Créer un rendu abstrait avec X-Particles | Patrick Foley | Skillshare

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Créer un rendu abstrait avec X-Particles

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Leçons de ce cours

10 leçons (59min)
    • 1. Introduction

      1:09
    • 2. Pour commencer

      2:31
    • 3. Introduction aux particules X-

      10:05
    • 4. Ajouter la géométrie (Skinner - Blobs)

      7:37
    • 5. Modifier Traînes

      5:49
    • 6. Éclairage (HDRI / AREA)

      4:39
    • 7. Plus de satisfaction

      4:11
    • 8. Texture (SSS)

      6:05
    • 9. Paramètres de caméra - Profondeur de champ)

      7:42
    • 10. Grading des couleurs dans Photoshop

      9:02
  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 319

apprenants

23

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez les compétences nécessaires pour utiliser le plugin tierce dans Cinema 4D pour créer d'innombrables combinaisons d'œuvres d'art abstrait. Nous allons aborder les éléments suivants :

  • Éditeur XP
  • Modifier la turbulence
  • Skinner (Blob Geometries)
  • Modifier Traînes
  • Mograph
  • Éclairage
  • Texture (SSS)
  • Paramètres de caméra (profondeur et placement)
  • Paramètres de rendu
  • Tag de composition
  • Photoshop (Camera Raw)

Et plus encore.

 

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Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Transcription

