VFX en Blender: crea un efecto simbionte de Venom en Spider-Man (paso a paso) | Udit Gala | Skillshare
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VFX en Blender: crea un efecto simbionte de Venom en Spider-Man (paso a paso)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      0:44

    • 2.

      1.1 Descarga el modelo 3D

      2:38

    • 3.

      1.2 Crea un proyecto en Bew en Blender

      5:02

    • 4.

      1.3 Animaciones en Mixamo

      4:16

    • 5.

      1.4 Importa animaciones de Mixamo a Blender

      2:47

    • 6.

      1.5 Configuración de la cámara y complemento de cámara Shakify

      2:08

    • 7.

      2.1 Introducción a IvyGen: 1

      8:23

    • 8.

      2.2 Introducción a IvyGen - 2

      4:56

    • 9.

      2.3 Crea las curvas de hiedra - 1

      8:35

    • 10.

      2.4 Crea las curvas de hiedra - 2

      2:35

    • 11.

      2.5 Anima las curvas de hiedra - 1

      1:13

    • 12.

      2.6 Anima las curvas de hiedra - 2

      5:06

    • 13.

      2.7 Anima las curvas de hiedra - 3

      6:46

    • 14.

      3.1 Imagen de fondo

      3:38

    • 15.

      3.2 Iluminación

      5:38

    • 16.

      3.3 Composición

      5:55

    • 17.

      3.4 Configuración del renderizado

      2:18

    • 18.

      Introducción (parte 2)

      0:28

    • 19.

      Encuentra referencias de Pinterest

      3:23

    • 20.

      Crea el dormitorio

      11:18

    • 21.

      Texturizado del dormitorio

      4:36

    • 22.

      Animaciones en Mixamo

      8:22

    • 23.

      Iluminación

      11:04

    • 24.

      Cámara múltiple

      10:31

    • 25.

      Crea el simbionte de veneno

      14:47

    • 26.

      Composición y renderización

      4:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

27

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido a "Crea el efecto simbionte Venom en Spider-Man en Blender!" Esta clase de Skillshare está diseñada para guiarte paso a paso en la creación de un efecto simbionte Venom en Blender que se adecue a Spider-Man. Si eres nuevo en Blender o quieres subir de nivel con efectos de personajes geniales, ¡esta clase es para ti!

Qué aprenderás:

  • Creación de simbiontes: comenzamos con los conceptos básicos del diseño de un simbionte inspirado en Venom que se vea dinámico y realista.
  • Anima al simbionte: descubre cómo animar al simbionte mientras se une y se mueve con Spider-Man, para que el efecto se sienta natural y fluido.
  • Integración de personajes: aprende consejos profesionales sobre cómo integrar el efecto simbionte en Spider-Man para que se mueva y reaccione de manera realista.

¿Por qué tomar estar clase?

Al final de esta clase, tendrás una animación de simbionte pulida y lista para compartir. Este proyecto será una gran pieza de portafolio y te dará nuevas habilidades en efectos de personajes en Blender. Además, este curso está diseñado con secciones fáciles de manejar para que el aprendizaje sea fluido y fácil, incluso para principiantes.

¡Sumérgete y creemos algo increíble juntos en Blender!

