Cartes fantastiques : l'art d'explorer des mondes imaginaires | Ira Marcks | Skillshare

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Cartes fantastiques : l'art d'explorer des mondes imaginaires

teacher avatar Ira Marcks, Graphic Novelist

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Leçons de ce cours

21 leçons (1h 49m)
    • 1. Introduction

      2:20
    • 2. Class Overview

      3:08
    • 3. Lesson: Mapping Imagination pt. 1

      5:34
    • 4. Lesson: Mapping Imagination pt. 2

      3:05
    • 5. Lesson: From Glyphs to Grams

      3:40
    • 6. Lesson: The Story of Data

      3:28
    • 7. Lesson: The Invisible Kingdom

      6:42
    • 8. Lesson: The Map Inside

      7:21
    • 9. Lesson: Journey and Destination

      8:00
    • 10. Lesson: Metaphors and Monsters

      6:04
    • 11. Lesson: Searching for Utopia

      3:44
    • 12. Project: Planning a Utopia

      8:48
    • 13. Project: Gathering References

      4:04
    • 14. Project: Boundaries and Borders

      3:06
    • 15. Project: Water and Trees

      6:08
    • 16. Project: Roads and Landscapes

      4:48
    • 17. Project: Structures and Landmarks

      6:40
    • 18. Project: Legend and Color

      6:56
    • 19. Project: Compass and Type

      7:00
    • 20. Project: Frame and Texture

      7:18
    • 21. Wrap It Up

      1:35
  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Projects

À propos de ce cours

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Apprenez à penser et à travailler comme un cartographe de lieux imaginaires.

La meilleure façon d'explorer un monde imaginaire est avec une carte. Mais une carte est capable de bien plus que tracer la géographie. Elle peut donner un regard intime sur un moment et un lieu extraordinaires. Rejoignez-moi alors que nous faisons un voyage à travers les artefacts cartographiques célèbres et obscurs qui aident à définir la forme d'art, puis à utiliser ces nouvelles connaissances pour planifier et concevoir une utopie personnelle.

Les sujets qui seront abordés sont les suivants :

  • Une histoire des symboles et des icônes de la carte.
  • Les éléments fondamentaux de la conception de cartes.
  • Comment les cartes représentent les histoires du fantastique.
  • Comment les cartes utilisent la métaphore.
  • Comment créer des paysages cartographiques.
  • Création de symboles, d'icônes et de texte.
  • Création de symboles, d'icônes et de texture.

Ce cours est accessible aux artistes travaillant sur des supports numériques et classiques. Je travaille dans Clip Studio Paint pour plus de clarté visuelle.

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Teacher Profile Image

Ira Marcks

Graphic Novelist

Top Teacher

 

Ira Marcks is an author and illustrator based in Upstate NY. His graphic novels have been recommended by The New York Times, BuzzFeed, and the American Library Association.

Ira's Books | Cartoon Feelings Podcast | Behind-the-Scenes Patreon

***

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Character Design w/ Ira Marcks: Illustrating Expressive Faces

June 13th 7-8:15 EDT / Get info and ticket here!

***

 

