Transcription
1. Intro: Bonjour, je suis désolée, Good Sam. Et je suis animatrice et
illustratrice depuis 2004. Et aujourd'hui, je veux vous
montrer comment procéder. Si vous ne connaissez pas mon
travail, jetez un œil à ça. Très bien, allons-y.
2. 01 L'assouplissement et l'intrusion du pendule: Bonjour. Aujourd'hui, nous
allons voir comment animer ce pendule. C'est un exercice simple. Et le but de cet exercice est de
comprendre , entre l'assouplissement
et en particulier l'assouplissement, comment se mettre en
position. Mais keyframe. Cela nous donne également un
aperçu du bœuf et du timing dans l'animation. Mais ce qui est vraiment
important dans celui-ci, c'est l'assouplissement et l'entre-deux. Alors allons-y. OK, donc comme d'habitude, je vais utiliser Photoshop
pour animer ça. Mais vous pouvez l'animer dans n' importe quel logiciel
d'animation de votre choix. Vous devez savoir que je
vais le faire avec une fréquence d' images de
12 images par seconde. Et c'est tout. Donc, d'accord, j'ai
une toile vierge ici. Je vais peut-être commencer
par tracer quelques lignes pour positionner
mon animation. Ce que j'ai créé ici
n'est donc qu'une sorte de fond, un guide pour mon animation. J'ai positionné un pendule. Pendule. Et cette
position ici, Let's key-frame key a, et c'est la clé frame B. Donc, cela va juste
dire en arrière-plan. Maintenant, je vais juste dessiner
les deux premières images-clés, positionner a et placer
be au-dessus de la mienne. C'est donc ma première image. Je vais
sélectionner la deuxième image et dessiner la seconde, la
deuxième image clé. Alors c'est ça. J'
ai mes deux articulations. Je peux passer de l'un à
l'autre. Comme tu peux le voir. Mon objectif est de faire passer les glandes
de l'une à l'autre. Donc la première chose que
nous allons faire est de passer d'un point A à un point B. Nous n'allons pas nous
inquiéter de passer d'un point B à un point A. Vous allez simplement passer d'un point A à un point B ? J'ai coloré mes
images-clés en rouge ici juste pour les marquer en rouge. Mais je vais utiliser des
couleurs différentes pour les intermédiaires. Alors on y va. La question est donc de savoir
comment passer d'un point A à un point B ? Comment et quelle est la meilleure façon de
le faire de manière réaliste ? Vous l'avez peut-être remarqué lorsque vous avez un
pendule et qu'il fonctionne comme
ça au
début du mouvement. C'est un peu lent et ça
accélère en bas de la courbe. Et puis il ralentit lorsqu'il arrive en deuxième position. Donc on fait un mouvement lent, rapide et lent
et ça
se passe un peu comme ça, non ? C'est donc ce que nous
essayons de recréer ici. Nous avons donc les images-clés, nous voulons dessiner les intermédiaires. Nous voulons les placer
entre les deux afin que je ralentisse et que j'
accélère au bon moment. Alors, comment s'y prendre ? Votre premier réflexe pourrait
être de vouloir dessiner uniquement la
clé suivante, les prochains dessins. Supposons que je
veuille ajouter un dessin entre les deux, puis commencer à faire l'
image suivante, peut-être proche de a. Et puis la suivante
serait un peu plus loin. Peut-être qu'au
fur et à mesure qu'il prend de la vitesse, vous devez étendre la
distance entre les objets. C'est ainsi que les choses s'accélèrent. Quels sont donc les dessins
les plus proches ? Ralentissez l'animation. Vous pourriez avoir envie de le faire, mais c'est un peu difficile de savoir combien. Si vous voulez dix
images, dites de le faire. Et quel est l'
espacement dont vous avez besoin au début et au premier
, puis au second. Le troisième est
difficile de mesurer cette distance et de la faire correctement. Il existe un moyen simple et très efficace de le faire
. C'est ce que nous appelons l'assouplissement. L'assouplissement est juste un processus que
nous utilisons beaucoup en animation. Nous allons donc simplement
utiliser un moyen simple ici. Je vais effacer ça. Et voici,
voici comment ça se passe. Au lieu de dessiner le
premier cadre comme nous l'avons fait ici, au lieu
de partir d'un et de ce qui va être, nous allons sauter
au milieu, profiter du cadre
en plein milieu ici. Je vais dessiner ça. C'est le premier dessin que
nous allons dessiner. Et je vais
peut-être l'appeler ainsi, vous voyez, si vous
voulez lui donner un nom. Ensuite, à partir de ce moment, je vais passer à la première position et passer
à la deuxième position. Alors, comment faites-vous cela ? Comment faites-vous pour
retrouver votre position ? C'est très simple. Chaque fois que nous
dessinons, nous ne dessinons que l'
entre-deux. Donc C se trouve au milieu
entre a et b. C'était
donc facile à
joindre pour le faire. Nous allons continuer à le faire. Nous allons continuer à
faire entre les deux. Supposons que je
veuille aller vers B et que je veuille me rendre
lentement à la pharmacie. Le prochain dessin que je
ferais serait quelque chose ici. Juste au milieu. Remarquez que c'est entre C
et B au milieu. prochain dessin se
fera entre le nouveau joint et le fait que nos enfants
se rapprochent de moi. La prochaine
sera donc au milieu entre ces deux articulations. Et le prochain sera de nouveau entre le dernier
dessin que j'ai fait. En faisant cela. C'est ainsi que j'aurai Si je continue ce processus, j'aurai beaucoup de
dessins proches de vitesse et peu de
dessins proches de c. Cela signifie
qu'autour de c,
la limite sera rapide. Et cela a été ralenti dans le
sens où je le fais, je dessine simplement au
milieu et je me rapproche d'une image
clé pour créer
un assouplissement dans cette image-clé. Alors,
faisons-le d'abord. Je vais simplement
les supprimer. J'ai donc ce premier dessin les cercles. Je vois
que le premier dessin entre deux images-clés est
souvent appelé panne. Je vais donc lui donner une
couleur, une couleur différente. Souvent, les gens utilisent un bleu. Donc je vais juste colorier ça pour que nous sachions de quoi il s'agit. Et vous me verrez
refaire cela dans les prochains exercices. Maintenant, j'ai C et B, et je vais prendre un nouveau dessin
vide et le placer entre C et B. Et je vais dessiner
juste au milieu. Donc, pour ce faire, je vais utiliser la peau
d'oignon habituelle. Donc, le skin, beaucoup de logiciels, logiciels
d'animation ont ça, alors utilisez-le, nous
allons le supprimer. J'ai donc supprimé l'
arrière-plan pendant une seconde afin que nous ne voyions que les
images-clés dont nous avons besoin. Et une chose que j'ai
oubliée, c'est de tracer la ligne qui contient le premier c. Donc je vais tracer
cette ligne rapidement. Nous y voilà donc. Nous avons juste B et
C à l'écran. Je vais juste en tirer
un deuxième entre les deux. OK, c'est fantastique. Nous avons une seconde entre les deux. Maintenant, faisons-en une autre. Et encore
une fois, le prochain se situera entre le nouveau dessin que j'ai
fait et la clé suivante. Hein ? Comme vous pouvez le constater, les articulations se rapprochent de
plus en plus. Je pense que je vais poursuivre ce processus encore
quelques fois. OK, faisons-le encore une fois. Très bien, alors
regardons ça rapidement. J'ai donc pas mal de
dessins ici. Je vais retirer
la peau de l'oignon et voir ce qui se passe. OK, donc j'espère que vous pouvez
voir comment, d'un C à un point B, nous avons un
ralentissement du mouvement. Vous pouvez voir comment
cela passe à B. Alors, combien d'images
avons-nous maintenant ? Nous avons 1234. Entre C et B. Vous avez quatre articulations
et je pourrais continuer, je pourrais continuer ajouter des cadres, en
me rapprochant de plus en plus de b. Cela signifie en utiliser de plus en
plus dans B et nous obtenons un équilibre mouvement plus lent
à la fin de celui-ci. J'ai donc l'impression que nous
pourrions en avoir un de plus. Nous avons quatre cadres. Je vais avoir un cinquième cadre juste pour ralentir encore plus en B. Vous pouvez
donc voir à quel point
les articulations
se rapprochent vraiment. Ce qui est bien, c'est
que plus les
deux dessins sont proches, plus il est facile de tracer un intermédiaire parce que ces
lignes sont si rapprochées qu'il est facile de
trouver un juste milieu. Comme tu peux le comprendre. Je n'ai eu qu'à dessiner au milieu
de deux dessins. C'est donc ce qui est facile
chez cette personne. Maintenant, je vais faire
exactement la même chose. Maintenant, je vais
revenir à un entre C et que nous obtenions
un assouplissement à partir d' un passage rapide B et que nous
retrouvions facilement un assouplissement pour revenir à p.sit. Il suffit d'y jeter un autre coup d'œil. Vous pouvez sentir à quel point
cela ralentit encore plus depuis que j'ai
ajouté une image. Maintenant, je
vais simplement poursuivre et faire de même pour
l'autre côté. Je vais donc ajouter un dessin entre le rouge et le bleu. Donc, entre a et C. Je ramène ma peau d'oignon. J'y vais encore une fois. Hein ? Alors ça y est. C'est très simple. Nous avons un relâchement
hors position,
a, un mouvement rapide du débit, en position B, puis un
relâchement en position. Donc, en position C
et en passant à la position B, permettez-moi d'
ajouter un peu d'ANN. Nous avons donc effectué la moitié du
mouvement du pendule. Maintenant, il est facile de passer à l'
autre côté, car vous pouvez simplement utiliser le même
cadre que vous avez créé. Multipliez ce nombre,
dupliquez-les, puis
inversez l'ordre des images. Je vais donc le faire
rapidement dans Photoshop, mais je n'ai pas besoin de
vous expliquer cela. On y va. Ça y est.
J'ai inversé le cadre. L'UCF
les a frappés en jaune ici. C'est exactement le même nom, le
même nombre de cadres, les mêmes joints, mais j'ai juste inversé l'ordre
des cadres. Et nous, nous sommes, nous avons le pendule
plein, complet. Cet assouplissement des entrées et sorties d'
une image-clé est donc très important
car nous l'utilisons beaucoup. Donc, ce processus qui consiste à
avoir deux images-clés, créer un premier dessin à
créer un premier dessin au milieu que nous
appelons la répartition. C'est la clé bleue
pour dessiner ici. Donc, c'est juste au milieu. Et puis à chaque fois, nous dessinons simplement un dessin au milieu et
nous nous positionnons facilement. Alors c'est ça. J'espère que cela vous a été utile. Et je te verrai
au prochain cours.
3. 02 rebondir le courbe de balle et le stretch: Nous allons
donc maintenant jeter un coup d'œil à l'exercice classique de
balle rebondissante. Nous allons commencer par quelque chose
de simple, juste faire rebondir la balle de
haut en bas. Ce que nous voulons examiner précisément aujourd'hui, c'est
encore une fois un
peu l'assouplissement et
aussi un peu de squash et d'étirement. Allons-y. Donc, comme d'habitude, je travaille à
12 images par seconde ici, donc pas 24. Donc, à chaque fois, c'est
comme si chaque dessin restait à l'écran
pendant deux à cinq heures. Donc, comme d'habitude, je vais
travailler sur 12 images par seconde. Alors, gardez cela à l'esprit. Donc, la première chose que je veux
faire est d'avoir un peu de contexte, juste une petite ligne pour décider où la balle
va rebondir. Et je vais dessiner, juste
esquisser deux images-clés. La première image-clé
sera le bol posé sur le sol. La deuxième image-clé sera la balle aussi haute que possible. Et nous allons simplement avoir
une boucle où la balle rebondit d'avant en arrière
entre ces deux poses clés. OK, donc les deux premières poses de touches, nous allons avoir
les paires de touches a. Et la paire de touches, c'est qu' Apple va passer de l'
une à l'autre. Donc tout d'abord, je veux essayer de simplement
déplacer la balle pendant connexion pour m'inquiéter de
cette question, nous allons
examiner cet environnement. La première chose à faire est de faire un mouvement ICE fluide. Comme vous le savez peut-être, lorsque quelque chose rebondit de
haut en bas comme ça, il ralentit en quelque sorte vers
le haut, puis il repart, recommence à accélérer au fur et à mesure qu'il descend. Il s'agit d'un autre cas d'
assouplissement des entrées et des sorties. Nous allons donc passer à un cadre B et une facilité hors de la famille pour
accélérer à nouveau et former un. Donc c'est comme si j'y avais passé beaucoup de temps et très
peu de temps et d'eau, non ? Encore une fois, je vais utiliser la même technique que pour le
pendule. Et je vais
commencer par dessiner ma première clé de décompression, juste au milieu
entre a et B. Donc, comme avant, je vais utiliser la couleur bleue pour marquer
l'Empire du Milieu, le Migdal dessin, car c'est ce que nous
appellerions une panne. Dans ce cas, il ne s'agit pas
vraiment d'une panne, mais juste pour maintenir
cette décision, nous dessinons des images-clés puis les
décomposons entre les deux. Donc, nous allons simplement dessiner
cette première ventilation. Je vais donc le remettre en question. Bang in the middle était le
plus possible au milieu. On y va. Nous avons
un plan de répartition. Maintenant, je veux passer à B. Donc, comme je le faisais auparavant, je vais juste
dessiner au milieu à chaque fois et je vais montrer une série de peut-être quatre
ou cinq dessins supplémentaires. Et nous y voilà. C'était l'un des
cinq dessins qu'il contenait. Nous allons rester sur votre peau et nous allons y
jeter un coup d'œil. Nous avons donc la perche qui remonte, bien
sûr, et comme vous pouvez le voir, elle ralentit
bien parce que nous
avons utilisé le système
d'accélération vers B.