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Udit Gala

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola. Mi nombre es ayuda, y en este curso, te voy a mostrar cómo crear simbionte Venom en ¿Recuerdas cuando eras niño, estabas viendo esta película llamada Spider Man's R? Y igual que tú, yo estaba viendo esta película. Y la primera vez que vi veneno, fue tan increíble Me gusta mucho su diseño y el simbionte. Entonces pensé que quería crear así y recrear la memoria de mi infancia Entonces crear este curso es como un sueño mío. Y te voy a mostrar cómo crear ese mismo simbionte en Este curso es para todos los amantes, especialmente para principiantes. Así que únete a mí en mi curso, y comencemos este viaje juntos. Empecemos el curso ahora mismo. 2. 1.1 Descarga el modelo 3D: En primer lugar, lo que tienes que hacer es conseguir en esta página web llamada sketchfem.com Entonces este es el sitio que normalmente uso. Entonces lo que tienes que hacer es buscar a Spider Man. Asegúrate de agregar un espacio, y luego haz clic en Descargar A. Como puedes ver, hay muchos tres modelos D de Spider Man, incluso el noir. Y también animada. Y, sí, hasta la versión PSPIGame. Pero el que voy a usar es este de la película llamada Dosicxperimentu Y la razón para elegir este personaje es porque simplemente me encanta este tipo. No importa si es como El modelo D o el tipo de película, porque, cuando estaba viendo esta película por primera vez, simplemente me encanta este tipo. No sé por qué. Y para ser honestos, el modelo de tres D también se ve, ya sabes, como, realmente realista como si fuera simplemente, ya sabes, copiado directamente de la película. Entonces voy a usar este modelo de tres D. Y si quieres, puedes simplemente usar cualquier otro modelo SpitaMNT D no importa Y tampoco importa si está zigged o no porque vamos a usar mixao para Entonces Supongamos que vamos a descargar este, así que simplemente desplácese hacia abajo y haga clic en Descargar modelo TD. Y ahora hay que elegir formato, y el que siempre preferiré es este, el FPX Supongamos que el tamaño es demasiado grande, solo puede descargar el formato GLB o GLTF. Y si vas por si vas con el formato GLB, puedes obtener todo el archivo con las texturas solo para AMB Pero por lo general prefiero FBX, Sadara descarga la versión FBX Entonces, una vez que lo hayas descargado, te mostrará este archivo raro de viento. Así que solo extráigalo en una carpeta. Y una vez realizada la extracción, sólo tienes que abrir la carpeta. Y si ves hay otro archivo raro. Entonces voy a extraerlo, sí. Y tengo otra carpeta de salsa y textos. En esta salsa, está el increíble sedimento a punto acanalado Fx Como, para ser honestos, no importa si está acanalado o no porque vamos a usar Mixamo para Pero ahora mismo solo asegúrate de tener apropiado, el archivo de salsa y en los textos, asegúrate de tener todas las texturas. 3. 1.2 Crea un proyecto de Blender: Entonces ahora es el momento de comenzar licuadora. Crea un nuevo archivo y selecciona todo y solo presiona eliminar. Ahora tenemos que importar primero el personaje, y lo he extraído, sí. Entonces este es mi personaje, para ser honestos, y ya está amañado, pero si solo, selecciono el cuerpo y en el modificador, si solo hago clic en este botón cruzado, tiene que ir así Y el rmsor solo podemos eliminarlo. Bien, simplemente no podemos dilatarlo porque todavía está parentado como el objeto, este cuerpo, como el personaje Ya sabes, este modelo de tres D sigue siendo apadrinado con la RMH Así que selecciona tu modelo, luego mantén presionada la tecla Mayús y luego selecciona RMH Luego presione Alt más P y luego seleccione esta opción, desactive y mantenga la transformación. Ahora si solo borras el RMSre. Ahora está bien. Entonces este es nuestro modelo tres D. Déjame cambiarle el nombre a pada Man. Ahora, voy a hacer la rotación a cero. Intentemos agregar las texturas y ver cómo se ve ahora mismo. Hay muchas texturas. Y si, si puedes ver, hay muchas texturas. Algunos ya se han aplicado, pero algunos están en el color rosa. El color rosa básicamente define que faltan las texturas. Por lo que hay que seleccionar manualmente la textura de la imagen. Entonces si solo, ya sabes, das clic en una de las texturas rosadas, y si puedes ver aquí, el nombre está mostrando textura de color base. Entonces hay que seleccionar el mismo nombre, como la misma textura con el mismo nombre. Así que entra en la foto de texturas y busca la misma textura. Y, ya sabes, básicamente está mostrando textura de color base. Entonces el color base es como el Albedo, el otro nombre para el color base es albedo Es como el principal como la imagen principal, el color principal de la textura. Entonces, si puedes ver, este es el color base. Estas son las texturas normales, y esto es para, como, los tiradores web Entonces vamos a seleccionar esta imagen y seleccionar imagen abierta. Y tenemos que hacerlo continuamente por todas las texturas rosadas. Hasta que veamos la textura adecuada. Y como puedes ver, finalmente se aplican las texturas y también en los tiradores web, también. Ahora se ve bien. Primero voy a bendecir barras de mostrador como para guardar esto, voy a crear una nueva carpeta aquí, nombra como, um, digamos, pider man Entonces voy a nombrarlo como, Bien, escucha. El proyecto blender, que estoy usando ahora mismo, no es el proyecto final final en que vamos a crear la transición del simbionte de veneno Esto es solo para el, ya sabes, modelo VD de personaje porque acabamos, ya sabes, quitamos la R madura y aplicamos las texturas. Entonces básicamente lo que vamos a hacer es agregar este archivo blender actual a otro proyecto blender Y ese proyecto será nuestro principal proyecto en el que vamos a crear la transición del simbionte del veneno Entonces primero, simplemente cámbiele el nombre a Pider Man, subrayar tres modelo D, y simplemente guárdalo como Glenfi y nada más que tengas que hacer, Ahora tenemos el modelo tres D, y ahora podemos simplemente exportarlo nuevamente como FX, pero sin textura o, um, rig, porque van a usar Mixamo para eso Y después de usar Mixamo, vamos a importarlo nuevamente en un nuevo proyecto de licuadora, será nuestro proyecto principal de licuadora Y en ese proyecto, vamos a aplicar de nuevo los impuestos. Así que solo, ya sabes, selecciona el modelo TE y da click en Exportar Exportar como FBX ¿Bien? Ahora, vamos a, como, ir a la carpeta, que, ya sabes, se ha guardado este archivo blender. Entonces esta será la carpeta. Al igual que, voy a guardar el archivo FBX junto con el archivo de mezcla Así que solo presiona en Export FX. 4. 1.3 Animaciones de Mixamo: Ahora cuando esté hecho, tienes que abrir Mixamo, y luego dar clic en Subir personaje Y Mixamo sólo puede aceptar este formato 35 FVXOBJ Así sersipot nuestro um tres d modelo. Y aquí está punto px. Asegúrate de que la orientación sea correcta, y el modelo T D debería estar mirando en dirección diferente, como sabes hacia ti. Entonces a ella le gusta eso correctamente, y luego irá la siguiente. Ahora hay que, ya sabes, tocar estos marcadores correctamente porque esto va a definir la animación adecuada o la armadura adecuada para este modelo T D. Así que asegúrate de no estropear esta parte. Primero, empieza con la barbilla y para el codo, creo que esto va a estar bien. Después rodillas. Y entonces la última parte es la ingle. Supongamos que presionas el siguiente botón y tu animación, como la armadura resulta estar, ya sabes, equivocada o algo así, solo puedes volver de nuevo a esta parte y editar, ya sabes, esta margus Y ahora cuando esto esté hecho, solo presione el siguiente. Y luego va a auto amañar el modelo de personaje. Y cuando esté hecho, puedes simplemente agregar cualquier animación que quieras. Como se puede ver, se aplica la plataforma, Kon no muestran esta advertencia la próxima vez y el ion siguiente. Ahora, da click en esta animación y busca dar vuelta atrás o algo así. Esto es solo un modelo con Rik, y hay que aplicar algo de animación Supongo que sólo voy a usar una sola animación para, ya sabes, este proyecto. Y quiero que se vea como, ya sabes, la araña se está dando la vuelta. Solo busquemos el turno y veamos qué viene. Quiero algo como esto. Porque quiero, ya sabes, escena sea como la cámara está, ya sabes, en la parte trasera del Hombre Araña y se está dando la vuelta y, ya sabes, mirando la ca Pero bien, creo que está bien. Pero bien, creo que está bien Y te voy a explicar los ajustes. ¿Cuáles son los? El overdrive es la velocidad de la animación Entonces, si lo consigues al quizás 100, ya sabes, valor, va a ser muy rápido y llegar a cero, va a ser muy lento. Y creo que voy a elegir tal vez 30 para esta animación porque quiero que sea un poco lenta. A lo mejor 16, creo, 40. Sí, esto es perfecto. Y ahora el espacio del brazo del personaje, esta es la distancia entre ambas manos. Veamos qué hace. Se ve muy raro. Pero ahora se llega al 100. Ahora es súper raro. Entonces queremos algo como 70 tal vez. Ya sabes, todo depende de tu carácter. Creo que esto se ve bien. O tal vez sólo un poco menos. 