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Transcription

1. Introduction: Quand nous visitons une nouvelle ville, nous sortons nos téléphones. Quand nous visitons un monde imaginaire, nous sortons une carte. Les cartes fantastiques nous emmènent des endroits où nous n'aurions jamais pu atteindre dans la vraie vie. Ils nous donnent l'occasion de flâner dans les montagnes mythiques, nager dans les lacs enchantés et de marcher jusqu'aux portes d'un royaume légendaire. Je suis illustrateur et dessinateur. Irwin Marks. Je dessine des histoires sur des lieux imaginaires. Chaque fois que je m'assois pour commencer un nouveau projet, je commence toujours par la conception de la carte. Pour moi, une carte est bien plus qu'un graphique. C' est une vue rapprochée d'un moment et d'un lieu extraordinaires. Lorsque je me suis mis à créer cette classe sur la conception de carte. J' avais besoin que ce soit plus que le tutoriel habituel. Je voulais étudier les histoires derrière l'art et comprendre ce qu'il y a de ces cartes de lieux impossibles qui stimulent notre imagination. J' ai rassemblé un trésor d'autres cartes du monde, du célèbre à l'obscur. Et une fois que vous les connaîtrez, vous aurez envie de dessiner les vôtres. Dans mon projet de classe, vous apprendrez à penser au travail comme un cartographe fantastique. Je vais couvrir tous ces trucs amusants de la planification conceptuelle à l'arrangement de la géographie en passant par la conception de symboles et je vais même vous donner quelques conseils pour obtenir ce look de carte ancienne parfaite. Nous allons construire pas à pas tous ces petits détails amusants jusqu'à ce que nous ayons une carte totalement immersive qui semble tomber de la poche arrière d'un sorcier. Cartes fantastiques, l'art d'explorer des lieux imaginaires est votre passeport pour des royaumes infinis d'enchantement et d'émerveillement. Êtes-vous prêt à commencer notre voyage ? Ok, super. Donc tu vas vouloir prendre à gauche à la Terre du Milieu. Poudlard va être sur le côté droit. Continuez à aller vers le nord. Si vous voyez un signe que vous n'avez jamais appris, vous êtes allé un peu trop loin. Se remettre dans la voie de droite est collègues par défaut. 2. Aperçu du cours: Bienvenue dans la classe. Merci de me rejoindre. Je pense que vous allez vous amuser beaucoup et peut-être aussi apprendre un peu sur la conception de cartes. Avant de commencer cependant, je veux vous donner un petit aperçu de la structure de la classe parce que je pense que c'est un peu unique. Quand il s'agit de concevoir une carte fantastique, je pense qu'il est super utile d'avoir une idée de ce qui donne exactement aux cartes fantastiques leur aspect particulier. Cela a beaucoup à voir avec les réalisations d'autres artistes et cartographes au fil du temps. Comme beaucoup de mes cours, celui-ci est divisé en deux parties distinctes. J' appelle la première moitié, la leçon. Il s'agit d'une série de chapitres explorant l'art et les histoires qui ont défini le concept même de ce à quoi nous pensons quand nous pensons aux cartes fantastiques. Il s'agit d'un aperçu des artefacts créatifs et des théories artistiques qui nous apprendront ce qui est possible dans les limites d'une bonne conception de carte. Les chapitres de leçon sont conçus pour être des histoires amusantes, perspicaces et fondamentalement inspirantes. N' ayez pas peur de prendre des notes pendant que je parle. La règle numéro un de l'art est toujours ouverte à l'inspiration et parfois une note rapide, peut rendre cette inspiration plus difficile. La seconde moitié de la classe est le projet. C' est un guide étape par étape à travers la création d'une carte fantastique. Le thème du projet sera l'utopie personnelle. C' est un lieu qui existe dans l'imagination, mais il est aussi directement lié à l'influence de nos propres réalités. Toutes mes classes, même une classe de carte, sont enracinées dans l'art narratif et la narration visuelle. J' ai commencé le projet avec des invites qui vont vous faire poser des questions et générer une histoire pour inspirer votre design visuel. Pour vous donner un coup d'envoi à remplir l'illustration de votre carte, j'ai joint un PDF de toutes sortes d'iconographie cartographique et de langage de symboles. Des chaînes de montagnes aux plantes et à la végétation, en passant par les monuments emblématiques, tout est à votre disposition. Les chapitres du projet couvriront tous les éléments sympas de la conception de la carte, paysage, des icônes de construction, de la typographie, des légendes, du titrage, de la couleur. Je terminerai avec quelques techniques simples de peinture et de texture pour donner à votre carte une sensation authentique. Une fois que je commencerai à dessiner mon projet de classe, je vais travailler sur cette tablette numérique ici, mais je ne vais pas vraiment aborder les outils et les raccourcis que j'utilise dans mon logiciel. Je veux que ce cours soit accessible aux artistes numériques ainsi qu'aux artistes traditionnels. Vous pourriez avoir un morceau de papier et un crayon pour travailler, un iPad ou la tablette Wacom la plus chic au monde. Cette classe est pour tous ces gens. Mon amour des cartes fantastiques remonte aussi longtemps que je me souviens. Mais bien sûr, l'histoire des cartes fantastiques ne commence pas avec moi. Alors remontons dans le temps à une petite librairie anglaise en 1954. 3. Leçon : cartographier l'imagination pt. 1: Vous lisez le roman fantastique épique de J. R. R Tolkien, Le Seigneur des Anneaux au milieu des années 1950. Vous auriez trouvé cette carte dépliante sur la couverture intérieure. Il a été dessiné par son fils et archiviste de confiance, Christopher Tolkien. Il va sans dire, « Cette carte est très inspirante pour l'histoire de la conception de cartes fantastiques. » Je suppose que ça a l'air bien. Ça a les bonnes informations. Vous ne pouvez pas argumenter cela, mais cela ne correspond pas au ton épique de la construction mondiale de Tolkien par rapport à ce que les cartes fantastiques peuvent vraiment être. Celui-ci n'est tout simplement pas suffisant. À quoi ressemble une carte fantastique ? Allons de l'avant quelques années. Je vais te montrer. À la fin des années soixante, le Seigneur des Anneaux était devenu un phénomène culturel pur et simple. cartographie grossière de Christopher Tolkien était un besoin d'une grande révision. C' est là que l'illustratrice Pauline Baynes intervient. En fait, elle était la seule artiste que J.R.R aurait permis d'illustrer son monde. Ensemble, Baynes et Tolkien ont entrepris de redessiner la carte de la Terre du Milieu. Après d'innombrables notes, modifications et arguments, la carte était terminée. Ce fut un succès total et un match parfait pour le monde fantastique épique de J.R.R Tolkien. Pendant des décennies, cette carte s'étendait sur les lits d'innombrables fans de fantaisie , s'imposant dans leur esprit. Grâce aux cartes, à l'ubiquité, style illustratif et la topographie de Baynes sont devenus une pierre de touche principale pour toute conception de cartes fantastiques. Décomposer l'image pour voir ce qui la rend si convaincante et immersive. La première étape de ce processus consiste à identifier les éléments clés évolués cartes du monde de base. Chaque carte commence par un titre. Le titre doit être clair. Celle-là, bien sûr. La partie créative du titrage d'une carte vient dans le cadrage. De grandes cartes fantastiques saisissent toutes les occasions qu'ils ont pour décorer leurs informations. La décoration ajoute de la saveur à la carte. Peut également évoquer les thèmes du récit à l'intérieur. Nous avons rapidement une idée d'un monde médiéval. La façon dont Baynes présente le titre des cartes dans cet art décoratif. Elle invoque aussi le récit de l'histoire avec cette lutte du bien et du mal, de la lumière et de l'obscurité. Une échelle de carte est une grande partie de la fonctionnalité des cartes. Souvent, le cadre de titre incorpore le marqueur d'échelle, comme nous pouvons le voir ici, plupart des cartes fantastiques utilisent l'échelle seulement comme une esthétique visuelle charmante. Mais je suis sûr que l'échelle de Tolkien est assez précise, grâce aux notes de l'auteur. Même si ce n'est pas exact, une échelle ajoute une ère de légitimité à une carte fantastique. La symbologie est la voix créative de la carte. Cette carte de la Terre du Milieu communique avec une symbologie très basique qui n'a pas besoin de décodage spécial. En d'autres termes, vous n'avez pas besoin d'être un expert pour lire cette carte. Nous pouvons facilement reconnaître les chaînes de montagnes, les côtes, les rivières, les forêts. Contrairement aux pros de Tolkien, la carte est très descriptive quand il s'agit du paysage de la Terre du Milieu, les veines ont dû avoir un très fort sens de l'écriture de Tolkien pour créer un compagnon visuel aussi parfait pour ses paroles. Une carte doit parler avec des symboles, mais il y a aussi un besoin important de typographie et de langage écrit. Tolkien était un érudit de langue et a pris beaucoup de soin dans la désignation de sa géographie et les royaumes dans ses choix de mots puisés dans la mythologie du monde entier. choix typographique de Bayne s'adapte parfaitement au motif du langage mythique. Son type est un hommage clair aux anciens manuscrits enluminés, plus particulièrement au Livre de Kells. lettrage Baynes est si emblématique. Quelqu' un même conçu pour polices inspirées par ce texte de cartes. La traduction des contours d'un paysage en papier plat est appelée projection cartographique. carte de Baynes semble être basée sur la projection cylindrique de Mercator. Bien que ce soit difficile à dire sans aucune ligne de longitude et de latitude, je suis sûr que Tolkien a effectivement documenté, mais ont été enlevés à des fins esthétiques. Quand il s'agit de mondes fantastiques, certains détails ne valent pas la peine d'être représentés. Enfin, une grande carte a besoin d'une rose de boussole. C' est un outil pour l'orientation de la carte. Mais dans le cas d'une carte fantastique, la rose de la boussole est une autre occasion décorative qui peut évoquer les thèmes qui jouent sur l'ensemble de la carte. Baynes utilise la domination de la nature dans les décorations de cartes. Elle nous donne de jolies petites vignes sur le campus. Contrairement au cadre de titre, la rose de la boussole est indifférente aux luttes de la lumière et de l'obscurité, du bien et du mal. Mais Baynes rappelle certaines des cartes, les couleurs de son dessin, le rouge et le bleu de l'importante topographie. En termes de conception de carte de base, Pauline Baynes vérifie tous les éléments majeurs. Mais il y a un côté secret dans l'histoire de cette carte. L' histoire qui élève son accomplissement artistique dans le domaine de la création de cartes fantastiques. 4. Leçon : cartographier l'imagination pt. 2: Nous savons d'après la correspondance entre Tolkien et Baynes que la planification de leur carte n'était pas une tâche simple. Il y a d'innombrables notes entre ces deux artistes qui révisent et perfectionnent ce monde fantastique que Tolkien était un lieu très réel. L' engagement envers le détail et le ton du récit est le secret de la grandeur de cette carte. Mais qu'est-ce qui rend ces détails si dignes d'engagement ? La réponse se trouve dans une lettre que Tolkien a écrite à Baynes. Dans celui-ci, il dit que Hobbiton, l'endroit à partir duquel commence toute l'aventure épique, est supposé être la latitude approximative d'Oxford, en Angleterre. Fait amusant, l'Université d'Oxford est l'endroit où Tolkien était professeur de langue anglo-saxonne. Comme tous les constructeurs du monde, Tolkien a été enlevé de la vie pour élargir son fantasme. toute la carte de la Terre du Milieu, nous pouvons repérer d'autres références au monde réel parcouru profondément dans les terres méridionales de la Terre du Milieu, loin de la tranquillité du Comté de Hobbiton ou de l'Angleterre, comme nous le savons maintenant. Vous arriverez à Minas Tirith, la capitale du royaume de la grandeur, décrite par l'auteur comme le plus grand royaume des hommes de l'Ouest. Minas Tirith, est un lieu, pas contrairement à la ville italienne de Ravenne, qui était autrefois la capitale de l'Empire romain occidental. En fait, Ravenne se trouve à la même distance et latitude d'Oxford est Minas Tirith fait de Hobbiton, côtes aux montagnes, des châteaux et des royaumes jusqu'à la flore et la faune. La carte fantastique de la Terre du Milieu est intégrée avec la référence de Tolkien au monde réel. Tout comme dans son histoire écrite, chaque lieu qu'il décrit réduit notre imagination avec quelque chose d'extraordinaire, seulement pour nous connecter à quelque chose de très familier en réel. Hobbiton nous rappelle le confort de la maison. Minas Tirith nous rappelle ce que c'est de se tenir dans la présence redoutable de l'Europe antique. Lorsque nous voyageons hors des bords de la carte, nous pouvons voir Pauline Baynes vraiment fléchir ses muscles illustratifs. Elle comprend l'échelle épique de cette histoire dans le monde et évoque le poids du mythe ancien avec ses dessins, elle a créé des figures conservées dans des illustrations qui rappellent la technique de la figure noire des anciens Grecs. Alors que Christopher Tolkien m'a montré une rationalité dans le monde fantastique de son père, ce qui l'a fait paraître réel d'une certaine façon. C' est l'imagination de Pauline Baynes qui l'a donné vie. Nous allons explorer les différentes façons dont les artistes et les cartographistes ont donné vie à leurs cartes imaginaires. Mais d'abord, obtenons une meilleure compréhension de la façon dont les cartes communiquent. 