1. Introduction: Celui-ci, beaucoup d'entre vous ont demandé depuis un moment et je ne l'ai pas fait parce qu'il y avait des plugins impliqués. Mais nous allons aller sur la façon de faire une de ces choses organiques, abstraites, blobby et il semble vraiment cool sur une plate-forme comme Instagram tous les jours. Si vous êtes familier avec le travail que j'ai fait là-bas, beaucoup de choses ressemblent à ça. On va voir comment faire ça. Nous allons avoir besoin de Cinema 4-D et Photoshop et de x particules de plugin tiers que vous pouvez télécharger pour le cinéma 4-D, et c'est ce que nous utilisons pour faire avancer cela. Nous allons le modéliser, le texturer, l'allumer, faire toutes ces choses et introduire du post-travail sur Photoshop pour le rendre vraiment agréable. Je crois que c'est tout. Allons-y. On se verra là-dedans. 2. Pour commencer: Hé les gars, donc ici au cinéma 4D. On a un modèle Blink ici. Comme vous pouvez le voir, mon interface peut sembler un peu différente juste parce que j'ai placé certaines icônes ou que je les utilise habituellement le plus souvent. Mais ça n'aura vraiment rien à voir avec ce que nous faisons aujourd'hui. Pour commencer, voici mon compte sur Instagram pour un groupe dont vous me connaissez probablement. Nous allons revoir cette série que j'ai fait il y a un peu de temps et c'est un peu comme ces petits blobs abstraits, une dispersion sous la surface. Aussi la première fois que je pense que je fais jamais un tutoriel puis suit x particules, un plugin tiers et je sais que beaucoup d'entre vous les gars ne vont pas vouloir ce tutoriel spécifiquement parce que vous n'avez pas de plugin. Mais ce n'est pas la seule chose que vous pourrez retirer de ce tutoriel. Nous allons l'allumer, bien sûr et nous allons tout faire. Juste la partie de modélisation de celui-ci que vous pourriez ne pas être en mesure d'obtenir. Mais aussi j'ai fait à peu près tous les cours que j'ai enseignés. J' ai fait libre de plugins et ce n'est pas l'aube de moi commencer à travailler avec des plugins. C' est juste un que j'ai l'impression de devoir à quiconque possède x particules, qui suit et leur donne un peu de friandise. Bien sûr, nous allons sortir avec beaucoup plus de contenu, beaucoup plus de cours. Celui-ci, je pensais qu'il était nécessaire d'en avoir au moins un. On peut commencer ici, quelque chose comme ça. Ce que j'aime vraiment dans les particules X, c'est que vous pouvez faire des formes organiques vraiment folles. C' est assez facile une fois que vous avez la compréhension de la façon dont ces trucs se passent, c'est vraiment génial et ces trucs sont particulièrement géniaux pour l'abstrait. Sautons ici. ce moment, vous verrez tout de suite, si vous allez à nos paramètres de rendu, généralement en cliquant sur cette petite icône, je l'ai ici. Nous allons faire la production quelque chose comme 600 par 600 pour l'instant, nous allons l'augmenter plus tard. Nous pouvons verrouiller le ratio et j'aime avoir ceci, un rapport d'aspect carré parce que j'ai toujours bumpé pour Instagram et d'autres médias sociaux comme ça. Nous allons être sur le moteur de rendu physique et aucun d' entre eux ne doit être vérifié en ce moment. On est doués là-dessus. Assurez-vous simplement que les paramètres ressemblent à ceci et si vous allez aux paramètres physiques, assurez-vous que nous sommes progressifs pour l'instant et gardez tous ces paramètres à deux. N' oubliez pas que nous voulons que ces vitesses de rendu soient très faibles pour que nous puissions obtenir ces vitesses de rendu rapides. Nous devons attendre longtemps pour voir chaque incrément que nous faisons. Sans plus tarder, commençons ici. 3. Introduction aux particules X-: Si vous n'avez pas utilisé de X-Pairs auparavant, vous n'êtes pas très familier, il y a plusieurs façons d'y arriver. J' ai beaucoup de ces icônes X-Particules sauvegardées ici, mais ça ne sera pas nécessaire parce que nous allons juste passer par le menu normal des X-Particules. La première chose que nous allons vouloir faire est de créer une caméra. J' ai déjà créé le mien. Mais pour le bien, nous allons faire une caméra, et comme vous pouvez le voir, nous avons les poils de croix ici. Je vais cliquer dessus pour aller à l'intérieur de la caméra. Encore une fois, je ne vais pas expliquer chaque chose parce que je suppose que si vous avez X-Particules, vous savez déjà comment obtenir à peu près tout au long du programme en termes de base. Une fois à l'intérieur de la caméra, on va aller aux coordonnées et tout mettre hors zéro sauf Z. On peut garder Z à 600 centimètres négatifs pour l'instant. Négatif 600 pas mal. Zéro tout sur la rotation aussi, sorte que nous pouvons voir que nous sommes littéralement parfaitement alignés avec le centre de notre composition ici. La prochaine chose que nous allons vouloir faire est de sauter directement dedans. On va aller dans X-Particules et se trouver un émetteur. Ce qui se passe, c'est qu'il n'y a pas de géométrie qui sort lorsque vous appuyez sur Play ici. Comme vous pouvez le voir, les choses vont vers l'extérieur en ce moment, et nous sommes fixés à 90 images, il redémarre après un peu. La première chose que nous allons faire est de prendre notre fréquence d'images et d'aller à quelque chose comme 250. Je ne pense pas qu'on aura besoin de plus que ça. J' aimerais nous donner un peu de place que nos affaires ne disparaissent pas toutes les deux secondes. La prochaine chose que nous allons vouloir faire est, tout d' abord, si vous cliquez sur l'émetteur et que vous allez à l'objet. Nous allons faire tous nos réglages dans l'émetteur dans le panneau objet et le panneau d'émission. Je ne veux pas passer 50 heures à faire ça. Je ne passe que par les panneaux que nous utilisons et les options que nous allons utiliser. Il y a beaucoup de choses, des millions de choses qu'on pourrait faire. Je peux parler de X-Particules, mais on ne passerait pas du tout cette classe et ce temps. La première chose que nous allons faire est d'aller à notre objet. C' est à peu près dire de quoi nous voulons que ces petites particules sortent, et où nous voulons qu'elles tournent et où nous voulons qu'elles sortent. ce moment, nous avons un rectangle. Si nous faisons tourner ça, nous pouvons tourner là où ils sortent en temps réel, comme ça. C' est cool, mais si nous devions rendre ça, mettre notre Interactive Render Region, rien ne sort parce qu'il n'y a pas encore de géométrie qui nous est donnée. Si nous réinitialisons cela et allons à quelque chose comme, oublié ce que j'ai utilisé pour les autres, mais nous pouvons obtenir des résultats vraiment similaires. Allons-y Objets. Allons à Circle. Pour le cercle, nous allons faire tourner ce 90 degrés. Vous pouvez le faire de cette façon. Maintenez la touche Maj enfoncée afin qu'elle vous donne des incréments clairs de 10, ou vous pouvez littéralement simplement cliquer sur X plus et je vais le définir jusqu'à gauche, juste comme ça. Nous aimons ce que nous avons ici, mais c'est littéralement juste un rayon en forme de cercle de particules qui sortent. C' est