce personnage a deux doigts sur le devant. Donc, un moyen très rapide de bloquer
ce N est d'
aller dans la vue du bas pour
que nous le fassions à
plat jusqu'au sol. Et je vais juste faire en sorte que
l'ajustement soit un peu plus grand. Il a certainement un
livre plein ici. Nous allons faire
quelque chose comme ça. On dit que le
pied doit généralement être la moitié ou presque aussi long
que le bas de la jambe. Je vais donc certainement
augmenter la taille cette boucle pour lui, pour son pied. Je vais
vous montrer une astuce pour aplatir le pied
en une seconde. Comme vous pouvez le voir, c'est comme si aviez l'air vraiment bancal. Ou il y aura
comme une griffe ici. Ajoutons donc une sorte de forme de
griffe similaire de ce côté. Il est très important de déplacer
la caméra pour avoir un meilleur aperçu
de ce que nous n'avions pas Même si nous n'avons
pas de pied traditionnel, la forme générale tient toujours. Nous allons donc faire quelque chose. Maintenant, sur le devant, il faudrait certainement
créer les doigts. Donc ça va être l'un, et ce
sera l'autre. Nous
les remplacerons plus tard, bien sûr, par
des
doigts appropriés et tout le reste. Cela
me rappelle en quelque sorte les pieds des Teenage Mutant Ninja Turtles. C'est donc à peu près
ce que nous recherchons. Ça, pour moi. a l'air d'être de bonne taille. Encore une fois, le concept du Big 03 en fait, moi, ils avaient l'impression qu'il y
avait deux doigts. En fait, il y en a trois. Il suffit donc de le réduire un
peu et d'y apporter à nouveau une troisième indication
de la nourriture, nous voulons juste la forme générale. Nous allons vraiment tout
sculpter plus tard. Je vais juste récupérer
mon argile accumulée ici. Il suffit d'en remplir un
peu et c'est parti. Maintenant que nous avons cela,
nous pouvons parler des formes de base
des muscles que nous
avons sur le mollet. Et les muscles du mollet ou
les muscles de la lèvre inférieure ressemblent
beaucoup aux forums. Souvenez-vous que j'ai mentionné que les
bras et les jambes sont vraiment similaires, de la
même manière que nous
avons beaucoup de masse ici et pas autant de masse lorsque nous nous
dirigeons vers le poignet. La même chose
va se produire ici. La principale méthode que nous allons
avoir est, bien sûr, les muscles du mollet,
qui seront juste là. Et nous avons deux muscles du mollet. On les
appelle parfois les jumeaux. Et le nom propre
est gastrocnémien. Et en dessous, il
y a un muscle appelé
muscle soléaire, qui est également un gros muscle. Et tous ensemble, ils se rejoignent en se dirigeant
vers le pied. Et ils créent ce que l'on
appelle le tendon d'Achille, qui possède ce tendon très énorme que nous avons ici à
l'arrière du pied. Nous nous attendons donc
à avoir un véritable effet
rectiligne ou
une ligne droite ici
et
quelque chose comme ça. À première vue, ce que nous allons
voir, c'est que nous allons
voir la limite du TVM aller jusqu'à n'aimions pas l'intérieur que nous
allons avoir ici. L'os interne est plus
haut que l'
os externe de la cheville. Il y a donc
un petit penchant. Je vais ajouter que
vous pouvez réellement voir ici. Nous allons donc avoir cet os
interne juste là, et cet os externe
juste là. Et les os
vont être très importants parce qu'ils vont
vraiment m'aider à définir l'épaisseur
du personnage. D'habitude, avec de grands personnages
comme celui-ci, ce qui change, ce
sont les os. Et l'une des meilleures
façons de vérifier ça, accord, juste 1 est ici. Ouvrons une nouvelle fenêtre. On y va. Donc, si vous
regardez, par exemple, squelette d'un gorille, dont la génétique est très proche de
nous, vous verrez que
les os d'un gorille
sont à peu près
exactement les mêmes que nous avons, mais plus épais, comme regarder l'
épaisseur de cet humérus. C'est énorme, non ? Et si nous voulons, par exemple, aimer un éléphant, n'est-ce pas ? est une créature très grosse, bien sûr, vous allez voir qu'elle possède à peu près les mêmes os,
humérus, radius, cubitus, et qu'elle est très
similaire. Je ne suis même pas sûre
qu'ils portent le même nom. Comme vous pouvez le constater,
les changements ne se font pas librement, comme la quantité
de graisse ou de muscle, dont ils
font bien sûr partie, mais la taille des os change
également de manière significative. Donc, ce que nous allons
avoir ici, ce ne sont que des os
très, très épais également. Je vais utiliser à
nouveau
ma brosse à serpillière BM V et la déplacer
sur le côté,
pour donner un
peu plus d'épaisseur aux jambes. Maintenant, l'une des
choses les plus importantes à propos
des jambes est l'
apparence de la silhouette vue de face. La vue latérale est très importante,
mais
je dirais que la vue de face l'est
encore plus. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, les muscles jumeaux, le gastrocnémien,
les muscles des mollets, ici. Ils vont changer de
silhouette ici sur le devant. Encore une fois, d'une
manière très similaire à
la façon dont le haut ou le
bas du bras, je suis désolée, modifie la silhouette
de l'avant-bras. Les mollets vont légèrement changer
de silhouette. Vous allez donc avoir deux
pics principaux sur les muscles du mollet. Vous pouvez les voir ici, le pic intérieur et
le pic extérieur. Le pic intérieur a tendance à
être un peu plus net. Vous allez donc
voir cette pièce comme un effet
pointu juste là. Et le sommet extérieur a tendance à
être un peu plus rond. Mais la différence, encore une fois, est très similaire à celle de l'avant-bras, c'est
qu'il est un peu plus haut. Vous allez donc voir
le sommet du volume. Comme vous pouvez le constater, il s'
agit de
la ligne du sommet de ce volume intérieur. Le sommet de ce
volume sera un peu plus élevé pour atteindre
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que l'
axe AP est là-haut. Si vous y jetez un œil, des
personnages stylisés, par exemple, dans For Night ou dans d'autres jeux comme
Overwatch et d'autres jeux de ce genre. Vous allez le voir
très, très évidemment. Il y a donc un personnage d'
Overwatch qui s'appelle Genji. Certains d'entre vous
les ont probablement vus. On y va. Donc, si vous jetez un œil au Genji, laissez-moi voir s'il y a une pièce
conceptuelle, jaune ici. Vous pouvez voir ces points. Regarde ça, celui-là et celui-là. Donc deux points sur les casquettes. Et puis tout
entre et
devient un peu
plus mince au fur et à mesure que nous
approchons de la cheville. Et encore une fois, l'extérieur
du mollet sera légèrement plus haut que
le bas du mollet. Donc, ce que j'aime faire ici,
c'est là où mon trim
dynamise, j'ajoute du volume comme ça. Ensuite, nous ajustons la dynamique, j'aime créer une sorte de sommet sur l'élément qui se trouve
juste à côté. Vous pouvez donc le voir, puis nous
pouvons bien sûr le réduire,
un peu comme le biseauter vers le bas. Ça a donc l'air un peu mieux. Maintenant que nous avons le
haut et le bas de la jambe, nous pouvons parler un peu de
l'arrière du genou. Donc, si nous passons à l'
arrière du genou, vous verrez qu'il se passe des
choses
intéressantes. Il y a comme des
lignes et des tendons qui se sont formés juste là. Et c'est parce qu'
il y a quelques
éléments qui se connectent
les uns aux autres. Donc, ces deux muscles ici, ceux que nous
venons de sculpter là-bas, vont se
connecter un peu comme une flèche qui monte comme ça. Vous allez faire ce genre
de mouvement vers l'extérieur. Il y a quelques
muscles ici. l'ai mentionné, nous avons le biceps fémoral Comme je l'ai mentionné, nous avons le biceps fémoral, qui
se trouve à peu près là. Et il y en a un autre
appelé semitendinosus et semimembranosus et deux
autres paires de muscles qui se trouvent ici. Ils vont un peu
aimer abattre leur tendon en spirale. Cependant, il se
passe quelque chose de
vraiment intéressant à l'arrière du genou car même si
nous avons ce volume, il y a généralement une pointe creuse. Comme si, pour une raison ou une autre, il y avait un
petit creux. Je crois que c'est à cause
de la tension des différents tendons. Vous pourriez donc voir une position
un peu creuse juste là. Cela indique,
encore une fois, que ce n'est
pas vraiment important pour nous parce que nous n'
allons pas voir
la plupart de ces objets, mais c'est juste une bonne
information pour au cas où votre
personnage serait habillé sur
cette zone spécifique. Maintenant, une chose est
importante, c'est le genou. Lorsqu'ils sont vus de côté, devraient
être poussés vers l'extérieur. Par exemple, vous devriez voir un
petit bout du genou pousser vers l'
extérieur et juste en dessous du genou, nous allons voir la
tête du tibia. Il s'agit d'une forme cyrillique d'apparence
triangulaire. quelques années, une de
mes camarades de a fait un tutoriel
sur la façon de faire du bien. Et elle expliquait comment
on peut imaginer un bébé ou un
visage de bébé ici. C'est comme les joues et le front, puis
il y a les yeux. C'était une méthode étrange
qu'elle a utilisée, mais c'était très
efficace de se souvenir, pour être honnête, de son nom, je crois que c'était une DAWNA. Je ne me souviens pas de son nom de famille. Mais Donna, elle a fait
ça comme deux choses. J'aimerais bien le faire. Un carré ici pour le genou, un triangle pour le tibia, puis deux petits objets
gras qui vont simuler les autres
parties de l'os. Quand nous aurons réglé le problème, vous verrez
comment nous y parviendrons. Maintenant. D'habitude, nous allons
voir la partie la plus riche du tibia. C'est l'un des autres os du corps humain que vous pouvez réellement toucher et suivre
tout le long du chemin. C'est toujours le cas pour
les joueurs de football de l'utiliser se protéger de
leurs machines. Je pense, je pense que c'
est le nom
que les sportifs
utilisent pour désigner les choses que je pense à ce sujet. Ils l'utilisent donc comme protège-tibias parce que si vous touchez
un os directement, ça fait très très mal. Les os sont recouverts d'une couche nerveuse
protectrice. Vous en avez entendu un ? Ça fait vraiment très mal. Maintenant que nous l'avons
, je vais juste travailler un peu ici
sur la cheville parce que cela ressemble
vraiment à une semaine , comme nous l'
avons fait avec la main. Nous voulons vraiment que la cheville soit forte et Asif, car le personnage peut marcher en
toute confiance, n'est-ce pas ? Donc je pense que je
vais suivre cette voie comme dinosaure, comme un aliment. Un peu plus grand
sur le côté, juste là. Et bien sûr, les
bandages et tout reste vont faire
paraître les choses un peu plus grandes. Nous pouvons les épaissir un
peu pour y arriver. Ça a l'air un peu mieux. C'est un peu exagéré. Je dirais que je
vais probablement y retourner avec mon pinceau et leur donner un peu
plus d'intensité. Maintenant, c'est vraiment intéressant. Je le constate, je vois de plus en plus
dans
les jeux japonais tels que les
RPG et les jeux d'anime. Ils ont tendance à exagérer un peu
la courbure des
jambes. Vous pouvez voir ici comme la
courbure des jambes. Pas tant que ça, non ? Cependant, j'ai vu qu'il y avait ce personnage dans un
jeu auquel j'ai joué récemment. Jolie lame Xenoblade. On y va. Donc, si tu
regardes ses jambes, laisse-moi voir s'il
y a, disons, une photo de ses jambes par ici. Voilà, avec
celui-ci ,
vous pouvez voir qu'il est vraiment très incurvé et
ils le font beaucoup dans l'animus et dans les jeux
japonais, ils stylisent les choses
assez, très fortement. Vous pourriez donc avoir l'impression, ou vous
pourriez voir quelque chose comme, le mot « bars conceptuels où les jambes étaient vraiment
incurvées comme ça. Personnellement, j'ai l'
impression que cela s'
inscrit un peu plus dans
le rond stylisé. Ça n'a pas l'air mal en soi, mais c'est juste un
peu bizarre, non ? Comme vous pouvez le constater, nous sommes désormais
très bien placés
par rapport aux formes générales
de notre personnage. Nous devons absolument
retravailler les mains. Nous devons absolument
retravailler le mot « Quel est le mot ? » Le fil et tout le reste. Mais ce serait comme si c'était la position générale que j'
aimerais que mes étudiants occupent avant de
se lancer dans
l'une des parties les plus importantes, , bien sûr, que le
visage est très amusant à faire. C'est ce que
nous allons faire, bloquer
le
visage de ce personnage dans la prochaine vidéo. Mais encore une fois, il est
très important de
ne pas précipiter les choses. Les gens aiment trop précipiter
les choses parce qu'ils veulent juste se lancer dans le surf cool ou
faire des choses cool. Je vous encourage vivement
à vous assurer que vous avez une très bonne forme dans l' ensemble de
votre personnage avant de
sauter par-dessus la figure. Parce que, encore une fois, vous ne pouvez pas vous
laisser distraire et vous n'avez ni
la motivation ni la discipline nécessaires
pour continuer et
terminer autre chose. Maintenant, c'est un autre point
intéressant ou profitez de leur moment vert pour
modifier les proportions. Si j'ai l'impression que le
torse est trop court, si j'ai l'impression que la tête est
trop petite ou quelque chose comme
ça, c'est là que je
vais changer cela. Je crois que je lui ai donné
un peu plus de ventre. Je vais pousser la poitrine un peu plus vers l'
extérieur. Probablement un qui a abaissé
le dos également. Tout dépend de ce que l'on ressent. En fait, avant
de passer au maintenant », nous allons d'abord
faire la tête. Ensuite, je vais vous montrer une technique très cool
que nous pouvons utiliser pour vérifier nos proportions et nous
assurer que les choses s'
alignent
le mieux possible. Alors ce siège pour celui-ci, les gars. Attends bien et je
te revois au prochain. Au revoir.
14. Formulaires principaux: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la partie branchée et la tête,
c'est vraiment cool, comme je l'ai mentionné dans les deux
dernières vidéos. Et c'est ici que le
personnage va commencer. Avoir beaucoup de sens
dans beaucoup de
choses va simplement être bien
plus beau. Nous avons donc déjà notre symétrie. Les lignes sont comme des
lignes de section démarrées. Nous commençons à sculpter un peu comme le parchemin
du personnage. Je vais donc utiliser mon
accumulation d'argile ici pour produire du carbone, là où se trouveront les yeux. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur le concept des personnages,
c'est assez réaliste, non ? Comme si nous n'allions pas opter
pour des personnages stylisés. Il est vraiment en colère. Je vais donc ajouter
un peu
de sourcils ici. Mais cela me dit que
nous allons probablement opter
pour des yeux relativement petits. Lorsque vous optez pour des yeux plus petits, les choses ont tendance à paraître
un peu plus réalistes qu'avant. Maintenant, nous prenons les scores. Cela signifie probablement
que vous avez déjà suivi
le cours d'éducation civique de base dans le cadre
duquel nous proposons un scope. Pratiquer ce charbon est vraiment important
car cela nous donne une très bonne idée de la
façon dont les choses sont construites. Donc, par exemple, maintenant que nous avons la cavité des
yeux, ils
peuvent commencer à construire dans l'
arête du nez. Quelque chose comme ça. On y va. Et nous pouvons réutiliser l'
argile accumulée pour commencer à sculpter des objets
dont nous ne voulons pas. Donc, par exemple,
nous allons découper tout cela pour créer la zone où se trouvera
la bouche. Voyez comment je vais sortir de ce
trouble que va
être cette chaîne et je sais que nous ne
voyons pas la chaîne pour le moment. S'il devait
être utilisé pour un jeu, nous utiliserons certainement des coupes cheveux
ou d'autres systèmes similaires, mais nous pouvons aussi faire haute qualité et cela
fonctionnera. Nous allons
sculpter, sculpter la barbe et tout ce qui concerne les cheveux
et tout sera comme Hi Pauline l'a sculpté. Gardez donc à l'esprit que même si nous
allons avoir la barbe, vous devez toujours faire le
calcul et tout le reste. En fait,
je vais vous
montrer comment ouvrir la bouche et
tout ce qui convient au personnage. Je vais utiliser le plus de pinceau et je vais le déplacer
en arrière. Je pense que le visage est
un peu plat. Vous pouvez voir que la distance entre l'arrière de la tête l'avant de la tête n'
est pas très grande, alors je vais commencer à
pousser la tête vers l'avant. On y va. Je vais
utiliser la tendresse de mes démons. Et voici ce que nous allons
avoir : le célèbre pli
labial nasal de la montagne. ne vais pas m'inquiéter pour
les lèvres pour l'instant. Je vais juste ajouter le volume de la position que
vont prendre les lèvres. C'est ce
que l'on appelle parfois le baril de la bouche. Et c'est vraiment un
bon moyen de
se faire une idée de à
quoi les choses vont ressembler. Les disciples pensants sont un
peu trop lourds pour un personnage réaliste qui avait air un
peu plus stylisé. Nous allons
les assouplir un peu. Maintenant, nous pouvons définitivement nous débarrasser de la ligne médiane. Nous avons vraiment
une bonne symétrie. Cornes. Bien sûr, nous les
ferons en
tant que sous-outil distinct plus tard. Encore une fois, commençons simplement à
jouer avec la
profondeur du visage. Ça va être
très important. La profondeur du visage est
ma dynamique de coupe ici. Pour l'aplatir un peu. On y va. Et utilisons notre accumulation d'argile qui a
commencé à former les oreilles. Il est censé être
un personnage démoniaque,
un téflon. Il va donc avoir ce
genre d'oreilles pointues. Il va utiliser mon pinceau pour. Créons maintenant les oreilles
pointues, non ? Ils
veulent absolument séparer les oreilles
du DynaMesh. Nous n'avons pas changé la dynamique, nous nous sommes empressés
de trouver une solution. D'ailleurs, nous travaillons
à résolution de
256
depuis nos débuts. Cela devrait
correspondre au niveau
de résolution avec lequel vous devriez travailler pour cette
partie du cours. Parce que nous n'en avons vraiment plus
besoin, non ? Comme vous pouvez le constater, nous
pouvons capturer une grande partie
des informations
du personnage avec une telle résolution. Maintenant, ce qui va se passer
ici, c'est que nous allons commencer
à voir
que nous pouvons commencer à ajouter des parties plus détaillées que nous avons déjà
travaillées auparavant. Ainsi, par exemple, souvenez-vous de
ce muscle qui,
comme je l'ai dit,
passe de l'
arrière de la mâchoire jusqu'en
bas, nous pouvons l'ajouter. Vous pouvez même ajouter une ligne de mâchoire
plus forte ici. Je vais commencer à utiliser
mon accumulation d'argile jusqu'à la mâchoire dans
cette section,
où je travaille actuellement, comme le titre de la vidéo
l'indique, nos formes de domaine de la tête. Je ne m'inquiète pas pour
les rides, la mode ou quoi que ce soit d'autre. Je ne fais que capturer les principales
formes du personnage. Je veux vraiment avoir un
menton solide pour le personnage, donc je vais y aller un
peu plus fort. Donc,
on y va, quelque chose comme ça. Et je veux que le
carré ressemble à une mâchoire. Je vais donc utiliser à nouveau ma
dynamique de coupe pour aplatir la ligne de la mâchoire et
voir à quel point cela
commence à être beau, n'est-ce pas ? Encore une fois, ce n'est qu'une forme
basique et elle est déjà très jolie. ne m'inquiète pas
pour les yeux pour l'instant. Je sais que
les yeux seront là. Nous sommes dans une bonne position sur la distance et
tout semble aller bien. Vous pouvez voir qu'il a des arcs zygomatiques très
forts. Je vais donc certainement
augmenter cette parabole. Nous allons creuser un
peu plus ici sur la glace afin de pouvoir
obtenir plus de profondeur plus tard. Vraiment, vraiment, endettez-vous
et voyez comment, même sans les globes oculaires, le personnage
prend déjà forme. On peut déjà voir la structure du visage et des structures
osseuses. Encore une fois, considérez cela
comme l'utilisation ou
la construction du squelette du personnage comme une approche au crochet, où nous nous concentrons sur le fait de nous assurer que les choses se
présentent bien à ce niveau. À cela, lorsque nous ajoutons le niveau de détail
suivant, nous subdivisons le tout et créons ou ajoutons une résolution supplémentaire. Ça a l'air très bien. Je vais utiliser mon pinceau et il y a quelques éléments proportionnés
que je veux changer. Comme si je voulais rapprocher un peu
les oreilles. Je n'aime pas le nez. Ça a l'air un
peu bizarre de l'extérieur, donc je vais me concentrer sur le sujet. J'ai toujours imaginé que ce
personnage avait nez
crochu, tu sais, censé être
un mec vraiment en colère. C'est un bon gars. Je suis un peu comme
l' archétype du **** Boy
où, lorsqu'il est un démon, il mène
le bon combat, non ? C'est ce qu'on appelle une
clé de voûte sur le nez. J'y creuse un peu
de profondeur également pour indiquer qu'il y a
un peu de distance. Et nous suggérons simplement où les sourcils vont correspondre à peu près
à leur façon de penser. Moins on voit
les pommettes, un
peu trop. Je vais donc utiliser à
nouveau la dynamique de mon train. J'adore utiliser la dynamique parce que
cela me permet
de conserver la plupart des formes sans
vraiment m'en débarrasser. Maintenant, il est censé
être un homme plus âgé. Ce sera comme si tu
planifiais tes rides plus tard. J'imagine ici. Donc, comme dans les années 60 ou 70, je crois qu'il est profondément endormi pendant
200 ans ou quelque chose comme ça. Il se situe donc du
côté le plus âgé du spectre, mais vous pouvez déjà voir que tout
y ressemble. La suivante semble être
un peu mince pour ce qui est de la taille de sa tête et
surtout s'il a des cornes, je pense qu'elle sera un peu plus épaisse la
semaine prochaine. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai l'
impression de perdre moins de place ici. Tu devrais toujours avoir
ce genre d' étagère sur le visage. Cela fait partie
de l' essentiel pour
ce genre de personnages. Mais nous pouvons l'agrandir un
peu de ce côté. Et même si nous pouvons
l'agrandir un peu sur la face avant, juste un peu. Et encore une fois, il suffit d'ajuster les
proportions pour que l'ensemble du personnage soit
aussi beau que possible. Si vous avez une résolution suffisante. Je ne pense pas que nous le sachions, mais je
vais juste essayer. Vous pouvez toujours simplement ajouter
la bouche, par exemple. J'imagine donc que
la bouche est juste là. Cela semble à peu près juste. Et bien sûr, juste en dessous de la bouche,
il y a généralement un petit espace ici. C'est là que l'
orbicularis oris
pousse vers le bas et crée un
peu comme, intéressant. Écoutez, nous en reparlerons
une fois de plus dans
les détails, je ne veux pas
vous ennuyer pour l'instant,
avec tous les détails, il ne s'
agit que d'un
détail général du personnage. Eh bien, je vais
le faire, c'est les repousser tous les deux. La bouche doit avoir
suffisamment d'espace à cet endroit. On dirait qu'il
est un peu
mordu , ce qui est bien. On y va. J'aime bien ça. Ça a l'air cool. Sympa. Ajoutons donc la glace
pour ajouter les yeux. Il y a deux
manières de
réutiliser cette méthode depuis environ dix ans maintenant. Il suffit d'ajouter la nouvelle sphère, dans laquelle les deux
outils sont visibles. Appuyez sur W et vous allez déplacer la sphère
vers le haut. Pourquoi Karnak n'est-il pas ouvert ? Juste 1 s les gars. On y va. Parfait. Nous allons donc prendre
ce truc ici. Pousse à nouveau vers
l'avant, w est l'outil gadget pour
passer en mode gadget. Je vais avoir de petits
yeux contre d'autres yeux qui ont tendance à lui donner un aspect plus
réaliste. Habituellement, le
centre de l'œil sera aligné sur
le coin de la bouche. Cela me
semble donc tout à fait aligné. Je vais le garder là. Nous allons voir le
plugin, Subtil Master. Ensuite, nous allons
refléter cela de l'autre côté comme ceci. Et l'avantage d'
avoir un sous-outil supplémentaire, comme vous le savez, c'est qu' ils vont
fournir un masque. Ainsi, lorsque j'ai commencé
à sculpter au-dessus de la sphère, vous pouvez voir que
les paupières vont immédiatement
suivre la forme de l'œil. Nous allons donc avoir
ces paupières
rondes très cool pour un personnage. Peut
y ajouter juste un
peu de volume pour commencer à
remplir le visage. Nous parlerons des
formes secondaires et de tout le reste plus tard. Parce que même si c'est
une bonne paupière, ce n'est pas mal. Pour seulement deux minutes. Je vis. Ce n'est pas génial
parce que la topologie des éléments ne va pas
vraiment dans la direction
requise pour que
nous puissions éventuellement avoir un personnage correctement
animé. Il suffit donc de polir la glace juste là et de
voir à quel point elle est profonde. C'est un peu trop profond, donc je vais juste y ajouter un
peu de volume. Ce n'est donc pas aussi profond. Et nous pouvons toujours changer
et faire bouger les choses. Je pense que les yeux sont
un peu éloignés, alors je vais simplement les
déplacer comme ça. Ça va nous donner
une très belle apparence. Maintenant. Malheureusement, heureusement
ou malheureusement, le personnage a
beaucoup de choses à faire. Sur son visage. Il a une
barbe, il a une moustache. Il a les sourcils. Une
grosse cicatrice sur la droite. Je reçois les cornes et les cornes
ont des décorations et tout le reste. Nous n'allons donc pas
voir ce personnage tant que nous n'aurons pas commencé à ajouter
tous ces éléments. Parfois, je recommande mes étudiants d'
esquisser certaines choses. Par exemple, les sourcils, puisqu'ils
ressemblent en quelque sorte à des sourcils très épineux, ressemblent à des marques très, très BCI. Nous pouvons certainement en augmenter ou commencer à
en dessiner certains sur place. Je ne ferais certainement
rien d'asymétrique parce que cela
va créer un
petit problème. Mais la
barbe est l'une de
ces choses
très importantes, juste pour avoir une idée de l'apparence des choses
et pour savoir si nous nous rapprochons ou non
du personnage que nous voulons. Je vais donc créer
une sphère ici, insérer une nouvelle
sur le personnage. Et en utilisant mon
pinceau à serpillière, bien sûr, assure que la symétrie est
activée avec la lettre x. À l'aide de mon pinceau à serpillière,
je vais juste
lui donner un petit aspect de la barbe pour que
vous puissiez voir c'est une barbe
relativement courte. Et puis il y
a quelque chose qui crée comme de
petits paquets. Ceci. Maintenant que nous l'avons,
passons à DynaMesh, bien sûr. Faisons simplement un petit croquis et sculpture de
la façon dont nous
imaginons cette chose. Vous pouvez donc voir que le simple fait de faire papa, simple fait d'ajouter ce détail
très élémentaire donne
déjà au personnage une
telle personnalité, n' est-ce pas ? Il cesse d'être
une créature traditionnelle, tout comme l'homme ou une créature
humanoïde. Et maintenant, nous pouvons
réellement commencer à voir le personnage à partir du concept. Encore une fois, juste quelques égratignures
et croquis. Pas besoin de le faire, pour approfondir
et y consacrer beaucoup de temps. Ce n'est qu'un
aperçu général de la façon dont nous imaginons
le personnage. Je vais prendre mon hameçon à serpent. Par exemple, le B-A-S-H
est une brosse à crochet en forme de serpent. Et faisons juste un bref croquis
de ce qui se trouve ici. Ensuite, je vais juste en retirer un peu
là, un peu ici, puis l'ajouter en haut, comme pour indiquer où se trouvent
les pièces
de cet ensemble. C'est donc un peu ce
que nous voulons voir, juste un aperçu général des proportions
de notre personnage. C'est ce qui va nous
permettre d'évaluer si nous en sortons
bien avec notre corps. La chaleur est-elle trop petite alors que la chaleur est trop grande ? Je pense que nous
devons absolument
le rendre un peu plus grand sur
le plan musculaire. Surtout si nous voulons
entrer dans le monde fantastique, nous pouvons simplement commencer à le pousser. Sachez qu'
un petit changement de proportions
nous rapprocherait beaucoup du personnage que
nous avons là. Et nous, plus nous ajoutons de choses, plus nous aurons d'accessoires, de détails
et
de choses, plus il
sera facile de visualiser à quel point nous en sommes par
rapport au concept. Je pense que c'est une bonne position pour le visage. À tout
moment, bien sûr, nous pouvons simplement éteindre la
barbe pour pouvoir nous concentrer sur corps et continuer à
travailler avec lui. Mais je pense que nous sommes
en bonne position maintenant et que nous
sommes prêts à vérifier rapidement
les proportions. Je voudrais revoir les proportions avant de
passer au chapitre suivant,
qui sera la mise au point
de l'anatomie. Nous allons suivre à peu près exactement
le même processus que celui que nous venons de faire dans ce chapitre
pour le, pour le personnage. Mais maintenant, nous allons y aller
et nous allons commencer à détailler et à ajouter un
peu plus de choses. Ce ne sera toujours pas
comme les rides et tout ça. Cela ressemble plus à des formes
secondaires. Des formes tertiaires, des choses
qui vont rendre le personnage encore
plus beau. C'est tout pour
cette vidéo, les gars. Je te revois
le prochain. Au revoir.
15. Vérifier les proportions: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons vérifier différentes portions pour
voir si nous respectons toujours
la proportion de tête et modifier ou modifier des éléments
qui ne s'y trouvent peut-être pas. Il existe donc de nombreuses
façons de calculer les proportions. Je vais vous montrer deux méthodes. Un outil un peu plus, je dirais peut-être parce que vous pouvez utiliser un outil caché
dans ZBrush. Et une autre que je
trouve un peu plus visuelle. Vous pouvez donc choisir
celui que vous voulez. Je vais
vous montrer le premier ou le visuel, le premier. Et la façon dont nous allons
procéder est très simple. Je vais ajouter un cube
ici et dire nouveau sous-outil. Et je vais faire en sorte que ce sous-total soit
vraiment très petit, très fin,
quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir, peut-être
un peu plus fin. Lorsque nous comptons les têtes, nous commençons généralement par
la racine des cheveux. Donc juste à peu près. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl Alt. Et je vais juste déplacer
ce truc vers le menton. Donc, là se trouve
notre unité de mesure, c'est notre
demi-unité de mesure. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est littéralement le dupliquer
et vous assurer qu'il s'
aligne sur le dernier. Ce sera donc la seconde moitié. Ce sera la troisième tête. Ce sera le front. Ce sera la cinquième moitié. Ce sera le 67. Et enfin le huitième. Lui. Comme vous pouvez le constater, nous y sommes à
peu près. Comme si j'étais à peu près tous les têtes A sont
là pour notre personnage. C'est donc une très bonne nouvelle
car cela signifie que nous
avons tout suivi
selon le mélange. S'il y a des
choses qui ne correspondent pas à votre élément. C'est ici que nous les avons modifiés. Par exemple, il y a certaines
choses qui
ne correspondent pas parfaitement à la mienne
, à savoir que la marine,
généralement, l'activation
se fait ne correspondent pas parfaitement à la mienne savoir que la marine sur la troisième tête. Donc techniquement, je devrais soulever le torse un
peu comme ça. Il suffit de pousser ça
un peu vers le haut comme
ça. On y va. Techniquement, ce serait
la bonne proportion, mais voici le truc. Le plus souvent, tout le monde
n'est pas exactement
pareil, non ? Certaines personnes peuvent
donc avoir
un torse légèrement plus large ou des jambes ou des
bras
légèrement plus courts ou des choses comme ça. Et ce n'est pas grave si les choses ne sont pas exactement
là où elles sont censées être. Cependant, s'il en
était ainsi, bien sûr, en
imaginant mes
muscles de patrouille, nous sommes ici. Cela pourrait probablement être
un peu terminé. Pour ceux d'entre vous qui n'ont jamais utilisé les proportions de
la huitième tête. Je vais juste
vous montrer
très rapidement que c'est la première tête, bien
sûr, la seconde main
s'aligne sur les tétons. Nous avons activé le troisième et le quatrième
avec la béquille, comme vous pouvez le voir ici. Le cinquième est comme vers la droite, le rectus femoris se termine légèrement
au-dessus du genou. Le sixième est
juste en dessous du genou. Le septième est un
peu difficile à trouver car il vaut généralement la peine d'y mettre un
veau. Et le dernier qui est
censé être sur les jambes. Je pense que mes jambes sont
un peu plus longues. Vous pouvez voir ici qu'
ils sont stables plus longtemps. Il y a donc plusieurs façons
de le faire. Nous pouvons simplement utiliser notre
pinceau et les pousser vers le haut. Ou si tu veux être un
peu plus pro à ce sujet, je vais te masquer comme si
c'était sympa. Je vais contrôler
le masque et le toucher plusieurs fois pour
l'adoucir. De cette façon, le message est
un peu plus doux. Nous allons
inverser le masque et
nous pouvons utiliser la touche Alt et cliquer en dessous. Nous allons mettre ce
truc jusqu'au genou. Ensuite, je vais
mettre ça au centre, comme à peu près là-bas. Je vais appuyer sur
Alt pour le déverrouiller. Ensuite, je vais sélectionner
cette orientation récente en ce sens que nous pouvons
simplement redimensionner
légèrement cet axe Y de manière à comprimer
les jambes et à les rapprocher un peu des deux
mots censés être. Je pense aussi que mes genoux sont un
peu bas. Encore une fois, débarrassons-nous
du masque et
poussons-le un peu vers le haut. Il devrait être juste, juste
au centre. Cela va aussi le
faire paraître un
peu plus lourd parce
qu'il n'est pas aussi grand, ce
qu'ils veulent. Ils veulent qu'il soit
très, très lourd. Et encore
une fois, en ce qui
concerne les proportions, je constate
clairement que la tête du personnage sur le concept est un peu plus petite que celle
que nous avons actuellement. Et cela va aussi nous
donner l'impression qu' il est plus grand que nature, non ? Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est revenir à la tête. Je vais sélectionner
ma couche de masque. Donc, ici, sur l'
interface personnalisée que nous avons. Nous sélectionnons donc la hanche et
je vais appuyer sur W. Je vais cliquer sur cette
option qui dit « aller au centre du
masque ». Désolé, je vais inverser le masque et je vais
cliquer dessus avec ceci, qui est Go to Unmask Center. Et je vais cliquer sur
cette option ici, qui modifie tous les
sujets, comme vous pouvez le voir, maintenant, toutes les têtes vont être
modifiées en même temps. Et comme vous pouvez le constater, il y a juste un
petit changement. Juste ce petit
changement juste là. Comme si nous avions obtenu une note de 0-0, 0,9, je dirais qu'il s'agit d'une
réduction de 10 %, pas même ça. Il s'agissait probablement d'une
réduction de 8 % ou de 5 %. Et cela ne
changera pas vraiment les proportions. Comme vous pouvez le constater, nous
en sommes toujours à la moitié. Mais il aura l'air
bien plus grand, non ? Parce que la tête est
légèrement plus petite. C'est donc une
astuce très intéressante que vous pouvez utiliser pour modifier leurs proportions. va certainement
falloir détartrer la bière,
celle-ci, je vais
cliquer à nouveau dessus pour que nous ne
fassions que nous
raser la barbe maintenant. Et nous allons simplement le déplacer
vers ce qui est censé être. Donc quelque part dans les environs. Et encore une fois, le fait est que
nous devons trouver et
essayer de trouver la
position idéale pour celui-ci. Maintenant, gardez à l'esprit
que cette image a un peu de
perspective, nous pouvons
donc certainement la
mettre en perspective. De cette façon, nous aurons
une représentation meilleure ou plus
précise de la question de savoir si
nos proportions
fonctionnent ou non dans ce cas, je pense qu'elles le sont, comme
vous pouvez le voir ici. Ça a l'air vraiment très
beau, surtout si on regardant d'en bas, fait en regardant d'en bas,
ça va être très beau. Et il a l'air très menaçant
, très grand. Maintenant, ces gars sont là,
je vais les renommer. Je vais les appeler des guides. Et à tout moment, nous pouvons simplement les activer ou les désactiver. J'aimerais que cela soit
au sommet de mon élément. Mais si vous le faites, vous allez changer le nom de votre fichier. C'est donc à vous de décider. Vous pouvez aussi
les avoir ici. C'est génial.
Ça n'a pas vraiment d'importance. C'est la première façon de
vérifier vos proportions. Il suffit de saisir votre tête, dupliquer l'espace entre
votre tête huit fois jusqu'à ce que vous obteniez
la même situation ici. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes à huit têtes. Je sais que j'ai dit que nous
allions créer neuf têtes, ce qui ressemble à un effet héroïque. Et oui, nous
allons le faire, mais nous le ferons un
peu plus tard. Je veux m'assurer que
nous avons un plus grand nombre de formulaires prêts avant de commencer, par exemple jouant avec ce
type de proportions. Mais comme vous pouvez le constater à nouveau,
cela a l'air plutôt sympa. Il a l'air assez grand. Et je pense que nous sommes vraiment
bien placés ici. Je vais donc revenir au corps maintenant et je vais
vous montrer l'autre type d'outil. Encore une fois, c'est un peu
plus professionnel et
cela nous permet, cela va nous permettre de vérifier quelques points
importants, par exemple
pour les bras. Parce que les bras, étant donné
qu'ils sont écartés et qu'ils n'aiment pas parler
au corps, il est un peu
difficile de savoir si nous avons la
bonne longueur, non ? Donc, si nous passons à W, nous allons passer à l'outil
Gizmo et à son support La veille de la
sortie de ce gadget 3D, nous avions cet autre outil
appelé la ligne de transposition. Donc, si vous montez ici et
que vous désactivez le gadget, vous allez tracer cette ligne de
transposition ici. Et c'était la façon de transformer les choses
dans les hangars ZBrush C'était un moyen assez délicat, mais une fois que vous
l'avez maîtrisé, c'était relativement cool. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la vue latérale et tracer une ligne à partir
du menton, puis appuyer sur
Ctrl ou, désolé, et non sur W pour accéder
à la ligne Gizmo. Je vais le dessiner en
appuyant sur Shift jusqu'à ce que nous retrouvions à peu près
la même taille. Donc, comme vous pouvez le voir, quand
je fais ça ici, je reçois cette unité qui dit, hé, c'est 0,8 166 unités. Donc, en ce moment, je
mesure
cela et c'est à nouveau 0,1 8166. Si nous allons dans Préférences, vous pouvez modifier cela et vous pouvez dire a et transposer les unités. La distance
d'étalonnage sera de un. Je vais frapper, d'accord ? Je vais régler les unités
et je vais appeler
ça des animaux de compagnie. On y va. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, cette unité est égale à la moitié Ma ligne de transposition est maintenant programmée pour savoir
que c'est la moitié. Donc, si je
trace une autre ligne de transposition, disons juste là,
vous verrez : « Hé, cette distance ici, c'est 1,6 tête ». Maintenant, pourquoi
est-ce utile ? Parce que nous pouvons à nouveau
passer en mode Draw. Il suffit de tracer une ligne. Il suffit de tracer une ligne
et d'appuyer sur Shift M. Par exemple, si je conduis
du menton vers le bas
tant que ma tête touche les tétons, cela
me dit le mot « bien ». Habituellement, de la
tête vers le côté, c'est comme une ou deux têtes. Encore une fois, on peut
y aller comme si c'était le cas. Encore une fois, dessinez simplement un quart de travail. Et si nous traçons une ligne, vous pouvez voir que nous avons 1,5 tête de diamètre, soit à peu près 1,48. Cela signifie que ce type a trois chapeaux de large et que nous pouvons
aller voir cette photo et dire : «
Hé, nous avons trois têtes en travers ». Oui, ce sera à
peu près la distance. Nous pouvons également mesurer
le bras et dire, accord, quelle est la longueur du bras ? Et ça va
nous dire : Hé, ton bras 3,4 m de long, ce qui correspond à peu près à la
distance dont nous avons besoin. Ainsi, vous pouvez équilibrer et
mesurer chaque partie, comme la largeur du torse, la largeur de la jambe, comme chaque
unité que vous voulez, vous pouvez la mesurer et
cela vous indiquera vous avez
approximativement la taille de votre
mesure. Maintenant, est-ce que je recommande
de tout mesurer ? Pas toujours à moins que, encore une fois, vous ne fassiez
une sorte
de modèle académique super précis. Vous n'en auriez vraiment pas besoin, et vous devez
développer ce genre de
sens et de sentiment quant à ce que les choses air bien et à ce que sont les
choses
quand elles vont bien ou quand
elles vont mal. L'un des meilleurs conseils que je puisse aussi vous donner
pour les proportions, et je vous
suggère vivement de le montrer à quelqu'un, comme un membre de votre famille ou un bon ami, et
de lui dire : «
Hé, je Je travaille
sur ce personnage. J'ai terminé les proportions
de base. Dites-moi ce que vous en pensez. Est-ce qu'il ressemble à cette
proportion quelque part ? bras de service paraissent trop longs et
les jambes trop courtes. Qu'en penses-tu alors ? Qu'est-ce qu'ils y voient ? Ils peuvent être du genre : « Tu sais quoi, je trouve que les avant-bras sont un peu trop longs, tu
ne trouves pas ? Et il y a du genre : « Hé, tu
sais quoi, oui, tu as raison. Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? C'est très simple. Prends juste la main. Revenons à
notre position sur les gadgets. Ce gadget, juste là.
Nous faisons pivoter le gadget, donc nous le suivons. Et nous réduisons ce chiffre et
le déplaçons de manière à ce que nous
correspondions légèrement, tout comme les petits changements que
vous pouvez voir sur place. Et cela ne
fera pas toute la différence. Assurez-vous simplement de l'
aligner aussi près que possible de la chose
que vous modifiez. Parce que quand voudriez-vous Dynamesh ? Les choses vont toujours s'améliorer
un peu. Il
va donc certainement y avoir un certain nettoyage à faire ici. Mais cela fait partie du processus. Et encore une fois, c'est là le
feedback est
vraiment très important. J'aurais aimé que ce cours soit un
peu plus traditionnel, comme si nous étions tous
ensemble dans une classe à travailler
sur le personnage. Mais comme nous ne le sommes pas, vous allez devoir le
découvrir par vous-même. Encore une fois, je viens de demander quelques
critiques en tant qu'ami à vous. Surtout s'il s'agit de quelqu'un
qui ne connaît pas la 3D, ce type de
feedback est généralement absent. Ils le sont un peu moins. Qu'est-ce que le mot partialité ? Parce que si quelqu'un
connaît, voyez Rush, il a parfois
tendance à projeter son propre style ou certaines de ses propres préférences
dans vos personnages. Et vous pourriez recevoir
des commentaires ou des informations indiquant que ce
n'est pas exactement ce que vous
recherchiez. Demandez à quelqu'un qui ne connaît
pas
vraiment pinceau en C ou
la sculpture. Et demandez-leur simplement
si c'est proportionnel, cela semble proportionné mais c'est disproportionné. Il est trop grand, trop
petit pour ceci, pour cela. Et c'est le genre de
choses ou c'est le genre de mot, c'est le genre de feedback
qui vous permettra de
savoir si
vous êtes sur la bonne voie ou non. Je sais
que j'ai dit que nous
allions entrer dans les détails, mais il y a encore une
chose que je voulais faire dans ce chapitre,
c'est la fin. Je pense que nous pouvons certainement
inclure la queue maintenant. Et je vais vous
montrer
comment le créer pour
que nous ayons un très, très bel effet ici. Oui, attends bien et je te revois
au prochain. Au revoir.
16. Queue: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Donc, pour terminer ce chapitre, nous allons simplement ajouter des
détails à notre personnage. Encore une fois, il existe quelques techniques et méthodes pour y parvenir. Je vais vous en montrer
un très cool que je trouve important pour vous,
que vous ayez dans votre arsenal
parce qu'il est assez utilisé
chaque fois que j'ai besoin d'
ajouter de gros objets,
comme la queue. Dans ce cas. Il y a deux
choses principales à propos de la queue. Si vous voulez
faire cela par souci de rigueur, pour simplifier les choses, je vous recommande de garder la
queue complètement droite. Tout comme un cône, un gros cône
recule
car il peut très facilement
ajouter une chaîne de joints. Et cela va généralement
donner un bon effet. Cependant, cela ne fonctionne pas vraiment pour nous car
nous voudrons
faire preuve d'un peu
plus de dynamisme et gestes envers le caractère. Nous
allons donc faire cette queue avec un
peu de courbure. Maintenant, est-ce la
fin du monde ? Si vous le faites avec
la température maintenant, vous pouvez
certainement lire sans tenir compte de quelques
minutes supplémentaires pour le configurer. Donc, la façon dont nous allons
procéder est vraiment vraie. Je vais utiliser des cessez-le-feu. Je vais donc ajouter
la sphère C et je vais
entrer dans la sphère C. Nous allons le déplacer avec w. Assurez-vous que la symétrie est activée. Bien sûr, nous y voilà, nous allons le
déplacer et le redimensionner. Nous appuyons donc sur E pour le
redimensionner et nous allons simplement le réduire, quelque chose comme ça. Et nous allons le
repositionner avec W qui changerait de la façon dont nous sommes
censés utiliser G comme dans Blender. Nous allons donc le déplacer d'où la queue est
censée provenir. Je vais revenir
à Q. Je vais
dessiner une sphère juste ici. Ensuite, il ne me
reste plus qu'à réutiliser W, avec un tout petit point sur
les côtés ne sélectionner
que le dernier élément, l'
amener là où nous voulons. Disons donc grosso modo
à ce sujet. Cela semble être
une bonne taille pour la queue. Nous pouvons maintenant revenir à l'échelle. Et si nous avons l'impression que la
queue est un peu trop fine, nous pouvons l'agrandir. La queue, comme je l'ai mentionné, vient généralement de
cette région. Je pense que nous sommes dans
une bonne position, peut-être un peu
plus haut, quelque chose comme ça. Et maintenant, le moyen le plus simple de le
faire est de revenir à Q. Nous pouvons simplement insérer quelques sphères C
supplémentaires en cours de route. Et quand on passe à W, on
peut les déplacer. Maintenant, encore une fois, pour simplifier les choses, allez-y un par un,
allez au centre, au centre et déplacez-le un peu vers le
bas, puis allez au centre de ces éléments et déplacez-le vers le bas. Ensuite, allez au centre de ces nouvelles sections
et déplacez-les vers le bas. Et ce que vous voulez réaliser
ici, c'est essayer de créer une transition douce
entre chacun des poumons. Maintenant, une autre chose
qui va être importante ici, c'est que nous allons conserver cette
queue en tant que sous-outil distinct, qui n'est pas quelque chose que
tout le monde pourrait ou ne fera pas. Vous pouvez certainement le combiner, mais comme il va y avoir
à nouveau tissu et d'autres choses, comme
sortir de cet élément. Ce serait peut-être une bonne idée de le
conserver en tant que pièce séparée. Je me dis simplement que
nous devons le
déplacer , le modifier, etc., et nous ne
voulons pas simplement affecter tout
notre corps, n'est-ce pas ? Maintenant que nous avons la forme
générale de la queue, nous devons également en faire une peau
adaptative. Nous allons donc aller ici
et créer du ski adaptatif. On y va. La peau est juste là. Nous allons y retourner. Nous n'avons plus besoin des sphères C
à C, nous pouvons
donc simplement
supprimer ces deux sphères secondaires. Et nous pouvons dire « ajouter » et simplement appendices skin » juste là. Maintenant, la seule chose que je n'
aime pas dans celui-ci, c'est
que, comme vous pouvez le voir, il
s'agit de DynaMesh. Et comme il s'agit de DynaMesh,
il a créé ces polygones
très rapidement que
laids. C'est là que la mesure du sérum entre
réellement en jeu. En fait, j'ai mon
raccourci ici. Mais pour ceux d'entre
vous qui n'
utilisent pas d'interface personnalisée, vous pouvez accéder à Geometry, Serum Measure, puis
appuyer sur Z Remeasure. Cela permettra d'essayer de créer une nouvelle topologie ou un nouveau modèle de topologie pour la queue qui sera espérons-le, beaucoup plus souple que
ce que nous avons ici. Donc, si on y jette un coup d'œil,
c'est vraiment bien, mais c'est quand même très dense. Je vais donc revenir à
zéro et sélectionner la moitié pour qu'il y
ait le montant. Je vais juste
continuer à cliquer dessus plusieurs fois jusqu'à ce que nous
obtenions quelque chose de
vraiment très doux. Pourquoi ? Parce que maintenant je peux
aller droit au but. Et avec votre pinceau, je vous recommande de le
faire avec le pinceau. Maintenant, avec la souris, nous pouvons
régler ce problème encore plus facilement. Maintenant que c'est un
peu plus fluide, nous pouvons contrôler D plusieurs fois pour régler le
problème encore plus. Facilitez encore plus les choses. Nous avons donc cette très
belle queue propre. Évaluez une forme de base. Et maintenant que nous l'avons, nous pouvons sélectionner
ici, supprimer le n. inférieur.
Maintenant, nous pouvons DynameSH parce que
maintenant, lorsque nous DynaMesh, c'est à nouveau
DynameSH afin que nous puissions ajouter des détails ou
graver des objets ou faites ce que nous voulons avec
l'avantage d'
avoir un
résultat global plus doux et plus fluide. Oui, c'est à
peu près ça, les gars. Comme vous pouvez le voir,
nous avons la queue ici. Très important, assurez-vous de renommer vos fichiers
afin de
les organiser. Finalement, nous aurons
beaucoup de choses ici, toutes les instructions et tout le reste. Donc, si on peut renommer les choses, ça va être beaucoup plus facile. Faisons la glace la plus froide. Et renommons ça et
appelons cette barbe. On y va. Ainsi,
tout est
sélectionné dans un seul maillage et la thyroïde un seul maillage et la thyroïde
semble assez calme, belle, nous y arrivons. Le personnage est très
joli. Je dirais : revenons ici. Si cela se produit, cela
se produit parfois au niveau de la rétine, ce
qui n'était pas le cas, mais si vous prenez la taille réelle,
nous l'avons déjà mentionné, le fait qu'elle n'est
parfois pas aussi grande, souvenez-vous
simplement du document et il suffit de changer la
largeur à cet endroit. Quoi qu'il en soit, c'est à peu près tout
pour ce chapitre, les gars. À la fin de ce chapitre, vous devriez avoir ce
formulaire ici. Toutes les formes de base, un très beau maillage de base
épuré, de nombreuses proportions, à
peu près là. La plupart des muscles, moins tels qu'ils sont définis en gros et nous sommes prêts à passer à la phase
de perfectionnement du personnage. Maintenant, nous n'allons pas en polir
chaque partie. Nous allons nous concentrer
un peu plus sur le torse car c'est
la partie la plus visible. Mais il est temps de commencer à ajouter
un peu plus de détails. Alors oui, c'est tout
pour celui-ci, les gars. Attends bien et je
te revois au prochain.
17. Sectionnement du corps: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer
par le chapitre trois. Nous allons
peaufiner
une grande partie du personnage, de l'anatomie des personnages que
nous allons
publier avant de passer à que
nous allons
publier avant de passer à la création des différentes instructions
que nous devons suivre. Dans ce chapitre, nous
allons nous occuper du visage, des mains, des pieds, tout le reste. Je voudrais commencer par
parler de la partie du corps. C'est quelque chose que
tout le monde ne connaît pas. Ce n'est pas qu'ils
n'en soient pas au courant. C'est souvent
comme passer au pinceau et les gens n'
expliquent pas vraiment ce que cela a fait dans un environnement de
jeu, surtout si vous
pensez à ce personnage pour
un jeu, mais ils ne l'ont pas fait. Cinématiques, environnements.
Cela ne vaut pas vraiment la peine de tout avoir dans
un seul maillage pour le moment, chaque partie
du personnage n'est pas
un sous-outil unique. Et le problème, c'est
qu'en procédant ainsi,
nous n'avons pas la possibilité d'augmenter la résolution
de la manière nous n'avons pas la possibilité d'augmenter la résolution
de la dont nous avons besoin
en
fonction de la qualité de l'air. Qu'est-ce que je veux dire par
là ? Eh bien, nous aurons parfois besoin de plus de résolution, par
exemple sur le visage
, les mains et les pieds. Et nous n'avons vraiment pas besoin de
beaucoup de résolution, disons sur le
haut des jambes, n'est-ce pas ? Parce que la plupart
d'entre eux seront couverts. Est-ce donc une bonne
idée de répartir le personnage dans
différents sous-outils afin de pouvoir les
subdiviser ou
les ajuster en fonction du
type de rôle attribué ? Dans le cas de ce personnage, puisqu'il porte des chaussures de course, les
courses sont un
excellent moyen de cacher le
lien entre les mains. Et de cette façon, nous
serons en mesure de sculpter et de modéliser des
objets vraiment, vraiment incroyables. Améliorez votre apparence sans
avoir à vous soucier des avant-bras ou
de la connexion avec les avant-bras. Je vais donc passer au
personnage ici même. Je vais participer à des polygroups. Activons les
polygones ici. Comme vous pouvez le constater, nous
avons déjà une sorte de
lien avec vous, mais je voudrais corriger
cela un peu. Je vais donc passer
aux polygroupes. Je vais dire
tous les groupes pour
que tout ce que vous voyez soit
un seul groupe polaire. Et commençons à chercher ceci. Je vais donc sélectionner le lasso. Coupons les mains
juste là, juste à
l'endroit où se trouverait le poignet. Pourquoi est-ce une bonne remarque ? Parce que nous devons encore prendre
un peu de risques. Nous allons encore sculpter
un petit bout du poignet, mais toutes les
autres parties
de la main seront cachées. Je vais cacher ça un
peu plus proprement,
quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl W. Ctrl w est votre raccourci
pour masquer ou deux polygroupes, selon ce qui est visible ou
quel que soit son masque, un très bon moyen de créer des groupes
poly. Alors on y va. Maintenant, sélectionnons à nouveau
le corps, contrôlons Shift et cliquons
sur le personnage. Et puis, je
veux vraiment leur couper les cheveux. C'est une de ces choses
que je ne fais pas toujours. J'aimerais garder certaines choses
à la légère, mais je vais encore me couper la
tête pour que
nous puissions avoir beaucoup plus de résolution. Plus tard, nous allons
le remettre en place avec le torse. Donc je vais aller
jusqu'à la tête, juste ici la
suivante, c'est une bonne idée. Certaines personnes
aiment être vraiment très serrées jusqu'au cou. C'est bon encore une fois, nous le
reconstituerons une fois que nous l'aurons
correctement sculpté. Donc, voici Control
W, et c'est parti. C'est une autre, une autre
coupure, le torse. Vous pouvez voir que nous avons cette grande ceinture qui nous
permet de couper le torse, lire à cette
distance, je dirais. Coupons-le juste là. En fait. Ctrl, cliquons à nouveau, Ctrl Shift et
cliquons à nouveau pour, isolons le caractère et
lisons le mot. Les hanches le sont. C'est
une bonne distance
parce que tout le reste sera à nouveau caché
par la ceinture. Alors, à nouveau, Control W. On y va. Encore une fois, nous avons le torse. Ce sera une forme unique que nous allons
sculpter. Et puis sur les jambes. Pendant la majeure partie de la conférence,
nous porterons des pantalons et des bandages, ici
en dessous. Il peut également être judicieux de les avoir
séparément. Donc quelque chose comme ça. Je veux garder les jambes
et les pieds joints dans le même filet, car les bandages sont la seule
chose qui les recouvre. Nous allons donc voir, la plupart d'entre eux sont comme ça. Donc, Control W et c'est parti. Encore une fois,
la tête, le corps, les jambes, le haut des jambes, le bas des jambes et les mains sont des mesures
distinctes. Une fois que nous l'aurons, je
vais passer
à l' option de sous-outil. Et ici, dans le
sous-outil, je vais
dire diviser puis diviser. Et cela
créera un distinct ou séparé outil
distinct ou séparé pour chacun des éléments que
nous avons ici. Maintenant, certains d'entre vous
se demandent peut-être ce que
c'est bien ici Si vous avez suivi ou si vous avez
suivi le cours
de base, vous savez que ce type de visibilité est vraiment très bon. Par exemple, pour l'
instant, pour ce qui est de la visibilité, je peux tout faire pour que tout
soit visible. Donc, si je veux
tout voir sur mon logiciel, je vais m'en tenir
à la visibilité, une visibilité,
je peux dire, hé, vous savez quoi, ce
ne
sera que comme le haut du torse. Donc ce sera juste comme la tête et la poitrine et peut-être
les mains comme ça. Et puis l'arbre des personnes handicapées
pourrait ressembler à la partie inférieure, donc des décalages, des jambes inférieures. Et c'est à peu près tout. Encore une fois, lorsque nous sélectionnerons la Terre de
cet homme ici, nous ne
travaillerons que dans ce domaine. Et puis,
par exemple, si la miscibilité de
deux à quatre, il ne s'agit
peut-être que de la tête. Peut-être que je veux juste que la tête soit visible sur la fourche de visibilité. Et pourquoi est-ce important ? Eh bien, encore une fois, juste pour
garder les choses organisées, encore une fois, si je veux travailler sur
tout, c'est ici. Si je veux travailler sur le
haut du torse, c'est ici. Car quand je travaille sur le
bas du torse, c'est ici. Et si je veux travailler uniquement sur
la tête, c'est ici. Cela permettra simplement de garder
les choses organisées. Maintenant que nous l'avons, nous devons
absolument faire
un peu plus de ménage. Je vais donc utiliser
DynaMesh et cela va combler le
trou. J'aime bien biseauter ce
truc ici. Je vais ajuster le
biseau pour nettoyer la transition ou les découpes
que nous avons juste là. Quelque chose comme ça. Et puis si nous l'
allumons, passons à outil de
visibilité,
qui était le torse. Je vais aller au torse, je
vais aussi voir DynaMesh. Nous allons également le
biseauter. Alors, nettoyez ça. Et ce n'est pas une mauvaise idée, encore une fois, de garder les choses aussi
propres que possible. Pour utiliser notre
pinceau Move et coller
des objets
ensemble, n' est-ce pas ? Cela va donc paraître
un peu bizarre, surtout dans
ces zones où on voit la transition
d'un muscle à l'autre. Il est important que nous
aimions voir les autres dans leur ensemble. Cela
ressemble un peu à un complet. Encore une fois, si nous voulons polir le muscle
sternocléidomastoïdien , par
exemple, nous devrons le
faire avec les deux outils. Mais plus tard, une fois que
nous aurons terminé la construction
, nous allons tout coller avec
DynaMesh. Maintenant que vous y pensez
, pour être honnête, je ne veux pas
vraiment amener le torse
et la tête à un niveau de subdivision très
élevé. Mais comme c'est la partie la
plus importante, je pense que dans ce
cas précis, nous allons le faire. Je m'en excuse donc. Je vais juste attraper la
tête juste là où se trouve le torse, qui est le plus haut. Et puisque la tête
est en bas, nous pouvons simplement
dire fusionner et fusionner vers le bas. D'accord ? qui revient à fusionner ça à nouveau. On y va. Maintenant, la tête et le
cou ou le dos réunis, je pense que cela ne nous posera pas trop de
problème. Cela va certainement
amener nos subdivisions un peu plus haut que
ce à quoi vous pourriez vous attendre, mais cela devrait très bien fonctionner. Alors oui, on y va. Maintenant, une chose que je veux corriger c'est que nous
avons de l'eau dans laquelle, encore une fois, elle sera cachée par la ceinture et tout le reste. Nous n'avons donc vraiment pas besoin
de nous inquiéter à ce sujet. Et en supprimant cette arête
tranchante juste là, nous allons nous débarrasser de toutes choses étranges que nous pourrions trouver lors de la création d'un DynaMesh. Même chose sur les mains. Je vais fermer les mains. Et je veux
vraiment régler les choses. Parce que chaque fois que
nous faisons une telle coupure, il y a toujours des arêtes vives et des symptômes lorsque vous utilisez Dynamesh, vous obtenez comme des polygones flottants qui ont vraiment l'air très mauvais. Non, je ne vais pas trop
m'inquiéter
pour les mains car,
comme je l'ai dit, elles seront recouvertes par les navigateurs et les bandages. Donc pas tant que ça. Tant que la
proportion sera
là, tout ira bien. Maintenant vient une partie très importante. Nous allons faire un
petit nettoyage pour toutes
les pièces parce que nous voulons
commencer à toutes les sculpter. Et pour ce faire, nous devons nous assurer qu'
ils sont aussi propres que possible. Mais avant de le faire, je voudrais également séparer
les cornes. Je vais donc appuyer sur
Ctrl W ici, puis je vais
sélectionner les cornes. Sélectionnez-les également. On y va. Contrôlez à nouveau W. Et je vais
faire un autre split, split, split. On y va. Éteignez-les juste une seconde. Dynamesh à nouveau. Et utilisez notre système de réglage dynamique
pour nettoyer cette zone. Je vais également supprimer les
sourcils que j'ai sculptés à titre de petit guide car nous n'en avons
vraiment pas besoin. Et le processus
que nous allons
faire va
nous permettre de nettoyer ce personnage de manière à pouvoir ajouter un
peu plus de détails. Travailler avec
DynaMesh n'est pas mal et nous pourrions y revenir plus tard, puis
revenir au niveau de la subdivision, qui consiste
à faire quelques parties d'un personnage comme les yeux et la bouche, ils deviennent beaucoup
plus faciles à sculpter lorsque vous travaillez avec des niveaux de
sous-division. Donc, ce que je vais faire ici c'est aller
voir Remeshing. Je vais dire Géométrie, voir Ramesh dans le Surrey match. Cependant, si je fais cela, vous allez voir que
nous allons perdre beaucoup de détails et de forme
dans les volumes que nous
avons sur le personnage. Et ce n'est pas quelque chose que
nous voulons parce que nous
voulons vraiment en conserver la majeure partie, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire ici c'est
revenir aux sous-totaux. Je vais dupliquer
ce truc une fois. Et puis, en haut de la liste, je vais voir de vraies mesures. Vous pouvez le voir ici. Je vais
juste voir Ramesh. On y va. Ensuite, je vais
diviser ce chiffre plusieurs fois parce que je
dois égaler ou rapprocher le plus possible du
nombre de points que nous avons ici afin de pouvoir
rattraper tout le volume. Je dois dire qu'un
ou deux me conviennent. Ensuite, je vais juste
désactiver tout le reste. Et je vais faire un projet en sélectionnant celui que
nous voulons vous projeter. Je vais passer ici aux options
du projet. Je vais tout enregistrer dans le projet. Cela va projeter
tous les détails
du personnage ou le plus près
possible des détails. Et maintenant, si nous désactivons celle-ci, vous pouvez voir que nous
avons une topologie propre ou une topologie plus propre tout en conservant
l'effet le plus récent. Encore une fois, nous allons
revenir à DynaMesh avec un
niveau de subdivision plus élevé et des trucs comme ça. Mais cela va simplement nous
faciliter un
peu la vie au début
des formes secondaires. Maintenant, celui-ci, ceux de
DynaMesh, nous n'en avons plus
vraiment besoin, nous
pouvons donc le sélectionner et le supprimer. Et il va nous en
rester
là avec celui-ci . On y va. Alors maintenant, pourquoi certains niveaux
visuels sont-ils si importants, surtout si vous travaillez sur un ordinateur bas de gamme
ou si vous n'avez pas autant de RAM, car
vous pouvez
le ramener à l'ancienne
héros des niveaux de subdivision. Et vous pouvez travailler sur ce niveau de subdivision
très élevé pour les cors, par exemple, sans avoir à vous soucier des niveaux
de subdivision du set de personnages, un très bon moyen de maintenez les performances de votre
ordinateur à un niveau élevé. Donc, si vous rencontrez
des problèmes de performances, je
vous recommande vivement de suivre cette voie. Si ce n'est pas le cas, si
vous avez une machine
super puissante, nous aimerions 64 Go de RAM, voire plus. Ensuite, n'hésitez pas à appuyer sur la résolution de
Dynamesh pour qu'elle soit aussi élevée que vous le
souhaitez ou aussi élevée que votre ordinateur peut contenir. Mais oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Nous allons faire la même
chose pour chacun d'entre eux. Donc pour les jambes et pour la fin, pour la
nourriture et tout le reste. Une fois que nous y
serons, nous passerons à Dynamesh puis
au maillage en C et nous les
nettoierons afin
d'avoir un peu plus de résolution et nous travaillerons
sur les niveaux de subdivision. Ensuite, au chapitre suivant, j'ai vraiment envie de
travailler sur les cors. Je pense que c'est l'une
des parties
les plus importantes du personnage. Alors, tiens bon, et je te revois
au prochain.
18. Sculpter les cornes: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
à sculpter les cornes. Nous allons travailler sur
le cœur du personnage, ce qui est
très important pour lui puisqu'il censé appartenir à
la Maison des Neuf, n'est-ce pas ? Il est censé être un maillon de dents, donc les cornes sont
un aspect important de son personnage. Maintenant, comme vous pouvez
le voir, les cornes se détachent de la partie
avant du corps. Et je voudrais parler un
peu de l'anatomie des cornes, car l'erreur
très courante que je vois les gens commettre lorsqu'ils
font des cornes est de simplement les placer
littéralement au-dessus de un personnage comme s'il y avait
juste un petit accessoire. cornes sont, il y a
deux types de cornes. Je dirais que les cornes
qui sont comme ça ressemblent à des cornes à surface très dure. Plutôt un éléphant, des défenses qui sont des appendices
du squelette. Dans ce cas, ils
sont censés provenir du
squelette lui-même, comme vous pouvez le voir ici,
il est attaché au crâne. Ce n'est pas exactement le même
matériau que l'os, mais il provient exactement
du même endroit. Vous pouvez également le voir ici. Donc, ce que je veux que vous
preniez, non, c'est comme ça que fonctionne la transition
du cor. Il n'est pas juste
comme un objet et puis l'objet se trouve dessus
comme ça, ce
qui, encore une fois, c'est une erreur
très courante. Il y a toujours un
petit quelque chose, la peau est très dure, comme une fausse peau ou quelque chose comme ça, et ça
crée un effet très
cool. Regardez également comment les formes
changent ici en fonction de
la fabrication des cornes. Maintenant, les cornes de notre personnage
sont relativement lisses. Je dirais que nous
pourrons ajouter un peu
de texture plus tard, mais nous n'aurons
pas un niveau
de motif très compliqué ici. Revenons donc directement
à notre personnage. Et la première chose
est que nous voulons travailler sur ce type
de transition. Je vais donc
sélectionner les cornes. Laisse-moi, laisse-moi réduire un peu ce
truc. Je pense que c'est un peu
trop grand. On y va. Nous allons donc passer à DynaMesh. Bien sûr. C'est ce que
j'ai souvent mentionné. Je déteste quand ça arrive, ce
qui a l'air très
doux. Je vais donc à nouveau régler tout
cela sur DynaMesh à
la frontière. Ensuite, j'aimerais y
aller et ajouter une
passe dynamique de découpage supplémentaire pour éliminer tous ces
polygones flottants que nous obtenons
parfois cette semaine-là. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons
y retourner et utiliser notre brosse pour l'attacher
au crâne. Vous pouvez voir que la pièce jointe
est juste au-dessus des yeux. Donc juste à peu près. Nous n'avons pas de vue latérale, mais j'aimerais les
réaliser un peu comme ça. Encore une fois, avec le pinceau My Mop, je vais juste le modifier et m'assurer qu'il est
aussi beau que possible. Je vais aussi être un
peu plus pointue. Je sais qu'en termes de concept, c'est très pointu, mais les objets très fins de ZBrush
sont difficiles à utiliser. Donc oui, je vais
rester pointu mais pas, encore une fois, pas
un super point. On y va. Quelque chose comme ça. Je
pense que la constante, c'est qu'ils sont un peu
plus épais à l'intérieur. Nous allons jouer
avec Dallas Wall, quelque chose comme
ça. On y va. Et encore une fois, nous
allons
vraiment les mettre en évidence. Maintenant, l'endroit principal où nous
allons faire la transition,
comme on peut le voir, devrait se
trouver sur le crâne lui-même. Je vais donc passer au personnage et nous devons recommencer à
travailler. Une erreur très courante,
des personnes qui m'
écoutent ou écoutent d'autres professeurs
parler de la transition. Ils disent : « D'accord, je vais
juste ajouter une, une sorte d'indentation
ici, comme ça. Et cela dit, non, non. Nous voulons que ce truc coule
vraiment dans le crâne. Je vais donc commencer à
ajouter le volume ici. Nous allons avoir un
gros volume, mais encore une fois, nous devons l'intégrer
au reste des
protubérances osseuses que nous avons. Donc ça va être comme s'
attacher à la partie
supérieure de l'œil. Je m'attendrais à ce qu'
il y ait à nouveau une transition intéressante vers
le crâne. Ce ne sera pas simplement comme si
la section Stop allait
s'écouler et se fondre dans
le reste des éléments. Maintenant, nous travaillons avec, nous travaillons toujours avec
DynaMesh. Je ne peux donc pas simplement aimer
la résolution telle ou telle. Mais ce que nous pouvons faire,
c'est simplement ajouter un autre niveau de subdivision et jouer
un peu plus avec ce niveau. Encore une fois, nous allons revenir
à
DynaMesh plus tard, puis
revenir au niveau de subdivision. Il s'agit donc d'un processus continu qui va et vient
entre les deux. Hum, mais il est important que nous
comprenions à quel point c'est
un tel merci. Encore une fois, pour entrer dans
l'essence même du personnage. Je vais juste faire en sorte que
ça se passe comme ça. Certains d'entre vous se demandent
peut-être pourquoi et pourquoi n'
ajoutons-nous pas plus de
texture aux cornes, du genre Ne serait-ce pas ou aurait-il l'air
plus cool si nous le faisions ? Et la réponse est oui, cela peut
sembler un peu plus cool. En fait, je vais les
déplacer un peu. Le côté. On y va. Mais le problème, c'est que c' un personnage très occupé et même les cornes contiennent des
éléments de capital-risque,
comme les pièces d'armure
et les pièces d'armure. Donc, l'une des choses
que vous voulez faire lorsque vous
concevez un personnage,
c'est d'avoir, comme nous aimerions
les appeler, des aires de repos, des
zones où il n'y a pas beaucoup de choses
visuelles qui
ressemblent à de la création votre esprit analyse et comprend toutes les
formes que vous pourriez avoir. En ayant des aires de repos, des zones où les choses sont plus
lisses ou plus douces ou là où il n'y
a pas beaucoup de détails. Vous donnez à votre esprit
ou
à votre cerveau la chance de comprendre
tout ce qui a été vu. Et cela lui donne généralement une composition
plus agréable pour votre personnage en
général. Pouvez-vous voir et encore, prêter cette chose
au personnage ? Et la seule chose que je suis, je suis tentée de faire, c'est
d'ajouter une petite
arête autour l'élément qui
indique que ce mot aime les plus grosses
cornes que nous J'ai trouvé le crâne partout, c'est un
peu plus que ce à quoi on pourrait s'attendre. C'est pourquoi vous obtenez beaucoup de détails sur les effets qui se produisent ici. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée
d'aimer aussi jouer avec la silhouette
autour du volant. Nous ne voulons pas que cela ressemble à une silhouette parfaitement
lisse. Nous voulons
jouer avec eux avec
les bosses et la
trace générale du tout. On y va. Plus tard, nous le
publierons également. Je pense que nous pouvons maintenant commencer par ajouter un peu de
volume aux yeux, qu'il s'agisse du sourcil
principal ou
de l'un des sourcils. Voici ce à quoi nous nous
attendrions. Une sorte de visage en
colère et en colère. Nous pouvons utiliser l'étalon diamantaire pour y appliquer une petite partie
de ces dommages. Retrouvons simplement une partie
du pli labial nasal que
nous avons habituellement ici. Il y a un autre
volet important juste là. Nous en reparlerons un
peu plus une fois
que
nous aurons affiné le visage. Ce en reparlerons un
peu plus une fois
que
nous aurons affiné le visage n'est pas une mauvaise idée de commencer
à ajouter certaines des formes qui,
nous le savons, auront impact sur l'
apparence générale du personnage. Pour les paupières
, par exemple, je vais juste
les aiguiser un peu plus. D'habitude, ici
, c'est assez creux. Pose ça là. Encore une fois, en réfléchissant à la façon dont nous allons faire en sorte que cela fonctionne, j'
aimerais ajouter
quelques entailles dans la peau pour indiquer que les cornes sont en train de pousser. Comme toute nouvelle infection, non ? Cette infection démoniaque
ou quelque chose comme ça. J'ai toujours dit à mes étudiants
que créer cette histoire
pour votre personnage joue également un rôle très important joue également un rôle , même si c'est comme un autre
personnage que vous avez créé, c'est juste
intègre ce qui
se passe et vous motive également,
car l'ensemble de ce processus,
les processus 3D en
général, prend du temps, n'est-ce pas ? Nous allons travailler sur
ce type pendant plusieurs heures. le spectateur n'est pas
intéressé par le personnage, alors ces
heures seront
incroyablement ennuyeuses
et vous enverront des textos. Vous n'allez pas
vouloir continuer. histoire est tellement suggestive. Genre, que fait-il ? Où va-t-il ?
Qui est son ennemi ? Quelle est sa mission dans la vie ? Ce genre de choses
ajoute vraiment à l'effet global. Et cela va nous permettre de nous sentir plus connectés
au personnage et de faire
un meilleur travail. Je vais maintenant passer
aux cornes et nous devons absolument corriger un peu la
courbure ici. Vous pouvez voir que c'est un peu
bizarre, comme si j'aimais un peu ces riches
que nous avons là. C'est un, c'est intéressant. Comme si je n'avais pas l'
intention de l'avoir, mais maintenant que nous l'avons,
ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d'ajouter ce modèle
en forme de section creuse ici, n'est peut-être pas une mauvaise idée d'ajouter ce modèle au fond du hall. Ce n'est peut-être pas comme une corne
parfaitement ronde. Cela ressemble plus à un
klaxon plat sur le dessus ici, à l'intérieur, puis
autour à l'extérieur. Cela pourrait nous apporter
quelque chose d'intéressant. Ici, je vais certainement
augmenter la résolution, afin que nous ayons un
peu plus de résolution. Et vous pouvez également utiliser
Trim Dynamic pour polir. Un peu de cornes. Les cornes ne sont pas et ne sont
généralement pas parfaitement lisses. Donc, comme vous pouvez le voir, au revoir, en ajoutant un peu de dynamique de
tendance ici sur les zones courbes, vous
créerez de la texture
sur l'effet tout en le gardant relativement
simple et doux. Nous ne voulons pas qu'ils fassent
ça très, très bruyant. Mais en ajoutant cette texture, nous créons quelque chose d'assez
joli. Je dirais. Maintenant, si vous le souhaitez, créez un système de cornes plus complexe
pour votre personnage, n'hésitez pas à le faire sur ce mur, il y a beaucoup de références
provenant de la nature, comme des chèvres et des rampes. Ils ont des
motifs vraiment sympas sur leurs cornes. Ce qui peut vous donner un résultat
très intéressant. Cette affaire, je pense que nous pouvons, encore une fois, la garder simple, mais pas si simple, non ? Parce que même avec des cornes
lisses comme celle de ce
rhinocéros, vous pouvez voir qu'
il y a des changements dans la silhouette et tout le reste. Donc, par exemple, maintenant je pourrais y aller avec
l'accumulation d'argile. Ajoutez simplement quelques protubérances
similaires à la base de la corne. Toujours calme,
assez doux, silencieux,
comme d'habitude. Mais encore une fois, cela va ajouter un peu d'intérêt
visuel. Et plus tard, une fois que nous
aurons une résolution suffisante, nous ajouterons quelques lignes pour apporter de la texture à
la base du cornet. Cela va également nous donner un autre type de niveau
de détail global. Continuons à ajouter quelques éléments
supplémentaires ici. Aplanissez le tout. Aplanissez toujours les
choses pour
les mélanger au reste
des éléments. Cela va vous donner un aspect
très, très naturel sur vos créations. Nous pouvons même utiliser une camionnette un
peu ici, par exemple, ici, la rendre un
peu creuse d'un côté. Par exemple, la symétrie
est très importante. Nous l'utilisons à
peu près depuis nos débuts. Mais vous devez garder
à l'esprit que la symétrie peut être très facile à voir
si elle est trop évidente. Donc, par exemple, cela ressemble des types de formulaires
très spécifiques
que je crée ici. Tu ne vas pas les voir tous
les deux en même temps. Ça va être
très difficile si tu en vois un ou si tu
vois les autres. Difficile de voir
les deux en même temps. Cela fonctionne donc. Mais si nous faisions
exactement la même chose ici, comme au centre, ce serait peut-être un
peu plus évident et ne
serait peut-être pas exactement
ce que vous voulez. On pense toujours que la
courbure n'est pas parfaite. Alors, quand va mon pinceau, je vais juste appuyer sur celui-ci, celui qui est clairement très, très lisse, juste
là pour le personnage. Je pense que les cornes sont bonnes. On peut y aller avec de très longues
cornes, des cornes courtes. Encore une fois, c'est à vous de décider. Et ce qui profite le plus au
personnage. Je vais aller dans les
yeux une fois de plus. Il a l' air un peu
surpris ou content. Je vais baisser les sourcils un
peu plus bas pour donner peu plus bas pour donner un aspect
un peu plus intense au personnage. Ici, sur les yeux. Je voulais absolument
créer la paupière inférieure. Ça va être important. un
peu plus
facile d'y sculpter un peu, grâce au fait que
nous avons les sphères devient un
peu plus
facile d'y sculpter un peu,
grâce au fait que
nous avons les sphères. Et puis ici, au
centre, nous allons avoir les canaux lacrymaux, donc nous
ne pouvons pas vraiment aimer les ajouter. Et même si nous n'aimons pas
tous les détails, juste une idée
très précise de
l' apparence de ce personnage, n'est-ce pas ? Plus de pinceaux ici. Intensité plus élevée, il suffit de
pousser la paupière vers l'extérieur. Nous allons juste continuer
à ajouter que
le dessous des yeux
aura généralement comme le bouquetin. C'est juste un vieux personnage,
donc on peut exagérer un peu plus
les rides. Nous chercherons une
référence. Des personnes âgées. Nous nous rapprochons, généralement dans
cette partie extérieure de la, de l'icône en forme de plis sur elle-même avec une ellipticité
lâche recouvre en quelque sorte la glace. Vous l'avez probablement
remarqué chez les personnes âgées. Je ne suis pas sûre d'avoir
envie de faire ça, mais gardez simplement à l'esprit, encore une fois, quelques effets d'adoucissement
juste ici, sur la partie supérieure, où
les cors commencent. Et comme vous pouvez le constater,
cette
intégration des cors aura l'air bien
meilleure que de simplement la
garder prête à l'emploi
que vous écrivez. Alors oui, c'est à
peu près tout, les gars. Je vais arrêter ça ici. Et dans la prochaine,
nous allons continuer à peaufiner d'autres
parties du personnage. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
19. Formulaires de base: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les pieds, une base se forme. Et nous avons
beaucoup travaillé sur ce
gars au sommet. Passons maintenant à la partie inférieure, qui est en l'occurrence les pieds. Donc, si vous vous souvenez
qu'à l'époque où nous payions
les frais , nous ajoutions
simplement des idées très rapidement,
comme dans le formulaire général. D'après ce truc, je sais que nous avons trois doigts, non trois doigts sur l'amine dont nous avons parlé un peu
de l'anatomie
du pied lorsque nous travaillions. Les tarses, les métatarsiens
et d'autres choses du genre. Mais maintenant, il faut vraiment que cela soit un peu plus formel. Je vais donc commencer
par pousser la question vers le haut. Je vais donner aux
métatarsiens un peu plus de puissance pour avoir un pied
vraiment solide. Et puis nous devons absolument séparer les doigts
séparément. Les doigts font partie de ces choses qui
deviennent assez délicates et c'est pourquoi cette
section, ici, nous allons en fait la
conserver DynaMesh pour le moment. Donc, ce que je vais faire
ici, c'est utiliser mon pinceau pour vraiment
insérer ce truc ici. Nous pouvons le faire de plusieurs manières
. Je veux dire par là,
comme si le fait de
se couper les doigts vous en
montrait un autre. Donc, ce que je vais faire
ici, c'
est sélectionner les doigts supprimer deux
comme ça et saisir ceci. Je vais dire supprimer masqué. Et nous allons à DynaMesh. Alors maintenant, il nous en reste à
peu près un. Maintenant, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, si je peux sculpter ce doigt pour en faire un
très beau doigt, je
pourrais simplement le copier
et le dupliquer
et faire en sorte que ce soit les
autres doigts. Dans le règne animal, les doigts ressemblent beaucoup
aux nôtres. Vous allez donc être confronté à
différents défis qui font monter et descendre les choses. Je vais donc ajouter un
petit coup de pouce ici. Et je vais supprimer un
peu de volume ici. La seule différence, c'est que dans le cas
de ce personnage, il a une clause, non ? Donc, au lieu d'avoir ce
point pour enchérir ici, nous allons en fait
créer une cavité, où le caillot finira par atteindre un
v, comme s'
il était connecté
ou injecté, n'est-ce pas ? Donc, ici et
en bas, on pourrait s'attendre à avoir
le bout des doigts. Ce sera comme un doigt
ici et un autre
juste ici. Nous allons certainement également
utiliser notre dynamique de finition. Loud Indistinct ressemble un
peu plus à ça. Et on y va. Comme vous pouvez le constater,
cela a créé un doigt d'
apparence relativement propre que nous pouvons utiliser pour former
les autres doigts. De cette façon, sauve-nous. Pourquoi ce peu de travail ? Je vais juste réduire
un peu ce truc juste là. On y va. Et jouons un peu
ici. Je pense que les longueurs sont
un peu faibles. Nous allons donc y aller. Vous pouvez donc voir que c'est censé être comme
les gros doigts, donc nous pouvons y aller un
peu plus gros. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer ce type. Isolons ça pour ne voir que
ce type ici. Et nous allons maintenant sélectionner le doigt et supprimer
tout le reste. Débarrassons-nous donc
de toutes ces choses. Supprimer DynaMesh masqué. Et comme vous pouvez le voir, nous avons
ce truc ici. Réduisons-le encore une fois un peu. Cela crée la forme principale du doigt, si vous le souhaitez. Il suffit de le déplacer. Encore une fois, Dynamesh,
je vais briser la
symétrie et supprimer l'autre moitié pour n'en
avoir qu'une. Sortons de Dynamics en solo. Et maintenant, si je clique ici, je devrais pouvoir
déplacer le doigt, faire pivoter également et le positionner là où
il est censé être. Maintenant, même si les doigts et le personnage sont proches
l'un de l'autre, des fins de lecture et de
publication, à des fins de lecture et de
publication,
il serait peut-être
préférable de les séparer. Donc je vais le faire ici. Et le dernier doigt, c'
est le petit doigt. Il va être un
peu plus petit. Et il va être
plus loin comme ça. OK, et nous allons aussi
le déformer un peu. Et si nous voulons le
faire, c'est bien sûr parce que lorsque
nous fusionnerons
tout, nous
devrons corriger quelques points. Et si les choses se rapprochent
vraiment, nous pourrions obtenir une union entre
tous ces doigts. C'est donc le
doigt principal et voici les autres.
Celui-ci est juste là. une chose que nous
devons faire avec Control W pour simplement leur donner un groupe polaire. Sinon, nous créerions
un truc bizarre juste là. Attrape ce type ici, et je vais lui dire de fusionner, fusionner vers le bas, d'accord ? Et on y va. Ainsi,
comme vous pouvez le voir, lorsque nous avons
DynameSH , nous avons réussi
à connecter les doigts. Nous pouvons commencer par
aborder cette question. Nous
allons certainement avoir besoin de
remplir le pied ici. Et ce n'est pas juste
comme les cornes, comme si nous devions les atténuer et donner l'impression que
tout est lié. Nous devons donc modifier légèrement
la forme des pieds. Nous pouvons le faire généralement à
l'intérieur des pieds, nous allons avoir ce
genre de courbure. Et à la sortie du flux,
nous avons le mur comme celui-ci. Et c'est ainsi que
nous serons en mesure pénétrer et de créer ce
genre de choses ici même. Maintenant, peu importe si
nous obtenons un peu des éléments
similaires dans la recherche car nous
allons les changer. Ce que je veux, c'est m'assurer que nous
avons la bonne taille
du pied, car pour l'
instant je pense qu'il est un peu trop grand. J'aime bien le bout, mais je trouve que c'est un
peu trop long. Je vais juste utiliser mon pinceau et rapprocher légèrement le fil d'
actualité,
pour embêter un peu parce que nous
manquons toujours la clause, n'est-ce pas ? Et pour ce qui est du cluster, nous
allons ajouter une couche
d'échelle supplémentaire pour que les
pieds paraissent encore plus longs. Donc je ne
veux pas trop l'exagérer. On y va.
Quelque chose comme ça. Bien sûr, comme vous pouvez
le voir ici, il nous manque les orteils de
l'autre côté, non ? Nous allons donc d'abord refléter,
puis refléter la richesse. Pourquoi d'abord se mettre en miroir ? Parce que lorsque vous utilisez le
miroir et que vous soudez, il prend tout ce qui se trouve de
ce côté et l'amène
de l'autre côté. Nous le retournons d'abord,
puis nous le reflétons. Sinon, cela ne
fonctionne pas comme prévu. Ce qui consiste à le remplir. Encore une fois, je
voulais juste m'assurer que les pieds soient aussi
forts que possible. Ici, nous pouvons recommencer à travailler
sur le talon, tant que les choses
se passent bien, tout devrait bien se passer. Et comme je
l'ai mentionné, il y a
généralement un petit arc à l'intérieur du pied. Tout le monde a remarqué
l'empreinte de pied que l'on obtient lorsque l'on marche sur
le sable et d'autres choses de ce genre. Ce sera donc
comme l' empreinte principale juste là. Nous allons l'aplatir
un peu. Une chose que nous pourrions faire pour
tout aplatir , c'est que je ne
veux pas le faire tout de
suite, mais nous pourrions utiliser la courbe du
couteau ou le pinceau propre et cela
permettrait certainement de le couper. Maintenant, ce crochet qu'il a sur le dos provient d'un os ou doit provenir d'un os
très symétrique. Je vais donc
le réduire un peu. Les femmes ont donc
des trucs bizarres, comme s'assurer que nos
pieds nous vont bien. On y va. Ça
a l'air vraiment sympa. Nous aurions donc normalement,
encore une fois, le guérisseur
ici, à peu près là. Et on s'attendrait
à avoir à nouveau ce
genre d' hameçon. C'est donc un
choix intéressant. Celui-ci, juste ici. Oui. C'est comme un couteau à poulet
ou quelque chose comme ça, non ? Je m'attends donc, encore une fois, à que
quelque chose sorte de cette zone et que nous
devons toujours l'atténuer. Cela semble donc aussi naturel que
possible dans cette zone. Voici à quoi
ressemblerait le tendon d'
Achille dans cette zone. Je vais donc graver
un peu ici les sites pour indiquer
qu'il s' agit d'une
section du pied très solide. Vous pouvez le voir juste
là. Et une fois que nous ajouté les clous et le
reste des éléments, nous n'aurons plus qu'à les
remplir pour voir ce que j'essayais de
rechercher. Je n'en ai pas vraiment trouvé, comme Keith Links dans le décor
officiel Like Fantasy. Certains d'entre eux ont des sabots
plutôt que des pattes, d'autres se nourrissent
normalement comme des pieds humains. C'est donc comme une petite diversion par rapport au
canon. Si vous le souhaitez, nous allons à l'encontre de
ce qui est normalement indiqué dans le livre. Mais je pense que c'est bénéfique pour
le personnage d'avoir ces adorables pieds de monstre de
Mongo. Il existe un autre type de nourriture. Je voulais juste le mentionner parce que
c'est l'une de ces choses que vous
rencontrerez de temps en temps. Généralement une jambe humaine. C'est important. Habituellement, une jambe humaine est l'
humérus puis le tibia. Et j'oublie toujours le nom du péroné, du
tibia et du péroné. Et puis, comme je l'ai mentionné,
nous avons
le tarse, les métatarsiens,
puis les doigts. C'est la jambe habituelle
d'un personnage humain. Si vous faites ce que l'
on appelle une patte trilatérale, la patte d'un
chien, par exemple, comme la patte arrière d'un chien, vous aurez exactement
la même chose. Ce sera ton fémur. Mais c'est là que les choses vont devenir
un peu délicates. Au lieu de baisser, il
recule légèrement. Ce sera donc comme le genou. Hein ? C'est le genou. Donc ça revient en arrière et c'est
à nouveau le tibia et le péroné. Il y aura ce
type juste ici. Et vous avez vu les chiens
avoir tel ou tel talon, c'est le talon,
c'est leur guérison Leurs métatarsiens se trouvent
en fait là-haut. Et puis les longues files d'attente qui se dirigent vers le sol. Ce sont les métatarses,
puis les phalanges. Les doigts sont ce qui touche
réellement le sol. Donc, une patte de chien, une patte dorée ou peu près n'importe quelle patte
trilatérale, c' est à peu
près la même
chose qu'une jambe humaine, sauf que le pied est un peu allongé et cette partie longue
que vous voyez ici, c'est la troisième
division que vous voyez là-bas. C'est ce qui est à
l'origine du grand changement. J'ai donc pensé à rendre
ce type trilatéral, mais comme je veux les
publier plus tard, il serait peut-être un peu
plus facile de le booster. Si, si c'est comme
un humain traditionnel. appareils trilatéraux
sont un peu plus compliqués que
les appareils à risque habituels, car il existe une poignée
IK supplémentaire
à laquelle vous devez ajouter une partie flexible supplémentaire. Ce n'est pas la fin du
monde comme si beaucoup de créatures avaient
été conçues de cette façon,
mais gardez simplement à l'esprit que si
vous créez une créature trilatérale,
les choses mais gardez simplement à l'esprit que si vous créez une créature trilatérale, seront peut-être un
peu plus délicates. On y va. Donc, ces gros pieds, je les aime beaucoup, beaucoup. Je pourrais juste le
réduire un peu. Je ne veux pas y avoir
autant de volume. Et nous pouvons à nouveau jouer
avec les doigts sur les pieds. Je vais donc utiliser
ma dynamique de finition ici pour les
aplatir un peu. jointures, d'habitude, j'aime
les faire en forme de
losange. Comme une
forme de losange juste ici. Et je m'attendrais à avoir un peu de volume pour les jambes ici. Nous pouvons arranger les choses. Et d'habitude, il y
aura aussi des tendons. Cela dépend de la manière dont le personnage possède, de la quantité de graisse et d'autres matières de
ce genre. Mais vous pouvez les ajouter et
ils ajouteront quelques informations supplémentaires
en volume à l'ajustement. n'est pas très important
car ils vont être recouverts de
bandages et d'autres choses. Mais c'est une bonne idée d'
avoir quelque chose qui
a l'air, qui a l'air bien. Et encore une fois, la meilleure
chose à faire est vérifier que
tout ce que vous avez assurer
que les éléments sont
proportionnels et qu'ils occupent une place proportionnels et qu'ils occupent importante dans le
personnage dans ce cas, Je pense que nous avons une très bonne proportion de
volonté proportionnée. La seule chose qui nous
manque, c'est d'ajouter les clous. Et pour les noms, nous
allons faire quelque chose similaire aux cornes.
Je vais cliquer sur Ajouter. Ajoutez la sphère. Je
vais sélectionner la sphère. Activons la fonctionnalité
permettant de les voir. Nous allons faire venir
ces gars ici, devenir vraiment très petits. Pas très petit,
mais il s'adapte parfaitement au doigt. On y va. Et maintenant, avec
le pinceau sur la bonne vue, commencez à obtenir
la même forme de couleur. Il est très important de le pointer dans la même
direction que le doigt. Mais cela ne
sert à rien. Je vais utiliser DynaMesh, en
haute résolution, DynaMesh. Ensuite, nous ajustons la dynamique. Je vais commencer à
peaufiner un peu plus le Nala. Encore une fois, assurez-vous que
l'ongle pointe dans la même direction
ou aussi près de la même direction
que le doigt. Il va deviner que c'est un os, non ? Ce coût a tendance à être
comme si vous étiez assez osseux. C'est ce que nous
voulons savoir quand capturer ici. On y va. Celui-là pointe bien. Je ne pense pas que je vais le réduire légèrement, il semble un
peu trop grand. Appuyez un peu. Et maintenant, la seule chose que nous devons
faire est d'
appuyer sur Ctrl Alt et de
me déplacer pour le dupliquer. Faites-le légèrement plus petit. Encore une fois, faites-le pivoter. C'est tellement décevant pour la valeur. N'importe quoi. Encore une fois, contrôlez Alt et déplacez-le. Réduis-le plus petit. Amène-le là-bas. Il y en aura un dernier
que nous devrons contrôler Alt. Et ça va être un
peu plus grand. Faisons pivoter cela. Pousse un peu plus loin. Et ça va être là, peut-être un peu plus grand. C'est vraiment gros comme une
griffe noire juste là. On y va. Ça
a l'air plutôt sympa. Assurez-vous à nouveau qu'
il pointe comme ça. Cela semble un
peu décentré. Je vais le déplacer même si
nous devons modifier certains points
d' attache pour
qu'il soit
un peu plus beau selon moi. Mais c'est un peu
trop, donc je vais
en apporter un peu plus. Je ne veux pas que ce
soit trop long. Ça y est, c'est un peu mieux. Je ne veux pas
mourir. L'autre, c'est une petite pensée qui
interfère avec le mouvement ou quoi que ce soit d'autre. Puisque nous recherchons quelque chose
d'un peu différent. Et le désormais très
important Control W pour s'assurer qu'ils
ont tous le même groupe poly. Et nous allons dire
C Plug-in Semester. Et nous allons le refléter
sur l'axe X. Et on y va. Nos pieds sont prêts avec formes
de base créées
avec succès. Ceci n'est pas encore publié, mais avec des formes de
base du pied graduées. Et nous sommes prêts à continuer d'
avancer. Alors, accrochez-vous bien. Et je te revois dans
la prochaine vidéo.
20. Affiner les pieds: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
poursuivre raffinement des pieds. Nous voulons les
nettoyer un peu plus. J'ai fait quelques recherches ici,
par exemple sur les aliments
pour animaux
et ce truc, les plumes d'autruche, probablement
la plus proche que j'ai pu trouver d'un mot comme
« droit ». À présent. Il a ce genre
de pied trilatéral. Nous allons donc devoir
ajouter cette dette. Et à titre de référence
, j'ai également ajouté quelques cultures
de fœtus humains et il
s'agit d'un concept. deux sont vraiment bons et nous allons les
utiliser comme point d' inspiration ou
référence pour ce que nous devons appliquer à nos propres pieds. Faisons donc cela un
peu plus petit. Commençons par
celui-ci ici, qui contient la plupart
des principales formes que
nous recherchons. Et lorsque vous travaillez dans
un domaine comme celui-ci, vous devez toujours
rester isolé comme nous l'avons déjà mentionné, pour vous concentrer uniquement sur cette partie et assurer qu'elle est
aussi belle que possible. Je vais changer mon
pinceau alpha en alpha 12, qui
sera un pinceau plus rond. Et nous avons certainement besoin d'un
peu plus de résolution. Je vais donc
activer DynaMesh, et je vais
augmenter
légèrement la résolution pour doubler ce qu'elle possède. Nous allons donc passer à 600 000. C'est très bien, car nous devrions
maintenant pouvoir commencer
à ajouter tous
ces éléments. Vous pouvez donc voir sur la gauche que vous allez voir ce
type ici. Donc, la façon dont nous correspondons un peu mieux à la
référence. Voici donc où se trouverait
l'articulation du gros orteil. Juste ici. De ce côté. Regarde
ce magnifique lac. Quel est le mot « Like folder »
que nous avons ici, cette erreur. Nous pouvons certainement nous ajouter au même pli et ensuite simplement pousser ou faire le tour avec le même type de Kravis
que celui que nous obtenons. Alors nous avons cette
zone juste ici. C'est une autre
articulation sur le doigt. Et ensuite, c'est
là que nous verrons le clou, comme sortir. Je vais donc commencer à
travailler ici sur l'élément. Si nous examinons
la griffe d'autruche, vous verrez
que sur le dessus, elle est découverte
comme si nous en voyions un peu plus sur
le haut de l'ongle, comme le bout de l'
ongle de votre souhait. Et puis on n'
en voit pas autant en bas. Le fond
semble donc un peu plus protégé ou un
peu plus gonflé. Et c'est logique, non ?
Parce qu'il va presser cette partie du
pied contre le sol. Et il a donc besoin d'un petit coussin supplémentaire. Et on ne voit pas grand-chose
ici, dans la partie supérieure. Maintenant, un excellent moyen conserver une forme vraiment
solide, comme nous le voyons ici, est d'utiliser notre dynamique de
coupe pour marquer, exemple, les points
hauts et les points bas de nos éléments, comme
vous pouvez le voir, à droite
là, que je l'aime
plus fort ici. Ensuite, il suffit de contourner ce qui finirait par
être
l' événement de chargement avec
lisser cela également. Même chose, même offre pour ces devoirs et un
peu de volume. On y va. Maintenant, vous pouvez également voir la division que nous
allons avoir
entre les doigts. Nous pouvons donc commencer par en ajouter
un peu. Je vais accumuler de l'argile
et
y ajouter un peu de DynaMesh ,
pour créer le nouveau groupe
que nous avons sur place. Cela va me permettre de
donner encore plus de vie à ce truc. J'aime quand
les tendons ont créé une sorte de forme
triangulaire. Je vais donc essayer de le
faire ici. On y va. Ensuite, voici où
nous avons les jointures, parfois
les articulations, vous pouvez
les dessiner avec deux cercles comme celui-ci. Ensuite, nous réglons les choses. Vous créez une très belle caractéristique
naturelle. Il nous faut un deuxième coup de poing. Je l'ai raté
dès le premier but. Ajoutons donc
celui-ci ici. Parce que techniquement,
le pouce ou le gros
orteil n'a qu'une seule division, mais ces gars devraient en
avoir deux. Alors nous allons avoir une
petite motte ici. Bien entendu, les tendons
vont les traverser, à travers
ces éléments. Alors c'est ici que
nous allons avoir, encore une fois, les lits à ongles
qui entrent dedans, dans la griffe elle-même. L'effet
bouffant ici aussi. Ce sera la première division. Nous pouvons donc en ajouter
un de plus et il y aura la ligne juste ici. Généralement, la partie inférieure des pieds. Tu n'en verras pas autant. Pour être honnête, ce n'est pas un domaine très
courant. Vous n'avez donc pas à
vous inquiéter trop à ce sujet. À moins que le personnage ne soit pieds nus et qu'il ait envie de se balader et de
faire plein de choses. Mais en général, ce n'est pas une de ces séries
auxquelles les gens accordent beaucoup d'attention, alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. On y va. Maintenant, je veux aussi que le tendon du
petit doigt y aille. Il nous manque l'articulation
sur cette zone juste là. Je vais certainement
ajouter plus de texture et
plus de détails une fois que nous serons
passés à l'étape des détails. heure actuelle, le plus important, ce sont les formulaires. Nous optons pour cela
comme pour les formes secondaires, les formes
tertiaires. Les choses qui
poussent cela et qui donnent aux choses une
apparence bien meilleure. Allons-y. J'ai certainement légèrement
augmenté
cette courbure. C'est une petite courbe de cisaillement. C'est ce qui fait ou défait
la culture orientale, non ? Comme tous ces détails étonnants. Mais c'est le genre de
choses que nous voulons absolument inclure
dans notre concept artistique. Commençons donc par un
petit os. a un peu de bruit
dans cette zone juste ici. On dirait que c'est
beaucoup de bruit,
mais ce sont toutes les
veines, les tendons
et les ligaments que nous
avons sur le pied. Donc, au lieu d'avoir cet effet
super ennuyeux ici,
eh bien, nous pouvons faire exactement ce que cet artiste a fait sur place. Et nous pouvons simplement ajouter quelques modifications à la
silhouette et à la variation. Quelques plis ici et
là pour rendre le pied
bien plus intéressant
que ce qu'il est. Tout devrait s'estomper
et se fondre dans l'autre. Nous pouvons bien sûr y faire un peu de
même et examiner en
détail la
quantité de texture que nous pouvons
obtenir dans cette zone. Mais c'est comme griffonner et donner l'impression qu'il y
a beaucoup d'intérêt visuel. J'adore utiliser cette expression « intérêts
visuels », c'
est-à-dire lorsque vous regardez quelque chose et que vous voyez
qu'il y a comme une référence
et que mes amis en sont, comme nous l'avons déjà mentionné, une des choses les plus importantes que vous puissiez avoir en tant qu'artiste, comme obtenir de bonnes
références est très, très essentiel pour créer de
superbes acides. Parfois, les gens pensent
que recueillir des références, c'est comme copier, donc
c'est comme tricher. Ce n'est pas parce que je peux garantir que celui qui
a préparé cette nourriture, qui, soit dit en passant, a fait
un excellent travail. Il ne savait pas comment
manger après sa naissance. Il a dû apprendre quelque part, a dû apprendre de quelqu'un. Donc, en fin de compte
, en tant qu'artistes, nous grandissons grâce aux connaissances que tout le monde acquiert et choses que je
partage avec vous maintenant, ce n'est pas de la triche. Vous appelez cela un
apprentissage parce que vous apprenez des
techniques puissantes. Ensuite, vous allez les appliquer
à vos propres œuvres et vous
allez créer votre propre travail. Exactement la même chose. N'ayez donc pas peur
d'utiliser des références. Ce qui n'est pas valide, c'est
de plagier, non ? si je devais récupérer le fichier objet à partir de là
et l'appeler le mien, c'est nul. C'est un mensonge. Ce n'est certainement pas
le monde que nous recherchons, mais vous pouvez
certainement vous y référer : c'est ainsi
que nous apprenons,
que nous nous améliorons. Il existe un dicton célèbre
qui dit que pour être le meilleur, faut d'abord abuser
du meilleur, copier le meilleur, puis
battre le meilleur, non ? Vous observez donc ceux qui sont au
sommet comme quelqu'un que vous admirez, vous apprendrez d'eux,
puis vous copiez ce qu'ils font et vous en apprenez davantage en
copiant et pas simplement
en les regardant, n'est-ce pas ? Comme vous, vous
intégrez tout ce qu'ils font
dans votre propre flux de travail. Une fois que vous avez fait cela,
le moment est venu pour vous d'y ajouter votre propre touche
et de créer les vôtres, vôtres et
votre propre variation. C'est ainsi que vous devenez un grand
maître, votre grand artiste. Donc, oui, c'est ce que
nous faisons en ce moment. Comme vous pouvez le voir, j'ajoute à nouveau
le talon, comme si je jouais
avec le, avec la façon dont ce
truc est connecté. je
veux vraiment m'assurer que ce truc a l'impression de couler dans la colonne vertébrale. Comme si le skin était un peu
comme faire
la fête, une façon de créer le tout pour cette pointe
supplémentaire que nous
avons ici, ce
ne serait pas une pointe maintenant. Cela fera partie de
l'os comme le talon. Je crois que cela s'
appelle le calcanéum ou le talin sur ceux-ci. Ce serait donc
comme une protubérance, comme une façon différente de
montrer ou d'avoir cet os. C'est là que se trouve le petit os, le péroné, mais la façon dont le tibia va de
ce côté, juste ici. Donc, quand nous avons eu les objets d'
apparence triangulaire dont nous avons
parlé tout à l'heure,
puis les os riches
vont jusqu' ici et il y aura un deuxième petit os
juste là. Maintenant, revoyez ces petites choses, comme de la peau, de la graisse et
des tas de choses
que vous pouvez ajouter, qui vont
ajouter un intérêt visuel. Et tant que vous ne
faites pas quelque chose qui
doit être parfaitement anatomique, cela ne fera que
rendre les choses bien plus intéressantes. Regardez la différence entre l'apparence
actuelle de This Feet par rapport à ce que nous avions il y a quelques versions il y a quelques versions, comme dans la version
6, regardez ça. Comme si c'était ce que
nous avions par le passé. Et maintenant, s'ils font
quelques ajustements ici et là, c'est
ce que nous avons. Vous pouvez donc constater le changement
dans la façon dont chaque petite chose, chaque petit élément
que nous ajoutons. Ou est-ce que nous avons intégré le signe pour le rendre de plus en plus beau ? Plus tard, nous
y reviendrons ou nous reviendrons sur cette zone
et nous ajouterons encore plus de choses
comme des rides et des
pores et peut-être un peu d' écailles et
d'autres choses de ce genre. Mais pour l'instant, la seule chose que nous
recherchions, c'est une
sorte de raffinement des formes
de base et secondaires. Comme les formes primaires et
secondaires. Assurez-vous de vérifier
vos proportions. Cela devrait changer la forme ici. C'est quelque chose que j'aime faire, qui m'aide vraiment parce que parfois, lorsque vous
regardez la salle, que vous voyez le fil d'actualité comme
celui-ci, il est un peu difficile de
comprendre comment ils
aimeraient le tenir sur le sol. La parole est que ce
n'est pas une mauvaise idée. Je vais donc ajouter
un cube ici, rendre plus fin et
le ramener ici, ici en bas. Ça va être un peu, oui. est comme un plancher
pour que nous sachions que si nous jouons un
match ou quelque chose comme
ça, c'est ce que nous
allons voir, n'est-ce pas ? Parce que c'est l'avion ou
le rez-de-chaussée du client. Donc, à ce stade, si je constate qu'il y a
quelques choses ou si je veux en montrer un
peu plus, quel est le mot des ongles. Cela me dit
que je dois m'attaquer
aux ongles et probablement
simplement les relever. Soulevez le point un
peu plus comme ceci, que la pointe se touche à peine, l'élément va se
refléter et bien là aussi, pour copier exactement la même chose. Et c'est ce que je veux. Je
veux que la nourriture ressemble à ça. Il touche à peine le sol. J'ai vu certains artistes
aimer la défaite des
mannequins de telle sorte que l'on peut voir la graisse s'accumuler ou, encore une fois, le pied appuyer
sur le sol. Je ne recommande pas de le faire car lorsque vous effacez le pied, il semble plat et ce
n'est pas ce que vous voulez. C'est donc comme un juste milieu, le compromis intermédiaire
que je trouve très, très bien. Retournez à la jambe. Je voudrais en quelque sorte
y mettre un peu plus. Il suffit de modifier les deux. Merci Donc je veux
voir la silhouette, je veux voir le
petit os juste ici. Je vais donc supprimer
un peu du volume ou de la masse
que nous avons ajoutés ici. Donc, quand on le voit
de face, je peux en quelque sorte voir
les os. N'oubliez pas que celui-ci devrait
être un peu plus haut. C'est donc un peu plus bas. Donc je ne le vois pas autant mais je veux quand même compter
comme si je le voyais juste là. Comme la courbure de Paulista,
elles sont un peu plus importantes et nous avons
parlé de la courbure. Et on y va. Nos coupes et nos formulaires secondaires sont
très, très beaux. Alors assurez-vous d'en arriver
là, les gars. Parce que
la prochaine vidéo va être assez compliquée. Eh bien, pas très cool parce que
c'est l'une de ces parties qui prend certainement un
peu plus de temps que d'habitude. Nous allons sauter entre les
mains. Alors oui, c'est tout
pour celui-ci, les gars. Je te revois
le prochain. Au revoir.
21. Sculpture de main: Salut les gars,
bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec leurs mains. Et c'est donc l'une de ces choses qui sont
vraiment très délicates. C'est drôle parce qu'au
moment de cet enregistrement, on parlait
beaucoup d' images générées par l'IA et de l'une des choses que
l' IA avait du mal à
aimer de nos mains,
ajoutent-ils . des doigts supplémentaires ou changez de point de vue
et d'autres choses de ce genre. Et c'est parce qu'ils sont
vraiment délicats. Maintenant, l'agitation ne le peut
pas à cause de la
longueur des pièces en soi, mais plutôt à cause de la
quantité de pièces, n'est-ce pas ? Nous avons cinq doigts
et nous devons les
considérer comme des cylindres. Maintenant, j'ai ces deux éléments ici,
des formulaires
simplifiés que
nous allons utiliser comme référence pour nos mains. Mais la différence, c'est
que nous voulons avoir des
mains relativement grandes pour notre personnage. Maintenant, je vais vous
faire faire un petit exercice. Si vous regardez votre main ce moment, sur le
dos de votre main, vous verrez que
là où les doigts se rencontrent, il y aura
comme ça, un peu comme un V, non ? C'est donc une erreur très
courante. Et les gens pensent qu'à
cause de cette forme en V, les doigts sont très proches les
uns des autres. Cependant, si vous faites pivoter votre
main de ce côté
, vous verrez qu' il y a un petit écart. Même si vous
regardez votre paume, vous verrez
la petite ligne qui se sépare comme
un petit carré. Et c'est très
important parce qu' une erreur très courante est que gens combinent
leurs doigts en une seule
section, si vous le souhaitez, ils vont les
coller ensemble ici. Et cela rend le
montage très difficile plus tard et pour la
bonne topologie également,
vous allez l'intégrer
dans un moteur de jeu ou
quelque chose comme vous allez l'intégrer
dans un moteur de jeu ou ça parce qu'il pense que bloqué
à ce stade . Cela est dû à la structure et à la fidélité de la peau, des
ligaments et du reste. Ce n'est donc pas aussi évident
ici à l'extérieur, mais ils le seront assez
à l'intérieur. Maintenant, la façon dont nous
allons
procéder est de
travailler sur un seul doigt. Ensuite, nous allons le
dupliquer car
cela prend beaucoup
de temps, bien sûr, de travailler sur
tous les doigts. Maintenant, nous n'allons le
faire que comme mesure de base, comme un formulaire de base. Ensuite, nous passerons
aux détails. Donc, la première chose que je
vais faire est de
prendre ma brosse à serpillière. Permettez-moi, je vais cliquer sur ce petit bouton en bas qui indique que nous isolons
cette main juste ici. Et puis avec le masque lasso, je vais me masquer comme tous
les autres doigts
pour ne pas les modifier accidentellement. Nous allons juste nous retrouver
avec ce doigt juste là. Vous pouvez le voir, et nous allons commencer
à travailler là-dessus. Je vais donc commencer par
mon petit pinceau. Et la première chose que je
veux faire, c'est épaissir un
peu le doigt. Je vais donc
le pousser des deux côtés, comme vous pouvez le voir ici. Il va y avoir un gros doigt juste là. Et si nous voulons
y aller avec de gros doigts, c'est parce que
c'est un grand gars, non ? Nous nous attendrions donc
à ce que les doigts soient également assez gros. Je cherchais une référence et malheureusement, il n'y a
pas beaucoup de grosses mains humaines, donc elles
ont tendance à être liées très osseuses. Mais si vous recherchez de l'art
conceptuel sur les trolls et les géants
et d'autres
sujets de ce genre, vous trouverez des œuvres qui se rapprochent un peu plus de
ce que nous recherchons. Donc, sur le dos
du doigt, comme vous pouvez le voir ici, nous avions un trait très semblable à un os, disons tranchant. Nous l'avons déjà mentionné lorsque nous travaillons sur la paume et l'intérieur, nous allons avoir
une sélection plus souple. Je vais donc les porter
en standard ici. Et nous allons couper
ici pour diviser l'endroit où les
doigts vont se plier. C'est donc la première
limite. Et maintenant, il existe une idée fausse très
répandue à propos de la flexion
des doigts. Vous les trouverez
ici même où cela fonctionne. Les doigts ressemblent à une marque à
ce stade en ce moment. Mais quand on plie les doigts, il ne se pliera pas exactement
comme on pourrait s'y attendre. est un peu bizarre. Je t'
expliquerai une fois que nous y serons, mais ça se plie et ça crée une sorte de
trapèze. Je vais donc ajuster
en utilisant Trim Dynamic, comme
vous pouvez le voir ici. Je suis en train d'adoucir ça, les gars. Je vais maintenant utiliser
l'accumulation d'argile pour ajouter un peu de volume. Je veux agrandir un
peu
l'intérieur des doigts ici. Nous
ajouterons des clous plus tard. Par conséquent, nous devons
arrondir le doigt ici. Et cela dépend des doigts. Certaines personnes ont des ongles très
fins. Mes ongles sont un
peu plus larges. Je vais donc opter pour un lit à ongles
plus large ici. Ils sont donc, encore une fois,
vraiment intéressants. Je
les ai beaucoup étudiés ces derniers mois. Quand je regarde les jeux
vidéo et d'autres jeux, je joue à des jeux
comme Xenoblade Chronicles, trois sonnent et quand
ils regardent les doigts, ils ne sont
pas si détaillés en fait. Et le défaut est là où se situe
le problème. gains immédiats nous permettent d'
optimiser un grand nombre de choses. Ainsi, l'une des parties où l'
on fait des sacrifices est
parfois faite parce que
les doigts sont très petits sur l'écran. Nos doigts, comme si vous ne voyiez autant de détails sur les
cinématiques. C'est
à ce moment-là que vous allez voir un effet un peu plus dur ou plus intéressant. Il y en a eu un, il s'agit en fait d'un
petit aveu, petits secrets de mon passé. Mais il y a eu une cinématique de retour au
goût du jour sur l'eau. Je suis sûr que vous avez tous
vu la cinématique quand elle a été diffusée il y a 15
ans ou quelque chose comme ça. C'est un nomade décent qui m'
a incité à me lancer dans le développement de
jeux vidéo. Quand j'ai vu
ça, je me suis dit « Je ne sais pas si c'est le cas,
mais je veux le faire ». Je veux être capable de
faire ce genre de choses. Et si nous jetons un
coup d'œil au Dorf, il doit y avoir une
sorte de truc
comme s'il portait des gants. Je pensais qu'il
portait, il n'avait rien. Mais quand on regarde la salive ou d'autres formes, on y va. C'est un modèle de jeu, non ? Mais quand on
regarde le mult ici, on peut voir que les
doigts sont vraiment très épais et que l'on peut voir
l'épaisseur de l'ongle. J'essaie de voir si je peux
trouver une instance spécifique. Il y en a eu une autre
plus tard, quand Burning Crusade, Lease ou autre main,
voyons voir si c'est une émission. Alors que le drain féminin est. Oui, il y a eu une cinématique
avec ces gars ici. Et il tient un marteau. Il y a une section en fait, non, il n'
a pas d'hémorragie. Il y a un moment sur la cinématique
où il tient le livre. Et vous pouvez le voir aimer parcourir les pages. Laisse-moi voir si on a
celui-ci ici. Il porte également des
gantelets et tout ça. Mais oui,
c'est ce que recherchent les grosses mains. Maintenant. L'une des choses qui va
vraiment aider
la main à faciliter le mouvement des mouvements des pieds
ici, du doigt. Si vous et moi voulons
tourner la caméra très rapidement, je sais que je
ne le fais pas normalement, mais c'est très
important pour celui-ci. Donc, quand tu
regardes ta main, si tu laisses simplement tes mains reposer, ça
va ressembler à ceci. Regarde comment les doigts se
recroquevillent un peu. Le petit doigt est donc celui qui se recroqueville
le plus, alors l'index de l'autre côté ne s'enroule pas autant. C'est la façon normale dont
nos mains reposent en 3D. Nous avons l'habitude d'aimer
les mannequins dans la pose en T droite, avec la main complètement
droite comme ça. Et le problème,
c'est que lorsque vous
essayez de plier le doigt pour le truquer, de nombreuses
informations doivent entrer en vigueur. Et il est très
difficile d'obtenir une belle déformation
sans ajouter composants ou de systèmes
supplémentaires. Une bonne solution est donc d'
opter pour ce
type d'effet semi-courbé, car il est plus facile de passer de cette position semi-courbée à
une position droite puis à une position
recourbée. C'est comme la partie centrale. Certains rigoureux n'aiment pas ça. Assurez-vous donc de toujours
demander à celui qui va lire le personnage
ce qu'il préfère, mais certains
plus rigoureux
préfèrent avoir les doigts complètement
droits. Personnellement, j'ai préféré
avoir les doigts pliés. Donc, ce que je vais faire ici, c'est retirer le masque. Je vais passer à la première section, à
la deuxième section
du doigt. Prends tout ça,
assure-toi que nous le saisissons juste là. Accédez à une vue latérale,
je vais appuyer sur W et vous appuyez sur Alt et cliquez. Vous allez y apporter le gadget et
il
s'alignera sur la normale du
visage que vous sélectionnez. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est
assez simple, je dirais. Et nous allons l'avoir
ici, Invert Mask. Et nous allons légèrement plier les
doigts comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit
très extrême. Mais en faisant cela,
comme vous pouvez le voir, cela donne déjà au
doigt un effet
bien plus intéressant. Maintenant, masquons ce truc
ici, alt et cliquez. Si le gadget vous semble un
peu éteint, vous pouvez appuyer sur Alt et
le faire pivoter de manière à ce qu' il soit orienté dans la direction
du doigt. Donc, quand on le plie, il
a l'air un peu plus beau. On y va. Alors maintenant, nous avons un doigt plié. Ça a l'air bien plus intéressant. Et cela va
nous permettre de créer quelque chose d'un peu plus réaliste. Je vais maintenant y aller
avec mon accumulation d'argile. Et vous pouvez voir ici,
à propos de ces éléments, deux livres principaux auxquels
j'aimerais que vous fassiez référence
lorsque vous parlez d'anatomie. Bien sûr, il y a aussi
l'anatomie du sculpteur,
ce qui est excellent. Mais il y a un manager du nom Josh Bridgeman.
Je l'ai déjà mentionné. Et George Bridgeman,
il y a dessins de mains
incroyables, incroyables, euh. Et j'ai beaucoup aimé l'apparence de
ses mains parce qu'elles sont vraiment très fortes. Vous pouvez le voir ici,
il y a beaucoup de puissance et de gestes.
Les mains, si vous regardez ça, certaines sont
originales. Certains d'entre eux sont des étudiants
qui ont fait les copies et recréé ce qu'il voulait. Mais il y a celui-ci,
le livre des 100 mains. Un très, très bon
livre pour étudier les mains. Si vous voulez qu'ils s'
améliorent en dessin, je
vous recommande vivement de vous en procurer simplement copier les dessins
et de les étudier. Vous allez obtenir un
très beau résultat. Il y a aussi, bien sûr, les autres artistes qu'
ils ont toujours mentionnés, savoir Bernhard né Holger,
dont les mains sont un peu plus rondes. Je les compare toujours à une
Mustang et, comme sur une Corvette, ils écrivent des Corvettes très courbes et The
Muslims est très carrée. Les mains de Richmond
ou de Holger le font. Vous pouvez voir ici qu'il
y a beaucoup de courbes,
mais si vous voyez ce truc
bulbeux, ce sont les jointures, non ? Nous nous attendrions donc à avoir une
sorte d'élément ici, surtout en cas d'aversion,
une main vraiment très forte. Je vais donc ajouter le formulaire
principal ici. Ensuite, vous pouvez voir que nous
avons à
nouveau les jointures dans cette section à peu près. Et d'habitude, entre
les jointures, il y a un
petit espace vide. n'y aura donc pas
beaucoup de forme là-bas. Nous allons avoir
ce genre de choses. Vous pouvez, bien sûr,
être libre d'
exagérer ou de styliser
autant que vous le souhaitez. Je vais réduire un peu cet
effet. Comme vous pouvez le voir, ça
a l'air très intense. Je pense que cela semble un
peu trop. Je vais donc insister
, quelqu'un intervient. Je ne veux pas avoir une
petite courbure aussi cool, mais pas tant que ça, non ? Et puis, à partir
de l'arrière des articulations, du sac à jointures, nous
aurons une sorte de
forme triangulaire. Nous allons y
remédier car encore une fois, nous ne travaillons que sur les
forums et les principaux formulaires. Et puis nous allons
passer à nouveau à l'étape suivante, la prochaine courbure,
en regardant cela de côté. Et c'est dans cette zone que nous aurons comme le lit
à ongles, non ? Comme vous pouvez le constater,
nous avons
créé l'index avec succès . Cela a l'air vraiment
étrange par rapport
au reste des doigts
parce que ce n'est pas dans le contexte. Nous l'avons déjà mentionné. Chaque fois que nous
travaillons sur quelque chose et que d'autres éléments nous disent « J'ai terminé, ça a l'
air un peu bizarre ». Mais ce que nous allons faire ici,
c'est que je vais passer au sous-outil et je vais
dire qu'il est dupliqué, nous allons
dupliquer le sous-outil. Et puis sur ce nouveau logiciel, qui d'ailleurs, nous sommes
toujours en solo dynamique. Je suis donc en train de regarder le nouvel élément. Je vais appuyer sur Ctrl
Alt et/ou Ctrl Shift. Modifiez cette option pour sélectionner le lasso. Et nous allons
tout sélectionner ou tout désélectionner, tout
masquer
sauf ce doigt. Assurez-vous que nous l'avons
trouvé juste là. Et nous allons
dire « supprimer les masqués ». Je vais également
supprimer la symétrie, supprimer l'un des autres
doigts et dire supprimer ici. Je vais revenir
à l'autre main, celle-ci juste ici. Sans symétrie, je
vais également cacher celle-ci. Supprimons donc la symétrie, cachons celle-ci,
supprimons celle-ci également. Et maintenant, nous allons supprimer, mais pas là, les gars, nous allons
supprimer les doigts. Nous allons donc passer à
ce stade
et nous allons passer à DynaMesh. Comme vous pouvez le constater, nous
conservons à peu près les formes principales du doigt. J'aimerais probablement encore
changer quelques points. Nous avions vraiment le vase. C'est donc une très,
très bonne chose. Je vais juste essayer de
biseauter un peu ce truc ici. Et maintenant, nous allons
quitter Dynamics. Je vais donc appuyer sur Shift
et cliquer sur ce petit œil que tout le
reste soit masqué
et que nous
puissions ramener
le doigt en arrière. Ainsi, lorsque nous
abordons ces deux gars, nous ne travaillons qu'
avec eux. Et on peut déplacer le
doigt sur le côté. Maintenant, les doigts ont
à peu près la même taille. C'est une autre
erreur très courante que les gens commettent. Ils essaieront de
changer la taille un peu là-bas, à peu
près de la même taille. Donc c'était l'index, ça va être
le majeur. Et nous allons simplement
pousser un peu plus loin, en nous assurant de laisser l'espace dont nous avons
parlé précédemment. Juste en bas,
je vais réinitialiser
le truc, afin que ce soit un peu plus facile à gérer avec la direction du
monde. Il suffit de pousser celui-ci ici. Maintenant, généralement ce doigt, si nous déplaçons le gadget vers le
haut pour ressembler à ceci, cette section est juste ici. Ce doigt, je vais
maintenant faire pivoter le gadget sur l'axe X. Donc, cette ligne se poursuivra ou
se courbera un peu plus que
les autres, juste un tout petit peu. Cela va également donner à
nos mains un look vraiment cool, comme un look dynamique. Dans l'ensemble. Nous voulons nous assurer que le fait de
voir les mains est
une autre question importante. Je vais essayer
de rallumer la caméra. Désolée si tu
veux voir mon visage. Quand vous voyez les doigts, vous pouvez voir que tous les
doigts ne sont pas comme s'ils étaient
légèrement tournés et
détruits, vous pouvez voir que tous les
doigts ne sont pas comme s'ils étaient
légèrement tournés et
détruits,
comme un
poids à vide, de sorte
que légèrement tournés et comme un
poids à vide, de sorte
que l'index, dans ce
cas, dirigé vers la caméra, est assez bien orienté. Mais si je devais le faire, vous verrez comment ils peuvent
se courber un peu comme ça. Vous ne voulez donc pas les
avoir complètement droites comme ça en ajoutant
un peu de courbure. C'est génial. Et
quand ils se reposent, vous pouvez voir comment nous créons
cette courbure intéressante ici sur la main, n'est-ce pas ? Comme ça. C'est ce que
nous voulons créer. Donc, dans
ce cas , ici,
revenons à notre vidéo. Celui-ci, juste ici. Je vais aller un peu plus
haut. Laisse cet espace juste là. est très important de laisser l'
espace là, juste là. Et nous y voilà. Maintenant,
je vais appuyer sur W Control Alt et
dupliquer celui-ci. Diminuez un
peu 5 %, 6 %, 7 %, quelque
chose de petit. Nous allons alterner. Nous allons faire exactement
ce que je viens de dire. Nous allons le faire pivoter
légèrement, donc celui-ci face à lui. Pourquoi est-ce important ? Encore une fois, tu vas
voir mon vilain visage. C'est important car
lorsque nous fermons la main, qu'arrive-t-il aux doigts ? Vous pouvez voir qu'ils se
rapprochent un peu l'un de l'autre. Regardez-le encore une fois. Nous
avons donc celui-ci ici. Et quand ils ferment,
ils aiment prendre cette
position juste ici, surtout quand on frappe un poing. Vous pouvez voir comment la courbure
est créée sur les doigts. Donc, si tu gardes tout
droit et que tu essaies de frapper du poing,
ça a l'air vraiment bizarre. J'ai beaucoup eu ce problème avec certains de mes personnages
précédents. Et même si les mains et tout le reste étaient correctement
sculptés, la rotation n'était pas correcte. Il est très important
que nous le fassions. Je vais également pousser
cette rotation à nouveau, un
peu juste là. Et maintenant, pour ce qui est du petit doigt, vous pouvez voir ici
sur la référence que
le petit doigt se trouve en fait un
peu plus bas. Vous pouvez voir ici que c'est un peu plus bas que
le reste des doigts. Il a en fait à peu près
la même taille
que le reste des doigts. Je vais contrôler Alt, redimensionné à nouveau d'environ 5 %
ou quelque chose comme ça. Pas trop. Mais qu'est-ce qui va
changer avec celui-ci ? Cela va être
inséré ou cela
va commencer un
peu plus haut ici. Nous allons également procéder à une rotation. Cela garantit qu'il y a
un peu d' espace entre
les doigts. Celui-ci sur l'axe C, nous allons le
plier encore plus. Cela représente généralement un
peu plus de bande passante. Regarde cette belle main. Maintenant, cela va certainement
augmenter la taille des mains, surtout ici, sur
la partie extérieure, nous pouvons légèrement amincir le
petit
doigt et je vais certainement faire pivoter un peu
comme nous l'avons mentionné. Donc, quand on le voit
de face, les doigts vont se
recroqueviller vers la paume de la main, ça
va être très important. Donc quelque chose comme
ça. On y va. Maintenant, nous avons
tous ces doigts. Nous pouvons passer à la main. Et comme nous
savons déjà que si nous
combinons tout à nouveau, il y aura un
petit trou. Je n'aime pas vraiment modifier légèrement
la paume de la main
pour donner plus de place au petit doigt pour qu'il pour donner plus de place au petit doigt puisse
s'attacher à la main. Maintenant, voici la partie la plus délicate car nous devons
combiner les deux. Je vais donc y aller
et nous allons dire fusionner, fusionner vers le bas. Ça va, et maintenant les
doigts sont fusionnés. Je vais contrôler
et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et lorsque nous faisons cela,
il peut y avoir quelques problèmes
avec le DynaMesh et c'est très, très courant. Ne vous inquiétez pas, il s'agit simplement de
saisir à nouveau, c'est comme réduire la dynamique
et
peaufiner, mais vous devez
conserver la forme. Vous pouvez donc voir tout ce
formulaire ici. Au lieu de le lisser, je vais le lisser
un peu. Je vais également
utiliser un peu d' argile accumulée pour combler cette lacune, car cela
ressemble
au tissu adipeux et la peau que nous pourrions
trouver là. Nous avons toujours la
distance, c'est très important d'avoir de
la distance entre les doigts. Nous voulons
vraiment avoir un petit écart. Si vous n'arrivez pas à faire fonctionner
l'écart, veillez à ajouter suffisamment de
géométrie. Par exemple, vous pourrez voir comment les doigts
sont coincés à cet endroit. Je vais donc porter
la résolution à cinq seizièmes,
six ou peu importe. Nous avons maintenant plus de polygones. Nous allons appuyer sur Lasso ici. Je vais les supprimer, supprimer DynaMesh caché
et cela va nettoyer un peu tout cela. Encore une fois, il suffit de remplir
cette zone juste là. Une fois que nous aurons
examiné les détails de la main, nous aurons l'impression de réparer
toutes ces choses. Mais pour l'instant, le plus
important est de remplir
les formulaires que nous avons
vraiment beaux à regarder ici. Ils représentent une norme.
Je vais juste mettre cela en avant, comme dans la
vision. Je pourrais même être
tenté d'en supprimer un
peu comme ça. Ils vivront dans DynaMesh caché. Vous pouvez voir que Dynamesh n'est toujours
pas très bon de ce point de vue. Déplacez le pinceau. Dans ce cas, déplacez
simplement ce truc
complètement en arrière. Et cela devrait
être un peu mieux respecté. Nous ajoutons les petites
formes triangulaires ici. Comme vous pouvez le voir, cette
main semble bien plus forte que
ce que nous avions auparavant. Nous pouvons l'
agrandir encore un peu si nécessaire. Je ne pense pas que nous en
ayons vraiment besoin. Pour être honnête, je pense que c'est une bonne
taille pour la main. Et encore une fois, si nous
devions fermer la main, étant donné que le geste
ressemble à une mise en scène en ce moment, cela nous donnerait une
très, très belle transition. Enfin, nous devons faire, bien
sûr, le pouce. Maintenant, pour le pouce,
j'ai débattu de la méthode
à utiliser et techniquement, vous pourriez utiliser la méthode que je viens de vous
montrer par expérience. D'habitude, ça
se passe mal bonjour. Donc, au lieu de cela, je vais
simplement lire utilisez celui que
nous avons ici. Il s'agit donc simplement de jouer
avec les formes ici. Donner les formulaires appropriés. Comme un gros pouce, un gros pouce. Nous voulons être ici. Je vais à l'intérieur ici. Le pouce n'a que deux divisions nous l'avons déjà mentionné
. D'habitude, il
suffit d'écrire le troisième Fallon G sur les
phalanges ou les doigts, le pouce , sinon il n'
y a pas de troisième erreur. Cette chose qui pourrait
sembler être en fait un métacarpien
qui est l'un des os. Cela vient du, quel est le mot ? De ? Le carpien ? Des os. Certains ont tendance à être assez
ronds sur les ongles. Il suffit donc d'accumuler de l'argile ici pour façonner la main et
lui donner un aspect solide. Vous pouvez voir que les formulaires que nous
avons actuellement sont bien meilleurs. Je pense que la courbure
du pouce s'est un
peu altérée. Donc, quand on voit le pouce, c'est dans
cette zone
que se trouve le narco , la première articulation. Et puis c'est dans cette zone que
se trouve la deuxième articulation. D'une manière très similaire. Nous pouvons également saisir le
bout du pouce. Trouvez la vue latérale. Donnez-lui juste un
peu de rotation. Le pouce se trouve toujours sur un plan différent
du reste des doigts. Et c'est l'une des
raisons pour lesquelles cela peut aussi
devenir assez délicat. Trouvez l'équilibre parfait. Mais encore une fois, lorsque vous
voyez la main dans son ensemble, elle devrait tenir. Sympa. On y va. Nous avons une très bonne
base pour la main. Maintenant, bien sûr, si nous réactivons
tout, cela semble
bien meilleur qu'avant. Et je vais ouvrir,
en fait, enregistrer cet outil. Vous n'aurez pas accès
à tous ces outils, d'ailleurs, j'adorerais les
inclure tous, mais les fichiers
seront volumineux. Donc, d'habitude, nous ne donnions que le
premier et le dernier. Je vais mettre en miroir ce
login ou plug-in C, un sous-total master, puis
refléter le résultat sur l'axe X. OK, on y va. Si nous devions ouvrir
l'autre,
le huitième, c'est à ce moment-là que
nous avons commencé à l'examiner. C'est là que nous avons
l'air très, très mauvais. On dirait qu'il
porte des gants ou quelque chose comme ça. Et ceux-ci, ils ont l'
air très forts maintenant. Et comme vous pouvez le constater en ajoutant ce petit geste sur la main, cela contribue également à donner une apparence
plus dynamique aux soins. C'est donc à peu près tout pour
celui-ci, les gars. Nous allons
les peaufiner un peu plus. Il y a quelques détails
similaires à ce que nous avons fait avec le pied
et certains détails que nous devons modifier pour
qu'ils soient aussi
beaux que possible. Et oui,
c'est tout pour celui-ci. Assurez-vous d'en
arriver là et je vous revois dans
la prochaine vidéo. Au revoir.
22. Refinng la main: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
poursuivre le raffinement de la main. Et j'ai pu trouver
cette pièce très cool. Cela vient d'
une sorte d'ogre, comme un personnage de grande
créature. Et nous allons l'utiliser
comme référence. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ces
doigts sont beaucoup plus petits. La main est vraiment grande. Avec ses grands et petits doigts, les heures ressemblent un peu plus à la forme humaine. Mais nous pouvons utiliser
des objets similaires provenant de nombreux endroits
différents
pour obtenir quelque chose qui soit encore plus beau ou plus beau. Donc, l'une des choses qu'ils voient ici est le pouce. La direction du pouce sur ce personnage est un
peu tordue, ce que j'aime bien. Je vais donc saisir
mon pouce ici. Ce que je vais faire, c'est
déplacer le point de pivot du
pouce vers la base, aussi près que possible de la base. Et je vais le tordre
un peu, tordre et le déplacer. Parce que vu de côté, je veux avoir cet angle
différent que nous avons mentionné sur le pouce. Quelque chose comme ça. Encore une fois, ça a l'air
un peu mieux. Et je peux également constater que c'est un peu
plus penché que ce que nous avons, donc nous pouvons certainement
le faire également. Ensuite, saisissez le reste
du pouce juste là. Apportez celui-ci juste là, et faites-le pivoter légèrement. Le pouce fait donc également un
peu plus de gestes. Encore une fois, lorsque vous regardez la main,
elle semble intéressante. Si ça a l'air bien, c'est bon signe que nous allons
quelque part. Ce sera une bonne chose pour
les soins en général. Je tiens à
dire que j'
ai oublié d'activer
le plug-in C ou la symétrie. Alors copiez-le
à nouveau. On y va. En fait, cela
reflète les deux côtés. Supprimons donc celui-ci,
supprimons le miroir caché,
puis le plug-in C Mirror. Et on y va. Cool. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons faire est de commencer à travailler sur certaines des formes de
base et nous l'avons très bien compris sur cet
élément ici. De ce côté, il y a ces trois parties principales et importantes que je veux montrer ici. Le premier s'appelait ou
quand j'étais en médecine, on l'appelait « l'étagère à tabac » ou
quelque chose comme ça. Et c'est un petit trou, comme une zone que nous avons tendance à avoir dans cette partie. Il y aura aussi, bien sûr, la peau qui
ira du pouce
vers les autres doigts. Et c'est là que vous créez
ce type de membrane similaire. Membrane Vous pouvez également
le vérifier de votre propre main. Donc, une membrane que
nous obtenons juste là. Et cela nous donne un look
vraiment très intéressant. Faisons DynaMesh
très vite sur place. On y va. Maintenant, de tous les doigts,
nous allons avoir les tendons qui pénètrent
dans la main, dans le bras. Vous vous souvenez d'
où nous venons ? Les fléchisseurs ou
extenseurs, dans ce cas, les extenseurs provenant du
dos de la main. Nous devrions donc avoir ce
gars ici, qui nous donnera également
une forme
de main très intéressante. Quand je vois la main
ou de côté, je n'aime pas voir ce
petit objet rond. D'habitude, j'aime
pousser les jointures un peu plus loin, surtout
les plus grosses. J'aime les voir
comme un modèle pour des formes
carrées ou carrées. Comme vous pouvez le constater,
j'exagère légèrement. Cela va me donner un coup de main
plus fort à partir d'ici. Vous vous souvenez que nous avions cet autre
élément que nous pouvons ajouter. En fait, je vais
le pousser un peu vers l'avant. C'est une très belle
étagère que l'on peut avoir
en sortant du bras. Et ils nous donnent
une autre perspective. Le tout. Alors voyez cette étagère juste là. Maintenant, lorsque nous voyons la main,
la silhouette de la main, nous avons cette main d'
apparence très forte. Je pense que les doigts semblent maintenant un peu fins
par rapport au pouce. Nous pouvons essayer d'utiliser un
peu de gonflage. Gonfler n'est pas
mauvais, mauvais, mauvais, mauvais. C'est pas mal. Nous devons
juste faire attention à ne pas en faire trop. Parce que, encore une fois, nous
voulons avoir cette main forte, mais nous ne voulons pas la lire comme un énorme trou noir peut lire. Une autre chose que nous pourrions
faire, c'est aussi aller jusqu'au pouce. Si nous avons l'impression que le pouce un peu trop l'attention du reste de la main. Vous pouvez utiliser un peu
de dynamique de découpage ici. Permettez-moi d'isoler cela
pendant la dynamique ici pour nettoyer les formulaires. N'oubliez pas
qu'il n'y a que deux coussins sur le pouce,
et c'est tout. Sur la paume,
à l'intérieur du poème. Il y aura aussi quelques
chrétiens. Elles sont très, très importantes. Ça, celui-ci est
juste là, va avec le pouce, il
va juste être juste ici. L'autre
part du
petit doigt , juste ici. Et il y en a un troisième
qui n'est pas marqué ici, mais chaque doigt
aura un petit coussin supplémentaire
lorsqu'il rencontrera la main
juste ici. C'est ce qui finira par créer les rides que
nous voyons normalement, les rides
que vous voyez normalement tout le monde présente des rides légèrement
différentes, mais généralement il y a un pli. Cela va de l'extérieur
vers l'intérieur comme ça. Il traverse. Chaque fois que
nous faisons des rides nous
n'y sommes pas encore arrivés. Mais chaque fois que j'ai des rides, mon conseil est de ne jamais faire une ride aussi
droite. Cela a l'air horrible et
cela ne
vous aide pas à estomper les rides entre les deux, cela
vous donnera un meilleur résultat. Ensuite, il y a celui-ci
qui passe au pouce. D'habitude, comme j'en
ai un qui marche comme ça. Et regarde ta main. Je suis littéralement en train de
regarder ma main en ce moment pour trouver où se
situent les principales rides. Parce que, comme nous l'avons déjà
mentionné, les
références sont
ce qu'il y a de mieux et si vous pouvez vous référer à votre propre main,
pourquoi pas, n'est-ce pas ? Maintenant, au poignet, cela dépendra de
la caractéristique. Si vous vous souvenez
de notre concept, notre personnage
porte des bandages. Nous n'allons donc pas
vraiment voir quoi que ce soit. Mais je tiens à en
parler parce que
c' est important au
poignet Nous avons deux locataires principaux
et vous pouvez
les voir si vous le souhaitez, faire beaucoup de force et
essayer de déménager votre doigts, vous pouvez réellement sentir comment les tendons se déplacent dans
cette zone juste ici. Et d'habitude, vous en
verrez 22 grands, comme un ici et
un ici Ce sont les fléchisseurs qui entrent dans les doigts de la main. Donc, dans un personnage vraiment
fade et fort, il n'est pas rare de voir ces
détails sur la main. Maintenant, voyez comment j'ajoute un tas de volumes et de petites choses
ici et là Quel est le mot autour de la main ? Ceci ou cela, l'astuce que j'ai apprise auprès de mon professeur
de sculpture. Et je l'ai déjà mentionné. Si vous établissez un modèle
anatomique réaliste pour
les médecins et autres, vous ne serez pas aussi
précis que possible. Mais si vous faites
quelque chose pour,
pour l'industrie du jeu vidéo
et d'autres domaines de ce genre, vous pouvez vous
en sortir en ajoutant simplement des éléments qui représentent ou ce que
le mot implique, les choses que
vous vous essayez d'ajouter, vous n'avez pas besoin de dire,
évidemment, vous devez
être précis à environ 90 %. Bien sûr, la précision est
très, très importante. Mais la plupart des gens ne sont pas
comme des médecins chevronnés, non ? Comme s'ils ne savaient pas comment une main est censée avoir
chaque pièce en place. Donc, si un Dr voit ça, il
se peut qu'il dise : « Oh, cet os est un
peu plus haut que son bateau et il est
un peu bas. Mais le public
ordinaire ne
le verra pas. Et ils verront
comme une main très forte. Et tant qu'
il y a des idées qui suggèrent que vous avez
d'autres éléments
là-dedans, ça aura l'air
vraiment, vraiment beau. D'accord ? Encore une fois, tout
dépend du type de jeu et du type de
personnage qui y joue. Ils le font beaucoup
pour les choses stylisées, où ils sous-entendent simplement
que certains éléments des personnages sur
les panneaux n'étaient pas une nouvelle réalité,
il n'y en a aucune. Donc, comme vous pouvez le voir, mon seul outil pour le moment
est l'accumulation d'argile. Rien d'extraordinaire,
rien de différent. Plus tard, nous
reviendrons à cette zone et nous ajouterons des
rides et tout le reste. Je trouve que la courbure
des pouces est un
peu trop forte. Je vais ajouter le
tendon et je pourrai le prêter. Regardons Erica d'un
peu plus près. C'est ici que nous
aurons le terrain à ongles. Oui Nous allons
ajouter que vous savez tous de quoi je
parle, n'est-ce pas ? Comme si j'adorais leur chair
dans la levure et tout ça. Comme
toutes ces choses. Ce sont des choses que nous
ajouterons : j'aime
toujours, toujours me
concentrer d'abord sur mes formulaires. Parce que si vos formulaires sont corrects, tous les détails seront
parfaitement intégrés
au reste des éléments. Et tu as mal agi. Peu importe le niveau de détails, le truc, ça
va le chercher. Eh bien, ce n'est pas horrible, mais ça ne va pas
être aussi beau. Vous devriez donc toujours
consacrer beaucoup de temps à ce domaine
des formes primaires de
vos personnages. Une autre raison pour laquelle les formes
primaires si importantes concerne la production. Vous ne pouvez pas avoir la
rigueur à attendre deux, trois ou quatre
semaines pour terminer votre travail, votre
personnage, n'est-ce pas ? Est-ce que nous proposons des produits de haute qualité
parfaitement réalisés ? Donc, si vous pouvez obtenir un personnage
vraiment très sympathique, comme Primary
Forms, vous pouvez
l'envoyer à votre rigueur. Et ils le feront, ils seront en mesure
de travailler avec cela. Je commence à lire dans les personnages, créer le squelette de base,
les commandes et tout le reste. Et une fois que vous aurez terminé
les trucs de Napoléon, ils aimeront simplement y transférer tout ce qu'ils ont fait. Et s'il les a prêts, comme la mise en page, les artistes
, les programmeurs, etc., ils peuvent déjà
commencer à réfléchir à d'autres choses, comme
la taille des portes, la taille des appels B,
des ennemis, non ? C'est pourquoi, dans la production, le
temps presse. Il est vraiment très important d' atteindre le point rapidement
possible afin que autres personnes impliquées dans la chaîne de
production puissent également travailler. Maintenant, nous sommes confrontés, j'ai encore une fois oublié, à
activer la symétrie. Faisons donc une autre duplication. Encore ce miroir, c'est parti. Je vais, oh, faire
une erreur là-bas. Je viens de voir Merge Down. On y va. Donc ici, on n'en a pas besoin. Allons ici. Supprimons ce sujet. Ou
dans ce cas, nous pouvons simplement faire un miroir puis un miroir sur la richesse, et c'est pareil. Alors maintenant, allumons l'aisselle. Nous avons cette technique très courante. Encore une fois, c'est une technique que mon
professeur de sculpture m'a expliquée, oh, comment
c'était il y a dix ans. Si vous exagérez
la taille des mains, les gens ne le sauront pas. Ils vont voir
vos personnages un peu plus forts
que vous ne le pensez. Si je cherche, c'est
mon professeur. Au fait, il s'appelle John Brown.
Il était mon professeur. La culture de John Brown est vraiment très cool, des artistes
qui ont travaillé l'industrie
du divertissement pendant un certain temps et qui font maintenant des
beaux-arts, de la sculpture plus fine. Donc, l'une des choses qu'il ne fait pas, vous pouvez regarder
celui-ci ici, c'est qu'il fera des mains et pieds légèrement
plus grands qu'ils ne le devraient. Ils ont donc l'air plus forts. Les personnages paraissent plus forts
lorsque vous faites cela. Et vous pouvez voir comment
il suit à nouveau Bridge Mount. Il est un fervent adepte
de ton étudiant de première année. Et vous pouvez voir ici ce type,
Mason le faire d'ailleurs. Donc, une chose que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons
faire exactement la même chose. Nous pouvons ajuster le nombre de mains utilisées un peu
comme 5 %, comme vous pouvez le voir, c'est 1,05, soit une
augmentation de 5 % de la main. Ensuite,
il suffit de le rapprocher un peu plus
du bras. Et cela donnera immédiatement aux mains une apparence beaucoup plus forte. Vous pouvez voir l'apparence
générale juste là. Faisons un autre miroir, un
miroir et une autre richesse. Et vous pouvez voir à quel point
cette augmentation de
5 %, 5 %, ne semble pas
importante, mais une
augmentation de 5 % mais une
augmentation de 5 % de l'apparence des mains
maintenant. C'est très sympa. Très bien, si
je puis me permettre de le dire moi-même. Alors c'est tout, les gars. Le raffinement des mains
existe déjà et je pense que nous sommes maintenant prêts à commencer à travailler sur un peu plus de
formes tertiaires, de détails tertiaires. Et nous allons bien sûr passer
à l' une des parties les plus
importantes du personnage, le visage. Nous allons sauter
dans le vase et affiner notre bouche, nos
lèvres, tout ce dont nous avons besoin. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
23. Raffinage du nez: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
poursuivre le raffinement du visage. Et c'est l'une des parties
préférées de tous, car c'est probablement l'une des parties
les plus intéressantes d'un personnage, le visage. J'ai donc trouvé ce type en ligne. J'attends avec impatience,
forte et vieille barbe, mec. Et c'était ce visage très cool. Maintenant, nous n'allons pas tout
copier,
mais il y a des choses
que j'aime phase qui, je pense, pourraient être
bénéfiques pour notre personnage. Maintenant, tout d'abord, les nœuds, je pense qu'il
serait préférable
d'avoir un peu de connaissances d'
Illustrator pour le personnage. Je vais donc commencer par la dynamique
des trains ici. Je travaille sur l'
arête du nez. Les riches aiment généralement
les escarres légèrement, puis elles reprennent une forme étroite vers le centre du nez. Et le nez et
les oreilles font partie de ces choses qui ne
cessent de croître. Ils sont faits de cartilage
et le cartilage n'aime pas vraiment fonctionner de la
même manière que la peau. C'est pourquoi les personnes âgées
ont tendance à avoir un très gros nez, de très grandes oreilles. En fait, j'ai entendu
deux théories. Je devrai vérifier
laquelle de ces affirmations est vraie, mais l'une d'entre elles est qu'
elles continuent de croître. Et l'autre, c'est que
tout le reste se rétrécit. Donc, quel que soit le
vrai ou le bon, le fait est qu'ils
paraîtront un peu plus grands. Donc, dans ce cas, je veux également agrandir un
peu le devant du nez. Cette partie du cartilage
va légèrement grossir. Et que vous pouvez littéralement
voir la division du nez. Le nez possède un cartilage semblable à
un miroir. Vous pourriez donc voir ceci ou
aimer ça ici et là. Comme nous avons maintenant beaucoup
plus de géométrie sur laquelle travailler, nous pouvons vraiment
peaufiner des choses que nous
ne pouvions pas faire auparavant. Maintenant, si nous
regardons de face, vous pouvez voir
une sorte de V, un peu comme un M. Et je voudrais également
le capturer. Je vais donc passer à mon accumulation
d'argile et créer les
narines de manière à ce qu'il
y en ait juste là. Vous pouvez certainement
constater que les polygones sont légèrement étirés. C'est parce que nous n'avions pas
les narines lorsque nous l'avons converti en
DynaMesh, composé de deux subdivisions. Mais c'est très bien. Nous allons
en fait revenir à DynaMesh. Très, très prochainement. Nous allons entrer dans la
bouche et nous allons, je vais vous montrer
comment ouvrir la bouche, ce qui est très
important pour la production. Vous n'en avez pas vraiment
toujours besoin pour un high poly, nous n'en aurons pas toujours besoin dans
cette coque. Nous avons maintenant les
célèbres plis labiaux nasaux. Je vais donc ajouter
le lien, du tissu
conjonctif juste
là, comme de la laine, comme un lambeau de peau
qui entre dans le nez. Et c'est ce que l'on appelle le
pli labial nasal , comme son nom l'indique, parce qu' il va du nez
vers les mathématiques. Maintenant, vous pouvez voir sur
ce personnage
que le pli est vraiment très intense et qu'il
tombe vraiment un peu plus. Je vais donc saturer un peu plus le
mien ici. Vous pouvez voir l'accumulation d'argile. En fait, je vais changer
l'alpha de mon accumulation
d'argile un Alpha rond et
un Alpha rond et souple, adapter pour que les formes que nous avons
aient l'air un peu plus douces. Certaines personnes aiment travailler en un
clic,
car cela leur permet d'avoir
un peu plus de contrôle. Encore une fois, c'est à vous de décider, celui
que vous préférez convient parfaitement. Mais la bouche et le nez jouent un
rôle très important entre eux. Ce sont eux, les formes et les
formes qui en découlent. Ils ont tendance à
interagir un peu. Je pense que celui-ci est un
peu trop doux. Passons à l'alpha-2. Maintenant, une autre
partie très importante qui,
selon moi , concerne le
nez et les yeux. C'est l'os zygomatique, qui se trouve ici. Et vous pouvez voir comment nous
pouvons créer une petite baignade dans cette
zone, qui sera peut-être couverte ou
sera probablement couverte par
la bière, mais il est toujours bon ajouter des modifications similaires. Et nous pouvons insister
un peu plus sur ce point. Assurez-vous de toujours vérifier
cette silhouette ici. Même si je
travaille sur ce domaine, j'ai l'habitude de regarder cette partie ici car si
j'ajoute trop de volume, je peux immédiatement y voir. De ce point de vue, il
se peut que vous ne soyez pas en mesure de le savoir. Donc,
vérifiez toujours votre personnage sous différents
angles, sous différents points
de vue. Une autre chose, oh, qui a l'air vraiment bien,
vraiment bien. Adoucissez ce volume un
peu plus dans
la partie inférieure de
l'arc zygomatique. On dirait un visage
très fort. Maintenant, il y a un autre aspect que j'
aime beaucoup dans celui-ci, mais nous allons en parler un
peu plus tard ou est-ce
que les yeux peuvent tomber ici ? Mais si nous revenons
aux notes, l' autre partie très importante
du nez, c'est bien sûr la faible connexion que
nous allons avoir ici, va vers les lèvres. Certaines personnes ont des montures
très gonflées, comme j'ai vu qu'elles
dépassent légèrement. Cela a à voir avec les
dents et la bouche. Bien sûr, dans ce
cas, je vais le
garder assez plat pour que nous le
voyions de côté. Je vais ajouter un
peu de volume à ce sujet, mais pas trop. Je peux certainement dire que nous avons besoin d'un peu plus de résolution
pour le pli labial nasal. Quelque chose comme ça. Ça a déjà l'air très joli. Trim Dynamic est votre ami. Cela permettra non seulement de
nettoyer les choses, mais aussi de les compliquer. Vous serez donc en mesure de vous
assurer que le bord du
nez reste bien en place. Une erreur très
courante est que les choses commencent à paraître
trop molles et que nous ne voyons pas la division. d'un
point à l'autre. Maintenant, dans cette partie
supérieure, nous avons
quelque chose qui s'appelle la clé de voûte, c'
est ce truc juste ici. Eh bien, le nom propre ne l'
est pas. La clé de voûte s'appelle la glabella. Glabella. Tu vas savoir que
c'est ce point juste là, sur le dessus du nez. Et la glabelle est
très importante parce que parfois elle pousse vers l'extérieur, parfois elle pousse vers
l'intérieur Tout dépend de la génétique et de l'
origine ethnique de la personne. Mais nous pouvons vraiment l'utiliser pour exprimer
notre personnage. Vous pouvez voir ici que
c'est la différence entre une glabella
standard normale et un visage froncé. Encore une fois, c'est quelque chose
que vous pourriez normalement trouver dans le département du
gréement, comme dans le département des déformations. Mais la plupart des jeux n'ont pas le budget nécessaire pour avoir
une telle déformation
des rides. On s'attend donc à ce que vous aimiez les
modèles ici. Ce n'est pas le cas. Il n'est pas rare
de rompre la symétrie à ce stade et de modifier
légèrement les choses au point
d'avoir quelques rides. Ils sont différents,
d'un côté à l'autre. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai rompu la
symétrie juste là. Ce n'est pas la fin du monde s' il
faut le
ramener ou quoi que ce soit d'autre. Mais c'est une bonne idée, j'ai
vraiment besoin de plus de géométrie. Je vois déjà que tu
aimes les polygones. Je vais donc dire Contrôle D pour donner une division de plus. Nous en sommes maintenant à 3 millions de points, ces 6 millions de polygones. Et si nous avons
besoin de tant de polygones, c'est parce que nous avons tout
le reste du corps, n'est-ce pas ? Nous l'avons déjà mentionné. Une bonne option pourrait également être scinder
à nouveau le personnage
en deux
et de séparer le
visage, car je comprends pourquoi nous avons besoin de plus de
géométrie sur le visage. Et je ne veux pas trop insister sur
ce point sans justifier le fait que nous avions besoin d'un personnage ici
. Maintenant, pour les rides, nous pouvons maintenant commencer à ajouter
des rides très basiques, pas les plus grosses. Certaines rides
et reconnectez-vous à nouveau, ne
faites jamais ce genre
de lignes droites. Cela a l'air très caricatural,
très, très faux. Faites toujours cela ou aimez la technique
du croisé. Vous estompez les rides
et les plis de la peau. Cela vous donnera un
bien meilleur résultat que si nous
ajoutions simplement
une ligne droite. Vous pouvez voir que, d'
après ce que j'ai entendu, c'est une autre forme de problème
économique. Et les rides
apparaissent toujours de deux manières. Comme si tu allais avoir un
ventre, une crevasse. Où, où allez-vous
enfoncer la peau vers le bas ? Il va aussi y avoir une
petite augmentation du volume. Il va y avoir
une perte
d'élasticité de la peau dans certaines zones. On s'attend donc à ce que vous
obteniez ce genre de choses. Maintenant, j'ai commis l'
erreur de savoir quel est le mot « ne pas activer la
symétrie ». Il faut donc absolument y retourner parce que, surtout ici,
sur le pli labial nasal, c'est quelque chose que je
veux des deux côtés. Par défaut, Seabirds
a beaucoup de contrôle. Elle dit que l'histoire des défaites
est assez longue. Donc c'est bien. Mais attention à
ne pas y aller trop longtemps. Ils le font encore une fois, qui
commet la même erreur ? Appuyez donc sur X. C'est parti. Maintenant, nous pouvons utiliser
la technique entrecroisée,
laver ce mélange, il est
très important de mélanger, est
très important de revenir en arrière. accumulation d'
argile très, très molle passe. Et cela va également renforcer la crédibilité
de la ride. Parce que la peau
ne se limite pas à la ligne, c'est une combinaison de la perte
d'élasticité de la peau. On y va. Vous pouvez voir que ce nez est
bien plus beau. Je suis tenté d'insister un
peu plus sur ce point. Juste un peu
plus intense sur l'aile de la narine. Encore une fois,
adoucissez cela avec une accumulation. Et plus tard,
quand on aura recouvré
les pores et tout reste, ça aura l'air
super, super cool. Nous allons maintenant commencer à
ralentir légèrement. Vous allez voir que
nous allons avoir des vidéos de
10 à 15 minutes où il semble que nous n'
avançons pas trop. Comparé aux
premiers chapitres où chaque veto représentait une
part importante du personnage. Mais c'est, c'est
la principale façon dont fonctionne
cette industrie. D'ailleurs, il est
très courant que les premiers, comme les phases de blocage, puissent se déplacer très, très vite. Et puis les étapes de polissage, c'est là qu'il
faut beaucoup plus de temps pour s'assurer que tout parfait, n'est-ce pas ? Afin que nous les rapprochions
le plus possible de ce que nous voulons. Je vais utiliser mon
pinceau ici pour pousser l'arc zygomatique et l'utiliser
un peu plus bas. N'ayez pas peur de déplacer
les objets, non ? Essayez des choses et voyez ce
qui convient le mieux au personnage et allez passer à la barbe,
juste pour vous assurer que nous cherchons toujours
ce que nous voulons. Comme si j'aimais vraiment cette forme qu'il
a ici. Je vais donc
vous en parler. Plus de pinceaux, juste plus de pinceaux. Je vais juste exagérer
la paume de la main. Encore une fois, pas trop, par
exemple, je pense que c'est
un peu trop. Je vais donc
utiliser Trim Dynamic. Je le vois ici. Vous pouvez utiliser Trim Dynamic. J'aime bien l'ombre
que nous
avons maintenant sur cette
zone. Et nous pouvons repousser l'ombre, mais en sculptant ou en supprimant une petite partie
du schéma juste là, pour donner au visage une apparence un
peu plus fine. On y va. Éteins ça. Et
c'est à peu près tout. Je pense que nous allons
arrêter le B. Ils sont là sur ce coup là. Et dans la prochaine,
nous allons continuer à
le définir sur les
lèvres du personnage. Alors tiens bon et
je te reverrai.
