Le guide ultime des calques de forme dans Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare
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Le guide ultime des calques de forme dans Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Trailer

      0:30

    • 2.

      Types of Shapes

      7:33

    • 3.

      Styling Shapes

      6:51

    • 4.

      Shape Layer Structure

      3:59

    • 5.

      From Illustrator to After Effects

      8:10

    • 6.

      Building in After Effects Pt. 1

      15:48

    • 7.

      Building in After Effects Pt.2

      10:17

    • 8.

      Understanding Operators

      14:52

    • 9.

      Animating Pt. 1

      15:10

    • 10.

      Animating Pt. 2

      8:00

    • 11.

      Animating Pt. 3

      15:54

    • 12.

      Thanks!

      0:26

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Projects

À propos de ce cours

De nombreux animateurs ont été intimidés par les mystérieux calques de forme d'After Effects, et peu ont vraiment compris comment libérer l'énorme potentiel qu'ils offrent aux animations graphiques... jusqu'à maintenant ! Félicitations, vous venez de découvrir Le guide ultime des calques de forme dans After Effects !

Suivez ce cours et vous apprendrez à tirer parti de la création de graphiques à l'aide de calques de forme dans After Effects et à libérer la puissance des opérateurs (là où la vraie magie opère). 

Pour le projet de classe, vous créerez une animation minimaliste inspirée de votre film préféré en utilisant des formes géométriques de base. Il est temps de faire des formes !

Nous couvrirons une variété de sujets dans chaque tutoriel vidéo, notamment :

  • Création et comportement de couche de forme de base
  • Conversion d'art vectoriel en calques de forme et préparation pour l'animation
  • Opérateurs de calque de forme
  • Animer avec des calques de forme

Et d'autres sujets essentiels pour créer et animer efficacement des calques de forme dans After Effects.

Vous acquerrez toutes les connaissances nécessaires pour un nombre infini d'applications d'animation : logos, transitions, arrière-plans, infographies et animations graphiques en général. Ce cours augmentera l'efficacité de votre flux de travail et vous permettra de créer des animations très complexes et détaillées en très peu de temps. Ces compétences seront de véritables atouts pour les employeurs et vous donneront l'avantage nécessaire pour réussir votre carrière d'artiste en animation graphique. Vos camarades de cours et moi-même vous ferons des retours sur le projet, répondrons à vos questions et partagerons nos idées avec vous.

Bien qu'il s'agisse d'un cours d'introduction, vous devez avoir une compréhension de base de l'interface utilisateur et des fonctionnalités de base d'Adobe After Effects. Chaque étape sera clairement expliquée dans les vidéos, mais nous consacrerons peu de temps à apprendre comment exécuter les fonctions de base. À bientôt en cours !

