Transcription
1. Introduction: Voulez-vous savoir comment
travailler avec 3ds Max et créer vos modèles 3D avec
ce puissant logiciel ? Alors je vous souhaite
la bienvenue dans la prochaine bonne formation. Quels sont les studious
max pour les débutants ? Je m'appelle Jaime en fait, et je serai votre professeur
pour ce cours. Vous allez commencer à vous
frapper et à vous amputer. Ensuite, nous commencerons à créer nos modèles en utilisant des techniques de base de modélisation en
boîte. Au chapitre trois, nous utiliserons des techniques de
modélisation de boîtes
plus avancées. Au chapitre quatre, vous
apprendrez à utiliser le système booléen
dans 3ds Max. Chapitre cinq, nous allons
apprendre à utiliser des splines à l'intérieur du
bureau, 3ds Max. Dans le chapitre six,
nous allons apprendre à posséder des modèles 3D. Enfin, au chapitre sept, nous allons apprendre à
créer des matériaux, des lumières et un rendu à
l'intérieur au maximum. Ce cours est conçu
pour vous apprendre
à utiliser ce que
c'est au maximum. Des partitions conçues pour les débutants
absolus. Vous devriez avoir Autodesk
3ds Max version 2023, Anabolic installé
sur votre système. Rejoignez-moi et découvrez comment
utiliser Autodesk 3ds Max et créer de superbes ressources 3D.
2. Interface et navigation: Salut les gars.
Bienvenue dans ce chapitre. Dans cette première vidéo, nous
allons jeter un œil à la fenêtre de mixage, à l'
interface utilisateur et à la navigation. Très bien,
parcourons ce labyrinthe. Comme les autres logiciels
en tant que menu principal. Tous les composants que
vous verrez dans les autres parties se trouvent également
dans ce menu, et vous pouvez les trouver ici. Voyons ce maximum
est toujours plus facile d'appuyer sur x et de trouver tout ce que vous devez ajouter
à votre modèle. Nous avons donc pour
Windows par défaut, vous pouvez modifier les fenêtres. Permettez-moi d'activer l'onglet de ma fenêtre d'affichage. Ici. Sur le côté gauche
de la fenêtre d'affichage, vous pouvez modifier votre vue, par
exemple, côte à côte
ou de haut en bas. Ou peut-être que c'est un arbre, une couche. Très bien,
revenons à quatre. Nous avons par défaut une vue de dessus, une vue face, une vue de gauche
et une perspective. Vous pouvez modifier votre
fenêtre d'affichage en accédant ici. Cliquez sur Perspective,
passez à la caméra. Si vous avez une caméra, passez lumière et
voyez la lumière vraie, et changez la fenêtre d'affichage
droite-gauche arrière, avant, haut et orthographique. En outre, vous avez
d'autres options, telles que la vue de piste qui indique que cette chose est les parties que
nous n'allons pas couvrir parce que c'est plus
intermédiaire que avancé pour salutations de pièces et le mélangeur de mouvements de
formes. Oui, ils sont tous
un
peu avancés. Alors peut-être montrer sans danger pour AIM. Si vous avez une
caméra ou par défaut dans mon rendu et Jean, je vais utiliser un t par 720. C'est donc mon
endroit sûr pour le rendu. Et les touches de raccourci Shift F. Et en dessous, nous
avons le découpage de la fenêtre d'affichage. Si vous exprimez un découpage, vous pouvez étendre votre fenêtre d'affichage à l'
aide de ces deux curseurs. Et aussi vous avez un matériau ou un ombrage
à l'intérieur de la fenêtre , de
haute qualité,
ça va être, laissez-moi prendre quelques modèles de base. Vous pouvez basculer
entre la haute qualité et des ombres. Ou standard sans ombre
ni performance, le moyen le plus rapide. Ou le mode X. Ou changez le scénario d'éclairage. Permettez-moi de revenir à l'éclairage et aux
ombres de
haute qualité et de changer les matériaux. Vous pouvez également passer à la troisième option et basculer entre les
ombrages, peut-être la facette, sélection, les couleurs plates et les lignes cachées, l'argile. Et peut-être voir quelques options
stylisées, comme Ange et encre de couleur
si vous n'avez aucune couleur. Laissez-moi sélectionner ceci,
changer la couleur. Très bien, un peu de pastel et là, accord, je vais
revenir à l'ombrage par défaut. Nous avons également l'écrasement filaire
et d'autres options. Vous pouvez basculer entre ombrage et le mode filaire
et leur droite uniquement en appuyant sur F 34
écrasement filaire ou FTA à nouveau, F4 pour voir les bords ou les segments. Et encore F4 et cachez les lignes. Très bien, maintenant, laissez-moi voir une autre option et qui serait
active en utilisant notre nœud, vous pouvez voir le rendu
du rendu Arnold dans affichage et vérifier
le rendu final. Très bien. Vous pouvez basculer entre vos fenêtres d'affichage
en appuyant sur D. Permettez-moi de l'ouvrir. La perspective. P pour la perspective vous pour le haut t
orthographique, mais ce n'est pas attribué. Et avant F et gauche L, vous pouvez également affecter des touches de raccourci d en utilisant difficile à tuer ou en allant personnaliser l'éditeur de
raccourcis clavier. Il suffit de rechercher l'action
ou le raccourci clavier gauche. Et laissez-moi voir
aligné à gauche, gauche, à gauche, à gauche. Tu peux changer ça. Mais je crois que tous les bons
raccourcis clavier sont déjà pris, alors faites attention à utiliser le raccourci clavier. Peut-être. Si je vais utiliser l'exemple p, peux voir la table de cap RCP
poly. C'est du poly. Et pour tout sélectionner, prenez
Let's debt pour viewport. Si je te frappe, comme tu peux le voir, nous sommes en orthographe maintenant, là-haut, gauche L, F, une fronde. Et si je tourne à l'intérieur d'
une partie du moi, cette fenêtre d'affichage est en haut,
en bas, à gauche ou à droite. Il va passer en mode
autographe par défaut. Si j'appuie sur P, je vais
revenir à la vue en perspective. Très bien, nous avons une grille ici que vous pouvez masquer
et afficher en appuyant sur la touche G. Ici aussi en bas de l'écran à droite, Alt W, Il va maximiser, maximiser ou minimiser la fenêtre active
D. Donc, si je sélectionne la vue de gauche dans quatre fenêtres d'affichage et appuie sur Alt W ou
cliquez simplement sur cette icône. Je peux agrandir et
maximiser cette fenêtre d'affichage. Nous avons donc également une boîte. Permettez-moi de tout réinitialiser. Ne dis pas « oui ». Nous avons une icône ici. Laissez-moi passer à la configuration
et agrandissez-la. Très bien. Et cette carte, le cube de vue. Très bien. Youtube, vous pouvez facilement faire pivoter
votre scène ou vers certaines fenêtres
en cliquant sur ces flèches. Ou retournez simplement chez vous. Je suppose que cela fonctionnera
parfaitement avec le stylo. Donc pas à
l'aise d'utiliser Dead with Mouse. Permettez-moi de le configurer et
de le réduire. Très bien. Une autre option en cliquant
sur l'ombrage standard, vous pouvez accéder au
paramètre de la fenêtre active pour avoir un réglage
supplémentaire. À ce niveau de shader. Peut-être ajouter plus de rendu d'échantillon, de base
avancé, des œufs
et toutes ces bonnes choses. Aussi, de
la post-production dans la fenêtre d'affichage et quelques performances. Tous les doublons de certains autres
paramètres ou supérieurs sont égaux à configuration de la
fenêtre d'affichage et ajoutent des performances
d'affichage en arrière-plan et modifient la mise en page. Voici un décalage d'image
f et une zone statique, et d'autres
paramètres liés à la fenêtre d'affichage se trouvent juste en
dessous du menu principal. Nous avons une barre d'outils, barre d'outils
standard dans laquelle vous pouvez
trouver des options utiles, telles que Refaire et Annuler. Certaines options de lien, sélection de
géométrie ou filtre
de sélection et sélections
d'objets. Certains d'entre eux ont l'action de maintenir et de sélectionner
d'autres paramètres peuvent voir. Et ce centre commercial est basé sur le tableau parent local et
certaines options de capture, option de miroir de jeu de
sélection et les boutons liés à l'Explorateur de scène, à l'Explorateur de
calques et au
Matériau Également des boutons
liés au rendu et au rendu. Et ce n'est pas non plus cette section, nous avons le chef de projet. Vous pouvez définir votre dossier de projet ainsi que la nouvelle bascule
automatique de sac. Comme vous pouvez le voir, cela va faire un compte à rebours à partir de 15 minutes pour le reprendre automatiquement. Et ici aussi, nous avons
un nouveau gadget basé sur. Le travail est plus
direct que vers le bas. Ouaip, place. Travaillant. Pivots. Très bien. À l'intérieur des menus 3ds Max, le
cas échéant, cachés
derrière la fenêtre, vous pouvez les faire glisser ou simplement les prendre et
les placer ailleurs. Ou juste s'ils vous gênent, vous pouvez cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Par exemple, permettez-moi de masquer l'onglet Disposition de la
fenêtre d'affichage de l'ID de sauvegarde automatique ici. Et peut-être Heidi Snap
Forking Pivot, ou ID. Affichez le curseur temporel. Ici, en bas, nous avons ce
qu'on appelle un ruban. Et un ruban, il est
désactivé par défaut. Et si vous ouvrez
le max pour la première fois, cela
ressemblera à ce qui s'est effondré. Laissez-moi créer une forme factice et la convertir
en poly modifiable. Ouais. Très bien, cliquez simplement sur
Modélisation ou sur n'importe quel autre onglet. Il va s'
ouvrir et un certain nombre
de paramètres
seront activés pour vous, seront activés pour vous. Et ce
sera tout pour le ruban. Nous allons en parler dans
les chapitres sur la modélisation. Permettez-moi de revenir à Create. Très bien. Maintenant, dans la
partie droite de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir d create
panels ou Command Panel. À l'intérieur, nous avons la création, modification et la hiérarchie, le mouvement
et l'affichage et l'utilité. Nous allons en parler
dans le chapitre sur la modélisation. Juste, vous savez, nous avons quelques créations de maillage
et certains objets se trouvent dedans, dans ce bouton déroulant. Certains
objets linéaires ou aveugles, des lumières, des
caméras et des aides, et d'autres ne fonctionneront pas avec eux. C'est lié aux particules
et à certaines forces
à l'intérieur de cette erreur, oui, certaines forces, des déflecteurs. Très bien, ce sont des options
plus avancées. Et modificateur d'informations. Nous avons de l'acide là-bas. Nous avons quelques modificateurs. Et cela peut être
ajouté au modèle. Et apportez le changement. Très bien. Dans la partie gauche
de la fenêtre d'affichage ou de la
fenêtre , vous pouvez voir l'Explorateur de
scènes. Et cela va également agir
en tant que couche. Basculez entre le calque
et l'explorateur de scène Nous avons Layer et tout
le joli modèle, mais vous créez ses
objectifs en deux couches. Permettez-moi d'ajouter une autre couche. nouveau calque peut modifier le nom du calque
en maintenant la touche gauche enfoncée. Et nous avons quelques options dans la
barre d'outils en haut et à gauche. Le filtre entre les
différentes formes. Également. Permettez-moi de développer cette forme. Accédez à Scene Explorer. Et je peux me figer. Et de la hauteur. Les formes, peuvent voir la hauteur, gel et le gel, et
toutes ces bonnes choses. Ici, nous avons un
curseur temporel que nous n'allons pas couvrir car nous n'
allons pas faire d'animation. Je vais juste le cacher. Et en dessous, nous avons quelques indicateurs de mouvement ou
de rotation. Comme vous pouvez le voir, nous sommes à moins cinq centimètres
de la voûte. Tu en as besoin. Permettez-moi donc de cliquer avec le bouton droit pour le
réinitialiser ou
cliquez avec le bouton droit Et maintenant, si je passe en vue de dessus, comme vous pouvez le voir, nous sommes
au centre du monde. Alors voilà. Et cette partie est liée au curseur
temporel et à l'animation. Jouez des livres et changez
la configuration de l'heure. Et aussi de nombreux outils
de navigation supplémentaires. Très bien. Maintenant pour la navigation, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer
du milieu pour faire pivoter
et faire défiler vers le bas
avec la souris Défilement. Et aussi voir avant de
pouvoir aller à gauche, en haut, s'accaparer à la dette. Et sélectionnez également l'objet en
cliquant dessus. Très bien, plus d'informations à ce sujet dans
les chapitres sur la modélisation. Laissez-moi voir ce que nous avons d'autre
ici et ensuite nous en avons ici. Donc, ici, les espaces de travail. Vous pouvez modifier vos espaces de travail. Mais la valeur par défaut est suffisante. À l'intérieur du panneau de personnalisation ou d'un menu, vous avez des performances. Cliquez dessus et ouvrez-le. Vous aurez une scène
pour maximiser le niveau maximum. À l'intérieur du dossier. Vous avez la possibilité d' activer ou de désactiver l'
automatique ou le nombre automatique et le temps
entre l'automne x. Quelques options de fenêtre d'affichage
et la sécurité gamma ici. Et d'autres options telles que animation, la
cinématique inverse, les gadgets et certains
paramètres liés à la performance, très bien, substance
grattée
et d'autres options. À ça. Nous avons quelques options
liées à la modification ici. Déplacez-vous si je les
désactive, comme vous pouvez le voir, cette option est activée, donc ce ne sont que
les dupliquer. Maintenant. C'est ça. Il n'y a plus rien
à faire dans cette partie. Alors allons-y et commençons la modélisation. Très bien, la CIA.
3. Introduction à la modélisation 3d: Bon retour parmi nous. Dans cette vidéo, je vais
aborder les bases de la modélisation 3D ou de la modélisation en boîte
à l'intérieur du 3ds Max. Ce sera une courte vidéo. Donc, pour créer un
maillage à l'intérieur de Max, vous avez plusieurs options. Mais la meilleure option est D, c'est d'aller dans Créer et de
créer une primitive. Permettez-moi de sélectionner et de
créer une boîte primitive. Et l'action est de sélectionner ça. Faites glisser un côté vers l'autre. Lâchez et faites glisser vers le haut
et cliquez à nouveau. Maintenant, vous créez
plus d'argent. Il est bon de modifier le panneau. Et comme son nom l'indique, vous pouvez modifier votre
maillage ici nous avons quelques paramètres de base tels que la
longueur, la largeur et la hauteur. Permettez-moi de les mettre tous à
50 et de supprimer celui-ci. Cette boîte est à
deux pas du centre. Allons donc en bas. Et entrez 0, ou
cliquez simplement avec le bouton droit pour le rendre 0. Bon, maintenant, c'est au milieu
du « quoi ». Comme vous pouvez le voir, nous avons
nos outils de base pour déplacer,
faire pivoter et mettre
à l'échelle au bas de la boîte. Et c'est le truc
juste là. Pour toi. Vous pouvez accéder à la hiérarchie et effectuer un pivot et modifier
ce gadget en fonction des pivots. Laissez-moi activer
l'effet pivot uniquement et placer le pivot central et désactiver la période uniquement. Maintenant, il est assis au
milieu du tableau. Nous avons maintenant deux vélos. Et ici, cette
option est maintenant de 25. Cliquez avec le bouton droit et réinitialisez Et il est possible de voir l'emplacement de la boîte changé en fonction du point de pivot et
également du gadget. Très bien, laisse-moi appuyer sur
Control Z pour revenir en arrière. Très bien, maintenant, revenons à Créer des primitives
standard de panneau. Et cette fois,
créons une sphère. Une sphère est une action. Il suffit de cliquer et de glisser, puis de relâcher. Et votre sphère est créée. Donc le cylindre à l'action, tube à l'action. Planifier. Une action et revenez en arrière. Bon, maintenant, c'
est un cube de base. Si je vais dans le panneau Modifier, je peux tout changer
sauf pour les segments. Permettez-moi d'ajouter un Edit Poly
pour vous montrer quelque chose. C'est une boîte et
nous avons quelques faces autour de la sélection en
ce moment de cette chose appelée polygone. En fait, cela a été ajouté pour faire nos modèles ou sommets
à la fin de chaque coin, comme vous pouvez le voir. Et des arêtes reliant
les sommets pour faire face. Et les faces peuvent avoir plus de quatre côtés ou
moins que plus pour quatre côtés. Et si FAI enfonce ces sommets, comme vous pouvez le voir, nous avons
toujours un visage acheté. Cette fois, c'est triangulé. Et les dettes que nous avons qualifiées de N Gun. Ce n'est pas vraiment standard. J'adore le visage à
quatre arêtes ou faces. Permettez-moi de revenir aux bogues et
de subdiviser la boîte. Mais je veux dire, mais
acheter en subdivisant c'est ajouter plus de segments liés. Maintenant c'est deux c'est deux
et la hauteur est deux. Maintenant, si j'y reviens en tant que poly, nous avons de l'acier de chantier. Mais ce côté est divisé
en quatre polygones. Et nous avons un sommet au
milieu que je peux déplacer. Très bien, voyons voir. Je peux déplacer, redimensionner ou
supprimer l'une de ces faces. Et c'est mon modèle. Et plus de visage. Ce modèle a plus fonctionnalités
modifiables ou modifiables que le modèle possède. Permettez-moi d'ajouter un modificateur
au maillage, comme open sub div. Et ce modificateur peut ajouter
plus de subdivisions à la face. Laisse-moi te montrer. Nous avons maintenant deux
sous-divisions d'itération et beaucoup de face. Deadly peut les glisser-déposer, faire glisser et les sélectionner. Déplacez-les, par exemple, ou redimensionnez-les vers le bas ou vers le haut. Maintenant, si j'ajoute une autre sous-div
ouverte, nous avons simplement créé une
forme simple, plus compliquée. Permettez-moi de revenir à Edit
Poly et de le désactiver. Cela garantit le basculement
marche-arrêt du résultat. Sélectionnez, par exemple, ce bord
a activé ce résultat d'affichage. Maintenant, cette arête,
plus ou moins grande. Laisse-moi y retourner. Si je change ce bord, comme c'est le cas à ce stade, c'est là que j'obtiens un
maillage dur qui ne peut pas être utilisé. Mais si j'ai plus de visages
et encore plus de visages, la transition entre la
transition sera plus douce. Et je peux créer des formes compliquées,
encore plus compliquées. Permettez-moi de revenir en arrière et de sélectionner
cet outil de déplacement de sommet unique. Allez tout en haut et sélectionnez-le et faites-le glisser vers le bas comme
ça, ou peut-être enfoncez-le. Et juste comme ça, il a créé des formes
compliquées. Alors laissez-moi aller et ajouter des modifications pour voir
la géométrie réelle ici. Pas si dense que ça. Et il s'agit essentiellement de la
modélisation de base de 3ds Max. Nous allons faire
cette opération, comme vous pouvez le voir ici, éditer le palais de l'
absorbant Edit Poly agressif et d'autres Edit Poly beaucoup dans ce cours. Donc oui, c'est ça. Je veux juste vous montrer
comment ajouter ou modifier modèle
de base et l'année. Commençons la modélisation
dans le chapitre suivant. voit là-bas.
4. Configuration du projet: Bonjour les gars, et bienvenue dans le deuxième chapitre
de ce cours. Dans ce chapitre,
nous allons créer notre modèle ici même. J'ai
déjà le concept à l'intérieur de pure ref. Je vais également inclure
cette référence pure. Ça va ? Mais avant de commencer à travailler
avec 3D Studio Max ou 3ds Max, il y a peu d'équipes
que nous devons mettre en place. L'un d'entre eux serait
notre dossier de projet. J'ai déjà créé
le dossier du projet et je l'
ouvre à l'écran. J'ai créé un dossier appelé
projet max dans ce projet de
tutoriel. Et je vais ajouter
cela comme actuel, cette icône juste ici. Vous pouvez créer
automatiquement le dossier et les sous-dossiers qu'il contient. Ce que je vais créer à
partir du dossier actuel. Permettez-moi donc de passer au projet suivant
et de sélectionner le dossier. Et si j'ouvre
le dossier, encore une fois, peux voir 3ds Max créé
automatiquement
un tas de dossiers pour nous, tels que l'archive de
bicarb et l'exportation, l'
importation et le rendu de la sortie et le plus important,
le dossier de scène. Très bien, laissez-moi trouver
le concept nommé noms de personnages
actuels. Alors laisse-moi aller ici et recopier. Bon, maintenant, avant tout, allons sauver S. Cette fenêtre
va apparaître. Par défaut, il s'
agira du dossier de scène par défaut. Donnez-lui un nom. Ce concept s'appelle une locomotive à vapeur
frauduleuse. Alors cliquez sur Enregistrer. Et le projet a été
enregistré avec succès. Très bien, vous pouvez voir ici, deux options s' offrent à
vous. projet par défaut ou
dossier de projet
que nous venons de créer. Très bien. La deuxième boîte que nous devons
configurer est le maximum général
ou au-dessus de notre unité. Et ça peut asseoir papa. Mais en allant personnaliser
le menu et les performances. Cette performance, où est-elle ? La configuration des unités
dépend de votre projet
ou de votre région. Vous pouvez définir une
échelle unitaire ou un système d'unité différent. Je vais utiliser le système métrique et définir le système métrique en centimètres. Et n'oubliez pas,
vous devez vous rendre Unités
système de l'art et vérifier si une unité vaut un centimètre ou
un
pouce ou quoi que ce soit d'autre. Très bien, appuie sur OK. Et OK encore. Très bien, maintenant, passons à
Personnaliser, encore une fois performances. Et dans le cadre de la
performance, allons-y et réglons l'indu. Peut-être 200. Laissez la bosse normale
au maximum et laissez-moi
aller au fichier et définir la sauvegarde automatique, cochez la case Activer et définissez le nombre de sauvegarde
sur ce que vous voulez. Je vais en rester à dix
dossiers et 15 minutes également. Et vous pouvez également modifier les noms de
vos sauvegardes. Voyons ce que
nous devons faire ici. C'est ça. Frappe OK. Dans le S max, en 2023, nous avons une nouvelle barre d'outils
appelée sauvegarde automatique. Et il va y avoir trois
icônes contenant trois icônes, vous pouvez appuyer sur o backup et créer
manuellement une sauvegarde
ou commencer à travailler. Et à ces trois maximum va régler une minuterie pendant 15 minutes. Vous pouvez réinitialiser le minuteur ou simplement attendre 15 minutes pour qu'il se termine. Et il va créer
votre sauvegarde automatique pour vous. Bon ? Maintenant. Changeons également quelques
points dans l'interface utilisateur. Je n'ai pas besoin
des délais, alors montons ici. Cliquez avec le bouton droit et
décochez le curseur temporel Pour avoir plus de place pour travailler. Il faudra également avoir ce panneau latéral appelé onglets de couche de
fenêtre d'affichage. Alors allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et où onglets
de la couche de la fenêtre d'affichage activent-ils
accidentellement des x. Ça va ? Très bien, maintenant, c'est une bonne
habitude de trier par couches, définir le tri par couches par défaut au lieu de l'instance
de Scene Explorer. Appuyons à nouveau sur Enregistrer et
écrasons le dernier coffre. Et c'est Alt W. Ou cliquez sur cette icône pour
agrandir la fenêtre active. Maintenant, nous devons aller dans l'onglet
Modifier et accéder à configurer les modificateurs, les
ensembles, les boutons d'affichage. Il va afficher
un tas de boutons, tas de modificateurs avec
lesquels nous allons travailler
dans la prochaine partie. Et laissez-moi aller dans Configurer le jeu de modificateurs
et les supprimer tous. Pour l'instant, créez un champ vide. Et je crois que nous avons besoin d'Edit Poly, glissez-déposez ça. Et peut-être dans le futur Edit Spline. Ajoutons cela dans le chapitre sur les
splines du cours. Alors laisse-moi voir. Je crois que j'ai besoin d'un modificateur
Shell glisser-déposer. J'ai besoin d'un sous-marin ouvert, Dave. Juste serré, ouvrez le glisser-déposer. Très bien. Maintenant modificateur de chanfrein. Et pourtant, ajoutons les autres
boutons dans les prochaines vidéos. Alors frappez, OK. Et il va ajouter vos modificateurs
préférés ici pour un accès facile. Très bien, alors appuyons à nouveau
sur Enregistrer. Et je pense que nous sommes
prêts à commencer la modélisation. Très bien. Rendez-vous dans la prochaine vidéo.
5. Faire le réservoir de vapeur: Bon retour parmi nous. Dans cette partie, nous
allons créer le réservoir de gène ou de vapeur
ici, ces cylindres, comme vous pouvez le voir, c'est assez simple et je
vais le garder aussi
simple que nous le sommes dans la
modélisation de base, pas avancée. Permettez-moi donc de positionner
la référence pure
ici et d'augmenter notre
maximisation de la fenêtre d'affichage. Passons à l'onglet Créer et
commençons par le cylindre. Vous pouvez voir que nous sommes
en centimètres ici. Dans cette zone de saisie. Je vais faire glisser
et déposer ou Treg et la base et
lâcher le clic, cliquer bouton gauche de
la souris et cliquer à nouveau. Ensuite, cliquez, faites glisser,
relâchez et faites glisser vers le haut. Cliquez à nouveau. C'est simple. Très bien. Passons maintenant à l'onglet Modifier ici. Allez sur cette icône, cliquez sur la couleur de l'icône et désactivez l'
assignation de couleurs aléatoires. Alors sélectionnez une couleur et cliquez sur
OK, j'adore le curseur Greg. Appuyez sur F4 pour voir le filaire. Revenons à la section Créer. Passons à la
vue de gauche en appuyant sur L ou simplement en haut,
sélectionnez votre fenêtre d'affichage. Appuyez sur E pour activer la rotation. Très bien. Maintenant, allez ici et activez
l'accrochage angulaire ensemble. Pour accrocher par degrés. Je vais faire une rotation
de 90 degrés, comme vous pouvez le voir ici, et je dois le placer sur l'axe X. Très bien, appuyez sur Q ou sélectionnez
cet objet sélectionné. Sélectionnez votre objet,
et en cas de confusion, vous pouvez toujours appuyer sur G
pour désactiver la grille. Très bien, maintenant, allons
dans l'onglet Hiérarchie. Activez l'effet, le pivot uniquement
et le centre par rapport à l'objet. Très bien, maintenant, allons
appuyer sur W ou là-haut. Sélectionnez l'outil Déplacer. Là-bas. Comme vous pouvez le voir, nous sommes en 0,778 en x et en nombre
aléatoire en y et
moins rien en z. Alors réinitialisons-le et
mettons-le au centre de l'année. Smacks quoi ? Il suffit de survoler
ces deux flèches et de cliquer avec le bouton droit de la souris. Cliquez avec le bouton droit pour réinitialiser
la valeur à l'intérieur de votre max. Très bien, maintenant appuyez sur P. pour
revenir à la vue en perspective. Tout ça en haut. C'est cool de modifier le panneau
car comme vous pouvez le voir, nous n'avons aucun
contrôle et la dimension. Nous devons donc
aller dans le panneau Modifier. Et on peut voir que nous avons le
contrôle du rayon, de la hauteur
et des segments. Très bien, laisse-moi deviner la taille. Peut-être 60 centimètres et un rayon dans
le monde réel également, bien sûr. Et peut-être 1234, quelque chose comme ça, à 40. Très bien. Nous avons maintenant besoin de 123
segments. Au milieu. Nous avons déjà 1234 segments. Et comme vous pouvez le voir, il va être contrôlé
par segments de hauteur. Alors allons-y et faisons en sorte qu'il y en ait trois au milieu. C'est donc presque parfait. Je pense que nous devons agrandir un peu
cette couche. Peut-être à la main. Oui, quelque chose comme 300. D'accord, c'est plutôt
comme si c'était bon. Maintenant, je n'ai pas besoin d'ajouter
plus de segments dans les sites, mais vous pouvez toujours augmenter ce segment
ou ici dans les chaps. Très bien, maintenant, pour changer
le maillage ou le modifier dans le maillage, vous devez ajouter Edit Poly ou simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir le modèle
en poly modifiable. Si vous convertissez le modèle
en poly modifiable ,
vous perdrez tout contrôle sur
la forme globale. Comme vous pouvez le voir ici, les paramètres. Mais si vous ajoutez Edit Poly, cela ajoutera un affichage
au-dessus des options du cylindre. Et il s'agira d'un flux de travail
non destructif. Ajoutons donc
mal les modifications en haut. Maintenant, j'ai deux façons de
créer ce genre de dense ici. Et l'un d'entre eux serait de réduire la taille et l'autre
d'extruder vers le bas. Très bien, nous devons travailler
sur ces trois arêtes. Allons donc sélectionner le bord. Ou appuyez sur deux sur votre clavier, comme vous pouvez le voir, un
sommet, deux arêtes, trois bordures pour les polygones et cinq éléments. 12345. Ça va ? Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de
la souris et sélectionner les arêtes. Ou activez le ruban. Le ruban indique l'automne. ruban. Tu peux travailler avec les
Ray-Ban ici, comme ça. Et basculez entre les onglets. Mais il est vraiment plus
facile d'ouvrir la rivière
et de la garder ouverte. Comme vous pouvez le voir, nous avons un
sommet en bas et en haut. Edge, également, bordure,
polygone et élément. Et si je clique sur sélectionner
l'image ici aussi, comme vous pouvez le voir, Edge est activé ici et aussi ici. Tous les outils présents dans le ruban ou les doublons,
les outils en bas
dans le menu Modifier. Tout dépend de
votre situation. Pour travailler avec l'ADA ou modifier le
panneau ou le ruban. Très bien. Je suis à tout moment des utilisateurs de Max aujourd'hui, donc je suis vraiment à l'aise
avec les modifications, mais parfois je
vais travailler V D. Certains outils
apparaissent à l'intérieur du ruban, alors allons sélectionner le bord. Sélectionnez l'une des arêtes. Tu peux regarder ça
en mangeant une bague. Et ça va regarder ici. Laisse-moi voir ici. Regarde, c'est bon. Si vous cliquez sur Boucle, vous pouvez regarder le bord, mais il est plus facile d'appuyer
sur le double-clic et la boucle. Maintenez la touche
Ctrl, double-cliquez à nouveau, maintenez la touche Contrôle enfoncée Maintenant, nous sélectionnons
ces arêtes. Laisse-moi taper G pour Heidi. Super sel. Nous devons créer des arêtes ou chanfreiner ces arêtes
pour avoir plus de support. Allons donc en bas. Cliquez sur l'option Chanfrein ou
laissez-moi le trouver ici. Voici Chanfer. Et si vous passez la souris sur
le bouton et que vous restez, il vous donnera quelques informations
sur les outils. Nous avons la possibilité de sélectionner
le bouton chanfrein. Survolez le bord
ou sélectionnez n'importe quoi. Et ajoutez votre chanfrein. Ou sélectionnez simplement le chanfrein de
réglage. Et ça va
ouvrir les paramètres. Je vais ajouter plus de
saut là-bas comme ça. Et vous pouvez ajouter d'autres arêtes. Mais un bord de chaque côté. C'est largement suffisant. Très bien, alors appuyez sur Appliquer. Très bien, maintenant
sélectionnons à
nouveau ces arêtes médianes en maintenant la touche Ctrl enfoncée
et en double-cliquant. Maintenant, vous pouvez passer
à l'outil d'échappement ou appuyer sur notre échelle vers le bas ou vers le haut. Comme vous pouvez le voir, nous avons
la possibilité de mettre à
l'échelle l'aperçu des bords et de faire une
bosse ou simplement d'accéder à Extrude. Extrusion. Oh, je n'ai pas le X ici. Ici. Vous pouvez utiliser l'
option Extrusion pour créer une bosselure. Je crois que cette méthode est meilleure que l'
échelle, alors allons-y. OK. Et il y a une leçon à tirer. Si vous faites l'
extrusion comme ici, comme je l'ai fait, vous n'aurez aucun contrôle sur l'
extrusion à l'avenir. Alors laisse-moi y retourner. Avant l'extrusion et
sélectionnez les arêtes. Ou est-ce que c'est E Selection ? Très bien, j'ai dû
revenir en arrière plusieurs fois, alors sélectionnons à nouveau les bords. Cette fois-ci. Activons
l'animation en haut du panneau Modifier
le poly. Activez donc les animations, allez et sélectionnez Extrude. Ajoutez-y un peu de X. Dans. Maintenant, ici. OK. Ne désactivez pas le bord. Il suffit d'ajouter
d'autres modifications en partie par dessus. Vous pouvez maintenant revenir
dans Edit Poly. Vous pouvez le renommer. Je vais sélectionner les arêtes. Très bien, revenons en arrière. Et maintenant, nous avons une option
de réglage. Nous allons sélectionner ce paramètre. Maintenant, nous le pouvons, c'est
notre Externe. Revenons-y. C'est probablement en place. Et allons utiliser
un autre outil sympa. Et ce serait en boucle. Pour avoir les arêtes vives à la fin et
au début du réservoir, nous avons besoin de chaque support. Vous pouvez donc sélectionner la boucle d'arête et utiliser un chanfrein pour que
cette arête prenne en charge. Et il n'y a rien de mal
avec cette méthode. Cela va très bien fonctionner. Si j'ajoute n sub div pour
ajouter plus de subdivision, pour avoir un objet lisse
et appuyer sur F4 pour haute di. Par frames. Comme vous pouvez le voir, nous
avons une belle forme. Ça va ? Mais vous pouvez également utiliser des boucles. Alors laissez-moi,
tout d'abord aller au bord et c'est mal et
élargissez un peu cela. Rendez-le plus profond. Et maintenant, laissez-moi
ajouter que c'est sujet
à tester le département. Très bien, ce n'est pas si mal. L'a-t-il fait ? Le sub ouvert le
différencie là pour. Maintenant, ajoutons un autre
Edit Poly en haut, et cette fois, utilisons if loop. Et il va insérer des boucles d'
arêtes pour nous. Si vous survolez D, quelque part ici, vous pouvez
créer une boucle. Ici. Une autre boucle à la
fin, pour plus de boucles. Maintenant, à ouvre
div id wireframe, ajoutez plus de sous-itération ouverte. N est capable de voir que nous avons des objets
lisses. Vous pouvez voir la subdivision
réelle, bord
filaire ou
tout ce que vous ne pouvez pas voir. Mais vous pouvez le voir si vous ajoutez des modifications
après la subdivision. Il s'agit donc de notre
véritable densité de maille. Revenons donc au support
ouvert et diminuons leur
durée peut-être de deux. bon, c'est bon. Très bien, c'est bon. Allons supprimer. Et c'est poly ou désactivez-le
Valley et s'ouvre profondément. Et cette fois, utilisons une autre méthode pour créer
un maillage à partir d'un maillage existant. Allons donc
sélectionner cette arête. Montez jusqu'au ruban, et frappez annelé pour
faire cette ficelle. Tout d'abord,
sélectionnons cette boucle d'arête. Sélectionnez pour activer l'échelle
et l'élargir un peu. Je vais essayer de
créer cette gamme ici. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez ce
bord, faites-le boire. Maintenant, si je maintiens la touche Ctrl enfoncée
et
que je clique sur polygone, je peux convertir la sélection de bord en sélection de polygone. Très bien, maintenant, allons
un peu plus bas dans Edit Poly et trouvons
l'option détachée. Allons-y et sélectionnons
le paramètre Détaches. Définissez le fichier détaché sur les
données telles que le clone. Cela a, d'accord, désactivé
cet Edit Poly. Maintenant, si je survole le maillage, comme vous pouvez le voir, nous
avons un nouveau maillage. Sélectionnez l'option Déplacer. Très bien. Maintenant, nous avons appris un petit problème avec notre point pivot. Passons donc à la hiérarchie. Effet. Les gens, le
seul centre à protester. Maintenant, on peut bouger cette jambe. Nous avons donc notre
maillage d'origine et notre maillage de copie. Allons voir ici. Par défaut, ce sera
un poly modifiable, nous n'avons
donc aucun
contrôle sur les segments ou l'échelle. Passons donc à la vue de face G pour cacher la cupidité et
agrandissons un peu cela, comme ça. Revenez à la vue en perspective. Et maintenant, allons
utiliser notre modificateur Shell. Vous pouvez trouver le
shell dans cette fenêtre
déroulante de type SSH shell. Mais je suis déjà au
shell pour un accès facile ici au shell. Et cela va
ajouter de l'épaisseur à nos mailles dans leur quantité intérieure
et extérieure. Permettez-moi d'ajouter peut-être trois
centimètres dans une vraie planche. Sélectionnez le mouvement et déplacez-le. Comme ça. Nous allons en vue de gauche, elle est presque en haut. Revenez donc à la vue en perspective. Très bien, maintenant nous pouvons
utiliser notre ruban. Outils, car nous
ne sommes pas en mode édition. Ajoutons donc un
modificateur Edit Poly et nos outils sont disponibles. Maintenant, allons
sélectionner cette boucle rapide. Ici. Défonce-toi vraiment, vraiment. Permettez-moi d'abord d'isoler le maillage en appuyant sur cette icône en bas, isolation, sélection ou q. Maintenant revenons en arrière et
rendons-le vraiment serré. Et ces flancs de bateaux. Mais en France,
permettez-moi de faire un peu
plus de place pour chanfreiner. Ici, approchant de sa
hauteur. C'est bon. Cliquons sur la sélection des
isolats, revenons en arrière et désactivons
la subdivision du bord. Et comme vous pouvez le voir, nous
avons des boissons gazeuses ici. Permettez-moi d'activer ou non. Oui, j'ai encore un maillage à
copier à partir de ce maillage de base. Très bien, maintenant, isolez-les. Sélectionnez cette boucle d'arête
pour la réduire. Très bien, revenons en arrière. Et peut-être un peu plus grand. Juste pour être dans ce rang. Permettez-moi donc de sélectionner ceci. Elle peut être mise en boucle. Permettez-moi donc de sélectionner ce middleware pour ce qui a contrôlé la
conversion en polygone. Et vérifiez si je sélectionne un
autre visage accidentellement. Vous pouvez vérifier en appuyant sur
F trois pour passer mode
filaire ou simplement masquage
de la face arrière avant la sélection. Très bien,
revenons maintenant au détachement et
au même accord
détaché que l'eau de Cologne. Sélectionnez un nouveau maillage, accédez à une hiérarchie et
centrez le pivot. Très bien. Maintenant, voyons ce qui
se passe si j'utilise un, où est-il D. Quantifiez les combats pour
essayer de quantifier le maillage. Ce maillage est assez
difficile à quantifier. Laissez-moi donc aller et dans
cette modélisation de polygone, sélectionnez D, Jared et géométrie. Cela va
ouvrir le nouveau panneau. Tout d'abord, cliquez sur Enregistrer. Très bien. Voyons maintenant si nous pouvons
convertir notre topologie. C'est très beau. Terrain non utilisable. Ajoutons bien. Pas bon du tout. Très bien. Nous n'avons aucune option
car je ne veux pas
utiliser la topologie dans cette partie. Ce sont des techniques assez
avancées, alors restons simples pour le moment. Ajoutons une boucle d'arête. Nous allons donc sélectionner la bordure et
la bordure extérieure. Et basculez pour échapper, maintenez, déplacez et augmentez l'échelle. Vous avez posé un peu
plus de boucle de bord. Désactivez la bordure, passez en vue de
face et
réduisez légèrement le tout. S'adapte à l'intérieur de la bague Permettez-moi donc d'ajuster les données
et d'utiliser le chanfrein. Chanfrein****. Très bien. Maintenant, je crois que ça
fera dix centimètres. Très bien. C'est un
peu petit donc ils le seraient, agrandissez-le. Alors isolez-vous. Maintenant, ajoutons dans son corps en
haut, passons aux sélections. Sélectionnez cette boucle d'arête
, réduisez-la, comme ça. Sélectionnez cette boucle d'arête et
exécutez un modificateur de chanfrein. Et c'est bien, j'imagine. OK. Hope a fait une erreur. Désactivons le bord,
sélectionnez, Ajouter un autre. Edit Poly, sélectionnez l'arête. Très bien, maintenant, allons activer
les animations. Chanfrein. Crois que je flèche et maille. Modifier Poly. Ramenez celui-ci plus petit. Sélectionnez est-ce qu'il anime le chanfrein ? Et quelque chose comme ça. Ça, c'est bon. Et sur un autre Edit Poly en haut, allez dans le ruban, sélectionnez
cette boucle sûre. Faites-en un côté
narré par Larry. Bon ? Je pourrais tôt tupler I, j est cette porte dans la fonction peut-être en
deux ou trois parties. Ajoutons donc une
sous-division ouverte en haut. Très bien, bloquez la sous-division ouverte. Sélectionnons cette
boucle d'arête et réduisons-la. Et nous pouvons aussi déplacer le bord, rendre un peu plus grand. Activez maintenant les subdivisions
et nous avons un autre problème. Ajoutons une autre boucle. Ici. Peut-être que c'est serré. Très bien, c'est presque parfait. Rendez l'ensemble
Native un peu plus grand. Déplace-le. Et oui, sélectionnons le réservoir à l'itération
open sub div two. Sortons ces
deux bits de données. Celui-ci doit être
un peu plus grand. accord, maintenant allons-y et
en haut de la fenêtre d'affichage,
standard et C2, de
haute qualité pour que occlusion ambiante s'
accumule à l'intérieur des cavités. C'est donc la forme de base. Dans la prochaine partie, nous allons ajouter cet
échappement et des baies distinctes, importe ce que c'est, ainsi les pièces techniques et peut-être un peu de
détail sur la porte. On se voit dans la prochaine vidéo.
6. Travailler sur le réservoir à vapeur: Bon retour. Créons l'échappement et d' autres pièces et
finissons le réservoir de vapeur. Alors tout d'abord, c'est content avec les portes D. Allons donc sélectionner
ces deux arêtes. Descendez et retirez-les. Il y a une leçon à tirer. Si vous le supprimez et que vous
revenez au sommet. Comme vous pouvez le voir, il nous reste
quelques sommets fantômes depuis
les dernières arêtes, donc nous n'en avons pas besoin. Revenons donc aux
limites cette fois. Maintenez la touche Contrôle et
frappez encore trois fois. Si je passe au
sommet, ils sont Dieu. Revenez aux arêtes et
sélectionnez cette boucle d'arêtes. Faites-le un peu plus grand. Très bien,
ajoutons maintenant son support. Des deux côtés. Ouvrez le sous-d, deux itérations. Oui, c'est plutôt comme ça. Très bien. Maintenant, ajoutons la
base de l'échappement. Nous devons peser deux façons d'
obtenir ce genre d'effet. L'une d'entre elles serait de créer le cylindre à partir de
ce maillage existant. Pour ce faire, nous devons avoir plus d'avantage ici. Alors sélectionnons tous les
bords ou cliquons simplement sur Ring et Insight et ça descend
en partie vers le bas. Laissez-moi ajouter un autre Edit Poly. Donc si je ne suis pas satisfait de
la sélection ou du changement, je peux simplement le supprimer,
c'est la fête, donc c'est refroidi cette fois. Utilisez le paramètre de connexion. Ça va rajouter un
peu au milieu. Bon, maintenant, pour
faire un cylindre, ici, nous avons besoin d'un script que je vais inclure
dans le dossier du projet. Laissez-moi passer à un script et ce script appelé Regularizer. Je vais faire glisser et
déposer le fichier ZIP dans 3ds Max et le
relâcher. Rien ne se passe. Mais vous pouvez aller dans Personnaliser. Savoir. Il s'ouvre dans l'autre écran. Allez dans la barre d'outils et
recherchez Regularizer Edge Loop. Créons une nouvelle barre d'outils appelée reg hit. Ok ? Et comme vous pouvez le voir, cela va créer
une petite barre d'outils. Vous pouvez le glisser-déposer
et le placer ici. Faites glisser le laser rouge et placez-le dans votre nouvelle barre d'outils. Permettez-moi donc de sauvegarder cette barre d'outils
actuelle. Maintenant, je peux modifier le bouton
et choisir une image. Peut-être pas d'image. Très bien. Maintenant, allons ajouter un autre
Edit Poly. Cette fois-ci. Sélectionnez le polygone.
Mettez une vue de dessus en appuyant sur T G pour masquer le degré. Et laisse-moi trouver une partie centrale. Peut-être. Laisse-moi voir. Outil Déplacer, passons
à la sélection d' objet et
inévitablement au masquage de la face arrière. Peut-être sélectionner ces visages. Revenez à la perspective. Je ne sais pas pourquoi un Glaser ne fonctionne pas
et qu'il n'est pas activé. Pourquoi ? Alors peut-être passons en mode Edge. Et c'est dingue dans une ceinture huit. Permettez-moi donc de modifier une fois
de plus à partir de la personnalisation, de la
régularisation, du glisser-déposer. Très bien, il n'est pas activé. C'est censé être activé. Et je ne sais pas pourquoi. Peut-être que dans Max, quelle que soit
la théorie, ça ne marche pas. Je ne sais pas. Nous allons donc
utiliser une autre méthode. Je vais supprimer des boutons
et les pousser là-bas et maintenant et faire glisser un autre script. Créez, maintenez ce MSE. Et laissez-vous aller dans la fenêtre d'affichage. Bon, maintenant,
revenons à la vue de dessus. Cette fois-ci. Sélectionnez le sommet. J'ai peut-être besoin
d'un sommet au milieu. Permettez-moi donc
d'ajouter une tessellation ici dans Edit Geometry. Et tessellez pour
avoir plus de vertex. Nous allons donc monter dans MLT vertex. Et peut-être ici. Si je vais dans Modifier la liste, je peux trouver la création chaude. Et il va tout
créer en fonction la sélection du sommet, il peut contrôler le rayon et ajouter sommet
supplémentaire pour le
rendre un peu circulaire. Accédez à la vue supérieure et ajoutez
un autre Edit Poly. Et allons sélectionner
cette bordure ouverte. Peut-être sélectionner ces visages. Face arrière et sélectionnez
cette face est également. Et agrandissez-les un
peu. Mais dans cette situation, nous devons
activer la contrainte de taille. Bon, maintenant, passons
aux commandes. Pour déplacer et maintenir la touche Maj enfoncée. D'accord, peut-être des arêtes de sommet. Ce n'est pas plafonné. J'ai donc des
contraintes de visage qui permettent. Alors désactivons cette fonction, maintenons la
touche Maj et sortons. Ajoutons également une boucle ici. Et au sommet. Maintenant, si j'active le
sous-diff ouvert, nous pouvons voir que nous avons. Notre cylindre, mais ce
n'est pas la meilleure façon de le faire. Permettez-moi donc de désactiver
ou de
supprimer toutes les palettes d'édition et de
créer un cylindre ici. Et si je dois placer ce cylindre au milieu
de l'autre cylindre, je dois tout d'abord assurer que les deux
ont le pivot central. Permettez-moi donc de sélectionner
ce cylindre et de sélectionner l'autre cylindre. Et vous avez le
contrôle sur la position x, position
Z, la position y, et vous faites également correspondre l'échelle ou l'orientation d.
