3ds Max 2023 pour les débutants | Nexttut | Skillshare

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3ds Max 2023 pour les débutants

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:37

    • 2.

      Interface et navigation

      21:37

    • 3.

      Introduction à la modélisation 3D

      10:43

    • 4.

      Configuration de projet

      9:27

    • 5.

      Fabrication du réservoir à vapeur

      32:35

    • 6.

      Travailler sur le réservoir à vapeur

      29:41

    • 7.

      Commencez à construire la cabine

      38:21

    • 8.

      Continuer de travailler sur la cabine

      26:28

    • 9.

      Ajouter des détails à la cabine

      30:34

    • 10.

      Terminer la cabine

      33:07

    • 11.

      Construire le châssis supérieur

      29:27

    • 12.

      Fabrication d'un moteur à piston

      29:41

    • 13.

      Continuer à travailler sur du piston

      32:48

    • 14.

      Finition du piston

      32:38

    • 15.

      Réservoir et échappement

      27:52

    • 16.

      Fabrication de pneus avec des booléens

      43:32

    • 17.

      Finir le pneu

      28:47

    • 18.

      Fabrication du châssis inférieur

      31:25

    • 19.

      Travailler sur le châssis inférieur

      25:19

    • 20.

      Travailler avec des splines

      39:46

    • 21.

      Ajouter des détails avec des cannelures

      37:03

    • 22.

      Continuer à ajouter des détails

      31:43

    • 23.

      Finir les détails

      31:50

    • 24.

      Faire l'essieu et le différentiel

      28:27

    • 25.

      Nettoyage du modèle

      40:13

    • 26.

      Préparation pour le déwrapping

      36:38

    • 27.

      Unwrapping du modèle

      29:38

    • 28.

      Emballage UV

      39:41

    • 29.

      Éclairer la scène

      31:59

    • 30.

      Continuer à éclairer la scène

      17:12

    • 31.

      Ajouter des matériaux à la scène

      32:33

    • 32.

      Continuer à ajouter des matériaux

      32:09

    • 33.

      Affiner les matériaux

      26:30

    • 34.

      Finition des matériaux

      35:05

    • 35.

      Rendu de la scène

      22:42

    • 36.

      Post-production

      11:29

    • 37.

      Merci

      0:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

803

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Souhaitez-vous apprendre le maximum 3ds et créer vos modèles 3d avec cet outil puissant ?

Je vous souhaite la bienvenue au cours 3ds Max pour débutants.

Instructeur :

Je m'appelle Hamid Reza Afshari et je serai votre instructeur en cours Autodesk 3ds Max pour débutants. J'ai plusieurs années d'expérience en tant que mannequin 3D et artiste texturante dans l'industrie du jeu et du cinéma.

À la fin de ce cours :

  • Vous serez en mesure de travailler avec Autodesk 3ds Max

  • Créez différents modèles 3D

  • Rendu en utilisant le rendu Arnold

Que allez-vous apprendre :

  • Interface et navigation Autodesk 3ds Max

  • Fabrication de formes complexes à l'intérieur d'Autodesk 3ds Max

  • Rendu en utilisant le rendu Arnold

Est-ce que ce cours est fait pour vous :

  • Ce cours est conçu pour les débutants absolus Autodesk 3ds Max.

Que dois-je apprendre ou avoir pour le cours :

  • Vous devez avoir Autodesk 3ds Max version 2023 ou supérieure sur votre ordinateur.