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Jake Bartlett

Motion Designer

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Transcription

1. Bande-annonce: Salut. Je suis Jake Bartlett, artiste du graphisme de Los Angeles, et c'est le guide ultime pour les calques de forme et les effets d'après. Dans ce cours, je vais vous apprendre tout ce que vous pourriez avoir envie de savoir sur la création d'un graphique animé à l'aide de calques de forme. Il y a un des effets après, les fonctionnalités les plus puissantes et peut être utilisé pour tous les mouvements graphiques. Vous apprendrez à intégrer vos illustrations d'Illustrator dans les effets d'après, à les convertir en formes, puis à les animer, comme ceci. Je te verrai en classe. 2. Types de formes: Comme toujours, j'utiliserai des raccourcis clavier pour presque tout. Je vais essayer de me souvenir de le dire à haute voix pendant que je l'utilise. Sinon, vous pouvez toujours voir dans le coin inférieur droit de l'écran, j'inclurai également la liste des raccourcis clavier Adobe dans les ressources supplémentaires de la page d'affectation de projet. C' est toujours une bonne idée de lire cela juste pour vérifier ce que vous pouvez faire plus rapidement en utilisant le clavier. Commençons. Maintenant, la première chose que nous devons faire est de passer en revue les différents types de couches de forme. Il existe cinq types différents de couches de forme. Rectangle, rectangle arrondi, ellipse, polygone et étoile. Nous pouvons créer chacun de ces calques de forme à l'aide de n'importe quel outil de calque de forme que nous avons ici dans la barre d'outils. Vous voyez que nous avons les cinq différents types de formes. Si vous appuyez sur Q sur le clavier, vous allez parcourir chacun de ces outils. Maintenant, il existe plusieurs façons différentes de créer des calques de forme. Le plus rapide et le plus simple consiste à double-cliquer sur l'outil de forme. Cela crée automatiquement une forme en fonction de la taille de la composition. Vous pouvez voir que maintenant j'ai une forme qui remplit toute ma composition, et si nous regardons vers le bas dans la chronologie, nous avons un nouveau calque de forme à l'intérieur de ce que le contenu des calques de forme est un rectangle. Si nous ouvrons cela, nous voyons que ce rectangle a des propriétés spécifiques. La première propriété est le chemin du rectangle. A l'intérieur de cela, nous avons la possibilité de changer la taille, position et la rondeur du rectangle. Maintenant, parce que j'ai double-cliqué sur l'outil rectangle, il taille automatiquement la forme à ma composition, qui est 1920 par 1080. Mais si je clique et fais glisser ce nombre vers le bas, vous pouvez voir que nous mettons à l'échelle la forme vers le bas, et vous verrez le cadre de sélection et le point d'ancrage, c'est mon calque de forme. Si je dissocie ces deux propriétés, je peux changer la largeur et la hauteur indépendamment. Si je le voulais, je pourrais taper deux numéros spécifiques et j'ai un carré maintenant. Je pourrais re-lier ceci et comment les propriétés s'échelonnent proportionnellement. La propriété suivante est la position. Cela permet de contrôler la position de la forme dans le calque de forme réel. Maintenant, il est important de noter que ce n'est pas la même chose que la position de transformation des calques. Si je fais défiler cela pour que nous puissions avoir un peu plus d'espace, et que nous avons totalisé la transformation du calque, vous voyez que la couche de position n'a pas changé simplement parce que nous avons changé la propriété de position du chemin du rectangle. Cela est dû au fait que vous pouvez avoir plusieurs formes à l'intérieur d'un calque de formes, mais nous en parlerons plus tard. Rappelez-vous simplement que la propriété position de la forme est différente de la propriété position du calque. Je remettrai la position à zéro et je vais troll ça. Mettez à l'échelle cette sauvegarde. La prochaine propriété que nous allons examiner est le hasard. Si je clique et fais glisser sur cette propriété, vous verrez que les coins de mon rectangulaire sont arrondis. Plus le nombre est élevé, plus la courbe est grande. Je pourrais même en faire un cercle si je voulais. Mais disons que je voulais avoir un rayon d'environ 100. Maintenant, la façon dont cela se comporte est que peu importe la taille ou la taille de mon rectangle, les coins vont toujours être arrondis à un rayon de 100 points. Donc, si j'ai fait mon rectangle vraiment petit, finalement vous allez voir qu'il devient un cercle parce la rondeur des coins est en fait supérieure à la taille de la forme réelle. Si je voulais revenir à un rectangle arrondi de cette taille, je retournerais juste la rondeur vers le bas. Vous pouvez voir que les rectangles et les rectangles arrondis proviennent du même type de calque de forme, ils ne sont que des rectangles. Ensuite, faisons une ellipse et cette fois au lieu de double-cliquer sur l'outil, je vais aller à l'outil ellipse, puis cliquez et faites glisser à l'intérieur de ma composition. Maintenant, cela va me permettre de créer une ellipse de forme libre. Si je maintiens Maj sur le clavier, ça va créer un cercle parfait. Si je maintiens la commande ou le contrôle enfoncé sur le PC en même temps, il va mettre à l'échelle ce cercle à partir du centre plutôt que du coin. Je vais aller de l'avant et lâcher ça. Une chose que je tiens à souligner est que vous pouvez voir que notre calque de forme a un point d'ancrage et que notre forme n'est pas centrée dans ce point d'ancrage. Il y a plusieurs façons d'obtenir le point d'ancrage au centre de mon cercle. Une façon est de passer par les raccourcis clavier. Si vous maintenez l'option enfoncée, commandez et appuyez sur la touche d'accueil, votre point d'ancrage s'accrochera directement au centre du cercle. Cela s'applique à tout objet contenu dans After Effects. C' est l'un des raccourcis clavier les plus pratiques que j'ai rencontré. Je vais annuler ça. Maintenant, une autre façon de centrer ma forme avec le point d'ancrage est de changer réellement la position du calque de forme. Donc, je vais ouvrir mon ellipse, faire défiler vers le bas jusqu' à la transformation de l'ellipse, et nous pouvons voir que mes propriétés de position sont maintenant définies à zéro. Donc, si je les change à zéro, ma forme est maintenant centrée sur le point d'ancrage. Je vais fermer ça, et aller dans nos propriétés. Tout comme un calque de forme rectangle, nous avons des propriétés spécifiques pour ce type de calque de forme. Pour une ellipse, tout ce que nous avons accès est la taille et la position. La taille est très basique. Il suffit de l'augmenter ou de le réduire. Si nous dissocions à nouveau les deux propriétés, nous pouvons changer seulement la largeur ou la hauteur de l'ellipse. Ensuite, nous les relions ensemble. Ensuite, la propriété position contrôle à nouveau simplement la position de la forme dans le calque de forme. Ensuite, nous allons créer un polygone en accédant à l'outil polygone et en double-cliquant sur l'outil. After Effects appelle ce type de forme une étoile poly. Si nous ouvrons cela et nous allons dans le chemin de l'étoile poly, vous verrez que nous avons différentes options. La première chose que nous pouvons contrôler est le nombre de points sur le polygone, donc je peux augmenter ou diminuer le nombre de points pour obtenir différents types de formes. Je vais ramener ça à cinq. Ensuite, nous avons la position que nous avons déjà parcourue. Ensuite, nous avons la rotation, qui contrôlera l'angle de la forme. Ensuite, il y a un rayon externe, qui contrôlera la taille du polygone, et enfin, nous avons la rondeur externe du polygone. Cela contrôle le degré d'arrondi ou d'aplatissement des bords de la forme. Vous pouvez obtenir des formes très intéressantes en utilisant la rondeur du polygone. Si je le repousse, on aura cette forme fleurie bizarre. Mais alors, si nous montons aux points et que nous le changeons à huit, nous obtenons une forme complètement différente. C' est un type de calque de forme vraiment amusant pour jouer avec. Vous pouvez obtenir des résultats très intéressants. Enfin, on va faire une star. Je vais aller à l'outil étoile, puis cliquez et faites glisser et la comp. Je maintiens le décalage pour enclencher le démarreur étant droit et puis lâcher. Je veux centrer ça, donc j'irai à la Poly star, vais à ma transformation, et je changerai la position à zéro, donc ma forme est au centre. Maintenant, si nous regardons les options de cette forme, vous verrez que nous avons certaines des mêmes propriétés que le polygone. Je peux changer le nombre de points. Je peux changer la position, je peux changer la rotation. Mais vous remarquerez que nous avons un rayon intérieur et un rayon extérieur. Le rayon intérieur va contrôler les points à l'intérieur de l'étoile. Alors que le rayon extérieur va contrôler les points à l'extérieur. Ensuite, nous avons des propriétés de rondeur intérieure et extérieure. Encore une fois, la rondeur interne va contrôler les points à l'intérieur de l' étoile tandis que la rondeur externe va contrôler les points à l'extérieur de l'étoile. Cela vous donne encore plus de contrôle sur l'aspect de la forme. Encore une fois, si vous jouez avec elle, vous pouvez obtenir des formes assez folles. Une réinitialisation pour revenir à notre étoile. Ensuite, si nous faisons défiler vers le haut et regardons la première option et sous notre étoile poly, nous voyons que le type est réglé sur étoile. Mais si je clique sur cette liste déroulante, nous pourrions le changer en polygone, et maintenant nous revenons au type de forme de polygone. Sachez que vous pouvez basculer entre le polygone et l'étoile à travers cette liste déroulante. C' est l'ensemble des propriétés individuelles et uniques de tous les différents types de calques de forme. 3. Styles de formes: Lorsque vous cliquez sur un outil de calque de forme, les propriétés de cet outil apparaissent ici dans la barre d'outils. D' abord, nous avons remplissage, qui si vous cliquez sur le mot remplissage, vous permet de choisir quel type de remplissage. Si vous ne voulez pas remplir, vous pouvez cliquer sur la première option qui le mettra à zéro. La deuxième option est la couleur unie, puis le dégradé linéaire, puis le dégradé radial. Pour l'instant, on va s'en tenir au solide. Ensuite, vous avez la possibilité de choisir la couleur du remplissage. Vous pouvez le changer à la couleur que vous voulez. Mais pour l'instant, je vais laisser le mien en blanc. Ensuite, vous pouvez choisir un type de trait. Donc, je vais cliquer dessus et comme avant, nous avons une couleur unie, nous avons une couleur unie dégradé linéaire ou un dégradé radial. Encore une fois, je vais m'en tenir au solide. Ensuite, si vous cliquez sur cette case ici, vous pouvez changer la couleur. Pour cela, je vais choisir un rouge. Appuyez sur « Ok ». Avant de faire notre forme, la dernière chose que je veux remarquer est que nous avons ce 4 pixel juste ici. Cette valeur est la largeur de vos traits. Ainsi, nous pouvons changer la largeur du trait avant même que vous ayez créé la forme. Je vais aller de l'avant et juste le mettre à 10. Maintenant, je suis prêt à créer ma forme. Je vais double-cliquer sur l'outil rectangle, ce qui fera du rectangle la taille de ma composition. Ensuite, je vais l'ouvrir, aller dans la taille et juste faire 250 par 250. Donc j'ai une belle place. Je vais fermer ça. Cliquez sur le bouton. Vous remarquerez que maintenant j'ai un carré blanc avec un contour rouge. Si ma forme est sélectionnée, les mêmes propriétés que nous avons définies avant de créer la forme ici dans la barre d'outils. Je peux ajuster ces propriétés et cela va changer l'apparence du calque de forme. Donc si je change la couleur ici, la couleur de mon trait change. Si je change la taille du trait, le contour devient plus épais ou plus mince. Si nous regardons vers le bas dans la chronologie, il y a aussi un trait et un remplissage sur ce calque de forme. Je vais ouvrir mon trait et vous verrez que, comme dans la barre d'outils, je peux changer la couleur et la largeur du trait. Mais j'ai aussi la capacité de changer l'opacité de l'AVC. Maintenant que le trait est semi-transparent, vous pouvez voir que le rectangle est rempli à travers le trait. Je remettrai ça à 100. Ensuite, si nous faisons défiler un peu vers le bas et nous verrons rejoindre la ligne. En ce moment, il est mis à jointure à onglets, ce qui nous donnera de beaux coins pointus. Mais je peux changer cela pour être rond jointure et maintenant nous avons des coins ronds. Ou si je le change pour jointure biseautée, va obtenir ce bord biseauté. Je vais laisser cette mitre pour l'instant. Je vais réduire la propriété de trait et je veux souligner que le trait est au-dessus du remplissage de la pile de calque. Si je clique et que je fais glisser le trait sous le remplissage, vous verrez que le remplissage apparaît maintenant au-dessus du trait. Donc, si je change la largeur du trait, vous verrez que le trait ne prend plus aucun espace à l'intérieur du rectangle. Si je déplace le trait au-dessus d'un remplissage, maintenant le remplissage est en dessous du trait. Ainsi, l'ordre de vos propriétés de forme se comporte exactement de la même manière que le reste des calques à l'intérieur des effets secondaires. Tout ce qui est sur le dessus sera rendu sur le dessus. Jetons un coup d'oeil à quelques autres options de course. Si je réduit la largeur de ce contour et que je fais défiler vers le bas, il y a cette option pour les tirets. Si je clique sur cette icône plus qui dit ajouter un tiret ou un espace. Notre ligne est maintenant pointillée, et nous pouvons contrôler la largeur de ces tirets à l'aide de ce curseur. Si j'appuie sur le plus, encore une fois, maintenant nous avons une propriété de gap. Cela contrôlera la quantité d'espaces entre chaque tiret. Vous pouvez créer autant de tirets ou d'espaces que vous le souhaitez, ce qui vous donnera des traits très uniques. Je vais ramener cela à un tiret et un écart et augmenter la taille de l'écart juste un peu. Nous avons également l'option offset, qui contrôlera l'emplacement des tirets sur le chemin. Maintenant quelque chose à garder à l'esprit est que l'une de ces propriétés qui a un chronomètre vous permettra de l'encadrer, et donc vous pouvez l'animer. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez définir une image clé, aller de l'avant, changer le décalage, puis soudainement vous avez un trait d'animation. Extrêmement simple, très facile à faire. Mais quelque chose que je ne pense pas beaucoup d'après effets que les utilisateurs réalisent même existe. Maintenant que le coup n'est plus solide. Je vais faire défiler jusqu'à notre limite de ligne. ce moment, nous sommes prêts à la casquette des fesses, ce qui nous donne les bords droits sur tous les tirets du coup. Si je le change en chapeau rond, maintenant nous avons des tirets arrondis. Je fais défiler vers le bas jusqu'à mes tirets, je change un peu. Notre course a l'air complètement différente maintenant. Maintenant, ce qui est vraiment intéressant, c'est que vous pouvez avoir plusieurs traits pour une seule forme. Donc, si je me débarrasse de mes tirets et que je réduis mon coup et le duplique en appuyant sur la commande ou le contrôle sur le PC plus d, j'ai maintenant deux coups. Si j'ouvre le deuxième trait et change la couleur, puis change la largeur du trait, vous verrez que nous avons deux traits autour du même rectangle. Si je change la taille de ce rectangle, vous verrez que les deux coups restent de la même taille. Si je déplace le remplissage au-dessus des deux traits, vous voyez que maintenant le remplissage est rendu au-dessus des traits. Une chose à noter est que lorsque vous avez plusieurs traits, vous ne pouvez pas modifier l'une de ces propriétés dans la barre d'outils sans affecter les deux. Donc, si je devais changer la taille, maintenant les deux coups sont de 66 pixels. Si je change de couleur, les deux sont maintenant ce bleu vif et parce qu'ils sont identiques, vous ne pourrez pas distinguer la différence entre les deux. Donc, si vous voulez changer des choses individuellement, vous devez le faire à partir du calque de forme. Vous pouvez également faire des trucs cool avec plusieurs coups et tirets. Donc, si je me débarrasse de ce second coup, ouvre mon premier et change un peu. Retourne à avoir des tirets. Je vais dupliquer mon trait, aller dans le nouveau, faire défiler vers le bas jusqu'aux tirets, puis changer un peu les propriétés. Si je rends le trait un peu plus mince et que je change l'écart et la taille du tableau de bord, nous devons séparer les traits, chacun avec leur propre système de tableau de bord unique. Je peux changer la couleur du deuxième coup. Je pourrais changer la casquette. Je pourrais même changer le nombre de tirets et de lacunes. Vous pouvez ajouter n'importe quel nombre de traits à un seul calque de forme et créer des trucs vraiment funky à la recherche très rapidement. C' est le genre de choses que j'aime juste jouer avec pour voir ce que je peux réellement créer. 