cool, mais on n'obtient pas de géométrie et ça ne nous donne rien de vraiment abstrait. La prochaine chose que nous voulons faire est mettre quelque chose comme un vent pour que ces choses se déroulent, parce que c'est vraiment ce qui va être la différence entre rendre ce look vraiment abstrait et vraiment funky, et biologique et non. Ce que nous allons faire, c'est pendant que nous avons sélectionné l'émetteur ici, nous allons revenir à notre onglet X-Particules, aller à Modificateurs, Motion, et descendre jusqu'à XP Turbulence. Si vous avez sélectionné XP Emitter automatiquement, il va appliquer la turbulence à l'émetteur. Si nous voyons maintenant, tout commence à agiter un peu. C'est cool. Nous avons de très bons mouvements ici, mais c'est toujours pour la plupart droit. Ce n'est pas exactement ce que nous voulons. La seule façon qui fonctionnerait vraiment, je suppose que si nous plaçons cet émetteur ici sorte que quand il arriva au milieu de notre composition, il flotterait dans toutes les directions. Ce qu'on veut faire, c'est ramener ça, et tu peux faire quelques choses. C' est pourquoi j'aime ces programmes comme Photoshop, 740, X-Particules comme un plugin. Il y a un million de façons différentes de faire certaines choses. Ces gars ici, rappelez-vous qu'on est sur la turbulence XP, Modificateur. À peu près ce que ces gars font est de contrôler les paramètres dans lesquels les particules peuvent être modifiées. Si je devais décocher Y, ceux-ci ne se déplaceront que sur l'axe Z et X. Comme vous pouvez le voir, tout est encore à niveau sur cet avion. Mais si je devais aller dans d'autres points de vue, ce n'est certainement pas niveau. Vice versa, si nous devions vérifier Y et rien d'autre, tout ce que nous allons voir est des variations sur le Y. De ce point de vue, vous ne pouvez vraiment pas dire. Mais si vous allez à la vue de dessus parce qu'ils collent sur le Y, ils restent intacts. On dirait que rien n'a changé ici, mais dans tous les autres points de vue, vous pouvez clairement voir qu'il y a d'autres choses qui se passent. Je pense que pour ça, nous voulons que tout soit vérifié. Nous voulons que ces choses se déplacent à divers endroits. Ce qu'on va faire ici, c'est l'échelle comme n'importe quoi d'autre. Plus vous bougez ça, plus tout va bouger ensemble, agréable et fluide. Si je devais ramener ça à 49, on voit ces choses bouger toutes les directions. Si vous mettez cette chose comme zéro, ces choses vont tous être dans des directions différentes, devenir folles et il n'y a littéralement aucune uniformité qui se passe ici. Ce qu'on va faire ici, c'est garder l'échelle à 100. Nous allons ramener la fréquence à zéro, et nous allons garder la force à cinq pour l'instant. Mais on va aller à Curl. Ce que ça va faire, c'est, pour moi, ça donne un mouvement ondulé beaucoup plus agréable de tout ça. Ça ne devient pas aussi fou tout de suite. Comme vous pouvez le voir, tout reste au milieu et nous obtenons ce petit effet cool. C' est presque comme s'il y avait du vent venant de toutes les directions et il est vraiment lent et coulant et il a l'air vraiment cool, surtout quand on commence à appliquer la géométrie. Mais d'abord, ce que nous voulons faire est de retourner à l'émetteur et nous allons aller à l'onglet Émissions pour la première fois. Si vous descendez ici, il y a un tas de réglages ici. C' est facile de se confondre. Mais les deux choses que vous voulez vraiment faire attention en fait les trois choses sont le mode d'émission, le taux de naissance et la vitesse. Taux d'émission, cela signifie qu'il sort constamment à un certain taux de 1000 particules par seconde. Shot, tout est né à la fois, et nous pouvons déjà voir les différentes possibilités avec ces choses ici. Le dernier que nous utiliserons probablement, que vous pourriez utiliser est le pouls. Ceux-ci sortent par incréments. C' est comme des pulsations ici. Chacun d'entre eux a leur propre façon cool que vous pourriez gâcher avec eux faute d'un meilleur terme. On va vouloir faire ici c'est aller à, je pense qu'on va aller tirer. Si nous avons déjà dit qu'il un 1000, prenons la vitesse est zéro. Lorsque vous prenez la vitesse à zéro et que vous n'avez pas de turbulence, tout reste là et vous ne pouvez même pas voir ce qui se passe. Mais si tu devais faire tourner ça, tu peux voir qu'ils sont tous là. C' est assez évident pourquoi c'est arrivé, nous avons pris la vitesse jusqu'au bas, balistique la turbulence, et avec la vitesse toujours à zéro, tout bouge encore librement. Ce qu'on va faire, c'est que je ne veux pas que tout soit trop étalé. Prenons la turbulence et réduisons la force à trois ou deux, et prenons le nombre de coups à 2 000. Il y a des vagues cool qui se passent ici. Il existe d'autres façons de vous assurer que vous obtenez certains paramètres. Comme si tu ne voulais pas que ces choses partent d'ici, on pourrait faire quelque chose comme créer une sphère autour de ça. Ce ne sont que des paramètres, quelque chose comme ça, puis le cacher sur les deux canaux afin que nous ne le voyions pas et que les vues de rendu ne le voient pas. Ensuite, si on prenait un tag ici, on allait aux balises X-Particules et on allait à Collider, puis on allait à Normal, Inside. Maintenant, il va avoir des limites sur chaque morceau de. Vous ne pouvez pas le voir ici. Mais si nous devions activer cela, la périphérie de ce cercle sera limites de l'endroit où il ne peut pas entrer ou ne peut pas sortir. Si on veut voir, appuyez sur Play. On voit qu'ils s'arrêtent ici, et c'est un mauvais exemple parce qu'ils sont à peine arrivés là. Mais remontons cette force à cinq, et tout reste là. Si vous voulez qu'ils soient suspendus dans une certaine zone, c'est une façon parfaite de le faire. Je pense qu'on peut vraiment rouler avec ça. Mais je pense que nous allons commencer à jouer avec la géométrie, parce que nous ne pouvons aller si loin qu'en regardant les particules. 4. Ajouter la géométrie (Skinner - Blobs): La prochaine chose que nous allons faire ici est appliquer la géométrie. On va aller aux particules X. Nous allons cliquer sur le XPSKinner. C' est le facteur clé lorsque vous essayez de faire quoi que ce soit blobby ou quelque chose comme ça, et c'est très important, si vous ne l'utilisez pas vraiment. C' est de loin le moyen le plus simple de faire sorte que ces choses ressemblent à blobby, alors ce chapeau que nous allons faire, c'est d'avoir le sélectionné, nous allons faire glisser l'émetteur vers le bas vers les objets. Objet situé dans l'onglet sources du Skinner. Comme vous pouvez le voir, nous avons déjà ce truc. Il semble brut et il semble faible moins, si nous allons aux lignes d'ombrage constantes, il est très faible res. Une autre chose ayant à afficher au niveau de l'ombrage au sol, ou des lignes d'ombrage au sol. Ça vous montrera les segments ici. On peut voir avec quoi on travaille. Dans leur niveau de service, il y a un tas de paramètres que vous pouvez ajuster ici. Déplacer cela de haut en bas, en changeant la taille de ces choses. Mais la première chose que nous allons vouloir faire