Transcription
1. Bienvenue: Au fond de l'interface
utilisateur souterraine d' After Effects, sous des couches de bascules à travers une porte
cachée avec un mot de passe secret,
se trouve un monde magique. Un monde où le code
contrôle l'animation, où les tâches fastidieuses appartiennent
au passé et où les images-clés
répétitives ont disparu en un éclair, et où l'
animation émerge hors de l'obscurité. Les effets complexes sont
exécutés facilement et un
mouvement continu, répétitif ou réactif est un jeu d'enfant. Bienvenue dans le
monde merveilleux des expressions. Une expression est un
code qui modifie une propriété animatable
écrite en JavaScript. Eh bien, la pensée du codage
peut sembler intimidante, la vérité est que vous
n'avez pas besoin d'être amusant en JavaScript ou d'avoir une expérience de programmation pour
commencer à utiliser des expressions
dans votre travail. Je suis Megan Friesth, et
je suis explicatrice, c'est-à-dire que
j'écris, illustre et anime des animations
éducatives principalement sur de nouveaux sujets
liés à la santé. Dans ce cours, je vais expliquer et démontrer 11 expressions
différentes, afin que vous puissiez comprendre ce
qu'elles font et comment les utiliser sans avoir besoin d'
apprendre à écrire du JavaScript. Vous pourrez commencer à utiliser ces expressions dans vos
animations pour travailler plus efficacement et obtenir
des effets extrêmement fastidieux ou
impossibles auparavant. Une fois que vous vous êtes habitué à utiliser ces expressions dans votre travail, vous pouvez continuer à
apprendre à écrire vos
propres expressions
pour des animations encore plus complexes et
personnalisées. Ce cours s'adresse aux
concepteurs de mouvements qui sont à
l'
aise avec les bases d'
After Effects et qui
cherchent à améliorer leur flux de travail. Si ce n'est pas encore le cas, vous
regardez d'abord certains de mes autres
cours. Que vous n'ayez jamais entendu parler d' expressions ou que vous n'
en ayez utilisé
que quelques-unes, à la fin de cette classe, vous aurez 11
expressions puissantes et une connaissance pleine
de connaissances sur la façon et le moment de les utiliser. Si vous êtes prêt à débloquer le monde merveilleux
des expressions, commençons. [MUSIQUE]
2. À quoi s'attendre + projet de cours: [MUSIQUE] Voici ce que vous
pouvez attendre dans ce cours. Pour chaque expression, je vais d'abord vous
donner quelques informations d'
arrière-plan, comme ce qu'elle fait
et quelles propriétés elle peut être appliquée. Ensuite, nous examinerons l'
anatomie de l'expression. Cette classe n'est pas une introduction
à la classe JavaScript. Bien que je vous expliquerai ce que fait
l'expression
et comment l'
utiliser, nous laisserons tous les détails de JavaScript pour plus tard. De cette façon, vous serez en
mesure de créer des expressions et de commencer à les
utiliser immédiatement. Par exemple, j'ai utilisé
une expression différente pour animer chaque lettre
du mot, expressions. Si vous souhaitez suivre
avec moi, vous pouvez télécharger ce fichier de
projet pour vous entraîner à appliquer
ces expressions. Je présenterai également des cas d'utilisation de
nombreuses expressions afin que
vous puissiez avoir une meilleure idée de la façon dont j'utilise réellement
ces expressions dans mon travail professionnel de
motion design. Bien que vous n'ayez pas
nécessairement besoin regarder les vidéos de
ce cours dans l'ordre, j'ai choisi cet ordre pour
passer de simple à plus complexe et certaines
expressions s'appuient les unes sur les autres. Le projet de cette
classe consiste à utiliser une ou plusieurs expressions que nous
couvrirons dans un projet
de votre choix. Parce qu'il y a tellement d'utilisations
différentes pour les expressions, ce projet est
vraiment ouvert. Si vous vous rendez compte qu'
un projet que vous avez précédemment animé
aurait pu utiliser une expression pour faciliter quelque chose ou mieux fonctionner, vous pouvez revenir en arrière
et le réanimer. Ou peut-être que mes exemples
ou cas d'utilisation ont suscité une idée de quelque chose
que vous voulez animer. Ou peut-être voulez-vous simplement
créer quelque chose d'abstrait, comme je dois explorer toutes les possibilités
que les expressions apportent. Peu importe ce que vous créez, il suffit d'inclure une note indiquant les
expressions que vous avez
utilisées dans le projet. Si vous avez
des questions en cours de route, hésitez pas à les publier dans
la section discussion.
3. Expressions 101: [MUSIQUE] Une expression est un petit morceau de code
JavaScript que vous pouvez appliquer à une propriété
animable. Il s'agit de n'importe quelle propriété avec
l'icône du chronomètre. Les expressions
animent cette propriété ou modifient la façon dont elle est animée. Ils peuvent être utiles lorsque
vous souhaitez un mouvement continu, répétitif ou réactif. Ils peuvent également être utilisés
pour automatiser les animations, configurer des plates-formes et éviter les images clés
excessives. La porte cachée pour accéder à l'endroit où vous pouvez
écrire des expressions que j'ai mentionnées dans l'
introduction est simplement de cliquer sur le chronomètre
de n'importe quelle propriété. À partir de là, vous obtiendrez un
champ dans lequel vous pourrez commencer taper ou à coller
une expression. De plus, une fois
que vous avez ouvert cette porte cachée, vous trouverez une bibliothèque
d'
expressions After Effects à partir de cette icône avec un cercle et
le triangle à l'intérieur. Comme vous pouvez le constater, nous
allons simplement gratter la surface. Si vous souhaitez modifier
une expression, cliquez
simplement dessus pour y revenir
et apporter des modifications. Pour supprimer une expression d'une option de propriété, cliquez à nouveau sur
l'icône du chronomètre. Un raccourci clavier pratique
que je vais utiliser beaucoup dans cette classe consiste
à appuyer deux fois sur « E » pour voir toute l'expression définie
sur toutes les propriétés
de votre chronologie. Si vous recevez un message d'erreur, ce que vous
allez probablement faire à un moment donné, ce n'est pas la fin du monde. Il ne détruira rien, mais votre expression ne fera tout
simplement rien. Essayez de comprendre ce que le message
d'erreur vous indique. Mais si vous ne comprenez pas
ce que cela signifie, je comprends. Il n'est pas écrit de la manière la
plus compréhensible. Vérifiez
que vous n'avez pas de frappe dans votre expression. Gardez également à l'esprit
que la capitalisation importante et que chaque ligne doit
se terminer par un point-virgule. Parfois, quelque chose d'
aussi simple que cela peut causer une erreur. L'une des erreurs les plus courantes avec les expressions est qu'elle recherche quelque chose de spécifique et que vous ne l'avez pas donné. Par exemple, si une
expression veut deux valeurs, une pour la position x et l'
autre pour la position y, et que vous ne lui avez donné qu'une seule
valeur, vous obtiendrez une erreur. Une fois que vous aurez trouvé le problème
et corrigé, l'erreur disparaîtra. Cela dit,
commençons par notre premier exemple
d'expression.
4. Wiggle: La première expression est
l'expression tortillante, et j'ai choisi qu'elle
soit la première parce c'est la première que
beaucoup de gens apprennent. Si vous connaissez déjà
l'expression Wiggle, ne vous contentez pas de sauter cette
vidéo car j'ai quelques variantes et
des façons de la personnaliser. L'expression Wiggle fait
comme son nom l'indique, elle crée un mouvement aléatoire. Il peut être appliqué à de nombreuses propriétés
différentes
telles que la position, échelle, la rotation,
l'opacité, etc. Jetons un coup d'œil à l'
anatomie de l'expression. Tout d'abord, nous avons le noyau principal de l'expression qui n'
est que de se tortiller. Vous avez ensuite un
ensemble de parenthèses avec deux valeurs à l'intérieur. Le premier est la fréquence
ou la fréquence
à laquelle vous souhaitez générer
un nouveau nombre aléatoire pour n'importe quelle propriété à laquelle vous appliquez cette
expression de torsion. Le deuxième chiffre
est l'amplitude. Combien vous voulez que la
valeur de rotation fluctue. Si cette explication semble
compliquée, ne vous inquiétez pas, car lorsque nous
appliquons réellement l'expression, cela aura beaucoup plus de sens. Pour ce premier exemple, je vais appliquer
l'expression « Wiggle à ces quatre petits points à l'intérieur de cet e. Je vais appliquer l'expression
Wiggle à la position et à l'
échelle de ces points, afin qu'
ils se déplacent au hasard. Pour que vous sachiez, j'ai tous
mes exemples déjà animés
sous forme de lettres minuscules, et ceux que je vais
travailler avec vous, en
commençant exactement dans la
même ardoise vierge que vous connaîtriez l'animation. Celles-ci sont désignées
par des majuscules. Commençons par ce
premier point bleu ici. Je vais ouvrir
la propriété position, puis je vais
cliquer sur le chronomètre. Cela va faire apparaître
mon champ d'expression où je peux taper l'
expression que je veux. Je vais taper Wiggle. Ensuite, After Effects
va probablement commencer
à deviner ce que vous voulez dire. S'il devine ce que vous
voulez dire et qu'il est mis en surbrillance, vous pouvez simplement appuyer sur « Entrée »
pour le remplir. Maintenant, j'ai l'
expression tortillante ici, et j'ai deux parenthèses
mais rien à l'intérieur. Si je clique dessus et
que je le laisse tel quel, je vais recevoir une erreur
car After Effects doit
savoir quelle fréquence
et quelle amplitude je veux. Je dois les mettre entre parenthèses comme
je vous l'ai montré avant. Chaque fois que vous obtenez une erreur, assurez-vous
simplement de donner l'expression dont elle a besoin. Vérifiez également l'orthographe et la majuscule, car
c'est important ici. Je dois mettre la fréquence
et l'amplitude que je veux. La fréquence est la première, et je vais juste en dire une. Cela va être
mis à jour toutes les secondes, puis une virgule, et ensuite je vais
mettre mon amplitude, disons 50 pixels. Cela peut aller dans les directions
x et y. Maintenant, lorsque je clique dessus, vous pouvez voir que l'erreur a disparu parce que je lui donne quelque chose
avec lequel elle peut fonctionner. Maintenant, si je rejoue ça, vous verrez que ce
point bleu se déplace. Si vous souhaitez
essayer à quoi
ressemblent les autres valeurs dans la
fréquence et l'amplitude, il
vous suffit de cliquer
à nouveau et de les modifier. Faisons bouger un
peu plus souvent, mais un peu moins. Gardez à l'esprit que
vous pouvez même mettre décimales. Si vous voulez
un mouvement très lent, peut-être pour un
objet d'arrière-plan ou quelque chose comme ça. Je vais juste
remettre le mien à une seconde et 50 pixels. Je veux maintenant appliquer la même
expression à mes points verts, roses et sarcelle. Pour
raccourcir ce processus,
il suffit de cliquer sur la propriété position ou sur importe quelle propriété à laquelle vous avez
appliqué une expression. Cliquez avec le bouton droit, accédez à
Copier l'expression uniquement. Sélectionnez ensuite les autres calques auxquels vous souhaitez appliquer cela, puis appuyez simplement sur « Commande
V » pour coller. Si vous appuyez sur la touche P pour
afficher la position, vous pouvez voir que ces
chiffres sont maintenant rouges, ce qui
indique qu'ils sont contrôlés par une expression. Si vous les basculez vers le bas, vous pouvez voir cette
expression juste là-dedans. Vous pouvez également utiliser le raccourci