Maintenant, dans l'autre sens, lorsque la balle revient En bas, la balle ferait
la même chose. Cela prendra exactement
le même temps avec les
choses dans l'ordre inverse que nous allons suivre. Donc, au lieu de redessiner
toutes ces articulations, je vais juste les
dupliquer très rapidement et changer l'ordre
pour que l'autre balle tombe. Alors vas-y, c'est
assez simple, non ? Cela a été assez rapide et simple. Nous
avons une balle qui rebondit. La façon dont il s'
approche de moi est très fluide et
cela la rend très, très agréable et crédible en
tant que suspension. Maintenant, je voudrais examiner les
plus grandes menaces. Les questions essayer de voir le double semble
maintenant très difficile. Elle rebondit un peu comme on dirait qu' balle de
ping-pong ou quelque chose
comme ça le maintient. Mais que se passerait-il si la
balle était un peu plus élastique et qu'elle s'écrasait un peu lorsqu'
elle
touche le sol et qu'elle remontait
et prenait de la vitesse, peut-être qu'elle s'étire. Cela donnera
un peu plus de vie à la balle. Cela le rendra
un peu plus flexible. Il y a donc deux
points importants à examiner ici. Il y a un moment de ce que
nous appelons le cadre de contact. C'est donc le moment où
la balle
tombe et touche
le sol juste avant qu'elle n'entre vraiment en contact fort avec les premières touches
à peine avec le bord. C'est à ce moment-là que le taureau
va encore et à grande vitesse et qu'il
sera étiré. Je veux donc voir ce cadre
juste avant qu' il ne
touche le sol. Ensuite, je veux voir un cadre quand la balle est écrasée,
devinez si vous voulez. Et puis très vite, le
ballon rebondit. Je veux donc voir un autre cadre,
un autre triangle contextuel. Le bol est étiré, touche toujours le sol
juste avant de décoller. Ce sont trois dessins que
je voudrais utiliser pour contourner cet impact. Regardons ça. Revenons à la première. Je vais faire en sorte qu'
ils l'écrasent autant que possible. Mais d'abord, je vais
le dupliquer et en garder une copie afin
que je puisse la retirer. Remarquez que lorsque je l'
écrase par le haut, je l'étire également sur le côté parce que je veux garder le volume de la sphère. Donc, si je le comprime
par le haut, il doit se dilater sur le côté pour compenser pour garder
le même volume. Donc c'est ma nouvelle image, j'ai changé d'image-clé maintenant mes images-clés sont ce bol plat. Je passerai à l'image suivante quand il commencera à rebondir. Et c'est ce que je vais
faire quand on y verra. R : Je vais simplement me
transformer à l'aide d'un outil de transformation et
regarder ce que je fais. J'étire juste ce côté vers le haut. Et puis, presque, l'autre côté, nous obtenons ce joli bol étiré. Et cela
nous donnera une idée de rapidité. Et j'aimerais le faire également
pour l'image suivante, car la prochaine fois,
c'est très rapide. Le C maintenant je vais
faire la même chose négative. Ensuite, dès le prochain match célèbre, je pense que la balle se déplace plus lentement, donc nous n'avons pas besoin
de s'étirer autant. Peut-être que je vais juste me balader
pour le prochain. Et puis je dois le
refaire pour les autres images, évidemment quand il
redescend. Donc ça revient ici. Je vais donc faire des étirements pour
cette articulation. Et tout de suite après,
nous devrions avoir à nouveau le
premier camion du ferry ,
l'un d'eux est cassé. Maintenant, jouons et voyons à
quoi cela ressemble. Je vais supprimer l'
arrière-plan de celui-ci. Et nous l'avons ici. Vous avez un bel étirement et un écrasement de cette
balle en bas,
ce qui la rend très
flexible et rebondissante. Cela le rend plus linéaire. Alors c'est ça. C'est tout pour
notre petite balle rebondissante. Nous avons de nouveau examiné l' assouplissement et nous avons
examiné le squash et l'étirement.
4. 03 rebondir le chronométrage et les arcs: Nous allons maintenant
animer une balle qui rebondit, sauf que cette fois, la balle se
déplace sur l'écran. Ce qui est particulièrement
intéressant cet exercice, c'est que nous allons considérer les arcs, le mouvement, la trajectoire de la balle, ce qui est très
utile pour toutes sortes d' animations car il y a toutes sortes de choses qui
se déplacent, des arcs. Et les autres choses auxquelles
nous
allons également prêter attention
, c'est le timing. Ainsi, lorsque la balle
tombe, elle rebondit. Chaque kilo sera
un peu plus court. Et cela signifie qu'il y
aura également un peu plus
de temps. C'est ainsi que nous allons
examiner les arcs et le timing. Donc, la première chose
que je veux faire est simplement tracer une ligne pour le sol
où va le rebond, où la balle
va la rebondir. Ensuite, je vais placer les arcs que la balle
va suivre. Bon, maintenant que j'ai le débit et les arcs, comme vous pouvez le voir, les OXO se raccourcissent
de plus en plus mais aussi de la hauteur et
de la largeur de Chilton aussi de la hauteur et
de la largeur de Chilton car ils passent de moins en
moins de temps à rebondir. Et puis la prochaine chose que je veux faire est de
créer des images-clés. Donc, comme nous l'avons fait auparavant, je vais placer ces
cadres clés en haut des voitures
et tout en bas. Ensuite, nous allons
continuer sur cette lancée entre les deux. Ok, donc maintenant j'ai
toutes mes images-clés. Comme vous pouvez le voir, la balle
rebondit de haut en bas. Et je pense que j'ai même réussi à faire défiler
la page
à la fin. Il arrête de rebondir.
L'étape suivante consiste donc à créer les intermédiaires. Et comme avant, nous
allons commencer par
la première chose à faire
entre le fait d'être un bouton en
plein milieu. Encore une fois, c'est ce que j'
appellerais le tableau de répartition. Ensuite, nous allons procéder
à un
assouplissement, en accédant aux premières positions. La différence à laquelle nous allons faire face
réside dans la façon dont nous nous y prenons. Commençons donc par
les ventilations. J'ai donc mes clés en rouge, et nous allons ajouter des ventilations en bleu entre
chaque image-clé. Le premier intermédiaire
doit donc se situer entre
ces deux jointures. Mais évidemment, il ne peut pas être
exactement au milieu parce que ce serait
exactement au milieu quelque part ici. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la balle
soit dans la courbe. Donc, idéalement, je veux le
placer quelque part le plus
près possible de
la position médiane, mais sur la courbe. Alors laisse-moi essayer à nouveau. Et disons que ce
sera quelque part ici. OK, donc je pense que ça
a l'air plutôt bon. Et je vais le
faire pour tous les autres, mais pour chaque panne sur deux. Ok, donc nous y voilà, toutes nos
images-clés créées par des barrages. Regardons à quoi
ça ressemble. À l'heure actuelle. ce moment, c'est une balle
qui rebondit de haut en bas, mais il n'y a pas de
timing, non ? Le mouvement qu'il n'a pas ne ralentit pas
quand on atteint le sommet. C'est la même vitesse, ce soit pour rebondir
plus haut, vers le haut ou vers le bas. Nous voulons donc que le
ballon passe plus de temps sur l'arc le plus large et moins de
temps sur les bras plus petits. Je vais donc ajouter
des cadres. Je passe aux premières
places et je vais manger. Je continue d'ajouter des cadres pour
qu'il y ait plus de cadres que de hautes arches et moins de
cadres pour ces morphologies. Commençons par le premier. Ce que je veux faire
ici, c'est ajouter des cadres entre ce dessin
et ce dessin. Et je vais continuer à me
rapprocher de la première position. J'ai donc ajouté seulement quatre images entre la répartition
et la première position. Voilà à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir comment il
va et prend de la
vitesse par le haut
et vers le bas. C'est pourquoi nous voulons
obtenir des mouvements réalistes. Maintenant, nous allons faire
exactement la même chose pour la prochaine discussion
lors de la prochaine conférence. Celui-ci, j'en ai deux à quatre. Des dessins, mais je vais
ajouter un dessin de moins à chaque fois. Donc, le deuxième arc suivant et je vais
probablement en
utiliser trois. Et le prochain sur E2
et le prochain que nous voulons. Et cela rendra le
mouvement de plus en plus rapide car j'ai
peu de cadres. Passons donc à la seconde. Et remarquez que je
vais devoir détendre dans la partie où je
vais entrer et m'éloigner
du schéma descendant. Je vais donc devoir ajouter
des cadres de chaque
côté de la position de la touche de
tabulation. Ok, donc après avoir juste
ajouté trois images, donc une de moins qu'avant pour passer
en première position ici. Je vais faire de
même de l'autre côté. OK, donc maintenant j'ai trois
cadres de chaque côté. Voyons donc à
quoi cela ressemble. Nous pouvons maintenant voir, grâce à
cela, qu'elle passe
plus de temps en première position . Cela semble tout à fait naturel. Et au fur et à mesure que
nous avançons, nous passons de moins
en moins de temps au top. Nous avons eu moins d'entre-temps, mais je vais faire le suivant. Le mois prochain, il
n'y aura que deux jointures supplémentaires. Et je vais étendre
la suivante. Je me demande vraiment si je veux
faire ça aussi, d'ailleurs. Ok, alors on y va. J'ai
ajouté tous ces cadres supplémentaires. Regardons
à quoi cela
ressemble . OK, alors nous y voilà. Nous avons de belles petites avances de balle
rebondissantes , une belle méthode
et de moins en moins. Maintenant, remarquez comment ça
roule à la fin. Il s'agit de prendre un peu de vitesse. Et si ça va trop vite, c'est parce que je n'
ai pas assez de cadres, je dois ralentir le
mouvement aux extrémités en ayant l' impression qu'il se refroidit
à une vitesse normale. Et tout ce que j'ai à faire pour y parvenir, c'est ajouter un peu d'
espace entre les deux pour ralentir le mouvement de la
main. Nous aurons. La prochaine chose que nous
allons faire est d'ajouter un peu de
squash et d'étirement. OK, donc je pense que j'
ai tout maintenant, donc je suis contente de tout
ça, je vais juste ajouter du
squash et de l'étirement. Donc, pour cela, nous pouvons
faire exactement comme avant. Nous allons ajouter un petit cadre
supplémentaire avant et après le rebond afin que cette trachée puisse
naître dans la balle de squash.
Étirez-vous encore une fois. Donc, en commençant à toucher
le sol avec un stress, nous n'avons pas de squash. Étirez-vous à nouveau.
Décollage. Je vais le faire pour les premières rebonds. Ensuite, au deuxième tour,
je n'
utiliserai qu' une seule balle élastique. Et puis je ne vais pas
utiliser de stress
pour le mois prochain. La raison en est que le rebond devient de plus en plus bas
et qu'elle passe aussi moins de temps à rebondir sur
le sol parce que ça s'écrase, c'est écraser
la lune car elle a beaucoup de vitesse
sur les premières bandes. Après cela, il
rebondit très rapidement. Nous n'avons donc pas besoin d'autant de cadres. Je vais donc ajouter deux
images au premier rebond, une
seule image et la seconde
livre, et c'est tout. Et cela devrait nous donner
l'impression que la planche
pousse beaucoup
au premier rebond parce qu'elle est très rapide. Mais ensuite, ne pas trop écraser
par la suite. Ensuite, parce que c'est
juste de la lumière qui rebondit. La première chose à faire est d'écraser ce cadre montagneux du premier kilo. OK, alors je vais ajouter
un cadre juste avant ça. Je voulais que le contact trouve où se trouve la balle, juste en
touchant le fruit. C'est donc stressant car
il est rapide pour les adultes. Il est bon de l'étirer pour lui
faire sentir la vitesse. C'est à ce moment-là que la balle arrive et je vais
faire exactement la même chose. Ils suivent simplement la courbe de l'autre côté en montant. OK, alors allons-y. Je vais en faire une de
plus pour les kilos à venir, mais seulement d'un côté
parce que sinon il y aura trop d'images
et je trouve que ça
ralentirait un peu trop. De plus,
la durée de ce sondage
ne sera pas aussi dramatique. Ce ne sera que des
étirements et
pas tant que ça . OK,
je pense que c'est ça. Je pense que j'ai
toutes les images et je veux juste allonger un peu la
chronologie. Et puis j'ai regardé ça. Heiko. J'espère que vous pouvez voir le rebond et à quel point il est
efficace pour donner l'impression que la
balle s'
étire beaucoup ou s'écrase,
qu'elle touche le film. Voilà, c'
est important de
comprendre pourquoi nous utilisons des arcs. Dans ce cas. Vous n' avez pas besoin de garder les bras
et vous pouvez simplement les cacher. Maintenant, nous obtenons le même
résultat sans aucune chance. Et c'est le fait que le
bol suit
si bien les arcs que
cela le rend plus naturel. Très bien, j'espère que cela
vous a plu.