Ça va. C'est en haut et en avant. Laissez-moi voir depuis la vue de gauche. D'accord, maintenant, c'est
peut-être petit et nous
revenons à la vue en perspective. C'est un peu petit. Passons à Modifier. Ajoutez plus de rayon. Presque,
peut-être même trop. Écrivons 26 ou 28. Et nous n'avons pas besoin d' autant de segments de hauteur,
donc c'est réduit. C'est ouais. C'est bon. Et oui. C'est un peu
trop haut. Alors peut-être 30 ans. Appuie-le un
peu. Presque. Entendez. Devine. Très bien, maintenant allons
ajouter un SOP en partie sur. Isolez le maillage au niveau de la boucle
C ici, ici, et ici, et ici. Sélectionnons cette boucle de bord, maintenons la touche Contrôle enfoncée et frappons avec remords. Bon, maintenant, allons-y
et changeons D. Sélection, sélection l'outil
rectangle, boisson. Ajoutez un autre Edit Poly, passez au masquage de face et de face
arrière. Sélectionnez cette partie centrale. Et nous devons élargir
notre sélection. Alors appuyez dessus et appuyez simplement sur Supprimer parce que nous n'avons pas
besoin de la face arrière. Et ici aussi, sélectionnez
cette partie et développez. C'est Delete. Ajoutez un autre Edit
Poly, ouvrez les bordures. Sélectionnez cette
bordure ouverte, revenez au bord et sélectionnez l'échelle. Outil. La touche Hold Maj est réduite. Pour l'outil Déplacer, maintenez la touche Vous pouvez ajouter une étape
pour chaque support. Passons à la quatrième étape, pourboire. Une étape de plus pour le
support Edge et le passage à l'échelle, et une étape de plus
pour le support informatique. Très bien. Vous n'avez pas besoin de passer à
l'étape suivante. Alors maintenant, allons-y et ajoutons une boucle d'arête ici et là
pour la rendre vraiment serrée. Très bien, maintenant,
additionnez dans la subdivision appuyez sur quatre et voyez le résultat. C'est presque parfait. Allons-y un peu plus bas. Et oui, c'est bien. Très bien, maintenant,
passons à notre point de vue. Et fabriquez un autre cylindre. Ce n'est pas une clinique à
D et le cylindre, cylindre
précédent et cliquez sur OK. Très bien, maintenant
réduisons-le x. Donc pour être à l'intérieur de D
svelte, c'est peut-être 21. Bon, maintenant, allons-y et peut-être
le réduire un peu parce que nous avons
une
petite entaille ici. Maintenant, nous allons ajouter
un élément Edit Poly en haut. Passez en mode face. Nous sommes en sélection circulaire. Face arrière ou non. Permettez-moi de sélectionner Object. Faites cette sélection,
comme vous pouvez le voir, car nous n'activons pas
le masquage de la face arrière. Nous sélectionnons les deux camps. Il est donc supprimé à
un autre Edit Poly. Et laissez-moi aller dans la vue de
gauche et sélectionner cette sélection de
rectangle de bordure ouverte. dette des taupes baisse. Très bien, maintenant passe à l'échelle. Maintenez la touche Maj enfoncée Dehors. Ici. Déplacer l'outil, maintenir la touche Maj enfoncée et laisser passer à la vue de gauche. Échelle. Peut-être diatribe ici. Maintenez la touche Maj
enfoncée, augmentez la taille. Ou peut-être que nous sommes
ici en ce moment. Comblons cette
lacune jusqu'au bout. Comme ça. Très bien. Dimensionnez, rasez, réduisez l'échelle, assiégez pour vous déplacer ou réduire. Très bien, maintenant allons dans la vue de gauche Sooth Loop et
ajoutons une marque de boucle ici. Cette boucle est une boucle autour. Ici, il y aurait cette boucle, une boucle au milieu. Sélectionnez donc cette boucle et
réduisez-la ensuite. Alors peut-être un peu plus haut. Peut-être aussi cette boucle. Et peut-être le déplacer un peu plus haut. Très bien, maintenant école et sélectionnez. Peut-être ces deux boucles. Ajoutez un chanfrein, quelque chose comme ceci. Ok ? Cette boucle au niveau d'un chanfrein. Ici. Ajoutez une boucle ici. Et voilà. Possède également un modificateur de chanfrein. Peut-être que chaque amphore,
une, presque 0,5. Et sélectionnez la boucle de sécurité
sur chaque support ici. Très bien, maintenant,
allons dans la vue de gauche. Et un autre Edit. Poly,
sélectionnez la sélection de bord, faites glisser et sélectionnez ou
sélectionnez et patinez. Et laissez-moi ajouter un
peu d'avantage en appuyant sur le paramètre Connect. Trois, c'est peut-être bien. Maintenant, sélectionnons
ce bord central et utilisons une sélection pondérée. Comme son nom l'indique. Il va commencer à sélectionner
la sélection. Très bien, maintenant. Réduisons la chute et sélectionnons l'échelle
D pour l'agrandir. Permettez-moi d'isoler ce n mesh. Désactivation de la sélection paramétrée et ajout d'un
support de bord à la fin. Très bien, ajoutons
une subdivision en haut et voyons le résultat. Il Z2 encadré et maillé. Perspective P2. Pour creuser trop haut par un cadre. Très bien, pas mal. Je pense que nous
devons le réduire encore plus. Presse-le vers le bas. Et c'est bon pour le moment. Ajoutons
ce détail à la fin. Très bien, utilisons le du réservoir cylindre
du réservoir. Passons donc à la sélection de polygones. Basculez pour
ramener le masque facial et Sinek cette partie. Très bien. C'est bon et passez au
lot à trois pour vous assurer que vous ne
sélectionnez rien d'autre. Très bien, descends, descends. Modifiez la géométrie. Détachez en tant que cloné. Déplaçons le nouveau maillage. Ici. Centrez d'abord le pivot. Bon, maintenant, allons sélectionner
le rectangle. Sélectionnez ces sommets
et appuyez sur Supprimer. Nous avons maintenant la moitié du maillage. Allons donc sélectionner
ces deux arêtes. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites Faites glisser encore et encore et encore. Très bien, maintenant nous avons
quelque chose comme ça. Utilisons Shell. Peut-être 15 centimètres. Déplace-le, fais-le un peu
grand ici, comme ça. Et tout comme pour les parties de porte, je vais lire pour m'excuser
dans les articles. Donc pour l'instant cette annonce et
elle est probablement en haut, sur ce bord, en bas. Et ajoutons une subdivision. Retournez à Edit Poly et désactivez le résultat
final court, Taggard. Nous allons donc sélectionner cette boucle d'arête qui sera un peu retardée ensuite. Il en va de même pour la boucle de bord arrière
et activer les résultats d'affichage. Et c'est un peu plus serré. Bon, maintenant,
supprimons D sub diff. Prs boucles de bord
D déjà sélectionnées. Utilisons donc cette sélection
pour créer une, cette pièce. Donc je ne sais pas. Mais ne le
faisons pas parce que cela
utiliserait des splines. Et je ne vais pas expliquer les splines x dans cette partie. Maintenons la touche Maj enfoncée et faisons glisser
le maillage par copie. Très bien, faisons-le et agrandissons-le. Et placez ce X. Alors, d'accord, sélectionnez les
sommets inférieurs et déplacez-vous. Cette partie va
aller dans la vue de gauche. Ici. Très bien, appuie sur P. Et oui. Ajoutons également un
onglet de subdivision à l'itération. Cette partie à l'itération. Et maintenant notre réservoir estimé
est presque prêt sans aucun détail. Nous devons donc évidemment ajouter des
détails. Nous allons donc continuer dans
la partie suivante et créer la copie peut-être après le trottoir en deux parties et le carbène après le virage. Nous allons ajouter les détails. Et D est une vidéo séparée. Alors on se voit dans la prochaine partie.
7. Commencez à construire la cabine: Bon retour. Dans cette partie, Let's go and create the carbon. Pour ce faire, nous avons besoin d'un multiplexeur, c'est simple. Passons donc au panneau Créer. Et à l'intérieur des primitives standard, sélectionnons une boîte, identique au cylindre. Et cliquez avec le bouton gauche de la souris
et relâchez D, cliquez et faites glisser à nouveau. Cliquez pour relâcher. Très bien,
maintenons la touche Alt enfoncée et a. Sélectionnez le réservoir de vapeur. Nous n'avons pas besoin d'utiliser
le bouton « Laissez-moi voir pourquoi ». Uniquement les positions X et Z. Passons donc à la vue de gauche. Déplace ça un peu plus haut. Et laisse-moi voir les longueurs. Peut-être la moitié du réservoir. Voyons si nous en
avions trois cents. Donc peut-être un cinquante et un
cinquante-quatre lié. Presque, peut-être 120. Pas sûr. Peut-être 130. Très bien, sale par
trente, cinquante. Nous avons un
petit écart ici. Doucement. Bon,
maintenant, la hauteur. Laisse-moi voir. Déplaçons ça un peu. Peut-être. Voici une bonne chose. Passons à la vue de gauche et mettons-la à l'échelle un peu. Et cet arbre,
même s'il était devant, très bien, maintenant, l'a déplacé vers le bas. Très bien, nous
avons maintenant un cube de base. Très bien, passons à la vue de gauche à une
Pauline des modifications, onglet Modifier. Nous avons besoin de quelques bords
pour avoir les fenêtres. Allons-y et peut-être
tesseller la boîte. Ou il est bon d'utiliser les
baromètres de boîte et d'ajouter plus de segments. Quelque chose comme ça. C'est peut-être bien. Et avant, peut-être cinq, oui,
cinq par cinq sur dix. Allons donc vers la gauche. Si tu y retournes,
c'est mal. Et peut-être décidons-nous de la possession de la
fenêtre. Vous pouvez sélectionner ces deux bords et le
masque arrière n'est pas activé, donc je vais sélectionner
les deux côtés. Évasion. Ils sont un peu déprimés. Sélectionnez cette option pour mettre à l'échelle. Et cela aussi pour déplacer ces sommets
vers le bas, celui-ci vers le haut. Et maintenant nous avons notre fenêtre ici. Alors allons-y et sélectionnons
ce commutateur pour déplacer, maintenez la touche Maj et O. De ce
côté, Shift et Remove. Très bien, il a juste glissé
et retiré la base. Alors allons-y et mettons
la vue de face. Allons sélectionner
ces deux sommets. Faites vaciller, mettez-les
à l'échelle pour les inhiber vers l'intérieur et
déplacez ses sommets dans le désert, c'est notre pilier un peu. Et voyez si je supprime les sommets de la même manière ou non. Très bien, maintenant,
allons sélectionner ce sommet intérieur. Pendant ça. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, convertissez-la Polygone et supprimez-la. Maintenant, nous avons le dos creux. Allons donc sélectionner celui-ci. Supprimer. Et pour le dos, laissez-moi sélectionner ces sommets
et les faire un peu. Pourquoi y en a-t-il, souhaite que ces sommets descendent. D'accord, peut-être, alors sélectionnons celui-ci et
supprimons-les également. Maintenant, nous avons
quelque chose comme ça. Peut-être élargir un peu le
tout. Nous n'avons pas assez de place ici, alors élargissez-les. Très bien. Maintenant, ajoutons une subdivision. Regarde ça arrive. Et ce n'est pas trop minable. Donc tout d'abord, nous avons besoin que cette partie, la partie inférieure, soit réparée. Alors allons-y et ajoutons
une boucle avec une autre. C'est probablement ici au sommet de
la subdivision ouverte. Bon, pas mal. Maintenant, laissez-moi aller à gauche pour voir. Et A, B, laisse-moi voir. Peut-être qu'il coupe et
sépare la porte maintenant. Très bien, maintenant allons sélectionner une carte
ici ou à l'intérieur de D, et c'est en partie une
option et la trouver ici dans les coupes géométriques. Et si vous sélectionnez les cartes, elles seront
également sélectionnées ici. Et survolez
les arêtes sèches ou les sommets. Et créez simplement
vos nouvelles arêtes. Par ici. Cliquez droit pour désactiver et c'est parti. De l'autre côté. Et même offre. Très bien, maintenant, allons
survoler les sommets. Comme vous pouvez le voir,
l'icône va changer. Et connectez également ces deux
sommets. Très bien, coupes profondes désactivées. Ensuite, vous ajoutez
un autre Edit Poly. Montez ou sélectionnez le
polygone ou la clinique pour. Et nous voyons l'autre côté. Tu vas utiliser un miroir
pour l'autre côté. Alors voyons voir. Changeons la
sélection en spray. Et vaporisez sur les visages. Peut-être. Nous devons jeter un coup d'
œil par ici parce que la porte n'
est pas complètement enfoncée. Vaporisez encore, mais
ce masque arrière. Et vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée
et désélectionner celle-ci. Très bien, maintenant allons
utiliser le bouton « Where is it detach ». Cette fois, nous n'avons pas besoin de
vérifier le clone détaché. Il suffit de détacher toutes les portes. Très bien, maintenant
ajoutons un autre modificateur
à ces boutons. Alors laissez-moi aller et configurer
set sur un autre bouton. Cette fois. Recherchez la symétrie. Ajoutons donc cette symétrie. Ça va ? Au sommet de la symétrie. Et comme vous pouvez le
voir, il va être mis en miroir par défaut sur
l'axe z, désactivé le z. Nous devons mettre en miroir sur l'axe X. Et peut-être la dette de Philip. Très bien, maintenant tu
n'as pas la porte. Nous sommes là. C'est donc ça. Maintenant, ajoutons un haut de subdivision. Nous avons besoin d' boucle de bord
un peu rugueuse au niveau de l'
enseignement du cadre de la porte et de Windows. Nous allons donc ajouter un autre
Edit Poly avant la symétrie. Cynic, cette frontière ouverte. C'est bon. Sélectionnez D, une échelle, maintenez la touche Maj
et réduisez l'échelle. Également. Faites en sorte que celle-ci soit
un peu plus grande, puis cette porte qui sonne. Alors agrandissons d'
abord, puis ajoutons du bord. Agrandir, maintenir la
touche Maj enfoncée, obtenir son soutien. Faites-le plus grand. Et des pièces HCL. Activez maintenant la symétrie D
et son sous-diff. Très bien, maintenant,
sauvegardons-le et cet outil, revenons en arrière et ajoutons
un autre Edit Poly. Sélectionnez cet outil ouvert ou son outil
Déplacer et déplacez-le. Utilisons le shell pour
faire ce genre de choses. Très bien, la symétrie des voisins. Laissez-moi aller à D, vraie porte. Placez le trottoir dans un centre, faites-le poser le plus petit. Très bien. À présent, dans Edit Poly, sélectionnez la
fenêtre de bordure ouverte et
insérez cette bordure
ouverte. Et augmentez-la. Et la mise à l'échelle est maintenue ou abaissée
pour tenir dans le cadre Maintenant, ajoutons une subdivision
et ouvrons Sub D pour D frame, et ils vont parfaitement
correspondre. Très bien, maintenant, passons à D. Laissez-moi les sélectionner tous les deux. D. Que s'est-il passé ? Très bien,
allons à la fenêtre. Et peut-être après la symétrie
au modificateur Shell, pas là-bas, mais à l'intérieur, peut-être cinq centimètres. Et après cela à Edit
Poly, voir si la boucle. Certains supports Edge à l'intérieur
de la porte et des fenêtres. Bon, maintenant les fenêtres sont-elles un peu meilleures ? Peut-être bouger. Laisse-moi désactiver ça. Et un autre édite
en partie après symétrie. Déplacez ces deux vers le bas également. Ce sommet. Et aussi Surfaces David vers
le haut ainsi que ses coins. ****. Et il est
également possible de sélectionner ces coordonnées en appuyant sur collègue et en descendant le chanfrein. Au moins un peu de chanfrein, ainsi que ce téléphone. Très bien, maintenant, division D et presque un peu trop serré. Nous allons donc les sélectionner. Tout d'abord, descendez et déplacez ces sommets vers le bas, ainsi que ces sommets
étiquetés un peu vers le haut. Tout comme la fenêtre arrière. Revenons à
Share Edit Poly. Bon, maintenant
un autre Edit Poly, sélectionnez les arêtes et il
est déjà sélectionné. Alors fais-les boucler. Et j'ai activé l'animation. Descendez et sélectionnez le chanfrein. Ce n'est pas bon. Cela pourrait ajouter quelque chose. D'accord, essayons
une autre méthode appelée ou est-ce que c'est un pli en D ? Animons le fait d'être une ceinture. Descendez jusqu'au bord et ajoutez
peut-être 0,5 pour diminuer. Activé, ça ouvre Dave ? Peut-être pas 0,5, un peu moins. Ce n'est pas bon du tout. Comme ce genre d'effet. Et c'est parce que
notre topologie est médiocre. Peut-être devons-nous utiliser la topologie. Alors sélectionnons ce bateau, ça, polys et
Shell. Supprimez-les. Et tout d'abord, sélectionnons à la fois la porte
et la vue de gauche. Façonnons la découpe. En utilisant D et un autre
modificateur appelé FFT bucks. Vous pouvez utiliser des dollars FFT quatre
par 43 par trois, deux par deux. Mais si vous n'êtes pas
sûr du point, point de
contrôle dont vous avez besoin, il suffit de
sélectionner les prises FFT et de sélectionner la mauvaise ou la mauvaise. Et cela va
activer la boîte FFT ou laitue pour le verrou, la
porte et la coiffe. Compétence et numéro d'ensemble peut-être
huit par huit par huit. Ce n'est jamais trop. Peut-être six par six. Oui, c'est plutôt ça. Ouvrez donc d objets de sous-niveau et le contrôle D 0.1 de tous basculent en rectangle. Sélectionnez ces
points de contrôle et déplacez-les vers le haut. Comme vous pouvez le voir, nous changeons la silhouette
du maillage en faisant cela. Très bien, maintenant, sélectionnons
tous ces points de contrôle. Donc chacun pour le mettre à l'échelle
et le réduire. Comme ça. Voyons
en perspective, vue peut être difficile pour vous. Et sélectionnez. Celles-ci, agrandissez-les. Et cette partie centrale. Très bien, maintenant, ajoutons
un Poly d'édition en haut. C'est bon. Maintenant, laissez-moi ajouter un, peut-être un sous-div ouvert. Et celui-ci
a déjà été maîtrisé. Déplaçons-le vers le
haut et cliquons sur Enregistrer. Faites peut-être une copie en
maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser Appelez ça des renforts. OK, et cliquez avec le bouton droit sur
Masquer Bien, maintenant, nous allons
sélectionner la découpe. Cliquez droit.
Convertissez en poly de table, ou cliquez simplement avec le bouton droit
ici et réduisez. Tout. Mais d'abord, ajoutons
a et sa Pollyanna. Et il s'agit en fait
de la topologie actuelle. Alors effondrons tout. Ouaip. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, allons
ajouter un autre bouton. Peut-être trois boutons. Donc 123. Très bien, maintenant, allons trouver
la sous-division. Sous-division. Qu'est-ce que le feu ? Si je peux le trouver. Recherchez des subdivisions. C'est celui-ci, cette division.
Donc glisser-déposer. Besoin de trouver un
modificateur lisse, le plus récent lisse. Ouaip, celui-ci. Glisser-déposer
et topologie. Ok. Maintenant, allons-y et
touchons-le vraiment topologie. Et ce modificateur va créer un nouveau maillage pour nous en
fonction des paramètres. Alors ne changeons rien
et voyons simplement qu'il calcule. Il s'agit du paramètre
par défaut de la barre de maillage. Ce n'est pas si mal. Alors appuyons sur
Reset et faisons-le peut-être, accord, maintenant réinitialiser, le
rendre blanc. Et c'est pas mal. La seule chose que nous
devons faire est de déplacer le coin des fenêtres
et d'ajouter un support de bord. Ajoutons donc un Edit Poly. Mais il y a une leçon à tirer. Si vous laissez la topologie de taux comme ici et que vous ne la réduisez pas. La prochaine fois que vous
ouvrirez le fichier de projet, il sera réinitialisé. Donc, si vous êtes satisfait du
résultat, réduisez-le simplement. Maintenant, je vais le tester. Sélectionnons cette option pour les déplacer
vers le bas. Voyez où nous en sommes.
C'est le front. C'est donc une façade. Alors allons-y et
sélectionnons également celui-ci vers le bas. Et pour le patch,
je l'ai légèrement abaissé. Et aussi ses points. Bon, maintenant, allons désactiver
les sommets. Ajoutez maintenant la coque d'environ sept centimètres. Et c'est probablement une boucle sûre. Et ajoutez. Il prend en charge la diminution des connaissances. Et aussi à l'intérieur des portes. Très bien, ajoutons maintenant les deux premières itérations
subdivisées ouvertes. Nous avons maintenant quelque chose
comme ça que nous
pouvons changer un peu
dans les prochaines vidéos. Donc la cohorte,
c'est pas si mal. Mais utilisons également la topologie
pour la porte. La seule chose qui manque, c'
est un lien ici. Utilisons et essayons
l'irritabilité. Ajoutez plusieurs agents, peut-être 200, et calculez. Ici. C'est très agréable. Réinitialisons et
peut-être sur les threads. Et des années plus tard, un peu plus bas. 200, c'est bien. Mais qu'en est-il du 50 ? Oui, c'est bon aussi. Maintenant,
ajoutons un sub d et un C. Il est assez bien ajusté. Ajoutons donc une coque. Également à cette fête. Et boucle de sécurité. Et il prend en charge add open sub d et c, Le résolu. Oui, c'est très beau. Passons à la vue de gauche. Et cette fois,
avant d'ouvrir le sub d, ajoutons un autre Edit Poly. Et cette fois, allons utiliser un autre outil appelé filiforme ici
à l'intérieur du ruban. Choisissez un quart de travail et il
nous servira de pinceau avec un cadre
pour
l'amour et la force. Et avec ce pinceau, vous
pouvez déplacer votre filet librement. Quelque chose comme ça. C'est un outil puissant et
très amusant à utiliser. Très bien, maintenant, passez à la
perspective, à la vue. Peut-être déplacer pour enchérir ou non. Mais il le faut. Tout d'abord, supprimons cette subdivision
pour les deux. Et sélectionnez les deux. Isoler. Passez en vue de face en appuyant sur F.
Et comme avant. Ajoutons une boîte FFT cette fois d, quatre par quatre c'est bien. Allez au niveau du sous-objet et
sélectionnez les points de contrôle, sélectionnez les points supérieurs et réduisez-le pour
avoir une courbe ici. Et aussi le bouton. Et c'est sympa. Cliquez avec le bouton droit et
convertissez-la en vallée. Ajoutez open sub diff à l'itération. Également pour la porte de l'itération. Très bien, peut-être quelqu'un de
moins pour la partie inférieure. Revenons donc en arrière et
voyons le résultat ici. Très bien, je vais couper la partie inférieure
et l'aplatir. Et la partie supérieure est bonne. Passons donc à la vue de face. Peut-être. Réglez-le six par six par six. Et ça va
réinitialiser les résultats. Nous devons donc le
refaire et peut-être pousser celui-ci, laisser de côté. Très bien, faites un clic droit et
convertissez-vous pour m'irriter. En partie. C'est un lotissement. Et appuyez sur D pour voir le résultat, passez à la perspective, à la vue. Et nous devons peut-être en faire, ajouter du H sub ou rendre
le résultat un peu plus net. Donc peut-être déplacer ces
deux bits en arrière. Pas tout à fait complet. Continuons donc dans la partie suivante et ajoutons
quelques détails, n'est-ce pas ? Rendez-vous dans la prochaine partie.
8. Continuer à travailler sur la cabine: Bon retour. Continuons à
travailler sur les boutures. Alors laisse-moi voir. Je vais supprimer
D, ouvrir DVS, aller dans la vue de gauche, et cette fois seulement. Ou des noix, sélectionnez-les tous les deux
et ajoutez un autre dollar FFT, peut-être huit par huit par huit. Et ce contrôle est acide. Et déplace-les. Bon ? Maintenant, va te parler. Et peut-être choisir notre amour. Cette sortie intime. Très bien, faites un clic droit et
convertissez en poly intimidant. Maintenant allons-y et laisse-moi voir. J'ai besoin de séparer les parties
supérieures. Le meilleur moyen est
donc de créer un D, noter les parties supérieures séparément. Passons à la vue de dessus et
voyons ce que nous avons ici. Ce n'est pas tout à fait la
topologie dont j'ai besoin, alors faisons-le. Créons huit dollars. Aucun segment supplémentaire a, sélectionnez-le
et placez-le à l'intérieur de
D. Copie en vue de dessus. Faites-le plus petit. Suivant. Alors d'accord, ajoutez un chanfrein, modifiez, améliorez en allant
chanfreiner les arêtes. Je suis content des résultats, alors continuons pour le moment. Je vais peut-être changer la boîte, donc oui, ça ne marchera pas. J'avais donc besoin de bugs. Accédez à la vue de dessus. Et j'aurais aimé avoir le Edge Loop par ici. Oui, nous n'avons pas ça. Sélectionnons donc ces deux éléments et passons
à la vue de face, au masque de face arrière et
sélectionnons uniquement cette partie. Appuyez sur F3 et maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez et désélectionnez
les parties du bouton. Passons maintenant à détacher en tant que clone, clone sélectionné. Allez dans la vue de gauche. Maintenant, nous devons
aplatir cette partie. Tout d'abord, centrez
le pivot. Déplacez ça vers le haut. Deux options s'offrent à vous. L'un d'entre eux serait
aligné ici dans le ruban, sur l'axe z, car il
va l'aplatir. Et la façon dont elle va l'
utiliser, elle est habituée. Il va s'aplatir en
utilisant l'échelle dans le y et juste à l'échelle
qui contient du latin. Je vais donc utiliser
l'option latine de z. Et voir. Sélectionnons les faces. Déplacez et agrandissez-le
ou utilisez simplement la coque. Si vous regardez le bouton et laissez le sous-div ouvert en haut
et poussez-le vers le bas. Ou vers la vue de gauche. Amy bouge ça un peu comme ça. Et maintenant, tout d'abord, laissons d sub div et ajoutons un autre Edit Poly pour voir
la topologie réelle. Peut-être atteindre,
s'excuser pour 200. Ce n'est ni bon ni mauvais. Soit. Laissez-moi aller et sélectionner un endroit détendu quand le feu et le
rendre intime lire x. Très bien, peut-être aller à gauche vue. Dans une boîte FFT, peut-être quatre par quatre. Très bien, sélectionnez
le premier de tous, allez aux points de contrôle, une sous-limite, maintenez Contrôle enfoncé. Sélectionnez ces deux parties
et déplacez-les vers le bas. Et peut-être déplacer cette partie vers le
haut sur la vue de face. Sélectionnez-le et
déplacez-le vers la vue de
dessus et l'échelle. Cela souligne. Très bien, maintenant ajoutons un
et c'est Poly Modifier. Poussez ça vers le bas. Et laisse-moi jouer ça en solo. Bords ouverts en D. Allongez-le un peu. Un support Edge peut être
mis à l'échelle en deux fois. Non, peut-être qu'il faut le déplacer. Très bien, maintenant sélectionnons ceci. Carbene, ajoutez un
décompte, allez fuir, et peut-être quelques parties en symétrie et sous x. Retournez à Edit Poly. Déplacez-vous sur la queue. Deux pièces assorties. Dirigez-moi plus. Oui, en quelque sorte. Le maillage est un désastre. Je crois. Alors. Ça
tue un peu les dettes. Je crois. Maintenant que nous avons quelque chose comme
ça , autant que nous le pouvons. Utilisez la même face, a cette partie supérieure. Nous allons donc sélectionner ce visage. Et l'ancienne technique,
moi complètement. Très bien, maintenant ça tient, Maj et déplace-le vers le haut. Ça va ? Et passez peut-être à l'échelle un peu. Ajoutez un support ici. Peut-être ajouter un sub d
et e sont presque. Alors. Revenons en arrière et déplaçons ce support de bord vers le bas pour rendre un peu plus serré. Dans un autre cas, c'est le support. Voyons voir. Supprimons ça. Il est supporté en maintenant la touche Alt enfoncée
et en supprimant ou en vue de gauche, sélectionnant la face D et
cette face
et en descendant et en visitant la géométrie
et non en désolant. Il suffit de le détacher. En tant que clown. Passons à ce maillage. Seulement. Supprimez cette partie. Très bien, je dois
supprimer les parties internes. Bouge encore une fois
parce que j'ai fait une erreur. Nous allons donc sélectionner ces arêtes en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et je casse, nous avons
l'option split. Maintenant, si je sélectionne do,
quelque chose qui fonctionne. Alors laisse-moi aller ici. Et je crois que nous pouvons
éliminer les morts qui sont fous. Maintenant. Nous avons une tranche et où elle est D, les divisions. Très bien, et c'est chouette. Qu'est-ce que je rate ?
Permettez-moi de revenir en arrière. Les parties inférieures ne
sont pas sélectionnées. Assurez-vous donc qu'il
sélectionne toutes les arêtes et que l'élément est divisé, et qu'il sera séparé. Allons donc supprimer la dette. Il n'a pas non plus besoin de l'épaisseur de
la porte et de la fenêtre. Faisons en sorte qu'ils soient
tous contrôlés,
convertissons-les en Polygone et
agrandissons et encore une fois. Maintenant, faisons également
la démo. Très bien, maintenant, ajoutons la
topologie une fois de plus. Peut-être 500. Et pourtant c'est presque bon. Ajoutons donc un poly. Doit inciter, peut être délimité
assoupli avant Shell. Ajoutez donc un modificateur. C'est un peu détendu. Et Shell. Oui, c'est bien. Je vais voir si la
porte s'ouvre ou non. Nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Lequel est D ? Supprimons donc ce maillage et il
s'agit du maillage séparé. C'est donc assez difficile parce que les armées
utilisent les splines, peuvent utiliser le plan en ce moment. Alors voyons voir. Anthropologie et
supp de cela peut-être 100 et ajoutez une sous-division ouverte. Faites pivoter et centrez. Je l'ai poussé vers le bas Ajoutons ce shell et la dette de sécurité. Un lotissement ouvert. J'ai juste besoin de voir. Utilisons une Pauline éditée, sélectionnons ce sommet central et utilisons la sélection pondérée en D. retombées. Et le pousser vers le haut
ou pas, ce n'est pas bon. Donc, en ajoutant différents dollars FFD
maintenant, passez à la vue de face. Réglage des
points de contrôle points droite à gauche. Maintenant, ajoutez un sous-d et oui, nous avons une courbe en cours. Peut-être l'agrandir un peu. Et allons-y et ajoutons ouvre la porte, allez dans la vue de gauche. Avant qu'elle ne s'ouvre.
Dave, ajoutons un bit Edit Poly
filiform et décalons. Ça correspondait. À faire. Très bien,
laisse-moi déplacer ce bord vers l'avant et le resserrer. Vrai. Je l'ai souhaité. Asseyez-vous un peu. Et oui. C'est pas mal. Et pas parfait non plus. Laissez-moi voir ce que nous avons ici. vue de gauche est bonne. Et sélectionnez cette partie. Et assurez-vous de ne rien
sélectionner d'autre. Multiscale pour le rendre plat. Et laisse-moi faufiler ces sommets, les
déplacer comme ça. Maintenant, c'est un a de sa
sous-division. C'est bon. Très bien. Ensuite, il
ouvre ceci et réduit ou arrive à la table poly
DDT, subdivision ouverte. Et Poly. Cette partie supérieure est également
convertie en tableau. Et cela s'ouvre à l'itération. Ouvrez le sous-D à une durée. Pareil pour la porte. Allez dans la vue en perspective
et déplacez-la vers le haut. Très bien, dans la prochaine
vidéo, nous allons terminer la découpe. Et après que papa ait ajouté quelques
détails à l'ensemble de la création. Très bien. Rendez-vous dans la prochaine partie.
9. Ajouter des détails à la cabine: Bon retour. Dans la dernière vidéo, vous avez vu à quel point il
est facile d'échapper à vos erreurs
grâce à l'outil Topologie. Et comme vous pouvez le voir, cela va créer une très belle topologie
à partir de mon erreur. Nous allons donc
discuter de cet outil en profondeur dans le
chapitre relatif à un gaz. Dans ce chapitre, nous allons
utiliser le système booléen
pour créer les pneus. ici là, je vais
utiliser ça et utiliser ces outils. Mais la nuit explique tout à fait cela. Alors oui, c'est des dettes. Alors allons-y et
ajoutons de petits détails au corps. Commençons par ces boîtes. Bon, maintenant, laisse-moi y aller
et ajouter une simple boîte. La taille de cette boîte va
changer en fonction de la
forme du châssis. Je vais donc simplement ajouter un chanfrein un peu plus par mois. Revenons peut-être aux bugs. La propriété, le rendre plus mince. Et nous allons le déplacer et l'ajouter
à des affichages peut-être. Et maintenant, nous devons faire D. Eh bien, une supposition, un bécher
intime ou peut-être des noix. Permettez-moi de le mettre ici pour l' instant et d'ajouter une
subdivision en haut. Peut-être le faire moins, plus longtemps. Bon ? Maintenez la touche Maj enfoncée,
dupliquez-la et sélectionnez Copier. Sélectionnez l'
outil de rotation et il s'
accrochera à l'art pivoté à
90 degrés et sélectionnez D tank. Et désactivons
le z. Très bien, maintenant, laisse-moi le déplacer, peut-être ici et l'
allonger et le rendre un peu plus haut. Aussi, F là, le chanfrein. Ajoutons un poly d'édition et
sélectionnons ces sommets et dans ces sommets et
créons-les comme ceci. Très bien, maintenant ça s'ouvre. Et maintenant, nous avons ce petit
détail que vous voyez ici. Très bien, maintenant, faisons un
exemple de ce détail. Peut-être deux ou trois. J'en ai fait une copie. C'est donc P et sélectionnez
l'instance. Et peut-être trois fois
celui-ci, comme ça. Et oui, c'est bon. Ajoutons ces
détails ici. Je ne sais pas ce que c'est. Tu peux le faire avec la sphère. Laissez-moi vous montrer un truc. Si vous créez une sphère. Comme vous pouvez le voir, nous
avons quelques problèmes haut en bas parce que cette
chose n'est pas une géosphère. Permettez-moi d'essayer quelque chose sur un Edit
Poly et de passer à la modélisation. Ou il doit être éditable en poly. Alors cliquons avec le bouton droit de la souris
et convertissons cela en poly conique et passons à la géométrie oui ou non. Pour sélectionner les faces. Ici. C'est la vallée
et ça va
faire partir les polygones, mais ça ne fonctionne pas vraiment. Nous avons donc ce genre de problème. Et si j'ajoute un
sous-div, comme vous pouvez le voir, cela va étendre cette zone et ce
n'est pas bon ou quoi que ce soit. Revenez donc à Créer, et cette fois-ci créez une boîte. Peut-être un cube parfait de 100 par 100. Très bien, maintenant, créons une
sphère avec ce cube. Accédez au phi dans un onglet de subdivision ouvert,
peut-être deux itérations. Et on peut voir
qu'il va créer une sphère basée sur l'argent. Mais ce n'est pas tout à fait sphérique. Permettez-moi d'ajouter un Edit Poly en haut. Comme vous pouvez le voir, il a une disposition de
polygones calme, agréable et alphabétisée. Mais ce n'est pas tout à fait la sphère. Pour en faire une sphère parfaite, nous devons ajouter un modificateur. Tout fait trois phi. Et si j'ajoute cette version révisée, vais en faire une sphère parfaite. Et maintenant, si j'
additionne et subdivise le sommet pour voir que c'est
une sphère parfaite. Ça va ? Maintenant, utilisons cette
sphère au lieu de celle-ci. Très bien, maintenons la touche Ctrl
Alt enfoncée et cliquons simplement sur le réservoir. Et laissez-moi aller dans la vue de gauche et la
réduire. Déplacez-le vers le haut. Peut-être par ici. Il est assis au milieu
de ces deux parties, donc la position est presque correcte. Très bien, maintenant,
allons dans la vue de gauche. Lors d"une édition. Poly. Peut-être
la réduire un peu. Passons à Freedom et Shift. Et laisse-moi en faire
quelque chose comme ça. Vue de face. Il f trois ou C alt X, X, quatre Alt X distincts pour activer la vue radiographique. Maintenant, sélectionnons la sphère,
passons à la vue de face. Et laisse-moi en faire
quelque chose comme ça. Je vais faire la moitié
et utiliser la symétrie. Utilisons donc la symétrie. Ajoutons donc une symétrie dans x. Et Phillip Nelson dicté
par ce décalage profond à nouveau, active le résultat du problème. Et pourtant, c'est sympa. Alors partons, c'est art x. Cette partie va dans la vue de gauche. Et laissez-moi ajouter une nouvelle
tranche modifiée appelée à la scène. Et nous devons ajouter ça
au Z et supprimer le négatif. Passons au sous-objet et sélectionnons Tranche D et
déplaçons cette tranche de n. Cela va découper notre maillage. Lex. Bon, maintenant, allons-y
et effondrons tout ça. nous reste maintenant
ce maillage au niveau d'une topologie, peut-être là pour y répondre, calculer, et maintenant
nous avons un nouveau maillage. Ajoutez un, laissez-moi réduire
cela et ajoutez Edit Poly. Utilisez la boucle Swift pour ajouter un support
Edge ici. Maintenant, c'est n d'un sous-diff. Très bien, maintenant nous avons créé quelque chose avec un d de liberté
et trois modificateurs de typologie, de
tranche et de symétrie. Alors montons ici. Et laissez-moi sélectionner le maillage à un,
supprimer le sujet. Et cette fois, passons à la forme libre et
sélectionnons la bande. Mais avant cela,
convertissons ce message d'accueil en bouton lancer sur un pic de
surface. Il va être activé. Il suffit de cliquer, de
sélectionner et de sélectionner la surface que vous souhaitez dessiner, puis de sélectionner la bande D. Et il y a une bande, un
peu épaisse. Laisse-moi réessayer. faut dessiner avec des tablettes
profondes, mais oui, peut-être. Voyons ce que nous avons fait. Pas trop minable. Revenons donc à la vue de dessus
et sélectionnons les éléments. Et nous allons descendre
et ne nous détachons pas en
tant que clone et créons
un maillage séparé. Laisse-moi connecter ça. Les arêtes sont les arêtes
et les sommets. Alors allons utiliser la ceinture
cible. Sécurité. Premier 1, deuxième 1. Et maintenant, nous avons un seul maillage
qui est connecté ensemble. D'accord, maintenant,
ajoutons son changement de corps, son décalage et le
reculons . Et peut-être le
sortir du maillage. À gauche, c'est comme ça. Et il suffit d'ajouter un modificateur Shell. Cliquez avec le bouton droit pour réinitialiser et
ajouter les autres données. Mais avant la coque, laissez-moi sélectionner cette bordure ouverte
et l'agrandir. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez
un peu vers le bas. Utilisez maintenant shell. Laissez-moi voir le maillage plus de temps. Oui, utilise la coque. Et c'est probablement
sélectionner ce bord. Et remontez un peu. Ça va ? Non. Il ajoute un support de charnière. Très bien. Et avant de faire quoi que ce soit, ajoutons détendre le feu et le détendre un peu. Ou peut-être glisser-déposer la table avant elle
détendue. C'est poly, d'accord, maintenant à un sous-diff en haut, et maintenant nous avons ce détail. Assis sur le dessus du réservoir. Peut-être ajouter open sub div ici, pousser un peu. Et peut-être une forme exempte de mauvaises herbes. Déplacez-le jusqu'à ce qu'il soit
à l'intérieur. Très bien, maintenant pour P et ensuite tu y vas. Maintenant, ajoutons cet enseignement sur les
hachures. Donc pour ce faire, nous avons besoin d'un séreux et pour le faire sur le
dessus de la porte, utilisons la grille automatique et ça
va faire la cupidité basée sur la surface D. Très bien. Passez à la vue de face et
réduisez-la un peu. Quelque chose comme ça. Et ajoutons également un
cylindre comme ça. Et ce montage en surface a et aussi a, celui-ci, pas l'axe Y indien. Isolons cela à moins. L'homme au saké D'accord, maintenant, laissez-moi ajouter un et c'est en partie sur le
dessus de la ferme. Sélectionnez ces quatre ligands et décalez. Oui, c'est comme ça. Très bien, maintenant appuyons sur Supprimer et
supprimons les faces sélectionnées. Et fixons ce cylindre au huit ou deux pour
résister à l'avoir sélectionné. Fixez et sélectionnez le cylindre. N'oubliez pas de
désactiver encore le bord. Très bien, maintenant, allons sélectionner ces deux faces
et les supprimer. Passez en mode sommet. Et qu'est-ce que la cible habitait ? Sélectionnez ce parent,
ces sommets. Et voilà. Très bien, maintenant c'est
un maillage en une seule pièce. Et comme de l'autre côté. Il relie les
sommets entre eux. Ça va ? À l'autre
extrémité, c'est du poly. Et si je suis maintenant dans un logiciel ouvert, il ne sera pas mort, mais c'est comme un volant. Je vais donc revenir à Edit Poly, désactiver le résultat shore et ajouter une boucle ici. Et voilà. Deux côtés ici et ici. Maintenant, c'est un peu mieux. Ajoutons une
boucle de sécurité au milieu. Sélectionnez-les tous les deux, et
poussez-le un peu. bon, c'est pas mal. Peut-être faire pivoter le
tout un peu. Et oui, c'est bien. Sympa. Très bien. Et nous avons besoin de deux boîtes pour fabriquer
ces sangles blanches. Alors ajoutons un modificateur de chanfrein moins important
et ajoutons un perceptif. Il l'a mis sur le dessus. Ou peut-être avant lui-même profond. Sélectionnons ces parties et utilisons Connect
sur certains segments. Maintenant, allons utiliser un
modificateur appelé noise. Et cela va ajouter
du bruit au maillage. Alors laisse-moi appuyer sur F4. mieux voir le bruit. Nous devons décider lequel existe. Il faut du bruit. Je vais sélectionner le
Z et diminuer ce K, o, z pas le bon. Pourquoi peut-être ? Ouais. Et nous avons également un siège aléatoire et bruit
animé dont nous
n'allons pas discuter. Très bien, agrandissons ça. Depuis la vue de face et
maintenez la touche Maj enfoncée Notre p.stance. Allez au bruit et peut-être ajouter
moins de bruit ou un siège différent. Enfonçons-les tous les deux. Très bien, maintenant, allons ajouter une autre boîte ici. Déplacez-le de la vue de gauche. Laissez-moi voir
quelque part par ici. Et une sorte de dette. Add, Edit Poly en haut. boucle. Faites deux boucles. Sélectionnez ces deux faces. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites Pour fabriquer cette poignée. Il suffit maintenant d'ajouter un modificateur de
chanfrein. Moins de quantité, peut-être
calme ou triangle. Peut-être avec le montant le plus élevé. Et ajoutez un sous-tasse. Peut-être. Allez sur l'une de ces
sangles et copiez le bruit. Revenez ici et collez-le. Ça ne marchera pas. Donc, gadget et doit
être au sommet des formes. Permettez-moi donc d'ajouter un autre bruit un peu
dans la direction du bord. Très bien, passe au point de vue. Et positionnons-le. Peut-être natif, presser et pousser. Bon, maintenant, dans la partie suivante, je vais ajouter des charnières ou ce détail au dos
et terminer le corps. Et terminez également ce
chapitre. Très bien, on se voit dans la prochaine vidéo.