est de voir le, si vous remarquez que la taille du polygone et la taille du rendu du polygone sont différentes. Vous allez vouloir vous assurer que ce sont les mêmes, vous savez, ce que nous obtenons réellement. On va ramener ça à cinq, et vous voyez que tout devient un peu plus beau et plus facile à comprendre ce qui se passe ici. Mais la première chose que je vais faire, c'est de rembobiner ça et d'y retourner. C' est juste une question d'essai et d'erreur. Revenons au taux, à 1000 particules par seconde et nous appuyons sur le jeu avec le Skinner. Faites attention, en fonction de votre taux de natalité et de ce qui se passe. Cela ralentira la vitesse de l'action que vous avez en cours ici. Beaucoup de fois, je vais avoir ce coché et jouer, puis vérifier après. Mais vous pouvez le faire aussi bien avec cela vérifié, il va juste être plus lent. Vous voyez qu'il devient plus lent après chaque particule qui sort. Mais au moins on a des blobs. Nous avons déjà des blobs abstraits vraiment cool, même pas faire quoi que ce soit, et rappelez-vous que nous avons ces boîtes de limites ici. Peut-être qu'une autre chose que nous pourrions faire est d'aller aux rayons X de base pour que vous puissiez réellement voir la boîte de délimitation. Vous pouvez toujours vous en débarrasser aussi, juste vous pouvez garder chose organisée, juste en sachant que c'est autour de ces lignes ici. Mais on va retourner ici, enlever ça, et jouer ce truc jusqu'à ce qu'on soit heureux de quelque chose qu'on a. Il s'enroule autour de cette sphère. Il se passe beaucoup de choses ici. Allumez-le. Déjà, ça a l'air vraiment cool. On ne l'a pas texturé. C'est juste la sortie brute. Remarquez que cette chose semble vraiment blobby. Peut-être que vous voulez plus de liquidité ou quelque chose de plus lisse. Si vous cliquez sur XPSKinner, il y a quelque chose exactement pour cela. Nous allons aller à l'objet, faire défiler jusqu'au lissage, et la principale chose que vous allez vouloir vérifier, voici la géométrie. Regardez ce qui se passe lorsque je clique dessus. Beaucoup plus lisse. C'est comme du lait ou quelque chose comme ça. Quelque chose de très lisse, un liquide lisse. Plus vous modifiez ces paramètres, plus vous pouvez obtenir potentiellement où vous allez. Mais je suis plutôt content de ça. En fait, j'étais d'accord avec ça. Peut-être le tonifier, juste un peu. Quelque chose comme ça. C'est vraiment cool. Si on éteint encore ça, on va tirer le meilleur parti de cette turbulence. Je vais réduire l'échelle à 75 %, et ensuite voir ce qu'on a. Obtenez plus de mouvement. Mouvement différent en cours. Encore une fois, toujours délimité par la sphère que j'avais ici. Prends le Skinner, rallume-le. Maintenant, nous avons des trucs ondulés vraiment cool qui se passent ici, et comme vous pouvez le voir, ça a déjà l'air bien différent de tout ce que j'ai fait ici. C' est à quel point c'est facile d'utiliser ce truc. Je pense que beaucoup de gens sont intimidés par particules X ou tout simplement n'importe quel plugin que vous pouvez télécharger parce que sémaphore D a déjà défini un programme dense et quelque chose qui vous permet de faire ces choses. Ça va être très dur, mais ce n'est vraiment pas le cas. C' est un peu cher. Je ne sais pas si c'est 400$ ou 500$, mais pour moi, ça vaut vraiment la peine. Nous allons revenir dans les paramètres Skinner, et encore une fois, vous pouvez obtenir que ces choses semblent beaucoup plus serrées, ou bien plus serrées, ou vous pouvez les faire ressembler à des blobs et il y a un tas de préréglages différents ici. Il y a du liquide. Mieux pour les simulations de fluides. Monter ça. Il y a des blobs, pour des trucs de blobby plus gros. Il y a une tonne de choses différentes ici. Je pense que je vais aller aux blobs ici, le tonifier un peu. Va comme quatre centimètres. Obtenez cette résolution supplémentaire sur leur. Bumped à l'échelle jusqu'à 125, 135. Ça m'a l'air cool. Essayons de la fluidité. Il est juste de jouer avec un tas de ces paramètres qui peuvent changer littéralement sans même avoir à re-rendre quoi que ce soit. Joue-le. C' est pour ça que j'aime ça, parce que tout ça s'est passé en temps réel aussi. Tu n'as pas à rejouer à chaque fois, j'en ai 150, peut-être 250. Il est facile d'obtenir ces résultats vraiment cool ici. Selon ce qu'on va chercher, je pense que ça a l'air vraiment cool même. Allons au 100 et ça pourrait être un peu trop intense. Réduisez cette échelle. J' aime l'échelle, comme vous pouvez le voir, puisque nous travaillons avec une taille de polygone intelligent, Il est plus difficile de charger ces choses aussi vite que nous les voulons. Mais si on va à l'exposition, on aura beaucoup plus de choses là-bas. Mais je suis heureux avec cela au moins pour le bien du tutoriel, ce que je vais faire maintenant est, avec le XPSKinner sélectionné, je vais appuyer sur C dans mon clavier ou le rendre modifiable. Une fois que c'est fait, on peut bouger ça comme n'importe quel autre morceau de géométrie, sans avoir à se soucier d'appuyer sur le jeu ou quoi que ce soit, et j'essaie de savoir si je devrais vous montrer un autre morceau de particules X, je pense parce que je ne veulent pas libérer trop de particules, vidéos, je vais passer par une autre chose. Ce que je vais faire maintenant, c'est l'émetteur est toujours là, que tout est techniquement toujours là, et je pense qu'il émet correctement. Si je vais ici. Oui. Il émet encore certaines choses. Avec cela encore centré là où nous l'avions, nous allons vous montrer une chose de plus ici et je vais aller à une émission, je suis désolé, objet, et ensuite aller à l'objet de forme d'émetteur. Je suppose, vous pourriez imaginer ce que ça fait. Si vous faites glisser le Skinner ici, il sortira du Skinner. Si nous émettons de la zone polygonale, et maintenant, toutes ces particules vont émettre de cette chose. Vous pouvez voir comment cela serait très utile dans des projets ou faire des abstraits ou quoi que ce soit. C' est aussi vous cacher ces petites choses de cheveux ou des choses comme des vrilles qui descendent. 