5. 04 Pannes de marteau: Bon retour. Dans cet exercice, nous
allons donc animer le marteau. L'idée est d'
explorer des éléments
tels que les pannes,
l'anticipation et la réaction. Nous allons donc pousser
les choses un peu plus loin avec cet exercice, tout en restant
aussi simple que possible. Commençons donc par dessiner
une main et un marteau. Nous y voilà donc.
Je vais juste commencer par faire un
seul dessin. Et nous allons simplement
réutiliser le même dessin
pour l'ensemble de l'animation. À peu près. Je veux donc rendre les choses
aussi simples que possible. Je veux juste expliquer
correctement ce qu'est une rupture,
ce qu'est l'Annonciation,
ce qu'est une réaction. Et nous allons
également explorer des choses comme l'assouplissement et le bœuf, des choses que nous avons
déjà explorées. Mais nous allons également les mettre en pratique dans cet
exercice. Commençons donc par dessiner. Alors on y va. C'
est mon simple mode opératoire. Vous pouvez également dessiner
autre chose, par exemple si vous vouliez défaire ça ou une raquette de tennis ou quelque chose comme
ça, peu importe. Ensuite, je vais juste dessiner quelque chose dans le
Hammond qui va frapper, qui sera ma couche de
fond. Et je vais juste animer la main, l'élan de la main. Nous allons donc le faire
en plusieurs parties. la première partie, nous allons effectuer le type d'automatisation le plus simple. Et pour le
plaisir, je vais juste rendre très simple. Je vais juste prendre le
marteau, le déplacer de haut en bas. Manière la plus linéaire possible. Donc pas d'assouplissement. Juste quelques images clés. Je vais suivre l'arc, mais c'est à peu près tout et nous verrons à quoi il ressemble. Je veux donc d'abord
créer deux images-clés. Et ce que je veux, c'est que
l'image-clé soit sur le hamac, écrive une autre image-clé ou qu'ils
remontent, et c'est tout. OK, ce sont donc deux positions
clés du cadre. Maintenant, je vais juste
dessiner un arc simple entre les deux positions. Donc, juste pour que je puisse l'utiliser
comme guide pour l'animation. OK, donc nous avons deux images-clés dans lesquelles se trouve un bœuf
qui sert de guide. Nous allons donc faire
cette première animation. Et encore une fois, je
vais juste me déplacer entre ces deux images-clés de
manière très linéaire. Et nous verrons qu'ils ont pris un espace de travail pour ne pas induire en erreur.
C'est tellement intéressant. Je le fais de la première image,
juste au milieu. Et je vais créer
deux nouveaux cadres, l'un entre les deux
premiers dessins et l'autre entre
les deux pièces suivantes. Ok, donc ici, nous n'avons qu'
un marteau et, comme vous pouvez le voir,
c'est très linéaire. C'est donc à quelle
fréquence le mouvement que
je prends position. Ensuite, nous allons le
déplacer vers le bas en
inversant simplement les mêmes images. Et voilà, le
martelage, le martelage. Et vous pouvez voir qu'il
n'existe aucune autre œuvre où l'émotion est plausible. Je suppose que c'est logique, mais ça manque un peu d'énergie, ça
aime un peu de rythme. C'est comme si le marteau
n'avait aucun poids. ai l'impression que si tu mettais un
clou sous ce marteau, tu n'y mettrais pas d'énergie. Donc ce que nous voulons faire, c'est
essayer de le rendre un peu plus réel, comme le hamulus et attendre. Et, et quand lui, quand on va vraiment
toucher le clou, on aura vraiment l'impression qu'
il y a de l'énergie dedans. C'est donc le premier type d'animation
par défaut que nous pouvons faire. La prochaine chose que je veux
faire est de le rendre un peu plus réaliste en passant simplement à la position supérieure afin que le mouvement ralentisse comme il le ferait
probablement naturellement. Et puis accélérez et
allez plus vite alors que nous frappons le coup avec un **** à ce sujet. C'est ce que nous
allons faire pour l'instant. Très bien, alors jetons un coup
d'œil à cela, en passant
simplement en
position supérieure et en sortant de
la position supérieure. Très peu d'images sont aussi rapides. Ok, maintenant tu peux
voir que j'ai cinq cadres. Ils montent
et ralentissent dans cette position plutôt que de redescendre
très rapidement. Mais un seul train se déplace,
puis le châssis central, et nous avons arrêté
celui-ci jusqu'au bas. Regardons
à quoi cela ressemble. Très bien, donc c'est un changement. C'est différent de l'
assouplissement de la diffusion. Cela semble
déjà plus réaliste. impression qu'il faut
un peu de temps pour le Hamilton se retrouve dans cette
position alors qu'il ralentit. Quand il redescend avec le
temps, c'est plus rapide,
il y a quelques images parce que plus vite, on a l'impression qu'il
y a eu plus d'énergie. Ils ont dit
que c'était toujours une animation
assez rigide. Je pense que nous pouvons en mettre plus. J'ai été plus sensible à quelque chose d'un peu
plus réaliste. La vérité est que
nous levons probablement le marteau. Vous vivriez d'abord pour lui avec une main
, puis le marteau
suivrait une différence de timing entre la main
et la prise du marteau. Cela signifie donc que si nous pouvions créer une position médiane
où la main se déplace vers le haut, le marteau suivra
avec un peu de retard. Alors je pense que nous aurions une animation
plus intéressante. C'est donc ce que nous
allons faire maintenant. Nous allons créer
ce qu'il faut faire, nous allons vouloir créer ce que nous appelons une image-clé de
répartition. C'est donc un, c'est un cadre
entre deux images-clés qui montre comment les choses
se déplacent entre les positions. Et vous pouvez l'utiliser pour retarder certaines parties de l'animation par rapport à d'autres
parties de l'équation. Dans ce cas, je
veux retarder le mouvement du marteau et de la main plus rapidement. Permettez-moi donc de créer
d'abord la ventilation. En gros, je vais
effacer tout ce que j'ai fait maintenant et créer
quelques ventilations. OK, j'ai donc créé les pannes de
mes tubes. Jetons donc un coup d'œil à
la première répartition, vous pouvez voir que je pars de
cette position. La main se déplace
beaucoup plus haut. Le marteau, c'est l'anaconda reste très près de l'
endroit où il se trouvait auparavant. Toute cellule dispose de toute cette
distance pour se déplacer. La main se déplace déjà presque toute la distance jusqu'
à la touche suivante. C'est cette
différence qui
créera un mouvement intéressant, moment
plus réaliste
car c'est la main qui tire sur le marteau. La main commencera à bouger en premier et le marteau suivra. Maintenant, cela devrait rendre l'
animation un peu plus réaliste. Ensuite, quand le marteau
tombera, je ferai quelque chose de
similaire également. C'est le cas, dans ce cas, c'est encore le contraire parce que nous
partons du haut. Le Halley se déplace
à nouveau rapidement et le marteau
est à la traîne. Donc voilà, je vais juste y jouer rapidement et
voir à quoi ça ressemble. Ok, donc c'est un black entre-deux, c'est
un peu trop rapide. Mais je pense que vous pouvez
commencer à avoir l'impression qu'il s'agit d'un
mouvement intéressant qui se produit entre ces deux images-clés. Alors maintenant, ce que je vais
faire , c'est en
ajouter entre les deux. Je vais faire la
même chose lorsqu'il entrera facilement dans chaque image-clé, mais en passant par
la touche de répartition. Donc, par exemple si je veux créer
un premier dessin entre la première touche en bas et la
première panne. Je vais simplement créer un nouveau dessin et
nous verrons comment le
positionner en commençant par le
bas. Et je vais juste en
créer un entre les deux, que les mains
recommencent à bouger, mais que le marteau soit toujours fermement
dans sa position initiale. Seule la main qui bouge un tout
petit peu
créera un cadre simple qui initiera
les mouvements. Arrête. Tu veux y aller avec ça ? Ensuite, je vais faire
quelques intercalaires entre la panne et
la position finale. Et pour cela, je
vais faire l'
assouplissement classique que nous avons
examiné précédemment, ce qui signifie que
je vais dessiner le premier dessin juste
au milieu entre les deux. Donc, quelque part ici. Et puis un autre sera
au milieu du dernier 2.1. Et je vais ajouter
34 images au maximum. Très bien, la première image, deuxième image,
frappez à nouveau au milieu. Nous avons 1 ml juste pour le
lisser encore mieux. OK, voyons
à quoi ça ressemble maintenant. J'espère donc que vous pouvez sentir à
quel point cette mesure
du levage du marteau
est beaucoup plus réaliste. On dirait que le
marteau a du poids parce qu'il a bu de l'orthographe aujourd'hui, traîne de sorte
que la main passe premier et maintenant elle part déjà. On sent qu'il y a
beaucoup plus de poids. Je pense qu'en fin de compte,
cela doit être rapide, donc cela ne veut pas dire que de nombreuses images ont
déjà gagné en notoriété, c'est
assez efficace. Je pense que nous devons faciliter
ce mouvement vers la base. Donc je pense que peut-être juste
celui entre les deux, entre la position supérieure et la prochaine panne,
suffira à ajouter un
peu de dégâts de fluidité. Très bien, juste ce fichier. Voyons à quoi ça
ressemble maintenant. OK ? Est-ce que ça a l'air plus beau ? Je pense que oui. OK, donc c'était
intéressant. La prochaine chose que nous allons
examiner est de savoir
comment créer une réaction
, comment créer une réaction une anticipation
et la réaction. C'est, vous pouvez voir cela comme une anticipation, ce mouvement. Mais nous pouvons avoir
une seconde et une station ,
puis une réaction lorsque le
marteau est réellement en train de chauffer. Que se passe-t-il ? Cela ajoutera donc encore plus de réalisme
à cette animation. C'est donc ce que nous
allons faire ensuite.
6. 05 Anticipation du marteau: Dans cette partie, je voudrais
ajouter une anticipation supplémentaire. L'anticipation est
quelque chose qui
vous donne une idée que quelque chose est
sur le point de se produire. Et en gros, avant de frapper la balle, par exemple , lorsque vous jouez au tennis, vous devez tirer votre bras vers l'
arrière et frapper vers l'avant. Faisons un peu ce que
nous faisons ici pour
élever et ensuite
nous le réduisons. C'est déjà un peu
non spatial. Mais je dirais
que dans ce cas, nous allons simplement sonner. Nous mettons le
marteau en position. Ensuite, nous allons
anticiper et frapper. C'est pour le soulever, l'
anticiper et le frapper. C'est donc l'inspiration que je
veux pour une citation optimale. Généralement, parce que nous essayions faire avancer les choses dans une
certaine direction, nous reculons pour
avancer plus rapidement.
