Transcription
1. Mise à jour HYPE: pour enregistrer une petite vidéo d'une mise à jour. Quand j'ai fait ces cours il y a environ quatre ans, le
traitement était avec la chose. Um et en conjonction avec l'utilisation du traitement pour battage médiatique et comment j'ai décrit battage médiatique dans toutes ces classes était aussi un fichier PDE point. Donc, euh, et dans ces trois classes, vous aviez un hype dot pt hype dot pd contenait toute la bibliothèque battante. Et cela signifiait aussi que vous pouviez utiliser des choses comme le traitement des J à l'époque. droite ? Mais maintenant beaucoup ont changé. C' est quatre ans plus tard. Um, traiter Js n'est vraiment plus une chose, mais P 5 Js est un peu le nouveau droit. Et bien sûr, nous avons traité trois. Eh bien, euh, puisque je faisais mawr sur une base d'application et que je n'utilisais plus vraiment le navigateur,
euh, en fait, nous avons mis à jour le battage médiatique à une bibliothèque de traitement appropriée. Donc, ce que j'ai fait, c'est que j'ai parcouru toutes ces classes que j'avais faites auparavant il y a quatre ans, en utilisant le battage médiatique P. D. E, et les traiter et les mettre à jour afin qu'ils utilisaient le traitement de trois et hyper la bibliothèque de traitement
appropriée. Donc je voulais juste te montrer très vite. Si vous continuez à obtenir hub dot com slash battage médiatique, vous verrez qu'il y a un traitement médiatique juste ici. C' est le Master Repo. Cependant. Je veux juste vous montrer que si vous cliquez sur des branches et à l'intérieur des branches, il y a lib. Le staging lib Staging est toujours le plus récent. C' est là que nous poussons le plus de choses, le plus de changements en faisant des ajustements. C' est toujours comme une sorte de travail et de processus avant qu'il ne soit réellement poussé à maîtriser. Donc parce que nous voulons que le nouveau connaisse la nouvelle nouvelle euh secrète, allons de l'avant et allons dans la mise en scène de lib et vous allez juste cliquer sur ce bouton vert qui dit Clone ou téléchargement, et puis vous allez dire Download zip. Maintenant, ce que cela fait est de télécharger toute la bibliothèque battante, y compris le code source et tout. Mais nous voulons l'utiliser à l'intérieur du traitement, est-ce
pas ? Donc, vous remarquerez que si vous passez au traitement de vos fichiers de documents, il y a un dossier appelé Bibliothèques. Et dans le cas de cet exemple particulier, euh, mon dossier est vide, donc je vais décompresser le zip que je viens de télécharger et vous savez que je devrais avoir ce gars. Et ce que cela a est comme référence et exemples, et la ressource est vraiment la seule chose que vous devez regarder est le dossier de distribution. La distribution signifie qu'il s'agit de la version actuelle que vous pouvez pousser à l'intérieur de vos documents . Processus dans le titulaire des bibliothèques. Alors allez dans la distribution et vous remarquerez qu'il y avait hype dot jar et hype dot zip. Allons de l'avant et décompressez hype dot zip, et il va créer ce dossier appelé Hype, et vous allez juste faire glisser ce dossier vers votre dossier de bibliothèques de traitement. droite ? Et donc à l'intérieur de ce battage médiatique, il devrait avoir l'exemple, référence de la
bibliothèque et la source. droite ? Et si vous regardez des exemples comme, Oh mon Dieu, il y a une tonne d'exemples ici Maintenant, si nous devions lancer le traitement du I D. E, vous remarqueriez que si vous venez, c'est probablement dire moi de mettre à jour. Non, oui, non. Allons à la bibliothèque d'importation d'esquisse. Ecoute, tu devrais voir le battage médiatique là-bas. Donc maintenant hype est une bibliothèque de traitement appropriée. Donc la question est, est-ce que cela signifie que je peux l'utiliser dans un navigateur ? Non, vous ne pouvez pas l'utiliser dans un navigateur. Si vous vouliez sortir vos trucs pour laisser tomber un script, je ne le fais pas. Je suggère d'utiliser tout cet environnement. Allez-y et regardez le projet P cinq J s qui se passe, qui est en cours de traitement pour le navigateur dans le script Java. Mais si vous voulez mettre à jour tous ces fichiers de classe que j'ai fait au cours des deux dernières années, j'ai déménagé vers ce système. Maintenant, où vous allez utiliser le traitement 3 et ensuite vous utilisez battage médiatique de la
bibliothèque de traitement . Bon, si cool. Donc on a ça à l'intérieur de
... hum, ... hum, à l'intérieur du traitement et juste pour le diable, si j'étais Teoh, bouge ça de côté. Et voici quelques-unes de ces classes de partage de compétences et de route de gomme que j'ai travaillé sur et vous remarquerez si je vais dans la programmation graphique un. Euh, j'ai maintenant inclus dans ce zip toutes les mises à jour de ce code pour utiliser le traitement 3 et pour utiliser battage médiatique de la bibliothèque. droite. Donc, si vous allez à, hum, disons juste dessiner des actifs visuels et que vous deviez aller regarder à l'intérieur du dossier, vous remarquerez que le hype dot PTE est maintenant complètement supprimé de tous les projets. Et si vous cliquez sur build PDE, vous remarquerez en haut que nous avons une nouvelle structure, qui est maintenant qu'il s'agit d'une bibliothèque de traitement appropriée. Vous avez Teoh importer battage médiatique en tant que bibliothèque externe. Donc, en haut, vous pouvez voir que j'ai dit importation hype dot asterix, ce qui signifie chargé si vous voulez utiliser d'autres choses. Donc, si vous importez juste battage médiatique, vous obtenez un peu les os nus qui sont nécessaires pour que Teoh utilise le battage médiatique avec le traitement. Trois. Si vous voulez des choses supplémentaires comme du jambon en utilisant un bras de piscine de couleur en utilisant une disposition de grille, alors vous devez également importer manuellement. Um, la classe qui gère ferait tout ce que vous essayez d'utiliser. La meilleure chose à faire est d'y entrer des exemples et de dire, Hey, je veux utiliser un oscillateur. Donc, si vous regardez tous les marins, vous remarquerez que j'ai un oscillateur d'importation. Cela signifie que cela garde la bibliothèque battante très mince, alors qu'avant, avec hyped up PTE, vous importiez tout, même si vous n'utilisiez pas du tout. Donc c'est maigre. C' est méchant. C' est beaucoup plus efficace une bibliothèque de traitement propre zey. Vous importez les classes auxquelles vous souhaitez parler. Encore Eso. Regardez le dossier des exemples. Il vous montrera comment structurer les choses. En plus de cela, si vous regardez ce fichier zip, vous verrez que tous les fichiers sont là comme ils l'étaient avant. Mais ils ont tous été mis à jour pour soutenir cette nouvelle structure. Je vais faire ça pour tous les cours. Et je vais évidemment utiliser cette structure pour toutes les nouvelles classes à l'avenir. J' espère que ça aidera à discuter bientôt.
2. Intro: D' accord, euh, j'ai
pensé enregistrer une petite vidéo d'introduction. Um, c'est programmer des graphiques trois tableaux avec du son. Et je suis super excité par ce cours. Il se termine que j'ai en fait deux nouvelles classes que j'ai écrit en premier tous ces fichiers pour la texture, mapping et beaucoup de contrôleurs parce que
je pensais, vous savez, je vais vous montrer comment faire ces visuels que je fais pour pour les groupes lorsqu'ils partent en tournée . Et j'ai écrit tous ces fichiers et après que ça a été fini d'exécuter ses fichiers, j'ai pensé, Eh bien, merdique, nous devrions probablement couvrir le son d'abord, parce que le son va jouer un rôle dans cette classe. J' ai donc pris tout ce qui pouvait le mettre de côté, et en fait acheminer 42 fichiers pour cette classe, qui s'appelle Painting The Sound 42. La réponse à la vie, l'univers et à tout. Une coïncidence ? Probablement. Non. J' ai désespérément essayé d'en avoir 42. Hum, et je l'ai cloué. a cloué. Hum, génial. Euh, écoute, dans cette vidéo, je vais juste couvrir quelques trucs de ménage, c'
est-à-dire, euh, je travaille sur cette bibliothèque appelée hype and hype. Est est juste un outil pour vous aider à faire les choses plus rapidement, plus facile et ainsi de suite. Mais vérifiez. En fait, nous ne couvrons pas le battage médiatique avant la construction 17. Donc, si vous utilisez juste du code
de traitement direct, bien sûr, cette classe va être super utile autour de la build 17. Nous allons commencer à présenter une partie de ma bibliothèque médiatique, et les choses deviendront encore plus géniales. Hum, si génial. Hum, génial. 42 exemples couvrant tous le son. On va utiliser une bibliothèque appelée Minimum. On va utiliser une bibliothèque appelée Minimum. Et, euh, je voulais juste souligner que quelque chose se passe avec le traitement en ce moment, qui est la version stable du traitement traite 2 à 1. Et en ce moment, le traitement 3 est en version bêta. , Bien
sûr, ces fichiers vont fonctionner dans les deux environnements, mais il y a un peu de changement, qui est dans le traitement 2 à 1. La bibliothèque de sons que nous allons utiliser appelée minimum, a été en fait intégrée dans le traitement 2 à 1. Donc, si vous regardez mon dossier de documents et que vous regardez le traitement 2 à 1 et que vous venez dans les bibliothèques, c'est en fait vide. Vous pouvez réellement écrire du code minimum et le déclencher. Pas de problème avec la transition du traitement trois, ils ont en fait retiré au minimum le traitement trois. Donc, vous remarquerez si vous regardez les documents traitant trois bibliothèques. En fait, j'ai dû importer un minimum, et je l'ai fait en venant. Teoh le traitement 3 I d.
E. E. Vous pourriez venir esquisser. Vous pouvez venir pour importer la bibliothèque. Et bien sûr, ici vous pouvez voir que j'ai déjà ajouté un minimum, mais vous pourriez dire ajouter une bibliothèque et cela tire vers le haut le petit outil de recherche de bibliothèque de traitement et juste ici sous filtre, vous pouvez réellement écrire minimum et installez-le vous-même. Maintenant, comme il y a encore des gens qui n'ont pas migré vers le traitement trois, je vais en fait écrire tout le code avec le traitement 2 à 1 à l'esprit. Je vais montrer peut-être un peu plus tard comment le traitement de trois rend les choses un peu plus lisses. Donc, idéalement, nous voulons amener tout le monde à traiter trois. Mais encore une fois, le code de ces 42 exemples fonctionnera dans les deux versions de traitement. Ok, super. Il va y avoir une vidéo dans chacune de ces constructions sur, et cette vidéo spécifique parlera du code pour cette construction. Et, euh, j'espère que ce sera super utile parce que j'ai trouvé que la plupart des exemples um spécifiquement avec minimum ne sont pas très utiles pour les artistes visuels. Tu sais, comment puiser dans le son pour sortir ou quelque chose, ou pour se déplacer dans l'animation ou deux pour faire des choses que nous, artistes visuels, voulons faire ? J' ai donc trouvé que certains des exemples minimaux pouvaient être un peu intimidants. Si vous vous attaquez à la synthèse sonore pour la première fois, , cool, on va travailler avec le minimum. Plus précisément, nous allons travailler avec F f T, ce qui est rapide pour votre transformation eso à nouveau. Cela résume ce genre d'intro genre de choses que vous devriez penser avant commencer. Hum, alors qu'il y a eu des améliorations au traitement trois i d
E. E. Ma préférence personnelle est d'écrire du code et du texte sublime. Donc c'est juste l'environnement avec lequel je suis le plus à l'aise. Par tous les moyens, vous pouvez écrire du code dans n'importe quel environnement avec lequel vous êtes à l'aise. Hum, donc je vais écrire du code dans un texte sublime pour qu'on soit utilisé au minimum. On va utiliser FFT. On va utiliser le battage médiatique. Et j'espère que grâce à ce processus de ces 42 fichiers, vous trouverez un moyen d'utiliser le son, hum, à votre avantage visuel. Très bien, je te verrai dans la vidéo pour construire une saison.
3. Construire 01: qui ? Qui ? D' accord, construisez un. , Ok, maintenant en construire un. Ce n'était que 30 lignes de code, et cela pourrait probablement être le croquis le plus facile. Ah, pour nous de courir. Mais je veux expliquer quelques-unes des raisons derrière ce que je fais. Donc on va travailler avec le minimum, et on va travailler avec FFT rapidement pour ta transformation. Et ce que ça va faire, c'est que ça va prendre l'audio juste, ce qui est des ondes, et ça va les convertir en, euh ,
chiffres, hauts et bas. Et ce spectre audio est de 256 bandes. OK, donc c'est un nombre entre zéro et 2 55 zéro étant la base A la plus profonde et 2 55 étant sans musique de chien. Euh, c' est vrai. Donc vous êtes des basses profondes et vos hauts tweets, vos bruits de pitch. Hum, donc, en haut, sur la première ligne. J' ai dit que mes plages audio sont 256. Ok, maintenant, je vais faire ce sketch parce que pendant que je parle de ce règlement, ça va commencer à avoir un peu de sens ici. Donc ici, je vais faire le sketch et encore, il n'y a pas grand-chose qui se passe, et je vais expliquer pourquoi. Donc la plage audio est 256 et je veux visualiser cette bande de 256 sons, , et je veux que ça arrive au centre de l'écran, mais je veux aimer un peu d'espace tampon autour de mon croquis ici. Alors regarde la ligne 5. Je dis que la marge d'étape est de 100. Donc, si vous regardez c'est mettre ah, 100 pixels au-dessus de 100 pixels au-dessous de 100 pixels vers la gauche et 100 pixels vers la droite. Donc j'ai une salle de respiration de 100 pixels autour où je vais visualiser cette information . OK, maintenant, euh, quoi ? Je visualise ces 256 bandes. Je veux une vue. Chaque bande est comme un pixel de course, puis, comme je veux un espace de respiration de pixel, puis la bande suivante, puis un espace de respiration d'un pixel et la bande suivante. Right So en ligne. Six. En créant fondamentalement la scène de croquis avec et la hauteur de la scène , à
droite ,
nu Euh, avant de faire la scène avec allons juste aller et faire la hauteur de la scène parce que c'est c'est la
hauteur de la scène facile . C' est 300. Pourquoi c'est 300 ? Parce que c'est 100 du top 100 du bas. Et puis cette visualisation. Je veux rester dans les 100 pixels au milieu. Et je vais en parler un peu plus dans un peu. Maintenant, scène avec j'ai dit Ok, je veux que mon audio soit arrangé aussi. Donc ça prend 256 fois aussi. Et c'est parce que je vais faire un espace de pixel,
un espace de pixel, un espace de pixel et ainsi de suite. Donc je prends ma portée audio et le multiplie par deux. Et puis je dis, plus la marge de scène fois deux, soit 100 pixels à gauche et 100 pixels à droite. Ok, ligne 11. J' ai défini la couleur de fond, puis 15 à 18. Je construis l'installation. Ce sont les croquis, constructeur, et je dis,
Hey, Hey, tailles de cette étape dans la hauteur de l'étape que vous venez de calculer ci-dessus. Et puis sur le tirage au sort à nouveau, je remets la couleur de fond. Et ici, je suis juste de mettre quelques lignes pour visualiser les marges dans l'espace est correct. Maintenant tu te demandes peut-être, Ok, c'est cool. Donc vous configurez ceci ici est le bord gauche. Voici le bord droit. Voici le bord supérieur et voici le bord inférieur. Mais ce bord inférieur, j'ai changé la couleur en orange. Ok, Maintenant mon but est que dans cette boîte juste ici dans les yeux du centre où je vais
visualiser l'audio. Et encore une fois, c'est un pixel art, un pixel, un pixel art, un pixel espace. Donc c'est 2 56 fois aussi. Et je veux que l'individualisation commence sur cette ligne juste ici, accord. Donc je vais dessiner un tas de lignes ou de rectangles que je n'ai pas encore décidés, qui ont poussé vers le bas. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai tourné cette ligne oranges parce que mon but est de regarder ces 256 bandes et comprendre que cette ligne est une sorte du point zéro. Donc si le groupe est sur cette ligne que c'est probablement zéro, ce groupe ne diffuse aucune information audio, OK ? Et mon but à la fin de la journée, une fois que nous avons traversé certains de ces fichiers, est mon objectif est d'obtenir un nombre entre zéro et 100 droit ? Donc, cette ligne orange juste ici représente ah 100 pixels au-dessous où le début, euh, est pour ces boîtes. Donc vous verrez un peu plus tard quand nous commencerons à visualiser une partie de cet audio, je vais chercher cet audio pour dépasser cette ligne orange, et ensuite nous allons faire quelque chose appelé Normalisation et normaliser l'audio à travers le spectre. Et donc le but est que je veux écouter l'audio orteil, et je veux prendre ce spectre et essentiellement obtenir des nombres entre zéro et 100 droit ? Et donc encore une fois, cette ligne va représenter l'axe zéro, et cette ligne va représenter l'accès 100. Donc je vais regarder ce spectre monter et descendre, et je vais chercher qu'il atteigne cette ligne orange. C' est pour ça que j'ai coloré cette orange. Ok, donc cette nouvelle construction, on ne fait pas de trucs audio, mais je vous montre juste comment on cartographie ce sketch. Et une fois que vous avez emménagé pour construire deux, nous verrons le processus de ce déroulement. L' envoie cette vidéo. Espérons que vous verrez comment tout cela va se réunir au cours des prochains croquis et je vous verrai dans construit pour
4. Construire 02: Ok, nous
voilà et nous sommes construits pour, euh et marchons un peu plus loin sur ce chemin. Build 3 est l'endroit où nous allons réellement commencer à charger de l'audio. Mais avant de le faire, je veux construire ces boîtes. Et ces boîtes sont les choses auxquelles je vais m'étendre. Visualisez la plage audio. D' accord. Ah. Regardons donc certains des changements ici dans le code. Audie arrangé à 56. Toujours la même étape de marge d'étape avec la hauteur d'étape toujours la même. Ok, donc la ligne 789 n'a pas changé. Mais maintenant, j'ai introduit ce nouveau enterré vos cinq en ligne où je dis tailles de rectangle trop. Droit. Donc je veux que ces boîtes que je construise soient deux pixels, OK, et puis en ligne est 11 à 13. Je vais spécifier où ces bandes commencent sur l'axe X, où elles commencent sur l'axe Y. Et en fait, quel est leur espacement ? Donc, ligne 11 Je dis x, commencer cette marge d'étape. Donc, fondamentalement, il va commencer à 100 sur l'axe X et sur la raison pour laquelle le départ est également la marge de stage. Donc, fondamentalement, il va commencer à dessiner la première bande zéro du spectre
à 101 100. D' accord. Et puis je dis, Eh bien, l'espacement X est de taille rectangle, donc l'espacement est de deux pixels. Donc ça va dessiner un à des blocs de pixels que l'espace de deux pixels. C' est une boîte de pixel dans l'espace. Deux pixels. Ok, rappelez-vous que j'ai dit que je voulais, genre, un espace entre les deux. J' ai décidé de le faire avec un coup, donc je vais utiliser des rectangles, mais parce que le rectangle va avoir un trait noir autour, vous verrez essentiellement un pixel Phil. Et puis vous avez le trait, qui sera ce genre d'espace entre les pixels. Ok, configuration reste la même, mais le tirage au sort Maintenant, j'ai supprimé certaines de ces visualisations de ligne et je me laisse aller de l'avant et faire ce croquis avant de commencer à parler de la ligne 29. Donc, Donc, première est en fait, regardons les lignes 34 à 35. Je nettoie juste un peu la ligne. Cette orange, la ligne orange de la mort à nouveau. Cette ligne représente l'endroit où je veux que ces choses passent . Je veux le mien pour les numéros entre zéro et 100. Je vais vous montrer dans quelques croquis comment on va y arriver. Encore une fois, j'ai dit que la ligne de course est le déjeuner, et j'ai juste mis cette ligne à la marge. Je fais ça, Um, 2 56 fois, 2 pour la largeur. Ici et encore, je termine, hum, 100 pixels du côté droit. Maintenant, allons y regarder ça. J' ai maintenant 256 boîtes qui sont deux pixels de largeur et de hauteur en ce moment, afin de faire quelque chose un certain nombre de fois. Bien sûr, c'est une boucle quatre. Donc, je vais de l'avant et je dis, um quatre boucles courir alors que j'ai moins de 256. Donc je sais que cette boucle quatre va courir 256 fois. Je vais de l'avant et je me mets. Hum, vous AVC et Phil. Certains d'entre vous se demandent peut-être, pourquoi au nom de Dieu mettrais-tu le coup et le remplir à l'intérieur de la boucle quatre ? Pourquoi ne pas le mettre en dehors de la boucle quatre ? Vous verrez dans quelques croquis ultérieurs ? Je vais en fait faire du codage couleur, donc je vais chercher des bandes spécifiques dans le spectre et les colorer spécifiquement parce que je pense que c'est là que l'action audio se passe. Donc je mets réellement le trait et le remplir à l'intérieur de la boucle quatre parce que dans d'autres croquis ici, vous verrez qu'on va gâcher avec un code couleur. Donc, plutôt que de l'avoir en dehors de la boucle quatre et de vous dire que je le mets dans la boucle
quatre dans d'autres croquis, pourquoi ne pas simplement le garder cohérent ? Encore une fois, j'ai mis le coup sur noir, et j'ai mis l'orteil de remplissage blanc. Maintenant, regardons ce rectangle le rectangle ici en ligne 31. Bien sûr, lorsque vous définissez un rectangle que vous pouvez utiliser pour les attributs X y largeur et hauteur. Donc, j'ai dit que l'exposition est X début droit, ce qui est 100 plus I fois l'espacement X. Donc, je fois, aussi, parce que l'espacement X Aziz Rex yeux épave tailles à maintenant. Bien sûr, quand cela fonctionne pour la première fois zéro fois +20 Donc nous savons que le premier rectangle sera à 101 100. Le prochain sera à 1021 pour le prochain en va un pour 14 et ainsi de suite c'est qu'il
descend les 256 articles. Ok, alors, euh, pourquoi l'espacement est pourquoi commencer ? Pourquoi commencer est 100. Donc encore une fois, nous savons que ça va être à 100 pixels du haut et ensuite chercher avec de la glace . Il suffit de passer la taille repped, qui, bien
sûr, est de Donc, il a une largeur de deux et la hauteur à maintenant. En regardant
ça, c'est génial, parce que maintenant j'ai 256 rectangles. Ok, ils sont tous deux pixels par deux pixels. Et encore ici, c'est le rectangle zéro. Donc ce serait la base la plus profonde. Et par ici, on commence à se lancer dans la musique de chien. Ce sont ces sons très aigus ici, sur le côté droit. Si grand que cela se termine construit pour construire trois. Nous allons regarder,
hum, hum, importer le minimum, regarder un audiophile, charger dans ce fichier audio et lire le fichier audio voir l'arbre construit
5. Construire 03: Donc avant, euh, on se défoncer, Satan. Essayons encore ça. Salut. Comment vas-tu ? Euh, construisez trois. Euh, avant d'écrire le code,
heu, heu charge des
orteils dans un peu d'audio. J' ai besoin d'envoyer beaucoup d'amour, hum, à mon frère allemand d'une autre mère, Ben Boysen, qui passe aussi sous le surnom. Heck, H e c Q Um, et il a été super génial en fait. Et il a donné un tas de fichiers pour que je l'écoute pour que je puisse, euh, vous
donner un fichier à utiliser dans tous ces croquis. Ok, donc, euh, vraiment lui envoyer un peu d'amour parce que c'était super radin. J' ai essayé de retirer le fichier que je pensais avoir beaucoup de bonne portée à elle. Beaucoup de base, beaucoup de tons élevés qui serait bon de travailler avec. Et on va utiliser ça au cours des prochains, tu sais, 39 fichiers. D' accord. Alors, euh, Ben, merci. Tu es génial. Et en fait, avoir des tatouages correspondants. C' est ce que tu fais. C' est ce que vous faites obtenir des tatouages assortis avec des gens que vous aimez. Um tellement génial. Regarde son travail. H e CQ dot e Et nous allons utiliser un morceau appelé avec des anges hors de l'
album Avenger . Alors, regarde ça. Super, super cool. Euh, d'accord, Ben. Merci. Eso Regardez la construction trois. Bill 3, on va charger un fichier audio. Et j'ai remarqué que ce fichier audio est un fichier vague. Ok, vous verrez sur la construction 8. On va parler de la différence entre la vague et le MP 3 et quoi ? C' est ce que ça veut dire, euh, de l'audio. Donc, écoute, on a un dossier de données et à l'intérieur de ce dossier, on a un joli petit fichier texte disant que je t'aime, mon frère. Droit ? Super génial qu'il nous ait laissé ce dossier de façon. Bien sûr, il y a le fichier chemin lui-même à nouveau. Ça s'appelle With Angels. C' est en fait un remix de The With Angel Song par Trifon IQ. Encore une fois, il est en quelque sorte est vraiment adapté d'un point de vue audio, genre de toutes les choses différentes que nous voulons entendre à travers le spectre. Donc je pense que c'est un
bon dossier, bien
sûr, bien
sûr, j'ai mis un peu de J Peg blessé, ce qui est juste radical. Eh bien, OK, donc le plus important est à l'intérieur de ce fichier de données, c'est qu'on a ce fichier de vague et ce fichier de façon. Si vous regardez les informations ici, le taux d'échantillonnage est de 44 100 et les bits par échantillon de 16. J' ai remarqué que le minimum a des problèmes avec la lecture de n'importe quel audiophile. C' est 24 bits par échantillon. J' ai remarqué que certains des fichiers que Ben m'a donné ils étaient 24 bits par échantillon et minimum juste fondamentalement chie le lit, donc j'ai eu Teoh les convertir vers le bas orteil 16. Encore une fois, le taux d'
échantillonnage 34,100 bits par échantillon. 16. Bon, regardons le code ici. Donc je vais juste déplacer ça sur le top en ligne. Un que vous allez dire importer gdf dot minimum point Astérix Astérix signifie tirer dans
la plupart des classes de base pour trois et quatre lignes trois de cette bibliothèque en ligne. Je crée une instance de la bibliothèque minimale. Donc, je dis minimum est préavis minimum que c'est un M majuscule dans un M minuscule et ensuite je
veux créer un objet lecteur audio dans cet objet lecteur audio est ce qui va
nous permettre de charger dans un fichier audio et de lire ce fichier audio. Donc, remarquez en ligne. Quatre, je dis que le lecteur audio est ma capitale audio A, euh, toutes ces autres affaires sont restées les mêmes. Cela est inchangé par rapport à la construction aussi. Donc je vais juste sauter le taux sur ça maintenant regarde les lignes 30 à 33. Foodie en ligne. Je veux déclencher le constructeur de bibliothèque de minimums. Donc, pour ce faire,
vous dites que le minimum est égal à nouveau minimum, puis vous le pointez vers cela. OK, donc ça va essentiellement tirer les minimums. Bibliothèques Constructeur ligne 31. Je vais dire OK, eh bien, j'aimerais charger le fichier audio. Donc, parce que en ligne quatre lecteur audio est un mon fait cet objet appelé mon audio, je dis que mon audio est égal au fichier de chargement de points minimum. Et voici le nom du fichier que j'essaie de charger. Notez que s'il se trouve dans le dossier de données, vous n'avez pas besoin de spécifier une barre oblique de données, puis le nom de la façon dont le traitement de fichier ira automatiquement dans un dossier de données pour rechercher du contenu. Donc, notez que le fichier de chargement est juste le nom du fichier chemin, et qu'il est passé est une chaîne entre guillemets. Maintenant en ligne 32. Je vous montre quelques options de jeu différentes. ligne 32 est ma boucle de point audio, donc évidemment c'est une lecture répétée. Donc, une fois que la chanson est terminée, elle recommencera à jouer infiniment. Droit ? Donc, si la chanson est une minute à la minute, il va rejouer l'audio. Salut, ligne 33. Si vous appelez mon avis audio, je l'ai commenté. Si vous appelez mon point audio play qu'il va lire le fichier une seule fois, donc il va commencer. Jouez ça et puis une fois que c'est fait, il ne répétera pas le jeu. J' ai donc mis ces deux commandes là-dedans. Notez que je vais aller de l'avant et utiliser la ligne 32 qui est ma boucle audio. Donc il va juste continuer à jouer encore et encore et encore plutôt que de s'arrêter une fois qu'il arrive à la fin. Maintenant, euh, le tirage au sort Rien n'a changé les lignes 36 à 46 ou exactement comme ils étaient dans la construction de Rien n'a changé là. Maintenant, minimum veut que vous mettiez cette fonction d'arrêt ici en bas. Vous pouvez remarquer cela dans certains exemples lorsque vous scrublez les
exemples minimaux à l'intérieur de votre processus dans le dossier de la bibliothèque. Et ça dit simplement : Si tu fermes le film, allons-y et arrêtons-le, non ? Donc, vous dites que mon point audio est proche pour qu'il ferme réellement le lecteur audio. Il dit au minimum d'arrêter de faire des choses liées à l'audio, puis nous appelons aussi un super point stop. Donc, vous verrez dans la plupart des exemples minimaux. Ils veulent que vous mettiez cette fonction à la fin, qui arrête tout si et quand vous fermez votre film. Ok, donc maintenant rien ne se passe visuellement dans ce dossier. Nous sommes en train de charger littéralement un fichier audio et de le lire. Mais rien ne change visuellement dans notre croquis. Donc si je devais aller de l'avant et exécuter ça, euh, encore une fois, vous remarquerez dans le croquis que rien ne se passe visuellement. Mais nous avons, en fait, chargé dans ce fichier audio, et nous sommes en train de répéter la lecture. Nous le déplaçons. Donc ce fichier, nous allons continuer à jouer et jouer et jouer jusqu'à ce que nous le fermions réellement. Et encore une fois si vous écoutez ce qui se passe spectre audio sage, quelques bons sons génial. Des bases profondes. On a un joli piège. Tu en as vraiment sympa. Ok, passons à autre chose, Teoh, construisons quatre et nous allons en fait lier cet audio à quelque chose visuellement à l'écran vu construit pour.
6. Construire 04: Build for, hum, Build 4 est là où nous allons commencer à lier ces deux choses ensemble. Donc on va regarder ce son. On va jouer ce son. Nous allons utiliser FFT rapidement pour votre transformation. Et puis nous allons lier cet audio à nos petits carrés en haut. Nous sommes donc en construction pour le fichier de données. Rien n'a changé, Bill dot PD. Alors allons-y et ouvrons ceci et vous remarquerez que,
euh, j'ai écrit beaucoup de commentaires ici. Ok, donc dans ce dossier particulier, nous allons introduire quelque chose de nouveau, ce qui est rapide pour votre transformation. Donc, pour ce faire, nous allons devoir inclure une nouvelle importation. Donc, vous remarquez en ligne pour avoir dit importer gdf point minimum d'analyse point point d'Astra maintenant à nouveau point Astérix va importer dans tous les fichiers de classe qui sont associés ID l'analyse. droite. Nous devons donc ajouter une nouvelle importation pour commencer à faire cette affaire fft. Euh, mentir quatre et cinq. Toujours la même chose. Comme avant la ligne 6. Nous avons introduit quelque chose de nouveau, donc nous disons que nous allons créer cet objet FFT et nous allons l'appeler mon fft audio. D' accord. Maintenant, hum, j'ai essayé d'inclure quelques commentaires ici pour que vous puissiez regarder rapidement votre transformation. Il y a des informations vraiment géniales sur Wikipédia pour que vous puissiez commencer à regarder ce que
fait FFT et essentiellement est votre prise, hum audio ? Ça se passe au fil du temps. C' est le fichier de façon et nous le convertissons en nombres étaient en train de le convertir en quelques nombres que nous pouvons commencer Teoh attaché à un type de visualisation d'illustration à l'écran. D' accord. Donc encore une fois, si vous êtes nouveau à FFT, par tous les moyens appuyez sur les liens Wikipédia, il y a pour que vous puissiez lire sur ce que FFT est tout au sujet. Bien
sûr, sûr, sûr, rien ne change ici. Tout cela est toujours exactement le même que vous pouvez voir ici. En ligne, c'est de 58 à 60. Ceci est également à partir du fichier précédent qui se charge dans la façon dont le fichier et la ligne 60 est Nous sommes en boucle que de cette façon. Dossier. Maintenant en ligne 62 63 nous allons démarrer Teoh, écouter et mettre en place notre entreprise FFT. Donc en ligne 62 Je dis que mon fft audio est un nouveau fft. Donc, je crée un nouvel objet FFT et il veut savoir aux arguments qui veulent connaître la mémoire tampon, taille et la fréquence d'échantillonnage. Donc j'ai dit que la taille du tampon est qu'on va juste regarder l'audio. Va regarder l'audio et récupère la taille du tampon. Et le second argument dit : Quel est le taux d'échantillonnage ? Et encore une fois, je dis aussi, Hey, allez à mon objet audio et obtenez le taux d'échantillonnage vous-même correct ? Donc, quand je crée ce FFT et qu'on me demande quatre tailles de tampon et la fréquence d'échantillonnage, je pointe simplement vers l'objet mon audio et j'obtiens la taille de la mémoire tampon et la fréquence d'échantillonnage de l'audio lui-même. Maintenant, ligne 63. Il y a quelques choses différentes que vous pouvez faire ici, et j'aime les moyennes de Lynn, qui sont des moyennes linéaires. Il y a aussi des moyennes logarithmiques, qui sont des moyennes logarithmiques. Mais les moyennes de Lynn, je pense, vont nous convenir très bien. Donc je dis que mes moyennes de Lynn sont, euh, ma plage audio. D' accord. Et, euh, ma portée audio, comme vous le savez, est de 256 à partir d'apparaître sur le huit en ligne. D' accord. Et donc vous pouvez voir un petit commentaire ici que cela va calculer la moyenne est en
regroupant des bandes de fréquences, littéralement droite. Mais Eso ici est en ce moment nous ne faisons pas vraiment de groupements étaient en train de regarder chaque bande
individuelle dans le spectre, non ? Vous verrez où cela va entrer dans Play dans quelques croquis ultérieurs est peut-être que je ne veux pas écouter chaque groupe individuellement, comme Band Zero Band, un groupe à trois. Peut-être que je veux les regrouper afin, comme regrouper la base ensemble,
regrouper les tons moyens ensemble et regrouper les tons hauts ensemble jusqu'à ce que ainsi de suite. Donc, vous allez voir où les moyennes de Lynn vont changer dans quelques croquis ultérieurs. ce moment, Ence moment,
nous écoutons chaque bande du spectre, donc ça nous donne la moyenne linéaire de 256£. Bon, passons à la,
euh, euh, dans la fonction de tirage, et vous pouvez voir juste avant notre boucle quatre, nous courons un avant sur notre FFT. Donc Line 71 dit que mon audio FFT a obtenu mon mix de points audio et encore une fois j'ai mis un petit commentaire ici. Je viens de dire effectuer un avant-propos fft sur les échantillons dans le tampon audio mixte Notez que si le fichier audio était amano que ce serait la même chose est en utilisant le point audio gauche ou point audio droit, Ok, donc nous allons appeler un avant sur la FFT avant que nous ne fassions notre petite visualisation ici. Tellement génial. Maintenant, nous avons ceci pour boucle. Cette boucle du monde est l'endroit où nous avons attaché toutes nos petites boîtes en haut. Et la différence est que nous allons maintenant créer cette nouvelle flûte et c'est une moyenne de l'indice de
température. Droit ? Tellement sensé. Votre groupe moyen de Joe De même, les nombres de bandes de fréquences adjacentes s'affaiblissent simplement joliment. Calculez le nombre de pixels avec une hauteur élevée dans chaque ellipse moyenne. Je n'ai pas utilisé les lèvres, donc je vais changer ça en naufragé. Um super. Donc en ligne indie, je dis temp. C' est à flot. La moyenne de l'indice de température est égale à mon audio. FFT obtenir la moyenne du sous-élément je reçois donc la moyenne de zéro. Obtenez la moyenne d'un, obtenez la moyenne de deux jusqu'à 255 Maintenant, j'ai fait un petit ajustement au rectangle droit. Donc l'exposition est toujours la même. La position Y est toujours la même. C' est le fouet est toujours le même. C' est avec la taille encore épave, qui, bien
sûr,
au-dessus, vous verrez que ce qui a changé est la hauteur du rectangle, et la hauteur du rectangle est maintenant cette nouvelle moyenne de l'indice de température. Ok, donc c'est maintenant lier la hauteur de nos rectangles à la moyenne linéaire de chaque bande du spectre. Alors allons de l'avant et exécutons ce croquis. D' accord ? Alors, qu'est-ce qu'on voit ici ? Way, évidemment. Maintenant, vous voyez, les rectangles élargissent leur hauteur en
fonction fonction ce qu'il entend de l'audio. Je vais juste laisser ça courir un peu, pour ça, surtout quand c'est un peu calme ici au début, et maintenant ça va s'accumuler. Eh bien, vraiment regarder. Tellement génial. Hum, pas ce que je m'attendais, non ? Ça finit par dire que je vais juste baisser le son un peu ici. Pas du tout ce que je m'attendais. En fait, vous savez, j'étais en quelque sorte j'espérais vraiment que tout ce son allait se développer au-delà de cette
ligne orange , mais il semble vraiment que seuls les premiers groupes du spectre passent en réalité cette, cette ligne orange. Donc, euh, ça finit par dire que quand vous faites, euh, sur les moyennes de Lynn et que
vous obtenez la moyenne de chaque groupe, vous allez voir ce genre de pente où la toute première partie du spectre, Tu vas obtenir de grandes informations et que ça s'effondre. Et il semble que presque rien ne se passe à cette extrémité du spectre. , Ce que je dois faire maintenant,
c'est que j'ai besoin de trouver un moyen d'amplifier l'audio de sorte que quand j' amplifie cet
audio, audio, je vois beaucoup plus d'action pousser au-delà de cette ligne orange. J' ai donc besoin de trouver comment aborder ce pervers et encore une fois, vous verrez ça dans les prochains croquis. Et maintenant, je dois comprendre comment amplifier cet audio afin que les données numériques que je reçois quand je dis amplifier je ne parle pas de l'audio réel que vous ici. Je parle des membres que je reçois. J' ai besoin d'amplifier les chiffres pour voir quelque chose de beaucoup plus drastique que ça. Donc, remarquez que si vous ne faites pas d'amplification, si vous êtes juste littéralement, euh, parler à FFT obtenir ces moyennes de Lynn et ensuite obtenir une moyenne En fait, les données numériques sont assez petites. J' ai donc besoin de comprendre comment amplifier cette information audio. Et j'ai aussi besoin de comprendre comment faire face à cette courbe de l'
information de numéro FFT ,
Mais grand, Mais grand, au
moins dans ce bateau quatre croquis Nous avons une façon de plan audio ont FFT en cours d'exécution, et nous avons FFT nous donnant le numéro et nous affectons ces données numériques à la hauteur de la direction. Donc on voit quelque chose, mais ce n'est pas là où j'en ai besoin. Alors passons à construire cinq et continuons à marcher ce progrès la prochaine.
