11 expressions pour améliorer l'efficacité de l'animation dans Adobe After Effects | Megan Friesth | Skillshare
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11 expressions pour améliorer l'efficacité de l'animation dans Adobe After Effects

teacher avatar Megan Friesth, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      2:02

    • 2.

      À quoi s'attendre + Projet de cours

      1:42

    • 3.

      Expressions 101

      2:05

    • 4.

      Agiter

      16:50

    • 5.

      Boucle

      14:49

    • 6.

      Temps

      6:51

    • 7.

      Rotation parent du compteur

      8:03

    • 8.

      Échelle parent du compteur

      3:07

    • 9.

      Maintenir la largeur de course

      3:03

    • 10.

      Valeur à l'heure

      6:00

    • 11.

      Animation en boucle

      2:22

    • 12.

      Postériser le temps

      7:38

    • 13.

      Linéaire

      10:11

    • 14.

      Trompement en boucle

      3:06

    • 15.

      Prochaines étapes

      0:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 443

apprenants

21

projets

À propos de ce cours

Déverrouiller un côté puissant d'Adobe After Effects où le code commande l'animation. Apprendre 11 expressions différentes pour automatiser les animations, éliminer les images clés excessives, obtenir des effets complexes et travailler plus efficacement ; aucune expérience en programmation n'est requise !

Une expression est un court bloc de code, écrit en JavaScript qui modifie une propriété animable. Les expressions peuvent être utiles dans de nombreux cas différents en conception du mouvement :

  • Créer un mouvement permanent, répétitif ou réactif
  • Automatiser les animations
  • Évitez les cadres-clés excessifs
  • Installer des rigs

gif

Ce cours couvre 11 expressions différentes afin que vous puissiez comprendre ce qu'elles font et comment les utiliser, sans réellement avoir à apprendre à écrire JavaScript. De plus, je fournirai des exemples de la façon dont j'utilise des expressions dans des projets réels. Vous serez en mesure de commencer à utiliser ces expressions dans vos animations pour travailler plus efficacement et obtenir des effets qui auraient été extrêmement fastidieux ou impossibles auparavant.

Dans les cours à venir, une fois que vous vous serez familiarisé avec ces expressions dans votre travail, vous pourrez apprendre à écrire vos propres expressions. Ce cours est une introduction parfaite dans le sujet avancé des expressions qui peut ouvrir un tout nouveau côté personnalisable d'Adobe After Effects.

À qui s'adresse ce cours :

Ce cours s'adresse aux concepteurs de mouvements qui sont à l'aise avec les bases d'Adobe After Effects et souhaitent amener leur flux de travail au niveau supérieur. Aucune expérience en programmation n'est nécessaire !

Ce que vous devez savoir avant de suivre ce cours :

  • Les bases d'Adobe After Effects comme la création de compositions, la définition d'images clés, le rendu, etc.
  • Comment concevoir des calques (parents) et des propriétés
  • Comment appliquer un effet à un calque
  • Comment animer la trajectoire d'une forme
  • Comment ajouter une accélération aux images clés et utiliser l'éditeur de graphiques pour ajuster l'espacement d'une animation

Besoin d'en savoir plus sur ces concepts ? Découvrez quelques-uns de mes autres cours :

Après ce cours, consultez mes autres cours :

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Megan Friesth

Motion Designer

Top Teacher

Hi! I'm Megan Friesth, a motion designer and illustrator from Boulder, Colorado. For my job I create explanimations-that is educational animations-and here I create education on how to animate! I have degrees in physiology and creative technology & design. By combining these two disciplines I create explanimations that help patients with chronic diseases understand complex medical information and take control of their health. When I'm not inside Adobe Illustrator or After Effects, I love traveling, running, skiing, yoga, and gardening.

