2D Hand Drawn Essentiels | Sykosan | Skillshare
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2D Hand Drawn Essentiels

teacher avatar Sykosan, 2D Animator and Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:55

    • 2.

      Pendule - Faciliter et inbetweening

      11:42

    • 3.

      Bal de rebond - Courbe et étirement

      8:36

    • 4.

      Bal de rebond - Timing et arc

      11:21

    • 5.

      Marteau - Pannes

      12:05

    • 6.

      Marteau - Anticipation

      6:27

    • 7.

      Marteau - Réaction

      4:02

    • 8.

      Sac à farine - Rebondissement

      21:14

    • 9.

      Sac à farine - Courir

      19:00

    • 10.

      Tournage de tête - Arcs VS linéaires

      14:26

    • 11.

      Prendre le personnage - Vertical VS Horizontal

      11:56

    • 12.

      Les défauts de personnages - Un regard plus proche

      8:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

293

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous partage quelques conseils d'animation essentiels pour obtenir une base solide pour
animation compétences de base sont essentielles pour tous les animateurs, que vous fassiez l'animation 2D, le découpé ou l'animation 3D.
Si vous commencez à l'animation, ces exercices sont un must pour obtenir les concepts de base de l'animation.


À qui s'adresse ce cours ? Ce
cours convient aux artistes débutants ou intermédiaires qui ont une connaissance préalable d'un logiciel d'animation.
Vous êtes libre d'utiliser votre application préférée pour suivre ce cours.


Que allons-nous couvrir ? Dans ce cours, nous allons : 01 - Animer un pendule pour apprendre sur le calendrier, l'assouplissement, les arcs et les
inbetweens.02 - Animer une boule de rebond pour en apprendre plus sur le squash et le stretch, et regarder plus en détail les arcs ad

easing.03 - Animer un
marteau pour en apprendre plus spécifiquement sur les pannes, anticipation et réaction.04 - Animer un sac de farine pour appliquer ce que nous avons appris à un personnage plus complexe et regarder le courant et le saut de
base.05 - Animer le tour de tête pour se concentrer sur le personnage humain et un mouvement
simple.06 - Animer un jeu de personnage pour explorer un type classique d'animation de

caractère.07 - Animer un jeu de pause pour mieux regarder l'animation d'un personnage plus intéressant.


Quel est le contenu ? Environ
deux heures de didacticiel vidéo étape par étape, avec 11 vidéos.


Qui est Sykosan?Sykosan ? Sykosan?Sykosan
est un réalisateur de films d'animation français/britannique de 2D basé à Londres depuis 2004.
L'expertise de Sykosan’s couvre toutes les étapes du processus d'animation de l'écriture à la montage, en passant par le montage de films, les conceptions de caractères, les antécédents et les conceptions d'actifs, les effets 2D et le
compositage. Bien que son travail montre également une forte capacité à correspondre à une grande variété de styles a
cours de sa carrière professionnelle, Sykosan s'est animé pour toutes sortes de médias, tels que la publicité, le long métrage, les jeux vidéo et les vidéos musicales, pour divers clients tels que Katy Perry, la BBC, NETFLIX, ADOBE, CAPCOM, SAMSUNG, SONY, ADIDAS, GUCCI, MTV et bien d'autres.

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Teacher Profile Image

Sykosan

2D Animator and Teacher

Enseignant·e


Hi! I'm Sykosan :)
I am French / British and I am a 2D traditional animator and illustrator since 2004. I am based in London. I specialise in 2D character animation and 2D special effects. I offer classes on how to draw and how to animate, particularly in Photoshop, but not exclusively.






Throughout my career I have animated for all kinds of media, such as advertising, feature films, video games and music videos, for diverse clients such as Katy Perry, the BBC, NETFLIX, ADOBE, CAPCOM, SAMSUNG, SONY, ADIDAS, GUCCI, MTV, and many more.

Today I hope to pass on some of my knowledge and help artists on their way to improve their skills