7. Construire 05: et en construire quatre. Nous en avons discuté. Le nombre d'informations que nous obtenons est très petit et construire cinq. Nous allons Teoh, euh, pense à cette idée d'amplification. Et donc si on doit en construire cinq,
on
va ,
on aller de l'avant et on ouvre. Bill PDE ici. Et, euh, beaucoup de choses sont toujours les mêmes. Euh, vous remarquerez ici. Hum, j'en ligne 10. J' ai introduit un nouveau flotteur, et j'ai dit que mon ampli audio est égal à 20. Ok, donc peu importe le nombre d'informations qui arrivent, je veux la multiplier par cette amplification audio. Et encore une fois juste pour répéter, je ne parle pas de l'amplification réelle de l'audio. Tu entends ? Nous parlons de l'amplification des informations numériques que nous recevons de FFT . Ok, donc la ligne 10 mon ampli audio pour l'amplification est égal à 20 à nouveau. Le reste de ces variables reste le même. La mise en place, rien n'a changé dans la mise en place. C' est exactement la même chose que ça waas. Dans la construction précédente où nous chargeons dans la façon dont le fichier bouclait le fichier chemin. Nous créons un objet FFT et obtenons les moyennes lin de l'objet FFT maintenant dans le tirage au sort . J' ai introduit, euh, quelques nouvelles choses. La première chose est, est que je vais juste passer la boucle quatre ici pendant une seconde,
parce que vous verrez que, parce que vous verrez que, en
fait en ligne 56 57 en ligne 56 Je change la couleur du trait à un bleu sarcelle et en ligne 57 Je crée un occupé un courbe. Maintenant, euh,
ça , j'espère, aidera à visualiser ce dont je parlais dans le fichier précédent, qui est que F 50 a une pente vers lui. Il a une pente occupée à elle qu'il y avait une grande quantité de bons nombres au début . Et au fur et à mesure qu'il traversait les bandes du spectre, ils se sont lentement effilés. Et toute cette pomme du dos, comme si rien ne se passait du tout. Donc j'ai pensé que je créerais un peu occupé une courbe là juste pour nous aider à visualiser comme à quoi ressemble
l'information F f t réellement. D' accord. Maintenant, un autre changement est la ligne 49. Donc, dans le fichier précédent, ce flotteur pour la moyenne de l'index temp était juste mon point fft audio Obtenir la moyenne sur le sous-élément. J' écris donc 01234 Voici où je dis, Multipliez cela par mon amplitude audio, qui dans ce cas est 20. Alors ça va prendre le nombre de données que nous recevons et le multiplier par 20. Donc on va avoir un peu de grossissement des chiffres Maintenant, regarde ce qui se passe quand je fais ce sketch. La première chose que je veux aborder est cette ligne bleue. Tu vois, c'est de ça que je parlais. Si vous regardez ces boîtes blanches, vous pouvez voir qu'il y a une sorte de pente de trottoir à ce nombre. L' information, c'est ça. C' est vraiment robuste au début. Et puis ça commence lentement en quelque sorte exponentiellement à s'incliner en, euh, pas de bonnes données numériques vers l'arrière. Bon, donc, si cool que le vin bouge au moins nous aide à visualiser à quoi
ressemble cette pente de FFT . OK, mais maintenant, vérifiez. Maintenant, nous obtenons une meilleure représentation de l'audio en ajoutant cette
amplification audio en prenant cette information numérique et en la multipliant par 20. Et quand je fais ça, je peux voir beaucoup plus d'informations. Et je vois aussi que beaucoup de ces lignes brisent cette ligne orange qui est de 100 pixels de distance, non ? Parce qu'une fois de plus, je vais le répéter éventuellement. Je veux regarder le spectre et obtenir un nombre entre zéro et 100. Donc le fait que je vois certains de ces 100 dernières années est en fait une bonne chose que
vous verrez dans le prochain pendant que nous allons le contraindre pour qu'on n'ait qu'un nombre entre
zéro et 100 en ce vous verrez dans le prochain pendant que nous allons le contraindre pour qu'on n'ait qu'un nombre entre moment, je vérifie juste si cette date est en fait supérieure à celle qui réchauffe la ligne , ce qui, dans bien des cas,
n' a même pas encore abordé cette pente. Et nous allons aborder ça dans quelques croquis sur la route où nous allons essayer de
normaliser pour que nous n'obtenions pas vraiment une pente en train de répandre la même information sonore entièrement à travers le spectre. Donc il n'y a pas de trottoir. Il y a le même type d'information audio qui se passe dans zéro qui pourrait aussi potentiellement se produire dans 2 55 N'est-ce pas ? Tellement cool. Nous allons juste un peu plus loin dans ce processus, ce progrès. Um je vous verrai dans la prochaine construction où nous aborderons la contrainte contre cela
8. Construire 06: c' est la sixième construction. Et, euh, on va faire quelque chose et en construire six. Que je vais immédiatement briser la construction 7 parce que nous sommes dingues comme ça. C' est juste ce qu'on va faire. Mais Build 6 introduit au moins une idée que, encore une fois, on va le casser, construire sept. Mais on reviendra plus tard. Donc on va le présenter dans six heures. On va parler de pourquoi c'est génial. Et puis on va le casser dans les prochains dossiers seulement pour y revenir. Parce que finalement nous voulons Nous voulons arriver à cette idée que nous introduisons pour construire six . Alors, euh, allons-y et ouvrons. Construire PD e. Et presque tout est identique, sauf deux changements sur et les changements sont ici sur, euh, vin 51 52. Donc en ligne 50. On a introduit cette amplification audio, non ? Nous avons dit, obtenir les données f f f t A, obtenir la moyenne pour chacune des bandes du spectre et le multiplier par 20. Droit ? Donc la ligne 50 amplifiait les données numériques que nous obtenions. Mais rappelez-vous que je vous ai dit que notre but ultime est d'obtenir un chiffre entre zéro et 100. Et cette ligne orange représente ce 100. Oui. Donc nous avons vu qu'un tas de ces rectangles dépassaient cette ligne orange, ce qui était cool. On pourrait regarder ce dossier et devenir génial. Je vois que l'amplification est cool parce que beaucoup de ces rectangles dépassent cette ligne orange. Donc en ligne 51 nous introduisons un nouveau flotteur, et nous disons, euh, aller en fait, ce n'est pas vrai. Oui, j'ai ajouté une ligne. Apparaissent en haut, mon audio, max. Et encore une fois, j'essaie d'obtenir un nombre entre zéro et 100. Donc, j'ai mis que mon audio max égal à 100. Ouais, et ça va entrer en jeu sur la ligne 51. Donc mon audio max est égal à 100 parce que mon objectif est d'obtenir est d'obtenir un nombre entre zéro et mon audio max, qui est 100. D' accord. En descendant la ligne 51 parce que j'ai oublié cette variable. Euh, ligne 51. J' ai introduit un nouveau flotteur, et je dis un index de température Khan pour contraint, et nous allons appeler le traitement est contraint. Et quelle contrainte vous permet de dio est passé trois arguments. Le premier argument est le type d'information qui arrive. Et puis les deux arguments suivants sont Quels sont les hommes dans le max ? Si peu de ma contrainte ça aussi. droite. Donc je comprends qu'un peu d'audio et des informations audio arrivent, et, euh, ces numéros audio peuvent être plus grands que j'en ai besoin. Et peut-être que je veux les écraser ou les contraindre deux hommes et un maximum. Alors je dis, Cool. Limitons la chose qui arrive. Est-ce que cette moyenne de l'indice de température, qui est la FFT ? Obtenez des temps moyens 20 fois que, euh, cette amplification. Ok, je sais que le nombre va dépasser 100. Ok, donc je dis que les hommes sont zéro et que le maximum est notre maximum audio de 100. Ok, donc maintenant cette information arrive. Mais maintenant, je l'écrase à un nombre entre zéro et 100. Donc, oui, je sais pour un fait que ces chiffres vont au-delà, mais je forcerai un plafond à cette information. D' accord. Et puis quoi ? J' ai changé en ligne. 52 est la hauteur du rectangle n'est plus la moyenne de l'indice de température. C' est maintenant temp index contre. Encore une fois, je sais que ce rectangle va être une hauteur entre zéro et 100. Donc maintenant, si je lance le croquis, vous devriez remarquer que c'est presque identique à la construction précédente. Sauf que ces rectangles nous donnent des informations sur les numéros. Euh, je dis qu'ils ne peuvent pas
dépasser, euh, mon maximum audio, qui se trouve être 100. Alors je le fais. C' est une sorte de fenêtre sur où nous allons aller plus tard, ce
qui est génial. Je peux charger d'une manière, fichier. Je peux amplifier cette information de nombre et ensuite restreindre son min et Max. Donc dans ce cas, euh, euh, j'ai des chiffres entre zéro et 100 maintenant, euh, on n'a pas abordé la pente. Vous remarquerez que cette ligne bleue est toujours là dedans et encore, vous voyez toujours que les rectangles de l'air adhèrent réellement à cette pente. Donc, dans le fichier suivant, je veux parler de normalisation. Comment puis-je obtenir ces informations de numéro FFT dans Comment les amplifier ? Et puis comment j' ai essayé d'éliminer cette pente ? Comment puis-je essayer de le rendre normalisé ? Donc, ce zéro me donne un nombre entre zéro et 100 sous-élément à 55 me donne un nombre entre zéro et 100. Comment normalisez-vous les nombres pour qu'ils me donnent le même
nombre cohérent sur tout le spectre. C' est là que nous voulons vraiment aller. Mais encore une fois, dans cette prochaine construction, nous allons réellement briser les contraintes. On va s'en débarrasser. Mais je le présente ici parce que vous pouvez voir dans quelques croquis plus tard une fois qu'on aura travaillé la normalisation , on va vouloir le contraindre à nouveau. Donc, il est bon que peut-être parler de contrainte. Maintenant, sortez de lui. Travailler sur ce concept de normalisation, euh, seulement pour introduire la contrainte plus tard. Encore une fois, c'est un peu une belle fenêtre dans
laquelle nous essayons d'obtenir, c'est-à-dire écouter de l'audio, obtenir ce nombre, des données, amplifier ces données numériques et les contraindre à une hache minimale. Et puis plus tard, ce serait si facile à lier à l'animation pour attacher à un large éventail de propriétés parce que nous sommes l'exploration numérique. Trois fréquences entières sont allumées. On cherche à obtenir un nombre entre zéro et 100. Ok, cela finit cette construction, espérons-le à nouveau. Vous pouvez voir les progrès et je vous verrai dans la prochaine construction.
9. Construire 07: construire sept. C' celui-là, il y a beaucoup de choses qu'on doit couvrir. Ça va probablement être une longue vidéo. Sept a été marqué vert, Um, ici parce que ce genre de représente un point où Oh, mon Dieu, tous les composants dont nous avons besoin ou un peu en place dans ce fichier et ce build sept aussi représente un peu comme mon aller au fichier lorsque je charge dans un nouveau fichier audio . Je vais probablement le charger dans cette build sept parce que ce type de sept construit m'aide à voir où se trouvent toutes les informations numériques et m'aide juste à le voir efficacement. Alors que je vais faire quelque chose plus tard sur la route. Et certains de ces croquis construire sept est un peu comme cette empreinte parfaite
de, où je dois être avec une tonnes audiophile spécifique à couvrir. Il y a aussi des P et G ici,
qui vont mettre en valeur la vitrine, dont nous allons parler. C' est en quelque sorte la fin de cette discussion, la fin de cette discussion. Donc, mec une tonne à couvrir dans ce croquis, ok ? Et la première est cette idée d'essayer de normaliser l'audio, non ? ai parlé maintenant pour quelques croquis. Couple construit. On l'a mis si occupé une courbe pour représenter à quoi ressemblent les données du nombre FFT. Et je veux faire l'inverse. Donc, au début du spectre, je voulais être un peu moelleux, et ensuite je voulais être plus amplifié vers l'arrière. Donc, je veux presque faire l'inverse de cette Busy a aux données FFT afin que je
reçoive la même quantité de nombres sur toute la longueur du spectre. Alors comment je vais faire ça ? Donc, l'amour en haut, j'ai introduit trois nouvelles variables. D' accord. Donc, essentiellement, ce que je veux faire, c'est que je veux que Teoh, euh, sorte de renverser cette courbe si occupée. Donc, oui, je comprends qu'un nombre arrive et je l'amplifie fois 20. Mais je veux aussi amplifier les orteils chaque bande individuelle. De cette façon, non seulement mon amplification du spectre global sur l'amplification incrémentielle de chaque bande de sorte
que ce nombre devient de plus en plus grand et de plus en plus
grand, plus grand sur toute la gamme du spectre. Bon, faisons ça. Euh, ligne 12. Par où commencer ? Donc, je crée cette chose appelée mon index audio en ligne 12. Et je dis, Hey, mon index audio, commençons par un chiffre comme 0.5 C'est le point de départ. D' accord ? Et puis j'ai ce prochain flotteur en ligne 13 qui est mon index audio. Amp, je vais m'amplifier et remarquer. Je dis, hé, immédiatement, va chercher mon index audio. Donc mon amplification d'index audio est également égale à 0,5 Mais comme vous pouvez l'imaginer, nous allons incrémenter euh, mon ampli d'index audio Eh bien, quelles sont les étapes que nous allons amplifier mon index audio ? Amp. Et c'est en fait la prochaine grippe. Donc, la ligne 14 dit que l'étape de mon index audio est 0.25 Donc, fondamentalement, je vais multiplier, euh, l'étape sur l'amplification incrémentielle. Droit ? Et encore une fois, vous allez voir dans le croquis. J' ai inclus une petite chose pour que vous puissiez réellement visualiser comment nous
amplifions à travers le spectre. Vous le verrez un peu plus loin en bas um, j'ai changé la ligne 22 hauteur Stage State droite était 300. Je veux en faire 700. J' ai donc un espace beaucoup plus grand au bas de mon croquis pour pouvoir voir ce qui se passe. Parce que, comme je vous l'ai dit dans la construction précédente, nous allons Teoh, éteindre la contrainte. Je veux voir ce qui se passe avant de le contraindre. Je vais le contraindre plus tard dans quelques croquis, mais j'ai besoin d'orteils pour vraiment voir ce qui se passe. J' ai donc ouvert la hauteur de la scène pour être un peu plus grande afin que je puisse réellement visualiser ce qui se passe maintenant. A l'intérieur de s'asseoir. Il y a un changement
, et , je vais y remédier. Ah, un peu plus tard, et ça fait courir une fenêtre sur vos données FFT et fenêtre est comme un filtre. C' est comme filtrer l'audio, mais nous reviendrons à cela, alors s'il vous plaît sauter dessus, Mais c'est en plus. Mais le seul ajout à mettre en place est, euh, l'appel de la fenêtre FFT. Ok, alors passons à, euh, dessiner. D' accord. , Une chose,c'est que je vais faire quelques changements à la façon dont ce truc peint. Donc, remarquez en ligne. 66. Je commente la couleur de fond. Je ne veux pas effacer l'écran. Je veux continuer à peindre à l'écran pour voir,
euh, euh, le bon
moment. Donc, au lieu de libérer le temps, je laisse une sorte d'empreinte du temps. Et cela me permet de voir ce qui est arrivé à l'audio sur le fonctionnement de l'audio sur tout
le spectre. Donc, je ne vais pas effacer l'arrière-plan, donc je commente le contour 66. Cela signifie aussi que je vais faire juste un petit ajustement à ma couleur de remplissage. Hum, et ce que je fais ici, c'est que je dis que la couleur de remplissage est blanche, mais c'est Alfa n'a que cinq. Donc ça va être blanc très minimum. Et parce que je ne suis pas essuyer l'arrière-plan qui va lentement s'accumuler et
s'accumuler lentement, et donc il deviendra plus blanc, plus blanc et plus blanc dans les zones où il continue, vous savez, peindre sur lui-même. Donc, j'ai aussi changé la couleur de remplissage juste orteil ont le doute de blanc plutôt que 2
55 donc 2 55 serait blanc à 55 est Alfa. Donc je dis à 55 5 pour l'Alfa. Ok, euh, je vais sauter la ligne 73 parce que je vais te montrer en ligne. 74 ? Oui. J' ai effectivement commenté contraint. Je ne veux pas l'utiliser dans ce croquis particulier. Cela signifie également à la ligne 75 que je retourne à l'utilisation de la hauteur des rectangles pour ramener la
moyenne de l'index à ce nombre plutôt que contraint. Maintenant, jetons un petit coup d'oeil ici à une moyenne de l'indice de température parce que j'ai un
peu modifié cela . J' ai dit que j'ai enveloppé entre parenthèses ce premier bit, qui est, hum, mon fft audio obtenir moyenne, multiplier par notre amplificateur, qui est 20. Et puis je dis, Cool. Multiplions aussi par mon ampli d'index audio, à droite. Donc je vais revenir en haut, et vous remarquerez que c'est ce numéro juste ici. Mon ampli d'index audio, pas l'étape, pas la base, qui est mon index audio. C' est mon index audio, AMP qui oui, pour la première fois, il 0,5 Cool. Ok, donc, euh, cette moyenne de l'indice de température en ligne 73 multiplie maintenant l'indice de l'
amplification individuelle . D' accord. Maintenant, euh, je vais sauter quelques trucs parce que, euh, ici en ligne 81. Ah, c'est
là que nous intensifions l'amplification de l'indice. Donc je dis que mon ampli d'index audio Plus est égal, euh, mon pas d'index audio. Ça veut dire lui-même. Plus cette étape d' index
audio. Maintenant que l'étape d'index audio est incrémentielle à chaque fois de 0,25 Donc, lorsque vous descendez, l'étape de droite de l'index est de s'ajouter à chacun des sous-éléments. Il devient donc de plus en plus grand, de plus en plus grand et de plus en plus grand au fur et à mesure qu'il se déplace à travers le spectre. Donc, non seulement vous amplifiez le spectre dans son ensemble, mais vous amplifiez individuellement chaque index au fur et à mesure qu'il va plus loin dans l'index. Bon, Parce que nous voulions obtenir le routeur en chiffres vers l'arrière, droit vers 2 55 plus silencieux vers le zéro avant. Oui, parce que nous avions cette courbe qui montrait déjà qu'elle était assez bruyante à l'avant et s'effilait à l'arrière. Bon, donc taux de fusée ici en ligne 81. Euh, je suis en plus d'égaliser mon pas d'index audio maintenant, après que ce soit fini, je réinitialise correctement, parce qu'il a besoin de s'
accumuler, de s' accumuler, s'
accumuler. Mais il le fait à chaque fois dans le tirage au sort. Donc en ligne. 83 Je dis. OK, ouais. Je dois recommencer à zéro. Donc mon Inde, je fais de mon mieux ici mon ampli d'index audio est égal à mon index audio donc se réinitialise à sa base. réglage dans ce paramètre de base est 0,5 Donc il l'amplifie dans la boucle quatre. Et puis après la fin de la boucle quatre, j'ai besoin de la réinitialiser à sa base. Parce que si je ne faisais pas ça, ça équivaut à ça ça continuerait à devenir exponentiellement plus grand et plus grand et plus grand et plus grand à chaque fois que ça attire courir. Non, je voulais seulement le faire dans la boucle quatre, et puis je voulais me réinitialiser quand tirage tourne à nouveau de sorte que la boucle for
obtient fondamentalement le même exact une amplification unique d'index à chaque fois. Donc encore une fois, après cette quatre boucle ici est terminée, je réinitialise l'ampli d'index à sa base, qui est que 0.5 Donc mon AMP d'index audio. Est égal à mon index audio. Ok, hum, maintenant j'ai fait d'autres choses ici. Encore une fois, je vais avoir à voir avec la fenêtre. Regardons tout l'aborder dans une minute. Alors maintenant tu comprends pourquoi j'ai mis le coup et rempli dans une boucle de quatre parce que, euh, ici, en ligne 77 à 79 je voulais t'aider à voir cette étape se passer, non ? Donc j'ai mis un nouveau coup. Le trait de couleur vert. Et j'ai dit :
Non, Non, Phil. Et je vais tracer quelques lignes. Et encore une fois, cette ligne 79 est énorme. Mais ce qu'il fait est de créer des lignes qui air deux pixels et avec, Mais ils attachent l'axe y par rapport à l'amplification. D' accord ? Et ce sera mieux illustré quand je fais le sketch. Allons-y et faisons-le. Oublions l'aile de la fenêtre et toutes ces autres choses. C' est sympa maintenant parce que,
euh,
ce que cette ligne a augmenté représente maintenant, c'est où amplifier l'audio sur tout le spectre
. C' est sympa maintenant parce que, euh, ce que cette ligne a augmenté représente maintenant, c'est où amplifier l'audio sur tout le spectre Mais nous amplifions également chaque index individuel à travers le spectre, et donc vous pouvez voir au début ici, euh, je n'ajoute pas beaucoup d'application du tout. Mais à chaque fois que cet indice continue de croître et de croître et de croître et de croître et sorte que je fais fondamentalement comme une courbe inverse. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai bien désactivé la ligne 66, que je puisse voir ce qui se passe à l'audio au cours de sa durée. Droit ? Et maintenant, regarde ça. Le fait que ce genre de,
euh, disons qu'il ressemble à de la pluie. Oui, Oui, il y a des cas où il y a certains indices dans le spectre où ça va juste bananes. Regarde celui-là. Celui-ci a sauté jusqu'ici. Cependant, mon sentiment général à ce sujet est génial parce que ce genre de feuille de pluie, ce genre de feuille de vert, il est coupé. C' est la même chose parce que regarde ça. Comme si je commençais juste ici et que je dessinais ma souris, c'est iral. C' est lu que toutes ces lignes, combien poussent au-delà de cette ligne orange, et ils le font un peu amusant que lâchement, un peu uniformément, non ? Donc je vois ce genre de val blanc a traversé uniformément. Quelqu' un de nouveau pas parfait. Quelqu' un va sauter plus que les autres. Mais tout va bien. Le fait que si je déplace juste ma souris attrapé à travers cette zone ici,
Oui, Oui, l'
exception de retour ici,
la très, très fin et cela a à voir avec le chemin du fichier Il juste il n'y a tout simplement pas un tout beaucoup d' informations
audio tout le chemin à l'extrémité arrière de ce spectre. Mais dans l'ensemble, cela a l'air génial, parce que l'information audio reste assez cohérente tout au long du chemin. Et c'est un peu me donner une feuille qui est quelque peu normalisée. Et encore une fois, cette ligne verte représente cette normalisation. Il représente l'amplification de chaque indice à travers le spectre. Superbes cinq hauts, cinq
hauts. Tout le monde 0.2 personnes clignent d'œil. Alors ce que font les célébrités. Ah, c'est génial. Donc nous recevons les informations de FFT. Nous amplifions tout cela est un temps entier 20 Mais ensuite nous amplifions individuellement chaque ambassade du spectre comme un plus grand nombre à mesure qu'elle se déplace à travers. Cool. Maintenant, parlons d'autres choses. Euh, apparaissez sur la ligne 47. J' ai mis un beau lien vers Wikipédia pour gagner faire. Et si vous regardez la fenêtre de la page Wikipédia est génial. Cela vous permet. Teoh fait comme ce que je vais dire est comme un filtre sur l'audio. Et il y a une tonne de fenêtres différentes que vous pouvez regarder et elles sont toutes nommées différemment. Donc tu as,
genre, genre, une fenêtre rectangulaire, une fenêtre triangulaire. Welch main Haughn,
cependant, cependant, il marteler homing tomate tomate. Appelons quand même. Excellent lien orteil regard, hum, fonction
fenêtre. Ok, et ça finit par le minimum. Est-ce que certains filtres de fenêtre sont intégrés à droite ? Donc en ligne. 62. Dans ce cas particulier, je dis, Ne pas utiliser un je dis,
Ne pas utiliser unfiltre de
fenêtre sur l'audio,
mais vous pouvez voir que j'ai mis quelques liens. filtre de
fenêtre sur l'audio, Il y a, euh, bar DeLaet. Voilà Blackman. Il y a un signe de co. Il y a Ghazi en martelant Hawn, triangulaire et ainsi de suite. Ainsi, vous pouvez effectivement appliquer un filtre ah à l'audio, ce qui changera très peu. Cela va changer le type de numéros FFT que vous obtenez. Oui, encore une fois, j'ai dit de ne rien faire. Mais j'ai fait des trucs ici,
ce qui est que je voulais pouvoir enregistrer ces images. Mais j'ai fait des trucs ici, Ce que je voulais faire c'est, euh, abonné à un filtre. Laissez l'ensemble de la lecture audio, puis après cela, audio est fait la lecture essentiellement envoyer une image enregistrée qui montre la représentation de la chanson
entière sur toute la durée de la chanson et l'enregistrer comme un PNG za. Donc, euh, une chose que vous remarquerez avec ça, c'est qu'en ligne est de 88 à 91 ? Um, je viens de mettre un texte de traitement qui crache juste quel filtre que j'
écoute actuellement pour que vous puissiez voir ici sous texte, je mets la fenêtre fft none. Et puis regardez ce en ligne 93 à 97. J' ai mis ça Eh bien, laisse-moi revenir avant de parler de ça. J' ai fait un ajustement ici en ligne 40 où je ne bouclais plus l'audio. Je joue juste à la fois, et quand c'est fait, c'est fini. Et la raison pour laquelle je l'ai fait est pour ici au bas en ligne 93 à 97. J' ai mis dans l'instruction if qui vient de dire Si mon point audio est en cours de lecture renvoie false. Et c'est ce que le petit point d'exclamation ou bang est en face de cet appel de fonction est, pendant que l'audio est en cours de lecture, il passera vrai. Et puis, en fait, quand l'audio est terminé, il passera faux. Et s'il passe faux, je sais que l'audio automatique ne joue plus. Ensuite, je vais de l'avant et je dis, Sauvegarder le cadre. Je lui ai donné un nom spécifique et puis je quitte ou quitte le croquis, non ? Donc, si vous deviez jouer tout le long, laissez l'audio lire tout le long, il économisera en PNG et quittera votre croquis. Maintenant, je vais minimiser cela très rapidement parce que j'ai réellement enregistré P et G pour tous
les différents types de filtres de fenêtre que vous pourriez réellement appliquer à cet audio. Et si j'ouvre ça ici, tu verras regarder. Vory Ce genre de val blanc change, non ? Donc il n'y a pas de droit. Et en les traversant, je peux voir comment je filtrais ou compresse les informations de
ce numéro. Et donc dans certains cas, Ghazi pourrait être à nouveau parfait. Regardez que oui, je comprends que certains de ces pics percée, mais encore une fois, genre, regarde où je déplace ma souris comme génial ici. C' est génial. Parce que je reçois essentiellement le même genre de pics,de hauts et de bas sur tout le spectre. pics, Parce que nous avons appliqué cette ligne verte, nous avons appliqué cette amplification de chaque individu, um, bande à travers le spectre. Wow. Ok, beaucoup de choses à prendre. Mais build seven est génial parce qu'il représente vraiment une sorte de cette empreinte digitale de l' audio pendant sa durée de lecture. Et cela signifie que tous les audiophiles différents, certains audio seront plus lourds de basses. Certains peuvent ne pas avoir beaucoup de base et d'autres peuvent avoir des sons plus élevés. Donc le numéro sept est vraiment en quelque sorte. C' est pour ça que je l'ai étiqueté en vert. Il représente un fichier où je peux charger dans un morceau d'audio. Je peux en quelque sorte définir ce que je veux que cette amplification audio soit pour normaliser l'audio et ensuite l'amener à un endroit où je peux regarder cela et aller Oui, qui semble vraiment normalisé sur tout le spectre. Alors construisez sept à nouveau. C' est il est étiqueté, c'est c'est il est mis en évidence parce que c'est un endroit idéal pour commencer à expérimenter, en
chargeant différents types de fichiers d'onde. Ok, je vais arrêter ça. Bill Date va vraiment aborder cette idée de pourquoi les fichiers de façon. Pourquoi utilisons-nous des fichiers de façon ? Il s'agit donc de la vague contre la MP 3 et de comprendre ce que la compression MP 3 fait et ce que la compression MP 3 fait spécifiquement à nos données de numéros FFT. Alors construisez sept. Je l'aime. On se voit sur la construction.