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Level: Advanced

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Transcription

1. Bienvenue: Au fond de l'interface utilisateur souterraine d' After Effects, sous des couches de bascules à travers une porte cachée avec un mot de passe secret, se trouve un monde magique. Un monde où le code contrôle l'animation, où les tâches fastidieuses appartiennent au passé et où les images-clés répétitives ont disparu en un éclair, et où l' animation émerge hors de l'obscurité. Les effets complexes sont exécutés facilement et un mouvement continu, répétitif ou réactif est un jeu d'enfant. Bienvenue dans le monde merveilleux des expressions. Une expression est un code qui modifie une propriété animatable écrite en JavaScript. Eh bien, la pensée du codage peut sembler intimidante, la vérité est que vous n'avez pas besoin d'être amusant en JavaScript ou d'avoir une expérience de programmation pour commencer à utiliser des expressions dans votre travail. Je suis Megan Friesth, et je suis explicatrice, c'est-à-dire que j'écris, illustre et anime des animations éducatives principalement sur de nouveaux sujets liés à la santé. Dans ce cours, je vais expliquer et démontrer 11 expressions différentes, afin que vous puissiez comprendre ce qu'elles font et comment les utiliser sans avoir besoin d' apprendre à écrire du JavaScript. Vous pourrez commencer à utiliser ces expressions dans vos animations pour travailler plus efficacement et obtenir des effets extrêmement fastidieux ou impossibles auparavant. Une fois que vous vous êtes habitué à utiliser ces expressions dans votre travail, vous pouvez continuer à apprendre à écrire vos propres expressions pour des animations encore plus complexes et personnalisées. Ce cours s'adresse aux concepteurs de mouvements qui sont à l' aise avec les bases d' After Effects et qui cherchent à améliorer leur flux de travail. Si ce n'est pas encore le cas, vous regardez d'abord certains de mes autres cours. Que vous n'ayez jamais entendu parler d' expressions ou que vous n' en ayez utilisé que quelques-unes, à la fin de cette classe, vous aurez 11 expressions puissantes et une connaissance pleine de connaissances sur la façon et le moment de les utiliser. Si vous êtes prêt à débloquer le monde merveilleux des expressions, commençons. [MUSIQUE] 2. À quoi s'attendre + projet de cours: [MUSIQUE] Voici ce que vous pouvez attendre dans ce cours. Pour chaque expression, je vais d'abord vous donner quelques informations d' arrière-plan, comme ce qu'elle fait et quelles propriétés elle peut être appliquée. Ensuite, nous examinerons l' anatomie de l'expression. Cette classe n'est pas une introduction à la classe JavaScript. Bien que je vous expliquerai ce que fait l'expression et comment l' utiliser, nous laisserons tous les détails de JavaScript pour plus tard. De cette façon, vous serez en mesure de créer des expressions et de commencer à les utiliser immédiatement. Par exemple, j'ai utilisé une expression différente pour animer chaque lettre du mot, expressions. Si vous souhaitez suivre avec moi, vous pouvez télécharger ce fichier de projet pour vous entraîner à appliquer ces expressions. Je présenterai également des cas d'utilisation de nombreuses expressions afin que vous puissiez avoir une meilleure idée de la façon dont j'utilise réellement ces expressions dans mon travail professionnel de motion design. Bien que vous n'ayez pas nécessairement besoin regarder les vidéos de ce cours dans l'ordre, j'ai choisi cet ordre pour passer de simple à plus complexe et certaines expressions s'appuient les unes sur les autres. Le projet de cette classe consiste à utiliser une ou plusieurs expressions que nous couvrirons dans un projet de votre choix. Parce qu'il y a tellement d'utilisations différentes pour les expressions, ce projet est vraiment ouvert. Si vous vous rendez compte qu' un projet que vous avez précédemment animé aurait pu utiliser une expression pour faciliter quelque chose ou mieux fonctionner, vous pouvez revenir en arrière et le réanimer. Ou peut-être que mes exemples ou cas d'utilisation ont suscité une idée de quelque chose que vous voulez animer. Ou peut-être voulez-vous simplement créer quelque chose d'abstrait, comme je dois explorer toutes les possibilités que les expressions apportent. Peu importe ce que vous créez, il suffit d'inclure une note indiquant les expressions que vous avez utilisées dans le projet. Si vous avez des questions en cours de route, hésitez pas à les publier dans la section discussion. 3. Expressions 101: [MUSIQUE] Une expression est un petit morceau de code JavaScript que vous pouvez appliquer à une propriété animable. Il s'agit de n'importe quelle propriété avec l'icône du chronomètre. Les expressions animent cette propriété ou modifient la façon dont elle est animée. Ils peuvent être utiles lorsque vous souhaitez un mouvement continu, répétitif ou réactif. Ils peuvent également être utilisés pour automatiser les animations, configurer des plates-formes et éviter les images clés excessives. La porte cachée pour accéder à l'endroit où vous pouvez écrire des expressions que j'ai mentionnées dans l' introduction est simplement de cliquer sur le chronomètre de n'importe quelle propriété. À partir de là, vous obtiendrez un champ dans lequel vous pourrez commencer taper ou à coller une expression. De plus, une fois que vous avez ouvert cette porte cachée, vous trouverez une bibliothèque d' expressions After Effects à partir de cette icône avec un cercle et le triangle à l'intérieur. Comme vous pouvez le constater, nous allons simplement gratter la surface. Si vous souhaitez modifier une expression, cliquez simplement dessus pour y revenir et apporter des modifications. Pour supprimer une expression d'une option de propriété, cliquez à nouveau sur l'icône du chronomètre. Un raccourci clavier pratique que je vais utiliser beaucoup dans cette classe consiste à appuyer deux fois sur « E » pour voir toute l'expression définie sur toutes les propriétés de votre chronologie. Si vous recevez un message d'erreur, ce que vous allez probablement faire à un moment donné, ce n'est pas la fin du monde. Il ne détruira rien, mais votre expression ne fera tout simplement rien. Essayez de comprendre ce que le message d'erreur vous indique. Mais si vous ne comprenez pas ce que cela signifie, je comprends. Il n'est pas écrit de la manière la plus compréhensible. Vérifiez que vous n'avez pas de frappe dans votre expression. Gardez également à l'esprit que la capitalisation importante et que chaque ligne doit se terminer par un point-virgule. Parfois, quelque chose d' aussi simple que cela peut causer une erreur. L'une des erreurs les plus courantes avec les expressions est qu'elle recherche quelque chose de spécifique et que vous ne l'avez pas donné. Par exemple, si une expression veut deux valeurs, une pour la position x et l' autre pour la position y, et que vous ne lui avez donné qu'une seule valeur, vous obtiendrez une erreur. Une fois que vous aurez trouvé le problème et corrigé, l'erreur disparaîtra. Cela dit, commençons par notre premier exemple d'expression. 4. Wiggle: La première expression est l'expression tortillante, et j'ai choisi qu'elle soit la première parce c'est la première que beaucoup de gens apprennent. Si vous connaissez déjà l'expression Wiggle, ne vous contentez pas de sauter cette vidéo car j'ai quelques variantes et des façons de la personnaliser. L'expression Wiggle fait comme son nom l'indique, elle crée un mouvement aléatoire. Il peut être appliqué à de nombreuses propriétés différentes telles que la position, échelle, la rotation, l'opacité, etc. Jetons un coup d'œil à l' anatomie de l'expression. Tout d'abord, nous avons le noyau principal de l'expression qui n' est que de se tortiller. Vous avez ensuite un ensemble de parenthèses avec deux valeurs à l'intérieur. Le premier est la fréquence ou la fréquence à laquelle vous souhaitez générer un nouveau nombre aléatoire pour n'importe quelle propriété à laquelle vous appliquez cette expression de torsion. Le deuxième chiffre est l'amplitude. Combien vous voulez que la valeur de rotation fluctue. Si cette explication semble compliquée, ne vous inquiétez pas, car lorsque nous appliquons réellement l'expression, cela aura beaucoup plus de sens. Pour ce premier exemple, je vais appliquer l'expression « Wiggle à ces quatre petits points à l'intérieur de cet e. Je vais appliquer l'expression Wiggle à la position et à l' échelle de ces points, afin qu' ils se déplacent au hasard. Pour que vous sachiez, j'ai tous mes exemples déjà animés sous forme de lettres minuscules, et ceux que je vais travailler avec vous, en commençant exactement dans la même ardoise vierge que vous connaîtriez l'animation. Celles-ci sont désignées par des majuscules. Commençons par ce premier point bleu ici. Je vais ouvrir la propriété position, puis je vais cliquer sur le chronomètre. Cela va faire apparaître mon champ d'expression où je peux taper l' expression que je veux. Je vais taper Wiggle. Ensuite, After Effects va probablement commencer à deviner ce que vous voulez dire. S'il devine ce que vous voulez dire et qu'il est mis en surbrillance, vous pouvez simplement appuyer sur « Entrée » pour le remplir. Maintenant, j'ai l' expression tortillante ici, et j'ai deux parenthèses mais rien à l'intérieur. Si je clique dessus et que je le laisse tel quel, je vais recevoir une erreur car After Effects doit savoir quelle fréquence et quelle amplitude je veux. Je dois les mettre entre parenthèses comme je vous l'ai montré avant. Chaque fois que vous obtenez une erreur, assurez-vous simplement de donner l'expression dont elle a besoin. Vérifiez également l'orthographe et la majuscule, car c'est important ici. Je dois mettre la fréquence et l'amplitude que je veux. La fréquence est la première, et je vais juste en dire une. Cela va être mis à jour toutes les secondes, puis une virgule, et ensuite je vais mettre mon amplitude, disons 50 pixels. Cela peut aller dans les directions x et y. Maintenant, lorsque je clique dessus, vous pouvez voir que l'erreur a disparu parce que je lui donne quelque chose avec lequel elle peut fonctionner. Maintenant, si je rejoue ça, vous verrez que ce point bleu se déplace. Si vous souhaitez essayer à quoi ressemblent les autres valeurs dans la fréquence et l'amplitude, il vous suffit de cliquer à nouveau et de les modifier. Faisons bouger un peu plus souvent, mais un peu moins. Gardez à l'esprit que vous pouvez même mettre décimales. Si vous voulez un mouvement très lent, peut-être pour un objet d'arrière-plan ou quelque chose comme ça. Je vais juste remettre le mien à une seconde et 50 pixels. Je veux maintenant appliquer la même expression à mes points verts, roses et sarcelle. Pour raccourcir ce processus, il suffit de cliquer sur la propriété position ou sur importe quelle propriété à laquelle vous avez appliqué une expression. Cliquez avec le bouton droit, accédez à Copier l'expression uniquement. Sélectionnez ensuite les autres calques auxquels vous souhaitez appliquer cela, puis appuyez simplement sur « Commande V » pour coller. Si vous appuyez sur la touche P pour afficher la position, vous pouvez voir que ces chiffres sont maintenant rouges, ce qui indique qu'ils sont contrôlés par une expression. Si vous les basculez vers le bas, vous pouvez voir cette expression juste là-dedans. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier E E pour voir toutes les expressions appliquées à n'importe quel calque. Maintenant, quand je rejoue ça, la position de tous ces éléments va se tortiller. Maintenant que l'expression Wiggle est appliquée à la position de tous ces points, ajoutons également l'expression Wiggle à la propriété scale. Je vais juste toucher S pour l'échelle, puis je vais cliquer sur le chronomètre. Maintenant, je peux taper mon expression Wiggle ici. Maintenant, quand je rejoue ça, on voit qu'il étire et écrase ce point. Cela ne limite pas les proportions quand il se déplace à l'échelle, mais je n'aime pas vraiment ce que cela ressemble. Je veux qu'il conserve les mêmes proportions et qu'il mette tout simplement à l'échelle vers le haut et le tout vers le bas. Je vais devoir utiliser l'expression Wiggle légèrement différemment pour y parvenir. Je dois spécifiquement dire à After Effects d'utiliser la même valeur de Wiggle que pour les échelles x et y. Je vais juste cliquer sur cette expression tortillante et supprimer cela juste pour vous montrer quelque chose de très rapide. Si vous tapez une parenthèse, puis une valeur, disons 100, virgule, puis une autre valeur de 100, cela indiquera à After Effects quelles valeurs vous voulez qu'il s'agisse toujours. Cela agit comme une expression. Vous pouvez voir que les chiffres sont toujours rouges et ce point bleu sera toujours mis à l'échelle de 100 %. Si j'essaie de changer ces chiffres, ils ont l'air de changer, mais en fait, quand je lâche prise, ça revient toujours à 100. Ce petit format indique à After Effects que nous voulons la valeur x soit 100 et que la valeur y soit 100. Mais nous n'avons pas à mettre de chiffres réels ici. Nous pouvons faire quelque chose d'un peu plus délicat. Je vais juste supprimer ces deux chiffres, et je vais vous montrer autre chose. Si je mets de la valeur et que je vais faire un crochet qu'il remplira automatiquement dans le bon crochet. Je vais juste faire zéro, puis j'expliquerai pourquoi dans une seconde. Sur l'autre pour la valeur Y, je vais mettre une valeur, des crochets, avec une valeur à l'intérieur. En gros, ce que cela fait, c'est appeler la valeur, c'est ce que nous avons ici. Il est défini par l'utilisateur. Si quoi que vous décidiez que la valeur est ici, c'est ce qui va entrer ici en tant que valeur. Ce zéro entre parenthèses fait référence à la valeur de l'échelle X. Alors pour le Y, j'ai de la valeur. Ce sera encore tout ce qui est mis ici. Ensuite, celui entre parenthèses fait référence à la valeur de l'échelle Y. After Effects considère l'échelle car elle comporte deux parties comme une liste de valeurs. Dans JavaScript, qui est le langage que nous utilisons pour écrire des expressions dans After Effects, une liste d'éléments est appelée tableau. Lorsque vous voulez spécifier chose que vous voulez dans la liste, vous commencez toujours par zéro étant la première chose de la liste puis la deuxième chose de la liste, et ainsi de suite sur. Fondamentalement, nous commençons à zéro avec des tableaux. C'est la chose à retenir ici. Lorsque vous examinez la valeur de l'échelle X ou la valeur de position, tout ce qui contient x sera le numéro zéro dans la liste. Ici, la valeur, crochets et le zéro se réfèrent à ce nombre ici. La valeur, les crochets, l'une est cette valeur ici. Si je clique dessus, vous pouvez voir que je peux les modifier. Je peux même les déverrouiller pour les changer comme ça, et maintenant ces chiffres vont être ce que je les ai définis parce que c' est ce que cela lui dit de faire. Vous pensez peut-être, à quoi ça sert ? N'est-ce pas comme ça qu' After Effects fonctionne si vous n'aviez rien ici ? Oui, vous auriez raison, c'est une expression inutile. Mais ce n'est pas si inutile car au lieu de mettre de la valeur ici, nous pouvons mettre dans notre expression tortillante. Voyons comment faire cela. Je vais cliquer en arrière et je vais cliquer « Retour », puis passer à la première ligne. Je vais utiliser un peu de raccourci pour définir notre expression de tortillation. Je vais définir une variable appelée w. Une variable est essentiellement quelque chose qui contient quelque chose de plus compliqué, sorte que vous pouvez simplement utiliser le raccourci du nom de la variable pour écrire autre chose qui est plus compliquée. Cela aura plus de sens lorsque nous l'utiliserons réellement. Je vais définir ma variable de w sur mon expression Wiggle. W est égal à l'expression Wiggle. Encore une fois, j'ai besoin d'entrer mes nombres de fréquence et d' amplitude, puis je dois terminer cette ligne avec un point-virgule. Tout comme lorsque vous écrivez une phrase et que vous mettez un point à la fin, vous devez ajouter un point-virgule à la fin de n'importe quelle ligne de JavaScript. Ensuite, je vais utiliser cette variable, qui est comme un raccourci dans ces crochets définissant mon échelle. Au lieu de valeur, je veux faire l'expression Wiggle, donc je vais simplement taper w parce que w est égal au tortillement. Maintenant, passons à la valeur de y. C'est cette pièce juste après la virgule. Pour y, je veux la même valeur que x tout le temps, je veux maintenir les proportions, donc x et y doivent toujours être identiques. Je vais juste taper que w crochets zéro à nouveau. Cela va faire en sorte que les valeurs x et y soient toujours identiques. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que la valeur de l'échelle se tortille et qu'elle maintient les proportions. Maintenant, parce que je déconne avec ça, ma valeur initiale n'était pas 100 donc mon cercle semble un peu plus grand qu'il ne le devrait. Je vais juste remettre ces valeurs à 100 et maintenant ça s'intègre mieux. Pour terminer cet exemple, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur « Echelle », aller dans « Copier l'expression uniquement », sélectionner les autres points et d'appuyer sur Coller pour appliquer cette expression à tous les autres calques. Maintenant, nous avons à la fois la position qui se tortille et la balance se tortillent sur tous les points. Que se passe-t-il si vous vouliez vous déplacer dans une seule direction ? Si vous utilisez la propriété position, une chose que vous pouvez faire est simplement de cliquer avec le bouton droit sur « Position » et d'aller sur « Dimensions séparées », puis vous pouvez simplement appliquer l'expression Wiggle à l' un des dimensions. Maintenant, cela ne va que bouger dans la direction X. Je peux toujours ajuster la direction Y car elle est totalement séparée. Mais que se passe-t-il si vous avez une propriété sur laquelle vous voulez bouger sur laquelle vous ne pouvez pas séparer les dimensions ? Je vais juste annuler cela et la propriété scale est une propriété dont vous ne pouvez pas séparer les dimensions, elle est juste grisée, ce n'est pas une option. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser une expression pour séparer les dimensions. Cela va être très similaire au moment où nous avons maintenu la proportion sur l'échelle. Je vais simplement cliquer sur le chronomètre pour faire apparaître mes expressions, je vais définir cette simple variable w ne plus avoir à écrire l' expression Wiggle, et Je pense que c'est juste un peu propre, plus facile à comprendre. Je vais juste le faire, essayons deux, 100 pour ça , puis je vais faire mon point-virgule pour terminer la ligne. Je vais taper entre parenthèses pour définir les valeurs d'échelle x et y. Alors ne faisons que bouger la valeur y ; donc pour la valeur x, je vais taper la valeur, donc cela fait référence à tout ce que j'ai défini ici, puis je dois spécifier que ceci est la valeur x, donc je vais simplement utiliser les crochets et taper zéro car rappelez-vous que ces valeurs d'échelle sont une liste de choses appelées un tableau et la première chose dans le tableau est toujours chose numéro zéro. Ensuite, je vais faire une colonne et ensuite nous allons utiliser ce wiggle au lieu de la valeur, donc nous utiliserons w au lieu d'écrire à nouveau avec, puisque nous avons défini cette belle variable raccourci, et alors j'ai besoin des crochets pour spécifier si je parle de x ou de y. Je vais juste en faire un pour y. Maintenant, si je rejoue cela, vous pouvez voir que l'échelle de x sera toujours cohérente, en restant à 100 % et la valeur de l'échelle Y se déplace. Si vous vouliez le faire dans l'autre sens, il suffit de mettre la valeur ici pour le y, puis w ici pour x. Et si vous voulez que l'expression «  Wiggle » ne choisisse que des nombres positifs, et non pas chiffres négatifs ? Par exemple, j'ai configuré ce rectangle et j'y ai ajouté l'effet de pliage, puis j'ai ajouté l'expression Wiggle au pliage du rectangle. En ce moment, il se déplace d'avant en arrière. Quand il se déplace vers notre gauche, il se tortille dans une direction négative. Disons que je veux seulement qu' il se déplace vers la droite, donc seulement dans des directions positives. Je peux modifier cette expression pour que l'expression Wiggle ne puisse choisir que des valeurs positives. Pour ce faire, je vais d'abord reconfigurer cette variable pour le tortiller. Maintenant, j'ai juste cette variable appelée w qui est un raccourci pour toute mon expression tortillante juste pour rendre les choses propres et faciles à lire, et ensuite je vais mettre ce point-virgule, encore une fois, pour mettre fin à la ligne. Maintenant, je vais mettre un petit morceau de code qui accroche les choses à des valeurs positives. Ce sera des mathématiques avec un M, puis un point, puis des abdos pour absolus, comme des nombres absolus, puis un ensemble de parenthèses. Ensuite, à l'intérieur de ces parenthèses, je dois dire quel nombre je veux être limité aux nombres positifs uniquement, et c'est le nombre d' expressions tortillantes qu'il arrive au hasard. Je vais juste utiliser w parce que w est égal à l'expression Wiggle. Ensuite, lorsque nous cliquons dessus et que nous le lisons, vous pouvez voir qu'il ne peut choisir que des nombres positifs maintenant, donc l'effet de pliage ne va se plier que vers la droite parce que c'est le positif côté. Les exemples que nous avons examinés jusqu'ici pour l'expression Wiggle sont abstraits. Jetons un coup d'œil à certains cas d'utilisation de l'expression Wiggle dans certains projets du monde réel. Un exemple de bon moment pour utiliser l'expression Wiggle est quand on veut que quelque chose ressemble à flottant ou qu' il est suspendu dans un liquide. Dans cet exemple, j'ai ajouté un très léger tortillement sur la position de ces gouttelettes, ainsi que sur la rotation de la gouttelette et sur les petits ARNm tordus à l'intérieur. Un autre cas d'utilisation de l'expression Wiggle est lorsque vous souhaitez que les éléments d'arrière-plan aient juste un peu de mouvement pour que votre scène soit un peu plus dynamique et moins statique. Ces petits organites ont un peu de tortillation sur eux. Vous pouvez voir qu'ils tournent et se déplacent, mais ils ne font rien de trop dramatique parce que ce n'est pas la chose sur laquelle nous voulons nous concentrer dans cette scène, mais ils ne font que faire un peu de mouvement pour leur donner l'impression suspendus dans un fluide et tout simplement comme un élément de fond intéressant. Nous reviendrons sur l'expression Wiggle à la fin de la classe pour créer une boucle en combinant quelques expressions que vous apprendrez tout au long de la classe. 5. Boucle: L'expression en boucle est une autre de ces expressions que beaucoup de gens apprennent comme l'une de leurs premières expressions, et c'est certainement celle que j'utilise le plus fréquemment. L'expression de boucle est utile pour répéter une animation. Vous pouvez appliquer l'expression de boucle à la plupart des propriétés et vous pouvez même l'appliquer à TimeMap pour mettre en boucle une composition entière. Vous pouvez en fait appliquer l'expression de boucle à une animation sur la propriété path. Nous y reviendrons dans une vidéo séparée. L'expression de boucle comporte plusieurs options. Vous pouvez obtenir différents effets d'animation répétitifs. Pour la première partie de l' expression de boucle, la propriété, vous disposez de deux options différentes, LoopOut ou LoopIn. Pour LoopOut, l'animation se répète après la dernière image-clé. Pour LoopIn, l'animation se répète avant la première image-clé. Regardons-les côte à côte. La partie suivante de l'expression en boucle est le type et vous pouvez choisir entre quatre types : cycle, pingpong, continue et offset. Pour tous les exemples de types, je vais simplement utiliser l'expression LoopOut, mais vous pouvez certainement utiliser tous ces différents types avec LoopIn. Le premier est le cycle. Celui-ci va lire toutes vos images-clés. Quand il arrive à la dernière image-clé, il rejoue toutes les images-clés depuis le début, donc ça ressemble à ceci. Si vous voulez voir ce que cela fait dans l'éditeur de graphiques juste pour obtenir un bon rendu visuel, si vous cliquez sur cette petite icône juste ici, puis que vous accédez à votre éditeur de graphiques, vous pouvez voir que la partie en pointillés est la partie contrôlée par des expressions, et la ligne continue représente les images-clés. Si vous souhaitez désactiver la partie du graphique qui montre l'expression, assurez-vous simplement de la désactiver ici, et si vous souhaitez désactiver l'ensemble du graphique, vous voyez peut-être des graphiques auxquels vous ne vous attendez pas. N'oubliez pas qu' il y a une autre icône ici qui montre