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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Bonjour, je suis désolée, Good Sam. Et je suis animatrice et illustratrice depuis 2004. Et aujourd'hui, je veux vous montrer comment procéder. Si vous ne connaissez pas mon travail, jetez un œil à ça. Très bien, allons-y. 2. 01 L'assouplissement et l'intrusion du pendule: Bonjour. Aujourd'hui, nous allons voir comment animer ce pendule. C'est un exercice simple. Et le but de cet exercice est de comprendre , entre l'assouplissement et en particulier l'assouplissement, comment se mettre en position. Mais keyframe. Cela nous donne également un aperçu du bœuf et du timing dans l'animation. Mais ce qui est vraiment important dans celui-ci, c'est l'assouplissement et l'entre-deux. Alors allons-y. OK, donc comme d'habitude, je vais utiliser Photoshop pour animer ça. Mais vous pouvez l'animer dans n' importe quel logiciel d'animation de votre choix. Vous devez savoir que je vais le faire avec une fréquence d' images de 12 images par seconde. Et c'est tout. Donc, d'accord, j'ai une toile vierge ici. Je vais peut-être commencer par tracer quelques lignes pour positionner mon animation. Ce que j'ai créé ici n'est donc qu'une sorte de fond, un guide pour mon animation. J'ai positionné un pendule. Pendule. Et cette position ici, Let's key-frame key a, et c'est la clé frame B. Donc, cela va juste dire en arrière-plan. Maintenant, je vais juste dessiner les deux premières images-clés, positionner a et placer be au-dessus de la mienne. C'est donc ma première image. Je vais sélectionner la deuxième image et dessiner la seconde, la deuxième image clé. Alors c'est ça. J' ai mes deux articulations. Je peux passer de l'un à l'autre. Comme tu peux le voir. Mon objectif est de faire passer les glandes de l'une à l'autre. Donc la première chose que nous allons faire est de passer d'un point A à un point B. Nous n'allons pas nous inquiéter de passer d'un point B à un point A. Vous allez simplement passer d'un point A à un point B ? J'ai coloré mes images-clés en rouge ici juste pour les marquer en rouge. Mais je vais utiliser des couleurs différentes pour les intermédiaires. Alors on y va. La question est donc de savoir comment passer d'un point A à un point B ? Comment et quelle est la meilleure façon de le faire de manière réaliste ? Vous l'avez peut-être remarqué lorsque vous avez un pendule et qu'il fonctionne comme ça au début du mouvement. C'est un peu lent et ça accélère en bas de la courbe. Et puis il ralentit lorsqu'il arrive en deuxième position. Donc on fait un mouvement lent, rapide et lent et ça se passe un peu comme ça, non ? C'est donc ce que nous essayons de recréer ici. Nous avons donc les images-clés, nous voulons dessiner les intermédiaires. Nous voulons les placer entre les deux afin que je ralentisse et que j' accélère au bon moment. Alors, comment s'y prendre ? Votre premier réflexe pourrait être de vouloir dessiner uniquement la clé suivante, les prochains dessins. Supposons que je veuille ajouter un dessin entre les deux, puis commencer à faire l' image suivante, peut-être proche de a. Et puis la suivante serait un peu plus loin. Peut-être qu'au fur et à mesure qu'il prend de la vitesse, vous devez étendre la distance entre les objets. C'est ainsi que les choses s'accélèrent. Quels sont donc les dessins les plus proches ? Ralentissez l'animation. Vous pourriez avoir envie de le faire, mais c'est un peu difficile de savoir combien. Si vous voulez dix images, dites de le faire. Et quel est l' espacement dont vous avez besoin au début et au premier , puis au second. Le troisième est difficile de mesurer cette distance et de la faire correctement. Il existe un moyen simple et très efficace de le faire . C'est ce que nous appelons l'assouplissement. L'assouplissement est juste un processus que nous utilisons beaucoup en animation. Nous allons donc simplement utiliser un moyen simple ici. Je vais effacer ça. Et voici, voici comment ça se passe. Au lieu de dessiner le premier cadre comme nous l'avons fait ici, au lieu de partir d'un et de ce qui va être, nous allons sauter au milieu, profiter du cadre en plein milieu ici. Je vais dessiner ça. C'est le premier dessin que nous allons dessiner. Et je vais peut-être l'appeler ainsi, vous voyez, si vous voulez lui donner un nom. Ensuite, à partir de ce moment, je vais passer à la première position et passer à la deuxième position. Alors, comment faites-vous cela ? Comment faites-vous pour retrouver votre position ? C'est très simple. Chaque fois que nous dessinons, nous ne dessinons que l' entre-deux. Donc C se trouve au milieu entre a et b. C'était donc facile à joindre pour le faire. Nous allons continuer à le faire. Nous allons continuer à faire entre les deux. Supposons que je veuille aller vers B et que je veuille me rendre lentement à la pharmacie. Le prochain dessin que je ferais serait quelque chose ici. Juste au milieu. Remarquez que c'est entre C et B au milieu. prochain dessin se fera entre le nouveau joint et le fait que nos enfants se rapprochent de moi. La prochaine sera donc au milieu entre ces deux articulations. Et le prochain sera de nouveau entre le dernier dessin que j'ai fait. En faisant cela. C'est ainsi que j'aurai Si je continue ce processus, j'aurai beaucoup de dessins proches de vitesse et peu de dessins proches de c. Cela signifie qu'autour de c, la limite sera rapide. Et cela a été ralenti dans le sens où je le fais, je dessine simplement au milieu et je me rapproche d'une image clé pour créer un assouplissement dans cette image-clé. Alors, faisons-le d'abord. Je vais simplement les supprimer. J'ai donc ce premier dessin les cercles. Je vois que le premier dessin entre deux images-clés est souvent appelé panne. Je vais donc lui donner une couleur, une couleur différente. Souvent, les gens utilisent un bleu. Donc je vais juste colorier ça pour que nous sachions de quoi il s'agit. Et vous me verrez refaire cela dans les prochains exercices. Maintenant, j'ai C et B, et je vais prendre un nouveau dessin vide et le placer entre C et B. Et je vais dessiner juste au milieu. Donc, pour ce faire, je vais utiliser la peau d'oignon habituelle. Donc, le skin, beaucoup de logiciels, logiciels d'animation ont ça, alors utilisez-le, nous allons le supprimer. J'ai donc supprimé l' arrière-plan pendant une seconde afin que nous ne voyions que les images-clés dont nous avons besoin. Et une chose que j'ai oubliée, c'est de tracer la ligne qui contient le premier c. Donc je vais tracer cette ligne rapidement. Nous y voilà donc. Nous avons juste B et C à l'écran. Je vais juste en tirer un deuxième entre les deux. OK, c'est fantastique. Nous avons une seconde entre les deux. Maintenant, faisons-en une autre. Et encore une fois, le prochain se situera entre le nouveau dessin que j'ai fait et la clé suivante. Hein ? Comme vous pouvez le constater, les articulations se rapprochent de plus en plus. Je pense que je vais poursuivre ce processus encore quelques fois. OK, faisons-le encore une fois. Très bien, alors regardons ça rapidement. J'ai donc pas mal de dessins ici. Je vais retirer la peau de l'oignon et voir ce qui se passe. OK, donc j'espère que vous pouvez voir comment, d'un C à un point B, nous avons un ralentissement du mouvement. Vous pouvez voir comment cela passe à B. Alors, combien d'images avons-nous maintenant ? Nous avons 1234. Entre C et B. Vous avez quatre articulations et je pourrais continuer, je pourrais continuer ajouter des cadres, en me rapprochant de plus en plus de b. Cela signifie en utiliser de plus en plus dans B et nous obtenons un équilibre mouvement plus lent à la fin de celui-ci. J'ai donc l'impression que nous pourrions en avoir un de plus. Nous avons quatre cadres. Je vais avoir un cinquième cadre juste pour ralentir encore plus en B. Vous pouvez donc voir à quel point les articulations se rapprochent vraiment. Ce qui est bien, c'est que plus les deux dessins sont proches, plus il est facile de tracer un intermédiaire parce que ces lignes sont si rapprochées qu'il est facile de trouver un juste milieu. Comme tu peux le comprendre. Je n'ai eu qu'à dessiner au milieu de deux dessins. C'est donc ce qui est facile chez cette personne. Maintenant, je vais faire exactement la même chose. Maintenant, je vais revenir à un entre C et que nous obtenions un assouplissement à partir d' un passage rapide B et que nous retrouvions facilement un assouplissement pour revenir à p.sit. Il suffit d'y jeter un autre coup d'œil. Vous pouvez sentir à quel point cela ralentit encore plus depuis que j'ai ajouté une image. Maintenant, je vais simplement poursuivre et faire de même pour l'autre côté. Je vais donc ajouter un dessin entre le rouge et le bleu. Donc, entre a et C. Je ramène ma peau d'oignon. J'y vais encore une fois. Hein ? Alors ça y est. C'est très simple. Nous avons un relâchement hors position, a, un mouvement rapide du débit, en position B, puis un relâchement en position. Donc, en position C et en passant à la position B, permettez-moi d' ajouter un peu d'ANN. Nous avons donc effectué la moitié du mouvement du pendule. Maintenant, il est facile de passer à l' autre côté, car vous pouvez simplement utiliser le même cadre que vous avez créé. Multipliez ce nombre, dupliquez-les, puis inversez l'ordre des images. Je vais donc le faire rapidement dans Photoshop, mais je n'ai pas besoin de vous expliquer cela. On y va. Ça y est. J'ai inversé le cadre. L'UCF les a frappés en jaune ici. C'est exactement le même nom, le même nombre de cadres, les mêmes joints, mais j'ai juste inversé l'ordre des cadres. Et nous, nous sommes, nous avons le pendule plein, complet. Cet assouplissement des entrées et sorties d' une image-clé est donc très important car nous l'utilisons beaucoup. Donc, ce processus qui consiste à avoir deux images-clés, créer un premier dessin à créer un premier dessin au milieu que nous appelons la répartition. C'est la clé bleue pour dessiner ici. Donc, c'est juste au milieu. Et puis à chaque fois, nous dessinons simplement un dessin au milieu et nous nous positionnons facilement. Alors c'est ça. J'espère que cela vous a été utile. Et je te verrai au prochain cours. 3. 02 rebondir le courbe de balle et le stretch: Nous allons donc maintenant jeter un coup d'œil à l'exercice classique de balle rebondissante. Nous allons commencer par quelque chose de simple, juste faire rebondir la balle de haut en bas. Ce que nous voulons examiner précisément aujourd'hui, c'est encore une fois un peu l'assouplissement et aussi un peu de squash et d'étirement. Allons-y. Donc, comme d'habitude, je travaille à 12 images par seconde ici, donc pas 24. Donc, à chaque fois, c'est comme si chaque dessin restait à l'écran pendant deux à cinq heures. Donc, comme d'habitude, je vais travailler sur 12 images par seconde. Alors, gardez cela à l'esprit. Donc, la première chose que je veux faire est d'avoir un peu de contexte, juste une petite ligne pour décider où la balle va rebondir. Et je vais dessiner, juste esquisser deux images-clés. La première image-clé sera le bol posé sur le sol. La deuxième image-clé sera la balle aussi haute que possible. Et nous allons simplement avoir une boucle où la balle rebondit d'avant en arrière entre ces deux poses clés. OK, donc les deux premières poses de touches, nous allons avoir les paires de touches a. Et la paire de touches, c'est qu' Apple va passer de l' une à l'autre. Donc tout d'abord, je veux essayer de simplement déplacer la balle pendant connexion pour m'inquiéter de cette question, nous allons examiner cet environnement. La première chose à faire est de faire un mouvement ICE fluide. Comme vous le savez peut-être, lorsque quelque chose rebondit de haut en bas comme ça, il ralentit en quelque sorte vers le haut, puis il repart, recommence à accélérer au fur et à mesure qu'il descend. Il s'agit d'un autre cas d' assouplissement des entrées et des sorties. Nous allons donc passer à un cadre B et une facilité hors de la famille pour accélérer à nouveau et former un. Donc c'est comme si j'y avais passé beaucoup de temps et très peu de temps et d'eau, non ? Encore une fois, je vais utiliser la même technique que pour le pendule. Et je vais commencer par dessiner ma première clé de décompression, juste au milieu entre a et B. Donc, comme avant, je vais utiliser la couleur bleue pour marquer l'Empire du Milieu, le Migdal dessin, car c'est ce que nous appellerions une panne. Dans ce cas, il ne s'agit pas vraiment d'une panne, mais juste pour maintenir cette décision, nous dessinons des images-clés puis les décomposons entre les deux. Donc, nous allons simplement dessiner cette première ventilation. Je vais donc le remettre en question. Bang in the middle était le plus possible au milieu. On y va. Nous avons un plan de répartition. Maintenant, je veux passer à B. Donc, comme je le faisais auparavant, je vais juste dessiner au milieu à chaque fois et je vais montrer une série de peut-être quatre ou cinq dessins supplémentaires. Et nous y voilà. C'était l'un des cinq dessins qu'il contenait. Nous allons rester sur votre peau et nous allons y jeter un coup d'œil. Nous avons donc la perche qui remonte, bien sûr, et comme vous pouvez le voir, elle ralentit bien parce que nous avons utilisé le système d'accélération vers B. Maintenant, dans l'autre sens, lorsque la balle revient En bas, la balle ferait la même chose. Cela prendra exactement le même temps avec les choses dans l'ordre inverse que nous allons suivre. Donc, au lieu de redessiner toutes ces articulations, je vais juste les dupliquer très rapidement et changer l'ordre pour que l'autre balle tombe. Alors vas-y, c'est assez simple, non ? Cela a été assez rapide et simple. Nous avons une balle qui rebondit. La façon dont il s' approche de moi est très fluide et cela la rend très, très agréable et crédible en tant que suspension. Maintenant, je voudrais examiner les plus grandes menaces. Les questions essayer de voir le double semble maintenant très difficile. Elle rebondit un peu comme on dirait qu' balle de ping-pong ou quelque chose comme ça le maintient. Mais que se passerait-il si la balle était un peu plus élastique et qu'elle s'écrasait un peu lorsqu' elle touche le sol et qu'elle remontait et prenait de la vitesse, peut-être qu'elle s'étire. Cela donnera un peu plus de vie à la balle. Cela le rendra un peu plus flexible. Il y a donc deux points importants à examiner ici. Il y