5. Modifier Traînes: Je vais redémarrer ici, tout en ayant l'émetteur sélectionné, je vais cliquer sur la « piste XP ». Vous pouvez trouver ça ici. Nous pouvons voir toutes ces choses tracer des lignes et vous pouvez voir le y squigggly parce qu'elles sont affectées par la turbulence que nous avions. Si on enlève ça, ils vont tous aller dans la droite direction. Je suis désolé, ils ne le sont pas parce qu'on n'a pas de vitesse. Sa vitesse dit zéro, mais si nous n'avions pas de vitesse, ils allaient dans une direction droite dans toutes les directions. On ne veut pas ça, on peut avoir une vitesse zéro et avec la turbulence on peut vérifier. Je suis cool de laisser la turbulence à une échelle de 100 pour cent, cinq pour cent de force. Voyons où ça nous mène. Ça m'a l'air cool. Si vous vouliez faire ce que j'ai fait ici, ou qu'ils suivent tous le truc. Tout ce que vous feriez était à peu près avoir la turbulence définit une boucle et vous ajouteriez un autre modificateur. Lorsque le XPemitter est sélectionné, vous pouvez accéder aux modificateurs de particules X, mouvement et à la surface de suivi XP. Maintenant, tout est affecté par, si je devais cliquer dessus et faire glisser le skinner ici, vous verrez qu'ils suivent tous la surface de la chose. Il est vraiment facile de voir comment vous pouvez obtenir des designs vraiment cool en faisant cela. Ce qu'on va faire, c'est sauter cette piste, alors appuyez sur « C ». Maintenant, tout ça est modifiable. Encore une fois, vous pouvez le tordre même quelque chose comme ça serait cool. Mais nous allons faire, c'est maintenant que nous allons supprimer tout ce dont nous n'avons pas besoin, nous allons supprimer la turbulence, l'émetteur, les sentiers que nous avions, donc nous sommes laissés avec les sentiers, la spline, le skinner et la sphère, dont nous pouvons aussi nous débarrasser parce que nous n'utilisons plus rien en mouvement. Je pourrais juste rendre ça un peu plus petit, le skinner, juste pour qu'on puisse avoir un design cool, qui sort un peu. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller à la mesure des particules X et xpspline. Ce que cela fait est d'ajouter à peu près la géométrie de surface de pièce à toutes les splines que vous n'avez pas. Il fonctionne avec des choses qui n'impliquent même pas des particules X. Si je devais créer une spline aléatoire ici, connectez simplement le point et allez à la mesure de spline, faites glisser ceci dans. Ça nous donne un cool, vous n'avez pas à faire la spline du cercle et ensuite les nerfs doux ou autre. Vous pouvez ajouter les subdivisions ici. Vous pouvez voir ça ici. Si je devais prendre la spline et aller à l'uniforme et cogner ce segment un peu plus et prendre les subdivisions de mesure de spline vers le haut. Beaucoup plus facile d'obtenir comme une corde ou toute géométrie cool dont vous avez besoin, vous pouvez lui ajouter des bouchons. Comme vous pouvez le voir, et aussi cool pour, si vous voulez prendre la taille car il y a ces graphiques ici, maintenez la touche « Commande » enfoncée et faites glisser les extrémités, c'est ainsi que vous obtenez des queues fraîches ou quelque chose comme ça. La même chose avec ça faire le tour. C' est juste cool d'être capable de manœuvrer complètement ces cannelures de toutes sortes que vous obtenez. Nous pouvons supprimer cette spline ici. Vous pouvez réellement vous débarrasser de tous ces paramètres que nous venons de modifier. Ce que nous allons faire, c'est que vous l'avez deviné, prenez cette spline et faites-la glisser dedans. Il va aller jusqu'aux cannelures, faire glisser des sentiers dedans. Mais nous n'avons pas besoin de ces choses subdivisées rarement, moins pas maintenant, tout semble bien ici. Ce que nous allons faire est de revenir au mode ombragé, quel est un mode facile à regarder ici ? C' est bon pour l'instant, allons-y. On va sauter de la caméra ici juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe réellement ici. Comme vous pouvez le voir, ces choses encombrent cette chose qui va bien. La première chose que nous allons faire est d'ajouter des bouchons à ceux-ci, la deuxième chose que nous allons faire est de rétrécir le skinner un peu dans son ensemble. La prochaine chose que nous allons faire est de réduire la taille à 1,5 parce que nous n'avons pas besoin de ces choses pour être aussi grandes du tout. Comme vous pouvez le voir, on a encore beaucoup de bonnes choses ici. Mais je ne suis pas vraiment fou de combien. C' est surpeuplé cette chose, pour être honnête. Si nous voulons que cela fonctionne, nous pourrions devoir les rendre plus petits, comme un ou même 0,5 et juste avoir cette chose, avoir ces gros métalliques ou quelque chose comme ça. Honnêtement, je ne suis pas fou d'eux, je vais les supprimer. Mais je vais juste vous montrer l'implication que vous pourriez utiliser ces pour et c'est une autre façon que vous pourriez les utiliser à l'avenir, mais nous allons travailler avec ça ici. 6. Éclairage (HDRI / AREA): Je pense que nous pouvons allumer ça maintenant avant de le texturer et nous sommes bons ici. Je vais prendre la caméra, je vais aller à un portrait et puis juste sélectionner ce gars ici et zoomer un peu à l'endroit où je pense que ça a l'air un peu décent. Ensuite, afin que nous puissions avoir une idée de sont encadrer nouveau Shift V et manivelle votre opacité de 100 pour cent. C' est nos dimensions réelles ici. Si vous vouliez faire des rotations de dernière minute avant de commencer, c'est le moment, évidemment. Quelque chose comme ça. Je suis cool avec. Ce que nous allons faire, c'est d'abord, nous allons ajouter HDRI. Pour beaucoup d'entre eux, j'aime garder le fond noir, donc c'est ce que nous allons faire. Nous allons créer une sphère massive qui entoure tout. Si on sort de la caméra, on peut voir qu'on est dans un dôme géant, ce qui est très bien. Revenons à l'intérieur et commençons notre région de rendu interactif ici. J'ai l'air super. Vérifions l'occlusion ambiante, vérifions également l'évaluation de la transparence et ajoutons notre premier matériau à ce fond. Avec cela activé là, nous allons désactiver la couleur et désactiver la réflexion et activer la luminance et pendant que nous avons la luminance est activée, allons à l'élimination et vérifier la lumière de zone GI pour éviter quelques éclaboussures plus tard. On est de retour ici. La prochaine chose que nous allons faire ici est d'ajouter un HDRI. Je vais aller Texture, Load Image et je vais vraiment juste ajouter un que j'ai fait avant. Quelque chose comme ça marche. Je pourrais utiliser quelque chose comme ça, pour être honnête. Je vais télécharger cela juste à 360 degrés image, rien de fou, pas édité. Ensuite, on va vérifier l'élimination globale et maintenant on obtient un bel éclairage réaliste ici. La première chose que je vais faire est, en fait, cliquez sur la sphère, qui est notre HDRI peut le renommer. Je peux aller aux tags et avant les tags et aller à composition et après la composition tag sur entendre et décocher vu à la caméra, donc nous avons juste ce truc qui est ce que nous voulons. La prochaine chose que je vais faire est de prendre le canal lumineux du HDRI, avoir pu multiplier le mode mixte et réduire ça à 60 %, nous n'avons rien de trop fou. Ensuite, je vais faire un feu d'avion ici et si nous pouvons voir correctement, faisons tourner cet avion. Emmenons ce type pour qu'on puisse voir l'avion ici. Au fait, je suis entré dans le petit nombre juste en cliquant, ce gars juste ici ou le bouton du milieu de la souris et donc je vais déplacer ce gars vers le haut, à gauche et pointé vers lui. Juste un peu et si je veux être vraiment honnête, je vais sortir de la caméra, déplacer ce gars de cette façon vers l'arrière de celui-ci et le faire tourner un peu comme ça. Juste pour qu'on obtienne une belle lumière clé ou un rétroéclairage qui le frappe de l'arrière. Maintenant, une fois que nous savons que c'est là, créons un autre matériau, laissons-le dans l'avion qui sera notre lumière, éteignons cette lumière et nous allons tuer le canal de couleur, la réflectance des couleurs et cogner la luminance . Maintenant, nous allons obtenir, un peu commence à continuer ici comme nous avons eu ça sur, mais nous allons monter ça à environ 350. Nous pouvons clairement voir une belle lumière clé venant de là-bas et nous allons vous emmener Illumination GI zone lumières empêche les éclaboussures et nous pouvons garder ce blanc pour l'instant. Allons-y 450 en fait. Vous pouvez voir que nous avons un bel éclairage dramatique maintenant et c'est ce que nous voulons. La seule chose que nous n'avons pas est un objet joliment texturé, donc nous allons faire la texture dès maintenant. 