le graphique. Ensuite, il y a le ping-pong, donc celui-ci va jouer vos images-clés, puis une fois qu'il aura atteint la dernière image-clé, il les jouera en sens inverse et dans des allers-retours comme celui-ci. En y jouant, ça ressemble à ceci. Je n'ai utilisé que deux images-clés, donc c'est comme une partie de ping-pong, mais vous pouvez certainement utiliser plus de deux images-clés avec cette expression. Encore une fois, si nous voulons regarder cela dans l'éditeur de graphiques, cela ressemble à ceci. La suivante est continuer, et c'est probablement celle que j'utilise le moins souvent. En gros, continuer continue à atteindre la vitesse que vous avez sur la dernière image-clé. Je vais juste le lire, puis nous examinerons l'éditeur de graphiques. Ce que cela a donné, si nous les examinons dans l'éditeur de graphiques, c'est que la dernière image-clé avait une vitesse d'environ 74 pixels par seconde et que le mouvement se poursuit donc à 74 pixels par seconde jusqu'à la fin du temps. Si vous souhaitez régler la vitesse à laquelle il continue, vous devrez accéder à votre éditeur de graphiques , puis simplement l'ajuster. Maintenant, ça va démarrer beaucoup plus vite. Le dernier point, mais non le moindre, est l'offset. Cette expression ne fait que s'appuyer sur elle-même. L'offset répète ce qui se passe entre ces deux images-clés encore et encore dans le même laps de temps. heure actuelle, nous sommes à 1080 pixels, ma deuxième image-clé est à 1180, ce qui représente une différence de 100 pixels en 15 images. Il va reprendre là où il s'est arrêté et se déplacer 100 pixels au cours des 15 images suivantes. Si nous examinons cela dans l'éditeur de graphiques, vous pouvez voir que cela ne fait que répéter la même chose encore et encore. C'est très utile, car si vous avez ajusté votre éditeur de graphiques ou si vous avez atténué votre mouvement, il répétera cette opération en même temps le mouvement afin que vous puissiez obtenir ce joli mouvement de pas avec les mêmes valeurs et il se déplacera simplement sur tout votre écran. Mais bien entendu, vous n'êtes pas obligé d'utiliser la propriété position pour cela. Si nous examinons le graphique des valeurs, vous pouvez voir comment cela se déplace sur l' écran en utilisant la même valeur d'assouplissement. Rejouons-les tous en même temps pour les comparer. Il existe un autre élément facultatif dans l'expression de la boucle, à savoir le modificateur. Il s'agit du nombre d'images-clés que vous souhaitez répéter. Par défaut, si vous n'avez pas de modificateur, c'est essentiellement comme si vous mettiez un modificateur de zéro. Cela peut sembler contre-intuitif, mais cela signifie en fait que vous allez répéter toutes les images-clés. Vous pouvez considérer le modificateur comme le nombre d'images-clés que vous souhaitez uniquement répéter. Jetons un coup d' œil à quelques exemples pour que cela ait plus de sens. Dans ce premier exemple, je fais défiler le cercle vers le bas, puis je me déplace en forme de triangle. Disons que je souhaite uniquement répéter le mouvement de cette forme de triangle après la dernière image-clé. La forme triangulaire constitue ici ces quatre images-clés. Ce que je dois faire, c'est ajouter un modificateur de trois, car je dois boucler ces quatre images-clés, et le modificateur indique le nombre d'images-clés que vous souhaitez mettre en boucle, à l' exception de la dernière image-clé. Je veux boucler la dernière image-clé et 1,2,3 autres images-clés pour que le modificateur soit trois. Rejouons-le pour vous montrer à quoi cela ressemble. Dans l'exemple suivant, j'ai fait quelque chose de similaire mais en utilisant simplement LoopIn. Dans celui-ci, le cercle se déplace vers le haut puis et je veux qu'il se déplace de haut bas jusqu'à ce qu'il atteigne ces images-clés. Je veux juste boucler ces deux éléments pour que ce soit le premier et un de plus pour que le modificateur soit un. Il s'agit toujours de la première ou de la dernière image-clé et du nombre d' autres que vous souhaitez mettre en boucle. Quel que soit le nombre d' autres que vous souhaitez mettre en boucle c'est le nombre qui entre dans le modificateur. Rejouons-le pour vous montrer à quoi cela ressemble. Dans cet exemple, le cercle descend puis je veux qu'il continue à travers l'écran , en sautant . Ces trois premières images-clés vont d'ici, d'ici, d'ici, puis ce sont ces images-clés, celles qui se croisent, que je veux répéter. Je veux répéter la dernière image-clé et une autre avant, donc mon modificateur sera un. Regardons à quoi cela ressemble. Appliquons maintenant l'expression de boucle au x pour créer ce look. Tout d'abord, travaillons sur ce petit point bleu. Je vais juste me rendre à la propriété du poste. J'ai défini ces deux images-clés et je veux juste qu'elles fassent des allers-retours entre ces deux images-clés. Je vais donc utiliser le type de ping-pong. Je vais donc simplement cliquer sur le chronomètre et faire une boucle car ces images-clés se trouvent au début de la chronologie, et je veux que l'animation continue à tourner en boucle après les images-clés. Ensuite, pour le type, je vais faire un ping-pong puis cliquer dessus. Ensuite, ce petit point va juste faire des allers-retours. Travaillons maintenant sur le cercle. Donc, pour celui-ci, j' ai déjà les images-clés de position, mais si vous êtes curieux de savoir comment je les ai définies, j' ai copié la trajectoire de cette forme diagonale verte. Si vous descendez et que vous copiez cette propriété de trajectoire à côté du chronomètre, puis que vous la collez sur la position du cercle, vous obtenez ces images-clés qui ont la même forme. Si vos images-clés ne s'alignent exactement là où elles sont censées se trouver. Si vous les avez tous sélectionnés, vous pouvez les déplacer tous en même temps et les aligner. Ensuite, avec ces images-clés, vous remarquerez que je les ai configurées à travers le temps. Vous pouvez le voir ici. Si vous cliquez avec le bouton droit sur l' une des images-clés. Cela signifie simplement que si vous ajustez l'une des images-clés aux extrémités, vous pouvez ajuster la chronologie de l'ensemble de l'animation et les images-clés situées au milieu s' ajusteront en conséquence. Je vais m'en tenir à deux secondes, mais je vais sélectionner la première et la dernière image-clé pour faciliter la tâche. Vous pouvez le faire en appuyant sur F9 ajustant l' éditeur de graphiques ou en utilisant un préréglage. Nous avons maintenant cette motion. Cela ajoute un peu d' intérêt en l'assouplissant, mais il ne s'agit pas d'une boucle. Nous voulons donc lire toutes les images-clés, puis revenir à la première image-clé et les lire à nouveau dans leur intégralité. Cliquez sur le chronomètre. Utilisons à nouveau la boucle, car nous voulons qu'elles se répètent après la dernière image-clé pour le reste de la chronologie, puis entre guillemets et cycles. Maintenant, rejouons tout cela et voyons à quoi cela ressemble. Et si vous souhaitez mettre en boucle une composition complète ? Donc, dans cet exemple, toutes ces lettres sont déjà animées, et je veux juste les faire jouer encore et encore pendant plus de quatre ou deux secondes. Je veux qu'ils durent 12 secondes. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement faire cet exemple sur le x parce que c'est celui de l'expression de boucle. Je vais juste le faire en solo. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la couche sélectionnée, accéder à l'heure, puis activer le remappage temporel. Cela va ajouter cette propriété de reconfiguration temporelle que nous pouvons animer ou ajuster. Mais en fait, nous voulons également ajouter l'expression de boucle. Si je fais glisser ma couche pour qu'elle dure tout le temps, vous pouvez voir qu' l'animation terminée au bout de quatre secondes, il ne restera plus rien. Donc, si j'ajoute l'expression de boucle, elle continuera à jouer après quatre secondes de boucle. Mais avant de définir l'expression de la boucle, nous devons en fait corriger quelque chose. Si nous regardons l' image-clé à 4:01, ce x a déjà disparu. Ce que nous devons faire, c'est passer à quatre secondes et définir une autre image-clé sur la propriété Time Remap. Ensuite, nous pouvons supprimer celui-ci à 4 h 01. De cette façon, le x ne disparaîtra jamais. Si vous ne faites pas cette étape, vous verrez une image où votre x disparaîtra juste avant qu'il ne recommence à tourner en boucle. Notez également que lorsque nous abordons cette composition x et que nous accédons aux paramètres de composition, la durée est définie sur 4:01 C'est pourquoi la propriété de remap temporelle a défini l'image-clé à 4:01 et je l'ai intentionnellement définie à 4:01 parce que vous ne pouvez pas réellement atteindre votre tête de jeu à quatre secondes. J'aime juste le faire de cette façon pour atteindre quatre secondes. Ensuite, dans cette composition où je mets en boucle l' autre composition, je sais juste que je dois définir une nouvelle image-clé à quatre secondes, quel que soit le nombre de secondes ou peu importe ce à quoi vous vous connectez, , ou peu importe ce à quoi vous vous connectez, puis la supprimer à 4:01, ou n'importe quel 01. Cela permet de s'assurer qu'il n'y a pas de cadres vides au milieu de la boucle. Il est maintenant temps de définir l'expression de la boucle. Je vais simplement cliquer sur le chronomètre et taper en boucle parce que je veux que cela continue après la dernière image-clé ici. En fait, nous n'avons besoin rien entre parenthèses, car le cycle en boucle est le cycle par défaut et je veux le type de cycle. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus et le relire. Notez également que lorsque l'expression de boucle la propriété time remap est lue à nouveau pour la deuxième fois, donc après cette dernière image-clé de quatre secondes, vous verrez que le timecode passe directement à un. Elle ne descend pas à zéro, c'est pourquoi je préfère que la durée de ma composition soit de 4:01 au lieu de quatre secondes, alors cette image-clé peut être de quatre secondes au lieu de 03:29. Ensuite, il passe de quatre secondes à une image pour recommencer le cycle. Cela me semble plus logique que de passer de 3 h 29 à 01. Si c'était vraiment confus, ne vous inquiétez pas. Si vous suivez simplement ces étapes pour définir l'expression de la boucle, tout fonctionnera. Il existe une multitude de cas d'utilisation différents pour l'expression en boucle. J'ai créé un tout autre cours sur la création de scènes animées en boucle. Si vous voulez en savoir plus sur l'expression en boucle et sur la façon de créer des scènes en boucle en général, jetez un coup d'œil à cette section. C'est la scène de ce cours, et j'utilise beaucoup l' expression de boucle. Vous pouvez constater que bon nombre de ces compositions de poissons et même d'algues marines s'enroulent simplement avec une expression de cycle en boucle. Ensuite, lorsque nous abordons un poisson, vous pouvez voir que j'ai utilisé l' expression « boucle de ping-pong » pour désigner les nageoires qui se déplacent d'avant en arrière et d'autres choses du genre. Voici un exemple de bon moment pour utiliser l'expression de boucle offset. J'ai cette animation d' une méduse nageant et lorsqu'elle contracte son corps, elle devrait se déplacer plus rapidement à certains moments et plus lentement à certains moments. J'ai déjà ajusté l'assouplissement ces images-clés pour les rendre plus réalistes. Voici donc à quoi ressemble ce graphique de vitesse. Je veux que cela se produise au fur et à mesure que la méduse se déplace sur l'écran . Elle se déplace donc lentement, puis accélère, puis ralentit et accélère sur tout l'écran. J'ai déjà défini cette position. Il s'agit d'une animation hors écran puis à l'écran. Je veux juste que ça continue, mais complètement hors écran. Je vais donc cliquer sur le chronomètre, faire des boucles entre guillemets et décaler . Maintenant, les méduses peuvent traverser l'écran lentement et rapidement au bon moment, grâce à ces images-clés que j'ai configurées. 