clavier E E pour voir toutes les expressions
appliquées à n'importe quel calque. Maintenant, quand je rejoue ça, la position de tous ces éléments va
se tortiller. Maintenant que
l'expression Wiggle est appliquée à la position
de tous ces points, ajoutons également l'expression
Wiggle à la propriété scale. Je vais juste
toucher S pour l'échelle, puis je vais
cliquer sur le chronomètre. Maintenant, je peux taper mon expression
Wiggle ici. Maintenant, quand je rejoue ça, on voit qu'il étire et
écrase ce point. Cela ne limite pas
les proportions quand il se déplace à l'échelle, mais je n'aime
pas vraiment ce que cela ressemble. Je veux qu'il conserve les mêmes proportions
et qu'il mette tout simplement à
l'échelle vers le haut et
le tout vers le bas. Je vais devoir utiliser
l'expression Wiggle légèrement différemment
pour y parvenir. Je dois spécifiquement
dire à After Effects d'utiliser la même valeur de Wiggle
que pour les échelles x et y. Je vais juste cliquer sur
cette expression tortillante et supprimer cela juste pour
vous montrer quelque chose de très rapide. Si vous tapez une parenthèse,
puis une valeur, disons 100, virgule,
puis une autre valeur de 100, cela indiquera à
After Effects quelles valeurs vous
voulez qu'il s'agisse toujours. Cela agit comme une expression. Vous pouvez voir que les
chiffres sont toujours rouges et ce point bleu
sera toujours mis à l'échelle de 100 %. Si j'essaie de changer
ces chiffres, ils ont l'air de changer, mais en fait, quand je lâche prise, ça revient toujours à 100. Ce petit format
indique à After Effects que nous voulons la valeur x soit 100 et que
la valeur y soit 100. Mais nous n'avons pas à mettre de chiffres
réels ici. Nous pouvons faire quelque chose d'un
peu plus délicat. Je vais juste supprimer
ces deux chiffres, et je vais
vous montrer autre chose. Si je mets de la valeur et que
je vais
faire un crochet qu'il
remplira automatiquement dans le bon crochet. Je vais juste faire zéro, puis j'expliquerai
pourquoi dans une seconde. Sur l'autre
pour la valeur Y, je vais mettre une valeur, des
crochets, avec une valeur à l'intérieur. En gros, ce que cela fait,
c'est appeler la valeur, c'est
ce que nous avons ici. Il est défini par l'utilisateur. Si quoi que vous décidiez que
la valeur
est ici, c'est ce qui va
entrer ici en tant que valeur. Ce zéro entre parenthèses fait référence à la valeur de l'échelle X. Alors pour le Y, j'ai de la valeur. Ce sera encore
tout ce qui est mis ici. Ensuite, celui entre parenthèses
fait référence à la valeur de l'échelle Y. After Effects considère
l'échelle car elle comporte deux parties comme
une liste de valeurs. Dans JavaScript, qui est
le langage que nous utilisons pour écrire des expressions
dans After Effects, une liste d'éléments est
appelée tableau. Lorsque vous voulez spécifier chose
que vous voulez dans la
liste, vous commencez toujours par zéro étant la première
chose de la liste puis la deuxième chose de
la liste, et ainsi de suite sur. Fondamentalement, nous commençons
à zéro avec des tableaux. C'est la chose
à retenir ici. Lorsque vous examinez la
valeur de l'échelle X ou la valeur de position, tout ce qui contient x sera le numéro
zéro dans la liste. Ici, la valeur, crochets et le zéro se réfèrent
à ce nombre ici. La valeur, les crochets, l'une est cette valeur ici. Si je clique dessus, vous pouvez voir que je
peux les modifier. Je peux même les déverrouiller pour les
changer comme ça, et maintenant ces chiffres vont être ce que je les ai définis parce que c'
est ce que cela lui dit de faire. Vous pensez peut-être, à
quoi ça sert ? N'est-ce pas comme ça qu'
After Effects fonctionne si vous n'aviez
rien ici ? Oui, vous auriez raison, c'est une expression inutile. Mais ce n'est
pas si inutile car au lieu de
mettre de la valeur ici, nous pouvons mettre dans notre expression
tortillante. Voyons comment faire cela. Je vais cliquer en arrière et
je vais cliquer « Retour », puis passer
à la première ligne. Je vais utiliser un peu de raccourci pour définir
notre expression de tortillation. Je vais définir une variable
appelée w. Une variable est essentiellement quelque chose qui contient
quelque chose de plus compliqué, sorte que vous pouvez simplement
utiliser le raccourci du nom de la variable pour écrire autre chose qui est
plus compliquée. Cela aura plus de sens lorsque
nous l'utiliserons réellement. Je vais définir ma variable de
w sur mon expression Wiggle. W est égal à l'expression Wiggle. Encore une fois, j'ai besoin d'entrer mes nombres de fréquence
et d'
amplitude, puis je dois terminer
cette ligne avec un point-virgule. Tout comme lorsque vous écrivez une phrase et que vous mettez
un point à la fin, vous devez ajouter un point-virgule à la fin de n'importe quelle
ligne de JavaScript. Ensuite, je vais
utiliser cette variable, qui est comme un raccourci dans ces
crochets définissant mon échelle. Au lieu de valeur, je veux
faire l'expression Wiggle, donc je vais simplement
taper w parce que w est égal au tortillement. Maintenant, passons
à la valeur de y. C'est cette pièce
juste après la virgule. Pour y, je veux la même
valeur que x tout le temps, je veux maintenir
les proportions, donc x et y doivent
toujours être identiques. Je vais juste taper
que w crochets zéro à nouveau. Cela va faire en sorte que les valeurs x et y
soient toujours identiques. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que
la valeur de l'échelle se tortille et qu'elle
maintient les proportions. Maintenant, parce que je
déconne avec ça, ma valeur initiale n'était pas 100 donc mon cercle semble
un peu plus grand qu'il ne le devrait. Je vais juste remettre
ces valeurs à 100 et maintenant
ça s'intègre mieux. Pour terminer cet exemple, il suffit de cliquer avec le bouton droit
sur « Echelle », aller dans « Copier l'expression uniquement », sélectionner les autres points
et d'appuyer sur Coller pour appliquer cette expression à tous les
autres calques. Maintenant, nous avons à la fois la
position qui se tortille et la balance se tortillent
sur tous les points. Que se passe-t-il si vous vouliez vous
déplacer dans une seule direction ? Si vous utilisez la propriété
position, une chose que vous pouvez
faire est simplement de cliquer avec le bouton droit sur « Position » et d'aller sur
« Dimensions séparées », puis vous pouvez simplement appliquer l'expression Wiggle à l'
un des dimensions. Maintenant, cela ne va que
bouger dans la direction X. Je peux toujours ajuster la direction Y car
elle est totalement séparée. Mais que se passe-t-il si vous avez une
propriété sur laquelle vous voulez bouger sur laquelle vous ne pouvez pas
séparer les dimensions ? Je vais juste annuler cela et la propriété scale est une propriété dont vous ne pouvez pas séparer
les dimensions, elle est juste grisée,
ce n'est pas une option. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser une expression pour
séparer les dimensions. Cela va être
très similaire au moment où nous avons maintenu la
proportion sur l'échelle. Je vais simplement
cliquer sur le chronomètre pour faire
apparaître mes expressions, je vais définir
cette simple variable
w ne plus avoir à écrire
l' expression Wiggle, et Je pense que c'est
juste un peu propre, plus facile à comprendre. Je vais juste le faire,
essayons deux,
100 pour ça , puis je vais faire mon
point-virgule pour terminer la ligne. Je vais taper
entre parenthèses pour définir les valeurs d'échelle x et y. Alors ne faisons que bouger la
valeur y ; donc pour la valeur x, je vais taper la valeur, donc cela fait référence à
tout ce que j'ai défini ici, puis je dois spécifier que ceci
est la valeur x, donc je vais simplement utiliser les crochets et taper
zéro car rappelez-vous que ces valeurs d'échelle sont une
liste de choses appelées un tableau et la première chose dans le tableau est toujours
chose numéro zéro. Ensuite, je vais faire une
colonne et ensuite nous
allons utiliser ce wiggle
au lieu de la valeur, donc nous utiliserons w au lieu
d'écrire à nouveau avec, puisque nous avons défini cette
belle variable raccourci, et alors j'ai besoin des crochets pour spécifier si je parle de x ou de y. Je vais juste en
faire un pour y. Maintenant, si je rejoue cela, vous pouvez voir que l'échelle de x
sera toujours cohérente, en restant à 100 % et la
valeur de l'échelle Y se déplace. Si vous vouliez
le faire dans l'autre sens, il suffit de
mettre la valeur ici pour
le y, puis w ici pour x. Et si vous voulez
que l'expression «
Wiggle » ne choisisse que des nombres positifs, et
non pas chiffres négatifs ? Par exemple, j'ai configuré ce rectangle et j'y ai
ajouté l'effet de pliage, puis j'ai ajouté
l'expression Wiggle au pliage du rectangle. En ce moment, il se déplace d'avant en
arrière. Quand il se déplace vers notre gauche, il se tortille dans une direction
négative. Disons que je veux seulement qu'
il se déplace vers la droite, donc seulement dans des directions positives. Je peux modifier cette
expression pour que l'expression Wiggle
ne puisse choisir que des valeurs positives. Pour ce faire, je vais d'abord
reconfigurer cette variable pour le tortiller. Maintenant, j'ai juste
cette variable appelée w qui est un raccourci pour toute
mon
expression tortillante juste pour
rendre les choses propres
et faciles à lire, et ensuite je vais
mettre ce point-virgule, encore une fois, pour mettre fin à la ligne. Maintenant, je vais mettre
un petit morceau de code qui accroche les choses
à des valeurs positives. Ce sera des mathématiques avec
un M, puis un point,
puis des abdos pour absolus, comme des nombres absolus, puis un ensemble de parenthèses. Ensuite, à l'intérieur de
ces parenthèses, je dois dire quel nombre je veux être limité aux nombres
positifs uniquement, et c'est le nombre d'
expressions tortillantes qu'il arrive au hasard. Je vais juste utiliser w parce que
w est égal à l'expression
Wiggle. Ensuite, lorsque nous cliquons dessus et que nous le lisons, vous pouvez voir qu'il
ne peut choisir que des
nombres positifs maintenant, donc l'effet
de pliage ne va se plier que vers la droite parce
que c'est le positif
côté. Les exemples que nous avons
examinés jusqu'ici pour l'expression Wiggle
sont abstraits. Jetons un coup d'œil à
certains cas d'utilisation de l'expression Wiggle dans
certains projets du monde réel. Un exemple de bon moment pour utiliser l'expression Wiggle
est quand on veut que quelque chose
ressemble à flottant
ou qu' il est suspendu dans un liquide. Dans cet exemple, j'ai
ajouté un très léger tortillement sur la position de
ces gouttelettes, ainsi que sur la rotation de la gouttelette et sur les petits
ARNm tordus à l'intérieur. Un autre cas d'utilisation de l'expression Wiggle est lorsque vous souhaitez que les
éléments d'arrière-plan aient
juste un peu
de mouvement pour que votre scène soit un peu plus
dynamique et moins statique. Ces petits organites ont un peu de tortillation sur eux. Vous pouvez voir qu'ils
tournent et se déplacent, mais ils ne font
rien de trop dramatique parce que ce n'est pas la chose sur laquelle nous
voulons nous concentrer dans cette scène, mais ils ne font que faire un peu de mouvement pour leur
donner l'impression suspendus dans un fluide et tout simplement comme un élément de
fond intéressant. Nous reviendrons
sur l'expression Wiggle à la fin de la classe pour créer une boucle en combinant quelques expressions que vous
apprendrez tout au long de la classe.