60 supongo. Bien, 60 se ve bien. La animación es perfecta. Ahora haz clic en Descargar y asegúrate de saber en la parte skin que has seleccionado con skin y asegúrate de que el fotograma por segundo, como la velocidad de fotogramas es, digamos, um 24 porque el render final que vamos a hacer va a ser de 24 FPS. Así que asegúrate de que sea 24. Estará bien si son 30, pero uh, bueno, depende. Bueno, depende de ti porque voy a usar 24. Y si crees que vas a hacerlo puedes renderizarlo en 30 o bebé seis, todo depende de ti. Pero creo que 24 está bien. Entonces sí, solo haz clic en descargar. 5. 1.4 Importa la animación de Mixamo a Blender: Ahora solo, ya sabes, cierra tu navegador y también guarda este archivo. Ahora crea un nuevo archivo, un nuevo proyecto, selecciona elgin eliminarlo, y simplemente guárdelo y nombra como, digamos, simbionte subrayado Entonces este archivo va a ser nuestro proyecto principal en el que vamos a crear los agujeros oddit así que ahora, lo que tienes que hacer es importar la animación La animación que hemos exportado, hemos exportado con pantalla. Entonces solo tenemos que aplicar las texturas. Entonces primero, vamos a importarlo. Y el archivo era como FBX. Y si vas en las descargas, esta es la indicada, bien. Y si juegas el tiro, la velocidad de fotogramas también es de 24, ya sabes, en el proyecto de licuadora. Entonces, en cuanto termine la animación, voy a, ya sabes, terminar el último fotograma exactamente en ese fotograma. Entonces va a ser el 61. Y si tú, ya sabes, obtienes tu mouse en el tiempo y presionas Control más T, vas a ver cuánto, ya sabes, como será la duración total del claro. Entonces van a ser dos segundos, dos segundos y 30 mini segundos. Y, ya sabes, en Mixamo, si hiciéramos T overdrive a tal vez mucho menos de 15, habría creado una animación más larga que 2 segundos, pero creo que está bien Entonces ahora tenemos que aplicar las texturas, pero no es obligatorio aplicar las texturas porque a veces, ya sabes, como en casos raros, no tienes las texturas, pero si tienes la textura, entonces está completamente bien porque si vas en la vista previa del material, yo tengo las texturas. Pero supongamos que no lo tiene, lo que tiene que hacer es hacer clic en F luego hacer clic en Append, y luego anexar este modelo de tres D e ir a colección Y si, este fue el indicado. Entonces, si solo ingresas este, y lo que tienes que hacer es simplemente copiar todos los materiales de, ya sabes, este modelo a nuestro de animación. Y si, eso es todo. Yo solo voy a solo voy a presionar Control B eso Bien, eso es bueno. 6. 1.5 Configuración de la cámara y complemento de Shakify para cámara: Ahora primero, solo quiero una cámara, que va a estar por aquí en alguna parte. Así que presiona Mayús más A, y luego consigue una cámara. Y luego presione Control Alt y cero. Y este va a ser nuestro flip. Y la distancia focal, creo que voy a hacer que sea tal vez 60 o finits y profundidad de campo Y voy a, ya sabes, usar la configuración más tarde. Pero por ahora, solo haz la distancia focal para e luego ad solo la cámara. Sí, ahora se ve muy bien. Bueno, para agregar algo, ya sabes, realismo, aunque sean solo 2 segundos. Pero lo que puedes hacer es usar un add on llamado camera Shaky P, y solo puedes obtenerlo de Google's, ir a Google Yo sólo te lo mostraré. Sólo tienes que abrir Google y buscar cámara temblorosa Spy blender Y puedes conseguirlo aquí en la página web de Github. Y sólo tienes que descargar el archivo zip. Y cuando haya descargado el archivo zip, haga clic en editar, luego vaya a preferencia, y luego haga clic en instalar desde disco y elija el archivo Zip donde quiera que esté. Y cuando esté hecho, te va a mostrar en el paso de preferencia así y solo asegúrate de que sea una N. Y solo ve a cámara y podrás ver la cámara Shaki fire agrega todo aquí Esto es solo un paso opcional. Si lo seguiste, está completamente bien. Voy a usar, como, ya sabes, el batido para la boda porque normalmente lo uso en. 7. 2.1 Introducción a IvyGen - 1: Yo así que ahora vamos a crear el imbute de veneno y para eso, vas a leer otro complemento sobre el que se llama Entonces si solo vas al dit, entonces preferencia y busca curva IV o IV gen, puedes ver este complemento. Y supongamos que no obtienes esto en tu resultado de búsqueda, entonces tienes que descargarlo manualmente y simplemente volver a ir a Google y buscar IV Gen Glenda y hacer clic en el primer enlace y luego hacer clic en Obtener agregar Y haz clic en Descargar. Descárgalo de esto como te he mostrado antes, ve a AditPreference y solo instálalo desde el disco, selecciona el Zip five y ya está Y asegúrate de haber habilitado ese complemento. Cuando esté hecho, hay que presionar y se puede ver que crear y aquí está IV generador. Pero antes de hacer algo con el generador IV, sólo voy a mostrarles un ejemplo muy sencillo. Hagamos con un cubo. Consigue un cubo, y solo voy a cambiar su posición y luego aumentar un poco el tamaño. Entonces selecciona este cursor, y creo que esta esquina va a ser buena. Así que basta con hacer clic en la esquina. Y entonces la razón por la que acabo de seleccionar esta esquina es porque el IV, como digamos simbionte de víela Va a ser, ya sabes, partir de este punto, como el punto de origen. Bien, entonces este va a ser el punto de origen. Asegúrate de estar desmarcando la opción llamada crecer hojas porque es muy inútil No necesitamos eso porque vamos a crear simbionte de veneno, ni ramas de árboles ni algo Pero ahora solo haz clic en Añadir nuevo IV. Y si puedes ver, este es el simbionte, pero es muy, ya sabes, corto Así que solo presiona Control bus Z En la longitud máxima IV, hazlo a pi metro. Y luego, nuevamente, presione Agregar nuevo IV. Y como pueden ver, esto es un simbionte. Podemos cambiar de nuevo los ajustes, bus de control Z. Entonces digamos el ancho de adición, que sea a tal vez 0.5 Entonces otra vez, da click en agregar nuevo IV. Se ve más como, ya sabes, 20 sucursales. Voy a disminuirlo a tal vez 0125 y dar click en Agregar nuevo IB Et es solo meterse con el escenario y ver cómo se ve. Bien, esta también es buena. Um Vamos a hacerlo demasiado divertido y veamos cómo se ve. No, no se ve bien. En absoluto. Tal vez hazlo también. Y veamos cómo se ve ahora. Bien. Esto se ve muy raro, pero está bien. Voy a, ya sabes, cambiar la longitud máxima IV a tal vez diez. Y veamos cómo se ve. Oh, maldita sea, esta vez se ve muy bien. Guau. Bien, entonces creo que voy a usar esta. Entonces cuando estés, ya sabes, seguro de lo que vas a usar, este plus y, ya sabes, solo cierra ese buscador. Sólo cierra ese panel. Ahora lo que tienes que hacer es seleccionar Bien, lo siento. De hecho, ya sabes, seleccioné esta herramienta de cursor. Simplemente haga clic en la casilla de selección y luego seleccione la IV. Y luego ir a las propiedades de datos del objeto de datos y aquí, simplemente haga clic en geometría, y en digamos profundidad, hágalo tal vez a tres. Sigue luciendo raro. Hagamos uno ahí. Agreguemos un modificador y seleccionemos el IV y el modificador, pulsemos en Envoltura de encogimiento y seleccionemos el cubo. Y luego, cuando hayas terminado, asegúrate de que estás aplicando esto. Y si, así es exactamente como se ve ahora. Pero aún así, tenemos que meterse con algunos ajustes aquí. Ya sabes, no te preocupes porque vamos a usar los mismos ajustes para el hombre araña. Pero ahora mismo, solo te estoy mostrando cómo funciona esta herramienta porque es muy importante para todo este proyecto. Entonces necesitamos otra cosa, que se llama curva de Bezire Así que simplemente presione Mayús perder luego en