5. Leçon : des glyphes aux grammes: langage symbolique des cartes est inspiré par notre besoin de documenter les parties visibles et invisibles de notre existence. Alors que les premiers hommes partaient explorer le monde néolithique, ils commencèrent à gratter des symboles dans des roches, développant une forme de proto-écriture appelée pétroglyphes. pétroglyphes ont été utilisés pour représenter le terrain, les rivières, les formes terrestres, les animaux comestibles et d'autres données importantes nécessaires à la survie de base. Petroglyphes se trouvent partout dans le monde et ils varient dans le style.De la même manière, dialectes peuvent changer entre les régions voisines d'un pays. pétroglyphes évoluent en fonction des besoins des gens. le temps et avec la répétition, ils pourraient être utilisés pour marquer les terrains de chasse saisonniers. pétroglyphes peuvent documenter le temps qu'il a fallu pour se rendre à une source d'eau. Ils pourraient marquer les limites territoriales. Il est également très probable que certains symboles aient une signification spirituelle. Egyptiens, Sumériens, Aztèques, Indiens d'Amérique, chaque culture ancienne majeure a été trouvée à utiliser des pétroglyphes, et ce n'est pas une coïncidence que ce sont les cultures qui ont une place dans l'histoire.Le glyphe personnes alphabétisées du monde ont pu construire une base de connaissances sur le monde qui les entoure, sur laquelle ils peuvent structurer leurs sociétés et développer leur culture. Les gens dans les endroits du monde ont trouvé un moyen de survivre à travers leur langage symbolique. Après le pétroglyphe, le langage se ramène à toutes sortes de formes différentes. Mais en ce qui concerne la conception de cartes, il y a deux types de symboles notables, les idéogrammes et les pictogrammes. pictogrammes sont des symboles de représentation. Ils sont faciles à comprendre car il y a un lien direct entre l'image et son sens. Une image d'une goutte d'eau signifie pluie, une image d'une flamme signifie feu. Une image d'une bouteille signifie boisson, une image d'un couteau et fourchette moyenne restaurant. pictogrammes aspirent à être transculturels, ce qui les rend bien adaptés aux cartes de voyage. Ils représentent des choses que vous pouvez toucher, sentir, goûter, entendre et voir. Vous pouvez également apporter illustrer un flair à un pictogramme, tant qu'il est la composition de base est très claire. Ils peuvent également représenter des scènes complètes ou des expériences, ce qui en fait de très bons outils de narration. idéogrammes sont des symboles abstraits, ce qui les rend difficiles à lire sans contexte culturel. idéogrammes s'efforcent de représenter des idées complexes et souvent immatérielles.Ils peuvent être des concepts simples, et flèche signifie diriger votre attention de cette façon, une pierre tombale représente un mémorial pour les morts, mais idéogramme sens escalade assez rapidement. Par exemple, le symbole de risque biologique est un idéogramme ainsi que le yin-yang. En raison de leur rôle de gardiens de données culturelles, les idéogrammes doivent être adaptables à tous les types d'applications. Elles doivent être de minuscules marques sur une carte ou imprimées sur un drapeau. C' est pourquoi ce sont généralement des constructions géométriques simples avec des silhouettes incomparables. Les pictogrammes et les idéogrammes qui remplissent une carte parlent à sa voix d'auteur. Lorsque vous regardez les cartes et les chapitres à venir, considérez la façon dont ils utilisent leur langage symbolique et comment cela affecte la signification derrière celui-ci. 6. Leçon : l'histoire des données: Les cartes sont un outil pour connecter des points de données. L' intention initiale de la carte de la Terre du Milieu de Tolkien n'était pas de créer une chose pour ses fans à regarder, mais pour son propre point de référence. Il avait besoin de garder une trace de ses personnages et de la distance de leurs destinations. Son but pour cela était de rendre le passage du temps dans son histoire aussi crédible que possible. Les cartes devraient toujours chercher à rendre les choses réelles. Maintenant, une recherche rapide sur Google pour le terme carte fantastique va vous montrer tout un tas d'œuvres d'art à la recherche boueuse, qui n'a clairement aucun autre but que de fournir diverses données géographiques de base. Je ne le juge pas vraiment. Si votre maître de donjon pour la nuit sur cette carte est votre propre point de référence, c'est bon. Ça n'a pas besoin d'être une œuvre d'art. Mais à la vérité sur la conception de carte est que a un potentiel incroyable de se connecter à toutes sortes de données. Pour moi, une carte est l'artéfact culturel le plus important que vous puissiez faire. Pourquoi est-ce que je pense ça ? Parce qu'une source de puissance cartographique vient de sa capacité à représenter n'importe quelle relation de points de données de l'ensemble du système socioculturel. Ce système raconte l'histoire de personnes vivant à un certain moment et à un endroit donné. Il construit de bas en haut, la fondation représente la nourriture, faune et les ressources disponibles pour les habitants d'une région. Sur cette base de connaissances, les gens construisent l'infrastructure de leur société, les choses que la société produit et les fabricants sont directement liés aux ressources avec une certaine base économique, la société conçoit leur structure sociale et leur structure de travail. Cela inclut la façon dont les gens vivent, travaillent et se gouvernent eux-mêmes. De là, il devient plus abstrait à mesure que les théories économiques et les politiques émergent dans la culture, dans les arts et dans le système de croyance. Une grande carte prendra le temps d'explorer les liens et les relations conceptuelles entre divers aspects du système socioculturel. C' est le secret de la façon dont une carte révèle son monde. Juste pour le plaisir, comparons pour réaliser des systèmes socioculturels, cartographiés sur un seul emplacement géographique. Voici une carte qui documente la patrie Squamish avant l'arrivée des colons européens. Nous voyons une représentation non seulement de la terre, mais aussi de leur culture, de leur transport , de la faune qu'ils apprécient , des élévations spécifiques du paysage, des noms de leurs tribus et de quelques-uns de leurs monuments remarquables. Maintenant, nous allons aller de l'avant dans le temps. Les gens modernes de Vancouver ont nouvelles priorités culturelles qui sont représentées sur leur carte. Le tourisme, les municipalités, les toilettes, les parcs de stationnement systèmes de transport sont tous pertinents à la version moderne de Vancouver. Une carte ne décrit pas seulement un paysage, elle peut changer fondamentalement la façon dont nous comprenons un lieu. Bien sûr, cette partie du travail dépend du cartographe et de la profondeur qu'ils veulent creuser. Maintenant que nous savons comment utiliser les données, regardons ce qui rend une carte digne de raccrocher au mur.. 7. Leçon : le royaume invisible: Un cartographe doit trouver un moyen de faire travailler ensemble son esprit rationnel et son esprit abstrait. Chaque côté du cerveau a un travail très différent. L' esprit rationnel doit concevoir un réseau clair et crédible de points de données. Alors que l'esprit abstrait doit trouver des occasions dans ce design d'engager l'imagination. Cela peut être un équilibre difficile à trouver. Alors que l'informatique moderne peut nous aider à générer des cartes riches en données étonnantes, le plaisir de construire un monde fantastique est de planifier et de concevoir dans les limites d'un passé moins pratique. La plupart des mondes fantastiques, même un ensemble à l'avenir, existent dans des époques qui reflètent la politique structure sociale et la culture de l'époque médiévale. Temps avant l'ubiquité de l'information. Dans l'histoire du monde réel, ces limites de données disponibles ont conduit les cartographistes à trouver des solutions créatives que nous pouvons utiliser dans nos conceptions de cartes. anciens cartographes, nous comblons toujours les lacunes dans leurs connaissances avec les mythes, les légendes et les histoires de leur culture. Leur monde luttait encore pour envelopper la tête autour de la science moderne. Leur époque était pleine de superstition et d'alchimie. Il est donc naturel qu'une carte médiévale contienne toutes sortes d'éléments magiques. Mais les éléments magiques, tout comme l'information, ne sont pas universels. La conception de carte médiévale nous frappe parce qu'elle est souvent si belle et bien conçue. Mais nous devons aussi comprendre que ces cartes sont assez insulaires. Il s'agit d'un célèbre artefact médiéval connu sous le nom de carte du monde Psautier. Il vient d'environ 1260 après JC. J' appelle ce style de carte ancienne une carte du royaume. Pour moi, une carte du royaume utilise les éléments de la conception de la carte ainsi qu' un vaste éventail de points de données socioculturelles pour construire des murs solides autour de son propre héritage. L' histoire est remplie de cartes du royaume et ils ont beaucoup à dire sur une vision du monde très spécifique. Nous allons creuser dans l'histoire de la carte Psautier doit partager. Commençons par un regard sur la composition globale de la carte. La popularité de cette carte spécifique a été fortement référencée au cours des 100 années suivantes du Moyen Âge. Le design est lourd sur l'ornementation et l'iconographie religieuse. Il est peint dans des couleurs brillantes et très probablement coûteuses et il utilise des couches et des couches de détails stylisés créés par un cartographe très talentueux. La carte semble extrêmement précieuse et extrêmement importante et cela fait partie du point. Il est très probable que cette carte ait été faite pour accrocher dans la chambre du lit d'un roi. Une telle carte servirait le roi à bien des égards. C' était décoratif, divertissant et éducatif. Son étendue de connaissances n'est pas différente d'une encyclopédie vraiment localisée. La carte contient des informations sur l'histoire, la politique, les Écritures et les phénomènes culturels pertinents pour le royaume du roi. Plus important encore, la carte était un rappel constant que pendant qu'il était le souverain sur terre, ils vivaient tous dans le royaume de Dieu. Tant de choses peuvent être glanées à partir de la composition de cette carte. Géographiquement, c'est très eurocentrique avec une référence passagère aux îles britanniques ici en bas à gauche, juste une propriété de vacances appartenant au roi. En 1260 apr. J.-C., un dirigeant européen aurait été très concentré sur les croisades, qui était un conflit religieux qui tournait autour du contrôle d'une seule ville, Jérusalem. Hé, qu'est-ce que tu sais ? Il y a cette ville à un point de rotation littéral au centre de cette carte. Culturellement l'Europe médiévale était très endettée au monde classique. Vous pouvez voir hommage aux grandes villes de l'Empire romain représentées sur la carte. Il y a Rome, Carthage et Macédoine. Nous pouvons également voir des lieux emblématiques du Nouveau et de l'Ancien Testament. Il y a le lieu de naissance de Jésus, Bethléem et la mer de Galilée, où Jésus a fait beaucoup de son travail missionnaire et cet étonnant plan d'eau de séparation, la mer Rouge. Maintenant, vous pourriez vous retrouver en inclinant un peu la tête pour essayer de vous orienter vers cette carte. C' est parce que l'Est pointe vers le haut. À l'époque médiévale, il s'agissait d'une carte traditionnelle puisque l' Est représente l'emplacement du Jardin d'Eden. Il y a un petit pictogramme d'Adam et Eve. Juste au-dessus de leur tête prenant environ un tiers de cette assez petite feuille de parchemin est Christ et ses anges. L' allégorie biblique se trouve tout au long de la carte du Psautier ainsi que de nombreuses cartes médiévales. C' est un jeu amusant d'où est Waldo pour essayer de le souligner. Hé, regarde, je vois l'arche de Noé. Mais bien sûr, ces cartes contenaient aussi des données scientifiques. Les données scientifiques de cette carte proviennent d'une pierre angulaire de la connaissance antique classique. Le livre d'Histoire Naturelle de Pline écrit environ 1200 ans avant le dessin de cette carte. Le livre de Pline comprend quelques faits zoologiques douteux comme ce dessin descriptif du loup Cynocéphalie, et ce mignon petit homme le Monopode que Pline prétend avoir vu lors d'un voyage en Inde. Si vous cherchez des références de conception de créatures déconnées, Pline est le gars à étudier. En fait, il n'y a probablement pas de meilleure source d' imagination étrange que l'esprit d'un ancien scientifique. créatures de Pline sont mises à un usage plus métaphorique ici. Vous pouvez les voir frappés du Royaume de Dieu, laissés pour errer les frontières, non loin des dragons chaotiques qui peuplent les murs du Royaume. Je crois que toutes les cartes ont un Royaume au centre, un point de vue si essentiel à la culture. C' est invisible pour ceux qui y vivent. J' admets qu'il faut des recherches et qu'il faut du travail. Mais quand vous commencerez à découvrir les royaumes de ces cartes, vous vous retrouverez à étendre les frontières de votre propre monde imaginaire. 8. Leçon : la carte à l'intérieur: Une carte fantastique est une forme d'évasion, vacances de notre vie ordinaire. Prêt pour ta parole du jour ? Une carte fantastique est simulacrum. Simulacrum est un terme popularisé par le philosophe français Jean Baudrillard au début des années 1980. Tous les simulacrum sont des créations visuelles conçues pour tromper l'œil en présentant une ressemblance de quelque chose de réel. Simulacrum sont des petites créatures sournoises qui cherchent en fait à dépasser la réalité qui les inspire. Prenez Disneyland comme un excellent exemple de simulacrum. Il s'agit essentiellement de la carte fantastique interactive ultime avec des expériences incroyables à chaque coin de rue. C' est le résultat d'une planification de conception méticuleuse qui inspire le visiteur à explorer. Vous remarquerez quelques stratégies familières de placement pour des lieux emblématiques, comme le château de Cendrillon au centre de tout. Baudrillard a apprécié le potentiel de l'imagination humaine. Il croyait que l'abstraction visuelle était la poésie de la carte contenant un miroir de l'être et une vision de la réalité et du concept d'un créateur. Une carte fantastique ne devrait pas être conçue comme un voyage vers l'extérieur, mais comme un voyage vers l'intérieur. Sans être trop froissée, une carte fantastique est à son meilleur quand elle dessine les histoires qui enrichissent nos âmes. En 1918, l'illustrateur britannique Bernard Sleigh publie l'Ancient Mappe of Fairyland, une vue panoramique des fables, des légendes, des comptines, théâtre et des poèmes qui enrichissent l'enfance de tous les citoyens britanniques. Vous remarquerez que l'esthétique familière de la carte médiévale est tout ici dans les pictogrammes décoratifs de type série, mais cette carte est plus intime que certaines des autres que nous avons vues avec son crayon de couleur douce, et l'aquarelle, et l'art caricatural de Bernard Sleigh. Au fur et à mesure que nous traversons la carte, nous pouvons voir des histoires du monde entier vivant côte à côte. En Occident, nous avons les royaumes de la Magie Noire remplis de dragons, sorcières et de mers orageuses. Lorsque nous approchons de la baie, nous voyons la Tour de Raiponce et il y a Hansel et Gretel dehors pour une petite promenade. Pas trop loin se trouve la maison des Sept Nains. Nous semblons marcher parmi les contes intemporels de la moralité européenne, comme ceux des frères Grimm allemands et la romancière française Gabrielle-Suzanne de Villenueve, l'auteur originel de Beauté et la Bête. Sur le rivage, nous voyons le Palais d'Oberon, la maison de la reine des fées d'origine, reine Mab, qui, comme nous le dit Shakespeare à Roméo et Juliette, est le maître de tous les rêves. Au-delà de l'Elfin Sound, nous voyons la Petite Sirène de l'auteur danois Hans Christian Andersen. À l'Est se trouve l'auteur écossais James Matthew Barrie Never Land et ses Lost Boys. Si nous tournons vers le sud vers l'anse Elfin, nous voyons la Terre de Mère Oie et d'autres rimes d'enfants notables. Là, au bord de la forêt, nous voyons Merlin le Magicien qui vient d'être pris rampant sur La Dame du Lac. Derrière la forêt se trouve un flanc de montagne couvert de légende arthurienne. Il y a un bon vieux Excalibur encore coincé dans la pierre et ici nous avons courageux Sir Lancelot qui suit la procession des funérailles du roi Arthur, RIP King Arthur. Au sommet de la montagne se trouve le château du Graal Montsalvat gardé par deux archanges. l'autre