5. Boucle: L'expression en boucle est une
autre de ces
expressions que beaucoup de gens apprennent comme l'une de
leurs premières expressions, et c'est certainement celle
que j'utilise le plus fréquemment. L'expression de boucle est utile
pour répéter une animation. Vous pouvez appliquer l'expression de
boucle à la plupart des propriétés et vous pouvez même l'appliquer à TimeMap pour mettre
en boucle une composition entière. Vous pouvez en fait appliquer l'expression
de boucle à une animation sur la propriété path. Nous y
reviendrons dans
une vidéo séparée. L'expression de boucle
comporte plusieurs options. Vous pouvez obtenir différents effets d'animation
répétitifs. Pour la première partie de l'
expression de boucle, la propriété, vous disposez de deux
options différentes, LoopOut ou LoopIn. Pour LoopOut, l'animation se répète après la dernière image-clé. Pour LoopIn, l'animation se répète avant
la première image-clé. Regardons-les
côte à côte. La partie suivante de l'expression en
boucle est le type et vous pouvez choisir entre
quatre types : cycle, pingpong, continue et offset. Pour tous les exemples de types, je vais simplement utiliser
l'expression LoopOut, mais vous pouvez
certainement utiliser tous ces différents
types avec LoopIn. Le premier est le cycle. Celui-ci va lire toutes
vos images-clés. Quand il arrive à
la dernière image-clé, il rejoue
toutes les images-clés
depuis le début, donc ça ressemble à ceci. Si vous voulez voir
ce que cela fait dans l'éditeur de graphiques juste
pour obtenir un bon rendu visuel, si vous cliquez sur cette
petite icône juste ici, puis que vous accédez à
votre éditeur de graphiques,
vous pouvez voir que la partie en pointillés est la partie
contrôlée par des expressions, et la ligne
continue représente les images-clés. Si vous souhaitez
désactiver la partie du graphique qui montre
l'expression, assurez-vous
simplement de la
désactiver ici, et si vous souhaitez
désactiver l'ensemble du graphique, vous voyez
peut-être
des graphiques auxquels vous ne vous attendez pas. N'oubliez pas qu'
il y a une autre icône ici qui montre le graphique. Ensuite, il y a le ping-pong, donc celui-ci va
jouer vos images-clés, puis une fois qu'il aura atteint
la dernière image-clé, il les jouera en sens inverse et dans des allers-retours
comme celui-ci. En y jouant,
ça ressemble à ceci. Je n'ai utilisé que deux images-clés, donc c'est comme une partie de ping-pong, mais vous pouvez certainement utiliser
plus de deux images-clés avec cette expression. Encore une fois, si nous voulons regarder
cela dans l'éditeur de graphiques, cela ressemble à ceci. La suivante est continuer, et c'est probablement celle
que j'utilise le moins souvent. En gros,
continuer continue à atteindre la vitesse que vous avez
sur la dernière image-clé. Je vais juste le lire, puis nous
examinerons l'éditeur de graphiques. Ce que cela a donné, si nous les
examinons dans l'éditeur de graphiques, c'est que la dernière image-clé avait une vitesse d'environ 74 pixels
par seconde et que le mouvement se
poursuit donc à 74 pixels par seconde
jusqu'à la fin du temps. Si vous souhaitez régler la
vitesse à laquelle il continue, vous devrez
accéder à votre éditeur de graphiques ,
puis simplement l'ajuster. Maintenant, ça va
démarrer beaucoup plus vite. Le dernier point, mais non le moindre, est l'offset. Cette expression ne fait que
s'appuyer sur elle-même. L'offset répète
ce qui se passe entre ces deux images-clés encore et encore dans le
même laps de temps. heure actuelle, nous sommes à 1080 pixels, ma deuxième image-clé
est à 1180, ce qui représente une différence de 100
pixels en 15 images. Il va reprendre là où
il s'est arrêté et se déplacer 100 pixels au cours des 15 images suivantes. Si nous examinons cela
dans l'éditeur de graphiques, vous pouvez voir que
cela ne fait que répéter la même chose encore et encore. C'est très utile,
car si vous avez ajusté votre éditeur de graphiques ou si
vous avez atténué votre mouvement, il
répétera cette opération en même temps le mouvement afin que vous puissiez obtenir ce joli mouvement de pas avec les mêmes valeurs et il se déplacera simplement sur tout votre écran. Mais bien entendu, vous
n'êtes pas obligé d'utiliser la propriété position pour cela. Si nous examinons le graphique des valeurs, vous pouvez voir comment cela
se déplace sur
l' écran en utilisant la
même valeur d'assouplissement. Rejouons-les tous
en même temps pour les comparer. Il existe un autre
élément facultatif dans l'expression de la boucle, à savoir le modificateur. Il s'agit du nombre d'images-clés
que vous souhaitez répéter. Par défaut, si vous
n'avez pas de modificateur, c'est essentiellement comme si vous
mettiez un modificateur de zéro. Cela peut sembler contre-intuitif, mais cela signifie en fait
que vous allez répéter toutes les images-clés. Vous pouvez considérer le modificateur comme le nombre d'images-clés que
vous souhaitez uniquement répéter. Jetons un coup d'
œil à quelques exemples pour que cela ait plus de sens. Dans ce premier exemple, je fais défiler le cercle
vers le bas, puis je me déplace
en forme de triangle. Disons que je
souhaite uniquement répéter le mouvement de
cette forme de triangle
après la dernière image-clé. La forme triangulaire constitue ici
ces quatre images-clés. Ce que je dois faire, c'est ajouter
un modificateur de trois, car je dois boucler
ces quatre images-clés, et le modificateur indique le nombre
d'images-clés que
vous souhaitez mettre en boucle, à l'
exception de la dernière image-clé. Je veux boucler la
dernière image-clé et 1,2,3 autres images-clés pour que le modificateur soit
trois. Rejouons-le pour vous
montrer à quoi cela ressemble. Dans l'exemple suivant, j'ai fait quelque chose de similaire
mais en utilisant simplement LoopIn. Dans celui-ci, le
cercle se déplace vers le haut puis et je veux
qu'il se déplace de haut bas jusqu'à ce qu'il
atteigne ces images-clés. Je veux juste boucler ces deux éléments
pour que ce soit le premier et
un de plus pour que le
modificateur soit un. Il s'agit toujours de la première
ou de la dernière
image-clé et du nombre d'
autres que vous souhaitez mettre en boucle. Quel que soit le nombre d'
autres que vous souhaitez mettre en boucle c'est le nombre qui entre
dans le modificateur. Rejouons-le pour
vous montrer à quoi cela ressemble. Dans cet exemple, le
cercle descend puis je veux qu'il
continue à travers l'écran
, en sautant
. Ces trois premières
images-clés vont d'ici, d'ici, d'ici, puis ce sont ces images-clés, celles qui se croisent,
que je veux répéter. Je veux répéter la
dernière image-clé et une
autre avant, donc mon
modificateur sera un. Regardons à quoi
cela ressemble. Appliquons maintenant l'expression
de
boucle au x pour créer ce look. Tout d'abord, travaillons sur
ce petit point bleu. Je vais juste me rendre à
la propriété du poste. J'ai défini ces deux
images-clés et je
veux juste qu'elles fassent des allers-retours
entre ces deux images-clés. Je vais donc utiliser
le type de ping-pong. Je vais
donc simplement cliquer sur le chronomètre et faire une boucle car ces images-clés
se trouvent au début
de la chronologie, et je veux que l'animation
continue à tourner en boucle
après les images-clés. Ensuite, pour le type,
je vais faire un ping-pong puis
cliquer dessus. Ensuite, ce petit point
va juste faire des allers-retours. Travaillons maintenant sur le cercle. Donc, pour celui-ci, j'
ai déjà les
images-clés de position, mais si vous êtes curieux de
savoir comment je les ai
définies, j'
ai copié la trajectoire de cette forme diagonale
verte. Si vous descendez et que vous copiez cette propriété de trajectoire à
côté du chronomètre, puis
que vous la collez sur la position du cercle, vous obtenez ces
images-clés qui ont la même forme. Si vos images-clés ne s'alignent exactement là où elles sont
censées se trouver. Si vous les avez tous sélectionnés, vous pouvez les déplacer tous en même
temps et les aligner. Ensuite, avec ces images-clés, vous remarquerez que
je les ai
configurées à travers le temps. Vous pouvez le voir ici. Si vous cliquez avec le bouton droit sur l'
une des images-clés. Cela signifie simplement que si vous ajustez l'une des
images-clés aux extrémités, vous pouvez ajuster la chronologie de l'ensemble de l'animation et les images-clés situées au milieu s'
ajusteront en conséquence. Je vais m'en tenir
à deux secondes, mais je vais sélectionner la première et la dernière image-clé
pour faciliter la tâche. Vous pouvez le faire en appuyant sur F9 ajustant l'
éditeur de graphiques ou en utilisant un préréglage. Nous avons maintenant cette motion. Cela ajoute un peu d' intérêt en l'assouplissant,
mais il ne s'agit pas d'une boucle. Nous voulons donc lire
toutes les images-clés, puis revenir à la première image-clé et les lire à nouveau
dans leur intégralité. Cliquez
sur le chronomètre. Utilisons à nouveau la boucle,
car nous voulons qu'elles se répètent après la dernière image-clé pour le reste de la chronologie, puis entre guillemets et cycles. Maintenant,
rejouons tout cela et voyons à quoi cela ressemble. Et si vous souhaitez mettre en boucle
une composition complète ? Donc, dans cet exemple, toutes ces
lettres sont déjà animées, et je veux juste
les faire jouer encore et encore pendant plus de
quatre ou deux secondes. Je veux qu'ils durent 12 secondes. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement faire cet exemple sur le x parce que c'est celui de l'expression de boucle.