24. Raffinage de la bouche: Salut les gars,
bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la bouche. Et je cherchais des
références, bien sûr, pour m'assurer d'obtenir
la meilleure extrémité
possible J'
aime vraiment beaucoup celle-ci. En vieillissant, vous perdez également un
peu d'élasticité entre la bouche et la bouche
qui change de forme. Et je ne veux pas
opter pour un montant
aussi parfait que
celui de David, non ? Comme si c'était comme la bouche
d'un mannequin et
ça a l'air vraiment beau, mais ce n'est pas ce que
nous recherchons, non ? Notre personnage est
censé être un peu Greer. Je trouve donc que celui-ci
convient très, très bien. Maintenant, la bouche de l'homme est généralement beaucoup plus fine
que celle de la femelle. Maintenant, c'est la première chose que nous devons prendre en compte. Mais à part cela, cela
fonctionne de manière très similaire. Nous allons avoir
la lèvre supérieure, donc nous la verrons de côté. La lèvre supérieure doit être légèrement
plus
poussée vers l'avant que la lèvre inférieure. Et dans ce cas, vous pouvez voir que la
lèvre supérieure est un peu plus épaisse que la lèvre inférieure, ce qui est très intéressant,
je dirais. Donc. Je vais y aller avec mon pinceau. Je vais
plutôt réduire ou augmenter les changements de
focus afin que nous puissions
le modifier un peu mieux. Et tout a commencé avec
les miens au centre. Nous avons déjà une très
belle forme de bouche. Je vais simplement
promouvoir la vision de ces deux éléments. À mesure que nous nous rapprochons du centre, il y a généralement
une forme de petit triangle que nous nous attendons à voir
sur la lèvre supérieure. Comme vous pouvez le constater, le volume indiqué
ici ne correspond pas. Vous devez donc graver
le premier que je
travaille sur les lèvres. En fait, j'aime bien enlever la lèvre inférieure et m'
assurer que nous avons la zone à travailler
sur la lèvre supérieure. Et puis on le ramène. Ici. Nous allons avoir
ce type de forme en M. Nous allons avoir ce
point, c'est le point culminant du personnage. Ensuite, nous
allons entrer, et c'est là que se produit l'arc de Cupidon, Bow, c'est-à-dire
ce truc juste ici qui va vers eux. Maintenant, vous pouvez voir que ce type s'est affirmé comme une lèvre supérieure gonflée. Comme je l'ai déjà dit,
je tiens à ce que le mien soit un
peu plus plat. Donc, plus tard, les lèvres supérieures, mais elles
veulent quand même avoir une lèvre gonflée juste là sur les lèvres. Il y aura
généralement une masse principale ici contre une sorte de forme
triangulaire. Pas besoin de s'inquiéter la texture
des rides des lèvres pour l'instant, surtout parce que nous
allons ouvrir la bouche. Je vais vous montrer comment
ouvrir la bouche au cas où vous liriez le
personnage et qu'il
travaillerait ou parlerait des choses. Et puis, sur le côté de cette forme
triangulaire, nous allons avoir deux
volumes principaux qui se fondent un peu dans les
coins des lèvres. Encore une fois,
en les voyant de côté, nous pouvons vraiment les
sortir un peu
plus que ce à quoi nous nous
attendions et les déplacer
sur le côté. Nous l'avons déjà mentionné.
Je pense que lorsque nous appliquons les formes de base des lèvres, mais juste au
coin de la bouche, nous allons avoir ce que l'
on appelle la ligne Puppet Here, qui est cette ligne juste ici. Il existe certains
faisceaux de Kamala, comme des faisceaux musculaires qui convergent juste là et qui créeront
ce type de lumière. Et encore une fois, à mesure
que vous vieillissez, cette ligne pourrait être un
peu plus exagérée. J'aimerais donc ajouter une
jolie petite sphère juste là pour indiquer que c'est là
que parle le
marionnettiste. On y va. Maintenant, une autre chose que vous
pouvez clairement voir, c'est qu'il y a une bordure
à gauche, à droite, comme si vous pouviez clairement
voir où le type de cellules passe des cellules de la
peau aux cellules vivantes. Il y a une transition
juste là. Je vais donc recommencer
avec mon accumulation d'argile, mais je vais être
un peu plus agressif à la frontière. Marquez vraiment ça juste là. Certains d'entre vous se demandent peut-être si
nous devons vraiment nous
coiffer les lèvres s'il veut avoir une grande barbe et si nous
voulons le couvrir. Oui. Oui, nous le savons. Pourquoi ? Parce que s' il perd la barbe à un
moment ou à un
autre ou si la barbe est inégale et
que vous pouvez voir à travers elle, nous devons voir quelque chose, non ? Il est donc très important de tout
sculpter
sur le personnage. Dans ce cas précis. Je sais que dans d'autres parties, j'ai dit des choses comme, si
vous ne le voyez pas, vous êtes le modèle, mais pour le visage, vous devriez vraiment opter
pour un visage complet. Et si vous
ressemblez encore une fois à God of War, vous verrez
que les cratères ont une
année, puis
une barbe. Mélangeons à nouveau ces lèvres
, nous voulons juste la base
car plus tard nous
ajouterons que la texture et les détails actuels ne correspondent
qu' à la
forme de base des lèvres. Cela nécessite également un
peu de dynamique
d' ajustement pour affiner les délais surveillance de la dynamique est
vraiment utile pour lire ces
transitions très nettes entre les zones. Donc, comme vous pouvez
le voir ici, en l'
utilisant correctement, je peux m'assurer
que, encore une fois, la netteté de la lèvre montre vraiment,
vraiment, cette forme planche que nous avons créée
et nous avons besoin de plus de résolution. je suis probablement très
tentée de le faire, une fois que nous aurons
ouvert
la bouche, de garder être honnête, je suis probablement très
tentée de le faire, une fois que nous aurons
ouvert
la bouche, de garder la tête d'une
pièce à part, parce
que je comprends parfaitement que nous avons besoin de beaucoup
plus de résolution. Malheureusement, en gardant le reste du
torse et les bras joints, nous sommes maintenant en mesure d'
obtenir cet effet. En ajoutant ça, on y va. C'est donc à nouveau la lèvre supérieure. Il est relativement
fin, pas très grand. Je serais peut-être tentée de pousser la question un
peu plus haut comme ça. Et maintenant, nous pouvons travailler
sur la lèvre inférieure et vous pouvez voir la lèvre
inférieure ici, comment elle passe du coin
de la bouche à l'avant. Ils ne sont pas pareils. Il
passe derrière la lèvre supérieure. Nous devons donc vraiment
indiquer ce genre de comportement. Transition entre la façon dont cette
lèvre,
cette boucle inférieure va croître
ou se
former par derrière
la partie supérieure vit. est très similaire à ce dont nous nous sommes
souvenus avec le deltoïde et la façon picturale dont il y a une sorte transition ici. Et nous pouvons voir comment une
chose se superpose aux autres,
c'est-à-dire que c'est très similaire. Sur celui d'ici. Encore une fois, il est généralement
plus gonflé vers l'avant. Bien sûr. C'est peut-être un
peu bizarre, tu es là. Et il va
devenir de plus en plus mince à mesure que nous nous dirigeons vers
le coin de la bouche. Il y aura
également une bordure ici, mais le tableau est un
peu difficile sur la lèvre inférieure car comme vous pouvez le voir sur
l'image de référence, la bordure ne passe pas en comme une
bordure pointue juste là. Il atterrit en fait dans le muscle orbiculaire que nous avons mentionné précédemment,
celui-ci ici, qui lui donne la
forme d'un beignet que nous nous attendons à avoir
sous la bouche. Nous pouvons donc intégrer tout cela
ici. Créez l'orbicularis oris. En fait, je vais
isoler la tête, donc nous ne travaillons qu'ici. Et j'aime bien son apparence. Cela
ressemble un peu à un beau mot de calmar. Tu as vu ça comme ça ? Je vais donc modifier
quelques points
ici pour des raisons d'avortement. Cela ressemblait, ça ressemble beaucoup à une sculpture romaine, à une sculpture grecque, ce qui est très bien. Je veux dire, c'est une bonne
indication. Je dirais. Nous ne voulons pas le rendre
trop traditionnel. Lip juste ici. Nous pouvons y briser un
peu
la frontière pour commencer à la mélanger. Rendez ça un
peu plus intense. Et généralement, le menton, vous
allez voir
un petit bout de la ligne du
menton, non ? Comme la symétrie
où les muscles et tout convergent. Maintenant que nous l'
avons, nous pouvons continuer avec le
reste des éléments. Sur cette partie inférieure du visage. Nous pouvons jouer avec
les formes que nous nous
attendrions à avoir sur cette partie
inférieure du menton. Je pense que ma bouche a l'
air un peu petite, alors je vais l'agrandir
un peu. Ça n'a pas l'air mal du tout. C'est vraiment à quoi ça
ressemble. Apportez quelques modifications importantes
sur le formulaire. La force de trouver quelque chose
qui a l'air intéressant. La gamme de marionnettes, je pense que
c'est un peu trop. Encore une fois, de l'argile s'
accumule juste pour l'adoucir. Tout d'abord, ce truc est un
peu là-dedans. On y va. Vous devez toujours
regarder votre sculpture sous différents
angles. Il est très important que nous examinions les
choses sous différents angles car parfois vous constaterez ,
car parfois vous constaterez
que certains angles vraiment très beaux et d'
autres moins beaux. Et ils
devraient tous passer, air au moins
proportionnellement sains. Maintenant, une autre
partie très importante de la bouche. En fait, il s'agit des joues, mais il y a un très gros muscle sur le dos. C'est ce qu'on appelle le message ici. Et celui-ci est celui
que nous utilisons pour mâcher. Ainsi, lorsque vous mâchez, vous pouvez
réellement sentir ce muscle s' activer
et se désactiver. Je vais commencer à y
ajouter le volume. Et il y a beaucoup d'
autres muscles ici. Je vais juste ajouter des volumes
organiques d'ici sans contaminer aucune
des autres ombres
que nous avions auparavant. Étendre un
peu, encore une fois, les
intérêts visuels inorganiques à l'ensemble. C'est pas comme faire des croquis.
J'adore cette partie du processus parce que
c'est très cool. Cela me semble très
similaire à un croquis. Nous pouvons donc esquisser à quoi nous voulons aux formes du
personnage. Même si nous n'avons
pas encore de texture de peau. Je pense que c'est un peu
comme un croquis. Cela ajoute déjà
de nombreux intérêts visuels. Ce n'est pas un caractère fluide. C'est ainsi que j'aime travailler. J'en connais d'autres, d'autres personnes qui aiment que les choses restent
très, très fluides, très propres. Personnellement, j'aime
garder les choses difficiles. Et plus tard,
ce que nous allons faire, c'est
régler tout cela. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de variations sur les forums. Et nous allons
le remplir avec rides,
le port d'extrémité et tout ça pour m'
assurer que c' est
aussi beau que possible, mais le fait de rester
rugueux me permet de me
concentrer à nouveau sur les formes du personnage
sans avoir à se laisser distraire par d'
autres éléments. Nous pouvons à nouveau allumer la barbe. Il va couvrir la majeure partie du comme tout le
travail que nous venons de faire, il disparaîtra quand nous
aurons la barbe. Mais si nous enlevions la barbe, vous verrez que le nez de la sauvegarde
est très fort et
très, très cool. Très, très cool. Maintenant. Nous sommes donc dans cette bonne
phase en ce moment. Assurez-vous d'aller jusqu'à présent. Maintenant, je sais que pour moi, je peux faire ou bloquer
le senior en dix 15 minutes. Je ne sais pas combien d'
hommes, combien de nez
et tout ça tout au long de ma carrière. Cela me prendra donc certainement un peu moins de temps
que ce que cela pourrait
vous prendre s'il s'agit du premier personnage avancé
que vous incarnez. Sois donc patient. Si ça ne
te plaît pas. Recommencez, revenez de
quelques étapes en arrière, exemple en continuant à peaufiner. Et je peux vous assurer que
vous allez obtenir une très bonne recherche
axée sur les forums, sur les formes principales, sur toutes les choses et tous les points dont nous avons déjà
parlé. Et si tu es assez patient
et que tu travailles assez dur, je suis sûr que tu
seras en mesure
d'obtenir un très bon résultat. Je vais arrêter
celui-ci juste ici. Dans la prochaine vidéo, nous parlerons
de la glace. Alors attends un peu et je te
revois le prochain.
25. Raffinage des yeux: Salut les gars et bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
poursuivre
le raffinement de la glace. Et la réponse est une partie
super, très importante
de n'importe quel personnage. Certains disent que c'est la
fenêtre de l'âme, non ? Nous devons donc
nous assurer qu' ils sont
aussi beaux que possible. heure actuelle, nous avons à nouveau
une forme basique, paupière
supérieure, paupière inférieure. Mais vous pouvez
voir à quel point
il est complexe. Et cela fait partie de
ce que je voudrais ajouter. Ainsi, lorsque nous regardons des
yeux comme celui-ci, cela peut être un
peu bouleversant de voir autant de formes et formes interagir les unes
avec les autres. Mais encore une fois, il
s'agit
de réfléchir à ce qui existe réellement. Donc cette grosse tache de peau
qui est suspendue ici. C'est en fait le schéma
que nous avons ici. Ce n'est pas la paupière.
Vous pouvez voir la paupière enfoncée juste à
l'intérieur de l'œil. Donc, si nous voulons ajouter
ce lancer, nous devrons le construire à
partir de ces fesses ici même. Cela ne veut pas dire
que nous devons copier exactement ce que nous
avons écrit sur la référence, mais j'aime bien que cela reflète vieille sagesse sur la glace que nous
voyons ici sur ce personnage. Je veux donc vraiment
apporter cela ici. Je vais également utiliser
mon pinceau pour l'abaisser, rendre un peu
plus petit pour l'abaisser. Et l'En-Gedi a un look
différent. Un peu en colère,
juste un peu. Et vous pouvez voir que
peu de I apparaît, donc nous pouvons pousser les paupières ici et
les faire descendre ici. Amène-les
dans les sphères. Bien sûr, c'est un excellent
point de référence pour savoir jusqu'où ou
jusqu'où nous pouvons aller
dans ce genre de choses. Mais voilà, nous allons
tout de même conserver les points forts et les
points faibles que nous avons. Mais maintenant, nous devons commencer à ajouter ceci ou
des rides similaires ici. Vous pouvez donc voir qu'il y a
trois rides principales. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. La première est
la paupière proprement dite. Nous allons l'avoir
juste là. Ensuite, le second semble être comme un tas de
peau qu'ils peuvent pousser. Ce n'est pas seulement comme sculpter, c'est aussi pousser vers l'extérieur. Et puis de ce côté,
ils signifient standard. Ça enfonce, non ? Maintenant, si nous
regardons notre vue de face, vous pouvez voir que
ces objets sont très rapprochés et que les heures sont un peu trop
étalées. Nous allons donc refaire DMV. Ils viennent de se rendre compte que Karnak
n'est pas activé. Laisse-moi donner 1 s.
C'est parti. Nous les mettons donc là. Enfoncez-vous dans les yeux
ici également. Pour ce qui est de trouver
les formulaires, à juste titre , de
trouver les formulaires,
assurez-vous de laisser l'
étagère là. L'étagère va être très
importante pour le personnage. Vous pouvez voir la
direction, la ligne, souvenez-vous de la ligne dont
nous avons parlé tout à l'heure, cette
ligne très importante juste ici. Il y a aussi
une grosse ride qui
se réchauffe dans cette zone . On y va. Maintenant, quand vous le voyez
de côté, il est également important de
ne pas pousser les choses trop loin. Ils ont tendance à être assez plats. Nous ne voulons pas trop changer
de point de vue. Maintenant, il a l'air un peu doux. Modifions donc le visage. Cette phase standard, la pire sculpture ou
l'erreur type, appelons-la l'expression
standard. C'est également très important parce que, de
la même manière que nous avons
parlé des doigts et que c'est une
bonne idée de les avoir. Et c'est un peu
comme des posts neutres. Ce sera comme
les posts neutres. rendre heureux sera
donc un
peu plus difficile que de
le rendre triste ou en colère. Et c'est quelque chose
que vous devez prendre en compte avec
votre personnage. Votre personnage va être
vraiment content, avoir de la chance, alors ce n'est peut-être pas l'
expression que vous voulez aimer, la portée pour
lui parce que ce sera beaucoup plus difficile, convertir ça comme triste, en colère, comme une phase usée par le combat pour devenir un gars heureux et optimiste, non ? Vous devez donc toujours en
tenir compte. Je suis un peu
comme les berceaux de la
cinquième guerre du Golfe où il est comme
un fil de fer ou un vétéran. Ce n'est donc pas qu'il n'est pas content, il a juste
vécu beaucoup de choses. C'est vrai. Cela devrait donc
se voir sur son visage. Vous pouvez également utiliser la moyenne et
la
norme ici pour y pousser un
peu le « je vis ». Et comme vous pouvez le constater, créez quelques plis
cutanés supplémentaires sur
la zone concave,
ce qui donnera également plus
d'expression
à l'ensemble du visage. Les rides qui vont
vers le nez. Je vais illustrer ici
parce que je le sais bien. Il y a certaines choses
qu'ils n'aiment pas. C'est parfaitement normal. Nous l'avons encore mentionné précédemment. Lorsque vous trouvez, lorsque vous
travaillez sur quelque chose, si quelqu'un voit quelque chose qui n'a pas
beaucoup de sens, revenez
simplement en arrière et
corrigez-le, car
nous avons maintenant plus de contextes. Et les choses devraient être
comme s'assortir et paraître un peu
plus belles entre elles. Comme augmenter l'intensité
sous les rides. Un autre excellent moyen de trouver valence du mot pour ce que vous voulez faire est de faire référence à ce qui se fait
actuellement dans
l'industrie. Parfois, nous
nous imposons des normes vraiment très élevées. Et quand j'ai commencé
à produire là-bas, quand j'étais artiste junior, toujours très ennuyée
, comme si je rentrais chez moi après une journée de travail ou que je finissais projet
informatique et l'envoyer
au contenu, c'était comme, mec, j'aurais aimé
faire quelque chose de mieux. Je trouve que ça n'a pas l'air aussi beau. Mais le problème, c'est que
parfois nous comparons nos affaires à des choses
qui ne sont pas là. Par exemple, la cinématique
World of Warcraft, non ? Par exemple, si vous
regardez le personnage
d'après Word of Worker,
selon la sémantique, comme nous l'avons déjà mentionné, nous voyons ceci et nous nous disons : « J' aimerais pouvoir sculpter comme ça ». J'ai vraiment besoin de fournir mon atout de
jeu à ce niveau. Mais le produit est en production. Il n'y a généralement
pas beaucoup de temps. Il
leur faut donc 234 mois pour créer ce genre de personnages. Et il y a tellement d'
artistes qui y travaillent comme si un homme
s'occupe du mannequinat, un gars qui texture les cheveux. C'est donc une spécialité d'artistes qui fait des choses spécifiques
sur les personnages. Pour en arriver là, il ne s'agit pas d'une seule personne fait tout. Encore une fois, mon meilleur
conseil est examiner les
jeux et de vérifier leur
qualité. Acidez ce voyage à l'avenir. Je dirais le dieu de la guerre. priez pour cela dans
le jeu pour nous
donner une note de comparaison à cause de ce personnage .
Si vous
regardez ce personnage, il a toujours l'air
vraiment cool. Je ne vais pas nier que
c'est un très bon personnage, mais il n'est pas aussi beau que ce
que vous voyez sur
la cinématique, n'est-ce pas ? Donc, et c'est parce qu' il y a des limites de performance
et d'autres choses de ce genre. Alors réfléchissez toujours à la direction que
va prendre votre personnage. Allez-vous faire une statue comme allez-vous faire une vraie pour
Donjons et Dragons immédiatement ? C'en est une autre. J'ai vu beaucoup de
personnes s'occuper leurs propres jouets
et se demander, d'accord, quelle est la taille que tu
vas jouer
parce que tu
vas jouer avec du 28 mm. Bien sûr, vous n'avez pas à
vous lancer dans les détails Quelque chose comme ça
suffit amplement parce que la matrice sera
si petite que vous
voulez pour une statue, comme une échelle réelle statue, alors bien sûr tu dois pousser ce truc de plus
en plus loin. Mais j'ai vu
tellement d'étudiants aimer une piscine
et se dire, oh, ça,
cette petite chose
sur l' intérieur des paupières devrait être parfaite parce que
Le personnage va être, je veux qu'il soit incroyable. C'est comme : « Attends,
vas-tu
voir cette partie du
personnage dans le jeu ? Allez-vous vous en approcher d'aussi près jusqu'à ce que vous puissiez voir
tout bouger ici ? Si c'est le cas, alors oui,
vous devez
tout sculpter à
la perfection. Si tu ne l'es pas. Et si cela doit être comme
un marteau de guerre semblable à un jeu, où il y aura environ 100 unités sur le champ de bataille
en même temps, alors la barre de qualité que
vous devriez rechercher ne sera pas la comme pour le personnage principal. L'hypoténuse doit toujours être de la plus haute qualité et la
plus agréable possible. Mais encore une fois, ne vous
en faites pas pour des choses qui ne figureront
peut-être même pas sur le produit final ou
même sur vos rendus finaux. Comme si j'avais eu
des gens comme Sculpt, yeux et des
lèvres
magnifiques et tout le reste. Et puis ils montrent
le rendu comme une plaque tournante et
c'est à cette distance. Donc, vous ne le
voyez même pas à moins créer un gros plan
du personnage, vous ne le voyez même pas. Et si tu fais ça, tu devrais certainement faire
un gros plan, d'ailleurs, si ton personnage, euh, oui, garde ça à l'esprit. Et parfois, encore une fois, nous sommes un peu trop sévères
envers nous-mêmes. Et on ne s'attend pas à ce vous
fassiez des choses comme, une fois au travail, les contraintes de
temps et d'argent
occuperont toujours une place très importante
dans le processus. Et parfois, vous n'aurez
tout simplement pas assez de temps ou le budget n'est pas
suffisant pour cela. Ils le feront totalement, Hey,
tes jardins Decartes, mais j'ai besoin que tu le fasses pour les
personnages dans un mois. Eh bien, tu vas jouer
un personnage d'une semaine pendant, pour, pour ce mois-là, non ? Ainsi, la qualité qu'ils
auront ou qu'ils
auront refusée est la qualité de
ce que vous pouvez faire en une semaine. Donc oui, j'espère que tu
as eu une petite diatribe. Cela n'a embrouillé personne alors que nous continuons
à insister sur les yeux. Mais oui, comme vous pouvez le voir dans
ce détail, petites rides supplémentaires sur la face supérieure
ressemblent à une grosse ride, comme un pli sur le dessus de l'œil. Comme vous
pouvez le constater, ce volume supplémentaire m'a également permis de m'y rendre
très profondément
sur la glace. Il nous manque les
sourcils et tout le reste. Mais comme vous pouvez le constater, le
visage est très joli. Faisons une comparaison rapide
avant de terminer cette vidéo. Je vais donc appuyer sur Shift S pour prendre un cliché juste à côté. Épargnons, car cela fait
longtemps que je n'ai pas économisé. Sauvegardons ça. Et allons-y. Quelque chose de pas si vieux. Allons-y pour
celui-ci. On y va. Alors pourquoi cette différence, non ? Par exemple, pourquoi la forme
change complètement les zones
du canal du personnage. Et je dirais que c'est ce que
nous devrions rechercher. Formes basiques, formes basiques. Et nous transformons et ajustons simplement ces formulaires de base en quelque chose qui semble
beaucoup plus convaincant. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Dans la prochaine, je vais vous
montrer comment ouvrir la bouche, pourquoi les pieds l'ont fait ? Parce que c'est le cas, cela peut être un
peu délicat, mais c'est vraiment
très important. Alors, tiens bon et à
bientôt pour le prochain. Au revoir.
26. Ouvrir la bouche: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine
partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
ouvrir la bouche. Et l'ouverture de
la bouche est très, très importante,
surtout pour la production. Si votre personnage doit parler, si vous allez recommencer, comme League of Legends
ou autre, je ne sais pas. Il y a tous les autres
jeux qui n'
ont pas vraiment la bouche ouverte,
alors c'est bon. Vous pouvez simplement continuer à
sculpter comme
ça et ça aura exactement
la même apparence,
comme si un marteau de guerre ou un pouvoir
suprême étaient ceux où les personnages
seront très éloignés et vous ne l'êtes pas si vous
les voyez ouvrir la bouche, alors vous n'avez pas besoin de le faire. Mais c'est l'une de
ces compétences que vous devez absolument
acquérir au cours du processus. Même si cela peut sembler
un peu compliqué, ce n'est pas aussi grave qu'il y paraît. Donc, tout d'abord, nous
devons
entrer dans DynaMesh parce que, euh, nous n'avons ni la résolution ni la topologie nécessaires pour les ouvrir
correctement. Il y a trois
manières principales de le faire. Nous pouvons passer à DynaMesh puis revenir aux niveaux de subdivision. Nous pouvons aller à
DynaMesh et rester dans
DynaMesh ou nous pouvons
aller à DynaMesh. Et, euh, quel est le mot ? Non désolé, nous pouvons nous
excuser auprès du personnage, comme avoir une topologie de bouche appropriée et créer correctement la bouche. Je ne pense pas que cela en vaille vraiment la peine, surtout pour le high poly parce que nous
finirons par le devenir, ou si nous le transformons
en personnage de jeu, finirons par
créer toutes les topologies,
n'est-ce pas ? La question principale est donc pourquoi sommes-nous passés aux niveaux de
subdivision du mal Nous allons quand même revenir à
DynaMesh, et vous devriez
connaître la réponse. Nous l'avons fait afin de
mieux
sculpter la bouche, les yeux et le nez grâce à la typologie. Cependant, et maintenant il est
temps de repartir. Donc, si je devais simplement
appuyer sur DynaMesh tout de suite, on me demanderait si je veux geler les niveaux de
subdivision. C'est quelque chose que
je ne fais jamais, jamais. Cela
vous fera sauter dans DynaMesh et lorsque vous reviendrez
dans les niveaux de subdivision, il le subdivisera en fonction du personnage et essaiera d'aimer les détails
projetés. Nous ne le voulons pas vraiment, alors je vais appuyer sur Non, bien
sûr, nous allons tout
perdre. Tout
ce que nous avons fait à l'argon. Alors, comment éviter cela ? Eh bien, nous pouvons
bien sûr l'augmenter, disons 1024 par exemple. Et lorsque nous
cliquons sur DynaMesh et que nous disons non, la
plupart des détails doivent
être conservés. Et comme vous pouvez le voir ici, comme nous l'avons fait pour la
plupart des détails, cela semble un peu
pixelisé ici et là, mais ils ont le droit
d'ouvrir la bouche. Nous allons faire deux choses. Tout d'abord, nous
allons utiliser notre outil Lasso pour masquer la lèvre inférieure jusqu'à la mâchoire. Juste là. On y va. C'est ce que nous
voulons déplacer, non ? Nous pouvons donc contrôler
et
cliquer pour adoucir le masque. Ou vous pouvez également accéder au menu
de masquage et il existe une option appelée masque de flou. Vous pouvez faire ce que
vous voulez, ce qui
adoucira le masque. Nous allons inverser le masque. Et nous allons
déplacer le point pivot. Nous allons le
réinitialiser pour qu' il soit parfaitement
accessible au monde entier. Et nous allons le déplacer
à l'arrière de la mâchoire. fait, le poids du pot
fonctionne, Au fait, le poids du pot
fonctionne,
laissez-moi y aller. Et allons-y. Donc, le fonctionnement de la mâchoire est un peu un problème, non ? Comme une charnière de porte. Et comme vous pouvez le voir,
lorsque vous déplacez la mâchoire, elle bouge à cet
endroit Beaucoup de gens
pensent que la bouche s'ouvre comme à l'arrière
des dents, mais non, elle s'ouvre complètement vers le haut ici, en haut du saut. Cette articulation temporo-mandibulaire
est donc le point pivot à partir
duquel nous sommes pivotés. Ce sera donc
juste là. Et si je devais déplacer ce
truc, comme vous pouvez le voir, il semblerait que leur
bouche s'ouvre, c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, j'ai vu que certaines personnes
s'appellent avec un maillet, vraiment très ouvertes avec
une bouche, comme si elles étaient très fermées. D'habitude, j'aime
réfléchir à la façon dont tu
dois ouvrir la bouche. Je vais allumer
mon appareil photo très rapidement. Si vous voyez la bouche
de côté, vous devriez opter pour
quelque chose comme ça. D'accord. Vous ne
voulez donc pas y aller, car il y a beaucoup
de lignes d'expression et de choses qui bougent
et vous ne le voulez pas. Mais vous ne voulez pas non plus
avoir le Math de
très près, parce que si
vous entendez ça, alors quand vous faites cuire
des plats à haute teneur en polyéthylène, il y aura
beaucoup de contamination. Donc, en général, imaginez que
vous vous endormez
comme ça et
que vous ouvrez légèrement la bouche pour ouvrez légèrement la bouche pour avoir à peu près la
taille que vous voulez car cela ne
change pas vraiment l'expression. Comme vous pouvez le constater. C'est comme une
expression très stable, non ? Nous allons donc l'ouvrir
ici, comme ça. À peu près,
je dirais un angle de six degrés. C'est comme une bonne quantité. On y va. Maintenant, nous devons absolument
reconstruire beaucoup de choses. Oh, désolée. On y va. Donc six degrés, laisse-moi y retourner. Si nous le faisons pivoter d'environ
six degrés juste là,
trois, quatre ou cinq,
quelque chose comme ça. On y va. Il
va donc certainement y avoir
une petite reconstruction
à faire. Donc, avec mon accumulation d'argile. Je vais commencer à
construire maintenant, en gardant à l'esprit que
puisque nous sommes dans DynaMesh, nous n'avons pas de niveaux de
subdivision Nous devons
donc tout faire en
haute qualité
n'est-ce pas ? Maintenant, sur les lèvres, comme vous pouvez le voir, les lèvres
supérieures ne bougeront pas. Je sais que mon
appareil photo est allumé en ce moment. Les lèvres supérieures ne bougent pas. Les lèvres inférieures sont
celles qui descendent. Revenons à celui-ci
ici. On y va. Et ce que je vais faire ici alors. Est-ce que je vais commencer
? Je vais presque
détruire les lèvres inférieures. OK, je vais donc passer
à mon accumulation d'argile. Je vais commencer à sculpter
l' intérieur de la
bouche, non ? D'accord. Tout comme à Louisville, nous allons
devoir reconstruire nos lèvres. Cela fait partie du processus. Faisons DynaMesh très vite. Ensuite, je vais simplement prendre plus de temps car, comme vous pouvez le constater, nous travaillons sur
de nombreux points. Si votre ordinateur est en difficulté, je vous recommande vivement partager la tête. Je vais
vraiment le faire. Je vais me fendre la tête. Je vais juste saisir
cette tête ici. Laisse-moi aller un peu plus bas, comme juste à côté. Et je vais
dire d'aller au sous-outil. Je vais dire
scinder, scinder ou
séparer le masque . Comme des points de masse. On y va. Nous avons sauté dans la
tête pour
pouvoir travailler un
peu mieux sur ce point. Je vais juste régler
la commande. Je déteste quand la
commande est comme ça. Comme vous pouvez le constater,
moins d'un demi-million de Polo valent un peu plus d'un
demi-million de points. Et cela devrait être listé, nous allons
travailler un peu mieux. Voici la partie suivante, et ça va être un
peu bizarre, mais nous devons en fait
créer une cavité buccale pour notre personnage ainsi qu'
un petit bout de gorge. Parce que si le personnage doit crier : « Oh,
tu
vas voir l'intérieur
de la bouche et nous avons besoin de quelque chose là aussi. habitude, je ne passe beaucoup de temps parce
que
c'est
très étrange que votre personnage les ouvre d'une manière très exagérée. C'est une bonne idée de l'avoir. Donc, la façon dont nous allons
procéder est d'
utiliser des booléens vivants. Mais je ne veux pas contaminer toute
cette tête ici. Nous
allons en fait le cloner. Je vais donc sélectionner
le clone à chaleur tamisée. Nous avons donc la tête sur deux outils distincts, et non sur deux outils distincts. Et sur celui-ci, je
vais dire ajouter, et nous allons
ajouter une sphère. Je vais sélectionner
la sphère, m'
assurer que la symétrie est activée
et nous allons la déplacer vers le haut pour créer le
fond de la bouche. Je vais activer
la transparence ici pour que nous puissions le voir. Et c'est généralement le
fond de la bouche, comme vous allez le voir. Ce sera dans cette
zone juste ici. D'accord. Si tu regardes le crâne tel que nous le voyions ici, je vais
voir si je peux faire comme un visage, Birthday Cole. J'espère que vous n'êtes pas sensibles à ce
genre de choses. Cherchons une IRM. On y va. C'est donc l'intérieur du périmètre du
visage, du cerveau, de tout. Et vous pouvez voir ici les
lèvres et voir à quel point l'espace réservé à la bouche
est assez grand. Toutes ces choses que vous voyez ici, c'est la langue. Au fait, tous ces éléments sont
là, je pense
que c'est la langue. Je ne suis pas vraiment
sûr de ce que c'est. Mais oui, c'est donc l'espace
que nous voulons capturer. Regarde ça, c'est mieux. Donc, les lèvres, c'est
la bouche la plus douce. C'est la langue
ici et ici. Il s'agit bien sûr de notre gorge. Donc, toute cette zone
ici, c'est ce que nous voulons. Vous pouvez même utiliser celui-ci
d'ailleurs, ou celui-ci. Et nous pouvons passer au pinceau C, activer notre
technologie transparente. Rapprochez-vous
le plus possible des proportions que
nous avons et utilisez-le
comme point de référence. Quelque chose comme ça devrait
être plus que suffisant. D'accord ? Maintenant que nous avons
cette transparence, nous devons créer la gorge. Je vais donc continuer
à pousser ce type d'
extrusion vers l'
arrière pour créer une section où la gorge se
trouverait juste là. Tu n'as pas besoin d'aller jusqu'au ventre, non ? Comme ça. Ce n'est
évidemment pas nécessaire. Quelque chose comme
ça est important. Je vais donner un peu plus de volume
ici, sur le devant. On y va. Maintenant, c'est la partie la plus importante. Je vais passer au
premier plan de ce truc. Et avec mon masque lasso, je vais masquer ou, à peu près là où les
liftings sont un peu comme ça ou une forme comme ça
en Grande-Bretagne,
masquer la partie arrière. Je vais faire avancer les
choses. Quelque chose comme ça. Adoucissez un peu les choses. Un peu comme
s'il voulait sortir la langue. Débarrassons-nous de la transparence. Je vais juste
rapprocher
les
coins de la carte. C'est donc la zone
qui va être ouverte dans la section du
tapis qui va être ouverte. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner cette
option ici, qui est la soustraction. Et nous allons allumer
la lumière booléenne, comme vous pouvez le voir, pour les
ouvrir. Regarde ça. belles que nous sommes,
nous préservons la
plupart des lèvres supérieures, comme
vous pouvez le voir. Et tout le fond
de la bouche est
là, à l'intérieur. Et il n'a pas l'
air de crier ou quoi que ce soit d'autre. Nous avons donc assez de place pour travailler.
C'est ce que nous devons faire. Il ne nous reste plus qu'
à descendre ici pour placer le booléen au-dessus,
créer un maillage booléen. Il va effectuer la subdivision
proprement dite. Et nous allons en avoir deux
autres ici. On y va. Celui-ci, juste ici. Quand nous mourrons, nous
aurons le Michigan, je crois 1024 avec DynaMesh. Nous allons avoir
la bouche ouverte. D'accord ? Maintenant que la bouche est ouverte, nous devons bien sûr reconstruire
toutes ces choses. Revenons donc à notre personnage
d'origine. Je vais supprimer ce visage. Fais attention,
garde toujours une sauvegarde et trace cette face et je
vais y ajouter la nouvelle
face thyroïdienne en maille. Et techniquement, si nous devions ,
euh, ce serait jusqu'ici. Bien sûr. Si je devais tout montrer, tout devrait être
exactement pareil. Oui, nous avons cette
ligne juste là. Nous pouvons plus tard, généralement très haut niveau, les remettre tous
ensemble. Mais pour l'instant, je vais
continuer comme ça. Et on y va. Maintenant, les lèvres
sont prêtes à être retravaillées. Donc, en ce qui concerne la lèvre supérieure, nous allons juste
faire une petite dynamique
de coupe ici. Revenons en arrière et assurons-nous que la
symétrie est activée. Nous allons créer un peu
de dynamique d'entraînement pour recréer cet effet. Nous pouvons recommencer avec
notre accumulation d'argile, récupérée
un peu pointue à cet endroit. Et à l'intérieur, pas besoin d' exagérer ou de
devenir fou, pour être honnête. Sculptons simplement la partie qui se trouve
dans le membre inférieur. Nous voyons un peu
plus la lèvre inférieure, donc je vais la sculpter
un peu plus ici. Encore une fois, il suffit de retrouver la forme de
base. Eh bien, ce que vous pouvez faire, je ne
le fais pas autant personnellement, mais vous pouvez certainement le faire. Hum, si tu te souviens, nous avons créé un masque, non ? Techniquement, nous
pourrions créer le masque à nouveau, l'assouplir. Et si tu devais
revenir au gadget. Gizmo. Là-bas. On y va. Et déplace-le vers le haut. Quand tu fermes la bouche, ça devrait être beau. Certaines personnes aiment faire ça
et cela s'appelle la fermeture de
la bouche. Nous aimerions avoir des polygraphes
et tout ce qui n'a pas fonctionné activer
DynaMesh ou quoi que ce soit d'autre. Et de cette façon, vous savez quel point vous avez besoin
pour avoir des lèvres fines ou épaisses, par
exemple, je
peux certainement le voir. En fait, l'un
d'entre eux était un peu faible. On y va. Donc, celui qui aime correspond un peu
mieux, comme vous pouvez le voir. Mais cela me dit que je dois
absolument ajouter un peu plus d'
épaisseur à mes lèvres. Donc en faisant ça, je peux
me dire : « D'accord, tu sais quoi ? Gonflons un peu plus
les lèvres inférieures. Surtout à
l'intérieur. Tout comme des lèvres légèrement plus épaisses. Inversons le masque et
faisons de même à l'intérieur. Ainsi, lorsque nous
inverserons cette rotation, car c'est ce que ferait
la rigueur. Par exemple, nous allions donner
à la rigueur une hypotonie ou une hypotonie avec
la bouche légèrement ouverte, et c'est ce qu'il obtiendrait
en fermant la bouche. Est-ce que ça a l'air bien ? Je pense que oui. C'est petit maintenant. C'est très bien. Nous pouvons bien sûr l'agrandir ou quoi que ce soit d'autre. Mais pour l'instant, je pense que c'
est une très bonne approche. Alors oui, nous sommes dans DynaMesh. Oui, le personnage
a l'air un peu drôle la bouche
ouverte comme ça, mais cela fait partie de
ce que nous devons faire. Et encore une fois, il est important
de garder la bouche
à cette distance, par exemple pour
ne pas trop la fermer. Parce que lorsque nous faisons la pâtisserie, toutes les informations que
nous allons sculpter, tous les détails que nous
allons sculpter ici sur les lèvres seront ou pourraient être
projetés sur les parties inférieures. Et c'est pour le moment que nous n'avons pas
assez de niveaux de résolution. Si vous avez de faibles niveaux de
résolution, nous pourrions créer un
point intéressant ici, mais je vais vous en montrer un
autre que nous pouvons faire ici. Je vais appuyer sur
Ctrl W2 pour
tout regrouper dans un
seul polygroupe. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est
passer à un masque lasso,
désolé, pas à Massless
et à DynaMesh. Nous pouvons sélectionner le lasso. Je vais sélectionner
la bouche ici. D'accord ? Et puis ce que je peux
faire, des groupes poly, nous pouvons accéder à nos options de
polygroupes ici, ou plutôt aux options de visibilité, il y a cette option appelée grow. Et nous pouvons simplement continuer à grandir, à
grandir, à grandir. Comme vous pouvez le constater, cela
ressemble de plus en plus
à des divisions à l'ensemble. Maintenant que nous l'avons, je vais
aller cacher
la partie supérieure. Comme ça. C'est un peu comme un coton
que nous fabriquons ici. Et nous pouvons continuer à grandir. Cela va le
ramener, bien sûr. Mais nous élargissons également
la partie inférieure de la mâchoire, ce que je veux. Continuez simplement à grandir, à
grandir, à grandir, à
grandir, à grandir. Beaucoup de clics, je sais. Encore une fois, cachez-le parce que ce que je veux, c'est
cette section inférieure, non ? Surtout ici, les coins de la bouche
n'en veulent certainement pas. C'est l'une de la lèvre
inférieure, juste ici. Pourquoi est-ce important ? Parce que maintenant, si j'
appuie sur
Ctrl W, j'ai la partie inférieure et la partie
supérieure du visage. Donc, si je dois travailler sur
le toit de la bouche, par
exemple, je
choisis simplement celui-ci. Et puis cette zone, le toit de la bouche, n'est vraiment
pas si impressionnante. Oui Comme la rage et tout ça. Certains animaux, comme vous
, sont des animaux qui
ouvrent la bouche comme un
traîneau et d'autres choses de ce genre. Tu dois vraiment être
un peu plus prudente. Dans notre cas, nous
n'en avons vraiment pas besoin. Ici. Plus tard, nous
ajouterons les dents, celles-ci
seront importantes. La langue et
certaines personnes aiment avoir la langue ici. Comme s'ils avaient réellement sculpté la langue à partir de la
géométrie du visage. Je ne pense pas que ce soit la meilleure idée parce que vous
perdez beaucoup de contrôle. Mais si vous êtes
obligé de le faire, c'est ici
que vous le
sculpterez , comme sur cette partie intérieure de la partie inférieure de la mâchoire. C'est ce que tu
aurais, ta langue. Alors on y va. Thyroids a l'
air très, très belle. Nous avons réussi à
ouvrir la bouche et nous pouvons maintenant continuer. Je pense que la prochaine étape sera
certainement celle des oreilles. Et c'est une bonne chose que nous soyons de nouveau dans
DynaMesh, car si nous devons ajouter arêtes
spéciales ou des éléments de ce
genre à l'oreille, nous serons en mesure de le
faire et d'ajouter de la géométrie. C'est tout pour celui-ci, les gars, attendez bien et
à la semaine prochaine. Au revoir.
27. Raffinage de l'oreille: Bonjour les gars et bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Nous allons continuer à le
peaufiner au fil des ans. Et je ne suis même pas
sûre que le raffinement des
couleurs soit acceptable , car nous n'avons vraiment rien fait jusqu'à présent. Nous avons une forme très basique, comme le
volume de base de l'oreille, mais elle est très, très bancale. Nous allons donc commencer. autre avantage, c'est que
nous sommes dans DynaMesh, donc nous avons beaucoup de
géométrie avec laquelle travailler. Nous allons
commencer par le pinceau et je veux juste le façonner de cette
manière. C'est censé
être un démon, peu comme un truc avec T Flynn, mais ça ressemble beaucoup à un elfe. J'ai donc cette référence
pour vous. Et je vais juste commencer
par mon accumulation d'argile. Comme vous pouvez le constater, ce qui est
intéressant à propos des oreilles c'est qu'elles créent en fait
une bordure intéressante. Cette frontière que nous
avons ici, je dirais que c'est
probablement l'une des parties
les plus importantes de l'oreille où nous la
définissons correctement. Très souvent, ils voient des
années négligées. En fait, je néglige un peu les oreilles quand je
crée mes personnages, surtout pour
mon usage personnel, parce qu'ils ont tendance à être ennuyeux, je dois dire, mais ils ne sont pas
aussi intéressants que autres pièces, non ? Donc, pour ce qui est de la façon dont nous allons procéder, je vais utiliser le standard de
mes démons ici. Je vais y aller
très profondément pour m'
assurer que nous faisons bien comprendre que ce cartilage passe en
quelque sorte au-dessus
des autres éléments. Et ensuite, nous allons arranger
les choses. Je vais aussi le mélanger. Parce que vous ne voulez pas
que
les choses aient l'air fausses , nous ne voulons pas que cela
ressemble à une prothèse d'oreille. Nous voulons que cela soit un
peu plus beau et plus propre. Je vais utiliser mon pinceau ici pour vivre avec un bout trop
pointu juste là. Et voyez que c'est quelque chose de
super parfait
que nous avons là. Nous pouvons le modifier un peu. Assurez-vous toujours de regarder le devant du
personnage pour voir à quoi il ressemble par rapport
au reste du corps. J'aime vraiment
me fendre les oreilles de ce côté ici. J'aime donc voir
qu'il y a un petit morceau de tissu
adipeux et de plis
cutanés à l'arrière de l'oreille. Présentez-le également ici. J'aimerais que les oiseaux de mer aient cette
possibilité de voir le personnage
sous différents angles. Cela est présent dans un autre, dans tous les autres,
comme les packages 3D, non ? Comme Maya et Blender, où vous pouvez avoir
une vue latérale et une vue
de face en même temps afin que nous puissions évaluer
les choses un peu mieux. Mais l'
important ici, c'est que nous voulons que les choses se déroulent et qu'elles se fondent
un peu dans
le personnage de manière très naturelle. Alors voyez ce gros trou
que nous avons ici. Je vais le remplir un
peu avec de
la graisse cutanée et juste comme des
volumes et de la masse organiques pour que tout semble
lié les uns aux autres. Nous pouvons certainement en rester là comme si nous entrions dans le crâne un peu
plus que dans les autres zones, donc nous avons de belles ombres. Il y a une chose que je n'ai pas
vraiment faite avec vous, et je pense qu'il est important
que vous le sachiez. C'est la lumière juste ici.
Donc, sur mon interface personnalisée, j'ai cette sphère lumineuse et
je la déplace simplement ici. Il est important de déplacer la lumière de temps
en temps, juste pour voir comment le visage
se forme sous différents angles. Maintenant, sur l'oreille,
ici, nous avons une partie très importante, à savoir
ce petit lobe de l'oreille. Il n'était pas le monde avec
tes boucles ici, mais ce truc ici, ça continue depuis l'arc
zygomatique et c'est une sorte de
protubérance que nous avons là. C'est son cartilage qui est toujours du cartilage,
c'est très important. que c'est là que se plaisent les AirPods J'espère que c'est là que se plaisent les AirPods
ou vos écouteurs
sans fil. Pour qu'ils ne tombent pas. Et ils affectent
un peu
la silhouette , comme vous
pouvez le voir ici. Il est donc
très important de les ajouter. Et comme vous pouvez le voir ici,
ils continuent
en quelque sorte de manière intéressante et riche et cela mélange cette richesse. Il relie les riches au
reste de l'année ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup
de choses comme entrer et sortir, comme tisser différentes
pièces tout de suite. Ce n'est pas une ligne continue. C'est une erreur très courante. Cela créera simplement
une ligne continue ressemblera davantage
à des crêtes, à des vagues dans l'océan qui sont liées entre elles
pour créer cette ligne. Personnellement, j'aime
quand les personnages ont les lobes des oreilles
séparés du corps réel. Je me suis rendu compte que l'
origine ethnique n'a pas vraiment d'importance. Certaines personnes l'ont simplement comme ensemble et d'
autres l'ont séparé. Personnellement, je pense. D'accord, comme quand je
suis allée me séparer un
peu plus, pour être honnête, mais c'est
juste une préférence personnelle. Je ne dis pas que l'un est meilleur
que l'autre ou
quoi que ce soit d'autre . On y va. Mettons donc un
peu de volume ici, vous pouvez voir à quel point il y a un
creux comme une ombre là-bas. Nous allons le copier
et le fermer ici sur nos formulaires principaux. Et encore une fois, continuez à
mélanger cela la crête extérieure qui
constitue l'année. Et comme il s'agit d'une créature
fantastique, c'est une autre chose
que nous n'avons pas vraiment mentionnée et que nous n'
y avons pas vraiment pensé. Mais comme il s'agit d'une
créature fantastique , d'un décor fantastique, nous pouvons même aimer
exagérer certaines choses,
ou simplement faire des choses que nous ne ferions pas normalement avec un personnage traditionnel. Ici, vous pouvez
généralement voir sur un infrarouge que nous
avons ce que l'on appelle les
déclencheurs et les anti-déclencheurs. Je crois que c'est le nom. Cherche ça très vite. Tellement cher. Bien sûr, ça, on y va. Oui. Ou l'hélice et l'antihélice, sont
les périodes
de l'année, encore une fois, ce n'est
pas très nécessaire pour que nous
apprenions toutes ces parties, mais c'est ce truc ici, crural de l'antihélix sur ce
truc, c'est comme une forme de C. C'est très, très important. Donc, la forme en C que nous
avons ici. Maintenant, bien sûr, pour Alvin,
Sell
Thick ou Demonic a
year ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons
l'adapter un peu, mais nous voulons tout de même avoir
cette forme en C ici. Je vais donc creuser
dans cette zone et y ajouter une
petite protubérance similaire. sont vraiment cool car elles ont définitivement changé, encore une fois, la silhouette
de l'oreille. Ainsi, lorsque vous le voyez de loin ou de loin, vous pouvez certainement
constater que nous avons construit le simple fait de le marquer un peu plus intensément
sur cette zone spécifique. Puis cette hélice disparaît et elle se fond
comme vous pouvez le voir juste là. C'est comme déplacer des
objets de haut en bas. Comme vous pouvez le constater, de nombreuses fonctionnalités et volumes
se chevauchent dans ce domaine. Je me souviens qu'une fois que j'ai vu dans
cette émission et Supernatural, une ancienne émission de Cylinder
montrera maintenant que je crois que c'est le cas. Il y a eu un épisode
où un gars faisait très attention à qui
il conduisait chez lui. C'était comme une sorte
d'espion ou quelque chose comme ça. Et il a pris des photos des oreilles des gens parce
qu'il a dit dans l'émission, et je pense que cela a une certaine validité que les oreilles sont très uniques, un
peu comme les empreintes digitales. Vous pouvez donc savoir à qui il appartient en fonction de l'année et ce
n'est pas une chose à laquelle beaucoup
de gens pensent. Par exemple, les criminels
pensent généralement à effacer leurs empreintes digitales
et autres choses de ce genre. Mais je ne veux pas qu'ils
changent d'oreille. Encore une fois, pas avant la mort ou
ne prenez pas cela pour une
vérité absolue, mais cela pourrait être une
sorte de chose valable. Passons maintenant à
notre concept
car même si
nous n'avons pas beaucoup d'informations
sur cette année, nous constatons
qu'elle est assez importante. Et la partie supérieure, juste
ici, est assez lourde. Cela signifie donc
que nous pouvons certainement exagérer
cette crête ici même. Nous pouvons donc créer comme si nous
réfléchissions un peu. Ces éléments se mélangent et créent un
effet intéressant sur place. Ils ne sont pas
aussi pointus que vous pouvez le voir, ils tombent
un peu plus. Je vais donc utiliser mon pinceau
Move, les déplacer. Je suis même tentée
de voir Nick en dessous d'un, s'il est là pour lui donner
un look plus carré. C'est quand même un peu pointu, non ? Mais pas aussi
pointue qu'une oreille. On y va. Et encore une fois,
la taille de l'oreille
doit généralement être la même que celle
des nœuds. Dans ce cas, cela
ressemble à ça. Je pense que c'est un
peu grand, donc je vais le réduire. Si vous faites en sorte que les
oreilles soient plus petites, les
choses auront également l'
air un peu plus réalistes. Ce n'est pas le
cas, je ne suis pas sûre que tout le monde le fasse, mais j'ai tendance à exagérer un peu les
fonctionnalités, car vous m'avez vu
faire beaucoup de choses. Il est donc très courant que
mes remerciements deviennent un peu trop gros
dans certaines zones comme les yeux et le
nez, etc. Je dois donc constamment
me
rappeler de ramener
certaines tailles. Comme si je pouvais penser
que l'oreille est bonne. Je vais quand même dire,
réduisez-le parce que vous
agrandissez généralement les choses,
alors réduisez-les. Et puis si c'est trop petit,
quelqu'un va me dire, hé, les oreilles
détournent le regard. Peut-être les agrandir un
peu, non ? C'est donc, je voulais
prendre un petit peu, un raccourci pour tangent ici parce que c'est très,
très important. Et tout au long de votre carrière,
vous découvrirez que vous avez tendance à faire certaines
choses d'une certaine manière. Et le plus
important, c'est d'être conscient
de ces choses. Donc, l'exemple que j'aime
utiliser est ce tir à l'arc. Je ne sais pas si vous
avez déjà suivi des cours de tir
à l'arc. Si tu peux le faire, c'est très amusant. Et lorsque vous tirez avec un arc, comme les objets ne sont pas
parfaitement alignés, vous avez tendance à viser une certaine
partie de la cible. Vous pourriez donc constater que vous
visez trop haut ou trop bas, ou que vous êtes trop cool en écrivant
trop vers la gauche. Et tu dois faire ce qu'on
appelle une compensation. Tu dois compenser. Donc, si vous savez que techniquement,
vous tirez
presque toujours vers le haut ou vers le bas,
un danger peut modifier
votre objectif de sorte que le ou les lignes suivantes
soient tirez
presque toujours vers le haut ou vers le bas, un danger peut modifier
votre objectif de sorte que le ou les lignes suivantes légèrement
plus proches de la cible, n'est-ce pas ? Eh bien, la même chose
se produit quand je sculptais et
quand j'étais étudiant, je les appelais des personnages. L'une des choses
avec
lesquelles ils ont le plus de mal , c'est que les jambes étaient toujours bien
trop longues. Pour une
raison ou une autre, mes personnages mesuraient toujours neuf
ou dix têtes. Donc l'un de mes professeurs
dit : « Hé,
tu as toujours tendance à avoir
les jambes trop longues. Avant de soumettre
quoi que ce soit pour examen, faites une auto-évaluation
et prenez simplement
note, notez que vous le faites toujours. Donc, si vous pensez que
le cours ou l'écriture, mesurez-les d'
abord. Et cela
vous donnera une très bonne idée de savoir si
vous avez raison ou non. Et aussi, rendez-les
légèrement plus courts que vous ne le
pensez, car vous avez tendance à les rendre un
peu trop longs. Encore une fois, vous allez le faire
et les gens sauront que c' est quelque chose que peut-être
un
de vos amis ou un
membre de votre famille vous dira :
« Hé, avez-vous remarqué que vous incarnez des personnages comme
ceci ou cela ? Je me souviens d'un autre commentaire,
comme Dieu disait autrefois on a tendance à mettre les personnages trop en colère,
vraiment très en colère. Et il avait raison,
l'ami
qui m'a dit ça le
faisait toujours comme ça. J'ai répondu : « Oui, c'est
vrai. Je devrais peut-être les un peu moins en colère parce que c'est un peu plus
neutre, non ? C'est donc le genre
de choses que nous, en
tant qu'artistes, avons besoin d'entendre
de la part d'autres personnes. C'est pourquoi il est si
important de partager
notre travail, car c'est ce qui
nous donnera des indications pour continuer à nous donnera des indications pour continuer à d'autres
éléments
et à faire en sorte que les objets soient un peu aussi
beaux que la ligne de la mâchoire. un peu ici, puisque nous travaillons déjà
ici sous la mâchoire, nous allons commencer à
sauter dans le
reste du corps. Je dirais que c'est
comme le deuxième passage. Nous avons fait notre premier passage avec des
formes et des formes basiques. Passons maintenant aux détails secondaires
et tertiaires ajoutons
déjà quelques
rides ici et là. Nous allons donc continuer à faire pression. Nous allons commencer à polir un peu plus les muscles
pectoraux et tout le reste. Et plus tard, nous
ferons une troisième passe ici, sur le
cou, par exemple. Une chose qui nous manque
définitivement c'est la pomme d'Adam. Vous verrez donc généralement une petite
protubérance juste ici,
au centre
du cou. Je garde mes traits ici très, très lâches pour que vous puissiez bien définir le mélange et obtenir un
effet très, très cool. Maintenant, souvenez-vous, nous faisons
cela avec, sans la poitrine. Nous ne
voyons pas vraiment que le coffre rejoindra le coffre plus tard. La majeure partie
sera couverte par la bière. Quoi qu'il en soit, ce serait peut-être une bonne idée de
tout combiner à la fin. Nous ne voulons donc pas avoir
cette tasse ici. Alors oui, c'est à peu près tout. Je trouve que les oreilles sont belles
à l'arrière des oreilles. Rien de ce que nous pouvons faire
ici n'est d'
éclaircir un peu cette partie
ici même. Pour être honnête, cela a tendance à être assez
mince. Et puis utilisez notre
Damon standard 2. nous
transformons ces Ici, nous
transformons ces éléments en éléments gras, comme les plis cutanés et les
substances qui s'y enfoncent. Maintenant, ce personnage
et moi, en fait, je crois qu'avant de sauter, j'
allais sauter sur le torse. Prochaine. Avant de
sauter dans le torse, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée faire l'arrière de
la tête, car c'est très courant
de le faire sur le visage puis sur le
dos. C'est très fin. Et quel est le mot ? Très, très simple. Et surtout que ce
personnage va être chauve, nous avons vraiment besoin de
faire des choses
intéressantes ici à l'arrière. Je vais donc arrêter
cette vidéo ici, les gars, assurez-vous de la façonner. Qu'est-ce que je veux dire ? J'allais m'asseoir et m'
assurer de me raser. Je pensais à la barbe. Assurez-vous de sauvegarder. Et dans la prochaine, je te reverrai pour
l'arrière de la tête. Nous allons travailler là-dessus et il y a comme le cou et l'
arrière de la tête. Alors accrochez-vous bien. Je te revois
le prochain. Au revoir.
28. Raffinage de la tête: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine
partie de la série. Aujourd'hui, nous allons
continuer la semaine sur l'arrière de la tête et l'
arrière de la tête, je dirais que c'est
relativement simple. C'est à peu près le
même concept que celui nous avons parlé
ces dernières années. Des formulaires, non ? Comme nous
voulons le capturer pour nous. C'est juste que nous ne
voulons pas que les choses soient parfaitement droites
et parfaitement lisses. Nous avons beaucoup de
formes très cool formes très sur le
devant du visage. Il faut l'avoir
au dos. J'ai donc trouvé celui-ci ici. Et si nous avons ces bosses, c'est parce que les
os du crâne ne
sont pas parfaitement lisses. Ils ont des arêtes, des protubérances
et d'autres choses de ce genre. Donc, comme vous pouvez le voir, dans
ce cas précis, il y aura une
petite zone vide juste derrière l'oreille,
juste ici. Ensuite, nous aurons
quelques volumes ici. Je regarde les
ombres et les lumières. C'est ce que vous
devez toujours regarder lorsque,
lorsque vous faites référence à
une photographie, comme celle du côté de la mer, les ombres et
les
reflets sont des cœurs. Et cela vous
indiquera où se situent les points
forts et les points faibles. Très symétriques, sont
assez symétriques. Je dirais ici. Supprimons
un peu le volontariat. Je peux voir un peu comme un M. J'espère que tu pourras voir ce mur. Mais c'est comme si tu
montais sournoisement ce volume ici,
à l'arrière de la tête. Il s'agit de tout déplacer. Bien sûr, nous allons être en mesure de créer quelque chose qui ait
l'air très intéressant. Continuons ici. Et il en va de même
ici. Par exemple, même si nous n'avons pas
beaucoup de choses, ce n'est peut-être pas une mauvaise
idée d'ajouter volumes aléatoires et
des protubérances
aléatoires
ici et là. Et ensuite, il suffit de lisser les
choses pour que nous n'ayons pas une tête
parfaitement lisse. Et au moins, il y a quelque chose d'intéressant, peu importe
où nous le voyons Je voudrais
peaufiner quelques points ici. Comme si tout n'était pas une question de volumes. Parfois, nous aurons des débits. Vous verrez donc des choses comme
enfoncer, dans le crâne. Certains élèves de
personnes chauves ont vraiment,
quel est le mot, ce qui est
vraiment reconnaissable ? Comme la forme de la tête. Il n'est pas parfaitement rond comme certains d'entre eux. J'ai
vu que j'avais une forme en X ou une
forme très carrée. exemple, si vous pensez
à Diesel ou à Dwayne, The Rock Johnson, comme tous ces
gars, ils ont des appels très, très reconnaissables et
ils s'impliquent depuis si longtemps. S'ils se coupaient les cheveux comme
ça pendant si longtemps que nous, en tant que public, nous identifiions sont des traits et nous pouvons les
intégrer dans ce
cas à nos personnages. Attention, vous n'avez
généralement pas un angle
aussi aigu et c' est là que commence le
muscle trapèze. Je m'attendrais
donc à ce que
les fibres du trapèze
soient un peu plus semblables, plus intenses. Vous pouvez certainement faciliter un peu
la transition ici, exemple en recréant la forme. Je sais que nous ne sommes pas encore unis
au torse. Nous travaillons sur cet outil à sept,
c'est un sous-outil distinct. Mais nous voulons tout de même
conserver ce genre de choses. La partition a comme une
protubérance supplémentaire à l'arrière. C'est comme une bosse. C'est très important car
cela crée une
sorte de coque ou d'étagère. On y va, regarde ça. Ça a l'air bien plus
intéressant, non ? Et c'est le genre de choses
que nous voulons choisir. Encore une fois, cela aide vraiment. Personnage vraiment plus crédible
et réaliste. Allons-y et cherchons-en plus. J'avais l'air d'avoir
littéralement fait une recherche sur l'
arrière de la tête sur Google et vous allez voir de nombreuses références ici. Donc, comme ce type
ici, vous pouvez voir qu'il y a une forme de diamant. Regarde sa tête. Mais à quelle hauteur, comme un œuf, est juste, nous avons cette partie très
pointue ici en haut. C'est ce que tu
souhaites pour ton personnage ? Peut-être, peut-être pas.
Regarde ce type ici. Très intense, très
haut, comme un profil de réprimande. Vous pouvez donc voir comment ça se passe. Très, très haut, juste là. Celui-ci est très bon également. Quelques rides et tout ça. Celui-ci est encore meilleur. Je pense que cela correspond un peu plus à notre
personnage. Ainsi, vous pouvez voir les
plis de la tête. N'ayez donc pas peur de commencer à
dessiner quelques
plis qui finiront par
être de commencer à
dessiner quelques là. Il suffit de les déplacer
pour les simplifier. Et
pensez toujours à l'endroit où votre personnage
sera vu. Donc j'imagine comme un jeu de personnage à la
troisième personne, et j'imagine qu'il
aura cette taille à l'écran. On va le voir emprunter
à la banque, ce sera
comme se balader et
faire ça ou tout ça. C'est pourquoi cet
angle ici, cet angle à l'arrière de la tête
va être vraiment
très important. Bien sûr, le visage
est très important, mais si c'est la partie que vous
allez voir le plus, vous devriez certainement passer
un peu plus de temps à assurer qu'il est
aussi beau que possible. aimerais y ajouter un peu plus de profondeur, très
doucement, avec mon accumulation d'argile
pour ajouter un peu plus de profondeur, surtout parce que
nous avons les cornes. Les cornes
vont donc déjà ajouter un
peu de volume et
le fait de
supprimer ce volume pourrait également
rendre la forme un peu plus intéressante. Je ne suis pas sûr de pouvoir.
Je veux le garder plus qu'un objet de
forme carrée. Encore une fois, il suffit d'ajouter,
puis
très, très doucement, lorsque vous faites ce module, faites-le
également très, très doucement. J'utilise ma webcam
ou mon poids. Ma tablette est en marche. Et je m'assure
d'appuyer
très, très légèrement sur l'
écran pour obtenir
une transition agréable. Maintenant, une autre chose à laquelle
je pensais, c'est que j'aime
beaucoup ça, comme les grosses bosses que nous
avons ici. Je pensais un
peu à ajouter quelques protubérances
supplémentaires ici pour tenir compte du
fait que ce truc va
créer les cornes. Donc, quelque chose d'un
peu plus texturé. Je sais que ce n'est pas
ce que nous avons dans le concept, mais cela me
rend vraiment un peu
difficile de
visualiser les choses simplement en train de
pomper la jambe droite. Nous avons parlé de la façon
dont les choses dans la nature ne se contentent pas d'apparaître,
elles s'estompent et disparaissent. Donc,
je
pense que ce pourrait être une bonne idée d'avoir
un peu plus de rides sur la peau de
votre cœur à
proximité des cornes sur la peau de
votre cœur à
proximité des cornes. Un peu plus de détails. Et aussi, pour tenir compte
du fait que cette chose
va entrer dans,
dans la corne et dans la peau. Quelque chose comme ça. Au fait, je ne suis pas sûre d'en avoir
parlé, mais une autre
recommandation importante est la musique. La musique est idéale
pour l'inspiration, la
concentration et la concentration. Donc, si vous faites partie de ces gars qui peuvent travailler avec de la musique,
je
vous recommande vivement de le faire parce que, encore une fois, cela peut vraiment vous permettre de vous concentrer, surtout parce
que, comme je l'ai mentionné, comme ça tutoriel, je ne sais même pas combien d'heures
nous avons enregistrées jusqu'à présent, choses comme six ou quelque chose comme ça. Ce sera, espérons-le,
un tutoriel de trois heures. Donc ça va être vraiment
très long. Et si vous essayez simplement
de le faire et de vous précipiter,
cela ne marchera pas.
Alors, prends ton temps. Assurez-vous de boire de l'eau, lever de temps en temps
pour vous éclaircir l'esprit parce que oui, cela n'arrive pas du
jour au lendemain. D'accord. Cela prend vraiment un
peu de temps. Comme vous pouvez le constater, lorsque
nous créons Dynamesh, nous perdons un peu
de ce que nous avons fait ici, sur la glace. Mais c'est très bien. Nous les récupérerons
une fois que nous aurons
terminé la troisième passe et que nous serons
prêts pour le dernier collègue, les derniers pads du personnage. Allumons les yeux. Certaines personnes aiment
sculpter les yeux. Je ne fais pas partie de ces
personnes. Sois honnête. Eux, ils me distraient un peu. Mais certaines personnes
aiment ajouter quelques
divisions cellulaires à la glace. Et puis, en quelque sorte, il y a
quelque chose comme ça. Le problème avec ce
genre de look est irrésolu. C'est ce que tu peux voir juste là. Je ne suis donc pas un grand fan. Je sais qu'il y a aussi
des gens qui vendent, comme moi, des objets que
vous
pouvez télécharger pour vos
pauses sucrase afin de visualiser à quoi
il va ressembler. Personnellement, cela ne me dérange
pas d'avoir les yeux blancs comme ça. Ils me semblent un peu
plus mystiques et j'ai l'impression que nous avons obtenu
le résultat que nous souhaitions, à savoir visualiser le
personnage de la meilleure possible ou de la manière la plus proche de
son apparence plus tard. Alors oui, c'est ça. Je pense que la tête est prête. Je pense que nous sommes vraiment en
bonne position avec la tête. Ça a l'air très joli. Je pense que je vais intensifier un peu plus
cet arc psychométrique
ici. Et bien sûr, ce
sont des astuces que nous pourrons toujours appliquer plus tard. La mâchoire semble un
peu trop intense. Je vais juste le
pousser légèrement
pour le normaliser un
peu plus. C'est ça. Voyons voir ici, le
Missouri dans son ensemble. Pas mal, pas mal. Il faut vraiment augmenter
la profondeur ici sur le, sur ce gars, ici même. Et je peux le
voir de loin. Quand vous le voyez de loin, c'est
ce que vous
allez normalement voir dans le jeu. Donc, si vous ne voyez pas les détails que vous
souhaitez pour le moment, cela signifie que nous
devons vraiment
y aller et exagérer certaines choses. Vous pourriez penser
qu'ils allaient bien. Mais encore une fois, une fois que vous allez
très très loin, vous n'appréciez plus
vraiment. Et si vous
voulez vraiment le voir, vous devez les exagérer
un peu plus. Ulcère N'oubliez pas que
chaque fois que nous faisons des pâtisseries, lorsque nous cuisinons des produits de
haute qualité ou de mauvaise qualité, il y a toujours une légère perte de contraste,
car le polyester à faible teneur en polyester a tendance
à être un peu plus plat. Donc, même si nous
simulons les détails, il n'est pas mal d'
exagérer certaines choses pour vraiment
insister sur certains détails afin de insister sur certains détails afin s'
assurer qu'il est
aussi beau que possible. Alors ça y est les gars, je vais arrêter cette
vidéo ici. Et puis lors de la prochaine étape,
nous allons continuer avec le raffinement
du torse. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
29. Affiner le torse: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
poursuivre le raffinement du torse. Et ils ont ces miniatures
très amusantes de certains gars sur une
chaîne YouTube que nous allons
utiliser comme référence parce que je ne veux pas donner à
notre personnage une apparence plus forte qu'
il n'en a l'air en ce moment. Mais je ne veux pas non plus entrer dans ces effets super extrêmes. J'ai donc trouvé
que c'était un bon équilibre entre le type de détail que nous
allons utiliser pour le torse. Nous allons donc
isoler le torse,
afin de ne travailler que
sur tout le disque. Nous
allons bien sûr chez DynaMesh. Assurez-vous de la dynamique
avec une haute résolution. 1024 semble être un bon chiffre. Mais c'est un peu
trop haut. Essayons de
le ramener à 600. C'est ainsi que nous avons un
peu moins de détails. Voilà, 1,2 million de dollars pour la superficie que nous avons, cela devrait être
largement suffisant. Donc tout d'abord, je voudrais travailler sur le torse et tout le reste et je
tiens à vous montrer je cherchais
une référence, mais je n'ai pas réussi
à trouver ce personnage super emblématique 11, directement depuis World of Warcraft. Et il y a eu une cinématique
il y a quelques années. Et il a l'air
joli, plutôt cool, plutôt menaçant. J'ai donc pensé que ce
serait une bonne idée. Mais la plupart des
photos et des parties constantes, il est vraiment,
vraiment déchiré, comme la quantité de détails que l'on peut voir
sur les personnages. Bien trop à mon goût. Nous allons donc l'assouplir
un peu. OK, alors ramenons le
brut pur ici. Et commençons par la
cage thoracique, car je
pense que la cage thoracique est une pièce
très importante. Je vais commencer par activer la
symétrie, et nous l'avons déjà mentionné, mais ici, il y a
généralement une petite indentation
, une petite indentation c'est-à-dire le processus
xiphoïde. Nous allons donc simplement commencer
à créer la très belle division où se trouve
la cage thoracique. Maintenant, vous pouvez voir ici sur
la référence qu'il est très courant que les chevauchements
soient vraiment organiques. J'aime beaucoup la forme
de ce type
ici , qui a l'air
triangulaire. Il y a en fait un muscle
qui se trouve au-dessus des côtes. En fait, je
vais regarder. Dessine-le là-dedans. J'aime la façon dont il
l'a là. Et nous y voilà. Nous avons le processus Safeway. Bien sûr, il
allait y avoir un peu de facilité. Mais maintenant, c'est
le moment de
commencer à en ajouter
un peu plus, plus détaillé
que vous ne le pensez. N'hésitez pas à exagérer
quelques points ici. Si vous trouvez que mes objets
semblent un peu trop fragiles ou trop mous, vous pouvez certainement
opter pour un effet un peu plus stylisé et augmenter l'intensité
de certains détails. Nous n'avions pas les muscles
abdominaux. Je vais ajouter un peu
de volume ici, en haut. Et pas tellement de volume
ici en bas. Parce que je veux
avoir ce
genre d' effet épineux ici. Comme si je voulais voir
le plaignant. Je peux toujours ou je
veux toujours voir comme le plaignant des masses musculaires présentes
sur le personnage. Nous allons y aller, je vais les
utiliser dans un standard. Maintenant, un autre ajustement
que je recommande pour la moyenne et la norme consiste à réduire légèrement l'intensité
. Il a tendance à être assez lourd. Surtout quand on fait de l'anatomie. Vous pouvez voir le changement
très, très intensément. Et ce n'est peut-être pas
toujours ce que vous voulez. Encore une fois, d'une
manière très similaire à la façon dont nous avons traité les rides et les crevasses. Nous ne voulons pas les suivre en ligne droite,
car
cela donne l'impression d'être vraiment soulagée. Artificiel. Nous allons les assouplir et les mélanger ensemble. Vous pourriez donc voir quelques
fibres supplémentaires dans certaines zones et moins
de fibres dans d'autres zones. Nous faisons quelque chose comme ça. J'ai même tenté y
créer une jolie petite
division. Et encore une fois, avec VCV, prêtez un peu. La cage thoracique. Encore une fois, nous pouvons toujours
jouer avec certaines de ces choses avec lesquelles nous
voudrons que cela ait l'air intense. Ce n'est pas très courant de
voir un surintendant. Une critique de Street Fighter
parle d'un autre personnage incarné avec une anatomie
super intense,
comme vous pouvez le voir ici,
ce qui est parfaitement valable, mais pas si réaliste. Encore une fois, je me
souvenais d'un autre jeu, Vouchers Gate Three,
Bothers Grade Three, qui est un jeu fantastique. Il y a quelque chose d'un
peu plus proche cela ou quelque chose de réaliste que
nous allons voir ici. C'est ce que nous
recherchons
en termes de niveau de
qualité que nous recherchons, car il s'agit d'un jeu
AAA et c'est sur
ce jeu qu'il est couramment utilisé. Ils ont donné
beaucoup de personnages. Donc non, malheureusement, nous
n'avons pas quelqu'un comme un barbare, mais nous pouvons toujours
chercher un barbare. Oh, tu sais où
il y en avait un autre. Mais passons à une
cinématique barbare et voyons s'
il y a une sorte de one-shot. Art conceptuel actuel ou variante. Nous pouvons voir dans quelle mesure l'
anatomie est
bien définie ou non pour certaines d'entre elles.
Malheureusement, il existe beaucoup de très mauvais concepts artistiques. Il y a aussi
un très bon concept. Génial. Ce concert se lit comme suit : c'est pas mal. C'est de la 3D et comme vous pouvez le voir, n'est pas aussi intense que
ce que
nous allons faire, nous allons déjà un
peu trop loin. Mais encore une fois, je pense que
c'est une bonne idée. Oh, tu sais, qui d'autre
pourrait être une bonne idée ici ? Hellboy. Hellboy. Allboy, on y va. Vous pouvez donc voir les côtes juste là et les détails que
nous recherchons sont beaucoup
plus proches. Oui, c'est ça. C'est une très bonne référence. Nous allons donc encore
exagérer, mais vous pouvez voir comment se portent tous
ces gars. Jouent les uns avec les autres. Commençons donc à le réaffirmer ici. Ce bar, c'est là que se trouverait
la marine. Comme vous pouvez le voir, le nombril ressemble à
une petite cabine, généralement comme ça. Nous allons juste nous
reposer là-bas. Il suffit de mélanger ça. Et encore une fois,
il s'agit d'un autre de
ceux des muscles abdominaux. Ajoutons donc un peu
de volume ici en haut. Si j'ajoute
du volume, c'est parce que je veux créer ce genre d'effet riche. Vue latérale. Nous allons y aller. Et l'activation est
en fait comme un point où vous divisez les muscles. Tu vas aller voir ça. Il y en a généralement dans cette zone. C'est là que nous voyons une
petite zone concave. En fait, je ne suis pas sûre ne pas prendre cela comme
un avis médical, mais je pense que lorsque vous
souffrez d'une
maladie quelconque , elle doit
pénétrer dans votre cavité abdominale. Ils se rendent parfois dans
ce coin par laparoscopie, qui consiste à utiliser de
très fines incisions pour y pénétrer. Je pense que ceux-ci
deviennent un peu trop gros. Utilisons donc notre
pinceau pour les
équilibrer un peu
plus. On y va. Si je trouve qu'ils sont un
peu trop intenses, je trouve qu'ils le sont
un peu trop doucement à cause de mon accumulation
d'argile Comme vous pouvez le voir
ici, même le pinceau à argile BCL est un raccourci. C'est également très bien. Je recommande simplement
d'être très doux. Celui-ci a tendance à être un
peu plus agressif avec les cavités. Comme vous pouvez le constater, le simple fait de
parcourir toutes ces zones donne une sensation très agréable
et naturelle à la graisse du corps. Sur cette zone,
c'est là que se trouvent les abdominaux et
vous pouvez même voir quelques lignes juste là. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée de les marquer un
petit peu ici. On ne leur demandera pas de navire. C'est vrai. Parce que nous avons
la ceinture et tout le reste, mais ce n'est
peut-être pas une mauvaise idée de simplement les indiquer de même
pour cette affaire ici. N'oubliez pas que nous avons parlé
du serratus anterior, qui est l'un des muscles
provenant de cette région. Il suffit donc de les indiquer et d'
esquisser un peu
la sensation anatomique. C'est
toujours une bonne idée. Maintenant, pour les images, comme vous pouvez le voir ici, je souhaite en fait utiliser cette image en
noir et blanc. Les pectoraux, ou
dans ce cas, sont très gonflés sur le côté. Je vais donc
les faire ressortir un peu plus. Ici, vous pouvez voir
une très grande ombre, surtout si la lumière vient dans la même
direction que sur la photo. C'est pourquoi cette diapositive
est également très importante. Nous pouvons le déplacer
et comparer apparence de l'ombre de
cet homme par rapport à la nôtre. Et vous pouvez voir
le lien
ici sur la photo. C'est en fait un
peu plus haut. Je vais donc commencer
par sculpter. Là-bas. On y va. Et je vois aussi que l'
incision sous la photo pourrait être un
peu plus intense, n'est-ce pas ? Comme la division d'un
gros muscle à l'autre. On y va. Adoucissez ça
un peu plus là-bas. Et puis il y a ces fibres, j'adore encore une fois ces fibres vraies de Street Fighter en
sont un excellent exemple. Les muscles ont généralement
beaucoup de sections, non ? Et quand quelqu'un est vraiment, vraiment en forme, vous pouvez voir
certaines de ces sections, comme le faire passer. Encore une fois, il faut beaucoup de
force pour vraiment y arriver. Mais il est très courant d'en
voir trois ici. C'est donc 12,3, comme vous
pouvez le voir ici. Il s'agit donc à nouveau d'aller
vers le bras comme ça, puis d'y aller aussi. Et puis c'est le
troisième juste là. Et lorsque nous réglerons cela, comme vous pouvez le constater, les muscles
pectoraux seront un
peu plus réalistes. J'aime aussi utiliser Trim
Dynamic ici. Londons-les un peu. heure actuelle, oui, nous
travaillons toujours sur la symétrie. C'est quelque chose que je
veux absolument changer maintenant. Je vais donc appuyer sur
X, puis
commencer à ajouter quelques films. Vous pouvez également voir que la peau, la peau ne suit pas vraiment cela. Vous allez donc avoir de la couleur de la peau, mélangeant les masses des muscles
pectoraux et pas seulement ces muscles patrouilleurs, parfois
comme ici et ici, vous verrez comme de
petites parties de sa clé. Et surtout si vous pensez
à des costumes de super-héros, il est très courant que l'intrigue de Bode fonctionne de la
même manière que la peau, et elle vous aidera à
mélanger certaines choses il est donc normal de rompre symétrie
de temps
en temps, tant que la plupart des éléments
sont déjà là. C'est un démon, donc
c'est un barbare. Je pense donc que nous pouvons exagérer un peu plus
la cage thoracique. Je ne veux pas me lancer
dans un effet ou une apparence
monstrueux , n'est-ce pas ? Comme si je ne voulais pas qu'il soit comme un zombie où
chaque fibre est visible. Je veux vraiment
l'augmenter un peu. Je vais maintenant les utiliser
en standard ici. Marquez simplement ces zones
un peu plus. C'est juste là. Regardez ces fibres il y a une semaine ou j'ai vu qu'elles allaient
dans cette direction. Je pense que c'est quelque chose
que nous pouvons certainement ajouter. Assurez-vous que les
proportions sont bonnes. J'ai l'impression que ça a l'air un
peu vrai. Je vais simplifier
certaines choses. Je vais aller jusqu'
à utiliser Trim Dynamic et, comme le latin, deux de ces domaines. On les regarde un peu, ou ils ont l'air
un peu bizarres. Et quelques Facebook prennent
encore une fois du recul. Comme si tu le regardais de
loin. Regarde à quoi ça ressemble. Si c'est pour nous donner un oh mon Dieu, oh mon Dieu, désolé, mon bain. Assurez-vous juste que ça a l'air
bien vu dans un match de Stanford. Cale. On recommence avec les allergies, désolé pour ça, les gars. Il est très difficile de
calculer ce que je reçois. C'est sympa de rencontrer le micro. Allez. Et celui-ci là-dessus, je recommande d'y consacrer un peu plus de
temps si nécessaire. Parce que cette année, nous
aurons des détails tels que les
pores,
les rides,
etc., mais cela ne sera pas
aussi évident parce que nous ne nous
rapprochons pas aussi bien de cette zone que nous le faisons avec le visage. Nous devons donc être
attentifs à cela ,
car parfois les gens
se contentent de faire très simple, en espérant que
les rides et tout reste les résoudront
une fois arrivés ici. Et c'est l'un de
ces domaines où les formulaires
primaires et
secondaires sont plus importants que les détails car nous voyons les
formulaires de loin. C'est donc à
peu près la distance à laquelle nous voyons le tout. Je vais déplacer les lumières vers l'avant pour m'assurer que nous avons un très
bon éclairage. Je pense que nous allons bien. Je pense que c'est un
peu trop. Je vais juste passer en revue
très doucement mon accumulation d'argile ici
pour combler certaines de ces lacunes. Et j'ai l'impression que ma cage thoracique est devenue un peu
plus grande que ce que j'avais prévu. Je vais donc simplement
laver la cage thoracique, garder la même silhouette,
simplement enfoncer la cage thoracique. On y va. Surtout ce type
ici qui dit « Je n'aime pas ça, donc je vais mélanger un peu mieux ». Les obliques, ici. C'est un vrai bout comme ça
ou un bout pointu que nous avions sur notre cage thoracique, on avait l'impression qu'il s'était
mêlé au reste du corps. Ce n'est pas ce que je veux. Cool. Alors maintenant, une grande question se pose à
l'un des éléphants de
la pièce, non ? Comme les tétons,
faut-il ajouter une impulsion ? devrions-nous pas ajouter les tétons ? Je dis que nous devrions le faire. Et la raison pour laquelle nous
devrions le faire, car nous ne l'avons pas, c'est les
gens vont se demander
pourquoi nous ne le faisons pas. C'est donc toujours une bonne idée maintenant Les tétons sont très
intéressants parce que beaucoup de gens
pensent que c'est un moyen de retenue au centre de la patrouille. En fait, ils sont un
peu sur le côté et ils pointent
parfois vers le bas. Donc, si vous le voyez
d'en haut, ils
pointent du doigt comme ça. Ils ne pointent pas vers l'avant. Je vais donc faire en sorte que les choses soient vraiment, vraiment très simples ici. Je vais juste y aller
avec mon accumulation d'argile. La forme du mamelon. On y va, ça a l'air intéressant. Il y avait un mamelon légèrement
plus gros. J'ai l'impression que ces fessiers, les tétons sont très petits. Je vais aller un
peu plus loin. Et le mamelon, l'aréole, qui est la peau plus foncée
que nous avons ici, comme vous pouvez le voir, rien que cela devrait suffire. Il n'est pas nécessaire d'ajouter
une ligne ou une division. Ça ne devrait pas être comme sortir mais le mamelon lui-même, la boucle. Mais là, ça devrait être le cas. Je vais donc utiliser mon pinceau très
petit. Et celui-ci, certainement
un point in situ ou un peu plus. Et bien sûr, je
vais utiliser Trim Dynamic pour aplatir la partie
supérieure du mamelon. C'est important parce que
si vous le gardez rond, ça a l'air un peu bizarre. Et je suggère même
ici lisser pour que ce ne
soit pas aussi évident. J'ai l'impression de l'avoir placé
un peu trop sur le côté. Je vais donc utiliser mon
stylo à brosse littéralement pour rapprocher un peu le mamelon
sur le côté. Si vous créez cette sorte de
forme de cerf-volant en partant la base du cou
jusqu'aux tétons. Et puis, pour l'activer, il devrait avoir une forme très équilatérale,
comme un cerf-volant. Donc quelque chose comme ça. Un peu mieux. On y va. Passons à cette partie supérieure, ici, nous avons les clavicules. Et la
clavicule est très importante. En fait. Il cherche celui-ci
ici parce que parfois, ce type
se met à rude épreuve . Il
met beaucoup de ses forces pour être fort sur cette photo et
regarder du mieux qu'il peut. Mais nous pouvons certainement
indiquer où se trouveraient les
clavicules. Juste comme aller ici. N'oubliez pas qu'à
ce stade,
la clavicule passe
en dessous , sinon le delta
parlera des
détails du deltoïde plus tard. Le delta
étouffe comme
la clavicule, sauf dans cette zone. Nous l'avons déjà mentionné. s'agit du sillon
deltopectoral delta, une ligne
qui va de cette clavicule jusqu'
aux accoudoirs. Il est généralement un
peu creux. Il n'y aura pas
beaucoup de volume là-bas, donc je vais supprimer
un peu de volume, le remplir avec des fibres allant dans le même
sens, le lisser. Et pour le cou,
vous pouvez voir que, oui, nous avons ces petites
fibres juste là, ce qui n'est peut-être pas une
mauvaise idée, à ajouter. Tu peux jouer
avec ça et. Trouvez-les un peu plus. Eh bien, l'
important, sexuellement, c'est ce type qui se connecte également à
la clavicule, qui est le
sternocléidomastoïde. Cela doublera en fait
les jambes qui font également partie de celle-ci. Mais vous pouvez voir que nous avons
peut-être un petit espace vide ici. Et on peut simplement l'ajouter comme ça. Allez. Bien entendu, nous devons l'
intégrer un peu plus. Vous pouvez y voir les sourds
le week-end. Je
recommande vivement d'avoir la tête
haute à ce stade. Éteins ta barbe. On y va. Nous pouvons donc voir que la
direction va, n'est-ce pas ? Ce qui est le cas en l'occurrence. Parce que, comme je l'ai déjà mentionné, nous
finirons par
tout combiner en une seule mesure. Cela va probablement monter assez haut, car
aux niveaux de subdivision, nous nous situons
à nos niveaux de géométrie. Mais nous allons
devoir le faire pour
obtenir le meilleur
résultat possible et voir comment cela correspond bien à la forme du
personnage. Et il y a un
petit bout de mon pinceau pour redresser
un peu plus celui-ci. Un conseil
pour analyser si les choses se
passent bien ou non .
Prends juste un BPR. Bpr, cela éliminera la différence de couleur
que nous avons normalement. Et comme vous pouvez
le constater, nous pouvons voir si ces
choses se présentent mieux ou non. Je ne veux pas les
rejoindre pour l'instant. Nous allons le faire, mais pas encore. Maintenant, je vais revenir
à la symétrie X. Donc pas de symétrie. Je vais ajouter un
peu de fibre,
leur muscle thoracique, puis un peu ici, juste
pour qu' ils restent légèrement
différents, non ? Je ne veux donc pas qu'ils
soient parfaitement symétriques. Nous allons donc être en mesure de
faire quelque chose comme ça. Et voilà, la poitrine
a l'air vraiment très solide. Je pense toujours que
c'est un peu comme indiqué partout. Faisons donc une autre opération rapide, comme un skin pass. J'aimerais
l'appeler Scheme Pass, qui désigne simplement la peau et
la graisse qui mélangent le
tout. Même si elle est très,
très douce et lisse, nous ne voulons pas perdre
le joli détail d'une gaufrette avec les modèles utilisés jusqu'à présent, mais tout aussi belle,
petite, peut aider à
tout mélanger. Encore une fois,
regardez à quoi cela pourrait ressembler du point de vue du jeu, exemple si le personnage se
bat ou quelque chose comme ça. Ici, je pense que nous
pouvons certainement pousser légèrement
le torse jusqu'à ce qu'il soit beau. J'aime ça. Peut-être un
peu plus héroïque. contexte de leur départ sur la barbe est toujours important. J'ai l'impression qu'il est un
peu mince sur le dessus et est très
grand vu de côté, mais je ne veux pas
le faire trop gros ici. Je pense donc que nous sommes bien placés. Et c'est tout.
C'est tout pour le torse avec un
primaire et un secondaire affinés avec succès. Et je dirais même certaines
des formes tertiaires
du personnage. Et maintenant, nous sommes prêts
à passer à autre chose. Nous sommes maintenant prêts à passer
à la partie suivante. La prochaine partie
sera la fin. Je ne travaillerai pas sur
le dos, surtout parce qu'il
dira que s'il s'agit d'un jeu de personnage à la
troisième personne, il sera souvent vu de
cette zone. Nous devons donc certainement travailler un peu
plus
sur le dos , puis nous nous occuperons des bras. Tu
dois absolument te débrouiller. Nous avons en fait de
très bonnes références ici pour les bras, la nature, les veines, etc. Je vais vous montrer quelques
astuces pour en obtenir certaines et
vous assurer d' économiser N'
oubliez pas de conserver le stylo maintenant. Et je te reverrai
au prochain battement.
30. Raffinage du dos: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série Aujourd'hui, nous allons continuer
avec le raffinement du dos. Et j'ai trouvé cette photo une critique de
Street Fighter as Six. Cela vient de la vidéo promotionnelle et montre exactement
ce que nous recherchons. C'est le dos et
c'est vraiment beau, pas super buff ,
c'est vraiment
très solide, non ? Et je constate
immédiatement certaines choses que
nous
aurions pu faire, que nous nous sommes peut-être légèrement trompées en
ce qui concerne les proportions. Ainsi, comme vous pouvez le voir, par exemple, au niveau du muscle trapèze, notre muscle trapèze est
très gros sur la face inférieure. Je vais juste le
pousser vers l'avant ou un peu
plus
haut. Et nous allons jouer. Oh mon Dieu. Nous sommes en quelque sorte en train de jouer avec cette section juste là. Je vais aborder la dynamique de
ma coupe et la
peaufiner un peu parce que nous
voulons toujours avoir ce
genre d' effet rond pour notre dos. On y va. Je suis aussi en train de
voir quel est le mot ? Je ne sais pas si
c'est dû à mes allergies, chaque fois que je commence à enregistrer, j'en ai et quand je
continuais à travailler, elles disparaissent. Bref, comme vous pouvez le
voir ici sur le deltoïde, qui va
s'aplatir un peu plus. Ce n'est pas que nous sommes en train d'
inonder et que nous
maintenons maintenant le même volume. Nous poussons juste le trapèze
un peu plus près de la section extérieure,
ce qui va
ennuyer le
muscle trapèze. J'ai aussi cette autre
image ici, et vous pouvez également voir comment
le muscle trapèze s'étend très très loin. C'est donc ce que nous recherchons. Il a
encore un peu poussé ce
truc vers le haut pour lui donner cette
très belle forme. Et vous pouvez voir
qu'il y a
une petite motte juste là. Il y a en fait
quelques défauts de ce type sur le dos d'un personnage. Et quand vous allez chez le médecin
, si nous étions allés voir un médecin pour vérifier s'il s'agit
d'une grippe ou autre. Ils écouteront
vos poumons à cet endroit précis,
car il n' y a pas beaucoup de muscles
et il est un peu plus facile de comprendre
ce qui se passe, n'est-ce pas ? Donc, d'une
manière très similaire à
la façon dont nous avons fait la torsion, nous allons commencer
à ajouter des
fibres
sur tout le terrain. Ensuite, nous avons les muscles ici, l'infraspinatus et les
terroristes major et teres minor peuvent voir ici
en réutilisant des muscles
très, très forts afin les saturer
un peu plus. Quand je crée ça en
omégas, plus tranchant, ici. Disons-les dans
un standard. Je vais réduire légèrement
l'intensité de l'étalon
diamanté afin d'
obtenir un effet plus doux. Et puis, encore
une fois, de la même manière, je vais juste
adoucir les choses. Tu vas utiliser mon pinceau
et tu vas juste enfoncer un peu plus le sommet ou le coin du trapèze
. Nous obtenons donc cet effet. Maintenant, je réfléchissais à
ce qui pourrait fonctionner pour améliorer
un peu
l'apparence de ce truc ou de ce personnage. Et j'ai trouvé que c'était quelque chose
qui pourrait
être vraiment très beau, qui pourrait laisser des cicatrices, non ? Comme je l'ai déjà mentionné. Mais chaque fois que vous travaillez sur projet, l'une
des meilleures choses qui puisse
vous arriver est de comprendre le concept,
c'est un concept vraiment propre
et agréable. En vieillissant, vous avez raison. Parce que j'adore le fait que
les choses qui se passent l'histoire
d'
un personnage influent sur son apparence, non ? Dans ce cas, l'histoire raconte
qu'il est un guerrier
depuis très longtemps. Les barbares de l'histoire ou
il utilise la corde crue
et la force du rah. Et c'est en quelque sorte ce que
je veux rechercher. Je vais donner un
peu plus de force ici. Et le trapèze. Et cela
signifie pour moi qu'il
subira probablement des dégâts. Comme s'il aurait
des cicatrices sur le sien, sur son corps un jour, ou à cause de tous
les combats, n'est-ce pas ? Aplanissons un peu
les choses. Je pense que ça a l'
air bien vu au dos. L'une des choses qui nous
montre vraiment que la rainure
sur le dos ici, je pense que nous pouvons l'exagérer
sur la partie inférieure. Juste à côté, nous
allons aller encore un
peu plus loin. Et généralement, ici, à la
base du cou, vous pouvez en voir un
petit bout. Les os, donc
ils sortent un peu. Je vais juste ajouter la forme
générale juste là. Voyez-les juste là. Très simples. Maintenant, j'adore quand le trapèze fait cela, où il crée des
bordures intéressantes sur sa masse. Je veux donc vraiment le faire. Et comment ils ont réussi à lire cette très belle
phrase sur le Latissimus dorsi. Encore une fois, nous allons suivre mon avis, la plupart des
dorsi ici sur le mien. Nous allons copier cet effet. La copie est parfaitement acceptable, condition bien sûr que nous
lui donnions notre propre SPN ou notre propre version. Et il est impossible
pour quiconque de connaître l'anatomie à sa
naissance, non ? Beaucoup de gens
pensent qu'il y a artistes qui naissent
avec un talent
naturel l'un de ceux qui
laisse ce talent, oui, c'est quelque chose qui
vous aide , comme il y a certainement
des gens qui sont si vous êtes vraiment
doué pour travailler dur et discipline, vous vous rapprocherez de votre objectif
à plus long terme. Allons-y avec un fusil de chasse. Michigan. Nous n'avons pas à nous
inquiéter trop ces domaines, car
nous allons
avoir la grande
ceinture ici. Je vais juste déplacer les volumes pour m'assurer
que nous avons un beau sac, vraiment très
solide et beau. Je vais maintenant utiliser
le pinceau en argile très, très doucement, en palpant également
quelques trous. Laisse-moi donner à l'
ensemble un aspect un peu plus naturel. Et la FIN et le bas, si tu veux, Seigneur, dans les jeux et autres jeux de DMD, Il y a un ange déchu,
froid, désolé, crie. C'était un ange et
elle était en colère contre la façon dont les choses se faisaient. En ce qui concerne les commandes. L'histoire est très amusante maintenant. Je ne vais pas
trop m'attarder là-dessus, mais en gros, cela se
résume aux dieux. Elle pensait que les
dieux n'en faisaient pas assez pour combattre les
démons de l'abîme. Et elle y est allée et a décidé de prendre les
choses en main. Ainsi, ces deux étant et
devenant un ange déchu. Les céréales ont donc un symbole. Il existe un
symbole spécifique à la Syrie, qui comporte une barre, c'est celui-ci. Je pense que c'est le
symbole sacré et c'est le code. Je ne veux donc pas aimer
ce symbole en particulier. Nous pourrions simplement prendre ça
et l'utiliser comme alpha. Peut-être que ça servira
de tatouage ou autre, mais j'ai plutôt envie de suivre ce
genre de formes. Vous pouvez donc voir que
les formes
appellent cela des formes d'ailes. Alors peut-être, peut-être que ce type a de lourdes cicatrices
dans cette forme. Encore une fois, il n'est pas
nécessaire
que ce soit spécifiquement cela et nous pouvons même
les rendre asymétriques. Vous pouvez donc en avoir 123. Mais je veux juste avoir
quelque chose au dos parce que je pense vraiment qu'il
nous manque quelque chose. Et comme il s'agit d'un
très gros dos, quelque chose comme ça pourrait
être un bon détail. Maintenant, lorsque vous faites
des cicatrices, vous devez
à nouveau garder à l'esprit la forme et le volume que vous allez faire
avec les cicatrices. Il y a différents types
de cicatrices dans ce cas, je vais utiliser un tissu cicatriciel, donc cette blessure est
déjà guérie. Et ce que je vais faire, comme vous pouvez le voir,
c'
est créer cet effet croisé. Et nous en avons déjà parlé, créer un groupe d'apparence plus
naturelle, qui illustre à nouveau la
façon dont la peau guérirait. Nous le faisons après avoir
fait travailler les muscles et pourquoi et pourquoi le faisons-nous. C'est
très important. Le volume et les
formes de la cicatrice suivent les muscles d'une manière
agréable et agréable. Maintenant, cela ressemble plus à une
marque de griffe provenant d'un démon ou à
quelque chose comme ça. Encore une fois, cela correspond à un personnage, donc j'aime bien ça. Encore une fois, nous allons
ajouter ce type d'éléments similaires ici. Ensuite, nous pouvons éliminer une partie de la faune que nous avons dans certaines zones pour la
rendre un peu plus intéressante. Maintenant, voici la partie la plus cool. C'est beaucoup, l'une des choses dont peu de
gens parlent. Les cicatrices
créent toujours un groupe comme celui-ci, mais elles modifient également légèrement le volume. Je vais donc opter pour l'
accumulation d'argile et je vais commencer à ajouter des rayures et du volume autour des lignes
que je viens d'ajouter pour créer quelque chose
qui ressemble en fait à une bosse. C'est donc pousser, pousser vers le haut. Et la raison pour laquelle
c'est important, plus tard dans la texturation,
nous pouvons en fait, si nous devions texturer celui-ci, bien
sûr, je sais que nous
n'allons pas texturer celui-ci sur
ce point
en particulier cours. Mais si nous devions
texturer telle ou telle sorte, un changement de volume
aiderait également beaucoup
à faire comprendre que la composition de la peau est différente , n'est-ce pas ? Parce que quand vous avez une cicatrice, vous l'
avez probablement à du fait de jouer étant enfants. Et tu sais que
la couleur change. Discards ne transpire pas car il ne possède pas de glandes sudoripares. Il y a beaucoup de choses
qui se passent avec les cicatrices et cela
a vraiment changé Comme vous pouvez le voir, c'est
ce que nous recherchons. Et assurez-vous d'obtenir
ce genre d'effet. Encore une fois, nous
suivons doucement la forme ici tout en travaillant avec les volumes que nous avons déjà
avec les muscles. C'est très, très important. Tu ne veux rien
casser. N'oubliez pas que
les formes primaires des formes secondaires utilisées lors de notre polissage sont
vraiment très importantes. Je dirais que cela
ressemble davantage à une forme tertiaire. une fois, ils sont un peu plus Encore une fois, ils sont un peu plus spécifiques
ou plus avancés. Mais nous n'utilisons toujours pas d'
Alphas ou quoi que ce soit d'autre. Nous travaillons simplement
avec les
éléments de base dont nous disposons ici. Et nous allons simplement tout
mélanger pour qu'il ait l'air de
faire partie de son corps. Et puis mélangez-le
un peu plus. Je veux que cela ait
une apparence très naturelle, très, très naturelle. Vous pouvez
penser aux cicatrices que Ledger a eues dans
le film Batman. Et Dark Knight Rises. The Dark Knight Rises ne
font que commencer. Je pense que c'est juste cette nuit
noire, non ? Donc, dans ce film, les prothèses que tu
portais en tant que cicatrice étaient vraiment cool et elles avaient l'
air très naturelles. C'est ainsi que
guérirait une peau très
endommagée et vous vous attendrez
à avoir une coupe parfaitement nette. Ce sera comme un effet sale et
très déformé. En fait, je
vais y retourner. Et s'il le faut, je vais simplement en revoir
certaines ou simplement ajouter quelques coupes supplémentaires dans certains domaines pour approfondir les choses. Vérifiez toujours cela d' un point de vue différent,
comme celui-ci ici. Oui. Plus tard, nous pourrons ajouter
des coupes plus petites, comme des coupes plus fraîches, mais j'aime bien qu'elles
soient comme une sorte de rappel d'
une attaque qu'il a eue autrefois. Où qu'il soit perdu, non ? Ça fait partie de l'histoire. On y va. Maintenant, beaucoup de gens ont
peur briser la symétrie et de
faire ceci ou des détails à ce stade parce
qu'ils
ont l'impression de devoir aimer les contrefaçons
ou d'avoir raison, est-ce
que c'est ce qui va Il faut y retourner et le refaire et oui. fait partie de ça. Oui, il
faudrait le faire, mais ce n'est vraiment pas
si grave. Et vos personnages
seront bien plus intéressants
si nous les suivons. Quelque chose comme ça. Maintenant, pourquoi n'ajoutes-je pas
plus de choses ici ? Parce que nous avons cette chronique. Tu te souviens ? Donc, la majeure partie de cette épaule
va être couverte par les
protège-épaules on
appelle la ceinture
et tout le reste. Ce sera une zone
relativement vide. La seule chose qui va passer ici,
ce sont des ceintures. C'est donc aussi
un peu une stratégie. Nous voulons avoir quelque chose d'
intéressant à examiner, mais nous ne voulons pas en
faire trop pour que ce soit complètement exagéré, euh, quel est le mot complètement
exagéré ? Ce que je veux dire par là, c'est que nous ne
voulons pas , nous en avons déjà
parlé. Les aires de repos, c'est vrai. Comme si nous ne voulions pas que les choses
soient trop lourdes partout ici. Je veux récupérer une
petite partie du deltoïde. Je vais donc revenir à
mes normes méchantes et à un
tout petit peu. Et comme vous pouvez le voir, j'ai de nouveau
activé la symétrie. Et je ne détruis pas vraiment
les cicatrices ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste qu'il s'agit
simplement de jouer avec les mêmes formes que vous pouvez voir. Nous obtenons quelque chose qui
a l'air très, très beau. Fais juste attention ici. Quand la symétrie est désactivée. Si vous vous assouplissez d'un côté, vous devrez
peut-être faire attention ne pas détruire ce que vous avez
déjà là-bas. Alors on y va. Récapitulons un
peu la symétrie. Et c'est tout. C'est à peu près tout. Je pense que le
dos est déjà que j'aime beaucoup la
façon dont il est vu sur le devant Il est superbe également. Encore une fois, pensez au fait que tout cela sera
appelé par ses
pores lumineux et par les détails à haute
fréquence qui vont
tout mélanger encore plus. Nous voulons simplement nous concentrer
sur les principaux domaines. Je pense que c'est un
peu trop serré, donc je vais penser à un
petit ventre. Et je suis tentée
de me familiariser un peu avec
les différents domaines. Je ne veux pas qu'il soit
super musclé. Vous voulez un look légèrement plus doux sous
les muscles abdominaux. On y va. C'est un peu mieux. Une chose que vous
voudrez peut-être prendre en compte,
si vous voulez le
faire pour l'impression 3D. J'ai déjà parlé de l'impression
3D, mais si vous voulez le
faire pour l'impression 3D, vous voudrez peut-être
exagérer les détails. Je l'aime plus que
tu ne le penses. Parce que lorsque vous imprimez en 3D un petit détail, au moins perdu sur l'imprimante. Donc, si vous exagérez les choses, vous compensez
ce fait
une fois que vous entrez dans l'imprimante. Donc oui, c'est,
c'est à peu près tout. Il y a un certain nombre de choses que
je voudrais changer ici. Par exemple, la réponse ou le fait de pointer un
peu vers l'avant. Donc je vais, je vais avoir envie de
les faire pivoter un peu. On y va. Sous l'axe. Parce que maintenant nous allons
sauter sur les bras. Nous allons
réparer les bras. Et je veux m'assurer
que les choses ont été apprises de la meilleure façon possible. Nous allons donc travailler sur tous ces domaines
et autres domaines. Donc, en général, vous
voulez que
les pompes du personnage
soient tournées vers l'intérieur. Donc, la prochaine étape que
nous allons redevenir,
je vais te montrer
comment faire les big beans et tout ça, qui sont
très, très cool. Nous voulons absolument
que celui-ci règle ce problème. Donc c'est à peu près tout pour
celui-ci, les gars ont vu un autre très
cool polir le personnage. Et nous sommes prêts à sauter sur les bras après les
bras. D'ailleurs, nous
allons probablement sauter sur les mains et
les pieds
juste pour une passe rapide. Ensuite, je pense que c'est bon moment pour
passer au chapitre suivant, qui portera sur les instructions. Nous allons commencer à
créer les invites. Et nous allons régler
les détails ou y travailler un peu plus tard. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Attends bien et je
te revois au prochain. Au revoir.
31. Raffinage des bras: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. J'ai de très mauvaises nouvelles. Eh bien,
ce n'est pas très mal, mais j'ai fini de
peaufiner les armes. Et quand j'ai enregistré
la vidéo, elle est tombée en panne. L'OBS, qui est le
logiciel que j'utilise, s'est écrasé. Et malheureusement, je n'en ai pas de
copie complète et j'ai
déjà sauvegardé le C2. Heureusement, ce n'
est pas le cas. Malheureusement, je
n'ai pas le Save As ici. Je vais donc passer en
revue les choses que je vais vous montrer comment
faire les veines ici. Et surtout, ce que j'ai fait,
c'est juste que je l'ai réparé, les bras juste là. J'ai donc ajouté un peu
plus de volume sur cette zone. J'ai également eu un peu
plus de volume sur ce point.
Tu peux le voir. Et je gonfle aussi
l'avant-bras ici. Maintenant, je voudrais vous montrer une
chose qui me semble très
importante pour toute cette étape de polissage des
bras, à savoir vérifier rapidement la façon dont cet objet se déforme. Parce que nous
voulons que notre personnage finisse par évoluer soit dans une cinématique, soit un jeu vidéo, soit dans tout ce que nous voulons qu'il puisse déplacer. Et beaucoup de gens
aiment ne pas faire ça, vérifient de temps en temps sous des sculptures et veulent faire preuve rigueur constante et
ils ont truqué leur caractère. Ils découvrent que ça ne
bouge pas comme ils s'y attendaient. Alors, comment est-ce que cela fonctionne ? Où je vais aller ici pour
sélectionner rapidement du lasso. Je vais à Control.
Donc des retards, masque Lasso. Voilà, Control et je
vais masquer une telle
déformation,
qui correspond à peu près à la
forme normale, non ? Si vous voulez nettoyer
cela un peu, vous pouvez revenir au stylo à masque. Tout comme
changer doucement le « we go », nous sommes vraiment comme un changement de concentration
doux. Nous allons être en mesure de régler ça
un peu mieux. Laisse-moi utiliser ma tablette ici. C'est parti, pour que je
puisse arranger les choses. Donc, des transitions un
peu là, c'est parti. Vous pouvez même l'enregistrer en
tant que polygroupe d'ailleurs Si vous voulez
y accéder
très rapidement, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl W. Et maintenant c'est un polygraphe. Et nous pouvons simplement cliquer sur
Control Shift. Et ainsi, chaque fois que
nous voudrons faire
cette expérience, il sera très facile de la masquer. Et nous y voilà. Je vous
recommande vivement de contrôler
et de taper plusieurs fois. Il suffit donc d'adoucir un
peu cette gamme . Mais c'est à
peu près tout. Maintenant, je vais appuyer sur W
et vous pouvez voir que mon gadget est exactement
là où je l'ai laissé. J'ai déplacé le gadget avec Alt et positionné juste là,
au niveau du coude,
à l'intérieur du bras. Certaines personnes aiment repousser les
choses un peu plus loin. C'est très bien. D'habitude, j'aime
bien m'y tenir. Lors du gréement, il est recommandé maintenir les os à deux joints au centre du volume afin que la déformation
fonctionne un peu mieux. C'est donc ce que nous
avons ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'aligne
également le gadget de manière ce qu'il suive la
même direction que celle qui n'est pas
suivie, c'est-à-dire comme ceci. Je vais donc allumer
mon appareil photo très rapidement. Je sais que vous n'
aimez peut-être pas ça autant, mais
c' est très facile de le montrer pour écrire des
caractères comme celui-ci. Et ce que je veux faire,
c'est tester comment ce truc est
dépensé de cette façon. C'est donc ce que nous
allons tester. Maintenant, revenons ici. Et si nous devions contrôler le
clic et le déplacer, vous verrez que nous
pouvons réellement voir, nous pouvons immédiatement savoir comment cet objet va
se plier. Ça a l'air pas mal, non ? Nous avons le coude au neuvième
degré ici. Les cellules musculaires vont là où on
s'attend à ce qu'elles aillent. La seule chose qui nous
manque est le D'où, c'est pourquoi je les ai
sélectionnés ici. Je vais activer la
transposition, tous sélectionnent les sous-titres. Et quand ils le feront
et que je déplacerai ça, tu
pourras voir comment vont bouger
les mains et les bras. Et c'est un
excellent moyen de visualiser la déformation selon laquelle vous
allez avoir un caractère ordonné. Nous pouvons retirer les bras, par
exemple, comme si nous les étirions
vraiment. D'habitude, vous n'allez pas les
étirer autant,
probablement
autant ou aussi loin que
vous le souhaitez . Et tu peux
les rapprocher comme ça. Encore une fois, imaginez qu'il tient quelque chose dans ses mains. Certains sont en train de déplacer un objet ou d'appuyer sur un
mur ou quelque chose comme ça. Encore une fois, c'est une excellente façon de
visualiser comment les choses vont se déformer
maintenant. Oui, en ce moment. Merci. On va
vraiment se casser là. Mais à terme, la
rigueur devrait permettre de faire en sorte
que toutes ces
informations, tout fonctionne
le mieux possible. Cet ulcère s'est propagé. En fait,
permettez-moi de masquer non seulement l'artiste, mais aussi le delta
se trouve juste ici. C'est un excellent moyen de vérifier si vos
proportions sont correctes. Si nous le déplaçons
jusqu'à l'épaule,
placez-le comme s'il était réparé et nous
rapprocherons les bras de nous. Le coude doit être
aligné, comme vous pouvez le voir ici, nous l'activons, ce qui est
très, très là. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est
la marine juste là. Et si nous revenons
ici, c'est le problème. Donc, si vous voulez vérifier
vos proportions, nous aimerions suivre les
méthodes canoniques traditionnelles que nous faisons. C'est un excellent moyen de
vérifier une recommandation forte Vous pouvez le
faire constamment chaque fois que vous vous
demandez si
les choses vont bouger ou non. Plus sympa. N'oublions pas de
désélectionner cette transposition. J'aimerais aussi
nous parler à la toute fin. Donc, pendant que nous revenons
à l'essentiel, cool. Maintenant, c'est aussi une bonne
idée de consulter
le tableau des proportions que
nous avons ici et tout
semble être en ordre. Mais les proportions,
même si je vais effectivement les activer, semblent légèrement inférieures à. Prévu. Alors
poussons-le un peu plus haut. Rehaussons également
un peu nos jambes. Et cela devrait correspondre aux
bonnes proportions. Laisse-moi y aller. Je veux juste déménager. C'est pourquoi ces lignes sont
si importantes. Éteignons la
barbe pour la perfection. Alors maintenant, laissez-moi
vous montrer les veines. J'ai beaucoup de références ici. Et la
chose la plus importante que vous
voulez capturer,
ce sont ces volumes principaux, le biceps, les fléchisseurs, les le biceps, les fléchisseurs, les
extenseurs, ce sont les volumes
que nous voulons capturer. J'ai continué et
le rédacteur en chef a donné plus de
détails ici au verso. Je sais que nous allons
avoir le fournisseur, juste pour que la
majeure partie ne soit pas vraiment
visible. Je ne vais
pas passer autant
de temps à parcourir le Dynamesh. C'est pourquoi je n'y passe pas
autant de temps. Mais il est très important
de conserver cette silhouette très cool. Vous pouvez voir
que même si nos bras sont très forts, nous avons un effet très agréable
et continu nous avons Certains éléments ici créent un effet un
peu étrange. Et ils ne lui donnent pas des avant-bras
très, très forts. Mais je ne veux pas que
ces choses se passent comme ça, non ? Comme insister sur le
fait qu'ils sont très réalistes,
disons, ce n'est pas réaliste. J'ai également ajouté cet événement et je vais vous montrer
la technique pour le faire, mais je vais les faire
sur la poitrine et tout le reste. Donc, si nous voulons ajouter
les veines , c'est maintenant,
passons aux bras. Il y a une autre référence ici. On y va. Vous pouvez donc voir comment les veines
vont ici dans cette direction. Les veines sont les vaisseaux sanguins qui ramènent le sang
dans le corps. Et ils ont tendance à être un peu plus superficiels que les artistes. Si vous vous coupez une veine, vous n'allez pas saigner
beaucoup de sang, mais vous n'
allez pas saigner les artères si elles vous tuent. C'est pourquoi vous devez
toujours faire attention aux objets
tranchants en ce moment Nos veines sont l'endroit où l'on prélève
normalement les échantillons de
sang. Et si vous avez déjà
subi un test sanguin, vous savez qu'ils
pénètrent dans la veine, qu'ils prélèvent tout le
sang, puis
qu'ils
appliquent simplement une
petite pression pour sceller les blessures causées par les veines n'ont pas autant de pression
à l'intérieur que les artères. Les artères pompent le sang
très, très fort. Les veines ont une sorte de
canaux qui
amènent le sang, l'attirent et
peuvent simplement
le pousser contre la gravité
vers le cœur. Eh bien, cette raison, la raison ou la raison pour laquelle
nous voyons les veines c'est exactement à cause de cela. Lorsque le sang s'accumule dans les veines, lorsqu'elles perdent un
peu de cette ficelle, elles
deviennent plus intenses. Il y a ça. Je ne suis pas sûre qu'il soit question de
l'état
sensoriel lacs où le sang s'
accumule et où les
gens doivent utiliser ce
type
de succion pour faciliter
la circulation sanguine. Et c'est très fréquent
chez les personnes âgées. En vieillissant, les veines
perdent beaucoup d'élasticité. C'est donc ce que vous obtenez. C'est ce que nous constatons
ici, lorsque les veines ressemblent à des pompes, parce qu'elles
transportent beaucoup de sang et que
c'
est un peu comme si elles avaient une
inflammation, des inflammations
qui fonctionnent, je pense que oui. Il y a donc
de nombreuses façons de le faire. Certaines personnes aiment les
utiliser à main levée, comme Growly pour compenser
votre accumulation d'argile. Habituellement, un alpha, un alpha normal, puis un peu comme à
main levée et à les faire. Je n'aime pas les utiliser à main levée parce que nous avons tendance à faire des lignes
très droites. Et même si
vous pouvez bien sûr les
mélanger, ils ne sont pas aussi beaux. Donc, ce que je préfère faire, c'est
utiliser le masquage. J'aime utiliser mon
stylo pour
pouvoir dessiner à nouveau, dessiner à
main levée, non ? Mais nous avons un
peu plus de contrôle. Et ensuite, si quelque chose ne me
plaît pas, peux-tu simplement y entrer
avec un masque négatif et le masquer comme ça ? Je vais ajouter un
petit groupe ici. Habituellement, les veines ont un
point où elles peuvent
sortir à la surface de la peau
, puis revenir
sur une autre section. Ce sont un peu comme
les branches d'un arbre qui entrent et sortent. Différentes profondeurs sur notre bras. Nous pouvons donc faire
quelque chose comme ça, comme ça sur place. Ensuite, vous
allez appuyer sur Ctrl et cliquer
pour inverser le masque. Et il y a une option de
déformation très intéressante ici , appelée gonfler le ballon. Faites attention car
si c'est vraiment facile, vous pouvez le voir
en temps réel et cela fonctionne très bien,
mais c'est très net. Le ballon gonflable
vous donne un effet plus doux, mais il est un peu plus lourd. Comme vous pouvez le constater, il faut un peu plus de ressources pour ZBrush trouve
l'effet parfait. Dans mon cas, un chiffre ou une valeur de cinq est
largement suffisant. C'est donc un peu
trop à mon goût. Allons-y pour trois. On y va. L'avantage d'un ballon
gonflable, c' est
qu'il vous
donnera un léger dégradé sur les bordures et que les
choses auront un aspect un
peu plus naturel. Tu peux toujours y aller et les
adoucir un
peu plus. Et comme vous pouvez le constater, nous obtenons cet effet
veineux très cool. Si vous voulez vous en débarrasser,
je vous recommande de les réutiliser par le biais de la méthode dynamique, simplement parce que le latin s'intègre à la
peau de manière plus naturelle. Nous en avons perdu la majeure partie. Nous pouvons encore y voir une
petite partie de l'indication. Vous allez voir de plus en plus
de ces gars à mesure que vous vous éloignez de la masse
principale du corps. Vous n'allez donc pas en voir
autant ici sur la poitrine. Vous pouvez voir que ce type en a
quelques-uns ici, mais sur la poitrine
et les muscles abdominaux, vous n'en
verrez pas autant. Vous en verrez beaucoup sur
les forums et parfois sur le bas des jambes. Alors fais juste attention
à celui-là. Vous pouvez également voir les mains. Ici. C'en est une autre
que nous pourrions ajouter. Mais comme nous n'avons pas encore beaucoup
de détails sur les aiguilles, je pense que je vais
attendre encore un
peu avant de les ajouter, mais nous allons utiliser exactement
les mêmes éléments. Et c'est à peu près tout, les gars. Encore une fois, je suis désolée que
toutes les informations
concernant le bras ne se trouvent pas dans un
coffre-fort sur la vidéo, mais nous avons suivi exactement le
même processus que pour le dos et le recto. Il suffit de regarder la
référence ici. Voyez comment les muscles se forment comme ces
gars ici, qui sont ces gars-là ici. Je
les ai très brièvement indiquées là-bas. Et commencez simplement à sculpter
certaines des formes principales, secondaires et tertiaires. À part cela,
je pense que nous sommes très bien placés pour accéder
à la section des invites. Nous allons terminer un résumé,
terminer ce chapitre. Et le chapitre 3 a
été très, très long. Nous allons nous arrêter ici. Il n'en
reste qu'une, soit celle qui
couvre
les jambes, puis nous passerons
à la dernière. Alors oui, attends un peu et je te revois
le prochain.
32. Fixes: Salut les gars, courte vidéo pour l'
instant, ce ne sera une correction rapide des proportions pour certaines parties des personnages. Et j'ai vraiment fait ce que
je te disais. J'ai mon groupe D&D, qui est composé d'amis qui
ne travaillent pas dans l'industrie de l'art Ils ne
connaissent
donc pas le logiciel. Et je leur ai montré que le
personnage était du genre
: « Hé, que voyez-vous ? Y a-t-il quelque chose qui
semble étrange ou faux ? Et il y a eu des retours
très intéressants. Donc, la première, c'est qu'il
a l'air un peu mince. Vue latérale, notamment
sur la poitrine. Ils voulaient voir
quelque chose d'un peu plus
lourd sur le côté de la poitrine. Utilisons donc simplement notre pinceau
Move juste là. Il suffit de pousser légèrement la poitrine
vers l'extérieur. Et ils remarquent que les quadriceps ne
correspondaient pas non plus
aux proportions générales. Parce que tu peux voir que je
vais l'
agrandir un peu et mettre les guillemets au recto
aussi. Comme ça. On y va. Ils ont
dit que les jambes air un peu
flamboyantes C4, un personnage tellement gros. Nous allons donc passer à
la vue latérale ici, modifier certaines proportions. C'est pourquoi j'ai
parlé de cette jambe. Où, en tant qu'artistes, nous avons tendance à être très
jaloux de notre travail. Nous n'aimons pas le montrer tant que
ce n'est pas fait. Parce que j'ai l'impression qu'il m'
est arrivé de penser
que lorsqu'il est incomplet, les gens le jugent trop sévèrement. Mais si tu
apprends à séparer
toi-même la batterie de ton art, je vois simplement que ton art est quelque chose
comme si ce personnage ne me
représente pas en tant que personne. Donc, quand quelqu'un dit : « Hé, ça a l'air faux
ou ça ne va pas », il ne dit pas que je me
trompe ou que je suis mauvais avec les artistes. Ils disent que cette pièce
en particulier n'
est pas aussi attrayante pour eux. Qu'est-ce qu'ils pourraient penser, non ? Pense comme. Personnellement, je pense que cela
permet un peu trop haut, donc je vais le
baisser un peu plus. Et c'est une étape parfaite
pour effectuer ce genre de corrections. Parce que nous sommes sur le point de
passer à la prochaine étape , à savoir quel est le
mot ?
Ce sont les instructions. Nous allons commencer à bloquer toutes les instructions, la ceinture, les klaxons, comme tout
ce que nous avons ici, nous allons commencer à le
bloquer. Et il est important que nous
ayons une très bonne proportion. Je vais donc arrêter la
vidéo ici, les gars. Comme je l'ai mentionné,
une très courte vidéo. C'est la fin
du chapitre 3. Et dans le prochain chapitre,
nous allons commencer à travailler sur tous les
différents accessoires. Alors, attends avec impatience et on se
revoit pour le prochain.
33. Blocage des accessoires: Salut les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
poursuivre le processus de
blocage des invites. Et c'est une étape très, très importante car
nous allons être en mesure de visualiser à quoi ressemblera l'ensemble de
notre personnage
. Maintenant, cela ne
signifie pas nécessairement que ce que je vais faire ici sera d'
affiner les instructions finales. Encore une fois, il s'agit simplement d'une étape très importante pour
visualiser les proportions quoi ressembleront les objets et
tout le reste
une fois qu'ils seront au-dessus
du personnage. D'accord ? Donc, une chose que je constate, c'est que les Hansen
semblent encore une fois en
tête un peu
trop longtemps, nous n'allons pas trop loin. Mon instinct. Je trouve incroyable d'avoir travaillé sur l'ordinateur pendant environ 2
heures avant de
commencer à enregistrer. Et dès qu'ils
commencent à enregistrer, j'ai ces nièces. Je pense que cela a
quelque chose à voir avec
la façon dont je parle quand ils
parlent anglais et
peut-être que j'inhale beaucoup de
poussière ou quelque chose comme la façon dont je parle quand ils
parlent anglais et ça de toute façon. Donc, ce que je vais faire
ici, je
vais juste pousser les
mains légèrement vers le haut parce que je trouve que c'est un peu trop long. Et cela ne devrait pas vraiment l'
affecter, trop le
personnage. Et cela me semble un
peu plus proportionné. Et encore une fois, c'est le genre de choses que vous
devrez
peaufiner à chaque
étape du processus, même à la toute fin, lorsque
toutes les instructions seront prêtes, vous pourrez toujours travailler
dessus genre de choses. Maintenant, nous allons commencer à
obtenir notre loi, le sous-outil. Vous pouvez donc voir que nous avons actuellement
12 sous-outils. Nous finirons par atteindre
40 ou 50. N'ayez donc pas peur d'avoir beaucoup de
choses à faire, c'est-à-dire récupérer ou créer un nouveau dossier et l'
appeler un corps. Juste ici.
Appelons ce corps. Ensuite, on pourra simplement mettre nom de
ce type dans
le dossier comme ça. Tout comme le glisser-déposer. J'utilise ma souris dans
ce cas précis, mais vous pouvez utiliser les guides
à votre guise, par
exemple, je
vais les laisser dessus sur un sous-outil séparé. Pareil pour ça. C'est du
caoutchouc ordinaire, donc seul le corps se
trouvera sur ce dossier. Et l'avantage
des dossiers, c'est que, comme vous pouvez le voir, vous pouvez les réduire
ici et tout
afficher et masquer très rapidement. Je vais en fait
créer un nouveau dossier. Je vais appeler
cette touche E Leakey's, ce qui sera «
amenons ce type au corps ». On y va. Oh, non. Comme supprimer le dossier. C'est très bien Nous allons sélectionner le nouveau
dossier de ce type appelé UT Leakey's. On y va. Et nous allons simplement l'
apporter ici. Ainsi, nous pouvons l'
activer et l'éteindre. Par exemple, si nous
travaillons sur le corps, nous pouvons très facilement désactiver les utilitaires ou les activer selon que nous
voulons les voir ou non. Encore une fois, c'est un
moyen très simple d'organiser les choses, surtout parce que nous
allons avoir beaucoup de choses. Commençons donc par
l'épaulière, comme ici. Je veux dire, c'est juste un crâne
fou qui va être
très, très beau. Je vais donc
ajouter une nouvelle sphère. Je vais prendre la sphère. Allumons la poitrine
pour que nous puissions la voir. Et nous pouvons toujours le renommer. Je vais juste appeler ça la base du crâne. Maintenant, ce que je vais faire,
c'
est le déplacer sur le côté comme ça. Maintenant, c'est vraiment une bonne idée de
faire ce que l'
on appelle une crise morphologique. Ce professeur nous
permettra de travailler sur
ce crâne sur la base de la
symétrie, comme nous pouvons travailler avec
le crâne ici même. Disons donc que nous allons
passer à DynaMesh. Bien sûr, la symétrie est activée. Et je sais que nous
allons avoir
comme les yeux de la partition, ce truc ici. Et nous pouvons déjà
créer une mesure
de base très basique du crâne. Je vais utiliser mon pinceau pour
commencer à lui donner
une
forme qui a de forme qui a très larges
arcs zygomatiques , comme vous pouvez le
voir ici. Alors mettez vraiment ça
de côté comme ça. Ensuite, les mâchoires, bien sûr, je les
ferai séparément. Donc pour l'instant, je
veux juste me concentrer sur le trait de soulignement. On y va. Il avait donc ce crâne très basique l'air super moche,
super mauvais, non ? Mais cela ne devrait pas être
plus que suffisant pour avoir une idée
de leurs proportions par rapport à l'ensemble. Je le suis. Par exemple, vous pouvez voir c'est un peu comme si vous
le
coupiez en deux au milieu pour que nous
puissions
le placer à l'intérieur de la zone des épaules. Je vais donc simplement commencer
à graver dans toutes ces
sections. Dans les jeux. Vous n'avez pas à
vous inquiéter trop chevauchements, car beaucoup de
choses vont être cachées. Il est donc très courant d'avoir du sperme qui se chevauche
comme dans les jeux AAA. Lorsqu'un personnage déplace ses
cheveux, les pièces d'armure pensent qu' se plient et
se croisent. Parce qu'il y a beaucoup d'action et de mouvement en masse, non ? Cependant, si vous
réalisez des cinématiques, vous devez essayer de le réduire au
niveau le plus bas possible. Parce que l'antiémétique,
puisqu'il ne s'agit que d'encadrer et de rendre ce que
nous obtenons à la fin, il est très facile s'
assurer que tout
a l'air parfait à la naissance. C'est donc le gars ici. Je vais choisir une géométrie
appropriée et il y a ce qu'
on appelle la scène. L'étape de votre a est une sorte de position sûre que vous
pouvez avoir pour vos éléments. Donc, par exemple, celui-ci,
je vais dire home stage. Alors je vais le déplacer. Je vais briser la symétrie. Dans ce cas. Il fait plus de
90 degrés sur le côté. Et je peux même l'étendre et faire
tout ce dont nous avons besoin. C'est un crâne relativement gros. C'est un peu
plus gros que sa tête. Et comme vous pouvez le voir,
ça fait le tour
, c'est un peu comme s'allonger. C'est donc à peu près la forme que nous nous
attendons à avoir ici. Et que nous considérons ensuite
comme une étape cible. Et l'avantage,
comme vous pouvez le constater, c' est que nous ne pouvons pas
travailler avec la symétrie, n'est-ce pas ? Et c'est l'une des
difficultés des serveurs que vous souhaitez utiliser la
symétrie à votre avantage. Mais lorsque vous placez
des objets comme
ça, il devient un peu
difficile de travailler avec eux. Eh bien, grâce à la
scène ou à tout moment où ils peuvent le faire,
je peux changer de scène. Je vais revenir
au point d'origine et je peux déplacer ou
modifier les choses ici, en activant la symétrie et
en changeant simplement de scène. Et ces choses
qu'
ils changeront seront comme des lieux. Encore une fois, il s'agit
simplement de sauvegarder la position, rotation et l'échelle
de votre objet. Et c'est vraiment un bon
moyen de le trouver. Vous pouvez même aimer si vous le souhaitez, vous pouvez même
lui donner un peu de rotation pour lui donner un
aspect plus naturel, comme si c'était comme si vous étiez assis au
ras du deltoïde, ce qui donne une bien
meilleure apparence aux choses, n'est-ce pas ? Mais encore une fois, pour des raisons professionnelles, nous pouvons retourner voir
ce type ici même. En fait, il leur
manque quelque chose. Là-bas. Il y a quelque chose là-dedans. Quel point de suture. On y va. Je vais le garder
pour cette conférence. Maintenant, si vous voulez
travailler sur ce type
ici avec symétrie,
c'est possible. Il suffit d'
activer ce qu'on
appelle la symétrie locale. Et puis si tu appuies sur X,
ça ne fera rien. Mais si nous passons à
nos options de trait ou, désolé, aux options de
transfert, vous verrez que nous
avons actuellement la symétrie x, nous allons la
désactiver et nous allons activer symétrie z parce que
à l'avant et à l'arrière, non ? Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une symétrie sur l'axe C. OK, donc on peut à nouveau
déplacer ce truc. Et ici, je peux déjà voir un peu les principales
formes que je souhaite conserver. être honnête, ce truc est vraiment
très alterné. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je peux utiliser l'outil Trim Dynamic pour couper un peu cette zone ici,
car je ne veux
pas toucher les
épaules, bien sûr. Donc quelque chose comme
ça. On y va. C'est un peu plus proche
ou on s'attend à ce qu'il paraisse
un peu plus grand, alors je vais l'agrandir. Et c'est très bien. Vous pouvez travailler comme
ça, comme sur l'axe C, si vous vous sentez plus à l'aise de le faire,
c'est très bien. Mais encore une fois, ce
professeur est
vraiment très pratique car nous pouvons toujours revenir
au plan de symétrie. C'est, disons, un sac à main Sub Two. Ainsi, chaque sous-tour,
chaque sous-outil peut avoir sa propre étape,
vos informations. Et encore une fois, je pense que c'est outil
vraiment très pratique pour y parvenir. Alors on y va. C'est le, ce sera le
blocage pour le, pour ce truc ici. Je vais y aller maintenant. Je vais finir
le protège-épaule. Ajoutons donc plus de choses. Je vais y aller. En fait, je
vais attraper ce type. Maintenant, ajoutons que la nouvelle ressemble à
une sphère. Maintenant, le seul problème
, c'est lorsque vous modifiez la symétrie de
votre palette Stroke. Parfois, il le change
pour les autres éléments. Ce serait donc une
bonne idée d'avoir ce petit carré quelque part. Je n'ai pas beaucoup de place ce moment
sur mes sous-totaux. J'essaie donc de trouver
quelque chose, mais c'est très bien. Continuons comme ça pour le moment. Je vais donc utiliser mon pinceau
et créer la mâchoire. Cela va donc
réduire cela. Discutez de ça. Allons dans DynaMesh. Je vais littéralement appuyer dessus et créer
une sorte de forme en U. Dynamesh à nouveau, ajustez la dynamique. Aplatissez toute cette forme. Et nous pouvons le faire
parce que la forme est assez organique, non ? Le bocal. Créons l'effet épineux que
nous avons là. Donc oui, nous sommes, nous
allons le faire ici, c'est juste commencer à lui donner
une forme approximative. Encore une fois, cela ne signifie pas
que seront les dernières pièces que
nous utiliserons. Nous le pouvons, et
certains le seront peut-être. Mais c'est
très bien d'avoir une idée générale de la
situation. Bien sûr, c'est
beaucoup trop grand, donc nous allons le
réduire, quelque chose comme ça. Et encore une fois, si nous le voulons, nous pouvons accéder à notre scène ici,
dans l'onglet géométrie, et
nous pouvons dire « home stage », puis le déplacer, le
faire pivoter de 90 degrés. Débarrassez-vous de la symétrie. Nous pouvons donc le mettre sur le côté
et être exactement là. Et on peut dire point cible. On y va. Encore une fois, nous sommes confrontés à
un problème similaire, le fait que la perspective
ne correspond plus Nous devons
donc
activer la symétrie locale et passer à la transformation. Vous pouvez activer la symétrie sur l'axe Z pour celui-ci ici. Maintenant que c'est fait, nous pouvons commencer à modifier cela et à capturer une sorte de
silhouette que nous
avons sur le concept vraiment épineux, puis la chaleur
et tout le reste. On y va. Ici, vous pouvez voir que c'est
une ligne très droite. Je vais essayer de garder les
choses très claires. Et il y a un petit bout
pointu là, et un autre bout pointu ici. Dynamesh, pour nettoyer ça. En fait, nous en avons un assez bon Je pense que nous
pourrons travailler avec celui-ci plus tard, lorsque nous commencerons à polir et à sculpter
tous les détails, n'est-ce pas ? Maintenant, il
y a une chose les artistes conceptuels ne pensent pas
toujours et à laquelle
nous devons réfléchir en tant qu'artistes de
personnages . C'est une question
de viabilité de certaines choses ,
car parfois les artistes
conceptuels créent beaucoup de choses très
cool. Mais lorsque vous les placez
sur vos personnages, vous vous dites : « Ça
ne va pas voler ». Comme si cela ne
me permettrait pas de me déplacer confortablement ou deux, de créer une bonne
amplitude de mouvement. Donc, par exemple, je vois
déjà que c' est à Colin d'être vraiment,
vraiment très mince. Nous allons donc
avoir une cavité ici. Maintenant, pour ceux d'entre vous
qui se demandent si nous devons atteindre, excuser ou
créer un low poly, devons-nous tout conserver en une seule pièce ou pouvons-nous
faire comme des pièces séparées ? Cette bandoulière sera l'une de ces choses que je
ferais certainement en
tant que pièce séparée, car il
serait tout simplement impossible d'
essayer de capturer toutes ces cavités et tout
le reste sur une seule maille cavités et tout
le reste sur une seule maille ? Eh bien, ce n'est pas impossible, mais cela
prendra tellement de temps. Je ne pense pas que cela en vaille la peine. Encore une fois, nous pouvons vérifier
les proportions ici. Ils ont l'air très jolis. Je pense que nous ne sommes pas si loin. Nous pouvons nous en rapprocher
un peu plus. Et celui-ci, juste ici. Chaque fois que vous concevez
une armure ou que vous faites
ce genre de choses. L'un des éléments que
vous devez absolument prendre en compte obtenir est l'
amplitude des mouvements. Donc, si ce personnage
doit lever les bras, non ? exemple, s'il a besoin de faire comme une frappe d'en haut,
comme saisir les poids de la
main jusqu'
au x avec ses deux mains et
déplacer tout ce qui se trouve au-dessus. Ce crâne bougerait comme ça, comme on s'attendrait à
ce qu'il bouge comme ça et il se
déplacera probablement vers l'arrière parce que les bras
fléchissent un peu. Et c'est tout. Encore une fois, c'est une
chose à laquelle les artistes assidus ne
pensent pas vraiment ou ne le font pas, ne remettent pas en question
autant que si, par exemple, dans ce cas, si vous
deviez aborder cette question, il va se piquer la tête avec de grosses pointes que
nous avons ici, ce qui pourrait être très bien. Ou nous pouvons peut-être éviter cela en modifiant l'inclinaison
de certaines choses, mais en étant simplement attentifs. Je les appelle les
choix de signes parce que, encore une fois, nous aimons ce genre de choses pointues et
avant-gardistes qui se produisent de temps en temps,
pour certains personnages
et c'est très bien. Nous devons faire attention à ne
pas casser des objets. Je pense que cela ressemble à un
seul klaxon ici, le centre. Vous pouvez voir comme si vous vous
rapprochez de l'oreille. Donc normalement, avec des pointes pour
éviter ce que je viens de mentionner, j'ai essayé de
les courber un
peu pour que lorsque nous faisons
pivoter ce truc, il entre un
peu en conflit avec le personnage, mais c'est le cas Ne le tuez pas. Ils ont trouvé un moyen rigoureux. Au fait, il existe
un moyen de pousser vers l'extérieur
puis de le faire pivoter lorsque le
personnage déplace le bras vers le haut. Il existe donc des moyens
d'éviter d'être aussi évident dans
ce genre de choses, mais World of Warcraft a tendance à le faire un peu. Laissez-moi vous montrer,
ou le Warcraft. Spiky, Spike, tous des drones. Il est donc très, très courant les jeux
d'armure et de disque aient cette apparence super
dingue. Ça a l'air incroyable. Je ne vais pas mentir. Ça
a l'air vraiment, vraiment cool. Mais encore une fois, si ces
gars levaient les bras jusqu'au
bout pour y assister, ce serait comme
se piquer à mort, non ? Donc, soyez juste attentifs à cela. C'est parfait pour la fantasy. Il n'aime pas vraiment le casser,
mais c'est quelque chose que nous devons
absolument prendre en compte. Ajoutons maintenant les pointes. Je vais dire ajout d'un
sous-outil. Nous allons ajouter un cône. Le cône, on va le rendre
dix plus fin, plus long. Et nous allons le
faire sortir. Cela ressemble à DynaMesh, bien sûr. Cela va
sortir de la paupière. Encore une fois, juste le pinceau
que nous allions avoir comme des faux et
nettoyer tout ça. Mais c'est vraiment un bon processus. Non seulement c'est bon
à des fins de visualisation, mais aussi parce que vous serez en mesure de voir si
les choses fonctionnent ou non. C'est aussi une bonne chose
que cela ressemble à
un concept haut de gamme, à un
profil, non ? Parce que nous allons pouvoir
voir le personnage
d'une manière plus complète et voir ce qui fonctionne
et ce qui ne fonctionne pas. Ainsi, par exemple, en tant que pointes,
nous devons
absolument les réduire un peu. Encore une fois, je vais légèrement modifier
la courbure. Nous obtenons donc quelque chose comme ça et appuyons sur Ctrl+Alt, Supprimer. Dans ce cas, je ne
vais pas utiliser la symétrie. Je vais juste faire ceci,
quelque chose comme ça. J'aime bien l'idée
de les avoir légèrement inclinées pour que la silhouette change
également un peu, mais elles ne sont pas
parfaitement alignées. Et on y va. C'est le, ce sera à nouveau le crâne Si vous voulez être
très précis à ce sujet, nous pouvons simplement commencer à ajouter des
indications sur l' endroit où nous allons manger la pizza et
tout le reste. Juste pour esquisser les généraux, les éléments généraux
d'un personnage ici. Maintenant, permettez-moi de revenir ici, assurer que nous enregistrons
toujours. On y va. C'est donc l'un
des plus grands éléments. Et je voulais commencer par
le
processus de blocage avec l'un
des acteurs les plus importants
, à savoir les pogroms,
parce que cela joue
un rôle important dans la
composition de ce personnage. Maintenant, un autre élément important,
c'est bien sûr la ceinture. Donc je vais juste ajouter,
ajouter le cylindre. Dans ce cas, je
vais l'affiner. Nous obtenons donc à peu près la
taille de la ceinture. Comme vous pouvez le voir,
c'est une ceinture blanche. Il se trouve juste au-dessus
des os du bassin. Donc je dirais
juste là-bas. Ce sera la ceinture. Ça va
sortir pas mal de temps. Comme vous pouvez le voir, j'
essaie de trouver un juste équilibre
entre une géométrie qui sort
du corps pour que nous puissions créer
ce look très cool. Plus tard, nous ferons de même. Nous allons créer des
petits diamants, faire une forme
en cuir et tout le reste. Ajoutons, et ajoutons
le cylindre. À présent. Ce sera le cercle que nous
aurons là, le front. Faisons donc pivoter cela de 90 degrés, pour le rendre très fin. Elle est légèrement
plus basse que la ceinture. Vous pouvez voir
qu'il y a
un peu comme un crâne
légèrement plus bas, donc juste là. Et celui-ci, je ne vais pas
le rendre trop épais. Donc quelque chose qui a
du sens pour un coin en métal, quelque chose comme ça. Alors on y va. Réglage en termes de taille : un
peu trop grand, allons-y un peu plus petit. Il est toujours important de voir si la proportion est
réellement une chose. Celui-ci est un
peu trop épais. J'aime bien que ça ait l'air un
peu mieux. Il se peut même que ce ne
soit pas un cercle parfait, bien
sûr, ce
sera un peu comme ça. Maintenant, l'une des raisons pour
lesquelles le corps est si important, c'est parce que
nous allons voir ces choses ici même. Découvrez comment nous voyons réellement une petite partie
du muscle qui s'y trouve. Vous devez donc toujours
le garder aussi près que possible de la
surface de l'objet. L'objet ne devrait pas. À moins que vous ne
fassiez ce genre de choses de base, le corps ne devrait pas avoir l'air modifier l'
anatomie sous-jacente du personnage. Maintenant, pour les pantalons, il y a deux options
pour les stylos que j'ai vus composés de huit caractères. Comme nous n'
allons pas voir l'anatomie sous-jacente, vous pourriez sculpter le pantalon directement sur
ce gars ici. C'est une option. Je peux donc simplement commencer à ajouter un
peu de volume ici, comme les
éléments ici, et simplement remplir tout ce n, non ? Et ça va me
donner le pantalon. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air
parfaitement bien, non ? Mais le seul problème,
c'est que si jamais
nous en avons besoin, quel est le mot ? Si jamais nous avons besoin de voir ses jambes, s'il veut
enlever son pantalon pour changer de bras ou autre,
je ne sais pas. Il y a généralement quelque chose comme si vous vous souvenez
de Witcher, il y a la scène de la baignoire
ou la scène de l'acidité, et ils portent des
sous-vêtements ou des maillots de bain. Si cela se produit,
tu vas devoir sculpter la jambe d'une manière ou d'une autre il devra travailler
comme ce gros pantalon. Dans ce cas, je ne
pense pas que cela affectera
vraiment cela. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
très, très rapidement, juste à partir des formes que nous
avons un blocage
au plus bas nous ne supprimons pas de
volume parce que les stylos devraient être au-dessus
du muscle. Nous ne supprimons donc pas de volume, nous ajoutons simplement du volume
et nous esquissons
comment, comment et où se portera le
pantalon. Cela me semble déjà
très agréable. Je pense donc que nous allons suivre
cette direction précise. Encore une fois, cela se cassera ou limitera la
capacité que nous
aurons à voir l'
anatomie des jambes. Mais cela accélérera un
peu les choses, car nous dessinons littéralement
sur ce que nous avons. Et c'est parfaitement,
parfaitement mauvais. On y va, on a le pantalon. Donc, vous pouvez déjà le voir à nouveau, juste ces quelques
petites instructions et le
personnage commence à paraître de
plus en plus complet. Ça a ouvert la barbe. On y va. Nous pouvons ainsi visualiser
l'ensemble du personnage. Vous pouvez voir que
les poêles ont des couches comme s'il y en avait quatre, et
il y en a comme ça, comme du tissu suspendu comme du
cuir ou quelque chose comme ça. Nous allons donc le
faire plus tard également. Nous ferons également
des bandages plus tard. Les appendices sont. Je vais vous montrer une
méthode qui est vraiment très cool
pour ceux qui veulent faire comme si les genouillères étaient comme un croquis
des genouillères. Je vais donc peindre
une autre sphère de cette façon. Et nous allons avoir les
genouillères juste ici, dans les
Paths, en symétrie zéro. Nous pouvons très facilement
travailler avec la symétrie. symétrie locale est maintenant activée. Donc, si je fais une
symétrie locale ici, vous pouvez voir que nous avons la symétrie locale par rapport
à cette sphère. Ne commettez pas l'erreur
de reproduire cela,
car si vous le faites , vous allez perdre la
symétrie locale que nous avons. Encore une fois, façonnez cette dynamique
de découpage. Il y a une sorte de ligne nette. Inutile d'entrer dans les détails. Nous voulons juste avoir
le contour de base, la forme de base
de notre mandrin unique et être exactement là. Définitivement plus mince.
Réduisez-les. Vous pouvez même
les faire légèrement pivoter. Maintenant que nous avons procédé à une rotation, les symétries
locales vont être perdues. Donc attention, je voudrais les
faire pivoter
parce que, comme vous pouvez
le voir, les ressemblances ont légèrement pivoté, mais nous allons probablement le
faire à la toute fin. Ici. Soyons juste un maître subtil et un miroir pour voir
l'autre également. On y va. Quoi d'autre ? Passons un
peu aux courses. Je vais donc ajouter,
obtenir une autre sphère. La sphère la plus proche de cet homme. Et pareil, je voulais
juste avoir le volume général de l'
origine de tout cela. Vous pouvez voir qu'il y a ce
triangle ici. Sois un petit quelque chose qui change
juste la
silhouette là-bas. Et puis il a beaucoup de bandages
épais sur l'avant-bras. Je m'attendrais à ce que
ce genre de choses se passe ici. C'est juste un croquis, juste pour
esquisser en pensant à quoi, 20 min pour faire ce croquis. Mais ils le feront. C'est très, très important
pour notre processus, car encore une fois, cela montrera à nos
prospects artistiques et à notre client :
« Hé, regardez ça ». Est-ce que c'est ce que vous
imaginez ? C' est ainsi que vous avez imaginé un personnage. Parce que si ce n'est pas
le cas, c'est le moment idéal pour le dire et changer certaines choses, non ? Par exemple, si nous voyons que certaines choses ne
fonctionnent pas ou qu'elles affecteront l'
animation ou quelque chose comme
ça. C'est le moment
de changer avant de
commencer à
peaufiner tous ces éléments. Nous allons
passer trop de temps déplacer des objets et cela n'en vaudra
pas la peine. Nous allons donc le récupérer. Nous disons « plug-in C » et « miroir ». Encore une fois, l'une des choses
importantes est la silhouette
que nous obtenons. Je peux passer aux
matériaux et nous
pouvons les changer en une couleur plate. Et vous pouvez voir que c'est le seigneur de la mer du personnage. Si nous faisons du BPR, nous n'allons pas
voir de couleur et
voir à quel point la
silhouette est intéressante, n'est-ce pas ? Mais quand on regarde le personnage,
c'est vraiment cool et intéressant
partout où l'on regarde. C'est donc ce que nous recherchons. Nous voulons avoir
quelque chose qui soit
beau sous tous les
angles. Et ça a l'air
d'être un personnage cool. Et ce ne sont que des blocs,
c'est juste le cylindre. Quelques indices. Nous y avons peut-être fait un peu de travail, mais c'est tout. Maintenant que nous l'avons,
nous sommes prêts à commencer à travailler sur chacun
des actifs spécifiques. Je vais donc commencer
comme je pense que je vais aller de haut bas ou en fait
de bas en haut. Je voudrais donc commencer par les pantalons, car ce sont
eux qui se
situent plus bas dans
le processus de superposition. Et je
vais en fait vous montrer quelques astuces intéressantes que
nous pouvons utiliser avec des pinceaux en tissu
pour obtenir un très bel effet. Donc, oui, c'est tout
pour celui-ci, les gars, attendez bien et je
vous revois pour le suivant.
34. Simulations de pantalon: Salut les gars,
bienvenue dans la prochaine partie de notre série d'aujourd'hui, nous sommes désolés. Nous allons poursuivre
la simulation. C'est parti. J'ai cliqué sur le
mauvais bouton dans mes raccourcis. Donc, pour les pantalons, même si nous pouvons certainement sculpter de
très jolis pantalons, simulation est toujours
une très bonne façon d'
obtenir un look
vraiment cool. Nous avons, ou il existe un autre logiciel appelé
Marvelous Designer, qui fait de la simulation de tissus. Et je dois avouer
qu'ils ont un
très très bon processus
de simulation. Donc, si vous voulez
être plus réaliste, c'est peut-être la bonne façon de procéder. Cependant, il existe un
moyen de simuler un tissu. Et je vais vraiment faire
quelque chose de très drôle. Je vais supprimer
tout ce que nous avons fait ici. qui concerne la sculpture, si vous l'avez ce
qui concerne la sculpture, si vous l'avez
déjà fait
et que vous l'avez sauvegardée, ne vous inquiétez pas, nous pouvons
toujours revenir en arrière. Donc je vais le faire comme
ça, d'accord ? Et ce que je vais faire, c'est aller sur les parties du corps et éteindre tout ce dont nous n'avons pas besoin. Nous avons juste besoin du pantalon
et/ou des jambes. Et quel est le mot ? Jambes et partie inférieure ? Peut-être qu'une petite partie du
torse s'organisera. Mon Dieu. Peut-être que nous avons besoin d'un
peu de
torse juste pour avoir un
petit peu de choses là-haut. Donc, la première chose
à faire est de générer un maillage de base pour créer le pantalon
de ce type, bien sûr, qui est le meilleur pour le faire. Je vais donc simplement
appuyer sur Control. Je vais aller au Mask Lasso. Et je vais masquer tous
ces gars ici même. Laisse-moi juste refaire, laisse-moi
juste allumer Karnak. J'oublie toujours celui-ci. J'espère que je n'utilise
aucun outil qui vous prête à confusion.
Mais on y va. Nous générons donc cette main de
gars, c'est tout. Nous obtenons cet élément très intéressant. Nous allons l'extraire. Je vais donc passer
à l'option d'extraction. Et la première chose que nous
allons faire est de
changer l'épaisseur à zéro. Je vais essayer d'extraire
ce que cela va faire, comme vous pouvez le voir juste là. Nous allons donc créer l'aperçu. Je vais appuyer sur Accepter. Le précédent est donc disponible, et voici l'aperçu
que nous n'avons pas vu pour l'isoler
une seconde. C'est ce que nous avons,
ce qui semble bien. Mais malheureusement,
la géométrie que nous
avons est la même
que la topologie que nous avons
ne sera pas vraiment bonne pour la
simulation car elle est très dense. Lorsque nous simulons. Nous
prenons à peu près
chaque sommet, chaque phase en tenant compte de
facteurs tels que la gravité, vent et tout ce
qui ressemble à l'étirement ou à
la contraction. Et cela
créera le type de
tissu que nous recherchons. ce que nous voulons, mais nous ne voulons pas avoir
cet effet de risque très élevé. Donc, ce que je vais
faire, c'est passer à la géométrie, puis à Siri Mesh et
appuyer sur Z Remeasure. Cela permettra de nettoyer
la topologie comme vous allez le voir. Et cela devrait nous donner une topologie distribuée plus
uniformément laquelle
travailler sur la simulation. Il y en a un parfait, même
si c'est un peu haut. Je vais donc cliquer sur la moitié ici, dans les mesures sériques dont
vous vous souvenez encore , et
voilà, c'est
un peu mieux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dire ce
que je veux simuler. Et vous allez le trouver
dans l'option Dynamics. Je vais cliquer sur l'option
dynamique ici. Nous avons donc toutes ces choses,
comme l'ancrage sur le site. Donc, le même menu que celui que
nous voyons ici se trouvera à
cet endroit. Et si nous faisions simplement la
simulation, vous verrez
que les parents
vont simplement tomber et qu'ils me
laisseront contrôler C lorsqu'
ils toucheront le sol . Lorsque nous lançons la simulation, lorsqu'ils touchent le sol, ils vont simplement s'effondrer
en une masse juste là. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Bien sûr, il y a quelques points que nous devons corriger. Tout d'abord, nous voulons
dire aux parents de prendre en compte
le corps dans leurs calculs. Maintenant, je vais
cliquer sur ce bouton qui indique le volume de collision. Lorsque je clique sur le volume de collision, ce que cela fera et
qu'ils recalculent, il calcule
et utilise le corps dans tous les
sous-outils actifs dont vous disposez. Et maintenant, si je lance la simulation, vous pouvez voir que le pantalon est
posé entre les jambes
du personnage, ce qui est très beau,
comme vous pouvez le voir juste là. Par exemple, regardez ceux qui sont faux. Je veux dire, dis-moi
que tu peux sculpter ces plis si rapidement et
je vais te traiter de menteur. C'est assez compliqué
de sculpter des plis. Cela peut certainement être fait. Cela fait
quelques années que cela fait
quelques années maintenant, mais cela prend du temps. Cet outil demande donc vraiment beaucoup de travail. Maintenant, le seul problème,
quels sont les problèmes que nous voyons ici, c'est que lorsque je
lance la simulation, vous pouvez voir qu'il
y a une poche d' air entre le pantalon et
le tissu, comme une maille. C'est à cause de ce truc d'
infliction ici
, et je ne sais pas pourquoi il est
configuré sur un par défaut, mais vous devriez
le mettre à zéro. Alors maintenant, lorsque nous
lançons la simulation, vous pouvez voir que nous nous rapprochons
très, très près du
corps du personnage. Maintenant, il y a quelques points
que vous devez vérifier lors votre simulation pour vous
assurer d'obtenir un bon résultat. Tout d'abord, il y a la gravité. Comme vous pouvez le constater, la force de gravité est
actuellement fixée à dix, ce qui est assez réaliste, mais cela permet à la simulation de
fonctionner très rapidement. Et une chose qui arrive très fréquemment, c'est que
les avions les n'
auront pas assez de temps pour calculer
comment ils devraient être
simulés et qu'ils
traversera l'objet. Donc, la première chose que nous pouvons faire pour rendre nos simulations
plus précises, c'est d'augmenter la
simulation en itérations, ce qui alourdira un
peu
les performances , comme vous
pouvez le voir juste là. Mais cela va nous donner de
meilleurs résultats, vous pouvez obtenir ces
plis vraiment incroyables. Ou on peut diminuer la gravité. Ces deux
éléments nous donneront un bon résultat et vous
pourrez les combiner. Bien sûr, si nous
passons à une gravité de trois et à une itération de
simulation élevée et que nous lançons la simulation. Vous pouvez voir que la simulation
va prendre plus de temps, mais elle sera
de plus en plus précise. Encore une fois, on peut
voir ces très belles chutes sur le dos
du personnage. Ce sont donc deux des éléments
que nous pouvons modifier dès maintenant. L'un des problèmes
que nous rencontrons actuellement est que lorsque nous exécutons la simulation, les pads tombent tout simplement. Et il y a quelques
mesures que nous pouvons prendre pour y remédier. Tout d'abord, nous pouvons masquer la section de la ceinture
qui
devrait être maintenue par
la ceinture elle-même. Et lorsque nous exécuterons la simulation, nous simulerons
uniquement les parties qui
ne sont pas présentes. Et comme vous pouvez le voir, le crayon va commencer à tomber et ils se retrouveront juste là
avec la masse
de notre personnage, ce qui est très
beau, mais nous voudrions peut-être en
avoir un peu plus, quelque chose de plus pour eux. Voici donc où nous pouvons modifier
quelques paramètres pour nous assurer que ce produit entre
en ligne de compte et crée de
belles rides. Tout d'abord, nous pouvons autoriser l'
extension, par exemple. Et si nous effectuons la simulation, le bassin, vous pouvez voir que nous
continuerons à nous étendre. C'est un peu trop. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Et nous pouvons utiliser ce
qu'on appelle contrat. Nous activons le contrat et
nous exécutons la simulation. Ce qui va se passer,
c'est que ce sera comme si nous
utilisions je n'en ai pas fini avec des leggings, non ? Ils vont vraiment s'
adapter au personnage et créer un effet très serré si vous
voulez porter un pantalon, c'est la façon parfaite de le faire. Mais encore une fois, c'est un
peu trop. Donc, dans ce cas,
je vais utiliser l'option contractuelle que je vais uniquement contracter sur l'
axe Z, donc de l'avant vers l'arrière. Et quand je lance cette
simulation, comme vous pouvez le voir, elle essaiera
de mieux coller aux jambes. Nous allons créer cet
effet ici, d'accord ? C'est à peu près ce que nous voulons et c'est à
peu près ce dont nous avons besoin. Certains d'entre vous
se diront peut-être : « Eh bien, j'aime vraiment l'
apparence de ce truc avec toutes les
rides de ce côté. Et c'est pourquoi j'ai l'outil
suivant pour vous. Maintenant que nous l'avons, maintenant nous avons un pantalon
fluide et qui bouge bien. Nous pouvons en fait arrêter d'utiliser dynamiques alors que nous n'allons pas
vraiment arrêter d'utiliser, mais nous pouvons arrêter d'utiliser
ce panneau ici. Et nous pouvons passer aux pinceaux. Et nous avons certains
pinceaux en tissu qui fonctionnent de manière dynamique, disons à utiliser dynamiquement comme cette
encoche en tissu par exemple. Et si nous commençons à les utiliser, comme vous pouvez le voir, nous
commençons à les pousser, nous allons commencer à avoir, sont des rides
que nous avions auparavant. Vous pouvez voir que nous pouvons également
vraiment faire avancer les choses. Comme certaines
formes intéressantes, comme
commençons à placer tout
ce volume ici. Maintenant, je remarque
clairement
qu'il nous en faut un peu plus, comme si le pantalon devait
être un peu plus long. Donc, en fait,
je vais utiliser ma brosse à serpillière. Débarrassons-nous du masque. Je vais augmenter
la longueur
du stylo afin que nous puissions
les aborder un peu plus. Et nous allons
assister à nouveau à Remeasure. Je ne vais pas en utiliser la moitié,
je vais juste voir un maillage
3D. On y va. Et maintenant, si nous lançons cette
simulation, encore une fois, vous pouvez voir que ces pantalons se
contractent et qu'ils seront
un peu plus beaux. Maintenant, je vais à nouveau masquer
la partie supérieure. Exécutez la simulation
pour obtenir un ajustement parfait. Et lorsque nous arrêterons la simulation, nous pourrons désormais utiliser notre
brosse à encoche. Et lorsque nous commencerons à augmenter
cette pression, comme vous pouvez le voir, nous allons commencer à
avoir les rides et la force que nous attendions. Parce que tout cela, comme les plis
et les éléments que nous avons, ils doivent aller quelque part. Ils vont commencer à
s'effondrer et à se
déplacer dans ces zones
particulières. Il y en a un autre qui ressemble à une brosse
en tissu. C'est ce qu'on appelle le Cloth Move. Nous pouvons également utiliser
celui-ci pour déplacer des objets. Donnons quelques
rides ici et là. Si vous comptez utiliser un chiffon lisse, je vous recommande d'utiliser un chiffon
lisse et lisse qui
devrait également être comme ça. Faisons glisser Twister. Quand Chris fait du groupe depuis la piscine
où il est dit qu'il y en avait un, ils
font leur travail un
peu mieux, car par défaut, il y a un chiffon lisse,
propre et lisse. Parce qu'il le fera, il
essaiera de l'atténuer avec la façon dont ces choses
ressemblent à un signe. L'objectif principal ici n'
est donc pas vraiment de créer la chose parfaite. Nous voulons créer un maillage de
base sur lequel nous pouvons sculpter parce que nous
allons être sculptés. C'est un niveau élevé, donc nous allons utiliser
DynaMesh et d'autres solutions de ce genre, mais nous voulons avoir
une bonne longueur d'avance. Ensuite, ils utilisent Club
Notch ici, par exemple, ce que je vais faire, c'est me débarrasser de la symétrie. On y va. Je vais essayer de
créer certaines
des rides que je
constate sur le concept. Des plis sur le pantalon ou un effet de
couche numérique. On y va. Ça a l'air un peu mieux. Très prudent avec le pinceau. Le pinceau est basé sur un écran
et permet de voir comme si vous alliez. On y va. Vous voudrez que ce truc tombe et qu'il le fasse la manière la plus
naturelle possible. J'ai l'impression que je vais faire une simulation
un peu plus. Ajoutons un
peu de liquéfaction. Donc, ce truc est
un peu plus suspendu. l'impression que nous y voilà. est le compteur qui
est égal à celui-ci. Regardons un peu mieux. Allons vraiment emmitoufler. Les éléments se
trouvent juste au dos. Même chose ici. C'est ça. Ça va nous
donner un bel effet. Maintenant, si on y jette un œil,
encore une fois, ce ne
sera pas parfait. Ça va être
très, très serré. Et nous pouvons en fait
passer à la dynamique de la vision, puis appliquer la
dynamique de l'ovulation. C'est comme un aperçu
du pantalon et vous pouvez voir qu'il
est très joli. Encore une fois. Ils ne nous donnent peut-être pas le résultat final ou toutes
les rides souhaitées, mais ils nous donnent vraiment une très bonne longueur d'avance en
regardant ces rides
ici, bonne longueur d'avance en
regardant ces rides sur la région de l'aine. Les rides y seront
très difficiles à
obtenir par nous-mêmes. Une fois que vous êtes satisfait de
quelque chose comme ça, je peux y aller et simplement appliquer la dynamique des divisions. Et maintenant, c'est,
disons, un élément
fonctionnel complet. Nous pourrions soit travailler avec des niveaux de
sous-division, donc je peux dire Control
D par exemple, soit simplement diviser une fois de plus. D'accord. Say peut fonctionner dans des
subdivisions basses pour aimer. Ce n'est pas correct.