10. Terminer la cabine: Bon retour parmi nous. Nous
allons créer un boulon à utiliser à l' avant et à l'
arrière du réservoir. C'est donc assez simple. On peut le faire
avec le cylindre. Et je suppose que le rayon serait de trois fils centimètre. Et peut-être que tu
dois le faire, c'est bien. Et pas si haut que ça. Peut-être attendre deux par
deux. Oui, c'est bien. Maintenant, réduisons les côtés à six ou huit. Oui, c'est bon. Très bien, maintenant, allons ajouter des
modifications probablement en haut. Sélectionnez ce détail, cette
arête et cette boucle d'arête. Et laissez-moi activer contrainte faciale
profonde
et la déplacer. Ce n'est pas bon. Ajoutons donc une boucle
rapide à la place. Ici. Et voilà. Acidique, ça fait face. Grandir. Et Shift. Oh oui, réglez le
contraste de phase sur aucun. Changez de cap et faites
quelque chose comme ça. Et maintenant, psy. Et la phase supplémentaire. Sélectionnez peut-être cette option
1. Tout d'abord. Cache ça. Sélectionnez ce sommet et sélectionnez D. Utiliser la sélection paramétrée et moins. Riez. Et peut-être
le déplacer un peu plus haut. Et nous allons sélectionner la boucle de bord et la pousser un peu vers le bas. Et aussi, ce petit bout stupide. Très bien, maintenant,
ajoutons un autre Edit Poly. Allez voir si boucle,
boucle ici et ici. Et ajoutons un sous-div. Ça va faire le tour. Nous allons donc sélectionner ces arêtes en vue
de dessus. Donc chacun fait une circulaire
sélectionnée et maintenez-la. Désélectionner. Les rectangles de cette
pièce, sélectionnez-la et désélectionnez-la. Bon ? Maintenant. Allons-y et
définissons-le pour l'animer. Pas de diminution, ce n'est pas
forcément le cas alors allons-y et ajoutons peut-être huit ou
neuf à open sub div. Et ça va garder ces
bords et les rendre froissés. J'ai oublié de rajouter cet avantage. Ajoutons donc cela également. Maintenant, nous devons régler à nouveau
la diminution. Stein, 0,9 c'est que nous pouvons voir
que nous avons quelque chose comme ça. Ça va ? Et ce sont
les âges sélectionnés. Solo D. Encore avec de la graisse. Très bien, dette nette. Mais nous devons ajouter un autre
Edit, Poly et arrêter. Et faites un cube h dans sa hauteur. Et c'est très agréable. Et vous pouvez ajouter quelques
réunions de printemps ici. Si tu veux. Permettez-moi d'ajouter un autre Edit
Poly et de passer à la vue gauche. Sélectionnez cette face est un
peu arête. Et laissez-moi les
sélectionner comme ça. Et réduisez l'échelle. Et va voir Chris, 0,5. Et maintenant tu y vas. Vous avez des boulons presque parfaits. Il sera là à une heure pour Chris. Oh, nous avons un problème ici. Faisons le problème. Je peux voir les problèmes. Vous
avez donc un problème ici. Tu ne le trouves pas tout à fait. Amy. J'ai tout fait. Ce n'est pas bon du tout. Pas mal. Permettez-moi donc d'
ajouter distinct également. Et peut-être 0,9, additionnez son sub d, et maintenant c'est parti
pour une raison quelconque. Très bien. Permettez-moi d'ajouter
que c'est la ligne Ville. Et déplacez celui-ci un peu plus haut. Ajoutez plus de subdivision. Bon ? Maintenant, ajoutons sous Edit Poly et créons ce ressort. Très bien, tournons ça de 90 degrés et créons une instance. Et D, Voyons voir, est passé au pivot, pivot et au pivot ici. Et sélectionnez celui-ci. Et encore une fois. Et cette fois, passons
à la sélection et à la rotation, maintenant placés sur select en, place. Alors sélectionnez et placez ici. Cela va placer
ce décalage de surface
et la position. Et encore une fois, passez en vue de face et placez-les au hasard. Et s'il est assez grand, acide D, maillage d'origine. Et supprimons le
samedi ouvert pour le moment et il le supprimera pour chaque boulon. Nous allons donc sélectionner cela. Ajoutez un autre corps de modifications. Permettez-moi de le renommer à l'échelle. Allez dans le sous-objet des sommets sélectionnez tous les sommets
et mettez-les à l'échelle. Et comme vous pouvez le voir,
toutes les instances qui vont se sont échappées. Et si je descends, ça va les pousser. Mais cela ne fonctionne qu'en mode
sous-niveau et en mode sommet. Très bien, je vais
les déplacer aléatoirement, un peu vers le bas, un peu vers le haut pour ajouter plus de
caractère aléatoire à la scène. Bon, maintenant, maintenons
la touche Maj enfoncée et copions cette fois D, Alt. Et déplacez ça ici. Et instantanément. Allez le sélectionner,
le placer et le placer ici. Et ça ne marchera pas bien parce que notre
surface n'est pas parfaite. Déplacez-les donc à la main par exemple. Très bien, sélectionnez ces
trois et allez en France et isolez l'instance. Un tas de moules. Très bien, ensuite, alors
revenez en arrière cette fois. Merci Tim. Et s'il est plus petit, sélectionnez tous les sommets. Faites-les plus petits. Peut-être intime. Pressez-les et atteignez-les au hasard en vue. Très bien, passons
à la vue en perspective maintenant, et passons
à la vue de gauche et créons une autre boîte ici pour peut-être ici. Et positionnez votre dette ici. Rends-le plus fin. Et ajoutons un
peu de segments. Et c'est la polyangéite. Accédez à la vue Liste, sélectionnez ces sommets et
déplacez-les ensuite. Ajoutez donc un
modificateur de chanfrein, plus de quantité. Et c'est souvent modéré. Très bien, maintenant les
charnières de porte, c'est assez simple. Nous allons donc créer une boîte. Faites-le plus petit. Très bien, maintenant, ajoutons un chanfrein. Consultatif. Très bien,
maintenant sélectionnons D. Sélectionnez et placez. Placez-le. Je vais ajouter
le pivot au centre. Et aussi depuis la vue de dessus, réglez le pivot ici. Il va le placer
en fonction des pivots. Il va faire tourner ça. C'est donc cool. Allons-y et
surveillons-le à la main. Vue de gauche. Peut-être ici. Et agrandissez-le. Dette. Mettons-le en place. Bon ? Faites-en une copie. Basculez D et Gizmo pour regarder. Faites-le également pivoter et déplacez-le comme ça. Nous avons maintenant besoin de
trois cylindres. Créons-les donc. Un cylindre pour la
position médiane de cet émetteur. Ensuite. Donc, et peut-être un peu plus de hauteur, plus de sites. Et ajoutez un Edit Poly. Voyez dormir et vivre. Plus sûr. Cherche ici et ici. Sélectionnez ces deux boucles et ajoutez peut-être un modificateur de
chanfrein. Bon ? Maintenant. Vous pouvez créer des cylindres
D This à partir
du cylindre existant. Alors laisse-moi déplacer ça vers le bas
et cette boucle de bord vers le haut. Ajoutez une autre
boucle d'arête ici et ici. Et sélectionnez ces deux-là. Souhaite peut-être
un peu à celui-ci. Et maintenant, extrudez, ça. Changement du
mode d'extrusion en cliquant ici. Et faites quelque chose
comme ça opaque pour voir le flip et
ajouter un peu de soutien. Maintenant. Super. Maintenant, créons une boîte. Permettez-moi de sélectionner la grille automatique. Créez une boîte ici. Peut-être deux par deux, ajouter open sub div, deux itérations. mal terminé et peut-être que ça n'a pas l'air collègue, c'est mon squeeze
activé pour faire un, une instance de vis ME
qui donc de l'autre côté et copie vers le bas. Très bien, maintenant
sélectionnons le tout. Et laissez-moi voir sélectionné, décaler et faire une copie et faire pivoter l'ensemble de
l'équipe un peu. Peut-être que
tout a commencé aussi. Vous devez ajouter un groupe
et rencontrer un groupe ensemble. Très bien, maintenant
laisse-moi revenir ici. Et le masque arrière sélectionné à l'école et
peut-être faire cette partie. Et aussi cette partie Alt et
faites glisser pour désélectionner cette partie. Bon, maintenant, allons nous détacher
en tant que Cologne. Il s'agit d'ajouter un
modificateur de chanfrein, pas de chanfrein, un modificateur de coque et de le
rendre peut-être 25. Laissez-moi voir sous l'
angle de la caméra. Ce n'est pas tout à fait correct. Alors tout d'
abord, aplatissons ça. Sélectionnez toutes les faces et aplatissez, ou utilisez l'aplatissement Y. Peut-être l'
enfoncer, le faire pivoter un peu
sans accrochage angulaire. Et maintenant, ajoutez un shell. Peut-être 25 ans. Très bien, maintenant, laisse-moi voir. Oui, mais revenons-en à toi aussi. Allons donc éditer Poly. Sélectionnez cette boucle d'arête. Chanfrez-le pour faire plus de place. Et voyons voir. Je vais peut-être
réduire un peu ça. Ou peut-être l'extruder. Et voyez encore plus. Sélectionnez ce
support de bord et poussez-le vers le haut. Et vue avant gauche, sélectionnons
ces sommets et nous lui souhaitons monter et de les ajouter ici. Peut-être avant ça. Ils peuvent déplacer ce bord comme ça. Et peut-être ajouter son soutien ici, un
peu ici et ici. Et peut-être ajouter open sub div. Est-ce qu'il soutient la subdivision
ouverte maintenant, oui, c'est plus comme des enfants. Très bien. Maintenant, je vais copier les charnières ici vers le bas
et les deux côtés, mais pas dans ce chapitre. Très bien. Ce
chapitre est terminé. Dans le chapitre suivant, nous allons travailler sur le châssis
et ajouter les détails qui
ont laissé derrière nous ou D. Mais bon, je vous vois dans le chapitre suivant.
11. Construire le châssis supérieur: Bonjour les gars, et bienvenue dans le chapitre trois
de ce cours. Dans ce chapitre, nous allons
faire manger le châssis supérieur et le piston du moteur ainsi ces détails ici. Très bien, allons-y. Je vais aller dans la vue de gauche et voir la position de
ces courbes ici. Ouaip. Très bien. Accédez à la vue de dessus et créez une géométrie de panneau
et une boîte simple. Très bien, maintenant je vais
revenir à l'ombrage standard. Et voyons voir. faut être là, à partir d'ici pour peut-être presque faire tourner ce centimètre
F là, le moteur. Et tout d'abord, laissez-moi tenir Alt et une dette à la position Z du nœud central
et aucune position Y. Ça va ? Et Nemea réduisez-le. D'accord, maintenant, allons ajouter
un Edit Poly en haut. Allez dans la vue de gauche. Et
sélectionnez ces sommets. Je lui ai souhaité de venir. Ici. Et la partie arrière. Ça doit être un peu comme ça. Ajoutons un autre Edit
Poly, choisissons une boucle sûre et une boucle ici et ici. Très bien. Maintenant,
sélectionnons les polygones en D. Il faut ajouter une autre boucle. Maintenant, nous allons monter ça
un peu, comme ça. Très bien, maintenant, tournez cette boucle. Cette boucle un peu. Très bien, maintenant, plus dispersés. Et cette partie aussi. Flèche droite dans l'autre partie. Et il peut être corrigé
en utilisant la symétrie. Et complètement. Maintenant que
les deux côtés se ressemblent. Maintenant, ajoutons un modificateur de chanfrein et une ouverture de
div F à leurs papas. Oh, laissez-moi ajouter les
boucles de support à la main car nous allons
probablement avoir des ennuis ici. Alors. Maintenant, ajoutons le sous-D, n'est-ce pas ? Pas trop minable. D'accord, maintenant, ajoutons cette partie ici et
c'est aussi une simple boîte. Alors fais-le en boîte. Et je vais le mettre au milieu
des autres vélos. Peut-être que la
position C, Y et Z
passe également à la vue de gauche. Et c'est la possession qui
est à peu près ici. Et elle y est presque. Revenons donc à la vue
de gauche en a et son sommet Pollyanna. Et avec la sélection du sommet, je vais positionner la dette
et positionner le front ici. Juste ce sommet
et l'a repoussé. Ajoutez simplement un modificateur de
chanfrein. Et en haut C'est à toi de décider. Maintenons la touche Maj. Faites glisser et copiez les anciens
bogs ou les dollars précédents. Retournes-y, ça m'a probablement quitté, toi. Et réduisez-la. Dans MOD, modificateurs. Sélectionnez-les
et poussez-les vers le haut. Laisse-moi presser
quelque chose comme ça. Très bien, notre deuxième son, tension est restée en bas. Je dois faire une copie de d, un boulon plus petit, et le faire pivoter de moins 90 degrés. Et papa
ne va pas le
mettre en position
maintenant parce que nous devons le
rendre UV. Déballez cette partie et
je ne vais pas
les emballer toutes une fois, puis copiez et trois pages. Très bien, maintenant, fabriquons ces deux phares. Passons donc à la vue de face. Fabriquez une boîte simple. Très bien, maintenant, ajoutez
un segment ici et laissez-moi voir un
segment au milieu. Très bien, ça suffit. Au niveau d'un Edit Poly en haut. Faites une boucle de sécurité. Permettez-moi d'isoler cette
boucle ici, très serrée. Oreille, marée. Et revenez en mode sommet. Sélectionnez ces deux parties
et réduisez-les. Très bien, maintenant, utilisons l' outil
Couper pour établir une
connexion entre ces deux sommets. Là-haut. Où est-ce que c'est ? Tu peux voir la coupure ? C'est pourquoi j'
utilise ce menu. est donc ici. Si rare à voir et à
couper, cliquez avec le bouton droit. Et coupez encore. Cliquez droit, Relâchez. S'additionner, agressif. Oui, je n'aime pas ça. Revenons donc en arrière avant déplacer cette partie à la
subdivision d'une sous-division. Maintenant, c'est plus comme ça. Maintenant, si je retourne
à mon Edit Poly, sélectionnez cette boucle Edge et
activez la sous-div ouverte. Déplacez ensuite l'arête sélectionnée
ou sélectionnée. On peut voir qu'on peut changer
le modèle et la mouche. Ajoutez plus d'itérations. Et sélectionnons ces
sommets à l'aveugle. Si j'ai désactivé le sub d ouvert, nous pouvons voir que je sélectionne
les sommets ici et que je les élargis. Et nous avons déjà sélectionné
ces sommets. Permettez-moi de le réduire un
peu. Si j'ajoute plus de support Edge, cela peut changer les modèles. Maintenons la touche Maj enfoncée pour ajouter un
élément appelé « set flow ». Au lieu de cela, pour le bas, il va
suivre la courbure et
compléter la courbure. Donc, si je maintiens la touche Maj enfoncée, je peux modifier la courbure. Et comme tu peux le voir, ça va ressembler à ça. Donc, si je désactive les sous-marins ouverts, les concessionnaires peuvent voir qu'il suit même la
courbure de la surface. Ce n'est donc pas ce dont j'ai besoin. Allons donc sélectionner
cette face uniquement en utilisant la sélection angulaire
et les poches. Alors tout d'abord, ajoutons un z plat et un
z plat pour que le sac soit plat. Les deux côtés. Maintenant, activer ouvre en
profondeur et c'est bien. D'accord, mais laisse-moi
descendre un peu et l'élargir un
peu. Permettez-moi d'ajouter un, un
autre, Edit Poly. Sélectionnez
uniquement ces sommets. Et c'est bon. Et sélectionnez Créer des arêtes supplémentaires
entières. Et un autre est probablement un ensemble
de sélection de bordure ouverte en D. Faites-le plus large. Maintenez la touche Maj, créez
un support Edge, l'outil
Déplacer et un autre support
Edge. Et poussez-le jusqu'au bout. Sans le décalage,
réduisez-le un peu. Maintenant atteint. Assistance. Puis une autre boucle et va jusqu'au bout. Passez en mode sommet. Sélectionnez uniquement
ces sommets et laissez-les, nous avons développé un outil plus de distance et laissez-moi essayer. Modifiez ceci, sélectionnez toutes les
faces et allez à ou est-ce que la géométrie
D quantifie
notre longueur va éliminer les sommets
supplémentaires. Maintenant, laissez-moi ajouter un sous-D
et nous avons un trou ici. Bon, maintenant, allons utiliser la vieille théorie
que nous avons apprise pour créer une sphère presque
parfaite, non ? Kindig et réinitialise
tous les segments. Peut-être 20 par 20 par 20. Ouvrez le sous-d, deux itérations. Modifier Poly et la vitesse de phi. Très bien, dehors. Et faites-le, mettez-le au milieu
et positionnez-le de manière
à ce que le
pivot soit approximativement au centre. Alors faisons-le un peu plus petit,
pressons-le et enfonçons-le. Passons à la vue de face. Ouvre div pour le cadre. bon, Allons-y. Eddie, ouvre le sodium et
laissons-le comme ça. Vous pouvez toujours ajouter
plus de détails
tels que dense ici, chanfrein. Mais ce n'est pas nécessaire. Alors retournez en arrière. Très bien. Excellent mode
d'isolation profonde. Nous avons besoin de
la lumière du bécher. Voyons ce que nous pouvons faire. Tous ces sommets le
font grossir, le poussent un peu vers le bas. Changeons simplement la taille
des lumières réelles. C'est bon. Maintenant,
faisons un exemple de cette lumière et mettons-la. C'est bon.
Déplaçons maintenant ce panneau. C'est rond et aux phares. Repousse-les un peu en arrière. Et aussi de Chiemsee. Très bien. Voyons maintenant
ce que nous devons faire. Ici. Laissez-moi partir et je suis prêt à soutenir cette partie. Au niveau d'un, d'une topologie. Peut-être 500. C'est trop. Et il faut augmenter
cette valeur pour avoir une meilleure distribution silencieuse et réduire la taille globale. C'est peut-être déplacer des
morts, mordre,
éditer poly, et à chaque support ouvre div et peut-être deux itérations. Maintenant, agrandissez-le un peu. Il a besoin de son soutien
ici et ici également. Très bien,
passons maintenant à cette partie. Et c'est pareil. Topo. Très bien, je
dois redresser ce bord. Supprimez également ce bord central touche
Ctrl enfoncée
et en appuyant sur Supprimer. Et puis D Edge prend en charge et ouvre le sous-répertoire. Bon, maintenant, dans la prochaine partie nous allons commencer à
construire ce piston. Et voici les détails en bas. Rendez-vous dans la prochaine partie.
12. Créer un moteur à piston: Bon retour. Dans cette partie,
allons-y et créons d. Ce piston qui s'attache, je suppose, au moteur. Très bien, passons à la vue de face. Déplacez ces deux bateaux ici. Bon, maintenant,
commençons par le cylindre. C'est bon. Maintenant,
laissez-moi aller dans l'onglet Modifier et
ajouter un Poly Edit en haut. Accédez aux sommets. Avant. Allons-y et sélectionnons l'échelle
RPE pour mettre à l'échelle un peu. Retournez au sommet,
sélectionnez-le et sélectionnez-le vers le bas. Vertices, descendez et
activez la sélection pondérée en D. Retournez pour bouger et déplacez
ça pour faire une pensée presque
en forme d'œuf, d'accord. Et peut-être sélectionner ces bords avec des subventions
**** à leur ceinture. Et peut-être un peu plus
bas. Très bien, maintenant, allons
sélectionner ces deux-là également. Rencontrez la sélection souple
et quelque chose comme ça. Très bien, maintenant faisons en sorte que ce soit
presque comme ça. Très bien, maintenant, isolons-nous. Accédez à la topologie. Et cette fois, ajoutons-en un. Pour que le régularisateur fasse une anisotropie presque uniforme. Et aucune adaptabilité. Et peut-être que sous la menace, la base ne peut pas atteindre Compute, et ce n'est pas cool. Nous allons donc ajouter une
sous-division avant la topologie. Et définissez ces
sous-divisions 2D prêtes, une courbure en cloche également. Gardez la courbure telle qu'elle est. Il est donc bon de lire la topologie
et recommençons. Oh, c'est encore pire. Donc peut-être ajouter plus de courant de base. Ce n'est pas bon du tout. Permettez-moi de revenir
à la sous-division uniquement. Très bien, ce n'est pas
bon. Dans ce cas. Supprimons la sous-division et ajoutons un lissage et appuyons
sur le lissage automatique. Très bien, c'est un
peu mieux. Ce n'est même pas le cas. Emily a donc dit que
cela avait désactivé ce bord lisse et automatique parce que nous
n'avons pas de sub de lissage
ou de groupe sportif. Désactivons ce mode. Cette fois, utilisez une
normale spécifique et observez le résultat. Oh, ce n'est pas bon. D'accord, non, laisse-moi
faire un autre tour. Sélectionnez ces deux faces. Bords de bonbons tueur à contrat. Ajoutez un chanfrein. Très bien, maintenant,
utilisons la topologie. C'est 5 000, peut-être,
commencent par mille. Et avec un modificateur
détendu, assouplissez un peu la forme. Faites une autre typologie avec 500 et peut-être même des quads. Oui, peut-être courir
sous trois jambes. Ou peut-être ajoutons la sélection basée sur Modifier le poly pour
le moment, sélectionnez cette boucle d'arête
et cette boucle d'arête. Maintenez le polygone de contrôle. Et ajoutons un relâchement pour n'
affecter que les zones sélectionnées. C'est bon. Maintenant,
sélectionnons par angle. Peut-être 15 ans. Fais des papas. Fais ça. Très bien, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces boucles de bord et les
rendre également plissées. Et cette boucle de bord et cette boucle lui ont
souhaité un peu de lin gros que je
peux faire peut-être un à la fois. Bon, maintenant, allons
sélectionner ce visage. Descendez, détachez-vous en tant que clone. Faites-en un plat et
un modificateur Shell, presque peut-être trois
centimètres ou même moins. Donc si c'est aussi le cas, laissez-moi faire ça un
peu plus tard. David moins, peut-être 1,5. Faites-le un peu plus petit. Et lancez un sous-d. ouvert et laissez-moi ajouter un support de
bord ici. Déplacement du support informatique
et affinement de cet avantage. Et peut-être en rajouter un autre. Très bien, revenons maintenant à cette forme et à un sous-marin ouvert, Dave. Et même offre. Très bien, quelque chose comme ça. Et ajoutons un cylindre pour faire de cette base quand
ce rasoir saura qu'il y en a une. Allons faire de l'activité ou
de la grille pour faire le cylindre exactement sous la
surface. Peut-être. Grand comme ça. C'est bon. Maintenant, faisons-en un
autre, mais plus petit. Très bien, maintenant c'est une subdivision
ouverte. Sélectionnez ce visage. Échappée pour déplacer, ajouter une incrustation et un support, et appuyer sur
Supprimer pour supprimer la face, passer à la bordure ouverte. Quel changement et mouvement au niveau du support
H et du repoussage. Peut-être que c'est un peu comme ça. Et supprimons également la face
arrière. C'est un peu curieux. Oh, je fais ça
de l'autre côté. Sélectionnons donc toutes ces options. Activez l'
accrochage angulaire et faites-le pivoter de 90 degrés lors de l'étude ET. Très bien, ajoutons maintenant un logiciel
ouvert en haut. Pari net. Laissez-moi voler ce salon et le mettre au
milieu de celui-ci. Faites-le plus grand. Repoussez-le un peu plus fin. Et c'est en partie Face Selection. Chief et réduisez l'échelle pour créer
un pli ou un support Edge. Encore une fois et encore une fois. Et peut-être gérons un magasin. Ajoutons un pli
à D. Et faisons
une typologie pour rendre cette partie
un peu plus agréable à regarder. Commencez par 200 et réinitialisez. Dan est une thérapie et une adaptation. Bon ? Permettez-moi d'ajouter un, ouvre Dave ou une
sous-div avant la topologie. Et c'est plus un événement. Bien, maintenant supprimons la face arrière car
nous n'en avons pas besoin. Et faites-en une copie. Mettez la partie supérieure, poussez ce sac. Peut-être ajouter un support
ici et lancer un subdued. Très bien, laisse-moi supprimer
celui-ci et celui-ci aussi. Faites glisser la touche Maj pour effectuer une copie. Nous devons réduire la topologie de
la théorie. Alors écrase tout. Ajoutez maintenant un sous-D ouvert, sélectionnez-les tous les deux
et faites une copie. Laissez-moi les réduire. Quelque chose comme ça. Et poussez celui-ci. Faites un peu attention à la tête. Une copie de ce document. Elle s'endette pour faire office de
laveuse ou quelque chose comme ça. Et peut-être aussi le rendre un
peu plus petit. Très bien, maintenant,
repoussons celui-ci. Peut-être agrandissez celui-ci. Ça va ? Celui-ci a besoin d'être un peu plus haut. Maintenant. Ça s'appelle Shift
et fais une copie. Cette partie ou la banque. Peut-être. Utilisons la même chose
pour le dos. La rotation 1AD. Et rendez-les
intimes. Prends soin de toi Pour la partie supérieure. Très bien. Partie banque. Nous devons
Siebel Ouvrir le sous-D, sélectionner la bordure du stylo et
prendre en charge plus de
x pour voir à travers le maillage. Très bien. Maintenant, ouvrez le sous-officier D. Très bien, regardons
maintenant. Mauvais. Peut-être que c'est plus épais
pour cette pièce et poussez-la pour combler cet écart qu'elle
corrige juste pour l'autre côté. Faites un plus grand
ticker et poussez-le vers l'arrière. Bon ? Maintenant. Sécretez D, isolez-vous et trouvez
ces petits bateaux, faites une copie depuis la vue de dessus ou la position. Le premier. Passez à la vue de
face et à E et
réduisez-la. Maintenant, allons
créer une instance. Sélectionnez-les tous les deux. Et cela donne plus sera
au milieu des deux. Donc vd un accrochage, accrochage
angulaire lui a permis de
maintenir, de déplacer et de tourner. 90 degrés. Et encore 4590. Si c'est Big. Passons en mode sommet. Et c'est poly select
sur les sommets et fais un petit, très bien. Et peut-être
positionnés grossièrement au hasard et ajoutez-leur une
rotation aléatoire. Faisons une copie, pas une instance. Et réduisons-le. Et par exemple. Les deux. Et peut-être que cette fois, disons les éviter à la main. Et aussi un
peu de rotation. Très bien, moins la courbe t
alors le concept, mais c'est la racine cubique. Alors laisse-le faire, et si on est obligés de le monter, je vais finir mort dans
la tuerie et la vidéo. Alors déplaçons ça ici, peut-être. Très bien. Et formez un groupe. Et faites-le pivoter. Et
remettons-le ici. Peut-être allons-y un peu plus. C'est bon. Je pense que c'est presque bien. Continuons donc dans la partie suivante et fabriquons arbres et cette équipe qui est sortie
du moteur ici. Tout d'abord,
laissez-moi voir ce que nous avons ici. Supprimez peut-être certains de ces supports Edge. Contrôlez et supprimez un
mort. Ajoutez peut-être une
boucle au milieu ou sélectionnez cette partie et utilisez Connect. Je l'ai déplacé. Et avec D, il y a
une contrainte de dégradation. Revenons un peu en
arrière. Comment est-ce que cette boucle de bord. Maintenant, il est un
peu plus courbé. Très bien. Alors comme je l'ai dit, nous allons continuer dans la vidéo suivante et
terminer le piston. Très bien, on se voit dans la prochaine partie.
13. Continuer à travailler sur le piston: Bon retour. Dans cette partie. Allons-y et continuons à
construire ce piston. Alors tout d'abord, revenez à l'art stupéfait. Et construisons cette
pièce ici même. Très bien, laisse-moi aller à la vue de
face et faire une boîte. Et voyons voir. Ouaip. C'est plus
visible dans cette vue. Et ajoutons quelques segments. L'Edit, Poly. Et C. Peut supprimer cette face,
cette boîte de face, et déplacer
ces segments un peu haut et faire tourner cette partie , puis faire couler de
l'air, cela a eu lieu. Alors faisons-le. Sélectionnez cette face,
déplacez-la
et faites-la glisser, et elle
disparaîtra. Très bien, maintenant, allons sélectionner ce convertisseur pour le déplacer un peu vers le
haut. Et cette pièce baissée. Et pourtant, quelque chose comme ça. Très bien, passons maintenant à
la
boucle de tamisage et ajoutons une boucle ici. Déplacez ces sommets comme ça. Très bien, maintenant essayons
quelque chose sur un autre Edit Poly. Et puis bouclez juste ici. Et voilà. Très bien, maintenant,
lançons une sous-division ouverte. Et E sont la plupart des enfants qui ont besoin de déplacer cette partie et
ces sommets un peu vers le bas. Oui, je pense qu'il n'a pas
besoin d'une topologie. Shake D. Nous avons également besoin
d'une boucle de bord ici. Et plusieurs fois l'itération. Maintenant que c'est le cas, c'est
probablement maintenant que nous
avons quelque chose comme ça. D'accord, mais avant d'
ajouter une subdivision, laisse-moi ajouter un trou ici. Cette option est facultative. Vous pouvez le laisser tel quel et pousser cet arbre dans ce modèle. Mais laisse-moi essayer d'utiliser
dy. Où est-ce ? D. Créez des trous et
faites toute votre jambe. Donc des arêtes supplémentaires. Maintenant ajouté c'est
Pali et les frontières ouvertes. Déplacez ça quelque part par ici. Ou peut-être pas. Ouais.
Laissons ça. Sélectionnez D bordure ouverte. Faites-le un peu plus grand
et maintenez la touche Maj et un support. Et c'est lié entre eux. Laissez-moi essayer d'utiliser
connect ou breach. Oui, il y a une brèche parfaite. Sans modifier
les paramètres, appuyez sur bouquet et ajoutez des boucles. Et maintenant, nous avons un
trou au milieu. Très bien, et une
petite attente ici. Nous pouvons l'obtenir en ajoutant une boucle ici et ici. Alors laisse-moi voir. Si j'ajoute une boucle ici
et que je lance une sous-div. Comme vous pouvez le voir, il y a
une certaine distorsion ici. Alors ne faisons pas ça. Coupes ici. Laissez-moi passer à la vue de face. Sélectionnez ces arêtes, connectez k, et nous devons
soutenir ce canon. Passons aux sommets, aux coupes et à la dette chronique. Un ici et un ici. Et de l'autre côté. Voyons voir.
C'est bon, pas mal. Maintenant que nous avons
quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser l'outil Déplacer, faces
sélectionnées, maintenir,
Maj et Couper. Très bien, maintenant, utilisons une boucle
for pour ajouter des boucles. Et encore une fois, tu n'es pas
obligée de faire ça. Vous pouvez simplement pousser ces
arbres à travers le maillage. Je fais cela pour vous
montrer comment faire n'importe quel
type de prise sur le maillage. Et je suppose que nous devons déplacer
cette partie un peu comme ça. Et ajoutez un autre support
ici et ici également. Peut-être déplacer celui-ci ici
et le resserrer un peu. Cela pourrait changer de position. Effectivement. Après D et
profiter de cet arbre, cela pourrait changer un peu. Permettez-moi donc de déplacer un peu cette partie. Et aussi ces sommets. Et peut-être me laisser voir quelque chose d'un T care à D. Et donc ils ont déplacé ça ensuite. Bon, Bon, maintenant essayons autre chose. Le même maillage. Je vais en faire une copie. Et lançons une typologie. Peut-être 5 000. C'est assez bien. Nous allons donc appuyer sur
Calculer. Pas si bon que ça. Permettez-moi donc d'ajouter une
sous-division avant. Et peut-être 2 000.
C'est bien ça. Passons donc également à la
sous-division. Nombreux. Partages. Ça n'a pas l'air bien du tout. Alors laissez-moi essayer d'utiliser la valeur supérieure lisse peut-être pour avoir plus de groupe de lissage plus de distribution de
groupe de lissage. C'est pas bon. Donc, cette fois, en utilisant une normale
spécifiée. Ce n'est pas si mal. Alors laisse-moi partir. Il énumère un bon travail et un moment de détente. Le problème est juste là. Un peu trop de surface d'étain
que nous avons ici. Permettez-moi donc de revenir en arrière et peut-être de supprimer cela. J'ai fait cette partie et laissé cette partie en Inde. Cela va créer un problème. Alors, accord, et oublie de piller ce portail de somme avant de se reproduire. Permettez-moi de l'élargir. Très bien, maintenant, brèche
à quel support, et c'est suffisant. Vue de face. Ramenons-le un peu
plus petit et déplaçons-le. Nous sommes là. Vue de gauche. Et fabriquons les arbres. Coriandre avec grille automatique, fais-la ici,
mais celle-ci n'est pas c. Laissez-moi vérifier. Oui, peut-être que ce n'est pas un cylindre. Faisons en sorte que le bouton soit un. Peut-être un rayon plus petit, un décalage, six peut-être. Et une boîte avec une
grille à deux juste ici. Ajoutons cette coriandre, au milieu de ce cylindre. données donc dissociées. Sélectionnez un et celui-ci. Aussi pour celui-ci. Très bien, allons dans la vue de gauche. Permettez-moi d'ajouter une
couleur différente à ces deux silanes. Ce puits. Dicom presque ici, donc émettez moins de hauteur. Celui-ci va peut-être ici. Très bien, maintenant
positionnons cette partie. Donc un peu pour enseigner. Et c'est plus près du piston, non ? Ce HR est déjà
sélectionné, maintenez la touche Contrôle enfoncée. Cliquez sur le visage et
agrandissez la sélection. Et revenons en arrière un
peu plus petit. Très bien, et déplacez le
tout comme ça. Très bien, maintenant laisse-moi aussi changer
cette partie supérieure. Mais d'abord, laissez-moi agrandir un peu. Tina. Et déplacez un peu toutes
ces pièces
vers le bas. Et poussez celui-ci vers le haut, ce sommet et
faites-les reculer un peu. Peut-être un
soutien pour avoir plus de soins. Le haut, et entrez également. Très bien, maintenant créons la pièce qui est sortie du moteur. Et pour cela, nous avons besoin de plus de cylindres,
donc nous doutons. Mais une grille. Allez dans la vue de gauche. Et faites un cylindre pour la base et moins de rayon. Très bien, lançons un Edit Poly et peut-être un peu d'encart. Très bien, maintenant un autre insert et faites-le petit pour faire la
connexion derrière cette pièce. Très bien, maintenant, allons
faire une copie de ça. Supprimez le D et l'
orthographe conique ou une spline, désolé, Edit Poly et moins. Hauteur. Déplace-le. Bronze. Connectez le segment de plafonnement de la dette ici parce que nous avons besoin de
trous ici à ces sommets. avons donc besoin de six, au moins huit. Ça va ? Alors laisse-moi essayer d'utiliser 19. Je vais donc laisser un segment et sélectionner un
segment après la mort. Peut-être avant ça. Tout d'abord, il est bon de le voir de face Sélection de visage, a fait toutes ces phases. Et réduisez cela. Et celui-ci, juste là. Ajoutez peut-être une boucle ici. Très bien, maintenant, sélectionnez-en un
et laissez-en un. Ça ne marchera pas. Laisse-moi y retourner. Oh, nous avons besoin de 16 sites. Ça l'a fait. Il a encore beaucoup
édité Valley. Supprimer la moitié D. En d'autres termes poly et ajout d'un support d'arête, permutez deux sommets et sélectionnez ces sommets. Passons maintenant à la liste de modification. Créer trop de mise en attente. Ajoutons donc un, peut-être deux. Vraiment gros. Donc 1,5 points supplémentaires. Et ceux-ci ont l'air
bien chez Edit Poly. Et sélectionnez D ouvrir les bordures. C'est un décalage d'environ deux centimètres. Très bien. Ajoutez un autre Edit Poly
et une boucle rapide. Revenons en arrière. Et au lieu de terminer la boucle, sélectionnez toutes ces arêtes connectez-les et élargissez-les. Ça va ? Oui, c'est bien mieux. Et additionnez et subdivisez. Maintenant, nous avons cette
pièce ici. Tu peux aller un peu plus loin. Élargissons
un peu ce bord. Et sélectionnez ce sommet. Convertissez ça en face. Déplacez et bougez. Déplacez-vous à nouveau et
insérez une fois de plus. Maintenant ajoutons un
sous-d. et oui, c'est un bon morceau. Peut-être déplacer ce
lobe, le mordre en arrière. Et celui-ci aussi.
C'est mieux comme ça. Permettez-moi de revenir à cette pièce et ajouter un peu d'avantage souffert
avec sûr, aimé. Écoute, désolée. Ça a l'air bien. Et laissez-moi ajouter un encart ici et peut-être supprimer
cette partie centrale. Nous pouvons le voir de
toute façon, maintenant, parce que cela va
être des deux côtés, je vais sélectionner
ces sommets, les
déplacer un
peu après le milieu de tout
le maillage et le
laisser là. Parce que je peux utiliser la symétrie
pour créer l'autre site, mais en fonction de notre point de pivot. Nous allons donc sélectionner le point de pivot. Et S sur votre clavier
ou votre snap tagger. Cliquez avec le bouton droit pour définir la
grille, accrochez-vous au sommet. De cette façon, vous pouvez vous déplacer
et vous accrocher à ce sommet. Maintenant, ajoutons la symétrie et ça va commencer
ici. donc Ce n'est pas parfaitement au milieu. Permettez-moi donc de passer à mieux
et de déplacer cette symétrie. Ça va ? Et vous
pouvez les sélectionner. Les deux. Faites-les un
peu plus grands. Vue mordue sélectionnée. Bon, maintenant, la prochaine étape, nous
allons établir ce mécanisme, cette connexion. Et la partie suivante,
après,
nous allons fabriquer l'
échappement et le réservoir de carburant. Je suppose que c'est un réservoir de carburant ou un réservoir d'huile ou
quelque chose comme ça. Très bien. Rendez-vous dans la prochaine vidéo.
14. Finition du piston: Bon retour. Très bien, continuons à travailler sur ce piston. Alors laisse-moi voir. Tout d'abord,
sélectionnons tous ces cœurs et isolons-les. Ou peut-être que je suis égal à
un point de vue comme celui-ci. Et sélectionnez également les valeurs par défaut. Et établissez une connexion
ou un ensemble de sélection. Ce serait le I, S, le T ou Christa. Nous avons maintenant un jeu de sélection. Si je veux le sélectionner à nouveau, je peux choisir l'équipe PBIS. Très bien, maintenant, passons
à la vue de gauche et
faisons peut-être deviner la taille de la foulée de cette
pièce, mais celle-ci ne l'est pas. Alors. Tout d'abord, réduisons-le un
peu. Peut-être six pi. Ce n'est pas parfaitement carré. Très bien. Commençons
par D, cette pièce. Et il y aurait un dollar. Faisons donc une boîte. Et peut-être que c'est probablement au top. Boucle rapide ici et ici. Sélectionnez ces deux faces, déplacez-les et repoussez-les. Très bien, maintenant, commencez l'oreille en toute sécurité. Et ici, également à l'intérieur de ce trou, c'est appliqué de manière subjective et pas si mal que ça. Très bien, maintenant, peut-être
allez dans la vue Liste. Sélectionnez ces pièces. Nick, quelque chose comme ça. C'est plutôt ça. Peut-être le rendre un peu plus léger. Et nous avons besoin de
soutien ici. Et voilà. Également. Ici. Peut-être les y mettre un peu, alors c'est bien. Et nous devons ajouter un
peu de remède. Presque. Peut-être en forme de S. Je ne sais pas. Il suffit d'ajouter un mécontent du résultat. Donnons
encore une chance à la topologie. Peut-être 200. Essayez les courbures. Cela ressemble plus à un maillage
de type organique et je ne sais pas, peut-être que ce n'est pas trop mal. Très bien, ajoutons des dollars FFT. Et après Edit Poly et appuyez sur un pour sélectionner
les points de contrôle. Et ces points
intimes comme ça. Peut-être que ces deux points sont plus larges. Très bien. Maintenant, ajoutons une autre dette Edit Poly et
faites-la pivoter de
près de 45 ou 40. Passez pour avoir l'air petit ou s'il s'agit d'une dette de déménagement pour les vars et peut-être que
c'est trop. Alors laisse-moi choisir et me connecter à l'un des trous. Permettez-moi de revenir à la
boîte FFT est un gros équipement. Très bien, Almost. Faisons en sorte que cette pièce
termine ce manche. Et je vais sortir
de ce puits. Sélectionnez donc ce visage et détachez le centre de pivot de l'eau de Cologne. Très bien. Ils éditent Poly. Et OH, j'ai
peut-être fait une erreur. Passons à la
vue de gauche et commençons par D Sitka, notre cylindre. Faisons ça d'abord. Et il est assez grand pour l'essence. Très bien, maintenant déplaçons-le. Et laisse-moi voir. Ajoutez un segment au bouchon. Et ceci et sélectionnez ces faces. Option Extrusion. Maintenant, allons déplacer ça sous cette forme qu'il prend et faisons de cette
circulaire porte-bonheur quelque chose. Et ce u4 et l'a poussé ensuite. Très bien, maintenant sélectionnez ce sommet au niveau d'un autre Edit Poly,
activez le sommet. Et une bonne tenue. Rends-le plus petit. Supplémentaire. Et c'est en partie une frontière ouverte. Agrandissez un peu. Peut-être. Sélectionnez les arêtes et contrôlez. Sélectionnez les faces
et laissez-les sortir. Et activez l'identifiant. Il prend en charge. Limitez l'écoulement. Perspicace.
Voyez le résultat. Ce n'est pas si mal. Dans un autre Edit Poly. Sélectionnez cette série en 2.5 et repoussez-la. Également. Ces six sommets. Même affaire. Oui, c'est
le cas, c'est plutôt comme ça. Et il faut
peut-être ajouter un chanfrein juste ici. Et laisse-moi
plutôt ressembler à un cercle. Très bien, passons maintenant à l'itération
de la subdivision. Revenez en arrière. D'accord, supprimons
la sous-div ouverte et continuons avec D. bordures
ouvertes font que cela ressemble presque à un ASD. Faites-le plus grand que le manche. Très bien, et tellement de soutien. Et un autre Edit, Poly Swift. Permettez-moi d'ajouter un support. C'est également ici. Et voilà. Maintenant faisons-le, déplaçons-le un peu vers le bas. Ouvrez Sub D. Maintenant,
agrandissez-le un peu. Bon, maintenant
poussons cette partie. Correspond également à ça. J'ai fait la dernière pièce, et maintenant c'est cool et je les ai assortis ensemble. Et laissez-moi aller et sélectionner le pivot pour
cette partie a permis un accrochage. Passez à l'accrochage
à ces sommets,
désactivez l'accrochage
et le point de pivot uniquement. Et maintenant, allons
faire pivoter cette pièce. L'écart, c'est trop. Nous devons donc déplacer
celui-ci un peu. Peut-être que celui-ci sera un
peu plus fin. Déplaçons ce boulon, faisons une copie et faisons-le pivoter pour
qu'il soit NAB de 90 degrés. Et aussi payer la dette pour cette pièce. Et par exemple. Celui-là. Faisons en sorte qu'il soit unique. Et un édite Polly. Et je suppose que nous avons des frontières
ouvertes ici. Bien sûr, alors oui, sélectionnons
toutes ces phases. Alors inclinez cyniquement dix
degrés et agrandissez ça. Diminuez. Et déplacez-vous ici, sélectionnez à nouveau le visage. Très bien, maintenant ce deux-pièces et pousse-les un
peu vers l'avant. En outre, la cellule de piston ou d'arbre. Très bien, voyons voir. Celle-là. Très bien, maintenant,
rester assis déçoit. Quelque chose comme ça. C'
est plus fantastique. instant,
dupliquons cette pièce. Et je l'ai fait 50 dollars. Et faites pivoter. Dimensionnez-le. Le prochain savon. Et allons-y et sortons-le. Peut-être celui-ci, comme ça, et faites-le pivoter. Plus. Lecture, enclenchement pour faire
plus de place pour les disparitions. Très bien. Maintenant, connectons celui-ci
à cette pièce. Il s'agit en fait de deux pièces. Laisse-moi m'occuper de la possession. Peut-être. Très bien, maintenant
allons dans la vue de gauche et créons une boîte comme ça. Et moins de segments. Et c'est du poly. Sélectionnez ces deux arêtes, déplacez-les au pair. Les Blancs ne peuvent pas les déplacer. Nous n'avons donc aucun segment. Sélectionnez ces arêtes, connectez-les et écartez-les. Maintenant, ajoutez d'autres modifications probablement activées
sommets, ceinture cible. Et puis ces sommets
ensemble, changez deux. Et c'est en partie acide. Est-ce que deux parties extrudent et font quelque chose comme ça. Bon ? Encore des sommets. Et déplacez ces sommets inférieurs. Oui, peut-être que
ce sommet, comme ça. Bon, maintenant, laisse-moi voir. Sélectionnez ces sommets et connectez-vous. Très bien, maintenant bouge ça. C'est comme ça. Ajoutez une boucle ici, ouvrez la sous-div, et nous avons besoin de
quelques supports ici et ici. Et ça s'annonce bien. Revenons donc à la vue de gauche. Faites-le plus petit. Déplacez-le vers le haut. Plus petit, et laissez-moi d'abord faire correspondre ce
côté, t maintenant. Et nous allons déplacer le pivot ici ,
puis le faire pivoter en
fonction de ce pivot pour atteindre cette partie supérieure et faire une autre copie
ou l'autre côté. Et faites-le pivoter également. Très bien, les achats profonds ont
besoin de tourner vers le bas. Très bien, peut-être que
celui-ci est trop grand. Faisons une copie de
ce document et mettons-le ici. Et fais-en
un peu ça. Soyez décontracté. Alexa. Et une autre copie ici. Oui, je pense
que c'est suffisant. Nous devons peut-être faire
cette partie centrale. Cette partie, franchis-la. Pour combler cette lacune et agir en tant que moteur et boucles. Ajoutons également une
dette de lotissement. Et passez à la vue en perspective. Peut-être ajouter chanfrein
D et une sous-division. Mais ça plafonne toujours. Ou créons une instance et
une insertion et une suppression. Certains supports de bord. Sélectionnez ces deux parties. Ajoutez quelques boucles d'arêtes. Et une capacité de soutien , de haute qualité. Et voyez les résultats. Ici. Pas trop mal. Bon ? Dans la vidéo suivante, je vais ajouter cet échappement
et ce réservoir de carburant ou d'huile. Alors on se voit dans la prochaine partie.