7. Plus de satisfaction: Avant d'appliquer ça, ajoutons quelques choses cool à cette chose parce que je pense que ça a l'air un peu vide. Voyons voir. Je pourrais finir par laisser une sphère montrée ici au milieu des segments un peu, et faire une autre sphère, laissant tomber ça dans un cloner. Allons cloner monographies, faire ça un peu vite. Mais tout ce que je fais maintenant, je l'explique dans d'autres cours. Si vous regardez cela déjà, je sais parce que c'est une classe premium que vous avez accès à l'autre. Donc je ne suis pas vraiment inquiet à ce sujet. Je vais faire glisser cette sphère dans le mode Cloneur, Objet, puis faire glisser le Skinner à l'intérieur et avant qu'il ne soit trop tard, aller à la distribution et à la surface. Vous pouvez voir que ces gars sont tous dans cette surface. Je vais aller à Cloner, effecteur de monographie. Allons au hasard avec ça. Mais pas au hasard sur la position, nous allons être aléatoires sur l'échelle et la rotation. Donc l'échelle absolue, la rotation, bien sûr le gâcher un peu. Augmentons le compte un peu juste pour que nous obtenions un peu, 36 est cool et puis juste jouer avec la Seed va finir le travail. Mettez-le dans un endroit où vous pensez avoir l'air sympa et aléatoire. Je ne l'ai toujours pas trouvé. C' est difficile de savoir quand vous avez trouvé le bon endroit. Ce n'est jamais un endroit facile. Ça pourrait être bien. C'est bien avec moi. On va prendre le cloner parce que je n'aime pas deux. Je ne vais pas vérifier les instances de rendu et appuyer sur C sur mon clavier lorsque sélectionné sur le cloner. Tuez ce gars, tuez ce gars, tuez ce gars, et on devrait être bons. Y a-t-il des chevauchements ici ? Bien sûr. C'est très bien. Ça devrait être bon. Mais nous avons encore ce truc de cloner que nous pouvons renommer. En fait, c'est littéralement le cloner, donc il y a les clones. Si on voulait, on pourrait ajouter ces lumières que j'avais ici. Tout ce que j'ai fait pour ça, c'était deux cylindres. Allons rendre ça plus grand, petit comme ça. Vraiment tout ce que j'ai fait ici, c'était faire pivoter ce 45 degrés. En fait, il est probablement plus facile de passer 45, Entrée et Commande-Copie, Commande-Coller, donc nous en avons deux. Allons au négatif 45. Maintenant, il est en forme de X, et nous pouvons clairement le voir ici. En fait, tu sais quoi ? Faisons notre propre source. Ce sera une lumière claire et nous la dupliquerons, et ce sera tout. Disons, 300, donc ils n'ont pas à être aussi intenses. On peut renommer ça en lumière cylindrique. On y va. Si on saute en arrière, ils ont l'air d'être dans de bonnes positions. On est bons. La seule chose que nous avons texturée jusqu'à présent, c'est ces petites lumières ici. Travaillons sur la viande réelle de cette chose. 8. Texture (SSS): On appellera ça « blob'. Je vais le traîner sur ce gars et la première chose que nous allons faire est de lui donner une belle texture, belle réflexion et une dispersion sous la surface. Selon la couleur que nous allons avec ici, je vais d'abord décocher le canal de couleur. Donc, on a ce blob noir qui se passe ici. Oups. Désolé, j'essayais de décocher ça et puis on va ajouter une luminance, mais on ne va pas l'avoir comme ça. Tu vas aux effets. Dans la texture du canal de luminance, allez aux effets, la diffusion sous la surface et nous avons enfin ceci, c'est plus léger ici, plus sombre ici, c'est ce que nous voulons. Donc quand je clique sur ça, allons prendre ça à 250 hommes, beaucoup plus répandu maintenant et ensuite ramener ce gars à six centimètres. Donc on voit clairement qu'il fait plus sombre ici et plus léger ici. Donc je pense que ce que j'ai fait ici c'est que j'ai rendu ces gars un peu rose, allons rose, traîner ces gars dehors. En fait, je pense qu'il y avait des blancs. J' y ajoute un reflet, tué le spéculaire et j'ai abaissé cette couche à 15 pour cent, ce qui vous donne une belle sensation de glace. Si je devais changer cette couleur de lumière de cylindre rose, mais pas au point où vous pouvez voir que la chose est rose, il doit être blanc. Donc on se passe un peu là-bas, mais pas autant que je le voudrais. Donc on peut prendre ça jusqu'à 500. Maintenant, nous avons un peu de lueur à l'extérieur de ce truc, qui est exactement ce que nous voulons. Prenons ça à 600 et ramenons-le un peu. Parfait. Selon ce que vous voulez faire avec cela, si vous regroupez ces gars en null et les faites pivoter partout où vous pensiez être sympa, vous allez obtenir un meilleur résultat si vous pouvez réellement voir où il se en mais je pense que pour cela, ce sera bien ici. Donc, nous sommes bons pour la plupart. Je fais beaucoup de choses dans Photoshop après. Alors faisons une texture de verre pour ces cloners ici. Tuons le canal de couleur, le canal des réflecteurs, vérifiez la transparence et pour une fraction qui va être comme 1.333, qui est le préréglage de l'eau. Donc nous allons permettre comme des gouttelettes d'eau ici, continuer, pas mal. Mais nous pouvons toujours changer la couleur de ceux-ci pour les rendre plus répandus à quelque chose comme le bleu, ce serait une belle croix. Alors prenons une couleur bleue comme ça. Ainsi, vous pouvez voir dans un peu et prendre la distance d'absorption comme 30 centimètres. Tu vois que je vais un peu mieux, mais c'est toujours difficile de les voir. Allons à 15 centimètres, pas mal. Maintenant, ajoutons un peu de bosse. Ça vous rendra beaucoup plus facile de voir quand vous allez ici. Alors choisissons un bruit comme paxo ou poxo, réduisez la bosse à une échelle mondiale de 40 pour cent. En fait, abaissons ça 25 % et ramenons la bosse à 33 %. Donc ça me semble bien. C' est un peu difficile à voir ici, mais si vous renforcez cette résolution, il est beaucoup plus facile de voir qu'il se passe quelque chose là-bas. Donc on a l'air bien ici. On a cette belle petite forme abstraite. Nous avons encore une chose dans le dos alors créons une autre texture pour cela dans cette petite sphère ici. Je ne sais pas vraiment quoi texturer cette chose, on fait beaucoup de choses avec elle. Je pense que nous essayons de tuer la couleur, en y ajoutant une texture de dispersion sous la surface. En fait, permettez-moi de voir ce que cela fait. Cela peut même être vraiment cool trop surtout si nous y ajoutons un peu de réflexion. Oui. Il y a une tonne de trucs qu'on peut faire. Je suis plutôt content de ça. Si on augmentait la luminosité à 400 pour cent, cette chose serait vraiment