côté de la montagne, nous voyons quelle doit être la route qu'Hercule a empruntée pour terminer ses 12 travaux. Il y a ce dragon régénérant, l'Hydra, et le chien en colère Cerbère, et accroché dans l'arbre est cette polaire dorée à la mode. Quand nous atteignons les plaines ouvertes, nous passons quelques nymphes, centaures et pegasi, peu importe, tous en pâturant dans le champ. Là-bas, Persée se bat contre un serpent de mer géant tandis que les Argonautes prennent leur doux temps de naviguer à sa rescousse. Dans le coin inférieur droit, nous voyons le passage vers la réalité ennuyeuse, qui est surveillée par un petit gars qui à l'époque serait le plus contemporain de tous les personnages que nous avons vus sur cette carte. Le Psammead est une fée qui accorde des souhaits tirés d'un livre pour enfants appelé Cinq enfants et Il a écrit moins de 10 ans avant la création de cette carte, par un auteur très populaire de livres pour enfants nommé Edith Nesbit. La carte de Bernard Sleigh est tellement amusante pour se perdre, mais essayons d'avoir une idée de ce qu'elle dit sur le royaume de la fée. Remarquez que la carte s'ouvre au centre, attirant votre regard vers l'horizon au-delà de la Mer des Rêves, nous voyons Valhalla et Asgard, la grande salle de la maison où les dieux nordiques allaient amener ceux qui étaient morts héroïquement dans combat. Au-delà de cela dans le ciel se trouve la Sphère de la Lune, qui, pour autant que je sache, est une référence à aligner dans la chanson de fées du rêve de la nuit d'été de Shakespeare. Ces éléments surplombent les terres de fées de la même manière que Jésus et ses anges regardent vers le bas le royaume du Moyen Age sur la carte de Psautier. carte de Psautier nous a montré le jardin d'Eden, tandis que la carte de Bernard Sleigh nous montre la mer des rêves. Les deux montrent une frontière et les gardiens qui attendent de porter jugement sur tout voyageur qui s'approche d'eux. Il n'est pas rare de voir toutes sortes de parallèles entre allégorie religieuse et fantaisie. J. R. R. Tolkien décrit son propre travail, le Seigneur des Anneaux, comme une œuvre fondamentalement religieuse et catholique. Il appelle le monde de la fée un lieu au bord de l'expérience humaine. Voici une citation géniale que j'ai trouvée dans son essai intitulé On Fairy Stories. « Le domaine de l'histoire de fées est large, profond et élevé et rempli de beaucoup de choses. On y trouve toutes sortes de bêtes et d'oiseaux. Mers et étoiles sans littoral non comptés. beauté qui est un enchantement et un péril toujours présent, fois la joie et la tristesse, tranchant comme des épées. Dans ce domaine, un homme peut peut-être se considérer chanceux d'avoir erré, mais sa richesse et son étrangeté attachent la langue du voyageur qui les rapporterait. Tant qu'il est là, il est dangereux pour lui de poser trop de questions. peur que la porte ne soit fermée et que les clés ne soient perdues. Les mondes imaginaires que nous cartographions doivent en quelque sorte contenir les secrets de nos croyances. Les portes fermées, les forêts impraticables, l'amour perdu, les terminaisons tragiques et les artefacts inaccessibles. Ce sont les choses qui impliquent notre imagination ainsi que notre moralité. Une carte fantastique doit donner au spectateur la liberté d'interpréter son monde. Trop de conseils et le cartographe a volé l'explorateur de son propre voyage. 9. Leçon : voyage et destination: L' exploration est une partie importante de l'expérience Fantasy Map, et elle se présente sous toutes ses formes, du physique au politique, au spirituel. Dans ce chapitre, j'ai choisi trois paramètres uniques, l'île au trésor, l'enfer et la Tamise, et nous allons jeter un oeil sur la façon dont cartographistes ont utilisé ces paramètres pour engager notre sens de l'exploration. Voici une carte de l'île au trésor, le cadre de la célèbre histoire de Robert Louis Stevenson de High Seas Adventure. Le livre a été publié en 1883, mais il a été établi vers 1750. Cette carte est conçue pour ressembler et se sentir comme un artefact directement sorti du livre, et il est temps. Stevenson nous dit que la carte était la propriété des malheureux William Bones ou Billy Bones. La Parole est la carte mène à un trésor incroyable sur une île lointaine. Permettre au lecteur d'avoir une perspective à la première personne de la carte leur donne l'impression qu'ils pourraient eux-mêmes s'aventurer et découvrir le trésor. L' histoire parle à l'enfant et à nous tous, c'est une histoire claire, simple, simple, pleine de traditions pirates et de swashbuckling, c'est un voyage très physique, et il est assez léger sur les enjeux émotionnels et spirituels. Mais tous les voyages ne sont pas si simples. Allons faire un petit voyage sous terre. enfer de Dante est un poème du XIVe siècle qui raconte l'histoire d'un voyage à travers les neuf cercles de l'enfer. Contrairement à la Terre du Milieu de Tolkien, Dante est un texte, est riche de détails et d'allégorie et continue d'évoquer l'imagination à ce jour. La description du voyage de Dante à travers l'enfer crée un design de carte assez unique. Contrairement à beaucoup de cartes qui dessinent un monde de surface, les 12 niveaux distincts de l'enfer de Dante sont cercles concentriques qui nous mènent au centre de la Terre. La circonférence de chaque cercle est proportionnelle à sa mesure de méchanceté. Cependant, vous mesurez la méchanceté dépend de la culture dont vous venez. Mais tous les signes classiques que nous connaissons sont représentés ici. Vainte et moins de violence, de fraude, de malice. Tout est là dans les cercles de l'enfer. La façon dont les cartographistes ont visualisé le poème, parlent des tendances artistiques de l'époque. Antonio Manetti en 1529, s'est concentré sur les mathématiques de l'enfer de Dante, la forme et les mesures de l'enfer. Le style de sa carte est un excellent exemple de l'art de la Renaissance classique. La recherche de la vérité et du sens dans les proportions mesurées, qui est le plus iconiquement représenté dans l'Homme vitruvien de Da Vinci, polymath était une grande chose à l'époque, et c'était un moyen pour les artistes d'étudier la relation entre l'homme et la nature. Quand nous voyons ces détails sur la carte de Manetti comme cette mesure de 87,5 miles à travers la distance de Limbo, nous savons qu'il y a probablement un sens plus profond à ces nombres, ce que c'est, je ne suis pas exactement sûr. Tu peux regarder ça par tes propres moyens. Nous allons passer à une carte de la façon dont cela plairait à l'œil moderne. Personnellement, je trouve plus à apprécier dans les cercles de la carte de l'enfer de Sandro Botticelli. Cela a été créé sur une période d'environ 10 ans, de 1480 à 1490. Sa forme en entonnoir étagé est devenue une forme emblématique de l' Inferno de Dante dont la plupart des cartographistes ont puisé leur influence visuelle. Cette carte résiste à l'épreuve du temps avec son approche de la structure socioculturelle. Cela fonctionne vraiment pour transformer le symbolisme de l'enfer en un monde physique grotesque. Nous pouvons voir ces paysages terroristes remplis figures de Botticelli qui se tressent dans leur souffrance. Comme tous les mondes de fantaisie, il y a des escaliers pratiques intégrés. C' est une carte narrative, et c'est dramatique comme tant d'art de la Renaissance au début. Le poème de Dante prend vraiment vie dans cette carte pour moi, alors que nous passons par tous ces personnages, tyrans, voleurs, politiciens corrompus, faussaires, hypocrites et commerçants. Toutes ces figures savoureuses. Quand on se tient devant le diable de l'aile de chauve-souris, ça rassemble vraiment tout, et nous rappelle la puissance concentrée de la carte, du monde, de sa ceinture et de l'allégorie qu'il a créée. Cette carte de l'enfer est une gravure de 1612 de l'artiste français Jacques Callot. C' est loin de la carte mathématique de Manetti. Son équilibre entre l'image et le texte, et la distorsion du temps en font plus comme une bande dessinée qu'une carte. Mais la composition suit certainement le symbolisme de la carte médiévale. La perspective de la carte a un sens de projection isométrique avec ce Pinacle spirituel au centre supérieur, comme nous l'avons vu sur d'autres cartes religieuses. J' ai commencé à remarquer la proximité du mal comme un thème commun dans beaucoup de ces grandes cartes fantastiques. Encore une fois, pour comparer différents mondes fantastiques, voyage de Frodon dans le Mordor n'est pas moins révélateur sur la moralité de l'homme que l'Inferno de Dante. Une présence maléfique est une grande partie de ce qui rend une carte si excitante à explorer. N' ayez pas peur d'apporter les ténèbres sur votre carte. obscurité est une chose réelle et vaut la peine d'être explorée dans votre art. Revenons à la surface. Maintenant, je pense qu'il est toujours cool de voir comment une voix artistique moderne unique peut rendre une carte du monde réel ancienne et fantastique. Dans mes recherches, je suis venu sur cette carte d'art cool des rivières londoniennes créée par l'artiste Stephen Walters en 2014. Comme beaucoup de cartes que nous avons déjà vues, il chevauche cette frontière entre la fantaisie et la réalité. Un voyage est tout dans la narration, et les cartes artistiques de Stephen Walters utilisent une voix très unique pour nous conduire dans un voyage très humain. Cette carte nous emmène le long des rives des dompteurs, passant par les terres marécageuses, les égouts, regardant les artefacts et le folklore qui poussent dans ce paysage. J' adore la perspicacité et l'intuition des projets Map de Walter. Walter dit que ses cartes sont, je cite, « Tout sur les résidus humains et les traces. » C' est comme une chanson folklorique, plus qu'une carte. Il disséque la ville dans laquelle il vit en petites histoires d'humanité. Le design est rempli d'informations dans l'histoire si riche et profonde le long d'une si petite bande de terre, il y a tellement de saveur dans la lecture de cette carte. C' est amusant aussi de lire certaines phrases à haute voix. Vous avez des noms fantaisistes comme la mèche à fromage le long de la rive est ici, et des termes menaçants comme le funèbre des rivières du Nord. La carte nous montre également un peu de l'infrastructure de la ville. Nous avons des symboles pour les stations de métro, ainsi que des traces de tunnels dans les veines de la ville. La carte semble surtout inspirée par le rôle de l'eau dans la ville et le paysage. Il nous montre non seulement les rivières, mais le réseau d'eau qui conduit à d'innombrables puits à travers Londres. Nous voyons aussi des pictogrammes de puits anciens et de sources. Le détail de cette carte n'est pas pour guider le touriste occasionnel. C' est plus comme le journal intime d'un vieil être élémentaire, qui a regardé l'Humanité construire sur sa terre. C' est un monde fantastique de développement urbain très réel. En donnant le monde réel de l'esthétique fantastique, la carte nous emmène dans un voyage vraiment unique et instructif, certainement une carte exceptionnelle, et l'une de celles que je vais utiliser pour l'inspiration dans notre projet de classe. 10. Leçon : métaphores et monstres: puissance symbolique de l'artefact de la carte lui-même est indéniable. Un travail de cartes consiste à représenter les relations au sein de ses données et de sa conception, la carte elle-même peut se poser comme une métaphore. Considérez le rôle de la carte du Maraudeur dans Harry Potter. C' est un artefact magique utilisé par Harry, principalement pour regarder d'autres personnages se déplacer sur le terrain du château de Poudlard. Mais thématiquement, la carte signifie tellement plus qu'elle représente l'intention espiègle des personnages de l'histoire. Gardez à l'esprit que l'histoire de Harry Potter est conçue pour les enfants, sorte que la carte du Maraudeur est un ventilateur parfait pour l'imagination vieille de 10 ans. En fait, il ne peut être activé qu'en disant la phrase, je jure solennellement que je suis à rien de bon. La carte du Maraudeur est un symbole de la puissance de l'amitié, de l'esprit d'exploration, rébellion juvénile et de la nécessité de repousser les limites des règles des adultes. Mes cartes fantastiques préférées abandonnent souvent la précision géographique à la recherche d'un symbolisme illustré. agit d'une carte inspirée du livre parfait de la métafantasy, La Princesse Bride. L' histoire de William Golding joue avec les tropes de l'épopée fantastique. Cette belle illustration est trop détaillée pour fonctionner comme une vraie carte, mais elle nous donne un aperçu des personnages, des rencontres et des défis tout au long de l'histoire. C' est une image évocatrice qui donne le ton des tropes iconiques du monde fantastique et les place presque dans le domaine de la satire, qui est parfait pour les livres, les multiples couches de narration et la réflexion sur la fantaisie raconter des histoires. J' adore l'aspect et la sensation de cette carte de l'illustratrice moderne Margaret Jones. Il montre tout un royaume de mythologie. Le Mabinogion, est le titre gallois donné à une collection de 11 histoires médiévales remplies de chevaux héroïques, bois enchantés, de chiens fantomatiques, magie, d'oiseaux, de dragons, de jeunes filles. Au bas de la carte, Jones met une clé narrative qui permet à la carte de fonctionner comme une introduction à tous les mythes et légendes du Pays de Galles. arts de Margaret Jones montrent le rôle omniprésent du Mabinogion au Pays de Galles et la façon dont il définit le paysage de l'imagination du pays. Fait amusant, le Pays de Galles a aussi un drapeau génial avec un dragon rouge. Cela montre vraiment leur engagement dans le mythe du Moyen Age. Si nous parlons de créatures allégoriques dans les cartes, je ne peux pas mentionner le monstre marin. Le monstre marin est l'exemple parfait de résolution de problèmes créatifs dans la conception de cartes. Il comble les lacunes de la connaissance géographique ancienne d'une manière si belle. C' est un espace réservé pour les coins inexplorés ou les créatures mal interprétées du monde antique. Même si les cartes du monde réel n'ont plus d'utilité pour ce type d'allégorie, nous utilisons toujours des monstres marins pour cartographier notre imagination moderne. Un autre fait amusant, j'ai toute une classe conçue autour de la création d'un monstre marin, alors vérifiez si c'est votre truc. Mais ensuite, nous allons jeter un oeil à un monstre de carte beaucoup plus méchant. Les exemples suivants sont classés comme étant cartographie convaincante ou de la propagande cartographique. Ces types de cartes sont les plus courants en temps de guerre et d'indignation nationale et ils nous relient à une idée très réelle de la proximité du mal que j'avais mentionnée dans un chapitre précédent. Voici une carte basée sur la Grande Guerre Européenne. Il montre l'état politique de l'Europe en 1882. Tout comme dans la littérature, les animaux sur une carte peuvent être symboliques pour les conflits au sein de groupes humains, sociaux et culturels. Depuis le milieu du XIXe siècle jusqu'à la fin de la Seconde Guerre mondiale, la propagation du mal dans le monde a été une grande partie de