15. Réservoir de carburant et échappement: Très bien les gars, cette partie, allons créer D.
Peut-être un échappement profond d'abord. Donc, presque au milieu
des locomotives, c'est un cylindre écrasé. Passons donc à la vue de
face et faisons un cylindre plus haut. Presque 90 ans. Et revenons à la vue de
face et
serrons un peu. Très bien, maintenant, si nous avons besoin de peut-être me
laisser ajouter un Edit Poly. Sélectionnez ces sommets. Contrôlé, convertissez-le
en face et supprimez-le. Sélectionnez le bord. Sélectionnez Dan. Ces deux boucles de bord. Et allons-y et divisons-le. Très bien, nous avons maintenant
deux éléments distincts. Descendons
et détendons ça. Mettez la moitié en solo et
ajoutez un modificateur Shell. Pas mort. Maintenant, ajoutons une subdivision, arrêtons-nous à un autre Edit Poly. Très bien, afin de ne pas
obtenir ce genre d'effet, laissez-moi supprimer le shell. Et à l'intérieur, c'est par
laisse, c'est en boucle ici. Peut-être un autre ici. Et essayons d'ajouter. Présentez-vous à Subdued. Ajoutez peut-être une autre boucle ici. Et voilà. C'est bien ça. Supprimons maintenant la
partie inférieure et maintenons la touche Maj enfoncée, pivotons avec l'angle d'accrochage. Faites pivoter une instance AD et lissez-la pour
créer un espace ici. Très bien, maintenant c'est
une vue de face. Et il est proche de le mettre à
l'échelle un peu. accord, maintenant, allons-y et peut-être avant
l'open sub div, sélectionnons ces sommets
et poussons le vers le bas. Très bien, maintenant Salut papa,
sois D, un autre cylindre. Et ajoutons un festival. Est-ce que les segments
ont été ajoutés en cabine. C'est en partie Face Selection. Shift, agrandisse-le. Shift, recule, recule. Sélectionnez cette arête. Faites-le boire, maintenez la touche Contrôle,
convertissez-la en visage et déplacez-la, agrandissez-la. Et en groupe. Supprimez et
sélectionnez la bordure ouverte. Laissons ça comme
ça et continuons à construire
l'arrêt de l'échappement. Dans le chapitre. Je suppose que cinq que nous
discutons de splines en D. Faisons le tout
dans le chapitre cinq
et poussons celui-ci. Le dos. Ouais. Faisons en sorte d'en
entendre un autre. arrière à gauche, c'est à toi. Faites-le un peu plus petit. Et ajoutez un peu de soutien. Ajoutez peut-être un bord ici, puis agrandissez ce bord. Et peut-être déplacer ça comme ça. Et ce n'est pas mal. Déplacons-les un peu plus loin
et ajoutons un support ici. Bon, pas mal. Acid toute l"équipe peut en
faire des noix plus petites avec moi pour voir. Et laisse-moi bouger, faire tourner toute l'équipe. Alors pour l'instant, poussons les choses ici. Bon, maintenant, allons créer un réservoir de terrain
D ou un
réservoir d'huile ou peu importe. Avec une boîte simple. Peut-être que pour cette situation, passons à Extended Primitives. Et nous avons un
peu de formes ici. Comme tu le vois. Et l'un d'
eux est la boîte de chanfrein. Il s'agit en fait de création de trois
actions. Un pour le contrôle. clic gauche et faites glisser. Lâchez prise, faites glisser à nouveau, puis cliquez
et faites glisser à nouveau. Et tu peux contrôler
les balles ici. Et hauteur, longueur et largeur. Et laissez-moi voir ce
que nous avons ici ? Le réservoir d'huile est le même que la bouteille de gaz avec
un peu plus. Mais segmentons. Oui, ce
sont à peu près les mêmes. Et des formes étranges. Et vous pourriez y trouver
une utilité. Ce n'est pas bon à cause de
ce genre de situation. Mais utilisons-le quand même. Peut-être 50 par 50, peut-être 30 par 30. Accédez au panneau Modifier. Et dans la vue de gauche,
première dette en solo. Nous pouvons supprimer deux gars. Et maintenant, il nous reste
ce chanfrein à la boîte, sélectionnez les
bordures ouvertes et gardez-les. Sélectionnez ces deux nouveaux camps. Nous avons quelques problèmes ici, alors revenons en arrière. Tout d'abord, supprimez les
faces laissées pour compte. Et cap encore. Et voyons si j'ajoute des
supports ce qui se passe. C'est pas mal. Ajoutons un autre, c'est probablement un peu de support de bord et acide. Ce moyen âge se connecte à certains segments. S'ouvre. Dave. Vous avez ce
genre de problème. Très bien, c'est une topologie. Avant la sous-division ouverte. C'est pas mal. Peut-être pour réduire les
cartes faciales au minimum. Si le nombre est inférieur à 500, ce sera le résultat du lit. Alors toutes mes excuses. Alors
laisse-moi y aller et me détendre. Détendez-vous un peu. Et nous avons besoin d'un trou ici. Alors laissez-moi ajouter un Edit Poly, sélectionnez peut-être ce
sommet et créez une prise. Peut-être deux arêtes supplémentaires. Sélectionnez D bordure ouverte,
faites ce bécher. C'est bien de monter, d'extruder, non ? J'ai eu un soutien ici. Et peut-être revenir
à l'ouverture des frontières. Laissez-moi changer D, le faire pivoter,
la
nouvelle position de pivot, la
barre d'outils, le pivot de travail de la police. Nous sommes d'abord restés proches. Ensuite, sélectionnez le visage. Et pour pivoter et faire surface. Nous pouvons maintenant continuer à
avancer dans cette direction. Et peut-être passer à des supports pivotants
fonctionnels, peut-être ici. Et voilà. Permettez-moi d'ajouter une
subdivision, voir le résultat. Ce n'est pas si mal,
donc c'est bien. Maintenant, allons
détacher ce clone. Si c'est le centre, le centre. Et l'ajout d'un modificateur Shell le rend plus grand et plus épais. Shell, laisse-moi tenir la direction d, z trop plate
que L. En plus. Oh bon sang, ça ne
marche plus. Nous allons donc éditer ce polysilicium, le visage et le décalage. Faites glisser. Ajoutez quelques boucles et ouvrez Dave. Peut-être que c'est une pince pour créer une surface de cylindre standard et éviter les dettes. Beaucoup de problèmes. Très bien. Un peu de casquette ici. encore fait une erreur.
Allons créer une boîte ici. Peut-être cinq par cinq, par un, par deux. Encore une fois, et ajoutez un sous-div
ouvert pour créer une sphère presque parfaite. Et mettez la dette au
milieu. Pressez. Maintenant, sélectionnons le
visage et réduisons-le. Et m'a fait sélectionner cette face, cette
arête et ce chanfrein. Ne fais pas quelque chose comme ça. Ok ? Passez en face, sélectionnez ce sans visage et externe et ajoutez un peu de soutien. Ici aussi, et ici. Et voilà. C'est notre casquette. Un peu petit. Nous allons donc sélectionner cela. Ensuite, sous Edit
Poly, sélectionnez cette moitié. Passez à la vue et
agrandissez-la un peu. Et ajoutez un avantage. Je baisse ça pour l'instant. Peut-être dans les environs. Ici. Vous allez positionner toutes ces vidéos
indiquant l'amour. Bon, avant que le
lotissement ne soit ouvert dimanche, laisse-moi sélectionner ces
deux boucles d'arêtes. Faites-les un peu plus gros. Et ajoutez un port ici et là
pour le rendre plus net. Et peut-être en
faire un peu plus grand. Très bien, peut-être une boucle ici. Et peut-être réduire celui-ci. Et un support ici et là. Nous avons maintenant l'EBIT de la danse. Ici. Nous sommes à la fin de ce chapitre. Dans le chapitre suivant,
nous allons créer le châssis bouton ici
ainsi que les pneus. Et ensuite, dans
le chapitre suivant, nous allons faire les tuyaux de
ce printemps et d'autres détails
laissés pour compte. On se voit dans le prochain chapitre.
16. Faire un pneu avec booléen: Salut les gars, et
bienvenue dans le chapitre. Pour ce chapitre,
nous allons être le système WMS et
créer les pneus
et le châssis inférieur avec
la modélisation booléenne. Et la modélisation William
vous permet de créer un modèle en combinant ou en soustrayant
le maillage l'un de l'autre. Et réalisez des maillages incroyables
avec peu d'effort. Très bien, alors commençons à
faire le tout. Accédez simplement à Créer une
primitive standard et sélectionnez
le cylindre. Peut-être que vous allez à la vue de gauche et faites
grossièrement le
pneu et la position qui seraient ici et là. Et une dette solo un peu moins élevée. Et plus de sites, peut-être 50 segments et plus. Nous avons donc besoin d'un maillage à soustraire
de ce cylindre. Je vais donc créer
un cube et le mettre au milieu. Nous avons besoin d'une
instance prête à l' emploi et de faire de cette
boîte une référence. Parce que nous avons besoin d'être venus, nous devons contrôler la direction ou opération
booléenne
après la soustraction, nous devons avoir le contrôle. Je vais donc laisser
ça tel quel. Bon. Maintenant. Faisons en sorte
que ça ressemble à cette hauteur. Et tu dois le
faire tourner autour des cylindres. Alors allons-y et
activons l'accrochage angulaire. Cliquez droit sur les données. Et comme vous pouvez le voir, nous faisons un pas de cinq degrés. Donc c'est bien. Mais tout d'abord, nous devons ajouter le point de
pivot bugs au milieu
du cylindre. Passons donc à la hiérarchie. Les personnes se joignent
uniquement et appuient sur S sur votre clavier ou activez le snap together. Assurez-vous qu'il repose sur le sommet. Prenez le pivot et
placez-le au milieu. Très bien, maintenant, je l'ai désactivé. Snap. Maintenant, si je passe à
ma rotation et à ma rotation, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de capturer. Le cinq degrés. Vous pouvez modifier cela en
cliquant avec le bouton droit. Et peut-être 25 ou peut-être 15 ou 1010 c'est bien. Maintenant, peut-être 20. Ouaip, c'est bien. Appuyez donc sur Control S car parfois avec les
nouvelles versions, cela va être assez instable avec
ce type d'opération. C'est donc une bonne
habitude de cliquer sur Enregistrer, peut-être chaque
mouvement après chaque mouvement. Allons-y et cette boîte fait 38. Gardez cela à l'esprit. Sélectionnez le cylindre ou le pneu, allez créer un objet composé. Nous avons deux options
pour le booléen. Boolean simple, ou
probablement si vous
utilisez un booléen simple, un
peu plus joli. Mais vous ne pouvez pas avoir
le contrôle après l'opération booléenne à
cause de la mort, je vais utiliser des propylées. Il suffit donc de régler ça sur Soustraction. Et il commençait à choisir. Au lieu de
les choisir un par un, je vais appuyer sur le bord et clavier et
ouvrir cette option. Et ce serait ici, sélectionnez par nom et laissez le 38 et sélectionnez-les
tous avec D, Maj et Pick. Je suppose qu'il est gelé. Ouais. Je vais avoir besoin
de m'ouvrir à nouveau. Comme je l'ai dit, c'est
vraiment instable. Alors refaisons-le. Composant, objet, propylène
et commencez à cueillir. Laissez-moi choisir un
par un cette fois. Comme vous pouvez le voir, il va être soustrait
du maillage d'origine. Bon, maintenant, pour enregistrer
une option de sélection D, il est de nouveau construit S
et va sélectionner la case. Passons au panneau Modifier. Et il effilé le poly ou
édite la polyangéite vers le haut. Et je vais
enregistrer chaque mouvement. Nous allons donc sélectionner ces sommets. Activez l'échelle et l'échelle. Mais certains de
ces trucs stupides pour les
réduire un peu. Et remontez ça. Et déplacez celui-ci vers le bas. Très bien. Maintenant, ajoutons
un regard au milieu. Et de l'acide pour les déplacer vers le haut. Un peu de galbe. Ne pas déranger mon processeur. Sachez donc ce
qui se passe ici. Ouais. Très bien, alors
ne lançons pas ça. Permettez-moi d'ajouter une
boucle d'arête, au milieu ici. Peut-être pour me connecter. Et sélectionnez uniquement cette arête. Oui, quelque chose comme ça. Il va être courbé donc c'est bon. Devine. C'est quitte. Alors. Très bien, maintenant, c'est désactivé ça
et éloigne-le. Et cela ne fonctionne qu'
avec les sous-objets d. Donc ce n'est pas possible, je suis une échelle ou je déplace l'objet réel
et j'ai cet effet. Vous devez accéder aux sous-objets. Ensuite, nous appuyons sur S et
créons un touriste. Peut-être ou deux, tu
vas à Lift View. Très bien, laisse-moi mettre ça ici. Segmentons le visage ici, et
ajoutons un Edit Poly. Sélectionnez. Ces deux bords ne
sont qu'un seul côté. Je l'ai repoussée. Tu vas faire quelque chose comme ça. X. Je vais me raser. Laissez-moi passer à la vue standard. Je vais raser
le bord de l'ici, le bord du pneu. Donc tu appuies un peu et peux peut-être réduire
cette partie centrale. Très bien, quelque chose comme ça. Voyons maintenant le résultat. Cynic D, le pneu commence à atteindre son maximum. Oui, c'est bien. Je suppose. Ça peut être un peu plus. Sélectionnez donc celui-ci
et repoussez-le. Reprenez le pic. Et oui, c'est une bonne courbe. S. Et revenons à la vue de
gauche. Accédez à Créer et créez
un cylindre ou une grille. Et mettez-le au milieu
du pneu en appuyant sur Alt a et assurez-vous que notre
pivot est, laissez-le éteint. Donc tout d'abord, centrez le pivot et
assurez-vous qu'il est bon. Il y a tout dedans. Et recommençons à atteindre un sommet. Très bien, maintenant nous avons
quelque chose comme ça. Très bien. On va peut-être garder ça. Maintenant. Nous ne devons rendre
qu'un quart des modèles. Passons donc à la vue de gauche. Et c'est probablement allumé. Laisse-moi essayer autre chose. Au rythme de la biologie
et passez à Auto-edge. Désactivation de cette salle de réunion
et activation des apparences booléennes. Voyons comment cela fonctionne. Alors ajoutez peut-être 4
000 calculs. Et c'est pas mal, en fait. Pas mal du tout. Le petit peu de sous-diff ouvert, ça
ressemble un peu à ça. Très bien. C'était ça. Expériences. Supprimons ça. Et c'est Pali. Et un modificateur de tranche après la tente, allez à gauche. Découpez en z, y et x. Supprimez le négatif. Déplaçons l'opération Z, axe
Z avec l'un ou l'autre, ou sélectionnons le plan parallèle de la
tranche et le replaçons
quelque part par ici. D'accord, maintenant, ou peut-être qu'
il n'est pas coupé en z. Donc on peut avoir le
flux sur les bords. Et c'est probablement une subdivision. Et peut-être essaions-nous de
subdiviser uniquement la topologie. Et nous avons plusieurs options. Réformez l'
option principale, le maillage instantané. Ce sont ces deux options qui
conviennent aux pièces de détail biologiques. Alors laisse-moi mettre ça sur 500 et calculer. C'est un peu mou. Donc rosette, tranchante,
bord par angle, point. Encore une fois, ce n'est pas si bon. Vous pouvez l'utiliser
dans certains projets. Peut-être dix degrés, mais
pas ce projet. Passons donc à une autre option. Refusion, peut-être des
voisins, des arêtes vives. Et comme un désastre. Donc peut-être que ce n'est pas utilisé non plus et passez
à la réforme de l'option principale. Le processus. Le maillage est une nouvelle fonctionnalité. Également, le canal UV
qui va conserver vos UV et
transférer le sommet. Je suppose que c'est une nouvelle option. Donc, l'
objectif à quatre focales va indiquer à
l'outil combien il
permet de passer sur votre visage. Par défaut, il s'agit d'une seule personne. Le facteur de subdivision est un. Et cela indiquera à l'outil de topologie d'avoir ou de
créer des quadriceps plus égaux. Et c'est une thérapie. Ça
va ajouter de l'eau sur les bords et c'est
contre la régularisation. Donc je n'aime pas ça. Cliquez avec le bouton droit et mettez-le sur 0. Et l'adaptabilité va adopter les bords pour avoir un peu de
fluidité pour créer les formes. Et ce
ne sera même pas tout à fait calme. Désactivons donc également
les données. Contrôlez S et calculez. Et pas bon, pas bon du tout. Vous n'avez donc pas de groupe de lissage
approprié. Réinitialisons cela, désactivons le groupe fumeur et
activons les normales spécifiées permettre
à l'outil rechercher différentes normales
et d'agir comme une dette. C'est un désastre.
Réinitialisons cela, revenons à la sous-division et sélectionnons cette fois la courbure
variable. C'est l'option la plus chère. Mais cela fonctionnera
mieux que les autres. Revenez à la topologie. Peut-être que les groupes de lissage calculent mieux qu'avant
mais pas parfaits. Permettez-moi donc de réinitialiser cela, aller à
avant nos excuses de taux, ajouter un modificateur intelligent et appuyer sur le lissage automatique pour ajouter
un groupe de lissage. Et tous les trois degrés. Donnons-lui encore une chance. Très bien, ça
va échouer. Permettez-moi donc de supprimer
cette sous-division. Travaillez uniquement avec le
lisse. Il y a un faux. Est-ce que c'est ce mode ? Et
ajoutons-le, c'est du poly. Et laisse-moi voir. Très bien, allons sélectionner
la sélection de face avec l'angle ou la commande, sélectionner ces angles
et les
placer ici dans des groupes de frappe de
polygones. Comme tu peux le voir. Ici, un à quatre sont sélectionnés donc effacez tous les
mettre dans le
groupe de lissage Var1 pour avoir la
grippe et Control I pour inverser la sélection et
tout effacer, et les mettre en deux. Donc,
je divise le
groupe un et le groupe deux. Revenons donc à topologie et voyons qu'elle est
passée par S compute. Et je ne suis pas content. Revenons donc en arrière, réinitialisons, revenons à Edit Poly. Et cette fois, nous allons sélectionner ce sac et peut-être le
back-end en dessous. Mettez-les dedans. Lissage,
passe à trois. Essayons encore une fois. Bon, c'est pas bon. Ils ont dit : « Reviens à ça ». C'est peut-être en partie
me laisser sélectionner tous
les visages et
tout effacer en une seule sous deux marques. Trois. Et ces parties intérieures. Et ces parties, The Five. Ils ont maintenant leurs
propres groupes de lissage. Revenez en arrière, calcule. Très bien, il y a bien mieux. Je peux voir le
groupe de lissage l'ayant. Bon et gros impact
pour l'outil Topology. Alors oui, c'est bien. Permettez-moi donc d'ajouter, peut-être réduire ce S, convertir en un poly de tableau, ajouter un autre Edit Poly et de sélectionner ce bord et ce
bord et de les diviser. Allez dans un autre. Il s'agit probablement d'aller à l'élément
et de supprimer cet élément. Et peut-être aussi la partie arrière. Peut sélectionner par angle. Et est-ce qu'il peut aussi être mort ? Allez à la vue de gauche et à la
symétrie par y
et x. Et maintenant nous avons nos pneus, donc peut-être par x, par z. Alors laissez-moi en taper un pour aller au plan
miroir et le déplacer ici. Et maintenant, si j'ajoute
un poly modifiable et que j'ajoute un sous-diff ouvert, comme vous pouvez le voir, nous avons presque créé
notre pneu. Très bien. C'est le bon moment
pour supprimer celui-ci. Faites défiler jusqu'à la vue supérieure. Avant d'ouvrir la sous-division. Sélectionnez cette moitié. Et l'angle snap. Faites pivoter ce
qui est peut-être, supprimons ces écrous en Z. Peut-être pressé ce
premier petit peu. Et peut-être pour la symétrie, sélectionnez ceci et c'est poly. Sélectionnez ces arêtes. Sur la partie supérieure. C'est F3, et secoue pour erreur. Très bien, maintenant, allons utiliser la nouvelle
barre d'outils pour travailler le pivot. Première option placer le pivot
de travail et ici. Et l'a poussé
un peu vers le bas pour faire plus de courbe. Bon ? Sympa. Et nous allons également sélectionner certains
de ces sommets ces sommets. Et où cela fonctionne-t-il
dans Pivot, d'accord ? A emménagé. Très bien, c'est Control S. Et voyons ce que nous pouvons faire pour apporter plus de
soin aux bords. Peut-être chanfreiner et descendre. Peut-être vivre avec moins d'argent. Descendez et réglez les angles
Min et Max. Et trouvez les arêtes que
vous souhaitez sélectionner. Un sommet laissé derrière. Très bien, je ne sélectionne
que ces bords. Permettez-moi d'additionner et de soustraire
maintenant pour voir le résultat. Pas mal, pas bien. Peut-être avant de chanfreiner l'encre. Ajoutons un modificateur détendu. Activez le point limite. Redessinons les jambes
dessus et activons
la sous-division ouverte. C'est trop doux. Permettez-moi d'ajouter des modifications
probablement après cela. Allons-y, réactivez
le bord. Et cette fois, tu t'
auto-sélectionnes. Et position D, pivot de travail. Appuie un peu vers le bas. Et acide D. Juste pour l'encre chanfreinée. Très bien, ils se sont détendus. Ça n'aide pas.
Passons donc au chanfrein. Très bien, chauffez et
soumettez et voyez le résultat. Revenez au champion, ajoutez plus de chanfrein. Ça peut vouloir dire « intime »
ou « quitter le service et je n'aime pas cette partie. Essayons autre chose. Retournez à Edit Poly. Cette fois-ci. Utilisons Chris set
pour que cet ensemble d'arêtes froissées active
le bord et appuyez sur Sélectionner. Il va sélectionner
les arêtes en fonction cet angle et de cette pyramide. Et je suppose que nous sélectionnons
presque toutes les arêtes. Et maintenez la touche Alt enfoncée et
désélectionnez ces arêtes. Très bien, maintenant, donnez un nom à
cet ensemble et créez. Peut-être 0,5. Enabled s'ouvre. Dave. Peut-être ajouter un avant détendu. Très bien, ça ne fonctionne pas. Supprimez le chanfrein
et Chris a dit, et détendez-vous. Gardons ça. Cette arête ne se
connecte à aucun sommet, alors maintenons le contrôle
et retirons-les. Peut-être que les dettes causent un problème, alors je l'ai sélectionné pour ne pas
affecter l'ensemble du maillage. C'est un peu mieux. Passons à la polysymétrie. Et nous avons quelques problèmes ici causés par Alpha Sub
D. Allons payer la dette. Ce n'est pas causé par le fait que
quelqu'un peut se détendre. Ouais. Ensuite, ce n'est pas la limite de découpage. Ça vient de S Et oui,
c'est pas mal. Alors allons-y et sélectionnons le stylo, bordure, réinitialisons le
travail peut pivoter, maintenir, décaler, et faire quelques boucles
peut-être faire une boucle de bord et ajouter de la symétrie à
nouveau uniquement en z. Sélectionnez le miroir,
Déplacez ça ici. Et puis, c'est du poly. C'est trop dur pour toi. Sélectionnez la moitié et faites-la pivoter. Peut-être le faire pivoter
de cinq degrés. Voici dix degrés, nous sommes en dix degrés, donc c'est ajouter à cinq degrés ici. Je rétrécit de cinq degrés ici. Nous devons supprimer
cette boucle périphérique. Accédez à la vue de face, sélectionnez cette partie centrale et connectez-la deux fois. Vue de dessus. Sélectionnez cette moitié. Je l'ai déclaré de cette façon et j'ai rétréci de cinq degrés de cette façon. Et sélectionnez cette partie centrale, peut-être enfoncez-les un peu. Sélectionnez l'arête D au milieu et la patinoire conserve le polygone de contrôle. Et maintenant, ajoutez un moment de détente et de
détente juste cette partie. Et c'est du poly. Et peut-être agrandir un peu
cette partie et ouvrir le sub D. Bon, maintenant nous avons notre pneu. Ça va, on
va finir ça dans la prochaine œuvre. Et au bord, au milieu. Alors on se voit dans la prochaine partie.
17. Finition du pneu: Bon retour. Continuons à
travailler sur le pneu. Je ne suis donc pas content de
cette partie centrale. Alors sélectionnons peut-être
ces deux boucles d'arêtes. Suppression contrôlée. Et maintenant, à l'open sub div, c'est plus fluide.
Prête à la légitime défense. D acide, bords ouverts et Maj et glissement ou mise à l'échelle. Et laissez-moi ajouter un négatif Extrude
et le réduire sans décalage. Déplacez et extrudez à nouveau. Ou peut-être cette fois. Utilisons de l'eau de Javel pour faire
le pont et ajoutons un look ici. Et maintenant, nous allons
frapper et sous-diff. Ce n'est pas tout à fait faux. Nous
voyons donc que la visite s'est déroulée sans heurts. C'est ça. Bien. Je veux dire que j'
ai été plus détendu. Peut-être juste au milieu. Nous allons donc soulever l'ensemble de vues pseudo sélecteur
d et faire simplement sélectionner cette zone. Et ils se détendent. Détendez simplement cette partie. D'accord, c'est
probablement maintenant que je vais sélectionner ces deux-là ou
peut-être filmer la sélection. Quelque chose comme ça. Ajoutez peut-être un chanfrein. Oui, quelque chose comme ça. Et il ouvre div et ça se
prolonge maintenant au milieu. Donc vue de gauche. Encore une fois. Cette fois, faisons la jante, alors mettez-la au milieu
du pneu et xt cela ajoutera peut-être plus de côté,
peut-être tournez-la pour sélectionner
cette face Alt, Control. Je et le crédit. Utilisons la topologie. C'est peut-être 200, calculez peut-être 50. Et c'est peut-être suffisant. Laisse-moi essayer autre chose. Passez à la primitive étendue
avec des formes étranges. Et Chanfer. Cylindre circulaire, désolé. Il ajoute plus de segment de bouchon, plus de côtés,
de plus en plus de filets. Segment. Il s'agit probablement passer au rectangle. Et je l'ai fait cette moitié. Faites pivoter
ce centre de pivot bloqué, faites-le pivoter AD et utilisez le modificateur appelé normal à
inversion de la normale. Peut-être que ce n'est pas le cas. Au milieu du pneu, pneu X4. Et faisons-en quelque chose
comme ça. Vue de gauche. Un autre Edit Poly. Et nous allons sélectionner. Peut-être. Tout d'abord, nous devons déplacer cette arête avec la contrainte de face. Déplaçons ça vers le haut
ou peut-être normal. Oui, ça pour faire plus de place. Alors peut-être choisir Swan. Pas assez de tranchant. Je dois donc prendre
certaines décisions. Peut-être avant cette école
et désolez le maillage. Cette fois. Maille lisse. Maintenant, il s'agit de sélectionner la base 34561234567. Donc, c'est vrai, pas bon du tout. Alors peut-être utiliser William pour celui-ci parce que
nous sommes dans le chapitre booléen. Alors laisse-moi aller chercher une boîte. Encore une fois. Cochez cette case
et créez-la peut-être. Quelque chose comme
ça, au milieu. Déplacez-le et ajoutez d'autres segments. Et ouvre également des dividendes. Et c'est probablement maintenant, ajoutons un modificateur
appelé pliage avec le x. et rotation de 90 degrés. Pourquoi Peut-être, oui, peut-être que s' il fait 90 degrés ou moins 90, ajoutez plus de rotation. C'est un peu trop grand. Et ça rend les choses un peu plus chaudes. Très bien. Faisons une
instance de a au milieu. Allez dans la vue de gauche. Supposons que le site diminue. Très bien, changez le pivot et placez-le au
milieu de la jante. Et fais une notation comme ça. 90 degrés. Nous allons réduire
la taille des formes. Trois si effrayés. Avant de terminer, allons-y et réduisons-le un
peu. Très bien, quelque chose
comme ça, c'est bien. Contrôle. S sélectionnez la jante. Et allons créer un composé. Probablement N. Commencez à choisir. Oh, c'est dingue. Ça va jusqu'au bout. Ce n'est pas un problème. Nous pouvons supprimer la face arrière. Très bien. Maintenant, coupons
également un cylindre. Ici. Au milieu. Un milieu après un rêve. Repoussez-le et
recommencez à cueillir. Très bien,
isolons le rêve REM avec cette forme façonnée. C'est assez bon. Alors oui, c'est bien. Passons donc à la
vue de dessus et modifions Poly. Et ceux-ci sont
sélectionnés par défaut. Supprimons-les et ajoutons un autre Edit Poly
car j'
ai besoin de contrôler les formes supprimées en
D. Très bien, maintenant ajoutons
peut-être un modificateur
lisse pour lisser la topologie et 500. quads presque parfaits. Calculer. Et ça a
parfaitement fonctionné, je suppose. Peut-être réduire ça à deux cent trois cents. Et si j'ajoute
encore une sous-div, ce n'est pas bon. Bon, maintenant, peut-être 100, même 500. Oui, c'est mieux.
Bon, maintenant, isolons le
pneu et rêvons ensemble. Redimensionnons le bord un
peu plus bas. Réduisez à un poly et sélectionnez ces bordures extérieures et
agrandissez-les un peu. Très bien. Maintenant, maintenons
la touche Maj enfoncée et
poussons ici. De plus, ces bordures ouvertes se déplacent et leur ajoutent de la profondeur. Et voyons voir. Sélectionnez peut-être ce bord, faites-le un peu plus petit. Aussi, cet avantage. Il active le
sous-div ouvert et voit les résultats. Peut-être que le tout est
un peu plus petit. Plus de pluie. Et il n'est pas là à son poly. Peut-être un support informatique délibéré. Et un autre sous-marin Dave Test. Et nous devons sélectionner cet avantage. Et cet avantage. Également. Ceux-ci pour fonctionner de manière détendue
quand ils tirent sur eux. Rends-les encore plus lésés. D'accord, maintenant, goo, et avant d'ouvrir le sub d en a
et sa symétrie Pollyanna. Sélectionnez un miroir et déplacez-le de l'autre côté. Secouez cette boucle de bord. Il faut que ce soit là. Au milieu,
les parties sont bonnes et soudées. Alors d'accord, maintenant ajoutons une autre boucle Edit Poly et
safe ici et ici. Peut-être ajoutons-le avant
la peinture murale. Sélectionnez ce bord central. Arsenic. Moi, désactive ça, sélectionne cet anneau de bord qui connecte peut-être deux. Et c'est bon pour la symétrie à nouveau. Et ajouté ou ouvert sélectif,
peut-être deux itérations. Revenez en arrière et vérifiez le
pneu de la jante De Niro. Sélectionnez peut-être le haut de gamme. C'est mal. Échappez-vous un peu
vers le bas et vers l'extérieur. Déplace-le. Et peut-être sélectionner cette option pour
ajouter un peu de graisse. Ouais. Celui-ci est des enjeux, donc adoucissez la dette et réduisez-la un
peu. Très bien, c'est bon. Peut-être déplacer le régime dans
ce genre d'effet ici. Et allons à gauche vers
u et ajoutons un cylindre. Ce n'est pas convenu. Placez-le au
milieu du rêve. Un peu plus de profondeur
et des segments conservés. Et ajoutons
Edit Poly en haut. Ajoutez une boucle ici. Et un autre ici. Sélectionnons ce contrôle Edge
Loop et supprimez-le. Vous pouvez sélectionner par angle, sélectionner
le visage ici
et le pousser vers le bas. Et peut-être l'agrandir un peu. Et je l'ai fait face arrière. Sélectionnez la bordure ouverte. À un certain support informatique et une boucle de
sécurité
ici et ici, et aussi ici. Un remplaçant. Et peut-être que
c'est le bon moment
pour mettre ça ici. Et je vais ajouter que certains
boulons ne tuent pas assez. Vidéo. Voici donc notre rêve et plus encore. Alors
déplaçons-le par ici. Je ne vais pas
encore copier parce que nous devons le
rendre UV pour leur UV laitier F. Créez l'instance. Très bien, laisse-moi revenir
en arrière et laisse-moi voir. Déplacez ce support de bord. Rends-les serrés. C'est plutôt ça. Très bien, maintenant allons
voir la station par S. Maintenant, supprimons cette partie. Activate T, de haute qualité. Et nous pouvons toujours
ajouter plus de détails. Peut-être avant le miroir, la
symétrie et la subdivision. Sélectionnez cette pièce et
repoussez-la au support. Ici. Très bien. Dans la partie suivante, nous allons également créer le châssis de boutons avec
le booléen. Peut-être un peu de ce XL et un CLR
différent, ce pare-chocs. Alors on se voit dans la prochaine partie.
18. Faire le châssis inférieur: Très bien, dans cette vidéo, allons créer le bouton Chiemsee en utilisant les mêmes techniques
booléennes. Donc omniprésence, haute qualité. Alors gardons cette partie, isolons-les
et allons les soulever. Nous devons recommencer ici
un gaz et descendre ici. Et droit devant. Très bien, maintenant,
créons une boîte. Une boîte simple. Peut-être 30 ans. Au revoir. Peut-être une tache ou 20. Et passez à la
vue de gauche sans aucun segment supplémentaire. C'est ça. C'est en partie au-dessus. Et ajoutez une boucle ici. Ici. Et ça suffit
pour l'instant. C'est cynique. Et laissez-moi passer à l' affichage et le déplacer vers le haut. Peut-être par ici. Également. Cette partie. Mais tout d'abord, elle l'a repoussée. Peut-être par ici. Et celui-ci peut-être ici. Très bien. Très bien, maintenant
allons créer ce qui en tient un ici, devinons. Oui, un devant,
au milieu et à la fin, peut-être là-haut aussi. Je ne sais pas. Il y en a donc quelques-uns Créons une autre boîte
avec un identifiant particulier. Et une simple boîte. Mets-le ici. C'est notre école de référence et ajoutez-y quelques segments. Une sous-division et peut-être Squeeze Dead ou j'ai
besoin d'aller jusqu'au bout. Ajoutons
donc Ajoutons une subdivision avant H pylori, avant une perceptive, et une
boucle ici et là. Sub D
et E ouverts de bon voisinage, c'est du travail. Passons donc à la vue de gauche et à l'instance. Faites-le pivoter et placez-le ici. Peut-être que vous avez distribué et
commencé à vous appeler angle snap. Très bien. Créez une autre instance. Peut-être que tu mets ça ici. Et encore une. Ici. Sélectionnons les
trois et appuyons-les. Chick, tu as la possession. Très bien, allons-y. Et Cynic D
veut personnellement économiser parce que nous sommes sur le point d'utiliser du propylène. Propylène et commencez à récolter. Et c'est parfait. Maintenant, au lieu de l'acide
d, façonne et
déplace peut-être ces deux nouvelles arêtes, peut-être voir des bateaux. Ouaip. Et sélectionnez celui-ci et l' activité D ouvre le
sous-diff, déplacez-la ensuite. Donc et peut-être au milieu avec
la sélection
paramétrée activée. Après avoir économisé. Peut-être Ben, c'est un petit peu. Très bien. Nous allons maintenant sélectionner
les objets booléens. Ajoutez une topologie fluide, fluide
et lisible, peut-être 500 pour le moment. Carré parfait. Et calculez. Je n'aime pas ça. Alors réinitialisons ça. Ce mode à un, peut-être pour l'instant, allons topologie
et activé le, il semble, il est vérifié. Ce ne sont pas des marchandises dans
le groupe avec des booléens semble. Et réinitialisez après boolean
à un Edit Poly to face. Et avec le haut
acide d Angle et le bouton. Tout d'abord,
sélectionnez-les tous. Allez dans Groupe de
lissage en haut et en bas. Un. Les deux capuchons des deux côtés. Trois. Et ajoutons quatre parties intérieures
ou D. Alors maintenant, essayons-le. Ce n'est pas si mal. Je crois que c'est vraiment faisable. Donc, peu de perspicacité peut être, si j'ajoute une subdivision
D, des courbures très capables. Comme je l'ai dit, c'est vraiment cher et c'est
assez lourd également. Laisse-moi monter un peu. Peut-être sept, et ajouter plus de jus. Bon, maintenant,
passons à la subdivision et à un
niveau supérieur, à une valeur plus élevée. Mon système de refroidissement n'est pas
très bon pour le processeur. Donc je n'abandonnerai pas les 47 ou à moins que
je ne voie
Willis Go assez de dettes. Donc c'est mort. Calculons donc décès propres. Ouaip, c'est propre. Très bien. Permettez-moi d'ajouter qu'il s'
ouvre différemment maintenant. Oui, c'est très bien. Alors supprimons l'école
sélective ouverte à l'intérieur, peut-être que nous nous effondrons, alors c'est sûr. Et allez dans la vue de gauche. Déplace certains de ces sommets, ou soyons intelligents
et réduisons d'abord. Symétrie et déplacez la
symétrie vers ce point. Et maintenant, nous nous sommes débarrassés
de certaines erreurs. Ouais. Très bien. Maintenant, il y en a plein dans une boucle sûre. Avant Miro. Ici, ici et ici. Maintenant, ajoutons un sous-diff. Oui, c'est très bon. Nous pouvons également
utiliser , Revenons en arrière. Peut-être en utilisant des croisades. Ce scénario n'est pas une mauvaise idée. Mais d'abord, nous
avons besoin de ce genre de choses. Alors laissez-moi aller prendre
un montage probablement par angle. Et c'est bon. Appuyons sur Extrude et
poussons le bit désigné vers l'extérieur. Très bien. C'est K ou peut-être
monter un peu. Et passez à Edge. Sélectionnez ce bord, faites-le boire. Maintenez la touche Contrôle enfoncée. Sélectionnez la face pour sélectionner
toute la face qui l'entoure. Maintenant, appuyons à nouveau sur Extrude. Et maintenant, nous avons ce
genre d'effet. Isolons donc
uniquement cette partie et ajoutons un ensemble Chris. Sélectionnez, peut-être par défaut, instance en sélectionnant cette partie. Donc plus de valeur, plus, plus. n'est pas ce que je dis. Sélectionné si peu plus. J'imagine que ça suffit. Nous les sélectionnons tous
. C'est bon. Maintenant, avec le nom, créez le jeu de sélection. Et peut-être ajouter de la valeur autour 0,6 sub d et peut-être
un peu plus. Environ 0,82 itération. Et maintenant, nous avons
ce genre de choses. Passons donc à la vue de gauche. Et dans cet Edit Poly, allons-y et
ajoutons peut-être une autre valeur. Passons donc au filiforme. Maj. Déplace librement certains
de ces sommets. Je pense que nous ne choisissons ce pont et ce pont. Nous allons donc réinitialiser et peut-être sélectionner un élément, insérer, ajouter une sélection deux ensembles. Alors sélectionnez OVR, sélectionnez la dose, n'est-ce pas ? Peut-être vers 9,9. Très bien. Il y a toujours de la place pour cela, alors
mettons-le ici pour l'instant. Laisse-moi voir. Cette partie passe à cette nouvelle partie. Et ça va
jusqu'au membre avant. Comparez le pneu sélectionné. Peut-être faire une sélection pour
se lasser d' un et un et aller jusqu'au bout. Quelque part par ici. Peut-être devons-nous repousser ce
piston intime. Ou peut-être qu'il
fait tourner ça en une minute. Mais pour l'instant c'est bon. C'est bon de voir à gauche. Je ne vois aucun
lien entre cette partie et la radiation du barreau ici
au milieu. Je peux donc voir comment cette chose
a fonctionné les uns avec les autres. Après tout, il ne s'agit
pas d'un véhicule réel. Alors laissez-moi sélectionner et copier l'un des plus de ce
pneu et le rendre plus grand et meilleur ici. Quelque chose comme ça. Ce bec de dette. accord, peut-être que cette frontière
soit un peu plus petite,
qu'elle soit abaissée et qu'elle soit un peu plus grande
l'autre fois. Et nous devons également faire en sorte que cette partie supérieure
soit inclinée et raide. Donc oui, ça a été déplacé ici. Et peut-être ici. Très bien. Après avoir ajouté cette lettre n, la lettre N et le ressort. C'est, cette partie
va être terminée maintenant qu'elle n'est pas assez mature. Ouais. Très bien. Maintenant, dans la partie suivante, nous allons ajouter
ces deux pare-chocs, avant et arrière, et
les ajouter à notre Jesse. Peut-être. Ce n'est pas une mauvaise idée de l'épaissir un peu. Très bien, c'est bon. Et aussi, laissez-moi voir cette solution pour
voir cette partie. Tu oublies de lancer ça. Laissez-moi vous montrer une autre façon de faire
quelque chose comme ça. Et ils pensent que distinct doit être un peu plus grand. Très bien, maintenant, je vais
créer un coffre. Je vais créer une boîte. Quelque chose comme ça. Et peut-être senior, aucun segment supplémentaire va dans Modifier,
Ajouter, Modifier Poly et la vue de gauche. C'est bon pour le modelage
et la coupe rapide. Et c'est le dé le plus rapide. Ici. Je vais ajouter un bord
et il va
simplement ajouter le bord. Alors maintenant allons-y et
découpons ici. Également. Ici. Et voilà. Ça suffit peut-être. Alors arrêtons de mourir, tranche grecque. Maintenant, avec l'extrusion magique, vous pouvez sélectionner l'une
des faces, maintenir la touche Maj et supprimer cette face. Il suffit de sélectionner et de repousser. Maintenant, nous sommes repartis avec cette forme. Faisons ce mandat. Maintenant. Ce type de modélisation, qui est le même que William et va très
bien avec la topologie. Je vais utiliser la
sous-division et la topologie par défaut ,
peut-être en cas de menace. Et 0 pour l'adaptation, 0 pour l'anisotropie et un
pour le calcul de glaçure. Et comme vous pouvez le voir, c'
est un maillage presque parfait. Laissez-moi y aller et ajoutez-en
50. Bien mieux. Peut-être à cause
de ces grosses erreurs. Soudons ou soudons cibles
tout en sélectionnant, Sélectionner, puis Sélectionner, Désélectionner
la division supérieure et la topologie. Encore une fois, calculez les problèmes. Maintenant, ajoutons des modifications, polysymétrie en Y ou en X, et une sélection de miroirs,
déplaçons la peinture murale. Et maintenant, nous avons
ce genre de maillage. C'est bon de voir à gauche. Avant la symétrie, nous allons déplacer certains de ces sommets. Très bien, allons-y et tu
n'as pas besoin d'ajouter le trou. Alors restons simples. Rendez le maillage entier
intime t Maintenant les deux à gauche et faites-le plus petit. Déplacez ça par
ici. Je ne suis pas sûr. Je suis blessé va peut-être me
connecter à la sortie des pneus. Allez à Symétrie miroir
et plus petite ici. Très bien, mets la dette dans l'oreille, au milieu. Et poussons ça ici. Et voilà. Les deux pneus ici. Et c'est ce qui se passe là. La poitrine voit. Mettons-le sous plus petit, quelque chose comme ça, et
faisons-le pivoter. Donc avant, passons dans
la hiérarchie f avec effet pivot uniquement S
pour pivoter vers ce sommet. Maintenant, tournons en
fonction du pivot de papa. Ici. Maintenant, allons ajouter
un autre support Edit Poly à H et
ajouter subjectif. D'accord, nous allons continuer dans la partie suivante et le bouton
T compétent Chiemsee. Rendez-vous dans la prochaine vidéo.
19. Travailler sur le châssis inférieur: Bon retour. Dans cette partie, allons-y et
créons d'abord les deux pare-chocs. Ils sont identiques, je suppose. Mais ce détail ici, je vais le faire
avec
d'autres détails liés à la spline
dans le chapitre suivant. Je suis donc en train de créer
ce genre d'effets. Nous allons donc créer une boîte à partir de
la vue de dessus. Cette fois. Peut-être d'ici à là, parce que nous avons toujours
la possibilité de créer un miroir. Permettez-moi donc d'ajouter un
peu d'épaisseur. Je suis en vue de gauche. Laisse-moi arranger celle de papa.
Elle pourrait être centrée. Très bien, maintenant on a compris. Moi et peut-être, Oui, ça n'ajoute aucun segment. Très bien, ajoute une boucle de sécurité en poly. Et la boucle ici. Sélectionnez ce visage w. Et il va ressembler à une piste de décalage. Très bien, ajoutons maintenant
une symétrie en haut. X ou peut-être pas. Oui, Philip, et bouge, c'est peut-être pour l'instant. Permettez-moi de mettre le point pivot ici. Tellement efficace, c'est seulement, Allons-y avec D.
Snap, accroche ce sommet. Maintenant, si j'active la symétrie, ça va commencer par là. Ça va ? Je ne vais pas réduire cette partie, donc ils sont en miroir. Je vais m'occuper de ça davantage. Revenons donc en arrière
avant la symétrie. Et cette fois, nous pouvons
utiliser un modificateur de chanfrein. C'est une valeur plus élevée. Oh, j'ai sélectionné ce visage, donc il n'
affectera que la base de données. instant, revenons en arrière
avant le chanfrein et ajoutons un peu de soutien par
ici. Et voilà. Revenez au chanfrein et ouvrez le support. Et sous Edit Poly. Et peut-être ajoutons une topologie lisse et
automatique. Et peut-être 200. Ce bon combat,
peut-être précis. Aucune petite équipe n'
aurait pu choisir. Très bien, ce n'est pas bon. Supprimons-les tous. Peut-être pas de chanfrein parce que, cause de cet effet. Donc c'est toujours le chanfrein et
ajoutez-en quelques-uns qu'il prend en charge
ici, ici et ici aussi. Pas au milieu. Et maintenant perspicace,
c'est vraiment ça. Sympa. Il en manque un
ici et un ici. Ça va ? Sub D. Et
c'est plutôt sympa. Symétrie. Et peut-être un ici. Très bien, c'est sympa. Et ça a probablement l'air bien. Très bien, maintenant allons-y
et prenons un autre dollar. Avec grille activée. Ici. J'ai activé ce
snap Taggard, alors enregistrez-le et faites un peut-être à n'importe qui pour acheter High Five dans peut-être 25. Maintenant.