Je vais juste le faire en solo. Je vais cliquer
avec le bouton droit sur la couche sélectionnée, accéder à l'heure, puis activer le remappage temporel. Cela va ajouter
cette propriété de
reconfiguration temporelle que nous
pouvons animer ou ajuster. Mais en fait, nous voulons également ajouter
l'expression de boucle. Si je fais glisser ma couche pour
qu'elle dure tout le temps, vous pouvez voir qu' l'animation
terminée au
bout de quatre secondes, il ne restera plus rien. Donc, si j'ajoute l'expression de boucle, elle continuera à jouer après
quatre secondes de boucle. Mais avant de définir
l'expression de la boucle, nous devons en fait
corriger quelque chose. Si nous regardons l'
image-clé à 4:01, ce x a déjà disparu. Ce que nous devons faire,
c'est passer à quatre secondes et définir une autre image-clé sur la propriété
Time Remap. Ensuite, nous pouvons supprimer
celui-ci à 4 h 01. De cette façon, le x
ne disparaîtra jamais. Si vous ne faites pas cette étape, vous verrez une image
où votre x
disparaîtra juste avant qu'il ne
recommence à tourner en boucle. Notez également que lorsque nous abordons cette composition x et que nous accédons aux
paramètres de composition, la durée est définie sur 4:01 C'est pourquoi la propriété de
remap temporelle a défini l'image-clé à 4:01 et je l'ai intentionnellement définie
à 4:01 parce que vous ne
pouvez pas réellement atteindre votre tête de
jeu à quatre secondes. J'aime juste le faire de
cette façon pour atteindre quatre secondes. Ensuite, dans cette composition où je mets en boucle l'
autre composition, je sais juste que je dois
définir une nouvelle image-clé à quatre secondes, quel que soit le nombre de secondes ou peu importe ce à quoi vous vous connectez, ,
ou peu importe ce à quoi vous vous connectez,
puis la supprimer
à 4:01, ou n'importe quel 01. Cela permet de s'assurer qu'il
n'y a pas de cadres vides au
milieu de la boucle. Il est maintenant temps de définir
l'expression de la boucle. Je vais simplement
cliquer sur le
chronomètre et taper en boucle parce que je veux que cela continue après la
dernière image-clé ici. En fait, nous n'avons besoin rien
entre parenthèses, car le cycle en boucle est le cycle par défaut
et je veux le type de
cycle. Nous pouvons
donc simplement cliquer dessus et le relire. Notez également que lorsque
l'expression de boucle la propriété time remap est
lue à nouveau pour la deuxième fois, donc après cette dernière
image-clé de quatre secondes, vous verrez que le
timecode passe directement à un. Elle ne descend pas à zéro, c'est
pourquoi je préfère
que la durée de
ma composition soit de 4:01 au
lieu de quatre secondes, alors cette image-clé peut être de
quatre secondes au lieu de 03:29. Ensuite, il passe de
quatre secondes à une image pour recommencer
le cycle. Cela me semble plus
logique que de
passer de 3 h 29 à 01. Si c'était vraiment confus,
ne vous inquiétez pas. Si vous suivez simplement
ces étapes pour définir l'expression de la boucle,
tout fonctionnera. Il existe une multitude de cas d'utilisation
différents pour l'expression en boucle. J'ai créé un
tout autre cours
sur la création de scènes
animées en boucle. Si vous voulez en savoir plus
sur l'expression en boucle et sur la façon de créer des
scènes en boucle en général, jetez un coup d'œil à cette section. C'est la scène
de ce cours, et j'utilise beaucoup l'
expression de boucle. Vous pouvez constater que bon nombre de ces compositions
de poissons et même d'algues marines s'enroulent simplement avec une expression de
cycle en boucle. Ensuite, lorsque nous abordons un poisson, vous pouvez voir que j'ai utilisé
l'
expression « boucle de ping-pong » pour désigner les nageoires qui se déplacent d'avant en arrière
et d'autres choses du genre. Voici un exemple
de bon moment pour utiliser l'expression de boucle offset. J'ai cette animation d' une méduse nageant et
lorsqu'elle contracte son corps, elle devrait se déplacer plus rapidement à certains moments et plus lentement
à certains moments. J'ai déjà ajusté
l'assouplissement ces images-clés pour les
rendre plus réalistes. Voici donc à quoi ressemble ce graphique de
vitesse. Je veux que cela se produise
au fur et à mesure que la méduse se
déplace
sur l'écran . Elle se déplace
donc lentement, puis accélère, puis ralentit et accélère
sur tout l'écran. J'ai déjà défini
cette position. Il s'agit d'une animation hors écran
puis à l'écran. Je veux juste que ça continue, mais complètement hors écran. Je vais donc
cliquer sur le chronomètre,
faire des boucles entre guillemets et décaler . Maintenant, les méduses
peuvent traverser l'écran lentement et rapidement
au bon moment, grâce à ces images-clés
que j'ai configurées.
6. Temps: [MUSIQUE] L'expression temporelle est utile pour contrôler
l'animation d' une propriété sans
avoir besoin d'images clés. C'est un moyen d'automatiser une
animation qui se déroule au fil du temps. Je l'ai le plus souvent vu utilisé sur la propriété de rotation ou les générateurs que
je vais expliquer plus tard, mais il peut également être appliqué à
de nombreuses autres propriétés. L'expression temporelle génère un seul nombre, une
heure et une seconde. Si vous souhaitez l'utiliser
sur une propriété telle position ou l'échelle qui
comporte deux valeurs, vous devez être un peu plus
délicat quant à la façon dont vous
écrivez l'expression. L'expression temporelle elle-même est assez simple, c'est juste l'heure. Vous pouvez y ajouter des opérateurs, également appelés mathématiques, pour
obtenir différents effets. Voyons un exemple. Dans cet exemple, nous allons
simplement faire bouger
cette forme verte
comme une aiguille d'horloge autour du P. Ce zigzag n' utilise pas
l'expression temporelle, j'ai utilisé la boucle à la place. Nous n'allons pas
animer le zigzag dans cette leçon parce que ce
n'est pas l'expression temporelle. En regardant mon exemple de travail, la première chose que j'ai faite est de déplacer le point d'ancrage de cette forme
rectangulaire arrondie verte à l'endroit où je veux qu'elle
tourne, puis je vais juste frapper
« R » sur le clavier pour accéder à ma propriété Rotation et cliquer sur le chronomètre
et saisissons le temps. Si nous rejouons ça, vous remarquerez que
ça va très lentement. C'est parce qu'il ne
fait qu'un diplôme par seconde. Le temps exprime le
temps en secondes et cela
équivaut
donc à trois secondes, donc trois degrés
seront notre rotation. Allons-y un
peu plus vite pour que ce n'est pas si lent. Je vais juste cliquer sur
mon expression temporelle et ajouter des maths
pour accélérer le processus. Maintenant, plutôt que de simplement faire les calculs par moi-même et
de comprendre cela, je peux simplement taper
les maths directement dans l'expression pour que
ça le fasse pour moi. Je vais juste faire des fois parce que je veux que
ça aille plus vite, donc je vais multiplier le
temps par quelque chose. Je veux faire 360 car c'est le nombre de degrés
qu'il y a dans une révolution
divisés par 4 parce que je sais que ma
chronologie dure quatre secondes, donc cela me donnera quelque chose
qui va parfaitement boucler. Je vais juste faire
un ensemble de parenthèses parce que l'ordre des opérations compte
ici lorsque vous
faites des mathématiques à
l'intérieur de l'expression, puis
faisons 360 divisés par 4. Il va faire
90 degrés toutes les secondes et comme
il y a quatre secondes, 90 fois 4 c'est 360. Il fera une révolution
dans les quatre secondes. Désolé si c'était
beaucoup de maths, mais
c'est vraiment un
moyen de simplifier les mathématiques, alors reprenons ça. Je pense que c'est une vitesse
plus appropriée. C'est vraiment tout ce qu'il y a à cet exemple : assez simple et assez facile à automatiser avec
l'expression temporelle. avantage d'utiliser l'
expression temporelle est que si je devais prolonger ma
chronologie pour une raison quelconque, je n'ai pas besoin d'ajuster
les images clés. Cela
va toujours continuer à tourner à la même vitesse, ce qui peut être un moyen vraiment
efficace de travailler. Permettez-moi de vous montrer
un autre scénario que vous pourriez rencontrer. Que se passe-t-il si vous vouliez que la
rotation de votre forme contrôlée par le temps
commence réellement à une valeur de
rotation différente ? Eh bien, vous ne pouvez plus
ajuster ce numéro de valeur ici lorsque
l'expression y est appliquée. Ce que vous devez faire est d'ajouter
quelque chose à votre expression pour vous donner le contrôle
de ce champ de valeur. Pour ce faire, il suffit de cliquer
sur l'expression. Je vais aller au
début de l'expression et
saisir la valeur, puis plus, puis notre expression. Maintenant, si je l'ajuste, cela me permettra de l'ajuster, donc je peux choisir n'importe quel numéro ici et ensuite mon expression
sera appliquée. La valeur se réfère simplement à
tout ce qui est mis ici. En ajoutant essentiellement de la
valeur à l'expression, nous nous sommes permis de
contrôler ce champ de valeur puis d'appliquer notre expression à n'importe quelle valeur que nous avons ici. Maintenant, il va commencer à 144. Si je le rejoue, il jouera toujours à cette vitesse de rotation
avec cette expression. Plus tôt, j'ai mentionné que l'expression temporelle peut être
utile avec les générateurs, alors regardons un
exemple de cela. Ici, j'ai juste une forme de cercle de
base et je vais passer
à Effets et préréglages saisir le déplacement turbulent et ajouter cela à mon calque. Ensuite, dans les contrôles Effets, j'ai un tas de
choses différentes que je peux ajuster. heure actuelle, cela ne À l'heure actuelle, cela ne
bouge pas
du tout et je veux
simplement faire en sorte que le déplacement turbulent arrive à ce cercle pour le rendre animé, morphing et fluide. Pour ce faire, je vais
juste
devoir animer l'évolution. Cliquons simplement sur
le chronomètre juste ici dans les commandes Effets, car
il est déjà visible ici. Je vais l'ouvrir dans la chronologie pour pouvoir saisir
mon expression temporelle. Je sais que ça va
être assez lent, alors ajoutons
100 fois et jetons un coup d'œil. Tout comme ça, assez
simple et facile à installer. Nous avons cette forme
organique morphante. Cet exemple montre
simplement que vous pouvez utiliser l'expression temporelle pour générer des mouvements avec des effets tels que des effets. Si vous ajoutez un effet et que vous ajoutez
ensuite l'
expression temporelle à cet effet, vous pouvez simplement avoir l'
effet dans le
temps sans avoir à
ajouter d'images clés. C'est juste un moyen d'
automatiser cette animation. Une autre utilisation de l'expression
temporelle consiste à
créer efficacement un compteur. J'ai ce calque de texte et je veux
simplement que les nombres comptent, donc ce que je peux faire est de basculer
vers le bas dans mon calque de texte. Ensuite, là où il est écrit
Texte source, je vais
simplement cliquer sur le
chronomètre et écrire à temps. Maintenant, lorsque nous lirons
cela, vous
verrez que
les nombres comptent, mais cela ajoute également un tas de
décimales et ce n'est peut-être pas ce que vous voulez. Mais heureusement, il y a
une solution facile à cela. Si vous revenez simplement dans
votre expression et faites .to, puis F pour corriger, donc vous voudrez.ToFixé avec
ces parenthèses ici, alors vous voulez placer
le nombre
de décimales que vous
voulez dans le parenthèses. Supposons que vous vouliez placer une
décimale en 1, puis vous verrez que vous
n'obtiendrez qu'une décimale. Si vous ne voulez pas de
décimales, indiquez 0. Maintenant, il va simplement afficher des nombres
entiers
du temps en secondes
comme lieu de la chronologie.