10. Construire 08: Donc, nous y voilà. Construire huit, ce qui est Ah, fichiers
rave contre MP trois. Et, hum, pourquoi utilisons-nous des fichiers de manière ? Pourquoi on n'utilise pas les MP 3 ? Eh bien, , un MP 3, c'est un format audio compressé. Et nous disons ça et, vous savez, vous entendez les gens parler de, comme, vous savez, MP 3, vous savez, qualité n'est pas aussi bonne, c'est comme un lecteur de disques ou un fichiers audio. Eso étaient Nous avons utilisé des fichiers de vague parce que vraiment les fichiers sont pas compressés. Hum, des fichiers
audio. Maintenant, dans cette construction, il s'agit plus des images que j'ai générées que de l'esquisse elle-même. , Parce que ce que j'ai fait,c'est que je t'ai montré la différence entre je suis compressée et,
euh, euh, audio
compressée. Ok, donc, à l'intérieur du dossier photo de données, vous verrez qu'il y a notre fichier d'onde initial que nous avons utilisé. Mais il y a aussi, hum, cinq MP trois fichiers, et ils prennent ce fichier de façon et les rendent à, euh, MP 3 et un débit binaire spécifique. Donc vous verrez ici que nous avons un nouveau MP 3 à un débit binaire de 128. Ah, un débit binaire de 1 60 un débit binaire de 1 92 un débit binaire de 2 56 et un débit binaire de 3 20 Maintenant, il est important de réaliser que beaucoup de paramètres par défaut sur l'extraction de CD à MP 3 est en fait 1 60 C'est en fait dans beaucoup de cas. Est par défaut pour beaucoup de,
um, um, CD que vous avez probablement convertis en MP 3 à moins que vous ne soyez entré et que vous l'ayez modifié à un débit binaire
plus élevé. La plupart du temps, au moins pour moi. Beaucoup de CD que j'ai gravés au cours des deux dernières années, j'ai remarqué que débit binaire
par défaut est en fait de 1 60, c'est un problème important ici. Alors vérifions ça encore une fois. Vraiment ? Ces p et G sont au centre de cette construction. Um, c'est notre dossier, ok ? Et vous remarquerez que,
euh, euh, la façon dont le fichier est un fichier audio compressé. Ok, donc nous avons des bits par seconde, et vous pouvez voir qu'en regardant cette chanson pendant la durée du, um um sur l'opération de la chanson elle-même, vous pouvez voir que nous recevons beaucoup d'informations qui se passent visuellement. Ok, regarde ce qui se passe quand on fait le même croquis exact et on l'a. Regardez le MP trois avec un débit binaire de 1 28 ce qui, bien
sûr, n'
est pas bon. Ok, alors regarde ça. Vous remarquerez que j'ai tracé cette petite ligne verte, et je l'ai marqué que c'est le débit de 128 bits. Donc, avec MP trois fait est qu'il compresse réellement le fichier audio. Et en plus de cela, afin de faire MP trois petite droite, parce que c'était l'objectif était un audio comprimé où les tailles de fichiers plus grandes. Donc, pour faire MP trois est vraiment facile à jeter autour. Regarde ce qu'ils ont fait. En fait, ils ont coupé l'extrémité arrière du spectre. Droit ? Donc, il n'y a vraiment aucune information audio du tout qui vient de l'arrière de ça. C' est audiophile. En fait, il est sûr de dire que le débit binaire ajouté 128. Vous perdez 1/4 de l'audio. Tu perds cette partie du spectre parce qu'ils découvrent
que c' est de la musique de chien ou des trucs que tu n'iras pas ici. Et donc on va vraiment couper ça et on va vraiment compresser l'audio pour que les fichiers soient plus petits. Donc, bien sûr, non seulement la qualité audio souffre, mais vous perdez réellement ces données. Donc, cela devient problématique parce qu'avec notre code, euh, nous n'obtenons vraiment que des plages de nombres dans ce domaine ici, nous ne recevons en fait aucune information audio de FFT en perdant 1/4 du spectre. Maintenant, allons de l'avant et regardons un débit binaire de 160, vous pouvez le voir dans cette image. Ok, on s'est ouvert un peu, non ? Encore une fois ces deux dernières années, et j'ai converti des CD en MP 3. Regardez combien d'informations audio je perdais en fait. Hum, et donc c'est sympa de voir ces deux lignes. Et encore une fois, je marque celui-ci bleu parce que pour moi, c'était par défaut pendant des années. C' est ce que j'ai déchiré les CD à,
euh, euh, que c'est un débit de 160 bits ? Alors regarde ce qui s'est passé. Donc nous allons de 1 28 orteil 1 60 nous gagnons juste un peu du spectre en arrière. Allons de l'avant et sautons jusqu'à 1 92 Donc c'est un débit binaire de 1 92 Donc maintenant j'ai marqué où 1 28 est où 1 60 est et où 1 92 est, et vous pouvez presque commencer à voir le modèle ici. C' est comme, Oh, ok, je comprends. Peut-être. droite. Donc c'était combien j'ai ouvert de 1 28 à 1 60 et il semble que de 1 61 92 j'ai doublé la quantité de spectre que je suis que je reviens. Je perds toujours une bonne partie des informations ici, mais je peux voir ce qui se passe. C' est que ça va doubler, non ? Regardez ce qui se passe quand vous sautez à 2 56 À droite ? Donc, c'est un débit binaire de 2 56 Vous n'obtenez en fait qu'un petit ruban en arrière. Donc ce que je m'attendais en fait ne s'est pas produit du tout. Je pensais que ça allait doubler à chaque fois. Comme si j'allais récupérer plus de spectre. Et en fait, je me suis dit que j'avais 23 20. Peut-être que je suis de retour à la quantité d'informations qu'il aurait dans mon dossier, mais comme vous allez le voir, ce n'est en fait pas le cas. Donc, en sautant de 1 92 à 2 56, nous obtenons seulement une petite partie du spectre en arrière, et c'est en fait moins que le saut de 1 28 à 1 60 Et croyez-le ou non, si vous allez en fait à 3 20 le ruban devient encore plus petit. Donc, même à ce débit de 320 bits, nous perdons toujours ce back-end du spectre. Donc, vraiment, cette build 8 n'était qu'un exercice et vous montrer combien d'informations vous perdez en utilisant MP 3 est votre source audio. Donc je comprends que le député 3 est peut-être la seule chose à laquelle certaines personnes ont accès, et c'est cool. Mais comprenez que, évidemment, ça va affecter cet environnement parce qu'on est vraiment sur Li comme à nouveau. Si je devais sauter en arrière Teoh 1 60 par exemple, c'est comme si je perdais 1/5 du spectre audio. Donc si j'utilise ce spectre pour contrôler l'animation ou faire des choses à l'écran, vraiment, toute l'action va se produire dans ce front de spectre. et il y a une partie à l'arrière que je
vais vraiment perdre. Donc vraiment, le but de ce bâtiment était juste un coup d'oeil à cette différence entre l'
audio compressé wave un et l'audio compressé MP trois. Et en fait, combien de données vous allez sacrifier ? Donc encore une fois, si vous allez dans cette construction et que vous ouvrez réellement cette build PTE e la plupart du code est identique à comme il l'était dans la construction précédente. Sauf ici. Je suis en train de charger un MP trois plutôt que de vague. Et j'ai mis tous ces autres marqueurs juste tracer des lignes pour vous montrer à nouveau où le point de chute est pour le PM 3 et ici en bas. J' ai aussi commenté cela, mais je faisais aussi des trucs sauvés. Donc, après la fin de l'image, il sauverait mon PNG. Donc vraiment, ça, euh et encore, genre, si je devais faire ça, lancez ce sketch en ce moment juste pour l'enfer. , Vous savez,
encore une fois, encore une fois, je vous montre ces marqueurs,
mais vraiment, mais vraiment, c'est juste un exercice pour vous montrer que vous perdez réellement des numéros de spectre en utilisant les MP 3 ? A censé peser des fichiers. Ok, donc ça finit vraiment cette build 8, qui est comme, Hey ,
mec, si vous pouvez avoir accès à un audio compressé, vous allez juste obtenir de meilleurs résultats parce que vous êtes va recevoir, ah, beaucoup de chiffres divers à travers tout le spectre. Si vous utilisez MP trois en fonction du débit binaire dans lequel ces trois MP ont été créés, il y a une partie du spectre que vous n'obtiendrez pas du tout de données
numériques . D' accord, euh, on va passer aux deux prochaines constructions eso on va sauter dans construction 9 là où on va. Orteil ajouter contraint dos. Alors rappelez-vous que nous avons abandonné contraint dans la construction neuve. Nous allons réimplémenter la contrainte dans notre fichier. On se voit dans le prochain croquis.
11. Construire 09: nous sommes en construction neuve et à bien des égards construit neuf à 13. Les cinq prochains croquis, ces vidéos, ils vont être assez courts. Ils nettoient les choses. Hum, alors construisez sept à nouveau. quelque sorte, on a marqué comme ça. Ce moment sur lequel je voulais que tu te concentres,
tu sais,
je dis,
comme,
Oh,
c'est un peu comme,
tu sais,
euh, moment sur lequel je voulais que tu te concentres, tu sais, je dis,
comme, Oh, c' est un peu comme, tu sais, euh, le fichier parfait pour comparer les audiophiles par rapport à la construction neuve. Après que nous avons eu le chemin contre le MP trois discussion construire neuf. Juste une sorte de paquets tout en place. Super sympa. Bon, alors allons de l'avant et à l'intérieur de la construction 9. Allons de l'avant et ouvrons Build PD. Et il n'y a vraiment rien de nouveau ici. Hum, beaucoup de ce code est le même qu'avant, mais nous introduisons contrainte. Donc en bas ici en ligne 54 si vous vous souvenez, était la moyenne de l'indice de température. C' était obtenir la moyenne du spectre de l'Indus e chacun dans la mer du spectre, multiplier par anam diffamation Times 20 et ensuite le multiplier par amplification d'index de sorte que chaque indice individuel était, euh, être amplifié. Donc c'était génial. Et euh, construisez sept. Voyons tout ce qui se passait. Alors maintenant, il est temps de réintroduire des contraintes, donc vous remarquerez sur la ligne 55. L' indice de
température Khan a été rare. Tid et encore. C' est dire, Hey, l'entrée qui arrive est la moyenne de l'indice de température, mais limiter son à un nombre compris entre zéro et 101 100 étant variables. Mon audio max apparaît en ligne. Neuf. Ok, donc maintenant nous savons que ce flotteur traverse tout le spectre, et il va vraiment nous donner des informations de nombre entre zéro et 100. Ok, donc bien sûr, j'apporte la modification au rectangle. Hum, je remets cette conjoncture d'indice temporaire, alors qu'avant, euh, revenait à la moyenne de l'indice de tente. Bon,
donc, donc, euh, je vais aller de l'avant et faire ce sketch. Et trois choses importantes à voir à ce stade, c'est que les cieux se sont alignés, vous savez, les mers se sont séparées, les constellations se sont alignées d'une certaine manière, c'est exactement là
que je veux aller, qui est sorte de normaliser l'audio à travers le spectre. Hum, donc l'information sur l'extrême droite est a l'opportunité d'être Justus, euh
, mis en valeur comme elle est sur le côté gauche. Mais en utilisant la contrainte en ce moment, nous obtenons seulement des nombres entre zéro et 100. Et encore une fois, c'est si je regarde ça, tu sais, j'ai vraiment une belle empreinte de tout le spectre. Et je peux voir que de bien des façons,
je reçois un très beau mouvement tout au long. Tout est en train d'atteindre cette ligne orange. Et pour moi, c'est exactement là que je veux aller. Ok, donc je vais aller de l'avant et fermer ça, et je vais aller de l'avant et fermer cette construction parce que bien, en fait, non. Laisse-moi revenir sur ça. Laisse-moi mettre en place ce qu'on va couvrir
ensuite, c'est que les prochains dossiers vont être très courts et gentils. se Quesepasse-t-il quand on change ma gamme audio ? droite. Ma gamme audio en ce moment dit 256 qui est tout le monde pour voir dans le spectre. Mais, euh, peut-être que je ne veux pas que je puisse commencer à regrouper les choses. Hum, donc dans ce projet de loi 9, c'est 256, c'est la plage audio. Nous regardons tous les indépendants pour voir dans le spectre. D' accord, donc je te verrai dans la construction 10 où on commence à réduire, euh, la variable de ma gamme audio.
12. Construire 10: nous sommes dans la construction 10. Et j'ai enregistré cette vidéo quelques fois parce que j'essaie désespérément trouver la meilleure façon de vocaliser. La réduction de la variable,
ma portée audio. La réduction de la variable, Essayons encore ça. C' est très frustrant pour moi parce que je veux, euh, vous savez, quand j'enseigne ces cours, je veux rendre tout ce que je fais clair, euh, et en construire neuf. Il y avait 256 objets à l'écran, et chacun de ces objets écoutait chaque individu pour voir dans le spectre 0 à 2 55 Mais de façon réaliste, non ? Donc, si nous regardons vers l'avenir, vous remarquerez. Build 13 est l'endroit où nous voulons arriver à construire 13 est de prendre ce spectre et de réduire le spectre à un ensemble de moyennes de 11 objets. Laisse-moi expliquer ça au mieux de mes capacités. Faisons semblant que ma portée audio était de 1 28 Ok, 1 28 est 2 56 divisé par deux. Donc ce que vous dites, c'est, et là encore, ma portée audio est de 100. Mais faisons semblant un instant que ma gamme audio était de 1 28 Um, notez ici où il est écrit en ligne 43. Mon point fft audio Lynn fait la moyenne de ma plage audio. Ce que ça fait, c'est dire que j'ai ce bloc de spectre 256 de 0 à 2 55 en changeant mon orteil d'arrangement audio. 28 C'est la moitié de 2 56 Fondamentalement, ce que tu fais c'est que tu dis que deux indices sont un seul objet, non ? Donc, euh, dans deux c zéro, un secteur serait regroupé ensemble, et vous seriez en moyenne ces deux indices ensemble. Euh, dans deux. C trois et en C quatre seraient regroupés en un seul objet. Donc vous êtes encore si mes rangers audio ont gagné 28, vous prenez ça à 56 en le divisant en groupes de deux. Oui. Donc tu as toujours tout le spectre. Mais tu dis juste que je veux un groupe en une série de blocs. Oui. Ce sont exactement les mots que je voulais venir de mon cerveau à mon trou de bouche clair. Tu as toujours tout le spectre. Mais travailler avec 256, c'est de la merde. Je veux juste avoir l'essence de l'audio. Et cela signifie que je vais devoir réduire ma portée audio à un ensemble de nombres que je pense représenter le mieux. L' audio que j'entends tout de suite. C' est la base. C' est le piège que quelqu'un chante, Hum, ce sont les sons élevés de tweet. Vous savez, je veux réduire ma portée audio à un nombre qui, selon moi, représente l'audio à 56. C' est trop. Trop d'informations. Ok, donc avec ces exemples, n'est-ce pas ? Plus précisément ces prochains que je récupère, j'essaie de trouver ce Saint Graal. Nombre d'appariements. Vous pouvez le voir Go, 13 ans. Je vais porter ça à 11 ans. Est-ce que 11 est le bon numéro pour vous ? J' ai aucune idée. Parce que je ne le fais pas ? Non. Le genre d'audio que vous utilisez et peut-être vos bons chiffres. Cinq. Peut-être vos gentils numéros 25. Ok, mais nous sommes tous d'accord pour dire que 256, c'est juste trop d'informations. Regroupons certains de ces trucs ensemble. D' accord ? Maintenant, un autre problème se produit. D' accord. Ici sur le côté gauche est construire le mien, qui regarde tous les 256 indices. Et vous pouvez voir notre amplification audio était 20 sont index commencé à 0.5 et notre pas était 0.25 Maintenant regardez ce qui se passe et j'ai rendu ces p et G afin que je puisse vous montrer le réglage des barres si je réduit ma portée audio à 100. Et ignorons ce que j'ai ici de 11 à 14 ans. Si je devais garder les mêmes numéros de mon 256, c'est ce que vous auriez réellement. Ok, hum, ce n'est pas assez d'amplification. Ce n'est pas assez d'amplification à travers tout le truc. Et ce n'est pas assez amplement amplement pour chaque indice individuel, donc vous pouvez regarder ici en haut. J' ai changé la plage à 100. J' ai gardé l'ampli 20. J' ai gardé cet index START à 0.5 J'ai gardé le pas à 0.25 Et regardez, tellement de ces données ne le font jamais. Nan a récupéré tellement de ces données m'ont eu la bouche. Parfois, mon cerveau parle plus vite que ma bouche ne peut l'accommoder. Mon problème, certainement pas le tien. Salut. On attendait où. Vous pouvez voir clairement à partir de ce PNG que ces paramètres ne fonctionneront pas parce que certains
de ces indices ne passent même pas la ligne orange. Donc oh, mon Dieu, si je réduit le nombre de portée droite, si je commence à faire ces groupements et ensuite je fais une moyenne linéaire sur ces groupements travers le spectre, ça va finalement affecter hum a besoin de changer l'amplification et marcher et ainsi de suite et ainsi de suite, non ? Alors essayons quelque chose de nouveau ici, donc vous verrez que l'image suivante que j'ai dit, Ok, modifions certains des paramètres. Changeons l'amplification de 20 à 25. Faisons l'index de départ à 0.5 Passons l'étape à 0.5 et encore une fois, c'est comme beaucoup d'informations qui se produisent. On dirait qu'ils ont tous déplacé l'orange. Mais regardons ce regroupement ici pour ce
qui va appeler en C zéro, que cette gamme ici, comme le genre de base de vraiment juste passer la ligne Orange. Mais le reste de ce genre de vraiment agressivement fait passer la ligne orange alors peut-être encore une fois, j'ai juste besoin de masser ces chiffres un peu plus. Alors je dis, Ok, génial. Allons juste augmenter l'amplification ici en augmentant l'amplification à 30. Je monte avec l'index de départ à 0.75 et je vais continuer et garder,
genre, genre, le dernier fichier de cette étape de 0.5 La fenêtre n'est pas. Et encore, OK. D' accord. Alors maintenant, j'ai ce genre de pluie. Je reçois quelque chose qui dépasse la ligne orange, mais ça semble un peu agressif. Alors voici quelle fenêtre Incan entre en jeu. Donc ce fichier Ford, je viens de dire ce quatrième PNG. J' ai juste dit un coup d'oeil. Tu sais, si je devais appliquer un filtre de fenêtre qui ramollit le filtre
sur le spectre audio. Oui. Donc, comme nous réduisons ma portée audio, vous allez devoir masser vos nombres d'amplification parce que comme ça commence, moyenne linéaire des
orteils ces nouveaux groupements à travers le spectre, vous êtes amplification ne va probablement pas suffire. Vous allez devoir l'ajuster au fur et à mesure que nous commencerons à réduire cette plage. Maintenant, euh, je vais aller de l'avant et regarder, euh, mon PDE ici et encore. Ces air genre,
Hey, Hey, si je devais changer ma portée audio 200 pour moi, il semble que j'ai massé ces chiffres à un bon endroit, qui est 30 0.75 et un pas de 0.5 J'ai aussi changé la taille du rectangle parce que, um, si je réduit la portée, alors pourquoi ne pas augmenter ma taille de rectangle pour être quelque chose d'un peu plus grand pour que je puisse vraiment commencer à voir juste les rectangles un peu plus proéminents. Donc ici, j'ai changé la taille du rectangle pour être à cinq. Et encore une fois,
j'ai commenté des trucs,
mais il y en a certains que vous savez,
il y a quelques morceaux ici,
hum,
que vous pouvez évidemment peu commun,
signifiant et Et encore une fois, j'ai commenté des trucs, mais il y en a certains que vous savez, il y a quelques morceaux ici, hum, que vous pouvez évidemment peu commun, commencer à bricoler avec si je vais de l'avant et exécuter le croquis. , Encore une fois, je suis juste en train de regarder l'audio. Je regarde mes numéros d'amplification. Je donne un sens. Je veux les bas, et les hauts. Et je veux que ces hauts passent l'orange et je veux que ces Little s'installent à zéro. Donc, je cherche vraiment à voir comment cela coule. Um, avec ces nouveaux nombres d'amplification et, euh, génial. Ça a l'air bien. Donc nous allons passer à la construction 11 et nous allons passer à regarder ce qui se passe pendant que nous continuons réduire, euh, la gamme d'articles. Comment devons-nous changer les numéros d'amplification pour tenir compte de la réduction de la portée
audio et essayer d'arriver à ce point doux ? Ce point doux. C' est vraiment pour cet audio particulier. Um, utilise un son complètement différent. Je suis, je vais devoir changer mes chiffres. Peut-être que, euh, la production doit être plus petite. Ça veut dire être plus grand. Peut-être que l'amplification doit être plus grande. Plus petit. Peut-être. J' ai besoin d'appliquer une fenêtre différente ou de savoir peu de vent faire filtre. droite. Donc, c'est vraiment juste le réglage et le massage de ces variables pour que, esthétiquement, euh, l'audio me donne quelque chose que je vais lier aussi,
euh, euh, à l'animation. Super. Finissons cette construction et je te verrai dans le projet de loi 11
13. Construire 11: génial. Nous sommes dans Build 11 et build 11 réduit maintenant ma portée audio à 50. Maintenant, si vous prenez 2 56 et divisé par 50, c'est environ 5.1. Teoh interdit par groupe, non ? Donc c'est comme penser que les 5 premières bandes et le spectre sont en fait regroupés maintenant, euh ,
donc encore une fois,
avec celui-ci regardons ces p et G. Hum, si je devais ouvrir le premier PNG ici, hum, ça a les réglages, comme dans notre build neuf, qui est le 256 droit ? Regardez ce qui se passe quand vous si nous devions garder l'amplification de 20. L' indice à 0,5 L'étape il 0,25 fenêtre aucun, non ? Oh, mon Dieu. Rien, euh, atteint la ligne orange. Encore une fois, on l'est si on s'ouvre. Ah, les groupements, c'est ça. J' ai environ cinq groupes par groupe. Maintenant, nous allons évidemment devoir changer radicalement nos chiffres pour tenir compte de l'endroit où nous essayons d'arriver, ce qui est adopté. Celle-là, beaucoup. Donc ici, j'ai fait l'amplification. C' est le deuxième PNG que j'ai fait l'amplification. 30 Cet indice 0.75 Et j'ai dit, Hey, faisons l'étape 0.1
maintenant, d'accord, et encore, comme regarder ça. Regarde cette base. La base, genre, passe à
peine au-dessus de l'orange, et ça ne fait même pas passer tout ça. Et qui sait ? Ce n'est peut-être pas possible. Donc dans ce pied, PNG. Je vais changer un peu plus les variables. J' ai dit, Ok, peut-être que l'amplification n'a pas besoin d'être de 30 ans. Peut-être qu'il doit être 25 ans. Je peux commencer l'indice à 0,125 et l'étape 0,175 Et puis j'ai mis un filtre de fenêtre de Gaussien et encore, comme il y a assez répandu sur tout le spectre qu'ils atteignent tous au-delà cette ligne orange. Et encore une fois, c'est comme un réglage fin lentement, masser ces variables pour s'adapter à ce que j'essaie d'obtenir pendant que j'ouvre, euh, les groupements pour ma gamme audio. Maintenant, ma portée audio est de 50. Alors allons de l'avant et ouvrons la construction. Allons-y et tirons le croquis et, tu sais, encore une fois, si on regarde ça quelques secondes, ça est coincé. , Encore une fois, si on nous regarde, je cherche, euh, bons bas et les bons hauts. Et je reçois une belle quantité de mouvement à nouveau sur tout le spectre avec ces paramètres variables d'amplification
particulières avec mon audio à portée de 50. Ok, euh, cool. Passons à la suivante. Réduisons à nouveau jusqu'à 25 build 12. Mettons fin à ça, et je te verrai dans le prochain projet de loi.
14. Construire 12: construire 12. D' accord. Tu comprends ce qui se passe ? Droit ? Nous avons juste progressé lentement à nouveau. Voici juste un autre instantané. Nous allons réduire ma portée audio à 25. Droit ? Alors faisons ça à 56. Divisé par 25. C' est comme 10 groupes dans un groupe. Ouais, euh, cool. Regardez ceci, P et G encore, ce sont les paramètres de base. Voyez ce que je dis. Je vais faire ça,
comme, comme, pour les cinq prochains croquis. Masser les variables, non ? Si j'ai gardé cette amplification de 20 cet indice de 0,5 dans cette étape de 0,25 ouais, ce n'est pas bon. Donc, euh, encore une fois, j'essaie juste de comprendre ce qui est le mieux. Um, j'ai fait une amplification de 40 et un indice de 0,175 un pas de 0,175 et un filtre de fenêtre martelé et encore une fois. Tu sais, je vais juste continuer à faire ça jusqu'à ce que j'aie ce genre d'empreinte que je cherche. Donc encore une fois, hum, j'ai ramené l'amplification à 30 euh, déplacé à l'index à 0.17 et déplacé l'étape à 0.225 Fenêtre,
fenêtre , fenêtre e o serait Oh, fenêtre filtre Ghazi. Ah, et bien. C' est ce que je cherche. Je cherche une
ligne assez cohérente, euh, euh,derrière cette orange à nouveau à cause de la nature de l'audio, certains d'entre eux vont passer, euh, génial. Donc encore une fois, si je fais juste un petit croquis et que j'ai oublié de mentionner dans le 1er 1, vous savez, j'ai été en hausse la taille de l'épave ont ouvert ça. Je pense que dans le dernier représentant, la taille était de 10. Et maintenant, il est
évident que c'est 20. Alors que je réduit ma portée audio, je peux en fait ouvrir un peu plus mon rectangle. Euh, d'accord. Donc encore une fois, si je lance ce croquis sur, mais nous allons juste le mettre sur le côté à nouveau, je peux je peux juste vérifier ici ces paramètres 30 17.22 Oui, je peux regarder comment ça va bouger pour m'assurer que je suis obtenir mes zéros pour obtenir mes centaines et obtenir un bon mouvement entre ces zéros. Des centaines et encore. Je comprends que certains d'entre eux vont pousser, vraiment passé, mais tout dans un long temps. J' essaie juste d'obtenir ce beau mouvement à travers le spectre avec ce nouveau regroupement. Ok, je vais aller de l'avant et fermer ça, euh, parce que encore une fois, j'allais essayer de garder ces choses courtes. Boom, projet de loi 13. On va le réduire à cette belle variable de 11. Mon seul arrangement 11 et j'aime 11. Tout devrait aller à 11. Quelques personnes auraient dû laisser cette référence. Il va à 11. Euh, construisez 13. On va réduire ma portée audio à 11. Ce qui est encore très bien pour moi pour ce morceau d'audio particulier. C' est juste un grand ensemble de groupements qui vous donne vraiment une idée de tous les différents sons qui se produisent à travers le spectre. Euh, cool. Fermons ça et je le verrai. Projet de loi 13
15. Construire 13: Désolé. La Miss cette construction 13. C' est une bonne chose. Euh, évidemment, on a réduit ma portée audio à quelque chose dont on va tomber
amoureux . Et pour moi, euh, ma gamme audio 11 est la variable parfaite. Bien sûr, je vais vous montrer cette série de P et G à nouveau. Regarde ça. Euh, quand vous utilisez les mêmes paramètres exacts de 256 à nouveau, ça ne marche pas. Hum, et qu'est-ce que j'ai compris ? 23 23 bandes. Donc, si vous prenez 2 56 divisés par 11, c'est 23 bandes ish par groupe. , Ok, alors faisons ces premiers sauts. Voici le prochain PNG a fait une amplification de 30 un indice de 0,175 et un pas de 0,35 Une fenêtre de aucun dans ce genre de regards. D' accord
, mais bien sûr, vous savez, je suis genre, je suis constamment à la recherche de cet ensemble parfait de chiffres. Et pour moi, euh, ce genre de fonctionnait un peu mieux, qui était une amplitude de 40 indice de 0,2 et un pas de filtre de fenêtre 0,35. Encore gaussien. Juste une
belle série de chiffres. Maintenant, euh, j'adore ça. J' adore 11 et on va vraiment faire sauter ça dans les deux 14. Mais allons de l'avant et lançons ce croquis ici. Encore une fois
, les fichiers qui ont tous été les mêmes pour les cinq dernières esquisses. Sauf que nous avons changé nos chiffres ici entre 11. 14 pour trouver ce point doux. Et c'est ce que tu vas faire. Vous allez avoir un audiophile vous-même, et vous allez passer par le même exercice que j'ai fait qui consiste à charger de cette façon le fichier prenant la portée audio et à la réduire jusqu'à ce que vous vous sentez comme vous avez une idée
de tous les sons ou des instruments qui se produisent dans l'ensemble du spectre. Mais vous les avez regroupés d'une manière où vous pouvez dire, Ah oui, ce premier groupe de 23 groupes, non ? Parce que nous avons dit que mon honneur, votre portée est de 11. Ce premier groupe de 23 groupes représente le mieux ce qui se passe de la base, à
droite, Et puis on monte un peu et on monte un peu et puis on peut dire, Ah, ce prochain ensemble de groupes meilleurs groupes regroupés à droite, pourrait mieux représenter ce qui se passe avec la caisse claire ou ce groupe de groupes est cette gamme de
chanteurs. Donc j'entends surtout le chant de ce mouvement, non ? C' est donc le but. Le but est Thio Thio enlever le fichier et faire lentement ces réductions et ajustements que vous obteniez quelque chose qui représente le mieux le fichier que vous chargez maintenant, euh, accise une bosse qui jusqu'à 50 et, euh, Allez-y et lançons ça un peu et je vais juste le mettre sur le côté ici . Et pendant que je regarde ça, vous savez, encore une fois, je veux m'assurer que mes sons sont nuls, et je veux m'assurer qu'il y a un bon mouvement dans cette gamme de 100. Et pourtant, il en va de ces moments où ils tournent au-delà de cette ligne orange. Et je peux regarder ça et,
euh, euh, vraiment avoir une idée de ce qui se passe avec l'audio pendant les durées de sa pièce. Et encore une fois, je suis vraiment à la recherche de ce mouvement de 0 à 100. Tu sais, parfois si je jette trop l'amplification, peut-être qu'il n'y a pas assez de réduction à zéro. Vous voulez vous assurer que votre amplification vous donne des nombres qui,
euh, euh, des
groupes de groupes s'installent à zéro que vous voulez,
non ? des
groupes de groupes s'installent à zéro que vous voulez, Parce que si nous appliquons ceci à une animation, disons que nous avons un élément que nous créons façon. Vous voulez utiliser la rotation pour être contrôlé par l'audio. Donc l'audio contrôle en fait cet objet, est-ce
pas ? Tu vas vouloir que ça aille à zéro. Tu vas vouloir que ça s' installe et qu'on tourne quand on aura ces pointes. Il y a pour moi qu'il n'y a pas de formule magique. Il y a plus comme, Oh, ouais,
c' est juste comme ça que tu fais. Et c'est comme ça que ça va s'appliquer à chaque morceau de son. Non, n' importe quel morceau de son avec lequel je travaille et que je travaille avec n'importe quelle liste de jeux avec laquelle je travaille . Je fais lentement ces ajustements. Tu sais, si un groupe veut me donner une liste de sets, tu sais, je pourrais passer par cette liste et faire des ajustements pour chaque chanson que je sais qu' ils vont jouer pour que je sache que ce code réagit dans la meilleure façon parce qu'une chanson pourrait être plus lourd sur la base et une autre chanson pourrait être ne pouvait pas être si, si cool. Nous avons atteint la construction 13 et je vais aller de l'avant et fermer ça. Je vais aller de l'avant et fermer ce croquis. Et maintenant, regardez les trois prochains projets de loi. Nous allons emménager pour construire 14 15 et 16 et vous remarquerez que dans mes fichiers particuliers ici, j'ai le code couleur, d'une certaine façon. Comme le jaune était prudent. Nous étions juste une sorte de, comme toujours prudent et 16 à arrêter. Tu sais, on l'a fait, tu sais, 16 c'est Ah, c'
est là que je veux aller bien ? On va emballer. Cette petite chose est un widget que nous pourrions simplement mettre dans n'importe quel croquis de traitement que nous faisons en avant. Donc ces trois prochains, on va travailler en tandem, et on va lentement marcher euh, ce processus si cool. Espérons que vous réalisez que oui, vous allez devoir masser un peu de finesse, mais si vous prenez le temps comme moi et vous allez mettre ces chiffres dans des endroits qui représentent le mieux la musique. Cela signifie seulement que lorsque nous commencerons à l'appliquer à l'animation, nous obtiendrons les meilleurs résultats les plus spectaculaires. Cool. Arrête juste, euh, le robinet spinal build 13. Ma portée audio va à 11. Très bien, on se voit dans la construction 14.