4. Structure de la couche de forme: Vraiment rapidement, je veux passer en revue la structure d'un calque de forme. Donc, si nous double-cliquez sur l'outil rectangle, je vais changer la taille à 250 par 250, donc ici je suis de retour à mon rectangle avec un trait. Si nous ouvrons complètement ma couche de forme, nous avons du contenu et transformons. Lorsque nous avons créé le calque de forme, il a automatiquement créé un groupe de formes et l'a nommé rectangle 1. Si nous ouvrons ce groupe de formes, nous voyons que nous avons un chemin rectangle, un trait et un remplissage. Disons que je voulais avoir un deuxième rectangle à l'intérieur de ce groupe de formes. Si je clique sur mon chemin de rectangle et que je touche Apple D ou Ctrl D sur un PC, nous avons maintenant deux chemins de rectangle. Si je totalise celui-ci ouvert et change la position, vous verrez que nous avons deux rectangles séparés qui sont stylés la même manière parce qu'ils ont tous les deux le même trait et le même remplissage. Si je change la couleur de contour de l'une des formes, les deux sont mises à jour. Si je change la largeur du trait, le même trait est appliqué aux deux. Donc, n'importe quel style que je fais s'applique aux deux chemins. Mais disons que je voulais avoir un rectangle et un cercle. Eh bien, si je fais défiler vers le haut pour voir le contenu et que nous regardons ici à cette liste déroulante ajouter, je peux monter la liste et choisir l'ellipse. Par défaut, after-effects place ce nouvel objet au niveau racine du calque de forme. Donc pour l'instant, c'est juste un chemin. Il n'a pas de style, donc rien ne s'affiche. Mais si je clique et fais glisser cette forme au-dessus du chemin du rectangle à l'intérieur de mon groupe de rectangle, vous verrez qu'elle apparaît maintenant et qu'un trait et un remplissage lui sont appliqués. Si je change la taille et la position, nous avons maintenant deux formes qui obtiennent le même remplissage et le même contour appliqués dans le même calque de forme. Puisque ce n'est plus seulement un rectangle, le nom de groupe du rectangle 1 n'a pas vraiment de sens. Mais nous pouvons changer le nom du groupe de formes en le sélectionnant, appuyant sur Entrée et en tapant un nouveau nom. Je vais juste appeler cette nouvelle forme, appuyer sur Entrée, et maintenant le nom de notre groupe a été mis à jour. Il en va de même pour n'importe quel tracé de forme. Si je sélectionne le chemin et appuyez sur Entrée, je peux changer le nom. Mais que faire si je voulais coiffer le cercle différemment du carré ? Eh bien, on peut le faire. Ramenons le cercle en dehors de ce nouveau groupe de formes, fermons ça, et maintenant nous voyons que notre cercle n'a plus de style pour lui. Ensuite, nous allons cliquer sur cette petite liste déroulante ajouter à nouveau, et vous verrez l'option pour ajouter un remplissage. Tout de suite, nous voyons que le remplissage est appliqué au cercle maintenant. Si j'ouvre le remplissage, je peux changer les couleurs comme je veux. Maintenant, nous avons deux formes de styles différents dans le même calque de forme. Je veux également ajouter un trait pour cette forme. Donc, je vais revenir à mon ajout, cliquez sur « Stroke », ouvert et augmenter la taille. Maintenant, nous avons un trait et un remplissage qui sont appliqués à notre cercle. Avant que les choses ne deviennent trop désordonnées, je veux organiser un peu mon calque de forme. Donc, je vais faire une sélection de ces trois propriétés et appuyer sur Apple G, et il va automatiquement regrouper les éléments sélectionnés ensemble. Ensuite, je vais changer le nom de ce groupe en cercle et le nom du premier groupe en carré. Maintenant, j'ai deux formes différentes stylisées de deux manières différentes sur un seul calque de forme. Comme tout autre élément dans les effets après, l'ordre de vos groupes de calques détermine ce qui s'affiche au-dessus de ce qui se trouve dans votre calque de formes. Je sais que c'était beaucoup à parcourir en une seule séance, mais maintenant vous avez un excellent aperçu de tous les outils que vous avez disposition afin de créer des couches de forme à l'intérieur d'après effets. Maintenant, pour votre mission de projet, la première chose que je veux que vous fassiez est juste de choisir votre film et commencer à faire une grande liste de mots-clés qui représentent votre film. Ceux-ci constitueront juste un excellent moyen de remue-méninges visuels une fois que nous arriverons au processus de conception. Donc, une fois que vous avez choisi votre film et votre liste de mots-clés, publiez sur la page d'affectation du projet afin que je puisse voir ce que vous allez travailler. 5. D'Illustrator à After Effects: Chacun a sa propre façon de travailler. Certaines personnes trouvent qu'il est très difficile de concevoir des objets à l'intérieur d'After Effects. Pour moi, il est parfois beaucoup plus facile de concevoir quelque chose dans After Effects que dans Illustrator. D' autres fois, j'aime démarrer un Illustrator, puis le recréer dans After Effect. Une fois que vous vous êtes habitué à façonner des calques à l'intérieur d'After Effects, vous commencerez à comprendre à quel point ils sont similaires à la création de quelque chose dans Illustrator. Il y a eu des moments où je conçois des choses dans Illustrator, et j'ai eu des moments où je me suis dit, mec, j'aimerais que cela se comporte comme After Effects gère les choses. Ensuite, il y a des moments où je fais des choses à l'intérieur d'After Effects, où je voudrais simplement crier parce que l'outil Plume ne se comporte pas comme je préfère. Il vous suffit de vous habituer aux différents processus de conception pour les différents programmes. Il suffit de déterminer le flux de travail qui vous convient le mieux. Tous les projets ne vont pas avoir le même flux de travail. Pour ce projet de classe, j'ai commencé à concevoir à l'intérieur d'Illustrator jusqu' à ce que je commence à l'aimer. Mais cela a vraiment servi de point de référence et de composition générale de mon design parce que je savais que je voulais tout recréer à l'intérieur d'After Effects pouvoir avoir un contrôle total sur tous les aspects de mon design, sachant que j'allais l'animer. Pour mon projet de classe, j'ai choisi mon film préféré de 2014, qui était Interstellar. Quand je faisais un brainstorming et rassemblais un tas de mots clés qui représentaient le film, j'ai trouvé des choses comme l'espace, le temps, les planètes, vitesse, la lumière, la science, la physique , massive, astronomique, j'avais une énorme liste de mots-clés. Après avoir regardé ma liste pendant un certain temps, j'ai pensé que Saturne serait un grand objet à avoir dans mon design parce que l'un, il joue un rôle dans le film, deux, il représente une échelle massive, et trois, il est composé de très formes de base. C' est quelque chose que je pourrais vraiment simplifier dans mon design. Maintenant, évidemment, je ne pouvais pas juste faire un design qui avait seulement dit et dedans parce qu'alors il ne représente pas Interstellar. Je voulais aussi inclure le vaisseau spatial d'endurance qui est dans le film. Avoir l'endurance dans ma composition aidera à jouer l'échelle entre la planète et le vaisseau spatial. Ce sont les deux objets principaux que je voulais dans ma composition, Saturne et l'endurance. La première chose que je devais faire était de comprendre à quoi je voulais que Saturne ressemble. Puisqu' il allait être le plus grand, il prendrait le plus de place dans ma composition, je savais que l'angle de Saturne allait jouer un rôle très important dans la composition de tout mon design. Je suis allé directement à Google, et j'ai trouvé quelques images de référence. Comme vous pouvez le voir, cette photo est sur laquelle j'ai basé mon design exactement. J' ai trouvé une tonne de photos différentes de Saturne, mais je pensais que celle-ci était l'un des angles les plus cool à cause de incroyable ombre qui est jetée sur les anneaux de la planète elle-même. De plus, cet angle me permet de jouer avec une partie de l'espace négatif pour avoir une place pour mettre l'endurance. J' ai pris cette photo et j'ai commencé à me moquer de mon design. J' ai fait un cercle qui correspond à peu près à la taille de la planète au centre. Cela n'a pas besoin d'être exact parce que n'oubliez nous créons un design minimaliste, donc nous simplifions autant que possible. Même si la planète n'est pas un cercle parfait, pour mes besoins, je vais en faire un cercle parfait. Puis je voulais comprendre l'ombrage de la planète, donc je passe à un contour, j'ai dupliqué mon cercle de planète, puis je l'ai modifié pour correspondre à l'ombre de la planète à peu près. Je passe à une couleur sombre, remet mon remplissage sur la planète, et puis j'ai eu ma forme de croissant de base qui compose la planète. L' étape suivante consistait à créer les anneaux. Maintenant, au lieu de faire une forme ovale et d'essayer faire pivoter et de l'adapter à la taille de la photo, je me suis dit être beaucoup plus facile si je pouvais trouver une vue de haut en bas des anneaux, car ils sont déjà un cercle parfait, et assez sûr, faire un peu de recherche d'images Google, et j'ai trouvé la photo parfaite pour comprendre les proportions des anneaux aux planètes. De plus, il m'a donné une belle vue des différentes rayures. En utilisant cette photo comme référence, j'ai créé un tas de cercles qui étaient tous décrits avec différentes largeurs de trait, couleurs de trait et opacités. Mais ce que j'ai vite réalisé, c'est que cela devient beaucoup trop compliqué si je voulais le considérer comme un design minimaliste. J' ai fini par l'abaisser un peu, faire toutes les bagues de la même couleur, et ensuite enlever certains des chemins. Une fois que j'ai eu les anneaux comme je le voulais, je les ai dupliqués, ai apporté sur cette photo de référence, puis je me suis déformé pour correspondre à l'angle de la photo. Une fois que j'étais satisfait des résultats, j'ai tout mis ensemble, ajouté cette forme pour agir comme l'ombre sur le dessus des anneaux, puis j'ai divisé la planète en deux pour faire apparaître les anneaux comme s'ils allaient derrière la planète . Ensuite, je voulais créer l'endurance. J' ai trouvé quelques photos de référence sur Google Images, et j'ai immédiatement commencé à réfléchir à la façon dont je pouvais créer tous ces petits détails pour qu'il représente exactement la forme. Mais encore une fois, je devais me dire que cela devait être aussi minimaliste que possible. J' ai commencé à décomposer la forme dans ses formes les plus basiques. La première forme que j'ai remarquée était cette bague. Je savais que je pouvais juste faire un cercle de contour et que ça représenterait la bague. Puis il y avait ces 12 boîtes autour de l'extérieur. Ils sont tous un peu différents, mais je peux les simplifier en les faisant juste des rectangles avec un petit bord effilé à l'intérieur. Puis il y a eu ce poteau et il sort, que je peux juste utiliser une seule ligne 4. Alors la forme est vraiment un triangle. Ce que j'ai fini par faire à l'intérieur d'Illustrator, était de faire cette bague avec les boîtes autour de l'extérieur, puis la seule ligne au centre. Puis j'ai biaisé la forme pour correspondre à l'angle de la photo, et pour les touches finales, j'ai fini par faire un double de l'anneau , décaler et changer la couleur un peu pour lui donner un peu de profondeur, puis a fait une forme personnalisée pour le vaisseau spatial que je viens de dessiner à la main. Je savais que je voulais aussi ajouter des étoiles à ma composition, mais je savais que je préférerais concevoir les étoiles à l'intérieur d'After Effects. C' était ma dernière composition à l'intérieur d'Illustrator. Une fois arrivé à ce point, je l'ai apporté dans After Effects. À titre d'exemple d'importation d'un fichier Illustrator dans After Effects, j'ai recréé les cinq types de formes, ce qui vous permet de créer les cinq types de formes dans Illustrator que vous pouvez à l'intérieur d'After Effects. La différence est la fonctionnalité de la forme une fois qu'elle est à l'intérieur d'After Effects. Si nous passons à After Affects, et que nous importons notre fichier de formes, je l'apporterai dans la composition, et pour l'instant, ce n'est qu'un fichier Illustrator 2D plat. Nous n'avons accès à aucune des formes. n'y a pas de contenu. C' est comme n'importe quelle autre couche. Mais si je fais un clic droit sur le calque et faites défiler cette liste, et nous voyons créer des formes à partir d'un calque vectoriel, cela va créer un calque de forme avec tous les mêmes objets qui ont le même remplissage, le même contour et la même largeur de contour que nous avait à l'intérieur d'Illustrator. Mais si nous ouvrons notre calque Shape et nous regardons le contenu, première chose que nous remarquons est que nous avons des groupes un à cinq, ce qui ressemble à nos cinq formes différentes. Si vous possédez un fichier Illustrator géant contenant des tonnes d'objets dans de nombreux calques différents, After Effects séparera toujours chaque forme dans son propre groupe de formes avec son propre remplissage et son propre contour, même si plusieurs formes ont les mêmes et le contour appliqués, et même si vous êtes des formes se trouvaient sur différents calques à l'intérieur d'Illustrator. Regardons à l'intérieur du groupe d'étoiles. Si j'ouvre ça, nous voyons que nous avons le chemin 1. Une autre chose importante à réaliser est que ce n'est pas un polyester, même si c'est la même forme qu'un polyester, c'est juste un chemin, et il se comporte exactement de la même manière dans Illustrator, et de la même manière que se comporterait si nous faisions juste un masque au-dessus de la couche régulière. n'y a aucun moyen de contrôler le nombre de points. n'y a aucun moyen de contrôler la rondeur ou le rayon, nous sommes coincés avec ce chemin de forme. en va de même pour n'importe lequel de ces objets. Nos propriétés de calque de forme dans After Effects ne sont pas conservées dans Illustrator. C' est l'une des raisons pour lesquelles j'ai choisi de recréer mon design à l'intérieur d'After Effects, après avoir compris à quoi je voulais qu'il ressemble à l'intérieur d'Illustrator. Personnellement, je trouve qu'il est un peu plus facile de concevoir à l'intérieur d'Illustrator pour obtenir une mise en page approximative très rapidement, juste pour me donner un concept de ce que je veux créer à l'intérieur d'After Effects, sachant que je vais m'animer et finalement. C' est ce que j'ai fait pour mon exemple de projet de classe. Mais ce n'est certainement pas le meilleur flux de travail pour chaque projet. Peut-être que je n'ai pas besoin de diviser mon fichier Illustrator en calques de forme. Je peux simplement l'animer en tant que couche vectorielle à l'intérieur d'After Effects. Tout dépend du projet et de ce que vous voulez. N' ai pas l'impression que tu dois faire les choses comme je te le montre. Je veux juste que tu saches qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon d'animer quelque chose à l'intérieur d'After Effects. Il y a certainement des moyens plus efficaces de faire certaines choses. Mais s'il y a un moyen qui fonctionne pour vous et qui accomplit ce que vous essayez de faire par tous les moyens, faites-le de cette façon. C' est comme ça que je préfère travailler sur mes propres projets personnels. 6. Créer dans After Effects Pt. 1: C' est ma dernière animation. Comme vous pouvez le voir, cela ne ressemble pas exactement à ce que j'avais à l'intérieur d'Illustrator. Après être entré dans l'animation et avoir joué un peu avec les choses, j'ai changé les couleurs, j'ai changé un peu la composition, et j'ai simplifié les choses encore plus. Maintenant, recréons ce design à l'intérieur d'After Effects, en utilisant simplement les calques de forme. D' abord, je vais apporter ma conception de référence dans ma composition. Tout comme dans Illustrator, je vais commencer par créer Saturne en premier, et je vais briser la planète et faire quelques calques Shape différents. Un pour la planète et un pour les anneaux. Commençons par le corps car c'est gentil et simple. Je vais prendre mon outil d'ellipse. Je vais cliquer et faire glisser à l'intérieur de ma composition et maintenir la touche Maj enfoncée pour conserver un cercle parfait. Ensuite, je vais aussi maintenir la barre d'espace enfoncée, ce qui me permettra de déplacer mon objet sans affecter la taille de la forme. Je vais juste le positionner jusqu'à ce qu'il soit de la même taille que mon cercle de fichiers Illustrator. Maintenant, pendant que je travaille, je vais désactiver mon remplissage, pour je puisse juste voir le contour de ma forme, et je ramène mon point d'ancrage au centre de ma forme en appuyant sur Option Command Home, ou Alt Control Home sur un PC. Repositionnez-le juste un peu pour aligner, et il y a la forme de base du corps. J' ai besoin d'une autre ellipse pour faire l'ombre de la planète. Je vais descendre le contenu de ma forme, prendre mon groupe d'ellipse, et comme je vais devoir styler l'ombre différemment, je vais juste dupliquer ce groupe de forme de trou. Maintenant, j'ai deux ellipses différentes que je peux coiffer de deux façons différentes. Je vais ouvrir ma deuxième ellipse, éteindre la course, et allumer le remplissage. Ensuite, j'ouvrirai mon chemin et changerai de position. Je vois que mon ellipse doit d'être agrandie. Si vous regardez le cadre englobant de la forme, vous penseriez que vous pouvez simplement saisir ceci et la mettre à l'échelle, ce qui affecterait la taille de la forme. Mais ce n'est pas exactement ce qui se passe. Vous voyez que je traîne ça, la taille de mon chemin ne change pas du tout. Cela est dû au fait que ce cadre de sélection affecte réellement les propriétés de transformation du groupe de formes, non la taille réelle. Si je ferme ceci et regarde ma transformation pour le groupe de formes, alors vous pouvez voir ces nombres changer pour l'échelle lorsque j'ajuste le cadre de sélection. Vous pouvez voir qu'il est mis à l'échelle autour de ce point d'ancrage, qui n'est pas au centre car il s'agit du point d'ancrage pour la transformation des groupes de formes, non pour la transformation des calques. C' est un peu déroutant car il existe plusieurs propriétés de position dans plusieurs propriétés de point d'ancrage. Mais si nous devions mettre cette position à zéro, alors la position et le point d'ancrage pour la transformation du groupe de formes, sont tous les deux au centre exact. Si je change cette échelle à 100 par 100, nous voyons que notre forme n'est pas au centre. Pourquoi est-ce que c'est si notre position et notre point d'ancrage sont tous deux centrés ? C' est parce que dans notre chemin d'ellipse, la position est décalée. Mais si nous revenons à zéro, tout est centré, alors notre cadre englobant semblera affecter la taille de l'ellipse. Rappelez-vous simplement que cela n'affecte pas réellement la taille du tracé, il affecte l'échelle du groupe de formes. Cela peut être très bien pour tout ce que vous essayez de faire, commencez simplement