Supprimons simplement le D inférieur. Et voilà. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est éliminer notre
accumulation d'argile, par exemple. Et nous pouvons commencer
à créer certaines des grandes rides
et les effets que nous avons constatés
sur le concept, n'est-ce pas ? Mais nous allons
suivre les rides et
les éléments que nous avons
déjà obtenus grâce à notre...
euh, quel est le mot
de notre simulation ? Je vais utiliser mon
petit pinceau pour le pousser
vers l'avant, puis lui donner un peu plus de
volume que le masque. Et selon le type de processus que vous allez effectuer, vous allez faire de l'impression
3D pour être solide. Nous devrons donc utiliser Dynamesh, bien
sûr, pour consolider
le tout. Cela va être basique. On peut le laisser
comme ça. Je pense que je vais y aller avec DynaMesh. Sois honnête. J'ai un
peu plus d'espace de travail. C'est bien si c'est
légèrement asymétrique, devrait toujours être asymétrique. Il est très, très
difficile d'avoir exactement
les mêmes rides
partout dans le tissu. Je recommande de passer à
nouveau à un alpha rond car un caillot a tendance
à être assez organique. Par exemple,
voici ce détail. C'est froissé, on peut ajouter ça. Encore une fois, les rides sont comme
un alphabet. Ils auront une forme en C et
une forme en S. C'est lourd cette année
et ils sont là. Et je veux en avoir une
grosse, fine, peut-être dispensée. Nous ne sommes pas parfaitement
adaptés à ce travail. Très bien. Nous avons besoin de revenir ici, par exemple, si nous voulons avoir
beaucoup de compression, vous vous attendriez à
avoir ce
genre de lignes similaires. Recueillir des références est également
important pour ses vêtements. Maintenant, je ne suis pas contre le fait de trop m'inquiéter à propos de cette partie
parce qu'il y
aura une ceinture ou quelque chose
qui tiendra les genouillères. Et la plupart de cela ressemblera
à un placard. Ils peuvent voir qu'
il va y avoir un peu d'encombrement, vous voyez, à cause de
la ceinture également. Nous pouvons donc déjà ajouter
ceci ou d'autres choses ici. Adoucissez ce truc. Pas trop inquiet pour
cette partie supérieure. Voici où pourrait se trouver Dynamesh. Vraiment bien, pour être honnête. Je vais isoler ce
DynaMesh. Demandez, nous y voilà. Si nous faisons du Dynamesh, comme
vous pouvez
le voir , les sommets et
les bosses vont se rapprocher , ce qui est très bien. C'est la même chose que
nous avons faite avec la jambe. Je recommanderais simplement de garder la résolution un
peu plus élevée. Réfléchissons donc comme à
un maillage à 500 résolutions. On y va. Maintenant,
il devrait être assez facile de
sculpter à nouveau le reste de la
haute qualité, nous l'avons déjà mentionné. Cela nous
empêchera de voir les jambes. Nous avons donc besoin des jambes
pour un autre tir, pour une autre partie
du jeu ou quelque chose comme ça. Nous aurions certainement
besoin soit d' un sous-outil distinct et d'un ensemble différent de
Bakes et autres, soit vous verrez des processus différents. Nous devrons
sculpter le pantalon comme une pièce séparée
plutôt que le corps entier. Mais pour ce personnage
en particulier, je ne pense pas qu'il l'ait fait. Avons-nous besoin de le faire ? Pour être honnête ?
Allons-y en douceur. Nous lui donnerons une
texture de tissu plus tard, bien sûr. Et oui, c'est à
peu près tout pour les
formes principales de ce truc. Mes amis étaient
vraiment bien placés. Nous respectons
la masse musculaire et tout le reste. On
dirait donc que c'est un
pantalon vraiment étiré. Parce qu'il a des
muscles vraiment très forts. Comme vous pouvez le voir, le muscle
quadriceps, c'est comme créer de
grosses rides, non ? Parce que le muscle qui
pousse le tissu vers l'avant. Si vous voyez quelques
zones qui semblent un peu sales, nettoyez-les
simplement. Nous sommes dans la serpillière. Les chiffons sont très biologiques. Encore une fois, c'est assez difficile d'
avoir un drap
et quelqu'un dit : «
Hé, ce club n'a pas
l'air mauvais ou mauvais ». Tant que vous avez les formes
principales, c'est bon. Je suis l'une des choses que je
veux vraiment capturer ici. Vous devriez vraiment vous concentrer sur les changements de silhouette. Il se plie donc ici, par
exemple, à
l'intérieur de la jambe. Tu veux vraiment dire qu'ils sont faux ? Pouvons-nous vouloir respecter
la masse que nous avons ? Donc, si vous voulez créer du volume tout en
respectant la masse, il suffit de déplacer le pinceau. Déplacez cet objet un
peu vers l'avant pour qu'il se trouve au-dessus d'eux, car nous ne voulons pas les
modifier car nous
ne voulons pas y aller. La jambe dedans et changez
les proportions de la jambe car
elles étaient déjà assez bonnes. C'est donc
la masse des autres éléments qui doit être ajustée. Et encore une fois, si nous voyons la partie importante de la
silhouette , celle-ci,
vous verrez que les parents ont une sueur
très cool. Il y a une très grande
silhouette sur le devant. un peu comme si c'était un fait intéressant. vais donc voir si je
peux l'ajouter ici. Je vais l'utiliser
avec de l'argile accumulée. Encore une fois, juste une
touche de chance supplémentaire. Tous leurs défauts
ressemblent à des rides de peau. Nous allons donc
avoir un positif et un
négatif, puis un autre point positif
possible comme des collines et des vallées. Maintenant, n'essayez pas d'utiliser la dynamique sur cette scène, car elle
va se briser comme une dynamique peut contenir
autant d'éléments. Encore une fois,
d'autres logiciels
tels que Marvelous Designer
produisent de très
bons caillots parce que vous
pouvez les déplacer et ils réagissent un
peu mieux à celui-ci. Mais c'est une excellente solution pour des choses simples comme celle-ci. Une fois que nous avons obtenu ce maillage de base très
cool, nous savons
maintenant que nous
pouvons le sculpter, non ? Dans la prochaine vidéo, nous
allons donc continuer à
sculpter cela. Et je pense que la façon dont nous
allons travailler à partir de cet accessoire est d'
essayer de nous concentrer sur la fin de
toutes les instructions. Une question à laquelle je voudrais consacrer suffisamment de
temps à chacune des instructions, m'
assurer
de partager toutes les techniques et
astuces avec vous. Ensuite, nous avons terminé les instructions afin de pouvoir passer
aux suivantes sans trop
nous aux suivantes sans inquiéter de
devoir revenir. Il va falloir revenir
à la peau du personnage, mais je m'attendais à ce
que cela se produise. Ce serait donc comme si tu
n'étais pas partante maintenant pour la queue La queue a en fait
un effet intéressant parce que la queue doit
sortir de quelque part, non ? Donc, je suppose que cela dépend, nous devrons avoir une sorte
d'ouverture. Et c'est mon pinceau d'humeur
pour créer l'ouverture. Nous n'avons pas besoin d'être super. On dirait que quelqu'un
va voir ça. Et encore une fois, il y a
quelques couches de griffes sur le
dessus. Nous voulons vraiment simplement
envisager de lire, d'écrire. Pensez simplement au fait qu'il y aura une
sorte de tableau. Il y a quelque chose,
il y a des coutures. Peut-être pouvons-nous ajouter
ce genre de chose, euh, ça au personnage. Assurez-vous que ce truc soit aussi
beau que possible. Il y a aussi
des rides sur le dos. Lissons, lissons, lissons
comme votre ami pour les vêtements. Mélangez très bien les choses. On y va. , je ne fais pas beaucoup Pour être honnête, je ne fais pas beaucoup
de modifications et je ne fais pas beaucoup de réglages hors
caméra, mais normalement cela pourrait faire quelques
choses ici et là. Donc, si vous voyez certaines pièces que vous n'aimez pas particulièrement, cela leur fait
prendre le temps de les réparer. J'en ai parlé récemment dans
l'un de mes cours. Le fait que lorsque
nous enregistrons ce genre de tutoriels
premium, cela devient assez difficile
car ce n'est pas un délai normal pour un personnage comme celui-ci. tel personnage prend
normalement des semaines,
comme une journée complète de travail, de
critiques, de peaufinage des passes, etc. jusqu'à ce
que cela ressemble à une spécificité. Dans ce cas, même s'il s'agit d'un didacticiel
assez long, le
résultat du travail demandé est tout de même assez rapide. Alors on y va. Maintenant, si nous regardons le personnage dans son ensemble,
il est très, très beau. On obtient une jolie silhouette. Pas trop fou. J'aimerais quand même avoir silhouette de
ce site
ici, par exemple. C'est là que se trouve un gros
pli, en poussant cette zone. Encore une fois, maintenant que nous avons le
contexte de l'ensemble du corps, nous pouvons
nous demander : « Oh oui,
pourquoi ne pas ajouter un
peu plus de rembourrage
ici, sur le dessus de la
genouillère ou quelque chose comme pourquoi ne pas ajouter un
peu plus ça ? C'est ainsi que nous
publierions tout cela. Et nous le voyons à
peine à cause de tous ces
déchets et de ces gants, nous voyons à peine tout. Mais encore une fois, il est important
de ne pas sous-estimer tous les détails dont nous avons besoin pour intégrer cela un
peu partout. Et on y va. On y va. Et c'est
toujours une bonne motivation de regarder derrière soi et de
voir où on en était. Ces changements progressifs
deviennent un peu difficiles à percevoir de
temps en temps. Alors regarde ça. Ce que nous avons, ou aurons-nous et c'est ce que
nous avons en ce moment. Nous sommes encore à des kilomètres
du produit fini, mais vous pouvez certainement voir la
différence et constater que nous y
parvenons. Nous passons d'
un personnage très rugueux à un effet d'apparence plus avancé. C'est donc tout pour ce gars. Dans la prochaine, nous
continuerons à travailler sur le pantalon, accrochez-le, ALT
vers l'arrière et x.
35. Pantalon: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
à sculpter les pantalons. Et j'ai trouvé en ligne
cette
référence ce type de pantalon au look
médiéval. Et le plus important, c'est de voir quelles sont les coutures, le motif des
coutures, mais il semblerait que ce
soient de gros morceaux de tissu enroulés
autour d'objets. Je ne vois pas de point en particulier, mais je vois quelques
éléments que j' aimerais intégrer à notre design,
à très belles lignes
nettes sous les plis du
tissu pour créer ces lignes nettes et polies ou sculptées
un peu plus, nous pouvons les utiliser
dans la norme avec une intensité très douce et
aborder les effets négatifs. Comme vous pouvez le voir,
quand le faire, lorsque nous appuyons sur Alt et que nous plaçons un centre en losange, nous commençons à obtenir ces très
belles lignes nettes et nous pouvons commencer à créer les motifs que nous voyons
ici. C'est pourquoi. Le mot référence est très important parce que
nous avons vu des pantalons, probablement des
pantalons en ce moment. J'espère. Le cul, même
si nous connaissons l'apparence d'un pantalon, nous ne savons pas comment le sculpter. Nous devons donc visualiser comment,
comment les objets se plient et comment ils créent ce genre
de formes et autres objets afin d'obtenir le
meilleur résultat possible, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, j'
ajoute une sorte de
forme en C à ce qu'ils voient
juste ici, dans cette zone. Et puis, si j'ai besoin de le
renforcer un peu, nous pouvons
aussi utiliser nos démons standard ,
négatifs et positifs, la voiture, puis ces effets. J'ai vraiment aimé cette grande emprise que
nous avons ici. Ça a l'air intéressant. Je
vais donc essayer de l'ajouter. Il se peut que je
doive modifier certains flux
que nous avons ici, respectant
toujours les
muscles situés en dessous ou comme ce
slip en forme de U , très
beau. La forme
de certaines rides
a donc été modifiée de certaines rides pour refléter un
peu cet effet. Je n'aime pas ça.
C'est ce qui arrive parfois. Parfois, vous allez
commencer à ajouter des éléments et ils ne se déroulent
peut-être pas comme
vous le souhaiteriez. C'est très bien Parce que nous allons
changer, simplement diminuer,
le standard des démons négatifs est vraiment utile pour
améliorer les choses. Et nous voulons que ça ressemble à une massue affûtée. Il existe différents
types de gants et c'est l'une des
choses que j'aime dans la 3D. Tu apprends tellement,
grâce à beaucoup d'éléments. Il existe donc différents
types de choses comme le coton, la laine, le lin , la
soie, et tous les accords
ressemblent à React et VJ, se comportent légèrement différemment. Donc, par exemple, ici,
nous pouvons commencer à ajouter faux plis
intéressants,
comme des plis pointus autour du pantalon, qui
indiquent simplement que ce sera plutôt
un peu dur.
tissu, non ? Si vous pensez à
un pull, un pull en laine, non ? C'est très moelleux, il fait très chaud car vous n'
aurez pas de
rides aussi nettes. Parce que si vous pensez à
un costume que vous pourriez
porter pour un mariage, vous pourriez le voir ou
aimer des rides et des choses comme apparaître un peu plus
clairement à certaines zones. C'est donc ce que j'ajoute ici pour rendre le pantalon un peu
plus intéressant. N'oubliez pas les autres
sites des éléments. C'est très,
très courant que
nous oublions ou négligeons. Les parties arrières sont des choses
que nous n'allons pas voir. Toujours. Bien sûr,
prenez note des
choses qui
seront plus visibles. Vous aurez envie d'y passer
plus de temps. Mais nous avons toujours
voulu avoir un peu d'aide. Par exemple,
nous sommes sûrs
que le paquet est là nous sommes sûrs ,
écoutez, c'est logique, non ? Comme si nous voulions que les rides soient
passées de ce côté pour avoir du sens. Ceci, sinon les gens
pourraient les voir comme si c'était juste du bruit,
ça a l'air bizarre. L'un des inconvénients est de
vous donner du sens. Il y a aussi
des zones extérieures. Parlez froidement, les rides
ne se rejoignent pas. Ils existent comme ces avions. Il est donc également important que
nous en tenions compte. Plus tard, lorsque nous
ajouterons les ceintures pour les genouillères, nous verrons
si certaines
choses devaient être réparées ou non. Encore une fois, nous voulons juste des informations
générales. Maintenant, vous n'avez plus à vous soucier la
partie supérieure, car encore une fois, le personnage porte une
ceinture et la ceinture couvre à
peu près le point
d'insertion. Mais nous avons ce
truc ici. Cela va s'effondrer. Et ce rabat le plus facile, qu'il fasse partie de celui-ci,
comme un objet en cuir suspendu,
soit qu'il fasse
partie du pantalon, Riley doit être
là ou même un objet. Je peux voir la fourrure comme celle d'un pokey ici et
il y en a une autre, donc je suppose que c'est cette
grosse fourrure qui passe ici, mais nous devons l'ajouter. C'est l'une des choses que nous devons
absolument ajouter. Je vais donc vous montrer comment j' aborderais cette question
en particulier. Je pense toujours que c'
est un peu trop large, donc je vais le
rendre légèrement plus fin. À présent. Je suis, l'un des moyens les plus simples serait d'extraire
un peu de la forme de la ceinture pour qu'elle
suive parfaitement la forme, n'est-ce pas ? Nous allons donc nous lancer dans
un solo dynamique avec ce gars. Je vais le dupliquer. Maintenant, nous sommes dans ce
type. En fait, je
vais renommer ça, appelons cette bordure en cuir. Et nous allons utiliser un
peu de modeleur C. C'est tellement
similaire ici. Il s'agit d'un pinceau qui
nous permet de modifier et de manipuler des choses d'une manière légèrement similaire
à la façon dont nous le ferions
dans Blender, dans Maya. Je pense que c'est censé être un cours d'anglais
avancé. J'espère donc ne pas avoir eu
à expliquer comment cela fonctionne. Mais juste un bref aperçu Selon que vous sélectionnez déjà la phase
ou deux sommets, vous pourrez y
accéder en appuyant sur la touche espace. Des actions tellement différentes.
Donc, par exemple, si je vais en face, j'aurai accès à
tous ces gars ici même. Donc, ce que je veux faire,
c'est me rendre sur le polygone unique qui se trouve juste là. Et je vais dire, en fait, passons au Mesh. Je vais dire que Paul Agriba veut regrouper
tout, disons tout. Essayons cette boucle Holly
et voyons si elle fonctionne. Ça ne marche pas. Je veux dire que nous pouvons
le faire alors cela ne fonctionne pas. Essayons de passer à
Edge Loop alors. Dans le groupe Polly Loop. On y va. C'est ce que je veux. Maintenant que nous avons cette casquette vous allez entrer dans Insert, et je vais
insérer le polygraphe. Je suis insulaire, juste ici. Nous allons l'
insérer un
peu , puis je
vais l'insérer à nouveau un peu pour que nous y
arrivions. juste attention lorsque
nous réalisons ce polygone. Je vais dire uniquement au centre. Nous insérons donc en fait un polygroupe de
régions. C'est bon, c'est ce que je veux. Passons maintenant à Poly Group, Centre et Border ou week. Je n'aime pas ces triangles,
alors nous y arrivons. C'est vraiment bizarre. Faisons du
standard ici. On y va. Donc nous voulons et nous en faisons une deuxième et cette bague ici, c'est ce
que je veux. Je vais donc aller chez Poly Group. Boucle en polyéthylène. Il m'aime. Je vais appuyer
sur Cliquez et désélectionnez, en cliquant puis en
modifiant pour sélectionner une autre couleur.
Et on y va. C'est ce que je veux.
C'est tout ce dont j'ai besoin, juste ce polygroup juste
là. Inversons cela. Cachons ça. On y va. Et je vais
dire supprimer masqué. J'ai donc extrait cette bague. J'ai fait tout ça juste
pour extraire cette bague. Pourquoi ? Parce que maintenant nous
allons passer au maillage Q sur ce polygroup de
maillage de file d'attente. Et nous allons l'
extruder vers le haut. Sortons du solo dynamique. Et comme vous pouvez le constater,
nous venons de créer une petite bordure
en cuir assez haute. Je vais recommencer,
humérus, ça, pousser, ça, ça va juste
là, je dirais. Et puis à partir de là, cela crée ce volet qui passe
de l'autre côté, non ? Nous devons donc
créer le volet. Comment pouvons-nous le faire ? Eh bien,
il existe différentes manières de l'
extruder et de le faire pivoter, ce qui sera
probablement le moyen le plus simple. Mais puisque je travaille chez DynaMesh, je vais
vous en montrer un autre. Il va y en avoir un
autre ici. Poly regarde en bas, extrude
juste la moitié comme ça. Et puis Holly boucle celui-ci. Et puis
extrudez à nouveau celui-ci ici. Je ne veux pas mettre Mesh en file d'attente. Voyons si nous pouvons le faire uniquement leur extrusion. On y va. Îlot en polyéthylène extrudé. Nous l'avons fait
ici même. Nous l'avons donc
créé, encore une fois, pour obtenir l'effet flappy
approprié. Permettez-moi de l'
expliciter un peu plus. Et maintenant, nous allons descendre. Je veux créer
ce genre de pliage intérieur qui entre. Parce que je sais que lorsque
j'appuie sur la touche Ctrl D, qui est la subdivision, le fait que nous obtenions
cet effet tout de suite, cuir a tendance à être assez dur. Donc, une chose que nous pouvons faire,
c'est passer au niveau supérieur. Nous pouvons niveler la
boucle en polyéthylène ici. Le polytope, l'
absolu complet, désolé, désolé, c'est parti. On peut babiller là-dessus. Descendez d'un niveau. Ainsi, lorsque nous lissons, nous pouvons avoir une
arête tranchante. Cool. Maintenant, avec DynaMesh,
je ne vais pas geler ça. Et j'espère que
nous n'
aurons pas autant de
choses similaires sur place. Je veux dire, c'est bon. Nous en recevons un peu. Nous pouvons bien sûr
augmenter la résolution. Essayons 400 et DynaMesh. Cela devrait nous donner un effet
plus strict sur ce point. Et c'est l'une des manières de créer ceci,
ce truc
qui entoure tout
le personnage. Maintenant que nous l'avons, je vais utiliser ma brosse à serpillière. Pas de symétrie, bien sûr. Et nous pouvons commencer comme
ça. En fait, non ? Vous pouvez donc voir que certaines parties
du tableau sont
un peu plus longues, comme cette partie ici. Tout ce côté s'
effondre un peu. Et c'est le genre de
symétrie que les gens ont peur d'ajouter ces détails, certains personnages parce que
cela demande certainement plus de travail, comme si nous allions devoir travailler
davantage sur le
bon processus biologique et des trucs comme ça. Mais ce serait aussi probablement
comme une pièce séparée. Il s'agit certainement d'une méthode de travail plus
avancée. C'est pourquoi, d'habitude, lorsque
vous voyez des personnages, je regarde des
émissions pour enfants avec mon petit kit. Et nous devrions voir
les personnages. Leurs designs sont
super, super simples, super similaires, quel est le mot ? Comme compact. Ils n'aiment pas les sueurs
folles ou tout ce qui rend les choses
très, très amicales,
pour et pour les enfants. Mais pour les personnages du jeu, on peut devenir complètement fou. Cela va donc certainement augmenter
à nouveau
le travail que nous
allons avoir à faire. Mais cela fait partie du mot
qui fait partie du travail. Ici. En lisant ceci,
ou y a-t-il un changement silhouette, cela
compliquera
les choses . Avec le low poly, chaque typologie
sera un peu plus délicate. Ici, je vais
utiliser Trim Dynamic pour
commencer à aiguiser
ce produit en cuir. d'abord, assurez-vous que cela
se lit comme suit, c'est comme faire le tour, comme créer
une sorte de tour. J'ai vu certaines personnes utiliser les sous-outils Do Chu pour
ce genre de choses, comme le rabat
puis la sous-couche. Je trouve que ça a l'air, ça
peut être très joli. En souhaitant cela, vous pouvez voir que c'est
un carré très net, nouveau de Dynamic. Maintenant, ce cuir.
Et pour celui-ci, une petite pointe juste là, comme Lowes vers le bas,
joli angle pointu. C'est comme une
lettre endommagée, non ? Cette partie juste là. Encore une fois, si nous
DynameSH, certaines choses
vont certainement aimer rester ensemble. En fait, j'ai essayé de le garder
comme ça,
comme si c'était un peu
cette partie intérieure. C'est devenu un peu
difficile à gérer. Et il est vraiment facile de tout gonfler
et de le faire en deux couches. Mais le problème avec ces deux couches, c'est
que
cette belle ombre ne se projette pas de l'autre côté. Encore une fois, c'est
certainement plus de travail. Donc, si je faisais un personnage et que je voulais gagner
un peu de temps de production, les choses ne régleront probablement pas ces détails. Certainement plus de travail,
mieux vaut se baser sur la base
parce que ça va être
très beau. Aiguisons cela
un peu plus. Je vais donc
utiliser à nouveau mon pinceau avec une belle
tranche en forme de triangle. Encore une fois avec Trim Dynamic. Affûtez-y les morceaux de
cuir. Et même si cette pièce
n'est pas connectée au pantalon, quand on la voit comme
ça, c'est logique, non ? Ce volet est assez
haut, en fait. Faites attention au positionnement. J'adore ça. Je sais qu'il
semblerait qu'il y une ceinture supplémentaire juste là,
que mon ami a ajoutée. C'est le même processus. Encore une fois, nous sommes en mode serveur sans serveur. Parfois, ils ne sont pas conscients de
la nature complexe de la 3D. Ils font juste des choses qui ont
l'air vraiment, vraiment cool. Mais ensuite, nous nous demandons : Pourquoi ? Sachez combien de temps il me faudra
pour m'occuper de l'extérieur
ou pour résoudre ce problème. Cela peut certainement prendre
beaucoup de temps. On y va. Ça a l'air, ça a l'air bien. Bonjour Donc oui, maintenant pour les coutures, comme je l'ai dit, nous ne voyons pas
vraiment la scène, alors ils aiment toujours en ajouter. Je vais donc ajouter aussi le look
très simple, qui dépend des
côtés du pantalon. Je vais donc les
utiliser en standard. Je vais recommencer à
caresser Lacey Mouse. Je vais augmenter
le rayon de la dentelle. Et je vais ajouter la ligne de
couture qui traverse maintenant,
ne va pas tout droit parce que
ça a l'air très, très mauvais. Vous devez donc
suivre un peu la courbure
du chariot. Mon Dieu, désolée. Désolée. J'ai changé les raccourcis sur l'
OPS qu'ils utilisent et je les
ai un peu mélangés. Nous allons donc avoir
une ligne ici. Ma ligne de couture. D'habitude, si je le faisais
pour la production, comme pour les coutures elles-mêmes, je l'
ajouterais certainement à la texture car même si nous pouvons
certainement l'ajouter ici, cela prendra un
peu plus de temps . Cela va juste augmenter un peu
le nombre de polypes. Et les grands
ne sont parfois pas aussi beaux. Et avec la texture,
vous savez que ce que vous obtenez ou ce que vous voyez est
ce que vous obtenez, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc certainement
laisser cela à la texturation. Mais comme il ne s'agit pas
d'un cours de texturation, je vais
vous montrer je vais
vous montrer comment procéder
et vous pouvez le faire
de différentes manières. Tout d'abord, si nous allons ici
pour brosser et que vous passez à vos pinceaux à coudre, il y a quelques points de suture
comme celui-ci. L'un fonctionne très bien, je dirais pour des
trucs fantastiques. Et cela fonctionne avec ces éléments traditionnels en forme de
trait. C'est juste un trait qui bouge et crée
tel ou tel motif. J'aime bien, mais je vais
diminuer l'intensité. Je veux que ce soit un
peu plus doux, comme si je ne voulais pas que ce
soit comme sur ton visage. Je veux que nous devenions
comme un détail caché. Je vais simplement suivre
la même ligne que celle que nous avons
créée et nous allons ajouter une
sorte de couture. Juste un petit détail. Encore une fois, si vous faites ça
pour traiter les franges, si vous voulez faire comme un
objet de collection ou quelque chose
comme ça, vous voulez vraiment que ce soit évident, alors oui. Optez certainement pour un effet
plus intense. Et c'est à
peu près la même chose pour le vrai,
comme le motif du tissu,
comme la texture du tissu. Si vous le faites
pour l'impression 3D ou pour un usage très avancé, vous voudrez probablement le
faire inclus ici
et le high poly. Mais maintenant, grâce au déplacement, aux textures
et à toutes
les autres choses, vous n'avez pas vraiment besoin de le
faire comme si vous n'aviez pas vraiment besoin
de le texturer pour donner l'impression que c'était What's the mot pour faire croire que c'est un tissu ou quoi que ce soit d'autre. C'est pourquoi ils n'aiment pas les formes
tertiaires,
les rides et autres choses. C'est ce que tu
veux vraiment passer ton temps. Et ne vous inquiétez pas
trop pour les microdétails. Nous en ajouterons probablement
un peu plus
tard lorsque nous peaufinerons également le skin. Mais ne vous inquiétez pas trop
pour les petits détails qui ne sont plus
aussi importants qu'avant, car
nous pouvons désormais
les résoudre avec des matériaux
et des textures. Ces formes primaires et
ces forums d'introduction
sont de plus en
plus importants. C'est un peu ça. Jetons un coup d'œil qui
a l'air très joli. Ce que je veux, c'
est ajouter un peu plus de mouvement
ou masquer le devant. Je les fais flotter
un peu plus. Cela va également me permettre de faire comme quelques
grosses rides ici. Des pantalons amples, semblables à ceux que nous
avons sur place. Je vais modifier légèrement le flux des rides ici. Bush qui fait très chaud et qui se
déplace pour se rafraîchir, pas mal, non ? Pas si mal. Correctifs ici et là qu'
ils voudront peut-être ajouter. Sois honnête. C'est parti. Nettoyons
ça un peu. Une chose est d'avoir l'air naturel. Il y a des coutures. C'est un
peu trop intense. Je vais juste
adoucir un
peu les choses. Et puis revenez ici. Normalement, les pantalons ont
une sorte de bordure en espagnol Je crois qu'
on l'appelle le bus DHEA, ce qui ressemble à
la bordure, non ? donc peut-être pas une mauvaise idée
d'activer la symétrie ici. Il suffit d'ajouter, encore une fois, comme
un motif de couture. Indiquez que ce
pantalon aurait ici la
forme d'un trou dont on a pensé
que la queue
du personnage compte comme un pantalon ou qu'il avait comme une petite
bordure à la réponse. C'est plutôt pour
renforcer le tissu. Petit détail que nous pourrons ensuite. Cool. Alors oui, les parents ont terminé. Nous avons un très bon résultat
ici avec un pantalon, même un peu plus
de nuages
ici. D'accord. J'y suis allée un
peu. Je ne veux pas mettre les Flappy
Beats ici non plus. Et souvenez-vous que nous l'avons
trouvé, ce que je veux vendre, le fait que cet
objet se plie correctement, donc nous ne voulons pas avoir ce bord dur ici
où ils ont comme
un bord biseauté doux, indiquent
ce cuir est là pour deux. Alors maintenant, voyez ce grand
espace juste là. C'est un peu délicat
avec les personnages. Nous devons insister un peu sur
ce point. Nous allons avoir à nouveau des éléments
différents afin d'en économiser un peu,
mais ce ne serait peut-être pas
une mauvaise idée simplement y mettre un peu. S'adapte un peu
mieux aux mains. Quand exagérez la guerre civile. Nous sommes, nous sommes des objectifs de
silhouette. Encore une petite
information avant de terminer cette vidéo. Cette impression en saillie
n'est pas si mauvaise d'ailleurs. Par exemple, si vous faites cela
pour l'impression
3D, les imprimantes 3D peuvent certainement
aimer imprimer en 3D ces espaces négatifs.
Ils sont cependant délicats. Ils peuvent avoir besoin
de supports
supplémentaires pour
éviter que des objets ne tombent, car les
embouts sont toujours un peu délicats. Les imprimantes, mais oui, bien sûr. Cool. Je vais donc arrêter
celui-ci ici, les gars. Merci beaucoup et à bientôt.
36. Modélisation de ceinture: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre
le modelage de la ceinture et nous avons déjà
le maillage de base Comme je l'ai mentionné lorsque nous
faisions le blocage, certains objets
que j'aime utiliser
pour le blocage
seront réutilisés et sera construit pour créer ce que nous recherchons dans
ce cas avec cette ceinture. Mais d'autres ne le feront pas. Nous n'allions pas
reconstruire les choses à partir de zéro et créer de
nouveaux éléments. Passons donc à la ceinture. Je vais l'isoler afin
que nous puissions travailler un
peu mieux avec cela. Si vous vous en souvenez,
il s'agit d'un modèle basique, approprié si vous le souhaitez,
comme un cylindre, non ? Il a déjà la forme
que nous recherchons, une
sorte de forme ovale. Donc je
vais vraiment travailler là-dessus. La façon dont je vais procéder est
en fait très, très simple. Je vais aller en haut. La
face se trouve juste ici. Comme vous pouvez le voir,
je les ai sélectionnés et je vais
appuyer sur
Ctrl pour
créer un polygroupe. Et maintenant je vais pouvoir
travailler un peu plus proprement. Je vais passer à la même chose. Et je voulais suivre certaines de ces boucles de pointe parce
que, comme vous pouvez
le voir ici , je dirais que les divisions sont assez
importantes. Quand je place ma souris
au-dessus de ce gars, appuie sur la barre d'espace et
on passe à Supprimer. Et il fera une boucle de
bord complète. Nous allons donc simplement cliquer,
supprimer celui-ci. Supprimez celui-ci. En fait, je
vais en supprimer un. Comme si j'allais en sauter
un et en supprimer un. Nous avons donc une version plus propre. Je suis totalement honnête. La plupart des choses. Si je devais le faire en
production, c'est possible. Et normalement, je
les fais dans un mixeur ou Maya, juste parce que je maîtrise
un
peu mieux ces packages 3D J'aime les packages similaires,
similaires, c'est plutôt sympa, mais il en contient
Des méthodes de travail étranges. Maintenant, nous devons tout
regrouper. Et en fait, je
vais d'abord me déguiser ici et je vais dire
encart, groupe saint, tous. Nous allons l'insérer
pour créer la bordure. Je me souviens que lorsque nous
commettons un incident, nous pouvons le modifier en standard. On y va. Nous avons donc une belle
bordure juste là. Comme vous pouvez le constater, il est
complet des deux côtés. Un outil que j'
aime bien est le Chumash, parce que si nous faisons un maillage, polygraphe ou une île, nous
attrapons ce type et le déplaçons. Oh, désolée, pas Poly Group
Island, Pauly Group. Toute l'île du groupe. On y va. Et si nous
le poussons jusqu'au bout, il s'en débarrassera. Et maintenant, nous avons une ceinture creuse, ce qui est vraiment très cool. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons une jolie petite
bordure en cuir. C'est là encore qu'avoir des
références est toujours une bonne chose. Donc, si nous recherchons une ceinture en cuir, il n'est pas courant d'
avoir ce genre de
bordure très ludique. C'est quelque chose que nous voyons à
nouveau dans World of Warcraft, dans des jeux comme lorsque vous
regardez une ceinture en cuir. Ils sont à peu près plats. Ils ont peut-être des
coutures et tout ça, mais comme ils n'aiment pas les bordures de lettres
supplémentaires, c'est très fantastique, orienté vers la
fantasy. Je ne vais donc pas le
rendre trop épais. Vous pouvez voir ici que c'est comme une division, ce qui est parfait
pour celle-ci. Et je vais juste prendre cet avantage
ici, pour en dire plus sur la boucle Polly Group. Et cela
créera, comme vous pouvez le voir, le
groupe polaire juste là. En fait, je
vais le refaire. Et je vais appuyer sur, si vous cliquez et appuyez sur Alt
plusieurs fois, vous obtiendrez une couleur
différente, juste pour qu'elle soit un
peu plus facile à voir. Nous allons
revenir au poly mesh. Dans ce cas, je veux
faire un polygraphe. Ainsi, tous les
groupes polaires qui partagent la même couleur sont extrudés. Et nous allons juste
l'extruder un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, je l'ai mentionné
dans ce cas ou je
ne l'ai pas mentionné, mais je vais le dire maintenant.
Dans ce cas, pour cette ceinture en
particulier, je ne
vais pas faire Dynamesh. Nous allons nous en tenir aux niveaux de sous-division car c'est une
forme très épurée avec laquelle nous pouvons travailler. Mais puisque nous allons le
faire, si je
devais ajouter une subdivision ici, vous verrez que les
bordures deviennent vraiment rondes et, selon le concept
que nous avons ici, elles ont tendance à être un peu
Un peu plus plat, non ? Je vais donc y aller pour
bavarder sur les éléments marginaux. Nous allons
vraiment terminer en biseau. Et nous allons le faire. Et c'est tout. Maintenant, l'avantage d'une solution similaire, c'est que si vous faites
une chose lorsque vous agissez, elle peut copier exactement la
même valeur partout. Comme vous pouvez le voir,
je viens de dupliquer le biseau à tous
ces endroits. En fait, je vais également y ajouter
un biseau. Ainsi, lorsque nous lissons, nous obtenons une très belle ligne
nette comme celle-ci. Ça a l'air plutôt bien, non ? Pas mal. C'est donc à peu près
tout pour la ceinture. Bien sûr, nous allons
ajouter quelques
détails sculpturaux ,
mais comme vous pouvez le voir, il ne s'agit
que de la ceinture en cuir. Rien de fou là-dedans. Normalement, si vous portez une
ceinture et que nous le ferons plus tard lorsque nous ferons les boucles,
voici les boucles. Vous aurez besoin de placer
la sangle en haut et à travers la
boucle et tout le reste. que nous allons faire. Mais
pour celui-ci, puisque tout sera recouvert par cette grosse boucle de ceinture
à l'avant, nous n'avons vraiment pas besoin de le faire, donc je vais le
garder comme ça. Nous devons maintenant nous concentrer sur ces petites formes de losanges
que nous avons ici. Je peux en compter 12 et j'
imagine qu'il y en aura
un troisième ici. Et cela signifie qu'il y en aura
probablement trois de plus l'autre côté, puis
six de plus de ce côté. C'est donc le 12e au total. Encore une fois, si vous voulez ajouter un peu de symbolisme,
comme raconter l'histoire, est-ce
qu'
il en gagne un pour chaque campagne ou comme une guerre
qu'il a menée là-bas. Et cela va juste ajouter
plus de choses sur celui-ci. Nous pouvons ajouter quelques
divisions supplémentaires. 40 000, c'est plus que suffisant. Et encore une fois, si vous voulez
commencer par sculpter des objets, vous pouvez aussi commencer par
simplement déplacer des objets. Cela va activer la
symétrie pour celui-ci. On y va. Je dirais que le cuir est très,
très simple à faire. La plupart des détails
proviendront des détails à haute fréquence. Mais j'aimerais utiliser
ma dynamique de coupe pour
apporter un petit changement à certaines parties
de la silhouette, comme ce que vous
voyez juste là. Faites preuve de simplicité. Tu ne veux pas en faire trop. Le cuir est très dur, non ? C'est pourquoi nous l'utilisons pour les ceintures, les sangles et
autres articles de ce genre. Vous n'allez donc pas nous
voir beaucoup changements
organiques comme vous
pourriez le voir ailleurs. Vous pouvez voir que je
garde la symétrie ici. Pour être honnête, je pourrais le casser. Et plus tard, nous pouvons ajouter des égratignures et des choses comme ça. Comme ce petit cou
juste là, c'est bien. Cela devrait être
quelque chose de simple, comme si vous ne vouliez pas que vos ceintures
soient trop intenses, pour être honnête. C'est encore une fois très courant
dans le style World of Warcraft. Où ils ajoutent juste un petit peu de mauvais changements de Wilson. Je vais utiliser
le standard Mean, juste quelques
égratignures ici et là. Je pourrais même lui donner
une autre subdivision. C'est l'un des
avantages de la subdivision ou de la modélisation. Le fait que vous
puissiez très facilement ajouter plus de niveaux
si vous en avez besoin. Et si vous avez une topologie propre comme celle que nous avons ici,
ce sera assez facile à faire. Encore une fois, cela ressemble plus à des
égratignures et petits détails ici et là. Adoucissez-les. Et cela va
déjà améliorer l'apparence
des choses. Une chose sur laquelle je vais
me
concentrer , c'est de réactiver
la symétrie. Et je veux que la cloche corresponde
un peu mieux au personnage. Je ne veux pas que ça
ait l'air super cylindrique comme
c'est le cas actuellement. Il aura l'air
droit, ce qui est bien que nous le regardions de derrière ou que
nous le voyions de dos. La même
distance est à
peu près la même distance devrait être partout, non ? Donc, comme cette
partie inférieure,
on peut la pousser un peu. Cela contribuera également à
la naturalité des choses. Même chose pour cette partie
juste au dos. Faisons plus d'efforts. On y va. Nous ne voulons pas
voir l'autre partie. Donc, s'il y a un point, c'est
là que cela ne me dérangerait pas. si je vois quelque chose
qui passe, cela ne
me dérangerait pas de percuter
les passagers, par exemple en les
poussant légèrement. Mais souvenez-vous que nous n'allons pas
faire ça avec le corps. Le corps va rester
ou devrait rester comme ça. Passons maintenant aux formes de
petits diamants
et donc aux formes de diamants
légers. En fait, je vais
aller jusqu'ici. Vous pouvez sélectionner le polymesh 3D de
départ. Et si vous allez initialiser,
nous avons le cube clé. Je vais juste le remplacer par
un pour chacun d'entre eux
et nous aurons un cube. Nous fabriquons des polymères en 3D
à partir de ce cube. Et maintenant, ce cube ressemble une boîte normale et nous pouvons
passer à la modélisation de boîtes traditionnelle. Je vais donc le
faire pivoter de 45 degrés. Je vais réinitialiser
le point pivot ici. Et vous pouvez voir que cela ressemble
plus à la
forme d'un diamant , pas parfaitement droit. Je vais donc lui donner
une forme
légèrement plus diamantée. Et je vais le rendre
mince comme ça. Je vais ensuite y aller, voir plus d'alertes et
commencer à travailler avec ça. Passons donc à Cue Mesh. Le polygraphe ou le polygraphe simple, nous allons faire la queue de manière très
distincte. Je ne vois pas la
description ici. Commencez. Nous attendons avec impatience les armures
de World of Warcraft. Nous pouvons jeter un œil à l'
inspiration
et à la police ou faire ça et à la police ou faire ça tout le temps avec son armure, elle biseaute des objets que
vous allez voir. Tout ressemble un peu
à Beverly. Ainsi, chaque fois que vous voyez une sorte
de triangle ou une bordure, vous verrez
beaucoup de biseaux. Je vais donc commencer par
une ligne droite ici, puis par cette boucle
périphérique juste ici. Je vais biseauter. Vous pouvez le voir juste là pour créer un
look intéressant. On y va. Maintenant, je veux que ce
soit un peu plus dur. Je ne veux pas qu'ils soient parfaits. Ce serait donc le genre de choses que je ferais
certainement avec Dynamesh. Et je vais certainement utiliser
Dynamesh avec une
résolution et une finition relativement élevées. Nous obtenons donc un effet d'apparence très
fort ici, encore plus haut. Allons-y 800. On y va. C'est en fait un
peu trop. Faisons-en 400 parce que nous allons avoir
plusieurs affaires de ce type. Nous allons en avoir huit. Mettons DynaMesh et nous en
avons un peu trop. Alors on y va. 26 000, c'est bien mieux et comme
vous pouvez le voir, ça a l'air bien. Maintenant, pourquoi est-ce que je veux faire ça ? Parce que finalement
j'ai envie de sculpter. Je veux être en mesure d'ajouter des dégâts et d'
autres choses à tout cela. Et si je devais conserver cette comme surface de subdivision, la topologie ne
fonctionnerait pas exactement comme prévu. Je vais prendre ce truc, je vais le masquer
, je vais le
repousser un peu plus. Je ne veux pas que
ce soit aussi épais. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, il a une sorte de petite
sphère ou quelque chose comme ça. C'est là que jouer avec
les formes prend toute son importance. Il y a toujours un jeu
entre la science et si vous
avez le même design, les choses auront l'air un peu monotones et seront très uniformes. Nous avons donc un très,
disons, un tranchant. L'élément pointu est tranchant. Théorie de l'imagerie, une figure pointue ayant une forme organique pourrait
être meilleure dans ce cas. Je vais donc dire un sous-outil, un stylo, et nous allons
ajouter une sphère. La sphère va
être bien plus petite. Et nous pouvons certainement
faire avancer les choses. Aplatisons-le. Donc c'est exactement comme ça. Et en fonction des proportions,
il devrait y en avoir. Plus petit comme ça. Comme je l'ai dit,
je voudrais que ce truc ressemble un peu
au Hammer Metal. Je vais donc vous montrer une technique
très cool ici. Je vais aller dans ma boîte à lumière, je vais aller chez Brush. Et je vais
dire pinceau à malate. Et nous allons rapidement
prendre le malate. Nous allons remplacer l'
Alpha par un Alpha rond. Je vais changer de trait pour
pulvériser plein de choses, mais c'est ce qui va se
passer, comme vous pouvez voir maintenant. On dirait que
je suis en train de marteler la surface, c'est beaucoup trop. Mais si nous réduisons l'
intensité à deux ou quelque chose comme ça, vous verrez
que nous commencerons à obtenir cet effet
martelé très cool. Regarde ça. Magnifique, non ? Je vais faire juste un effet martelé
de base sur ce truc, car
une fois que nous l'aurons dupliqué, nous
les conserverons séparément. Nous pouvons même utiliser Dynamesh et vous
pouvez voir que nous allons avoir une surface très rugueuse. Vous pouvez augmenter l'intensité. Bien sûr, si vous en voulez
un peu plus,
plus abîmé pour l'effet
martelé, n'hésitez pas à le faire une fois. Et comme nous avons une
approche soignée,
comme vous pouvez le voir avec DynameSH, nous avons de très beaux groupes
intéressants. Maintenant, je vais revenir à mon
trait à main levée. Et manuellement, je
vais juste commencer à ajouter des
effets de gros marteau sur certaines zones. Encore une fois, je ne
veux pas avoir beaucoup de détails supplémentaires
car nous allons sculpter chacun d'
entre eux ou plusieurs d'entre eux. Et si j'ajoute cela, il sera évident
que je le répète, mais je veux juste que la base de
ce truc soit assez belle. Marteau en métal. Je vais aller dans la sphère. Je vais faire la même chose. Allons dans la sphère. Nous avons absolument besoin de DynaMesh, et nous avons besoin de DynaMesh
avec une haute résolution. Donc quelque chose comme ça. Je vais le
faire manuellement. Je vais donc, comme vous pouvez le voir, créer une sorte d'effet de métal
martelé. C'est le, voici
les détails, les gars. Il y a une citation qui dit
les démons et les détails. Eh bien, c'est exactement
ce qu'ils veulent dire par là. Nous allons dire que le
vendeur est visible ou nous pouvons simplement prendre
celui-ci et dire fusionner vers le bas. N'oubliez pas
que nous travaillons actuellement sur cet
outil différent. Et si je fais du Dynamesh, le problème, c'est que
les choses vont s'
arranger et ce n'est pas mal. Encore une fois, c'est parfaitement bien.
Nous pouvons travailler avec ça. Mais le problème, c'est que, et vous
pouvez le voir au tableau ou lorsque deux éléments sont fusionnés, ce qui va
se passer, c'est que la frontière va être mélangée,
n'est-ce pas ? Ce sera comme une union souple. Et sur la base,
même si oui, on dirait que ce
truc va sortir. Si nous devions
le casser, bien sûr, il n'
aura toujours pas l'air
aussi beau qu'ici. Nous aimerions vraiment avoir l'avantage. Nous pouvons donc réellement
activer DynaMesh avec des groupes sur le DynaMesh. Et allons-y, je
vais aller jusqu'au polygraphe. Et nous allons
parler de tous les groupes. Nous devrions donc avoir deux
groupes, la petite, la petite sphère et le diamant. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous utilisons DynaMesh, ils gardent tous les deux leur forme. 24 000, c'est très bien. Plus tard, si nous avons besoin de plus de
résolution, je l'ajouterai. Oui, nous avons perdu un
peu de détails. Cela fonctionne parfaitement,
parfaitement bien. Nous pourrions maintenant en
faire un insert,
une brosse à mailles multiples. Mais pour être honnête, je pense qu'
il est plus facile de simplement importer. Donc je vais juste
le renommer, je vais l'appeler diamant. Nous allons passer au personnage et nous allons dire un stylo. Et nous allons peindre
la forme du diamant. Cherchons-y. Nous allons être jusqu'ici. W. Nous y voilà. Nous le réduisons donc pour qu'il
s'adapte à la place de la ceinture. Et nous allons
commencer à le placer. Jouons donc au premier. On y va. Faites-le pivoter. Et l'une des
raisons pour lesquelles je lui ai donné suffisamment d'épaisseur est
précisément pour cela, afin que nous puissions
vraiment y remédier. Là-bas. On y va. Contrôlez Alt et je vais
simplement le faire glisser et le
déplacer sur le côté pour que
nous ayons la même taille. OK, c'est autour de ça que ça se trouve. Vous devrez peut-être jouer avec la hache et d'autres objets de ce
genre, car la ceinture peut être légèrement
déplacée à certaines zones. Contrôlons
à nouveau Alt pour en dupliquer un autre. Et je ne suis même pas exactement
comme ça. Je ne sais pas quelle
est la distance entre les deux. Je suis juste en train de le regarder
et de m'assurer qu'il est
aussi beau que possible. J'en ai déjà parlé. Parfois, une 3D a tendance à rendre
les choses trop parfaites. Donc, lorsque nous faisons cela, il est
évident que c'est de la 3D. Donc, être un
peu plus insouciant et suivre notre
instinct pourrait être une bonne idée. À moins, bien sûr, que
vous ne développiez un concept où la précision
est vraiment importante. exemple, si votre personnage, artiste ou designer, dit « non », il faut séparer les objets par 10 » parce que c'est
ainsi que la tribu des marques. Combien encore une fois,
les campagnes sont des choses que vous avez faites. OK, eh bien, ces cas et B, soyez très attentifs
à la façon de placer les choses ici. Par exemple, je pense que
nous allons en avoir moins que ce que je pensais. Je pensais que nous
allions en avoir un 12e. Nous allons
probablement en avoir dix. Juste là. Je peux les déplacer légèrement, les
faire légèrement pivoter. On y va. J'ai compris ça. Oh mon Dieu. Maintenant, une chose que nous devons
faire est de passer aux polygroupes. Nous allons à nouveau
demander
aux autres groupes de passer
leur propre polygraphe. Et nous allons
dire « voir plugin », Subtil Master » et « Mirror ». Et quand nous le ferons,
ce qui se passera, c'est qu'ils seront également de
l'autre côté. Maintenant, c'est là que je constate
clairement que les choses ne vont
pas parfaitement bien. Nous pouvons en ajouter un autre.
Je crois qu'il y en a une de plus. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de
simplement le terminer parce qu'il y
a beaucoup d'espace. Mais cela
me dit aussi que je dois être un peu plus prudente
avec ce type ici. Je vais donc attraper
ce type comme ça. Appuyez sur W, déplacez-le
un peu comme ça. Et je vais
simplement le répéter, vous pouvez brancher un
miroir. On y va. Il y a maintenant assez de
place pour un 111. Et puisque nous le sommes,
nous ne pouvons pas dupliquer. Et si celle-ci est la plus simple ce serait de
repartir. Il dépendrait une fois
de plus et ramènerait le diamant . Comme ce type. Il suffit de le mettre à l'arrière. Rotation de 180 degrés.
Vous pouvez appuyer sur Shift. Tu te souviens quand tu faisais ça ? Il suffit de l'avoir là. Centré. Il n'a pas l'
air central à cause du pantalon, mais
il est centré. Alors ne t'inquiète pas pour
ça. Il suffit de le réduire légèrement
pour qu'
il corresponde à
la même
taille enracinée sur x. C'est parti. C'est ça. Maintenant, on peut attraper
ces gars, simplement dire Merge Down et appuyer. D'accord ? Maintenant que nous avons tous les
détails de notre ceinture, nous sommes prêts à
désactiver la perspective. On y va. Ce sont les petites formes de
losanges qui ont déjà
un fort effet poly. À l'heure actuelle, puisqu'il
y en a beaucoup de différents. Maintenant, je peux aller voir
chacun d'entre eux et me dire :
« Hé, tu sais quoi, peut-être
celui-ci. Je veux qu'ils subissent un peu de dégâts dans ce coin. Pareil pour celui-ci. Peut-être que celui-ci va être
endommagé ici. Celui-ci va subir
quelques dégâts ici. Peut-être la petite
pierre, c'est comme si on appuyait
un peu plus. Encore une fois, je vais vraiment me lancer. Normalement, vous ne
donneriez pas autant de détails sur un personnage en fonction de
la production, bien sûr. Mais je pense vraiment que ce sera un personnage vraiment
unique. Cela
va certainement augmenter le temps qu'il faudra pour présenter des excuses à
ce personnage si nous voulons faire un processus de topologie en
anneau, car puisque ces gars ne le
sont plus
parfaitement symétrique, nous devrons peut-être envisager
de modifier ou d'
ajouter quelques
éléments si vous ne
voulez pas
trop vous inquiéter à ce sujet, juste pour les choses superficielles, n'
ajoutez pas de choses qui sont va changer la silhouette
des objets. Par exemple, les
rayures sont
parfaitement correctes car elles
ne changeront pas et nous pouvons créer un
miroir, une topologie. Mais oui, c'est peu près tout pour
celui-ci, les gars. Nous avons fini de modéliser la ceinture et les petits détails. Nous allons
maintenant déménager avec la boucle. Comme vous pouvez le constater,
c'est une boucle
vraiment très cool et nous pouvons suivre une approche très similaire
pour la créer. Alors oui, attends un peu et je te revois
le prochain. Au revoir.
37. Modélisation de boucle: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec la boucle de ceinture. Et c'est quelque chose d'assez
compliqué, non ? Comme vous pouvez le voir
ici, ce n'est pas le
cas, cela ne semble pas être
simple. Nous pouvons certainement utiliser ce
cylindre comme maille de base. Je pense que c'est un peu grand par rapport à l'
apparence du personnage. Je vais donc le
réduire un peu plus. Vous pouvez voir que le haut de la ceinture touche le bord
du, de la ceinture. Et j'ai fait en sorte que la ceinture
soit légèrement plus petite. Il est donc logique d'ajuster
celui-ci en conséquence. Je pense que maintenant ma ceinture se boucle Elle est un peu fine, donc je vais l'
agrandir un peu et me chevaucher
un peu. Cela ne me dérange pas qu'il y ait
un petit chevauchement. Encore une fois, pour simplifier les choses, si nous devions le faire
pour la production, je vais probablement
m'excuser pour cette
boucle de ceinture en tant que pièce séparée. Maintenant, quelle est la
chose la plus importante à propos de cette boucle de ceinture ? Bien sûr, le fait
qu'il ait ce
genre de truc épineux se trouve juste là, un crâne et tout ce métal
ressemble à des triangles autour
du tout. Alors allons-y. Ça devrait être assez, assez simple. Je vais
passer au modeleur C, commencer par ce truc pour
voir quand j'appuie sur Control Shift et que je sélectionne ce type ici pour isoler les majuscules contrôlées W2, W2, ou stocker sur un
poly groupez-les. Et maintenant, si nous passons en mode visage, nous pouvons dire encart
alors que le groupe 0. Et nous allons insérer
et créer la bordure. C'est une bordure relativement épaisse. Nous allons donc opter pour
quelque chose comme ça. Techniquement,
nous pourrions déjà créer cela comme les cinq pointes
que nous avons juste là. Je vais te montrer comment on va
attraper ce type et comment on va le rendre un peu
plus petit comme ça. Maintenant, ce qu'ils peuvent faire, c'est que je pourrais saisir comme ça deux
sommets ici, tout ça, cette
bordure juste ici. Et créez simplement un petit truc
pointu que vous écrivez. Et si nous devions créer
ce truc épineux, comme ce que nous avons ici, lorsque nous l'extrudons ou
lorsque nous créons la bordure, nous allons obtenir les
moutons avec, en fait, cela semble assez
facile à faire c'est comme ça. Je vais juste attraper ce
type ici. Activons la symétrie. Et puis nous avons
celui-ci ici. Permettez-moi donc de revenir en arrière et de
lire Symétrie activée. Il ne devrait que monter
et descendre. Parfait. Donc ça, et ensuite on fait
ça, les gars. Je vois,
je dirais juste là. Et puis nous en
reproduisons 22 autres dans la
partie inférieure. On y va. Cela va donc nous donner une
forme très proche de ce que
nous avons là. Nous passons maintenant au maillage Q. Et donnons-lui une
petite bordure. Nous n'avons donc que votre
maillage Q poly group all. Et nous poussons ça vers le haut comme ça. Allons sur les îles polygraphes. Nous ne le poussons
donc que vers l'avant. On y va. Je ne veux pas aller trop loin. Je pense à quelque chose comme ça. Cela devrait être largement suffisant. Je vais biseauter
toute cette bordure comme ça. Et quand tu es Babel, tu peux vraiment aimer le
nombre de lignes que nous voulons. Dans ce cas, je
veux deux lignes, Y2. Parce que encore une fois, lorsque nous lissons, cela
me donnera un effet moindre. Pareil sur cette ligne juste là. C'est donc comme ajouter des arêtes de
support. Et encore une fois, lorsque nous
fumons, nous obtenons un effet plus doux. En fait, je ne
vais pas être fluide. J'expliquerai pourquoi
dans une seconde. Mais c'est juste
quelque chose que nous pourrions y
faire un petit
biseau également. Et peut-être que tu étais
là par derrière. Alors oui, c'est à
peu près tout maintenant, pourquoi est-ce que je ne vais pas fumer ? Parce que si j'
essayais de lisser tout de suite, l'
un des problèmes auxquels
nous allons être confrontés est que tout
ne se
lissera pas correctement
parce que nous n'avons
pas arêtes d'appui sur
les embouts tranchants, n'est-ce pas ? Cela va donc
créer quelque chose qui
a l'air vraiment bizarre. Maintenant, certains d'entre vous se demanderont peut-être pourquoi ne pas simplement ajouter
le support qui nous permet de le faire,
tout comme le biseautage. L'une des seules choses qui me préoccupe un
peu c'est
que si nous le
faisons, comme vous pouvez le voir, tout d'abord, nous pourrions en obtenir des
boucles électroniques Paul là où nous ne voulons pas. Quand j'ai essayé de voir
une partie réelle et de voir si cela
fonctionnait. On y va. Et puis non seulement cela, mais il peut
arriver que lorsque nous lissons, nous puissions avoir des
lancers étranges à la frontière. Tu vois ça ? Permettez-moi donc
d'y donner un peu plus de douceur et voir comment nous obtenons ces
pincements ici. Certains d'entre vous pensent peut-être
que ce n'est pas si grave. Nous pouvons simplement utiliser Trim Dynamic et je suis vraiment
d'accord avec vous. Donc, en faisant ces bulles, nous obtenons quelque chose
qui ressemble vraiment très à ce que nous voulons. Je veux que la bordure soit un peu plus nette, comme
celle-ci. Alors revenons ici. Et ce que je vais faire
pour y parvenir, c'est que
je vais ajouter
une autre bulle juste là. Très petit.
Frappe par là. Quelque chose de différent.
Essayons de terminer. On y va. J'appuie sur Shift pour avoir un peu plus de
contrôle. On y va. Alors maintenant, quand nous lissons, obtenons une arête
très tranchante sur la bordure,
ce qui, encore une fois, aidera à bien
décomposer le tout. Je vais
donc lui donner quelques subdivisions
, puis je vais
passer au polonais avec une résolution
DynaMesh élevée. Essayons DynaMesh sur place. Je ne veux pas conserver
les subdivisions pour les éléments
et c'est parti. Ça va être beaucoup plus
facile à travailler. Maintenant, nous reprenons notre
dynamique de finition et nous pouvons commencer à peaufiner certains de
ces terrains
étranges. Tu as l'air d'une étrange pincée. On y va. J'ai l'impression de
vraiment me laisser rentrer. On dirait que je contrôle trop le C. Et j'ai oublié d'ajouter les
variables dans la partie inférieure. Voyons voir, modeleur. On y va. Donc Control D, Control D.
Il peaufine sur DynaMesh. Et non, on y va. Contrôle W pour nettoyer
tous les polygraphes. Nous n'en avons pas besoin au
travail. On y va. Et maintenant, nous avons des effets très nets. Donc je vais juste faire, oh, ma faute. J'espère qu'il y a une question. J'ai essayé Q pour faire correspondre une île entière
à 1 000 polygones. C'est pourquoi vous
n'utilisez pas d'éléments similaires avec des éléments très dynamiques,
car cela ne fonctionne tout simplement pas. Je vais voir si cela peut être un
peu malheureux. Laisse-moi faire une pause très vite. J'ai dit : laisse-moi voir si je
pouvais le récupérer. OK. Les Simpsons qui
ont retrouvé MSA Rush, vous pouvez
le faire, vous pouvez le faire. Encore une seconde, les gars. Très bien. Heureusement, ZBrush s'est rétabli. La première chose que vous devez
faire lorsque cela se produit est bien sûr de
faire preuve de prudence, pour vous assurer de ne rien
perdre de ces progrès. Donc bt D est
à nouveau le raccourci pour Trim Dynamic, et nous allons juste peaufiner
cette bordure ici. J'ai envie d'avoir à
nouveau le look metal
de Cameron. Mais je veux être le seul à choisir où obtenir
ce type d'effet. Maintenant, le crâne et le petit
objet sont là. Quelle serait la
meilleure façon de les faire ? Bien sûr, il y a toujours
beaucoup de façons différentes. Certains d'entre vous se
diront peut-être : « Eh bien, pourquoi ne pas simplement
les sculpter et c'est tout ». C'est une excellente option, mais je veux en fait les extraire. Je veux qu'ils ressemblent à de petites choses
ici, à une pièce différente. Encore une fois, nous construisons ou nous pouvons
simplement ajouter quelque chose de nouveau. Alors je vais y aller. Je dois dire qu'à Penn, nous allons
ajouter à cette peur. Sphère vraiment petite. N'oubliez pas que
plus l'objet est petit, plus nous aurons besoin ce que
l'on appelle la résolution
DynaMesh. Donc, cette chaussure Let's Turn
Dynamics. Oui, 600 sens. Bon. Nous avons peut-être un
très gros chiffre et nous avons encore très
peu de points actifs. C'est pourquoi cela ne me
préoccupe pas du tout. Dit la forme. Pour styliser le crâne, bien
sûr, il s'agit d'un détail en métal. Très bien, donc l'important,
c'est que ça ait l'air intéressant. Jouons et donnons
un peu de réalisme, non ? Je vais donc
utiliser mon petit pinceau pour souhaiter quelques choses. L'une des choses que
vous allez devoir modéliser et faire beaucoup. C'est donc très
courant, comme les acides. Donc, même si
sur console, c'est un peu plus caricatural. Je vais rester
un peu réaliste. simplement cause de tous ces détails, tous les efforts que
vous consacrez à quelque chose apparaîtront dans
les résultats finaux. Donc, si nous avons un personnage et que les gens
regardent la belinda comme si, mec, tu y as même sculpté la faculté de
droit ? Oui. Je l'ai fait. Je veux
être encore plus grossier. J'ai fait un effort supplémentaire, d'accord. Enregistrez-le toujours en conjonction
avec tout
le reste. Quel est le mot que
nous avons utilisé dans cette rangée ? Ce n'est pas un contraste. Quel est le
mot approprié ? Cela devrait avoir du
sens avec
tout le reste, non ? Un peu en colère. C'est
une très petite école y ajoute encore pas
mal de détails. Comme ça, c'est un peu mieux. Je vais donc le rendre
un peu plus réaliste. Je pense que cela correspond mieux au personnage et à l'ensemble du projet. Ce sont donc comme de petits
changements que vous pourriez ne pas avoir. Vous voyez que la taille du crâne est un
peu plus grande. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus grand. Les dents touchent presque les
petites pointes juste là, ce que nous n'allons pas
faire exactement. Mais nous pouvons avoir
quelque chose comme ça. On y va. C'est à
peu près tout. Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous travaillons réellement avec de
la dynamique, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc utiliser nos primitives d'
insertion et nous pouvons simplement
saisir une petite sphère. Insérons leurs points récents
. Assurez-vous que la
symétrie est activée. Nous pouvons simplement les déplacer,
les placer là où ils sont
censés être quand il y a un petit truc épineux. Ce serait celui-là. Et nous pouvons appuyer sur Ctrl Alt
et simplement les dupliquer. Lavez-les lentement. On y va. Control W, très
important Control W. Ils ont donc tous un
DynaMesh avec un groupe poly. Puis avec mon pinceau. est juste que vous avez fait ce genre
de forme de larme. Ensuite, je vais
simplement ajuster la dynamique. Vous avez vu
cette route comme morceaux de
métal enfoncés
dans ces éléments, n'est-ce pas ? Encore une fois, des détails très rudimentaires, très artisanaux. Ça va avoir l'air
très, très, très cool. Et ils vivent tous avec
le, avec le crâne. C'est donc une bonne chose pour nous. Passons à celui-ci, mais
je ne le vois pas ici. Cela semble
très simple. Je sais que nous avons toujours
des pointes sur le bord extérieur, mais je vais faire quelque chose ici. Je vois donc qu'il a
dessiné la frontière ici. Par exemple, séparer ces choses
du reste, je
ne suis pas sûre de vouloir le
faire parce que j' aime bien la frontière que
nous avons ici. Eh bien, je pense que ce
serait une bonne idée de
lui donner l'
apparence de marteau que nous avions. Donc je vais vite passer au malate. Passons à nouveau
à un spray. Comme vous pouvez le constater, nous allons
faire en sorte que cela corresponde à la taille des embouts
de ceinture, n'est-ce pas ? Donc, il s'agit simplement
d'ajouter de la texture. Et je sais que certains d'
entre vous diront que nous pouvons certainement ajouter cette
texture sur la carte normale, sur la face texturée si nous
texturons ce personnage, accord, la réponse est oui. Mais comme c'est
un high Pauline, encore une fois, je pourrais le traiter , l'
imprimer, j'
y pense. Nous ne voulons pas avoir
autant de détails que possible, alors n'allons pas
éparpiller la viande sur les détails. Je vais opter pour la dynamique des tendances
et rétablir la frontière ici,
comme la frontière polonaise. Grâce au fait que nous avons
déjà un peu de frontière entre les deux, la dynamique peut fonctionner un peu mieux. Nous pourrions encore une fois, cette frontière d'apparence très
grossière. C'est aussi comme une aire de
repos avec bordure
propre puis
des pièces martelées. Je trouve que c'est joli. Je
vais briser la symétrie. Et ce que nous pouvons faire, c'est si les
marteaux sont un
peu trop longs et
qu'ils se contentent de placer quelques zones autour
de la courroie et d'enlever une partie
de la texture qui la maintient propre, les métaux
ne sont qu'une généralité. bruit, texture
bruyante que nous
avons sur les éléments. Je voudrais briser un peu cette
frontière ici. Je n'aime pas quand les choses ont l'
air trop parfaites. Je suis tenté de simplement briser la petite partie des
frontières ici, à la limite. Ce sont juste ces petites choses, ces petits détails qui
font qu'
elle n'est pas très belle en
ce moment à cause
des ombres. Mais n'oubliez pas d'afficher, de cliquer sur un BPR. Voici à quoi il
ressemble normalement et, comme vous pouvez le voir, il ressemble à une seule pièce. C'est donc
ce que nous recherchons. Maintenant. Comment s'en sortons-nous à temps ? OK, on a compris. Maintenant, nous pouvons faire le
petit truc épineux, donc je vais dire « ajouter ». Nous allons ajouter
Omega à Home 3D. Je déteste les cônes parce que
le sommet situé à la pointe ou à la pointe est très difficile
à utiliser, pour être honnête, parce que lorsque vous DynameMesh,
il se transforme en un seul point et il devient très
difficile de travailler avec. Mais il va
falloir le faire. Faisons donc un
peu plus fin, un peu plus grand,
à peu près. Et que si nous
reproduisons Dynamesh , vous verrez
que nous y arriverons. Vous avez donc vraiment besoin
d'un DynaMesh élevé, en particulier pour un petit
objet comme celui-ci. Personnellement, j'
aime utiliser la courbe
de mon couteau. Donne-moi juste un
plat comme ça. Il est beaucoup plus facile d'y
accéder, de s'excuser et de travailler avec un bout légèrement plus plat
qu'avec un seul point. Donc, même si cela semble un
peu arrondi, encore une fois, ce sera juste là où nous
pensons qu'il devrait être un
peu mieux à visualiser. Il fait à peu près la même taille
que ce type se trouve juste ici, c'
est-à-dire légèrement en arrière. Et que nous devons compter. Nous avons donc obtenu 1234567. Ne varie pas. Mon ami ne l'a pas fait
de manière très précise. Et je vois qu'il y en a une
petite entre les deux. Alors faisons-le
mathématiquement, non ? Nous avons donc un cercle à 360
degrés. Si nous divisons cela par un 12e, nous pouvons atteindre le troisième degré, 30 degrés semblent à peu près corrects. Je vais donc saisir
le point de vue de ce type. Je vais
le déplacer au centre du cercle ou
le plus près possible du centre de
Psych
pour faire un test rapide. Je peux juste faire pivoter ce gars pour
qu'il soit beau. Le tout peut aller un
peu plus bas. C'est bon. Et maintenant, nous allons simplement
appuyer sur Control, Alt, Control, Alt, Control, Alt. Cliquez une fois, puis sur Non. Faisons-le à l'
ancienne. Nous allons simplement
le dupliquer. Bouge, ça fait 30 degrés. Et puis une copie
de ce 30 degrés. Dupliquez ceci. 30 degrés. Dupliquez leurs diplômes. Diplômes
dupliqués, diplômes dupliqués. Maintenant, je vais
passer au second et je vais fusionner. fusionner est très
pratique car cela ne
crée pas un nouvel outil. Cela nous permet de rester sur le même outil. Je vais les fusionner,
tous ces gars. Et puis je vais dire
Logan, miroir, axe X. Et maintenant, nous pouvons prendre celui-ci. Dupliquez, désolé,
un autre. Fusionné. Celui-ci fusionne. OK, on y va. Obtenez le pic complet. Maintenant, nous savons que nous avons les
petites pointes, non ? Une chose que je peux faire,
c'est simplement tout dupliquer, les
rendre légèrement
plus petits comme ça, puis les faire pivoter de
15 degrés, non ? Ça va me donner une version
plus petite du Spiky. Mais nous allons le faire, je ne suis pas sûre de les
voir. Comme si je voyais ce petit
triangle juste là, mais c'est Mon Dieu, c'est le seul
que je vois. J'
hésite donc un peu à savoir si nous allons
les avoir ou non, peut-être très,
très petits comme celui-ci, pour être honnête, juste
un petit détail. Parce que si on les gardait
un peu plus grands, ils auraient l'air un peu bizarres. Alors oui, on y va.
J'aime bien son apparence. Maintenant. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement fusionner
à nouveau pour que les choses soient un
peu plus organisées. Et c'est à peu près tout. Toute la boucle de ceinture est prête. Dans ce cas, je
vais certainement chercher la boucle de ceinture. Déplaçons-le vers le bas. Ensuite, je pourrai attraper ce type, créer un nouveau dossier et l'appeler ceinture. Nous allons intégrer tout ce qui concerne la ceinture dans ce truc. Alors maintenant, nous pouvons tourner la ceinture, la mettre en marche et encore, à droite. Reprenons également cette mallette. On y va. C'est donc à peu près tout. C'est notre boucle de ceinture. J'en suis à une seconde, comme si je me posais des questions
sur le score. Je trouve qu'il est plutôt
mignon avec des dents bizarres. Je vais garder
mes dents marrantes. Encore une fois, c'est un
peu contrasté parce que c'est toujours un crâne, donc ça fait quand même peur si vous le souhaitez. Mais maintenant, c'est un peu
plus de dessin animé. Et comparez-le à un personnage très
réaliste qui aura un
peu de contraste. Cela attire donc un peu mieux notre
attention. On y va. Developpé est prêt. Maintenant, nous ne sommes pas bien placés. Maintenant, nous allons passer à
la jupe car comme
vous pouvez le voir ici, ce type adore les
bretelles en cuir, j'adore ces grosses lanières en cuir. Et c'est du cuir. Et en plus de cela, nous avons
la forme suivante,
il nous manquera juste
une sorte de corde que nous avons ici. Et peut-être cette ceinture
sous la ceinture principale. Et nous allons presque avoir fini avec cette
section. Donc oui, nous sommes bien placés. Continuez à pousser les gars. Ne sois pas impatient. Cela
prend du temps. Je travaille uniquement sur la ceinture
depuis 40 minutes, presque une heure. Et comme je l'ai déjà mentionné, cela peut prendre
des jours pour que tout soit aussi
beau que possible. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Je te revois
le prochain. Au revoir.
38. Blocage de jupe: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le modelage des jupes et
nous allons bien sûr faire référence à Alloy d'Horizon
Zero Dawn car elle fait partie des personnages
du triple A et des deux
derniers depuis des années, cet avertissement, beaucoup de
cuir, du cuir très serré. Il s'agit plutôt d'un cuir à couches d'
armure traditionnelles auquel vous pourriez vous attendre. Comme vous pouvez le voir sur
le modèle 3D lui-même, il agit du
paludisme de haute qualité qui sévissait ici. C'est où ? On y va. Ainsi, dans le modèle 3D lui-même, le cuir est très
bien construit. Antus composé de
plusieurs couches. C'est le
point important que je
veux partager avec vous cette
fois-ci, à savoir que nous pouvons réellement travailler avec des couches sur le personnage
lui-même pour le créer. Maintenant, si nous chargeons notre fichier
brut pur très rapidement, je vais
juste le charger récemment. Et si nous, disons un
peu plus grands, c'est parti. Si nous
regardons le personnage, il y a encore une fois
quelques morceaux de cuir, précisément. Une pièce en cuir sur le
devant, qui se trouve ici. J'en vois un sur le côté qui pourrait probablement aller jusqu'à l'arrière, puis un autre ici. Maintenant, chaque fois que nous modelons ou sculptons des objets
vraiment fins, les gens ont du mal à utiliser le célèbre masquage
dorsal, n'est-ce pas ? Je ne suis pas sûre d'en avoir
déjà parlé. En fait, je ne pense
pas l'avoir ici. Je vais l'ajouter
à mes préférences Ici, je vais passer à
la configuration et nous
allons dire boutique ou personnalisation activée par la
bombe. Ensuite, nous allons nous brosser les dents. Déplaçons ça sur le
côté pendant une seconde. l'autre masque, il y a facial
distinct appelé masque arrière. Donc, si vous
appuyez à nouveau sur Control Shift et Control Alt et faites glisser
ceci, et je l'ai ici. Il s'agit d'une fonction par pinceau. Et ce que cela fait à peu près c'est que si vous travaillez
dans une région, n'importe quel domaine, disons que ce type est
ici, vous avez un très gros pinceau lorsque vous
commencez à déplacer quelque chose ici. Parfois, surtout si le pinceau est
vraiment très gros. Ce qui va se passer,
c'est que vous allez également le déplacer de l'autre côté. Cependant, si votre
masque facial est activé et que vous le faites, peu
importe la
taille de vos pinceaux, vous ne
déplacerez jamais la partie arrière. D'accord, il est donc très
important de
l'utiliser lorsque nous travaillons
avec des éléments fins. Parce que sinon,
il devient
vraiment très difficile
de jouer avec. Je vais donc passer à un sous-outil et
je vais dire ajoutez Ben, et ajoutons un prolène. C'est très important. En fait, nous n'allons pas encore
utiliser DynaMesh. Plus tard, nous le ferons peut-être, mais
pour l'instant, nous allons rester
très, vraiment très fins. Et ce que je vais faire,
c'est étendre
cela de manière à ce que ce soit
quelque chose comme ça. Ce sera
bien sûr la principale, comme une petite jupe que nous
avons accrochée sur le devant. Peu importe qu'il soit symétrique ou non
car, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas parfaitement symétrique. Et ce que nous devons faire, c'est travailler réellement avec cela. Si nous essayions de le faire avec Dynamesh, oui, nous obtiendrons
quelque chose, mais comme vous pouvez le voir, il n'est pas possible de
faire une double réflexion et
cela deviendra vraiment difficile à utiliser. C'est pourquoi Dynamesh n'est pas
vraiment une bonne option, oui. Pourtant. Je vais donc
appuyer sur Control Shift et passer à la
courbe de notre couteau , car la courbe du couteau, comme vous le pouvez, comme
vous allez le voir, me
permettra de créer une division que je suis réellement je ne vais pas utiliser le couteau. En fait, je vais utiliser une courbe en tranches en D parce que c'est une
belle courbe, comme vous pouvez le voir Non seulement elle créera une ligne, puis coupera les polygones, mais
elle
créera également différents groupes de
polygones. Nous allons donc
commencer par
adapter ce truc pour qu'il
corresponde à ce que nous
avons à l'écran. Et puis chaque fois que nous
avons une forme qui nous plaît, je vais juste
masquer tout reste et supprimer ce qui est masqué. Donc, par exemple, ici, je peux y aller, appuyer deux fois sur Alt. Et chaque fois que je
tape deux fois sur les alters, tu peux voir que je vais un peu comme couper sur les bords. Et maintenant, nous avons cette
pièce ici. Et je vais à nouveau appuyer sur Supprimer le
masqué. On y va. C'est une pièce très cool. Maintenant, nous avons déjà
parlé de ce que
l' on entend par dynamique. C'est là que la dynamique peut vraiment générer
quelque chose de
vraiment, vraiment cool parce que
nous allons, nous allons le faire, nous allons
retourner à notre section dynamique. Nous allons les activer. Et lorsque nous lancerons la simulation, ce truc
va bien sûr tomber par terre. Nous n'avons pas vraiment besoin de
faire une nouvelle mesure en Z, car avec la résolution que nous avons ici, cela devrait être
largement suffisant. Nous allons ensuite
faire si je vais
masquer cette partie supérieure ici, et je vais appuyer à
nouveau sur Exécuter la simulation. Et comme vous pouvez le voir, ce truc
s'étire, non ? Il s'étire un
peu trop. Je vais donc supprimer
ou réduire la gravité. Ramenons ça
à trois. Encore une fois. Cela devrait le rendre un peu plus serré, comme vous pouvez le
voir ici. Et maintenant que nous l'avons, nous pouvons à nouveau nous remettre dans
nos pinceaux. Donc, comme le déménagement, notre tissu
ou notre horloge a bougé d'une encoche de caillot. Commençons par un mouvement de tissu. Et nous pouvons commencer à
faire avancer les choses. Maintenant, le problème,
c'est qu'il ne s'agit pas vraiment calculer le volume
de notre personnage, non ? Et nous savons que c'est
important pour obtenir le meilleur résultat
possible. Tu peux vraiment tout
garder en place. Je veux dire, il
n'y a rien de mal à ça. Il va juste être un
peu plus lourd parce qu'il faut
calculer un tas de choses,
comme vous pouvez le voir sur place. Mais on y va. Nous pouvons maintenant le gonfler à
zéro, exécuter la simulation, et vous pouvez voir comment
cela a été
poussé lorsque nous avons lancé la simulation de course. Je vais donc à nouveau passer
à la partie supérieure de
cette section, masquer les sommets supérieurs
et cliquer sur Exécuter la simulation. Et comme vous pouvez le voir
maintenant, il va commencer
à se conformer
un peu mieux. Formes du chariot. Maintenant, si nous utilisons à nouveau notre mouvement de tissu, nous le déplaçons et nous essayons le
presser contre la jambe
caractérisée, comme vous pouvez le voir juste là, nous allons
commencer à avoir des choses
très intéressantes
des rides et tout ça. Ne vous inquiétez pas trop à propos de
cette partie. Et la raison pour laquelle vous
ne devriez pas
trop vous inquiéter , c'est que,
généralement, à ce rythme, les battements
sont simulés les battements
sont simulés sur le
moteur de la variante. Maintenant, dis-le ici, j'essaie de simuler cela, mais comme nous avons la
ceinture, je ne le peux pas C'est là que désactiver la
ceinture peut être une bonne idée, mais nous devons nous assurer que oui, quelque chose comme ça et
nous ne faisons que recalculer ici. Ainsi, lorsque nous ferons cela,
nous serons en mesure appuyer dessus, comme vous pouvez le voir, de l'
adoucir, puis de le déplacer vers l'extérieur, puis de le pousser à nouveau. Et comme vous pouvez le constater, il recalcule et
s'aplanit un
peu plus en fonction des trajectoires réelles. On y va. Il suffit de garder les choses droites. Comme je le disais,
la plupart de ces types
seront simulés sur
le moteur lui-même, soit en unité, soit, quel que soit
le mot « irréel ». Ou si vous faites une cinématique, vous allez la simuler
ailleurs. Vous voulez avoir des base
de haute qualité
ou à faible teneur en polyester. Vous allez donc avoir un maillage qui va être stimulé.
Ce n'est pas juste un avion. C'est donc une bonne idée de sculpter certaines rides,
certaines formes. Vous contribuez déjà à
l'aspect général de l'ensemble. Mais encore une fois, ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Pour obtenir quelque chose qui a l'air
intéressant. On y va. Maintenant, nous pouvons à nouveau éteindre
la ceinture, ces petits morceaux juste là. Nous pouvons certainement intervenir
une fois que nous aurons terminé. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que nous
allons vraiment aimer Dynamics. Clôturons ça. Et nous allons passer à la géométrie. Nous allons passer à la
dynamique de la division. Je vais activer la
dynamique de la vision. Votre vision est
familière avec Blender. C'est comme le modificateur qui nous
montre l'effet fluide
sans vraiment l'appliquer. Mais ce n'est pas vraiment
ce qui m'intéresse. En fait, je suis
intéressé à donner un peu d'épaisseur à ce truc. Vous n'aurez peut-être pas besoin de le
faire à chaque fois. Mais encore une fois, pour le high poly, ce n'est pas une mauvaise idée de prendre l'
habitude, car en fin de compte ,
si nous y parvenons, nous allons créer un
avion plat à partir du high poly. Nous pouvons donc réellement utiliser
cette épaisseur ici. Et comme son nom l'indique, on peut lui donner un
peu d'épaisseur. Et surtout si vous
comptez l'utiliser pour nous, comme je l'ai déjà mentionné,
pour l'impression 3D
ou d' autres types de choses,
comme Very Collectible. C'est quelque chose que tu voulais
vraiment, vraiment. Maintenant, sans désactiver la
dynamique de division, je vais
sculpter un petit peu les piliers que
nous voyons ici. Chaque fois que tu auras un bout de tissu
fluide, tu auras ce qu'
on appelle des piliers. Et ils sont très,
très célèbres et très,
très courants dans les
tentures et les jupes. Ce sont ces très longs éléments dont
vous avez besoin pour
comprendre ce caillot. Il se comporte
comme un fluide. C'est comme un fluide
bidimensionnel. Il va donc essayer de suivre la voie
de la moindre résistance. Donc, dans ce cas, nous poussons, nous maintenons la tension d'en haut, du côté de la
ceinture. Cela signifie que
nous allons faire tomber
ce genre de très gros
piliers. Et encore une fois, selon la
finesse ou l'élasticité des clauses vous constaterez peut-être que
vous
aurez des piliers plus solides ou plus grands. Maintenant, l'un des
avantages de l'utilisation de cet appareil ici, la dynamique de division c'est que nous le
faisons dans l'avion, puis nous visualisons cela sur une base épaisse élément juste ici. Parfois,
vous aurez
ce genre de choses ici où vous créez comme quelques vagues. Je n'ai pas vraiment envie de l'ajouter. Et encore une fois, si nous avons
fait référence à l'alliage, vous verrez
qu'ils n'étaient pas vraiment très extrêmes sur le cuir. Comme si c'était assez plat. Tout comme du carton, vous écrivez comme si vous alliez voir
les éléments les plus importants , bien
sûr, la texture,
nous allons ajouter la texture du cuir,
je le ferai plus tard. Mais le plus
important, c'est que nous voyions le flux principal du
tissu de cette manière. Alors maintenant, commençons à corriger certains de ces
éléments. Enfoncer ça à
l'intérieur de la ceinture, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, si vous voulez ajouter un
peu plus de détails à cela, je vais désactiver
la dynamique de division. Et ce que nous pouvons faire, surtout parce qu'il l'a fait très légèrement, surtout
sur les côtés. Vous pouvez voir que le
cuir est très abîmé. Cela pourrait être une bonne idée. Pour utiliser à nouveau notre outil, dans ce cas, je vais
utiliser l'outil Select Lasso, Select Lasso. Je vais commencer à
supprimer certains sommets pour créer une arête plus irrégulière,
comme vous pouvez le voir ici. Oui, ils seront
très prudents, car malheureusement, lorsque nous utilisons ce
genre de techniques, puisque tout
n'est que polygones, n'est-ce pas ? C'est comme des carrés. Vous pourriez avoir des choses
qui semblent bizarres. Je vais d'abord essayer ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est passer à la déformation et
il y a une chose que l' on appelle le polonais par caractéristiques. Et nous pouvons utiliser ce
vernis par fonctionnalités pour, comme vous pouvez le voir, nettoyer un peu ces
éléments de cette façon. Vous obtenez ce genre d'effet
irrégulier, de bord irrégulier. Et si à tout moment
nous revenons à la géométrie et que nous gagnons cette affaire, nous supprimerons les informations cachées. Notre dynamique vers le sud divise cela. Vous pouvez voir comment nous y créons
l'épaisseur. Et il a l'air d'être un cuir vraiment très cool. Maintenant, si tu es du genre,
hé, tu sais quoi ? J'aime beaucoup l'apparence de ce
cuir. J'ai vraiment envie de le sculpter. Je veux avoir
un truc en cuir à double face ou quelque
chose comme ça. Encore une fois, cela vaut particulièrement
pour les figurines et le mot et les
statuts de l'impression 3D. Pas tant que ça pour la reproduction,
parce que pour la reproduction, il ne
faut pas
simuler une pièce aussi lourde. Vous pouvez l'appliquer. Vous pouvez
certainement simplement l'appliquer. Et maintenant,
nous
pouvons réellement travailler avec tous
ces éléments que nous avons ici. Vous pouvez donc y aller
avec Trim Dynamic. Vous savez, j'adore. Dans ce
cas, il serait conseillé d'utiliser DynaMesh, subdivisions
supérieures,
quelque chose comme ça. Maintenant, je vais être capable de le
faire, tout comme le cuir. Donc ça ressemble plus à Pig Hive
qu'à du cuir, non ? Mais cela donne effets
vraiment très inquiétants, surtout grâce à ces
bords irréguliers et irréguliers. Et vous pouvez toujours le décomposer
d'ailleurs,
en un avion comme si cela
ne changeait pas grand-chose. Donc, si vous deviez l'utiliser
pour un jeu ou quelque chose comme ça, vous pouvez certainement en extraire des informations dans un avion. Votre hypothèse
semble bien meilleure, non ? Alors regarde ça. Je pense que c'est une bonne idée de refaire ce
genre d'effet similaire avec la dynamique des tendances et
cela y contribue vraiment. Effet global des dégâts. Je vais utiliser mon
carburant propre pour qu'elle puisse
graver les bordures ici. Nous étudions donc les dégâts
qui s'y produisent. Je ne veux pas
ajouter de prises, mais juste quelques pièces endommagées
ici et là. Encore une fois, la texture
générale que
nous ajouterons plus tard,
comme la texture du cuir, mais à de légères
variations de volume, la peau
douce n'est pas
parfaitement uniforme. Donc, avoir ces
légères modifications sur l'élément juste là nous
donnera un effet très intéressant. Maintenant, nous devons faire
l' autre partie, non ? Comme le reste de la lettre, c'est la première,
je dirais la première, comme du cuir, un embout en cuir. Et maintenant, nous allons
avoir quelques
autres bribes de lettres en haut. Planifions-le donc avant
d'y aller. Je vois que c'est comme une éternité, mais c'est posé
sur du cuir. Je m'attends donc à ce
qu'il y en ait ici et je vais
utiliser le pantalon comme base. Je vais donc utiliser Alt Click
the Pants Dynamic en solo. Et ce que nous allons faire,
c'est utiliser le masque lasso. Je vais masquer à peu près la forme générale
selon laquelle je m'attendrai à
ce que cette autre
partie secondaire d'une lettre soit quelque chose comme ça. Ensuite, de retour ici, je sais que ça va
devoir descendre jusqu'au bout, mais c'est là que ma
messe se termine, n'est-ce pas ? Ensuite, je vais
retirer la partie supérieure. Comme vous pouvez le voir, je crée
cet effet de jupe universel. Ensuite, nous pourrons
en décider une seconde. Que voulons-nous que ce soit ? Une jupe
simple ou deux jupes ? Je pense que nous allons
opter pour deux sites légèrement asymétriques, mais
ça va être cool, surtout parce que nous avons la queue qui doit vraiment tenir compte de la queue. Et je vais utiliser notre
sous-outil et nous allons l'
extraire avec une épaisseur
nulle. Très important,
extrayez et acceptez. On y va. Alors maintenant, sortons
de Dynamics Solo. C'est ce que nous obtenons. Je vais utiliser mon pinceau d'humeur. Il suffit de le pousser légèrement vers l'extérieur. Nous allons également utiliser la technique du
caillot. On y va. Maintenant que
nous avons de nouveau la queue, je voudrais m'
appuyer sur la queue. Je pense donc que ce
serait une bonne idée placer ce truc au-dessus
de la queue, briser la symétrie ici, créant une sorte de
jupe de ce côté, juste ici. Alors j'espère que vous pouvez imaginer que ce à quoi je fais
référence ici, savoir une ligne, à savoir une ligne,
va couper la racine
carrée comme ceci. Les déchets vont
s'écouler de cette position vers
le haut de la queue. Il y aura une
deuxième section qui ressemblera à
celle-ci, légèrement depuis
le côté. Comme ça. Ce
seront comme les deux pièces en cuir. Celui-ci semble être suspendu assez bas, comme celui-ci latéral. Donc je vais déjà être assez
bas, comme ça. Encore une fois, cela va donner
à notre personnage apparence très asymétrique, ce qui ne me
semble pas une mauvaise idée. Vous pouvez le voir
accroché tout en bas. C'est intéressant parce que
maintenant nous devons découvrir comment, comment Hank
vient, du personnage
qui me
dit à peu près que l'
idée qu'ils ne fonctionneront pas vraiment parce que
nous avons vraiment besoin pour avoir la fente
en haut du personnage. Donc ça va être
comme une cape. Ce truc va s'
écouler comme ça. Nous allons pousser comme ça pour créer un bon croustillant
et revenons en arrière. Comme vous pouvez le voir ici, l'un des problèmes
que nous rencontrons est que nous ne voyons pas le côté de tel
ou tel côté , car il ne
s'agit que d'un plan plat. Nous allons descendre
ici pour afficher les propriétés et vous
allez appuyer sur le double. Ça va te
donner un double affichage. Et puis celle-ci, elle continue derrière la ligne continue
avec la ligne centrale. Mais ensuite, il augmente. C'est donc comme une cape droite, très droite,
et elle ne
remonte pas comme ici, sur
le devant parce que nous voyons un peu de
short, donc il remonte en quelque sorte. Le côté comme celui-ci. est un peu bizarre. Je ne vais pas mentir.
Je n'aime pas ça. Encore une fois, je ne m'en fais pas trop. esquissant très rapidement où se situent ces
choses, nous
allons donner un meilleur effet à la physique
et à tout ce qui se passe,
comme la circulation de l'USAA. Mais c'est le genre de
moyen de poursuivre le travail. En fait, je pense que c'est
peut-être une bonne idée. Fais battre le Spike sur celui-ci. Il va essayer de pousser
ça un peu plus haut. Celui-ci est un peu plus bas. C'est comme si le mot « un
petit pic » se terminait. Cool. Alors oui, c'est moche, moche, moche ou sois
vraiment très moche. Disons que je ne
pense pas que nous ayons le droit de dire
à l'envers sur cette plateforme
que nous ratons des choses. Je vais donc passer à Geometry, Zero Mesh et nous
allons voir Ramesh. Attendons juste que
ce supermesh fonctionne. Parce que nous
travaillions avec 300 000 points et ce
n'est évidemment pas viable. C'est bien mieux. Permettez-moi d'isoler cela très rapidement. Et en fait, je vais
appuyer sur
Ctrl W. Je vais
le diviser en deux moitiés. Je vais donc sélectionner du lasso. Sélectionnez ce type
ici, Control W. Et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant deux ou
trois éléments uniques. Je vais encore régler
les choses. Et ce que je vais faire,
c'est dire que diviser puis Group Split
ont deux éléments numérotés. J'ai dit que nous allions
avoir beaucoup de choses. Nous en sommes maintenant à 27 points. Et encore une fois, il est tout à fait normal de
mettre fin à tout cela. Vous pouvez voir que la
frontière est horrible. Nous allons donc passer à la déformation ,
puis utiliser le
polonais par caractéristiques. Cela va nettoyer un peu la
frontière. On y va. Voyons voir,
nous sommes dans le Michigan. On y va, ça devrait
nous donner une belle frontière propre. Je peux encore y voir quelques
erreurs et autres choses. Débarrassons-nous d'eux, lissons-les.
Vraiment très fluide. Et puis, pour ne pas oublier, il faudrait lire «
Distribuez nos polygones ». Si vous voyez les choses,
ce sont des zones qui semblent un
peu étranges. C'est une bonne astuce. Passons à celui-ci. Même offre. Allons d'abord lisser. Musulman, polir doucement avec les
traits, puis voir Ramesh. C'est un peu dense. Je vais donc passer
aux options,
en fait, à la géométrie, je vais toucher la moitié,
puis le maillage du sérum. On y va. C'est
un peu mieux. Encore une fois, je ne m'
inquiète pas trop du
fait que ce ne soit pas uniforme,
car vous pouvez voir le bord irrégulier que
nous avons ici et je voudrais l'imiter. Alors, oui, commençons par le premier,
celui-ci juste ici. Aidons-nous en
cachant certaines choses
dont nous n'avons pas besoin. Ainsi, par exemple, nous n'avons pas besoin la ceinture, alors cachons-la. On y va. En fait, je n'ai pas
besoin de cet avion pour le moment. Et revenons à la dynamique. Et nous allons
recalculer afin tout mettre en place. En fait, je vais
porter des jupes. On y va. Les jupes sont extraites ici. Je vais donc éteindre
celui-ci pendant une seconde. Nous allons recalculer. Et même offre. Nous
allons aller au sommet, cartographier cela. Il ne tombe donc pas. Et je vais lancer
les simulations, arrête. Celui-là est pendu. Je
dirais un peu trop bas. Vous pouvez voir que cette
partie juste l'autre côté est celle qui
prend un peu plus haut. Je vais donc courir à nouveau. Arrête ça juste là. Vous pouvez voir que
les
Keeps y créent déjà des rides
similaires. C'est très bien. Nous allons
utiliser notre Move, Cloth Move. Et nous pouvons simplement l'
appliquer contre la peau pour créer des
rides intéressantes, non ? Nous n'aimons pas certains d'entre eux. On peut toujours choisir un cuir. cuir n'a pas tendance
à se froisser autant. Nous allons essayer d'opter
pour du carton, du carton, pour que les objets aient l'
air lâches mais beaux, non ? Donc j'aime bien ça, mais
comme une couverture sous
la queue. C'est intéressant. Et nous y voilà. Désactivons cette option
pour que nous puissions apprécier un peu
les formulaires. Chambre à coucher. C'est le premier. Éteignez-nous,
allumons celui-ci et passons
à celui-ci. Même offre. Recalculez simplement le volume. Je vais juste masquer
le haut et courir. Nous y retournons, c'est principalement
pour l'aider à épouser les
principales formes du corps. Parfait. Maintenant, nous allons
faire le même
truc que
nous faisions auparavant. Je vais y aller, sélectionner du lasso et couper des morceaux
dans ce truc en cuir. On dirait du cuir endommagé. On y va. Voir Supprimer masqué. Nous allons passer à la déformation. Caractéristiques de Polish Way. Pas beaucoup. Un de trop. Voilà, quelque chose
comme ça parce que nous
allons sculpter, non ? C'est comme un levier endommagé. Et nous allons passer à la géométrie, à la subdivision
dynamique. Nous allons créer une
dynamique de division, et nous allons ajouter
quelques éléments. Ce qui équivaut à 0,03, ce que nous avions sur l'autre sera probablement
un peu moins. Nous y allons et nous allons
appuyer sur Appliquer 0.0, 23. Revenons à l'
autre, celui-ci. Même chose. Obtenez les bords irréguliers. Faisons donc un peu
de codage ici et là. Eh bien, d'accord, d'accord, c'est bon. Je vais vous montrer comment résoudre ce problème. Continuons simplement à couper des
morceaux. Et pour résoudre ce problème, nous
inversons la sélection. Ensuite, il suffit de
le masquer et d'inverser à nouveau
la sélection.
Vous supprimez le masqué. Je sais que cette vidéo
est assez longue, mais je vais m'assurer que nous avons terminé les éléments de base avant de
passer à l'élément suivant. Et nous allons faire
un reportage en polonais. Celui-là semble bien.
Ensuite, nous allons passer la géométrie qui
constitue les points de vision. Tu as 23 ans, c'était un chiffre, non ? Disons donc d'appliquer un peu irrégulièrement sur
cette partie. Mais encore une fois,
une fois que nous l'aurons fait,
DynaMesh devrait parfaitement paraître. Nous devenons imparfaits. Maintenant, nous pouvons
regarder tout le reste. C'est donc l'autre. Et c'est juste une
question de jeu, et tournons
la ceinture également. Il suffit de jouer avec les profondeurs comme
laquelle, quel élément ou quel élément, comme le
cuir,
enchérira sur quel
type de joueur, avec soin, pour enchérira sur quel
type de joueur, avec soin, s'
assurer que les choses se
passent ici. La caméra, par exemple, celle-ci, je veux
qu'elle soit derrière. Alors, asseyez-vous sur le dessus. Nous allons également
créer ce type d'effet de
superposition similaire sur
place. C'est ce que nous voyons. Nous le poussons juste un peu vers le haut. C'est à peu près le cacher , par
exemple, que ce type
est au-dessus de celui-ci. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée de garder celui-ci
devant l'autre. De cette façon, nous
créons également un petit effet
de ce type. Nous pouvons même déplacer légèrement la ceinture
si nécessaire. Et je vais choisir celui-ci. Nous devrions entrer un
peu. On y va. Ils ont un très joli motif
semblable à l'effet Claude. Et nous sommes prêts
à passer aux détails. Juste quelques piliers et éléments que je pense que ce
serait une bonne idée d'ajouter. C'est là que Back Phase Maximum
sera vraiment utile. Mais cette vidéo
est assez longue, donc je vais l'
arrêter ici, les gars. Et puis la prochaine
étape, nous allons
continuer avec les chiffres.
39. Détails de jupe en cuir: Salut les gars, bienvenue
à la partie suivante. Quatre, c est deux. Ensuite, nous allons
continuer avec le cuir, les pièces en cuir. Et je vais vous montrer une technique très cool que
nous pouvons utiliser, pour donner un
peu plus de vie à ces gars. Donc, la première chose à faire est que je veux
absolument résoudre certains
des problèmes que nous rencontrons avec la pixellisation
due à l'épaisseur. Je vais donc encore changer, ma résolution est d'environ 500 et juste DynaMesh, mais c'est beaucoup trop. Pourquoi est-ce arrivé ? Cela n'a pas été appliqué. OK, c'est pourquoi, allons-y. Maintenant que nous avons appliqué, nous
pouvons faire en sorte que
Dynamesh de largeur en centièmes de largeur
soit suffisant pour les restaurants. Vous pouvez voir que notre personnage
joue un
très grand nombre
de polys,
ce qui, encore une fois, est tout normal
tant que votre
ordinateur peut
le gérer et tant que vous gardez des objets en tant que sous-outil
distinct, c'est pourquoi il est préférable de travailler avec de
nombreuses substances
car, comme vous pouvez le constater, chaque fois que je bouge, toutes les autres substances
sont ignorées,
délibérément ignorées, ignorées, superstitions,
même à propos d'eux. Parce qu'il sait que nous
ne les utilisons pas actuellement. Cela me permet de vraiment améliorer
la géométrie de certaines de ces pièces sans
affecter les autres. Alors on y va. Maintenant, c'est censé être dur ou comme du cuir durci, non ? Ce n'est pas
censé être doux
comme s'il n'était pas censé être comme du cuir fin.
Lisez comme je ne sais
quoi un rhinocéros,
un éléphant ou une vache, Ou un bol ou quelque chose comme ça. Nous pouvons donc certainement y aller
et le faire. Mais ce que je veux dire par là, c'est que
nous n'allons pas vraiment
avoir beaucoup de piliers, comme ce que nous avons vu sur le premier,
celui-ci ici même. Cela ressemble un
peu plus à du tissu. Cette première, que nous avons faite déguisée,
ressemble un peu plus
à des plaques en cuir ou à des segments en cuir. Maintenant, généralement en cuir,
ce n'est pas
facile d'obtenir un
niveau de pièce énorme que nous avons ici. Donc, si nous le voulons, nous pouvons utiliser un
peu de couture et créer des motifs
intéressants ici. Par exemple, vous pouvez imaginer
comment créer ce genre
de look tribal où le cuir est
divisé en deux parties peut être une bonne idée. Je pense que cela
augmenterait notre
taux de polyesters si nous voulions le
faire correctement. Je vais donc essayer de le
garder un peu plus propre. Et celui-là,
nous l'appliquons également. Et nous obtenons une résolution
Dynamesh de 500. On y va. Et
juste Trim Dynamic. Je ne suis pas sûre que j'aie
déjà découvert
l'un de mes secrets tout au long de
cette série. Mais il s'agit davantage de la
façon dont vous créez votre œuvre
que des pinceaux secrets utilisés. Comme si nous utilisions très,
très peu de pinceaux. présent, je dirais une
dizaine de pinceaux. Il y en a quelques autres que
nous utiliserons plus tard. Mais ce n'est pas le pinceau, ce n'est pas un pinceau secret. Cela vous permettra de
créer des idées sympas. Cela dépend davantage de la
façon dont vous utilisez les outils. Et j'espère qu'avec toutes
les informations que
j'ai partagées, vous avez une très
bonne compréhension ou une très bonne idée du flux à suivre pour créer ces pièces cool. Maintenant, une autre chose arrive
parfois avec un tissu troué. Si vous souhaitez ajouter des mises en
attente, nous suivrons une technique
très similaire. Nous utiliserons la visibilité et
effacerons certains de ces trous. Je ne pense pas que ce
personnage ait ça. Cela ressemble plus
à un effet irrégulier. Maintenant, une chose qui
se passe avec le cuir, c'est que ce sera un peu
difficile de le montrer ici, mais cherchons
une cape en cuir. J'espère que nous n'aurons pas de
mauvaises choses ou quoi que ce soit d'autre. Mais un cuir. Surtout
quand il fait très, très sec. Cela a tendance à créer des rides
intéressantes comme si ce truc se trouvait ici. Et que ces rides, celle-ci n'apparaisse pas autant, mais j'ai vu des
articles en cuir qui ont encore quelques rides, quelque chose comme ça ou peut-être juste
des rides général comme celui-ci. On y va. Donc voilà, je
sais que c'est cette mère. Je sais que c'est du plastique. Il est très courant de
voir ce type de motifs
similaires apparaître
sur du vieux cuir. Et je vais vous montrer deux manières de
créer cela. J'ai très vite cherché du tissu
Baker
Wrinks, et je voulais trouver
la texture la proche de
ce que nous recherchions. Donc, quelque chose comme ça
va parfaitement. Quelque chose comme ça, c'est encore mieux. Quelque chose comme ça. Pas tant que ça parce que, comme vous pouvez le
voir, c'est
un peu plus doux pour les rides
et je préfère opter pour ça comme du papier dur,
comme du papier froissé. Donc celui-ci est vraiment
très, très bon. Je vais copier cette image et ouvrir Photoshop. Vous pouvez le faire dans
Photoshop ou dans n'importe quel logiciel. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, il
existe de nombreuses façons de le faire. Je vais le faire dans Photoshop
parce que c'est un
peu plus rapide. Tu
n'es pas obligée de le faire. Je vais vous fournir
cette texture. Et la façon dont cela
va fonctionner est créer une nouvelle
texture qui sera Lady Bird ou 1024 sur 1024
devrait être largement suffisante. Nous allons coller
ceci ici. Nous allons le
redimensionner de manière à obtenir la plus grande partie possible
de l'image,
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir, malheureusement, que
nous avons
un petit filigrane juste là. Maintenant. Photoshop propose ce pinceau
cicatrisant que nous pouvons utiliser pour
nous en débarrasser. Sans vraiment
perdre les rides. Il n'est pas
nécessaire de le supprimer complètement que nous n'obtenions aucune information sur
notre propre chaîne. Je sais que le
mieux
serait d'acheter la licence, si la production de toutes
ces œuvres coûterait
très, très cher si nous
devions tout acheter. Alors voilà, nous allons l'avoir
ici même. Photoshop
a en fait un filtre ici. Sous les filtres, cela s'appelle
3D et c' est ce que l'on appelle la
carte de la hauteur des bosses. Il suffit de cliquer sur celui-ci. Et cela va créer un élément de points forts et de points
faibles. Il dit que cela
va être abandonné, mais cela fait des années que
cela dit. Je ne suis donc pas vraiment sûr
que cela soit vrai. À peu près ce que
nous voulons, c'est ceci. Nous voulons une carte en gris et blanc
ou en noir et blanc contenant ces informations. elle ressemble beaucoup à Comme vous pouvez
l'imaginer, elle ressemble beaucoup à la photo originale, mais ce n'est pas vraiment
la photo originale. Et c'est très
important car les valeurs ici sont interprétées
différemment d'une simple information de couleur. Maintenant, une chose que je
recommande à vos alphas, si vous voulez faire des alphas, c'est d'
ajouter une bordure noire autour d'eux. Je vais donc en faire un
truc relativement gros, comme du noir ici. Parce que nous voulons
pouvoir les assembler, non ? peut donc ressembler à une
forme carrée, c'est très bien. Nous voulons juste avoir
ce truc ici. Ce sera donc notre Alpha. Je vais enregistrer ça. Alors j'ai dit qu'il
serait disponible pour vous. Donc, si vous n'avez pas
Photoshop ou si vous
n'êtes pas très à l'aise
avec ce logiciel, ne vous inquiétez pas. C'est dans le dossier Assets,
je vais l'appeler ainsi. Ce sera un JPEG japonais
simple qui s'
appellera cuir. Des rides. Qualité maximale, afin qu'ils obtiennent le meilleur
et que nous soyons proches. Donc, si nous revenons à ZBrush, nous pouvons
passer à notre pinceau standard, modifier pour le faire glisser et
sélectionner un nouvel Alpha. Donc, ici, nous pouvons importer un alpha et l'importer
depuis notre dossier d'actifs. Et on y va. Donc, comme vous pouvez le voir,
quand nous projetons cela,
parce que c'est très, très
cool d'avoir l'air gras ,
regardez rides
super serrées
sur notre sous-couche et cela va immédiatement
semble plus coriace. C'est-à-dire que c'est
déjà un petit détail
à haute fréquence
que nous ajoutons. Mais c'est le genre de choses
qui sont vraiment très bonnes. Je vais augmenter légèrement
l'intensité
pour que nous
puissions y aller un peu plus fort sans déplacer objets parce que, comme vous pouvez le
voir quand je laisse tomber ça, nous déplaçons en fait un
petit peu personnage. Nous utilisons le masquage du dos, ce qui est très important
car nous ne
voulons pas pousser quoi que ce soit de l'autre côté. On y va. Maintenant, si tu veux
être extra fort, faire
attention à
ça,
tu peux créer plusieurs
de ces gars. Et comme ça, quand
on les superpose, j'adore ce que nous
faisons ici. Il va être très difficile de remarquer que c'est le
même schéma en ce moment. Ça pourrait être comme si non, ça va
être si évident. Et nous ajouterons encore
quelques détails plus tard comme
les rayures, les
dommages, etc. C'est exactement comme la texture coriace et
coriace que
nous voulons avoir en
général . Et cela
va immédiatement changer la façon dont tout cela fonctionne. Continuons donc à ajouter ici. J'ai vu certaines personnes
le remplacer par un spray
Like, comme nous l'avons fait. Et si vous optez pour une intensité très, très
élevée et très
faible, vous pouvez également créer des motifs assez cool
en préférant honnêtement
faire glisser correctement pour cela. Vous pouvez voir que j'
essaie de montrer les rides vers le bas, comme les épices que nous avons. Donc ça a du sens. Encore une fois, c'est juste une question de texture. C'est une texture très fine
que nous ajoutons, en ajoutant juste ces petits
morceaux ici et là. Cela va certainement
donner une belle apparence aux choses. Une chose que je
vais certainement changer, c'est
la rectitude de ce lit
en cuir qui se trouve juste là. Maintenant, puisqu'il s'agit de cuir, même si l'on considère que, du point de vue de la production,
une certaine rigueur pourrait
même ne pas suffire. Ils les gardent épais,
puis nous les ajustons de manière à ce qu'ils bougent avec les
jambes et tout le reste. Ils ajouteront donc de
la peau, une inflammation cutanée, qui pourrait encore une fois être un élément
potentiel. Maintenant, c'est ce cuir
qui a vraiment l'air d'aller, je dirais en haut. Il est plus logique que
celle-ci soit la même lettre. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée d' utiliser le même
pinceau standard que celui que nous utilisons pour appliquer
un peu de texture, comme le cuir ici. Juste pour m'assurer
qu'ils partagent tous le même genre de détails. Encore une fois, il s'agit d'un
détail à haute fréquence car
il ne change pas. C'est ce qui change
la façon dont les choses fonctionnent. Je suis vraiment
tenté d'en ajouter un peu ici. Juste un petit peu. Encore une fois, en fin de
compte, ce sont les plis du tissu, donc nous n'allons pas vraiment
faire mal au tout. Et tout va commencer
à s'
améliorer de plus en plus. Cool. Maintenant, je sais que l'une des
choses dont nous n'avons pas vraiment parlé, c'est qu'il nous manque toujours le droit. Et le premier est
calme, assez délicat. Il existe de nombreuses façons de
le faire pour, pour la production. Vous pouvez l'utiliser comme un vrai
coiffeur ou un coiffeur. Ou vous pouvez utiliser des cartes à cheveux
ou les sculpter. Ce sont les trois principales,
les
trois principales façons de procéder ici. Dans notre cas, nous allons
devoir décider quoi
faire parce que nous avons quelques poches. Je pense que dans notre cas, encore une fois, pour une version de
haute qualité, elle n'est peut-être pas encore valide pour sculpter. Nous pouvons bien sûr
utiliser DynaMesh, un
maillage en fibres DynaMesh pour obtenir quelque chose
qui ressemble intéressant. Mais puisque nous sculptons
tout le reste, il peut sembler un
peu déplacé d'
avoir ce type de fibre, l'effet de
la fibre, un aspect alors que tout le reste, comme le
cuir, etc. comme
on l'appelle traditionnellement, donc je suis enclin ou un peu plus enclin à le faire avec
une sculpture traditionnelle. Ce n'est pas tant que ça
, comme tu peux le voir. Il y a
un peu de gonflement autour
du personnage. Et puis, un
peu de gonflement provenant du
nouveau x, c'est
comme une couche supplémentaire de sucre. Cela signifie que nous allons
probablement devoir pousser le cuir un
peu plus vers le bas. Mais je suis tentée par la
chose que j'ai mentionnée, la segmentation
des pièces en cuir, parce que cela peut sembler un
peu intéressant. Heureusement, nous avons
le pinceau à coudre, et il existe d'autres pinceaux à
coudre
que vous pouvez vous procurer en ligne pour ajouter ce type de détail
à vos propres objets. Et dans ce cas, je pense que celui
que nous avons ici n'
est pas celui le point de
croix.
Vraiment très bien. Cela nous donne une ambiance très
fantastique, non ? Nous pouvons donc certainement tout à fait
comme dans une bibliothèque là-bas. Ensuite, à partir de l'une de
ces connexions, nous pouvons descendre ici sur le côté. De cette façon, nous respectons toujours le concept là où
nous ne le voyons pas. Mais nous ajoutons ici un peu plus
d' intérêts visuels. J'essaie cependant de vraiment créer une division
sur la jupe. Vous voulez donc vraiment vous
assurer que nous le faisons cuire au four, que la séparation
de chaque assiette de cuir joue
vraiment un rôle. Et l'une des
choses intéressantes que nous pouvons faire avec cela, c'est que maintenant que nous avons cette division
intéressante concerne finalement les textures, nous pourrions avoir des
couleurs légèrement différentes pour la jupe. Ainsi, nous décomposons également la façon générale dont
nous voyons le personnage. Parce que les différentes couleurs du cuir
vont donner impression qu'il est composé
de différentes pièces. Celui-ci, juste ici. Je ne sais pas si
c'est vraiment nécessaire, mais comme nous l'avons fait sur
celui-ci, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de le
faire sur celui-ci. Je vais juste
avoir une sorte de pièce
flottante juste ici. Encore une fois, je vais me brosser les dents, prendre mon pinceau ici. Nous allons créer des liens croisés. Si cela se casse, se casse
ou si une icône se brise, puisque je n'ai pas adoré, je pense
vraiment que je vais
laisser cette dernière pièce
importante là. Maintenant, c'est important ici. Comme vous pouvez le constater, il nous manque la partie arrière de ce personnage. Donc, vous pourriez manger, il sera important que nous revenions
à la brosse standard. Et nous faisons ce genre
de détail comme du cuir. Encore une fois, surtout
si vous allez
traiter les parenthèses
ou quelque chose comme ça. Tu veux avoir
ce genre de choses. D'habitude, les artistes de personnages peuvent le faire lorsqu' ils jouent
du high Pauli . Par exemple, nous pouvons nous assurer que
l'hyperbole
est vraiment, vraiment belle, même si
certains actifs doivent être refaits à neuf,
parce qu'il est très
courant que nos clients n'aient pas un petit bout de
l'imagination dont vous avez besoin. Donc, si je montre le
personnage sans ces morceaux de cuir et que je
le dis au client ou au directeur général, nos couvercles ont généralement de
l'imagination. Mais si je te le dis, ce type va
avoir des morceaux
de cuir accrochés à
différentes pièces. Ils disent « Oui », mais à
quoi ressemblent-ils ? Je ne les vois pas savoir qu'ils vont être
simulés ou qu'ils
vont enfiler et
texturer ou quelque chose comme ça. Ils veulent le voir. Il est très difficile
pour certaines personnes visualiser lorsqu'elles
ne voient pas réellement l'élément dont vous
parlez. Donc oui, c'est important. En fait, nous avions un client au studio en ce
moment. C'est comme s'
il était vraiment un excellent client, mais je dirais que son imagination est vraiment limitée. Chaque fois qu'il
voit des photos de progression, il veut toujours voir le livre de
laboratoire, le rendu final. Heureusement, il ne peut pas voir
un modèle en grain comme filaire
ou autre parce qu'il ne
peut pas imaginer à quoi
cela va ressembler. C'est donc juste que cela fait
partie de l'accord. Cela prend un peu de
temps, bien sûr, car nous devons
consacrer plus de temps à nous
assurer d'obtenir la
bonne présentation. Merci. Encore une fois, cela fait partie du travail. Il s'agit donc d'isoler celui-ci. Vous pouvez faire un peu
de nettoyage ici et
là , vous passez à une brosse
standard. Ajoutez simplement les rides ici. Encore une fois, le
masquage dorsal est activé. Je le sais donc lorsque j'ajoute
ces détails ici ou que cela n'affecte
pas vraiment le recto de
la lettre. On y va. C'est à peu près tout. Je dirais que nous sommes dans une
très bonne position. Vous pouvez bien sûr continuer
à peaufiner les scénarios si vous voyez certaines parties du
personnage que vous souhaitez corriger ou modifier. C'est le moment de le faire. Parce que les deux prochaines vidéos sur lesquelles nous allons
travailler sont différentes. Et pour ce qui est de l'une de ces
choses qui prend
certainement un
certain temps,
cela prend du temps, malheureusement, parce que
c'est très détaillé. Mais quand nous l'aurons, nous aurons à
peu près cette pièce maîtresse
terminée pour un personnage. Donc oui, nous sommes
vraiment bien placés. Après cela. Je pense que nous allons opter pour
le crâne sur l'épaule, qui est l'une des autres parties
principales du personnage. Et nous allons simplement continuer à
avancer à partir de là. C'est donc tout pour celui-ci. Les gars continuent
à pousser, à avancer, et je vous revois
au prochain. Au revoir.
40. Coutures réaliste: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série.
Aujourd'hui, nous allons
faire un petit détour
pour parler de coutures
réalistes. Je me demande juste je ne vais pas passer en revue
quel est le problème ? Quelle est la bonne
façon de le dire ? En fait,
j'étais en train d'enregistrer un
peu de cette jupe et vous avez vu
comment j'ai ajouté quelques points de suture. Nous n'utilisons que le pinceau traditionnel. C'est ce que je voulais,
c'est ce que je voulais dire. J'ai pensé que ce serait une bonne
idée de vous
apprendre à utiliser un procédé à très
haute teneur en polyesters. Ce n'est pas quelque chose
que je fais tout le temps parce que c'est très lourd. Cela va augmenter considérablement le nombre de
polyesters. Vous allez voir pourquoi. Mais nous allons ajouter
une couture traditionnelle à certaines parties de
la lettre ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai fait une petite recherche
rapide ici, le point de suture,
et nous ne voyons
rien l'enseignement à
peu près nulle part. Nous voyons celui-ci juste ici. Nous voyons comme un point traditionnel, comme un point d'une seule ligne. Et c'est ce que nous
allons rechercher. Nous allons opter pour une couture
très, très simple et
traditionnelle, comme celle-ci. Donc, pour faire cette couture, nous allons en fait utiliser quelque chose appelé
insert multi mesh. Nous allons
créer cet enseignement lui-même comme un véritable
fil conducteur. Ensuite, nous allons
créer un pinceau incurvé pour l'utiliser et le
placer où nous le voulons. Je vais donc passer en revue mes
options ici. Je vais le remplacer par un polymath 3D. Je vais descendre jusqu'au
bout. Et dans les propriétés de la
liste initiale, je vais le
remplacer par un cube. Le cube est très important car c'est
ce que nous allons utiliser pour créer nos coutures. La couture va être
comme un enseignement vertical, mais nous devons créer des liens entre
la façon dont cette couture fonctionne,
n'est-ce pas ? Alors laisse-moi faire un
peintre très rapidement. Si nous analysons comme deux pièces de tissu cousues ensemble, nous savons que le fil entre ou sort
, qu'il passe, qu'il passe, qu'il entre, puis qu'il passe en dessous. Tout s'éteint à nouveau,
et ainsi de suite. Mais en fait, nous n'avons besoin que de
cette pièce ici. Donc, ce dont nous avons besoin pour créer cela, nous devons créer un maillage bas très
simple du fil, comme suit. Mais si nous en voyons une, comme une vue de dessus ou une vue latérale, nous voulons réellement
créer des liens entre la façon dont cet enseignement
se déroule ainsi,
comme s'il se déroulait en continu et en
dehors de l'horloge. Maintenant, si nous le restons très
simple, comme un simple cylindre
ou un simple cercle, il aura l'air
un peu faux. Je vais donc vous montrer
un petit truc sympa. Je vais activer le
cadre en polyéthylène pour voir ce que nous
faisons et nous
allons faire de même. Redimensionnons cela sur
l'axe X pour l' allonger comme ceci. Et je vais
lui attribuer quelques divisions, juste pour que nous ayons
suffisamment de place pour travailler. Je vais donc y aller pour biseauter. Nous allons faire une bulle une fois. Et je vais en faire un
ici, un autre ici. N'oubliez pas que lorsque nous tapons, cela fait
exactement la même chose. Maintenant, c'est très important. Nous allons utiliser un îlot polygraphique
maillé ici avec symétrie activée
afin de créer cette petite boucle ici.
Pourquoi est-ce important ? Parce que si nous revenons à la géométrie, si nous
devions créer cette vision, je pense que cela constitue la
vision. Comme vous pouvez le voir, cela devrait nous donner un peu l'effet que nous recherchons. Mais avant
cela, je
voudrais vraiment courber un peu les
choses. Je vais appuyer sur W et
plions simplement l'arc, c'est bien. Nous allons donc utiliser ce truc
vert ici. On y va. Quelque chose comme ça,
on a un bel effet rond. Maintenant que nous l'avons, je ne vais pas m'
emparer de celui-ci. Donc je vais prendre
ça à l'extérieur. Je vais activer la symétrie. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons identifier beaucoup de ces gars ici. Ensuite, avec mon pinceau
, toujours avec la symétrie activée, je vais juste les
rapprocher légèrement. Il n'est pas nécessaire que
ce soit très précis. Et d'ailleurs, vous
pouvez le faire comme créer du
low poly dans
n'importe quel paquet 3D. Vous pouvez le faire dans
Maya Blender 3D Studio Max. Tant que vous avez ce
low poly, c'est tout ce
que nous voulons, le y, parce que ce low poly juste
ici,
quand nous subdivisons,
cela
nous donnera le schéma que nous allons suivre. Maintenant, la seule chose dont nous avons besoin pour cela est de faire une rotation. Ce truc peut faire
environ 25 degrés. Cela semble à peu près
juste. Je vais réinitialiser le
point de pivot ici. Et si vous voulez voir à
quoi cela pourrait ressembler, vous pouvez simplement contrôler
Alt plusieurs fois. Et vous pouvez voir que
c'est en quelque sorte le schéma que
nous allons suivre. Restons à -25 ou 30. Alors maintenant, je ne vais pas jouer
sur la dynamique de la vision. Et si je
ne veux pas l'appliquer c'est parce que si je l'applique, encore une fois, le polygone deviendra vraiment très grand. Je préfère donc rester aussi bas
parce que je sais qu'à tout moment je peux simplement activer la dynamique de division et nous y arriverons. Donc je vais continuer comme ça. Et je vais appuyer sur
V dans ma palette de pinceaux. Et nous allons
créer un maillage d'insertion. Et nous allons
parler d'un nouveau maillage d'insertion. Cette brosse à mailles à insert. Nous pouvons le renommer pour pouvoir
aller ici et nous
allons le renommer. Ceci. Cela devrait me permettre de renommer. En fait, je vais
enregistrer ça très rapidement. Et je vais économiser
ça sur nos acides. Vous allez donc
avoir accès à ceci, appelons ce point. Stitch. On y va. Maintenant, il s'agit maintenant d'une image
inter multi. Donc, si je commence simplement à
dessiner, comme vous pouvez le voir, nous allons dessiner beaucoup
de ces pièces, ce qui peut fonctionner si nous faisons
un point très simple, comme s'il avait une très mauvaise coupe et nous
allons cousez ça. Nous pouvons utiliser ce pinceau
pour simplement créer ce point. C'est une autre option
que nous pouvons utiliser ici. Et en fait, je vais
dire qu'un cylindre, c'est bien. Un polymath 3D pour
vous montrer comment cela fonctionne. Encore une fois, alors nous insérons
simplement la tension, nous faisons les choses correctement, nous insérons
simplement des arcs. Mais si nous passons
aux options de tracé et au modificateur de courbe, nous pouvons le sélectionner et
activer un mode trottoir. Alors maintenant, au lieu
de dessiner en un seul clic, nous allons
en fait dessiner une courbe et c'est ce qui se passe. Waouh, sympa, non ? Alors maintenant, au lieu d'
avoir ce truc, quel est le mot exactement ? Sur un point, il
suit en fait une courbe. Mais pas seulement cela, nous
pouvons modifier cette courbe Les pinceaux à courbes sont
vraiment très bons car nous pouvons simplement les
déplacer à tout moment. Dans ce cas, il est
fixé à la surface. Nous pouvons changer la
taille et cela mettra à jour les coutures. Et la quantité de coutures
peut le rendre vraiment
très grand sur le
côté rouge, puis cliquer sur le trottoir pour le
mettre à jour ou le rendre vraiment, vraiment très petit, puis
cliquer sur la courbe également. Sachez simplement que chaque
fois que nous modifierons cela, le nombre de points
changera. Donc, dans ce cas, comme vous pouvez le constater, nous avons pas mal de
points ici. Encore une fois, à tout
moment, je peux passer à la division cellulaire
dynamique et tous ces
gars auront
de très beaux points de suture, mais on peut rester bas
quand on travaille comme ça. Alors, comment pouvons-nous changer
les choses avec ça ? Eh bien, c'est déjà le cas, il a
l'inclinaison appropriée que nous voulons et nous pouvons en ajouter autant de
lignes de couture que nous le voulons. Mais si nous voulions
changer, disons l'espacement entre
celui-ci, qui est très courant. C'est en fait l'une
des façons dont vous pouvez le faire. Je suis comme les environnements. Si vous faites comme une clôture ou quelque chose
comme ça, il suffit de modéliser un poteau et d'utiliser une brosse à bordure pour faire passer
la clôture surfaces irrégulières.
C'est vraiment
une bonne astuce. Et vous pouvez accéder ici
aux options de trait. Et nous avons ce pas de courbe, qui est la distance entre chaque
élément inséré. Nous baissons donc ce
chiffre et je clique sur la courbe. Comme vous pouvez le voir ici, nous allons avoir beaucoup plus
de points de suture. Et si nous faisons la même
chose que Stroke, que nous
augmentons notre pas actuel et que nous cliquons, il
y en aura moins que. Donc. Encore une fois, selon le
degré de réalisme que
vous souhaitez donner à
certaines choses, nous pouvons utiliser celle-ci. Je vais donc passer à celui-ci, au personnage lui-même. Et commençons à planifier où
ces gars vont être. Je vais appuyer sur
Ctrl W pour m'
assurer que ce type a exactement
le même, euh, quel est le mot ? Exactement le même polygraphe. Et maintenant je vais
dessiner une courbe. Nous pouvons donc simplement dessiner les courbes, dire quelque chose comme ça. On y va, on a compris, tout ça comme
des éléments ici. Maintenant, vous pouvez constater que nous
avons un petit problème. Et le problème,
c'est que
la petite forme en C ne
va pas assez profondément. Et cela est dû à la façon
dont les pinceaux sont fabriqués. Nous passons donc à la
section des pinceaux, nous allons donc en profondeur. Vous allez voir qu'il y a
un petit point noir. s'agit de
l'origine ou de l'axe sur lequel il
insère les éléments. Je vais donc vraiment
réduire cela. Alors maintenant, quand on tirera, comme vous pouvez le voir,
les points de suture seront calmes. Si c'est trop,
cela pourrait l'amener un peu plus haut,
quelque chose comme ça. Et nous vérifions si
c'est suffisant. Cela me semble bien. Je vais donc faire un AVC. Je pense que tu
veux avoir 1,5 sur mon pas de courbe. Faisons en sorte que ce soit un peu
plus petit parce que je ne
veux pas que ces gars soient super, super grands. Et nous allons tracer une
ligne un peu irrégulière juste là. Regarde ça. Maintenant, nous avons cette
très jolie ligne qui traverse toute la
jupe. Pour effacer une courbe, il suffit de
cliquer sur n'importe quel point que vous n'êtes pas, comme
le mot « courbe » n'est pas
actif actuellement . et cette
chaussure aussi nettoyante. Maintenant, l'une des choses
que vous pourriez voir
ici, c'est que vous vous dites : « Hé, je
n'aime pas à quoi ça ressemble. Certains d'entre eux peuvent sembler
un peu étranges comme ce dernier, non ? Et il n'y a aucune ligne
qui le traverse. Donc, la ligne, nous
allons la sculpter comme un élément de base
dans la norme. Mais avant cela, je voudrais
en fait ajouter le modèle suivant, le prochain, ici même. Et ce sera comme
ici. Nous allons aller
vers l'avant. Je vais donc y aller et faire
quelque chose comme si nous y allions. a l'air sympa en fait. Je veux voir si je peux
aller jusqu'à l'autre rive. Assez près. Pas exactement
là, mais assez près. On y va. Maintenant que nous aimons tous les deux
la vision de cette jupe, nous devons lui donner un
peu plus de détails, mais ces gars vont
interférer avec les détails. Si j'essayais de mesurer la portée dès maintenant, je vais toucher les deux éléments et
pas ce qu'ils veulent. Je ne veux pas non plus utiliser
DynaMesh parce que oui, même si
nous pouvons les y intégrer,
pouvez-vous imaginer à quel point il sera difficile de
lire Apology
pour ces petits gars ? C'est un non, non. Ce n'est pas quelque chose que nous
voulons pour le moment. Donc, en fait, nous
allons faire ici, nous
allons aller
jusqu'aux polygroupes. Et si je disais, en fait, j'ai vraiment celui-ci,
sélectionnez la bonne, que nous puissions simplement passer à sub2 et
dire Split, split, hidden. Maintenant, si nous sortons
de Dynamics en solo, vous pouvez voir que les petits points de suture ou
dans un autre sujet, je vais être vide, Move Topological. Ce que je vais faire avec
Move Topological, je vais juste, dans ce cas, je pense que nous pouvons faire comme le
moment traditionnel va pousser ce type un
peu plus près du, de la véritable jupe. Encore une fois, je ne veux pas avoir cet espace négatif
dedans ou imprimer en 3D. Et pour beaucoup de choses, c'est vraiment, vraiment embêtant d'avoir ce genre de choses. Parce qu'alors tu
dois le soutenir. Faites preuve de sagesse, cela pourrait fonctionner. Et encore une fois, nous pourrions
revenir en arrière et modifier la profondeur avec laquelle nous avons enfoncé ce type dans la surface. Et puis si tu vois
comme l'un d'entre eux, c'est complètement fou
comme
celui-ci. Vous pouvez utiliser Move Topological, qui déplacera uniquement l'île de Girard comme vous le souhaitez
actuellement. Et bien sûr, il est
là s'il y un ou deux que vous n'aimez pas. Celui-ci par exemple,
celui-là. Donc, comme ce type
qui flotte, vous pouvez simplement le sélectionner
et dire Supprimer ici. Juste de simples polygones, non ? Encore une fois, à tout moment, ce n'est pas trop de points, mais nous pouvons utiliser la géométrie et
faire une division sud dynamique. Dans ce cas, aucune
épaisseur, bien sûr, une
simple division cellulaire
va rendre les choses un
peu plus lisses. Et si cela nous plaît,
nous pouvons simplement postuler. Vous pouvez voir 43 000 points
rien que pour les points de suture. C'est un peu long, mais
ça va nous donner un look
vraiment,
vraiment très joli. Je vais donc repartir
avec l'
étendard de mon démon dans la jupe. Et voici où nous
pouvons à nouveau y retourner. Maintenant, pour celui-ci, je vais
en fait changer le pinceau pour
un alpha 44. C'est comme un pinceau vraiment très pointu, non ? C'est pourquoi je veux utiliser
un pinceau pointu pour m'
assurer que
nous voyons bien les
lignes des éléments. Il semblerait donc qu'il s' agisse de deux
pièces en cuir différentes et pas simplement d'un élément sculpté solide. Ensuite, à partir de là, très soigneusement, vous pouvez créer l'impression il vous faudra
peut-être en recouper un
peu plus, pour juste donner l'
impression, comme vous pouvez le voir, cela va
nous donner un moyen, look bien plus réaliste. Vous voyez, on
dirait que ce truc est maintenu en place par un morceau de pain. Par exemple, ici où ça se termine. Ce n'est peut-être pas une
bonne ou une mauvaise idée d'aimer le
cuir un peu abîmé. Hein ? Parce que ce n'est pas le cas, ce
n'est pas le but que vous avez réussi à assembler. Nous voulons faire un effort supplémentaire. Je pense aux petites empreintes de la direction que prennent ces choses. C'est le genre de détails. Cela prend un peu de temps, bien
sûr, comme vous pouvez le constater, je
dois le faire manuellement. Il se pourrait même que nous
augmentions la résolution du
script une fois de plus par la suite. Mais ce sont ces
petits détails, ces sensations permettront à
votre travail de se démarquer. Ce sont les détails qui,
encore ressemblent à
ceux d'un perfectionniste car même si nous devions les
diviser en huit supplémentaires, vous ne les verrez peut-être même pas. Parce que la texture ressemblera
à deux k. Ça va, vous n'aurez
peut-être que quatre pixels pour essayer de
capturer ce détail. Avec l'intention qui compte. Encore une fois, si nous devions traiter
les imprimeurs, par exemple, cela pourrait être civil. Je sais que j'ai beaucoup parlé la technologie d'impression
3D
qui est très répandue. Ces
dernières années, je me souviens que j'ai acheté ma première imprimante
3D en 2016. On parlera d'une
imprimante 3D à filament parce qu'à l'époque, la
résine passait par l'
imprimante pire,
super chère en 3D, j'imprimais certaines de mes affaires dedans, pas pour les vendre juste pour moi. Et j'ai été émerveillée par la
façon dont les détails que vous avez pu faire
imprimer, comme s'il s'agissait d'un buste extraterrestre. Il mesurait environ 15 cm. Et ces dernières
années, l'impression
est devenue de plus en plus abordable. De nos jours, on peut acheter
une bouteille de
résine pour 5 ou 50 dollars. Et l'empreinte,
tant de chiffres. On y va. Regarde
ça. Pas mal, non ? Pas si mal. Maintenant, puisque
nous avons ce truc, nous pouvons ajouter quelques rides
ici et elles
apparaîtront dans les lettres, n'est-ce pas ? Parce que vous vous
attendriez à ce qu'il y un peu plus
d'efforts dans ce domaine précis, certains de ces domaines spécifiques. Nous devons y retourner
, récupérer notre Alpha et ramener certains
détails, c'est très bien. Mais regardez à quel point
cela change, non ? Au lieu d'avoir une couture très moche, ce qui, encore une fois, fonctionne pour
les petites choses, il pourrait
travailler et c'est
peut-être parfaitement bien, mais nous allons
vraiment fonctionne pour
les petites choses, il pourrait
travailler et c'est
peut-être parfaitement bien,
mais nous allons
vraiment
un effort supplémentaire avec
ce personnage. On dit qu'en
Amérique, on parle vraiment de Baseball Lake. Je pense que c'est comme le sortir
du parc ou quelque chose comme ça. C'est juste pour
faire un home run et vraiment aller
jusqu'au bout. Encore une fois, juste
pour expliquer ou illustrer pourquoi c'
est si important. Plus tard, nous allons nous
faire tatouer ici, non ? Comme si c'était un tatouage incurvé,
mais disons qu'il a une cicatrice, comme ici. Je vais donc me contenter
de la moyenne. Elle allait commencer à se
tailler comme une blessure fraîche. Et ils utilisent de l'argile accumulée. Attention, je vais
supprimer la symétrie. Ensuite, nous avons l'air
d'une petite cicatrice profonde. Hein ? Ensuite, je pourrai
revenir à mon nouveau pinceau, celui que nous avons créé,
le point vide. Et on peut simplement dessiner
dessus. Ensuite, nous pourrons l'agrandir. Cliquez, c'est parti. Maintenant, j'ai des points de suture. Encore une fois. Ces points de suture vont être
vraiment très beaux. J'
aimerais vraiment séparer ces points de suture
du personnage. Le moyen le plus simple de
le faire serait donc utiliser Poly Group
ou Poly Loop. Quelque chose de mieux que,
oui, on y va. De ce côté, bien sûr, nous devons faire VCB et laisser
N. C'est parti. Maintenant, ce genre de détails. C'est là que s'
achève la couture russe. Si vous souhaitez créer votre propre collection
Like Stitching, vous pouvez opter pour un
motif Like Stitch par exemple. Et pas ce gars-là. Et vous pouvez regarder le type d'enseignant
que vous avez. Cela ressemble à une croix très
simple. Tu peux faire comme une double
croix, comme tous ces gars. Si vous les fusionnez
exactement comme nous les modélisons, celle présentée ici au
début de la vidéo, vous serez en mesure de créer
votre propre bibliothèque d'assemblages. Et puis, chaque fois que vous voudrez insérer toutes ces coutures,
ce sera
assez facile à faire. Alors oui, c'est à peu près tout,
les gars, j'espère que vous avez apprécié cette
vidéo et que vous passerez à la suivante. Nous allons continuer. Cela dit, les gars
vous verront dans le prochain.
41. Bloc de fourrure: Salut les gars,
bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec Different. La première de ces
choses qui est délicate. C'est délicat car
dans l'hypothalamus, nous pouvons passer autant de temps que nous le voulons à essayer de créer une apparence
incroyable. Mais à moins que nous ne
travaillions avec des cheveux sculptés, qui sont
l'un des types de cheveux que vous pouvez utiliser
pour une production. Vous allez
devoir le refaire
soit avec des cartes à cheveux, soit nous
préférons les cheveux ou les données. Donc, soit les coupes de cheveux sont
réelles,
comme le toilettage, comme le toilettage, comme les
systèmes capillaires de nouvelle génération . Nous allons donc
consacrer un peu de temps
et d'efforts car, bien sûr, nous voulons que le personnage soit aussi
beau que possible. Et pour ce faire, nous devons décider jusqu'où
Il va encore se produire. Je pense que nous allons avoir
deux grosses plaques : la première, une ici droite ou à gauche
et une à droite. Et le moyen le plus simple de commencer est bien sûr de ne le faire
que cette année. Je vais donc utiliser un outil et allons-y jusqu'ici. Je veux le garder sur
une pièce séparée. Ici. Je vais ajouter, et nous
allons ajouter une sphère. Et encore une fois, cela dépend du type de
production que vous réalisez. Certaines productions
vous demanderont de
garder les choses très proches de
leur destination. Donc, dans ce cas, nous aurions besoin vraiment
rendre la
sphère très petite et de dix et de ne l'utiliser que
pour différents autres, nous
aimerions maintenant c'est bon. Nous allons vous excuser
en plus de tout. Vous pouvez donc avoir une
grande sphère à l'intérieur du torse
tant que nous ne la voyons pas. ce cas précis, je pense aussi que c'est propre. Je vais le faire. Dans la première méthode. Je vais
utiliser Trim Dynamic ici. Quand cela se produit,
appuyez simplement sur Réel. Au fait, si cela vous arrive y a pas assez d'
espace sur votre écran c'est parce que les oiseaux de mer
ont très mauvaise résolution ici. Je vais changer ça
en 1920 par 1080 et juste appuyer sur Précision. Donc, documentez 1920 Enter et appuyez simplement sur Redimensionner
car oui, Control N a de nouveau été détruit. On y va. Tu devrais avoir un
peu plus de place. C'est ça. Alors,
ajustez la dynamique très rapidement. Et nous allons introduire ce
truc,
cette goutte de mensonge dans
le personnage de DynaMesh. Nous allons utiliser
DynaMesh et c' est le
titre de cette vidéo. C'est juste un blocage, non ? Il s'agit donc principalement de se faire une idée
de
la façon dont la silhouette va être
réalisée et sculptée. Il existe
différentes manières de le faire. Je vais
vous en montrer une très basique pour cette première étape. Ensuite, nous
allons faire quelque chose de similaire à ce que nous venons de faire
avec le pinceau à coudre. Nous allons créer
un nouveau pinceau à
mailles multiples ou à insert avec des touffes
similaires que nous
allons utiliser pour accentuer
certaines parties de nos quatre caractéristiques que nous utilisons
maintenant de l'argile accumulée sur Arvin, Je voulais avoir un
peu envie, par
exemple, de sortir du
bord de la ceinture. Découvrez comment nous faisons avancer les choses en
ce moment. Car c'est très irrégulier. Il n'y aura pas de tableau
fin ou quoi que ce soit d'autre. Mais si vous le voyez dans, appelons-le de manière
abstraite. C'est, c'est un volume. C'est donc un gros volume. Il est composé de milliers
et de milliers de cheveux
que les volumes voudront
capturer ici même. Donc, comme vous pouvez le voir,
c'est un peu comme pour les cheveux qui
sortent de la ceinture. Il peut y avoir un petit
chevauchement sur la ceinture. C'est très bien. Bonjour,
c'est Alice. Cela n'a pas l'air trop évident, ce qui devrait parfaitement convenir. On y va. Comme vous pouvez le constater, c'est une très belle entreprise que nous
pouvons avoir sur place. Je vais utiliser ma brosse
gonflable et je vais gonfler le volume ici. Encore une fois, il a tendance à
être gonflé et nous
devons représenter ce gonflement
avec du volume dans ce cas. Maintenant, un excellent pinceau
que nous
allons utiliser pour celui-ci. Vous pouvez voir le montant supplémentaire
que nous avons sur place. Débarrassons-nous de ça. Nous allons simplement sélectionner le lasso. Juste comme ça. Encore une fois, ce n'est pas la fin
du monde si nous le conservons. Mais nous n'avons pas besoin de
tout ce volume supplémentaire de
plomb caché dans DynaMesh. On y va. Nous aurons un volume plus propre, pas autant de polygones. Nous ne gaspillons
aucun soleil polygonal. Et merci, encore une fois,
on ne nous
verra pas ici non plus. Il existe donc un pinceau très
cool que nous pouvons utiliser, appelé
le pinceau Snake Hook. Le SH est un raccourci. Et comme vous l'avez vu, cela suggère en fait que nous utilisions un crochet à serpent avec une bouche
ici au lieu de ZBrush. C'est ce qu'on appelle le problème
des sculpteurs. Laisse-moi monter ici et
éteindre tout ça parce qu'ils me distraient un
peu comme les mains. Nous pouvons nous concentrer là-dessus. Donc, si nous saisissons ce crochet à serpent et que nous activons
ce mode ici, qui est cette petite sphère.
Que va-t-il se passer ? Cette sculpture est
la façon dont elle fonctionne mesure que vous ajoutez de la géométrie, elle ajoute plus de points et vous ajoutez
tous ces triangles
. C'est comme une façon dynamique d' ajouter des éléments à vos éléments. Et vous pouvez l'activer
avec n'importe quel pinceau, par exemple avec de l'argile
accumulée. Et cela dépend de la
taille du pinceau. Donc, si vous avez un
très petit pinceau, vous pouvez voir que
nous créons très petits triangles pour capturer les détails
que vous recherchez. C'est une bonne façon de travailler. Je le trouve un peu. Je suppose que le mot serait comme. Incontrôlable, chaotique, non ? C'est donc un bon moyen de
bloquer ce genre de choses. Et c'est juste, mon
conseil serait de faire
attention car ton nombre de polys peut
devenir vraiment fou. Vous pouvez voir les chiffres augmenter à nouveau
là-bas,
cela dépend de la taille. Donc, si nous avons un petit pinceau, nous aurons de
très petits triangles et vous obtiendrez
ce genre de choses. Vous avez votre gros pinceau, alors les choses vont être
légèrement, légèrement différentes. C'est ici et le numéro ici. instant, nous optons
simplement pour une silhouette complètement plus organique. Maintenant, je vais
utiliser de l'argile accumulée. Commencez à créer comme
les indications. Éteignons ça.
Nous n'en avons pas besoin. Les indications indiquant où
se trouveront les principaux éléments. Comme tu peux le voir. J'opte pour ce genre
de paquets ici. Augmentons un
peu
la résolution à
ce sujet pour servir de médiateur. Cela me semble suffisant. Et l'important, à propos de la fourrure, des cheveux et de
tout ce qui est superposé. Nous devons
réfléchir à la façon dont les couches de détails et les points de discussion ici vont se
superposer. D'habitude, les choses sont fabriquées. Dans ce cas, jetons un coup d'
œil à une référence animale. Cherchons le centre commercial, longtemps car vous allez voir
que c'est exagéré. Mais c'est comme un âne
non coiffé, un âne. Et vous pouvez voir à quel point
c'est une couche, non ? Ainsi, ceux qui
ne sont pas en haut se trouvent littéralement au-dessus des
autres couches de cheveux. Et ils créent chacun
cela comme en agglutinant
cela, pour lequel cela fonctionnera. D'habitude, les animaux
sont comme Whoa, gardés comme si c'était nécessaire dans la nature. Comme si vous pouviez voir
des lions et tout ça mais ils ne sont pas trop
groupés les uns contre les autres. Donc, ce que
nous faisons ici est un peu plus stylisé. Et comme c'est encore une fois ce que nous faisons, je recommande de commencer par ceux qui
se trouvent à la frontière. C'est pourquoi j'ai abord dessiné
la petite silhouette
sur la bordure. Parce que si nous commençons à créer ces bordures comme vous
me voyez le faire ici, alors lorsque nous passerons la deuxième, la deuxième étape ou la
deuxième partie de la fourrure, nous serons en mesure de
créer quelque chose qui Ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Je me souviens qu'il y a longtemps, c'était à l'époque où j'
étais étudiante au Dome Ils nous
offraient un centre de
présentation permanent ,
des conférences,
des séminaires, etc. Et une fois, un
gars de Riot est allé donner une conférence sur
la sculpture ZBrush. Et il en parlait à l'époque,
c'est comme
si les gars de 2014 étaient vraiment très vieux. 2014, 2015, quelque chose comme ça. Il parlait d'un chanteur
hybride
, un personnage de la
Gaming League of Legends. Et ils faisaient une refonte parce qu'avant, il était ce type très gros cerveau, puis ils retravaillent pour que le cerveau
ne soit plus là. L' image de marque était là. Il parlait
exactement de ça. Il aimerait d'abord se concentrer sur les formes
de base, non ? Et les plus basiques, comme les touffes
et les paquets d'ici. Ensuite, il se concentrerait sur le virus et des éléments spécifiques. Il a dit que l'une des
plus grandes erreurs qu'il avait constatées à l'
époque où les gens
essayaient de sculpter ici était d'essayer de
sculpter chaque fibre, n'est-ce pas ? Dans chacun, dans des volets
individuels spécifiques. Et selon ses propres termes,
c'était vraiment
impossible à suivre. Comme vous pouvez le voir, en faisant cela ou en utilisant l'effet de superposition
que je fais ici. Nous pouvons créer quelque chose qui semble un peu plus organique, un peu plus intéressant. Et comme vous pouvez le constater, nous n'utilisons pas la symétrie. La première aura
donc un aspect légèrement différent des deux côtés. Certaines personnes m'ont demandé : « pourrions-nous pas faire ça
avec un alpha ? » J'ai essayé, j'ai essayé
de créer mes propres
alphas capillaires et d'obtenir de
très belles touffes ici. Mais lorsque vous faites cela,
d'après mon expérience,
cela
finit par ressembler à une simple texture
plutôt qu'à de vrais cheveux. Un autre de
mes grands professeurs, Joe, est mentionné. Si vous vous demandez comment faire les choses pour la
3D ou pour quoi que ce soit d'autre, regardez les anciens maîtres , littéralement
le vieux maître, la Renaissance, etc. Comment ont-ils réussi à créer des cheveux pour des statues en marbre, n'est-ce pas ? Parce que vous regardez le
marbre, la pierre de marbre, mais
cela ressemble à des cheveux, Claude,
à de la peau et c'est un élément dur. Quelle substance dure ? Donc, s'ils étaient capables de le
faire avec cela, avec les outils dont ils
disposent parfois, nous
n'aurions vraiment aucune excuse pour consacrer du temps, de l'
énergie et des efforts à nous assurer que notre pour notre peau ou pour
tout ce que nous faisons, elle est aussi belle que
possible. Encore une fois, il ne s'agit que d'une indication
générale de la fourrure. Si vous regardez de loin que
nous voulons le plus, c'est que
les gens disent : « Oh oui, c'est juste ». Comme un petit tampon
sur le dessus. Encore une fois, je le répète, si
vous deviez le faire pour
un jeu de perles, de sémantique ou de publicité, vous
devrez refaire le système. C'est une bonne idée de continuer à sculpter et d'y consacrer un
peu de temps. Parce que celui qui
va s' occuper du système ne l'est peut-être pas, vous êtes peut-être quelqu'un sur le pipeline ou
en aval. Ils vont jeter
un œil à tes affaires. Et ils semblent être une très
belle sculpture représentant l'apparence que vous vouliez
donner aux cheveux du personnage. Il sera beaucoup plus facile de faire
correspondre les cartes capillaires et/ou les systèmes capillaires ou tout autre
appareil qu'ils choisiront. Et l'ingrédient :
un caractère époustouflant. Donc, si vous regardez la sémantique
des autres Scrolls Online, elle est réalisée par une
société appelée Blur. Ils sont basés à Los Angeles, je crois, procédure
froissée ou quelque chose comme ça. Et il n'est pas sculpté ici. C'est vraiment
fibreux et tout ça. Et tous les groupes que je
quitte en ont fini avec NextGen. À l'intérieur de Maya. On y va. Nous voulons lire S pour
laquelle, dans ce cas, maintenant que nous avons
quelque chose de bien ici, nous pouvons entrer et commencer à détailler certains éléments
ou revenir en arrière, par exemple, avec le crochet en forme de serpent,
rallumez la lunette et jouez avec les petites
fibres et tout le reste. Il suffit de changer un
peu la silhouette ici et là. Juste ici. Encore une fois, pour indiquer que
c'est le cas, c'est surtout pour la séreuse. Vous vous intéressez
à nouveau à l'impression 3D. Il suffit de ne pas rendre
les choses trop fines, comme ce genre de choses. Il se casse à chaque fois. C'est très, très difficile. Bien sûr, cela
dépend de la taille, mais il
n'est pas courant d'avoir des objets
très fins. Alors n'y allez pas, ne soyez pas
trop mince. Diminué. Et il existe également un
excellent moyen de créer de la profondeur sur les
bundles sous-jacents, surtout si vous
avez un petit Alpha comme nous l'avons fait lorsque nous l'avons
modifié pour l'assemblage il y a
quelques vidéos. . Cela va nous permettre de
voir que c'était notre dernière vidéo. Tu verras bien.
Encore une fois, n'en faites pas trop. Par exemple, ici, j'ajoute
déjà certains détails et c'est
très bien. Mais n'en faites pas trop. Le problème, l'
un des problèmes que
nous avons ici, c'est que oui, cela peut donner l'impression que, pour l'un
des problèmes,
le principal problème est que
tout est conçu pour une
seule masse, n'est-ce pas ? C'est une masse unique qui
a été sculptée pour créer ce genre de
chose, ce qui est très bien. C'est une bonne méthode, mais elle ne lui donne
pas un aspect réaliste où
vous allez en avoir plus ici dans certaines zones ou comme différentes quantités de pinces et des trucs comme ça. Donc, dans
la vidéo suivante, nous
allons vous montrer comment
créer une petite mèche
de cheveux lorsqu'elle est bouclée. Et puis utilisez-le pour ajouter un peu plus de volume
à l'ensemble de l'élément. Au fait, c'est
une astuce très similaire à celle que nous allons
faire plus tard pour le, pour la barbe et pour les cheveux, car nous n'
allons pas utiliser maille en fibre dans tel
ou tel personnage. Pour être honnête, le maillage en fibres n'est pas mon outil
préféré Je ne suis pas un grand fan du
maillage en fibres car il est
difficile de l'utiliser en production. Nous concevons, c'est bien, mais
pour la production, cela a tendance à être un peu
difficile. Mais c'est tout. Allons-y, les gars. Je vais arrêter la
vidéo ici. Dans la prochaine, nous allons continuer
avec l'autre côté. Je pense qu'en fait, nous pouvons tout comme nous pourrions
dupliquer celui-ci. Et comme ce n'est pas si loin, c'
est comme si c'était un effet rond. Vous pouvez l'utiliser comme base. Je ne dis pas que
nous allons conserver chaque cheveu et chaque mèche, autant plus que ce processus
a tendance à être d'
autant plus que ce processus
a tendance à être long et
fastidieux. Ce n'est pas une mauvaise idée de
recycler quand vous le pouvez. Donc, par exemple, voici un aperçu
de ce que nous avons fait et
puisque nous faisons une rotation,
il sera quasiment impossible pour
quiconque de le savoir. C'est le même.
Certainement. Des choses comme ça. Oui. Comme une petite bouffée
juste là, je crois. Oui. Dans ce dossier. Ensuite, nous allons
continuer sur ce point. Cache-le. Cache ça pour que nous ne le voyions pas. Et nous n'avons pas vraiment aimé polir celui-ci de l'autre côté. Mais comme il est alterné maintenant, ce n'est
peut-être pas une mauvaise idée de lui donner un taux de réussite supplémentaire. Encore une fois, nous allons
revenir à ce type dans une seconde. Trop. Plus de volume et un
peu plus d'intérêts. Je veux vraiment m'
assurer que
cela rehausse la silhouette
du personnage. Donc, quand on le voit de côté, on voit du cuir Z. Par conséquent, on voit une ceinture. Nous pensons que cela représenterait un
peu de tout, non ? C'est ce que nous recherchons. Rendu rapide pour donner une idée de la façon dont
tout se présente dans son ensemble, pas mal. Encore une fois, le désordre comme les choses que
nous avons
vraiment ici, nous devons
les mettre en œuvre de ce côté. Mais une fois que nous l'avons
et que nous sommes très beaux. C'est tout pour
celui-ci, les gars peuvent taper et je vous
revois sur le suivant.
42. Détail de fourrure: Salut les gars et
bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les détails. Et puis, comme nous l'
avons mentionné
dans la vidéo précédente, nous allons utiliser un
peu le système
d'insertion multiméthodes, mais pas encore. Je pense que nous pouvons encore obtenir un peu plus de détails sur
tout ce que nous avons ici. Je vais
vous montrer quelques pinceaux qui peuvent nous y
aider. Donc, tout d'abord, nous devons
absolument
augmenter la résolution
de notre DynaMesh. Pourquoi ces lits ? Essayons
un Control W très rapidement. Et essayons quelque
chose comme DynaMesh à résolution
600, 600.
Et on y va. Maintenant que nous avons
à nouveau ça, l'argile accumulée, l'un de mes pinceaux préférés pour ce genre de choses. Et
nous allons l'utiliser. Mais je vais
te montrer un petit dollar. Concentrons-nous sur
celui-ci ici. Hétéroatome,
un peu plus de détails. Donc, la première chose que nous
devons comprendre est comment, comment mélanger les choses. Et dans ce cas, j'
utilise la surface dure, l'effet du pinceau,
pour séparer le poil
du reste, comme un faisceau spécifique. Maintenant, c'est là que se
terminent les cheveux, non ? Je vais donc en avoir
un gros paquet. Je vais
les appeler Buckles. Je sais que ce n'est peut-être pas
le bon nom, mais en espagnol, on les
appelle livrets. Donc ça a juste l'air similaire. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de créer
cette boucle ici. Et puis celui-ci, au lieu de simplement suivre
la même forme, une fois que nous serons assez loin, je vais le
pousser dans une direction différente. Veillez à ce que la petite
pointe de ces cheveux ne soit pas vraiment fluide avec la même forme que les cheveux. Il va en fait
aller dans une direction différente. Ensuite, ce que nous pouvons
faire à nouveau pour créer un très beau bundle ici,
vocal, c'est à un troisième, généralement la règle des tiers. Je sais quel serait
le prix, la composition et tout le reste, mais j'aime utiliser
un, deux ou trois. Prenez donc toujours une forme de domaine pour la
forme secondaire, puis trois, la troisième forme Sherry. Il s'agit donc des
formes primaires, des formes secondaires. Ensuite, nous pouvons avoir
une forme tertiaire qui vient s'ajouter toutes les autres
en créant à nouveau à
toutes les autres
en créant à nouveau
un petit
chevauchement pour,
pour espacer les choses,
nous donner un effet différent. Je vais
les choisir en standard. Encore une fois, nous allons utiliser un pinceau
pointu comme le plus 43. Tu aimes vraiment le carbone. Et assurez-vous que les points sur lesquels
nous insistons sur chaque
point individuel sont
très clairs et examinez cela. Je dirais que ce n'est peut-être pas
rapide mais qu'un
moyen très efficace de créer un très
beau faisceau
de cheveux nous permettra de
créer le reste des éléments. Maintenant, le masquage
va être un outil
super très utile ici. Parce que, par exemple,
supposons que nous voulions travailler sur ce bundle ici même. Je peux masquer ce
côté ici même sur le paquet adjacent. Et ensuite, si nous poussons cela, ou si nous commençons à sculpter
cela sur un site spécifique, comme vous pouvez le voir, nous allons y
créer une cavité
qu'il sera
pratiquement impossible d'en créer
une autre, d'une autre manière. Ce sera donc mon
principal ici, juste ici. La partie principale en épi. Et puis celui-ci va
être comme un autre qui va sur le côté, comme celui-ci. Et nous tournons vers l'autre côté, puis nous
entendons d'en bas, nous allons en avoir
un troisième. C'est comme sortir. Comme ça. La moyenne est standard. Et encore une fois, nous allons
l'utiliser pour affiner les différentes divisions
entre les éléments. Et maintenant, nous avons
créé un type de faisceau de cheveux distinct ,
je préfère. Nous allons commencer à sculpter là-dedans pour avoir un
peu de profondeur. Puis, à partir de cette récession qui vient
de là, c'est ce à quoi nous nous attendons pour
le prochain pack. Et comme vous pouvez le constater, l'œil
ne s'est pas concentré sur les fibres individuelles
de notre élément, contrairement aux différentes fibres. Parce que les traces numériques ou les traits que
nous faisons ici m'
aident beaucoup à créer ce genre d'effet de
superposition. Maintenant que nous nous débarrassons
du masque ici, vous pouvez voir cette
division juste là.