6. Temps: [MUSIQUE] L'expression temporelle est utile pour contrôler l'animation d' une propriété sans avoir besoin d'images clés. C'est un moyen d'automatiser une animation qui se déroule au fil du temps. Je l'ai le plus souvent vu utilisé sur la propriété de rotation ou les générateurs que je vais expliquer plus tard, mais il peut également être appliqué à de nombreuses autres propriétés. L'expression temporelle génère un seul nombre, une heure et une seconde. Si vous souhaitez l'utiliser sur une propriété telle position ou l'échelle qui comporte deux valeurs, vous devez être un peu plus délicat quant à la façon dont vous écrivez l'expression. L'expression temporelle elle-même est assez simple, c'est juste l'heure. Vous pouvez y ajouter des opérateurs, également appelés mathématiques, pour obtenir différents effets. Voyons un exemple. Dans cet exemple, nous allons simplement faire bouger cette forme verte comme une aiguille d'horloge autour du P. Ce zigzag n' utilise pas l'expression temporelle, j'ai utilisé la boucle à la place. Nous n'allons pas animer le zigzag dans cette leçon parce que ce n'est pas l'expression temporelle. En regardant mon exemple de travail, la première chose que j'ai faite est de déplacer le point d'ancrage de cette forme rectangulaire arrondie verte à l'endroit où je veux qu'elle tourne, puis je vais juste frapper « R » sur le clavier pour accéder à ma propriété Rotation et cliquer sur le chronomètre et saisissons le temps. Si nous rejouons ça, vous remarquerez que ça va très lentement. C'est parce qu'il ne fait qu'un diplôme par seconde. Le temps exprime le temps en secondes et cela équivaut donc à trois secondes, donc trois degrés seront notre rotation. Allons-y un peu plus vite pour que ce n'est pas si lent. Je vais juste cliquer sur mon expression temporelle et ajouter des maths pour accélérer le processus. Maintenant, plutôt que de simplement faire les calculs par moi-même et de comprendre cela, je peux simplement taper les maths directement dans l'expression pour que ça le fasse pour moi. Je vais juste faire des fois parce que je veux que ça aille plus vite, donc je vais multiplier le temps par quelque chose. Je veux faire 360 car c'est le nombre de degrés qu'il y a dans une révolution divisés par 4 parce que je sais que ma chronologie dure quatre secondes, donc cela me donnera quelque chose qui va parfaitement boucler. Je vais juste faire un ensemble de parenthèses parce que l'ordre des opérations compte ici lorsque vous faites des mathématiques à l'intérieur de l'expression, puis faisons 360 divisés par 4. Il va faire 90 degrés toutes les secondes et comme il y a quatre secondes, 90 fois 4 c'est 360. Il fera une révolution dans les quatre secondes. Désolé si c'était beaucoup de maths, mais c'est vraiment un moyen de simplifier les mathématiques, alors reprenons ça. Je pense que c'est une vitesse plus appropriée. C'est vraiment tout ce qu'il y a à cet exemple : assez simple et assez facile à automatiser avec l'expression temporelle. avantage d'utiliser l' expression temporelle est que si je devais prolonger ma chronologie pour une raison quelconque, je n'ai pas besoin d'ajuster les images clés. Cela va toujours continuer à tourner à la même vitesse, ce qui peut être un moyen vraiment efficace de travailler. Permettez-moi de vous montrer un autre scénario que vous pourriez rencontrer. Que se passe-t-il si vous vouliez que la rotation de votre forme contrôlée par le temps commence réellement à une valeur de rotation différente ? Eh bien, vous ne pouvez plus ajuster ce numéro de valeur ici lorsque l'expression y est appliquée. Ce que vous devez faire est d'ajouter quelque chose à votre expression pour vous donner le contrôle de ce champ de valeur. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur l'expression. Je vais aller au début de l'expression et saisir la valeur, puis plus, puis notre expression. Maintenant, si je l'ajuste, cela me permettra de l'ajuster, donc je peux choisir n'importe quel numéro ici et ensuite mon expression sera appliquée. La valeur se réfère simplement à tout ce qui est mis ici. En ajoutant essentiellement de la valeur à l'expression, nous nous sommes permis de contrôler ce champ de valeur puis d'appliquer notre expression à n'importe quelle valeur que nous avons ici. Maintenant, il va commencer à 144. Si je le rejoue, il jouera toujours à cette vitesse de rotation avec cette expression. Plus tôt, j'ai mentionné que l'expression temporelle peut être utile avec les générateurs, alors regardons un exemple de cela. Ici, j'ai juste une forme de cercle de base et je vais passer à Effets et préréglages saisir le déplacement turbulent et ajouter cela à mon calque. Ensuite, dans les contrôles Effets, j'ai un tas de choses différentes que je peux ajuster. heure actuelle, cela ne À l'heure actuelle, cela ne bouge pas du tout et je veux simplement faire en sorte que le déplacement turbulent arrive à ce cercle pour le rendre animé, morphing et fluide. Pour ce faire, je vais juste devoir animer l'évolution. Cliquons simplement sur le chronomètre juste ici dans les commandes Effets, car il est déjà visible ici. Je vais l'ouvrir dans la chronologie pour pouvoir saisir mon expression temporelle. Je sais que ça va être assez lent, alors ajoutons 100 fois et jetons un coup d'œil. Tout comme ça, assez simple et facile à installer. Nous avons cette forme organique morphante. Cet exemple montre simplement que vous pouvez utiliser l'expression temporelle pour générer des mouvements avec des effets tels que des effets. Si vous ajoutez un effet et que vous ajoutez ensuite l' expression temporelle à cet effet, vous pouvez simplement avoir l' effet dans le temps sans avoir à ajouter d'images clés. C'est juste un moyen d' automatiser cette animation. Une autre utilisation de l'expression temporelle consiste à créer efficacement un compteur. J'ai ce calque de texte et je veux simplement que les nombres comptent, donc ce que je peux faire est de basculer vers le bas dans mon calque de texte. Ensuite, là où il est écrit Texte source, je vais simplement cliquer sur le chronomètre et écrire à temps. Maintenant, lorsque nous lirons cela, vous verrez que les nombres comptent, mais cela ajoute également un tas de décimales et ce n'est peut-être pas ce que vous voulez. Mais heureusement, il y a une solution facile à cela. Si vous revenez simplement dans votre expression et faites .to, puis F pour corriger, donc vous voudrez.ToFixé avec ces parenthèses ici, alors vous voulez placer le nombre de décimales que vous voulez dans le parenthèses. Supposons que vous vouliez placer une décimale en 1, puis vous verrez que vous n'obtiendrez qu'une décimale. Si vous ne voulez pas de décimales, indiquez 0. Maintenant, il va simplement afficher des nombres entiers du temps en secondes comme lieu de la chronologie. 7. Rotation Counter: [MUSIQUE] L'expression Rotation Parent Counter est utile lorsque vous souhaitez qu'une couche soit parentale à une autre couche, mais que vous ne souhaitez pas que cette couche enfant hérite de la rotation du parent. On peut le penser comme une grande roue. Tous les petits sièges pour personnes sont attachés à la grande roue, mais vous ne voulez pas qu'ils soient simplement collés sans charnière. Parce que de cette façon, lorsque la grande roue tourne, les gens tombaient à certains endroits. Essentiellement, cette expression crée l'effet de grande roue. Cette expression va être appliquée à la propriété de rotation de la couche enfant. Il existe plusieurs façons de contrer la rotation du parent, mais cette expression est celle que j'aime utiliser. Cette expression est un peu plus compliquée que d'autres que nous avons revues et je ne vais pas expliquer chaque partie de celle-ci. Puisqu'il s'agit d'une classe d'introduction à expressions. Une fois que vous vous sentez à l'aise avec la façon et le moment d'utiliser des expressions comme celle-ci, vous pouvez approfondir compréhension du langage d'expression et écrire vos propres expressions pour en obtenir plus effets complexes ou plus spécifiques. Mais même si vous n' arrivez jamais à ce stade, c'est correct, cette expression peut toujours être un outil précieux. Si vous avez déjà eu besoin de contrer la rotation d'un parent auparavant, vous avez peut-être essayé de créer la propriété de rotation de l'enfant par la propriété de rotation parent, puis de la multiplier par négatif 1. Le problème avec cette méthode est que vous ne pouvez plus ajuster la valeur de rotation de l'enfant. Une autre expression simple consisterait à utiliser la valeur moins la rotation des points de transformation de points parent. Cela fonctionne maintenant si votre enfant n'a qu'un seul parent, mais cette expression fonctionne lorsque l'enfant a plusieurs parents. S'il y a un enfant, un parent et un grand-parent, pas un terme de séquelles techniques, mais vous savez ce que je veux dire. C'est pourquoi j'aime utiliser cette expression parentale particulière car s'il y a plusieurs parents, elle fonctionne toujours. Voici l'exemple que nous allons recréer. Je sais qu'il y a beaucoup de pièces tournantes ici, alors permettez-moi d'expliquer avec quoi nous travaillons. Nous avons une chaîne de parents. Vous pouvez considérer le cercle intérieur comme le grand-parent, le cercle extérieur comme le parent, et ce cercle entre-deux en sandwich comme l'enfant. Examinons notre exemple de travail. Sur notre couche centrale ou sur la couche grand-parent, nous avons l'expression temporelle nécessaire pour contrôler sa rotation. Ensuite, sur le cercle du parent, qui est le plus grand cercle externe, j'ai l'expression de boucle et quelques images-clés. La raison pour laquelle je n'ai pas seulement contrôlé cela avec l'expression temporelle, c'est parce que cela a certain assouplissement pour qu'il crée un mouvement plus intéressant plutôt qu' un mouvement linéaire. Je vais juste faire un tour en cercle. Ce que nous devons faire, c'est appliquer l' expression de rotation du contre-parent à l'enfant, c' est-à-dire ce cercle de taille plus petite ou moyenne coincé entre ces deux autres cercles. Si vous parcourez cela, vous pouvez voir que les choses sont déjà animées, mais ce calque enfant, ce cercle ouvert à moitié rose, mi-bleu clair, tourne au fur et à mesure qu'il est parent et tourne à cause de ce à quoi il est parent. Mais je veux faire en sorte que le rose soit toujours à gauche. Le bleu est toujours à droite, quel que soit le sens où il tourne. Pour ce faire, je vais évidemment utiliser l'expression de rotation du contre-parent. Je vais juste appuyer sur « R » sur le clavier pour accéder à la rotation. Cliquez ensuite sur le chronomètre. Alors, comme il s'agit d' une expression un peu plus difficile à mémoriser et à taper sur place, j'aime l' enregistrer dans un document contenant d'autres expressions utiles, donc je viens de copier cette expression. et je vais le coller ici. Ensuite, si nous cliquons, rendez tout cela visible, vous pouvez voir cette expression ici. Maintenant, si nous rejouons cela, vous remarquerez que ce cercle coincé en demi-cercle rose et mi-bleu ne va pas tourner lui-même. Bien qu'il tournera à l'intérieur d'ici à cause de ses parents, et à cause de cette expression. Maintenant, si pour une raison quelconque, vous vouliez faire pivoter ce cercle, peut-être vouliez-vous que le haut soit rose et que le bas soit bleu clair, vous pourriez entrer dans cette expression et ajouter simplement une valeur plus à la fin. De cette façon, l'ajout de valeur plus vous donnera le contrôle de ce champ de valeur ici. Maintenant, je peux juste ajuster cela comme je le veux et l'expression fonctionne toujours de la même façon. Outre l'animation d' une grande roue, voici d'autres cas d'utilisation de l'expression de rotation du contre-parent. Dans cet exemple, je viens d'un autre de mes cours. Ici, j'ai la pédale parentale au bras de manivelle, qui est parentale à cette chaîne qui tourne. Ensuite, j'ai le pied lié à la pédale. Je dois contrer le parent de la pédale, c' est-à-dire la rotation des manivelles sur la rotation de la pédale. Vous pouvez voir que j'ai mis dans mon expression ici même pour que ça fonctionne comme si le vélo fonctionnerait. Vous pouvez également voir que j'ai ajouté plus de valeur à la fin de l' expression et animé quelques images-clés pour que ses pieds un peu plus naturels sur les pédales. Voici un gros plan de ce à quoi cela ressemble. Voici un autre cas d'utilisation d'un autre de mes cours. Sur ce petit personnage d' avocat. J'ai ce point fort sur la graine du personnage. Ce point fort est projeté à partir d'une source lumineuse imaginaire venant d'ici. Lancer ce point culminant sur la graine. Lorsque le personnage se plie côté à l'autre ou fait pivoter son corps, la source lumineuse ne change pas donc techniquement, ce point culminant la source lumineuse ne change pas, donc techniquement, ce point culminant ne devrait pas bouger comme s'il était collé sur le personnage. J'ai cette graine qui est parentale à la graine, qui est parentale au corps. Nous avons cette relation entre enfants, parents et grands-parents. C'est pourquoi j'ai besoin de cette expression. Si je fais pivoter le corps ou le grand-parent, vous verrez que ce point culminant sur la graine reste toujours en place comme si elle était projetée par cette source de lumière et pas seulement une chose qui est collé sur mon personnage. Un autre bon cas d'utilisation de l' expression de rotation du contre-parent est celui de l'animation du liquide dans un conteneur. Dans cet exemple, je veux évidemment que le liquide ne tourne pas lorsque le personnage bouge son bras pour faire pivoter l'image, je veux que le liquide reste à niveau comme dans la vraie vie. Cette situation est similaire à celle où il y a du liquide dans ce sac transparent, nous voulons que le liquide reste à niveau même si le récipient dans lequel il se trouve tourne. Cette expression peut également être utilisée sur des choses comme des cheveux et des boucles d'oreilles que vous ne voulez pas nécessairement être collés sur un personnage. Vous voulez qu'ils soient suspendus avec gravité. Dans cet exemple, j'ai appliqué l'expression à la rotation des boucles d'oreilles qu'elles soient simplement suspendues. Ensuite, j'ai également ajouté une valeur ajoutée à l'expression afin de pouvoir animer la rotation des boucles d'oreilles indépendamment. La tresse est animée de la même manière. 