l'état d'esprit politique et culturel du monde. À la fin des années 1870, un artiste du nom de Fred Rose dessina une carte montrant une pieuvre géante venant de Russie à travers l'Empire ottoman. C' était une image qui représentait le début d' une guerre sanglante entre les nations turques et l'Empire russe. Ce motif de la créature tentaculaire d'un monstre atteignant le monde entier est devenu synonyme de la nature insidieuse du mal et de sa puissante influence. Voici une carte de 1914 qui montre une Prusse de guerre, conçue comme la pieuvre, dont les tentacules atteignent à travers l'Europe. Vous pouvez voir cette image frappante de la pieuvre maléfique devient une allégorie puissante pour le récit de la guerre. Au fil du temps, d'autres artistes ont commencé à remixer ce motif pour montrer différents types de luttes sociales. Joseph Ferdinand Keppler utilisa la créature des tentacules pour représenter le monopole de la Standard Oil Company et son contrôle sur le gouvernement américain au début du XXe siècle. Voici une carte des rues de Londres en 1909, la pieuvre représente ici le pouvoir paralysant des propriétaires sur le revenu des citoyens pauvres et de la classe ouvrière. Ces illustrateurs utilisent la cartographie convaincante pour renforcer leurs idées. Vous ne pouvez pas nier l'impact d'une illustration qui évoque une carte. pays du monde entier ont utilisé la cartographie convaincante pour visualiser les conflits politiques et les relations au-delà des frontières. C' est une technique que j'aimerais voir plus dans la conception de cartes fantastiques, pour le bien de l'histoire, un monde fantastique ne devrait jamais être vraiment en paix. 11. Leçon : à la recherche de l'utopie: Il est 1516, et le philosophe Thomas More vient de publier un livre avec un titre très particulier, Utopia. C' est un mot grec drôle qui veut dire nulle part. Le livre More commence par un voyageur du monde arrivant au port d'Anvers, en Belgique. Il se fait rapidement un ami avec l'auteur lui-même. Thomas More voyage en tant qu'ambassadeur du roi. N' ayant pas d'autres amis à Anvers, les deux hommes décident de s'asseoir à un repas et d'échanger des histoires. Le voyageur dit qu'il est allé dans un endroit différent de tout ce qu'il a jamais vu sur Terre. Une petite île appelée Utopia. Il est façonné en croissant de lune avec des cornes qui entourent un port circulaire. Sur l'île se trouvent 54 ville-États de même taille et espacés peuplés de peuples utopiques. Les Utopiens partagent un langage commun, des coutumes et un ensemble singulier de lois. Ils sont tous libérés des chaînes du matérialisme et trouvent les chercheurs de richesse vulgaires et pathétiques. Chaque jeune adulte apprend un métier qui utilise ses intérêts. Les utopiens sont productifs, mais ils laissent aussi beaucoup de temps pour les loisirs et l'éducation continue. temps des repas est communautaire et quand les gens sont appelés à table par le son cuivré d'une trompette, ils commencent à parler de l'âme immortelle et comment élever politiciens et des chefs religieux qui se concentrent sur la poursuite du bien commun. Le voyageur dit que la structure socioculturelle de l'Utopie est en parfait équilibre. Leurs réalisations englobent tous les meilleurs aspects de l'humanité et c'est sans aucun doute que l'utopie est le paradis sur Terre. Le voyageur exhorte davantage à utiliser son rôle d' ambassadeur et à partager cette connaissance de l'Utopie avec son roi. Certes, Henri VIII pourrait apporter à son peuple les enseignements de l'utopie. Mais More se taire. L' heure a grandi tard et la conversation l'a épuisé. Lors de ses voyages, l'Ambassadeur More est trop conscient que l'Europe vit encore dans la moitié sombre du Moyen Age. Un cri loin des Lumières et de la Renaissance d'autrefois. Le peuple de son royaume s'effondre sous le règne d'Henri le VIII, l' un des dirigeants les plus répréhensibles de toute l'histoire humaine. Plus offre à son nouvel ami une bonne nuit et laisse l'homme à la table alors qu'il part au lit, le voyageur assis seul avec son rêve d'Utopie. L' auteur, Thomas More était un brillant satiriste dont le livre avait de nombreuses couches. Sa construction mondiale, bien que riche en détails géographiques, structure socioculturelle et théorie proto-socialiste, a été soigneusement conçue pour piquer le lecteur avec une touche ironique. L' utopie, par définition, est une destination inaccessible. Le voyageur de More est un symbole de ceux qui attacheraient tout leur bonheur à la promesse d'un gouvernement parfait. Mais l'utopie vit comme le pas de lieu idéaliste qui se forme dans l'infinie infinie de nos imaginations collectives. Le Jardin d'Eden, La Mer des Rêves, Valhalla, La Terre des Fées. Utopie, sera toujours là aux frontières de la réalité. Explorer cette tension entre le monde réel et le monde irréel est exactement ce que je veux faire avec notre projet de classe, alors sortez vos crayons et votre papier. Il est temps de commencer à cartographier. 12. Projet : planifier une utopie: Je ne commence jamais un projet avec des croquis. J' ai toujours besoin d'un script ou d'une ligne directrice pour diriger mon travail et j' aime aussi trouver de l'inspiration pour me mettre dans la bonne mentalité. Je vais commencer par cette citation d'Oscar Wilde qui a vraiment inspiré le point de vue que j'avais quand j'ai commencé à faire cette classe de carte  : « Une carte du monde qui n'inclut pas d'utopie n'en vaut même pas la peine. » Une belle citation d'un poète et dramaturge, qui était un véritable porte-parole de l'honnêteté représentation personnelle et d'un projet créatif. Commençons par regarder l'objectif de ce projet. Nous voulons représenter une utopie personnelle sous la forme d'une carte. Les premières étapes de planification sont toujours des invites de questions, ce qui vous amène à creuser des idées qui vont rendre votre projet unique et ciblé. Commençons par le tableau d'ensemble, choisissant une région géographique. abord, vous ne voulez pas faire l'erreur de choisir des vacances de rêve comme votre utopie. Ce n'est pas une évasion de votre vie quotidienne, il s'agit de représenter vos cellules créatives intérieures. Donc votre utopie doit être un royaume de l'imagination. Où que ce soit, vous voulez représenter les choses qui vous sont familières. Je suggère de le garder, « Island like ». Cela signifie garder des limites claires et étroites autour de la région que vous représentez. Je vais avec quelque chose de très familier et la source de beaucoup de mes instincts créatifs, la terre autour de ma maison d'enfance. J' ai presque dit la maison et la terre et alors que vous pouviez faire une carte d'un espace intérieur, cette classe a porté sur les paysages extérieurs. Je recommande de choisir quelque chose de votre enfance. À bien des égards, les espaces que vous explorez en tant qu'enfant sont le premier royaume de l'imagination. Ils sont fondamentalement tout ce que vous savez du monde qui se développe à mesure que vous vieillissez. Donc, je recommande de choisir quelque chose de gérable depuis votre enfance, quelque chose qui a un vrai lien émotionnel pour vous. Décomposer le paysage de cette région géographique. Nous voulons rechercher des détails uniques qui le distinguent des autres espaces similaires. Nous voulons évoquer un point de vue intime, un vrai gros plan et un goût personnel de ce que c'était d'être dans cet espace. Vous ne voulez pas montrer une forêt, vous voulez montrer un arbre. Vous ne voulez pas montrer une rue, vous voulez montrer une porte. Je vais faire juste une liste à puces rapide des éléments de paysage qui apparaissent dans mon esprit et ils ont chacun un descripteur avec eux. J' ai la colline venteuse sur laquelle j'ai grandi, le chemin de terre qui a conduit à la maison, les vieilles terres agricoles sur lesquelles la maison a été construite, les murs de pierre qui ont fermé notre propriété, les deux grands érables qui se trouvent dans le cour avant et la coquille de l'étang de grenouille, qui, de diverses manières, était une présence constante dans mes explorations de jeunesse. Poussons ces notes sur le côté et passons à la troisième étape. Notez que chaque étape est une sorte de cercle dans le plus grand cercle, nous zoomons sur les détails de notre construction mondiale. Décrivons quelques points de repère, ils peuvent être naturels ou artificiels, mais ils devraient être des caractéristiques uniques de l'emplacement qui se démarquent ou encore plus important, sont symboliques de certains aspects de votre enfance. Encore une fois, j'utilise quelques descripteurs sur ces repères. J' ai eu une éducation très rurale, alors commençons par le poulailler de bois de ferraille que mon père a construit quand j'étais enfant, les vieux arbres de jeu balançaient sur l'un des érables dans la cour avant, le jardin envahi que nous avons rassemblé notre légumes de, la maison de jeu qui a été peint un rouge profond pour une raison quelconque, que mon père nous a construit dans la cour arrière. Les nichoirs qui bordaient nos propriétés, qui étaient attachés à ces vieux poteaux rouillés et à l'ancienne Cadillac, dont je vous parlerai plus tard. Un point de repère pourrait être un trou que vous avez creusé dans la cour quand vous étiez enfant, ils peuvent être vraiment spécifiques à un moment et un lieu. Maintenant que nous comprenons vraiment le monde dans lequel nous sommes, faisons une liste des choses heureuses générales que nous pourrions vouloir parsemer sur ce design pour le garder chaud et accueillant. Il peut s'agir d'objets, d'événements, d'interactions spécifiques, tout ce qui a inspiré votre créativité depuis votre enfance. Pour moi, j'ai toujours aimé la pluie d'été. C' est une excuse pour rester à l'intérieur, dessiner, écrire et créer. Par une chaude journée d'été, j'adore m'asseoir sous un arbre, donc je vais dire ombre d'arbre et même le son de l'arbre par jour venteux. Sur la colline sur laquelle j'ai grandi dans le nord de New York, nous avions vraiment une vue magnifique sur ces couchers de soleil lumineux sur le lac et ce fut juste un moment de résolution heureux à la fin de la journée. Je vais voir si je peux peut-être travailler ça dans mon design une manière ou d'une autre et ensuite, pour m'adapter à la pluie d'été, j'aime un bon orage. C' est aussi un aspect mythe grec, qui est quelque chose que j'ai aimé. Peut-être qu'il y a une place pour ça dans le design. Sur le sujet des mythes, je vais dire que les vieux livres sont une chose qui me rend heureux, que je les ai lus ou non, j'aime juste les artefacts de la littérature, de l'histoire à la fiction, à fantaisie et à la poésie et n'importe quoi et sur cette piste, j'adore une bonne pile de BD, quelque chose de pulpeux, un peu plus superficiel, même si c'est métaphorique à sa manière. J' avais beaucoup de bandes dessinées en grandissant. C' était une grande inspiration pour ma créativité. J' aimais aussi les films. J' avais beaucoup de cassettes VHS dans ma chambre en grandissant au milieu des années 90. Juste sur la piste plus en plein air, une bonne promenade dans les bois est toujours quelque chose qui m'inspire, alors peut-être que je vais montrer certains des chemins que j'aurais empruntés étais enfant et j'aime toujours garder mon casque allumé. Bien que j'aime être dehors, j'aimais écouter de la musique ou des livres audio ou quoi que ce soit pendant que j'étais en plein air. Je suppose que j'ai toujours eu un problème avec être seul avec mes pensées. Je vais choisir et choisir dans cette liste au fur et à mesure que je planifie ma carte et je vais probablement même rencontrer de nouvelles idées. Avoir un sens ferme de la construction du monde avant de commencer à dessiner, peut vraiment vous faire descendre du bon pied. Une autre façon de créer de l'élan avant de commencer à dessiner est de parler de nos objectifs de conception. Notre plus grande intention est de créer une carte immersive, quelque chose que les gens veulent regarder, pas seulement mais aussi dedans et quelque chose qui suscite des questions. Tout d'abord, nous voulons représenter notre style illustratif. Si vous n'avez pas encore vraiment verrouillé dans un style, vous pouvez utiliser l'inspiration de mon processus ou quelques-unes des innombrables cartes que nous avons examinées, mais comme avec n'importe quel type de processus créatif, vous ne voulez pas vous perdre dans d'autres esthétique. Les cartes ont une esthétique très claire, mais les règles sont beaucoup plus lâches que vous ne le pensez réellement. Alors ne vous perdez pas dans les tropes de la conception de carte lorsque vous planifiez votre composition. Assurez-vous que vous évoquez un sentiment d'émerveillement avec votre design et de la même façon qu'un tour de magie est présenté, vous voulez montrer certaines choses et cacher d'autres pour évoquer l'imagination. Est-ce que je dis évoquer beaucoup ? Oui, c'est mon mot préféré. Dans les étapes ultérieures de notre processus de conception, lorsque nous complétons les bases de l'illustration, nous voulons travailler à la création d'un artefact. Notre carte est-elle censée représenter un ancien parchemin perdu dans l'histoire ? Ou s'agit-il plutôt d'une carte de projection 3_D futuriste ? Ou est-il assis quelque part entre les deux ? Est-ce une carte touristique ? Est-ce juste un grand projet illustratif contemporain ? Je me penche plus vers l'ancien parchemin parce qu'il convient à beaucoup des thèmes que nous avons déjà examinés dans cette classe. Nous avons beaucoup parlé du design médiéval, donc l'ancienne carte parchemin ou carte médiévale est le style de conception vers lequel je vais me pencher et trouver un équilibre entre mon look contemporain et l'art décoratif médiéval va pour faire partie du plaisir de ce projet. Maintenant, je vais vous montrer quelques-unes des références que je vais utiliser pour planifier mon design et inspirer mon langage de symbole et d'esthétique visuelle. 