Très, très belle et
nous pouvons même utiliser Dynamesh. Et comme c'est
encore plus difficile, grâce au masque,
nous allons être en mesure de créer
ce genre de choses. Maintenant, comme vous pouvez l'imaginer, ce sera certainement un long processus. Si nous
voulons créer un effet
super, super sympa ici, cela va certainement
prendre un certain temps. C'est l'affaire du patient de temps en temps. Sur la route,
comme dans le pipeline de production, il y a certaines
étapes du processus que je
qualifie de cathartiques. C'est un mot que j'ai appris, je ne dirais pas relativement
récemment, mais c'est cathartique. L'une de ces choses
qui vous permet de vous
soulager grâce à l'
expression ouverte d'une émotion forte. Comme une drogue purgative, quelque
chose qui
te nettoie et te détend. Et voilà,
réification et prédiction. Donc beaucoup de gens aiment la batterie et Dallas ou font-ils
du yoga, des trucs comme ça ? Et c'est cathartique pour eux, pour moi, en 3D, à ce genre de choses, comme la
sculpture, ici,
à la fréquence de la biologie. C'est très
cathartique parce que vous pouvez simplement être seul avec vos pensées et réfléchir à des choses tout en
faisant des mouvements. Alors, optez pour votre playlist préférée, prenez votre collation préférée, prenez un verre et allez-y, allez-y et commencez à sculpter tout
ce dont vous avez besoin pour votre ELL. Je suis sûr que certains d'entre vous
ne diront pas qu'il doit y avoir une
meilleure façon de le faire. Je
me suiciderais si je devais sculpter, imaginer en train de faire un ours et que tu doives le faire à
chaque fois. Et oui, cela va
prendre beaucoup temps et
pas aussi amusant que d'effectuer d'autres étapes
du processus, n'est-ce pas ? Il y a donc une
autre façon de
procéder dans la prochaine vidéo. Mais c'est en fait un
très bon exercice de s'habituer
à ce genre de tâche. C'est pourquoi la 3D est chère. C'est pourquoi les studios investissent
énormément d'argent dans
la production des plans d'effets
et d'autres projets de ce genre. Parce que chaque fois que vous essayez de
faire quelque chose qui a l'air cool, vous
devrez investir du temps et des ressources pour que cela soit aussi
beau que possible. Bien sûr, il y aura
toujours des outils
automatiques et des outils
qui feront Merci. C'est relativement plus facile,
mais rien ne vaut la précision de
la partisanerie faire les choses à la main. Avant de terminer cette vidéo,
car bien sûr, je ne vais pas vous ennuyer
avec tout le processus. Je vais
vous montrer les autres pros. Je vais sculpter une
partie de cette œuvre hors caméra pour gagner encore un peu de
temps sur l'enregistrement. Mais bien sûr, je voudrais vous
montrer quelques
exemples d' artistes que j'ai
beaucoup aimés et qui font cela. Il y a un patriote en 3D là-dedans, qui fait des figurines pour D&D. Je suis un grand fan de D&D, je l'ai
déjà mentionné. C'est ce qu'on appelle les arts et la culpabilité. Et ils ont un ours, l'ours
il y a quelques années, pour l'une de leurs campagnes. Maintenant, elles n'ont pas besoin d'être
aussi précises parce que ce sont miniatures qui écrivent
comme si ce truc environ 5 cm de haut ou
quelque chose comme ça. Mais regardez la quantité de détails que nous avons
ici sur la fourrure, comme si c'était pour cela que vous
n'alliez pas faire ça. Il va falloir
le faire à la main. Tu peux faire comme cet autre ours, qui a l'air bien mais
ce ne sont pas les oreilles. Je vais regarder ce Godel,
c'est une super chèvre. N'oubliez pas
que nous allons regarder ça pour voir les couches de fourrure dont
nous avons parlé. Comme vous pouvez le constater, ils suggèrent simplement
différents domaines, comme dans cette zone, il y a encore un pinceau dont
je voudrais parler maintenant que je vois que
je me souviens de celui-ci, qui est le pinceau à pincement. BPI est donc un raccourci
pour un pinceau à pincement. C'est un très
bon outil pour créer
des lignes très nettes, surtout lorsque
deux éléments se rencontrent. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons les
pincer et créer une très belle
ligne dure sur les zones. Et il y a aussi le pinceau
standard des démons à l'envers. Nous en avons déjà
parlé. Si vous les faites en
standard à l'inverse, surtout avec une ligne plus grande
, comme l'alpha 39, disons que vous allez obtenir
une très belle ligne nette. Je ne pense pas que nous
aurons vraiment besoin de celui-ci pour ce personnage
en particulier. Mais ceux que vous
recherchez, très stylisés ici,
cela affecte, c'est un
excellent outil à ajouter à votre boîte à outils, car cela vous donnera un résultat
vraiment très propre sur les
cheveux
que tu es en train de sculpter. Oui, c'est à
peu près ça, les gars. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, ou si nous allons faire ensuite, c'est que je vais en fait extraire certains de ces
faisceaux de cheveux que nous
venons de sculpter. Je vais vous montrer comment
créer notre propre encart. Le multimédia
va également être très, très beau. Il n'a peut-être pas exactement
la même apparence que celui-ci, mais il devrait également nous donner
un bon résultat. Alors oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. On se revoit dans
la prochaine vidéo.
43. Détail de fourrure IMM: Très bien les gars. Aujourd'hui, nous
allons donc continuer, comme je l'ai mentionné dans
la dernière vidéo, avec le pinceau multimédia à insérer. Et puis nous
allons en fait extraire ce pinceau le plus sec
de celui-ci. Donc, tout d'abord, je
vais ignorer un clone de ce sous-outil, afin que nous l'ayons ici. Et je vais supprimer toutes les pièces
dont
nous n'avons pas besoin. Je veux juste garder ces
trois gars ici que nous avons lors de la création d'un pinceau multi-master à
insert. Plus vous
avez d'options, mieux c'est, parce que c'est le
plus de variantes que
vous
pourrez obtenir, n'est-ce pas ? Il sera donc
beaucoup plus facile de cacher le fait que nous utilisons
ce genre de choses. Supprimons donc tout
cela. Nous n'en avons pas besoin. Supprimer masqué. Et maintenant, si nous ajoutons DynaMesh, si nous essayons
l'indice DynaMesh, comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir un indice, pas ça,
qui n'existe pas vraiment. Mais si je devais
être un peu pire, débarrassons-nous
de toute cette zone ici même. Et ce que nous devons
faire, nous avons déjà
parlé de la
multiméthode d'insertion. L'une des choses que
nous devons faire est simplifier les formes car nous savons que les mesures
multiples
vont être très lourdes. Donc, si nous utilisions
ces gars ici, nous pourrions avoir 16 000 points
avec une seule chose. Ça va être beaucoup trop. Je vais donc voir DynaMesh
celui-ci ici. Partons cachés
et il retrouvera Dynamesh. Cela devrait nous donner une
jolie petite boule de géométrie. Voyons si cela fonctionne. J'espère qu'il ne tombe pas en
panne là-dedans. En fait, nous ne demandons pas
trop de zéros. Mais je suppose que cela me donnera
l'ambiance qui va écraser le ZBrush. Répondez. Je vais lui
accorder quelques minutes. Je vais
faire une pause très rapidement. OK. Il s'est rétabli. Ce n'est pas génial,
car comme vous pouvez le voir, nous avons ici de très vilaines
pièces géométriques, mais elles devraient
être facilement réparables. Il suffit de les supprimer. Et puis nous avons
réessayé Dynamesh. On y va. La situation s'améliore donc
et ne vous inquiétez pas, nous allons encore plus loin. Donc, ce que je vais faire
ici, c'est que je veux que nous nous divisions comme ces trois gars,
en éléments différents. Je vais donc utiliser Select
Lasso, juste une sélection normale. Nous allons sélectionner la première boucle. Je vais appuyer sur Ctrl W. Je vais inverser
la sélection et masquer celle-ci ici. Et encore une fois, Control W.
Et cela devrait nous donner, comme vous pouvez le voir ici, trois
polygones. Tu nous en as donné quatre. C'est très bien. Cachons
celui-ci et celui-ci. Et puis Control W this. Nous avons donc maintenant trois obligations similaires
différentes. Je vais passer à un sous-outil et
nous allons dire diviser. Et nous allons
diviser le groupe afin d'avoir chaque bundle distinct dans
une section différente. Commençons par
celui-ci, non ? Nous allons donc à nouveau utiliser
DynaMesh. Et ce que nous devons faire,
c'est créer un joli
bouquet de cheveux que
nous utiliserons comme
insert multimédia. C'est donc ici que commence le processus de
nettoyage. Commencez par nettoyer les bords. Tu sais que DynaMesh a tendance à faire ça
très mal, comme Stinky. On y va. est très important et nous
devons garder le volume comme logique ou s'il
doit avoir du sens. Donc, si nous avons ce gros
paquet ici au recto, nous devons absolument
le capturer au verso. Maintenant, ce sera
comme le premier. C'est le deuxième et
c'est le troisième, non ? Et nous avons dit que nous
voulions comme ça. Il y en a un. J'utiliserai mon
petit pinceau quand j'aurai un petit peu
plus grand comme celui-ci. Lorsque nous
le revoyons de face, nous voulons obtenir un effet similaire. Maintenant, comme vous pouvez
le voir, c'est pas mal. Ça n'a pas l'air mal,
mais ça n'
a pas non plus l'air
super, super beau. Alors, pouvons-nous améliorer
ce système ? Et la réponse est oui,
nous allons devoir à nouveau
séparer ces pièces. Donc, ce que je vais faire ici, c'est recommencer avec mon lasso
sélectionné. Je vais sélectionner l'un des
boggles Control W
, puis inverser la sélection comme
l'autre, Control W. Et maintenant nous devrions avoir trois groupes poly
différents. Et comme vous pouvez le
voir, ils vont très bien
vers l'arrière. Je vais donc utiliser DynaMesh, mais je vais
activer les groupes afin que, comme vous pouvez le voir, nous obtenions quelque chose
d'un peu plus beau. Celui-ci n'est pas mal.
Allons voir celui-ci. Celui-ci n'est pas mal non plus. Celui-ci est horrible, non ? Alors celui-ci,
réparons-le très rapidement. Inflate va être
notre salut ici. Je vais donc le gonfler
très rapidement. Comme vous pouvez le voir, quand nous
retrouverons Dynamesh, nous serons en mesure de récupérer
une partie des cheveux qui s'y trouvent. Maintenant,
une autre option serait de masquer celui-ci, le supprimer, puis de
récupérer celui-ci. Mascotte en masque d'oiseau. Cherchons les points. Je ne sais pas où c'est. Je vais juste sur Alt
et je clique pour
le déplacer où il se trouvait. Je vais juste dire Control
et Alt et faire glisser pour créer un autre petit bundle une meilleure géométrie, non ? Nous pouvons le faire pivoter un
peu plus faiblement. Ils sont en
meilleure forme. Et nous allons y aller. Et ça déplacerait
Rush. Bien sûr, nous pouvons simplement l'y aimer, le
déplacer ou
le positionner où nous voulons. Nous avons donc ce
genre de bundle similaire. Maintenant que nous avons tous les Control W de
ce type, ou en fait, je vais
dire un groupe poly. Nous allons créer d'autres groupes. Et maintenant, nous devons faire en sorte de modifier chaque individu. L'un de nous ne les modifie pas comme les
sculpte un peu mieux. Mais en fait, je
ne veux pas
les aider comme nous les
sculptions auparavant. Je veux garder une ligne très nette ou des bulles pointues travers les éléments
et vous allez comprendre pourquoi en une seconde. Comme vous pouvez le constater, j'utilise
ma dynamique de finition ici. Travaillons uniquement sur celui-ci. Je suis en train de créer cette forme
vraiment très nette. Hein ? Encore une fois, ce n'est qu'une
mèche de cheveux. C'est là que
tu vas, Abraham. Tu connaissais tes paroles. Mèche de cheveux. Une mèche de cheveux, c'est comme un
bouquet d'ici, non ? Nous utilisons donc cette
mèche de
cheveux et, comme vous pouvez le voir, c'est un peu comme une version
stylisée de cette mèche crânienne . Parce que n'oubliez pas qu'il
ne s'agit que d'un seul pack, non ? Allons-y avec celui-ci maintenant. Même offre là-bas. Et cet os qui
va être important parce que nous allons
utiliser Siri Measure dans une seconde pour
simplifier le nombre de polygones que nous avons afin d'avoir une version basse de notre, de nos cheveux,
version low poly de R ici. Et nous pouvons dupliquer de
nombreuses fois sans avoir
vraiment d'
impact sur les performances. On y va. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est une très belle mèche de cheveux, comme mèche de cheveux. Nous
avons donc ici. Maintenant, nous allons
passer à Geometry, voir Remeasure, et nous
allons voir Ramesh. Ce qu'ils devraient faire, comme vous
pouvez le constater, va très bien les voir se venger. C'est très sympa. Je vais garder les groupes. Je vais donc
répéter Romesh, regardez ça, puis nous en
sélectionnerons la moitié. Nous allons voir
beaucoup de choses
encore et encore et encore. Et passez à autre chose encore une fois. À chaque fois, nous devrions nous en
souvenir, nous devrions avoir de moins en moins de polygones, comme vous pouvez le voir, alors qu'à 1 400, ce qui est très bien,
car non seulement nous obtenons un résultat vraiment propre, semblable un faisceau. de cheveux ici car nous obtenons aussi
quelque chose que nous
allons pouvoir utiliser, comme un
maillage d'insertion sans vraiment
pousser notre topologie très haut, non ? Je vais simplement utiliser ma topologie Move pour modifier la position
de certains d'entre eux. Et nous y voilà. C'est le nôtre, c'est notre pinceau
ou l'un des pinceaux. Nous passons maintenant au sous-outil. Il nous en reste encore, je
crois. Passons à celui-ci.
Oui, on y va. Nous allons donc
répéter le processus. Je vais le faire très rapidement avec
celui-ci. Celui-ci est, je dirais,
un peu plus rapide même parce que
c'est très simple. Juste deux d'entre eux, c'est
juste pour aimer les bûches. tellement dynamique et
commençons à les nettoyer. Ceux-là. Je vais même utiliser une
brosse gonflable à l'arrière ici. Il va supprimer
Hidden et DynaMesh. Ça va nettoyer
les choses. On y va. Ensuite, vous pouvez voir que les
deux grands lobes se trouvent juste là. Je vais donc
utiliser mon droit ici. Control W, dans le contrôle des naissances w, nous allons utiliser
Dynamesh avec des groupes. Nous réglons donc les
choses en douceur. C'est une
approche vraiment intéressante, d'ailleurs, je ne pense pas l'avoir
mentionnée exactement
comme je vais le dire. Mais lorsque vous
travaillez dans la production, vous vous rendez compte
que de temps vous
utilisez de nombreux outils,
beaucoup de choses que vous vous demandez
: « Pourquoi est-ce que je fais ça ? » 2345678 fois ? Et chaque fois que tu
te retrouves dans cette position, comme si je faisais toujours
la même chose. Je fais toujours
exactement la même configuration d'éclairage. Je fais toujours exactement le
même processus de sculpture. Par exemple, si vous vous
retrouvez à répéter quelque chose de nombreuses fois, la meilleure chose à faire
est de faire quelque chose comme
ce que nous faisons ici, où vous
pouvez créer vos outils. Dans ce cas, nous créons nos propres outils
capillaires, non ? Parce que je sais que si
je me pose la question, est-ce que je
vais créer de nombreuses entreprises ? Vais-je
sculpter une grande partie de la Terre ? La réponse est oui. Pourquoi ne pas
faire ce que je fais ici, c'est appelé ou recommandé
un pinceau à sculpter, n'est-ce pas ? Techniquement, si votre
ordinateur peut le gérer, vous pourriez vraiment le pousser
à un niveau très élevé. Et le genre fait un like, un effet super stylisé. C'est, c'est bon. Tu peux tout à fait le faire. Sachez simplement que cela
peut devenir assez lourd. Mais oui, comme créer vos propres outils lorsque vous voyez
que vous faites quelque chose, c'est souvent très bénéfique pour vous. C'est ce que nous faisons tout le
temps lorsque nous travaillons avec Unreal Engine, par
exemple, lorsque nous voyons le mot répéter la même action noire ou
quelque chose comme ça, nous créons un plan. Les plans sont de très beaux objets
modulaires que
vous pouvez utiliser pour
travailler et créer quelque
chose de vraiment beau. Ici, je pense que je veux pousser, vous utilisez Move Topological
pour lancer ce bundle. Dans. Je n'aime pas la forme. Je
veux tellement aimer les formes. Par exemple, nous pourrions y ajouter
une carte, non ? C'est un peu trop. Je vais juste le
garder comme ça. Et nous allons faire
la même chose. Nous allons passer à la géométrie. Donc, vous remesurez. Et
nous allons voir Ramesh. Gardons les groupes. vois Ramesh, nous allons appuyer sur la moitié et
continuer
jusqu'à ce que nous soyons dans un
très beau lotissement bas. Allons-y, c'est
parfaitement bien. Et voilà, nous en
avons un autre un petit paquet d'
autres que nous pouvons utiliser. Enfin, abordons le
dernier, qui est celui-ci. Donc un peu plus complexe. Supprimons
DynaMesh masqué et nous
passerons en revue d'autres sujets de ce genre. Supprimez DynamMesh masqué,
simplifiez le tout. Utilisez-le avec un vieux pinceau
pour en récupérer une partie , comme de
jolis petits conseils. Comme vous pouvez le constater,
il s'agit d'une question très importante. Je vais donc faire quelque chose d'un
peu différent ici. Je vais effacer celui
que nous avions juste là, qui se trouvait au-dessus de notre
touffe de cheveux principale. Réajustons simplement la dynamique. Maintenant, poussons. Certaines choses sont
propres, propres, propres. Vérifiez toujours votre
argenterie pour
vous assurer qu'elle est
aussi belle que possible. Maintenant que nous l'avons,
nous pouvons en masquer un, Control W, le contraceptif w, nous devrions avoir deux
groupes, DynaMesh. On y va. Adoucissez-les. Comme vous pouvez le constater,
cette division que nous y ajoutons ajoute vraiment de la
profondeur à droite de
l'élément, ajoute vraiment de la
profondeur à droite de car elle n' a
plus l'air
d'être simplement sculptée, elle semble y avoir
en fait couches. Une couche est superposée, nous pouvons
donc la retirer. Aplanissons les choses. lissage est toujours une bonne idée car il suffit de le
scier sur place. Cela nettoie également vraiment
les formes. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est juste prendre
celui-ci ici. Mascotte en Grande-Bretagne,
masque Control W. Et le simple fait de créer une
copie, ce sera
la troisième que
nous perdrons tout à l'heure. En le faisant pivoter et en le
déplaçant simplement autour d'objets. Nous allons être en mesure de retrouver le très bel effet que nous
avons obtenu sans avoir à doubler le travail. Control, celui-ci, il
faut absolument lui
donner un Control W. Et quand on
DynameMesh, on y va. Je vais me procurer le sien. Ce sera son
propre petit élément. Bmt est la topologie Move. Je vais juste
nous permettre de déplacer une île d'ici. Et maintenant, il ne reste plus qu'à
trouver une bonne proportion. Ecrivez
qu'un bon flux coule, celui-ci coulait
un peu bizarrement. Il suffit donc de le placer dans une
position où il est faux. C'est un peu plus sympa.
Gonflons un peu plus. On y va. C'est
notre troisième pack. Nous allons donc revenir
à la géométrie. Vous remesurez. Vous allez voir un
maillage 3D avec des groupes Keep. Et nous allons y aller à moitié. Encore une fois. Je vais essayer de réduire
cela jusqu'à que nous puissions même utiliser à nouveau un peu
de Move Topological. Tu laisses le petit bonhomme
respirer un peu plus. C'est ça. Maintenant, fabriquons notre pinceau.
C'est la dernière partie. Nous devons fabriquer un
pinceau. Nous avons donc tous nos éléments
ici, non ? Tous nos liens tiennent compte de ces facteurs. Magnifique. Ils ont l'air super. Ils ont l'air magnifiques. Donc, ce que je vais
faire, c'est le faire pivoter de manière à ce qu'
il fasse à peu près face à
la position dans laquelle je
veux que
ce truc soit inséré .
Celui-ci correspond à celui-ci ici. Je vais appuyer sur B
pour créer un nouveau maillage d'insertion et
je vais dire Nouveau. Ensuite, nous allons
passer à la suivante. Pareil, je vais dire
B et créer, insérer un maillage. Je vais dire un stylo
parce que nous allons ajouter pour l'ajouter à
celui-ci. Comme vous le voyez, nous en avons
deux sur place. Nous allons passer à celui-ci
maintenant je vais appuyer sur B, insérer un maillage, ajouter et appuyer. OK, et on y va. Maintenant que vous pouvez
voir comment fonctionne ce pinceau, nous allons le sauvegarder. Enregistrer car cela va
être appelé pour IMM, que
vous souhaitez d'ailleurs utiliser. C'est juste sur nos actifs, et c'est à peu près tout. Alors maintenant, si nous devions saisir une sphère ou autre,
créons un polymathe en 3D. Et nous y sommes, nous pouvons simplement en glisser-déposer un. Et comme vous pouvez le voir, nous
allons l'avoir. Une chose, c'est que
nous allons certainement
devoir pousser la courbe ou la profondeur du pinceau un
peu plus comme ça. Le premier
se trouve probablement là où nous voulons. Mais ce qui
est cool, c'est que, comme vous pouvez le voir, nous sélectionnons simplement certains de ces gars très, très rapidement. Nous pouvons créer ce
genre de choses maintenant, si après l'avoir positionné, vous devriez en ajouter un
autre juste là. , la bonne façon d'utiliser
ce pinceau est de créer votre
couche, votre première couche. Ce sera donc comme la
première couche de mon tampon. Si vous devez le pousser
puis le déplacer, vous le faites à ce stade, vous enterrez les pinceaux,
non ? Comme toi. Vous vous assurez de
passer de l'un à l'autre. Et puis une fois que vous
avez la première couche, vous optez pour la deuxième couche qui restera
au-dessus de la première, nous avons parlé des couches. Ensuite, nous avons procédé à
une rotation de cette offre. Et vous n'êtes que des positions. Il s'agit plutôt de positionner les objets plutôt
que de les sculpter. Parce que, comme vous pouvez le constater, ils créeront les
effets que nous souhaitons. Nous voulons les rendre plus
plats ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons changer cela, ne le
faites pas et je le répète, ne portez pas le déguisement DynaMesh, car si
vous diagnostiquez, vous allez perdre toutes les belles
choses que nous venons de faire. Ce n'est pas ainsi qu'il faut procéder. Si vous souhaitez ajouter plus de détails, supposons que vous souhaitiez
y ajouter des brins similaires et une texture
similaire
spécifique. C'est pourquoi nous avons utilisé la méthode de subdivision
propre,
car comme vous pouvez le constater, nous avons une topologie vraiment propre. Donc, si nous ajoutons quelques subdivisions et que nous
choisissons notre bâtiment, par
exemple, vous pouvez commencer à
y ajouter plus de texture. Et cela devient une
recherche vraiment plus réaliste, d'accord. Ne recommence plus, qui ne plaît pas. S'il te plaît, ne me fais pas ça. Ne le dynamisez pas. Tu vas encore perdre,
tout cet incroyable chevauchement que tu obtiens
va être perdu. Maintenant, ne vous inquiétez pas, si vous voulez traiter
les parenthèses. Cela va très bien traiter l'impression,
car au final,
nous combinons tout, mais pas via DynaMesh. Nous aimons tout
ce qui est booléen léger et cela devient
une géométrie unique. Le Slicer sait donc que tous ces mecs
vont être soudés ensemble et
que vous allez obtenir cette ligne très nette
entre chaque cheveu. Et comme vous pouvez le voir,
nous allons avoir beaucoup d'effets très intéressants. Donc c'est à peu près tout, les gars. C'est ainsi que vous créez un
fichier multimédia à insérer. Et maintenant que nous
l'avons, bien sûr nous allons retourner ici. Nous allons adopter notre approche multidimensionnelle et remplacer tous ces gars
que nous avons par une nouvelle entreprise. Maintenant, cela ne signifie pas
que nous allons supprimer tous les éléments que nous avons
déjà créés. On peut le garder, c'est très bien. Et il peut servir de toile
de fond au reste des éléments. Mais finalement,
ce que nous devons faire c'est remplacer
tous les éléments que
nous avons par du neuf simplement parce que ça va être
un peu plus beau. Je sais que ça a l'air un peu caricatural parce que nous avons opté pour ces formes très stylisées et
cool. Mais loin de
la distance à laquelle nous
allons en juger, je pense qu'il se
lira tout aussi bien. Donc c'est à peu près tout, les gars. Je vais continuer à enregistrer. Nous allons
maintenant sauter sur les cheveux. Je me demande où
passer à l'auditeur ou non, parce que je pense que c'est à
peu près tout ce dont nous avons besoin, mais je veux le faire ou je vais
terminer la jupe hors
caméra juste pour que nous peut continuer à passer
au reste des instructions. OK, je pense que nous allons
opter pour cette couleur. J'ai vraiment envie
d'opter pour le crâne pour que
vous puissiez voir dans le prochain
titre de la vidéo, vidéo, nous allons continuer
avec les différents accessoires. Pour l'instant. La jupe
est quasiment finie. Il nous manque une
ceinture et nous
parlerons d' une ceinture plus tard. Et je suis vraiment content de la
façon dont cela se passe. Continuons donc à pousser, continuons à découvrir de nouveaux
outils et de nouvelles techniques. Et c'est tout pour celui-ci, les gars. Je te revois
le prochain. Au revoir.
44. Reforge de boucle: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série Aujourd'hui, nous allons continuer
avec la boucle de ceinture. En fait, je
travaillais sur la jupe. Comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo hors caméra. Laisse-moi te montrer. J'utilise
un pinceau multi-maître pour remplacer tous les
éléments par celui-ci. En fait, comme vous
pouvez le voir ici, n'oubliez pas que nous pouvons toujours sculpter
celui-ci à tout moment. Nous pouvons simplement le garder pour
une division et utiliser
quelque chose comme Power. Bi. Peut-être que vous avez
aimé une accumulation d'argile et autres choses trop biaisées un
peu plus détaillées. Vous pouvez même monter de
deux divisions. Et cela devrait nous donner assez choses pour vous et je vais lui donner un peu plus de
texture si vous avez l'impression cela
ressemble un
peu aux stylistes, ce que je pense quand
je travaillais là-dessus, J'y ai jeté un coup d'œil en me disant «
Mec, je n'adore pas ça, non ? Tout le reste de la
ceinture est très joli. Je suis même tenté d'aller jusqu'
à la version intégrée. Continuez à travailler un
peu plus parce que je
pense toujours que
nous pouvons pousser l'effet levier un peu plus
sans alphas, avec juste les formes de base
que je recherchais pour ces gars. Et j'aime bien le crâne.
Je pense que c'est bien. Je sais que lorsque nous ajoutons un matériau
métallique comme des listes, comme du Mad Cap Metal,
ça a l'air bien. Par exemple, je sais que ça
ira bien
avec les textures, mais celui-ci, je n'ai pas aimé chaque fois que j'
enregistrais ces tutoriels. Je sais que certains d'entre vous me
connaissent depuis d'autres horizons, mais chaque fois que j'enregistre ce disque, j'essaie toujours de m'
assurer que vous comprenez non seulement l'
aspect technique, mais aussi la mentalité, n'est-ce pas ? Donc, quand il y a quelque chose
qui te fait vraiment mal,
toi , tu le vois
et tu te dis : «
Je n'aime pas ce genre de choses ». Je n'aime pas son apparence. pouvez le retravailler et trouver quelle pourrait être la
solution pour celui-ci. Donc, pour celui-ci, je
pense que la solution, surtout la seule chose que
j'aime, c'est que cette boucle extérieure est bien
trop grande et qu'elle semble
un peu trop parfaite. Donc, ce que je vais faire
ici, c'est utiliser mon outil de sélection pour essayer d' éliminer la partie arrière de l'élément dont je suis
en train de me débarrasser. Je vais juste
continuer un peu plus. C'est ce que je
voulais obtenir. Cette pièce est là. C'est ce que je veux. Maintenant que je l'ai, il ne
s'agit pas d'un
sous-outil distinct. Nous l'avons ici à la place
des éléments de ceinture. Maintenant que j'ai ça, je vais juste le
diviser, le scinder en deux. Et si nous revenons à
celui-ci, voici ce que nous obtenons. Je vais essayer DynaMesh avec un peu plus de polonais
connu. On y va. Et nous allons juste
aplatir ce truc ici. Ce ne sera qu'un métal,
un effet métallique, du métal, quel que soit le nom que vous voulez
, non ? Et ce gars ici, ce nouveau gars ici, je vais aussi chez DynaMesh. Mais si je fais du Dynamesh, c'est
ce que nous allons obtenir et c'est vraiment
très moche, non ? Donc, une autre chose que nous pourrions faire pour atténuer un peu
cet élément ici, c'est
que, comme nous n'avions pas autant de points, je peux
essayer de voir le maillage et voir si nous
pouvons maintenir le frontière. Mais avant cela, je vais passer
à la déformation. Je vais faire un
peu de polonais par fonctionnalités. On y va. Maintenant, nous allons
passer à la géométrie, voir Remeasure. Nous allons garder les
frontières ou geler les frontières,
attaquer le maillage syrien pour obtenir un nettoyeur à la recherche
d'un nettoyeur. On y va. Alors je
vais essayer d'en faire la moitié. Essayons une autre moitié. C'est principalement parce que je
veux utiliser un maillage de file d'attente. Et ce que j'essaie
de faire ici, c'est d'essayer de trouver
une meilleure résolution. Ça ne me donne pas vraiment. Débarrassons-nous de celui-ci. C'est mieux Maintenant, avec cela, nous pouvons utiliser, nous pouvons passer à la
dynamique du poisson. Je vais l'activer. Je vais lui donner un
peu d'épaisseur. C'est important car
lorsque nous créons le Dynamesh, je veux que son épaisseur m'aide vraiment
à obtenir le volume que nous voulons
recréer, quelque chose comme ça. C'est très bien Je vais juste dire « Postulez ». Et maintenant, lorsque
nous ferons Dynamesh, comme vous pouvez le voir, nous devrions obtenir quelque chose
d'un peu plus beau. Je vais augmenter légèrement
la résolution
du DynaMesh , car
n'oubliez pas qu'il s'agit d'un petit objet peut
donc que nous en ayons besoin d'une résolution plus
importante. On y va. Et maintenant je pense que ce
type
a rendu cette ceinture
malsaine ou qu'il l'a inhalée. Cela signifie donc probablement qu'
il n'avait pas autant d'outils. Il n'y a pas
un forgeron
ou un forgeron
capable de le faire parfaitement. Je pense donc avoir
ce cercle parfait. Nous pouvons avoir des sections, non ? Je vais contrôler W2
pour tout regrouper. Nous allons passer à Paul II
ou au couteau. Sélectionnez le dernier. On y va. Nous allons sélectionner
un demi-pied
w. Et puis je vais
sélectionner l'une d'entre elles, et juste un quart, je vais à nouveau passer à Control W. Maintenant que nous
avons des groupes en polyéthylène, si nous activons nos groupes
avec DynaMesh, nous allons obtenir
ce modèle en coton, le métal. Je pense qu'il a
trouvé le meilleur moyen de produire ce qu'il voulait faire
pour sa ceinture. Et c'est ce qu'il
a réussi à réaliser. Cela
ajoutera donc non seulement plus de complexité
à la boucle de ceinture, mais
cela ajoutera également un
peu plus d'histoire. Et en utilisant ces
outils très simples que Siri mesure, les premiers et
tout le reste. Comme vous pouvez le voir, nous
pouvons obtenir quelque chose qui a l'air vraiment très joli. Maintenant, si nous jetons un
coup d'œil à la ceinture, elle sera
beaucoup plus intéressante. En fait, je vais
utiliser mon accumulation d'argile pour ajouter un peu
plus de volume ici. Ensuite, nous avons découpé le
NAMI, nous pouvons simplement le construire, le
marteler.
Tu lui donnes ceci. Encore une fois. Nous l'avons déjà fait, non ? C'est comme un défaut d'armure. Certains d'entre vous sont
peut-être inquiets parce que maintenant les topologies ne seront plus aussi
faciles à lire que le sont, il peut sembler que ce ne
sera pas aussi facile à lire. Excusez-moi, car nous avons deux sections différentes
pour différents segments, mais c'est en fait la même
chose que nous pouvons toujours atteindre. Excusez-moi, alors que
nous faisons partout où nous allons ,
écrit sous forme de cylindre. Parce que toutes
ces informations seront mises en cache
sur les cartes normales. ne m'
inquiète donc pas trop. Et comme vous pouvez le voir, il suffit
de diviser les pièces, simplement en y
ajoutant une couche supplémentaire. Nous créons beaucoup plus complexité
visuelle
sur l'élément. Par exemple, regardez à quel point
ce simple changement rend
l'ensemble de la boucle de ceinture différent . Hein ? Maintenant, si vous vous
inquiétez un peu pour les
Bakes et tout le reste, nous pouvons toujours
augmenter ce chiffre. Par les grands. C'est comme si c'était
intersecté comme ça. Et même faire
quelque chose comme ça devrait être plus que suffisant. Il dira : « Très,
très beau résultat ». Je vais aussi y aller
ici. Et je vais utiliser
mes lèvres pour commencer
à me marteler en arrière. Nous pouvons également utiliser R, l'autre
brosse à malate que nous avions auparavant. Et dynamique ici, juste pour prendre
une photo parce que je sais qu'un jour,
ce truc sera aussi texturé comme
d'habitude. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire
est de revenir à cet homme, pourquoi ne pas y ajouter quelques
petits détails ? Ce sont ces éléments qui
maintiennent la ceinture. Nous pourrions ajouter une géométrie
séparée, mais dans ce cas, quelque chose comme ça devrait
largement suffire. Et comme vous pouvez le voir, comme
c'est asymétrique, nous allons nous donner un
effet vraiment très cool. L'asymétrie est toujours
très cool à regarder car elle
nous apporte quelque chose de très intéressant. Et il y a ça, je ne
savais même pas
comment l'appeler ou
s'il existe un concept spécifique, mais il y a un
équilibre, des asymétries alors que je dois dire que
c'est comme ça qu'on l'appelle, et un équilibre et
la symétrie se produit lorsque vous avez un objet qui semble
symétrique vu de loin. avidité est en fait asymétrique, mais grâce à son équilibre, elle n'a pas l'
air d'être asymétrique. Je vais faire quelques
réflexions ici et là. J'aime bien plus la
boucle de ceinture pour animaux de compagnie. Si j'ai voulu le faire, c' est
principalement parce que
nous allions
passer à d'autres
sections du personnage. Et l'entrée. Je veux m'assurer que peu importe ce sur quoi nous
travaillons en ce moment, il l'a presque terminé. Je voudrais quand même ajouter un détail à
haute fréquence plus tard, mais je voulais m'assurer
que la plupart des choses que nous faisons sont
déjà presque terminées afin de ne pas nous
laisser distraire par cela
car nous continuez à ajouter. Donc, dans ce cas,
toute la section de la jupe diffère du cuir et de la ceinture. C'est l'une de ces
choses dont je veux m'
assurer une fois de plus, c'est
parfaitement parfait. Je ne suis pas sûr d'ajouter. J'ai vu des
ceintures en cuir et je vais
ajouter une division supplémentaire
à la ceinture. Et j'ai vu des
ceintures avec ce genre de détails juste un peu
plus. Ce n'est peut-être pas une bonne
idée, une mauvaise idée. Certains d'entre vous se
demanderont peut-être pourquoi n'
utiliserions-nous pas le même procédé de
couture ? Je ne veux pas
ajouter cet enseignement. Je voulais juste
ajouter un peu de volume au cuir, lui donner
plus de rugosité. Cela ne semble donc pas être parfait ou
cela n' été parfaitement fait
avec le logiciel ECG. C'est l'une des
choses qui sont un peu difficiles à équilibrer lorsque
vous chantez un package 3D, les choses ont tendance à devenir
bien trop parfaites. Et ce n'est généralement pas ainsi que
cela fonctionne dans le monde réel. Il y aura toujours légères imperfections et tout ça. Oui, cela va rendre les processus métaboliques
un peu plus délicats car nous
allons devoir tenir compte de
ces petites limites. Mais c'est l'une de
ces choses que je
pense vraiment que cela vaut la peine d'être là pour ça
,
pour la ceinture,
il suffit de griffonner avec l'argile accumulée pour obtenir
une texture différente, peu comme du cuir, du rugueux,
ils ont beaucoup de texture. Et plus tard, nous
reviendrons avec Alphas. Mais c'est un peu comme formes
secondaires et tertiaires que j'ai. C'est donc le genre
de choses ici. Ce n'est peut-être pas une mauvaise
idée de briser la
symétrie afin que les volumes et le reste ne se
ressemblent pas autant. Encore une fois, si vous voulez
utiliser la couture pour ajouter une bordure ou un
point à l'ensemble, cet élément entier convient parfaitement. Ce sera juste beaucoup
plus géométrique. Et je ne pense pas
vouloir faire
autant de bruit sur la ceinture , pour être honnête, car nous avons encore beaucoup d' autres détails à régler. Pourtant. Vous avez juste, juste un petit changement dans le volume
et les sous-textures, j'ai ce matériau de base
et aussi la façon dont
il s'agit d'un matériau de départ qui
est assez volumineux. Je ne sais pas si je l'ai déjà mentionné
dans le tutoriel, mais sinon, je
vais juste le passer en revue. C'est l'œuvre d'un artiste du
nom de Glocal Longhi. Il travaille dans Naughty
Dog ou ça maintenant. Je ne suis pas sûr
qu'il soit toujours là, mais il a donné la sienne, son interface et son
matériel gratuitement. Et ça a l'air plutôt cool.
C'est comme une solution moins saline, donc elle a un
peu de brillance. Et vous pouvez voir des choses
que vous ne voyez pas normalement. Je suis également tenté d'y aller. J'ai l'impression que certaines de ces frontières sont devenues
un peu trop souples. Encore une fois avec ma dynamique de finition. Récupérez simplement une partie de cela. Comme la frontière polonaise, non ? Surtout quand il entre
dans la partie intérieure, comme si vous voyiez ce
truc rond juste là. les aident un peu grâce à une dynamique
entraînée
qu'ils imitent. Le verbe. Nous pouvons probablement en
retirer l'une et en faire vessie que nous
voulons conserver en retraite pour garder cette surface dure. Oui, patron. Dynamesh, nous savons que ça a tendance à
adoucir un peu les choses. C'est pourquoi on va y
répondre. Encore une fois. C'est un peu comme le m ou le métal, comme une bordure et non une bordure
comme un autre morceau de métal qu'il a placé
sur le châssis principal, cet élément principal juste ici. Cela va nous donner, je dirais,
beaucoup plus intéressant. Regarde la boucle de la ceinture. Je ne veux pas passer
trop de temps sur la boucle de ceinture parce que c'est l'une de ces choses
qui importent vraiment très peu au personnage. Cela ne vaut donc pas la peine de
passer autant de temps. Mais par exemple, ce n'est
peut-être pas une mauvaise idée d' endommager un peu certaines zones. Et juste pour faire ressortir un peu l'
asymétrie. Quand vous le voyez
d'une partie de celle-ci, beaucoup de zones plates ressemblent à des zones plates
sur cette pièce en particulier. Et il pense que
je n'aime pas ces trucs où le perfectionniste
se « Je veux vraiment m'
assurer que c'est aussi propre
et aussi beau que possible ». Alors oui, on y va. C'est à peu près tout. Je vais quand même aller jusqu'à cette
petite tête. Je vais vous donner le
contrôle D2 pour faciliter les choses. Je vais utiliser un spray coloré
avec les points avec aversion. L'alpha de 23 consiste à lui donner un petit
plus dans certains domaines. Si pour celui-ci, je pouvais
lui donner juste un contrôle D. Tout comme, vous savez, comment le métal crée ce
genre de choses glissantes. Je ne sais pas comment l'appeler, mais ce serait bien pour
le plus. Celui-là. Je me demande vraiment,
quel est le mot ? Je suis frustrée, un peu
frustrée parce que je sais à
quel point je peux donner ce métal une apparence de texture plutôt qu'à Substance Painter. Mais je sais qu'il
me faudra beaucoup de temps avant y
arriver parce que
c' est un peu difficile de ne pas
simplement vouloir sous silence et
passer à l'étape suivante. Je vais faire en sorte que ça soit
un peu plus grand. Alors. Je ne me souviens pas
de la pièce conceptuelle avec un peu
plus de détails, n'est-ce pas ? un peu plus précis, ce n'est
peut-être pas une mauvaise idée de
vraiment repousser certains dilemmes. Je sais que quand
nous l'avons fait pour la première fois, je me suis dit : « Non, c'est bon. Nous pouvons le simplifier. Je veux être plus réaliste maintenant. Quelque chose qui
ne nous surprendra peut-être pas. Je n'enregistre pas tout
ça en une seule fois acheter cette émission fatigante. J'ai enregistré ça pendant
plusieurs jours et tout ça. Ainsi, lorsque
vous arrêtez de voir un projet pendant un certain temps et que
vous y
revenez, vous allez connaître
des choses que vous ne
saviez pas auparavant, que vous voudrez peut-être changer . Et c'est parfaitement bien. Tant que vous suivez
le concept et tout le reste. N'ayez donc pas peur de modifier
les éléments qui, selon vous ne vous conviennent plus pour
qu'ils , ne vous conviennent plus pour
qu'ils aient une apparence bien
meilleure maintenant. Il y a très longtemps. Alors oui, c'est à peu près tout. Un bon test que vous pourrez
faire quand vous serez prêt. Cliquez simplement ici BPR pour en obtenir un
aperçu, d'autres pour voir
l'objet dans son ensemble, les textures et les ombres de tout en même temps. Ainsi, vous n'
aurez pas de
nuances différentes sur les
différents sous-outils. Et cela devrait vous donner une très bonne idée de l'
état des choses. Je trouve que ça a l'air plutôt
sympa. J'aime bien ça maintenant. Et nous allons
commencer ici. En fait, je vais
changer de chapitre maintenant. Nous allons juste
passer au chapitre, je crois que c'est le chapitre 5 et que nous allons faire
le crâne si nous voulons vraiment, vraiment inquiet de
faire le crâne. Nous allons beaucoup
nous amuser avec celui-ci. Et nous allons continuer à nous
appuyer sur toutes les différentes choses dont nous avons besoin
pour notre personnage. Alors attends un peu et je te
revois la semaine prochaine.
45. Formulaires de base: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le crâne. C'est le, c'est
le nouvel accessoire, comme vous pouvez le voir maintenant, nous en sommes au chapitre 5 parce que
nous allons concentrer sur de
nombreux problèmes, nous
allons faire le crâne, nous allons faire le cou des couvercles, des
petites choses sur
la barbe accrochée aux chaînes. Vous avez peut-être été les bandages. Nous allons essayer de
bloquer
la plupart des accessoires afin pouvoir ensuite passer sessions de détail de
la version
Microsoft des choses. Après les données, nous
serons sur le point découvrir
l'arme, ce qui va être
très amusant également. Et nous allons simplement continuer. Il reste encore un peu de
temps pour aller les acheter. Allons à l'école. Nous avons plusieurs
options. Nous pouvons certainement travailler ici,
comme vous pouvez le voir ici Lorsque nous utilisons la scène et
tout le reste, nous avons une symétrie. C'est donc parfaitement normal
de travailler comme ça. Cependant, surtout
parce
que c'est un atout complexe, je ne veux pas me laisser distraire par d'autres choses en ce moment. C'est donc parfois une bonne idée de travailler sur différentes choses dans
différentes scènes. De plus, la citation, c'est vrai, ne gardez pas tous vos
œufs dans le même panier. Donc, s'il devait
arriver quelque chose à ce dossier, j'adorerais pouvoir
garder ce type ici. Donc, si nous passons au stade où nous pouvons
passer au Homestake, qui était celui-ci là-haut. Et maintenant, nous pouvons monter
ici et simplement dire un clone. Et en le clonant,
nous disposons désormais d'un nouvel outil. Il s'agit d'un nouvel outil
complètement nouveau. Je vais enregistrer
ça comme on l'appelle. C'est cool, souligne ici, 01. Et c'est là que nous
allons commencer à travailler. Et nous sommes
vraiment dans une bonne position Je dirais que parce que nous
avons suffisamment de DynaMesh, je vais augmenter légèrement
le DynaMesh. Passons à 256, soit le double de ce
que nous avons. Et bien sûr, nous allons accéder à nos options de transformation et nous allons
activer la symétrie sur l'axe X afin de pouvoir travailler
des deux côtés ici même. Maintenant, il n'y a bien sûr aucun crâne de démon que nous
puissions utiliser comme référence. Nous allons donc devoir trouver nos
propres solutions
et utiliser certains principes
de l'anatomie humaine. Assurez-vous que
ce truc est aussi beau que possible. Donc, la première chose, ce sont
les formes, la matrice. Normalement, la bouche
a la forme d'un rond, d'un U ou
d'un C. Quand vous le verrez d'en bas, nous devrions
être en mesure de voir où toutes les dents et tous les
faits seront attachés. Et il y a généralement ce
genre de choses,
comme retourner,
comme cette forme en U. Nous avons également les nœuds
qui vont
atteindre la
partie supérieure juste ici. J'utilise donc simplement
mon accumulation d'argile pour bloquer les différents
éléments que nous
voulons obtenir. À l'heure actuelle, nous
n'avons aucune courbure,
mais en général, sur le crâne,
il y a une, une profondeur
inclinaison là-bas. Nous allons avoir la section où nous créons la
silhouette du nez. N'oubliez pas que nous en avons beaucoup
parlé. Il a indiqué que c'est l'une des choses les plus importantes chaque fois que
nous sculptons, parce que c'est ce que voit
notre cerveau. Les plus nombreux ne sont pas les plus nombreux. C'est la première chose que
notre cerveau aime, un peu comme les analyses quand on
regarde quelque chose. En ce qui concerne les orbites, je sais que les hydrogènes
vont être perforés si je
n'aime pas les grosses pointes. Je vais donc juste
créer les trous pour le moment et nous ajouterons ces
pointes assez tôt. Ici, nous aurions un os
qui est l'arc zygomatique, et il va
pousser vers l'extérieur. Comme vous pouvez le voir, c'est
très, très important sur ce
personnage. Donc je vais vraiment
y aller et ajouter tout le
volume dont nous avons besoin. Il se fond ensuite dans ce genre de cornes
que nous avons ici. Et nous allons
suivre la même voie que nous avons faite pour le personnage. Nous ne voulons pas que le cheval soit
comme s'il sortait. Nous voulons vraiment
créer une
sorte de transition entre
le crâne et les cornes. Maintenant, tout
doit avoir un sens. C'est l'un des aspects
les plus importants de la création d'objets
fantastiques. Ainsi, par exemple, je
peux voir que l' arc
zygomatique juste ici descend vers
l'arrière, puis vers l'arrière
, comme vous le feriez. C'est donc le genre de choses
que nous devons vraiment capturer correctement pour nous
assurer que lorsque les gens voient notre crâne, ils disent : « Oh
oui, cela a l'
air crédible ». J'ai vu. Certaines sont des références qui, je pense, vous plairont. Je ne suis donc pas sûre que vous ayez déjà
vu un hippopotame. Je tire 0 terme le plus du crâne. Mais c'est vraiment dingue. Regarde ça comme si
c' était majestueux. Mais ensuite, vous regardez
les hippopotames, non ? Et c'est ce que nous y étions. Il y avait une menace sur
certains forums où ils
disaient : « Oui, si le signataire
saisissait le crâne et essayait de créer
la créature, serait quelque chose comme
ça alors qu'en réalité ils sont tout moelleux puis
mignon et tout ça. Donc, les os,
ils ne racontent pas toute l'histoire. Chaque fois que nous créons des
démons ou d'autres choses de ce genre, nous avons tendance à garder la peau
très près des os, mais il y a beaucoup
de graisse et de muscles. Donc, les joueurs
qui jouent un rôle, non ? Il s'agit donc simplement de
nous assurer que notre création
est crédible à Billy. J'
essayais de dire un mot. Je ne pense pas que cela existe.
Il y a une autre expression, elle s'appelle une vraisemblance. Je pense que
c'est le mot approprié
, comment dire ça ? Le désolé. L'anglais vous fait savoir que
ce n'est pas ma langue maternelle, alors j'ai un
peu de mal à mettre ce
concept en mots. Il s'agit de s'assurer que ce que nous faisons semble pouvoir
exister dans le monde réel. Je l'utilise tout le temps quand je joue à Dungeons
and Dragons. Comme s'il s'agissait bien sûr d'un
monde magique et d'une chose magique. Mais vous voulez vous
assurer que les joueurs, et dans ce cas notre public voient quelque chose et
se disent : « Oui,
bien sûr, cela pourrait potentiellement
exister quelque part, n'est-ce pas ? C'est pourquoi, par exemple, je fais
ici très attention
à donner de la profondeur au scope. reprenant quelques points clés
tirés d'un
nom traditionnel pour les humains et en nous
assurant que lorsque nous
créons la face avant
de cet appel aux démons, il semble, encore une fois,
qu'il a de la vraisemblance. C'est crédible. Les gens peuvent le voir et
se dire : « Oui, c'est tout à fait logique
et cela pourrait exister dans
un univers, tout à fait logique
et cela pourrait exister dans une
réalité alternative ou autre ». C'est aussi quelque chose
qu'ils font beaucoup lorsqu'ils
conçoivent des créatures. Par exemple, pour Avatar, ce ne sont
pas les vendeurs, mais les Blue Guys, les artistes qui font la création ou qui ont contribué
à une partie de la création. Elle s'appelle Terry
with Lush, je crois. Et elle est
vétérinaire ou,
ou elle est comme une biologiste,
comme si elle aimait vraiment, quel est le mot ? Elle explique vraiment
pourquoi
et où les différentes choses que vous devez ajouter à
vos créatures, n'est-ce pas ? Elle a donc créé
l' anatomie de tous les
animaux qui font du devoir et de Pandora. Et cela leur donne une apparence
crédible, même avec six pattes,
des appendices et des objets étranges, cela leur donne vraiment une apparence
très crédible. C'est donc ce
que nous recherchons. Maintenant. Nous nous posons ici
la même question pour cette propriété
en particulier. Et nous nous demandons : OK, quels os voyons-nous
réellement ici ? Dans le crâne humain appelé
crâne humain ? Il y a trois os principaux
, ceux que
nous capturons en ce moment, qui sont l'os frontal. Va voir celui-ci. En fait, c'est
un peu mieux. Oh mon Dieu. On y va. Nous étudions donc l'os frontal, l'os temporal, l'os
zygomatique, le maxillaire. Ce sont ceux
que nous faisons. D'accord, c'est donc ce que
nous voulons créer. nous
voulions pouvoir voir cet atout, voir cette pièce de
personnage et se dire :
« Oui, même si c'est un démon, il n'existe pas vraiment ». Nous nous assurons faire sorte que cela soit là,
crédible. Donc, par exemple, je suis en train de sculpter
qu'ils sont un peu plus adaptés à cette
section. Et ce sera l'arc
zygomatique qui s'
ajoutera aux autres parties du crâne que nous n'avons pas actuellement. Encore une fois, si nous pensons à l'histoire de la façon dont
ce personnage de Dieu, ce crâne, il a peut-être vaincu ce démon
vraiment très puissant. Ce faisant, il s'est coupé la tête et
a créé une épaulière ou l'autre pied sert le
crâne, n'est-ce pas ? On y va. From Dynamics sera
notre ami, comme toujours Pour que les choses restent nettes, .
Pour que les choses restent nettes,
je recommande de ne pas
les rendre extrêmement fines. Nous avons tendance à être très réalistes et à rendre les choses
vraiment très fines. Mais malheureusement, lorsque vous faites en sorte que les choses soient vraiment très fines, il est difficile
d'en débattre plus tard lorsque vous
les transférez
dans un jeu ou quelque chose comme ça. Et
cela rend également un peu difficile la sculpture
de certaines zones. Je fais donc toujours les choses légèrement, légèrement plus grandes ou légèrement plus épaisses que ce que
vous pourriez voir normalement. Ici. Je vais commencer à
diviser ce que nous venons de voir ici. Il y a donc une ligne juste là sur le crâne, puis il y en a
une qui va vers le nez. Nous allons détailler
tout cela plus tard. Bien sûr, nous avons les arcs psychométriques
qui vont se couper comme
juste à côté. Ensuite, on descend comme ça. Et il ne s'agit que des formes de base, comme si nous ne faisions qu'esquisser les formes de base de ces
éléments ici. On y va. Maintenant, certains pourraient dire : « Hé, ce serait bien si nous avions l'
épaule du personnage. Nous ne le modifierons pas vraiment autant
que vous
pouvez le voir ici. Nous avons les deux autres éléments
sur l'autre élément, puis nous sommes assez
proches des effets globaux. Je n'ai donc pas peur
de devoir faire quelques ajustements et
modifications plus tard. En ce
moment, je me concentre
sur le fait de m'assurer que la lunette soit aussi
belle que possible. Ici, je vais styliser
cela un peu en le mettant un peu en colère. Je n'aime pas les surprises, non ? On dirait que ça sort
de la fumée et tout ça. Je vais pousser la
question un peu plus haut. Dans ce cas, un autre parchemin auquel nous pouvons faire référence est comme si un chimpanzé avançait,
comme un crâne de chimpanzé. Vous allez voir
qu'une chose
arrive aux chimpanzés, c'est qu'ils ont cette très grosse protubérance, comme
un maxillaire et des dents. Nous pouvons donc opter pour
quelque chose comme ça. Ajoutez simplement ce genre de choses. Et attention à tous
les volumes qu'il contient. Nous n'avons pas besoin d'autant de volume pour pouvoir commencer à le supprimer. Cela va nous aider
pour deux choses. Nous n'allons pas
ou ne devrions pas avoir autant de chevauchement avec
le chevauchement des personnages. C'est inévitable,
surtout avec les pièces d' armure et
autres objets de ce genre. Hum, vous aurez un chevauchement. C'est, c'est
presque inévitable. Sur les jeux. En film, vous pouvez être
un peu plus précis avec les modèles, car vous disposez de plus d'
outils de déformation
et de gréement pour vous assurer que
les objets ne se chevauchent pas autant. Mais en termes de gains, puisque tout
se passe en temps réel, nous sommes assez limités par la quantité de choses
que nous pouvons y faire. Je veux aller au front et cela nous y a
un peu poussés parce que
nous savons que nous allons avoir les faits
exacts. Et je compte 12345678. Ce sera 123 ou 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8. Ce sera comme si les points
de mise en œuvre pour nos dents étaient des banques. Nous
les ferons un peu plus tard. Mais on peut déjà y commencer comme des
fous, à la même densité. Nous pouvons déjà commencer à
ajouter un peu de canal radiculaire. Pense. Ils ont tendance à l'avoir. Ce ne sont que des formes basiques que
nous créons en ce moment. Et j'ai poussé un peu plus
l'intérieur des yeux ici. Je vais
les utiliser dans une norme pour pouvoir également marquer
certaines zones. Comme si j'avais l'
impression que les choses étaient
un peu trop grandes, donc je vais avancer
un peu ou vers le bas. Pour le nez, j'ai
l'impression qu'il est un peu décalé pour lui donner un
peu plus de netteté. Ils ne font que
redevenir dynamiques pour adoucir cela. Et l'une des choses que je n'aime pas à
ce sujet,
c'est qu' il a l'air très plat, comme s'il n'avait pas
beaucoup de silhouette. Encore une fois, avec mon pinceau, je vais le pousser comme ça. Et c'est pareil ici. Je veux m' assurer qu'il y a
des changements de volume. Je ne veux pas que cela ressemble à une vue
parfaite ou quoi que ce soit d'autre. Voilà, ça a l'air
un peu mieux. Maintenant, l'une des choses
qui est très intéressante ce que l'on dit à propos du crâne, c'est que vous jouez un rôle
vraiment, vraiment très
important à la
mâchoire . Je vais donc en
revenir au personnage. Je vais passer à la
mâchoire, dont vous
avez déjà une forme de base relativement bonne, et je vais passer
à la dernière ligne droite. Alors changez de scène. Nous y voilà, et nous allons également le
cloner. Retournez à ce crâne. Et je vais dire chemin du sous-outil. Nous allons apporter
l'oreille droite. Il se peut que nous devions le déplacer. C'est parfaitement bien. Je vais appuyer sur Alt et cliquer sur ce petit bouton pour centrer le pivot, puis
réinitialiser l'orientation. Ensuite, nous soulevons cette question. L'une des choses que
je cherche, c'est de m'
assurer que si c'est
le plus proche, n'est-ce pas ? Alors imaginez que ce est
généralement trop épais, je pense que nous allons le
rendre plus fin. Et lorsque nous fermons cela, si nous déplaçons le point pivot
ici et que nous fermons la bouche. Passons également aux
transformations et revenons à une symétrie en X au lieu
d'un cimetière blanc. Nous allons donc sur le site
et nous fermons ça, la bouche devrait se fermer. La souris démoniaque devrait être proche. Dans ce cas, il semble
proche et cela
ressemble à un démon très menaçant. Cela me montre que nous sommes dans une bonne situation parce que nous
pouvons à nouveau ouvrir la question. Et je suis sûr que cela devrait
correspondre à ce que nous recherchons. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars.
Dans la prochaine, nous allons continuer à travailler sur
les détails
et les chevauchements. C'est un moyen très vital. C'est un accessoire très intéressant,
car si nous pensons lourd, il est toujours
important de
penser à la
prochaine étape du processus. Si nous pensons à l'avenir plutôt qu' au processus de truquage, une rigueur pourrait très
facilement ajouter un joint à cet égard. Ce sera comme
bouger un peu quand le personnage marche, se
balance et tout le reste. Vous pouvez donc avoir une animation
secondaire. Chaque fois qu'il efface son bras, la bouche se ferme
, ce qui peut affecter la quantité
de fumée qui s'échappe. Toutes ces choses sont donc
très importantes et nous devons
absolument tenir compte de dose chaque fois que nous faisons
ce genre de choses. Parce que non seulement
nous créons un personnage hautement polyplastique, nous créons également un
personnage très polyvalent que nous voulons intégrer à
un moteur de jeu. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. On se revoit dans
la prochaine vidéo.
46. Formulaires secondaires: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les formes secondaires du crâne. Il y a plusieurs choses
qui veulent le changer. Ce type, bien sûr. Maintenant, je sais que j'ai mentionné que nous n'avons pas vraiment
besoin du personnage. Mais comme nous
allons
vérifier quelques points
concernant les proportions, ce n'est peut-être pas une
mauvaise idée d'avoir
au moins l'épaule
du personnage. Je vais donc aborder
le personnage très rapidement. Et nous allons
naviguer jusqu'à l'épaule, qui se trouve ici. Et simplement en
le sélectionnant et
en entrant dans notre élément ici, nous pouvons dire « ajouter » et «
ajouter le coffre ». C'est donc notre poitrine juste là. Et je n'ai vraiment pas besoin que ce
soit symétrique ou quoi que ce soit d'autre. Il va le faire pivoter de
90 degrés parce que c'est à peu près la taille que
nous allons avoir. Et je vais juste le
positionner
de telle sorte que je puisse avoir une idée très précise de
ce à quoi cela va ressembler. Donc, si je me souviens bien, il est censé y en avoir
un peu plus haut, donc à peu près. Et c'est important
car, comme vous pouvez
le constater, la mâchoire elle-même présente
un angle
particulier que nous
voulons reproduire et
capturer ici,
sur notre silhouette, afin que nous puissions fonctionne correctement avec
tout. qui est cool, c'
est que maintenant x est symétrique. Ainsi, même le torse est
ce qui n'est pas symétrique. Et en fait, pour
ne pas trop vous laisser distraire, c'est toujours une bonne
idée de n'avoir qu'
un navire qui vous inquiète
vraiment. Donc, par exemple, dans ce
cas, je vais m'adresser à cette partie du bras. Et on peut même mettre en valeur toute cette partie
du torse, non ? Parce que c'est la seule section laquelle nous voulons
interagir. Et vous pouvez les
supprimer si vous le souhaitez. Je vais juste le supprimer parce
que nous n'avons pas besoin de toute cette géométrie supplémentaire. Et on y va. Donc je vais d'abord
utiliser mon petit pinceau. Et la première chose que
je vais faire, c'est enfoncer légèrement la
mâchoire. Maintenant, vous pouvez voir que la
distance que nous avons ici sur la section en forme de mâchoire est un peu plus petite. Je vais donc le publier. Et en fait, je vais
déplacer ce truc en vous disant
qu'il
est très important qu'il y ait un point pivot juste ici afin que nous puissions comparer
à
tout moment l'ouverture de la
mâchoire. En ce qui concerne le concept,
l' angle que nous avons
est que si, à peu près, je vais pousser ce
truc un peu plus sur le site E. J'aime bien cet angle, mais je n'aime pas l'
angle sur la tête. Vous pouvez voir que la
tête ressemble à une position couchée sur le dessus
du personnage. Je pense que nous suivons bien
la courbe, donc je ne suis pas contre. Mais je ne suis pas sûr de la
proportion. Je pense que,
du point de vue des proportions , nous réduisons un
peu le crâne par
rapport au concept. Donc, en fait, je vais
aller voir ce type ici. Je vais appuyer sur
Alt et cliquer sur deux. Quelle en est la valeur ? Appuyons sur X pour supprimer la symétrie. On y va. Et puis à nouveau X. Et je voudrais l'augmenter un peu, peut-être le faire pivoter un
peu plus. Cela suit donc la
forme que nous nous rapprochons un peu plus. Encore une fois, en utilisant l'
épaule comme référence. Je sais où je peux placer ce truc aux autres femmes
qui se chevauchent autant. Cet angle semble
un peu meilleur. J'ai l'impression que les dents
devraient pousser vers l'extérieur. est un peu plus proche
des chimpanzés que nous avons vus, non ? Parce que encore une fois, nous voyons l'
ouverture du tapis
comme si la bouche était grande ouverte. Et le fait que nous
devions en
tenir compte de cette façon, c'est probablement aussi loin que la bouche va aller, que la
mâchoire va aller. Et que nous voulons nous
assurer que l'espace dont nous disposons est assez,
assez constant. Et puis on ferme ça. C'est quelque chose que
nous allons devoir examiner dans une seconde. Nous devons nous assurer
que les dents
ne se
heurtent pas. Mais jusqu'à présent, cela
semble être un bon élément.
Je vais à
nouveau utiliser mon pinceau et
nettoyons un peu
ces zones. Vous pouvez donc voir qu'
en ce qui concerne l'inconvénient, c'est comme un objet
pointu que je vais utiliser
pour réduire la dynamique. Pinceau lisse. Aplatissez le tout avec un
look vraiment très élégant. Le DMV est à nouveau le
raccourci pour le pinceau. J'ai oublié d'ouvrir le
col de la voiture. Désolée pour ça. Au fait, vous avez
peut-être remarqué un léger changement audio
tout au long de la série. Je m'excuse profondément car j'ai eu quelques
problèmes avec mon micro. Ensuite, il y a eu des mises
à jour des logiciels que
j'utilise normalement, et cela a coûté cher grâce aux commutateurs
et aux déplacements. Et nous allons faire en sorte que
le travail soit vraiment précis. Vous pouvez voir qu'il a un aspect très
triangulaire. Alors quand ils donnent leur mâchoire, leurs dents et tout
le reste,
c'est vraiment troublant. Je pourrais même passer à l'
autre section que nous
avons , à la
partie supérieure du crâne. Et affûtez aussi
un peu ce truc là. Cela va aussi
lui donner une
forme plus démoniaque, non ? Ça va, ça va le donner
très, très joli. Encore une fois, il va
falloir tenir compte
des dents
une fois sur place. Parce que lorsque nous fermons la bouche, il devrait être logique que tout se
mette en place. Sur la partie inférieure,
vous pouvez voir que nous n'avons que 123456 dents. Je vais donc augmenter un
peu
la résolution pour ce type, pour la mâchoire inférieure. Et la dynamique des garnitures en bois
arrive et commence à préparer le GMB de l'endroit où les dents
vont être insérées. Je peux donc voir deux gros crocs. Ce point, non ? Comme les deux crocs centraux. Il y en a
deux grands aussi. Et puis quelques
petites, comme juste là. C'est une toute petite
spécialité depuis le début. C'est à peu près ce que
nous allons avoir maintenant, vous pouvez voir ici que la mâchoire entre
légèrement en collision avec le triceps. Il n'entre pas
autant en collision avec le biceps, mais il entre en collision
avec le triceps. Et encore une fois, c'est ce
genre de problème que nous devons
absolument aborder. Donc, ce que je vais faire, c'est pousser la mâchoire vers haut et peut-être un
peu vers l'extérieur, même s' il y a un petit
chevauchement, je ne pense pas que cela me
dérangera autant. Mais ils ne veulent tout simplement pas
que cela soit trop évident, non ? Vous pourriez même simplement l'
augmenter sur l'axe X, afin qu'il n'y ait pas autant de collision. Je vais m'y opposer. Nous avons donc un peu plus d'espace
libre sur place. Nous avons assez de place
pour ce truc. C'est corrigé ici. C'est comme une pièce d'armure que
nous aurons plus tard. C'est également très,
très important. Maintenant, regardez à nouveau la forme
négative de la bouche. C'est le genre de
choses que nous voulons, que nous voulons essayer de capturer
cette forme négative. Ce sera très
important pour l' apparence et
la convivialité
de l'ensemble. En jouant ici, par exemple, je vais
réutiliser l'argile
accumulée notre fourgonnette et
créer un angle aigu
comme celui que nous avons juste là et
dans lequel nous nous dirigeons vers les dents. C'est ce que je m'attendrais
à avoir à ce sujet. ai l'impression que j'ai la mâchoire un
peu plus en arrière que sur
le concept. Je vais donc prendre
mon pinceau Move et le
pousser pour que ça vaut le coup de jouer. C'est donc logique. Comme ça ou comme un
objet en L que l'on obtient là. J'ai essayé d'en capturer un
peu. Comme vous pouvez le voir, j'
ajoute donc certainement quelques irrégularités au niveau la mâchoire, comme si je ne voulais pas que
cette ligne soit parfaite. Les os ont tendance à être
assez irréguliers et calmes. air un peu fou, non ? Je vais donc passer à Trim Dynamic. Je vais aiguiser
et vraiment créer ce bout pointu sur le devant du mot
que seraient les dents. Encore une fois, il suffit de faire un test
rapide savoir comment ce truc
aimerait réellement se fermer. En fait, je n'adore pas ça parce que d'habitude, lorsque nous
fermons la bouche, les dents supérieures et inférieures devraient
correspondre. Je vais donc déplacer
quelques éléments
pour qu'à la qu' fermeture, les choses s'
alignent un peu plus clairement. Donc, quelque chose comme
ça, c'est en fait plus proche de zéro ou non,
ce que nous recherchons. Je pense qu'eux aussi J'aime beaucoup ce
genre de choses et
pour l'instant,
c'est très direct. Encore une fois, c'est tout ce qui change de
silhouette et de forme. Il s'agit comme de pousser et tirer pour s'assurer que bord du navire se met en route. Ne vous inquiétez pas pour les détails, ne vous inquiétez pas encore pour les spécificités
des formulaires. Au
fait, cet os de la mâchoire, celui
du travail est vraiment
très intéressant. L'os parce que c'est un os à
peu près énorme, comme un os singulier. Vous n'allez pas
trouver une sorte de division ou de
paraître insensée. Il s'agit de la charnière qu'
il utilise pour se déplacer. Donc c'est, c'est
ce que nous voyons ici. On peut donc avoir l'impression,
surtout sur le visage, que les choses sont très symétriques
et
que nous pourrions voir une carte du milieu juste là. En fait, nous ne le voyons pas. Il se peut
que nous voyions le petit trou. Foramen mental. gardien du foramen
mental, le menton. D'accord. Je ne sais pas, comme un petit
point et tout ça, mais ce ne sont que les détails que nous
ajouterons plus tard. Je trouve donc que cela a l'
air plutôt sympa, mais pour que nous puissions
vraiment voir ce que
cela va fonctionner ou non . R :
nous devons ajouter les dents. Commençons donc par la dose. Je vais ajouter une sphère. Beaucoup de gens pensent que
puisque nous utilisons DynaMesh, nous pourrions faire de même
au même endroit. Et même si oui, c'est possible, il vaut toujours mieux les faire
séparément, pour être honnête. Je vais donc le
rendre vraiment très petit, puis
un peu plus grand. Ensuite, avec mon pinceau, puisque nous avons
activé la symétrie ou que nous devrions activer la
symétrie, je peux simplement tirer et créer
ce type de forme. Maintenant, techniquement, nous
pourrions en faire une insertion multimap
et travailler à partir de là. Mais pour être honnête, je voulais
vraiment le
faire de manière un peu
plus traditionnelle. Je vais donc créer
exactement comme ce Fang. La plupart sont des crocs. Et c'est vraiment intéressant. C'est pourquoi, encore une fois, les références
sont si importantes. Un Fang Feng, on y va. Donc, quand on voit un fan comme
celui-ci,
c'est toujours un peu
comme si Valve était au top, mais il a une racine, non ? Donc beaucoup de gens
continuent comme ça. J'aime toujours me demander comment je pourrais m'attendre à
ce que ce truc s'injecte réellement
dans l'os, n'est-ce pas ? Faisons donc DynaMesh. Bien sûr. Pourquoi le plus grand chiffre
sur la résolution, car la taille est petite. Nous en avons déjà parlé. Plus l'élément est petit,
plus vous en avez besoin. Donc, si vous êtes déjà
allé à la plage et que quelqu'un vous a vendu comme un requin, comme un croque-requin. Vous savez qu'il y
a
une sorte de route juste à l'arrière. J'aime donc ajouter cela, même
s'il ne s'agit que d'une forme approximative, juste pour avoir une idée de
ce à quoi cela va ressembler. Que nous n'avons pas besoin de
donner beaucoup de détails pour
l'instant,
car nous allons diviser et en créer
plusieurs. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous commençons par ce
très gros croc, qui
ressemble au croc principal. On y va. Et nous avons une symétrie, ce qui facilite
légèrement les choses. Je vais donc déplacer
ce truc comme ici, contrôler Alt et simplement le dupliquer, le réduire, le faire pivoter un peu. C'
est très important. Les dents commencent
à tourner légèrement lorsqu'elles pénètrent sur les côtés de la tête. Maintenant, c'est un démon
, donc on peut y aller avec des dents
dingues et même un crâne. Donc, bien sûr, nous
avons encore de la place. Contrôlez Alt. C'est ce que nous pouvons voir. En fait,
nous voyons un
peu le point d'insertion dont
je parlais. Je vais donc insister là-dessus. Même chose, juste comme
faire pivoter un peu. Tournez un peu à droite. On y va. Et puis les autres sont
assez petits ou plus petits. Vous pourriez même utiliser un peu le
scalaire
sur l'axe des abscisses. Et insistons simplement
là-dessus. C'en est une. Tu te souviens bien, nous en
avions environ sept, non ? Ils pensent qu'il y en a huit
sur la partie supérieure, donc ce
sera le
premier à être bloqué sur Control
Alt. On y va. Et nous pouvons les expédier, les
rendre légèrement plus
tordus ou les faire pivoter. Encore une fois, c'est parfaitement normal de
jouer, par exemple, en
pensant que
celui-ci est très rapproché et que nous en avons un très petit juste là. Nous n'allons pas faire
comme si nous allions à la biologie. Comme je l'ai mentionné, il y
a le grand artiste Terry qui a du loquet sur
l'autre vidéo. Et elle concevrait cela de manière à ce que tout
ait un but et un sens. Tu n'as pas toujours
besoin de le faire. C'est un bon outil, voire un
très, très bon outil. Mais vous n'avez pas toujours
besoin de le faire ,
car parfois nous pouvons simplement opter pour la règle du cool. J'aime bien l'appeler. On y va. Nous avons tout ce
TD sur place. C'est très important. Nous allons
passer à deux polygroupes et je vais
dire polygroupe ou autres groupes. Donc, à chacun d'eux se trouve
un groupe poly différent. Ensuite, nous allons bien sûr créer un plugin C, subtil master to master,
puis miroir. Cela devrait
nous donner le revers de la médaille. La fin. Nous y retournerons,
tous les groupes. C'est encore une fois très important. Chacun devrait avoir
son propre groupe car nous allons activer les groupes,
sur le DynaMesh. Donc, lorsque nous utilisons Dynamesh, ils ne collent
pas ensemble, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas qu'aucun d'
entre eux ne reste soudé. Nous voulons pouvoir
les modifier et les déplacer un
peu librement. Cela dit,
la couche supérieure de nos dents
est très belle. Je pense qu'ils sont devenus
un peu trop longs sur la partie avant. Je vais donc utiliser légèrement mon
pinceau là-bas aussi. Jouez un peu avec les
forums. heure actuelle, ils ont l'air bien
trop symétriques, ce qui est bien sûr un facteur. Nous nous efforçons de résoudre ce problème. Je vais retourner
au premier au bureau. J'estime que vous contrôlez
la touche Maj et cliquez pour l'isoler. Je vais juste dire
sous-outil et nous
allons dupliquer celui-ci. Ensuite, je vais dire supprimer masqués parce que sur celui-ci, si on y revient en arrière, ils sont tous
là. Et puis celui-ci, si nous nous
concentrons simplement sur le point de réinitialisation, vous verrez qu'il ne
s'agit que d'une seule réinitialisation. Pourquoi est-ce important ? Parce que, bien sûr, nous
allons utiliser
celui-ci pour fabriquer les dents inférieures. Les
dents inférieures seront situées ici. crocs trop gros à cette
position peuvent contrôler alt. Débarrassons-nous de la symétrie. Contrôlez Alt. Et on peut jouer avec le,
avec la balance. Dans ce cas, pouvons-nous avoir des
dents tordues et tout ça. Ils n'ont pas besoin que tous soient
parfaitement symétriques. C'est un
peu un cauchemar
pour celui qui aura raison de s'excuser, que
ce
soit moi, soit dit en passant, une autre série ou
dans une autre vidéo. Mais si vous faites les choses de manière
asymétrique, cela ressemble exactement à ce
que nous appelons, non ? Je sais donc que si je dois finalement m'
excuser, je
devrai peut-être faire chaque dent séparément pour obtenir
le meilleur résultat possible. Ici, je fais en
fait une erreur. Discuter devrait être
bien plus petit. Le troisième est
toujours assez grand. Et puis la suivante
devrait ressembler à de petites bosses. Ce sera
probablement le dernier. Je pense que nous en avons un six. Très proche de. Parfait. Maintenant, encore une fois, nous faisons
exactement la même chose. Nous descendons jusqu'en bas. Nous disons géométrie,
désolé, polygroupes. Et voilà, tous les groupes. Ensuite, nous disons C
plug-in mirror, accord, et nous créons
d'autres groupes pour que chaque état ait
son propre effet. Maintenant, ici, nous devons
faire un test rapide pour voir si cela fonctionnera ou non comme
nous le souhaitons,
directement sur le lieu de travail. Donc très vite, avant
de terminer cette vidéo, je vais masquer la poitrine. Je vais aller jusqu'
aux dents inférieures. Je vais les déplacer vers le haut qu'ils soient juste
sous la mâchoire. Je vais aller jusqu'au crâne, masquer ce mur et cette
date, et les masquer également. Sautez sur la mâchoire et si j'
appuie sur W et que je clique sur ce type, tous les sous-outils seront déplacés. C'est déplacé qu'il va
déplacer la substance active. Comme vous pouvez le voir,
ça ferme, la bouche se ferme, mais on a un étrange chevauchement juste
en dessous du tout. C'est donc là que je vais
probablement bouger ma mâchoire ou mes dents comme si je positionnais
le travail là où je veux que cela ferme, ce qui serait
à peu près là. C'est vrai. Quelque chose comme ça. Et je vais examiner chaque dent et trouver un moyen de
les modifier et de les déplacer. Donc, si c'est le plus proche, nous ne l'avons pas compris maintenant, encore une fois, ce n'est
que si
nous optons pour cela comme super fonctionnel et efficace, comme super fonctionnel et efficace, nous ne verrons ce truc qu'
ici et nous ne fermerai jamais complètement
la mâchoire. Peut-être que c'est aussi loin
que cela puisse paraître, alors nous n'avons vraiment pas
à
nous inquiéter, car nous ne verrons
jamais tout terminé. Mais si vous voulez être
très précis à ce
sujet sur vos panneaux, c'est l'un des
éléments que vous
devriez garder à l'esprit. Dans mon cas, encore une fois, je pense que je vais
changer certaines choses. Surtout, si nous y allons, vous pouvez voir que
presque toutes
mes dents ici ressemblent à des coups de
poing sur les autres dents. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée
de se lancer dans les tétines ici. Nous allons bien sûr devoir en récupérer certains individuellement. Il faut les saisir individuellement. Et c'est comme si on les faisait
pivoter. Par exemple, nous pouvions simplement
utiliser le pinceau Move, tout comme les faire avancer
un peu. Nous avons sélectionné la symétrie. On y va. Il suffit donc de
les réduire un peu plus. Encore une fois,
quand nous allons voir ce type
ici même et que nous alternons, ils ne se croisent pas si mal. D'accord. Alors oui, c'est à
peu près tout, les gars. Je pense que nous sommes dans une
très bonne position, et nous sommes prêts à passer
aux détails les plus fins ou tertiaires
de l'ensemble du crâne. Alors attends un peu
et je te
revois dans la prochaine vidéo. Au revoir.
47. Détails du crâne: Très bien les gars.
Continuons maintenant avec les détails sur le crâne. Lorsque vous aurez maintenant toutes les
formes primaires et secondaires et que nous serons prêts à commencer à
les détailler pour donner un aspect
vraiment cool. Puisque nous sommes
déjà dans la mandibule, commençons ici. L'une des choses
que
je veux faire, c'est de graver une petite partie
du volume ici pour créer
ce genre de détail
vraiment très complexe. Pas de problème pour augmenter légèrement la
résolution. Passons à
4 000 ou 400, désolé. Et commençons à créer
les chaînes que nous nous attendons à voir sur
ce site. C'est l'une des
choses que j'espérais vraiment que nous
allions atteindre dans le cadre du projet. Parce que la plupart
du temps, nous travaillons sur grands personnages et sur un accessoire
du personnage. Nous pouvons penser que l'
accessoire sera petit ou que nous ne
serons pas aussi importants pour ce personnage
dans son ensemble. Mais l'une des règles d'
éthique du travail que vous devriez adopter chaque fois
que vous
faites quelque chose est d'essayer de le faire du mieux
possible. Peu importe si tu
ne vas pas le voir autant. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Bien sûr, nous n'allons pas avoir
l'intention de sculpter ou modeler chaque détail
de ce crâne, n'est-ce pas ? Comme si nous n'allions pas
aimer l'idée avec autant de détails que le personnage. Mais cela ne veut pas dire
que nous ne pouvons pas vraiment y
aller, nous déchaîner si tu le souhaites. Et le final, c'est un détail créatif et
très cool. Permettez-moi d'éteindre, d'
éteindre le crâne principal et nous pourrons nous
concentrer sur ce truc. Essayez donc toujours de
lutter pour la mort. Comme un avantage artistique. Comme si tu ne voulais pas être
celui qui laisse les choses. C'est donc à moitié terminé. Par exemple, si vous avez l'
opportunité de vraiment faire avancer les choses d'une certaine manière, de le faire, et de créer quelque chose dont
vous serez fier. Parce que parfois, en
production, lorsque
nous travaillons sur quelque chose, le client ou vous pouvez à
peine voir quelque chose
et qu'il se dit vraiment que maintenant, vous savez pourquoi cela ne fonctionne pas,
essayons autre chose. Mais en même temps, il se peut qu'ils voient
quelque chose comme, oh, ça marche vraiment bien. Utilisons-la, utilisons-la encore
plusieurs fois. Alors peut-être que si on fait ce
crâne et qu'il a l'air
vraiment incroyable.
Désolée pour ça. Ils vont dire, oh, peut-être que certains boss
peuvent aussi l'avoir ou qu' un personnage secondaire en aura
aussi
et que vous
utiliserez vraiment le même acide. Donc, s'assurer ou essayer de faire le meilleur travail possible à
chaque fois. Ça va, ça va
très bien rapporter à tout le monde. Ici. Je vais même passer à une résolution un
peu plus élevée. Nous n'en sommes qu'à 50 000 points, nous pouvons
donc certainement nous
permettre d'en avoir quelques autres et de commencer à ajouter
d'autres détails tertiaires. Encore une fois, je ne vais pas trop
m'inquiéter
pour la microsurface. Nous parlerons
longuement de Microsoft Office lorsque nous
commencerons à créer l'ensemble, le corps et
le personnage dans son
ensemble. Pour l'instant, il ne s'agit que des formes principales. La façon dont j'aime penser à la
microsurface, au cas où je
n'aurais pas été assez claire, c'est IV, vous pouvez le voir
en imaginant. Vous allez l'imprimer en 3D
et il mesurera environ
30 cm, comme une statue. Si vous voulez
avoir ce genre de
statue et que vous n'
allez pas voir les pores les petites rides, etc. Cela ne vaut pas la peine de le faire à ce stade du
processus, nous le ferons,
mais pas tout de suite, car pour
l'
instant, encore une fois, nous allons nous concentrer sur les formes principales. Créons vraiment
cette machine à sous ici, comme un effet rond ici. En fait, je vais
réactiver ce truc parce que même s'
il va y avoir une forme solide, quel est
le mot ? Ou nous pourrions faire de cet événement un booléen ou quelque chose
comme ça. Nous pourrions y créer du charbon. Je pourrais le faire en fait. Mais je veux juste
parler de décentralisation. Assurez-vous que ce
truc s'
intègre bien dans la lenteur que nous
aurons en dessous, sur la face supérieure de la mâchoire, un petit bout de bordure. Ils se trouvent généralement
dans des os comme la mâchoire et la somme
des os du crâne. Quand il atteindra le bord, vous verrez un
peu plus de volume,
comme une couche supplémentaire
d'os riche, riche. Et la raison en est que les os ne peuvent pas être fragiles
dès le départ, car ils vont entrer en collision avec de
nombreux objets et nous devons nous assurer qu'ils peuvent
conserver correctement leur forme. Il en va de même ici. Allons, découvrons un
peu ce truc. Baissez un
peu trop l'intensité. Et chaque fois que tu ne
sais pas quoi faire, si nous ne voulons pas
étudier l'intérieur des mâchoires ici. Il suffit d'ajouter un
centre et des volumes aléatoires, comme des objets d'apparence
naturelle. C'est mieux que de le
garder
super fluide et tout le reste. C'est pourquoi j'aime
toujours ajouter cette texture, l'adoucir. Et cela suffira, comme intérêts
visuels, pour l'élément pour lequel nous
n'avons pas vraiment à nous
soucier de notre précision. Maintenant, si vous voulez être
très précis, alors oui,
cherchons d'autres
références sur le pot, les bocaux pour
animaux et d'autres choses de ce genre. Et peut-être que nous verrons des trous ou aimerons Kravis, ça ou
quelque chose comme ça. Je ne sais pas Il y a peut-être quelque chose à
l'intérieur que vous voudrez
peut-être reproduire. Si
vous pensez que c'est
un domaine important. Par exemple, ici,
nous pouvons ajouter des points d'insertion conçus
pour un tendon ou autre, en jouant
simplement
avec des formes organiques. L'un des avantages des
fantasmes, c'est que vous pouvez toujours créer des choses qui n'
existent peut-être pas sur un animal ou une créature normale
parce que c'est de la fantaisie. Donc, comme tu peux le justifier
en disant que c'est ainsi que
le déguisement a
construit sur mon monde. Et d'habitude, encore une fois, les
utilisateurs ne sont
pas très enthousiastes à propos de
ce genre de choses. Il y a, bien entendu, certains
joueurs qui s'intéressent vraiment, encore une fois,
à l'exactitude ou à la proximité de la réalité
sur certains points. Mais encore une fois, tout dépend du type de
projet que vous réalisez. Qu'il s'agisse d'une simulation ou d'un projet super
réaliste, ou que nous options pour quelque chose de plus magique, en un seul
cycle. On y va. Donc, comme je l'ai mentionné,
je pense que ce sera une bonne idée de
créer le booléen pour
ce truc ici même. Il y a donc plusieurs façons
de le faire. Nous pouvons bien entendu
utiliser une matrice booléenne. Je vais vous en montrer
une autre que j'aime beaucoup, qui utilise les multiméthodes
Insert. Nous allons donc aller voir ce type, retirer le masque et
je vais dire B. Et il y a ces primitives IMM. Je vais cliquer
dessus. Je vais m'
occuper de cette capsule. Je vais ajouter une capsule, mais quand je la dessine et
que je la dessine telle quelle, j'appuie sur
Alt puis je la dessine. Cela crée un,
un insert multimédia.
Débarrassons-nous de ça. Et insérez un multi-master
qui supprimera cette forme de la
zone que nous avons. Donc, quelque chose comme
ça, tant que ça traverse la surface, ça devrait être assez bon. Et lorsque nous utilisons
DynameSH, comme vous allez le voir, cela
créera un trou sur l'élément. Bien entendu, cela ne correspond pas à la forme parfaite de ce que nous
avons ici, c'est que nous
utilisons le pinceau Move. Nous pouvons jouer avec le point d'insertion de la mort et peut-être l'épaissir un
peu. Et quelques zones
ne font que jouer. Allons dans DynaMesh. Et de cette façon, quand, encore une fois, quand les gens voient que ce
trait discret va dire, oh mon Dieu, cela
passe par tout. Comme si nous pouvions réellement
voir cet élément. Je vais retourner à la mâchoire. Et jouons avec le fait
que la silice, comme un hameçon, préfère
simplement y entrer. Voici ce que nous allons
voir, comme la balle ou le point pivot de l'appareil. Mais sur l'autre, j'
ai autant de chevauchements. Encore une fois,
nettoyez-le un peu. Nous pouvons activer la transparence. Et ici, nous allons être
en mesure de voir un peu plus clairement comment ce truc
se chevauche avec l'autre pièce. Vous pouvez voir qu'ici,
en cas de besoin, je vais utiliser Trim Dynamic. Il suffit de laisser un peu
plus d'espace dans cette zone pour permettre
à cet objet de pivoter, non ? Je vais m'assurer que c'est
aussi logique que possible. Encore une fois, juste le mot que
nous avons déjà mentionné, très similaire à ce que
les gens voient ça et
disent : « Oh oui, cela semble plausible,
cela ressemble à quelque chose qui pourrait potentiellement fonctionner ». Il n'est donc pas nécessaire d'être
super précis. Juste une estimation
à la fin de la journée. Et encore une fois, si nous
devions y aller et faire
une rotation, cela correspond
assez facilement. Il va y avoir un
petit chevauchement et je pourrais même
aimer persévérer. Quand on fait une rotation. C'est
le point maximum. C'est à peu près
le point maximum que nous allons faire pivoter. Et peut-être que cela devrait
être largement suffisant pour tout cela. Il est très important que
nous trouvions le point. Nous devons donc trouver,
voici l'information. C'est une petite
information que nous pourrions donner rigueur, comme « Hé, c'est le point où vous
allez tourner à deux, parce que c'est ce que
nous avons correctement calculé, pour la rotation de ce personnage
en particulier. Passons donc à
celui-ci. Même chose. Augmentons un peu la
résolution, 680. Et maintenant, nous pouvons
commencer par polir et
jouer avec toutes les fibres. Allons jusqu'aux dents. Commençons par créer
une sorte de canal radiculaire. Ici. Celui-ci sera un
peu plus en arrière. Nous pouvons l'exagérer
un peu plus. Voilà, une fois que
tu seras un peu moins intense. On y va. Vous vous
amusez bien jusqu'à présent. Demandez si la route aime maintenant, à droite, à quoi ressemble 13 14 h de contenu jusqu'à présent. Et maintenant, ils ont un
peu plus de résolution. Nous pouvons, par exemple,
reconstruire une petite partie de l'arête nasale que
nous y trouvons normalement. Nous travaillons toujours
avec DynaMesh, ce qui constitue un avantage considérable,
car à tout moment, si quelque chose ne s'affiche pas ou fonctionne pas exactement comme nous le
souhaitons, nous pouvons le modifier. que je
veux aimer, pousser ça, la profondeur du visage
un peu plus juste pour générer un peu
plus d'intelligence, rendre un peu
plus effrayant, pas aussi plat. Maintenant, la loi n'a qu'un bout de bouche. Les gens
me négligent, y compris ça. Ce n'est pas la partie
que je
vérifie habituellement . Donne-moi juste 1 s. C'est le toit. Donc, si nous cherchons un
crâne sous View, vous verrez que
sur la palette, nous
avons plein d'éléments très
intéressants, comme regarder le
petit trou qui s'y trouve. Ce truc, juste ici. Il existe un
os très intéressant appelé le sphénoïde. Sphénoïde. Pouvons-nous le voir ici ? C'est l'acier du maxillaire et
voici l'os palatin, qui est notre palette. Et voilà, le sphénoïde. Donc, cette finale, c'est un os
rose juste là. On dirait un
papillon ou une chauve-souris. C'est très, très intéressant, même si nous n'avons pas
besoin de le faire exactement. Je pense que c'est l'une
de ces choses dont nous pourrions
tirer un grand avantage. Je suis désolée, les gars. Je n'en suis pas sûr. En fait, j'ai continué à enregistrer. Je pensais avoir mis la
vidéo en pause et continuer à enregistrer, mais maintenant je me rends compte que ce n'était pas le cas et je ne sais pas
combien de temps cela a duré ou quelle la dernière chose que j'ai
mentionnée sur la vidéo. Je vais donc juste faire un bref
résumé de ce qu'ils ont fait ici. J'espère avoir tout couvert. Je disais
qu'il y
aura un moment où nous pourrons ajouter ce genre
de détails aléatoires pour mélanger les choses. Je suis monté ici jusqu'aux cornes. Permettez-moi, permettez-moi de revenir ici pour que vous puissiez voir
l'ensemble du processus. Je pense que c'était à peu
près près des cornes ou
quelque chose comme ça, ou peut-être
au bas de la bouche. Je pense que c'était
une question de fin de calcul jusqu'ici.
Mon Dieu, j'espère que non. J'espère que ce n'était pas tout
le chemin du retour, mais oui, c'est la fin
des calculs que nous avons sculptés. Et en fait, vous
savez quels gars ? Je vais arrêter
la vidéo ici et je vais devoir
revoir celle-ci pour voir où je me suis arrêtée
avant la pause. Et je vais juste faire
un bref examen parce que oui, je suis comme je le fais
ici, comme vous pouvez le voir, c'est comme si
les détails figuraient dans le formulaire. C'est juste la moyenne,
l'étalon et l'
accumulation d'argile que j'
utilise sur
le dessus du squelette pour donner cet effet très aléatoire et organique
à l'ensemble. dit,
cela est principalement dû à toutes les références que j'ai en tête provenant de
films, de séries, de livres, de
bandes dessinées, de jeux vidéo, de toutes ces choses que j'ai
vues et que je suis juste en essayant de mettre en œuvre
et de recommencer. Je ne veux pas vous laisser
sans aucune
information importante. Je vais donc enregistrer
ça très rapidement. Je vais arrêter la
vidéo, la revoir pour voir où j'ai fait une pause et tout ce que j'ai raté. Et dans la prochaine, je continuerai à en
parler.
48. Détails organiques: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de la série. Désolée pour la dernière fois, j'ai commis cette erreur
avec le logiciel d'enregistrement. Je vais donc passer rapidement en
revue les points que j'ai mentionnés, à savoir que tout tourne
autour des formes organiques. Donc, à l'intérieur de la bouche qui a été mentionnée
lors de l'enregistrement. La dernière partie de l'
enregistrement était Boss. Il est important que
nous essayions toujours de compléter un L avec le plus de
détails possible. Même une importance que nous pourrions penser
ne pas voir. J'utilise ici mon accumulation d'argile. Je vais remplacer l'
Alpha par un Alpha rond afin obtenir des formes encore plus belles et plus
organiques. Et j'ai juste ce
genre de rage et de petits débits
, et je mélange
simplement
les formes générales que nous
avons pour générer
quelque chose qui,
même s'il est proche de ce que nous
trouverions normalement école, n'est
peut-être pas exactement
anatomiquement exacte. La raison pour laquelle les formes
organiques sont si importantes est que, le plus
souvent, les gens négligent simplement d'ajouter ces détails réels
sur ces cultures, en
particulier dans des zones comme
celle-ci, juste des gribouillis de natation pour adultes. Il est important de
revenir ici et commencer à ajouter ce
type de produit biologique. Encore une fois, les crêtes sont des débits, des crevasses et des objets
que nous pouvons trouver. Je disais qu'il existe un concept très intéressant
que j'aime appeler le moment où cette culture vous parle. Et cela se produit lorsque vous devenez de mieux en mieux ou plus expérimenté
dans le monde de la 3D. Votre bibliothèque de références
mentales similaires et formes
mentales
s'agrandit de plus en plus. Et de temps en temps, vous allez voir
quelque chose sur cette culture,
à la surface de cette
entreprise urbaine, comme, hé, quelque chose comme une crête
, une ride ou simplement des changements sur
le forum, c'est Je recherche dans
ce domaine en particulier. Et j'aime dire que c'
est
comme si cette sculpture culte vous appelait ou vous parlait et qu'elle vous demandait d'
ajouter ce genre de choses. Je sais que cela semble
vraiment fou, mais vous allez arriver
là où vous verrez de la forme, par
exemple, je vois
ce truc ici, qui n'était qu'une marque
aléatoire, non ? Eh bien, cette marque
aléatoire deviendra un
flux très naturel sur les os. Cela va briser la forme générale de l'os
de la mâchoire. Et j'ai fait exactement la même
chose ici avec les cornes. Par exemple, je ne veux pas
que ces cornes
soient juste des objets épineux. Je veux qu'ils se mélangent comme s'ils dépassent,
ou soient générés à partir
des formes du crâne. Donc, en faisant simplement cela, gribouillis organiques
aléatoires
tout autour de la forme, nous allons créer des
formes et des objets qui auront l'air vraiment
très intéressants. Mon meilleur conseil à cet égard est vous y référer
le plus possible, encore une fois, films, les jeux, les livres, les
bandes dessinées, comme tout ce que
vous pouvez trouver. Parce que c'est
ce qui va
constituer votre bibliothèque mentale. À quoi ressemblent les choses ou
comment elles se tiennent. Bien sûr, le monde réel, comme regarder de vrais
appels ou lire des de lecture, est également
très important, mais s'inspirer de
ce qui existe déjà sur le marché est également
très important
, très important. Soyez très doux chaque fois que nous faisons cela, par exemple avec des formes
aléatoires, nous ne voulons pas changer les formes primaires et
secondaires que nous avons déjà développées
et sculptées. Nous voulons être un peu
plus nombreux lorsque nous travaillons un
peu plus sur la surface, en
abordant un peu la partie
microsuperficielle des choses. Parce que tout
ça va être intégré à une carte normale. Nous voulons donc nous concentrer sur cette partie,
pas tant
sur la forme du bec que sur la
surface des éléments. Vous devez également être
très souple et très solide lorsque vous faites cela, car nous ne voulons pas que les gens le sachent. Le genre de chemin similaire et
évident que nous
suivions en créant
ce genre de choses. Donc, comme vous pouvez le voir ici, tous ces éléments riches que j'
ajoute donnent un effet très, très doux et très naturel. Ça, juste ici. Je disais que dans la
partie qui n'a pas été enregistrée, j'ai juste vu ce trou et je me suis
dit : « Hé, tu sais quoi ? Cela peut sembler intéressant
d'avoir une sorte grotte à bec, peut-être un conduit auditif,
un nerf ou quelque chose qui passe
par ce point précis. Et encore une fois,
quel type d'éléments souhaitez-vous mettre en avant ? C'est comme jouer. Comme vous pouvez le constater, nous travaillons
déjà avec un niveau de résolution
assez élevé. Nous en sommes à 680 points
de résolution. C'est donc assez élevé, mais c'est ce dont nous avons besoin pour
cela, pour ce genre de choses. C'est également le moment idéal pour examiner
ces gisements de charbon. Ainsi, chaque fois que nous avons un crâne
dont les plaques sont combinées, comme vous pouvez le voir ici,
nous avons ce genre d'apparence, il y
en a de très évidentes, encore
une fois, comme le frontal, le sphénoïde et
des trucs comme ça. C'est donc ici que nous pouvons commencer ajouter les
détails qui à
ajouter les
détails qui rendront les choses
encore plus réalistes. Ainsi, par exemple,
ici, sur le devant, il y a généralement une couture
juste ici sur le nez. Et je vais le faire, je ne
veux pas simplement aligner ça. Je veux vraiment que cela
ressemble à un motif de
couture très aléatoire. Ils obtiennent ces effets très
intéressants. C'est en quelque sorte ce que
nous recherchons. Même chose ici. Maintenant, c'est
censé être un crâne fissuré, comme si ce personnage avait
probablement cassé le crâne de l'ennemi à la frontière. Je vais opter pour
quelque chose d'un
peu plus endommagé. Le genre d'effet parce que nous n'avons pas les autres parties
du crâne, non ? Nous voulons donc avoir
l'effet que ce truc ait été arraché à l'autre
moitié du personnage. Je suis tenté de me débarrasser de
ce truc sur place, mais j'aime bien
garder ce mur. Mais je pourrais le rendre un
peu plus épais. Avec brosse plate E. Tu peux juste y aller
et te faire gifler. Et encore une fois, en suivant
ce que je viens mentionner à propos
des formes organiques, nous pouvons jouer avec
cela, comme des crêtes, et créer quelque chose qui se fond dans le reste
des éléments. Adoucissez les choses pour y créer un effet
intéressant. Et puis on y va comme ça. Toujours, toujours
soucieux de la silhouette, des lignes, des bords. C'est ce que nous
voudrons contrôler. Nous ne voulons pas que quelque chose
ressemble à de la pâte molle ou à de l'argile. Nous voulions lui donner
un effet osseux et c'est pourquoi j'utilise un peu de dynamique de finition pour le
polir et le durcir. C'est un peu comme durcir
certaines pièces pour s'assurer que,
quand on les voit, n'ont pas l'air d'être
faites de chewing-gum. C'est en fait un
très bel effet. Je ne vais pas garder les choses comme nous l'avons
déjà mentionné. Cela devient assez compliqué
lorsque les choses sont vraiment très fines parce que cela
devient tout simplement difficile à gérer. Mais nous pouvons simplement jouer
avec ces choses en général. Même chose ici par exemple. Et puis, en général, il y a une section
centrale ici. Je suis même tenté d' augmenter
encore un peu la résolution. Nous sommes presque à 1 million de
polygones. C'est très bien. J'ai donc déjà mentionné ce personnage à la
fin de l'article. Nous allons tous être 50
millions, monsieur, peut-être 100 millions de polygones sur
toutes les différentes parties. Avoir un seul
objet composé de 1 million ou 100
millions de polygones est assez difficile pour ZBrush, mais avoir plusieurs objets
est relativement facile à gérer. Donc, comme vous pouvez le voir, elle est une corde à
coudre. Entrer dans le nez. Ensuite, nous le voyons
ici, devant. Vous pouvez voir qu'
il y a une ligne qui forme un angle de 45 degrés. Un peu comme ça, où c'est un arc psychométrique. C'est parti. Sur l'os frontal. Celui-ci, juste ici.
C'est juste là. Fais attention à ceux-là, car je
deviens un peu paresseux. Cela devrait prendre le temps. Le diable se cache dans les
détails, littéralement. C'est donc là que nous
voulons vraiment consacrer quelques
minutes ou heures supplémentaires si nécessaire, pour vraiment créer la complexité
que nous recherchons. À l'intérieur, vous pouvez
voir que
la ligne intérieure est
presque à mi-chemin. Ça ressemble à ça. Maintenant, nous n'allons pas voir celui-ci autant
parce qu'il va y avoir un pic
dans tout cela. Encore une fois, je ne m'
inquiète pas trop pour celui-ci en particulier. Mais regardez ça, regardez
jusqu'où nous sommes allés
depuis cet homme. qui est une forme de
vase très basique pour
quelque chose comme ça, qui a l'air vraiment complexe et avancé et nous manquons
toujours de détails. Encore une fois, comme si les pores étaient comme
le crépitement de l'os. Ce ne sont que les principales
formes que nous avons pu sculpter, coudre. C'est le processus « That's
the Channel ». Je sais que nous le faisons
avec l'ensemble du personnage, mais j'aime le fait
que nous le fassions ce moment, car cela montre que nous espérons que c'est le processus auquel nous
allons devoir faire face. peu près chaque pièce ou nous l'avons fait avec
chaque pièce, c'
est-à-dire commencer à pousser et à
tirer des formes primaires, formes
secondaires, des formes tertiaires jusqu'à atteindre un
très bon niveau. Donc oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Dans la prochaine, je
pense que nous allons opter pour les pointes de glace, comme ces grosses pointes que
nous avons juste là. Je pense que nous
voulons absolument les mettre en œuvre dès maintenant et commencer à les
ajouter. Quand j'aimerais avoir un petit coup de pouce
supplémentaire dans ce domaine. Encore une fois, c'est comme une
rupture ou un effet
cassé, cassé ici. On y va. Mauvais, non ? Pas un foutu bain. C'est toujours une bonne idée de faire un BPR rapide pour voir à
quoi cela ressemblerait. Parce que parfois, les
ombres et les objets vous
donneront une perspective
différente. Et j'adore son apparence. Il a l'air très
malade, pour être honnête. J'ai fait quelques lignes, encore une fois,
similaires pour les détails
qui descendent ici,
pour créer ou donner l'
impression qu'il y a plus de courbure. En fait, c'est parce que,
encore une fois, c'est
comme si une surface décrivait tout
cela. Cela a l'air très, très joli, si je puis me permettre. Donc, oui, c'est,
c'est à peu près tout. Je pense que j'ai envie de modifier à nouveau la
silhouette du nez. Je veux juste jouer
avec la profondeur et tout le reste. Et puisque nous sommes dans DynaMesh, sommes à peu près libres de le faire sans vraiment affecter
le tout. Alors c'est tout. La prochaine, les gars, nous allons travailler
avec les pointes, alors attendez un peu et je
vous revois dans la vidéo suivante. Au revoir.
49. Pointes d'yeux: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les pointes de glace. Et c'est un accessoire
relativement simple. Mais en même temps,
nous devons être un peu prudents pour obtenir le meilleur résultat possible. Si tu te souviens de
l'autre, de celui-ci juste ici. Si je me souviens bien, nous en avons fait un petit peu, soit simplement DynaMesh pour un peu de Knife Curve. Et si nous voulons donner l'impression que
les choses ressemblent surface
vraiment très dure,
l'une des choses dont nous avons
absolument besoin est d'avoir une topologie propre. C'est donc le, c'est là que nous
en sommes en ce moment. Je vais aller de l'avant et me
remettre en forme ici. Je vais sélectionner le
petit polymesh 3D. Et ici, à l'étape
initialisée, je vais dire que
je veux un cube à clés avec une seule subdivision. C'est donc ce que nous
devrions avoir ici. Je vais en
faire un polymesh 3D. Ensuite, nous
retournerons à notre crâne. Et nous allons bien
sûr annexer, donc sub2 ajouter et
nous sommes Penn, ce petit
cube juste là, qui devrait se trouver ici, sélectionner le cube
et le standard. Nous commençons à faire un
peu de modelage C. Donc, la première chose que je veux
faire est de créer la forme générale
de cet élément. Nous allons juste devenir
quelque chose comme ça. Maintenant, je vais être
totalement honnête. J'aime bien les applications similaires, mais elles sont loin d'être
aussi bonnes que celles que l'on peut obtenir avec une application DCC spécifique
comme Maya ou Blender. Cependant, dans le cadre
de ce tutoriel, nous allons essayer de
tout conserver dans ZBrush. C'est donc ce que nous
avons en ce moment. Nous pouvons le faire de plusieurs manières
. Je vais en fait vous montrer une méthode très intéressante
que j'aime utiliser parfois, qui
impliquera un peu quelque chose qui fonctionnerait
normalement dans Maya. Je vais donc prendre cet endroit juste ici. Je vais supprimer
le masqué. Il s'agit donc à peu près
d'un seul avion que nous avons ici. Et si nous passons à la même
chose, nous avons toujours accès à de nombreuses fonctionnalités nous avons toujours accès à de nombreuses fonctionnalités, comme l'
Insert Edge Loop. Je vais commencer à
insérer quelques boucles
de bord ici. Et l'avantage c'est que comme nous sommes
en vue orthographique, je peux saisir mon pinceau Move
et simplement pousser le sommet pour qu'il dégénère ou obtenir la forme exacte que je souhaite. Je sais que nous pouvons également utiliser des modificateurs tels que
What's the Word, comme le modificateur Bend
que nous utilisions précédemment ? C'était quoi ? L'utilisons-nous pour ?
Je ne m'en souviens pas. Mais oui, il existe d'autres
moyens de le faire pour le moment. Je vais m'en tenir
là, je vais en faire un point
très précis. Et ça va
ressembler à un triangle,
mais c'est carré. Et c'est très
important du point de vue topologique car nous voulons nous assurer que les choses soient aussi
belles que possible. Maintenant, je vois que mon ami a ajouté une
petite touche amusante. Je pense que c'est
un bon élément. Nous allons ajouter quelques boucles
de bordure supplémentaires juste là pour qu'elles
puissent ensuite revenir à
mon pinceau à serpillère
, pousser ce type vers l' extérieur comme ça et créer une
petite courbure. Et encore une fois, l'avantage de le
garder dans un avion plat, c'est que tout est un seul avion, comme
vous pouvez le voir juste là. Et nous allons
pouvoir l'extruder très facilement en une seconde. Je vais y retourner. La courbure, vous pouvez
voir qu'elle
nous repousse un peu comme ça. Et généralement, pour les courbures, il
faut en avoir au moins trois. Pour les boucles de bord, je vais
choisir 43, comme ça. Et puis encore une fois, avec
mes mood boards, vous pouvez même utiliser un outil similaire
avec l'outil Mood Vertex. Je vais juste commencer à
modifier la courbure du, de la lame ici même. Tu vas mettre
celui-ci juste là. Peut-être que nous voulons juste avoir
la forme principale juste là. Cela semble bien trop
épais pour être honnête. Je vais donc commencer à le
rendre un peu plus fin. Nous pouvons toujours avoir
un peu de fluidité qui pourrait également fonctionner. On y va. Encore une fois, il s'agit de générer un
beau nettoyage, comme un foret en métal. Réduisons-le un
peu et
positionnons-le approximativement là où
il est censé être. On peut même déjà
lui donner l'envie. Je ne veux pas le placer
avec la rotation qu'il aurait dû avoir pour l'instant. Mais nous sommes bien
placés ici. Maintenant, je vais
prendre mon plus petit, je vais prendre cet
endroit juste ici, et je vais utiliser un groupe
poly à mailles en
file d'attente pour lui donner de l'épaisseur. Comme vous pouvez le voir, cela
va nous donner une très belle épaisseur nette peu près sur toute la surface. Maintenant, je vais revenir
à Insert Edge Loop. Nous allons insérer
le nitrile là où nous voulons comme
le bord tranchant sur B,
qui se trouvera à peu près
là. Et comme vous pouvez le constater, cela va jusqu'
à l'autre côté, c'est exactement ce que nous voulons. Parce que maintenant, ce que
nous allons faire, c' est aller jusqu'à ce
bord, et nous allons
les réduire quand ils seront, j'utilise du similaire d'ailleurs, j'aime vraiment garder la taille de mon
dessin, vraiment petit pour que ma sélection
soit la plus belle possible. Faisons tomber Paul E-loop. Et voyons si cela fonctionne. Il se rapproche de
l'endroit où ils le souhaitent, mais il ne le fait pas exactement. Il semble que les choses soient
un peu décentrées. Donne-moi 1 s. OK, désolée pour ça. Je vais donc revenir
ici pour parler de Nazi Remeasure. Désolée, je te baptise Mandler, et essayons de ne pas nous effondrer. Essayons-en un autre. C'en est un autre
que j'aime utiliser. une boucle à bords décalés Nous avons une boucle à bords décalés ou nous pouvons utiliser
uniquement celle à insérer. Et si nous insérons une
boucle d'arête au centre, plusieurs boucles d'arêtes, c'est parti. Je vais en faire un sur place. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à
cette limite
ici et la supprimer ou réduire celle-ci comme ceci.
C'est
ce que je veux, non ? Donc quelque chose comme ça.
Parfait. C'est ce qui se rapproche le plus de ce qui
fonctionnera. Le seul problème,
c'est que vous pouvez voir lorsque nous faisons cet effondrement, cela supprime en fait tous
les éléments situés à l'arrière
, mais je ne le veux pas. Donc, une très bonne façon de le faire
est d'accéder à cette section juste ici pour ce visage et de simplement supprimer
ces visages pour le moment. Pareil, isolons
ça pendant un petit moment. Pour ça, c'est chez Pauli. Et que lorsque nous nous sommes effondrés, nous y sommes allés. Comme il ne peut pas
continuer
à s'effondrer, les
autres objets vont simplement s'arrêter là et conserver une
très belle arête tranchante. Maintenant, nous pouvons simplement combiner
ces deux sommets. Nous allons donc passer à
Vertex juste ici, et nous allons dire point. Et puis ce sommet
vers ce sommet, comme vous pouvez le voir, qui
combine tout et nous obtenons
à nouveau une ligne centrale, pareil ici. Donc, de ce sommet à
ce sommet, parfait. Maintenant, pourquoi est-ce important ? Eh bien, parce que si nous
devions passer maintenant à notre option de géométrie et à la dynamique de la
vision, nous l'activons. Il aura l'air 0, k, oui, mais il ne sera
pas parfait car nous n'
avons pas de bords d'appui. Maintenant, je vais revenir à Edge Loop et nous
allons faire un insert, non plusieurs
lois,
et je vais en insérer
une juste là, comme vous pouvez le voir,
celle-ci juste là. Ça va
me donner un très bel effet de
netteté là-bas. On peut en faire un autre ici. Nous allons en faire un qui suit la ligne qui
va vers le bord. Donc juste à peu près. Et puis juste sur le bord. Juste ici, sur le bord. Nous voulons que celui-ci soit là. Et nous en voulons un juste là. Nous voulons en écrire un près
du bord et un autre. Comme vous pouvez le voir, tous ceux qui produisent vont
nous donner un très bel effet. Je vais en ajouter une autre
ici et voir à quel point cette lumière est belle et nette. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, je peux tout de suite le dire, laisse-moi retourner à l'école. Qu'est-ce qui s'
est passé, bordel ? J'ai opté pour les autres
éléments ici, ne vous inquiétez pas, souvenez-vous que
nous avons notre interface utilisateur personnalisée.
On y va. Donc, si vous avez enregistré
votre client, vous pouvez simplement accéder aux préférences et à
la restauration, c'est tout. Donc, si nous
passons à la subdivision, désactivons-la pour pouvoir à nouveau
le voir ici. Activons la symétrie pour
voir les deux côtés. Et encore une fois, j'aime utiliser mes
déménageurs pour modifier et déplacer quelques
objets. Ici, nous pouvons à nouveau activer la dynamique
de division, et nous pouvons jouer avec les formes légèrement
à dégénéré. Ce qui est intéressant c'est ce que nous voulons faire à moitié, d'accord, c'est le résultat que nous n'aurions
pas besoin d'une lame vraiment belle, propre et tranchante qui sort
des personnages. I. Nous pouvons bien sûr donner
plus de détails et tout le reste. Mais pour l'instant, je vais
juste m'adresser à ce type et appliquer la
dynamique de la division. C'est donc maintenant l'effet. Et oui, bien sûr,
nous pouvons utiliser du vernis et opter pour un
chiffre élevé et DynaMesh. Je ne veux pas figer
les subdivisions et cela devrait bien tenir la chaussure
dans son ensemble, mais vous n'aurez pas la même netteté. Alors, gardez cela à l'esprit. Avoir le mot ou
faire de DynamMesh
casse parfois les choses, surtout si vous n'avez pas autant de religion, par exemple, vous pouvez voir qu'en ce moment,
nous ne travaillons qu'à 18 000 polygones et nous avons besoin de DynameMesh et d'aller jusqu'à 69 000 pour
garder à peu près la même chose. Et on reçoit même
des trucs bizarres. Donc, pour ceux-ci en particulier, je pense que je vais les
garder comme ça. Nous avons encore suffisamment de
géométrie pour que si vous souhaitez ajouter plus de détails, nous puissions simplement ajouter quelques niveaux de subdivision
supplémentaires
et ils en auront
largement assez. Maintenant que nous l'avons. Maintenant, je
vais vraiment le déplacer. Je vais supprimer la symétrie. Je vais le faire légèrement pivoter et je vais l'amener là où il
est
censé être, comme une incrustation en
croûte, attachée à la rupture. Je ne sais pas quel est le mot
approprié ici. Je vais le faire pivoter légèrement sur
l'axe Y. Et vous pouvez voir qu'
ils sont
entrés et ont ajouté un petit
détail au crâne. Nous allons
modifier cela sous peu. Je pense que nous pouvons l'élargir ou
l'allonger
un peu parce que je
veux vraiment m'assurer que ce truc a l'air d'avoir
traversé tout le crâne. Ça a cassé le crâne et ça
ressemble à un étrange appendice. Maintenant, nous allons voir le
plugin, Subtil Master, et nous allons le
refléter, bien sûr, de l'autre côté.
Et nous y voilà. Nous avons une apparence
très nette lames qui sortent
de l'ensemble. J'ai l'impression
qu'ils sont un peu plus longs que ce que nous avons
ici sur le concept. Je ne le déteste pas particulièrement, mais je pense que c'est un
peu trop. Revenons donc un
peu en arrière. Et comme nous n'avons pas figé les transformations ou quoi que ce soit d'autre, la chose la
plus simple
à faire
ici est simplement de les insérer afin de trouver l'angle que nous recherchons. Donc dire quelque chose comme
ça un peu mieux. C'est un peu plus fin là-bas. Et il sera important supprimer les visages
dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, ce qui est cool, c'est que
nous avons à nouveau des
lotissements propres ici. Il devrait donc être assez facile
d'accéder à See Modeler. Et par exemple, nous pouvons
simplement masquer ces visages. Et ensuite, si nous
les
comparons, nous avons la même échelle. Nous pouvons simplement les intégrer. Et comme vous pouvez le voir,
ils suivent peu près la même chose. Quel est le mot ? À peu près le
même axe, non ? Ainsi, nous n'avons pas
besoin de supprimer quoi que ce soit. Ils vont juste vivre là,
à l'intérieur du crâne, comme ça. Maintenant, nous avons toujours nos quatre
niveaux de subdivision pour obtenir une lame super nette. Et nous allons simplement
dire miroir enfichable en C, miroir sur l'axe X. Et voilà,
ce sont nos éléments r. Enfin, pour nous
assurer que tout cela fonctionne ensemble, nous devons bien sûr
aller jusqu'au crâne. Et nous allons
ajouter un peu l'effet
de ce
truc qui passe par les éléments tels que
les fissures
et autres éléments auxquels vous pourriez vous attendre. Étalon de cotinine. Tout comme vous
aimeriez les grosses coupes, non ? Comme si nous nous attendions à une
sorte de reprise, comme du crack ou quelque chose
comme ça, n'est-ce pas ? Allons dans DynaMesh. Et c'est là que la symétrie
n'a pas vraiment autant d'importance parce que ce
sera très
difficile de voir les deux côtés
en même temps, comme vous pouvez le
voir quand je vois cette partie ici, c'est obscurcissant
l'autre. Nous n'allons donc pas vraiment
en voir les effets. On peut juste devenir un
peu fous ici. Et ici. Nous allons avoir une
accumulation intéressante. On y va. C'est, c'est à peu près tout. Et le peu
de douceur qui s'y trouve. Et les deux éléments traversent les
yeux de notre créature. Et c'est là que
cela m'intéresse car, comme vous pouvez le
voir dans le concept, nous n'en voyons pas vraiment la profondeur. Et même sur celui-ci, on dirait
qu'il
y a des pointes, des pointes rondes, mais
en fait, je les vois
plutôt comme celles de Blake. Je suppose donc que c'est ce qui se passe. Je vais leur donner
un autre lotissement à ces gars ici. Et maintenant, je veux
briser la symétrie. Je ne veux pas utiliser la symétrie et ils ne veulent pas
donner un effet
de détérioration légèrement différent à quelques pièces de manière
irrégulière, n'est-ce pas ? Donc, les dégâts ne
seront pas exactement les mêmes. Encore une fois, je sais que
cela va
me ronger plus tard lorsque nous nous sommes lancés dans le processus de topologie en
anneau. Mais ça vaut le coup. Je pense que cela
vaut vraiment la peine d'avoir
ce genre de choses. Je suis même
tenté de le
transformer en DynaMesh
et de lui donner un surnom. Par exemple, si nous devions supprimer
une telle pièce pour
lui redonner un
effet intéressant pour le moment, ce n'est pas possible à cause de la topologie 2D. Mais c'est quelque chose que
j'
aimerais vraiment donner un peu plus de texture
à cette zone ici. Encore une fois, vous savez que
j'ai beaucoup
aimé les pinceaux ou les pinceaux
en métal martelé. Donc je vais vite opter pour
le malate. Je vais changer ça en alpha
rond en spray coloré. Et quand tu fais ça, comme tu peux le voir, c'est un peu comme si tu frappais
ça avec un marteau. Comme la plupart du temps, cela
me donne une subdivision de plus. Près d'un
demi-million de polygones sont composés de plus d'un
demi-million de polygones. Eh bien, nous obtenons cet effet
très cool et nous allons vraiment
réduire l'intensité ici. Encore plus bas, ça
va être quatre. On y va. Maintenant, ce que je peux faire, c'est commencer à donner de la texture. Le corps de la lame, non ? Toute cette partie de la
lame peut être légèrement endommagée,
ce qui
permet de garder la partie tranchante affûtée. Je sais encore une fois
que nous
finirons
par avoir une sorte de filtre d' une sorte de filtre d'
anisotropie ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons simplement continuer. Et une fois que nous l'aurons fait
, je ne suis pas sûre que vous
connaissiez ce type de metal
fans de fantasy, alors je suis sûr que vous en avez
entendu parler. C'est ce qu'on appelle l'acier de Damas, où l'on crée
de nombreuses couches à partir du métal. Et ils en créent simplement une
pièce très intéressante. Je ne sais pas si
c'est comme un alliage ou quelque chose qui a l'air
vraiment très beau, ils sont faibles. Ce sont juste des
détails très, très subtils parce que je ne veux pas que cet endroit ait l'air
corrodé ou quoi que ce soit d'autre. Quelques coups supplémentaires ici, et donc l'effet
réduit ou endommagé. Et encore une fois, certains domaines. Nettoyez-les là-haut aussi bien que possible. Cool. Maintenant, si vous
voulez déjà vous lancer dans ce genre d'effet de
détail et les
utiliser simplement dans un
standard avec quelques barres obliques et autres choses
de ce genre. N'hésitez pas à le faire. L'un de ces éléments
indique que c'est comme un
détail secondaire ou tertiaire du problème principal, quel est le mot ? Quel est le crâne, non ? J'aimerais quand même y ajouter de la texture et de l'effet,
je pense que cela peut fonctionner. Avez-vous été
tenté d'être honnête, d'utiliser nos pinceaux ? Souvenez-vous de D, de vos pinceaux
que nous utilisons. Et il y a ce truc
que j'ai beaucoup aimé le détail du bruit de Brock. Et c'est une bonne
façon d'ajouter un peu de corrosion
à l'ensemble. Encore une fois, nous allons prendre une autre photo de la
microsurface plus tard. Mais je
voulais juste ajouter ces éléments pour assurer
d'obtenir quelque chose,
quelque chose intéressant.
C'est ça. Encore une fois, nous faisons un rapide
rendu pour voir à quoi tout
ressemble dans son ensemble. Et j'aime vraiment ça. Cela a l'air complètement fou, assez effrayant. Je pense donc que nous sommes une bonne voie et que nous allons
dans la bonne direction. Dans la vidéo suivante,
les gars, nous allons créer cette petite armure
que nous avons ici. Vous pouvez donc voir que c'est
comme une plaque métallique qui repose au-dessus
ou en dessous de cette chose, juste
en dessous de la mâchoire. Il suit une
forme très similaire à celle que vous pouvez
voir ici. Et il va falloir
tenir compte des armes. J'ai l'impression que nous
pouvons encore
tout faire pivoter un peu plus bas. Vous pouvez voir que les
angles sont un
peu bizarres sur moi. Mais oui, nous ne sommes pas très
bien positionnés les gars. Je vais arrêter la
vidéo ici, et je vous revois
à la prochaine. Au revoir.
50. Armor inférieure: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec l'armure de la mâchoire inférieure. Permettez-moi d'
ouvrir très rapidement notre référence. Ce qui est cool avec Pure Ref, bien sûr, c'est
que tout est enregistré. Comme vous pouvez le voir, nous avons cet embout d'
armure intéressant ou une pièce d'armure
sous la mâchoire. Et je pense que c'est très intéressant, car
chaque fois que vous avez différents types de matériaux et que les textures d'un objet sont distinctes, cela crée un contraste
intéressant. Donc j'espère que vous
pouvez imaginer qu'
une fois que ce truc est texturé, il y aura la matière osseuse sur ce truc, métal sur ce truc pour la peau. Il existe donc quatre
types de complexité différents. cuir sur ce côté. Cela créerait un effet visuel
très intéressant. Dans l'ensemble. Nous devons créer cette
petite chose ici même. Et comme vous pouvez le constater, il suit une forme très proche de celle de la mâchoire. Nous allons
donc utiliser la mâchoire comme point
de départ pour
ce que nous voulons créer. Et qu'est-ce que je veux dire par là ? Allons-nous y aller ? En fait, j'
utilise ma souris en ce moment. Je n'utilise pas ma tablette webcam
et nous allons masquer une sorte de forme,
cet
embout en métal. Ici, sur la partie
arrière du, vous pouvez bien sûr utiliser votre tablette
webcam si vous le souhaitez. C'est exactement comme la forme
générale que le vent souhaite donner à cette caractéristique soit
aussi nette que possible. Parce que, comme certains d'entre vous l'imaginent
peut-être déjà, nous allons extraire cette forme,
nettoyer la bordure, faciliter l'ensemble du processus, nous
y allons, quelque chose comme ça,
je Je pense que ça marche bien. Nous allons passer à un sous-outil, à extraire, et nous allons l'
extraire à zéro épaisseur en faisant cela. Ce
qui va se passer, c'est obtenir cette très belle surface plane. Une chose que nous pouvons faire parce qu'ils sont presque inversés en
ce moment. Nous pouvons accéder aux
propriétés fractionnées et faire un flip. Maintenant, les gens normaux vont être là et ils voudront
voir les deux côtés, ce qui pourrait être utile. Je peux simplement cliquer à
nouveau sur
le double des propriétés de division pour que nous puissions les voir
des deux côtés. Nous avons donc la forme.
Je vais passer à la déformation et je
vais peaufiner en fonction des
caractéristiques pour essayer créer des bordures
plus nettes. Et maintenant, nous
allons vraiment concentrer sur
la mesure Siri. Nous allons donc voir Remeasure
et nous allons juste
voir Ramesh cliquer à moitié. Et puis nous allons le
faire encore et encore et encore, encore et
encore, à peu près. Nous voulons passer à
une version low poly
de ce truc,
ou à une version slow poly autant que possible, c'est probablement tout. Maintenant, nous pouvons commencer à utiliser nos pinceaux lisses que
je fais ici. Et notre pinceau Move, bien
sûr, en V et en V, est le raccourci qui vous permet de nettoyer un peu
le motif. ne me dérange pas qu'il soit un
peu bancal ou encore, comme un vieux ou détruit. Mais je veux m'
assurer qu'il soit aussi
beau que possible. Je suis un peu
préoccupé par le fait que la topologie ici sur le
devant ne soit pas parfaite. Ce qui signifie que nous pourrions
avoir des problèmes avec le flux de topologie. Alors, réglons ce problème. C'est en fait une solution très facile. Nous allons voir
Modeler. Et en mode visages, je vais
juste dire supprimer. Et nous allons
pratiquement supprimer tous ces gars ici. Ensuite, je vais
en prendre ou me laisser en ramener
certains. Supprimons ce type, ce type. On y va. Maintenant, je vais également
supprimer ce type. Et je vais déménager. Il existe un mode déplacer les sommets. Et nous pouvons déplacer
ce sommet juste là et simplement pousser
celui-ci pour en valoir la peine. Comme vous pouvez le constater, nous créons cet effet
tranchant
intéressant ou cette pièce tranchante. Nous allons pouvoir utiliser, Let's get out of Dynamics solo. Et bien sûr, nous allons
trouver le gadget sans appuyer sur
celui-ci pour
aller au centre
de démasquage. Et nous
allons le déplacer. Nous le mettons donc dans la position à laquelle nous nous
attendrions. Maintenant, si vous vous souvenez bien,
j'ai mentionné que le crâne n'est pas aussi plat qu'il
le devrait jusqu'aux épaules. Je vais donc masquer la poitrine et utiliser n'importe quel autre outil, appuyer sur W et cliquer sur
ce type ici. Allons ici. Pour être honnête, je ne suis pas sûr de ce que nous
obtenons. Je ne veux pas savoir à moins que
les choses ne soient masquées, mais je ne pense pas que ce soit un masque, ce qui est vraiment bizarre. Laissez-moi voir s'il y a
une chose similaire que j'ai sélectionnée
ou déplacée
accidentellement. On y va. On dirait qu'il y avait des masques ou quelque chose comme ça. Essayons à nouveau. C'est vraiment bizarre.
Il n'est pas verrouillé. Je vais faire une pause très rapidement, juste pour savoir
si c'est pour cela que nous pouvons tout alterner
et ce sera tout de suite. Eh bien, tu apprendras
quelque chose de nouveau chaque jour. J'ai donc pensé que c'était
le bogue, mais en fait, c'est en fait une fonctionnalité
très pratique. Hum, je
n'ai aucune honte à admettre
que de temps en temps, j'apprends de nouvelles choses. Donc, ici, si
nous passons au crâne que j'appuie sur Control and Shift
et que je clique sur le crâne, il sera disponible pour
la transposition de tous les outils. Donc, au lieu d'
avoir à masquer des choses, c'est une autre façon simplement
ajouter ou supprimer des éléments
de la sélection, ce que je trouve
génial maintenant qu'ils
voient les choses de cette façon. Donc, oui, comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement sélectionner tous
les outils Control Shift et
les transposer. Comme vous pouvez le constater, les choses
vont très bien se transposer. Il y a un problème de
masquage, alors gardez cela à l'esprit. Mais maintenant, lorsque nous déplaçons les choses, comme vous pouvez le voir, elles bougent
parfaitement, parfaitement bien. Nous devrons peut-être travailler un peu ici, sur
le dessus du crâne. Je vais utiliser à nouveau mon
pinceau parce que c'est censé être la
forme de base. Je voulais donc juste m'
assurer que cela repose sur le dessus de l'
épaule sans vraiment créer de
superposition étrange ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant que
nous avons plus d'espace, nous pouvons passer à celui-ci, appuyer sur W, nous débarrasser de ce truc, et je vais
le déplacer en douceur. Vous pouvez voir ici sur la
référence qu'il a en fait un objet très long qui se
dirige vers le bocal en travers de la mâchoire. Donc ça va se passer comme si
c'était à peu près. Je pourrais même
l'agrandir et jouer
avec ce truc ici. Élargissez-le, bien sûr, faites-le pivoter et poussez-le
juste là. C'est le genre
de chevauchement que
nous recherchons ici. C'est encore une fois, si vous
voyez que c'est la pointe et que nous avons
la pointe d'armure. Cool. Nous avons donc obtenu la forme
de base, là où
elle est censée être. Je pense que le nôtre est un
peu plus fin, alors je vais utiliser à nouveau mon pinceau et commencer à lui donner un
peu plus de profondeur dès maintenant. Aplanissons quelques
points ici. Assurez-vous de ne pas perdre
cette très belle netteté que nous avons sur la topologie. Et maintenant, nous pouvons revenir à nos outils pour que cela
soit un peu plus beau. Je vais donc activer
un cadre en polyéthylène. Revenons voir Modeler. Nous allons passer au Q
Mesh, au groupe Poly, tout va donner
un peu d'épaisseur à ce truc, non ? Quelque chose comme ça. Et le nœud I, vous pouvez voir qu'il y a une sorte de bordure en forme de cœur sous
les éléments, juste ici. Je vais donc
insérer une boucle périphérique. Ensuite, je vais passer
à cette boucle périphérique. Je vais passer à
Poly Group Paul E-loop, cette boucle périphérique, comme vous
pouvez le voir juste là. Et puis encore une fois, un maillage de
file d'attente poly regroupe tout pour lui donner la bordure. Nous allons également obtenir la
bordure intérieure. C'est très bien. Je pense que nous pouvons y aller et ensuite je
vais aller voir ce type. Nous allons
biseauter, nous allons être un peu là
et un peu là. Enfin, la dernière chose que nous devons probablement
faire avec cette pièce d'
armure est d' ajouter
des arêtes d'appui. Parce que, bien sûr,
si nous utilisions géométrie et utilisions la
dynamique de division, cela aurait l'air
très, très doux, qui n'est pas exactement
ce que nous voulons. Donc, pour en revenir à
Insert Edge Loop, je vais insérer, OK, nous allons insérer
une boucle de bord qui maintient très
net juste là. Je pourrais même en ajouter un juste là pour donner à nouveau
un aspect plus
net et un effet plus net à cette pièce. Et probablement, probablement encore une
fois pour avoir une
longueur d'avance. Je ne suis pas fan de ce genre de coin vraiment mince
que nous rassemblons de ce côté. Je veux dire, ce n'est pas
la fin du monde, mais ce n'est pas la
fin du monde. Mais ça a l'air un peu
bizarre à mon goût. Mais c'est à peu près tout. C'est la forme que
nous voulons prendre. Maintenant, ici. Certains d'entre
vous diront peut-être : « Eh bien, oui, cela fonctionne, mais
pouvons-nous l'améliorer un
peu ? Et la réponse est, bien sûr,
si nous passons à DynaMesh, haute résolution, Let's
do 600 et DynaMesh. Nous devrions en avoir une
relativement bonne ici. Mais avant cela, je vais
en fait
ajouter une autre boucle périphérique. Comme juste là. Je vais appliquer qu'
ils ont réussi à diviser maintenant 600 dynamiques avec l'activation
polonaise de DynaMesh, nous ne voulons pas geler
600 Dynamesh et chauffer. Non, on y va. Ce que je peux faire, c'est suivre notre courbe de couteaux, par exemple. Et ce petit coin
que nous n'aimons pas, boum, il a disparu. Dynamesh à nouveau. Et nous obtenons le type d'
effet de netteté que nous souhaitons sans avoir autant de problème avec
cette partie spécifique. Maintenant, je vois qu'il y a un
petit crochet juste là, je trouve que c'est très joli. Je vais donc l'ajouter. Et pour modifier, passons à cette vue
ici, c'est l'Amarna. Vous appuyez sur Ctrl et Shift. Bien sûr, vous
n'avez pas besoin de maintenir Ctrl et Shift enfoncées et
il vous suffit de cliquer sur Alt. Et puis de cette façon, nous pourrons
faire une découpe sur place. Je vais juste doubler la touche Alt pour obtenir une ligne vraiment nette. Essayons à nouveau. L'une
de ces choses. Optons pour une ligne nette. On y va, et on obtient
cette coupe très cool. Nous, bien sûr. Mais encore une fois, DynaMesh,
nous pouvons réduire
légèrement la dynamique. C'est ça. Ce sera donc la pièce qui finira par s'accrocher
aux, aux ceintures, aux
pièges aux éléments. Et puis nous pouvons voir
dans le personnage que même si nous ne l'
accrochons pas à la ceinture, comme des bandes, nous pouvons utiliser
la mâchoire comme charnière. Comme si nous pouvions ajouter, comme
un éclair, entendre quelque chose. Et c'est peut-être même, je pense que c'est
encore mieux
pour le processus de lecture, car
sinon il va
nous falloir faire
beaucoup de choses ici. Donc, dans ce cas, je pense
qu'il serait préférable d'
ajouter cette petite motte. Et il existe un moyen très
simple de le faire. Je peux simplement utiliser une primitive
multimédia d'insertion. Et nous allons simplement
insérer une sphère ici. Il suffit de le pousser de manière à ce qu'il soit
au-dessus de l'élément. Et encore une fois, ça va nous
donner l'illusion que ce bocal contient ce petit embout métallique comme
une sorte d'insert, non ? Bien entendu, nous pouvons à
nouveau
utiliser Trim Dynamic pour l'
enfoncer comme un boulon ou avec
un morceau de métal. Et on y va. Nous avons une pièce très, très
cool. Je ne suis pas contre cela. C'est quelque chose que
vous ne pourrez peut-être pas
faire à chaque fois que
vous travaillez dans un studio. Mais je ne suis pas contre le fait de changer les
choses sur le panneau, ce qui compliquera encore plus le travail par la suite. Donc j'aime toujours y jeter un
coup d'œil et me demander : d'
accord, quel est le
but de tout ça ? Eh bien, le but
est d'y avoir une pièce d'
armure supplémentaire, non ? Oui Maintenant, est-ce que nous suivons tous
ces liens ici ? J'ai dit qu'il était très important que nous suivions
ces liens. Si ce n'est pas le cas, si cela ne partie
intégrante
du personnage, adapter à
quelque chose d'un peu plus fonctionnel pourrait nous faire gagner beaucoup de temps à long terme ainsi que sur le
pipeline de production. Cela s'est produit plusieurs fois ici, dans le studio,
où le client demande quelque chose et veut que les choses soient
très spécifiques. Et puis après plusieurs
jours passés à essayer de faire fonctionner exactement comme
ils voulaient le leur demander avons-nous vraiment besoin ? Tu veux vraiment t'assurer que ce truc fonctionne
exactement comme ça ? Ou est-ce plutôt quelque chose
que vous pourriez vouloir ? Mais ce n'est pas vraiment
important pour le produit, pour le rendu,
pour l'information. Et je dirais
que 80 % des
choses qui disent
« oh non, tu as raison, ce
n'est pas vraiment si important ». C'est juste que j'ai
pensé que cela
pouvait se faire par vagues,
comme c'était possible, mais ça va tellement
compliquer les choses. Et nous voulons nous assurer que vous réalisez les meilleurs projets
possibles. Il est donc tout
à fait normal de s'adapter à ce genre
de choses si nécessaire. Maintenant, une chose que nous devons
absolument faire est de travailler un
peu plus ici. Je vais allumer ma
tablette maintenant, donne-moi juste 1 s. Parce que maintenant nous avons cette pièce métallique très
cool. Et ce serait peut-être une
bonne idée d' insister
un peu plus sur quelques points. Donc, par exemple, j'ai vraiment
envie d'y lire un beau groupe. Je sais que lorsque je fais de DynamMesh
, il sera légèrement
adouci à cause du polissage apporté
au fur et à mesure que nous
augmenterons la résolution. Bien sûr, c'est très bien. C'est là que je peux en ajouter un
peu. Et notre bonne vieille dynamique de finition, comme
quelques comme
quelques zones ici et
là et assurez-vous que nous n'en avons pas
parfaitement, oh désolée. Oh, mon Dieu. Nous ne sommes pas parfaitement
ronds pour lire les faits. Dans ce cas, les petites sphères gaba sont connectées au
reste des éléments. C'est très bien. Ce n'est pas,
ce n'est pas la fin du monde. Nous pouvons certainement
travailler avec cela. Ici. Je ne veux pas utiliser le
marteau comme le maillet, mais je voudrais ajouter un
peu de texture en utilisant manuellement ma dynamique
de coupe. Je ne veux pas briser les lignes
très belles et épurées. Et nous avons des métaux qui ont tendance à
être très beaux et tranchants. Je ne veux pas casser ça. Je veux juste ajouter un
peu de texture. Donc, par exemple, j'aimerais
simplement en ajouter ou en
retirer un peu au hasard avec mon
accumulation d'argile , puis
revenir avec de la garniture, dynamique et lisse, bien sûr. Il suffit de déplacer ça.
Et comme vous pouvez le constater, cela nous donne une
sorte d' effet d'
endurance au combat. Je sais que la plupart de cela pourrait
également être fait avec des textures sur une carte normale. Mais encore une fois, cela ne prend
vraiment pas beaucoup de temps pour cela fonctionne comme
ça. On y va. Regarde ça. Très sympa, très, très cool. Comme une petite
armure suspendue. Et une autre
des choses que nous avons mentionnées est le
fait que nous
pourrions éventuellement ajouter un os ou une
articulation
secondaire juste là pour le
faire bouger de haut en bas. Et nous avons un peu
de français qui a
dix degrés de moins et qui a
tendance à abandonner, ce qui est formidable d'avoir ce petit mouvement
supplémentaire. Donc c'est à peu près tout pour
celui-ci, les gars. Je vais m'arrêter
ici pour la vidéo. Et le suivant le sera probablement, je pense qu'il est temps
de réintégrer toutes ces choses
dans le personnage. Nous pouvons donc commencer à reporter
ce que nous avons en dessous. Et nous pouvons commencer à penser aux ceintures et à certains autres éléments. Alors, accrochez-vous bien et à bientôt dans la vidéo suivante.
51. Fourrure d'épaule: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série.
Aujourd'hui, nous allons continuer avec l'épaule et
nous allons remettre toutes ces choses
là où elles sont censées être. Il y a donc plusieurs façons
de le faire. Le moyen le plus simple, quoique un peu
fastidieux, serait de simplement sélectionner chaque sous-outil
spécifique et de le réimporter
dans le personnage. Mais je vais vous en
montrer un qui, selon
moi , nous profite
un peu plus. Donc, la première chose à faire, c'est que je
vais aller jusqu'à l'épaule. Je vais le supprimer. Ensuite,
je vais passer à chaque outil. Je vais juste appuyer sur
Control W, Control W, puis Control W, Control W et Control W. Cela a
permis à chaque pièce de posséder son propre polygone, en particulier les dents, comme
vous pouvez le voir ici, elles ont toutes le même polygone. Maintenant, une chose que je
constate ici, c'est que nous avons des niveaux de
subdivision et c'est quelque chose que nous
voudrions peut-être supprimer dès maintenant. Je vais juste
dire supprimer plus bas. Je sais qu'il
semblerait que nous venions de
perdre tous les progrès que nous
avions réalisés là-bas, mais c'est très bien. Je vais montrer comment on peut
les récupérer très, très facilement. Tout le reste est à
peu près
Dynamesh , sauf les lames. Maintenant que
tout est là,
nous pouvons accéder à l'outil Select et
dire Merger Merchant visible. Étant donné qu'aucun d'entre eux n'
a de niveaux de subdivision. Il s'agit d'un effet poly élevé
ou d'un score de haute qualité. Et l'
important est que chacun
des sous-outils que
nous avons à l'origine ait des pentes différentes. D'accord ? Ainsi, nous pouvons ouvrir notre personnage. Voici où nous sommes partis. Nous y allons et nous pouvons dire « ajouter et ajouter l'effet
merch » ici. Donc ça va être là-haut. Bien que. Tout le monde
doit utiliser la scène ici. Ce serait un bon point
ou un moment pour le faire ou pour créer l'effet de ces étapes. Je ne pense pas que nous
allons l'utiliser autant maintenant parce que nous allons le garder symétrique sur l'axe X. Je vais donc juste le faire
pivoter de 90 degrés. Plutôt symétrique. Oui,
il est symétrique sur l'axe x ou l'axe z. Et nous allons simplement
le positionner
là où il est censé être. C'est vrai. Donc, juste à
côté. On y va. Comme vous pouvez le voir, cela a
beaucoup changé à cause
des
changements de proportions que nous avons effectués,
bien sûr , c'est censé être
assez symétrique à cet endroit. Je vais passer à l'
original que nous avons, qui est celui-ci. Nous allons le supprimer.
Nous n'en avons plus besoin. Pareil pour celui-ci. Supprimez-le simplement. Et voici les vélos,
supprimez-les. On y va. Alors maintenant, nous pouvons
retourner au
torse, le rallumer et nous assurer que
ce truc ment. Nous sommes censés l'être, et
je pense que nous le sommes déjà. Il s'agit peut-être simplement d' augmenter un
peu plus les choses. Juste un petit peu. Cela nous permet donc de
bien nous reposer et nous
avons une amplitude de mouvement suffisante
pour le tout. Vous pouvez voir à quel point c'
est très joli. Donc, chaque fois que je vois
le film en entier,
c' est toujours amusant à apprécier. C'est donc à peu près tout. Maintenant, supposons que nous voulions
disposer de tous les outils dans des outils séparés afin de pouvoir travailler sur eux de manière indépendante. C'est très simple. Tout d'abord, je vais
créer un nouveau dossier. Ça va s'
appeler Shoulder Skull. Et puis en sélectionnant
cette option, je vais simplement dire
division, division en groupe. C'est pourquoi nous avons choisi
les groupes originaux, car comme vous pouvez le
voir maintenant, nous avons tous ces gars
différents, dans leur propre élément distinct. Si nous revenons aux lames, étant donné qu'elles ont une topologie propre, nous pouvons reconstruire la subdivision plusieurs fois. Et cela devrait
nous permettre, comme vous pouvez le voir, de récupérer les
niveaux de subdivision
similaires d'origine que nous avions. C'est un très bon moyen
de tout combiner à nouveau à partir d'un autre outil, de s'
assurer qu'
il fonctionne, puis de le séparer afin pouvoir travailler un peu mieux sur les choses
. Nous pouvons aussi aller jusqu'aux dents. Et nous pouvons à
nouveau passer aux polygroupes et simplement dire
tous les groupes. Et maintenant, si nous voulons continuer à
utiliser
DynaMesh, dynamic , Dynamesh, chaque utilisateur aura son
propre logiciel, n'est-ce pas ? Reprenons les autres groupes. On y va. Je n'ai pas
aimé le blanc, et nous le ferons aussi. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons un
polygraphe différent pour chaque dent, ce qui nous permettra de travailler exactement comme nous le
faisions de l'autre côté. Maintenant, nous devons
y réfléchir pour le cabinet,
cette affaire sera un
peu différente de celle que
nous avons ici. Tout d'abord, nous
devons décider si l'entreprise va couvrir toute
la zone des épaules. Par exemple, s'il s'agit d'un gros
meuble s'il ne s'agit que de petits paquets ou s'il s'agit simplement d'un petit pour des extraits sur la
bordure des objets. C'est assez délicat
parce qu'il
y a fumée qui sort de
la bouche de ce truc, non ? C'est donc un peu bizarre de devoir décider où et comment
les choses vont se passer. Mais je pense que nous l'aurions fait
à peu près partout. Nous pouvons bien sûr utiliser notre
insert en utilisant plusieurs méthodes, un pinceau pour créer la
fourrure et nous le ferons. Mais je veux avoir une forme basique
qui, je sache,
ressemblera au contour de mes yeux où tout se trouvera. Je vais donc entrer dans un stylo. Ajoutons une sphère. Et en sélectionnant cette sphère, nous pouvons la déplacer jusqu'aux
épaules. Et maintenant, nous allons
utiliser un petit pinceau. Je viens de créer à nouveau le volume général
où se trouverait ce truc. Nous pourrions également utiliser un
extrait similaire pour créer des objets. Cette affaire, je ne pense pas que
ce sera l'une ou l'autre. Il suffit de l'adoucir
un peu mieux. Nous pouvons désactiver PolyPhen dont
nous n'avons vraiment pas besoin. Faisons définitivement DynaMesh. Et vous pouvez voir qu'il est d'aller ou de
venir de ce côté ici. J'imagine que la fermeté contribue à
adoucir
la texture et
la dureté du crâne. Hein ? Cela ressemble à une
couverture qu'il porte pour que les choses ne
soient pas pointues
ou ne lui font pas mal. Le Michigan continue
de monter en flèche. On le voit la première
année sur le côté de la tête. Encore une fois,
ce changement de matériau sera également très intéressant d' avoir une énergie
solaire dynamique très rapidement juste pour pouvoir pousser toute
cette masse. Quand je le garde souple. Ce n'est qu'une
base. Encore une fois, nous allons construire
sur cette base. Mais surtout lorsqu'il s'agit d'une pièce de
concert ou que le scène joue un rôle prépondérant, ce sont les clients
, quel que soit le prix. Il est toujours bon que les choses soient très claires. On y va. Ce sera comme s'ils avaient peur. Cette zone
s'enfonce un peu, ce qui vaut deux
ceintures, faites attention ici. Nous ne voulons pas écraser
ou superposer les os. Il devrait d'abord être
très malléable, non ? Ainsi, vous pouvez l'enfoncer dans l'impressionnant
contre le corps. Donc, en savoir plus sur ce type de forme
similaire. On y va. Je voudrais couvrir l'intérieur de la bouche
, car il se peut que nous ne voyions pas la
fumée jusqu'au bout. Je pense que ce
serait une bonne idée ajouter une fumée, comme
bloquer ici, juste pour avoir une idée de la façon dont les choses pourraient fonctionner avec
cet élément en particulier. Je pense donc que nous
allons l'ajouter,
mais jusqu'à présent, c' est pour l'instant,
c'est une bonne chose. Passons donc à nos pinceaux. Donc je
vais juste charger le pinceau et nous aurons ouvert notre formulaire IMM. On y va. Et ce que je
vais faire ici, c'est qu'en fait, je ne vais pas vraiment le faire, eh bien, nous pouvons le faire ici. Je
vais juste appuyer sur Ctrl W. Et je vais commencer à
créer la première couche. Cela va
encore prendre beaucoup de temps. Ne vous inquiétez pas,
je ne vais pas vous ennuyer car tout
le processus
revient sélectionner l'un de ces
gars puis un autre. Et il suffit de le pousser. L'une des façons dont j'aime le
faire est trouver les points
essentiels de l'entreprise. N'oubliez donc pas
que nous commençons par une bordure afin de pouvoir les construire et que les objets se
superposent comme s'ils étaient superposés. Cela permettra donc de
s'assurer que l'échelle des quatre correspond à la référence ou à l'échelle
que nous utilisons
sur les autres parties du personnage. Alors on y va comme ça. Comme vous pouvez le voir, je suis juste en train de trouver des points importants du placement, disons. Parce qu'alors ce qu'ils peuvent
faire, c'est que je peux supprimer la sphère d'origine
que nous utilisions. Et juste comme si vous suiviez
cette
ligne cette bordure que je
viens de créer ici
diffère, change un peu de
direction. Vous pouvez voir que lorsque nous nous dirigeons
vers la tête, elle commence à pointer
vers la tête. Nous allons voir
ce genre de choses. Je sais que j'utilise la
même chose. Quel est le mot ? La même forme. C'est intentionnel, juste pour
aller un peu plus vite ici. Celles que nous commençons à recouvrir
avec le reste des éléments, nous allons utiliser
différentes formes. Encore une fois, c'est juste pour trouver
un tableau,
une ligne ou une section que nous
allons utiliser. Et suivant. On y va. Maintenant, on s'en débarrasse. Je peux attraper ce type,
inverser la sélection. Revenons à la sélection du
lasso et disons Supprimer le masqué. De cette façon, nous avons
supprimé la sphère, mais nous avons suffisamment de petits
faisceaux de cheveux pour savoir où nous
voulons que les choses soient. Celui-là est très bien.
En fait, j'ai bien aimé celui qui flotte un peu là. Et pourtant, il est maintenant temps
de commencer par les différents et de
les placer tous dans cette zone. On y va. Des grands et des petits. Je ne fais que changer. Certains ne font que créer un peu les
éléments ici. Comme je l'ai dit, cela
va prendre un peu de temps, probablement 15
à 20 minutes pour tout remplir. Nous devons tout remplir
ici sur le bras. Encore une fois, c'est comme
un tapis qu'il porte sur
cette zone en particulier. Je ne veux pas toucher l'épaule ou je ne
vais pas toucher l'épaule, veux garder ces
objets séparés,
principalement parce que c' est
comme ça que ça va se passer ceci ou cela flotte
contre cela pour d'abord cela
devrait être plus proche du
personnage, pas de l'armure. Parce que encore une fois, il ne flotte
pas n'est pas connecté à l'armée. C'est juste un
peu plus loin. En fait, ce
n'est peut-être pas une mauvaise idée d'éteindre l'appareil juste
là et de se concentrer sur sa
création ici même. Maintenant, je ne m'
inquiéterais pas trop pour les parties intérieures de ce truc qui
seront recouvertes par l'armure. Donc, si vous voulez
opter pour un paquet de plus en
plus gros, c'est parfaitement bien. La frontière sera
celle qui sera la plus importante
parce que c'est celle que nous
allons voir le plus, non ? Soyez donc prudents dans ces domaines. Et encore une fois, nous pouvons
activer et
désactiver les objets juste pour nous
assurer de respecter les
formes et les silhouettes. Mais ne vous inquiétez pas trop
pour un autre. N'oubliez pas que puisque
toutes ces ont une très belle topologie, nous pouvons toujours
les subdiviser plusieurs fois et y ajouter plus de détails. l'instant, je
veux juste avoir ce genre d' idée
visuelle selon laquelle il y
en a quatre juste là. Très bien, et cela devrait devenir plus facile
au fur et à mesure que vous faites ce module. Deux choses. Vous savez que ce n'est pas
un secret, c'est juste la vie. Plus vous faites les choses
plus vite, vous pouvez y arriver. Finalement, si
nous parlons de
production,
tout cela ressemblera à de vrais cheveux, vraies fibres ou à des coupes de cheveux. L'un de ces deux éléments. Ou dans certains jeux, vous pourriez même garder ce
truc en tant que sculpteur. Ensuite, la
topologie de la zone serait
assez, je ne
dirais pas compliquée, mais nous allons juste prendre
un peu plus de temps. On y va. Encore une fois, je ne
vais pas vous
ennuyer avec tout
le processus. Je vais juste m'arrêter
ici et hors caméra. Je terminerai les choses dans
la prochaine vidéo, nous travaillerons sur la fumée. Je vais vous montrer une technique cool
que nous pouvons utiliser
pour créer ce qui est très
malin, ce ne sera pas toujours avec un bon fumeur. Très belle représentation de fumée
pour le personnage. Donc, oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Assurez-vous de suivre le rythme et de travailler ensemble aussi étroitement
que possible jusqu'à présent. Et je te reverrai
le prochain. Au revoir.
52. Sculpture de fumée: Salut les gars et bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec la sculpture en forme de fumée. Je vais
vous montrer un
outil très intéressant que nous avons
à notre disposition ici au lieu que C contre
Dieu nous permette de le créer. Donc, l'une des choses
que vous
avez peut-être déjà, c'est qu'une déduction ? déduis que le bon mot que vous avez découvert à propos du fonctionnement de
Sievers est qu'il
n'y a plus de secret à ce sujet. Bien entendu, il existe de nombreux outils,
un
flux de travail
et d'autres éléments spécifiques. Mais en fin de compte, ce que nous devons
faire , c'est trouver quelque chose
que nous voulons avoir et créer le maillage spécial ou créer le
maillage de base afin de pouvoir travailler et le fabriquer à peu près. Comme vous pouvez le voir, la fumée de
ce personnage en particulier
sort de
la bouche du crâne et elle
s'accumule pour créer cette
sorte ce personnage en particulier
sort de
la bouche du crâne et elle de pile ici. Je vais donc passer
à mes sous-outils. Je vais dire ajouter, et je vais
ajouter ceci ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai déjà
fini de faire le cabinet, ou du moins la plupart de
ceux que je souhaite faire. Je sais qu'il manque
encore quelques points, mais la frontière, qui est celle qui nous tient le plus
à cœur, est pratiquement terminée. Je vais faire en sorte que la sphère
soit vraiment très petite. Ce sera la
base de la fumée qui
va provenir de
l'intérieur des calculs. Maintenant, nous
devrons expliquer un
peu, je dirais, pourquoi l'
appel génère ce mug. Je dirais que c'est
probablement parce qu'il y a une
sorte de malédiction
sur ce truc comme si
cela
venait des fissures du
crâne ou quelque chose comme ça. Mais oui, il pourrait être important pour nous de
donner cet effet. Maintenant, si nous passons à notre contrôle, nos pinceaux, vous
en trouverez un
que l' on appelle un ballon de mesure. Et cette mesure est vraiment, vraiment une bonne spécialité
pour ce que nous allons faire. Au lieu de simplement pousser
et tirer la sphère pour
créer de
la fumée, c'est beaucoup plus facile si nous
utilisons ce ballon fumigène. Je vais juste passer au
document très rapidement. Je vais me
débarrasser du champ de tir. On y va. Ainsi, le ballon
fumigène ou le ballon à mailles fonctionne comme
un masque ukrainien. Et tout ce qui est sur ce
masque deviendra un ballon. Allons-y. Non. Hé, pourquoi ça ne marche pas ? C'est vraiment bizarre. Pourquoi ne veux-tu pas travailler ? Mon ami ? Donne-moi juste 1 s. Je ne suis pas sûr que
ça ait marché. C'est vraiment bizarre, ça
ne fonctionne pas correctement. On y va. OK, c'est ça. Donc, la seule chose que
nous
voulons faire, c'est nous assurer que
lorsque nous dessinons ce dessin, je pense que c'est de ma
faute. Je le faisais à l'extérieur. Nous devons commencer par le maillage. Nous devons donc commencer par le maillage. Et une fois que nous l'
avons fait, nous pouvons simplement sortir du filet. Comme vous pouvez le voir, nous avons
cette forme très cool. Et techniquement, nous pourrions
littéralement créer la forme complète et cela nous
donnera quelque
chose d'esthétique. Mais en fait, j'ai cette
référence pour vous, donc elle a l'air bien meilleure, qui est celle-ci ici. Et comme vous pouvez le voir, il est
composé de nombreux coups de gueule sur
la jambe avant, des remerciements et tout le reste, n'est-ce pas ? C'est donc à peu près
ce que je voulais faire. Je vais à nouveau appuyer sur
Ctrl et commencer à dessiner. Maintenant, il y a une chose importante, comme vous le voyez quand je commence à dessiner. Il ne le dessine
pas au centre. Nous voudrions peut-être garder
les choses symétriques. Si vous voulez que
les choses restent symétriques, vous devez appuyer sur une touche
Ctrl puis Shift. D'accord ? Il suffit de contrôler la traînée. Et avant de
lâcher prise, appuyez sur Shift. Et en appuyant sur
Shift, ce truc va le
placer au centre, ce que nous voudrions peut-être pour notre personnage
en particulier. Encore une fois, nous dessinons, finissons votre dessin,
puis appuyons sur Shift. Et on y va.