à penser à la façon dont il y a différentes propriétés dans différents endroits qui se comporteront de différentes manières. Autant que je peux, j'aime laisser ces propriétés là par défaut, et changer la taille de ma forme en utilisant la propriété size pour le chemin. Je vais me défaire pour retourner là où on était. J' ai besoin d'agrandir un peu ma taille, changer la position. Je ne vais pas m'inquiéter beaucoup au sujet de l'alignement exactement parce que encore une fois, c'est un design minimaliste, donc il peut être aussi simple que nous le voulons. Ensuite, je vais retourner à mon autre ellipse, éteindre le coup et capable de remplir. Ensuite, je vais tourner la couleur de remplissage pour être la même couleur que celle que nous avions dans notre fichier Illustrator. Pour l'ombre, je vais changer la couleur pour être la même que notre arrière-plan. Maintenant, si je solo cette couche, on voit qu'il y a un problème. Je veux seulement que l'ombre apparaisse sur la planète, et ne couvre aucune autre partie de l'image. Nous pouvons nous occuper de cela en utilisant un opérateur de couche de forme, et nous aborderons tous les opérateurs de forme plus tard. Mais pour l'instant, on va juste en regarder un. Je vais faire de la somme plus d'espace pour notre chronologie, puis je vais renommer ces groupes de formes pour que nous puissions rester organisés. C' est mon ombre. Alors c'est ma plante. Maintenant, ce que je veux faire, c'est dire à l'ombre qu'elle ne peut apparaître qu'à l'intérieur de l'ellipse de la planète. Je vais dupliquer le chemin d'ellipse de la planète, et le faire glisser dans le groupe des ombres. Maintenant, nous avons toujours l'ellipse de la planète, elle est juste couverte acheter la même ellipse qui est à l'intérieur du groupe d'ombres. Je vais renommer ce chemin en Matte, parce que c'est pour ça que je vais l'utiliser. Maintenant va aller à ce menu déroulant ajouter, et cliquez sur cette première sélection de chemins de fusion. Si vous connaissez bien le Pathfinder dans Illustrator, les chemins de fusion se comportent de la même manière, mais ce n'est pas destructif. Ce qui veut dire que nous pouvons changer d'avis sur la façon dont ça fonctionne plus tard, et que nous pouvons toujours revenir là où nous en sommes maintenant. Ouvrons les chemins de fusion, et vous verrez que nous n'avons qu'une seule option et c'est le mode. ce moment, il est prêt à ajouter. Cela va fusionner tous les tracés qui se trouvent dans ce groupe de formes, et au-dessus de l'opérateur de chemins de fusion dans la forme gagnée. Un bon pesage pour comprendre cela est que si je l'éteins et activer le trait, vous voyez que nous avons deux formes distinctes qui se chevauchent et se croisent. Eh bien, si nous activons les chemins de fusion, l'opération d'ajout, fusionnez ces deux chemins ensemble. Nous avons maintenant une femme de forme jusqu'à deux chemins, qui partagent le même remplissage, et ont un contour qui n'intersecte aucune des formes. Si nous changeons le mode de add à soustraire, le chemin qui est en haut est maintenant poinçonner tout un à l'intérieur du chemin qui est en dessous. Si j'éteins notre planète, notre ellipse pour la planète frappe un trou à l'intérieur de l'ellipse pour l'ombre, c'est plus proche de ce que nous voulons, mais toujours pas exactement. Si nous changeons à nouveau le mode de soustraction à intersection, maintenant nous avons exactement ce que nous voulons. L' opérateur d'intersection prend toutes les parties des chemins qui se chevauchent et applique le style à cette section. Maintenant, nous avons l'ellipse mat qui n'est remplie que là où elle croise l'ellipse de la planète. Si j'éteins le coup, et rallume la planète, maintenant notre ombre regarde exactement comme nous le voulons. Si je devais changer la position de mon ombre, vous pouvez voir que maintenant elle ne sort jamais de la planète. C' est exactement ce que nous voulons. Mais très rapidement avant de passer à autre chose, je veux juste vous montrer que la dernière option sous les modes de chemins fusionnés est exclure les intersections, ce qui est le contraire. Il ne stylisera que les parties des chemins qui ne se chevauchent pas. Tous écrivent. Remettons-le pour se croiser. Rallume notre planète, non solo cette couche, et nous avons l'air assez bien jusqu'à présent. Voilà notre planète. Je vais renommer cette couche, pour être corps de la planète. Ensuite, créons les anneaux. Tout comme dans Illustrator, je vais utiliser cette image qui est la vue descendante de la planète pour obtenir les bonnes proportions. Je vais en solo et verrouiller cette couche pour que je ne puisse rien gâcher. Ensuite, j'accède à mon outil ellipse, cliquez et faites glisser, maintenez la touche Maj enfoncée, puis maintenez la barre d'espace enfoncée pour le déplacer, afin que je puisse l'aligner. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je veux m'assurer qu'il est parfaitement centré. Voici un conseil rapide. Si nous appuyons deux fois de suite sur U, cela fera apparaître toutes les propriétés qui ont un haricot ajusté sur un calque. Si je touche U, U maintenant toutes les propriétés que j'ai ajustées apparaissent automatiquement. Je veux centrer mon cercle, donc je vais ramener la position à zéro. Maintenant, il est centré sur mon calque Shape. Si je clique sur le calque de forme lui-même, je peux le déplacer pour l'aligner. Alors je veux qu'elle soit un peu plus grande, donc je vais changer la taille de l'ellipse. Maintenant, nous sommes en bonne forme. Ensuite, je vais appuyer sur U, une fois de plus pour tout fermer. Maintenant, je veux que toutes mes bagues soient de la même couleur, mais elles ne seront pas toutes de la même largeur, et elles ne seront pas toutes la même opacité. Si j'ouvre mon calque de forme et que j'entre dans le contenu et que je regarde mon groupe de formes, je commencerai par me débarrasser du remplissage. Parce que je savais que je n'aurai pas besoin de ça. Vous pouvez toujours l'ajouter plus tard, mais je veux garder tout aussi simple que possible à ce stade. Chaque anneau aura son propre groupe de formes. Je vais renommer ce groupe en sonnant un, puis appuyez sur Apple D, ou Control D sur un PC pour dupliquer. Ensuite, je vais entrer dans ce groupe de formes, ouvrir le chemin de la forme, changer un peu l'échelle pour être au centre de cet anneau plus large juste ici. Ouvrez ensuite le trait et modifiez la largeur du trait jusqu'à ce qu'il soit à peu près la même taille. Alors je ferai la même chose avec ce groupe de formes. Sélectionnez-le, dupliquez-le, ouvrez-le, change la taille du chemin. Je choisis juste les groupes dans les anneaux qui se distinguent le plus pour moi. Ensuite, je dupliquerai à nouveau le groupe. Modifie la taille. Rendre le coup un peu plus mince. Parce que cet ensemble de bagues est moins brillant, je vais changer l'opacité à l'intérieur de la transformation de ce groupe pour qu'il soit juste un peu différent du reste des anneaux. Maintenant, dans sa forme la plus basique, ce sont les anneaux de Saturne. Je pourrais m'arrêter là parce que les anneaux sont très simples, mais ils sont toujours une bonne représentation de ce à quoi ressemblent réellement les anneaux. Maintenant, je peux répondre à toutes ces couches et je vais vraiment me débarrasser de ma couche Saturne. Parce que toutes mes bagues sont de la même couleur, je peux sélectionner le calque de forme dans son ensemble, venir à la barre d'outils, cliquer sur la « Couleur de contour », puis utiliser la pipette pour choisir la couleur des anneaux pour mon Fichier Illustrator. Ensuite, je ferai mettre à jour mes anneaux en même temps. Je vais renommer mon calque de forme. Maintenant, nous devons faire croire à nos anneaux qu'ils sont au même angle que notre image de référence et qu'ils font le tour de la planète. Une façon de le faire est simplement de sélectionner un calque, puis d'ajuster l'échelle et la rotation jusqu'à ce qu'elle s'aligne. n'y a rien de mal à le faire de cette façon. Une autre façon de le faire est d'incliner la couche. Maintenant, il s'agit d'une fonctionnalité unique aux calques de forme, donc je veux voir comment l'utiliser. Si nous ouvrons notre couche d'anneaux, que nous allons dans le contenu et que nous examinons l'une des transformations de groupes de formes, nous verrons que l'une des options est d'incliner le groupe de formes. Si j'ajuste ce curseur, vous verrez que mon objet est biaisé. Si nous regardons l'axe d'inclinaison, nous pouvons contrôler l'angle sur lequel l'inclinaison est appliquée. Mais en ce moment, cela n'affecte que l'anneau unique. Je veux que ça affecte toutes mes bagues. Je vais annuler cela et réduire mon groupe de formes et je vais sélectionner toutes mes bagues en cliquant dans le premier groupe, puis en cliquant sur le dernier groupe, puis en appuyant sur « Apple G » ou « Control, G » sur un PC pour les regrouper tous ensemble. Maintenant, si j'ouvre ce groupe, nous avons une nouvelle propriété de transformation pour ce groupe de nos quatre groupes annelés. Maintenant, si je passe dans cette transformation, je peux ajuster l'inclinaison des quatre de mes groupes en même temps. C' est une autre façon de faire correspondre l'angle des anneaux. Pour cet exemple, je préfère juste ajuster l'échelle, donc je vais annuler. Ensuite, je vais juste saisir les poignées de mon cadre de sélection, faire pivoter et l'ajuster de cette façon. Il n'a pas besoin d'être parfait, mais j'essaie de le rendre aussi près que possible de mon image de référence. Ensuite, nous devons faire croire que les anneaux vont derrière la planète. Une façon de le faire est d'ajouter simplement un masque sur le calque de forme. Pour ce faire, il vous suffit de saisir l'outil Ellipse, qui peut être utilisé à la fois pour les calques de forme et pour les tracés de masque, mais vous devez spécifier celui pour lequel il doit être utilisé. Si rien n'est sélectionné dans After effects, la valeur par défaut est de l'utiliser comme outil Calque de forme. Mais si nous regardons plus entendre sur la barre d'outils, la première option est l'outil crée une forme, et la deuxième option est de créer un masque. Étant donné que nous avons sélectionné un calque de forme, la valeur par défaut est de créer une forme. Dans ce cas, nous voulons l'utiliser pour créer un masque. Je vais cliquer sur ce bouton, puis je vais cliquer sur ma comp, maintenir la barre d'espace enfoncée pour déplacer mon chemin et essayer de mon mieux pour l'aligner avec la planète. Ça ne pourrait jamais être parfait, parce que je le fais à la main. Si j'ai changé mon masque d'ajouter à soustraire, il fait essentiellement son travail. Si je règle juste un peu mon chemin, alors il semble que les anneaux vont derrière la planète à l'arrière et sur le dessus de la planète à l'avant, qui est exactement ce que nous voulons. Si je désactive mon image de référence, ça fait du bon travail. Mais si nous zoomons ici, là où la planète et les anneaux se rencontrent, vous pouvez voir cet écart. C' est parce que mon chemin de masque, nous allons le rendre rouge vif pour que nous puissions le voir plus facile, n'est pas parfait. Si je l'apporte un peu, alors les anneaux se chevaucheront un peu sur la planète. Je trouve que l'utilisation de masques, n'est tout simplement pas le moyen le plus simple d'obtenir le meilleur effet, donc je vais annuler jusqu'à avant d'ajouter mon masque et vous montrer un moyen beaucoup plus rapide et plus simple de le faire. Je vais simplement transformer mes anneaux et mes couches de corps de planète en couches 3D, cliquer sur « Mes anneaux », appuyer sur « W » sur le clavier pour passer à mon outil de rotation, saisir l'axe des x, puis tourner légèrement les anneaux. Je vais éteindre l'image de référence, pour que nous puissions voir cela un peu plus clair. Maintenant, ce qui se passe, c'est que parce que ces couches sont maintenant 3D, le changement dans la rotation les placera sur différents plans. After effets est littéralement le rendre comme si les anneaux circulaient autour de la planète. La rotation des anneaux a une incidence sur la perspective des anneaux. Je remettrai ça à zéro. Depuis que j'ai déjà créé la perspective que je voulais en utilisant l'échelle de la couche, je veux à peine tourner cela vers l'arrière de sorte que le dos des anneaux rend derrière la planète et le devant des anneaux rendu sur le dessus de la planète . C' est la façon la plus rapide et la plus simple à laquelle je puisse penser pour obtenir cet effet. Maintenant, une des choses à laquelle j'ai pensé quand je me rends compte que c'est probablement la meilleure façon de faire cet effet, c'est que j'aurais pu atteindre l'angle et la perspective des anneaux en utilisant les couches 3D. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je duplique mes anneaux et désactive ma copie d'origine, si je réinitialise toutes ces propriétés à zéro, et que je remets mon échelle à 100 %, je ferai de mes bagues la taille que j'ai besoin d'elles. Juste par ici. Passez à mon outil de rotation, faites pivoter les anneaux autour de la planète, puis changez l'angle pour obtenir une perspective similaire. Maintenant, la raison pour laquelle je n'ai pas fini par aller avec cette méthode est parce qu'elle ne correspondait pas si bien à mon image de référence. Je peux l'ajuster, mais je ne peux jamais obtenir l'angle pour correspondre exactement comme je le voulais. Cela a probablement à voir avec la distance focale de l'appareil photo qui a pris la photo originale de Saturne. Puisque je ne vais pas animer une caméra 3D ou utiliser la géométrie 3D, rien de tout cela n'a vraiment besoin d'être précis à la vie réelle. C' est pourquoi j'ai fini par revenir à ma méthode d'échelle, parce qu'elle a l'air comme elle était censée le faire et c'était rapide et facile à faire. La prochaine chose que je veux faire est juste de faire un arrière-plan, donc je vais passer à mon outil rectangle, prendre le trait, faire un remplissage de la même couleur que l'ombre de la planète, appuyer sur « OK », puis double-cliquer sur le « Outil Rectangle ». Je vais renommer ce BG pour l'arrière-plan, et le déplacer sous mes deux calques de forme. Je vais aussi verrouiller cette couche juste pour ne pas la déplacer accidentellement. Un problème que je remarque est que vous pouvez voir ce léger contour de la planète derrière l'ombre. Nous pouvons résoudre ce problème très rapidement. Je vais ouvrir le corps de la planète, aller dans le groupe d'ombres, regarder le tapis, et ensuite l'agrandir. Maintenant, mon tapis est juste un peu plus grand que la taille de la planète, donc il couvre chaque pixel que la planète rend. Si jamais vous trouvez votre forme, vos objets, contours, vous empêchez de voir ce que vous faites, appuyez sur « Command Shift H » ou « Control Shift H » sur un PC pour masquer tous les contrôles de calque. Ensuite, vous pouvez effectuer vos réglages et voir simplement l'image rendue finale sans qu'aucune superposition ne soit gênée. Une fois que j'ai le look que je vais chercher, j'appuie à nouveau sur « Command Shift H », pour ramener mes superpositions. Une dernière chose que nous devons faire pour Saturne est d'inclure l'ombre qui passe sur les anneaux. Pour ce faire, je désactive mon calque d'arrière-plan et je désactive la couche de planète, puis je change l'opacité de la couche d'anneaux à 50 %. Maintenant, tout ce que j'ai à faire pour créer l'ombre, c'est dessiner une forme sur les anneaux, c'est la même couleur que l'arrière-plan. Si je passe sur les anneaux, ouvrez le contenu et assurez-vous que j'ai sélectionné le calque. Je peux cliquer sur l'outil « Plume » et la forme de dessin libre à l'intérieur du calque de forme, donc je vais juste faire des points d'avant qui correspondent à l'ombre et fermer le chemin. Maintenant, j'ai un nouveau groupe de formes dans mes anneaux. Je vais changer le nom de ce groupe en ombre et il y a un trait en cours d'application à ce groupe, donc je veux désactiver cela. En fait, je vais juste m'en débarrasser et ensuite je vais modifier ce chemin juste un peu pour qu'il s'aligne plus avec l'ombre de ma référence originale. Ensuite, je remettrai ma transparence à 100, retournerai mon arrière-plan et la planète et voilà, mon ombre se chevauche maintenant tous les anneaux. Je pense que Saturne est complète. 