a un moment de ce que nous appelons le cadre de contact. C'est donc le moment où la balle tombe et touche le sol juste avant qu'elle n'entre vraiment en contact fort avec les premières touches à peine avec le bord. C'est à ce moment-là que le taureau va encore et à grande vitesse et qu'il sera étiré. Je veux donc voir ce cadre juste avant qu' il ne touche le sol. Ensuite, je veux voir un cadre quand la balle est écrasée, devinez si vous voulez. Et puis très vite, le ballon rebondit. Je veux donc voir un autre cadre, un autre triangle contextuel. Le bol est étiré, touche toujours le sol juste avant de décoller. Ce sont trois dessins que je voudrais utiliser pour contourner cet impact. Regardons ça. Revenons à la première. Je vais faire en sorte qu' ils l'écrasent autant que possible. Mais d'abord, je vais le dupliquer et en garder une copie afin que je puisse la retirer. Remarquez que lorsque je l' écrase par le haut, je l'étire également sur le côté parce que je veux garder le volume de la sphère. Donc, si je le comprime par le haut, il doit se dilater sur le côté pour compenser pour garder le même volume. Donc c'est ma nouvelle image, j'ai changé d'image-clé maintenant mes images-clés sont ce bol plat. Je passerai à l'image suivante quand il commencera à rebondir. Et c'est ce que je vais faire quand on y verra. R : Je vais simplement me transformer à l'aide d'un outil de transformation et regarder ce que je fais. J'étire juste ce côté vers le haut. Et puis, presque, l'autre côté, nous obtenons ce joli bol étiré. Et cela nous donnera une idée de rapidité. Et j'aimerais le faire également pour l'image suivante, car la prochaine fois, c'est très rapide. Le C maintenant je vais faire la même chose négative. Ensuite, dès le prochain match célèbre, je pense que la balle se déplace plus lentement, donc nous n'avons pas besoin de s'étirer autant. Peut-être que je vais juste me balader pour le prochain. Et puis je dois le refaire pour les autres images, évidemment quand il redescend. Donc ça revient ici. Je vais donc faire des étirements pour cette articulation. Et tout de suite après, nous devrions avoir à nouveau le premier camion du ferry , l'un d'eux est cassé. Maintenant, jouons et voyons à quoi cela ressemble. Je vais supprimer l' arrière-plan de celui-ci. Et nous l'avons ici. Vous avez un bel étirement et un écrasement de cette balle en bas, ce qui la rend très flexible et rebondissante. Cela le rend plus linéaire. Alors c'est ça. C'est tout pour notre petite balle rebondissante. Nous avons de nouveau examiné l' assouplissement et nous avons examiné le squash et l'étirement. 4. 03 rebondir le chronométrage et les arcs: Nous allons maintenant animer une balle qui rebondit, sauf que cette fois, la balle se déplace sur l'écran. Ce qui est particulièrement intéressant cet exercice, c'est que nous allons considérer les arcs, le mouvement, la trajectoire de la balle, ce qui est très utile pour toutes sortes d' animations car il y a toutes sortes de choses qui se déplacent, des arcs. Et les autres choses auxquelles nous allons également prêter attention , c'est le timing. Ainsi, lorsque la balle tombe, elle rebondit. Chaque kilo sera un peu plus court. Et cela signifie qu'il y aura également un peu plus de temps. C'est ainsi que nous allons examiner les arcs et le timing. Donc, la première chose que je veux faire est simplement tracer une ligne pour le sol où va le rebond, où la balle va la rebondir. Ensuite, je vais placer les arcs que la balle va suivre. Bon, maintenant que j'ai le débit et les arcs, comme vous pouvez le voir, les OXO se raccourcissent de plus en plus mais aussi de la hauteur et de la largeur de Chilton aussi de la hauteur et de la largeur de Chilton car ils passent de moins en moins de temps à rebondir. Et puis la prochaine chose que je veux faire est de créer des images-clés. Donc, comme nous l'avons fait auparavant, je vais placer ces cadres clés en haut des voitures et tout en bas. Ensuite, nous allons continuer sur cette lancée entre les deux. Ok, donc maintenant j'ai toutes mes images-clés. Comme vous pouvez le voir, la balle rebondit de haut en bas. Et je pense que j'ai même réussi à faire défiler la page à la fin. Il arrête de rebondir. L'étape suivante consiste donc à créer les intermédiaires. Et comme avant, nous allons commencer par la première chose à faire entre le fait d'être un bouton en plein milieu. Encore une fois, c'est ce que j' appellerais le tableau de répartition. Ensuite, nous allons procéder à un assouplissement, en accédant aux premières positions. La différence à laquelle nous allons faire face réside dans la façon dont nous nous y prenons. Commençons donc par les ventilations. J'ai donc mes clés en rouge, et nous allons ajouter des ventilations en bleu entre chaque image-clé. Le premier intermédiaire doit donc se situer entre ces deux jointures. Mais évidemment, il ne peut pas être exactement au milieu parce que ce serait exactement au milieu quelque part ici. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la balle soit dans la courbe. Donc, idéalement, je veux le placer quelque part le plus près possible de la position médiane, mais sur la courbe. Alors laisse-moi essayer à nouveau. Et disons que ce sera quelque part ici. OK, donc je pense que ça a l'air plutôt bon. Et je vais le faire pour tous les autres, mais pour chaque panne sur deux. Ok, donc nous y voilà, toutes nos images-clés créées par des barrages. Regardons à quoi ça ressemble. À l'heure actuelle. ce moment, c'est une balle qui rebondit de haut en bas, mais il n'y a pas de timing, non ? Le mouvement qu'il n'a pas ne ralentit pas quand on atteint le sommet. C'est la même vitesse, ce soit pour rebondir plus haut, vers le haut ou vers le bas. Nous voulons donc que le ballon passe plus de temps sur l'arc le plus large et moins de temps sur les bras plus petits. Je vais donc ajouter des cadres. Je passe aux premières places et je vais manger. Je continue d'ajouter des cadres pour qu'il y ait plus de cadres que de hautes arches et moins de cadres pour ces morphologies. Commençons par le premier. Ce que je veux faire ici, c'est ajouter des cadres entre ce dessin et ce dessin. Et je vais continuer à me rapprocher de la première position. J'ai donc ajouté seulement quatre images entre la répartition et la première position. Voilà à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir comment il va et prend de la vitesse par le haut et vers le bas. C'est pourquoi nous voulons obtenir des mouvements réalistes. Maintenant, nous allons faire exactement la même chose pour la prochaine discussion lors de la prochaine conférence. Celui-ci, j'en ai deux à quatre. Des dessins, mais je vais ajouter un dessin de moins à chaque fois. Donc, le deuxième arc suivant et je vais probablement en utiliser trois. Et le prochain sur E2 et le prochain que nous voulons. Et cela rendra le mouvement de plus en plus rapide car j'ai peu de cadres. Passons donc à la seconde. Et remarquez que je vais devoir détendre dans la partie où je vais entrer et m'éloigner du schéma descendant. Je vais donc devoir ajouter des cadres de chaque côté de la position de la touche de tabulation. Ok, donc après avoir juste ajouté trois images, donc une de moins qu'avant pour passer en première position ici. Je vais faire de même de l'autre côté. OK, donc maintenant j'ai trois cadres de chaque côté. Voyons donc à quoi cela ressemble. Nous pouvons maintenant voir, grâce à cela, qu'elle passe plus de temps en première position . Cela semble tout à fait naturel. Et au fur et à mesure que nous avançons, nous passons de moins en moins de temps au top. Nous avons eu moins d'entre-temps, mais je vais faire le suivant. Le mois prochain, il n'y aura que deux jointures supplémentaires. Et je vais étendre la suivante. Je me demande vraiment si je veux faire ça aussi, d'ailleurs. Ok, alors on y va. J'ai ajouté tous ces cadres supplémentaires. Regardons à quoi cela ressemble . OK, alors nous y voilà. Nous avons de belles petites avances de balle rebondissantes , une belle méthode et de moins en moins. Maintenant, remarquez comment ça roule à la fin. Il s'agit de prendre un peu de vitesse. Et si ça va trop vite, c'est parce que je n' ai pas assez de cadres, je dois ralentir le mouvement aux extrémités en ayant l' impression qu'il se refroidit à une vitesse normale. Et tout ce que j'ai à faire pour y parvenir, c'est ajouter un peu d' espace entre les deux pour ralentir le mouvement de la main. Nous aurons. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un peu de squash et d'étirement. OK, donc je pense que j' ai tout maintenant, donc je suis contente de tout ça, je vais juste ajouter du squash et de l'étirement. Donc, pour cela, nous pouvons faire exactement comme avant. Nous allons ajouter un petit cadre supplémentaire avant et après le rebond afin que cette trachée puisse naître dans la balle de squash. Étirez-vous encore une fois. Donc, en commençant à toucher le sol avec un stress, nous n'avons pas de squash. Étirez-vous à nouveau. Décollage. Je vais le faire pour les premières rebonds. Ensuite, au deuxième tour, je n' utiliserai qu' une seule balle élastique. Et puis je ne vais pas utiliser de stress pour le mois prochain. La raison en est que le rebond devient de plus en plus bas et qu'elle passe aussi moins de temps à rebondir sur le sol parce que ça s'écrase, c'est écraser la lune car elle a beaucoup de vitesse sur les premières bandes. Après cela, il rebondit très rapidement. Nous n'avons donc pas besoin d'autant de cadres. Je vais donc ajouter deux images au premier rebond, une seule image et la seconde livre, et c'est tout. Et cela devrait nous donner l'impression que la planche pousse beaucoup au premier rebond parce qu'elle est très rapide. Mais ensuite, ne pas trop écraser par la suite. Ensuite, parce que c'est juste de la lumière qui rebondit. La première chose à faire est d'écraser ce cadre montagneux du premier kilo. OK, alors je vais ajouter un cadre juste avant ça. Je voulais que le contact trouve où se trouve la balle, juste en touchant le fruit. C'est donc stressant car il est rapide pour les adultes. Il est bon de l'étirer pour lui faire sentir la vitesse. C'est à ce moment-là que la balle arrive et je vais faire exactement la même chose. Ils suivent simplement la courbe de l'autre côté en montant. OK, alors allons-y. Je vais en faire une de plus pour les kilos à venir, mais seulement d'un côté parce que sinon il y aura trop d'images et je trouve que ça ralentirait un peu trop. De plus, la durée de ce sondage ne sera pas aussi dramatique. Ce ne sera que des étirements et pas tant que ça . OK, je pense que c'est ça. Je pense que j'ai toutes les images et je veux juste allonger un peu la chronologie. Et puis j'ai regardé ça. Heiko. J'espère que vous pouvez voir le rebond et à quel point il est efficace pour donner l'impression que la balle s' étire beaucoup ou s'écrase, qu'elle touche le film. Voilà, c' est important de comprendre pourquoi nous utilisons des arcs. Dans ce cas. Vous n' avez pas besoin de garder les bras et vous pouvez simplement les cacher. Maintenant, nous obtenons le même résultat sans aucune chance. Et c'est le fait que le bol suit si bien les arcs que cela le rend plus naturel. Très bien, j'espère que cela vous a plu. 5. 04 Pannes de marteau: Bon retour. Dans cet exercice, nous allons donc animer le marteau. L'idée est d' explorer des éléments tels que les pannes, l'anticipation et la réaction. Nous allons donc pousser les choses un peu plus loin avec cet exercice, tout en restant aussi simple que possible. Commençons donc par dessiner une main et un marteau. Nous y voilà donc. Je vais juste commencer par faire un seul dessin. Et nous allons simplement réutiliser le même dessin pour l'ensemble de l'animation. À peu près. Je veux donc rendre les choses aussi simples que possible. Je veux juste expliquer correctement ce qu'est une rupture, ce qu'est l'Annonciation, ce qu'est une réaction. Et nous allons également explorer des choses comme l'assouplissement et le bœuf, des choses que nous avons déjà explorées. Mais nous allons également les mettre en pratique dans cet exercice. Commençons donc par dessiner. Alors on y va. C' est mon simple mode opératoire. Vous pouvez également dessiner autre chose, par exemple si vous vouliez défaire ça ou une raquette de tennis ou quelque chose comme ça, peu importe. Ensuite, je vais juste dessiner quelque chose dans le Hammond qui va frapper, qui sera ma couche de fond. Et je vais juste animer la main, l'élan de la main. Nous allons donc le faire en plusieurs parties. la première partie, nous allons effectuer le type d'automatisation le plus simple. Et pour le plaisir, je vais juste rendre très simple. Je vais juste prendre le marteau, le déplacer de haut en bas. Manière la plus linéaire possible. Donc pas d'assouplissement. Juste quelques images clés. Je vais suivre l'arc, mais c'est à peu près tout et nous verrons à quoi il ressemble. Je veux donc d'abord créer deux images-clés. Et ce que je veux, c'est que l'image-clé soit sur le hamac, écrive une autre image-clé ou qu'ils remontent, et c'est tout. OK, ce sont donc deux positions clés du cadre. Maintenant, je vais juste dessiner un arc simple entre les deux positions. Donc, juste pour que je puisse l'utiliser comme guide pour l'animation. OK, donc nous avons deux images-clés dans lesquelles se trouve un bœuf qui sert de guide. Nous allons donc faire cette première animation. Et encore une fois, je vais juste me déplacer entre ces deux images-clés de manière très linéaire. Et nous verrons qu'ils ont pris un espace de travail pour ne pas induire en erreur. C'est tellement intéressant. Je le fais de la première image, juste au milieu. Et je vais créer deux nouveaux cadres, l'un entre les deux premiers dessins et l'autre entre les deux pièces suivantes. Ok, donc ici, nous n'avons qu' un marteau et, comme vous pouvez le voir, c'est très linéaire. C'est donc à quelle fréquence le mouvement que je prends position. Ensuite, nous allons le déplacer vers le bas en inversant simplement les mêmes images. Et voilà, le martelage, le martelage. Et vous pouvez voir qu'il n'existe aucune autre œuvre où l'émotion est plausible. Je suppose que c'est logique, mais ça manque un peu d'énergie, ça aime un peu de rythme. C'est comme si le marteau n'avait aucun poids. ai l'impression que si tu mettais un clou sous ce marteau, tu n'y mettrais pas d'énergie. Donc ce que nous voulons