brillante, rayonnant tout ça. Alors peut-être que c'est ce que tu veux, peut-être que ce n'est pas le cas. Mais je pense que ça a l'air cool. Vous pouvez reprendre ça un peu et ensuite ça jusqu'à 200. Voyons voir ici, essayons ça en bleu. Donc tout dépend, c'est comme glacé maintenant, ça dépend de ce que vous allez chercher, mais nous obtenons généralement ce que nous avons demandé ici. 9. Paramètres de caméra - Profondeur de champ): Une des dernières choses que je vais faire, je peux le garder comme ça pour l'instant, est d'aller à l'onglet physique, vérifier la profondeur de champ parce que nous voulons une bonne quantité de profondeur de champ ici. Je vais zoomer un peu. Une fois que je suis heureux avec les caméras, je vais cliquer sur le « Caméra », pourrait faire une balise, Cinema 4D tag. Je vais mettre une étiquette de protection sur ça. Alors, peu importe combien je veux zoomer ou bouger, je ne peux pas quand je suis à l'intérieur de la caméra. Donc si tu veux faire ça maintenant, tu dois sauter à l'extérieur de la caméra. Nous allons frapper la caméra et allons au physique, allons à un f-stop d'un et tout sera probablement flou maintenant, pour la plupart c'est floue. On a un arrêt de 0,7, où on peut voir que c'est floue. C' est parfait parce que la distance de mise au point est loin, donc il est logique que c'est floue. Nous voulions juste que le f-stop soit assez bas pour que nous puissions voir clairement qu'il y a une profondeur de champ, qu'il soit peu profonde ou pas superficielle. Mais la prochaine chose que nous allons faire pour que cette chose ait une profondeur de champ précise, est de cliquer sur le panneau objet, cliquez sur ce gars ici, ce qui nous permettra de cliquer sur notre distance de mise au point, puis de cliquer n'importe où que vous voulez qu'elle soit axée sur peu de temps après avoir cliqué, il y a clairement un accent sur ici. Si nous voyons le rendu, nous pouvons voir que le dos est qu'une mise au point un peu à l'avant est clairement en phase de mise au point. Si vous voulez changer un peu cela, nous pouvons passer à 0,6 ou 0,5, et cela devrait être bon. Maintenant, nous avons une bonne quantité de terrain peu profonde qui se passe ici, je suis content de ça. Je vais ajouter un peu de texture à notre blob juste en ajoutant une bosse, en allant à un bruit, et juste aller dans quelque chose de simple comme le bruit électrique élastique. Juste quelque chose pour lui donner un peu de texture ici quand les lumières rebondissent, nous n'avons pas besoin de quelque chose de fou. Allons à 10 pour cent et ce sera parfait. Je suis vraiment content de ça, ça nous a donné un peu de texture. Je suis heureux avec les petits blobs et je pense que je veux que ces choses ressortent un peu plus et ne s'estompent pas dans ces blobs blancs. Ce que je vais faire, c'est que si je prends le cloner ici et les élargis tous, je pense que ça fera l'affaire pour la plupart. Oui. Il a sorti ces choses un peu, vous pouvez voir plus de couleur à l'intérieur d'eux. J' aime celle-là, ça a l'air très sympa, et c'est ce qu'on va faire. Je suis content de ça. Si vous vouliez faire juste un peu plus, peut-être que cela pourrait être un peu plus, mais en ajoutant un autre comme celui-ci, le mettre dans un cloner dans ceux-ci seront ceux qui vont juste partout, le petit gouttelettes d'eau. Nous allons les rendre beaucoup plus petits. Pourrait augmenter le rayon de cette chose et ensuite rendre les gars individuels beaucoup plus petits. Allons à un autre effecteur aléatoire. Je suis désolé, je dois avoir sélectionné, le vecteur de monographie aléatoire. Alors maintenant, ces gars sont partout. Allons à l'échelle, ça a fait une différence dans l'échelle à coup sûr. La rotation, ça n'a pas d'importance pour celui-ci, mais qu'est-ce qui se passe ? Puis rebondir ces gars jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du montant. Donc, rendons les instances parce que nous n'allons pas avoir à jouer avec ça trop. Il y a un cinq par cinq. Assurez-vous que ces gars sont partout. Rendre ces gars assez petits pour qu'ils ne fassent pas une telle différence. On peut peut-être réduire ça un peu, donc on est autour de quelque chose comme ça parce que six sur six. Je suis plutôt content de ça. Donc on va juste faire de ces gars la texture de verre. Maintenant, quand on rend ce truc, on voit que ces gars sont partout, frappés par ce truc qui se passe ici. Même quelque chose comme ça, ça n'a pas besoin d'être fou. Sept par sept par sept. Tout pour lui donner un peu plus d'une sensation organique. Voyons ce que nous regardons ici. Qu' est-ce que ces gars font ? Oui, et on en a un peu. Mais pour la plupart, je suis content de ça. Ces gars sortant maintenant donnera également une plus grande idée de la profondeur de champ parce que ces gars étaient dans le dos ou hors de la concentration. Nous voulons voir que cela nous donne une plus grande illusion de la vraie profondeur de champ ici. Nous avons tout fait à partir de, nous avons la caméra là-dedans, nous avons le HGRI qui fait beaucoup, donne les reflets subtils qui sont très nécessaires. Je pense qu'on est bons là-bas. Je pense qu'on est bon de faire tomber celui-ci. C' est des particules de X. Ce n'était pas si mal, nous n'avions qu'à l'utiliser pour la première partie de tout ça. Donc maintenant je pense ce que je vais tuer la vue pré-rendu et obtenons mon nombre d'échantillons d'éclairage global. Je l'ai mis bas à 20, donc il se chargerait plus vite. En plus, on a revu ça au début. Mais on va augmenter ça jusqu'à 150 échantillons. Pour l'instant, tout ici semble bon, je veux dire l'inclusion semble bonne. Physique, Nous allons aller à l'échantillonnage fixe, donc les divisions par cinq et ensuite faire tout par quatre et nous avons besoin d'un quatre aussi bien pour la diffusion sous-surface parce que nous utilisons cela aussi. Sortie, nous pouvons changer cela maintenant de 600 par 600 à 108 par 1,080 pour Instagram. Maintenant, nous allons vous voir la prochaine fois dans Photoshop dans le prochain segment ici dans une seconde. Mais je crois que c'est bien. Assurez-vous que vous êtes dans la bonne caméra, ce que nous sommes. N' oubliez pas que notre épine dorsale ne s'effondra pas. Nous n'avons pas à nous inquiéter parce que nous avons cette étiquette de composition ici qui désactive la caméra vue ou la caméra voit l'arrière-plan ici. Donc je pense qu'on est bons ici. Alors rendons ça dehors. Voyons, nous regardons que je ne suis pas vraiment sûr, comment appelez-vous ça ? Je ne sais pas exactement quel sera le temps de rendu pour celui-ci. Je suppose que ce sera quelque chose comme, parce qu'il y a de l'espace noir qui n'aura pas à être rendu, quelque chose comme 15-20 minutes peut-être. Donnez ou prenez. Comme vous pouvez le voir, j'ai ce type ici, c'était mon dernier rendu. Excusez les blasphèmes, vous le demandez. Je suis dans cette série en ce moment. Je fais beaucoup de ces marques et c'est, oui, beaucoup d'entre vous demandent des entreprises intéressantes. Donc je devais le faire, je respecterais ce que vous dites. Mais je vous verrai dans le prochain segment ici. Ça fonctionne déjà assez vite, mais oui, on se verra quand on arrivera à Photoshop. 