C'est à quelle fréquence ? C'est souvent ainsi que fonctionnent
les transports. Ils ne le font pas, tu ne vas pas
directement vers la cible. Vous l'avez vu revenir en arrière et
prendre de l'élan, puis frapper. C'est donc ce que
nous allons faire ici. Pour ce faire, je vais simplement ajouter une image-clé supplémentaire où le marteau est en
position supérieure. Nous allons l'élever
encore plus
haut avec une démo d'un angle. Ensuite, nous allons
descendre tout droit. Il s'agira donc
d'un mouvement continu. Donc, le marteau ne va pas
consciemment s'arrêter dans ces nouvelles applications,
le patient
va passer par l'anticipation assez
rapidement,
puis redescendre. On ne parle donc pas de
la même dynamique lorsque l'on place le marteau en
premier. Ensuite, nous allons examiner
votre patient et le patient n'est là que pour
effectuer le mouvement de frappe. Permettez-moi donc de
créer d'abord cette nouvelle image-clé d'
anticipation supplémentaire. Vous pouvez voir que je ne
vais pas trop loin, juste un petit mouvement en
arrière avant d'aller de l'avant. Alors, comment s'est posée la question comment pouvons-nous nous retrouver dans cette position ? C'est donc une idée similaire que vous pouvez
avoir si vous voulez accéder à ce poste et que
vous entrez ensuite dans la direction. Et il en va de même pour
certaines ventilations. Mais je vais vouloir
que la main mène à nouveau,
ce mouvement, puis qu'elle se
dirige vers les hanches. Donc, la première chose que je
veux faire comme d'habitude est créer les ventilations avant
d'entrer dans les intermédiaires. Je vais donc marquer les touches dans les pannes
dans le coin droit. Donc celui-ci va
être lu à nouveau et la répartition, laissez-moi vous en présenter une. C'est donc mon premier retour
vers le bas, comme vous pouvez le voir, je bouge beaucoup la main, mais un marteau juste un peu. Je vais maintenant préparer
la prochaine panne, qui sera similaire
à la première panne que nous avons faite pour le mouvement de
chauffage. OK. C'est donc la
répartition que je vais choisir de descendre comme vous
pouvez le voir, le hamac, puis-je
monter tout droit et il est à
peu près vertical à cette
position, à cette position. Mais encore une fois, je me concentre
sur le mouvement de la main qui s'éloigne et sur
le fait
que le marteau est à la traîne. En outre, vous remarquerez peut-être que cela s'étend
généralement. Je l'ai gardé plus près, généralement plus près de
la première position. C'est parce que je sais que
la vitesse va beaucoup
augmenter
lorsqu'il descend. Je ne perdrai donc pas quelques images quand
il descendra à fond. Je voulais que les cadres
soient assez éloignés les uns des autres. Jetons-y un coup d'œil. Voyez à quoi cela ressemble avec
ces deux pannes,
vous êtes prêt car
ce mouvement sera assez rapide. Nous n'avons peut-être pas besoin d'en ajouter
trop d'intermédiaires, mais
examinons cela. OK, donc vous pouvez
voir maintenant à quel point il y a cette anticipation supplémentaire
avant que le mouvement ne commence. Cela donne, cela vous donne un petit avertissement de ce qui
va se passer. Et cela donne l'impression d'être encore
plus réaliste. Et c'est un peu
raide en ce moment. Et je pense que ça pourrait
être un peu plus fluide. C'est pourquoi nous
allons ajouter quelques intermédiaires
supplémentaires pour que les
choses se passent très bien. Et encore une fois, je pense que
nous
devons simplement en ajouter quelques-unes entre zéro et peut-être qu'
un seul entre les deux, entre chacune
de ces images suffira à tout
lisser. Essayons-le. OK, donc je viens d'en
ajouter un entre les
deux, entre chacun de ces cadres et ventilations
clés. C'est tout ce que vous pouvez voir, vous passez d'une clé à une
panne intermédiaire et entre
les clés, c'est difficile. Jetons donc un coup d'œil au poison. On y va. Je pense donc que c'est déjà un
peu plus intéressant en tant qu'animation. Il se passe encore beaucoup de choses. C'est un geste si simple, tellement
simple, mais nous pouvons, pendant que nous le faisons maintenant, lui
donner plus de réalisme ou de poids et un timing de plus en plus
réaliste également. Il y a donc encore une
chose que je veux faire. Je voudrais ajouter quelques réactions. Nous avons donc eu quelques pannes, nous avons eu une certaine anticipation. Et maintenant, nous allons
examiner une réaction. En gros,
quand le marteau frappe il va rebondir, se déformer. Ce que je veux faire, c'est avoir l'impression
que ça frappe fort, donc ça demande
une sorte de réaction. Donc, ce que nous pouvons avoir, c'est
peut-être juste un marteau, peut-être changer de forme
à propos du squash et stretch, comme nous l'avons fait
avec une balle rebondissante Il pourrait y en avoir une bonne. Et peut-être qu'il rebondit
un peu
, puis qu'il revient et
rebondit plusieurs fois. Nous allons y
jeter un œil. C'est la prochaine étape.
7. 06 réaction du marteau: Bon retour. C'est donc la dernière partie de cette animation où nous allons examiner
la réaction à l'
impact du marteau. Donc, ce que je veux refaire,
c'est essayer quelque chose de simple, peut-être un peu de
courge et de l'
étirer jusqu'au chariot pour avoir une
réaction coton à cela. Peut-être que le hamac rebondit les
bandes plusieurs fois. Donc ça se passe comme ça. Je vais juste le faire, peut-être
juste quelques-uns pour que ce soit bien d'avoir des effets
sonores également. Ça va être marrant à l'époque. Très bien, donc ce que je
veux faire, c'est regarder cette dernière image-clé et ajouter juste deux images-clés supplémentaires
pour le rebondissement. Donc, une autre image-clé
en cas de mauvais temps, le marteau est un
peu plus haut. Il remonte
puis redescend. Voilà donc deux autres images-clés. Et encore une fois,
nous allons
le refaire quelques fois juste pour monter un peu plus haut et ne pas trop redescendre. Il rebondit donc plusieurs fois. Commençons donc. J'ai donc créé ces cadres clés
supplémentaires. C'est donc le premier fan clé, type clé
normal que nous avons eu. Ensuite, il
remonte un peu. Parce que recule,
ramène-nous un tout petit peu en arrière et
ça redescend. Ce sont les doubles liaisons. Maintenant, voyons à quoi cela
ressemble une animation. Très bien. Peux-tu sentir le
poids et les limites qu'il contient beaucoup d'
énergie, n'est-ce pas ? J'en suis vraiment très
content. Je suis, la seule chose que je pourrais ajouter, je pense que maintenant c'est peut-être un
tout petit peu de squash et étirement sur cette première
image quand elle frappe pour la première fois. Ce serait peut-être bien de savoir si le marteau est un petit peu
et c'est tout ce dont nous avons besoin. Laissez-moi essayer cela,
voir si cela fonctionne. C'est donc dans cette position que je veux le voir un peu écrasé. Je descends un peu. Je vais pousser les choses,
pousser le tout, les
pâtes, le but d'une certaine manière. Ensuite, je vais écraser
cet homopolymère. L'idée est donc de compresser
dans un sens et étendre dans l'autre
sens pour que les volumes restent les mêmes. Donc, même idée que
la balle rebondissante. Si vous vous en souvenez, voyons quoi
cela ressemble maintenant. Nous pouvons sentir à quel point j'
espère que vous pouvez voir à quel point le marteau se fatigue
et
quel impact, se fatigue
et effet comique le
rend encore plus réel. Je pense que c'est le
résultat
de l' ajout de couches de
complexité à l'automatisation. Vous pouvez effectuer un mouvement simple
avec un intermédiaire linéaire. Mais vous pouvez également
ajouter un peu de timing en assouplissant ces positions ce qui le rend plus naturel. Ensuite, vous pouvez
penser aux pannes. Il y a un délai entre certaines
parties de l'animation. Voici le marteau, le
satellite comparé à la main. Et puis vous pouvez
avoir une anticipation avant que nous ne fassions un
mouvement fort,
vous partez, Vous êtes souvent dans la direction opposée
avant d'avancer, nous
remontons avant d'avancer, si vous voulez
aller à gauche quand il va légèrement juste avant
que vous ne collectiez
, etc. , etc. Donc image ici aussi. Si tu sautes,
tu veux
descendre avant de sauter, non ? C'est souvent le cas. Ensuite, vous pouvez
penser à une réaction. Ici. La réaction est que le marteau frappe et qu'il
rebondit un peu. Et cela signifie que si vous
avez une bonne réaction, quelque chose qui semble
un peu réaliste, vous aurez encore plus d'impact. Vous pouvez en ajouter d'autres. Vous pourriez avoir des
effets tels que du son, des particules et d'autres choses de ce genre. Ce serait très amusant, mais c'est quelque chose
que nous pouvons examiner. Beaucoup de lumière. Très bien. J'espère donc que cela vous a plu
et j'adorerais voir, voir ce que vous allez faire
avec cet exercice.
8. 07 Sac de farine rebondissant: Bon retour. Cette fois, nous allons
animer un sac de farine. Sauter d'une manière
très simple va juste entrer. Il suffit de faire un saut et de
sortir de l'écran. Cet exercice est donc un
moyen d'essayer de commencer à animer quelque chose
d'un peu
plus complexe qu'un simple objet. Nous allons tout de même
rester simples. Un sac à farine est un objet simple. Nous allons explorer
les taupes
et nous étirer pour ce personnage. Sinon, nous
allons regarder le plus simple en utilisant les mêmes principes
similaires auparavant. Y compris le timing, les arcs, le
keyframe, bien sûr, les ventilations des cours, l'
assouplissement et le genre de choses Alors allons-y. OK, donc tout d'abord, nous devons concevoir notre personnage, accord, ce n'est qu'un sac de farine, mais nous devons quand même concevoir à quoi il ressemble
et ensuite décider, vous savez, du style que
nous allons choisir optez pour. Vous n'avez donc pas à suivre
exactement ce que je fais. Vous pouvez le concevoir
dans votre propre style. Mais la seule chose à laquelle je
veux faire attention cette fois-ci, c'est le squash et l'étirement. Nous allons donc simplement
regarder comment nous concevons ce personnage, puis
comment nous écrasons et nous étirons. Juste pour voir comment nous pouvons
le faire de manière efficace. Commençons donc par
concevoir un sac à fleurs simple. Un classique est donc un
peu comme un carré qui
vient d'être déformé et qui contient
toute cette fleur, un tissu un peu doux, donc
un peu de ventre. C'est comme un carré ou un
cube avec le ventre. Et il y en a aussi, nous allons ajouter
ces deux, ces quatre terminaisons en haut
et en bas. Et ils peuvent agir un peu tels quels
ou comme pieds si vous le souhaitez. C'est juste un
look classique, un joli dessin animé. Les incendies agissent. Disons que c'est la
forme de base du sac rapide. Maintenant, je vais essayer de déformer
un peu cause de la masse qui
contient la fleur. Alors on y va. Vous
voyez comment je déforme le haut pour le rendre plus fin et le bas
plus grand. Et j'ai aussi dessiné ces lignes
supplémentaires pour m'
aider à me faire une idée du
volume du personnage. Vous pouvez ajouter autant de lignes
que vous le souhaitez pour avoir une idée de la forme et du
volume de votre personnage. Et j'ai ces petits pieds ici et ses petites
oreilles là-haut. C'est donc le personnage que
je souhaite animer. Voyons maintenant comment se
passerait-il si je l'
écrasais par le haut ? Donc, l'idée est de
trouver une solution. Si vous appuyez sur quelque chose
comme un bol ou quelque chose comme
ça, il perdra cette
dimension verticalement. Il diminuera,
mais en largeur, il s' agrandira pour
que vous gardiez le volume
de ce qui définit l'idée. Donc je vais le faire, je
vais l'écraser par le haut et l'étendre sur les côtés. Vous voyez, j'essaie de conserver le volume
du dessin initial. C'est beaucoup plus court. Je suis allé assez loin, je ai
poussé vers le bas
à peu près à mi-chemin de
sa
hauteur d'avant, mais il est presque deux fois plus
grand également. Ce serait donc
une vraie courge. Supposons, par exemple, que
lorsque le personnage essaie de se préparer au saut, nous pouvons
utiliser cette forme. Et aussi, lorsque le personnage étend son corps pour
vraiment avancer et avancer, montez directement dans son saut. Il a besoin d'étendre et d'
étirer tout son corps. Je vais donc essayer de
faire le contraire , maintenant je vais
essayer de l'étirer. Et cela signifie
qu'il va
augmenter en longueur et en hauteur, mais en même temps,
vous allez devenir plus mince. Vous pouvez voir ici comment j' étire un peu le
personnage. Mais je le réduis aussi des deux côtés aujourd'hui, en
conservant son volume. Et vous
remarquerez également que j'ai dessiné cela en biais
parce que l'idée est que le personnage
va sauter en suivant un arc de cercle, comme la
balle rebondissante que nous faisions auparavant. Maintenant, je suis contente ces poses extrêmes, de ces
écrasements et de ces étirements. Je vais essayer de dessiner
l'angoisse suscitée par le mouvement. Et je vais dessiner quelques
images-clés approximatives pour ces positions extrêmes. Alors faisons-le. D'abord. Je trace juste une petite
ligne pour le, pour le sol. OK, c'est l'arc
que je vais voir. Je veux voir un
arc complet au milieu de la
fenêtre d'animation de l'écran. Et puis l'OCS avant NAFTA. Nous n'allons pas les animer
directement. Je vais réutiliser
l'animation que j'
ai pour l'
argument principal au milieu. Nous verrons comment nous y
prendre à la fin. Ensuite, je voudrais simplement
esquisser un cadre clé pour ces positions extrêmes en bas des arcs
et en haut de l'arc. OK, donc je pense que j'ai
dessiné
la plupart des dessins importants pour cette animation, je
l'anticipe. Je vais avoir un peu d' écrasement ici au
bas de ces images-clés. Là-haut, j'ai
décidé d'aller créer une nouvelle position pour mon personnage, le cactus qui se plie, pour se replier sur lui-même en haut de la courbe. Et puis nous pouvons voir
à nouveau l'étirement Londres
en tant que fantôme avant que, avant qu'elle
ne soit à nouveau écrasée. Cette disjonction
sera très similaire quand le personnage sautera
dans l'autre sens. Nous allons adopter une
position similaire dans cette direction. C'est pourquoi je vais
passer. Alors allons-y et créons
cette image-clé. Tellement bon. Maintenant, je vais juste m'arrêter
sur ma première image-clé. Je vais réutiliser ce
même dessin de squash. Ok, je vais rester
dur pour le moment. Je n'ai pas vraiment besoin de continuer
à faire le ménage, mais si vous le souhaitez, à la
fin de l'exercice, vous pouvez tout nettoyer
et tout couvrir
si vous le souhaitez. Ensuite, je vais le faire,
je suis du haut vers le haut. OK, j'en suis content. Ce sont donc essentiellement
les deux images-clés principales prêtes
pour l'ensemble de cette animation. Je vais utiliser exactement
le même cadre
clé lorsque le
personnage est Londres. Alors dupliquez ce dessin. Et je vais
simplement le faire avancer. Ok, donc on passe à trois images-clés et on
peut faire l'arc complet. Alors, quelle est la prochaine étape ? Ensuite, je veux essayer animations d'
énergie et c'est pourquoi je veux que celles-ci utilisent un
étirement des images-clés. Le personnage va donc vraiment étirer quelqu'un pour qu'il se
donne l'élan nécessaire pour monter. Vous pouvez donc les considérer comme
ce que nous appelons des ruptures entre deux
extrêmes, deux positions clés. Et je dois faire plus que simplement dessiner des intermédiaires qui se transforment lentement de l'
un à l'autre, je dois leur donner du caractère. Et dans ce cas, le personnage pousse
vraiment toute son énergie, l' étire de deux tâches. C'est donc une panne
importante. La répartition vous
donnera vraiment une
sensation d'animation, c'est-à-dire de l'
énergie
que le personnage utilise pour se dépasser. Laissez-moi donc m'inspirer des autres. Je souhaite utiliser le
même code couleur. Je vais rendre mes clés rouges
et mes pannes bleues. OK, c'est ma première
panne entre ça,
ça commence à sauter et ensuite je
dois t'envoyer une liste quand le personnage
atterrira sur l'autre, l'image-clé suivante
sur le sol. Ce que je peux refaire, je peux être intelligent à ce sujet. Je peux simplement réutiliser
ce dessin et peut-être le retourner et
peut-être le retoucher un peu. Et je devrais l'être, je
devrais faire l'affaire. OK, donc je pense que c'est ça. J'ai obtenu mes images-clés
par pannes, etc. Donc ça me va bien. Maintenant. Je dois, je pense que je voudrais
faire une autre petite ventilation, essentiellement entre cette position et
une position difficile. Le personnage va
passer d'
être là et changer de forme. OK ? J'ai envie de garder
cette forme pendant un petit moment. J'ai envie de garder cette forme, peut-être
pour quelques cadres. Ça remonte, c'est assez rapide,
ça va être assez rapide avant
qu'il ne commence à se plier sur lui-même. Donc, ce que je vais faire, c'est répéter
ce dessin et rapprocher un peu plus
de la première position. Ce sera comme si vous
vouliez une deuxième ventilation. En fait, vous pouvez ajouter autant de ventilations que vous le
souhaitez entre deux images-clés. Le but est d'essayer de rendre votre animation un
peu plus intéressante. Je vais garder cette
forme encore un peu parce
que je pense que
ce sera bien. C'est comme s'il volait un peu comme Superman depuis un moment. Et lorsqu'il atteindra
le sommet de la courbe, commencera à
se replier
et à pointer ses pieds vers l'avant pour atterrir pour le suivant. Pour l'image clé suivante. Dupliquons donc
ce dessin. Allons-y.