faire, c'est essayer de le rendre un peu plus réel, comme le hamulus et attendre. Et, et quand lui, quand on va vraiment toucher le clou, on aura vraiment l'impression qu' il y a de l'énergie dedans. C'est donc le premier type d'animation par défaut que nous pouvons faire. La prochaine chose que je veux faire est de le rendre un peu plus réaliste en passant simplement à la position supérieure afin que le mouvement ralentisse comme il le ferait probablement naturellement. Et puis accélérez et allez plus vite alors que nous frappons le coup avec un **** à ce sujet. C'est ce que nous allons faire pour l'instant. Très bien, alors jetons un coup d'œil à cela, en passant simplement en position supérieure et en sortant de la position supérieure. Très peu d'images sont aussi rapides. Ok, maintenant tu peux voir que j'ai cinq cadres. Ils montent et ralentissent dans cette position plutôt que de redescendre très rapidement. Mais un seul train se déplace, puis le châssis central, et nous avons arrêté celui-ci jusqu'au bas. Regardons à quoi cela ressemble. Très bien, donc c'est un changement. C'est différent de l' assouplissement de la diffusion. Cela semble déjà plus réaliste. impression qu'il faut un peu de temps pour le Hamilton se retrouve dans cette position alors qu'il ralentit. Quand il redescend avec le temps, c'est plus rapide, il y a quelques images parce que plus vite, on a l'impression qu'il y a eu plus d'énergie. Ils ont dit que c'était toujours une animation assez rigide. Je pense que nous pouvons en mettre plus. J'ai été plus sensible à quelque chose d'un peu plus réaliste. La vérité est que nous levons probablement le marteau. Vous vivriez d'abord pour lui avec une main , puis le marteau suivrait une différence de timing entre la main et la prise du marteau. Cela signifie donc que si nous pouvions créer une position médiane où la main se déplace vers le haut, le marteau suivra avec un peu de retard. Alors je pense que nous aurions une animation plus intéressante. C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Nous allons créer ce qu'il faut faire, nous allons vouloir créer ce que nous appelons une image-clé de répartition. C'est donc un, c'est un cadre entre deux images-clés qui montre comment les choses se déplacent entre les positions. Et vous pouvez l'utiliser pour retarder certaines parties de l'animation par rapport à d'autres parties de l'équation. Dans ce cas, je veux retarder le mouvement du marteau et de la main plus rapidement. Permettez-moi donc de créer d'abord la ventilation. En gros, je vais effacer tout ce que j'ai fait maintenant et créer quelques ventilations. OK, j'ai donc créé les pannes de mes tubes. Jetons donc un coup d'œil à la première répartition, vous pouvez voir que je pars de cette position. La main se déplace beaucoup plus haut. Le marteau, c'est l'anaconda reste très près de l' endroit où il se trouvait auparavant. Toute cellule dispose de toute cette distance pour se déplacer. La main se déplace déjà presque toute la distance jusqu' à la touche suivante. C'est cette différence qui créera un mouvement intéressant, moment plus réaliste car c'est la main qui tire sur le marteau. La main commencera à bouger en premier et le marteau suivra. Maintenant, cela devrait rendre l' animation un peu plus réaliste. Ensuite, quand le marteau tombera, je ferai quelque chose de similaire également. C'est le cas, dans ce cas, c'est encore le contraire parce que nous partons du haut. Le Halley se déplace à nouveau rapidement et le marteau est à la traîne. Donc voilà, je vais juste y jouer rapidement et voir à quoi ça ressemble. Ok, donc c'est un black entre-deux, c'est un peu trop rapide. Mais je pense que vous pouvez commencer à avoir l'impression qu'il s'agit d'un mouvement intéressant qui se produit entre ces deux images-clés. Alors maintenant, ce que je vais faire , c'est en ajouter entre les deux. Je vais faire la même chose lorsqu'il entrera facilement dans chaque image-clé, mais en passant par la touche de répartition. Donc, par exemple si je veux créer un premier dessin entre la première touche en bas et la première panne. Je vais simplement créer un nouveau dessin et nous verrons comment le positionner en commençant par le bas. Et je vais juste en créer un entre les deux, que les mains recommencent à bouger, mais que le marteau soit toujours fermement dans sa position initiale. Seule la main qui bouge un tout petit peu créera un cadre simple qui initiera les mouvements. Arrête. Tu veux y aller avec ça ? Ensuite, je vais faire quelques intercalaires entre la panne et la position finale. Et pour cela, je vais faire l' assouplissement classique que nous avons examiné précédemment, ce qui signifie que je vais dessiner le premier dessin juste au milieu entre les deux. Donc, quelque part ici. Et puis un autre sera au milieu du dernier 2.1. Et je vais ajouter 34 images au maximum. Très bien, la première image, deuxième image, frappez à nouveau au milieu. Nous avons 1 ml juste pour le lisser encore mieux. OK, voyons à quoi ça ressemble maintenant. J'espère donc que vous pouvez sentir à quel point cette mesure du levage du marteau est beaucoup plus réaliste. On dirait que le marteau a du poids parce qu'il a bu de l'orthographe aujourd'hui, traîne de sorte que la main passe premier et maintenant elle part déjà. On sent qu'il y a beaucoup plus de poids. Je pense qu'en fin de compte, cela doit être rapide, donc cela ne veut pas dire que de nombreuses images ont déjà gagné en notoriété, c'est assez efficace. Je pense que nous devons faciliter ce mouvement vers la base. Donc je pense que peut-être juste celui entre les deux, entre la position supérieure et la prochaine panne, suffira à ajouter un peu de dégâts de fluidité. Très bien, juste ce fichier. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. OK ? Est-ce que ça a l'air plus beau ? Je pense que oui. OK, donc c'était intéressant. La prochaine chose que nous allons examiner est de savoir comment créer une réaction , comment créer une réaction une anticipation et la réaction. C'est, vous pouvez voir cela comme une anticipation, ce mouvement. Mais nous pouvons avoir une seconde et une station , puis une réaction lorsque le marteau est réellement en train de chauffer. Que se passe-t-il ? Cela ajoutera donc encore plus de réalisme à cette animation. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. 6. 05 Anticipation du marteau: Dans cette partie, je voudrais ajouter une anticipation supplémentaire. L'anticipation est quelque chose qui vous donne une idée que quelque chose est sur le point de se produire. Et en gros, avant de frapper la balle, par exemple , lorsque vous jouez au tennis, vous devez tirer votre bras vers l' arrière et frapper vers l'avant. Faisons un peu ce que nous faisons ici pour élever et ensuite nous le réduisons. C'est déjà un peu non spatial. Mais je dirais que dans ce cas, nous allons simplement sonner. Nous mettons le marteau en position. Ensuite, nous allons anticiper et frapper. C'est pour le soulever, l' anticiper et le frapper. C'est donc l'inspiration que je veux pour une citation optimale. Généralement, parce que nous essayions faire avancer les choses dans une certaine direction, nous reculons pour avancer plus rapidement. C'est à quelle fréquence ? C'est souvent ainsi que fonctionnent les transports. Ils ne le font pas, tu ne vas pas directement vers la cible. Vous l'avez vu revenir en arrière et prendre de l'élan, puis frapper. C'est donc ce que nous allons faire ici. Pour ce faire, je vais simplement ajouter une image-clé supplémentaire où le marteau est en position supérieure. Nous allons l'élever encore plus haut avec une démo d'un angle. Ensuite, nous allons descendre tout droit. Il s'agira donc d'un mouvement continu. Donc, le marteau ne va pas consciemment s'arrêter dans ces nouvelles applications, le patient va passer par l'anticipation assez rapidement, puis redescendre. On ne parle donc pas de la même dynamique lorsque l'on place le marteau en premier. Ensuite, nous allons examiner votre patient et le patient n'est là que pour effectuer le mouvement de frappe. Permettez-moi donc de créer d'abord cette nouvelle image-clé d' anticipation supplémentaire. Vous pouvez voir que je ne vais pas trop loin, juste un petit mouvement en arrière avant d'aller de l'avant. Alors, comment s'est posée la question comment pouvons-nous nous retrouver dans cette position ? C'est donc une idée similaire que vous pouvez avoir si vous voulez accéder à ce poste et que vous entrez ensuite dans la direction. Et il en va de même pour certaines ventilations. Mais je vais vouloir que la main mène à nouveau, ce mouvement, puis qu'elle se dirige vers les hanches. Donc, la première chose que je veux faire comme d'habitude est créer les ventilations avant d'entrer dans les intermédiaires. Je vais donc marquer les touches dans les pannes dans le coin droit. Donc celui-ci va être lu à nouveau et la répartition, laissez-moi vous en présenter une. C'est donc mon premier retour vers le bas, comme vous pouvez le voir, je bouge beaucoup la main, mais un marteau juste un peu. Je vais maintenant préparer la prochaine panne, qui sera similaire à la première panne que nous avons faite pour le mouvement de chauffage. OK. C'est donc la répartition que je vais choisir de descendre comme vous pouvez le voir, le hamac, puis-je monter tout droit et il est à peu près vertical à cette position, à cette position. Mais encore une fois, je me concentre sur le mouvement de la main qui s'éloigne et sur le fait que le marteau est à la traîne. En outre, vous remarquerez peut-être que cela s'étend généralement. Je l'ai gardé plus près, généralement plus près de la première position. C'est parce que je sais que la vitesse va beaucoup augmenter lorsqu'il descend. Je ne perdrai donc pas quelques images quand il descendra à fond. Je voulais que les cadres soient assez éloignés les uns des autres. Jetons-y un coup d'œil. Voyez à quoi cela ressemble avec ces deux pannes, vous êtes prêt car ce mouvement sera assez rapide. Nous n'avons peut-être pas besoin d'en ajouter trop d'intermédiaires, mais examinons cela. OK, donc vous pouvez voir maintenant à quel point il y a cette anticipation supplémentaire avant que le mouvement ne commence. Cela donne, cela vous donne un petit avertissement de ce qui va se passer. Et cela donne l'impression d'être encore plus réaliste. Et c'est un peu raide en ce moment. Et je pense que ça pourrait être un peu plus fluide. C'est pourquoi nous allons ajouter quelques intermédiaires supplémentaires pour que les choses se passent très bien. Et encore une fois, je pense que nous devons simplement en ajouter quelques-unes entre zéro et peut-être qu' un seul entre les deux, entre chacune de ces images suffira à tout lisser. Essayons-le. OK, donc je viens d'en ajouter un entre les deux, entre chacun de ces cadres et ventilations clés. C'est tout ce que vous pouvez voir, vous passez d'une clé à une panne intermédiaire et entre les clés, c'est difficile. Jetons donc un coup d'œil au poison. On y va. Je pense donc que c'est déjà un peu plus intéressant en tant qu'animation. Il se passe encore beaucoup de choses. C'est un geste si simple, tellement simple, mais nous pouvons, pendant que nous le faisons maintenant, lui donner plus de réalisme ou de poids et un timing de plus en plus réaliste également. Il y a donc encore une chose que je veux faire. Je voudrais ajouter quelques réactions. Nous avons donc eu quelques pannes, nous avons eu une certaine anticipation. Et maintenant, nous allons examiner une réaction. En gros, quand le marteau frappe il va rebondir, se déformer. Ce que je veux faire, c'est avoir l'impression que ça frappe fort, donc ça demande une sorte de réaction. Donc, ce que nous pouvons avoir, c'est peut-être juste un marteau, peut-être changer de forme à propos du squash et stretch, comme nous l'avons fait avec une balle rebondissante Il pourrait y en avoir une bonne. Et peut-être qu'il rebondit un peu , puis qu'il revient et rebondit plusieurs fois. Nous allons y jeter un œil. C'est la prochaine étape. 7. 06 réaction du marteau: Bon retour. C'est donc la dernière partie de cette animation où nous allons examiner la réaction à l' impact du marteau. Donc, ce que je veux refaire, c'est essayer quelque chose de simple, peut-être un peu de courge et de l' étirer jusqu'au chariot pour avoir une réaction coton à cela. Peut-être que le hamac rebondit les bandes plusieurs fois. Donc ça se passe comme ça. Je vais juste le faire, peut-être juste quelques-uns pour que ce soit bien d'avoir des effets sonores également. Ça va être marrant à l'époque. Très bien, donc ce que je veux faire, c'est regarder cette dernière image-clé et ajouter juste deux images-clés supplémentaires pour le rebondissement. Donc, une autre image-clé en cas de mauvais temps, le marteau est un peu plus haut. Il remonte puis redescend. Voilà donc deux autres images-clés. Et encore une fois, nous allons le refaire quelques fois juste pour monter un peu plus haut et ne pas trop redescendre. Il rebondit donc plusieurs fois. Commençons donc. J'ai donc créé ces cadres clés supplémentaires. C'est donc le premier fan clé, type clé normal que nous avons eu. Ensuite, il remonte un peu. Parce que recule, ramène-nous un tout petit peu en arrière et ça redescend. Ce sont les doubles liaisons. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble une animation. Très bien. Peux-tu sentir le poids et les limites qu'il contient beaucoup d' énergie, n'est-ce pas ? J'en suis vraiment très content. Je suis, la seule chose que je pourrais ajouter, je pense que maintenant c'est peut-être un tout petit peu de squash et étirement sur cette première image quand elle frappe pour la première fois. Ce serait peut-être bien de savoir si le marteau est un petit peu et c'est tout ce dont nous avons besoin. Laissez-moi essayer cela, voir si cela fonctionne. C'est donc dans cette position que je veux le voir un peu écrasé. Je descends un peu. Je vais pousser les choses, pousser le tout, les pâtes, le but d'une certaine manière. Ensuite, je vais écraser cet homopolymère. L'idée est donc de compresser dans un sens et étendre dans l'autre sens pour que les volumes restent les mêmes. Donc, même idée que la balle rebondissante. Si vous vous en souvenez, voyons quoi cela ressemble maintenant. Nous pouvons sentir à quel point j' espère que vous pouvez voir à quel point le marteau se fatigue et quel impact, se fatigue et effet comique le rend encore plus réel. Je pense que c'est le résultat de l' ajout de couches de complexité à l'automatisation. Vous pouvez effectuer un mouvement simple avec un intermédiaire linéaire. Mais vous pouvez également ajouter un peu de timing en assouplissant ces positions ce qui le rend plus naturel. Ensuite, vous pouvez penser aux pannes. Il y a un délai entre certaines parties de l'animation. Voici le marteau, le satellite comparé à la main. Et puis vous pouvez avoir une anticipation avant que nous ne fassions un mouvement fort, vous partez, Vous êtes souvent dans la direction opposée avant d'avancer, nous remontons avant d'avancer, si vous voulez aller à gauche quand il va légèrement juste avant que vous ne collectiez , etc. , etc. Donc image ici aussi. Si tu sautes, tu veux descendre avant de sauter, non ? C'est souvent le cas. Ensuite, vous pouvez penser à une réaction. Ici. La réaction est que le marteau frappe et qu'il rebondit un peu. Et cela signifie que si vous avez une bonne réaction, quelque chose qui semble un peu réaliste, vous aurez encore plus d'impact. Vous pouvez en ajouter d'autres. Vous pourriez avoir des effets tels que du son, des particules et d'autres choses de ce genre. Ce serait très amusant, mais c'est quelque chose que nous pouvons examiner. Beaucoup de lumière. Très bien. J'espère donc que cela vous a plu et j'adorerais voir, voir ce que vous allez faire avec cet exercice. 8. 07 Sac de farine rebondissant: Bon retour. Cette fois, nous allons animer un sac de farine. Sauter d'une manière très simple va juste entrer. Il suffit de faire un saut et de sortir de l'écran. Cet exercice est donc un moyen d'essayer de commencer à animer quelque chose d'un peu plus complexe qu'un simple objet. Nous allons tout de même rester simples. Un sac à farine est un objet simple. Nous allons explorer les taupes et nous étirer pour ce personnage. Sinon, nous allons regarder le plus simple en utilisant les mêmes principes similaires auparavant. Y compris le timing, les arcs, le keyframe, bien sûr, les ventilations des cours, l' assouplissement et le genre de choses Alors allons-y. OK, donc tout d'abord, nous devons concevoir notre personnage, accord, ce n'est qu'un sac de farine, mais nous devons quand même concevoir à quoi il ressemble et ensuite décider, vous savez, du style que nous allons choisir optez pour. Vous n'avez donc pas à suivre exactement ce que je fais. Vous pouvez le concevoir dans votre propre style. Mais la seule chose à laquelle je veux faire attention cette fois-ci, c'est le squash et l'étirement. Nous allons donc simplement regarder comment nous concevons ce personnage, puis comment nous écrasons et nous étirons. Juste pour voir comment nous pouvons le faire de manière efficace. Commençons donc par concevoir un sac à fleurs simple. Un classique est donc un peu comme un carré qui vient d'être déformé et qui contient toute cette fleur, un tissu un peu doux, donc un peu de ventre. C'est comme un carré ou un cube avec le ventre. Et il y en a aussi, nous allons ajouter ces deux, ces quatre terminaisons en haut et en bas. Et ils peuvent agir un peu tels quels ou comme pieds si vous le souhaitez. C'est juste un look classique, un joli dessin animé. Les incendies agissent. Disons que c'est la forme de base du sac rapide. Maintenant, je vais essayer de déformer un peu cause de la masse qui contient la fleur. Alors on y va. Vous voyez comment je déforme le haut pour le rendre plus fin et le bas plus grand. Et j'ai aussi dessiné ces lignes supplémentaires pour m' aider à me faire une idée du volume du personnage. Vous pouvez ajouter autant de lignes que vous le souhaitez pour avoir une idée de la forme et du volume de votre personnage. Et j'ai ces petits pieds ici et ses petites oreilles là-haut. C'est donc le personnage que je souhaite animer. Voyons maintenant comment se passerait-il si je l' écrasais par le haut ? Donc, l'idée est de trouver une solution. Si vous appuyez sur quelque chose comme un bol ou quelque chose comme ça, il perdra cette dimension verticalement. Il diminuera, mais en largeur, il s' agrandira pour que vous gardiez le volume de ce qui définit l'idée. Donc je vais le faire, je vais l'écraser par le haut et l'étendre sur les côtés. Vous voyez, j'essaie de conserver le volume du dessin initial. C'est beaucoup plus court. Je suis allé assez loin, je ai poussé vers le bas à peu près à mi-chemin de sa hauteur d'avant, mais il est presque deux fois plus grand également. Ce serait donc une vraie courge. Supposons, par exemple, que lorsque le personnage essaie de se préparer au saut, nous pouvons utiliser cette forme. Et aussi, lorsque le personnage étend son corps pour vraiment avancer et avancer, montez directement dans son saut. Il a besoin d'étendre et d' étirer tout son corps. Je vais donc essayer de faire le contraire , maintenant je vais essayer de l'étirer. Et cela signifie qu'il va augmenter en longueur et en hauteur, mais en même temps, vous allez devenir plus mince. Vous pouvez voir ici comment j' étire un peu le personnage. Mais je le réduis aussi des deux côtés aujourd'hui, en conservant son volume. Et vous remarquerez également que j'ai dessiné cela en biais parce que l'idée est que le personnage va sauter en suivant un arc de cercle, comme la balle rebondissante que nous faisions auparavant. Maintenant, je suis contente ces poses extrêmes, de ces écrasements et de ces étirements. Je vais essayer de dessiner l'angoisse suscitée par le mouvement. Et je vais dessiner quelques images-clés approximatives pour ces positions extrêmes. Alors faisons-le. D'abord. Je trace juste une petite ligne pour le, pour le sol. OK, c'est l'arc que je vais voir. Je veux voir un arc complet au milieu de la fenêtre d'animation de l'écran. Et puis l'OCS avant NAFTA. Nous n'allons pas les animer directement. Je vais réutiliser l'animation que j' ai pour l' argument principal au milieu. Nous verrons comment nous y prendre à la fin. Ensuite, je voudrais simplement esquisser un cadre clé pour ces positions extrêmes en bas des arcs et en haut de l'arc. OK, donc je pense que j'ai dessiné la plupart des dessins importants pour cette animation, je l'anticipe. Je vais avoir un peu d' écrasement ici au bas de ces images-clés. Là-haut, j'ai décidé d'aller créer une nouvelle position pour mon personnage, le cactus qui se plie, pour se replier sur lui-même en haut de la courbe. Et puis nous pouvons voir à nouveau l'étirement Londres en tant que fantôme avant que, avant qu'elle ne soit à nouveau écrasée. Cette disjonction sera très similaire quand le personnage sautera dans l'autre sens. Nous allons adopter une position similaire dans cette direction. C'est pourquoi je vais passer. Alors allons-y et créons cette image-clé. Tellement bon. Maintenant, je vais juste m'arrêter sur ma première image-clé. Je vais réutiliser ce même dessin de squash. Ok, je vais rester dur pour le moment. Je n'ai pas vraiment besoin de continuer à faire le ménage, mais si vous le souhaitez, à la fin de l'exercice, vous pouvez tout nettoyer et tout couvrir si vous le souhaitez. Ensuite, je vais le faire, je suis du haut vers le haut. OK, j'en suis content. Ce sont donc essentiellement les deux images-clés principales prêtes pour l'ensemble de cette animation. Je vais utiliser exactement le même cadre clé lorsque le personnage est Londres. Alors dupliquez ce dessin. Et je vais simplement le faire avancer. Ok, donc on passe à trois images-clés et on peut faire l'arc complet. Alors, quelle est la prochaine étape ? Ensuite, je veux essayer animations d' énergie et c'est pourquoi je veux que celles-ci utilisent un étirement des images-clés. Le personnage va donc vraiment étirer quelqu'un pour qu'il se donne l'élan nécessaire pour monter. Vous pouvez donc les considérer comme ce que nous appelons des ruptures entre deux extrêmes, deux positions clés. Et je dois faire plus que simplement dessiner des intermédiaires qui se transforment lentement de l' un à l'autre, je dois leur donner du caractère. Et dans ce cas, le personnage pousse vraiment toute son énergie, l' étire de deux tâches. C'est donc une panne importante. La répartition vous donnera vraiment une sensation d'animation, c'est-à-dire de l' énergie que le personnage utilise pour se dépasser. Laissez-moi donc m'inspirer des autres. Je souhaite utiliser le même code couleur. Je vais rendre mes clés rouges et mes pannes bleues. OK, c'est ma première panne entre ça, ça commence à sauter et ensuite je dois t'envoyer une liste quand le personnage atterrira sur l'autre, l'image-clé suivante sur le sol. Ce que je peux refaire, je peux être intelligent à ce sujet. Je peux simplement réutiliser ce dessin et peut-être le retourner et peut-être le retoucher un peu. Et je devrais l'être, je devrais faire l'affaire. OK, donc je pense que c'est ça. J'ai obtenu mes images-clés par pannes, etc. Donc ça me va bien. Maintenant. Je dois, je pense que je voudrais faire une autre petite ventilation, essentiellement entre cette position et une position difficile. Le personnage va passer d' être là et changer de forme. OK ? J'ai envie de garder cette forme pendant un petit moment. J'ai envie de garder cette forme, peut-être pour quelques cadres. Ça remonte, c'est assez rapide, ça va être assez rapide avant qu'il ne commence à se plier sur lui-même. Donc, ce que je vais faire, c'est répéter ce dessin et rapprocher un peu plus de la première position. Ce sera comme si vous vouliez une deuxième ventilation. En fait, vous pouvez ajouter autant de ventilations que vous le souhaitez entre deux images-clés. Le but est d'essayer de rendre votre animation un peu plus intéressante. Je vais garder cette forme encore un peu parce que je pense que ce sera bien. C'est comme s'il volait un peu comme Superman depuis un moment. Et lorsqu'il atteindra le sommet de la courbe, commencera à se replier et à pointer ses pieds vers l'avant pour atterrir pour le suivant. Pour l'image clé suivante. Dupliquons donc ce dessin. Allons-y. Voyez ce qui se passe. Cela pourrait être un excellent moyen de gagner du temps. Je pense que dans cette position, ça a l'air bien. Il est à peu près à mi-chemin du sommet et a toujours cette forme extensible. Je pense qu'il y en aura du bon. À partir de ce moment , ils peuvent arrêter de se plier et de se transformer en image-clé suivante. Et je vais refaire la même chose de l'autre côté. C'est juste pour vous montrer à quoi cela ressemble en ce moment, mais c'est évidemment trop rapide. Nous devons ajouter d'autres intermédiaires pour ralentir l'animation. Mais cela vous donne une idée de à quoi cela va ressembler. Je voudrais juste faire attention à la différence entre ces deux dessins. Je veux m'assurer que le dessus de mes fleurs Ikea est toujours plus bas qu'un pot de ce sac à farine ici parce que je veux quand même que le dessus continue à se déplacer vers le haut parce qu'il se met facilement dans cette position. Pareil de l'autre côté. Je vais continuer à tout ralentir cette fois que j'ai décidé. OK, donc maintenant la question est combien d'images ajouter à cette animation, c' est une bonne vitesse. Et où, où allons-nous avoir notre assouplissement à l'entrée et à la sortie de chaque position ? Je pense donc qu'à la suite des exercices que nous avons faits auparavant avec une balle rebondissante, vous avez probablement commencé à penser que nous devions prendre cette position supérieure. C'est exact. Parce que le personnage doit ralentir au sommet, perdre de la vitesse au fur et à mesure qu'il ralentit et se prépare à retomber puis à accélérer à nouveau. Nous devons donc nous adapter à cette position. Je dirais que nous avons probablement besoin d'un minimum supplémentaire. Je dirais deux dessins supplémentaires entre juste avant l'image-clé et ensuite après les images-clés, deux autres jointures également, peut-être même trois. Donc, comme d'habitude, nous allons commencer par faire quelque chose entre ces deux images-clés, ces deux images. Et puis un autre milieu entre les deux images restantes, et peut-être même une troisième. Maintenant, il se peut que nous ressentions le besoin d'avoir d' autres intermédiaires ici également. Peut-être que vous pourriez en ajouter un entre les deux et peut-être un autre entre ces deux joints. Je pense donc que si nous commencions par là, dessinant simplement un entre les deux, entre chacun de ces dessins. Mais vous avez déjà quelque chose qui semble plus lent et un peu mieux animé. Ensuite, nous allons enfin chercher à ajouter d'autres intermédiaires en haut pour le ralentir si cela semble plus naturel. Alors allons-y et dessinons tous ces intermédiaires. D'abord, un entre les deux, entre chaque dessin. Et voyons ce qui se passe. Donc je garde mes pannes bleues et les intermédiaires, je vais les garder parfaites. Donc, Sadate et moi avons leur propre colonne. Regardons cela par exemple pour commencer. Maintenant, je dois faire quelque chose entre les deux. C'est donc un peu plus complexe qu'un simple bol, d'accord, il est donc un peu plus difficile de trouver le milieu entre ces deux jointures. Et je veux trouver le milieu exact, la meilleure icône du milieu entre les deux. Un moyen de faciliter les choses est donc de rechercher des points particuliers qui seront plus faciles à localiser. Donc, par exemple j'ai ce qui est là, alors ce que je pourrais faire est peut-être de les marquer un peu en faisant quelque chose comme ceci et comme ça. Maintenant, je peux les voir clairement et je peux décider où se situe la position médiane entre ces deux médicaments. Et je pense que la position intermédiaire se trouvera quelque part ici. Et pareil de l'autre côté. Je pense que je vais d'ici à ici. La position du milieu serait quelque part où, si cela peut vous aider, peut-être tracer une ligne et essayer de trouver le milieu au milieu de cette ligne, puis dessiner une petite oreille, alors vous pouvez effacer tout ce qu'ils ont ne pas se rencontrer. Ensuite, nous pourrions faire de même avec les pieds, par exemple je suis là, je ne vais pas rentrer là. Donc, mon nouveau pied intermédiaire devrait se trouver quelque part. Oui. C'est logique, non ? Pareil ici. Je peux voir celui-ci. Je peux voir celle-là. Je vais donc tracer quelques lignes. Oui. Ensuite, je pourrai effacer celles dont je n'ai pas besoin. Et maintenant, j'ai les quatre coins de mon sac de farine. Je peux essayer de dessiner le reste. Je trouve que ça a l'air très bien. En fait. On