Faisons peut-être deux segments. C'est du poly et
sélectionnez ce milieu. Et allez pour modifier le
moins, Super, Hold. Faites-le un peu plus grand. Supplémentaire. Très bien, un autre
édite Pali, ouvre les frontières. Faites-le un peu plus grand. Et réduisez-la. C'est peut-être trop. Nous nous asseyons un peu
et réduisons quel quart de travail ? Déplacez ce quart de travail. Redimensionnons-le
sans décalage,
déplaçons-le avec rasé et redimensionnons. Ajoutez quelques supports. Nous n'avons pas besoin de plafonner cela, alors laissons-le. À un certain âge, soutient
l'oreille et l'audace. Et peut-être pas de face opaque ici par angle et échelle pour
avoir un certain support H. Et je l'ai fait et une opération de
sous-diff ouverte. Très bien, j'
ai une mauvaise nouvelle. Il est revenu avant
même de créer une salle. Ou peut-être que ce
n'est pas une mauvaise idée d' ajouter du support informatique ici,
ici et ici. Très bien, maintenant
allons-y et recommençons. On va le repousser. Un peu de support Edge et
il prend à nouveau en charge. Acidic D. Merci visage. Des tickets d'assistance. Bon ? C'est Dave ? Noix, maîtrisez. Ouvrez Sub D. Et peut-être. Peut-être sélectionner ce
Hs, est-ce que c'est eux. Maintenant, sélectionnez ces bords et ajoutez un peu de Chris, épouse. Permettez-moi de chanfreiner ce
support ici et là. Maintenant ouvre Dave. Sa pureté. donc Voyons donc ce que le pélagique
au détail peut faire
dans cette situation. Bien. Allons
donc sélectionner tous les visages. Et les groupes de lissage. Sélectionnez l'angle, peut-être 15 plus pour n'importe quel groupe, un. Soumission du groupe deux. Groupe 3456. Pas trop mal. C'est bon encore une fois. Ça essaie. Alors oui. Revenons ici. Ici, ici, ici et ici. Alors voilà. Et maintenant. Ok, il
m'a dit de l'agrandir. Comme avant. J'y suis né. Et Shift. Sélectionnez Somme ou
ajoutez de nouvelles images. Et son support. Boucle sûre et sûre. Et oui, Penn Subdivision. Très bien, ajoutons maintenant une simple
vue de face du cylindre sans grille. Et mettez-la au milieu de la forme et
faites-la vraiment fine. Sur cet arbre, la topologie pourrait être vraiment sympa de
vous punir pour ce type de maillage. Laisse-moi essayer. C'est bien ça. Peut-être dix degrés et cinq itérations. Prenons un peu d'Angleterre, donc c'est paddy et supérieur, milieu et l'extrémité sont vraiment serrés. Et faisons une copie d'instance
et envoyons-leur Bot Insight. Je vais ajouter un
peu de caractère aléatoire à cette forme avec la forme libre. En effet, tuez assez de vidéos. Alors ne t'inquiète pas. Déplacer ou ajouter. Encore une boucle ici. Très bien. Très bien, maintenant copions le tout. Pas d'exemple, il suffit de copier
cette partie également. Et faites une rotation de
90 degrés ou un AD. Et mettons-le ici. Et le pneu juste là. Copions également
cette partie. À partir d'
un sac positionné par ici. Très bien. Permettez-moi de le déplacer ici et de le faire pivoter vers l'arrière. Et peut-être une petite boîte. Et c'est en partie, et peut-être
en changeant la position de, certains sommets comme ça. Et prend en charge la lecture. Ouvrez la sous-division et
la position des bits de données d'
oreille et de rotation. Peut-être. Déplacez ce fun ici. Et celui-là. Empruntons ce verrou. Titien, vue de 90 degrés moins
90 en profondeur. Et allons faire le tour par ici. Peut-être l'agrandir un
peu, houle. Très bien, c'est
vraiment ensemble pour agrandir l'échappement,
agrandir le réservoir de carburant, et aussi l'engagement. Et peut-être
un peu trop grand. Changeons cela dans
la disposition des vidéos. Nous allons donc continuer. Donc oui, il est devenu
un peu trop haut. Peut-être. Si je vais ici à Edit Poly et CD vertices, peut-être supprimer certaines de
ces boucles d'arêtes. Sélectionnez ensuite le
cercle du désert en arrière et déplacez-vous. Pas local. Regardez ça par ici. Maintenant. Nos derniers
jours et les repousser un peu. Donc et c'est sûr. Et c'est la fin
de ce chapitre. Et dans le chapitre suivant,
nous allons
ajouter quelques tuyaux et ressorts et d'autres détails
relatifs à d. Ici, les outils de spline. Et vous allez
savoir comment modéliser
avec l'épissure. On se voit dans le prochain chapitre.
20. Travailler avec des Splines: Salut les gars, et
bienvenue dans le chapitre cinq. Dans ce chapitre, nous allons terminer la modélisation. Mais d'abord, dans les
deux vidéos, nous allons travailler
avec des splines en T, des
lignes comme un savon, et créer certains détails. Donc tout d'abord, nous devons faire pencher le
corps vers lequel je dois faire les tuyaux en fonction de la
position du corps. Donc d'abord, si ce n'est pas
tout à fait la bonne position, cela va
nous rendre la vie vraiment difficile, alors allez-y et tout d'abord, agrandissez un
peu ce truc. Très bien, sélectionnons tous les
modèles et Alt, sélectionnez D. Mais je suis Chiemsee et peut-être l'
échappement et le réservoir de carburant. Alors laisse-moi vérifier. Isolez et vérifiez. Très bien, afin de faire
tourner la dette, je dois appliquer un groupe. Et maintenant, tournons
le tout. Dehors. Les angles se sont cassés et
peut-être le déplacer vers le bas. Peut-être quelque chose comme ça. Un peu moins ou pas. Cela semble bien aller. Bien, maintenant, dissocions
et sauvegardons une autre copie. Très bien. Allons
voir ce que nous avons ici. Une tarte, de l'autre côté, deux tuyaux à partir de ce détail. Et un de devant. Un tuyau ici
va au piston D et au cuir à ressort et aux
détails pour la poignée de porte. Et oui, et aussi le pot d'échappement. Et nous allons également créer Excel et ce différentiel. Dy a ri l'un
des tubes cannelés. Allons créer les tuyaux. Tout d'abord, je ne suis pas content cette forme des détails. Revenons donc ici
et libérons le changement
de forme rendre un peu plus grand. Laisse-moi faire une symétrie. Peut-être une topologie. C'est peut-être un maillage dense. Sur menace. Et ce n'est pas bon. Grippe distante et silencieuse. Ce n'est pas génial non plus. Revenons à la
réforme, entre guillemets. Oui, c'est bien mieux. Peut-être que nous avons besoin de douceur. Peut-être 50 ans. Haïti. Peut-être passer aux sons normaux
spécifiés. Bien. Très bien. Allons en profondeur. Trancher à partir de d x et prêt à ouvrir. Maintenant. Maintenant,
la symétrie est symétrique, donc comme vous pouvez le voir, c'est une bonne chose de la faire modéliser la moitié de la topologie de
symétrie de Renee. De cette façon, il est plus facile pour l'outil
de créer la topologie. Très bien, maintenant, allons
reconstruire ces points. Et acide l'ordre ouvert. Celui-là aussi. Sélectionnez la bordure du stylo
et aplatissez-la. Ici. D'accord, maintenant
c'est symétrique, donc peut-être dans la hiérarchie, point
pivot et faire en sorte que le PVA soit ici
en bas. Ensuite, la scène, le maquillage pivote ici. Ensuite,
pressez-le un peu. Très bien, pour contrôler ça. Maintenant, allons dans
le panneau Créer, mais cette fois-ci, allez dans
splines et choisissez Ligne. Nous avons quelques options ici. Ligne. Cela va créer
notre ligne droite. Ou cliquez une fois, cliquez deux fois. Ne lâchez pas et ne le faites pas tourner. Nous allons à la vue latérale. Onclick. Deuxième
clic, ne lâchez pas. Et laisse-moi aller. Maintenant, l'acrylique. Et
si je monte ici, ça va fermer la file d'attente. Et j'ai quelques
options comme shell, ça va créer une
forme en fonction de la ligne. Ou utilisez le modificateur cut, extrudez. Et c'est fondamentalement
la même chose. Ou peut-être même un fabricant de vêtements. Et il va sentir les
visages avec les triangles. Et puis si j'ajoute shell, j'ai aussi une base. Bon, maintenant,
voyons trois topologies et peut-être 500 calculs. Et maintenant, nous avons une forme
presque parfaite. Nous pouvons même devenir fous
et même plus encore. Et on peut voir, on peut utiliser des
lignes pour créer des formes. Et c'est pourquoi. Encore une fois, le destin économique
à venir dans cette partie. Parce que je quadrille presque
toutes les formes avec des lignes D, comme celle-ci. Par exemple, si je vais en vue
de face et isole cet air
peut aller deux lignes. Et laisse-moi désactiver le snap. Et peut-être faire
quelque chose comme ça. Fermez ça. Et
il suffit d'ajouter une coque. Divisez cette topologie,
qui je pense 200. Pas d'anisotropie ni d'
adaptabilité. Peut-être 100. Et maintenant, nous avons presque
la même forme. Et elle peut même aller
plus loin et être profonde. Aide du système WMS. Peut soustraire. S'agit-il d'oppressions ? Nous sommes un syndicat. Allons donc soustraire et soustraire
ça. C'est un petit peu. Maintenant. Soustrayez ça. Subdivision et courbure. Lisez Topo et peut-être 500
cette fois. Et calculez. Oui, c'est parce
qu'ils ont un problème. Alors laisse-moi aller en adoption. accord, comme vous pouvez le voir, il a créé cette forme vraiment facile à l'
aide des lignes ou des splines et en combinant papa
mais le système Dee Williams. Très bien. Permettez-moi d'en comparer deux
ensemble. Presque pareil. Alors oui, c'est ça. Revenons en arrière. Et je
parlais de répliques. Nous avons tout à fait les formes, sukha, arc, et beignets à traîner dans le temps. Donc, pas de pistolet. Et ils ont tous
leurs propres paramètres. Et peut-être une ellipse, un
rectangle et ainsi de suite. Mais dans cette vidéo, nous allons travailler uniquement
avec la ligne de base. Alors d'accord, passons à la capture,
ouvrons le snap, mordons avec le bouton droit de la souris et
changeons-le en face. De cette façon. Peut s'accrocher au visage. Cliquez une fois, cliquez deux fois. Revenons
ici et cliquons à nouveau. Cliquez avec le bouton droit pour relâcher Maintenant, nous créons un IT S distinct pour créer le snap et
allons dans l'onglet Modifier. Et comme vous pouvez le voir,
nous avons une ligne avec le segment de sommet et un sous-niveau de
spline activé. Permettez-moi de sélectionner un peu le sommet et ce sommet. Et exactement
comme Edit Poly, nous avons quelques options ici. Et si je trouve l'
amende tôt, tu allais bien. Nous pouvons ajouter un autre
point à la ligne ici. Ensuite, sélectionnez peut-être local. Et déplacez ça ici. Déplacez peut-être ce truc en arrière et déplacez celui-ci
un peu vers le bas. Et là, sélectionnez ces deux éléments et poussez-les un peu
vers l'arrière pour avoir plus de place pour le maillage. Donc le max 21, une supposition tardive pour tout le monde. J'ai donc besoin de 2022. Nous obtenons un modificateur
appelé spline. Si je trouve ce chanfrein spline et c'est exactement le même
que le chanfrein pour les polygones. Avant cela, nous
devions, nous devions sélectionner le sommet, aller le remplir. Remplissez-le librement comme
ça ou l'option. Mais maintenant, nous pouvons sélectionner
les sommets des sommets. Permettez-moi de déplacer ce sommet ici. Alors celui-ci un peu plus
bas, cynie ce sommet. Et laissez-moi aller à
Configurer l'argent pour les ensembles, ajouter un bouton supplémentaire. Et ce serait un chanfrein
spline, chanfrein de
discipline et ce sera un chanfrein comme ça. Nous avons le contrôle de
leur chanfrein pour qu'il ressemble à ce tuyau. De plus, nous avons le contrôle de profondeur pour créer des formes intéressantes. Très bien, revenons en arrière. Et après le chanfrein, ajoutons
quelque chose appelé spline. Spline, je dois donc
l'ajouter aux boutons également. Configurons donc
à nouveau set à un et à la spline. Très bien. Appuyons sur Enregistrer. Si
ton bouton aime ça. Vous devez déplacer ce
curseur pour les réorganiser de manière
à ce qu'ils aient la même taille.
Et c'est une spline. Et voici nos options de retour. Mais la seule chose que j'ai besoin d'
utiliser pour l'instant, ce n'est pas une spline. Je dois convertir cette
forme en maillage polygonal. Pour ce faire,
passons au réglage de la ligne avant chanfrein et ouvrons l'option de
rendu. Ici, nous avons pas mal d'
options, Activer et rendre. Rien ne se passe
en activant viewport. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé un tube pour nous. Nous pouvons créer activé l'affichage du résultat final pour voir
le résultat du chanfrein. Et nous devons être radiaux. Ajoutons donc plus d'épaisseur. Peut-être que vous avez besoin
de voir un peu plus de RMA. Peut-être que cinq c'est
trop ou ce qui est bien. Très bien. Passons maintenant à
la sélection des sommets. Si je sélectionne F3, nous pouvons voir clairement notre sommet. Nous allons sélectionner ce
sommet ici. Si je sélectionne le
sommet en ce moment, il sera affecté
par le chanfrein de la spline. Nous allons donc ajouter la spline d'édition et sélectionner ce sommet
et le pousser, ou peut-être même le faire pivoter. Quelque chose comme ça. Peut-être qu'il faut le déplacer un peu. Très bien. Maintenant, ça
va être un polygone. Nous pouvons donc ajouter, Edit Poly en haut, sélectionner ces arêtes et ajouter un
peu de boucles d'arêtes. OK, maintenant, allons ici et ajoutons
un autre Edit Poly, Form, Shift, et déplacons-le
pour qu'il soit un peu aléatoire. Très bien,
créons-en un autre. Revenons donc à la spline. Ligne. Appuyez sur S sur votre clavier. On est en face, on craque, on craque ici. Comme vous pouvez le voir, il se passe quelque chose d'
intéressant. Si j'active le
rendu sur la dernière ligne. Il sera également dans une ceinture
dans la nouvelle gamme. Donc, si cela vous dérange, vous pouvez passer au rendu
avant de créer l'alignement et désactiver l'école de
cellule de rendu. Et là, fais quelques lignes. Et ça a bougé toute la ligne. En un clic. Cela va
activer le sommet. Poussez ça vers le bas. C'est bon. Sélectionnons maintenant cette option pour activer la spline
chanfrein. Et avant cela, activer la
fenêtre d'affichage et le rendu également. Et une spline édite. Lissez ça. Et sélectionnez ce dernier point. Repoussez ça en arrière. Comme ces deux doivent se rencontrer
presque au même endroit. Revenez peut-être à celui-ci
et avant, et c'est du poly. Déplacez ce ME ici et sélectionnez également ce sommet
ici. Très bien, ajoutons maintenant
un Poly d'édition en haut. Sélectionnez et connectez
et autre Edit Poly. Et avec la forme libre, poussons ça vers le bas. Ajoutez plus de caractère aléatoire. Très bien, c'est bien. Peut-être que c'est un
peu plus chaud. Six. Et c'est un flux de travail
non destructif. Je peux donc revenir en arrière et ajouter plus d'épaisseur ou simplement
ajouter un modificateur Shell. Bon, maintenant, voyons
ce que nous avons d'autre. Faites défiler l'écran vers la gauche. Sélectionnez le pot d'échappement. Poussez-le ici, agrandissez-le un peu et poussez-le vers l'extérieur. Elle doit peut-être être plus grande. Et je suppose que nous devons l'agrandir un peu, mais pas dans cette partie. Et D, je plaisante à part. Revenons à la ligne. Désactivation de la fenêtre d'affichage. Et depuis la vue de dessus, créez d'ici à ici. Et encore une fois, pour libérer L. Nous avons
quelque chose comme ça. Permettez-moi d'activer le port d'affichage. Déplacez le tout ici et sélectionnez cette dernière partie. Je l'ai poussé. Et aussi cette partie. Et mets-le ici, je suppose. Allons à la ligne dans Modifier
et trouvons le raffinement. Et une autre ligne ici. Sélectionnez ce sommet. Doit s'asseoir
et maintenir la touche Contrôle. Sélectionnez les autres. Chanfrein spline, et ajoutez un peu de chanfrein. Oh, je n'ai pas sélectionné celui-ci. Laissez-moi les
sélectionner toutes. Expliquez le chanfrein. Je sais quelle équipe ne peut pas m'
affecter isoler qui a conduit à celle-ci, chanfreiner les autres. Maintenant, combinons deux types
de modélisation l'un avec l'autre. Donc, disons sept ou huit. Très bien, maintenant, ajoutons
un Poly édite en haut. Sélectionnez une boucle d'arête ici, convertissez-la en face. Groupez la sélection et maintenez la
touche Alt enfoncée et non celle-ci Peut-être qu'avant cela, permettez-moi d'ajouter. Ça aurait un avantage ici. Bon, maintenant, revenons
à la sélection des visages, j'ai grandi. Et là, ça suffit. Permettez-moi donc d'ajouter, extruder ce bouton pour
rendre l'extrusion uniforme. Ou peut-être ajoutons
un autre visage. Ensuite, extrudez
quelque chose comme ça. C'est un K. Et peut-être choisir ce visage. Pour ce visage, nous devons
utiliser la sélection au lasso. D'accord, maintenant, permettez-moi d'ajouter de l'
extérieur à celui-ci également, mais pas trop haut ici. Regardons les choses en
face et sélectionnons 2.5 shift et ajoutons ici, et c'est fait. Très bien, maintenant allons
ajouter un peu de soutien. Très bien, maintenant,
testons quelque chose. Curieux. Revenez en arrière et
ajoutez peut-être dix ans. Ce n'est peut-être pas une bonne idée. Alors revenons en arrière. Peut-être ajouter une coquille après tout
ça et la rendre un
peu plus grande. Noix. Maintenant, allons
sélectionner tous ces isolats. Et peut-être ici, sélectionnez
cette boucle d'arête. Laissez-moi
vous montrer une autre astuce. Si vous sélectionnez
la boucle Edge, Inde. C'est l'édition de
faces polygonales ou polygonales. Descendez jusqu'
au bord Modifier et
créez une forme. Je vais utiliser les paramètres. On a fait linéaire et on a appuyé sur OK. Il va
vous créer ou créer une forme basée sur une spline de tableau. Vous venez de convertir
une forme graduée partir de la face de notre polygone. Permettez-moi de passer de la
radio au rectangle et faire du réglage
un poly modifiable. Et laisse-moi m'endetter en solo. Et c'est un peu sympa, donc peu de soutien et de conservateur. Revenons en arrière et ajoutons n
sub D pour cette partie également. Et c'est suffisant
pour cette vidéo. Alors allons-y et dans
la vidéo suivante, nous
continuerons à travailler
sur les tuyaux et d'autres détails
à l'aide des splines. Alors on se voit dans la prochaine partie.
21. Ajouter des détails avec des cannelures: Bon retour. Continuons à
ajouter des détails à l'aide de splice. Bon ? Je vais ajouter ces anneaux à lanières en fonction des
splines que nous venons de créer. Mais pas maintenant parce qu'ils peuvent
se déplacer un peu. Créons donc une boîte. Je ne sais pas ce que c'est, mais ensuite vous allez éditer Poly, peut-être une subdivision d'itération. Et oui, c'est bien. Alors sélectionnons cette partie
qui ressemble un peu ça et détachez-la en tant que colonne. C'est bon. Cela va réutiliser les niches au lieu de les
créer à nouveau. Alors allons-y, édite le corps. Supprimons ce contrôle de
commutation. Sélectionnez cette arête. Un petit peu, en arrière. Celui-là en place. Très bien, maintenant ajoutons une coquille. Faites-le un peu plus grand. Laisse-moi vérifier. Oui, c'est un peu
comme si c'était si lisse, distinct et
ça faisait un peu plus chaud. O. Laissez-moi mettre mon processeur. 45. D'accord, non, c'est Snake. Cette équipe va en ligne. Cyniques. Ce sommet. Ça arrive. Très bien, c'est trop tard. On ne peut plus s'endetter en douce. Alors allons-y et faisons des sommets. Peut-être que la sélection
et ça l'a poussée vers le haut. Sélectionnez celui-ci. Et c'est à peu près juste. Mais déplaçons ça. Souvent. Police, tu
travailles pivot. Et c'est ce qui est juste. Laissez-moi voir. Faites-le un peu plus petit.
Ouaip, c'est ça. Maintenant, ajoutez un modificateur de chanfrein
et ouvrez subdued after debt. Ajoutez quelques détails. Et nous pouvons le faire ici. Il suffit d'ajouter deux boucles de bord. Sélectionnez l'une de ces boucles de bord
central. Ring Dad contrôlera, convertira en polygone et extrudera simplement cette cellule similaire. Très bien, maintenant, ajoutez-en peut-être plus. Epaissir les livres. Et, tout d'
abord, laissez-moi
ajouter quelques supports H, peut-être sub div. Nous devons ajouter un support à
la fin et recommencer. Laissez-moi voir de l'autre côté. Ici. Nous avons également quelques
détails ici. Mais nous devons créer cela sur
la base de ces boucles de bord. Alors rappelez-vous, nous devons
créer des formes, linéaires. Frappe, OK ? Nous
avons maintenant de nouvelles formes. Accédez à un affichage et
sélectionnez cette forme. Et le rectangle. Les formes ressemblent à ça. Vous devez le faire pivoter
selon cet angle. Permettez-moi également
de tourner à la main. Très bien, maintenant allons-y. C'est probablement et à
un certain support boucle sûre. Encore un ici. Nous nous asseyons comme cette boucle de bord
et la réduisons. Et un autre ici, cette boucle de
bord, fais-le boire. Maintenez la touche
Ctrl, convertissez-la en face et en x à travers les petits bits. Ok, mettez cette forme en solo et ajoutez
juste un peu de support H. Et tu peux le
faire sur la face arrière. Mais dans ce cas, ne faisons pas ça. Sélectif. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques détails ici. Très bien, passons
à l'autre forme. Il a enregistré une boucle dans
certaines boucles ici. Sélectionnez Extruder. Permettez-moi de le convertir en
face à nouveau et d'extruder ci solo et d'ajouter des boucles d'arêtes. Et pour la partie supérieure, nous avons également quelques détails
ici. Très bien, alors soyons cyniques D. Ce visage. Et votre sélection souple pour le faire pivoter et le déplacer vers le bas. C'est à peu près juste. Peut-être sélectionner tous ces espaces et réduire le savoir, l'auto-sélection
et les déplacer tous vers le haut. Mais laissez-moi mettre le
pivot ici. Nous n'avons pas pu tous les sélectionner. Donc maintenant tous sélectionnés,
déplacez-les vers le haut. Très bien. Maintenant,
allons sélectionner peut-être. Tout d'abord, laissez-moi
sélectionner celui-ci et cela fonctionnerait-il dans les pivots ? Ici ? Poussez ça vers le bas. Très bien, maintenant, passe à Edge. Sélectionnez peut-être cette
boucle Edge et la même offre. Convertissez-le en forme. Maintenant, nous avons
une nouvelle forme ici. Maintenant, laisse-moi placer le
pivot au centre. Faites pivoter la nouvelle forme, déplacez-la également. Et peut-être un
peu moins lié. Et il suffit d'ajouter son haut Pollyanna. Donc, si boucle et
un bord de support. Et puis sub diff et ouvrez
sub d pour ce tuyau également. Très bien, pour celui-ci, vous devez avoir tout ce que
vous avez déjà activé. Possède une poignée pour écoutille. Allons voir
si je peux utiliser celui-ci. Noix, écrous utilisables. Alors allons à gauche, en
quelque sorte, et laissez-moi créer un élancé et le
rendre plus mince et moins de
hauteur et moins de sites. Et à un, et c'est
joli au top. Si vous faites une boucle par ici. Et sélectionnez le groupe de base et réinitialisez le pivot. Le pivot comme ça. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez Très bien, maintenant nous allons
sélectionner la partie centrale. Auto-sélection. Là-dessus. Enfonçons-le un peu. Très bien, c'est bien
l'auto-sélection. Laissez-moi en ajouter une autre.
C'est probablement un peu de soutien. Mort aussi. Peut-être sélectionner ces sommets, les convertir en forme. Laissez-moi voir le bord
et connectez-le. Ok, même affaire. Nous pouvons maintenant utiliser de nouvelles arêtes pour ajouter. Il prend en charge laissez-moi ajouter n sub diff
pour voir les résultats. Bon ? Pas si bon que ça. En raison du manque de soutien ici. Très bien, D est d'accord. Créez-le ou pas si cool. Peut-être que si je sélectionne
celui-ci et que je le
convertisse en base et en extrusion. Maintenant, soutenez un
peu mieux. Il est bon de soulever la vue, la
placer ici,
puis de la faire pivoter. Diminuez quand vous êtes local. Activer, local pour déplacer
également. Déplacez ça vers le haut. Très bien, est-ce que c'est le tableau
pour le sous-répertoire ouvert. C"est amusant et
convertissez-le en face. Extrudez, insérez-le. Ils travaillent toujours préférés. Dos et soutien réduits. Peut-être faire un peu d'avance ici. Tout d'abord, laissez-moi le
faire pivoter un
peu pour qu'il corresponde à la
courbure de ce battage médiatique. Retour. Permettez-moi d'en
ajouter un autre ici. Sélectionnez, préparez une boisson, convertissez-la en base et extrudez. Comme toujours. Un peu de soutien, mais laissez-moi désactiver le et
ajouter un autre Edit Poly, quelques boucles d'arêtes et ouvre jusqu'à présent, nous avons créé
ce genre de détails pour nous. Nous pouvons le réduire
et le mettre en place. Tournez peut-être un peu. Oui, ça
ressemble un peu à ça. Très bien. Maintenant,
voyons ce que nous avons ici. Tout d'abord,
allons dans le groupe D, réservoir
de carburant en panne et le rendre vraiment grand. Et par ici. Et peut-être un peu plus grand. Et en France,
quelque part par ici. Oui, c'est plutôt juste. Faisons également en sorte
que celui-ci soit plus grand. Avec plus large. Et ainsi de suite. Et poussez le réservoir. Bien, maintenant, créons
cette équipe de suspension à ressort. Pour ce faire, nous avons besoin de trois parties, un ressort et une
au milieu. Il s'agit de deux parties. Donc l'école et la grande dette, la ligne D aussi, parce que vous êtes en ligne chapitre. Donc spline, nous avons activé
et rendu et votre port. Donc, si je tiens la touche Maj enfoncée et que je fais glisser, comme vous
pouvez le voir, je ne peux pas y aller C'est une bonne chose. Donc
si j'active D ou est-ce D ? Le réseau ? Et également activer
l'accrochage aux points de la grille. Vous pouvez voir que je ne peux pas déplacer le
magnétisme sur les points de la grille. C'est une bonne fonction pour
créer des formes intéressantes. Mais cette fois, nous devons
créer une ligne droite. Cliquez et cliquez avec le bouton droit. Allez dans Modifier, rendez-le
affichable. Et la radio. Si c'est bien. Si je ne me trompe pas, ils peuvent partir. Où est D ? Interdépendants,
inter-rotations et ajout de subdivisions à la ligne. Mais nous pouvons le constater
pour une raison quelconque. Très bien. Allons-y et peut-être qu'il a une conversion
dans sa boucle poly safe. D'en haut, nous
avons besoin d'une distinction là-haut. Après ça. Nous avons besoin d'une autre
ligne pour séparer, distinguer. Après ça, cette
partie, le milieu. Encore un. Et oui, c'est cool. Sélectionnez le visage. Sélectionnez l'une de ces faces et réduisez-la, ou appuyez sur Extruder
n moins la valeur. Très bien, maintenant, contrôlez et
sélectionnez celui-ci également. Ou peut-être que cette partie est extrudée. Peut-être agrandissez cette partie. Descends. Bon ? Maintenant.
Connectons ces faces avec D. Tout d'abord, ajoutons quelques supports. Ou peut-être faisons-le
vraiment petit et grand, dos
profond face à une ceinture. Sélectionnez tous ces sommets. Assurez-vous de ne rien
sélectionner d'autre. Et utilisez-le pour
les connecter ensemble. Utilisez ensuite codify pour
simplifier les choses. Dans un simple et simple. donc évident que ça
ne marchera pas. Permettez-moi donc de revenir sur la
mise à l'échelle pour passer maintenant au sommet. Coupe. D'ici à ici. ici à là. Très bien, voyons voir,
revenons à la base. Montez. C'est
cynique pour faire cette forme. Et ajoutons une boucle. Également. Laissez-moi sélectionner tous ces sommets à une valeur nette et ouvre le IV pour avoir un nouveau et c'est en partie, et à la place quelques boucles. Et l'oreille et à la fin, subdivisez à nouveau. Ecrivez, supprimez cette partie. Et presque comme ça. Ajoutez peut-être une autre tête. Il a partiellement sélectionné ces
sommets et les a poussés vers le haut. Si vous sélectionnez également cet art. Faisons beaucoup. Maintenant, dans cette partie, il s'agit de supprimer celui-ci. C'est un peu trop. Revenons en arrière
et peut-être trois. Très bien, maintenant,
effondrons notre boucle ici. Et la sous-division supérieure peut supprimer cela. Bouton. Visages. Sitting deal pen, edge, position d.
Permettez-moi de réinitialiser la position. Bon, maintenant, change de dette. Vous pouvez voir celui du bas, alors laissez-moi voir. Nous pouvons donc copier cette partie supérieure, le Platon si nécessaire. Passons maintenant à vue de
gauche et déplaçons
celui-ci ici. Tu vois la taille. Faites-le plus grand. Devrait emballer. Doit être tourné. Nous allons donc aller à la
vue de gauche par ici. Et changeons le
pivot en un clin d'œil. Mais étape deux vertex. Tout d'abord, réinitialisez cet alignement
pour qu'il penche vers la droite. Permettez-moi de me positionner ici. Maintenant. Tournons-le
vers le pneu. Mais d'abord, nous devons faire cette sélection de pièce et pousser vers le haut, vers le bas. Et réduisons-le. Et montez ici. Vue de gauche et
faites-la pivoter ici. Maintenant, nous devons déplacer
le pneu un peu, fabriquer du savon et le
faire pivoter juste ici. Ça va ? Très bien. L'heure est détaillée et vous avez encore beaucoup de chemin à parcourir. Nous allons donc poursuivre
dans la vidéo suivante.
22. Continuer Ajouter des détails: Très bien, ajoutons plus de détails et apprenons-en un peu
plus sur les splines. Bon ? Laissez-moi ouvrir D, E ou F, et peut-être faire en sorte que ce
soit un enseignement ici. Mais tout d'abord, nous devons peut-être agrandir un
peu tout ce système. Oublions donc ce détail
et passons ici, à cette poignée. Très bien, maintenant laisse-moi
passer à la vue de face. Et ici, au
sommet de cette charnière. Allons créer une ligne. Sachez ce qu'est une grille. Et désactivé les fenêtres de
rendu. Maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez pour cliquer et trois et
cliquez avec le bouton droit Vraiment. Permettez-moi de passer à la
vue de gauche et de la déplacer ici. Bon, maintenant, allons-y
en solo. Très bien. Passons maintenant et cliquez-droit sur
convertir en spline modifiable. Passons maintenant aux
autres modificateurs. Tout d'abord, permettez-moi de les ajouter ici. Peut-être assouplir la spline, optimiser spline ou mobiliser le
chevauchement splénique et les miroirs. Ça fait donc cinq. Très bien, maintenant une spline, une
spline se chevauchent et
tournent et se détendent. Ensuite, normalisez. Si je trouve cette spline
normalisée
et que je l'optimise. bon, ça va. Maintenant, nous avons plus de boutons ici. Permettez-moi de commencer par le miroir spline
D. Et comme vous pouvez le voir, comme le miroir
ou la symétrie ici, il peut refléter notre spline et il possède également un plan
miroir. Donc, si je bouge qui peut
rencontrer ou spline D, nous n'en avons pas besoin pour le moment. Si je sélectionne le chanfrein de
spline D, si j'ajoute un chanfrein de fusion, comme vous
pouvez le voir, Peut au chanfrein aux sommets. Mais nous pouvons également sélectionner
ces écrous ou ces sommets, cliquer avec le bouton droit de la souris et les rendre plus occupés et avoir un certain
contrôle sur eux. Cette poignée. Peut-être en sélectionner un et le
rendre plus occupé, faire pivoter les écrous entiers. Ou juste une poignée. Peut-être ne bougez qu'une poignée. Et créez des formes intéressantes. Si je convertis cela en géométrie
en activant la fenêtre de
rendu et peut-être néanmoins, cliquez avec le bouton droit de la souris et réinitialisez la tangente. Extrémité droite. Réinitialiser. Ce n'est pas une valeur par défaut. Revenons donc en arrière
avant de changer quoi que ce soit. Maintenant, ajoutons E. Ou est-ce que D est une spline ? Normaliser ? Montrez les noix. Si je change ça pour ne pas compter, je peux en ajouter d'autres. Les nœuds sont l'endroit où cela mène à
ma scène ou à ma spline. Vous pouvez également relâcher
la spline existante. Et parfois, il y a des accidents heureux. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelque chose comme
ça. Par accident. Totalement. Si j'active
le wireframe ou pour utiliser combien nous changeons le nombre de
polygones dy , normalisons
et éclaboussures et
optimisons après la relaxation. Permettez-moi de revenir en arrière et de désactiver cela. D optimize va
réduire les écrous. Et comme vous pouvez le voir, il ne
s'agit que de quatre nœuds, mais de la même forme. Très bien, laisse-moi les
supprimer tous. Il suffit de sélectionner ces écrous
et ce chanfrein splénique. Chanfrein active la fenêtre d'affichage
et affiche le résultat final. Retournez ici. Et moins d'un rayon. Discutez également d'une autre chose. Début de la conversion
de la spline en forme ou en forme
de polygone en
utilisant l'activation de la fenêtre d'affichage
ou un rendu intégré. Mais nous avons également un autre
modificateur que je
dois ajouter ici, 16. Et ce serait « Sweep ». Laissez-moi d'abord le trouver ici. Et changeons ça
pour NHD Merton. Donc, si j'ajoute un balayage, cela créera
automatiquement forme basée sur une spline. Et ici, j'ai
fait défaut sur le tuyau. Donc si je change d'angle, c'est une forme intéressante. Vous contrôlez dimensions
d et le canal de mesure. Oui, c'est vraiment sympa. Rayon d'angle. Oui. Ce sera
vraiment un bon contact
avec chaque topologie. Cylindre, cylindre de base, tube demi-T et quart de T. Et nous avons également
le contrôle du rayon dy. Œuf sur le flanc droit. C'est sympa. Et aussi ellipse. Très bien, prenons une gorgée. Je vais donc passer
au cylindre et revenir à notre forme complète. Nous allons réduire le rayon des options à quelque chose comme peut-être deux
pour être vraiment trop. Donc 1,5. Très bien, maintenant, ajoutons un poly. Sélectionnez ce moyen-âge
et ajoutez quelques boucles d'arêtes. Comme je suis sur le point d'en ajouter
quand Neil modificateur à cela. Alors ajoutons quelques H
ici, ici aussi. Maintenant, allons
sélectionner ces deux majuscules. Développez cette sélection ici, peut-être aussi lors de l'auto-sélection. Et le contrôle. J'inverse la sélection. Peut-être tournage,
sélection de tournage. Encore une fois. Et maintenant je vais ajouter
un modificateur appelé noise. Et la raison pour laquelle j'ai choisi
cette pièce est ce bruit
n'affecte que cette partie et laisse cela se terminer tel quel. Alors allons-y et faisons-en un peu
et pourquoi et aussi du bruit Z. Réduisez l'échelle un peu plus en
y, en x, peut-être plus. Et tu verras. Très bien, ajoutez un autre Edit Poly. Nous avons maintenant un peu de
hasard à façonner. Et il y a une assiette. Passons donc à la vue de gauche et peut-être un cercle ou une ellipse. À la surface. Peut-être en cercle. Et allez dans le panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit de
la souris, convertissez en bande de spline. Et allons-y. Oh, je ne peux pas le déplacer. Passons donc
à une autre forme. Rectangulaire. Je clique sur Convertir
pour prendre la spline. Chanfrein cannelé. Fais ce chanfrein comme ça. Et déplacez toute l'assiette. Ici. Isolez ces deux-là et retournez à la table est proline. Oh, peut-être de l'échelle. Et c'est à peu près juste. Maintenant. Ajoutez****. Peut-être 1,5. Je l'ai poussé dedans. De plus, nous pouvons subdiviser les papas. J'ai des dents, c'est peut-être bon. Alors voyons voir ça. Topologie RF, peut-être un 100, peut-être ajouter un lissé avant
l'énergie renouvelable. C'est pareil. Passez donc à la courbure de
mon e-mail.
Non, je lisse. Peut-être un peu moins ou peut-être lever cette jambe. Donc pour l'instant, je
vais m'occuper la dette après avoir terminé
D, ce détail. Alors oui, laissons ce bassin acide et
retirons-le. Peut-être les rendre tous les deux un
peu plus grands et plus grands. Ici, un peu comme ça. Passons maintenant à la suspension à
ressort. Passons au
panneau Créer. Cette fois-ci. Utilisez Helix. Sachez ce qu'est une grille. Ok, l'hélice et
remontez et cliquez à nouveau. Et cliquez à nouveau. Permettez-moi d'isoler les dettes. Très bien, allons dans l'onglet Modifier. ai activé dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous avons fait quelque chose comme ça. Passons à deux paramètres. Ajoutez plus de virages. 122423456. Très bien. Et le rayon, un rayon pour
peut-être un boulon doit lire dix, je suppose. Et des hauteurs. Laisse-moi pousser un peu ça. Et cette chose le reflète. Et peut-être repousser la limite
pour ajouter plus de hasard. Nous y allons aussi, un père, deux distincts. Tout d'abord, déplaçons cette alt, aide, cette forme. Orientation uniforme. Sélectionnez d, index, recherche. On l'a poussé vers le bas, non ? Peut-être que maintenant je vais faire
ce truc un
peu plus grand et plus petit. Quelque chose comme ça. Je vais cacher le point de
départ derrière cette suspension et peut-être déplacer le pneu entier ici. Ne pas regarder que nous utilisons ici. Maintenant, allons-y et. Changer l'épaisseur pour qu'elle
ressemble plus à pousser vers le bas. Peut-être moins de tick. Et plus de virages. Et de la hauteur. Rend le D top un peu plus grand. Laisse-moi tourner ça. Deux passes sur D, suspension et cache-toi derrière les papas. Peut-être. Laisse-moi voir. Un peu plus de hauteur. Très bien, c'est amer. Alors oui. Vous n'avez ni suspension
ni ressort à l'avant. C'est donc un peu bizarre. Mais je vais le faire. Alors.
Ajoutons un autre détail avec la spline que nous
allons vous proposer. Ici. Allons sélectionner
une ligne ici. Maj. Possession de ça ici. Très bien, ça va
agir comme ça. Très bien, passons aux panneaux,
désactivons les pièces réelles, et ajoutons un
chanfrein à la rate, dormons. Peut-être l'angle, cet angle. Peut-être une barre moins, balayez vers le bas. Encore plus. Très bien,
maintenant, recule. Bon. Il a effilé le
poly ou édite la fête et voit si la boucle est tout autour. Peut-être deux au milieu. Et c'est à toi de décider. Et je peux revenir à la ligne. Sélectionnez ce sommet,
repoussez-le et il change. Ajoutez peut-être ces boulons. C'est une copie vers le haut et une rotation 90 degrés par rapport au milieu. C'est une rotation vers l'extérieur, un
veuf qui change d'orientation et ça de haut en arrière. Ajoutez également une copie. 90 degrés. Ce que je suis laissé voir. Il l'
a poussé ici. Et un aperçu. Peut-être qu'ils le feront après la rotation. Très bien, c'est sympa. Revenons à l'arrière. Et créez une autre ligne. D'ici aussi. Je retiens Shift. Et peut-être ici, cliquez avec le bouton droit. J'ai souhaité le récupérer. Peut-être d'ici. Ajoutez un autre modificateur, chanfrein. Et cette fois, utilisez
cette fenêtre d'affichage linéaire. Fais-le bien, maintenant laisse-moi copier ça ou copier. J'ai démissionné un peu plus tard. Donc, à travers la vue de gauche, faites-le pivoter et revenez à la ligne. Lèche, décalage ou pas. Cliquez, faites un clic droit. Cliquez, cliquez et
pouvez, cliquez avec le bouton droit. Et encore une fois. Trouvons-les. Je l'ai repoussé. Et laissez-moi sélectionner l'un d'entre eux, aller à modifier, les
joindre tous. Et maintenant, nous avons un
seul maillage avec seul contrôleur
sur l'épaisseur. D'accord, peut-être un peu moins chanfrein sur
celui-ci, ou peut-être plus. Très bien, plus c'est mieux. Un peu plus par ici. Et déplacez cet arbre. Sélectionnez les sommets et
déplacez-les encore plus loin. S. Et passons à
D dans une autre vidéo. Donc la prochaine 3D propre peut-être, laissez-moi passer de l'autre côté. Ajoutez peut-être ce tuyau
et commencez à faire l'excellence et le différentiel. On se voit dans la prochaine vidéo.
23. Finir les détails: Très bien, continuons à
ajouter quelques détails. Les autres sites,
des sites vraiment nus. Alors laisse-moi aller
voir le concert. Ouais. Quelque chose comme ça. Ce qu'ils ne peuvent pas
voir ce que c'est. Peut-être que c'est
un peu détaillé comme ça. Mais nous sommes là et nous avons autre
chose ici. Très bien, alors allons-y. Passons à la ligne
, comme avant. Grille automatique activée. Et peut-être ajoutons-nous un peu de rebondissement. Pour dire fenêtre d'affichage flexible. Ici. Changez ici, passez par ici un gaz. Et encore un clic. Très bien, maintenant, allons dans
Modifier, sélectionner les sommets. Tous ces sommets les
poussent vers le bas et puis ça mord celui-ci est sorti. Et aussi ici et ce single où il les
emmène l'a poussé bas pour le cacher à l'intérieur de
cette boîte Seating. Très bien, maintenant, isolé. Et une spline chanfreinée. Un petit chanfrein. Peut-être cette fois. Spline normalisée. Optimisez, pas comptez. Nous allons obtenir un segment
pour chacune de ces noix. Alors c'est parti et active D. Sirotez et asseyez-vous dedans. Peut-être qu'avant le sommeil
ne sont plus normalisés. Ceci est désactivé. chanfrein d'attelle se normalise. Peut-être un peu plus. Et peut-être ajouter une
écriture détendue quelque chose comme ça. Et la taille. C'est peut-être juste. Laissons ça. Faisons de cette boîte, le rectangle sur la surface. Et ajoutez une coque pour faire une boîte. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, poly modifiable, prenez ce sommet et elle
lit un peu. Et peut-être revenir à ceci et à ce sommet ici. Et peut-être ici. Permettez-moi d'en ajouter huit, Edit Spline. Sélectionnez le sommet, ce
sommet uniquement, et déplacez-le. Donc pour faire ce sommet et ce coin hésiode. Et oui, c'est un peu amer. Maintenant, ajoutons ce
genre d'effet ici. Tout d'abord, permettez-moi d'
ajouter un sous-diff chanfrein. Et c'est à peu près juste. Peut-être un peu plus de
chanfrein, quelque chose comme ça. **** en bas. Sélectionnez cela pour vous. Et c'est du poly. Et peut-être celui-là. Créez une forme. K. Trouvez la forme. Et regarde. Tout d'abord, le centre de pivot. Donc pas une vue locale. Tourner un peu à mort. Et rendons-le rendu rendu. Rectangulaire. Et un peu
d'angle, de rotation. Moins de longueur, plus de poids, peut-être plus d'angle. Comme ça. Très bien, maintenant, oui. accord, maintenant
ajoutons un groupe de modifications à
certains supports
et
déplaçons une partie certains supports et
déplaçons haut et ajoutons un objet ouvert. Bon, pas mal. Allons ajouter ce détail. Utilisons ce visage. Détacher. Cologne. Il a dit aux gens du centre. Cette France. Et revenons à celui-ci. Nous n'en avons pas besoin
et ce n'est probablement pas plus que cette spline bleue. Déplaçons ça un
peu plus haut et voyons, peut-être celui-ci vers le haut et ajoutons une coquille à cette forme. Peut-être qu'il est revenu à cette
forme et qu'il revient à ligne
d'origine et qu'il bouge
toute cette jambe. Alors. Oui, c'est bon. Très bien. Et ajoutez une modification
palliative à cette forme. Sélectionnez cette face arrière, sa position, le pivot de travail. Et travailler bougez
et déplacez ça vers le haut. Maintenant, laissez-moi sélectionner le petit peu de base
de
H autour
d'une opération de pliage et peut-être faire pivoter un gadget dépendant. Ensuite, nous trouverons
la bonne position. Oui, c'est la
bonne orientation. Bon, maintenant, peut-être 24 moins
cinq ou huit, c'est bien. Un autre, et c'est du
poly et un chanfrein. Et ouvrez quelque chose
après chapitre. Revenons ici. Réutilisons peut-être cette partie. Copiez alt a au
milieu de la forme. Rotation. Ce n'est pas vide, au bon endroit. Revenons donc à
la ligne d'origine ici. Très bien, c'est bon. Voyons
maintenant si je dois
ajouter quelque chose d'autre. Cette équipe informatique de poignée. Nous avons quelque chose comme ça. Réutilisons-le donc. Non, tout d'abord, permettez-moi d'
ajouter une topologie appropriée
à celui-ci. Sélectionnez ces deux faces. Tout d'abord, toutes les faces
et effacez dans le groupe de lissage. Ajoutez-en un à ce
groupe de lissage et à notre contrôle et ajoutez un autre T,
une autre topologie. Peut-être pour y répondre.