las curvas, haga clic en curva de Bezire Y sí, debería ser, ya sabes, mira, debería verse así. Y luego haga clic en el IV, vaya a las propiedades de los datos del objeto y en el objeto tapper, seleccione la curva Bizarre Y si puedes ver el tamaño será, sí, definitivamente va a ser, ya sabes, se verá así. Pero entonces está completamente bien. De la jerarquía, solo tienes que seleccionar Curva de Bzarre y ve a tocar, como en la edición Después selecciona todo pulsando A y luego solo disminuye el tamaño. Y como puede ver, a medida que disminuye el tamaño, el tamaño de la IV también disminuye. Las disminuciones lo vuelven a disminuir solo un poco. Sí, sólo un poco, un poco más. Creo que esto está bien. Y ahora solo haz clic en cualquiera de ellos y simplemente, ya sabes, rotarlo sobre los xs vamos a ver cómo se ve. Bien, ahora mismo se ve bien. Sólo tienes que ir de nuevo al modo objeto y seleccionar el IV, luego dar clic en Map Tapper Y cuando lo hagas, entonces simplemente haz clic en el mapeo de inicio y fin. Y luego poco a poco solo disminuye el final. Entonces básicamente, esta es la mitad de la que estoy hablando. Bueno, se ve un poco raro porque este es el cubo, y está tomando el tamaño exacto, ya sabes, del cubo en los bordes, que en estos momentos no se ve bien. Y está bien porque esto es solo un cubo y el proyecto final, lo vamos a usar en el personaje, que va a estar luciendo realmente, como, estético. 8. 2.2 Introducción a IvyGen - 2: Supongamos que si ves esto como el IV para estar con poli bajo o, ya sabes, algunas líneas ligeras, ve al modificador y busca suave y aumentar la reputación serán cuatro. Y entonces debería estar buscando, ya sabes, mejor que antes. Por ejemplo, vamos a ir a la propiedad de datos del objeto y disminuir un poco más el recorrido. Entonces así es como se va a iniciar el simbionte , y poco a poco, va a aumentar y llenar la parte Entonces así es como va a estar buscando. Y supongamos, bien, supongamos que desmarca el topeador de mapas. Así es como va a estar buscando. Y, se ve como pipa o algo así, pero no se ve como simpio Así que por favor asegúrate de haber marcado esta casilla llamada mapa Tapper Entonces sí, esto es lo básico. Así es como puedes simplemente crear cualquier symbio. Y en la vista previa de materiales, puedes simplemente, ya sabes, crear un nuevo material para la Ivy y simplemente nombrarlo para simbionar, hacer que el color sea negro y disminuir la Detener. Y si, esto es, esta es la forma en que puedes crear los venenos y la cerveza Entonces ahora sólo voy a dilatar esto y el cubo pulsa. Ahora vamos a, ya sabes, crear el IV para la tina de caret. Pero hay algo que hay que, ya sabes, tener en cuenta porque, ya sabes, la hiedra no puede simplemente cambiar como el tamaño porque supongamos, vamos a, ya sabes, te voy a enseñar algo. Digamos que conseguimos que el simbionte, ya sabes, como, ya sabes, este va a ser punto de origen Al igual que, imagina que este va a ser punto de origen. El simbionte se mueve así, y así Y, ya sabes, como el um i el simbionte va a estar luciendo así solo por una sola llama Entonces, si la araña si spidermn se mueve, así es como va a ser exactamente la IV El simbionte todavía va a estar en el mismo lugar así Ahora para resolver esto, tenemos este, ya sabes, método muy fácil y económico , pero va a ser, ya sabes, revelar muchos errores. Entonces tienes que hacer esto, ya sabes, cosa con mucho cuidado. Y ahora me vas a preguntar cómo finalmente solo aplicar el simbionte al personaje Pero por cada fotograma, no solo por un fotograma, queremos que el IV se mueva con el personaje, ¿verdad? Entonces, ¿cómo vas a usar eso? Y para eso, voy a mostrarte una cosa. Digamos, bien, déjame borrarlo. Digamos, esto es un hueso. Aquí hay un hueso, así. Entonces este es el hueso, supongamos. Entonces vamos a crear muchos IVs, ni uno solo. Entonces supongamos que creamos un IV, como el simbionte aquí, con la parte de origen Entonces debería estar yendo así. Ya sabes, solo hasta aquí, no sobre esto. Y entonces lo que vamos a hacer es, um en la constante, como en la constante del objeto, van a hacer que la IV se mueva con el hueso particular. Y el hueso que vamos a seleccionar es éste. Entonces, la forma en que este hueso se mueve o gira exactamente, va a copiar el valor exacto de la rotación o posición de ese hueso. Por lo que el IV solo copiará la rotación y posición del hueso en particular. Entonces ya sabes, la IV no cambiará su forma, sino que solo girará y se moverá con el hueso. Entonces se verá como el IV se está pegando al personaje, pero en realidad en realidad no lo es. Se está pegando con el hueso, y vamos a crear mucha IV así. Así que simplemente se pega con el hueso en particular y se mueve con él y gira con él. Ahora bien, esto era solo la teoría. Ahora vamos a crear en realidad el IV. 9. 2.3 Crea las curvas de hiedra: 1: Seleccionamos la armadura, después nos dirigimos al disp Vpu y encendemos en sn Ahora puedes ver los huesos, ¿verdad? Ahora, digamos que queremos crear un efecto simbionte desde atrás Entonces lo que podemos hacer es, obtener la colisión IV hasta aquí en alguna parte y luego presentarla y seleccionar el modelo de tres D y latón agregar nuevo IV. Ahora, tiene tiene algo de hiedra, pero no se ve bien porque la longitud es demasiado. Queremos que sea tal vez cuatro metros. Y veamos cómo se ve ahora. Bien, esto se ve bien, tal vez unas cinco Bien, Pi también se ve bien. No hay problema con eso ahora mismo. Bien, entonces la IV se ve perfecta. Vamos a, ya sabes, ddt individualmente cada IV. Entonces primero, hemos creado un solo IV y, ya sabes, por favor asegúrate no cambiar la luz. Simplemente no corras en la línea de tiempo porque va a estropearte tu SMV. Así que solo presiona controlar eso. Si tienes accidentalmente o por error, ya sabes, cambiar el encuadre de la línea de tiempo Luego haz clic en el IV, luego ve a Modificador y agrega Modificador de basura encogible Y para el objetivo, elija su modelo de tres D, y luego presione aplicar. Entonces lo que tienes que hacer es seleccionar el IV, luego ir a constante y seleccionar niño apagado. Ahora, primero hay que seleccionar la armadura, y esta es la armadura y ahora para el hueso Y en realidad, no sabemos qué hueso tenemos que seleccionar. Y si solo, ya sabes, prestas atención, sé que el origen de la IV empieza aquí, pero la IV termina en alguna parte de aquí. Entonces tenemos que seleccionar una parte media para eso. Yo creo, creo que este hueso o tal vez este hueso. A lo mejor uno de ellos voy a elegir. A lo mejor éste o tal vez éste. Entonces para eso, solo selecciona la armadura, ve a pausar mover, y luego solo busca el nombre del hueso Entonces supongamos que voy a, digamos, usar este hueso. Entonces el nombre del hueso es columna dos. Solo omita eso en mente. Entonces otra vez, haga clic en IV luego constante, elija el hueso a espina dorsal dos y haga clic en seleccionar Inversa. Entonces ahora, si ves se mueve con el alenter. Pero en el primero en los pocos fotogramas, no se ve bien. Entonces lo que podemos hacer es aumentar el tamaño de la IV. Y para eso, solo tienes que ir a las propiedades de los datos del objeto. Y para el objeto tapper, basta con seleccionar extraña curva Y en realidad, esto es solo, ya sabes, conseguir una distracción, desmarcar esto al frente solo por ahora mismo Y da clic en Map taper y para el material, seleccionemos simbionte Ahora quiero, ya sabes, aumentar el tamaño para esto. Así que haz la profundidad a tal vez tres. Y si puedes ver, ahora hemos aumentado, hemos aumentado el tamaño, así que ahora mismo se ve bien. ¿Ves? Se está pegando con el Rmture Aquí hay algunos errores, como si se puede ver desde este ángulo, si el spid se mueve, si se puede ver esta parte de la cabeza, hay algún problema con Y podemos resolver eso creando algunos más IV Y de esa manera solo podemos ocuparnos de este tema. Ahora, digamos que queremos que otra IV esté comenzando desde el extremo izquierdo. Bien. Así que de nuevo, da click en delante y digamos, voy a empezar con esta posición así. Recoge el modelo tres D, eso es N, luego haz clic en agregar nuevo IV. Pero este estilo, voy a seleccionar la longitud a tal vez siete. Y luego voy a leer el IV. El IV es, ya sabes, apoderarse de la parte izquierda del hombro, que sigue, como, no con su cabeza llena, sino como la