16. Construire 14: le docteur. Dr croit interroger mon père. Bonjour. Construire 14. J' aime vraiment la construction 14. Et je pense que tu l'es aussi, parce que ce que j'essaie de faire c'est de tout nettoyer. On a fait ça. Ma réduction de portée audio. On a eu les nombres d'amplitude que l'on cherchait. Bonjour. Et, euh, construire 14 nettoie tout ça, non ? Alors, Alors, allons-y et regardons ce que j'ai fait ici. Donc, la plupart des choses restent les mêmes, est-ce
pas ? Donc toutes ces variables étaient exactement comme elles étaient prévues dans, euh, build 13. La mise en place reste la même. Maintenant, j'ai fait quelques changements, et l'un est que nous pouvons aller de l'avant et ramener le contexte. Donc nous nettoyons l'arrière-plan maintenant à l'intérieur de cette boucle complète. J' ai juste fait un peu de codage couleur parce que pour cette chanson particulière, je pensais que ce serait génial si nous pouvions nous concentrer sur des événements qui, je pense, travaillent à notre avantage, la base dans la caisse claire, droite. Et en regardant cette construction 13, j'ai pu voir où se passait le piège et le ronronnement se passait dans le quatrième groupe, non ? 0123 Euh, ce serait le quatrième groupe. Donc ce que j'ai fait était à l'intérieur de la boucle for. J' ai dit, Hey, hum, la couleur du coup sera noire pour tout le monde, mais en ligne 54 je veux faire cette couleur verte. Justifier est égal à zéro. Donc, si c'est le premier regroupement de gammes, allez-y et faites le remplissage. Je pense que c'est un autre vert foncé. Si je suis égal à trois, droite, donc 0123 Si c'est le quatrième groupe, c'est là
que le piège se passe dans cette chanson. Et puis je viens de dire ici en ligne 56 Hey, pour tout le monde juste faire comme gris. Donc on se concentre sur le mouvement de base,
le mouvement de la caisse claire et tout le monde va juste obtenir ça. Je vais obtenir ça super. Maintenant, euh, dans ces cinq factures que j'avais faites avant, nous n'utilisions pas de contrainte. Et donc on l'utilisait et l'éteignait, puis on l'utilisait et on l'éteignait. Euh, bien sûr, on veut l'utiliser. Hum, donc ici, j'ai un peu commun, heu, indice de
température Khan. Et bien sûr, je mets à jour le rectangle à nouveau pour utiliser ce paramètre de hauteur pour être temp index avec. Donc maintenant, le rectangle est toujours contraint. Teoh soit zéro, soit 100. Donc, même si, et construit neuf à 13. Nous regardions et visualisons les groupes qui dépassent cette ligne orange, bien
sûr, et construisons 14. Nous voulons un bouton qui haut et juste les avoir contraints entre un nombre compris entre zéro et 100. Maintenant, je vais juste ouvrir ça un peu parce que j'ai fait une des choses. C' est pourquoi nous ne visualisons pas les données numériques qui se produisent pour chaque plage. Donc, en bas, sous la ligne orange, je vous montre le nombre que chacune de ces plages atteint des droits de zéro ou de 100. Donc j'ai mis sur cette ligne 63 la capacité de voir réellement, et ici vous pouvez voir, je viens de dire, je veux écrire du texte. C' est
quoi ça va être un numéro,
non ? C' est
quoi ça va être un numéro, Donc, convertir l'index temp avec la contrainte d'index tente en un intrus, puis le passer à, euh, passer dans le texte est une force. Donc, en mettant str et puis en le mettant entre parenthèses, j'emballe fondamentalement ce nombre de flot à un dans une force. Droit. Nous devrions donc pouvoir voir un nombre entre zéro et 100 sous cette ligne orange. Puis j'ai pensé qu'il viendrait ici et vous montrerait que, euh, quelle est la base ? Et, euh, et c'est quoi le piège ? Donc j'ai juste mis un texte là-dedans disant, Hey, c'est à peu près la base, et c'est à peu près le piège. Laisse-moi aller de l'avant et faire ce croquis. Et encore une fois je peux voir ci-dessous. Voici les données numériques, à droite. Je regarde une partie du zéro, et puis finalement, quand cette chanson reprendra, nous allons regarder ça redescendre 200 parce que, , dans notre précédent croquis, j' ai remarqué qu'ils passent, euh, poussent au-delà de la ligne orange. Maintenant, regarde ça. Ce, euh, ce quatrième groupe, non ? Si vous regardez toutes les boîtes, c'est
celle qui se déclenche vraiment sur le son de la caisse claire. Et c'est de ça que je parle. Je parle de charger un morceau d'audio, réduire ma portée audio et de regarder ces barres, non ? Lequel ou groupements de bandes et de spectre, ils sont calculés en moyenne. Et puis je peux vraiment dire Oh,
oui, oui, il semblerait que ce piège soit en train de se produire dans cette gamme particulière des groupes. Droit ? Donc c'est de ça que je parle. Vous pourriez charger un morceau de son et vraiment avoir une idée de l'endroit où certains sons et instruments circulent dans ce groupe. Maintenant, encore une fois, je n'ai que isolé. Ces deux-là ont seulement dit, Hey, c'est une sorte de base, et c'est une sorte de piège. Tellement cool. Ce build 14 est vraiment un bon instantané de l'endroit où nous essayons d'obtenir, ce qui est des sons qui arrivent. Nous utilisons FFT pour amplifier le spectre. Nous amplifions chacun
des des groupements du spectre. Dans ce cas, c'est 11 et, euh, être capable de visualiser ces données numériques en dessous, obtenant de beaux nombres allant de 0 à 100. Maintenant, je vais aller de l'avant et fermer cette construction 14. On va passer à la construction de 15 parce que quoi ? On veut le faire. 15. Il commence à stocker ces données numériques dans un tableau. Alors voyez, dans le prochain projet de loi
17. Construire 15: nous sommes dans la matrice de construction 15 et, hum, construction 15 est en quelque sorte un tournant. Parce que laisse-moi te poser une question. Avons-nous réellement besoin de voir une visualisation de l'audio ? Non, nous ne le faisons pas. Um, les 14 premières constructions seront conçues de telle manière que nous pouvons l'utiliser comme un outil pour un fichier éloigné
important. Regardez ce qu'il fait dans tout le spectre. Réduire le, um le massage de la gamme audio sont des nombres d'amplitude. Mais à la fin de la journée, cette construction 14 était une sorte de ah, jeter un coup d'oeil dans tout ce que je voulais vraiment. Ce sont les chiffres, non ? Je n'ai pas besoin de voir le bar se déplace de haut en bas. J' ai vraiment besoin du mien orteil pour ce numéro Data. Et, vous savez, dans le cas de ça, construisez 15 comme, je veux 11 numéros. Et ces 11 numéros sont les groupes de bandes sur tout le spectre. Et une fois que j'ai capturé ces groupes de nombres et que ces chiffres fluctuent entre zéro et 100, je peux alors commencer à appliquer ces nombres. Deux choses à l'écran. Je pourrais commencer à les appliquer aux propriétés aux animations t ceci, que quoi que ce soit donc cette build 15 est intéressant parce que nous réduisons réellement beaucoup du code . Donc si j'ouvre ça, beaucoup de choses ont été dépouillées parce que, euh, je n'ai pas vraiment besoin de visualiser les sons qui bougent. Je veux juste un esprit pour les données de chiffres. Donc, nous allons juste une fois de plus les codes sont devenus un peu plus courts ici. C' est sympa. Et maintenant regardons ce croquis dans son ensemble. Alors récapitons. Passons à travers tout. Donc, mais le top que nous importons minimum était l'importation de FFT. Nous créons un objet lecteur audio récurrent un objet FFT. Nous lui avons encore ma portée audio réglée à 11. Mon audio max est 100 essayaient de l'esprit pour les nombres entre zéro et 100. Et puis voici ces quatre,
euh, euh, variables
spécifiques traitant de l'amplitude sur l'ensemble du spectre et de l'amplitude pour chaque groupe
individuel de bandes. Maintenant en ligne 16 nous introduisons un tableau, donc je crée ce tableau appelé mes données audio. Et la taille de ce tableau est ma gamme audio Settle. Je stocke 11 numéros, accord, et, euh, super. Allons vers le bas pour mettre en place le mis en place reste à peu près le même. Sauf pour regarder, j'ai changé de taille maintenant. Je n'avais pas besoin de faire toutes ces mesures avant avec la marge et toutes ces autres choses. Je n'ai plus besoin de ça. Euh, je fais juste des mines pour ces numéros. Maintenant, je peux faire mon croquis n'importe quelle taille que je veux. Donc, dans ce cas, ont fait la taille de l'esquisse 700 par 700. Ok, euh, nous chargeons dans notre fichier audio, nous répandons des audiophiles, et nous avons nos trucs FFT, nous faisons des moyennes Lynn, et vous pouvez voir ici. J' applique un filtre de fenêtre de Gaza en ce moment. Regarde le tirage au sort. Le tirage au sort est en fait seulement trois choses couleur de fond, qui en fait n'étaient même pas utiliser parce que nous ne peignons rien à l' écran. Hum, je vais de l'avant et la ligne 40 fait le FFT pour un, et puis en ligne 41 je déclenche une nouvelle fonction appelée ma mise à jour de données audio. Droit. Donc je sais que cette fonction va déclencher 30 fois par seconde. Donc je viens ici et je définit réellement ceci ma fonction de mise à jour de données audio, et je dis, oui, je veux une boucle quatre. Je veux courir 11 fois. Et oui, je veux calculer les temps moyens de l'indice,
les temps d'amplitude, l'amplitude de la bande individuelle. Oui, je veux absolument limiter cette information à un nombre compris entre zéro et 100. Et tu sais quoi ? Sauvez-le. Enregistrer mon sous-élément de données audio. Je suis égal à ce qui nous a contraints. Donc, ces 11 numéros sont maintenant stockés à plusieurs reprises dans notre tableau, ce qui est génial, parce que maintenant je peux parler à ce tableau. Je peux regarder un élément spécifique dans le tableau, comme peut-être que je veux juste regarder un peu de zéro inférieur. Qu' est-ce que la base fait ? Regardez le sous-point 3, qui est le quatrième groupe de bandes d'interdiction. Quel piège fait bien. Donc maintenant j'ai un tableau qui stocke ces 11 nombres, et ces 11 nombres fluctuent entre zéro et 100. Maintenant, euh, en bas, je viens de dire, allez-y et imprimez le tableau de mes données audio. Alors allons de l'avant et exécutons ce croquis. Et ce que je vais faire c'est en fait, euh, déplacer ça sur le côté et vous pouvez voir qu'il n'arrive absolument rien à l'écran. Je n'ai pas besoin de peindre quoi que ce soit sur l'écran. Je veux juste le mien pour ces chiffres. Donc, vous pourriez remarquer que si je viens ici pour sublimer le texte et ouvrir réellement la sortie, je peux en fait voir, euh, les 11 nombres dans le tableau et les nombres qu'ils fluctuent aussi. Et si je devais encore tuer le croquis, j'ai une empreinte de ce qui se passait. Donc, si je regarde la toute dernière sortie du tableau, zéro avait atteint 49 6687331110 Donc et ainsi de suite. Donc c'est génial. Um, ce, euh, construire 15 sorte de vraiment enlever les choses, ce qui est, euh, cool. C' était cool dans les 14 premières factures de voir ce qui se passe. Mais vraiment, la fin de jeu ici était de simplement stocker ces nombres dans un tableau. Et chaque fois que je peux regarder ce tableau, je peux regarder tous les éléments du tableau, ou je peux regarder un sous-élément très spécifique, qui est plein d'ombre. On va le faire un peu plus tard. On va dire,
Hey, Hey, dites-moi ce
qui se passe avec la caisse claire, que je sais que c'est l'article 3 ou me dire ce qui se passe avec la base, qui est le sous-élément zéro. Um tellement génial. Eso construire 15. C' est sympa où on a dépouillé toutes les choses dont on n'a pas besoin. Nous enregistrons les données numériques maintenant. Je pensais que oui, peut-être que tu
voudrais, genre, un petit widget. Cela montre, en fait, les fluctuations de l'audio. Donc nous allons vouloir construire 16 où je vous montre un joli petit widget que vous pouvez copier et coller maintenant et tous vos croquis qui vous aideront à voir le spectre quand vous voulez le voir. Impressionnant. Cela se ferme et je verrai dans la prochaine construction.
18. Construire 16: nous sommes dans build 16 widget. Et, euh, je marque ce marché aux yeux rouges en rouge parce que, um, ce genre de paquet tout est sympa et soigné où vous pouvez copier et coller ce code dans un tas de croquis et activer ou désactiver le capacité à voir réellement ce que fait le
spectre audio. D' accord, allons-y et ouvrons. Build 16 Ici et encore, la
plupart du type de code reste le même de build 15 sauf apparaître en haut. J' ajoute un petit déclencheur booléen appelé Show visualize er égal à tour False. Donc, pour le cas de cette démo, je vais dire que le spectacle visualise er er égal à égal à vrai afin que nous
le voyons ici dans la fonction de tirage. Vous remarquerez que encore une fois tout reste le même, sauf ici tout en bas. Je mets dans ce conditionnel, je dis, si show visualize er donc si show visualize er est égal à true, alors allez-y et lancez cette nouvelle fonction appelée mon widget de données audio. Maintenant, j'ai également mis un commentaire en ligne 45 parce que vous voulez que cet appel au widget soit réellement la toute dernière chose dans la fonction de tirage. C' est parce que si vous dessiniez d'autres éléments à l'écran, vous voulez vous assurer que le widget sera toujours sur le dessus. Ce serait la dernière chose qui soit attirée par l'écran. Maintenant, la fonction ici pour ma mise à jour de données audio n'a pas changé reste complètement la même que la précédente version. Ici, nous avons cette nouvelle fonction appelée mon widget de données audio. Maintenant, depuis afficher visualiser er er est égal à vrai. Je sais que cette fonction va se déclencher. Maintenant, je veux cette fonction. Teoh se prépare à certaines choses qui pourraient se produire dans les croquis ultérieurs. Donc, par
exemple, vous verrez que j'ai mis quelques appels ici que j'ai réellement commentés. Mais dans les croquis ultérieurs, nous allons réellement utiliser, ce qui est, si nous travaillons avec un environnement tridimensionnel et peindre des choses dans un espace
tridimensionnel . Et si nous utilisons l'éclairage dans un espace tridimensionnel afin que vous puissiez voir ici en ligne ? 60. J' ai effectivement commenté aucune lumière de sorte que si j'utilise réellement des lumières à l'intérieur de mon esquisse de traitement au moment où il descend à dessiner réellement le widget. J' éteins les lumières. Hum, en ligne 61 Je lance ce petit morceau de code appelé indice de profondeur désactivé test. Et ce que cela dit, c'est que si vous utilisez un environnement tridimensionnel et que vous bougez les choses et l'espace tridimensionnel, euh, je veux désactiver, euh, la profondeur de ces trois d environnement de sorte que quand il arrive réellement au widget, cette crête, il sera en fait sur le dessus. Maintenant, si vous n'appelez pas cette ligne 61, ce qui arriverait, c'est que ça dessinerait le widget. Et si vous aviez des objets en trois dimensions qui se
déplacent, ils pourraient potentiellement se déplacer devant le widget, bloquant
ainsi votre vue aussi. Les choses que vous essayez d'obtenir à écrire donc en ligne 61 nous mettons ce petit indice de désactivation test de
profondeur. Maintenant, je vais dessiner un rectangle en bas de l'écran. Vous remarquerez que j'éteins la course. Je, hum, en utilisant un remplissage de noir avec une transparence Alfa de 200, puis je fais un rectangle qui va élargir la largeur du croquis et la hauteur de cette bande sera de 100 et 2 . Ça va être un pixel du haut d'un pixel en bas et ensuite, ah, 100 pour nos petits rectangles de style e Que vers le bas. Maintenant, j'ai une petite boucle de quatre. Ce qui, bien
sûr, je vous présente ça pour Lupin. Bien sûr que ça va courir 11 fois. Et oui, bien
sûr que je garde ce code de couleur là-dedans. Donc en ligne 65 Je suis codage couleur de la base en ligne 66 couleur codage caisse claire. Et pour tout le monde, il obtient juste ce gris clair. Maintenant en ligne 69 Je suis en train de peindre les rectangles, mais il y a un peu de différence dans tous les croquis précédents. Les rectangles ont été dessinés zéro et nous les avons lavés, animés vers le bas , à
droite, Donc ils poussaient toujours leur hauteur. Ce que je fais avec le rectangle dans ce petit widget, c'est que je change réellement sa position Y
au nombre, puis change sa hauteur du rectangle. Donc, ce que cela fera en fait est de faire croire que le rectangle est en train
de pousser vers le haut du bas. Et j'ai fait ça pour émuler certaines de ces petites choses
d'égaliseur que nous avions l'habitude de voir dans une ancienne école MP trois joueurs. Bien sûr, cela est également commenté, mais très important. Si vous utilisez un environnement trois D, qui est de dessiner le widget avec eux lorsque vous avez terminé,
activez à nouveau la profondeur parce que, encore une fois, si vous utilisez un environnement ah trois D et que vous déplacez des choses dans un espace tridimensionnel , vous voulez vous assurer que vous retournez activer le test de profondeur. d'autres termes, il le désactivera pour tout ce qui est dans votre esquisse après avoir dessiné le widget pour la première fois. Allons-y et faisons ce croquis, et je vais aller de l'avant et le déplacer sur le côté. Ici et encore, vous pouvez voir que nous dessinons cette petite barre en bas. C' est 102 pixels, et nous visualisons notre petit widget là-bas en bas, main
gauche, côté et encore, le rectangle a été construit de telle manière qu'il semble qu'il pousse vers le haut de la haut, et je peux toujours voir mon code couleur et bla bla, bla, bla, bla, bla. Maintenant, je vais y aller. Comprend ceci parce que vous pourriez remarquer que le rectangle que j'ai fait un avec les quatre et j'ai pensé, Eh bien, quatre est sympa parce que vous pouviez toujours voir les barres. Quoi ? Pas maintenant. Je vais aller au sommet et vous montrer un petit exemple. Que se passe-t-il si je change ma plage audio Retour à 256 ? Maintenant, avec les rectangles à quatre et la portée à 256, vous ne verrez pas tout, vous savez, je devrais changer la taille des rectangles. En fait, si je fais le croquis en ce moment, vous pourriez voir que je l'ai conçu d'une manière afin que oui, vous savez, le widget avait encore un peu de poids, Teoh chacun des petits groupes dans le spectre. Mais évidemment, si je reviens à 256, ils se produisent ici, ils sont coupés. Donc, bien sûr, vous devriez faire un jugement, hum, ajustement à l'espacement et, bien
sûr, à la taille du rectangle. Mais encore une fois, tu sais, mon idiot, c'est que 256, c'est beaucoup trop. Donc pour moi, ce point doux est 11, vous savez, pour ce morceau d'audio particulier, 11 est un peu là où c'est ça. Donc, avec cette plage audio à 11 ans, je dessine mes rectangles d'une manière où je peux encore les voir. Mais ils ne sont pas, tu sais, super Donna dominant. Hum, super. Disons que j'ai mis ça dans mon croquis. Tout a l'air bien. Euh, je pourrais alors venir au sommet et juste dire que Show Visualize er est égal à faux, et je pourrais aller de l'avant et faire ce sketch. Et bien sûr, maintenant nous ne voyons pas le widget. Il calcule toujours tout. C' est encore l'exploitation minière à partir de chiffres. Il pousse toujours ces chiffres à Honore, mais nous n'avons pas besoin de visualiser le widget. Donc c'est bien, parce que je pourrais travailler sur ce code et ensuite peut-être que je pourrais le mettre un peu, et ensuite j'ai un nouveau morceau d'audio de quelqu'un et wow, ouais, laissez-moi voir ce qui se passe quand j'ai mis ce audio dans ce croquis précédent que j'ai fait ,
euh, je pourrais facilement le mettre et puis juste venir en haut et juste dire Hey, laissez-moi juste visualiser ça à nouveau. Donc, montrer visualiser er est égal à vrai. Je pourrais exécuter le croquis encore et encore je serais en mesure de voir que cette petite visualisation de l'de l'audio super. Donc, cela arrête la construction 16 grand petit widget à nouveau. Vous pouvez copier et coller ce code dans n'importe lequel de vos croquis et vous avez cette possibilité de le activer ou de le désactiver si vous avez besoin de le voir ou de ne pas le voir, um, les prochains constructeurs construisent 17 battages médiatiques où nous allons regarder mon battage médiatique un peu, nous allons mettre un peu battage médiatique, dessiner des balles sur la scène et commencer à joindre certains de ces numéros audio de notre tableau de
données audio et commencer à l'attacher à une animation. Donc, je te verrai dans la construction 17
19. Construire 17: nous sommes dans la construction 17 et nous allons présenter,
hum, hum, des trucs médiocres. Hum, maintenant, dans cette build 17, il y a en fait une déconnexion. Je vais vous montrer un peu de code médiatique, mais il ne sera pas encore attaché à l'audio. On va l'attacher ensemble et construire 18 mais j'ai pensé que peut-être et construire 17 passerait un peu de temps à parler de la bibliothèque médiatique. Maintenant, alors que j'enregistre cette vidéo, c'est une sorte de transition bizarre en ce moment, parce que encore une fois, traitement de trois a chuté et quelques d'entre nous sont en train de
convertir le battage médiatique dans une bibliothèque de traitement appropriée, ce qui signifie que ce sera un fichier jar. Ce sera quelque chose que vous avez importé sera assis dans votre dossier de bibliothèque de documents très similaire à la façon dont minimus. Mais en ce moment, nous sommes encore en train de recentrer un tas de choses. Donc battage médiatique est toujours juste un fichier e PTE droite. Donc, euh, construire 17. Vous remarquerez qu'il y a hype dot pd et il y a build dot pd, et j'espère que, si vous prenez cette classe, vous aurez que j'ai enseigné aux classes précédentes le 1er 1 était la programmation graphique, une introduction à art génératif. Et c'est là que je vous montre comment vous lever et courir avec battage médiatique. Et puis la deuxième classe était de programmer des graphiques pour, euh je pense que l'une était l'animation algorithmique. Il s'agissait donc d'animer des trucs. Hum, donc bien sûr que je vais l'utiliser ici parce que le battage médiatique vous aide juste à faire beaucoup de choses
lourdes pour que vous n'ayez pas à écrire juste du code de traitement. Bien sûr, si vous êtes familier avec le traitement et à l'aise avec le processus, et vous n'avez pas besoin d'utiliser le battage médiatique, mais ,
hum, j'aime l'utiliser à nouveau. Ça rend les choses juste un peu de tablette est là, alors allons-y et regardons ça. Construire 17 à nouveau. Vous remarquerez que ce croquis a un hype dot PDE dedans, et je vais aller de l'avant et ouvrir cette construction PTE. Maintenant, avec le haut. Toutes ces variables sont les mêmes. Ils ne sont pas différents de ce qu'ils étaient avant. Vous remarquerez ça dans. Je pense à peu près que le reste de ces croquis vous allez voir ce spectacle visible visualiser. , on
y va, Euh,on
y va, parce qu'une fois de plus, tu peux l'activer ou l'éteindre. Donc ici en haut, vous verrez que j'ai montrer que Visualize er est égal à vrai. Et, bien
sûr, en
bas, nous avons un petit appel à notre Visualize er er. Donc, pour peut-être quelques-uns de ces croquis, je vais vraiment vous montrer ce qui se passe avec l'audio et, eh bien, obtenir un A dans un rapport avec ce que l'engrais fait par rapport à ce que nous faisons réellement avec certains actifs à l'écran. Grande ligne 22. Je vais de l'avant et ajouter la piscine Wrobel vieilli une piscine de sondage de paille va. Permettez-moi de peindre un certain nombre de choses à l'écran. Je découpe juste dans un petit montage juste ici parce que j'ai oublié de mentionner la ligne 28 Je vais couper ça juste après avoir parlé de chaque tirage. Bill Poole sur Long 28. En fait, j'appelle le constructeur hypes. Donc en ligne 28 Je dis point h dans ce et puis j'ai aussi mis la couleur de fond. Donc maintenant, je fais battage en fait prendre soin de la couleur de fond ainsi que de savoir si elle devrait effacer l'arrière-plan ou non. Donc, euh, ici je dis, Couleur de
fond. Et puis j'ai mis dans cette belle, gris
foncé de 2020 20. Et puis, si vous regardez en bas dans le tirage au sort, vous remarquerez que j'ai retiré l'appel à l'arrière-plan là-bas parce que encore une fois, l'appel du constructeur battage médiatique va à la pointe. Gérer l'arrière-plan pour nous, donc vous verrez ici. En ligne, c'est 38 à 56. Passons à travers ça, vous savez, ligne par ligne. Je crée une piscine. Le nombre de choses que je veux créer dans mon pool est ma plage audio. On dirait que je vais peindre 11 choses. J' ai donc ramené mon spectre audio à une portée de 11. Eh bien, je veux dessiner 11 choses à l'écran parce que encore une fois, je veux faire celui-ci sur une connexion à l'analyse du son et quelques
éléments visuels à l'écran. Donc, je vais aller de l'avant et dire, Poole a ajouté, que
pour mettre en scène la ligne 40, on va avoir l'atout avec lequel on va peindre, et dans ce cas, c'est un H détruit, qui est comme traiter est rectangle, mais, euh, un peu plus drôle un tractus Il va être une taille de 100 par 100 nous voulons les bords de coin orteil. Avoir un arrondi de 10. Maintenant, j'ai aussi jeté dans une disposition de grille H. Donc, euh, ce que je vais faire, c'est ,
en fait, je vais attacher tous ces 11 objets, ces rectangles de 11 h juste dans une rangée. Donc tu verras ici. J' ai dit Ok, faisons une nouvelle mise en page de la grille H. Je veux que la grille commence à un accès excepté de 100. Je voulais commencer sur un axe Y de hauteur divisé par deux. Bon, donc ça va prendre notre croquis, et ça va trouver le milieu sur l'axe Y. Et encore une fois, cet axe X est à un ex de 100. Maintenant, je veux que ce parement soit de 50 pixels, et je veux que les colonnes soient ma plage audio. Donc c'est construire une grille, mais c'est seulement construire une grille d'une rangée. Droit ? Donc, nous peignons 11 choses et colonnes, c'est 11. Donc nous savons que chacun de nos rectangles H sera un juste après les 11 autres tous d'affilée. Ensuite, nous avons notre méthode on create et à l'intérieur de notre on create Nous avons un rappel à nouveau . Ceci sur create est ce qui se déclenche pour chaque rectangle individuel. Donc c'est comme une boucle à quatre. Ça en Crète va tirer 11 fois. Don Online 45 créerait une instance de notre vieux Wrobel. Je l'appelle juste D, et puis je mets quelques paramètres pour ça pour ce problème. J' ai d'abord dit, je veux que le coup soit noir. Je veux que le Phil soit blanc et qu'il devrait avoir une Alfa de 225. Rappelez-vous que dans Alpha, un nombre entre zéro et 2 55 Donc ça va avoir une Alfa à 25 Maintenant, j'ai aussi ici en ligne 49. J' ai mis l'ancre au centre du point H, donc cela signifie que l'enregistrement du centre pour ce rectangle est au milieu. Donc si notre œuvre était 100 par 100, le point d'ancrage serait à 50 50. Maintenant, euh, je dirai sur la ligne 50 que je voulais faire pivoter 45 degrés, donc je prends ce carré qui tourne à 45 degrés, donc ça va ressembler à un diamant, en ligne 55. Je viens d'aller de l'avant et dire demande aussi à nouveau. Cela se comporte très similaire à une boucle quatre. Ça va dessiner les 11 choses et les montrer à la fois. Maintenant, si vous descendez à la fonction de dessin, pas grand chose est différent. La seule chose que j'ai ajoutée est cette ligne 63 où je demande battage médiatique de dessiner réellement scène
,
dessiner , ces rectangles que j'ai construits dans la mise en page de la grille H. Et encore une fois, le reste de ce truc est inchangé. Donc, le my audio data met à jour le widget my audio data. Aucun de ces trucs n'a changé dans ce fichier. Donc si je devais aller de l'avant et faire ce sketch, nous devrions voir notre widget en bas. Et notre widget nous montre en fait nos 11 éléments dans le spectre. Nous avons toujours ce code de couleur où la base est un vert foncé et la caisse claire est un vert
clair. Et puis, très simplement, j'ai attaché 11 éléments au centre de l'écran. Bon, donc il a mis cet axe y à la hauteur divisée par deux. Il a mis ce premier élément à un ex de 100, il a fait 50 espacement pour chacun des rectangles H. Et encore une fois, nous avons nos pores arrondis. Ils ont tourné à 45 degrés, donc un et ainsi de suite. Donc, à ce stade, nous venons de faire un juste un rafraîchissement très rapide pour le battage médiatique. Je veux maintenant continuer à construire une équipe, parce que maintenant je veux dire, OK, je comprends que ces données audio se produisent. Il est enregistré dans ce tableau en haut. Et maintenant, je veux affecter ces objets à cette information. Ok, donc je vais aller de l'avant et fermer ce croquis. Cela va se terminer, construire 17 et passer à construire 18 où nous lions l'audio à nos actifs battants au centre de l'écran. D' accord ?
20. Construire 18: nous sommes dans la construction 18. Et maintenant, connectons notre tableau de chiffres à nos petits actifs battants qui sont garés au centre de l'écran. Alors allons-y et ouvrons. Construire PDE. Maintenant, nous allons juste rafraîchir que c'est son bâtiment 8. C' est cette ligne 18 où nous avons créé un nouveau flotteur de rail appelé mes données audio, accord. Et le nombre de points et ce tableau est ma gamme audio afin que nous sachions que ce tableau est 11 éléments. D' accord, et en bas, nous avons notre piscine ici, et notre piscine est de 11 articles, non ? Donc, je veux évidemment lier, um, sous-élément zéro du tableau au premier élément de notre pool et le sous-élément un au deuxième élément et ainsi de suite. Maintenant, l'autre chose que je veux faire, c'est que si vous regardez cette ligne 48 ici, accord, nous définissons une couleur blanche avec une Alfa de 225. Ce que j'aimerais avoir, c'est que tous ces éléments qui sont à l'écran permettent de mapper l' audio à la couleur de l'illustration. Donc, le noir représentera si le nombre est à zéro, et s'il pousse jusqu'à 100 alors il va changer l'illustration en blanc. Et nous aurons toute l'échelle de gris entre les deux. D' accord ? Rien, en fait, change dans la configuration. C' est en fait tout reste le même de la construction précédente. Maintenant, à l'intérieur du tirage, c'est là qu'on va faire cette mise à jour. Ce que nous voulons faire est en ligne 63 h point étape de tirage. Donc battage médiatique est en fait peindre l'écran. Maintenant, ce que je veux faire est que je veux réellement faire une boucle à travers mais pool et tous mes 11 éléments , puis changer la couleur de chaque élément individuel. Ok, donc, hum, puisque mon tableau en haut de 012345 jusqu'à 10, j'ai besoin de créer une variable. C' est le mouvement de ce 01234 jusqu'à 10. Donc, vous remarquerez en ligne 67 je dis. D' accord. Lorsque la fonction de dessin se déclenche, je veux créer cet entier. J' équivaut à 200 Évidemment, va être le premier élément de notre tableau. moment, vous pouvez parcourir les éléments en écrivant simplement ce 69 en ligne qui est quatre h dessiner Bill D dans le pool, alors créez une instance de taureaux de tirage pour les billets de tirage qui sont dans le pool. Donc, cette quatre boucle va réellement fonctionner 11 fois parce qu'il y a 11 articles dans notre piscine . Maintenant, je mets ces beaux commentaires en ligne. 71 jusqu'à maintenant, vous avez peut-être réfléchi à l'arrière de votre tête. Pourquoi Josh essaye-t-il d'obtenir des nombres entre zéro et 100 ? Peut-être que je ne veux pas un chiffre entre zéro et 100. Peut-être que je veux un numéro différent. Maintenant, il parle de changer la couleur de quelque chose du noir au blanc. Eh bien, noir et zéro et blanc est 2 55 Donc ne veut-il pas changer cette chose pour être un nombre entre zéro et 2 55 ? Absolument pas. Um, je veux que mes numéros audio soient un nombre entre zéro et 100 la raison pour laquelle je veux un nombre entre zéro et 100 est parce que nous allons utiliser cette chose absolument belle et traitement appelé Matt et Map vous permet de faire de tels choses glorieuses Quand j'ai appris la carte pour la première fois, j'ai juste pensé, C'est mon nouveau meilleur ami. Ce que la carte vous permet de faire est de spécifier cinq arguments. Le premier argument est l'entrée entrant dans les données entrant. Quels sont les hommes de ces données ? Quel est le maximum de ces données ? Et quels sont les hommes, Max que je veux cartographier ? Alors allons de l'avant et regardons cela et vous verrez cette convention de nommage assez cohérente dans le reste des fichiers. Je vais dire quelque chose comme FFT et ensuite ce que j'essaie de faire, donc vous remarquerez votre 73 en ligne. Je crée une interview appelée FFT Fill color parce que cela va obtenir des nombres de FFT, et il va l'appliquer à la couleur de remplissage. Donc je dis, enterré votre couleur de remplissage FFT, et puis je dis, Oui, je veux un entier, et je veux que vous mappez mes données audio, qui est notre tableau en haut. Sous-article zéro droit, parce que je suis égal à zéro en ligne 67. Donc, quand ces quatre boucles s'exécutent pour la première fois, c'est dire carte aller au rayon en haut et obtenir le numéro de ce qui est garé dans le
sous-élément zéro. Maintenant, je veux juste vous dire que les hommes et Max qui arrivent sont entre zéro et 100. Mon maximum audio en haut, non ? On a réglé mon audio max à 100 donc je sais que, euh, j'ai ce tableau en haut. Um, ça stocke quelques chiffres, et je sais que les hommes seront toujours zéro, et le maximum sera toujours 100. Maintenant, je veux prendre ce zéro et 100 mapper à un tout nouveau jeu de chiffres. Droit ? Et j'ai dit que j'aimerais que tu mappelles entre zéro noir 2 et 55 blanc. Droit ? Donc maintenant, ce qui se passe est quand ce nombre dans le tableau commence à fluctuer entre zéro et 100. C' est en fait cartographier cette fluctuation comme un nombre entre zéro et 2 55 Donc je peux réellement utiliser cette structure de carte un trillion de fois, et mon document et moi pouvons cartographier deux ensembles de nombres complètement différents Donc c'est pourquoi mon objectif ici était d'obtenir le spectre FFT pour me donner des données numériques entre zéro et 100 parce que je savais que j'allais utiliser la carte pour la mapper à un ensemble complètement différent de nombres. D' accord, donc j'adore cette ligne 73. Donc maintenant en ligne 74 Je peux dire que je veux changer cette couleur de remplissage de dessin Baldies à quelle que soit la cartographie de la couleur de remplissage FFT est dans Alfa de à 25. Maintenant, vous remarquerez votre ligne 75 Je dis que je plus plus Donc je zéro devient courir. Et encore une fois ce quatre live va continuer à courir. Donc, allez zéro il va un à va trois il va quatre ainsi de suite dès qu'il devient à 10 droite, 0 à 10 11 Uh, la boucle for est terminée alors nous savons que la fonction de dessin va fonctionner à nouveau et quand il fonctionne à nouveau, il réinitialise je revient à zéro et la boucle quatre recommence à zéro. Maintenant, bien
sûr, le reste des choses en dessous reste inchangé. Alors allons de l'avant et lançons le croquis. Et maintenant, commençons à regarder ce
qui se passe, c'est-à-dire que je peux voir ma base vibrer un peu et je peux vraiment le voir. Mon atout est qu'il va passer d'un état de noir à travers toutes les grandes compétences. Et s'il arrive d'atteindre 100 alors il obtiendrait le blanc le plus brillant. Donc maintenant j'ai un lien un sur un entre les numéros FFT que j'exploite. Et puis je dessine ces éléments visuels à l'écran, et j'utilise cette belle méthode de carte. Qu' est-ce qui me permet d'écouter une entrée ? Sachez que mon zéro min et max et 100 puis le mapper à un ensemble entièrement nouveau de nombres dans ce cas, 0 à 2 55 afin que je change réellement la couleur de remplissage ici maintenant, comme vous l'avez probablement imaginé, nous avons besoin de sorte progresser au-delà de ce croquis, et nous allons le faire et construire 19 parce que et construire 18 disait, Hey, nous avons 11 choses dans notre spectre, mais je dessine aussi 11 choses à l'écran. Et si je veux faire plus que ça ? Maintenant, nous allons passer à la construction 19 et je vais vous montrer que vous pouvez dessiner n'importe quel nombre de choses l'écran. Mais nous leur ferons tous s'abonner à l'un de nos articles dans notre numéro FFT. Donc, hum, ça va avoir des bananes. Donc je vais fermer World 18 et je te verrai et construirai 19.