13. Projet : collecte de références: J' ai trié mes références en fonction des principaux éléments de la conception de carte dont nous avons discuté au chapitre 1. Je vais donc partager les images en fonction de la catégorie qu'elles correspondent. Regardons juste le cadre général de la carte. C' est une carte de David Rumsey que j'aime vraiment pour sa simplicité, j'éclosion aussi d'une manière similaire. Je ne fais pas les hachures croisées autant que des lignes horizontales. J' aime le cadre très simple de ce design et j'ai aimé le chemin en bas, il ajoute cet élément d'une perspective à la première personne de ce que la carte représente. Je vais représenter un peu une forme de vallée dans mon design qui fait juste partie de la géographie du paysage autour de ma maison d'enfance. Cela va être utile comme un bon point de référence. J' ai toujours dessiné l'alchimie dans le langage des symboles des premières sciences, beaucoup de symboles comme élémentaire, ce qui convient à mon étude en plein air. Je pourrais donc les utiliser pour représenter les éléments trouvés dans le paysage environnant. L' alchimie inclut également plus de symboles mystiques, sorte que je vais donner à ma carte une saveur magique dans sa langue. Je voulais aussi être un peu plus illustratif, tout comme la carte de l'ancienne Fairyland que nous avons regardée, j'aime vraiment la façon dont les eaux se sont écrasées sur les rives. Dans cette conception de carte, j'ai quelques sources d'eau et différents éléments environnementaux qui agissent ensemble, donc je vais tirer une référence à partir de cela, et j'aime les types de représentation utilisés par cette carte. Symboles tirés de la fiction et de la mythologie, créatures métaphoriques. Je vais faire un peu ça dans ma propre composition. Sur une échelle beaucoup plus simple, j'ai trouvé cette image d'une carte du Woodstock original dans le nord de l'État de New York en 1969. C' est le style des dessins animés qui me plaît vraiment en termes de quantité d'éléments visuels représentés sur la carte. Celle-ci est mieux adaptée que la carte de l'ancienne Fairyland. Cela signifie deux seulement pour un projet de classe. Nous voulons que les choses restent simples. En termes de langue de la carte, je regarde la carte des rivières de Londres que nous avons vu plus tôt. Je veux être descriptif dans les éléments que je montre. La conception de cartes n'est pas une forme d'art minimaliste. Il peut être vraiment amusant d'être trop décoratif dans trop verbeux et votre design. Je vais tirer de la voix de cette carte, alors que je planifie mes éléments descriptifs dans mon design. Je ne suis pas un fan géant de la rose de la boussole traditionnelle. Cette boussole ressemble à un dessin tiré de l'un des livres de la Petite Clé de Salomon, qui est un ancien livre de sorts du XVIIe siècle. Ma partie préférée de Pauline Baynes Middle Earth map est le cadre autour du titre et la façon dont il divise les thèmes clairs et sombres de la carte. Je n'utiliserai pas les éléments illustratifs exacts avec lesquels elle travaille, je vais totalement arracher ce style de cadrage. Je ne sais pas exactement comment je vais aborder l' usure de cette carte qui va donner l'impression d'être un artefact. J' aime la façon dont cette carte semble être cachée secrètement sur le dos d'une peinture encadrée. Peut-être que nous ferons un peu ça dans notre conception. C' est un concept cool, si nous avons le temps et qu'il convient au design, peut-être que je vais l'utiliser comme référence. Cette collection d'images est juste un ensemble de directives pour me mettre sur la bonne voie, mais une fois que je serai parti et que je vais probablement prendre beaucoup de décisions dans le moment. Je vais toujours regarder en arrière la forme générale et la structure d'une carte parce que je veux qu'elle se sente réelle et que je voulais parler dans le langage de la conception de carte. Ensuite, nous allons regarder les frontières et les limites de notre paysage. 14. Projet : limites et frontières: Je vais commencer par faire un croquis conceptuel de base du paysage autour de ma maison d'enfance. La première étape du dessin cartographique consiste à établir les frontières entre la terre et l'eau. L' espace a besoin de se sentir réaliste. esquisse des formes de base est important pour obtenir le bon look. Je travaille dans la procréation en ce moment pour mon processus d'esquisse, et j'utilise un pinceau de lavage de base à une très grande taille. Vous pouvez utiliser un pinceau acrylique ou aquarelle, tout ce qui vous donne le bon équilibre de relâchement et de contrôle lorsque vous essayez de définir les limites des reliefs. Je saute d'avant en arrière entre ma gomme et ma brosse, en planifiant ma maison sur la colline. Au début, vous devez décider si votre carte est lourde, ce qui signifie qu'elle a beaucoup de montagnes détaillées, de collines, de rivières, de lacs et de reliefs. Si la carte est lourde d'eau, vous travaillez principalement à partir d'îles entourées de beaucoup d'eau. Ou si votre carte est équilibrée entre 50 et 50, vous utilisez des côtes descriptives, des baies, de grands espaces d'aménagement paysager et des montagnes. Ma carte est lourde parce que c'est à quoi ressemble la région sur laquelle j'ai collé. Je suis en train de marquer des espaces pour les types d'arbres trouvés sur la terre ainsi que les formes de route de base qui marquent la propriété, et au bas de la carte, j'ai une zone comme une vallée avec une rivière qui le traverse et différentes couches de type d'arbre. Notez que je n'ai pas changé de couleur avec mon pinceau, mais je passe plusieurs fois sur les taches pour créer valeurs plus sombres pour distinguer certains éléments de la carte les uns des autres. Gardez-le lâche et simple. On bloque juste l'espace en ce moment. Maintenant, je passe au deuxième croquis. Dans d'autres cours, j'ai discuté de ce qu'on appelle le processus d'esquisse en trois étapes. C' est juste une théorie de base qui dit qu'il faut trois itérations d'un dessin pour communiquer l'intention du dessin. Dans le cas de la conception de carte, j'utilise l'esquisse en trois étapes pour définir les régions, le placement des éléments et le cadrage. Dans les deux premières étapes, vous voulez éviter les détails lourds. Sinon, vous vous retrouverez à vous engager sur des parties du dessin, non pas parce qu'elles sont adaptées au projet, mais parce que vous n'avez pas l'impression que le redessin les déplace. Ces deux premiers croquis visent à déterminer où les choses vont et combien d'espace il y a autour d'eux, combien d'importance ils méritent et s'ils ont même besoin de faire partie de la conception. Je place la maison dans le troisième centre supérieur de la conception et l' flanque avec les bâtiments et les points de repère de la propriété. J' utilise la ligne [inaudible] pour marquer les limites de la propriété, ainsi que pour séparer la partie civilisée de la carte de la nature sauvage sauvage des champs de vallée ci-dessous. L' altitude descend au fur et à mesure que nous parcourons la carte. Maintenant que nous avons une idée de base de la composition et des éléments que nous voulons inclure, passons à ce troisième et dernier croquis. 15. Projet : eau et arbres: De là, je travaillerai dans le dossier final du projet. J' ai ce fichier défini sur 1920 par 1080 à 300 pixels par pouce. Je travaille dans un format convivial qui est plus large que grand, juste pour le bien de cette classe, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle dimension de projet que vous voulez. En fait, il y a des chances que vous vouliez probablement une conception plus verticale parce que c'est plutôt la convention de la carte. Le troisième croquis de mon processus d'esquisse en trois étapes doit être plus structuré que les deux précédentes. J' allume ma grille. Je travaille dans le programme Clip Studio Paint. C' est un programme de dessin, très similaire à Procreate ou Adobe Photoshop. Tous les outils ou techniques que je vais référencer sont des caractéristiques de base de tout programme de dessin moderne. Les chances sont, si vous avez une certaine expérience avec le dessin numérique, vous les connaissez déjà. Je dois commencer ce troisième croquis en m'assurant que ma composition correspond aux dimensions de la page. Je veux que la carte se sente plate, comme une carte, mais je veux aussi utiliser des éléments de premier plan et d' arrière-plan comme dans n'importe quel projet d'illustration. Je vais utiliser l'arrière-plan et le premier plan pour encadrer l'information. J' aime quand les cartes peuvent guider l'œil en utilisant des changements subtils dans l'aménagement paysager. Je vais essayer cela en utilisant des couches d'arbres au premier plan et en arrière-plan. Ma carte est lourde, donc il n'y a pas beaucoup d'eau, juste un petit étang sur la propriété et des ruisseaux étroits qui jaillissent d'un barrage de castor géant dans la partie inférieure de la carte. Dans d'autres projets d'illustration, je planifiais tous mes éléments avant de commencer à l'encre. Mais je pense en fait qu'une conception de carte bénéficie de s'engager reliefs de base et de laisser les repères et les structures s'enfoncer autour d'eux. Je travaille avec un outil de stylo de texture rugueuse en ce moment. Ce n'est pas mon style habituel, mais je vais lui donner une chance et voir si c'est bien adapté à ce projet de carte. Je veux que mes contours soient clairs à distance, mais aussi qu'ils aient des détails de près dignes d'être étudiés. Excusez-moi si je fais un zoom avant et un zoom arrière pendant que j'encris. éclosion horizontale est une façon assez courante de texture d'une carte de style médiéval. Les lignes horizontales sont communes en général, donc c'est aussi un moyen de représenter l'environnement sans être trop distrayant pour l'œil. Chaque carte va avoir différents types d'éléments de paysage, alors n'oubliez pas de consulter mes documents de référence pour trouver quelques exemples de voies navigables et de reliefs que vous ne voyez pas dans ma composition. Une fois que j'ai établi les limites de la terre et de l'eau, je vais bloquer les espaces pour les routes et, plus important encore, les forêts ou les grappes d'arbres. L' utilisation de lignes directrices pour planifier une forêt ou un cluster d'arbres est super utile. Vous remarquerez que je suis passé à un outil de brosse plus lisse, l'outil d'encrage grossier ne fonctionnait pas vraiment pour moi. En ce moment, j'encris chaque type d'arbre et tous les autres éléments environnementaux sur une couche séparée, il est donc facile de revenir aux couches précédentes et d'effacer lignes directrices lorsque je commence à créer des régions qui se chevauchent. En ce qui concerne les agrégats d'arborescence, vous souhaitez utiliser le bord extérieur de la ligne directrice pour créer votre première rangée d'arbres. Ensuite, vous commencez à les construire derrière cette rangée principale. Une fois que j'ai encré ma grappe, je vais commencer à noircir certains arbres pour donner plus de profondeur et pour empêcher le grappe de se sentir trop occupé. Comme je l'ai dit à l'étape de la planification, c'est plus sur les arbres que sur la forêt. Parlons des types d'arbres que j'utilise. Ce côté de la colline est couvert spécifiquement de Sumac. Un Sumac est un arbre à fleurs commun dans le nord de l'État de New York. Ils ont des racines vraiment peu profondes et sur notre propriété, ils ont grandi comme des mauvaises herbes. sumacs empiétaient constamment sur les bords de notre propriété si nous le laissons sans fauche pendant quelques semaines. Les branches sont minces et gangly et leurs feuilles poussent en grappes. Ils ont ces petits fruits flous qui poussent en grappes de raisin. Connaissant cet emplacement comme moi, vous verrez que mes types d'arbres aident à définir les parties de la terre sur laquelle ils poussent. Je recommande de modifier vos types d'arborescence au fur et à mesure que vous vous déplacez sur votre conception de carte. Maintenant, allons sauter de l'autre côté de la colline et créer des feuilles persistantes. Passez une minute ou deux à déterminer l'apparence de votre type d'arbre. Vous en dessinerez beaucoup, de sorte que chaque détail que vous ajoutez augmente de façon exponentielle votre charge de travail. Un pin est essentiellement trois triangles empilés avec un peu d'éclosion verticale pour montrer les pins. Ensuite, je viens d'ajouter un peu d'ombrage pour distinguer les forums et évoquer un sentiment de profondeur. Ceux qui se trouvent au loin et en couches derrière peuvent essentiellement être des triangles qui se dressent. Puis j'efface la colline où les arbres se chevauchent. Encore une fois, évitez les chevauchements étendus dans votre carte, sinon votre conception devient trop encombrée. La propriété sur laquelle j'ai grandi avait deux érables géants, peu comme de grandes sentinelles dans la cour avant, qui jetaient cette cour entière à l'ombre. Ces arbres avaient été plantés intentionnellement dans ces endroits bien avant que ma famille ne soit propriétaire de la maison. Ils étaient très séparés des grappes environnantes de petits pins et de sumacs. Pour les distinguer, je leur donne une certaine personnalité. Ils obtiennent un peu plus de détails et je vais même tomber dans le swing que j'ai mentionné dans mes notes de planification. L' art de la ligne brute des cours d'eau ne correspond pas à mon arbre, donc je vais revenir en arrière et les refaire avec l'outil d'encre plus lisse que j'utilise maintenant. Vous remarquerez ici que mon style d'encrage change un peu avec ma sélection d'outils. N' ayez pas peur de jouer avec différents outils d'encrage et de voir comment ils inspirent votre art au trait. 16. Projet : routes et paysages: La terre en face de la maison mène vers le bas dans une vallée basse. C' est une zone marécageuse avec de grands saules. Ce ne sont pas les saules tombants que vous voyez en Amérique du Sud. Mais ils ont ces troncs inclinés comme s'ils se penchaient sur l'eau, et ces petits astérix représentent des terres marécageuses. C' est en fait mon symbole de carte préféré. Maintenant, je veux établir mes routes avant d'aller plus loin. La maison fait face à l'ouest et la route principale est un chemin de terre qui va du nord au sud, et c'est l'allée jusqu'à la maison. Je veux que les routes séparent les régions de la terre, donc je trompe un peu la réalité de l'emplacement que je les courbe autour des bords de la carte. Cette carte commence à se révéler en deux moitiés. Il y a la colline et la vallée séparées par le chemin de terre. Donc, pour rendre la vallée plus intéressante, je dois briser cet espace avec des sections de paysage plus distinctives. Au sud, il y avait une paire de lignes d'arbres avec une route de tracteur qui mène à l'étang des castors, et dans l'un des arbres inférieurs dont je me souviens, il y avait un stand de chasse pour les chasseurs de cerfs qui me faisait toujours peur. À l'ouest, il y avait une lignée d'arbres similaire avec un peuplement de chasse. Mais je n'ai jamais vraiment exploré ce domaine, donc les détails sont brumeux. Entre ces deux rangées d'arbres se trouvait un champ géant ouvert de terres agricoles. Il était surtout utilisé pour les céréales, si je suis membre, mais je vais le dessiner comme un champ fraîchement labouré juste pour distinguer l'espace des arbres. Ce champ est en fait une bonne occasion de créer un nouveau symbole. Je vais représenter le champ de charrue comme un monticule en trois niveaux, ou deux niveaux avec une graine en bas. Je dessine quelques-uns des symboles le long de la grille horizontale, puis je commence à les cloner en lignes. Quand il s'agit d'un motif comme celui-ci, je le dessine juste assez pour que les lignes clonées puissent paraître dessinées à la main, mais vous pouvez facilement trouver le motif à l'intérieur. Le symbole est inspiré par les symboles d'alchimie que je faisais référence plus tôt, et c'est une forme assez simple pour convenir à une ancienne tradition agricole. De plus, il semble joli et ne distraire les détails et la propriété au-dessus et sur les côtés. J' aime vraiment les formulaires de nuage dans une de mes cartes de référence, et je vais utiliser cette idée pour remplir l'espace vide autour de ma conception de carte. J' aime les cartes fantastiques qui personnifient le temps, comme quand on voit les petits visages souffler des rafales de vent ou des dieux debout dans les nuages. C' est donc l'occasion d'utiliser les nuages de pluie et éclaircissement comme des figures vigilantes sur ma petite utopie. Ces arbres sont des érables plus petits. Ils sont comme les petits cousins des deux grands dans la cour. Pour la route tracteur, je vais utiliser cette ligne directrice sommaire pour créer un chemin semblable à une tranchée. C' est essentiellement une route avec un contour plus déchiqueté et des marques de trappe courbées le long d'un côté pour représenter la terre arrachée. À ce stade, j'ai pris toutes les décisions cruciales sur le paysage, et maintenant il ne s'agit que de remplir les blancs. La meilleure chose à propos de la conception de carte est que vous pouvez la rendre aussi simple ou aussi occupée que vous le souhaitez. J' aime avoir l'occasion de cacher des détails parmi des motifs complexes de paysages dans les arbres. Donc, je remplis tous les espaces ouverts avec des symboles environnementaux. Quand je vais créer les points de repère plus tard dans le chapitre suivant, je m'en occuperai comme un paysagiste de la vie réelle. J' efface un pinceau et je les place là où ils ont besoin d'aller. La saleté de la route est un assortiment aléatoire de petits tirets et de petits cercles en forme graveleuse. Certains d'entre nous sont bons pour dessiner des motifs randomisés. Mais si tu ne l'es pas, voici un petit conseil. Vous pouvez d'abord esquisser une ligne déchiquetée, puis placer les détails graveleux ou quel que soit votre motif principal. Puis retournez en arrière et remplissez les blancs. Cela vous donnera un sentiment de randomisation sans avoir à réfléchir trop à la planification de celui-ci. La dernière partie de mon aménagement paysager est le détail des nuages. Je vais leur donner de lourdes éclosions de tatouage pour qu'elles se sentent presque ornementales, plus que réalistes. Vous pourriez imaginer des dieux assis parmi ces nuages. Maintenant que nous avons détaillé les nuages, les forêts, les cours d'eau et le paysage, nous pouvons commencer à ajouter des structures civilisées. 