mitad de su cabeza, está cubriendo desde simbionte Pienso de esta manera, podemos, ya sabes, cubrir los errores de esta IV, y, ya sabes, solo tienes que prestar atención y, ya sabes, seguir cuidadosamente este paso. Eso es. Ahora, de nuevo, van a usar el mismo método, y vamos a agregar el modificador de envoltura retráctil, luego seleccionar el modelo y dar clic en Aplicar. Bien. Ahora en el material, digamos, es como el Imbute y las propiedades de los datos del objeto como la curva de Bzi y elige Entonces aumenta la profundidad a tal vez tres. En la constante como child off, selecciona este armhre. Ahora para el hueso, de nuevo, selecciona el hueso, modo pose, luego encuentra esto como el nombre de este hueso que queda, um, y voy a usar el mismo, aquí está el brazo izquierdo. Ahora, haces clic en satines. Ahora, solo esconde este hueso y juguemos el ano no se ve bien. Y la razón es porque supongo que he seleccionado, ya sabes, este hueso, y tal vez tengo que seleccionar un hueso que sea como medio del simbionte Enviemos prensa que en el tal vez si yo, ya sabes, deslice este o tal vez solo uno, uno de ellos, debería quedar bien. En el modo pose, solo busquemos un nombre. El primero es hombro izquierdo y el segundo es hombro y cuello izquierdo. Bien. Se puede obtener ConstratF hombro izquierdo, que es esto Ahora, tocamos la animación, no se ve bien, para ser honestos. No, no hombro izquierdo, pero vamos al cuello. Seleccionar inversa. No. El cuello tampoco se ve bien. Entonces lo que podemos hacer es eliminar este IV y crear uno nuevo. 10. 2.4 Crea las curvas de hiedra: 2: Uh, lleva el cursor dos a algún lugar como puedes decir una pulsación N, luego obtener la longitud máxima de IV a tres, como el objeto y presionar en nuevo IV. Bien, ahora debería quedar bien. No. Quiero el préstamo tal vez cuatro y veamos cómo se ve ahora. Bien. Bien. No, no se ve tan bien. Sólo vamos a apuntar. Ya sabes, es apuntar a este hueso. El nombre es columna dos. Bien. Y luego espina dos. Bien. El otro es la columna vertebral uno. Vamos a apuntar a la columna uno. Voy a hacer el origen a algún lugar como este y obtener el largo para pastel, seleccionar el modelo y latón agregar nueva Ivy. Bien, ahora se ve bien. Ahora sigue los mismos pasos que antes. String crap, seleccione el modelo TIE, según corresponda. Ahora, agregue el material simbionte en la restricción. Seleccione hijo desactivado, seleccione la armadura y seleccione el lomo uno, seleccione conjunto inverso Y ahora hay que cambiar la configuración en las propiedades de los datos del objeto. Elija la curva Bezar como objeto tapper, activar el tapper de mapa, obtener la profundidad a Y ahora, si ves, sí, por fin se ve bien. Para ser honestos, esta es la parte, como, ya sabes, más complicada y dura de crear el proyecto Porque cuando esto se hace, ya sabes, es muy fácil crear la iluminación, ya sabes, el fondo, como la imagen del CD, es completamente como si fuera tan fácil. Esta es la única parte complicada de todo el proyecto. Yo solo quiero que solo, ya sabes, me prestes atención. Si hay algo que no entiendes, solo puedes preguntarme. Y haré todo lo posible para desplegarte muy pronto. Ahora, solo esconde el um, esconde los huesos. Y luego la cámara, veamos cómo se ve. 11. 2.5 Anima las curvas de hiedra: 1: Vamos a tratar de animarlo, ¿de acuerdo? Entonces primero selecciona éste y cómo vamos a animarlo, este es el mapeo de inicio y fin Simplemente hazlo a cero en la primera impresión luego enciende tu mouse aquí y presiona I y en el marco 50. No, no en el cuadro 50, hazlo a uno y presiona I. Así que ahora ya ves, este es el simbionte del veneno Ahora solo haz lo mismo por éste. Ve al mismo 50, hazlo uno, presiona I. Hombre se ve muy bien. Como, ya sabes, me encanta este veneno imbuido. No sé por qué sólo tengo esta obsesión con ello. Voy a crear más IVs, ya sabes, para las manos y para la cara y también para el pecho Pero para ser honestos, esto se ve muy bien. 12. 2.6 Anima las curvas de hiedra: 2: Ahora queremos algo de IV, la mano derecha. Así que vamos a ver qué hueso podemos usar. Y creo que voy a usar este hueso. Y el nombre es antebrazo derecho, bien. ¿Correcto? Antebrazo. O tal vez usemos éste de inmediato. Brazo derecho, creo que va a estar bien de inmediato. Y empezar DIV vio aquí en IV. Sabes, quiero que la longitud sea tal vez siete. Sí, L se ve bien. Ahora sigue el mismo stack shring crap, luego aplícalo, agrega este material imbuido, luego Seleccione el RMChR y, a continuación, seleccione. ¿Cuál era el nombre? Brazo derecho, ¿verdad? Sí, brazo derecho, satines selectos. Después en las propiedades de los datos del objeto, seleccione Bzarica y haga clic en Map tapper, obtenga la profundidad Oh, Dios, esto es lo que creas. No, no es genial. No, no lo es. Es decir, esta parte no es genial. Supongo que tengo que seguirlo esto. Voy a inclinar este y otra vez, crear uno nuevo, pero hacer la longitud a M cuatro esta vez. Bien. Cuatro. Creo que cuatro está bien. Sí. Sigue el mismo paso. ShringrapEmdele, y aplique. Material de simbionte de veneno de gandy, luego restricción de objeto, luego restricción de objeto ¿Qué hace el nombre correcto, um, derecho, um, y luego selecciona inverso, luego propiedades de datos de objeto, mapeador Bizar, profundidad dos, tres, y cómo debería quedar bien En serio debería quedar bien. Bien, esto es algo con lo que podemos lidiar. Como si puedes animarlo, va a ser, ya sabes, bien. Nuevamente, del marco uno al marco 50. Y como pueden ver, así es como se ve. No hay mucho problema con esta escena en estos momentos. Es decir, sí, esta parte, ya sabes, no se está pegando correctamente con ella. Pero desde el ángulo de la cámara, no se ve, ya sabes, mal. Creo que está bien. Ahora quiero que algún simbionte se inicie desde el pecho Para eso, voy a, nuevo, ver algunos huesos, y pienso como perspectiva de cámara, creo que voy a ir con esta. Y el nombre o el hueso es columna vertebral, como simplemente columna simple. Bien. Acaba de empezar desde aquí. Y luego crear una nueva IV, pero vamos a conseguir la longitud a tal vez seis. No, no, no, no, no. Es tocar la cara. Entonces tal vez cinco Globe. Cuatro I gs, y vamos a cambiar el tamaño de hiedra a 0.04. Y veamos nuestros lóbulos. No debería tocar la fase porque va a ensuciar muchas cosas. Solo hagamos la longitud a 8.5 y veamos cómo se ve. Bien, son cinco nueves. No, pero vamos a hacer el tamaño IV a 0.03. Esto es bueno. 13. 2.7 Anima las curvas de hiedra: 3: Sigue el mismo paso que antes ideal. Y hijo de la naturaleza Dan pi seleccionar inversa, las propiedades de los datos del objeto. Estos son toque de mapa de curva, toque Capore. Bien, se ve bien. Lentes animados. Creo que voy a, ya sabes, desde el principio, el Spidey está mostrando su espalda Pero a medida que se mueve la escena, está dando la vuelta y mostrando su anverso. Entonces quiero que el simbionte esté comenzando en algún lugar como frame 30, digamos, y haga el final a cero y agregue un frame de tres y en el digamos 60 frame No, 61, Sí. El último es el 61. Entonces en ese marco, voy a hacer que sea uno I. Entonces así es como se ve. No, creo, empezar con el marco 20. No, no se ve bien. Terminó con frame 50, pero creo que voy a iniciarlo con frame ten. Bien, ahora se ve bien. Y ahora por fin quiero algo de IV para la cara. Y voy a elegir esta dirección, y voy a usar el hueso llamado columna vertebral. En su mayoría, voy a usar No, no, no, no columna vertebral. Lo siento. Quiero decir, el cuello el hueso del cuello. Como éste. Creo que es cuello. Sí, es el del cuello. Entonces bien, vamos a empezar solo um el IV eso es. Y Agregar nuevo Ivy? No, no, no, para nada. Realmente no se ve, no sé por qué solo, ya sabes, subirse a la cima, ya sabes, al revés. Quiero que esté aquí, como, ya sabes, moviéndose de este lado a este lado. Tal vez solo cambie la adición a 0.02, y veamos cómo se ve la ley. No, no se ve bien. Creo que 0.05 estuvo bien. Y el tamaño IV a 0.02. Y veamos cómo se ve la ley. En el mismo problema. Entonces tal vez lleve el curser hasta aquí y veamos cómo se ve ahora No sé por qué esta es la parte más dura y un poco irritante también Al igual que, créeme, si solo sigues cambiando la configuración, podemos obtener algunos resultados diferentes cada vez. Lo cual es bueno. Bien, esto está bien, supongo. Podemos agregar otra IV del otro lado, pero