21. Construire 19: nous sommes en train de savoir, aussi. Hum, donc voici un petit départ. Um, construire 18. Était-ce un lien unique entre les actifs à l'écran et les choses qui se passent dans le spectre
audio ? Bon, donc il y avait 11 choses à l'écran. Il y avait 11 choses dans le spectre audio, et la première portée était cartographiée sur le premier élément de la seconde gamme
va cartographier son second atout, mais très bien. Cela nous a aidés à illustrer ce point de la grande carte et bla bla, bla, bla, bla. Mais non, je veux pouvoir peindre,
hum, hum, n'importe quel nombre de choses et leur demander de regarder les 11 choses ci-dessous. Donc, disons, par
exemple, que je voulais payer 100 choses à l'écran. Je pourrais très facilement dire que je voudrais peindre 100 choses, mais s'il vous plaît choisir un nombre aléatoire entre zéro et 10 droit ? Donc, le premier objet est peint et il dit zéro dans le 2ème 1 est peint et il dit huit. Le suivant est peint et il dit au suivant qu'il est peint et dit à lui aussi, accord, donc je veux être capable de peindre un certain nombre de choses, mais on va juste leur demander de choisir un de nos articles dans notre tableau audio. Et nous le faisons et construisons 19. Alors allons de l'avant et ouvrons, construisez P D. E. Et regardons les modifications. Donc, le premier est en ligne 23. C' est vrai. On va peindre 25 choses, donc on a 25 choses, mais on n'a que 11 éléments dans mon tableau de données audio. Donc, ce que je dois être en mesure de faire est, c'est de créer ce pool mais avoir un moyen pour eux de s'abonner à l'un des éléments de notre rayon A de 11. Alors faisons ça, euh, en ligne 39. Je fais un ajustement à la piscine pour dessiner pauvre max. Je sais que cette piscine va choisir 25 choses. Maintenant, j'utilise toujours la disposition de la grille H et je vais encore Teoh espacer ces choses. J' ai donc fait un petit changement à la disposition de la grille. J' ai dit, Hey, tu sais que je te veux, Teoh, avoir un axe X de départ de 50. Je veux le début. Pourquoi encore être battu, divisé par deux. Mais regarde ça. On change l'espacement. L' espacement est maintenant de 25 colonnes est maintenant pool max. Donc cette grille va maintenant cracher les 25 objets d'une rangée. Ok, maintenant, euh, ce que je fais c'est sur Create write. Cela sur créer est ce qui se déclenche pour chacun des actifs individuels. Donc encore une fois, on sait que sur Create va courir 25 fois pour chacun de nos petits carrés qu'on a transformés en diamants. Maintenant, allons-y. En ligne 46. Choisissez un nombre aléatoire dans notre gamme audio. Regardez ce que j'ai fait en ligne. 46. J' ai dit, Hey, je veux créer cet interviewer appelé Ran Index Random Index. Et c'est un entier, et s'il vous plaît faites au hasard ma plage audio. Donc c'est équivalent à choisir un nombre entre zéro et 10. Donc, à chaque fois sur créer des incendies, il sélectionne un nombre aléatoire entre zéro et 10 et l'enregistre dans cette variable d'index exécuté . Maintenant, le problème est que je peins 25 choses. Je veux que ces 25 choses se souviennent. Le numéro aléatoire qu'il a choisi et on va le faire avec cette belle petite chose appelée extras. Donc si tu regardes ici quand on définit notre petite goutte, accord, on a un coup de noir. On a Phil de blanc à une ALF de 225. On a l'ancre du centre et on a la rotation de 45. C' est cette belle petite ligne qui nous permet d'enregistrer des informations avec notre actif visuel. Et ah, beaucoup de cette pensée était en quelque sorte de retour, comme dans les jours flash où vous aviez l'habitude de créer un objet dans votre bibliothèque et c'était un élément
visuel. Et si vous avez utilisé du code pour extraire cet élément à l'écran, vous pouvez réellement écrire du code à l'intérieur de ces actifs visuels qui avaient des
déclarations de variables . Et chaque fois que cette chose bougeait, ces variables bougeaient avec elle. Donc le même genre de pensée a été mis dans cette chose appelée extras. Et dans ce cas, je lui demande de se souvenir du numéro. Alors regarde ce que je fais. Je dis, Hey, lâchez la balle. Vous avez un petit truc d'extras que je veux que vous portiez avec vous. C' est un nouveau paquet H bundle est ce qui nous permet d'emballer ou de regrouper des objets ou des
variables ou des chaînes et de les transporter avec un projet de loi de tirage. Le paquet dont je veux que vous vous souviez est un numéro, et je veux que vous sauviez cette chose comme une chaîne appelée I. Vous savez, ça pourrait dire n'importe quoi ça pourrait dire Chaton tronçonneuse, et ensuite vous pourriez dire, Hey, durable, vous avez une variable appelée Chainsaw Kitten. Quel est ce numéro ? Droit. C' est donc la référence à la variable. Et là, je l'appelle. J' écris et je suis sauvé. Ce nombre aléatoire appelé Ran Index Awesome. Donc, cela signifie que cette ligne 54 est bien, plus important encore, la ligne 46 54 fonctionne maintenant ensemble. La ligne 46 choisit un nombre aléatoire. Je crée cet actif visuel, mais j'apporte le nombre aléatoire qu'il a choisi, qui est encore un nombre compris entre zéro et 10. Donc je sais que je peux regarder chaque tirage à base de plantes, et dans ce cas il y en a 25. Je peux regarder ces 25 balles de tirage et je peux dire quel nombre faire. Choisis et ça dira, tu sais, en fait, j'en ai choisi huit. Je vais à la suivante. Vas-y, quel numéro as-tu choisi et tu es parti ? J'
ai choisi d' aller à lundi prochain, garçon. Choisissez une houle pour que ce numéro soit enregistré avec l'actif visuel. Espérons que cela soit clair à 1000%. Donc maintenant ce que je dois avoir arriver, c'est maintenant que chacune de ces balles de tirage quand elles
vont créer économisent un numéro avec elle vers le bas dans le tirage au sort. J' ai maintenant besoin de rechercher cette variable. Alors allons de l'avant et passons à la fonction de dessin ici et vous remarquerez cela à nouveau. Vous savez cela pour boucle H dessiner corps pendant qu'il est à Poole,
bla, bla,
bla , bla, mais à la recherche. Ce que je fais en ligne 70 et 71 en ligne 70
Je dis, Hey, Je veux créer cet extra temporaire comme un paquet H. Donc, je veux créer cette chose temporaire dans cette chose temporaire est de points extras. Tout d'un coup, je dis,
euh, euh, hé, je veux passer en revue tous les 25 d'entre vous et je peux regarder l'un d'eux et y aller. Hey, je comprends que tu as un paquet h. Je vais appeler ça des extras temporaires. Et pouvez-vous aller de l'avant et me donner votre D sur extra afin que les actifs visuels
transmettent maintenant les informations supplémentaires à ce pack H temporaire que j'ai créé ? Oui. Donc que en ligne 71 je veux parler à la chose spécifique que j'essaie d'obtenir, qui dans ce cas, est cette variable je dis donc, eh bien, blessé. Votre oeil est égal pour me laisser regarder votre, euh, votre paquet. Et je cherche un point engourdi et je cherche quelque chose qui s'appelle Chainsaw Kitten. Ou dans ce cas, à droite, donc maintenant la ligne 71 récupère ce nombre aléatoire que chacun des taureaux tirage au sort. Et j'adore ça. Vous savez, si nous n'avions pas ça, nous devrions créer un rayon séparé en haut, et ensuite nous devrions,
vous savez, euh, euh, comme les actifs sont bons d'être créés, Je devrais, euh se Ce tableau est de 25 éléments. Et voici le nombre aléatoire. J' ai choisi un souffleur à bulles, donc c'est un peu déconnecté. Ce que j'aime dans les extras dans chaque paquet, c'est que c'est que le numéro précieux que nous avons créé est réellement attaché à l'objet physique réel. Et donc c'est génial, parce que je pourrais juste dire que vous n'avez pas tous les paquets et que vous avez un supplément et que vous avez un engourdi et ce numéro s'appelle I Qu'est-ce que c'est ? Et il sera sur cette ligne 71. Euh, prends ce numéro et attribue-le à j'écris. Donc quoi qu'il ait choisi, je suis sauvé. Génial. Maintenant, je peux dire que la même chose est avant, ce qui est que je ne fais pas ça. J' aime que j'étais dans le 1er 1 tour a dit, je suis égal à zéro. Et puis dans la boucle quatre, je disais que je plus Plus, je n'ai plus besoin de faire ça,
parce que c'est maintenant le nombre aléatoire que chacun des éléments visuels a effectivement choisi . Donc, ce coon reste en fait le même parce que maintenant je dis mes données audio je mais ceci je le nombre qui a été choisi par chacun des rectangles. Groovy. Euh, donc vraiment, ces deux lignes sont à peu près les mêmes. C' est juste qu'on a tweet ce que je suis en ce moment. En ligne 76. J' ai juste pensé, Eh bien, peut-être qu'on devrait visualiser, en fait, les chiffres qu'ils ont choisis eso Ce que j'ai fait, c'est que j'ai ajouté cette petite ligne 78 étaient en fait mis la couleur de remplissage à orange. J' ai mis une taille de texte à 12 glace, mis un texte à la ligne, et puis je dis en fait, Hey, je veux que vous savez, je veux obtenir du texte et je veux que le texte soit ce que j'ai choisi et que sa position soit être dessiner taureaux point exposition. Donc maintenant, il va y avoir un morceau de texte qui se trouve sous un de
nos taureaux et qui vous montre quel sous-élément il a choisi dans le rayon. Génial. Je vais arrêter de parler, et je vais juste faire ce sketch et voyons ce que nous avons ici. Ok, donc on voit à nouveau tous nos actifs à l'écran. Nous avons encore 11 objets dans le spectre, mais maintenant nous dessinons. J' en ai déjà oublié 25. Oui, 25. Donc on dessine 25 choses. Donc, voici 25 choses à l'écran, et je veux juste te le dire. Regardons ce dernier ici, qui sera le sous-point 10 droit, qui serait en fait le 11e regroupement dans le spectre parce qu'il zéro à 10. Alors regarde celui-là en a choisi 10. Celui-ci en a choisi 10. Celui-ci choisit 10 et ainsi de suite. Et ainsi de suite. Regardons que 00 est notre base, qui est ce vert foncé ? Il y a un zéro ici. Voilà un zéro ici. Et voici un zéro ici, et vous remarquerez que l'amour, ces zéros s'animent en tandem. Donc maintenant, nous arrivons quelque part vraiment excitant parce que nous avons pris l'audio dans lequel nous l'
avons chargé . On l'a réduit au spectre de 11. Nous enregistrons ce 11 en tant que tableau d'au sommet, mais maintenant affaiblir le nombre d'actifs que nous voulons, et nous leur faisons simplement choisir au hasard l'un de nos 11 articles. Cool. Je vais fermer ce projet de loi et continuer à développer cette idée et je te
verrai et je construirai
22. Construire 20: construire 20 yeux. Ça va être une légère modification de la construction 19. Ça devrait être une vidéo assez courte. Hé, regarde, mon t-shirt. C' est May. Ça a été fait par le toujours si beau Benjamin Fox. Euh, merveilleux contributeur de battage médiatique. C' est moi sur une planche à roulettes. Très cool. Encore 20 légère modification de construction 19. Donc on a dessiné 25 choses à l'écran, et on essayait de trouver certains des numéros de, vous savez, ce qu'ils ont choisi au hasard de 0 à 10 droits pour 11 objets. Donc j'ai pensé que peut-être je ferais, genre, une petite modification de build 19 à ce sujet. Construire 20. Et regardons ça. On va toujours être dessinés. 25 choses que toute cette mise en place est toujours absolument la même. Rien n'a changé. Ce que je vais changer est en fait dans le tirage au sort. Encore une fois, voici notre petite scène de tirage. Et puis voici notre affaire pour la boucle quatre. Et c'est en fait, hum, juste été modifié jamais aussi légèrement. Donc, euh, ici, en ligne, 70 71. On a le supplément. Nous obtenons le numéro que chacun des actifs individuels a choisi où,
euh, euh, regardant ce numéro dans le tableau de données audio de la mine. Droit. Et puis on cartographie 0 100 à 0 à 2 55 Pas de problème. Maintenant, sur la diapositive 76 avant,
c'est là que je cartographiais sur la diapositive 76 avant,
c'est là que je cartographiais
le texte sous chacun des diamants. Et en fait, je viens juste d'étendre ça juste un petit peu. Où, euh, faisons un code couleur du texte. Et nous allons aussi bouger. , Euh,euh, les actifs qui sont assignés au sous-article 40123 qui est notre son de caisse claire. Donc, si vous regardez ici, j'ai simplement mis dans un simple, conditionnel j'ai dit, Si je suis égal à zéro, alors je sais que c'est notre base. Je change la couleur de remplissage à ce vert foncé en ligne 80 Je dis d'autre si c'est si c'est égal à trois, ça devrait être notre caisse claire. Changeons le remplissage en une couleur vert clair et hey, dessinez le bol. Je veux changer ton axe y pour être cette hauteur divisée par deux moins 1 50 Donc si l'une de nos 25 formes de diamant choisit la caisse claire, je vais juste le faire apparaître, accord ? Et tout le reste votre couleur de remplissage devrait être que ff orange 3300 Et puis encore, cette ligne 87 um, est très similaire. Un zit était dans la construction 19 où je suis en train de définir le texte, dimensionner le texte, aligner puis d'attribuer le texte tout le reste ci-dessous. Inchangé. Allons-y et faisons ça et voyons si on a quelque chose de bien. On n'en a qu'une cette fois, donc une seule caisse claire a été choisie, donc je vais la fermer, et je veux la relancer pour voir si je peux faire en sorte que ces 25 pièges choisissent plus d'une caisse claire. Alors nous allons recommencer ça. Souviens-toi, c'est tout au hasard, et on est arrivés à ce moment-là, non ? Alors mettons-le sur le côté. Et curieusement,
regardez, regardez, seulement deux de nos formes ont choisi zéro en fait ramassé à travers le son de basse, et seulement deux éléments ont choisi la caisse claire de trois. Alors voyez, je cods par couleur le texte ci-dessous, et puis j'ai juste les pop jusqu'à montrer réellement ce piège. Donc, si nous les regardons à nouveau chaque fois que la caisse claire frappe, ces deux-là devraient en fait sauter à un blanc à 55. Et encore une fois, c'est aléatoire, alors laisse-moi fermer ça et laisse-moi recommencer. Et je peux avoir un orteil ? Écoute la caisse claire. Revenir à ? Bien sûr. Ecoute, qu'il n'a pas choisi de zéros, vrai ? Donc 25 choses ont été attirées à l'écran et il n'a jamais choisi zéro, parce que encore une fois, c'est totalement aléatoire. Et il est juste arrivé que s'il choisit un nombre entre zéro et 10 oui, il y a la possibilité absolue qu'il ne choisisse pas zéro dans ce cas. En fait,
il n'a pas complètement évité ce nombre
au hasard. Wow. Surpris ? Essayons encore ça. Allez. Plus de deux escaliers font plus d'une fois là-bas. Tu me tues. Mais regarde, il l'a encore fait. Il n'a pas encore choisi zéro. n'y a pas de zéros. Wow, je n'ai aucune idée de ce que ça veut dire. Hum, du tout. Essayons encore ça. Allez, mec. Faisons ça. Allez. Ah, regarde ça. Donc, euh, fascinant. Vérifie ça. Il a ramassé cinq pièges et n'a choisi qu'une base. Bon, donc on va laisser celle-là, tu sais, courir un peu ici. Donc ici, vous savez, cinq de ces 25 ont atterri sur le point 3,
ce qui est, euh, encore une fois, ce son piège. Donc, quand cet audio vraiment coup de pied en chemin devrait vraiment regarder de ces cinq. Clignez à ce son de caisse claire. Et étonnamment, une
seule base a obtenu, ce qui est drôle. D' accord, je vais aller de l'avant et fermer ça. Cela se termine la construction 20. Nous avons peint 25 choses et nous les avons attachées à une disposition de grille. Passons totalement cela dans la build 21. Débarrassez-vous de notre mise en page de grille et jetons juste un tas de choses à l'écran et voyons quel genre d'animation visuelle nous obtenons. Donc, euh, mettre fin au projet de loi 20 et je vous verrai et construire 21.
23. Construire 21: nous sommes dans la construction 21. Et comme je l'avais déjà mentionné, nous allons faire une légère modification de la build 20 qui est juste de jeter un tas de choses à l'écran. Donc, dans la construction 21, je vais aller de l'avant et ouvrir. Construire P D. E. Maintenant, la première chose que vous pourriez remarquer est en ligne. Huit, j'ai dit Show Visalize, euh faux. En fait, je n'ai pas besoin de voir la visualisation à ce stade parce que je sais que tout fait ce qu'il doit faire, qui est que je vais jeter un tas d'éléments visuels à l'écran. J' ai ce spectre audio qui a été réduit à 11 bandes et tout
fonctionne comme une machine huilée fine. Alors visualisez, euh je n'ai pas besoin de vous pour ce sketch particulier. Tu es là, mais tais-toi s'il te plaît. Maintenant, Maintenant, allons de l'avant et regardons la ligne 23. Pourquoi avoir 25 choses alors que vous pouvez avoir 100 choses ? Eso remarquera que j'ai changé la piscine Max pour être 100 parce qu'on va peindre 100 actifs l'écran. Maintenant, il y a un léger ajustement à la mise en place, et cela a à voir avec la piscine. Vous remarquerez que dans la piscine ici j'ai supprimé la disposition de la grille H. Je n'ai pas besoin de faire une bonne mise en page, parce que je vais juste disperser ces objets au hasard sur la largeur et la hauteur de mon croquis. Et donc j'ai supprimé la disposition de la grille H, et j'ai ajouté ici en ligne 53. J' ai ajouté une méthode pour l'emplacement. Donc, j'ai vu dot loc et je dis aléatoire avec hauteur aléatoire. Donc maintenant je sais que l'exposition de localisation en position y va être une
position X et Y aléatoire basée sur ma largeur de mon croquis et la hauteur de mon croquis. Droit. Donc, cela va disperser un tas de choses autour de l'écran. Extras et bundle Toujours travailler absolument de la même façon. Et en fait, si vous venez au tirage au sort, rien n'a changé. Cette boucle quatre est en fait la même que dans la construction 20 où je vais
mapper l'audio à l'échelle de gris 0 à 2 55 Donc,
noir Dwight, noir Dwight, avec toute l'échelle de Graal entre les deux et je suis même bien, ouais, Je suis désolé. J' ai remarqué que j'ai fait un léger ajustement au texte. En fait, je vais garder le texto. En plus
des ressources visuelles,
vous verrez l'actif visuel,
et puis il y aurait un morceau de texte au-dessus qui vous dira à nouveau quel sous-élément il
a choisi au hasard ci-dessus. En plus
des ressources visuelles, vous verrez l'actif visuel, et puis il y aurait un morceau de texte au-dessus qui vous dira à nouveau quel sous-élément il J' ai fait un petit changement ici. Teoh, ligne 82. Mais encore une fois, si vous vous souvenez, la ligne 78 est notre base. Commencez en vert pour la Phil, nos lignes 79 est notre caisse claire, qui est un vert clair. Et tout le monde a cette belle nuance orange FF 3300 Oui, j'adore ça. Um, ligne 82. J' ai fait un petit ajustement où j'ai dit que le texte est ce qu'il a choisi pour moi et son exposition est le projet de loi de tirage point Exe et c'est pourquoi est le projet de loi de tirage que Pourquoi donc avant ? Si vous vous souvenez, je pense que c'était comme la taille divisée par deux. Et donc la ligne 82. Maintenant, le texte suit maintenant l'atout du bol de tirage. Alors allons-y. Exécutez ça. Et, euh, super. On peint maintenant 100 choses à l'écran. Ils sont dispersés sur la largeur et la hauteur, et regardons juste ça comme,
tu sais, encore une fois, encore une fois, je peux avoir un sens, euh, de ma base, à droite. Je peux voir ces petits zéros, et donc je peux en quelque sorte avoir une idée du nombre d'éléments réellement sélectionnés zéro. Et vous voyez tous le mouvement ensemble. C' est la partie vraiment importante de ce croquis. Est-ce parce que nous avons réduit la portée audio de Theo à 11, nous pouvons voir 11 groupes, non ? On peut vraiment avoir une idée d'Ok, je jette 100 choses à l'écran et je peux vraiment avoir une idée de tout ce qu'il y a la base, non ? Et encore une fois, je pouvais chercher mes trois et je pouvais voir toutes ces choses bouger en tandem avec les trois. Donc Bill,
21, j'aime vraiment ça. J' ai vraiment une idée de ça. Nous avons réduit l'audio à 11, ce qui est bon, et en jetant ces 100 choses à l'écran, je reçois vraiment ce truc. C' est l'essence de tous les types de sons différents qui se produisent. Je vais fermer ceci et nous allons passer à construire 22 mauvais, et je vais expliquer pourquoi j'ai dit mal dans celui-ci. Construit 22 devrait être une vidéo très courte, alors fermons ceci et discutons de la mauvaise chose et construire 22.
24. Construire 22: oiseau du boom. Vous saviez que ça arriverait. Allez. Comment as-tu pu ne pas savoir que ça arrivait ? Um, construire 22 mauvais. Vous savez, si j'avais pu poser un point d'interrogation dans ce nom final, j'en aurais probablement mis un. Hughes,
pourquoi ? Hughes, Je pense que 22 est mauvais et reste avec moi ici. Allons-y et ouvrons ce Bill PD. Et regardons ce que j'ai changé. La première est que le but de ce dossier est de démontrer pourquoi nous avons fait cette
réduction à 11. Vérifie ça. Euh, montre Visualize. Euh vrai, ma portée audio. Hé, mec, reviens tout droit. Jusqu' à 256 eso j'ai déplacé la portée audio de la mine de 11 jusqu'à 256 et j'ai même ajusté mon amplitude, euh, revenir
à ces, euh, amplitude pour 256. Maintenant. Ce projet de loi 22 est très semblable à celui de la construction 21. Il dessine ah 100 actifs avec pool Max et la mise en place dans le tirage au sort sont absolument mêmes qu'ils sont dans Build 21. Je pense que sur celui-ci, j'ai effectivement retiré. Je l'ai fait. Si vous regardez le tirage au sort,
je me suis débarrassé du texte. Donc il y a la boucle quatre et je dessine littéralement juste le h rex, que j'ai tourné à 45 degrés. Donc ce sont des diamants. Et je dis, regardez ce qui se passe quand vous lancez 100 choses à l'écran et demandez-leur de
prendre au hasard regardez ce qui se passe quand vous lancez 100 choses à l'écran et demandez-leur de
prendre au hasardnos 256 groupes individuels. Donc, de 0 à 2 55, je vais juste faire ce sketch et parlons de ça, accord ? D' accord. La première chose que vous pourriez remarquer, aussi est que j'ai fait quelques ajustements à notre widget parce que les rectangles étant une taille de quatre, évidemment ils le feraient. Ils s'exécuteraient complètement hors écran afin de voir tous les 256. Donc ici en ligne 94 vous remarquerez peut-être que j'ai changé le avec orteil. L' espacement est pour vous le savez, donc il y a un espace entre chacun de ces pixels. Maintenant, voilà pourquoi. Je n'aime pas 22 pourquoi je fais comme 21 est Quand vous prenez build 21, vous réduisez tout à 11 il y a similitude, non ? Si vous deviez fermer sa build 22 pour exécuter build 21 à nouveau, vous verrez qu'il y a plusieurs objets à l'écran qui se sont abonnés au sous-élément zéro, qui est notre élément de base ou auto trois, qui est notre caisse claire. Et vous les verriez bouger en tandem et ce déplacement en tandem pour moi crée ce modèle. Cela crée cette esthétique de sorte que lorsque je regarde le croquis, je peux y aller. Ok, je vois qu'il y a des choses à l'écran qui fonctionnent en coordination. Hum, certains d'entre vous aimeront peut-être ce projet de loi 22 qui va bien. La
construction 22 vous donne chaque petite nuance de son qui se passe à travers ce
spectre. construction 22 vous donne chaque petite nuance de son qui se passe à travers ce Mais ce qui manque pour un travail Fela Davis, c'est cette coordination. similitude à ce sujet est la raison pour laquelle je dis que réduire votre portée audio à un nombre plus petit signifie que vous allez voir des éléments visuels à l'écran qui fonctionnent ensemble. Vous pouvez dire OK, ces deux choses font certainement la même chose parce qu'elles bougent au même rythme. Si vous ouvrez que mon audio arrangé à 256, cela est moins susceptible de se produire. Hum, donc je vais fermer ça, euh, mauvais avec un point d'interrogation. Um, je cherche ce modèle que je cherche. Ah, il y en a. Il y a des connexions qui se produisent ici parce que je vois des objets à l'écran qui
se déplacent en tandem. Et c'est pourquoi j'ai été super intéressé à prendre ce 256 et à le réduire à un nombre qui nous donne encore l'essence de l'audio. Mais alors nous commençons à faire ces connexions. On commence à dire, je pense qu'il y a ces choses à l'écran. Ils répondent tous au piège parce que,
en fait, ils sont, euh, euh, sur le Bill 22 Bad Bill 22 mauvais. C' est moins susceptible de se produire. Je dois également noter que dans ce croquis mon widget de données audio également mis à jour. J' ai sorti le codage couleur afin que vous remarquez que le widget a fait en fait, rétrécir un peu le code qui se trouvait dans cette fonction particulière parce que je viens dire, vous savez, à ce stade, Je n'ai pas besoin de voir la base, et je n'ai pas besoin de voir un piège. En fait, ce zéro sur trois ans probablement assez peu fiable parce que le piège est en fait, est dans une autre position. Si tu regardes tous 256, j'ai failli oublier. Ecoute, c'est encore moi, mais cette fois, j'écris mon hélico. Benjamin Fox Illustration de drastique. Regarde ça. Regarde-moi. C' est moi. C' est moi sur mon hélico. J' adore ça ! Benjamin Fox était Prince si génial ? Allons de l'avant et fermons, Build 22 voir où nous appuyons et construisons 23.
25. Construire 23: nous sommes dans la construction 23. Et, euh, je suis juste un peu en train de déconner, euh, allez-y et ouvrez, construisez PTE. Et passons juste en revue quelques-unes des choses que j'ai changées ici. Carte. On adore Mac. Hum, et donc on va en ajouter un autre. Mais sur celui-ci, j'ai ajouté cette petite chose ici en ligne 29 où j'ai dit auto clair. Faux. Donc ça va laisser un résidu des actifs à l'écran. Et, euh, si automatique, faux. Fondamentalement dit, vous savez, ne pas essuyer l'arrière-plan avec la couleur de fond, effacer
automatiquement. Vrai. C' est par défaut. Donc, si cela disait auto clear, true ou si je n'avais tout simplement pas cela du tout, alors il serait toujours essuyer avec la couleur de fond. , Ok, je pense que la piscine est à peu près la même. Et ici, à l'intérieur du tirage au sort, je viens d'avoir une autre carte. C' est ce que j'aime à propos de Map est à nouveau. Tu vas signer un ensemble de numéros deux et un ensemble de chiffres complètement différent. J' ai donc fait une nouvelle variable d'entrevue ici en ligne 74. J' ai dit juste taille, parce que nous allons mettre à l'échelle la taille de nos images. Um, n'
oublions pas que la couleur de la sensation va toujours faire cette échelle de gris noir orteil blanc. Mais maintenant, on va introduire une taille d' échelle. Droit. Alors j'ai dit ici, taille
FFT Hey, devine quoi. Tu sais que mon sous-élément de données audio arrive. C' est un nombre entre zéro et 100 mais nous allons le mapper à 0 300 Donc, encore une fois, il prend ce min et max 0 100 mappant à une nouvelle,
um, um, nouvelle propriété donc en ligne 76 année je dis juste d dot fill et je vais de l'avant et mettre dans le FFT couleur à droite, al, pour la transparence à tweeter, puis la taille. Je dis juste FFT euh, 50 taille. Alors allons de l'avant et exécutons ce croquis pour un peu et vous pouvez voir que nous allons simplement répéter la peinture de fond. Et s'il est abonné à un sous-élément spécifique et que cet élément de service arrive à aller zéro, alors il est tailles zéro. Et s'il pousse 200, il change sa taille à 300. Donc encore une fois, juste essayer de frapper la maison ici à propos de, um, pourquoi la carte est génial et pourquoi nous voulons un nombre entre zéro et 100 parce que nous pouvons utiliser des maths et n'importe quel nombre de configurations. Ça pourrait même être négatif. Numéro deux, un nombre positif. Droit ? Parce que vous mappez juste un ensemble de nombres à un autre ensemble de nombres. Peu importe ce que ça avec des fourchettes sur, si cruel. Allons-y et fermons ça. Ce waas construire 23. Hum, nous allons fermer ça, et ensuite nous allons passer à la construction 24 où nous introduisons le codage couleur. Voir le prochain Bill.
26. Construire 24: juste vivre la vie venir abus que c'est la mort retour les couleurs sang juste si massive que vous aimez avec le chemin. Juste, euh je suis écoute, je ne peux pas t'aider. Tu as payé pour ce cours. Tu es au fond. Euh, la couleur. Faisons un code couleur. Eso je suis dans la construction 24 couleur. On va ouvrir une facture PTE. Et ce que j'ai fait, c'est que j'ai dit Eh bien, ok, je sais que ma portée audio a été réduite à 11. Quelqu' un pour choisir 11 couleurs. Donc ce que j'ai fait est en ligne 26 année. J' ai en fait créé un tableau de couleurs décimales Texas. D' accord. Et plus important encore, est-ce que j'ai mis quelques couleurs très spécifiques, non ? Donc, vous remarquerez ça pour la base. vrai, parce que ça va être sous l'article zéro. Donc, si un morceau de photos d'illustration de l'élément zéro i mo que la base va obtenir une
couleur orange . Et voici survécu à un ici, si vital d'entendre le sous-point 3. Je sais que l'article 3 est notre couleur claire. Donc, je suis allé de l'avant et attaquer ce bleu très spécifique. Donc la bonne chose, c'est que je nous ai choisi une gamme de couleurs, mais, euh, j'assigne l'orange à la base et le bleu à la caisse claire. Maintenant, en plus de ça, j'ai fait quelques autres changements. Vous remarquerez peut-être que le dégagement automatique est de retour aux yeux. Retour à vrai eso si vous vouliez gâcher avec bascule ing auto. Vrai automatique clair à vrai ou faux. Tu sais, tu le laisses là. Sachez juste que la vérité automatique est toujours par défaut, ce
qui signifie que, , si vous saviez que vous alliez l'utiliser à nouveau, vous pourriez réellement le supprimer. Un effacement automatique est en fait égal à true par défaut. Ok, euh, mais je vais le garder là, juste au cas où tu veux que tu veuilles gâcher, basculer avec ça ? Autre que cela, la mise en place, hum, reste
presque la même, sauf pour le réglage de la couleur. Donc, vous remarquerez que si vous vous souvenez d'avant en ligne 48 c'est là que nous choisissons nombre
aléatoire où choisissaient aléatoirement un nombre entre zéro et 10. Donc en ligne 53 j'ai dit, Eh bien ,
ok, laisse-moi aller au palais et faire passer mon ID associé sous l'indice, non ? Donc c'est la ligne 53 qui monte à la ligne 26 va à zéro ou 10 pour obtenir sa couleur. droite ? Donc la ligne 53 est l'endroit où cette couleur est réglée. Maintenant, j'ai aussi fait un autre ajustement et, hum, celui-là est amusant. Puisque nous ne faisons plus ce fft full color à cause de la définition réelle de la
couleur de remplissage une fois, la seule chose que je garderais ici est la taille. droite ? Donc, si vous faites défiler jusqu'au tirage au sort, j'ai fait quelque chose de amusant, qui est que je l'ai dit, Eh bien, ce
qui est que je l'ai dit,
Eh bien,et si je voulais attacher une taille spécifique à la caisse claire du bassin mais une autre taille a pris tout le reste de la, Euh, des chiffres ? droite. Donc ce que je fais est en ligne 76 Je dis. Ok, eh bien, laissez-moi créer une instance de taille fft. C' est un entier, et puis j'ai juste mis un peu conditionnel, sinon. Et j'ai dit, Si je suis égal à zéro ou je suis égal à trois que la taille Ffft est à nouveau nos données audio. C' est un certain nombre d'hommes, c'est zéro. Le maximum est de 100 et je vais changer cette taille de 0 à 300. droite ? Donc, la base dans le piège va avoir une plus grande échelle que l'autre qui est le reste des actifs. Donc je dis Ok, eh bien, si ce n'est pas zéro ou trois, alors ce doit être Thea autres gars. Et donc je dis la taille FFT à peu près la même chose exacte. Donc, cette taille fft qu'il met apparaît en ligne 76 est définie avec un nombre entre croyez-le ou non zéro et 100. droite ? Donc, la carte est aussi agréable parce que je peux l'utiliser. Euh, super. Je suis vous savez, peindre 100 objets à l'écran a réduit tout à 11. Mais je peux en fait utiliser la carte pour dire Ah, eh bien, certaines choses devraient être plus grandes que d'autres et d'autres peuvent peut-être s'installer un peu plus. Donc juste une belle petite astuce pour utiliser à nouveau la carte, mais pour la même taille fft variable. Donc en ligne 79. J' ai enlevé le remplissage de points d parce que encore une fois, on n'utilise plus ça. Et nous avons juste d point taille fft um, rockin Laissons ça. D' accord. Donc encore une fois les bases orange et la caisse claire est bleue, mais encore une fois, plus spécifiquement sur et encore. Ce sont des trucs que j'aime faire, c'
est-à-dire que je te force un modèle. Et ce modèle est que le rouge et le bleu sont plus dominants, non ? Mais c'est d'une manière si subtile. Donc, vous savez que les bases orange, ce piège est bleu, et vous obtenez cela comme un nombre entre zéro et 300 et puis tous les autres actifs de repos qui sont là sont juste utilisés comme texture dans la pièce. Mais oui, ils ne le font pas. Klima est aussi haut que la base et le regard. Donc c'est de ça que je parle, quelque sorte, vous savez, dans quelques croquis précédents de créer ce genre de modèle de conception pour que vous puissiez regarder ça et tout aller. On a mis l'accent très subtil sur ces deux choses particulières qui se sont produites dans le spectre. Et bien qu'il y ait d'autres atouts et d'autres couleurs, il ne fait aucun doute que quand vous vous asseyez et regardez ça, je vous forcerai à nourrir cette orange et à vous imposer que ce bleu vous le sentez juste. Hum, donc je vais aller dans le plus proche. J' aime cette idée de, euh, de trouver ces façons de mettre l'accent sur un motif de design très subtil. Ok, euh, ça devrait presque s'arrêter. Construire 24. Nous allons passer à la suivante à laquelle est construit 25 26 ce qui est peut-être que je ne veux pas utiliser un rectangle ou une ellipse. Peut-être que je veux peindre avec un PNG transparent. Ou peut-être que je veux peindre avec SPG que je fais un illustrateur. Alors allons-y et fermons ça. Bâtissez 24 et je vous verrai et construirai 25.