C'est plutôt ça. Peut-être maintenant 100. C'est très bas. 50, le plus lent. Très bien, ajoutez un
sous-D ouvert, peut-être avant ça. Effondrement. Et un peu de soutien. Et oui, c'est
bien. Faisons une copie. Faites pivoter de 90 degrés ici
et de 90 degrés ici. Permettez-moi de passer à la vue arrière. Et possession de ce x. Donc tu veux dire
une petite rotation aléatoire. Et ce n'est pas
le cas en France. Mais quelque chose d'autre ici, peut-être vu de gauche. Et je vais aussi faire
cette phrase. Donc peut-être attaché à deux autres côtés de
celui-ci se trouve le châssis. Alors, oui, un peu
plus par ici. Et cliquez avec le bouton
droit de la souris sur une encre chanfreinée. Et peut-être cette fois SIP. C'est ce qui est
juste. Avant ça. Ajoutez un normalize. Peut-être un relax et éditer Spline. Ici, S1 ici. Ou peut-être cette fois. Il suffit d'activer la fenêtre d'
affichage de rendu rectangulaire. Six par six. Pas de chanfrein cette fois. C'est un chanfrein dans une scène polygonale. Et ce n'est pas bon.
Revenons en arrière. Passez en mode radial. Peut-être ajouter ses
bords en poly, chanfreiner à la main. Et bouclez ici et là, et maîtrisez leur gauche. Tu peux le déplacer un peu plus haut. Très bien, nous avons
besoin d'un enjambement. Et le plus important est
ce moteur à pistons. Et tu vas
terminer mort dans une autre vidéo et
terminer le modèle. Donc, pour cette partie, laissez-moi voir ce que nous devons faire. Nous avons une chose appelée rire ou peut-être
une technique appelée rire. Permettez-moi de
vous montrer rapidement comment cela fonctionne. Vous devez donc avoir une ligne et l'isoler. Et comme certaines formes, peut-être Sukha, étoile, peut-être œuf. Je vais supprimer
cette partie intérieure. l'ai retiré quelque part, peut-être par ici, n'est-ce pas ? Très bien, maintenant c'est
une ligne profonde. Allez dans Créer et
composer un objet à gauche. Ici. Vous pouvez sélectionner vos
pads et sélectionner vos formes. Comme tu peux le voir. Vous pouvez créer un
maillage en fonction de vos formes. Et déjà introduit cette
forme au 0 pour cent. Passons à 25 %
et obtenons cette forme. transition va se faire en douceur pour se mettre en forme. Passons à 50 %
et obtenons cette forme. Bon, maintenant, allons-y à 55 ou 60 % et
retrouvons cette forme. Passez à 65 %. Prends ce cercle. Maintenant, je vais sélectionner ce cercle. Faites une copie et réduisez-la. Acidique la forme va modifier. Peut-être dans un 100% ou au top. Prends ce plus petit vaisseau. Ça ne marchera
pas, j'imagine. Ouais. Très bien. Maintenant
tu comprends l'idée. Il va créer un maillage
basé sur vos formes. Et dit, vieille technique
et vieux outil. Je ne sais pas si c'est un
parent ou pas aujourd'hui. Vous allez donc décider d'une
rotation un peu. Voyez si une sous-division peut, ou si une topologie peut en tirer
quelque chose. Permettez-moi d'ajouter une
sous-division adaptative, peut-être 01 dans le seuil. Ce n'est pas bon. Nous allons
choisir une variable, une courbure et une topologie. Peut-être 2 mille. Compute n e, je suppose que c'est un peu utilisable. Ce serait moins que sa
thérapie et moins d'adaptabilité. Peut-être un détendu et Iopas tamisé. Peut-être que ce n'est pas possible. Vous pouvez créer des formes
organiques à partir de cela. Je voulais donc simplement vous montrer que
nous avons également cette équipe. Passons à la vue de dessous et faisons une ligne ici est la frontière D ici. De l'intérieur d'un pneu à l'
EBIT après le milieu. Et depuis la vue de gauche,
nous le déplaçons ici. Et laissez-moi sélectionner le
rêve isolé. Très bien, maintenant, laisse-moi réduire cette partie, en fait. radio. Et peut-être que les bugs altèrent un ici. Et peut-être 20 d'ici 2020. Ouvrez la sous-division morte et faites-en faites-en une sorte de sphère. Et passons à Edit Poly, sélectionnez ce
sommet, maintenez la touche Contrôle, convertissez-le en face et agrandissez la
sélection, faites-en lattes. Et repousser les limites. Ils sont dingues. Vous mettez à l'échelle
quelque chose comme ça. Également. Ce sont les deux côtés. C'est aussi
convertir ça en face. Grandir. Et cette fois, la balance, mettons-en une à plat. Et ça heurte un miroir. Symétrie. Pourquoi avoir renversé et réduit la dette ? Comme ça. Cela va
prendre un certain temps. Nous allons donc ajouter les
ovules et les différentiels. La vidéo suivante. Je te vois dans la prochaine partie.
24. Faire l'essieu et le différentiel: Très bien, continuons à
faire de l'équipe XL le devant de la scène. Nous allons donc les sélectionner tous les deux. Déplacez-vous peut-être par
ici. Je ne sais pas. Je n'ai pas les cartes
techniques. Donc tu appuies un peu plus tôt,
utilise cette partie. Mais prends ce 90 degrés,
fais-le vraiment grand. Et un au milieu de la jante. Repoussez Repoussez vers le bas. Et sélectionnons-les tous. Isoler. Et voyons voir, nous avons ici, Nous allons sélectionner
cette face avant, elle, la sélection angulaire, et
la détachons en tant que débits centrés sur une
colonne. Et allons à gauche,
toi, c'est moi aller ici
pour modifier,
revenir ici et ajouter
un autre Edit Poly. Dans quelle mesure est-ce que la symétrie ? Donc l'alarme de symétrie est profonde. Il s'agit de l'axe Y
et du décalage de forme. Et fais en sorte que ta
forme soit un peu comme ça. Très bien, maintenant,
déplaçons le miroir ou deux lignes vides au milieu. Maintenant, dans un modificateur Shell, quelque chose comme peut-être cinq. Retour à l'école. Et déplacer ça ici, peut-être le rendre
plus petit et plus grand. Très bien. Cette équipe doit
absolument être attachée à la poitrine C. Et
celle-ci est en bas. Peut-être le faire
redevenir et la discipline un peu plus grande.
Je ne fais que deviner. Donc lissé est de désactiver les ombres. Et peut-être cette forme avec un
peu de sélection souple. Ballerines. Quoi ? Ce sommet ? Moins, Olaf. Et oui, quelque chose comme ça. Et celui-là. Je déplace celui-ci vers le haut. Et je suppose que le pneu doit
être et aller à gauche. Si trois. C'est pour être
ou à la télé et deviner. Faisons une copie de ce document. Colle-le et enfonce-le ici. Plus de rayon. Des journées douces. D'accord, j'ai inventé une
sorte de vrai
tank ici en tant que dette. Donc, à ce stade, c'est peut-être un peu un peu plus intéressant en
tant que port ici et là. Et ouvrez la légitime défense. Maintenant au milieu. Laisse-moi déplacer ce truc
de face, au centre. Et en 3D. Cylindre. Presque une impasse
ici et une orientation aussi. Oh, il n'est pas pivoté, donc peut-être qu'il faut le faire pivoter de 90 degrés. Ajoutez plus de segments et
adoucissez-moi, c'est plutôt cool. Permettez-moi donc d'ajouter un Edit, Poly, supprimez-le au bord et créez un bord au
milieu avec Connect. Et peut-être ici. Très bien. J'ai
voulu créer un tout, mais ce n'est pas nécessaire. Permettez-moi d'en faire une copie. Rotation de 90 degrés. Placez le milieu de ce cylindre. Une sorte de rotation qui
n'est peut-être pas
terriblement un sous-div. Et des années. Très bien, maintenant, laissez-moi supprimer tous les sous-d vz ouverts
et sélectionnez les gauchers, convertissez-les en table
et allez les attacher ensemble. Et posons le pivot. Face D ici. Maintenant, lançons un miroir ici. Copier. Ou peut-être la symétrie. Permettez-moi de revenir en arrière et de
supprimer celui-ci. Faites une symétrie. Philip, c'est ça ? David White, peut-être ici ou maintenant. Et déplacez ça ici. Ce véritable attachement. Et oui. Très bien, maintenant, étudiez
avant la symétrie à un autre Edit Poly et
sélectionnez ces sommets ici. Ensuite, par ici. Ajoutez une boucle ici et ici. Sélectionnez ce bord et
buvez contrôlé, convertissez X à travers lui. Et peut-être l'agrandir un peu. Sélectionnez maintenant tous
ces sommets. Quelque chose comme ça. Peut-être dans une autre boucle ici. C'est pareil. Ou peut-être laissez-moi d'abord sélectionner ce bord et ajouter
une autre boucle ici. Les décisions du serpent bouclent, qu'
il s'en soucie Réinitialiser le travail Portée, jours de
morphing. Juste ici. Nous en
avons maintenant 70. C'est pareil. l'autre côté, à cause
de la symétrie. Ajoutez quelques boucles. Encore un peu de boucles. Maintenant, ajoutons une subdivision, n'est-ce pas ? Et maintenant, il va
agir en tant que XL avant. Peut-être qu'il sera plus grand. Et celui-ci aussi Tucker. Et il est poussé vers le haut avec le petit
local par rapport
à un poly de table. Quelques boucles. Et laissez-moi convertir cette
gamme. Et biseautez cette fois. Utilisons Extrude. Et ça a fait chuter
toute l'équipe. Alors cette boucle de bord
et poussez-la vers le haut. Et il a également besoin d'
un certain soutien. Ouvre le sous-diff, très bien. Créons le
différentiel ici. Et faisons-en un cylindre. Allez dans la vue de gauche ici et commencez à
fabriquer un cylindre. C'est aussi une dette au
milieu du Chiemsee. Il faut pivoter
au centre et s'asseoir. Bon, maintenant, allons-y. Donc c'est un peu moins peut-être autour du niveau. Qu'en est-il de cette partie ? Très bien, cette équipe doit
être un peu plus nombreuse. Déplaçons d'
abord le pivot ici. Et je suis émue de ce trois-pièces. Donc vous devez avoir cette pièce miroir
ou pas de copie en Y. Et ici, laissez-moi changer un peu la
taille. C'est peut-être le
repousser maintenant , non ? Assez de soi. Peut-être que nous allons déplacer celui-ci maintenant
et il est en poly. maintenant Et laissez-moi déplacer ce sommet, convertir en face,
et commencer à construire avec Shift. Sélectionnez par angle. Je dois appliquer cela
avant la sélection, sélectionner par angle et
faire comme ça. Sélectionnez tout ce buisson ici. Peut-être un peu
à l'intérieur du bord. Et ajoutons un
peu le support Edge. Et aussi l'asymétrie. Poussons un peu le pneu
de la jante vers le haut. Et attrape sommet de
cette partie. Et réinitialisez en profondeur. Pivot de travail pour pousser
la tête vers le bas. On est presque là. Peut-être le pousser en vue et faire quelques virages. Je n'ai pas l'air sélectionné. C'est en bas à quelques
virages et un peu de hauteur. Peut-être qu'il sera plus grand. Et sélectionnez cette partie. Et la jante, ce qui n'était pas le cas. Et pourtant c'est peut-être le cas. C'est vrai. C'est vrai. Réutilisons également
cette partie. Café sans copie. Et je dois aussi le faire pivoter. Ce qu'il me reste. Et
fais en sorte que les enfants soient là. Ça va ? Ça va. Nous devons revoir notre
modèle et modifier certains de ces éléments pour qu'ils aient plus de sens. Permettez-moi donc de commencer par cette partie. Dans la vidéo suivante. Nous allons réorganiser les pièces en
D et
terminer la modélisation. Alors on se voit dans la prochaine partie.
25. Nettoyage du modèle: Bon retour. Dans cette partie. Allons nettoyer un peu
le modèle. Donc tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, laissez-moi passer en vue de dessus
et j'oublie de vous montrer le type de trait à main levée. Vous avez maintenant la
possibilité de créer une ligne en la dessinant simplement. Laissez-moi désactiver
la fenêtre de rendu. Et créons quelque chose
comme ça, par exemple. Et allons isoler ça. Montrez les noix. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Et vous avez certains contrôles
sur l'échantillonnage ou les noix. Et ça va aller de
pair avec D. Où est-ce ? D. Chevauchement des splines. peux voir que j'ai quelques
chevauchements ici. Mais d'abord, laissez-moi ajouter une spline
détendue et détendue un peu. Et après cela,
normalisé par des noix. Maintenant, nous avons même des noix. Revenez donc en arrière et activez
le rendu de la fenêtre d'affichage. Encore un peu. Epaisseur ou rayon. Comme vous pouvez le voir, nous
avons quelques passages. Alors allons-y et ajoutons
un léger chevauchement. Comme tu peux le voir. Cela évitera tout chevauchement. Et c'est bon pour
créer quelque chose comme corde, des trous ou
quelque chose comme ça. Très bien, allons-y maintenant. Et tout d'abord, si je me souviens bien, nous avons un jeu de sélection de piston. Permettez-moi de désélectionner cette partie, cynic, cette partie NEO, et de créer une nouvelle
sélection. Bon, maintenant passons à la vue de gauche. Faites-le en groupe. Et faisons-en un petit bécher. Je vais arranger
ça sur la base de cette partie. Donc quelque part par ici. Et voici les limites. Steiner a besoin d'être déplacé. Et peut-être aussi en France. Voyons ce qui se passe. Repoussez peut-être un
peu ça en arrière. Très bien, maintenant,
l'école dissocie ça et désélectionne cette partie. Celle-là encore cynic. Et laisse-moi déplacer
ça. Devine Era. Et j'ai peut-être un peu augmenté. Mais d'abord, laisse-moi
y retourner. Je regroupe la vue de gauche. Peut-être, peut-être un
peu de rotation, non ? Non. C'est trop. Maintenant, cliquez sur Dissocier et
désélectionner. Partie avant. Et cette partie se trouve ici. Cette partie avec le
gadget local est ici. Et j'ai oublié de sélectionner celui-ci. En ce moment. Laissez-moi voir la situation ici. Stimulus. Comme je l'ai déjà dit. Alors allons-le un peu plus fin. Peut-être l'avoir
déplacée, toute l'équipe. Vivez-le. Et
laissez-moi sélectionner ceci. Toi Michelle, c'est plus haut, Raymond, la partie centrale. Et déplacez ça ici. ensuite pivoter ces deux pièces. Alors vas-y un peu trop. Ils sont encore tellement acides.
J'ai peut-être appris un peu. Mais d'abord, laisse-moi aller chercher un plan et le mettre
ici. Vue de gauche. Sélectionnez tous les Misha, désélectionnez le
plan profond et déplacez-les vers haut en fonction de ce pneu avant. Et oui, c'est bon. Maintenant, permettez-moi également de déplacer
cette partie. Et cliquez sur Enregistrer. Ensuite, les deux. Très bien, nous voyons maintenant
la situation ici. Ici, nous avons plus de
place, donc des parties acides. Si je l'ai orthographié
correctement, peu importe. Déplaçons ça ici et
créons cette partie, Parlons. Peut-être que l'équipe entière a besoin d'être un peu
plus petite. Local Nuts. Allons-y ici. Sélectionnez ces sommets. Et qu'est-ce que la réinitialisation ? Maintenant ? Dette en douceur. Les coups de soleil par ici. Et dites : Oui, ceci,
cette instance d'étape. Alors laisse-moi prendre des sommets
et les remettre ici. Un petit peu là-haut. C'est en bas. Bon ? Maintenant. Attrapons quelques sommets. Sélectionnez, vous pouvez obtenir des pivots, le mettre ici à cette face et le pousser vers
le haut et manger. peux plus voir ça. Peut-être à partir de ça, pour cette partie. Nous devons ajouter un peu de coussin, peut-être en utilisant cette partie. Revenons donc tout à l'
heure. Laisse-moi voir. Supprimons l'autre partie et faisons peut-être des demi-cercles. Alors déplacez le miroir. Il a dit qu'il serait là. Bon, maintenant, école,
ajoutez d'autres modifications. Poly Snake, c'est
peut-être trois ou six polygones. Cela les déplace et les
relie ensemble. Et laisse-moi choisir ça. Et un solo. Oui, un peu comme ça. Est-ce que sub div. Voyez le résultat. C'est pas mal. Sélectionnons peut-être simplement pour ajouter l'avantage
Davidoff ici. Et sélectionnez peut-être
cette touche Maj et faites glisser. Peut-être ici. Maj et glissez. Ici aussi. Et par
ici . Encore un. Et peut-être qu'ils arrivent un peu ici. Très bien, ajoutons. Supposons peut-être une subdivision. Rendons ça
un peu plus serré. Bon ? Maintenant. Peut-être en ajouter un autre ici et ici. C'est plutôt cool. Permettez-moi d'aller en
vue de face et d'ajouter un. Et ce n'est qu'après symétrie. Utilisez un décalage filiforme et
faites un peu de hasard. Le pare-chocs, vue gauche. Peut-être pousser ça un peu plus haut. Oui, quelque chose comme ça. Et même chose pour D
Chiemsee avant le lotissement. Un peu de hasard. Bon ? Maintenant. Ce lien va
ensuite dans la vue de gauche et vérifie s'il se trouve au
bon endroit ou non. Peut-être par ici. Et faites plus de chanfrein. Chanfreiner, et revenir
en arrière et ajouter du tamis. Et vous ne pouvez pas faire en sorte que la boucle soit
plus
à droite ou à gauche en cliquant sur
Ctrl Alt et en faisant simplement glisser. Oui, un peu comme ça. Allons ajouter
une autre fête de modifications avec décalage de forme libre et peut-être un peu trop amyloïde. Uniformité et sécurité du support. Epaisseur. Peut-être. Déplacez celui-ci vers le bas. Permettez-moi d'activer
les ouvertures. Revenez ici. Peut-être qu'avec D. Il y a
cette contrainte faciale. Réinitialisez le bord de travail peut-être. Bon ? Maintenant. L'école à cette partie, je suppose que l'épaisseur
est un peu juste. On n'a pas besoin d'un peu plus. Utilisons donc un modificateur appelé push qui va le
pousser et le rendre plus grand. De plus, laissez-moi copier et coller
ce modificateur est trop important. Faites-le un peu plus petit. Et peut-être que celui-ci sera
un peu plus grand. Pour être plus fantastique. Très bien, remplacons-le. Poignée avant. Cette nouvelle poignée. Après un, au milieu des morts
avec orientation. Ok ? Supprimez, faites pivoter ce 90
degrés. Faites-le plus petit. Maintenant, poussez un peu mieux, non ? Peut-être l'agrandir un peu. Ajoutez peut-être le coup de pouce. Lui, regarde ce qui se passe. Pas trop mal. Allons l'agrandir un
peu. Houle. Et tu verras. Peut-être sélectionner ce bord central, convertir en face, grandir. Et sélectionnez également ces espaces. Désélectionnez
celui-ci et descendez vers le bas. Sur la base de cet angle. Consultez les résultats. Oui, peut-être sélectionner ce bord. La sélection souple
deviendra un peu. Faisons un suivi. Désolé. Oui, quelque chose comme ça. Et ce D lisse
descend un peu. Peut-être le faire pivoter comme ça. Et plus d'épaisseur. Très bien, maintenant, laisse-moi y retourner. Copiez l'une de ces charnières. Celui-ci est plus direct, alors allons-y et choisissons-le. Derrière nous avons quelque
chose comme ça. Permettez-moi d'isoler les dettes. À partir d'ici. Ajoutez peut-être un peu de boucle. Très bien, maintenant,
passez à la base. Masquage de la face arrière. Ça rend la dette quelque chose comme ça. Q0. Maintenant, ajoutez une boucle d'arête ici,
c'est plutôt cool. Donc la charnière, 90 degrés A, le milieu. Encore une fois, noix, orientation vers le bas. Très bien, maintenant recule, mais je suis en vue de gauche. Et, heu, regroupez et
regroupez ceci pour qu'il soit entendu. Et faisons en sorte que ce soit un groupe pour
l'autre partie également. Et déplacez-les
pour qu'ils soient ici. Très bien, c'est un exemplaire. Mais voyez à partir de TextView, faites-en une autre copie. Peut-être pas, par exemple, en rotation encore plus. Très bien, maintenant passons à la vue de face et voyons
ce qui reste derrière. Permettez-moi de l'agrandir un
peu et de le mettre en place. Très bien, maintenant, passons
à ces phares. Je ne suis pas content de ce résultat, alors laisse-moi le supprimer, ouvrir div et peut-être le sauvegarder par P. Rendre ça plus petit. Supprimez même celui-ci et
activez quelque chose d'ouvert. Encore une fois. C'est plutôt ça. Et je vais également
supprimer ces deux boulons. Allumez et supprimez celui-ci. Et ce truc
doit être
devant le châssis. Également. Ayez un peu de hasard. Aussi cette partie, laissez-moi ajouter un, un autre, et cela
ajoutera probablement plus de hasard à
l'acupuncture D. Et nous supprimons également celui-ci. Et la raison pour laquelle je
supprime les maillages dupliqués en D. Et c'est parce que je
dois tous les emballer. Il vaut donc mieux qu'
Arnold en prenne un une
et qu' il copie après le déballage. Permettez-moi donc d'ajouter cette partie. C'est bien mieux. Et peut-être une partie détendue
aussi. est pas une bonne idée. Alors laisse-moi fabriquer cette échelle. C'est un peu plus difficile. Et mets ça ici. Très bien. Faisons un
petit ticker distinct. Regarde. Très bien. Maintenant, insérons cela. Ou peut-être que les communistes sont
plus raisonnables de faire pression. Et quelque chose comme ça. Très bien. Je suppose que c'est tout
pour ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons
déballer ce modèle et en savoir
un peu plus sur le déballage et toutes
sortes de prédictions. Alors, on se voit dans le chapitre suivant.
26. Préparation pour le déwrapping: Salut les gars, et
bienvenue dans le chapitre six. Dans ce chapitre, nous allons nous
occuper des UV
et discuter
un peu du et discuter
un peu déballage à l'intérieur de 3ds Max. Mais avant de faire quoi que ce soit, nous devons préparer notre
modèle pour le déballage. Ils n'ont pas besoin de ce plan. Cliquez avec le bouton droit et définissez
la sélection de la hauteur ici Très bien, maintenant, si je sélectionne un damier peut-être par cinq et que je le connecte
à la couleur de base du matériau. Comme tu peux le voir. Parce que
je suis habitué au cylindre, cylindre
standard
et
aux boîtes standard pour réaliser ces formes. Et ces formes
ont déjà
quelques UV et peuvent
projeter de la texture. Donc, avant de faire quoi que ce soit, nous devons supprimer tous les types de protection
UV présents dans notre maillage. Permettez-moi donc de déconnecter ce vérificateur et
d'aller au Mesh un par un
et de faire la préparation. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin de deux pneus. Permettez-moi donc de supprimer, par exemple, celui de l'avant et passer à ce gros pneu. Permettez-moi d'
abord d'activer le statut de la scène en appuyant sur sept. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes dans un décompte de
26 000 polygones. Si vous allez dans ou est-ce D, affichage, configuration du
port et statique, vous pouvez choisir entre
ces options. Il s'agit de nos polygones totaux. Je peux sélectionner le total
plus la sélection qui s'applique. Voici le
nombre de polygones pour ce pneu. Alors laisse-moi aller et désactiver
D et soutenir. Très bien, c'est bon. Nous n'avons rien à
faire d'autre. Réduisez simplement ce poly modifiable avec
le bouton droit de la souris. Ce ne
sera pas la température. Laisse-moi en passer à un autre. Supprimer la subdivision. C'est juste. Rien de mal à ce régime. Ouais. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Cette partie centrale. Cliquez avec le bouton droit, cliquez
avec le bouton droit de la souris Et laissez-moi aller à mes scripts et en prendre un est supprimé. Ils sont appelés
modificateurs de suppression version deux. Et glissez-déposez-le à l'intérieur. Il va s'ouvrir
dans l'autre écran. Et ça devrait ressembler à ça. Très bien, il ne fait pas noir. Hubble ne peut pas esquiver ça nulle part, alors il va juste flotter. Je vais également inclure
ce script. Donc, si vous voulez désactiver, supprime un modificateur, un modificateur spécifique, pour explorer l'ensemble de la scène. Tu peux utiliser ce genre de raclage. Je vais sélectionner les modificateurs
collectés vus. Je peux voir qu'il collecte
tous les modificateurs. Ce n'est pas réduit
et utilise déjà. Alors laisse-moi trouver, ouvre def, vérifie ça. Et éteignons pour l'instant. Fais le boulot. Et ça va ajouter certaines choses. Allez-y. Et par exemple,
sélectionnez cette bosse ici. Comme vous le voyez, j'ai utilisé le sous-div
ouvert vers le bas. Nous ne pouvons donc pas être handicapés. Mais je peux cliquer avec le bouton
droit et le réduire à ce stade. Peut-être aussi celui-ci, oui. Effondrement à ce stade. Allons Chick. Ou d'autres erreurs ? Peut-être ici. Ce n'est pas bon. Allons ajouter un modificateur relâché
au lieu d'ouvrir un sous-diff. Et détendez-vous un
peu. Je n'aime pas ça. Peut-être garder ce
truc au plus haut niveau. Ouais. Très bien, faites un clic droit. Effondrement. Ici. Ajoutez peut-être trois platines. Copiez et collez également
le fichier sur le carbone. Et maintenant, gardons ça. Une fête haute. Détendez-vous. Pins sous-div. Peut-être qu'une itération
suffit, non ? Peux-tu entrer dans le Poly ? Et aussi ? Cette partie ? Bien. Peut-être les agrandir un
peu. C'est bon ? Et pour cette partie,
oui, ça suffit. Topologie. C'est bien aussi. Ou le réservoir ou le
réservoir de vapeur. C'est bien ça. Il s'agit de deux itérations,
peut-être d'une itération. Une itération. Ça suffit. Qu'en est-il de ça ? Et pour cette pipe, c'est bon. Cela
doit certainement avoir presque un peu de subdivision supplémentaire. Cette pipe. Je suis en train de tester mort dans le Edit Poly
pour voir le résultat puis m'effondrer qui l'a fait
Pali moi, déplace-le. Ici. J'ai étudié ce sous-marin ouvert Dave et je l'ai converti mon pote. Qu'en est-il de ça ? Iep ? Ça en fait trop. Peut-être une itération
et un effondrement. Je sélectionne celui-ci. Ce n'est pas une bonne idée. Nous avons donc un pistolet N à
l'avant de la voiture. Permettez-moi donc de cliquer sur une itération. Alors. C'est du poly lisse
ou des mois torsadés. Et déjà topologie avec peut-être 500 000 et
régularisateur au maximum. Et c'est la thérapie à
0, l'adaptabilité à 03. Pour le dire, pas moi, revenez au
poly modifiable, passez au polygone. Développez cette barre latérale, descendez pour effacer tous les groupes de
lissage. Sélectionnez par angle 15 lors de la séparation d'un. Et peut-être maintenir le contrôle
et sélectionner le pack. Un, Control I et deux
pour cette épaisseur. Revenons à la
topologie, refaites le calcul. Et c'est encore le cas maintenant. Alors allons-y et essayons
une valeur plus petite. Peut-être un peu plus petit. Oui, je pense que c'est bien. Effondre ça. Insérez des supports de bord et obtenez des morts. Ça, c'est la scène. Cette étape est assez bonne. Laissez-moi passer à cette partie. Pas de lotissement. Peut-être qu'un niveau d'
itération n'est pas mauvais. Convertissez donc cela pour éditer le corps ou cette partie. Subdivision d'une itération. Avant cela, laissez-moi sélectionner
ce vertex contracter ce décalage de phase
et faites glisser un peu. Peut-être le faire petit. Et décaler l'encart. Je l'ai fait. Vous avez assez de support Edge, sub div et bien, réduisez le kit, cette bosse ou ce phare. Pourtant, combien je veux itérer, d' accord, clic droit
et David poly. Et c'est parce que
l'une de leurs actions
suffit pour cette partie. Quels sont les éléments les plus importants ? Il suffit de polir
c'est donc tout d'abord, laissez-moi déplacer ces sommets avant de chanfreiner l'encre. N'importe qui devant. Après le lotissement, ça suffit. Alors convertissons cela. Chiemsee. Peut-être un peu trop. Mais nous avons besoin de
ces rayons. Oui, effondrons
ça à ce niveau. Et nous voyons cette partie orange. C'est peut-être un
peu trop. Au lieu d'
utiliser une sous-division, laissez-moi sélectionner cette
arête et
chanfreinez-la un peu. Également pour le dos. Même chanfrein. Maintenant, réduisez cette partie. C'est peut-être suffisant
pour le publier. Cliquez avec le bouton droit et réduisez C'est bon. C'est une bonne chose. Permettez-moi également de réduire cela. Rester peut-être à quelques insectes et supprimer cette partie. Déplaçons toute l'équipe, qui a l'air un
peu perspicace. Bon ? Maintenant,
réduisez l'hélice. Permettez-moi d'ajouter une fête de modifications. À certaines boucles de sécurité. Début et fin. Alors peut-être, peut-être que si j'ajoute tamisé, comme vous pouvez le voir, ça
va s'étirer. Il s'agit donc
en partie de sélectionner ces arêtes auxquelles se connectent. Mais poussons-les
au début et à la fin. Sélectionnez-les à nouveau. Et 0 ça sort. Peut-être ajouter plus d'
itération et OK. Maintenant, réduisez pour
ces deux parties. Permettez-moi tout d'abord de les joindre. Peut-être qu'il est en poly effilé. Alors allons les attacher, les
attacher ensemble. Et quelques supports de bord. À une certaine vitesse pour se connecter. Maintenant, combattez ça mon pote, puis attachez des marches en T pour cette partie. Ouaip. Corps. Moi, sélectionne cette partie. En solo. Bon ? C'est bon. Et j'y
reviendrai. C'est suffisant. Système d'échappement. Supprimez cette face à l'intérieur. Et un support de pouce de plus. Bon ? Sélectionnez-les tous. Et c'est probablement
toi qui auras le tank. Très bien. Nous allons sélectionner. J'ai grandi mort. Dissocions donc les sous-div, div et une itération. Et c'est probablement bon pour cette itération 11
et c'est mal. Maintenant, réduisez-les pour les
annoter avec le corps. Malgré. Bon ? Et ce système, laissez-moi sélectionner tout le système. Peut-être une itération ou oui. Vous devez réduire
cela à ce niveau. Encore et encore. Effondrez-les tous. D'accord, maintenant ça part, donc le même truc ou
le pare-chocs avant. Et nous allons peut-être le déplacer
un peu en arrière pour le rendre plus
rond ou plus chanfreiné. Nous avons donc quelque chose
ici également. Même affaire. Laissez-moi sélectionner ce support de bord, poussez-le un peu en arrière. Et chanfrein. Ce bord. Bon ? Maintenant, effondrez-vous. Oubliez de réduire cette partie. Sélectionnons-les
tous en maintenant la touche Ctrl enfoncée, en cliquant avec le bouton droit et un Pali de débit Très bien, peut être
réduit à ce stade. Même chose pour cette partie. Ce lot. Sélectionnez cette
boucle d'arête et un chanfrein. Très bien, maintenant laisse-moi
voir quoi faire d'autre. Très bien, maintenant nous désactivons cela, peut-être relançons le script
une fois de plus. Est-ce que ce sont des scripts D ?
Est-ce que c'est modificateur. Est-ce qu'il n'est pas apparu ? Ouais. Très bien, maintenant,
collectez les mêmes feux. Comment le sous-marin sera-t-il divisé ? Maintenant ? Laisse-moi y aller. Peut-être que nous avons tous
les sous-divisions ici. Permettez-moi donc de réduire cela également. En outre, cela correspond. Très bien. Sélectionnez-les tous et réduisez-les. Encore une fois.
Collectez et ouvrez le joint autour. Ici. Encore une fois. Ici. Encore une fois, nous
avons encore un sous-marin ouvert. Et où est-il ? Là-haut ? Laisse-moi chercher encore une fois. Il y a encore quelques sous-divisions
autour, peut-être ici. Dissocier. Nous en avons encore quelques-uns pour me
laisser le trouver. Peut-être ici, ici. Et voilà. Je peux trouver l'autre sous-marin ouvert. Bon , terminons cette vidéo. Je vais trouver que ça
ouvre Dave et le désactive. Et dans la prochaine vidéo,
nous allons peut-être créer ces choses ici et commencer à
travailler avec unwrap uvw. Je te vois dans la prochaine vidéo.
27. Déwrapping du modèle: Bon retour. Je trouve enfin que la sous-div
ouverte est causée par le masquage de la version de
sauvegarde de ce qui arrive. Et maintenant, si je sélectionne
toute l'équipe, Alexia modifie, cela va nous dire que notre, que nous n'avons pas de
modification ni de multiplicateur supplémentaire. Et maintenant nous pouvons écrire Kitty
et nous y convertir, Pali. Toutes. Toutes
sont désormais uniques. Comme vous vous en souvenez peut-être, ces boulons, écrous, l'exemple
de l'autre. Maintenant, ils sont tous uniques. Donc pour commencer à faire des UV, c'est-à-dire au DDT, tous les UV. Donc comme je vous le montre dans
une vidéo précédente, nous avons encore des UV, le tank ou d'autres endroits. Nous devons donc supprimer cela
avant de commencer à créer des UV. Sélectionnez donc l'ensemble du maillage. Cliquez avec le bouton droit
pour convertir en maillage turban. Pourquoi ? Parce que nous devons passer
à l'utilitaire et supprimer
plus d'uvw et de wrap et cette chose, cela ne fonctionnera qu'avec d, un maillage de table activé
pour toute la scène. UV si éloignés. Ça va prendre un certain temps. Et maintenant,
convertissez-le en Edit Poly. Maintenant, nous n'avons plus d'UV activé. Commençons donc par une simple boîte à
symboles peut-être distincte. Permettez-moi de l'isoler et de passer aux modificateurs. Et ajoutons un nouveau
modificateur à la scène. Ainsi configuré modifie l'ensemble. Et un autre. Et peut-être 1617, assez
distinct en deux boutons. Bon, peu importe. Alors allons-y et
découvrons-nous, v, w est une option D Andrea. Déballez, changez, trouvez les équipes informatiques avec autant de soin. Nous avons une carte UVW et ce truc, c'est juste pour la prédiction. Permettez-moi d'ajouter cela également. U, v w on tu seras W sur UVW non amorti. glisser et déposez-le. Ok. Très bien, ce n'est pas ajouté. Donc tu y retournes. Supprimez peut-être l'un d'entre eux. Debout. UVW activé. Waouh, et il
n'y a ni uvw ni intrants. Très bien, testons d'abord
la carte UVW. Bureau, je triche en gros. Et c'est pour le temps que vous
devez ajouter de la texture à votre
maillage très rapidement. Et nous avons activé un matériau. Nous vérifierons ici. Si j'ai
désactivé le déballage uvw et Assign the material, je peux
voir que nous n'avons rien. Et si j'active la carte UVW,
la texture
UV sera projetée sur notre maillage. Et vous avez plusieurs
options ici. Actuellement, nous projetons
avec la projection de la planète. D'un côté. Nous avons également de la silice cylindrique et de la boîte. Dans ce scénario, Box
va bien fonctionner pour nous. Mais comme vous pouvez le voir, le gadget qui
projette la texture,
c'est vraiment petit. Descendons donc et appuyons sur Fit. Maintenant. Faites défiler vers le haut jusqu'au U, V et commencez à changer D. Répétition. Très bien. Oui, c'est ça. C'est la moitié de la carte UVW. Permettez-moi donc de supprimer cela et d'activer le vrai uvw. Et dès que vous
autorisez la dette, cela va projeter
UV ou réduire le modèle et
nous montrer un aperçu. Je n'utilise généralement pas l'aperçu UVW pour le studio max parce que
ce n'est pas parfait. Et en fait, il existe de meilleures
solutions comme ici, le déballage uv w. Mais nous apprenons
à ce studio max, donc nous devons apprendre ce
genre de choses de base. Nous allons donc
ouvrir l' éditeur UV
en appuyant sur ce bouton. Et cela va
ouvrir une nouvelle fenêtre. Nous n'avons pas de voiture UV. Et par hasard, l'ensemble du modèle, nous serions sûrs de l'intérieur de
l'îlot UV. Nous devons donc couper le modèle. Vous avez plusieurs
options coupées à la main, en
utilisant la sélection
ou avant tout le mauvais. Utilisons un peu de découpe
automatique. Et nous avons exploré
une section ici. Laissez-moi sélectionner la scène. Polygones. Voyez si j'ai activé quelque chose
par accident ici. Non. Très bien. Sélectionnez l'ensemble du modèle. Coupez accidentellement les modèles. Permettez-moi donc de supprimer l'
uvw arabe, de l'activer à nouveau, ouvrir l'éditeur UV et nous avons l'angle de groupe
bipolaire latin. peux voir au moment où j'
appuie sur ce bouton, le panier va
s'afficher en
fonction des angles des bords. Et c'est bon. Et il n'y a rien à ce sujet. Si vous utilisez Substance,
Painter, muddy ou un autre
logiciel de texturation et que vous pouvez projeter vos textures et
éviter cela , c'est le meilleur
moyen de créer des UV. Donc, si vous avez la capacité
d'utiliser et de mourir des logiciels, cela fonctionnera pour vous. Donc, la seule chose que vous
devez faire est de faire vos valises. C'est bon, c'est fait. Nous avons des UV maintenant. Mais si vous n'
avez pas ces logiciels ou si vous êtes obsédé par
les coutures UV et peut-être que vous devez les cacher, vous avez
donc la possibilité de les couper
à la main. Simplement. En bas
de l'éditeur UVW. Sélectionnez l'arête, allez et
sélectionnez votre boucle d'arête. Et on peut voir que cette
boucle d'arête est sélectionnée tout autour. Maintenant, je peux aller à l'
éclatement et sélectionner la brique. Et ça va être violet. Bon, maintenant, laisse-moi partir et appuie
sur le bouton « package ». Et comme vous pouvez le constater, nous faisons déjà
quelques progrès. Si j'active l'ensemble du modèle, j'ai coupé du mauvais côté. Permettez-moi donc de revenir en arrière avant de
sélectionner le bord F4, et sélectionnons cette boucle d'arête. Encore une fois. Et un pack personnalisé. Si j'active le modèle. Cela peut voir, nous ne pouvons pas voir
apparaître à moins de faire pivoter
l'autre site. Et du matériel VD. Je vais attacher le matériau plusieurs fois et m'asseoir. Également. Si vous
voulez vérifier vos UV, pouvez aller ici et activer. Vérifiez votre schéma. Bon, c'est bon. Voyons maintenant
les autres options. Laisse-moi y retourner. Ou peut-être supprimer cette fois. Le moyen le plus rapide activé à nouveau, ouvrez l'éditeur UV et nous voyons
déjà la rupture. Il va
couper les arêtes sélectionnées. Et l'angle du polygone. Ce n'est pas la meilleure option. Et nous avons également des
groupes de lissage. Cliquez dessus. Et il va
s'effondrer parce que nous n'
avons pas de groupe de lissage approprié. Permettez-moi de revenir à la table d'édition poly ou peut-être d'
ajouter un autre poly d'édition. Sélectionnez l'ensemble du maillage. Descendez et effacez tout. Et laisse-moi garder ça. Bon, maintenant, par
angle 15 ou peut-être 20, quand on a 5 ans ou
30 à 25 ans, c'est bien, j'imagine. Oui. 25, ce n'est pas bien parce que nous
sélectionnons beaucoup trop. Peut-être 1010 V d, un
peu de croissance. Mais tout d'abord,
maintenons le contrôle. Sélectionnez la face arrière. J'ai grandi dans un groupe sportif. Bon ? Là-bas. Très bien, baissez-vous. Ajoutons ce groupe de
lissage de deux. Et en arrière. Ou peut-être cartable,
sac, contrôle. Et je suis venu ici et à deux heures, puis je suis descendu ici et j'en ai
ajouté trois à seulement trois. Très bien, maintenant nous avons
quelques groupes qui se séparent. Fais le bordel, active l'application, uvw, ouvre à nouveau l'éditeur, et le
groupe de lissage D explose. Comme vous pouvez le voir, nous découpons sur la base de
notre groupe de lissage. Et si je clique à nouveau sur
le pack personnalisé, je vais me détendre
un peu, puis emballer le tout. Et nous avons quelques visages. Peut-être en bas. Cette phase
se situe entre ces
deux groupes de lissage. Revenons donc en arrière, supprimons ce tableau, et
ajoutons probablement un autre Edit Poly. Même affaire. Allons tous au rein ou à l'étrange. Nous n'avons plus de groupe sportif. Alors peut-être 15 ans. Ma colère. Sélectionnez les deux. Grandissez, grandissez, et
peut-être encore une fois. Peut-être que je tiens le contrôle. Maintenant. C'est bon,
c'est l'antepartum. Ce n'est donc pas vraiment important. Réglez le groupe un
contrôlé et le groupe deux sur groupe. Et revenons à l'
éditeur ouvert qui peut-être supprimé car
il a déjà coupé le modèle. Ouvrez l'éditeur UV et
sur la base de quelque chose qui
ne va pas, évidemment. Oui, j'ai besoin d'en ajouter
un autre peut-être ici. Maintenant,
c' est pourquoi je n'utilise pas
l' éditeur DSM x UV parce que
c'est tellement pénible. C'est trop lent. Bon,
discutons d'une autre façon. Notre application uvw, encore une fois, ouvrez uvw. Et qu'est-ce que nous avons ici ? A aplati par la matière. Nous n'avons pas d'identifiant matériel, mais nous ne pouvons pas l'avoir. Ajoutons Edit Poly,
passons à la vue de face et aux faces séduisantes, et sélectionnons la moitié du modèle. Absolument. Hebei, sélectionne l'angle. Ici. Allons-y. Et si je peux trouver ça, oui, ID
des métadonnées, ajoutons ID1, cette console, et
ajoutons l'identifiant à écrire. Activez à nouveau uvw, ouvrez
l'éditeur et l'identifiant biométrique. Emballez vos dettes Ça va faire des
valises. Vraiment bien. Passons donc à l'épluchage et
ouvrons l'option ou non. Laissez-moi passer à Outils. Tout d'abord, détendez-vous. Et il suffit de cliquer sur Appliquer et d'
attendre qu'il soit vraiment plat. Il risque de geler
parce que, comme je l'ai dit, ce n'est pas un bon
logiciel pour déballer. Très bien, et Frost. Permettez-moi donc de faire une pause et d'ouvrir à nouveau
le max. Très bien. Comme je l'ai dit, la meilleure façon couper le
côté humain au zoo max, c'est soit en utilisant un groupe de lissage d'
angle polygonal ou h. Donc si vous, si vous avez besoin de
créer les cartes personnalisées, utilisez
simplement la sélection comme ça. Brique et écusson. Comme vous pouvez le voir, c'est le cas. Alors. La seule partie du
modèle dont nous avons besoin pour l'instant est cette partie. Et nous pouvons nous en sortir
avec la projection en D. Il n'est donc pas nécessaire d'
additionner l'ensemble du modèle. Je fais ça juste
pour une démonstration. Alors c'est cool. Bonjour,
peut-être. C'est maintenant le bon moment
pour assembler la pièce
du modèle. Par exemple, le piston à trous. Nous allons donc
sélectionner la partie du piston et
l'attacher un par un jusqu'à ce que le tout soit
attaché ensemble. Et maintenant, on a l'impression d'être un
seul maillage ou pas cette partie. Permettez-moi de vérifier à nouveau et de
désactiver l'Attach. Maintenant en solo. Bon. Les UV se déballent, s'
ouvrent, sont morts. Moi, passons à certaines zones. Cynic cette idée. Prêts. Je maintiens simplement
le contrôle et je double-clique. Et aussi de l'autre côté. Ici. Également. Peut-être entendre sombres dettes ici et ici. Encore prédit. Et sélectionnez cet arbre. Pause. Descendez et dites faites en sorte que
ces pièces se connectent. Ou le pH, entre ces deux briques. Même débardeur ou ce filet. Et cachons notre coupe ici. Même chose mais cette maille. Et aussi une coupe ici. Et peut-être en bas. Maintenant, sélectionnons ces maillages. Y. Très bien, maintenant, sélectionnons, par
exemple, ce maillage. Moi, double-cliquez. Sélectionnez les îles et pack de
chaleur . Et la plupart d'entre eux ont pris ton modèle. Peut-être que cette équipe est si douloureuse. Permettez-moi de
revenir ici sera w. Et cette fois, utilisez l'angle. Oui, c'est une meilleure option
pour ce genre de formes. Et laisse-moi enregistrer, sélectionner le tout. Outils et détendez-vous et appuyez, appliquez. Attends que le
tout soit un peu plus. Détendez-vous. Très bien, ça suffit pour cette vidéo. Dans la prochaine partie, je vais vous montrer
comment emballer vos UV. Rendez-vous dans la prochaine partie.