por ahora mismo, esto está bien. Sigue los mismos pasos otra vez, g porquería. Después aplicar el modelo. Entonces soy material simbiótico Bezera mapeador No, creo que la profundidad. Dos está bien, supongo, dos está bien. Ahora Ostrand hijo del hueso de la armadura fijado al cuello. Me quedé en misa. ve muy mal. Tanto. Al igual que, no sé qué decir exactamente para esto. Simplemente eliminemos esto. Bien. Simplemente borrando. Empecemos una nueva solución IV en alguna parte de aquí. Y veamos cómo se ve ahora. Creo que tengo que aumentar la suma a tal vez una. Veamos cómo se ve ahora. Bien, sí. Esto se ve bien. Esto se ve muy bien. Solo hagamos la longitud a tres y agreguemos nuevo IRE. A lo mejor el largo cuatro debería hacer el trabajo. Sí. Pero tal vez ahora. Vamos a aumentar, disminuirlo a tal vez 0.02, y así es como se ve ahora. Simplemente no es bueno. Creo que esto es bueno. Sigue los mismos pasos. Sólo tienes que seguir el mismo paso que antes, y debería estar bien. Ahora en la cámara, si jugamos la animación, así es como se ve. Y se ve bien, y no hay mucho problema. En realidad, necesitamos agregar, ya sabes, más IVs en la escena porque estos no son suficientes en estos momentos Ya sabes, este paso como si fuera un paso obstular. Puedes hacerlo por ti mismo. Bueno, todo depende de ti y sigue el mismo paso que yo antes, y debería estar bien. Y cuando termines, puedes seguir con, ya sabes, otras conferencias. 14. 3.1 Imagen de fondo: Ahora, antes que nada, sólo tienes que seleccionar todas las curvas IV y pulsar en tu teclado y dar clic en Nueva colección. Ahora solo nombra tu colección como curva de subrayado IV para que sea fácil, ya sabes, solo estar atento a estos IV y, ya sabes, solo tratar de organizarlos correctamente. Entonces no tienes ninguna confusión en la jerarquía. Entonces lo hice he creado algunas curvas IV más, y así es como se ve. Te estoy mostrando el viewpod como la pantalla del viewboard porque si voy en la previsualización del material, va a ser muy Entonces creo que esto está bien ahora mismo. Entonces así es como se ve. Y para ser honestos, esto se ve muy bien. Y sólo tenemos que enfocarnos en el marco de la cámara. Eso es. Entonces ahora, básicamente, la parte simbionte está completamente hecha. No vamos a crear más IVs. Entonces ahora solo sigamos adelante con la iluminación y la parte de fondo. Entonces, antes que nada, abriremos nuestro navegador e iremos a Google. Buscaremos algo como fondo de pantalla de CD Lite o algo así. Y vamos a Imágenes y veamos, hay muchos papeles de pared, pero quiero que algo esté buscando, ya sabes, debería mezclarse adecuadamente con la escena. Así que he descargado dos papeles murales. Entonces veamos cuál se ve mejor. Y solo voy a, ya sabes, ingresarlo como limpio, desde la opción de limpieza de malla, y luego voy a encontrar primero dónde está. Entonces tengo estas dos imágenes, y creo que sobre todo voy a usar esta y aumentar el tamaño y sí, moverla así. Entonces aumenta el tamaño una vez más así porque tenemos que asegurarnos de que, ya sabes, como si tuviera el tamaño adecuado para que se vea realista. Eso es. No importa si es HD o no porque va a quedar cubierto por profundidad de campo. ¿Bien? Entonces, no le pongas atención a eso. Simplemente cambia la posición así para que te pongas, solo te voy a explicar de qué estoy hablando ahora mismo. Solo intenta eso, ya sabes, debería haber cielo así y debería haber un plano de s como este. Ciudades. ¿Entiendes mi punto a lo que me refiero? Entonces, esto dará una sensación de como si Spider Man estuviera en la terraza y estuviera mirando al C. Y para crear ese aspecto adecuado, tenemos que, ya sabes, posicionar correctamente, el papel de pared. Y creo que esto quedaría bien. Y ahora haremos la parte de la iluminación, ¿de acuerdo? 15. 3.2 Iluminación: Haremos la parte de iluminación, y para eso, solo, antes que nada, conseguimos una luz de área. Aumentar el tamaño, rotarlo sobre el X Xis así y moverlo así y hacerlo al frente del hombre spada Entonces nos da el bosquejo. Vamos a mover el motor de render a ciclos, y luego hacer el dispositivo. A cómputos por GPU. Bien, ahora mismo se está quedando rezagado, déjame ir a la ventanilla Bien. Ahora en la ventanilla, cambie los samples máximos a diez, y para el render, también hágalo diez Ahora el umbral de ruido, que sea 0.5. Y en la ventanilla, haz lo mismo. Y asegúrate de que el desenfoque de movimiento esté encendido. Y si, eso es todo. Y ahora, cambia el poder del etait, intentemos que sea 50. Creo que debería rotarlo así y hacer el poder a 200 ahora. Bien. Ahora, ha empezado a verse bien. Y luego duplicarlo, luego moverlo así en el XS, luego rotarlo así. Entonces obtenemos el contorno, ambos lados. Así, que se verá más realista porque, ya sabes, porque lo que nuestro objetivo es demostrar que el Hombre Araña está en la terraza es mirar a la ciudad. Y, ya sabes, básicamente, estos aspectos destacados son solo las luces de la ciudad. Al igual que Um, si ves alguna película o si tienes alguna referencia, algo así, entonces entenderías lo que estoy viendo ahora mismo. Pero saltémoslo de esta manera ahora mismo. Justo ahora selecciona tu fondo de pantalla luego ir a los materiales, y creo que deberíamos editarlo en el sombreado abrir la pestaña de compartir, luego en la vista de cámara, ir a renderizar y también dar clic en Render regime Entonces solo renderizas esta parte. Eso es. Y creo que debería mover la cámara para estar así. Bien. Lo que tienes que hacer es simplemente obtener un shader de emisión, luego conectar el nodo de color a la textura de la imagen, bueno, eso es todo Y si, hay que aumentar el tamaño del iat también. Así que hazlo tal vez 500 y lo mismo para el otro. Y sí, bueno, hay algo más que puedes hacer, y eso es, ya sabes, cambiar la dirección un poco. Entonces ahora como ves, no, no quieres que sea así. Hagamos una cosa. Sólo un poco de rotación y posición sutiles. Como ya sabes, sutil cambio de posición y presa de que esta es nuestra apariencia. Bien, ahora agrega una luz puntual y hazlo así. Ahora, haz el poder a tal vez 50 vamos a 100. No, hagámoslo 200. Pero, um, hazlo, ya sabes, como una adicción como esta. Hacer el poder a tal vez 100. No, creo que 200 está bien. Y ahora ve a cámara y enciende profundidad de película, después seleccionar Spader Man y hacer que la F se detenga a uno Y maldita sea, ahora esto se ve cinematográfico, ¿de acuerdo? Ahora se ve realmente cinematográfico. Y ahora para las cuchillas, hazlo comer. Ahora el ching la rotación a también. Y si quieres, puedes simplemente incluso disminuir el astop a tal vez 0.5, digamos Pero no, creo que uno está bien. O tal vez 0.8. Sí, el 0.8 es bueno. ¿Qué tal si hacemos la rotación a cero? O creo que dos está bien. Y sí, hay algo más que quiero hacer, y eso es cambiar la resolución, cambiar la resolución para ambos. Si quieres, puedes simplemente seguir adelante con esta resolución o si quieres una resolución cinematográfica, cambiar la resolución X a 2,100 y hacer la resolución Y a 900 y alejar un poco Como a. y creo que diez B estuvo bien. Sí. Este está bien, creo. Y antes que nada, rendericemos un solo freme veamos cuánto se necesita para renderizar un solo stream Y ya casi está hecho. Bien, ya está hecho. Tardó 9 segundos en renderizar esta transmisión. Bien. Creo que está bien. 16. 