7. Rotation Counter: [MUSIQUE] L'expression
Rotation Parent Counter est utile lorsque vous souhaitez qu'une couche soit parentale à une autre couche, mais que vous ne souhaitez pas que
cette couche enfant hérite de la rotation du parent. On peut le penser
comme une grande roue. Tous les petits sièges pour personnes sont attachés
à la grande roue, mais vous ne voulez pas qu'ils soient
simplement collés sans charnière. Parce que de cette façon, lorsque la
grande roue tourne, les gens
tombaient à certains endroits. Essentiellement, cette expression crée l'effet de grande
roue. Cette expression
va être appliquée à la propriété
de rotation de la couche enfant. Il existe plusieurs façons de
contrer la rotation du parent, mais cette expression est celle
que j'aime utiliser. Cette expression est un peu plus compliquée que d'autres que nous avons revues et je ne vais pas
expliquer chaque partie de celle-ci. Puisqu'il s'agit d'une classe
d'introduction à expressions. Une fois que vous vous
sentez à l'aise avec la façon et le moment d'utiliser des
expressions comme
celle-ci, vous pouvez approfondir compréhension du
langage d'expression et écrire vos propres expressions pour en obtenir plus effets complexes ou plus
spécifiques. Mais même si vous n'
arrivez jamais à ce stade, c'est correct, cette expression peut toujours être un outil précieux. Si vous avez déjà eu besoin de
contrer la
rotation d'un parent auparavant, vous avez peut-être essayé de créer la propriété de rotation de l'enfant par la propriété de
rotation parent, puis de la multiplier
par négatif 1. Le problème avec cette
méthode est que vous ne pouvez plus ajuster la valeur de rotation de
l'enfant. Une autre expression simple
consisterait à utiliser la valeur
moins la rotation des points de
transformation de points parent. Cela fonctionne maintenant si votre
enfant n'a qu'un seul parent, mais cette expression fonctionne lorsque l'enfant a
plusieurs parents. S'il y a un enfant, un parent et un grand-parent, pas un terme de
séquelles techniques, mais vous savez ce que je veux dire. C'est pourquoi j'aime utiliser cette expression
parentale particulière car s'il y a plusieurs
parents, elle fonctionne toujours. Voici l'exemple que
nous allons recréer. Je sais qu'il y a beaucoup de pièces
tournantes ici, alors permettez-moi d'expliquer avec
quoi nous travaillons. Nous avons une chaîne de parents. Vous pouvez considérer le
cercle intérieur comme le grand-parent, le cercle extérieur comme le parent, et ce
cercle entre-deux en sandwich comme l'enfant. Examinons notre exemple
de travail. Sur notre couche centrale ou sur
la couche grand-parent, nous avons l'expression temporelle nécessaire
pour contrôler sa rotation. Ensuite, sur le cercle du parent, qui est le plus grand cercle externe, j'ai l'expression de boucle
et quelques images-clés. La raison pour laquelle je n'ai pas seulement contrôlé cela avec l'expression
temporelle,
c'est parce que cela a certain assouplissement pour
qu'il crée un mouvement
plus intéressant plutôt qu'
un
mouvement linéaire. Je vais juste faire un
tour en cercle. Ce que nous devons faire, c'est appliquer l'
expression de rotation du contre-parent à l'enfant, c'
est-à-dire ce cercle de taille plus petite
ou moyenne coincé entre ces
deux autres cercles. Si vous parcourez
cela, vous pouvez voir que les choses sont déjà animées, mais ce calque enfant, ce cercle ouvert à
moitié rose, mi-bleu clair, tourne au fur et à mesure qu'il
est parent et tourne à cause
de ce à quoi il est parent. Mais je veux faire en sorte que le rose soit
toujours à gauche. Le bleu est toujours à droite, quel que
soit le sens où il tourne. Pour ce faire, je vais évidemment
utiliser l'expression de
rotation du contre-parent. Je vais juste appuyer sur « R » sur le clavier pour accéder
à la rotation. Cliquez ensuite
sur le chronomètre. Alors, comme il s'agit d'
une expression
un peu plus difficile à mémoriser et à
taper sur place,
j'aime l' enregistrer dans un document contenant d'autres expressions
utiles, donc je viens de copier cette expression. et
je vais le coller ici. Ensuite, si nous cliquons, rendez
tout cela visible, vous pouvez voir
cette expression ici. Maintenant, si nous rejouons cela, vous remarquerez que ce cercle
coincé en
demi-cercle rose et mi-bleu ne
va pas tourner lui-même. Bien qu'il
tournera à l'intérieur d'ici à cause
de ses parents, et à cause de cette expression. Maintenant, si pour une raison quelconque, vous
vouliez faire pivoter ce cercle, peut-être vouliez-vous que le haut soit rose et que le bas
soit bleu clair, vous pourriez entrer dans cette
expression et ajouter simplement une
valeur plus à la fin. De cette façon, l'ajout de valeur plus vous
donnera le contrôle de
ce champ de valeur ici. Maintenant, je peux juste ajuster cela comme je le veux et l'expression fonctionne
toujours de la même façon. Outre l'animation d'
une grande roue, voici d'autres cas d'utilisation de l'expression de
rotation du contre-parent. Dans cet exemple, je viens d'un
autre de mes cours. Ici, j'ai la pédale
parentale au bras de manivelle, qui est parentale à cette
chaîne qui tourne. Ensuite, j'ai le
pied lié à la pédale. Je dois contrer le
parent de la pédale, c'
est-à-dire la rotation des manivelles sur la rotation de la pédale. Vous pouvez voir que j'ai mis dans
mon expression ici même pour
que ça fonctionne comme si le vélo fonctionnerait. Vous pouvez également voir que
j'ai ajouté plus de valeur à la fin de l'
expression et animé quelques images-clés pour que ses pieds un peu plus
naturels sur les pédales. Voici un gros plan de
ce à quoi cela ressemble. Voici un autre cas d'utilisation d'un
autre de mes cours. Sur ce petit personnage d'
avocat. J'ai ce point fort sur
la graine du personnage. Ce point fort
est projeté à partir d'une source lumineuse imaginaire
venant d'ici. Lancer ce point culminant
sur la graine. Lorsque le personnage se plie côté à l'autre ou fait
pivoter son corps, la source lumineuse ne change pas donc techniquement, ce point culminant la source lumineuse ne change pas,
donc techniquement, ce point culminant ne
devrait pas bouger comme s'il était collé sur le personnage. J'ai cette graine qui est
parentale à la graine, qui est parentale au corps. Nous avons cette
relation entre enfants, parents et grands-parents. C'est pourquoi j'ai besoin de
cette expression. Si je fais pivoter le corps ou le grand-parent,
vous verrez que ce point culminant sur la
graine reste toujours en place comme si elle était projetée par cette source de lumière
et pas seulement une chose qui est
collé
sur mon personnage. Un autre bon cas d'utilisation de l'
expression de rotation du contre-parent est celui de l'animation du
liquide dans un conteneur. Dans cet exemple, je
veux évidemment que le liquide ne
tourne pas lorsque le personnage bouge son bras pour faire pivoter l'image, je veux que le liquide reste à niveau comme
dans la vraie vie. Cette situation
est similaire à celle où il y a du liquide
dans ce sac transparent, nous voulons que le liquide reste à niveau même si le
récipient dans lequel il se trouve tourne. Cette expression
peut également être utilisée sur des choses comme des cheveux et des
boucles d'oreilles que vous ne
voulez pas nécessairement être collés
sur un personnage. Vous voulez qu'ils soient
suspendus avec gravité. Dans cet exemple, j'ai
appliqué l'expression à la rotation des boucles d'oreilles qu'elles soient simplement suspendues. Ensuite, j'ai également ajouté
une valeur ajoutée à l'expression
afin de pouvoir animer
la rotation des boucles d'oreilles indépendamment. La tresse est animée
de la même manière.
8. Échelle parentale: L'expression d'
échelle parente du compteur
est utilisée lorsque vous ne souhaitez pas qu' une couche enfant soit mise à l'échelle
si le parent le fait. Il est appliqué à la propriété d'échelle de la
couche enfant. Comme l'expression de
rotation du contre-parent, celle-ci est un peu plus complexe et je ne vais pas
expliquer toutes les parties de celle-ci. C'est juste un que vous pouvez enregistrer quelque part, puis copier et coller lorsque vous souhaitez l'utiliser. Cette expression peut être utile
pour répandre des choses ou les
rapprocher. Dans cet exemple, les
petits points verts sont apparentés au demi-cercle bleu
et à mesure que le
demi-cercle bleu s'écaille, les points verts ne sont pas mis à l'échelle ,
mais comme ils sont parentaux à
la chose qui augmente, ils sont repoussés l'un
de l'autre. Examinons notre exemple
pratique pour recréer cet effet. La première chose que je
veux faire est de prendre tous ces points verts et de les
parenter au demi-cercle
bleu. Ce demi-cercle bleu a l'échelle déjà
appliquée avec ces images clés
ici et j'
utilise également loop out pour les répéter. instant, ça
ressemblerait à ça. Les points augmenteraient également
au fur et à mesure que les demi-cercles s'échelonnent , mais si nous ne voulons pas
que ce soit le cas, si nous voulons que les points
restent de la même taille, il suffit d'appliquer ces contreparents
expression d'échelle. Allons simplement dans la
propriété scale du premier point, cliquez sur le
« Chronomètre » puis j'ai déjà
copié
mon expression, donc je
vais juste appuyer sur « Commande
V » pour coller. Maintenant, vous pouvez le voir là-dedans. Maintenant, vous pouvez voir que ce premier point se déplace
avec le parent, le demi-cercle bleu, mais qu'il ne monte pas à l'échelle
comme les autres points. Sélectionnons simplement l'échelle
sur ce point
auquel nous avons
appliqué l'expression, cliquez avec le bouton
droit de la souris et accédons à
« Copier l'expression uniquement », puis sélectionnez les
autres points et appuyez « Commande V » pour coller
cela expression. Si nous cliquons sur « E », vous pouvez voir l'
expression appliquée à tous ces calques.
Rejouons-le. Tout comme certaines
des autres expressions
dont nous avons parlé, si vous souhaitez toujours
pouvoir contrôler la valeur d'échelle avec
ces nombres ici, vous pouvez simplement entrer dans
votre expression et ajouter valeur plus, puis vous pourrez
contrôler cette valeur ici , mais l'
expression sera toujours appliquée. Voici quelques cas d'utilisation de l' expression de
l'
échelle des parents de contre-parents. Comme je l'ai mentionné, ils sont
bons pour répandre
les choses ou
les rétrécir ensemble. Il peut être bon pour des
choses comme les explosions. Dans cet exemple, j'ai toutes
ces lettres parentales
à cette valeur nulle. La valeur NULL est réduite et l'
expression d'échelle
des parents de compteur est appliquée aux lettres . Au fur et à mesure que les échelles nulles
descendent, les lettres se
rapprochent avant
qu'elles ne soient coupées et nous avons cette petite explosion de
confettis.