27. Construire 25: Nous sommes dans la construction 25, c'est PNG, et Oh, mon Dieu, j'adore ce fichier. Et, euh, parce que ça a un truc. Et c'est mon nouveau tour. Et j'adore ce nouveau truc, et je vais partager ce truc avec vous. Et après que j'ai fini de partager ce truc avec
toi, tu vas la fermer. Tu ne diras à personne ce truc. Nous devons avoir des secrets. Way doit avoir des secrets. Um, j'adore vraiment ça, vraiment, vraiment aimer ça. Et ce qu'on va faire, c'est faire un PNG. Donc, vous remarquerez à l'intérieur du dossier de données qu'il y a un point ai bloqué et bloqué PNG. Et ce que je veux faire, c'est ouvrir ce bloc de points ai et, euh, regarde ce que j'ai fait. Um, si je vais dans les documents mis en place et que je regarde le tableau d'art, c'est une largeur de 3 50, c'est une hauteur de 3 50 et je viens de faire un vecteur, vous savez, euh, euh, carré et arrondi les bords et l'a tourné. Et, vous savez,
cependant, cependant, ce que j'ai fait ici c'est que j'ai mis une lueur extérieure, droite, donc je suis venu à l'effet, je suis allé à des yeux de style et j'ai dit, Lueur
extérieure sur mes actifs vectoriels. Donc ça crée ce genre de, genre, belle goutte, chose
ombragée, mais tout le chemin, non ? Ce n'est pas un spectacle de chute. C' est bleu. Maintenant, vous remarquerez que la lueur extérieure se termine. Euh, viens juste ici. C' est blanc. Tu sais, tout
est blanc ici, et, euh donc je fais mes actifs pour qu'ils flottent dans ce PNG et si je devais vraiment sauver ça ici, tu verrais un petit damier et c'est parce que je vais enregistrer cela comme un PNG transparent. Maintenant, je vais juste fermer ça très vite parce qu'il y a une chose importante dont
on doit parler, qui est mon truc. Mon truc, c'est tous vos actifs de PNG sont blancs. , Euh,euh, je vais m'assurer que tous mes actifs de PNG sont blancs et vous allez voir pourquoi ici dans une seconde. Alors faisons semblant que je sauve ça. J' ai sauvé ceci est mon P et G. Donc maintenant j'ai un PNG à l'intérieur du dossier de données. Tout cela est transparent à l'extérieur. J' ai cette belle Grady int sorte de lueur extérieure qui a aussi de la transparence et ma couleur
de fil de mon actif est blanche. Bon, alors passons à, euh, sont construire PDE ici et encore que la plupart de cela est le même. Cependant, euh, remarquez que j'ai toujours le, vous savez, la couleur du palais automatique clair. Oui. En fait, j'ai encore parlé à ce type à faux. OK, donc on ne va pas effacer l'arrière-plan. Maintenant, allons de l'avant et regardons la ligne 44 en ligne 44 au lieu de nouveau H détruit comme précédent, nous disons juste nouvelle image H et puis en passant dans la chaîne du nom de mon PNG,
qui, bien
sûr, bien
sûr, à l'intérieur des dossiers de données appelé bloc point PNG Maintenant, euh, je vais maintenant peindre avec un PNG transparent,
et,
euh, et,
euh, l'autre chose qui est sympa, c'est que si vous venez ici, ligne de
remorquage 53. Ça dit la palette de couleurs de remplissage, Randon. Le prochain loyer a couru indice, et vous pourriez vous dire, attendez une seconde. Comment définissez-vous une couleur de remplissage quand c'est une, euh quand c'est une image qui finit par ça dans le battage médiatique. Si vous chargez une image H et que cette image H est blanche, ok. Et je vais vous parler de ce qui doit être blanc quand vous définissez une couleur de remplissage, vous appliquez en fait une tente. Donc croyez-le ou non, notre base sera orange dans notre piège va être bleue. Alors avant de poursuivre cette conversation un peu plus loin,
allons-y et faisons défiler vers le bas et réalisons que rien n'a changé. La seule chose que j'ai changé, c'est que j'ai introduit cette nouvelle image H. Laisse-moi aller de l'avant et faire ce croquis et voyons ce que nous obtenons. Alors, oui, regarde ça. Il se termine que si vous utilisez un PNG blanc et définissez une couleur de remplissage dans le battage médiatique, je suppose que vous voulez faire une tente. Donc, j'applique une couleur de tente sur votre PNG blanc. Et comme il est blanc, il absorbe en fait toute la couleur. droite. Donc c'est un peu intéressant de parler, parce que si j'avais fait mes actifs noir et PNG mettre la couleur sur le noir est, il ne verrait jamais la couleur. Tant que mes actifs sont blancs. , En fait,
je connecte ensemble de Phil, et j'obtiendrai la même couleur de remplissage. Mais regardez cette amélioration. Je reçois cette ombre portée, ce genre de coup extérieur autour de mes actifs. Il y a eu des fois que j'ai posté sur les réseaux sociaux et les gens ont dit :
Eh bien, Eh bien, hé, comment obtenez-vous cette lueur extérieure sur un rectangle de la nature ? Hum, comment faites-vous ça dans le traitement ? Et l'astuce
est, c'est que j'utilise un PNG transparent. Donc, si je veux une ombre, je peux appliquer l'ombre et l'illustrateur aussi longtemps que mon illustration est correcte. Alors je sais que ça va prendre toute la couleur dedans. Ouais, donc un super truc. Et encore une fois, , disons que vous avez fait un PNG et que vous aviez de la couleur plutôt que du blanc. Ensuite, il remplirait cette couleur comme une tente sur le dessus de votre couleur afin qu'il puisse devenir un peu funky. Donc, c'est pourquoi encore
une fois, beaucoup de mes actifs qui ont été paginés avec sont généralement juste blanc vif, parce que alors je sais que quand tu as dit ça, Phil, ça va appliquer la couleur comme elle est spécifiée dans le votre âge, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que j'ai la couleur de base orange et que j'ai la caisse claire bleue. Mais je reçois cette caractéristique supplémentaire d'avoir cette lueur extérieure. Donc, à bien des égards, si je voudrais garder l'esthétique globale de servir de la composition à plat, puis trouver huit rectangle est le moyen d'obtenir Oh, il suffit d'utiliser un huit suivi et tout va bien. Mais si vous vouliez ajouter quelque chose qui pourrait avoir du bruit ou peut-être avoir une ombre portée, ou peut-être avoir une lueur intérieure ou une lueur extérieure, vous pouvez en fait faire un illustrateur. Appliquez ces effets de filtre, enregistrez-les sous forme de PNG transparent. Et maintenant vous peignez avec un actif PNG transparent, et cela va juste vous donner quelques fonctionnalités supplémentaires qu'un direct évidemment ne peut pas faire. Et je suis sûr que vous avez remarqué que nous avons la vitesse à. J' ai essayé de faire quelques filtres sur le dessus des boules de tirage à l'intérieur du traitement, et parfois cela peut tuer la fréquence d'images. Donc, ce truc PNG transparent est génial. C' est un de mes favoris. Ok, ça va fermer ça parce qu'on va passer à la construction 26 qui travaille avec des actifs
SPG. Également à l'intérieur de l'illustrateur eso. Peignons avec SPG plutôt qu'un PNG transparent Voir dans la prochaine construction 26 .
28. Construire 26: super. Donc, nous sommes maintenant dans la construction 26, nous allons utiliser SPG. Donc, euh, si vous , regardez les fichiers vectoriels,allons de l' avant et
allons dans les données et vous remarquerez qu'il y a un, euh hexadécimal un point ai x deux points ai hex trois points ai ai. Et si vous deviez les ouvrir, vous verrez qu'il y a juste quelques hexagones avec des motifs différents sur eux. Maintenant, si je devais ouvrir ça dans Illustrator um super. Um, je pourrais vouloir utiliser SPG parce que encore une fois Aiken faire le même tour comme un PNG. Sauf que je peux ADM ou détails, je peux ajouter plus de lignes. Je peux ajouter plus, plus de motif à cela. Donc utiliser un direct était génial en utilisant P et G était génial, mais oui ,
vous savez, à la fin de la journée, je pourrais vouloir ajouter un peu plus de texture à cette chose. Donc, évidemment, SPG n'est pas une option. Maintenant, lorsque vous créez ces actifs vectoriels à l'intérieur d'illustrator, vous venez simplement ici et faites une sauvegarde sous et vous spécifiez qu'il s'agit d'un
fichier SPG . Donc, si nous regardons à l'intérieur de ce dossier de données. Je les ai déjà sauvés. Maintenant, la bonne chose, si vous vous souvenez d'avant SPG est juste un fichier texte, vous pouvez effectivement l'ouvrir à l'intérieur du texte sublime à et vous pouvez réellement voir, um, paramètres qui ont été définis sur tous ces vecteurs à l'intérieur de ce SPG. Donc SPG est en fait, hum, extrêmement facile à vérifier à l'intérieur d'un éditeur de texte. Maintenant, allons de l'avant et ouvrons notre PTE de construction. Et comme vous l'auriez deviné, pas grand chose est différent. Vous verrez ici en ligne 43 44 à 46 J'ajoute sont trois actifs spg. Donc, euh, je vais de l'avant et je dis que c'est une nouvelle forme de huit. Je passe une chaîne, le nom du SPG que je veux charger. Et puis j'ai mis quelques paramètres initiaux comme activer le style false, vous dites activer le style. Vrai. Alors ça va rester ce noir et blanc comme c'est un illustrateur. En mettant ce style d'activation false, cela signifie que je peux commencer à définir ma propre taille de remplissage de trait. Je peux définir mes propres couleurs Phil ainsi de suite et ainsi de suite um et c'est juste quelque chose que j'ai pris l'habitude de faire, qui est toujours spécifier que le coup jointure et le coup cap notre centre. Et c'est parce que si je sors, remettez ça à l'illustrateur. Euh, je veux généralement que mon joint et mes bouchons soient centrés A Ils ont tendance à nettoyer
les vecteurs de la façon dont je les mets habituellement quand je travaille juste illustrateur . Bref, donc ,
uh, quand ce pool va fonctionner 100 fois, il saisit au hasard un de ces trois fichiers S V G. Et encore une fois, je peux venir ici et dire que le coup va être noir et le Phil va
aller au palais et choisir au hasard une de nos couleurs. Euh, Maintenant, vous allez, hum, voir ici que presque tout le reste est inchangé. Donc je vais aller de l'avant et faire ça et nous devrions maintenant peindre avec ces actifs SPG. Ok, donc, si cool. Nous en quelque sorte ces trois derniers fichiers de vraiment encapsulés, euh ces différentes choses qui affaiblissent retirent les bulles. Nous pouvons utiliser battage médiatique, dessiner furoncles comme un direct h lèvres Donc et ainsi de suite Waken utiliser PNG comme un peu comme un
peu d' un autre truc d'être en mesure d'ajouter des ombres portées ou un peu de bruit ou éclat ou d'autres choses. Et puis ce dernier,
oui, oui, nous peignons avec des actifs SPG. Donc, si vous avez vraiment pris, hum, mes 2 premiers cours, évidemment j'ai fourni des fichiers Cem spg dans cette classe. Et bien sûr, vous pouvez les échanger, modifier le code, et tout cela sera, hum, adhérer au nombre aléatoire qu'il choisit. Un nombre aléatoire qu'il choisit entre zéro et 10 est lié au thème du spectre audio. Et encore une fois, je fais ce truc, ce codage couleur. Donc vous savez, la base des oranges et le bleu est la caisse claire. Tellement cool, euh, super de prendre un petit départ avec le projet de loi 25 26 27 juste parler des différents types d' actifs que nous pouvons utiliser. Maintenant, plongons un peu plus profondément et je vous promets maintenant, à partir de la construction 27, le code va commencer à devenir plus complexe. On va présenter des choses comme des grilles, puis trois grilles D, puis trois taureaux
et des systèmes d'éclairage, et ça va s'amuser. Alors allons-y et fermons ce projet de loi et je vous verrai et construirai 27 où nous allons introduire une grille voir dans la prochaine.
29. Construire 27: Maintenant, sur ce fichier, construire 27 grille, vous remarquerez peut-être que je l'ai marqué rouge. Et la raison pour laquelle j'ai marqué au Red est parce que je veux introduire un nouveau concept, mais le détacher de l'audio. Alors, tu verras. Je vais le faire encore quelques fois où je veux dire
, , OK, réfléchissons à ce truc. Mais nous allons juste l'attacher à partir de l'audio pour un instant. Donc, dans celui-ci, je vais juste ajouter une disposition de grille. Et encore une fois, si vous avez pris mes cours précédents, c'était tout le chemin du retour dans la première classe où vous pouviez utiliser,
um, sur la mise en page HK rid, la mise en page des
orteils, orteils, les choses à l'écran. Donc, cela devrait être une vidéo relativement courte. Alors allons de l'avant et allons dans Build PTE. Et la plupart de ça, hum, devrait sembler familier. Pas beaucoup changé. Vous remarquerez que, hum, je réintroduit r h naufragé à nouveau. Je l'ai ramené. Droit ? Nous avons donc discuté de la PNG. Nous avons eu une discussion sur SPG, mais dans le cas de ça, je vais retourner au rectangle H. Non, euh, si je devais faire défiler jusqu'au sommet ici. Vous verrez que j'ai introduit deux nouvelles variables pour les colonnes et les lignes. Donc j'ai dit, je veux sept colonnes et je veux sept rangées d'actifs. Droit ? Alors j'ai dit à Thyes de présenter et ça veut dire que je ne vais plus peindre 100 choses l'écran. Hum, donc sur cette ligne 43 je dis, Ok, je veux dessiner des colonnes fois rangée, accord. Et en plus de cela en ligne 46 Je dis, Eh bien, OK, je veux faire une mise en page de grille H. Et donc, euh, je dis qu'une partie de la piscine est une disposition. C' est une nouvelle mise en page de la grille H. Je voulais commencer par un axe X de 110 pixels. Je voulais aussi commencer par un axe Y de 110 pixels. Et je veux que l'espacement de l'œuvre soit 80 sur le X et 80 sur le pourquoi. Et bien sûr, je dois spécifier les colonnes. Eso je viens d'aller de l'avant et de passer que cette piscine appelle inter juré que j'ai spécifié apparaissent en ligne 23 Maintenant, um, dans le sur créer à nouveau la plupart de cela est resté le même. Je n'ai pas d'accident vasculaire cérébral, j'ai dit. Phil, j'ai mis l'ancre et le centre. J' ai fait une rotation de 45 degrés. Et bien sûr, nous avons notre paquet d'extras qui se saisit au hasard. L' un de nos indices est maintenant. Je vais définir la couleur afin que nous puissions voir l'orange pour la base et le bleu pour la caisse claire . Mais si vous venez dessiner ici, vous remarquerez que j'ai commenté la boucle quatre parce que je dis, Attendons-le à partir du, hum de l'audio. Donc, euh, c'est des trucs que je vais probablement utiliser dans le prochain fichier, mais en ce moment, il n'y a rien à l'intérieur du tirage qui relie réellement cette nouvelle disposition de grille de
rectangles H à l'audio. Donc, au
cas par point, si je devais exécuter le croquis super, il fait exactement comme prévu, si je devais exécuter le croquis super,
il fait exactement comme prévu,
ce que j'ai sept colonnes sur sept lignes, et j'ai cette disposition de grille H qui fait l'espacement de 80 afin que ils se chevauchent un peu. Mais ce chevauchement se fait d'une manière où je reçois ces beaux petits, hum, proches entre les actifs et encore dans la fonction de tirage. Nous ne faisons rien qui le relie à l'audio. Donc je vais aller de l'avant et fermer ce croquis, et on va fermer. Construit 27. J' ai dit que celui-ci allait être court. Hum et je pense que je vais continuer à faire ça, c'est à chaque fois qu'on introduit quelque chose de nouveau. Je vais juste le détacher de l'audio et dire, OK, concentrons-nous sur la chose que nous essayons de faire visuelle à l'écran, puis le relier à l'audio. Donc ça va mettre fin à ce projet de loi 27. Nous avons construit notre grille. Allons de l'avant et sautons dans la construction 28 où nous attachons maintenant nos données audio à, euh, cette grille. Alors, on se voit dans la build 28
30. Construire 28: Donc c'est construit 28 maintenant nous avons notre Gridley qui se passe dans notre croquis. Alors vérifions littéralement. Il suffit d'implémenter un petit bloc de code pour le lier au spectre audio. Ce sera probablement la vidéo la plus courte que j'ai enregistrée. Um, tout reste à peu près le même de la construction précédente. Les choses que je vais souligner est la ligne 55 ou le réglage de cette couleur de remplissage que les couleurs Phil relatives à ce rayon de couleur vers le haut orange pour le bleu de base pour caisse claire totalement 1000%. Tu as ça ? Donc c'est, euh, c'est le seul changement dans ce fichier. Um est aligné 73 à 79. Je dis, Super ! Maintenant, nous allons frotter dans la piscine. Regardons ce paquet H. Regardons ce supplément. Obtenons quel nombre aléatoire choisi entre zéro et 10 en ce temps. Je fais une nouvelle carte de FFT Alfa, droite, et je dis, Mappons les données audio, qui est un nombre entre zéro et 100 nous allons maintenant le mapper à un nombre entre zéro et 2 55 donc 2 55 n'étant pas transparent du tout, et zéro étant complètement caché de l'écran. Alors en ligne 78 Je dis d dot alfa fft alfa. Alors allons de l'avant et exécutons ce croquis et la grille est là. L' œuvre d'art est là. Le venu est là. Mais utilisais-tu le spectre audio pour faire ressortir la transparence de l'Alfa pour qu'
on ait un soupçon de cette grille, euh, euh,
légèrement cachée, non ? Et puis une fois que cet audio sera vraiment lancé, on verra cette grille devenir beaucoup plus brillante quand tous ces seuils viendront au-delà, hum, 100. Tellement cool. C' est probablement comme la vidéo la plus courte que je vais créer. Euh eso Celui-ci est génial. Nous avons cette belle mise en page de grille que nous faisons nous coder en couleur en fonction du spectre audio , et nous utilisons Alfa pour afficher et cacher les actifs. Uhm, mais je dois te dire,
tu sais, j'ai fait deux D depuis très longtemps, et j'ai obtenu le hameçon doré de trois D, et j'adore faire des choses maintenant dans un espace tridimensionnel. Donc, euh, vous remarquerez peut-être que la construction 29 va maintenant introduire un environnement trois D. Alors allons-y et fermons. Construire 28. On va passer à la construction 29, on va voir si on peut attacher ces données audio à un environnement
tridimensionnel. Alors je te verrai et construirai 29.
31. Construire 29: Très bien. On est dans la construction 29 3 D. Et il n'y a Et il n'y apas de
doute pour moi que c'est là que ça commence à s'amuser. J' aime vraiment faire ce genre d'animations dans un espace tridimensionnel. En fait, on va couvrir trois D à peu près de 29 jusqu'au 42. D' accord, mais on va commencer, euh, assez moelleux ici. Alors regardons la construction 29. Allons de l'avant et ouvrons construire PTE. E et laisse-moi ouvrir ça. Il y a donc quelques choses initiales que nous devons modifier, et c'est que vous devez dire au traitement que ce sera un
environnement tridimensionnel . Et puis, en plus de cela, vous devez dire à battage médiatique que ce sera un environnement tridimensionnel. De cette façon, il passe des coordonnées bidimensionnelles aux coordonnées tridimensionnelles. Donc vous remarquerez ici sur la ligne 32, nous disons p 3 d, donc le campus sera 700 sur 700. Mais nous transformons ce croquis de traitement en un croquis de traitement en trois D. Et puis, comme je l'ai mentionné avant en ligne 33, vous devez dire que c'est pour commencer à utiliser trois
coordonnées D , non ? Donc des choses comme le vecteur P, euh, utiliseront réellement cette coordonnée z. droite ? Donc, nous voulons un basculement d'un espace bidimensionnel à un espace tridimensionnel. Et maintenant que nous avons accès à X, Y et Z Um,
OK, OK, donc nous avons ajouté p 3 D à la taille, et nous avons ajouté utiliser 3 D vrai,
um, um, battage médiatique des
orteils. Maintenant je vais être pris à peu près le même croquis exact que nous n'avons pas construit 28 qui est, vous savez, la
construction de la grille. Mais maintenant je vais faire, je vais retourner cette grille dans un espace de trois D. droite ? Donc, euh, l'axe Z était toujours zéro quand vous êtes dans un espace bidimensionnel. Maintenant qu'on est dans un espace tridimensionnel, je vais prendre toute la grille et la déplacer dans l'espace. Et je vais le faire en ajoutant une coordonnée Z. Donc vous verrez ici en ligne 58 J'ai ajouté une coordonnée Z pour chaque cellule de
la grille pour revenir à, euh, négatif 600. Ok, alors maintenant quand toutes ces balles de tirage sont dessinées dans cette grille. Ça va revenir au négatif 600 sur l'axe Z. Maintenant, l'autre ajout est à l'intérieur de la fonction de dessin. Donc, dans la construction 28 à l'intérieur de la fonction de tirage, nous étions en train de changer Alfa. Nous étions donc en train de changer la transparence des éléments dans la grille. Je vais éteindre ça sur celui-là. Et ce que je veux faire est en fait changer la profondeur Z des objets dans la grille. Donc, vous remarquerez à nouveau sur la ligne 78. Je me suis débarrassé des trucs FFT Alfa et ici je crée un intervieweur appelé FTZ à nouveau. C' est toujours mon tableau de données audio. C' est toujours un nombre entre zéro et 100. Mais maintenant, je dis, hum, si le nombre est à zéro, il devrait reposer à ce 600 négatif dans l'espace Z, ce qui est juste ici. Et si elle atteint ah 100 qu'elle devrait pousser négatif 500. 400 négatifs. 300 négatifs. 200 0 jusqu'à positif 100. Donc maintenant ça se rapproche de nous qu'il ne l'a fait dans la construction 28 ? Donc, euh, la ligne 78 est juste en train de déplacer cet atout de négatif 600 tep positif. 100 sur l'axe Z. Alors allons de l'avant et courons ce chiot. Nous allons juste mettre le côté plus doux et encore une fois, vous pouvez voir que tout repose dans ce négatif 600. Et alors que l'audio commence à vibrer, il pousse en fait l'accès Z de cette ressource vers l'avant. Um d'accord, euh, cool. Donc nous déplaçons cet objet plat en deux dimensions. C' est très similaire à avoir, vous savez, comme, une feuille de papier plat de carte. Et nous déplaçons cette carte plate vers l'avant et vers l'arrière dans un espace tridimensionnel. Mais si, pour une raison quelconque, nous devions tourner la carte, nous verrions effectivement que c'est en fait plat, comme c'est le cas avec le système. Ces choses que nous sommes en train de déplacer ou en fait deux dimensions dessiner des boules droite et un direct est une boule de dessin à deux dimensions. Et donc nous déplaçons cette forme plate en deux dimensions dans un espace tridimensionnel. Laisse-moi clore ça, et tu te rends compte que, euh, passons aux prochains croquis où on commence à utiliser les trois gouttes D. Donc, euh, on va dio h box qui vous permet de définir une boîte en trois dimensions. Maintenant, quand cette chose se déplace dans un espace tridimensionnel, vous verrez réellement les côtés et le haut dans le bas de la boîte parce que vous déplacez réellement un objet tridimensionnel dans un espace tridimensionnel. Donc, il y a build 29 est une sorte d'une belle montée de se déplacer en trois D, Mais maintenant, nous allons échanger nos Bols de dessin en deux dimensions pour des problèmes tridimensionnels. D' accord, ça ferme la construction 29. Je te verrai dans la construction 30.
32. Construire 30: Très bien, nous sommes dans la construction 30 et comme mentionné et construire 29 Nous allons convertir les taureaux en tirage au trois balles de tirage D. Et ensuite, on va aborder, hum, deux autres choses. Alors faisons stocker cette fête. Projet de loi alimentaire 30. On va ouvrir Build, hum PTE. Et regardons quelques choses ici. Laissez-moi juste ouvrir ce spectacle visualiser, er je me suis retourné sur True et j'ai tourné spectacle visualiser er er er retour sur la vérité afin que
nous puissions voir pourquoi j'ai écrit certaines choses dans le visualiser sa fonction vers le bas . Hum, super. Donc, nous allons convertir en trois balles de tirage D. De cette façon, nous voyons trois objets D dans un espace tridimensionnel. Tellement super spectacle. Visualisez sa vraie volonté d'aborder cela ici dans une seconde. Et venons à la piscine et à la piscine. J' ai changé de h repped à H box. Maintenant H boite une boîte en trois dimensions, non ? Et, euh, quand j'ajoute h box, je dois définir, hum, dimensions de la boîte elle-même. Droit. Donc ici sur la ligne 52 je dis, OK, H box D. Je veux maintenant définir les dimensions de la boîte pour que la profondeur soit de 500 pixels. Droit ? Donc cette boîte va avoir une profondeur de 500. Le battage médiatique sera 50 et il sera 50. Donc, essentiellement, on crée comme une frite française, non ? Donc 50 par 50 par 500, non ? Tout le reste reste reste le même ici. Si vous regardez le tirage au sort, je garde toujours ce f ftz. Sauf que, euh, je remets ça à 900 négatif sur la mer. Et en fait, je vais venir ici et dire juste point z négatif 900 pour que c'est leur point de
départ pour chacune de ces boîtes, donc point c négatif 900. Et puis notre FF TZ ici à nouveau prend que les données audio vont passer d'un niveau négatif de 900 pieds positifs. 100. D' accord. Et puis, bien
sûr, nous disons point c aller de l'avant et cartographier ce ftz Maintenant, um, je veux vous montrer ceci mon widget audio, quel est le droit ? Hum, ça dit pas de lignes. Il dit conseil désactivé les tâches de profondeur et la main pour activer le test de profondeur. Et ces airs ont commenté. Donc, puisque c'est un environnement trois D, j'ai fait une chose que j'ai juste écrémé, qui est alignée 73. J' ai dit, Lumières. Donc, les lumières sont juste une sorte de lumière blanche, très douce et
ambiante qui couvre toute la scène. Donc, si vous n'avez pas appelé Lights online 73, ce qui s'est passé, c'est que vous avez ces trois
taureaux d tirage , mais il n'y aurait pas de points forts ou d'ombres pour vous de voir qu'il y avait trois dimensions. C' est un peu comme l'ombrage des cellules plates, non ? Donc en appelant les lumières en ligne 73 je vais pouvoir voir quelques faits saillants. Quelques ombres sur toutes les différentes surfaces de la boîte H qui vient maintenant ici. La raison pour laquelle j'imagine les yeux parce que vous savez pas de lumière est, euh, commenté Eso Si aucune lumière n'a commenté, vous verrez ici que la couleur de remplissage pour notre petit visualise er er est presque blanc cc, cc, cc. Alors allons de l'avant et lançons ce croquis et cool. La première chose que je veux regarder est qu'il n'y a aucun moyen que ce juste là dans l'iseur visuel soit cc, cc, cc. Et c'est parce que ce qui se passe, c'est que les lumières sont en fait en trois dimensions, comme même sur cette balle de tirage, droite, même si c'est un dessin en deux dimensions. L' autre chose,
aussi, est, c'
est que parce que je ne lui ai pas désactivé le test de profondeur et l'indice d'activer le test de profondeur. C' est de ça que je parlais. Regardez comment dessiner des boules en fait va couper passé et l'a jeté dessus. Ils dépasseront le plan de notre petit Isar visuel, que je voulais en quelque sorte éliminer. Donc, si vous regardez ici, je vais dire que mes données audio, qu'il ne devrait pas avoir de lumière, donc il va éteindre le système d'éclairage. Il va désactiver le test de profondeur. Ensuite, il va dessiner, et ensuite nous allons vraiment activer le test de profondeur à nouveau. Super. Donc, continuons et réexécutons cette esquisse et vous remarquerez que cette modification a été prise en compte. Un. Nous revenons à Sisi Sisi Sisi parce qu'aucun éclairage n'est appliqué sur ces Rex
bidimensionnels . Et aussi le test de profondeur désactivé signifie toujours que notre petite barre de widget
sera toujours la plus haute profondeur. Et ces balles de tirage en trois dimensions ne briseront pas l'avion. Donc, c'est un peu comme mettre quelque chose en permanence au-dessus, même si vous faites trois transitions D. Alors, euh cool. Ça a l'air génial. Et encore une fois, en fait ,
vous savez, juste pour le diable,
laissez-moi juste vous montrer ce qui se passe quand je parle quand vous éteignez le système
d'éclairage ? Donc, si en ligne 73 j'éteins les lumières et puis je vais de l'avant et je lance ce croquis à nouveau, vous allez avoir. Ah, c'est dur. Vraiment remarquer tous les ombrages et les détails sur ces trois D, tu sais ? Donc, si vous regardez à l'avant, vous regardez le bas et vous regardez le côté, vous remarquerez que,
oui, oui, il y a la transparence Alfa. Donc ça te donne un semblant de ça. C' est un triple tirage au sort. Hum, si en fait, si je devais même aller ici et change bien, donc ici en ligne 58. Tu vois, voilà le remplissage. Voici ce que je dis que les alphas à 25 montres. Allons de l'avant et mettons ceci à 2 55 Allons de l'avant et exécutons le croquis à nouveau. Et maintenant, il est presque encore plus difficile de dire que nous utilisons en fait trois probables noirs en D. Tu as dit Ok, eh bien, tu sais, oui, ça a l'air de trois D, mais tu n'as aucune de ces ombrages. Vous n'avez rien de tout ça, aucune de cette définition. Donc pour réparer ça, vous savez, je vais le remettre là où il était, ce qui est, vous savez, en
mettant cette transparence Alfa à 25 signifie que c'est un peu opaque, et nous pouvons voir à travers certaines des autres balles de tirage en allumant ces lumières, accord, nous avons vraiment l'occasion de voir la lumière couler sur ces
surfaces tridimensionnelles . Droit ? Donc, l'avant semble en effet très différent du fond sur le côté. Et vous avez vraiment l'impression que,
euh, euh, ce sont en fait trois balles de tirage qui se déplacent dans un espace tridimensionnel. Donc je suis plutôt contente de ça. Cela semble que cela commence à avoir l'air vraiment, vraiment amusant en ce moment. Ça va finir, construire 30 et construire 31. On va faire une modification de ça. Donc, euh, 31 va enlever le code couleur, et nous allons en mettre un. C' est une lumière de couleur différente plutôt que juste sur la lumière ambiante. Donc ça va aller de l'avant et se terminer, Build 30 et je vous verrai tous dans la build 31.
33. Construire 31: déjà nous sommes dans la construction 31 build 31 est une légère modification de build 30 eso. Si vous ouvrez le PDE, vous remarquerez peut-être en haut. J' ai supprimé toute référence au tableau de couleurs, donc nous construisons cette grille. Nous mettons trois d dessiner ceux dans cette grille, mais je ne veux pas un code couleur les objets basés sur le nombre aléatoire qu'ils
choisissent . Donc, j'ai en fait, j'ai effectivement supprimé le codage des couleurs. Si tu descends à la piscine, tu verras que j'ai changé. Ligne 55, j'ai dit. Je veux juste que la couleur de remplissage soit blanche, sorte que les couleurs de remplissage à 55 avec une transparence Alfa de 25. Tout le reste reste à peu près le même jusqu'à ce que vous descendiez dans la fonction de tirage. Maintenant, vous verrez ici en ligne 70 à 72. J' ai la lumière ponctuelle. Passez cela pendant seulement une seconde et descendez la ligne de remorquage 80 et montrez que nous avons réintroduit la couleur de remplissage FFT, donc je veux que l'audio effectue la couleur de remplissage des factures de tirage, donc si
elle est à zéro, elle va être noire. Et si elle pousse jusqu'à 100. Il va traverser toutes les écailles grises, et si elle atteint 100, elle sera blanche. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai réintroduit la couleur de remplissage est à cause des lumières ponctuelles. Nommer la lumière va nous laisser installer ces points dans l'espace qui rayonnent la lumière. Et si j'avais des objets et que l'un était noir et l'autre était blanc et que j'ai mis ces points de couleur, euh, évidemment le noir restera toujours noir. Il absorbe n'importe quelle couleur que vous définissez dans l'environnement. Si ça dessine des taureaux blancs, alors ce blanc reflétera la couleur qui devient cette couleur. Ouais, donc je veux que cette transition de l'échelle noire à gris, orteil blanc revient en fait parce que ça affectera la couleur que nous voyons dans le croquis. Ainsi, au fur et à mesure que l'audio réagit et qu'il vient vers l'avant, la saturation des couleurs sera en fait plus lumineuse. Et à mesure qu'il redescend à zéro, la saturation des couleurs s'atténue. F FTZ est toujours le même. Négatif 900 à positif 100. ligne 83 a été mise à jour afin que ce soit le remplissage d dot et nous définissons cette couleur de remplissage avec une transparence Alfa de 25 et l'accès facile à FTZ. Super. Allons maintenant aux lignes 70 à 72 Je veux juste parler de sarcelle et d'orange d'abord. Donc, la lumière ponctuelle est un point dans l'espace qui rayonne la couleur dans toutes les directions. Ouais, donc, um, chaque fois que vous obtenez la lumière ponctuelle est un peu mon système d'éclairage, c'est ce que je préfère plutôt que le point directionnel ambiant. C' est juste ce que je préfère. Point Light accepte six arguments. Rvb x Y z Ainsi vous pouvez voir pour ce premier point lumineux, j'ai mis un rouge de zéro, un vert de 1 49 et un bleu de 1 68 pour l'orange. J' ai mis un rouge de 2 55 en acceptant 51 un bleu de zéro. Donc,
je suis en train de configurer mes valeurs RVB , , bien sûr, que, bien sûr,vous pouvez obtenir de la boutique photo ou illustrateur partout. Parlons
maintenant des trois arguments suivants,
qui sont X,
Y et Z.
Donc,
um,
si c'était ma toile ici et faisons juste semblant un instant que ce marqueur est mon Parlons
maintenant des trois arguments suivants, qui sont X, Y et Z. Donc, um, si c'était ma toile ici et faisons juste semblant un instant que ce marqueur est mon mon point de lumière. Ce que je dis est correct, je veux y aller divisé par deux. Et je veux que le pourquoi soit zéro. Et je veux que le Z soit négatif 100, donc juste retombe dans l'espace. Donc, ce que nous faisons, c'est que nous créons ce point dans l'espace où la lumière va
rayonner . Et encore une fois cette lumière rayonne sur la base de, euh, cette couleur sarcelle. Oui. Maintenant, la deuxième lumière que nous avons mis en place est cette orange et je le répète avec divisé par deux. Mais je dis que l'axe Y est la hauteur, donc ça va être sur le fond et encore une fois faire ce 100 négatif va juste le remettre dans l'espace. Donc maintenant, nous avons un point en bas qui est un point rayonné d'orange clair, et puis nous avons un point ici qui rayonne sarcelle. Donc c'est bien,
parce que nous avons ces, vous savez, nous avons ces trois tirage au sort, bols et tellement sentir que ce point de lumière pour Thiel est en haut et qu'il rayonne de la lumière de partout. Seul le haut des balles de tirage va se faire frapper avec cette lumière Teal. Et puis, euh, l'autre est que l'orange va en fait se refléter sur le fond des actifs. Donc, euh, les lumières
ponctuelles sont géniales. Mets ces deux points pour que tu rebondisses sur le haut orange rebondissant par le bas. Maintenant, ce troisième point lumineux est juste un peu un 2ème 1 que je jette toujours là-dedans, ce
qui est si c'est notre croquis, je viens de dire que le RVB est 50 50 50 50 Donc c'est un gris foncé. Et, euh, j'ai dit que sa position est divisée par deux hauteur divisée par deux. Donc c'est au centre de notre croquis et puis je l'ai mis axe Z à 200. C' est donc un point de lumière qui est assis essentiellement devant tout et qui rayonne de la lumière de cette position. OK, alors allons de l'avant et lançons ce croquis pour voir tout cela en action. La première chose dont vous devez vous rappeler est qu'on fait cette couleur de remplissage,
donc ça va contrôler la saturation de la lumière qui frappe nos,
euh,
nos trois taureaux. La première chose dont vous devez vous rappeler est qu'on fait cette couleur de remplissage, donc ça va contrôler la saturation de la lumière qui frappe nos, euh, Et parce qu'on a cette lumière au sommet. Vous pouvez voir ici que la sarcelle frappe les sommets de ces surfaces. Et parce que nous avons un point de lumière orange comme ici, il reflète le fond des surfaces. Mais nous avons aussi ce gris. C' est en quelque sorte assis à l'avant de sorte que lorsque ces balles de tirage se déplacent en fait dans espace, l'avant d'eux est en quelque sorte d'obtenir un joli gris doux réglé sur le dessus d'eux. Mais encore une fois, comme ils avancent en quelque sorte et qu'ils s'éloignent de ces lumières ponctuelles, vous verrez que vous savez que les faces avant vont en fait en noir à un moment où cette
face avant se déplacerait en fait devant ce grand la vie. Parce que cette grande lumière est que 200. Mais notre taureau est de 500. Donc, au fur et à mesure
qu'elle avance, cette face avant du Wrobel allait en fait dépasser les trois points de notre ligne de points. C' est pourquoi il y a ce moment où les problèmes viennent, euh, totalement à ce front, cette surface avant devient en fait complètement noire, devient noire parce qu'elle n'est plus dans la gamme de n'importe quelle lumière comme ils sont de retour dans l'espace. Vous pouvez voir qu'ils vont commencer à récupérer ce grand retour. Super. Alors je vais y aller. Comprend ceci. C' est un beau croquis sont vraiment, comme la texture que cela dégage. Cependant, nous avons travaillé avec une grille bidimensionnelle. droite. Donc nous avons fait cet espace en trois D. Nous avons trois taureaux, mais nous les alignons sur une grille bidimensionnelle. Donc on va fermer, construire 31. Nous allons passer à la construction 32 où nous construisons une grille tridimensionnelle qui contient balles de tirage en
trois dimensions. Et j'imagine que ça va avoir l'air incroyable. Ok, on se voit dans le prochain projet de loi.