17. Projet : structures et points de repère: Dans l'une des premières leçons, j'ai parlé des conceptions de cartes. Deux branches préférées du langage, l'idéogramme et le pictogramme. Je veux que ma carte ait un équilibre des deux. Lors de la création de symboles cartographiques et d'illustrations, je trouve plus facile de générer des pictogrammes, car ils sont représentatifs, donc je commence toujours avec eux. symboles comme les arbres et d'autres éléments environnementaux, mais pendant que je travaille, je cherche des occasions d'abstraire un symbole, créer un idéogramme. Nous commencerons à construire des structures sur la colline en utilisant certains des éléments domestiques de ma petite utopie. Je vais commencer par dessiner ma maison. Mon design de symbole s'inspire de l'extrémité plate, et des géométries simples de cette carte du royaume, où vous ne voyez qu'un ou au plus deux côtés d'une structure. Je commence avec un rectangle simple pour représenter la structure principale du bâtiment, et environ un quart du chemin dans, je divise l'espace afin que je puisse montrer deux côtés du bâtiment, puis je continue à diviser et ajouter en utilisant simple géométrique formulaires. Je m'arrête quand j'ai représenté l'essence de la maison. Dans ce cas, c'est une fondation en pierre avec deux pignons pour les fenêtres et une cheminée. Plus de détails pourraient bousiller le design. La plupart des structures principales que je vais montrer auront deux côtés. Par exemple, ce puits montre l'avant et le haut, et ce poulailler montre l'avant et le côté. J' ai beaucoup d'espace supplémentaire pour ajouter plus de structures et de points de repère. Quelques choses remarquables de mon enfance incluent cette pile de tipi de branches mortes que nous gardons sur la partie inférieure de notre cour. De gros cailloux bordaient le côté de la route, et je vais ajouter la boîte aux lettres. L' espace dans la cour avant semble être l'endroit idéal pour s'adapter à l'une de ces chaises de style Adirondack. Je vais aligner la frontière arrière de la colline avec les nichoirs que j'ai mentionnés dans mes premières notes de planification. Allons à la Cadillac. Cette vieille voiture était garée dans la cour à mon embarras, pour toute mon enfance et tout au long de mon adolescence. C' était comme le chariot couvert de la famille. Quand j'avais quatre ans, on l'a emballé avec toutes nos affaires et on a quitté la Floride pour la dernière fois, déménageant dans le nord de New York. En raison de ce qu'il représente, le design Cadillac reçoit un peu plus d'attention. Nous pouvons voir trois côtés du véhicule, et il a un emplacement spécial ici en haut de la colline sur la carte. Chaque symbole de carte a son propre défi de conception, et j'ai inclus quelques exemples dans la section de référence. Lorsque vous vous retrouvez à créer le vôtre, assurez-vous de les esquisser quelques fois avant de vous engager dans la conception. Je dessine beaucoup de symboles comme une carte, donc le processus est déjà intégré dans mon cerveau, et il vient naturellement. Avec le temps, vous trouverez ça plus facile aussi. Maintenant que j'ai les principaux points de repère de la propriété, je vais passer dans les symboles les plus obscurs, les choses qui rendent la carte mystérieuse et fantastique. Cela commence par cette pierre tombale spéciale dédiée à mon premier chat de famille nommé Vénus. Maintenant, c'est censé être une carte fantastique. Cette petite tombe est la première étape vers exploration de l'autre côté de la réalité de cette carte. Nous avons parlé un peu des éléments fantastiques d'une carte, et de la façon dont ils sont enracinés dans le point de vue. Alors commençons à aromatiser ces symboles avec l'imagination du petit enfant, Ira. Du haut de la colline, je pouvais regarder par la fenêtre avant et voir un brouillard bas qui pendait au-dessus de la terre marécageuse, de cette vallée boisée en contrebas. La zone était remplie de faune, donc tout au long de l'année, je voyais différentes formes se déplaçant dans les arbres, et j'entendais différents animaux crier. Toute cette zone avait un air d'enchantement à ce sujet. Donc, au lieu d'un barrage de castors bloquant l'étang, faisons-en un château médiéval de castors, et peut-être que la source de tout ce brouillard de plaine provient du chaudron d'une sorcière shakespearienne. Comme une petite blague de carte médiévale mignonne, ajoutons un monstre marin dans le ruisseau. Maintenant, je veux évoquer certains des esprits magiques que j'imaginais fringant autour de ce ruisseau la nuit. Donc je vais dessiner des petits démons fantomatiques. Leurs têtes sont en fait en forme de symbole astrologique du mercure, pour les relier à la mythologie du ciel nocturne, et une petite référence au nom de mon chat Vénus. Je vais dessiner des silhouettes de cerfs de bois sur le terrain juste pour nous connecter à la réalité. Comme un petit marqueur de limite pour représenter le monde de cette vallée, je vais utiliser le symbole de Pluton. C' est un symbole spirituel pour les enfers, et les royaumes extérieurs du cycle de vie. Vous n'avez pas à vous égarer trop loin dans le surnaturel pour créer un monde fantastique. Au-dessus de la maison, je mettrai des symboles pour les coydogs sauvages que j'entendais la nuit. Ils semblaient toujours un peu fantastiques. Nous n'avions pas de ruines magiques autour de notre propriété, mais nous avions les ruines de vieilles fermes. Malheureusement, nous avons aussi eu beaucoup de citadins traversent notre région rurale et jettent leurs ordures, donc je ne voudrais pas laisser cela hors de la carte. Dans ce petit étang, je vais mettre le sous-marin appelé le Nautilus de 20 000 ligues sous la mer, qui était l'un de mes films préférés quand j'étais enfant. Ajoutons un peu de foudre de style Zeus, quelques chats errants et certaines des chauves-souris qui vivaient dans notre grenier. L' une des meilleures parties de l'exploration de ces vieilles terres agricoles était de trouver du matériel agricole rouillé dispersé et d'imaginer qu'il s'agissait des squelettes de robots géants. Maintenant que vous connaissez un peu l'histoire de fond autour des symboles, je vais les parcourir et les encrerer tous sur leur propre calque en utilisant du violet, juste pour les distinguer du contour noir de l'environnement. J' utilise des silhouettes sur la plupart des symboles animaux, pour les différencier de certains des objets les plus fantastiques et uniques. Maintenant, je vais passer en revue et effacer tous les détails d'arrière-plan qui créent des tensions ou distrayent certains de ces symboles. Maintenant, nous avons les ingrédients d'une carte fantastique. 18. Projet : légende et couleur: Le cadre dans lequel vous conservez le titre et d'autres informations sur la carte s'appelle la légende. Ma légende s'inspire du design Pauline Baynes. Il ne contient pas beaucoup d'informations sur les cartes, les icônes ou l'histoire, mais il a une touche visuelle amusante qui correspond au thème et aux motifs de la carte. Je vais commencer par créer les formes de base de la boîte de la légende , puis marquer où je pourrais potentiellement mettre quelques détails. Ensuite, je commence à décider quel est le thème de ma légende. Enfant, je n'ai jamais été sans crayons, stylos et écouteurs, et je veux inclure tous ces éléments dans mon design de légende. Mis à part le titre, que j'ajouterai après avoir colorié ma carte, je veux représenter l'échelle de la carte. Au lieu de kilomètres ou de kilomètres, je vais utiliser des acres. Puisque le royaume de ma carte est représenté par les limites de propriété d'un environnement agricole rural, les acres semblent assez appropriés. J' ai échangé Miss Baynes motif épineux, vigne pour l'accord casque et je vais aussi inclure cet œil visible, ce qui représente pour moi la capacité des cartes à voir à la fois les mondes vus et les mondes invisibles. Je ne veux pas occulter trop de mes cartes avec la légende. Je vais le mettre dans le coin supérieur droit, assis au milieu des nuages. Maintenant, il est temps de passer à la couleur. Je veux que ma carte ait les textures des anciennes cartes peintes à la main. Je vais commencer par quelques couleurs représentatives de base vues sur la plupart des cartes géographiques, mais je veux aussi apporter une ambiance et illustrer un flair au design. J' aime vraiment la façon dont cette illustration en forme de carte de pieuvre maléfique utilise l'éclairage pour donner au design un effet dramatique. Je vais utiliser une partie de cette influence d'ombrage sur ma carte. De plus, je veux que ma carte se sente fantastique, évidemment. Cela signifie que je vais devoir ajouter plus d'accents de couleurs émotives sur ces couleurs de base représentatives. Maintenant, je vais parcourir certains types de pinceaux numériques. Je suis juste en train de regarder à travers les ensembles de pinceaux de base qui viennent avec Clip Studio Paint. Ce sont les mêmes types de pinceaux que vous trouverez dans votre propre logiciel de peinture. Je cherche un pinceau qui a un papier comme la texture, mais il me permet aussi d'utiliser la pression du crayon pour ombrager mes couleurs, un effet crayon de couleur. L' aquarelle de base et les pinceaux acryliques sont trop lisses sur les bords. Alors je vais choisir un pinceau à huile rond. Il a une texture simple, ainsi qu'un certain potentiel pour ces effets d'ombrage de crayon de couleur, et je vais faire toute ma carte avec ce pinceau. Revenons à la conception de la carte. Je vais d'abord ajouter un calque derrière mon illustration et le remplir avec une couleur blanc cassé. Cela me met dans l'humeur pour la vieille peinture temporelle. En plus de cela, j'ajouterai un autre calque et ce sera pour mes couleurs de peinture de base. En utilisant mon pinceau à huile, je vais commencer à bloquer les couleurs de base du paysage. Verts simples pour les herbes et les arbres, bleu pour l'eau, brun pour le champ, rouge pour la route, et aussi violet pour ces nuages. Les couleurs de base devraient exister dans des formes plus grandes et ininterrompues et les choix de couleurs symboliques détaillés viendront plus tard une fois que j'aurai accès à l'ombrage et aux reflets. La couleur peut être utilisée pour donner une présence spéciale à un emplacement sur une carte. Je vais utiliser une lueur jaunâtre des nuages pour mettre en évidence le site de la tombe de Venus The Cat. La source de lumière de cette scène est quelque part derrière la maison, qui est techniquement l'est. Mais je vais tricher et imaginer que c'est une scène de coucher de soleil. C' est un moment plus évocateur de la journée. Je vais ajouter de l'ombrage autour des tronçons extérieurs de la colline et de la vallée, en gardant l'énergie lumineuse centrée autour de la maison principale. J' ai toujours été fan de violet et je vais l'utiliser comme une couleur symbolique sur ma carte. Le violet foncé dans les nuages donne l'ambiance, mais je vais utiliser un violet plus clair dans mon symbole Pluton et mon brouillard de vallée pour donner un sens surnaturel à cette zone. Je pense que cette carte a un bel équilibre entre les éléments frais, boisés et chauds, accents de couleur de saleté boisâtre, et un peu de vert bleuâtre foncé aide vraiment ces arbres à s'estomper dans le fond de la conception un peu. Maintenant, commençons à créer un contraste. Je vais zoomer sur le sumac et colorer les baies de sumac rouge vif. Pour colorer l'art au trait dans n'importe quel programme de dessin, vous suffit d'activer le verrou alpha dans vos calques. Il devrait s'agir d'une option dans l'un de ces menus de calques. Si vous ne pouvez pas le trouver, il suffit de verrouiller Google alpha dans Photoshop, ou Procreate, ou tout autre programme dans lequel vous travaillez. À ce stade, la coloration est un moyen de différencier les objets les uns des autres. Le rouge des baies, le jaune de la chaise Adirondack, l'orange cuivrée du sous-marin. Bien que je sois généralement fan de limiter une palette de couleurs dans un projet d'illustration, il peut être vraiment amusant de couper en vrac avec une carte et d'utiliser toute la roue de couleurs. J' ai à peu près à court de choses à colorier à ce stade, mais je veux faire un dernier peu d'accentuation avec la couleur. Je vais passer à mon outil d'encrage, celui que j'ai utilisé pour tout mon art d'apprendre et sélectionner une riche couleur rouge vif, et je vais passer par et accentuer quelques objets sélectionnés, le cercle du symbole Pluton, le mercurial les fantômes de la vallée, les yeux des coydogs, les phares de la voiture, l'aura des chats, et la fenêtre de la chambre supérieure de la maison. Des motifs de couleurs significatifs sont courants dans tous les types de cartes anciennes, et il est souvent le cas que nous ne connaîtrons jamais vraiment la véritable signification de ces choix de couleurs. Cette couleur rouge est ma petite carte secrète. Maintenant que nous avons créé un sentiment de mystère avec notre couleur, décidons ce que nous voulons révéler au spectateur avec notre typographie et notre lettrage. 