9. Maintenir la largeur des courses: [MUSIQUE] Que se passe-t-il si vous souhaitez mettre à l'échelle une forme mais que la largeur
du trait reste la même ? Vous pourriez utiliser une expression, mais je pense en fait qu'
il y a une meilleure solution. Dans votre calque de forme,
il vous suffit de basculer vers le bas, passer sous Contenu, puis Ellipse ou quelle que soit la
forme que vous avez. Ce que vous voulez faire, c'est prendre le trait et si
vous avez un remplissage, vous voulez retirer
les deux, puis
les placer sous la forme,
comme ceci. Ensuite, si vous passez sous la forme puis sous la
transformation de la forme, vous disposez d'une autre propriété
scale que vous pouvez animer. Celui-ci est différent
de celui qui se trouve juste sous Transform. Si vous utilisez celle sous
Transformation, puis la forme,
et que vous mettez à l'échelle cette valeur,
la votre contour conservera la même largeur
,
quelle
que soit la taille à laquelle vous la mettez à l'échelle. Cela fonctionne parce que nous avons modifié
l'ordre d'empilement ici. Selon la façon dont After Effects
traite les choses, cette largeur de trait n'est plus
affectée par l'échelle. J'aime cette méthode qui consiste
à retirer le trait de la forme
, puis à mettre la forme à l'échelle. Parce que si vous n'avez pas limité les proportions, cela fonctionne toujours. La largeur du trait conservera
les mêmes proportions. Alors qu'avec d'autres expressions, parfois si vous
déverrouillez
l'échelle, la largeur du trait peut
devenir un peu bancale. Ou certaines expressions ont
un problème où
si vous la mettez
à zéro, vous obtiendrez une erreur. Alors que je viens de vous montrer
que vous n'avez pas besoin d'une expression pour maintenir
la largeur du trait. Il y a un cas où vous voudriez réellement
une expression. C'est lorsque vous avez
une couche enfant que
vous ne souhaitez pas que sa largeur de
contour change,
mais que sa couche parent
est mise à l'échelle vers le haut ou vers le bas. Cette expression est appliquée à la propriété largeur de contour
de la couche enfant. Parce qu'il s'agit d'une expression plus
compliquée, il
s'agit d'une expression que vous
pouvez simplement enregistrer quelque part sur votre ordinateur et copier
et coller lorsque vous en avez besoin. Dans cet exemple, ce point vert est le calque parent
et il est mis à l'échelle, et ce demi-cercle bleu
plus petit a un trait que je
souhaite conserver sa largeur, même s'il est parentaire ce point vert qui s'agrandit. Voici à quoi je veux que
ça ressemble. Dans notre exemple de travail,
voici quoi cela
ressemble si l'
expression
n'est pas encore appliquée. J'ai déjà ce
demi-cercle lié au point vert. Je veux juste entrer dans
la largeur du trait, [NOISE] et appliquer
l'expression. C'est l'un de
ceux que vous enregistrez quelque part sur votre ordinateur,
puis copiez et collez. suffit de coller ça là, vous pouvez voir que c'est là-dedans. Maintenant que l'échelle est à la hausse, la largeur du trait
ne va pas changer.
10. Valeur au moment: Bien que l'expression valeur à l'
heure puisse être utilisée pour de nombreuses choses
différentes. Dans ce cours, nous
allons nous concentrer sur son
utilisation comme effet de retard. Vous pouvez l'utiliser pour superposer une
animation ou créer un aspect fluide où
les couches enfants suivent les calques parents
avec un retard. Il peut être utilisé sur la
plupart des propriétés. Avec cette expression, il
va falloir avoir quelque chose avant l'expression. Quelle que soit la propriété que vous
voulez regarder,
puis .ValuEatTime, puis
un ensemble de parenthèses. À l'intérieur de ces parenthèses,
vous avez besoin d'un numéro. Ce nombre correspond à l'heure à laquelle la valeur à l'expression temporelle
va être examinée. Si vous souhaitez créer
un effet différé, vous pouvez faire du temps comme
dans l'heure actuelle, puis moins un nombre pendant durée que vous souhaitez que cette
couche soit retardée. Mettons cette
expression à profit. Dans cet exemple, j'ai ce point
bleu sarcelle qui montre
la voie et il se déplace dans la forme du S
et s'écaille légèrement. Ensuite, j'ai ce point bleu et ce point rose qui
suivent exactement la même chose, mais juste un peu plus tard dans le temps. Je vais utiliser l'expression
sur la position et l'échelle des points bleus et roses
pour qu'ils
copient simplement ce que
fait le point bleu sarcelle mais simplement retardé. Examinons notre exemple
de travail. Nous avons déjà l'animation
sur le premier point bleu sarcelle, puis nous avons également un deuxième point bleu
sarcelle qui fait que cette boucle et il s'
adapte juste en dessous de celui-ci,
ce que nous allons faire
pour sortir du chemin en une seconde. Vous n'avez pas vraiment besoin de vous
soucier du deuxième point bleu sarcelle. Ce que nous devons faire, c'est d'
entrer dans la position de ce point bleu et d'
appliquer notre expression. Aussi, si vous vous demandez
pourquoi j'ai coupé cette image en avant dans le temps. C'est parce que lorsque les
deux points se chevauchent, vous pouvez
parfois obtenir une pixilation
bizarre sur les bords. Cela ne fait que prévenir cela. Ce que je veux faire, c'est
d'utiliser d'abord ce fouet à côté la position pour saisir la propriété position
du point bleu sarcelle. Cela signifie simplement que
le point bleu va suivre exactement la
position du point bleu sarcelle, c'est
ce que je veux, mais
je veux qu'il soit retardé. C'est là que l'
expression entre en jeu. Si je bascule vers le bas en regard la position pour accéder
à mon expression, je peux cliquer sur l'expression
et ajouter de la valeur à la fois. Je vais juste faire une valeur de point, puis A pour at et
puis T pour le temps. Il va probablement
deviner ce que vous voulez dire et vous pouvez simplement appuyer sur « Entrée ». Ensuite, à l'intérieur de
ces parenthèses, je veux lui dire le montant que je veux qu'
il soit retardé. Je vais utiliser l'
heure actuelle en tapant simplement Time. Ensuite, moins. Faisons 0,1. est juste un peu de temps que
nous allons retarder. Voyons maintenant à quoi
cela ressemble. Ça a déjà l'
air très bien. Nous pouvons faire la même chose sur
la propriété à grande échelle ici. Je vais juste
attraper la balance, choisir un fouet et parer
l'échelle de pois sarcelle. Ensuite, basculons simplement vers le bas
pour atteindre notre expression. Cliquez sur et do.ValuEatTime, puis nous referons le temps
moins 0,1. Il y a juste une petite échelle
subtile
au début quand il arrive. Maintenant, notre point bleu
fait la même chose que
le point bleu sarcelle. Juste 0,1 seconde de retard. Maintenant, je peux faire la même
chose avec ce point rose pour faire un autre adepte de ce petit
effet cascade ici. Je vais juste passer en position
de points roses. Je peux simplement copier cette expression et l'option cliquer sur le chronomètre
et la coller là-dedans. Mais au lieu que cette expression
copie le point bleu sarcelle, je vais en
fait copier le point bleu et ensuite je peux garder le
même temps. Je vais juste taper là où il a dit bleu sarcelle et
remplacer ça par bleu parce que c'est l'
adresse du point bleu. Vous pouvez maintenant voir que le point rose est décalé du point bleu
plutôt que du point bleu sarcelle. Je ferai la même chose
avec la propriété Scale. Option cliquez sur le « Chronomètre », collez-le là-dedans, puis je vais
changer le bleu sarcelle en bleu car c'est le
nom de la couche de points bleus. C'est le look final. Un cas d'utilisation l'
expression valeur à l'heure consiste à animer les choses de manière
échelonnée comme celle-ci. Dans cet exemple, j'ai animé la propriété scale
de ce premier e, puis sur toutes
les autres lettres. Au lieu d'animer
avec des images-clés, je viens d'utiliser l'expression valeur
à temps pour copier les premières images-clés à l'échelle
E, mais un peu retardée. Je retarde cela
de 0,2 seconde. Ensuite, une autre chose
que j'ai faite ici pour rendre l'utilisation de cette
expression vraiment efficace est que j'ai utilisé
index plus 1 pour la couche. Au lieu d'utiliser le nom
réel de la couche. L'index signifie simplement le nombre que vous voyez
ici jusqu'à la couche. Ce premier E est l'indice 11. En faisant index plus 1, cela fait référence à cet index de
couches qui est 10, puis plus 1 est 11. Ce X va copier cet
E. Ensuite, sur la couche suivante, cet index est 9 plus un est 10. Ce P va copier ce X. De cette façon, il
crée simplement un effet cascade, mais j'utilise
la même expression sur tous les calques pour qu'il soit
facile de copier
l'expression et Collez le tout sur
tous les calques. Encore une fois, le résultat est le suivant.
11. Boucler une animation de chemin: [MUSIC] L'expression de boucle ne fonctionne pas sur
la propriété path. Voici donc une
expression différente à utiliser à la place. Cette expression est évidemment appliquée à la
propriété path d'une forme. Cette expression est une expression que
vous voudrez peut-être simplement
sauvegarder , copier et coller
lorsque vous souhaitez l'utiliser, mais permettez-moi de
vous donner une
explication simplifiée de son fonctionnement. Tout d'abord, nous avons une valeur à l' époque que nous avons abordée
dans la dernière vidéo. Il obtient la valeur
de la propriété à n'importe quel moment que nous
mettons entre parenthèses. Pour créer un effet de boucle, les éléments
entre parenthèses ici disent : utilisez l'heure actuelle pour le reste du temps,
qu'il y a une clé. Revenez ensuite au début des temps et faites-le partout. Voyons un exemple. Dans cet exemple, j'anime
la trajectoire de cette ligne en zigzag. Au lieu d'animer un
tracé de coupe ou une échelle qui
affecterait l'apparence du zigzag ou du poids du
trait,
j'anime la trajectoire réelle de
la ligne qui l'apparence du zigzag ou du poids du
trait, j'anime la trajectoire réelle de se rétrécit
puis s'étire. Dans notre exemple de travail, vous pouvez voir que j'ai utilisé
l'expression de boucle sur ce cercle et uniquement sur
la taille du zigzag, juste pour que cela
ressemble un peu plus à un ressort réaliste. Mais je ne peux pas utiliser l'
expression de boucle sur le chemin en zigzag. Si vous essayez, vous obtiendrez une
erreur et cela ne fonctionnera tout simplement pas. Utilisez plutôt l'autre expression
spéciale pour boucler une animation
sur la propriété path. Je vais juste coller ça , puis
regardons cette pièce. Une chose à noter est que
cette expression fonctionne un peu différemment de celle de
l'expression de boucle. Si je devais déplacer toutes ces
images-clés pour commencer, disons 20 images. Vous remarquerez que rien ne se passe
pour les 20 premières images. Ensuite, il passe à travers et
mes expressions de boucle
vont commencer à boucler
immédiatement après la dernière image-clé. Mais cette expression sur la
trajectoire va peser 20 images avant
qu'elle ne commence à boucler. Il est en boucle depuis le
début de la chronologie, ce qui est un peu
différent de
la façon dont fonctionne l'
expression de boucle réelle. C'est juste quelque chose dont il faut être conscient.