Rejoignez-moi et apprenez à utiliser Autodesk 3ds Max et à créer des actifs 3D impressionnants.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Voulez-vous savoir comment travailler avec 3ds Max et créer vos modèles 3D avec ce puissant logiciel ? Alors je vous souhaite la bienvenue dans la prochaine bonne formation. Quels sont les studious max pour les débutants ? Je m'appelle Jaime en fait, et je serai votre professeur pour ce cours. Vous allez commencer à vous frapper et à vous amputer. Ensuite, nous commencerons à créer nos modèles en utilisant des techniques de base de modélisation en boîte. Au chapitre trois, nous utiliserons des techniques de modélisation de boîtes plus avancées. Au chapitre quatre, vous apprendrez à utiliser le système booléen dans 3ds Max. Chapitre cinq, nous allons apprendre à utiliser des splines à l'intérieur du bureau, 3ds Max. Dans le chapitre six, nous allons apprendre à posséder des modèles 3D. Enfin, au chapitre sept, nous allons apprendre à créer des matériaux, des lumières et un rendu à l'intérieur au maximum. Ce cours est conçu pour vous apprendre à utiliser ce que c'est au maximum. Des partitions conçues pour les débutants absolus. Vous devriez avoir Autodesk 3ds Max version 2023, Anabolic installé sur votre système. Rejoignez-moi et découvrez comment utiliser Autodesk 3ds Max et créer de superbes ressources 3D. 2. Interface et navigation: Salut les gars. Bienvenue dans ce chapitre. Dans cette première vidéo, nous allons jeter un œil à la fenêtre de mixage, à l' interface utilisateur et à la navigation. Très bien, parcourons ce labyrinthe. Comme les autres logiciels en tant que menu principal. Tous les composants que vous verrez dans les autres parties se trouvent également dans ce menu, et vous pouvez les trouver ici. Voyons ce maximum est toujours plus facile d'appuyer sur x et de trouver tout ce que vous devez ajouter à votre modèle. Nous avons donc pour Windows par défaut, vous pouvez modifier les fenêtres. Permettez-moi d'activer l'onglet de ma fenêtre d'affichage. Ici. Sur le côté gauche de la fenêtre d'affichage, vous pouvez modifier votre vue, par exemple, côte à côte ou de haut en bas. Ou peut-être que c'est un arbre, une couche. Très bien, revenons à quatre. Nous avons par défaut une vue de dessus, une vue face, une vue de gauche et une perspective. Vous pouvez modifier votre fenêtre d'affichage en accédant ici. Cliquez sur Perspective, passez à la caméra. Si vous avez une caméra, passez lumière et voyez la lumière vraie, et changez la fenêtre d'affichage droite-gauche arrière, avant, haut et orthographique. En outre, vous avez d'autres options, telles que la vue de piste qui indique que cette chose est les parties que nous n'allons pas couvrir parce que c'est plus intermédiaire que avancé pour salutations de pièces et le mélangeur de mouvements de formes. Oui, ils sont tous un peu avancés. Alors peut-être montrer sans danger pour AIM. Si vous avez une caméra ou par défaut dans mon rendu et Jean, je vais utiliser un t par 720. C'est donc mon endroit sûr pour le rendu. Et les touches de raccourci Shift F. Et en dessous, nous avons le découpage de la fenêtre d'affichage. Si vous exprimez un découpage, vous pouvez étendre votre fenêtre d'affichage à l' aide de ces deux curseurs. Et aussi vous avez un matériau ou un ombrage à l'intérieur de la fenêtre , de haute qualité, ça va être, laissez-moi prendre quelques modèles de base. Vous pouvez basculer entre la haute qualité et des ombres. Ou standard sans ombre ni performance, le moyen le plus rapide. Ou le mode X. Ou changez le scénario d'éclairage. Permettez-moi de revenir à l'éclairage et aux ombres de haute qualité et de changer les matériaux. Vous pouvez également passer à la troisième option et basculer entre les ombrages, peut-être la facette, sélection, les couleurs plates et les lignes cachées, l'argile. Et peut-être voir quelques options stylisées, comme Ange et encre de couleur si vous n'avez aucune couleur. Laissez-moi sélectionner ceci, changer la couleur. Très bien, un peu de pastel et là, accord, je vais revenir à l'ombrage par défaut. Nous avons également l'écrasement filaire et d'autres options. Vous pouvez basculer entre ombrage et le mode filaire et leur droite uniquement en appuyant sur F 34 écrasement filaire ou FTA à nouveau, F4 pour voir les bords ou les segments. Et encore F4 et cachez les lignes. Très bien, maintenant, laissez-moi voir une autre option et qui serait active en utilisant notre nœud, vous pouvez voir le rendu du rendu Arnold dans affichage et vérifier le rendu final. Très bien. Vous pouvez basculer entre vos fenêtres d'affichage en appuyant sur D. Permettez-moi de l'ouvrir. La perspective. P pour la perspective vous pour le haut t orthographique, mais ce n'est pas attribué. Et avant F et gauche L, vous pouvez également affecter des touches de raccourci d en utilisant difficile à tuer ou en allant personnaliser l'éditeur de raccourcis clavier. Il suffit de rechercher l'action ou le raccourci clavier gauche. Et laissez-moi voir aligné à gauche, gauche, à gauche, à gauche. Tu peux changer ça. Mais je crois que tous les bons raccourcis clavier sont déjà pris, alors faites attention à utiliser le raccourci clavier. Peut-être. Si je vais utiliser l'exemple p, peux voir la table de cap RCP poly. C'est du poly. Et pour tout sélectionner, prenez Let's debt pour viewport. Si je te frappe, comme tu peux le voir, nous sommes en orthographe maintenant, là-haut, gauche L, F, une fronde. Et si je tourne à l'intérieur d' une partie du moi, cette fenêtre d'affichage est en haut, en bas, à gauche ou à droite. Il va passer en mode autographe par défaut. Si j'appuie sur P, je vais revenir à la vue en perspective. Très bien, nous avons une grille ici que vous pouvez masquer et afficher en appuyant sur la touche G. Ici aussi en bas de l'écran à droite, Alt W, Il va maximiser, maximiser ou minimiser la fenêtre active D. Donc, si je sélectionne la vue de gauche dans quatre fenêtres d'affichage et appuie sur Alt W ou cliquez simplement sur cette icône. Je peux agrandir et maximiser cette fenêtre d'affichage. Nous avons donc également une boîte. Permettez-moi de tout réinitialiser. Ne dis pas « oui ». Nous avons une icône ici. Laissez-moi passer à la configuration et agrandissez-la. Très bien. Et cette carte, le cube de vue. Très bien. Youtube, vous pouvez facilement faire pivoter votre scène ou vers certaines fenêtres en cliquant sur ces flèches. Ou retournez simplement chez vous. Je suppose que cela fonctionnera parfaitement avec le stylo. Donc pas à l'aise d'utiliser Dead with Mouse. Permettez-moi de le configurer et de le réduire. Très bien. Une autre option en cliquant sur l'ombrage standard, vous pouvez accéder au paramètre de la fenêtre active pour avoir un réglage supplémentaire. À ce niveau de shader. Peut-être ajouter plus de rendu d'échantillon, de base avancé, des œufs et toutes ces bonnes choses. Aussi, de la post-production dans la fenêtre d'affichage et quelques performances. Tous les doublons de certains autres paramètres ou supérieurs sont égaux à configuration de la fenêtre d'affichage et ajoutent des performances d'affichage en arrière-plan et modifient la mise en page. Voici un décalage d'image f et une zone statique, et d'autres paramètres liés à la fenêtre d'affichage se trouvent juste en dessous du menu principal. Nous avons une barre d'outils, barre d'outils standard dans laquelle vous pouvez trouver des options utiles, telles que Refaire et Annuler. Certaines options de lien, sélection de géométrie ou filtre de sélection et sélections d'objets. Certains d'entre eux ont l'action de maintenir et de sélectionner d'autres paramètres peuvent voir. Et ce centre commercial est basé sur le tableau parent local et certaines options de capture, option de miroir de jeu de sélection et les boutons liés à l'Explorateur de scène, à l'Explorateur de calques et au Matériau Également des boutons liés au rendu et au rendu. Et ce n'est pas non plus cette section, nous avons le chef de projet. Vous pouvez définir votre dossier de projet ainsi que la nouvelle bascule automatique de sac. Comme vous pouvez le voir, cela va faire un compte à rebours à partir de 15 minutes pour le reprendre automatiquement. Et ici aussi, nous avons un nouveau gadget basé sur. Le travail est plus direct que vers le bas. Ouaip, place. Travaillant. Pivots. Très bien. À l'intérieur des menus 3ds Max, le cas échéant, cachés derrière la fenêtre, vous pouvez les faire glisser ou simplement les prendre et les placer ailleurs. Ou juste s'ils vous gênent, vous pouvez cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Par exemple, permettez-moi de masquer l'onglet Disposition de la fenêtre d'affichage de l'ID de sauvegarde automatique ici. Et peut-être Heidi Snap Forking Pivot, ou ID. Affichez le curseur temporel. Ici, en bas, nous avons ce qu'on appelle un ruban. Et un ruban, il est désactivé par défaut. Et si vous ouvrez le max pour la première fois, cela ressemblera à ce qui s'est effondré. Laissez-moi créer une forme factice et la convertir en poly modifiable. Ouais. Très bien, cliquez simplement sur Modélisation ou sur n'importe quel autre onglet. Il va s' ouvrir et un certain nombre de paramètres seront activés pour vous, seront activés pour vous. Et ce sera tout pour le ruban. Nous allons en parler dans les chapitres sur la modélisation. Permettez-moi de revenir à Create. Très bien. Maintenant, dans la partie droite de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir d create panels ou Command Panel. À l'intérieur, nous avons la création, modification et la hiérarchie, le mouvement et l'affichage et l'utilité. Nous allons en parler dans le chapitre sur la modélisation. Juste, vous savez, nous avons quelques créations de maillage et certains objets se trouvent dedans, dans ce bouton déroulant. Certains objets linéaires ou aveugles, des lumières, des caméras et des aides, et d'autres ne fonctionneront pas avec eux. C'est lié aux particules et à certaines forces à l'intérieur de cette erreur, oui, certaines forces, des déflecteurs. Très bien, ce sont des options plus avancées. Et modificateur d'informations. Nous avons de l'acide là-bas. Nous avons quelques modificateurs. Et cela peut être ajouté au modèle. Et apportez le changement. Très bien. Dans la partie gauche de la fenêtre d'affichage ou de la fenêtre , vous pouvez voir l'Explorateur de scènes. Et cela va également agir en tant que couche. Basculez entre le calque et l'explorateur de scène Nous avons Layer et tout le joli modèle, mais vous créez ses objectifs en deux couches. Permettez-moi d'ajouter une autre couche. nouveau calque peut modifier le nom du calque en maintenant la touche gauche enfoncée. Et nous avons quelques options dans la barre d'outils en haut et à gauche. Le filtre entre les différentes formes. Également. Permettez-moi de développer cette forme. Accédez à Scene Explorer. Et je peux me figer. Et de la hauteur. Les formes, peuvent voir la hauteur, gel et le gel, et toutes ces bonnes choses. Ici, nous avons un curseur temporel que nous n'allons pas couvrir car nous n' allons pas faire d'animation. Je vais juste le cacher. Et en dessous, nous avons quelques indicateurs de mouvement ou de rotation. Comme vous pouvez le voir, nous sommes à moins cinq centimètres de la voûte. Tu en as besoin. Permettez-moi donc de cliquer avec le bouton droit pour le réinitialiser ou cliquez avec le bouton droit Et maintenant, si je passe en vue de dessus, comme vous pouvez le voir, nous sommes au centre du monde. Alors voilà. Et cette partie est liée au curseur temporel et à l'animation. Jouez des livres et changez la configuration de l'heure. Et aussi de nombreux outils de navigation supplémentaires. Très bien. Maintenant pour la navigation, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer du milieu pour faire pivoter et faire défiler vers le bas avec la souris Défilement. Et aussi voir avant de pouvoir aller à gauche, en haut, s'accaparer à la dette. Et sélectionnez également l'objet en cliquant dessus. Très bien, plus d'informations à ce sujet dans les chapitres sur la modélisation. Laissez-moi voir ce que nous avons d'autre ici et ensuite nous en avons ici. Donc, ici, les espaces de travail. Vous pouvez modifier vos espaces de travail. Mais la valeur par défaut est suffisante. À l'intérieur du panneau de personnalisation ou d'un menu, vous avez des performances. Cliquez dessus et ouvrez-le. Vous aurez une scène pour maximiser le niveau maximum. À l'intérieur du dossier. Vous avez la possibilité d' activer ou de désactiver l' automatique ou le nombre automatique et le temps entre l'automne x. Quelques options de fenêtre d'affichage et la sécurité gamma ici. Et d'autres options telles que animation, la cinématique inverse, les gadgets et certains paramètres liés à la performance, très bien, substance grattée et d'autres options. À ça. Nous avons quelques options liées à la modification ici. Déplacez-vous si je les désactive, comme vous pouvez le voir, cette option est activée, donc ce ne sont que les dupliquer. Maintenant. C'est ça. Il n'y a plus rien à faire dans cette partie. Alors allons-y et commençons la modélisation. Très bien, la CIA. 3. Introduction à la modélisation 3d: Bon retour parmi nous. Dans cette vidéo, je vais aborder les bases de la modélisation 3D ou de la modélisation en boîte à l'intérieur du 3ds Max. Ce sera une courte vidéo. Donc, pour créer un maillage à l'intérieur de Max, vous avez plusieurs options. Mais la meilleure option est D, c'est d'aller dans Créer et de créer une primitive. Permettez-moi de sélectionner et de créer une boîte primitive. Et l'action est de sélectionner ça. Faites glisser un côté vers l'autre. Lâchez et faites glisser vers le haut et cliquez à nouveau. Maintenant, vous créez plus d'argent. Il est bon de modifier le panneau. Et comme son nom l'indique, vous pouvez modifier votre maillage ici nous avons quelques paramètres de base tels que la longueur, la largeur et la hauteur. Permettez-moi de les mettre tous à 50 et de supprimer celui-ci. Cette boîte est à deux pas du centre. Allons donc en bas. Et entrez 0, ou cliquez simplement avec le bouton droit pour le rendre 0. Bon, maintenant, c'est au milieu du « quoi ». Comme vous pouvez le voir, nous avons nos outils de base pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle au bas de la boîte. Et c'est le truc juste là. Pour toi. Vous pouvez accéder à la hiérarchie et effectuer un pivot et modifier ce gadget en fonction des pivots. Laissez-moi activer l'effet pivot uniquement et placer le pivot central et désactiver la période uniquement. Maintenant, il est assis au milieu du tableau. Nous avons maintenant deux vélos. Et ici, cette option est maintenant de 25. Cliquez avec le bouton droit et réinitialisez Et il est possible de voir l'emplacement de la boîte changé en fonction du point de pivot et également du gadget. Très bien, laisse-moi appuyer sur Control Z pour revenir en arrière. Très bien, maintenant, revenons à Créer des primitives standard de panneau. Et cette fois, créons une sphère. Une sphère est une action. Il suffit de cliquer et de glisser, puis de relâcher. Et votre sphère est créée. Donc le cylindre à l'action, tube à l'action. Planifier. Une action et revenez en arrière. Bon, maintenant, c' est un cube de base. Si je vais dans le panneau Modifier, je peux tout changer sauf pour les segments. Permettez-moi d'ajouter un Edit Poly pour vous montrer quelque chose. C'est une boîte et nous avons quelques faces autour de la sélection en ce moment de cette chose appelée polygone. En fait, cela a été ajouté pour faire nos modèles ou sommets à la fin de chaque coin, comme vous pouvez le voir. Et des arêtes reliant les sommets pour faire face. Et les faces peuvent avoir plus de quatre côtés ou moins que plus pour quatre côtés. Et si FAI enfonce ces sommets, comme vous pouvez le voir, nous avons toujours un visage acheté. Cette fois, c'est triangulé. Et les dettes que nous avons qualifiées de N Gun. Ce n'est pas vraiment standard. J'adore le visage à quatre arêtes ou faces. Permettez-moi de revenir aux bogues et de subdiviser la boîte. Mais je veux dire, mais acheter en subdivisant c'est ajouter plus de segments liés. Maintenant c'est deux c'est deux et la hauteur est deux. Maintenant, si j'y reviens en tant que poly, nous avons de l'acier de chantier. Mais ce côté est divisé en quatre polygones. Et nous avons un sommet au milieu que je peux déplacer. Très bien, voyons voir. Je peux déplacer, redimensionner ou supprimer l'une de ces faces. Et c'est mon modèle. Et plus de visage. Ce modèle a plus fonctionnalités modifiables ou modifiables que le modèle possède. Permettez-moi d'ajouter un modificateur au maillage, comme open sub div. Et ce modificateur peut ajouter plus de subdivisions à la face. Laisse-moi te montrer. Nous avons maintenant deux sous-divisions d'itération et beaucoup de face. Deadly peut les glisser-déposer, faire glisser et les sélectionner. Déplacez-les, par exemple, ou redimensionnez-les vers le bas ou vers le haut. Maintenant, si j'ajoute une autre sous-div ouverte, nous avons simplement créé une forme simple, plus compliquée. Permettez-moi de revenir à Edit Poly et de le désactiver. Cela garantit le basculement marche-arrêt du résultat. Sélectionnez, par exemple, ce bord a activé ce résultat d'affichage. Maintenant, cette arête, plus ou moins grande. Laisse-moi y retourner. Si je change ce bord, comme c'est le cas à ce stade, c'est là que j'obtiens un maillage dur qui ne peut pas être utilisé. Mais si j'ai plus de visages et encore plus de visages, la transition entre la transition sera plus douce. Et je peux créer des formes compliquées, encore plus compliquées. Permettez-moi de revenir en arrière et de sélectionner cet outil de déplacement de sommet unique. Allez tout en haut et sélectionnez-le et faites-le glisser vers le bas comme ça, ou peut-être enfoncez-le. Et juste comme ça, il a créé des formes compliquées. Alors laissez-moi aller et ajouter des modifications pour voir la géométrie réelle ici. Pas si dense que ça. Et il s'agit essentiellement de la modélisation de base de 3ds Max. Nous allons faire cette opération, comme vous pouvez le voir ici, éditer le palais de l' absorbant Edit Poly agressif et d'autres Edit Poly beaucoup dans ce cours. Donc oui, c'est ça. Je veux juste vous montrer comment ajouter ou modifier modèle de base et l'année. Commençons la modélisation dans le chapitre suivant. voit là-bas. 4. Configuration du projet: Bonjour les gars, et bienvenue dans le deuxième chapitre de ce cours. Dans ce chapitre, nous allons créer notre modèle ici même. J'ai déjà le concept à l'intérieur de pure ref. Je vais également inclure cette référence pure. Ça va ? Mais avant de commencer à travailler avec 3D Studio Max ou 3ds Max, il y a peu d'équipes que nous devons mettre en place. L'un d'entre eux serait notre dossier de projet. J'ai déjà créé le dossier du projet et je l' ouvre à l'écran. J'ai créé un dossier appelé projet max dans ce projet de tutoriel. Et je vais ajouter cela comme actuel, cette icône juste ici. Vous pouvez créer automatiquement le dossier et les sous-dossiers qu'il contient. Ce que je vais créer à partir du dossier actuel. Permettez-moi donc de passer au projet suivant et de sélectionner le dossier. Et si j'ouvre le dossier, encore une fois, peux voir 3ds Max créé automatiquement un tas de dossiers pour nous, tels que l'archive de bicarb et l'exportation, l' importation et le rendu de la sortie et le plus important, le dossier de scène. Très bien, laissez-moi trouver le concept nommé noms de personnages actuels. Alors laisse-moi aller ici et recopier. Bon, maintenant, avant tout, allons sauver S. Cette fenêtre va apparaître. Par défaut, il s' agira du dossier de scène par défaut. Donnez-lui un nom. Ce concept s'appelle une locomotive à vapeur frauduleuse. Alors cliquez sur Enregistrer. Et le projet a été enregistré avec succès. Très bien, vous pouvez voir ici, deux options s' offrent à vous. projet par défaut ou dossier de projet que nous venons de créer. Très bien. La deuxième boîte que nous devons configurer est le maximum général ou au-dessus de notre unité. Et ça peut asseoir papa. Mais en allant personnaliser le menu et les performances. Cette performance, où est-elle ? La configuration des unités dépend de votre projet ou de votre région. Vous pouvez définir une échelle unitaire ou un système d'unité différent. Je vais utiliser le système métrique et définir le système métrique en centimètres. Et n'oubliez pas, vous devez vous rendre Unités système de l'art et vérifier si une unité vaut un centimètre ou un pouce ou quoi que ce soit d'autre. Très bien, appuie sur OK. Et OK encore. Très bien, maintenant, passons à Personnaliser, encore une fois performances. Et dans le cadre de la performance, allons-y et réglons l'indu. Peut-être 200. Laissez la bosse normale au maximum et laissez-moi aller au fichier et définir la sauvegarde automatique, cochez la case Activer et définissez le nombre de sauvegarde sur ce que vous voulez. Je vais en rester à dix dossiers et 15 minutes également. Et vous pouvez également modifier les noms de vos sauvegardes. Voyons ce que nous devons faire ici. C'est ça. Frappe OK. Dans le S max, en 2023, nous avons une nouvelle barre d'outils appelée sauvegarde automatique. Et il va y avoir trois icônes contenant trois icônes, vous pouvez appuyer sur o backup et créer manuellement une sauvegarde ou commencer à travailler. Et à ces trois maximum va régler une minuterie pendant 15 minutes. Vous pouvez réinitialiser le minuteur ou simplement attendre 15 minutes pour qu'il se termine. Et il va créer votre sauvegarde automatique pour vous. Bon ? Maintenant. Changeons également quelques points dans l'interface utilisateur. Je n'ai pas besoin des délais, alors montons ici. Cliquez avec le bouton droit et décochez le curseur temporel Pour avoir plus de place pour travailler. Il faudra également avoir ce panneau latéral appelé onglets de couche de fenêtre d'affichage. Alors allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et où onglets de la couche de la fenêtre d'affichage activent-ils accidentellement des x. Ça va ? Très bien, maintenant, c'est une bonne habitude de trier par couches, définir le tri par couches par défaut au lieu de l'instance de Scene Explorer. Appuyons à nouveau sur Enregistrer et écrasons le dernier coffre. Et c'est Alt W. Ou cliquez sur cette icône pour agrandir la fenêtre active. Maintenant, nous devons aller dans l'onglet Modifier et accéder à configurer les modificateurs, les ensembles, les boutons d'affichage. Il va afficher un tas de boutons, tas de modificateurs avec lesquels nous allons travailler dans la prochaine partie. Et laissez-moi aller dans Configurer le jeu de modificateurs et les supprimer tous. Pour l'instant, créez un champ vide. Et je crois que nous avons besoin d'Edit Poly, glissez-déposez ça. Et peut-être dans le futur Edit Spline. Ajoutons cela dans le chapitre sur les splines du cours. Alors laisse-moi voir. Je crois que j'ai besoin d'un modificateur Shell glisser-déposer. J'ai besoin d'un sous-marin ouvert, Dave. Juste serré, ouvrez le glisser-déposer. Très bien. Maintenant modificateur de chanfrein. Et pourtant, ajoutons les autres boutons dans les prochaines vidéos. Alors frappez, OK. Et il va ajouter vos modificateurs préférés ici pour un accès facile. Très bien, alors appuyons à nouveau sur Enregistrer. Et je pense que nous sommes prêts à commencer la modélisation. Très bien. Rendez-vous dans la prochaine vidéo. 5. Faire le réservoir de vapeur: Bon retour parmi nous. Dans cette partie, nous allons créer le réservoir de gène ou de vapeur ici, ces cylindres, comme vous pouvez le voir, c'est assez simple et je vais le garder aussi simple que nous le sommes dans la modélisation de base, pas avancée. Permettez-moi donc de positionner la référence pure ici et d'augmenter notre maximisation de la fenêtre d'affichage. Passons à l'onglet Créer et commençons par le cylindre. Vous pouvez voir que nous sommes en centimètres ici. Dans cette zone de saisie. Je vais faire glisser et déposer ou Treg et la base et lâcher le clic, cliquer bouton gauche de la souris et cliquer à nouveau. Ensuite, cliquez, faites glisser, relâchez et faites glisser vers le haut. Cliquez à nouveau. C'est simple. Très bien. Passons maintenant à l'onglet Modifier ici. Allez sur cette icône, cliquez sur la couleur de l'icône et désactivez l' assignation de couleurs aléatoires. Alors sélectionnez une couleur et cliquez sur OK, j'adore le curseur Greg. Appuyez sur F4 pour voir le filaire. Revenons à la section Créer. Passons à la vue de gauche en appuyant sur L ou simplement en haut, sélectionnez votre fenêtre d'affichage. Appuyez sur E pour activer la rotation. Très bien. Maintenant, allez ici et activez l'accrochage angulaire ensemble. Pour accrocher par degrés. Je vais faire une rotation de 90 degrés, comme vous pouvez le voir ici, et je dois le placer sur l'axe X. Très bien, appuyez sur Q ou sélectionnez cet objet sélectionné. Sélectionnez votre objet, et en cas de confusion, vous pouvez toujours appuyer sur G pour désactiver la grille. Très bien, maintenant, allons dans l'onglet Hiérarchie. Activez l'effet, le pivot uniquement et le centre par rapport à l'objet. Très bien, maintenant, allons appuyer sur W ou là-haut. Sélectionnez l'outil Déplacer. Là-bas. Comme vous pouvez le voir, nous sommes en 0,778 en x et en nombre aléatoire en y et moins rien en z. Alors réinitialisons-le et mettons-le au centre de l'année. Smacks quoi ? Il suffit de survoler ces deux flèches et de cliquer avec le bouton droit de la souris. Cliquez avec le bouton droit pour réinitialiser la valeur à l'intérieur de votre max. Très bien, maintenant appuyez sur P. pour revenir à la vue en perspective. Tout ça en haut. C'est cool de modifier le panneau car comme vous pouvez le voir, nous n'avons aucun contrôle et la dimension. Nous devons donc aller dans le panneau Modifier. Et on peut voir que nous avons le contrôle du rayon, de la hauteur et des segments. Très bien, laisse-moi deviner la taille. Peut-être 60 centimètres et un rayon dans le monde réel également, bien sûr. Et peut-être 1234, quelque chose comme ça, à 40. Très bien. Nous avons maintenant besoin de 123 segments. Au milieu. Nous avons déjà 1234 segments. Et comme vous pouvez le voir, il va être contrôlé par segments de hauteur. Alors allons-y et faisons en sorte qu'il y en ait trois au milieu. C'est donc presque parfait. Je pense que nous devons agrandir un peu cette couche. Peut-être à la main. Oui, quelque chose comme 300. D'accord, c'est plutôt comme si c'était bon. Maintenant, je n'ai pas besoin d'ajouter plus de segments dans les sites, mais vous pouvez toujours augmenter ce segment ou ici dans les chaps. Très bien, maintenant, pour changer le maillage ou le modifier dans le maillage, vous devez ajouter Edit Poly ou simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir le modèle en poly modifiable. Si vous convertissez le modèle en poly modifiable , vous perdrez tout contrôle sur la forme globale. Comme vous pouvez le voir ici, les paramètres. Mais si vous ajoutez Edit Poly, cela ajoutera un affichage au-dessus des options du cylindre. Et il s'agira d'un flux de travail non destructif. Ajoutons donc mal les modifications en haut. Maintenant, j'ai deux façons de créer ce genre de dense ici. Et l'un d'entre eux serait de réduire la taille et l'autre d'extruder vers le bas. Très bien, nous devons travailler sur ces trois arêtes. Allons donc sélectionner le bord. Ou appuyez sur deux sur votre clavier, comme vous pouvez le voir, un sommet, deux arêtes, trois bordures pour les polygones et cinq éléments. 12345. Ça va ? Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner les arêtes. Ou activez le ruban. Le ruban indique l'automne. ruban. Tu peux travailler avec les Ray-Ban ici, comme ça. Et basculez entre les onglets. Mais il est vraiment plus facile d'ouvrir la rivière et de la garder ouverte. Comme vous pouvez le voir, nous avons un sommet en bas et en haut. Edge, également, bordure, polygone et élément. Et si je clique sur sélectionner l'image ici aussi, comme vous pouvez le voir, Edge est activé ici et aussi ici. Tous les outils présents dans le ruban ou les doublons, les outils en bas dans le menu Modifier. Tout dépend de votre situation. Pour travailler avec l'ADA ou modifier le panneau ou le ruban. Très bien. Je suis à tout moment des utilisateurs de Max aujourd'hui, donc je suis vraiment à l'aise avec les modifications, mais parfois je vais travailler V D. Certains outils apparaissent à l'intérieur du ruban, alors allons sélectionner le bord. Sélectionnez l'une des arêtes. Tu peux regarder ça en mangeant une bague. Et ça va regarder ici. Laisse-moi voir ici. Regarde, c'est bon. Si vous cliquez sur Boucle, vous pouvez regarder le bord, mais il est plus facile d'appuyer sur le double-clic et la boucle. Maintenez la touche Ctrl, double-cliquez à nouveau, maintenez la touche Contrôle enfoncée Maintenant, nous sélectionnons ces arêtes. Laisse-moi taper G pour Heidi. Super sel. Nous devons créer des arêtes ou chanfreiner ces arêtes pour avoir plus de support. Allons donc en bas. Cliquez sur l'option Chanfrein ou laissez-moi le trouver ici. Voici Chanfer. Et si vous passez la souris sur le bouton et que vous restez, il vous donnera quelques informations sur les outils. Nous avons la possibilité de sélectionner le bouton chanfrein. Survolez le bord ou sélectionnez n'importe quoi. Et ajoutez votre chanfrein. Ou sélectionnez simplement le chanfrein de réglage. Et ça va ouvrir les paramètres. Je vais ajouter plus de saut là-bas comme ça. Et vous pouvez ajouter d'autres arêtes. Mais un bord de chaque côté. C'est largement suffisant. Très bien, alors appuyez sur Appliquer. Très bien, maintenant sélectionnons à nouveau ces arêtes médianes en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en double-cliquant. Maintenant, vous pouvez passer à l'outil d'échappement ou appuyer sur notre échelle vers le bas ou vers le haut. Comme vous pouvez le voir, nous avons la possibilité de mettre à l'échelle l'aperçu des bords et de faire une bosse ou simplement d'accéder à Extrude. Extrusion. Oh, je n'ai pas le X ici. Ici. Vous pouvez utiliser l' option Extrusion pour créer une bosselure. Je crois que cette méthode est meilleure que l' échelle, alors allons-y. OK. Et il y a une leçon à tirer. Si vous faites l' extrusion comme ici, comme je l'ai fait, vous n'aurez aucun contrôle sur l' extrusion à l'avenir. Alors laisse-moi y retourner. Avant l'extrusion et sélectionnez les arêtes. Ou est-ce que c'est E Selection ? Très bien, j'ai dû revenir en arrière plusieurs fois, alors sélectionnons à nouveau les bords. Cette fois-ci. Activons l'animation en haut du panneau Modifier le poly. Activez donc les animations, allez et sélectionnez Extrude. Ajoutez-y un peu de X. Dans. Maintenant, ici. OK. Ne désactivez pas le bord. Il suffit d'ajouter d'autres modifications en partie par dessus. Vous pouvez maintenant revenir dans Edit Poly. Vous pouvez le renommer. Je vais sélectionner les arêtes. Très bien, revenons en arrière. Et maintenant, nous avons une option de réglage. Nous allons sélectionner ce paramètre. Maintenant, nous le pouvons, c'est notre Externe. Revenons-y. C'est probablement en place. Et allons utiliser un autre outil sympa. Et ce serait en boucle. Pour avoir les arêtes vives à la fin et au début du réservoir, nous avons besoin de chaque support. Vous pouvez donc sélectionner la boucle d'arête et utiliser un chanfrein pour que cette arête prenne en charge. Et il n'y a rien de mal avec cette méthode. Cela va très bien fonctionner. Si j'ajoute n sub div pour ajouter plus de subdivision, pour avoir un objet lisse et appuyer sur F4 pour haute di. Par frames. Comme vous pouvez le voir, nous avons une belle forme. Ça va ? Mais vous pouvez également utiliser des boucles. Alors laissez-moi, tout d'abord aller au bord et c'est mal et élargissez un peu cela. Rendez-le plus profond. Et maintenant, laissez-moi ajouter que c'est sujet à tester le département. Très bien, ce n'est pas si mal. L'a-t-il fait ? Le sub ouvert le différencie là pour. Maintenant, ajoutons un autre Edit Poly en haut, et cette fois, utilisons if loop. Et il va insérer des boucles d' arêtes pour nous. Si vous survolez D, quelque part ici, vous pouvez créer une boucle. Ici. Une autre boucle à la fin, pour plus de boucles. Maintenant, à ouvre div id wireframe, ajoutez plus de sous-itération ouverte. N est capable de voir que nous avons des objets lisses. Vous pouvez voir la subdivision réelle, bord filaire ou tout ce que vous ne pouvez pas voir. Mais vous pouvez le voir si vous ajoutez des modifications après la subdivision. Il s'agit donc de notre véritable densité de maille. Revenons donc au support ouvert et diminuons leur durée peut-être de deux. bon, c'est bon. Très bien, c'est bon. Allons supprimer. Et c'est poly ou désactivez-le Valley et s'ouvre profondément. Et cette fois, utilisons une autre méthode pour créer un maillage à partir d'un maillage existant. Allons donc sélectionner cette arête. Montez jusqu'au ruban, et frappez annelé pour faire cette ficelle. Tout d'abord, sélectionnons cette boucle d'arête. Sélectionnez pour activer l'échelle et l'élargir un peu. Je vais essayer de créer cette gamme ici. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez ce bord, faites-le boire. Maintenant, si je maintiens la touche Ctrl enfoncée et que je clique sur polygone, je peux convertir la sélection de bord en sélection de polygone. Très bien, maintenant, allons un peu plus bas dans Edit Poly et trouvons l'option détachée. Allons-y et sélectionnons le paramètre Détaches. Définissez le fichier détaché sur les données telles que le clone. Cela a, d'accord, désactivé cet Edit Poly. Maintenant, si je survole le maillage, comme vous pouvez le voir, nous avons un nouveau maillage. Sélectionnez l'option Déplacer. Très bien. Maintenant, nous avons appris un petit problème avec notre point pivot. Passons donc à la hiérarchie. Effet. Les gens, le seul centre à protester. Maintenant, on peut bouger cette jambe. Nous avons donc notre maillage d'origine et notre maillage de copie. Allons voir ici. Par défaut, ce sera un poly modifiable, nous n'avons donc aucun contrôle sur les segments ou l'échelle. Passons donc à la vue de face G pour cacher la cupidité et agrandissons un peu cela, comme ça. Revenez à la vue en perspective. Et maintenant, allons utiliser notre modificateur Shell. Vous pouvez trouver le shell dans cette fenêtre déroulante de type SSH shell. Mais je suis déjà au shell pour un accès facile ici au shell. Et cela va ajouter de l'épaisseur à nos mailles dans leur quantité intérieure et extérieure. Permettez-moi d'ajouter peut-être trois centimètres dans une vraie planche. Sélectionnez le mouvement et déplacez-le. Comme ça. Nous allons en vue de gauche, elle est presque en haut. Revenez donc à la vue en perspective. Très bien, maintenant nous pouvons utiliser notre ruban. Outils, car nous ne sommes pas en mode édition. Ajoutons donc un modificateur Edit Poly et nos outils sont disponibles. Maintenant, allons sélectionner cette boucle rapide. Ici. Défonce-toi vraiment, vraiment. Permettez-moi d'abord d'isoler le maillage en appuyant sur cette icône en bas, isolation, sélection ou q. Maintenant revenons en arrière et rendons-le vraiment serré. Et ces flancs de bateaux. Mais en France, permettez-moi de faire un peu plus de place pour chanfreiner. Ici, approchant de sa hauteur. C'est bon. Cliquons sur la sélection des isolats, revenons en arrière et désactivons la subdivision du bord. Et comme vous pouvez le voir, nous avons des boissons gazeuses ici. Permettez-moi d'activer ou non. Oui, j'ai encore un maillage à copier à partir de ce maillage de base. Très bien, maintenant, isolez-les. Sélectionnez cette boucle d'arête pour la réduire. Très bien, revenons en arrière. Et peut-être un peu plus grand. Juste pour être dans ce rang. Permettez-moi donc de sélectionner ceci. Elle peut être mise en boucle. Permettez-moi donc de sélectionner ce middleware pour ce qui a contrôlé la conversion en polygone. Et vérifiez si je sélectionne un autre visage accidentellement. Vous pouvez vérifier en appuyant sur F trois pour passer mode filaire ou simplement masquage de la face arrière avant la sélection. Très bien, revenons maintenant au détachement et au même accord détaché que l'eau de Cologne. Sélectionnez un nouveau maillage, accédez à une hiérarchie et centrez le pivot. Très bien. Maintenant, voyons ce qui se passe si j'utilise un, où est-il D. Quantifiez les combats pour essayer de quantifier le maillage. Ce maillage est assez difficile à quantifier. Laissez-moi donc aller et dans cette modélisation de polygone, sélectionnez D, Jared et géométrie. Cela va ouvrir le nouveau panneau. Tout d'abord, cliquez sur Enregistrer. Très bien. Voyons maintenant si nous pouvons convertir notre topologie. C'est très beau. Terrain non utilisable. Ajoutons bien. Pas bon du tout. Très bien. Nous n'avons aucune option car je ne veux pas utiliser la topologie dans cette partie. Ce sont des techniques assez avancées, alors restons simples pour le moment. Ajoutons une boucle d'arête. Nous allons donc sélectionner la bordure et la bordure extérieure. Et basculez pour échapper, maintenez, déplacez et augmentez l'échelle. Vous avez posé un peu plus de boucle de bord. Désactivez la bordure, passez en vue de face et réduisez légèrement le tout. S'adapte à l'intérieur de la bague Permettez-moi donc d'ajuster les données et d'utiliser le chanfrein. Chanfrein****. Très bien. Maintenant, je crois que ça fera dix centimètres. Très bien. C'est un peu petit donc ils le seraient, agrandissez-le. Alors isolez-vous. Maintenant, ajoutons dans son corps en haut, passons aux sélections. Sélectionnez cette boucle d'arête , réduisez-la, comme ça. Sélectionnez cette boucle d'arête et exécutez un modificateur de chanfrein. Et c'est bien, j'imagine. OK. Hope a fait une erreur. Désactivons le bord, sélectionnez, Ajouter un autre. Edit Poly, sélectionnez l'arête. Très bien, maintenant, allons activer les animations. Chanfrein. Crois que je flèche et maille. Modifier Poly. Ramenez celui-ci plus petit. Sélectionnez est-ce qu'il anime le chanfrein ? Et quelque chose comme ça. Ça, c'est bon. Et sur un autre Edit Poly en haut, allez dans le ruban, sélectionnez cette boucle sûre. Faites-en un côté narré par Larry. Bon ? Je pourrais tôt tupler I, j est cette porte dans la fonction peut-être en deux ou trois parties. Ajoutons donc une sous-division ouverte en haut. Très bien, bloquez la sous-division ouverte. Sélectionnons cette boucle d'arête et réduisons-la. Et nous pouvons aussi déplacer le bord, rendre un peu plus grand. Activez maintenant les subdivisions et nous avons un autre problème. Ajoutons une autre boucle. Ici. Peut-être que c'est serré. Très bien, c'est presque parfait. Rendez l'ensemble Native un peu plus grand. Déplace-le. Et oui, sélectionnons le réservoir à l'itération open sub div two. Sortons ces deux bits de données. Celui-ci doit être un peu plus grand. accord, maintenant allons-y et en haut de la fenêtre d'affichage, standard et C2, de haute qualité pour que occlusion ambiante s' accumule à l'intérieur des cavités. C'est donc la forme de base. Dans la prochaine partie, nous allons ajouter cet échappement et des baies distinctes, importe ce que c'est, ainsi les pièces techniques et peut-être un peu de détail sur la porte. On se voit dans la prochaine vidéo. 6. Travailler sur le réservoir à vapeur: Bon retour. Créons l'échappement et d' autres pièces et finissons le réservoir de vapeur. Alors tout d'abord, c'est content avec les portes D. Allons donc sélectionner ces deux arêtes. Descendez et retirez-les. Il y a une leçon à tirer. Si vous le supprimez et que vous revenez au sommet. Comme vous pouvez le voir, il nous reste quelques sommets fantômes depuis les dernières arêtes, donc nous n'en avons pas besoin. Revenons donc aux limites cette fois. Maintenez la touche Contrôle et frappez encore trois fois. Si je passe au sommet, ils sont Dieu. Revenez aux arêtes et sélectionnez cette boucle d'arêtes. Faites-le un peu plus grand. Très bien, ajoutons maintenant son support. Des deux côtés. Ouvrez le sous-d, deux itérations. Oui, c'est plutôt comme ça. Très bien. Maintenant, ajoutons la base de l'échappement. Nous devons peser deux façons d' obtenir ce genre d'effet. L'une d'entre elles serait de créer le cylindre à partir de ce maillage existant. Pour ce faire, nous devons avoir plus d'avantage ici. Alors sélectionnons tous les bords ou cliquons simplement sur Ring et Insight et ça descend en partie vers le bas. Laissez-moi ajouter un autre Edit Poly. Donc si je ne suis pas satisfait de la sélection ou du changement, je peux simplement le supprimer, c'est la fête, donc c'est refroidi cette fois. Utilisez le paramètre de connexion. Ça va rajouter un peu au milieu. Bon, maintenant, pour faire un cylindre, ici, nous avons besoin d'un script que je vais inclure dans le dossier du projet. Laissez-moi passer à un script et ce script appelé Regularizer. Je vais faire glisser et déposer le fichier ZIP dans 3ds Max et le relâcher. Rien ne se passe. Mais vous pouvez aller dans Personnaliser. Savoir. Il s'ouvre dans l'autre écran. Allez dans la barre d'outils et recherchez Regularizer Edge Loop. Créons une nouvelle barre d'outils appelée reg hit. Ok ? Et comme vous pouvez le voir, cela va créer une petite barre d'outils. Vous pouvez le glisser-déposer et le placer ici. Faites glisser le laser rouge et placez-le dans votre nouvelle barre d'outils. Permettez-moi donc de sauvegarder cette barre d'outils actuelle. Maintenant, je peux modifier le bouton et choisir une image. Peut-être pas d'image. Très bien. Maintenant, allons ajouter un autre Edit Poly. Cette fois-ci. Sélectionnez le polygone. Mettez une vue de dessus en appuyant sur T G pour masquer le degré. Et laisse-moi trouver une partie centrale. Peut-être. Laisse-moi voir. Outil Déplacer, passons à la sélection d' objet et inévitablement au masquage de la face arrière. Peut-être sélectionner ces visages. Revenez à la perspective. Je ne sais pas pourquoi un Glaser ne fonctionne pas et qu'il n'est pas activé. Pourquoi ? Alors peut-être passons en mode Edge. Et c'est dingue dans une ceinture huit. Permettez-moi donc de modifier une fois de plus à partir de la personnalisation, de la régularisation, du glisser-déposer. Très bien, il n'est pas activé. C'est censé être activé. Et je ne sais pas pourquoi. Peut-être que dans Max, quelle que soit la théorie, ça ne marche pas. Je ne sais pas. Nous allons donc utiliser une autre méthode. Je vais supprimer des boutons et les pousser là-bas et maintenant et faire glisser un autre script. Créez, maintenez ce MSE. Et laissez-vous aller dans la fenêtre d'affichage. Bon, maintenant, revenons à la vue de dessus. Cette fois-ci. Sélectionnez le sommet. J'ai peut-être besoin d'un sommet au milieu. Permettez-moi donc d'ajouter une tessellation ici dans Edit Geometry. Et tessellez pour avoir plus de vertex. Nous allons donc monter dans MLT vertex. Et peut-être ici. Si je vais dans Modifier la liste, je peux trouver la création chaude. Et il va tout créer en fonction la sélection du sommet, il peut contrôler le rayon et ajouter sommet supplémentaire pour le rendre un peu circulaire. Accédez à la vue supérieure et ajoutez un autre Edit Poly. Et allons sélectionner cette bordure ouverte. Peut-être sélectionner ces visages. Face arrière et sélectionnez cette face est également. Et agrandissez-les un peu. Mais dans cette situation, nous devons activer la contrainte de taille. Bon, maintenant, passons aux commandes. Pour déplacer et maintenir la touche Maj enfoncée. D'accord, peut-être des arêtes de sommet. Ce n'est pas plafonné. J'ai donc des contraintes de visage qui permettent. Alors désactivons cette fonction, maintenons la touche Maj et sortons. Ajoutons également une boucle ici. Et au sommet. Maintenant, si j'active le sous-diff ouvert, nous pouvons voir que nous avons. Notre cylindre, mais ce n'est pas la meilleure façon de le faire. Permettez-moi donc de désactiver ou de supprimer toutes les palettes d'édition et de créer un cylindre ici. Et si je dois placer ce cylindre au milieu de l'autre cylindre, je dois tout d'abord assurer que les deux ont le pivot central. Permettez-moi donc de sélectionner ce cylindre et de sélectionner l'autre cylindre. Et vous avez le contrôle sur la position x, position Z, la position y, et vous faites également correspondre l'échelle ou l'orientation d. Ça va. C'est en haut et en avant. Laissez-moi voir depuis la vue de gauche. D'accord, maintenant, c'est peut-être petit et nous revenons à la vue en perspective. C'est un peu petit. Passons à Modifier. Ajoutez plus de rayon. Presque, peut-être même trop. Écrivons 26 ou 28. Et nous n'avons pas besoin d' autant de segments de hauteur, donc c'est réduit. C'est ouais. C'est bon. Et oui. C'est un peu trop haut. Alors peut-être 30 ans. Appuie-le un peu. Presque. Entendez. Devine. Très bien, maintenant allons ajouter un SOP en partie sur. Isolez le maillage au niveau de la boucle C ici, ici, et ici, et ici. Sélectionnons cette boucle de bord, maintenons la touche Contrôle enfoncée et frappons avec remords. Bon, maintenant, allons-y et changeons D. Sélection, sélection l'outil rectangle, boisson. Ajoutez un autre Edit Poly, passez au masquage de face et de face arrière. Sélectionnez cette partie centrale. Et nous devons élargir notre sélection. Alors appuyez dessus et appuyez simplement sur Supprimer parce que nous n'avons pas besoin de la face arrière. Et ici aussi, sélectionnez cette partie et développez. C'est Delete. Ajoutez un autre Edit Poly, ouvrez les bordures. Sélectionnez cette bordure ouverte, revenez au bord et sélectionnez l'échelle. Outil. La touche Hold Maj est réduite. Pour l'outil Déplacer, maintenez la touche Vous pouvez ajouter une étape pour chaque support. Passons à la quatrième étape, pourboire. Une étape de plus pour le support Edge et le passage à l'échelle, et une étape de plus pour le support informatique. Très bien. Vous n'avez pas besoin de passer à l'étape suivante. Alors maintenant, allons-y et ajoutons une boucle d'arête ici et là pour la rendre vraiment serrée. Très bien, maintenant, additionnez dans la subdivision appuyez sur quatre et voyez le résultat. C'est presque parfait. Allons-y un peu plus bas. Et oui, c'est bien. Très bien, maintenant, passons à notre point de vue. Et fabriquez un autre cylindre. Ce n'est pas une clinique à D et le cylindre, cylindre précédent et cliquez sur OK. Très bien, maintenant réduisons-le x. Donc pour être à l'intérieur de D svelte, c'est peut-être 21. Bon, maintenant, allons-y et peut-être le réduire un peu parce que nous avons une petite entaille ici. Maintenant, nous allons ajouter un élément Edit Poly en haut. Passez en mode face. Nous sommes en sélection circulaire. Face arrière ou non. Permettez-moi de sélectionner Object. Faites cette sélection, comme vous pouvez le voir, car nous n'activons pas le masquage de la face arrière. Nous sélectionnons les deux camps. Il est donc supprimé à un autre Edit Poly. Et laissez-moi aller dans la vue de gauche et sélectionner cette sélection de rectangle de bordure ouverte. dette des taupes baisse. Très bien, maintenant passe à l'échelle. Maintenez la touche Maj enfoncée Dehors. Ici. Déplacer l'outil, maintenir la touche Maj enfoncée et laisser passer à la vue de gauche. Échelle. Peut-être diatribe ici. Maintenez la touche Maj enfoncée, augmentez la taille. Ou peut-être que nous sommes ici en ce moment. Comblons cette lacune jusqu'au bout. Comme ça. Très bien. Dimensionnez, rasez, réduisez l'échelle, assiégez pour vous déplacer ou réduire. Très bien, maintenant allons dans la vue de gauche Sooth Loop et ajoutons une marque de boucle ici. Cette boucle est une boucle autour. Ici, il y aurait cette boucle, une boucle au milieu. Sélectionnez donc cette boucle et réduisez-la ensuite. Alors peut-être un peu plus haut. Peut-être aussi cette boucle. Et peut-être le déplacer un peu plus haut. Très bien, maintenant école et sélectionnez. Peut-être ces deux boucles. Ajoutez un chanfrein, quelque chose comme ceci. Ok ? Cette boucle au niveau d'un chanfrein. Ici. Ajoutez une boucle ici. Et voilà. Possède également un modificateur de chanfrein. Peut-être que chaque amphore, une, presque 0,5. Et sélectionnez la boucle de sécurité sur chaque support ici. Très bien, maintenant, allons dans la vue de gauche. Et un autre Edit. Poly, sélectionnez la sélection de bord, faites glisser et sélectionnez ou sélectionnez et patinez. Et laissez-moi ajouter un peu d'avantage en appuyant sur le paramètre Connect. Trois, c'est peut-être bien. Maintenant, sélectionnons ce bord central et utilisons une sélection pondérée. Comme son nom l'indique. Il va commencer à sélectionner la sélection. Très bien, maintenant. Réduisons la chute et sélectionnons l'échelle D pour l'agrandir. Permettez-moi d'isoler ce n mesh. Désactivation de la sélection paramétrée et ajout d'un support de bord à la fin. Très bien, ajoutons une subdivision en haut et voyons le résultat. Il Z2 encadré et maillé. Perspective P2. Pour creuser trop haut par un cadre. Très bien, pas mal. Je pense que nous devons le réduire encore plus. Presse-le vers le bas. Et c'est bon pour le moment. Ajoutons ce détail à la fin. Très bien, utilisons le du réservoir cylindre du réservoir. Passons donc à la sélection de polygones. Basculez pour ramener le masque facial et Sinek cette partie. Très bien. C'est bon et passez au lot à trois pour vous assurer que vous ne sélectionnez rien d'autre. Très bien, descends, descends. Modifiez la géométrie. Détachez en tant que cloné. Déplaçons le nouveau maillage. Ici. Centrez d'abord le pivot. Bon, maintenant, allons sélectionner le rectangle. Sélectionnez ces sommets et appuyez sur Supprimer. Nous avons maintenant la moitié du maillage. Allons donc sélectionner ces deux arêtes. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites Faites glisser encore et encore et encore. Très bien, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Utilisons Shell. Peut-être 15 centimètres. Déplace-le, fais-le un peu grand ici, comme ça. Et tout comme pour les parties de porte, je vais lire pour m'excuser dans les articles. Donc pour l'instant cette annonce et elle est probablement en haut, sur ce bord, en bas. Et ajoutons une subdivision. Retournez à Edit Poly et désactivez le résultat final court, Taggard. Nous allons donc sélectionner cette boucle d'arête qui sera un peu retardée ensuite. Il en va de même pour la boucle de bord arrière et activer les résultats d'affichage. Et c'est un peu plus serré. Bon, maintenant, supprimons D sub diff. Prs boucles de bord D déjà sélectionnées. Utilisons donc cette sélection pour créer une, cette pièce. Donc je ne sais pas. Mais ne le faisons pas parce que cela utiliserait des splines. Et je ne vais pas expliquer les splines x dans cette partie. Maintenons la touche Maj enfoncée et faisons glisser le maillage par copie. Très bien, faisons-le et agrandissons-le. Et placez ce X. Alors, d'accord, sélectionnez les sommets inférieurs et déplacez-vous. Cette partie va aller dans la vue de gauche. Ici. Très bien, appuie sur P. Et oui. Ajoutons également un onglet de subdivision à l'itération. Cette partie à l'itération. Et maintenant notre réservoir estimé est presque prêt sans aucun détail. Nous devons donc évidemment ajouter des détails. Nous allons donc continuer dans la partie suivante et créer la copie peut-être après le trottoir en deux parties et le carbène après le virage. Nous allons ajouter les détails. Et D est une vidéo séparée. Alors on se voit dans la prochaine partie. 7. Commencez à construire la cabine: Bon retour. Dans cette partie, Let's go and create the carbon. Pour ce faire, nous avons besoin d'un multiplexeur, c'est simple. Passons donc au panneau Créer. Et à l'intérieur des primitives standard, sélectionnons une boîte, identique au cylindre. Et cliquez avec le bouton gauche de la souris et relâchez D, cliquez et faites glisser à nouveau. Cliquez pour relâcher. Très bien, maintenons la touche Alt enfoncée et a. Sélectionnez le réservoir de vapeur. Nous n'avons pas besoin d'utiliser le bouton « Laissez-moi voir pourquoi ». Uniquement les positions X et Z. Passons donc à la vue de gauche. Déplace ça un peu plus haut. Et laisse-moi voir les longueurs. Peut-être la moitié du réservoir. Voyons si nous en avions trois cents. Donc peut-être un cinquante et un cinquante-quatre lié. Presque, peut-être 120. Pas sûr. Peut-être 130. Très bien, sale par trente, cinquante. Nous avons un petit écart ici. Doucement. Bon, maintenant, la hauteur. Laisse-moi voir. Déplaçons ça un peu. Peut-être. Voici une bonne chose. Passons à la vue de gauche et mettons-la à l'échelle un peu. Et cet arbre, même s'il était devant, très bien, maintenant, l'a déplacé vers le bas. Très bien, nous avons maintenant un cube de base. Très bien, passons à la vue de gauche à une Pauline des modifications, onglet Modifier. Nous avons besoin de quelques bords pour avoir les fenêtres. Allons-y et peut-être tesseller la boîte. Ou il est bon d'utiliser les baromètres de boîte et d'ajouter plus de segments. Quelque chose comme ça. C'est peut-être bien. Et avant, peut-être cinq, oui, cinq par cinq sur dix. Allons donc vers la gauche. Si tu y retournes, c'est mal. Et peut-être décidons-nous de la possession de la fenêtre. Vous pouvez sélectionner ces deux bords et le masque arrière n'est pas activé, donc je vais sélectionner les deux côtés. Évasion. Ils sont un peu déprimés. Sélectionnez cette option pour mettre à l'échelle. Et cela aussi pour déplacer ces sommets vers le bas, celui-ci vers le haut. Et maintenant nous avons notre fenêtre ici. Alors allons-y et sélectionnons ce commutateur pour déplacer, maintenez la touche Maj et O. De ce côté, Shift et Remove. Très bien, il a juste glissé et retiré la base. Alors allons-y et mettons la vue de face. Allons sélectionner ces deux sommets. Faites vaciller, mettez-les à l'échelle pour les inhiber vers l'intérieur et déplacez ses sommets dans le désert, c'est notre pilier un peu. Et voyez si je supprime les sommets de la même manière ou non. Très bien, maintenant, allons sélectionner ce sommet intérieur. Pendant ça. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, convertissez-la Polygone et supprimez-la. Maintenant, nous avons le dos creux. Allons donc sélectionner celui-ci. Supprimer. Et pour le dos, laissez-moi sélectionner ces sommets et les faire un peu. Pourquoi y en a-t-il, souhaite que ces sommets descendent. D'accord, peut-être, alors sélectionnons celui-ci et supprimons-les également. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Peut-être élargir un peu le tout. Nous n'avons pas assez de place ici, alors élargissez-les. Très bien. Maintenant, ajoutons une subdivision. Regarde ça arrive. Et ce n'est pas trop minable. Donc tout d'abord, nous avons besoin que cette partie, la partie inférieure, soit réparée. Alors allons-y et ajoutons une boucle avec une autre. C'est probablement ici au sommet de la subdivision ouverte. Bon, pas mal. Maintenant, laissez-moi aller à gauche pour voir. Et A, B, laisse-moi voir. Peut-être qu'il coupe et sépare la porte maintenant. Très bien, maintenant allons sélectionner une carte ici ou à l'intérieur de D, et c'est en partie une option et la trouver ici dans les coupes géométriques. Et si vous sélectionnez les cartes, elles seront également sélectionnées ici. Et survolez les arêtes sèches ou les sommets. Et créez simplement vos nouvelles arêtes. Par ici. Cliquez droit pour désactiver et c'est parti. De l'autre côté. Et même offre. Très bien, maintenant, allons survoler les sommets. Comme vous pouvez le voir, l'icône va changer. Et connectez également ces deux sommets. Très bien, coupes profondes désactivées. Ensuite, vous ajoutez un autre Edit Poly. Montez ou sélectionnez le polygone ou la clinique pour. Et nous voyons l'autre côté. Tu vas utiliser un miroir pour l'autre côté. Alors voyons voir. Changeons la sélection en spray. Et vaporisez sur les visages. Peut-être. Nous devons jeter un coup d' œil par ici parce que la porte n' est pas complètement enfoncée. Vaporisez encore, mais ce masque arrière. Et vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et désélectionner celle-ci. Très bien, maintenant allons utiliser le bouton « Where is it detach ». Cette fois, nous n'avons pas besoin de vérifier le clone détaché. Il suffit de détacher toutes les portes. Très bien, maintenant ajoutons un autre modificateur à ces boutons. Alors laissez-moi aller et configurer set sur un autre bouton. Cette fois. Recherchez la symétrie. Ajoutons donc cette symétrie. Ça va ? Au sommet de la symétrie. Et comme vous pouvez le voir, il va être mis en miroir par défaut sur l'axe z, désactivé le z. Nous devons mettre en miroir sur l'axe X. Et peut-être la dette de Philip. Très bien, maintenant tu n'as pas la porte. Nous sommes là. C'est donc ça. Maintenant, ajoutons un haut de subdivision. Nous avons besoin d' boucle de bord un peu rugueuse au niveau de l' enseignement du cadre de la porte et de Windows. Nous allons donc ajouter un autre Edit Poly avant la symétrie. Cynic, cette frontière ouverte. C'est bon. Sélectionnez D, une échelle, maintenez la touche Maj et réduisez l'échelle. Également. Faites en sorte que celle-ci soit un peu plus grande, puis cette porte qui sonne. Alors agrandissons d' abord, puis ajoutons du bord. Agrandir, maintenir la touche Maj enfoncée, obtenir son soutien. Faites-le plus grand. Et des pièces HCL. Activez maintenant la symétrie D et son sous-diff. Très bien, maintenant, sauvegardons-le et cet outil, revenons en arrière et ajoutons un autre Edit Poly. Sélectionnez cet outil ouvert ou son outil Déplacer et déplacez-le. Utilisons le shell pour faire ce genre de choses. Très bien, la symétrie des voisins. Laissez-moi aller à D, vraie porte. Placez le trottoir dans un centre, faites-le poser le plus petit. Très bien. À présent, dans Edit Poly, sélectionnez la fenêtre de bordure ouverte et insérez cette bordure ouverte. Et augmentez-la. Et la mise à l'échelle est maintenue ou abaissée pour tenir dans le cadre Maintenant, ajoutons une subdivision et ouvrons Sub D pour D frame, et ils vont parfaitement correspondre. Très bien, maintenant, passons à D. Laissez-moi les sélectionner tous les deux. D. Que s'est-il passé ? Très bien, allons à la fenêtre. Et peut-être après la symétrie au modificateur Shell, pas là-bas, mais à l'intérieur, peut-être cinq centimètres. Et après cela à Edit Poly, voir si la boucle. Certains supports Edge à l'intérieur de la porte et des fenêtres. Bon, maintenant les fenêtres sont-elles un peu meilleures ? Peut-être bouger. Laisse-moi désactiver ça. Et un autre édite en partie après symétrie. Déplacez ces deux vers le bas également. Ce sommet. Et aussi Surfaces David vers le haut ainsi que ses coins. ****. Et il est également possible de sélectionner ces coordonnées en appuyant sur collègue et en descendant le chanfrein. Au moins un peu de chanfrein, ainsi que ce téléphone. Très bien, maintenant, division D et presque un peu trop serré. Nous allons donc les sélectionner. Tout d'abord, descendez et déplacez ces sommets vers le bas, ainsi que ces sommets étiquetés un peu vers le haut. Tout comme la fenêtre arrière. Revenons à Share Edit Poly. Bon, maintenant un autre Edit Poly, sélectionnez les arêtes et il est déjà sélectionné. Alors fais-les boucler. Et j'ai activé l'animation. Descendez et sélectionnez le chanfrein. Ce n'est pas bon. Cela pourrait ajouter quelque chose. D'accord, essayons une autre méthode appelée ou est-ce que c'est un pli en D ? Animons le fait d'être une ceinture. Descendez jusqu'au bord et ajoutez peut-être 0,5 pour diminuer. Activé, ça ouvre Dave ? Peut-être pas 0,5, un peu moins. Ce n'est pas bon du tout. Comme ce genre d'effet. Et c'est parce que notre topologie est médiocre. Peut-être devons-nous utiliser la topologie. Alors sélectionnons ce bateau, ça, polys et Shell. Supprimez-les. Et tout d'abord, sélectionnons à la fois la porte et la vue de gauche. Façonnons la découpe. En utilisant D et un autre modificateur appelé FFT bucks. Vous pouvez utiliser des dollars FFT quatre par 43 par trois, deux par deux. Mais si vous n'êtes pas sûr du point, point de contrôle dont vous avez besoin, il suffit de sélectionner les prises FFT et de sélectionner la mauvaise ou la mauvaise. Et cela va activer la boîte FFT ou laitue pour le verrou, la porte et la coiffe. Compétence et numéro d'ensemble peut-être huit par huit par huit. Ce n'est jamais trop. Peut-être six par six. Oui, c'est plutôt ça. Ouvrez donc d objets de sous-niveau et le contrôle D 0.1 de tous basculent en rectangle. Sélectionnez ces points de contrôle et déplacez-les vers le haut. Comme vous pouvez le voir, nous changeons la silhouette du maillage en faisant cela. Très bien, maintenant, sélectionnons tous ces points de contrôle. Donc chacun pour le mettre à l'échelle et le réduire. Comme ça. Voyons en perspective, vue peut être difficile pour vous. Et sélectionnez. Celles-ci, agrandissez-les. Et cette partie centrale. Très bien, maintenant, ajoutons un Poly d'édition en haut. C'est bon. Maintenant, laissez-moi ajouter un, peut-être un sous-div ouvert. Et celui-ci a déjà été maîtrisé. Déplaçons-le vers le haut et cliquons sur Enregistrer. Faites peut-être une copie en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser Appelez ça des renforts. OK, et cliquez avec le bouton droit sur Masquer Bien, maintenant, nous allons sélectionner la découpe. Cliquez droit. Convertissez en poly de table, ou cliquez simplement avec le bouton droit ici et réduisez. Tout. Mais d'abord, ajoutons a et sa Pollyanna. Et il s'agit en fait de la topologie actuelle. Alors effondrons tout. Ouaip. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, allons ajouter un autre bouton. Peut-être trois boutons. Donc 123. Très bien, maintenant, allons trouver la sous-division. Sous-division. Qu'est-ce que le feu ? Si je peux le trouver. Recherchez des subdivisions. C'est celui-ci, cette division. Donc glisser-déposer. Besoin de trouver un modificateur lisse, le plus récent lisse. Ouaip, celui-ci. Glisser-déposer et topologie. Ok. Maintenant, allons-y et touchons-le vraiment topologie. Et ce modificateur va créer un nouveau maillage pour nous en fonction des paramètres. Alors ne changeons rien et voyons simplement qu'il calcule. Il s'agit du paramètre par défaut de la barre de maillage. Ce n'est pas si mal. Alors appuyons sur Reset et faisons-le peut-être, accord, maintenant réinitialiser, le rendre blanc. Et c'est pas mal. La seule chose que nous devons faire est de déplacer le coin des fenêtres et d'ajouter un support de bord. Ajoutons donc un Edit Poly. Mais il y a une leçon à tirer. Si vous laissez la topologie de taux comme ici et que vous ne la réduisez pas. La prochaine fois que vous ouvrirez le fichier de projet, il sera réinitialisé. Donc, si vous êtes satisfait du résultat, réduisez-le simplement. Maintenant, je vais le tester. Sélectionnons cette option pour les déplacer vers le bas. Voyez où nous en sommes. C'est le front. C'est donc une façade. Alors allons-y et sélectionnons également celui-ci vers le bas. Et pour le patch, je l'ai légèrement abaissé. Et aussi ses points. Bon, maintenant, allons désactiver les sommets. Ajoutez maintenant la coque d'environ sept centimètres. Et c'est probablement une boucle sûre. Et ajoutez. Il prend en charge la diminution des connaissances. Et aussi à l'intérieur des portes. Très bien, ajoutons maintenant les deux premières itérations subdivisées ouvertes. Nous avons maintenant quelque chose comme ça que nous pouvons changer un peu dans les prochaines vidéos. Donc la cohorte, c'est pas si mal. Mais utilisons également la topologie pour la porte. La seule chose qui manque, c' est un lien ici. Utilisons et essayons l'irritabilité. Ajoutez plusieurs agents, peut-être 200, et calculez. Ici. C'est très agréable. Réinitialisons et peut-être sur les threads. Et des années plus tard, un peu plus bas. 200, c'est bien. Mais qu'en est-il du 50 ? Oui, c'est bon aussi. Maintenant, ajoutons un sub d et un C. Il est assez bien ajusté. Ajoutons donc une coque. Également à cette fête. Et boucle de sécurité. Et il prend en charge add open sub d et c, Le résolu. Oui, c'est très beau. Passons à la vue de gauche. Et cette fois, avant d'ouvrir le sub d, ajoutons un autre Edit Poly. Et cette fois, allons utiliser un autre outil appelé filiforme ici à l'intérieur du ruban. Choisissez un quart de travail et il nous servira de pinceau avec un cadre pour l'amour et la force. Et avec ce pinceau, vous pouvez déplacer votre filet librement. Quelque chose comme ça. C'est un outil puissant et très amusant à utiliser. Très bien, maintenant, passez à la perspective, à la vue. Peut-être déplacer pour enchérir ou non. Mais il le faut. Tout d'abord, supprimons cette subdivision pour les deux. Et sélectionnez les deux. Isoler. Passez en vue de face en appuyant sur F. Et comme avant. Ajoutons une boîte FFT cette fois d, quatre par quatre c'est bien. Allez au niveau du sous-objet et sélectionnez les points de contrôle, sélectionnez les points supérieurs et réduisez-le pour avoir une courbe ici. Et aussi le bouton. Et c'est sympa. Cliquez avec le bouton droit et convertissez-la en vallée. Ajoutez open sub diff à l'itération. Également pour la porte de l'itération. Très bien, peut-être quelqu'un de moins pour la partie inférieure. Revenons donc en arrière et voyons le résultat ici. Très bien, je vais couper la partie inférieure et l'aplatir. Et la partie supérieure est bonne. Passons donc à la vue de face. Peut-être. Réglez-le six par six par six. Et ça va réinitialiser les résultats. Nous devons donc le refaire et peut-être pousser celui-ci, laisser de côté. Très bien, faites un clic droit et convertissez-vous pour m'irriter. En partie. C'est un lotissement. Et appuyez sur D pour voir le résultat, passez à la perspective, à la vue. Et nous devons peut-être en faire, ajouter du H sub ou rendre le résultat un peu plus net. Donc peut-être déplacer ces deux bits en arrière. Pas tout à fait complet. Continuons donc dans la partie suivante et ajoutons quelques détails, n'est-ce pas ? Rendez-vous dans la prochaine partie. 8. Continuer à travailler sur la cabine: Bon retour. Continuons à travailler sur les boutures. Alors laisse-moi voir. Je vais supprimer D, ouvrir DVS, aller dans la vue de gauche, et cette fois seulement. Ou des noix, sélectionnez-les tous les deux et ajoutez un autre dollar FFT, peut-être huit par huit par huit. Et ce contrôle est acide. Et déplace-les. Bon ? Maintenant, va te parler. Et peut-être choisir notre amour. Cette sortie intime. Très bien, faites un clic droit et convertissez en poly intimidant. Maintenant allons-y et laisse-moi voir. J'ai besoin de séparer les parties supérieures. Le meilleur moyen est donc de créer un D, noter les parties supérieures séparément. Passons à la vue de dessus et voyons ce que nous avons ici. Ce n'est pas tout à fait la topologie dont j'ai besoin, alors faisons-le. Créons huit dollars. Aucun segment supplémentaire a, sélectionnez-le et placez-le à l'intérieur de D. Copie en vue de dessus. Faites-le plus petit. Suivant. Alors d'accord, ajoutez un chanfrein, modifiez, améliorez en allant chanfreiner les arêtes. Je suis content des résultats, alors continuons pour le moment. Je vais peut-être changer la boîte, donc oui, ça ne marchera pas. J'avais donc besoin de bugs. Accédez à la vue de dessus. Et j'aurais aimé avoir le Edge Loop par ici. Oui, nous n'avons pas ça. Sélectionnons donc ces deux éléments et passons à la vue de face, au masque de face arrière et sélectionnons uniquement cette partie. Appuyez sur F3 et maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez et désélectionnez les parties du bouton. Passons maintenant à détacher en tant que clone, clone sélectionné. Allez dans la vue de gauche. Maintenant, nous devons aplatir cette partie. Tout d'abord, centrez le pivot. Déplacez ça vers le haut. Deux options s'offrent à vous. L'un d'entre eux serait aligné ici dans le ruban, sur l'axe z, car il va l'aplatir. Et la façon dont elle va l' utiliser, elle est habituée. Il va s'aplatir en utilisant l'échelle dans le y et juste à l'échelle qui contient du latin. Je vais donc utiliser l'option latine de z. Et voir. Sélectionnons les faces. Déplacez et agrandissez-le ou utilisez simplement la coque. Si vous regardez le bouton et laissez le sous-div ouvert en haut et poussez-le vers le bas. Ou vers la vue de gauche. Amy bouge ça un peu comme ça. Et maintenant, tout d'abord, laissons d sub div et ajoutons un autre Edit Poly pour voir la topologie réelle. Peut-être atteindre, s'excuser pour 200. Ce n'est ni bon ni mauvais. Soit. Laissez-moi aller et sélectionner un endroit détendu quand le feu et le rendre intime lire x. Très bien, peut-être aller à gauche vue. Dans une boîte FFT, peut-être quatre par quatre. Très bien, sélectionnez le premier de tous, allez aux points de contrôle, une sous-limite, maintenez Contrôle enfoncé. Sélectionnez ces deux parties et déplacez-les vers le bas. Et peut-être déplacer cette partie vers le haut sur la vue de face. Sélectionnez-le et déplacez-le vers la vue de dessus et l'échelle. Cela souligne. Très bien, maintenant ajoutons un et c'est Poly Modifier. Poussez ça vers le bas. Et laisse-moi jouer ça en solo. Bords ouverts en D. Allongez-le un peu. Un support Edge peut être mis à l'échelle en deux fois. Non, peut-être qu'il faut le déplacer. Très bien, maintenant sélectionnons ceci. Carbene, ajoutez un décompte, allez fuir, et peut-être quelques parties en symétrie et sous x. Retournez à Edit Poly. Déplacez-vous sur la queue. Deux pièces assorties. Dirigez-moi plus. Oui, en quelque sorte. Le maillage est un désastre. Je crois. Alors. Ça tue un peu les dettes. Je crois. Maintenant que nous avons quelque chose comme ça , autant que nous le pouvons. Utilisez la même face, a cette partie supérieure. Nous allons donc sélectionner ce visage. Et l'ancienne technique, moi complètement. Très bien, maintenant ça tient, Maj et déplace-le vers le haut. Ça va ? Et passez peut-être à l'échelle un peu. Ajoutez un support ici. Peut-être ajouter un sub d et e sont presque. Alors. Revenons en arrière et déplaçons ce support de bord vers le bas pour rendre un peu plus serré. Dans un autre cas, c'est le support. Voyons voir. Supprimons ça. Il est supporté en maintenant la touche Alt enfoncée et en supprimant ou en vue de gauche, sélectionnant la face D et cette face et en descendant et en visitant la géométrie et non en désolant. Il suffit de le détacher. En tant que clown. Passons à ce maillage. Seulement. Supprimez cette partie. Très bien, je dois supprimer les parties internes. Bouge encore une fois parce que j'ai fait une erreur. Nous allons donc sélectionner ces arêtes en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et je casse, nous avons l'option split. Maintenant, si je sélectionne do, quelque chose qui fonctionne. Alors laisse-moi aller ici. Et je crois que nous pouvons éliminer les morts qui sont fous. Maintenant. Nous avons une tranche et où elle est D, les divisions. Très bien, et c'est chouette. Qu'est-ce que je rate ? Permettez-moi de revenir en arrière. Les parties inférieures ne sont pas sélectionnées. Assurez-vous donc qu'il sélectionne toutes les arêtes et que l'élément est divisé, et qu'il sera séparé. Allons donc supprimer la dette. Il n'a pas non plus besoin de l'épaisseur de la porte et de la fenêtre. Faisons en sorte qu'ils soient tous contrôlés, convertissons-les en Polygone et agrandissons et encore une fois. Maintenant, faisons également la démo. Très bien, maintenant, ajoutons la topologie une fois de plus. Peut-être 500. Et pourtant c'est presque bon. Ajoutons donc un poly. Doit inciter, peut être délimité assoupli avant Shell. Ajoutez donc un modificateur. C'est un peu détendu. Et Shell. Oui, c'est bien. Je vais voir si la porte s'ouvre ou non. Nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Lequel est D ? Supprimons donc ce maillage et il s'agit du maillage séparé. C'est donc assez difficile parce que les armées utilisent les splines, peuvent utiliser le plan en ce moment. Alors voyons voir. Anthropologie et supp de cela peut-être 100 et ajoutez une sous-division ouverte. Faites pivoter et centrez. Je l'ai poussé vers le bas Ajoutons ce shell et la dette de sécurité. Un lotissement ouvert. J'ai juste besoin de voir. Utilisons une Pauline éditée, sélectionnons ce sommet central et utilisons la sélection pondérée en D. retombées. Et le pousser vers le haut ou pas, ce n'est pas bon. Donc, en ajoutant différents dollars FFD maintenant, passez à la vue de face. Réglage des points de contrôle points droite à gauche. Maintenant, ajoutez un sous-d et oui, nous avons une courbe en cours. Peut-être l'agrandir un peu. Et allons-y et ajoutons ouvre la porte, allez dans la vue de gauche. Avant qu'elle ne s'ouvre. Dave, ajoutons un bit Edit Poly filiform et décalons. Ça correspondait. À faire. Très bien, laisse-moi déplacer ce bord vers l'avant et le resserrer. Vrai. Je l'ai souhaité. Asseyez-vous un peu. Et oui. C'est pas mal. Et pas parfait non plus. Laissez-moi voir ce que nous avons ici. vue de gauche est bonne. Et sélectionnez cette partie. Et assurez-vous de ne rien sélectionner d'autre. Multiscale pour le rendre plat. Et laisse-moi faufiler ces sommets, les déplacer comme ça. Maintenant, c'est un a de sa sous-division. C'est bon. Très bien. Ensuite, il ouvre ceci et réduit ou arrive à la table poly DDT, subdivision ouverte. Et Poly. Cette partie supérieure est également convertie en tableau. Et cela s'ouvre à l'itération. Ouvrez le sous-D à une durée. Pareil pour la porte. Allez dans la vue en perspective et déplacez-la vers le haut. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons terminer la découpe. Et après que papa ait ajouté quelques détails à l'ensemble de la création. Très bien. Rendez-vous dans la prochaine partie. 9. Ajouter des détails à la cabine: Bon retour. Dans la dernière vidéo, vous avez vu à quel point il est facile d'échapper à vos erreurs grâce à l'outil Topologie. Et comme vous pouvez le voir, cela va créer une très belle topologie à partir de mon erreur. Nous allons donc discuter de cet outil en profondeur dans le chapitre relatif à un gaz. Dans ce chapitre, nous allons utiliser le système booléen pour créer les pneus. ici là, je vais utiliser ça et utiliser ces outils. Mais la nuit explique tout à fait cela. Alors oui, c'est des dettes. Alors allons-y et ajoutons de petits détails au corps. Commençons par ces boîtes. Bon, maintenant, laisse-moi y aller et ajouter une simple boîte. La taille de cette boîte va changer en fonction de la forme du châssis. Je vais donc simplement ajouter un chanfrein un peu plus par mois. Revenons peut-être aux bugs. La propriété, le rendre plus mince. Et nous allons le déplacer et l'ajouter à des affichages peut-être. Et maintenant, nous devons faire D. Eh bien, une supposition, un bécher intime ou peut-être des noix. Permettez-moi de le mettre ici pour l' instant et d'ajouter une subdivision en haut. Peut-être le faire moins, plus longtemps. Bon ? Maintenez la touche Maj enfoncée, dupliquez-la et sélectionnez Copier. Sélectionnez l' outil de rotation et il s' accrochera à l'art pivoté à 90 degrés et sélectionnez D tank. Et désactivons le z. Très bien, maintenant, laisse-moi le déplacer, peut-être ici et l' allonger et le rendre un peu plus haut. Aussi, F là, le chanfrein. Ajoutons un poly d'édition et sélectionnons ces sommets et dans ces sommets et créons-les comme ceci. Très bien, maintenant ça s'ouvre. Et maintenant, nous avons ce petit détail que vous voyez ici. Très bien, maintenant, faisons un exemple de ce détail. Peut-être deux ou trois. J'en ai fait une copie. C'est donc P et sélectionnez l'instance. Et peut-être trois fois celui-ci, comme ça. Et oui, c'est bon. Ajoutons ces détails ici. Je ne sais pas ce que c'est. Tu peux le faire avec la sphère. Laissez-moi vous montrer un truc. Si vous créez une sphère. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques problèmes haut en bas parce que cette chose n'est pas une géosphère. Permettez-moi d'essayer quelque chose sur un Edit Poly et de passer à la modélisation. Ou il doit être éditable en poly. Alors cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons cela en poly conique et passons à la géométrie oui ou non. Pour sélectionner les faces. Ici. C'est la vallée et ça va faire partir les polygones, mais ça ne fonctionne pas vraiment. Nous avons donc ce genre de problème. Et si j'ajoute un sous-div, comme vous pouvez le voir, cela va étendre cette zone et ce n'est pas bon ou quoi que ce soit. Revenez donc à Créer, et cette fois-ci créez une boîte. Peut-être un cube parfait de 100 par 100. Très bien, maintenant, créons une sphère avec ce cube. Accédez au phi dans un onglet de subdivision ouvert, peut-être deux itérations. Et on peut voir qu'il va créer une sphère basée sur l'argent. Mais ce n'est pas tout à fait sphérique. Permettez-moi d'ajouter un Edit Poly en haut. Comme vous pouvez le voir, il a une disposition de polygones calme, agréable et alphabétisée. Mais ce n'est pas tout à fait la sphère. Pour en faire une sphère parfaite, nous devons ajouter un modificateur. Tout fait trois phi. Et si j'ajoute cette version révisée, vais en faire une sphère parfaite. Et maintenant, si j' additionne et subdivise le sommet pour voir que c'est une sphère parfaite. Ça va ? Maintenant, utilisons cette sphère au lieu de celle-ci. Très bien, maintenons la touche Ctrl Alt enfoncée et cliquons simplement sur le réservoir. Et laissez-moi aller dans la vue de gauche et la réduire. Déplacez-le vers le haut. Peut-être par ici. Il est assis au milieu de ces deux parties, donc la position est presque correcte. Très bien, maintenant, allons dans la vue de gauche. Lors d"une édition. Poly. Peut-être la réduire un peu. Passons à Freedom et Shift. Et laisse-moi en faire quelque chose comme ça. Vue de face. Il f trois ou C alt X, X, quatre Alt X distincts pour activer la vue radiographique. Maintenant, sélectionnons la sphère, passons à la vue de face. Et laisse-moi en faire quelque chose comme ça. Je vais faire la moitié et utiliser la symétrie. Utilisons donc la symétrie. Ajoutons donc une symétrie dans x. Et Phillip Nelson dicté par ce décalage profond à nouveau, active le résultat du problème. Et pourtant, c'est sympa. Alors partons, c'est art x. Cette partie va dans la vue de gauche. Et laissez-moi ajouter une nouvelle tranche modifiée appelée à la scène. Et nous devons ajouter ça au Z et supprimer le négatif. Passons au sous-objet et sélectionnons Tranche D et déplaçons cette tranche de n. Cela va découper notre maillage. Lex. Bon, maintenant, allons-y et effondrons tout ça. nous reste maintenant ce maillage au niveau d'une topologie, peut-être là pour y répondre, calculer, et maintenant nous avons un nouveau maillage. Ajoutez un, laissez-moi réduire cela et ajoutez Edit Poly. Utilisez la boucle Swift pour ajouter un support Edge ici. Maintenant, c'est n d'un sous-diff. Très bien, maintenant nous avons créé quelque chose avec un d de liberté et trois modificateurs de typologie, de tranche et de symétrie. Alors montons ici. Et laissez-moi sélectionner le maillage à un, supprimer le sujet. Et cette fois, passons à la forme libre et sélectionnons la bande. Mais avant cela, convertissons ce message d'accueil en bouton lancer sur un pic de surface. Il va être activé. Il suffit de cliquer, de sélectionner et de sélectionner la surface que vous souhaitez dessiner, puis de sélectionner la bande D. Et il y a une bande, un peu épaisse. Laisse-moi réessayer. faut dessiner avec des tablettes profondes, mais oui, peut-être. Voyons ce que nous avons fait. Pas trop minable. Revenons donc à la vue de dessus et sélectionnons les éléments. Et nous allons descendre et ne nous détachons pas en tant que clone et créons un maillage séparé. Laisse-moi connecter ça. Les arêtes sont les arêtes et les sommets. Alors allons utiliser la ceinture cible. Sécurité. Premier 1, deuxième 1. Et maintenant, nous avons un seul maillage qui est connecté ensemble. D'accord, maintenant, ajoutons son changement de corps, son décalage et le reculons . Et peut-être le sortir du maillage. À gauche, c'est comme ça. Et il suffit d'ajouter un modificateur Shell. Cliquez avec le bouton droit pour réinitialiser et ajouter les autres données. Mais avant la coque, laissez-moi sélectionner cette bordure ouverte et l'agrandir. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez un peu vers le bas. Utilisez maintenant shell. Laissez-moi voir le maillage plus de temps. Oui, utilise la coque. Et c'est probablement sélectionner ce bord. Et remontez un peu. Ça va ? Non. Il ajoute un support de charnière. Très bien. Et avant de faire quoi que ce soit, ajoutons détendre le feu et le détendre un peu. Ou peut-être glisser-déposer la table avant elle détendue. C'est poly, d'accord, maintenant à un sous-diff en haut, et maintenant nous avons ce détail. Assis sur le dessus du réservoir. Peut-être ajouter open sub div ici, pousser un peu. Et peut-être une forme exempte de mauvaises herbes. Déplacez-le jusqu'à ce qu'il soit à l'intérieur. Très bien, maintenant pour P et ensuite tu y vas. Maintenant, ajoutons cet enseignement sur les hachures. Donc pour ce faire, nous avons besoin d'un séreux et pour le faire sur le dessus de la porte, utilisons la grille automatique et ça va faire la cupidité basée sur la surface D. Très bien. Passez à la vue de face et réduisez-la un peu. Quelque chose comme ça. Et ajoutons également un cylindre comme ça. Et ce montage en surface a et aussi a, celui-ci, pas l'axe Y indien. Isolons cela à moins. L'homme au saké D'accord, maintenant, laissez-moi ajouter un et c'est en partie sur le dessus de la ferme. Sélectionnez ces quatre ligands et décalez. Oui, c'est comme ça. Très bien, maintenant appuyons sur Supprimer et supprimons les faces sélectionnées. Et fixons ce cylindre au huit ou deux pour résister à l'avoir sélectionné. Fixez et sélectionnez le cylindre. N'oubliez pas de désactiver encore le bord. Très bien, maintenant, allons sélectionner ces deux faces et les supprimer. Passez en mode sommet. Et qu'est-ce que la cible habitait ? Sélectionnez ce parent, ces sommets. Et voilà. Très bien, maintenant c'est un maillage en une seule pièce. Et comme de l'autre côté. Il relie les sommets entre eux. Ça va ? À l'autre extrémité, c'est du poly. Et si je suis maintenant dans un logiciel ouvert, il ne sera pas mort, mais c'est comme un volant. Je vais donc revenir à Edit Poly, désactiver le résultat shore et ajouter une boucle ici. Et voilà. Deux côtés ici et ici. Maintenant, c'est un peu mieux. Ajoutons une boucle de sécurité au milieu. Sélectionnez-les tous les deux, et poussez-le un peu. bon, c'est pas mal. Peut-être faire pivoter le tout un peu. Et oui, c'est bien. Sympa. Très bien. Et nous avons besoin de deux boîtes pour fabriquer ces sangles blanches. Alors ajoutons un modificateur de chanfrein moins important et ajoutons un perceptif. Il l'a mis sur le dessus. Ou peut-être avant lui-même profond. Sélectionnons ces parties et utilisons Connect sur certains segments. Maintenant, allons utiliser un modificateur appelé noise. Et cela va ajouter du bruit au maillage. Alors laisse-moi appuyer sur F4. mieux voir le bruit. Nous devons décider lequel existe. Il faut du bruit. Je vais sélectionner le Z et diminuer ce K, o, z pas le bon. Pourquoi peut-être ? Ouais. Et nous avons également un siège aléatoire et bruit animé dont nous n'allons pas discuter. Très bien, agrandissons ça. Depuis la vue de face et maintenez la touche Maj enfoncée Notre p.stance. Allez au bruit et peut-être ajouter moins de bruit ou un siège différent. Enfonçons-les tous les deux. Très bien, maintenant, allons ajouter une autre boîte ici. Déplacez-le de la vue de gauche. Laissez-moi voir quelque part par ici. Et une sorte de dette. Add, Edit Poly en haut. boucle. Faites deux boucles. Sélectionnez ces deux faces. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites Pour fabriquer cette poignée. Il suffit maintenant d'ajouter un modificateur de chanfrein. Moins de quantité, peut-être calme ou triangle. Peut-être avec le montant le plus élevé. Et ajoutez un sous-tasse. Peut-être. Allez sur l'une de ces sangles et copiez le bruit. Revenez ici et collez-le. Ça ne marchera pas. Donc, gadget et doit être au sommet des formes. Permettez-moi donc d'ajouter un autre bruit un peu dans la direction du bord. Très bien, passe au point de vue. Et positionnons-le. Peut-être natif, presser et pousser. Bon, maintenant, dans la partie suivante, je vais ajouter des charnières ou ce détail au dos et terminer le corps. Et terminez également ce chapitre. Très bien, on se voit dans la prochaine vidéo. 10. Terminer la cabine: Bon retour parmi nous. Nous allons créer un boulon à utiliser à l' avant et à l' arrière du réservoir. C'est donc assez simple. On peut le faire avec le cylindre. Et je suppose que le rayon serait de trois fils centimètre. Et peut-être que tu dois le faire, c'est bien. Et pas si haut que ça. Peut-être attendre deux par deux. Oui, c'est bien. Maintenant, réduisons les côtés à six ou huit. Oui, c'est bon. Très bien, maintenant, allons ajouter des modifications probablement en haut. Sélectionnez ce détail, cette arête et cette boucle d'arête. Et laissez-moi activer contrainte faciale profonde et la déplacer. Ce n'est pas bon. Ajoutons donc une boucle rapide à la place. Ici. Et voilà. Acidique, ça fait face. Grandir. Et Shift. Oh oui, réglez le contraste de phase sur aucun. Changez de cap et faites quelque chose comme ça. Et maintenant, psy. Et la phase supplémentaire. Sélectionnez peut-être cette option 1. Tout d'abord. Cache ça. Sélectionnez ce sommet et sélectionnez D. Utiliser la sélection paramétrée et moins. Riez. Et peut-être le déplacer un peu plus haut. Et nous allons sélectionner la boucle de bord et la pousser un peu vers le bas. Et aussi, ce petit bout stupide. Très bien, maintenant, ajoutons un autre Edit Poly. Allez voir si boucle, boucle ici et ici. Et ajoutons un sous-div. Ça va faire le tour. Nous allons donc sélectionner ces arêtes en vue de dessus. Donc chacun fait une circulaire sélectionnée et maintenez-la. Désélectionner. Les rectangles de cette pièce, sélectionnez-la et désélectionnez-la. Bon ? Maintenant. Allons-y et définissons-le pour l'animer. Pas de diminution, ce n'est pas forcément le cas alors allons-y et ajoutons peut-être huit ou neuf à open sub div. Et ça va garder ces bords et les rendre froissés. J'ai oublié de rajouter cet avantage. Ajoutons donc cela également. Maintenant, nous devons régler à nouveau la diminution. Stein, 0,9 c'est que nous pouvons voir que nous avons quelque chose comme ça. Ça va ? Et ce sont les âges sélectionnés. Solo D. Encore avec de la graisse. Très bien, dette nette. Mais nous devons ajouter un autre Edit, Poly et arrêter. Et faites un cube h dans sa hauteur. Et c'est très agréable. Et vous pouvez ajouter quelques réunions de printemps ici. Si tu veux. Permettez-moi d'ajouter un autre Edit Poly et de passer à la vue gauche. Sélectionnez cette face est un peu arête. Et laissez-moi les sélectionner comme ça. Et réduisez l'échelle. Et va voir Chris, 0,5. Et maintenant tu y vas. Vous avez des boulons presque parfaits. Il sera là à une heure pour Chris. Oh, nous avons un problème ici. Faisons le problème. Je peux voir les problèmes. Vous avez donc un problème ici. Tu ne le trouves pas tout à fait. Amy. J'ai tout fait. Ce n'est pas bon du tout. Pas mal. Permettez-moi donc d' ajouter distinct également. Et peut-être 0,9, additionnez son sub d, et maintenant c'est parti pour une raison quelconque. Très bien. Permettez-moi d'ajouter que c'est la ligne Ville. Et déplacez celui-ci un peu plus haut. Ajoutez plus de subdivision. Bon ? Maintenant, ajoutons sous Edit Poly et créons ce ressort. Très bien, tournons ça de 90 degrés et créons une instance. Et D, Voyons voir, est passé au pivot, pivot et au pivot ici. Et sélectionnez celui-ci. Et encore une fois. Et cette fois, passons à la sélection et à la rotation, maintenant placés sur select en, place. Alors sélectionnez et placez ici. Cela va placer ce décalage de surface et la position. Et encore une fois, passez en vue de face et placez-les au hasard. Et s'il est assez grand, acide D, maillage d'origine. Et supprimons le samedi ouvert pour le moment et il le supprimera pour chaque boulon. Nous allons donc sélectionner cela. Ajoutez un autre corps de modifications. Permettez-moi de le renommer à l'échelle. Allez dans le sous-objet des sommets sélectionnez tous les sommets et mettez-les à l'échelle. Et comme vous pouvez le voir, toutes les instances qui vont se sont échappées. Et si je descends, ça va les pousser. Mais cela ne fonctionne qu'en mode sous-niveau et en mode sommet. Très bien, je vais les déplacer aléatoirement, un peu vers le bas, un peu vers le haut pour ajouter plus de caractère aléatoire à la scène. Bon, maintenant, maintenons la touche Maj enfoncée et copions cette fois D, Alt. Et déplacez ça ici. Et instantanément. Allez le sélectionner, le placer et le placer ici. Et ça ne marchera pas bien parce que notre surface n'est pas parfaite. Déplacez-les donc à la main par exemple. Très bien, sélectionnez ces trois et allez en France et isolez l'instance. Un tas de moules. Très bien, ensuite, alors revenez en arrière cette fois. Merci Tim. Et s'il est plus petit, sélectionnez tous les sommets. Faites-les plus petits. Peut-être intime. Pressez-les et atteignez-les au hasard en vue. Très bien, passons à la vue en perspective maintenant, et passons à la vue de gauche et créons une autre boîte ici pour peut-être ici. Et positionnez votre dette ici. Rends-le plus fin. Et ajoutons un peu de segments. Et c'est la polyangéite. Accédez à la vue Liste, sélectionnez ces sommets et déplacez-les ensuite. Ajoutez donc un modificateur de chanfrein, plus de quantité. Et c'est souvent modéré. Très bien, maintenant les charnières de porte, c'est assez simple. Nous allons donc créer une boîte. Faites-le plus petit. Très bien, maintenant, ajoutons un chanfrein. Consultatif. Très bien, maintenant sélectionnons D. Sélectionnez et placez. Placez-le. Je vais ajouter le pivot au centre. Et aussi depuis la vue de dessus, réglez le pivot ici. Il va le placer en fonction des pivots. Il va faire tourner ça. C'est donc cool. Allons-y et surveillons-le à la main. Vue de gauche. Peut-être ici. Et agrandissez-le. Dette. Mettons-le en place. Bon ? Faites-en une copie. Basculez D et Gizmo pour regarder. Faites-le également pivoter et déplacez-le comme ça. Nous avons maintenant besoin de trois cylindres. Créons-les donc. Un cylindre pour la position médiane de cet émetteur. Ensuite. Donc, et peut-être un peu plus de hauteur, plus de sites. Et ajoutez un Edit Poly. Voyez dormir et vivre. Plus sûr. Cherche ici et ici. Sélectionnez ces deux boucles et ajoutez peut-être un modificateur de chanfrein. Bon ? Maintenant. Vous pouvez créer des cylindres D This à partir du cylindre existant. Alors laisse-moi déplacer ça vers le bas et cette boucle de bord vers le haut. Ajoutez une autre boucle d'arête ici et ici. Et sélectionnez ces deux-là. Souhaite peut-être un peu à celui-ci. Et maintenant, extrudez, ça. Changement du mode d'extrusion en cliquant ici. Et faites quelque chose comme ça opaque pour voir le flip et ajouter un peu de soutien. Maintenant. Super. Maintenant, créons une boîte. Permettez-moi de sélectionner la grille automatique. Créez une boîte ici. Peut-être deux par deux, ajouter open sub div, deux itérations. mal terminé et peut-être que ça n'a pas l'air collègue, c'est mon squeeze activé pour faire un, une instance de vis ME qui donc de l'autre côté et copie vers le bas. Très bien, maintenant sélectionnons le tout. Et laissez-moi voir sélectionné, décaler et faire une copie et faire pivoter l'ensemble de l'équipe un peu. Peut-être que tout a commencé aussi. Vous devez ajouter un groupe et rencontrer un groupe ensemble. Très bien, maintenant laisse-moi revenir ici. Et le masque arrière sélectionné à l'école et peut-être faire cette partie. Et aussi cette partie Alt et faites glisser pour désélectionner cette partie. Bon, maintenant, allons nous détacher en tant que Cologne. Il s'agit d'ajouter un modificateur de chanfrein, pas de chanfrein, un modificateur de coque et de le rendre peut-être 25. Laissez-moi voir sous l' angle de la caméra. Ce n'est pas tout à fait correct. Alors tout d' abord, aplatissons ça. Sélectionnez toutes les faces et aplatissez, ou utilisez l'aplatissement Y. Peut-être l' enfoncer, le faire pivoter un peu sans accrochage angulaire. Et maintenant, ajoutez un shell. Peut-être 25 ans. Très bien, maintenant, laisse-moi voir. Oui, mais revenons-en à toi aussi. Allons donc éditer Poly. Sélectionnez cette boucle d'arête. Chanfrez-le pour faire plus de place. Et voyons voir. Je vais peut-être réduire un peu ça. Ou peut-être l'extruder. Et voyez encore plus. Sélectionnez ce support de bord et poussez-le vers le haut. Et vue avant gauche, sélectionnons ces sommets et nous lui souhaitons monter et de les ajouter ici. Peut-être avant ça. Ils peuvent déplacer ce bord comme ça. Et peut-être ajouter son soutien ici, un peu ici et ici. Et peut-être ajouter open sub div. Est-ce qu'il soutient la subdivision ouverte maintenant, oui, c'est plus comme des enfants. Très bien. Maintenant, je vais copier les charnières ici vers le bas et les deux côtés, mais pas dans ce chapitre. Très bien. Ce chapitre est terminé. Dans le chapitre suivant, nous allons travailler sur le châssis et ajouter les détails qui ont laissé derrière nous ou D. Mais bon, je vous vois dans le chapitre suivant. 