7. Créer dans After Effects Pt.2: Maintenant, on clique. Passons à l'endurance. Si nous activons une image de référence, puis désactivons nos autres couches, vous pouvez voir que l'endurance est vraiment minuscule. Cela va vraiment servir beaucoup de sens, sauf pour l'échelle et le placement une fois que nous arriverons à ce point. Pour l'instant, je vais simplement désactiver l'image de référence, car les composants de base de cette forme sont très simples. Je vais commencer par faire une boîte et nous allons faire le rectangle blanc, double-clic, vue U, changer votre taille pour être, disons 200 par 200. C' est plutôt bien. Nous allons commencer par là, et je vais appuyer sur « U » pour tout réduire, aller dans mon contenu, et je veux ajouter un polygone. Je vais ajouter une étoile de poly. Assurez-vous que le type est défini sur polygone. Changez le nombre de points à huit, donc j'ai un octogone, puis ajustez la rotation jusqu'à ce qu'elle s'aligne comme un signe d'arrêt. On dirait 22-23 degrés. Ça semble plutôt bien. Ensuite, je veux le faire à peu près la même taille que mon carré, et puis je veux décaler la position afin que nous obtenions cette forme de sachet de thé. Il semble que mes bords ne sont pas exactement la bonne taille, donc je vais faire le rayon un peu plus grand, et éteindre mes superpositions et cela semble plutôt près. Très vite, j'ai pu créer cet objet à partir de deux formes différentes que je vais utiliser comme composants externes de l'endurance. Je vais aller de l'avant et réduire ce groupe. Maintenant, nous allons entrer dans l'un de mes opérateurs préférés absolus pour les calques de forme. Encore une fois, nous allons entrer dans tous les opérateurs de forme plus tard, mais l'un d'eux en particulier va vraiment m'aider pour le vaisseau spatial. Je vais fermer mon groupe de formes, cliquer sur « Ajouter une liste déroulante », puis nous allons ajouter l'opérateur de répéteur. L' opérateur de répéteur duplique tout ce qu'il est appliqué. Mais si nous ouvrons le répéteur, nous avons des options. En ce moment, le répéteur nous donne trois copies, l'original plus deux doublons. Je peux changer le nombre de copies à tout ce que je veux. Maintenant, il y a 12 de ces compartiments sur le vaisseau spatial, donc je vais juste taper 12, parce que je sais que c'est le nombre dont j'ai besoin. La propriété suivante est décalée. Cela vous permettra d'ajuster la direction dans laquelle le répéteur duplique votre forme, en fonction de l'emplacement de l'original. Je vais laisser ça à zéro pour l'instant. Mais gardez à l'esprit qu'il s'agit d'une propriété keyframable, et donc animable. Ensuite, nous verrons que le répéteur lui-même a ses propres contrôles de transformation. Si nous ouvrons cela, bien sûr, nous avons un nouveau point d'ancrage, une nouvelle position, une échelle et une rotation. C' est pourquoi il est si important de comprendre que presque tout ce qui se trouve dans les couches de forme peut avoir ses propres propriétés de transformation. Ce que cela va nous permettre de faire, c'est contrôler comment le répéteur est en train de dupliquer notre objet original. En ce moment, ça me donne juste 12 copies en ligne droite. Maintenant, je ne veux pas que mes objets se chevauchent, donc je vais aller à la propriété position et les espacer un peu. Ce que le répéteur fait actuellement est d'espacer chaque doublon de l'objet original de 250 pixels. Cet objet est à 250 pixels de l'original, celui-ci est à 250 de celui-ci, et ainsi de suite. Si nous ajustons également l'axe y, maintenant nous obtenons 88 pixels appliqués sur l'axe y à cette copie, puis 88 autres sur ce point, jusqu'au bas. Si nous ajustons l'échelle, vous verrez que tous les objets ne sont pas mis à l'échelle de la même manière. Si je mets ça à 90, on perd 10 pour cent de son échelle sur la première copie, puis 10 pour cent de plus tout le long de la ligne. Si je l'ai assez réduit, finalement les objets vont commencer à disparaître. Mais l'objet d'origine n'a pas changé, c'est parce que le transformé pour le répéteur n'ajuste que les doublons de l'objet d'origine. Je n'ai pas besoin de changer l'échelle, donc je vais remettre ça à 100. Ensuite, nous avons la rotation, qui applique à nouveau quel que soit l'angle que vous définissez par incréments à chaque objet en double, puis nos dernières options sont l'opacité de début et de fin. Si je baisse l'opacité de départ jusqu'à zéro, le premier objet est complètement transparent, puis devient progressivement plus lumineux à mesure que nous arrivons vers la fin. De la même manière, si je change l'opacité de fin à zéro, le premier objet reste opaque à 100 pour cent, et chaque objet après il devient de plus en plus transparent. Je remettrai ça à 100. Comment puis-je en faire une bague ? Eh bien, ajuster le point d'ancrage et la position de ce calque ne m'amènera pas là où je devais être, et c'est parce que le répéteur est basé sur le point d'ancrage du groupe auquel il appartient. Je vais réinitialiser mes propriétés de point d'ancrage et de position à leurs valeurs par défaut et je garderai la valeur de rotation. Alors ce que je dois faire est de repositionner mes chemins rectangle et poly star, sorte qu'ils ne soient pas au centre de mon groupe de formes. Pour les déplacer tous les deux en même temps, je vais les sélectionner et les regrouper en appuyant sur « Apple G » ou « Control G » sur le PC, puis ouvrir le nouveau groupe, aller dans la nouvelle transformation, et ajuster la position. Maintenant, vous pouvez voir que le répéteur se comporte plus comme je le veux. Je vais mettre la forme un peu vers le bas et vous pouvez voir que maintenant nous l'obtenons dans la forme de l'anneau que nous voulons, et c'est parce que le répéteur est en train de dupliquer les formes autour de ce point d'ancrage du groupe de formes que le l'objet original appartient à. Puisque nous décalons la position de ce groupe pour ne pas être au centre, il est dupliqué autour de ce point d'ancrage comme une horloge. Je vais revenir à mon répéteur, et aller dans les propriétés du répéteur, et changer la rotation pour être encore plus. Si on arrive à évaluer environ 30 degrés, c'est plutôt parfait. Maintenant, tout ce que je dois faire est d'ajuster l'échelle de la forme, sorte qu'elle corresponde à l'échelle du vaisseau spatial réel. Je ne peux pas vous dire combien de fois j'aimerais avoir le répéteur à l'intérieur d'Illustrator. C' est un outil conçu très pratique, même si vous ne l'utilisez pas pour animer avec, parce que vous pouvez faire ces formes vraiment cool qui sont non destructives vraiment rapidement, vraiment facilement. Ensuite, nous avons besoin de l'anneau qui maintient tous ces objets ensemble. Donc je vais effondrer certains de ces trucs, renommer ça en capsules, et ensuite j'ajouterai une nouvelle ellipse. Cette ellipse a besoin d'un trait, et puis je vais regrouper ces deux ensemble, nommer cette bague et aller dans ce groupe, changer la largeur des traits pour être un peu plus épais, ajuster la taille de l'ellipse de sorte qu'elle contient tous les capsules ensemble, et je pense que nous avons l'air assez bien. Je vais allumer mon image de référence pour voir à quoi ressemble l'endurance. Je pense qu'on est en bonne forme. Ensuite, nous devons créer le bras qui détient la forme à l'intérieur de l'anneau. Je vais revenir dans mon contenu, ajouter un nouveau rectangle, ajouter un remplissage, les regrouper ensemble, changer la couleur de remplissage en blanc, puis changer la taille du rectangle pour être la largeur que je veux pour le bras. Ensuite, je dois changer la position, sorte que l'extrémité du bras va droit au centre de l'objet et c'est à peu près tout pour la partie extérieure du vaisseau. Je vais renommer ce groupe Arm. Maintenant, nous devons faire le vrai vaisseau spatial. Cette fois, je vais ajouter une étoile en poly, et je vais ajouter un autre remplissage, les regrouper, appeler ce vaisseau spatial. Pour l'instant, je vais le laisser rouge juste pour le voir, et je vais le déplacer au-dessus de tout le reste. Ensuite, je vais aller dans ma forme, tourner le nombre de points vers le bas à trois, ajuster la rotation de sorte qu'elle pointe dans cette direction, et je veux changer le rayon intérieur juste un peu pour que nous puissions obtenir plus d'un forme unique. Ensuite, je vais aussi écraser ça juste un peu, déplacer vers le bas pour qu'il soit centré sur le bras, pas tellement. Ajustez la rondeur extérieure peut-être, la rondeur intérieure. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je pourrais aussi ajuster l'inclinaison de tout le groupe, juste pour qu'il ne soit pas si plat et qu'on ait un peu de perspective. Ce n'est pas mal. Rappelez-vous que nous allons juste pour très minimaliste, donc il n'a pas besoin d'avoir de détails fous, mais vous voulez quand même qu'il soit identifiable. C'est plutôt bien. Maintenant, je pense que nous avons juste besoin de regarder notre image de référence pour avoir une idée de l'échelle. Réalisez cette échelle, zoomez un peu. Voici mon image de référence et voici mon nouveau calque de forme. Je veux ajuster le vaisseau spatial pour qu'il soit un peu plus grand pour correspondre à cet intérieur de l'anneau juste un peu plus. Un moyen rapide et facile de le faire est de double-cliquer sur l'objet que vous souhaitez ajuster. Cela crée un cadre de sélection autour du groupe de formes que vous avez sélectionné. Ensuite, je peux mettre à l'échelle cela, déplacer un peu la position, faire pivoter peut-être un peu pour qu'elle corresponde, et puis je vais juste échantillonner la couleur de mon image de référence. Pas exactement la même chose que ce que j'avais à l'intérieur d'Illustrator, mais je suis d'accord avec ça. Enfin, j'ai besoin d'ajuster la perspective de cette bague extérieure afin qu'elle corresponde à mon image de référence. La première chose que je vais faire est de renommer ça en Endurance, puis j'irai dans mon « Shape Layer », effondrer mon vaisseau spatial et je vais prendre mon bras et mes capsules, et les regrouper tous ensemble. J' appellerai ça le vaisseau spatial extérieur. Maintenant, je peux ajuster la partie extérieure du vaisseau séparément du vaisseau spatial réel. Je vais ouvrir ça, aller dans mes contrôles de transformation. Vraiment tout ce que j'ai à faire est de changer l'échelle pour être un peu moins parfaite et ensuite tourner légèrement. Finalement, j'ai décidé d'abuser un peu cela, et de ne pas ajouter la couche supplémentaire de profondeur. Si je désactive mon image de référence et allume mes autres calques, c'est là que j'ai atterri après avoir recréé les deux objets à l'intérieur d'après effets. Nous avons encore du travail à faire pour arriver à l'animation finale, mais maintenant, toutes les pièces principales sont là. Maintenant, vous pouvez commencer à concevoir. Jetez un oeil à votre liste de mots-clés et retirez les mots-clés les plus importants qui représentent le mieux votre film. Vous pouvez utiliser ces mots-clés comme inspiration pour votre design. Ensuite, vous devez décider si vous allez créer à l'intérieur d'Illustrator et passer à After effects, ou tout simplement complètement à l'intérieur d'After effects. Une fois votre conception terminée et n'oubliez pas qu'elle peut être rugueuse, publiez votre progression sur la page d'affectation du projet. 8. Comprendre les opérateurs: Maintenant, nous pouvons parler de l'une des fonctionnalités les plus puissantes des calques de forme, les opérateurs de calque de forme. Maintenant, nous en avons déjà parlé, mais je vais aller de l'avant et regarder chacun d'eux pour que vous puissiez voir exactement ce qu'ils peuvent faire et comment vous pouvez potentiellement les utiliser dans vos animations. La façon dont vous ajoutez un opérateur est d'aller dans votre calque de forme Contenu, puis d'aller dans le menu déroulant Ajouter. C' est là que vous pouvez obtenir à tous les opérateurs. Commençons par le haut et travaillons vers le bas. Nous avons déjà regardé les chemins de fusion, mais regardons le plus en profondeur. Par défaut, Fusionner les chemins d'accès est défini sur Ajouter. Cela combinera plusieurs objets qui se chevauchent. Actuellement, l'opérateur Fusionner Paths se trouve juste à la racine du contenu de ce calque de forme. Si je prends mon groupe de rectangle et le duplique et le déplace, vous voyez que l'opération d'ajout des chemins de fusion combine les deux ensemble. Si mes chemins de fusion se trouvaient à l'intérieur de mon groupe Rectangle 1, il ne s'applique plus car il n'affecte que les chemins d'accès au sein du groupe auquel il appartient. Si je duplique mon chemin Rectangle à l'intérieur du groupe de formes, puis je le décalé , alors l'opérateur combine ces deux objets mais laisse mon deuxième groupe non affecté. Si je devais ramener mon opérateur Merge Paths dans le niveau racine de mon contenu, quelque chose d'intéressant se passe, nos chemins façonnés sont toujours là mais le style et le remplissage et le trait ont disparu. C' est parce que l'opérateur Fusionner les chemins annulera tout style qui est au-dessus. Si nous replaçons nos chemins de fusion au-dessus de notre remplissage et de notre tracé, alors notre style est de retour. Mais si je devais éteindre le coup et le remplissage, il disparaît à nouveau. En effet, le style qui se trouve dans nos groupes de formes est également désactivé par les chemins de fusion. Je pourrais en fait me débarrasser de ce style dans ces groupes à deux formes, et tourner le trait et remplir à l'intérieur de mon contenu, et nos formes sont de retour à la façon dont nous les voulons. Je vais supprimer le deuxième chemin de rectangle hors de ce groupe de rectangle. L' option suivante sous Fusionner les chemins est Soustraire. Cela prendra le chemin qui se trouve en haut de la pile de couches et soustraire les chemins qui se trouvent en dessous et qui se chevauchent. Si je dupliquais ce groupe de formes et changeais la position, il ne reste plus que ce qui n'est pas superposé par cet objet supérieur. Le style n'est plus appliqué aux deux objets utilisés pour soustraire. Je vais me débarrasser de ce troisième rectangle, et ensuite on verra le prochain opérateur qui est Intersect. Cela laisse la partie des deux chemins qui se chevauchent. Mais si nous dupliquons ce groupe et avons une troisième forme, l'opérateur ne laisse pas toutes les parties des formes qui se chevauchent, seules les parties que les trois objets se chevauchent. La façon dont cet opérateur se comporte consiste à montrer uniquement les parties où chaque chemin se chevauche. Je vais supprimer notre troisième objet et nous allons regarder le mode suivant qui est Exclure les intersections. Cela se comporte de la manière opposée d'Intersect, où il exclut les sections qui se chevauchent. Si je devais dupliquer cet objet et le déplacer, nous verrons que quelque chose d'autre se passe. Si plus de deux objets se chevauchent, cette section est maintenant stylée. Si seulement deux des sections se chevauchent alors cette partie est exclue. Il se comporte un peu différemment de l'opérateur Intersect, alors gardez cela à l'esprit. Pour le prochain opérateur, je vais montrer la forme de l'étoile. Suivant de la liste est Décaler les chemins. Cela élargira ou réduira vos chemins. ce moment, il est réglé à 10. Si j'augmente la valeur, notre étoile s'agrandit mais le chemin ne change pas. Si je le diminue, vous verrez qu'il se rétrécit. Mais encore une fois, notre chemin ne change pas du tout. ce moment, nous sommes en train de changer efficacement l'échelle de l'étoile, mais si je change ma jointure de ligne de Miter Join à Round Join, vous verrez que nous obtenons un résultat complètement différent, et si je rétrécit cela à nouveau, nous allons voir que notre étoile est à nouveau une forme différente. C' est juste une autre façon d'extraire différentes formes de nos couches de formes. Si je le change de Round Join à Biseau Joindre, nous obtenons cette forme d'engrenage. Si j'augmente le nombre de points sur mon étoile et change le rayon externe, nous commençons à obtenir des résultats vraiment cool. Maintenant, si nous appliquons les chemins de fusion à une seule ligne, nous obtenons des résultats légèrement différents. Cette ligne est juste composée de deux points et ce n'est pas un chemin fermé, donc l'opérateur Décalage Paths va se comporter un peu différemment. Je vais désactiver mes superpositions en appuyant sur Apple, Maj H. Si nous regardons cet opérateur de chemins de décalage, vous verrez que notre seule ligne est passée d'être seulement deux points à être un rectangle basé sur la hauteur de cette ligne. Encore une fois si nous changeons ceci pour Round Join, nous allons obtenir plus d'une forme de pilule. Si je modifie mon chemin, ajouter quelques points, encore une fois nous obtenons des résultats intéressants. Si je change ceci de Round Join à Biseau Joindre, nous aurons des bouchons plats sur les extrémités. Pour notre prochain opérateur, je vais l'appliquer à un cercle et l'opérateur est Pucker & Bloat. Cet opérateur fait exactement ce qu'il a l'air. Juste un contrôle de la quantité, et il va stocker votre objet de quelques façons assez cool. Souvenez-vous que ce n'était qu'un chemin de cercle, mais si je manivelle ce montant, regardez cette forme. Je suis presque sûr que je n'aurais jamais pensé que je pouvais faire cette forme d'un cercle. Si je le ramène dans la direction opposée, encore une fois nous obtenons quelque chose de complètement différent. C' est pourquoi il suffit de jouer avec les opérateurs pour voir ce qu'ils peuvent faire. Si nous nous sommes débarrassés du Pucker & Bloat sur le cercle et l'avons appliqué à l'étoile, nous obtenons quelque chose de complètement différent et beaucoup plus compliqué. Laissez-moi l'ajuster jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça et ensuite je pourrais ajuster mon nombre de points Polystar Path. Je pourrais changer le rayon intérieur et extérieur, j'éteins ma course, et sans surprise, j'obtiens une autre forme vraiment cool. Ensuite est un autre opérateur que nous avons déjà vu le répéteur. J' ai presque couvert tout ce que vous pouviez faire avec cet opérateur dans la leçon précédente. suffit de jouer avec elle et de voir ce que vous pouvez trouver. Rappelez-vous qu'affecter plus que la simple transformation à l'intérieur de l'opérateur affecte le comportement de cet opérateur. Si vous modifiez la transformation Polystar, vous obtiendrez des résultats différents de ceux si vous modifiez simplement la transformation au sein de l'opérateur. Ensuite, nous avons l'opérateur Round Corners. Encore une fois, très simple, ils étaient juste autour des coins de n'importe quel chemin que vous avez. Pour un rectangle, ce n'est pas vraiment nouveau puisque la forme rectangle a des coins arrondis intégrés. Mais si nous l'appliquons à notre étoile, nous pourrions obtenir des conseils ronds pour notre étoile ainsi que des indentations rondes dans un rayon. Il s'agit d'une version moins extrême de l'opérateur Pucker & Bloat. L' opérateur suivant est celui que j'utilise également constamment, et c'est l'opérateur Trim Paths. A l'intérieur de nos chemins de coupe, nous avons quelques options, un départ et un décalage. Le Début et la Fin sont des pourcentages. Ces pourcentages représentent la quantité du chemin qui est affecté par l'opérateur est affichée. En ce moment, le début du chemin commence à zéro pour cent et la fin du chemin se termine à 100 pour cent. Donc, un chemin entier est affiché. Si je fais glisser la fin jusqu'à environ 50, alors seulement la moitié de notre chemin est affichée. En ajustant cela, vous pouvez voir que notre chemin ne change pas, juste la quantité du chemin qui est stylé. Si j'ajuste le Début et la Fin , seule la partie du chemin entre 15 % et 82 % est affichée. Si j'ajuste le décalage des tracés de coupe, cette partie du tracé entre 