12. Poster le temps: L'
expression Posterize Time
permet de réduire la
fréquence d'images sur un calque ou une propriété sans modifier la fréquence d'images sur l'
ensemble de l'animation. Cela peut vous aider à
obtenir un look plus agité, de
dessin animé ou de
stop-motion. Il peut être appliqué à
pratiquement n'importe quelle propriété. La première partie de l'expression
est juste PosterizeTime, puis un ensemble de parenthèses. À l'intérieur des parenthèses,
vous avez besoin d'un numéro. Ce nombre correspond à la
fréquence d'images que vous souhaitez utiliser Posterize Time. Vous pouvez considérer ce nombre
comme le nombre de fois par seconde pendant lequel cette valeur
va être mise à jour. Si vous n'
utilisez pas d'expression, le numéro est mis à jour à
chaque image. Avec Posterize Time, ce nombre ne
sera mis à jour que le nombre de fois que vous avez mis
entre ces parenthèses. Après cette partie de
l'expression, il y a un point-virgule et une nouvelle ligne. Sur la nouvelle ligne, nous
devons mettre de la valeur. De cette façon, l'expression Posterize
Time sait quelle valeur nous devons mettre à
jour à la
fréquence d'images que nous spécifions, et
la valeur fait référence aux nombres que vous définissez dans le
champ de valeur normale de la propriété. Dans cet exemple, je
voulais faire
croire que ce cercle
changeait d'état. Mais en réalité,
il ne fait que pivoter avec l'expression Posterize
Time appliquée. Nous allons le faire dans notre exemple
de travail. Notez tout d'abord que ces pièces
extérieures du cercle couleurs différentes sont toutes
parentales à ce cercle intérieur
et
que parentales à ce cercle intérieur le cercle intérieur comporte des images-clés de
rotation. Sans l'expression Posterize
Time, cela ressemble à ceci. Je veux faire en sorte qu'il n'ait pas l'
impression qu'il tourne et qu'il y ait juste l'impression qu'
ils changent de lieu. Je vais cliquer sur le chronomètre de rotation,
puis taper PosterizeTime, puis entre ces parenthèses, faisons cette
mise à jour trois fois parce qu'il y a trois pièces
différentes pour ce cercle toutes les secondes. Ensuite, allez de l'autre
côté des parenthèses, faites un point-virgule et une nouvelle
ligne et saisissez une valeur. De cette façon, cette valeur fait simplement référence à tout ce que
nous avons mis ici,
à savoir ces images-clés. Maintenant, si on rejoue
ça, on dirait juste qu'il saute entre ces différents états. Nous pouvons regarder l'éditeur de
graphes pour mieux visualiser ce que fait l'effet Posterize
Time. Si vous cliquez simplement
sur cette petite icône juste à côté de
votre expression, elle montrera ce qu'elle fait
avec l'expression appliquée. En regardant le graphique de valeurs ici, vous pouvez voir que l'
expression fait ce dernier soit
mis à jour trois fois toutes les secondes
au lieu d'effectuer simplement le changement constant représenté. avec
la ligne diagonale. Nous pouvons ajouter l'expression Posterize
Time à cette forme blobby que nous
utilisons comme exemple précédent. Le cercle a l'effet de déplacement
turbulent qui lui est
appliqué pour lui donner cette
forme fluide. J'utilise également l'expression temporelle pour qu'elle continue de changer
au fil du temps. Mais si nous voulons que cela
paraisse un peu plus agité et mis à jour
moins fréquemment que chaque image, nous pouvons ajouter Posterize Time. Je vais juste ajouter cela
avant l'expression temporelle, donc nous allons faire PosterizeTime, puis effectuons cette
mise à jour deux fois par seconde. Au lieu d'utiliser la valeur dans la deuxième partie de
cette expression, nous utilisons la même expression
temporelle. Voyons maintenant à quoi
cela ressemble. Si vous cherchez
quelque chose de ce genre, Posterize Time est un excellent moyen faire de manière vraiment efficace. De plus, gardez à l'esprit que vous pouvez même combiner le temps
postérieur avec d'autres expressions pour
créer des effets uniques. Un cas d'utilisation de Posterize Time consiste à donner quelque chose en texture
animée. Cela peut le rendre
plus dessiné à la main. Dans cet exemple, j'ai ajouté l'
effet de déplacement turbulent pour que le bord extérieur de ma lettre ait
juste un peu
de texture. Ensuite, pour animer la
texture légèrement en mouvement pour faire croire que
cela était animé à la main, j'ai animé le turbulent
déplace la graine aléatoire. Changer la graine aléatoire est très similaire à
la modification de l'évolution, ce que j'ai fait dans une vidéo précédente. En gros, cela change
légèrement cette texture rugueuse
à l'extérieur de ma lettre. J'ai utilisé une expression sur la graine aléatoire pour générer cette animation
automatiquement. Ensuite, je contrôle
cette animation avec une expression
sur la graine aléatoire. Ici, vous verrez que j'
ai une nouvelle expression que
nous n'avons pas faite, alors considérez cela comme un bonus aléatoire puis
entre parenthèses 100. Tout ce qui fait, c'est générer un
nombre aléatoire différent
à chaque image et le nombre aléatoire va être compris entre zéro et 100 car j'ai mis 100
entre parenthèses. Ensuite, j'ajoute Posterize
Time à cette expression sorte qu'au lieu de choisir
un nouveau nombre aléatoire, chaque image
va simplement le
faire six fois par seconde, car j'ai choisi
une fréquence d'images de six. Tout à fait, cela
lui donne ce look. Différent de l'expression
Posterize Time il y a en fait un effet
Posterize Time. Vous pouvez appliquer cet
effet à n'importe quel calque et je l'ai fait avec
un autre exemple ici. Dans cette version, j'ai appliqué l'effet Posterize Time à un calque de réglage qui
va affecter tous
les calques en dessous. Cela a également l'effet de déplacement
turbulent, et j'ai également animé la graine
aléatoire. La seule différence ici
est qu'au lieu d'utiliser
l' expression Posterize Time
sur la graine aléatoire, j'utilise simplement l'effet
Posterize Time sur le calque d'ajustement. La différence entre l'effet
temporel postérieur l'expression réside dans
le fait que l'effet s'applique à l'ensemble de l'animation
sur le calque. Parce que je mets cela sur
un calque de réglage, il va s'appliquer à tout ce qui se trouve en dessous du calque de
réglage, qui est juste tout
dans cette maquette. En plus de la texture
rugueuse sur le bord de ma lettre
contenant le temps postérieur dessus, l'animation des
lettres dessinées dans va également
avoir Posterize Time. Examinons une comparaison
entre les deux. Le haut utilise l'
expression de sorte que le temps de postériser ne soit que
sur la texture rugueuse, et le bas est
Posterize Time sur tout parce que j'utilise
l'effet Posterize Time. Vous pouvez voir que celui-ci en bas avec l'
effet est beaucoup plus agité à animer car Posterize Time est
appliqué à tout. Une autre utilisation de Posterize Time consiste à créer des textures animées. Bien sûr, il y a plusieurs façons de le faire, mais dans cet exemple, j'ai une simple texture granuleuse PNG
de ces petits points noirs, et j'ai donc ajouté Posterize
Time en combinaison avec l'expression Wiggle
sur la position et la rotation de cette texture. Voici l'effet de cela. Il met juste à jour l'apparence
de la texture deux fois par seconde, car je mets
une cadence de deux dans mon expression Posterize
Time. Posterize Time peut
être utilisé pour donner à quelque chose un aspect plus agité
ou dessiné. Sur ces lettres, j'ai mis en place cette petite plate-forme pour les
faire paraître en 3D. Ensuite, je ne fais que animer la
3Dness de ces lettres, qui est en fait cette propriété de
position ici. Ensuite, j'utilise l'expression Posterize Time pour ne la
mettre à jour que trois fois par
seconde au lieu de chaque image. Si je supprime cette
expression sur le D, vous pouvez voir ce qu'elle fait. Il
se déroulerait simplement sans heurts. Mais avec l'expression, elle bouge un peu plus agitée.