Voyez ce qui se passe. Cela pourrait être un excellent
moyen de gagner du temps. Je pense que dans cette
position, ça a l'air bien. Il est à peu près à mi-chemin du sommet et a toujours
cette forme extensible. Je pense qu'il y en aura du bon. À partir de ce moment
, ils peuvent arrêter de se plier et de se transformer en
image-clé suivante. Et je vais
refaire la même chose de l'autre côté. C'est juste pour vous montrer à
quoi cela ressemble en ce moment, mais c'est évidemment trop rapide. Nous devons ajouter d'autres
intermédiaires pour ralentir l'animation. Mais cela vous donne une idée de à
quoi cela va ressembler. Je voudrais juste
faire attention à la différence entre
ces deux dessins. Je veux m'assurer
que le dessus de mes fleurs Ikea est toujours plus
bas qu'un pot de ce sac à farine ici
parce que je veux quand même que le dessus continue à se déplacer vers le haut parce qu'il se
met facilement dans cette position. Pareil de l'autre côté. Je vais continuer à tout ralentir cette fois que j'ai décidé. OK, donc maintenant la question est combien d'images ajouter
à cette animation,
c' est une bonne vitesse. Et où, où allons-nous
avoir notre assouplissement à l'entrée et à la
sortie de chaque position ? Je pense donc qu'à la suite des exercices que nous avons faits auparavant avec une balle rebondissante, vous avez probablement commencé à penser que
nous devions prendre cette position supérieure. C'est exact. Parce que le personnage doit ralentir
au sommet,
perdre de la vitesse au fur et à mesure qu'il
ralentit et se prépare à retomber
puis à accélérer à nouveau. Nous devons donc nous adapter
à cette position. Je dirais que nous avons probablement besoin
d'un minimum supplémentaire. Je dirais deux dessins supplémentaires
entre juste avant l'image-clé et
ensuite après les images-clés, deux
autres jointures
également, peut-être même trois. Donc, comme
d'habitude, nous allons commencer
par faire quelque chose entre ces deux
images-clés, ces deux images. Et puis un autre milieu entre
les deux images restantes, et peut-être même une troisième. Maintenant, il se peut que nous ressentions le besoin d'avoir d'
autres intermédiaires ici également. Peut-être que vous pourriez
en ajouter un entre les deux et peut-être un
autre entre
ces deux joints. Je pense donc que si nous
commencions par là, dessinant simplement
un entre les
deux, entre chacun
de ces dessins. Mais vous avez déjà quelque chose qui semble plus lent et un
peu mieux animé. Ensuite, nous allons enfin
chercher à ajouter d'autres intermédiaires en haut
pour le ralentir si cela
semble plus naturel. Alors allons-y et dessinons
tous ces intermédiaires. D'abord, un entre les deux,
entre chaque dessin. Et voyons ce qui se passe. Donc je garde mes pannes
bleues et les intermédiaires, je vais les garder parfaites. Donc, Sadate et moi avons
leur propre colonne. Regardons cela par exemple pour commencer. Maintenant, je dois faire quelque chose
entre les deux. C'est donc un peu
plus complexe qu'un simple bol, d'accord, il est
donc un peu plus
difficile de
trouver le milieu
entre ces deux jointures. Et je veux trouver
le milieu exact, la meilleure icône du milieu
entre les deux. Un moyen de
faciliter les choses est donc de rechercher des points
particuliers qui
seront plus faciles à localiser. Donc, par exemple j'ai ce qui est là, alors ce que je pourrais faire est peut-être
de les marquer un
peu en faisant quelque chose
comme ceci et comme ça. Maintenant, je peux les voir
clairement et je peux décider où se
situe la position médiane entre ces deux médicaments. Et je pense que la position intermédiaire
se trouvera quelque part ici. Et pareil de l'autre côté. Je pense que je vais
d'ici à ici. La position du milieu serait
quelque part où, si cela peut vous aider, peut-être tracer une ligne et essayer de trouver
le milieu au milieu de cette ligne, puis dessiner une petite oreille, alors vous pouvez effacer
tout ce qu'ils ont ne pas se rencontrer. Ensuite, nous pourrions faire de
même avec les pieds, par exemple je suis là, je ne
vais pas rentrer là. Donc, mon nouveau pied intermédiaire
devrait se trouver quelque part. Oui. C'est logique, non ? Pareil ici. Je peux voir celui-ci. Je peux voir celle-là. Je vais donc tracer quelques lignes. Oui. Ensuite, je pourrai effacer
celles dont je n'ai pas besoin. Et maintenant, j'ai les quatre
coins de mon sac de farine. Je peux essayer de dessiner
le reste. Je trouve que ça a l'air
très bien. En fait. On dirait un
côté plat, n'est-ce pas ? Je vais donc continuer à le
faire entre chaque dessin. Donc, si je passe à la suivante,
celle-ci, eh bien, allons-y, les
jointures sont en fait les mêmes. Je les ai dupliqués, non ? Je peux donc être entre les deux. Ça va être facile ici. Je vais juste devoir
dupliquer à nouveau l'un de ces deux joints et le
déplacer en
place juste au milieu. que je vais faire. C'est donc plus ou
moins que le milieu. Le numéro ne sonne pas. Il devrait donc être
exactement au milieu. Nous devrions en fait
suivre l'arc et il est légèrement
vers l'extérieur. Parce que l'arc se courbe vers
l'extérieur, évidemment. Au lieu d'être juste
au milieu comme c'est le cas ici, je vais légèrement m'éloigner fait que les états se sont orientés
davantage vers l'arc. OK ? C'est bon, c'est ça. Continuons.
Passons à la suivante. Même idée ici. Nous allons faire ce que
nous venons de faire tout à l'heure. Nous allons regarder ces quatre coins
et essayer de les placer. Et cela nous aidera à décider
où va le personnage. Nous avons quelque chose
ici
qui devrait se situer quelque part entre
les deux. Hein ? Bon. C'est ici. Vous le remarquerez ici. Je veux continuer. Je pense que c'est
un bon intermédiaire. Mais maintenant, souvenez-vous encore une fois qu'
il y a un arc ici que
nous devons combler. Cet entre-deux se trouve donc
exactement au milieu, mais je dois le pousser un
peu vers le haut le long de la courbe. Ce n'est donc pas difficile. Il suffit de le déplacer un
peu vers le haut comme ceci. Mais encore une fois, je ne
veux pas monter trop haut que ça aille là-bas. Il n'est donc pas
nécessaire de monter trop haut. Juste un petit peu. OK. Je pense que j'en suis content. Je vais continuer à faire
de même pour les
deux autres de l'autre
côté de la courbe. OK, donc j'ai tous mes
intermédiaires maintenant. Doucement. C'est comme ça
que j'ai l'impression de jouer à l' école. Je
vais cliquer sur Play. On y va. C'est déjà très beau, non ? Mais je me sens bien
à ce stade, je pense que j'en suis plutôt content, mais j'ai l'impression que ça doit ralentir un
peu plus de temps en temps. Je vais donc ajouter un dessin
supplémentaire pour accéder facilement à
la position la plus haute. Donc, un espace intermédiaire supplémentaire de
chaque côté du sommet. Nous allons ajouter deux autres joints. Et je pense que ça va le
ralentir un peu au sommet et je pense que
ça aurait une meilleure apparence. Et cela suffira peut-être après. Eh bien,
faisons-le d'abord. D'accord, j'espère que tu peux
voir la différence, mais je pense qu'il se sent
normal, naturel maintenant. Ça ralentit au sommet. OK. Donc je pense que ça
a l'air plutôt bien. J'en suis content. La dernière chose que nous voulons
faire est de nous assurer que le sac de farine
saute par le côté, de l'extérieur, puis qu'il
déborde de l'autre côté. C'est une chose facile à faire. Nous avons tous ces amis, tous ces dessins
que nous pouvons réutiliser. Je vais juste réutiliser
tous ces cadres et
les déplacer avant et après pour que, vous savez, cet enfant ne puisse pas
vivre et continuer. Tout ce que vous avez à faire est d'aligner la première et la dernière image
pendant que c'est correct. OK, je vais juste
descendre très rapidement. Et nous l'avons ici. Voici un petit GSSAC sautant. Tu vois, ce n'était pas trop difficile. Mais il est intéressant de commencer à animer des personnages qui ont
été plus complexes et vous pouvez voir
à quel point il peut parfois être
difficile de dessiner des
intermédiaires pour un personnage complexe. Mais on s'entraîne. Vous pouvez vous améliorer et
cela devient de plus en
plus facile au fur et
à mesure. J'espère donc que cela vous plaira. Et nous allons probablement
refaire un autre exercice avec un sac de farine
pour essayer autre chose.
9. 08 Flour Sack Courant: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner une
autre animation de sac à fleurs. Dans ce cas, le sac
de farine
va simplement
courir et sauter. Nous allons faire un vélo de marche très
simple et basique. Un cycle de course peut être un peu
difficile à réaliser, n'est-ce pas ? Mais avec ce personnage simple, nous pouvons simplifier les choses
et courir très rapidement,
puis il sautera. Cela peut très bien paraître avec un minimum d'effort.