34. Construire 32: Donc, nous voici et construisons 32 sur sa grille de trois d. Et vous remarquerez peut-être qu'il y a un petit voyant rouge ici. Hum, que cette esquisse particulière est en train de se débarrasser du composant audio de l'esquisse lequel on pourrait se concentrer sur ce qu'on doit faire. Um OK, donc, euh, jusqu'à ce point sur les factures précédentes, on utilisait une grille bidimensionnelle dans un espace tridimensionnel avec des boules en trois dimensions. Hum, battage médiatique supporte la capacité de faire une grille tridimensionnelle. Donc, euh, la première chose est, est que vous pourriez remarquer que nous avons introduit le tableau de couleurs,
donc le tableau de couleurs est en fait de retour dans le croquis. Je veux faire le codage couleur à nouveau. La base sera orange, et la caisse claire sera bleue. D' accord. Lignes 23 24 25. J' ai maintenant ajouté trois nouveaux entiers. Il y a donc de pauvres colonnes. Cinq piscines ont augmenté cinq et la profondeur de la piscine cinq. Donc maintenant étaient en spécifiant combien de colonnes nous voulons, Combien de lignes nous voulons et nous comment maney rose nous voulons en profondeur. Donc on fait un 5 sur 5. Euh, euh. Grille. D' accord. En descendant à la piscine, vous remarquerez peut-être que j'ai mis à jour la piscine de sorte que vous faites des colonnes, temps, rangées de profondeur et j'ai également changé la balle de tirage. On n'utilise plus la boîte H. Nous allons utiliser la sphère H maintenant en ligne 47. Um, je vous montre ces ajustements à la disposition de la grille H. Notez que maintenant nous devons spécifier toutes ces coordonnées et ces sauts. Donc j'ai dit que je voulais commencer X le début. Pourquoi ? Et le début z tout à être à 300 négatif. Et je veux que l'espacement soit de 1 51 51 50 sur le X, le vin, la mer. Maintenant pourquoi ? Pourquoi avons-nous mis en place la grille H de cette façon ? Eh bien, je veux faire ce cube au centre de l'écran, et je veux pouvoir réellement dépenser ce cube. Je veux le faire tourner. Donc, ce que j'essaie de faire est fondamentalement dire que vous savez, ce qui est le avec divisé par deux, la hauteur divisée par ce point dans le centre même de l'esquisse. Et plus important que cela est quand je fais réellement cette grille, je veux que le point central de la grille soit à 000 Right. Donc, euh, ce que je fais, c'est que je dis, Okay, um a commencé négatif 300 mais ensuite fait un 150 sauts. Donc ça devient négatif. 300 négatifs. 1 50 0 Positif. 1 50 Positif. 300. Et il le fait sur l'axe x, l'axe Y et l'axe Z. Donc, essentiellement, nous construisons cette grille à l'arrière. Venir en avant, OK ? Et maintenant, allons de l'avant et regardons notre sphère. Donc en ligne 53 nous disons x peur Maintenant pour la sphère, ce n'est pas comme la boîte h, où vous devez spécifier la profondeur, largeur et la hauteur. Tu as simplement dit une taille. Donc en ligne 55 a dit que la taille de cette sphère H est 10. J' ai aussi juste une petite note, comme chaque fois que je travaille avec, um sphères en particulier. Et si pour une raison quelconque comme plus tard sur la route, vous finissez par utiliser des maillages. J' ai rencontré ces problèmes où, comme si je suis à l'échelle ou à l'oscillation d'un maillage et que le trait n'est pas envoyé à zéro. Vous obtiendrez ces erreurs dans la fenêtre de sortie disant qu'il ne peut fondamentalement pas dessiner le trait parce que c'est à faire gros. J' ai donc eu l'habitude que chaque fois que je travaille avec trois balles de tirage D et que je ne
veux pas visualiser le coup, j'ai pris l'habitude de fixer un poids de course égal à zéro. Maintenant, en ligne 58 nous remettons notre Phil. Hé, va au palais. Tu te souviens du nombre aléatoire qu'on a choisi de regarder ça dans notre tableau de couleurs et un signe le Phil que Phil Color avec une Alfa Transparence de 225 ? Hum, super. Allons ici au tirage au sort. Remarquez que cette boucle quatre ou je fais du vélo dans la piscine. Je l'ai commenté. Je ne veux pas faire de choses liées à l'audio sur notre grille pour l'instant. Je veux vraiment me concentrer sur la grille. Ajoutera de l'audio dans le prochain croquis, donc vous remarquerez que j'ai des lumières. Je me suis débarrassé de notre point lumineux. On fait juste une belle,
douce, douce, lumière
ambiante. Hum, et j'ai une ligne 74 ici qui dit détail de sphère 20 détail vous permet de spécifier fondamentalement le détail des triangles qui composent ce maillage sphérique. Donc plus ce nombre est bas, plus
les triangles sont grands et plus il y aura de polygone, plus ce nombre est grand, plus
les triangles seront petits. Et évidemment, plus ça ressemblera à un cercle parfait. Ok, donc, hum, je vais parfois modifier le détail de la sphère en fonction de la quantité d'actifs que je tire en tirant beaucoup d'actifs de la sphère. Je pourrais vouloir mettre le détail de la sphère à,
genre, genre, 10 pour qu'il puisse réellement peindre plus vite pour qu'il peigne moins de polygones en ligne 76 à 80. Je fais une matrice de pot de matrice de poussée, et à l'intérieur de cette poussée faire des boissons. La matrice de pot est l'endroit où je mets la scène de dessin de point h. Donc quoi qu'il arrive entre cette poussée et la pop va s'appliquer à nos problèmes de battage médiatique . Maintenant, ce que je fais est en ligne 77 les faire comme je l'ai dit ici, qui est divisé par deux hauteur divisée par deux. Je mets le point de création au centre de l'écran. Ok, donc traduisez avec divisé par deux hauteur divisée par deux. Et puis je repousse dans ce 900 négatif sur l'axe Z Ligne 78. Je veux voir juste une rotation de cette boîte. Donc je dis rotation. Pourquoi l'éclat ? Et puis je passe juste le nombre de trames. Ok, alors allons de l'avant et faisons ce croquis. Vous devriez être capable d'entendre l'audio. Mais bien sûr, il a été désactivé de changer quoi que ce soit dans ce croquis. On a cette belle rotation de cette grille tridimensionnelle et on voit que c'est unegrille de
cinq par cinq et on revient à faire ce codage couleur. On a cette belle rotation de cette grille tridimensionnelle et on voit que c'est une Donc tous les petits points bleus sont en fait la caisse claire, et tous les petits points orange sont la base. Donc, je vais aller de l'avant et fermer ce croquis parce que maintenant nous avons implémenté une grille
tridimensionnelle dans un environnement tridimensionnel en utilisant un dessin tridimensionnel pour que cela ait l'air bien. Alors allons-y et fermons ça. Je te verrai dans la construction 33 où nous allons maintenant attacher, hum, une oscillation à nos petites sphères. Voir dans le prochain match
35. Construire 33: construire 33. Hum, pas beaucoup de Ah, énorme saut de la construction 32. Mais on va juste ajouter ou audio, um, spectre de retour. Alors allons de l'avant et regardons construire PT. Vous allez découvrir que c'est extrêmement la même chose que la build 32. Um, cette installation est la même. Le tout en haut est le même. Eso nous voulons immédiatement aller au tirage au sort. Maintenant, si vous vous souvenez, Online 55 est l'endroit où nous définissons la taille de notre sphère. On a dit qu'il aurait une taille de 10. Donc, si vous venez au tirage au sort ici faire le lion fait ce détail de peur en faisant cette matrice pop
push, la peinture cube est bonne, mais ici c'est ces lignes 82 à 88 que nous ramenons. Nous avons donc commenté cela à la ligne 32. Nous ramenons cela en arrière et puis puis en ajoutant la taille fft pour que vous puissiez voir sur cette ligne 86 Je dis, Eh bien, OK, faisons quelque chose de nouveau appelé la taille fft où je vais réellement étendre la taille de notre H sphère. Mes données audio arrivent. C' est un nombre entre zéro et 100. Eh bien, la menace 10. Parce que c'est notre taille initiale que nous avons mis en place ici en ligne 55. Donc, les hommes pour la taille FFT vont être 10 et le maximum va être 100. Donc nous sommes à l'échelle maintenant. Zéro a été cartographié. Un 10 100 est mappé à 100 à droite ? Donc maintenant nous avons cette nouvelle taille FFT et dans la ligne 87 étaient juste réajuster cette
taille initiale que nous avons mis en place en ligne 55. Donc, nous faisons d points côtés et puis en passant ce numéro de taille FFT. Ok, si je lance ce fichier maintenant, vous remarquerez que notre grille tourne toujours. On a toujours le code couleur en place, et maintenant on peut commencer à voir la taille de notre sphère affectée par
notre spectre audio. maintenant on peut commencer à voir la taille de notre sphère affectée par maintenant on peut commencer à voir la taille de notre sphère affectée par
notre spectre audio. Droit. Alors n'oubliez pas que nous oranges base et bleu est caisse claire. Et, euh, comme ce fichier commence à se développer, vraiment regarder ce genre de grille de trois D prendre vie. Merci beaucoup. Je vais aller de l'avant et fermer ça parce que, mec, j'ai, genre, deux autres hausses pour ajuster ça donc tous les deux 34 On va introduire une nouvelle idée à la fois 35. On va présenter une autre idée. Donc, ces vidéos devraient être relativement courtes. Mais encore une fois, il suffit de passer à travers ce processus de la façon dont nous pouvons utiliser l'audio pour effectuer l'animation. En ce moment, nous avons une grille en trois D. Nous avons cette grille de trois D en rotation, et l'analyse audio change les compétences de ces sphères h. Donc, cela termine cette vidéo. Je vous verrai maintenant dans la construction 34.
36. Construire 34: construire 34. Euh, donc construisez 33 34 35. Assez intéressant, parce que j'ajoute juste un peu plus de fonctionnalités à mesure que nous progressons. Donc je suis la construction 33. On a sorti notre h Gridley. On l'a filé. Nous attachons le spectre audio à la taille des éléments de cette grille. Donc je suis construit 34. Je vais faire quelques ajustements, d' accord ? Donc, construisez 34 1 des premières choses que je fais est de mettre à jour la palette de couleurs. Donc, je l'ai mis à jour d'une manière où j'attribue maintenant la base au noir et j'attribue
un blanc et tout le reste je viens de mettre ça, um, un gris moyen 666666 Ok, donc je fais toujours le codage couleur de ce tableau, Mais, hum, vous savez, plus tard si je veux peut-être introduire un autre genre de pâturage moyen je peux. Mais le fait
est que je veux mettre l'accent sur la base, sur le, euh, et sur le piège. D' accord. Hum, donc encore une fois, tout dans la mise en place est resté le même. Et au tirage au sort, c'est là qu'on va mettre d'autres ajustements. Un, c'est OK. Donc tu as ça. Nous avons cette grille tridimensionnelle, et ce que je voulais faire, c' était juste mettre une boîte très souple. Un peu autour de tous les points de la grille. Donc vous remarquerez peut-être. Ici. En ligne 81 c'est l'ajout. Où j'ai mis le coup. 2333333 J'ai mis le rempli A 24 24 24 mais une Alfa de 50. Et puis, vous savez, à ce stade, je n'utilise aucun code de traitement. Donc je n'utilise pas de hauteurs. Code d'erreur. Je vais utiliser,
hum, le traitement de code spécifique. Donc j'ai juste dit boîte 600, puis après avoir fini,
j'ai juste dit, j'ai juste dit, pas d'accident vasculaire cérébral, pas de sensation. Donc vous verrez des femmes diriger ça. Ça va mettre une boîte très transparente autour de notre grille. Maintenant, je veux recommencer à faire ça. Un peu comme,
euh,des euh, détails où je dis comme,
Oh, c' est la base, c'est le piège. Attendons différents comportements à ces choses, et je le fais avec un ajustement aux côtés FFT. Alors regarde ici. Quand je dis en ligne 89. Si je Z est égal à zéro, alors je sais que c'est la base. Et non seulement je sais que ce sera la base, mais je sais aussi que ça va être une peur noire. Et en particulier, ce que j'ai fait, c'est que j'ai dit que je voulais rendre les hommes négatifs 3 50 et le positif 3 50 Et c'est un peu fascinant, parce que chaque fois que vous prenez un bol de tirage et aller négatif à positif,
ce qui serait arriver ? Ce n'est pas zéro, non ? Donc, si ça disait 0 à 3 50, vous sauriez que ça est passé de rien à 350, non ? Mais j'ai dit, Négatif 3 53 50 Donc ça veut dire que si on regarde le spectre audio, euh, base devrait atteindre le seuil de 50% pour qu'il soit zéro. S' il est nul, il se replie sur lui-même et est négatif 350. Donc, même lorsque la base est silencieuse, c'est toujours fondamentalement une sphère qui fait 350 pixels. Mais mais inversé à droite, de
sorte que l'audio devrait atteindre une gamme de 50 pour qu'il soit zéro s'il allait à 100 que son positif. 350. Donc, je me concentre sur la base en faisant ça négatif. 50 Positif 3 50 Gamme. Ok, euh, sinon si je suis égal à trois, alors je connais le point 3. Je sais que c'est mon piège, et je sais que ça va être blanc. Et donc j'ai dit que sa gamme était comprise entre 50 et 350, non ? Donc, euh, un peu d'accent sur ces deux objets particuliers qui sont cueillis du foin pour tout le monde . Tu dois être ce gris moyen, et ça va Teoh échelle entre 2 et 1 50, non ? Tellement fascinant. Parce que toutes les autres choses finissent par être juste une sorte de ah, indice Teoh à l'audio. Mais on se concentre sur cette base noire et cette caisse claire blanche. Alors allons de l'avant et exécutons cette montre d'orteil croquis. Ah, c'est en mouvement. D' accord, donc vous voyez que la base doit atteindre cette gamme de 50 et ordonner qu'elle disparaisse. Donc c'est toujours là, c'est toujours présent. Donc la base est un peu dans ce scénario va être un peu comme un objet très, euh, euh,
présent. Et encore une fois, nous mettons aussi beaucoup l'accent sur cela. Ce sous-article 3, qui est ce piège blanc. Donc, il traîne en quelque sorte à une taille beaucoup plus grande. Et quand il apparaît, il apparaît aussi grand qu'un zoo. base noire s'allume. Mais encore une fois, tous les autres numéros air juste un peu là pour créer la texture. Oui, on peut voir qu'ils réagissent à l'audio, mais on met vraiment l'accent sur eux. Donc, dans ce cas particulier, je me concentre vraiment sur cette base noire dans ce blanc et cette caisse claire blanche. Et encore une fois, regarde cette regarde cette
belle boîte vantée,
pour que je puisse voir. belle boîte vantée, Euh, cette boîte avec cette transparence Alfa est juste en quelque sorte de tenir mon petit chaque grille. Maintenant, c'est génial. Mais encore une fois, prenons ça comme, vous savez, 11 pas plus loin, et cette étape plus loin sera dans le prochain croquis. Nous avons cette rotation qui se produit automatiquement. Et si qui était lié à cette rotation en fait à l'audio aussi. Donc dans la prochaine construction, ce que nous allons faire, c'est que nous allons garder la même animation exacte. Sauf que l'audio va maintenant contrôler la façon dont cette boîte tourne réellement. Bon, alors allons-y et fermons ça. C' était la construction 34. Et maintenant, ajoutons une autre couche d'interaction en demandant à l'audio de contrôler la rotation de cet objet entier dans la build 35.
37. Construire 35: nous sommes dans la construction 35. Et cela va finir cette série de croquis parce que la suivante est construction 36 pour construire 42. C' est une nouvelle idée, tu sais, complètement vidée. Donc cette construction 35 va mettre fin à cette chose avec laquelle on a joué 32 33 34 Maintenant, maintenant 35. Donc construisez 35. On veut que l'audio contrôle la rotation et la rotation. On en a évidemment trois. L' accès est juste. Nous avons une rotation X, une
rotation large, une rotation Z s. Donc, nous avons trois voyants Axe avec lesquels nous pouvons jouer. Donc, si vous allez de l'avant et ouvrez ce bill PD, la
plupart de ces affaires sont les mêmes à la ligne 33. 32. Je suis entré faire quelques nouveaux entiers, donc j'ai dit, tourner non X rotatif, Um Y et rotation, um Z sont tous égaux à zéro. Alors maintenant, j'ai les trois nouveaux jurés sur lesquels je vais jeter quelques chiffres . Ok, heu, rien ne change dans la mise en place. Hum, tout reste à peu près le même. Alors maintenant, dans le tirage au sort. Nous cherchons juste où nous appliquons une rotation et vous pouvez voir que je fais
ça en ligne 83 à 93. Maintenant, dans le croquis précédent, nous venons de dire, vous savez, faire pivoter l'éclat, et puis la fréquence d'images. Donc on a fait tourner ça. Pourquoi ? Et on le tourne juste en tout temps. Ok, alors regardons ça par étapes. Alors, tournez x, Y et Z, on va sauter dessus parce que c'est là qu'on veut arriver à la fin. La première est que je veux cartographier ces nouveaux numéros, non ? Donc, vraiment, je dois parler de 87 à 89 1er Donc 87 à 89 est l'endroit où je suis en train de
le lier aux données de numéro FFT. Donc je dis, par
exemple, sur, um, ligne 87 ff t pivoter ex, euh, et ensuite regarde ce que je fais. Je vais, euh, regarder des sous-éléments très spécifiques dans le tableau. Donc ici, comme quand on faisait la taille de FFT, on disait mes données audio oculaires, et puis on regardait moi et moi, on regardait chaque actif, tu sais, nombre
aléatoire qu'ils ont choisi. Mais quoi ? Ça ? On ne fait pas ça avec ça. Nous voulons examiner un point très spécifique dans le spectre, et donc je n'ai pas besoin d'utiliser comme je l'ai fait ici. Je dis juste mes données audio et ensuite aller au sous-élément zéro sous-élément zéro. Nous savons pour un fait que c'est la base et et nous savons que le point 3 est une sorte de caisse claire. Et puis j'ai juste choisi un nombre arbitraire. Je me suis dit, Hey, on fait des cotes. On pourrait aussi bien y aller avec cinq. Euh, mais ça pourrait évidemment être n'importe quel nombre arbitraire. Ok, donc, euh, je vois ici. Ok,
regarde, tu connais mon zéro audio. C' est ça la base. C' est un nombre entre zéro et 100. Et allons-y et faisons ça. Mappons cela au négatif 1 20, puis fft pivoter. Pourquoi ? J' ai dit mes données audio. Regardons le sous-point 3, que nous avons perçu. Piège des abeilles. C' est un nombre entre zéro et 100. Nous allons également cartographier que pour négatif 1 20 et puis tourner Z est sont juste nombre arbitraire ou il pourrait même être,
Vous savez, si vous le vouliez,
il pourrait même être de base à nouveau. Ça n'a vraiment pas d'importance. Vous pouvez choisir n'importe quel nombre que vous voulez tant qu'il est de zéro à 10. Depuis nos gammes un nombre entre zéro et 10 Eso ici. Je viens d'en choisir cinq pour l'amour d'étranges, hum, grands. Un nombre compris entre zéro et 100. Et j'ai dit :
Eh bien, Eh bien, cartographions ça en positif. Négatif 20. Donc, vous savez, vous pouvez modifier ce que vous voulez que vos cartes soient,
mais, vous savez, vous savez, je pensais juste que je ferais quelque chose de amusant maintenant en ligne, euh, 91 à 93. Je suis juste plus égalant. Um, cette cartographie. Donc, euh, si vous vous souvenez de la première rangée, prenez Nomex engourdi y et, hum, Z était zéro. Donc je m'égalise, plus cette cartographie. Donc, comme ces gars air surgissent là-bas plus égaliser les variables que j'ai mis en place le haut maintenant, après que je l'ai fait, allons maintenant sauter à la ligne 83 à 85, je fais en fait une toute nouvelle cartographie. Mais au lieu de vous connaissez les données audio comme l'entrée qui arrive, j'ai dit. C' est ce Nomex pivotant qui arrive et qui tourne. Hum, pourquoi ça arrive et ce Z engourdi qui arrive. Et puis j'ai aussi fait une minute et Max tout comme je l'ai fait, ce qui est de 0 à 100. Et puis ce que je fais, c'est que je mappe ça à, euh, négatif à tarte divisé par 20 et deux pi divisé par 20. Et encore une fois,
tu sais,
si je voulais accélérer ça ou ralentir ça,
je pourrais changer comment ça se divise. Et encore une fois, tu sais, si je voulais accélérer ça ou ralentir ça, Donc maintenant, nous avons comme ça. Teoh mappe la base pour faire pivoter X. Nous avons un piège rotatif, euh, tourner. Pourquoi ? Et puis on a juste ce nombre arbitraire qui change. Tourner, tu vois ? Alors allons de l'avant et faisons ce sketch et, euh, voyons quel genre de sentiment on a. Droit. Donc maintenant vous savez, remarquez que nous pivotons sur tous les accès est maintenant et encore lorsque l'audio commence à se déclencher. Cela, à son tour, va changer la façon dont cette chose tourne en conséquence. Alors attendons que ce Teoh fasse son accumulation. Droit ? Donc maintenant, non seulement nous avons des données audio changeant les échelles de nos objets dans notre grille étaient maintenant également tourner cet environnement basé sur l'audio. Nous utilisons donc ce même type d'entrée audio dans deux méthodes différentes. On change l'échelle, taille et l'autre pour changer sa rotation. Et encore une fois, tu sais que tu peux. Vous pouvez modifier la carte numérique ing, ou vous pouvez tweeter comment elle est divisée. Donc, par
exemple, si je devais venir ici et passer de 20 pieds en bas 5, regardez comment le système est changé. Alors remarquez que nous accélérons ça, non ? C' est donc beaucoup plus rapide et encore une fois, je commencerais à modifier cette division en fonction du genre d'audio que nous
écoutons . Dans ce cas. Je pense que divisée par cinq ne le fait pas. C' est trop erratique. C' est la rotation ne vaut pas mieux une entreprise le, hum, audio. Donc encore une fois, si je devais changer ce Teoh, tu sais, 15
h, j'espère que tu comprendras que ça va être trop lent. Très bien, regarde comme ce truc est lent. Donc, à bien des égards, je pense que vous encore, c'est un nombre massant comme, vous savez, chaque fois que je fais un projet. J' essaie constamment de trouver ces bons chiffres. Les numéros de point doux et, vous savez, encore une fois, euh, cinq trop vite. Il n'y a pas vraiment de compagnie. La musique et 150 est beaucoup trop lent. Donc ici, vous savez, nous sommes toujours en rotation. Mais sur la base du tempo de la musique, l'interaction n'est tout simplement pas juste. Donc encore, si j'étais Teoh, retournez à 20. Tu sais, il m'a fallu jouer avec les chiffres pour comprendre que 20 peut être le mieux adapté. , Euh,euh, ce genre de rotation pour ce son particulier, n'est-ce pas ? On dirait que c'est un compartiment d'accompagnement. Tu sais, regarde. Je veux attendre cette accumulation à nouveau parce que je pense vraiment que cette caisse claire déclenche une belle rotation ici. Tu vois, on
dirait que le mouvement convient à ce qui se passe en termes d'audio. Ok, donc, euh, super. Vous savez, je pense qu'à ce stade, j'ai fait ces croquis maintenant qui ont été un peu OK, voici une idée. Voici l'ajustement. Voilà une idée. Voici un ajustement, et avec le cas de
celui-ci, c'est comme si ça avait commencé avec 32. On a fait une grille plutôt qu'un petit ajustement. 33 qu'un peu, Juste mes 34. Et puis ce genre d'ajustement final 35. Hum, maintenant, je veux vraiment faire sauter ça. Ce qui est de 36 à 42. Ce qui est, euh, c'est là qu'on va voir où on va aller ensuite. Et voici sept dossiers. Donc, c'est que c'est prendre une sorte d'idée plus soufflée et continuer à faire ce processus étape Gardez un peu d'ajouter quelque chose de nouveau, en ajoutant un léger ajustement. Mais ici, je suis vraiment en train de le rincer beaucoup plus loin. Donc, vous pourriez remarquer que le 1er 2 dans ce croquis construire 36 construire 37. On a nos lumières rouges, donc on va introduire une idée,
introduire une nouvelle idée, et ensuite construire 38 l'attacher à l'audio. Donc, cela arrête la construction 35. Hum, et je te verrai dans un, euh, toujours incroyable et va être super compliqué construction 36
38. Construire 36: D' accord. Donc, comme mentionné précédemment, nous allons prendre ces sept prochains croquis pour vraiment sortir,
euh, euh, ou une idée complexe. Euh, et ces 2 premières n'allaient pas attacher des trucs de spectre audio. On va juste travailler Teoh sur une nouvelle idée, OK ? Et l'idée est que je veux dessiner cette sphère au centre de l'écran, et ensuite je veux,
hum, hum, avoir six objets un peu autour de cette sphère au centre. Ok, alors allons-y et ouvrons. Construire 36, on va ouvrir la police de construction. Et encore une fois, prenons le temps de passer à travers cela lentement. Donc, en haut. Um, ligne 23 Pool maxes six. Droit. On va encore avoir six choses en orbitant autour de l'écran. Et non seulement je vais avoir six choses en orbitant autour de l'écran, mais je vais donner à chacun de ces six une couleur spécifique. Ok, donc, en ligne. 25 Vous pouvez voir que je vais faire rouge, vert, bleu, cyan, jaune, magenta. Bon, donc je vais dessiner six choses et attacher une couleur à chacune de ces six choses. Donc, un film rouge sera vert un sera bleu ainsi de suite et ainsi de suite. Ok, je ne choisis pas la couleur au hasard. Je vais dessiner six choses et spécifier ces six couleurs. Viens à la piscine et tu verras que la piscine est pauvre Max,
ce qui veut dire que la piscine va fonctionner six fois. Viens à la piscine et tu verras que la piscine est pauvre Max, Et la chose avec laquelle je vais le faire dessiner est une ellipse h. D' accord ? Ça va être un H lèvres. Et la taille de ces lèvres sera de 10. Très bien, on se déplace ici, c'est là qu'on définit l'Ellipse H sur les lignes 49 à 54. Il ne va pas avoir un trait et le rouge apparaîtra en haut Avis je dis entier je dis que je suis égal à l'index courant de
point de pool . Et donc c'est ah, fonction
battage médiatique qui ne cesse de compter. Donc, quand cela fonctionne pour la première fois, l'indice
actuel sera zéro, puis un, puis deux et puis trois, vous savez, jusqu'à six. Ok, donc cette couleur de remplissage dit Ok,
va au palais. Je vais donc à la palette. Get zéro, qui a été lu alors quand cette traction sur créer fonctionne à nouveau, Je suis maintenant Un va jusqu'au palais obtient un qui est vert ainsi appliquée, si mince rouge, vert, bleu, cyan, jaune, magenta. Donc, euh super. Maintenant, il y a un comportement d'animation écrit par le toujours si beau Benjamin Fox appelé h Orbiter trois D. Et ce qu'il vous permet de faire est de spécifier une taille, puis les actifs vont en fait l'herbe autour de cela autour de cette sphère. Ok, donc la première chose que je veux faire est de préciser où est le point que l'orbiteur va commencer ? Donc nous avons notre croquis, et donc je dis, Ok, eh bien, le point d'intérêt est divisé par deux randonnées divisées par deux. Ok, donc on a ça. Nous avons le croquis, et nous disons que le centre même de ce croquis est l'endroit où h Orbiter 3 D devrait commencer sa position et remarquer que l'axe Z est juste zéro. Maintenant, on va aller de l'avant et dire que la cible est D. Donc ça veut dire qu'il y aura,
hum, hum, six orbites différentes. D' accord. Et puis les deux lignes suivantes, je suis simplement en train de régler une vitesse Z et une vitesse y. Ok, donc je dis aléatoire, négatif à positif en ligne 58. Mais ce hasard pourrait choisir un zéro. Donc j'
ajoute toujours, vous savez vous savez, 0,1 à la fin. Donc, si aléatoire ou de choisir zéro, alors évidemment je serais en difficulté à cause de la vitesse en fait ne serait pas en mouvement. Je fais la même chose pour la raison pour laquelle je dis négatif un positif. Et juste au cas où ce choix aléatoire zéro, je vais juste de l'avant et j'y ajoute 0,1. Maintenant, la prochaine chose que vous spécifiez est le rayon. Donc nous avons notre croquis. Nous avons dit qu'avec divisé par deux hauteur divisée par deux était le point. Maintenant, nous définissons la taille du rayon Un peu réel. Ok, donc ici j'ai spécifié que le rayon de l'orbitale est de 250. Donc, il commence à partir de cela avec divisé par deux hauteur divisée par deux, et crée fondamentalement un rayon autour de ce point de 250. Maintenant, ces deux prochains appels sont essentiellement la position de départ, non ? Donc je veux qu'ils commencent à différentes positions autour de l'orbite des trois d. Donc, je dis fondamentalement ici en ligne 61 que l'angle Z est aléatoire. 3 60 Et ici, sur 62, je dis que l'angle Y est aléatoire. Alors quand chacune de ces petites orbites commencera, elles auront un rouge, vert, bleu, cyan, jaune, magenta. Ils auront tous un rayon de 250. Mais chacun d'eux aura une vitesse Z aléatoire,
une vitesse de mensonge aléatoire et cet angle Z. Pourquoi l'angle va les démarrer quelque part sur cette sphère de trois d. Um, les affaires. Droit ? Donc ils ne vont pas tous commencer au même endroit maintenant, en ligne 65. Hum, je vais de l'avant et je sauve, um d points supplémentaires. Et puis je sauve moi. Donc je sauve ce que j'ai ramassé sur la ligne 47. Super. Alors venez ici au tirage au sort. Et j'ai commenté la boucle de plancher juste avant cela. Cette boucle pour est la mise en place pour obtenir la réaction audio fin serrée. Je vais juste créer des lumières pour cette sphère,
et donc je crée une lumière sarcelle,
lumière et orange et une grande lumière. Je vais juste créer des lumières pour cette sphère, et donc je crée une lumière sarcelle, Droit. Donc, euh, la lumière sarcelle brille sur le dessus, non ? Je le positionne avec divisé par 20 Donc c'est Ah, c'est un point de lumière rayonnante vers le haut pour que je sache que ça va être comme venir d'en haut à travers l'orange est avec divisé comme à la hauteur. Donc il y a un point au bas du croquis qui va rayonner de la lumière. Et puis, bien
sûr, il y a ce gris,
que j'ai juste mis en quelque sorte juste avec Divisé par deux. Et dans ce cas, je ne suis pas allé la hauteur divisée par deux. Je voulais juste qu'il ait, comme une sorte de look un peu plus haut en bas. J' ai donc dit que l'axe Y était de 1 50 plutôt que de la hauteur divisée par deux. Et bien sûr, position Z
est un peu en avant à 200. Maintenant, cette prochaine affaire ici, les grandes matrices pop où je crée réellement la sphère. Donc, je veux mettre une sphère au centre de l'écran, et de cette façon, quand les lumières frappent, vous savez que vous verrez les lumières sur cette année, et puis, en plus de cela, le Les orbites sembleront en fait qu'elles
tournent autour d'une planète. Alors j'ai dit, Push matrice pot, J'ai dit, Avec divisé par deux hauteur divisée par deux. L' axe Z est zéro ici en ligne 94. Maintenant, je bosse le détail de la sphère. J' ai frappé ça à 75 pour que tu sais, c'est beaucoup de petits triangles pour que j'obtienne beaucoup de détails sur ce point lumineux. Alors je dis pas d'accident vasculaire cérébral. J' ai mis le remplissage en blanc, puis je crée une sphère à 125. Groovy. Donc j'espère que vous comprenez tout ça. Maintenant, continuons et continuons ça et voyons ce que nous obtenons. Ok, donc on devrait entendre le son. Mais encore une fois, rien n'y est lié. Nous utilisons la piscine pour mettre en place nos six bits. Ils ont choisi le balai rouge vert, jaune
cyan et Magenta Bay ont choisi des vitesses complètement différentes. Ils ont commencé à des positions complètement différentes, et ils sont simplement en orbitant un rayon de 250 entre l'avec divisé par deux hauteur divisée par deux. Donc à droite dans cet écran central et encore une fois nous avons eu cette lumière de bleu sarcelle qui brille sur le très, très haut ici. Remarquez que je l'ai mis à un négatif de 100 pour que la sarcelle soit en fait un
peu retournée en arrière . Alors que l'orange je l'ai juste mis zéro. Voyez comment il y a moins de sarcelle et d'orange mawr. Donc en changeant les positions Z, je peux contrôler l'endroit où la lumière frappe sur cette sphère. Encore une fois, regarde ce gris. Si j'avais passé la hauteur divisée par deux ans, ça veut dire que gris aurait été parfaitement ici au centre en mettant ce point, euh, ce point. Blanc 51 51 51 à Rift divisé par deux sur, puis 150. Cela signifie juste que la lumière est comme ici, mais elle est poussée vers l'avant. 200 sur l'axe Z. Donc encore une fois, quelque
sorte d'obtenir le point culminant. Super de ce côté de la sphère. Maintenant, ce qui est bien, c'est que ce petit peu cette orbite de trois d, donc ils se déplacent en réalité dans l'espace Z. Donc vous les voyez vraiment aller derrière la planète ? quelque sorte en face de la planète. Ainsi de suite et ainsi de suite. Ok, donc c'est un bon début, euh, pour ce sketch particulier, et je veux en quelque sorte présenter, um, une autre idée avant de lier l'audio à elle. Et c'est dans la construction 37. Prenons donc cette build 36, nous allons terminer cette vidéo ici et passer à la prochaine modification et build 37.