15 et 82 % est alors déplacée sur toute la longueur du tracé. Si vous vous êtes déjà demandé comment animer un chemin sur et hors comme s'il était dessiné, c'est l'opérateur que vous voudriez utiliser. Je peux ajuster ce chemin pour avoir des courbes dedans. Rendez-le un peu plus intéressant, puis définissez une image clé de 0-100 à la fin, soudain nous avons une ligne d'animation. J'utilise constamment des chemins de coupe à cet effet. Maintenant, si nous appliquons des chemins de coupe à autre chose, disons ce cercle, alors quelque chose d'un peu différent se produit. Si je fais voeu en arrière ma position de fin, vous verrez que le remplissage est coupé et connecté en ligne droite entre les deux points du chemin qui sont toujours en cours d'affichage. Si je change le décalage, vous voyez que la longueur de ce chemin ne change pas, juste la section du chemin sur lequel il est affiché. La plupart du temps, avoir le remplissage coupé comme ceci va être un effet indésirable, c'est pourquoi j'utilise des chemins de coupe presque 100 % du temps sur des formes non remplies. Si je désactive mon remplissage, alors nous avons juste le contour du cercle. Une autre chose je veux mentionner pendant que nous parlons encore chemins de coupe est que si nous allons dans les paramètres de course de l'heure, en ce moment nous pouvons voir les caps de nos chemins et ils sont fermés avec le bouchon de bout. Mais comme si nous avions des tirets sur notre chemin, nous pourrions changer ça de bout en bout, et ensuite nous aurons un chemin arrondi . Nous pouvons toujours ajouter des tirets et des espaces si nous voulons avoir une ligne de tiret, mais le chemin de coupe fonctionne toujours. Une différence importante est que lorsque vous avez une ligne pointillée, le réglage du début du tracé affectera tous les tirets de ce tracé. Si vous deviez animer ça, ça aura l'air différent de si vous allez animer la fin du chemin. Ensuite, nous avons l'opérateur de torsion. Cela déformera votre chemin dans une forme en spirale. Si jamais vous avez besoin de faire une icône d'ouragan pour la carte météo, maintenant vous savez comment. Nous pouvons modifier l'endroit où cette distorsion est appliquée en ajustant la propriété centrale. La chose vraiment cool à propos de ces opérateurs de forme, c'est que c'est toujours un objet vectoriel à 100 pour cent, donc si je l'ai mis à l'échelle, nous ne perdrons jamais aucun détail. Si j'essayais de le faire en utilisant des effets, nous ne serions pas en mesure de le faire exploser comme ça et de préserver les détails. Mais comme il s'agit d'une forme vectorielle, nous pouvons faire autant de distorsion sur cet objet que nous le voulons et il sera toujours mis à l'échelle infiniment. Ensuite, nous avons l'opérateur Wiggle path. Il s' agit d'un opérateur qui a en fait des capacités d'animation intégrées à l' opérateur. Par défaut, si je zoome sur ma ligne et désactive mes superpositions, vous verrez que le chemin de torsion rend ma ligne déchiquetée. Mais si j'ai couru aperçu, vous avez vu que cette ligne est en train d'être animée. C'est là que le rôle de torsion entre en jeu. Notre première option est de changer la taille, qui est fondamentalement l'intensité du tremblement. Ensuite, nous pouvons changer le détail, qui est le nombre de segments de votre chemin comme étant divisé en, puis nous pouvons changer le type de points. En ce moment ils sont au virage, mais on pourrait le changer pour lisser, donc c'est une distorsion beaucoup plus lisse, et ensuite on arrive à tortiller par seconde. est à quelle vitesse l'opérateur est en train de trembler. Si j'augmente cela à huit tortilles par seconde, alors notre animation est beaucoup plus rapide. Si je le change à 0,25, alors nos tortilles par seconde seront extrêmement lentes. Maintenant, si nous appliquons ce même opérateur à l'étoile, changez nos coins pour lisser, alors nous examinerons la corrélation. La corrélation est similaire au détail en ce sens qu'elle contrôle à quel point le wiggle représente le chemin d'origine. Si je manivelle jusqu'à 100, notre forme est assez proche de la même que notre chemin d'origine. Si j'ai couru l'aperçu, vous verrez que le tremblement est toujours en train de se produire, mais l'intégrité de notre forme est encore à peu près là. Si je baisse la corrélation à zéro, alors le chemin est partout. Ensuite, nous descendons à la phase temporelle et à la phase spatiale. Ce ne sont que des moyens de décaler l'animation dans le temps. Parce que ce type d'animation est si aléatoire qu'ils n'ont pas effets très distinctifs, mais si vous avez besoin de peaufiner votre animation, c' est une bonne façon de le faire. Ensuite, enfin, nous avons des graines aléatoires, et cela va simplement randomiser l'opérateur Wiggle. Si vous n'êtes tout simplement pas satisfait de la pesée que vous remuez les regards, c'est un excellent moyen de le randomiser. prochain opérateur que nous allons regarder est la transformation de torsion. Si nous ouvrons cet opérateur, vous verrez qu'il y a beaucoup des mêmes contrôles que les chemins de Wiggle, mais par défaut, rien ne se passe. C'est parce que l'opérateur de transformation de wiggle a ses propres propriétés de transformation que ces contrôles appliquent ensuite. Si nous ouvrons la transformation et modifions la position juste un peu, puis nous avons exécuté l'aperçu, vous pouvez voir que notre forme est maintenant en train de bouger en fonction de la valeur de position de 25 pixels sur l'axe X. Si je devais changer un peu l'axe des y, maintenant ça bouge dans les deux sens. Tout ce que vous modifiez à l'intérieur de la transformation de torsion sera ensuite exécuté à travers ces contrôles pour s' animer automatiquement de manière aléatoire. C' est un moyen de grille pour obtenir un mouvement aléatoire sans avoir à utiliser de cadres de quai. Enfin, notre dernier opérateur est zigzag. C' est un opérateur très simple. Il va simplement transformer vos chemins droits en lignes zigzag. Nous pouvons augmenter la taille et ajuster le nombre de points qui ajoutent à la trajectoire, ainsi que changer le type de point d'angle à lisse. Si nous appliquons l' opérateur zigzag à la ligne simple, nous obtiendrons cette ligne de bord déchiquetée. Si je le change en points lisses, alors on aura cette ligne de torsion. Maintenant que vous avez vu tous les différents types d'opérateurs, vous devriez entrer dans After Effects et jouer avec eux car ils n'ont pas à être utilisés seuls. Si nous revenons à nos opérateurs et ajoutons les chemins de décalage à la ligne en zigzag, vous verrez que maintenant les deux opérateurs sont combinés. Si je change cela en rond jointure, nous obtenons une forme unique. Si je change l'ordre des opérateurs, ils produisent des résultats différents, alors jouez avec la combinaison de différents opérateurs pour voir quel type de résultats vous pouvez obtenir, et rappelez-vous qu'ils affectent seulement quel que soit le groupe auquel ils appartiennent. Si vous aviez plusieurs groupes de formes dans le même calque de formes, les opérateurs n'affectent que les groupes dans lesquels ils se trouvent. À titre d'exemple de la façon dont vous pouvez combiner des opérateurs et les superposer au sein de différents groupes, je vais transformer cette étoile en une forme d' engrenage. Je vais commencer par ajouter l'opérateur de chemins de décalage, puis changer ma ligne jointe à jointure biseautée. Je vais monter un peu la quantité puis aller dans mon chemin polystar, monter le nombre de points, puis augmenter le rayon externe. Je vais fermer cela et je vais regrouper ces deux acheter ensemble en les sélectionnant à la fois pomme impressionnante ou Control G. Ensuite, je vais l'ajouter un chemin d'ellipse et un opérateur de chemins de fusion. Je vais laisser le chemin de fusion défini par défaut, puis j'augmenterai la taille de mon ellipse afin qu'il se débarrasse de ces points à l'intérieur de mon étoile. Maintenant, j'ai tous les piquets qui vont à l'extérieur de mon équipement. Ensuite, je vais réduire cela, puis je vais sélectionner mon chemin de fusion puis l'ellipse, ainsi que mon groupe 1 et regrouper tous ceux-ci ensemble. Ensuite, j'ajouterai une ellipse de plus et un autre chemin de fusion, et cette fois je vais définir mes chemins de fusion à soustraire. Je vais augmenter la taille dans mon cercle juste un peu , cacher mes superpositions et là vous l'avez. Une polystar nous a donné un équipement assez convaincant. Ensuite, si je réduis ce calque, le renomme « Gear » et éteins mes autres calques, je vais faire apparaître la propriété de rotation du calque en appuyant sur R sur le clavier, aller au début de ma chronologie, jeu d'images-clés puis aller de l'avant environ une seconde, puis changer la rotation en une révolution complète. Nous avons maintenant un engrenage rotatif. Si je duplique cette couche d'engrenage et que je décale la position, puis que je fais apparaître ma propriété de rotation en appuyant sur le clavier, et que la rotation soit négative, les engrenages tournent dans des directions opposées. Si je repositionne mon équipement, je peux les faire aligner. Maintenant, nous avons une animation à deux vitesses. Rappelez-vous que tout cela vient de deux couches simples en forme de polyétoile. Maintenant que vous avez une scène comment créer des formes et des animations uniques à l'aide d'opérateurs, commencez à réfléchir à la façon dont vous pouvez les utiliser dans votre propre projet de classe. Je savais qu'ils peuvent être un peu confus, mais ils sont aussi extrêmement puissants. Si jamais vous avez des problèmes avec elle, il suffit de poster une question dans la page des discussions et je ferai de mon mieux pour vous aider. 9. Animer Pt. 1: Maintenant, nous sommes arrivés à la dernière étape du projet de classe, qui est facilement ma partie préférée. Nous allons animer notre design et le donner vie. C' est ma dernière animation. Je vais vous accompagner à chaque étape de la façon dont je l'ai animé et nous allons le recréer à partir de zéro. Alors commençons. Je vais à peu près animer cela dans le même ordre que je l'ai conçu. Donc je veux commencer par le corps de la planète. Donc, je vais désactiver mes autres calques, et quand je l'ai animé, l'ombre n'est pas encore là. C' est juste un cercle simple. Je vais donc aller dans ma couche de forme, regarder le contenu, et je vais dupliquer mon groupe de planète et le déplacer en dessous des deux autres. Ensuite, je vais sélectionner ma planète et mes groupes d'ombres et les regrouper ensemble. Alors je vais l'éteindre et le renommer Planet plus Shadow. Ensuite, j'ouvrirai ma planète deux et commencerai par animer la taille de mon ellipse. Je vais donc définir un cadre clé, puis le déplacer vers l'avant 10 images en maintenant Option, Maj, et en appuyant sur la flèche droite, ou Alt, Maj, flèche droite sur un PC. Mon image clé sélectionnée se déplace vers l'avant 10 images, puis je vais changer la taille à zéro. Donc maintenant, ma planète évolue de 0 à 100, mais l'animation est complètement linéaire. n'y a pas de lissage du tout, donc je vais me faire plus de place sur la chronologie. Sélectionnez la deuxième image clé, puis ouvrez l'éditeur de graphiques. Si vous ne savez pas comment utiliser l'éditeur de graphiques, je vous suggère d'aller jeter un oeil à mon autre cours, The Ultimate Guide to Kinetic Text, et de passer en revue l'unité où je couvre l'éditeur de graphiques en détail. Sinon, vous pouvez suivre ce que je fais. Je vais ajuster mes courbes de vitesse de sorte que la seconde vitesse d'image clé soit nulle à la fin de l'animation. Maintenant, notre animation se termine dans cette belle animation lisse à l'échelle. Ensuite, je vais en fait regrouper ce groupe en le sélectionnant et en appuyant sur Apple ou Control G et renommer cette planète Reveal, et dupliquer le groupe planétaire que nous venons d'animer. Ensuite, je vais l'ouvrir et changer la couleur de remplissage pour être la même que la couleur d'arrière-plan. Si je cache mes superpositions, vous verrez que nous avons encore ce faible contour du chemin de cercle original sous le nouveau chemin de cercle que nous venons de créer. Donc, si j'appuie sur U pour afficher toutes mes images clés et aller à la deuxième image clé, j'augmenterai la taille de mon deuxième cercle d'un seul cheveu. Donc maintenant, si je lance Preview, nous ne voyons rien se passer parce que les deux cercles s'animent exactement en même temps, et parce qu'un cercle qui est sur le dessus est de la même couleur que notre arrière-plan, nous ne voyons rien. Mais si je décalais ces deux images clés en les sélectionnant et maintenant Option ou Alt enfoncée sur un PC et en appuyant sur la flèche droite, elles se déplacent vers l'avant d'une image, puis nous obtenons cette animation d'ondes radio cool. Si je l'ai compensé un autre cadre, alors notre bande initiale est légèrement plus grande. Donc, je veux juste jouer avec compenser un peu ces images clés jusqu'à ce que je sois content de l'animation. Ils n'ont pas à être de la même durée. La deuxième animation pourrait durer quelques images de moins que la première animation. Fondamentalement, il suffit de jouer avec jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la façon dont il a l'air. Je pense que c'est plutôt bon. Ensuite, je veux faire le même type d'animation, mais cette fois, sur la planète finale. Donc, si je réactive cette planète plus groupe d'ombres, l'animation que nous venons de créer a disparu, et c'est parce que l'animation se déroule sous le groupe de formes de notre planète plus l'ombre. Donc c'est la couverture, mais on n'a pas à s'en soucier pour l'instant. Allons de l'avant et animons l'ombre, j'ouvrirai ma planète plus l'ombre, puis je vais dans le groupe d'ombres, ouvrir le chemin d'ellipse et définir un cadre clé pour la position. Ensuite, je vais le déplacer vers l'avant 10 images en maintenant Option ou Alt enfoncée sur un PC, Maj, puis en appuyant sur la flèche droite. Ensuite, je vais déplacer la position de l'ombre vers la gauche, puis en bas jusqu'à ce qu'elle soit complètement hors du cercle du corps de la planète. Maintenant, nous avons une animation de l'ombre qui glisse juste dans. Encore une fois, cette animation est assez ennuyeuse car il ne s'agit que de deux images clés linéaires, donc je vais sélectionner la deuxième image clé, aller dans mon éditeur de graphiques, puis ajuster à nouveau la courbe de vitesse. Maintenant, notre ombre s'anime d'une manière beaucoup plus lisse. Je pense que cela pourrait le ralentir un peu en ajoutant un peu plus d'espace entre les deux images clés. C'est plutôt bien. Ensuite, nous devons animer le corps de la planète, donc je vais effondrer mon groupe d'ombres, ouvrir le groupe de planètes, aller dans ce chemin d'ellipse, définir un cadre clé pour la taille, décaler à 10 images en avant, , puis change la taille à zéro. Ensuite, je vais aller de l'avant et lisser ma deuxième image clé parce que je sais que c'est comme ça que je veux l' animer et voir à quoi ça ressemble. D'accord. Donc je dois ajuster la synchronisation de mes images clés, nous allons appuyer sur U pour afficher toutes mes images clés. Maintenant, nous pouvons voir l'animation originale de notre planète révéler parce que jusqu'à cette image clé juste ici, notre cercle de corps final de la planète est réglé à zéro pixels, donc rien ne cache cette animation originale. Je veux que ce corps de la planète arrive sur ce point. En fait, je suis plutôt content du timing. L' ombre peut apparaître un peu trop vite, donc je vais compenser cet avant un peu, et j'augmenterai la longueur de l'animation du corps de la planète de quelques images seulement. En fait, je vais déplacer mon ombre en arrière juste un couple, et juste comme ça, l'animation du corps de la planète est terminée. Notez que toute cette animation se déroule sur un seul calque de forme. Ensuite, animons les anneaux. Maintenant, parce que j'ai créé ces anneaux pour être des contours de chemins au lieu de remplissages, nous pouvons utiliser l'opérateur de chemins de coupe pour les animer sur. Appliquons donc l'opérateur de tracés de coupe au groupe d'anneaux. Maintenant, je peux animer les anneaux autour de la planète. Mais je veux vraiment commencer l'animation dans l'ombre de la planète, donc je vais mettre la fin à une valeur très faible et ensuite je vais changer le décalage jusqu'à ce que je vois ce début où je veux qu'il commence. Maintenant, les anneaux sont animés à partir du point où je voulais commencer. Donc, je vais définir la valeur de début à zéro et ma valeur de fin à 100. Ensuite, je vais définir une image clé, avancer 10 images, puis l'animer à zéro. Je veux utiliser ces deux images clés, donc je vais le faire en appuyant sur F9 sur le clavier. Cela facilite le mouvement d'entrée et de sortie des deux images clés. Nous ouvrons notre éditeur de graphes. Nous voyons que notre graphique de vitesse est maintenant cette belle courbe. Je vais ajuster cela juste un peu pour que ma motion soit un peu plus dramatique. Si je lance un aperçu que je vois immédiatement que mes bagues s' animent plus vite que je ne le veux. Donc, je vais décaler cette image clé avant 20 ou 30 images, ram aperçu que, et c'est beaucoup plus proche de la vitesse que je cherche. Je vais faire reculer ces deux images clés dans le temps un peu pour qu'elles commencent à apparaître juste autour de ce point. Jetez un oeil à cette animation, et ça commence à avoir l'air assez bien. Maintenant, une chose que je veux changer est en fait animer chacune de ces lignes individuellement, donc je vais le faire en effondrant les chemins de coupe et en les déplaçant dans le groupe de ring un. Maintenant, la seule ligne qui est affectée est cette bague la plus extérieure. Je vais ouvrir le groupe de formes, assurer que j'ai sélectionné le chemin d'ajustement et le copier appuyant sur Commande C ou Contrôle C sur un PC, puis en entrant dans mon anneau 2 et en collant en appuyant sur Commande V ou Contrôle V sur un PC. Maintenant, cela ajoute automatiquement les images clés de cette animation partout où mon scrubber