dirait un côté plat, n'est-ce pas ? Je vais donc continuer à le faire entre chaque dessin. Donc, si je passe à la suivante, celle-ci, eh bien, allons-y, les jointures sont en fait les mêmes. Je les ai dupliqués, non ? Je peux donc être entre les deux. Ça va être facile ici. Je vais juste devoir dupliquer à nouveau l'un de ces deux joints et le déplacer en place juste au milieu. que je vais faire. C'est donc plus ou moins que le milieu. Le numéro ne sonne pas. Il devrait donc être exactement au milieu. Nous devrions en fait suivre l'arc et il est légèrement vers l'extérieur. Parce que l'arc se courbe vers l'extérieur, évidemment. Au lieu d'être juste au milieu comme c'est le cas ici, je vais légèrement m'éloigner fait que les états se sont orientés davantage vers l'arc. OK ? C'est bon, c'est ça. Continuons. Passons à la suivante. Même idée ici. Nous allons faire ce que nous venons de faire tout à l'heure. Nous allons regarder ces quatre coins et essayer de les placer. Et cela nous aidera à décider où va le personnage. Nous avons quelque chose ici qui devrait se situer quelque part entre les deux. Hein ? Bon. C'est ici. Vous le remarquerez ici. Je veux continuer. Je pense que c'est un bon intermédiaire. Mais maintenant, souvenez-vous encore une fois qu' il y a un arc ici que nous devons combler. Cet entre-deux se trouve donc exactement au milieu, mais je dois le pousser un peu vers le haut le long de la courbe. Ce n'est donc pas difficile. Il suffit de le déplacer un peu vers le haut comme ceci. Mais encore une fois, je ne veux pas monter trop haut que ça aille là-bas. Il n'est donc pas nécessaire de monter trop haut. Juste un petit peu. OK. Je pense que j'en suis content. Je vais continuer à faire de même pour les deux autres de l'autre côté de la courbe. OK, donc j'ai tous mes intermédiaires maintenant. Doucement. C'est comme ça que j'ai l'impression de jouer à l' école. Je vais cliquer sur Play. On y va. C'est déjà très beau, non ? Mais je me sens bien à ce stade, je pense que j'en suis plutôt content, mais j'ai l'impression que ça doit ralentir un peu plus de temps en temps. Je vais donc ajouter un dessin supplémentaire pour accéder facilement à la position la plus haute. Donc, un espace intermédiaire supplémentaire de chaque côté du sommet. Nous allons ajouter deux autres joints. Et je pense que ça va le ralentir un peu au sommet et je pense que ça aurait une meilleure apparence. Et cela suffira peut-être après. Eh bien, faisons-le d'abord. D'accord, j'espère que tu peux voir la différence, mais je pense qu'il se sent normal, naturel maintenant. Ça ralentit au sommet. OK. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien. J'en suis content. La dernière chose que nous voulons faire est de nous assurer que le sac de farine saute par le côté, de l'extérieur, puis qu'il déborde de l'autre côté. C'est une chose facile à faire. Nous avons tous ces amis, tous ces dessins que nous pouvons réutiliser. Je vais juste réutiliser tous ces cadres et les déplacer avant et après pour que, vous savez, cet enfant ne puisse pas vivre et continuer. Tout ce que vous avez à faire est d'aligner la première et la dernière image pendant que c'est correct. OK, je vais juste descendre très rapidement. Et nous l'avons ici. Voici un petit GSSAC sautant. Tu vois, ce n'était pas trop difficile. Mais il est intéressant de commencer à animer des personnages qui ont été plus complexes et vous pouvez voir à quel point il peut parfois être difficile de dessiner des intermédiaires pour un personnage complexe. Mais on s'entraîne. Vous pouvez vous améliorer et cela devient de plus en plus facile au fur et à mesure. J'espère donc que cela vous plaira. Et nous allons probablement refaire un autre exercice avec un sac de farine pour essayer autre chose. 9. 08 Flour Sack Courant: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner une autre animation de sac à fleurs. Dans ce cas, le sac de farine va simplement courir et sauter. Nous allons faire un vélo de marche très simple et basique. Un cycle de course peut être un peu difficile à réaliser, n'est-ce pas ? Mais avec ce personnage simple, nous pouvons simplifier les choses et courir très rapidement, puis il sautera. Cela peut très bien paraître avec un minimum d'effort. Alors allons-y. abord, comme d'habitude, j'ai besoin de l'arrière-plan sur lequel mon cactus peut courir. Je vais donc rester simple avec une ligne simple pour l'arrière-plan. Ensuite, la prochaine chose que je veux essayer, c'est quelques vignettes. L'idée est donc de faire passer ce côté fleuri, entrer par la gauche et de sauter vers le haut, comme nous le faisions auparavant. Comme un simple travail. Mais cette fois je veux, je veux m'assurer d'avoir aussi l'inspiration, les personnages juste avant le saut. Ainsi, lorsque nous abordons un cycle de marche ou de course à pied, les premières images-clés sont généralement des alliés en place. autres images-clés lorsqu' un personnage a ses deux jambes complètement étendues. Donc, d'habitude, les jambes se croisent comme ça. Il y a toujours un moment où les jambes sont aussi souples que possible. Et c'est une image-clé intéressante parce que vous savez où se trouve le pied sur la première marche, où se trouve le pied sur la deuxième marche. Ensuite, vous pouvez aligner ces images-clés les unes après les autres, là où les pieds sont essentiellement alignés les uns sur les autres. Et c'est un excellent moyen de savoir combien de temps cela prendra, par exemple combien de pas vous ferez pour votre personnage d' un moment à l'autre. Si les jambes de chaque dessin sont complètement étendues, vous pouvez simplement déplacer le dessin suivant. Et le dessin suivant ne laissait pas une très bonne idée de la façon dont il allait s'y prendre à partir d'un moment donné. Encore une fois, je vais dessiner ce sac à fleurs. Et je voudrais commencer par dessiner une miniature de parsec. Je vais donc rapidement définir les positions pour avoir une idée de leur position. Ce sont donc des miniatures si vous voulez des croquis grossiers de l'animation. Voici donc ma première image-clé miniature. Si tu veux. Vous remarquerez que le personnage, j'ai essayé de le rendre tordu. Lorsque nous marchons ou courons, nous avons nos mains et nous nous déplaçons dans des directions opposées à celles de nos jambes. Donc, si ma jambe droite est en avant, ma main gauche sera en avant. C'est donc ce que fait un personnage. C'est la version tordue du sac à farine. Ce qui est intéressant, c'est que je peux simplement utiliser miniature de Daniel et la dupliquer plusieurs fois, car chaque touche se ressemble beaucoup. L'étape avant de voir sera donc très similaire, sauf qu' au lieu d'avoir le pied gauche avant, le dessin précédent et d' être la bonne personne pour cela. Donc, je veux placer, je vais dupliquer notre couche et la placer juste avant l'endroit où devraient se trouver les images clés. Ensuite, je vais apporter les modifications nécessaires. C'est donc là que cela devait être pour l'image-clé auparavant. Cependant, le corps est mal tordu. Il faut le déformer dans l'autre sens. Mais vous remarquerez que c'est souvent le cas avec les cycles de livres vus de côté ou à un cycle. Donc, d'un côté, la silhouette, que vous soyez d'accord, pour cet avant ou que vous soyez à gauche du sommet vers l'avant, la silhouette restera la même. La silhouette ici ne changera pas, mais ce qui s'est passé à l'intérieur changera. Donc, ce que je vais faire, c'est faire un petit tour de magie ici. Je veux changer ce qu'il y a à l'intérieur pour faire croire que le cactus a tordu les autres. Je voulais supprimer ces lignes à l'intérieur. Et il ne me reste que le nom de la silhouette pour enregistrer l'autre côté. C'est donc le même dessin, il suffit de tirer dans l'autre sens. Vous pouvez donc voir que c'était assez simple. C'était une astuce encore plus simple. Donc, j'y dessinerais tout. Mais dans ce cas, nous aurions pu simplement prendre la forme entière, la retourner. Je vais donc vous le montrer rapidement. J'aurais pu juste prendre ça et le faire. Et j'aurais vu à peu près le même dessin encore une fois. Ça va. C'est bon, j'ai redessiné le cactus, donc maintenant j'ai mes deux articulations principales. Et puis je sais que ces deux articulations peuvent être répétées encore et encore pour le personnage qui emménage. Dupliquons donc ces deux dortoirs pour l'instant. Ok, alors ça y est. J'ai ces quatre, ces 44 images-clés. Je pense que cela devrait suffire à faire entrer et sortir mon personnage. Ensuite, je voudrais ajouter un dessin pour le moment où le personnage prévoit de monter un peu plus bas sur le sol, de sauter vers le haut. Donc, pour ce faire, je vais juste ajouter une étape supplémentaire. Mais cette fois, je vais redessiner l'ensemble du dessin avec le personnage qui vient juste de tomber. donc C'est donc un, c'est le dessin de l'anticipation avant que le personnage ne saute. Et puis tout ce dont j'ai besoin, maintenant c'est un autre dessin, peu en haut où le cactus est en haut. C'est avec le personnage juste dans le coin là-haut parce que je veux saute et sorte de l'écran de cette façon. Ensuite, nous pouvons avoir une animation qui en boucle à travers le connecteur qui entre, court et saute, qui sort et qui revient de l'autre côté. Alors maintenant, je vais avoir besoin d'ajouter, je veux garder ces dessins dans mes images-clés. Je vais donc les transférer dans ma chronologie. Ensuite, je vais simplement ajouter quelques intermédiaires. Tout d'abord, mettons-les sur la chronologie et voyons ce qui se passe. OK, donc c'est mon premier dessin. Mes dessins étaient alignés sur le, sur l'animation. Et évidemment, tout va bien trop vite. Maintenant, je veux montrer cette animation en ajoutant d'autres intermédiaires. Je vais donc me concentrer sur le cycle de course à pied. Et donc, l'argument consiste simplement ajouter de l'argent entre les deux pour chacun d'entre eux. Et cela va évidemment déjà le réduire un peu et nous verrons si vous devez en ajouter d'autres ou non. Nous devons donc à nouveau tracer un entre-deux, comme avant, nous pouvons utiliser cette petite astuce vous aider à trouver où se situent les choses. Ainsi, par exemple, entre les deux, cette partie et cette partie, vous pouvez dessiner quelque chose au milieu, puis essayer de trouver moyen qui pourrait se trouver au milieu entre ces deux dessins. C'est ici, mais entre les deux, c'est aussi au milieu. Il y a donc deux petites oreilles qui se croisent et B se croisent l'une sur l' autre, juste au milieu. Donc ça va. Ensuite, nous allons vers le bas, même idée, quelque part au milieu. Ensuite, nous avons les pieds derrière et ceux-là se déplacent. Il y aura donc aussi quelque part entre les deux. Mais que les régimes alimentaires bougent parce qu'ils bougent, doivent être légèrement, mais ils se déplacent aussi à l'arrière du personnage parce que le côté du bétail, ce côté sera face à nous et a décidé que le pied ferait face à l'autre côté du cactus. Nous savons donc qu' ils voient cet effort. Je n'ai donc pas besoin de le dessiner, mais je dois dessiner tout le corps maintenant entre ces deux positions. Maintenant, je pense que ce sera quelque chose comme ça ça tout simplement. Ce qui est intéressant , c'est que ce dessin est assez symétrique, et je peux même l'utiliser entre les deux pour les autres intermédiaires, entre chaque position. Nous pouvons donc simplement copier ce dessin, puis le déplacer pour qu'il existe entre toutes les autres images-clés. Vous pouvez donc vous sentir prêt simplement en ajoutant cette image clé vers laquelle le personnage semble fonctionner maintenant ou en courant vers la camelote. C'est plutôt bien. À mon avis, cela fonctionne déjà. Le cactus se déplace très, très vite. Maintenant, si nous voulions en avoir un encore plus petit et plus lent, vous pouvez simplement continuer à ajouter des intermédiaires. Et c'est parfaitement bien. Je pense que j'en suis content. Je vais continuer comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est d' ajouter un intermédiaire pour anticiper le saut. Et puis l'entre-deux quand il saute. Et encore une fois, nous allons faire une idée similaire, des choses que nous avons faites auparavant. Nous allons utiliser une photo, un OK, et nous allons également accéder facilement à cette première position. Donc, pour l'entre-deux, j'utilise les couleurs pour m'assurer que je peux voir la jointure avant et après qu'il y couleurs différentes et un nouveau dessin ait des couleurs différentes et un nouveau dessin au milieu, ce sera Billy. Donc pour cette année , nous allons à nouveau chercher une position intermédiaire et ce sera celle-ci. Et pour les oreilles ou le dos entre celui-ci et celui-ci, ça se déplace comme ça. Encore une fois, vous pouvez voir qu'il va atterrir très, très près. Donc je vais juste rejoindre le camp pour qu'on puisse encore voir un peu de profondeur. Tu y vas. Très bien, nous devrions le faire. Ensuite, en termes de pieds, le pied, ce pied reste au même endroit, de sorte que le plus fort a atterri et que le reste du corps bouge, ce pied reste en place. Je vais le dessiner exactement alors. Le Nashville, il déménage d'ici à ici. Donc, quelque part dans l'oreille moyenne. Ensuite, je dois trouver les formes de ton corps. La forme du corps change donc beaucoup, passant d'une droite et tordue à une forme pliée. Je vais donc observer par exemple les bords, les bords de la forme. Alors voilà, le bord de cette forme rose de la rive. Ensuite, nous avons le bord des côtés verts. Alors, le prochain mandat, donc nous voulons ombrer ce qui se situera entre ces deux. Et vous pouvez voir que maintenant que j'ai souligné ces lignes, vous pouvez voir que cela se trouvera quelque part là-dedans, n'est-ce pas ? Quelque chose comme ça. Hein ? Ensuite, je peux juste effacer les autres. Si je regarde de l'autre côté, on passe d'une forme qui est ici à une forme qui est là-bas. C'est la même idée. Nous devons trouver une solution intermédiaire et je pense à quelque chose comme ça. Ensuite, je peux effacer les lignes. Hein ? Maintenant, il y a aussi le bord de l'épaule, le bord du personnage. Nous avons une ligne ici, et je vais y aller. La nouvelle ligne se situera donc quelque part au milieu et ce sera comme si il y avait aussi la ligne sous le cactus. On voit donc que dans le dessin précédent, je vais revenir un peu en arrière. Vous pouvez voir que la ligne était plutôt mauvaise. Il s'agit