Nous allons faire en sorte que cela ressemble à un
cactus ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons en créer de plus petits. Donc ça semble juste
là, change ce set. Et puis, comme
un autre, appuyez sur Shift et ce set. Et c'est ainsi
que nous pouvons
créer un maillage très
proche ou très proche de l'
endroit où se trouve un rayon
que la Russie m'a laissé déplacer la fumée afin que nous puissions sélectionner
les deux éléments ici. Donc, comme vous pouvez le voir, la
fumée a tendance à devenir de plus
en plus fine, non ? Se disperse sur l'
arabe trié dans les airs. Je ne vais donc pas m'
en servir comme base. Comme si je voulais faire sortir la fumée
de ma bouche comme ça. Nous pouvons bien sûr utiliser notre pinceau. La symétrie est activée. Je vais l'éteindre. Encore une fois. Nous pouvons donc utiliser un fluide, nous pouvons en utiliser plus, nous pouvons utiliser à
peu près tout. Et je veux un peu
tendance, c'est asymétrique. Je veux donc
que la fumée devienne assez symétrique
au début. Donc, il suffit de venir comme ça. Mais au fur et à mesure que cela commence
à monter, pense que ce serait une bonne idée rendre un
peu asymétrique. Maintenant, en ce qui concerne le compte conceptuel va de ce côté, ici. Je vais donc commencer à
ajouter ceci ou à ce que les ensembles d'éléments soient vides
pour Move Topological. C'est également une bonne idée commencer
à créer et à
déplacer des objets. Comme je le disais au début de
la vidéo, l'important
, c'est que nous comprenions qu'il existe
différentes manières de commencer quelque chose, n'est-ce pas ? Nous pouvons utiliser ces peurs, nous pouvons utiliser le DynaMesh, nous pouvons utiliser un maillage traditionnel. Je vais le
faire de manière symétrique. On y va. On y va. Déplacez le pinceau ici et
nous le poussons juste là. J'aime bien ça. Arc, on y arrive. Je pense que c'est une
question intéressante. Essayons donc ça. On y va. Et nous pouvons utiliser un peu, peut-être
un peu de gonflage, pour gonfler cette section juste
là. Et c'est tout. Maintenant que nous avons quelque chose
d'intéressant, nous pouvons bien sûr le DynaMesh en un seul maillage
et nous pouvons commencer à réfléchir aux formes principales,
comme vous pouvez le voir ici. Donc, lorsque vous sculptez de la fumée
et des matières organiques, cela
ressemble à peu près à ceci. Encore une fois, nous voulons
faire en sorte que les choses se passent bien. Lorsque je crée cet effet les éléments
s'écoulent
un peu comme s'ils se roulaient les uns dans autres, s'assemblaient et
créaient de nouveaux éléments. Donc, par exemple, me
dit à peu près qu'il y a une sorte de spirale de fumée qui
s'élève dans cette zone. Et puis ce riz est là. Celui-ci s'élèverait ici. Il existe un
pinceau très cool appelé les pinceaux
en spirale qui ne seront pas un essai, je crois que ce n'est pas un BS. Et quel est le raccourci ? J ? Raccourci vraiment bizarre. Nous faisons tout cela avec
un grand changement d'orientation. Nous pouvons également l'utiliser pour créer en quelque
sorte ce truc roulant. fumée qui roule. L'effet Vous pouvez également utiliser un négatif pour pousser les choses dans une direction
différente. Et il
sera beaucoup plus facile de gérer, d'intégrer ces formes d'apparence
organique. Je vais certainement
utiliser mon pinceau. Je voulais, je voulais garder les choses un peu plus épaisses, comme une fumée plus épaisse
pour de nombreuses raisons. L'une d'elles est encore une fois,
si nous
envisageons d'imprimer ce type ou créer une sorte
de statue de flux. Des éléments très fins peuvent
être très problématiques. Créons un autre
élément juste là. Et vous pouvez voir
qu'il s'agit créer cette forme sévère qui façonne vraiment des volumes pour
indiquer
comment la fumée se
répand sur elle-même. Il s'agit bien sûr d'un
Logan stylisé, plus stylisé, auquel je ne suis pas
opposé au CSF mentionné précédemment. Si nous voulions créer une fumée
réaliste , alors oui, nous aurons certainement besoin
de faire des simulations
ou des effets visuels, etc. Mais le plus souvent, encore une fois
, lorsque vous travaillez dans
la production et que vous créez ce genre de
pièces conceptuelles avant qu'elles ne
soient complètement mises en production et que vous trouviez un moyen pour toutes ces
choses vont travailler. simple fait de faire cette
description est largement suffisant pour la longueur de l'arc ou
pour que le réalisateur dise
: « Oh, d'accord, oui, j'aime bien ça. J'avais un professeur
quand j'étais étudiant. Je ne sais pas si je l'
ai déjà mentionné ce tutoriel, mais il s'appelait Jared
Krzyzewski, chef de ski. Il était en fait mon
professeur de Sievers il y a 70 ans. Et il fait ça en grande partie. Il fait beaucoup de
concepts avec ZBrush. Et il y a quelques années, il a fait une série de
cintressions auprès de vendeurs de dossiers médicaux électroniques, de
vendeurs
d'eau, etc. C'est donc ce que tu vas faire. Comme vous pourriez certainement sculpter l'eau dans ce cas, comme vous pouvez le voir ici. Et même si vous
finissez par être en production, vous
aurez certainement une autre façon
de résoudre ce problème. Regardez ces choses énergétiques
que nous avons ici. C'est comme des
mailles, comme des mailles
très, très fines qui circulent et elles symbolisent le vent
tel que celui-ci redeviendra, fumée de
Vienne, des trucs comme ça. Et c'est tout ce dont tu as besoin
pour avoir une idée de
ce que tu veux faire. Parce que finalement,
si votre
concept est approuvé et que
les gens savent où et où vont les
choses, vous passerez à
la production. Et c'est ce que vous
allez devoir faire pour résoudre
ce problème d'une manière différente. Dans mon cas, oui, nous sommes un
peu plus stylisés. Je pense que c'est bon. Je me concentre un peu trop
sur la face avant. La face arrière est pratiquement
inexistante pour le moment. Revenons donc à
l'accumulation
d'argile et commençons à
créer un peu
comme si le démon
crachait de la
fumée ici même. Techniquement, peu
importe d'où vous le voyez. Tu devrais être capable
de savoir ce qui se passe. Ensuite, nous allons simplement continuer. Juste une accumulation d'argile. Et je vais augmenter légèrement
la résolution
de DynaMesh . Ensuite, nous les avons assemblés
dans un standard. Je vais commencer à en ajouter d'
autres, comme des lignes fines. Encore une fois pour indiquer le flux de ceux-ci, comme de l'éther
ou quelque chose comme ça. Chaque fois que je le suis, je suis confronté. Parce que c'est
celui-là, c'est l'un des défis auxquels nous sommes
confrontés en tant que sculptures. Chaque fois que nous sommes confrontés
à des choses qui
ne sont pas aussi confortables, n'est-ce pas ? La meilleure chose que nous puissions faire
est de les rassembler comme référence. C'est pourquoi cette référence ici est
vraiment très bonne. fait, je pense que c'est le vrai
Clay. Mais vous pouvez, par exemple,
rechercher Storm dans X-Men. Je suis sûr qu'il y a
des statues sur lesquelles elle tient des
nuages et tout ça. Plusieurs patriotes le sont, ils suivent les deux miniatures. Ils ont leur propre façon
de sculpter la fumée. Certains le font très judicieusement. Je fais donc un
peu plus de volume, comme ce que je fais ici. Tout dépend du type d'effet que vous
souhaitez obtenir. Mais encore une fois, l'
important, c'est que quand vous le voyez, quand quelqu'un voit
ça, il dit
: « Oh oui, on dirait que cet appel accélère
quelque chose,
n'est-ce pas ? C'est ce
que vous voulez que les gens puissent obtenir
de votre sculpture. Tu souhaites communiquer. Les formes sont les éléments que vous êtes et que vous capturez ici avec les vôtres,
qui sont irréels. moteur 5 dégage une
fumée très froide, comme le générateur de base. Et même Maya a un truc
sympa comme X-Gen. Je sais que Blender
ressemble à un truc volumétrique. Donc je sais que finalement, quand on veut vivre, on
crache littéralement de la fumée par
la bouche de ce type. Si c'était le cas, si
nous n'entrons pas en production, c'est quelque chose qui est
certainement réalisable. Mais cela devrait nous donner encore
une fois une très belle idée de l'effet
ici, à l'intérieur de ZBrush, nous pourrions ajouter un matériau
différent pour lui donner un effet
semi-transparent. Je ne recommande pas de
le faire car cela peut être très distrayant.
En ce moment. Je pense que c'est probablement
la meilleure chose que nous puissions faire, tout comme vous le feriez pour
une belle sculpture, en
veillant à ce que cela coule bien et que cela augmente, comme des effets de fumée
entrelacés. C'est vraiment une bonne approche
de tout cela. Et vous pouvez voir comment
nous avons maintenant la jupe ample prête et nous avons peu près les
épaules complètes également prêtes. Je suis un petit peu. Quel est le mot ? Je ne dirais pas fâchée, mais j'
aimerais juste voir une plus grande
partie du personnage terminée, non ? Je pense donc que pour la prochaine
, nous allons opter
pour le mot « quel est le mot » ? Nous avons toujours l'ancien,
celui-ci dont nous n'avons plus besoin. Nous allons opter pour la barbe. Je pense que polir la barbe
va certainement nous aider, comme tout taper au fur et à mesure que
nous avançons. Alors oui, laissez-moi voir comment
nous nous en sortons ici à temps. Je pense que nous traversons une
bonne période en ce moment. Continuons simplement à
sculpter un peu plus la fumée. Je voudrais créer une
sorte de sphères
roulantes
sur le dessus, un peu plus haut. On y va. Encore une fois, c'est juste du point de
vue du concept,
du point de vue de l'esquisse. Juste une indication de la façon dont nous
imaginerions cette chose. Bien entendu, en nous déplaçant le plus possible, jouez avec
la couche de pinceau, avec une certaine
tridimensionnalité lorsque nous la voyons de côté. Parce que vu de face,
ça va avoir à peu près
la même
apparence, non ? Si nous le déplaçons un
peu par le côté,
ce serait cool de
voir les choses aller dans un sens et les autres dans autre direction pour des directions
différentes. Et du mal de dos. Ne négligez pas le dos
de vos personnages, les gars, c'est une erreur très
courante. Nous avons tendance à avoir une
vision tunnel et à trop nous concentrer sur le devant
du personnage. Et puis on
oublie le dos. Ajoutons un peu plus
d'argile ici aussi. J'ai l'impression de le souffler. Un peu plus doux, lisse partout. Et si certaines
zones
semblent un peu bancales, comme cette partie ici, il faut
les retravailler un peu, nettoyant les formes
organiques. Je sais que nous avons eu
du style « quel est le mot » ? Il y en a un autre que nous
pouvons utiliser, l'hameçon à serpent. Vous vous souvenez
que celle que nous utilisons comme sculpture, par exemple. Et créez comme des petits, comme des feuillets aussi. Ce qui revient un peu à entrer dans les détails tertiaires
de l'élément. Tout cela devrait
être un peu comme écrire un petit bout. Et puis, si nous ne les
aimons pas autant, réduisez-les
simplement. J'aime un
peu le fait
que nous sommes ce que nous sommes, nous avons ici et que c'est comme sculpter ici aujourd'hui. Pour moi, cela
ressemble beaucoup à de la sculpture ici. Une de ces choses
qui prend certainement un peu plus de temps
que vous ne le
souhaiteriez, mais cela fait partie du
processus. Tu dois le faire. Alors oui, c'est à peu près tout. Et en parlant des cheveux la prochaine, nous allons
entrer dans la barbe. Nous allons
séparer cela en deux formes de base et en formes
de base. Et nous allons
commencer à peaufiner un peu. Encore une fois, ce n'est pas une partie
du personnage que nous
voulons beaucoup travailler car cela pourrait éventuellement être fait en utilisant une technique
différente. Mais, mais nous
voulons vraiment nous
assurer qu'il est très beau. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. On se revoit dans
la prochaine vidéo. Au revoir.
53. Bloc de barbe: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la barbe et le titre indique bloquer, mais nous
allons en fait travailler avec les formes primaires. Nous allons donc
pousser ce que nous
avons ici un peu plus loin. Donc, avant de le faire,
il est toujours
important, bien sûr, analyser ce que nous avons. Nous avons donc une grosse moustache, nous avons une grosse barbe
ici au centre. Et puis il le faut. Je pense que le nom propre
est comme « queue
de cochon où nous
avons ces rythmes métalliques, que nous
allons bien sûr modéliser. Mais l'important
, c'est que nous devons diviser la
barbe de
la même manière que nous l' achetée il y a
quelques heures. Intersections. Je
vais donc la dynamiser en solo pour voir la barbe toute seule. Et si nous
regardons le PolyPhen, vous verrez que
Brian
a beaucoup de groupes polaires. Il y a donc plusieurs façons
de le faire. Et je pense que pour celui-ci
en particulier, je vais en fait
supprimer l'affranchissement. Il va donc nous
rester la base ici. Débarrassons-nous de la faillite d'un
sculpteur. En fait, je
vais également supprimer. C'est bien de choisir du lasso, les petites nattes ici. Nous allons dire DynaMesh
et simplement DynaMesh,
elderly hidden et DynaMesh. Alors sortons
de Dynamics en solo, et je vais me concentrer sur
trois sections ici. Encore une fois, en entrant dans l'outil de sélection ici, nous allons
sélectionner ceci. Nous allons appuyer sur Ctrl W. Et nous allons avoir deux polygones
différents pour le moment. Et puis DynaMesh,
nous
allons les voir en groupes. Nous avons donc ici une
division importante que nous
pouvons utiliser pour construire ou commencer à
sculpter notre élément. Maintenant, il est très
important de
suivre la forme du visage. Je vais donc supprimer
ce truc,
généralement là où la barbe
rejoint les lèvres. cherche presque
une, une référence. Vous pouvez voir qu'il y a
généralement un petit espace vide juste
sous les lèvres. C'est donc ce que nous
voulons aborder ici. Essayons les chiffres très rapidement. Permettez-moi d'utiliser mon accumulation d'argile pour enlever ce que nous avons là à la
place de la bouche. Nous ne voulons pas voir la
barbe à l'intérieur de la bouche. Faisons preuve d'un
peu de transparence car vous pouvez voir la loi sur les agressions, le volume qui se trouve à l'intérieur. Donc, le v et le v vont
avec un petit pinceau. Et rapprochons-nous simplement de l'endroit où il est censé
être.
On y va. Maintenant, je pense que ce serait une bonne idée de
séparer cela par Split This. Je vais donc parler de division de groupe. D'accord ? Et concentrons-nous un peu
comme si vous étiez déjà allée le coiffeur pour
vous faire coiffer, il l'aurait peut-être fait, surtout si c'était
vraiment très long. C'est où ? Celui-là ? On y va. Ils aimeraient un segment. Quand j'étais au lycée, j'avais des cheveux afro très
longs, très longs. Comme si je ne m'étais pas coupé
les cheveux depuis très longtemps. Donc, chaque fois que
j'y allais, je me souviens qu'ils
aimaient me couper les cheveux en différents segments. Nous aimerions avoir une pince à épiler ou
non, une pince des
élastiques et tout le reste
, puis elle la
coupera et travaillera avec votre partie spécifique individuellement. On y va. Nous allons certainement
avoir besoin, il y a
une histoire assez étrange ici.
Supprimons ceci. On y va. Revenons ici. Nous allons travailler sur cette zone
centrale qui contient cette grosse bouffée de bière
que nous y avons achetée. Et nous sommes certains que vous
aurez besoin de
bien plus de résolution
dans ce cas. En fait, je vais beaucoup plus
sculpter des objets. Il va utiliser de l'argile accumulée. Encore plus. Nous avons certainement besoin
de beaucoup plus de résolution. On y va. Et nous allons
sculpter les cheveux. Encore une fois. Vous devez d'abord vous concentrer
sur les grandes formes. Ensuite, nous allons commencer
à travailler sur les plus petites formes. Nous devons absolument décider à quel point nous
voulons que la bière soit gonflée ou non. Certaines personnes boivent
vraiment des bières soufflées. Certaines personnes ont une barbe très
droite. Et surtout ici où il
croise le visage. Nous voulons créer
une sorte de
bordure irrégulière, car c'est ce
qui donnera
beaucoup plus de réalisme aux choses en
D, au point final. Pourquoi ? Parce que d'habitude, ici,
on peut bien sûr le
couper et le toiletter pour que ce soit
une ligne vraiment droite. Mais surtout, nous passons à
ces décors fantastiques où l'hygiène personnelle n'
est pas aussi courante, alors vous verrez comme
ça, bizarre Merci. Maintenant, nous allons avoir une autre couche
comme celle-ci ici. Cela va créer une autre couche et
ce sera également un élément important pour
garantir une bordure intéressante et intéressante. Dans l'ensemble. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons le faire. Et comme nous l'avons déjà mentionné, sur les côtés, nous pouvons
conserver notre symétrie. C'est très bien de garder la
symétrie ici sur le côté. Donc, dans toutes ces
sections, par exemple, je crée de grandes
écluses d'ici, n'est-ce pas ? Et c'est parfaitement
bien pour les sites. Mais ensuite, au centre, nous voulons
absolument
briser la symétrie. Je vais les utiliser dans
un standard ici pour commencer à créer la séparation
de cette sorte de grosse boucle. Et je les appelle des boucles, des paquets, serrures, une serrure de Harris en
vaudront la peine. Et puis à partir de là,
nous aurons un
autre. Et puis de retour ici, nous pourrons en
avoir un autre. En arrivant au front, nous en aurons
quelques autres. Encore une fois,
le numéro de licence,
pas les
sculptures de Lacey Mouse, pourrait être une bonne idée pour les placer
plus de bordures ici , sur la barbe. Mais je
vais certainement rompre la symétrie maintenant et commencer à travailler
sur certaines serrures. Nous en aurons ici. Encore une fois, il n'est pas nécessaire
d'entrer dans les détails sur ce genre
de choses, car il s'agit plutôt d'une visualisation conceptuelle de la façon dont nous nous
attendons à ce que ces éléments soient
également examinés, dans le flux. Encore une
fois, nous voulons voir les choses de loin avec une
apparence différente de la différence. C'est pourquoi je
sculpte ça un
peu plus, en particulier, non ? Plutôt que d'utiliser un insert multimédia
lorsque je veux
avoir un peu plus de
contrôle sur l'apparence de celui-ci. Utilisons ici un crochet
à serpent avec quelques
sculptures. Pour dégénérer quelques verrous. Cela va également m'aider à définir la forme de la barbe. Certains d'entre vous se demanderont peut-être : «
Pouvons-nous utiliser des éléments
tels que le maillage en fibres , par exemple,
pour
dégénérer cela ? Personnellement, je n'
aime plus le maillage en fibre optique, car du point de vue de la
production, il devient un peu
difficile de l'
intégrer à d'autres logiciels
et de l'utiliser comme base. Il est possible que
certains flux de travail le fassent. Je ne les aime tout simplement pas autant. Je préfère utiliser soit des chariots à cheveux
X Gen soit je n'aime pas la technique sculptée que nous voyons ici, dans le jaune un peu plus profond,
avec mon standard diminué. C'est une bonne idée de se débarrasser des
sculptures pour le moment. Nous créons ce
genre d'effet de superposition similaire. Vous pouvez même les utiliser
en standard avec un modificateur négatif avec l'attribut
alt, comme
les grandes bordures ici. Et je vous aime et j'adore utiliser mon accumulation d'argile
parce que cela me permet de
très, très bien contrôler ma forme. On y va. Maintenant,
comme vous pouvez le constater, ou comme le montre le concept, en particulier ici, au centre, bon nombre de ces offres
vont être regroupées. n'est peut-être pas une bonne idée d'ajouter celui-ci ici. Et au lieu de cela, je vais commencer par regrouper et créer un petit
chevauchement ici. Parce que ces gars
vont se marier
un peu, non ? Le petit bouton
serait, et nous allons y
arriver comme un
beat metal, sur
lequel nous allons
travailler très, très bientôt. Alors on y va. Encore une fois, pas besoin de devenir fou choses ou de pièces que nous
n'allons pas voir autant. Donc, toute cette partie
intérieure n'est pas nécessaire. Je vois encore beaucoup
de volume ici. Ce n'est pas la fin du
monde si on le garde. Je veux dire, cela ne
nous fera pas de mal, mais ce n'est pas
vraiment nécessaire. Vous voulez donc garder votre sculpture un
peu plus propre. Ce n'est peut-être pas une mauvaise
idée de le réduire. Pareil pour l'
ensemble. Comme si on pouvait le poser sur la
silhouette du cou. On dirait donc que c'est une
pièce comme si elle était juste là. Est-ce vrai pour les deux
autres segments ? Allons vers eux, allons-y avec Dynamesh .
Nettoyez-les un peu. C'est un peu comme
la barbe qui vient du cou. C'est génial, comme la
couche ici aussi. Et nous devons absolument augmenter légèrement la résolution
. Parce que de la même
manière que nous avons fait la barbe avant quand elle a commencé
à accumuler des éléments ici. C'est un peu comme
superposer
le Harris propulsé, comme commencer sa trajectoire. Je pense que nous pouvons vraiment apporter ce truc, c'est tout. Plus haut. On y va. est à peu près toute
la face
du visage pour
boire de la bière. On y va. Encore une fois, si nous
regardons la référence, vous pouvez voir que la
barbe
commence à peu près très haut. Voici donc où nous pouvons
avoir ce genre d' indications
similaires sur la barbe. En commençant
très, très haut. Fais attention au volume. Nous voulons toujours vérifier
la forme. C'est ça, je pense que ce
sera trop de volume là-bas. Nous l'avons donc à nouveau comme une serrure sur
la partie inférieure. Nous voulons donc commencer à créer ce type d'effet qui les isole un peu. Où la bière entière va s'
agglutiner en un clin d'œil. Nous avons fait en sorte que
les tresses soient là. Regarde ça. Je veux dire, il suffit de
regarder la différence. Ça fait, c'est vrai. Avoir
une indication et une répartition plus propres des cheveux. Comme ça. Encore une fois, puisqu'il s'agit
de vues latérales et
qu'elles sont assez éloignées l'une de l' autre, très éloignées l'une de l'autre. Nous pouvons certainement conserver la
symétrie, car il est très difficile de remarquer que vous vous
éloignez
de la ligne centrale, plus
il sera difficile d'en faire deux. Pour constater la symétrie
d'un objet. En ayant les deux couches, nous pouvons créer
quelque chose qui a l'air très, très joli ici. Je ne veux pas commencer à indiquer que les mèches de cheveux, je vais dans la même section. Et créer quelque chose
d'intéressant. On y va. Cela va également
aider pour le visage car si vous vous en souvenez, nous avons sculpté beaucoup de choses très cool sur le visage. Et qu'en ayant une barbe
plus propre, nous pourrons
apprécier tout cela. Certains d'entre vous se demandent
peut-être qu'en est-il de l'Open ? Maintenant ils sont trop proches l'un de l'autre. Allons-nous le fermer ? Allons-nous le garder ouvert ? Nous finirons par
le fermer. Nous devons toujours faire comme
la langue et les dents. Je vous montrerai une méthode pour les
données une fois
que nous y serons, comment les
fermer pour le rendu
final tout en les
conservant comme option
pour les pâtisseries plus tard, si nous devions le faire si je
devais faire un topologie désolée, si je devais faire une typologie
, s'il s'agissait d'une production ou une fois que ce produit
serait mis en production, je
les garderai certainement à l'écart comme semi-ouvert juste pour m'
assurer que les Bakes et tout sera mis en œuvre
pour faire le nécessaire, même pour le truquage du processus de
sélection et tout ce qui est nécessaire pour garder
la bouche ouverte. D'habitude, du moins
pour le travail que nous avons fait un peu plus facilement. Encore une fois, votre kilométrage peut y
varier légèrement, mais pour nous, il nous a été utile
de le maintenir ainsi. Donc je vais y aller et
vous verrez que ça a l'air
très propre ici. Maintenant, la rate est là. Commençons donc par nettoyer
un peu les serrures. Nous l'avons ici. Donc,
c'est comme si c'était le cas. J'en ai un autre ici. Je veux m'assurer
que les choses ont l'air cool. Cela peut être une barbe en désordre. Non, nous ne sommes pas
contre la bière désordonnée, mais laissez-moi m'en assurer, merci. Lisez comme s'ils faisaient partie
du même personnage. Comme si cela n'avait aucun sens que le devant de
la bière soit vraiment
propre et qu'il soit vraiment
agréable à trouver, comme des serrures. Et puis le côté de la
vue est un peu
plus étrange, non ? Nous ne voulions donc pas parler d'une norme. Nous pouvons commencer par sculpter et créer ce genre
de morceaux. J'aurais besoin d'un peu de
dynamique de finition ici et là
pour nettoyer un
peu ces objets. Je pense que c'est une bonne chose. Je ne pense pas que ce soit un
peu trop de volume ici, donc je vais utiliser un peu de dynamique pour l'aplatir. Je sais que nous allons devoir
retravailler certains de ces domaines, mais je me concentre d'abord sur la
silhouette. Ici. On y va. Quand on le voit de loin, veut s'assurer que
les taux sont proches du, du personnage. Alors soulevez cette question un
peu parce que ce type, Monsieur, comme vous pouvez le voir, est un peu plus haut que
les autres éléments. Nous pouvons maintenant
recommencer à jouer avec les faisceaux de cheveux. Va nettoyer ça tout de même
nettoyer ça un peu, mais nous sommes sur la bonne
voie en ce moment. Comme si je perdais un
peu le contrôle à ce sujet. Et ceux qui citent des choses qui
vont ici, par exemple, nous pouvons faire, c'est peut-être comme ça, comme des cheveux sur le dos. Ils sont peut-être en train de sortir. Nous pouvons utiliser Snake Hook. Juste un peu comme ça, comme un effet déchiqueté. On y va.
Cela indique que la partie arrière des cheveux n'a pas assez de volume, plus de
mèches pour
entrer dans les rythmes métalliques que nous allons ajouter
prochainement. Encore une fois, nous avons encore
beaucoup de choses à faire Je ne veux
donc pas perdre
trop de temps sur quelque chose dont ils savent qu'il
finira par changer. Une chose que je veux absolument
ajouter, c'est la moustache. Je vais donc opter pour une sphère. Faisons en sorte que cette sphère
soit vraiment très petite. Parce que la moustache est une partie importante
de ce personnage, commencez par quelque chose comme ça. Assurez-vous que les symétries sont
activées par Dynamesh low polys, ce parfait pour commencer. Et le même éventail d'offres. Nous pouvons commencer par un effet
vraiment très lâche. Nous pouvons maintenant commencer à polir un
peu plus. C'est ici que nous
décidons jusqu'où ira
la moustache. Je pense que quelque chose comme
ça devrait être une bonne chose. D'habitude, je suis sûr que
si les gens qui préfèrent vous les faire voir, il y a des gens qui
aiment consacrer un
peu de temps à se procurer la moutarde
parfaite et tout ça. Je suis presque sûr qu'elle
doit avoir la même longueur que
celle à laquelle on peut
s'attendre à ce qu'une moustache ait , selon le
temps qu'elle met à pousser. Il y a donc aussi des sections. Jambe droite. Ce n'est pas
un cheveu qui part du
centre vers l'extérieur. Il s'agit donc toujours de sections. Et c'est pourquoi ces motifs de
croquis sont super
bons, comme vous pouvez le voir, on peut encore voir un
petit bout des lèvres. C'est super de
garder un peu de réalisme. Pareil, je vais faire
comme Creeley, un Scraggly. Donc, comme un lien avec le visage
parce que la barbe ou la moustache ne poussent
pas parfaitement droite. L'un ou l'autre Commencez
à additionner tout cela comme des cheveux fous. On y va. Pas mal pour un blocage de la barbe gratuit de
20 minutes et 20 minutes, non ? Donc, si nous la
comparons à l'une de nos précédentes
barbes, permettez-moi de la conserver comme nouvelle. Au fait, vous n'y aurez
pas accès. Je crois l'avoir déjà mentionné à propos de toutes les options. Vous allez avoir x pour le
premier et le dernier. Mais oui, comme si nous
devions y aller pour mener, disons le 10, je crois que nous
avons déjà de la barbe ici. Oui C'était donc notre
blocage pour la barbe. Et maintenant, c'est
comme une barbe travaillée. Il nous manque toujours
les petits cheveux que nous avons en bas. Mais comme vous pouvez le constater, la
différence est
très importante, non ? C'est pourquoi la 3D devient
parfois un peu difficile à enseigner car je dois vous montrer
l'ensemble du processus. Je dois te montrer
chaque étape. Nous ne pouvons pas simplement aller au
bout parce que non,
ce n'est pas comme ça que cela fonctionne, c'
est un processus complet. Les gens voient donc parfois le résultat final ou un résultat plus
avancé en fonction de cela, du
genre, oh oui, je
veux le faire. Mais quand tu leur
dis, oui, mais tu dois commencer par là. Ils disent : « Oh non, je
ne veux pas faire ça. Je veux arriver ici,
me réveiller pour arriver ici, tu dois passer par ici. C'est qu'il n'y a aucun moyen de le contourner. C'est juste que cela
fait partie du processus. Alors oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Je vais arrêter
la vidéo ici ,
puis la suivante, nous
allons continuer à peaufiner. Alors, accrochez-vous bien, puis
asseyez-vous sur la vidéo suivante.
54. Formes secondaires: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les formes secondaires, qui sont à peu près
les petites serrures que nous avons ici. Donc, pour cela, il y a plusieurs façons
de le faire. Et en fait, puisque nous
venons de découvrir le nouvel outil, un nouvel outil, mais un outil que
nous n'avions jamais utilisé auparavant. Je pense que c'est une bonne
idée de l'utiliser à nouveau, c'
est-à-dire le ballon maillé. rumeur,
nous sommes actuellement dans DynaMesh. Donc, avec Metropolitan, il
devrait être assez facile littéralement masquer et de créer les petits
packs ici. Je vais le faire à l'envers. Donc je vais en faire
un, puis deux, puis trois, non ? C'est donc comme une
goutte d'eau. Donc, ce que nous pouvons faire ici,
c'est isoler ce groupe, isoler
les autres Control W, afin qu'ils
partagent tous le même groupe. Encore une fois, Control W. Et maintenant, nous allons
avoir cela comme une petite pièce
séparée. Peut bien sûr y augmenter
le volume. Et si nous utilisions des
groupes avec DynaMesh, un avec DynaMesh ici. Ils vont être collés sans vraiment modifier
l'autre. Nous pouvons également utiliser le BMT, qui est la topologie du mouvement. Et avec Move Topological, nous pouvons commencer à
jouer avec ces gars. C'est un gâchis. Laisse-les sortir. Masque-les dehors, on y
va, inverse le masque. Déplaçons-les vers le bas,
faisons-les pivoter un peu,
car cela devrait être un peu comme si on reposait sur
la poitrine du personnage. Et je vais utiliser le BIM pour les
gonfler un peu. Nous pouvons d'abord y ajouter un peu
plus de volume. Ensuite, nous pourrons commencer
à jouer. Je veux vraiment m'
assurer qu'ils le peuvent. On dirait qu'ils
se reposent juste là. L'argile s'accumule et
comme nous sommes masqués, il devrait être assez facile de
commencer à choisir ces objets. Maintenant, bien sûr, il
nous manque toujours les rythmes metal, non ? Ce qui les séparera
bien
de la barbe principale. Ce que nous pouvons refaire,
c'est assez loin l'un de l'autre pour le faire. Quel est le mot ? Évitez d'avoir une symétrie
là où cela ne nous
dérange pas , car
il sera un peu
difficile pour nos yeux de percevoir que ces éléments
sont symétriques ou non. J'étais juste en train de
le nettoyer un peu pour donner l'impression que plusieurs mèches
de cheveux traversent cette pièce métallique pour créer cela. On y va. Allons-y, passons à
l'autre ici. Même contrôle du processus. Nous aimons ça, quelque sorte en forme de gouttelette. Alors allons-y,
brisons la symétrie. Faisons-en un sur place. Je pense qu'il y en a
un plus grand juste là. Celui-là inverse le contrôle de
sélection W. On dirait un macho
juste là. Ce sont en fait des coiffures
amusantes et amusantes. Eh bien, c'est l'une des raisons pour
lesquelles la barbe est généralement réalisée séparément plutôt que sculptée et que l'objet
se trouve dans le personnage. Parce que si vous voulez
changer de coiffure,
il est beaucoup plus facile de la
ramener et simplement de DynaMesh. Et nous repartons
sans adhésion. Comme il s'agit d'une pièce maîtresse, il serait peut-être préférable de la contrôler. Va inverser le masque. On y va. Il suffit de
le mettre en position. Nous allons avoir
du métal contenant certains de ces éléments, mais nous pouvons déjà
commencer à jouer avec le mot principal,
dans ce cas, les formes secondaires
des cheveux, non ? C'est quelque chose comme ça. Désolée pour le silence. J'ai essayé de toujours
parler pendant l'enregistrement, mais de temps en temps, j' en ai
juste un
peu vendu, désolée. Mais il n'a qu'une accumulation d'argile, il pousse
juste des choses ici. Nous pouvons même utiliser
le pinceau en spirale. Tu te souviens de ça ? Et joue-lui un peu de
fun. Et comme nous utilisons
DynaMesh à tout moment, nous pouvons simplement utiliser DynaMesh
et continuer à polir, est-ce pas ? Allons le chercher. J'ai envie de le faire pivoter
un peu avec le pinceau. Je voudrais le pousser un
peu plus pour qu'il ne soit pas aussi large
que la partie supérieure. Encore une fois,
il devrait être peu
compressé grâce
au foret métallique qui
traverse la face supérieure. Je l'ai comme ça. Maintenant, il y a une autre
partie ou une autre partie de cheveux
avec laquelle nous
n'avons pas vraiment joué ou que nous n'avons même pas envisagée et
qui est importante pour beaucoup de gens, qui l'oublient jusqu'à ce que la partie texturante du
des choses et c'est le sourcil. Alors bien sûr, comme vous
pouvez le voir en ce moment, nous n'avons pas de sourcils. Et surtout avec de
longues barbes comme celle-ci, je m'attends à
ce que les gens tapotent un peu les sourcils. Je vais faire un stylo et nous
allons ajouter une, une
autre sphère. Nous allons apporter la sphère, la partie supérieure, juste ici. C'est vraiment très petit. Nous ne sommes pas très petits,
mais tout simplement très petits. Maintenant, quel est le mot ? Les sourcils sont vraiment
intéressants parce que, encore ce n'est pas un
cheveu qui passe d'
ici, ce sont des mèches. Et généralement, vous pouvez
le diviser en trois sections. Et c'est ce que
je vais faire ici. La première section a donc tendance
à être assez lourde. Je vais donc utiliser
mon accumulation d'argile pour vraiment lui
donner une section
très épaisse ici. Passons à DynaMesh, bien sûr, avec un peu de résolution. petite section nécessite une solution
vigoureuse. Encore une fois, un club, vous Lapiths, qui devrait
nous donner un effet d'apparence vraiment intense. On y va. Ensuite, nous
allons le dupliquer, le rendre un peu plus fin. Et la section suivante commence par une légère
courbe vers le bas. Nous allons donc l'
avoir juste là. Je dirais plus de pinceau
, enfoncez-le un peu. Et là encore,
la dernière section a tendance à être assez mince. Et c'est celle
qui se courbe le plus vers le bas ou vers le bas. C'est ainsi que nous
allons générer les sourcils. Dans ce cas, je
veux avoir une flèche plus épaisse allant
vers l'avant comme ça. Il est très important que
nous utilisions des polygroupes. Ici, des groupes en polyéthylène. Et nous organisons d'autres groupes. En fait, mets-le ici. J'oublie
toujours ça. Et lorsque nous utilisons DynaMesh, nos groupes continuent à activer
le DynaMesh. Je vais consulter mon document. Je vais assombrir
un peu l'arrière-plan parce qu' il est devenu un peu
difficile de savoir où il se trouve. On y va. Maintenant, je peux créer
un effet de superposition dans lequel
nous avons deux séries
de sourcils.
Le tout
créerait simplement un rendu rapide pour voir comment tout
se fond. Ça a l'air incroyable,
c'est génial. Nous pouvons simplement aller voir le plugin, Subtil Master et nous avons
reflété l'autre côté. Regarde cette thyroïdite. Cela
ressemble de plus en plus à la jambe droite d'un personnage. Regarde comme
c'est beau. Maintenant. Nous y arrivons. Nous y arrivons. Je trouve que les sourcils sont
beaux sur les petits faisceaux. À accrocher à la chevelure
ou à être jolie. Ne négligez pas encore une fois, à
la fin des choses. C'est une erreur très courante. J'en fais même un
peu parce que vous oubliez simplement que les gens peuvent
voir le personnage, surtout s'il s'agit
d'un jeu à la troisième personne. Quand j'y pense,
comme un dieu de la guerre ou
quelque chose comme ça , on va
voir ça de ce côté. Donc, même si nous accordons
beaucoup d'attention à la face avant, parce que c'est la partie la plus importante dans les cinématiques, la
réflexion et d'autres choses de
ce genre , dans un gameplay comme celui-ci, c'est peut-être le côté que vous
allez voir le plus souvent. Vous feriez donc tout aussi bien d'investir un peu de temps sur toute
cette partie. Donc oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, pour les formes secondaires. Je pense que je voudrais apporter
un peu plus de propreté dans
cette zone supérieure. Assurez-vous simplement qu'
il se lit correctement, comme des faisceaux de cheveux
qui tombent sur des objets. Mais je veux m'
assurer que nous avons également
les embouts métalliques, car
ils joueront un rôle important dans la création de l'ensemble des
lots, n'est-ce pas ? Je vais donc m'arrêter
ici pour celui-ci et le suivant, ces pièces métalliques. Tenez bon et
à bientôt dans la vidéo suivante.
55. Perles de métal: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Nous allons maintenant continuer
avec les rythmes metal. Et je veux créer quelque chose cool avec peu près tout ce que
nous avons fait jusqu'à présent, non ? Je pense que nous sommes vraiment dans une bonne position et
nous le sommes toujours. Je pense que nous avons presque ou un
peu dépassé la moitié du point, mais il y a encore des
choses à faire pour terminer ce personnage. Et je veux m'assurer que les
parties centrales sont très belles. Nous allons donc refaire un
peu de polymères. Je vais passer à nos outils. Faisons nos polymères en 3D. Mais dans ce cas, je vais
commencer par un cylindre cubique. La raison pour laquelle
ils veulent
commencer par le Kissinger, c'est juste que
je veux rendre les choses un
peu plus angulaires. Je ne veux pas qu'ils soient là. Je veux qu'ils soient un
peu plus anguleux comme ça. Donc je vais juste en
faire un polymère 3D. Et commençons à
réfléchir à la
taille générale de ces choses. Je pense qu'à
peu près, c'est bien. Passons à ce
type ici. Je vais passer à See
Modeler et nous
allons examiner nos
options ici avec la barre d'espace. Nous allons utiliser Bevel. Nous allons biseauter ce truc. Et cela va nous donner
nos frontières sur place. J'ai envie d'aller encore plus loin. C'est très bien pour le moment. Je veux dire, nous pourrions, bien sûr, en fait, je pense qu'
au lieu de biseauter,
il serait préférable
d'insérer des boucles à
arêtes il serait préférable
d'insérer des boucles à multiples comme ça. Et puis comme ça, on y va. Ensuite, avec notre lasso de sélection, je vais sélectionner tous
ces éléments ici. Et nous allons
appuyer sur Ctrl W pour créer un seul polygroupe. En fait, je vais passer à visibilité et je vais augmenter
la capacité, puis à Control
W. Donc maintenant,
comme vous pouvez le voir , c'est
la forme principale. Nous allons tous participer à un
match de groupe polaire. Et nous allons simplement intégrer
cela pour créer l'effet de bordure de l'
ensemble. On y va. Quelque chose comme ça
devrait aller. Ensuite, nous irons
et Bevel, quand est-ce que ce type sera là ? Ce type, juste là. Et il suffit de cliquer et de cliquer
pour créer la même quantité de bulles à peu près
partout dans l'objet. C'est à peu près tout. Je pense toujours que c'est un
peu trop épais. Je vais donc appuyer sur R
et le baisser. Maintenant, si je voulais
supprimer cela sans
vraiment modifier tout le reste, nous pourrions masquer tout cela. Dans Bird, c'est ça. Non, je vais juste
attraper ce type ici à la naissance et
le pousser vers le bas. Commençons par être
un peu plus précis avec le masquage. Il suffit de pousser cette masse. Le suivant, dont je sais qu'il n'est plus
symétrique, mais c'est très bien. Nous allons en fait entrer dans
DynaMesh. Maintenant, la question très courante est devons-nous créer le trou par lequel
les cheveux vont passer ? Pas vraiment. des fins de pâtisserie, encore une fois, avoir des visages supplémentaires que
nous n'allons pas voir n'est
peut-être pas la
meilleure option ci-dessus. Ce serait peut-être une bonne idée d'
avoir quelque chose ici. Donc, je vais faire, voici, je
vais dire un polygroup. Celui qui
polygroupe, la face où
il se trouve . Groupe Apollo. On y va.
Nous regroupons donc probablement ce visage dans un
nouveau groupe de couleurs. Vous pouvez appuyer sur Alt pour
obtenir une couleur différente. S'il devient un
peu difficile de savoir lequel vous avez, je vais regrouper
tous ces gars. Ensuite, je vais passer à Insérer, et nous allons
insérer le groupe
poly pour obtenir une petite
bordure comme celle-ci. Et puis ça, nous
allons passer au maillage des files d'attente. Et encore une fois, nous n'allons pas
aller jusqu'au bout. Nous le pourrions. Et comme vous pouvez le constater, nous
pouvons tout obtenir. Mais encore une fois, je ne le
recommande pas parce que ce sont des
visages supplémentaires que nous ne voulons pas, surface
supplémentaire que
nous ne voulons pas. Mais je vais m'
amuser
un peu avec quelque chose là-bas. Encore une fois, biseautez ceci
et les données Bevel. Et cela devrait nous apporter
quelque chose d'intéressant. Même chose ici, juste le Glick et le Qlik pour faire ressortir les
deux éléments. Enfin, nous devons
ajouter un support juste avant de
lancer Dynamesh. Je vais donc utiliser insert, insérer un seul échelon. Activons la symétrie. Nous avons donc répondu des
deux côtés et à
peu près des huit
côtés de la question. C'est ce que nous voulons, car certains d'entre eux, comme vous pouvez le constater, seront assez faciles. certains d'entre eux, nous devrons peut-être ajouter un supplémentaire ici. Et encore une fois, si nous passons à la géométrie et faisons de la dynamique de division, c'est
ce que nous allons obtenir, qui est plus proche de
ce que je recherche. Je voudrais
ajouter un support qui se trouve juste
ici sur les bulles. Cela n'a vraiment pas
besoin d'être précis. Ce n'est pas ce que nous faisons. Une
subdivision ainsi créée deviendra
DynaMesh. Mais plus c'est propre, meilleur est
le résultat, nous obtiendrons juste quelques
arêtes d'appui ici et là. Je sais qu'il est
possible de froisser. Certains d'entre vous connaissent
peut-être l'art de froisser l'
intérieur de ZBrush. Personnellement, je n'aime pas trop
froisser parce que
j'ai eu quelques problèmes le passé avec d'autres logiciels où le fait de froisser génère des choses
étranges. Ici, je vais m'inscrire. On y va. C'est à
peu près tout. Saignez plus bas. Nous faisons du polissage et nous devons l'
apporter ici. Donc, un stylo et nous avons un filet en
polyéthylène. Trouvons-le jusqu' ici et amenons-le
à sa position. C'est le centre
qui, comme vous pouvez le voir, n'
a pas de cercles supplémentaires, de cercles. Je vais donc le
dupliquer une fois
parce que pour les annexes
qui contiennent quelque chose, je vais en faire un peu, quelque chose d'un
peu différent. C'est donc
comme un métal. Amincissez-le et
positionnez-le là où il devrait être. Juste à côté. Celui-ci, je veux essayer de le garder le plus
symétrique possible. Encore une fois, juste d'
un point de vue typologique. Et en fait, je vais
modifier cela un peu, c'est-à-dire
que je vais le masquer, inverser le masque. Et déplacez simplement cet objet manière à ce qu'il soit le plus proche
de la ligne de symétrie. Tout simplement parce que,
encore une fois, lorsque nous lisons , nous nous
excusons, nous
voulons permettre
à nos artistes de travailler plus facilement là-dessus . Je vais donc garder les choses claires et je vais
continuer comme ça. Et maintenant, nous pouvons reprendre la barbe et
recommencer à jouer. ce que
nous allons faire dans la prochaine vidéo. Nous allons
affiner la façon dont la barbe entre dans la petite
boucle à cet endroit. Celui-ci, encore une fois, nous
pouvons simplement DynaMesh avec un DynamMesh très lourd
ici et
peaufiner, bien sûr ,
encore plus haut que ça, nous aurons besoin d'une résolution d'
environ 2000. Et on y va. C'est un peu mieux. Ou tu peux le garder comme ça. Si nous avons suffisamment de géométrie, ce que je pense
faire dans ce cas, nous pouvons simplement la
conserver ainsi, simplement lui donner une autre subdivision. Et puis encore une fois, avec nos outils
traditionnels tels que le trim, la
dynamique, etc., nous pouvons commencer à
jouer avec les éléments. Maintenant, je pense que ce serait cool d'avoir des
inscriptions et d'autres choses de ce genre. Je vais donc vous montrer très rapidement
ce que nous pouvons faire ici. Je vais faire un AVC et nous allons passer à Transform. Nous allons
activer la symétrie. Nous allons activer la symétrie
radiale, et ce sera
huit sur l'axe Y. Donc, comme vous pouvez le voir
lorsque nous ferons cela, je vais faire de la symétrie locale. Au fait, lorsque nous ferons cela, nous allons
dessiner sur tous
les sites en même temps. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est que je vais
probablement avoir besoin d'
une subdivision supplémentaire. Nous pouvons commencer à dessiner des choses. Encore une fois, les références
sont très importantes. Laissez-moi accéder rapidement à
Google. Ainsi, dans Donjons et Dragons, les maillons des dents sont effacés, ils
proviennent de démons. Nous l'avons déjà mentionné. Et ce qui est intéressant à propos des démons, c'est qu'ils viennent
d'un lieu appelé conscience. Et le vernix est comme
ça ou comme un truc
post-apocalyptique. C'est donc un cadre vraiment cool. Il existe un livre sur cette aventure si
vous voulez y jouer, descente à
froid dans
un ours ou des brûleurs. Et il y a un alphabet. Il y a donc en fait
ce truc ici. Il existe un alphabet dans
lequel vous pouvez utiliser vos lettres traditionnelles
pour créer des objets. Et comme vous pouvez le constater, ils ont cet effet
esthétique intéressant. Maintenant, ils y pensent. Je vais vous montrer
une autre technique. Nous allons créer
un alpha très rapidement. Donc, mais je vais faire dans la
vidéo suivante parce que nous devons passer
à Photoshop
pour le faire. D'accord ? Mais nous
allons ajouter quelque chose comme une inscription ici. Maintenant, l'inscription
sera comme à l'intérieur. Nous aurons peut-être même besoin d'un
peu plus de résolution car même avec
l'inscription cela pourrait être un peu difficile. Mais je voulais
ajouter juste pour l'instant, juste comme ceci,
quelque chose comme ça. Donc, dans l'encart de ces
choses, nous allons
avoir un peu de
conscription dans le jeu. Il se peut que vous n'ayez
qu'une texture de 256 pixels pour cette partie en particulier. Mais il est important que
nous comprenions que, comme nous l'avons
déjà mentionné, il peut s'agir d'un acide que vous utilisez sur
d'autres parties du jeu. Et il est important de le faire, si nous
pouvons ajouter le plus de détails
possible pour profiter de
cette opportunité. Revenons à celui-ci. Comme vous pouvez le voir,
celui-ci est un peu petit comme des betteraves ou des marteaux. Nous pouvons utiliser exactement la même chose. heure actuelle, la
symétrie est activée. Activons notre symétrie
locale, tant que nous l'avons. Allons voir Transform. Voyons pourquoi la symétrie est
radiale avec huit. Nous avons donc ceci, celui-ci, puisqu'il est un peu plus grand, il va être un
peu plus grand. Probablement à peu près de cette taille, sinon un tout petit peu plus. Je pense que nous pouvons créer Dynamesh. Alors faisons-le. Dynamesh. On y va. Nous ne les listons pas avec
autant de détails. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est au rythme de ce rythme. Ou si nous voulons être
super précis, pourquoi ne pas
simplement insérer la sphère ? Enfoncez ça. Gardez les groupes activés. Ainsi, lorsque nous utilisons DynaMesh
, les sphères ne le sont pas. En fait, nous devons
attraper ce type ici. Inversons le contrôle
de sélection w, donc c'est un truc à part entière. Et maintenant, quand nous utiliserons
DynaMesh , cette utilisation
sera leur propre affaire. Dynamique de découpage. Encore une fois, cela entraîne un effet de dégâts. Ça va ressembler à des betteraves
plus rugueuses. On y va. Maintenant,
nous brisons la symétrie. Et nous pouvons encore une fois ajouter
quelques dégâts
supplémentaires à
certains de ces objets. Ce n'est donc pas parfaitement
symétrique, non ? Nous pouvons toujours aimer
lire à peu près , excuser cela comme si c'était symétrique parce que
ces petits tubes et les choses que nous ajoutons ne changent pas vraiment
la silhouette. C'est assez lourd.
Cent 65 000 rien que pour un seul battement. Mais c'est l'une de ces choses
qui est vraiment, vraiment, encore une fois, nous l'avons déjà mentionné
, comme le fait d'avoir cette rangée. Cela crée des
personnages incroyables. C'est ce qui divise C, A, un artiste
compétent et un artiste professionnel Je dirais qu'il faudrait aller jusqu'au
bout et faire ce genre d'effort
supplémentaire à peu près. Ça va passer
juste par là. Probablement un peu
plus petit, quelque chose comme ça. Ce sera probablement à nouveau
la position, en veillant simplement à
ne pas toucher le corps
ou à ce qu' il y ait un
chevauchement le plus possible. Nous allons voir un plug-in
et un miroir. Maintenant que ce truc
est sur le côté, c'est peut-être un
peu plus difficile à joindre, excusez-moi, non ? Nous pourrions dire si nous saisissons ici, mais comme il s'agit d'un cylindre, il est également relativement
facile de trouver il est également relativement
facile de trouver
les bonnes proportions, donc je ne m'
inquiète pas trop pour celle-ci. Masquons-les,
inversons le masque. Et encore une fois, déplacez un peu
les choses. Ils ne créent donc pas
autant notre loi, nous allons avoir un petit chevauchement, similaire à une différence, ne devrait pas être tant que ça. Et encore une fois, si nous
regardons ceci, regardez cela, pas mal, non ? Comme si
ce sont les
petits détails, les petites choses
qui tracent la trajectoire de tous les petites choses
qui tracent la trajectoire de tous ces éléments,
nous créons un effet
vraiment très agréable
et nous sommes capables créer beaucoup de complexité sur ce personnage
à haute teneur en polychromie. Comme promis
dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment
créer vos propres Alphas. En fait, je vais le
faire en Crète et non crédit, afin que vous puissiez
suivre si nécessaire. Mais oui, nous allons
créer quelques
alphas rapides pour créer ou écrire quelque chose dessus comme une
perle inférieure ici. Alors attends un peu et je
te revois dans la prochaine vidéo.
56. Alphas rapide: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Comme mentionné dans la vidéo
précédente, je vais vous montrer comment
réaliser rapidement un alpha, en particulier les cuirs complets. C'est assez simple. Je dirais que nous
allons créer le nouveau fichier ici. Et si vous utilisez Krita a, il y a
quelque chose de très intéressant ici, les modèles de texture, qui vont nous donner une texture
très rapide à k, généralement la qualité que
vous recherchez. Je vais donc utiliser ce
modèle ici, et il y a juste ce
type ici. Maintenant, je vais passer à cette couche et je vais juste
utiliser une couleur noire. Et nous pouvons utiliser un très gros pinceau et peindre à
peu près tout, ou simplement remplir la couche
, selon votre préférence. Le fait est que nous voulons avoir une couche noire, car
nos arrière-plans très importants, car la
façon dont les alphas fonctionnent c'est lorsque vous voyez le blanc, c'est
dans les zones actives
que nous obtenons réellement
de l'élément. Maintenant, sur cette couche, j'ai téléchargé, j'ai trouvé que le
mot,
le réel, ressemble à ce
truc ici. C'est ce que l'on
appelle divergence divergente, je vais
simplement
le copier ici. Je vais l'insérer
en tant que nouvelle couche. Je vais appuyer sur OK ? Et comme vous pouvez le voir, ce
sont toutes les lettres, non ? Le seul problème,
c'est qu'ils sont noirs et que nous
voulons en fait qu'ils soient blancs. Donc, ce que je vais faire ici, c'est
dire tout sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur Control I pour inverser
la sélection. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous
les avons sous forme de lettres blanches. Le problème réside également dans la
qualité des lettres. Ce n'est pas génial, non ? Mais cela devrait être
largement suffisant. Je n'ai donc pas de nom précis ou quoi
que ce soit que ce soit que je souhaite utiliser. Je vais probablement opter
pour des cuirs, peut-être qu'il s'appelle
Thyroid serait une bonne idée. Donc, avec tout ce qui est sélectionné, je vais appuyer sur
Ctrl T. Je vais le rendre vraiment,
vraiment, vraiment grand. Jusqu'à ce que
la lettre soit au centre. Encore une fois, ce ne
sera pas très net parce que nous ne faisons
que prendre une image. Mais ça devrait être bien en fait,
laisse-moi, laisse-moi y retourner. Je vais utiliser Control C plusieurs fois parce que je
déformais l'image. Contrôlons I pour
inverser. On y va. Ensuite, contrôlez T, contrôlez l'équipe et appuyez sur Shift tout en faisant cela pour que
les proportions soient respectées. Appuyez à nouveau sur Shift pour conserver les
proportions. Ensuite, nous allons simplement le
déplacer vers le bas. On y va. C'est donc celui où je vois
la lettre au centre. Mais cela ne nous donne pas le
meilleur résultat. Voyons s'il s'agit d'
un transfert. On y va. Donc, généralement, lorsque vous
effectuez une transformation, cela nous donne simplement un aperçu ,
puis nous l'avons
ici. Il va donc
falloir que ce soit le cas dès maintenant. Un moyen très rapide de travailler avec ce a est de
créer une nouvelle couche. Ce sera
un, quel est le mot ? Ce sera comme
une couche de masquage parce que je veux juste
voir une seule lettre. Donc, dans cette nouvelle couche, je
vais revenir à mon pinceau
et
sélectionner un pinceau doux comme
cet aérographe ici. Et ce que je vais
faire, c'est cacher ce truc pour que nous ne voyions que la
lettre centrale comme ça. Et c'est ce que nous voulons. Nous allons intégrer ces symboles
intéressants
dans notre Alpha. Je vais donc simplement utiliser Control
Shift S pour enregistrer cela. Peut-être, désolé, nous
allons accéder à Assets, et nous allons l'enregistrer au format JPEG ou PNG Quel que soit votre choix,
je vais passer au PNG. Ça va être comme un symbole. Un. Encore une fois, si nous
voulons être précis, nous pourrions écrire quelque chose, mais je vais simplement le garder. Nous ne voulons aucune compression. Donc, il suffit de garder
Goldman sur place. On y va. Ensuite, nous passons à celui-ci. Il suffit d'appuyer sur l'outil
de sélection. Et si on sélectionne tout, on va simplement sélectionner. Tous étaient encore en train de sélectionner. Allons ici. On y va. Nous allons simplement déplacer ça. Et c'est à peu près en janvier, le nouveau Control
Shift S à nouveau, Control Shift S
ou simplement File Save il l'enregistre déjà. OK, c'est bon. Nous en avons donc deux. Nous
n'en avons pas besoin. Et encore une fois, nous allons simplement le
déplacer sur le côté. C'est un autre symbole,
Control Shift
S. C'est parti. Il suffit de passer à un autre
symbole comme
celui-ci, Control Shift S. Et c'est tout. Nous avons plus d'Alpha. Passons donc à notre rangée de
personnages ici. Allons voir ce petit bonhomme. Isolons-le et encadrons-le. On y va. Nous ne voulons pas de symétries. Je vais appuyer sur X pour
supprimer la symétrie. Ensuite, nous passerons
à un pinceau standard. En fait, je vais
aller au pinceau de masquage. Je vais faire un stylo à masque. Je vais changer
pour Drag Wreck. Et en
ce qui concerne les alphas, c'est ici que nous allons
charger tout ça. Je vais donc importer et nous
saisissons comme si le premier
symbole frappait, d'accord ? Parce que ce que nous pouvons faire ici, c'est sélectionner ce
symbole ici, lorsque nous masquons, c'est le symbole de l'œuvre
et cela devient, OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a une certaine
résolution à ce problème. être honnête, je ne veux pas aller
plus haut car il y en aura
un peu trop. Donc c'est très bien.
Ensuite, je vais à nouveau importer
un autre symbole. Allons-y avec celui-ci. Là encore, nous allons simplement
sélectionner le nouveau symbole. On y va. Il n'est pas nécessaire que ce soit
parfait dans ce cas, si petit détail, non ? Répétons celui-ci comme ici. On y va. Apportons-en un autre. Comme le dernier, celui-ci. Importons donc celui-ci. Et encore une fois, avec l'outil de masquage, suffit de le mettre dedans. C'est quelque chose que
je ferais probablement également pour
la texturation. Parce que lorsque vous
le faites pour texturer, vous savez déjà quelle est la
résolution que
vous pouvez obtenir, car vous
travaillez sur la texture finale. Mais nous ne perdons rien
en le faisant ici. C'est quelque chose que nous devions à
nouveau imprimer en 3D. Ce type n'est pas
quelque chose que nous pourrions voir parce qu'il est si petit. Mais nous savons que ça va être là. On y va. Nous inversons donc le masque. Et là encore, quelques
choses que nous pouvons faire. Personnellement, j'aime aller jusqu'à
la déformation et utiliser le gonflage. Je vais le gonfler
un peu. Comme si j'allais essayer -1,5. On y va. On peut donc le voir, non ? Ça va être très visible, mais ça va être là. Encore une fois. C'est juste un
très petit détail, surtout si nous avons un gros plan et
que nous
voyons le personnage en entier,
nous serons peut-être en mesure de voir qu'
il y a quelque chose qui se
lit juste là. Alors oui, c'est à
peu près ça les gars. Courte vidéo, juste
un aperçu très rapide des alphas. Il y a beaucoup de choses que
nous examinerons plus tard dans un
alphas plus avancé. Je vais vous
les fournir parce que je vais utiliser Photoshop
pour obtenir un meilleur résultat. Mais c'est quelque chose de
très courant. C'est parfaitement normal d'
aller en ligne, de trouver quelque chose. avez-vous fait
un Alpha et l'avez-vous intégré à votre
personnage en cas de besoin ? Dans la vidéo suivante, nous allons
juste passer revue les derniers
détails de la barbe. Nous allons juste peaufiner
l'union ou la façon dont ce truc s'écoule sous
des perles métalliques. Et nous allons simplement continuer à
partir de là. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
57. Détails de la barbe: Salut les gars,
bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
commencer par la barbe DTL. Nous allons donc juste
polir quelques points qui pourraient rendre notre barbe encore plus
belle en ce moment.
Détrompez-vous, nous sommes
vraiment dans une bonne position et c'est pour la haute qualité,
c'est parfaitement bien, surtout si l'on tient
compte du fait que la plupart des
cheveux seront remplacés soit
par des coupes de cheveux, soit par de
véritables systèmes capillaires au lieu
d'autres logiciels. Alors maintenant, je veux juste
faire un peu
plus de polissage ici pour m'
assurer qu'il soit aussi
beau que possible. Commençons par ces
petits gars ici. Je vais juste le
sortir de la peau, le pousser vers le haut. Nous obtenons donc ce très
bel effet fin . Pareil pour celui-ci, nous allons utiliser notre sculpture Pro ou
un autre Been Sculptures Pro, juste un joli
petit crochet à serpent pour jouer un peu
plus avec les cheveux, comme ce genre de truc. Ce sont donc comme de petits
détails qui
font vraiment ressortir les cheveux
de notre personnage. Je vais à nouveau utiliser la
moyenne et la norme. Il s'agit de créer ces
petits faisceaux de cheveux, d'en
nettoyer un peu, de
rester là où nous n'en avons pas
besoin ou peut-être pas. Fais attention ici. C'est pourquoi nous
suivons cette voie. Nous voulons nous
assurer que oui, il gonfle un peu une fois qu'
il est sorti de cet
élément, que
nous puissions même le faire apparaître
un peu. Ici, dans la partie supérieure. Nous pouvons créer une sorte d'effet
de superposition qui donne l'impression que plusieurs mèches
de cheveux entrent dans la petite
perle métallique juste à côté. Ce truc s'
ajoute aux autres. Je peux tout simplement
accepter ton souhait. Certains effets sont assez similaires
à ceux que nous avons obtenus avec les muscles de cette zone. Vous vous souvenez de la façon dont
nous créons cet effet lorsque certaines parties
du muscle passent avant d'autres. C'est ce que
nous voulons faire. Donc ce toit ressemble à
un effet de raid , pareil ici. Nous voulons le pousser vers
l'extérieur pour qu'il ne touche pas réellement l'élément. Et faisons juste un peu de polissage juste ici. Encore une fois, c'est comme
séparer certaines mèches de cheveux
des autres. Année. Même offre. Je l'ai déjà mentionné lorsque je me coiffe pour cela, des objets
très répétitifs qui entrent en
quelque sorte dans la cellule. Et surtout si
vous écoutez la plupart de la musique, j'aime écouter low-fi et un
peu de nightcore. Ils l'appellent Night Core,
ce qui est comme ça. La musique
accélérée et aigüe
me permet de rester concentrée lorsque je fais
ces tâches répétitives. Tu peux écouter
ce que tu veux. Parfois, j'aime le
mettre
comme des plaquettes liées au
contenu que je publie. Je me souviens quand j'étais étudiant et que
j'écoutais à nouveau des chansons fantastiques. Je vais mettre l'orchestre du Seigneur
des Anneaux
ou quelque chose comme ça, euh, quel est le mot qui vient
d'un ciel ou d'une cellule ? C'est une façon amusante. Je l'ai fait ce jour-là. C'est
un travail que nous faisons. Il y aura donc des
périodes où on ne vous
demandera pas d'inspiration ni de musique. C'est un excellent moyen
de rester motivé. Ne surestimez pas
ou ne sous-estimez donc pas cela. Et ça embrouille encore
un peu plus les choses Je crois que lorsque nous
changeons de balance, obtenu une
apparence très intéressante, comme un système capillaire, mais nous avons perdu un
peu de volume ici. Ensuite, ce que je veux
récupérer également. Même chose ici, comme en ce moment. C'est ce que je veux dire par cette culture qui vous parle
comme si je voyais ces deux choses. Et ils
voient immédiatement comment je peux faire en sorte que ça ressemble à ça. Par exemple, celui de
gauche passe en dessous de celui de droite. Et c'est là que nous pouvons
sculpter ici pour donner l'impression que
tout va de même. Je vois cette ligne y aller. Donc, à peu près
totalement, hé, pourquoi pas ? Il y a une petite
division ici. Adoucissez, un vers le haut. Cela va également créer une
jolie petite transition avec
les détails métalliques que
nous avons juste là. Bien sûr, utilisez notre pinceau Move, poussez légèrement les objets vers le haut. Ici aussi, la bouche. Allons-y avec l'accumulation d'argile. Ramenez l'intensité. C'était donc un peu bas. Juste là. C'est ça. Vraiment très sympa. Un mélange de mèches
de cheveux pénètre dans les
petites perles métalliques. Excusez un peu le standard For
Damon, là aussi. Pour souligner
un peu plus certains d'entre eux. Maintenant, je vais passer
à la moustache. Je vais briser la symétrie. Et je vais également
commencer à jouer avec quelques détails. Encore une fois, le muscle, qui
est l'une de ces choses très proches
de la ligne médiane. Cela pourrait donc être un
peu plus évident
lorsque nous créons un
type spécifique de motif, n'est-ce pas ? Donc, en brisant la symétrie
près de la ligne médiane. Le personnage le
plus intéressant. On y va. Quick
BPR, allez ici. Maintenant, ça a l'air vraiment cool. Regarde la mort. Très beau détail,
très belle fluidité. Ce n'est pas symétrique.
Les perles en métal sur ce gars sont vraiment cool. Même ce petit détail
avec les ombres, vous pouvez voir
un peu plus l' effet et
l'équipe, nous y sommes à peu près. Je devrais peut-être mettre
la moustache ici. Je vais réactiver
la symétrie. Je vais pousser ça un
peu plus haut juste pour lui donner un
peu plus de volume. Pas trop, juste
un petit supplément. Pareil, je vais y aller
maintenant avec l'école, Snake Hook. Il suffit de jouer avec ça. Il y a un air
fou ici. Ce ne sera pas fou air sauvage
ici, c'est
peut-être en train
de se séparer de la, de la barbe. Je vais ajouter un peu
plus de texture, non ? Aplanissons les choses et aimons
ça sur cette même chose. Je te donne ce soin
efficace pendant un certain temps, non ? Comme si ce n'était pas super
fluide ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste un peu fou. Un peu plus compliqué, non ? Ça a l'air vraiment bizarre. Je sais quand nous le faisons
comme ça à cause des couleurs, mais encore une fois, c'est pourquoi le BPR est très important parce que
ce serait équitable. Vous allez pouvoir
tout voir dans son ensemble et les éléments devraient être
très beaux entre eux. Force. Nous finirons par
voir le BPR avec l'ensemble du personnage, comme
la jupe,
le , la tête,
les pièces d'armure, l'arme. Il nous manque toujours
l'arme, bien sûr. Mais oui, je pense que ça se passe vraiment
très bien jusqu'à présent. Nous allons sauter
sur les cornes. Et je veux d'
abord le faire avec ce genre de chaînes
métalliques
dont le sang coule
du haut de la tête. Ensuite, nous allons faire les
bandages que nous avons. Nous allons commencer par
le point de vue du processus. Je pense qu'avant de nous occuper des ceintures, je pense que nous allons
laisser les cloches
du côté du processus
jusqu'à la toute fin. Parce que ce n'est pas
qu'ils sont difficiles, c'est juste qu'ils
maîtrisent tout le reste. Donc je pense que je veux d'abord faire
tout le reste. Donc les bandages sur
la nourriture, des trucs comme ça. Il y a aussi un peu de
cuir. Regarde ça. Tu
peux voir celui-là. Donc oui, nous allons suivre les instructions ici
sur les cornes ensuite, et nous allons continuer à
travailler, les gars , nous avons pris une
très bonne décision. Je pense que je vais
le faire en un clin d' œil dans
le cadre
de ce chapitre. Ensuite, nous allons
passer au chapitre suivant avec des bandages et
tout ça. Alors attends un peu et je
te revois au prochain.
58. Perles de métal: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le métal que nous avons
sur les cornes. Et il y a quelques choses que
je voudrais faire avec les
cornes avant cela. Je pense qu'ils sont un
peu fins par rapport au concept. Je vais donc
les épaissir un peu. Cela signifie bien sûr que nous allons devoir aller vers la tête et
modifier les
proportions à cet endroit également, surtout ici sur la face supérieure. J'espère que vous pouvez également constater que mes cornes sont un peu
plus fines que prévu. Je veux avoir des cornes
vraiment très fortes. Je fais très
attention avec le mien,
avec mon pinceau parce que je veux l'autre
brise le sceau, que ce soit les formes que nous avons déjà, c'est juste qu'il ne fait que les
épaissir, les épaissir un petit peu. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Cool. Maintenant, encore une fois, si vous voyez que le personnage
est très asymétrique, je vais faire celui qui est ici ce
côté et qu' de ce
côté et qu'
il y a plusieurs
choses que nous pouvons faire. Nous pouvons extraire cette forme, nous pouvons simplement en créer une nouvelle.
Je pense que, étant donné que
le cornet n'est pas un cylindre, il serait peut-être un peu mieux d'
extraire la forme. Je vais briser la
symétrie ici. Je vais me tourner vers Mask, juste un masque normal de Moscou. Je vais masquer la
forme qu'ils veulent, ce qui est quelque chose
comme ça, non ? Je vais faire très attention
à ce
que ce soit aussi uniforme que possible
en ce qui concerne la taille. Et c'est tout. C'est donc la grosse forme métallique que
nous allons extraire. Nous allons passer au sous-outil. Nous allons procéder à une
extraction à épaisseur nulle. J'aime toujours travailler avec une épaisseur
nulle et appuyer sur Accepter. Débarrassez-vous du masque sur les deux éléments, puis
passez à celui-ci. Isolons cela. Nous allons utiliser le mesureur à
anneau en C parce que
même si nous allons le
faire avec DynaMesh, je veux garder les choses aussi
propres que possible et nous savons qu'en général, extraire faire des choses
très, C'est très bizarre. Alors voyez Ramesh et puis
nous en avons touché la moitié en Syrie encore et
encore et encore. C'est la forme Render Go. Nous devrions être en
mesure d'obtenir un maillage en polyéthylène assez propre
comme celui-ci ici. , c'est largement suffisant Comme vous pouvez le constater, c'est largement suffisant, c'est un
maillage vraiment très propre. Et cela signifie que nous pouvons
entrer dans Nazi Remeasure, désolé, dans C Modeler et Q faire correspondre
l'ensemble du groupe Poly. C'est ici que nous allons
trouver l'épaisseur exacte. Nous voulons donc, je pense,
quelque chose comme ça. Il a l'air et la sensation sont agréables au toucher. Nous allons aller babiller. Et je veux avoir
un biseau très épais. Donc quelque chose comme ça. Cliquez pour obtenir exactement le même
biseau de l'autre côté. Ensuite, nous allons avoir
un petit biseau intelligent. Même bulle ici,
là et là. Je vais avoir le
même en fait, isolons-en un peu plus ici à l'intérieur
et là-bas. Cela concerne principalement la
dynamique de division, de sorte que lorsque nous subdivisons, nous obtenons une silhouette de plus en
plus forte. Et c'est à peu près tout. C'est ce que nous voulons, non ? Donc, si nous passons à la
dynamique du four, nous, la dynamique de celui-ci,
vous allez obtenir, ou nous allons avoir cet
effet ici, qui n'est pas mal. Il y a certaines
choses que je n'aime pas, alors je vais
utiliser mon pinceau Move. Et l'avantage
de la dynamique de division, c'est qu'elle n'est pas subdivisée comme si la géométrie pas là tant que nous
n'avons pas cliqué sur Appliquer. Je vais donc retourner voir
Modeler et nous allons nous Éteignons ça
pendant une seconde. Et je veux avoir des angles forts
dans certains domaines. Je vais donc utiliser mon insert pour insérer quelques angles. Disons comme ça. Peut-être un, comme juste là. Un autre juste là. Encore une fois, lorsque nous divisons, ce qui devrait se passer, c'est
que cela devrait
me donner des bords légèrement plus durs. J'en ai encore un peu envie ici et là, comme sur le bord de
la corne si tu veux. On y va. Maintenant, nous savons que cela s'adapte
parfaitement aux cornes, nous pouvons
donc travailler dans ce domaine
sans avoir à nous
inquiéter à ce sujet. Je vais cliquer sur Appliquer. Et je vais
juste dire Control D
pour vous donner une division. Et je vais juste peaufiner. Ce
sera certainement un chiffre élevé. Passons donc aux
milliers et à DynaMesh. Nous ne voulons pas geler.
Et on y va. 97 points. C'est
parfaitement bien. Dynamique de coupe. Et celui-ci, je veux qu'il soit un
peu plus rugueux sur le plan métallique. C'est pourquoi je vais y aller et je
vais
commencer à le marteler
un peu plus. Je ne veux pas que les
frontières soient aussi propres. Je crois que j'
ai un peu de l'
histoire de ce personnage, mais ce n'est pas comme
prévu. Donc, s'il était une guerre d'esclaves, s'il était prisonnier ou quelque chose comme ça, peut-être qu'il a décidé de ne pas prendre
cette chaîne pour peut-être qu'il a décidé de ne pas prendre
cette chaîne pour lui
rappeler d'où il vient et qui il
va gagner une augmentation de salaire. Peut-être que l'un de
ses objectifs est de trouver celui qui lui a fait du mal
et qui lui a rendu justice
et, après la mort, il va retirer cette
chaîne comme symbole de cela, c'est un peu comme avoir
terminé sa mission , n'est-ce pas ? Nous avons
donc une
fois de plus un aspect martelé
à la chaîne. Et vous pouvez voir qu'
il y a quelques éléments qui y
pendent, comme
celui-ci, ou comme maillons de chaîne très stylisés, comme des maillons de chaîne carrés. Nous allons les ajouter.
Mais avant de les ajouter, nous devons ajouter l'endroit auquel ces maillons vont
être connectés, non ? Vous pouvez voir que nous avons
12,2, c'est un bon chiffre. Mais lorsque nous voyons le chiffre deux, les ondes sinusoïdales, nous avons tendance
à penser à l'équilibre. Et compte tenu de ce déséquilibre, je pense que trois pourrait
être un meilleur chiffre. Alors je vais passer à VI. Et nous allons
insérer une primitive. Et quand je veux insérer une sorte de pipe primitive, je vais en insérer une, appuyer sur notre échelle, puis la faire pivoter. Réduisez-le à nouveau. Ce sera le
premier qui sera présenté au premier
plan. On y va. Et puis il y en a un autre. Cette partie est juste
là, légèrement plus petite. Je vais donc le réduire. Enfin, je m'
attends à voir, encore une fois,
un troisième parler l'asymétrie des
choses, comme ici. Oh non. Maintenant que je le vois, je pense que cela a du
sens maintenant. Mais en même temps, en y
repensant du point de vue
du troisième, du troisième, du troisième
personnage. Si nous voyons le dos
du personnage, j'aimerais qu'il y
ait quelque chose là aussi, pour le rendre intéressant. Quelque chose comme ça. C'est peut-être
le plus gros. C'est parti, DynaMesh. Et bien sûr, nous devons appuyer sur Control W pour en faire
une topologie appropriée. Et je vais
utiliser Trim Dynamic pour marteler ce truc et le
rendre moins précis, non ? Quelque chose comme ça. Quelles que soient les frontières, il y en a plus une serait probablement un
peu plus résiliente. Je ne vais donc pas trop endommager
celui-ci, mais simplement me débarrasser d'une partie de
la bande que nous obtenons le low poly. Et il est également
logique de ne pas avoir ces dommages à l'intérieur
de la bague, non ? Parce que c'est une zone très protégée par
tout le reste. C'est donc une autre chose que
les gens ont l'habitude de gâcher. Ils endommageront
chaque partie des objets de manière uniforme et ce n'est pas
quelque chose que vous devriez avoir. On y va. C'est ça. Nous avons la chaîne de l'aversion. À présent. Habituellement, les chaînes sont
soudées ensemble, non ? Vous avez probablement déjà vu
ce genre de soudage. Ce n'est donc peut-être pas une mauvaise idée. Dans ce cas, je pense que nous
avons suffisamment de géométrie. Je ne pense pas que nous ayons
besoin de plus de raffinement. Je vais désactiver DynaMesh. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est te donner une division. Et ce que je vais faire,
c'est m'
accumuler comme on pourrait le voir en matière de soudage
. Ce sera certainement une fortune rudimentaire. Ça ne va pas
être super sympa. J'ai eu l'occasion de travailler en étroite collaboration
avant de devenir artiste. Je faisais autre chose. Et l'une de ces choses
était liée aux usines, non ? Nous allions donc dans les
usines et aidions gens dans des domaines comme le
travail d'équipe et d'autres choses de ce genre. C'était donc comme si
la société
de gestion d'équipes Go s'appelait probablement. Et nous sommes allés chez John Deere. Qui fabriquent les
tracteurs, n'est-ce pas, pour l'agriculture et les machines
pour la construction ? Et ils nous ont montré que nous
aimions les procédés de soudage est vraiment intéressant
de savoir pourquoi c'est artisanal également. Comme ceux qui le font, qui, qui, qui sont les soudeurs ? Ils sont calmes. Silencieux L'artisan dit : « Eh bien, il faut certainement beaucoup
d' expertise dans la pratique pour
produire une soudure d'une telle qualité. Ce n'est pas la qualité voulue Peut-être qu'une orange ou un gobelin a fait ce soudage et
qu'il a fait de son mieux, mais ce ne sera pas parfait. Nous avons donc fait ce truc ici. Ça y est, on y va. Maintenant, on dirait un truc de soudure très
grossier sur les cornes. Mais c'est encore une fois
le genre de détail que nous recherchons. Il y a de la dynamique pour
contourner le défaut. J'ai l'impression que c'est moins, un
peu plus haut. Je vais donc simplement
le réduire. Bien sûr, redimensionnez-le légèrement pour obtenir le
bon chevauchement. On y va. maintenant aux parties pendantes, c'est en fait
assez facile à faire, surtout si nous
utilisons notre monomère C. Je vais donc revenir à
notre polymesh. Je vais initialiser
et nous allons créer un cube de touches très rapide
avec un seul côté. te donne un coup de pied On y va. Donc ça devrait être ça. Fabriquez des polymères en 3D. Va voir celui-ci. On y va. Je vais le faire pivoter d'un angle
de 45 degrés pour obtenir une forme
semblable à un losange. Ensuite, je vais
aller voir un mannequin. Regroupons cette
face et la phase arrière. Nous allons insérer
ces deux phases pour créer ce type
d'effet ici. Ensuite, nous allons mettre en
file d'attente un polycube maillé, le
repousser pour obtenir un tout, comme vous pouvez le
voir juste là. Et puis il n'y a que du babillage, qui fait juste un biseau, une bulle très forte ici. Et nous répétons le même
biseau ici, ici. Et ici. Comme vous pouvez le voir,
nous avons ce maillon de
chaîne très carré, n'est-ce pas ? C'est le maillon de la chaîne
qui vous
ressemblerait à plusieurs maillons. Je pense qu'un biseau ici
pourrait être une bonne idée. Dans les coins. Cela me rappelle un peu
comme une chaîne de porte. bien, c'est que ce soit
l'un de ces cas où je n'utiliserais ni DynaMesh, ni quoi
que ce soit d'autre. C'est juste un maillon, non ? Alors laisse-le comme ça. Nous n'avons pas besoin de
faire quelque chose de fou. Donc je vais juste aller voir
ce type ici. Je vais dire sub2 ajouter,
et nous ajoutons cette
pièce juste là. Bien sûr, si vous
souhaitez ajouter un peu de
texture et plus de détails à cet
actif en particulier, nous pouvons le faire par la porte ou par
DynaMesh ou autre, mais c'est contre
un si petit détail que je Je ne pense pas que cela
vaut vraiment la peine d'y consacrer
autant de ressources. Parce qu'en fin
de compte, cela aura juste un effet générique, semblable au
métal. Eh bien, nous voulons le faire
ici, lorsque nous le plaçons, nous voulons le placer d'une
manière logique. C'est comme la pendaison et tout ça. Comme un peu d'
inclinaison, c'est bien. Encore une fois,
en parlant de topologie. Si nous devions vous joindre, excusez-moi. Nous n'avons même pas besoin
de nous excuser le fait que c'est notre faible niveau. C'est ça. Tu n'as
besoin de rien d'autre. C'est parfaitement normal d' avoir certains acides comme ça. Faisons celui-ci un
peu plus petit. Et encore une fois, nous
voulons comprendre comment il est suspendu, car il
n'y a pas beaucoup de place, n'est-ce pas ? C'est donc un objet très
mécanique, donc nous n'aurions pas autant de place pour l'accueillir sur place. Donc quelque chose comme ça. C'est comme ça que ce
serait d'être pendu. Encore une fois, Contrôlez Alt. Il suffit de le déplacer
, de le soulever vers le haut et de l'agrandir
un peu. On y va, on remonte un peu. Et ce sont les maillons de la chaîne. Assurez-vous d'appuyer sur la touche
Ctrl W pour attribuer à chacun un groupe poly approprié. Et c'est à peu près tout. C'est à peu près tout. Encore une fois. Nous prenons un BPR rapide et
voyons tout dans son ensemble. Ce petit détail est là. Ça a l'air
joli, vraiment cool. Nous allons faire les
bandages ici. Encore une fois. J'en ai déjà
parlé. Il y a un
pansement sur toute la jambe, mais ce sont de simples
bandages que nous pouvons faire. Et ce sera
une brève introduction sur la façon de les faire ici pour le cor. Mais au bout du compte, quand
on aura les bras, on finira par avoir un autre trou, comme un tout
autre procédé,
pour ajouter ce genre de
choses à ce personnage. Mais assurez-vous simplement que leurs
bandages sont corrects. On dirait
des bandages. Alors oui,
on va s'arrêter
là, les gars, pour cette vidéo. Dans la prochaine, nous allons
faire les appendices. C'est ainsi que nous allons terminer ce chapitre qui
portait sur l' ensemble du crâne et
sur l'aspect
santé des choses. Et nous allons
passer à la partie suivante, qui portera probablement sur les jambes ou les bras. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
59. Bandage de corne: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons donc
jeter un coup d'
œil au bandage en corne,
qui est encore une fois l'un des
derniers atouts que nous
avons sur le personnage. Et cette technique
que je vais vous
montrer est une technique que
nous
utiliserons un peu plus tard
avec les bras et les jambes. C'est donc un excellent
exemple, ils sont géniaux. Allez-y d'abord parce que
je vais être en mesure d'
expliquer pourquoi nous allons
suivre ce processus. Isolons cela très rapidement. Et la façon dont cela fonctionne
est relativement simple. Nous allons prendre
notre pinceau de masquage, en l'occurrence le masque lasso. Et nous allons
masquer cette section où nous allons devoir
panser, ce
qui, dans ce cas, représente toute
cette section ici. Maintenant que nous l'
avons, nous allons l'extraire. Donc, extrayez zéro épaisseur
sauf pour vous débarrasser du masque. Va attendre, ils le font. Extrait. Encore une fois. Désolée, réessayons. Nous masquons donc simplement la zone
où se trouvera l'avantage. Nous extrayons, nous appuyons sur Accepter et nous nous débarrassons du
masque. On y va. Donc, ce que nous devons faire, c'est nettoyer cette forme. Nous l'utilisons avec notre remesure C. Nous allons donc opter pour la géométrie et voir où est mon super
maillage le plus court ici. Ensuite, nous
irons voir Remeasure. Encore une fois. Nous allons en faire la moitié et nous allons le
faire plusieurs fois juste pour avoir une topologie propre ou
aussi propre que possible, ce
qui fonctionne parfaitement, parfaitement bien. D'habitude, quand on
regarde les bandages, ils se
superposent et ils le créent
très bien. L'effet de boucle. Idéalement, nous aurons une seule bande de bandage qui fera le
tour du tout. Mais c'est vraiment
compliqué. Et ce que nous faisons habituellement ici
pour les personnages, c'est simplement laisser entendre qu'il y a
beaucoup de croisements, même si c'est à
peu près
comme des boucles complètes. Techniquement, ici, nous pourrions supprimer certaines boucles, puis
simplement les déplacer. Mais je vais vous montrer encore une fois
cette technique que j'aime parce qu'elle la rend un
peu plus réaliste. Nous allons utiliser le Slice
Curb, celui-ci juste ici. Et le script Slice fait que lorsque vous
découpez quelque chose, il crée un nouveau groupe Poly
à partir de l'élément comme celui-ci. Je vais donc essayer de
trouver
une sorte de vue de face, dans la mesure du possible, c'est
ce que nous avons ici. Et nous allons commencer à
créer des groupes comme 123.4. Essayons-le. Essayons quelques
célibataires ici. Une fois que nous l'aurons, certains d'entre eux disons
celui-ci ici, je vais également
le réduire de moitié. Nous allons donc avoir une section
différente juste à côté. Et faisons la
même chose pour
celui-ci ici. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons
plusieurs bords ou bandages, même celui-ci. Je
pense que ce serait une bonne idée de couper ce mur. Nous avons donc plusieurs
bandages ou sections d' un pansement que nous allons
pouvoir nettoyer. Donc, une fois
que nous l'aurons , je vais
faire une mesure récapitulative. constater, nous demandons aux groupes Comme vous pouvez
le constater, nous demandons aux groupes ce que cela devrait
faire, car cela devrait nous donner des bandes
plus nettes dans l'ensemble. Juste là. Ce n'est pas parfait, mais ça
fonctionne. Cela fonctionne. Nous n'avons pas besoin de la moitié. Nous pouvons conserver le même nombre
de polygones. On y va. Et ce que je veux obtenir,
je voulais avoir des sections comme sections ici, leurs propres petites sections de type
poly groups. Maintenant que nous l'
avons, nous allons passer à Edge Loop. Et il existe une
option très intéressante appelée panélistes. Ce que font les stylos et les boucles, c'est qu'ils
s'extrudent pratiquement et créent un maillage à partir
de chaque élément, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, nous avons créé cet effet
très intéressant avec plusieurs
îlots de bandages, n'est-ce pas ? C'est, encore une fois, le
principe de construction de base que nous allons suivre pour générer
tous les bandages. Cependant, l'une des choses que je
n'aime pas dans cette affaire le profil biseauté
des différents professeurs, vous pouvez voir c'est très étrange. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un point de plus ici afin que lorsque nous créons le profil biseauté
avec les panélistes, il soit un peu plus rond surtout lorsque nous
appuyez sur une subdivision, je vais activer
la subdivision là-bas. Cela devrait nous donner un effet
plus doux pour les bandages. D'accord. Donc, en modifiant cela, encore une fois, nous pouvons également
modifier l'épaisseur. Je pense que l'épaisseur de
0,1 est parfaitement fine. Nous devons bien sûr le dire
avec le personnage lui-même. Oui, cela semble assez
raisonnable. Donc, une fois que
nous l'aurons , nous allons passer aux polygroupes
et nous allons créer tous les groupes pour que chaque petite île que
nous avons créée ait son
propre groupe de fous. Et maintenant vient la partie la plus délicate ,
car nous avons
une très bonne base
pour nos éléments. Mais nous devons commencer à
nettoyer certains profils parce que
nous voulons que ce truc soit sur le dessus du klaxon, non ? Donc, avec le pinceau Move, je vais juste commencer à
pousser et à retirer tous ces groupes
poly pour que nous puissions passer
par-dessus le klaxon d'une manière agréable. Enfin, la dernière
partie, qui,
encore une fois, est l'une de ces
choses délicates qui
demandent certainement un
peu de temps, c'est de nous un
peu de temps, c'est de nous assurer que
cela a du sens .
imbriqués les uns dans les autres. Qu'est-ce que je veux dire par
là en ce moment ? Oui. On dirait que ça ressemble
plus à un truc en cuir
qu'à un bracelet. C'est exact. Je vais donc leur
donner n'importe quelle division ici. Sont. Il suffit de dire Ctrl D pour
diviser. On y va. Et je vais utiliser le BMT, qui est logique à plusieurs reprises, pour introduire certains d'entre eux
et d'autres vers l'extérieur. OK, donc par exemple,
celui-ci ici, je vais l'insérer pour qu'il donne l'impression
que c'est comme s'
enrouler et créer quelque chose comme cette petite
chose juste là. Je vais le publier. Et nous créons
ce type de superposition ou de
superposition où certains éléments
semblent
littéralement se replier les uns
dans les autres. Cela demande beaucoup de temps. Soyez donc patient avec cette
partie du processus,
car ce n'est pas quelque chose que
vous pouvez faire .
Cinq minutes
demanderont certainement quelques ajustements. Et ce que vous devez essayer
de faire ici, c'est essayer de avancer les choses d'une
manière logique. Encore une fois, personne ne
jugera du fait que vos bandages ne sont pas comme s'enroulés les
uns sur les autres. Mais si nous le pouvons, si
nous pouvons le simuler, si nous pouvons créer un effet
similaire d'interconnexion. Désolée. Oh mon Dieu. Si nous pouvons faire semblant, nous devrions être en mesure
d'obtenir un très bon résultat. Vous pouvez le voir un peu
partout. Je joue à God of War. J'ai joué à
God of War récemment. Le premier, parce que je
veux jouer le nouveau et que je dois être au
courant de l'histoire, bien
sûr, et des berceaux. Il y a une scène
où il enveloppe la sienne, voici un pilote de la
même manière. Et vous pouvez le voir encore une fois, ils ont juste
l'air superposés, mais cela n'a pas beaucoup de
sens, mais ça a l'air bien. si vous ajoutez de la texture au tissu, vous ajoutez
du sang et de la saleté et les gens
ne sauront que ces objets
ne correspondent pas comme
ils le devraient, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, ici, je
fais la même chose. Je laisse transparaître quelques cornes
à travers cet élément. Et je suis comme pousser et tirer des objets les
uns sur les autres. Vous pouvez répéter ce processus
plusieurs fois. Donc, s'il y a
quelques sections, nous disons simplement : « Oh, ça
n'a pas l'air très bien ici. Eh bien, vous pouvez parfaitement répéter le même processus de
masquage et
un processus d'extraction pour créer une autre couche qui se trouvera
soit en haut, soit en bas de la couche.
que vous possédez actuellement. Pour donner l'impression que
tout est lié. C'est parti. Par exemple, ce n'est
peut-être pas une mauvaise idée faire venir
comme si c'était coulé. Et encore une fois, en pensant au gréement et à d'autres équipements de ce genre, vous pourriez certainement
ajouter quelques joints à celui-ci et le faire
basculer sous la charge du vent. Mais poussons celui-ci vers le haut. indique en quelque sorte que cela passe en dessous de cela
à un moment donné. On y va. Maintenant
que nous l'avons, je vais ajouter un autre niveau de
subdivision ou peut-être deux d'entre eux. Avec l'accumulation d'argile, nous pouvons commencer à y ajouter un
peu de texture. Vous pourriez, bien sûr, utiliser DynaMesh pour obtenir encore plus de texture. Je vais avoir un
autre lotissement. Je veux juste en faire une
sorte de tissu Refer, Refer. La dynamique des trains est également excellente. Pour affiner à nouveau une partie
du texte, nous aimerions lui donner ce look, peut-être comme un
bracelet en cuir ou quelque chose qui s'enroule simplement
autour des cornes. Je n'aime
pas particulièrement ce que nous avons fait là-bas. Le chevauchement ici, ça
a l'air un peu bizarre avec
un si petit détail qui peut en quelque sorte s'en
sortir. une autre façon de faire des bandages est Bien entendu, une autre façon de faire des bandages est
directement liée à la texture. Mais encore une fois, dans ce pipeline particulier
que nous suivons, ce sera comme de la triche. Vouloir
s'assurer que le high poly contient le plus de détails possible. On y va. Si nous voulons ajouter des coupures et dégâts
à l'ensemble, alors nous aurons certainement
besoin que ma tête, la souris en dentelle,
éteigne le total. Nous avons ces carrés
vraiment étranges. Maintenant, nous pouvons réellement voir les
fibres du belvédère lui-même. Oui, si nous
voulions enlever des morceaux, vous pouvez utiliser de l'argile accumulée, par exemple,
pour simplement découper quelques
zones, n'est-ce pas ? Cela ressemble un
peu plus cuir qu'à des bandages. Mais le but ou les
objectifs restent les mêmes, juste pour que
ça ait l'air cool, non ? Encore
une fois, une fois que nous avons texturé une
bordure métallique, de la saleté ,
toutes ces choses intéressantes de Substance Painter, peuvent pénétrer
dedans et nous pouvons obtenir un
effet vraiment très cool. Mais cela ne
signifie pas que nous ne pouvons pas ajouter d'effets ici également. Donc, en fait, à quoi
ça ressemble maintenant
avec les fibres. Encore une fois, il faut
toujours tenir compte du contexte, non ? Parce que si nous nous rapprochons
vraiment et oui, certaines choses
pourraient ne pas être belles. Si vous considérez le concept
d'ensemble dans son ensemble. Très sympa, très cool. C'est un caractère équilibré, mais
déséquilibré
, car les détails
des deux
côtés des cornes sont symétriques . Mais le fait que vous puissiez voir des bandages sur la corne gauche
et des frelons droits, autre
chose,
c'est plutôt cool. En fait, je vais y aller, j' un peu envie d'ajouter
quelques égratignures. La surface est un
peu trop propre. Tout comme certaines
égratignures ont l'air bien. Ils pensent la même chose pour la corne comme celle-ci par exemple, peut-être que c'est comme une
corne divine, un peu plus endommagée. Encore un
niveau de subdivision jusqu'aux cornes. Nous pouvons commencer à
jouer avec ce
genre de détails secondaires, n'est-ce pas ? On y va. Pas mal pour le moment, tant pis
pour le chapitre 5. Donc, avec ça, nous presque terminé avec
ce chapitre, les gars. Avons-nous un très joli détail, peu près partout dans la partie
supérieure du personnage ? La seule chose
qui nous manque c'est le détail des hautes fréquences. Il y aura un
chapitre entier consacré à celui-ci. Et dans le prochain chapitre, je pense que nous allons
opter pour les bras. Allons-y, passons à ceux-là. Il y a quelques pièces d'armure et les mains vont
être très importantes. Nous avons une très bonne
base pour les mains, comme des formes secondaires. Il est temps d'ajouter les clous, les détails des jointures. Comme beaucoup de choses que je
veux te montrer ici. Après cela. Ce
sera le chapitre 6, Les mains. Et puis le chapitre sept, nous allons probablement aller
jusqu'aux jambes. Et puis le chapitre
huit
sera probablement celui de la
microsurface où nous
allons faire le schéma des
pores et tout ce qui nous
manquera. Mais cette fois
des détails, des asymétries et la
dernière étape de polissage. Je pense donc que nous sommes dans un
bon rythme jusqu'à présent. J'espère que vous
avez apprécié le cours. Je vais m'arrêter
ici, et je
vous revois dans la prochaine vidéo. Au revoir.
60. Création de bandages: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les bandages pour les bras
, c'est cette zone que
nous avons ici. Nous allons, nous
allons commencer à nous concentrer sur les mains
au cours de ce chapitre. Donc, je n'allais pas le faire Tout d'abord, je
vais juste supprimer ce type. Nous n'en avons plus besoin. Je vais saisir le
coffre, je vais monter jusqu'
au bout et je vais cloner parce que
nous allons travailler là-dessus sur un outil séparé. Maintenant que nous l'avons
, je vais
sélectionner la main puisque
je viens de le faire juste là et je vais les ajouter
à cet outil juste ici, en sélectionnant le
coffre, je vais fusionner et nous
allons fusionner. Et la raison pour laquelle nous
faisons cela est simplement une géométrie Lego complète parmi laquelle nous pouvons choisir pour
créer nos bandages. Maintenant, c'est assez lourd
et cela pourrait générer ou provoquer des problèmes. Je vais juste voir
DynaMesh, probablement un vingtième, comme ça. Comme si nous n'avions pas besoin d'
autant de géométrie, non ? Nous avons juste besoin de la
silhouette. Et maintenant, nous allons nous
lancer dans Mask Lasso. Et nous allons faire un processus très
similaire pour une largeur. Une largeur au niveau du cheval. Cependant, je tiens à ce que ce soit légèrement différent parce que
la façon dont les fournisseurs vont
circuler peut être très, disons, uniforme. OK, donc on va laisser tomber ça. Nous allons aller
jusqu'ici pour extraire,
et nous allons
extraire cette largeur comme aucune épaisseur ne peut l'
extraire et l'accepter. On y va. En fait, je vais garder les étranges frontières que
nous avons là. Je pense que cela pourrait nous être bénéfique. Et ce que nous allons faire,
c'est passer à géométrie de remesure
en C. Nous allons assister à une régression. Nous allons voir se
souvenir de tout pour obtenir une topologie propre. Regardez cette vue. Maintenant que nous l'avons, je vais essayer d'
être aussi précis que
possible avec ma courbe de coupe. Et je vais couper quelques lignes
de cette façon. Maintenant, comme je l'ai mentionné, en
raison de la façon dont vous enroulez
normalement
un bras, nous pouvons en fait garder
les choses assez claires. Nous n'avons pas besoin d'
ajouter trop de découpes avant d'en arriver à cette
partie, où tout cela entrerait dans le pouce et tout le reste. Mais ils sont venus ici, comme si
c' était parfaitement, parfaitement bien. Maintenant que nous l'avons, je vais opter pour la mesure relative à la Syrie. Je vais dire de garder les groupes. Et nous allons voir Ramesh. Les scripts gratuits permettent de conserver
des groupes. Voilà, nous allons voir Romesh, et comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir chacun de
ces éléments distincts. C'est ici que la partie amusante
et intéressante
va commencer à se produire. Ce que je vais faire, c'est
commencer à sélectionner quelques-uns de
ces gars ici, disons comme un lasso. Et je vais cacher que
ce type est comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl W, puis je vais l'inverser
, appuyez à nouveau sur Ctrl W. Nous avons donc maintenant deux sections
différentes. D'accord ? Maintenant, pourquoi est-ce important ? Parce que ce que nous allons faire,
c'est diviser cela en deux sous-totaux
différents. Je vais aller ici. Je vais me séparer et
me séparer en groupe. Et ainsi, nous
en aurons un où nous en aurons quatre et un autre, nous en aurons quatre autres. Et ce n'est pas tout. Je vais revenir à l'original, au maillage d'origine ici. Et je vais en
extraire un autre. Je vais utiliser l'
extrait n sauf une fois de plus. Alors maintenant, avec ce nouveau modèle
que nous avons ici, éteignons ces gars
pendant une seconde. Nous allons faire
exactement la même reconstruction, passer à la géométrie. Je vais dire voir Remeasure. Ensuite, avec le
pinceau à lames, nous allons couper, mais dans ce cas, nous allons
en fait
découper davantage de coupes verticales. Nous allons donc opter pour des
coupes bizarres ici. Alors faisons-en un là-bas. Et faisons-en une autre,
comme une coupe verticale, juste
là, comme ça. D'accord. Je vais faire un autre
Keep Groups et Serum Mesh. On y va. Nous obtenons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons
isoler quelques uns d'entre eux. Donc ce type est là, et faisons
celui-ci ici. Nous pourrons en créer plus par la suite. Donc quelque chose comme ce Control
W et supprimez simplement le masqué. Maintenant, si nous jetons un coup d'œil à tous
les bandages que
nous avons créés, nous en aurons
plusieurs couches et nous
serons en mesure
de les
jouer et de les relier entre eux dans
les vagues ça va les rendre très, très intéressants. Éteignons celui-ci et
passons aux principaux ici. Et commençons par
notre épaisseur, non ? Je vais donc opter pour
une géométrie et nous
allons passer à Edge Loop. Et nous allons faire un panel.
Nous pouvons essayer des boucles de groupe. Les groupes vont ajouter
des boucles d'arêtes supplémentaires dans
le panneau des bordures. Oups,
c'est ce que nous recherchons. Pour être honnête, je ne veux pas qu'il y ait autant de
divisions. Alors voici le polonais et
ramenez ce chiffre à deux. Tenez, essayons celui-ci. Grâce au
biseau, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser le pointeur vers l'extérieur. Ensuite, nous faisons un panel. Oups, maintenant ça va être
complètement clair. On y va. Je vais donc opter pour une
épaisseur qui fonctionne. Je pense que c'est un
peu trop petit, donc je vais passer à 0,03,
un peu trop. Essayons de passer à 0,02. Ça
a l'air un peu mieux. On y va. Il mesure donc une largeur de 0,0 et aucun profil sur
le biseau,
ce qui nous permet d'obtenir ces avantages
très simples que nous pourrons utiliser plus tard dans notre travail. On y va. Nous allons maintenant passer à
l'autre sous-outil. C'est l'autre
endroit où nous allons faire exactement
la même
chose. La géométrie. Il fait 0,0 degrés de profil
biseauté, cela ferait simplement sortir ce type et
nous frappons les panélistes sur lesquels nous partons. Et enfin, nous
allons passer à la dernière, qui est celle-ci. Et nous allons faire
exactement la même chose, de la géométrie, 0,02 et sans
profil biseauté. Parfait. Cela nous permettra donc de le faire c'est que nous aurions pu le
faire avec le même outil. Au fait, il n'
y a aucun problème,
au revoir, adieu d'essayer de le
faire avec le même outil. Mais en procédant ainsi, nous sommes en mesure garantir une
bonne superposition. Il ne reste plus qu'à accéder à chaque sous-outil individuel et à essayer de comprendre comment nous voulons que ces éléments
se chevauchent. La raison pour laquelle nous l'avons ajoutée,
comme celle qui est interconnectée ici, c'
est parce que cela va nous aider à rompre, briser le type de
symétrie similaire que nous avons. J'ai comme des cylindres
partout. Cela va donc
m'aider à changer de silhouette. Ensuite, nous pouvons passer
à l'une de ces questions, par
exemple, et dire : « Hé,
peut-être celle-ci ici même ». Celui-ci sera au top. Et encore une fois, ça va un peu
briser la silhouette. Au fur et à mesure que nous montons. Passons peut-être à cet
autre élément tout de suite. Vous pouvez le déplacer vers le bas, y créer un
petit chevauchement. Et quand on le voit de loin, ça va vraiment être
beau. Encore une fois, les gens ne le remarqueront pas
vraiment. Nous pouvons utiliser Move
Topological. Au fait. Les gens ne le
savent pas vraiment quand, quand les choses ne sont pas
parfaitement assorties. Par exemple, ici, où nous
avons un effet de minceur. Vous pouvez certainement le faire entrer. Elle joue avec ça. Comme un gros bordel. Il suffit de l'enfoncer. Cette personne veut juste
en ajouter un peu, sortir ce type à nouveau. Et de cette façon, c'
est un peu comme cacher d'où vient ce truc parce que les gens ne
seront pas opposés à l'
étude de chacune des boucles de vos bandages pour vous assurer qu' elles Ils sont aussi beaux que possible ou qu'ils ont tous du sens. Tant que nous avons
quelque chose qui a l'air cool et que les gens peuvent voir les effets et les
éléments intéressants qui se produisent. Tout va bien se passer. Et en les divisant en
plusieurs sous-outils, nous obtenons un peu
plus de contrôle, non ? Parce que nous n'allons pas
avoir de mal
à essayer de nous assurer que tout le monde
aime bien fonctionner ensemble. Si nécessaire, nous pouvons bien sûr prendre quelques autres et simplement les dupliquer
ou les déplacer. Par exemple,
celui-ci, ici, le centre, semble
un peu bizarre. Encore une fois, Move Topological, un outil très important. Déplacer par topologie. Nous allons le placer au-dessus. Je veux voir un peu
comme la peau à travers elle. Je pense que c'est
un pansement très intéressant par rapport
à cet autre pansement. Maintenant, dans un peu plus. On y va. Là-bas. C'est ça. Cool. Nous sommes donc en très bonne forme et nous savons bien sûr que nous
allons le refléter
sur l'autre côté. Nous sommes des
lieux relativement éloignés des éléments, donc nous pouvons certainement le faire. Et maintenant, nous allons ajouter quelques subdivisions
à ce truc. Et nous pouvons commencer à
jouer avec les bordures parce que
je veux vraiment que ces bordures ressemblent à
des dommages, à des bandages. Nous allons certainement avoir
besoin d'un peu de géométrie. Et c'est l'une de ces
choses similaires à ce que nous avons mentionné avec
celui sur la tête. Nous allons certainement
avoir besoin
de quelques minutes pour y parvenir. Je vais donc vous montrer comment procéder sur ce point. Je vais vous montrer un set moins que celui
qui n'en a que deux. Isolé très rapidement. Encore une fois, contrôlez D
plusieurs fois. Encore une fois. On y va. Je
le répète, comme une accumulation d'argile qui lui
donne une sorte de texture similaire. Je vais d'ailleurs vous montrer une très bonne astuce dès que j'aurai fini d'ajouter un
peu de cette texture. C'est là où,
où et comment nous pourrions couper et ajouter
une sorte de rupture à l'élément. Je ne le recommande pas à
cause de ce que nous allons faire avec les textures. Je ne recommande pas d'utiliser DynaMesh pour
celui-ci en particulier. C'est pourquoi nous utilisons
quel est le mot ? Regardez, nous mesurons. Nous allons essayer de
garder les formulaires et la topologie aussi
propres que possible. Parce que nous allons
utiliser le générateur de bruit pour ajouter la texture de fibre que nous obtiendrons normalement
avec ce genre de choses. Endommagez votre prise
et prenez votre temps. Je sais que j'ai essayé d'accélérer
les choses sur ce genre d'exemples pour passer à d'autres sujets et
vous montrer l'ensemble du processus. Mais c'est quelque chose qui
prendra probablement environ
une heure, puis je vais
probablement
le faire hors caméra. le reste des avantages, je tiens à vous montrer le processus que je suivrais pour l'un d' entre eux afin que vous puissiez
suivre et ensuite. Fais-le sur Jerome. Sinon, faites-le moi
savoir dans les commentaires. Si tu veux que je voie, tu
veux que je le fasse, si tu
veux voir l'ensemble du processus,
littéralement parce que je ne fais rien de
différent, pour être honnête, j'ajoute juste ce
genre de dégâts similaires, une texture d'apparence ancienne, tout comme la
fibre, passe d'un
côté à l'autre. Vous pourriez vous demander : Ne
pourrions-nous pas ajouter cela au mot « avec
d'autres supports » ? OK, alors voici un gros, gros,
gros problème dont
je viens de me rendre compte. Comme vous pouvez le voir ici, lorsque j'utilise mon accumulation d'argile, je pousse des deux
côtés. Nous en avons déjà parlé. C'est le fameux masquage
dorsal. Je dois donc aller chez Brush. Et puis tout le masquage et masquage du
dos
doivent être activés. Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas
ajouté celui-ci ici. Il va donc reconstruire ces
zones ici parce que je ne veux pas l'être si nous les
laissons ainsi. Ce
qui va se passer, c'
est que nous aurons géométries très fines. Et encore une fois, plus tard dans
le processus de cuisson, nous aurons des problèmes. Tous ces trous sont ceux
que vous voyez juste là. Certains interdits. Nous n'avons pas ce
truc là. C'est vrai. Pour en récupérer une partie. Si ce n'est pas le cas, il va falloir le refaire. C'est ma faute. Je
pensais que la taille du pinceau n'allait pas
être aussi grande qu'elle l'était. Cela s'est avéré
un peu problématique. Je pourrais appuyer sur Shift D pour
passer au niveau inférieur de la division. Et parfois, il est
un peu plus
facile de le corriger à ce niveau. Ensuite, au fur et à mesure que vous augmentez les niveaux, vous n'avez que des choses supplémentaires. Désolée pour ça. Dites, quel est le but que
cela se produise dans celui-ci. On y va. Et il suffit de
le nettoyer tant qu'il est
relativement épais. Ça va être bien
pour encore une fois, pour les pâtisseries. On y va. Maintenant, continuons à endommager un
peu la frontière ici. Nous voulons que ce soit comme du tissu
rugueux, non ? Nous ne voulons pas que ce soit
un pansement parfait. Ajoutez des effets
vraiment très sympas ici. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer
que ce serait vraiment un bon point pour présenter ce que j'ai
mentionné tout à l'heure. Laissez-moi donc y corriger cette
topologie. C'est ce que l'on appelle le lissage de la
subdivision, où vous passez aux lois du niveau de division, il
suffit de le lisser. Et puis tu remontes. Cool. Donc je veux, je veux te montrer la différence et
c'est vraiment sympa de les avoir tous les deux propres et
sales pour
voir à quel point nous pouvons le
rendre beau. Déconnecté. Mes écouteurs. Donne-moi 1 s.
C'est parti. Je vais donc passer au niveau de subdivision
le plus bas et je vais passer au
plug-in C UB master et nous
allons supprimer la symétrie. Je vais juste déballer. Cela créera
une carte UV pour ces éléments
spécifiques. Et comme nous sommes dans la subdivision la
plus basse, cela devrait être assez facile à faire. Une autre chose est que nous devrions
avoir une assez bonne topologie. C'est pourquoi le
processus de topologie était important. Et maintenant, si je passe à
la carte UV et que j'en dis plus sur UB, vous pouvez voir que nous avons déjà eu une personnalité
relativement gentille, n'est-ce pas ? Ce n'est donc pas l'UB le plus
parfait, mais il est bon. C'en est un autre, c'est
un autre mauvais QB. Nous pouvons maintenant passer au niveau de subdivision le
plus élevé. Il se peut que nous ayons besoin d'un niveau supplémentaire. Nous sommes donc à 1 million de polygones juste pour deux bandages
. Il se peut que nous en ayons besoin. Et je
vais remonter à la surface. Et à la surface,
on peut ajouter du bruit. Le bruit est l'une de ces choses que nous avons
ici à la place de Sirius. Beaucoup de gens ne
l'utilisent pas
autant pour ce genre de choses, mais c'est vraiment très
utile avec ça. Comme son nom l'indique, on peut ajouter du bruit aux éléments, principalement comme ça, non ? Mais ce qui est intéressant, c'est que nous avons ce joli plugin et que nous
avons des fonctionnalités intéressantes
telles que
les options de vague , les rayures, Voronoï, comme il y a plein de trucs très
cool et cool. Et dans ce cas,
je vais choisir la largeur que je vais
atteindre. D'accord ? Et maintenant, si je passe à
la connexion à l'échelle de bruit, vous pouvez voir que c'est juste là que nous allons
obtenir l'effet. Je vais changer ça en UV. Nous suivons donc l'
UV des éléments. Je vais ramener la
belle échelle à zéro. On y va. Nous pouvons maintenant
voir la largeur réelle. Donc, si nous mettons la
balance juste là, vous pouvez voir à quel point
cela ressemble l'
ajout d'
un effet étrange. Je vais essayer de changer
certaines choses ici. On y va. Plus de bruit
ou plus de force. Quand je
baisse la balance, on y va,
on se rapproche de plus en plus
de ce qu'ils veulent. Ou dans ce cas, nous pouvons amener cette chaîne
de l'autre côté. Regarde ça. L'avantage de
faire des UV, c'est que, comme vous pouvez le voir, nous allons avoir une très
bonne distribution. Ce ne sera pas parfait,
c'est vraiment très beau. Ici, avec un joli plugin, nous pouvons trouver la balance parfaite. Je pense que 0,004,
c'est peut-être un peu gros. Passons à 0,003. Nous pouvons vraiment
augmenter notre force maintenant, disons un
point. Cela ne me laisse pas
y aller plus d'une fois. C'est bizarre. D'accord. Nous avons donc eu la bonne. Donc, quand je cliquerai sur OK, vous verrez que nous obtenons la texture des éléments. Mais c'est
comme une précédente, un peu comme ajouter une
carte à obstacles à l'ensemble. Vous pouvez voir la différence
comme « Ça n'a pas air mal, non ? » Mais
ça a l'air très faux. C'est un peu comme la 3D. Il y en a un
qui commence à être
très beau, comme vous
pouvez le voir ici. Le truc, c'est que nous devons utiliser ce qu'on appelle
appliqué au maillage. En appliquant maintenant sur le filet,
nous créons un effet sur les bandages et nous
y parvenons. Ces humeurs normales sont une option que nous
pouvons utiliser pour nous assurer qu'elle aura un effet plus doux dans ce cas, je ne le veux pas. Je vais
le ramener à zéro,
afin d' obtenir un effet plus sévère. Je veux vraiment voir si
je peux augmenter le nombre « J'aime », non le «, quel est le mot ? La force est un peu étrange si elle
s'arrête là. Pouvons-nous y être ? Nous y allons. Maintenant, je peux vraiment
faire appel à mes
forces parce que c'était une option relative. Il y a quelque chose comme ça. Je veux vraiment voir les fibres des
bandages et cliquer sur OK ? Maintenant, lorsque nous appliquons sur mesure, puisque l'effet est plus fort ,
nous obtenons beaucoup plus de texture. Et c'est aussi le
moment où j'
irais ici et je commencerai à
ajouter certains détails. Nous allons donc nous en
débarrasser en partie même avec le
maillet et tout le reste. Disons que nous
voulions ajouter une coupe. Il y a une entaille ici
sur le tissu, non ? En ce qui concerne l'accumulation d'argile, tu sais, mon pinceau préféré
pour ce genre de choses. Nous pouvons casser certaines fibres. Ils forment un tout petit peu. Regarde comme ça
va être beau. D'accord. Nous sommes donc soit 1
million de polygones, vous pouvez certainement voir
que nous mettons vraiment l'accent sur la
résolution. Mais c'est ce
que nous devrions faire pour créer quelque
chose de beau. Encore une fois, c'est certain que
nous allons devoir en tenir compte
avec
le personnage réel pour voir si
nous poussons cela ou trop peu,
je peux le faire
cela en apportant ou en
montrant les autres éléments. On y va. Oui, par exemple, nous voudrions jouer avec certains éléments
standard
de Damon , par exemple,
ici. C'est sympa de dire que j'aimerais ajouter
des fibres à l'ensemble. Je recommande de vous assurer sculpter les bandages
avant d'ajouter du bruit. Parce que, comme vous pouvez le
voir ici, si j'
essayais d'ajouter
quelques lignes de volume supplémentaires dans
cette zone spécifique. Nous sommes en train d'effacer les détails, nous allons
donc devoir l'
appliquer à nouveau pour créer ce très bel effet
de bandage. Mais, euh, oui,
c' est à peu près l' exercice principal ici,
comme je l'ai dit, les gars, je vais prendre un
peu de temps répéter ce processus pour
chaque avantage. Je ne veux pas
vous ennuyer avec l'
ensemble ou
le temps consacré aux majeures,
comme si vous faisiez ensemble ou
le temps consacré aux majeures, exactement le même processus. Mais c'est le processus que
nous allons devoir suivre pour créer un très
bel effet. Une fois que tous ces
bandages seront beaux et propres, je vais vous montrer
comment créer cette petite armure
afin que nous
puissions l'intégrer aux éléments. Il se peut que nous devions ajouter
quelques sangles supplémentaires. Bien sûr, une fois que
nous l'aurons, nous serons prêts
à passer à autre chose. Assurez-vous donc de répéter
ce processus à nouveau. Vous pouvez voir à quel
point il est beau
et différent d'un produit propre
à un article sale. C'est pourquoi il est vraiment très précieux d'y consacrer du temps . Alors oui, c'est à
peu près tout, les gars. Merci beaucoup. On se
revoit dans la prochaine vidéo.
61. Détails de bras: Salut les gars,
bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les bandages. Et comme je l'ai mentionné, j'allais faire
la quasi-totalité de la sculpture hors caméra. Ce n'était donc pas différent
de ce que nous avons fait. C'était juste une accumulation d'argile, un peu comme la
moyenne ici et là. simple fait de garder ce truc un
peu plus de texture en général, c'est un
petit changement de silhouette. Vous pouvez
voir le rendu ici. Ça a l'air très, très joli. En fait, je vais aller voir
ce type ici et je vais légèrement changer
de couleur. En fait, je n'ai pas
pensé la couleur des personnages
pour opter pour un orange pâle. Je vais dire couleur
pour ton objet. Ensuite, nous allons
revenir à celui-ci pour voir la
différence, non ? Nous pouvons donc voir comment la peau
va apparaître. Et j'aime beaucoup tel ou tel effet que
nous avons eu jusqu'à présent. Maintenant, il est temps
de revenir aux options
de surface et
nous allons utiliser notre bruit. Donc, comme vous pouvez le voir, le
bruit en ce moment est plutôt agréable et c'est vraiment important,
je vais garder celui-ci. Et en fait,
pour vous, faiseur de bruit, je vais appeler
ce tissu une balance. Si vous incarnez le personnage
et que
vous le suivez, vous devriez pouvoir
utiliser exactement celui-ci avec l'intensité
que nous avons actuellement. Donc, lorsque je
l'applique au maillage, comme vous pouvez le voir, nous obtenons cette texture si nous allons ici et si nous appliquons le bruit, nous ouvrons simplement le graphique du bruit. Celui-ci est ouvert
et comme vous pouvez le voir, il devrait être exactement le même. La seule différence avec
celui-ci, ce sont les UV. Nous n'avons pas de bons UV
pour celui-ci, non ? Alors, juste un petit rappel de
la façon de les obtenir. Nous allons passer au niveau de subdivision le
plus bas, le plug-in
C, et nous allons
juste passer à l'UV Master. Cela devrait vous donner ce qui n'est
peut-être pas parfait si vous
voulez faire l'unisson parfaite, vous voulez utiliser un autre
logiciel ou si vous voulez utiliser certains des
outils les plus avancés disponibles sur l'ombre, c'est bien, mais comme
c'est comme, encore une fois, un produit biologique, cela
devrait être largement suffisant. Nous sommes donc passés
au plus haut niveau. Nous activons le bruit. Nous ouvrons, ouvrons
celui-ci, et c'est parti. Vous pouvez voir cet
effet ici. Vous pouvez donc voir que c'est très
joli. Je vais juste appuyer sur OK, je vais appliquer au maillage. Comme vous pouvez le voir,
il est projeté maintenant Celui-ci ne contient qu'un
demi-million de polygones Je vais
donc
devoir donner une subdivision
supplémentaire à 2 millions de polygones
et l'appliquer au maillage. Nous devrions maintenant avoir un détail
assez similaire celui que nous
avons sur l'autre. Même chose pour celui-ci. Nous descendons jusqu'en bas, voir plug-in. Nous déballons pour obtenir un GB propre. Et nous veillons à ce qu'il y ait au moins million de polygones
au-dessus du million de polygones afin que le bruit que
nous allons reprojeter ait le
meilleur effet possible. Et nous avons un peu
plus de la moitié des Melians. Nous ouvrons celui-ci
ici, et c'est parti. Donc, comme vous pouvez le voir, qui
est appliqué au maillage. Et maintenant, tous ses
bandages ont cette texture de tissu
très, très cool. Nous avons un UPR et
nous voyons tout. C'est ce que nous allons
voir sur la carte finale. Maintenant, pensez-y encore une fois, nous
finirons par avoir de la saleté et du
sang et plein de choses
différentes dans cet
élément pour le rendre encore plus cool. Parlons de cette petite pièce d'
armure que nous
avons ici. Comme vous pouvez le voir, c'est comme
un objet en forme de diamant. Vous pouvez voir l'un des motifs
selon lesquels ce type possède beaucoup d'éléments
épineux. Je pense donc que c'est probablement
comme un embout en métal et je pense que ce serait une bonne idée de
travailler là-dessus ici. En fait, je vais le
garder car les bandages soulignent que le CO1 n'
a pas économisé depuis longtemps. Grosse erreur, il
faudrait économiser fréquemment. Commencez par un cube, et
je vais utiliser
notre pinceau à couteaux pour obtenir généralement
la forme que nous voulons. Isolons donc
cela très rapidement. Et encore une fois, en
repensant à cette forme, c'est juste une bordure de couteau. Passons à DynaMesh et,
bien sûr, à la symétrie activée. Nous allons simplement
commencer à faire quelques coupes. Je veux donc couper juste un
peu plus vers
le centre. On y va. Encore un peu. On y va. C'est un peu mieux. Ensuite, nous pouvons
aller sur les côtés, comme dans la vue latérale, et
faire une découpe juste là. C'est vraiment étrange que
nous n'obtenions pas la symétrie que
je recherche. On y va. Quelque chose comme si papa
voulait une coupe plus précise. Tu es une ruse. Alors voilà, c'est
un peu mieux. Et c'est ce que nous pouvons faire ici, souvenez-vous que
la
déformation que nous avons subie,
le miroir et la richesse, nous allons d'abord refléter puis refléter la richesse. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous obtenons une très belle netteté, j'ai même aimé cette petite
chose que nous avons 0 là-bas, Polish Dynamesh pour simplement nettoyer la topologie et
continuer à travailler. Comme vous pouvez le voir,
il y a aussi une petite coupure dans le dos,
un peu comme ça. Encore une fois, reflétons,
réfléchissons à la richesse. Et je voudrais aussi ajouter une sorte de
Babel juste là. Encore une fois, miroir, miroir
sur la richesse. On y va. Ainsi, comme vous pouvez
le constater très rapidement, nous pouvons obtenir une forme qui
semble intéressante. Nous pouvons, bien sûr, utiliser Dynamesh ceci et cela, je pense. Je ne suis pas
sûr qu'il soit tordu, mais je ne pense pas que ce
soit une bonne idée de le plier. Je peux voir que ces choses sont peu comme les
plier un peu. Mais pour être honnête, je pense que c'est
exactement ce dont nous avons besoin. Mettons donc cela
en évidence et déplaçons-le. Mettons-nous dans le
mot censé être. Mettons-nous donc au centre. Faites pivoter ce
pointeur vers la main. Et mets-le en position
nettement plus petite. Cela devrait être important. Il doit être sur la partie
plate de la main. Parce que encore une fois, nous
devons toujours nous demander comment cela
va fonctionner en ce qui concerne notre animation plutôt que les déformations et
autres choses de ce genre, n'est-ce pas ? Donc, si nous plaçons une surface
vraiment dure sur le dessus du poignet, alors
nous aurons du mal à plier leur poignet parce que ce truc est à peu près
va couvrir. Mais si nous le gardons ici
sur la main elle-même, cela prend un
peu plus de sens. Maintenant, encore une fois, le signe n'a
parfois pas beaucoup
de sens parce que je pense que c'est
la bonne position, probablement un peu plus près
du centre de la main. Ce serait donc la bonne
position de cette pièce. Mais la grande question est de savoir comment
allons-nous faire en sorte que ce truc soit attaché aux bandages, n'est-ce pas ? Parce que nous n'avons plus de
bandages sur la main. Il semblerait que
le vendeur s'est simplement arrêté derrière le pouce, qui se trouve juste ici. Mais cela signifie
que nous n'avons pas assez de bandages pour vraiment
maintenir ce truc en place. Oui, nous pourrions passer à
celui-ci, par exemple, et essayer d'utiliser notre topologie
Move pour épouser la
surface de l'élément. Mais ça va être assez difficile à faire, comme
vous pouvez le voir ici, cela n'a pas
beaucoup de sens, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous pouvons vraiment l'enfoncer jouer
et
essayer de le retenir. Mais tous ceux qui le
verront diront :
« Oui, c' est sûr que
ça va tomber ». Comme s'il n'y avait aucune
chance que cette pierre adhère aux bandages ou n'
aime pas qu'
une perle métallique adhère aux bandages. Donc, à moins que tu ne
veuilles vraiment vraiment boucler les choses
très, nous en avons certainement besoin d'un
autre, comme un groupe séparé qui ira dans la direction
opposée. En fait, ce n'est
pas si mal, comme si c'était comme ça, même si nous sommes
vraiment en train de l'étirer. Je ne pense pas
que ce soit si grave parce nous générons une
sorte d' effet de verrouillage similaire. Mais nous avons certainement besoin d'autre
chose.
Ici , nous avons une autre
section transversale qui va dans cette direction. Et je pense que c'est
ce que nous devons faire. Je vais donc retourner au bras. Et encore une fois, si nous
réfléchissons à la façon dont cette coupe transversale
devrait se produire, ce
serait probablement comme un élément. Donc, extrapolez ça,
quelque chose comme ça, non ? Inutile que cela
ait beaucoup de sens. Nous avons juste besoin de
quelque chose qui fonctionne. Alors extrayons, appuyons sur Accepter,
et c'est un seul. Nous allons donc simplement
dire, voir Remeasure. Donc, la géométrie, vous
remesurez, vous voyez remesurer. On y va. Et puis la moitié à remesurer
quelques fois. Oh, il se brise juste là. Retraçons ici dans le Michigan. Eh bien, c'est vraiment bizarre. C'est pas mal. Nous pouvons, nous pouvons travailler avec ça. Passons donc à la boucle périphérique et
faisons un panel rapide. Regardez le résultat
que nous avons ici. Cela me semble suffisant. Et maintenant, nous allons
devoir aborder cette question. Je vais donc
utiliser mon pinceau Move. Apportez vraiment ce bracelet. Vous pouvez voir que c'est
un peu la formation en fait, je vais y revenir
avant la boucle du panneau. parti, et nous
allons le pousser ici avant de faire le panel. Donc, comme vous pouvez le voir,
il y aura un petit pansement juste pour toucher
cette partie du pouce. J'espère qu'
en ajoutant ce pansement supplémentaire ici, nous pourrons justifier
le fait d'avoir embout métallique ici sur
le dessus ou sur le devant. Je veux dire, on peut toujours dire qu' il y a une sorte de magie, comme une colle très forte
ou quelque chose comme ça, non ? Mais encore une fois, ça vaut le coup, j'espère que vous ne l'
oublierez pas. La parole est une
véritable similitude, c'est-à-dire
la capacité de laisser ou de faire croire aux gens
que cela pourrait se produire. Je ne dis pas que cela se produira. Cela fonctionnerait comme ça
et dans le monde réel, c'est juste
que cela pourrait
arriver, non ? Encore une fois, nous essayons de trouver
des positions pour ces éléments où ils ne
valent pas d'éléments. Il y a un pinceau ici que
nous pourrions peut-être utiliser. Ça s'appelle The Match Move. C'est où ?
Un entremetteur ? Et ce que nous pouvons faire ici,
c'est l'utiliser un peu pour rapprocher la
géométrie de la ligne. Mais il n'y en a pas, ça
ne fonctionne pas vraiment, ça ne marche pas vraiment en ce moment. Celui-ci fonctionne un
peu mieux que les autres types de surfaces. Faisons donc la boucle du panneau. On y va. Vous pouvez donc voir
que cela aide vraiment. Je pense que c'était
0,02 ou 0,002. On y va. Non. Il veut que tu fasses ça. C'est un peu mieux. Encore une fois, utilisons notre pinceau Move. DMV. Posez-le dans une zone qui
n'interfère pas trop
avec le truquage,
la publication ou l'un avec le truquage de ces processus. Appuyez sur cette forme en X. Je suis même tenté de pousser l'autre un
peu plus bas. Beaucoup, non ? Mais juste un petit peu. Nous avons donc créé cette sorte
de croix qui va. Et encore une fois,
cela le rend plus crédible. Revenez à celui-ci,
augmentez un peu. Quelques subdivisions. Et nous utilisons le même
truc, savoir l'accumulation d'argile. Un peu comme un groupe
que vous cherchez par exemple ici où nous aimerions avoir cet effet. Soulignez les couches, non ? Comme si c'était peut-être
comme deux couches. Du pansement ici. Absolument,
définitivement, définitivement. Nous voulons faire entrer cela en vigueur. On dirait qu'il
passe sous le reste des éléments. Ce tissu et ces
bandages ou une de ces choses que la déformation n'affecte pas
vraiment, comme si cela avait l'air étrange.
Je ne vais pas mentir. Mais encore une fois, même dans les jeux AAA, il est presque
impossible de faire ces affirmations fonctionnent
exactement comme dans le monde réel. Maintenant, quand nous voyons ce passage
ici, par exemple là. Soyez donc très prudent
avec les chevauchements. Nous allons faire avancer les choses. Et ce que je veux essayer capturer ici
, c'est que parfois, lorsque vous avez un objet qui tient un autre objet
très fermement, vous pouvez
l'étirer. Le décalage focal vers le bas
est un peu élevé. Et l'une des choses
que vous voulez éviter, si je l'ai déjà mentionné, ce
sont les espaces vides pour cuisson et
la plupart des processus compliquent
les choses. Par exemple, les
choses semblent un peu bizarres. Je vais utiliser ma dynamique de
découpage même si je dois revenir en arrière et réappliquer le quel est le mot ? La texture du bandage
avec la surface. Ça a l'air un
peu bancal, non ? Comme si tu voyais comment
tout est mâché là-haut. Cela ne se voit pas vraiment ou n'a pas beaucoup l'air
quand vous le voyez sous différents
angles.
Qu'il soit immobile, c'est l'une de ces
choses auxquelles vous devez
absolument faire attention sur l'utilisation de l'
argile accumulée ici aussi. Pour endommager
un peu la liste, donnons-lui
une autre subdivision. Nous en sommes à 363 000. Nous en aurons peut-être besoin
d'un autre pour la texture. L'intensité est bien trop faible, alors allons-y pour vraiment
briser la frontière. Même chose. Voyez tout cela comme un espace
vide ici. Nous voulons minimiser le nombre de places
assises. On y va. Alors maintenant, nous allons
lui donner une division de plus. Nous allons aller dans le lotissement le
plus bas. Découvrez le plug-in ou Rab très rapidement. Encore une fois au plus haut de
la division, on d, puis on passe simplement au bruit de
surface ouvert. Nous avons ouvert notre bruiteur ici. Vous pouvez voir que nous obtenons
la taille exacte et tout ce que nous
appliquons au maillage. De cette façon, nous avons cette
croix qui va là-bas. Je vais certainement
aller voir ce type. Je vais utiliser Trim
Dynamic pour reconnaître, vous savez, que j'aime
juste faire des dégâts à ce truc. Donc, un petit peu. Ils signifient peut-être quelques égratignures
standard. Revenez probablement en arrière et ajoutez
plus de choses plus tard, mais c'est un
peu quelque chose. Là-bas. On y va. Racer est maintenant prêt à
le ramener au personnage et à voir
enfin à quoi
tout ressemble. Nous pouvons faire ce que
nous avons fait auparavant. Mais dans ce cas, puisque nous
avons beaucoup de subdivisions, il serait peut-être préférable
de le faire une par une. Je vais donc vous montrer
très rapidement comment procéder. Je vais attraper
ce type ici et le supprimer, appuyer sur. OK, on y va. Nous commençons donc par le haut. Passons à la thyroïdie. Nous allons aller jusqu'au bout en lisant un dossier
intitulé « Bandages ». Et puis, au lieu
de nous débarrasser des bandages, nous devons procéder à une
réorganisation ici, non ? Ça devient un
peu l'autre main, c'est arrivé ici.
C'est vraiment bizarre. Vous souhaitez créer un nouveau dossier ? Non, non. OK, ajoutons
simplement le premier extrait. Prenons le premier nouveau dossier
supplémentaire qui s'
appellera bandages. On y va. Ensuite, nous continuons simplement à ajouter. C'est donc le premier. Nous revenons ici, sélectionnons le
second, nous irons ici. Ajouter. Il suffit de cliquer sur celui-ci. On y va. Le suivant. Ici. On y va. Le suivant. Ici. Et on y va, enfin ,
celui-ci, Ben. Et nous y voilà. Maintenant, les navigateurs sont
terminés et notre personnage est
de plus plus beau à chaque OBD, non ? Donc finalement, comme vous pouvez le voir, nous sommes 20 millions de polygones. Je vois que les pinceaux ne
posent pas vraiment car lorsque vous
sélectionnez un outil, il se concentre uniquement sur
les points actifs. C'est celui-là
dont tu dois t'inquiéter. Ou vous pouvez y avoir de nombreux
polygones. Et si nous faisons un rendu rapide, nous pouvons avoir une très bonne
idée de
l'apparence du personnage dans son ensemble. J'ai vraiment aimé ce
truc juste là. Comme vous pouvez le constater, cela ne change pas vraiment
la transpiration, mais c'est clairement visible, surtout vu de côté. Pouvons-nous faire un rendu BPR rapide ? Nous allons avoir ce truc
très cool si tu veux être
un peu plus stylisé et, bien sûr, tu peux agrandir le pansement. Mais pour celui-ci, je pense que c'est parfaitement bien et que nous
devons les refléter. Nous allons donc aller
ici pour le maître. voyez, les plugins
doivent être utilisés avec un
simple miroir. Ça va ? Comme vous pouvez le constater, le polygone
va être assez lourd car nous avons
4 millions de polygones. Mais si nous utilisons des subdivisions, nous pouvons toujours revenir aux niveaux de subdivision inférieurs et cela devrait
parfaitement fonctionner. Une autre option consiste à le faire
au plus bas niveau de division. Mais ici, vous pouvez voir à
peu près tous les détails. Il y a un petit chevauchement des deux
côtés de l'armée. Pense parce que, oh,
nous manquons celui-ci. Passons donc à la suivante. Miroir, d'accord ? Oui, nous allons en avoir
trois millions là-bas. Comme vous pouvez le constater,
les gallons augmentent de plus en
plus à chaque fois. Et je vous ai
prévenu qu'à
la fin , nous pourrions avoir
50 millions de caractères polygonaux. Mais encore une fois, tant que nous
travaillons avec des pièces différentes, nous
devrions être capables de nous en occuper. Ce serait donc 2 millions. C'est très bien. Nous pouvons toujours décimer les objets s'ils deviennent un
peu trop lourds. C'est toujours une
option, bien sûr. Mais jusqu'à présent, je ne pense pas que
nous soyons aussi gentils. C'est facile.
Et enfin celui-ci. D'accord ? Encore une fois, c'est comme si près de
3 millions de polygones suffisaient. Et nous en sommes à 27. Allons-nous atteindre 30
millions de polygones ? Déjà ? 27 millions.
On y va. Eh bien, il
faut toujours prendre un repas et des points, ce ne sont pas des polygones. N'oubliez pas que chaque point est comme si vous deviez le multiplier par deux. Nous sommes donc déjà
660 millions de polygones
pour ce personnage. Donc, oui, c'est à
peu près tout, les gars, comme vous pouvez le voir ici, les bretelles sont plutôt
jolies. Nous avons la petite pièce d'
armure là, et je pense qu'
il est temps de sauter entre les mains. Nous devons absolument améliorer
un peu nos mains. Nous devons inclure les clous. Je voudrais parler un
peu des articulations et d'
autres choses de ce genre pour avoir une meilleure forme générale. Ils ne pensent pas non plus que
ce sera la première chose. Ensuite, nous allons commencer
à sculpter la forme secondaire. Parce que maintenant, puisque nous avons
ajouté cet avantage nous savons quelles choses
vont être visibles, dans lesquelles elles ne
le seront pas. Nous pouvons donc nous concentrer sur les choses
visibles, bien sûr. Assurez-vous donc d'économiser. Et dans mon cas, la version 19, je vais
économiser très rapidement. Les outils deviendront également
de plus en plus grands. Encore une fois, j'aime toujours revenir aux tout premiers, non ? Comme s'il s'agissait de comparer
notre parcours jusqu'à présent. D'après Dieu, c'est le genre de
choses que j'aime faire de temps en temps , juste pour rester
motivée, parce que c'est long et je dirais que je
ne dirais pas fastidieux, mais cela
prend certainement du temps et vous ne pouvez pas vous décourager
tout au long du processus, mais il s'agit de
persévérer, mais il s'agit de
persévérer, de
garder de la discipline ajouter de plus en plus de
choses et d'essayer du caractère. Donc oui, c'est à
peu près tout pour le moment. Pour le suivant, nous
continuons avec les clous. Attends bien et je
te revois dans la prochaine vidéo.
62. Alphas haute précision: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler de taille, d'un alphas détaillé. Nous pouvons faire un petit détour par Photoshop,
puis nous passerons, bien
sûr, à la main, et nous allons en fait l'utiliser pour la main. Donc, ce que je veux vous montrer ici ,
c'est comment nous pouvons
créer Alphas
vraiment magnifiques pour nos jointures, certaines parties de nos doigts
, etc. Cela
vient en fait d'un endroit. Ou l'une des
questions les plus fréquentes que je reçois est comment pouvez-vous obtenir une texture très forte et
réaliste sur vos personnages
pendant longtemps ? Aujourd'hui, XYZ est devenu l'
endroit idéal pour acheter des produits destinés au transport. Donc, comme vous pouvez le constater, si
nous passons au,
aux actifs que vous pouvez acheter pour un prix
relativement bas en ce moment. Ceci, ces alphas comme
ça, ces cartes de déplacement que
vous pouvez utiliser comme alphas. Et cela vous permettra d' avoir une vision incroyable des détails. Certains d'entre eux sont
très chers. Par exemple,
celui-ci ressemble aux yeux, comme si c'était 20 dollars pour juste et j'ai dit 80 dollars pour que la
peau commence à durcir,
ce qui, si vous pouvez vous le permettre,
c'est parfaitement bien. Cependant, c'est assez cher
et je veux vraiment
vous montrer un peu ce que nous pouvons faire pour créer nos propres textures. Parce que même s'ils
sont très avancés, ils ne sont pas si loin de
ce que vous pouvez obtenir avec votre téléphone. Aujourd'hui ou plus tôt dans la journée, j'ai pris quelques
photos qui font j'ai pris quelques
photos qui font
partie de votre
projet. Comme vous pouvez le constater, il
y a pas mal de détails sur les
pores, sur mes rides, sur mes ongles, comme si tout ce que
vous voyez ici, même si la paume de ma main suffisait détail selon lequel nous pouvons en tirer des informations. J'ai, je
dirais , un téléphone de milieu de gamme en
ce moment, c'est un téléphone tertiaire, Xiaomi, 11 tea ou
quelque chose comme ça. Et la plus simple est une très grande image. Je pense qu'en termes de taille, c'est
comme une image de 108 mégapixels. Permettez-moi de vous dire
exactement la taille, mais si vous voulez
créer votre propre mort, qu'elle soit assez grande, comme vous
pouvez le voir, vous êtes là. Si vous souhaitez le prendre
ou le faire vous-même, vous pouvez le faire avec
l'appareil photo traditionnel, avec l'appareil photo d'un téléphone, condition d'avoir autant de
mégapixels que possible. Et vous pouvez prendre une photo sans trop d'informations
claires, vous allez pouvoir extraire ce genre de choses ici. Alors maintenant, je vais apporter
n'importe lequel de ces doigts. Mettons ce
second à mon image. Il s'agit d'une image clé étrangère
pour les clés, pourquoi grande, non ? Il est assez grand. Et à l'heure actuelle, il est
en
train de l'adapter pour que nous puissions
obtenir cet effet. Je vais l'agrandir
. Notre image a
suffisamment de résolution
pour la
rendre très grande. Nous pouvons donc obtenir quelque chose
comme ça et examiner la quantité de
détails dont nous disposons. Assez sympa. Donc, ce que nous allons faire ici,
c'est préparer cette image afin extraire les
informations de hauteur. Tout d'abord, je vais
pixelliser la couche qu'elle ne soit plus une image intelligente. Et maintenant, je vais
prendre cette couleur noire. Et je vais juste peindre
tout ce que je
ne veux pas, non ? Parce que nous allons utiliser votre filtre
dans une seconde. Et moins nous avons d'
informations, meilleur sera
le filtre. Donc pour l'instant, je
veux juste extraire cette section juste
ici de mon doigt, comme toute cette
zone ici, qui
ressemblera à une articulation. Nous effaçons donc autant que possible. Et je vais
désaturer cette image. Cela va encore une fois
faciliter l'ensemble du processus. Je vais appuyer sur Control
Shift U, image désaturée. Certains d'entre vous diront peut-être que c'est parfaitement bien. Nous pouvons l'utiliser comme
un pli Alpha Matte et il y en aura exactement ce qu'il faut. Mais le problème, c'est
que même si nous pourrions l'exporter, nous n'obtiendrons pas
le meilleur résultat car nous ne recherchons pas une image en
blanc et noir. Nous recherchons ce qu'on
appelle une carte de profondeur où une carte de hauteur. Photoshop propose donc
un filtre ici, filtres 3D et nous avons cette carte
dégénérée de la hauteur des bosses que nous pouvons utiliser. Je vais donc cliquer dessus. Et ce qui va
se passer, c'
est analyser l'image. Il va analyser ce qu'il considère comme les points forts et les
points faibles. Et comme vous allez le
voir dans une seconde, nous allons obtenir une image qui contient le plus d'informations. , c'est ce que nous recherchons Comme vous pouvez le voir ici, c'est ce que nous recherchons, bien différent de ce que
nous recherchions auparavant, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que les zones sombres sont les zones que
nous allons
enfoncer dans la surface à l'intérieur de ZBrush. Et les zones blanches sont celles que nous allons supprimer. y a quelques choses
que nous pouvons faire ici. C'est notre histogramme
et c'est là que nous voyons
tous les éléments. Nous pouvons déplacer et déplacer
notre histogramme pour obtenir un effet légèrement
différent sur le support le plus élevé. Nous pouvons augmenter
l'échelle des détails, par
exemple, ici. Comme par le passé, cela ne vous donnera pas
le meilleur aperçu, mais cela nous
permettra de
rejouer avec l'apparence que nous voulons donner à
ce film. En ce moment. Je ne vois
pas beaucoup de changement. Je vais donc faire en sorte que ce soit assez cohérent avec ce que nous
avions, quelque chose comme ça. Je vais juste frapper, d'accord ? Parce qu'une fois que nous aurons cliqué sur OK, le filtre sera
appliqué à l'image. Et maintenant, avec l'image, nous pouvons réellement
modifier les choses pour obtenir encore plus d'analyse de résolution. La première chose que je veux
faire, c'est flouter les bordures parce que
je ne veux
pas avoir de bords durs sur
l'image, de sorte que lorsque
nous l'appliquons sur le maillage, nous ne voyons pas vraiment quel est le truc sans
effet, non ? C'est donc ce que nous
obtenons ici. C'est très intéressant. Des rides venant de moi,
de mes jointures. Nous pouvons maintenant utiliser Control L. Control L représente les niveaux ici au lieu de Photoshop et nous pouvons jouer avec ces
niveaux pour modifier cet élément. Et cela apporte soit
plus de blanc, soit plus foncé
, par exemple, pour donner un
peu plus de contraste. Par exemple, en ce qui concerne les
détails, nous pouvons obtenir un peu plus de contraste, comme un peu plus de netteté
sur certains détails. Allons-y. Nous pouvons également accéder à Filtrer, affiner et faire quelque chose
comme un affûtage intelligent. Nous pouvons vraiment faire pression sur ce point, comme vous pouvez le voir sur place. Cliquez sur OK. Et cela va vraiment
rendre notre image plus nette. Encore une fois, nous travaillons avec
for k. Car k est assez important, mais vous allez voir
pourquoi c'est si important. Attendons donc que cela se termine. En attendant, je
vais ouvrir ZBrush très rapidement.
Et c'est tout. Donc, comme vous pouvez le voir,
nous l'avons très bien à portée de main. Je vais dire Fichier, et nous allons
enregistrer cette sauvegarde comme ici sur l'ordinateur. Passons à nos documents. Et j'ai créé
un dossier d'images, poignée d'entre eux, c'est là que
je vais placer ceci. Appuyons sur Control Alt Shift S pour réellement Control Alt S. Nous pouvons
ainsi nous enregistrer dans
différents formats. Dans ce cas, un jpeg devrait
être largement suffisant. Allons ici. Ici. Nous allons à
nouveau utiliser deux images. Manipulez ça et
appelons-le Knuckle. Salut, d'accord, et nous allons économiser au maximum de la qualité, bien sûr. Et maintenant, laissez-moi vous montrer
quelle est la différence si nous changeons cette image
en une image plus petite. Je vais donc passer à l'
image, à la taille de l'image et nous allons
changer cela en pixels. Vous pouvez voir que c'est 40 96,
allons-y comme 1024. Ce qui pourrait être comme, oh, ce n'est pas si grave, non ? Mais nous allons perdre
pas mal de détails. Tu peux déjà le dire, non ? exemple, si nous nous rapprochons d'ici, vous pouvez déjà voir
que nous écoutons un peu plus de détails
par rapport à ce que nous avons, allons quand même
enregistrer celui-ci. Encore une fois au format JPEG. Cette articulation a, je
vais économiser aussi bas. Et nous allons
comparer
les résultats contenus dans ZBrush. Je ne vais donc pas ouvrir
le projet pour le moment. Je veux juste
vous montrer très rapidement comment ces alphas peuvent être utilisés. Passons donc à Lightbox. Saisissons-la comme n'importe quoi, comme une seule des sphères. Je vais le dupliquer plusieurs fois
ou le diviser. Nous avons des millions de polygones. Et si nous passons au
pinceau standard et que nous le faisons glisser correctement, je vais importer
l'image ici. Commençons donc par le plus bas, afin de voir la différence. Débarrassons-nous de la symétrie. Et si je fais glisser ça, tu verras
que ce n'est pas si mal. En fait, cela nous
donne un effet
vraiment très cool,
vraiment cool, comme un détail de peau. Ce n'est pas si mal. Comparons maintenant
cela aux quatre K1, juste celui-ci ici. Donc, si nous les comparons
littéralement côte à côte, vous verrez
que celui-ci contient encore plus de détails fins
à l'intérieur des éléments. Regardez par cette partie ici, avec
tous ces pixels. Bien sûr, si nous avons
encore plus de résolution, nous serons en mesure d'
obtenir de meilleurs résultats. Mais la fidélité de cette image va bien sûr
être légèrement meilleure. Maintenant, comme vous pouvez le voir, la texture que nous
obtenons ici est tout simplement incroyable. Nous pouvons bien sûr l'utiliser
négativement pour créer, cela ressemble un peu à
Bernstein ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons bien sûr
jouer avec l'intensité. Parfois, cette intensité
a tendance à être assez élevée. Encore une fois, nous pouvons
réduire cela et changer la façon de faire. est comme si nous créions cet
effet sur le dessus de notre peau. Maintenant, encore une fois, pour
les besoins de l'argumentation, je voudrais revenir
en arrière avant le filtre. Vous avez déjà le filtre.
Et je vais juste vous
montrer ce qui se passerait si nous
devions simplement l'exporter. Disons que certains d'entre vous
pensent que c'est suffisant maintenant. C'est, ce sont des manèges blancs
et foncés comme si
j'allais même opter pour Control L. Je vais jouer un peu
avec les valeurs pour créer comme un Alpha,
quelque chose comme ça, non ? Cela ressemble beaucoup
à ce que nous avions avant. Le problème avec celui-ci, je vais économiser
ce bain pas cool, c'est que l'information
ne fait que du bruit et vous
verrez immédiatement une fois que nous serons entrés ici, que lorsque nous reproduirons
cet effet sur le, sur l'élément, ça va être vraiment très
agréable à regarder ça. C'est juste du bruit. C'est juste du bruit. Et si nous le
remplaçons à nouveau par notre nickel a, qui est le bon
, vous
verrez à quel point il est beau, quel point il met en valeur
la surface. Parce que nous pouvons même y aller
très fort. Et nous allons avoir à peu près la même profondeur que celle que
nous avons ici. Mais regardez la différence
en termes de qualité. Il s'agit de la qualité réelle du système
et elle n'est pas aussi bonne. Maintenant, les x, y et z, comme je l'ai déjà mentionné,
sont beaucoup plus chers. Eh bien, pas beaucoup, mais ils sont
un peu plus chers. Et je crois
qu'ils les envoient ou les
distribuent au format EXL, qui est encore plus détaillé, plus d'informations et parfois même à une résolution de huit K. Mais avec cette astuce que
je viens de vous montrer, vous pouvez à peu près le faire avec n'importe quel projet de texte que
vous pouvez imaginer. Il suffit de l'importer dans Photoshop, le
convertir en une carte
de hauteur pour générer vos propres Alphas. Ouvrons très rapidement la thyroïdite. Je veux juste te montrer à quel point ça va tout
faciliter. Maintenant, allons-y. Je sais que nous sommes encore, nous
devons encore travailler sur les
formes de base de la main, mais je voudrais juste vous
donner un petit aperçu de la
puissance de cette main. Gardons cette subdivision. Et maintenant, quand je pense aux
jointures,
nous pouvons très
rapidement ajouter les
informations sur les articulations à notre personnage. Je pense que l'intensité est un
peu trop élevée en ce moment. Donc je vais, je vais
y aller un peu moins, apro, un peu plus. Et en quelques secondes
, nous pouvons ajouter toutes les informations
sur les articulations de notre personnage. Bien sûr, plus tard, lorsque nous
ajouterons les skins et tout le reste, nous serons en mesure de poursuivre sur cette lancée. Mais cette information nous
prendra du temps, n'est-ce pas ? Par exemple, si nous
voulions vraiment l'appeler en temps réel, et non en temps réel,
mais si vous vouliez le
sculpter d'une
manière un
peu plus réaliste. Il nous faudra un
peu de temps pour imiter cela. Bien sûr, l'idée ici est d'
en avoir plusieurs parce que pour l'instant, même si ça a l'air bien, c'est un effet ride. C'est un peu trop
répétitif car c'est exactement le même Alpha. C'est pourquoi il a pris
quelques photos. En fait, je vais créer
les filtres pour vous. Au cas où
vous ne voudriez suivre ce processus, il y aura 44
éléments. Et encore une fois, cela va nous
permettre de créer des
jointures très importantes, comme nous le savons déjà. Finalement, même si
nous avons des doigts, nous pouvons toujours y aller pour l'
instant. J'utilise juste ma souris
et je pousse les choses un peu plus, comme si ce
ne sont que des directives. alphas devraient toujours
être simplement des objets qui renforcent ce que vous
avez déjà sur votre personnage. Donc, oui,
c'est tout pour le moment, les gars. Je vais arrêter la
vidéo ici, et je vous revois
à la prochaine. Au revoir.
63. Ongles: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les ongles. Nous avons déjà les
alphas prêts pour pouvoir les ajouter très bien
lorsque
nous sautons dans les doigts . Mais c'
est aussi une partie vraiment très importante d'un personnage. Et je vais vous montrer
une technique qui nous permet créer quelques
mailles de base pour vos ongles. C'est ce que nous avons déjà fait
avec l'insert Multi Measures. Nous allons simplement le
répéter un peu ici. Je vais donc passer en revue
nos options ici, elles ne sont pas là, ici,
Poly Mesh 3D. Et nous allons
utiliser ou sélectionner Initialiser un petit cube. Cube. Nous pouvons le laisser
sur deux sites dès maintenant. C'est très bien. Créez un polymesh 3D. Et ce que nous allons
faire, c'est
étendre un peu
ce truc et le rendre un
peu plus fin. À peu près ce que nous
imaginerions être un clou. Augmentons cela et
cela semble à peu près juste. J'aime bien ça. Maintenant, je vais ajouter
quelques lignes. Alors je vais aller,
bien sûr, voir un modeleur. Nous allons passer à
Insert Edge Loop. Nous allons insérer plusieurs boucles
d'arêtes afin qu'elle trouve
le centre exact, qui est celui qui se trouve juste là. Nous allons placer un W petit gadget et
utiliser arc
courbé pour le pousser et
le plier en forme de clou. Les ongles sont légèrement
incurvés. Je pense donc qu'il est
important de
l'ajouter ici. On y va. Maintenant, cela dépend du
type de clous que
nous recherchons, non ? Nous pourrions opter pour
des ongles Monster, qui sont vraiment très durs,
ou d'autres types de clous. Je vais opter pour un clou
plus doux
sur la partie arrière, puis un dur sur le dessus
ici ou sur le devant. Donc, ici, je vais revenir
à la situation similaire. Nous allons utiliser le verbal. Et nous allons juste le
faire, pas que je veuille une boucle à bord biseauté partielle. Voyons voir. Non. C'est un peu ce que je voulais
faire, mais pas exactement. Maintenant, il ne le fait pas vraiment. Je pense que nous allons
devoir le faire manuellement. Maintenant, si nous devions bien sûr
passer au mot «
dynamique de la fin ». Nous allons avoir un nom très
doux et rond, qui n'est pas ce que je veux. Je vais donc entrer dans nos éléments ici et
nous allons les insérer. Passons à Edge
Loop. Appuyons sur un D. Si vous appuyez sur D
et C, oui, toujours. Ainsi, D Shift D et D l'activeront et
désactiveront, activeront et désactiveront. Alors on y va. C'est un peu plus près que je
regardais juste ici. On y va. Nous allons donc
biseauter la partie arrière du clou, puis la partie avant et nous
allons utiliser un insert ici. Revenons aux boucles à arête
unique afin décider où se
trouve juste à côté. Appuyez ensuite sur X et ajoutez
une ligne ici. Parfait. Maintenant, appuyez de
plus sur D. C'est un peu plus proche de ce à
quoi on ne s'
attendrait pas. Encore une fois, je veux avoir
suffisamment d'épaisseur
pour ne pas avoir de problèmes le processus de cuisson et
le reste des éléments. Maintenant que nous l'avons, je vais aborder notre
personnage ici même. Allons jusqu'en bas. Mais ensuite, nous devons
avoir un seul passage
pour nettoyer les choses parce que notre dossier est en désordre
en ce moment. Allons chercher notre ongle ici. Débarrassons-nous de la symétrie. J'ai oublié d'appuyer sur Shift D. En fait, je vais
appuyer sur un D, mais je vais passer à la géométrie
et dire simplement appliquer. On y va. Et appuyez à nouveau sur W. Et nous allons le positionner là où il est censé être. Le moyen le plus simple consiste à reculer le
pointeur afin de
pouvoir contrôler le
clou depuis l'arrière. Et nous voulons que
celui-ci l'aligne sur le même type de rotation
que la moitié de nos doigts. Bien sûr, nous allons
former le centre C. Maintenant, pourquoi il était
important de garder ce truc relativement épais, parce que lorsque nous le
réduisons, il deviendra vraiment,
vraiment très fin. Et encore une fois, cela peut
être un peu problématique pour chaque topologie
et chaque processus de cuisson. Ensuite, je vais faire un
peu plus petit sur le côté blanc, juste là. Et que nous allons le positionner juste à
cet endroit. Les ongles devraient être comme s'
il y avait un
petit lit à ongles et puis nous avons les ongles. Vous pouvez bien sûr
décider combien de temps vous voulez que votre
personnage soit un escargot. Encore une fois, lorsque
nous pensons à la production, nous devons réfléchir à
l'apparence du doigt. Cherchons très rapidement
une référence ici. Donc, si nous cherchons des ongles, hommes, vous pouvez voir qu'en
général, les ongles ne pointent qu'un peu
plus loin que les doigts. Vous verrez donc un
petit bout du bord
de l'ongle. Bien sûr,
certaines personnes qui ont des ongles
plus longs ont des ongles plus gros. Prends le courrier postal
comme un travailleur. De cette façon, nous savons qu'ils ne sont peut-être pas très bien entretenus. Donc quelque chose comme ça. Et encore une fois, comme vous
pouvez le
constater, le bord du doigt
au-dessus du bord de l'ongle AS est très
proche de l'articulation. C'est pourquoi je
pousse ce
truc de très près. Parce que je sais que nous allons
aller voir ce type ici. Et nous allons
utiliser un peu d' argile
foncée pour créer l'aiguille
du lit. Donc, quand nous le verrons de côté, cela viendra
de cet endroit en particulier. Écrivez quelque chose comme ça. Après cela. Encore une fois, nous devons décider
jusqu'où nous voulons éradiquer la tuberculose. Vous pouvez voir qu'il
y a des clous autour, autres sont un peu plus tranchants,
comme c'était ici. Je sais que c'est une manucure, mais vous pouvez voir que les
coins sont un peu plus nets. Certains d'entre eux sont également
un peu plus nets. Encore une fois, nous pouvons simplement passer à celle-ci et utiliser son pinceau d'humeur. suffit de lui donner un
peu de courbure. Passons à l'
énergie solaire dynamique. On y va. Ou même Trim Dynamic, non ? Il suffit d'activer un
peu la dynamique ici, au coin de l'ongle. Nous atténuons donc un
peu cette courbure. Et nous allons nous
casser certains de ces ongles, comme
des chips et tout ça. En fin de compte, il est
censé être, encore une fois, un barbare,
donc c'est très bien. Je trouve que mes ongles
sont un
peu trop droits sur
la face avant. Donc, tant que nous sommes ici, ce serait une bonne idée puisque c'
est le premier clou. Juste pour lui donner un
peu plus de courbure avec mon pinceau. On y va. De cette façon, il y en a un peu plus. Cela ne m'inquiète pas trop. Comme un trou juste là. On pourra le remplir
avec les ongles et après, quand on aura fini. Alors maintenant, encore une fois, Control Alt. Nous devons supprimer
les niveaux de subdivision ,
puis contrôler Alt
et simplement faire glisser ceci. Nous allons trouver le doigt. Je dois l'agrandir un
peu parce que
c'est censé être le majeur. Et encore une fois, nous devons
trouver la déposition. Allons de l'avant et jouons un peu avec
la profondeur et tout le reste. On y va. Ça a l'air bien. Peut-être un peu moins de
contrôle sur Alt. Nous effectuons une rotation. Essayons de tourner sur
l'axe plutôt que sur les caméras. Donc, l'axe Z est là. Et je vais
le dire tout de suite. Celui-ci doit certainement
être un peu plus petit. On y va. Maintenant, si vous voulez être
super précis, encore une fois, du point de vue de la production, vous n'arriverez pas à vous excuser les ongles avec la main et les ongles constitueront
un maillage séparé. C'est-à-dire que c'est combiné
avec les mains, mais elles ne formeront pas un seul maillage et la durée dépendra
de la durée de l'ombrage. Les ongles sont fabriqués dans un
matériau différent, comme un matériau
semi-translucide. Et encore une fois, pour obtenir les meilleurs résultats d'ombrage
possibles, vous devez séparer
les éléments. C'est un
peu plus avancé. Nous n'avons pas à nous inquiéter
trop à ce sujet ici. Mais encore une fois, si tu veux, tu
veux faire un effort supplémentaire. C'est l'une des choses que
vous devez garder à l'esprit. Passons au
dernier, qui est le pouce. Ma vignette ressemble
beaucoup à celle d'une épouse. Je vais en quelque sorte le faire. Il se passe quelque chose d'intéressant avec le personnage. Personnages. Il est très courant que
nos personnages nous ressemblent
à certains égards. Pas toujours, mais il se
peut
que vous accordiez inconsciemment
certaines caractéristiques à vos personnages. Parce que notre propre corps, notre propre corps est la référence
que nous voyons le plus dans les miroirs et lorsque nous regardons leurs mains, leurs bras
et d'autres choses de ce genre. Il est donc très
courant de les voir. Maintenant, regardez cela en
ajoutant simplement les ongles car, comme vous le voyez
ici, nous
obtenons déjà un très beau résultat. Sautons entre
les doigts et
travaillons un peu avec
le lit à ongles ici. Permettez-moi d'ouvrir la peinture ici pour
expliquer pourquoi cela se produit. Donc, quand on aura les doigts, ça va
avoir l'air vraiment bizarre. Je suis désolée pour ça. Mais si nous divisons le
doigt en sections, nous savons qu'il y a
les jointures. À l'heure actuelle, nous
allons avoir ici et ensuite en dessous,
les petits coussinets adipeux
dont nous avons
parlé lorsque nous en arrivons
au dernier élément,
l'ongle, mais
qui se présentent les petits coussinets adipeux
dont nous avons
parlé lorsque nous en arrivons
au dernier élément, comme suit. C'est donc un peu comme
un plongeon,
comme un objet qui tombe
là-bas et c' est là que commencent
les ongles. Beaucoup de gens
font l'erreur de placer le clou sur
le dessus du doigt. Et puis cela ressemble plus à
une griffe qu'à un clou. En fait, une griffe provient d'un os
comme celui-ci, tout comme un
os pointu que vous trouverez ici. Donc, la bonne façon de faire le lit
à ongles, c'est comme ça. Nous allons créer une
petite étagère. Le clou
va sortir de cette étagère comme ça. D'accord. C'est pourquoi je sculpte
un peu ici. Et nous allons sauter dans
la main très, très bientôt. Il y a quelques éléments sur les doigts que nous devons
prendre en compte. Nous allons à peu près ce que nous
voulons, c'est donner impression, comme nous le faisons ici, que les clous sortent de la main, c'est vrai. C'est pourquoi nous avons également donné à
l'ongle un peu
plus de profondeur,
comme s'il
était vraiment encastré à l'intérieur du doigt, car nous
voulons nous assurer voir ce type de transition que nous essayons de
représenter dans ce domaine. Je ne sais pas si le nom
propre puis l'utilisation sont le cube QT. En espagnol, on
l'appelle cuticulaire. Si je perds, je pourrais prendre Kula. Vous allez voir que
ce sont ces petites bandes en forme skin qu'on met sur les doigts, comme
ça ici. J'ai toujours eu le mien. Je sais que certains articles, comme la
manucure et la pédicure disent qu'il faut l'enlever. Encore une fois, c'est comme
une petite membrane. Mais comme vous pouvez le voir,
regardez comment ces choses sortent des
doigts comme ça. C'est un peu comme une grotte, non ? Comme si c'était une grotte d'où le clou dépasse. C'est donc ce que nous recherchons. Encore une fois, nous
construisons simplement cette petite grotte et nous laissons ces clous
en sortir. Au milieu, comme le
petit doigt ici. Et on y va. C'est un petit détail, mais le simple fait d'ajouter les ongles donne
immédiatement une meilleure apparence
à la main. Encore une fois, n'oubliez pas de vérifier
le BPR de temps en temps, juste pour avoir une meilleure idée de
l'apparence des matériaux appropriés. Ce simple changement de
forme et de silhouette
donne vraiment à l'ensemble un
aspect un peu mieux. Maintenant que nous l'
avons, nous pouvons bien sûr
entrer dans les ongles eux-mêmes et jouer un
peu avec les textures. Je dirais que
les ongles sont relativement faciles. Je vais, je vais leur
donner quelques
subdivisions ici. Faisons donc trois
ou quatre subdivisions, lissons la surface et les ongles seront généralement
assez lisses. Ce que vous
verrez le plus souvent, ce
sont des dommages sur le
devant de l'ongle, tels que l'
expédition, etc. Encore une fois, nos anciennes normes
Damon ou la dynamique de coupe peuvent nous
donner une sorte d'apparence
endommagée. Et puis nous diminuons le standard. Nous pouvons commencer, je
pense, par ce genre d' effets, comme de
petites fissures. Ce seront bien sûr des ongles
vraiment malsains. J'ai entendu parler de ce type
qui disait qu'on pouvait en dire long sur les bras d'
une personne en regardant
ses ongles comme
s' ils
hydrataient. Je ne suis pas médecin,
donc je ne suis pas sûre que ce soit particulièrement
vrai, ils ne le sont pas. Mais si vous voulez vous lancer dans
la création d'ongles, c'est le moment de
vraiment y remédier. Je suis, je suis coupable
de me ronger les ongles. Disons que j'ai tendance à le faire
un peu. Je ne sais pas si c'est de
l'anxiété ou si cela endommage définitivement
le bord de mes ongles. Donc, je suis en train de regarder certains d'entre eux en ce moment
pour avoir un peu d'inspiration sur la façon de contribuer
à endommager
ce truc ici. Donc, quelque chose comme ça, tu pourrais utiliser ou refroidir
le QT ou ce truc que j' étais comme la petite membrane que tu pourrais faire sur
celui-ci juste ici. Les moteurs dotés d'une dynamique de finition, tout comme le
fait de les remplir , donneront un
peu plus de texture. ongles, les ongles, c'
est un peu plus une
question d' ombrage et de textures. qu'il n'y a pas
grand-chose qui ressemble Je dirais qu'il n'y a pas
grand-chose qui ressemble à une information sur la sculpture. Mais les candidats
qui sont méchants ont raison. Passons à la suivante. Et même offre. Alors, oh, tu sais
ce qui s'est passé ici ? Oui. D'accord. Donc, même si j'avais ce truc masqué ou en fait je
n'avais pas ce masque, tout le reste était
masqué et je le partage. Ce qui s'est passé, c'est que tout cela n'a pas été partagé. Ce n'est pas ce
que nous voulons contrôler. W. Faisons simplement DynaMesh. Disons DynaMesh avec
une haute résolution, probablement quelque chose comme ça. Et on y va. Je veux dire, ce n'est pas mal, mais maintenant je vais
désactiver le maillage et juste le contrôle D pour
donner une division. Et ce n'est qu'une
question de reconstruction et nous n'en avons que 8 000 environ, alors faisons-en une de plus. Nous pouvons donc vraiment y aller
avec le détail des dégâts. Revenons très vite à la
dynamique. Nous allons juste aimer
endommager ce truc ici. On y va. C'est donc un, c'est un
bon niveau de détail. Je vais ici. J'ai entendu dire que des gens
souffraient d'ongles incarnés. Ce truc a l'air
vraiment très douloureux. Nous n'allons pas faire
ça maintenant. Mais par exemple, nous y voilà, nous avons quitté DynaMesh, non ? Ce qui n'est pas idéal si je
veux faire des trucs plus fous. Mais je pourrais juste attraper une accumulation d'argile et
dire : « Hé, vous savez quoi, comme ça, comme ça, l'ongle de l'index va être complètement
fissuré, monsieur. Nous allons donc simplement appuyer
dessus et endommager l'ongle un
peu plus que d'habitude. Cela va donc encore une fois
ajouter de la variation. Oui, ça ne va pas être
parfaitement symétrique parce qu'en fait ça va être symétrique parce que
nous allons
dupliquer ces clous
de l'autre main. Mais vous
verrez rarement les deux ongles en même temps. Je pense donc que nous pouvons nous en
sortir. Encore une fois. Quelques lignes ici. Outil dynamique de coupe
pour nettoyer certains d' entre eux qui devraient ressembler des ongles abîmés.