8. Échelle parentale: L'expression d' échelle parente du compteur est utilisée lorsque vous ne souhaitez pas qu' une couche enfant soit mise à l'échelle si le parent le fait. Il est appliqué à la propriété d'échelle de la couche enfant. Comme l'expression de rotation du contre-parent, celle-ci est un peu plus complexe et je ne vais pas expliquer toutes les parties de celle-ci. C'est juste un que vous pouvez enregistrer quelque part, puis copier et coller lorsque vous souhaitez l'utiliser. Cette expression peut être utile pour répandre des choses ou les rapprocher. Dans cet exemple, les petits points verts sont apparentés au demi-cercle bleu et à mesure que le demi-cercle bleu s'écaille, les points verts ne sont pas mis à l'échelle , mais comme ils sont parentaux à la chose qui augmente, ils sont repoussés l'un de l'autre. Examinons notre exemple pratique pour recréer cet effet. La première chose que je veux faire est de prendre tous ces points verts et de les parenter au demi-cercle bleu. Ce demi-cercle bleu a l'échelle déjà appliquée avec ces images clés ici et j' utilise également loop out pour les répéter. instant, ça ressemblerait à ça. Les points augmenteraient également au fur et à mesure que les demi-cercles s'échelonnent , mais si nous ne voulons pas que ce soit le cas, si nous voulons que les points restent de la même taille, il suffit d'appliquer ces contreparents expression d'échelle. Allons simplement dans la propriété scale du premier point, cliquez sur le « Chronomètre » puis j'ai déjà copié mon expression, donc je vais juste appuyer sur « Commande V » pour coller. Maintenant, vous pouvez le voir là-dedans. Maintenant, vous pouvez voir que ce premier point se déplace avec le parent, le demi-cercle bleu, mais qu'il ne monte pas à l'échelle comme les autres points. Sélectionnons simplement l'échelle sur ce point auquel nous avons appliqué l'expression, cliquez avec le bouton droit de la souris et accédons à « Copier l'expression uniquement », puis sélectionnez les autres points et appuyez « Commande V » pour coller cela expression. Si nous cliquons sur « E », vous pouvez voir l' expression appliquée à tous ces calques. Rejouons-le. Tout comme certaines des autres expressions dont nous avons parlé, si vous souhaitez toujours pouvoir contrôler la valeur d'échelle avec ces nombres ici, vous pouvez simplement entrer dans votre expression et ajouter valeur plus, puis vous pourrez contrôler cette valeur ici , mais l' expression sera toujours appliquée. Voici quelques cas d'utilisation de l' expression de l' échelle des parents de contre-parents. Comme je l'ai mentionné, ils sont bons pour répandre les choses ou les rétrécir ensemble. Il peut être bon pour des choses comme les explosions. Dans cet exemple, j'ai toutes ces lettres parentales à cette valeur nulle. La valeur NULL est réduite et l' expression d'échelle des parents de compteur est appliquée aux lettres . Au fur et à mesure que les échelles nulles descendent, les lettres se rapprochent avant qu'elles ne soient coupées et nous avons cette petite explosion de confettis. 9. Maintenir la largeur des courses: [MUSIQUE] Que se passe-t-il si vous souhaitez mettre à l'échelle une forme mais que la largeur du trait reste la même ? Vous pourriez utiliser une expression, mais je pense en fait qu' il y a une meilleure solution. Dans votre calque de forme, il vous suffit de basculer vers le bas, passer sous Contenu, puis Ellipse ou quelle que soit la forme que vous avez. Ce que vous voulez faire, c'est prendre le trait et si vous avez un remplissage, vous voulez retirer les deux, puis les placer sous la forme, comme ceci. Ensuite, si vous passez sous la forme puis sous la transformation de la forme, vous disposez d'une autre propriété scale que vous pouvez animer. Celui-ci est différent de celui qui se trouve juste sous Transform. Si vous utilisez celle sous Transformation, puis la forme, et que vous mettez à l'échelle cette valeur, la votre contour conservera la même largeur , quelle que soit la taille à laquelle vous la mettez à l'échelle. Cela fonctionne parce que nous avons modifié l'ordre d'empilement ici. Selon la façon dont After Effects traite les choses, cette largeur de trait n'est plus affectée par l'échelle. J'aime cette méthode qui consiste à retirer le trait de la forme , puis à mettre la forme à l'échelle. Parce que si vous n'avez pas limité les proportions, cela fonctionne toujours. La largeur du trait conservera les mêmes proportions. Alors qu'avec d'autres expressions, parfois si vous déverrouillez l'échelle, la largeur du trait peut devenir un peu bancale. Ou certaines expressions ont un problème où si vous la mettez à zéro, vous obtiendrez une erreur. Alors que je viens de vous montrer que vous n'avez pas besoin d'une expression pour maintenir la largeur du trait. Il y a un cas où vous voudriez réellement une expression. C'est lorsque vous avez une couche enfant que vous ne souhaitez pas que sa largeur de contour change, mais que sa couche parent est mise à l'échelle vers le haut ou vers le bas. Cette expression est appliquée à la propriété largeur de contour de la couche enfant. Parce qu'il s'agit d'une expression plus compliquée, il s'agit d'une expression que vous pouvez simplement enregistrer quelque part sur votre ordinateur et copier et coller lorsque vous en avez besoin. Dans cet exemple, ce point vert est le calque parent et il est mis à l'échelle, et ce demi-cercle bleu plus petit a un trait que je souhaite conserver sa largeur, même s'il est parentaire ce point vert qui s'agrandit. Voici à quoi je veux que ça ressemble. Dans notre exemple de travail, voici quoi cela ressemble si l' expression n'est pas encore appliquée. J'ai déjà ce demi-cercle lié au point vert. Je veux juste entrer dans la largeur du trait, [NOISE] et appliquer l'expression. C'est l'un de ceux que vous enregistrez quelque part sur votre ordinateur, puis copiez et collez. suffit de coller ça là, vous pouvez voir que c'est là-dedans. Maintenant que l'échelle est à la hausse, la largeur du trait ne va pas changer. 10. Valeur au moment: Bien que l'expression valeur à l' heure puisse être utilisée pour de nombreuses choses différentes. Dans ce cours, nous allons nous concentrer sur son utilisation comme effet de retard. Vous pouvez l'utiliser pour superposer une animation ou créer un aspect fluide où les couches enfants suivent les calques parents avec un retard. Il peut être utilisé sur la plupart des propriétés. Avec cette expression, il va falloir avoir quelque chose avant l'expression. Quelle que soit la propriété que vous voulez regarder, puis .ValuEatTime, puis un ensemble de parenthèses. À l'intérieur de ces parenthèses, vous avez besoin d'un numéro. Ce nombre correspond à l'heure à laquelle la valeur à l'expression temporelle va être examinée. Si vous souhaitez créer un effet différé, vous pouvez faire du temps comme dans l'heure actuelle, puis moins un nombre pendant durée que vous souhaitez que cette couche soit retardée. Mettons cette expression à profit. Dans cet exemple, j'ai ce point bleu sarcelle qui montre la voie et il se déplace dans la forme du S et s'écaille légèrement. Ensuite, j'ai ce point bleu et ce point rose qui suivent exactement la même chose, mais juste un peu plus tard dans le temps. Je vais utiliser l'expression sur la position et l'échelle des points bleus et roses pour qu'ils copient simplement ce que fait le point bleu sarcelle mais simplement retardé. Examinons notre exemple de travail. Nous avons déjà l'animation sur le premier point bleu sarcelle, puis nous avons également un deuxième point bleu sarcelle qui fait que cette boucle et il s' adapte juste en dessous de celui-ci, ce que nous allons faire pour sortir du chemin en une seconde. Vous n'avez pas vraiment besoin de vous soucier du deuxième point bleu sarcelle. Ce que nous devons faire, c'est d' entrer dans la position de ce point bleu et d' appliquer notre expression. Aussi, si vous vous demandez pourquoi j'ai coupé cette image en avant dans le temps. C'est parce que lorsque les deux points se chevauchent, vous pouvez parfois obtenir une pixilation bizarre sur les bords. Cela ne fait que prévenir cela. Ce que je veux faire, c'est d'utiliser d'abord ce fouet à côté la position pour saisir la propriété position du point bleu sarcelle. Cela signifie simplement que le point bleu va suivre exactement la position du point bleu sarcelle, c'est ce que je veux, mais je veux qu'il soit retardé. C'est là que l' expression entre en jeu. Si je bascule vers le bas en regard la position pour accéder à mon expression, je peux cliquer sur l'expression et ajouter de la valeur à la fois. Je vais juste faire une valeur de point, puis A pour at et puis T pour le temps. Il va probablement deviner ce que vous voulez dire et vous pouvez simplement appuyer sur « Entrée ». Ensuite, à l'intérieur de ces parenthèses, je veux lui dire le montant que je veux qu' il soit retardé. Je vais utiliser l' heure actuelle en tapant simplement Time. Ensuite, moins. Faisons 0,1. est juste un peu de temps que nous allons retarder. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Ça a déjà l' air très bien. Nous pouvons faire la même chose sur la propriété à grande échelle ici. Je vais juste attraper la balance, choisir un fouet et parer l'échelle de pois sarcelle. Ensuite, basculons simplement vers le bas pour atteindre notre expression. Cliquez sur et do.ValuEatTime, puis nous referons le temps moins 0,1. Il y a juste une petite échelle subtile au début quand il arrive. Maintenant, notre point bleu fait la même chose que le point bleu sarcelle. Juste 0,1 seconde de retard. Maintenant, je peux faire la même chose avec ce point rose pour faire un autre adepte de ce petit effet cascade ici. Je vais juste passer en position de points roses. Je peux simplement copier cette expression et l'option cliquer sur le chronomètre et la coller là-dedans. Mais au lieu que cette expression copie le point bleu sarcelle, je vais en fait copier le point bleu et ensuite je peux garder le même temps. Je vais juste taper là où il a dit bleu sarcelle et remplacer ça par bleu parce que c'est l' adresse du point bleu. Vous pouvez maintenant voir que le point rose est décalé du point bleu plutôt que du point bleu sarcelle. Je ferai la même chose avec la propriété Scale. Option cliquez sur le « Chronomètre », collez-le là-dedans, puis je vais changer le bleu sarcelle en bleu car c'est le nom de la couche de points bleus. C'est le look final. Un cas d'utilisation l' expression valeur à l'heure consiste à animer les choses de manière échelonnée comme celle-ci. Dans cet exemple, j'ai animé la propriété scale de ce premier e, puis sur toutes les autres lettres. Au lieu d'animer avec des images-clés, je viens d'utiliser l'expression valeur à temps pour copier les premières images-clés à l'échelle E, mais un peu retardée. Je retarde cela de 0,2 seconde. Ensuite, une autre chose que j'ai faite ici pour rendre l'utilisation de cette expression vraiment efficace est que j'ai utilisé index plus 1 pour la couche. Au lieu d'utiliser le nom réel de la couche. L'index signifie simplement le nombre que vous voyez ici jusqu'à la couche. Ce premier E est l'indice 11. En faisant index plus 1, cela fait référence à cet index de couches qui est 10, puis plus 1 est 11. Ce X va copier cet E. Ensuite, sur la couche suivante, cet index est 9 plus un est 10. Ce P va copier ce X. De cette façon, il crée simplement un effet cascade, mais j'utilise la même expression sur tous les calques pour qu'il soit facile de copier l'expression et Collez le tout sur tous les calques. Encore une fois, le résultat est le suivant. 