probablement d'une longue ligne étirée. Pour le vert, c'est en bas. La ligne se situe donc entre ce type d'étirement, le dos. Et c'est ce que se trouve cette phrase de Watson quelque part entre les deux. Je vais juste tracer une ligne droite qui viendra directement du tube. D'accord, c'est un entre-deux, non ? On appelle ça, ça. Et maintenant j'ai l' impression que parce que le cactus fait cette anticipation, il craque un peu avant de sauter. Je pense que nous devons nous adapter à cette position. Je pense donc que nous devrions ajouter une image-clé supplémentaire, encore une autre entre la marijuana, celle que nous venons de dessiner, et la suivante. Pour vous mettre encore plus facilement dans cette position, vous pouvez continuer à en utiliser autant que vous le souhaitez en ajoutant simplement nouveaux intermédiaires vers le cadre lequel vous souhaitez vous arrêter. C'est donc ce que je vais faire. Je vais juste ajouter une autre main de dessin. Et je vais suivre exactement le même processus. D'accord, mais j'ai un dessin supplémentaire qui arrive. Très bien, alors jetons un coup d' œil à ce à quoi cela ressemble. Couleurs. Vous pouvez maintenant voir le personnage courir puis ralentir dans cette position avant qu'il ne saute. De toute évidence, le saut est trop rapide maintenant il saute toujours très, très vite. Alors, qu'allons-nous faire pour ce travail ? Eh bien, je pense que je veux voir un cadre important. L'un de ces cadres, ou nous devons appeler le contact, trouve le moment où le personnage est complètement étendu, pousse ses petites jambes et essaie de partir pour décoller pour quitter le sol. Ce mouvement est appelé cadre de contact car il y a un changement de contact entre deux personnages et deux objets. Et c'est le moment où le personnage ne perd le contact avec le sol. C'est une clé très importante car elle vous aide à lire l' animation de manière premium. Ce sera également un moment où la taxe sera complètement étendue. C'est pourquoi c'est très important. J'allais juste dessiner celui-ci avant, avant cela, je vais juste dessiner l'arc qui passe en position supérieure. Alors faisons-le. C'est l'arc que j' imagine un petit travail pour lui. Et maintenant je vais dessiner l'extension un saut de cadre. Très bien, c'est la clé quand il saute et à peu près comme cadre de contact juste avant que les feuilles ne se remplissent et vous pouvez voir comment le corps s'étire. Comme ça. J'ai l'impression que je pourrais peut-être m' étirer et vivre dans un. Je veux faire avancer les choses. C'est utile dans l'animation sur coton pour vraiment pousser le plus possible, tweeter des poses extrêmes. Nous avons donc un personnage qui s'étire vraiment ici. Et ensuite, ça ira d'ici à là. C'est donc là que le personnage va passer à la première position, comme d'habitude, car il ralentit au fur et à mesure qu'il monte. Donc, je vais juste ajouter d'autres intermédiaires. Vous savez, comme nous l'avons déjà fait auparavant, vous l'avez vu maintenant dans le processus, donc je vais être rapidement équivalent à celui-ci. Alors, vous l'avez. J'ai ajouté un total de quatre images entre notre image-clé initiale , puis une deuxième image-clé se rapprochant de cette position. Et je suis même allée l'avant et j'ai ajouté quelque chose de plus pour être brillant. Le personnage peut quitter l'écran. Ensuite, je laisse un cadre vide pour m' assurer qu'il ne reste plus que du cactus. Et c'est tout. Jetons donc un coup d' œil à quoi cela sert. Et nous y voilà. Voici un saut, une course et un saut très simples pour trouver notre petit sac de farine. J'espère que vous avez apprécié cet exercice. Et il y a plein d'autres choses à voir avec le casting. Alors restez avec nous et je vous verrai dans la prochaine leçon. 10. 09 Arcs de rotation linéaire de la tête: Bon retour. Dans cet exercice, nous allons faire un tour de tête, un tour de tête très simple. L'idée est donc d' essayer deux choses. L'un d'eux sera un tour de tête linéaire d'un côté à l'autre. Et l'autre va utiliser les mêmes touches, mais nous allons ajouter une ventilation supplémentaire, une touche supplémentaire pour rendre le mouvement plus intéressant. Juste pour ajouter un arc au mouvement qui consiste à aller d'un côté, peut-être redescendez et remontez. Ensuite, nous allons comparer les deux. Dans cet exercice, nous allons donc explorer à nouveau les ventilations et nous allons également utiliser à nouveau l'assouplissement. Alors allons-y. Pour les besoins de l'exercice, j'ai créé cette face de caractère nulle. J'ai donc deux positions. C'est un côté, c'est l'autre. Voici donc les deux images clés que nous allons utiliser pour cette animation. Donc, la première chose que je vais faire est simplement un intermédiaire linéaire , entre les deux. Sauf que je veux passer de la première image-clé à la deuxième image-clé. Nous commençons donc lentement, reprenons de la vitesse et ralentissons à nouveau comme nous l'avons fait auparavant. Je vais donc à nouveau esquisser rapidement les idées. Donc, si je passe de la figure d'une position a ici la position b là-bas. Je vais commencer par dessiner une image, un dessin au milieu. Je vais donc avoir les premiers dessins ici. Je vais commencer par en dessiner un au milieu. Et je vais le refaire de chaque côté. Donc, pour l'instant, cela semble très linéaire. Ensuite, je vais continuer à rapprocher de plus en plus de A et B. Donc je vais faire au milieu ici, quelque part ici quelque part. Puis un autre ici, quelque part, ici quelque part. Et je pourrais dessiner, c' est 33 intermédiaires, entre celui du milieu et la clé. Je pourrais dessiner davantage si j'en ai besoin, si j'ai l'impression d'avoir besoin du vide, les dessiner tous les cactus qui se mettent en position ou qui sortent de la position. C'est donc la première chose que je vais faire. La seconde, je vais les faire. La panne, une panne spéciale. Cette rangée du milieu va être un peu différente. Ce sera essentiellement comme une clé supplémentaire. Appelons-le C. Et une fois que j'aurai fait cela, je vais faire le même processus en dessinant des cadres de plus près de b et de plus en plus près de a exactement de la même manière. Mais cette fois, le dessin du milieu sera légèrement différent, ce qui devrait rendre l'animation un peu plus intéressante. Mais commençons par le premier cas. Le premier défi consiste à dessiner ce cadre métallique. Donc, comme nous l'avons déjà fait, il s'agit de faire des entre-deux, trouver le bon dessin au milieu entre deux autres dessins. Cela demande donc de la pratique. Cela peut être un peu confus. Parfois, tu regardes un dessin et tu vois toutes ces lignes. Eh bien, tu dois continuer à faire des allers-retours, entre tous les dessins jusqu'à ce que tu puisses localiser exactement les choses. Je suggère donc fortement de choisir des éléments que vous reconnaîtrez facilement. Par exemple, nous pouvons regarder le nez ou regarder les cheveux et essayer de les positionner en premier. Si nous sommes sûrs de l' endroit où ils devraient se trouver, passez à d'autres choses qui semblent un peu plus difficiles à positionner. Je vais commencer par le nez, par exemple, le nez doit être juste entre les deux, il y a deux bruits et gardez à l'esprit que dans ce cas précis, la phase se tournera directement vers nous. Il devrait donc être juste au milieu. Essayons peut-être le halo. Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. une fois au hasard. Je pourrais dessiner le cou. Le cou ressemble à quelque chose d'assez facile à dessiner. Je pense que ça devrait. Faire. Vous voyez, celui-ci n'est peut-être pas tout à fait au milieu. Je vais redessiner celui-ci. Vous voyez, j'essaie de placer cette ligne bleue juste entre le rose et le vert. Et de ce côté, comme le petit pointage en arrière, doit également être sur une ligne au milieu. D'accord, alors peut-être que ensuite, j'essaierai de dessiner la forme de la tête. Ensuite, je finirai par placer les bras en fonction de la forme de la tête. Il a aussi une oreille. Vous voyez à quel point il devient un peu confus que toutes ces lignes, si besoin est, vous puissiez toujours éteindre la peau de votre oignon et regarder votre dessin. Vous pouvez également passer d'une image à l'autre. Alors fais des allers-retours comme ça et essaie de voir ce qui manque. Et regardez le suivant et voyez ce qui manque. En faisant ce va-et-vient. C'est une façon de savoir où les choses devraient aller et où elles devraient se trouver. C'est donc une autre solution, c'est une alternative à l'utilisation de la pointe de la peau d'oignon traditionnelle. C'est donc une question d'habitude. Plus vous le ferez, plus ces lignes seront un peu moins confuses. Donc je vais y aller et terminer ça. OK, je suis très content de celui-ci. Jetons-y un coup d'œil. J'ai gardé la paupière allumée. Je dois peut-être enlever ces paupières. Ça devrait aller. Vous voyez donc comment j'ai essayé de tout dessiner dans le plus petit au milieu, l'expression est au milieu, son côté n'est pas content, sa bouche n'est pas contente et les mathématiques décidées sont heureuses. La position médiane doit être neutre en carbone. Les yeux sont plus ou moins rapprochés et je vais essayer de trouver une position. Je vais être honnête. Il faut qu'on m'enlève les paupières ici, donc on va juste les enlever. Et maintenant je veux continuer, maintenant je veux continuer avec cette idée que je vais dessiner les prochains dessins. Voici le dessin du milieu. Je vais continuer à dessiner, à me rapprocher de la première touche en une, placer dans la touche suivante. J'ai voulu le répéter plusieurs fois. Laissez-moi commencer par faire ça, ça va, donc c'est un autre intermédiaire qui va continuer. Ce qui est intéressant dans le fait que je pense que les intermédiaires se rapprochent de plus en plus , c'est que les dessins se ressemblent de plus en plus et deviennent de plus en plus faciles à réaliser, pour créer des images-clés supplémentaires. Deux intermédiaires systémiques. Vous pourriez donc penser que c'est intimidant de faire tous ces entre-deux. Mais en fait, plus vous les faites, plus elles deviennent faciles d'une certaine manière. Donc ces clés supplémentaires entre les deux. Vous pourriez donc avoir envie de le faire. Ils peuvent en fait être deux fois plus rapides pour les faire. Les toutes premières que tu as faites. Parfois, cela vaut donc la peine de faire un effort supplémentaire. OK, donc ce sont mes trois premiers intermédiaires en ce moment. Et cela donne un entre-deux linéaire, car nous entendons essentiellement des images-clés, une au milieu et une autre en cuivre au milieu. Cela signifie que chaque dessin est séparé par la même durée et la même distance. Donc, mais si je continue encore, ici et là, je peux me rapprocher de plus en plus et me déplacer plus facilement. Je vais donc commencer et faire toutes ces images supplémentaires. Ensuite, je te recontacterai. OK ? Voilà, c'est notre première animation du personnage qui tourne la tête. C'est un mouvement linéaire. Ce nœud, en gros, suit une ligne. Ou nous l'avons fait, c'est d'avoir un peu d' assouplissement dès le début et de faciliter à la fin. Donc c'est sympa et surtout, l'animation est un peu. Maintenant, nous pouvons pousser cela un peu plus loin et avoir cette première image. Sais-tu qu'on a dessiné en plein milieu ? Première image ? On pourrait peut-être lui donner un arc. On pourrait donc imaginer le personnage regarder vers le bas alors qu'il tourne la tête. Donc ça a l'air, ça ressemble. On pourrait faire ça ou n'importe quoi d'autre. Vous pouvez ajouter le personnage, pencher sa tête, par exemple, donc je pense que nous allons choisir un personnage qui descend. Et ce sera le même rythme, le même nombre d'images. Nous allons le faire entre les deux de la même manière. C'est juste le premier entre les deux. Ce sera le personnage qui regarde vers le bas et c'est ce qu' on appelle une panne. Et cela rendra l' animation intéressante. Nous avons donc la première moitié de l'animation du personnage qui traverse une direction. Dans la seconde moitié, nous allons revenir en pour avoir une belle animation en boucle. La première partie sera donc linéaire et la seconde partie traversera un arc et regardera vers le bas. OK, donc je vais, abord suivre exactement le même processus, je vais faire ce cadre de décomposition, puis je vais juste passer rapidement en revue les intermédiaires pour le reste d'entre eux. Faisons d'abord le tableau de répartition. Je suis donc à nouveau entre les deux images-clés. Et je dois faire cette première image. Premières pannes. Donc, juste le même cadre, le même personnage regardant vers le bas. C'est un, c'est mon personnage qui regarde vers le bas. Je vais à nouveau garder les choses simples. Et comme vous pouvez le voir, j'ai déplacé les traits du visage plus bas, les yeux ou à moitié fermés. Et même le, le cheveu descend en quelque sorte sur le dessus de la tête, sur le devant de la tête. Il semble donc que c' est ainsi que nous allons avoir le mouvement. J'espère que cela rendra l'animation un peu plus intéressante. Alors c'est ça. Maintenant, je vais faire exactement ce que j'ai fait avec les deux autres cadres. Très bien, continuons. Et enfin, nous y voilà. Ça y est. Vous pouvez aussi voir les choses, empruntant un chemin d'une certaine manière et, dans l' autre, un chemin différent. Et nous avons ces deux animations en une seule. Et c'est bien parce qu' on peut vraiment comparer la différence entre les deux. Les deux, d'accord ? À la fois conservateur et déterminé. Mais le but de créer, créer ces premiers éléments intéressants entre les ventilations que vous pouvez ajouter. Quelque chose d'intéressant pour l' animation n'est pas grand-chose à faire. Tu dois faire ce premier dessin de toute façon. Donc, si vous voulez faire ce premier dessin, vous pouvez essayer de lui donner quelque chose qui le rend plus intéressant et le reste du travail est similaire et vous obtiendrez simplement un résultat plus intéressant ou N. Tu y vas. J'espère que tu apprécies les exons. Et je te verrai à la prochaine leçon. 11. 