19. Projet : boussole et type: Commençons ce chapitre en donnant cette carte du titre propre hommage à la convention Pauline Baynes lettrage et nommage. Je vais donner à mon projet une carte de la colline. J' esquisse les lettres en utilisant des formulaires simples et propres juste pour établir l'espacement du type. J' ajouterai la fusée une fois que j'ai le texte en place, j'ai regardé son lettrage pour trouver ses caractéristiques distinctes. Je commence généralement par choisir une voyelle, qui est facile dans ce cas, parce que les deux titres commencent par la lettre a. Les terminaux ou les endpoints jamais lettres sont un mélange de serif et sans serif. Serif signifie simplement une lettre avec un petit crochet à l'extrémité du terminal et sans serif signifie un terminal sans crochet. Ses lettres me rappellent aussi les formes d'épée et de lame. Au fur et à mesure de mon encrage, je garderai cela à l'esprit et juste pour ne pas faire une copie exacte de son travail, je vais incliner la tige de certaines de mes lettres. Cela lui donne un champ moins formel que le type d'origine. Voilà, c'est aussi simple que ça. Sautons du lettrage pour faire la rose de la boussole. Je ne pense pas qu'une rose de boussole ornée va vraiment être un bon ajustement pour cette conception de carte. C' est pourquoi je fais référence au langage des symboles de ce célèbre occultiste, Aleister Crowley. Ses symboles clés moins importants ont souvent un trident ou un élément semblable à la fourche en eux, ainsi que de petits triangles noirs. Ce sont les marques de commerce de ses formes de symboles, je vais les utiliser comme référence, dans ma boussole rose. Une rose de boussole de base commence par un cercle et un cercle intérieur pour créer une bague. Je vais marquer mon anneau avec les directions cardinales du Nord, du Sud, de l'Est et de l'Ouest, puis je commence à diviser l'espace d'abord par quarts, puis en segments plus petits. Je suis en train de construire une structure sur laquelle mettre mes éléments de conception finaux. Je ne vais pas utiliser la couleur dans ma boussole, pour créer du contraste, je remplis quelques-unes des formes que j'ai créées. Là, nous allons et belle boussole simple rose et je vais trouver une place pour elle sur ma carte. Un ajustement parfait est juste à côté de ces éclairs sur la gauche. Je vais le définir sur un fond noir et le remplir avec la couleur blanc cassé que j'ai utilisée sur les cartes, le calque de remplissage d'origine et la même couleur que celle de l'arrière-plan de ma légende de carte de l'autre côté. Ensuite, je vais entrer dans l'étiquetage de cette carte, étant donné que le royaume de ma carte est un espace très personnel, je vais utiliser la lettre dans le style et les dispositifs de nommage de Stephen Walters, carte de la rivière de Londres. Son libellé ressemble à des références internes plutôt qu'à une terminologie officielle, ce qui correspond bien à mon design. Il parle dans la légende folklorique et la terminologie locale. Les noms sur sa carte ont l'impression qu'ils lui sont donnés, probablement connus seulement par les gens qui y vivent réellement et le style visuel de son lettrage a un lien vague avec la topographie gothique du Moyen Age. Mais clairement, ce n'est pas un vrai type gothique, c'est plutôt une police manuscrite bloquée créée par quelqu'un qui ne connaît pas bien la calligraphie. C' est essentiellement du lettrage à la main avec des petits serifs et des angles durs. Maintenant, je veux que mon lettrage se sente un peu hors du brassard, juste comme ça. Presque comme s'il s'était glissé dans le design après que l'artiste ait terminé la carte, je dessine tout mon type et mon lettrage sur sa propre couche, et j'utilise le même outil d'encrage que j'ai fait pour mon dessin linéaire, juste pour créer une certaine unité visuelle. Je vais également ajouter une toile de fond au texte sur son propre calque, je ne suis pas sûr si cela va rester dans la conception finale, mais essayons un peu. Les noms et les étiquettes sur cette carte sont ce que les artistes fantastiques appelleraient le texte de saveur. Le texte Flavor est un élément de la construction du monde qui peut être utilisé pour apporter caractère à un projet et élargir le monde de l'histoire. Le texte Flavor n'a pas vraiment d'impact crucial sur le fonctionnement de la narration globale ou de la fonctionnalité d'un projet. C' est juste le glaçage ou même pas le glaçage, c'est les bougies sur le gâteau. Cette approche de l'étiquetage est un excellent moyen de montrer le point de vue des cartes. Je m'imagine comme le petit enfant qui grandit dans cette maison, assis dans ma chambre à lire des livres de fantaisie, regarder de vieux films d'aventure, à écouter de la musique et à dessiner constamment. Donc, tout mon texte d'étiquetage et de saveur a une fusée fantastique. WoodWall est une référence directe à cette populaire série de livres de moyenne année, Redwall. La série avec les souris avec les petites épées. L' étang de Nemo porte le nom du capitaine du Nautilus. Ici est joué par James Mason dans ce vieux film de Disney, probablement mon adaptation préférée de cette histoire. Mon père appelait toujours notre maison Vic. V-I-C, qui était le nom qu'il a donné à l'une des chauves-souris qui vivaient dans notre grenier, donc c'est une belle petite référence intérieure que je peux intégrer dans mon design et j'appellerai cette région inconnue terre lointaine. Les histoires fantastiques se déroulent toujours dans des endroits lointains. Maintenant, abandonnons ces petits cadres derrière le texte et trouvons un moyen d'intégrer le texte directement dans la conception de la carte. Je vais effacer quelques petits éléments de carte pour donner au texte un peu d'espace pour respirer et maintenant, ajoutons quelques étiquettes supplémentaires à la carte. L' art de l'album pop-punk californien a eu une grande influence sur moi en grandissant. C' est un mélange de street punk trashy dans les dessins animés du samedi matin. Je vais nommer le coin de la carte avec les sacs poubelles de la bande dessinée, poubelle brute comme attribut de cette influence pop hunk. Enfin, je vais étiqueter le site de la tombe de mon chat en utilisant des épitaphes comme le phrasé. Je vais zoomer et regarder tout mon design et la dernière étape ici est de faire en sorte que le texte s'intègre parfaitement dans la carte. Je vais définir le verrou alpha sur ma couche de type, puis je vais passer par et changer la couleur de lettrage pour correspondre à la région, c'est le réglage, j'ai terminé la carte elle-même. Maintenant, il est temps d'invoquer le simulacre et de faire que cette chose ressemble à un vrai artefact du monde fantastique. 20. Projet : cadre et texture: Pour qu'une carte ressemble à un artefact, elle a besoin d'un cadre autour de sa bordure. abord, j'exporte ma conception de carte propre en JPEG, ou PNG, ou n'importe quel format que vous voulez. Ensuite, j'ouvre un nouveau fichier défini aux mêmes dimensions que le fichier de carte d'origine, 1920 par 1080 à 300 pixels par pouce. J' importe mon graphique de carte en tant que nouvelle couche, et je l'réduit un peu afin d'avoir de la place pour créer ma bordure. Maintenant, ma bordure va avoir une texture autour du bord extérieur. Si je ne me donne pas cet espace supplémentaire, le bord de la carte sera trop net. À partir de là, je crée un nouveau calque pour mon cadre. La nature folklorique de cette carte exige une conception de cadre simple. Je pense que deux lignes parallèles, avec un peu de couleur au milieu, vont faire l'affaire. Pour donner un peu de texture à mon cadre, je vais dessiner avec un outil de crayon, réglé sur une largeur qui est environ deux fois la taille de la largeur de l'art au trait des cartes. Vous dessinez un logiciel vous permettra de créer des lignes droites, horizontales et verticales comme ceci. Dans Photoshop, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser une ligne droite. Dans Procreate, vous pouvez faire une ligne droite en dessinant une ligne à main libre, puis en la maintenant à l'écran jusqu'à ce que la ligne s'enclenche. Pour la ligne secondaire, je vais réduire la largeur de ma ligne, et créer une autre ligne droite avec juste un peu d'espace pour la couleur. Une fois les quatre bordures en place, je vais les fusionner toutes ensemble en un seul calque. Je veux que mon cadre soit noir, donc je vais régler le verrou alpha, et le remplir en noir. Si j'ai des lacunes dans la ligne, je les comblerai à la main. En retouchant la ligne, en particulier les coins à la main, je suis déjà en route pour créer ce papier usé. Je ne veux pas que mes coins de carte se sentent équilibrés et symétriques. Pour ajouter de la couleur au cadre, je crée un nouveau calque sous le calque de cadre et je commence à le peindre avec une couleur. Je le fais à nouveau à la main, et j'utilise une couleur qui correspond à l'une de mes couleurs plus sombres de la conception de la carte. Dans ce cas, c'est le rouge profond du chemin de terre. Maintenant, je vais régler le verrou alpha sur mon calque de couleur de cadre, et assombrir les coins juste pour lui donner un peu d'un design dans la couleur, et le faire sentir peint à la main. Ensuite, je déplace mon graphique de carte jusqu'à ce que je sois satisfait de son emplacement sous le cadre. L' objectif global ici est de créer un objet qui semble être scanné dans l'ordinateur, et non créé par celui-ci. Dans ma prochaine étape, je veux donner de la texture à la surface de cette carte, et lui donner l'impression qu'elle est sortie dans le monde. Pour ce projet de classe, j'ai créé une formule très simple pour la texture et la bordure de la carte. C' est assez simple où vous pouvez utiliser tous ces éléments, certains d'entre eux, ou créer une formule propre basée sur elle. Je vais faire quatre couches. Une couche de plis blancs, une couche de taches sombres, une couche de taches blanches et une couche de saleté. Je vais afficher les paramètres à l'écran, au fur et à mesure que nous allons afin que vous puissiez garder une trace de ce que je fais dans mes paramètres de calque. Je commence par la couche de saleté. L' objectif de cette couche est de rendre les couleurs de la carte inégales, brûlées ou délavées. Je crée une nouvelle couche en haut de la carte et en dessous du cadre, et je sélectionne un aérographe souple, et j'attrape la couleur la plus sombre de la carte. Dans ce cas, j'utilise à nouveau le rouge profond. Je garde la saleté surtout concentrée sur les bords de la carte. Je couvre certains des éléments secondaires de la conception, qui à son tour met en évidence les principaux éléments. J' essaie de ne pas masquer l'une de ces principales caractéristiques, comme la maison, ou la légende de la carte. Une fois que j'ai fini de peindre un peu de saleté, j'ai réglé ce calque à environ 80 %, juste assez pour mélanger la couleur dans l'illustration. Ensuite, je vais faire la couche de pli blanc. L' objectif de cette couche est de rendre la carte utilisée, comme si elle était remplie dans un tiroir pendant des années, ou pliée et mise dans une poche arrière. Je crée une nouvelle couche sur le dessus de la saleté, et sélectionne la couleur blanche, et un outil de brosse avec un bord texturé et une pointe pointue forte pour les détails. Je vais juste utiliser le même pinceau à huile que j'ai fait avec ma coloration. Alors, je commence juste à jouer. Tous les calques d'effets doivent être assez subtils pour disparaître dans l'image globale. Prenez le temps de dessiner, d'expérimenter, puis de revenir en arrière et d'effacer des textures qui semblent un peu trop exagérées. J' ai changé le style de calque de mon calque de pli de normal à superposer. Ceci est une option dans n'importe quel programme de peinture numérique. Vérifiez simplement les paramètres de votre couche. J' aime la superposition car elle permet aux couleurs ci-dessous de montrer à travers la couleur et la peinture. Je trouve que j'obtiens les meilleurs plis en appuyant légèrement sur mon stylo et en le faisant glisser tout le long de l'image. Puis revenir en arrière avec une grande gomme douce, et réduire l'intensité du blanc à certains endroits. Les couches de taches sombres et claires vont être difficiles à voir dans la vidéo. Mais à la fin, lorsque nous comparons les deux versions de la carte, vous verrez la différence qu'elles font. Mon outil de pinceau moucheté est conçu pour les superpositions de texture. Il fait des points de taille de pixel sur mon image avec une diffusion aléatoire. Avec le pinceau moucheté, je recommande d'utiliser une couleur de votre palette de cartes pour créer les points, n'utilisez pas de noir, il sautera trop. J' utilise encore le rouge profond. Les points plus clairs seront la couleur la plus claire qui apparaît sur la carte. Dans ce cas, c'est le blanc cassé, ou peut-être le jaune clair. Une fois que j'ai mes taches claires et sombres, je veux les mélanger avec la carte, tout comme je l'ai fait pour la couche de pli . J' ai défini les deux couches de speck à superposer, et je change l'opacité à environ 35 pour cent. Je veux qu'ils se sentent comme de la texture dans la couleur et le papier, pas assis sur le dessus. Lorsque vous comparez la carte propre à la carte usée, vous pouvez voir que les effets de bordure ajoutent vraiment une belle chaleur à la conception et donnent à la carte un nouveau caractère. Mais bien sûr, je recommande toujours d'enregistrer la version propre séparée de la version tranchée. Vous ne savez jamais quand vous voulez revenir à ce design original, et faire quelque chose de nouveau avec. Eh bien, ça a été un long voyage, mais nous avons finalement atteint la fin de mon cours de cartes fantastiques. Ça veut dire qu'il est temps de le terminer. 21. Conclusion: Merci de rester avec moi jusqu'à la fin. J' espère que vous avez apprécié ce cours autant que j'ai aimé le faire et si vous avez une seconde de plus, veuillez prendre le temps de revoir ma classe, cela aide d'autres élèves à le découvrir, et si vous êtes inspiré pour créer quelque chose, bien sûr, veuillez le partager dans la section des projets de classe. J' aime m'y arrêter tous les jours et voir ce que les élèves ont créé et partager un peu de rétroaction et parler et faire du shopping si vous voulez ou sur l'inspiration, tout ce qui me vient à l'esprit. Si vous êtes un fan de l'art narratif, de l'illustration et du dessin animé, s'il vous plaît venez voir ma chaîne de partage de compétences. J' ai un grand compliment au cours de carte appelé Monstres and Imagination. C' est une leçon sur conception de monstres marins médiévaux et la création de personnages avec une histoire de fond unique. Pour plus d'idées qui construisent le monde, essayez ma classe, Concept Art, dessinant des mondes imaginaires. Si vous êtes un illustrateur qui cherche à améliorer votre art et votre style, consultez Illustration by design. Une classe vraiment unique inspirée par les graphistes du mouvement Art Nouveau. J' ai aussi une série pour débutants sur le dessin personnages de dessins animés plus expressifs et le développement du langage corporel cartoonish. J' ai un cours sur la théorie des couleurs de dessins animés ainsi que beaucoup plus de leurs trucs. C' est tout pour l'instant. J'espère vous voir bientôt, vous attraper plus tard.