Alors allons-y. abord, comme d'habitude, j'ai besoin de
l'arrière-plan sur lequel mon cactus peut courir. Je vais donc
rester simple avec une ligne simple pour
l'arrière-plan. Ensuite, la prochaine chose que je
veux essayer, c'est quelques vignettes. L'idée est donc de faire passer ce côté
fleuri, entrer par la gauche et de sauter vers le haut,
comme nous le
faisions auparavant. Comme un simple travail. Mais cette fois je veux, je veux m'assurer d'avoir
aussi l'inspiration, les personnages juste
avant le saut. Ainsi, lorsque nous abordons un
cycle de marche ou de course à pied, les premières images-clés
sont
généralement des alliés en place. autres images-clés lorsqu'
un personnage a ses deux jambes complètement étendues. Donc, d'habitude, les jambes se
croisent comme ça. Il y a toujours un
moment où les jambes sont aussi souples que possible. Et c'est une
image-clé intéressante parce que vous savez où se trouve le pied
sur la première marche, où se trouve le pied
sur la deuxième marche. Ensuite, vous pouvez aligner ces images-clés les unes
après les autres, là où les pieds sont essentiellement
alignés les uns sur les autres. Et c'est un excellent moyen de savoir combien de temps cela prendra, par exemple combien de pas vous ferez pour votre personnage d'
un moment à l'autre. Si les
jambes de chaque dessin sont complètement étendues, vous pouvez simplement déplacer
le dessin suivant. Et le dessin suivant ne laissait pas une
très bonne idée de la façon dont il
allait s'y prendre à partir d'un moment donné. Encore une fois, je vais
dessiner ce sac à fleurs. Et je voudrais commencer par
dessiner une miniature de parsec. Je vais donc rapidement définir
les positions pour
avoir une idée de leur position. Ce sont donc des miniatures
si vous voulez des croquis
grossiers de l'animation. Voici donc ma première
image-clé miniature. Si tu veux. Vous remarquerez
que le personnage, j'ai essayé de le
rendre tordu. Lorsque nous marchons ou
courons, nous avons nos mains et nous nous déplaçons dans des directions opposées à
celles de nos jambes. Donc, si ma jambe droite est en avant, ma
main gauche sera en avant. C'est donc ce que fait un
personnage. C'est la
version tordue du sac à farine. Ce qui
est intéressant, c'est que je peux simplement utiliser miniature de
Daniel et la
dupliquer plusieurs fois, car chaque touche se
ressemble beaucoup. L'étape avant de
voir sera donc très similaire, sauf qu' au lieu d'avoir le pied gauche avant, le dessin précédent et d'
être la bonne personne pour cela. Donc, je veux placer, je vais
dupliquer notre couche
et la placer juste avant l'endroit où devraient se trouver les
images clés. Ensuite, je vais apporter
les modifications nécessaires. C'est donc là que cela devait
être pour l'image-clé auparavant. Cependant, le corps est mal
tordu. Il faut le déformer dans
l'autre sens. Mais vous remarquerez que
c'est souvent le cas avec les cycles de livres vus
de côté ou à un cycle. Donc, d'un côté,
la silhouette, que vous
soyez d'accord, pour cet avant ou que vous soyez à
gauche du sommet vers
l'avant, la silhouette
restera la même. La silhouette ici ne
changera pas, mais ce qui s'est passé
à l'intérieur changera. Donc, ce que je vais
faire, c'est
faire un petit tour de magie ici. Je veux changer ce qu'il y a à
l'intérieur pour faire
croire que le cactus a
tordu les autres. Je voulais supprimer
ces lignes à l'intérieur. Et il ne me reste que
le nom de la silhouette pour enregistrer l'autre côté. C'est donc le même dessin, il suffit de tirer dans l'autre sens. Vous pouvez donc voir
que c'était assez simple. C'était une astuce encore plus simple. Donc, j'y
dessinerais tout. Mais dans ce cas, nous aurions
pu simplement prendre la forme entière, la
retourner. Je vais donc vous le montrer rapidement. J'aurais pu juste prendre
ça et le faire. Et j'aurais vu à
peu près le même dessin encore une fois. Ça va. C'est bon, j'ai
redessiné le cactus, donc maintenant j'ai mes
deux articulations principales. Et puis je sais que
ces deux articulations peuvent être répétées encore et encore pour
le personnage qui emménage. Dupliquons donc ces
deux dortoirs pour l'instant. Ok, alors ça y est. J'ai ces quatre,
ces 44 images-clés. Je pense que cela
devrait suffire à faire entrer et sortir mon personnage. Ensuite, je voudrais ajouter un dessin
pour le moment où le personnage prévoit de monter
un peu plus bas sur
le sol, de sauter vers le haut. Donc, pour ce faire, je vais juste
ajouter une étape supplémentaire. Mais cette fois, je vais
redessiner l'ensemble du dessin avec le personnage qui vient juste de tomber. donc C'est donc un, c'est le dessin de
l'anticipation avant que le personnage ne saute. Et puis tout ce dont j'ai besoin, maintenant
c'est un autre dessin, peu en haut où
le cactus est en haut. C'est avec le
personnage juste dans le coin là-haut
parce que je veux saute et sorte de
l'écran de cette façon. Ensuite, nous pouvons avoir
une animation qui en
boucle à travers le
connecteur qui entre, court et saute, qui sort et qui revient de
l'autre côté. Alors maintenant, je vais avoir besoin d'ajouter, je veux garder ces
dessins dans mes images-clés. Je vais donc
les transférer dans ma chronologie. Ensuite, je vais simplement
ajouter quelques intermédiaires. Tout d'abord, mettons-les sur la chronologie et
voyons ce qui se passe. OK, donc c'est
mon premier dessin. Mes dessins étaient alignés sur
le, sur l'animation. Et évidemment,
tout va bien trop vite. Maintenant, je veux montrer
cette animation en ajoutant
d'autres intermédiaires. Je vais donc me concentrer
sur le cycle de course à pied. Et donc, l'argument consiste
simplement ajouter de l'argent entre les deux pour
chacun d'entre eux. Et cela va évidemment déjà
le réduire un peu et nous verrons si vous devez en
ajouter d'autres ou non. Nous devons donc à nouveau tracer un
entre-deux, comme avant, nous pouvons utiliser cette petite astuce vous aider
à trouver
où se situent les choses. Ainsi, par exemple, entre les deux, cette partie et cette partie, vous pouvez dessiner quelque chose au
milieu, puis essayer de trouver moyen qui pourrait se trouver au milieu
entre ces deux dessins. C'est ici, mais entre
les deux, c'est aussi au milieu. Il y a donc deux petites
oreilles qui se croisent et B se croisent l'une sur l'
autre, juste au milieu. Donc ça va. Ensuite, nous allons vers le bas, même idée, quelque part
au milieu. Ensuite, nous avons les
pieds derrière et
ceux-là
se déplacent. Il y aura donc aussi quelque part entre
les deux. Mais que les régimes alimentaires bougent
parce qu'ils bougent, doivent être légèrement, mais ils
se déplacent aussi à l'arrière
du personnage parce que
le côté du bétail, ce côté sera face à nous et a décidé que le pied
ferait face à l'autre
côté du cactus. Nous savons donc qu'
ils voient cet effort. Je n'ai donc pas besoin de le dessiner,
mais je dois dessiner tout le corps maintenant entre
ces deux positions. Maintenant, je pense que ce
sera quelque chose comme
ça ça tout simplement. Ce qui
est intéressant , c'est que ce dessin
est assez symétrique, et je peux même l'utiliser
entre
les deux pour les autres intermédiaires, entre chaque position. Nous pouvons donc simplement copier ce dessin, puis le déplacer pour qu'il existe entre toutes
les autres images-clés. Vous pouvez donc vous sentir
prêt simplement en ajoutant cette image clé vers laquelle le personnage semble fonctionner maintenant ou en courant
vers la camelote. C'est plutôt bien. À mon avis, cela fonctionne
déjà. Le cactus se déplace
très, très vite. Maintenant, si nous voulions en avoir
un encore plus petit et plus lent, vous pouvez simplement continuer à
ajouter des intermédiaires. Et c'est parfaitement bien. Je pense que j'en suis content. Je vais continuer comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je
vais faire est d'
ajouter un intermédiaire pour
anticiper le saut. Et puis l'entre-deux
quand il saute. Et encore une fois, nous allons
faire une idée similaire, des choses que nous avons faites auparavant. Nous allons utiliser
une photo, un OK, et nous allons également accéder facilement à
cette première position. Donc, pour l'entre-deux, j'utilise les couleurs
pour m'assurer que je peux voir la jointure avant
et après qu'il y couleurs
différentes et un nouveau dessin ait des couleurs
différentes et un nouveau dessin
au milieu,
ce sera Billy. Donc pour
cette année , nous allons à nouveau
chercher une position intermédiaire et ce sera
celle-ci. Et pour les oreilles ou le dos entre
celui-ci et celui-ci, ça se déplace comme ça. Encore une fois, vous pouvez voir
qu'il va
atterrir très, très près. Donc je vais juste rejoindre
le camp pour qu'on puisse encore voir un peu de profondeur. Tu y vas. Très bien, nous devrions le faire. Ensuite,
en termes de pieds, le pied, ce pied reste au
même endroit, de sorte que le plus fort a atterri et que le reste du corps bouge, ce
pied reste en place. Je vais le dessiner
exactement alors. Le Nashville, il
déménage d'ici à ici. Donc, quelque part dans l'oreille moyenne. Ensuite, je dois trouver les
formes de ton corps. La forme du corps change
donc beaucoup, passant d'une droite et tordue
à une forme pliée. Je vais donc observer par exemple les bords, les
bords de la forme. Alors voilà, le bord de
cette forme rose de la rive. Ensuite, nous avons le
bord des côtés verts. Alors, le prochain mandat, donc nous voulons ombrer ce
qui se situera entre ces deux. Et vous pouvez voir que maintenant que j'ai
souligné ces lignes, vous pouvez voir que cela se trouvera
quelque part là-dedans, n'est-ce pas ? Quelque chose comme ça. Hein ? Ensuite, je peux juste
effacer les autres. Si je regarde de l'autre côté, on passe d'une forme
qui est ici à une forme qui est là-bas.
C'est la même idée. Nous devons trouver une solution
intermédiaire et je pense à quelque chose comme ça. Ensuite, je peux effacer les lignes. Hein ? Maintenant, il y a aussi
le bord de l'épaule, le bord du personnage. Nous avons une ligne ici, et je vais y aller. La nouvelle ligne
se situera donc quelque part au
milieu et ce sera comme si il y avait
aussi la ligne
sous le cactus. On voit donc que dans
le dessin précédent, je vais revenir un peu en arrière. Vous pouvez voir que la
ligne était plutôt mauvaise. Il s'agit probablement d'une longue ligne étirée. Pour le vert, c'est en
bas. La ligne se situe donc entre ce type d'étirement, le dos. Et c'est ce que se trouve cette
phrase de Watson quelque part entre
les deux. Je vais juste tracer
une ligne droite
qui viendra directement
du tube. D'accord, c'est un
entre-deux, non ? On appelle ça, ça. Et maintenant j'ai l'
impression que parce que le cactus
fait cette anticipation, il craque un peu
avant de sauter. Je pense que nous devons nous adapter
à cette position. Je pense donc que nous devrions
ajouter une image-clé supplémentaire, encore une autre
entre la marijuana, celle que nous venons de
dessiner, et la suivante. Pour vous mettre encore plus facilement
dans cette position, vous pouvez continuer à en utiliser
autant que vous le souhaitez en ajoutant simplement nouveaux intermédiaires
vers le cadre lequel vous souhaitez vous arrêter. C'est donc ce que je vais faire. Je vais juste ajouter
une autre main de dessin. Et je vais suivre exactement
le même processus. D'accord, mais j'ai un
dessin supplémentaire qui arrive. Très bien, alors jetons
un coup d' œil à ce à quoi
cela ressemble. Couleurs. Vous pouvez maintenant voir le
personnage courir puis ralentir dans cette
position avant qu'il ne saute. De toute évidence, le saut
est trop rapide maintenant il saute toujours
très, très vite. Alors, qu'allons-nous
faire pour ce travail ? Eh bien, je pense que je veux
voir un cadre important. L'un de ces cadres, ou nous
devons appeler le contact, trouve le moment où le
personnage est complètement étendu, pousse ses petites jambes et essaie de partir pour
décoller pour quitter le sol. Ce mouvement est appelé cadre de
contact car il y a un changement de contact entre deux personnages et deux objets. Et c'est le
moment où
le personnage ne perd le
contact avec le sol. C'est une
clé très importante car elle vous
aide à lire l'
animation de manière premium. Ce
sera également un moment où la taxe sera complètement étendue. C'est pourquoi c'est
très important. J'allais juste dessiner
celui-ci avant, avant cela, je vais juste dessiner l'arc qui passe en position supérieure. Alors faisons-le. C'est l'arc que j'
imagine un petit travail pour lui. Et maintenant je vais
dessiner l'extension un saut de cadre. Très bien, c'est la clé quand il saute
et à peu près comme cadre de
contact juste
avant que les feuilles ne se remplissent et vous pouvez voir comment
le corps s'étire. Comme ça. J'ai l'impression que je pourrais peut-être m'
étirer et vivre dans un. Je veux faire avancer les choses. C'est
utile dans l'animation sur coton pour vraiment pousser le plus
possible, tweeter des poses extrêmes. Nous avons donc un personnage qui s'étire
vraiment ici. Et ensuite, ça ira
d'ici à là. C'est donc là que le personnage va passer
à la première position, comme d'habitude, car il
ralentit au fur et à mesure qu'il monte. Donc, je vais juste ajouter
d'autres intermédiaires. Vous savez, comme nous l'avons déjà fait auparavant, vous l'avez vu maintenant dans le processus, donc je vais être rapidement
équivalent à celui-ci. Alors, vous l'avez. J'ai ajouté un total de quatre images entre notre image-clé initiale
, puis une deuxième image-clé se
rapprochant de cette position. Et je suis même allée l'avant et j'ai ajouté quelque
chose de plus pour être brillant. Le personnage peut quitter l'écran. Ensuite, je
laisse un cadre vide pour m' assurer qu'il ne reste plus que du cactus. Et c'est tout. Jetons donc un coup d'
œil à quoi cela sert. Et nous y voilà. Voici
un saut, une course et un saut très simples pour trouver notre
petit sac de farine. J'espère que vous avez apprécié
cet exercice. Et il y a plein
d'autres choses à voir avec le casting. Alors restez avec nous et je vous
verrai dans la prochaine leçon.