13. Linéaire: [MUSIQUE] L'expression linéaire est un moyen de lier des
propriétés de sorte que lorsque
la valeur d'une propriété change, elle affecte la valeur
d'une autre propriété. C'est un moyen de remapper
ou d'interpoler des valeurs. Deux propriétés sont
impliquées lors de l'utilisation de l'expression linéaire : une propriété en
entrée et
une propriété en sortie. Vous définissez l'expression
sur la propriété en sortie. Les deux propriétés
impliquées peuvent se trouver sur la même couche ou sur des couches
différentes, et il peut s'agir
de deux propriétés de la même propriété ou de deux propriétés différentes. De cette façon, l'
expression linéaire ressemble deux propriétés
parentales qui ne pourraient autrement être parentales. Voici un visuel
qui explique ce que fait l'expression linéaire. Cette expression linéaire est définie sur la propriété d'échelle de cercle bleu. La position
de l'image clé de la valeur de position
y des formes roses contrôle
l'échelle du cercle. Techniquement, là où il est
dit que
la position dans l'expression n'est pas la façon
réelle d'écrire ceci, mais cela est simplement simplifié
pour le bien de ce visuel. Dans l'expression, je l'ai
configurée de sorte que lorsque la forme rose est à 250 pixels, l'échelle du cercle
sera de 30 pour cent et lorsque la forme rose
est de 750 pixels, le cercle aura une
échelle de 70 pour cent. Après les effets, nous interpolerons
toutes les valeurs entre les deux. Pour écrire cette expression, elle commence par un type d' interpolation que nous voulons,
qui est linéaire. Il existe également une expression facile
qui fonctionne de la même manière. Ensuite, à l'intérieur des parenthèses, la première chose est
la propriété d'entrée. trouverez ensuite les valeurs minimales
et maximales de la propriété en entrée, suivies des valeurs minimales
et maximales de la propriété en sortie. Nous faisons correspondre les valeurs min
et max de l'entrée aux valeurs
min et max de la sortie et
l'expression
interpolera toutes les
valeurs intermédiaires. Tout cela aura
beaucoup plus de sens lorsque nous l'appliquons à notre exemple. Dans cet exemple,
ces deux points
contrôlent l'apparence exacte de
cet aspect. Sur le premier point, la propriété
scale est la valeur en entrée de la
taille de ce zigzag. Au fur et à mesure que je redimensionne cela, vous pouvez voir que le
zigzag a disparu maintenant, il réduit simplement la
taille de ce zigzag
et, au fur et à mesure
que je le redimensionne, ce zigzag augmente. Ensuite, pour ce deuxième point, la valeur de position y contrôle nombre de zigzags
sur cette ligne. Au fur et à mesure que nous baissons le point, il y
aura moins de zigzags sur la ligne jusqu'à ce qu'
elle soit juste droite, puis lorsque nous rehaussons le point, il y aura plus de zigzags sur cette ligne, plus en
arrière et... quatrième. J'ai juste encadré la
position du deuxième point et l'échelle du premier point pour que le zigzag ait un aspect
différent. L'utilisation de l'
expression linéaire, dans ce cas,
revient essentiellement à créer des contrôleurs qui contrôlent d'autres couches
de votre scène. Recréons cela dans
notre exemple de travail. Je vais aller dans
la ligne diagonale et descendre dans la propriété en
zigzag. La taille de ce
zigzag, qui est la
suivante, sera la valeur en
sortie et l'échelle de ce point
sera la valeur en entrée. Je vais juste
cliquer sur la propriété size. Ensuite, saisissons simplement linéaire. Ensuite, à l'intérieur des parenthèses, la première chose dont j'ai besoin
est de définir ma valeur d'entrée. J'ai besoin de
lui dire que ce sera cette valeur
d'échelle. façon dont je vais faire cela,
juste pour rendre les choses un peu plus propres
et plus faciles à lire, c'est définir cela dans une variable. Je vais passer avant mon expression linéaire et
créer une nouvelle variable. Vous m'avez peut-être vu juste
utiliser une lettre avant et ne pas faire var pour
définir une variable. Mais pour être clair,
c'est facultatif. Mais ici, je vais le faire. Ensuite, je vais
appeler mon point variable, puis égal, puis je vais utiliser
ce
fouet de prélèvement à côté la taille pour simplement saisir
cette propriété d'échelle. Il est placé à l'adresse
de cette propriété à l'échelle. Maintenant,
cette propriété d'échelle est affectée à ma variable. J'ai juste besoin du
point-virgule et je peux revenir entre parenthèses de l'expression linéaire
et écrire simplement un point parce que c'est un raccourci
pour cette variable. Alors assurez-vous de ne pas
avoir ces parenthèses. Apparemment, il y a
une fonction point, mais ce n'est pas ce que
nous utilisons ici. Ensuite, vous allez
mettre une virgule. Ensuite, nous devons définir la valeur minimale
de la valeur en entrée, c'
est-à-dire l'échelle de ce point. Le minimum serait égal à zéro. Vous pouvez le fixer à
quelque chose d'autre que zéro, mais j'utiliserai juste zéro,
puis une autre virgule. Ensuite, la
valeur maximale de l'échelle. Encore une fois, vous pouvez faire
n'importe quel numéro de votre choix. Mais je vais juste
faire une échelle à 100 %, une autre virgule. Ensuite, nous allons
faire la valeur minimale de la taille du zigzag. Je vais donc faire 0, et la valeur maximale
de ce zigzag. Faisons juste 12, c'est
ce qu'il est en ce moment. Ce sera notre
maximum. Ensuite, en cliquant sur cette expression,
nous avons une erreur. Cela est dû au fait que nous avons défini la valeur d'échelle comme étant la
valeur d'entrée que nous examinons. Mais l'expression attend une valeur et nous
lui avons donné la propriété scale, qui comporte deux valeurs. C'est là qu'il
se fait trébucher. Ce que nous devons faire, c'est d'être
précis pour savoir si nous voulons la valeur de l'échelle x
ou la valeur de l'échelle y. Puisque je vais
avoir la
contrainte de proportions de toute façon, ce sera la même chose. Ce que je vais faire, c'est simplement
entrer dans cette expression. Je vais simplement supprimer tout
ça ,
puis redéfinir
cette variable de points. Je vais faire glisser
le fouet de prélèvement jusqu'à la valeur x
juste ici. Remarquez comment il y a maintenant
ce petit zéro entre parenthèses qui fait référence à
cette valeur d'échelle spécifique,
la valeur de l'échelle x. Maintenant, si nous mettons simplement le
point-virgule et que nous cliquons
dessus, cela effacera cette erreur. Maintenant, lorsque nous lirons cela, la taille de la
ligne en zigzag sera affectée par ces images clés sur la propriété
scale du point. Utilisons maintenant l'expression
linéaire pour que la position de ce deuxième point rose contrôle nombre de zigzags ou de crêtes par segment ou sur
cette ligne diagonale. La valeur en sortie sera
des crêtes par segment, ce
qui est encore une fois la suivante. Ensuite, la valeur en entrée sera la position y, laquelle j'ai déjà séparé
les dimensions. Je vais simplement cliquer sur les crêtes par chronomètre de
segment, et me rappeler comment nous avions besoin de cette variable pour définir
la valeur d'entrée. C'est donc la première chose
que je vais faire, alors je vais juste le
faire et ensuite faire des points. Nous pouvons utiliser le même
nom de variable car il s'agit expressions
distinctes sur des propriétés
distinctes. Ensuite, je prendrai
ce fouet de prélèvement à côté des crêtes par segment et prendrai la valeur de position y,
puis je ferai un point-virgule, puis tapez linéaire. Ensuite, la première chose est de
définir la valeur en entrée, sorte qu'il s'
agira de points et de virgules. La valeur minimale de ce point est lorsqu'il est
tout en haut, et c'est 190,
puis une virgule. J'ai déjà vérifié quelle cette position en bas
du point,
et c'est 890, donc
ce sera notre maximum. Nous avons ensuite besoin des valeurs minimales
et maximales des crêtes par segment. Même si nous appelons ces
numéros les minimum et max, ils ne
doivent pas nécessairement être les plus petits, puis
les plus gros. C'est exactement la
façon dont vous souhaitez
mapper ces deux ensembles de valeurs. Je veux cartographier cela pour que
la ligne diagonale ait le plus grand nombre de zigzags
lorsque ce point est en haut. Le point en haut est
le nombre minimum, donc je vais faire le nombre minimum pour les
crêtes par segment à 12. Ensuite, lorsque le point est
en bas ou 890, je veux que cette ligne
exacte n'ait pas de zigzags, donc je vais mettre un zéro. Pour voir comment cela
fonctionne, vous pouvez
jouer avec
vous-même en ajustant la position y sur le point pour voir l'effet
sur la ligne en zigzag, ou vous pouvez simplement la lire pour voir ce que les images clés le font. Voici un exemple de la façon dont j'ai déjà utilisé l'
expression linéaire. J'animais
cette chronologie et je voulais que l'animation
d'aller dans chaque bulle
soit truquée pour ne pas avoir à définir un tas d'images clés chaque fois que je voulais
que cela se produise, chaque fois que je voulais
entrer et sortir d'une bulle. Vous pouvez voir ici que j'
ai cette valeur nulle qui contrôle la chronologie avec
ce curseur de contrôle entré/sortie. Désormais, la configuration des contrôles de curseur est un sujet pour une autre classe. C'est une autre façon d'
utiliser des expressions. Mais vous pouvez voir ce que je
fais encore dans cet exemple. Fondamentalement, j'utilise les
valeurs de ce curseur dans cette expression linéaire
sur la chronologie, la ligne grise réelle ici, et tout ce
petit morceau de code complexe
ici n'est vraiment que
le adresse simple de ce null et
du curseur de celui-ci. Je n'ai pas configuré de
variable cette fois, c'est pourquoi ça
a l'air vraiment long. J'ai juste coincé le
tout là-dedans. Alors non seulement j'ai contrôlé la position y de cette ligne, donc la ligne qui descend,
se déplaçant hors de l'écran lorsque
nous entrons dans la bulle, mais dans chacune de ces bulles, j'ai utilisé la ligne linéaire contrôler le zoom avant et l'
ouverture de la bulle. Tout est contrôlé avec ce curseur pour que
je puisse simplement animer cela, et toutes les
bulles de ma chronologie seront animées en conséquence.
14. Wig bouclage: [MUSIQUE] Pour le dernier exemple nous allons combiner expressions que vous avez
apprises tout au long la classe pour créer une expression de
tortillation en boucle. Tout comme l'expression Wiggle, cela peut être appliqué à
pratiquement n'importe quelle propriété. Voici une explication simplifiée du fonctionnement de cette expression. La première partie consiste à
configurer quelques variables sorte que, comme vous l'avez appris dans la vidéo d'expression de
Wiggle, nous avons besoin de la fréquence des tortillements et de l'
amplitude du tortillement. Il existe également une variable indiquant la
durée de la boucle. Ces trois premières variables
sont les éléments que vous pouvez modifier pour créer l'
effet de bouclage que vous souhaitez. Ensuite, nous avons configuré une variable
appelée t pour regarder l'heure. Il examine ce qu'est l'heure
actuelle et divise par le reste
du temps de boucle que nous avons défini. Ceci est utilisé ultérieurement pour faire
des heures supplémentaires dans la boucle de tortillation. Ensuite, nous créons deux variables avec deux variantes différentes qui
vont être
fusionnées vont être
fusionnées pour créer
une boucle transparente. Si vous vous demandez pourquoi il y a plus entre parenthèses de ces expressions tortillantes
que la fréquence et l'amplitude. C'est parce que ce sont
des éléments facultatifs qui sont vraiment appelés arguments que l'expression
Wiggle peut utiliser. Ensuite, les deux
manchons sont fusionnés utilisant l'expression linéaire
que nous avons abordée plus tôt. Voyons un exemple. Dans cet exemple, j'ai ces quatre points et
ces deux courbes tortillent et le tortillement est en boucle, donc chaque fois
qu'il joue, vous ne voyez aucun saut. C'est juste un
bouclage en boucle sans coutures. [BRUIT] Appliquons cela
à notre expression de travail. Je vais commencer par
le premier point bleu ,
puis entrer dans l'
option de propriété position, cliquer sur le chronomètre. J'ai déjà copié mon
expression, donc je vais la coller
dedans parce qu'elle est longue et il est
plus facile de l'
avoir sur votre ordinateur
et de copier-coller. Ensuite, vous pouvez
régler les numéros de fréquence et d'amplitude pour obtenir l'aspect
tortillant que vous voulez. Ensuite, vous voudrez également
modifier l'heure de la boucle. En fait, je veux que la mienne passe en boucle pendant quatre secondes, donc
nous sommes tous bons là-bas. Voyons simplement à quoi
ça ressemble. Ça a l'air bien. Je vais simplement copier
l'expression en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la
position, puis collant sur tous
ces autres calques. Sur ces deux courbes, je veux définir une
expression de tortillation sur la rotation. Je vais juste entrer dans
la propriété de rotation. Commençons par copier cette
expression à nouveau. Ensuite, l'option cliquez et collez. Voyons si tous ces
paramètres sont corrects. Je pense que je pourrais baisser l'amplitude, peut-être 10. Copions ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'expression de copie uniquement et appliquons-la à celle-ci. Maintenant, quand on rejoue ça, tout se tortille
et se boucle. n'y a pas de sauts bizarres lorsqu'il atteint
la fin de la chronologie et qu'il commence
au début.
15. Prochaines étapes: [MUSIQUE] Félicitations pour
avoir terminé ce cours. Vous disposez désormais de 11 expressions
puissantes pour vous
aider à travailler plus
efficacement dans After Effects. Continuez
à rechercher les endroits où utiliser ces expressions pendant que vous travaillez et n'oubliez pas de partager
ces utilisations en tant que projet de classe. Votre projet de classe peut être
n'importe quelle animation utilisant une ou plusieurs expressions
couvertes par cette classe. Pour continuer à améliorer
vos compétences en animation, cliquez sur mon nom au-dessus cette vidéo pour découvrir
les autres cours que j'
enseigne et assurez-vous que vous
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pour plus de cours, conseils et de tutoriels. Merci beaucoup d'être ici. Jusqu'à la prochaine fois,
bonne animation. [MUSIQUE]