Optez pour celui-ci. Je crois. Passons rapidement à la main. Je voudrais insister
un peu. De retour. On y va. Passons au clou. Celui-ci,
par exemple, nous pouvons encore une fois lui donner
quelques surfaces irrégulières ici. Peut-être que celui-ci n'
aura pas autant de lignes, tout comme deux petites. Nous ne voulons pas
rendre les choses trop répétitives, non ? Encore une fois si dynamique, nous pouvons jouer un peu avec
la bordure. Bordure irrégulière. Encore une fois, la minute standard. On y va. À celui-ci. Maintenant. Celui-ci, je vais, je vais le garder au
coin de la rue. Encore une fois, tout comme une personne
très agressive. Le majeur
ou le petit doigt, il
a généralement un ongle plus petit. aimerais donc avoir un
peu ce genre d'effet. Comme un ongle plus abîmé, plus
abîmé, non ? On y va. Très
bel ensemble de clous. Ils semblent être bien placés et il ne s'
agit pas simplement de les saisir et d'
aller voir un plug-in pour master et
des liens en miroir vers l'autre côté. Nous allons avoir 600 points. C'est très bien. Et on y va. Nous avons
des clous pour notre personnage. Des choses si simples,
pas si complexes, mais encore une fois, importantes
pour les personnes caractérisées. Waouh, il y a encore quelques choses que nous devons
corriger à propos des doigts, des rides, des mains, etc. ce que nous allons faire dans les deux
prochaines vidéos. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
64. Détails de la main: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les détails. Et cette image m'a été donnée par nul autre que le
grand maître des maîtres. Lee allait dire à
Léonard de Vinci : «
Allez, qu'est-ce qui ne va pas
chez toi ? Michel-Ange. Ce sont les mains, c'est ce que
Michel-Ange a sculptées dans le marbre pour l'époque. Je vais donc saisir les
mains ici, et je vais passer
aux sous-outils. Et si nous allons à la maison,
nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer sur les yeux,
bien sûr, pour les isoler. Je veux voir les ongles parce que nous allons les
utiliser de cette façon. Nous pouvons nous concentrer sur les
mains d'eux-mêmes. Donc, comme vous pouvez le constater, l'
une des choses qui
vont améliorer encore l'
apparence de nos mains est, bien sûr, tous les formulaires, les formulaires primaires et secondaires, ainsi que les détails que
nous étudions à ajouter. Oui, nous allons
ajouter les rides. Nous allons ajouter
le mot, quel est le mot ? De même, nous
travaillions avec les alphas, les
jointures et tout le reste. Mais vous pouvez constater que les
doigts ont une grande forme, de nombreuses formes que
nous pouvons intégrer dans notre propre culture pour rendre les
mains encore plus fortes. Donc, si vous regardez
cette partie ici, vous pouvez voir que
là où se trouvent les jointures , les parties osseuses se trouvent. C'est très, très, je
ne sais pas comment le dire. Il a beaucoup d'angles
saillants, non ? Le mot approprié est probablement quelque chose comme bovis ou
quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir comment l'os
pousse contre la
surface de la main. Je vais donc lire un
peu plus comme ça. Je vais apporter
un
peu
de graisse sur le pouce. Nos doigts semblent un
peu plus forts. Regarde à quel point les articulations sont fortes
ici, regarde ici. Ne vous inquiétez pas pour les détails. Nous allons l'
ajouter sous peu. À présent. Il y a aussi les tendons. Il y a, il
y a des tendons qui vont passer les doigts et je voudrais commencer
à les ajouter. Nous allons atténuer
le choc. Bien entendu, nous ne voulons pas que la plupart des détails de notre pinceau soient présents une fois que
la plupart des formes seront lisses. Je vais donc simplement
réduire la dynamique ici. Trim
Dynamic sera un excellent outil dans cette
partie en particulier, car elle sera
essentielle tout au long du parcours, car elle nous permettra de conserver des effets très variés. nous l'avons
déjà dit, à l'intérieur des doigts,
nous avons une membrane. Vous pouvez voir vos propres doigts
et voir qu' il y a un
petit bout de membrane. Donc je veux, je veux pousser la membrane un
peu plus intensément ici. Ce qui signifie que nous avons probablement
besoin d'un peu
plus de volume ici. Il s'agit de l'un de ces
exercices ou
de cette partie du processus
où je
regarde littéralement ma main et
essaie de copier certaines
des formes que je vois dessus pour obtenir le meilleur résultat possible. Comme nous l'avons mentionné
lorsque nous avons créé
les formes de base, les jointures ont tendance
à ressembler à un losange. J'ajoute donc cette ligne sous forme points
triangulaires sur la
partie supérieure et la partie inférieure. C'est à cause des tendons. Les tendons contribuent vraiment à créer ce genre d'effet sur place. Et nous allons avoir un domaine
semblable à des tendons allant vers l'arrêt et ajouter toutes
ces lignes tangentes. Et puis, bien sûr, nous
allons les aplanir. Vous pouvez voir que les haricots sont une caractéristique très
importante des mains, en particulier sur celles de Michel-Ange. Qu'il y a un arc de haricots
qui passe entre les mains. Vous allez
les voir un peu
comme un motif en toile, un peu comme si vous passiez et
voyagiez entre les doigts. Je vais rester
très subtil. Je ne veux pas que mon
personnage ait air d'un
super bonnet. Mais c'est comme un
arc. Il fait littéralement comme une œuvre d'art là-bas. Encore une fois, si nous examinons les
références, croyez-moi, je ne mens pas. Si vous regardez les veines des mains, vous verrez qu'
elles créent une sorte
d'arc comme celui-ci. Ils passent
entre les mains comme ça. Regarde ça, c'est très,
très évident. Certaines personnes qui les ont comme si vous les
définissiez vraiment, autres ne les auront pas
aussi bien que vous pouvez le voir. Certains d'entre eux peuvent être
assez irréguliers. Nous pouvons donc jouer avec les formes que nous
donnons aux veines ici, par
exemple, je n'
aime pas trop celle-ci. Et puis, juste comme si
c'était plus
que ça, cela donnera à notre main
un peu plus de texture, un peu plus de rugosité, et cela lui donnera un aspect un peu plus intense,
plus réaliste. Je voudrais pousser les doigts
un peu plus loin. Je veux garder cette
partie de la main bien droite, non inclinée, incurvée. Cela devrait donc également aider à donner
plus de force. Veillez à ne pas trop
modifier
la forme de la main,
car nous avons construit beaucoup de choses
sur
cette base et nous voulons nous
assurer de les conserver. Maintenant, pour les
plis, les plis vont être
très importants. Vous pouvez les voir
ici, ici et ici. Tout d'abord, cela va être
très important non seulement pour la sculpture, mais aussi pour le processus de montage. Parce que lorsque la rigueur s'empare d'une
main ou d'une prise de main, lorsque la rigueur s'
empare de la sculpture. Il s'
en servira comme ligne directrice pour savoir où l'information
devait être diffusée. Être capable de déterminer
très clairement
la rigueur à laquelle ces
choses vont
se plier va donc la rigueur à laquelle ces
choses vont jouer un rôle important. Vous pouvez voir, par exemple,
celui-ci ici. C'est un peu fou, alors je vais y
mettre tout de suite. Ensuite, je vais
réparer un peu ça comme un tampon gras que nous
avons ici sur le doigt. Sans ajouter autant de détails
ou de volume sur les doigts. Bien entendu, les doigts ont tendance à être un
peu plus larges la
base qu'
ils ne le sont à la pointe. Je tiens à ajouter cela. Nous pouvons commencer à ajouter ces
petits trous pour faire le tour. Utilisons un
peu de dynamique de réglage. est un peu douteux à propos de
cette partie. Un peu bizarre,
surtout dans ce domaine. On dirait que les doigts sont
un peu trop fins. Cela va donc l'élargir
un peu plus. Vous pouvez voir que nous avons encore un peu de cet original, comme une surface dure effet que nous avons obtenu
avec le maillage de base. Il est
donc important de nettoyer cela. Et si nécessaire, nous pouvons reconstruire certaines des
formes que nous avons ici. Notre fourgonnette, un peu. Par exemple, ici,
je pense que nous pouvons utiliser le pinceau Move pour
pousser l'articulation vers le haut. Lorsque vous
pliez le doigt, les articulations vont dépasser la
boucle et plus que d'habitude. Et puisque notre écriture est
maintenant semi-courbée, il peut être important d'en
tenir compte pour les formes principales qui
vont transversalement comme celle-ci. Et je pense vraiment que nous pourrions bénéficier d'un
peu plus de géométrie. Je ne veux donc pas
faire plus de Dynamesh. Comme
vous pouvez le voir sur
le montant, nous étions dynamiques . Je ne veux pas faire
autant de Dynamesh. Je vais donc probablement
simplement ajouter
à nouveau un niveau de subdivision
aux deux niveaux standard. Si vous
regardez vos doigts, vous pouvez ajouter vos mains. La ligne D qui
va sur
le côté ne
la contourne pas complètement. Donc, juste autour
de
la partie centrale de l'emplacement du doigt, c'est
à peu près là
que nous voulions , mais cette ligne juste là, c'est la ligne que
nous voulons corriger donc c'est une ligne nette. Nous pouvons le garder léger ou le lisser,
mais pas avec de la douceur, mais plutôt, là encore,
avec de la dynamique pour conserver ce genre de surface
dure, voir un champ bloqué sur les doigts sans
vraiment cette partie précise
de celui-ci. On y va. Fais attention comme ça. Il y a beaucoup de peau juste là, donc vous pouvez la
voir juste là. J'ai vu un pipeline, des studios où ils le feraient Au lieu d'avoir comme ça, en fait, je pense que nous devons
utiliser DynaMesh un peu. Activons DynaMesh. On y va. Nous n'avons pas
perdu autant de détails. Est-ce que nous le faisons ? Permettez-moi simplement d'augmenter légèrement la
résolution. On y va. Il faut donc
avoir un peu d'espace
entre les doigts. Nous l'avons déjà mentionné, mais nous ne voulons pas que les membranes adhèrent trop étroitement les unes
aux autres. Je mentionnais que
j'ai vu
des étudiants modéliser
leurs personnages gardant les doigts
très écartés. Un peu comme s'
il essayait de tenir
quelque chose qui pourrait fonctionner et qui facilitera un peu la
cuisson. Parce que encore une fois,
lorsque nous le faisons cuire, il y a parfois des problèmes où l'intérieur de la main est cuit jusqu'à l'autre doigt ou deux d'un
doigt à l'autre. En écartant les doigts. Ici, sur le high
poly, nous pourrions obtenir un
résultat un peu meilleur. Je ne vais pas le faire dans
ce cas parce que je ne pense pas et je ne nous
influence pas vraiment autant. Mais gardez simplement à l'esprit que cela pourrait
se produire. Nous l'avons vu. Maintenant, quand on voit les
doigts depuis, depuis cette partie, cela ressemble
plus à une forme en V. Mais quand vous les voyez
du centre, ça devrait être le cas, il devrait y avoir un
peu d'espace entre eux, entre les différents doigts. Oublions d'y ajouter un
peu de volume. Ça a l'air bien. Je trouve toujours que
le petit doigt me
semble un peu bizarre. Je ne sais pas si c'est
une, c'est une proportion. S'il est trop bas ou trop haut. Ensuite, utilise mon pinceau et vois
si je peux me déplacer. C'est un peu trop bas. Je vois la main
sous cet angle et elle a l'air bien. Mais ensuite, je le
vois sous cet angle. Ça a l'air bizarre d'essayer de voir
où mes petits doigts sont trop
bas. J'ai aussi l'
impression que trop
bas. J'ai aussi l'
impression les petits doigts sont un
peu trop petits. Je vais l'élargir un
peu ici. Même si nous devons déplacer le
clou, c'est parfaitement bien. On y va. Alors maintenant, nous pouvons simplement
continuer à régler ce problème. Reconstruisez un peu
les lits à ongles. Je vais chercher
les lits à ongles ici. Mettons la main sur les doigts pour
pouvoir les voir tous les deux. Plus de pinceaux. Je vais juste soulever à nouveau ce
clou. On y va. Oui, ça a l'air un
peu mieux. Je pense que le poignet est
un peu gros. Je ne pense pas que ce
sera encore un problème parce que nous
avons les bandages
et tout le reste. Mais si je l'avais fait ou si
j'avais besoin de voir les choses d'un autre
point de vue, je pourrais le faire. Ajustez cela un
peu également. On y va. Un peu plus de volume
pour les voies grasses. Et en fait, j'ai créé un, un alpha pour le, pour l'intérieur, comme le marketing. Je vais donc lisser
tout cela pour avoir une surface
lisse. Et maintenant, nous pouvons
commencer à en ajouter certains
, comme des alphas, pour
continuer à ajouter le
type de détail que nous voulons. Ce ne sera pas
tous les détails. Nous allons encore
faire quelques
travaux de construction et
nous parlerons des pores et des rides à la toute fin du processus. Je sais que certains d'entre vous pensent que je voulais
vraiment y arriver. Je le sais Je le sais C'est ça, c'est comme si
les pépites sur le gâteau indiquaient que nous devons d'abord tout faire
cuire. Je vais donc passer
au pinceau standard. Nous allons le regretter. Et si nous passons aux alphas, je vais m'en éloigner pendant une seconde, les gars. Je vais importer
et nous l'avons. Vous pouvez vraiment accéder aux images. Nous en avons une poignée
et c'est tout cela. Commençons par
les principales rides. C'est le plus gros. Et celui-ci, super, super facile. Augmentons un peu l'
intensité. Faisons peut-être un C sub I. Nous voyons naturellement que j'
allais parfaitement bien. Et comme vous pouvez le voir, on peut y ajouter les
rides de la main. Augmentons
un peu plus l'intensité. Peut-être pas tant que ça. Ce seront les
rides que nous nous
attendrions à voir à l'
intérieur de la paume, n'est-ce pas ? Nous pouvons, même si c'est la
même chose qu'un motif froissé, si vous vous déplacez et que vous variez un peu
d'intensité, vous pouvez créer un effet très
intéressant. Mais cela ne veut pas dire que nous pouvons suivre standard de
nos démons et créer nous-mêmes certaines de ses
rides. N'oubliez pas que les alphas
sont un excellent moyen d'
ajouter ce petit
détail supplémentaire qui
pourrait vous manquer dans
votre construction manuelle. C'est donc parfaitement
normal d' ajouter vous-même quelques
rides. impression que c'est un
peu trop gros. Je pense que c'est ce qui me dérange
vraiment. Nous avons donc ajouté un
peu trop de saleté sur
les
parties grasses de la main, peu près sur l'ensemble de la main. Je vais donc alléger un peu le
document. Je sais que je voulais avoir de grosses
mains, mais pas comme ça. Je voudrais peut-être ajouter un
peu plus de volume ici. Ensuite, nous avons perdu du volume sous l'extérieur
des doigts. Et bien sûr, nous
devons le voir dans son contexte avec l'armure et tout le reste pour voir si les
choses vont bien ou non. Ils allaient bien. Ils ne veulent pas que leurs
doigts
ressemblent à des doigts de monstres
ou quoi que ce soit d'autre. Donc quelque chose comme ça
a l'air intéressant. Revenons au pinceau
standard. Passons à nos Alphas et
importons maintenant les jointures. Et nous pouvons commencer
à utiliser les doigts ici. Nous avons certainement besoin
de plus de résolution. J'ai donc simplement donné une division. On y va. Et que nous pouvons varier. C'est vrai. Comme je l'ai fait, j'ai inclus plusieurs
options similaires pour vous. Nous pouvons donc simplement modifier la
position de certains d'entre eux. Maintenant, retournons ici. Importez, importons-y un alkyle
B, B, B. Importons ensuite la couture des articulations. Vois là, là, là, là. Et enfin, on passe à Knuckle D, on y va et là. Et comme vous pouvez le constater, cela
va donner un
peu de caractère à nos mains . Maintenant, pas parce qu'ils continuent un peu. Encore une fois, l'astuce consiste à ajouter les jointures,
puis à les
aider un
peu avec le standard
et même avec l' accumulation d'argile
pour augmenter le dessus et les revenus, comme un mélange eux,
ainsi que le reste de la main. Un peu prudent
ici, avec des lignes un peu trop
évidentes pour
celle-ci . Veillez à ne pas détruire les nouveaux détails que
nous avons juste là. D'accord. Encore une fois standard, vous pouvez simplement jouer avec
quelques listes. Revenons aux lignes. Et maintenant que j'ai un
peu plus de résolution, vous devriez être en mesure créer l'
interaction ici, les détails de
la force des doigts. Un peu plus proprement. Les mains comme les visages. Ils prennent un certain temps. Sois donc patient ici. Prenez votre temps pour vous assurer
qu'ils sont aussi beaux que possible. Rendez-les aussi beaux que possible. Parce que c'est une caractéristique
importante. Encore une fois, vous allez les
voir balancer
Swartz , battre des adversaires
et d'autres choses de ce genre. Il
semble donc vraiment que nous ayons eu un détail plus clair ici avec
les mains du lot principal , par
exemple, cette articulation
juste ici, il faut
certainement
continuer un peu plus. Encore une fois, ne vous inquiétez pas
pour les détails des hautes fréquences. Je sais que l'alpha contient
un peu plus
de détails que ce que nous avons
sur l'articulation. C'est parfaitement normal. Mais plus tard, quand nous ferons des passes
très fines, comme
les mauvaises passes , nous devrions
pouvoir récupérer. La plupart de cela. C'est un peu plus lourd ici. La petite membrane
que nous y trouverions. On y va. Juste pour
te donner une idée de ce qui
va se passer. Parce que je sais que beaucoup
d'entre vous « Je ne vois pas
à quoi ça va bien paraître au final, je vais juste
vous montrer très vite ce que nous allons faire ». Je vais juste y aller. Je vais juste pulvériser. Et si nous passons à la
boîte à lumière et que nous passons aux alphas, pourquoi devrions-nous avoir une lettre
Alpha semblable à du cuir, peau
coriace que nous pouvons utiliser. Il suffit de double-cliquer.
Et ce que nous allons faire, c'est nous
contenter de toute la main. Nous allons faire du CSRF. Comme vous pouvez le constater.
Nous allons remplir toute
la main d'
une texture coriace. Comme vous pouvez le constater, cela
va déjà nous
donner une sorte de texture de
peau similaire à celle que nous recherchons avec tous les
détails des éléments
que nous avons sculptés, tels que les protubérances
grasses et tous ces éléments. Ils vont se fondre dans
le reste des éléments. Donc, si vous
regardez votre main, vous verrez que nous avons beaucoup de rides
coriaces
sur la partie supérieure. D'autre part, nous avons
les autres types de détails. Je vais donc juste ajouter tout
cela ici et nous
pourrons même revenir à la boîte à
lumière,
nous avons des pores
et une peau bosselée. Je vais changer
ça en rack, c'est exact. Parce que nous avons des protubérances comme Harry Harry ici. En ajoutant cela comme effet médiocre. Ça va déjà ressembler à une main très réaliste. C'est si simple. C'est pourquoi je mets
tellement l' accent sur l'analogie avec
le gâteau. Par exemple, regardez à quel point il
est facile de pulvériser maintenant. Nous pouvons maintenant aller au printemps, il suffit de pulvériser sur
la main, non ? Et voyez à quel point il est facile
d'ajouter une texture comme cette
texture à haute fréquence à notre personnage, n'est-ce pas ? Bien sûr, nous
examinons cela avec tout. Ça va commencer
à être très beau. Mais encore une fois, cela ne
sera pas aussi
beau que tous les détails, tous les détails que nous pouvons ajouter avec nos outils
traditionnels. Donc, par exemple, ici
et le reste de
la main, le genre de choses que
nous devons ajouter à la main, ce sont les alphas qui ne vont pas tout
résoudre,
comme de très grosses
rides que nous pourrions voir dans un quelques domaines, non ? Ce n'est donc pas grave si vous
souhaitez ajouter
ce petit détail, mais assurez-vous que tous vos formulaires principaux et
secondaires sont prêts. Parce que sinon, il s'
agit simplement d'ajouter du bruit pour
le plaisir d'ajouter du bruit, et ce n'est pas l'objectif. L'objectif est d'avoir
quelque chose qui soit construit. Très, très, très sympa. Allons ici pour eux. Pour le poème froissé. Nous allons donc
revenir à la norme. Choisissons
à nouveau le glissement et nous
utiliserons les rides Alpha. On y va. Diminuez
légèrement l'intensité. Et encore une fois, comme vous pouvez le constater, le
simple fait d'ajouter ces rides peut créer beaucoup d' intérêt
visuel sur les
doigts et partout. Mais nous ne
modifierons pas les formulaires. Nous ne modifierons pas les formes
sous-jacentes. C'est ici que la magie opère, mais elle ne
se produira pas pour vous. Si vous n'avez pas
passé assez de temps, ajoutez par exemple les formulaires eux-mêmes. Encore une fois, sur les forums principaux
et les formulaires secondaires, si vous n'aimez pas faire
vos devoirs, si vous ne faites pas leurs devoirs, vous ne pouvez pas vous attendre
à avoir tout ce look incroyable en détail. Parce que ce truc s'
ajoute aux autres éléments. Je vais y aller, encore une fois
mon standard de Damien, il y a peut-être quelques
rides, alors nous
allons ajouter ma main. Ce sera certainement une main
très, très abîmée. Regardez comme nous pouvons obtenir
cette texture agréable à regarder. Encore une fois, la magie
ne réside pas dans les détails. La liste magique, les
formes, les formes primaires, formes
secondaires, l'anatomie, tout
ce que nous avons fait. Nous pourrions donc accéder à l'attelle. Et l'une des raisons pour lesquelles
vous ne devriez pas vous concentrer autant sur les détails au début,
c'est parce que regardez cela. C'est la distance
à laquelle nous allons normalement voir
le personnage sympathique dans un jeu, comme dans un jeu à la troisième personne. C'est ce que tu
vas voir. On ne voit pas vraiment les rides à moins
d'un gros plan, non ? Donc, oui, il est important de
sculpter tous ces éléments. Mais il est également important
de ne pas le faire, ne pas
trop nous concentrer là-dessus, car ce n'est pas
le plus important. Ici. Je pense que quelques haricots pourraient être une bonne idée pour
ajouter de la texture aux cheveux. Peut-être que c'est
trop long, mais on y va. Et c'est tout. Nous en avons
presque fini avec les armes, les gars. Oui, je sais qu'il nous manque toujours le même type de passe de
texture ici le personnage le fera
plus tard parce que je voudrais ajouter
quelques éléments supplémentaires. Mais les mains sont
très, très belles. Je pense que nous sommes prêts à
passer à la zone suivante , c'
est-à-dire moins il y a quelques pièces d'armure et des objets
à faire sur les jambes. Je vais donc arrêter la
vidéo ici, les gars, nous
allons probablement passer à un autre chapitre également. Je pense que la section ici est prête et
nous allons faire les jambes. Nous devons faire les
bandages et tout le reste. Et ensuite, nous allons
probablement
passer à tous les différents accessoires qui
nous manquent encore. Il y a encore une chose
qui me manque à propos du bras. J'ai juste oublié celui-ci. Ce type est là. Comme vous pouvez le constater, nous
avons quelques ressemblent davantage à des bracelets en cuir. Nous allons donc les faire très rapidement dans la vidéo suivante ,
puis nous passerons
à la suivante. C'est pour les gars, attendez bien et je vous revois
le prochain.
65. Bracelets en cuir: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
donc examiner les lanières en cuir
qui manquaient à la partie supérieure du bras. C'est l'une de ces choses
qui rend le personnage asymétrique et c'est une bonne idée
que ce gars soit là. Vous pouvez voir que c'est comme
trois ou quatre bracelets en cuir. Et puis nous avons un
petit porte-clés ici, une sorte de pièce jointe. Et je vais vous
montrer qu'une méthode très, très simple est probablement la plus simple de fabriquer des
bracelets en cuir. Il a une fonction similaire ou similaire dans la façon dont
nous avons fait les bandages. Cependant, ce sont un peu plus, comment pouvons-nous le dire un
peu plus précisément ? Ils ne sont pas aussi organiques ni aussi beaux
que les bandages, mais ils fonctionneront quand même. Donc, la façon dont cela fonctionne
est que je vais cloner le torse ici pour
que nous travaillions avec ça. Et je vais en fait
faire un DynaMesh, un DynaMesh très rapide. Nous pouvons donc supprimer une grande partie de la géométrie par rapport
à ce que nous avons fait
avec les bandages. Il est donc un
peu plus facile de travailler avec la quantité de
géométrie dont nous disposons. Comme vous pouvez le constater, nous en avons
quelques-uns ici. Je vais donc commencer
par le premier. Et ce que
nous allons utiliser a deviné ce pinceau appelé Curb Strap Snap. C'en
est un qui se trouve juste ici. Celui-ci a été ajouté il y a
quelques années lorsque, selon
la logique de la pizza, tout le monde utilisait
des courbes pour casser des objets. Nous savons donc que si
nous dessinons quelque chose, nous allons
créer une courbe est pratiquement qu'un cube. peu près la
même chose que nous
avons faite avec la couture. Sauf que ce cube est
en train de fusionner avec le cube suivant, ce qui crée ce bracelet très
cool. Maintenant, il existe une fonction très
intéressante. Bien sûr,
vous savez que nous pouvons déplacer les
courbes comme ça. Il existe une fonction très utile dont vous devez vous
souvenir, à savoir a. Nous passons aux options de contour et à nos modificateurs
actuels. Nous pouvons bloquer le départ
ou avoir de la chance la fin. Donc, si nous aimions commencer, nous
pouvons dessiner une courbe, puis modifier et nous déplacer,
et ils démarrent, ne bougeront pas. Mais la fonction réelle que je veux vous montrer est la suivante. Si vous vous trouvez sur un objet
cylindrique ou un objet d'une
certaine épaisseur. Cela fonctionne également, par exemple,
ici sur eux, sur le torse. Et vous appuyez sur Shift et vous
dessinez en dehors du maillage. Comme vous pouvez le constater,
vous pouvez créer une courbe qui fait à peu près une
boucle autour de l'objet. Vous pouvez également essayer de dessiner
comme si vous le faisiez. Et puis, si vous maintenez
votre souris très près, vous pouvez voir que nous
pouvons continuer à dessiner. Donc une autre façon de le faire. Mais surtout pour les bras, les jambes et les endroits comme ceux-ci, il est très facile de tracer une ligne et d'appuyer sur Shift pour
créer un cercle. Comme vous pouvez le constater, c'est le cuir
que nous recherchons. N'oubliez pas non plus que si vous créez un cercle comme celui-ci
et que vous vous dites :
« Hé, vous savez quoi, c'est
peut-être un
peu trop fin ou trop épais. Vous pouvez réduire la
taille du pinceau et cliquer sur la courbe le mettre à jour à la taille dont vous avez besoin. Donc, dans ce cas, je vais opter
pour quelque chose comme ça, pour un
peu moins cher. On y va,
quelque chose comme ça. Maintenant, l'une des
seules choses que je n'aime pas dans le claquement de trottoir c'est qu'il
y a un petit chevauchement
de temps en temps. Ce n'est pas
aussi parfait que ce que l'on appelle
la technique du bandage, mais cela devrait vous donner une approche
assez rapprochée. Maintenant, si vous cliquez
n'importe où sur la géométrie, la courbe se supprimera d'elle-même. Et maintenant, nous pouvons simplement déplacer les choses et jouer
avec ces éléments. N'essayez pas d'en dessiner un autre. Parce que si vous essayez d'en
dessiner une autre et nous faisons quelque chose comme
ça, par exemple, comme vous pouvez le voir, cela prend
en fait la courbe
précédente dans le maillage. Et ce n'est peut-être pas
quelque chose que nous voulons, surtout si nous voulons créer nous-mêmes
ce chevauchement. Donc, ce que je vais faire à la
place, c'est participer
à des polygroups. Je vais parler de tous les groupes. Nous activons donc maintenant les groupes poly. Vous allez voir que nous avons à
peu près deux polytopes. Ensuite, on passe à la division et on dit Group Split et on frappe. OK, alors maintenant, ce truc c'
est envoyer un autre maillage. Nous pouvons l'éteindre
juste une seconde. Et ensuite, faisons-en un autre. Encore une fois. Je vais dessiner ici, juste celui-ci sera un peu plus
courbe comme ça. On y va. Il
suffit de cliquer à l'extérieur, accéder à des podcasts ou
simplement à d'autres groupes, puis de scinder, de scinder et de cliquer. OK, on y va. Et maintenant, nous avons deux sangles. Éteignons celui-ci. Faisons-en un autre. Ça va un peu comme ça. On y va. Un peu moins, probablement
quelque chose comme ça. Et nous allons cliquer, nous allons recommencer comme les autres groupes et nous
allons dire « groupe partagé ». D'accord ? C'est le troisième. Encore une fois, je peux voir
que le quatrième est très proche de celui-ci. Je vais donc le dessiner et
essayer de créer à
peu près la même chose, peu près la même chose. On y va,
quelque chose comme ça. C'est donc très proche de
l'autre. Et pareil, il suffit de
cliquer sur l'élément. Les autres groupes et groupes
se séparent, cliquez sur, OK ? Et nous y voilà. Maintenant, nous avons tous
ces maillages, comme vous
pouvez le voir ici. Tout cela ressemble à une frontière. Je n'aime pas certains d'entre eux. J'aimerais voir l'un d'
entre eux un peu plus séparé. Je vais donc simplement
appuyer sur W et peut-être le déplacer un
peu sur le côté à nouveau. Je veux juste dire un
peu de peau, un peu comme si c'était visible. Et c'est là que j'irais
certainement avec mon pinceau. Et je voudrais juste commencer par positionner
lentement
ces objets de manière à ce qu'ils correspondent ou suivent à nouveau un
peu mieux le bras, nous voulons généralement
éviter
d'en avoir autant qu'ils
suivent à nouveau un
peu mieux le bras,
nous voulons généralement
éviter
d'en avoir autant des morceaux suspendus ou des morceaux
flottants parce que
ça va certainement gâcher le mot ? On dirait un double. Supprimons celui-ci. On y va. Ils vont tout gâcher sur le plan bancaire
. C'en est une par exemple, je voulais en quelque sorte la présenter. Et puis celui-ci,
apportons-le. De cette façon. Nous
allons également créer ce type d'effet de
superposition similaire. Même s'ils
ne sont pas du tout connectés, comme ils le sont tous, sont des sous-outils différents
pour différents maillages. Nous pouvons créer cette connexion
intéressante. Je peux le rendre très
petit et n' faire ressortir qu'un tout petit peu. Même chose ici,
il suffit de l'insérer. Et le plus
important, c'est que nous ne voulons pas aimer
voir les choses
ou que nous ne voulons pas que les choses aient
l'air bizarres, non ? Donc, pour que nous puissions avoir un
chevauchement, c'est très bien. Cela donnera un look
très cool comme une ceinture
ou une sangle. Mais nous voulons nous assurer qu'il
soit aussi naturel que possible. Par exemple,
celui-ci ici. Je vais
y insister un peu. Mettez-le en évidence, comme ce chevauchement que
nous avons juste là. C'est un chevauchement vraiment très
étrange, non ? Donc je préfèrerais juste commencer par cacher
ce truc de ce côté. Ensuite, nous pouvons en quelque
sorte le sortir une fois qu'il est passé
sous
l'autre bretelles. Ils ont une belle topologie. Donc, si nous déclenchons le virus,
vous pouvez
le voir ici, la seule chose est que nous
devrons peut-être ajouter quelques boucles ou biseaux
aux bordures pour qu' elles soient un peu plus propres. Mais à part cela, ils
devraient nous donner encore
une fois des résultats relativement bons et rapides. Alors je vais le faire. Encore une fois, veillez à
ne pas créer de chevauchements étranges
ou quoi que ce soit d'autre. Au cas où vous vous
demanderiez si je
devais m'excuser
ceci ou encore, quand nous atteindrons les
excuses pour les jeux, ce sera l'une de ces
choses sur lesquelles vous devrez être très clair sur votre
directeur artistique et dis-moi, est-ce que ce
bracelet en cuir va
être sur la même maille
qu'un personnage ? Allons-nous
les avoir séparément ? En général, la réponse est si vous ne retirez jamais
ces lanières en cuir, exemple si le personnage
les porte toujours, vous les garderez probablement sur le même filet, juste pour aider à déformer
le bras . Et si vous faites une extension des
biceps, le biceps se gonfle ou le dos du
triceps se contracte. Il va également se contracter avec
ce genre de choses. La topologie va certainement être délicate dans ces zones. Ce n'est pas impossible à faire, mais ce sera
certainement un peu délicat. Mais une fois que tu l'auras résolu, tu
auras quelque chose de
vraiment très sympa ici. Encore une fois, comme je le disais, si nous isolons ces éléments
très rapidement et que nous
appuyons sur Shift D juste pour
leur donner cette division. Ou nous allons simplement utiliser une
géométrie énorme et appuyer sur Diviser. Ça va nous donner une apparence très
douce et moche. Allumons donc notre cadre en polyéthylène. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une topologie
très propre. Donc, le moyen le plus simple de le faire
est de voir plus petit
passer rapidement à l'oral. Et je vais juste
faire un bref échange verbal. Comme juste là. C'est vraiment bizarre. Ce truc est allumé. On y va. Qu'est-ce qui est un peu trop
petit ? On y va. C'est très bien. Vous pouvez simplement cliquer et cela
répétera le même biseau
que vous aviez auparavant. Et nous y voilà. Débarrassons-nous d'un solo dynamique. Prenons-en un autre. Il suffit de cliquer très rapidement sur le
solaire dynamique. Cliquez, cliquez. Cliquez. On y va. L'autre, même
offre. Cliquez, cliquez. Ce n'est pas le cas, je veux dire que
c'est un low poly, mais ce n'est pas le low
poly que vous pourriez souhaiter pour vos personnages
un peu denses. Il existe des moyens de simplifier, encore une fois, en fonction du jeu
et des capacités. Mais maintenant, si nous devions nous
diviser, comme vous pouvez le voir, nous obtiendrons un bracelet en cuir
plus beau Comme ils partagent tous à
peu près la même résolution, nous pouvons
le prendre ici, juste supprimez-le. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Et nous pouvons simplement dire Merge, Visible, Emerge,
Merchant Visible. Et ils partagent tous le même type d'effet et nous
conservons toujours leurs polygroupes. Nous revenons à notre
personnage principal ici, dessous de la topologie
et du reste. Et nous disons « ajouter », ce qui
n'est qu'un déguisement. On y va. Maintenant, nous avons une
petite chaîne. C'est facile. Encore une fois, ne réfléchissez pas trop. Merci. Je sais que ça va
paraître un peu bizarre, mais ne
réfléchissez pas trop. Si vous voyez quelque
chose, nous
allons le répéter un peu. Et nous avons déjà quelque chose
qui ressemble à ça. Nous pouvons très facilement nous en sortir. Et je vais également utiliser
Move
Topological un
peu ici, pour vraiment créer une division entre
les bracelets en cuir. Surtout lorsque vous voyez
que les ombres et les
ombres
semblent un peu plates, vous devez absolument
mettre les choses en valeur
pour vous devez absolument
mettre les choses en valeur
pour qu'elles soient aussi belles que possible. Il y a même un petit
chevauchement Ce sont les veines, bien sûr, nous n'en avions pas sur la géométrie du
support, n'est-ce pas ? se peut donc que nous
devions jouer un peu
avec ces gars-là. Comme vous pouvez le constater, c'est
un joli petit détail. Cela ne ressemble
pas aux avantages, la texture que nous avons
un peu différente, nous pourrions l'endommager un
peu plus tard, mais parlons de celui-ci. Donc, lorsque vous l'utilisez
comme monnaie en cuir, vous utiliserez probablement une sorte de débit ou quelque chose
comme ça. Mais nous avons déjà
ces gars ici. Les gars, souvenez-vous, aimez les objets
triangulaires. C'est ce que nous avons fait, donc nous pouvons
simplement les réutiliser. Je vais juste dupliquer. Et je vais
parler d'autres groupes. Je vais en prendre un. Je vais dire supprimer masqué. Et maintenant, nous n'avons plus que celui-ci. Centrons le
pivot et remettons-le à zéro afin de pouvoir le déplacer facilement. Et c'est juste une question de positionnement ici, vous pouvez voir que si on le
voit de côté,
on dirait qu'il n'y en a qu'
un seul un peu plus grand. Et c'est connecté à l'une
des sangles. On peut donc s'attendre à ce qu'il soit attaché à
ce piège comme celui-ci. Il y aura comme la base
qui est celle-ci juste ici. Ensuite, nous allons simplement
dupliquer, faire pivoter. Fais probablement ce truc
un peu plus petit. Inséré juste là. Tu veux créer un personnage super
incroyable. Vous lirez probablement
chacun de ces éléments ou
créeriez une sorte de contrainte
dynamique. Ainsi, lorsque le personnage
se déplace distinctement il
a commencé à bouger
un peu cliqueter et à sonner.
Ce dernier. Je ne sais pas s'il s'agit d'
un autre porte-clés ou s'
il s' agit d'un petit détail, je vais juste utiliser
un autre porte-clés. Comme si c'était un peu comme
une vue latérale du truc. Ce serait donc comme ça. Maintenant, nous
devons absolument trouver un moyen de l'
attacher à l'épaulière, à
droite, ou à la bandoulière. Encore une fois, n'y réfléchissez pas trop. N'y réfléchissez pas trop, restez
simplement simple. En fait, dépendons comme
une bague, plutôt que ça,
restons encore plus simples. Supprimons cette bague. Je vais juste passer à la BI et insérer un Multi Mesh primitif. Et il n'y a qu'un cylindre. Nous devons y aller
ici même. On y va. Vous dites que le gadget, lorsque vous insérez quelque chose, il suit la
forme de l'objet. Nous en faisons donc une sorte de jolie petite bague ici. Encore une fois, c'est
le maillon du porte-clés. Dans ce cas, c'est là
que je ferais certainement chevauchements, simplement parce que je
ne veux pas être à nouveau dérangée par ces zones vides. Donc je vais juste faire
quelque chose comme ça. Si nous avions un objet initialisé, nous pourrions simplement
jouer avec l'
épaisseur de l'objet. Nous pourrions bien sûr aller
voir ma couleur et simplement combler les trous, c'est en fait
une autre idée. Je vais supprimer
celle-ci ou juste quelle sauvegarde. On y va. Allons bien. Et
au lieu du cylindre, faisons simplement un tuyau qui n'est
que le cylindre,
parce que je ne veux pas me retrouver aux prises avec objets creux ou quoi que ce soit
d'autre. Ce sera donc juste
le point de connexion. Les gens ne le sauront pas et ils
n'ont pas besoin de savoir que cela fonctionne de
cette façon,
n'est-ce pas ? Donc comme ça. On y va.
Quelque chose comme ça. Et encore une fois, pour rendre choses un
peu plus crédibles, on pourrait s'attendre à ce
qu'il y ait
à nouveau une
sorte d'attachement au cuir. Je vais donc ajouter
une petite assiette similaire. Encore une fois, c'est une sorte d' intégrer qu'il y a quelque chose que nous pouvons faire
dans l'alignement, ces gars, j'ajouterais probablement
un peu de détails avec juste quelques
dégâts et tout
le reste, mais ce sera une plaque métallique qui s'oppose à une
meilleure chose. Et à partir de
cette plaque métallique, il y a ces petits enchérisseurs suspendus. Et c'est un si petit détail. J'aime les gens qui
ne le remarqueront peut-être même pas. Mais encore une fois, une fois que nous le
voyons dans son ensemble, fois que vous voyez l'ensemble du personnage
complexe, c'est l'une de ces choses
qui se dit : « Oh, avez-vous remarqué qu'
il y a un petit quelque chose en plus ? Encore une fois, les joueurs
ne le remarqueront peut-être pas
tant qu' ils n'auront pas analysé complètement
un personnage. Mais le simple fait de l'avoir,
c'est
vraiment très bien, et cela
apporte un niveau de détail
supplémentaire . Alors oui, c'est à peu près tout pour
celui-ci, les gars. Je vais arrêter la
vidéo ici. Et dans le
prochain, nous allons
commencer par le chapitre six. Je pense que c'est le chapitre 6.
Je vérifie très vite. Pas de chapitre, chapitre sept, nous allons faire
toutes les étapes, qui sont encore une fois très
similaires. Nous avons des bandages, nous
avons ces pièces d'armure. Nous avons des sangles. Il y a un
peu de cuir ici comme du cuir endommagé.
Ça m'a plu. Quelqu'un voudrait du
tissu ou quelque chose comme ça, y
fera quelque chose d'
intéressant. Et oui, je pense que nous sommes
vraiment bien placés, les gars. Je vais arrêter le
lecteur ici. Et nous passerons à
la suivante. Au revoir.
66. Armure du genou: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec la genouillère, qui est cette pièce ici. Je dirais que c'est une pièce
assez simple, mais je voudrais
vous montrer quelques techniques
différentes que
nous pouvons utiliser pour en arriver là. Certains d'entre vous réfléchissent
peut-être déjà au processus que nous pourrions utiliser. Nous avons, bien sûr, consulté Modeler. Nous avons un DynaMesh, juste un DynaMesh
traditionnel. Mais je voulais vous montrer ce que nous pourrions faire si nous devions créer une topologie très propre et que nous ne voulions pas avoir affaire
à une topologie similaire. Donc, la première chose que je
vais faire est de supprimer l'un d'entre eux. Je vais juste
dire une géométrie. Juste une suppression
masquée. On y va. Ensuite, je vais prendre
ce truc ici. Je vais essayer de l'amener
au centre du monde, c' est-à-dire quelque
part là-bas. Et je vais parler du
miroir et de la richesse. De
cette façon, nous savons que c'est parfaitement symétrique et que nous pouvons
travailler avec cela d'une
manière, meilleure,
meilleure. Maintenant que nous l'avons, je vais
utiliser la scène ici. Je vais donc utiliser
l'onglet géométrie. Je vais aller voir ce professeur qui sera ma scène d'origine. Ensuite, je vais me
débarrasser de la symétrie pendant une seconde et amener là où
elle est censée être, c' est-à-dire à peu près
là,
ce sera
l'étape cible. Passons donc à la scène dans l'autre sens, nous pouvons travailler
ici même. Et à tout moment,
nous pouvons simplement l'amener là où il est
censé être. Donc, si nous
examinons la forme,
encore une fois, nous pouvons à peu près
voir ce qui se passe. Je pense que nous allons avoir
une sorte de rotule ronde. Encore une fois, activons la symétrie. Ce sera comme
une rotule ronde. Je vais supprimer
Je vais utiliser un lasso de sélection pour retirer la face
intérieure de cet objet. Supprimons donc
Hidden et DynaMesh. On y va. Et je vois bien que ça va
se courber, non ? Si nous prenons une référence provenant de joueurs
de football ou de
football, joueurs de football
américains ou simplement d'une armure traditionnelle. C'est le genre de
choses auxquelles nous pouvons nous attendre en ce moment. l'autre côté, on voit que c'est
comme une lumière vive, non ? Il y a donc plusieurs façons
de le faire. Je crois. Par exemple, découper avec
DynaMesh pourrait être une bonne idée, ou même nous aimerions
utiliser la courbe du couteau dans quelque chose comme ça. Et encore une fois, un miroir, un miroir, un miroir sur la richesse. Et de
cette façon, nous obtenons look épuré que nous recherchons. En fait, je vais supprimer
certains effets,
ils ne sont probablement pas si importants. On y va. Cool. Vous pouvez donc voir que
c'est un peu comme un léopard
qui avance. Faisons DynaMesh très vite. Nous aurons donc une sorte
de frontière similaire, non ? C'est, c'est
ce que j'imagine ici sur le, sur l'élément. Encore une fois, la norme moyenne
consiste simplement à repousser ce truc, à l'
accumuler pour commencer à
gratter et à retirer certains éléments ici. N'oubliez pas que c'est le CVC. Excusez-moi, j'
oublie toujours d'activer le jeu d'acteur
actuel, mais c'est un cours avancé, donc vous devriez connaître la plupart
des raccourcis maintenant. V et V sont les raccourcis
pour le pinceau. Et encore une fois, nous allons
simplement
commencer à jouer
avec
le fait que la courbure veut nous
assurer qu' elle
est belle. Nous pouvons promouvoir ce genre de choses. Comme vous le savez, je n'
aime pas les éléments fins Je vais
donc utiliser Trim Dynamic ici pour leur donner un
petit avantage. On y va. Ça a l'air un
peu mieux. Je ne veux pas y aller. Augmentons certainement
un peu la résolution pour avoir plus de polygones sur lesquels travailler,
afin d'être un
peu plus clairs. Nous aurons envie de le faire. C'est là que se trouvera
Again with the edge. Le mien semble être un
peu grand. Rendons-le un
peu plus petit comme ça. Encore une fois, créons une sorte
de look biseauté. Ici aussi, au sommet. Vous pouvez voir comment nous avons les quatre
éléments différents ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est
lire,
s'excuser, ce truc manuellement. C'est donc un peu
comme si nous devions
passer à Maya ou à Blender. Et la topologie appropriée
pour cette pièce. Juste pour nous assurer que nous avons la topologie la plus propre possible. Et nous pouvons créer quelque
chose de très joli. Cela
va en fait nous faire gagner encore
un peu de temps plus tard. Parce que si vous avez une
topologie propre lorsque vous faites quelque chose, non seulement vous aurez un meilleur contrôle de vos bords, mais
vous
gagnerez également du temps aux étapes suivantes
dans la production, ce serait une typologie. Parce que encore une fois, si vous
avez déjà une
topologie de subdivision propre, cela devient assez facile. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est
notre genouillère. Regardons simplement les étapes. Passons à la scène. Il a l'air un peu petit. Allons-y, débarrassons-nous du micro
symétrique un peu plus grand et veillons qu'il soit ajusté et qu'il
ne plaira pas. Endommagement, blessure ou caractère lorsque cet objet
ou lorsque le genou se plie, vous allez aimer que cet
objet bouge avec la jambe. Donc, si vous pouvez imaginer la
jambe penchée vers l'arrière, il y aura
comme un espace ici, donc ce
n'est pas grave, car nos jambes sont bloquées dans une certaine mesure et nous pouvons vraiment les
pousser vers l'avant. Donc, même si nous avons
ce pic juste là, c'est parfaitement bien. Nous pouvons même le
faire pivoter légèrement pour suivre la forme du genou. Encore une fois, c'est
parfaitement bien. Parce que c'est la
scène ici, non ? Donc, à tout moment,
vous pouvez simplement y aller, appuyer sur un interrupteur. Et nous allons revenir à une, une proportion standard. je n'aime pas le pic Honnêtement, je n'aime pas le pic
,
comme celui du haut. Je vais donc aussi le
biseauter. Activons à nouveau la symétrie. Oh, il semblerait que nous ayons perdu
un peu de symétrie. C'est bizarre. Faisons juste
un miroir et la richesse. Et voilà, ça devrait régler le problème. C'est pourquoi ce point central est si important
, car si à un
moment ou à un autre nous perdons la symétrie, il est relativement facile de la récupérer. On y va. Nous avons donc nos formes. Alors, comment s'y prendre pour
corriger la topologie ? Eh bien, encore une fois, juste pour garder
les choses un peu plus propres, je vais cloner ceci
et cela de cette façon, je pourrai
travailler dessus sur un fichier séparé sans
toutes les autres topologies. Et nous allons en fait
utiliser ces dents ici. C'est une méthode
très ancienne, mais vraiment très sympa. Nous pourrions certainement utiliser Siri Measure et
essayer de le faire fonctionner. Mais pour être honnête,
celui-ci me plaît beaucoup, donc je vais juste
sélectionner les C ici et nous allons passer à la topologie. Et nous allons
dire Modifier la topologie. Je vais réduire complètement la
taille de ma souris. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est à peu près, comme vous pouvez le voir,
renforcer notre élément. Il suffit donc de cliquer, de cliquer, de
cliquer et de cliquer. C'est ainsi que nous avons
terminé votre polygone. Si vous appuyez sur a, vous devriez voir, surtout si nous
isolons, que nous allons supprimer
cela, mais c'est la géométrie que
nous créons. Revenons donc
à Modifier la topologie, qui consiste à commencer à ajouter des points. Donc, dans ce cas,
je dirais que le flux est assez simple très important Chaque fois que vous avez
fini de faire un quad, vous allez cliquer sur
l'élément comme suit. Nous commençons à cliquer
, puis nous cliquons sur « Non ». C'est très important
car en cliquant dessus, nous nettoyons notre outil de topologie sans créer de désordre. Vous voulez déplacer un
point très facilement, juste W pour déplacer des points. Nous ne pouvons pas ajouter des choses aussi facilement. Cela n'est pas similaire. Donc, si vous voulez ajouter une boucle de bordure
supplémentaire juste là, vous revenez à q,
et vous
traversez littéralement la zone comme ceci. C'est une façon très
ancienne de faire les choses. Mais je dirais que c'est toujours un outil qui vaut la peine d'avoir n'importe quel arsenal, car il peut être utile, comme vous
pouvez le voir ici. Revenons sur cette question. Une fois que nous avons terminé un petit
carré, nous y allons. Allons ici. Nous allons avoir un petit changement
de topologie ici. changement très important car nous voulons à terme
avoir des boucles de bord pour soutenir les arêtes dures que nous avons sur
place. On y va. Ensuite, cela continue de bouger. Cela me rappelle un peu le Topo Gun to Pecan qui possède
un truc très similaire. À l'intérieur de Blender. Il y a trois flux topo, qui ont également les
mêmes caractéristiques. Donc, par exemple, ici, je
peux simplement passer comme
ça et ensuite
commencer à m'unifier, combler l'écart sur place. Ici, comme vous pouvez le voir,
nous avons un angle Ajoutons
donc simplement une boucle périphérique supplémentaire
en direction du centre. Et techniquement, ici, nous devrions être en mesure de le faire à
nouveau, ce qui est très important. Vous voyez à quel point
celui-ci me manque. Faisons du dynamisme en solo. Vous pouvez voir comment je l'ai raté. Retournez à la page de modification. Il vous suffit d'appuyer sur Alt, Supprimer. OK, c'est encore une fois,
super, super important. Nous ne voulons pas sonner
comme un son. Nous ne voulons rien rater. On y va. Je pense que
nous ne pouvons pas encore régler le problème. Nous pouvons déplacer à nouveau les objets avec W pour équilibrer la densité
des éléments. Et comme vous pouvez
le constater, nous avons créé une très belle
silhouette ici. Passons maintenant à ce site. Le site, je dirais,
est relativement simple. Nous allons donc simplement passer d'
ici à l'arrière. De là, d'ici à l'arrière. Et ils sont ici à l'arrière, d'
ici à l'arrière ils sont ici à l'arrière
et ils sont là-bas. topologie parfaite a
déjà été mentionnée. C'est un peu cathartique. Il suffit, par exemple, une fois que vous
savez ce que vous
faites, de suivre
les lignes, n'est-ce pas ? Maintenant, ici. C'est
important parce que nous avons cette forme principale, n'est-ce pas ? Nous allons donc créer l'extrusion en
remontant cette forme. Et puis, de l'autre côté. Attention, il y a un pointeur
supplémentaire que
nous ne voulons pas. On y va. Cliquez, cliquez, cliquez. Ici. Nous pourrions avoir besoin d'
un autre plus riche. Alors, construis-le d'abord. Ensuite, je vais le joindre à
la bordure extérieure. Chaque fois que vous voyez une date limite, cela signifie que vous
n'avez pas cliqué. Et c'est pourquoi cette
ligne est créée. Cela remonte
à la sphère d'origine. Ici. Ce W ramène
celui-ci à Q, le volume. Et ici, je me demande
comment faire circuler correctement la vapeur. Donc, ce que je pense que je vais
être et ce que je vais finir par faire, c'est que nous
allons tracer un graphique. Nous allons créer
une boucle périphérique supplémentaire. Cette boucle périphérique,
celle-ci juste ici. Nous allons continuer avec la taille des éléments qui
ne devraient pas vraiment changer. C'est ce que je pense. On y va. Cela devrait nous permettre de venir ici. Le peu de fluidité,
le travail en cours. Isolez ça très vite. Vous pouvez à nouveau voir la
topologie ici, les choses semblent bien
se dérouler. Avoir un sang naturel fait le
tour de cet élément. Je vais appuyer sur W et le
déplacer légèrement vers le haut. Et j'ai légèrement nettoyé la
topologie. Et encore une fois, si nous
appuyons sur un, nous allons obtenir cette
horrible maîtrise. Un peu comme si nous étions
revenus à DynaMesh. C'est parce que, si vous vous en souvenez, nous utilisons ce
skin adaptatif et je ne
veux pas utiliser la résolution DynaMesh. Je vais utiliser, ou nous voulons utiliser ceci,
mais ce ne sera pas comme si, encore une fois, DynaMesh, c'est juste cette densité. Je
vais le garder tel quel. Et vous pouvez voir
que
c' est la forme que nous allons
réellement obtenir. Ramenez simplement la résolution
de DynameMesh à zéro. Et nous allons
obtenir ce maillage très beau et épuré. Maintenant que nous l'avons, il nous manque toujours
le dos, bien sûr. Continuons donc à travailler ici. Débarrassez-vous de l'aperçu. Appuyez sur Q. Et le dos est un
peu plus facile parce que c'est juste un
déguisement juste ici. Encore une fois, Q et nous pouvons
simplement passer au 123-456-1356. Trouve les points. Soit le seul
point supplémentaire. Boum. Boum. On y va. Remplir. Uniquement d'ici à ici. Ce n'est qu'une boucle. Cela n'a vraiment pas autant d'
importance ici, car ils peuvent avoir
quelques triangles. Ce triangle, juste là. C'est bien parce que nous
ne voulons pas ajouter trop de résolution à quelque chose que nous n'allons pas voir. Et cette
armure en C qui ne va pas
se déformer. C'est une autre
considération importante chaque fois que vous
créez une topologie pour un actif, si elle ne
se forme pas, alors je dirais que la qualité de votre topologie n'a pas
à être la même parfait comme s'il devait
former le visage d'un personnage, les mains d'un personnage. Ce sont des parties pour lesquelles vous
voulez vraiment vous assurer que
votre topologie est parfaite, car elles
vont beaucoup bouger, n'est-ce pas ? Mais si c'est cette pièce qui bougera toujours comme un solide, tant que vous en capturez
la silhouette. Et tu vas bien, et
les triangles aussi, c'est très bien. Simplifiez cela pour réduire
le nombre de polygones. En général, juste pour
que vous puissiez voir que nous avons un petit pincement, c'est très bien. Ils sont parfaits. Donc maintenant, si nous jetons un coup d'œil à ce que
nous avons ici, ça a l'air plutôt beau en
ce moment, vraiment nul. Donc, ce que je vais faire
ici maintenant,
c'est dire de créer cette
peau épaisse qui créera la peau. Et nous devons bien sûr
le refléter, non ? Donc, le moyen le plus simple de refléter, c'est simplement
de sélectionner ou de masquer les sommets qui s'y trouvent, d'
inverser la sélection. Et puis avec
ma clé, zoomez en arrière. Il suffit de cliquer
ici, peu importe. Je vais juste les rendre
vraiment très clairs. Week-end, pas
mal d'adresse, tout ça en moins. Et nous pouvons parler de
miroir, de miroir et de la richesse qui devrait créer ces neuf
sexuels. Nous ne pouvions même pas, nous
pouvons même utiliser celui-ci. C'est parfaitement bien. Oh, il semblerait que nous
ayons un trou juste là. C'est bon Maintenant que nous sommes là, nous pouvons
très facilement entrer dans un pont. Il suffit d'appuyer sur X, bien sûr, pour que cela soit symétrique. Nous allons aller de
là à là. De là à là-bas.
J'ai réparé le pont. Et c'est à peu près tout. Maintenant, nous pouvons toujours entendre
le mot « quel est le mot ? » En utilisant notre Insert Edge Loop, nous pouvons simplement
insérer et dire : « Hé, nous voulons une ligne juste là, ligne juste là, une ligne juste là,
ici et là ». Ici. Et probablement un là-haut, un ici aussi. Ainsi, lorsque nous appuyons sur la division cellulaire
dynamique, comme vous pouvez le voir, je peux obtenir une très belle pièce d'armure propre. Et si vous êtes fan de DynaMesh, même si nous en avons besoin, exemple, si vous êtes
fan de DynaMesh, même si nous devons refaire, vous pouvez, bien sûr,
DynaMesh ceci, juste avec un
lotissement très élevé et peaufinez. Et nous aurons une autre surface. Donc, s'il y a des pincements, c'est quelque
chose que tu n'aimes pas. C'est le bon moment
pour les réparer, non ? C'est juste cela qui les a corrigés , d'
autant plus ici, nous avons une topologie
vraiment propre. Je sais maintenant que nous sommes
revenus à DynaMesh, il semblerait que nous ayons fait le
double du travail parce que
nous
devrons encore nous
excuser plus tard. Mais encore une fois, c'est comme parler des dégâts que
nous voulons avoir. Ce n'est pas une mauvaise idée
d'ajouter quelques détails ici
et là avec DynaMesh, nous revenons à notre personnage
d'origine. C'en est un
ici. Nous allons dire supprimer pour celui-ci. Frappez, d'accord ? Et nous allons
ajouter le nouveau. On y va. On y va. Encore une fois, juste pour le faire, c'est toujours une bonne idée de
rester sur scène ou en option. Je vais donc l'enregistrer
comme
position sur la page d'accueil , que nous sommes censés modifier si nécessaire. Un peu comme ça. Et gardez-le
comme point cible. Pire encore, on peut le dupliquer. Il y a plusieurs
choses que je veux faire. Ce truc devrait
tenir une ceinture, non ? Comme une sangle qui circule. Je veux donc en parler
dans la prochaine vidéo. Et je vais arrêter
ça ici, les gars. Et je te reverrai
le prochain.
67. Bretelles en cuir: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les restes de cuir que nous avons sur l'une des jambes. Laisse-moi tout
ouvrir très rapidement. Nous approchons donc de
la fin de la section, je dirais, des réponses rapides. Et après cela, nous allons
passer à la hache. DX est propriété
vraiment très cool
que nous devons absolument prendre en compte. Et enfin, nous
allons passer au personnage
lui-même, à tous les
microdétails des personnages
qui seront encore absents. Donc, comme vous pouvez le voir ici
sur la jambe droite, il semble y avoir une sorte
de ferraille de ce côté. Et en plus de cela notre pansement n'est pas le même que celui que
nous avons sur ce pied, qui est
pour le moins intéressant. Cela ressemble à une pièce d'
armure sur celui-ci. Je ne suis pas sûr. C'est un peu
bizarre, mais de toute façon, sautons dans le puits, sautons rapidement dans le
genou. Et je vais
centrer le pivot ici. Débarrassons-nous de la
symétrie, centrons-la. Et que nous n'
allons plus utiliser cet adolescent, qui est à moitié en position là où
il est censé se trouver,
ce
qui est à peu près là. Encore une fois, pour ne pas avoir
autant de chevauchements. Ce sera l'une de ces choses que nous
n'allons pas atteindre. Excusez-moi auprès du
reste du corps. Ce sera une
pièce supplémentaire sur le personnage. Maintenant, vous pouvez voir que
les jambes
ressemblent légèrement à un regard sur le côté. C'est quelque chose que vous
voulez conserver si possible. Cependant, encore une fois, étant donné que cette chose
finira par être lue des
topologies asymétriques ou
généralement symétriques, c'est une bonne idée de la garder
symétrique ici. Et puis, plus tard, sur
le processus de montage, accord. Même après les textures, nous pouvons simplement le faire pivoter légèrement
et l'obtenir comme nous le souhaitons. Nous allons donc aller voir le maître et appliquer
ça de l'autre côté. On y va. Cela
va donner plus de détails au
personnage. Je vais donc me lancer dans le luxe
ici et utiliser mon masque, mon lasso, mon lasso de masse. Et nous n'allons
masquer aucune symétrie. Bien sûr. Nous allons nous masquer
ou nous excuser. OK. La zone où nous avons
ce bracelet en cuir ressemble
donc à peu près à
cette zone, n'est-ce pas ? Je vais descendre un peu plus bas. On dirait une chaussette, une demi-chaussette ou quelque chose
comme ça. Je vais donc essayer de capter
ce genre de sensation. C'est parfait. On va passer en dessous de 2 en fait. En fait, je vais en
capturer un peu plus et vous allez
comprendre pourquoi en une seconde. Nous vous avons donc gardé un
peu plus. On y va. Euh, allons-y et retirons
tous ces gars d'ici. Nous allons extraire
avec une épaisseur nulle et dire « extraire, accepter ». Et puis nous avons cette
pièce ici. Passons au dynamisme en solo. Et je
vais immédiatement
commencer à supprimer quelques
éléments de ce truc. Nous pouvons donc utiliser notre
outil de sélection pour retirer certaines pièces, non ? Pour le rendre un
peu plus irrégulier, un peu plus rugueux. C'est bien si nous n'
avons pas une ligne parfaite. Ou si nous avons une certaine symétrie, cela va en fait ajouter
des boucles intéressantes ici
et là . Et c'est pareil ici, non ? Nous allons donc simplement commencer à enlever les morceaux qui ressembleront à la
bordure de ces déchets de cuir. Peut-être que c'est
comme un pansement ou quelque chose qu'il utilise pour une blessure. Allez. créer suffisamment de bordures
irrégulières pour rendre ce look aussi beau
que possible, parfait. Alors oui, nous l'avons. J'irai jusqu'au bout
tant que c'est caché. Bien sûr, je vais
aller jusqu'aux informations. Et nous allons peaufiner un
peu les fonctionnalités. Vous vous en souvenez, masquera
un peu mieux les choses. Vous pouvez voir qu'il y
a beaucoup de morceaux
flottants. Nous devons nous en débarrasser. Je vais donc participer à des polygroups. Autres groupes. Attrapez ce type ici uniquement dans sélection
Bertha et dites
simplement « Supprimer pour vous assurer que nous
n'en avons pas d'autre. Et maintenant, nous pouvons bien sûr
passer en revue certaines d'entre elles
et les inclure
un peu plus. Donc, si vous voyez quelque chose qui
semble un peu bizarre, encore une fois, cachez-le, effacez-le, et nous sommes prêts à partir. Revenons à la déformation, juste un autre vernis par caractéristiques. Parfait. Donc oui, j'ai
beaucoup aimé celui-ci. Nous devons, bien sûr,
voir Ramesh ici. Je vais donc utiliser un sous-outil,
la géométrie, et voir
Ramesh, voir Ramesh. Voyons comment et dans quelle mesure
nous pouvons le rendre propre. Regarde. On y va. Ce n'est pas valide.
Faisons en sorte qu'il y une autre voie respiratoire à mailles sériques parce que je
dirais que c'est largement suffisant. Et ce qui est cool, encore une fois, c'est que
nous avons une ligne très nette. Maintenant, l'une des choses que je veux faire est
de
créer un petit chevauchement entre tout cela. Je ne veux pas que ça ressemble
à une manche où il met son doigt. Je veux vraiment
donner l'
impression que c' est quelque chose
qu'il a enroulé autour de ses éléments, non ? Ce que nous devons faire, c'est
séparer l'une de ces lignes pour créer une
petite division. Il y a plusieurs façons
de le faire. Je vais vous montrer la solution,
probablement la plus simple, qui est d'entrer dans le modeleur C. Et si nous passons à la face
ou à la bordure, nous pouvons former un polygroupe
dans une boucle arête. Et si on arrive à tirer, ça ressemble à ça. Et voilà, c'est parfait. Nous pouvons simplement procéder maintenant à la
suppression et à la suppression du groupe poly, et nous y arriverons. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que je vais, je vais vraiment y
aller et faire une boucle en polyéthylène, comme si ce truc était juste là. Vous allez voir
pourquoi dans une seconde. On y va. Nous pouvons passer à notre
observation de la dynamique, l'activer. Ici. On peut lui donner une épaisseur. Donc, si vous vous en
souvenez, nous
donnons normalement de l'épaisseur avec des boucles pour panneaux. On peut aussi donner de l'épaisseur
à ce truc ici, ce que je préfère parfois. Encore une fois, nous allons lui donner un
peu d'épaisseur. C'est important pour disposer de suffisamment de salles, encore une fois pour les débats
et tout le reste. La seule chose que je n'
aime pas, c'est que nous
ne saisissons pas le biseau, mais que nous devenons un peu plus contrôlés parce que
c'est à nouveau le cas, c'est le
mot dynamique, non ? Donc, à tout moment, nous
l'éteignons au travail et nous en avons
exactement un. Si on met
ça en valeur, je vais vraiment sortir. Donc, le contraire
va être fixé à
100 pour que les premiers plaignants soient ici et nous
sortons de la surface. Et maintenant, si nous passons à ce
polygroupe ici, nous
y allons, nous le masquons, puis nous inversons le masque. Ce que je peux faire, c'est utiliser mon pinceau et simplement
déplacer ce truc. Cela chevauche
donc l'autre. C'est pourquoi nous avions besoin du groupe
poly afin de pouvoir
le modifier et le superposer à l'
autre enchère. Nous pouvons maintenant inverser le masque et
superposer également cette partie. Encore une fois, avec des bords un peu
irréguliers, c'est bon. C'est ce qui va donner
l'impression qu'il ne s'agit
que d'un morceau de cuir qui détecte graphe du
personnage et le
dessus de Garland sur le dessus de son pied. Maintenant, je pourrais déplacer
ça et sortir ça. Allons-y, sortons
avec Dynamics en solo. Vous pouvez voir à
quoi ça ressemble maintenant. Et on pourrait le sortir pour avoir plus
de silhouette. Mais encore une fois, cela pourrait
compliquer les choses. Donc je préfèrerais que ça
reste comme ça. Mais ce que je vais faire, c'est appliquer ce truc. Nous allons passer à l'accumulation d'argile. N'oubliez pas la sous-brosse,
nous pouvons passer à tout le masquage
et
conserver tout le masque ou le masque facial
arrière. Donc, lorsque nous sculptons cette
chose ici, nous ne formons
rien à l'intérieur. Et nous
voudrions peut-être ajouter quelques rides. Le cuir a tendance à être un peu plus tranchant en
ce qui concerne ses rides. Nous n'allons donc pas
en voir autant. Et que nous avons toujours
les avantages, qu'il s'agisse de surpasser ou de
surpasser les choses. C'en est donc une autre. Mais vous pouvez voir qu'il y a
quelques endroits où nous
pouvons en quelque sorte voir
les os et tout le reste. Il
veut absolument s'en débarrasser. Donc, comme ce type là, je peux
certainement m'en
débarrasser. Nous pouvons également utiliser des alphas pour ajouter un peu de
texture plus tard. Et nous pouvons bien sûr utiliser notre accumulation d'argile pour
commencer à obtenir une
petite partie de la bordure, n'est-ce pas ? C'est l'une de ces pièces pour
lesquelles je n'
utiliserais pas DynaMesh. Parce que si nous
dynamisons ce truc, ce qui va se passer,
c'
est que tout le masque va se mélanger. J'aimerais y voir à nouveau ce genre
de frontière. Ainsi, lorsque nous avons les textures, nous pouvons voir la différence
d'un point à l'autre. Il est très important de
lisser les zones qui semblent
un peu étranges. Celui-là et
celui-là pourraient poser problème. Revenons au niveau de
subdivision inférieur. Cela pourrait s'avérer
problématique à long terme. Encore une fois,
nettoyez-les et nous
pourrons ajouter quelques détails. Passez à des coupes très régulières. Nous allons donc certainement
bénéficier des dégâts que j'ai causés,
en particulier dans cette zone. Mais comme vous pouvez le voir, il est très
joli sur
le dessus du personnage car
on dirait qu'il l'attrape
. Ici, en haut. Je suis tenté de saisir certains de ces morceaux et de
les séparer un peu, pas tous, juste quelques-uns. Le seul
problème, comme vous pouvez l'imaginer, si vous avez un peu d'
expérience en algèbre, c'est que nous devrons
entrer dans cette petite cavité. Je vais donc vous montrer
un petit schéma. Imaginons que c'
est la nourriture, non ? Si nous modélisons quelque chose comme ce truc en cuir et que
nous le faisons comme ça, comme nous l'avions au début lorsque nous avons trouvé la bonne topologie, il suffit de passer à
cette bordure et à cet ensemble. Cependant, si
nous avons les pieds et que nous poussons ces
éléments vers l'extérieur comme ça, alors les
topologies de lecture se rapprocheront et puis nous devrons entrer puis sortir pour vraiment couvrir
l'ensemble Un truc, non ? C'est le seul
inconvénient de faire cela. Le fait que nous pourrions avoir
besoin de quelques données, un élément spécifique. Mais c'est à peu près tout. Et maintenant, nous pouvons
penser aux bandages. Comme vous pouvez le constater, le pansement
est assez volumineux. En fait, je vais revenir
au pied pour profiter des avantages. Vous pouvez voir qu'
ils traversent à peu près tout le pied et nous les avons également sur l'
autre pied. Ce sera donc l'une de ces choses que je
garderais symétriques. Nous pouvons peut-être en ajouter quelques
asymétriques. Vous pouvez voir,
par exemple, que sur ce point, nous n'aurons pas tous
ceux qui seront au sommet. C'est bien, mais nous pouvons commencer à
tout construire de manière symétrique. Supprimons tout cela. Nous allons utiliser un sous-outil, extraire à
nouveau, appuyer sur Accepter. Vous connaissez déjà
la procédure à suivre. Nous allons donc voir Remeasure
pour créer les événements. Je vais d'abord créer des groupes
très simples
, puis nous passerons aux groupes les
plus avancés. Cela devrait paraître un
peu plus propre. Donc, la géométrie, le sérum sont
incommensurables. On y va. Maintenant, nous passons à notre couteau pour
la non-vie ou désolée, la tranche, le joli clic Control Shift et
vous passez à la courbe des diapositives. Dessinons notre
partie du cadre. On y va. C'est une bonne idée. Comme
nous l'avons déjà mentionné. Il est généralement bon d'en avoir un plein à la
frontière comme ça. Ensuite, si nous passons à celui-ci, nous pouvons en ajouter des vraiment
propres. Encore une fois, il y en aura un
autre juste
là. Puis celui-ci. Nous allons nous diviser comme ça. Et celui-ci ressemble à
ce petit triangle. On peut même le supprimer, non ? Nous, nous n'en avons
pas vraiment besoin. Supprimer les informations masquées
sera donc notre avantage. Donc ça a l'air très, très joli. Nous passons à la dynamique, désolée de savoir, oui, qui constitue la géométrie. Nous allons passer à Edge Loop et Panel Loops. Un peu plus d'épaisseur.
Je crois que c'était 0,0, 25 ce que nous avons fait avant
de partir et de simplement l'atteindre. Eh bien, c'est déjà fait, non ? Donc, la dernière chose que nous
pourrions faire ici est simplement accéder à des polygroupes et de
simplement dire « autres groupes ». Ainsi, chaque pansement a
son propre vert olive. Voici maintenant où certaines astuces vont se produire car nous devons
en éliminer certaines. Nous couvrons donc tout. Je vais donc utiliser mon pinceau. C'est comme si les moteurs
traditionnels ne se déplaçaient pas topologiquement. Parce que pour l'instant, ce que je veux
faire, c'est juste sortir les bandages
du pied en les vidant. Il y en a de ce côté. C'est parti. Quelle est la bouche ici, par
exemple ici, je m'attendrais
certainement à ce qu'
elles entrent en collision un
peu plus. C'est le talon, non ? On y va. On y va. Nous devons bien sûr jouer
avec les chevauchements et tout le reste, mais c'est vraiment bien. Une très bonne première passe, donc les bandages sont bons. Maintenant, ce que je vais certainement
faire, c'est que
nous allons jouer avec
ça. Comme je viens de le dire. Nous pouvons maintenant définir la logique
et nous allons
commencer à en introduire ou à retirer certains
d'entre eux. Et nous allons
avoir de plus en plus répliques comme celle-ci
ou simplement comme, j'aime bien appeler ça,
les boucles complètes , ce
qui va nous
donner la forme principale
du personnage. Mais cela ne veut pas
dire que c'est le seul que nous pouvons ajouter. Quelques-uns d'entre eux
se chevauchent dans des formes diagonales dans le sens de la diagonale. Cela va aussi vraiment nous
aider par rapport à
celui-ci. Le petit qui est là.
Cela devrait certainement être couvert comme ça. Nous pouvons vivre un peu
d'espace entre eux. Encore une fois, juste deux. Indiquez le type de chevauchement. Nous
y allons. Même chose ici,
par exemple, celui-ci peut commencer à l'enfoncer à l'intérieur. Les gens ne le sauront plus, c'est très difficile
pour les gens de le savoir Est-ce que ce sont de
très petits détails ? Nous pouvons les ajouter. C'est
vraiment très joli. C'est juste un pinceau déplacé pour le moment. Rien, rien d'extraordinaire,
rien de spécial. Vous pouvez voir que
la majeure partie du cuir sera recouverte, non ? Mais sur les petites sections,
nous n'avons pas de revêtement en cuir, par
exemple, sur cette
zone juste ici. Nous pouvons avoir avantage à avoir
un peu de rides coriaces pour indiquer qu'il y a comme une pression et un volume
appliqués sur cette zone. Tout comme les lignes droites ici. Et nous avons, encore
une fois, un peu
plus de texture. Tout est une question de communication entre
la forme et la texture. Nous en avons beaucoup parlé tout au long de
ce voyage, non ? Eh bien, pourquoi les gens
ne voyent-ils ce truc et se
disent : « Oh, oui,
ça ressemble vraiment à un bracelet en cuir ou quelque chose
comme ça ». Rejouons à nouveau
avec la dynamique de finition. C'est parti. Oui, c'est à peu près tout
, par exemple,
ici, où nous pouvons également
jouer avec un
peu de forums. Et puis il y a ce
genre de gros rabat en cuir. Pourquoi ne pas le pousser vers le haut ? Donnez l'impression que cela
vient de la demande de pansements que nous puissions même le mettre. Et c'est un peu comme une
interconnectivité entre les
textures et les éléments. Ces petits détails supplémentaires
donneront plus de vie à l'ensemble et
reconstitueront juste
pour ajouter une petite ride à leur lissage. C'est parti. Vous pouvez faire
preuve de dynamisme dès maintenant et contenter de ce petit morceau de
cuir ou un peu plus. Même chose ici, par exemple, il va y avoir
de la pression à cause des bandages. Nous nous attendrions donc
à ce qu'il se forme un peu de volume sur
la partie supérieure comme ceci. Cool. Je vais donc arrêter la
vidéo ici, les gars. Et la prochaine, nous
continuerons avec d'autres bandages. Encore une fois, comme
je l'ai mentionné, je voudrais ajouter quelques boucles de bord supplémentaires qui entrent et sortent du
tout pour vraiment les combiner. Mais encore une fois,
si nous
examinons le personnage dans son ensemble,
chaque accessoire, chaque objet que nous
ajoutons change la façon dont nous le
regardons change la façon dont il
apparaît aux yeux du public, et bien sûr, cela nous donne un look
vraiment épuré. Alors oui, c'est à
peu près ça, les gars. Accrochez-vous. Réponse serrée, mais
à la suivante.
68. Bandages: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série.
Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les avantages
qui nous manquaient. Alors oui,
allons-y directement. Je vais encore saisir
les jambes. Je vais très vite passer à
Dynamics Solo. Et nous allons juste
en faire quelques-unes, non ? Nous savons donc que dans ce cas, même en sélectionnant du lasso, je suis désolée, un lasso de masse fonctionnera très bien parce que nous voulons juste en avoir
quelques lasso horizontaux. Ou nous pouvons simplement sélectionner l'ensemble du domaine que
nous avons déjà fait. Quelque chose comme
ça. On y va. En fait, ça a l'air plutôt sympa. Je vais parler de géométrie
ou, désolé, de sous-outil. Nous allons extraire à nouveau, extraire sans
épaisseur et appuyer sur Accepter la géométrie du maillage. Allez voir Ramesh, attendez que le supermesh soit terminé et nous repartirons
à la moitié. Alors, donnons-y
quelques secondes. Nous allons repartir à moitié et continuer le remaillage
quelques fois. Et celles-ci sont celles que nous
allons appeler comme les lignes
inclinées ou non horizontales
et verticales. Nous allons donc faire
une courbe tranchée et ces 11 pansements vont dans
cette direction. Puis un autre pansement pour
aller dans cette direction. Et puis, même comme un dernier
pansement allant dans cette direction, sélectionnons ceux
dont nous n'avons pas besoin. Nous n'avons donc pas besoin de
celui-là, de celui-là ou de celui-là. On y va. Nous pouvons parler de
polygroupes ou d'autres groupes. Et ils devraient tous
en avoir un différent. Les couleurs sont très similaires. C'est l'une des choses que je
n'aime pas dans ce truc. En fait, je vais encore une
fois
revenir à une courbe de tranches , à un groupe de tranches. On y va. C'est ça. Puis supprimez-les. Revenons à la sélection de la leçon. Nous allons cacher ceux
dont nous
n'avons pas besoin. On y va. Donc supprimez le masqué, nous
pourrons à nouveau voir le maillage Je pense que ce n'est peut-être pas
une mauvaise idée, pour être honnête, je vais garder des groupes
et voir Ramesh. Je veux le supprimer. Ce que je veux dire, ce n'est pas la fin
de la journée si nous le gardons, si c'est une bonne idée de nous en débarrasser,
n'en faisons pas la moitié. Allons voir Romesh là-bas. D'accord. Je veux dire, c'est bon.
Non, je n'aime pas ça. Faisons plutôt des boucles de panneaux. Passons donc à la boucle latérale
et aux boucles à panneaux. Il semble que ces éléments
soient fusionnés. Encore une fois. Ce n'est pas la fin du monde, mais je n'
aime pas particulièrement ça et je ne sais pas
pourquoi cela se produit. Revenons aux
découpes originales. Par exemple, nous avons soudé ou sur un capteur
soudé et des objets
que nous n'aurions pas dû avoir. On y va. Revenons
à nouveau à notre courbe de coupe. Donc ça va faire 12. On y va. Alors sélectionnons
simplement cette
pièce ici. On y va. Maintenant, techniquement, nous pouvons cacher ceux dont nous
n'avons pas besoin cette semaine-là. Cela devrait être mieux. Essayons maintenant un sérum mesh. Gardez les groupes masqués. Désolée, ça a
été une longue journée, les gars. C'est parti. Passons maintenant à notre pente et peignons une
boucle pour celle-ci. Cela semble juste,
sortons peut-être un peu plus. Epaisseur, 0,0, 25 et boucles. Maintenant, il semble un peu mieux
si l'on se fie au personnage lui-même. Et nous devons bien sûr les
étendre, car nous utilisons l'héritage comme
source. On y va. Et nous les positionnons simplement près
de l'endroit où ils doivent être. Et si vous vous souvenez que la fonction principale de
ces bandages
ici est d'ajouter de la complexité
aux éléments, n'est-ce pas ? Encore une fois, avec notre pinceau
Move, je pense que Move Topological
est une bonne idée. Débarrassons-nous du cadre en polyéthylène. Et commençons simplement à
en faire ressortir certains dans certains domaines. Zones où il serait
judicieux d'avoir ce type de bandages supplémentaires. C'est parti. Par exemple, ici, j'aime le fait qu'il
y ait un petit triangle. Cela signifie que ce
pansement est spécifiquement conçu pour que nous puissions le cacher là-bas et
donner l'impression que c'est « oh, en fait, non, je
n'aime pas ça ». Je vais juste
les pousser comme ça. Gardez simplement le chevauchement
dans ce cas. Je pense que le chevauchement
nous aide davantage que de ne pas faire
double emploi. Il semblerait que je n'ai pas
aimé sélectionner correctement l'inclinaison que
je recherchais. Je vais donc prendre
celui-ci par exemple, et je vais modifier l'inclinaison, comme vous
pouvez le voir juste là. Comme nous avons une typologie
propre, cela devrait être assez facile à faire. Et comme vous pouvez le constater, simplement en
changeant d'angle, en allant à contre-courant, nous créons à nouveau ce type
de chevauchement que nous
recherchons et le fournisseur
regarde simplement où nous en sommes. Bien plus intéressant. Il y en a un autre dont ils ne savent pas où il
se trouve. Choisissons celui-là. Passons aux polygroupes
et aux autres groupes. Sélectionnez celui-là. Mascotte,
inversez le masque. Et celui-là, je vais en
utiliser deux pour le sortir. Et je vais l'utiliser
sur le devant du pied. Encore une fois, c'est comme
créer
un petit effet d' entrecroisement et créer un
peu de chevauchement. On le voit en dessous de
celui-ci, juste là. Ce que je fais là-bas, donc ça va passer en dessous de celui-ci, mais par-dessus l'autre. Et nous venons
de réaliser toute la géométrie dont nous disposons pour faire fonctionner ce système. J'essaie à nouveau
de garder les zones vides aussi
propres que possible. On dirait que
ça vient d'où on peut voir que ça
vient du dessous. Juste à ce moment-là,
juste à peu près là. Faisons pression sur celui-ci. Comme vous pouvez le constater, nous avons
obtenu un très bel effet. Pour être honnête,
je pense à Let's Move Topological
parce que
nous avons une
peau très cool. Ce n'est donc
peut-être pas une mauvaise idée de faire pivoter à nouveau le
sens du pansement et de créer quelque chose d'un peu différent pour
vous assurer que les plis
et tout comme un flux dans une direction
crédible. Et encore une fois, en créant tel
ou tel effet de superposition, quand vous verrez, le
tout sera tout simplement
beau . On y va. Cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les combiner tous. C'est, c'est bon. Nous pouvons passer en dessous de deux et nous
avons des avantages ici. Donc je vais juste
dire fusionner, fusionner vers le bas, appuyer sur OK, pour qu'ils soient
hébergés dans le même outil. Et puis je peux dire plug-in C, subtotal master et
miroir de l'autre côté. Et de cette façon,
nous aurons les fournisseurs. Maintenant, si vous vous souvenez des avantages de
ce personnage
sur
la pièce conceptuelle , nous ne sommes pas un uniforme comme tous. Donc, par exemple, si nous
revenons à des polygroupes
et que nous disons « autres groupes », je pourrais aller voir certains de ces
gars ici et leur dire, hé, peut-être que sur cet autre pied, nous n'
aurons pas de de nombreux bandages. Cachons donc certains d'entre eux. Nous n'avons pas non plus
les lanières en cuir, nous devons
donc
les déplacer un peu pour nous assurer qu'elles sont
plus proches du pied, n'est-ce pas ? Parce que nous ne voulions pas
avoir ce genre d'espace vide ou quoi que ce soit d'autre. Mais surtout si
nous retirons ou retirons certains
des principaux bandages, cela sera
largement suffisant pour lui donner un aspect asymétrique. Nous pouvons toujours utiliser notre pinceau
topologique et simplement insérer et retirer certaines
choses. C'est parti. On y va. Même chose avec celui-ci. C'est comme si vous les poussiez. Et comme vous pouvez le constater,
c'est ce que nous devons faire un
peu plus attention au chevauchement que nous
n'avons pas eu sur l'autre jambe à
cause
du cuir. Ici, nous voulons vraiment mettre ces choses au
plus près du pied. Dans ce
cas, déplacer le pinceau n'est peut-être pas une mauvaise idée juste pour tout
déplacer. L'un des meneurs est un petit espace comme ce type, c'est comme créer un espace
vraiment vide. est le genre
de sommets que nous voulons vraiment pousser
ou, dans ce cas, épouser la surface
de notre personnage. On y va. Nous pouvons
donner à cela, les gars, faisons d'abord une suppression cachée. Et nous pouvons tout
diviser en deux. Et maintenant, encore une fois, il y a
plusieurs logiques. Ce serait très prudent ici, trop de chevauchements ici. C'est possible. Regarde ça. Nous avons des bandages
très sympas et le personnage. Donnons-lui quelques subdivisions
supplémentaires. Accumulation d'argile. Assurez-vous d'appliquer le masque avec un
pinceau et assurez-vous que le masquage du dos est activé pour celui-ci. Parce que nous pouvons commencer à
ajouter de la texture, non ? Commencez donc simplement à ajouter ce
genre de brins similaires. Nous pouvons le faire, par exemple ici. Encore une fois, les chevaux,
topologiques, le genre de chevauchements et de choses
que nous voulons éviter. Le moins que nous en avons. Plus
tout cela aura l'air naturel ici. Soyons très prudents. Comme vous pouvez le constater. C'
est très important. Revenons en arrière
aux niveaux de subdivision afin de pouvoir déplacer et
déplacer plus correctement ces objets lorsqu'ils près possible de la
surface. Parce que, quel que soit le point de vue topologique
, nous ne voulons pas avoir de
zones vides avec lesquelles nous allons
avoir des problèmes. Celui-là. Nous devons décider comment nous voulons que ces bandages se
comportent entre eux. Dans ce cas, je pense que
ce n'est pas une mauvaise idée sortir celui-ci
et celui-ci d'entrer. Juste un pinceau, juste un pinceau
en plus. Comme ça. Un peu trop haut. Nous pourrions simplement le modifier. Fais attention, juste avec
celui-là. Nous ne voulons pas que ce
truc ait l'air lâche. Donc, si nous devons le pousser
près de la surface, nous devons le faire. Parfait. Revenons aux niveaux de subdivision
supérieurs. Et encore une fois, il
récupérerait, y
accumulerait un peu de
cette texture. Faites attention au masque
arrière du visage. Nous allons bien sûr
ajouter le mot « quel est le mot ? » Nous allons bien sûr
ajouter de la texture, non ? La, la, la
texture du tissu que nous avons sauvegardée. D'ailleurs, nous pouvons
déjà le faire pour nous faire une idée, mais ce serait peut-être mieux de
se contenter du volume d'abord. Comme nous l'avons fait auparavant, un peu de notre
propre texture a
endommagé les bordures
. Juste pour que les bandages
soient aussi beaux que possible. Attention, par exemple,
il y a un peu
plus de chevauchement que nous
voudrions peut-être simplement supprimer. Oh, de quelle façon ? Eh bien, il semblerait que
le club, Louis, ait un petit
problème là-bas. C'est peut-être un autre de ces moments où le fait de le diviser moments où le fait de le diviser
en plusieurs substances ne vaut pas mieux que l'idée. Oui, on y va. Jetons un
coup d'œil à ça. N'oubliez pas que nous avons besoin d'au
moins 1 million de polygones. Passons donc à la déformation
ou au bruit de surface ouvert. Nous avons notre linge et notre sac. D'accord. Comme vous pouvez le constater, cela donne un bel effet
au tissu. Cependant,
ça ne sera pas aussi beau moins que nous n'ayons les UV. Nous allons donc passer chez
IUIE Master, nous allons simplement ne pas faire de
symétrie et déballer. Ce devrait être une île
pour ses bandages. Vous pouvez le voir
ici. Et comme vous pouvez le constater, le
pansement est bien meilleur. Il suffit donc de l'appliquer au maillage et cela
créera les motifs
que nous recherchons. Alors voilà, les gars, je vais
retoucher
un peu les appendices hors caméra
juste pour obtenir un meilleur effet. C'est à peu près la même
chose que nous avons faite ici. Juste quelques
trucs qui accumulent de l'argile et un peu de tranchant pour qu'il soit aussi
beau que possible. Et nous allons maintenant sauter pour voir les bandages que nous
avons ici sur les jambes. Ceux qui vont
détenir ces pièces ou ceux qui sont proches d' eux se trouvent ici. En fait, je voulais faire quelque chose d'un peu différent là-bas. Voyons donc ce que nous pouvons obtenir. Alors oui, c'est à peu près tout pour
celui-ci, les gars. Je te revois
le prochain. Au revoir.
69. Sangle d'armure du genou: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les bretelles d'armure, bretelles que nous nous
attendons à avoir sur la face inférieure du pantalon. J'ai donc réfléchi à la
manière d'aborder cette question. Et je pense que ce serait
une bonne idée d'
avoir une pièce secondaire par rapport aux stylos. Vous avez probablement vu à
quel point certains pantalons peuvent avoir une apparence différente, comme s'ils ne ressemblaient pas à une
peau ou quelque chose comme
ça, mais plutôt à un type de
tissu
différent sous le
dessous, n'est-ce pas ? Enlevons le
masque juste là. Et isolons
cela très rapidement. C'est donc ce que nous
avons avec les parents, avec le pantalon original et
je trouve qu'il est beau. Vous pouvez certainement améliorer les points de suture plus tard
si nécessaire en utilisant la technique que nous utilisons sur
les gros éléments en cuir. Mais passons à celui-ci. Isolons très vite. Et surtout
ici à genoux, je pense que ce serait une fois de plus une bonne
idée d'avoir une petite paire de tissu supplémentaire. Donc, ce que je vais faire
ici, c'est
masquer cette section
juste là comme ça. Et nous allons faire
une extraction rapide. Nous allons donc simplement
l'extraire. Dans ce cas, je pense que je veux un peu d'épaisseur. Un
sera probablement beaucoup trop. Essayons 0,01. Parce qu'il extrayait, oui, c'est un peu
mieux, comme vous pouvez le voir, ça suffit. Même avec un
peu trop de 0,07 point, vous revenez encore trop en arrière. C'est vraiment bizarre. D'accord, nous allons donc devoir baisser la valeur 0,007 pour en extraire. C'est vraiment bizarre.
Laisse-moi y retourner. Encore une fois. Nous pouvons simplement sélectionner le
lasso, sélectionner la masse. C'est bien de toute façon. Masquons simplement le lasso. Nous ne capturons pas la partie supérieure. Nous n'en voulons pas d'autres. On y va.
Quelque chose comme ça. Extrait. Cela semble approprié. Mais je pense que c'est un
peu trop fin. Maintenant, c'est bon. En fait, je
vais juste appuyer sur Accepter. On y va. Oui,
c'est parfaitement bien. Encore une fois, parce qu'il
va y avoir un petit chevauchement entre les éléments. Et maintenant que nous avons
ceci, comme vous pouvez le voir,
cela ressemblera un
type de stylo légèrement différent. Permettez-moi de supprimer ou de masquer les gros morceaux de cuir
ici. C'est quoi celui-ci ? Absolument, je pense que la
prochaine vidéo sera un processus d'
organisation très rapide parce que tout cela
prend un peu de contrôle
avec autant de pièces. Et je n'arrive pas à trouver les morceaux de cuir que
les
autres plus faibles voulaient quand même quelque chose de cool. On y va. Donc, si nous pouvons imaginer
comment ce truc va fusionner avec le reste
des éléments, encore une fois, nous pouvons considérer cela comme une partie supplémentaire du
coauteur
du, euh, quel est le mot
de la géométrie du pantalon ? Donc, ce que je vais faire
ici, c'est
commencer à mettre ça
dans le pantalon. Les parents ou la dernière pièce, je vais
en fait éteindre le This Guy's pendant
une seconde. Et encore une fois, je suis presque sûre que
tout
le monde aime la salle de sport ou quelque chose comme ça
et vous avez vu ce type de
pantalon avec un peu plus de
tissu élastique à l'extrémité. C'est ce que nous
voulons recréer ici. Ce genre d'effet. On y va. Ensuite, en plus de cela, nous allons ajouter les sangles qui
vont recouvrir ou qu'elles vont contenir
l'armure en cuir. Si nous en avons, je vais
certainement
rendre les choses un
peu plus fines. Je ne veux pas qu'ils soient comme un élastique qui descend
jusqu'en bas. sera
probablement juste là et au niveau des genoux. Une autre chose que nous pouvons
certainement faire est de retourner
chez parents d'origine
et nous accumulons de l'argile. Nous pouvons simplement y ajouter une
petite bordure. en quelque sorte masquer la transition d' un segment du
tissu à l'autre. Adoucissez un peu les choses. On y va. C'est ça. Comme il est légèrement
asymétrique, nous devrons peut-être
jouer un
peu avec les deux côtés, mais tant que ça a l'air
bien, ça devrait l'être. On y va. Nous pouvons donc à nouveau
allumer les plaques. Allons-y, les gars. Et c'est ici que nous
allons ajouter les sangles. Nous allons faire en sorte que les
choses soient assez simples pour celui-ci. Je vais retourner voir ce
type ici et nous
allons utiliser le
Strap Snap Simple. Celui-ci, les courbes se cassent. Et vous devez vous rappeler
que si nous faisons cela, nous pouvons réellement créer un
cercle circulaire. C'est à peu près
ce que nous allons faire. Je vais juste le
réduire. On y va. Comme vous pouvez le constater, même si vous
aimez le vol et la fraise, je trouve que c'est très joli. Cliquons simplement à l'extérieur, donc nous le supprimons. Faisons une autre
ligne juste là. Il se peut que nous supprimions
une petite sangle supplémentaire
qui s'y trouve. Ils vont donc
essayer de le faire à nouveau. Essayons ça. Pas mal. Encore une fois, puisque nous sommes
toujours dans la courbe, nous pouvons essayer de
faire bouger les choses un peu. Oh, il essaie d'en ajouter d'autres ou il suffit de cliquer en dehors
de celui-ci, puis d'utiliser notre pinceau Move pour le
rapprocher de l'endroit souhaité. Ils aiment tous
des rabats supplémentaires. Nous pouvons les supprimer ou
les laisser. Je pense que ce serait une bonne idée
d'en supprimer certains. Vous pouvez, bien sûr, utiliser DynaMesh
et faire ce genre de choses. Passons simplement à la
topologie, nous ne ferons que déplacer cette ceinture ici.
Débarrassons-nous du masque. On y va. Encore une fois. Allumons les genouillères
pour voir à quoi cela ressemble, pour voir si nous en avons besoin d'une de
plus ou si cela suffit ? L'important, c'est que
lorsque nous voyons cela de loin, cela a du sens. Je pense qu'un autre
n'est peut-être pas une mauvaise idée. Alors, faites
claquer la sangle et faites-en une de plus. Permettez-moi d'isoler cela afin que nous ayons un moyen plus facile. On y va. Un peu plus petit. On y va. Et nous, nous pouvons simplement
déplacer ce truc vers le haut. On y va. Maintenant, encore une fois avec un pinceau. C'est comme si vous l'imprimiez. Et même s'il y a de légères
variations ici et là, je pense que nous pouvons le faire fonctionner. On y va. Cool. Maintenant que nous l'avons, je vais passer à DynaMesh Things. Mais pour cela, nous avons bien sûr
besoin d'autres groupes. Je vais donc passer à d'autres groupes chacun ayant son propre groupe poly. Et je vais d'abord lui donner le
premier niveau de subdivision. On y va. Peut-être
même un de plus. Juste pour garder ce truc,
il est un peu plus doux, comme vous pouvez le
voir juste là. Et une fois
que c'est fait, je vais utiliser Dynamesh avec
les groupes activés. Je ne veux pas formuler
ces niveaux de subdivision. Nous avons certainement besoin
d'un élément un peu plus élevé ici. Je n'en veux pas de nouveau. Passons à 600 DynaMesh et non. Et on y va. Comme vous pouvez le constater, nous devrions avoir un meilleur effet sur ce point.
Maintenant, pourquoi est-ce important ? Parce que nous pouvons accéder aux clichés
individuels ici, les
masquer très rapidement. Et maintenant, nous pouvons jouer
avec
ce truc juste là pour donner l' impression que nous poussons
le tissu et se froissent bretelles
se froissent
, ce qui
crée une certaine pression. Par exemple, lorsque
vous attachez quelque chose, vous allez voir
une sorte de remerciement pousser hors de la surface. Et c'est une si petite
pièce parce qu'elle sur le dos de l'armure
et sur les jambes, comme si vous ne la voyiez pas vraiment. Mais nous voulons quand même être
prudents, si possible, et ajouter ce genre de détails, même si vous ne
voyez pas cette partie
du personnage
autant qu'elle va
créer et qu'elle va demander l'ensemble, le personnage dans son ensemble. Il suffit d'ajouter très rapidement. Vous allez à nouveau utiliser Move
Topological ici. Et ce type là,
comme tu peux le voir. Il y a donc beaucoup
de chevauchements. Faisons-le ressortir. Donc, pour celui-ci,
introduisons-le. Quand j'ai essayé d'éviter encore une fois, ce genre de
points creux se trouvait là. Je vais donc faire attention à ce
qu'ils essaient de pousser le cuir de l'UC sur certaines zones qui semblent un
peu bancales, un peu lâches. Tu peux, bien sûr. Cela se passe ici.
Nous pouvons, bien sûr, utiliser notre pinceau Move pour essayer de les corriger. On y va. Gardez-les un
peu plus droites. Même chose ici. N'oubliez pas que Move Topological est très important
afin de ne pas modifier ceux que nous avons
déjà à la bonne place. Allons-y.
Mettons celui-ci dedans, un peu dehors. Maintenant, nous avons ces
bretelles ici, que j'aime bien dans certains domaines
et que je n'aime pas dans d'autres. Donc, par exemple, cette
chose juste ici qui flotte comme
cette chose juste là. Cela complique un peu
les choses. Je vais donc sélectionner le
lasso et l'effacer. Supprimez donc masqué. Et quand Dynamesh
s'éteindra réellement. Et puis voici
ce que je vais faire. Je vais inverser cette tendance et
ensuite je vais cacher tout le reste comme ça. Et puis à la naissance, et
maintenant nous supprimons les masqués. Ainsi, lorsque nous utilisons DynaMesh, nous supprimons simplement cette
zone. Examinons maintenant
tout cela dans son ensemble, où le contexte est important. Ici, je pense que nous
pouvons accepter une petite accumulation d'
argile sur celle de ce gars. Il suffit de changer un peu la
texture car elle se ressemble
beaucoup, non ? Comme si nous ne voyions pas vraiment une
telle différence de texture d'un
élément à l'autre. Je vais donc ajouter un
peu plus de variation sur le pantalon. Et
voici la dernière partie du pantalon. Il y a encore un peu de
chevauchement, alors déplacez-vous simplement par topologie. Nous allons jouer avec ça, même si vous devez jouer un peu
avec le pantalon, mettre et le sortir. J'y retournerai. Nous voulons épouser la surface le plus
près possible. Tous ces
morceaux et espaces flottants peuvent rendre le processus de cuisson un peu
plus compliqué qu'il ne le devrait. Nous devons même y
prêter attention. On y va. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire, c'est que
nous ne l'avons pas vraiment fait tout au long de la série parce que, comme nous l'avons mentionné, ce n'est pas censé
être un. Quel est le mot ? Une série texturante, mais vous pouvez ajouter un
peu de couleur ou de texture aux
objets si nécessaire. Encore une fois, je ne pense pas que nous
ayons vraiment besoin de le faire maintenant. Mais si tu le souhaites,
tu es libre de le faire. Vous pouvez donc ajouter un peu
de peinture poly ici et là. C'est fluide. Papa a adoré leur
Move Topological. Il semblerait que nous ayons perdu certains bandages, leur poids. C'est ce truc qui a été
combiné ou quelque chose comme ça. Une autre chose que nous pourrions faire
est de simplement le diviser en deux sous-outils.
C'est vraiment bizarre. Il les retient. Quand j'ai masqué le
mot « supprimer », j'ai également supprimé l'
autre côté. Il est donc important
, bien sûr, de voir le plug-in et de le
refléter de l'autre côté. Donc, Sub Tool Master. Et nous nous reflétons. On y va. Donc, comme vous pouvez le constater,
c'est l'un de ces atouts, la
genouillère, je veux dire, laquelle on ne voit vraiment comment ce truc
se fond avec le jaune. Nous n'avons pas de
lubrifiant similaire ou quoi que ce soit d'autre. C'est comme rester
littéralement au top et alors c'est
parfaitement bien. Cependant, encore une fois, ajouter quelques
détails supplémentaires pourrait être une bonne idée. Donc, par exemple, si je
devais ajouter quelques boulons à la taille de
celui-ci, des choses comme ça. Essayons de
les garder symétriques. Il suffit donc d'ajouter ce
petit détail qui implique qu'il existe une
sorte de système de support de l'
autre côté de l'élément. Et
cela pourrait donner plus de réalisme, exemple parce que les gens le
verraient et nous leur disons, d'accord, oui, comme si je savais que tout cela
est maintenu par ces sangles sur la face arrière même si
nous ne voyons pas les bretelles. Encore une fois,
je n'aime pas ces bretelles, je
crois que nous avons perdu un
peu de ces taille-crayons que nous avions
ici avec des lanières en cuir. Je ne veux pas les rendre trop
épais ou tranchants. Ils sont forts parce que c'est
un domaine qui fléchit beaucoup. Donc,
je pense que rester souple comme ça nous profite
un peu plus. Mais oui, gardez simplement à l'esprit que nous pouvons
bien sûr changer cela. Maintenant, gardez également à l'esprit qu'il y a beaucoup de choses
qui nous manquent ici. Donc, une fois
que nous aurons vu tous ces détails, les bretelles ne
seront plus aussi visibles. C'est pourquoi nous devons
toujours être
attentifs à la quantité de détails que
nous plaçons quelque part. Maintenant que nous travaillons
avec ces pièges, il
nous manque une ceinture. Vous vous souvenez qu'il y avait
une petite ceinture. Essayons donc très vite. Et encore une fois, c'est l'
une de ces choses vous n'avez pas besoin pour en faire une ceinture
entièrement
fonctionnelle qui enveloppe tout le personnage. Non pas parce que nous ne pouvons pas le faire, parce que cela ne sera pas visible au dos,
comme vous pouvez le voir, ce truc couvre
toute la longueur de cette ceinture. Je peux donc revenir à ma
courbe, à Snap Scripts, à Trap, Snap, et me dire isolons tout ça très rapidement ». Je vais juste tracer
une ligne ici. C'est la ceinture. Certainement
un peu plus fin. Je vais donc le rendre
plus fin. On y va. Ensuite, nous allons simplement le
positionner un peu plus haut afin de
créer la bonne forme. Cliquez à l'extérieur de l'objet. Maintenant, on dirait qu'il
y a une ceinture juste là. Je pense à la référence et je vais
maintenant
la récupérer sous peu. Il y avait une boucle, boucle de
ceinture qui
nous manquait ici. Mais encore une fois, c'est juste
une de ces choses qui peut se faire très, très facilement et même si
nous ne voyons pas où cela s'arrête, simple fait d'avoir ces détails donne déjà au personnage beaucoup plus de complexité, non ? Nous
diviserions probablement celui-ci en un sous-outil
différent pour
pouvoir l'utiliser. Et je suis désolée de faire ça, mais je vais
aborder cette affaire
ici .
Je vais les supprimer. Je n'aime pas ça. On y va. Je le préfère sans ce qui ne serait pas là. Cool. Donc c'est à peu près tout, les gars. Comme. Ce que je veux dire, c'est que nous en avons
presque fini avec les accessoires pour
certains objets que nous avons ici sur la
partie inférieure de la jambe. Je dois encore y retourner et sculpter
un peu plus les bandages. Je n'ai pas eu le temps
de le faire en dehors de l'enregistrement. Comme je l'ai mentionné, nous
allons être là où je vais faire
le travail hors caméra. Comme vous pouvez le constater, nous avons
déjà la texture, mais je voudrais ajouter un
peu plus de détails sur modifications apportées au formage,
car elle semble très nette. Cependant, je veux aller
droit au but. Je veux faire les ongles et
je veux faire le pied. Quelques détails supplémentaires
ici sur les aliments pour leur donner
un aspect un peu plus fort. Nous allons donc travailler
là-dessus pour la prochaine vidéo. Attends bien et je
te revois au prochain. Au revoir.
70. Détails du pied: Salut les gars, bienvenue dans la deuxième partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les détails de la nourriture. Et chaque semaine, je cherche
littéralement « Monster Food » sur Google, Godzilla. Et j'ai trouvé celui-ci. C'est une histoire
de deux mecs, ou je ne sais pas. Je ne sais même pas combien de
personnes participent à ce projet. C'est ce qu'on appelle commander l'
impression. Ils fournissent des STL que vous pouvez
imprimer sur votre maison. Et ce sont des
créatures magnifiques , comme vous pouvez le
voir ici. Et je voudrais, je
veux que vous jetiez un
œil à la nourriture
parce que nous allons faire référence à ce
type d'aliments qu'ils proposent ici pour notre propre culture. Comme vous pouvez le constater,
il possède les compétences nécessaires. Nous n'avons pas vraiment de balance. Mais encore une fois, je veux que
vous voyiez comment ils créent des
volumes pour les pieds. Donc, pour l'instant, si nous regardons nos pieds,
ils ont
une apparence très
simple. Je pense donc que même si
nous n'avons pas d'échelles, ce serait une bonne idée d'
ajouter un peu
de complexité à cela. Donc, une sorte de
plaque de blindage ressemble un volume général qui peut donner à ce truc
une apparence un peu plus belle. Activons bien sûr la symétrie pour pouvoir
travailler des deux côtés. Et puis, le
fonctionnement des pieds fonctionne
de la même manière que les
doigts de nos mains. Nous allons donc avoir
les doigts. Dans cette affaire je suis en train de le
reconstruire ici. Et puis, dans la partie supérieure, il y
aura un peu plus de dix
Danny, bony, non ? Comme une matière plus fine, la partie
supérieure sera un peu
plus grande, tandis que la
partie inférieure sera un
peu plus molle. Année du coussin, nous
allons avoir plus, un
peu comme si cet effet
coussin aurait toujours ce genre
de lignes et encore une fois, comme des tendons
pénétrant dans le pied. Et c'est le type de complexité que nous
voulons ajouter ici. Bien sûr, je vais utiliser une brosse lisse pour nettoyer un peu
ça. Découvrez en quoi ce volume
ressemble un peu à pousser
sur le côté qui veut ajouter du volume à cette partie
ici. On y va. Encore une fois, comme je
l'ai mentionné, la partie rembourrée se trouvera ici. Si nous examinons
la référence ici, c'est un peu difficile
car vous n'allez pas
trouver un côté précis. Vous pouvez voir que la clause, c'est une
formation très cool en forme de griffe pointant vers l'intérieur. je ne pense pas que nous trouverions Pour être honnête, je ne pense pas que nous trouverions cela
sur ce personnage, parce qu'il a un air un peu plus sauvage, un peu plus
humanoïde. Mais nous pouvons reporter à nouveau l'admission, selon
des idées similaires. Il y a donc cette membrane supplémentaire. La clause. Ensuite, nous
pouvons ajouter ici. Permettez-moi de les isoler très
rapidement afin que nous
puissions nous concentrer uniquement sur ce point. Et c'est là que
les effets se font sentir. Nous
allons certainement ajouter un peu plus de géométrie. Mais je veux la clause, ou les ongles des pieds. Passons aux
ongles. Cachons tout sauf
les ongles et le pied. On y va. Et puis sur le pied, qui
est tourné sur les ongles. Parfait. Je pense que c'est
peut-être une bonne idée. Il n'
aime toujours pas l'effet rond. Jetez un œil, optez pour un angle plus
triangulaire,
cela ressemble à une insertion du Neill. Cela va le rendre un peu plus animal. Je crois. Je veux créer de la même
manière que nous l'avions sur les doigts. Une foi, non ? Comme si nous ne voulions pas
que les choses se passent comme une baisse. Nous voulons que ces choses
disparaissent et qu'elles poussent un peu dans l'ongle. Nous pouvons même ajouter quelques
irrégularités ici. Voyons si cela fonctionne. C'est pas mal. Si ça me plaît. Je ne sais pas Je pense que ce n'est pas mal, mais nous pourrions
juste nous assouplir un peu. L'autre pour être
super, super évident. Continuons à insister sur ce point. Laisse-moi tout remettre en marche. Donc, je ne veux pas voir
les bandages
avoir des intérêts qui
seront importants. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je garde les doigts très droits. C'est à des fins de classement. Finalement, si nous
devions truquer ce personnage, il serait plus facile
de trouver son orientation. Cependant, il n'est pas
rare que
les gens écartent
un peu plus les doigts. Donc, par exemple, je pourrais
prendre ce truc
ici et leur dire,
littéralement, sortir un peu leur
doigt. Cela aura l'air un
peu plus naturel de cette façon, mais cela rendra aussi
les choses un
peu plus difficiles sous la
partie gréement, car vous devrez trouver
une orientation spécifique pour chacun, pour chaque doigt. Encore une fois, en
regardant le pied je peux en voir d'intéressantes,
comme des rides, comme j'adore ce côté, des rides. Je pense qu'il serait
intéressant de les ajouter. Je vais donc ajouter
quelques rides ici. Encore une fois, il coule avec
le reste du coussin
des pieds, non ? Même chose ici, comme celui-ci. Encore une fois, souvenez-vous que nous
avons mentionné que la culture vous parle
comme s'il y avait une ouverture ici, comme la façon dont la peau se plie et crée une ouverture
pour cette chose. C'est le genre de choses
que nous pouvons certainement ajouter. Et ça va ajouter
beaucoup de choses, euh, ou de l'ECT et de
la complexité au personnage. Concentrés sur les
formes secondaires et ce visage, c'est ce que nous recherchons. Il
y a aussi quelques rides. Adoucissez ça.
Souvenez-vous de la texture dont nous sommes très proches,
je pense que la texture, je sais que beaucoup d'entre vous attendent
avec impatience cette partie,
mais encore une fois, nous l'avons fait sur la main et vous avez vu à quel point c'
était facile pour ajouter de la texture. Ce sont toutes ces
formes secondaires que nous devons nettoyer avant d'y arriver. Même chose ici. Adoucissons simplement certains de
ces muscles. Par exemple, vous pourriez voir certains muscles de la
jambe, comme s'ils descendaient. Tout comme les muscles
qui s'étirent légèrement. Cela dépend du
personnage, bien sûr. Mais vous pouvez ajouter
des formes organiques similaires. Comme vous pouvez le constater, une fois que
nous avons réglé les choses, cela nous donne une complexité vraiment
intéressante. Mais je voudrais
ajouter un peu plus d' os, ici, le tibia. On y va. C'est ainsi
que plus il y a de volume. Par exemple, je constate que
ce ne
serait pas une
mauvaise idée d'ajouter
un peu plus de
peau pour ne pas
avoir autant de matière flottante
que des bandages ou de la largeur. Nous en avons beaucoup parlé
. Cela n'affectera pas vraiment l'autre parce que nous avons
des déchets de cuir. Et maintenant, puisque
nous sommes déjà là, peut-être pas une mauvaise idée de n'est
peut-être pas une mauvaise idée de rejouer avec
ces gars. Aucune symétrie sur ce point, bien
sûr, topologique. Il suffit d'
en insérer et de retirer un peu. À l'intérieur et à l'extérieur. Ces hamburgers me manquent. Revenons au pied. Maintenant, c'est le cas, ce serait
peut-être une bonne idée d'ajouter
un peu de détail. Nous n'allons pas
voir autant de haricots parce que nous sommes
couverts par les avantages, c'est-à-dire les avantages. Mais les jointures, comme si vous vous attendiez à
voir quelque chose, non ? Donc, avec quelques
options, nous pouvons, bien
sûr, augmenter
la résolution de DynaMesh. Bien sûr, il s'agit de trouver ce boîtier, il s'agit de 2 millions de
polygones Dynamesh. C'est parfaitement bien. Déplaçons simplement cela un
peu pour ne pas avoir tous ces coups
de pinceau. Un peu de RAM
dynamique entre les dynamiques. est vraiment bien
de conserver la forme car cela nettoie
les éléments sans trop la
déplacer. Je vais
commencer par mon standard. Celui-ci va m'aider
à créer les principales rides que nous nous
attendons à voir ici. Le petit doigt ou
les deux doigts sur la nourriture. Ils ont
plus ou moins de divisions. Mais puisque nous avons la clause, enseigne à peu près que la dernière division ressemblera à deux divisions ici. Comme vous pouvez le constater,
il s'agit simplement d'un entrecroisement, non ?
S'entrecroisant. Il suffit de les entrecroiser et de
créer la texture ici. C'est la même chose de ce côté. Technique d'entrecroisement. Les rides dues à la
faute de la peau. N'oubliez pas que pour les rides il y aura aussi un
peu de volume, donc nous pouvons éliminer l'accumulation d'argile ce qui représente un peu de volume et
les rides aussi. Une fois que vous êtes satisfait de la quantité de rides, nous pouvons ajouter des effets plus
spécifiques, comme le NOCl. Et si vous vous souvenez que
nous l'avons fait ou que nous avons créé nos jointures avec certaines de mes mains, ici
sur vos photos. Une poignée de ceux-là, nous
avons cette articulation, un Nickleby, bonjour, ce type. Allons-y avec Knuckle A,
par exemple . Je suis arrivé au bout. J'y ai accidentellement sélectionné
mon historique d'annulations. Et celui-ci a l'
air vraiment dingue. Vous pouvez voir que nous pouvons obtenir
un très beau détail très facilement. Encore une fois, si cela fonctionne c'est parce que nous avons beaucoup
de géométrie, bien sûr. Nous en sommes donc déjà à
2 millions de polygones pour cette
partie particulière du corps, il
faut plus d'un
million de polygones
pour obtenir ce genre de détails. Alors allons-y, cela peut donner à ce look
très cool un effet peau coriace. Qui aurait pu penser
que mes mains
ressemblaient à des pieds de monstre. Juste là. Oui, on y va. Nous pouvons bien sûr
continuer dans cette voie. Comme les rides si
nous devons en ajouter un peu plus ou comme de
la texture, certainement une texture reptilienne, qui
sera très à ne pas faire, mais
n'en faites pas trop. Comme vous pouvez le constater, nous
devons le garder propre. Donc, par exemple,
ici, à l'intérieur, nous allons l'adoucir soit en le réduisant un
peu soit en réduisant l'
intensité parce que je ne veux pas d'autres parties
du des éléments pour paraître
aussi intenses que les articulations principales. Alors on y va,
quelque chose comme ça. Parce que encore une fois, plus tard
, nous
ajouterons une passe dont
la texture ressemble à ajouterons une passe une texture générale comme la texture du cuir et
Poor's et d'autres choses de ce genre. Décomposez les éléments ici. Je vais vraiment
utiliser le standard de mes démons. un peu envie de creuser ici et de donner l'
impression qu'il y a une accumulation de
peau sur cette zone
, peau sur cette zone comme nous l'avons
fait avec les cornes. Parce que n'oubliez pas que
ce sont les étapes détaillées. C'est là que vous pouvez passer
beaucoup de temps à vous
assurer que tout
est aussi beau que possible. C'est un
peu bizarre pour moi parce que ce n'est pas toujours possible de faire
ça ou d'aimer les détails. Encore une fois, cela
dépend des jeux et des plateformes avec lesquels vous
allez travailler. Parfois, c'est
trop, comme si vous
n'alliez jamais voir
ça sur un personnage. de vue de la production, vous devez également vous méfier
des délais et des coûts, n'est-ce pas ? Donc, si je peux avoir un artiste
qui travaille sur un personnage pendant un mois ou si je peux avoir un artiste qui travaille sur une
caractéristique en un mois. Oui, je sais que quatre
personnages doivent avoir la même
qualité, celui-ci. Mais encore une fois, d'un point de vue
économique, vous devez également en tenir compte. Donc, même s'il peut
sembler que nous n'
allons pas le remarquer pour
ce personnage en particulier. Si vous pouvez le faire, surtout s'il s'agit d'un
élément de portfolio sur lequel vous travaillez. Je vous recommande vivement de
prendre le temps
de vraiment le faire. Parce que quand les gens le
sauront, et qu'ils le sauront, ils seront
vraiment surpris. On y va. Encore une fois, je
vois déjà des choses sur les bandages qu'
ils n'adorent pas. Je dois commencer à régler ces problèmes parce que je sais qu'ils
poseront problème plus tard. Donc, chaque fois que je vois des
objets qui
flottent très
loin du corps, cela et croyez-moi, c'est une de ces choses
qu'une fois que vous l'avez fait, vous n'avez plus envie de recommencer. C'est pourquoi je suis très paranoïaque à propos de ces éléments
spécifiques. Parce qu'il est très difficile de
faire cuire des objets flottants parce qu'
il faut vraiment couvrir une grande partie de la
même surface, même celle-ci . Comme si cela ne semblait pas grand-chose. Mais c'est beaucoup. Nous avons donc fait l'expérience, bien
sûr, que vous
allez trouver des choses. Tu vas savoir avec quel
genre de choses tu vas avoir du mal avec
celui-ci. C'est une chose dont je
sais que ça va
poser problème plus tard. Ainsi, en le gardant
près de la surface, non seulement la topologie
sera plus facile, la cuisson sera plus propre et tout
se déroulera parfaitement. Vas-y cool. Ce sont donc à peu près les pieds. Je crois que je voudrais
ajouter quelques plis Lego
plus gros
ici, vers l'intérieur. Juste pour les séparer un
peu plus comme si c'était faux. Même chose. De ce côté, sur les
côtés des pieds. Tu aurais l'
air d'avoir de longues rides. Si vous voulez ajouter
beaucoup de texture ici, sur le, sur le côté, sur le dessous de la
nourriture. C'est également très bien. À moins que votre personnage
ne ressemble à des visages qui surprennent les gens et que vous ne
voyiez la partie
inférieure du pied. C'est peut-être l'une de ces
zones que vous pouvez certainement ignorer un peu car
elle ne sera pas aussi visible. Mais il
faut absolument en tenir compte. C'est un peu comme une main, comme
vous pouvez le voir ici. Je fabrique une
sorte de main. Ces gars sont censés
être des étangs de démons, non ? Comme s'ils avaient une sorte de blog
diabolique sur leur corps. C'est pourquoi je n'ai pas peur de créer des
choses qui ont l'air un peu folles ou
grotesques comme ça. Des choses comme le simple fait
de retirer les pointes du plan. On y va. Pas mal, non ? De temps en temps,
j'aimerais changer de vue, car
c'est à peu près ainsi que vous allez voir les choses dans le
jeu ou en production. Et encore une fois, il est
toujours bon de
faire un rapide BPR pour avoir une idée
de la façon dont les choses se passent. Ce qui,
dans ce cas, je trouve que nous nous en sortons
plutôt, très bien. Je vais donc m'arrêter
là, les gars.
Dans la prochaine, il
y aura une courte vidéo. Nous allons juste
faire les ongles, un peu de détails
ici sur les ongles. Et après papa, je
pense que nous en aurons presque fini
avec le bas des jambes. Oui, je pense
que ça va être ça. Il va y avoir quelques
accessoires que j'ai voulu examiner
avant de passer d'autres parties
du personnage. Donc oui, c'est à
peu près pour celui-ci, les gars. Attends bien et je
te revois au prochain.
71. Griffes: Salut les gars. Bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons examiner
la classe de ce personnage, qui est celle qui se dans les dernières parties
de ce personnage. Et il y a une chose
que je voulais faire avec ce cours. Laisse-moi juste les concentrer. Et c'est-à-dire que je
ne veux pas conserver la clause comme un super tour. Je veux leur donner un
peu plus de netteté Je vais
donc utiliser
ma dynamique de coupe. Nous avons certainement besoin
de beaucoup plus de résolution. Je vais, je vais voir Dynamesh, ce truc ici. C'est une bonne résolution. On y va. Et je vais commencer à créer des avions ici avec
ma dynamique de finition, comme vous pouvez le voir ici. Donc, en créant ces avions, les
dénégations
seront beaucoup plus nettes. Et cela présente quelques
avantages. Non seulement l'ordonné
va regarder ou fermer ici, mais c'est plus
menaçant, non ? Comme des couteaux plus tranchants ou
un peu comme des couteaux. En créant des avions, nous
permettons également d'
atteindre plus facilement les excuses, car il sera plus facile de
trouver les points où les
choses convergent Comme vous pouvez le voir comme ça maintenant, je peux certainement dire que je
J'ai oublié d'activer la symétrie. C'est très bien. Nous allons
simplement continuer ici. Et à la fin, nous allons
simplement dire que
DynaMesh est comme un,
quel est le mot ? Reportez-le de l'autre
côté. Faisons-le ici. Même chose, tout
comme des coûts plus élevés. Et vous pouvez les voir
sur le concept ici. Comme pointue ici sur le devant. C'est donc vraiment
vouloir capturer ce genre
de chose dangereuse. Dans les jeux. Ce n'est pas très courant d'avoir des escargots
très fins Je sais que certains seront
tentés ici de vraiment
redessiner la silhouette
des escargots pour qu'
ils aient l' air tranchants comme un rasoir. Mais le problème, c'est que,
encore une fois, avec les pâtisseries, cela devient assez
difficile et vous obtenez des ombres étranges. C'est pourquoi les jeux le sont généralement ils ont comme un biseau
général, pensent que c'est
beaucoup plus facile de le faire de cette façon. Maintenant, avec une moyenne, une norme, commençons à ajouter quelques détails
similaires ici. Tout comme les
intérêts visuels pour les ongles. Fibres droites
qui poussent vers l'avant. ai probablement vu ce genre
de faille
dans la clause crocodile
ou la clause alligator,
des trucs comme ça. Pas pareil sauf si
je sais jouer, non ? Parce que si vous pensez
que les griffes d'un chat étaient des clauses du
lion, elles sont très tranchantes , très fines
et elles les cachent à l'intérieur
comme des chemins, non ? Donc, pour celui-ci, nous optons en fait
pour quelque chose d'un peu plus intense. Une autre chose que nous pouvons faire, et
je pense que je vais le faire. Comme vous l'avez probablement
vu, l'eau, en particulier les créatures qui y sont
assez nombreuses. Ils passent comme un processus
d'oxydation. Donc, si vous
aimez les crocodiles, vous savez probablement
qu'il est sculpté. Cela ressemble
un peu à de la rouille, mais à une rouille organique. Nous pouvons donc également
le faire ici. Je vais récupérer mon accumulation
d'argile, puis remplacer par un spray coloré
et pour compléter pour vous. Mais celui-ci ressemble à cet alpha 25. Comme vous pouvez le constater, je
peux commencer
à créer de la texture sur les bordures, là
où la saleté, la mousse
ou les mites s'accumulent. C'est un peu comme les ongles
sales que vous pourriez trouver. Certains animaux. Finalement, au
stade de la texturation, cela pourrait être une
texture d'une très belle couleur marron
clair foncé. Et puis la pointe ou le bout de l'ongle pourrait être une texture
de couleur plus claire. Et vous aurez un ombrage
vraiment très intéressant. L'un des grands
défis auxquels nous sommes confrontés avec ce personnage est le fait que comme nous n'utilisons pas de couleur, nous devons décrire la texture
et les variations de cette façon. Maintenant, allez à l'arrière. Même chose. Je vais y ajouter un
peu de cette texture. Ensuite, nous avons diminué le standard. avenir, une petite fissure cyrillique se
fissure. Nous pourrions utiliser un
Alpha pour celui-ci. Mais comme je l'ai déjà mentionné, j'aime garder les choses
un peu plus organiques juste pour ajouter plus de
crédibilité aux choses. Je vais donc prendre
ici le miroir enfichable C et appuyer sur OK. OK. OK. Il s'est passé quelque chose là-bas. Pas de problème. Donc je vais juste dire, oh, suppression de
ce type est masquée. Et maintenant, nous réfléchissons,
car ce qui s'y
passait reflète les deux côtés. On y va. Nous avons préparé
le cours. Hum, c'est à peu près tout. Ensuite, vous pouvez voir à quel point les pieds sont
beaux maintenant. Maintenant, il y a une
chose
que j'ai remarquée en ouvrant ceci
qui manquait, et je veux
vous montrer comment procéder. Tout d'abord, il
manque des bandages
sous le pied gauche. Ceux-là sont assez faciles. Je vais juste le
faire très vite ici. Nous savons donc que c'est à peu près comme
cette section. Aucune symétrie. Nous allons avoir
ces bandages sur place. Nous
connaissons le processus. Nous l'extrayons à zéro, sauf si nous voyons un maillage 3D. Pour voir Ramesh. C'est en fait une coupe très
nette. J'aime bien celui-ci. Et ce sera
sous le pantalon et la stratégie
sera très, très fine. Je veux que ce
type reste très mince. Passons à la géométrie. Anneau en C en maille. Et nous allons
faire moitié-moitié. Vous pouvez voir que celui-ci a un motif
un
peu plus droit, comme un motif très évident. Je veux donc choisir de suivre cette approche pour simplifier également
les choses. Donc, découpez une courbe et nous allons
littéralement découper dans une
direction générale comme celle-ci. Et puis, comme deux d'entre eux,
comme celui-ci. Nous allons réduire de moitié. Sûrement un peu plus près
du centre comme ça. On y va.
Cette relique possède en fait une coupe horizontale. On y va. Et pareil
pour celui-ci. Nous allons dire Edge Loop. Boucles à motifs. Laissez nous utilisions 0.0, 25. Il suffit de cliquer sur le bouton sauf. C'est ça. Donc, même processus avec juste ce type, c'est un peu en
avant et il s'agit juste
de sortir du
pansement et je ne vais même pas m'
embêter avec celui-ci avec comme les chevauchements et tout le reste parce que c'est un pansement très
simple. Quand tu le vois,
tu vois juste tout. Vous allez voir plusieurs choses. Peut-être que je vais pousser l'un
d'entre eux vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Désélectionnons simplement
ce gros mollet. En fait, je pense que nous sommes allés un peu
plus loin que nous n'aurions dû. Jouons donc
avec les membres antérieurs. Éteignez-le pour que nous puissions voir les choses passer en revue. On y va. Oui, cela modifiera ou
changera un peu
la topologie pour chaque
typologie car elle est légèrement asymétrique. Mais cela ne devrait pas trop le
changer. Et encore une fois, d'un point
de vue
visuel , et ça a l'air plutôt sympa, qui a
légèrement augmenté hier. De très gros mollets. Ils vont acheter les bandages maintenant. Allons-y et donnons-leur
quelques subdivisions. Et nous pouvons commencer à jouer
avec l'accumulation d'argile et tout le reste pour ajouter des détails. Et après avoir ajouté les détails, nous pouvons ajouter la
texture comme celle-ci. Encore une fois, je vais
le faire hors caméra juste pour gagner un
peu de temps car nous l'avons déjà fait de
nombreuses fois. Mais oui,
c'est à peu près tout. Il y a quelques
points faibles ici. Je tiens simplement à le mentionner
parce que je suis sûr que quelqu'
un sera curieux de savoir
comment nous procéderions. Ces gars sont là
comme s'ils se baladaient. Nous devrions décider si
cela va être modélisé et avec un petit
joint, ils vont le déplacer. Ou si cela doit être
simulé à la fin. Je pense que pour celui-ci, il est
beaucoup plus facile de créer un avion
plus tard fois que nous aurons
fini de texturer, créer une habitude d'avion, le placer là, attacher à une articulation
ou quelque chose comme ça, puis simulez-la dans un moteur de jeu pour qu'elle se déplace avec le
reste du personnage. Il y a donc quelques
rayures amples. Vous pouvez voir qu'il y en a
un ici sur la hache. Il y a celui-ci
juste là, celui-ci juste là, et ce
type est là. Cela ne sera pas
inclus car,
encore une fois, ce processus
sera terminé. L'une des choses que je
vais inclure, c'est que, comme
ça, les gars ici, il y a plus de millésimes ici
et il y a
aussi quelques pointes là. Nous devons le faire. Ce sera
la dernière section, que je pense que je vais
continuer là-dessus, sur ce chapitre. Donc, dans les deux prochaines vidéos, nous allons continuer
ici avec la queue. C'est assez simple. Il y a quelques
détails sur la peau de la queue. Et puis, bien sûr, il y a
les instructions que nous devons inclure. Donc oui, c'est à
peu près pour celui-ci, les gars. Je te revois
le prochain. Nous sommes sur le point de
terminer le personnage dans son intégralité. Alors accrochez-vous fermement et continuez à
pousser, continuez à pousser. Sois patient. Cela prend du temps, mais je vous promets
probablement que si
vous donnez suite, vous aurez un projet
incroyable à la fin.
72. Détails de la queue: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec des détails, des détails. Et si vous voyez cette queue,
je ne pense pas que nous ayons fait
quoi que ce soit depuis que nous avons fait la peur de construire en
C de base. Maintenant, c'est une
question courante que je me pose à propos de la queue, des ailes et d'autres choses de ce genre. Comme n'importe quel appendice qui
ne ressemble pas à un corps anormal. Devriez-vous le faire posé Devriez-vous le faire
complètement droit ? Devriez-vous le faire
en pointant vers le bas et pointant vers le haut, quelle est la bonne façon de le faire ? Et avec à peu près tout ce qui se passe dans le monde de la 3D en
matière de défense, non ? Donc, le plus souvent, vous constaterez que
les gens ont des appendices tels que des ailes et des queues
complètement droits. Pourquoi ? Parce que cela permet de faire fonctionner correctement le gréement
ou la rigueur, jouer avec les os et de s'assurer que tout est sur le même plan. Cependant, d'après mon expérience, faire un petit
geste ne fait pas mal, surtout parce que cela
donne une meilleure apparence aux produits. J'aime donc normalement faire
cette courbe douce en descendant, parfois même en touchant
le sol, selon la
fréquence
à laquelle la queue passe sous terre ou non. Encore une fois, cela dépend, mais dans ce cas, nous
allons continuer comme ça. Maintenant, la seule chose
qu'ils voient différemment ici, c'est la pointe du détail,
qui, comme vous pouvez le voir,
est beaucoup plus fine, mais nous avons un gros
avantage, un avantage ici. Et c'est le fait qu'
il y a une pièce normale, cette petite pièce épineuse
avant cette pièce très fine. C'est un peu comme une lame. On dirait presque une lame. Je pense que nous pourrions même
l'utiliser comme arme. Cela me
dit que nous pouvons très
facilement aller ici et littéralement suivre la courbe de notre couteau et couper cette
partie juste là. C'est
là que ce dernier extrait va apparaître. Mais avant d'y aller, vous pouvez voir que c'est le cas, il a un petit
détail ici. C'est comme une
histoire de cuir contre des écailles non écaillées, donc c'est plutôt du cuir. Donc, ce que je vais faire,
c'est utiliser une technique de cross réduite
que nous avons utilisée auparavant. Je vais commencer ici. Et je vais commencer par
créer une petite variation à partir du cuir. Je suppose que la
partie supérieure ressemble à du cuir plus dur et que la partie inférieure
sera composée de lettres un peu plus douces. Comme vous pouvez le constater, il
suffit d'utiliser ce type de
technique d'entrecroisement avec notre standard de
démons. Maintenant que nous avons une ligne,
nous pouvons nous débarrasser de tout le reste et
continuer ici. Ce que je veux faire, c'est que
vous voulez créer un mélange très naturel
entre les éléments. Donc, d'abord, je vais recommencer
par cette ligne, qui va à
peu près jusqu'au bout de
la queue j'essayais de rechercher chez l'animal, peut-être vous les gars sera en mesure de trouver
l'animal spécifique qui correspond à ce type de queue. Mais ils n'ont pas pu ajouter ce qui s'en rapportait le plus était comme une
baleine ou un dauphin, qui a une queue un peu plus
coriace. Parce que pour les souris ou les lézards, c'est un peu plus d'
échelle pour les autres éléments, les souris où il y a beaucoup de
peau, et puis les auditeurs, cela
ressemble un peu plus à des écailles, non ? Je vais donc changer de clip. Vous vivrez jusqu'à votre Alpha
rond ici. Et nous allons recommencer à
construire,
ceci, ce genre de choses. Maintenant, sur le dessus ou
sur leur point précis, je voudrais y créer
une sorte d'
irrégularité similaire .
Un peu comme une armure. Une petite armure me
rappelle un peu un dragon de Komodo
ou quelque chose
comme ça. C'est juste une question de détail. Comme si c'était couvert, ça ira
au-dessus du personnage. Nous allons bien sûr utiliser
un peu de dynamique de découpage pour simplifier certaines formes. Nous fonctionnons avec très
peu
de géométrie heure
actuelle, parce que c'est un
peu comme si cela à l'heure
actuelle, parce que c'est un
peu comme si cela
revenait à
formes primaires et autres. On y va. Vous pouvez voir que nous parcourons
tout cet endroit. Continuez à ajouter cette
irrégularité qui, à la fin, ne
sera qu'un cylindre, non ? La topologie sera très,
très minimale ou très, très simple. Qu'est-ce
qui va changer ? Ce seront les cartes
normales, tous ces détails
que nous ajouterons, c'est ce
que nous voulons
voir sous la carte normale. Il suffit de passer en revue ça,
ils sont là. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons certainement besoin d'un
peu plus de géométrie Je vais
donc augmenter la
résolution de notre DynaMesh. Je vais revenir au standard de
mes démons. Je vais recommencer à faire un peu de technique d'
entrecroisement en fourrure. Comme vous pouvez le constater, la
technique du croisé va nous donner ce
mélange très intéressant entre ce cuir très dur
et ce cuir résistant. Tout cela plus tard, nous pouvons ajouter un peu de saleté, de crasse et même de
la dispersion souterraine sur ces zones spécifiques. Ça va donner une très belle apparence à ce
truc. Je vais également commencer à ajouter des lignes
horizontales comme ceci. C'est un peu comme si
la peau s'étirait. Et nous allons également ajouter un
peu d'argile sur
ces personnes pour
indiquer que cela
ressemble
un peu plus à du tissu adipeux sur ces portions spécifiques. Continuez simplement à pousser
ici. S'entrecroiser. La technique du croisé
va
nous aider à mélanger la peau, l'effet
cutané, la texture de la peau. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce très bel
effet dans l'ensemble. La symétrie est
activée afin de ne pas avoir à recommencer
de l'autre côté. Et puis nous avons la
camionnette, ils envoient simplement les petites pièces d'armure
et tout ce qui va être caché. La plupart du temps, je peux aussi
rendre ces choses un peu plus légères. Nous ne voulons pas que
tout soit de
la même dimension. Revenons à l'accumulation d'argile. Continuons à ajouter un
peu de cette sorte de texture
coriace.
Ici, en haut. Je l'ai vu dans
Dragon, beaucoup de dragons généralement quand ils ont
des queues et tout ça, ils ont, ils ont
des choses vraiment gonflées ici
en dessous, comme vous pouvez le voir, je choisis des objets plus gros, des volumes plus importants sur cette zone pour gonfler un peu
ces éléments ici même. Allez. Parce que nous allons
régler les choses plus tard. Nous ajouterons que la texture de
la microsurface correspond exactement à la forme que
nous voulons capturer. Et une fois que nous serons à nouveau satisfaits, nous pourrons nous demander : quelle
est la moyenne ? Et ajoutez simplement
quelques effets. Lissez-les pour les mélanger. Et comme vous pouvez le voir, peu près
les pinceaux , notre pinceau
à accumulation d'argile nous donne une texture, texture très organique
sur l'ensemble. Je vais également utiliser un
peu de dynamique ici, pour adoucir un peu les
coups de pinceau. Nous ne voulons pas
être trop apparents. Ici. Passons
à la vue du bas afin pouvoir couvrir correctement ce qui créerait
ce type d'effet. Revenons à une norme. Nous pouvons bien sûr
ajouter plus tard des coupures
soudaines et
les dégâts sont corrects, comme des cicatrices et d'
autres choses de ce genre. Mais ce sera le détail instant, ce que nous voulons maintenant, je vais revenir à
l'accumulation d'argile. Je vais commencer à ajouter
un peu de variation. Nous voilà, encore une fois, notre époque est
importante parce qu' en faisant les coups de pinceau aléatoires
que nous faisions, oui, nous obtiendrons une texture
intéressante, mais elle ne le
sera pas aussi si nous allions réellement
ici et que nous
commencions à rassembler les détails
à la surface. C'est donc ce dont nous aurions
besoin pour pouvoir générer un peu
plus d'intérêts visuels. C'est un peu comme si nous
construisions une croûte, non ? Et c'est un mélange de, vous pouvez voir f d'
accumulation d'argile et cela signifie standard pour construire
cette transition parce que oui,
ça a l'air bien. Et quand on le voit de
loin, c'est génial. Mais lorsque vous avez un
peu plus de gros plan, vous pouvez certainement
commencer à vous dire qu' il manque des détails. Voici donc encore une fois où nous commencerions simplement à ajouter un
peu plus de choses. Je ne sais pas si c'est la
récompense, les
mots appropriés , comme polypes ou quelque chose comme ça. Mais cela ressemble, encore une fois, à une transition, une transition de texture pour vraiment différencier les deux, les deux arêtes dans
deux ordres ici. Lissez à nouveau, réduisez la charge dynamique
des rides. Et nous continuons simplement à
construire ce truc. C'est très amusant. J'adore faire ça. C'est encore une fois, en ce moment j' écoute ma playlist
préférée. C'est donc très amusant de se perdre
vraiment dans
ce genre de choses. Beaucoup de gens sont
perdants et je pense que nous sommes coupables de vivre à une époque de notre travail sur l'histoire. Nous sommes très habitués à
ce que tout soit instantané, comme le streaming de vidéos
instantanées, envoi
instantané
et tout le reste. C'est juste que c'est complètement fou. Mais pour l'art et pour ce genre
de détails, faut vraiment prendre le temps s'
assurer que c'est aussi
beau que possible. J'ai besoin d'être un peu plus rapide pour enregistrer
ces vidéos. Si je faisais cela pour une production, comme je l'ai déjà
mentionné, je
passerais probablement un mois entier, soit 120 heures à tout faire
. Ici. Bien sûr, je dois vous
divertir pendant que nous faisons ça. Mais l'
important, c'est que je veux que vous appreniez les
techniques apprises au cours
du processus et que vous les
appliquiez ensuite avec suffisamment de temps
à vos propres projets. Je ne vais pas modifier
tes propres projets. C'est une question courante
que je reçois à propos du portfolio et d'autres éléments du portfolio. C'est bien d'avoir un tutoriel. Donc, si vous suivez
ce tutoriel et que
vous utilisez votre propre version de la thyroïde, vous obtenez des résultats
très proches des miens. C'est bon. Vous pouvez l'ajouter
à votre portefeuille. Cependant, les gens découvriront très facilement que vous avez
suivi un tutoriel. Et en suivant le tutoriel. Ce n'est pas mal
parce que c'est comme ça nous apprenons, non ? Mais il est important que vous puissiez mettre en œuvre tout ce que vous avez
appris pendant ce cours, vos propres affaires,
tout ce que je recommande. Il est peut-être un
peu tard pour le faire pour
celui-ci si vous avez
suivi. Mais quand vous commencez le didacticiel, disons que je fais un
tutoriel sur un sujet comme je ne sais pas, sur une
surface dure ou quelque chose comme ça et que je crée un petit robot. Si c'est le cas, si l'
instructeur fait un petit robot de forme ronde, je
pourrais peut-être opter pour
une forme ovale, une
forme toroïdale
ou quelque chose de différent. Vous n'utilisez donc
que le didacticiel , mais vous essayez
de l'appliquer différemment. Et tant que vous suivez, vous devriez obtenir un résultat
très similaire, même si ce ne
sera pas exactement celui que fera l'instructeur. Et il sera plus facile de
mettre cela sur votre
portfolio, car vous utilisez
avec succès
ce que le professeur enseignait pour créer un projet
unique, n'est-ce pas ? Donc, dans le cas de
ce personnage, par exemple, cela pourrait être une option si vous avez déjà une mesure
de base de votre observation des éléments avant de
faire
la vôtre, vous pourriez faites un maillon à dents définitivement
barbare
mais légèrement différent. Peut-être que les cornes ont
une forme différente. Il n'est peut-être pas aussi vieux. Il est un peu
plus jeune. Peut-être qu'il est un peu plus gros
ou plus mince, comme ça. Tu ne peux pas changer ces choses. Et tant que vous
utiliserez les techniques et que vous créerez votre propre projet, vous pourrez avoir un
portfolio plus puissant que le simple fait de suivre un
tutoriel. On y va. J'ai beaucoup aimé
celui-ci ici. Je crois. Je pense que nous sommes allés bien là où
nous sommes allés. Intéressant. Maintenant, voyons les choses
dans le contexte dans lequel nous avons
dit que c'est toujours important. Oui, ça a l'air vraiment flippant. On dirait qu'un rat ressemble à une queue de
rat, ce qui est bien. Nous allons ajouter
certains détails comme les bandages et les accessoires. Mais je trouve que ça a l'air
très, très sympa. Sautons très
vite sur le dos. Excusez-moi, ne pas aimer un élément parce que je pense que ce sera important. Pour celui-ci, nous pouvons le faire de plusieurs manières. Je pense que le plus simple
serait d'utiliser le cube. Je vais donc ajouter un cube tout en bas, là où se trouvent
les Cubistes. Replaçons le cube
en arrière. Se produisant. Que diable sommes-nous
censés changer de voix ? Nous avons fait un
geste doux. On y va. Nous allons donc
positionner le cube, rendre un
peu plus long. Nous allons le
positionner juste ici. Comme vous pouvez le constater, la queue
a une forme très spécifique. Je vais donc utiliser DynaMesh ce cube, puis
je vais utiliser courbe de
mon couteau pour
créer la forme. Nous allons donc commencer, comme dans ce cas, je veux que les choses soient aussi
claires que possible. Nous commençons donc ici. Je vais faire un alt
puis un second Alt. On y va. C'est comme
la courbure là-haut. Et puis retrouvez la
courbure ici. Et je veux augmenter
la courbure ici, un
peu comme ça. Et puis il y a une
sorte de courbure. On y va. Maintenant, bien sûr, nous allons amincir de
cette façon. Donc, Scale a été tuée
assez finement comme ça. Et je pense que
c'est peut-être comme si les
queues étaient généralement comme s'
il y avait différents
types de queues, non ? Mais par exemple, si vous
pensez à l'histoire d'un chien, il y a en
fait des os. Je pense donc que je veux que ce soit comme un os, comme le
dernier os de la queue. Encore une fois DynaMesh, je
vais continuer à peaufiner ou non pour obtenir un effet
plus net. On y va. Ensuite, nous ajustons la dynamique. Nous pouvons commencer à donner cela, il faut
certainement un
peu plus de résolution. Coupons simplement le
bout juste là. On y va. Dynamesh, c'est ça. Nous allons sélectionner celui-ci, Control W, ou simplement d'autres groupes. Et puis sélectionnez celui-ci,
supprimez le masqué. On y va. Et nous allons avoir
cette protubérance osseuse ici. Améliorons cela. Bien sûr,
un miroir et le miroir de la richesse, un miroir de la richesse. Activez Symmetry, DynaMesh. Je me demande toujours
si je veux que ce soit de l'os ou une peau épaisse. Pour être honnête, je ne suis pas sûre. Je ne voulais pas ajouter
un peu plus courbure ici sur le dos, ici au centre. L'idéal
serait de le
mélanger avec les queues réelles. Donc je pense que ce sera un
mélange d'os et de peau. vois que cette
membrane implique, je pense que c'est comme la peau. C'est un peu comme augmenter
un peu plus la résolution. On y va. Encore une fois, il s'agit simplement
de faire avancer les choses. Il semble donc que ça coule. va falloir jouer
avec l'épaisseur ici. Pour qu'il en soit de même sur ce point, nous allons également devoir
aller jusqu'à la queue. Et j'aime aussi
jouer un
peu ici avec le, avec le, avec ce truc, qui
fusionne avec lui parce qu' il est très épais, puis on
passe à une pièce très fine. Donc, pour vous assurer que
les choses se passent bien, vous devez vous assurer que nous
respectons correctement l'épaisseur. Je pense que nous pouvons
le faire comme ça. Comme une
queue segmentée. C'est très bien. Nous avons aussi ce petit
truc en métal qui nous aide. Alors on y va. Donc, comme vous pouvez le voir, quand
on le voit du haut, il doit bien couler, comme s'il ne devait pas ressembler un élément fin ou épais. bien, c'est que nous en sommes toujours à la semaine de
Dynamesh, c'est que nous pouvons
simplement choisir du lasso. Et vous pouvez voir que c'est
un
peu comme si le coton avait quelques coupes ici et
là, comme ici et ici. Et nous supprimons simplement
Hidden et DynaMesh. Et puis on accumulait de l'argile. Commencez simplement à travailler avec
ce type d'effet. Je veux que
ce soit très organique, exemple si vous avez vu des lames d'obsidienne,
si voulez y aller, ce
genre d'effet similaire. Alors insistons sur ce point. C'est parti. Encore une fois. se peut que nous ayons deux membranes
distinctes Il se peut que nous ayons deux membranes
distinctes
pour donner l'impression que l'os a un peu
percé la peau de la queue. Et puis nous avons eu
ce genre de choses. L'un des
moyens les plus simples de le faire, pour être honnête,
serait de
décolorer à nouveau les membranes. Supprimons-les simplement. Et il suffit de passer à
celui-ci ici et commencer à faire le
pire avec DynaMesh, non ? Ainsi, nous ne perdons rien de la baisse du travail
que nous avons accompli jusqu'à présent. Et nous pouvons simplement commencer par
créer ce genre de membrane,
encore une fois, comme une membrane
retenant la lame. Je pense que c'est
la meilleure option. Et maintenant qu'il y a
assez de membranes similaires là-bas, je connais le Michigan. Et avec l'accumulation d'argile, vous pouvez
simplement utiliser la forme du dos
comme masque et commencer à le
décolorer. Ça a l'air bien, ça
a l'air bien, non ? On y va. Donc, lorsque
nous le rendons, parce que la météo
est très importante, parce que c'est la base. C'est ce que la banque
va voir ventralement. Nous allons donc avoir une
très belle vision et celle-ci ressemble à une queue
venant de l'intérieur. Je pense qu'ici je
voudrais courber les choses un
peu plus comme ça. Peut-être même lui donner une pointe
comme une autre. Cette zone. Il suffit de
réduire la dynamique pour
l'aiguiser et l'accumulation
d'argile pour lui
donner une sorte d'
os détruit. Je ne crois pas en avoir
parlé auparavant, mais j'aime aussi beaucoup les chasseurs de
monstres. Évaluez une franchise. J'ai beaucoup joué avec mon frère. Et il y a des monstres
qui ont beaucoup de ces premières
protubérances osseuses. J'utilise donc un peu de cette bibliothèque, comme la bibliothèque
mentale, pour avoir une idée de la façon dont je
créerais cette queue. On y va. Je voudrais pousser la
membrane un peu plus haut. Sautons donc dans le talon. Encore une fois, attention à l'épaisseur des choses. Je veux m'assurer
qu'ils sont beaux. Et ce qui est cool, c'est qu'
à tout moment, nous pouvons simplement reconstruire, comme
vous pouvez le voir ici, parce que c'est le cas, les argiles sont
inférieures à ce taux de section. Nous devons donc y donner
un peu plus. Ou comme un virus, comme si on rampait
dessus. Nous ajoutons simplement un peu plus de
DynaMesh ou même simplement
la brosse à serpillière. Comme ça. Vous pouvez voir comme toutes
ces pièces intérieures. C'est ce que nous voulons
en matière d'accumulation de maillages. Et juste un
peu plus de détails. C'est là encore une fois qu'un peu plus de résolution pourrait vous aider. Donnons donc une meilleure résolution du monde arrière à l'aide d'un million de
polygones, ce qui est formidable. Cela va me permettre vraiment créer
à nouveau ce
genre de membrane caudale,
un lien passant au-dessus
de l'os, puis sur l'os. Nous pouvons également utiliser ou créer un
petit mélange, non ? Donc, un peu comme si c'était
un mélange des deux. Par exemple, nous nous assurons que les deux ont un petit peu de ce genre de choses qui grandissent et
disparaissent d'un point à l'autre. Et cela va aussi donner
l' impression que ce n'est pas seulement en plus de cela qui grandit
à partir de cela. Cela vient de l'anthropologie. Je me rappelle avoir regardé des affaires policières et ils ont dit que lorsqu'
ils découvrent des os, selon la façon dont les muscles s'
attachent à ces os, ils peuvent savoir s'il s'agit d'une dépression étaient très forts,
ils sont vraiment faibles. Parce que les muscles créeront
comme des protubérances sur les
os qui ne vivent pas comme Marx Express Marsh ou
quelque chose comme ça. Nous pouvons donc
en tenir compte ici. J'aimerais aussi aimer un peu plus
ce qui a une queue. Encore une fois, il s'agit des
bons volumes et autres. Je pense qu'il faut faire équipe pour nous
dire que ce n'est pas une mauvaise idée. Et regardez ça. La thyroïde a une queue
démoniaque vraiment cool. Faites un rapide rendu ici. Et oui, ça a l'
air très joli. Je vais donc arrêter la
vidéo ici, les gars. Je sais que nous avons pris un
peu plus de temps sur ce point, mais je veux m'assurer que tout était pareil. Je pense que la queue est un
peu petite par rapport
au concept. Pas de gros problème ici, c'est comme si vous deviez
littéralement
le rendre plus grand, plus fin. Disposez-le juste là.
Nous devrons probablement simplement modifier quelques
éléments ici et là. Oui, c'est un
peu plus comme ça. Maintenant que je le vois,
il
aimerait certainement utiliser le
sans queue comme arme. Alors oui, c'est ça. Je vais arrêter la
vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine,
nous
parlerons des pièces d'armure. Nous allons très rapidement fabriquer
ces pièces d'armure pointues et
autres accessoires du genre . Alors attendez bien et nous vous
verrons pour le prochain.