11. Construire le châssis supérieur: Bonjour les gars, et bienvenue dans le chapitre trois de ce cours. Dans ce chapitre, nous allons faire manger le châssis supérieur et le piston du moteur ainsi ces détails ici. Très bien, allons-y. Je vais aller dans la vue de gauche et voir la position de ces courbes ici. Ouaip. Très bien. Accédez à la vue de dessus et créez une géométrie de panneau et une boîte simple. Très bien, maintenant je vais revenir à l'ombrage standard. Et voyons voir. faut être là, à partir d'ici pour peut-être presque faire tourner ce centimètre F là, le moteur. Et tout d'abord, laissez-moi tenir Alt et une dette à la position Z du nœud central et aucune position Y. Ça va ? Et Nemea réduisez-le. D'accord, maintenant, allons ajouter un Edit Poly en haut. Allez dans la vue de gauche. Et sélectionnez ces sommets. Je lui ai souhaité de venir. Ici. Et la partie arrière. Ça doit être un peu comme ça. Ajoutons un autre Edit Poly, choisissons une boucle sûre et une boucle ici et ici. Très bien. Maintenant, sélectionnons les polygones en D. Il faut ajouter une autre boucle. Maintenant, nous allons monter ça un peu, comme ça. Très bien, maintenant, tournez cette boucle. Cette boucle un peu. Très bien, maintenant, plus dispersés. Et cette partie aussi. Flèche droite dans l'autre partie. Et il peut être corrigé en utilisant la symétrie. Et complètement. Maintenant que les deux côtés se ressemblent. Maintenant, ajoutons un modificateur de chanfrein et une ouverture de div F à leurs papas. Oh, laissez-moi ajouter les boucles de support à la main car nous allons probablement avoir des ennuis ici. Alors. Maintenant, ajoutons le sous-D, n'est-ce pas ? Pas trop minable. D'accord, maintenant, ajoutons cette partie ici et c'est aussi une simple boîte. Alors fais-le en boîte. Et je vais le mettre au milieu des autres vélos. Peut-être que la position C, Y et Z passe également à la vue de gauche. Et c'est la possession qui est à peu près ici. Et elle y est presque. Revenons donc à la vue de gauche en a et son sommet Pollyanna. Et avec la sélection du sommet, je vais positionner la dette et positionner le front ici. Juste ce sommet et l'a repoussé. Ajoutez simplement un modificateur de chanfrein. Et en haut C'est à toi de décider. Maintenons la touche Maj. Faites glisser et copiez les anciens bogs ou les dollars précédents. Retournes-y, ça m'a probablement quitté, toi. Et réduisez-la. Dans MOD, modificateurs. Sélectionnez-les et poussez-les vers le haut. Laisse-moi presser quelque chose comme ça. Très bien, notre deuxième son, tension est restée en bas. Je dois faire une copie de d, un boulon plus petit, et le faire pivoter de moins 90 degrés. Et papa ne va pas le mettre en position maintenant parce que nous devons le rendre UV. Déballez cette partie et je ne vais pas les emballer toutes une fois, puis copiez et trois pages. Très bien, maintenant, fabriquons ces deux phares. Passons donc à la vue de face. Fabriquez une boîte simple. Très bien, maintenant, ajoutez un segment ici et laissez-moi voir un segment au milieu. Très bien, ça suffit. Au niveau d'un Edit Poly en haut. Faites une boucle de sécurité. Permettez-moi d'isoler cette boucle ici, très serrée. Oreille, marée. Et revenez en mode sommet. Sélectionnez ces deux parties et réduisez-les. Très bien, maintenant, utilisons l' outil Couper pour établir une connexion entre ces deux sommets. Là-haut. Où est-ce que c'est ? Tu peux voir la coupure ? C'est pourquoi j' utilise ce menu. est donc ici. Si rare à voir et à couper, cliquez avec le bouton droit. Et coupez encore. Cliquez droit, Relâchez. S'additionner, agressif. Oui, je n'aime pas ça. Revenons donc en arrière avant déplacer cette partie à la subdivision d'une sous-division. Maintenant, c'est plus comme ça. Maintenant, si je retourne à mon Edit Poly, sélectionnez cette boucle Edge et activez la sous-div ouverte. Déplacez ensuite l'arête sélectionnée ou sélectionnée. On peut voir qu'on peut changer le modèle et la mouche. Ajoutez plus d'itérations. Et sélectionnons ces sommets à l'aveugle. Si j'ai désactivé le sub d ouvert, nous pouvons voir que je sélectionne les sommets ici et que je les élargis. Et nous avons déjà sélectionné ces sommets. Permettez-moi de le réduire un peu. Si j'ajoute plus de support Edge, cela peut changer les modèles. Maintenons la touche Maj enfoncée pour ajouter un élément appelé « set flow ». Au lieu de cela, pour le bas, il va suivre la courbure et compléter la courbure. Donc, si je maintiens la touche Maj enfoncée, je peux modifier la courbure. Et comme tu peux le voir, ça va ressembler à ça. Donc, si je désactive les sous-marins ouverts, les concessionnaires peuvent voir qu'il suit même la courbure de la surface. Ce n'est donc pas ce dont j'ai besoin. Allons donc sélectionner cette face uniquement en utilisant la sélection angulaire et les poches. Alors tout d'abord, ajoutons un z plat et un z plat pour que le sac soit plat. Les deux côtés. Maintenant, activer ouvre en profondeur et c'est bien. D'accord, mais laisse-moi descendre un peu et l'élargir un peu. Permettez-moi d'ajouter un, un autre, Edit Poly. Sélectionnez uniquement ces sommets. Et c'est bon. Et sélectionnez Créer des arêtes supplémentaires entières. Et un autre est probablement un ensemble de sélection de bordure ouverte en D. Faites-le plus large. Maintenez la touche Maj, créez un support Edge, l'outil Déplacer et un autre support Edge. Et poussez-le jusqu'au bout. Sans le décalage, réduisez-le un peu. Maintenant atteint. Assistance. Puis une autre boucle et va jusqu'au bout. Passez en mode sommet. Sélectionnez uniquement ces sommets et laissez-les, nous avons développé un outil plus de distance et laissez-moi essayer. Modifiez ceci, sélectionnez toutes les faces et allez à ou est-ce que la géométrie D quantifie notre longueur va éliminer les sommets supplémentaires. Maintenant, laissez-moi ajouter un sous-D et nous avons un trou ici. Bon, maintenant, allons utiliser la vieille théorie que nous avons apprise pour créer une sphère presque parfaite, non ? Kindig et réinitialise tous les segments. Peut-être 20 par 20 par 20. Ouvrez le sous-d, deux itérations. Modifier Poly et la vitesse de phi. Très bien, dehors. Et faites-le, mettez-le au milieu et positionnez-le de manière à ce que le pivot soit approximativement au centre. Alors faisons-le un peu plus petit, pressons-le et enfonçons-le. Passons à la vue de face. Ouvre div pour le cadre. bon, Allons-y. Eddie, ouvre le sodium et laissons-le comme ça. Vous pouvez toujours ajouter plus de détails tels que dense ici, chanfrein. Mais ce n'est pas nécessaire. Alors retournez en arrière. Très bien. Excellent mode d'isolation profonde. Nous avons besoin de la lumière du bécher. Voyons ce que nous pouvons faire. Tous ces sommets le font grossir, le poussent un peu vers le bas. Changeons simplement la taille des lumières réelles. C'est bon. Maintenant, faisons un exemple de cette lumière et mettons-la. C'est bon. Déplaçons maintenant ce panneau. C'est rond et aux phares. Repousse-les un peu en arrière. Et aussi de Chiemsee. Très bien. Voyons maintenant ce que nous devons faire. Ici. Laissez-moi partir et je suis prêt à soutenir cette partie. Au niveau d'un, d'une topologie. Peut-être 500. C'est trop. Et il faut augmenter cette valeur pour avoir une meilleure distribution silencieuse et réduire la taille globale. C'est peut-être déplacer des morts, mordre, éditer poly, et à chaque support ouvre div et peut-être deux itérations. Maintenant, agrandissez-le un peu. Il a besoin de son soutien ici et ici également. Très bien, passons maintenant à cette partie. Et c'est pareil. Topo. Très bien, je dois redresser ce bord. Supprimez également ce bord central touche Ctrl enfoncée et en appuyant sur Supprimer. Et puis D Edge prend en charge et ouvre le sous-répertoire. Bon, maintenant, dans la prochaine partie nous allons commencer à construire ce piston. Et voici les détails en bas. Rendez-vous dans la prochaine partie. 12. Créer un moteur à piston: Bon retour. Dans cette partie, allons-y et créons d. Ce piston qui s'attache, je suppose, au moteur. Très bien, passons à la vue de face. Déplacez ces deux bateaux ici. Bon, maintenant, commençons par le cylindre. C'est bon. Maintenant, laissez-moi aller dans l'onglet Modifier et ajouter un Poly Edit en haut. Accédez aux sommets. Avant. Allons-y et sélectionnons l'échelle RPE pour mettre à l'échelle un peu. Retournez au sommet, sélectionnez-le et sélectionnez-le vers le bas. Vertices, descendez et activez la sélection pondérée en D. Retournez pour bouger et déplacez ça pour faire une pensée presque en forme d'œuf, d'accord. Et peut-être sélectionner ces bords avec des subventions **** à leur ceinture. Et peut-être un peu plus bas. Très bien, maintenant, allons sélectionner ces deux-là également. Rencontrez la sélection souple et quelque chose comme ça. Très bien, maintenant faisons en sorte que ce soit presque comme ça. Très bien, maintenant, isolons-nous. Accédez à la topologie. Et cette fois, ajoutons-en un. Pour que le régularisateur fasse une anisotropie presque uniforme. Et aucune adaptabilité. Et peut-être que sous la menace, la base ne peut pas atteindre Compute, et ce n'est pas cool. Nous allons donc ajouter une sous-division avant la topologie. Et définissez ces sous-divisions 2D prêtes, une courbure en cloche également. Gardez la courbure telle qu'elle est. Il est donc bon de lire la topologie et recommençons. Oh, c'est encore pire. Donc peut-être ajouter plus de courant de base. Ce n'est pas bon du tout. Permettez-moi de revenir à la sous-division uniquement. Très bien, ce n'est pas bon. Dans ce cas. Supprimons la sous-division et ajoutons un lissage et appuyons sur le lissage automatique. Très bien, c'est un peu mieux. Ce n'est même pas le cas. Emily a donc dit que cela avait désactivé ce bord lisse et automatique parce que nous n'avons pas de sub de lissage ou de groupe sportif. Désactivons ce mode. Cette fois, utilisez une normale spécifique et observez le résultat. Oh, ce n'est pas bon. D'accord, non, laisse-moi faire un autre tour. Sélectionnez ces deux faces. Bords de bonbons tueur à contrat. Ajoutez un chanfrein. Très bien, maintenant, utilisons la topologie. C'est 5 000, peut-être, commencent par mille. Et avec un modificateur détendu, assouplissez un peu la forme. Faites une autre typologie avec 500 et peut-être même des quads. Oui, peut-être courir sous trois jambes. Ou peut-être ajoutons la sélection basée sur Modifier le poly pour le moment, sélectionnez cette boucle d'arête et cette boucle d'arête. Maintenez le polygone de contrôle. Et ajoutons un relâchement pour n' affecter que les zones sélectionnées. C'est bon. Maintenant, sélectionnons par angle. Peut-être 15 ans. Fais des papas. Fais ça. Très bien, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces boucles de bord et les rendre également plissées. Et cette boucle de bord et cette boucle lui ont souhaité un peu de lin gros que je peux faire peut-être un à la fois. Bon, maintenant, allons sélectionner ce visage. Descendez, détachez-vous en tant que clone. Faites-en un plat et un modificateur Shell, presque peut-être trois centimètres ou même moins. Donc si c'est aussi le cas, laissez-moi faire ça un peu plus tard. David moins, peut-être 1,5. Faites-le un peu plus petit. Et lancez un sous-d. ouvert et laissez-moi ajouter un support de bord ici. Déplacement du support informatique et affinement de cet avantage. Et peut-être en rajouter un autre. Très bien, revenons maintenant à cette forme et à un sous-marin ouvert, Dave. Et même offre. Très bien, quelque chose comme ça. Et ajoutons un cylindre pour faire de cette base quand ce rasoir saura qu'il y en a une. Allons faire de l'activité ou de la grille pour faire le cylindre exactement sous la surface. Peut-être. Grand comme ça. C'est bon. Maintenant, faisons-en un autre, mais plus petit. Très bien, maintenant c'est une subdivision ouverte. Sélectionnez ce visage. Échappée pour déplacer, ajouter une incrustation et un support, et appuyer sur Supprimer pour supprimer la face, passer à la bordure ouverte. Quel changement et mouvement au niveau du support H et du repoussage. Peut-être que c'est un peu comme ça. Et supprimons également la face arrière. C'est un peu curieux. Oh, je fais ça de l'autre côté. Sélectionnons donc toutes ces options. Activez l' accrochage angulaire et faites-le pivoter de 90 degrés lors de l'étude ET. Très bien, ajoutons maintenant un logiciel ouvert en haut. Pari net. Laissez-moi voler ce salon et le mettre au milieu de celui-ci. Faites-le plus grand. Repoussez-le un peu plus fin. Et c'est en partie Face Selection. Chief et réduisez l'échelle pour créer un pli ou un support Edge. Encore une fois et encore une fois. Et peut-être gérons un magasin. Ajoutons un pli à D. Et faisons une typologie pour rendre cette partie un peu plus agréable à regarder. Commencez par 200 et réinitialisez. Dan est une thérapie et une adaptation. Bon ? Permettez-moi d'ajouter un, ouvre Dave ou une sous-div avant la topologie. Et c'est plus un événement. Bien, maintenant supprimons la face arrière car nous n'en avons pas besoin. Et faites-en une copie. Mettez la partie supérieure, poussez ce sac. Peut-être ajouter un support ici et lancer un subdued. Très bien, laisse-moi supprimer celui-ci et celui-ci aussi. Faites glisser la touche Maj pour effectuer une copie. Nous devons réduire la topologie de la théorie. Alors écrase tout. Ajoutez maintenant un sous-D ouvert, sélectionnez-les tous les deux et faites une copie. Laissez-moi les réduire. Quelque chose comme ça. Et poussez celui-ci. Faites un peu attention à la tête. Une copie de ce document. Elle s'endette pour faire office de laveuse ou quelque chose comme ça. Et peut-être aussi le rendre un peu plus petit. Très bien, maintenant, repoussons celui-ci. Peut-être agrandissez celui-ci. Ça va ? Celui-ci a besoin d'être un peu plus haut. Maintenant. Ça s'appelle Shift et fais une copie. Cette partie ou la banque. Peut-être. Utilisons la même chose pour le dos. La rotation 1AD. Et rendez-les intimes. Prends soin de toi Pour la partie supérieure. Très bien. Partie banque. Nous devons Siebel Ouvrir le sous-D, sélectionner la bordure du stylo et prendre en charge plus de x pour voir à travers le maillage. Très bien. Maintenant, ouvrez le sous-officier D. Très bien, regardons maintenant. Mauvais. Peut-être que c'est plus épais pour cette pièce et poussez-la pour combler cet écart qu'elle corrige juste pour l'autre côté. Faites un plus grand ticker et poussez-le vers l'arrière. Bon ? Maintenant. Sécretez D, isolez-vous et trouvez ces petits bateaux, faites une copie depuis la vue de dessus ou la position. Le premier. Passez à la vue de face et à E et réduisez-la. Maintenant, allons créer une instance. Sélectionnez-les tous les deux. Et cela donne plus sera au milieu des deux. Donc vd un accrochage, accrochage angulaire lui a permis de maintenir, de déplacer et de tourner. 90 degrés. Et encore 4590. Si c'est Big. Passons en mode sommet. Et c'est poly select sur les sommets et fais un petit, très bien. Et peut-être positionnés grossièrement au hasard et ajoutez-leur une rotation aléatoire. Faisons une copie, pas une instance. Et réduisons-le. Et par exemple. Les deux. Et peut-être que cette fois, disons les éviter à la main. Et aussi un peu de rotation. Très bien, moins la courbe t alors le concept, mais c'est la racine cubique. Alors laisse-le faire, et si on est obligés de le monter, je vais finir mort dans la tuerie et la vidéo. Alors déplaçons ça ici, peut-être. Très bien. Et formez un groupe. Et faites-le pivoter. Et remettons-le ici. Peut-être allons-y un peu plus. C'est bon. Je pense que c'est presque bien. Continuons donc dans la partie suivante et fabriquons arbres et cette équipe qui est sortie du moteur ici. Tout d'abord, laissez-moi voir ce que nous avons ici. Supprimez peut-être certains de ces supports Edge. Contrôlez et supprimez un mort. Ajoutez peut-être une boucle au milieu ou sélectionnez cette partie et utilisez Connect. Je l'ai déplacé. Et avec D, il y a une contrainte de dégradation. Revenons un peu en arrière. Comment est-ce que cette boucle de bord. Maintenant, il est un peu plus courbé. Très bien. Alors comme je l'ai dit, nous allons continuer dans la vidéo suivante et terminer le piston. Très bien, on se voit dans la prochaine partie. 13. Continuer à travailler sur le piston: Bon retour. Dans cette partie. Allons-y et continuons à construire ce piston. Alors tout d'abord, revenez à l'art stupéfait. Et construisons cette pièce ici même. Très bien, laisse-moi aller à la vue de face et faire une boîte. Et voyons voir. Ouaip. C'est plus visible dans cette vue. Et ajoutons quelques segments. L'Edit, Poly. Et C. Peut supprimer cette face, cette boîte de face, et déplacer ces segments un peu haut et faire tourner cette partie , puis faire couler de l'air, cela a eu lieu. Alors faisons-le. Sélectionnez cette face, déplacez-la et faites-la glisser, et elle disparaîtra. Très bien, maintenant, allons sélectionner ce convertisseur pour le déplacer un peu vers le haut. Et cette pièce baissée. Et pourtant, quelque chose comme ça. Très bien, passons maintenant à la boucle de tamisage et ajoutons une boucle ici. Déplacez ces sommets comme ça. Très bien, maintenant essayons quelque chose sur un autre Edit Poly. Et puis bouclez juste ici. Et voilà. Très bien, maintenant, lançons une sous-division ouverte. Et E sont la plupart des enfants qui ont besoin de déplacer cette partie et ces sommets un peu vers le bas. Oui, je pense qu'il n'a pas besoin d'une topologie. Shake D. Nous avons également besoin d'une boucle de bord ici. Et plusieurs fois l'itération. Maintenant que c'est le cas, c'est probablement maintenant que nous avons quelque chose comme ça. D'accord, mais avant d' ajouter une subdivision, laisse-moi ajouter un trou ici. Cette option est facultative. Vous pouvez le laisser tel quel et pousser cet arbre dans ce modèle. Mais laisse-moi essayer d'utiliser dy. Où est-ce ? D. Créez des trous et faites toute votre jambe. Donc des arêtes supplémentaires. Maintenant ajouté c'est Pali et les frontières ouvertes. Déplacez ça quelque part par ici. Ou peut-être pas. Ouais. Laissons ça. Sélectionnez D bordure ouverte. Faites-le un peu plus grand et maintenez la touche Maj et un support. Et c'est lié entre eux. Laissez-moi essayer d'utiliser connect ou breach. Oui, il y a une brèche parfaite. Sans modifier les paramètres, appuyez sur bouquet et ajoutez des boucles. Et maintenant, nous avons un trou au milieu. Très bien, et une petite attente ici. Nous pouvons l'obtenir en ajoutant une boucle ici et ici. Alors laisse-moi voir. Si j'ajoute une boucle ici et que je lance une sous-div. Comme vous pouvez le voir, il y a une certaine distorsion ici. Alors ne faisons pas ça. Coupes ici. Laissez-moi passer à la vue de face. Sélectionnez ces arêtes, connectez k, et nous devons soutenir ce canon. Passons aux sommets, aux coupes et à la dette chronique. Un ici et un ici. Et de l'autre côté. Voyons voir. C'est bon, pas mal. Maintenant que nous avons quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser l'outil Déplacer, faces sélectionnées, maintenir, Maj et Couper. Très bien, maintenant, utilisons une boucle for pour ajouter des boucles. Et encore une fois, tu n'es pas obligée de faire ça. Vous pouvez simplement pousser ces arbres à travers le maillage. Je fais cela pour vous montrer comment faire n'importe quel type de prise sur le maillage. Et je suppose que nous devons déplacer cette partie un peu comme ça. Et ajoutez un autre support ici et ici également. Peut-être déplacer celui-ci ici et le resserrer un peu. Cela pourrait changer de position. Effectivement. Après D et profiter de cet arbre, cela pourrait changer un peu. Permettez-moi donc de déplacer un peu cette partie. Et aussi ces sommets. Et peut-être me laisser voir quelque chose d'un T care à D. Et donc ils ont déplacé ça ensuite. Bon, Bon, maintenant essayons autre chose. Le même maillage. Je vais en faire une copie. Et lançons une typologie. Peut-être 5 000. C'est assez bien. Nous allons donc appuyer sur Calculer. Pas si bon que ça. Permettez-moi donc d'ajouter une sous-division avant. Et peut-être 2 000. C'est bien ça. Passons donc également à la sous-division. Nombreux. Partages. Ça n'a pas l'air bien du tout. Alors laissez-moi essayer d'utiliser la valeur supérieure lisse peut-être pour avoir plus de groupe de lissage plus de distribution de groupe de lissage. C'est pas bon. Donc, cette fois, en utilisant une normale spécifiée. Ce n'est pas si mal. Alors laisse-moi partir. Il énumère un bon travail et un moment de détente. Le problème est juste là. Un peu trop de surface d'étain que nous avons ici. Permettez-moi donc de revenir en arrière et peut-être de supprimer cela. J'ai fait cette partie et laissé cette partie en Inde. Cela va créer un problème. Alors, accord, et oublie de piller ce portail de somme avant de se reproduire. Permettez-moi de l'élargir. Très bien, maintenant, brèche à quel support, et c'est suffisant. Vue de face. Ramenons-le un peu plus petit et déplaçons-le. Nous sommes là. Vue de gauche. Et fabriquons les arbres. Coriandre avec grille automatique, fais-la ici, mais celle-ci n'est pas c. Laissez-moi vérifier. Oui, peut-être que ce n'est pas un cylindre. Faisons en sorte que le bouton soit un. Peut-être un rayon plus petit, un décalage, six peut-être. Et une boîte avec une grille à deux juste ici. Ajoutons cette coriandre, au milieu de ce cylindre. données donc dissociées. Sélectionnez un et celui-ci. Aussi pour celui-ci. Très bien, allons dans la vue de gauche. Permettez-moi d'ajouter une couleur différente à ces deux silanes. Ce puits. Dicom presque ici, donc émettez moins de hauteur. Celui-ci va peut-être ici. Très bien, maintenant positionnons cette partie. Donc un peu pour enseigner. Et c'est plus près du piston, non ? Ce HR est déjà sélectionné, maintenez la touche Contrôle enfoncée. Cliquez sur le visage et agrandissez la sélection. Et revenons en arrière un peu plus petit. Très bien, et déplacez le tout comme ça. Très bien, maintenant laisse-moi aussi changer cette partie supérieure. Mais d'abord, laissez-moi agrandir un peu. Tina. Et déplacez un peu toutes ces pièces vers le bas. Et poussez celui-ci vers le haut, ce sommet et faites-les reculer un peu. Peut-être un soutien pour avoir plus de soins. Le haut, et entrez également. Très bien, maintenant créons la pièce qui est sortie du moteur. Et pour cela, nous avons besoin de plus de cylindres, donc nous doutons. Mais une grille. Allez dans la vue de gauche. Et faites un cylindre pour la base et moins de rayon. Très bien, lançons un Edit Poly et peut-être un peu d'encart. Très bien, maintenant un autre insert et faites-le petit pour faire la connexion derrière cette pièce. Très bien, maintenant, allons faire une copie de ça. Supprimez le D et l' orthographe conique ou une spline, désolé, Edit Poly et moins. Hauteur. Déplace-le. Bronze. Connectez le segment de plafonnement de la dette ici parce que nous avons besoin de trous ici à ces sommets. avons donc besoin de six, au moins huit. Ça va ? Alors laisse-moi essayer d'utiliser 19. Je vais donc laisser un segment et sélectionner un segment après la mort. Peut-être avant ça. Tout d'abord, il est bon de le voir de face Sélection de visage, a fait toutes ces phases. Et réduisez cela. Et celui-ci, juste là. Ajoutez peut-être une boucle ici. Très bien, maintenant, sélectionnez-en un et laissez-en un. Ça ne marchera pas. Laisse-moi y retourner. Oh, nous avons besoin de 16 sites. Ça l'a fait. Il a encore beaucoup édité Valley. Supprimer la moitié D. En d'autres termes poly et ajout d'un support d'arête, permutez deux sommets et sélectionnez ces sommets. Passons maintenant à la liste de modification. Créer trop de mise en attente. Ajoutons donc un, peut-être deux. Vraiment gros. Donc 1,5 points supplémentaires. Et ceux-ci ont l'air bien chez Edit Poly. Et sélectionnez D ouvrir les bordures. C'est un décalage d'environ deux centimètres. Très bien. Ajoutez un autre Edit Poly et une boucle rapide. Revenons en arrière. Et au lieu de terminer la boucle, sélectionnez toutes ces arêtes connectez-les et élargissez-les. Ça va ? Oui, c'est bien mieux. Et additionnez et subdivisez. Maintenant, nous avons cette pièce ici. Tu peux aller un peu plus loin. Élargissons un peu ce bord. Et sélectionnez ce sommet. Convertissez ça en face. Déplacez et bougez. Déplacez-vous à nouveau et insérez une fois de plus. Maintenant ajoutons un sous-d. et oui, c'est un bon morceau. Peut-être déplacer ce lobe, le mordre en arrière. Et celui-ci aussi. C'est mieux comme ça. Permettez-moi de revenir à cette pièce et ajouter un peu d'avantage souffert avec sûr, aimé. Écoute, désolée. Ça a l'air bien. Et laissez-moi ajouter un encart ici et peut-être supprimer cette partie centrale. Nous pouvons le voir de toute façon, maintenant, parce que cela va être des deux côtés, je vais sélectionner ces sommets, les déplacer un peu après le milieu de tout le maillage et le laisser là. Parce que je peux utiliser la symétrie pour créer l'autre site, mais en fonction de notre point de pivot. Nous allons donc sélectionner le point de pivot. Et S sur votre clavier ou votre snap tagger. Cliquez avec le bouton droit pour définir la grille, accrochez-vous au sommet. De cette façon, vous pouvez vous déplacer et vous accrocher à ce sommet. Maintenant, ajoutons la symétrie et ça va commencer ici. donc Ce n'est pas parfaitement au milieu. Permettez-moi donc de passer à mieux et de déplacer cette symétrie. Ça va ? Et vous pouvez les sélectionner. Les deux. Faites-les un peu plus grands. Vue mordue sélectionnée. Bon, maintenant, la prochaine étape, nous allons établir ce mécanisme, cette connexion. Et la partie suivante, après, nous allons fabriquer l' échappement et le réservoir de carburant. Je suppose que c'est un réservoir de carburant ou un réservoir d'huile ou quelque chose comme ça. Très bien. Rendez-vous dans la prochaine vidéo. 14. Finition du piston: Bon retour. Très bien, continuons à travailler sur ce piston. Alors laisse-moi voir. Tout d'abord, sélectionnons tous ces cœurs et isolons-les. Ou peut-être que je suis égal à un point de vue comme celui-ci. Et sélectionnez également les valeurs par défaut. Et établissez une connexion ou un ensemble de sélection. Ce serait le I, S, le T ou Christa. Nous avons maintenant un jeu de sélection. Si je veux le sélectionner à nouveau, je peux choisir l'équipe PBIS. Très bien, maintenant, passons à la vue de gauche et faisons peut-être deviner la taille de la foulée de cette pièce, mais celle-ci ne l'est pas. Alors. Tout d'abord, réduisons-le un peu. Peut-être six pi. Ce n'est pas parfaitement carré. Très bien. Commençons par D, cette pièce. Et il y aurait un dollar. Faisons donc une boîte. Et peut-être que c'est probablement au top. Boucle rapide ici et ici. Sélectionnez ces deux faces, déplacez-les et repoussez-les. Très bien, maintenant, commencez l'oreille en toute sécurité. Et ici, également à l'intérieur de ce trou, c'est appliqué de manière subjective et pas si mal que ça. Très bien, maintenant, peut-être allez dans la vue Liste. Sélectionnez ces pièces. Nick, quelque chose comme ça. C'est plutôt ça. Peut-être le rendre un peu plus léger. Et nous avons besoin de soutien ici. Et voilà. Également. Ici. Peut-être les y mettre un peu, alors c'est bien. Et nous devons ajouter un peu de remède. Presque. Peut-être en forme de S. Je ne sais pas. Il suffit d'ajouter un mécontent du résultat. Donnons encore une chance à la topologie. Peut-être 200. Essayez les courbures. Cela ressemble plus à un maillage de type organique et je ne sais pas, peut-être que ce n'est pas trop mal. Très bien, ajoutons des dollars FFT. Et après Edit Poly et appuyez sur un pour sélectionner les points de contrôle. Et ces points intimes comme ça. Peut-être que ces deux points sont plus larges. Très bien. Maintenant, ajoutons une autre dette Edit Poly et faites-la pivoter de près de 45 ou 40. Passez pour avoir l'air petit ou s'il s'agit d'une dette de déménagement pour les vars et peut-être que c'est trop. Alors laisse-moi choisir et me connecter à l'un des trous. Permettez-moi de revenir à la boîte FFT est un gros équipement. Très bien, Almost. Faisons en sorte que cette pièce termine ce manche. Et je vais sortir de ce puits. Sélectionnez donc ce visage et détachez le centre de pivot de l'eau de Cologne. Très bien. Ils éditent Poly. Et OH, j'ai peut-être fait une erreur. Passons à la vue de gauche et commençons par D Sitka, notre cylindre. Faisons ça d'abord. Et il est assez grand pour l'essence. Très bien, maintenant déplaçons-le. Et laisse-moi voir. Ajoutez un segment au bouchon. Et ceci et sélectionnez ces faces. Option Extrusion. Maintenant, allons déplacer ça sous cette forme qu'il prend et faisons de cette circulaire porte-bonheur quelque chose. Et ce u4 et l'a poussé ensuite. Très bien, maintenant sélectionnez ce sommet au niveau d'un autre Edit Poly, activez le sommet. Et une bonne tenue. Rends-le plus petit. Supplémentaire. Et c'est en partie une frontière ouverte. Agrandissez un peu. Peut-être. Sélectionnez les arêtes et contrôlez. Sélectionnez les faces et laissez-les sortir. Et activez l'identifiant. Il prend en charge. Limitez l'écoulement. Perspicace. Voyez le résultat. Ce n'est pas si mal. Dans un autre Edit Poly. Sélectionnez cette série en 2.5 et repoussez-la. Également. Ces six sommets. Même affaire. Oui, c'est le cas, c'est plutôt comme ça. Et il faut peut-être ajouter un chanfrein juste ici. Et laisse-moi plutôt ressembler à un cercle. Très bien, passons maintenant à l'itération de la subdivision. Revenez en arrière. D'accord, supprimons la sous-div ouverte et continuons avec D. bordures ouvertes font que cela ressemble presque à un ASD. Faites-le plus grand que le manche. Très bien, et tellement de soutien. Et un autre Edit, Poly Swift. Permettez-moi d'ajouter un support. C'est également ici. Et voilà. Maintenant faisons-le, déplaçons-le un peu vers le bas. Ouvrez Sub D. Maintenant, agrandissez-le un peu. Bon, maintenant poussons cette partie. Correspond également à ça. J'ai fait la dernière pièce, et maintenant c'est cool et je les ai assortis ensemble. Et laissez-moi aller et sélectionner le pivot pour cette partie a permis un accrochage. Passez à l'accrochage à ces sommets, désactivez l'accrochage et le point de pivot uniquement. Et maintenant, allons faire pivoter cette pièce. L'écart, c'est trop. Nous devons donc déplacer celui-ci un peu. Peut-être que celui-ci sera un peu plus fin. Déplaçons ce boulon, faisons une copie et faisons-le pivoter pour qu'il soit NAB de 90 degrés. Et aussi payer la dette pour cette pièce. Et par exemple. Celui-là. Faisons en sorte qu'il soit unique. Et un édite Polly. Et je suppose que nous avons des frontières ouvertes ici. Bien sûr, alors oui, sélectionnons toutes ces phases. Alors inclinez cyniquement dix degrés et agrandissez ça. Diminuez. Et déplacez-vous ici, sélectionnez à nouveau le visage. Très bien, maintenant ce deux-pièces et pousse-les un peu vers l'avant. En outre, la cellule de piston ou d'arbre. Très bien, voyons voir. Celle-là. Très bien, maintenant, rester assis déçoit. Quelque chose comme ça. C' est plus fantastique. instant, dupliquons cette pièce. Et je l'ai fait 50 dollars. Et faites pivoter. Dimensionnez-le. Le prochain savon. Et allons-y et sortons-le. Peut-être celui-ci, comme ça, et faites-le pivoter. Plus. Lecture, enclenchement pour faire plus de place pour les disparitions. Très bien. Maintenant, connectons celui-ci à cette pièce. Il s'agit en fait de deux pièces. Laisse-moi m'occuper de la possession. Peut-être. Très bien, maintenant allons dans la vue de gauche et créons une boîte comme ça. Et moins de segments. Et c'est du poly. Sélectionnez ces deux arêtes, déplacez-les au pair. Les Blancs ne peuvent pas les déplacer. Nous n'avons donc aucun segment. Sélectionnez ces arêtes, connectez-les et écartez-les. Maintenant, ajoutez d'autres modifications probablement activées sommets, ceinture cible. Et puis ces sommets ensemble, changez deux. Et c'est en partie acide. Est-ce que deux parties extrudent et font quelque chose comme ça. Bon ? Encore des sommets. Et déplacez ces sommets inférieurs. Oui, peut-être que ce sommet, comme ça. Bon, maintenant, laisse-moi voir. Sélectionnez ces sommets et connectez-vous. Très bien, maintenant bouge ça. C'est comme ça. Ajoutez une boucle ici, ouvrez la sous-div, et nous avons besoin de quelques supports ici et ici. Et ça s'annonce bien. Revenons donc à la vue de gauche. Faites-le plus petit. Déplacez-le vers le haut. Plus petit, et laissez-moi d'abord faire correspondre ce côté, t maintenant. Et nous allons déplacer le pivot ici , puis le faire pivoter en fonction de ce pivot pour atteindre cette partie supérieure et faire une autre copie ou l'autre côté. Et faites-le pivoter également. Très bien, les achats profonds ont besoin de tourner vers le bas. Très bien, peut-être que celui-ci est trop grand. Faisons une copie de ce document et mettons-le ici. Et fais-en un peu ça. Soyez décontracté. Alexa. Et une autre copie ici. Oui, je pense que c'est suffisant. Nous devons peut-être faire cette partie centrale. Cette partie, franchis-la. Pour combler cette lacune et agir en tant que moteur et boucles. Ajoutons également une dette de lotissement. Et passez à la vue en perspective. Peut-être ajouter chanfrein D et une sous-division. Mais ça plafonne toujours. Ou créons une instance et une insertion et une suppression. Certains supports de bord. Sélectionnez ces deux parties. Ajoutez quelques boucles d'arêtes. Et une capacité de soutien , de haute qualité. Et voyez les résultats. Ici. Pas trop mal. Bon ? Dans la vidéo suivante, je vais ajouter cet échappement et ce réservoir de carburant ou d'huile. Alors on se voit dans la prochaine partie. 15. Réservoir de carburant et échappement: Très bien les gars, cette partie, allons créer D. Peut-être un échappement profond d'abord. Donc, presque au milieu des locomotives, c'est un cylindre écrasé. Passons donc à la vue de face et faisons un cylindre plus haut. Presque 90 ans. Et revenons à la vue de face et serrons un peu. Très bien, maintenant, si nous avons besoin de peut-être me laisser ajouter un Edit Poly. Sélectionnez ces sommets. Contrôlé, convertissez-le en face et supprimez-le. Sélectionnez le bord. Sélectionnez Dan. Ces deux boucles de bord. Et allons-y et divisons-le. Très bien, nous avons maintenant deux éléments distincts. Descendons et détendons ça. Mettez la moitié en solo et ajoutez un modificateur Shell. Pas mort. Maintenant, ajoutons une subdivision, arrêtons-nous à un autre Edit Poly. Très bien, afin de ne pas obtenir ce genre d'effet, laissez-moi supprimer le shell. Et à l'intérieur, c'est par laisse, c'est en boucle ici. Peut-être un autre ici. Et essayons d'ajouter. Présentez-vous à Subdued. Ajoutez peut-être une autre boucle ici. Et voilà. C'est bien ça. Supprimons maintenant la partie inférieure et maintenons la touche Maj enfoncée, pivotons avec l'angle d'accrochage. Faites pivoter une instance AD et lissez-la pour créer un espace ici. Très bien, maintenant c'est une vue de face. Et il est proche de le mettre à l'échelle un peu. accord, maintenant, allons-y et peut-être avant l'open sub div, sélectionnons ces sommets et poussons le vers le bas. Très bien, maintenant Salut papa, sois D, un autre cylindre. Et ajoutons un festival. Est-ce que les segments ont été ajoutés en cabine. C'est en partie Face Selection. Shift, agrandisse-le. Shift, recule, recule. Sélectionnez cette arête. Faites-le boire, maintenez la touche Contrôle, convertissez-la en visage et déplacez-la, agrandissez-la. Et en groupe. Supprimez et sélectionnez la bordure ouverte. Laissons ça comme ça et continuons à construire l'arrêt de l'échappement. Dans le chapitre. Je suppose que cinq que nous discutons de splines en D. Faisons le tout dans le chapitre cinq et poussons celui-ci. Le dos. Ouais. Faisons en sorte d'en entendre un autre. arrière à gauche, c'est à toi. Faites-le un peu plus petit. Et ajoutez un peu de soutien. Ajoutez peut-être un bord ici, puis agrandissez ce bord. Et peut-être déplacer ça comme ça. Et ce n'est pas mal. Déplacons-les un peu plus loin et ajoutons un support ici. Bon, pas mal. Acid toute l"équipe peut en faire des noix plus petites avec moi pour voir. Et laisse-moi bouger, faire tourner toute l'équipe. Alors pour l'instant, poussons les choses ici. Bon, maintenant, allons créer un réservoir de terrain D ou un réservoir d'huile ou peu importe. Avec une boîte simple. Peut-être que pour cette situation, passons à Extended Primitives. Et nous avons un peu de formes ici. Comme tu le vois. Et l'un d' eux est la boîte de chanfrein. Il s'agit en fait de création de trois actions. Un pour le contrôle. clic gauche et faites glisser. Lâchez prise, faites glisser à nouveau, puis cliquez et faites glisser à nouveau. Et tu peux contrôler les balles ici. Et hauteur, longueur et largeur. Et laissez-moi voir ce que nous avons ici ? Le réservoir d'huile est le même que la bouteille de gaz avec un peu plus. Mais segmentons. Oui, ce sont à peu près les mêmes. Et des formes étranges. Et vous pourriez y trouver une utilité. Ce n'est pas bon à cause de ce genre de situation. Mais utilisons-le quand même. Peut-être 50 par 50, peut-être 30 par 30. Accédez au panneau Modifier. Et dans la vue de gauche, première dette en solo. Nous pouvons supprimer deux gars. Et maintenant, il nous reste ce chanfrein à la boîte, sélectionnez les bordures ouvertes et gardez-les. Sélectionnez ces deux nouveaux camps. Nous avons quelques problèmes ici, alors revenons en arrière. Tout d'abord, supprimez les faces laissées pour compte. Et cap encore. Et voyons si j'ajoute des supports ce qui se passe. C'est pas mal. Ajoutons un autre, c'est probablement un peu de support de bord et acide. Ce moyen âge se connecte à certains segments. S'ouvre. Dave. Vous avez ce genre de problème. Très bien, c'est une topologie. Avant la sous-division ouverte. C'est pas mal. Peut-être pour réduire les cartes faciales au minimum. Si le nombre est inférieur à 500, ce sera le résultat du lit. Alors toutes mes excuses. Alors laisse-moi y aller et me détendre. Détendez-vous un peu. Et nous avons besoin d'un trou ici. Alors laissez-moi ajouter un Edit Poly, sélectionnez peut-être ce sommet et créez une prise. Peut-être deux arêtes supplémentaires. Sélectionnez D bordure ouverte, faites ce bécher. C'est bien de monter, d'extruder, non ? J'ai eu un soutien ici. Et peut-être revenir à l'ouverture des frontières. Laissez-moi changer D, le faire pivoter, la nouvelle position de pivot, la barre d'outils, le pivot de travail de la police. Nous sommes d'abord restés proches. Ensuite, sélectionnez le visage. Et pour pivoter et faire surface. Nous pouvons maintenant continuer à avancer dans cette direction. Et peut-être passer à des supports pivotants fonctionnels, peut-être ici. Et voilà. Permettez-moi d'ajouter une subdivision, voir le résultat. Ce n'est pas si mal, donc c'est bien. Maintenant, allons détacher ce clone. Si c'est le centre, le centre. Et l'ajout d'un modificateur Shell le rend plus grand et plus épais. Shell, laisse-moi tenir la direction d, z trop plate que L. En plus. Oh bon sang, ça ne marche plus. Nous allons donc éditer ce polysilicium, le visage et le décalage. Faites glisser. Ajoutez quelques boucles et ouvrez Dave. Peut-être que c'est une pince pour créer une surface de cylindre standard et éviter les dettes. Beaucoup de problèmes. Très bien. Un peu de casquette ici. encore fait une erreur. Allons créer une boîte ici. Peut-être cinq par cinq, par un, par deux. Encore une fois, et ajoutez un sous-div ouvert pour créer une sphère presque parfaite. Et mettez la dette au milieu. Pressez. Maintenant, sélectionnons le visage et réduisons-le. Et m'a fait sélectionner cette face, cette arête et ce chanfrein. Ne fais pas quelque chose comme ça. Ok ? Passez en face, sélectionnez ce sans visage et externe et ajoutez un peu de soutien. Ici aussi, et ici. Et voilà. C'est notre casquette. Un peu petit. Nous allons donc sélectionner cela. Ensuite, sous Edit Poly, sélectionnez cette moitié. Passez à la vue et agrandissez-la un peu. Et ajoutez un avantage. Je baisse ça pour l'instant. Peut-être dans les environs. Ici. Vous allez positionner toutes ces vidéos indiquant l'amour. Bon, avant que le lotissement ne soit ouvert dimanche, laisse-moi sélectionner ces deux boucles d'arêtes. Faites-les un peu plus gros. Et ajoutez un port ici et là pour le rendre plus net. Et peut-être en faire un peu plus grand. Très bien, peut-être une boucle ici. Et peut-être réduire celui-ci. Et un support ici et là. Nous avons maintenant l'EBIT de la danse. Ici. Nous sommes à la fin de ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons créer le châssis bouton ici ainsi que les pneus. Et ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons faire les tuyaux de ce printemps et d'autres détails laissés pour compte. On se voit dans le prochain chapitre. 16. Faire un pneu avec booléen: Salut les gars, et bienvenue dans le chapitre. Pour ce chapitre, nous allons être le système WMS et créer les pneus et le châssis inférieur avec la modélisation booléenne. Et la modélisation William vous permet de créer un modèle en combinant ou en soustrayant le maillage l'un de l'autre. Et réalisez des maillages incroyables avec peu d'effort. Très bien, alors commençons à faire le tout. Accédez simplement à Créer une primitive standard et sélectionnez le cylindre. Peut-être que vous allez à la vue de gauche et faites grossièrement le pneu et la position qui seraient ici et là. Et une dette solo un peu moins élevée. Et plus de sites, peut-être 50 segments et plus. Nous avons donc besoin d'un maillage à soustraire de ce cylindre. Je vais donc créer un cube et le mettre au milieu. Nous avons besoin d'une instance prête à l' emploi et de faire de cette boîte une référence. Parce que nous avons besoin d'être venus, nous devons contrôler la direction ou opération booléenne après la soustraction, nous devons avoir le contrôle. Je vais donc laisser ça tel quel. Bon. Maintenant. Faisons en sorte que ça ressemble à cette hauteur. Et tu dois le faire tourner autour des cylindres. Alors allons-y et activons l'accrochage angulaire. Cliquez droit sur les données. Et comme vous pouvez le voir, nous faisons un pas de cinq degrés. Donc c'est bien. Mais tout d'abord, nous devons ajouter le point de pivot bugs au milieu du cylindre. Passons donc à la hiérarchie. Les personnes se joignent uniquement et appuient sur S sur votre clavier ou activez le snap together. Assurez-vous qu'il repose sur le sommet. Prenez le pivot et placez-le au milieu. Très bien, maintenant, je l'ai désactivé. Snap. Maintenant, si je passe à ma rotation et à ma rotation, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de capturer. Le cinq degrés. Vous pouvez modifier cela en cliquant avec le bouton droit. Et peut-être 25 ou peut-être 15 ou 1010 c'est bien. Maintenant, peut-être 20. Ouaip, c'est bien. Appuyez donc sur Control S car parfois avec les nouvelles versions, cela va être assez instable avec ce type d'opération. C'est donc une bonne habitude de cliquer sur Enregistrer, peut-être chaque mouvement après chaque mouvement. Allons-y et cette boîte fait 38. Gardez cela à l'esprit. Sélectionnez le cylindre ou le pneu, allez créer un objet composé. Nous avons deux options pour le booléen. Boolean simple, ou probablement si vous utilisez un booléen simple, un peu plus joli. Mais vous ne pouvez pas avoir le contrôle après l'opération booléenne à cause de la mort, je vais utiliser des propylées. Il suffit donc de régler ça sur Soustraction. Et il commençait à choisir. Au lieu de les choisir un par un, je vais appuyer sur le bord et clavier et ouvrir cette option. Et ce serait ici, sélectionnez par nom et laissez le 38 et sélectionnez-les tous avec D, Maj et Pick. Je suppose qu'il est gelé. Ouais. Je vais avoir besoin de m'ouvrir à nouveau. Comme je l'ai dit, c'est vraiment instable. Alors refaisons-le. Composant, objet, propylène et commencez à cueillir. Laissez-moi choisir un par un cette fois. Comme vous pouvez le voir, il va être soustrait du maillage d'origine. Bon, maintenant, pour enregistrer une option de sélection D, il est de nouveau construit S et va sélectionner la case. Passons au panneau Modifier. Et il effilé le poly ou édite la polyangéite vers le haut. Et je vais enregistrer chaque mouvement. Nous allons donc sélectionner ces sommets. Activez l'échelle et l'échelle. Mais certains de ces trucs stupides pour les réduire un peu. Et remontez ça. Et déplacez celui-ci vers le bas. Très bien. Maintenant, ajoutons un regard au milieu. Et de l'acide pour les déplacer vers le haut. Un peu de galbe. Ne pas déranger mon processeur. Sachez donc ce qui se passe ici. Ouais. Très bien, alors ne lançons pas ça. Permettez-moi d'ajouter une boucle d'arête, au milieu ici. Peut-être pour me connecter. Et sélectionnez uniquement cette arête. Oui, quelque chose comme ça. Il va être courbé donc c'est bon. Devine. C'est quitte. Alors. Très bien, maintenant, c'est désactivé ça et éloigne-le. Et cela ne fonctionne qu' avec les sous-objets d. Donc ce n'est pas possible, je suis une échelle ou je déplace l'objet réel et j'ai cet effet. Vous devez accéder aux sous-objets. Ensuite, nous appuyons sur S et créons un touriste. Peut-être ou deux, tu vas à Lift View. Très bien, laisse-moi mettre ça ici. Segmentons le visage ici, et ajoutons un Edit Poly. Sélectionnez. Ces deux bords ne sont qu'un seul côté. Je l'ai repoussée. Tu vas faire quelque chose comme ça. X. Je vais me raser. Laissez-moi passer à la vue standard. Je vais raser le bord de l'ici, le bord du pneu. Donc tu appuies un peu et peux peut-être réduire cette partie centrale. Très bien, quelque chose comme ça. Voyons maintenant le résultat. Cynic D, le pneu commence à atteindre son maximum. Oui, c'est bien. Je suppose. Ça peut être un peu plus. Sélectionnez donc celui-ci et repoussez-le. Reprenez le pic. Et oui, c'est une bonne courbe. S. Et revenons à la vue de gauche. Accédez à Créer et créez un cylindre ou une grille. Et mettez-le au milieu du pneu en appuyant sur Alt a et assurez-vous que notre pivot est, laissez-le éteint. Donc tout d'abord, centrez le pivot et assurez-vous qu'il est bon. Il y a tout dedans. Et recommençons à atteindre un sommet. Très bien, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Très bien. On va peut-être garder ça. Maintenant. Nous ne devons rendre qu'un quart des modèles. Passons donc à la vue de gauche. Et c'est probablement allumé. Laisse-moi essayer autre chose. Au rythme de la biologie et passez à Auto-edge. Désactivation de cette salle de réunion et activation des apparences booléennes. Voyons comment cela fonctionne. Alors ajoutez peut-être 4 000 calculs. Et c'est pas mal, en fait. Pas mal du tout. Le petit peu de sous-diff ouvert, ça ressemble un peu à ça. Très bien. C'était ça. Expériences. Supprimons ça. Et c'est Pali. Et un modificateur de tranche après la tente, allez à gauche. Découpez en z, y et x. Supprimez le négatif. Déplaçons l'opération Z, axe Z avec l'un ou l'autre, ou sélectionnons le plan parallèle de la tranche et le replaçons quelque part par ici. D'accord, maintenant, ou peut-être qu' il n'est pas coupé en z. Donc on peut avoir le flux sur les bords. Et c'est probablement une subdivision. Et peut-être essaions-nous de subdiviser uniquement la topologie. Et nous avons plusieurs options. Réformez l' option principale, le maillage instantané. Ce sont ces deux options qui conviennent aux pièces de détail biologiques. Alors laisse-moi mettre ça sur 500 et calculer. C'est un peu mou. Donc rosette, tranchante, bord par angle, point. Encore une fois, ce n'est pas si bon. Vous pouvez l'utiliser dans certains projets. Peut-être dix degrés, mais pas ce projet. Passons donc à une autre option. Refusion, peut-être des voisins, des arêtes vives. Et comme un désastre. Donc peut-être que ce n'est pas utilisé non plus et passez à la réforme de l'option principale. Le processus. Le maillage est une nouvelle fonctionnalité. Également, le canal UV qui va conserver vos UV et transférer le sommet. Je suppose que c'est une nouvelle option. Donc, l' objectif à quatre focales va indiquer à l'outil combien il permet de passer sur votre visage. Par défaut, il s'agit d'une seule personne. Le facteur de subdivision est un. Et cela indiquera à l'outil de topologie d'avoir ou de créer des quadriceps plus égaux. Et c'est une thérapie. Ça va ajouter de l'eau sur les bords et c'est contre la régularisation. Donc je n'aime pas ça. Cliquez avec le bouton droit et mettez-le sur 0. Et l'adaptabilité va adopter les bords pour avoir un peu de fluidité pour créer les formes. Et ce ne sera même pas tout à fait calme. Désactivons donc également les données. Contrôlez S et calculez. Et pas bon, pas bon du tout. Vous n'avez donc pas de groupe de lissage approprié. Réinitialisons cela, désactivons le groupe fumeur et activons les normales spécifiées permettre à l'outil rechercher différentes normales et d'agir comme une dette. C'est un désastre. Réinitialisons cela, revenons à la sous-division et sélectionnons cette fois la courbure variable. C'est l'option la plus chère. Mais cela fonctionnera mieux que les autres. Revenez à la topologie. Peut-être que les groupes de lissage calculent mieux qu'avant mais pas parfaits. Permettez-moi donc de réinitialiser cela, aller à avant nos excuses de taux, ajouter un modificateur intelligent et appuyer sur le lissage automatique pour ajouter un groupe de lissage. Et tous les trois degrés. Donnons-lui encore une chance. Très bien, ça va échouer. Permettez-moi donc de supprimer cette sous-division. Travaillez uniquement avec le lisse. Il y a un faux. Est-ce que c'est ce mode ? Et ajoutons-le, c'est du poly. Et laisse-moi voir. Très bien, allons sélectionner la sélection de face avec l'angle ou la commande, sélectionner ces angles et les placer ici dans des groupes de frappe de polygones. Comme tu peux le voir. Ici, un à quatre sont sélectionnés donc effacez tous les mettre dans le groupe de lissage Var1 pour avoir la grippe et Control I pour inverser la sélection et tout effacer, et les mettre en deux. Donc, je divise le groupe un et le groupe deux. Revenons donc à topologie et voyons qu'elle est passée par S compute. Et je ne suis pas content. Revenons donc en arrière, réinitialisons, revenons à Edit Poly. Et cette fois, nous allons sélectionner ce sac et peut-être le back-end en dessous. Mettez-les dedans. Lissage, passe à trois. Essayons encore une fois. Bon, c'est pas bon. Ils ont dit : « Reviens à ça ». C'est peut-être en partie me laisser sélectionner tous les visages et tout effacer en une seule sous deux marques. Trois. Et ces parties intérieures. Et ces parties, The Five. Ils ont maintenant leurs propres groupes de lissage. Revenez en arrière, calcule. Très bien, il y a bien mieux. Je peux voir le groupe de lissage l'ayant. Bon et gros impact pour l'outil Topology. Alors oui, c'est bien. Permettez-moi donc d'ajouter, peut-être réduire ce S, convertir en un poly de tableau, ajouter un autre Edit Poly et de sélectionner ce bord et ce bord et de les diviser. Allez dans un autre. Il s'agit probablement d'aller à l'élément et de supprimer cet élément. Et peut-être aussi la partie arrière. Peut sélectionner par angle. Et est-ce qu'il peut aussi être mort ? Allez à la vue de gauche et à la symétrie par y et x. Et maintenant nous avons nos pneus, donc peut-être par x, par z. Alors laissez-moi en taper un pour aller au plan miroir et le déplacer ici. Et maintenant, si j'ajoute un poly modifiable et que j'ajoute un sous-diff ouvert, comme vous pouvez le voir, nous avons presque créé notre pneu. Très bien. C'est le bon moment pour supprimer celui-ci. Faites défiler jusqu'à la vue supérieure. Avant d'ouvrir la sous-division. Sélectionnez cette moitié. Et l'angle snap. Faites pivoter ce qui est peut-être, supprimons ces écrous en Z. Peut-être pressé ce premier petit peu. Et peut-être pour la symétrie, sélectionnez ceci et c'est poly. Sélectionnez ces arêtes. Sur la partie supérieure. C'est F3, et secoue pour erreur. Très bien, maintenant, allons utiliser la nouvelle barre d'outils pour travailler le pivot. Première option placer le pivot de travail et ici. Et l'a poussé un peu vers le bas pour faire plus de courbe. Bon ? Sympa. Et nous allons également sélectionner certains de ces sommets ces sommets. Et où cela fonctionne-t-il dans Pivot, d'accord ? A emménagé. Très bien, c'est Control S. Et voyons ce que nous pouvons faire pour apporter plus de soin aux bords. Peut-être chanfreiner et descendre. Peut-être vivre avec moins d'argent. Descendez et réglez les angles Min et Max. Et trouvez les arêtes que vous souhaitez sélectionner. Un sommet laissé derrière. Très bien, je ne sélectionne que ces bords. Permettez-moi d'additionner et de soustraire maintenant pour voir le résultat. Pas mal, pas bien. Peut-être avant de chanfreiner l'encre. Ajoutons un modificateur détendu. Activez le point limite. Redessinons les jambes dessus et activons la sous-division ouverte. C'est trop doux. Permettez-moi d'ajouter des modifications probablement après cela. Allons-y, réactivez le bord. Et cette fois, tu t' auto-sélectionnes. Et position D, pivot de travail. Appuie un peu vers le bas. Et acide D. Juste pour l'encre chanfreinée. Très bien, ils se sont détendus. Ça n'aide pas. Passons donc au chanfrein. Très bien, chauffez et soumettez et voyez le résultat. Revenez au champion, ajoutez plus de chanfrein. Ça peut vouloir dire « intime » ou « quitter le service et je n'aime pas cette partie. Essayons autre chose. Retournez à Edit Poly. Cette fois-ci. Utilisons Chris set pour que cet ensemble d'arêtes froissées active le bord et appuyez sur Sélectionner. Il va sélectionner les arêtes en fonction cet angle et de cette pyramide. Et je suppose que nous sélectionnons presque toutes les arêtes. Et maintenez la touche Alt enfoncée et désélectionnez ces arêtes. Très bien, maintenant, donnez un nom à cet ensemble et créez. Peut-être 0,5. Enabled s'ouvre. Dave. Peut-être ajouter un avant détendu. Très bien, ça ne fonctionne pas. Supprimez le chanfrein et Chris a dit, et détendez-vous. Gardons ça. Cette arête ne se connecte à aucun sommet, alors maintenons le contrôle et retirons-les. Peut-être que les dettes causent un problème, alors je l'ai sélectionné pour ne pas affecter l'ensemble du maillage. C'est un peu mieux. Passons à la polysymétrie. Et nous avons quelques problèmes ici causés par Alpha Sub D. Allons payer la dette. Ce n'est pas causé par le fait que quelqu'un peut se détendre. Ouais. Ensuite, ce n'est pas la limite de découpage. Ça vient de S Et oui, c'est pas mal. Alors allons-y et sélectionnons le stylo, bordure, réinitialisons le travail peut pivoter, maintenir, décaler, et faire quelques boucles peut-être faire une boucle de bord et ajouter de la symétrie à nouveau uniquement en z. Sélectionnez le miroir, Déplacez ça ici. Et puis, c'est du poly. C'est trop dur pour toi. Sélectionnez la moitié et faites-la pivoter. Peut-être le faire pivoter de cinq degrés. Voici dix degrés, nous sommes en dix degrés, donc c'est ajouter à cinq degrés ici. Je rétrécit de cinq degrés ici. Nous devons supprimer cette boucle périphérique. Accédez à la vue de face, sélectionnez cette partie centrale et connectez-la deux fois. Vue de dessus. Sélectionnez cette moitié. Je l'ai déclaré de cette façon et j'ai rétréci de cinq degrés de cette façon. Et sélectionnez cette partie centrale, peut-être enfoncez-les un peu. Sélectionnez l'arête D au milieu et la patinoire conserve le polygone de contrôle. Et maintenant, ajoutez un moment de détente et de détente juste cette partie. Et c'est du poly. Et peut-être agrandir un peu cette partie et ouvrir le sub D. Bon, maintenant nous avons notre pneu. Ça va, on va finir ça dans la prochaine œuvre. Et au bord, au milieu. Alors on se voit dans la prochaine partie. 