10 personnages prennent le niveau vertical VS: Bienvenue à cette leçon. Dans l'exercice d'aujourd'hui, je veux vous montrer comment animer un personnage, prendre un personnage simple. C'est un type d'animation classique, quelque chose que vous verrez dans chaque partie de l'animation, chaque film a été réalisé. Il s'agit généralement d'une situation où le personnage change d'expression. Ils passent donc d'être regardés à pas plus de deux, vous allez à Prize, par exemple air en colère ou tout ce qui change de situation, avec un changement d'attitude chez un personnage. Et souvent cela dans les dessins animés. Alors que des choses extraordinaires se produisent, les cactus ont tendance à être surpris. Ce moment surprise est donc souvent la prise de caractère la plus typique que vous puissiez trouver. Et alors, que se passe-t-il ? Eh bien, ce ne sont que les personnages qui se tiennent là, par exemple, je peux être surpris. Mais pour souligner ce mouvement, nous avons tendance à faire quelque chose comme un patient adulte ou à compter et, dans l'espace, là où le cactus descend, fronce les sourcils peut-être. Et puis il est très surpris et s'installe ensuite dans cette position de surprise. Donc ça se passe un peu comme ça. C'est délicieux. Et voici un exemple où le personnage descend, puis monte, puis s'installe. Mais vous pouvez également le faire de différentes manières. En fait, vous pouvez prendre différentes directions. Disons que le personnage regarde peut-être de ce côté. Et puis une surprise en regardant de ce côté de l'écran parce que quelque chose se passe de ce côté de l'écran. Ensuite, vous pourriez y aller, vous pourriez aller l'avant, surprendre et ensuite vous installer. Hein ? Donc ça va un peu de. Et c'est aussi un autre type de personnage. Mais vous voyez, la différence réside dans la façon dont vous la déplacez avec la direction, ce qui signifie généralement que l'idée est d'aller d' un point a à un point B. L'anticipation s'éloigne en quelque sorte du point B. Ainsi, au lieu de passer d'un point A à un point B tout de suite, nous commençons à nous éloigner de la destination. Ensuite, vous avancez et vous vous déplacez trop loin, puis vous reculez. Et alors, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que nous aurons deux images-clés pour les deux expressions. Et le personnage va ensuite subir deux pannes. Donc, deux dessins supplémentaires pour définir ce mouvement, anticipation, ce dépassement et ces ensembles. Jetons donc un coup d'œil à un caractère simple que nous sommes en train de faire tabuler. Voici un personnage que j'ai décidé de dessiner. C'est donc l'expression surprise qui serait ma deuxième image-clé. Bien que ce soit la première image-clé, disons que le personnage semble un peu disparu et qu'il passe d'ici à là. Donc, dans une situation typique de prise de cactus, je vais prendre pour faire descendre ce personnage vite, légèrement la tête baissée, les épaules des momies remontent un peu de façon effrayante. Et il est vraiment surpris , puis il s'installe dans cette position. Nous allons exagérer le mouvement de surprise. Je vais donc créer notre premier cadre décomposé. Donc, d'abord, pour commencer par les éléments du visage et je fais regarder le visage vers le bas et le regarder, je baisse un peu tout et ça se voit dans ses yeux. La prochaine chose que je veux faire est de baisser la tête, toute la tête un peu plus bas, et je vais m' écraser d' une manière typique en coton. Je veux l'écraser comme ça et l'étirer un peu horizontalement. Écoutez, j'en suis très content. Et ensuite, je veux faire choses décentes avec les épaules en métal nu. Faites remonter légèrement les épaules. Ok, donc c'est notre première panne. Ensuite, je vais faire une chose similaire. Cette fois, sur le chemin de celui-ci. Ça va être très similaire à ce dessin. Juste un peu plus extrême. Allons-y Ceci. Le visage est-il exagéré, mais c'est aussi le cas, le visage est censé disparaître. Je vais donc relever un peu toute la tête , quelque chose comme ça. Et puis je veux envoyer les épaules dans l'autre sens, en les remontant complètement. Je vais les descendre cette fois pour localiser toute la silhouette du personnage. Alors, on y va. Nous avons quatre images. Maintenant, je vais juste les parcourir rapidement. Hein ? Est-ce que tu le vois ? Cela a déjà commencé à fonctionner. Nous n'avons que deux dessins supplémentaires et nous avons l'impression que le personnage prend vie et qu'il est surpris. Maintenant, si nous voulons que cela soit plus fluide et plus fini, il suffit d'ajouter quelques cadres supplémentaires pour que cela soit un peu plus intermédiaire. Nous allons donc ajouter ces intermédiaires. Ce que je vais faire est simple. Je vais juste faire un mouvement classique pour passer à la deuxième, la prochaine image-clé à chaque fois. Je vais donc passer à cela d' abord de mon premier dessin à celui-ci, par exemple en ajoutant probablement juste deux dessins. Et si le premier dessin est celui-ci, c'est a. Si le second dessin est ici et que c'est B, alors les deux joints que je vais faire, tu seras un au milieu. Disons A1, puis encore un autre au milieu. Et ça va être, disons A2. Je vais continuer comme ça. Juste un dessin au milieu , puis un plus près du suivant. Cela signifie que chaque élévation ralentira lentement jusqu'aux cinq suivantes. Je pense que cela aidera à rendre l'animation un peu plus réaliste. Voyons ce qui se passe. OK, donc ce sont les deux premiers intermédiaires, entre les deux premières images. Il est parti, il a commencé. C'est comme deux dessins et une charge de travail chacun. Cette position peut continuer à le faire jusqu'à sa prochaine panne , puis jusqu'à la dernière image-clé. Ok, alors ça y est. J'ai tous mes intermédiaires maintenant, sortons-les. C'est ça Tu vois, c'est assez simple et très doux au toucher. Juste deux personnes entre les deux. Et maintenant, j'aimerais essayer l'autre solution. Donc, c'était le premier chemin lequel nous descendons et ensuite nous montions. Nous sommes donc à la verticale. Et si je faisais tourner la tête du personnage en même temps qu'il change d'expression. Ce serait donc un peu comme un retournement de tête que nous avons essayé auparavant. Mais en plus, nous allons faire ce truc d'anticipation et de dépassement. Nous allons le faire horizontalement cette fois. Permettez-moi donc de commencer Je vais réutiliser certains de ces dessins et les placer d'une nouvelle manière, juste pour le terme principal. Voici donc les deux dessins que j'ai pour le personnage qui tourne cette fois-ci. Donc c'est regarder d'un côté. Maintenant, il regarde de l' autre côté. Je vais réutiliser exactement le même dessin que j'ai fait pour mon anticipation , à savoir celui-ci et celui-ci. Mais je vais revenir sur ces états dans la bonne direction pour la fin de l'animation, qui est celle-ci. Je vais le faire, est-ce que c'est comme ça ? Désolée. Comme ça. Mais cette fois, je vais le déplacer pour qu'il aille trop à droite plutôt que de monter beaucoup plus haut. Je veux que ça se passe bien. J'y déménage trop, non ? Je suis en train de dépasser. Et pour celui-ci, je vais demander à ce patient au début, je vais le déplacer trop vers la gauche. Je vais prendre celui-ci. Je vais trop vite. Alors voyons, voyons ce qui se passe avec ça. Nous avons ceci et c'est ce qu'il fait. C'est donc différent. Mais cela fonctionne aussi. Il existe de nombreuses occasions où vous devrez peut-être choisir l'un ou l'autre. Je vais donc refaire la même chose. Je vais juste ajouter les intermédiaires similaires à ceux que nous faisions auparavant. Ensuite, nous pouvons les comparer côte à côte. Alors, on y va. Il s'agit d'un mouvement latéral avec anticipation et dépassement. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne aussi. Et c'est la même idée, juste des mouvements différents et différents. Mettons-les ensemble et voyons ce qui se passe. Hé, c'est un personnage simple à prendre comme d'habitude. Vous feriez beaucoup ça si vous deviez animer. Et cela fonctionne à chaque fois. Donc celui-ci est en fait un peu lent. Vous pourriez, vous pourriez même utiliser quelques intermédiaires tout en continuant à travailler très bien. J'espère que vous apprécierez l'exercice et je vous verrai au prochain. 12. 11 Les ventilations de personnages: Bonjour, Dans cet exercice, je veux me concentrer un peu plus sur les pannes. Ainsi, pour l' animation des personnages, en particulier, l'idée d'une panne est généralement qu'une fois que vous avez défini toutes vos images-clés, vous voulez décider de ce qui se passe entre les images-clés. La solution par défaut serait d'avoir un simple linéaire entre les deux et de partir d'une image-clé, l'image-clé se trouvant dans le chemin le plus court possible. Mais c'est plus intéressant si vous pouvez essayer de faire quelque chose de différent et que quelque chose s'est passé entre eux au cours de cette transition, vous pouvez créer une animation plus intéressante. Et la vie est souvent comme ça. Son bras est donc parfaitement linéaire. Et briser un peu cette linéarité est souvent une bonne chose pour rendre vos animations plus crédibles. Donc, en général, disons que vous avez un, ma main se déplace d'ici à ici. Je peux essayer de décider s'il se déplace linéaire sans qu'il ne se passe rien de spécial. Qu'est-ce qui pourrait décider, par exemple , de mener la mesure avec une pièce ou l'autre ? Mes mains. Disons par exemple que je dirigerai l'animation avec le dessus de ma main et que je le ferai, par exemple avant de finalement m'installer ici. Cela ressemblerait donc à ceci. Et si je décidais d'y aller avec le bas de ma main, par exemple, je dirigerais le poignet et BB ferais quelque chose comme ça. C'est donc la différence entre cet exemple ou celui-ci, non ? J'espère que tu peux voir la différence. Nous allons donc essayer cela avec un personnage, un personnage très simple se déplaçant latéralement d'un côté à l'autre. Et dans un cas nous allons faire en sorte que le personnage commence par la tête. Et dans l'autre cas, nous allons faire en sorte que le personnage mène avec les hanches. Et nous allons voir que cela fait une différence. Ainsi, lorsque vous animez, vous pouvez choisir vos ventilations de manière à rendre l'entre-deux plus intéressant. Alors regardons ce que nous aurions. Je viens donc de créer ce petit personnage. C'est très simple. Je n'ai que deux postes. Oui, je me déplace juste latéralement. C'est tout ce qu'il fait. Et la première chose que je vais faire est de faire une ventilation. J'ai décidé d'aller d'ici à ici. Je vais, je vais commencer avec la tête la première. C'est le personnage qui va croiser sa tête plus loin. Qu'est-ce que cela signifie ? En gros lorsque nous sommes entre les deux, je vais simplement placer le dessin rapide ici. Mes deux images-clés sont donc visibles maintenant. Et au lieu de simplement dessiner quelque chose qui se trouverait exactement au milieu ici, par exemple je ne vais pas le faire. C'est pourquoi je vais éviter. Au lieu de cela, je vais peut-être essayer de commencer avec la tête. Cela signifie que la tête bougera en premier. Cela signifie que la tête sera plus proche de la deuxième image-clé. Le reste du corps serait plus proche de l'image-clé précédente. Nous allons donc d'ici à ici. Nous allons donc par là. Donc, la tête, par exemple , pour être plus proche la deuxième image-clé tandis que le corps, ou pour être plus proche de la première image-clé. Donc, en gros, quelque chose comme ça. Je vais donc refaire ce dessin, le rendre un peu plus net. Et aussi juste une petite chose, quand le personnage Lean est comme ça, probablement que la tête baissait , mais pas parce que tu te penches sur la mesure, je te fais descendez légèrement. Je vais donc le baisser un peu. Alors on y va. Je vais juste garder les choses très simples. Vous pouvez voir que le cactus penche clairement vers la deuxième image clé. Et évidemment, j' exagère. Vous n'avez pas besoin de toujours exagérer des choses comme ça, mais cela peut être intéressant de le faire aussi pour les dessins animés, l'exagération est un outil très utile. Maintenant que j'ai le détail, que c'est vraiment sur toutes les informations, je dois arrêter de créer des intermédiaires. Les intermédiaires, je vais faire comme nous l'avons fait auparavant. Je vais juste passer à la deuxième image-clé et atténuer les premières images-clés. J'utilise donc le dessin habituel au milieu du processus et je me rapproche des images-clés. Je pense que j'ai juste besoin de trois dessins de chaque côté. Et ça devrait, ça devrait faire l'affaire. Donc je vais y aller et le faire. C'est donc la première moitié de cette relation. Comme vous pouvez le voir, le personnage se penche sur la maintenance. Ma pente de départ, parce que j'ai quelques images, plus d'images au début où nous prenons de la vitesse, puis nous arrivons à cette répartition et ensuite je dois encore ajouter le reste des dessins et l'autre côté. Continuons donc. Ok, alors ça y est. Nous avons un personnage qui bouge et vous pouvez voir cela intéressant en se penchant dans le mouvement pour ensuite entrer dans la deuxième image-clé. J'espère que vous pouvez voir en quoi cela donne un niveau de vie supplémentaire à ce personnage et rend l'animation intéressante. Maintenant, j'aurais pu faire un choix différent. Et c'est le but des pannes. Vous avez cette liberté et vous pouvez suivre la voie que vous voulez. Donc, ici, je commence avec la tête. Et si nous faisions le contraire, en commençant par les hanches ? Eh bien, si vous y réfléchissez, ce serait exactement la même animation sauf dans l' autre sens. Donc, si je prends simplement l'inverseur de nom de l'animation, je change le timing. Ensuite, au lieu de passer de ce côté à ce côté de l'écran, je vais passer de ce côté de l'écran et revenir à travers cette image-clé et sur ce côté. Donc, si je le joue à l'envers, on fait reculer le personnage, en commençant par la hanche. Cette animation simple nous permet de voir les deux en inversant simplement l'animation. Je vais faire rapidement, c'est juste faire les deux mouvements en changeant simplement les images clés, les images rapidement sur mon, dans ma chronologie, je vais créer le personnage qui bouge une fois, lisant avec une tête dans les deux sens à la fois, commençant par les hanches. Et voyons ce qui se passe. Le voici donc après que le personnage fasse deux fois, menant avec la tête dans les deux sens. Et puis le même personnage en tête avec les hanches dans les deux sens. J'espère donc que cela vous montre à quel point pannes peuvent être intéressantes. Et ils contribuent vraiment à donner une sensation supplémentaire d'insuffler un peu de vie à vos personnages. J'espère donc que vous allez l'utiliser. J'espère que c'était un merci intéressant.