se trouve sur la timeline, donc je vais revenir en arrière pour être juste un décalage d'image unique par rapport à la première animation des anneaux. Ensuite, je vais copier ceci, avancer d'un cadre, aller à mon troisième anneau, coller, avancer un autre cadre, aller à mon quatrième anneau et coller à nouveau. Maintenant, si j'appuie sur U pour afficher toutes mes images clés, nous voyons que la propriété de fin est animée sur chaque anneau décalée individuellement une image à la fois. Donc, pour lancer un aperçu que, maintenant, toutes nos bagues sont animées individuellement, mais elles sont encore trop proches ensemble, donc je vais saisir les images clés de ma dernière bague et les décaler environ deux ou trois images vers l'avant. Ensuite, je vais sélectionner les deux images clés suivantes et les déplacer deux ou trois images vers l'avant et faire la même chose pour le troisième anneau. Maintenant, si je lance l'aperçu, vous verrez que mes anneaux animés sont maintenant en cascade de l'anneau le plus extérieur à l'anneau le plus intérieur. Je suis assez heureux avec cela, mais je veux ajuster mon graphique de vitesse juste un peu plus, donc je vais sélectionner la deuxième trame clé pour tous les anneaux et aller dans mon éditeur de graphiques. Ensuite, je vais ajuster mes valeurs de vitesse juste un peu pour affiner mon animation. Je suis plutôt content de ça. Maintenant, un problème que j' ai est qu'au début de mon animation, l'ombre qui couvre les anneaux couvre aussi la planète. Nous devons empêcher cette ombre d'apparaître jusqu'à un certain point. Juste ici serait bien parce qu'il n'apparaît pas sur aucune autre partie de l'animation. La façon la plus simple de le faire est de couper simplement ce calque de sorte qu'il ne démarre pas avant cette image. Maintenant, il ne cache aucune partie de l'animation avant ce point. Jusqu' à présent, si bien. Mais je ne suis pas content du timing sur les anneaux. Je veux qu'ils s'animent un peu plus tôt. Donc, je vais déplacer ma couche vers l'arrière dans le temps jusqu'à ce que j'arrive à un point qui me satisfait. C' est plus ce que je cherchais. Notre ombre est à nouveau un problème. Je vais juste passer au point où l'ombre n' apparaît plus et couper mon calque à ce point. Maintenant, mon animation est plutôt bonne. Un problème que je remarque, cependant, est ce contour autour des anneaux. Ceci est causé par les corps de la planète originaux Reveal animation. Si vous vous souvenez, nous avons fait la deuxième ellipse qui couvre la première ellipse légèrement plus grande afin que nous ne voyions pas ce faible contour de la trajectoire de l'ellipse originale. Mais parce qu'elle est légèrement plus grande que notre planète d'origine, nous pouvons la voir recouvrir nos anneaux. Ce que je vais faire pour résoudre ce problème est d'aller à la dernière touche de cette animation Reveal, puis de définir une image-clé pour l'opacité de ce groupe de formes. Ensuite, je vais aller de l'avant d'une image et changer l'opacité à zéro. Maintenant que ce groupe de formes est invisible, et parce que l'animation à ce moment est terminée, il est normal que nous ne le voyions plus. Maintenant, une fois que les anneaux sont animés, vous voyez que cela n'obstrue plus les anneaux. Maintenant, Saturne s'anime sur ce que je veux. Ensuite, c'est l'endurance. Je vais zoomer sur le vaisseau pour que nous puissions le voir un peu plus clair et ensuite nous allons dans le contenu. Maintenant, dans le film, le vaisseau tourne constamment autour d'un cercle et le vaisseau spatial au centre tourne avec lui. Mais pour les besoins de cette animation, je veux que le vaisseau reste immobile pendant que l'anneau extérieur tourne autour d'elle. Parce que j'ai fait le vaisseau spatial et l'anneau extérieur des groupes séparés, cela peut être fait assez facilement. Si j'ouvre ce groupe et accède à la Transformation, je ne peux pas simplement animer la rotation car l'inclinaison, la position et les propriétés du point d'ancrage affectent la façon dont elle tourne. Je vais annuler cela, et ce que je dois faire est de regrouper ces trois objets à nouveau. Ensuite, j'irai dans ce groupe, et dans cette transformation, et j'ajusterai la rotation de ce groupe. Maintenant, la rotation se comporte beaucoup plus comme je le veux, mais il semble qu'elle ne tourne pas autour du centre exact de l'anneau. Si nous regardons notre position et notre point d'ancrage, ils ne sont pas mis à zéro. C' est pourquoi il ne tourne pas autour du centre exact. Si je remets ça à zéro, maintenant notre bague devrait tourner autour du centre exactement. Ça a l'air parfait. Maintenant, parce que je veux que cela tourne à une vitesse constante, je vais aller de l'avant et utiliser une expression pour cette valeur de rotation. Je vais maintenir Option ou Alt enfoncée sur un PC et cliquer sur le chronomètre. Cela me permet de taper une expression. Je vais taper le temps 12 et appuyer sur Entrée. Maintenant, ce que cela veut dire, c'est, regardez la valeur temporelle et multipliez-la par 12, et faites n'importe quelle valeur qui vient avec, la valeur de ma rotation. À zéro heure, nous prenons 0 fois 12 et il est égal à 0. Si j'avance une seconde, il regarde le temps, qui est un, le multiplie par 12 et met une valeur de 12 sur notre rotation. Au fil du temps, l'animation va augmenter automatiquement. Si je lance l'aperçu, nous pouvons voir que l'animation est trop lente, donc je vais changer ma valeur de 12 à 50 et exécuter l'aperçu. Je pense que c'est une meilleure vitesse de rotation. Ensuite, nous devons animer le chemin du vaisseau à travers la scène. Je vais réduire toutes mes propriétés en appuyant sur U sur le clavier, puis appuyez sur P pour faire apparaître la position. Je veux démarrer le vaisseau hors écran juste ici. Ensuite, je veux que le vaisseau commence à s'animer sur ce point. Je vais faire commencer les couches à ce cadre. Ensuite, je vais définir une image clé de position en maintenant Option ou Alt sur un PC et en appuyant P. Ensuite, je vais avancer quelques secondes et cliquer et faire glisser ma forme jusqu'à l'endroit où je veux que le vaisseau finisse. Maintenant, mon vaisseau s'anime sur un chemin linéaire droit. Mais si nous regardons la trajectoire de mouvement, ces poignées sont apparues, cela nous permettra d'ajuster la courbe de cette trajectoire de mouvement. Je veux qu'il s'arc autour de Saturne, de la même manière que les anneaux sont en arc. Maintenant, le vaisseau bouge un peu plus comme je le veux. Mais si je lance un aperçu, le vaisseau vient et va juste. Je veux que le navire arrive à un rythme beaucoup plus lent une fois qu'il arrive à Saturne, puis accélère à la fin de l'animation. Si je déplace mon épurateur ici, c'est à peu près le point que je veux que le vaisseau recommence à accélérer pour décoller à nouveau, donc je vais définir une autre image clé. Ensuite, je vais faire glisser cette image-clé pour être plus loin dans la chronologie. De cette façon, il y aura beaucoup plus de temps entre ces deux points. En exécutant cet aperçu, nous nous rapprochons du look final, mais maintenant nous devons lisser un peu la vitesse. Je vais convertir ces deux interpolations spatiales d'images clés Auto Bézier en maintenant Commande ou Contrôle sur un PC et en cliquant sur l'une d'entre elles. Maintenant, si nous regardons l'éditeur de graphiques, nos poignées de vélocité pour ces deux images clés sont connectées. Peu importe comment j'ajuste ces poignées, l'influence d'entrée et de sortie sont liées ensemble. Je veux que la vitesse de l'engin spatial soit très élevée au début, ralentit au milieu, puis accélère et soit à nouveau très rapide à la fin. J' ajuste mes poignées pour refléter ça. Maintenant, si je prévisualise mon animation, cela semble beaucoup mieux. Je pense que je veux augmenter le temps que le vaisseau est à l'écran, donc je vais sélectionner ces deux secondes images clés et les décaler dans le temps par 10 autres images. C' est le but du processus d'animation que j'ai réalisé je voulais donner à la composition un peu plus de place pour respirer. Pour tout mettre à l'échelle sans affecter l'animation existante, j'ai créé un nouveau null en appuyant sur Option Command Shift Y ou Control Alt Shift Y sur un PC, puis en sélectionnant mes anneaux de corps de planète et le vaisseau spatial d'endurance et les parents tous à ce point nul. Cela me permet de transformer le null tout en préservant l'animation que j'ai déjà créée. Je vais juste réduire ça un peu, et immédiatement je vois un problème. L' ombre qui est projetée sur les anneaux ne s'éteint pas aussi loin que j'en ai besoin, mais c'est une solution rapide. Je vais simplement cliquer sur la couche d'anneaux, passer à l'outil de stylet en appuyant sur G sur le clavier, puis saisir ce point et l'étendre et faire la même chose pour ce point, et c'est ça. C' est à peu près la composition que je veux, mais je peux toujours l'ajuster plus tard. Si je prévisualise mon animation, nous pouvons voir que l'endurance commence et se termine maintenant à l'écran. Nous devons ajuster un peu notre animation. Je vais aller à la première image-clé, attraper le vaisseau et le retirer hors écran tout en m'assurant que ma trajectoire de mouvement fait toujours une belle courbe. Ensuite, j'irai à la dernière image-clé, attraperai à nouveau le vaisseau, et je le déplacerai hors écran. Encore une fois, assurez-vous que cette belle courbe est préservée. Si nous prévisualisons cette animation, elle a l'air assez bien, mais je veux augmenter le temps entre ces deux dernières images clés juste un peu et m'assurer que cela s'anime bien. Ça me semble plutôt bien. 10. Animer Pt. 2: À ce stade, j'ai fini d'animer les deux objets principaux de ma composition. Mais il y a encore quelques éléments que je veux inclure avant que l'animation soit terminée. Je veux ajouter quelques pistes derrière le navire quand il entre et quand il sort de l'animation. Je vais passer à l'outil plume en appuyant sur G sur le clavier, et j'ai défini les propriétés pour n'avoir aucun remplissage et un trait de dix pixels. l'outil Plume est sélectionné et qu'aucun calque n'est sélectionné, je clique à l'endroit où se trouve le vaisseau. Cela créera automatiquement un nouveau calque de forme avec un tracé suivant le style que j'ai déjà configuré. Ensuite, j'avancerai à temps jusqu'à l'endroit où le vaisseau ralentit. C' est là que je veux que la première piste se termine. Je vais à nouveau cliquer et cette fois glisser à l'endroit où se trouve le navire, et je vais courber le chemin pour correspondre à la trajectoire du navire aussi près que possible. Ensuite, si je frotte d'avant en arrière dans le temps, nous pouvons voir où la forme est alignée avec le chemin. Je vais y aller, régler ma poignée. Je vais zoomer ici et affiner mon chemin un peu. Je vais le rendre beaucoup plus mince et ensuite je veux ajuster mon coup. Si je vais dans le trait de forme, je vais ajouter un tiret. Je veux que la ligne Cap soit arrondie. Ensuite, je vais ajuster la longueur du tiret, ajouter un espace et ajuster l'espacement. Maintenant, la ligne est encore plus épaisse que je veux qu'elle soit, donc je vais en fait la déposer à un pixel de large. Ensuite, je vais cacher ma superposition pour que je puisse la voir un peu mieux, et je veux rendre ça un peu plus intéressant avec un AVC. Je vais ajouter un autre tiret et un autre écart et jouer avec un peu. Je suis plutôt content de ça, ressemble au code Morse. Maintenant, je veux réellement dupliquer cette ligne pour que mon essai puisse être composé de cinq ou six chemins. Je fermerai mes tirets, fermerai le coup, et je remettrai mes superpositions. Ensuite, je dupliquerai mon chemin et je l'ajusterai à l'aide de l'outil Plume. Je vais juste le décaler pour être sur un autre chemin du vaisseau et puis je dupliquerai le chemin à nouveau. Je continuerai à ajuster ces chemins et à les dupliquer jusqu'à ce que j'aie le nombre de chemins que je veux. Je vais zoomer pour voir un peu plus de détails et continuer à ajuster, et juste les positionner jusqu'à ce que je sois satisfait de leur apparence. Si je cache mes superpositions et zoom arrière, j'aime la façon dont ça ressemble. Mais je voulais faire ce mouvement croisé au centre du chemin. instant, j'espère que les points de départ du sentier sont exactement au même endroit, donc je dois les décaler dans le schéma opposé du point d'arrivée. Si je sélectionne mon premier chemin et que je le regarde dans la fenêtre, nous pouvons voir quelle direction le chemin doit se déplacer. Pour ce point, il se termine sur le côté droit du navire, donc il devrait commencer sur le côté gauche du navire. Le chemin suivant, serait juste à côté de cela, le chemin suivant apparaît sur le côté droit, le chemin après cela, est sur le bord très extérieur, puis le dernier chemin est celui qui est juste au centre. Ça ne va pas changer. Maintenant, mes chemins se croisent au milieu, mais on dirait qu'ils ne s'alignent pas exactement avec le vaisseau. Si je reviens cette ligne de temps jusqu'à la première image que je peux voir la forme dans la composition, je peux l'utiliser comme guide pour aligner mes chemins. Je vais juste ajuster ça jusqu'à ce qu'il s'aligne un peu plus avec le vaisseau. Ensuite, zoomez. Maintenant, nous avons plus de la forme entrecroisée que je cherchais. Je vais renommer ces pistes de groupe et renommer les pistes de couche dans. Remarque pour l'animation, je vais utiliser l'opérateur de chemins de coupe. Je veux que tous les sentiers s'animent en même temps afin qu'ils puissent être en dehors du groupe des sentiers. Si je cache mes superpositions et ouvre mon opérateur, je peux encadrer la valeur finale pour animer la piste. Au début de l'animation, je vais définir la valeur à zéro, définir une image clé, puis passer à l'endroit où le navire s'arrête. Ensuite, je vais changer la valeur finale à 100 pour cent pour que notre piste s'anime maintenant. Mais la vitesse d'animation des sentiers ne correspond pas à la vitesse d'animation des vaisseaux, nous devons donc ouvrir l'éditeur de graphiques et ajuster nos poignées de vitesse jusqu'à ce qu'il arrive là où nous en avons besoin. Maintenant, si je fais défiler l'animation, il semble que notre piste correspond maintenant à l'animation de nos vaisseaux. Maintenant, j'ai besoin d'animer la piste et ce serait bien si c'était aussi facile que d'animer le départ évalué de 0 à 100. Mais pendant que je fais cela, vous pouvez voir que le chemin lui-même est en train de bouger, ce qui n'est pas l'effet que je vais chercher. Je laisserai ça à zéro, et la façon dont je finirai par le faire est similaire à la façon dont nous avons animé la planète. Je vais regrouper les chemins de coupe et les sentiers ensemble et nommer les sentiers, puis je dupliquerai ce groupe et le nommerai Trails Matte. Ensuite, je m'assurerai que ce groupe est sélectionné, puis je changerai la couleur du contour pour être la même que la couleur de fond. Je vais appuyer sur OK. Maintenant, nous avons un groupe dupliqué des pistes de la même couleur que l'arrière-plan, mais il ne couvre pas complètement la première copie. fois ce groupe sélectionné, j'augmenterai la taille du trait de sorte qu'il couvre le chemin en dessous. Ensuite, j'appuie sur U pour afficher les images clés , puis je déplace les images clés mates vers l'avant dans le temps. Maintenant, notre sentier s'anime très bien sur et hors. Je coupe mon calque à l'image clé pour que je puisse garder ma chronologie bien rangée. Ensuite, nous ferons la même chose quand le vaisseau sortira du cadre. Comme j'ai déjà mon système de trail construit et animé, je peux simplement dupliquer ce calque et le renommer, puis le modifier pour correspondre à la trajectoire du navire lorsqu'il se déplace hors écran. Maintenant, je veux que les sentiers redémarrent juste ici. Je vais déplacer mon calque dupliqué pour commencer à ce point. Maintenant, tout ce que j'ai à faire est d'ajuster mes tracés de calques de forme sur le vaisseau pour suivre la trajectoire de mouvement, puis d'ajuster les images-clés pour suivre le timing du vaisseau spatial. Je vais sélectionner tous mes points, puis cliquer et faire glisser vers le haut pour aligner approximativement avec l'endroit où se trouve le navire à ce stade. Ensuite, je vais double-cliquer sur eux. Déplacez mon point d'ancrage pour tourner autour de cet endroit, puis faites pivoter ce chemin vers le bas, puisque je sais que c'est la direction dans laquelle le vaisseau va aller. Ensuite, je vais sélectionner tous les points de fin et les déplacer hors écran. Je peux aller de l'avant dans le temps pour obtenir plus d' une référence sur l'endroit où ces chemins devraient se terminer. Maintenant, il s'agit juste de peaufiner les chemins et les images-clés qui existent déjà. J' ouvrirai ma couche et je supprimerai réellement le Matte Trails, car je vais rapidement recréer ce processus après avoir modifié mes chemins. Je veux parler du point central entre ces deux points. Ensuite, je vais commencer à ajuster mes courbes pour qu'elles s'alignent. Rien de tout ça ne doit être parfait. Vous avez juste besoin de décider à quoi vous voulez qu'il ressemble. Je suis plutôt content de la façon dont ça a l'air. Maintenant, nous avons juste besoin de faire correspondre l'animation des sentiers au mouvement du vaisseau spatial. Je vais appuyer sur U, U n'affiche pas les images clés et je vais effacer ce mouvement que j'ai appliqué à la deuxième image clé en maintenant la commande ou le contrôle sur un PC et en cliquant deux fois sur l'image clé. Ensuite, je vais sélectionner ma première image clé, aller dans l'éditeur de graphique et régler la poignée de vitesse jusqu'à ce qu'elle corresponde au vaisseau. C' est la dernière image sur laquelle on voit le vaisseau, donc je vais prendre ma deuxième image-clé et aligner la piste avec ça. Maintenant, il semble que mes chemins doivent être ajustés juste un peu plus. Je vais régler ça et ensuite j'ai besoin d'ajuster ma poignée de vitesse un peu plus. Je vais retourner dans l'éditeur de graphiques, éteindre ma superposition