28. Emballage UV: Bon retour. Dans cette partie, parlons de l'
emballage et des marées. La détente. C'est quelque chose qui n'est pas
parfait pour emballer ou se détendre, mais oui, c'est quelque chose. Nous devons maintenant savoir
comment gérer les marées UV. Le moyen le plus simple est
d'utiliser le pack personnalisé. Ajoutez un peu de
rembourrage pour avoir plus d'espace entre les
coques et commencez à emballer. Ou si vous voulez utiliser quelque chose, peut-être que vous considérez votre, vous avez peut-être déjà entendu les termes
UD m ou vos équipes auparavant. s'agirait de plusieurs îlots UV. Et vous pouvez l'activer ici. Afficher plusieurs vignettes. Laissez-moi sélectionner
cette partie centrale. Et vous pourriez avoir besoin de plus de qualité sur les
textures de cette zone. Et pour ce faire, vous devez avoir de meilleurs
UV, des UV plus grands. fini de sélectionner
ça, d'accord, maintenant, laisse-moi les saisir et
les mettre dans la prochaine fois. Si j'attrape et que je fais glisser vers le haut, comme vous pouvez le voir, nous avons
plusieurs marées UV UDM. Et maintenant, je peux taper cette
partie dans le numéro
deux serré et attacher le reste des UV dans
le carreau un
et avoir une meilleure qualité. Et cette partie, laissez-moi appuyer sur Contrôle et inverser la
sélection. Là-bas. Cette option a été sélectionnée parce
que, comme je l'ai dit, la carte UVW max, n'est pas le meilleur
outil pour déballer, donc unique pour geler ou geler les autres obus
afin d'emballer les
partages dont vous avez besoin. Laissez-moi donc sélectionner ces
coques et ce pack chauffant. Il va remballer papa, mais réinitialiser la position et la
mettre en place un 0 contre un. Comme je l'ai dit. Maintenant, vous pouvez
pousser cela au prochain match nul utilisant ces chiffres d'entrée. Comme je vois, cela va
faire tourner les marées, peut-être une et j'ai souhaité
cette tuile. Permets-moi de passer à l'évasion. Diminuez les schistes. Pour être à l'intérieur de D. Tu seras serré. Si vous avez quelque chose entre deux carreaux
au milieu, les logiciels aiment la
substance pour le peintre, cela va vous alerter. Donc, gardez toujours l'
uretère exactement à l'intérieur de D. Uv, en tête-à-tête. Très bien, nous allons tous geler cette tuile. Bon ? Maintenant.
Comblons ces lacunes. Et picore encore. Correct ? Il a fait quelque chose intéressant et a tout
emballé. Permettez-moi donc de sélectionner cette partie uniquement. Et picore encore. Très bien, ça a marché. Nous avons maintenant deux tuiles d'UV. Et si j'importe cette substance intérieure
de maillage dans le gaz de peinture
ou par exemple, elle sera acceptable. Permets-moi de déplacer un
peu ça. Comme ça. Et testons cette théorie. Donc à un et c'est
probablement au top. Permettez-moi d'exporter la sélection. Il s'agira d'exporter
le dossier de nos projets. Permettez-moi donc de lui donner un nom et d'ouvrir le peintre de
substance. Et si je clique sur partie
New Project X ici, je dois activer le multi UV. Ça, ok. Oui, ça va être ouvert
sans aucune erreur. Il n'a pas de groupe de
haute qualité ou de haute qualité ou même de groupe de
lissage. Et à cause de cela, vous
voyez ces bords durs. Mais c'est ici. C'est dans Substance Painter. C'est donc plus proche. Très bien. Vous savez maintenant comment
créer des UV pour vos projets. Mais laisse-moi revenir en arrière et prendre une autre partie,
peut-être cette partie. Et exportez cela et dépliez
rapidement l'intérieur
ou le rhizome UV. Mais avant d'exporter,
nous devons réinitialiser, explorer ou, en
termes Maya, supprimer l'historique. Alors ils ont dit X4, j'ai dit sélectionnez-le et exportez
sélectionné. Cette fois. pneu. Je crois que la
triangulation est activée, alors laissez-moi passer à
Fenêtre et géométrie. Maintenant. Ne l'activons pas. Alors
laisse-moi m'endetter. Encore une fois. C'est une version gratuite, alors chargez et c'est
bon pour Boulder. Pneu important. Ici, nous pouvons sélectionner D, peut-être un pneu et l'isoler. Peut-être sélectionner ces
deux arêtes, C pour couper. Et c'est tellement plus facile ici. Et voyons aussi ici, ou peut-être descendons
et découpons ici. Maintenant, si je touche Hue ou
que je déplie, ça va nous le laisser sortir. Spectacle. Et laisse-moi régler
ça pour voir sur la 3D. Et c'est sympa d'être en Do, Ré bémol. C'est bon. Maintenez le contrôle. Et coupez à travers. Sérieux. Et laissez-moi sélectionner
des îles, dépliez-les. Aussi, design land. Isolez ça. Coupez ici. Ici. Et voici c. et Mme voient le visage de CH2. Allez où se trouve la baguette
magique et incurvée. Sélectionnez cette face et cette face. Et ce visage à couper. Et nous avons coupé ici. C et dépliez. Il nous reste cette
partie et nous nous déplions. Maintenant. Nous devons aller ici
et la page Hits. Si vous voulez utiliser un UDM, pouvez sélectionner UTI et marées, peut-être dix à dix. Mais cette fois, je dois utiliser le 321. Montrons-leur Bolt. Sélectionnez cette pièce ou sélectionnez
Afficher, Groupe de modèles. Sélectionnez les objets. Je vais sélectionner toutes les étagères, Maj et flèches et d'accord. Et cette touche à deux et flèche. Ce contenu et
cette dette de pack de tuiles, ce contenu cette fois, l'
époque également, sélectionnez celui-ci et
mettez-le au clair. Peut-être que trop serré est suffisant. Contenu. Pack noué. Très bien, maintenant
activons les textures. Je peux voir que nous
fabriquons facilement des UV pour le maillage D. Je voulais donc
vous montrer ça également. Et c'est à vous de
décider quelle unité utiliser. Bon, maintenant, laissez-moi
sélectionner le pneu ou peut-être sélectionner tout le maillage et
réinitialiser x pour tous
afin de faciliter la
copie vers d'autres sites. Donc, après cela, vous devez
réduire cela à un poly de table. Très bien, maintenant, laisse-moi
saisir rapidement un de ces boulons. Habilement. Tu déplaces
ça ici et tu me dis qu'ils adorent cette partie
un peu. Parce que comme vous pouvez le voir, j'ai
oublié de rajouter quelques détails. Alors laissez-moi rapidement les les déplacer, copier, les copier et encore une fois. Merci de tourner,
pour être plus aléatoire. Nous avons donc également un autre détail ici que
j'oublie d'ajouter. Et ce serait possible
avec la forme. Cette forme, Créer des formes
à partir de la sélection linéaire, d'accord ? Acidez cette forme, réinitialisez le pivot et
rendez-le rendu. Rectangulaire. Moins de
liens, plus de bits. Permettez-moi de l'isoler. Très bien, maintenant aussi. Sélectionnez la moitié, elle, modifiez-la mais sur
Valley ou Edit Poly. Peut-être sélectionner cette partie et la touche Maj
l'a repoussée ou nous
ne sommes pas aux bons endroits, donc oh, non. Ne fais pas ça. Très bien, ce n'est pas bon. Accédez à la vue de face et sélectionnez
rapidement ces arêtes. Cela fait face et supprimez-les. Peut-être un de moins que ça. Et la dette plafonnée à la frontière ouverte. Et nous allons le faire pivoter. Sélectionnez donc ces deux faces. Changer D, pivot de travail. Très bien, déplacez et faites glisser. Peut-être que c'est d'abord. Réglez ensuite le pivot. Oui, je poussé l'ai
poussé un peu. Et c'est acide. Ces deux visages. Peut-être que tout d'abord, travaillez un peu
avec celui-ci et extrudez-le. Celui-ci en. Peut-être que c'est un peu comme ça. Et voilà. Très bien, maintenant, D
cynic, sommet,
soudure cible et cible pour obtenir peut-être pas un peu de dette, valeurs
cibles. Vue avant. Peut-être, comme nous l'avons dit, le roi. Très bien, ajoutons
un d, divisons-le. Très bien, mon Max, je deviens
peut-être fou. Alors laisse-moi reprendre
cette sous-division. Topologie de courbure de Riemann. Peut-être 200. Réinitialiser. Encore une fois. C'est pas cool. Nous allons donc
sélectionner les faces par angle. Si Dean peut être ces deux phases. Tout d'abord, tous les visages
créent toutes ces choses claires. Visage, un certain groupe un. J'adore ce visage pour
séparer les visages. Trois. C'est une interface pour et je pense que nous devons en
ajouter cinq à ces deux. Essayons encore une fois. Pas de symétrie. Topologie informatique 100. Calculer. Et
laisse-moi revenir ici. Sélectionnez ces deux faces claires
sur peut-être huit pour être sûr. Et c'est bon. Et détendez-vous. Très bien. Laisse-moi prendre un peu
de filet et tout autour. Deux pour ici. Peut-être se produire près de 90 degrés. J'ai besoin d'en ajouter 234. Mais un peu de pipe ici. Et faites-le pivoter également. Peut-être faire adhérer pour
être plus proche du corps. Et l'évolutivité. Bon ? Maintenant. Deux autres ici. Sélectionnez ceci et passez
à décalage filiforme, qui n'a pas été intime dans. Très bien, encore un devant. Poussons ici. Très bien, maintenant,
allons sélectionner peut-être ce pneu ou
laissez-moi ajouter
tout cela ensemble. Si acide le bord, attachez-le. Et attachez tout cela ensemble. Retournez à View,
sélectionnez View, Gizmos,
So et allez ici pour mettre en miroir. Et deux options s'offrent à nous. Maintenant que nous l'avons fait, nous avons terminé avec D, fabriquant le pneu afin
de pouvoir le transformer en géométrie et en copie
et en valeur x. Donc, d'accord, déplacez ça. Ici. Ici. Sélectionnons-les à
la fois en haut et en avant. Sélectionnez cette option sur. Maintenant. Et de l'autre côté. Très bien, maintenant sélectionnons D,
fatiguons et faisons des enfants ici. Copier. Ceux-ci ne sont pas de la même taille, alors laissez-moi
tout afficher et tout afficher en hauteur. Nous avons quelque
chose à payer. Allez dans la vue de gauche, une porte. Je vais aussi, alors
réduis-le. Depuis la vue de gauche, F3. Nous nous endettons et nous plaçons cela
au milieu dès maintenant et nous
pouvons avoir peur en toute sécurité et repousser. Très bien, maintenant allons dans le miroir. Je veux dire des locaux. Passons à View
Gizmo et même chose. Vue de dessus. Très bien. Retrouvons-nous pour le piston. C'est bon. Repoussez-le ici depuis la vue de dessus. Et cette pièce ici, donc celle-ci, même milieu. Et de la vue de dessus
juste à la position. Passe ça à la cellule suivante. Suspension et échelle. Passons maintenant au pneu. Encore plus loin. Limité au magasin. Sélectionnez D. Nous devons fixer
les charnières ensemble. Tous les détails. Et ce manche et ce manche. Très bien,
sélectionnons-les tous. C'est un miroir et il est placé de chaque côté également. Et c'est un pare-chocs avant. Quoi d'autre ? Peut-être en
plein D. Encore une fois. Et déplacez cette pièce ici. Également. C'est au milieu, cette valeur y, l'axe y avec mort. Et en lot, attachez-le, ces deux-là ensemble également. Et mets-le au milieu. Également. Ce NX et les phares. Laissez-moi sélectionner le Chiemsee. Très bien, dernier mensonge. Ici Bolt. Revenons en arrière. Prends une planche d'ici. Et choisissons ce Chiemsee. Et je suppose que vu de gauche, réduisez-la un peu. Et en haut. J'en ai besoin, je suppose que 1440 peut-être. Laissez-moi sélectionner et faire glisser et appuyer sur 40, peut-être 15 courts. Tout d'abord, faisons
pivoter d petit x, donc et en local, un peu moins. Bon, maintenant, peut-être
plus de distance et 50. Eh bien, faisons-en beaucoup. Très bien, supprimons-les ici et peut-être les déplaçons-les au hasard. Maintenant, sélectionnons
tout cela, biffons. N'importe quoi d'autre Et peut-être avec le local. Déplacez-les vers le bas. Copiez, décalez et
copiez avec la vue, sélectionnez-la et mettez-la ici. Et c'est quelque chose comme ça. Ensuite, je vais souvent
et je l'ai poussé dedans. Peut-être sélectionner une rotation
de 190 degrés à partir de l'école de vue de face
et peut-être dix fois. Et j'ai fait le reste. Peut-être y retourner. J'imagine que ça
suffit. Cette partie. Et dans la partie suivante, nous allons ajouter quelques lumières et par achat vues pour l'
ombrage et le rendu. Je te vois dans la prochaine partie.
29. Éclairer la scène: Bon retour parmi nous. Dans cette partie. Faisons un peu d'éclairage. Mais avant tout
ça, comme vous pouvez le voir, j'ai oublié un détail vraiment
important si vite que, vous connaissez la procédure. Allez à la ligne. Et sans activer la
fenêtre D , ici, ici. Et peut-être le déplacer un peu plus vite. Et ajoutez un peu de chanfrein
spline en D de plus. Avant l'encre chanfreinée. Laisse-moi prendre ça pour les
déplacer ici. C'est amusant, intime. Et cette police ici. C'est bon ? Oui, quelque chose comme ça. Peut-être déplacer ces deux-là ou affiner
un autre au milieu. Sélectionnez cet arbre. Et bien, maintenant, revenons en arrière. Activation de la fenêtre d'affichage et du
résultat d'assurance avec le rayon. Allez et tournez celui-ci. Peut-être le déplacer ici et le rendre un peu plus grand. Le mien est un peu différent, donc ce n'est pas si important. Laissez-moi donc ajouter
une spline normalisée. Des noix et peut-être
des segments, non ? Revenons ici et déplaçons celui-ci en haut
et en bas de la colonne vertébrale. Debout pour être plus droit. Moins de chance, juste ? Ou C. Bouge qui a sonné par ici. Peut-être un peu moins normaliser. C'est bon, ça suffit. Revenons donc en arrière et ajoutons d'autres côtés au tube. Et allons-y et
ajoutons. Et c'est du poly. Sélectionnez ce bord ou
peut-être le bord vers le bas. Convertissez-le en maillage
linéaire, rectangulaire. Faites-le plus grand et poussez-le vers le bas. Un peu décalé. Support de pitch. Ouvrez la sous-division et réduisez. J'ai eu un relâchement de la maille. Et cela n'a pas été effondré non
plus. Maintenant laisse-moi aller et
acidifier ce bord. Convertissez-le en forme. Déplacez la forme vers l'intérieur. Très bien, maintenant, c'est
probablement sans danger. boucle. Autodéfense ouverte, en poly effilé. Peut-être que la Floride elle-même
div, école et sélectionnez. Certains de ces visages. À faire. Extrusion. Très bien, maintenant, tourne un peu
et ouvre la perfusion. Peut-être un support ici et un effondrement. Et peut-être ajouter une sphère. C'est de la cupidité d'agir comme des vis. Très bien, c'est ça. Maintenant allons-y et Andy, mélangez votre groupe, désolé. Tout d'abord, réinitialisez pour récompenser, vous devrez peut-être effectuer une rotation. Je ne vais pas voir l'autre côté. Je ne vais donc pas
copier ça pour le moment. Très bien, maintenant. Nous n'avons aucun type de lumière
clé ou aucune sorte de lumière pour cette scène. Il s'agit simplement d'une lumière ambiante. Je vais donc
vous montrer comment mettre en place une
situation ou un scénario lumineux. Et aussi le moyen
le plus simple, le plafonnier, je vais
étendre ce plan. Laissez-moi trouver un angle, peut-être quelque chose comme ça. Et créez une caméra
basée sur les jours, la colère. Comment faire ça ? Il suffit de contrôler C. Et maintenant nous sommes à la caméra un. Si je passe à la perspective, comme vous pouvez le voir, notre caméra, créez-la ici. Et si j'appuie sur C et que je n'
ai qu'une seule caméra, je vais voir à
travers cette caméra. Donc, si j'ai plusieurs caméras
et que j'en sélectionne
une, l'une des caméras, je vais directement entrer dans
la caméra de la dette. Mais laisse-moi créer
une autre caméra. Peut-être en fonction de cet angle. C est peut voir maintenant que nous
avons deux caméras. Si j'appuie sur C pour accéder aux caméras, il me demandera vers quelle
caméra et je dois aller. Supprimons donc cet appareil photo. Une autre façon de créer une
caméra est d'aller à Créer des caméras à
panneau et
physiques ou payantes. Dans ce tutoriel,
nous allons utiliser caméra
physique
et créer simplement
une caméra en faisant glisser le bouton droit de la souris
et en accédant à cette caméra. De plus, lorsque vous êtes dans la vue de
votre caméra, nous pouvons effectuer un panoramique GST, tout comme les autres fenêtres d'affichage et zoomer en utilisant cela quotidiennement. Très bien, passons à la vue de dessus. Sélectionnez la caméra
et supprimez la dette. Passez à la caméra. Et voyons voir. Sauvons la scène. Si je veux faire un rendu
distinct, j'ai besoin que les lumières utilisent le rendu Arnold
dans ce cours. Je vais donc aller dans Créer des lumières et sélectionner
les lumières Arnold. Et une seule option
activée est disponible. Alors cliquons dessus
et cliquons une seule fois. Et si vous êtes en haute qualité, les fenêtres d'affichage seront plus sombres. La caméra est donc créée. Nous avons ciblé. Je vais sélectionner la cible, contrôler, modifier un
collègue peut-être ici. Et puis je vais te parler. Déplacez la lumière, allez dans la
vue de gauche et déplacez la lumière vers le haut, ou utilisez simplement ces
valeurs d'entrée et la valeur souhaitée. Passons à la vue caméra. Et laissez-moi passer à
Arnold Render View. Et pour l'instant, asseyez-vous là
et eux aussi. Oui, c'est bien. Alors laisse-moi appuyer sur Render. Par défaut, il est réglé sur le processeur, mais pour y voir, vous pouvez passer au GPU
et je vais en discuter dans la partie rendu. Très bien. Permettez-moi de sélectionner rapidement les lumières dans l' Explorateur et d'aller dans Modifier. Nous avons ici un certain nombre
d'options. Type de lumière. Nous sommes calmes maintenant. Vous pouvez basculer
entre les points qui vont être omni
ou la lumière ambiante, distants et repérer ce
cylindre et ce dôme céleste. Passons donc au
spot et passons peut-être à la vue du tableau. Laisse-moi régler ça sur la gauche. Réglez ce paramètre en haut. Et celui-ci aussi en perspective. Très bien. Maintenant, nous sommes dans ce scénario, réglez la lumière sur projecteur, et comme vous pouvez le voir, nous avons un cône
et nous tirons directement sur nos modèles. Nous avons donc le
contrôle du rayon. Ce sera
notre pauvreté légère. Et angle. Cela va
diminuer et augmenter l'angle de la lumière. Aussi, le rayon de l'objectif. Je n'utilise pas le rayon de l'
objectif de l'objectif, donc je ne vais pas
faire de changement. Il suffit de faire attention et vérifier si l'
énergie normalisée est activée. Si normalisé est activé, vous n'avez aucun
contrôle sur le rayon mais uniquement sur l'intensité
et le braconnage des œufs. Il sera
activé pour que vous puissiez
contrôler l'énergie de la lumière. Permettez-moi donc de relancer
RenderView. L'énergie a été désactivée. Je veux dire la fenêtre de classement. Permettez-moi donc de passer du haut. On voit à peine le modèle. Allons-y. Énergie accrue. Et comme vous pouvez voir la lumière, elle devient plus puissante. Peut-être 50 ans. Et c'est refroidi. Ajoutez plus d'intensité. Plus ou moins d'exposition. J'ai un problème ici. Je dois sélectionner cette pièce
et assigner à nouveau du matériau
car notre nouveau maillage a un matériau différent
et, comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un
matériau différent ou plus sombre. Encore une fois, bien, maintenant nous allons faire un rendu ici. Accédez à la vue de dessus. Et pour l'instant, laisse-moi chanter update, désactiver cette mise à jour du péché, et sélectionner la lumière
avec le shift et
me déplacer , déplacer la lumière et
créer une copie à partir de là. Restérons donc la mise à jour du péché. On peut voir que nous avons deux
lumières et deux ombres. Donc ou n'aimait pas l'école et peut-être la déplacer
un peu plus bas. Et derrière le filet. Très bien. Et acide pour Target. Déplacez cette école vers la propriété lumineuse. Et ajoutez plus d'exposition. Sélectionnez les premières diapositives et ajoutez peut-être également plus
d'exposition ici. Tant que ça. Bien, laissez-moi passer, disons d'abord, au GPU. Dans notre nœud, vous pouvez aller à la
vue de rendu ou appuyer sur F2 peut faire ici. Et le périphérique système, le GPU. Cela va vous indiquer que certains nœuds peuvent ne pas
fonctionner avec le GPU. Cliquez sur OK et sélectionnez
manuellement votre GPU. En ce moment, la première
fois ce
sera le cas, il va prendre les poumons. Alors soyez patient. Nécessite de compiler ces shaders. Enfin. Donc maintenant, si je fais
toute ma scène, c'est un peu plus rapide. Et j'ai déjà ajouté un sub
t si toute la scène. C'est peut-être ça le problème. C'est vraiment lourd. Et parce que c'est
le cas, je peux désactiver l'une des mesures et désactiver les scènes d'attente. Permettez-moi donc de relancer l'IPR et de
voir si c'est mieux. Très bien, maintenant, allons
sélectionner à nouveau nos diapositives. Peut-être que tu peux déplacer ça ici. Très bien, maintenant, première
option générale, vous pouvez contrôler la
cible et le bouton marche/arrêt. Pour les lumières. La forme
dont nous venons de parler, vous avez le choix
sur la forme de la lumière ou le type de délice et un peu de
contrôle sur D, pauvreté et angle. Et il est toujours visible dans le rendu de forme de la
clôture. Cela signifie que vous pouvez
voir la lumière. Mais nous utilisons un projecteur et il n'y a pas de formes visibles. Donc, en termes de contribution, nous n' avons aucun contrôle sur
la forme de la lumière. Intensité des couleurs Vous avez le
contrôle de votre couleur. Si je change de couleur, comme vous pouvez le voir, nos
lumières peuvent changer. Et vous pouvez également utiliser préréglage de la lumière du jour
pour la couleur récente, peut-être chaude, ou
simplement ajouter votre Kelvin. Une valeur. Je peux voir que vous pouvez rendre la lumière
plus chaude et plus froide. J'utilise juste les couleurs. Donc, en intensité,
comme vous l'avez vu précédemment, nous avons le contrôle sur d et la pauvreté
générale hors de la lumière. Et normaliser également l'échantillon
aléatoire. Vous pouvez modifier l'
échantillon de rendu pour chaque lumière ou, comme nous allons le voir
dans la partie rendu, vous pouvez également contrôler
le sable parallèle dans la vue de rendu de lumière. Ainsi et également en contribution, vous pouvez dire à la lumière
si elle va affecter le
SSS spéculaire diffus ou d'autres canaux. Pour inclure et
exclure les lumières. Vous pouvez simplement
sélectionner votre objet. Laisse-moi, d'accord,
restons par là. Vous pouvez donc sélectionner votre objet, aller à modifier et sélectionner
D ne sont pas une propriété. Descendez au groupe de lumière. Et groupe de lumière activé. Et les voyants RED R4, R2 sont déjà
exclus pour ce maillage. Et comme vous pouvez le voir, ce
maillage va être sombre. Si je double-clique sur
Arnold light one, cela va placer cette
lumière pour inclure la zone. Et la seconde lumière. De cette façon, vous pouvez
exclure et inclure des lumières à l'intérieur de la propriété R-naught. Très bien,
supprimons ça parce que nous n'avons pas encore besoin de l'utiliser. Bon, maintenant, allons-y
et ajoutons une autre lumière. La
mise à jour d'une scène est désactivée. Accédez à Créer des lumières, Arnold, et créez une autre
lumière en cliquant sur. Maintenant, passez au panneau assis
ou modifiez le panneau. Changez Delight en Sky Dome. Et si je vais dans Outils et D Light list, vous avez une liste de nos
lumières dans cette scène, donc vous pouvez facilement les
éteindre et les allumer. Mettons-les pour les éteindre. Comme vous pouvez le voir, ils
vont être sombres. Donc des bocaux avec le plafonnier. Permettez-moi de mettre à jour la scène. Et ça va être trop. Et l'école blanche
, c'est moins cinq. Ce type de lumière. Il sera parfait
pour l'éclairage d'ambiance. Mais vous pouvez également ajouter une
texture à cette diapositive. Parce que comme son nom l'indique, c'est Sky, laissez-moi d'
abord faire pivoter la lumière. C'est exact. Il n'y a pas de rotation. Alors allons-y et dans l'intensité de la
couleur, sélectionnez la texture, activez-la. Et appuyez sur ce bouton. Cela va ouvrir le navigateur de la carte des
matériaux. Ouvrez l'environnement
et l'environnement HDR. Cela va ouvrir votre
fenêtre
et allons sélectionner un HDRI. Ouvre que ce sera
notre source de lumière. Que moi. Il a des mises à jour. Très bien, maintenant cela
affecte notre péché. Et si je vais activer
la forme de la lumière visible peut voir la forme de
la lumière au loin. Et normalisez l'énergie. Peut-être moins d'exposition moins deux. Et la hauteur à prévoir pour le
moment, je choisirais. Et ça va
être ma lampe principale. Et je vais supprimer ces
deux lignes et créer un disque. Et peut-être ajouter des couleurs à
cette lumière vers les lumières. Et vous les mettez là, ici, à l'arrière et à l'avant
pour faire office d'éclairage de jante. Nous allons donc poursuivre
dans la vidéo suivante. voit là-bas.
30. Continuer l'éclairage de la scène: Bon retour. Dans cette partie, nous allons
terminer l'éclairage. J'ai besoin d' une lampe UV ou d'un éclairage
intérieur vraiment debout pour le HDR. Alors allons-y,
laisse-moi placer la
liste lumineuse et
faire de la place ici. Très bien. Peut-être ne pas le montrer. Très bien, nous n'avons plus besoin de
ces boutons. Alors tout d'abord,
passons à la lumière du dôme
et changeons la carte. Peut-être pour celui-ci. Oui, c'est l'une des cartes
standard de
Substance Paint Painter 3D . Alors laisse-moi ouvrir
là-haut et cliquer sur IPR. Afficher sur pour afficher le plan. Peut-être un peu de zoom, cliquez sur la vue de rendu. Et allons-y de plus près. Laissez-moi vérifier les échantillons ou
le R rien moins trois, moins cinq. Très bien. Ensuite, laissez-moi
désactiver, tamiser la lumière, la lumière sur le pouce et sélectionner cette lumière. Accédez à Modifier. Et laisse-moi changer ça pour peut-être une forme de couleur. Et 0 ou peut-être deux ou trois sur 56. Oui, six, c'est peut-être bien. Ouvrez l'autre lumière. Sélectionnez une lumière pour les cibler. Vers le haut, pour ajouter des lumières en arrière-plan. Et peut-être une sorte de ton bleuté. Très bien. Permettez-moi de réactiver le
plafonnier. Accédez à la propriété et
désactivez la forme de la lumière. Peut-être moins trois
pour l'exposition. C'est bon. Voyons maintenant
la somme de ces zones. Désactivez peut-être la
scène des mises à jour et sélectionnez cette option. Déplacez peut-être ce petit peu plus bas pour avoir moins d'espace ici. Et ce serait propre. D'accord, peut-être. Laissez-moi aller en vue de gauche. Développez ces parties,
laissez-moi aller et ajoutez-les à l'
école libre et à ces parties. Sélectionnons D. Kevin, quelques-uns d'entre vous encore
quelques-uns d'entre vous. Oui, en quelque sorte. Essayons.
Une autre lumière pour D. Et Y signifiait dominer. Je vais ouvrir l'éditeur de métro
profond et faire glisser et déposer
l'instant léger. Et dans cet environnement HDR, forum ou cellule, nous
en reparlerons un
peu plus tard. Tournez peut-être la lumière. Et en faisant pivoter les lignes, nous allons faire pivoter
l'ensemble de l'environnement. A, peut voir l'ensemble HDRI va être tourné et
aussi la source de lumière. Et vous pouvez également basculer
votre environnement vers un autre environnement similaire. Laisse-moi tourner. Ça glisse. De très belles ombres sur les
besoins de la locomotive. Et oui, c'est peut-être ça. Alors laissez-moi passer à nouveau à
la lumière listée. Dites à propos de cette diapositive
et de l'éclairage. Ça n'affecte pas trop. Je vois un peu de bleu. Nous allons donc sélectionner Ajouter des lumières. Allez-y et ajoutez peut-être
plus d'intensité, trois. Très bien. Allume les lumières. Serpent ça. Et peut-être ajouter ou augmenter l'intensité pour l' économiser sur les lumières. Et toutes les mises à jour. Vue de dessus. Laisse-moi déplacer cette
lumière ici. Mettez à jour à nouveau et
activez le Sky Dome. Et les autres lumières. Un peu moins saturé. Très bien, la lumière peut être modifiée après avoir assigné
les matériaux. Appuyons donc sur pause et ouvrons l'éditeur de
matériaux en appuyant sur M sur votre clavier
ou en cliquant sur cette icône. Nous avons déjà cet arbre. Permettez-moi de les supprimer. Si je développe la
visite du métro, comme vous pouvez le voir, nous avons une barre latérale ici, une barre de navigation et un éditeur de
paramètres ici, ainsi qu'un grand graphique. Vous pouvez voir l'
aide matérielle ou similaire. Et ça va être
un ancien éditeur de matériel. Je ne suis pas à l'aise avec
ce genre d'arrangement, donc j'utilise la base de notes. Mais n'hésitez pas à
utiliser une expérience. Celui-là aussi. Très bien, maintenant, vous avez quelques options ici. Assigner du matériau, envoyer un ping
à un objet et obtenir tous les matériaux vus
et les objets habituels. Et c'est encore plus important. Art c'est DTW, mes paramètres de graphe
et aussi le navigateur. Nous avons actuellement deux types de
matériaux. Si vous avez installé le rendu VRA
ou coronal, vous pouvez voir le
rendu corona et nous avons également
des matériaux. Nous avons donc deux options, générales, qui seront
standard pour les matériaux DMX. Un nouveau matériau physique
avec quelques préréglages. Je vais utiliser ce mélange matériaux et d'
autres matériaux que vous pourriez ne pas utiliser. Bref. Donc, les seuls matériaux importants
ou matériaux physiques, matériaux de
mélange
et matériaux PBR, rugosité
métallique ou béatitude
spéculaire. Elle l'a fait dette. Et après cela, nous avons
tous les matériaux. Nous allons en utiliser beaucoup. Et des AOV. La plupart des vers n'utiliseront pas la
création de matériau avancée et la surface. Nous n'utilisons que des
surfaces standard, nous pouvons
utiliser de la peinture de surface de voiture ou de chariot. Et oui, c'est ça. Certains utilitaires sont mappés au
matériau et transmettent deux règles. Certaines des notes standard pour notre nœud et notre volume utiliseront
des données. Et après la dette. Dans la section suivante,
nous avons des cartes. Si je suis proche, si je les
ferme tous,
comme vous pouvez le voir, nous avons l'ASL, genre ou nous vendons le nouvel
aperçu de la création de matériaux au maximum. Et il y a beaucoup de
matériaux ou de nœuds qui
se cachent derrière ces accordéons
et qui ne vont pas les utiliser. Parce que ça va
être le tutoriel complet. Donc, en général, les anciens matériaux
pour le 2D max et également tous les nœuds qui se connectent
à notre nuanceur de nœuds. Ça va être ici. Dans la section des notes. Nous allons peut-être utiliser
la section texture, MH et les utilitaires. Maintenant. Peut-être que si je les trouve. Occlusion ambiante ici, je suis dans une collision ou un masquage
et aussi une courbure. Je ne sais pas où c'est, mais tu peux toujours chercher. Les cartes de courbure ne sont d'aucune utilité. Donc, l'utilité, nous avons la courbure. Je vais utiliser la courbure
et l'occlusion ambiante pour Musk Inc.,
ainsi que des matériaux de scène. donc ça la dette. Continuons dans la vidéo suivante et ajoutons quelques éléments
de base à la scène. On se voit dans la prochaine vidéo.
31. Ajouter des matériaux à la scène: Bon retour parmi nous. Dans cette partie. Allons ajouter de la
matière à la scène et faire
le rendu de la scène. Alors tout d'abord, regardez div. Si j'agrandisse la
vue de rendu, vous pouvez aller dans Setting
et ajouter un Dino est là pour avoir un rendu plus
rapide. Ajoutons donc une optique
et appuyons sur Rendu. Il va commencer le
rendu et le bruit, le reste de la scène
ou le reste du rendu. Si je désactive, comme vous pouvez
le voir, le rendu continuera progressivement pour atteindre
l'échantillon maximum que nous venons de définir ici dans Arnold
render moins cinq en PV. Maintenant, arrêtez-vous et ajoutez un Odéon. C'est le tout nouveau système de débruitage. Utilisons-le
et voyons le résultat. C'est beaucoup plus rapide mais c'est
clair ou il est toujours en cours d'exécution. Donc dans ma situation, peut-être utiliser l'optique un
peu mieux. Alors utilisons-le. Très bien, maintenant, laisse-moi
déplacer les choses. Vous pouvez agrandir un affichage
ou agrandir la fenêtre d'affichage. Physic Physical Camera et ouvrez l'éditeur de
matériau de rendu. P. Déplacez ce truc ici. C'est tellement difficile. Il n'y en a qu'un seul qui s'affiche, maintenant ouvrons les matériaux. Et des matériaux généraux par défaut. Et D ne sont pas vue de
rendu s'ouvre et nous
avons la possibilité de
sélectionner les modèles. Donc, si je ne staking pas, nous pouvons changer la dette. Laisse-moi voir. Il y avait déjà
une icône ici. Ils peuvent donc déplacer ça. Picking de formes de centrosome,
oui, c'est ça. Maintenant, nous ne pouvons pas choisir les formes. Donc, avant de commencer
le rendu, laisse-moi partir. Et ici, dans Scene Explorer, laissez-moi vous parler un peu de
T. Il s'agit d'une commande d'expert. Dans cet explorateur de scène, vous pouvez avoir tous
vos modèles visibles, est-ce
pas ? Tu le sais. Mais c'est une bonne habitude de la part des modèles, des différentes couches. Donc dans ce tutoriel, je vais ajouter seulement
une partie du modèle. J'ai donc juste choisi, sélectionnez ces parties si j'
active le wireframe. Et ceux-ci sont sélectionnés, comme vous pouvez le voir, faites un clic droit. Ajoutez une sélection à un nouveau calque. Et ma sélection vient d'être
ajoutée à un nouveau calque. Vous pouvez maintenir, cliquer,
maintenir, cliquer avec le bouton gauche et modifier le
nom du groupe. Sélectionnez d'autres pièces
susceptibles d'avoir le même maillage. Et je clique sur Ajouter une sélection. Trop. Nouveau. Parent, il suffit de choisir,
de faire défiler vers le bas et de
choisir ce calque. Et maintenant, ils sont dans
la couche séparée. Et si je double-clique
sur le calque, comme vous pouvez le voir, je
sélectionne les pneus. Très bien. Maintenant, je vais sélectionner les
géométries en allant ici. Et au lieu de tout, passons à la géométrie pour
sélectionner uniquement les géométries, désélectionner, plan du rez-de-chaussée. Et ces pièces. Parce que je crois que j'ai activé
Open Up Deep. Combien d'accumulation et South Dave ? Et il a été soumis
à une partie du maillage. Donc, si je supprime cela, ou peut-être maintenant laissez-moi activer le sub d ouvert pour cette
partie, peut-être une dette unique. C'est une erreur. Laissez-moi passer à mes scripts et un
summand est attristé, supprimez-le ou
modifiez-le une fois de plus. Collecter, sous-div, sélectionner et supprimer le modificateur. Fais le boulot. Oui. Très bien, maintenant le
modificateur est supprimé. Sélectionnez tout le maillage et
convertissez-le en Pali. Très bien, maintenant
passons aux pneus. Sélectionnez l'ensemble des pneus
et ouvrez le support. Très bien. En envoyant ce piston, c'est l'un de ces composants. Permettez-moi tout d'abord de les
attacher ensemble. Maintenant, attachez-le au
D sous le piston. Ils n'ont pas
les mêmes matériaux, donc sauf ces deux
pièces et des boulons en D. Alors école et sélectionnez cette partie. Et aussi des volts. Très bien, laisse-moi vérifier à nouveau. Donc ce bateau et autre site et détachez-les. Très bien. Maintenant, attachez-vous
sur le matériau. C'est pareil. Alors laisse-moi y retourner. Et la sélection des éléments. Sélectionnez uniquement cette pièce métallique
et détachez-la également. Je touche D Chess His ensemble. Peut-être. Au bord, osez aussi repérer. Reste du piston au réservoir
HD ici, ici. Aussi, peut-être tous les boulons, mais ne le faisons pas pour l'instant. Et ces parties et portes de trottoir si distinctes apparaissent. Très bien. Maintenant, il est
attaché les tuyaux ensemble. Et dangereux aussi. Très bien. C'est le même
matériau que les phares, alors laissez-moi également attacher les poux de
tête. Maintenant, attachez ce
Chiemsee au réservoir. Et nous allons nous détacher. Tout d'abord, dans
la subdivision D, D, cette chose, détachez. Et passons à
l'autre élément, sélection, contrôle et détachement. Très bien, je ne vais pas
faire ça autrement. Et leurs sites, alors maintenant, j'ajoute déjà d ouvre
DeWitt une itération. Maintenant, allons
ajouter quelques matériaux. Commençons par les pneus. Ouvrez donc l'éditeur de matériaux et effectuez également le
rendu de la vue réduite dans
l'autre écran. accord, laissez-moi arranger ça comme ça et
allez dans Material Editor. Matériaux, matériaux
physiques généraux. Et voyons quelques
matériaux en action. Double-cliquez dessus a ou. Utilisez cette flèche ici pour attribuer
le matériau, la scène. Allons-y et appuyons sur Render. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner uniquement cette zone à afficher. Très bien, maintenant allons-y et à partir des préréglages, sélectionnez le caoutchouc. Ça va ? Maintenant, voyons voir si j'
ai d'autres coureurs. Non, je ne l'ai pas fait. Peut-être dur Let's
stick ou peut-être Matt. C'est plutôt bon, peut-être
beaucoup de plastique, de caoutchouc. Très bien. Maintenant, laissez-moi sélectionner ces parties centrales et
minimiser le matériau. Et un autre matériau,
ou maintenez simplement enfoncé, déplacez et faites glisser pour faire une copie. Nommons ce
matériau ici. pneu. Sélectionnez celui-ci, assignez-le à la sélection. Et passons
peut-être à un cuivre là-bas. Travaillons donc avec les dettes. Nous avons peu d'options
pour chaque matériau. Laissez-moi vous montrer les paramètres standard
de base. Nous devons sélectionner une
couleur de base ici ou attribuer une
texture de couleur de base. Peut-être. Nous avons besoin de couches métalliques. Si vous travaillez dans un flux de travail de rugosité
métallique. Tu dois avoir de la rugosité. Et si vous voulez une carte d'occlusion
ambiante, une carte normale pour les détails, carte
d'émission ou d'émission ou un faux éclairage ou des
effets lumineux ou des effets de néon. Mais peut-être que la carte,
comme son nom l'indique, carte d'
opacité et de déplacement pour avoir un certain déplacement
ou se cache à l'intérieur de la scène. Mais les
matériaux plus complexes comme
celui-ci ont des options supplémentaires. Rugosité uniquement pour la valeur
de couleur de base. Si j'ajoute une rugosité maximale, elle sera un peu plus rugueuse. Il n'y a donc pas tant de différence. Réflexion. Et ça, c'est le
métal plus un. Si j'ajoute 0. Comme vous pouvez le voir, ça
ressemble à du plastique maintenant. Et un très beau plastique. Ça va ? Peut-être ajouter une
valeur de point ici. Demi n'arrive pas à
capturer la couleur. Alors laisse-moi changer la couleur avec le sélecteur de couleurs. Peut-être le rendre un
peu plus sombre, un peu plus. Rex. Ce n'est pas si mal. Gardons cela
dans le reflet. Nous avons également une valeur de rugosité. Donc si i à la valeur 0, il va être brillant. Et si j'ajoute de la valeur à un, vais être référé. Et l'IOR qui a été déterminé
par ces entrées IR. Et c'est l'IOR
pour le métal D. Tu as de la transparence. Si j'en ajoute un, je ne peux pas le régime CD. Mais vous avez la possibilité
de voir les couches métalliques. Et si j'ai désactivé Limit
Ulnaris, c'est juste du verre. Donc 0,20 peut-être, laissez-moi ajouter
un et à une profondeur de deux pour faire un verre à
ticker. Ouais. Laisse-moi appuyer sur Save before crash
pour corriger Shane. Non, non, non, non, non. Les lunettes ou cela sont plus difficiles à
rendre pour qu'elles puissent tomber en panne. Il ne s'est pas écrasé Alors
laissez-moi ajouter un 0 pour les cadeaux et ne vous embêtez pas. Une transparence.
Transparence Très bien. Nous avons sur l'émissif. Si j'en rajoute un, tu peux voir qu'il brille presque. Et laisse-moi changer la couleur. Et peut-être une valeur de 0,5
ici, c'est presque regarder. Très bien. Nous avons une anisotropie
et il y aura également une certaine VARK à
la réflexion. Et ce ne sont que les entrées. Déplacement si vous
avez une carte de déplacement, une
pompe normale et toutes
ces bonnes choses. Je pense donc que cette couleur n'
est pas si mauvaise. Passons donc à l'ensemble
et faisons-en un micro, le pneu un peu plus sombre. Très bien. Laissez-moi maintenir la touche Ctrl enfoncée,
puis faites glisser et sélectionner les parties centrales. Sélectionnez ce matériau
et cela s'affiche. Et vous pouvez trouver le matériau si l'éditeur
de matériaux de la scène ou non en regardant déterminé. Si ces triangles
existent au bord du coin
des vignettes, ce matériau est affecté
à quelque chose. Ici, vous pouvez cliquer avec le bouton droit. Et laisse-moi voir. Sélectionnez Désélectionner par matériau. Il va sélectionner votre maillage. Passons donc aux préréglages. Et à l'intérieur de la zone
métallique, peut-être. Est-ce le métal brossé ? Un peu trop léger. Ajoutons donc une couleur AB, un peu plus de 0,5. Et la réflectivité de la maladie
mentale doit également être de
0,2. Oui, c'est bien. Ajoutons ce
ton moyen au T, pare-chocs. Et Chiemsee. Permettez-moi d'élargir ma sélection assise à ce métal
au châssis pour l'instant. Et aussi le pare-chocs. Oui, c'est pas mal. Et ce ne sont pas des papas copiés, c'est
faire une copie de ce pneu. Et tout d'abord, permettez-moi d'activer à nouveau le
pic de la forme et de
choisir cette forme. Cette dette. Oh, je dois te moquer de moi. Permettez-moi de sélectionner ces deux éléments à la main. Assignez ce matériau. Allez-y. Et à l'ensemble
métallique en aluminium poli de 0,3 peut-être. Oui,
ce n'est pas bon. Allons-y et peut-être des
tapis en aluminium. Oui, c'est bien mieux. Bon, maintenant allons créer ce
matériau pour la Patti. Adaptez notre nuanceur de surface de nœud. Maintenant, vous ne pouvez pas utiliser de peinture pour voiture. Laisse-moi
sélectionner ce piston. Matériel assigné. Comme tu peux le voir, il est rouge maintenant. Peut-être que c'est le bon
moment pour ajouter une sous-division ouverte. Cette partie ne comporte que
deux itérations. Et encore une fois, en sélectionnant un système, nous avons un matériau assez
complexe. Et ne vous inquiétez pas, ce n'est pas différent
des autres matériaux. Nous avons donc la couleur de base
et la base vacate. Il est réglé à 0,8. Définissons-le sur un. Et passons à plus de bleu. Il y a quelque chose
comme un peu vert. Très bien. Maintenant, la couleur spéculaire, la couleur qui
va être Schein. Laissez-moi des couleurs verdâtres,
quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant,
sélectionnons d'autres parties du corps et affectons également
ce matériau à
ces zones. Passez à l'appareil photo et
SYN-ACK cette partie. Maintenant, c'est un peu bizarre. Allons-y et
sélectionnons la valeur bleue. Peut-être. C'est pas mal. Et la rugosité spéculaire, ajoutons un
peu plus de rugosité. 0,3 peut-être. Oui, c'est bon. C'est presque parfait. Alors laissez-moi sélectionner le ressort et attribuer deviner ce matériau. Très bien, c'est bon. Et la porte et attribuez-leur également cette couleur. Bon, c'est bon. Permettez-moi d'appeler ce corps matériel
et cette métrique. Permettez-moi d'arrêter la mise à jour. Et ce truc orange. Fermons les fenêtres de rendu. Cliquez droit. Sélectionnez par matériau. Cela va ouvrir les objets de
sélection. Sélectionnez-les. brossée Pierre brossée, aluminium. Cliquez avec le bouton droit, sélectionnez
un matériau gris. Ça va ouvrir celui-ci,
et c'est le châssis, c'est sûr. Très bien, nous avons assigné
quelques matériaux de base. Je vais assigner plus de matériaux dans la partie
suivante et dix, en utilisant, vous allez
ajouter plus d'excitation. Ils ont dit aux
matériaux et ont des
valeurs différentes à différentes, à des valeurs différentes selon
la partie du modèle. À l'aide des cartes D
et de l' occlusion ambiante de surface. Et aussi l'autre, la courbure, la
courbure utilitaire ici. Alors on se voit dans la prochaine partie.