10. 09 Arcs de rotation linéaire de la tête: Bon retour. Dans cet exercice, nous allons faire un tour de tête,
un tour de tête très simple. L'idée est donc d'
essayer deux choses. L'un d'eux sera un
tour de tête linéaire d'un côté à l'autre. Et l'autre va
utiliser les mêmes touches, mais nous allons ajouter
une ventilation supplémentaire, une touche supplémentaire pour rendre le
mouvement plus intéressant. Juste pour ajouter un arc
au mouvement qui consiste à
aller d'un côté, peut-être redescendez et remontez. Ensuite, nous allons
comparer les deux. Dans cet exercice, nous
allons donc explorer à
nouveau les ventilations et nous allons également utiliser
à nouveau l'assouplissement. Alors allons-y. Pour les besoins de l'exercice, j'ai créé cette face de caractère
nulle. J'ai donc deux positions. C'est un côté,
c'est l'autre. Voici donc les
deux images clés que nous allons utiliser
pour cette animation. Donc, la première chose
que je vais faire est simplement un intermédiaire linéaire
, entre les deux. Sauf que je veux passer de la première image-clé
à la deuxième image-clé. Nous commençons donc lentement, reprenons de la vitesse et ralentissons
à nouveau comme nous l'avons fait auparavant. Je vais donc à nouveau esquisser
rapidement les idées. Donc, si je passe de la figure d'une position a ici la position b là-bas. Je vais commencer par dessiner une image, un dessin
au milieu. Je vais donc avoir les
premiers dessins ici. Je vais commencer par en
dessiner un au milieu. Et je vais le
refaire de chaque côté. Donc, pour l'instant, cela
semble très linéaire. Ensuite, je vais continuer à rapprocher de
plus en plus de A et B. Donc je vais faire
au milieu ici, quelque part ici quelque part. Puis un autre ici,
quelque part, ici quelque part. Et je pourrais dessiner, c'
est 33 intermédiaires, entre
celui du milieu et la clé. Je pourrais dessiner davantage si j'en ai besoin, si j'ai l'impression
d'avoir besoin du vide, les
dessiner tous les cactus qui se mettent en position ou
qui sortent de la position. C'est donc la première
chose que je vais faire. La seconde, je
vais les faire. La panne, une panne
spéciale. Cette rangée du milieu va
être un peu différente. Ce sera essentiellement
comme une clé supplémentaire. Appelons-le C. Et une fois que j'aurai fait
cela, je vais faire
le même processus en
dessinant des cadres de plus près de b et de plus en
plus près de a
exactement de la même manière. Mais cette fois, le
dessin du milieu sera légèrement différent, ce
qui devrait rendre l'animation un
peu plus intéressante. Mais commençons par
le premier cas. Le premier défi consiste à
dessiner ce cadre métallique. Donc, comme nous l'avons déjà fait, il
s'agit de faire des entre-deux, trouver le bon dessin au milieu entre
deux autres dessins. Cela demande donc de la pratique. Cela peut être un peu confus. Parfois, tu regardes un dessin et tu vois
toutes ces lignes. Eh bien, tu dois continuer à faire
des allers-retours, entre tous les dessins jusqu'à ce que tu puisses localiser exactement les choses. Je suggère donc fortement de choisir des éléments que
vous reconnaîtrez facilement. Par exemple, nous pouvons regarder le
nez ou regarder les cheveux et essayer de les
positionner en premier. Si nous sommes sûrs de l'
endroit où ils devraient se
trouver, passez à
d'autres choses qui semblent un peu plus
difficiles à positionner. Je vais
commencer par le nez, par exemple, le nez doit être juste
entre les deux, il y a deux bruits et gardez à l'esprit que dans ce cas
précis, la phase se tournera
directement vers nous. Il devrait donc être
juste au milieu. Essayons peut-être le halo. Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. une fois au hasard. Je
pourrais dessiner le cou. Le cou ressemble à
quelque chose d'assez facile à dessiner. Je pense que ça devrait. Faire. Vous voyez, celui-ci
n'est peut-être pas tout à fait au milieu. Je vais redessiner
celui-ci. Vous voyez, j'essaie de placer cette ligne bleue juste entre
le rose et le vert. Et de ce côté, comme le
petit pointage en arrière, doit également être sur une ligne
au milieu. D'accord, alors peut-être que ensuite, j'essaierai de dessiner la
forme de la tête. Ensuite,
je finirai par placer les bras en fonction de la forme de la tête. Il a aussi une oreille. Vous voyez à quel point il
devient un peu confus que toutes ces lignes, si besoin est, vous puissiez toujours
éteindre la peau de votre oignon et
regarder votre dessin. Vous pouvez également passer d'une image
à l'autre. Alors fais des allers-retours comme
ça et essaie de
voir ce qui manque. Et regardez le suivant
et voyez ce qui manque. En faisant ce va-et-vient. C'est une façon de savoir où les choses devraient aller et où elles devraient se trouver. C'est donc une autre solution,
c'est une alternative à l'utilisation de la pointe de la peau d'oignon
traditionnelle. C'est donc une question d'habitude. Plus vous le ferez,
plus ces lignes seront un
peu moins confuses. Donc je vais y aller
et terminer ça. OK, je suis très
content de celui-ci. Jetons-y un coup d'œil. J'ai gardé la paupière allumée. Je dois peut-être
enlever ces paupières. Ça devrait aller. Vous voyez donc comment j'ai essayé de
tout dessiner dans le plus petit au milieu, l'expression est au milieu, son côté n'est pas content, sa bouche n'est pas contente et les mathématiques
décidées sont heureuses. La position médiane doit
être neutre en carbone. Les yeux sont plus ou moins rapprochés et je vais essayer de trouver
une position. Je vais être honnête. Il faut qu'on m'enlève
les paupières ici, donc on va juste les enlever. Et maintenant je veux continuer, maintenant je veux continuer avec
cette idée que je vais
dessiner les prochains dessins.
Voici le dessin du milieu. Je vais continuer à
dessiner, à me rapprocher de la première touche en une, placer dans la touche suivante. J'ai voulu
le répéter plusieurs fois. Laissez-moi commencer par faire ça, ça va, donc c'est un
autre intermédiaire qui va continuer. Ce qui est intéressant dans le fait que je pense que les intermédiaires se rapprochent de plus en plus
, c'est que les dessins
se ressemblent de plus en
plus et deviennent de plus en plus faciles à réaliser, pour créer des images-clés supplémentaires. Deux intermédiaires systémiques. Vous pourriez donc penser que c'est intimidant de faire tous
ces entre-deux. Mais en fait,
plus vous les faites, plus elles deviennent faciles d'une certaine manière. Donc ces clés supplémentaires entre les deux. Vous pourriez donc avoir envie de le faire. Ils peuvent en fait être
deux fois plus rapides pour les faire. Les toutes premières
que tu as faites. Parfois, cela vaut donc la peine de
faire un effort supplémentaire. OK, donc ce sont mes
trois premiers intermédiaires en ce moment. Et cela donne un
entre-deux linéaire, car
nous entendons essentiellement des images-clés, une au milieu et une autre en
cuivre au milieu. Cela signifie que chaque
dessin est séparé par la même
durée et la même distance. Donc, mais si je continue encore, ici et là, je peux me rapprocher de plus en plus
et me déplacer plus facilement. Je vais donc commencer et
faire toutes ces images supplémentaires. Ensuite, je te recontacterai. OK ? Voilà, c'est notre première animation du personnage qui
tourne la tête. C'est un mouvement linéaire. Ce nœud,
en gros, suit une ligne. Ou nous l'avons fait, c'est d'avoir un
peu d' assouplissement dès le début
et de faciliter à la fin. Donc c'est sympa et surtout,
l'animation est un peu. Maintenant, nous pouvons
pousser cela un peu plus loin et avoir
cette première image. Sais-tu qu'on a dessiné en
plein milieu ? Première image ? On pourrait peut-être lui donner un arc. On pourrait donc imaginer le personnage regarder vers le bas
alors qu'il tourne la tête. Donc ça a l'air, ça ressemble. On pourrait faire ça
ou n'importe quoi d'autre. Vous pouvez ajouter le personnage,
pencher sa tête, par exemple, donc je pense que nous allons choisir un personnage qui descend. Et ce sera le même rythme, le même nombre d'images. Nous allons le faire entre les deux
de la même manière. C'est juste le premier entre les deux. Ce sera le
personnage qui regarde
vers le bas et c'est ce qu'
on appelle une panne. Et cela rendra l'
animation intéressante. Nous avons donc la première
moitié de l'animation du personnage qui
traverse une direction. Dans la seconde moitié, nous allons
revenir en pour avoir une belle
animation en boucle. La première partie sera donc
linéaire et la seconde partie
traversera un arc
et regardera vers le bas. OK, donc je vais, abord
suivre exactement le
même processus, je vais faire ce cadre de décomposition, puis je
vais juste
passer rapidement en revue les intermédiaires
pour le reste d'entre eux. Faisons d'abord le tableau
de répartition. Je suis donc à nouveau entre les
deux images-clés. Et je dois faire
cette première image. Premières pannes. Donc,
juste le même cadre, le même personnage regardant vers le bas. C'est un, c'est mon
personnage qui regarde vers le bas. Je vais à nouveau garder les choses simples. Et comme vous pouvez le voir, j'ai déplacé
les traits du visage plus bas, les yeux ou à moitié fermés. Et même le, le
cheveu descend en
quelque sorte sur le
dessus de la tête, sur le devant de la tête. Il semble donc que c' est ainsi que
nous allons avoir le mouvement. J'espère que cela
rendra l'animation un
peu
plus intéressante. Alors c'est ça. Maintenant, je vais faire
exactement ce que j'ai fait avec les deux autres cadres. Très bien, continuons. Et enfin,
nous y voilà. Ça y est. Vous pouvez aussi voir les choses, empruntant un chemin d'une
certaine manière et, dans l' autre, un chemin différent. Et nous avons ces deux
animations en une seule. Et c'est bien parce qu'
on peut vraiment comparer la différence
entre les deux. Les deux, d'accord ? À la fois
conservateur et déterminé. Mais le but de créer, créer ces premiers éléments
intéressants entre les ventilations
que vous pouvez ajouter. Quelque chose d'intéressant pour l'
animation n'est pas grand-chose à faire. Tu dois faire ce
premier dessin de toute façon. Donc, si vous voulez
faire ce premier dessin, vous pouvez essayer de lui donner quelque chose qui le rend
plus intéressant et le reste du travail est similaire et vous obtiendrez simplement un résultat plus
intéressant ou N. Tu y vas. J'espère que tu apprécies les exons. Et je te verrai à
la prochaine leçon.