73. Accessoires de queue: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre
le processus détaillé. Et cette queue est très
jolie. Je dirais qu'il est temps d'y ajouter un peu
plus de choses. Maintenant, je voudrais peaufiner un peu plus ce
truc. Je vais donc reprendre la courbe
de mon couteau. Et je vais
utiliser Alt si vous savez que lorsque vous appuyez sur Ctrl-Shift
, vous obtenez une courbe. Je veux donc créer une courbe vraiment
nette à cet endroit. C'est ça. Nous sommes toujours sur DynaMesh, donc
cela devrait fonctionner assez bien. Je sais que cela enfreint un peu les règles
que j'ai déjà énoncées
concernant le fait d'essayer de garder les choses un peu plus épaisses que d'habitude, mais dans ce cas, je pense que
nous pouvons nous en sortir. Alors, on y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'
il y a un peu comme une boucle d'oreille sur la queue. Nous avons donc déjà cette forme. Si vous vous en souvenez, il est là-haut, comme ce
type là. Mais celui-ci est un
peu plus long, je pense, alors modélisons-le très rapidement. Nous allons passer très rapidement à notre cylindre ou à nos formes. Passons à notre
maille en polyéthylène ici. Initialisez et nous allons
faire un Q. unilatéral Nous allons simplement en
faire un polymère 3D. Et faisons pivoter cet angle de
45 degrés comme ceci. On y va. Ensuite,
amincis-le. Et nous allons voir le
modeleur Stern sur châssis en polyéthylène. Et nous allons faire la queue avec maillage. Ou en fait, nous
allons d'
abord insérer le groupe Pauline. Donc Poly Group. que nous allons insérer
juste à côté, Je dirais que nous allons insérer
juste à côté, puis
nous allons passer au maillage des files d'attente. Et tout en
bas, on y va. Maintenant, vous pouvez voir que
là où c'est comme si c'était c'était
perforé,
c'est comme si c'était plat. Donc je vais prendre cet
avantage et nous allons faire un biseau juste ici. C'est ce qui va
passer par la queue. Et cette ligne,
qui ressemble à un bord biseauté,
peut simplement masquer cela, inverser le masque
et le pousser vers le bas. Pour créer une forme légèrement
différente comme ça. Vous pouvez bien sûr aussi
utiliser mon pinceau. Assurez-vous donc que
la symétrie est activée. Il suffit de pousser ça
de haut en haut comme ça. Et enfin, nous allons
revenir à la même situation et nous allons biseauter
ceci et cela. Essayons de garder
cela symétrique. Le moyen le plus simple, pour être honnête, consiste simplement à ajouter
une boucle latérale au centre. Donc plusieurs boucles à bords,
une juste là. Et comme
ça, quand on biseaute, ce truc va
s'arrêter
là et on pourra continuer
comme ça. Comme vous pouvez le voir, c'est
symétrique et on obtient assez d'effet sympa. Maintenant, si nous voulons que cela
soit encore plus net, ce que je ne suis pas honnête, mais si vous le
vouliez, nous pourrions simplement supprimer cette arête juste là et nous aurons comme une surface plane. Même chose ici. Il suffit de babiller, de babiller. C'est un peu trop. Essayons donc d'être un peu rebelle juste là. Et cela devrait être symétrique
juste là. Cool. Enfin, bien sûr, nous pourrions simplement polir
chaque boucle d'arête. Ou voici un autre conseil rapide. Disons que nous voulons utiliser
DynaMesh pour ajouter quelques modifications ici et là. Je ne pense pas que nous ayons besoin de
blanchir pour te le montrer. Ce que nous pourrions faire, c'est passer
à la géométrie et subdiviser, par
exemple en nous débarrassant de cet azimut
et quelques fois seulement. Et puis, lorsque DynaMesh
et Polish
activent une subdivision très élevée, bien
sûr, nous activent une subdivision très élevée obtenons à peu près
la même forme. Donc c'est juste, ce
n'est qu'une façon de le faire. Encore une fois, nous n'en avons pas vraiment besoin car c'est une pièce
très simple. Nous pouvons donc le laisser comme ça. Revenons à notre personnage. En fait, nous allons ajouter ce truc. Je pense que nous pourrions bénéficier de l' avoir sous forme d'
encart ou de multimédia. Je vais donc aller directement
ici, jusqu'à la vue du bas. Et je vais juste
dire notre pinceau,
créer, insérer un maillage, nouveau. Appelons cela,
disons un pinceau, enregistrez comme ici sur nos pinceaux. Ça va s'
appeler comme enseigner. Je sais que ce n'est pas le
porte-clés en soi, mais il a juste cette forme que nous
puissions aller jusqu'à la queue. Débarrassons-nous de la symétrie. Et nous allons en
avoir un juste là. Et nous allons
bien sûr simplement alterner cela. Ce ne sera pas parfaitement
symétrique, mais c'est très bien. Nous pouvons voir que ce serait
approximativement sur cette flèche ici. Un peu plus grand,
un peu plus grand. Encore
une fois, du point de vue de l'écriture, nous devons réfléchir
à ce qui se passe, à
ce qui va se passer ou à
ce qui va se passer ici. Il y aura
donc probablement une sorte de
joint diamètre permettra de le
déplacer un peu si nécessaire. Ou vous pouvez même
créer cette dynamique. Donc, selon la façon dont
cette chose bouge, elle se déplacera d'une manière spécifique. C'est la raison pour laquelle je vais continuer comme
ça afin que la rigueur sache que c'est
ce que nous devons faire. Maintenant, sur la queue elle-même. Allons ici. Sur la queue elle-même. Il se peut que nous devions
faire un petit trou. Je vais donc
passer aux sous-outils
, puis nous allons nous séparer. Faisons d'autres groupes. Et séparés. Cela sera
également plus facile pour le processus de typologie riche. Alors scindez, séparez, d'accord ? Et puis sur celui-ci,
on peut brosser, insérer des primitives. J'aime les capsules, il suffit d'appuyer sur Alt et on dessine une
capsule juste là. Et puis nous
aimons simplement nous positionner
ou faire attention ici. J'utilisais tout. On y va. Alors, quelle
est la plus grande partie de la capsule juste là et
positionnez-la juste à l'endroit où
cela
ressemblerait à une perforation de
la queue, n'est-ce pas ? C'est un petit
détail mais ça aide. Il suffit de passer à celui-ci. Réinitialisez-le et juste
à l'envers. C'est ça. Cela ajoute, bien sûr,
un peu de géométrie au rythme
du processus biologique. Parce que nous aurons besoin de lire excuser sur tout le Tibet. C'est l'une de ces choses
qui fonctionne vraiment. Maintenant, pour ce qui est de ce pic, je vois que celui-ci est légèrement
différent des autres. Mais encore
une fois, du point de vue de la production, il vaut mieux garder les choses très similaires, très symétriques. Donc je vais juste faire un stylo et nous allons
ajouter un cylindre. Passons à un cylindre et à des jambes. Nous allons juste en faire un
puis le dupliquer. C'est tout simplement beaucoup plus facile. De cette façon. Je vais trouver la
section de la queue
la proche
possible de 90 degrés,
ce qui est à peu près
la dernière partie, non ? Comme celui-ci. Et ça va être comme
le premier truc avec le metal. Celui-ci, juste ici. Je sais que celui-ci
a plus de pointes. C'est facile et facilement résoluble. Mais au moins, le plus basique,
comme une forme en métal ce sera plus facile
si on le fait comme ça. On y va. Nous sélectionnons donc celui-ci.
Allons vite au centre commercial. Et je voudrais faire un
petit biseau sur les bords. Vous pouvez voir que nous
avons beaucoup d'avantages. Par défaut, le cylindre
possède de nombreuses arêtes. Je vais juste supprimer complètement
la boucle périphérique. Je vais continuer comme ça. C'en est donc une. Et puis tous ces gars, nous n'aimons pas ça. Parfait. Donc, cette pièce ici, je pense que ce serait une bonne idée d'ajouter un
peu de détail ici. Alors prenons Paul E-loop ou Poly
Group, tout ça. Et puis un groupe de polyesters à mailles, le tout. Nous allons juste y
ajouter un petit peu. Pas tant que ça. Je ne veux pas que ce
soit trop
stylisé ou exagéré, quelque chose comme ça
devrait aller. Alors on va faire du babillage. Nous allons donc jusqu'au bout
et nous babillons. Nous allons embêter ce type. Il suffit de cliquer, de cliquer et de cliquer. C'est à peu près tout, comme
vous pouvez le voir ici. Et je sais que si
on règle ça, on va avoir un bel effet. Je veux que les choses soient plus précises et nous
savons déjà comment le faire. Encore une fois, nous pourrions utiliser un pli. Pour être honnête, je n'aime pas froisser. Donc je vais juste créer une bulle très
simple juste là. Et c'est un biseau très petit. Si nous arrivons avec une super
brosse à neige, s'il te plaît, ne t'écrase pas. Tu peux le faire. Je sais que tu peux le
faire. Cette petite bulle juste là,
nous en garderons les bords. J'espère que ça ne plante pas. Sinon, il va
falloir le refaire. Je veux dire le petit
porte-clés que nous avons déjà, mais donnez-moi juste 1 s. Voyons s'il survit. Mauvaise nouvelle, il est tombé en panne et malheureusement, il
n'y a pas assez de sauvegardes rapides. Comme vous pouvez le constater, l'ensemble
du projet est enregistré ici. C'était l'un d'entre eux.
C'est l'autre. Je vais voir si elle avait les bonnes
proportions car nous avons déjà fixé la taille
de la queue. Jetons un coup d'œil. Et c'est l'une des
raisons pour lesquelles il est très important d'économiser. Non, je
n'en ai pas. Le dernier que nous
avons est donc celui-ci. Et je crois que j'ai oublié
d'économiser après celui-ci. Chargons donc cela
très rapidement et travaillons à partir d'
ici très rapidement. En fait, je vais
mettre la vidéo en pause que vous n'ayez pas à la revoir en entier. Sauvegardons cela très rapidement. Bien sûr. Ce sera
une thyroïdite 25. On y va. Eh bien, une chose avant de
mettre la vidéo en pause et de continuer, une autre chose rapide, c'est
d'aller dans les préférences
, puis je sauvegarde rapidement. Si vous êtes rapide, la
gorgée devient trop forte. Supprimez simplement les fichiers et celui-ci
supprimera tout. Je l'ai déjà enregistré
, donc c'est bon. Assurez-vous simplement de
ne pas le faire lors de la variante. Donc oui, je vais faire les corrections que nous avons
, puis nous continuerons. Eh bien, j'ai réussi à revenir à cette
partie ici. Et comme vous pouvez le constater, la queue n'
est pas parfaitement cylindrique, ce qui arrive parfois. Ici. Nous devons décider si nous voulons que cette chose
soit parfaitement symétrique
ou légèrement asymétrique. Je pense qu'il est
préférable de l'avoir aussi parfaitement symétrique que possible, car encore une fois, cela améliorera le processus de
topologie d'écriture. Ici, ce que je pourrais
être tenté de faire, c'est d'utiliser les sites internes
ici et de les mailler Q. Donc, si vous vous en souvenez, nous pouvons
passer à Mesh Polygraph Ball. Disons que je les
subdivisais en fait. C'est pourquoi je
reçois cet avertissement. Supprimons plus haut. Ensuite, nous avons saisi ce
polygroupe et nous avons mis en file d'attente le maillage. Bizarre, je comprends,
allons-y très vite. Passons à la sélection du lasso. Sélectionnez celui-là. En bleu, la commande de sélection
w. Et maintenant, nous devrions être en mesure ce truc en file d'attente jusqu' remettre ce truc en file d'attente jusqu'à ce que nous
touchions l'autre. Comme vous pouvez le voir, vous
aurez la partie creuse, oh mon Dieu ,
désolée. Maintenant, si on y jette un coup d'œil, ça va être
un peu mieux. Encore une fois, ce sera l'une
de ces choses qui ne seront
probablement pas seulement à portée de main, excusez pour
une
paix séparée avec la cuisson, mais
aussi des pièces séparées afin de
ne pas contaminer la queue. Et c'est tout. Alors oui, c'est à peu près tout. Là encore, nous pouvons
jouer un peu avec ce truc fou qui
pourrait être un
peu plus facile à déplacer. Quelques trucs sur la
queue vers le bas. Ainsi, par exemple, vous
pouvez voir l'os. Réfléchis,
insistons simplement. Nous ne voulons pas le voir tant
que nous n'aurons pas atteint
ce bord extérieur. Nous devons travailler un
peu plus sur ce point. Il avait l'air plus beau,
mais après l'accident, nous l'avons perdu. On y va. Nous les contrôlons donc
quelques fois. Et comme vous pouvez le constater, on obtient
ce très bel effet doux. Nous pouvons bien sûr y retourner. En fait. Penser serait peut-être
mieux d'avoir ce truc. Il sera un
peu plus épais. Je vais donc m'en emparer. Encore une fois, Similar
s'est emparé de ce truc. Faisons l'insertion. On y va. Maintenant, nous faisons un maillage Q. On y va. Et maintenant, on babille ici et
là. Ainsi, lorsque nous subdivisons,
comme vous pouvez le voir, nous obtenons une forme plus belle, plus propre. On y va. C'est bien mieux. concerne les pointes, En ce qui concerne les pointes,
j'ai écrit que
ce truc vous vous en souvenez, je ne sais pas exactement de combien,
mais quelque chose comme ça. Ramenons-le à
son origine comme ça. Et je vais ajouter
les pointes de haut en haut. Nous allons ajouter un cône. Ils sont assez grands
pour celui-ci. Prenons donc le cône, qui adhère un
peu pointu comme ça. Ce qui est intéressant avec ces gars, c'est que lorsque nous
lissons, nous obtenons un beau lotissement. Parfois, dans d'autres logiciels
comme Miami Blender, vous ne comprenez pas cela. Mais celui-ci
fonctionne comme prévu. Nous allons donc simplement le positionner. J'en vois six. Donc, si nous divisons 260 par six, cela fera 60
degrés d'inclinaison. Alors
isolons ce type, attrapons ce type. Ce type est
proche l'un de l'autre, il devrait
être facile de l'isoler. On y va. Je vais attraper ce type ici et
déplacer le point pivot vers le centre du cercle. On y va. Ensuite, nous n'en ferons qu'un double. Bien sûr, nous devons nous débarrasser de la subdivision Control Alt et ensuite nous cherchons juste une raison
pour laquelle elle ne me le permet
pas. D'accord. C'est que ça ne
marche pas avec un seul. C'est très bien. C'est ce que nous faisons. Faisons 60 degrés. Et puis déplace-le un
peu, ramène-le. Et puis
déplacez-le de 20 degrés. Encore une fois, c'est comme si vous bougez
un peu , puis ramenez-le. Et ça va faire 120 degrés. On y va. Ramenez probablement
ces choses un peu pour qu'elles soient centrées. Et c'est à peu près tout. Une fois que c'est fait. Notre objectif principal est à
peu près complet. Ce serait comme une
pointe de queue juste là, et puis il y en a
une secondaire. Nous avons donc ici
quelques choix. Nous pouvons bien sûr les combiner,
ce qui, pour être honnête, ce
n'est pas la fin du monde. C'est l'une de
ces formes que je pourrais utiliser une fois que nous aurons lu les excuses,
je pourrais même la
refaire à nouveau avec
une méthode traditionnelle, juste
pour me
faire je pourrais même la
refaire à nouveau avec une méthode traditionnelle, juste gagner un
peu de temps. Ici, je vais juste voir Il est plus facile de le
garder sur le même. Donc, ce que je vais faire,
c'est passer
à la géométrie et supprimer plus bas. C'est donc la base. Et puis augmentez légèrement
ce chiffre. J'aimerais bien y aller. Bien sûr, nous devons le pousser et le déplacer pour qu'il s'adapte un
peu mieux à la queue. On y va. Ensuite, nous faisons la même
chose pour les pointes. Je vais simplement les dupliquer. Réduisez-les tous. En fait,
celui-ci n'est pas si grand, donc je vais le
garder comme ça. Bien sûr, nous devons
les faire pivoter un peu comme ça. Et voici l'important. Sur le second, il y a
deux fois plus de pointes. Je vais donc refaire un
petit truc que nous avons fait ici. Il suffit de le déplacer
légèrement , puis de le faire pivoter de 30
degrés pour le réduire. Donc ce pic juste
là, oui,
ce groupe juste là, il va être un
peu plus petit. Et puis nous en avons
un autre légèrement plus haut, qui sera
juste là. C'est comme un troisième. Le numéro trois est toujours
un très bon chiffre parce qu'il nous donne un très beau chiffre. Maintenant, celui-ci sur le concept, je
vais vous le montrer très rapidement. Il y a ce genre de groupes. Je ne suis pas sûre que les
pointes soient comme la ceinture, ce qui est simple .
Je voudrais être très
simple avec celui-ci. Je vais donc attribuer quelques
divisions à ce sujet. Je pourrais même faire
DynaMesh pour celui-ci. Je ne veux pas geler
les subdivisions là-bas. Assurez-vous auprès des autres groupes. Donc un DynaMesh assez important,
DynaMesh polonais. Maintenant, on y va. Nous perdons un peu de
netteté. C'est une des choses
qu'ils n'aiment pas. Ce n'est pas la fin du monde. Mais voyons si nous pouvons obtenir les détails ici, cela
va être un peu faux. Nous pouvons donc réutiliser les
objets de la pièce et
écrire quelques pièces ici et
là pour celle-ci écrire quelques pièces ici et
là en particulier. Sculpture. Quelques symboles aléatoires. Bien sûr, nous allons légèrement
endommager les coordonnées et des choses
comme cette asymétrie, qui fait environ cinq de largeur. Cela pourrait donc être quelque chose que
nous pourrions faire là-bas, non ? Juste, encore une fois, pour ajouter un
peu plus de détails. part cela, comme vous pouvez le voir, nous avons deux autres petites choses sur
le disque qui se trouvent ici. En fait, je vais
déjà le
dupliquer
là où il est censé se trouver, c'
est-à-dire plus près du milieu. Regardez juste en haut. Je vais lui donner un
peu de rotation juste pour, encore une fois, jouer
avec les proportions
de ce haut poly. Il
finira par être remplacé. Et bien sûr, comme vous pouvez
le voir, nous avons besoin de bandages. Maintenant, ces bandages sont
un peu plus faciles, je dirais parce que,
comme vous pouvez le voir, ils ressemblent à des bandages
très simples. C'est donc le même truc. Je vais juste
sélectionner le masque Lasso. Ce sera dans cette zone
juste là qu'il y aura des bandages. Et puis je peux voir ici
un petit
pansement qui, je
ne pense pas, ferait mal. Je vais donc panser
celui-ci également. Nous allons passer à un extrait
sans épaisseur, sauf que je l'ai vu très rapidement. Et ça, nous en avons fait
tellement, non ? Très vite. Je vais le faire,
c'est une
approche un peu différente pour obtenir deux séries de deux séries de bandages avec lesquelles nous
pouvons jouer. Alors laisse-moi te montrer. Nous allons vraiment, vraiment
aller ici parce que je
ne veux aucun des
éléments qui s' y trouvent. Comme vous pouvez le constater,
nous avons donc de très belles lignes
épurées ici. C'est donc ce que je voulais faire, aller voir un modeleur. Je veux un polygroup. Regroupons ce
type et ce type. Et ici, celui-ci
va être plus grand. Donc, comme ça,
sélectionnons ce polygraphe, inversons la sélection
et supprimons le polygraphe masqué. Voici nos bandages. Nous allons donc,
bien sûr, faire notre edge loop, 0.0, 25 et simplement panel. Oups. On y va. Comme vous pouvez le voir, étant donné que
le processus de décimation
était assez important, il le processus de décimation
était assez important, se peut que
nous devions
redimensionner légèrement les choses, il suffit de cliquer dessus et de
les déplacer, n'est-ce pas ? Allons chercher ce type. Ensuite, il suffit de
les mettre en position. Ensuite, il ne reste plus
qu'à revenir à celui-ci. Procédez à une autre extraction, sauf isolez cette
nouvelle extraction. Bien sûr. Géométrie Allez voir Ramesh, encore deux ou trois
fois. Plus, encore deux. Et celui-ci, nous voulons qu'ils
sachent quel est le mot ? L'autre, non ? Comme l'analyse des faits. Passons donc à notre courbe de tranches. Un, comme un. Regardons-le sur place. Et nous en avons un, voyons-en un
autre comme ça. Et de ce côté,
ça, ça
va probablement être juste comme ça. Choisissons donc celui-ci. Et celui-ci et celui-là
inversent la sélection. Ce sont les gars
dont nous avons besoin pour diriger panélistes de
Hidden Edge Loop
avec 0,0 ou 25 panélistes. Et on y va. Ce truc
là, je n'aime pas. OK, on y va. C'est mieux. C'est ça. Maintenant, on masque
celui de ce type, par exemple. Nous les faisons simplement
avancer et il s'agit simplement
de les mettre en place. Les balances
vont probablement faire l'affaire. En fait, je vais
probablement aimer les
déplacer un peu. Comme masquer l'un de l'autre. Et pareil pour celui-ci. C'est très simple, mais c'est, c'est là. Comme vous pouvez le voir, cela
va nous donner les détails. Encore une fois les gars, pour gagner un
peu de temps sur la vidéo. Je ne veux donc pas que cette leçon
dure 40 minutes. Je fais juste la même
chose que nous. Je vais juste faire la
même chose, en
nettoyant les bandages
de cette section. Et nous en aurons
presque fini avec
la promesse de la queue. Nous allons maintenant passer aux instructions
que nous
avons ici à la ceinture. Je vais
vous montrer une technique qui consiste à utiliser des sphères
pour que les sangles se comportent de
manière plus maniable. Alors oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. On se revoit dans
la prochaine vidéo.
74. Cordes: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les cordes que nous avons
sur la jupe. Il y a à peu près deux cordes. Comme vous pouvez le voir, il y a
une corde juste ici. Je m'attendrais à ce qu'il y ait
une autre corde à l'arrière. Et puis il y a ce bracelet
en cuir juste là où sont
accrochés quelques objets qui ressemblent encore à des maillons de
chaîne que
nous considérons comme une sorte de motif
pour le personnage. Nous savons donc déjà
que nous pourrions simplement passer à n'importe quel acide ayant une
masse de niveaux de division. Et si nous
allions prendre, par exemple, le fermoir du trottoir,
vous pourriez simplement dessiner
quelque chose, n'est-ce pas ? Le problème,
c'est que cela devient un peu
difficile à contrôler, surtout lorsque vous avez
plusieurs géométries car la courbe
va essayer de s'ajuster à différents niveaux de profondeur sur les géométries et nous ne serons pas en mesure d'obtenir
exactement ce que nous voulons. Je vais vous montrer
quelque chose qui a été ajouté, voudrais dire qu'il y a deux
ans pour voir pire. Et c'est très
utile. On l'appelle en fait la sphère de l'aide ou l'assistance redoutée guide. Et c'est ainsi que cela fonctionne. Nous allons passer à
la dernière division cellulaire. Nous y voilà, et nous
allons ajouter une sphère C. La C3 que nous obtenons
ici est exactement la même que toutes les autres sœurs
que nous avons utilisées auparavant. Et ce que je veux faire, c'
est réduire ce truc avec E.
Au fait, laisse-moi
très vite, m'en prendre à Karnak. On y va. Nous réduisons donc cela avec lui et nous allons le
positionner comme vous pouvez le voir, sur l'un des sites de la firme. Donc nous, nous le déplaçons simplement. C'est ce que j'ai écrit ici. Nous pouvons améliorer la transparence
afin de voir où elle se situe. Et mettons-le
juste là. Ensuite, nous ferons Q, nous
pouvons tracer une ligne. Nous pouvons appuyer sur Shift pour
obtenir exactement la même taille, puis je peux simplement le
glisser-déposer là où ce truc
est censé se terminer, c'
est-à-dire ici, comme vous pouvez le voir
en haut à droite, que le autre
bordure de la ceinture. Maintenant, je vais appuyer sur Q et je vais dessiner
deux nouvelles sphères Z. Et je vais utiliser
sa féroce pour créer la courbe que je veux que
ma corde suive, qui sera quelque chose comme
ça. Voici la partie la plus amusante. C'est ici que nous pouvons
réellement commencer à
jouer avec le blanc. À quel point voulons-nous que
ce truc baisse. Maintenant, si vous voulez
être très précis, nous pouvons ajouter quelques sphères supplémentaires juste
là pour vraiment
donner une courbure à ce truc
et donner l'
impression que c' est le mot « Like » ? C'est comme s'il était suspendu, comme si la gravité l'affectait. Et vous pouvez ajouter autant de
sphères que vous le souhaitez. Mais je vais
vous montrer quelques astuces. Je vais juste en avoir un ici. Encore une fois, pour avoir une
idée générale
de ce
à quoi je veux que cela ressemble, il faut désactiver la transparence et cela correspond à
peu près à ce que je veux. Comme vous pouvez le constater, c'est encore
un
peu plus bas que sur ma référence. Je vais donc juste faire
avancer les choses un peu comme
ça pendant le combat, ça
et c'est parti. Voici donc comment cela fonctionne. C'est en fait un outil très amusant. Je me souviens
que quand ils l'ont
sorti pour la première fois, je me suis dit : « Oh, c'est très utile parce
que,
comme vous le savez encore une fois,
avec le pinceau multimédia à insérer avec les snaps et les courbes, il devient un peu
difficile de contrôle. Donc, la façon dont cela fonctionne,
c'est que nous allons passer
à l'action. Et en bas se trouve
l'assistant pour les courbes. En fait, je vais l'
ancrer sur le côté. On y va. Et nous
avons l'assistant Curves. L'assistant de courbes est donc l'outil que nous
pouvons utiliser pour extraire une courbe de cette chaîne CCO et l'utiliser comme base
pour construire avec notre pinceau Insert Multi. La façon dont cela
fonctionne est donc très simple. Tout d'abord, nous devons copier la chaîne alimentaire de la mer afin
de la mémoriser. Maintenant que nous
l'avons, il ne nous
reste plus qu' à créer une
courbe comme celle-ci. Donc, ce qui va se passer,
c'est passer
aux outils logiciels et vérifier
ce qui se passe ici. Vous allez voir que cela
crée un cube à l'origine. Et ensuite, il crée une file
d'attente s'il attache la courbe. C'est juste la façon dont cela fonctionne. Le fait
que
cette courbe soit utilisée pour obtenir une sangle
ou quelque chose comme ça fait partie
de
notre fonction ici cette courbe soit utilisée pour obtenir une sangle
ou quelque chose comme ça fait partie
de
notre . Donc, si je mets mes pinceaux et que je saisis le fermoir de mon
bracelet, je clique sur ce truc. Comme vous pouvez le voir, il va
insérer ce piège dans la courbe. Et nous allons être en mesure
d'avoir, nous sommes très gentils. Notre très belle ceinture ou
une corde ou autre. Maintenant, je
suis allée en ligne et sur notre papeterie, j'ai trouvé ce pinceau à
flèches pour vous. C'est déjà sur les
actifs, c'est gratuit. Vous pouvez l'obtenir
vous-même comme vous le souhaitez. Mais si nous utilisons des brosses
et que nous chargeons la brosse, c'est cette brosse à corde de LF. Je vais donc simplement le faire
glisser, cliquer et encore Si nous
sélectionnons celui-ci et que nous cliquons simplement dessus,
nous aurons une corde sur notre personnage. Maintenant, vous vous
demandez peut-être, eh bien, que pouvons-nous faire d'autre pour que ce truc soit
un peu plus beau ? Eh bien, tout d'abord, nous pouvons bien
sûr le réduire. Et quand on clique, la corde
devient plus petite. Je trouve que ça a l'air
un peu mieux, un peu plus conforme
au reste du personnage. Jetons un coup d'
œil au personnage. Éteignons les crises. On y va. Peut-être un
peu plus grand. On y va. C'est un
peu mieux. Maintenant, une autre chose
que je vois ici, c'est que
oui, ça a l'air bien, mais ça a quand même l'air un
peu raide, non ? Et c'est parce que lorsque
nous avons créé le CSP, les années, même si nous y avons ajouté un
peu de résolution, n'étaient pas suffisantes pour
assurer une transition en douceur. Donc, ce que nous allons
faire ici, c'est recommencer à faire des accidents vasculaires cérébraux, ou ici, nous avons le menu. Et dans les fonctions de courbe, il existe une option
pour l'adoucir. Voilà, une courbe plus
lisse, plus lisse, comme vous pouvez le voir,
nous obtenons une courbe beaucoup plus belle. Il va bien sûr
falloir le refaire. Je vais sélectionner ce type à nouveau. Supprimez simplement celui-ci.
Revenez à celui-ci. Allons-y. Désolée, désolée. Nous créons à
nouveau la courbe. C'est parti. Commencez un croquis.
On clique, c'est tout. Et puis, euh, les
fonctions, on adoucit. Et nous cliquons à nouveau. Hé, qu'est-ce qui
se passe ici ? Je ne devrais pas faire
ça. On y va. Il suffit de le déplacer un peu
là-bas et comme vous pouvez le voir, il fonctionne comme nous le souhaitons. Oui, c'est à peu près ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons
créé un très beau groupe. Encore une fois, il s'agit désormais
d'un maillage, le sécurisé. Donc, si vous voulez
déplacer des objets, vous pouvez le faire. L'une des choses
que nous pourrions faire
pour la position par exemple, où nous voulons que
cela soit inséré, qui sera comme dedans. Et puis, encore une fois, sur les options de
courbe, nous pouvons dire Lock, luck end. Donc, en dessous de la courbe, nous disons « regardez », et c'est parti. Et comme ça, ça ne
bougera pas à partir de là. Et nous ne serons tout simplement pas là. Vous pouvez appuyer sur Shift
tout en cliquant. Eh bien, ce truc est
bleu et ça clique. Vous pouvez également appuyer sur Shift pour essayer lisser un
peu plus la courbe. Donc, si vous commencez à déplacer cet
objet et que, comme vous pouvez le voir, il
se craque, ne vous inquiétez pas, positionnez-le
simplement où vous
voulez et appuyez sur son humeur. Et cela adoucira la courbe. Maintenant, par exemple, je peux aussi
faire du lock start. Dans ce cas, cela
commence par ici. Et nous pouvons commencer à déplacer
ce truc. Ou nous pouvons activer l'option élastique ou
l'option liquide. Soyez capable de
le manipuler un peu mieux. On y va. Maintenant, une fois que nous avons terminé,
il suffit de cliquer n'importe où pour supprimer
la courbe
et nous déplacer. Ce truc peut utiliser un
peu de pinceau formel ici. Il suffit de le mettre en place, non ? Cachez-le un peu là
pour que nous ne le voyions pas vraiment. On y va. Maintenant, je vais être totalement honnête avec vous. cordes ou un de ces
objets qui, encore une fois, Des cordes ou un de ces
objets qui, encore une fois,
c'est bien de les
polir, mais c'est tellement plus facile de le faire
simplement avec de la texture, en particulier pour les actifs du jeu. Cependant, si vous
faites de l'impression 3D ou il existe
d'autres types de choses,
alors oui , le
faire de cette façon est parfaitement équilibré.
Alors on y va. Nous obtenons ici une très
belle courbe. Et encore une fois, nous pouvons
utiliser notre pinceau pour nous assurer qu'il est vraiment
beau, centré et propre. Attention, encore une fois, si vous
faites cela pour l'impression 3D, soyez prudent car
ce maillage est en
fait composé de cylindres tels que vous
pouvez les voir ici. Je serais donc tenté de
les gonfler
très, très doucement, afin
d' éviter tout écart entre les deux. Et encore une fois, cela concerne principalement l'impression
3D car sinon, lorsque vous avez beaucoup de lacunes, il devient très difficile de
créer un support pour celle-ci. Il s'agit donc à peu
près d'un cylindre avec une petite texture
de corde. C'est ce que nous avons ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous en
avons un autre qui ressemble à un
bracelet en cuir qui va de la ceinture
à l'autre côté. Revenons donc à la sphère. Et l'avantage de la sphère
C, c'est que si nous la
sélectionnons, nous pouvons simplement la déplacer. Il suffit de déplacer le tout. peux passer à q. Activons un peu
la transparence. Nous allons effacer toutes
les sphères médianes. Tous ceux-là. Allons-y. On y va. Ensuite, nous avons positionné près
du centre de la ceinture. Celui-ci passe,
semble-t-il,
par-dessus la sangle en tissu ou la corde. Ce sera comme si c'
était juste là-bas, ici. Ça descend à peu près là,
Q, nous dessinons une autre
petite sphère. Et j'imagine
que, d'
habitude, lorsque je travaille
avec des agrumes, j'adore travailler avec le mien, comme mon pinceau
au plus petit format. Nous repartons sur W pour
déplacer ce truc vers le haut. Et puis q,
dessinons-en un autre,
w. Et je m'attendrais à ce qu'il soit attaché à
peu près à la même distance
ou dans la même section. Mais au dos, probablement
comme entre les deux un peu plus loin pour
masquer à nouveau le lien. Encore une fois, nous
allons simplement explorer quelques
sphères pour jouer avec la courbure
que nous voulons, nous voulons créer. Ici. Nous devons respecter le fait
que nous en faisons une distincte comme si nous la posions
par-dessus la jupe. Donc, comme vous pouvez le voir, nous insistons pour créer un petit espace
vide. C'est l'un de
ces autres objets que je vais
certainement aborder en
tant que pièce séparée. Parce que sinon,
il sera très difficile
de capturer tout cet espace vide. Donc, les bretelles, les objets qui
ressemblent à flotter et tous ces éléments constituent généralement une pièce distincte
que vous voulez avoir. On y va. Maintenant, refaisons la
même fonction. Et nous allons descendre ici ou ici pour voir les options de traitement
des accidents vasculaires cérébraux. Et nous allons copier cette chaîne historique pour créer une
nouvelle courbe. On y va. Avant, arrêtons la
crise pendant une seconde. Avant de saisir le bracelet, je vais le lisser. Donc des fonctions, celle-ci à q
fonctionne en mode trottoir. Et nous allons régler le
problème. On y va. Lissez bien le tout.
C'est un peu trop. Je crois que je vais en faire dix. Ce n'est donc pas aussi agressif. Ensuite, nous allons simplement
utiliser le bracelet traditionnel. Celui-ci, en forme de streptocoque incurvé
, il suffit de cliquer, de lécher. Sortons du
mode incurvé. On y va. Parce que vous pouvez voir que
le problème, c'est que c'est vraiment petit, agrandissez-le. Maintenant, je ne peux pas me
laisser y retourner quelques fois. On y va. On y va. Maintenant, il y a
un petit problème avec celui-ci. Et c'est le fait,
comme vous pouvez le voir, même si nous avons fait
ce que
nous voulions, nous avons inséré ce bracelet ici, probablement pour
le réduire légèrement. Il ne suit pas vraiment le, probablement, je pense que c'était bien. Il ne suit pas
la courbure, non ? Comme si ce n'était pas vraiment comme si on à plat contre les intempéries. Vous pouvez vous rendre sur un trottoir, appuyer sur Contrôle et
cliquer sur Contrôle cliquer ou simplement cliquer sur la
courbe puis appuyer sur Contrôle. Et voilà. Vous cliquez sur la courbe
et vous appuyez sur le bouton Contrôle. Et comme vous pouvez le voir, cela
va inverser la tendance. Cliquez donc sur la courbe, appuyez sur le bouton Contrôle. Cliquez sur la courbe, puis appuyez sur Contrôle. Et que nous allions pouvoir
faire pivoter la fonction pour qu'
elle fasse ce que nous voulions. Ainsi, par exemple, ici, vous pouvez
voir les rebondissements d'une manière étrange. Encore une fois, cliquez sur
la commande de la courbe, qui va la faire
pivoter dans l'autre sens. On y va. Comme
le Curve Control. Il suffit de le peaufiner un peu ici, pour s'assurer qu'
il suit
la forme sur laquelle nous
voulons cliquer et contrôler. Cliquez et contrôlez. On y va en
le déplaçant un peu. Comme vous pouvez le voir, nous avons réussi à le rendre
un peu plus beau. Même chose ici, il
suffit de le déplacer là-bas. Et voilà, c'est bon. En fait, je trouve que ça a l'
air génial
qu'il passe sous la fourrure pour ne pas avoir à réfléchir à la façon dont ce truc va flotter. Mais si vous le souhaitez,
bien sûr, c'est-à-dire que je clique, je pense que maintenant c'est comme si nous venions supprimer la
fonction de courbe. Mais nous pouvons, si nous avons besoin d'y
apporter notre pinceau, nous devrons peut-être passer
à ce que j'aime vraiment, à quoi
cela ressemble ici. Cela crée également de
jolis chevauchements de matériaux. Il suffit de faire attention. C'est ça. Nous avons le petit bracelet en cuir léger et
joli juste là. Et nous
utiliserons cette technique plus tard lorsque nous étudierons
la poitrine,
car comme vous pouvez le
voir, nous avons
quelques clochettes sur car comme vous pouvez le
voir, nous avons la poitrine. Cela peut être un
peu délicat, notamment à cause de
la forme de la poitrine. Pour utiliser les courbes, cliquez avec. Les crises vont être
super, très utiles pour celui-ci. Oui, une dernière chose
que je veux faire avec celui-ci, la corde, je ne vais pas la
déplacer du tout. Ce sera probablement ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons juste inséré un peu
là, peut-être un peu
plus loin pour le dissimuler. Mais l'autre, on y va, comme les sœurs, on n'en a plus besoin donc
on peut simplement les supprimer. Et ce type a une très belle
topologie qui pourrait éventuellement être utilisée pour dégénérer
le low poly également. Je ne vais donc pas le supprimer. Nous avons comme un
cube supplémentaire juste là. Nous pouvons simplement Control Shift,
cliquer et supprimer le masqué. Et ce que je
vais faire, c'est
lui donner quelques arêtes
de soutien. Les capsules que vous pouvez voir
ici ne vous aident pas vraiment. Le moyen le plus simple est de voir Modeler Edge et
nous allons simplement
supprimer la boucle d'arête
uniquement. C'est ce que nous pouvons faire. C'est très bien. Nous n'avons pas besoin du
visage et ensuite nous pouvons simplement passer au bridge. Et le pont qui
va d'ici à ici. Même chose de l'autre
côté. Dans ce cas, il suffit de se concentrer sur les visages. Supprimez-le. On y va. Nous supprimons cette face,
cette face et cette face, cette face et cette face. Nous empruntons le pont de là
à là. Parfait. Qu'est-ce que je veux faire ça ? Parce que
nous voulons une bulle, non ? Nous biseautons donc et disons
arête boucle par complète. Comme vous pouvez le voir, ça va
biseauter partout, tout là,
tout là. Ensuite, nous pouvons ajouter
une boucle Insert Edge. Supposons que nous en ayons plusieurs,
c'est le single. Je vais juste en faire un sur
place. Et un juste là. On y va. Alors maintenant, si nous voulons donner un
peu plus de détails
, de texture,
etc., c'est-à-dire , de texture, le diviser
plusieurs fois pour
qu'il conserve très bien sa forme. Super, très similaire à ce que nous avons fait avec ceux qui se
trouvent sur l'armure. J'aime bien ces autres bretelles. Enfin, je pense que nous
devons simplement augmenter un peu
les choses. On y va. C'est à peu près tout.
Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de
ces choses ici. Encore une fois, c'est comme un porte-clés que nous répétons un
peu. Donc je pense que ce
serait une bonne idée d' modéliser un plus beau, euh, ou d'utiliser celui
que nous avions auparavant. En fait, j'ai les
droits d'auteur ici, mais je voulais simplement déplacer ou modifier quelques
éléments ici. Ensuite, nous allons
simplement le dupliquer. Nous allons donc le faire
dans la prochaine vidéo.
75. Porte-clés: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la ceinture, un porte-clés. Et c'est assez
simple, comme vous pouvez le constater. Nous avons 12 porte-clés
suspendus à la corde. Et puis nous avons ces gros porte-clés, 12,3 porte-clés suspendus au bracelet en cuir.
Pour ceux-ci, comme je l'ai mentionné, j'ai toujours
l'outil que j'ai utilisé il y a quelques
leçons. Nous ne l'avons tout simplement pas alors.
Génial. Si ce n'est pas le cas,
encore une fois, pour vous faciliter la tâche, je vais juste le conserver
sous forme de porte-clés. On y va. Je vais donc juste le
modifier un peu. Comme vous pouvez le voir ici. Ils semblent avoir quelques
petites
pointes supplémentaires et quelques endroits. Je ne suis pas particulièrement sûr de vouloir les ajouter ou non. Je vais juste
pousser ce truc vers le haut. Je veux les élargir
un peu. Faisons en sorte que la
symétrie soit activée. Nous pouvons donc faire avancer les choses. On y va. De cette façon, la
cuisine est un peu plus large. Donc ici, je ne
veux pas simplement les agrandir un
peu. J'ai donc pensé que celui sur la queue était un peu petit. Et vous pouvez voir qu'il
est accroché à quelque chose. Il
y a quelque chose qui est suspendu. Maintenant, nous avons toujours
ces petites pointes comme si ce n'était vraiment
pas difficile, non ? Pour faire un effort supplémentaire et s'
assurer que nous les avons. Donc je vais juste appuyer sur Ajouter. Nous allons ajouter un cône. Il suffit de le rendre très petit. Faisons pivoter ça à un
klaxon. Et celui-ci se passe comme si c'était
juste là. Il semblerait que ce soit le cas. Je ne suis pas sûr,
en fait. Je vais vous
montrer un autre truc. Je viens de supprimer
celui-ci car nous avons cette forme qui est
en fait assez similaire. Nous pouvons donc simplement le dupliquer
et l'utiliser comme un autre détail
supplémentaire, non ? Comme si ça ne marchait pas maintenant. Essayons ça. Faisons-le encore une fois. Oh mon Dieu. C'est une bonne chose qu'ils disent,
non ? Je viens de le supprimer, alors gardons-le. On y va. Encore une fois,
allons-y très rapidement. Faisons en sorte que la
symétrie soit activée. Nous allons utiliser
ce sommet ici, juste en l'agrandissant un
peu. On y va. Ce sont des pompes vers le haut. On y va. Alors
pour ces choses, quel est le moyen le plus simple ? Le
moyen le plus simple serait probablement de revenir
à notre
petite étoile
ici et de l'initialiser. Et nous allons créer un
cube QA QI avec une division. Nous le faisons pivoter de 45 degrés
, puis nous
biseautons probablement le tout, comme si
nous mettions tout sur des cailloux, nous devrions commencer à travailler sur la petite
araignée. Par exemple, je sais ce que
nous allons faire. Allons voir le modeleur. Et voici
Paulie,
je vais insérer je vais insérer une boucle interdimensionnelle
juste ici, au centre. Donc des
boucles multiplexées. On y va. Puis ce visage,
ici, en phase, nous allons dire Insérer, nous allons l'insérer, ça. Et puis ce truc ici, nous allons aller de l'avant. On y va. Et c'est ainsi que nous
créons le cristal. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement contrôler,
cliquer sur ce poly. Cachons cette affaire ici. Super Shelby. On y va. Massez ce
masque d'oiseau , puis poussez
celui-ci vers l'avant. Non. Pourquoi est-ce que j'ai tant de
mal avec celui-ci ? Essayons de babiller
alors. On y va. C'est un peu plus proche
de ce à quoi je m'attends. Toujours. Pour être honnête, je n'aime pas ce
visage. Dose de sommeil. Oh, je vois ce qui
se passait et nous
avons fait une double extrusion.
Laisse-moi y retourner. On y va. Recommençons très vite.
Désolée pour ça, les gars. Normalement, j'essaie de mieux
tout répéter dans
ce cas précis,
hé, je suis juste en train de m'y prendre. Alors, faisons juste la
boucle juste là. On y va. Pourquoi fait-il cela ? Nous allons attraper ce visage. Nous pouvons simplement étendre
cette phase. En fait. On y va. Nous allons donc le redimensionner
, puis il y a une option de déplacement. Voyons si cela fonctionne. Cela devrait fonctionner, changer, ce devrait être une ligne. On y va. C'
est bien mieux. Et puis ce que nous pouvons faire, encore une fois, c'est
ce que je veux
faire au début, il suffit de le faire pivoter de 90 degrés
et de refléter la richesse. Et de cette façon, nous créons
cette chose, je sais
très, super stupide, si
c'est ce que nous devions faire. On y va. Donc, sous-outil, nous
allons ajouter, et nous allons
ajouter cette petite
forme que nous venons de créer. Faisons-le pivoter à nouveau
pour qu'il soit face à nous. Réduisez-le
et positionnez-le simplement. La position est censée être celle qui, comme vous pouvez le
voir, ressemble à
un cristal A, n'est-ce pas ? Donc quelque chose comme ça. Hé, c'est un peu,
j'aimerais l'appeler les intérêts visuels, non ? Quelque chose comme ça. Ça a l'air sympa. Ensuite, il suffit d'en prendre un
autre ici. Il y a juste un lapsus
et d'autres rouges. Et ils s'en débarrassent en termes de budget. Ce n'est pas vraiment, ce n'est pas un, cela ne détruira pas
leur topologie ou quoi que ce soit d'autre. Et cela nous donnera une silhouette
intéressante. Encore une fois, à l'image de la richesse. Cette affaire est un miroir, puis miroir de la richesse. On y va. Il se peut que nous
devions le repousser un peu. Donc des masques qui
inversent le masque et rendent un peu
plus fin pour qu'ils soient corrects. Il y a un centre autant que
possible. On y va. Et comme vous pouvez le voir, il y a
comme quelque chose de similaire, un petit
objet qui le retient. Maintenant, je vais ajouter
ici un cylindre. Il suffit de le rendre très petit. C'est comme ce qui
va contenir ça. Encore une fois, pas besoin d'être très précis car c'
est un petit détail. Et puis il y a une sorte d' animal, un objet métallique ou
quelque chose comme ça. Ajoutons donc simplement
cet autre cylindre. Redimensionnez-le un peu. Et ça va être le truc,
comme si c'était bien fait. Nous pouvons probablement l'épaissir
un peu. Encore une fois, suivre la même règle
que nous avons suivie, exemple ne pas rendre les objets
trop fins ou trop petits. Ensuite, je vais simplement
dire Merge Visible et cela créera
un nouvel outil unique ici. Et maintenant, nous pouvons simplement parler de notre personnage et
dire « sous-outil plié ». Et quelle
petite théorie là-dedans. Jusqu'ici. Mettons-le en position. On y va. Ça a l'air sympa. Mais il semblerait que nous ayons perdu
une chose. Perdu un peu dans
la partie inférieure. C'est très bien Il suffit de le
garder comme ça. On dirait que c'est un
peu plus comme ça. Celui-ci va y être envoyé. Et puis il y
en aura
un autre plus proche de cette zone. Et encore une fois, le petit cylindre
va être utile pour trouver où
il est censé être. Ici. Je pense qu'
ajouter un cylindre pour le maintenir à une corde
pourrait être une bonne idée. Donc, encore une fois, je vais passer à Insert, Insert Multi match. Insérons comme une pipe. Ensuite,
jouez simplement avec cette pipe. Encore une fois, pas besoin d'
aimer vraiment beaucoup de détails. Si ce n'est pas nécessaire.
On peut toujours, bien
sûr, sculpter et tout ça. Mais je pense que dans ce
cas, en fait, semble
un peu vague sur une route, de
sorte que cela crée un petit
contrepoids. Dupliquons-le
de l'autre côté. Attachez la corde. On y va. Contre Justice Things. En le tenant. Maintenant, si vous le souhaitez,
vous pouvez bien sûr utiliser Dynamesh ces objets et leur
donner plus de détails, ou simplement avec le pinceau, simplement les blesser ou les déplacer un
peu ici et là. C'est juste un petit détail pour ce personnage en particulier. Cela ajoute que cela
rend vraiment les choses
un peu plus complexes. Faisons un bref BPR ici
et vous verrez à quel point
tout cela va paraître intéressant maintenant. Oui, tu y vas. Ce sont juste ces petits détails
supplémentaires
qui rendent ou
complexifient davantage nos personnages. Maintenant, nous allons ajouter une nouvelle, une nouvelle de ces
choses, allez ici. Donc ça va être comme
les ceintures. Et ce seront ceux qui seront
accrochés au cuir. Comme vous pouvez le voir,
il y en a trois. Elles sont un peu plus grandes. se peut donc que nous devions ajouter un
peu plus de détails. Mais rien que nous ne puissions faire. Donc celui-ci
sera là. Nous pouvons encore une fois
le repousser un peu. Faites-le pivoter vers l'arrière pour le poser le plus à plat possible. Du point de vue du gréement. Si je devais truquer tout ça,
ce
serait une sacrée décision. Il pourrait être
cuit aux urgences. Je veux dire, ils
pourraient ressembler à
peu près à Rick
avec la jupe, qui
serait la meilleure. Ou vous pouvez ajouter
un autre joint ici. Les animateurs peuvent donc également
les déplacer un peu. Cela dépend de la complexité
du Reagan en dehors du jeu. Mais ce sera le cas,
les choses seront certainement un
peu plus complexes. C'est l'une des choses
que beaucoup de
concepteurs de concept ne prennent pas en compte lorsqu'
ils conçoivent leurs personnages ou leurs créatures. Ils pensent juste, oh oui, ce sera super
cool et c'est super cool. Vous devez réfléchir à complexité de l'ensemble de
la production. Parce que ce n'est pas seulement la rigueur qui régnera dans le monde réel avec la première personne qui
souffrira un peu de
cette complexité. Mais si vous y
réfléchissez, les animateurs devront également trouver un moyen d' animer ces
choses et de toujours prendre ces choses en considération afin qu'
elles ne soient pas similaires, complètement rigide à
chaque fois. Maintenant, vous pouvez voir
que ces gars sont attachés à cette ceinture
d'une manière légèrement différente. Nous allons aller à la ceinture. Je vais créer quelques
subdivisions doublées. Je vais
dupliquer ce truc. Ensuite, je vais cacher l'autre,
celui-ci tout de suite. Et je vais commencer à masquer certaines sections comme celle-ci. Donc, comme pour toute cette
partie supérieure, nous n'en avons pas besoin Vous pouvez voir que j'
en utilise trois, donc utilisons un cathéter droit. Trois d'entre eux sont là. Et trois d'entre eux
là-bas. On y va. La même chose que toutes les
autres devrait disparaître. Supprimons les masqués. Laisse-moi juste m'assurer qu'il n'y a que du vent. On y va. Celui-ci est, je pense que nous pouvons réellement
connaître la subdivision DynaMesh. Bien entendu, nous avons besoin d'une résolution à
quatre rotors. Nous obtenons donc un joli SET 20 000. C'est très bien Et maintenant, si nous
y jetons un œil et
que nous remettons la ceinture, vous verrez que nous
allons l'obtenir. Je vais juste utiliser Inflate. Débarrasse-toi du masque. J'
utilise autre chose. J'utiliserai la
fonction principale. OK, je suis victime d'un accident vasculaire cérébral, je vais juste
me débarrasser du carbone. On y va. Nous pouvons donc simplement leur donner un
peu d'épaisseur. Activez Polish,
DynaMesh et c'est tout. Ce seront
comme les morceaux de métal qui
contiendront ces objets. Si nous voulons l'
améliorer encore. Parce que, d'après ce que tu peux voir, ça a l'air un
peu bizarre en ce moment. Nous pouvons à nouveau utiliser un
insert multi-mesh et le rendre simple. Utilisons
simplement la sphère. Je vais donc juste positionner
cette sphère juste là. Je vais utiliser un terme dynamique, peu comme « marteler
la sphère ». C'est un peu comme un rivet. On y va. Ensuite, nous pouvons
simplement dupliquer ce truc. Utilisez cette petite
flèche juste là. C'est comme un mouvement
basé sur une caméra. Parfois un peu plus facile. Comme un truc de force. Encore une fois, je sais que ça
finit par texturer, il y a comme des retraits plutôt que des égratignures et
des trucs comme ça. Peu importe que nous utilisions formes
très basiques pour
cette construction. Parce que
les textures vont leur ajouter de la complexité. On peut même y aller,
faire une petite rotation. Il y en a peut-être
un peu plus tard. Un blessé. C'est ça Nous avons les
porte-clés sur la ceinture et sur l'appareil juste ici. Je vais également enregistrer
celui-ci ici, celui des produits dérivés. En fait, je vais
le garder sous forme de porte-clés. Et la raison en est que si nous avons besoin plus
tard
de plus de ce symbole, c'est un symbole très courant. Il semble que nous utilisions. Ce serait peut-être une bonne
idée de faire les choses correctement. Débarrassons-nous de l'
accident vasculaire cérébral. Revenons à notre personnage
avec 65 sous-outils, où cela représente 65 sous-totaux par heure. Comme je l'ai mentionné, nous allons y aller Je pense que nous nous rapprocherons de
100 une fois
que nous aurons terminé, car il
ne nous reste que quelques instructions supplémentaires. Nous allons maintenant sauter
sur la ceinture pectorale, les gars. Nous allons utiliser la
même technique de la sphère en C, mais je vais
vous montrer comment faire en sorte qu'elle passe réellement
par une boucle de ceinture. Alors oui, attends un peu et je te
revois le prochain. Au revoir.
76. Boucles de ceinture: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler de la poitrine, ceinture et des boucles de ceinture. Et le coffre est élément
vraiment très intéressant parce que nous devons absolument nous
assurer de le faire de manière à
ce que ce soit le plus simple possible, encore une fois, pour
faire en sorte que
tout soit centré
fonctionne correctement. Donc, si on y jette un œil
tout de suite, on n'a pas vraiment besoin de cet appel, donc je vais le
désactiver ou est-ce que ça s'appelle ? On y va.
Éteignons donc le crâne. Éteignons également
la fumée. On y va. Donc même la barbe, je vais
l'éteindre pour l'instant. Les autres aspects des peurs. Donc, ici, sur leur visage. J'ai promis que nous ferions le
ménage la prochaine fois. On y va. C'est quoi ça ? On y va. Encore une fois, si nous
pensons au maillage, au maillage final
que nous devrions avoir ou aurons avec notre personnage. Nous voulons à peu près que
tout ce qui
figurera toujours sur le personnage
soit un maillage unique. Donc, toutes ces choses que vous voyez
ici font
probablement partie
du même maillage, car c'est
ici que nous allons atteindre, excusez-moi pour cette
partie du personnage. Soit faites-le en tant que pièce
séparée. Je veux dire, la première ne pose
pas vraiment de problème,
mais les ceintures, c'est parce que
lorsque vous bougez la poitrine, vous voulez que les ceintures et
tout le reste bougent avec elles. Nous devons donc trouver un endroit où
placer les boucles de ceinture. Comme vous pouvez le voir, nous en avons deux
, puis nous allons faire
passer la ceinture entre ces boucles de ceinture. Vous vous attendrez à avoir
deux ensembles de boucles de ceinture ou un ensemble d'ancres ici, puis
les boucles de ceinture ici. Maintenant, nous
avons déjà le porte-clés. Je pense que la cuisine est vraiment une bonne chose que nous pouvons utiliser. Je vais créer
le nouveau dossier ici. En fait, je
vais d'abord les ajouter. Je vais mettre
le nouveau porte-clés. Et tout le chemin jusqu'
ici, on y va. Et je vais
créer un nouveau dossier. Je vais appeler ce coffre. Je déteste que Seaborn utilise quelque chose pour ressembler davantage à ce
que vous ne voudriez pas. Je vais donc l'utiliser
comme dossier. Et comme vous pouvez le voir, c'est
une forme très similaire. C'est comme une forme
triangulaire. Donc, cette boucle de ceinture
où les enfants pourraient être parfaits pour ce que
nous recherchons. Il se peut que nous n'ayons pas besoin de
toutes les pièces. Nous y jetterons un
œil dans une seconde. Mais comme vous pouvez le constater,
l'un d'eux se trouve juste ici, au sommet
du muscle pectoral. Nous allons donc positionner notre première
boucle de ceinture ici. Encore une fois, nous allons vraiment
cacher cette chose afin ne pas interagir autant avec elle. Juste là. Nous voulons le pousser ou le
faire pivoter légèrement vers l'avant afin qu'il y
ait suffisamment d'espace pour le bracelet. Passez par là. Et plus encore. Ensuite, bien sûr, la réaction
va prendre le dessus, puis elle
va revenir. Et nous allons avoir le
petit Tiki juste là. Donc, celui-là est bien. Ensuite, nous allons
dupliquer celui-ci. polygone doit être
aussi vivant et plus petit. Et nous allons faire en sorte
que vous soyez au sommet. Comme ça. Parfait, ça
a l'air vraiment bien, non ? Nous allons maintenant utiliser la
technique que je vous ai montrée précédemment pour créer les ceintures. Je vais ajouter, nous
allons ajouter
le nouveau CSP ici. Vous pouvez voir que c'est ici. En fait, je vais l'
ajouter dans le dossier pour que nous travaillions sur un espace propre et que nous allions le déplacer. Activons la transparence
pour voir où cela a été fait. Mettons-le à l'échelle avec
moi. C'est assez petit. Vous voudrez généralement que
le transparent ait la même taille que la ceinture que
vous allez insérer. Dans ce cas, je ne vais
en fait pas
commencer par le front. Je vais commencer par
cette partie ici. Je vais commencer, à
peu près à mi-chemin, ce qui serait
juste là. Q, je vais dessiner
une sphère avec Shift. Faites le tirage au sort, disons très petit. Nous ne pouvons donc déplacer que celui qui
va parcourir le, à
travers le petit truc qui s'y trouve, puis q on va
continuer à écrire ici. Maintenant, vous pouvez voir que
celui-ci, celui du bas
, se cache un
peu derrière la poitrine. Et pour être honnête, c'est une bénédiction pour nous, car
cela nous permettra de continuer sur
cette voie
beaucoup plus facilement une fois sur place. Nous n'avons pas besoin de
garder le même. Mais si vous voulez
garder le même, pour rendre les choses
encore plus précises, nous pouvons certainement le faire et cela pourrait également nous faire gagner un
peu de temps, car nous n'
aurons pas à des multiples de cela. Donc celui-ci serait
probablement là, comme si ce serait
le point d'insertion. Ensuite, bien sûr, nous devons ajouter certains de ces gars ici, faire suivre le chemin. C'est parti. Ça a l'air incroyable. un peu de gravité Il y a un peu de gravité pour qu'on puisse encore
voir les cicatrices et tout le reste. Et encore une fois, celui-ci se
trouverait probablement
quelque part à l'intérieur
de la fourche et du crâne, comme nous savons que le crâne
se trouve juste là. Allumons donc un peu le
crâne. On y va. Donc ça a l'air parfait, comme si ce serait une
excellente position pour lancer cette cloche. Maintenant, bien sûr, nous
devons également ajouter quelques sphères
ici, à l'avant. Donc, avec q, ajoutons deux autres. Amenez-les vers l'avant lorsque vous
sélectionnez le joint ou Ce truc ici
fait tout bouger. Si vous sélectionnez la petite sphère, ne
devriez déplacer qu'
une petite sphère. Si cela vous pose
des problèmes,
juste qu' ils soient là, nous y allons. C'est ici que le plaisir commence. Parce que de ce côté, il va falloir construire le tout comme
s'il montait. Et puis, comme
une vraie ceinture. Ce truc se passerait comme
s'il était là-bas. Ensuite, ils regarderont
sur le dessus et ils
auront la petite sangle
comme si elle flottait dessus. Maintenant, je sais que
mon ami n'a pas indiqué que cela redescendait
réellement. Mais nous voulons que
tout cela tourne en boucle. C'est très important. Puis un autre
pour le rendre plus petit. Et voilà, car c'est là que nous allons
avoir un effet. Ajoutons-y une
sphère supplémentaire pour qu'elle suive la forme principale
de la poitrine, non ? Et je pense que nous sommes prêts
à voir à quoi cela ressemble. Ramenons donc l'
accident vasculaire cérébral ici. Et nous allons utiliser
Copy Seeds Food Chain. Vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle pour les sphères correspondent à la taille de ligne actuelle. Donc, si mon processus est très restreint comme ça
et que je dis compétences, ses pertes futures, comme vous pouvez le voir, seront moindres. Donc, si vous avez l'impression que
les choses sont un peu trop grandes, vous pouvez
redimensionner l'ensemble de la chaîne de manière uniforme. C'est également très utile. La copie est une chaîne alimentaire
et nous créons une courbe. La courbe a été créée. Nous le pouvons. En fait, dans la
courbe, je vais
mettre fin aux cessez-le-feu pour le moment. Nous allons dire V, collets, sangles, Nappe. Nous cliquons. On y va. Nous pouvons bien sûr l'agrandir
un peu plus. Ce sera comme
une très grande ceinture. Je pense que ça doit être le cas. Je pense que c'est une bonne
taille pour la ceinture. Et comme vous pouvez le constater, elle fait de son mieux pour y arriver. Je pense que c'est la courbure qui
pose un
petit problème. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl
pour essayer d'y remédier. On y va. On y va. C'était comme si c'était à l'
envers ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également appuyer comme si c'était lisse. Et encore une fois, c'est de
la géométrie, non ? Eh bien, c'est une géométrie épurée. Ainsi, en une seconde, nous pouvons utiliser un modélisateur RC pour nettoyer la courbure
à cet endroit. Allons simplement ici. Par exemple,
nous allons rendre le processus un peu plus large, afin qu'il suive un peu mieux la forme du corps. Commence à pousser ça prudemment. Permettez-moi donc d'y revenir
car nous
avions déjà une belle définition. être honnête, je ne veux
pas trop faire bouger les choses. Je vais donc simplement cliquer et nous allons
le faire manuellement. Pour être tout à fait honnête, je n'aime pas les courbes. J'ai toujours un
peu de mal avec eux pour obtenir exactement ce qu'ils
veulent. Alors on y va. Encore une fois, nous voulons essayer d'obtenir ce S de la manière la
plus agréable possible. Parce que nous voulons nous
assurer que cela semble réellement
créer des tensions. Une ceinture maintient généralement une pièce ou une pièce soumise à une tension
accrue. Donc, c'est assez difficile. Je ne vais pas aimer que vous ne voyiez pas
vraiment des jeux comme jeux
AAA où
l'on voit que les ceintures sont légèrement
desserrées parce qu'il est assez difficile de s'assurer qu'elles sont toujours parfaites. Donc, jusqu'à ce que la technologie
s'améliore, il y a d'autres outils. Mon conseil est de ne pas trop
t'inquiéter. On y va. Cool. Alors maintenant, isolons ça très
vite et comme vous pouvez le voir, ça se
gâche complètement là-bas. Nous pouvons les supprimer
si nécessaire. Mais ce qui m'
intéresse le plus , c'est que celui-ci se trouve ici. Je vais donc aller voir Modeler. Tournons notre
cadre en polyéthylène et nous
allons le supprimer, terminer. Ou juste dans ce cas,
je pense que ce serait une meilleure idée de simplement
cacher ces visages. On y va. Je vais juste dire
supprimer les informations masquées. En fait, je suis vraiment tenté supprimer ces autres
éléments ici. C'est très bien. Si cela ne nous
concerne pas, je le garderai. Et puis, bien sûr, nous allons passer à la gravure. Et nous allons faire un pont. Nous allons donc faire le pont ici. Pour y aller, ça
va tout nettoyer. Voilà, ce
mot, ils
vont juste être très, très importants. Je vais donc me lancer
dans Sport Edge. Alors insérez et nous allons
insérer un bord juste là. Et quand c'est juste là, de
sorte que lorsque nous divisons,
nous contrôlons D pour diviser et encore plus de divisions et
tout le reste. Allons bouger. Nous ne perdons pas
la plupart de ce que nous
avons sur place. En fait, je vais recommencer
à la même chose. Nous allons insérer
un autre bord juste là. Juste là. Parfait. Ainsi, lorsque nous utiliserons à nouveau DynaMesh ou que nous
sous-diviserons plusieurs fois, je pourrai opter pour Trend
Dynamic, par exemple. Et nous pouvons commencer par
nettoyer un sous-marin distinct, non ? Création d'une forme semblable à une ceinture
en cuir. Pour une raison ou une autre, il
semble que j'ai reçu une canette dans l'ensemble. Pardon, ou quelque chose comme ça. Mais on y va. Maintenant vient
la partie amusante, car encore une fois, vous avez déjà la boucle de
ceinture là. Nous voulons donc vraiment donner l' impression que ce truc
est en train de passer par là. Nous devons donc aimer, dans ce cas, je vais le baisser. C'est, vous savez,
normalement avec une ceinture. Passons simplement à la topologie et voyons si celui-ci est
oui, nous y voilà. Il tournerait
comme un petit cylindre. Comme une boucle, ce que nous
n'avons pas et c'est bon. Et puis nous l'intégrerons
à nouveau dans ce truc. J'essaie de garder la
même épaisseur. Adoucissez un peu ça. On y va. Encore une fois, vous pouvez imaginer
qu'en dessous, nous avons
la chose qui tient la ceinture. Faisons juste un peu
de dynamique de coupe pour biseauter légèrement
ces bordures, car elles sont un peu
difficiles à gérer. Et encore une fois, avec notre brosse Move, assurez-vous
simplement que la courroie coule de la
meilleure façon possible. On y va. Et il y a comme un petit cylindre
qui manque. Je pense donc que je vais
attribuer cela aux cuisines. Nous allons donc
ajouter un cylindre. Ou en fait, c'est
juste un cylindre. Faisons en sorte que ce cheval soit
vraiment petit, très petit et plus long, pas aussi long. Ce truc
fonctionne généralement comme ça. Il passe par le petit mot « boucle de ceinture ». Et ils aideront à maintenir
la ceinture en place. Quelque chose comme ça. Je crois. Je vais certainement
arranger les choses. Encore une fois, juste pour
nous éviter des tracas. C'est une bonne idée de le
faire entrer comme ça. De cette façon, nous obtenons une
très belle ceinture. Encore un petit peu. Et comme il s'agit d'une ceinture plus grande, je m'attends à ce qu'il y ait
un peu plus de dégâts. Nous avons donc déjà
les subdivisions. Il suffit d'ajouter de la
garniture, de créer une accumulation dynamique d'argile, ce que
nous avons déjà fait, nous en sommes à 55 000, donc nous pouvons certainement augmenter un peu plus la
topologie. Quelque chose comme des égratignures, des
petits détails, non ? Donc, quand on le voit de loin, il y a, il y a
quelque chose. Il y a juste quelques petits
détails ici et là. Ensuite, nous avons l'autre ceinture. Maintenant, les autres
factures sont un peu plus délicates car, comme vous
pouvez le voir sur le concept, elles
se situent très près de l'aisselle. Et l'aisselle, c'est l'une
de ces zones difficiles
à travailler, car
elle bouge beaucoup. Nous allons donc devoir
nous rendre ici très près de ce
latissimus dorsi. Et ce sera à
peu près jusqu'
à l'autre côté. Alors oui, c'est tout
pour celui-ci, les gars. Je vais arrêter la vidéo
ici car nous avons déjà dépassé les 15 minutes. Et dans la prochaine,
nous finirons simplement l'autre ceinture manquante de la prochaine
construction. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
77. Ceintures de poitrine: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec la ceinture pectorale, qui se trouve ici, puis avec quelques
accessoires que nous
aimerions avoir de ce
côté ici également. C'est donc
une technique très similaire à celle que nous avons auparavant pour les
crises parce que, comme vous l'avez vu, elle est vraiment très utile. Ayez beaucoup plus de contrôle. Revenons donc
aux sœurs. Nous n'en avons plus besoin,
alors supprimez simplement celle-ci et nous ajouterons
une nouvelle série de saisies. Nous allons mettre ça dans notre dossier pour organiser les
choses. Et oui, nous allons simplement
sélectionner le CSF ici. Nous le déplaçons. Et dans ce cas, dans ce cas, je pense que nous pouvons garder les
choses un peu plus claires, comme si nous avions déjà
cette boucle ici. Donc, pour celui-ci, je
pense que c'est parfaitement bien si on garde le bracelet. Je vais donc le rendre plus petit, vraiment petit,
quelque chose comme ça. Encore une fois, cela devient un peu plus horizontal, comme vous
pouvez le voir ici. En fait, il passe un
peu au-dessus du mamelon. Et c'est important
parce que nous voulons
aller du côté
du personnage afin que cela ne crée pas autant de problèmes lorsque le
personnage est raciste. Nous ne voulons pas que cette cloche
soit également tirée par
les bras. On passe à q, on trace une ligne, on obtient celle-ci ici. Et celui-ci va
être un peu plus délicat parce que, comme
vous pouvez l'imaginer, pour celui-ci en particulier, nous allons le
mener à bien. À l'opposé de ce que nous avons, ou à l'opposé de ce que nous
avions avec l'autre. Nous allons le voir d'un
bout à l'autre. Arrêtons-nous donc
ici, au mamelon. Ce sera comme notre premier pas. Ensuite, nous allons en
dessiner un autre. Continuons sur le côté
du personnage. Et puis nous continuons à tourner de
gauche à droite à peu près. Un autre, un autre. Tu es bien plus vieux ici. Encore une fois, nous voulons garder
les choses au dixième, non ? L'une des choses à propos des
ceintures est donc de s'assurer qu'elles n'ont pas l'
air lâches. Appuyez sur celui-ci. Nous créons
la ceinture comme ça. Il s'agit simplement de faire monter
les choses pour s'assurer que nous
prenons la bonne direction. Ne craignez pas de couvrir
les cicatrices ou quoi que ce soit d'autre. Vraiment, parce que c'est
l'une des choses qui font peur à beaucoup de
gens. Comme ajouter beaucoup de pression
parce qu'ils ont
l'air trop haut, bas, comme
ils le faisaient auparavant. Ne t'inquiète pas pour ça. Cela fait partie du processus, alors n'y réfléchissez pas trop. Maintenant, nous
allons lutter contre les accidents vasculaires cérébraux. Nous allons recevoir cette copie. Et nous allons
créer une courbe. Et voilà, nous
avons la courbe. Déplaçons un peu la
courbe. Ainsi, votre ancre fonctionne
ou bloquez la bouche. Et nous voulons y remédier un
peu. On y va. Probablement pas tant que ça. Essayons quelque chose comme huit. Lisse. On y va. Cela permet
de se débarrasser des peurs des C, ou du moins de
les désactiver pour que nous ne voyions pas ce que je
veux dire n'est pas parfait. Ensuite, nous passons à nos
pinceaux, nous allons travailler et prendre notre berceau en un clin d'œil. Et nous allons simplement cliquer, comme
vous pouvez le voir,
les courbes sont là, un peu comme si
elles avaient été contractées, non ? Nous devons donc absolument
le faire ressortir. Par exemple, si nous vérifiions
la transparence, elle est là mais elle est vraiment contractée et elle est
retournée au verso. Donc c'est comme j'allais l'agrandir
un peu. On y va. Qu'est-ce que je ne veux pas encore
adoucir autant. Alors allons-y. Ce sera un
peu mieux ainsi. Et maintenant que
c'est comme ça, on peut faire un
peu de lissage. Par ici. Faisons comme un trois. On y va. Et nous pouvons
cliquer et simplement lisser. On y va. Verrouillons la
fin ou le début. Journaux. Commencez. OK, parfait. Maintenant, avant de commencer à le faire entrer et
sortir des éléments, nous devons absolument cliquer et contrôler pour le faire pivoter correctement. Nous cliquons donc sur « Faites-le pivoter ». On y va. Vous pouvez donc voir que cela
fonctionne très bien. C'est un petit
problème ici. Passons simplement à la
dernière étape. Et encore une fois, si cela ne
fonctionne pas ou si vous rencontrez
trop de problèmes avec
celui-ci, ne vous inquiétez pas trop. Vous pouvez essayer de le divulguer
ou
nous pourrions simplement l'utiliser. Plus il y a de pinceau. C'est parti, vous
pouvez cliquer sur la courbe et la lisser vers
la fin comme ça. Et cela devrait
nous en donner un peu. Et voilà, c'est
un peu mieux. On y va. Cool. Je pense donc que nous avons suffisamment
de courbe pour travailler. Maintenant que nous avons cette courbe, il suffit de cliquer à
l'extérieur du personnage et de revenir à nos outils de sculpture
traditionnels, tels que le pinceau à serpillière, pour commencer à jouer
avec cette forme. Donc, en faisant très attention, je peux commencer à amener ce
truc là où il est
censé pousser un peu le haut. Et encore une fois, dans ce cas, le
simple fait de placer
cet objet dans la section devrait
être largement suffisant. Nous avons l'avantage d'
avoir des divergences sur ce point. Et cela nous aide un peu comme
un déguisement pour la ceinture. De cette façon. Il n'est pas
toujours nécessaire de faire cette tournure belliqueuse. Continuons à déplacer ça ici. Ne le faites pas, ne lissez pas.
Pas comme ça. Parce que si nous
lissons comme ça, nous puisqu'il s'agit
d'un maillage en polyéthylène
très bas beaucoup de volume
puisqu'il s'agit
d'un maillage en polyéthylène
très bas. Je veux vraiment le déplacer un peu vers le haut pour
qu'il couvre le mamelon. Couvrir le bol aide
de plusieurs manières. Nous n'avons aucun problème
avec la censure et d'autres sujets de ce genre. Et c'est juste un beau
point de repère à parcourir. Attention encore une fois
à la rectitude du, de l'élément. Cela permet de donner l'impression
que la
ceinture est
sollicitée et qu'elle tient bien l'épaule,
comme sur l' ensemble de l'armure d'épaule. Encore une fois,
utilisons le formulaire,
insistons certains de ces gars dedans. Nous allons
juste aimer Bonjour. Nous ne savons même pas ce qui
contient ce truc. Hein ? Alors, alors que vous deviez simplement deviner
qu'il y a une
sorte de point d'ancrage
sur l'épaulière elle-même qui va
contenir ce truc. Quand ce personnage se
déplace. Qu'est-ce qui se passe ? Il y a quelque chose. Quoi qu'il en soit Alors maintenant, je vais
revenir à mon modeleur C. Eh bien, isolons
cela très rapidement. Encore une fois. Nous allons juste récupérer ce truc, le supprimer masqué. Nous
n'avons pas besoin du cube. Le cube, souvenez-vous que
les cubistes
sont insérés lorsque nous attachons la courbe, cela fait partie du processus. Supprimer le masqué, voir Modeleur. Et nous allons passer de
ceci à cela. On y va. Et maintenant que nous avons franchi une faille, nous pouvons ajouter ceux signalés
qui, juste pour insérer, nous allons en ajouter un ici. Un ici. Je peux en ajouter un au centre. Ça ne fait pas de mal à un
en haut et à un autre juste là. Ainsi, lorsque nous lissons, nous conservons le très bel effet et nous pouvons, bien
sûr, maintenant
ajouter un lissage rapide, afin de ne pas voir autant les
petits carrés. On y va. Vous pouvez voir que c'est un peu
piqué ici sur la photo, juste un peu de mouvement là-bas. Et c'est l'une des autres parties du personnage
que nous allons certainement changer de radar ou ajouter un petit détail
similaire à celui des rayures. Au fait,
vous pouvez utiliser Dynamesh. Par exemple, DynaMesh ne pose aucun problème. Assurez-vous simplement que
vous êtes bien sûr, avec une
résolution suffisante, cela signifie
que vous devrez lire les
excuses ou plus tard. Dans le processus de topologie, un oiseau, si vous voulez être capable de gérer d'autres types de détails avec un
peu plus de liberté. Dynamesh
se demande peut-être si
je vais le faire, je vais garder celui-ci en
tant que Dynamesh juste pour
que vous puissiez voir que c'est possible. En fait, j'en ai parlé
avec quelques autres artistes et cela change
d'un studio à l'autre. Ils m'ont dit que dans certains
studios, ils préféraient les choses soient
aussi propres que possible
dès le départ pour gagner un peu
de temps sur chaque topologie. Donc, dans ce cas, ils
ne feront pas ce que je viens de faire ici. Ils le garderaient à un niveau
bas juste pour faciliter, encore une fois, le processus similaire de
lecture des topologies. Mais d'autres disent qu'
ils ne se
soucient pas vraiment de
tout faire dans DynaMesh
pour ensuite
s'excuser , même
s'il s'agit de choses simples. bientôt, bien sûr. Et il existe d'autres outils
tels que Topo Gun et d'autres qui peuvent vous aider dans ce processus. Donc, pour celui-ci en particulier, si vous ne vous
souciez pas de la topologie, DynaMesh fonctionne
parfaitement, parfaitement. Encore une fois dynamique. Et ils peuvent même utiliser un
peu d'argile accumulée ici pour enlever les rayures ou deux, juste pour lui donner une
texture coriace. Encore une fois,
nous allons proposer des microservices. Nous sommes sur le point de
terminer ce chapitre. Le chapitre sept est
consacré aux instructions. Et une fois que nous aurons terminé
le chapitre, nous passerons au point X. C'est le
dernier. Et après DX, qui est le chapitre
huit,
nous allons créer Micro Surface Everywhere. Ce sera Microsoft
ou Microsoft. Ça va être comme les détails du
schéma, les rides, les
cicatrices, tout ça va être
chapitre, chapitre 9. Et enfin, le chapitre
dix sera terminé. Rendu, pose et rendu. Donc presque,
les gars, presque. Nous en sommes à environ 18 h de contenu. N'es-tu pas contente d'
avoir tout lu ? Au fait, si vous vous
posez la question suivante, voici
ce que vous obtiendrez
normalement dans un environnement plus frais. Je sais que les tutoriels sont
légèrement différents de ceux d'aller à l'école, non ? Mais par exemple, quand
j'étais chez Gnomon,
quand j'ai suivi le cours de personnage, c'était un cours de dix semaines. Et chaque semaine, nous avons
environ deux ou trois heures de cours. C'est donc à peu près ce que nous
aborderions, comme si nous passions une semaine à couvrir
chaque point spécifique. Et à la fin, nous
devrons présenter notre personnage final. Enfin, juste des petites
choses, juste des cubes. Cela dépend donc. Penn un cube. Je pense que c'est vraiment
mince comme ça. Je ne suis même pas sûre de
ce que c'est. Comme. Juste une sorte de détails
similaires,
c' est parfait. Directement pour les garder en ligne
ou en ligne avec cela. Les ceintures suivent la
même courbure comme ça. Le second, peut-être
celui-ci, est légèrement plus fin que le Mesh. Control W, plus de
résolution DynaMesh. Nous allons simplement ajouter un
petit talon gauche ici. Ils sont même comme ça, comme truc
anti-aliasing, c'est parfaitement bien. Et nous y voilà. Maintenant,
nous allumons tout. Bien sûr, nous ne le
savons pas, nous n'avons plus besoin la dose de plomb dans les sphères C. On y va, les gars, regardez ça. Regardez, ce virus est
presque prêt à être combattu. Il nous
manque encore une chose , c'est le collier. Cela va être
très simple. Et jetons un coup d'
œil au concept, car je pense qu'
après le collier, c'est à peu près tout. Nous avons les bandages, les chaînes, la barbe, c'est
la ceinture de
Bell, la boucle, les
peignoirs, les porte-clés, armures, les bandages, les
cuirs, les graphiques. Cette queue, cette armure comme « oui », c'est à
peu près tout, les gars. Je ne pense pas avoir oublié le
moindre détail sur le croquis,
à l'exception du collier. Nicholas
sera donc le dernier. Encore une fois, ça va
être assez simple, je dirais que ce sera la dernière partie,
du personnage. Et nous allons
être prêts pour le, pour le, pour la partie suivante, qui sera l'arme DX,
qui, heureusement, nous avons une attitude
très nette ici. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars, assurez-vous de continuer à pousser, d'essayer d'atteindre ce niveau. Et je te reverrai
le prochain. Au revoir.
78. Collier: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine partie de nos villes. Aujourd'hui,
nous allons passer
à la prochaine
place de notre personnage, qui est à peu près
la dernière partie. Alors oui, allons-y. En fait, je dirais que c'est
probablement le plus simple. Je crois qu'au début, je vous ai dit que
lorsque vous créez un personnage ou un objet, peu importe ce
que vous faites, vous pouvez toujours choisir commencer par ce avec quoi vous vous
sentez le plus
à l'aise
. Certaines personnes aiment commencer par
les parties les plus difficiles. Certaines personnes aiment commencer par
les parties les plus simples. C'est à toi de décider. Lequel préfères-tu ? Mais pour l'instant, on
va chercher le cristal. Je vais donc commencer par
le cylindre juste ici. DynaMesh en assez haute résolution ensemble, quelque chose là et nous allons utiliser
la courbe en couteau. Je vais donc créer
un cristal irrégulier. Je vais donc faire quelques
coupes ici et là pour créer comme un diamant
en forme de diamant. On y va. Et
puis en plus, nous allons continuer à effectuer d'
autres coupes de ce type. On y va. On y va. Et isolons
cela afin de pouvoir y travailler
un peu plus facilement. Et j'adore Trim Dynamic. Vous savez que nous pouvons obtenir tellement de formes cool. Pour celui-ci, je vais utiliser
le vernis parce que
je veux avoir des lignes vraiment
nettes. Et c'est juste une question
de vraiment marteler et
de créer des variations
sur la surface. Nous voulons de grands visages, grandes facettes et des facettes
plus petites. Cela va donner un aspect vraiment
cool au cristal. Donc, comme vous pouvez le voir, nous
pouvons utiliser ce DynameSH. On y va. La forme initiale que nous
avons faite avec le couteau. Comme vous pouvez le constater, cela nous indique à
peu près
comment continuer avec le
reste des éléments. Maintenant, tout dépend de la propreté ou de la saleté que nous voulons
donner à ce cristal. Je pense que je veux que ce
soit un peu plus sale. Donc, l'une des choses que je
vais faire une fois que nous aurons terminé cette première passe sur le look à
facettes, c'est d'aller ma lightbox et d'
utiliser le pinceau en malate. J'adore utiliser le pinceau
mélodique pour les pierres parce qu'il
nous apporte un peu plus, je ne sais pas, quelque chose. Augmentons
un peu plus la résolution. 24 000, c'est bien
trop peu. Alors voilà, 64 000, c'est un
peu mieux. Et comme vous pouvez le constater,
le pinceau en malate est très agressif, mais c'est un pinceau très
agressif. Je pense que nous l'avons déjà utilisé
pour plusieurs raisons. Mais comme vous pouvez le voir, cela
va nous donner un très bel effet de
pierre sale. Nous pouvons également utiliser les pinceaux pour ajouter un peu de
texture en une seconde. Mais pour l'instant, je pense que
c'est très bien. Maintenant, dans ce cas, je ne
veux plus utiliser DynaMesh, donc je vais
augmenter un peu plus la résolution. Nous avons donc suffisamment
de résolution comme celle-ci. Ce sera mon high poly. Je vais donc juste commencer par
créer l'élément. Vous pouvez également utiliser Alt pour créer. Au lieu de supprimer. Nous pouvons faire quelque chose comme ça. C'est parti. Je peux continuer à
supprimer plus de choses ici. Et arrêtons-nous
juste là. Vous pouvez adoucir un
peu les choses si nécessaire. Et ça va être pire. La vue de face. C'est la vue de face. C'est sympa.
Faisons quelques fissures supplémentaires sur
cette terre ici. La raison pour laquelle je veux le faire,
encore une fois, c' est que je pense à
l'avenir, non ? Donc, si nous finissons par en faire une
sorte de pierre précieuse,
ce sera translucide, le fait de
laisser passer un peu de lumière à travers les zones vraiment propres les zones vraiment propres me permettra
de voir à travers elle. Et ce sont des zones vraiment
sales qui vont rendre la visibilité
difficile parce que la rugosité
va augmenter. Cela nous permet donc de faire quelque chose qui semble
vraiment intéressant. Je vais encore
utiliser un peu de dynamique ici et là
pour nettoyer quelques pièces. Et une fois que je suis heureuse, je pense que nous pouvons utiliser nos pinceaux pour ajouter un peu de texture. Passons donc à nos pinceaux et nous avons ce détail
similaire ou rock. C'est un peu
plus stylisé, non ? Mais c'est juste une
texture supplémentaire qui nous a fait du mal. Je vais juste améliorer
un peu les choses. Nous avons aussi des égratignures
et des trucs comme ça ici. Comme le bruit, par exemple. C'est vraiment une bonne idée également. C'est un peu en arrière, juste au cas où nous verrions le
dos de la pierre. Et puis il y a ce
truc très cool l'orbe en craque deux, qui ressemble à un étendard démoniaque. Cela va nous permettre d'y
aller vraiment et créer le genre d'effet
de crack que nous pourrions souhaiter. C'est un peu plus, c'est plus net que la norme. Et tout le monde sait également qu'il possède cette intéressante suite aux propriétés du pinceau
qui nous permet de créer cet effet très cool. On y va. C'est à peu près tout. J'aime ça. Sortons de là
et jetons un coup d'œil. Cela
ressemble vraiment à une pierre magique. Alors gardons-le
très près de lui. Maintenant, évitons les tangentes. Nous allons donc
avoir ce truc suspendu
un peu plus bas, comme quelque chose par ici. Et nous devons, encore une fois, avoir une idée générale de la façon dont nous nous
attendons à ce que cette chose soit entière ou maintenue
par une corde, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas pu faire
tourner la corde et créer
un effet intéressant. Mais je ne veux pas, je ne veux
pas trop jouer à la corde, pour être honnête. Je vais donc faire un peu de
metal ici. Je vais commencer
par ces peurs. On y va. Nous allons insister sur ce point ici. Juste là. Et vous l'
avez probablement vu dans certains colliers et autres objets où vous avez
comme un objet en métal qui
tient le dessus, c'est
un peu comme martelé. C'est vrai. Et puis il y a une boucle qui le
traverse en haut. Et c'est ce qui
unit à peu près tout cela. C'est donc exactement ce que
je vais faire ici. Je vais mettre ça
de côté comme ça. Ensuite, nous ajustons la dynamique. Rien que la pente
éliminera l'accumulation d'argile
qui s'y trouve, pour l'introduire. Sans aucun doute un
peu de Dynamesh. Je vais être un
peu plus agressif sur les côtés
pour donner l'impression que
c'est un métal. Comme du métal en fusion,
pensez à ça comme si du métal
fondu avait été jeté
dessus. Et puis, bien sûr, nous pouvons
décorer un peu. Ainsi, par exemple, l'accumulation d'argile
ligneuse. Nous pouvons créer comme une
petite bordure. On peut ajouter comme des
petits symboles comme des
petits détails comme celui-ci ou comme des clous
martelés. Super simple. Faites en sorte
que ce soit vraiment très simple. Et puis pour ce qui va réellement
tenir ça, il
nous faut
une petite boucle, non ? Alors brossez, insérez des primitives à
mailles multiples et utilisons le tube cylindrique. Je vais faire une rotation pour
qu'il soit face à nous comme ça. Rends-le plus fin. De cette façon. La corde
va traverser cette zone. Ce contre DynaMesh
est censé être vraiment très grossier, comme du
martelage metal. Jouons donc
avec ce formulaire. Ça a l'air un peu
bizarre. Je vais aller à Eh bien, ils ne font que le simplifier. Peut-être que vous n'avez pas choisi une petite
pièce légèrement plus plus petite, donc pas besoin d'en faire trop. On y va,
quelque chose comme ça. Essayons
à nouveau la dynamique pour que ce truc soit un peu plus
net qu'il n'en a l'air beau. Et maintenant, je vais
éteindre la barbe parce que nous devons ajouter
le cours, non ? Ça va passer
par le collier. La barbe est donc en route. On y va. C'est à
peu près tout ce dont nous avons besoin pour éteindre. Il a toujours l'
air d'un cogène complet. Il est donc en bonne position. Je sais qu'il y a un
petit chevauchement avec la ceinture. Encore une fois, ce serait l'un de ces actifs que
vous liriez, excuseriez et
que vous prépareriez séparément. Ensuite, les gréeurs
devront
trouver un moyen de faire en sorte que cela fonctionne. Je vais donc redescendre jusqu'
au bout. Et ajoutons la
nouvelle sphère. Sphère. Promouvons le cessez-le-feu. Activons la symétrie. Nous allons
utiliser la symétrie. Maintenant. Passons à l'échelle w. Nous
allons transformer ce truc par contre, il devrait être assez petit. Vraiment comme ça. On y va, That Will you. Et nous
allons commencer par là. Ce sera
le point initial. C'est donc le
plus simple, non ? Nous dessinons. Nous allons dessiner, nous allons en dessiner un
nouveau. On y va. Les colliers sont très, ont tendance à être très
droits, non ? Parce que le poids
du bijou, généralement le poids de la pièce en
Joule,
pousse généralement les objets vers le bas. Je vais donc appuyer sur
W et faire le dessin, disons très petit, pour ne sélectionner que
l'extérieur. On y va. Apportez cette
charge. On y va. Ramenez ça.
Donc, d'habitude, le collier
repose généralement sur le personnage caret ici. Bien sûr, il
va falloir ajouter une petite courbure. Mais d'abord, je voudrais terminer à
peu près
le collier. On y va. Cela pourrait même nous aider à
cacher le fait que nous avons la tête
coupée dans une autre pièce. Au fait, nous allons corriger
cela, nous allons
combiner la tête et le torse pour
vraiment sculpter cette zone. Si vous vous souvenez, nous avons
pris cette décision, nous l'avons prise plus tôt pour garder les choses un
peu plus propres. On y va. Q Ajoutons deux autres. Activons la transparence. Celui-ci va monter ici. Et celui-ci, encore une fois, il suffit de cliquer sur la petite
sphère. Juste là. Ici. Je vais, je vais
enfreindre un peu les règles juste pour
que les choses un peu mieux,
sinon présentent
un peu mieux,
sinon les ceintures se chevaucheront
beaucoup. Alors on y va. Cela semble intéressant,
c'est toujours à remplir. Pour être honnête, cela a l'air un peu
grand, mais c'est le concept. Nous allons donc le suivre. Maintenant. Nous revenons à nos courbes, au trait et
nous disons que copier, c'est chaîne
alimentaire, tracer,
créer une courbe. Éteins ce type. C'est la courbe, parfaite. Et que nous
allons aller à Brush. Et dans ce cas, nous n'
allons pas utiliser la sangle. Nous allons utiliser une courbe. Dent en C. Où se trouve la courbe
pour claquer. On y va. Donc, si nous cliquons sur
ce point, il s'agit d'une courbe.
Bien sûr, nous devons augmenter la taille. Cliquez, c'est parti. Encore une fois, vous
voulez généralement être un
peu plus épais que vous ne le
pensez pour ce genre de choses. Mais oui,
c'est à peu près tout. Pour être honnête, il n'y a pas grand-chose à faire pour ce
rôle. Je vais juste cliquer dessus. Je vais juste dire de
supprimer les cessez-le-feu. D'accord. Nous devrons peut-être utiliser un
peu de son pinceau d'humeur pour mettre ça
en place comme ça. Vous pouvez voir qu'il y a une
petite asymétrie ici. Il suffit de le pousser vers le haut juste pour
garder les choses propres, non ? Et c'est tout. Nous pouvons retourner à notre
barbe. Voilà la barbe. Remettez certaines choses en marche. Et mes amis, je suis heureuse de
vous annoncer que nous en avons fini
avec tous les accessoires, armures, vêtements pour cheveux, pansements. Quoi que vous pensiez du concept, c'est fait. Nous ratons les
actes. Bien sûr. je l'ai mentionné, ce sera le prochain
chapitre. Ensuite, nous allons
passer au
dernier
chapitre sur la sculpture qui reste chapitre sur la
sculpture pour tous
les détails de
presque tout. Celui-ci va être un
peu plus rapide, ne t'inquiète pas, ce n'est tout simplement pas aussi
difficile. Tiens bon. Où est la largeur que l'on passe à
travailler sur ce gars ici ? Mais oui, je veux dire, comme nous l'avons fait auparavant, j'adorerais utiliser
low the a, un outil antérieur. Allons-y pour trois. Et en quelques
heures,
en quelques jours, bien
sûr, je n'
enregistre pas cela en une seule séance. Nous sommes passés de ceci à cela. Nous faisons un BPR rapide. Nous allons
pouvoir apprécier chaque détail avec de
belles ombres et tout le reste. Et notre personnage est à
peu près fait comme ça. Je dirais 80 % du trajet. Ça a l'air vraiment sympa. Je passe à l'étape suivante. Comme je l'ai dit, nous allons
sauter sur les haches. Nous allons en fait
travailler sur un fichier séparé,
ce qui, soit dit en passant, me
permettra de sauvegarder ce fichier très rapidement avant que quelque chose de grave ne se produise. 37 millions de points, soit
80 millions de polygones,
correspondent à ce jour à 73 sous-outils pour notre
personnage. Jusqu'à présent, tous
les différents éléments, couches
et autres choses, des porte-clés, des câbles, des bandages. Tellement, tellement de choses. J'aime beaucoup
l'apparence de la queue. est très, très cool avec
cette ligne qui fait le tour. La lame est également
très jolie. Donc oui, c'est,
c'est à peu près tout. Il y a encore des détails.
Il faut faire ces tatouages. Nous devons refaire la hache, qui est la suivante, les prochaines
vidéos, le chapitre suivant. Mais après cela, nous serons
vraiment bien placés, les gars. Alors continuez à pousser. C'est vraiment un bon
point de contrôle pour toi. Je vous recommande d'aller
jusqu'à ce point avant de continuer pour
passer au suivant. Et je vous revois
au prochain chapitre. Au revoir.
79. Formulaires de base: Salut les gars,
bienvenue dans le prochain chapitre. Aujourd'hui, nous allons commencer par
les actes des formulaires de base. Nous allons
faire la construction de base, juste de base, non ? En fait, nous allons
travailler légèrement différemment de ce que nous faisons habituellement. Nous allons utiliser la fonction
transparente. Nous pouvons faire entrer le plan de l'image, mais je n'aime pas
utiliser des plantes imagées. C'est très, ça crée
des choses très étranges. Comme vous pouvez le voir, nous
avons la lame, nous avons le manche. Nous avons quelques déclarations, comme des décorations
métalliques en bas ici et d'autres, comme une autre pointe
, en haut à droite. À part ça, nous avons
les bandages, non ? Et c'est à peu près tout. Commençons donc.
Commençons simplement. Je vais donc
commencer par ce cas, l'une des choses les plus importantes concernant l'endroit où construire les objets. En fait, je vais commencer, passons aux livres en direct. Commençons par le
cube de base ou tout simplement comme ça. Commençons simplement par
DynaMesh ici. Je ne me soucie pas vraiment de
l'échelle de celui-ci car nous allons
tout augmenter à la toute fin. Donc, ici, je vais juste ajouter un cube et nous allons
mener la sphère. On y va. Si nous dynamisons le cube
du cœur et 28, comme vous pouvez le voir,
c'est suffisant. Maintenant, ce sont des gars
très, très importants quand
on travaille avec des armes. Même si l'image
ici est une vue latérale. Nous voulons toujours, nous voulons essayer de toujours avoir l'arme pointée vers l'avant. Encore une fois, c'est à
des fins de lecture , à des fins
de production. Donc, ce que je vais faire ici, c'est
aller sur le côté. Et c'est à partir de là que nous
allons travailler. Il sera symétrique
de gauche à droite, bien sûr. Mais il va y avoir une
asymétrie de l'avant vers l'arrière. Utilisons donc un peu cette
fonction centrale ici. Et quand est-ce que je vais le faire, c'est
utiliser mon couteau, brosser la courbe de mon couteau ici
pour découper la forme du x. Ensuite,
quelques fois, nous allons aller jusqu'
au bout. Et cela
va à peu près suffire. Et ensuite, si nous avons besoin d'un
petit supplément, car même si nous devons être un
peu plus précis, c'est très bien. Ensuite, je vais suivre cette
voie, puis appuyer deux fois sur l'arrière
, sur la touche Alt, et
ça va me donner une coupe nette, antibritannique
ou rayée. Oh mon Dieu, vraiment ZBrush. Tu ne pouvais pas gérer ça. Allez. Il y en a eu une facile.
Désolée pour mon chien. Il aboie.
Je ne sais pas pourquoi. Je ne pense pas qu'il ait
récupéré quoi que ce soit de nouveau. Alors repartons à zéro. Alice, il suffit de prendre un cube
en 3D, de créer des polymères en 3D. Commencez à obtenir. Donc DynaMesh. Allons ici. Transparent
et pareil. Encore une fois, une autre option
est d'utiliser notre brosse à couteaux ici et de
commencer par les coupes rapides. Pour
obtenir un peu la même chose. Ou ce qu'ils font ici,
c'est que lorsque vous faites glisser puis déposez la touche Alt et que
vous cliquez, vous pouvez
la faire pivoter pour que la
netteté soit même que vous pouvez
appuyer sur la barre d'espace, vous pouvez voir si nous obtenons beaucoup
de commandes, mais vous pouvez appuyer sur la
barre d'espace pour aller à l'école. Ici, double Alt,
alt. On y va. Pareil,
encore une fois, nous pouvons simplement le faire de la même
manière qu'ils le font dans ce midi ou
chez le forgeron. Ils ne le feront pas comme une ligne courbe qui
tracera des lignes droites puis les nettoiera. Maintenant, par exemple, encore
une fois pour aider ZBrush, je vais juste essayer de
couper certaines pièces. Donc, par exemple, ici,
entrons puis sortons. Ici. Encore une fois. Beaucoup de
défauts. On y va. On y va. Nous obtenons donc la
forme de base, non ? Je vais déjà couper,
ce truc est là. Il s'agit d'une petite entaille
sur la face supérieure du x, et il y en a une autre
sur la partie inférieure. Encore une fois, double-Alt
et ça vous
donnera une belle coupe. Parfait. Nous n'avons plus besoin
de cette transparence pour le moment. Nous allons simplement utiliser une échelle et nous
allons simplement la
réduire jusqu'à ce que nous obtenions
un meilleur effet ici. Maintenant, bien sûr, nous devons faire
la partie pointue des axes. Vous pouvez voir, encore une fois, que
si nous égalons à nouveau ce
chiffre sur l'échelle, c'est assez important. C'est de ce côté là,
cet élément juste là. Je vais donc
vous montrer une astuce. Eh bien, je vais le faire,
je vais utiliser mon masque, Lasso. Masque Lasso. Et nous allons masquer
le sectarisme,
qui serait, encore une fois,
le point fort de l'élément. Nettoyez-le un
peu s'il le faut. On y va,
quelque chose comme ça. Permettez-moi de jeter un coup d'
œil à la référence. Il ne semble pas y avoir
de zone pointue sur le dos. Cela ressemble donc plus à un marteau
que vous pouvez utiliser
pour infliger des dégâts contondants
aux personnages. Et nous allons juste y aller. W, nous allons déplacer
ce truc ici. Et nous pouvons le réduire. En fait, je vais essayer
de voir si nous pouvons y remédier. Alors je vais y aller. Faisons un arc d'événement
ou, sinon nous pouvons le désélectionner. Si nous passons à la déformation, nous avons une autre option
appelée conicité. Celui-ci, juste ici. Si
nous diminuons, comme vous pouvez le voir, cela diminuera,
mais nous le
faisons actuellement avec excellence. Nous voulions juste le faire un x. Je veux dire, c'est pas mal. Nous obtenons le
résultat que nous voulons obtenir cet effet net. Il ne
fait pas exactement ce que je veux faire. Voyons quoi d'autre
pouvons-nous tracer q ? Non, pressez. On y va. Squeezes s'en sort
un peu mieux. Essayons simplement d'appuyer sur x. C'est mieux, mais
ce n'est pas parfait. OK, voici ce que je vais faire. Au lieu d'avoir du mal
à essayer de faire fonctionner ce système, je vais juste déplacer
le point de restauration dans
cette zone, juste à
la frontière de ce type. Ensuite, je vais faire
pivoter ça comme ça. Et vous vous
demandez peut-être en quoi
cela va changer les choses
ou en quoi cela va-t-il vous aider ? Quoi ? Si on l'écrivait comme ça ? Ensuite, ce qui va se passer, c'est que je vais d'abord
régler les choses un peu. On y va. Si nous utilisons notre What's the word ? Centrez-vous à nouveau là-dessus. Poussons simplement. Si nous utilisons ici l'option que
nous avons utilisée auparavant, le miroir et la richesse. Nous devrions avoir une
ligne droite. On y va. C'est donc encore un
peu mieux, nous en avons
déjà parlé et avoir des éléments
super fins n'
est pas la meilleure solution. Je n'
aime donc pas particulièrement celui-ci. J'essaie de voir, OK,
illustrer le cône ici avec un peu de
ces délicieux plats. Il n'y a pas beaucoup de
documentation à leur sujet. Il devient donc un
peu difficile de leur faire faire
exactement ce que vous voulez. Je suppose qu'une autre
chose que nous pourrions faire c'est qu'une fois que nous l'aurons ici, nous pourrons essayer d'utiliser
la courbe du couteau. Et il suffit de lire le code
rate ici. Est-ce là le travail ? Oh non, tu sais quoi, nous
allons faire ça beaucoup mieux. OK, donc je vais
prendre le Mask Lasso. Je vais masquer cela ou créer un cercle de masques. Nous pouvons utiliser un clip courbes.
Je pense que le cours sur les clips ici pourrait être un
peu meilleur. Les groupes de clips
fonctionnent de la manière suivante : ils poussent la géométrie jusqu'à la ligne,
comme vous pouvez le voir ici. C'est un
peu plus proche de ce que nous recherchons, non ? Je ne pense donc pas que nous
ayons même besoin du masque ici, car en utilisant la courbe du clip, nous pouvons accéder à cette flèche ici et créer une
courbe intéressante juste là. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
l'ECS va de l'avant et nous pouvons créer ce
très bel effet. Maintenant, bien sûr, après avoir fait cela, nous devrons créer un
miroir et une richesse. Et c'est ce que j'ai
voulu créer. On y va. Maintenant, avec la courbe des clips, comme vous pouvez le voir, nous avons
un effet plus intéressant. Nous pouvons toujours, bien sûr,
opter pour un fiduciaire, ajuster, dynamiser et aplatir
ce truc pour donner l'impression
qu'
il va de l'avant, c'est bien mieux. Maintenant que nous l'avons,
nous allons certainement passer à
DynaMesh à une résolution plus élevée. Pourquoi une résolution plus élevée ? On y va ? Et maintenant, nous pouvons commencer à
jouer avec les formes. Donc comme ça, ce
type là, toujours avec probablement mon pinceau ou même avec
le pinceau à couteau, nous pouvons commencer
à nettoyer la courbure. Pour être honnête, cela ne me dérange pas d'avoir l'
air grossier. Parce que encore une fois, il n'
est pas censé avoir accès à beaucoup
de choses et inhaler. Nous pouvons certainement régler
ce problème un peu plus. Même chose ici. Réfléchit un peu plus. Dans ce cas, nous
voulons garder les objets fins, car cela nous donnera une
apparence plus nette. Qu'est-ce qui se
passe ici, bordel ? Donne-moi juste 1 s. Je
dois vérifier ce qui se passe. Je ne sais pas ce que c'
était, les gars. Désolée. Peut-être comme un
chat ou quelque chose comme ça. En tout cas. Donc oui, nous avons
la forme de base ici. Je vais m'arrêter ici, pas à la vidéo,
juste à cette section. Parce que nous avons déjà
quelque chose qui
semble très proche de ce que
nous sommes censés obtenir. Bien entendu, nous allons
peaufiner cela. Mais celui-ci a l'air
très, très joli. Alors maintenant, si nous
regardons le manche, il ne s'agit pratiquement que
d'un cylindre, non ? C'est donc là
que nos outils, en particulier ceux qui permettent
d'initialiser un
cylindre que nous
avons ici, d'initialiser un
cylindre que nous
avons peuvent
être très utiles. Je vais donc procéder à l'initialisation. Je vais créer ce
cylindre AQ Y de manière à ce qu'il pointe vers l'axe Y et
créer un polymesh 3D. Revenez à ce
sous-outil d'ajout, et nous ajoutons le
cylindre que nous avons sélectionné. Faisons en sorte que la
symétrie soit activée. On y va. Et nous allons le
déplacer là-bas. Nous allons l'étendre. Pourquoi ce morceau y ressemble
vraiment ? Je suppose que ça va être du métal, ça va être des métaux.
C'est donc génial. Nous allons voir le modeleur et nous allons
insérer des boucles de bord. Nous allons donc insérer, allumons le cadre en polyéthylène. Insérons quelques boucles de
bord ici et là. Ensuite, avec notre pinceau, nous allons simplement adapter
la courbure des numéros,
ce qui, comme vous pouvez le voir,
avance un peu comme ça. On y va. Suit à peu près
la courbure. Ensuite, nous avons encore quelques
cylindres. Je vais donc ajouter le
même petit cylindre ici. Ce sera la
pièce métallique que nous aurons ici. Vous pouvez voir que c'est assez épais, donc nous avons toujours les
bandages et tout le reste. Donc quelque chose comme ça. Eh bien, plus nous dupliquons
cela, plus nous le réduisons. Parce qu'ici,
nous avons également l'un de ces effets similaires. Encore une fois, nous allons
décorer ces objets et les rendre
plus beaux, mais il faut juste s'
assurer qu'ils sont aussi
beaux que possible. Et enfin, comme vous pouvez le constater, nous avons une pointe sur le dessus. Je ne sais pas si je vais
faire des pointes carrées. Donc, ce que je vais
faire ici, c'est
dupliquer ce type, en parler. Nous n'en avons plus besoin d'autant. Faisons en sorte que ce soit
plus petit. On y va. Et nous pouvons récupérer ce polygroupe. Encore une fois similaire. Prenez ce
groupe polaire et cette échelle, où il s'agit d'une échelle, d'une échelle, polygroupe
à échelle, d'une île
polygraphique. Nous pourrions être très
petits. On y va. Ensuite, nous pourrons partir. Mettons-le là. Allons-y. Encore une fois. Poly regroupe toutes les pompes vers le haut. En fait, il s'agit plutôt d'une
île polygonale, car la partie inférieure est également du même
groupe de couleurs. On y va. Et nous pouvons, encore une fois, essayer de
l'étendre un peu plus. Il ne fait pas vraiment ce qu'ils veulent. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? OK, maintenant, faisons un
insert, insérons une île polygraphique,
faisons-la vraiment petite. Et ensuite, si nous passons à la
gravure et que nous
supprimons, nous pouvons supprimer cette
arête ici même. J'aurais dû terminer. Et nous y voilà. Cela nous permet d'être encore plus précis. Nous pouvons bien sûr l'adapter pour
faire valoir notre point de vue. Mais ce
sera probablement notre élément sur place. Et c'est tout. Nous rassemblons ici une très bonne
base pour notre x. Nous allons maintenant commencer à
polir certains éléments. Il y a beaucoup de mannequinat
dans ce chapitre, les gars, nous allons faire un
peu plus petit juste parce que la plupart des
choses sont organiques. Ils ressemblent un peu
plus à une machine ou fabriqués, non ? Nous pouvons donc utiliser un grand nombre de ces outils
ensemble, pour un meilleur résultat. Donc oui, c'est à
peu près pour celui-ci, les gars. On se revoit dans
la prochaine vidéo. Au revoir.
80. Détails de la poignée: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le manche, qui est l'une d'
entre elles, je dirais parties
les
plus faciles de tout cela. Si nous essayons de contrôler D, l'une des choses qui se produira, c'est que oui, nous allons obtenir un effet plus doux. Mais surtout
ici, on va avoir une situation bizarre. Je vais donc y aller, nous insérons et
nous allons insérer un bord d'appui ici
afin de ne pas perdre autant de masse lorsque
nous contrôlons D . Et nous allons
faire à
peu près la même chose ici. Monsieur. Paul, pas polybromé. Je souhaite insérer une boucle de
bord. On y va. Ainsi, lorsque nous contrôlons D, nous
ne perdons pas autant de surface. Je vais le faire
plusieurs fois. C'est très important. Maintenant que c'est fait
, je voudrais élargir un peu
la partie supérieure des numéros. Nous allons donc simplement déplacer le pinceau ici. Je vais juste arranger les
choses,
juste pousser les choses un peu vers le haut, juste pour que nous ayons suffisamment de soutien. Nous pouvons également utiliser inflate. Gonfler. C'est vraiment un
bon outil pour y parvenir et nous
réglons un peu les choses ici. Je voudrais à nouveau donner l'impression d'une
passe de gonflage très
rapide à quelques zones, juste pour rendre le
manche un peu plus maniable. On y va. Maintenant, encore une fois, comme à peu près tout ce que
nous avons fait jusqu'à présent, nous avons la possibilité faire
DynaMesh ou de
conserver les niveaux de subdivision. Je ne pense pas que nous
ayons autant
de problème, juste de
toujours être au top. On y va. Rendons-le
un peu plus petit. Je ne pense pas
que nous ayons un tel problème. nous aurons beaucoup
de problèmes si être honnête,
nous aurons beaucoup
de problèmes si nous créons ce Dynamesh. C'est donc ce que je vais faire. Je vais juste aller très vite à
Dynamesh. Nous ne voulons pas de niveaux de
subdivision libres, comme vous pouvez le constater, nous en
perdons un peu Assurez-vous
donc d'avoir résolution
suffisante lorsque
nous créons le premier Dynamesh, 200 000 polygones, c'est
parfaitement normal. Nous allons accumuler de l'argile
et en activant la symétrie, c'est très important
car nous voulons les choses
restent aussi
symétriques que possible. Je vais juste y aller très doucement
avec mon accumulation
d'argile . Je vais commencer à tracer des lignes qui
imiteront le type de grain de bois
que l'
on s'attendrait à avoir sur les armes. C'est donc très, encore une fois,
très traditionnel. Maintenant, je sais que nous pouvons toujours obtenir
tout cela avec de la texture. Mais je pense que c'est une bonne idée d'ajouter la
texture manuellement également. Juste pour avoir un
écran un peu plus personnalisé si vous le souhaitez. Et là encore, très doucement, nous allons simplement tout
déplacer rapidement pour perdre un peu
de ces coups. Nous allons choisir
Damon et Standard. Et nous pouvons le rendre
très petit. Pour ajouter un peu, quelques lignes se
détachent du grain du bois
sur l'élément. J'envisage d'ajouter un néant. Parfois, la largeur fait de
tels nœuds, non ? je ne sais pas si Pour être honnête, je ne sais pas si
c'est nécessaire,
mais c'est possible. Je ne veux pas le faire asymétrique ou je veux vraiment le faire, est-ce qu'ils
sont symétriques ? Je vais donc rompre
le lien. Et avec l'accumulation d'argile, nous pouvons construire. En fait,
les nœuds sont généralement des points faibles Je crois que chez les Underwood,
un autre, les charpentiers, je ne suis pas vraiment sûr, mais je vais en ajouter
un comme ici. Encore une fois, ne changez pas trop de
silhouette car si nous devions
écrire des excuses, je voudrais le garder
sous forme de cylindre. Mais indiquez simplement
qu'il y a un niveau de détail
supplémentaire. Quelque chose comme ça. Comme nous le savons, le meilleur type de
détail que nous puissions obtenir vient du
monde réel, n'est-ce pas ? Passons donc très
rapidement à Photoshop. Et créons un Alpha à grain de bois très
rapide. Allons donc sur Google ici. Cherchons une texture de grain de
bois. Comme vous pouvez le voir, nous
allons en trouver une partie. Certaines peuvent être une bonne idée ou d'autres peuvent
sembler bonnes. Donc je veux que celui-ci soit proche
de ce que nous voulons, non ? Comme si cela
endommageait les vieux bois. Nous ne voulons pas que cela ressemble au faux bois que nous avons ici. Alors, prenons celui-ci. Je n'aime pas
celui-ci car il a un peu plus de couleur
que ce dont nous pourrions avoir besoin. Mais si nous devions travailler
en 2048, d'ici 2048, ce devrait être notre contrôle de taille par défaut
V. Nous pouvons contrôler T. Faites-le pivoter, agrandissez-le
un peu plus à cet endroit. Centrez-le. Les arrière-plans doivent être noirs. Et puis celui-ci, nous pouvons dire filtrer en 3D et
générer une carte de hauteur. Il est très important de
générer une forte demande. Nous ne voulons pas simplement le convertir
en noir et blanc. Ça ne marchera pas. Quand
je fais un high, on y va. Je vais appuyer sur OK. Et je vais ajouter
une nouvelle couche par-dessus. Je vais juste masquer
les bords extérieurs. Donc, ce truc est là. Et tout
cela ressemble à peu près à ce genre de texture. Comme vous pouvez le constater, il y a
suffisamment d'informations. Si tu veux que ça soit
un peu plus net, on peut utiliser Control L sur ce
type, Control L. Et on peut pousser les choses, augmenter le contraste
un peu pour en avoir un peu
plus informations. Et nous pouvons également faire un filtre. Aiguisez, malin, affûtez. Quelque chose comme ça. Et il est très
important que
vous connaissiez cette technique. Je sais que nous l'avons déjà utilisé. Et la principale raison pour
laquelle c'est important, c'est que vous allez
construire une bibliothèque. Par exemple, plus vous le faites, plus votre bibliothèque de documents s'agrandira en
ce moment. Je sais que je vous donne
beaucoup de ces informations. Mais si vous créez votre
bibliothèque et que vous un grand nombre de ces images, vous
finirez par
avoir une énorme quantité de ressources que vous
pourrez
utiliser pour créer des détails
époustouflants ici, nous devons absolument
lui donner une subdivision supplémentaire contenant près d'un
million de polygones, ce qui devrait être largement suffisant. Nous allons utiliser notre pinceau
standard, n'est-ce pas ? Et nous allons
importer notre nouvel Alpha. Ici. Nous allons passer un écran. Parfait. Donc, comme vous pouvez le voir,
regardez ce beau, super réaliste et tout ça. Assurez-vous que cela
est activé, quel est le mot de la symétrie. Et nous allons
diminuer légèrement l'intensité parce que,
comme vous l'avez vu, c'est un peu trop. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Et nous allons juste commencer à l'ajouter en quelques parties. Comme vous pouvez le constater, cela va légèrement
modifier la silhouette
. On dirait que papa a l'air de le déplacer un
peu ici et là. C'est très bien. Tant qu'il n'aime pas la silhouette
principale
détruite. C'est parfaitement bien ici. Je vais briser la symétrie. Numéro qui se trouve sur
la ligne centrale. C'est toujours un peu délicat parce que nous ne voulons pas que les gens sachent
qu'il s'agit d'un élément
symétrique. Même chose de ce côté. Et encore une fois, la plupart
du temps, du point de vue
du jeu ou du point de vue de la production ,
vous ne le faites
peut-être pas en sculpture, mais en texturant. Parce que de nos jours, vous
pouvez réellement créer le déplacement et
tout le reste avec de la texture. Mais si vous pouvez
déjà le faire ici, je veux dire, pourquoi pas correctement ? Par exemple, nous obtenons un très
beau grain de bois et on dirait
qu'il est endommagé. Et oui, c'est à
peu près tout, les gars. Comme s'il n'y avait pas grand-chose à faire ici,
car le grain du bois est l'une de ces choses très
simples ici. Mais comme nous sommes déjà là et que
nous avons un
peu plus de temps, pourquoi ne pas simplement déménager et faire
quelques autres pièces ? Je vais donc passer à
celui-ci ici. Et celui-ci, encore une fois, ressemble à une pointe métallique. Je vais juste utiliser
DynaMesh en haute résolution, mais je vais
garder le polonais activé. On y va. Et je ne sais pas si je
veux qu'il soit symétrique ou non. Je crois que oui. Je vais donc juste commencer
à donner ce besoin de
plus de résolution. C'est parti. Vous pouvez commencer à
lui donner un
aspect un peu martelé comme nous l'avons vu auparavant. Ensuite, le maillage est là. Je pense même briser
un peu la
symétrie et en brisant un peu
de points juste là, peut-être qu'il a utilisé cette arme
pour attaquer quelqu'un. Et oui,
c'est à peu près tout. Je vais donc arrêter la
vidéo ici, les gars. n'ai pas fait grand-chose à dire
après l'avoir fait. Encore une fois, si vous voulez faire un effort supplémentaire une fois que
nous l'aurons fait, il est important de revenir en arrière et de
récupérer certaines informations
que nous aurions pu perdre, surtout ici comme
sur ce néant. Je pense qu'il y a
peut-être une
, une pièce ou
une inscription. Nous pouvons faire ce genre
de choses ici. Peut-être une carte chauffante, alors, quelque chose
comme
ça, elle sera recouverte par un
petit pansement. Mais de toute façon, comme ce
genre de détails, ils font bonne figure
sur ce genre de choses. Peut-être comme une grosse fissure
de l'autre côté. Ces grosses fissures sont
importantes car les alphas ne
vous donneront pas assez de
profondeur ou de profondeur pour une grande partie de la carte de
courbure plus tard. Donc, si nous devions le texturer,
ce truc aurait une très
belle cavité et un Metal Edge. Encore une fois, il s'agit d'un petit détail que nous pouvons ajouter pour améliorer
un peu les choses. Pour être honnête, ce
n'est qu'un bâton, non ? C'est juste qu'un
bois ne collerait pas. n'avons donc pas besoin de
faire quoi que ce soit d'extraordinaire, surtout parce que
nous optons pour ce style réaliste. Cela signifie que nous
n'avons pas besoin de créer des détails ou quoi que ce soit d'autre. Alors oui, c'est à
peu près tout, les gars. La prochaine, nous allons continuer
avec les pièces métalliques, alors attendez bien et je
vous revois dans la vidéo suivante. Au revoir.
81. Détails de métal: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les détails métalliques. Et par aiguilles en métal, je
veux dire par ce truc ici et ce type juste ici,
comme ces éléments. Passons donc à la dernière. Encore une fois, assez facile,
surtout si nous utilisons des subdivisions
et que nous voyons des modélisateurs. Je vais donc passer à la
même chose,
activer cela et commencer à
jouer avec ce que nous voulons. Donc, la première chose que
je veux, c' qu'il y ait une bordure juste ici, puis une autre
bordure juste ici. Il n'est pas nécessaire que
ce soit exact ou précis. C'est bon. Je vais créer des groupes de discussion. Et nous allons polygrouper, ce truc ici et
ce truc ici. Nous allons utiliser le maillage de la file d'attente, le
maillage file d'attente des messages. C'est où ? On y va. Poly Group Island
quand il accumule ça pour que nous y allions un
peu et que nous n'ayons pas
envie de toucher la forêt, donc c'est probablement tout. Et puis celui-ci,
je veux
aussi le sortir, et puis
celui-ci aussi. N'oubliez donc pas que chaque fois que
vous
double-cliquez ou que vous cliquez sur un objet ici
au lieu d'utiliser un modeleur C, il répète la même
quantité afin que vous soyez sûr de faire les choses
de la manière la plus symétrique possible. Nous allons y aller et biseauter. Je vais donc
biseauter ce truc. Je voudrais opter pour un biseau
épais. Pareil pour celui-ci. Un ici et un ici. Je sais que ce
n'est pas aussi symétrique. Pas de soucis. On y va. Et n'oubliez pas que lorsque nous
travaillons avec ce truc, nous pouvons aborder
la géométrie et activer la dynamique de division. Nous avons donc une idée de ce à quoi
cela va ressembler une fois que nous l'avons subdivisé, ce
qui, dans ce cas, semble correct. Je voudrais cependant ajouter quelques bords de
support. Donc, pour en revenir ici, nous allons dire Insérer et
nous allons insérer 1.2. Et je pense que c'est tout. Encore une fois, vous pouvez
appuyer sur la lettre D et c'est le raccourci vers
la dynamique de division. Nous pouvons donc voir ce qui se passe,
ce qui se passe. Et j'aime bien ça, ça
a l'air plutôt sympa. Je vais arrêter d'utiliser la division
dynamique. Je vais juste le subdiviser plusieurs fois. On y va. Nous occupons donc une place assez élevée
dans la subdivision, dans
la liste des niveaux. Ici, je pense que ce serait une
bonne idée d'utiliser un peu de symétrie radiale pour
créer un bel effet. Mais vous pouvez voir qu'il y a
un pic là-dedans. Prenons
celui-ci et dupliquons-le. Comme si nous devions travailler. Plus intelligent, pas plus dur, non ? Nous allons donc simplement le déplacer vers le bas. Faisons en sorte que ce soit un
peu plus plat. Peut-être. Nous y voilà, ainsi nous avons
le respect. Il est logique que ce
truc soit un peu plus grand. Alors voilà, probablement
quelque chose comme ça. Maintenant, pour celui-ci, je
veux le rendre un
peu plus grand, bien qu'un peu plus fin. Nous y voilà, afin d'avoir assez de place pour le tout. Je suis sur la connexion. Ce serait peut-être une bonne
idée travailler avec What's the word to have like
a, like a insert. C'est juste pour donner l'impression
que le bois passe. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est me
permettre de supprimer plus haut. Allumons à nouveau un cadre en
polyéthylène. Vous pouvez voir que les choses
ont légèrement changé. C'est très bien. On peut
juste mettre un polygraphe, cette île juste là. Et peut-être pouvons-nous insérer même île polygonale
juste à côté. Ensuite, nous pouvons choisir Q Michigan et simplement insérer ceci de manière à ce que,
lorsque nous subdivisons, on ait l'impression
que ce truc entre réellement, mais quelque chose comme ça, non ? C'est un petit
détail. Même chose. l'autre côté,
vous allez
appuyer sur Shift D. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée. Tout d'abord, insérons
ceci un peu. Et peut-être une
allumette avec ce truc. Encore une fois, juste pour ajouter
un peu
plus de détails à ces zones, sinon elles sont très aplaties. Ça a l'air un peu bizarre. Donc quelque chose comme ça
a l'air un peu mieux. Et encore une fois, vous pouvez penser à l'
avenir, imaginer que toutes les
zones que nous y ajoutons finiront par être
remplies d'un peu de rouille ou d'un peu de crasse et de saleté, que genre de choses. Je vais m'entraîner à
Dynamic on the Word ici. Activons la symétrie. Fais-nous entrer. On y va. Et pourtant, il ne s'agit que d'un
petit détail. Nous allons toujours le sculpter
. Nous allons quand même lui
donner un
peu plus de vie. Maintenant, pour ce qui est de cette partie, je vais en fait passer
aux traits. Et nous allons
utiliser notre
formulaire d'intérêt où vous
activez la symétrie, symétrie
radiale huit
convient et nous allons le
faire sur l'axe Y. Comme vous pouvez
le voir,
cela va nous donner
une symétrie radiale,
mais malheureusement, ce cela va nous donner
une symétrie radiale,
mais malheureusement, n'est pas
comme si vous le faisiez de manière
linéaire, ne vous inquiétez pas, nous pouvons obtenir une symétrie locale de
cette façon ou de cette façon, si nous voulions
faire quelque chose ici, il y en aura à
peu près partout. Donc, ce que je veux faire ici, c'est
juste que c'est très simple et que je
vais travailler avec le masque. Je vais donc utiliser un stylo-masque. Et nous allons masquer juste
des motifs très basiques. Nous allons donc descendre. Nous allons y
créer une ligne. Vous pouvez effacer le masque. Ça, et montons là-haut. C'est comme un motif
géométrique sur cette zone. Ensuite, ajoutons le motif de support
sur cette zone ici. Ajoutons
un petit losange. On y va et
peut-être comme un point. C'est donc juste
quelque chose comme ça. Je sais qu'il y a quelque chose de
couvrant , mais nous allons avoir des
bandages et tout le reste. Donc quelque chose comme ça
devrait fonctionner plus que bien. Inversons la sélection ici. Et nous allons
subir une déformation. Et nous allons utiliser un
petit ballon gonflé. N'oubliez pas que celui-ci est
un peu lourd. Fais donc attention à celui-ci. Je vais faire un
petit ballon gonflé ,
puis
je vais le gonfler. Et cela devrait nous donner
ce genre d'effet. Et encore une fois, vous pouvez voir que c'est un détail assez simple qui va
très bien tenir. Maintenant, bien sûr, je vais
utiliser mon Trim Dynamic Two. Dans ce cas, non, plus,
nous n' avons plus besoin de symétrie. Et nous allons endommager
quelques zones ici, par
exemple, peut-être une accumulation
d'argile. Imaginez que cette chose est
rouillée et endommagée et qu' elle a été utilisée
au combat, n'est-ce pas ? Nous nous attendrions donc à voir des choses étranges
et des choses comme ça. Encore une fois, ne vous
inquiétez pas pour le bois qui s'y trouve. Nous pouvons simplement revenir
à la partie en bois. Remets-le dedans. Je vais te montrer
un truc très cool. Nous avons déjà utilisé cet outil, mais pas pour cet élément
en particulier, que j'aime beaucoup utiliser
pour un métal rouillé, car en ce moment, il
ressemble à du plastique, non ? Il a l'air très doux
et plastifiant. Je vais donc passer au bruit. N'oubliez pas que nous avons
utilisé du bruit pour les bandages et la section des
avantages. Donc, si nous allons là où il se trouve ici, la surface et que nous
savons que nous pouvons
réellement commencer le cadre. Cela peut en fait créer un
très beau bruit, mais pour l'instant, c'est
partout, non ? Eh bien, cette jolie
commande incurvée va
faire du bruit. Si nous le poussons de manière
légèrement différente, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons jouer et
créer quelque chose qui semble beaucoup plus
intéressant comme celui-ci. Il suffit de bien manger et de l'
appliquer sur un filet. Et on y va. Maintenant, si nous voulons plus de détails,
nous
devrons bien sûr ajouter une autre subdivision. Et lorsque nous l'appliquons sur un maillage, cela devrait être un
peu plus beau. Nous saisissons à nouveau ce type en largeur, et utilisons simplement mon
pinceau pour l'enfoncer. Et oui, c'est à peu près tout. Nous avons cela comme des voitures, comme des détails métalliques
sur la face inférieure. C'est très géométrique. Il peut toujours être lu, excusez-vous très facilement
avec un simple cylindre. Cela ne
changera pas vraiment la silhouette car au
bout du compte, il n'y a qu'un cylindre. Et ça a l'air bien plus
intéressant, non ? C'est donc tout pour cet embout
en métal. Je trouve que ça va bien
avec l'épée aussi. Sexe oral avec une épée
et un manche. Passons à celui-ci maintenant. Encore
une fois, nous n'avons pas beaucoup de détails et j'ai dit à mes amis :
« Hé, pourriez-vous être un
peu plus clair ? » Mais il était un peu occupé et il n'a pas pu m'
aider. Mais c'est chaque fois que vous êtes confronté à quelque chose que
vous ne connaissez pas vraiment. Le meilleur conseil que je
puisse vous donner est de rester simple.
Restez simple. N'en faites pas trop. N'essayez pas de réinventer la roue ou
quoi que ce soit d'autre. Restez simple. Je vais donc passer à la même chose. Nous allons
en fait insérer celui-ci juste là et un autre ici. Passons à Edge Loop et
nous allons polygrouper avec polygrouper ceci et cela. Nous mettons en file d'attente l'
îlot polygraphique ou, dans ce cas groupe
poly pourrait l'être de
manière à obtenir les deux côtés. Et c'est tout. Comme si nous n'avions littéralement besoin rien d'autre car, comme
vous pouvez le voir sur celui-ci, il y a beaucoup de bandages. Beaucoup de choses
vont se passer ici. Donc, un cylindre
endommagé normal comme celui-ci devrait être
largement suffisant. Je vais aller un peu plus loin. Et je veux l'insérer pour créer une autre
petite chose ici. Je vais donc utiliser un
cumulus distinct n. Eh bien, commençons par
poly, grouper cette bordure
juste là. On y va. Et puis nous mettons en file d'attente de
nombreux polygroupes qui s'y opposent. Lorsque nous appuyons sur D pour la subdivision, nous obtenons quelque chose d'un
peu plus intéressant. Ce type a peut-être besoin d'
être un peu plus petit. N'oubliez pas que nous avons l'
autre en bas. Fais attention ici. Nous voulons juste que
celui-ci soit plus petit. On y va. Oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci. Nous allons passer à la géométrie. Débarrassons-nous de la
division dynamique et
donnons-lui simplement les niveaux de
subdivision appropriés. On y va. Maintenant, l'un des problèmes liés au
processus des niveaux de division est
que, comme vous pouvez le voir, nous n'
avons pas assez de divisions ici. Donc, si nous voulons une meilleure distribution des polygones, disons que c'est une meilleure
distribution des polygones. C'est une bonne idée d'ajouter
plusieurs boucles ici. Et nous allons ajouter
comme ça. On y va. Alors maintenant, lorsque nous divisons 123456, passons à presque
1 million de polygones et remontons à la surface. Nous pouvons utiliser exactement la même astuce que celle que nous utilisions tout à l'heure. On parle de bruit de surface. Encadrez ceci. Augmentons l'échelle. Jouez avec ces affects. Et ça va
nous donner une sorte de vieux treillis à effet métallique. Et regardez ça. Pas mal pour
l'instant, la foutue Beth, je pense que nous pouvons activer
, activer la symétrie. Désolée, allons-y. Ils veulent dire standard. On y va. Et activons la symétrie. Transformez la symétrie, la symétrie
radiale, expliquez pourquoi la
symétrie locale est activée, parce que j'ai oublié d'ajouter un
support qui se trouve juste ici, mais nous pouvons simplement
le graver juste là. On y va. Maintenant,
si vous voulez ajouter un motif qui
indique que c' est une autre
façon de le faire correctement, le moment, il est
très moche. Mais si vous voulez
simplement en ajouter des lignes de morue, des trucs comme ça, c'est assez facile à faire
avec la symétrie radiale. C'est un peu comme
couper le tout. Nous pouvons donc en ajouter
quelques-uns ici,
juste pour ajouter, encore une fois, un peu plus d'intérêts
visuels. Maintenant que nous l'avons, je
suis un peu inspirée. Peut-être une sorte d' inscription
comme celle-ci qui sera à
peine visible, comme peut-être là et une
autre ici. C'est comme du charabia, non ? Comme en ce moment, ce qui
revient à ajouter ce genre de choses. Mais encore une fois, lorsque vous le voyez
de loin et si nous sentons ces petites lignes apparaître, comme
au milieu d'une carte ou
quelque chose comme ça plus tard. Mais cela pourrait
être intéressant. quelque chose comme ça ici. Comme de folles ruines. Parce que tout cela ressemble
peut-être une incantation
ou quelque chose comme ça. Et regardez ça. Non, pas besoin d'être
des experts en démonologie de la juste libération et créer quelque chose qui ait l'air
intéressant parce
que, encore une fois, c'est
à peu près à cette distance que nous
allons voir ça chose. Bien sûr, nous allons
opter pour Trim Dynamic. Débarrassons-nous de la symétrie. Et nous allons
toucher certaines zones du métal. Peut-être que certaines parties
des pièces sont légèrement endommagées et tout ça. Nous y allons, n'oublions pas les deux côtés. est très important que nous restions Il est très important que nous restions
cohérents et
que nous puissions même faire comme un démon standard et en faire un peu, comme
des barres obliques et des coupes. Surtout cette zone
qui serait
exposée aux
éléments un peu plus clairement que les
autres, non ? Il y a donc un petit
détail juste là. Et c'est à peu près tout. Nous avons le manche, nous avons les petites pointes en haut. Il y a un autre pic
que j'ai vu ici,
comme s' il était destiné ici. je ne sais pas
si cela n' honnête, je ne sais pas
si cela n'a pas trop de sens
pour moi. C'est donc l'une de ces
choses que je vais
prendre une liberté artistique
et ignorer pour le moment. Dans la prochaine,
les gars,
nous allons regarder les bandages. Je pense que les bandages
vont être intéressants. Je veux dire, nous connaissons déjà cette
technique. Vous ne voudriez pas
le sauter. C'est très bien. Je vais juste
vous montrer comment faire certaines
des plus complexes ici. Et oui, c'est à
peu près tout, les gars. Attends bien et je
te revois au prochain. Au revoir.
82. Manipuler des bandages: Très bien les gars, faisons-le
encore une fois pour nos
avantages. Je sais que c'est un
peu fastidieux. Je ne vais pas mentir, mais
c'est l'une de ces choses qui donne
vraiment une bien meilleure
apparence aux choses. Je vais donc passer à
la poignée et me rappeler que
lorsque nous fabriquons le manche, l'
une des choses que
j'ai mentionnées est nous devons descendre jusqu'au bout. Pourquoi ? C'est à cause de cela, parce
que nous avons des choses que nous devons
masquer pour pouvoir obtenir les bandages. Encore une fois, je vais rester
très simple. En fait. Je pense vraiment à
utiliser juste un, quel est le mot ? Les sangles et voyez si elles fonctionnent. Essayons si nous pouvons les
faire fonctionner comme je
m'y attends. Et c'est ce que nous allons faire. Nous allons ajouter une sphère. Peu importe
où. Nous avons juste besoin d'un espace réservé à ces peurs. Et ensuite, si nous passons à
notre piège à récoltes, nous pouvons commencer à dessiner
quelques clichés sur place. Nous devons nous débarrasser
des niveaux de subdivision si nous devons
réellement aller dans
la sphère. On y va. Ensuite, nous faisons preuve de transparence. C'est bizarre. Je pensais que nous allions
y arriver, ne t'inquiète pas. Alors voici ce que je vais faire. Supprimons maintenant celui-ci.
Revenons à la poignée. Je vais le dupliquer. Cachez celui du haut, qui est celui que
nous allons garder. Celui-ci, nous
allons juste passer à DynaMesh. Nous nous débarrassons donc à peu près
de tous les détails. C'est très bien. Et maintenant on
va faire les bandages, donc il y en aura un. Oh, en fait, ça
marche très bien. Je n'aime pas le
fait que ce ne soit pas le cas. Débarrassons-nous de la symétrie. Je n'aime pas le
fait que ça ne
monopolise pas parfaitement les choses, mais ce n'est pas mal. En fait, c'est pas mal. Faisons-en un autre
, comme ici. Comme ça. Faisons une horizontale. Il suffit de cliquer dessus, puis de faire une opération horizontale. On y va. Oui, en fait, ce n'est pas
que Beth clique dehors. Et faisons-en un
qui se passe comme ça. Cela pourrait fonctionner. Cela peut fonctionner. Encore une fois. Je n'aime pas le
fait que nous ayons ça. Nous pouvons, bien sûr,
cliquer et appuyer sur le bouton Ctrl. Mais comme vous pouvez le voir, cela
va juste détruire un peu
les choses. Je pense donc que nous
pouvons travailler avec ça. Faisons-en une de plus. Et celui-ci
sera comme ici. Oui, ça marche. OK, réactivons
ce truc. Et maintenant, nous pouvons voir
si nous pouvons faire que
ces choses fonctionnent
en utilisant notre pinceau à thèmes. Bien sûr, nous allons
sélectionner ce type, inverser la sélection,
sélectionner et supprimer le masqué. Nous avons toujours notre
truc ici, et nous pouvons commencer à
jouer avec ça. Donc, la première chose que je
remarque, c'est que nous devons
absolument les
réduire un peu plus. On y va. Et puis,
avec mon pinceau, nous allons juste essayer
de les mettre en place. Nous voulons vraiment que ce type soit
comme lui ici, BMT, le Move Topological. Nous voulons vraiment que ce type
contourne les pièces métalliques, non ? C'est donc l'une
de ces choses que nous allons devoir
vraiment, vraiment, vraiment modifier. Regardons cela de plus près. Allez. Encore une fois, faites en sorte qu'il soit
aussi beau que possible. Mettons-le en place. Je pense que c'est une bonne idée. Ramenez-le plus bas. Celui-ci va être
un peu plus haut. Encore une fois, nous voulons
simplement donner l'impression
que cela fonctionne. Tu peux toujours
aimer quelque chose sur Mac. De cette façon. Le pinceau devrait
fonctionner un peu mieux. Cela pose vraiment
un problème. Isolons cette
deuxième couche. Et je n'en ai vraiment pas
envie, je ne sais pas. Je ne suis pas convaincu.
Je ne suis pas convaincu. Ça a l'air un peu bizarre,
pour être honnête. Revenons en arrière. Revenons en arrière. Donc ça, on a l'
air bien ici. Jouons avec ça. Et ce que je vais
faire, c'est en fait en éliminer une partie. Donc celui-ci est là, comme les trois gars
que nous avons là. J'aime même
celui-ci juste là. Je vais donc garder ces
gars et je vais juste jouer avec ceux qui ont l'
ajustement dans ces domaines, qui fonctionnait encore une fois
bien comme ça. Essayons de régler les choses. Supprimons les objets cachés et
essayons de régler les choses. Oui, un peu littéraire si doux
. On y va. Et nous pouvons bien sûr utiliser notre accumulation d'argile pour
leur donner un peu
plus de forme, n'est-ce pas ? Maintenant, je veux avoir un
truc comme une croix ici. Je vais donc réessayer d'utiliser le mousqueton, le mousqueton. Et voyons si nous pouvons tout
contourner. Maintenant, ça ne marche pas vraiment. Alors voici ce que nous pouvons
faire à la place de cela. Nous pouvons essayer d'en créer
un nouveau ici. Allons voir ce type. J'oublie toujours que nous
devons faire le Dynamesh. Désolée, j'en ai assez de devoir faire
face à ce genre de choses. J'ai bu beaucoup
de boissons aussi. Maintenant, j'ai essayé de garder
les choses aussi claires que possible. Ici. On y va. C'est ce que je veux. Isolons l'outil
pendant une seconde. Cliquons à l'extérieur.
Inversons la sélection et supprimons
simplement le masqué. Alors maintenant, nous ne devrions en avoir
qu'un seul. Et puis avec un seul, puisque ce n'est qu'un cylindre, il devrait l'être. Ce n'est pas toujours le cas. C'est un peu plus facile.
Allons au centre de démasquage. On y va. C'est parti. Quelque chose comme ça. Et puis, avec le pinceau, nous pouvons réessayer indiquer que
tout
dépend indications selon lesquelles les gens regardent
ça et se dire
: « Oh oui, on dirait que
ce truc est en train de disparaître ». Il a certainement besoin d'un
peu plus de peaufinage ici. Et le problème, ce sont les
courbures, non ? Comme si les courbures étaient vraiment, vraiment étranges, vraiment différentes. Mais c'est le genre
de choses qui
a vraiment l'air bien si nous
pouvons faire une visite guidée. Donc, je sais que j'ai dit
à de nombreuses reprises que je déteste avoir ce
genre de géométries. Ce sera l'un de ces
cas où je pourrais me dire : «
Eh bien, c'est
ce que nous avons ». Alors allons-y. Donc, par exemple,
celui-ci ici, je pense que nous pouvons dupliquer. Et puis je vais
juste me concentrer sur le miroir. Et puis déplacez-le simplement vers le bas. Gardez-le à l'intérieur du
foret métallique comme ceci. Et en dessous,
puisque c'est logique. Et encore une fois, essayez simplement de
garder les choses aussi claires que
possible afin qu'il
soit logique que nous l'examinions. Je vais y aller avec celui-ci. Je vais
les dupliquer et les déplacer. Et puis, avec le pinceau, nous allons
également
jouer avec les éléments qui relient les uns aux autres. Enfonçons les dedans. Et puis ici, nous libérons simplement
le niveau de chevauchement. Passons simplement à la topologie. Celui-ci est en train de
tomber. Il suffit de le cacher. Ce sera juste
comme une diagonale. Un pansement. Écrivez ceci. Dans ce cas, nous pouvons même aimer y faire un peu
de désordre. Mettons-le ici
et cachons-le ici. On ne voit donc que cela
ressemble à une bande, comme une bande horizontale là-bas. Ensuite, nous pouvons en montrer un
peu plus comme ça. Encore une fois, il
semble qu'il
se passe quelque chose en dessous de tout
ça, non ? Passons à celui-ci. Celui-ci, encore une fois, poussez-le vers le bas. Essayons le type de chevauchement. Encore une fois. Tout dépend de
l'aspect visuel. Donc, par exemple, celui-ci, nous allons le dupliquer un peu. Pareil pour celui-ci. Corrigez simplement les zones qui
peuvent ne pas être aussi belles. Jetons un coup d'
œil au rendu rapide pour voir : « Oui, cela fonctionne un peu
simplement là-bas, mais ça marche ». Essayons maintenant une méthode
différente ici parce que nous venons de voir que
cette méthode fonctionne là-bas, mais elle est
peut-être un peu
plus délicate que ce à quoi nous nous attendions. Et si nous essayions les méthodes traditionnelles
que nous utilisions auparavant
, à savoir le masquage, non ? Nous savons donc que nous pouvons masquer à
peu près tout cela. Cylindre. Nous allons
extraire avec une épaisseur nulle,
sauf en largeur seule. Nous allons voir Ramesh. Allez voir Ramesh très vite. Et nous allons trouver les bonnes coupes dont
nous avons besoin. Jetons donc un coup d'œil à cela. Allons plus bas. Donc, la géométrie, vous
remesurez et le sérum mesh. Mesh à moitié zéro,
précipite, précipite tellement. On y va. Je sais donc encore une fois que si nous passons à notre groupe de tranches, nous pouvons faire comme nous avions besoin d'une seule ligne. Il avait un autre groupe qui
devrait être au sommet. Alors si nous sélectionnons cette chose comme une chose
horizontale ici, similaire à celle-ci, non ? Et puis vous pouvez voir que
nous avons une sorte de forme en X. Ça a l'air très cool,
non ? C'est comme si des groupes
passaient des deux côtés. Alors voici ce que je vais faire. Je vais le faire,
parce que je veux le x. Maintenant c'est bon. Faisons juste le x. Donc nous allons faire celui-ci ici, et celui-ci juste ici. Et puis, par exemple, ici, nous pouvons créer un groupe. Ça se passe comme ça. Et puis voici un autre
groupe qui fonctionne comme ça. Et nous obtenons ce type de forme, qui est assez proche de
ce que nous devons deviner. Sélectionnons-en une partie. En fait, nous pouvons simplement passer à
Edge Loop et aux pénalités. On y va. Je n'aime pas ça. Je pense que l'épaisseur
était de 0,0, 25, non ? C'est ce que nous
utilisons. Je veux dire, c'est peut-être un
peu différent parce que l'échelle est un
peu différente. Time 0.1
fonctionne vraiment bien. Mais je ne veux pas modifier
le profil en biseau. Je veux garder la jambe plus droite. Je ne veux pas polir. On y va. C'est un peu mieux. Il y en a des
bizarres là-bas, mais c'est très bien. Passons aux autres groupes. Et maintenant, sélectionnons ceux
que nous voulons qui,
oh, sachent vraiment
qu'ils ont l'air très mauvais. Ajoutons quelques
panélistes polonais. Essayons de le réintégrer. Autres groupes. Et puis
Siri Measure fonctionne. Parfait, mais ça marche. Et encore une fois, tous les groupes. Et commençons. Allons sélectionner une leçon. Allez. Cache celui-là,
celui-là , celui que nous allons cacher ceux que nous voulons garder. Donc, dans tous les cas, nous inversons la sélection
et nous disons Supprimer chauffé. Maintenant, nous devrions l'avoir
ici. Bien entendu, nous devons
commencer par pousser et tirer
les objets pour les sortir. Je vais activer la
symétrie avant commencer à faire ce
que nous pensons, sans aucun doute en revenir à la transformation. Et ce sera comme la symétrie
X, la symétrie radiale. On y va. Cela allait se produire des
deux côtés en même temps. Désactivons le cadre en polyéthylène. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Et cela va me
permettre de voir ce qui se passe et
ce que nous faisons. C'est donc comme des formes en X. Il se peut que nous devions
les
rapprocher un peu plus du bord de
l'arme. Ils n'ont pas besoin d'être comme jambe droite
parfaitement symétrique. Nous pouvons déplacer des objets et
les enfoncer, de manière étrange. Parfait. Vous pouvez donc voir à quoi ressemble
cette chose. Très, très bien, je dirais. Nous allons maintenant
utiliser Move Topological. Par exemple, cette bande passante, vous voulez absolument
que celle-ci passe
en dessous de l'autre. je pense que nous avons
manqué un peu être honnête, je pense que nous avons
manqué un peu
de profondeur. Ce truc a l'air
bien trop fin. Je veux dire, encore une fois, ce n'est pas
au bout du monde que
nous pouvons travailler avec, mais si vous le faites
vous-même, je vous suggère de vérifier votre épaisseur car elle pourrait augmenter un peu
problématique ici. Je vais mettre ça en haut. Même chose ici. Nous voulons le placer sur le
dessus de la lame, non ? Parce que c'est ce qui
aurait du sens. Pareil pour celui-ci. Par exemple, ne t'inquiète pas, ne t'inquiète pas de
t'étirer. Parce que cela va nous donner
cette sensation d'
élasticité très naturelle . Le tout. Même chose ici. Cela
ressemblera à des bandages souples,
ce qui, je pense, n'est pas
une mauvaise idée. Même ce petit chevauchement. Nous pouvons vraiment les pousser. On y va. Maintenant, je vais certainement revenir
au maillage d'origine et en
ajouter quelques autres. Vous pouvez donc voir qu'il y
en a encore quelques autres, comme si passiez en dessous
ou au-dessus. Les deux fonctionneraient. Je vais le faire, je vais les refaire hors caméra, juste pour gagner un
peu de temps. Et les gars, oui,
c'est à peu près tout pour les bandages,
comme
je l'ai déjà mentionné , aussi filandreux ou bâclés, je ne vais pas les faire parce que j'aimerais être
produit, vous devrez
les faire séparément avec un seul avion pour qu'
ils s'animent. Mais si vous
voulez ajouter qu'il ne s'agissait
que d'une bande, c'est un moyen
facile de le faire. Je vais donc terminer les
bandages pour cette partie supérieure. Et la prochaine, nous commencerons à
travailler sur la lame principale, qui est la partie principale de
l'ensemble, de l'ensemble du x. C'est
donc à peu près tout pour celui-ci. Attends bien et je te
revois avec un exon.
83. Détails de la lame: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la lame. Et il s'agit d'une question assez simple, pour être honnête, les armes ou je dirais
plutôt simples. Je veux dire, eux, bien
sûr, nous devons y travailler un
peu. Mais le plus important, c'est
de s'assurer que le Bartle pointu est affûté au toucher
et à paraître affûté. Et puis ce truc qui est décoré a un
peu de décoration, comme nous l'avons déjà mentionné, cette partie ici, il me
semble que c'est
comme une grosse pièce de métal. Je vais donc opter
pour Trim
Dynamic pour lui donner un
peu de silhouette. Et puis j'ai juste endommagé et oxydé tout
le métal en une seconde. Mais on y va. Vous pouvez donc vous attendre
à ce que
les pièces les plus
exposées soient endommagées que
les pièces les plus
exposées soient , comme dans les coins
très serrés. Ce sera un peu plus compliqué de l'avoir, non ? L'un des outils que
j'aime beaucoup pour celui-ci est le pinceau à malate. J'en ai déjà
parlé. C'est un
pinceau vraiment très puissant lorsqu'il s'agit de créer des
silhouettes intéressantes. Encore une fois, cela peut très facilement ressembler
à de la corrosion. Donc, c'est ça, c'est tout. Nous pouvons également utiliser un spray. Je pense avoir déjà parlé de
cette technique. Et on peut faire en sorte
que ça ressemble à un marteau. Avec Alpha-7. Ils sont vraiment de faible intensité. En fait, je pense que c'est comme si arrondi. On y va. Nous pouvons le faire
ressembler à un marteau métallique
, car je pense que cet
homme est censé être inhalé et qu'il n'a
peut-être pas accès à la métallurgie la plus avancée. Les choses peuvent être un bon moyen de
donner de la texture au x. De plus, nous pouvons opter pour la dynamique de
coupe et y toucher un peu. Nous avons donc, encore
une fois, un peu d'érosion sans créer autant de dégâts. Maintenant, parlons de la partie
tranchante, car encore une fois, la partie tranchante
sera principalement due à la texture, par
exemple si vous avez un
métal plus propre et tout le reste. J'ai travaillé sur le projet. Je ne suis pas sûre de pouvoir le
montrer honnêtement. Mais j'ai travaillé sur le
projet il y a quelques
années pour Blizzard en fait. Et on m'
a donné des numéros très basiques et je me suis intéressé à
tout ce qui concerne les textures. Et j'ai pu créer
quelque chose de très, très sympa. Et l'essentiel, c'est que lorsque
vous affûtez le suivant, vous retirez du vieux métal de la surface
et vous exposez le métal le plus propre
ou le plus récent, n'est-ce pas ? Donc si je commence juste à
ajouter un effet grungy, un effet grungy juste ici. Ensuite, nous optons pour
Trim Dynamic et aplatissons comme ça. Comme vous pouvez le constater, cela
va commencer à
nous donner l'idée que tout cela est censé
ressembler à des lames de plus en plus récentes. Je vais donc encore une fois, continuer à ajouter du volume ici. Fais attention ici. Nous
devons absolument aller nous brosser les dents. En fait, je ne sais pas pourquoi je ne l'
ai pas ajouté
dans mon interface personnalisée, dans mon What's the Word , parce que
je l'utilise tout le temps. Mais brosse et
masque facial arrière. On y va. Ainsi, lorsque nous faisons
ce truc ici, il n'aime pas enlever
quoi que ce soit de l'autre côté. Commençons donc à ajouter
ce genre de bruit, juste du volume, juste
du bruit en général. Tout ça. Je vais adopter le standard de
mes démons. Je vais aussi les
accompagner, me concentrer
ici et activer le masquage automatique. Le masque facial arrière. Parce que ce sera le, nous allons l'utiliser
pour la division de la
partie la plus pointue des actes. Comme une technique d'
entrecroisement et nous sommes passés à ce que nous avons
fait avec la queue, souvenez-vous, avec la peau. Ensuite, nous ajustons la dynamique
avec du plomb indistinct. Adoucissez-le pour éliminer tout
ce qui ressemble à un bruit étrange. Ensuite, nous
allons bien sûr jouer avec les bordures pour les rendre un
peu plus crédibles. Ces frontières sont vraiment très floues, à juste titre,
vraiment informatiques. Nous savons donc qu'ils ont été fabriqués comme des outils très tranchants et on s'attendrait
généralement à
avoir une petite poupée, une lame pour adulte. Ici. Il faut absolument
aiguiser la lame ici. J'ai donc essayé de faire
très attention ici. Et mets-y un point final. Nous pouvons avoir différents
niveaux d'un genre. Si c'est un mot,
DynaMesh ne pas, n'aie pas peur de
DynaMesh Things. Nous pouvons commencer à créer le genre de truc pointu dès maintenant. Fais attention ici. On y va. Que je suis même
tentée de le
couper avec un couteau, pour être honnête. Ça devient un
peu difficile de travailler avec ça. Donc, il suffit de le supprimer
littéralement. Ça a l'air un peu mieux. Allons là-haut.
C'est la même chose que nous voulons juste. Il n'a pas besoin d'
être tranchant comme un rasoir. Nous voulons juste qu'il soit légèrement plus
net que les autres, non ? C'est comme suivre les formes
similaires que nous avons. Créé partout. Revenons ici.
Continuons à donner un peu de texture à
l'accident dans cette zone. Encore une fois, comme des gribouillis. Ensuite, lorsque nous essayons d'imiter une méthode, nous la nettoyons, la lissons. Cela
nettoie vraiment les choses. Je vais à nouveau utiliser mon
pinceau colvert. Et je vais commencer à
atteindre la frontière ici. Je vais l'enlever
, je vais revenir
à mains libres. Et en fait, passons à
ce truc ici. Comme vous pouvez le voir, je pense même si nous l'utilisons en négatif, si vous gâchez le pinceau, vous pouvez toujours
revenir ici, double-cliquer et vous obtiendrez
le même réglage. Je vais m'en servir pour
vraiment me tailler une place dans la DH. Je vais créer ce
genre de séparation. Et je vais le faire en
négatif et en appuyant sur Alt tout de
suite pour créer cette règle, comme une bordure comme une colle. Et regardez cette texture. J'adore la méthode du
pinceau à malate idéale pour les pierres, etc. Encore une fois, des métaux et d'autres choses. C'est littéralement
comme un marteau. Je ne sais pas pourquoi c'est si différent de l'accumulation
d'argile et tout ça. Cela fonctionne tellement bien. On y va.
C'est beau, ça a l'air. Même là-bas, comme aux frontières. Comme si c'était vraiment bon
pour, pour créer un oxydé qui ressemble à un effet plus dur
. Très, très simple mais très
efficace pour être honnête. La méchanceté pour, pour
ce genre de choses. On y va. Maintenant, je vais profiter de la dynamique de
mon équipe. Et nous allons l'
assouplir un peu. Pour créer cela, je vais
revenir au malate. Et ce n'est
peut-être pas une mauvaise idée d'ajouter un
peu plus de cet effet métallique
aux Actes.
On y va. Le processus d'
affûtage qui a l'air très rudimentaire, non ? Allons-y et ajoutons un peu
du métal que nous avions fait
auparavant avec la surface. Nous avons certainement besoin d'un
peu plus de géométrie. Je vais donc subdiviser cela. Je vais ajouter du bruit. Augmentons l'échelle. Jouons avec
la texture. On y va. On dirait de la pierre. C'est bon. Et mets ce truc sur le côté. Ce genre de chaleur. D'accord. J'aime bien ça. Je vais
frapper « Hi to Mesh ». On y va. Donc, juste un peu de texture
supplémentaire ici
et là que nous pouvons ajouter. Nous pouvons bien sûr ajouter les dégâts. Quelques coupures ici et là. Pour les dégâts infligés à l'arme. C'est symétrique. C'est très bien. Ici. Pour être honnête, je veux briser la
symétrie. Et je voudrais apporter un
peu de dynamisme dans ce domaine. Je ne suis pas sûre que
vous puissiez entendre, mais mon chien ronfle
très fort. C'est hilarant. Maintenant, nouveau
sur la lame, nous voulons que la lame indique
comme si elle était très lisse. Je vais donc utiliser
Trim Dynamic pour nettoyer un peu cette zone. C'est bien
d'avoir un peu d'
érosion et d' autres choses
comme de l'oxydation, mais ils
veulent vraiment s'assurer que cela donne un effet nettoyant. Activons à nouveau la symétrie
pour vraiment l'aplatir. Et comme vous pouvez le voir,
elle devrait paraître plus lisse car c'est
la partie tranchante de la lame. On y va. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, pour
les autocollants Demon et autres, nous pouvons utiliser une technique de
masquage très simple. Donc, ce que je vais faire ici c'est juste
y aller avec mon masque. Et je vais littéralement commencer
à dessiner des symboles. Comme vous pouvez le voir,
la tête du démon est comme
ici. C'est comme un klaxon. Comme ça. Vous pourriez bien sûr créer cet autocollant au lieu de Photoshop ou Creed,
nos autres logiciels. Normalement, s'il s'agissait d'un symbole vraiment
important
pour cela, pour l'arme, les
routeurs de concert vous le donneraient. Il dessinerait comme
un joli croquis ou quelque chose comme ça.
Il suffit de te le donner. Veillez à ne pas trop
le lisser. Nous n'avons pas
beaucoup de résolution. c'est une autre
de ces choses que je ferais
probablement être honnête, c'est une autre
de ces choses que
je ferais
probablement pour texturer le visage. Nous pouvons encore créer
quelque chose ici. Encore une fois orange. Je vais styliser un
peu plus les choses ici. Créez des sortes de tourbillons
intéressants et d'autres objets pour rendre les formes un
peu plus agressives. Le menton est juste là. Maintenant, j'ai l'impression qu'il
manque quelque chose ici. Tout comme certains,
comme si de simples motifs s'y
trouvaient des détails. Comme si un Tong étrange sortait. C'est comme le feu, non ? C'est un peu comme
cracher du feu. Et nous avons des formes d'apparence
triangulaire. Je vais les aiguiser. Et nous allons
devoir décider si cela va monter
ou descendre
sur la lame, n' est-ce pas ? Je pense donc que dans ce cas
précis
, la baisse pourrait être un
peu plus intéressante. Nous verrons décorations de
chambre qui
s'attendraient à voir
quelque chose ici également. Comme les formes qui suivent. simple fait de créer quelque chose ressemblera à du
charabia, non ? Comme des trucs basiques. Maintenant, je ne vais pas utiliser le mot « ils
gonflent » pour désigner celui-ci, je vais
simplement inverser le masque. Je vais utiliser de l'argile accumulée. Et je vais juste
commencer par la sculpture. Parce que ça va
nous donner un peu plus de fun look
irrégulier à
l'ensemble. Plutôt qu'un effet super
doux, comme je veux que certaines parties
soient un peu plus profondes, faites en sorte que certaines parties
ressemblent un peu
à une œuvre superficielle. Cela devrait nous donner un effet
intéressant. Faisons attention à ne pas aller jusqu'à l'autre rive. Sois important. Nous pourrions faire un peu
de sculpture ici avec la petite dent double. Comme un contrefort. Un peu d'
œil, par exemple. Remplissez certaines zones et encore une fois, jouez avec la
façon dont elles ont été sculptées. Ça va nous en donner plus. Ça va ressembler à
une pierre, comme s'ils n'avaient pas
fait
très attention à augmenter ces détails Je voulais juste ajouter
des trucs sympas ici. Enlevez le masque et
comme vous pouvez le voir, cela peut être très joli. Maintenant, bien sûr, nous
devons encore y aller, puis avons
commencé à régler
quelques problèmes. Par exemple, j'ai vraiment l' impression de
sculpter un peu ici, sur les yeux. C'est le
genre de bas-relief dont
je parlais. Ça va être
rempli de rouille et d'autres trucs comme ça. Nous voulons donc que la jambe droite soit
bien visible. Nous ne voulons pas laisser beaucoup de choses à l'interprétation. être honnête, c'est donc un peu
difficile à montrer. J'espère qu'il sera
lu un peu plus en profondeur. Ce qui dépasse cette limite. Jouez un peu avec Trim
Dynamic. Rapide BPR et vois à
quoi ça ressemble. Oui, je veux dire, ce n'est pas parfait, mais peut-être pouvons-nous sentir la
bouche un peu plus. Ça a l'air intéressant. J'aime ça. Assurez-vous simplement que nous
avons suffisamment de profondeur. Et oui, je pense que
d' un point de vue barbare, ce serait très bien. Ajoutons quelques lignes ondulées
supplémentaires ici, sur les bordures, pour
vraiment souligner le fait qu'il
s'agit d'une pièce séparée en C, E. Et je pense que nous sommes dans une
très bonne position maintenant. Pour celui-ci, bien sûr, nous devons ajouter
quelques subdivisions. Nous allons augmenter notre bruit. Nous allons ouvrir notre
projet ici, le drap. On y va. J'irais voir, d'accord. J'aime le maillage. Nous avons
besoin de plus de divisions. Allongez-vous à Mesh. Le ****. cette façon étrange. Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ? Nous avons une dynamique
déficiente. Tu sais. C'est vraiment bizarre. Je ne
sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas. Revenons au
maillage de surface. D'accord. Essayons-le. Oh, non, non. J'allais dire que c'est
parce que nous n'avons pas d'UV, mais si nous n'en avions pas, les
UV devraient quand même fonctionner. Hein ? Celui-là. Waouh, c'est vraiment bizarre. Parce que oui, parce que
nous utilisons des diplômes. C'est bien sûr. On y va. OK, et nous en avons juste trop
appliqué. On y va. Donc, modification du bruit. Frappez simplement. OK, on y va
et on applique au maillage. Cool. Alors oui, le truc est
presque terminé, les gars. L'arme est prête. Avec ça. Nous sommes presque prêts à
passer à la partie suivante, qui concerne le microdétail. Je connais beaucoup de
personnes qui
attendaient celui-ci et
je suis désolée d'avoir attendaient celui-ci et dû le laisser entrer ou le soulever
jusqu'au bout. Mais ce n'est pas nécessairement
que nous avions
presque tout terminé avant de
nous lancer dans celui-ci car c'est la déclaration du gâteau que j'ai déjà mentionnée, c' est la dernière
chose que nous sommes ce serait bien mieux si
nous avions tout
préparé pour appliquer du
bruit, nous avions tout
préparé pour appliquer du puis des alphas et tout le reste sur
chaque pièce. Oui, nous allons
commencer par le visage, qui est probablement le
plus important. Ensuite, nous allons
simplement passer en revue toutes les différentes parties qui peuvent nécessiter un
peu de bruit. Et nous allons
trouver le
caractère les
meilleurs détails possibles. Alors c'est tout pour celui-ci, les gars. Attends bien et je
te revois au prochain.