11. Boucler une animation de chemin: [MUSIC] L'expression de boucle ne fonctionne pas sur la propriété path. Voici donc une expression différente à utiliser à la place. Cette expression est évidemment appliquée à la propriété path d'une forme. Cette expression est une expression que vous voudrez peut-être simplement sauvegarder , copier et coller lorsque vous souhaitez l'utiliser, mais permettez-moi de vous donner une explication simplifiée de son fonctionnement. Tout d'abord, nous avons une valeur à l' époque que nous avons abordée dans la dernière vidéo. Il obtient la valeur de la propriété à n'importe quel moment que nous mettons entre parenthèses. Pour créer un effet de boucle, les éléments entre parenthèses ici disent : utilisez l'heure actuelle pour le reste du temps, qu'il y a une clé. Revenez ensuite au début des temps et faites-le partout. Voyons un exemple. Dans cet exemple, j'anime la trajectoire de cette ligne en zigzag. Au lieu d'animer un tracé de coupe ou une échelle qui affecterait l'apparence du zigzag ou du poids du trait, j'anime la trajectoire réelle de la ligne qui l'apparence du zigzag ou du poids du trait, j'anime la trajectoire réelle de se rétrécit puis s'étire. Dans notre exemple de travail, vous pouvez voir que j'ai utilisé l'expression de boucle sur ce cercle et uniquement sur la taille du zigzag, juste pour que cela ressemble un peu plus à un ressort réaliste. Mais je ne peux pas utiliser l' expression de boucle sur le chemin en zigzag. Si vous essayez, vous obtiendrez une erreur et cela ne fonctionnera tout simplement pas. Utilisez plutôt l'autre expression spéciale pour boucler une animation sur la propriété path. Je vais juste coller ça , puis regardons cette pièce. Une chose à noter est que cette expression fonctionne un peu différemment de celle de l'expression de boucle. Si je devais déplacer toutes ces images-clés pour commencer, disons 20 images. Vous remarquerez que rien ne se passe pour les 20 premières images. Ensuite, il passe à travers et mes expressions de boucle vont commencer à boucler immédiatement après la dernière image-clé. Mais cette expression sur la trajectoire va peser 20 images avant qu'elle ne commence à boucler. Il est en boucle depuis le début de la chronologie, ce qui est un peu différent de la façon dont fonctionne l' expression de boucle réelle. C'est juste quelque chose dont il faut être conscient. 12. Poster le temps: L' expression Posterize Time permet de réduire la fréquence d'images sur un calque ou une propriété sans modifier la fréquence d'images sur l' ensemble de l'animation. Cela peut vous aider à obtenir un look plus agité, de dessin animé ou de stop-motion. Il peut être appliqué à pratiquement n'importe quelle propriété. La première partie de l'expression est juste PosterizeTime, puis un ensemble de parenthèses. À l'intérieur des parenthèses, vous avez besoin d'un numéro. Ce nombre correspond à la fréquence d'images que vous souhaitez utiliser Posterize Time. Vous pouvez considérer ce nombre comme le nombre de fois par seconde pendant lequel cette valeur va être mise à jour. Si vous n' utilisez pas d'expression, le numéro est mis à jour à chaque image. Avec Posterize Time, ce nombre ne sera mis à jour que le nombre de fois que vous avez mis entre ces parenthèses. Après cette partie de l'expression, il y a un point-virgule et une nouvelle ligne. Sur la nouvelle ligne, nous devons mettre de la valeur. De cette façon, l'expression Posterize Time sait quelle valeur nous devons mettre à jour à la fréquence d'images que nous spécifions, et la valeur fait référence aux nombres que vous définissez dans le champ de valeur normale de la propriété. Dans cet exemple, je voulais faire croire que ce cercle changeait d'état. Mais en réalité, il ne fait que pivoter avec l'expression Posterize Time appliquée. Nous allons le faire dans notre exemple de travail. Notez tout d'abord que ces pièces extérieures du cercle couleurs différentes sont toutes parentales à ce cercle intérieur et que parentales à ce cercle intérieur le cercle intérieur comporte des images-clés de rotation. Sans l'expression Posterize Time, cela ressemble à ceci. Je veux faire en sorte qu'il n'ait pas l' impression qu'il tourne et qu'il y ait juste l'impression qu' ils changent de lieu. Je vais cliquer sur le chronomètre de rotation, puis taper PosterizeTime, puis entre ces parenthèses, faisons cette mise à jour trois fois parce qu'il y a trois pièces différentes pour ce cercle toutes les secondes. Ensuite, allez de l'autre côté des parenthèses, faites un point-virgule et une nouvelle ligne et saisissez une valeur. De cette façon, cette valeur fait simplement référence à tout ce que nous avons mis ici, à savoir ces images-clés. Maintenant, si on rejoue ça, on dirait juste qu'il saute entre ces différents états. Nous pouvons regarder l'éditeur de graphes pour mieux visualiser ce que fait l'effet Posterize Time. Si vous cliquez simplement sur cette petite icône juste à côté de votre expression, elle montrera ce qu'elle fait avec l'expression appliquée. En regardant le graphique de valeurs ici, vous pouvez voir que l' expression fait ce dernier soit mis à jour trois fois toutes les secondes au lieu d'effectuer simplement le changement constant représenté. avec la ligne diagonale. Nous pouvons ajouter l'expression Posterize Time à cette forme blobby que nous utilisons comme exemple précédent. Le cercle a l'effet de déplacement turbulent qui lui est appliqué pour lui donner cette forme fluide. J'utilise également l'expression temporelle pour qu'elle continue de changer au fil du temps. Mais si nous voulons que cela paraisse un peu plus agité et mis à jour moins fréquemment que chaque image, nous pouvons ajouter Posterize Time. Je vais juste ajouter cela avant l'expression temporelle, donc nous allons faire PosterizeTime, puis effectuons cette mise à jour deux fois par seconde. Au lieu d'utiliser la valeur dans la deuxième partie de cette expression, nous utilisons la même expression temporelle. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Si vous cherchez quelque chose de ce genre, Posterize Time est un excellent moyen faire de manière vraiment efficace. De plus, gardez à l'esprit que vous pouvez même combiner le temps postérieur avec d'autres expressions pour créer des effets uniques. Un cas d'utilisation de Posterize Time consiste à donner quelque chose en texture animée. Cela peut le rendre plus dessiné à la main. Dans cet exemple, j'ai ajouté l' effet de déplacement turbulent pour que le bord extérieur de ma lettre ait juste un peu de texture. Ensuite, pour animer la texture légèrement en mouvement pour faire croire que cela était animé à la main, j'ai animé le turbulent déplace la graine aléatoire. Changer la graine aléatoire est très similaire à la modification de l'évolution, ce que j'ai fait dans une vidéo précédente. En gros, cela change légèrement cette texture rugueuse à l'extérieur de ma lettre. J'ai utilisé une expression sur la graine aléatoire pour générer cette animation automatiquement. Ensuite, je contrôle cette animation avec une expression sur la graine aléatoire. Ici, vous verrez que j' ai une nouvelle expression que nous n'avons pas faite, alors considérez cela comme un bonus aléatoire puis entre parenthèses 100. Tout ce qui fait, c'est générer un nombre aléatoire différent à chaque image et le nombre aléatoire va être compris entre zéro et 100 car j'ai mis 100 entre parenthèses. Ensuite, j'ajoute Posterize Time à cette expression sorte qu'au lieu de choisir un nouveau nombre aléatoire, chaque image va simplement le faire six fois par seconde, car j'ai choisi une fréquence d'images de six. Tout à fait, cela lui donne ce look. Différent de l'expression Posterize Time il y a en fait un effet Posterize Time. Vous pouvez appliquer cet effet à n'importe quel calque et je l'ai fait avec un autre exemple ici. Dans cette version, j'ai appliqué l'effet Posterize Time à un calque de réglage qui va affecter tous les calques en dessous. Cela a également l'effet de déplacement turbulent, et j'ai également animé la graine aléatoire. La seule différence ici est qu'au lieu d'utiliser l' expression Posterize Time sur la graine aléatoire, j'utilise simplement l'effet Posterize Time sur le calque d'ajustement. La différence entre l'effet temporel postérieur l'expression réside dans le fait que l'effet s'applique à l'ensemble de l'animation sur le calque. Parce que je mets cela sur un calque de réglage, il va s'appliquer à tout ce qui se trouve en dessous du calque de réglage, qui est juste tout dans cette maquette. En plus de la texture rugueuse sur le bord de ma lettre contenant le temps postérieur dessus, l'animation des lettres dessinées dans va également avoir Posterize Time. Examinons une comparaison entre les deux. Le haut utilise l' expression de sorte que le temps de postériser ne soit que sur la texture rugueuse, et le bas est Posterize Time sur tout parce que j'utilise l'effet Posterize Time. Vous pouvez voir que celui-ci en bas avec l' effet est beaucoup plus agité à animer car Posterize Time est appliqué à tout. Une autre utilisation de Posterize Time consiste à créer des textures animées. Bien sûr, il y a plusieurs façons de le faire, mais dans cet exemple, j'ai une simple texture granuleuse PNG de ces petits points noirs, et j'ai donc ajouté Posterize Time en combinaison avec l'expression Wiggle sur la position et la rotation de cette texture. Voici l'effet de cela. Il met juste à jour l'apparence de la texture deux fois par seconde, car je mets une cadence de deux dans mon expression Posterize Time. Posterize Time peut être utilisé pour donner à quelque chose un aspect plus agité ou dessiné. Sur ces lettres, j'ai mis en place cette petite plate-forme pour les faire paraître en 3D. Ensuite, je ne fais que animer la 3Dness de ces lettres, qui est en fait cette propriété de position ici. Ensuite, j'utilise l'expression Posterize Time pour ne la mettre à jour que trois fois par seconde au lieu de chaque image. Si je supprime cette expression sur le D, vous pouvez voir ce qu'elle fait. Il se déroulerait simplement sans heurts. Mais avec l'expression, elle bouge un peu plus agitée. 