11. 10 personnages prennent le niveau vertical VS: Bienvenue à cette leçon. Dans l'exercice d'aujourd'hui,
je veux
vous montrer comment animer un personnage, prendre un personnage simple. C'est un
type d'animation classique, quelque chose que vous verrez dans
chaque partie de l'animation, chaque film a été réalisé. Il s'agit généralement d'une situation où le personnage
change d'expression. Ils passent donc d'être
regardés à pas plus de deux, vous allez à Prize, par exemple air en colère ou tout ce
qui change de situation,
avec un changement d'attitude
chez un personnage. Et souvent cela dans les dessins animés. Alors que
des choses extraordinaires se produisent, les cactus ont tendance à être surpris. Ce moment surprise est donc souvent la
prise de caractère la plus typique que vous puissiez trouver. Et alors, que se passe-t-il ? Eh bien, ce ne sont que les personnages qui
se tiennent là, par exemple, je peux être surpris. Mais pour souligner ce mouvement, nous avons tendance à faire quelque chose
comme un patient adulte ou à
compter et, dans l'espace, là où le cactus
descend, fronce les sourcils peut-être. Et puis il est très surpris et s'installe
ensuite dans cette
position de surprise. Donc ça se passe
un peu comme ça. C'est délicieux. Et voici un exemple où
le personnage descend, puis monte, puis s'installe. Mais vous pouvez également le
faire de différentes manières. En fait, vous pouvez prendre
différentes directions. Disons que le personnage
regarde peut-être de ce côté. Et puis une surprise en regardant
de ce côté de l'écran parce que quelque chose se passe de
ce côté de l'écran. Ensuite, vous pourriez y aller, vous pourriez aller l'avant, surprendre
et ensuite vous installer. Hein ? Donc ça va un peu de. Et c'est aussi
un autre type de personnage. Mais vous voyez, la différence
réside dans la façon dont vous la déplacez
avec la direction, ce qui signifie généralement que l'idée est d'aller d'
un point a à un point B. L'anticipation
s'éloigne en quelque sorte du point B. Ainsi, au lieu
de passer d'un point A à un point B tout de suite, nous commençons à nous
éloigner de la destination. Ensuite, vous
avancez et vous vous déplacez trop loin, puis vous reculez. Et alors, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que nous aurons deux images-clés pour
les deux expressions. Et le personnage va ensuite
subir deux pannes. Donc, deux dessins supplémentaires pour
définir ce mouvement, anticipation, ce
dépassement et ces ensembles. Jetons donc un coup d'œil à un caractère simple que
nous sommes en train de faire tabuler. Voici un personnage que
j'ai décidé de dessiner. C'est donc l'expression
surprise qui serait ma
deuxième image-clé. Bien que ce soit
la première image-clé, disons que le personnage
semble un peu disparu et qu'il passe
d'ici à là. Donc, dans une situation typique de
prise de cactus, je vais prendre pour faire descendre
ce personnage vite, légèrement la tête baissée, les épaules des
momies remontent un
peu de façon effrayante. Et il est vraiment surpris ,
puis il s'installe
dans cette position. Nous allons exagérer
le mouvement de surprise. Je vais donc créer notre premier cadre décomposé. Donc, d'abord, pour commencer par
les éléments du visage et je fais
regarder le visage vers le bas et le regarder, je baisse un
peu tout et ça se
voit dans ses yeux. La prochaine chose que je veux
faire est de baisser la tête, toute
la tête un
peu plus bas, et je vais m'
écraser d' une manière typique en coton. Je veux l'écraser
comme ça et l'étirer un peu horizontalement. Écoutez, j'en suis très content. Et ensuite, je veux faire choses
décentes avec les
épaules en métal nu. Faites
remonter légèrement les épaules. Ok, donc c'est notre
première panne. Ensuite, je vais
faire une chose similaire. Cette fois, sur le
chemin de celui-ci. Ça va être très
similaire à ce dessin. Juste un peu plus extrême. Allons-y Ceci. Le visage est-il exagéré, mais c'est aussi le cas, le visage
est censé disparaître. Je vais donc relever un
peu
toute la tête , quelque chose comme ça. Et puis je veux envoyer les
épaules dans l'autre sens, en les remontant complètement. Je vais
les descendre cette fois pour localiser toute la silhouette
du personnage. Alors, on y va. Nous avons quatre images.
Maintenant, je vais juste les parcourir rapidement. Hein ? Est-ce que tu le vois ? Cela
a déjà commencé à fonctionner. Nous n'avons que deux
dessins supplémentaires et nous avons l'impression que
le personnage prend vie et
qu'il est surpris. Maintenant, si nous voulons que cela
soit plus fluide et plus fini, il suffit
d'ajouter quelques cadres supplémentaires pour que cela soit un peu
plus intermédiaire. Nous allons donc ajouter
ces intermédiaires. Ce que je vais faire est simple. Je vais juste faire un mouvement classique pour passer
à la deuxième, la prochaine image-clé à chaque fois. Je vais donc passer à cela d' abord de mon premier dessin à celui-ci, par exemple
en ajoutant probablement
juste deux dessins. Et si le premier
dessin est celui-ci, c'est a. Si le second dessin
est ici et que c'est B, alors les deux joints que
je vais faire, tu seras
un au milieu. Disons A1, puis encore
un autre au milieu. Et ça va
être, disons A2. Je
vais continuer comme ça. Juste un dessin au milieu ,
puis un plus près
du suivant. Cela signifie que chaque
élévation
ralentira lentement jusqu'aux cinq suivantes. Je pense que cela aidera à
rendre l'animation un peu plus réaliste.
Voyons ce qui se passe. OK, donc ce sont les deux
premiers intermédiaires, entre les deux premières images. Il est parti, il a commencé. C'est comme deux dessins
et une charge de travail chacun. Cette position peut continuer à le
faire jusqu'à sa prochaine panne
, puis jusqu'à la dernière image-clé. Ok, alors ça y est. J'ai tous mes intermédiaires
maintenant, sortons-les. C'est ça Tu vois, c'est assez simple et
très doux au toucher. Juste deux
personnes entre les deux. Et maintenant, j'aimerais
essayer l'autre solution. Donc, c'était le premier chemin lequel nous descendons et
ensuite nous montions. Nous sommes donc à la verticale. Et si je faisais tourner la tête du
personnage en même temps qu'il
change d'expression. Ce serait donc un peu comme
un retournement de tête que
nous avons essayé auparavant. Mais en plus, nous allons faire ce truc d'anticipation
et de dépassement. Nous allons le faire
horizontalement cette fois. Permettez-moi donc de commencer Je vais réutiliser certains de ces dessins et les placer d'une nouvelle manière, juste pour
le terme principal. Voici donc les
deux dessins que j'ai pour le personnage qui
tourne cette fois-ci. Donc c'est regarder d'un côté. Maintenant, il regarde de l'
autre côté. Je vais réutiliser exactement
le même dessin que j'ai fait pour mon anticipation
, à savoir celui-ci et celui-ci. Mais je vais revenir sur
ces états dans la bonne direction pour
la fin de l'animation, qui est celle-ci. Je vais le faire, est-ce que c'est comme ça ? Désolée. Comme ça. Mais cette fois, je vais le
déplacer pour qu'il aille trop à droite
plutôt que de monter beaucoup plus haut. Je veux que ça se passe bien. J'y déménage
trop, non ? Je suis en train de dépasser. Et pour celui-ci, je
vais demander à ce patient
au début, je vais le déplacer
trop vers la gauche. Je vais prendre celui-ci.
Je vais trop vite. Alors voyons, voyons
ce qui se passe avec ça. Nous avons ceci et c'est ce qu'il fait. C'est donc différent. Mais cela fonctionne aussi. Il existe de nombreuses
occasions où vous devrez
peut-être choisir
l'un ou l'autre. Je vais donc refaire la
même chose. Je vais juste
ajouter les
intermédiaires similaires à ceux que nous faisions auparavant. Ensuite, nous pouvons
les comparer côte à côte. Alors, on y va. Il s'agit d'un mouvement latéral avec
anticipation et dépassement. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne aussi. Et c'est la
même idée, juste des mouvements différents et
différents. Mettons-les ensemble
et voyons ce qui se passe. Hé, c'est un
personnage simple à prendre comme d'habitude. Vous feriez beaucoup
ça si vous
deviez animer. Et cela fonctionne à chaque fois. Donc celui-ci est en fait
un peu lent. Vous pourriez, vous pourriez même utiliser quelques intermédiaires tout en continuant
à travailler très bien. J'espère que vous apprécierez l'exercice et je vous verrai
au prochain.
12. 11 Les ventilations de personnages: Bonjour, Dans cet exercice, je veux me concentrer un
peu plus sur les pannes. Ainsi, pour l'
animation des personnages, en particulier, l'idée d'une panne est généralement qu'une fois que vous avez
défini toutes vos images-clés, vous voulez décider de ce qui se passe entre les images-clés. La solution par défaut
serait
d'avoir un simple linéaire entre les deux
et de partir d'une image-clé, l'image-clé se trouvant dans le chemin le
plus court possible. Mais c'est plus intéressant
si vous pouvez essayer de faire quelque chose de différent
et que quelque chose s'est passé entre eux
au cours de cette transition, vous pouvez créer une animation plus
intéressante. Et la vie est souvent comme ça. Son bras est donc parfaitement linéaire. Et briser un peu cette linéarité
est souvent une bonne chose pour rendre vos
animations plus crédibles. Donc, en général,
disons que vous avez un, ma main se déplace
d'ici à ici. Je peux essayer de
décider s'il se déplace linéaire sans qu'il ne se passe rien de
spécial. Qu'est-ce qui pourrait décider, par exemple
, de mener la mesure
avec une pièce ou l'autre ? Mes mains. Disons par exemple que je dirigerai l'animation avec le dessus de ma main et que je le
ferai, par exemple avant de finalement m'installer ici. Cela ressemblerait donc à ceci. Et si je décidais d'y aller avec
le bas de ma main, par exemple, je dirigerais le poignet et
BB ferais quelque chose comme ça. C'est donc la différence entre cet exemple ou celui-ci, non ? J'espère que tu peux voir
la différence. Nous allons donc essayer
cela avec un personnage,
un personnage très simple se déplaçant latéralement
d'un côté à l'autre. Et dans un cas nous allons faire en sorte que le
personnage commence par la tête. Et dans l'autre cas, nous allons faire en sorte que le
personnage mène avec les hanches. Et nous allons voir
que cela fait une différence. Ainsi, lorsque vous animez, vous pouvez choisir vos ventilations de manière à rendre l'entre-deux
plus intéressant. Alors
regardons ce que nous aurions. Je viens donc de créer ce
petit personnage. C'est très simple. Je n'ai que deux postes. Oui, je me déplace juste latéralement. C'est tout ce qu'il fait. Et la première chose que je vais faire est
de faire une ventilation. J'ai décidé d'aller
d'ici à ici. Je vais, je vais commencer
avec la tête la première. C'est le personnage qui va
croiser sa tête plus loin. Qu'est-ce que cela signifie ?
En gros lorsque nous sommes entre les deux, je vais simplement placer le dessin
rapide ici. Mes deux
images-clés sont donc visibles maintenant. Et au lieu de simplement
dessiner quelque chose qui se
trouverait exactement
au milieu ici, par exemple je ne vais pas le faire. C'est pourquoi je vais éviter. Au lieu de cela, je vais
peut-être essayer de commencer avec la tête. Cela signifie que la
tête bougera en premier. Cela signifie que la tête sera plus proche de la deuxième image-clé. Le reste du corps serait plus proche de l'image-clé précédente. Nous allons donc
d'ici à ici. Nous allons donc par là. Donc, la tête, par exemple
, pour être plus proche la deuxième image-clé
tandis que le corps, ou pour être plus proche de
la première image-clé. Donc, en gros, quelque chose comme ça. Je vais donc refaire ce
dessin, le rendre un peu plus net. Et aussi juste une petite chose, quand le personnage
Lean est comme ça, probablement que la tête baissait
,
mais pas parce que tu te penches sur la mesure, je te fais
descendez légèrement. Je vais donc le
baisser un peu. Alors on y va. Je vais juste garder les
choses très simples. Vous pouvez voir que
le cactus
penche clairement vers la
deuxième image clé. Et évidemment, j'
exagère. Vous n'avez pas besoin de toujours
exagérer des choses comme ça, mais cela peut être intéressant de
le faire aussi pour les dessins animés, l'exagération est un outil
très utile. Maintenant que j'ai
le détail, que c'est vraiment sur
toutes les informations, je dois arrêter
de créer des intermédiaires. Les intermédiaires, je vais
faire comme nous l'avons fait auparavant. Je vais juste passer à la deuxième image-clé et atténuer
les premières images-clés. J'utilise donc le dessin
habituel au milieu du processus et je me rapproche
des images-clés. Je pense que j'ai juste besoin de
trois dessins de chaque côté. Et ça devrait, ça
devrait faire l'affaire. Donc je vais y
aller et le faire. C'est donc la première
moitié de cette relation. Comme vous pouvez le voir, le personnage se penche sur la maintenance. Ma pente de départ, parce que
j'ai quelques images, plus d'images au début
où nous prenons de la vitesse, puis nous arrivons à cette
répartition et ensuite je
dois encore ajouter le reste des
dessins et l'autre côté. Continuons donc. Ok, alors ça y est. Nous avons un personnage qui bouge
et vous pouvez voir cela intéressant
en se penchant dans le mouvement pour ensuite entrer dans
la deuxième image-clé. J'espère que vous pouvez voir
en
quoi cela donne un niveau de vie supplémentaire à ce personnage et rend
l'animation intéressante. Maintenant, j'aurais pu faire
un choix différent. Et c'est le but
des pannes. Vous avez cette liberté et vous pouvez
suivre la voie que vous voulez. Donc, ici, je commence
avec la tête. Et si nous
faisions le contraire, en commençant par les hanches ? Eh bien, si vous y réfléchissez, ce serait exactement
la même animation sauf dans l'
autre sens. Donc, si je prends simplement l'inverseur de nom de l'animation, je
change le timing. Ensuite, au lieu de passer de ce côté à ce
côté de l'écran, je
vais passer de ce
côté de l'écran et revenir à travers cette image-clé
et sur ce côté. Donc, si je le
joue à l'envers, on fait reculer le personnage,
en commençant par la hanche. Cette animation simple nous
permet de voir les deux en inversant simplement
l'animation. Je vais faire rapidement,
c'est juste faire les deux mouvements en
changeant simplement les images clés, les images rapidement sur mon,
dans ma chronologie, je
vais créer le personnage qui bouge une fois, lisant avec une tête dans les
deux sens à la fois, commençant par les hanches. Et voyons ce qui se passe. Le voici donc après que le
personnage fasse deux fois, menant avec la tête dans
les deux sens. Et puis le même
personnage en tête avec les hanches dans les
deux sens. J'espère donc que cela vous montre à quel point pannes peuvent être
intéressantes. Et ils contribuent vraiment à
donner une sensation supplémentaire d'insuffler un peu
de vie à vos personnages. J'espère donc que vous allez l'utiliser. J'espère que c'était un merci
intéressant.