84. Rides principales: Bonjour à tous et bienvenue dans
le prochain chapitre de cette série. Aujourd'hui, nous allons
commencer par l'une des parties, espérons-le, les plus demandées de tout le processus, savoir les rides, n'est-ce pas ? Comme si nous voulions tous commencer à
faire de très belles rides
au personnage. Mais avant cela,
il y a plusieurs choses que nous voulons
faire ou que je vais faire. Tout d'abord, je voudrais intégrer les actes dans le sous-ensemble d'outils. Tout se
trouve au même endroit, principalement à titre de référence, comme nous pouvons le faire à tout moment, en
continuant simplement à travailler sur l'
accès à un fichier séparé. Ça va être sympa de
tout avoir au même endroit. Donc, si nous passons au plug-in C, nous pouvons en fait accéder à
subtotal master et il existe une option appelée multi append, qui importera à peu près
tout ce qui se trouve sur ce fichier. Nous avons donc le x ici. On vient d'ouvrir. Et comme vous pouvez le
voir, tous les sous-shells seront
importés. Donc, si nous examinons les
sujets ici, vous verrez tout
le vent se dérouler ici. Nous avons également le x et
chaque pièce. Je vais donc sélectionner le x. Je vais créer un
nouveau dossier appelé
x. x. voilà. Et nous allons simplement commencer à placer tous les éléments
dans le dossier. Comme vous pouvez le voir, j'ai renommé tous les actes
correctement avant
de les
mettre ici, juste pour que les choses soient un
peu plus propres.
Fermons le dossier. Et encore une fois, à tout moment,
je peux sélectionner maintenant, nous pouvons sélectionner le dossier
et si nous le déplaçons, nous pouvons cliquer sur cette
option ici. Et nous allons
transposer le set. Et nous allons juste tout déplacer ici sur le côté. OK. Il semble que quelque
chose masque ce qu'il a dit. Des bandages ou quelque chose comme ça. C'est vraiment bizarre. Allons ici. Supprimez simplement tout le
masquage que nous pourrions avoir. Allez. Maintenant, nous transposons correctement une
transposition. Oui, mais il semblerait que
nous ayons oublié quelque chose.
On y va. Et en termes de taille, je
pense que nous y sommes presque. Nous pouvons le rendre un
peu plus grand. On y va. Cela semble un peu
plus proche de la taille de dx. Peut-être un peu plus. On y va. C'est censé être
une grosse hache, non ? Nous pouvons donc toujours changer
cela à la fin. Mais on y va. Nous avons le x ici
avec notre ami et gardez-le
droit le plus possible. Encore une fois, à tout moment, nous
pouvons simplement passer à son propre petit sous-outil. Mais comme vous pouvez le constater,
c'est très amusant d'avoir
chaque pièce ici
sous forme de fichier unique. Et nous pouvons bien sûr le
désactiver si nous voulons voir si nous avons l'
impression que nous y sommes allés. Alors maintenant, avant de nous occuper du visage, nous nous occupons des rides du visage. Il y a une chose très
importante que nous n'
avons pas mélangée ou
fusionnée, c'est la poitrine. Donc, si vous vous souvenez de la
poitrine et
du visage, le visage est là. Le coffre est tout
en haut. Je vais donc saisir le visage, qui est celui-ci juste ici, et le déplacer
complètement vers le haut. Probablement la
partie la plus importante du personnage. Donc, juste là. Et ce que nous allons faire,
c'est fusionner les deux côtés, comme dans cette
phase et sur la poitrine. Nous avons donc saisi les deux
éléments ici. Et nous allons dire fusionner,
fusionner vers le bas. D'accord ? Maintenant, le visage
et la poitrine R1, et nous n'allons pas passer à DynaMesh , nous allons
trop plonger, mais devons
faire
très attention à nous devons
faire
très attention à garder tous les détails
à partir des phases. Donc, si je devais me contenter
de DynaMesh pour l'instant, il semblerait que nous ayons
tout préservé, donc c'est formidable. Cool. J'ai pensé que nous
allions avoir un peu plus de
mal là-bas,
mais maintenant, il semble que les choses
fonctionnent plutôt bien. Donc, dans ce cas, nous
les comparons des
choses un peu fluides ici. Et nous allons
commencer par simplement reconstruire certains
éléments ici. Changeons donc notre alpha
en alpha doux, alpha 12e. Est-ce que Photoshop est ouvert ? Non. Philic n'avait pas la pression que
j' , mais il ne semble pas que tout aille bien. Aplanissez cela, lissez
ces lignes parce que nous voulons
vraiment nous assurer que
tout soit fusionné en un seul. Vous pouvez voir que sa largeur est de 4 millions de
polygones, c'est lourd, non ? Et c'est pourquoi nous avons attendu la toute fin pour régler ce problème Faisons un petit tour ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons
encore beaucoup de traces dues à
notre accumulation d'argile. Je ne veux pas voir ça, du moins pas
aussi bien
d'avoir un peu de produits biologiques,
mais ça ne devrait pas être très évident. Surtout les personnes qui
connaissent le processus. S'ils voient comme
un coup de pinceau, c'est assez
évident que c'est là. Alors, nettoyons
ça un peu. On y va. Nous pouvons donc maintenant commencer à
réfléchir aux principales rides. Et je vais sauter
droit au visage. Et nous allons
commencer à utiliser notre méthode. Maintenant. Ici, nous
devons absolument voir si nous avons suffisamment de géométrie ou si nous devons l'
augmenter encore plus, je pense que nous en avons assez. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons obtenir très
beaux
effets ici. Donc oui, je pense que
nous allons assez bien. Et les rides principales,
comme vous allez le voir, signifient que nous allons commencer à ajouter certaines
lignes, sont certaines. Certains détails. Je veux vraiment
allumer les yeux
aussi afin que nous puissions plus tard, tard ou en plus,
en plus du microservice, les choses
obtiennent un très bel effet. Donc, par exemple,
ici sur le nez, utilisez Damon comme étalon. J'ai vraiment accentué ces rides
secondaires. Aplanissons un peu ça,
comme les accumulations d'argile. Nous pouvons également commencer à réparer
un peu les yeux. Par exemple, les yeux
doivent être très, très plats. Je vais utiliser
Trim Dynamic ici. Très petit pinceau, très plat. Et ça, je
pense que nous allons avoir besoin d' un
niveau de résolution supplémentaire parce que je peux encore voir une
petite partie de la pixellisation. Je vais me débarrasser de DynaMesh. Et là, je
vais littéralement dire que Control D va
me rapporter 16 millions de points. C'est beaucoup trop. Et je sais que certains ordinateurs ne seront
peut-être pas en mesure de le gérer. Plus vous aurez de RAM, plus vous
pourrez en capturer. Mais si tu ne peux pas travailler
aussi haut, ne t'inquiète pas. J'ai essayé de travailler avec autant de
géométrie que possible. Et encore une fois, tu vas être
rusé, ce serait bien. Essayons de juter mon accumulation d'
argile ici pour reconstruire certaines de ces pièces. Et puis c'est le moment, maintenant il est temps de
commencer à plein de gaz. Dans la vidéo suivante, nous allons faire les choses
comme les microservices. Mais vous ne pourrez jamais remplacer la
dose principale de rides par laquelle vous
ne pourrez jamais la remplacer,
tout comme les alphas. Donc, encore une fois, voici où, permettez-moi d'isoler cela très rapidement. C'est ici que nous pouvons
vraiment
intégrer tous ces éléments et créer
tout ce qu'ils contiennent. Par exemple, sur les lèvres. Il faut absolument commencer à faire
ressortir les effets sur les lèvres. L'ellipse a ceci, elles
ont ces petites lignes qui vont vers l'avant et qui les traversent
également. Et cela crée cette texture coriace très
intéressante. Vous pouvez le voir juste là. Cela dépend toujours de la façon dont vous allez
voir votre personnage de près, n'est-ce pas ? Dans ce cas, j'utilise un
aulne qui traîne. Vous pouvez voir Inquisition. Donc, même si j'
adorerais vraiment pousser
cela au
niveau cinématographique , je vais le garder
légèrement plus bas. Pour les niveaux cinématographiques,
vous devrez créer de nombreuses cartes de déplacement pour les
rendre un peu plus compliquées. Maintenant, voici où nous en avons
parlé tout à l'heure. C'est ici que nous
pourrions utiliser les logiciels x, y et c qui ne sont pas des logiciels. Les textures nécessaires pour créer un look
encore plus réaliste ce moment,
nous sculptons à la main à
peu près tout ce que
vous pouvez vous permettre, les 20 dollars pour l'un des soit
les 20 dollars pour l'un des
forfaits proposés. Ce sera l'un des
endroits où cela en vaut la peine. Parce que vous allez
obtenir des détails
vraiment très précis. Encore une fois, je vais vous
montrer comment
les obtenir sans avoir
à dépenser cet argent. Cela peut être fait en ajoutant
des détails puis en les lissant. Très important. Il est très important que nous fassions ce genre de choses. Les chevilles sont là. Sur les yeux, il y a
généralement des rides qui disparaissent. Quelques rides sur
le côté également. Dans le concept a, si on y regarde de très près, il a une cicatrice sur le côté droit. C'est ici que nous
ajouterions cette cicatrice. Je vais donc commencer par l'accumulation d'argile. Vous pouvez voir que ça passe à
peu près comme sur son visage. Je vais donc d'abord
les utiliser en standard pour sélectionner la ligne. Ça, ici. Très courant, n'est-ce pas,
pour un personnage d'avoir une
voiture ICE typique. Mais ce sont ces choses-là qui vraiment très intéressantes. Nous devons maintenant décider
où se trouve la cicatrice, comme une coupure ou une cicatrice chéloïde. Je crois que c'est le nom. Je pense que nous l'avons déjà mentionné
, car cela crée un peu de tissu
conjonctif sur le dessus. Je crois que j'aime un peu plus cette
cicatrice chéloïde. Je vais donc ajouter
ce type d'effet. Et c'est asymétrique, non ? Ceci est très important
car il est asymétrique. Même chose ici, comme
on pourrait s'attendre à voir des
lignes d'expression sur le front. Je sais qu'il a des cornes, mais il est toujours autiste. Certaines
lignes d'expression se
croisent et celles-ci doivent également être
asymétriques. Suivez généralement
la direction du visage. Ici, il se passe quelque chose de
vraiment intéressant ici parce que nous obtenons
aussi des rides
asymétriques, un peu comme des rides
en colère. Dans ce domaine. Il a tendance à être
assez asymétrique. J'ai vraiment poussé ce
truc là. Et encore une fois, tous ces
gars se comportaient comme si nous laissions toutes ces cicatrices directement
sur le personnage. J'aime bien que nous n'
utilisions pas vraiment d'Alphas ou quoi que ce soit d'autre. Je vais également commencer à ajouter quelques rides ici. Celui-ci, je veux activer
la symétrie. Parce que chaque fois que
tu as des muscles ou d'autres muscles, tu vas voir
des vergetures. Nous pouvons donc simplement en ajouter un
peu et nous assurer que nous sommes
à 16 millions de points. Donc, ce sera certainement
le cas, je vais certainement être
capable de régler les choses afin
que nous n'en voyions pas autant. Ce type est un peu trop grand, donc je vais juste le pousser
à entrer. Encore une fois avec eux en standard. Créez vraiment une rainure profonde que l'
on retrouve normalement sur le nez. Bien entendu, ce domaine
est celui sur lequel vous
souhaitez vous concentrer le plus. Mais cela ne signifie pas
que nous allons négliger d'autres domaines. Par exemple, ici, sous
l'union avec les cornes, vous pouvez commencer à en ajouter un peu, comme des
lignes montantes. Comme
les lignes d'expression ici aussi. Essayez
également de varier l'intensité de vos coups de pinceau vos coups de pinceau afin de
créer des rides plus profondes et
plus lisses. Ce sera également un facteur
important
pour la texture générale
de votre personnage. Mais encore une fois, c'est l'
une des raisons pour
lesquelles j'ai attendu
jusqu'à présent pour, pour vous montrer quelques quartiers, vous ne serez pas en mesure de créer ces très beaux
détails à moins que vous ayez une
base vraiment belle et propre pour votre personnage. Donc, par exemple, ici a commencé, je pense que cette peau plisse
les rabats, l'arrière de la tête. Et puis, peu
importe la beauté de ces rides. Si nous n'avons pas la bonne
construction du corps, tout
cela aura
pratiquement disparu. Comme si ça n'avait pas vraiment d'importance. C'est pourquoi toutes
les formes primaires, formes
secondaires, tous
ces éléments étaient
si importants
pour la construction
du personnage. Je vais ajouter une petite bordure ici sur les lèvres. Les lèvres changent de texture. C'est un autre
type d'épithélium. Je pense que c'est le nom
du type de peau. Les personnes âgées ont également tendance à avoir des
vergetures sur la bouche. les ai probablement vus commencer à en ajouter un
peu et
vous pourrez ensuite les lisser. Et oui, c'est à
peu près tout, vous pouvez passer beaucoup de temps sur cette section ici. Vous pouvez ajouter quelques lignes
de étirement
ici avec la peau et
lisser les choses. Si vous avez
des problèmes avec cette humeur, n'oubliez pas que nous
pouvons revenir au niveau visuel différent et l'atténuer là-haut. Mais vous verrez dans
la vidéo suivante, une fois que nous aurons commencé ajouter l'ensemble de la microsurface, à
ajouter l'ensemble de la microsurface,
comment cela va changer,
donc ce sera comme
un changement radical. Il y a encore une chose que
je voudrais ajouter ici, qui me semble
très importante. Ce sont les dents. Nous
n'avons pas de dents. Il y a les deux ici. C'est cette tête de démonstration. Si nous ouvrons l'outil, il a réellement des yeux et des dents et nous pouvons bien sûr les utiliser. C'est donc très courant, d'ailleurs, dans l'industrie. On ne se brosse pas les dents comme à
chaque fois. C'est comme si, à moins que
vous ne fassiez comme un loup-garou ou quelque chose comme ça,
nous pouvons simplement le réutiliser. Donc je vais juste
cacher ces choses cachées. Nous devons aller à
la faculté de droit. La division sera cachée. On y va. Nous passons à notre
personnage, disons « ajouter », et nous ajoutons ce
type juste là. Bien. Solaire dynamique, jusqu'en bas. Tes dents. On y va.
Allons au centre masqués. Et il ne reste plus qu'à
trouver la bonne position. Donc, si nous faisons preuve de transparence, cela devrait être au top. Attrapons ce type,
cachons tout le reste. Puis je l'ai montré à ce
type. Et montrez-lui. On y va. Débarrassez-vous de la transparence.
Et c'est tout. C'est tout pour le poste. Si vous souriez ou si vous
les ouvrez légèrement,
vous verrez
les dents supérieures, comme si vous touchiez la lèvre inférieure.
Donc quelque chose comme ça. À quelle distance ? Cela dépend. Certaines personnes sont très éloignées, mais dans ce cas, je pense à
quelque chose comme ça. C'est parfaitement bien. Nous pouvons bien entendu
diviser cela. En fait, il compte déjà deux
divisions. Nous pouvons donc simplement le subdiviser
plusieurs fois et c'est largement
suffisant pour les éliminer. Bien sûr, si nous revenons voir ce type et que nous
allumons tout,
nous ne le verrons peut-être pas, n'est-ce pas ? Mais s'il ouvre la bouche, c'est comme s'il était en colère et tu peux
voir les dents juste là. C'est important de l'avoir, surtout parce
que nous travaillons avec une
seule personne, n'est-ce pas ? Alors oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Dans la prochaine, nous
allons faire la microsurface de la tête. Et je vais te montrer
une astuce super simple pour obtenir de très
beaux patins. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
85. MicroDetail: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Passons maintenant aux fonctionnalités les plus intéressantes
ou à l'une des fonctionnalités les plus intéressantes
, à savoir l'interface
microdétaillée. Il y a deux
choses principales dont nous devons prendre soin, les rides. Et comme ce
truc en cuir qu'on a l'habitude d'avoir. Zbrush en a en fait de très
bons. Par exemple, chaque fois que j'ai besoin de créer
une texture de peau très basique, j'utilise simplement les alphas
que nous avons ici. C'est cet Alpha coriace, donc nous avons une peau coriace et une peau
coriace sur la ligne. risqué dans celui-ci et dans les pores. Et je les utilise toujours
parce que pour être honnête, moins que vous ne soyez un personnage
hyperréaliste, vous pouvez vraiment obtenir des résultats
incroyables avec
celui-ci ici. Permettez-moi donc de vous montrer, par
exemple,
celui-ci, ici, peau
coriace 67, qui est censée ressembler à
un œil d'éléphant. Si nous prenons celui-ci,
passons au pinceau standard. Faites glisser, non ? Et nous passons à la peau coriace. Passons au plus haut
niveau visuel. Bien sûr, il y en a 16 millions. Et si on fait glisser ça avec
C et une faible intensité, on devrait
pouvoir obtenir très belles rides
sur le I like that. C'est la source
de tout cela. Oui, vous pouvez également les faire manuellement. Mais ça va être un
peu plus délicat, non ? Je vais vous montrer une technique
très, très cool. C'est ce que nous
allons utiliser pour la plupart des soins de base,
comme les formes de peau et le simple fait de
saisir cette peau coriace. Et nous allons remplacer
le trait par un spray. Donc,
comme vous pouvez le voir, lorsque
nous ferons cela , nous obtiendrons une
très belle texture. Et la seule chose que
vous devez faire est vous
assurer de ne pas
faire un gros pinceau. Parce que si tu fais un gros pinceau, tu vas obtenir un gros détail. Vous avez besoin d'un petit pinceau
et nous allons simplement tourner en rond
sur toute
la tête. Avec ça. Ce n'est littéralement que du bruit. C'est juste du bruit que
nous
ajoutons sur le visage
du personnage. Et cela lui donne
automatiquement un look super, super cool. Maintenant, il ne s'agit que
de la microsurface de base. Nous allons y retourner
et faire quelques choses supplémentaires. Faites très attention à
ne pas en faire trop. Tu dois le faire très légèrement. Et la principale raison pour laquelle
cela fonctionne si bien est que cela
brise la brillance, la rugosité du personnage. Nous le cassons, au lieu d'avoir une surface lisse, nous obtenons une surface rugueuse, mais ce n'est pas comme
les surfaces rugueuses
et les surfaces rugueuses qui ont un type spécifique
de peau élément. Maintenant, si vous deviez l'imprimer
en 3D à 38 mm ou 30 mm, ce qui correspond à la taille D&D. Tu ne verrais jamais ça.
Jamais, jamais, jamais. Comme si vous auriez besoin
d'une
machine d'impression 3D incroyablement chère pour l'obtenir. Dans les jeux. Vous ne le verrez peut-être pas non plus, car dans les jeux
, nous allons effacer toutes ces
informations et parfois, une grande partie de ces informations sont
perdues. J'aime donc ajouter ceci parce que, bien sûr, cela donne
au personnage une apparence incroyable. Mais vous devez faire attention à ce
qu'il ne s'agisse que de bruit et que
ce bruit puisse ensuite être reconstruit à l'intérieur d'un peintre de
substances , par exemple, pour la texture. Maintenant, une fois que nous avons une
forme de base ou un élément de base, nous voulons créer des pores
, c'est très important. Vous allez trouver ici
la plus grande force dans
ce domaine. Je vais aller dans ma boîte à lumière. Je vais prendre cette peau
bosselée ici. Double-cliquez sur celui-ci, nous
allons utiliser le glisser-déposer, n'est-ce pas ? Je suis vraiment désolée
car Directory va me permettre de
créer les pores, de la
taille dont j'ai besoin. Je vais certainement
augmenter l'intensité. Et surtout sur cette partie ,
juste en
dessous de l'œil. C'est là que vous voulez vraiment augmenter la taille des pores, n'a aucun sens d'
avoir beaucoup de pores. Ici. Je vais
briser la symétrie. Et encore une fois, cela
dépend de la taille que vous voulez
donner à la texture. Si vous voulez être un
peu plus réaliste, vous devez certainement le
garder plus petit, quelque chose comme ça. Ce sera comme une taille plus
traditionnelle. Nous pouvons augmenter cette
intensité un peu plus si vous souhaitez imprimer
des objets en 3D. Au fait, je sais que j'en ai beaucoup
parlé. Vous voulez vous assurer d'exagérer un
peu plus que vous ne le
feriez actuellement Je fais en sorte que cela corresponde davantage à ce que nous
ferions en production. Mais s'il s'agissait d'une impression 3D, j'opterais certainement pour
quelque chose comme ça. Pourquoi ? Parce que vous perdez beaucoup de détails lors du processus
d'impression 3D. Et en l'intensifiant ici, vous vous assurez d'en récupérer un
peu plus. Maintenant que nous l'avons
, maintenant qu'ils ont les pores principaux, nous pouvons revenir à notre spray et, par exemple sur le menton, où se trouve la bière, nous pouvons en ajouter un peu
plus. bruit. Et comme vous pouvez le voir, cela ressemble à
peu près une orange,
un schéma comme s'
il n'était pas nécessaire que nous soyons extrêmement précis
sur tout. Et vous verrez plus de pores dans certaines zones que dans d'autres. Voilà, c'est une autre
des choses importantes. Tu peux voir. Nous avons
légèrement exagéré les pores des joues. Passons à la
droite, glissez, faites glisser. Et je vais juste mélanger
cela un peu plus. Comme vous pouvez le voir ici. Peut-être sur la barbe, comme des pores
plus gros à certaines zones. Il suffit de mélanger, surtout ici sur le What's the Word ?
Tu as vu le Grinch ? Le Grinch lui appartient, ses
sports sont vraiment très évidents et nous n'en
verrons peut-être pas beaucoup parce que encore une fois, nous avons la barbe
et tout le reste, mais juste un petit
détail de texture supplémentaire pour
Sois vraiment,
vraiment bien pour nous. Comme vous pouvez le constater,
lorsque nous faisons cela, nous perdons
beaucoup de détails. C'est donc là que, encore une fois, le standard des démons va
jouer un rôle très important. Pour récupérer certaines
des principales rides et éléments que
nous pourrions avoir ici. Quelques lignes ici, d'
autres aléatoires comme des coupes ou une
texture aléatoire sous la tête. C'est peut-être un
peu trop. Allez, j'ai un peu envie de déplacer
ces objets. C'est bien de déplacer à nouveau les choses, exemple à
tout moment du processus Si vous avez l'impression que
certaines choses ne aussi
belles que vous le souhaitez, vous pouvez simplement les changer. Maintenant, revenons aux livres
légers. Nous avons plus de textures de peau ici. Essayons-le comme
cette peau coriace. Ce que j'aime faire, c'est une fois
que j'ai quelque chose qui semble intéressant, j'aimerais commencer à ajouter
un peu plus de texture à une zone spécifique. Donc, par exemple
, étant donné ce type est
censé ressembler à un voleur, nous pouvons opter pour une intensité très faible, très faible et
simplement ajouter quelques lignes, suivant
toujours la
forme de la tête. Par exemple, ici
sur les cornes, non ? Par exemple, ici sur les cornes. Comme il n'y a pas
beaucoup de détails, nous pouvons certainement l'augmenter
un peu plus et commencer à l'
ajouter, un peu comme un
effet plus rugueux, non ? Toujours mélanger, toujours,
toujours mélanger. Nous pouvons créer une belle
transition autour du personnage qui se déplace. Et l'une des choses qui impatientent vraiment
mes élèves à ce stade, c'est qu'ils ont l'
impression que c'est la seule partie du personnage
qu'ils veulent jouer. Et je dois toujours
leur dire : « Hé, il y
a, il y a beaucoup plus de domaines à ne pas oublier
, n'est-ce pas ? » Par exemple, ici,
sur les éléments ici, nous pouvons bien sûr ajouter des rides. Encore une fois,
suivez toujours comme la forme des rides. Pour que la texture s'
harmonise bien avec le reste
des éléments. Pas partout, par exemple, dans les nœuds, puisqu'
il s'agit du cartilage, on ne s'attendrait pas à avoir
autant d'effet. Nous pouvons ajouter ceci. Et c'est toujours bien de
ne pas en faire trop, non ? Donc c'est très bien. Peut-être pas très bien. Ensuite, ils retrouveront ma peau
bosselée. Un petit peu. Peau bosselée juste là. Norme Robert Damien. Récupérez certaines
des rides que nous perdons parce que
les alphas ont tendance à effacer ces rides comme sur
toute cette partie. Que je pense que certaines
vergetures sont des vergetures. Cela va nous donner un personnage
vraiment très intéressant. Tu vois comme un pli. C'est écrit ici. Vous voulez y ajouter ce genre
de détails. Et c'est à peu près la même chose que nous
allons faire pour le corps. Je vais sauter dans le
corps dans une seconde. Une autre chose est que nous
pouvons faire ici, par exemple, nous pouvons avoir quelques
taupes, quelques lignes ici, peut-être quelques coupes
supplémentaires ici et là. Comme une petite cicatrice juste là. Comme une cicatrice plus nette. Les lèvres sont également toujours
légèrement endommagées. Encore une fois, quelques B2C. Changeons cela
pour qu'il s'agisse de notre fonds. Il suffit de jouer
avec l'intensité des formes ici, comme ici, vous pouvez certainement le constater en
ajoutant un peu plus de cet aspect endommagé où les choses commencent à paraître
un peu plus douces. C'est là que tu veux
passer un peu plus de temps ? Parce qu'alors, ce qui
va se passer c'est que vous allez avoir un
effet similaire très intéressant sur cette zone. Et puis, quand vous passez à d'autres parties
du personnage, allez être
vraiment, vraiment ennuyeux, vraiment fade comme ici, non ? Vous pouvez constater que nous
n'avons pas beaucoup d'
intérêts visuels dans ce domaine. Il peut donc être important, encore une fois, d'en accumuler un. Revenons à la case départ, même si nous allons
obtenir un peu de texture, c'est très bien. On dirait qu'une personne
aime les voitures, non ? Vous devriez l'être encore, la texture vous
aidera un peu plus
tard à générer quelque
chose d'un peu plus joli. C'est peut-être une bonne idée
car, puisque nous
ajoutons beaucoup plus de détails sur le visage, il serait peut-être
judicieux de revenir, par
exemple, à la moustache. Il existe un pinceau
appelé pinceau de rupture. Brisez ensuite la symétrie. Je vais lui donner un niveau
de subdivision supplémentaire. Et le Rig brosse très
bien les fibres semblables à du gel. Et c'est juste en plus, non ?
Comme si nous ne voulions pas modifier le volume
que nous avons déjà. Je le voulais. Comme pousser
le détail des cheveux. Comme si on
dessinait les mèches de cheveux. Cela sera également
plus conforme
aux détails généraux que nous obtenons sur le visage. Fais attention encore une fois,
c'est juste une question de texture. Nous ne voulons pas
modifier les formulaires. Nous ne voulons pas changer
les jolis petits faisceaux de cheveux que nous avons
déjà créés. Ce n'est qu'une indication
de ce que nous recherchons. Quelque chose comme ça,
pareil pour celui-ci. Nous avons une bonne
résolution, nous pouvons donc commencer à ajouter ce
genre d'effet esquissé. Et encore une fois,
le test sera un BPR. Bpr pour tout voir et
ensuite sous un meilleur jour. Et oui, regardez ça, regardez à quel point tout cela se
trouve dans les matériaux. Maintenant, ce matériau que j'
utilise n'est pas parfait, comme vous pouvez le voir, il ressemble un
peu à un matériau métallique. C'est un peu
plus net. Vous pouvez certainement constater l'effet
que nous obtenons. Ajoutez simplement
quelques détails ici. Juste un peu de texture. Cool. Donc, oui, c'est, c'est à peu près tout, les gars. Un coffre-fort mentionné tout
au long du processus. Il n'y a pas beaucoup de
tours de magie ou de choses spéciales. Tout se met à
peu près en place en suivant toutes les
instructions que nous avons explorées jusqu'à présent. Donc, si vous avez de bons forums, si vous avez une bonne anatomie, si
vous étiez le pire super précis sur
l'accumulation de tout, alors dès que nous nous
rapprocherons de la fin, vous êtes si vous allez le voir à nouveau, les choses se mettront simplement en place. Je vais donc arrêter cette
vidéo ici, les gars. Et puis la prochaine étape,
nous allons continuer avec le
microdétail du corps. Je pense que c'est un autre élément important. Il y a quelques grosses
rides que je dois poser et
nous allons simplement continuer à bouger. Alors attends un peu et je te
revois. Le suivant. Au revoir.
86. MainWrinkles de corps: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les rides
du corps
et nous allons
utiliser à peu près
la même technique que celle que nous avons utilisée pour le visage. Je vais donc commencer par
mon pinceau standard avec un spray aléatoire. Et nous allons vous présenter le schéma
de base en cuir,
comme celui-ci ici. Et nous faisons à nouveau de petits
cercles, un peu partout. Nous allons être en mesure
de donner ce truc. C'est un look cuiré. Sois donc patient. Et disons, comme je l'ai mentionné
dans la vidéo précédente, que vous ne voulez pas précipiter les choses. Vous ne voulez pas agrandir
le pinceau. Juste pour terminer
ce truc plus vite. Tu veux prendre ton temps. Il suffit de recouvrir le tout
avec ce truc, avec cette texture qui
va le briser, la brillance du
matériau
nous donnera un très beau détail
à haute fréquence. On y va. Nous sommes maintenant à 16
millions de polygones. C'est pas mal de la part de
mes amis. Et que nous
devons absolument éliminer un peu plus ces
rides secondaires et autres. Comme vous pouvez le voir, les cicatrices
ont perdu un peu de leur définition avec
ce lissage et tout ça. Nous allons donc le récupérer
dans une seconde. Va ici, au centre. Nous ne voulons pas ajouter
autant de rides et autres choses. Je veux dire, tout
dépend de la distance
que vous voulez
vraiment parcourir en courant. Ils étaient à environ 20 heures ou quelque chose comme
ça et ils discutaient. Et tout dépend du temps dont vous disposez pour la
production de ces éléments. Maintenant, je voudrais
ajouter quelques rides très importantes ici. Je vais revenir au pinceau
standard, faire glisser, et nous
allons le chercher. ce type, ferme
ça. Nous allons importer
nos images de jointures. Et si
nous allons
importer les images des jointures, c'est parce qu'elles fonctionnaient
très bien, par exemple, pour ce qui concerne la valeur
des coudes. Ici,
je voudrais certainement augmenter un peu
l'intensité. Et comme vous pouvez le voir,
cela va
nous donner un
effet de rides vraiment sympa un . Vous en verrez peut-être un
peu, juste un petit peu sur le menton. Je vais probablement
rompre la symétrie. Vous pouvez certainement utiliser des alphas pour créer ce look
très intéressant. peu près partout,
mais généralement
sur les coudes, comme vous
pouvez le voir juste là, nous allons en voir un
peu. Ajoutons-en un peu
plus pour l'intégrer. N'oubliez pas que nous voulons toujours aimer les objets de foi
afin qu'ils ne
ressemblent pas ressemblent rides
ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste que ce
seront les éléments. Il y a généralement aussi un peu de ces éléments ici. l'endroit où le
biceps rencontre le bras, vous pourriez voir des
vergetures. Cela pourrait également fonctionner comme des
vergetures. Celui-là, je n'aime pas
autant, alors continuons à y retourner. On y va. À présent. Nous avons déjà ou avons trouvé où
nous sommes plus de géométrie. Nous pouvons donc, je vais le remplacer
par environ Alpha, Round Hard Alpha. Et nous pouvons simplement définir
le mamelon du meilleur. Ses pulls ont généralement une texture
légèrement différente. Il y a donc des choses que
nous allons approfondir. Et nous pouvons revenir à
notre norme en matière de diamants. Et le 0 semble
ne pas l'avoir fait. l'autre côté, c'est très bien. Avoir des tétons asymétriques. Encore une fois, il y a un peu
de texture. On y va. Tu veux en faire trop. Je pense que je vais
garder l'aréole, mais je vais
supprimer le mamelon parce que c'est un
peu gênant. On y va. Alors ramenez la norme. Nous pouvons simplement aimer quelques petites marques supplémentaires ici et
là sur certaines
parties de l'élément. Et vous pourriez assister à des
étirements. Ces petites
barrières très souples, vas-tu toujours régler ces
détails ici ? Cela devrait être très, très doux, sinon
il
semblera évident que vous
ajoutez ce genre de choses. Brisons la symétrie. Et là, je vais avoir
envie de récupérer un peu de tissu cicatriciel. Nous allons donc traiter
, par exemple,
ici, de la façon dont nous avons perdu un
peu de cette cicatrice. Ramène-le. Jouez avec les
différents effets. Ici. Nous pouvons rétablir la
symétrie très doucement. l'impression que votre
main est très lourde, un peu de
vergetures et des
éléments tels que les muscles
créeront toujours de très simples rides Si vous avez l'impression que votre
main est très lourde, un peu de
vergetures et des
éléments tels que les muscles
créeront toujours de très simples rides, ce qui, dans mon cas, j'ai envie de le
faire très lourd ici. Réduisez simplement la quantité ou l'intensité de la norme. Vous pouvez donc ajouter ceci comme
des lignes qui vont ici sans vraiment détruire ou annuler tout ce que
nous avons déjà fait. Tu ne
trouveras pas autant de pores sur les bras. si tu
regardes tes bras ce moment, je regarde les miens. Vous ne trouverez peut-être pas
autant de pores. Ce n'est
pas dans ces domaines que vous aurez beaucoup. Mais si vous voulez en ajouter
un peu, n' hésitez pas à le faire. L'une des choses
qui nous manquent, et en fait il se peut que je
doive rouvrir
le personnage, c'est le
tatouage qu'il a ici, je vais, je vais, euh, quel est le mot ? Je suppose que ce n'
est pas un tatouage en soi, mais plutôt une
sorte de tissu cicatriciel. Je pense que ça pourrait paraître
un peu mieux. Laissez-moi vous montrer
comment nous allons procéder. Bien sûr, encore une fois, nous pourrions le concevoir dans un autre logiciel, mais nous pouvons aussi le concevoir à main levée
en le masquant, n'est-ce pas ? Je vais donc m'en débarrasser
. Créons un masque. C'est un grand masque parce que vous
pouvez voir un grand masque circulaire. Ensuite, nous allons supprimer
la bordure comme un cercle. C'est comme le cercle extérieur. Ensuite, nous en avons six, comme
le lever du soleil. Il y en aura un là-bas. Un là-bas, un là, un là, un là, un là. Ensuite, à partir de ces points, il y a comme un triangle. Pousse vers l'extérieur. On voit comme un
Hello Skull juste ici. Tout ce qui concerne le
masque, c'est que vous pouvez peindre et repeindre de près. Ensuite, nous voyons un triangle
sortir. Ils font tout leur
possible pour vraiment sortir du cercle si grand. Je vais également nettoyer
ces frontières. Je ne veux pas plumer. Je ne veux pas ajouter que lorsque
l'
effet d'apparence forte,
la ligne est forte. Il y a aussi
des motifs angulaires ici. Entre les triangles. C'est une bonne chose que je ne sois pas
aux deux oranges, non ? Je vais gâcher
mes clients. En fait, je l'ai aussi. Je ne sais donc pas à quel point la liste en deux est
difficile, mais j'imagine que
c'est assez délicat. Prends ça directement là-bas. Un autre juste ici. Un autre triangle
descend ici. Légalement, c'est un peu comme des formes
ressemblant à des losanges ici. Peut-être ne pas
l'avoir là. Un juste à côté. Comme quelques
triangles supplémentaires ici, comme une étoile. J'aime le fait de regarder les choses de façon grossière. Je pense que ça
aide le barbare. Effet d'apparence tribale. N'essayez pas d'utiliser
le gonflage sur ce truc ici. Parce que si vous pouvez
écraser votre ordinateur, vous pourrez peut-être
utiliser le ballon normal, mais si vous essayez d'
utiliser un ballon gonflé, il se cassera si le ballon est
vraiment très lourd. Et surtout
maintenant que nous
avons 16 millions de points, ce sera beaucoup trop. On y va, je vais juste
inverser la tendance. Et cela créerait une
accumulation d'argile. Regarde ça. Je vais faire du soft site à site. Comme une cicatrice chéloïde de
catalogue. Et lorsqu'ils ont un logo,
plus de volume au centre, nous lissons un
peu les choses. Même chose ici. Celui-ci va être un
peu plus irrégulier. Peut aimer la peau brûlée. Avez-vous vu comment
ils s'y prennent avec les vaches, les chevaux et d'
autres choses de ce genre ? C'est une bonne chose. Nous y allons pour. Les tissus côte-à-côte ou côte à côte
ou la peau ont tendance à créer des motifs à la kératine
et à créer des motifs. Directions spécifiques. Nous allons y aller. Et même si nous devons réappliquer la texture de la peau sur le
dessus, c'est très bien. Bien que ce soit généralement comme ça
, c'est un peu comme des cicatrices qui
n'auront pas autant de texture de
peau. Ils sont généralement un
peu plus légers et plus lisses. Je ne sais pas si vous
avez une cicatrice sur la main, sur la paume de vos mains ou
sur le dos de vos mains. Mais lorsque vous transpirez et que
vous vous trouvez dans une zone poussiéreuse, si vous avez une cicatrice, cette voiture est prête à transpirer. Vous aurez donc un autre
type de situation là-bas. Vas-y. Ici, nous allons aller loin et créer cet
incroyable tissu cicatriciel. Et ça a l'air vraiment
bizarre en ce moment. Mais une fois que nous aurons retiré le masque, vous verrez à
quel point il est beau. Encore une fois, c'est l'un de ces détails S'il s'agit d'une sculpture
imprimée en 3D, vous pouvez la peindre et elle
aura un teint différent. Ça a l'air vraiment sympa. vous raconte les semaines où j'en ai
parlé tout à l'heure. Je fais beaucoup de peinture
miniature. Je connais donc le genre
de choses
qui peuvent faire une sculpture vraiment
cool. On y va. Alors maintenant, regardez ce très beau
truc juste là. Si le crâne est petit, je pense que c'est l'école idéale pour
vivre la semaine. Revenons donc ici
et donnons un peu plus de
volume au crâne. On y va. Bien sûr, si vous voulez
mélanger un peu les choses, si vous voulez
les adoucir, c'est très bien. Ensuite, nous pouvons
simplement y ajouter
un peu de texture
de peau. Vous êtes donc totalement invités à modifier et à
déplacer les choses. Mais comme vous pouvez le voir, les
détails, non ? Ils vont être quelque chose
que les gens vont faire, oups, ça ressemble à une
énorme cicatrice juste là. Oui, c'est comme une marque
pertinente. vais utiliser le
standard de mes démons ici pour quelques rides supplémentaires sur le bras et quelque chose
comme de grosses vergetures. J'aime suivre un petit bout
du coude comme un coude
très écailleux. Et puis nous n'accordons pas
autant d'attention à d'autres domaines dont nous n'avons
peut-être pas autant besoin
parce que nous avons beaucoup d'accessoires. C'est l'un des points forts
de ce personnage. Nous avons beaucoup d'accessoires,
donc nous pouvons les ignorer. C'est un peu comme
sauter quelques points ici et là,
les accessoires
vont faire très attention
à ces éléments. J'irais. n'avait pas d'autre tatouage Ce type n'avait pas d'autre tatouage, si je ne me trompe
pas, oui. C'est comme
une sorte de lune sur la jambe. Passons donc à
celui-ci très rapidement. À 0,47 million de polygones ici. Faisons un pinceau
standard rapide, pulvérisons. Peau coriace. Et le clavier C, très important de s'assurer
qu'il se trouve des deux côtés. Cela va nous donner une texture très
cool. Comme vous pouvez le constater, la plupart
des formulaires primaires, des formulaires
secondaires
des autres formulaires que nous avons créés auparavant. Ça va vraiment rendre
les choses beaucoup plus faciles. Découvrez à quel point c'est facile. Ajoutez simplement ce genre
de choses en haut et c'est à peu près
comme si nous n'avions pas vraiment besoin d'y consacrer autant de temps. Isolons
cela très rapidement afin de
pouvoir nous concentrer sur la peau. Nous allons
tout aborder car
il y a une asymétrie. Ainsi, certaines parties de la peau
sont plus visibles sur une partie du personnage et
certaines parties sont plus visibles sur d'autres parties
du personnage. Fais-le juste ici. Je veux dire, ce n'est pas mal pour
20 % de notre personnage, non ? Nous voyons une
petite partie du genou ici. Je voudrais donc aussi utiliser un peu de ce truc écailleux. Le besoin a tendance à être assez écailleux. Alors prenons notre épingle du jeu. Un peu comme l'esprit
qui sort de la peau. Il sera
plus présent que le dessous,
bien sûr d'avoir
un peu de Je
pense
que cela aide vraiment d'avoir
un peu de cette texture. Vous pourriez même
en avoir besoin, par exemple si nous ajoutons un peu de texture
supplémentaire ici. Je ne pense pas que cela nous fasse
vraiment mal. Donne à la peau un
peu plus squameuse, ce qui ne fait pas vraiment mal. Je crois. Calculez à nouveau aléatoirement
le formulaire, le formulaire que nous avions auparavant
parle de lui-même. Hein ? Maintenant, passons également à
ce type. Dessinons la forme de la
petite lune. Cela va
être asymétrique. Alors dessine la lune. Vas-y. Voici quelques triangles ici. Et je m'attends
à ce qu'ils soient de retour ici également. Éliminez cette accumulation et
construisons ce tissu cicatriciel. fait, ça pourrait être les 2. Mais comme j'essaie de
tout regarder sur le
personnage, nous n'utilisons aucune couleur. J'ai pensé qu'un mouchoir en tissu cicatriciel serait également une bonne idée. Mais oui, ça pourrait
être comme un tatouage. Plus tard. Nous allons faire le deuil
en détail sur place. Encore une fois, revenons à
ce dont nous avons parlé. Et commencez à ajouter des lignes
supplémentaires, des secteurs, des découpes
supplémentaires, des éléments
qui indiqueront
un peu plus l'anatomie. Il suffit d'appuyer autant que possible sur
la forme générale du personnage. Nous l'avons déjà fait, nous avons déjà
fait les mains, comme vous pouvez le voir
ici, avec
déjà une texture haute densité. C'est à peu près tout, je pense que
maintenant je vais juste examiner quelques
coupes ici et là. Juste pour indiquer quelques égratignures endommagées au
combat. Des parties aléatoires,
des droits très subtils qui, encore une fois ,
pourraient être facilement
réalisés dans la texture. C'est le genre
de choses que nous pouvons faire pour vraiment
faire passer les choses
au niveau supérieur. Alors oui, c'est à peu près tout. Il y a
vraiment 62,3 millions de points sur le plan de la géométrie. Mais le truc a l'air
vraiment très cool. Les virus sont presque, presque terminés. La prochaine étape
consiste donc à
passer aux produits. Nous allons faire un peu
de texturation pour les accessoires. Toutes les invites n'
auront pas besoin de texture. Je pense que c'est juste appel qui a besoin d'un
peu d'aide. Peut-être les cornes aussi. Je pense que les cornes ont besoin d'un peu
plus de détails, surtout ici, à l'intérieur. Mais à part ça, les gars, nous sommes assez
proches de la ligne M. Vous avez ce type ici. Encore une fois, très rapidement, ajoutons un
peu de peau coriace avec le spray CSER. Comme des détails à haute fréquence. C'est ça. C'est très facile, non ? L'effet coriace
car encore une fois, la
plupart des
afférences primaires et tout ce qui se
passait auparavant avec le placard. Je vais donc arrêter
la vidéo ici,
vous les gars, dans la
prochaine, nous ferons quelques
détails en haute fréquence pour d'autres choses. Et je pense que ce
sera à
peu près tout pour ce chapitre, encore une fois, des petits chapitres,
des derniers. Et la raison en est que nous avons fait tout le travail sur les
premiers chapitres. Eh bien, si ce n'est pas la première vue, mais
nous sommes vraiment allés là-bas et créé des choses incroyables sur la construction des formes primaires et secondaires de
toutes les invites. C'est pourquoi il
devient si facile et si rapide d'ajouter les derniers
détails sur celui-ci. Alors oui, c'est à
peu près tout, les gars. Attends bien et je
te revois au prochain.
87. MicroDétails: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les microdétails de
certaines des invites. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est voir
quelles sondes auront besoin des
microdétails les instructions n'auront pas
besoin des microdétails, les bracelets en cuir que je
vais garder très propres. Je pense qu'avoir un
cuir propre va être une bonne idée parce que
oui, nous pourrions, bien
sûr, y aller, faire glisser et simplement ajouter
des détails
métalliques ce
qui deviendrait très bruyant. J'ai donc envie de
garder ces pièges, lanières
en cuir,
vraiment propres. Pansements. La plupart d'
entre eux ont déjà les informations dont nous
avions besoin, donc c'est très bien. Passons au crâne car celui-ci a certainement besoin d'un
peu plus de détails. Pour celui-ci, je vais
en fait suivre un
processus très similaire à ce que nous avons fait avec la surface auparavant. Nous allons donc remonter à la surface, nous allons appliquer un bruit. Encadrons ça. Et l'os a tendance à
être très fragile,
un peu comme de la pierre
quand il vieillit. Encore une fois, nous pouvons pousser cela pour obtenir une belle variation
comme ça. Et regardez ça. Nous obtenons une très belle
texture, il suffit de l'appliquer sur le maillage. Et comme vous pouvez le constater,
nous allons avoir besoin d' un peu plus de géométrie. Je pense que c'est bien. Ce que
nous pouvons faire ici, c'est simplement augmenter la force. Donc, même si ça
va être assez lourd quand on l'applique,
ça va être un
peu plus doux, mais ça va nous donner
exactement l'effet que nous voulons. Et c'est à peu près reviendrait
à la même chose. Nous allons le faire. Celui-là. Il faut vraiment
qu'il y ait encore un bruit. Augmentons donc simplement le bruit. Augmentez la force. Jouez avec ces
gars ici, appuyez sur OK, puis sur Appliquer. Et comme vous pouvez le voir,
nous allons obtenir un bel effet sur place. Les dents, je veux qu'elles
restent relativement propres. Mais il y a une chose dont nous
pourrions bénéficier, c'est de lui donner une subdivision
supplémentaire. Et juste comme quelques lignes ici, augmentons l'
intensité ici. Laisse-moi les isoler. Je vais changer ça pour un alpha plus net, un
alpha quatre ou cinq. On y va. Donc, tout comme une
texture intéressante et certaines d' entre elles pourraient être une bonne idée. Surtout sur les parties
extérieures, non ? Je ne veux pas ajouter l'
effet de pierre que nous avons ajouté à cet appel parce que
je pense que ce
serait un peu trop. Nous allons les voir dans leur
contexte parce que je pense que
oui, nous n'allons
pas assez loin. À présent. Cela peut sembler un peu trop bruyant, mais encore une fois que nous aurons cuit beaucoup
de ces choses, elles disparaîtront et nous
pourrons reconstruire beaucoup de choses. Nous pourrions aussi y aller
et, très
doucement, si vous appuyez sur Shift,
bien sûr, et que doucement, si vous appuyez sur Shift,
bien sûr vous réduisez l'intensité, nous pouvons simplement supprimer
certains détails, mais il est assez courant que les
os soient assez poreux. Donc, si vous voulez vraiment mettre l'accent sur la haute qualité, nous pouvons certainement le faire. Il y a d'autres choses juste là. Vas-y. On y va. À ceux oraux, ici. Même chose. Nous avons probablement besoin d'un
autre lotissement. Isoler. Ajoutez simplement
ceci, du point de vue de la texture. Maintenant, vous connaissez le processus. Si vous voulez être très précis, nous recueillons la référence à
une dent fissurée. Nous créons nos propres cartes de hauteur. Nous continuons simplement. Il suffit de l'
implémenter sur le, sur la sculpture, non ? Vas-y. Je pense à quoi d'autre ? Nous voudrions peut-être
les ajouter. Deux d'entre eux. Je voulais passer
au cuir comme un morceau de cuir, puis ajouter un
peu plus de choses. Je crois que je
vais vraiment utiliser notre fidèle vieux pinceau en malate. Est-ce ici maintenant ? Allons-y. Pinceaux Lightbox,
malate. Malate vite. Discret, on dirait qu'il est
plus abîmé parce que
quand on le voit, on dirait un gros
morceau de cuir. Donc, avec quelques
égratignures et tout ça, je pense que c'est une bonne
idée pour la texture. Pareil pour celui-ci, ici, comme si vous jouiez un rôle. Nous jouons à l'accumulation et ensuite, sur
cette accumulation d'argile, nous pouvons jouer avec le malate. malate peut juste faire un
peu plus de dégâts. Surtout sur cette
partie arrière, comme ici. Nous avons de belles choses, mais nous pouvons
bénéficier de dégâts plus importants, même certains comme Damon standard. Prévoyez simplement quelques coupes et tout le reste, car vous vous
attendrez à ce que les ennemis attaquent cette partie
du personnage plus
fréquemment, n'est-ce pas ? Encore une fois, ces détails
seront de plus en plus visibles. Je veux aussi accéder au
disque comme ici. Ils ont l'air bien trop propres. C'est là que le malate va
vraiment aider. Tout comme je l'ai endommagé. Optons pour un pinceau rond. Encore une fois, un peu comme
un effet marteau et métal. Baissons l'intensité. Ça a
un peu plus endommagé ce truc. Ajoutez un peu de texture. Ensuite, faites-leur paraître plus conformes
au reste
des éléments. Ici, avec les casseroles
, on a envie de
froisser un peu plus, utilisées pour mettre en valeur certaines choses dont
nous sommes appelés à nous souvenir. Souvenez-vous de toutes ces heures
où nous sculptions, cela dépend. Je pense que c'était l'un
des premiers acides à en contenir. Et maintenant, nous y sommes
enfin, je vais passer
à cette étape juste là. Je voudrais un peu ajouter
une coupure ici, comme une cicatrice. C'est un peu logique.
C'est donc quelque chose. Oui. Je sais que la cicatrice à la
poitrine
est aussi assez courante, donc oui. Ajoutons-en juste un
petit peu ici. Mais je ne veux pas ajouter
cet enseignement. Je vais m'abstenir de
donner cet enseignement. Pour l'instant Jetons un coup d'œil à l'arrière. Et le plus important, c' est que nous voulons nous
assurer que peu importe d'
où nous le verrons,
c'est intéressant, non ? Comme si nous voyions toujours
quelque chose d'intéressant. Donc, par exemple
, sur la queue, combien de domaines où il ne se passe rien d'
intéressant. Encore une fois, quelques
coupures et égratignures. Ce n'est peut-être pas une mauvaise idée. Nous avons eu une
sorte de variation pour que quelqu'un
regarde cette partie en particulier : « Oh,
tu vois qu'il y a
une cicatrice sur une coupure. Peut-être que ce sera aussi comme une cicatrice sur la queue, non ? Cela
nous incite en quelque sorte à aller jusqu'à la queue. L'effet le plus net est là. Devenez dynamique. Oui, je veux
dire, qu'en pensez-vous ? Vous allez
être juges, mais je trouve que c'est
très, très bien. Sauvegardons ça. Ça
va être Happy File. Je n'ai pas vu à quel point ce fichier est
lourd, mais je suis sûr qu'il
va être lourd. Disons-le très vite. Encore une fois, c'est l'un de ces moments du
processus où j'
aimerais voir comment les choses ont
évolué
dès le début. Si nous passons au tout premier ou à l'un
des premiers, qui était ce thyrsus 3. Comme s'il s'agissait de l'un des
tout premiers maillages de base. Nous sommes juste en train d'en apprendre
davantage sur l'anatomie. Et maintenant, regardez le chemin que nous avons parcouru. Allons ici. Shift S. Regarde ça. Oh, je peux vous dire que je suis personnellement très
content du résultat. Je me souviens dès le premier
coup d'œil que nous disions que vous l'avez
déjà vu. Vous avez, vous avez vu ce personnage et vous vous demandez
probablement «
Comment va-t-elle
y arriver ? Là-bas. Et voilà. C'est juste beaucoup de
travail et beaucoup patients aiment aller
de l'
avant et faire toutes ces choses jusqu'à ce que
nous obtenions un résultat que nous aimons vraiment vous voir dans le futur quand vous avez vu la vidéo d'introduction avec tous
les rendus et tout le reste. Je ne l'avais toujours pas
vu jusqu'à présent. Alors c'est tout, les gars. Nous en avons presque fini
avec leur personnage maintenant, c'est la dernière vidéo
en ce qui concerne la sculpture. Il y aura
quelques éléments supplémentaires que nous allons ajouter. Ou nous allons faire des ajustements
pour que cela soit adapté à un coureur .
Je voudrais vous montrer comment le présenter de
la meilleure façon possible. Mais ça a l'air plutôt
sympa, si je puis me permettre. Donc, oui, dernière
chose, nous pouvons bien sûr
passer
aux sous-outils et tout en
bas, nous avions le x. Allumons-le et nous pourrons
avoir une certaine perspective. Nous obtenons donc un petit
avion au sol. Nous pouvons même activer
le plan au sol. Nous n'avons pas utilisé l'
avion au sol depuis longtemps. Il semblerait que nous ayons oublié de déplacer cette pièce
ici. Il était masqué. OK, pas de problème. Inversons simplement le masque et ramenons-le là où
il est censé être. Allons au centre de démasquage. On y va. Cela semble poser un petit problème,
mais rien de majeur. Il y a donc encore une chose que
je voulais te montrer. Laisse-moi ouvrir ici
la boîte à lumière très rapidement. Et nous avons suivi nos
proportions, non ? Comme si nous devions
retrouver notre proportion stable
ici même, ce qui est toujours le cas. Au fait, c'est
juste ici. Voilà, les
guides, vous pouvez voir la pire offre sur
les huit têtes, comme les proportions héroïques
que nous recherchons. Ce que je veux vous montrer
maintenant est le suivant. Si nous passons à Light Box et
que nous apportons un personnage du genre, ouvrons ce surnom,
Humain, un homme moyen. On y va. Nous avons acheté le DynameSH. Il se peut qu'il n'ait pas les mêmes proportions et la même échelle. Eh bien, les proportions
devraient être les mêmes, mais la compétence peut être
légèrement différente. Je vais l'ajouter
et le faire entrer. Et comme vous pouvez le voir, il
est énorme, mais c'est très bien. La raison pour laquelle c'
est important, c'est ,
encore une fois, du point de vue de la
production, nous devons toujours avoir une idée de la taille de notre
personnage. Donc, pour l'instant, ce sera
comme un humain ordinaire. Je vais probablement
le faire comme ça. Par exemple, si c'était dans
un jeu comme celui-ci, j' aurais la taille du, notre personnage et notre personnage
seraient bien plus grands, comme s'il mesurait environ 6 pieds ou
presque 7 pieds, n'est-ce pas ? Donc, le fait d'avoir ce personnage côte à côte peut vraiment vous le
montrer. Je regarde la différence entre
le maillage
de base et
une belle topologie beaux muscles
par rapport
aux de
beaux muscles
par rapport
aux
différentes techniques que nous avons ici. Alors oui, c'est ça, les gars. Je vais arrêter la
vidéo ici. Et le prochain chapitre,
nous passerons
au dernier chapitre, qui ne portera que sur le
rendu et la présentation. Je vais
vous montrer quelques techniques que nous pouvons utiliser pour créer ce personnage. Créez simplement des
rendus
ludiques intéressants pour mettre en valeur votre travail. C'est donc à peu près tout pour
celui-ci, les gars. Je te revois
le prochain.
88. Renommer des actifs: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce dernier chapitre. Ce chapitre
va être amusant. Même si nous allons
utiliser ZBrush, bien sûr, nous allons également
utiliser d'autres logiciels pour créer un rendu
très cool. Sur
My Courses, je dis toujours qu'il est
très important de présenter votre travail de
la meilleure façon possible. Jusqu'à présent, nous avons
réussi à créer un
personnage incroyable dans le fichier.
D'ailleurs, il mesure presque un
gigaoctet de haut. C'est vraiment très
lourd car encore une fois, 63,051 millions de points. C'est comme 120 millions de
polygones pour l'ensemble. Ce qui n'est pas le cas,
encore une fois,
ce n'est pas bizarre, c'est parfaitement normal, surtout pour les personnages
de ce complexe. Il y a quelques
choses que
nous pouvons faire ici pour que cela
fonctionne un peu mieux, car beaucoup de choses
ont des niveaux de subdivision. Nous pouvons accéder au menu
du sous-outil et nous pouvons dire « tout bas ». Et cela fera n'importe quelle
substance qui a comme le mot niveaux de
subdivision. Nous allons le
ramener au plus bas. Nous devrons changer
cela plus tard. Mais pour l'instant, c'est
un bon moyen minimiser un peu l'impact sur vos
ordinateurs. Je n'ai que ce que nous
allons faire, mais nous en
parlerons dans la prochaine
vidéo, c'est le résumé. Nous allons décimer le
personnage pour dégénérer la géométrie réelle que nous allons
utiliser pour le rendu. Mais pour l'instant, le plus
important est de renommer nos éléments. Et si
nous devons renommer les éléments, c'est parce que, comme
vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de choses qui
ont des noms très similaires. Donc, par exemple, extrayez ici deux supplémentaires
, puis extrayez zéro. Et ensuite, si nous allons ici, nous en aurons également
un supplémentaire et en extrairons un. Ainsi, lorsque vous avez des objets
qui portent le même nom, vous générez des problèmes avec de
nombreux éléments contenus dans Maya. Ici, dans ZBrush, un logiciel ne peut généralement pas gérer le fait qu'un
objet en ait plusieurs. Merci. Donc, ce que je vais faire ici c'est simplement
commencer à renommer les choses. Je vais donc vous donner ma
façon de renommer les choses selon ma recommandation personnelle. Nous allons passer à
celui-ci ici. Je vais juste
commencer par celui-ci. J'aime donc garder le
nom du personnage. Dans ce cas, je l'épelle mal,
est-ce que la thyroïdite est soulignée. Nous ne pouvons pas utiliser de casquettes. Des majuscules parce que si nous
cliquons sur celui-ci, en espagnol,
on appelle bloc moins, c'
est-à-dire celui que vous utilisez
pour mettre en majuscule vos apprenants vont quitter le jeu. Mais vous pouvez simplement changer, bien
sûr, pour ce faire. On peut donc dire ce corps de rose. On y va. Une fois que vous êtes
prêt, appuyez simplement sur Entrée. Ici, nous allons également renommer. J'aurais aimé avoir un raccourci. F2 est généralement le
raccourci pour
le mot qui est généralement le
raccourci pour renommer. Nous allons y aller, je
vais renommer le dossier. Cela va se reproduire, nous ne pouvons pas utiliser de capsule
pendant cette période de transition, cette thyroïde,
appelons ce corps. Ce sera un dossier. Oh mon Dieu. C'est l' une de ces parties
ennuyeuses du processus. Je ne vais pas mentir, mais il faut le faire.
Alors on y va. Ce seront des
cornes, bien sûr. Il suffit donc de renommer à nouveau,
juste thyroïdite. Cornes. Appuyez sur Entrée et nous
allons continuer. Par exemple,
celui-ci est le klaxon dit bandages, non ? Encore une fois,
prenons celui-ci et
c'est très important. Il y a plusieurs choses à
propos de la convention de dénomination. Tout d'abord, si vous
voulez vous produire, si vous voulez travailler
dans la production, il est très important
d'inclure le nom de l'endroit où
ce truc appartient, parce que vous pourriez simplement
dire cor bandages. Imaginez que
deux autres démons
sont des créatures et que nous avons également
des bandages dans ces
coins. Si vous avez une
gigantesque bibliothèque de ressources, il peut être un peu difficile de savoir qui appartiennent ces bandages à
qui appartiennent ces bandages. C'est pourquoi il est très important d'être aussi
précis que possible. Il semble que nous soyons
trop précis, mais croyez-moi, les gars,
ça vaut le coup. J'ai travaillé sur quelques
productions où nous
avons tellement de ressources, de
textures, de
clusters de schémas, etc.,
tellement de choses que nous n'
utilisions pas, ce genre de choses. Ce serait
vraiment très compliqué. Ce sera donc un trait de soulignement de la
thyroïdite ou un trait de soulignement r. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Maintenant, fais attention à celui-ci. Par exemple, si je prends
de l'énergie, vous verrez que nous avons des
masques et que ce sont
les jambes d'origine. N'oubliez pas que ce sont les
pantalons et les jambes. C'est là que nous pouvons
également prendre une décision, surtout si nous prenons les jambes. Vous vous souvenez que
nous avons fabriqué le solide. Donc, même si nous
voulions imprimer cet homme en 3D, nous n'avons pas besoin de cette couche. Nous pouvons donc simplement supprimer,
comme vous pouvez le voir, cela ne change
rien, environ une semaine, ne rien manquer et le
personnage est toujours complet. C'est donc un bon point
du processus. Mettre de côté
certaines des choses
que nous avons faites jusqu' à
présent pour devenir des héros. Pantalons. Et puis nous commençons par
les différentes sections
de cuir similaire dans ce cas. C'est donc là que les choses peuvent
devenir un peu délicates. Pourquoi ? Parce que nous en avons plusieurs
, nous avons plutôt, dans ce cas, trois options
différentes. Et j'ai
souvent vu des
gens utiliser des lettres. On peut donc appeler cela un virus du
cuir. Cuir Appelons ce cuir qui
porte un bon nom, jupe. Jupe en cuir, je crois. Mais nous en avons plusieurs. La question est donc nous ajoutons le numéro
ou ajoutons-nous une lettre ? Cela dépend. Mais en général, j'aime travailler avec les chiffres parce que c'est
un peu plus facile. Mais j'aime bien y ajouter quelques
zéros, même si nous n'aurons jamais 999 pièces en cuir. Parce qu'alors, si vous n'
avez qu'un seul numéro, cela peut devenir délicat. Je vais donc juste le copier
parce que nous
allons l'utiliser à nouveau. Appuyez simplement sur Entrée. Et si nous passons à
celui-ci, par exemple, vous pouvez voir que c'
est tout en bas. Je ne sais même pas où c'est. Alors poussons cela vers le haut. D'accord. Qu'y a-t-il sur la
ceinture ? Maintenant ? C'est très bien. Gardons-le à la ceinture.
Alors ce que je vais faire place, c'est
prendre l'autre. J'étais une jupe en cuir,
allons-la. Cette petite flèche fait
tomber des objets et nous pouvons les
ramener dans la ceinture. On y va. Alors maintenant,
nous passons à celui-ci. Nous renommons Control V, et celui-ci passera à
zéro pour passer à celui-ci. C'est sur le, c'est aussi sur
le corps. Mettons-le
donc à la ceinture. Nous y retournons juste pour
garder les choses organisées. Restons-en à la dernière place. Renommer. Et voici la troisième place. On y va. Encore une fois, si nous
voulons simplement travailler sur la ceinture ou sur des pièces spécifiques, il sera un
peu plus facile de trouver
ces éléments. Pour le corps. Je veux garder à
peu près le haut du torse, seulement, peut-être les
ceintures. Je n'en suis pas sûr. Je sais. En fait, non, je vais garder
les ceintures hors
du corps, la barbe, l'
essentiel du visage. Voyons donc ce que nous avons
d'autre ici ? Donc, par exemple, ce
sont les coutures. Souvenez-vous que nous
l'avons fait il y a
quelques heures. Va les mettre à la ceinture. On y va. Renommez-les et ce
sera le même nom. En fait. Effacez le café,
sauvez leur thyroïde. Jupe en cuir C'est pour ma jupe, non ? Donc une jupe. suture 001. Je connais un nom très long, mais encore une fois, ça va permettre de
mieux organiser les choses. Il est vraiment très important
que nous le fassions de cette façon. Les mains, je pense que
nous pouvons les garder ici. Je pense que c'est bon.
Encore une fois, renommez-les simplement. Nous allons donc simplement y aller. Et nous allons juste appeler celui
de ce type, donc il se peut que nous ayons encore
mal orthographié le nom. Je vois trois doses, de
la thyroïde. Thyroïde. On y va. Oui. C'est à
peu près tout, les gars. Encore une fois, je ne vais pas
vous ennuyer avec tout le processus. Je vais juste passer en revue les différents
outils que vous utilisez, je pourrais créer quelques
feuilles supplémentaires. Vous pouvez voir
que nous avons
79 choses différentes à organiser. Cela prendra quelques
minutes, cela prendra du temps. Mais il est vraiment très
important que nous le fassions. Si vous pouvez le faire comme
je l'ai fait avec le x. Dans ce cas, pour avoir
un seul dossier. Cela va
faciliter les choses. Comme vous pouvez le voir ici, le manche de
hache,
en métal haut de gamme, est
parfaitement fin. Par exemple, la bouche. C'est l'une de ces choses
que nous devons absolument pousser jusqu'au
sommet, près de la tête. Et c'est très important car
nous finirons l'exporter vers
d'autres logiciels. Et même si nous pouvions tout
combiner en une seule pièce et l'
exporter dans le mien, dans notre mixeur ou dans un vrai mixeur ou autre. Ça va être très lourd. Je fais cela en tenant
compte du fait qu'il se peut que
certains ordinateurs n'
aient pas
besoin de
diviser les choses en plusieurs parties, sinon ils ne seront pas en
mesure de le faire, n'est-ce pas ? Alors j'ai levé la bouche. On y va. Alors oui, c'est à
peu près tout, les gars. Je vais sauver ça très vite
en tant que thyroïde. Vous pouvez voir que nous avons
un autre nom. C'est très bien. Disons qu'
avec un virus 30. Et voilà, vous pouvez
voir jusqu'où ils montent. Près de 800 Mo. Je vais effacer
tout cela comme d'
habitude, lorsque je fais
mon processus, mon travail, j'aime conserver les copies
, comme
je l'ai déjà mentionné, au cas où un fichier serait
corrompu ou si l'ordinateur tomberait
en panne ou quelque chose, tu ne perds pas tout. Vous pouvez revenir à l'un de
ces éléments précédents. Mais finalement, vous supprimez
simplement tout. Vous n'avez pas besoin de
suivre tout le processus. Alors oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Encore une fois, comme je l'ai
mentionné, je
vais essayer de modifier les dossiers et les éléments pour que tout soit à
sa place. Et une fois que nous aurons terminé, je vous montrerai les résultats et nous parlerons de décimation. Alors attends un peu et je
te revois au prochain.
89. Maître de décimation: Bonjour à tous et
bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler d'un maître de la décimation. Et ça va
être un peu comme une émission de cuisine parce que j'ai déjà préparé
plusieurs acétate. Cela va prendre
un peu de temps. Ce maître d'émission
est donc l'un des processus
que nous allons
utiliser pour intégrer ce personnage dans un
autre logiciel. Alors ce week-end, quel est
le mot « render it » ? Parce que même s'il existe une option de rendu avec
BPR, ce n'est pas la meilleure. Nous ne profitons pas au maximum
d'une vie satisfaisante. Nous ne pouvons pas vraiment avoir des lumières spécifiques qui jouent avec les faits
et d'autres choses de ce genre. Nous allons donc le refaire dans un autre logiciel. Comme vous pouvez le voir, j'ai renommé à peu près
tout ici, et j'ai créé cet outil. Cet outil ne sera pas
disponible pour vous. Vos enfants vont devoir
faire le processus vous-même. Eh bien, je vais
vous montrer comment procéder,
afin que nous puissions tous suivre. Le processus que nous
allons devoir suivre
s'appelle un maître de décimation,
cette maîtrise des émissions. Donc, vous avez un plugin que
nous avons ici, plugin
C qui nous
permet de réduire le
nombre de polygones. Vous vous souvenez du
nombre de points que nous avons ? Nous avons environ 30, enfin, presque 50 ou 60
millions de polygones. Comme vous pouvez le constater, j'ai réussi à ramener ce
chiffre à 12 ou 4 000 et vous pouvez à peine
voir la différence. J'utilise donc cette obscurité en ce
moment comme exemple
de la façon dont cela fonctionne. Imaginons que nous ayons
quelques subdivisions, comme quatre subdivisions où
j'ai 1 million de polygones. Et imaginons que nous
écrivons quelque chose ici
sur le document, non ? Par exemple,
écrivons simplement une thyroïde. On y va. Utilisons-la également comme
notre pinceau standard. Et ajoutons un peu
de texture avec un Alpha, ce qui ressemble à ce à quoi on
s'attendrait à une discussion, non ? Donc, lorsque vous avez un
sous-outil
très performant et que vous
souhaitez le transférer à
d'autres logiciels pour présenter des excuses écrites, faire la pâtisserie, faire
plein de choses différentes. Vous allez
devoir créer un, vous allez devoir le
décimer pour que nous ayons topologie ou moins de
polygones avec lesquels travailler. Et il existe deux méthodes
de base pour le faire. La méthode traditionnelle, qui consiste à
suivre les étapes ci-dessous. Nous sélectionnons d'abord nos options, puis nous prétraitons les deux. Et enfin, nous décimons ou nous pouvons utiliser l'un des
préréglages ci-dessous. Si vous savez déjà
ce que vous voulez faire, la seule chose qu'
ils n'aiment pas les préréglages,
c'est qu'ils ne pour le
substitut actuel et que nous en avons 77 atténués les autres. Donc soit vous
allez le faire manuellement pour chacun d'entre eux,
soit nous automatisons le processus. La façon dont cela fonctionne est donc un prétraitement
très facile. Nous essaierons de garder
les limites de votre personnage aussi
inchangées que possible. C'est important, surtout
pour les objets à surface dure, mais
cela n'aura pas vraiment d'importance pour notre personnage, qui est un peu plus organique. Si nous devions avoir des UV,
ils conserveraient les UV. Et si nous utilisons de
la peinture polyplastique, elle conservera le polype. Et dans ce cas, nous n'avons
vraiment besoin de rien et nous n'avons besoin de rien
non plus
pour notre personnage. Nous n'avons donc besoin que prétraiter
le courant en prétraitant l'outil actuel.
Ce truc va
faire, c'est analyser la surface de
votre objet et découvrir où nous avons plus de topologie et quand nous aurons moins de topologie ou de plus
en moins de polygones, et qu'il n'y aura pas encore de
décimation. Vous pouvez voir que nous en sommes toujours
à un demi-million de points. Ce que nous devons faire
alors, c'est passer au processus décimal. Nous allons activer
le processus décimé
au pourcentage ou à la quantité de vernis
que nous voulons obtenir. Donc, comme vous pouvez
le voir ici, si je tape, disons que 15 va
dire : « Hé, avec 15 %, vous obtiendrez
à peu près 153 polygones, soit 76 000 points ». Selon la taille ou la
taille de votre fichier, vous pouvez
le réduire à 1 %, comme exercice fiscal 21 % de
la somme et décimer. C'est ce que
nous allons obtenir. Bien sûr, nous perdons
beaucoup de détails. Mais vous pouvez voir que cette
mention fait de son mieux pour obtenir le
résultat que vous souhaitez, conserver la
forme de votre élément et essayer de conserver les
détails que nous ajoutons. Maintenant, plus
nous donnons ce pourcentage, disons que nous lui donnons
10 %, puis nous décimons. Tu vas à peine
voir la différence. Par exemple, je parie que vous ne pouvez pas vraiment faire la
différence
entre celui qui a un demi-million de polygones et celui-ci qui n'en a que 51 000. Et c'est parce qu'en cas de décimation,
nous ajouterons des triangles, des triangles
plus petits
sur les zones qui contiennent plus de détails, comme
vous pouvez le voir ici. Et de plus grands triangles
sur les zones où il n'y
a pas beaucoup de détails. Bien entendu, nous perdons des détails. Il s'agit d'un processus malheureux de décimation, et c'est ce que nous devons faire, même pour les
jeux vidéo, nous devons le faire. C'est un processus de sommation. Nous pourrions bien sûr
apporter un peu de
choses ici dans ZBrush, mais cela nécessite un pipeline complètement
différent dans un processus complètement
différent. Donc, pour ce qui est de nos besoins actuels, nous allons utiliser la
décimation et oui, encore une fois, nous allons perdre un
peu de détails, mais cela sera à
peine perceptible. Vous pouvez le voir
ici, notre poitrine, nous y sommes allés ou nous avons réussi à le ramener
de 000 ou 16 millions de points
à 3,2 millions de points, soit toujours 6 millions de points. C'est un peu comme vous
pouvez le voir ici, mais vous pouvez certainement voir
où, à la décimation, c'est être un
peu moins intense. Et nous conservons toujours la
majeure partie du bruit et la texture que nous aurons
normalement pour la peau. C'est donc le processus
que nous faisons normalement. Encore une fois, les quatre, afin de préparer
les caractères pour la nouvelle topologie. Pour Writ of Biology, en
fait, j' irais même bien plus bas, juste pour
faciliter le travail dans un Blender.
Maya est Topo Gun. Ensuite, j'exporterais
une version supérieure
du processus d'estimation afin que nous puissions traiter les détails
aussi bien que possible. Mais dans notre cas, nous
voulons obtenir le rendu. Je suis en train de faire ce truc ici. Donc, pour que cela fonctionne
pour plusieurs sujets, vous devez
tout d'
abord vous assurer que chaque sous-outil
porte un nom différent. C'est pourquoi le processus de
renommage de la dernière vidéo était si important. Et une fois que nous l'aurons obtenu, vous passerez au plug-in C
et vous
demanderez de tout prétraiter. Maintenant, certains d'entre eux peuvent
ne pas fonctionner comme prévu. Par exemple, si vous vous
souvenez des porte-clés d'
ici, ils ne
bougent pas
ou ne nécessitent rien. C'est juste un effet I'm très
simple, donc nous n'avons pas vraiment
besoin de décimer ces gars. C'est une autre
de ces choses que vous allez découvrir au cours de ce
processus. Il se peut
que vous n'ayez pas besoin
de décimer certaines choses , uniquement si vous en avez ou si vous modifiez légèrement la
topologie,
aurez-vous besoin de deux décimales ? Vous pouvez voir que
même la décimation
augmente parfois la topologie sur des objets
simples comme ceux-ci. Mais d'autres, comme
celui-ci, par exemple, vous pouvez voir à quel point la
décimation aide vraiment, vraiment si vous vous
trouvez dans cette position après avoir décimé tous
les personnages, si vous les avez tout pré-traités, vous
peut dire décimer notre tout décimé par tranche de
20 %, ce
qui est encore assez
élevé, comme vous pouvez le voir, nous sommes à 12 millions de livres,
soit 24 millions de polygones. C'est encore assez élevé, mais
cela devrait être suffisant pour travailler avec eux pour essayer de lui donner un
petit post. Je vais te montrer comment faire. Nous allons essayer de lui donner un post très simple
parce qu'il est vraiment lourd et que nous n'avons pas
vraiment de pause. Mais oui, c'est ce que tu veux. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez toujours accéder à
chacun d'entre eux, par
exemple, nous pouvons accéder à
ce cloud ici même. Et si je suis du genre,
oui, tu sais quoi ? C'est de l'acier un
peu lourd, 70 000 points pour une chose
aussi simple, pourquoi ne pas réessayer ? Je peux simplement le prétraiter à nouveau. Il écrira ce disque
intégré, alors assurez-vous d'
avoir suffisamment d'espace sinon il
pourrait y avoir des problèmes. Et puis évaluons
ce tweet à dix pour cent. Donc, comme vous pouvez le constater, 10 % le font
vraiment baisser. Peut-être dix pour cent. Qu'est-ce qui est
un peu trop ? Essayons 20 % et disons
décimer le courant. C'est un peu mieux. Nous pouvons toujours conserver la
plupart des détails, comme
vous pouvez le voir ici, ça n'a pas l'air si mal. Et nous le
réduisons comme si c'était
calme, ou nous le placerions dans un lotissement très bas. Par exemple, les mains cent 83, ça, c'est bien. Peut-être que celui-ci est encore
un peu haut. Nous perdrons pas
mal de détails. Vous pouvez voir surtout
sur le visage, beaucoup de pores et tout ça Il va être beaucoup
plus difficile de
capturer ces informations
avec la décimation. Mais encore une fois, c'est
malheureusement l'un des processus
que nous devons suivre ou faire si nous
voulons
sortir ce produit de ZBrush sans causer de
problèmes, un autre en souffre. Maintenant, une autre chose
importante est de savoir comment
exporter cette jambe droite ? Nous allons,
bien sûr, le transposer Comment pouvons-nous l'exporter ? Nous pourrions accéder à chaque outil
spécifique
ici et essayer de l'exporter en tant
qu'objet unique. Ou nous pouvons dire plug-in C
et passer à l'exportation, ou cela s'appelle le
sous-total master. Et il y a ces
exportations multiples ou simplement l'exportation, pas celle où il est
écrit plug-in, multipath, connaissez l'exportation FBX, l'importation. Nous allons l'exporter
au format FBX. Et je vais exporter
tous les outils visibles. Il peut s'agir d'un fichier
2020 fixe ou d'un fichier VIN, peu importe, comme si l'
un ou l'autre de ces fichiers fonctionne. Je vais essayer le
FBX pointant 20. Il suffit de cliquer, d'accord. 1026. On y va. Il peut s'agir d'un incendie veineux
ou d'un fichier ASCII. Encore une fois, même chose. Vous pouvez tout
trianguler
si vous en avez besoin. Dans ce cas, Louis, nous
n'avons pas vraiment besoin de faire ça. Nous voulons améliorer la normalité. Nous voulons donc, nous ne voulons pas voir la
fragmentation des triangles. Donc, si nous exportons
cela, nous voulons voir les normales et nous cliquons
simplement sur Exporter. Dans ce cas, je vais
appeler ce thyristor exportation
décimée. Et cela va prendre un
certain temps car même s' il est inférieur à la
topologie, nous n'en sommes qu'à 12,7
millions de points. Cela fait toujours 77 outils. Maintenant, l'avantage de l'
exploiter en tant que FBX AS, et vous verrez
ça dès que nous aurons mon heure ou Blender,
nous serons
en mesure de
sélectionner chaque pièce en particulier. Comme si cela n'allait pas
combiner les parties qui peuvent faire planter un logiciel, c'est
très, très facilement. Pour n'importe quel logiciel,
il est plus facile d'aimer 12 millions de polygones, ce n'est pas beaucoup pour Maya Blender, mais un seul objet
avec 12 millions de polygones, c'est certainement trop. D'accord, donc,
les objets uniques comportant de nombreux polygones empêchent le
logiciel de fonctionner correctement. Je vais donc enregistrer
celui-ci ici. Appelons ce conduit FBX. Et cela va
lancer le processus. Je vais arrêter la
vidéo ici,
les gars, encore une fois, c'est
comme une émission de cuisine, donc je vais vous montrer
les résultats finaux car les résultats peuvent varier
en fonction de votre ordinateur. Cela peut prendre plus
ou moins de temps pour que
cela fonctionne correctement. Mais celui-ci l'est, il
est exporté. Je vais vous montrer la prochaine étape, qui consiste simplement à
s'assurer que tout a été importé correctement dans le logiciel que
nous allons utiliser. Alors attends un peu et je
te revois au prochain. Au revoir.
90. Vérifier la géométrie: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
vérifier la géométrie. Nous allons juste nous
assurer que cela fonctionne. Il m'a donc fallu environ une demi-heure pour exporter tous mes outils ici. Cela
dépendra encore une fois de votre ordinateur et de
la quantité de détails que vous
essayez de conserver, n'est-ce pas ? Donc en ce moment je suis à Maya. Nous allons faire le rendu. Je suis toujours en train de décider ce que nous
allons faire dans Maya
ou dans Blender, ou même ce qui est irréel auquel
je pense peut-être que nous pourrions aussi
le faire dans Unreal. déciderai que dans les
prochains chapitres,
ce sera probablement Blender juste parce que je veux m' assurer que tout le monde a
accès à l'information. C'est la faute d'avoir ouvert celui-ci dans
mon père très rapidement, juste pour vous donner une
idée de la façon dont cela fonctionne. Donc, comme vous pouvez le voir
ici sur les fichiers, cela représente presque un gigaoctet complet, 700 Mo pour l'ensemble de l'élément. Mais comme vous pouvez le constater, il
fonctionne plutôt bien. Et s'il est
capable de le faire de cette façon, c'est qu'à
moins que vous n'essayiez de modifier les visages, il ne
calcule pas tout. Mais si je
sélectionnais ce type, par
exemple, et que je
passais en mode visage, cela
ralentirait parce qu'il faut
réfléchir à la position de
chaque visage. Voyez comment, lorsque je sélectionne, il faut un peu de
temps pour sélectionner des choses. J'espère que nous n'
allons pas faire ça. Nous n'allons rien
sélectionner. Nous allons
simplement travailler avec l'objet dans son ensemble. Je me demande si la première
chose que je remarque c'est que même si nous
travaillions avec les bonnes
proportions dans ZBrush, le personnage n'est pas dans
les bonnes proportions. Qu'est-ce que je veux dire par
là, ici à Maya ? Si je crée ce cube et que je le
redimensionne à 180 unités, pourquoi ? C'est la taille d'un
personnage humain. Donc, si je veux donner à mon
personnage la bonne taille, il va falloir le
redimensionner très, vraiment grand. Souvenez-vous qu'il
était censé le faire, il est censé être un peu plus grand qu'un humain, non ? Donc probablement quelque chose comme ça. Il fait environ 2 m de haut ou quelque chose comme ça. On y va. Ce serait donc la bonne taille pour le, pour le personnage. Nous
parlerons des échelles et tout ce genre de choses,
espérons-le, dans une autre série
où nous parlerons du processus topologique
et de tout le reste. Mais oui, ça y est. Maintenant, je tiens à mentionner
que même si nous
sommes dans ce qui est
stocké dans Maya, il fonctionne
assez vite, comme vous
pouvez le voir ici. Par exemple, nous pouvons bien travailler ou vous pouvez aller ici pour les afficher, ou afficher la tête haute
et nous avons une fréquence d'images. On y va. Nous fonctionnons donc à une
très bonne fréquence d'images. Quand je déplace la caméra, bien
sûr, elle descend
mieux : 25 millions de polygones, comme vous pouvez le voir ici,
25 millions de triangles. Et on peut travailler, on peut faire un rendu. Nous allons, nous
allons publier le personnage. Bien sûr, ce
n'est pas la pose finale, mais je voulais juste
vous donner un aperçu de la
façon dont nous allons être
en mesure de l'obtenir. Je vais donc créer
un très gros avion ici. Je vais récupérer cette partie
arrière ici. Je vais juste créer
un plan infini, qui est cette très belle configuration
que nous avons ici. On y va. Créons un nouveau rendu de
caméra. Panneaux de caméra,
parcourez les panneaux sélectionnés. Et on y va. Quelque chose comme ça. Tu peux l'agrandir un
peu. Une chose que nous pourrions
faire, par exemple, accéder aux paramètres de rendu. Et sur la taille du cadre, faisons un carré k. Donc ça ressemble plus aux
réseaux sociaux, aux réseaux sociaux. Nous pouvons bien sûr saisir
cette pièce, par exemple, par exemple, si le flux
s'écoule
trop sur le côté ou
quelque chose
comme ça, nous pouvons la déplacer. Quelque chose comme ça, c'est bien. Et je vais juste
apporter un HDRI. Donc, les lumières, la lumière du Sky Dome passeront dessus à
la place de Blender également. L'endroit où
vous
effectuez votre rendu ne fait pas vraiment de différence. Je fais juste ce
test rapide ici à la place de Maya pour te montrer que nous avons
réussi à le sortir. J'ai ce
studio photo, par exemple. Déplaçons la fenêtre de
manière à ce qu'elle soit à droite
du
personnage comme ceci. Et je vais économiser cela très
rapidement sur nos actifs. Passons à nos projets. Je ne sais pas si je
vais inclure la scène parce qu'elle va
être bien trop lourde. Je vais certainement inclure la scène des
prêteurs pour vous. Mais celui-ci, il se peut qu'il
ne soit plus là ,
sinon les
fichiers du projet coûteraient environ 5 Go. Maintenant, je ne pense pas que nous soyons
autorisés à le faire. Je vais donc
créer un nouveau test. Test. On y va. Voyons quel est le test
thyroïdien ascii . Et encore une fois, la
raison pour laquelle je veux enregistrer cela, c'est parce qu'il est
rendu peut planter, il peut s'écraser, sans dire qu'il le
fera, mais cela pourrait se bloquer. Vous pouvez voir qu'il
écrit la scène. C'est lourd en S d'
écrire toutes les informations à partir des polygones. Cela va donc certainement
prendre un peu de temps. On y va. Maintenant, nous pouvons y aller, je vais passer à mes options ici et je vais rendre notre GPU. Je vais mettre la
vidéo en pause très rapidement, les gars. Je vais littéralement aller à Arnold, ouvrir Arnold RenderView. Remplacez-le par l'autre
caméra ou s'agit-il de panneaux ? Parcourir sélectionné ? Je vais
juste appuyer sur le rendu, mais ça va prendre un certain temps. Je vous ferai savoir
combien de temps cela a pris. Je vais donc suspendre
le rendu des vidéos. J'économise donc toutes les
ressources pour le, pour le rendu et je vais vous
montrer les résultats. On y va. Donc dans mon cas, il m'a fallu 32
secondes pour me donner le premier résultat. Comme vous pouvez le voir, nous devons
encore le nettoyer, mais j'ai arrêté
dès que j'ai eu une image. Et je peux immédiatement constater
que le matériau contient
un matériau métallique,
pour une raison ou une autre, ils se sont simplement attribués à un matériau
enfantin. Je vais donc
tout sélectionner sauf l'
arrière-plan,
cliquer avec le bouton droit de la souris et attribuer
un nouveau matériau. Surface standard Arnold AI. Ainsi, à chaque pièce , nous aurons un nouveau matériau. Je vais augmenter légèrement la
rugosité
et opter pour un enduit
similaire à l'argile. Je vais opter pour une belle couleur
brunâtre. Laisse-moi essayer à nouveau et
je te montrerai le résultat. On y va. Maintenant, j'ai une carte
graphique très puissante, c'est une TI 3D. Comme vous pouvez le constater, le temps de
rendu est assez court. Je clique simplement sur Play et
nous obtenons le résultat. Une fois traités,
les polygones, non ? si c'est la première fois que
vous effectuez un rendu, cela
prendra généralement un peu plus de temps. Oui, regarde ça.
Nous obtenons un rendu
vraiment très propre. Je voulais y aller et
essayer ça à 2 h. Passons
donc très vite à K. Et voyons à quoi cela ressemble. Pas mal comme vous pouvez le voir, c'est un détail plutôt sympa. Nous ne pouvons certainement pas vraiment
voir les pores à ce niveau, mais nous pouvons voir à
peu près tous
les autres détails importants concernant le personnage. Cependant, cela ne signifie pas
que nous ne pouvons pas y entrer. Des gens sur le visage. Si nous effectuons un
rendu de phase ici, nous devrions être en mesure de voir un
peu plus de détails. Essayons ça. On y va. La texture de la peau est donc
un peu plus visible. Encore une fois, nous avons perdu pas mal à
cause de la décimation. Mais nous devrions être en
mesure de voir que c'est un effet
très, très cool avec
cet élément. Si nous rendons les choses
un peu plus compliquées, nous pourrons peut-être les
voir un peu plus. Mais encore une fois, je voulais juste m'assurer que la topologie et la
géométrie fonctionnaient
correctement et que nous puissions les
obtenir en dehors des forums
ZBrush pour un rendu agréable. C'est probablement le rendu que nous allons rechercher. Ici. Vous pouvez attribuer différents
types de matériaux, comme un matériau souterrain
pour le personnage, par exemple, ou pour d'autres
parties de l'élément. Nous pourrions même essayer d'
y ajouter une matière
fumigène .
Peut-être que ça marchera. Mais oui, comme vous pouvez le voir
ici, la géométrie fonctionne. 25 millions de polygones,
comme le rendu
, c'est ce que nous
allons rechercher. Et vous pouvez voir qu'il est assez évident que la
différence entre un rendu ici dans ZBrush et un rendu intérieur
à la place
d'Arnold
dans ce cas est très différente, n'est-ce pas ? Cela semble beaucoup plus réaliste et nous nous rapprochons
de ce set final. Je vais arrêter cette
vidéo ici, les gars.
Dans la prochaine, nous
parlerons du processus de transposition. Attends bien et
à bientôt pour le prochain.
91. Transposer maître: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine
partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler de Transpose Master. Trespass Master est un
outil que nous avons ici la
place des oiseaux de mer que nous
pouvons utiliser, comme son nom l'indique, pour transposer notre personnage et le
rendre très beau. Donc, la façon dont cela fonctionne est
que nous allons utiliser un plugin et le
déployer
nous permettra de déplacer à peu près
le personnage. Cependant, je vais être totalement
honnête avec vous, cet outil est délicat. C'est délicat parce que cela
demande beaucoup de masquage, beaucoup de mouvements,
de rotations et tout le reste. Et l'autre point
important, c'est que nous avons un maillage très dense et
que nous voulons que ce maillage soit
aussi beau que possible. En fait, je vais charger ici. Je pensais l'
avoir chargé décimé. La seule chose,
c'est c'est celui-là parce que cela
représente 63,05 millions de polygones, ce qui est beaucoup trop. Il sera trop difficile
pour DynaMesh de fonctionner. Il s'agit du 12e 0,7, ce qui est encore assez élevé, mais cela devrait être un
peu plus facile. La façon dont cela fonctionne
est donc assez simple. Nous allons masquer
les parties du personnage
que nous voulons déplacer. Ou nous allons
réellement visualiser les parties des personnages
que nous voulons déplacer. Ensuite, nous allons
passer au blogging. Le déploiement va créer
une copie de ces éléments et nous allons être
en mesure de créer. Comme vous pouvez le voir, j'
ai quelques images ici et nous allons suivre
ce genre d'effet. Nous allons faire
comme une pose oisive. est très simple, encore une fois, le garder aussi
beau que possible. Nous allons donc
commencer par le, par le torse et la tête. Et ce que nous devons
faire ici, c'est désactiver tout
ce dont nous n'avons pas besoin. Par exemple, le collier. Ce sera beaucoup plus facile si nous positionnons le collier correctement une fois que nous en aurons
fini avec tout. Nous voulons les billets de poitrine, nous n'avons pas besoin de l'appel des
épaules. Nous n'avons pas besoin de la
ceinture pour l'instant. Nous n'avons pas besoin de la queue non plus. Que nous puissions garder les
jambes comme toutes ces choses que vous voyez
ici, c'est une bonne chose. Je suis même tentée d'enlever la barbe parce que ça peut être un peu
difficile à manipuler. Mais je vais le garder
par souci de simplicité. Nous savons donc que presque
toutes les autres choses que nous désactivons peuvent
facilement ressembler à une lune. Comme ils sont, ils sont très
modulaires, nous devrions donc être en mesure de les déplacer là où nous en aurons besoin
une fois que nous en aurons terminé. Donc, une fois
que vous aurez affiché les éléments que
vous souhaitez déplacer, vous allez accéder au plug-in C, C, transpose master
et nous utiliserons un maillage transpose. Cela va fusionner tous
les outils que nous avons
actifs en un seul sous-outil. Tu vas le voir
dans une seconde. Cela va nous
permettre masquer des choses et de les
transposer dans Walden, de
traduire toutes
les informations, toutes les modifications
que nous avons apportées sur celle-ci par rapport à la précédente. Comme vous pouvez le constater, nous avons 8,5 millions de
polygones,
mais c'est ce dont nous avons besoin. Donc, la première chose que nous
voulons faire
est de baisser légèrement les bras. Ce dont j'ai besoin
ici, c'est de masquer les bras, comme uniquement
les bras et tout ce qui y est
attaché. Pour ce faire, je vais
utiliser un lasso de masse. Vas-y, on y va. Alors masquez le lasso. Sélectionnez le Torso
Control Shift et cliquez sur. Tout doit
être composé de polygroupes. Cela devrait donc rendre les choses
un peu plus faciles. Comme vous pouvez le voir ici, je vais activer la géométrie ou la symétrie. Et je vais
sélectionner une petite partie des épaules comme celle-ci. Parce que d'habitude, lorsque vous
déplacez les épaules vers le bas, bougez aussi pour d'autres
choses, n'est-ce pas ? Peut-être un peu plus tard. Nous sortons de ce bar et
maintenant
nous allons masquer les mains, les bandages. Je vais me lancer dans
ces gars ici, les
masquer, sortir et ensuite
les masquer. On y va. Comme vous pouvez le constater,
nous avons réussi masquer à peu près la
surface que nous voulons déplacer. Ce n'est pas
vraiment la surface que nous voulons. Eh bien, c'est là que nous voulons
déménager, pas tout gâcher, non ? Je peux donc contrôler le clic
pour inverser le masque, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous allons passer
aux options de masquage. Et nous allons
lisser le masque ici, le flouter. Et nous allons le
faire plusieurs fois. Chaque fois que nous floutons le masque, nous devrions obtenir un effet légèrement
plus fin, ça va être assez délicat, car
quel est le mot ? Parce que nous avons
beaucoup de géométrie. Nous faisons de notre mieux
pour brouiller les choses. Maintenant que nous avons
un effet plus doux, nous pouvons essayer et
essayer de baisser les bras. Je vais positionner
le point de pivot à l' endroit où se trouverait une jointure, qui dans ce cas
serait l'
articulation de l'épaule juste à cet endroit. Ensuite, si nous le faisons pivoter vers le bas, comme vous pouvez le voir, cela va
faire bouger les choses. Comme vous pouvez le constater, les
choses changent un peu. se peut donc que nous devions simplement baisser
légèrement ce point. C'est une très mauvaise
ligne, comme celle de Damas un
peu trop, trop dure. Je vais donc revenir à, je vais isoler à nouveau ce
truc, la poitrine. Encore une fois, c'est assez
lent car nous
travaillons avec de nombreux polygones. Je vais prendre mon pinceau à
masque, mon stylo à masque. Je vais utiliser un alpha très
doux, tel que alpha1. Et je vais essayer d'
adoucir un peu plus les choses. Parce
que le logiciel qui fait
la transition, moins la
marque sera évidente. Et nous ne le faisons que pour des raisons de présentation
, car encore une fois, si nous réfléchissons à l'
objectif de l'hypoténuse, nous finirons par avoir envie de faire de la
pâtisserie et tout le reste, n'est-ce pas ? Donc, nous voulons simplement nous
assurer que c'est le cas, cela fonctionne le mieux
possible pour la présentation, mais que c'est la
forme parfaite que nous voulons conserver pour nos personnages plus tard. Donc, d'accord, c'est un peu mieux,
comme vous pouvez le voir. peut que nous devions déplacer cela un
peu ici. Déplacez ensuite le point de champ vers le bas. Bien entendu, vous pouvez redimensionner quelques
zones si vous le souhaitez. Pour cette présentation finale. Il a de très gros bras. Je ne pense donc pas qu'il puisse
vraiment les pousser aussi près que
nous le souhaiterions. Vas-y. Je vais probablement juste les
déplacer légèrement vers l'arrière, comme en poussant les épaules un peu vers l'
avant. Comme vous pouvez le voir, oui, nous avons un petit
problème ici, mais encore une fois, nous pouvons soit être sculptés,
soit simplement le cacher
sous le rendu, n'est-ce pas ? Encore une fois, c'est juste
pour des raisons de présentation. Passons maintenant à la tête. Parce que je voudrais baisser
la tête
un peu, regarder s'il était fâché. Nous allons donc effectuer un masque
avec l'outil Lasso ici. Nous allons
probablement masquer la tête un peu plus bas. On y va. Partons d'ici. les instructions et accessoires
sur la partie supérieure Nous devons également masquer toutes les instructions et accessoires
sur la partie supérieure. Et le plus simple pour
cela est de les sélectionner, de les masquer. Sélectionnez-les, masquez-les. Comme cette mascotte. C'est pourquoi j'ai mentionné
que cela fonctionne. Ce n'est pas compliqué, mais c'est
un peu fastidieux car cela demande beaucoup
de travail. Nous inversons le masque. Nous allons essayer de
revenir à Max Pen. Il suffit de l'adoucir un peu. Lorsque vous contrôlez et que vous
cliquez, cela durcit un masque, qui n'est pas ce que
nous voulons. En fait. On y va. Nous déplaçons le point de pivot, nous le
réinitialisons et nous allons le déplacer
vers le centre de la tête. Nous pouvons donc déplacer la main légèrement
vers le bas. Ça va le rendre
un peu plus en colère. En fait, je vais
voir si nous pouvons le déplacer. Débarrassons-nous de la symétrie. Et nous allons déplacer légèrement la
tête sur le côté. Baissons-le un
peu plus. On y va. Et comme vous pouvez le voir, je suppose que vous pouvez imaginer que si nous obtenons un tel
rendu, son visage sera
légèrement sur le côté, je pense même un peu plus. Je pense donc à une vue aux trois quarts, car le personnage peut
consulter le site. Je pense que ça
va paraître intéressant. habitude, je fais regarder mon personnage
dans l'autre sens, mais celui-ci, je trouve qu'
il est beau ici. Maintenant avec le pinceau. Le pinceau Big Move. Il faut réparer un peu la
barbe. Faisons donc
très attention à ne pas respecter le formulaire. Rien d'autre ? Vous
souvenez-vous que nous avons
la petite
chose à faire, c'est de vous rappeler que nous faisons ça sur
le personnage décimé,
le, le, le, le, le
, le, l'hyperbolique, qui devrait toujours
être exactement pareil. nous pourrions le laisser
comme ça, puis régler ce problème une fois que nous
aurons tout ramené. Mais puisque nous sommes déjà
là, autant y
aller un peu. Alors on y va. Nous allons avoir ce
genre de posts J'aime. Comme si la guerre serait contre lui pendant un certain temps
. Il suffit de penser à
qui sera
le prochain ennemi. Maintenant, faisons la même
chose pour les jambes. Je pense que ce serait
une bonne idée, comme ce type ici, de faire pivoter les jambes, c'est
un peu le même processus. C'est un
peu plus facile en fait parce que nous pouvons simplement attraper cette jambe ici. Inversez la sélection, amenez le point de pivot à l'
endroit où se trouverait
approximativement la hanche. Et nous avons l'
avantage que la jambe est relativement cachée
par les lanières en cuir. Mets-le au centre. Je le suis un peu plus. On y va. Ce pied
pointe vers nous. Ensuite, nous pourrons attraper
l'autre pied. Inverser. Déplacez le pot ici. Encore une fois, je
l'ai juste écrit légèrement. Nous avons donc ce
truc ici. Maintenant, nous devons
décider quelle main tiendra le x, non ? Et pour cela, je n'
en suis vraiment pas sûre. Encore une fois, je pense à la composition finale
que nous allons avoir. Vous l'avez probablement vu. Juste un peu comme ça. Je ne sais pas parce que je suis
vraiment défoncé pour quelque chose
comme ça, ça pourrait bien aller. Je décide que
je veux en quelque sorte
avoir un peu
de recul. Donc, passons
au point de vue juste pour avoir une
idée de son apparence. On y va. Peut-être.
Oui, peut-être comme ça. Donc, cela me dit
qu'il serait peut-être un
peu plus facile pour nous d'avoir le
x sur cette main ici. Mais cela va
occulter certaines choses. me dit aussi qu'il serait
peut-être préférable d'avoir l'axone de l'
autre main. Je vais donc
masquer le bras. Nous allons déplacer le
pointeur vers le, vers le coude. Positionnez-le
près du coude, vous pouvez réinitialiser le point de pivot afin que nous
puissions trouver la position un
peu mieux. On y va. Je vais faire pivoter
l'angle pour que la flèche verte, dans ce cas, pointe vers l'arrière. Et cela devrait me
permettre de ramener le bras
comme ça. Ou nous pourrions même le
faire pivoter légèrement, le pousser vers le haut. C'est un peu
comme blanchir les joints à l'intérieur ou à l'intérieur. Quel est le mot ? Maia. C'est parti. Ce bras est là. Je vais le
masquer très rapidement. Je voudrais donc m'en rapprocher un peu plus. Je vais donc
saisir juste le bras. Inversez ceci. En fait, je ne suis pas encore inversé. Et sélectionnons tous
ces gars ici. Point là, qui devrait n. Et que nous pouvons
vraiment détruire l'épaule un peu plus de ce
côté parce qu'il
n'est pas ce que l'on dit que nous avons
le plus gros charbon, n'est-ce pas ? C'est donc un peu
comme si nous allions
avoir une bonne excuse pour
cacher ce genre de choses. Encore une fois, nous allons avoir
la fourrure et tout le reste ici. J'espère donc que la
petite destruction que nous y subissons
ne sera pas aussi visible. Si je le préparais
pour une impression 3D, j'y retournerais certainement
et je le réparerais une fois que ce sera le cas. Parce que c'est en train de
changer, bien sûr, non ? Alors on y va. Comme vous pouvez le voir, au moins il a maintenant l'air un
peu plus détendu. Nous allons poster les doigts, mais comme c'est relativement facile, nous allons le faire en une seconde dès que l'arme sera entrée. Donc, une fois que nous serons
satisfaits d'un poste, je vais voir le plugin
et nous y allons, nous allons juste
dire T-pose au sous-deux. Et ce qui va se passer
ici, c'est que je vais
commencer à intégrer tous
les éléments
que j'ai aimés intégrer tous
les éléments dans le texte original. Le dossier y a été décimé. La nouvelle position de tous ces pixels va
être transférée. Cela va certainement
prendre un peu de temps, surtout pour les gros outils, car il doit
littéralement recopier la position de chaque sommet
dans l'outil d'origine. Mais cela devrait nous donner un bon point de départ. Alors oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Je vais arrêter
la vidéo ici encore une fois, juste pour gagner un
peu de temps. Et la prochaine, nous
allons examiner au point
de la transposition, des mains, de l'arme, pièces d'armure, etc. Alors attends un peu et je
te revois au prochain.
92. Transposer les doigts: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Nous en sommes donc revenus à la
transposition et, comme vous pouvez le voir, nous revenons maintenant au
sous-tour principal, lequel tous les dossiers, le matériel
et toutes
les pièces devraient être
là où nous les avons laissés. Il est donc temps de
commencer à activer certaines choses, comme le
crâne, par exemple. se peut que nous ayons
besoin de le déplacer un peu. N'oubliez pas cela
chaque fois que nous aurons un dossier et c'est pourquoi les dossiers sont également
très importants. Vous pouvez cliquer sur la petite
roue dentée ici et simplement dire « transformer
ou transposer un ensemble ». Et de cette façon, nous obtenons une transposition avec ce
truc activé. Et nous allons
pouvoir simplement modifier ce film et le
faire pivoter un peu mieux. n'y a pas beaucoup de chevauchement. Cachez les boucles de ceinture
ou ce genre de choses. Une fois que nous en avons terminé, il suffit de
cliquer et c'est tout. Le plus important
ici est de s'assurer que vous n'avez pas autant de chevauchements et que les choses ne concernent que les
produits, par exemple.
Ici, je peux voir que la
partie arrière est un peu étrange, donc nous allons y retourner. Je vais transposer,
définir et déplacer
le point pivot vers le centre
de démasquage. Et l'autre point,
je vais le
faire pivoter un peu vers
l'arrière comme ça. Nous pouvons donc mieux cacher le dos des éléments.
On y va. C'est ça. Bien sûr, nous pouvons passer au
truc ici, ce ne sera pas aussi facile à évaluer parce que nous
n'avons pas le mot « Quel est le mot ? Nous n'en avions pas ? Topologie appropriée. Il s'agit de la topologie DynameSH. Comme vous pouvez le constater,
c'est un
peu difficile à gérer. Il pourrait s'écraser en fait,
ce serait dommage. Parfois, ZBrush l'obtient. C'est tout à fait normal. Tant que vous n'entrez pas
dans le gestionnaire des tâches, tant que vous voyez des
chiffres bouger sur le processeur et la RAM, vous
avez juste un peu de
temps pour réfléchir et vous devriez être capable de corriger le problème. il s'agit donc certainement d'
un domaine être honnête, il s'agit donc certainement d'
un domaine
que nous devrions corriger. Et il n'y a littéralement aucune autre option que
de vraiment sculpter. Nous aurons donc besoin d'une
dynamique à cet égard. On y va. Cela devrait nous donner
un peu plus de place au pinceau . Ensuite, il s'agit
de le reconstruire. Encore une fois, c'est très,
très courant avec ce que l'on appelle «
chose » pour l'impression 3D. Normalement, vous mesurez le personnage ,
puis vous le construisez par-dessus. Maintenant, nous n'aurons plus le
même type de définition
du mot, de
détails ou quoi que ce soit d'autre, car nous n'avons pas
la même topologie. Nous pourrions Dynamesh et effectuer une grande
partie de la reconstruction. Je ne pense pas que cela en vaille
vraiment la peine pour
celui-ci en particulier, car encore une fois, nous voulons simplement
créer un rendu agréable. Donc, ici, je me
concentre uniquement sur l'essentiel. La surface principale présente un
peu la dynamique des trains à cet endroit. Et c'est un peu comme
patcher cette zone, non ? Nous allons donc juste
corriger cela un peu. Et travailler avec
ce que nous avons avec la quantité de topologie et de
résolution dont nous disposons. Reconstruisez simplement cette
zone juste là. La bonne façon d'utiliser Transpose, Transpose, Transpose, l'une des
bonnes façons de le faire
est qu' une fois que vous avez
atteint, excusez-vous, et que vous avez votre filet en polyéthylène
bas et tout le reste, vous pouvez certainement l'utiliser, mais tu peux voir que ça
n'a pas l'air si mal, non ? Même chose ici. On peut donner un peu de
volume ici sur la poitrine. Cela fonctionne. Maintenant, quand nous voyons cet angle, nous ne serons pas
comme d'habitude J'espère que les gens ne seront pas intéressés par
plein d'autres choses. Plutôt que ce truc. Vous pouvez voir que sous le cou, il y a aussi une ligne
très mauvaise ou étrange que
nous ne voudrions peut-être pas. Ça. Oui, c'est comme le casse-tête que nous
allons chercher. Nous allons prendre
une pose héroïque venant du bas. Maintenant, allumons un DX. Ou en fait,
activons beaucoup de choses comme la ceinture. On y va. Build aide vraiment à cacher
beaucoup de choses, non ? La queue. La queue, je vais en fait la
garder comme ça. Et comme nous n'avons
pas beaucoup de topologie, je pense que nous pourrions utiliser un déformateur de courbure l'ensemble.
En fait, essayons-le. Faisons ça très vite. Nous voulons donc que la queue et tous ses
éléments soient là. Je vais dire
plug-in C pour publier un maillage. Et c'est juste une histoire toute simple,
n'est-ce pas ? Maintenant, comme
il s'agit d'un seul élément, nous pouvons appuyer sur W pour
atteindre cet objet, arc plié, et si nous pouvons essayer de le
faire, essayons de le modifier. Débarrassons-nous de la symétrie. On y va. Comme vous pouvez le constater,
nous pouvons faire pression sur ce point. Débarrassons-nous de la
perspective. En fait. Nous pouvons simplement
le réduire un peu. Alors ce
sera probablement un peu décentré. Revenons donc
au gadget 3D. Positionnez-le simplement de manière à
ce qu'il aille
un peu sur le côté comme ça. Ça devrait être ça.
Je suppose que c'est une estimation, mais ça devrait fonctionner. Et comme vous pouvez le constater, il
s'agit d'un maillage très simple, donc beaucoup plus rapide. Il s'agit de la pose en
T qui utilise tous les outils
et qui fixe ou modifie
ceux qu'elle voit. Changé. Et voilà. Pas mal. Maintenant, nous réactivons tout. Nous allons voir la
queue sur le côté, non ? C'est tellement cool. Vérifions-en simplement ici. Je dois faire un petit coup de
pinceau d'humeur ici juste pour le
mettre en place. Mais oui, comme vous pouvez le
voir, nous pouvons plier peu près toutes les
pièces d'armure, tous les éléments. Encore une fois, il est important
d'y aller, de vérifier qu'il n'y a pas de chevauchements étranges et de voir un
peu de chevauchement, juste un peu de mouvement pour le garder aussi propre que possible. Mais encore une fois, quand on
pense au moteur de rendu, qui sera un peu
comme ça, comme ça. Il y aura la
queue à l'arrière. Maintenant dx, passons au x. Nous allons
transposer cet ensemble. Centrons le point pivot par rapport
à l'ensemble de transpositions X. On y va. Il
devrait aller ici. Qu'est-ce qui se passe ? Comme s'il y avait quelques pièces qui
étaient, d'accord, des masques. Nous ne voulons donc pas masquer cela. Il suffit d'aller ici. D'accord ? Nous allons donc faire une rotation. Nous voulons pointer les numéros bas et nous allons les placer
près de sa main. Je pense que je veux qu'il saisisse le plus près de
la partie supérieure comme ça. Et voici, mon meilleur
conseil, mes amis, c'est d'essayer de placer ce truc le plus
près possible de la façon dont
il va le tenir. Parce que cela va simplement te faciliter la vie, comme plier les doigts
pour transposer. Une de ces choses
qui est vraiment pénible à faire pendant un peu de temps. Et encore une fois, plus nous nous
rapprocherons de la réponse, vous pouvez voir,
par exemple, le pouce se chevauche à
peu près, c'est
ce que nous voulons. impression que DX est
un peu grand, donc je vais juste
le réduire légèrement. C'est bien d'avoir un
petit chevauchement. De cette façon, comme vous
pouvez le voir ici. Ce sera beaucoup plus facile de placer ces objets ou de
plier les doigts parce que nous avons juste
besoin de nous pencher
légèrement pour qu'ils aient impression de tenir
le x, n'est-ce pas ? Et encore une fois, nous devons
penser au moteur de rendu. Donc, par exemple, ici, nous pourrions vouloir faire pivoter dx psi. Les façons dont nous pourrions vouloir
le faire pivoter vers le bas. Voilà à peu près ce que
nous allons rechercher. Et nous
voulons bien sûr être visibles. Nous allons avoir
quelques locataires, non ? Lithic, ce
sera comme si on
appelait ça comme si les articles
clés s'affichaient. Il y
en aura deux. On y va. Donc oui, ça a l'air bien. Nous trouvons que c'est le poste
que nous recherchons. En essayant de trouver notre angle, nous allons tout
voir. Et cela semble être le cas, la caméra changera une fois que nous aurons un
peu de perspective. Comme vous pouvez le voir, cela
va certainement lui donner un peu de profondeur.
Vous pouvez voir des pinceaux un peu trop exagérés par rapport
à ceux de Maya. Mais comme vous pouvez le constater, cela nous
donne une bonne idée
de ce à quoi cela ressemblera. Donc oui, c'est,
c'est à peu près tout. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller ici dans le
dossier de l'ACS. Je vais tout éteindre
sauf la poignée. C'est encore une fois pour économiser des ressources. Allons partout ailleurs et nous allons tout
éteindre. Le Nicholas a l'air bien. Nous allons
presque tout désactiver. Et sur le torse. Nous allons également tout
éteindre sauf les mains
et les ongles. Ainsi, même les bandages
comme nous n'en avons pas besoin parce que
la seule chose qui va vraiment bouger les mains elles-mêmes. Donc, toutes ces petites choses, on garde les ongles et
on garde les mains. Pas de bière. Non. Non, non. Rien de tout ça. Donc, techniquement, nous ne
devrions avoir que les mains et les ongles. On y va. Des deux mains parce que je
veux ajouter un peu de mouvement à ceci comme l'
autre main à cela. À la droite.
Oui, on y va. Il semblerait
que oui, c'est bien parce que nous
allons probablement faire pivoter cette main un
peu également. Alors c'est tout. Nous allons voir le
plug-in et nous publions le maillage. Et de cette façon, nous ne pouvons
que nous concentrer là-dessus. Maintenant, nous
avons ici des groupes poly, comme vous pouvez le voir ici,
qui seront très utiles pour isoler les choses. Je vais donc isoler
ce truc tout de suite. Et ce que je veux faire
d'abord, c'est masquer des endroits comme Palm Hill ici. Comme ça. Nous pouvons arranger les choses. On y va. Continue
de déplacer le masque. Apportons l'autre chose. Faites-le pivoter et
je vais déplacer le point de pivot vers le
centre de la main. Et nous pouvons tous le faire, n'est-ce pas ? Comme si nous pouvions avoir ce truc ici
et faire pivoter légèrement
la main pour tenir
un peu mieux. Cela va également
donner un peu de poids à l'ensemble. Et comme vous pouvez le constater,
la paume respire très bien au-dessus de l'élément. Maintenant vient la partie délicate. Il va falloir y retourner
, attraper ce gars et
inverser la sélection. Et nous allons juste
commencer le masquage. Nous allons donc commencer
par le pouce, non ? Nous inversons le masque
Alt et cliquons pour que le
gadget s'y trouve
le plus près
possible . La seule chose que vous
devez faire est d'
aligner le gadget de manière à ce qu'il ressemble une articulation que vous pouvez plier. Et on y va. J'en suis même tenté.
Cachons ça. Je suis tenté de saisir
tout
cela un peu plus ici. Et d'habitude, nous pouvons faire pivoter légèrement le
DePalma. Encore une fois, nous
y ajoutons le gadget. Allons chercher la mascotte de ce type parce que nous voulons juste
que ce truc soit sélectionné. Déplacez à nouveau le gadget à
peu près Nous voulons généralement
le positionner de manière à ce que le mouvement
de la main soit éparpillé,
comme si nous étions en train de le truquer chose directement
ici dans ZBrush. De cette façon, nous pouvons le
faire pivoter légèrement. Et encore une fois, cela
devrait, cela devrait nous donner une meilleure idée de
l'ensemble. Passons à celui-ci.
Malheureusement, nous ne
pouvons pas le faire avec
plusieurs doigts. Ce n'est tout simplement pas possible
parce qu'ils
ont tous des
directions différentes, non ? Ainsi, tous les doigts ont une
direction légèrement différente pour le masque. Mets-le là. Vous pouvez également utiliser celui-ci qui est le
cercle de base de la caméra. Cela fonctionne très bien. Tant que tu es sur
le côté du doigt. Tant que vous êtes ici sur
le côté du doigt, ce qui suit la
rotation du doigt. Et puis, pour gagner
un peu de temps, nous pouvons simplement passer à la suivante
. Allez-y encore une fois. Il suffit de déplacer ça. Il y aura probablement
une légère distorsion de la peau et du CR. Ici, ce que je vais faire,
c'est me laisser rentrer. Je vais le faire de façon traditionnelle, je vais juste faire
pivoter le gadget pour
qu' une fois sur
place, nous utilisions le push. Nous pouvons l'adoucir
quelques fois. Cela va adoucir
la transformation. Alors, maintenant, traduisez simplement
ceci au doigt ici. Rapprochez le
point du centre. Vous obtiendrez donc cette rotation. Sinon, ça va
avoir l'air un peu bizarre. On y va. Vous pouvez donc le voir, ces
doigts tiennent maintenant DX, non ? Cachons encore une fois ce truc. Passons au doigt suivant. Et comme je l'ai mentionné, ce n'est
pas un processus difficile. C'est un processus fastidieux. On y va. Ainsi, par exemple, celui-ci
est un peu plus
éloigné que le reste
des doigts. C'est donc peut-être une bonne idée aussi. Apportons un peu de ce doigt. Ils sont lisses. Et je comprends celui-là. On y va. C'est plutôt sympa en fait. Je vais déplacer le doigt un
peu vers l'intérieur comme ça. Ensuite, nous masquons la
section suivante. Vas-y. Fais attention si nous
gardons d'autres parties, comme démasquions un peu la scène. On y va. Appuyez sur celui-ci. Tu dois traduire les choses. N'hésitez pas à le faire également. Et nous voulons juste que les choses
soient aussi belles que possible. Utilisons Move Topological. Enlevez le clou. Si vous avez besoin de le
redimensionner dans quelques domaines pour que les choses
soient encore plus belles. C'est génial. C'est le deuxième doigt. On y va. Allons-y pour les derniers. Comme vous pouvez le voir,
ce type est très proche et
vous pourriez être tenté le faire seul. Mais encore une fois, ne fais pas ça. Tu vas vraiment
avoir du mal et ce n'est pas ce que
tu veux savoir, ce que tu ne veux pas
subir. Encore une fois, allons-y. C'est plutôt sympa là-bas. Peut-être un peu dedans. On y va. On fait juste
attention à l'évier, comme vous pouvez le voir J'ai accidentellement masqué
un petit bout de l'autre doigt
puis je l'
ai déplacé . Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous optons pour celui-ci. Déplacez-le comme ça. Le centre du doigt. Au centre de la masse
du doigt, comme ça. Max, la dernière partie. Celui-ci est en fait très beau. Je pense que nous avons juste raté un petit
peu les premiers. Masquons donc à nouveau
toute cette zone. Revenez ici et transposez cela un
peu ou adoucissez-le. Nous nous sommes donc demandé si
le doigt pouvait toucher le X, non ? D'habitude, quand on tient des objets, les doigts se
heurtent comme ça. Je dois, encore une fois, faire un peu de sculpture
3D dans cette zone pour corriger quelques
zones ici et là. Ils aiment vraiment garder
les doigts comme ça. Comme vous pouvez voir que la
main a l'air assez forte. Alors c'est tout, les gars. Je vais faire le petit
doigt hors caméra. Je viens de boire encore
un peu de temps. Et une fois que
nous l'aurons, nous nous contenterons de le retransposer
dans le personnage principal, le personnage principal. Et pour celui-ci, la seule chose que je vais
faire, c'est de plier
légèrement certains doigts. Le petit doigt et les éléments c'est qu'ils ne
sont pas
tous droits. Je vais juste avoir un
peu de mouvement. Vous pouvez voir comment il l'
a trouvé ici. Dans ce
monde, tout ne ressemble pas à la forme d'un C. Certains d'entre eux
seront légèrement pliés. Je vais donc juste faire cette
transposition rapide et nous serons prêts à préparer
la section sur le rendu. Alors attends un peu et je
te revois au prochain.
93. Configurer le mélangeur: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer
par le processus de rendu. Et comme je l'ai déjà mentionné, je voulais le faire à la
place de Blender, juste pour assurer que
tout le monde puisse suivre. Je sais que certaines personnes
connaissent vraiment Blender, d'
autres
connaissent Maya. Si vous utilisez ZBrush, vous connaissez probablement
déjà certains
des autres logiciels. Vous pouvez suivre ces
choses que je vais faire avec le rendu
à peu près dans n'importe quel logiciel est un processus de rendu très standard. Bien sûr, les paramètres et certaines choses peuvent être
un peu différents. Mais encore une fois, aujourd'hui, je veux le
faire ici au lieu de Blender. Je vais activer
la navigation
au cas où vous ne
connaîtriez pas un peu la navigation
des mélangeurs. Il suffit de trois clics
pour déplacer des objets
et d'autres choses de ce genre. Je vais donc appuyer sur X
ici pour supprimer le cube et nous allons passer à l'importation de fichiers. Et j'ai déjà importé
cette dernière pose, que je ne crois
pas vous avoir montrée. Allez, ZBrush. On dirait que nous avons
juste un problème, mais j'ai déjà
exporté le produit. Je vais juste
exporter et importer. Et nous allons
importer le FBX. Nous allons accéder
à nos projets. Projets. Passez à celui avec
lequel nous travaillons. On y va. Les héros ici, dans le dossier des actifs ont cet expert en thyroïdite
humaine
, et vous pouvez dire que c'est
le plus récent. Je vais donc juste
importer l'objet. Encore une fois. Techniquement, si l'ordinateur sur
lequel
vous travaillez est suffisamment puissant, vous ne devriez pas vraiment
avoir de problème avec 25 millions de polygones,
car il est
divisé en 87 ou 80
sous-outils ou objets différents, n'est-ce pas ? Si vous rencontrez des problèmes, je vous recommande de revenir
au fichier d'origine et décimer les choses un
peu plus loin. Ainsi, au lieu d'une destination à 20 %, vous pouvez opter pour une estimation de
10 % ou peut-être certaines
pièces de votre personnage. Vous pouvez les décimer
un peu plus loin. Encore une fois, c'est juste pour cela servir de
présentation de rendu. Si nous faisions cela pour un pipeline de
production traditionnel, nous décimerions
très peu pour obtenir la bonne topologie,
puis nous exporterions un peu plus haut pour le processus de
cuisson sur le pipeline. Laissez-moi donc attendre la fin
de l'importation et je vous
montrerai le résultat. Très bien. a donc pris environ 5 minutes chargement a donc pris environ 5 minutes
parce que, comme
je l'ai déjà mentionné, ce n'est pas vraiment un problème de savoir quel est le mot trop bas ? Ces nombreux polygones, c'est qu'il faut juste un peu de
temps pour réfléchir, non ? Alors, on y va.
Thyroid remplace Blender, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup
de détails très intéressants à nous communiquer. Toutes les différentes
astuces qui font du maquillage une
pièce incroyable. Si je puis me permettre de le dire moi-même. Maintenant, il y a quelques
choses que vous savez
peut-être et
c'est très courant. Et une fois que vous vous êtes intéressé aux logiciels,
il se peut qu'il y ait des domaines où vous vous dites : « Hé, vous savez quoi, ça n'a pas l'
air aussi beau que je le souhaitais. Par exemple, ici, comme ici,
cet article juste ici, il y a un petit
problème avec ce point de vue. Pour ce faire, la
meilleure chose à faire est revenir à ZBrush et de
recharger les éléments. Mais il y a d'autres pièces
comme celle-ci ici. Je vais appuyer sur Slash pour isoler l'objet. Et vous pouvez voir que nous avons
des objets supplémentaires que nous ne voulons pas, tels que des objets distincts. Ici, je vais appuyer sur l'onglet
pour passer en mode édition. Et puis si je sélectionne un sommet, je vais simplement
cliquer sur un sommet et appuyer sur L, qui est lié. Il va sélectionner tous
les sommets liés. Je vais appuyer sur X. Je vais ajouter les sommets en
tête. Cela devrait donc
tout supprimer. On y va. Ça va être un peu
plus lent dans le cadre du processus. Allons ici. Cliquez, cliquez sur L, puis sur
x et supprimez les sommets. Et cela va
supprimer toutes
les politiques dont nous n'avons pas besoin. Encore une fois, il
sera toujours un peu plus facile travailler avec le personnage complet,
euh , ou quoi, avec le personnage complet. Maintenant, je vais revenir en arrière et le remplacer
parce qu'il y a encore quelques choses
que je n'aime pas,
comme cette coque ici. Il suffit d'entrer dans ZBrush et de
les déplacer un peu. Mais même ici, comme si nous n'allions pas
les voir sur le rendu, comme si nous n'avions pas
à nous inquiéter autant. Donc, l'un des gros problèmes, c'
est qu'il est
super petit, super, super petit. Je vais donc tout récupérer
. Je vais juste passer à l'échelle supérieure. Maintenant, si nous voulons
savoir exactement
combien il va mesurer,
nous pouvons appuyer sur la touche Shift a, créer comme un cube dans les
options ici. Cela donne 2 m. C'est
donc à
peu près ce que nous voulons. Je vais appuyer sur un
et je vais appuyer sur G et Z pour faire apparaître ce truc. Je vais
tout remonter sauf le cube. Ensuite, je vais juste
étendre ce système. Est-ce que ce type est comme ça, a, G et C pour le déplacer vers le haut ? Comme vous pouvez le constater,
25 millions de polygones, ce
n'est pas vraiment un problème. Rédimensionnons cela un
peu plus bas. voilà, G et C. Skillet, encore un peu. Voilà, G et C. Il
mesure donc 2 m à la moitié, puis les cornes sont
un peu plus grandes. C'est bien, c'est
un bon élément. Ensuite, nous devons réfléchir
à nouveau au contexte. quel type de
contexte voulons-nous ? J'espère que d'habitude, nous avions tout
l'environnement. Ce serait génial de
le voir inhaler et tout ça. Mais dans ce cas, nous
allons rester simples. Nous allons le conserver uniquement à
des fins de présentation. Je vais appuyer sur Shift
a. Je vais créer un avion. Ensuite, pour que l'affichage soit
un peu
plus grand que celui des
composants, appuyez sur le numéro pour sélectionner ce bord
et extruder vers le haut. Maintenant, appuyez sur E puis sur z. Nous extrayons
donc là-haut, c'est parti. Ensuite, prenez ce numéro d'arête.
Ici, nous avons les outils Pebble. Nous pouvons babiller et nous allons ajouter quelques divisions. Et puis cela va
créer un plan très simple, très simple, comme
un plan infini. Je vais le redimensionner sur X pour qu'il couvre
suffisamment d'espace. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et dire Shade Smooth pour que nous ne voyions pas les
polygones au dos. C'est l'appareil photo que nous avons
habituellement ici dans Blender. Et encore une fois, d'autres qui compliquent les choses pour les processus
aléatoires. Ce n'est pas une classe de mixeur
comme ils voient Brush Class. C'est donc juste pour la
sixième présentation. Je vais cliquer sur cette
caméra ici. Je vais appuyer sur N pour
accéder au menu ici. Et je vais passer
de la caméra à BYU. J'adore utiliser
celui-ci parce que de cette façon la caméra se déplace de la
même manière que la mienne. Je vais donc être capable de trouver la
photo précise que je veux. Maintenant que j'ai
cela, je peux passer à cette petite option
ici et nous pouvons jouer un peu avec
la distance focale. La distance focale est la distance sur l'objectif qui va nous donner un
peu de distorsion. Donc, en fonction
du type d'effet que nous
allons obtenir, dans ce cas, pour notre personnage, nous
pouvons utiliser la distance focale pour jouer avec
celui-ci , je vais
appuyer et encore une fois, vous pouvez zoomer et
dézoomer avec celui-ci. C'est un peu plus de contrôle. J'essaie de piéger ce type en mode portrait. On y va,
quelque chose comme ça. J'aimerais qu'il nous regarde, mais je
veux voir une grande partie du sien, de son personnage, non ? Donc, quelque chose
comme ça, parfait. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons jouer
avec la distance focale et l'objectif focal va vraiment
changer les choses. Si on descend très bas, comme 24, et qu'on
se rapproche du personnage, il y aura
beaucoup de distorsion, mais il aura l'air vraiment épique parce qu'on dirait que tu l'étais très petit et il ressemble un géant et on va
obtenir un très bel effet. Je pense que c'est un
peu trop la 21e place. Et inversement, si nous passons à un 90 mm, nous obtiendrons
un rendu très plat, comme une
séance photo ou quelque chose comme ça. Cela pourrait être utile pour un
gros plan du personnage. Par exemple, si nous voulions faire
quelque chose comme ça
, cela fonctionne très bien. Ceci, ce sera la
distance focale de cela. Mais je veux d'abord prendre
la photo épique. Passons donc à
28, ce qui n'est pas aussi
intense que le 24, mais qui nous donnera tout de même de
belles photos épiques. Maintenant, nous devons trouver la
bonne position de la caméra. Encore une fois, si vous placez
la caméra vers le haut, c'est comme si vous le
regardiez de haut pour qu'il n'ait pas l'
air aussi héroïque. Si on pose la caméra ici, ça pourrait paraître un
peu plus héroïque. En fait, je
vais vivre avec Higher. Essayons 35 millimètres. On y va. Jouons
avec la balance. Ne craignez pas
de couper un peu le personnage. Je sais que nous avons passé tellement de temps sur le
personnage et nous
aimerions le montrer dans son intégralité. Mais ne vous inquiétez pas de couper une petite partie
du personnage si nécessaire. Donc, un peu de
clous, par exemple, la seule règle quand on
essaie de trouver le cadre
du personnage est de faire du dunk coincé dans
une zone située au
milieu de la transition, comme ici, On
dirait que nous l'annulons. Essayez d'inclure
la bonne distance. On y va.
Quelque chose comme ça. On y va. J'aime bien ça. Cool. Donc, je
vais aussi faire pivoter l'avion sur z. Il est
donc complètement
plat contre le personnage. Et je devrais
peut-être déplacer ce truc
un peu plus. On y va. Par ici. Je veux dire, encore une fois, je pense à
l'utiliser, peut-être pour la couverture du
cours ou quelque chose comme ça. Nous pourrions donc voir
un espace vide pour le
titre ou quelque chose comme ça. Vous avez peut-être vu d'autres
moteurs de rendu, bien sûr, mais c'est celui que nous
allons apprendre aujourd'hui. Je vais cliquer sur la
caméra et maintenant nous n'y sommes
plus. Nous pouvons commencer à
réfléchir à la configuration de l'éclairage avant de passer aux
matériaux et à tout le Je pense qu'une autre
configuration de l'éclairage est importante. Si nous sélectionnons les personnages, nous passons
aux matériaux, vous verrez
que l'oxygène a tous un matériau
, ce qui n'est pas idéal. Ce n'est vraiment
pas l'idéal, car lorsqu'un objet ou tous ces objets
ont le même
matériau, le contrôle
sera un peu différent. La seule bonne chose
à ce sujet est que presque tous partagent exactement le même matériel. Il s'agit d'un matériau métallique.
Vous pouvez le voir ici. C'est un peu comme des matériaux
métalliques, donc c'est quelque chose
que nous ne voulons peut-être pas. Ce que nous pouvons faire ici, c'est
tout sélectionner sauf
l'avion, bien sûr. Ensuite, allez dans la section
des matériaux et supprimez simplement le matériau pour
créer un nouveau matériau. Et appelons cette
argile. On y va. Techniquement, je crois que nous
allons devoir l' attribuer à chaque objet
spécifique. C'est un
moyen très simple de le faire. Donc ce que nous allons faire, c'est d'
abord trouver
une chose, comme les cornes. Les cornes semblaient être celles
qui contenaient de l'argile. C'est très bien. Et ce que je vais faire,
c'est
tout sélectionner sauf les cornes. Et maintenant, à la fin, je vais sélectionner les cornes. Ce sera la
dernière sélection. Et nous allons passer
à Object Link pour voir où il est question de relations. Cela devient un
peu plus lourd ici avec tous ces polygones, mais cela ne devrait pas poser
de problème si cela relie tous ces matériaux
au même matériau que nous avons sélectionné ici. Où il se trouve. Nous sommes en mode objet, d'accord, juste 1 s.
C'est parti. Matériel de liaison de données
Clink Transfer. Maintenant, ce qui devrait se passer
ici, c'est que puisque nous avons sélectionné
les cornes en dernier ,
tous les éléments, toutes les
pièces devraient maintenant hériter du même
matériau que les cornes, les cornes ont, le matériau argileux. C'est un moyen facile de
tout transférer. Une autre option est bien sûr d'
aller objet par objet supprimer
simplement le matériel qu'il contient et d'ajouter
celui-ci ici. Mais comme vous pouvez le voir, nous y voilà. Et pour
savoir si cela fonctionne, il suffit changer de couleur et
de passer en mode ombrage, comme vous pouvez le voir, toutes
les couleurs y changent. Ils partagent tous la même chose que toi. Cool. Revenons au mode
ombré ici. Et maintenant, il est temps de
parler de
l'une des lampes les
plus célèbres du monde 3D, à savoir, bien sûr,
le HDRI, le Pali Nous l'obtenons chez Holly Haven, un endroit où nous pouvons l'obtenir. L'image hydrophile à plage
dynamique élevée. Voici une image qui
capture la configuration lumineuse d' un endroit spécifique et que nous utilisons pour éliminer
notre objet. Celui-ci est très joli
ici car il est très doux. Et comme vous pouvez le voir, nous
avons une ombre très douce et c'est le genre de choses
que nous voulons rechercher. Je vais donc juste
télécharger celui-ci. D'ailleurs, il figurera dans
vos fichiers. Donc, pas besoin de s'
inquiéter pour celui-ci. Il sera
là pour toi. Mais si vous souhaitez en
télécharger un autre, vous êtes libre, bien sûr, de modifier le fait qu'il
se trouvera dans images
sources du dossier des images
sources. Alors maintenant, revenons
à Blender. Nous optons pour notre petite option
mondiale. Nous cliquons sur l'option Couleur
et nous allons insérer une texture d'environnement.
Nous allons ouvrir. Naviguons vers le dossier des images
sources et nous
sélectionnerons simplement cela fonctionne. Lorsque nous aurons ouvert les images que
vous allez voir, nous allons avoir une énorme sphère similaire dans
le monde souterrain. Et c'est la peur qui
va
nous donner l'élimination si nous
activons ce truc,
l' effet ombragé devrait
être qu'ils ne disent pas ça. Allumons la télé. On y va. Donc, en ce moment, nous sommes en véhicule électrique. Ev est l'un des moteurs de rendu que nous avons au
sein de l'entreprise. fait, au lieu de prêteur, ce n'est pas celui que nous allons
utiliser,
mais c'est celui qui se trouve ici. Nous sommes donc prêts à commencer à
créer des ensembles d'éclairage. C'est comme
la configuration de base. Je vais juste
modifier quelques paramètres de rendu qui seront vraiment très importants. Tout d'abord, comme je l'ai
déjà mentionné, nous n'allons pas faire de
rendu avec des véhicules électriques, nous allons
utiliser des cycles. Cycles est un rendu plus puissant et
plus précis. C'est un moteur de ray tracing. Cela vous donnera donc des résultats
vraiment très nets. Et que si vous avez
un GPU disponible, vous n'avez pas besoin d'un GPU NVIDIA. Vous pouvez avoir un GPU AMD. Vous pouvez utiliser le GPU pour calculer et ce
sera plus rapide. Assurez-vous de vous rendre dans Préférences. Et ici, dans les options
Préférences, vous accédez au système. Et si vous possédez une carte NVIDIA, vous devez vous assurer que sur les cœurs CUDA que vous
avez sélectionnés, si vous utilisez une optique, vous
pouvez sélectionner l'autre. L'optique, c'est ce qui est ouvert. Dans mon cas, je
vais utiliser CUDA et c'est à peu près tout. Je vais enregistrer
ça très rapidement. Permettez-moi de le garder lors de notre test. Depuis, je vais
partager ce mixeur, mais il n'y aura pas
de personnage dedans. Ils auront tous les
paramètres de rendu, mais pas le personnage
au cas où vous voudriez l'utiliser pour votre propre projet. Et si je n'
inclus pas à nouveau les personnages, c'est
qu'ils seront énormes, donc je vais appeler cela
un rendu. La scène. On y va. Alors oui. Dire que ce
sera assez grand, comme au Miocène. Je le
vois en ce moment. Et dans mon dossier, la
myosine fait 2 Go. Celui-ci fait presque 2 Go également à
cause du personnage. Si je supprime le personnage, il sera super, très petit. Je ne peux donc pas partager ce que nous faisons malheureusement parce que
les serveurs ne le permettent pas. Nous sommes donc prêts à prendre une photo
avec la caméra ici. Laissez-moi juste un
petit peu ici. Même ici, je pourrais
simplement le publier. Il est déjà configuré jusqu'
en 1920 en 1080. La seule chose que nous devons
faire maintenant est bien sûr de nous protéger. Nous avons déjà enregistré et nous venons de cliquer sur Render et sur une image de rendu. Attendons simplement qu'un
mixeur réponde. Encore une fois, ce sera, bien sûr, selon votre ordinateur J'ai pas mal de RAM
et j'ai un peu
ou un peu de
mémoire de chance et tout le reste. Mais il y a un projet assez
lourd comme
celui-ci qui est certainement
un projet lourd. Hum, il y a d'autres moyens de le faire. En fait, je pensais vous
parler de
la soirée où nous avons fait de l'
intégrale de la réalité,
mais malheureusement, ce n'est
pas le
cas, c'est juste un processus légèrement
différent. Jetons donc un coup d'œil
à ce que nous obtenons ici. Il va charger tous
les éléments ici. Vous pouvez voir comment elle
construit l'ensemble de la scène et tout va créer tout
ce dont elle a besoin. Et une fois la construction terminée, le rendu commencera. Cela pourrait donc prendre un peu de
temps. Je vais faire une pause.
94. Lumières de mélangeur: Salut les gars,
bienvenue dans la vidéo suivante. Le dernier est donc malheureusement tombé en panne lorsque je l'ai envoyé au rendu. Je pense que je ne peux pas vraiment, ce
n'est pas dû au crash, mais à OBS ou au logiciel
que j'utilise pour enregistrer. Je pense que c'était un
peu trop. Nous allons donc
travailler en temps réel ici. Nous pouvons bien sûr revenir à l'EV. Ev est l'autre logiciel que nous avons et il est
un peu plus léger. Je pourrais donc faire la configuration
ici en EB pour les lumières. Et puis, une fois que nous
serons satisfaits du résultat, passerons en cycles. D'accord ? Donc, les véhicules électriques, c'est un peu
comme un moteur en temps réel
, comme un moteur de jeu. Vous allez donc obtenir des résultats
légèrement différents. Parlons donc des lumières
parce que oui, ça a l'air bien. Et encore une fois, j'ai très rapidement
essayé d'activer les cycles. Vous allez voir qu'une fois que
le cycliste est excité, il est très beau. J'espère que ça ne plante
pas. On y va. Il semble que cela fonctionne.
Tu peux le faire. Et voilà. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons un très bel effet d'argile
molle. Encore une fois, je vais revenir à deux E v2 pour pouvoir me
déplacer un peu plus vite, mais les résultats sont très similaires. Ce que nous pouvons voir
ici en véhicule électrique sera encore plus beau
en cas de cycles de marée. Donc, ce que je vais faire ici, c'est revenir
aux options mondiales. Et la première chose que j'aimerais
faire, c'est baisser le feu général. Je vais donc dire 0,2. Ce que cela va faire,
comme vous pouvez le voir, nous utiliserons une lumière
très, très faible. Par défaut, il
y a une lumière ici. Je vais le supprimer. Je ne veux pas d'une
lampe qui
veuille juste pouvoir jouer avec
les lumières moi-même. Je ne veux pas avoir d'
autres lumières supplémentaires
qui le ramènent
encore plus bas, comme 0,02. On y va. C'est vraiment très bas pour l'instant. Parce que chaque fois que
tu
aimes un personnage, tu veux vraiment
le choisir. Il existe bien sûr de nombreuses options que vous pouvez mieux utiliser. Si vous recherchez une photographie de
studio. Vous allez voir que le
plus souvent,
vous obtenez cet effet de contraste très
élevé. Donc, si nous recherchons un objet plein de corps, comme vous le verrez la
plupart du temps, nous avons cet effet de contraste très élevé où les ombres
sont assez sombres. Le sujet est très net, comme toutes ces choses
qui donnent rendu
vraiment très net et agréable. Nous pouvons bien sûr opter pour
un rendu vraiment brillant. Quelque chose comme, je
n'aime pas ça, où tout est
comme s'il n'y avait
pratiquement aucune ombre ou quoi que ce soit d'autre. Mais je pense qu'opter pour
un look
un peu plus cinématographique
aide vraiment quelque chose comme ça. Cela a l'air très intéressant. Donc, la façon dont nous allons
procéder est
d'appuyer sur Shift a. Nous allons ajouter une lumière. Et nous allons d'abord
ajouter une lampe. Je vais
allumer les lumières de
cette zone et nous devons
trouver notre feu principal. Habituellement, lorsque nous
utilisons un système d'
éclairage à
trois points très connu, la lumière principale utilisons un système d'
éclairage à
trois points très connu, la lumière provient de, de l'
avant et du haut. Mais dans ce cas, je
veux lui donner une
ambiance un
peu plus effrayante ou pas effrayante, mais plutôt une
ambiance plus profonde. Je vais donc mettre
la lumière un
peu sur le côté comme ça, en la
pointant vers son visage. Parce que je ne veux pas
voir l'ombre
des cornes et tout ça. Maintenant, Debugger Delight est d'autant plus douce que
les ombres seront douces. Vous pouvez voir comment il
perd de son intensité parce que la surface de la
lumière est bien trop grande. Là encore, nous devons
décider de la manière dont nous voulons cela, qu'il s'agisse d'une lumière
douce ou d'une lumière vive. Une fois que nous sommes satisfaits de l'
apparence des ombres, nous pouvons passer à la lumière et augmenter l'intensité. C'est donc bon pour
une puissance de 40. Cela va nous
donner beaucoup plus d'intensité. Je pense que c'est
vraiment bien. Je ne pense pas que je
n'irai pas plus loin. Ce sont les ombres
ou nous allons nous
contenter de la trace de rayons pour l'instant Elle fait de son mieux pour nous
donner des ombres correctes, mais elle ne
fonctionnera pas aussi bien non plus. Nous allons opter pour des vélos. Mais ici,
je pense que c'est un bon chiffre, un bon chiffre
ou un bon montant. Je vais me lancer très vite
dans les cornes. Prends les cornes et
passe au matériau, à l'argile,
parce que je veux le rendre
un peu plus sombre. Et cela me permettra de pousser la lumière un peu plus haut. Parce que nous avons bien sûr
besoin de plus de chances de le
faire, pour que ce truc soit
un peu plus beau. Essayons
60 watts. On y va. Je recommande toujours d'ajouter un peu de couleur
à vos lampes. Personnellement,
j'
adore utiliser une lumière chaude pour ce
personnage ou quatre personnages. Donc je vais opter pour ce ton ou
pour un ton chaleureux. Vous pouvez bien sûr varier cela si vous ne voulez
pas que
ce soit trop ou si vous ne voulez pas une couleur beaucoup plus claire. Mais ce sera
la première lumière. Comme nous, nous trouvons une très belle configuration et nous plaçons ce que l'
on appelle notre lampe principale, ce qui revient
à dire que lumière
sera la plus importante. Donnons quelques
secondes à un mixeur pour récupérer. C'est certainement le
truc le plus haut et le plus pali que j'ai fait avec un chauffeur de taxi. Les deux derniers cours. Je m'excuse donc si
nous avons quelques accidents
ici et là. Maintenant, l'autre
lumière que nous avons, qui est la
lumière de champ, provient
du HDRI, la plage
dynamique élevée. Il s'agit de sentir
le reste de la scène et cela
nous donne un look très intéressant. Je voudrais donner
un peu plus brillance parce que,
comme vous pouvez
le voir, l'objet ressemble à de l'argile sèche. Et en ajoutant un
peu de brillance, nous allons obtenir d'
autres effets. C'est donc parce que
la rugosité est généralement assez élevée au début. Je vais donc réduire la
rugosité à 0,26, pour lui donner
un peu plus d'effet d'argile humide. Et cela devrait faire
ressortir un peu plus les rides , les pores et autres choses comme ça. Donc oui, c'est à
peu près tout. Maintenant, à la diapositive suivante que nous allons ajouter,
où se trouve la vague, si vous rencontrez des
problèmes de lumière, vous pouvez passer à ombrage
Buber pour que les
choses fonctionnent. Ensuite, nous revenons
au rendu pour avoir une idée de la
façon dont il est recherché. Quel est le mot pour désigner
la lumière supplémentaire que
je souhaite ajouter à la lumière de jante. éclairage de la pièce est
vraiment très important
car il peut nous aider à séparer le personnage
de l'arrière-plan. Je vais appuyer sur
une lampe Shift. Dans ce cas, je vais
être sous les projecteurs. Pourquoi vous vous intéressez ? Les projecteurs me permettront de
contrôler où le
cône va toucher afin que nous ne touchions pas l'arrière-plan ou
le premier plan. Et je vais garder cette diapositive, comme vous pouvez le voir
au dos du personnage. Si nous passons aux propriétés, nous pouvons les utiliser pour mélanger
plusieurs éléments. Nous pouvons montrer le cône. On y va. La taille du cône, plus ou moins grand, je pense qu' ils l'
agrandissent un peu. Et maintenant, passons à
celui-ci et voyons à quoi cela ressemble. Parce que nous
devons absolument augmenter l'intensité. Celui-ci devrait être un
peu intense. Passons à environ 100 watts. Parce que nous voulons vraiment
pousser ou utiliser celui-ci pour, encore une fois, séparer le
personnage de l'arrière-plan. Je vais utiliser cette majuscule avec un G, et la déplacer un
peu vers l'avant ici. Déplaçons ensuite la
direction du cône. Je vais faire en sorte qu'il pointe du
doigt vers le personnage. Au moins, n'écrasez pas le mixeur. Tu peux le faire. Je
sais que tu peux le faire. Je sais que 25 milliards de
polygones disent que c'est lourd, c'est lourd, mais tu peux le faire. Permettez-moi de faire une petite pause et de
voir si nous pouvons résoudre ce problème. On y va. Nous l'avons sauvegardée. Heureusement, le
moteur de rendu fonctionne. Alors oui, c'est ça. Comme vous pouvez le
voir maintenant, si nous y allons si nous revenons à la caméra, c'est
ce que nous
verrons pour le rendu final. Je pense que nous voulons
aller un peu plus près et nous faire une idée. Peut-être, peut-être soulevons-nous la
question un peu
plus, juste un tout petit peu. Pas tant que ça parce que
je ne veux pas qu'il ait l' air menaçant et grand, mais pas vraiment,
quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Malheureusement, je ne
pourrai pas voir
si cela
fonctionnera comme je le
souhaitais tant que
nous n' fonctionnera comme je le
souhaitais aurons pas fait le rendu. Avant cela,
je voudrais avoir un peu plus de
lumière sur cette priorité. Vous pouvez voir qu'il fait très sombre. Donc, ce que je vais
faire, c'est sortir de cet élément. Je sais que mon projecteur
fonctionne bien, alors je vais juste
prendre ce type,
Shift D, pour le dupliquer. Ensuite, je vais
utiliser le point jaune pour le positionner ou le pointer vers le côté. Allons Zhe. Et ils peuvent simplement le déplacer et positionner dans la société. Je pourrais même
aimer la position ici. Vous pouvez utiliser le
petit truc de notre deuxième rangée pour réduire
la taille du cône. Parce que je n'ai pas vraiment
envie de prendre le sol. Je veux juste toucher
le personnage. Maintenant, essayons
ça. On y va. Alors voyez à quel point nous l'obtenons bien. Comme une lueur par ici. Nous pouvons donc voir qu'un petit bout
du bras repose sur le
pantalon et tout le reste. Passons
directement à la caméra. Et oui, c'est à peu près tout. Comme si c'était un rendu vraiment
épuré. Il y a un peu
de mystère, non ? Parce que nous ne
voyons pas toute la fièvre. C'est une
silhouette très épurée et nous pouvons apprécier à peu près
chaque détail. Je vais donc arrêter
la vidéo ici, les gars, mais je vais vous dire exactement ce que je vais faire. Ils peuvent donc vous montrer
l'image et ensuite je verrai ce que nous pouvons
améliorer d'autre sur le rendu. Donc, ce que je vais faire
dès que j'aurai fini cette vidéo, c'est
accéder aux options de rendu. Je vais changer cela en, je vais arrêter le
rendu ici. Je vais changer cela en
cycles et je vais appuyer sur Render and render image et
nous obtiendrons cette image. Mais les vélos
vont nous donner le résultat et nous devrions avoir
une bien meilleure configuration de rendu. Alors oui, c'est à
peu près tout pour celui-ci, les gars. Laisse-moi te faire ce
rendu très rapidement et je reviens tout de suite.
95. L'occlusion ambiante: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler d'une occlusion ambiante. Et voici le
rendu final avec des cycles. Comme vous pouvez le voir, ça
a l'air plutôt sympa. Il y a eu plusieurs choses
qui ont changé cela. Vous pouvez voir que je change l'
arrière-plan pour utiliser une
sorte de matière noire brillante afin d'avoir plus de
contraste sur le personnage. Et j'ai changé l'intensité
de la lampe principale à 60 à 80 watts, plutôt pour
avoir un peu plus l'impression que, encore une fois, toutes ces
configurations seront disponibles pour vous,
sans le personnage. Le personnage ne sera
pas sur scène,
mais vous pouvez placer le personnage que vous avez terminé sur cette scène et vous devriez
obtenir exactement le même résultat. Maintenant, je voudrais parler occlusion
ambiante, car
c'est une méthode que nous pouvons suivre pour apporter
un peu
plus de détails à notre personnage. Je vais fermer le rendu. En fait,
le rendu de l'image et l'occlusion
ambiante sont déjà
terminés . Je vais donc
fermer l'image et
avant le rendu,
très important, avant le rendu,
vous allez passer à ce
truc ici, qui s'appelle le passé les propriétés de
la couche. Et jusqu'ici, nous
avons la passe d'occlusion ambiante. Nous devons l'activer pour
que, lors du rendu, cela soit transmis
hors du rendu. Nous allons maintenant
passer à la composition, qui est une autre
section ici. Et il y a quelques
choses que vous allez
changer dans cette
partie inférieure, en
général, il y a
quelque chose comme ça dans la partie inférieure. Vous allez passer
à l'éditeur d'image. Très important. Ensuite, comme vous pouvez le voir ici, cela indique qu'un spectateur
sait qu'il y en
a trois . Il y a l'HDRI que nous avons quelque part
sur leurs éléments, les résultats du rendu, qui
se trouve ici. Ensuite, le spectateur
est au courant. Nous allons donc le remplacer
par Viewer Node. Et si nous allons ici et que nous
créons une nouvelle couche de visionneuse, je vais appuyer sur Shift
a et rechercher une visionneuse. Vous pouvez voir ses
mises à jour ici. Nous allons le connecter
au spectateur afin de
voir ce qui se passe. Et c'est ce que nous avons, non ? Maintenant. Ce que
nous allons faire ici, c'est créer un nouveau nœud, appelé nœud mixte. Attendons juste que
ce truc se charge. Cela ne devrait pas poser
de problème pour le moment, car nous travaillons déjà
sur le rendu, mais cela demande juste un
peu de temps. Je vais donc appuyer sur
Shift a et je vais rechercher un nœud
appelé mix. Et la seule chose que nous allons faire, c'est relier l'image à l'occlusion
ambiante. OK, en fait c'est
l'inverse. Nous allons nous occuper de
la nutrition infantile en plus. Image en bas. Comme vous pouvez le constater, c'est
ce que nous obtenons. Nous obtenons un mix. Maintenant, pour l'instant,
cela ne semble pas grand-chose. Mais si nous changeons
cela en superposition, ce qui se
produira, c'est multiplier. Multipliez, nous allons
obtenir un effet plus sombre. Regardez cette usine. Si je baisse le facteur, c'est l'image d'
occlusion ambiante. Et si on ajoute le facteur, c'est l'autre, non ? Donc, en multipliant
ces deux types, nous devrions obtenir un résultat
différent. Multipliez. Je suis sûr que c'est multiplié. L'écran se multiplie maintenant. Oui, on y va.
On y va, Multiply. On y va. Vérifiez donc les différences, quoi cela ressemble avec l'occlusion
ambiante. Regarde à quel point les
ombres semblent sombres ici. Et si nous apportons ceci
comme image unique, nous ne l'avons pas, n'est-ce pas ? s'agit donc d'un nœud mixte
ici, comme vous pouvez le voir, cela
nous permettra d'avoir beaucoup plus de conscience, un
peu plus de profondeur dans
l'ensemble. Et nous pouvons bien sûr le
déplacer vers le bas,
en fait, dans l'
autre sens. C'est le député et
le coussin en bas, et
l'image en haut. On y va. Maintenant, avec cela, nous pouvons
contrôler ce que nous voulons. C'est ça. Donc, si nous avons le facteur
1, c'est parti, vous verrez
que nous pouvons voir un peu plus de rides. Et si on baisse ça, il n'y aura pas
autant de contraste. Encore une fois, vous êtes libre de jouer
avec cette couche ici. Une fois que vous êtes satisfait, par exemple si c'est l'image que vous voulez, il vous suffit de
créer une image, de l'enregistrer sous et de l'
exporter . Je
vais l'exporter ici. statistiques testent la scène. Je vais l'appeler
le BOT Ranger. Assurez-vous toujours
que la compression est réglée à zéro dans ce cas. Ou si vous le souhaitez,
exportez-le simplement dans un autre format. L'aveu devait vous
donner la compression que nous ne voulons pas et
nous sauvegarderons simplement l'image. Et maintenant, si nous naviguons vers notre
dossier, très rapidement, les actifs. Essentiellement, nous avons ici
notre point de vue à rendre. Bien entendu, ce
serait l'image qui directement intégrée à
votre portfolio. Il fait certainement un peu trop sombre sur l'occlusion ambiante. Je vais probablement
le réduire un peu. Mais
voilà, mes amis, vous avez tous les outils
nécessaires pour obtenir autant de
rendus sympas que vous le souhaitez. Je vais probablement
jouer un peu avec les
couleurs de l'arrière-plan. Encore une fois, un moyen très simple changer la couleur consiste à
revenir à la mise en page, sélectionner le plan,
à accéder aux matériaux, et vous pouvez jouer
avec ce que vous voulez. Peut-être, peut-être en faire
une chose métallique. Comme un
gris Metallica ou quelque chose comme ça. Voici une couleur.
Allons-le un peu plus haut. Je ne vais pas le rendre maintenant parce que je suis sûr
qu'il va tomber en panne. Mais ici, comme tous les
rendus que vous voyez en ce
moment, sur la droite, vous voyez ceux que vous avez
vus dans l'intro Bien que ces rendus aient été
réalisés selon cette technique, j'ai peut-être changé d'appareil photo sous différents angles. J'ai peut-être changé la
position ou la distance focale, mais c'est à peu près
le même processus. Et j'espère que, grâce à cela, vous êtes maintenant conscients de tout
ce qui est possible. Il est très,
très important que
chaque fois que vous terminez un
projet intéressant comme celui-ci, vous la meilleure façon possible
et que vous passiez du temps, même si cela se situe en dehors de le domaine d'application de C Brush, bien sûr. Mais le fait de passer le
temps
nécessaire pour vraiment passer
au niveau supérieur vous
apportera beaucoup plus de vues
et plus de likes sur votre travail. Et cela vous ouvrira la voie à l' obtention de l'emploi de vos rêves
que vous recherchez. Donc c'est tout pour celui-ci, les gars, nous allons probablement avoir encore
quelques vidéos
expliquant les dernières choses
à garder à l'esprit. Mais oui, je suis vraiment
content de l'apparence. J'espère. J'espère
que vous l'aimerez aussi. C'est donc tout pour celui-ci. Je te revois
le prochain. Au revoir.
96. Conclusion: Bonjour à tous et
bienvenue dans la vidéo finale
de ce cours. Je suis vraiment heureuse de
pouvoir enfin conclure cette
première partie du voyage. Comme je l'ai déjà mentionné, l'
un des avantages que nous avons est de vouloir continuer dans
cette voie avec ce personnage. Mais c'est vous qui
en déciderez. Tout d'abord, je
voudrais simplement remercier tout le monde pour le temps que vous m'avez accordé. Je sais que cela fait environ 24 h de sculpture
non-stop
à l'intérieur de ZBrush. Mais je veux dire, allez. Nous avons réussi à passer
de ce type à
ce type ici même. Personnellement, je suis
super, super contente du résultat. Je trouve le
personnage incroyable. J'ai hâte de terminer le
processus complet de texturation de l'animation. Même une intégration dans Unreal Engine 5
serait incroyable. Donc oui, ce sont vous qui déciderez s'ils souhaitent nous aider. Bien sûr, nous aimerions recevoir vos commentaires qui vous seront très
reconnaissants. Mais à part cela, je
voudrais simplement terminer cette série en
vous remerciant pour tout le temps que vous m'avez accordé. Et j'espère que vous avez obtenu de nombreuses informations
utiles
de cette manière. Avec ces notes, mon
intention n'était pas seulement de vous
apprendre les
aspects techniques du logiciel, tels que l'anatomie, la
manière de créer les instructions, le bras ou le caillot,
etc. mais aussi l'état d'esprit, si vous vous souvenez de toutes
nos conversations jusqu'à présent, j'ai beaucoup insisté pour
réfléchir façon dont cela va
ratisser, à la façon dont cela
va évoluer, à façon dont cela se passe
pour animer, comment allons-nous atteindre, excuser certaines choses
comme leurs propres objets, comme faisant partie du même objet. Comme toutes ces choses,
vous devez vraiment en
tenir compte pour vous
assurer d'obtenir un actif très
utilisable pour tout jeu de production,
film, film ou publicité. Est-ce que je l'ai répété ? Et
je pense que c'est bien. Oui. En fait, j'ai montré ce rendu
ou le produit final à l'artiste qui a conçu le concept art et je lui ai dit qu'il
était très content également. Je pense donc que Thyroids, ici sera un excellent
personnage de carte pour le futur. J'espère que vous avez
beaucoup appris tout au long de ce cours. Il est temps
que tu fasses ta part. Si vous terminez
le cours avant le personnage ou si vous êtes
à mi-chemin, assurez-vous de le terminer car il est très important que
vous preniez toutes
les informations que je
viens de partager et de mettre cela est mis en pratique, car sinon ce ne sont que des informations sur votre cerveau. Vos deux mains ne le font pas, alors vous n'apprenez pas
vraiment. Vous devez acquérir
cette mémoire musculaire, vous devez vous entraîner et vous devez accumuler ces
heures pour pouvoir, vous aussi, atteindre
les objectifs que vous
vous êtes fixés et créer des
personnages magnifiques. Donc, oui, c'est à
peu près tout pour moi. Cela a été un plaisir. Merci beaucoup pour
votre soutien continu. Merci beaucoup
d'avoir participé ce voyage et à ce tutoriel. Je suis vraiment très heureuse
d'être votre professeur, et je serai
extrêmement heureuse d'être votre professeur lors
du prochain cours. À la prochaine
, les gars. Au revoir, au revoir.