13. Linéaire: [MUSIQUE] L'expression linéaire est un moyen de lier des propriétés de sorte que lorsque la valeur d'une propriété change, elle affecte la valeur d'une autre propriété. C'est un moyen de remapper ou d'interpoler des valeurs. Deux propriétés sont impliquées lors de l'utilisation de l'expression linéaire : une propriété en entrée et une propriété en sortie. Vous définissez l'expression sur la propriété en sortie. Les deux propriétés impliquées peuvent se trouver sur la même couche ou sur des couches différentes, et il peut s'agir de deux propriétés de la même propriété ou de deux propriétés différentes. De cette façon, l' expression linéaire ressemble deux propriétés parentales qui ne pourraient autrement être parentales. Voici un visuel qui explique ce que fait l'expression linéaire. Cette expression linéaire est définie sur la propriété d'échelle de cercle bleu. La position de l'image clé de la valeur de position y des formes roses contrôle l'échelle du cercle. Techniquement, là où il est dit que la position dans l'expression n'est pas la façon réelle d'écrire ceci, mais cela est simplement simplifié pour le bien de ce visuel. Dans l'expression, je l'ai configurée de sorte que lorsque la forme rose est à 250 pixels, l'échelle du cercle sera de 30 pour cent et lorsque la forme rose est de 750 pixels, le cercle aura une échelle de 70 pour cent. Après les effets, nous interpolerons toutes les valeurs entre les deux. Pour écrire cette expression, elle commence par un type d' interpolation que nous voulons, qui est linéaire. Il existe également une expression facile qui fonctionne de la même manière. Ensuite, à l'intérieur des parenthèses, la première chose est la propriété d'entrée. trouverez ensuite les valeurs minimales et maximales de la propriété en entrée, suivies des valeurs minimales et maximales de la propriété en sortie. Nous faisons correspondre les valeurs min et max de l'entrée aux valeurs min et max de la sortie et l'expression interpolera toutes les valeurs intermédiaires. Tout cela aura beaucoup plus de sens lorsque nous l'appliquons à notre exemple. Dans cet exemple, ces deux points contrôlent l'apparence exacte de cet aspect. Sur le premier point, la propriété scale est la valeur en entrée de la taille de ce zigzag. Au fur et à mesure que je redimensionne cela, vous pouvez voir que le zigzag a disparu maintenant, il réduit simplement la taille de ce zigzag et, au fur et à mesure que je le redimensionne, ce zigzag augmente. Ensuite, pour ce deuxième point, la valeur de position y contrôle nombre de zigzags sur cette ligne. Au fur et à mesure que nous baissons le point, il y aura moins de zigzags sur la ligne jusqu'à ce qu' elle soit juste droite, puis lorsque nous rehaussons le point, il y aura plus de zigzags sur cette ligne, plus en arrière et... quatrième. J'ai juste encadré la position du deuxième point et l'échelle du premier point pour que le zigzag ait un aspect différent. L'utilisation de l' expression linéaire, dans ce cas, revient essentiellement à créer des contrôleurs qui contrôlent d'autres couches de votre scène. Recréons cela dans notre exemple de travail. Je vais aller dans la ligne diagonale et descendre dans la propriété en zigzag. La taille de ce zigzag, qui est la suivante, sera la valeur en sortie et l'échelle de ce point sera la valeur en entrée. Je vais juste cliquer sur la propriété size. Ensuite, saisissons simplement linéaire. Ensuite, à l'intérieur des parenthèses, la première chose dont j'ai besoin est de définir ma valeur d'entrée. J'ai besoin de lui dire que ce sera cette valeur d'échelle. façon dont je vais faire cela, juste pour rendre les choses un peu plus propres et plus faciles à lire, c'est définir cela dans une variable. Je vais passer avant mon expression linéaire et créer une nouvelle variable. Vous m'avez peut-être vu juste utiliser une lettre avant et ne pas faire var pour définir une variable. Mais pour être clair, c'est facultatif. Mais ici, je vais le faire. Ensuite, je vais appeler mon point variable, puis égal, puis je vais utiliser ce fouet de prélèvement à côté la taille pour simplement saisir cette propriété d'échelle. Il est placé à l'adresse de cette propriété à l'échelle. Maintenant, cette propriété d'échelle est affectée à ma variable. J'ai juste besoin du point-virgule et je peux revenir entre parenthèses de l'expression linéaire et écrire simplement un point parce que c'est un raccourci pour cette variable. Alors assurez-vous de ne pas avoir ces parenthèses. Apparemment, il y a une fonction point, mais ce n'est pas ce que nous utilisons ici. Ensuite, vous allez mettre une virgule. Ensuite, nous devons définir la valeur minimale de la valeur en entrée, c' est-à-dire l'échelle de ce point. Le minimum serait égal à zéro. Vous pouvez le fixer à quelque chose d'autre que zéro, mais j'utiliserai juste zéro, puis une autre virgule. Ensuite, la valeur maximale de l'échelle. Encore une fois, vous pouvez faire n'importe quel numéro de votre choix. Mais je vais juste faire une échelle à 100 %, une autre virgule. Ensuite, nous allons faire la valeur minimale de la taille du zigzag. Je vais donc faire 0, et la valeur maximale de ce zigzag. Faisons juste 12, c'est ce qu'il est en ce moment. Ce sera notre maximum. Ensuite, en cliquant sur cette expression, nous avons une erreur. Cela est dû au fait que nous avons défini la valeur d'échelle comme étant la valeur d'entrée que nous examinons. Mais l'expression attend une valeur et nous lui avons donné la propriété scale, qui comporte deux valeurs. C'est là qu'il se fait trébucher. Ce que nous devons faire, c'est d'être précis pour savoir si nous voulons la valeur de l'échelle x ou la valeur de l'échelle y. Puisque je vais avoir la contrainte de proportions de toute façon, ce sera la même chose. Ce que je vais faire, c'est simplement entrer dans cette expression. Je vais simplement supprimer tout ça , puis redéfinir cette variable de points. Je vais faire glisser le fouet de prélèvement jusqu'à la valeur x juste ici. Remarquez comment il y a maintenant ce petit zéro entre parenthèses qui fait référence à cette valeur d'échelle spécifique, la valeur de l'échelle x. Maintenant, si nous mettons simplement le point-virgule et que nous cliquons dessus, cela effacera cette erreur. Maintenant, lorsque nous lirons cela, la taille de la ligne en zigzag sera affectée par ces images clés sur la propriété scale du point. Utilisons maintenant l'expression linéaire pour que la position de ce deuxième point rose contrôle nombre de zigzags ou de crêtes par segment ou sur cette ligne diagonale. La valeur en sortie sera des crêtes par segment, ce qui est encore une fois la suivante. Ensuite, la valeur en entrée sera la position y, laquelle j'ai déjà séparé les dimensions. Je vais simplement cliquer sur les crêtes par chronomètre de segment, et me rappeler comment nous avions besoin de cette variable pour définir la valeur d'entrée. C'est donc la première chose que je vais faire, alors je vais juste le faire et ensuite faire des points. Nous pouvons utiliser le même nom de variable car il s'agit expressions distinctes sur des propriétés distinctes. Ensuite, je prendrai ce fouet de prélèvement à côté des crêtes par segment et prendrai la valeur de position y, puis je ferai un point-virgule, puis tapez linéaire. Ensuite, la première chose est de définir la valeur en entrée, sorte qu'il s' agira de points et de virgules. La valeur minimale de ce point est lorsqu'il est tout en haut, et c'est 190, puis une virgule. J'ai déjà vérifié quelle cette position en bas du point, et c'est 890, donc ce sera notre maximum. Nous avons ensuite besoin des valeurs minimales et maximales des crêtes par segment. Même si nous appelons ces numéros les minimum et max, ils ne doivent pas nécessairement être les plus petits, puis les plus gros. C'est exactement la façon dont vous souhaitez mapper ces deux ensembles de valeurs. Je veux cartographier cela pour que la ligne diagonale ait le plus grand nombre de zigzags lorsque ce point est en haut. Le point en haut est le nombre minimum, donc je vais faire le nombre minimum pour les crêtes par segment à 12. Ensuite, lorsque le point est en bas ou 890, je veux que cette ligne exacte n'ait pas de zigzags, donc je vais mettre un zéro. Pour voir comment cela fonctionne, vous pouvez jouer avec vous-même en ajustant la position y sur le point pour voir l'effet sur la ligne en zigzag, ou vous pouvez simplement la lire pour voir ce que les images clés le font. Voici un exemple de la façon dont j'ai déjà utilisé l' expression linéaire. J'animais cette chronologie et je voulais que l'animation d'aller dans chaque bulle soit truquée pour ne pas avoir à définir un tas d'images clés chaque fois que je voulais que cela se produise, chaque fois que je voulais entrer et sortir d'une bulle. Vous pouvez voir ici que j' ai cette valeur nulle qui contrôle la chronologie avec ce curseur de contrôle entré/sortie. Désormais, la configuration des contrôles de curseur est un sujet pour une autre classe. C'est une autre façon d' utiliser des expressions. Mais vous pouvez voir ce que je fais encore dans cet exemple. Fondamentalement, j'utilise les valeurs de ce curseur dans cette expression linéaire sur la chronologie, la ligne grise réelle ici, et tout ce petit morceau de code complexe ici n'est vraiment que le adresse simple de ce null et du curseur de celui-ci. Je n'ai pas configuré de variable cette fois, c'est pourquoi ça a l'air vraiment long. J'ai juste coincé le tout là-dedans. Alors non seulement j'ai contrôlé la position y de cette ligne, donc la ligne qui descend, se déplaçant hors de l'écran lorsque nous entrons dans la bulle, mais dans chacune de ces bulles, j'ai utilisé la ligne linéaire contrôler le zoom avant et l' ouverture de la bulle. Tout est contrôlé avec ce curseur pour que je puisse simplement animer cela, et toutes les bulles de ma chronologie seront animées en conséquence. 14. Wig bouclage: [MUSIQUE] Pour le dernier exemple nous allons combiner expressions que vous avez apprises tout au long la classe pour créer une expression de tortillation en boucle. Tout comme l'expression Wiggle, cela peut être appliqué à pratiquement n'importe quelle propriété. Voici une explication simplifiée du fonctionnement de cette expression. La première partie consiste à configurer quelques variables sorte que, comme vous l'avez appris dans la vidéo d'expression de Wiggle, nous avons besoin de la fréquence des tortillements et de l' amplitude du tortillement. Il existe également une variable indiquant la durée de la boucle. Ces trois premières variables sont les éléments que vous pouvez modifier pour créer l' effet de bouclage que vous souhaitez. Ensuite, nous avons configuré une variable appelée t pour regarder l'heure. Il examine ce qu'est l'heure actuelle et divise par le reste du temps de boucle que nous avons défini. Ceci est utilisé ultérieurement pour faire des heures supplémentaires dans la boucle de tortillation. Ensuite, nous créons deux variables avec deux variantes différentes qui vont être fusionnées vont être fusionnées pour créer une boucle transparente. Si vous vous demandez pourquoi il y a plus entre parenthèses de ces expressions tortillantes que la fréquence et l'amplitude. C'est parce que ce sont des éléments facultatifs qui sont vraiment appelés arguments que l'expression Wiggle peut utiliser. Ensuite, les deux manchons sont fusionnés utilisant l'expression linéaire que nous avons abordée plus tôt. Voyons un exemple. Dans cet exemple, j'ai ces quatre points et ces deux courbes tortillent et le tortillement est en boucle, donc chaque fois qu'il joue, vous ne voyez aucun saut. C'est juste un bouclage en boucle sans coutures. [BRUIT] Appliquons cela à notre expression de travail. Je vais commencer par le premier point bleu , puis entrer dans l' option de propriété position, cliquer sur le chronomètre. J'ai déjà copié mon expression, donc je vais la coller dedans parce qu'elle est longue et il est plus facile de l' avoir sur votre ordinateur et de copier-coller. Ensuite, vous pouvez régler les numéros de fréquence et d'amplitude pour obtenir l'aspect tortillant que vous voulez. Ensuite, vous voudrez également modifier l'heure de la boucle. En fait, je veux que la mienne passe en boucle pendant quatre secondes, donc nous sommes tous bons là-bas. Voyons simplement à quoi ça ressemble. Ça a l'air bien. Je vais simplement copier l'expression en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la position, puis collant sur tous ces autres calques. Sur ces deux courbes, je veux définir une expression de tortillation sur la rotation. Je vais juste entrer dans la propriété de rotation. Commençons par copier cette expression à nouveau. Ensuite, l'option cliquez et collez. Voyons si tous ces paramètres sont corrects. Je pense que je pourrais baisser l'amplitude, peut-être 10. Copions ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'expression de copie uniquement et appliquons-la à celle-ci. Maintenant, quand on rejoue ça, tout se tortille et se boucle. n'y a pas de sauts bizarres lorsqu'il atteint la fin de la chronologie et qu'il commence au début. 15. Prochaines étapes: [MUSIQUE] Félicitations pour avoir terminé ce cours. Vous disposez désormais de 11 expressions puissantes pour vous aider à travailler plus efficacement dans After Effects. Continuez à rechercher les endroits où utiliser ces expressions pendant que vous travaillez et n'oubliez pas de partager ces utilisations en tant que projet de classe. Votre projet de classe peut être n'importe quelle animation utilisant une ou plusieurs expressions couvertes par cette classe. Pour continuer à améliorer vos compétences en animation, cliquez sur mon nom au-dessus cette vidéo pour découvrir les autres cours que j' enseigne et assurez-vous que vous me suivez sur Skillshare, Instagram et YouTube pour plus de cours, conseils et de tutoriels. Merci beaucoup d'être ici. Jusqu'à la prochaine fois, bonne animation. [MUSIQUE]