32. Continuer l'ajout de matériaux: Très bien, revenons à l'éditeur de
matériaux, encore une fois. Pour capturer les couleurs,
laissez-moi simplement
glisser-déposer le concept dans
l'éditeur de matériaux. De cette façon, nous
pouvons à peine capturer les couleurs mieux que rien. Alors laisse-moi déplacer ça ici. C'est notre rendu en ce moment. Il y a beaucoup de jouets et de jouets
en double. Ajoutons donc une certaine
variation aux couleurs. Et pour ce faire, vous allez utiliser la
courbure et l'occlusion ambiante. Et la meilleure façon d'obtenir
ces variations est D. Tout d'abord,
isolez la sélection D. Je viens de sélectionner la partie sélectionnée du maillage et il l'a isolée. Et si je fais un rendu maintenant, comme vous pouvez le voir, nous
ne faisons que rendre le corps. De cette façon, c'est un
peu moins lourd. Je vais donc pour l'instant prendre un matériau PBR sur la base et le
sélectionner sur la scène. Et assignez-le un peu au
matériau. Plus beau que l'autre. Nous allons donc
ajouter l' occlusion ambiante. Et occlusion ambiante et nœud. À partir de notre nœud, il y
a quelques paramètres à échantillonner. Vous pouvez également modifier l'échantillon
dans la vue de rendu. Diffuser. Cela
indiquera au matériau
ou au gène de rendu la quantité d'occlusion
ambiante disséminée. Maille, noir et blanc, et tombe près du
clip et du chariot élévateur. Nous pouvons le constater en action. Très bien, allons-y
et UserData ouvre les données utilisateur et les
données utilisateur RG B. Très bien, décalez et dupliquez ça. Laissez-moi choisir cette couleur sur le
concept ou sur celui du haut. Et cette couleur plus foncée. Ici. Nous devons les
combiner avec le masque d'occlusion
ambiante. Très bien, maintenant, montons. À l'intérieur de la Generale. Nous avons un composite de couleur. C'est l'ancien. Et à l'intérieur de la cellule, nous
avons un nouveau composite. C'est un peu
mieux si l'on regarde la couleur la plus foncée sur le calque supérieur et la couleur la plus claire ou la
couleur de base vers le bas. Et couche supérieure alpha
à l'aide de l'occlusion ambiante. Très bien, pour l'instant, connectons l'
occlusion ambiante à la couleur de base pour tester les paramètres d'occlusion ambiante. Alors appât à compiler. Cette version est une
utilisation du GPU vraiment horrible. Alors laissez-moi appuyer sur stop et
revenir au processeur, au cartable pour rendre le
réglage ou F sur votre système de clavier et au dispositif
de sécurité sur le processeur. Voyons si c'est
plus sûr pour le moment. Et lancez le rendu. C'est un peu mieux. Bon,
allons au magasin. Assignez-le à nouveau. Bon, maintenant, passons à l'
occlusion ambiante
et peut-être que j'ai besoin de Far Clip et 82 near clip et peut-être tomber
de la même page. Permettez-moi d'ajouter plus de tartinade Tout d'abord, maintenez la
touche Maj enfoncée et faites glisser, peut-être par ici
, pour voir le résultat. Data ARD seul. Peut-être désactiver le bruit
pour voir plus clairement. Voyez-le un peu d'évolution. Peut-être changez les couleurs. Violet et vert. Très bien, je ne
vois aucun changement. Nous continuons à
abattre le Barkley. Il y aurait alors
du chlore ici. Peut-être un amour profond. Très bien, nous n'allons
pas voir certains changements. Ça va ? Nous avons ramassé un peu de
vert là-bas. Isolez-le d'abord et étendez-le. Et nous n'avons pas fait d'IMRT normal, il va être fusionné. Auto-seul. Je pense que c'est suffisant
pour l'occlusion. J'adore Minus accord, maintenant nous avons quelque chose
ici et c'est un dentiste. Permettez-moi maintenant de retarder la
mise à jour. Sauver. Nous n'avons pas besoin de ces couleurs
car elles sont nouvelles. Je suis perplexe, ou Cell
a le collier. Laissez-moi donc échantillonner la
couleur du bouton une fois de plus. Et le top color ici. Maintenant, laissez-moi récupérer la sortie et la connecter à la
couleur de base. Voyons les mises à jour. ils affectent son d ici, mais c'est un peu, mais pas tout à fait là. Alors laisse-moi aller rendre cette couleur un peu plus foncée. Très bien. Maintenant, faites l'école et
attrapez la courbure. Et connectons
ça à la couleur de base. Pour l'instant. Ce sont des mises à jour. Et ça ne
nous montre rien. Alors laissez-moi changer
ces D ou peut-être ajouter des couleurs visibles
au compositeur et je peux prendre comme un masque et
connecté au C. accord, maintenant l'école et peut-être le changer en
concave et rayon. Encore un peu. Vous pouvez voir que nous avons du
vert connecté ici. Si je passe à convexe, encore une fois. Nous avons maintenant la sélection des
arêtes, de l'étalement et du seuil. Et peut-être un peu de multiplication pour renforcer cet
effet. Alors tu arrêtes. Tu as cette couleur. Très bien, maintenant,
connectez-la au calque RVB. Et changeons le sommet
pour peut-être qu'il puisse servir à
quelque chose comme ça. Il a capturé cette chose
bleuâtre verdâtre et peut-être la rendre
tellement plus sombre. Très bien. Voyons l'effet. Permettez-moi de changer cette couleur pour voir si oui, c'est efficace. Ça arrive. Si je change
ça en blanc ou en noir, ou peut-être en noir parfait. K. Passons à la courbure
et au rayon d'étalement. Très bien. Laisse-moi économiser. Et nous avons traité de l'isolement. Très bien, peut-être que ces
couleurs sont un peu plus claires. Et ce serait dans le coin. Cette couleur plus tard. Très bien, Almost. Maintenant, si j'ajoute cette
couleur au matériau de peinture de voiture
d par dy, d, vous ne verrez pas les entrées
si le matériau s'effondre. Donc vous ne pouvez pas, vous pouvez
sélectionner la sortie, faire glisser et la déposer ici. Très bien. Maintenant, sélectionnons cette option et
réaffectons le matériau. Vous pouvez voir qu'il
y a quelques scintillements. C'est parce qu'ici, Flex. Vous pouvez sélectionner les jambes et
y ajouter un peu de couleur. Vous n'avez pas besoin d'avoir
autant de détails dans les matériaux. Sélectionnons donc la rugosité
métallique PBR et attribuons à nouveau un matériau
plus simple. Et ça a l'air bien mieux, donc ça m'arrête de sélectionner des points D. Tout d'abord, détachez cette partie
et attachez-la. Vous devez également utiliser
ces deux parties, ou peut-être cette partie également. Et Sinek est attaché à
cette partie et aussi à cette partie. Il va vous demander de
changer le matériau ou les écrous. Et ajoutons ce même
matériau. Rendu à nouveau. Très bien, maintenant,
sélectionnons les nouvelles pièces. Et vous voyez, nous avions activé une subdivision. Peut-être que pour cette partie, vous supprimez la subdivision, puis vous attachez et ouvrez Dave, à une suppression. Très bien, maintenant, laisse-moi copier ce matériel et
aller jusqu'en haut. Et peut-être une collection colorée. Je crois que nous avons une
nouvelle correction chromatique. Peut également être ASL. Si je trouve cette clé de couleur, elle ne correspond pas à la couleur. Vous pouvez maintenant voir cet utilitaire
de prédiction, la valeur UV. C'est le nouveau. Très bien, maintenant, prenons
la sortie avec dead à l'intérieur l'entrée et voyons peut-être
la nouvelle correction des couleurs. Qu'est-ce que nous avons ici ? O est tellement compliqué
que les autres. Permettez-moi donc de passer à la correction générale
et colorimétrique. Oui, il y a beaucoup de choses familières, alors j'ai foiré la sortie et
ensuite connectez-la à l'entrée. Ce nouveau matériau et
affecté uniquement à ces pièces. C'est bien de collectionner la
collection et de
la rendre un peu plus sombre ou plus claire. Ça dépend de toi. Nous allons sélectionner Rendu. Commence ça. Peut-être plus clair, peut-être un peu moins saturé et moins contrasté. Plus d'échantillons. Ici. Peut-être huit. La courbure, peut-être
moins de rayon, deux. Et allez dans les deux matériaux. Et la valeur de
0,5 peut-être pour la rugosité. L'école et peut-être la couleur blanche. Effet CD. Très bien, ce n'est pas bon ici
à l'intérieur de D. Correction des couleurs. Le rendu des impulsions
et et ou est-ce D. Dupliquons cela pour le
connecter à la couleur de base. Et nous voyons le résultat. Très bien, c'est mieux. Passons ici à cette couleur de base et rendons cette couleur
un peu bleutée. Et la couleur du dessus est un
peu plus foncée. Maintenant, pour cette couleur, le bord, la vallée du noir. Ecart de courbure. Peut-être connecté courbure à la couleur de base humainement de la lumière. Effet C, D d'abord, propagation d'un, peut-être deux. C'est le maximum. Permettez-moi donc d'ajouter d'autres idées. Très bien, maintenant
changeons la couleur. noir. Également la partie supérieure. Très bien, maintenant laisse-moi
voir ton concept. Vous utiliseriez ces
matériaux et
les mettriez au concept ici et vous écraseriez ces noix. Supprimer pour peinture de voiture. Ceci, réduisez également
ces deux-là. Très bien. Moi, j'ai organisé la tige comme ça. Très bien, maintenant
sélectionnons le matériau. Dupliquez ça. Allons-y ici. Je vois à peine ce matériau. Permettez-moi donc de sélectionner ce spécialiste
des matériaux et également cette couleur. Ajoutons cela à la partie D
speck et au sommet. Bateaux à atomes de silicium. Et de la matière morte. Bon ? Pas mal. Pas mal du tout. Alors voilà du bon. Alors laisse-moi monter, trouver le châssis et le
rendre un peu plus sombre. Pas tant que ça. Peut-être prélever un échantillon de couleur. Un peu plus sombre. Maintenant, peut-être. Permettez-moi de le reproduire à nouveau parce que c'est un matériau
beaucoup plus simple. Et vas-y. Et laisse-moi voir la couleur du
motif. Plus sombre, plus clair ici. Et cette partie, je vais utiliser la couleur blanche
et sélectionner le Chiemsee. Assignez le matériau. Revenons ici. Fais en sorte que ce soit de cette couleur. Celui-ci est un peu plus sombre. Et cette partie, dupliquons la courbure et saisissons l'extrémité et mettons-la
dans le canal. Peut-être moins de rayon. Sqrt. Moi, cliquez sur Enregistrer et voyez le résultat. Peut-être un peu plus. Rayon ou étalement. Cette partie. Peut-être Radius. Mais pour Cutler et doit
être quelque chose comme
ça mais plus léger. Peut-être pas de
jeu multijoueur à moins d'environ. Oui, on est presque là. C'est bon. Consultez les résultats. Très bien, c'est bon. Permettez-moi de sélectionner cette zone. Allez au piston et à l'ammonium et peut-être moins de rugosité. Très bien, presque. Et je vais répéter
ce processus ou les pneus et tous les atouts
dans la prochaine vidéo. Et peut-être pourquoi devons-nous
ajouter ce signe ici, ce numéro à cette partie. Et nous avons déjà réalisé
un UV pour cette pièce. Il devrait donc y avoir un travail
assez simple. Nous allons donc vous voir dans la prochaine vidéo.
33. Affiner les matériaux: Bon retour parmi nous. Continuons à ajouter des matériaux à la scène. Pour le pneu. Tu vois, nous avons ajouté ce
truc au pneu, alors continuons avec ça. Et peut-être que Shift, faites-les glisser tous. Collusion, composite et ici. Faisons donc glisser la sortie
et mettons-la ici. Très bien, maintenant, concept repris. Et sa valeur plus foncée
devient encore plus sombre. Et la plus faible valeur o, c'est une valeur plus sombre, donc pas si mal. Très bien, c'est bon. Bon, continuons. Ici. C'est D et D. Peut-être de la même couleur. Écrivez vraiment plus léger et multijoueur et courbure. Rayon. Plus. Très bien, c'est bon. Oui, je suis content du résultat. Donc, il est endetté peut-être ici à la couleur de base. Notre pneu. So safe or Control S. Et l'orangey
m'apprend à m'asseoir avec cette rugosité de
déconnexion. Dis que c'est le lien,
et c'est tout. Ce n'est presque qu'une couleur. Peut-être en utilisant le concept. Laissez-moi prélever un échantillon de couleur. Supprimons ça. Et le changement de contrôle est activé. Changez le nom en
Orange dream team. Et vraiment zoomer. En ce moment. Couleur plus claire. Laissez-moi m'asseoir
au printemps. Très bien, maintenant
allons-y et voyons voir. Non enregistré. Nous avons besoin d'un bord noir et peut-être même
de presque quatre rayons. Permettez-moi de revenir ici et de
le rendre un peu orangé. Et ici aussi k. Et pour cette partie, MOI ajoute plus de pauvreté. Un peu en multipliant. Très bien, et concave. Ce n'est pas bon. Alors qu'est-ce qu'on pulvérise ça de plus ? Plus d'idées. Peut-être changer la couleur pour
quelque chose de plus évident. Très bien, donc nous n'
avons pas, l'effet. Est-ce que même connecté à elle, je suis pauvre TEM. Numérisez cela d'abord. Très bien, le seuil
était très élevé, donc vous pouvez
reconnecter cette couleur et la changer en noir. L'anglais ou une
sorte de création. Peut-être en mode fusion. Peut être linéaire, esquive ou linéaire. Laissez-moi choisir une couleur différente, peut-être plus foncée, presque brune et convexe. Avec plus d'ombre et plus d'escalier. Peut-être, peut-être un soft à
oh, c'est trop. Très bien, c'est bon. Allons voir autre chose
qui a cette couleur. Et tu n'as pas ça. donc Permettez-moi donc de le connecter correctement. 2e. Où est-ce que c'est ? Profond ? Couche inférieure. Très bien, maintenant, faisons un
double et un coffre. Et cette fois, allons-y et
ajoutons cette couleur au zeste. Ce truc doit
avoir les couleurs de la carrosserie. Il y a donc le corps. Peut-être à celui-là. Celui-là. Oui. Bien. C'est bon. Maintenant, cette chose ici qui me
dérange moi et les dettes, le fait que nous sommes, nous avons des objets séparés et nous pouvons les connecter
via le niveau du maillage. Et pour
cette raison, pour le corps, montez au moins jusqu'à l'
Arnold et choisissez matériau de surface nul et descendez à l'intérieur de la bosse, juste quelque chose
appelé coin rond. Et ce coin arrondi va
faire fondre la
partie du maillage. Et ces mailles, nos dettes maillées
partagent le même matériau. Permettez-moi d'ajouter le coin rond
aux entrées normales. Et cette couleur,
les entrées de couleur. Et ajoutons
ça, cette couleur, cette matière
à ces formes. Et voyons l'effet. Comme vous pouvez le voir, il est maintenant soudé afin que vous puissiez toujours
revenir au coin rond, ajouter plus d'échantillon et plus de rayon. Et ici, comme vous pouvez le
voir, c'est complètement, complètement que le maillage et
le détail sont presque canons. Permettez-moi donc de réduire
un peu ce montant. Passons peut-être à
cette caméra de fenêtre d'affichage de zone et voyons qu'ils ont capté de près. Et peut-être 0,5. Permettez-moi de désactiver cela et de voir l'effet activé et désactivé. Peut-être deux. Peut-être cinq. Je peux le voir. Continuez. Alors dix, presque complètement développé. Pour cette zone. C'est un peu trop. Permettez-moi donc de n'ajouter que moi. Et non, je ne vais pas en faire peut-être cinq, un peu moins. 33. C'est pas mal. Très bien. Laissez-moi connecter celui-ci. Et voyons qu'il n'y a
pas de ligne ici et de liste. C'est donc un peu
trop pour ou peut-être un seul. Très bien, revenons
à une caméra physique. Et tu peux avoir cet effet. Pour les échecs. Oui, Bill, tu crois. Où se trouve le Chiemsee ? Sélectionnez par avocat
sur ses pattes. C'est un toit en D. Toit. Hit cyniquement
matériel Select. Et voici Jessie. Très bien, maintenant, Maj et glissez. Et connectons cette
couleur aux sorties de base. Maintenant, sélectionnez le Chiemsee. Assignez de nouveaux matériaux. Voyons voir le résultat. est peut-être un peu trop. Passons donc au point de coin
rond. J'ai peut-être et
à l'intérieur du matériau, cette poitrine aussi
et la cytométrie sur la rugosité
spéculaire avaient
0,5 et oui, c'est bon. C'est bon. Laissez-moi voir
les autres matériaux. Peut-être pour cette partie. Peut utiliser le matériau du châssis
avec un peu de couleur foncée. Vas-y ici. Rends ça plus léger. Et c'est aussi le briquet. Et pour prendre soin d'une chaise. Fais-moi voir ce que j'
avais ici. Pour moi. Dupliquez cette
courbure des voiles ou des
bords et connectez-la pour masquer et changez la couleur en plus. Voyons la valeur k la plus sombre. Revenons en arrière et faisons
un peu plus sombre. Bon, maintenant, à l'intérieur
du matériau, il y a un peu plus de
rugosité autour de 0,7.6. Très bien, c'est bon. Maintenant, à partir d'ici. Laissez-moi aller chercher un
de ces matériaux en haut à droite. Duplicate, tuyau nommé est Zoom, concept. Et connectez une couleur. À partir d'ici. Asseyez-vous. Et laisse-moi
choisir les tuyaux. Peut-être des pipes. Bien. Et assignez le matériel. Voyez le résultat. Oui, ce n'est pas bon. Ajoutez une couleur plus claire
pour obtenir des courbures. Et presque E. Bon, maintenant, pour l'école d'échappement et peut-être utiliser ce matériau de
toiture, signe que ça va fonctionner. Alors peut-être pour cet art et aussi pour ces supports. Moi aussi ici, ici. Et voilà. Ajoutez le même matériau. Vous pouvez me voir douter de la sélection. Toujours en sécurité. Permettez-moi d'activer d des ticks. Parie des moucherons. Nous sommes donc repartis avec certaines
zones sans que le matériau n'ajoute de
matériaux à ces zones. Dans la partie suivante. Permettez-moi d'ajouter le
sous-div ouvert au corps. Encore une fois. Très bien. Enregistrez, désactivez la suppression du bruit et allez dans
Paramètres de rendu pour l'instant, réglez-le sur moins
le réglage par défaut. Et c'est Render. Très bien, donc nous avons besoin de deux matériaux
différents pour le sac à bombes D. Un peu de matière ici dans l'échappement. Et peut-être aussi quelques points forts sur le
châssis. Et peut-être agrandir le réservoir, le réservoir d'essence. Et on y est presque. On se voit dans la prochaine vidéo.
34. Finition des matériaux: Bon les gars, continuons
et terminons l'ombrage. Tout d'abord, permettez-moi de rendre ce graphique un peu plus clair et d'organiser
les matériaux. Il s'agit du toit et l'échappement en haut
et de la composante désespoir. C'est un châssis
qui ne l'utilise pas pour supprimer car nous avons un coin rond pour
souder des objets ensemble. Voici donc le nouveau matériau. Vous n'avez pas besoin de cette courbure qui n'est connectée à rien. Très bien, maintenant Roof Team et voici D, mon pote, mais pour cette partie, laisse-moi, ce truc est
lié à quelque chose. Comme vous pouvez le voir, nous avons des
triangles aux coins. Laissez-moi sélectionner en fonction du matériau. Il sélectionne. Est-ce que les échecs voient, je suppose que je
peux voir ce qui est sélectionné. Donc je suis en train de faire le rendu, alors laissez-moi désactiver les écrous
F4 de rendu et sélectionner
quelque chose de plus ? biomatériau est mort. Sélectionnez également cette partie nommée Buddy. Eh bien, ça, là-haut. Et qu'est-ce que c'est, le pote. Très bien,
supprimons ce shader. Pas tous, juste le shader qui monte. Et c'est le bot lui-même. Très bien, maintenant, nous
devons prédire ce nombre
ou ce code, cette partie. Alors tout d'abord, laissez-moi désactiver la sous-div. Sélectionnez en fonction des éléments. Détachez et ouvrez
à nouveau la subdivision, pour ces pièces. Sélectionnez uniquement ces
parties et Demi, dupliquez le poids du corps du body
shader. code, une supposition. Et laissez-moi dupliquer ce composite et récupérer la
sortie de celui-ci, le précédent sur le bouton. Ouvrez la dette au RVB inférieur. Oh, à la couche inférieure RVB. Et laisse-moi terminer. Et une couleur blanche
pour le premier plan. Il nous faut un masque. J'ai déjà créé ce masque à
partir des concepts, alors laissez-moi simplement le saisir, glisser et le déposer
à l'intérieur. Rédacteur Metro. Et mettez-le comme masque alpha de la couche
supérieure. Comme vous pouvez le voir sur la vignette, nous avons le code
généré pour nous. accord, maintenant, la seule
chose que nous devons faire est d'assigner ce matériau à
cet art et de
glisser-déposer la sortie ici sur
l'albédo de couleur de base. Permettez-moi d'isoler uniquement
cette partie. Vous pouvez voir la
texture ici en bas. Et parce que nous avons les
UV et cette partie, nous n'avons pas besoin d'avoir une sorte de
prédiction. Revenons donc au masque. J'ai désactivé la cravate. Nous avons ici quelques options, telles que le
carrelage décalé, la mise en miroir et la rotation. Ici aussi. La seule chose qui est importante
pour vous à ce niveau est inversion et
la quantité de sortie ou de gain. Et c'est ça. Tu n'as pas besoin de savoir
quoi que ce soit d'autre. Être capable de travailler ce jour-là. Des textures. Et
c'est aussi le bitmap, la frontière bitmap
standard, ce mélange. Et si je descends, dans la section des notes, vous pouvez voir notre nœud. Et je suppose que les textes partagent votre image que je peux laisser tomber,
cela fait la même chose avec un peu
plus de complication et distinction Pouvez-vous taper DIN ? Et si c'est le cas, si tu utilises une Judy, je le suis, tu dois le faire. Tout d'abord, permettez-moi d'
ouvrir à nouveau mon image. Projet suivant. Rendu
d'une image de ressources de scène. Si vous utilisez quelque chose
comme des tuiles UDM, cela ressemblera à quelque
chose comme ceci. Peut-être comme la couleur de base de savon. Et tu ne l'as pas fait, tu n'as pas
égalisé le numéro à la fin. Vous devez donc simplement
survoler celui-ci. Toi, Di. Et il reconnaîtra l'année entière qu'ils
relient et projettera les
données à votre modèle. Donc c'est mort. Vous avez un espace colorimétrique, vous n'avez pas besoin de l'utiliser. Rien d'autre. Est-ce que
le décalage UV tourne et toutes ces bonnes choses. Peu importe que vous utilisiez celle-ci ou l'image standard
maximale pour ce genre de situation, enfant handicapé. Nous ne mettons donc plus l'
image en mosaïque et ne la répétons plus. Permettez-moi d'utiliser le décalage d'attache
ici et le décalage vers le haut. Encore, encore une fois. Décalage vers le haut. Et j'ai dit ici, laissez-moi voir le concept D ici, peut-être un peu plus haut. Et je suppose que c'est bon. Alors revenons en arrière. Enregistrez la vue de rendu Arnold, les optiques plus bruyantes et le rendu. Et je pense que je veux dire GPU. Laissons les choses nous aider
à démarrer et je vais revenir au processeur. Très bien, passons à la séance
ou si dix, le système et le processeur. Et tu y vas. Tu as le panneau ici. Continuons donc et ajoutons quelques matériaux à
cette lettre, lettre et peut-être à ces boulons. Appuyons sur Stop et
fermons la fenêtre. Permettez-moi de les sélectionner toutes. Je vois, cyniques sur
la base des matériaux. Peut-être que celui-ci aussi. Et sélectionnez cette partie. Et créez un ensemble de sélection. Devinez les bateaux. Et ça, il y a déjà un
matériau assigné à. Laisse-moi le trouver. C'est des tuyaux, D, la poitrine vue, mon pote de toit. Permettez-moi de le sélectionner. Allez à la matière et à l'acide
à partir de la sélection. Et voici ce qu'il en est. Il est donc poussé vers le haut, ouvre le jeu de sélection et assigne des fichiers dfs à
l'ensemble. C'est aussi un Chiemsee qui descend
ici. C'est le châssis. Alors laisse-moi sélectionner
D, D, porte-bombe. Donc cette partie, les
phares assignés. Et ici aussi. Très bien, Dx m'a demandé de cyniquer l'ensemble de l'échappement et de l'isoler. Cette partie doit être séparée
du reste du x. Alors
laissez-moi sélectionner peut-être ici et ici. Et frappez, coupez ces nouveaux citrons
et détachez-les là. Sélectionnez les bordures ouvertes et reportez-vous à la section. Isolez uniquement cette
partie en bas. Quel support. Et un, si la boucle par ici. Et là, nous remontons le reste et nous nous
asseyons en plein air. Et un autre
support de bord ci-dessous. Très bien, maintenant nous pouvons assigner
différents matériaux. Sélectionnez cette option. Je dois peut-être scinder
celui-ci aussi et détacher la
bordure ouverte et l'autre partie. Bon, maintenant, cette partie
ici, ici et là. Laisse-moi y aller et... Ce piston est en aluminium. Ajoutez plus de rugosité à cela. Et assignez. Sélectionnez maintenant ce tube et
cette édition de question. Et assignez ne pas Chiemsee
le matériau du toit. Très bien, maintenant ouvrons la vue de rendu et cliquons sur Rendu. D'accord, peut-être qu'
il est un peu trop léger. Alors la couleur peut-être ici. Cela devrait fonctionner. Et moins de rugosité. Quelqu'un de plus brillant ?
Et encore un peu ? Super. Maintenant, laissez-moi prendre
ce haut ici, l'
entrée du masque de courbure d'ici. Alors
, , désactivez la couleur arrière , quelque chose comme ceci. Pour acquis, si quelque chose plus sombre et attribuez des données
à la carte de couleur de base. Nous avons maintenant un
peu d'ombre ici. Très bien, voyons voir. Peut-être devons-nous aussi
faire quelque chose comme la
dette pour le
matériau du piston. Décalez et faites une copie. Et Victor pour la
couleur de base à partir de la sortie. Et voyons voir, il y a des chances. Peut-être un peu plus lumineux. Très bien. Sélectionnons également les boulons du
disque. Je maintiens simplement le contrôle
et je sélectionne les boulons. Et ouvrez l'ensemble de sections
Gérer. Et cette fenêtre
va s'
ouvrir, ouvrir de profondes pensées. Et il y a un D pour ajouter des objets
sélectionnés. Je suis donc en train de sélectionner
celui-ci sélectionné pour ces boulons. Maintenant, nous avons tous les
tableaux sélectionnés. Et si je cherche ici, d'accord, maintenant j'assigne ce matériau
à cette partie également. Très bien, ensuite, c'est bien. Et nous avons également des
bateaux ici. Laissez-moi essayer de les sélectionner. Et cela sélectionne l'un
d'entre eux. Très bien, et je dois les attacher ensemble. Laisse-moi m'isoler. Maintenant, sélectionnez l'un d'entre eux, ouvrez la pièce jointe en cliquant sur
cette icône liste jointe, puis lancez une pièce jointe tout
et quittez l'isolation. Revenons maintenant à éditeur et trouvons le
Chiemsee ici, et attachons également le
matériau du châssis aux valeurs par défaut. On y est presque. Nous allons sélectionner une suspension et le
même matériau que le toit. Assignez ça. Et les phares. Permettez-moi de saisir un
peu importe si vous utilisez un matériau de surface standard
profond d' Arnold ou
de PBL, une rugosité
métallique. Ils ont tous deux la couleur
émissive, la rugosité et le métal. Je vais utiliser
cette version plus simple et ajouter un
peu off, émissive. Peut-être de couleur plus claire. Et presque aucune couleur. Dette sinusale.
Voyons un sel de blessure, coffre-fort et une vue de rendu Arnold. Laissez-moi voir juste cet art. Ouais. On
dirait les phares. Peut-être que tu
les emmènes un peu. Oui, c'est bon. Et en faisant tourner un peu l'un d'
eux, ce bateau, juste l'un d'entre eux. Oh, je dois les détacher. Ou faites-le simplement pivoter. Sous-niveau. Ajoutez plus de
caractère aléatoire à la dette. Très bien, qu'est-il arrivé
aux pneus ? Je pense que c'est juste un conseil individuel. Ça a l'air vraiment étrange. Alors sélectionnez ces pneus et montez dans les
pièces oranges, signez ça. Nous devons également attribuer
la symétrie
de la poitrine ici. Allons donc
chercher le châssis ou peut-être un toit pour avoir une teinte
plus aléatoire. Sélectionnez ceci et attribuez-le. Peut-être que ce printemps en remontant ici, la bague orange. Cette partie. Ce sont mes corps. Allons-y
et trouvons le corps. Peut-être ajouter la dette et assigner d z, d x désastre. Maintenant, le Chiemsee. Et du matériel
de piston pour ce bateau. Oui, laisse-moi voir de quelle
couleur est notre journée. Très bien. Ce sont des échecs voir le toit. Très bien. Permettez-moi de l'agrandir
un peu. Peut-être que toute l'équipe
est un peu plus grande, et déplace les deux. Donc, en France, nous
avons des besoins distincts pour être
le même matériau que le body volt. Ces deux matériaux comme échappement. Et peut-être ajoutons un sont également entrés dans cette partie
avant. Très bien, maintenant appuyons sur
Enregistrer et relancer. Pièces de sélection We Dao De. Ça n'est pas revenu ici. Et désactivons les hausses. Voyez le résultat presque final. Ajoutez peut-être une boîte. Et pour mettre en surface cette
pièce et la déplacer vers le bas. Mets ça ici, fais-le
un peu plus grand. poussé
dedans, enfonce-le aussi. Tourné un peu plus grand. Et juste un chanfrein. Chanfrein et sujet ouvert. Assignons le corps. Allez dans Camera S, ou peut-être que c'est là, un neurone un peu dense. Cette fenêtre ouvre le, voir si je peux ajouter
quelque chose comme des dettes. Très bien, maintenant, laisse-moi
chanfreiner ce bord. Oui, nous pouvons
avoir à
nouveau des données Ting et Chanfer ou peut-être extruder
dans le tout, ce bord de justice extrudé en un peu moins large. Frappez. OK, et laisse-moi ajouter le sel de mer d'autodéfense
ouvert et revenir à la
vue du rendu ou de la vue caméra. S avec D. Une autre version. Ouvrons la vue de
rendu et cliquons sur Rendu. Concentrez-vous sur ce domaine. Oui, ça a l'air bien. Et j'imagine que nous avons presque fini. C'est bien ça. Et juste un petit peu. Et nous sommes prêts à partir. Dans la partie suivante,
nous allons modifier les paramètres rendu, le rendu complet et
terminer ce cours. Alors on se voit dans la prochaine partie.
35. Rendu la scène: Bon retour. Dans cette
partie, nous allons ajouter quelques réglages ou
modifier certains éléments du moteur de rendu et
créer une tendance de sortie. Ouvrons donc
la configuration du rendu en appuyant sur
F dix ou en cliquant sur cette icône. Assurez-vous que vous êtes bien dans notre nœud. Lancez-y et générez le moteur de rendu
par défaut. Et tout d'abord, ignorons les paramètres courants
et passons au rendu Arnold. Et allons-y. Décochez la case Aperçu. Vous avez deux options, échantillonnage
adaptatif et le rendu
progressif, ou simplement un seau à sable à la main. Et cet exemple
détermine la propreté de votre image. Vous ne pouvez donc pas sélectionner
une partie de votre modèle. Permettez-moi de supprimer les erreurs de bruit
et de moteur de rendu et d'augmenter la quantité de caméra ou d'échantillon de base. Et aussi, vous devez
revenir aux paramètres communs et peut-être changer la résolution
en 1920 par 1080. Sélectionnez une partie du modèle. Revenons aux paramètres de rendu
Arnold et diffusons un échantillon, peut-être trois. Et un rayon, cette colonne. Cela va dire
, pour le moteur de rendu, quantité de lumière qui peut
pénétrer la surface. Dans ce cas, nous utilisons des pièces en plastique et
des pièces métalliques. Deux ou trois devraient être bons. Et aussi la profondeur droite
quatre, spéculaire. Nous sélectionnons cette partie et nous n'avons aucune diffusion
souterraine. C'est pour le bio et les peaux. Nous n'avons aucun volume
et aucune transmission ou avons aucun type de sous-matériaux
transparents. Donc oui, c'est pour ajouter de la position assise en
examinant la surface
et en testant le rendu. Et vous avez également une
option ici en adoptant et progressif
peut permettre la dette. Permettez-moi de réduire la taille de la fenêtre. Arrêtez et recommencez. Et il va ajouter
20 Pères Noël par défaut. Si vous vérifiez le rendu
progressif, il sera rendu jusqu'à ce que
l'image soit effacée. Ainsi, pour le rendu de base, vous n'avez pas besoin
d'utiliser les autres paramètres. La valeur par défaut devrait être bonne. Et aussi, laisse-moi
arrêter le rendu. De plus, dans ce système,
comme vous pouvez le constater, nous avons quelques options. Aucun d'entre eux n'est pertinent
pour cet avocat, sauf le réglage de l'appareil
que vous avez vu auparavant. Vous pouvez utiliser un processeur graphique ou un processeur. Et c'est mort pour cet onglet. Et un terme important pourrait
revenir à « non adaptatif ». L'AOV passe. Ces passes AOV sont nécessaires
pour composer l'image. Permettez-moi donc d'ouvrir les
attributs AOV. Ici. Vous devrez peut-être
ajouter un, quelques AOV, peut-être en principal, RVB, albédo, direct et indirect. Peut-être tous les composants spéculaires ou spéculaires
directs et indirects. Et Insight D, données. A, ce
sera alpha et n,
ce serait notre
normal et par B, z.
Mais dans ce cas, je
n'ai pas besoin de C. Et aussi, si vous faites un rendu
dans un shader toon pour
désurligner et un tapis d'ombre et de
lumière de bord. Nous n'avons aucun décès. Donc, si je ferme cette fenêtre et
arrondissez le gène de rendu à nouveau, à
partir de là, vous pouvez
passer à l'albédo, juste direct ou indirect. Spéculaire,
spéculaire directe, indirecte, Alpha
et normale. Permettez-moi de sauvegarder cette sélection. C'est notre albédo. Cela va nous aider pour
les pièces composites directes, indirectes, mais aussi
directes et indirectes pour l'Alpha spéculaire pour le
masquage et la normale. C'est donc la seule chose que
vous devez savoir pour rendu et le plan de
base. C'est bien mieux. Et pour l'instant, permettez-moi de
revenir à l'échantillon moins deux. Très bien. Maintenant,
revenons temporairement à un 80 par 720. Permets-moi de le réduire. Ouvrez la lumière pour afficher leur oreille et fermez la configuration du rendu et
désactivez les lumières, le
spot lumineux direct et le dialecte. Encore une fois, uniquement
avec le plafonnier. Sélectionnons-le en mode lumière
et ouvrons l'éditeur. Glissez-déposez la texture dans
l'éditeur de matériaux. Dette en double. Et cela a également changé
le premier. Peut-être une lumière différente. Laissez-moi essayer différents scénarios
d'éclairage. Ce studio, c'est dingue, je parie. Presque caricatural. Je vais garder cette
copie et en essayer une autre,
peut-être que la courbe du fil
guérit du havre HDR. C'est une lumière très
contrastée. Ça peut être intéressant. De plus, vous pouvez faire tard la nuit
dernière, nous fixons, vous pouvez tourner, vos
lumières. Sont légers. Laisse-moi juste le voir. Accédez à la vue de dessus. Ici. Permettez-moi de faire glisser
la lumière ici, accéder à la vue caméra
et de rendre la scène. Et vous pouvez maintenant
accéder à l' outil Rotation et simplement
faire pivoter la source de lumière. De cette façon, vous avez plus de contrôle, mais avant cela, laissez-moi réinitialiser
la rotation ici. Et peut-être réinitialiser l'
exposition également. Un ou un 0, désolé. Ce n'est pas si mal. Permettez-moi de dupliquer
la source lumineuse. Je vais nommer
ce changement de talon
et l' appeler peut-être que je ne sais pas ce que les cartes de diapositives
précédentes du PM léger. Donc 01 et laissez-moi faire glisser et interrompre la
sortie de la lumière ici. Et au milieu, prenez la
lumière morte, la nouvelle lumière. Peut-être encore moins trois. Peut-être utilisons-nous
une autre lumière pour la deuxième lumière. 0, l'exposition à l'extérieur. Et peut-être S1. Pas mal. Permettez-moi de faire pivoter la
lumière un peu. Peut-être par ici pour
avoir plus d'ombres ici. Et revenez à la diapositive
précédente, le talon droit et moins
un pour l'exposition. Très bien, maintenant
regardons légèrement
et activons ce
feu avant ou arrière, désolé. Peut-être moins deux. Les premières diapositives sont
0 et moins deux. Le deuxième feu, moins un. Tournez légèrement la lumière. Ça a l'air bien. Vous pouvez également faire pivoter la
lumière dans des directions étranges. Ici. Cela va être affecté. Peut-être dans certains cas, intéressant, pas dans ce cas. Laisse-moi ensuite passer D à autre
chose,
peut-être les escaliers. Des nuits plus chaudes. Permettez-moi également de définir cette diapositive. Nous avons d'abord le
test omnibus Wilder. C'est peut-être à moins un
et papa léger aussi. Voyons voir. Chd, deuxième feu à courbe rouge. Aucune exposition. Et tournez la lumière jusqu'à ce que
nous ayons un peu de spéculaire. Ici. De ce côté
du réservoir de la tige. Nous pensons que c'est
suffisant pour nous. Très bien, maintenant tu peux avoir
un peu de cachette. Tout. Vous pouvez faire un peu de sculpture du sol avec D. Three forms. Permettez-moi donc d'ajouter un open, un Edit Poly d'abord. Ouvrez le sous-d. Si peut-être avant l'édition
Poly, peut-être une itération. Sauvez et allez dans son corps. Cd4 pour être à moitié pousser, tirer. Faites glisser cette barre d'outils et
ajustez la taille du pinceau. Tu aurais 150 ans et ajouterais
peut-être plus de force. Et faites sculpter. 54, le pinceau peut lire. Et vous avez aussi des
bavures et des aplatissements. Revenons donc à la vue de rendu de la caméra. Nous avons maintenant quelques
effets et la subvention. Mais comme une sorte de mort. Je voulais l'ajouter
dans Photoshop, alors supprimons-le. Planifier. Ou peut-être que j'avais l'habitude de travailler avec
un décalage rouge et un décalage vers la droite, la tête, le shader de tapis. Laissez-moi choisir un tapis
d' ici à la dette envers le plan. Et voyons le résultat. Je n'ai jamais travaillé avec ce shader, donc nous passons en alpha. Et hauteur D, prévois
de voir si ça,
s' il y a de l'ombre
ici, qui se connecte ici. Alors affichez la sélection
ici, ça va fonctionner. Permettez-moi donc de tout afficher et d'
avoir une ombre sur les subventions. Donc, si vous voulez ajouter de l' ombre mais que vous n'avez pas le
plan, j'ai les plans. Alors allons utiliser l'
ombre mathématique plus la tomodensitométrie, jusqu'au bout. blanc et la couleur sont noirs. Bon, c'est bon. Je vais définir les
paramètres de rendu et démarrer le rendu. Vous pouvez activer le cadre d'
affichage ici. Et cette boîte jaune indiquera
la zone de rendu. Nous sommes au milieu,
donc c'est bien. Et oui. Permettez-moi d'appuyer sur Enregistrer et d'
ouvrir les paramètres de rendu. Lequel t 1920 par 1080 onglet
Arnold Renderer. Aucune évaluation par les pairs.
L'échantillonnage adaptatif s'applique à tous les AOV. Et vous avez deux options
en utilisant le cadre de rendu de ce mélange ou en utilisant la vue de rendu Arnold. Je vais donc utiliser la vue de rendu
Arnold, appuyant sur le rendu et
je vais
attendre la fin. Très bien les gars. Je vais laisser ça
à la sérine. Partie suivante.
36. Post-production: Bon retour. Dans cette
partie, nous allons parler de la post-production. Si vous, tout d'abord, j'ai apporté quelques modifications aux
couleurs et aux matériaux nécessaires, mais pas beaucoup de changement à un, certains paramètres d'occlusion
ambiante et courbure et certaines couleurs. Et changez également les noms. Et c'est encore plus important. J'ai changé le matériau, matériau de
remplissage
du tapis pour jeter un tapis. Supprimez ça. Laissez-moi
vous montrer la vue de rendu Arnold. Faites-le plus petit. Si j'utilise le canal Alpha ou que je clique sur
ce bouton alpha. Comme vous pouvez le voir, nous avons
les ombres ici. Nous avons traité n'importe quel rez-de-chaussée alors allez
simplement à D. La surface ne
sont pas la surface, ombre, le tapis et glissez-déposez le matériau de sortie,
Arnold et l'utilitaire. Et au maximum. Parce que
c'est une carte et que vous pouvez affecter la carte
à la géométrie. Il suffit de le connecter à
la carte au matériau et affecter la carte à la
matière nulle. Donc ça va s'
occuper de ça. Permettez-moi de revenir au RVB. Et très bien,
revenons à la vue du rendu. Si vous allez tout en haut
et à droite, vous voyez un
bouton de réglage de l'affichage, Dette grecque. Et cela va ouvrir
le cadre de la postproduction. Vous pouvez ajouter le Dino, y a-t-il des absorptions et de l'iode. Pour le look dev. Également un tas de nœuds de
postproduction tels que la couleur, correct ? Je vais les ajouter. Et l'exposition, l'
effet de lentille, le mélangeur de lumière. Et sur mon mélangeur
peu apprécié de balance des blancs, vous pouvez modifier la quantité de lumière ou
l'intensité ou l' exposition d'une lumière une
fois le rendu terminé. Laissez-moi voir les échantillons. Moins trois, je vais
changer ça en moins dix. Oh, ça ne va pas se passer comme ça. Cinq, c'est D. Oui, c'est ça. Laissez-moi voir si j'utilise le système CPU
ou GPU, le processeur n'est-ce pas ? Vous devez maintenant
ajouter ces nœuds avant commencer le rendu pour
collecter certaines données. Je vais donc laisser ça et revenir une fois l'
entrée terminée. Bon, le rendu est terminé. Il suffit de désactiver
la mise à jour de la scène pour ne pas rafraîchir
accidentellement le rendu. Très bien, laissez-moi aller
jusqu'à
la balance des blancs et modifier
certains de ces paramètres. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons modifier la balance des blancs en fonction des paramètres ou
simplement de la température. Je vais baisser la température ou l'
augmenter pour obtenir des couleurs plus chaudes. Très bien, quelque chose comme ça. Peut-être désactiver ça et
tourner la carte. Laisse-moi voir. Si vous avez besoin de
changer de mode, il y a trois modes pour vous. Filmic et Reinhardt. Et aussi LUT ou table de correspondance. Vous pouvez télécharger gratuitement le jeu
de tables de recherche. J'ai les tables de recherche. Laissez-moi les voir et les trouver. Et vous taquinez ici, par
exemple, celui-ci. Et il peut voir
qu'il va changer
les couleurs en fonction de l'
UT que vous avez sélectionné. Très bien, laisse-moi désactiver ça. Et plus important encore, le
mélangeur de lumière qui s'allume par défaut. Permettez-moi donc d'ajouter plus ou moins
d'exposition. Vous pouvez simplement modifier l'intensité lumineuse et l'
exposition après avoir été attachant. C'est une bonne idée. Ainsi que quelques effets d'objectif, peut-être des vignettes D. Cela va ajouter un
effet immédiat autour de la forme. Permettez-moi de passer à ici. On peut peut-être voir papa. Oui, maintenant nous pouvons entendre
que le fait de le faire affecte bien. Ou une couleur de teinte. Et des cordes. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques effets de
floraison. Ce n'est pas bon.
Passons donc aux autres. L'exposition, l'
exposition globale de tout. Peut-être avez-vous besoin d'
exposer une étape et vous avez
activé cette option pour les courbes colorées. Vous avez la possibilité de
travailler avec différents espaces de
couleurs, linéaires, toute
la profondeur des dix, une profondeur linéaire de dix. Ou changez pour boire
sept ou neuf. Oh, je ne peux pas
avoir cette option
parce que je n'utilise pas la gamme complète du
shader de Arnold, donc j'utilise la combinaison des shaders et des shaders Arnold. Alors dansons en RVB. Si nous revenons à notre linéaire, sélectionnez le RVB et changez
la couleur globale. Ou simplement lire. Faites-le plus rouge, moins rouge ou plus vert, ou moins. Et plus bleu ou moins en dessous. Très bien. Maintenant, colorier, corriger les dettes,
c'est la même chose que la courbe de couleur, mais avec la courbe de couleur, vous avez plus d'options. Vous trouverez ici les ombres, les tons
moyens et les tons clairs. Nous changeons la lumière d'entrée. C'est notre principal, laisse-moi
revenir au blanc. Et des ombres. Fais-le violet. Nous touchons ici cette partie. Revenez au
blanc et
ajoutez peut-être plus de saturation
ici et là. Moins de saturation ou de saturation D
que quelque chose comme ça. Plus ou moins de contraste. Et change de chewing-gum. Et aussi des tons moyens
et des reflets. Les points forts. Très bien. Et les changer. Permettez-moi de revenir en arrière. C'est trop marrant. Et changez les tons
clairs et les tons moyens. Très bien, c'est une postproduction de base
dans le moteur de rendu D. Très bien les gars, c'est le sida. Maintenant que j'ai tout, je peux accéder aux paramètres. Si dix,
revenez à l'échantillonnage adaptatif. CPU ou AOV. Nous avons quelques AOV. Et Brian est encore là. Très bien, c'est tout pour
ce chapitre. On se voit.
37. Merci: Salut les gars. Dans cette vidéo, je voulais
vous remercier d'avoir suivi ce cours. Essayez de créer de nouvelles choses. Je dois faire quelque chose de
compliqué comme ça. Par exemple, créez
quelque chose comme ça dans le gène et travaillez avec ça,
assurez leurs dettes, écrivez n'importe quoi, et n'ayez pas peur. Continuez simplement à vous entraîner.
Comme vous le savez, aucune douleur, aucun gain. Ouaip. Bonne chance et prends soin de toi.