39. Construire 37: C' est bon d'y aller Reste avec moi ici. Tu vas aimer celle-là. Construire 37. Maintenant, euh, nous avons ces orbites. Ouais, j'ai ces orbites bougent, et ,
hum, on va faire quelques changements, mais on va les traverser lentement. Donc la première chose que je veux regarder sa piscine et il y a un peu d'ajustement ici. Donc ce que la piscine fait est la piscine gère nos taureaux de tirage et notre tirage au sort Ce sont l'ellipse h. Oui. Et, hum, on fait les ellipses de six h et on les colore rouge, vert, bleu soupir en magenta jaune. puis Etpuison crée ce huit orbiteur d'accord, et on crée six d'entre eux. Donc, nous créons six orbiteurs h, et nous disons aux orbiteurs h qui sont les taureaux de tirage. Ok, donc maintenant ce que je dois faire est de créer un lien entre ces deux choses. Alors regarde la ligne 65, ligne 65. Il dit, euh, je vais ajouter un supplément sur le taureau avant que ça ait toujours été comme un numéro. C' est ce que j'aime chez les extras et en particulier les extras. H bundle est Vous pouvez également lui passer un objet. Donc, je dis, d dot extras nouveau paquet h. Je vais vous donner un engourdi appelé I, qui est égal à pied I. Donc chaque projet de loi de tirage sait si c'est, um zéro à cinq, non ? 012345 ou six problèmes. Et puis je passe une référence au h urbain ou trois D. Ok, donc je dis 0,0 b j et je vais juste appeler cet Ofer pour orbiteur, et je vais le passer. R h orbiteur trois d herbe ici en ligne 56. Donc maintenant, nous avons ce pool d'ellipses de six h qui stockent quel nombre ? Ils sont de zéro à cinq et leur ID associé. Chaque orbiteur 3 d. comportement. Très bien, génial. Donc maintenant on va aller au tirage au sort, et maintenant il y a un gros morceau. Donc la première chose que je fais est que je dis, Eh bien, OK, passons à travers nos six ellipses h à l'intérieur de la température du bundle H de la piscine, des extras de points supplémentaires. Et puis je dis enterré. Votre je suis égal à mettre chaque balle de tirage. Hum, numéro I. Ok, donc maintenant je connais mon zéro. mienne. Mon à mes trois de mes cinq anciens Et puis je crée une nouvelle instance temporaire de H Orbiter trois D. Et je dis, oh, est égal à aller à l'Ellipse et obtenir l'identifiant associé chaque orbiteur avec cette ellipse. Ok, donc la raison pour laquelle je veux faire ça c'est parce que maintenant j'ai ces orbites qui bougent. Eh bien, maintenant je veux faire ces feux, accord. Donc les lumières ponctuelles ont toujours été un point dans l'espace où la lumière rayonne, euh, super. Mais maintenant, je veux que cet orteil lumineux se déplace dans la même position que les orbiteurs. droite. J' ai donc mis une petite boîte de commutation ici pour que je puisse parcourir mes six actifs. Donc je dis juste de changer, moi et moi cherchons cas zéro cas, un cas à un cas cinq. Donc cas zéro. Je connais son cas rouge et c'était vert, tu sais, à perdre. Donc je dis Ok, Eh bien, si cette boucle quatre tourne pour la première fois, alors les yeux seront égaux à zéro. Cette affaire passe Troon. Ça dit que je veux que tu sois, euh, rouge à 5500 dans ta position droite. Votre position X y Z est lu chaque ellipse X Y et Z position. Alors maintenant, dans la construction 36, nous avions ces six choses bougées. Ces six choses qui se déplacent sont maintenant aussi les positions des feux ponctuels, non ? Et puis je dis, Ok, quand les quatre boucles s'exécutent, tu sais, encore et c'est le cas un,
ça crée le feu vert et dit, OK, cool. Vous savez, trouvez l'ellipse h verte, et où
que sa position soit, c'est maintenant la position du feu vert. Donc j'utilise le boîtier de l'interrupteur pour, hum, attacher des lumières à ces trois orbites D mobiles. Ok, à
part ça, tout le reste est pareil dans ce croquis. Alors allons de l'avant et lançons ça. Et c'est une chose de beauté. Nous avons le chargement audio dans. Nous avons ces ellipses de six h en orbitant, mais ces positions sont maintenant les positions des feux ponctuels et la, euh, c'est la carte. Le rouge est donc une lumière rouge. Le bleu est une lumière bleue. Le vert est un feu vert, ainsi de suite et ainsi de suite. Donc maintenant, nous avons cette sphère au centre de l'écran et maintenant nous avons ces orbites bougent autour de la planète et ces choses qui se déplacent aussi étaient les
positions de la lumière rayonnante. Ok, donc super rad. Nous sommes sur un départ vraiment, vraiment incroyable. Donc je vais fermer ça parce que je veux dire que évidemment, on va ajouter du son maintenant. Donc construisez 38. On va avoir l'audio,
euh,
changer ça euh, ,
cet environnement d'éclairage. Donc, euh, vous savez, euh, lumières contrôlables du
son. Vous savez, cela ne signifie pas nécessairement qu'il doit animer les choses en avant ou animer une boîte autour. Comme si nous pouvions réellement utiliser cette synthèse audio Teoh pour se déplacer autour d'un système d'éclairage dans notre environnement trois D. Ok, donc ça va finir la construction 37. On va passer à la construction 38 on va juste avoir dans notre audio dans cet environnement, euh
, euh
,louant. D' accord. Toujours 38. Tu vois ? Là
40. Construire 38: nous sommes dans la construction 38. Allons-y et ouvrons ce PD de construction et nous allons maintenant attacher l'audio à cet environnement d'éclairage, mais nous allons le faire d'une manière assez intéressante. Donc, cette sphère au centre de notre écran waas um, une sphère à 125 pixels. Mais notre rayon était plus grand, était à 250 rayon pour les orbites réelles. Donc, si notre sphère au centre est de 25 ans mais que nos orbites sont de 2 50 Et si nous pouvions utiliser l' audio pour contrôler réellement ? Le rayon des orbites droit. Donc, je l'aurais fait ici est à propos du haut. J' ai deux nouveaux entiers rayon hommes et rayon Max. Donc urbain Radius hommes est réglé à 1 25 qui serait la même taille de la sphère réelle qui est garée au centre de l'écran et oh, rayon max ou orbit Radius Max est réglé sur 2 50 ce qui est que le rayon externe qui
fonctionnait et, vous savez, construire 36 build 37 Maintenant, um, avant qu'on utilise une nouvelle ellipse H droite. Et donc j'ai pensé, euh, ce serait amusant de changer ce tirage au sort en huit sphères. Donc maintenant, nous avons une sorte de planète au centre, et puis ces airs comme des petites lunes. Hum, et j'en ai fait une sphère, donc j'ai fait des sphères en orbitant une plus grande planète. La peur. Droit. Donc ici en ligne, 46 J'ai changé de H Ellipse, aussi. T h sphère en bas à la ligne 52. J' ai ajouté ça, tu sais, taille 10. Ainsi, chaque sphère a une taille de 10 à nouveau. Plus d'accident vasculaire cérébral. Le Phil reçoit un signe rouge vert bleu, jaune magenta d'en haut. Et à peu près tout le reste dans cette configuration reste le même. Donc, le seul changement à mettre en place a été d'échanger ceci de H Ellipse deux X peur et d'ajouter une taille de 10. Maintenant, revenons au tirage au sort et réalisons que, Ok, j'installe ces lumières ponctuelles et ces lumières ponctuelles sont,
euh, c'est des points où la lumière émane de dessus. C' est génial. Mais je rencontre un problème parce que maintenant je dessine ces petites sphères H. Je veux m'assurer que ces sphères H ne sont pas réellement allumées par les lumières ponctuelles. Alors regarde ce que je dis pas de lumières. Alors j'éteins toutes les lumières et puis j'allume cette lumière blanche très douce. Ensuite, je dis que les yeux de détail de la sphère 10 et puis je dessine scène. Donc maintenant je dessine mes six sphères h, qui étaient autrefois un froid lèvres sont mes sphères de six h avec une lumière ambiante douce. Et puis, après h dessiner les étapes terminées, j'ai effectivement éteint les lumières à nouveau. Alors les lumières s'allument pour les petites orbites, juste les allumer avec une lumière ambiante blanche, et puis j'éteins les lumières à nouveau. Maintenant, à l'intérieur du tirage au sort quand on bouclera dans notre piscine, j'ai fait un petit changement ici, ce qui est avant que nous soyons juste à l'intérieur du boîtier de l'interrupteur. Juste la position de la lumière ponctuelle. Mais je vais aussi changer le rayon, alors regarde ça. Je dis, hum, rayon de
fft. Maintenant, euh, va regarder mes données audio. Je vais donc regarder la position zéro. Droit. Donc, en fait, lire va être la base parce qu'il sélectionne zéro. Et puis je dis, OK, c'est un nombre entre zéro et 100 mais mappe le à 1 25 pour nos hommes et 2 50 pour notre max, et puis en ligne 101 j'ai changé le rayon de l'orbite. Ainsi, l'audio est en fait en train d'élargir et de contracter le rayon de l'urbain dans
lequel ils se comportent. Et encore une fois ce code est juste, vous savez, copié. Et je le fais pour chaque,
euh, euh, les cas de changement ici. Maintenant, je pense que j'ai aussi fait Oui, J'ai fait un peu d'ajustement à l'orteil widget de données audio montre effectivement les couleurs à l'intérieur de la
parce que droit, parce que zéro est course rouge va être vert à va être boo. Donc, en fait, les six orbites, même si notre salle d'attente est 11, je n'utilise que le 1er 6 orteil en fait être cartographié
à ces orbites. Mais je pense que si je me souviens de mon widget de données audio ici en haut a un paramètre de false. Alors allons de l'avant et parlons de tout ça pour qu'on puisse voir ça marcher et je vais aller de l'avant et sauver et exécuter mon croquis ici. Ok, alors regarde ça maintenant. Donc on est ici notre spectre audio, et je codage couleur rouge, vert, bleu, cyan, jaune, magenta. Droit. Donc, même si notre spectre est 11 écoutaient seulement le 1er 6 Donc le rouge est notre point rouge Vous savez, vert est notre point vert Nous pouvons voir la sphère H, non ? Avec le, euh, avec les lumières. Juste une belle lumière d'ambiance blanche
douce. Et ce que je fais, c'est que j'élargis et que je contracte le rayon de l'orbite. Donc, si le spectre se calme, il va vraiment juste écrémer juste sur le dessus de la surface de cette sphère 25 que nous
avons garée au milieu de l'écran. Et encore une fois, fur et à mesure que ceux-ci commencent à augmenter, ils ont ensuite sauté leur rayon. J' élargis ce rayon à 2 50. Ils semblent donc que ces petites lunes dansent sur la planète. OK, donc ce projet de loi 38 est, euh, air d'un début fantastique. Alors maintenant, commençons à penser à vous savez, quels autres rayons pouvons-nous utiliser l'audio pour contrôler cet environnement, donc je vais aller de l'avant et fermer un croquis, parce que maintenant ce que nous allons commencer à faire dans les prochaines versions est le ferait si pourrait changer la vitesse de l'orbit. Donc, non seulement Bay the moon dansera en quelque sorte sur la planète, mais leur vitesse de celle de la lune ralentirait ou accélérerait, également basée sur le spectre audio. Donc je vais fermer ce croquis 38 Je te verrai dans la construction 39.
41. Construire 39: nous en avons quatre à y aller. Construire 39. Hum, super. Allons de l'avant et ouvrons cette construction PTE ici. Et, hum, dans le cas de cette construction, 39 comme je l'ai dit dans le croquis précédent, serait génial si l'audio pouvait également contrôler la vitesse de l'orbit. Maintenant, quand vous parlez de vitesse, si vous regardez ici dans cette h 3 de l'orbit, nous avons une vitesse Z et une vitesse Y. Droit ? Il semble que je vais installer de nouveaux flotteurs. Donc les 2 premiers flotteurs que je vais installer sont Ziemann et Z Max, et ensuite je vais installer Wyman. Et pourquoi, Max, non ? J' ai donc mis en place Zemun à 0,5 z max à 5,0. Pourquoi ? Les hommes à 0,5 et pourquoi Max à 5 points négatifs. Hum, si cool. Maintenant, j'ai une minute et Max pour la vitesse. Que, bien
sûr, je vais cartographier le spectre audio et que si ça atteint zéro, ça va aller aux pieds de nos hommes. Et si ça passe à 100, ça va à notre maximum. La chose importante à retenir, c'est que ce sont des chars, non ? Parce que je fais des choses comme 0,5 donc je ne travaille pas avec, euh, avec des interviews. À ce stade, je travaille avec des nombres flottants. Maintenant encore, Pas beaucoup de changements dans la mise en place. Tout est à peu près pareil. Vous verrez ici dans la vitesse Z et ma vitesse que j'ai mis dans ce Ziemann et que Weinman Um j'étais bon et encore une fois c'est juste une sorte d'ajout plus grand Teoh au tirage au sort dans le boîtier de l'interrupteur. Alors maintenant je change le rayon de l'orbite. Maintenant, je veux changer la vitesse de l'orbit en fonction de l'audio. Donc en ligne 100. Je crée de nouveaux flotteurs temporaires pour FFT Easy speed et FFT large speed et ce que je fais ici est de dire Ok,
Eh bien, Eh bien, Z Speed est de cartographier le spectre audio à nouveau. En regardant, vous savez, pour le rouge, il regarde le sous-élément zéro un nombre compris entre zéro et 100, puis en regardant Zemun et ZMax pour la vitesse. Et encore une fois, bien
sûr, fait cela aussi pour le pourquoi et puis cette ligne un loin change juste parce que vous
dites que je veux changer l'orbit, vitesse
Z. Je veux changer l'orbite. Pourquoi ? Vitesse et je veux changer le rayon de l'orbite. Donc maintenant, nous élargissons et contractons le rayon, et nous accélérons aussi et ralentissons la vitesse d'orbitation de ces actifs. Bon, allons de l'avant et faisons le croquis. Et bien sûr, tu sais, je le sais. Euh, les mêmes quatre pour le vert, pour le bleu, pour le signe pour le magenta jaune. J' ai oublié de le mentionner dans le 1er 1 mais si rouge serait notre base et en fait soupir serait notre piège, parce que c'est ce cas trois, um, sorte que cette lumière scientifique devrait agir sur le piège . Alors regarde ici. Maintenant, nous élargissons et contractons le rayon, mais nous obtenons aussi un
bon mouvement en termes de vitesse,
de faire en sorte que ces petits mouvements se déchirent autour de la planète en fonction de l'audio . Ok, donc, euh, cool. Comment pouvons-nous aller encore plus loin dans build 40 ? Je vais te montrer comment on va faire tourner ce truc encore plus en fonction de la fermeture. Construire 39. Se rapprocher de la fin et je te verrai et construirai 40
42. Construire 40: Donc avant que nous, euh, commencions la construction 30, nous regardions un peu le passé. On va regarder la construction 35. Tu te souviens de ce croquis où nous avons utilisé l'audio pour contrôler la rotation de l' univers
entier ? Théo Tout l'univers. Tu te souviens de ça quand on a foiré tout le monde en faisant tourner l'univers entier ? Oui. Euh, ça est sorti bizarre. Cet univers, n'est-ce pas ? Donc nous utilisions ces nombres impairs utilisaient 03 et 5. Donc la base contrôlait une rotation trois pour la caisse claire tournait une autre rotation. Et nous venons de jeter un nombre arbitraire 5 t changer cette rotation. Maintenant, imaginez que nous appliquions ceci à notre build 30. Donc je vais aller de l'avant
et fermer ça, et je vais aller construire 40 maintenant et on va sortir. Allez-y et ouvrez, Bill PD. Imaginons que non seulement vous fluctuez, le rayon est non seulement vous changez la vitesse, mais basé sur la caisse claire et que ce nombre arbitraire va réellement tourner l'
univers entier , non ? Donc, j'ai dû ajouter à nouveau ces trois entiers pour tourner Nomex numb winem Z mis Teoh 20 désolé, J'ai dû couper dans un peu d'édition juste ici parce que j'avais initialement dit qu'il n'y avait pas changement à mettre en place. Et en fait, ce n'était pas vrai. J' avais besoin de changer ici en ligne. 71. Um, dans notre exemple précédent, le H Orbiter trois D, Sa position de départ était divisée par deux hauteur, divisé par deux et un Z de zéro. Donc, je dois mettre à jour H orbiteur trois D Toby un X Y et Z de 000 Donc, si vous
regardiez le croquis, il commencerait en fait dans le coin supérieur gauche de 00 maintenant pour l'orbit parce que nous
allons utiliser ici en ligne 95 un pousser matrice pot matrice traduire pour aller orteil avec divisé par deux hauteur divisée par deux divisée par deux. Donc, j'ai dû éditer cela parce que j'avais initialement dit qu'il n'y avait pas de changement à mettre en place, mais vous devez faire cet ajustement de l'endroit où le point de position ah de H trois d orbiteur est, um mais regardez ce que nous avons fait ici. Maintenant, on avait des orteils, euh, faire un peu de nidification et tout le chemin en haut ici je dis pas de lumières et ensuite il a mis dans une matrice de poussée. J' ai mis dans une traduction avec divisé par deux hauteur, divisé par deux. Et puis rappelez-vous, je mets dans cette rotation X rotation Pourquoi tourner Z Mais tout était basé sur l'obtention f f T rotation,
X, X, Y et Z vous savez, regardant 03 et cinq. Et ça mettait ça, tu sais, ces chiffres et les divisait par 20. Droit ? Donc c'était maintenant cette matrices de poussée, traduisez cette rotation Toutes les choses étaient maintenant appliquées à l'ensemble du croquis dans son ensemble. Ensuite, nous allons de l'avant et faisons nos lumières. Ensuite, nous faisons le détail de notre sphère. Ensuite, nous dessinons notre scène, qui est nos petites lunes de sphères H qui tournent autour. Et puis nous pouvons aller de l'avant et commencer à faire notre piscine HDE Wrobel. Et après notre saladier D dans la piscine est terminé et il est passé à travers ce boîtier de commutation où il, hum ah change la vitesse pour le Z, le pourquoi et le rayon. Droit ? Ensuite, nous descendons ici et nous poussons la matrice pop pour la sphère au centre. Et puis voici la dernière matrice de pot en ligne, 1 83 Donc, euh, voici le début, cette matrice de poussée sur 94 et puis tout le chemin vers le bas est la matrice pop de clôture. Donc maintenant, nous avons l'audio qui contrôle le, euh le puits, allons-y, Allons-y. Et puis nous pouvons affaiblir le résumé. Ok, on y va. droite. Donc non seulement le spectre audio change le rayon de l'orbite les vitesses de l'orbite , mais nous avons basé la caisse claire, puis juste ce nombre arbitraire, en fait tourner les lunes et la planète. C' est dur à voir. En
fait, fait, tu sais comment on peut le voir. Regarde ça si on est venu ici. Euh, c'est
là que nous attirons cette peur au centre. Disons juste, vous savez, encore une fois, c'est juste pour les fonds. Facilité. Disons que le coup est de 2 55 Alors regardez, je dis pas d'accident vasculaire cérébral. Et puis c'est comme si j'avais un accident vasculaire cérébral. Hum, détail de
la sphère 75. Ça peut être. Ok, allons tester et voir ce qui se passe. Donc, en visualisant le trait de la sphère, j'illustre le fait que non seulement nous changeons le rayon et fluctuons les vitesses. Mais on fait tourner l'univers tout entier dans son ensemble. Si vous mettez réellement le trait de 2 55 dans la construction précédente 39, vous ne verrez pas la sphère au centre tourner réellement. Cela resterait réparé, parce que maintenant nous utilisons cette base. Ce piège et cet orteil arbitraire prennent
vraiment tout l'univers dans lequel vivent les planètes et les lunes. Groovy. D' accord, allons-y et sortons ce coup de 255. Alors comment ? Allons juste en haut et disons Afficher visualiser. Er est égal à Fallston. Laisse-moi courir ça une dernière fois. D' accord ? Donc, euh, tout a l'air bien. Et c'est la configuration parfaite pour nos secondes à la dernière build 41. Donc si j'utilise, hum, si j'utilise, euh, cette rotation de l'univers entier, accord, ce serait génial si on pouvait le voir. Vous savez, la seule façon de le voir, c'est quand on change la sphère centrale pour avoir un coup de 55. Donc photo en ligne un est comme l'occasion parfaite de commencer à faire un peu de texture mapping. Donc nous avons parlé de la chose centrale étant une planète, pourquoi ne pas en faire une carte de maillage et de texture qui maille avec PNG et en fait une planète ? Donc, euh, je vais aller de l'avant et ferme 40 ans. Nous sommes juste que nous obtenons beaucoup de mouvements bizarres, vraiment géniaux du spectre audio à nouveau, nous l'avons réduit à 11. Mais dans ce cas, où l'animation est seulement contrôlée par le 1er 6 que rouge que vert qui a soufflé ce signe
que jaune leur ordre du jour. Ok,
ça finit la construction 40. Um, deuxième au dernier dossier. Mec, construisez 41. Ça touche à sa fin. Hum, mais nous avons fait de superbes croquis. Alors, euh, te
voir et construire 41.
43. Construire 41: meilleure chemise de tous les temps. Ah, nous sommes en construction 41 seconde à la dernière esquisse ici. Et, hum, ce que j'ai fait, c'est dans le dossier de données. Donc, si vous regardez build 41, vous regardez à l'intérieur du dossier de données, il y a un nouveau PNG appelé texture dot PNG. Et si tu ouvres ça, c'est juste une texture bidimensionnelle qu'on va envelopper. Cette sphère qui se trouve au centre est notre planète. Euh, et en fait, euh, pour cet exercice particulier, il y ,
vous savez, a,
vous savez,beaucoup de façons et beaucoup de bibliothèques pour créer des maillages et des textures. Mais j'ai pensé que je voudrais juste utiliser le plus facile, qui est juste sur le site Web de l'organisation de point de traitement. Um, cela ne fonctionne pas dans le navigateur, mais il y a cet exemple ici pour la sphère texturée sur le site de traitement où vous savez, ce code se comporte assez bien. Donc on va prendre le manteau de cet exemple. Maintenant, allons de l'avant et ouvrons construire PTE. Et vous remarquerez qu'ici quand je mets mes variables, j'ai dû créer un nouveau bloc de variables, c'
est-à-dire partir de ce point de traitement ou de l'exemple GTA. Esquisse définissant une planète, texture ou une planète avec la hauteur de la plante. Tu sais, des points
engourdis. Coordonnées X,
y et Z multi x y x z ainsi de suite. Coordonnées X, Donc, cela est copié à partir de l'exemple de texture de cette organisation de points de traitement. Vous remarquerez ici et
vous mettrez en place que j'avais besoin d'ajouter de nouveaux trucs ici en ligne 60. Je dis que la texture de la planète équivaut à l'image de charge Hé, va chercher les points P et G de texture que je viens de te montrer, et je vais dire que Planète avec Sequelles Planet High est égal à 50. Et puis je vais aller de l'avant et initialiser une sphère, ok et les sphères initialisées la fonction qui est en bas, que nous allons obtenir dans juste un instant. part cela, rien n'a changé et mis en place. Tout est à peu près le même. Et pour le mieux, plupart des mêmes choses se passent à l'intérieur de drawl, non ? Nous avons notre matrice de poussée et notre matrice de pop tournaient tout l'univers. Toutes ces mêmes affaires se poursuivent encore. On a toujours cette affaire de commutation qui bouge les lunes. Euh ,
à
travers , ,
la euh,
lapetite planète au milieu en changeant Le rayon est dans les vitesses et encore inchangé. Rien. Rien de différent là-bas. Super. Mais si vous venez ici avant, c'est dans cette zone qu'on dessinait juste une sphère au centre de l'écran. Et vous savez que c'était bien et tous les autres croquis. Mais maintenant, je veux que je veux exécuter cette sphère de texture. Donc ce que j'ai fait c'est ah, mettre dans une matrice de pop Matrix. J' ai une traduction qu'un essieu rotateur tourne. Pourquoi tourner Z Et puis je fais cet appel à la sphère texturée 1 25 1 25 1 25 et puis je lui passe la texture. Maintenant, si je regarde ici en ligne à un want to 09 tout ce code spécifiquement, ces fonctions comme la fonction de sphère initialisée et la fonction de sphère texturée ici sont vraiment juste copiées à partir de l'organisation de points de traitement
sur leur site Web. Je n'ai pas vraiment changé ces fonctions. En outre, ce n'étaient que ceux-ci ont été reportés. Une des choses que je voulais juste souligner,
c'est que
quand je vais dessiner la sphère texturée,
ça va,
tu sais,
ça vatoujours dessiner la carte
du bureau des spiritueux, quand je vais dessiner la sphère texturée,
ça va, tu sais,
ça va tu sais, toujours dessiner la carte
du bureau des spiritueux, texture à elle. Mais ce que j'ai remarqué,
c'est que les lunes
se déplaçaient autour de la planète Ah,
ce n'était pas assez blanc pour vraiment mettre l'accent sur la texture. autour de la planète Ah, Donc encore une fois, remarquez que je viens de tomber dans une petite lumière ponctuelle simple. Donc j'ai cette sphère et je viens de tomber dans une lumière ponctuelle avec son Ah, c'est un gris moyen. Droit ? Donc, le rouge vert bleu est 101 102 100. J' ai dit que la largeur était divisée par deux. Et puis j'ai dit que c'était pour ça que la position était négative. 500. Donc, vous savez, si c'était notre croquis, je suis venu avec divisé par deux. Et puis j'ai mis le point, vous savez, 500
négatifs ici. Donc c'était un peu comme une belle, euh, lumière au-dessus. Et j'ai aussi déplacé cette lumière vers un 500 positif sur l'axe Z. serait donc une sorte de jeter cette très grande, très subtile lumière grise moyenne sur notre sphère texturée. Alors allons de l'avant et lançons ceci et voyons comment tout cela est en boutonnage. Ok, donc la première chose que vous avez probablement remarqué est cette lumière de grain dont je
parlais . C'est sympa, belle lumière de croissance qui se trouve vraiment juste sur le dessus de cette planète, et ça commence à Peter dehors, un peu comme ici. Donc, vous savez,
finalement, vous voyez que c'est qu'il reste un peu sombre ici quand quand les lumières ne sont pas, lumières ne sont pas allumées. Donc je donne ce genre général de lueur douce sur cette peur du Texas. Mais vous obtenez aussi les lumières colorées comme ça aussi. Maintenant, vous avez peut-être remarqué pourquoi la sphère de texture était à nouveau niveaux de gris ? La raison pour laquelle elle est grande échelle est qu'elle remonte à une conversation que nous avons eu
il y a beaucoup d'esquisses , qui est aussi longtemps que vous utilisez le noir ou le blanc ou que vous utilisez des niveaux de gris lorsque vous commencez à teinter couleur ou, dans ce cas, utiliser l'éclairage pour éclairer quelque
chose, tout ce qui est grande échelle sera ou blanc jusqu'au blanc bien tremper dans cette couleur. Donc, si cette sphère texturée était en fait une texture colorée. Ensuite, on ferait la couleur sur la couleur, et ça devient boueux super rapide. Donc, chaque fois que je vais utiliser ce genre d'environnement d'éclairage, j'essaie de m'assurer que la plupart de mes textures sont en échelle de gris afin qu'elles s'imprégnent vraiment de la couleur plutôt que de deux couleurs essayant de se battre. Maintenant, euh, ce cours a été génial. J' espère vraiment que je l'ai fait. J' ai présenté toutes ces différentes possibilités de ce qu'on peut faire avec le son, et quelque part que tu devrais dire comme, Oh, mon Dieu, ça fait 41 croquis. Et, vous savez, je pense que la raison pour laquelle j'ai pris ce cours est que je veux savoir comment il fait
ces spectacles en direct , vous savez,
euh, et évidemment ce sera notre construction 42, c'est comment on peut lier cela, en fait pour vivre l'audio. Donc jusqu'à ce point, construisez pour construire 41. Nous avons juste couru des fichiers de chemin. Ou vous pouvez fuir les trois fichiers MP ou n'importe qui, hum, que nous serons comme Wave le mieux. Hum, super. Allons-y et fermons ça et construisons 42. Faisons cette discussion audio en direct. Voyez-le construire 42.
44. Construire 42: merde. Nous sommes les champions, mes amis, parce qu'on a réussi à construire 40 pour lui et, vous savez, toute façon, que Hey, écoute, euh, ça devait devenir bizarre. Euh, nous sommes en vie vivante. Audio en direct. Regarde
le dossier des données. J' ai pris le fichier de chemin parce que nous allons réellement fuir les données de la vie ici. Donc, à l'intérieur des données, les fichiers de vague ont été supprimés, et j'ai ajouté un peu PNG ici pour les anneaux sur. En fait, c'est transparent. Si tu l'ouvres dans Photoshop, ils sont magnifiques. Belles bagues parce que cette planète veut être Saturne. Hum, et bien sûr, nous avons notre carte de texture, mais nous avons ce petit ajout d'avoir quelques anneaux maintenant, croyez-le ou non, le mod de code pour faire de l'audio live n'est pas très grande différence si vous venez dans la construction PDE, ce que vous remarquerez est, euh, en haut ici. Avant que nous ayons un lecteur audio, un lecteur audio était un objet dans lequel nous pouvions charger spécifiquement un audiophile. Donc, l'ajustement que nous faisons est juste de dire qu'au lieu de mon audio être un
lecteur audio , nous disons que mon audio est une entrée audio juste, euh, donc c'est, euh, peu importe l'audio est et donc je peux aller dans les préférences et je peux dire que l' entrée audio est un microphone. Ou je pourrais dire que l'entrée audio est la ligne de l'ordinateur. Donc, si je continue à jouer un spectacle en direct et que je veux juste écouter le musicien, ce que je ferais est à l'intérieur des préférences. Je mettrais l'entrée audio pour qu'elle soit réellement allongée, puis je demanderais si je pouvais obtenir une ligne de la table d'harmonie dans mon ordinateur qui exécute ce code. Donc de cette façon, mon code est juste d'entendre la musique qui vient en fait de la table d'harmonie du musicien, vous pourriez évidemment le faire, hum, avec l'entrée audio étant un microphone, alors vous êtes en train de faire l'art qui est oui, écouter la musique qui est jouée dans l'espace, mais aussi le public. Donc c'est énorme parce que cela signifie que maintenant les gens qui voient le spectacle peuvent participer, et ils peuvent apprendre très rapidement, comme plus ils crient le mawr qui change les visuels. Et ainsi de suite, changer mon audio d'un lecteur audio à une entrée audio. Ok, maintenant, tout le reste est resté le même jusqu'à ce que tu te mets dans, hum, juste au-dessus de la mise en place, je veux charger dans ces petits anneaux. Donc, je viens de dire l'image P anneaux sur puis ici en ligne 65 J'ai dit anneaux est égal à l'image de charge, puis aller obtenir que les anneaux point PNG Donc maintenant nous sommes en train de charger dans ce PNG transparent pour les anneaux . Maintenant, euh, quand il s'agissait de définir l'audio et de mettre en place, nous avions ceci, qui était, vous savez, mon audio est égal au fichier de chargement minimum de points et puis charger dans ce fichier de cette façon. Et puis, vous savez, nous spécifierons en ligne 75 soit à ma boucle de points audio ou à ma lecture de points audio. Donc, le seul ajustement est, comme je le dis, que mon audio est égal à point minimum get line en point mono minimum. Alors maintenant, la ligne 72 est en train de rentrer. Ah, la musique vit comme elle se passe. Ok, Maintenant, j'aimerais dire qu'il y a un tas d'autres choses qui sont différentes, mais malheureusement il n'y a pas de mise en place à peu près reste le même. Vous remarquerez peut-être ici, à l'intérieur de la piscine. J' ai tout nettoyé. Teoh utilise cette méthode, enchaînant tout en une ligne plutôt que de faire les retours durs avec des onglets. Et c'est juste un faire le code un peu plus court. Um, viens à la matrice de pot Push Matrix. Toutes ces affaires sont toujours les mêmes. La seule différence, c'est que c'est juste ici sur les lignes 1 92 à 1 91 ? Oui. Je suis en train de créer la sphère texturée au centre, puis juste après. Voici ce nouvel ajout de réellement ajouter les anneaux. Donc j'ai mis les anneaux aussi au centre, et ils vont Teoh, tourner autour aussi. Maintenant, je vais aller de l'avant et, euh, ce sketch et vous pouvez voir qu'on utilise maintenant la ligne dans le microphone Migra. Données du téléphone. C' est moi, M. Crabs. Bob l'éponge. Tu dois aller me faire des Patties crabby. Droit ? Donc maintenant je peux prendre tout ça et le faire fuir de mensonge Badia, est-ce
pas ? Et ça marche. Absolument parfait. Donc, le plus doux lui fait sonner, euh, qui ? Euh droit. Donc ça marche. Parfait. Donc, c'est cette dernière étape où je peux vraiment faire fuir ces trucs, cette et
cette ligne et encore une fois pourrait être une table d'harmonie ou peut en fait être trois publics . Et donc je vous dis que nous sommes les champions. Nous sommes les champions de cette classe comme je pensais, d'
accord, euh, ça finit la construction 42. Ça a été fantastique, vraiment. C' est comme, vous savez, le je voulais présenter toutes ces idées différentes, mais il est construit sur ces blocs de construction simples, qui prend juste ce spectre audio, le
réduit à quelque chose qui correspond, euh, au genre de la musique. Identifier quelles parties de ce spectre sont des choses sur lesquelles nous devrions attacher, comme des voix de caisse claire, guitare, vous savez, et ensuite utiliser ça en utilisant la carte pour dire, , comme des voix de caisse claire,de la
guitare,
vous savez,
et ensuite utiliser ça en utilisant la carte pour dire,
le spectre audio est en train de se passer. Je pouvais voir ça se passer ici. Ces barres qui se déplacent de haut en bas pendant que je parle et je veux savoir que c'est un nombre entre zéro et 100 alors je vais cartographier ça à un large éventail de choses différentes. Il pourrait s'agir de déplacer des choses dans l'espace qui pourraient contrôler la vitesse d'un comportement. Il pourrait même contrôler l'éclairage dans un environnement de trois d. Donc, euh, je ne peux pas vous remercier assez
pour, hum, d'avoir accepté cette aventure avec moi. C' était de la peinture avec du son, et je pense que je finirai avec une dernière vidéo que je fermerai celle-ci et je te rejoindrai dans cette vidéo. Et on parlera juste du prochain cours parce qu'il y a un quart de cours sur lequel je travaille. Donc, cela a été fait, et je vous verrai dans votre génial je suis génial étaient tous les deux génial. L' amour que nous partageons sorte de superbe vidéo de clôture.
45. Merci: Donc je voulais juste créer une vidéo de clôture juste pour vous remercier. J' espère vraiment que vous avez apprécié ce cours. On l'a vraiment balancé à travers 42 croquis. Et c'est drôle parce que, comme, je crois que j'avais déjà mentionné, j'avais écrit un cours complètement différent. Um, que j'allais dio avant ça et que ça allait être la programmation graphique, trois textures mapping et beaucoup de contrôleurs où je vous montre comment j'utilise beaucoup de contrôleurs pour déclencher tous ces états différents que je fais pour les groupes quand quand ils vont en elle. Mais comme les 3/4 de cette classe, j'ai réalisé, vous savez, que son est un élément énorme de tout ça. Et beaucoup de gens me demandaient dans d'autres cours comme, Hey, tu
vas jamais couvrir le son ? Et j'ai réalisé que je devrais probablement prendre ce cours, mettre sur le côté et le faire d'abord. J' espère que vous apprécierez vraiment ça. La classe suivante sera encore une fois les contrôleurs de texture, de
mapping et de midi. Si vous avez des suggestions d'autres choses que vous aimeriez que j'essaie de vous divertir au long du processus d'apprentissage. Par tous les moyens. Faites-moi savoir. Est-ce Arduino est un mouvement bissextile. C' est connecté ? C' est ça ? C' est quoi ? Un merci sincère. J' adore faire ça. J' aimerais que ce soit mon boulot. Je veux que ce soit mon boulot. Je veux qu'on fasse de la magie ensemble. Pas maintenant. Pas d'une manière bizarre. Comme dans un couple de bons sorciers. Merci encore. Hum, restez en contact. Il parle.