3.3 Composición: Ahora vamos en la pestaña de composición y encendemos los nodos de uso. Después deslízalos hacia abajo y descansa turnos y obtén el nodo visto así y luego conéctalo en la imagen. Así que ahora podemos componer nuestro render. Primero, agreguemos distorsión de lente porque es lo más realista que puedas hacer en la composición y hacer clic en el ajuste, luego solo cambia, ya sabes, la dispersión para deslizar Hagámoslo 0.02. Quiero un poco más. Entonces tal vez tres. Bien, tres está bien porque puedo ver los bordes, ya sabes, la aberración cromática Ahora, es el momento de las curvas AlgeB. Puedes arrastrarlos si quieres. Y si quieres acercar, presiona todo más V, y si quieres alejar, solo presiona B. Eso es todo. Y ahora veamos si disminuimos un poco el contraste. No. Eso no voy a preferir. Tal vez aumentar el azul solo un poco. Sí, eso es bueno. No, aumentar el verde. Aumentemos el green. Es demasiado Is. Disminuirlo un poco. Y vamos a aumentar el rojo. No, disminuye un poco el rojo. Bien. Ahora está consiguiendo ese look cinematográfico Vamos a aumentar ligeramente el verde. Bien, ahora es demasiado y aumenta el azul también solo un poco. Bien. Ahora, como ves, esta es nuestra. Y se ve bien. Ahora quiero agregar un poco de vidrio como básicamente efecto bloom y cambiar la tira a brillo de niebla. Y lo único en lo que tienes que enfocarte en esta configuración en este momento es solo este umbral. Si lo haces 0.1, te va a dar mucho, como, el brillo básicamente. Y si lo haces dos, así es como se ve. Y creo que como 0.1 se ve bien porque coincide con la escena porque si ves, um, hay esto, ya sabes, um, resalta en, como los contornos del borde, se puede ver, y también el resplandor, que en realidad se mezcla muy bien. Entonces creo que este es el look perfecto. Sigamos adelante en la línea de tiempo, algo así como esperar esperar un segundo. ¿Qué tal si? Y ahora solo vamos a renderizar frame y ver cómo se ve con el simbionte esta vez. Y solo esperemos. Bien, es renderizado y también puedo ver el desenfoque de movimiento. Bueno, el desenfoque de movimiento lo hace aún más realista. Pero el movimiento bla es demasiada noche ahora también. Así que tuve que, ya sabes, cambiar la configuración en las propiedades de render. Entonces, básicamente, si se disminuye el obturador, va a disminuir el desenfoque de movimiento. Si lo aumentas, aumentará el desenfoque de movimiento. Así que vamos a llegar a 0.0 0.29, digamos, y renderizemos de nuevo el frame Y esta vez vamos a obtener menos desenfoque de movimiento, y eso es lo que queremos, ¿verdad? Bien. Bien, esto se ve genial final. Pero creo que tengo que disminuir un poco el aire porque es demasiado. Así que vamos a hacerlo, 0.5. Vamos a renderizar el marco. Bien. Ahora es ahora que se ve bien. Y, ya sabes, solo en conjetura, si quieres reemplazar el fondo de pantalla, vamos a esconderlo ahora mismo y conseguir otro fondo de pantalla, sólo para comprobar cuál se ve mejor. Y esta vez, ya tengo un fondo de pantalla de temática azul, así que puedo usarlo muy fácilmente. Vamos a, ya sabes, moverlo así. Bien. Vamos a renderizarlo y ver cómo se ve. Creo que está bien. Se me olvidó, ya sabes, hacer el shader de emisión en este nuevo fondo de pantalla Así que vamos a hacer que el principal BSES agregue sombreador de emisión. Creo que el nodo de color a la textura de la imagen, y ahora solo renderizamos la imagen, y veamos cómo se ve. Creo que se ve bien, pero solo esperemos a que llegue la composición. Y bien, hasta esto se ve bien. Pero déjame ajustar el fondo de pantalla en Big fat así. Esto es en realidad, ya sabes, coincidente con los antecedentes también. Entonces creo que esto está bien. Y vamos a moverlo en la línea de tiempo y veamos qué fotograma se vería aún mejor. Bien, vamos a echar un vistazo a esta imagen porque ahora tenemos el Symbutet se ve Confía en mí, esto se ve bien. Entonces, bueno, puedes usar cualquier voleper que quieras. Y ahora, en realidad, creo que puedo ir con éste porque esto se ve más realista. No sé por qué, pero simplemente me encanta este voleper así que creo que voy a seguir adelante con este 17. 3.4 Configuración de renderizado: Entonces sí, cuando esto esté hecho, sigamos adelante con la parte render. Y ya cambiamos las muestras de render y el umbral, pero queda algo en la gestión del color. Vamos a, ya sabes, cambiar la transformación de onda a estándar. Y ahora, si renderizamos la imagen, el aspecto será diferente al que vimos la última vez. Y siempre hay que asegurarse de que, ya sabe, el modo de color. Al igual que, siempre hay que asegurarse de que siempre esté sentado en estándar, no en AGX o algo más. Entonces esta es la mirada final adecuada, se puede decir. Creo que tengo que, ya sabes, aumentar en el compuesto. Aumentemos un poco el verde. Creo que sólo voy a aumentar el aspecto un poco. Eso es, y disminuir el anuncio. Bien. Creo que esto está bien. Así que ahora, haz clic en las propiedades de salida, y tienes que crear una carpeta aquí, y vamos a llamarlo PD manse piden man underscore frames Y solo abre la carpeta y solo, ya sabes, escribe aquí, solo hazlo así. Un nombre como este marco, subrayado, subrayado. Entonces, sea cual sea el número de los fotogramas, te mostrará así. Y solo haz clic en excepto y asegúrate de que el formato de archivo esté configurado en PNG y la administración del color sea, ya sabes, seleccionada para seguir a San. Y si, eso es todo. Ahora solo puedes seguir adelante. Vamos a renderizar y presionar sobre la animación de renderizado. Y así es para esta clase. Entonces, si realmente te gustó, entonces, por favor da una reseña. Y si tienes algún problema alguna consulta, puedes preguntarme, haré todo lo posible para ayudarte con tu problema. Así que gracias por unirte. 18. Introducción (parte 2): Oye, espero que hayas disfrutado el curso. Bueno, pensé que, ya sabes, debería agregar algo más al curso. Entonces aquí está la sección de bonos para ti. Sé que ya has calculado la primera sección, y si no la has calculado, primero completa eso porque en esta sección, en la sección bonus, vas a disfrutar mucho porque vas a crear algo parecido a la primera sección, pero va a estar luciendo más cinematográfica Así que vamos a tocino. 19. Encuentra referencias de Pinterest: Estamos iniciando con nuestros puntajes de bonificación, y primero, lo que necesitamos es el modelo Spider Man. Entonces solo iremos a bosquejar Papanicolaou, y luego buscaremos a Spider Man Ya tengo eso, y creo que esta vez también, solo voy a usar este modelo solo porque este se ve muy bien. Al igual que, los textos son muy realistas. Así que sólo lo voy a descargar en FBX. Creo que ABX estará bien. Claro. Así que vamos a descargarla primero. Nos llevará un tiempo y hasta entonces, lo que podemos hacer es empezar, ya sabes, a crear como la foto del dormitorio. Entonces, si has visto la película llamada spada Man three, está esta toma similar en la que, ya sabes, como Toby Magupadamns como deslizarse en la cama, y es como de noche y lentamente el simbionte de veneno empieza a acercarse a él lentamente Y vamos a crear algo similar así, no al 100% así, sino algo similar. Y para eso, primero necesitamos una referencia. Sólo voy a mantener esta descarga. Y en la nueva pestaña, voy a abrir Pinterest para la referencia, y AlsaPi tres banner de película Si, esta fue la toma, pero solo necesito algunas referencias para poder correctamente, ya sabes, como, crear el dormitorio. Solo usemos este video. Bien, entonces esta es la primera toma, y voy a hacer una captura de pantalla de esto. Y déjame ver si hay otras tomas de lo mejor. Bien, me acabo de ir la idea ruda, y podemos usar esto, ya sabes, single como single shot, y podemos simplemente, ya sabes, crear el nuestro propio porque, ya sabes, si ves en esta venta, su mayoría hay libros y algunos muebles aquí mismo Entonces solo tenemos que crear eso solamente. En realidad no tenemos que modelar todo. Simplemente podemos obtener los activos gratis de Blender Kit, y eso nos ahorrará mucho tiempo. Entonces modelo es el modelo también se ha descargado. Entonces primero, lo que podemos hacer es eliminar todo y guardar el proyecto vacío. Voy a decir aquí. Vamos a llamarlo sección de bonificación de Spider Man. 20. Crea el dormitorio: Ahora hagamos una cosa. Vamos a crear primero la recámara, y luego luego, solo puedes, ya sabes, agregar Spider Man. Entonces primero, necesitamos una cama. Y por cierto, voy a usar este complemento llamado kit Blender, y en realidad no está integrado con licuadora. Tienes que descargarla por separado. Y solo puedes, ya sabes, buscar en Google cómo descargar kit Blender, y eso es fácil. Y luego lo descargas, tienes que ingresarlo e instalarlo. Y cuando termines, encontrarás esta ventana aquí mismo. Entonces en el primer paso, es como, buscará tres modelos D. Así que selecciónala y luego busca cama y asegúrate de haber comprobado primero esta casilla. Hicimos una señal ahí. Um, bien, este se ve bien. Puedes usar esta también. Y veamos si podemos conseguir algunos. Bien, esta también es buena. Parece realista, al menos. Este también es bueno. Mm creo que voy a ir con creo que voy a ir con este libro. Y la razón es simple porque esto se ve realmente realista. Y en el bote de textura. Bien. Esto en realidad parece realista. Entonces ya sabes, el hombre araña estará