17. Finition du pneu: Bon retour. Continuons à travailler sur le pneu. Je ne suis donc pas content de cette partie centrale. Alors sélectionnons peut-être ces deux boucles d'arêtes. Suppression contrôlée. Et maintenant, à l'open sub div, c'est plus fluide. Prête à la légitime défense. D acide, bords ouverts et Maj et glissement ou mise à l'échelle. Et laissez-moi ajouter un négatif Extrude et le réduire sans décalage. Déplacez et extrudez à nouveau. Ou peut-être cette fois. Utilisons de l'eau de Javel pour faire le pont et ajoutons un look ici. Et maintenant, nous allons frapper et sous-diff. Ce n'est pas tout à fait faux. Nous voyons donc que la visite s'est déroulée sans heurts. C'est ça. Bien. Je veux dire que j' ai été plus détendu. Peut-être juste au milieu. Nous allons donc soulever l'ensemble de vues pseudo sélecteur d et faire simplement sélectionner cette zone. Et ils se détendent. Détendez simplement cette partie. D'accord, c'est probablement maintenant que je vais sélectionner ces deux-là ou peut-être filmer la sélection. Quelque chose comme ça. Ajoutez peut-être un chanfrein. Oui, quelque chose comme ça. Et il ouvre div et ça se prolonge maintenant au milieu. Donc vue de gauche. Encore une fois. Cette fois, faisons la jante, alors mettez-la au milieu du pneu et xt cela ajoutera peut-être plus de côté, peut-être tournez-la pour sélectionner cette face Alt, Control. Je et le crédit. Utilisons la topologie. C'est peut-être 200, calculez peut-être 50. Et c'est peut-être suffisant. Laisse-moi essayer autre chose. Passez à la primitive étendue avec des formes étranges. Et Chanfer. Cylindre circulaire, désolé. Il ajoute plus de segment de bouchon, plus de côtés, de plus en plus de filets. Segment. Il s'agit probablement passer au rectangle. Et je l'ai fait cette moitié. Faites pivoter ce centre de pivot bloqué, faites-le pivoter AD et utilisez le modificateur appelé normal à inversion de la normale. Peut-être que ce n'est pas le cas. Au milieu du pneu, pneu X4. Et faisons-en quelque chose comme ça. Vue de gauche. Un autre Edit Poly. Et nous allons sélectionner. Peut-être. Tout d'abord, nous devons déplacer cette arête avec la contrainte de face. Déplaçons ça vers le haut ou peut-être normal. Oui, ça pour faire plus de place. Alors peut-être choisir Swan. Pas assez de tranchant. Je dois donc prendre certaines décisions. Peut-être avant cette école et désolez le maillage. Cette fois. Maille lisse. Maintenant, il s'agit de sélectionner la base 34561234567. Donc, c'est vrai, pas bon du tout. Alors peut-être utiliser William pour celui-ci parce que nous sommes dans le chapitre booléen. Alors laisse-moi aller chercher une boîte. Encore une fois. Cochez cette case et créez-la peut-être. Quelque chose comme ça, au milieu. Déplacez-le et ajoutez d'autres segments. Et ouvre également des dividendes. Et c'est probablement maintenant, ajoutons un modificateur appelé pliage avec le x. et rotation de 90 degrés. Pourquoi Peut-être, oui, peut-être que s' il fait 90 degrés ou moins 90, ajoutez plus de rotation. C'est un peu trop grand. Et ça rend les choses un peu plus chaudes. Très bien. Faisons une instance de a au milieu. Allez dans la vue de gauche. Supposons que le site diminue. Très bien, changez le pivot et placez-le au milieu de la jante. Et fais une notation comme ça. 90 degrés. Nous allons réduire la taille des formes. Trois si effrayés. Avant de terminer, allons-y et réduisons-le un peu. Très bien, quelque chose comme ça, c'est bien. Contrôle. S sélectionnez la jante. Et allons créer un composé. Probablement N. Commencez à choisir. Oh, c'est dingue. Ça va jusqu'au bout. Ce n'est pas un problème. Nous pouvons supprimer la face arrière. Très bien. Maintenant, coupons également un cylindre. Ici. Au milieu. Un milieu après un rêve. Repoussez-le et recommencez à cueillir. Très bien, isolons le rêve REM avec cette forme façonnée. C'est assez bon. Alors oui, c'est bien. Passons donc à la vue de dessus et modifions Poly. Et ceux-ci sont sélectionnés par défaut. Supprimons-les et ajoutons un autre Edit Poly car j' ai besoin de contrôler les formes supprimées en D. Très bien, maintenant ajoutons peut-être un modificateur lisse pour lisser la topologie et 500. quads presque parfaits. Calculer. Et ça a parfaitement fonctionné, je suppose. Peut-être réduire ça à deux cent trois cents. Et si j'ajoute encore une sous-div, ce n'est pas bon. Bon, maintenant, peut-être 100, même 500. Oui, c'est mieux. Bon, maintenant, isolons le pneu et rêvons ensemble. Redimensionnons le bord un peu plus bas. Réduisez à un poly et sélectionnez ces bordures extérieures et agrandissez-les un peu. Très bien. Maintenant, maintenons la touche Maj enfoncée et poussons ici. De plus, ces bordures ouvertes se déplacent et leur ajoutent de la profondeur. Et voyons voir. Sélectionnez peut-être ce bord, faites-le un peu plus petit. Aussi, cet avantage. Il active le sous-div ouvert et voit les résultats. Peut-être que le tout est un peu plus petit. Plus de pluie. Et il n'est pas là à son poly. Peut-être un support informatique délibéré. Et un autre sous-marin Dave Test. Et nous devons sélectionner cet avantage. Et cet avantage. Également. Ceux-ci pour fonctionner de manière détendue quand ils tirent sur eux. Rends-les encore plus lésés. D'accord, maintenant, goo, et avant d'ouvrir le sub d en a et sa symétrie Pollyanna. Sélectionnez un miroir et déplacez-le de l'autre côté. Secouez cette boucle de bord. Il faut que ce soit là. Au milieu, les parties sont bonnes et soudées. Alors d'accord, maintenant ajoutons une autre boucle Edit Poly et safe ici et ici. Peut-être ajoutons-le avant la peinture murale. Sélectionnez ce bord central. Arsenic. Moi, désactive ça, sélectionne cet anneau de bord qui connecte peut-être deux. Et c'est bon pour la symétrie à nouveau. Et ajouté ou ouvert sélectif, peut-être deux itérations. Revenez en arrière et vérifiez le pneu de la jante De Niro. Sélectionnez peut-être le haut de gamme. C'est mal. Échappez-vous un peu vers le bas et vers l'extérieur. Déplace-le. Et peut-être sélectionner cette option pour ajouter un peu de graisse. Ouais. Celui-ci est des enjeux, donc adoucissez la dette et réduisez-la un peu. Très bien, c'est bon. Peut-être déplacer le régime dans ce genre d'effet ici. Et allons à gauche vers u et ajoutons un cylindre. Ce n'est pas convenu. Placez-le au milieu du rêve. Un peu plus de profondeur et des segments conservés. Et ajoutons Edit Poly en haut. Ajoutez une boucle ici. Et un autre ici. Sélectionnons ce contrôle Edge Loop et supprimez-le. Vous pouvez sélectionner par angle, sélectionner le visage ici et le pousser vers le bas. Et peut-être l'agrandir un peu. Et je l'ai fait face arrière. Sélectionnez la bordure ouverte. À un certain support informatique et une boucle de sécurité ici et ici, et aussi ici. Un remplaçant. Et peut-être que c'est le bon moment pour mettre ça ici. Et je vais ajouter que certains boulons ne tuent pas assez. Vidéo. Voici donc notre rêve et plus encore. Alors déplaçons-le par ici. Je ne vais pas encore copier parce que nous devons le rendre UV pour leur UV laitier F. Créez l'instance. Très bien, laisse-moi revenir en arrière et laisse-moi voir. Déplacez ce support de bord. Rends-les serrés. C'est plutôt ça. Très bien, maintenant allons voir la station par S. Maintenant, supprimons cette partie. Activate T, de haute qualité. Et nous pouvons toujours ajouter plus de détails. Peut-être avant le miroir, la symétrie et la subdivision. Sélectionnez cette pièce et repoussez-la au support. Ici. Très bien. Dans la partie suivante, nous allons également créer le châssis de boutons avec le booléen. Peut-être un peu de ce XL et un CLR différent, ce pare-chocs. Alors on se voit dans la prochaine partie. 18. Faire le châssis inférieur: Très bien, dans cette vidéo, allons créer le bouton Chiemsee en utilisant les mêmes techniques booléennes. Donc omniprésence, haute qualité. Alors gardons cette partie, isolons-les et allons les soulever. Nous devons recommencer ici un gaz et descendre ici. Et droit devant. Très bien, maintenant, créons une boîte. Une boîte simple. Peut-être 30 ans. Au revoir. Peut-être une tache ou 20. Et passez à la vue de gauche sans aucun segment supplémentaire. C'est ça. C'est en partie au-dessus. Et ajoutez une boucle ici. Ici. Et ça suffit pour l'instant. C'est cynique. Et laissez-moi passer à l' affichage et le déplacer vers le haut. Peut-être par ici. Également. Cette partie. Mais tout d'abord, elle l'a repoussée. Peut-être par ici. Et celui-ci peut-être ici. Très bien. Très bien, maintenant allons créer ce qui en tient un ici, devinons. Oui, un devant, au milieu et à la fin, peut-être là-haut aussi. Je ne sais pas. Il y en a donc quelques-uns Créons une autre boîte avec un identifiant particulier. Et une simple boîte. Mets-le ici. C'est notre école de référence et ajoutez-y quelques segments. Une sous-division et peut-être Squeeze Dead ou j'ai besoin d'aller jusqu'au bout. Ajoutons donc Ajoutons une subdivision avant H pylori, avant une perceptive, et une boucle ici et là. Sub D et E ouverts de bon voisinage, c'est du travail. Passons donc à la vue de gauche et à l'instance. Faites-le pivoter et placez-le ici. Peut-être que vous avez distribué et commencé à vous appeler angle snap. Très bien. Créez une autre instance. Peut-être que tu mets ça ici. Et encore une. Ici. Sélectionnons les trois et appuyons-les. Chick, tu as la possession. Très bien, allons-y. Et Cynic D veut personnellement économiser parce que nous sommes sur le point d'utiliser du propylène. Propylène et commencez à récolter. Et c'est parfait. Maintenant, au lieu de l'acide d, façonne et déplace peut-être ces deux nouvelles arêtes, peut-être voir des bateaux. Ouaip. Et sélectionnez celui-ci et l' activité D ouvre le sous-diff, déplacez-la ensuite. Donc et peut-être au milieu avec la sélection paramétrée activée. Après avoir économisé. Peut-être Ben, c'est un petit peu. Très bien. Nous allons maintenant sélectionner les objets booléens. Ajoutez une topologie fluide, fluide et lisible, peut-être 500 pour le moment. Carré parfait. Et calculez. Je n'aime pas ça. Alors réinitialisons ça. Ce mode à un, peut-être pour l'instant, allons topologie et activé le, il semble, il est vérifié. Ce ne sont pas des marchandises dans le groupe avec des booléens semble. Et réinitialisez après boolean à un Edit Poly to face. Et avec le haut acide d Angle et le bouton. Tout d'abord, sélectionnez-les tous. Allez dans Groupe de lissage en haut et en bas. Un. Les deux capuchons des deux côtés. Trois. Et ajoutons quatre parties intérieures ou D. Alors maintenant, essayons-le. Ce n'est pas si mal. Je crois que c'est vraiment faisable. Donc, peu de perspicacité peut être, si j'ajoute une subdivision D, des courbures très capables. Comme je l'ai dit, c'est vraiment cher et c'est assez lourd également. Laisse-moi monter un peu. Peut-être sept, et ajouter plus de jus. Bon, maintenant, passons à la subdivision et à un niveau supérieur, à une valeur plus élevée. Mon système de refroidissement n'est pas très bon pour le processeur. Donc je n'abandonnerai pas les 47 ou à moins que je ne voie Willis Go assez de dettes. Donc c'est mort. Calculons donc décès propres. Ouaip, c'est propre. Très bien. Permettez-moi d'ajouter qu'il s' ouvre différemment maintenant. Oui, c'est très bien. Alors supprimons l'école sélective ouverte à l'intérieur, peut-être que nous nous effondrons, alors c'est sûr. Et allez dans la vue de gauche. Déplace certains de ces sommets, ou soyons intelligents et réduisons d'abord. Symétrie et déplacez la symétrie vers ce point. Et maintenant, nous nous sommes débarrassés de certaines erreurs. Ouais. Très bien. Maintenant, il y en a plein dans une boucle sûre. Avant Miro. Ici, ici et ici. Maintenant, ajoutons un sous-diff. Oui, c'est très bon. Nous pouvons également utiliser , Revenons en arrière. Peut-être en utilisant des croisades. Ce scénario n'est pas une mauvaise idée. Mais d'abord, nous avons besoin de ce genre de choses. Alors laissez-moi aller prendre un montage probablement par angle. Et c'est bon. Appuyons sur Extrude et poussons le bit désigné vers l'extérieur. Très bien. C'est K ou peut-être monter un peu. Et passez à Edge. Sélectionnez ce bord, faites-le boire. Maintenez la touche Contrôle enfoncée. Sélectionnez la face pour sélectionner toute la face qui l'entoure. Maintenant, appuyons à nouveau sur Extrude. Et maintenant, nous avons ce genre d'effet. Isolons donc uniquement cette partie et ajoutons un ensemble Chris. Sélectionnez, peut-être par défaut, instance en sélectionnant cette partie. Donc plus de valeur, plus, plus. n'est pas ce que je dis. Sélectionné si peu plus. J'imagine que ça suffit. Nous les sélectionnons tous . C'est bon. Maintenant, avec le nom, créez le jeu de sélection. Et peut-être ajouter de la valeur autour 0,6 sub d et peut-être un peu plus. Environ 0,82 itération. Et maintenant, nous avons ce genre de choses. Passons donc à la vue de gauche. Et dans cet Edit Poly, allons-y et ajoutons peut-être une autre valeur. Passons donc au filiforme. Maj. Déplace librement certains de ces sommets. Je pense que nous ne choisissons ce pont et ce pont. Nous allons donc réinitialiser et peut-être sélectionner un élément, insérer, ajouter une sélection deux ensembles. Alors sélectionnez OVR, sélectionnez la dose, n'est-ce pas ? Peut-être vers 9,9. Très bien. Il y a toujours de la place pour cela, alors mettons-le ici pour l'instant. Laisse-moi voir. Cette partie passe à cette nouvelle partie. Et ça va jusqu'au membre avant. Comparez le pneu sélectionné. Peut-être faire une sélection pour se lasser d' un et un et aller jusqu'au bout. Quelque part par ici. Peut-être devons-nous repousser ce piston intime. Ou peut-être qu'il fait tourner ça en une minute. Mais pour l'instant c'est bon. C'est bon de voir à gauche. Je ne vois aucun lien entre cette partie et la radiation du barreau ici au milieu. Je peux donc voir comment cette chose a fonctionné les uns avec les autres. Après tout, il ne s'agit pas d'un véhicule réel. Alors laissez-moi sélectionner et copier l'un des plus de ce pneu et le rendre plus grand et meilleur ici. Quelque chose comme ça. Ce bec de dette. accord, peut-être que cette frontière soit un peu plus petite, qu'elle soit abaissée et qu'elle soit un peu plus grande l'autre fois. Et nous devons également faire en sorte que cette partie supérieure soit inclinée et raide. Donc oui, ça a été déplacé ici. Et peut-être ici. Très bien. Après avoir ajouté cette lettre n, la lettre N et le ressort. C'est, cette partie va être terminée maintenant qu'elle n'est pas assez mature. Ouais. Très bien. Maintenant, dans la partie suivante, nous allons ajouter ces deux pare-chocs, avant et arrière, et les ajouter à notre Jesse. Peut-être. Ce n'est pas une mauvaise idée de l'épaissir un peu. Très bien, c'est bon. Et aussi, laissez-moi voir cette solution pour voir cette partie. Tu oublies de lancer ça. Laissez-moi vous montrer une autre façon de faire quelque chose comme ça. Et ils pensent que distinct doit être un peu plus grand. Très bien, maintenant, je vais créer un coffre. Je vais créer une boîte. Quelque chose comme ça. Et peut-être senior, aucun segment supplémentaire va dans Modifier, Ajouter, Modifier Poly et la vue de gauche. C'est bon pour le modelage et la coupe rapide. Et c'est le dé le plus rapide. Ici. Je vais ajouter un bord et il va simplement ajouter le bord. Alors maintenant allons-y et découpons ici. Également. Ici. Et voilà. Ça suffit peut-être. Alors arrêtons de mourir, tranche grecque. Maintenant, avec l'extrusion magique, vous pouvez sélectionner l'une des faces, maintenir la touche Maj et supprimer cette face. Il suffit de sélectionner et de repousser. Maintenant, nous sommes repartis avec cette forme. Faisons ce mandat. Maintenant. Ce type de modélisation, qui est le même que William et va très bien avec la topologie. Je vais utiliser la sous-division et la topologie par défaut , peut-être en cas de menace. Et 0 pour l'adaptation, 0 pour l'anisotropie et un pour le calcul de glaçure. Et comme vous pouvez le voir, c' est un maillage presque parfait. Laissez-moi y aller et ajoutez-en 50. Bien mieux. Peut-être à cause de ces grosses erreurs. Soudons ou soudons cibles tout en sélectionnant, Sélectionner, puis Sélectionner, Désélectionner la division supérieure et la topologie. Encore une fois, calculez les problèmes. Maintenant, ajoutons des modifications, polysymétrie en Y ou en X, et une sélection de miroirs, déplaçons la peinture murale. Et maintenant, nous avons ce genre de maillage. C'est bon de voir à gauche. Avant la symétrie, nous allons déplacer certains de ces sommets. Très bien, allons-y et tu n'as pas besoin d'ajouter le trou. Alors restons simples. Rendez le maillage entier intime t Maintenant les deux à gauche et faites-le plus petit. Déplacez ça par ici. Je ne suis pas sûr. Je suis blessé va peut-être me connecter à la sortie des pneus. Allez à Symétrie miroir et plus petite ici. Très bien, mets la dette dans l'oreille, au milieu. Et poussons ça ici. Et voilà. Les deux pneus ici. Et c'est ce qui se passe là. La poitrine voit. Mettons-le sous plus petit, quelque chose comme ça, et faisons-le pivoter. Donc avant, passons dans la hiérarchie f avec effet pivot uniquement S pour pivoter vers ce sommet. Maintenant, tournons en fonction du pivot de papa. Ici. Maintenant, allons ajouter un autre support Edit Poly à H et ajouter subjectif. D'accord, nous allons continuer dans la partie suivante et le bouton T compétent Chiemsee. Rendez-vous dans la prochaine vidéo. 19. Travailler sur le châssis inférieur: Bon retour. Dans cette partie, allons-y et créons d'abord les deux pare-chocs. Ils sont identiques, je suppose. Mais ce détail ici, je vais le faire avec d'autres détails liés à la spline dans le chapitre suivant. Je suis donc en train de créer ce genre d'effets. Nous allons donc créer une boîte à partir de la vue de dessus. Cette fois. Peut-être d'ici à là, parce que nous avons toujours la possibilité de créer un miroir. Permettez-moi donc d'ajouter un peu d'épaisseur. Je suis en vue de gauche. Laisse-moi arranger celle de papa. Elle pourrait être centrée. Très bien, maintenant on a compris. Moi et peut-être, Oui, ça n'ajoute aucun segment. Très bien, ajoute une boucle de sécurité en poly. Et la boucle ici. Sélectionnez ce visage w. Et il va ressembler à une piste de décalage. Très bien, ajoutons maintenant une symétrie en haut. X ou peut-être pas. Oui, Philip, et bouge, c'est peut-être pour l'instant. Permettez-moi de mettre le point pivot ici. Tellement efficace, c'est seulement, Allons-y avec D. Snap, accroche ce sommet. Maintenant, si j'active la symétrie, ça va commencer par là. Ça va ? Je ne vais pas réduire cette partie, donc ils sont en miroir. Je vais m'occuper de ça davantage. Revenons donc en arrière avant la symétrie. Et cette fois, nous pouvons utiliser un modificateur de chanfrein. C'est une valeur plus élevée. Oh, j'ai sélectionné ce visage, donc il n' affectera que la base de données. instant, revenons en arrière avant le chanfrein et ajoutons un peu de soutien par ici. Et voilà. Revenez au chanfrein et ouvrez le support. Et sous Edit Poly. Et peut-être ajoutons une topologie lisse et automatique. Et peut-être 200. Ce bon combat, peut-être précis. Aucune petite équipe n' aurait pu choisir. Très bien, ce n'est pas bon. Supprimons-les tous. Peut-être pas de chanfrein parce que, cause de cet effet. Donc c'est toujours le chanfrein et ajoutez-en quelques-uns qu'il prend en charge ici, ici et ici aussi. Pas au milieu. Et maintenant perspicace, c'est vraiment ça. Sympa. Il en manque un ici et un ici. Ça va ? Sub D. Et c'est plutôt sympa. Symétrie. Et peut-être un ici. Très bien, c'est sympa. Et ça a probablement l'air bien. Très bien, maintenant allons-y et prenons un autre dollar. Avec grille activée. Ici. J'ai activé ce snap Taggard, alors enregistrez-le et faites un peut-être à n'importe qui pour acheter High Five dans peut-être 25. Maintenant. Faisons peut-être deux segments. C'est du poly et sélectionnez ce milieu. Et allez pour modifier le moins, Super, Hold. Faites-le un peu plus grand. Supplémentaire. Très bien, un autre édite Pali, ouvre les frontières. Faites-le un peu plus grand. Et réduisez-la. C'est peut-être trop. Nous nous asseyons un peu et réduisons quel quart de travail ? Déplacez ce quart de travail. Redimensionnons-le sans décalage, déplaçons-le avec rasé et redimensionnons. Ajoutez quelques supports. Nous n'avons pas besoin de plafonner cela, alors laissons-le. À un certain âge, soutient l'oreille et l'audace. Et peut-être pas de face opaque ici par angle et échelle pour avoir un certain support H. Et je l'ai fait et une opération de sous-diff ouverte. Très bien, j' ai une mauvaise nouvelle. Il est revenu avant même de créer une salle. Ou peut-être que ce n'est pas une mauvaise idée d' ajouter du support informatique ici, ici et ici. Très bien, maintenant allons-y et recommençons. On va le repousser. Un peu de support Edge et il prend à nouveau en charge. Acidic D. Merci visage. Des tickets d'assistance. Bon ? C'est Dave ? Noix, maîtrisez. Ouvrez Sub D. Et peut-être. Peut-être sélectionner ce Hs, est-ce que c'est eux. Maintenant, sélectionnez ces bords et ajoutez un peu de Chris, épouse. Permettez-moi de chanfreiner ce support ici et là. Maintenant ouvre Dave. Sa pureté. donc Voyons donc ce que le pélagique au détail peut faire dans cette situation. Bien. Allons donc sélectionner tous les visages. Et les groupes de lissage. Sélectionnez l'angle, peut-être 15 plus pour n'importe quel groupe, un. Soumission du groupe deux. Groupe 3456. Pas trop mal. C'est bon encore une fois. Ça essaie. Alors oui. Revenons ici. Ici, ici, ici et ici. Alors voilà. Et maintenant. Ok, il m'a dit de l'agrandir. Comme avant. J'y suis né. Et Shift. Sélectionnez Somme ou ajoutez de nouvelles images. Et son support. Boucle sûre et sûre. Et oui, Penn Subdivision. Très bien, ajoutons maintenant une simple vue de face du cylindre sans grille. Et mettez-la au milieu de la forme et faites-la vraiment fine. Sur cet arbre, la topologie pourrait être vraiment sympa de vous punir pour ce type de maillage. Laisse-moi essayer. C'est bien ça. Peut-être dix degrés et cinq itérations. Prenons un peu d'Angleterre, donc c'est paddy et supérieur, milieu et l'extrémité sont vraiment serrés. Et faisons une copie d'instance et envoyons-leur Bot Insight. Je vais ajouter un peu de caractère aléatoire à cette forme avec la forme libre. En effet, tuez assez de vidéos. Alors ne t'inquiète pas. Déplacer ou ajouter. Encore une boucle ici. Très bien. Très bien, maintenant copions le tout. Pas d'exemple, il suffit de copier cette partie également. Et faites une rotation de 90 degrés ou un AD. Et mettons-le ici. Et le pneu juste là. Copions également cette partie. À partir d' un sac positionné par ici. Très bien. Permettez-moi de le déplacer ici et de le faire pivoter vers l'arrière. Et peut-être une petite boîte. Et c'est en partie, et peut-être en changeant la position de, certains sommets comme ça. Et prend en charge la lecture. Ouvrez la sous-division et la position des bits de données d' oreille et de rotation. Peut-être. Déplacez ce fun ici. Et celui-là. Empruntons ce verrou. Titien, vue de 90 degrés moins 90 en profondeur. Et allons faire le tour par ici. Peut-être l'agrandir un peu, houle. Très bien, c'est vraiment ensemble pour agrandir l'échappement, agrandir le réservoir de carburant, et aussi l'engagement. Et peut-être un peu trop grand. Changeons cela dans la disposition des vidéos. Nous allons donc continuer. Donc oui, il est devenu un peu trop haut. Peut-être. Si je vais ici à Edit Poly et CD vertices, peut-être supprimer certaines de ces boucles d'arêtes. Sélectionnez ensuite le cercle du désert en arrière et déplacez-vous. Pas local. Regardez ça par ici. Maintenant. Nos derniers jours et les repousser un peu. Donc et c'est sûr. Et c'est la fin de ce chapitre. Et dans le chapitre suivant, nous allons ajouter quelques tuyaux et ressorts et d'autres détails relatifs à d. Ici, les outils de spline. Et vous allez savoir comment modéliser avec l'épissure. On se voit dans le prochain chapitre. 20. Travailler avec des Splines: Salut les gars, et bienvenue dans le chapitre cinq. Dans ce chapitre, nous allons terminer la modélisation. Mais d'abord, dans les deux vidéos, nous allons travailler avec des splines en T, des lignes comme un savon, et créer certains détails. Donc tout d'abord, nous devons faire pencher le corps vers lequel je dois faire les tuyaux en fonction de la position du corps. Donc d'abord, si ce n'est pas tout à fait la bonne position, cela va nous rendre la vie vraiment difficile, alors allez-y et tout d'abord, agrandissez un peu ce truc. Très bien, sélectionnons tous les modèles et Alt, sélectionnez D. Mais je suis Chiemsee et peut-être l' échappement et le réservoir de carburant. Alors laisse-moi vérifier. Isolez et vérifiez. Très bien, afin de faire tourner la dette, je dois appliquer un groupe. Et maintenant, tournons le tout. Dehors. Les angles se sont cassés et peut-être le déplacer vers le bas. Peut-être quelque chose comme ça. Un peu moins ou pas. Cela semble bien aller. Bien, maintenant, dissocions et sauvegardons une autre copie. Très bien. Allons voir ce que nous avons ici. Une tarte, de l'autre côté, deux tuyaux à partir de ce détail. Et un de devant. Un tuyau ici va au piston D et au cuir à ressort et aux détails pour la poignée de porte. Et oui, et aussi le pot d'échappement. Et nous allons également créer Excel et ce différentiel. Dy a ri l'un des tubes cannelés. Allons créer les tuyaux. Tout d'abord, je ne suis pas content cette forme des détails. Revenons donc ici et libérons le changement de forme rendre un peu plus grand. Laisse-moi faire une symétrie. Peut-être une topologie. C'est peut-être un maillage dense. Sur menace. Et ce n'est pas bon. Grippe distante et silencieuse. Ce n'est pas génial non plus. Revenons à la réforme, entre guillemets. Oui, c'est bien mieux. Peut-être que nous avons besoin de douceur. Peut-être 50 ans. Haïti. Peut-être passer aux sons normaux spécifiés. Bien. Très bien. Allons en profondeur. Trancher à partir de d x et prêt à ouvrir. Maintenant. Maintenant, la symétrie est symétrique, donc comme vous pouvez le voir, c'est une bonne chose de la faire modéliser la moitié de la topologie de symétrie de Renee. De cette façon, il est plus facile pour l'outil de créer la topologie. Très bien, maintenant, allons reconstruire ces points. Et acide l'ordre ouvert. Celui-là aussi. Sélectionnez la bordure du stylo et aplatissez-la. Ici. D'accord, maintenant c'est symétrique, donc peut-être dans la hiérarchie, point pivot et faire en sorte que le PVA soit ici en bas. Ensuite, la scène, le maquillage pivote ici. Ensuite, pressez-le un peu. Très bien, pour contrôler ça. Maintenant, allons dans le panneau Créer, mais cette fois-ci, allez dans splines et choisissez Ligne. Nous avons quelques options ici. Ligne. Cela va créer notre ligne droite. Ou cliquez une fois, cliquez deux fois. Ne lâchez pas et ne le faites pas tourner. Nous allons à la vue latérale. Onclick. Deuxième clic, ne lâchez pas. Et laisse-moi aller. Maintenant, l'acrylique. Et si je monte ici, ça va fermer la file d'attente. Et j'ai quelques options comme shell, ça va créer une forme en fonction de la ligne. Ou utilisez le modificateur cut, extrudez. Et c'est fondamentalement la même chose. Ou peut-être même un fabricant de vêtements. Et il va sentir les visages avec les triangles. Et puis si j'ajoute shell, j'ai aussi une base. Bon, maintenant, voyons trois topologies et peut-être 500 calculs. Et maintenant, nous avons une forme presque parfaite. Nous pouvons même devenir fous et même plus encore. Et on peut voir, on peut utiliser des lignes pour créer des formes. Et c'est pourquoi. Encore une fois, le destin économique à venir dans cette partie. Parce que je quadrille presque toutes les formes avec des lignes D, comme celle-ci. Par exemple, si je vais en vue de face et isole cet air peut aller deux lignes. Et laisse-moi désactiver le snap. Et peut-être faire quelque chose comme ça. Fermez ça. Et il suffit d'ajouter une coque. Divisez cette topologie, qui je pense 200. Pas d'anisotropie ni d' adaptabilité. Peut-être 100. Et maintenant, nous avons presque la même forme. Et elle peut même aller plus loin et être profonde. Aide du système WMS. Peut soustraire. S'agit-il d'oppressions ? Nous sommes un syndicat. Allons donc soustraire et soustraire ça. C'est un petit peu. Maintenant. Soustrayez ça. Subdivision et courbure. Lisez Topo et peut-être 500 cette fois. Et calculez. Oui, c'est parce qu'ils ont un problème. Alors laisse-moi aller en adoption. accord, comme vous pouvez le voir, il a créé cette forme vraiment facile à l' aide des lignes ou des splines et en combinant papa mais le système Dee Williams. Très bien. Permettez-moi d'en comparer deux ensemble. Presque pareil. Alors oui, c'est ça. Revenons en arrière. Et je parlais de répliques. Nous avons tout à fait les formes, sukha, arc, et beignets à traîner dans le temps. Donc, pas de pistolet. Et ils ont tous leurs propres paramètres. Et peut-être une ellipse, un rectangle et ainsi de suite. Mais dans cette vidéo, nous allons travailler uniquement avec la ligne de base. Alors d'accord, passons à la capture, ouvrons le snap, mordons avec le bouton droit de la souris et changeons-le en face. De cette façon. Peut s'accrocher au visage. Cliquez une fois, cliquez deux fois. Revenons ici et cliquons à nouveau. Cliquez avec le bouton droit pour relâcher Maintenant, nous créons un IT S distinct pour créer le snap et allons dans l'onglet Modifier. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une ligne avec le segment de sommet et un sous-niveau de spline activé. Permettez-moi de sélectionner un peu le sommet et ce sommet. Et exactement comme Edit Poly, nous avons quelques options ici. Et si je trouve l' amende tôt, tu allais bien. Nous pouvons ajouter un autre point à la ligne ici. Ensuite, sélectionnez peut-être local. Et déplacez ça ici. Déplacez peut-être ce truc en arrière et déplacez celui-ci un peu vers le bas. Et là, sélectionnez ces deux éléments et poussez-les un peu vers l'arrière pour avoir plus de place pour le maillage. Donc le max 21, une supposition tardive pour tout le monde. J'ai donc besoin de 2022. Nous obtenons un modificateur appelé spline. Si je trouve ce chanfrein spline et c'est exactement le même que le chanfrein pour les polygones. Avant cela, nous devions, nous devions sélectionner le sommet, aller le remplir. Remplissez-le librement comme ça ou l'option. Mais maintenant, nous pouvons sélectionner les sommets des sommets. Permettez-moi de déplacer ce sommet ici. Alors celui-ci un peu plus bas, cynie ce sommet. Et laissez-moi aller à Configurer l'argent pour les ensembles, ajouter un bouton supplémentaire. Et ce serait un chanfrein spline, chanfrein de discipline et ce sera un chanfrein comme ça. Nous avons le contrôle de leur chanfrein pour qu'il ressemble à ce tuyau. De plus, nous avons le contrôle de profondeur pour créer des formes intéressantes. Très bien, revenons en arrière. Et après le chanfrein, ajoutons quelque chose appelé spline. Spline, je dois donc l'ajouter aux boutons également. Configurons donc à nouveau set à un et à la spline. Très bien. Appuyons sur Enregistrer. Si ton bouton aime ça. Vous devez déplacer ce curseur pour les réorganiser de manière à ce qu'ils aient la même taille. Et c'est une spline. Et voici nos options de retour. Mais la seule chose que j'ai besoin d' utiliser pour l'instant, ce n'est pas une spline. Je dois convertir cette forme en maillage polygonal. Pour ce faire, passons au réglage de la ligne avant chanfrein et ouvrons l'option de rendu. Ici, nous avons pas mal d' options, Activer et rendre. Rien ne se passe en activant viewport. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé un tube pour nous. Nous pouvons créer activé l'affichage du résultat final pour voir le résultat du chanfrein. Et nous devons être radiaux. Ajoutons donc plus d'épaisseur. Peut-être que vous avez besoin de voir un peu plus de RMA. Peut-être que cinq c'est trop ou ce qui est bien. Très bien. Passons maintenant à la sélection des sommets. Si je sélectionne F3, nous pouvons voir clairement notre sommet. Nous allons sélectionner ce sommet ici. Si je sélectionne le sommet en ce moment, il sera affecté par le chanfrein de la spline. Nous allons donc ajouter la spline d'édition et sélectionner ce sommet et le pousser, ou peut-être même le faire pivoter. Quelque chose comme ça. Peut-être qu'il faut le déplacer un peu. Très bien. Maintenant, ça va être un polygone. Nous pouvons donc ajouter, Edit Poly en haut, sélectionner ces arêtes et ajouter un peu de boucles d'arêtes. OK, maintenant, allons ici et ajoutons un autre Edit Poly, Form, Shift, et déplacons-le pour qu'il soit un peu aléatoire. Très bien, créons-en un autre. Revenons donc à la spline. Ligne. Appuyez sur S sur votre clavier. On est en face, on craque, on craque ici. Comme vous pouvez le voir, il se passe quelque chose d' intéressant. Si j'active le rendu sur la dernière ligne. Il sera également dans une ceinture dans la nouvelle gamme. Donc, si cela vous dérange, vous pouvez passer au rendu avant de créer l'alignement et désactiver l'école de cellule de rendu. Et là, fais quelques lignes. Et ça a bougé toute la ligne. En un clic. Cela va activer le sommet. Poussez ça vers le bas. C'est bon. Sélectionnons maintenant cette option pour activer la spline chanfrein. Et avant cela, activer la fenêtre d'affichage et le rendu également. Et une spline édite. Lissez ça. Et sélectionnez ce dernier point. Repoussez ça en arrière. Comme ces deux doivent se rencontrer presque au même endroit. Revenez peut-être à celui-ci et avant, et c'est du poly. Déplacez ce ME ici et sélectionnez également ce sommet ici. Très bien, ajoutons maintenant un Poly d'édition en haut. Sélectionnez et connectez et autre Edit Poly. Et avec la forme libre, poussons ça vers le bas. Ajoutez plus de caractère aléatoire. Très bien, c'est bien. Peut-être que c'est un peu plus chaud. Six. Et c'est un flux de travail non destructif. Je peux donc revenir en arrière et ajouter plus d'épaisseur ou simplement ajouter un modificateur Shell. Bon, maintenant, voyons ce que nous avons d'autre. Faites défiler l'écran vers la gauche. Sélectionnez le pot d'échappement. Poussez-le ici, agrandissez-le un peu et poussez-le vers l'extérieur. Elle doit peut-être être plus grande. Et je suppose que nous devons l'agrandir un peu, mais pas dans cette partie. Et D, je plaisante à part. Revenons à la ligne. Désactivation de la fenêtre d'affichage. Et depuis la vue de dessus, créez d'ici à ici. Et encore une fois, pour libérer L. Nous avons quelque chose comme ça. Permettez-moi d'activer le port d'affichage. Déplacez le tout ici et sélectionnez cette dernière partie. Je l'ai poussé. Et aussi cette partie. Et mets-le ici, je suppose. Allons à la ligne dans Modifier et trouvons le raffinement. Et une autre ligne ici. Sélectionnez ce sommet. Doit s'asseoir et maintenir la touche Contrôle. Sélectionnez les autres. Chanfrein spline, et ajoutez un peu de chanfrein. Oh, je n'ai pas sélectionné celui-ci. Laissez-moi les sélectionner toutes. Expliquez le chanfrein. Je sais quelle équipe ne peut pas m' affecter isoler qui a conduit à celle-ci, chanfreiner les autres. Maintenant, combinons deux types de modélisation l'un avec l'autre. Donc, disons sept ou huit. Très bien, maintenant, ajoutons un Poly édite en haut. Sélectionnez une boucle d'arête ici, convertissez-la en face. Groupez la sélection et maintenez la touche Alt enfoncée et non celle-ci Peut-être qu'avant cela, permettez-moi d'ajouter. Ça aurait un avantage ici. Bon, maintenant, revenons à la sélection des visages, j'ai grandi. Et là, ça suffit. Permettez-moi donc d'ajouter, extruder ce bouton pour rendre l'extrusion uniforme. Ou peut-être ajoutons un autre visage. Ensuite, extrudez quelque chose comme ça. C'est un K. Et peut-être choisir ce visage. Pour ce visage, nous devons utiliser la sélection au lasso. D'accord, maintenant, permettez-moi d'ajouter de l' extérieur à celui-ci également, mais pas trop haut ici. Regardons les choses en face et sélectionnons 2.5 shift et ajoutons ici, et c'est fait. Très bien, maintenant allons ajouter un peu de soutien. Très bien, maintenant, testons quelque chose. Curieux. Revenez en arrière et ajoutez peut-être dix ans. Ce n'est peut-être pas une bonne idée. Alors revenons en arrière. Peut-être ajouter une coquille après tout ça et la rendre un peu plus grande. Noix. Maintenant, allons sélectionner tous ces isolats. Et peut-être ici, sélectionnez cette boucle d'arête. Laissez-moi vous montrer une autre astuce. Si vous sélectionnez la boucle Edge, Inde. C'est l'édition de faces polygonales ou polygonales. Descendez jusqu' au bord Modifier et créez une forme. Je vais utiliser les paramètres. On a fait linéaire et on a appuyé sur OK. Il va vous créer ou créer une forme basée sur une spline de tableau. Vous venez de convertir une forme graduée partir de la face de notre polygone. Permettez-moi de passer de la radio au rectangle et faire du réglage un poly modifiable. Et laisse-moi m'endetter en solo. Et c'est un peu sympa, donc peu de soutien et de conservateur. Revenons en arrière et ajoutons n sub D pour cette partie également. Et c'est suffisant pour cette vidéo. Alors allons-y et dans la vidéo suivante, nous continuerons à travailler sur les tuyaux et d'autres détails à l'aide des splines. Alors on se voit dans la prochaine partie. 21. Ajouter des détails avec des cannelures: Bon retour. Continuons à ajouter des détails à l'aide de splice. Bon ? Je vais ajouter ces anneaux à lanières en fonction des splines que nous venons de créer. Mais pas maintenant parce qu'ils peuvent se déplacer un peu. Créons donc une boîte. Je ne sais pas ce que c'est, mais ensuite vous allez éditer Poly, peut-être une subdivision d'itération. Et oui, c'est bien. Alors sélectionnons cette partie qui ressemble un peu ça et détachez-la en tant que colonne. C'est bon. Cela va réutiliser les niches au lieu de les créer à nouveau. Alors allons-y, édite le corps. Supprimons ce contrôle de commutation. Sélectionnez cette arête. Un petit peu, en arrière. Celui-là en place. Très bien, maintenant ajoutons une coquille. Faites-le un peu plus grand. Laisse-moi vérifier. Oui, c'est un peu comme si c'était si lisse, distinct et ça faisait un peu plus chaud. O. Laissez-moi mettre mon processeur. 45. D'accord, non, c'est Snake. Cette équipe va en ligne. Cyniques. Ce sommet. Ça arrive. Très bien, c'est trop tard. On ne peut plus s'endetter en douce. Alors allons-y et faisons des sommets. Peut-être que la sélection et ça l'a poussée vers le haut. Sélectionnez celui-ci. Et c'est à peu près juste. Mais déplaçons ça. Souvent. Police, tu travailles pivot. Et c'est ce qui est juste. Laissez-moi voir. Faites-le un peu plus petit. Ouaip, c'est ça. Maintenant, ajoutez un modificateur de chanfrein et ouvrez subdued after debt. Ajoutez quelques détails. Et nous pouvons le faire ici. Il suffit d'ajouter deux boucles de bord. Sélectionnez l'une de ces boucles de bord central. Ring Dad contrôlera, convertira en polygone et extrudera simplement cette cellule similaire. Très bien, maintenant, ajoutez-en peut-être plus. Epaissir les livres. Et, tout d' abord, laissez-moi ajouter quelques supports H, peut-être sub div. Nous devons ajouter un support à la fin et recommencer. Laissez-moi voir de l'autre côté. Ici. Nous avons également quelques détails ici. Mais nous devons créer cela sur la base de ces boucles de bord. Alors rappelez-vous, nous devons créer des formes, linéaires. Frappe, OK ? Nous avons maintenant de nouvelles formes. Accédez à un affichage et sélectionnez cette forme. Et le rectangle. Les formes ressemblent à ça. Vous devez le faire pivoter selon cet angle. Permettez-moi également de tourner à la main. Très bien, maintenant allons-y. C'est probablement et à un certain support boucle sûre. Encore un ici. Nous nous asseyons comme cette boucle de bord et la réduisons. Et un autre ici, cette boucle de bord, fais-le boire. Maintenez la touche Ctrl, convertissez-la en face et en x à travers les petits bits. Ok, mettez cette forme en solo et ajoutez juste un peu de support H. Et tu peux le faire sur la face arrière. Mais dans ce cas, ne faisons pas ça. Sélectif. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques détails ici. Très bien, passons à l'autre forme. Il a enregistré une boucle dans certaines boucles ici. Sélectionnez Extruder. Permettez-moi de le convertir en face à nouveau et d'extruder ci solo et d'ajouter des boucles d'arêtes. Et pour la partie supérieure, nous avons également quelques détails ici. Très bien, alors soyons cyniques D. Ce visage. Et votre sélection souple pour le faire pivoter et le déplacer vers le bas. C'est à peu près juste. Peut-être sélectionner tous ces espaces et réduire le savoir, l'auto-sélection et les déplacer tous vers le haut. Mais laissez-moi mettre le pivot ici. Nous n'avons pas pu tous les sélectionner. Donc maintenant tous sélectionnés, déplacez-les vers le haut. Très bien. Maintenant, allons sélectionner peut-être. Tout d'abord, laissez-moi sélectionner celui-ci et cela fonctionnerait-il dans les pivots ? Ici ? Poussez ça vers le bas. Très bien, maintenant, passe à Edge. Sélectionnez peut-être cette boucle Edge et la même offre. Convertissez-le en forme. Maintenant, nous avons une nouvelle forme ici. Maintenant, laisse-moi placer le pivot au centre. Faites pivoter la nouvelle forme, déplacez-la également. Et peut-être un peu moins lié. Et il suffit d'ajouter son haut Pollyanna. Donc, si boucle et un bord de support. Et puis sub diff et ouvrez sub d pour ce tuyau également. Très bien, pour celui-ci, vous devez avoir tout ce que vous avez déjà activé. Possède une poignée pour écoutille. Allons voir si je peux utiliser celui-ci. Noix, écrous utilisables. Alors allons à gauche, en quelque sorte, et laissez-moi créer un élancé et le rendre plus mince et moins de hauteur et moins de sites. Et à un, et c'est joli au top. Si vous faites une boucle par ici. Et sélectionnez le groupe de base et réinitialisez le pivot. Le pivot comme ça. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez Très bien, maintenant nous allons sélectionner la partie centrale. Auto-sélection. Là-dessus. Enfonçons-le un peu. Très bien, c'est bien l'auto-sélection. Laissez-moi en ajouter une autre. C'est probablement un peu de soutien. Mort aussi. Peut-être sélectionner ces sommets, les convertir en forme. Laissez-moi voir le bord et connectez-le. Ok, même affaire. Nous pouvons maintenant utiliser de nouvelles arêtes pour ajouter. Il prend en charge laissez-moi ajouter n sub diff pour voir les résultats. Bon ? Pas si bon que ça. En raison du manque de soutien ici. Très bien, D est d'accord. Créez-le ou pas si cool. Peut-être que si je sélectionne celui-ci et que je le convertisse en base et en extrusion. Maintenant, soutenez un peu mieux. Il est bon de soulever la vue, la placer ici, puis de la faire pivoter. Diminuez quand vous êtes local. Activer, local pour déplacer également. Déplacez ça vers le haut. Très bien, est-ce que c'est le tableau pour le sous-répertoire ouvert. C"est amusant et convertissez-le en face. Extrudez, insérez-le. Ils travaillent toujours préférés. Dos et soutien réduits. Peut-être faire un peu d'avance ici. Tout d'abord, laissez-moi le faire pivoter un peu pour qu'il corresponde à la courbure de ce battage médiatique. Retour. Permettez-moi d'en ajouter un autre ici. Sélectionnez, préparez une boisson, convertissez-la en base et extrudez. Comme toujours. Un peu de soutien, mais laissez-moi désactiver le et ajouter un autre Edit Poly, quelques boucles d'arêtes et ouvre jusqu'à présent, nous avons créé ce genre de détails pour nous. Nous pouvons le réduire et le mettre en place. Tournez peut-être un peu. Oui, ça ressemble un peu à ça. Très bien. Maintenant, voyons ce que nous avons ici. Tout d'abord, allons dans le groupe D, réservoir de carburant en panne et le rendre vraiment grand. Et par ici. Et peut-être un peu plus grand. Et en France, quelque part par ici. Oui, c'est plutôt juste. Faisons également en sorte que celui-ci soit plus grand. Avec plus large. Et ainsi de suite. Et poussez le réservoir. Bien, maintenant, créons cette équipe de suspension à ressort. Pour ce faire, nous avons besoin de trois parties, un ressort et une au milieu. Il s'agit de deux parties. Donc l'école et la grande dette, la ligne D aussi, parce que vous êtes en ligne chapitre. Donc spline, nous avons activé et rendu et votre port. Donc, si je tiens la touche Maj enfoncée et que je fais glisser, comme vous pouvez le voir, je ne peux pas y aller C'est une bonne chose. Donc si j'active D ou est-ce D ? Le réseau ? Et également activer l'accrochage aux points de la grille. Vous pouvez voir que je ne peux pas déplacer le magnétisme sur les points de la grille. C'est une bonne fonction pour créer des formes intéressantes. Mais cette fois, nous devons créer une ligne droite. Cliquez et cliquez avec le bouton droit. Allez dans Modifier, rendez-le affichable. Et la radio. Si c'est bien. Si je ne me trompe pas, ils peuvent partir. Où est D ? Interdépendants, inter-rotations et ajout de subdivisions à la ligne. Mais nous pouvons le constater pour une raison quelconque. Très bien. Allons-y et peut-être qu'il a une conversion dans sa boucle poly safe. D'en haut, nous avons besoin d'une distinction là-haut. Après ça. Nous avons besoin d'une autre ligne pour séparer, distinguer. Après ça, cette partie, le milieu. Encore un. Et oui, c'est cool. Sélectionnez le visage. Sélectionnez l'une de ces faces et réduisez-la, ou appuyez sur Extruder n moins la valeur. Très bien, maintenant, contrôlez et sélectionnez celui-ci également. Ou peut-être que cette partie est extrudée. Peut-être agrandissez cette partie. Descends. Bon ? Maintenant. Connectons ces faces avec D. Tout d'abord, ajoutons quelques supports. Ou peut-être faisons-le vraiment petit et grand, dos profond face à une ceinture. Sélectionnez tous ces sommets. Assurez-vous de ne rien sélectionner d'autre. Et utilisez-le pour les connecter ensemble. Utilisez ensuite codify pour simplifier les choses. Dans un simple et simple. donc évident que ça ne marchera pas. Permettez-moi donc de revenir sur la mise à l'échelle pour passer maintenant au sommet. Coupe. D'ici à ici. ici à là. Très bien, voyons voir, revenons à la base. Montez. C'est cynique pour faire cette forme. Et ajoutons une boucle. Également. Laissez-moi sélectionner tous ces sommets à une valeur nette et ouvre le IV pour avoir un nouveau et c'est en partie, et à la place quelques boucles. Et l'oreille et à la fin, subdivisez à nouveau. Ecrivez, supprimez cette partie. Et presque comme ça. Ajoutez peut-être une autre tête. Il a partiellement sélectionné ces sommets et les a poussés vers le haut. Si vous sélectionnez également cet art. Faisons beaucoup. Maintenant, dans cette partie, il s'agit de supprimer celui-ci. C'est un peu trop. Revenons en arrière et peut-être trois. Très bien, maintenant, effondrons notre boucle ici. Et la sous-division supérieure peut supprimer cela. Bouton. Visages. Sitting deal pen, edge, position d. Permettez-moi de réinitialiser la position. Bon, maintenant, change de dette. Vous pouvez voir celui du bas, alors laissez-moi voir. Nous pouvons donc copier cette partie supérieure, le Platon si nécessaire. Passons maintenant à vue de gauche et déplaçons celui-ci ici. Tu vois la taille. Faites-le plus grand. Devrait emballer. Doit être tourné. Nous allons donc aller à la vue de gauche par ici. Et changeons le pivot en un clin d'œil. Mais étape deux vertex. Tout d'abord, réinitialisez cet alignement pour qu'il penche vers la droite. Permettez-moi de me positionner ici. Maintenant. Tournons-le vers le pneu. Mais d'abord, nous devons faire cette sélection de pièce et pousser vers le haut, vers le bas. Et réduisons-le. Et montez ici. Vue de gauche et faites-la pivoter ici. Maintenant, nous devons déplacer le pneu un peu, fabriquer du savon et le faire pivoter juste ici. Ça va ? Très bien. L'heure est détaillée et vous avez encore beaucoup de chemin à parcourir. Nous allons donc poursuivre dans la vidéo suivante. 22. Continuer Ajouter des détails: Très bien, ajoutons plus de détails et apprenons-en un peu plus sur les splines. Bon ? Laissez-moi ouvrir D, E ou F, et peut-être faire en sorte que ce soit un enseignement ici. Mais tout d'abord, nous devons peut-être agrandir un peu tout ce système. Oublions donc ce détail et passons ici, à cette poignée. Très bien, maintenant laisse-moi passer à la vue de face. Et ici, au sommet de cette charnière. Allons créer une ligne. Sachez ce qu'est une grille. Et désactivé les fenêtres de rendu. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez pour cliquer et trois et cliquez avec le bouton droit Vraiment. Permettez-moi de passer à la vue de gauche et de la déplacer ici. Bon, maintenant, allons-y en solo. Très bien. Passons maintenant et cliquez-droit sur convertir en spline modifiable. Passons maintenant aux autres modificateurs. Tout d'abord, permettez-moi de les ajouter ici. Peut-être assouplir la spline, optimiser spline ou mobiliser le chevauchement splénique et les miroirs. Ça fait donc cinq. Très bien, maintenant une spline, une spline se chevauchent et tournent et se détendent. Ensuite, normalisez. Si je trouve cette spline normalisée et que je l'optimise. bon, ça va. Maintenant, nous avons plus de boutons ici. Permettez-moi de commencer par le miroir spline D. Et comme vous pouvez le voir, comme le miroir ou la symétrie ici, il peut refléter notre spline et il possède également un plan miroir. Donc, si je bouge qui peut rencontrer ou spline D, nous n'en avons pas besoin pour le moment. Si je sélectionne le chanfrein de spline D, si j'ajoute un chanfrein de fusion, comme vous pouvez le voir, Peut au chanfrein aux sommets. Mais nous pouvons également sélectionner ces écrous ou ces sommets, cliquer avec le bouton droit de la souris et les rendre plus occupés et avoir un certain contrôle sur eux. Cette poignée. Peut-être en sélectionner un et le rendre plus occupé, faire pivoter les écrous entiers. Ou juste une poignée. Peut-être ne bougez qu'une poignée. Et créez des formes intéressantes. Si je convertis cela en géométrie en activant la fenêtre de rendu et peut-être néanmoins, cliquez avec le bouton droit de la souris et réinitialisez la tangente. Extrémité droite. Réinitialiser. Ce n'est pas une valeur par défaut. Revenons donc en arrière avant de changer quoi que ce soit. Maintenant, ajoutons E. Ou est-ce que D est une spline ? Normaliser ? Montrez les noix. Si je change ça pour ne pas compter, je peux en ajouter d'autres. Les nœuds sont l'endroit où cela mène à ma scène ou à ma spline. Vous pouvez également relâcher la spline existante. Et parfois, il y a des accidents heureux. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelque chose comme ça. Par accident. Totalement. Si j'active le wireframe ou pour utiliser combien nous changeons le nombre de polygones dy , normalisons et éclaboussures et optimisons après la relaxation. Permettez-moi de revenir en arrière et de désactiver cela. D optimize va réduire les écrous. Et comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que de quatre nœuds, mais de la même forme. Très bien, laisse-moi les supprimer tous. Il suffit de sélectionner ces écrous et ce chanfrein splénique. Chanfrein active la fenêtre d'affichage et affiche le résultat final. Retournez ici. Et moins d'un rayon. Discutez également d'une autre chose. Début de la conversion de la spline en forme ou en forme de polygone en utilisant l'activation de la fenêtre d'affichage ou un rendu intégré. Mais nous avons également un autre modificateur que je dois ajouter ici, 16. Et ce serait « Sweep ». Laissez-moi d'abord le trouver ici. Et changeons ça pour NHD Merton. Donc, si j'ajoute un balayage, cela créera automatiquement forme basée sur une spline. Et ici, j'ai fait défaut sur le tuyau. Donc si je change d'angle, c'est une forme intéressante. Vous contrôlez dimensions d et le canal de mesure. Oui, c'est vraiment sympa. Rayon d'angle. Oui. Ce sera vraiment un bon contact avec chaque topologie. Cylindre, cylindre de base, tube demi-T et quart de T. Et nous avons également le contrôle du rayon dy. Œuf sur le flanc droit. C'est sympa. Et aussi ellipse. Très bien, prenons une gorgée. Je vais donc passer au cylindre et revenir à notre forme complète. Nous allons réduire le rayon des options à quelque chose comme peut-être deux pour être vraiment trop. Donc 1,5. Très bien, maintenant, ajoutons un poly. Sélectionnez ce moyen-âge et ajoutez quelques boucles d'arêtes. Comme je suis sur le point d'en ajouter quand Neil modificateur à cela. Alors ajoutons quelques H ici, ici aussi. Maintenant, allons sélectionner ces deux majuscules. Développez cette sélection ici, peut-être aussi lors de l'auto-sélection. Et le contrôle. J'inverse la sélection. Peut-être tournage, sélection de tournage. Encore une fois. Et maintenant je vais ajouter un modificateur appelé noise. Et la raison pour laquelle j'ai choisi cette pièce est ce bruit n'affecte que cette partie et laisse cela se terminer tel quel. Alors allons-y et faisons-en un peu et pourquoi et aussi du bruit Z. Réduisez l'échelle un peu plus en y, en x, peut-être plus. Et tu verras. Très bien, ajoutez un autre Edit Poly. Nous avons maintenant un peu de hasard à façonner. Et il y a une assiette. Passons donc à la vue de gauche et peut-être un cercle ou une ellipse. À la surface. Peut-être en cercle. Et allez dans le panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en bande de spline. Et allons-y. Oh, je ne peux pas le déplacer. Passons donc à une autre forme. Rectangulaire. Je clique sur Convertir pour prendre la spline. Chanfrein cannelé. Fais ce chanfrein comme ça. Et déplacez toute l'assiette. Ici. Isolez ces deux-là et retournez à la table est proline. Oh, peut-être de l'échelle. Et c'est à peu près juste. Maintenant. Ajoutez****. Peut-être 1,5. Je l'ai poussé dedans. De plus, nous pouvons subdiviser les papas. J'ai des dents, c'est peut-être bon. Alors voyons voir ça. Topologie RF, peut-être un 100, peut-être ajouter un lissé avant l'énergie renouvelable. C'est pareil. Passez donc à la courbure de mon e-mail. Non, je lisse. Peut-être un peu moins ou peut-être lever cette jambe. Donc pour l'instant, je vais m'occuper la dette après avoir terminé D, ce détail. Alors oui, laissons ce bassin acide et retirons-le. Peut-être les rendre tous les deux un peu plus grands et plus grands. Ici, un peu comme ça. Passons maintenant à la suspension à ressort. Passons au panneau Créer. Cette fois-ci. Utilisez Helix. Sachez ce qu'est une grille. Ok, l'hélice et remontez et cliquez à nouveau. Et cliquez à nouveau. Permettez-moi d'isoler les dettes. Très bien, allons dans l'onglet Modifier. ai activé dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous avons fait quelque chose comme ça. Passons à deux paramètres. Ajoutez plus de virages. 122423456. Très bien. Et le rayon, un rayon pour peut-être un boulon doit lire dix, je suppose. Et des hauteurs. Laisse-moi pousser un peu ça. Et cette chose le reflète. Et peut-être repousser la limite pour ajouter plus de hasard. Nous y allons aussi, un père, deux distincts. Tout d'abord, déplaçons cette alt, aide, cette forme. Orientation uniforme. Sélectionnez d, index, recherche. On l'a poussé vers le bas, non ? Peut-être que maintenant je vais faire ce truc un peu plus grand et plus petit. Quelque chose comme ça. Je vais cacher le point de départ derrière cette suspension et peut-être déplacer le pneu entier ici. Ne pas regarder que nous utilisons ici. Maintenant, allons-y et. Changer l'épaisseur pour qu'elle ressemble plus à pousser vers le bas. Peut-être moins de tick. Et plus de virages. Et de la hauteur. Rend le D top un peu plus grand. Laisse-moi tourner ça. Deux passes sur D, suspension et cache-toi derrière les papas. Peut-être. Laisse-moi voir. Un peu plus de hauteur. Très bien, c'est amer. Alors oui. Vous n'avez ni suspension ni ressort à l'avant. C'est donc un peu bizarre. Mais je vais le faire. Alors. Ajoutons un autre détail avec la spline que nous allons vous proposer. Ici. Allons sélectionner une ligne ici. Maj. Possession de ça ici. Très bien, ça va agir comme ça. Très bien, passons aux panneaux, désactivons les pièces réelles, et ajoutons un chanfrein à la rate, dormons. Peut-être l'angle, cet angle. Peut-être une barre moins, balayez vers le bas. Encore plus. Très bien, maintenant, recule. Bon. Il a effilé le poly ou édite la fête et voit si la boucle est tout autour. Peut-être deux au milieu. Et c'est à toi de décider. Et je peux revenir à la ligne. Sélectionnez ce sommet, repoussez-le et il change. Ajoutez peut-être ces boulons. C'est une copie vers le haut et une rotation 90 degrés par rapport au milieu. C'est une rotation vers l'extérieur, un veuf qui change d'orientation et ça de haut en arrière. Ajoutez également une copie. 90 degrés. Ce que je suis laissé voir. Il l' a poussé ici. Et un aperçu. Peut-être qu'ils le feront après la rotation. Très bien, c'est sympa. Revenons à l'arrière. Et créez une autre ligne. D'ici aussi. Je retiens Shift. Et peut-être ici, cliquez avec le bouton droit. J'ai souhaité le récupérer. Peut-être d'ici. Ajoutez un autre modificateur, chanfrein. Et cette fois, utilisez cette fenêtre d'affichage linéaire. Fais-le bien, maintenant laisse-moi copier ça ou copier. J'ai démissionné un peu plus tard. Donc, à travers la vue de gauche, faites-le pivoter et revenez à la ligne. Lèche, décalage ou pas. Cliquez, faites un clic droit. Cliquez, cliquez et pouvez, cliquez avec le bouton droit. Et encore une fois. Trouvons-les. Je l'ai repoussé. Et laissez-moi sélectionner l'un d'entre eux, aller à modifier, les joindre tous. Et maintenant, nous avons un seul maillage avec seul contrôleur sur l'épaisseur. D'accord, peut-être un peu moins chanfrein sur celui-ci, ou peut-être plus. Très bien, plus c'est mieux. Un peu plus par ici. Et déplacez cet arbre. Sélectionnez les sommets et déplacez-les encore plus loin. S. Et passons à D dans une autre vidéo. Donc la prochaine 3D propre peut-être, laissez-moi passer de l'autre côté. Ajoutez peut-être ce tuyau et commencez à faire l'excellence et le différentiel. On se voit dans la prochaine vidéo. 23. Finir les détails: Très bien, continuons à ajouter quelques détails. Les autres sites, des sites vraiment nus. Alors laisse-moi aller voir le concert. Ouais. Quelque chose comme ça. Ce qu'ils ne peuvent pas voir ce que c'est. Peut-être que c'est un peu détaillé comme ça. Mais nous sommes là et nous avons autre chose ici. Très bien, alors allons-y. Passons à la ligne , comme avant. Grille automatique activée. Et peut-être ajoutons-nous un peu de rebondissement. Pour dire fenêtre d'affichage flexible. Ici. Changez ici, passez par ici un gaz. Et encore un clic. Très bien, maintenant, allons dans Modifier, sélectionner les sommets. Tous ces sommets les poussent vers le bas et puis ça mord celui-ci est sorti. Et aussi ici et ce single où il les emmène l'a poussé bas pour le cacher à l'intérieur de cette boîte Seating. Très bien, maintenant, isolé. Et une spline chanfreinée. Un petit chanfrein. Peut-être cette fois. Spline normalisée. Optimisez, pas comptez. Nous allons obtenir un segment pour chacune de ces noix. Alors c'est parti et active D. Sirotez et asseyez-vous dedans. Peut-être qu'avant le sommeil ne sont plus normalisés. Ceci est désactivé. chanfrein d'attelle se normalise. Peut-être un peu plus. Et peut-être ajouter une écriture détendue quelque chose comme ça. Et la taille. C'est peut-être juste. Laissons ça. Faisons de cette boîte, le rectangle sur la surface. Et ajoutez une coque pour faire une boîte. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, poly modifiable, prenez ce sommet et elle lit un peu. Et peut-être revenir à ceci et à ce sommet ici. Et peut-être ici. Permettez-moi d'en ajouter huit, Edit Spline. Sélectionnez le sommet, ce sommet uniquement, et déplacez-le. Donc pour faire ce sommet et ce coin hésiode. Et oui, c'est un peu amer. Maintenant, ajoutons ce genre d'effet ici. Tout d'abord, permettez-moi d' ajouter un sous-diff chanfrein. Et c'est à peu près juste. Peut-être un peu plus de chanfrein, quelque chose comme ça. **** en bas. Sélectionnez cela pour vous. Et c'est du poly. Et peut-être celui-là. Créez une forme. K. Trouvez la forme. Et regarde. Tout d'abord, le centre de pivot. Donc pas une vue locale. Tourner un peu à mort. Et rendons-le rendu rendu. Rectangulaire. Et un peu d'angle, de rotation. Moins de longueur, plus de poids, peut-être plus d'angle. Comme ça. Très bien, maintenant, oui. accord, maintenant ajoutons un groupe de modifications à certains supports et déplaçons une partie certains supports et déplaçons haut et ajoutons un objet ouvert. Bon, pas mal. Allons ajouter ce détail. Utilisons ce visage. Détacher. Cologne. Il a dit aux gens du centre. Cette France. Et revenons à celui-ci. Nous n'en avons pas besoin et ce n'est probablement pas plus que cette spline bleue. Déplaçons ça un peu plus haut et voyons, peut-être celui-ci vers le haut et ajoutons une coquille à cette forme. Peut-être qu'il est revenu à cette forme et qu'il revient à ligne d'origine et qu'il bouge toute cette jambe. Alors. Oui, c'est bon. Très bien. Et ajoutez une modification palliative à cette forme. Sélectionnez cette face arrière, sa position, le pivot de travail. Et travailler bougez et déplacez ça vers le haut. Maintenant, laissez-moi sélectionner le petit peu de base de H autour d'une opération de pliage et peut-être faire pivoter un gadget dépendant. Ensuite, nous trouverons la bonne position. Oui, c'est la bonne orientation. Bon, maintenant, peut-être 24 moins cinq ou huit, c'est bien. Un autre, et c'est du poly et un chanfrein. Et ouvrez quelque chose après chapitre. Revenons ici. Réutilisons peut-être cette partie. Copiez alt a au milieu de la forme. Rotation. Ce n'est pas vide, au bon endroit. Revenons donc à la ligne d'origine ici. Très bien, c'est bon. Voyons maintenant si je dois ajouter quelque chose d'autre. Cette équipe informatique de poignée. Nous avons quelque chose comme ça. Réutilisons-le donc. Non, tout d'abord, permettez-moi d' ajouter une topologie appropriée à celui-ci. Sélectionnez ces deux faces. Tout d'abord, toutes les faces et effacez dans le groupe de lissage. Ajoutez-en un à ce groupe de lissage et à notre contrôle et ajoutez un autre T, une autre topologie. Peut-être pour y répondre. C'est plutôt ça. Peut-être maintenant 100. C'est très bas. 50, le plus lent. Très bien, ajoutez un sous-D ouvert, peut-être avant ça. Effondrement. Et un peu de soutien. Et oui, c'est bien. Faisons une copie. Faites pivoter de 90 degrés ici et de 90 degrés ici. Permettez-moi de passer à la vue arrière. Et possession de ce x. Donc tu veux dire une petite rotation aléatoire. Et ce n'est pas le cas en France. Mais quelque chose d'autre ici, peut-être vu de gauche. Et je vais aussi faire cette phrase. Donc peut-être attaché à deux autres côtés de celui-ci se trouve le châssis. Alors, oui, un peu plus par ici. Et cliquez avec le bouton droit de la souris sur une encre chanfreinée. Et peut-être cette fois SIP. C'est ce qui est juste. Avant ça. Ajoutez un normalize. Peut-être un relax et éditer Spline. Ici, S1 ici. Ou peut-être cette fois. Il suffit d'activer la fenêtre d' affichage de rendu rectangulaire. Six par six. Pas de chanfrein cette fois. C'est un chanfrein dans une scène polygonale. Et ce n'est pas bon. Revenons en arrière. Passez en mode radial. Peut-être ajouter ses bords en poly, chanfreiner à la main. Et bouclez ici et là, et maîtrisez leur gauche. Tu peux le déplacer un peu plus haut. Très bien, nous avons besoin d'un enjambement. Et le plus important est ce moteur à pistons. Et tu vas terminer mort dans une autre vidéo et terminer le modèle. Donc, pour cette partie, laissez-moi voir ce que nous devons faire. Nous avons une chose appelée rire ou peut-être une technique appelée rire. Permettez-moi de vous montrer rapidement comment cela fonctionne. Vous devez donc avoir une ligne et l'isoler. Et comme certaines formes, peut-être Sukha, étoile, peut-être œuf. Je vais supprimer cette partie intérieure. l'ai retiré quelque part, peut-être par ici, n'est-ce pas ? Très bien, maintenant c'est une ligne profonde. Allez dans Créer et composer un objet à gauche. Ici. Vous pouvez sélectionner vos pads et sélectionner vos formes. Comme tu peux le voir. Vous pouvez créer un maillage en fonction de vos formes. Et déjà introduit cette forme au 0 pour cent. Passons à 25 % et obtenons cette forme. transition va se faire en douceur pour se mettre en forme. Passons à 50 % et obtenons cette forme. Bon, maintenant, allons-y à 55 ou 60 % et retrouvons cette forme. Passez à 65 %. Prends ce cercle. Maintenant, je vais sélectionner ce cercle. Faites une copie et réduisez-la. Acidique la forme va modifier. Peut-être dans un 100% ou au top. Prends ce plus petit vaisseau. Ça ne marchera pas, j'imagine. Ouais. Très bien. Maintenant tu comprends l'idée. Il va créer un maillage basé sur vos formes. Et dit, vieille technique et vieux outil. Je ne sais pas si c'est un parent ou pas aujourd'hui. Vous allez donc décider d'une rotation un peu. Voyez si une sous-division peut, ou si une topologie peut en tirer quelque chose. Permettez-moi d'ajouter une sous-division adaptative, peut-être 01 dans le seuil. Ce n'est pas bon. Nous allons choisir une variable, une courbure et une topologie. Peut-être 2 mille. Compute n e, je suppose que c'est un peu utilisable. Ce serait moins que sa thérapie et moins d'adaptabilité. Peut-être un détendu et Iopas tamisé. Peut-être que ce n'est pas possible. Vous pouvez créer des formes organiques à partir de cela. Je voulais donc simplement vous montrer que nous avons également cette équipe. Passons à la vue de dessous et faisons une ligne ici est la frontière D ici. De l'intérieur d'un pneu à l' EBIT après le milieu. Et depuis la vue de gauche, nous le déplaçons ici. Et laissez-moi sélectionner le rêve isolé. Très bien, maintenant, laisse-moi réduire cette partie, en fait. radio. Et peut-être que les bugs altèrent un ici. Et peut-être 20 d'ici 2020. Ouvrez la sous-division morte et faites-en faites-en une sorte de sphère. Et passons à Edit Poly, sélectionnez ce sommet, maintenez la touche Contrôle, convertissez-le en face et agrandissez la sélection, faites-en lattes. Et repousser les limites. Ils sont dingues. Vous mettez à l'échelle quelque chose comme ça. Également. Ce sont les deux côtés. C'est aussi convertir ça en face. Grandir. Et cette fois, la balance, mettons-en une à plat. Et ça heurte un miroir. Symétrie. Pourquoi avoir renversé et réduit la dette ? Comme ça. Cela va prendre un certain temps. Nous allons donc ajouter les ovules et les différentiels. La vidéo suivante. Je te vois dans la prochaine partie. 24. Faire l'essieu et le différentiel: Très bien, continuons à faire de l'équipe XL le devant de la scène. Nous allons donc les sélectionner tous les deux. Déplacez-vous peut-être par ici. Je ne sais pas. Je n'ai pas les cartes techniques. Donc tu appuies un peu plus tôt, utilise cette partie. Mais prends ce 90 degrés, fais-le vraiment grand. Et un au milieu de la jante. Repoussez Repoussez vers le bas. Et sélectionnons-les tous. Isoler. Et voyons voir, nous avons ici, Nous allons sélectionner cette face avant, elle, la sélection angulaire, et la détachons en tant que débits centrés sur une colonne. Et allons à gauche, toi, c'est moi aller ici pour modifier, revenir ici et ajouter un autre Edit Poly. Dans quelle mesure est-ce que la symétrie ? Donc l'alarme de symétrie est profonde. Il s'agit de l'axe Y et du décalage de forme. Et fais en sorte que ta forme soit un peu comme ça. Très bien, maintenant, déplaçons le miroir ou deux lignes vides au milieu. Maintenant, dans un modificateur Shell, quelque chose comme peut-être cinq. Retour à l'école. Et déplacer ça ici, peut-être le rendre plus petit et plus grand. Très bien. Cette équipe doit absolument être attachée à la poitrine C. Et celle-ci est en bas. Peut-être le faire redevenir et la discipline un peu plus grande. Je ne fais que deviner. Donc lissé est de désactiver les ombres. Et peut-être cette forme avec un peu de sélection souple. Ballerines. Quoi ? Ce sommet ? Moins, Olaf. Et oui, quelque chose comme ça. Et celui-là. Je déplace celui-ci vers le haut. Et je suppose que le pneu doit être et aller à gauche. Si trois. C'est pour être ou à la télé et deviner. Faisons une copie de ce document. Colle-le et enfonce-le ici. Plus de rayon. Des journées douces. D'accord, j'ai inventé une sorte de vrai tank ici en tant que dette. Donc, à ce stade, c'est peut-être un peu un peu plus intéressant en tant que port ici et là. Et ouvrez la légitime défense. Maintenant au milieu. Laisse-moi déplacer ce truc de face, au centre. Et en 3D. Cylindre. Presque une impasse ici et une orientation aussi. Oh, il n'est pas pivoté, donc peut-être qu'il faut le faire pivoter de 90 degrés. Ajoutez plus de segments et adoucissez-moi, c'est plutôt cool. Permettez-moi donc d'ajouter un Edit, Poly, supprimez-le au bord et créez un bord au milieu avec Connect. Et peut-être ici. Très bien. J'ai voulu créer un tout, mais ce n'est pas nécessaire. Permettez-moi d'en faire une copie. Rotation de 90 degrés. Placez le milieu de ce cylindre. Une sorte de rotation qui n'est peut-être pas terriblement un sous-div. Et des années. Très bien, maintenant, laissez-moi supprimer tous les sous-d vz ouverts et sélectionnez les gauchers, convertissez-les en table et allez les attacher ensemble. Et posons le pivot. Face D ici. Maintenant, lançons un miroir ici. Copier. Ou peut-être la symétrie. Permettez-moi de revenir en arrière et de supprimer celui-ci. Faites une symétrie. Philip, c'est ça ? David White, peut-être ici ou maintenant. Et déplacez ça ici. Ce véritable attachement. Et oui. Très bien, maintenant, étudiez avant la symétrie à un autre Edit Poly et sélectionnez ces sommets ici. Ensuite, par ici. Ajoutez une boucle ici et ici. Sélectionnez ce bord et buvez contrôlé, convertissez X à travers lui. Et peut-être l'agrandir un peu. Sélectionnez maintenant tous ces sommets. Quelque chose comme ça. Peut-être dans une autre boucle ici. C'est pareil. Ou peut-être laissez-moi d'abord sélectionner ce bord et ajouter une autre boucle ici. Les décisions du serpent bouclent, qu' il s'en soucie Réinitialiser le travail Portée, jours de morphing. Juste ici. Nous en avons maintenant 70. C'est pareil. l'autre côté, à cause de la symétrie. Ajoutez quelques boucles. Encore un peu de boucles. Maintenant, ajoutons une subdivision, n'est-ce pas ? Et maintenant, il va agir en tant que XL avant. Peut-être qu'il sera plus grand. Et celui-ci aussi Tucker. Et il est poussé vers le haut avec le petit local par rapport à un poly de table. Quelques boucles. Et laissez-moi convertir cette gamme. Et biseautez cette fois. Utilisons Extrude. Et ça a fait chuter toute l'équipe. Alors cette boucle de bord et poussez-la vers le haut. Et il a également besoin d' un certain soutien. Ouvre le sous-diff, très bien. Créons le différentiel ici. Et faisons-en un cylindre. Allez dans la vue de gauche ici et commencez à fabriquer un cylindre. C'est aussi une dette au milieu du Chiemsee. Il faut pivoter au centre et s'asseoir. Bon, maintenant, allons-y. Donc c'est un peu moins peut-être autour du niveau. Qu'en est-il de cette partie ? Très bien, cette équipe doit être un peu plus nombreuse. Déplaçons d' abord le pivot ici. Et je suis émue de ce trois-pièces. Donc vous devez avoir cette pièce miroir ou pas de copie en Y. Et ici, laissez-moi changer un peu la taille. C'est peut-être le repousser maintenant , non ? Assez de soi. Peut-être que nous allons déplacer celui-ci maintenant et il est en poly. maintenant Et laissez-moi déplacer ce sommet, convertir en face, et commencer à construire avec Shift. Sélectionnez par angle. Je dois appliquer cela avant la sélection, sélectionner par angle et faire comme ça. Sélectionnez tout ce buisson ici. Peut-être un peu à l'intérieur du bord. Et ajoutons un peu le support Edge. Et aussi l'asymétrie. Poussons un peu le pneu de la jante vers le haut. Et attrape sommet de cette partie. Et réinitialisez en profondeur. Pivot de travail pour pousser la tête vers le bas. On est presque là. Peut-être le pousser en vue et faire quelques virages. Je n'ai pas l'air sélectionné. C'est en bas à quelques virages et un peu de hauteur. Peut-être qu'il sera plus grand. Et sélectionnez cette partie. Et la jante, ce qui n'était pas le cas. Et pourtant c'est peut-être le cas. C'est vrai. C'est vrai. Réutilisons également cette partie. Café sans copie. Et je dois aussi le faire pivoter. Ce qu'il me reste. Et fais en sorte que les enfants soient là. Ça va ? Ça va. Nous devons revoir notre modèle et modifier certains de ces éléments pour qu'ils aient plus de sens. Permettez-moi donc de commencer par cette partie. Dans la vidéo suivante. Nous allons réorganiser les pièces en D et terminer la modélisation. Alors on se voit dans la prochaine partie. 25. Nettoyage du modèle: Bon retour. Dans cette partie. Allons nettoyer un peu le modèle. Donc tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, laissez-moi passer en vue de dessus et j'oublie de vous montrer le type de trait à main levée. Vous avez maintenant la possibilité de créer une ligne en la dessinant simplement. Laissez-moi désactiver la fenêtre de rendu. Et créons quelque chose comme ça, par exemple. Et allons isoler ça. Montrez les noix. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Et vous avez certains contrôles sur l'échantillonnage ou les noix. Et ça va aller de pair avec D. Où est-ce ? D. Chevauchement des splines. peux voir que j'ai quelques chevauchements ici. Mais d'abord, laissez-moi ajouter une spline détendue et détendue un peu. Et après cela, normalisé par des noix. Maintenant, nous avons même des noix. Revenez donc en arrière et activez le rendu de la fenêtre d'affichage. Encore un peu. Epaisseur ou rayon. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques passages. Alors allons-y et ajoutons un léger chevauchement. Comme tu peux le voir. Cela évitera tout chevauchement. Et c'est bon pour créer quelque chose comme corde, des trous ou quelque chose comme ça. Très bien, allons-y maintenant. Et tout d'abord, si je me souviens bien, nous avons un jeu de sélection de piston. Permettez-moi de désélectionner cette partie, cynic, cette partie NEO, et de créer une nouvelle sélection. Bon, maintenant passons à la vue de gauche. Faites-le en groupe. Et faisons-en un petit bécher. Je vais arranger ça sur la base de cette partie. Donc quelque part par ici. Et voici les limites. Steiner a besoin d'être déplacé. Et peut-être aussi en France. Voyons ce qui se passe. Repoussez peut-être un peu ça en arrière. Très bien, maintenant, l'école dissocie ça et désélectionne cette partie. Celle-là encore cynic. Et laisse-moi déplacer ça. Devine Era. Et j'ai peut-être un peu augmenté. Mais d'abord, laisse-moi y retourner. Je regroupe la vue de gauche. Peut-être, peut-être un peu de rotation, non ? Non. C'est trop. Maintenant, cliquez sur Dissocier et désélectionner. Partie avant. Et cette partie se trouve ici. Cette partie avec le gadget local est ici. Et j'ai oublié de sélectionner celui-ci. En ce moment. Laissez-moi voir la situation ici. Stimulus. Comme je l'ai déjà dit. Alors allons-le un peu plus fin. Peut-être l'avoir déplacée, toute l'équipe. Vivez-le. Et laissez-moi sélectionner ceci. Toi Michelle, c'est plus haut, Raymond, la partie centrale. Et déplacez ça ici. ensuite pivoter ces deux pièces. Alors vas-y un peu trop. Ils sont encore tellement acides. J'ai peut-être appris un peu. Mais d'abord, laisse-moi aller chercher un plan et le mettre ici. Vue de gauche. Sélectionnez tous les Misha, désélectionnez le plan profond et déplacez-les vers haut en fonction de ce pneu avant. Et oui, c'est bon. Maintenant, permettez-moi également de déplacer cette partie. Et cliquez sur Enregistrer. Ensuite, les deux. Très bien, nous voyons maintenant la situation ici. Ici, nous avons plus de place, donc des parties acides. Si je l'ai orthographié correctement, peu importe. Déplaçons ça ici et créons cette partie, Parlons. Peut-être que l'équipe entière a besoin d'être un peu plus petite. Local Nuts. Allons-y ici. Sélectionnez ces sommets. Et qu'est-ce que la réinitialisation ? Maintenant ? Dette en douceur. Les coups de soleil par ici. Et dites : Oui, ceci, cette instance d'étape. Alors laisse-moi prendre des sommets et les remettre ici. Un petit peu là-haut. C'est en bas. Bon ? Maintenant. Attrapons quelques sommets. Sélectionnez, vous pouvez obtenir des pivots, le mettre ici à cette face et le pousser vers le haut et manger. peux plus voir ça. Peut-être à partir de ça, pour cette partie. Nous devons ajouter un peu de coussin, peut-être en utilisant cette partie. Revenons donc tout à l' heure. Laisse-moi voir. Supprimons l'autre partie et faisons peut-être des demi-cercles. Alors déplacez le miroir. Il a dit qu'il serait là. Bon, maintenant, école, ajoutez d'autres modifications. Poly Snake, c'est peut-être trois ou six polygones. Cela les déplace et les relie ensemble. Et laisse-moi choisir ça. Et un solo. Oui, un peu comme ça. Est-ce que sub div. Voyez le résultat. C'est pas mal. Sélectionnons peut-être simplement pour ajouter l'avantage Davidoff ici. Et sélectionnez peut-être cette touche Maj et faites glisser. Peut-être ici. Maj et glissez. Ici aussi. Et par ici . Encore un. Et peut-être qu'ils arrivent un peu ici. Très bien, ajoutons. Supposons peut-être une subdivision. Rendons ça un peu plus serré. Bon ? Maintenant. Peut-être en ajouter un autre ici et ici. C'est plutôt cool. Permettez-moi d'aller en vue de face et d'ajouter un. Et ce n'est qu'après symétrie. Utilisez un décalage filiforme et faites un peu de hasard. Le pare-chocs, vue gauche. Peut-être pousser ça un peu plus haut. Oui, quelque chose comme ça. Et même chose pour D Chiemsee avant le lotissement. Un peu de hasard. Bon ? Maintenant. Ce lien va ensuite dans la vue de gauche et vérifie s'il se trouve au bon endroit ou non. Peut-être par ici. Et faites plus de chanfrein. Chanfreiner, et revenir en arrière et ajouter du tamis. Et vous ne pouvez pas faire en sorte que la boucle soit plus à droite ou à gauche en cliquant sur Ctrl Alt et en faisant simplement glisser. Oui, un peu comme ça. Allons ajouter une autre fête de modifications avec décalage de forme libre et peut-être un peu trop amyloïde. Uniformité et sécurité du support. Epaisseur. Peut-être. Déplacez celui-ci vers le bas. Permettez-moi d'activer les ouvertures. Revenez ici. Peut-être qu'avec D. Il y a cette contrainte faciale. Réinitialisez le bord de travail peut-être. Bon ? Maintenant. L'école à cette partie, je suppose que l'épaisseur est un peu juste. On n'a pas besoin d'un peu plus. Utilisons donc un modificateur appelé push qui va le pousser et le rendre plus grand. De plus, laissez-moi copier et coller ce modificateur est trop important. Faites-le un peu plus petit. Et peut-être que celui-ci sera un peu plus grand. Pour être plus fantastique. Très bien, remplacons-le. Poignée avant. Cette nouvelle poignée. Après un, au milieu des morts avec orientation. Ok ? Supprimez, faites pivoter ce 90 degrés. Faites-le plus petit. Maintenant, poussez un peu mieux, non ? Peut-être l'agrandir un peu. Ajoutez peut-être le coup de pouce. Lui, regarde ce qui se passe. Pas trop mal. Allons l'agrandir un peu. Houle. Et tu verras. Peut-être sélectionner ce bord central, convertir en face, grandir. Et sélectionnez également ces espaces. Désélectionnez celui-ci et descendez vers le bas. Sur la base de cet angle. Consultez les résultats. Oui, peut-être sélectionner ce bord. La sélection souple deviendra un peu. Faisons un suivi. Désolé. Oui, quelque chose comme ça. Et ce D lisse descend un peu. Peut-être le faire pivoter comme ça. Et plus d'épaisseur. Très bien, maintenant, laisse-moi y retourner. Copiez l'une de ces charnières. Celui-ci est plus direct, alors allons-y et choisissons-le. Derrière nous avons quelque chose comme ça. Permettez-moi d'isoler les dettes. À partir d'ici. Ajoutez peut-être un peu de boucle. Très bien, maintenant, passez à la base. Masquage de la face arrière. Ça rend la dette quelque chose comme ça. Q0. Maintenant, ajoutez une boucle d'arête ici, c'est plutôt cool. Donc la charnière, 90 degrés A, le milieu. Encore une fois, noix, orientation vers le bas. Très bien, maintenant recule, mais je suis en vue de gauche. Et, heu, regroupez et regroupez ceci pour qu'il soit entendu. Et faisons en sorte que ce soit un groupe pour l'autre partie également. Et déplacez-les pour qu'ils soient ici. Très bien, c'est un exemplaire. Mais voyez à partir de TextView, faites-en une autre copie. Peut-être pas, par exemple, en rotation encore plus. Très bien, maintenant passons à la vue de face et voyons ce qui reste derrière. Permettez-moi de l'agrandir un peu et de le mettre en place. Très bien, maintenant, passons à ces phares. Je ne suis pas content de ce résultat, alors laisse-moi le supprimer, ouvrir div et peut-être le sauvegarder par P. Rendre ça plus petit. Supprimez même celui-ci et activez quelque chose d'ouvert. Encore une fois. C'est plutôt ça. Et je vais également supprimer ces deux boulons. Allumez et supprimez celui-ci. Et ce truc doit être devant le châssis. Également. Ayez un peu de hasard. Aussi cette partie, laissez-moi ajouter un, un autre, et cela ajoutera probablement plus de hasard à l'acupuncture D. Et nous supprimons également celui-ci. Et la raison pour laquelle je supprime les maillages dupliqués en D. Et c'est parce que je dois tous les emballer. Il vaut donc mieux qu' Arnold en prenne un une et qu' il copie après le déballage. Permettez-moi donc d'ajouter cette partie. C'est bien mieux. Et peut-être une partie détendue aussi. est pas une bonne idée. Alors laisse-moi fabriquer cette échelle. C'est un peu plus difficile. Et mets ça ici. Très bien. Faisons un petit ticker distinct. Regarde. Très bien. Maintenant, insérons cela. Ou peut-être que les communistes sont plus raisonnables de faire pression. Et quelque chose comme ça. Très bien. Je suppose que c'est tout pour ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons déballer ce modèle et en savoir un peu plus sur le déballage et toutes sortes de prédictions. Alors, on se voit dans le chapitre suivant. 26. Préparation pour le déwrapping: Salut les gars, et bienvenue dans le chapitre six. Dans ce chapitre, nous allons nous occuper des UV et discuter un peu du et discuter un peu déballage à l'intérieur de 3ds Max. Mais avant de faire quoi que ce soit, nous devons préparer notre modèle pour le déballage. Ils n'ont pas besoin de ce plan. Cliquez avec le bouton droit et définissez la sélection de la hauteur ici Très bien, maintenant, si je sélectionne un damier peut-être par cinq et que je le connecte à la couleur de base du matériau. Comme tu peux le voir. Parce que je suis habitué au cylindre, cylindre standard et aux boîtes standard pour réaliser ces formes. Et ces formes ont déjà quelques UV et peuvent projeter de la texture. Donc, avant de faire quoi que ce soit, nous devons supprimer tous les types de protection UV présents dans notre maillage. Permettez-moi donc de déconnecter ce vérificateur et d'aller au Mesh un par un et de faire la préparation. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin de deux pneus. Permettez-moi donc de supprimer, par exemple, celui de l'avant et passer à ce gros pneu. Permettez-moi d' abord d'activer le statut de la scène en appuyant sur sept. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes dans un décompte de 26 000 polygones. Si vous allez dans ou est-ce D, affichage, configuration du port et statique, vous pouvez choisir entre ces options. Il s'agit de nos polygones totaux. Je peux sélectionner le total plus la sélection qui s'applique. Voici le nombre de polygones pour ce pneu. Alors laisse-moi aller et désactiver D et soutenir. Très bien, c'est bon. Nous n'avons rien à faire d'autre. Réduisez simplement ce poly modifiable avec le bouton droit de la souris. Ce ne sera pas la température. Laisse-moi en passer à un autre. Supprimer la subdivision. C'est juste. Rien de mal à ce régime. Ouais. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Cette partie centrale. Cliquez avec le bouton droit, cliquez avec le bouton droit de la souris Et laissez-moi aller à mes scripts et en prendre un est supprimé. Ils sont appelés modificateurs de suppression version deux. Et glissez-déposez-le à l'intérieur. Il va s'ouvrir dans l'autre écran. Et ça devrait ressembler à ça. Très bien, il ne fait pas noir. Hubble ne peut pas esquiver ça nulle part, alors il va juste flotter. Je vais également inclure ce script. Donc, si vous voulez désactiver, supprime un modificateur, un modificateur spécifique, pour explorer l'ensemble de la scène. Tu peux utiliser ce genre de raclage. Je vais sélectionner les modificateurs collectés vus. Je peux voir qu'il collecte tous les modificateurs. Ce n'est pas réduit et utilise déjà. Alors laisse-moi trouver, ouvre def, vérifie ça. Et éteignons pour l'instant. Fais le boulot. Et ça va ajouter certaines choses. Allez-y. Et par exemple, sélectionnez cette bosse ici. Comme vous le voyez, j'ai utilisé le sous-div ouvert vers le bas. Nous ne pouvons donc pas être handicapés. Mais je peux cliquer avec le bouton droit et le réduire à ce stade. Peut-être aussi celui-ci, oui. Effondrement à ce stade. Allons Chick. Ou d'autres erreurs ? Peut-être ici. Ce n'est pas bon. Allons ajouter un modificateur relâché au lieu d'ouvrir un sous-diff. Et détendez-vous un peu. Je n'aime pas ça. Peut-être garder ce truc au plus haut niveau. Ouais. Très bien, faites un clic droit. Effondrement. Ici. Ajoutez peut-être trois platines. Copiez et collez également le fichier sur le carbone. Et maintenant, gardons ça. Une fête haute. Détendez-vous. Pins sous-div. Peut-être qu'une itération suffit, non ? Peux-tu entrer dans le Poly ? Et aussi ? Cette partie ? Bien. Peut-être les agrandir un peu. C'est bon ? Et pour cette partie, oui, ça suffit. Topologie. C'est bien aussi. Ou le réservoir ou le réservoir de vapeur. C'est bien ça. Il s'agit de deux itérations, peut-être d'une itération. Une itération. Ça suffit. Qu'en est-il de ça ? Et pour cette pipe, c'est bon. Cela doit certainement avoir presque un peu de subdivision supplémentaire. Cette pipe. Je suis en train de tester mort dans le Edit Poly pour voir le résultat puis m'effondrer qui l'a fait Pali moi, déplace-le. Ici. J'ai étudié ce sous-marin ouvert Dave et je l'ai converti mon pote. Qu'en est-il de ça ? Iep ? Ça en fait trop. Peut-être une itération et un effondrement. Je sélectionne celui-ci. Ce n'est pas une bonne idée. Nous avons donc un pistolet N à l'avant de la voiture. Permettez-moi donc de cliquer sur une itération. Alors. C'est du poly lisse ou des mois torsadés. Et déjà topologie avec peut-être 500 000 et régularisateur au maximum. Et c'est la thérapie à 0, l'adaptabilité à 03. Pour le dire, pas moi, revenez au poly modifiable, passez au polygone. Développez cette barre latérale, descendez pour effacer tous les groupes de lissage. Sélectionnez par angle 15 lors de la séparation d'un. Et peut-être maintenir le contrôle et sélectionner le pack. Un, Control I et deux pour cette épaisseur. Revenons à la topologie, refaites le calcul. Et c'est encore le cas maintenant. Alors allons-y et essayons une valeur plus petite. Peut-être un peu plus petit. Oui, je pense que c'est bien. Effondre ça. Insérez des supports de bord et obtenez des morts. Ça, c'est la scène. Cette étape est assez bonne. Laissez-moi passer à cette partie. Pas de lotissement. Peut-être qu'un niveau d' itération n'est pas mauvais. Convertissez donc cela pour éditer le corps ou cette partie. Subdivision d'une itération. Avant cela, laissez-moi sélectionner ce vertex contracter ce décalage de phase et faites glisser un peu. Peut-être le faire petit. Et décaler l'encart. Je l'ai fait. Vous avez assez de support Edge, sub div et bien, réduisez le kit, cette bosse ou ce phare. Pourtant, combien je veux itérer, d' accord, clic droit et David poly. Et c'est parce que l'une de leurs actions suffit pour cette partie. Quels sont les éléments les plus importants ? Il suffit de polir c'est donc tout d'abord, laissez-moi déplacer ces sommets avant de chanfreiner l'encre. N'importe qui devant. Après le lotissement, ça suffit. Alors convertissons cela. Chiemsee. Peut-être un peu trop. Mais nous avons besoin de ces rayons. Oui, effondrons ça à ce niveau. Et nous voyons cette partie orange. C'est peut-être un peu trop. Au lieu d' utiliser une sous-division, laissez-moi sélectionner cette arête et chanfreinez-la un peu. Également pour le dos. Même chanfrein. Maintenant, réduisez cette partie. C'est peut-être suffisant pour le publier. Cliquez avec le bouton droit et réduisez C'est bon. C'est une bonne chose. Permettez-moi également de réduire cela. Rester peut-être à quelques insectes et supprimer cette partie. Déplaçons toute l'équipe, qui a l'air un peu perspicace. Bon ? Maintenant, réduisez l'hélice. Permettez-moi d'ajouter une fête de modifications. À certaines boucles de sécurité. Début et fin. Alors peut-être, peut-être que si j'ajoute tamisé, comme vous pouvez le voir, ça va s'étirer. Il s'agit donc en partie de sélectionner ces arêtes auxquelles se connectent. Mais poussons-les au début et à la fin. Sélectionnez-les à nouveau. Et 0 ça sort. Peut-être ajouter plus d' itération et OK. Maintenant, réduisez pour ces deux parties. Permettez-moi tout d'abord de les joindre. Peut-être qu'il est en poly effilé. Alors allons les attacher, les attacher ensemble. Et quelques supports de bord. À une certaine vitesse pour se connecter. Maintenant, combattez ça mon pote, puis attachez des marches en T pour cette partie. Ouaip. Corps. Moi, sélectionne cette partie. En solo. Bon ? C'est bon. Et j'y reviendrai. C'est suffisant. Système d'échappement. Supprimez cette face à l'intérieur. Et un support de pouce de plus. Bon ? Sélectionnez-les tous. Et c'est probablement toi qui auras le tank. Très bien. Nous allons sélectionner. J'ai grandi mort. Dissocions donc les sous-div, div et une itération. Et c'est probablement bon pour cette itération 11 et c'est mal. Maintenant, réduisez-les pour les annoter avec le corps. Malgré. Bon ? Et ce système, laissez-moi sélectionner tout le système. Peut-être une itération ou oui. Vous devez réduire cela à ce niveau. Encore et encore. Effondrez-les tous. D'accord, maintenant ça part, donc le même truc ou le pare-chocs avant. Et nous allons peut-être le déplacer un peu en arrière pour le rendre plus rond ou plus chanfreiné. Nous avons donc quelque chose ici également. Même affaire. Laissez-moi sélectionner ce support de bord, poussez-le un peu en arrière. Et chanfrein. Ce bord. Bon ? Maintenant, effondrez-vous. Oubliez de réduire cette partie. Sélectionnons-les tous en maintenant la touche Ctrl enfoncée, en cliquant avec le bouton droit et un Pali de débit Très bien, peut être réduit à ce stade. Même chose pour cette partie. Ce lot. Sélectionnez cette boucle d'arête et un chanfrein. Très bien, maintenant laisse-moi voir quoi faire d'autre. Très bien, maintenant nous désactivons cela, peut-être relançons le script une fois de plus. Est-ce que ce sont des scripts D ? Est-ce que c'est modificateur. Est-ce qu'il n'est pas apparu ? Ouais. Très bien, maintenant, collectez les mêmes feux. Comment le sous-marin sera-t-il divisé ? Maintenant ? Laisse-moi y aller. Peut-être que nous avons tous les sous-divisions ici. Permettez-moi donc de réduire cela également. En outre, cela correspond. Très bien. Sélectionnez-les tous et réduisez-les. Encore une fois. Collectez et ouvrez le joint autour. Ici. Encore une fois. Ici. Encore une fois, nous avons encore un sous-marin ouvert. Et où est-il ? Là-haut ? Laisse-moi chercher encore une fois. Il y a encore quelques sous-divisions autour, peut-être ici. Dissocier. Nous en avons encore quelques-uns pour me laisser le trouver. Peut-être ici, ici. Et voilà. Je peux trouver l'autre sous-marin ouvert. Bon , terminons cette vidéo. Je vais trouver que ça ouvre Dave et le désactive. Et dans la prochaine vidéo, nous allons peut-être créer ces choses ici et commencer à travailler avec unwrap uvw. Je te vois dans la prochaine vidéo. 