pour que je puisse voir plus clairement, et c'est assez bien aligné. Si je prévois alors cela, les sentiers font à peu près ce que j'avais besoin de. Ensuite, je vais réduire mon calque en appuyant sur U et aller dans le contenu, dupliquer à nouveau les pistes et le renommer en Trails Matte. le groupe sélectionné, je vais à nouveau changer la couleur pour qu'elle soit la même couleur que l'arrière-plan et augmenter la taille pour couvrir le groupe en dessous. Appuyez sur U pour afficher mes images clés. Déplacez ce deuxième ensemble d'images clés vers l'avant juste un peu, et maintenant mes sentiers animant comme je le voulais. En fait, je vais ralentir l'animation juste un peu. Je vais en fait changer un peu la poignée de vitesse pour ce mat et augmenter le temps qu'il faut pour sortir de l'écran. J'aime ça. 11. Animer Pt. 3: Maintenant, le dernier élément que j'ai besoin d'ajouter est les étoiles. Pour créer les étoiles, je vais éteindre toutes mes autres couches juste pour que je puisse avoir une belle assiette propre à travailler. Je vais commencer par créer une ellipse qui n'a pas de trait et un remplissage blanc. Je vais le rendre très petit. Je vais double-appuyer sur U pour afficher toutes les propriétés ajustées et je vais désactiver mes superpositions pour que je puisse vraiment voir la taille du cercle. Je veux que mes étoiles soient très petites, donc je vais diminuer la taille de ceci, à un petit point. Je vais renommer ce groupe pour être rempli d'étoiles. Je vais fermer ce chemin. Débarrassez-vous de ce coup parce que je n'en ai pas besoin et appuyez sur U pour réduire la couche. Ensuite, je retournerai dans mon contenu, dans mes étoiles remplies et je dupliquerai cette ellipse. Je vais changer la taille légèrement et décaler la position. Je vais le faire à nouveau, juste en changeant la taille, en changeant la position. Ensuite, je veux ajouter une nouvelle forme. Je vais mettre une étoile en poly et je vais changer le rayon intérieur pour être beaucoup plus petit, et le rayon extérieur pour être beaucoup plus petit. Je vais zoomer pour voir un peu plus de détails. C' est plutôt bien. Je veux juste cette petite étoile. Encore une fois, je vais changer la position et peut-être un peu de rotation. Je vais fermer ça. Je vais dupliquer une de mes ellipses à nouveau, changer la taille. Fondamentalement, j'essaie juste de créer un placement aléatoire d'objets que je peux ensuite transformer en un champ d'étoiles. Juste pour une bonne mesure, je vais compenser la position de cette première étoile. Ensuite, je vais sélectionner cette dernière ellipse à nouveau, la dupliquer. Modifiez la taille, changez la position. Peut-être que c'est un peu trop grand et puis mettons une autre étoile juste pour le plaisir. Changer la position. Changez la rotation. Peut-être changer le rayon intérieur et le rayon extérieur, juste un peu plus grand et nous avons l'air assez bien. Maintenant, je veux juste varier un peu le positionnement de tous ces objets afin que ce n'est pas tellement dans un anneau. Quelque chose de plus comme ça. Maintenant, je veux dupliquer ce groupe et changer le nom en étoiles. Maintenant, je sais déjà que je ne veux pas de polystars dans ce groupe. Donc je vais me débarrasser de ça et je vais vraiment me débarrasser de mon remplissage aussi bien. Ensuite, avec ce groupe sélectionné, j'ajouterai un trait et je m'assurerai qu'il est blanc avec un contour d'un pixel. Ensuite, je vais entrer dans ma première ellipse de ce groupe, changer la position, augmenter la taille, et juste commencer à faire de nouvelles formes. Je ne veux pas autant d'étoiles de contour que d'étoiles remplies, donc je vais me débarrasser de certaines d'entre elles. Je pense qu'on a l'air plutôt bien. Maintenant, je veux ajouter un répéteur. J' ai mis le répéteur dans mon groupe de contour d'étoiles, mais je veux qu'il répète les deux groupes, donc je vais le déplacer dans la route du contenu. Maintenant, j'ai trois copies de mes deux groupes. Je vais le randomiser un peu en ouvrant mes propriétés de transformation et en ajustant la rotation pour le répéteur. Je vais également changer de position et juste jouer avec jusqu'à ce que je suis content de la façon dont ils regardent. J' essaie de m'assurer que la brebis ne peut pas voir trop de schéma entre les trois groupes. Tu sais quoi, je pourrais monter les copies à environ cinq et les décaler un peu pour qu'on remplisse l'écran un peu plus. Je suis plutôt content de la façon dont ça ressemble. Allons allumer d'autres couches et mettre les étoiles derrière tout le reste. Ça a l'air plutôt bien. Je ne suis pas très content de la taille de ces étoiles. Revenons dans notre forme. Va voir nos étoiles remplies, et cherche cette polystar, qui est la deuxième, je crois et puis je vais changer un peu le rayon intérieur, et le rayon extérieur vers le bas un peu et ça a l'air assez bon. La même chose pour cette étoile de contour et quelques ellipses. Je vais modifier certaines choses jusqu'à ce que je sois content de l' apparence et je suis plutôt content de ça. Maintenant, nous devons animer les étoiles sur. Je vais deux retourner mes autres couches. Nous pouvons nous concentrer sur les étoiles et renommer cette couche en étoiles. Ensuite, je vais aussi éteindre mon répéteur parce que je vais animer ces étoiles individuellement. Concentrons-nous sur les étoiles remplies en ce moment. Donc aussi éteindre mon groupe de contour d'étoiles. Allons dans nos étoiles remplies et je vais définir une image-clé pour la taille et la position de chacune de ces ellipses. Pour les polystars, je vais également définir des images clés sur la position, la rotation et le rayon intérieur et extérieur. Maintenant, si j'appuie sur U sur le clavier et que je développe ceci pour avoir un peu plus d'espace, je vois toutes les images clés que je viens de définir pour toutes les étoiles de mon groupe de formes. Je vais sauvegarder quelques images, mais en appuyant sur Page Up sur le clavier et puis je vais commencer à déplacer mes étoiles vers le centre de l'écran. Parce que je veux que mes départs aient l'air d'exploser depuis le centre de l'écran. Donc, je vais juste ajuster la position, sorte qu'elle se rapproche de zéro sur les axes X et Y. Mais le but est juste de créer un mouvement dans mon animation. Si je regarde ça, je reçois l'animation qui explose que je cherchais. Mais je ne veux pas que mes étoiles apparaissent et explosent, je veux qu'elles augmentent au fur et à mesure qu'elles bougent. Puisque j'ai défini des images clés de taille pour tous ces objets, je vais maintenant les images clés jusqu'à zéro. Au début de l'animation, vous ne voyez aucune des étoiles, puis au fur et à mesure que vous avancez, elles augmentent et se déplacent en position. Une chose que j'ai oublié était que j'avais défini une image clé de rotation pour les deux étoiles, donc je vais aussi compenser cela juste un peu pour qu'ils obtiennent un peu de rotation. Ensuite, je vais sélectionner toutes les images clés de la position de fin et les déplacer un peu vers l'avant dans le temps. De cette façon, l'animation de position durera plus longtemps que l'animation de mise à l'échelle et je vais faire la même chose pour la rotation des deux polyétoiles. Ensuite, je vais saisir toutes les images clés de l'échelle de fin et les faciliter facilement en appuyant sur F9 sur le clavier. Ensuite, je vais saisir le reste des images clés de fin et les faciliter facilement aussi. Ouvrez ensuite l'éditeur de graphique, puis ajustez toutes les poignées de vitesse à la fois pour donner à cette animation beaucoup plus dramatique. J' aime la façon dont cela regarde, mais je vais en fait étendre cela encore un peu plus loin dans le temps. C' est un début de grille. Maintenant, je vais faire la même chose pour mon groupe de contours. Donc, je vais appuyer sur Q pour réduire mon calque, puis aller dans le « Contenu », tourner les étoiles remplies et les étoiles tracées. Allez dans le groupe de contours des étoiles, puis définissez images clés de taille et de position pour toutes les ellipses. Ensuite, je vais aller de l'avant à l'endroit où la balance devrait se terminer. Définissez une autre image clé pour toutes les propriétés de taille, puis allez à l'endroit où la valeur de position doit se terminer et définissez des images clés pour les propriétés de position. Ensuite, je reviendrai au début où mon animation devrait commencer, puis à nouveau changer la position afin qu'elles soient plus proches du centre de l'écran. Ensuite, je vais changer la taille à zéro. Facilitez ces images clés, puis saisissez les images clés de position finale, ajustez la poignée de vitesse. Prévisualisez ça et je suis plutôt content de la façon dont ça a l'air. Maintenant, si je réduis mon calque en appuyant sur U sur le clavier, puis que je vais dans mon « Contenu » et que je retourne les étoiles remplies, nous avons maintenant cette animation de toutes les étoiles qui explosent depuis le centre, qui est exactement ce que je vais faire. Ensuite, si j'allume mon répéteur et prévisualise ça, nous obtenons cette animation vraiment cool de toutes les étoiles apparaissant. Mais c'est encore un peu à l'uniforme pour moi. Ce que je vais faire pour le randomiser un peu, c'est animer la rotation des deux groupes. À partir de la première image-clé, je vais ouvrir mes étoiles remplies et aller à la transformation pour le groupe. Je vais définir une image-clé, puis la déplacer à l'endroit où se terminent les images-clés de position. Ensuite, je vais compenser un peu la rotation et voyons à quoi cela ressemble. C' est plutôt sauvage. J'aime la façon dont ça se comporte. Je vais baisser cela juste un peu pour qu'il ne tourne pas autant et ensuite je vais faciliter l'image-clé de fin et ajuster la poignée de vitesse pour être un peu plus lisse. C' est génial. Maintenant, je vais faire pivoter l'autre groupe dans la direction opposée. Je vais faciliter cette deuxième image clé, ajuster la poignée de vitesse, prévisualiser cela et maintenant j'ai une animation beaucoup plus randomisée et j'aime la façon dont elle a l'air. Donc, si je réduit mon calque et allume tous les autres calques, je peux prévisualiser l'animation du trou jusqu'à présent. J' ai juste besoin de retaper l'animation des étoiles. Donc, je vais appuyer sur « U » pour faire apparaître les images clés, aller à la première image clé et couper mon calque à ce point en appuyant sur « Option » ou « Alt » sur PC et le « Left Bracket ». Ensuite, je vais appuyer sur « U » pour effondrer ça et retourner à l'endroit où je veux que les étoiles entrent, ce qui est probablement à peu près ici. Ensuite, j'appuie sur le « Crochet gauche » sur le clavier pour déplacer les calques vers ce cadre. Je vais étendre la couche jusqu'à la fin de la composition et je le ferai. Une chose que je voudrais faire est d'augmenter combien de temps il faut pour les étoiles deux animent sur. Donc j'appuie sur « U » pour afficher toutes les images clés. Je vais en fait faire ma chronologie plein écran en appuyant sur la touche « Tilde Key » sur le clavier, qui est la touche droite à gauche de la touche numéro 1, c'est cette petite ligne squiggly. Je vais sélectionner toutes mes images-clés et maintenir la touche Option ou Alt enfoncée sur un ordinateur personnel, puis cliquer et faire glisser sur l'une des images-clés. Cela permet de mettre à l'échelle proportionnellement l'animation entre toutes les images clés sélectionnées. Je vais appuyer à nouveau sur « Tilde » sur le clavier pour sortir du plein écran, puis RAM Preview. Je suis beaucoup plus heureux avec le mouvement des étoiles maintenant. Maintenant que nous avons tout vu s'animer, il ne reste plus qu'à l'animer. Maintenant, notre vaisseau et notre bande-annonce sont déjà en train d'animer. Donc je vais juste baser le timing de tout le reste sur cette animation. Donc je vais aller à droite pour entendre que les étoiles commencent à s'animer vers l'extérieur. Je vais refaire ma chronologie en plein écran en appuyant sur « Tilde » sur le clavier et m'assurer que toutes mes images clés sont sélectionnées. Ensuite, je copierai et collez ces images clés, cliquez avec le bouton droit sur l'une d'entre elles, allez dans l'assistant d'images clés et dites images clés inversées. Cela permet d'échanger les images clés en fonction de leur emplacement dans la chronologie. Donc, mes images clés de position sont écrites où je veux qu'elles soient, mais toutes les images clés de taille doivent passer à la fin. Je vais donc faire une sélection autour de toutes ces images clés , puis désélectionner toutes les images clés de position. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser toutes ces images clés pour aligner les images clés de fin des valeurs de position. Si je quitte le mode plein écran en appuyant sur « Tilde » et en prévisualisant cela, mes étoiles s'animent. J' ai juste besoin de réajuster le timing, qu'ils se produisent en ligne avec le vaisseau spatial, prévisualiser ça. C' est mieux, mais je pense que je vais devoir les animer plus vite que je ne l'ai fait en les animant. Je vais donc sélectionner toutes les images clés à la fin du conte de l'animation et les apporter un peu. Je pense que ça va être mieux. Sur une autre chose que je veux faire pour changer l'animation sur, est de continuer la rotation des groupes d'étoiles dans la même direction qu'ils allaient sur l'animation dans. Donc, je vais appuyer sur « U » pour réduire toutes mes images clés, aller dans le contenu, aller aux étoiles décrites, à la transformation, puis au lieu de passer de zéro à 29, je vais changer la valeur en négatif 29. Maintenant, ils vont tourner dans la direction opposée qu'ils tournaient il y a juste une seconde. Je ferai la même chose pour mes étoiles remplies. Je vais aller dans la transformation, à la propriété de rotation et changer la valeur de négatif 29 à 29. Si nous prévisualisons ceci, vous pouvez maintenant voir que ces groupes tournent dans la même direction. Maintenant, nous devons animer les anneaux, donc je vais réduire ce calque, aller dans mes anneaux, appuyer sur « U », puis sélectionner ces images clés, copier et coller, copier et coller bouton droit de la souris sur l'Assistant d'images clés, le temps - inverser les images clés, et maintenant ils s'animent. Mais je ne veux pas qu'ils s'animent dans cette direction, donc je vais annuler cela, appuyer sur « U » pour réduire mon calque, aller dans le contenu, aller dans les anneaux, puis dans l'anneau 1, dans les Chemins de coupe pour annelé 1. Donc, au lieu d'animer la fin en arrière dans la même direction qu'elle était venue à l'origine, je vais définir une image-clé pour la valeur de début, avancer, puis ajuster cette valeur pour animer l'anneau. Ensuite, je peux réellement sélectionner la valeur de début, la copier, aller à la première image clé, puis ouvrir les chemins de coupe suivants, cliquer sur cette valeur de début et appuyer sur « Coller ». Ensuite, les deux mêmes images clés sont appliquées à cette valeur de départ. Je vais le faire dans tous les opérateurs Trim Path. Ensuite, j'appuie sur un « U » pour afficher toutes mes images clés et les faciliter toutes. Ensuite, j'irai dans mon éditeur de graphiques et j'ajusterai les images clés de fin pour qu'elles soient très dramatiques, puis je démarre les images clés. Ensuite, je vais décaler toutes ces valeurs d'images clés par environ deux ou trois images et prévisualiser. Je vais juste espacer un peu cette motion pour obtenir plus de temps où je le souhaiterais et je suis plutôt content de l'apparence qui me semble. Donc, je vais couper ce calque à l'endroit où se termine l'animation et appuyer sur « U » pour effondrer et la seule chose qu'il nous reste à animer est la planète. Je vais le faire très simplement en appuyant sur « U » pour faire apparaître les images clés, saisissant la position de l'ombre, définissant une image clé, en avançant un peu dans le temps, puis en changeant la position à 0, 0. Maintenant, notre ombre couvre la planète. Très simple, je vais juste faciliter ce Keyframe un peu et puis je vais lire le temps l'animation pour animer juste à peu près ici. Prévisualisez cette animation et toute notre animation est maintenant activée et désactivée. Maintenant, la toute dernière chose que j'ai faite pour mon projet était attaché toutes les couches à cet objet nul. Ensuite, j'ai défini une image clé d'échelle au début en appuyant sur Option ou Alt sur un PC plus S, déplacé vers la fin de l'animation, mis à l' échelle légèrement, puis déplacer l'image clé pour passer vers l'animation a été terminée. Maintenant, tous les éléments sont mis à l'échelle ensemble à peine au cours de l'animation, lui donne le champ que vous déplacez dans l'espace. Dans mon animation finale, j'ai fini par apporter quelques changements aux couleurs, mais c'était un choix purement esthétique. Vous pouvez prendre autant de libertés créatives avec votre propre animation que vous le souhaitez, mais j'espère maintenant que vous avez vu quelques façons assez incroyables sur la façon d'animer les calques de forme dans les effets après. C' est ce que j'ai fini avec, et je suis plutôt content du poids qu'il s'est avéré. Maintenant, vous pouvez animer votre design. Je suis sûr que la vôtre aura l'air totalement différente de la mienne, mais les techniques que je vous ai montrées, elles peuvent être appliquées à n'importe quel type d'animation. Donc, à ce stade, n'hésitez pas à poster aussi souvent que vous le souhaitez dans la page d'affectation de projet pour obtenir des commentaires et si vous avez des problèmes ou si vous essayez de faire quelque chose de spécifique, je suis plus qu'heureux de vous aider. 12. Merci !: D' accord. Félicitations, vous avez terminé mon cours. J' espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension de ce que je considère comme l' une des fonctionnalités les plus puissantes d'After Effects. Si vous avez des questions, comme toujours, postez-les dans la page de discussion, et je suis plus qu'heureux de jeter un coup d'oeil et de vous aider partout où je peux. Merci beaucoup d'avoir suivi mon cours.