10. Grading des couleurs dans Photoshop: Tous les bons gars. Cela n'a pas pris beaucoup de temps à rendre du tout est de neuf minutes. Ça te montre à quel point ce truc est facile parfois. Surtout lorsque vous travaillez sur l'arrière-plan entièrement noir, nos ordinateurs n'ont pas grand-chose à rendre ou à traiter. Il y a la dispersion souterraine, nous allons obtenir beaucoup de juste prendre un coup mais pas aussi fou que vous le pensez. Avec cela étant dit, on va faire tomber ça. Nous allons l'enregistrer avec le bouton droit de la souris enregistrer comme un TIF PSD couches 16 bits. Allons faire tomber ça à, appelons-le tutoriel blob particules X et qui est bombardé. On est bons ici. Retournons voir ce type ici. Glissez-le ici, et nous l'avons ici. La première chose que nous voulons faire est que la commande J aka dupliquer la couche juste pour que nous ne modifions pas de manière destructive ou si jamais nous le faisons, nous pouvons revenir en arrière. J' aime toujours la conversion pour les filtres intelligents ainsi que pour augmenter les capacités d' édition non destructive et donc la première chose que nous allons faire ici est en fait d'ajouter un peu de flou. Cela étant dit, je vais changer le mode de fusion pour alléger et juste après cela aller au flou radial puis aller zoomer et zoomer un peu. Voyons si on a un effet cool ici. Même c'est plutôt cool. J'aime ça. Ce que nous pouvons faire, est de mettre un masque de calque sur ce gars et si vous cliquez sur la commande I, pendant que vous sélectionnez sur le masque de calque, il disparaît. Ensuite, nous pouvons voir quelles parties nous voulons être affectées ici. Donc, évidemment, vous voulez que la lumière soit affectée. C' est totalement ton appel. Si vous ne ressentez pas toute cette ambiance ici, vous n'avez pas à le faire du tout. Mais les choses que je pensais avoir l'air bien, jolis flous à ces choses. Peut-être le tonifier 50 pour cent. Ce n'est rien de trop fou, mais juste en lui donnant un petit quelque chose, tant de gens font commande Option Shift E pour créer une nouvelle couche basée sur cela et encore une fois, conversion pour les filtres intelligents, Camera Raw Filter. La première chose que je vais faire est augmenter la vibrance parce que vous voulez que cette chose soit vraiment vibrante. Voyez ce qu'on a fait. Nous ne voulons pas faire tout ce travail pour rien. Ce que nous allons faire ici, c'est augmenter un peu le noir et ensuite réduire le contraste. Juste un peu. air bien jusqu'à présent et on va fractionner un peu ce truc. C' est comme ça que vous pouvez obtenir ces couleurs de conflit vraiment cool ici, j'augmente les rouges ici, mais aussi prendre les faits saillants et faire autre chose. Je vais avec le bleu, rouge avec les ombres. Parfois, ça a l'air cool. Encore une fois, cela dépend de l'humeur que vous allez pour ici donc juste rempli. Tout le monde, vous devez éditer complètement différemment. Celui-ci est plus violet ou rose, ça dépend de la couleur que vous aimez le plus, je suppose. Je pense, un peu plus bleuâtre. Ensuite, bien sûr, vous pouvez changer la teinte de certaines couleurs et la lueur. J' aime comment on l'avait, pour être honnête. Voyons voir qu'on va ajouter un peu de bruit, tout d' abord, un peu. Mais cette qualité photoréaliste. Voyons ce qu'on peut faire d'autre ici, on va changer. On peut gâcher la saturation. Saturation, joue une énorme clé dans ces images apparemment plutôt que de la vibrance. Ça me semble vraiment bien d'ajouter du violet là-dedans à coup sûr. Peut-être que vous pouvez baisser le bleu un peu, en ajoutant un peu de rouge et la plupart de la partie qui me semble bien. Bien sûr, l'ombre, en fonction de la quantité de la lueur que vous vouliez impliquer ici. C' est bien pour moi. Maintenant, nous pouvons commencer à comprendre ce que l'ambiance voulait vraiment aller ici parce que je sais que j'ai aimé le look original de cette chose à coup sûr. Je ne veux pas devenir trop fou sur les faits saillants parce que nous perdons déjà quelques détails ici si vous voyez perdre un peu de détails et une tonne dans l'ombre. Mais c'est bon parce que c'est du noir pur, c'est ce que c'est censé être. n'y a vraiment pas de moyen sûr que je puisse être comme bon, mettre ces niveaux ici tout le temps. Mais ces niveaux là tout le temps, vous ne pouvez vraiment pas le faire parce que chaque image est tellement différente. Vous ne pouvez pas demander à quelqu'un d'une certaine façon de le faire, car chaque image de type est littéralement différente pour chacun d'eux. Mais parce que j'écrase ici, je dois être attentif et je ne veux pas aller trop bas parce que nous verrons tomber clairement ici, ce qui semble irréaliste. Je suppose que je dois m'amuser avec les Noirs ici et ça a l'air bien. Style anamorphique. Vraiment, il n'y a pas trop d'autre chose que je pense qu'il faut faire avec ça. Je pense que c'est pour la plupart bon, nous verrons avant et après. Juste stylisé un peu plus. Certaines personnes pourraient penser que ça semble encore mieux, totalement bien. Fais ce que tu as à faire. Mais je pense que pour ça, je ressens ça un peu plus. Je vais appuyer sur OK et parce que c'est un filtre intelligent, nous pouvons toujours revenir en arrière et rééditer certaines parties. J' aime toujours aller couche de réglage de la teinte et de la saturation par la suite et voir si des combinaisons arrivent à regarder mieux ce sont très funky, si vous aspirez pour le violet ou le rose. Mais je pense que ça a l'air honnêtement et je pense qu'on est prêts pour qu'on puisse le faire comme ça. Je vous remercie encore d'avoir regardé. C' est littéralement comme ça que je fais qui va parfaitement à côté de ces gars. Ces gars-là. Ce serait un autre que je poste et c'est exactement comme ça que nous le faisons. Ce n'est pas différent. Je vous remercie d'avoir regardé. S' il vous plaît envoyez-moi ce que vous avez. Je vais essayer de revenir vers vous. J' ai été assez mauvais pour revenir à certains d'entre vous parce que j'ai été très occupé dans ma vie personnelle. Mais je vais certainement essayer de revenir vers vous. Soumettez-moi dans la section projet, s'il vous plaît. Sous cette vidéo, j'aimerais voir ce que vous avez. S' il vous plaît donnez-moi un avis de pouce et cela m'aide à obtenir sur la page des tendances et je vous remercie les gars de rester avec moi pendant ce temps. Ça a été un plaisir. J'apprécie vraiment ça. C' est pour ça que je fais vraiment ça, parce que je dois rendre, c'est juste. J' ai appris ça parce que d'autres personnes ont été généreuses de me montrer avec juste jouer avec des trucs moi-même. Mais maintenant vraiment apprécier chacun d'entre vous les gars les diapositives dans les SM et me félicite ou me donne des accessoires et dit que mon travail les inspire. Donc c'est vraiment génial. J' apprécie ça et continue à devenir fou avec les trucs. N' abandonnez jamais et je vous verrai dans la prochaine classe. Merci.