27. Déwrapping du modèle: Bon retour. Je trouve enfin que la sous-div ouverte est causée par le masquage de la version de sauvegarde de ce qui arrive. Et maintenant, si je sélectionne toute l'équipe, Alexia modifie, cela va nous dire que notre, que nous n'avons pas de modification ni de multiplicateur supplémentaire. Et maintenant nous pouvons écrire Kitty et nous y convertir, Pali. Toutes. Toutes sont désormais uniques. Comme vous vous en souvenez peut-être, ces boulons, écrous, l'exemple de l'autre. Maintenant, ils sont tous uniques. Donc pour commencer à faire des UV, c'est-à-dire au DDT, tous les UV. Donc comme je vous le montre dans une vidéo précédente, nous avons encore des UV, le tank ou d'autres endroits. Nous devons donc supprimer cela avant de commencer à créer des UV. Sélectionnez donc l'ensemble du maillage. Cliquez avec le bouton droit pour convertir en maillage turban. Pourquoi ? Parce que nous devons passer à l'utilitaire et supprimer plus d'uvw et de wrap et cette chose, cela ne fonctionnera qu'avec d, un maillage de table activé pour toute la scène. UV si éloignés. Ça va prendre un certain temps. Et maintenant, convertissez-le en Edit Poly. Maintenant, nous n'avons plus d'UV activé. Commençons donc par une simple boîte à symboles peut-être distincte. Permettez-moi de l'isoler et de passer aux modificateurs. Et ajoutons un nouveau modificateur à la scène. Ainsi configuré modifie l'ensemble. Et un autre. Et peut-être 1617, assez distinct en deux boutons. Bon, peu importe. Alors allons-y et découvrons-nous, v, w est une option D Andrea. Déballez, changez, trouvez les équipes informatiques avec autant de soin. Nous avons une carte UVW et ce truc, c'est juste pour la prédiction. Permettez-moi d'ajouter cela également. U, v w on tu seras W sur UVW non amorti. glisser et déposez-le. Ok. Très bien, ce n'est pas ajouté. Donc tu y retournes. Supprimez peut-être l'un d'entre eux. Debout. UVW activé. Waouh, et il n'y a ni uvw ni intrants. Très bien, testons d'abord la carte UVW. Bureau, je triche en gros. Et c'est pour le temps que vous devez ajouter de la texture à votre maillage très rapidement. Et nous avons activé un matériau. Nous vérifierons ici. Si j'ai désactivé le déballage uvw et Assign the material, je peux voir que nous n'avons rien. Et si j'active la carte UVW, la texture UV sera projetée sur notre maillage. Et vous avez plusieurs options ici. Actuellement, nous projetons avec la projection de la planète. D'un côté. Nous avons également de la silice cylindrique et de la boîte. Dans ce scénario, Box va bien fonctionner pour nous. Mais comme vous pouvez le voir, le gadget qui projette la texture, c'est vraiment petit. Descendons donc et appuyons sur Fit. Maintenant. Faites défiler vers le haut jusqu'au U, V et commencez à changer D. Répétition. Très bien. Oui, c'est ça. C'est la moitié de la carte UVW. Permettez-moi donc de supprimer cela et d'activer le vrai uvw. Et dès que vous autorisez la dette, cela va projeter UV ou réduire le modèle et nous montrer un aperçu. Je n'utilise généralement pas l'aperçu UVW pour le studio max parce que ce n'est pas parfait. Et en fait, il existe de meilleures solutions comme ici, le déballage uv w. Mais nous apprenons à ce studio max, donc nous devons apprendre ce genre de choses de base. Nous allons donc ouvrir l' éditeur UV en appuyant sur ce bouton. Et cela va ouvrir une nouvelle fenêtre. Nous n'avons pas de voiture UV. Et par hasard, l'ensemble du modèle, nous serions sûrs de l'intérieur de l'îlot UV. Nous devons donc couper le modèle. Vous avez plusieurs options coupées à la main, en utilisant la sélection ou avant tout le mauvais. Utilisons un peu de découpe automatique. Et nous avons exploré une section ici. Laissez-moi sélectionner la scène. Polygones. Voyez si j'ai activé quelque chose par accident ici. Non. Très bien. Sélectionnez l'ensemble du modèle. Coupez accidentellement les modèles. Permettez-moi donc de supprimer l' uvw arabe, de l'activer à nouveau, ouvrir l'éditeur UV et nous avons l'angle de groupe bipolaire latin. peux voir au moment où j' appuie sur ce bouton, le panier va s'afficher en fonction des angles des bords. Et c'est bon. Et il n'y a rien à ce sujet. Si vous utilisez Substance, Painter, muddy ou un autre logiciel de texturation et que vous pouvez projeter vos textures et éviter cela , c'est le meilleur moyen de créer des UV. Donc, si vous avez la capacité d'utiliser et de mourir des logiciels, cela fonctionnera pour vous. Donc, la seule chose que vous devez faire est de faire vos valises. C'est bon, c'est fait. Nous avons des UV maintenant. Mais si vous n' avez pas ces logiciels ou si vous êtes obsédé par les coutures UV et peut-être que vous devez les cacher, vous avez donc la possibilité de les couper à la main. Simplement. En bas de l'éditeur UVW. Sélectionnez l'arête, allez et sélectionnez votre boucle d'arête. Et on peut voir que cette boucle d'arête est sélectionnée tout autour. Maintenant, je peux aller à l' éclatement et sélectionner la brique. Et ça va être violet. Bon, maintenant, laisse-moi partir et appuie sur le bouton « package ». Et comme vous pouvez le constater, nous faisons déjà quelques progrès. Si j'active l'ensemble du modèle, j'ai coupé du mauvais côté. Permettez-moi donc de revenir en arrière avant de sélectionner le bord F4, et sélectionnons cette boucle d'arête. Encore une fois. Et un pack personnalisé. Si j'active le modèle. Cela peut voir, nous ne pouvons pas voir apparaître à moins de faire pivoter l'autre site. Et du matériel VD. Je vais attacher le matériau plusieurs fois et m'asseoir. Également. Si vous voulez vérifier vos UV, pouvez aller ici et activer. Vérifiez votre schéma. Bon, c'est bon. Voyons maintenant les autres options. Laisse-moi y retourner. Ou peut-être supprimer cette fois. Le moyen le plus rapide activé à nouveau, ouvrez l'éditeur UV et nous voyons déjà la rupture. Il va couper les arêtes sélectionnées. Et l'angle du polygone. Ce n'est pas la meilleure option. Et nous avons également des groupes de lissage. Cliquez dessus. Et il va s'effondrer parce que nous n' avons pas de groupe de lissage approprié. Permettez-moi de revenir à la table d'édition poly ou peut-être d' ajouter un autre poly d'édition. Sélectionnez l'ensemble du maillage. Descendez et effacez tout. Et laisse-moi garder ça. Bon, maintenant, par angle 15 ou peut-être 20, quand on a 5 ans ou 30 à 25 ans, c'est bien, j'imagine. Oui. 25, ce n'est pas bien parce que nous sélectionnons beaucoup trop. Peut-être 1010 V d, un peu de croissance. Mais tout d'abord, maintenons le contrôle. Sélectionnez la face arrière. J'ai grandi dans un groupe sportif. Bon ? Là-bas. Très bien, baissez-vous. Ajoutons ce groupe de lissage de deux. Et en arrière. Ou peut-être cartable, sac, contrôle. Et je suis venu ici et à deux heures, puis je suis descendu ici et j'en ai ajouté trois à seulement trois. Très bien, maintenant nous avons quelques groupes qui se séparent. Fais le bordel, active l'application, uvw, ouvre à nouveau l'éditeur, et le groupe de lissage D explose. Comme vous pouvez le voir, nous découpons sur la base de notre groupe de lissage. Et si je clique à nouveau sur le pack personnalisé, je vais me détendre un peu, puis emballer le tout. Et nous avons quelques visages. Peut-être en bas. Cette phase se situe entre ces deux groupes de lissage. Revenons donc en arrière, supprimons ce tableau, et ajoutons probablement un autre Edit Poly. Même affaire. Allons tous au rein ou à l'étrange. Nous n'avons plus de groupe sportif. Alors peut-être 15 ans. Ma colère. Sélectionnez les deux. Grandissez, grandissez, et peut-être encore une fois. Peut-être que je tiens le contrôle. Maintenant. C'est bon, c'est l'antepartum. Ce n'est donc pas vraiment important. Réglez le groupe un contrôlé et le groupe deux sur groupe. Et revenons à l' éditeur ouvert qui peut-être supprimé car il a déjà coupé le modèle. Ouvrez l'éditeur UV et sur la base de quelque chose qui ne va pas, évidemment. Oui, j'ai besoin d'en ajouter un autre peut-être ici. Maintenant, c' est pourquoi je n'utilise pas l' éditeur DSM x UV parce que c'est tellement pénible. C'est trop lent. Bon, discutons d'une autre façon. Notre application uvw, encore une fois, ouvrez uvw. Et qu'est-ce que nous avons ici ? A aplati par la matière. Nous n'avons pas d'identifiant matériel, mais nous ne pouvons pas l'avoir. Ajoutons Edit Poly, passons à la vue de face et aux faces séduisantes, et sélectionnons la moitié du modèle. Absolument. Hebei, sélectionne l'angle. Ici. Allons-y. Et si je peux trouver ça, oui, ID des métadonnées, ajoutons ID1, cette console, et ajoutons l'identifiant à écrire. Activez à nouveau uvw, ouvrez l'éditeur et l'identifiant biométrique. Emballez vos dettes Ça va faire des valises. Vraiment bien. Passons donc à l'épluchage et ouvrons l'option ou non. Laissez-moi passer à Outils. Tout d'abord, détendez-vous. Et il suffit de cliquer sur Appliquer et d' attendre qu'il soit vraiment plat. Il risque de geler parce que, comme je l'ai dit, ce n'est pas un bon logiciel pour déballer. Très bien, et Frost. Permettez-moi donc de faire une pause et d'ouvrir à nouveau le max. Très bien. Comme je l'ai dit, la meilleure façon couper le côté humain au zoo max, c'est soit en utilisant un groupe de lissage d' angle polygonal ou h. Donc si vous, si vous avez besoin de créer les cartes personnalisées, utilisez simplement la sélection comme ça. Brique et écusson. Comme vous pouvez le voir, c'est le cas. Alors. La seule partie du modèle dont nous avons besoin pour l'instant est cette partie. Et nous pouvons nous en sortir avec la projection en D. Il n'est donc pas nécessaire d' additionner l'ensemble du modèle. Je fais ça juste pour une démonstration. Alors c'est cool. Bonjour, peut-être. C'est maintenant le bon moment pour assembler la pièce du modèle. Par exemple, le piston à trous. Nous allons donc sélectionner la partie du piston et l'attacher un par un jusqu'à ce que le tout soit attaché ensemble. Et maintenant, on a l'impression d'être un seul maillage ou pas cette partie. Permettez-moi de vérifier à nouveau et de désactiver l'Attach. Maintenant en solo. Bon. Les UV se déballent, s' ouvrent, sont morts. Moi, passons à certaines zones. Cynic cette idée. Prêts. Je maintiens simplement le contrôle et je double-clique. Et aussi de l'autre côté. Ici. Également. Peut-être entendre sombres dettes ici et ici. Encore prédit. Et sélectionnez cet arbre. Pause. Descendez et dites faites en sorte que ces pièces se connectent. Ou le pH, entre ces deux briques. Même débardeur ou ce filet. Et cachons notre coupe ici. Même chose mais cette maille. Et aussi une coupe ici. Et peut-être en bas. Maintenant, sélectionnons ces maillages. Y. Très bien, maintenant, sélectionnons, par exemple, ce maillage. Moi, double-cliquez. Sélectionnez les îles et pack de chaleur . Et la plupart d'entre eux ont pris ton modèle. Peut-être que cette équipe est si douloureuse. Permettez-moi de revenir ici sera w. Et cette fois, utilisez l'angle. Oui, c'est une meilleure option pour ce genre de formes. Et laisse-moi enregistrer, sélectionner le tout. Outils et détendez-vous et appuyez, appliquez. Attends que le tout soit un peu plus. Détendez-vous. Très bien, ça suffit pour cette vidéo. Dans la prochaine partie, je vais vous montrer comment emballer vos UV. Rendez-vous dans la prochaine partie. 28. Emballage UV: Bon retour. Dans cette partie, parlons de l' emballage et des marées. La détente. C'est quelque chose qui n'est pas parfait pour emballer ou se détendre, mais oui, c'est quelque chose. Nous devons maintenant savoir comment gérer les marées UV. Le moyen le plus simple est d'utiliser le pack personnalisé. Ajoutez un peu de rembourrage pour avoir plus d'espace entre les coques et commencez à emballer. Ou si vous voulez utiliser quelque chose, peut-être que vous considérez votre, vous avez peut-être déjà entendu les termes UD m ou vos équipes auparavant. s'agirait de plusieurs îlots UV. Et vous pouvez l'activer ici. Afficher plusieurs vignettes. Laissez-moi sélectionner cette partie centrale. Et vous pourriez avoir besoin de plus de qualité sur les textures de cette zone. Et pour ce faire, vous devez avoir de meilleurs UV, des UV plus grands. fini de sélectionner ça, d'accord, maintenant, laisse-moi les saisir et les mettre dans la prochaine fois. Si j'attrape et que je fais glisser vers le haut, comme vous pouvez le voir, nous avons plusieurs marées UV UDM. Et maintenant, je peux taper cette partie dans le numéro deux serré et attacher le reste des UV dans le carreau un et avoir une meilleure qualité. Et cette partie, laissez-moi appuyer sur Contrôle et inverser la sélection. Là-bas. Cette option a été sélectionnée parce que, comme je l'ai dit, la carte UVW max, n'est pas le meilleur outil pour déballer, donc unique pour geler ou geler les autres obus afin d'emballer les partages dont vous avez besoin. Laissez-moi donc sélectionner ces coques et ce pack chauffant. Il va remballer papa, mais réinitialiser la position et la mettre en place un 0 contre un. Comme je l'ai dit. Maintenant, vous pouvez pousser cela au prochain match nul utilisant ces chiffres d'entrée. Comme je vois, cela va faire tourner les marées, peut-être une et j'ai souhaité cette tuile. Permets-moi de passer à l'évasion. Diminuez les schistes. Pour être à l'intérieur de D. Tu seras serré. Si vous avez quelque chose entre deux carreaux au milieu, les logiciels aiment la substance pour le peintre, cela va vous alerter. Donc, gardez toujours l' uretère exactement à l'intérieur de D. Uv, en tête-à-tête. Très bien, nous allons tous geler cette tuile. Bon ? Maintenant. Comblons ces lacunes. Et picore encore. Correct ? Il a fait quelque chose intéressant et a tout emballé. Permettez-moi donc de sélectionner cette partie uniquement. Et picore encore. Très bien, ça a marché. Nous avons maintenant deux tuiles d'UV. Et si j'importe cette substance intérieure de maillage dans le gaz de peinture ou par exemple, elle sera acceptable. Permets-moi de déplacer un peu ça. Comme ça. Et testons cette théorie. Donc à un et c'est probablement au top. Permettez-moi d'exporter la sélection. Il s'agira d'exporter le dossier de nos projets. Permettez-moi donc de lui donner un nom et d'ouvrir le peintre de substance. Et si je clique sur partie New Project X ici, je dois activer le multi UV. Ça, ok. Oui, ça va être ouvert sans aucune erreur. Il n'a pas de groupe de haute qualité ou de haute qualité ou même de groupe de lissage. Et à cause de cela, vous voyez ces bords durs. Mais c'est ici. C'est dans Substance Painter. C'est donc plus proche. Très bien. Vous savez maintenant comment créer des UV pour vos projets. Mais laisse-moi revenir en arrière et prendre une autre partie, peut-être cette partie. Et exportez cela et dépliez rapidement l'intérieur ou le rhizome UV. Mais avant d'exporter, nous devons réinitialiser, explorer ou, en termes Maya, supprimer l'historique. Alors ils ont dit X4, j'ai dit sélectionnez-le et exportez sélectionné. Cette fois. pneu. Je crois que la triangulation est activée, alors laissez-moi passer à Fenêtre et géométrie. Maintenant. Ne l'activons pas. Alors laisse-moi m'endetter. Encore une fois. C'est une version gratuite, alors chargez et c'est bon pour Boulder. Pneu important. Ici, nous pouvons sélectionner D, peut-être un pneu et l'isoler. Peut-être sélectionner ces deux arêtes, C pour couper. Et c'est tellement plus facile ici. Et voyons aussi ici, ou peut-être descendons et découpons ici. Maintenant, si je touche Hue ou que je déplie, ça va nous le laisser sortir. Spectacle. Et laisse-moi régler ça pour voir sur la 3D. Et c'est sympa d'être en Do, Ré bémol. C'est bon. Maintenez le contrôle. Et coupez à travers. Sérieux. Et laissez-moi sélectionner des îles, dépliez-les. Aussi, design land. Isolez ça. Coupez ici. Ici. Et voici c. et Mme voient le visage de CH2. Allez où se trouve la baguette magique et incurvée. Sélectionnez cette face et cette face. Et ce visage à couper. Et nous avons coupé ici. C et dépliez. Il nous reste cette partie et nous nous déplions. Maintenant. Nous devons aller ici et la page Hits. Si vous voulez utiliser un UDM, pouvez sélectionner UTI et marées, peut-être dix à dix. Mais cette fois, je dois utiliser le 321. Montrons-leur Bolt. Sélectionnez cette pièce ou sélectionnez Afficher, Groupe de modèles. Sélectionnez les objets. Je vais sélectionner toutes les étagères, Maj et flèches et d'accord. Et cette touche à deux et flèche. Ce contenu et cette dette de pack de tuiles, ce contenu cette fois, l' époque également, sélectionnez celui-ci et mettez-le au clair. Peut-être que trop serré est suffisant. Contenu. Pack noué. Très bien, maintenant activons les textures. Je peux voir que nous fabriquons facilement des UV pour le maillage D. Je voulais donc vous montrer ça également. Et c'est à vous de décider quelle unité utiliser. Bon, maintenant, laissez-moi sélectionner le pneu ou peut-être sélectionner tout le maillage et réinitialiser x pour tous afin de faciliter la copie vers d'autres sites. Donc, après cela, vous devez réduire cela à un poly de table. Très bien, maintenant, laisse-moi saisir rapidement un de ces boulons. Habilement. Tu déplaces ça ici et tu me dis qu'ils adorent cette partie un peu. Parce que comme vous pouvez le voir, j'ai oublié de rajouter quelques détails. Alors laissez-moi rapidement les les déplacer, copier, les copier et encore une fois. Merci de tourner, pour être plus aléatoire. Nous avons donc également un autre détail ici que j'oublie d'ajouter. Et ce serait possible avec la forme. Cette forme, Créer des formes à partir de la sélection linéaire, d'accord ? Acidez cette forme, réinitialisez le pivot et rendez-le rendu. Rectangulaire. Moins de liens, plus de bits. Permettez-moi de l'isoler. Très bien, maintenant aussi. Sélectionnez la moitié, elle, modifiez-la mais sur Valley ou Edit Poly. Peut-être sélectionner cette partie et la touche Maj l'a repoussée ou nous ne sommes pas aux bons endroits, donc oh, non. Ne fais pas ça. Très bien, ce n'est pas bon. Accédez à la vue de face et sélectionnez rapidement ces arêtes. Cela fait face et supprimez-les. Peut-être un de moins que ça. Et la dette plafonnée à la frontière ouverte. Et nous allons le faire pivoter. Sélectionnez donc ces deux faces. Changer D, pivot de travail. Très bien, déplacez et faites glisser. Peut-être que c'est d'abord. Réglez ensuite le pivot. Oui, je poussé l'ai poussé un peu. Et c'est acide. Ces deux visages. Peut-être que tout d'abord, travaillez un peu avec celui-ci et extrudez-le. Celui-ci en. Peut-être que c'est un peu comme ça. Et voilà. Très bien, maintenant, D cynic, sommet, soudure cible et cible pour obtenir peut-être pas un peu de dette, valeurs cibles. Vue avant. Peut-être, comme nous l'avons dit, le roi. Très bien, ajoutons un d, divisons-le. Très bien, mon Max, je deviens peut-être fou. Alors laisse-moi reprendre cette sous-division. Topologie de courbure de Riemann. Peut-être 200. Réinitialiser. Encore une fois. C'est pas cool. Nous allons donc sélectionner les faces par angle. Si Dean peut être ces deux phases. Tout d'abord, tous les visages créent toutes ces choses claires. Visage, un certain groupe un. J'adore ce visage pour séparer les visages. Trois. C'est une interface pour et je pense que nous devons en ajouter cinq à ces deux. Essayons encore une fois. Pas de symétrie. Topologie informatique 100. Calculer. Et laisse-moi revenir ici. Sélectionnez ces deux faces claires sur peut-être huit pour être sûr. Et c'est bon. Et détendez-vous. Très bien. Laisse-moi prendre un peu de filet et tout autour. Deux pour ici. Peut-être se produire près de 90 degrés. J'ai besoin d'en ajouter 234. Mais un peu de pipe ici. Et faites-le pivoter également. Peut-être faire adhérer pour être plus proche du corps. Et l'évolutivité. Bon ? Maintenant. Deux autres ici. Sélectionnez ceci et passez à décalage filiforme, qui n'a pas été intime dans. Très bien, encore un devant. Poussons ici. Très bien, maintenant, allons sélectionner peut-être ce pneu ou laissez-moi ajouter tout cela ensemble. Si acide le bord, attachez-le. Et attachez tout cela ensemble. Retournez à View, sélectionnez View, Gizmos, So et allez ici pour mettre en miroir. Et deux options s'offrent à nous. Maintenant que nous l'avons fait, nous avons terminé avec D, fabriquant le pneu afin de pouvoir le transformer en géométrie et en copie et en valeur x. Donc, d'accord, déplacez ça. Ici. Ici. Sélectionnons-les à la fois en haut et en avant. Sélectionnez cette option sur. Maintenant. Et de l'autre côté. Très bien, maintenant sélectionnons D, fatiguons et faisons des enfants ici. Copier. Ceux-ci ne sont pas de la même taille, alors laissez-moi tout afficher et tout afficher en hauteur. Nous avons quelque chose à payer. Allez dans la vue de gauche, une porte. Je vais aussi, alors réduis-le. Depuis la vue de gauche, F3. Nous nous endettons et nous plaçons cela au milieu dès maintenant et nous pouvons avoir peur en toute sécurité et repousser. Très bien, maintenant allons dans le miroir. Je veux dire des locaux. Passons à View Gizmo et même chose. Vue de dessus. Très bien. Retrouvons-nous pour le piston. C'est bon. Repoussez-le ici depuis la vue de dessus. Et cette pièce ici, donc celle-ci, même milieu. Et de la vue de dessus juste à la position. Passe ça à la cellule suivante. Suspension et échelle. Passons maintenant au pneu. Encore plus loin. Limité au magasin. Sélectionnez D. Nous devons fixer les charnières ensemble. Tous les détails. Et ce manche et ce manche. Très bien, sélectionnons-les tous. C'est un miroir et il est placé de chaque côté également. Et c'est un pare-chocs avant. Quoi d'autre ? Peut-être en plein D. Encore une fois. Et déplacez cette pièce ici. Également. C'est au milieu, cette valeur y, l'axe y avec mort. Et en lot, attachez-le, ces deux-là ensemble également. Et mets-le au milieu. Également. Ce NX et les phares. Laissez-moi sélectionner le Chiemsee. Très bien, dernier mensonge. Ici Bolt. Revenons en arrière. Prends une planche d'ici. Et choisissons ce Chiemsee. Et je suppose que vu de gauche, réduisez-la un peu. Et en haut. J'en ai besoin, je suppose que 1440 peut-être. Laissez-moi sélectionner et faire glisser et appuyer sur 40, peut-être 15 courts. Tout d'abord, faisons pivoter d petit x, donc et en local, un peu moins. Bon, maintenant, peut-être plus de distance et 50. Eh bien, faisons-en beaucoup. Très bien, supprimons-les ici et peut-être les déplaçons-les au hasard. Maintenant, sélectionnons tout cela, biffons. N'importe quoi d'autre Et peut-être avec le local. Déplacez-les vers le bas. Copiez, décalez et copiez avec la vue, sélectionnez-la et mettez-la ici. Et c'est quelque chose comme ça. Ensuite, je vais souvent et je l'ai poussé dedans. Peut-être sélectionner une rotation de 190 degrés à partir de l'école de vue de face et peut-être dix fois. Et j'ai fait le reste. Peut-être y retourner. J'imagine que ça suffit. Cette partie. Et dans la partie suivante, nous allons ajouter quelques lumières et par achat vues pour l' ombrage et le rendu. Je te vois dans la prochaine partie. 29. Éclairer la scène: Bon retour parmi nous. Dans cette partie. Faisons un peu d'éclairage. Mais avant tout ça, comme vous pouvez le voir, j'ai oublié un détail vraiment important si vite que, vous connaissez la procédure. Allez à la ligne. Et sans activer la fenêtre D , ici, ici. Et peut-être le déplacer un peu plus vite. Et ajoutez un peu de chanfrein spline en D de plus. Avant l'encre chanfreinée. Laisse-moi prendre ça pour les déplacer ici. C'est amusant, intime. Et cette police ici. C'est bon ? Oui, quelque chose comme ça. Peut-être déplacer ces deux-là ou affiner un autre au milieu. Sélectionnez cet arbre. Et bien, maintenant, revenons en arrière. Activation de la fenêtre d'affichage et du résultat d'assurance avec le rayon. Allez et tournez celui-ci. Peut-être le déplacer ici et le rendre un peu plus grand. Le mien est un peu différent, donc ce n'est pas si important. Laissez-moi donc ajouter une spline normalisée. Des noix et peut-être des segments, non ? Revenons ici et déplaçons celui-ci en haut et en bas de la colonne vertébrale. Debout pour être plus droit. Moins de chance, juste ? Ou C. Bouge qui a sonné par ici. Peut-être un peu moins normaliser. C'est bon, ça suffit. Revenons donc en arrière et ajoutons d'autres côtés au tube. Et allons-y et ajoutons. Et c'est du poly. Sélectionnez ce bord ou peut-être le bord vers le bas. Convertissez-le en maillage linéaire, rectangulaire. Faites-le plus grand et poussez-le vers le bas. Un peu décalé. Support de pitch. Ouvrez la sous-division et réduisez. J'ai eu un relâchement de la maille. Et cela n'a pas été effondré non plus. Maintenant laisse-moi aller et acidifier ce bord. Convertissez-le en forme. Déplacez la forme vers l'intérieur. Très bien, maintenant, c'est probablement sans danger. boucle. Autodéfense ouverte, en poly effilé. Peut-être que la Floride elle-même div, école et sélectionnez. Certains de ces visages. À faire. Extrusion. Très bien, maintenant, tourne un peu et ouvre la perfusion. Peut-être un support ici et un effondrement. Et peut-être ajouter une sphère. C'est de la cupidité d'agir comme des vis. Très bien, c'est ça. Maintenant allons-y et Andy, mélangez votre groupe, désolé. Tout d'abord, réinitialisez pour récompenser, vous devrez peut-être effectuer une rotation. Je ne vais pas voir l'autre côté. Je ne vais donc pas copier ça pour le moment. Très bien, maintenant. Nous n'avons aucun type de lumière clé ou aucune sorte de lumière pour cette scène. Il s'agit simplement d'une lumière ambiante. Je vais donc vous montrer comment mettre en place une situation ou un scénario lumineux. Et aussi le moyen le plus simple, le plafonnier, je vais étendre ce plan. Laissez-moi trouver un angle, peut-être quelque chose comme ça. Et créez une caméra basée sur les jours, la colère. Comment faire ça ? Il suffit de contrôler C. Et maintenant nous sommes à la caméra un. Si je passe à la perspective, comme vous pouvez le voir, notre caméra, créez-la ici. Et si j'appuie sur C et que je n' ai qu'une seule caméra, je vais voir à travers cette caméra. Donc, si j'ai plusieurs caméras et que j'en sélectionne une, l'une des caméras, je vais directement entrer dans la caméra de la dette. Mais laisse-moi créer une autre caméra. Peut-être en fonction de cet angle. C est peut voir maintenant que nous avons deux caméras. Si j'appuie sur C pour accéder aux caméras, il me demandera vers quelle caméra et je dois aller. Supprimons donc cet appareil photo. Une autre façon de créer une caméra est d'aller à Créer des caméras à panneau et physiques ou payantes. Dans ce tutoriel, nous allons utiliser caméra physique et créer simplement une caméra en faisant glisser le bouton droit de la souris et en accédant à cette caméra. De plus, lorsque vous êtes dans la vue de votre caméra, nous pouvons effectuer un panoramique GST, tout comme les autres fenêtres d'affichage et zoomer en utilisant cela quotidiennement. Très bien, passons à la vue de dessus. Sélectionnez la caméra et supprimez la dette. Passez à la caméra. Et voyons voir. Sauvons la scène. Si je veux faire un rendu distinct, j'ai besoin que les lumières utilisent le rendu Arnold dans ce cours. Je vais donc aller dans Créer des lumières et sélectionner les lumières Arnold. Et une seule option activée est disponible. Alors cliquons dessus et cliquons une seule fois. Et si vous êtes en haute qualité, les fenêtres d'affichage seront plus sombres. La caméra est donc créée. Nous avons ciblé. Je vais sélectionner la cible, contrôler, modifier un collègue peut-être ici. Et puis je vais te parler. Déplacez la lumière, allez dans la vue de gauche et déplacez la lumière vers le haut, ou utilisez simplement ces valeurs d'entrée et la valeur souhaitée. Passons à la vue caméra. Et laissez-moi passer à Arnold Render View. Et pour l'instant, asseyez-vous là et eux aussi. Oui, c'est bien. Alors laisse-moi appuyer sur Render. Par défaut, il est réglé sur le processeur, mais pour y voir, vous pouvez passer au GPU et je vais en discuter dans la partie rendu. Très bien. Permettez-moi de sélectionner rapidement les lumières dans l' Explorateur et d'aller dans Modifier. Nous avons ici un certain nombre d'options. Type de lumière. Nous sommes calmes maintenant. Vous pouvez basculer entre les points qui vont être omni ou la lumière ambiante, distants et repérer ce cylindre et ce dôme céleste. Passons donc au spot et passons peut-être à la vue du tableau. Laisse-moi régler ça sur la gauche. Réglez ce paramètre en haut. Et celui-ci aussi en perspective. Très bien. Maintenant, nous sommes dans ce scénario, réglez la lumière sur projecteur, et comme vous pouvez le voir, nous avons un cône et nous tirons directement sur nos modèles. Nous avons donc le contrôle du rayon. Ce sera notre pauvreté légère. Et angle. Cela va diminuer et augmenter l'angle de la lumière. Aussi, le rayon de l'objectif. Je n'utilise pas le rayon de l' objectif de l'objectif, donc je ne vais pas faire de changement. Il suffit de faire attention et vérifier si l' énergie normalisée est activée. Si normalisé est activé, vous n'avez aucun contrôle sur le rayon mais uniquement sur l'intensité et le braconnage des œufs. Il sera activé pour que vous puissiez contrôler l'énergie de la lumière. Permettez-moi donc de relancer RenderView. L'énergie a été désactivée. Je veux dire la fenêtre de classement. Permettez-moi donc de passer du haut. On voit à peine le modèle. Allons-y. Énergie accrue. Et comme vous pouvez voir la lumière, elle devient plus puissante. Peut-être 50 ans. Et c'est refroidi. Ajoutez plus d'intensité. Plus ou moins d'exposition. J'ai un problème ici. Je dois sélectionner cette pièce et assigner à nouveau du matériau car notre nouveau maillage a un matériau différent et, comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un matériau différent ou plus sombre. Encore une fois, bien, maintenant nous allons faire un rendu ici. Accédez à la vue de dessus. Et pour l'instant, laisse-moi chanter update, désactiver cette mise à jour du péché, et sélectionner la lumière avec le shift et me déplacer , déplacer la lumière et créer une copie à partir de là. Restérons donc la mise à jour du péché. On peut voir que nous avons deux lumières et deux ombres. Donc ou n'aimait pas l'école et peut-être la déplacer un peu plus bas. Et derrière le filet. Très bien. Et acide pour Target. Déplacez cette école vers la propriété lumineuse. Et ajoutez plus d'exposition. Sélectionnez les premières diapositives et ajoutez peut-être également plus d'exposition ici. Tant que ça. Bien, laissez-moi passer, disons d'abord, au GPU. Dans notre nœud, vous pouvez aller à la vue de rendu ou appuyer sur F2 peut faire ici. Et le périphérique système, le GPU. Cela va vous indiquer que certains nœuds peuvent ne pas fonctionner avec le GPU. Cliquez sur OK et sélectionnez manuellement votre GPU. En ce moment, la première fois ce sera le cas, il va prendre les poumons. Alors soyez patient. Nécessite de compiler ces shaders. Enfin. Donc maintenant, si je fais toute ma scène, c'est un peu plus rapide. Et j'ai déjà ajouté un sub t si toute la scène. C'est peut-être ça le problème. C'est vraiment lourd. Et parce que c'est le cas, je peux désactiver l'une des mesures et désactiver les scènes d'attente. Permettez-moi donc de relancer l'IPR et de voir si c'est mieux. Très bien, maintenant, allons sélectionner à nouveau nos diapositives. Peut-être que tu peux déplacer ça ici. Très bien, maintenant, première option générale, vous pouvez contrôler la cible et le bouton marche/arrêt. Pour les lumières. La forme dont nous venons de parler, vous avez le choix sur la forme de la lumière ou le type de délice et un peu de contrôle sur D, pauvreté et angle. Et il est toujours visible dans le rendu de forme de la clôture. Cela signifie que vous pouvez voir la lumière. Mais nous utilisons un projecteur et il n'y a pas de formes visibles. Donc, en termes de contribution, nous n' avons aucun contrôle sur la forme de la lumière. Intensité des couleurs Vous avez le contrôle de votre couleur. Si je change de couleur, comme vous pouvez le voir, nos lumières peuvent changer. Et vous pouvez également utiliser préréglage de la lumière du jour pour la couleur récente, peut-être chaude, ou simplement ajouter votre Kelvin. Une valeur. Je peux voir que vous pouvez rendre la lumière plus chaude et plus froide. J'utilise juste les couleurs. Donc, en intensité, comme vous l'avez vu précédemment, nous avons le contrôle sur d et la pauvreté générale hors de la lumière. Et normaliser également l'échantillon aléatoire. Vous pouvez modifier l' échantillon de rendu pour chaque lumière ou, comme nous allons le voir dans la partie rendu, vous pouvez également contrôler le sable parallèle dans la vue de rendu de lumière. Ainsi et également en contribution, vous pouvez dire à la lumière si elle va affecter le SSS spéculaire diffus ou d'autres canaux. Pour inclure et exclure les lumières. Vous pouvez simplement sélectionner votre objet. Laisse-moi, d'accord, restons par là. Vous pouvez donc sélectionner votre objet, aller à modifier et sélectionner D ne sont pas une propriété. Descendez au groupe de lumière. Et groupe de lumière activé. Et les voyants RED R4, R2 sont déjà exclus pour ce maillage. Et comme vous pouvez le voir, ce maillage va être sombre. Si je double-clique sur Arnold light one, cela va placer cette lumière pour inclure la zone. Et la seconde lumière. De cette façon, vous pouvez exclure et inclure des lumières à l'intérieur de la propriété R-naught. Très bien, supprimons ça parce que nous n'avons pas encore besoin de l'utiliser. Bon, maintenant, allons-y et ajoutons une autre lumière. La mise à jour d'une scène est désactivée. Accédez à Créer des lumières, Arnold, et créez une autre lumière en cliquant sur. Maintenant, passez au panneau assis ou modifiez le panneau. Changez Delight en Sky Dome. Et si je vais dans Outils et D Light list, vous avez une liste de nos lumières dans cette scène, donc vous pouvez facilement les éteindre et les allumer. Mettons-les pour les éteindre. Comme vous pouvez le voir, ils vont être sombres. Donc des bocaux avec le plafonnier. Permettez-moi de mettre à jour la scène. Et ça va être trop. Et l'école blanche , c'est moins cinq. Ce type de lumière. Il sera parfait pour l'éclairage d'ambiance. Mais vous pouvez également ajouter une texture à cette diapositive. Parce que comme son nom l'indique, c'est Sky, laissez-moi d' abord faire pivoter la lumière. C'est exact. Il n'y a pas de rotation. Alors allons-y et dans l'intensité de la couleur, sélectionnez la texture, activez-la. Et appuyez sur ce bouton. Cela va ouvrir le navigateur de la carte des matériaux. Ouvrez l'environnement et l'environnement HDR. Cela va ouvrir votre fenêtre et allons sélectionner un HDRI. Ouvre que ce sera notre source de lumière. Que moi. Il a des mises à jour. Très bien, maintenant cela affecte notre péché. Et si je vais activer la forme de la lumière visible peut voir la forme de la lumière au loin. Et normalisez l'énergie. Peut-être moins d'exposition moins deux. Et la hauteur à prévoir pour le moment, je choisirais. Et ça va être ma lampe principale. Et je vais supprimer ces deux lignes et créer un disque. Et peut-être ajouter des couleurs à cette lumière vers les lumières. Et vous les mettez là, ici, à l'arrière et à l'avant pour faire office d'éclairage de jante. Nous allons donc poursuivre dans la vidéo suivante. voit là-bas. 30. Continuer l'éclairage de la scène: Bon retour. Dans cette partie, nous allons terminer l'éclairage. J'ai besoin d' une lampe UV ou d'un éclairage intérieur vraiment debout pour le HDR. Alors allons-y, laisse-moi placer la liste lumineuse et faire de la place ici. Très bien. Peut-être ne pas le montrer. Très bien, nous n'avons plus besoin de ces boutons. Alors tout d'abord, passons à la lumière du dôme et changeons la carte. Peut-être pour celui-ci. Oui, c'est l'une des cartes standard de Substance Paint Painter 3D . Alors laisse-moi ouvrir là-haut et cliquer sur IPR. Afficher sur pour afficher le plan. Peut-être un peu de zoom, cliquez sur la vue de rendu. Et allons-y de plus près. Laissez-moi vérifier les échantillons ou le R rien moins trois, moins cinq. Très bien. Ensuite, laissez-moi désactiver, tamiser la lumière, la lumière sur le pouce et sélectionner cette lumière. Accédez à Modifier. Et laisse-moi changer ça pour peut-être une forme de couleur. Et 0 ou peut-être deux ou trois sur 56. Oui, six, c'est peut-être bien. Ouvrez l'autre lumière. Sélectionnez une lumière pour les cibler. Vers le haut, pour ajouter des lumières en arrière-plan. Et peut-être une sorte de ton bleuté. Très bien. Permettez-moi de réactiver le plafonnier. Accédez à la propriété et désactivez la forme de la lumière. Peut-être moins trois pour l'exposition. C'est bon. Voyons maintenant la somme de ces zones. Désactivez peut-être la scène des mises à jour et sélectionnez cette option. Déplacez peut-être ce petit peu plus bas pour avoir moins d'espace ici. Et ce serait propre. D'accord, peut-être. Laissez-moi aller en vue de gauche. Développez ces parties, laissez-moi aller et ajoutez-les à l' école libre et à ces parties. Sélectionnons D. Kevin, quelques-uns d'entre vous encore quelques-uns d'entre vous. Oui, en quelque sorte. Essayons. Une autre lumière pour D. Et Y signifiait dominer. Je vais ouvrir l'éditeur de métro profond et faire glisser et déposer l'instant léger. Et dans cet environnement HDR, forum ou cellule, nous en reparlerons un peu plus tard. Tournez peut-être la lumière. Et en faisant pivoter les lignes, nous allons faire pivoter l'ensemble de l'environnement. A, peut voir l'ensemble HDRI va être tourné et aussi la source de lumière. Et vous pouvez également basculer votre environnement vers un autre environnement similaire. Laisse-moi tourner. Ça glisse. De très belles ombres sur les besoins de la locomotive. Et oui, c'est peut-être ça. Alors laissez-moi passer à nouveau à la lumière listée. Dites à propos de cette diapositive et de l'éclairage. Ça n'affecte pas trop. Je vois un peu de bleu. Nous allons donc sélectionner Ajouter des lumières. Allez-y et ajoutez peut-être plus d'intensité, trois. Très bien. Allume les lumières. Serpent ça. Et peut-être ajouter ou augmenter l'intensité pour l' économiser sur les lumières. Et toutes les mises à jour. Vue de dessus. Laisse-moi déplacer cette lumière ici. Mettez à jour à nouveau et activez le Sky Dome. Et les autres lumières. Un peu moins saturé. Très bien, la lumière peut être modifiée après avoir assigné les matériaux. Appuyons donc sur pause et ouvrons l'éditeur de matériaux en appuyant sur M sur votre clavier ou en cliquant sur cette icône. Nous avons déjà cet arbre. Permettez-moi de les supprimer. Si je développe la visite du métro, comme vous pouvez le voir, nous avons une barre latérale ici, une barre de navigation et un éditeur de paramètres ici, ainsi qu'un grand graphique. Vous pouvez voir l' aide matérielle ou similaire. Et ça va être un ancien éditeur de matériel. Je ne suis pas à l'aise avec ce genre d'arrangement, donc j'utilise la base de notes. Mais n'hésitez pas à utiliser une expérience. Celui-là aussi. Très bien, maintenant, vous avez quelques options ici. Assigner du matériau, envoyer un ping à un objet et obtenir tous les matériaux vus et les objets habituels. Et c'est encore plus important. Art c'est DTW, mes paramètres de graphe et aussi le navigateur. Nous avons actuellement deux types de matériaux. Si vous avez installé le rendu VRA ou coronal, vous pouvez voir le rendu corona et nous avons également des matériaux. Nous avons donc deux options, générales, qui seront standard pour les matériaux DMX. Un nouveau matériau physique avec quelques préréglages. Je vais utiliser ce mélange matériaux et d' autres matériaux que vous pourriez ne pas utiliser. Bref. Donc, les seuls matériaux importants ou matériaux physiques, matériaux de mélange et matériaux PBR, rugosité métallique ou béatitude spéculaire. Elle l'a fait dette. Et après cela, nous avons tous les matériaux. Nous allons en utiliser beaucoup. Et des AOV. La plupart des vers n'utiliseront pas la création de matériau avancée et la surface. Nous n'utilisons que des surfaces standard, nous pouvons utiliser de la peinture de surface de voiture ou de chariot. Et oui, c'est ça. Certains utilitaires sont mappés au matériau et transmettent deux règles. Certaines des notes standard pour notre nœud et notre volume utiliseront des données. Et après la dette. Dans la section suivante, nous avons des cartes. Si je suis proche, si je les ferme tous, comme vous pouvez le voir, nous avons l'ASL, genre ou nous vendons le nouvel aperçu de la création de matériaux au maximum. Et il y a beaucoup de matériaux ou de nœuds qui se cachent derrière ces accordéons et qui ne vont pas les utiliser. Parce que ça va être le tutoriel complet. Donc, en général, les anciens matériaux pour le 2D max et également tous les nœuds qui se connectent à notre nuanceur de nœuds. Ça va être ici. Dans la section des notes. Nous allons peut-être utiliser la section texture, MH et les utilitaires. Maintenant. Peut-être que si je les trouve. Occlusion ambiante ici, je suis dans une collision ou un masquage et aussi une courbure. Je ne sais pas où c'est, mais tu peux toujours chercher. Les cartes de courbure ne sont d'aucune utilité. Donc, l'utilité, nous avons la courbure. Je vais utiliser la courbure et l'occlusion ambiante pour Musk Inc., ainsi que des matériaux de scène. donc ça la dette. Continuons dans la vidéo suivante et ajoutons quelques éléments de base à la scène. On se voit dans la prochaine vidéo. 31. Ajouter des matériaux à la scène: Bon retour parmi nous. Dans cette partie. Allons ajouter de la matière à la scène et faire le rendu de la scène. Alors tout d'abord, regardez div. Si j'agrandisse la vue de rendu, vous pouvez aller dans Setting et ajouter un Dino est là pour avoir un rendu plus rapide. Ajoutons donc une optique et appuyons sur Rendu. Il va commencer le rendu et le bruit, le reste de la scène ou le reste du rendu. Si je désactive, comme vous pouvez le voir, le rendu continuera progressivement pour atteindre l'échantillon maximum que nous venons de définir ici dans Arnold render moins cinq en PV. Maintenant, arrêtez-vous et ajoutez un Odéon. C'est le tout nouveau système de débruitage. Utilisons-le et voyons le résultat. C'est beaucoup plus rapide mais c'est clair ou il est toujours en cours d'exécution. Donc dans ma situation, peut-être utiliser l'optique un peu mieux. Alors utilisons-le. Très bien, maintenant, laisse-moi déplacer les choses. Vous pouvez agrandir un affichage ou agrandir la fenêtre d'affichage. Physic Physical Camera et ouvrez l'éditeur de matériau de rendu. P. Déplacez ce truc ici. C'est tellement difficile. Il n'y en a qu'un seul qui s'affiche, maintenant ouvrons les matériaux. Et des matériaux généraux par défaut. Et D ne sont pas vue de rendu s'ouvre et nous avons la possibilité de sélectionner les modèles. Donc, si je ne staking pas, nous pouvons changer la dette. Laisse-moi voir. Il y avait déjà une icône ici. Ils peuvent donc déplacer ça. Picking de formes de centrosome, oui, c'est ça. Maintenant, nous ne pouvons pas choisir les formes. Donc, avant de commencer le rendu, laisse-moi partir. Et ici, dans Scene Explorer, laissez-moi vous parler un peu de T. Il s'agit d'une commande d'expert. Dans cet explorateur de scène, vous pouvez avoir tous vos modèles visibles, est-ce pas ? Tu le sais. Mais c'est une bonne habitude de la part des modèles, des différentes couches. Donc dans ce tutoriel, je vais ajouter seulement une partie du modèle. J'ai donc juste choisi, sélectionnez ces parties si j' active le wireframe. Et ceux-ci sont sélectionnés, comme vous pouvez le voir, faites un clic droit. Ajoutez une sélection à un nouveau calque. Et ma sélection vient d'être ajoutée à un nouveau calque. Vous pouvez maintenir, cliquer, maintenir, cliquer avec le bouton gauche et modifier le nom du groupe. Sélectionnez d'autres pièces susceptibles d'avoir le même maillage. Et je clique sur Ajouter une sélection. Trop. Nouveau. Parent, il suffit de choisir, de faire défiler vers le bas et de choisir ce calque. Et maintenant, ils sont dans la couche séparée. Et si je double-clique sur le calque, comme vous pouvez le voir, je sélectionne les pneus. Très bien. Maintenant, je vais sélectionner les géométries en allant ici. Et au lieu de tout, passons à la géométrie pour sélectionner uniquement les géométries, désélectionner, plan du rez-de-chaussée. Et ces pièces. Parce que je crois que j'ai activé Open Up Deep. Combien d'accumulation et South Dave ? Et il a été soumis à une partie du maillage. Donc, si je supprime cela, ou peut-être maintenant laissez-moi activer le sub d ouvert pour cette partie, peut-être une dette unique. C'est une erreur. Laissez-moi passer à mes scripts et un summand est attristé, supprimez-le ou modifiez-le une fois de plus. Collecter, sous-div, sélectionner et supprimer le modificateur. Fais le boulot. Oui. Très bien, maintenant le modificateur est supprimé. Sélectionnez tout le maillage et convertissez-le en Pali. Très bien, maintenant passons aux pneus. Sélectionnez l'ensemble des pneus et ouvrez le support. Très bien. En envoyant ce piston, c'est l'un de ces composants. Permettez-moi tout d'abord de les attacher ensemble. Maintenant, attachez-le au D sous le piston. Ils n'ont pas les mêmes matériaux, donc sauf ces deux pièces et des boulons en D. Alors école et sélectionnez cette partie. Et aussi des volts. Très bien, laisse-moi vérifier à nouveau. Donc ce bateau et autre site et détachez-les. Très bien. Maintenant, attachez-vous sur le matériau. C'est pareil. Alors laisse-moi y retourner. Et la sélection des éléments. Sélectionnez uniquement cette pièce métallique et détachez-la également. Je touche D Chess His ensemble. Peut-être. Au bord, osez aussi repérer. Reste du piston au réservoir HD ici, ici. Aussi, peut-être tous les boulons, mais ne le faisons pas pour l'instant. Et ces parties et portes de trottoir si distinctes apparaissent. Très bien. Maintenant, il est attaché les tuyaux ensemble. Et dangereux aussi. Très bien. C'est le même matériau que les phares, alors laissez-moi également attacher les poux de tête. Maintenant, attachez ce Chiemsee au réservoir. Et nous allons nous détacher. Tout d'abord, dans la subdivision D, D, cette chose, détachez. Et passons à l'autre élément, sélection, contrôle et détachement. Très bien, je ne vais pas faire ça autrement. Et leurs sites, alors maintenant, j'ajoute déjà d ouvre DeWitt une itération. Maintenant, allons ajouter quelques matériaux. Commençons par les pneus. Ouvrez donc l'éditeur de matériaux et effectuez également le rendu de la vue réduite dans l'autre écran. accord, laissez-moi arranger ça comme ça et allez dans Material Editor. Matériaux, matériaux physiques généraux. Et voyons quelques matériaux en action. Double-cliquez dessus a ou. Utilisez cette flèche ici pour attribuer le matériau, la scène. Allons-y et appuyons sur Render. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner uniquement cette zone à afficher. Très bien, maintenant allons-y et à partir des préréglages, sélectionnez le caoutchouc. Ça va ? Maintenant, voyons voir si j' ai d'autres coureurs. Non, je ne l'ai pas fait. Peut-être dur Let's stick ou peut-être Matt. C'est plutôt bon, peut-être beaucoup de plastique, de caoutchouc. Très bien. Maintenant, laissez-moi sélectionner ces parties centrales et minimiser le matériau. Et un autre matériau, ou maintenez simplement enfoncé, déplacez et faites glisser pour faire une copie. Nommons ce matériau ici. pneu. Sélectionnez celui-ci, assignez-le à la sélection. Et passons peut-être à un cuivre là-bas. Travaillons donc avec les dettes. Nous avons peu d'options pour chaque matériau. Laissez-moi vous montrer les paramètres standard de base. Nous devons sélectionner une couleur de base ici ou attribuer une texture de couleur de base. Peut-être. Nous avons besoin de couches métalliques. Si vous travaillez dans un flux de travail de rugosité métallique. Tu dois avoir de la rugosité. Et si vous voulez une carte d'occlusion ambiante, une carte normale pour les détails, carte d'émission ou d'émission ou un faux éclairage ou des effets lumineux ou des effets de néon. Mais peut-être que la carte, comme son nom l'indique, carte d' opacité et de déplacement pour avoir un certain déplacement ou se cache à l'intérieur de la scène. Mais les matériaux plus complexes comme celui-ci ont des options supplémentaires. Rugosité uniquement pour la valeur de couleur de base. Si j'ajoute une rugosité maximale, elle sera un peu plus rugueuse. Il n'y a donc pas tant de différence. Réflexion. Et ça, c'est le métal plus un. Si j'ajoute 0. Comme vous pouvez le voir, ça ressemble à du plastique maintenant. Et un très beau plastique. Ça va ? Peut-être ajouter une valeur de point ici. Demi n'arrive pas à capturer la couleur. Alors laisse-moi changer la couleur avec le sélecteur de couleurs. Peut-être le rendre un peu plus sombre, un peu plus. Rex. Ce n'est pas si mal. Gardons cela dans le reflet. Nous avons également une valeur de rugosité. Donc si i à la valeur 0, il va être brillant. Et si j'ajoute de la valeur à un, vais être référé. Et l'IOR qui a été déterminé par ces entrées IR. Et c'est l'IOR pour le métal D. Tu as de la transparence. Si j'en ajoute un, je ne peux pas le régime CD. Mais vous avez la possibilité de voir les couches métalliques. Et si j'ai désactivé Limit Ulnaris, c'est juste du verre. Donc 0,20 peut-être, laissez-moi ajouter un et à une profondeur de deux pour faire un verre à ticker. Ouais. Laisse-moi appuyer sur Save before crash pour corriger Shane. Non, non, non, non, non. Les lunettes ou cela sont plus difficiles à rendre pour qu'elles puissent tomber en panne. Il ne s'est pas écrasé Alors laissez-moi ajouter un 0 pour les cadeaux et ne vous embêtez pas. Une transparence. Transparence Très bien. Nous avons sur l'émissif. Si j'en rajoute un, tu peux voir qu'il brille presque. Et laisse-moi changer la couleur. Et peut-être une valeur de 0,5 ici, c'est presque regarder. Très bien. Nous avons une anisotropie et il y aura également une certaine VARK à la réflexion. Et ce ne sont que les entrées. Déplacement si vous avez une carte de déplacement, une pompe normale et toutes ces bonnes choses. Je pense donc que cette couleur n' est pas si mauvaise. Passons donc à l'ensemble et faisons-en un micro, le pneu un peu plus sombre. Très bien. Laissez-moi maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis faites glisser et sélectionner les parties centrales. Sélectionnez ce matériau et cela s'affiche. Et vous pouvez trouver le matériau si l'éditeur de matériaux de la scène ou non en regardant déterminé. Si ces triangles existent au bord du coin des vignettes, ce matériau est affecté à quelque chose. Ici, vous pouvez cliquer avec le bouton droit. Et laisse-moi voir. Sélectionnez Désélectionner par matériau. Il va sélectionner votre maillage. Passons donc aux préréglages. Et à l'intérieur de la zone métallique, peut-être. Est-ce le métal brossé ? Un peu trop léger. Ajoutons donc une couleur AB, un peu plus de 0,5. Et la réflectivité de la maladie mentale doit également être de 0,2. Oui, c'est bien. Ajoutons ce ton moyen au T, pare-chocs. Et Chiemsee. Permettez-moi d'élargir ma sélection assise à ce métal au châssis pour l'instant. Et aussi le pare-chocs. Oui, c'est pas mal. Et ce ne sont pas des papas copiés, c'est faire une copie de ce pneu. Et tout d'abord, permettez-moi d'activer à nouveau le pic de la forme et de choisir cette forme. Cette dette. Oh, je dois te moquer de moi. Permettez-moi de sélectionner ces deux éléments à la main. Assignez ce matériau. Allez-y. Et à l'ensemble métallique en aluminium poli de 0,3 peut-être. Oui, ce n'est pas bon. Allons-y et peut-être des tapis en aluminium. Oui, c'est bien mieux. Bon, maintenant allons créer ce matériau pour la Patti. Adaptez notre nuanceur de surface de nœud. Maintenant, vous ne pouvez pas utiliser de peinture pour voiture. Laisse-moi sélectionner ce piston. Matériel assigné. Comme tu peux le voir, il est rouge maintenant. Peut-être que c'est le bon moment pour ajouter une sous-division ouverte. Cette partie ne comporte que deux itérations. Et encore une fois, en sélectionnant un système, nous avons un matériau assez complexe. Et ne vous inquiétez pas, ce n'est pas différent des autres matériaux. Nous avons donc la couleur de base et la base vacate. Il est réglé à 0,8. Définissons-le sur un. Et passons à plus de bleu. Il y a quelque chose comme un peu vert. Très bien. Maintenant, la couleur spéculaire, la couleur qui va être Schein. Laissez-moi des couleurs verdâtres, quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, sélectionnons d'autres parties du corps et affectons également ce matériau à ces zones. Passez à l'appareil photo et SYN-ACK cette partie. Maintenant, c'est un peu bizarre. Allons-y et sélectionnons la valeur bleue. Peut-être. C'est pas mal. Et la rugosité spéculaire, ajoutons un peu plus de rugosité. 0,3 peut-être. Oui, c'est bon. C'est presque parfait. Alors laissez-moi sélectionner le ressort et attribuer deviner ce matériau. Très bien, c'est bon. Et la porte et attribuez-leur également cette couleur. Bon, c'est bon. Permettez-moi d'appeler ce corps matériel et cette métrique. Permettez-moi d'arrêter la mise à jour. Et ce truc orange. Fermons les fenêtres de rendu. Cliquez droit. Sélectionnez par matériau. Cela va ouvrir les objets de sélection. Sélectionnez-les. brossée Pierre brossée, aluminium. Cliquez avec le bouton droit, sélectionnez un matériau gris. Ça va ouvrir celui-ci, et c'est le châssis, c'est sûr. Très bien, nous avons assigné quelques matériaux de base. Je vais assigner plus de matériaux dans la partie suivante et dix, en utilisant, vous allez ajouter plus d'excitation. Ils ont dit aux matériaux et ont des valeurs différentes à différentes, à des valeurs différentes selon la partie du modèle. À l'aide des cartes D et de l' occlusion ambiante de surface. Et aussi l'autre, la courbure, la courbure utilitaire ici. Alors on se voit dans la prochaine partie. 32. Continuer l'ajout de matériaux: Très bien, revenons à l'éditeur de matériaux, encore une fois. Pour capturer les couleurs, laissez-moi simplement glisser-déposer le concept dans l'éditeur de matériaux. De cette façon, nous pouvons à peine capturer les couleurs mieux que rien. Alors laisse-moi déplacer ça ici. C'est notre rendu en ce moment. Il y a beaucoup de jouets et de jouets en double. Ajoutons donc une certaine variation aux couleurs. Et pour ce faire, vous allez utiliser la courbure et l'occlusion ambiante. Et la meilleure façon d'obtenir ces variations est D. Tout d'abord, isolez la sélection D. Je viens de sélectionner la partie sélectionnée du maillage et il l'a isolée. Et si je fais un rendu maintenant, comme vous pouvez le voir, nous ne faisons que rendre le corps. De cette façon, c'est un peu moins lourd. Je vais donc pour l'instant prendre un matériau PBR sur la base et le sélectionner sur la scène. Et assignez-le un peu au matériau. Plus beau que l'autre. Nous allons donc ajouter l' occlusion ambiante. Et occlusion ambiante et nœud. À partir de notre nœud, il y a quelques paramètres à échantillonner. Vous pouvez également modifier l'échantillon dans la vue de rendu. Diffuser. Cela indiquera au matériau ou au gène de rendu la quantité d'occlusion ambiante disséminée. Maille, noir et blanc, et tombe près du clip et du chariot élévateur. Nous pouvons le constater en action. Très bien, allons-y et UserData ouvre les données utilisateur et les données utilisateur RG B. Très bien, décalez et dupliquez ça. Laissez-moi choisir cette couleur sur le concept ou sur celui du haut. Et cette couleur plus foncée. Ici. Nous devons les combiner avec le masque d'occlusion ambiante. Très bien, maintenant, montons. À l'intérieur de la Generale. Nous avons un composite de couleur. C'est l'ancien. Et à l'intérieur de la cellule, nous avons un nouveau composite. C'est un peu mieux si l'on regarde la couleur la plus foncée sur le calque supérieur et la couleur la plus claire ou la couleur de base vers le bas. Et couche supérieure alpha à l'aide de l'occlusion ambiante. Très bien, pour l'instant, connectons l' occlusion ambiante à la couleur de base pour tester les paramètres d'occlusion ambiante. Alors appât à compiler. Cette version est une utilisation du GPU vraiment horrible. Alors laissez-moi appuyer sur stop et revenir au processeur, au cartable pour rendre le réglage ou F sur votre système de clavier et au dispositif de sécurité sur le processeur. Voyons si c'est plus sûr pour le moment. Et lancez le rendu. C'est un peu mieux. Bon, allons au magasin. Assignez-le à nouveau. Bon, maintenant, passons à l' occlusion ambiante et peut-être que j'ai besoin de Far Clip et 82 near clip et peut-être tomber de la même page. Permettez-moi d'ajouter plus de tartinade Tout d'abord, maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser, peut-être par ici , pour voir le résultat. Data ARD seul. Peut-être désactiver le bruit pour voir plus clairement. Voyez-le un peu d'évolution. Peut-être changez les couleurs. Violet et vert. Très bien, je ne vois aucun changement. Nous continuons à abattre le Barkley. Il y aurait alors du chlore ici. Peut-être un amour profond. Très bien, nous n'allons pas voir certains changements. Ça va ? Nous avons ramassé un peu de vert là-bas. Isolez-le d'abord et étendez-le. Et nous n'avons pas fait d'IMRT normal, il va être fusionné. Auto-seul. Je pense que c'est suffisant pour l'occlusion. J'adore Minus accord, maintenant nous avons quelque chose ici et c'est un dentiste. Permettez-moi maintenant de retarder la mise à jour. Sauver. Nous n'avons pas besoin de ces couleurs car elles sont nouvelles. Je suis perplexe, ou Cell a le collier. Laissez-moi donc échantillonner la couleur du bouton une fois de plus. Et le top color ici. Maintenant, laissez-moi récupérer la sortie et la connecter à la couleur de base. Voyons les mises à jour. ils affectent son d ici, mais c'est un peu, mais pas tout à fait là. Alors laisse-moi aller rendre cette couleur un peu plus foncée. Très bien. Maintenant, faites l'école et attrapez la courbure. Et connectons ça à la couleur de base. Pour l'instant. Ce sont des mises à jour. Et ça ne nous montre rien. Alors laissez-moi changer ces D ou peut-être ajouter des couleurs visibles au compositeur et je peux prendre comme un masque et connecté au C. accord, maintenant l'école et peut-être le changer en concave et rayon. Encore un peu. Vous pouvez voir que nous avons du vert connecté ici. Si je passe à convexe, encore une fois. Nous avons maintenant la sélection des arêtes, de l'étalement et du seuil. Et peut-être un peu de multiplication pour renforcer cet effet. Alors tu arrêtes. Tu as cette couleur. Très bien, maintenant, connectez-la au calque RVB. Et changeons le sommet pour peut-être qu'il puisse servir à quelque chose comme ça. Il a capturé cette chose bleuâtre verdâtre et peut-être la rendre tellement plus sombre. Très bien. Voyons l'effet. Permettez-moi de changer cette couleur pour voir si oui, c'est efficace. Ça arrive. Si je change ça en blanc ou en noir, ou peut-être en noir parfait. K. Passons à la courbure et au rayon d'étalement. Très bien. Laisse-moi économiser. Et nous avons traité de l'isolement. Très bien, peut-être que ces couleurs sont un peu plus claires. Et ce serait dans le coin. Cette couleur plus tard. Très bien, Almost. Maintenant, si j'ajoute cette couleur au matériau de peinture de voiture d par dy, d, vous ne verrez pas les entrées si le matériau s'effondre. Donc vous ne pouvez pas, vous pouvez sélectionner la sortie, faire glisser et la déposer ici. Très bien. Maintenant, sélectionnons cette option et réaffectons le matériau. Vous pouvez voir qu'il y a quelques scintillements. C'est parce qu'ici, Flex. Vous pouvez sélectionner les jambes et y ajouter un peu de couleur. Vous n'avez pas besoin d'avoir autant de détails dans les matériaux. Sélectionnons donc la rugosité métallique PBR et attribuons à nouveau un matériau plus simple. Et ça a l'air bien mieux, donc ça m'arrête de sélectionner des points D. Tout d'abord, détachez cette partie et attachez-la. Vous devez également utiliser ces deux parties, ou peut-être cette partie également. Et Sinek est attaché à cette partie et aussi à cette partie. Il va vous demander de changer le matériau ou les écrous. Et ajoutons ce même matériau. Rendu à nouveau. Très bien, maintenant, sélectionnons les nouvelles pièces. Et vous voyez, nous avions activé une subdivision. Peut-être que pour cette partie, vous supprimez la subdivision, puis vous attachez et ouvrez Dave, à une suppression. Très bien, maintenant, laisse-moi copier ce matériel et aller jusqu'en haut. Et peut-être une collection colorée. Je crois que nous avons une nouvelle correction chromatique. Peut également être ASL. Si je trouve cette clé de couleur, elle ne correspond pas à la couleur. Vous pouvez maintenant voir cet utilitaire de prédiction, la valeur UV. C'est le nouveau. Très bien, maintenant, prenons la sortie avec dead à l'intérieur l'entrée et voyons peut-être la nouvelle correction des couleurs. Qu'est-ce que nous avons ici ? O est tellement compliqué que les autres. Permettez-moi donc de passer à la correction générale et colorimétrique. Oui, il y a beaucoup de choses familières, alors j'ai foiré la sortie et ensuite connectez-la à l'entrée. Ce nouveau matériau et affecté uniquement à ces pièces. C'est bien de collectionner la collection et de la rendre un peu plus sombre ou plus claire. Ça dépend de toi. Nous allons sélectionner Rendu. Commence ça. Peut-être plus clair, peut-être un peu moins saturé et moins contrasté. Plus d'échantillons. Ici. Peut-être huit. La courbure, peut-être moins de rayon, deux. Et allez dans les deux matériaux. Et la valeur de 0,5 peut-être pour la rugosité. L'école et peut-être la couleur blanche. Effet CD. Très bien, ce n'est pas bon ici à l'intérieur de D. Correction des couleurs. Le rendu des impulsions et et ou est-ce D. Dupliquons cela pour le connecter à la couleur de base. Et nous voyons le résultat. Très bien, c'est mieux. Passons ici à cette couleur de base et rendons cette couleur un peu bleutée. Et la couleur du dessus est un peu plus foncée. Maintenant, pour cette couleur, le bord, la vallée du noir. Ecart de courbure. Peut-être connecté courbure à la couleur de base humainement de la lumière. Effet C, D d'abord, propagation d'un, peut-être deux. C'est le maximum. Permettez-moi donc d'ajouter d'autres idées. Très bien, maintenant changeons la couleur. noir. Également la partie supérieure. Très bien, maintenant laisse-moi voir ton concept. Vous utiliseriez ces matériaux et les mettriez au concept ici et vous écraseriez ces noix. Supprimer pour peinture de voiture. Ceci, réduisez également ces deux-là. Très bien. Moi, j'ai organisé la tige comme ça. Très bien, maintenant sélectionnons le matériau. Dupliquez ça. Allons-y ici. Je vois à peine ce matériau. Permettez-moi donc de sélectionner ce spécialiste des matériaux et également cette couleur. Ajoutons cela à la partie D speck et au sommet. Bateaux à atomes de silicium. Et de la matière morte. Bon ? Pas mal. Pas mal du tout. Alors voilà du bon. Alors laisse-moi monter, trouver le châssis et le rendre un peu plus sombre. Pas tant que ça. Peut-être prélever un échantillon de couleur. Un peu plus sombre. Maintenant, peut-être. Permettez-moi de le reproduire à nouveau parce que c'est un matériau beaucoup plus simple. Et vas-y. Et laisse-moi voir la couleur du motif. Plus sombre, plus clair ici. Et cette partie, je vais utiliser la couleur blanche et sélectionner le Chiemsee. Assignez le matériau. Revenons ici. Fais en sorte que ce soit de cette couleur. Celui-ci est un peu plus sombre. Et cette partie, dupliquons la courbure et saisissons l'extrémité et mettons-la dans le canal. Peut-être moins de rayon. Sqrt. Moi, cliquez sur Enregistrer et voyez le résultat. Peut-être un peu plus. Rayon ou étalement. Cette partie. Peut-être Radius. Mais pour Cutler et doit être quelque chose comme ça mais plus léger. Peut-être pas de jeu multijoueur à moins d'environ. Oui, on est presque là. C'est bon. Consultez les résultats. Très bien, c'est bon. Permettez-moi de sélectionner cette zone. Allez au piston et à l'ammonium et peut-être moins de rugosité. Très bien, presque. Et je vais répéter ce processus ou les pneus et tous les atouts dans la prochaine vidéo. Et peut-être pourquoi devons-nous ajouter ce signe ici, ce numéro à cette partie. Et nous avons déjà réalisé un UV pour cette pièce. Il devrait donc y avoir un travail assez simple. Nous allons donc vous voir dans la prochaine vidéo. 33. Affiner les matériaux: Bon retour parmi nous. Continuons à ajouter des matériaux à la scène. Pour le pneu. Tu vois, nous avons ajouté ce truc au pneu, alors continuons avec ça. Et peut-être que Shift, faites-les glisser tous. Collusion, composite et ici. Faisons donc glisser la sortie et mettons-la ici. Très bien, maintenant, concept repris. Et sa valeur plus foncée devient encore plus sombre. Et la plus faible valeur o, c'est une valeur plus sombre, donc pas si mal. Très bien, c'est bon. Bon, continuons. Ici. C'est D et D. Peut-être de la même couleur. Écrivez vraiment plus léger et multijoueur et courbure. Rayon. Plus. Très bien, c'est bon. Oui, je suis content du résultat. Donc, il est endetté peut-être ici à la couleur de base. Notre pneu. So safe or Control S. Et l'orangey m'apprend à m'asseoir avec cette rugosité de déconnexion. Dis que c'est le lien, et c'est tout. Ce n'est presque qu'une couleur. Peut-être en utilisant le concept. Laissez-moi prélever un échantillon de couleur. Supprimons ça. Et le changement de contrôle est activé. Changez le nom en Orange dream team. Et vraiment zoomer. En ce moment. Couleur plus claire. Laissez-moi m'asseoir au printemps. Très bien, maintenant allons-y et voyons voir. Non enregistré. Nous avons besoin d'un bord noir et peut-être même de presque quatre rayons. Permettez-moi de revenir ici et de le rendre un peu orangé. Et ici aussi k. Et pour cette partie, MOI ajoute plus de pauvreté. Un peu en multipliant. Très bien, et concave. Ce n'est pas bon. Alors qu'est-ce qu'on pulvérise ça de plus ? Plus d'idées. Peut-être changer la couleur pour quelque chose de plus évident. Très bien, donc nous n' avons pas, l'effet. Est-ce que même connecté à elle, je suis pauvre TEM. Numérisez cela d'abord. Très bien, le seuil était très élevé, donc vous pouvez reconnecter cette couleur et la changer en noir. L'anglais ou une sorte de création. Peut-être en mode fusion. Peut être linéaire, esquive ou linéaire. Laissez-moi choisir une couleur différente, peut-être plus foncée, presque brune et convexe. Avec plus d'ombre et plus d'escalier. Peut-être, peut-être un soft à oh, c'est trop. Très bien, c'est bon. Allons voir autre chose qui a cette couleur. Et tu n'as pas ça. donc Permettez-moi donc de le connecter correctement. 2e. Où est-ce que c'est ? Profond ? Couche inférieure. Très bien, maintenant, faisons un double et un coffre. Et cette fois, allons-y et ajoutons cette couleur au zeste. Ce truc doit avoir les couleurs de la carrosserie. Il y a donc le corps. Peut-être à celui-là. Celui-là. Oui. Bien. C'est bon. Maintenant, cette chose ici qui me dérange moi et les dettes, le fait que nous sommes, nous avons des objets séparés et nous pouvons les connecter via le niveau du maillage. Et pour cette raison, pour le corps, montez au moins jusqu'à l' Arnold et choisissez matériau de surface nul et descendez à l'intérieur de la bosse, juste quelque chose appelé coin rond. Et ce coin arrondi va faire fondre la partie du maillage. Et ces mailles, nos dettes maillées partagent le même matériau. Permettez-moi d'ajouter le coin rond aux entrées normales. Et cette couleur, les entrées de couleur. Et ajoutons ça, cette couleur, cette matière à ces formes. Et voyons l'effet. Comme vous pouvez le voir, il est maintenant soudé afin que vous puissiez toujours revenir au coin rond, ajouter plus d'échantillon et plus de rayon. Et ici, comme vous pouvez le voir, c'est complètement, complètement que le maillage et le détail sont presque canons. Permettez-moi donc de réduire un peu ce montant. Passons peut-être à cette caméra de fenêtre d'affichage de zone et voyons qu'ils ont capté de près. Et peut-être 0,5. Permettez-moi de désactiver cela et de voir l'effet activé et désactivé. Peut-être deux. Peut-être cinq. Je peux le voir. Continuez. Alors dix, presque complètement développé. Pour cette zone. C'est un peu trop. Permettez-moi donc de n'ajouter que moi. Et non, je ne vais pas en faire peut-être cinq, un peu moins. 33. C'est pas mal. Très bien. Laissez-moi connecter celui-ci. Et voyons qu'il n'y a pas de ligne ici et de liste. C'est donc un peu trop pour ou peut-être un seul. Très bien, revenons à une caméra physique. Et tu peux avoir cet effet. Pour les échecs. Oui, Bill, tu crois. Où se trouve le Chiemsee ? Sélectionnez par avocat sur ses pattes. C'est un toit en D. Toit. Hit cyniquement matériel Select. Et voici Jessie. Très bien, maintenant, Maj et glissez. Et connectons cette couleur aux sorties de base. Maintenant, sélectionnez le Chiemsee. Assignez de nouveaux matériaux. Voyons voir le résultat. est peut-être un peu trop. Passons donc au point de coin rond. J'ai peut-être et à l'intérieur du matériau, cette poitrine aussi et la cytométrie sur la rugosité spéculaire avaient 0,5 et oui, c'est bon. C'est bon. Laissez-moi voir les autres matériaux. Peut-être pour cette partie. Peut utiliser le matériau du châssis avec un peu de couleur foncée. Vas-y ici. Rends ça plus léger. Et c'est aussi le briquet. Et pour prendre soin d'une chaise. Fais-moi voir ce que j' avais ici. Pour moi. Dupliquez cette courbure des voiles ou des bords et connectez-la pour masquer et changez la couleur en plus. Voyons la valeur k la plus sombre. Revenons en arrière et faisons un peu plus sombre. Bon, maintenant, à l'intérieur du matériau, il y a un peu plus de rugosité autour de 0,7.6. Très bien, c'est bon. Maintenant, à partir d'ici. Laissez-moi aller chercher un de ces matériaux en haut à droite. Duplicate, tuyau nommé est Zoom, concept. Et connectez une couleur. À partir d'ici. Asseyez-vous. Et laisse-moi choisir les tuyaux. Peut-être des pipes. Bien. Et assignez le matériel. Voyez le résultat. Oui, ce n'est pas bon. Ajoutez une couleur plus claire pour obtenir des courbures. Et presque E. Bon, maintenant, pour l'école d'échappement et peut-être utiliser ce matériau de toiture, signe que ça va fonctionner. Alors peut-être pour cet art et aussi pour ces supports. Moi aussi ici, ici. Et voilà. Ajoutez le même matériau. Vous pouvez me voir douter de la sélection. Toujours en sécurité. Permettez-moi d'activer d des ticks. Parie des moucherons. Nous sommes donc repartis avec certaines zones sans que le matériau n'ajoute de matériaux à ces zones. Dans la partie suivante. Permettez-moi d'ajouter le sous-div ouvert au corps. Encore une fois. Très bien. Enregistrez, désactivez la suppression du bruit et allez dans Paramètres de rendu pour l'instant, réglez-le sur moins le réglage par défaut. Et c'est Render. Très bien, donc nous avons besoin de deux matériaux différents pour le sac à bombes D. Un peu de matière ici dans l'échappement. Et peut-être aussi quelques points forts sur le châssis. Et peut-être agrandir le réservoir, le réservoir d'essence. Et on y est presque. On se voit dans la prochaine vidéo. 34. Finition des matériaux: Bon les gars, continuons et terminons l'ombrage. Tout d'abord, permettez-moi de rendre ce graphique un peu plus clair et d'organiser les matériaux. Il s'agit du toit et l'échappement en haut et de la composante désespoir. C'est un châssis qui ne l'utilise pas pour supprimer car nous avons un coin rond pour souder des objets ensemble. Voici donc le nouveau matériau. Vous n'avez pas besoin de cette courbure qui n'est connectée à rien. Très bien, maintenant Roof Team et voici D, mon pote, mais pour cette partie, laisse-moi, ce truc est lié à quelque chose. Comme vous pouvez le voir, nous avons des triangles aux coins. Laissez-moi sélectionner en fonction du matériau. Il sélectionne. Est-ce que les échecs voient, je suppose que je peux voir ce qui est sélectionné. Donc je suis en train de faire le rendu, alors laissez-moi désactiver les écrous F4 de rendu et sélectionner quelque chose de plus ? biomatériau est mort. Sélectionnez également cette partie nommée Buddy. Eh bien, ça, là-haut. Et qu'est-ce que c'est, le pote. Très bien, supprimons ce shader. Pas tous, juste le shader qui monte. Et c'est le bot lui-même. Très bien, maintenant, nous devons prédire ce nombre ou ce code, cette partie. Alors tout d'abord, laissez-moi désactiver la sous-div. Sélectionnez en fonction des éléments. Détachez et ouvrez à nouveau la subdivision, pour ces pièces. Sélectionnez uniquement ces parties et Demi, dupliquez le poids du corps du body shader. code, une supposition. Et laissez-moi dupliquer ce composite et récupérer la sortie de celui-ci, le précédent sur le bouton. Ouvrez la dette au RVB inférieur. Oh, à la couche inférieure RVB. Et laisse-moi terminer. Et une couleur blanche pour le premier plan. Il nous faut un masque. J'ai déjà créé ce masque à partir des concepts, alors laissez-moi simplement le saisir, glisser et le déposer à l'intérieur. Rédacteur Metro. Et mettez-le comme masque alpha de la couche supérieure. Comme vous pouvez le voir sur la vignette, nous avons le code généré pour nous. accord, maintenant, la seule chose que nous devons faire est d'assigner ce matériau à cet art et de glisser-déposer la sortie ici sur l'albédo de couleur de base. Permettez-moi d'isoler uniquement cette partie. Vous pouvez voir la texture ici en bas. Et parce que nous avons les UV et cette partie, nous n'avons pas besoin d'avoir une sorte de prédiction. Revenons donc au masque. J'ai désactivé la cravate. Nous avons ici quelques options, telles que le carrelage décalé, la mise en miroir et la rotation. Ici aussi. La seule chose qui est importante pour vous à ce niveau est inversion et la quantité de sortie ou de gain. Et c'est ça. Tu n'as pas besoin de savoir quoi que ce soit d'autre. Être capable de travailler ce jour-là. Des textures. Et c'est aussi le bitmap, la frontière bitmap standard, ce mélange. Et si je descends, dans la section des notes, vous pouvez voir notre nœud. Et je suppose que les textes partagent votre image que je peux laisser tomber, cela fait la même chose avec un peu plus de complication et distinction Pouvez-vous taper DIN ? Et si c'est le cas, si tu utilises une Judy, je le suis, tu dois le faire. Tout d'abord, permettez-moi d' ouvrir à nouveau mon image. Projet suivant. Rendu d'une image de ressources de scène. Si vous utilisez quelque chose comme des tuiles UDM, cela ressemblera à quelque chose comme ceci. Peut-être comme la couleur de base de savon. Et tu ne l'as pas fait, tu n'as pas égalisé le numéro à la fin. Vous devez donc simplement survoler celui-ci. Toi, Di. Et il reconnaîtra l'année entière qu'ils relient et projettera les données à votre modèle. Donc c'est mort. Vous avez un espace colorimétrique, vous n'avez pas besoin de l'utiliser. Rien d'autre. Est-ce que le décalage UV tourne et toutes ces bonnes choses. Peu importe que vous utilisiez celle-ci ou l'image standard maximale pour ce genre de situation, enfant handicapé. Nous ne mettons donc plus l' image en mosaïque et ne la répétons plus. Permettez-moi d'utiliser le décalage d'attache ici et le décalage vers le haut. Encore, encore une fois. Décalage vers le haut. Et j'ai dit ici, laissez-moi voir le concept D ici, peut-être un peu plus haut. Et je suppose que c'est bon. Alors revenons en arrière. Enregistrez la vue de rendu Arnold, les optiques plus bruyantes et le rendu. Et je pense que je veux dire GPU. Laissons les choses nous aider à démarrer et je vais revenir au processeur. Très bien, passons à la séance ou si dix, le système et le processeur. Et tu y vas. Tu as le panneau ici. Continuons donc et ajoutons quelques matériaux à cette lettre, lettre et peut-être à ces boulons. Appuyons sur Stop et fermons la fenêtre. Permettez-moi de les sélectionner toutes. Je vois, cyniques sur la base des matériaux. Peut-être que celui-ci aussi. Et sélectionnez cette partie. Et créez un ensemble de sélection. Devinez les bateaux. Et ça, il y a déjà un matériau assigné à. Laisse-moi le trouver. C'est des tuyaux, D, la poitrine vue, mon pote de toit. Permettez-moi de le sélectionner. Allez à la matière et à l'acide à partir de la sélection. Et voici ce qu'il en est. Il est donc poussé vers le haut, ouvre le jeu de sélection et assigne des fichiers dfs à l'ensemble. C'est aussi un Chiemsee qui descend ici. C'est le châssis. Alors laisse-moi sélectionner D, D, porte-bombe. Donc cette partie, les phares assignés. Et ici aussi. Très bien, Dx m'a demandé de cyniquer l'ensemble de l'échappement et de l'isoler. Cette partie doit être séparée du reste du x. Alors laissez-moi sélectionner peut-être ici et ici. Et frappez, coupez ces nouveaux citrons et détachez-les là. Sélectionnez les bordures ouvertes et reportez-vous à la section. Isolez uniquement cette partie en bas. Quel support. Et un, si la boucle par ici. Et là, nous remontons le reste et nous nous asseyons en plein air. Et un autre support de bord ci-dessous. Très bien, maintenant nous pouvons assigner différents matériaux. Sélectionnez cette option. Je dois peut-être scinder celui-ci aussi et détacher la bordure ouverte et l'autre partie. Bon, maintenant, cette partie ici, ici et là. Laisse-moi y aller et... Ce piston est en aluminium. Ajoutez plus de rugosité à cela. Et assignez. Sélectionnez maintenant ce tube et cette édition de question. Et assignez ne pas Chiemsee le matériau du toit. Très bien, maintenant ouvrons la vue de rendu et cliquons sur Rendu. D'accord, peut-être qu' il est un peu trop léger. Alors la couleur peut-être ici. Cela devrait fonctionner. Et moins de rugosité. Quelqu'un de plus brillant ? Et encore un peu ? Super. Maintenant, laissez-moi prendre ce haut ici, l' entrée du masque de courbure d'ici. Alors , , désactivez la couleur arrière , quelque chose comme ceci. Pour acquis, si quelque chose plus sombre et attribuez des données à la carte de couleur de base. Nous avons maintenant un peu d'ombre ici. Très bien, voyons voir. Peut-être devons-nous aussi faire quelque chose comme la dette pour le matériau du piston. Décalez et faites une copie. Et Victor pour la couleur de base à partir de la sortie. Et voyons voir, il y a des chances. Peut-être un peu plus lumineux. Très bien. Sélectionnons également les boulons du disque. Je maintiens simplement le contrôle et je sélectionne les boulons. Et ouvrez l'ensemble de sections Gérer. Et cette fenêtre va s' ouvrir, ouvrir de profondes pensées. Et il y a un D pour ajouter des objets sélectionnés. Je suis donc en train de sélectionner celui-ci sélectionné pour ces boulons. Maintenant, nous avons tous les tableaux sélectionnés. Et si je cherche ici, d'accord, maintenant j'assigne ce matériau à cette partie également. Très bien, ensuite, c'est bien. Et nous avons également des bateaux ici. Laissez-moi essayer de les sélectionner. Et cela sélectionne l'un d'entre eux. Très bien, et je dois les attacher ensemble. Laisse-moi m'isoler. Maintenant, sélectionnez l'un d'entre eux, ouvrez la pièce jointe en cliquant sur cette icône liste jointe, puis lancez une pièce jointe tout et quittez l'isolation. Revenons maintenant à éditeur et trouvons le Chiemsee ici, et attachons également le matériau du châssis aux valeurs par défaut. On y est presque. Nous allons sélectionner une suspension et le même matériau que le toit. Assignez ça. Et les phares. Permettez-moi de saisir un peu importe si vous utilisez un matériau de surface standard profond d' Arnold ou de PBL, une rugosité métallique. Ils ont tous deux la couleur émissive, la rugosité et le métal. Je vais utiliser cette version plus simple et ajouter un peu off, émissive. Peut-être de couleur plus claire. Et presque aucune couleur. Dette sinusale. Voyons un sel de blessure, coffre-fort et une vue de rendu Arnold. Laissez-moi voir juste cet art. Ouais. On dirait les phares. Peut-être que tu les emmènes un peu. Oui, c'est bon. Et en faisant tourner un peu l'un d' eux, ce bateau, juste l'un d'entre eux. Oh, je dois les détacher. Ou faites-le simplement pivoter. Sous-niveau. Ajoutez plus de caractère aléatoire à la dette. Très bien, qu'est-il arrivé aux pneus ? Je pense que c'est juste un conseil individuel. Ça a l'air vraiment étrange. Alors sélectionnez ces pneus et montez dans les pièces oranges, signez ça. Nous devons également attribuer la symétrie de la poitrine ici. Allons donc chercher le châssis ou peut-être un toit pour avoir une teinte plus aléatoire. Sélectionnez ceci et attribuez-le. Peut-être que ce printemps en remontant ici, la bague orange. Cette partie. Ce sont mes corps. Allons-y et trouvons le corps. Peut-être ajouter la dette et assigner d z, d x désastre. Maintenant, le Chiemsee. Et du matériel de piston pour ce bateau. Oui, laisse-moi voir de quelle couleur est notre journée. Très bien. Ce sont des échecs voir le toit. Très bien. Permettez-moi de l'agrandir un peu. Peut-être que toute l'équipe est un peu plus grande, et déplace les deux. Donc, en France, nous avons des besoins distincts pour être le même matériau que le body volt. Ces deux matériaux comme échappement. Et peut-être ajoutons un sont également entrés dans cette partie avant. Très bien, maintenant appuyons sur Enregistrer et relancer. Pièces de sélection We Dao De. Ça n'est pas revenu ici. Et désactivons les hausses. Voyez le résultat presque final. Ajoutez peut-être une boîte. Et pour mettre en surface cette pièce et la déplacer vers le bas. Mets ça ici, fais-le un peu plus grand. poussé dedans, enfonce-le aussi. Tourné un peu plus grand. Et juste un chanfrein. Chanfrein et sujet ouvert. Assignons le corps. Allez dans Camera S, ou peut-être que c'est là, un neurone un peu dense. Cette fenêtre ouvre le, voir si je peux ajouter quelque chose comme des dettes. Très bien, maintenant, laisse-moi chanfreiner ce bord. Oui, nous pouvons avoir à nouveau des données Ting et Chanfer ou peut-être extruder dans le tout, ce bord de justice extrudé en un peu moins large. Frappez. OK, et laisse-moi ajouter le sel de mer d'autodéfense ouvert et revenir à la vue du rendu ou de la vue caméra. S avec D. Une autre version. Ouvrons la vue de rendu et cliquons sur Rendu. Concentrez-vous sur ce domaine. Oui, ça a l'air bien. Et j'imagine que nous avons presque fini. C'est bien ça. Et juste un petit peu. Et nous sommes prêts à partir. Dans la partie suivante, nous allons modifier les paramètres rendu, le rendu complet et terminer ce cours. Alors on se voit dans la prochaine partie. 35. Rendu la scène: Bon retour. Dans cette partie, nous allons ajouter quelques réglages ou modifier certains éléments du moteur de rendu et créer une tendance de sortie. Ouvrons donc la configuration du rendu en appuyant sur F dix ou en cliquant sur cette icône. Assurez-vous que vous êtes bien dans notre nœud. Lancez-y et générez le moteur de rendu par défaut. Et tout d'abord, ignorons les paramètres courants et passons au rendu Arnold. Et allons-y. Décochez la case Aperçu. Vous avez deux options, échantillonnage adaptatif et le rendu progressif, ou simplement un seau à sable à la main. Et cet exemple détermine la propreté de votre image. Vous ne pouvez donc pas sélectionner une partie de votre modèle. Permettez-moi de supprimer les erreurs de bruit et de moteur de rendu et d'augmenter la quantité de caméra ou d'échantillon de base. Et aussi, vous devez revenir aux paramètres communs et peut-être changer la résolution en 1920 par 1080. Sélectionnez une partie du modèle. Revenons aux paramètres de rendu Arnold et diffusons un échantillon, peut-être trois. Et un rayon, cette colonne. Cela va dire , pour le moteur de rendu, quantité de lumière qui peut pénétrer la surface. Dans ce cas, nous utilisons des pièces en plastique et des pièces métalliques. Deux ou trois devraient être bons. Et aussi la profondeur droite quatre, spéculaire. Nous sélectionnons cette partie et nous n'avons aucune diffusion souterraine. C'est pour le bio et les peaux. Nous n'avons aucun volume et aucune transmission ou avons aucun type de sous-matériaux transparents. Donc oui, c'est pour ajouter de la position assise en examinant la surface et en testant le rendu. Et vous avez également une option ici en adoptant et progressif peut permettre la dette. Permettez-moi de réduire la taille de la fenêtre. Arrêtez et recommencez. Et il va ajouter 20 Pères Noël par défaut. Si vous vérifiez le rendu progressif, il sera rendu jusqu'à ce que l'image soit effacée. Ainsi, pour le rendu de base, vous n'avez pas besoin d'utiliser les autres paramètres. La valeur par défaut devrait être bonne. Et aussi, laisse-moi arrêter le rendu. De plus, dans ce système, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques options. Aucun d'entre eux n'est pertinent pour cet avocat, sauf le réglage de l'appareil que vous avez vu auparavant. Vous pouvez utiliser un processeur graphique ou un processeur. Et c'est mort pour cet onglet. Et un terme important pourrait revenir à « non adaptatif ». L'AOV passe. Ces passes AOV sont nécessaires pour composer l'image. Permettez-moi donc d'ouvrir les attributs AOV. Ici. Vous devrez peut-être ajouter un, quelques AOV, peut-être en principal, RVB, albédo, direct et indirect. Peut-être tous les composants spéculaires ou spéculaires directs et indirects. Et Insight D, données. A, ce sera alpha et n, ce serait notre normal et par B, z. Mais dans ce cas, je n'ai pas besoin de C. Et aussi, si vous faites un rendu dans un shader toon pour désurligner et un tapis d'ombre et de lumière de bord. Nous n'avons aucun décès. Donc, si je ferme cette fenêtre et arrondissez le gène de rendu à nouveau, à partir de là, vous pouvez passer à l'albédo, juste direct ou indirect. Spéculaire, spéculaire directe, indirecte, Alpha et normale. Permettez-moi de sauvegarder cette sélection. C'est notre albédo. Cela va nous aider pour les pièces composites directes, indirectes, mais aussi directes et indirectes pour l'Alpha spéculaire pour le masquage et la normale. C'est donc la seule chose que vous devez savoir pour rendu et le plan de base. C'est bien mieux. Et pour l'instant, permettez-moi de revenir à l'échantillon moins deux. Très bien. Maintenant, revenons temporairement à un 80 par 720. Permets-moi de le réduire. Ouvrez la lumière pour afficher leur oreille et fermez la configuration du rendu et désactivez les lumières, le spot lumineux direct et le dialecte. Encore une fois, uniquement avec le plafonnier. Sélectionnons-le en mode lumière et ouvrons l'éditeur. Glissez-déposez la texture dans l'éditeur de matériaux. Dette en double. Et cela a également changé le premier. Peut-être une lumière différente. Laissez-moi essayer différents scénarios d'éclairage. Ce studio, c'est dingue, je parie. Presque caricatural. Je vais garder cette copie et en essayer une autre, peut-être que la courbe du fil guérit du havre HDR. C'est une lumière très contrastée. Ça peut être intéressant. De plus, vous pouvez faire tard la nuit dernière, nous fixons, vous pouvez tourner, vos lumières. Sont légers. Laisse-moi juste le voir. Accédez à la vue de dessus. Ici. Permettez-moi de faire glisser la lumière ici, accéder à la vue caméra et de rendre la scène. Et vous pouvez maintenant accéder à l' outil Rotation et simplement faire pivoter la source de lumière. De cette façon, vous avez plus de contrôle, mais avant cela, laissez-moi réinitialiser la rotation ici. Et peut-être réinitialiser l' exposition également. Un ou un 0, désolé. Ce n'est pas si mal. Permettez-moi de dupliquer la source lumineuse. Je vais nommer ce changement de talon et l' appeler peut-être que je ne sais pas ce que les cartes de diapositives précédentes du PM léger. Donc 01 et laissez-moi faire glisser et interrompre la sortie de la lumière ici. Et au milieu, prenez la lumière morte, la nouvelle lumière. Peut-être encore moins trois. Peut-être utilisons-nous une autre lumière pour la deuxième lumière. 0, l'exposition à l'extérieur. Et peut-être S1. Pas mal. Permettez-moi de faire pivoter la lumière un peu. Peut-être par ici pour avoir plus d'ombres ici. Et revenez à la diapositive précédente, le talon droit et moins un pour l'exposition. Très bien, maintenant regardons légèrement et activons ce feu avant ou arrière, désolé. Peut-être moins deux. Les premières diapositives sont 0 et moins deux. Le deuxième feu, moins un. Tournez légèrement la lumière. Ça a l'air bien. Vous pouvez également faire pivoter la lumière dans des directions étranges. Ici. Cela va être affecté. Peut-être dans certains cas, intéressant, pas dans ce cas. Laisse-moi ensuite passer D à autre chose, peut-être les escaliers. Des nuits plus chaudes. Permettez-moi également de définir cette diapositive. Nous avons d'abord le test omnibus Wilder. C'est peut-être à moins un et papa léger aussi. Voyons voir. Chd, deuxième feu à courbe rouge. Aucune exposition. Et tournez la lumière jusqu'à ce que nous ayons un peu de spéculaire. Ici. De ce côté du réservoir de la tige. Nous pensons que c'est suffisant pour nous. Très bien, maintenant tu peux avoir un peu de cachette. Tout. Vous pouvez faire un peu de sculpture du sol avec D. Three forms. Permettez-moi donc d'ajouter un open, un Edit Poly d'abord. Ouvrez le sous-d. Si peut-être avant l'édition Poly, peut-être une itération. Sauvez et allez dans son corps. Cd4 pour être à moitié pousser, tirer. Faites glisser cette barre d'outils et ajustez la taille du pinceau. Tu aurais 150 ans et ajouterais peut-être plus de force. Et faites sculpter. 54, le pinceau peut lire. Et vous avez aussi des bavures et des aplatissements. Revenons donc à la vue de rendu de la caméra. Nous avons maintenant quelques effets et la subvention. Mais comme une sorte de mort. Je voulais l'ajouter dans Photoshop, alors supprimons-le. Planifier. Ou peut-être que j'avais l'habitude de travailler avec un décalage rouge et un décalage vers la droite, la tête, le shader de tapis. Laissez-moi choisir un tapis d' ici à la dette envers le plan. Et voyons le résultat. Je n'ai jamais travaillé avec ce shader, donc nous passons en alpha. Et hauteur D, prévois de voir si ça, s' il y a de l'ombre ici, qui se connecte ici. Alors affichez la sélection ici, ça va fonctionner. Permettez-moi donc de tout afficher et d' avoir une ombre sur les subventions. Donc, si vous voulez ajouter de l' ombre mais que vous n'avez pas le plan, j'ai les plans. Alors allons utiliser l' ombre mathématique plus la tomodensitométrie, jusqu'au bout. blanc et la couleur sont noirs. Bon, c'est bon. Je vais définir les paramètres de rendu et démarrer le rendu. Vous pouvez activer le cadre d' affichage ici. Et cette boîte jaune indiquera la zone de rendu. Nous sommes au milieu, donc c'est bien. Et oui. Permettez-moi d'appuyer sur Enregistrer et d' ouvrir les paramètres de rendu. Lequel t 1920 par 1080 onglet Arnold Renderer. Aucune évaluation par les pairs. L'échantillonnage adaptatif s'applique à tous les AOV. Et vous avez deux options en utilisant le cadre de rendu de ce mélange ou en utilisant la vue de rendu Arnold. Je vais donc utiliser la vue de rendu Arnold, appuyant sur le rendu et je vais attendre la fin. Très bien les gars. Je vais laisser ça à la sérine. Partie suivante. 36. Post-production: Bon retour. Dans cette partie, nous allons parler de la post-production. Si vous, tout d'abord, j'ai apporté quelques modifications aux couleurs et aux matériaux nécessaires, mais pas beaucoup de changement à un, certains paramètres d'occlusion ambiante et courbure et certaines couleurs. Et changez également les noms. Et c'est encore plus important. J'ai changé le matériau, matériau de remplissage du tapis pour jeter un tapis. Supprimez ça. Laissez-moi vous montrer la vue de rendu Arnold. Faites-le plus petit. Si j'utilise le canal Alpha ou que je clique sur ce bouton alpha. Comme vous pouvez le voir, nous avons les ombres ici. Nous avons traité n'importe quel rez-de-chaussée alors allez simplement à D. La surface ne sont pas la surface, ombre, le tapis et glissez-déposez le matériau de sortie, Arnold et l'utilitaire. Et au maximum. Parce que c'est une carte et que vous pouvez affecter la carte à la géométrie. Il suffit de le connecter à la carte au matériau et affecter la carte à la matière nulle. Donc ça va s' occuper de ça. Permettez-moi de revenir au RVB. Et très bien, revenons à la vue du rendu. Si vous allez tout en haut et à droite, vous voyez un bouton de réglage de l'affichage, Dette grecque. Et cela va ouvrir le cadre de la postproduction. Vous pouvez ajouter le Dino, y a-t-il des absorptions et de l'iode. Pour le look dev. Également un tas de nœuds de postproduction tels que la couleur, correct ? Je vais les ajouter. Et l'exposition, l' effet de lentille, le mélangeur de lumière. Et sur mon mélangeur peu apprécié de balance des blancs, vous pouvez modifier la quantité de lumière ou l'intensité ou l' exposition d'une lumière une fois le rendu terminé. Laissez-moi voir les échantillons. Moins trois, je vais changer ça en moins dix. Oh, ça ne va pas se passer comme ça. Cinq, c'est D. Oui, c'est ça. Laissez-moi voir si j'utilise le système CPU ou GPU, le processeur n'est-ce pas ? Vous devez maintenant ajouter ces nœuds avant commencer le rendu pour collecter certaines données. Je vais donc laisser ça et revenir une fois l' entrée terminée. Bon, le rendu est terminé. Il suffit de désactiver la mise à jour de la scène pour ne pas rafraîchir accidentellement le rendu. Très bien, laissez-moi aller jusqu'à la balance des blancs et modifier certains de ces paramètres. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons modifier la balance des blancs en fonction des paramètres ou simplement de la température. Je vais baisser la température ou l' augmenter pour obtenir des couleurs plus chaudes. Très bien, quelque chose comme ça. Peut-être désactiver ça et tourner la carte. Laisse-moi voir. Si vous avez besoin de changer de mode, il y a trois modes pour vous. Filmic et Reinhardt. Et aussi LUT ou table de correspondance. Vous pouvez télécharger gratuitement le jeu de tables de recherche. J'ai les tables de recherche. Laissez-moi les voir et les trouver. Et vous taquinez ici, par exemple, celui-ci. Et il peut voir qu'il va changer les couleurs en fonction de l' UT que vous avez sélectionné. Très bien, laisse-moi désactiver ça. Et plus important encore, le mélangeur de lumière qui s'allume par défaut. Permettez-moi donc d'ajouter plus ou moins d'exposition. Vous pouvez simplement modifier l'intensité lumineuse et l' exposition après avoir été attachant. C'est une bonne idée. Ainsi que quelques effets d'objectif, peut-être des vignettes D. Cela va ajouter un effet immédiat autour de la forme. Permettez-moi de passer à ici. On peut peut-être voir papa. Oui, maintenant nous pouvons entendre que le fait de le faire affecte bien. Ou une couleur de teinte. Et des cordes. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques effets de floraison. Ce n'est pas bon. Passons donc aux autres. L'exposition, l' exposition globale de tout. Peut-être avez-vous besoin d' exposer une étape et vous avez activé cette option pour les courbes colorées. Vous avez la possibilité de travailler avec différents espaces de couleurs, linéaires, toute la profondeur des dix, une profondeur linéaire de dix. Ou changez pour boire sept ou neuf. Oh, je ne peux pas avoir cette option parce que je n'utilise pas la gamme complète du shader de Arnold, donc j'utilise la combinaison des shaders et des shaders Arnold. Alors dansons en RVB. Si nous revenons à notre linéaire, sélectionnez le RVB et changez la couleur globale. Ou simplement lire. Faites-le plus rouge, moins rouge ou plus vert, ou moins. Et plus bleu ou moins en dessous. Très bien. Maintenant, colorier, corriger les dettes, c'est la même chose que la courbe de couleur, mais avec la courbe de couleur, vous avez plus d'options. Vous trouverez ici les ombres, les tons moyens et les tons clairs. Nous changeons la lumière d'entrée. C'est notre principal, laisse-moi revenir au blanc. Et des ombres. Fais-le violet. Nous touchons ici cette partie. Revenez au blanc et ajoutez peut-être plus de saturation ici et là. Moins de saturation ou de saturation D que quelque chose comme ça. Plus ou moins de contraste. Et change de chewing-gum. Et aussi des tons moyens et des reflets. Les points forts. Très bien. Et les changer. Permettez-moi de revenir en arrière. C'est trop marrant. Et changez les tons clairs et les tons moyens. Très bien, c'est une postproduction de base dans le moteur de rendu D. Très bien les gars, c'est le sida. Maintenant que j'ai tout, je peux accéder aux paramètres. Si dix, revenez à l'échantillonnage adaptatif. CPU ou AOV. Nous avons quelques AOV. Et Brian est encore là. Très bien, c'est tout pour ce chapitre. On se voit. 37. Merci: Salut les gars. Dans cette vidéo, je voulais vous remercier d'avoir suivi ce cours. Essayez de créer de nouvelles choses. Je dois faire quelque chose de compliqué comme ça. Par exemple, créez quelque chose comme ça dans le gène et travaillez avec ça, assurez leurs dettes, écrivez n'importe quoi, et n'ayez pas peur. Continuez simplement à vous entraîner. Comme vous le savez, aucune douleur, aucun gain. Ouaip. Bonne chance et prends soin de toi.