tirado por aquí. Y eso va a quedar muy bien. Ahora, tengo que crear un avión así. Entonces este será el bis de la recámara. Voy a aumentar el tamaño. Bien. Y ahora, si estás viendo esto, tienes algunos muebles, algunas lámparas, y algunos libros, y una silla también aquí mismo. Entonces primero vamos a conseguir una silla. Y éste se ve bien. No necesito una silla de oficina. Bien, esto también podría quedar bien. Y, ya sabes, chico blinder add on es realmente bueno No estoy haciendo ninguna promoción pagada o algo así, pero es muy útil. Ya sabes, si quieres ahorrar mucho tiempo, este complemento realmente lo ayuda. Creo que voy a ir con éste. Voy a colocarlo aquí mismo. Y luego aumentar su tamaño. Y ligeramente en las Z xs, voy a rotarlo así. Simplemente no lo hagas correcto, ¿de acuerdo? Porque, ya sabes, si quieres real, tienes que mostrar a algunos kios un tipo de kios como, ya sabes, imperfección en un mundo muy sencillo Ser imperfección, simplemente se ve real, ya sabes, tres mundo Si solo intentamos crear algo, por favor agregue una especie de imperfección porque simplemente se ve muy realista S giró ligeramente así. Y voy a mantener algo en la silla, tal vez libro o algo así. Pero permítanme agregar primero algunos muebles. Y yo necesito algo para colocar la lámpara aquí. Así que voy a pasar por la silla así. Y ahora puedo agregar busquemos una mesa y déjame buscar una lima. A lo mejor voy a encontrar una con ella. Um no lo encuentro, señora Déjame solo buscar gente semana. En realidad no sé cómo llamamos a esto, quizá dibujar. Bien, esto se ve bien. Voy a valorizarlo aquí mismo. Y luego voy a aumentar su tamaño. Consíguelo así. Simplemente muévelo así, y podemos simplemente, ya sabes, colocar un cordero en eso. Ahora busca Cordero. Y necesitamos un cordero muy sencillo, así que solo búscalo. Bien. Esto se ve bien. Voy a colocarlo encima de la sequía. Y ahora voy a aumentar su tamaño. Así. Y ahora, necesito otro mueble o idea. Voy a buscar el sorteo de barrio. Y esto parece ir. Yo sólo lo coloco en algún lugar por aquí. Entonces voy a aumentar su tamaño. Voy a moverlo en las X xs, sólo un poco así. Y, ya sabes, en esta zona, estará la ventana de la luz, ya sabes, que vendrá. Y sí, creo que esto está bien. Ahora necesitamos algunos libros. Entonces busca libros y busca, ya sabes, que son como, muy, muy irregularmente arrendados Esto también es bueno, pero necesito libros con, ya sabes, texturas realistas. Entonces déjame ir a ver dónde puedo encontrar eso. Esto se ve bien. Voy a colocarlo así. Entonces aumenta su tamaño. Rotarlos así. Bien, también deberían hacer el trabajo. Voy a colocarlo por aquí, supongo, aumentar el tamaño, rotarlos un poco, moverlos un poco aquí. Y agreguemos algún libro sobre la silla también. Ya sabes, debería parecer que esto es como que la silla vacía no se ve bien, ni siquiera realista. Entonces necesitamos algo para eso. Bien, puedo usar esto. Así que sobre todo está hecho. Bien. Creo que esto está bien por ahora mismo. Y si tengo ganas de, ya sabes, cambiar algo o agregar algo, puedo hacerlo después. Por ahora, esto está bien. Ahora lo que tienes que hacer es clic en la llanura e ir a Editar más. Y luego consigue esto, ya sabes, alinea algo así porque vamos a extruirlo y convertirlo Así que tenlo en mente. Haz lo mismo para éste. Que sea algo así. Y para éste, porque en nuestra cámara va a estar aquí mismo. Entonces creo que voy a aumentarlo así. Y éste también. Y creo que esto se ve bien. Seleccione las tres líneas y presione E en su teclado y extrúyala en el eje Z. Extruirlo en algún lugar como en este sg y ahora seleccione esta fase y presione Control más R. Ahora vamos a crear una ventana Entonces creo que esto estaría bien. Sí. Entonces cuando haces esto, puedes tener esto, ya sabes, poco de pasta aquí. Así que presiona, calienta y extruye afuera solo un poco ligeramente, y luego simplemente borra la cara Y ahora tienes la ventana. 21. Texturización del dormitorio: Podemos agregar texturas para el dormitorio. Y es simple. Aquí solo tenemos que usar dos texturas. El primero será para el pupilo y el segundo será para el Ps. Entonces primero crea una textura, y luego nombra como Base, luego crea otra textura, nombra como ¿qué? Ahora, selecciona primero la base y en la segunda pestaña la parte de búsqueda digamos, quiero decir, bien, vamos a hacerlo de madera. Entonces busca patas de madera y hay buenas. Al igual que, hay muchos buenos aquí. Y creo que voy a, ya sabes, hacer de las abejas un color oscuro en las bolas va a ser de color claro porque solo se ve. Um, vamos a usar esto para las B y podríamos usar esto o esto o las bolas. Primero, estamos aprendiendo a, ya sabes, sí sé que podemos ver esta TV bien. Y selecciónalo todo. No. Simplemente selecciona las Bs y presiona U y luego presiona C. Y encontrarás esto. Ahora vaya a Edición UV y obtenga su cursor aquí, luego presione Z y obtenga su mouse aquí en la vista previa del material. Después alejar el zoom, seleccionar las tres fases, y luego aumentar el tamaño. Creo que voy a usar. Bien, esto son pecados. Sí, este es Sig. Y ahora vamos a usar diferente textura para la pared. Y ahora para el muro, tenemos que seleccionar todo y luego anular la selección de esta base aquí mismo Y luego asegúrate de que seleccionaste malo y presiona un letrero. Y ahora necesitamos textura para la pared. Entonces para eso, nuevamente, vamos a usar este complemento, y busquemos un pedernal de madera de color más claro y veamos cómo se ve esto No, esto no se ve bien. Entonces creo que voy a ir con esta. Uy. Esto no se ve bien. No, esto no se ve bien. Tal vez voy a ver adivina. Creo que esto debería quedar bien. Y ahora. Bien, esto quedaría bien. Entonces solo ve a Edición UV y solo anima a los lados así. No tienes que, ya sabes, prestar mucha atención en la pared de los mejores porque estamos, ya sabes, centrándonos principalmente en la cama de aquí mismo y en el hombre araña, que se va a manchar en la cama Entonces está bien si, ya sabes, te metes con la pared porque no nos vamos a centrar en tanto. 22. Animaciones de Mixamo: Entonces la parte texturizada está hecha. Ahora, necesitamos al hombre araña. Entonces vamos a, um, ya sabes, abrir un nuevo proyecto general de retardo temporizar Y entonces vamos a importar nuestro modelo Spider Man. Así que ahora puedo importarlo, y solo me aseguraré de que todo esté bien. Entonces después, solo puedo, ya sabes, ingresarlo mezclar algunos y obtener algunas animaciones para ese modelo. Sabía que esto sería así. Sólo voy a seleccionar primero el modelo. Entonces en el modificador, voy a simplemente presionar sobre esto, patrón cruzado. Y entonces sólo voy a eliminar el RMH. Se vinculó a la Rmture que pi se borró el modelo Voy a presionar ConduZ. Entonces voy a, ya sabes, seleccionar este modelo y presionar más E y establecer claro y mantener la transformación. Entonces si borro la armadura, tenemos este modelo con nosotros. Y entonces podemos simplemente, ya sabes, hacer la rotación al sudo Y aquí tenemos esta cue it modelo de pedament. Entonces en la textura, si ves la textura no es buena en este momento. Entonces donde quiera que veas aquí las texturas rosadas, solo, ya sabes, ve a eso y establece este extra. Kim haciendo eso. Y poco a poco, verás que las texturas son por fin sardina para ver así Entonces tenemos este modelo, seleccionamos el modelo y vamos a exportar archivo exportar como FPX y en el modo path, seleccionar copiar, luego solo seleccionar sobre los objetos seleccionados y dar click en este botón porque, ya sabes, también copiará la textura del modelo tres D. Y ahora descargas y en esta carpeta, voy a nombrar como Wide Man sin. Entonces puedo saber que este modelo es sin porque vamos a aplicar una k y animación en este modelo. Así que el guardarlo. Y ahora tienes que abrir mediados Sam. Así que primero abre Mixamo. Entonces cuando abres Mix Summer, solo tienes que importar primero a tu personaje, y este mezclador sigue cargando. Bien, ya está hecho. Ahora, basta con hacer clic en Subir personaje. Y solo encuentra si, este, Spider Man sin Rick. Ahora ábrela. Bien, instantáneo. Y como pueden ver, también hemos exportado el texas. Entonces estamos viendo el texas aquí mismo. Así que asegúrate de que la orientación esté bien y haz clic en siguiente. Ahora selecciona la barbilla, luego selecciona la muñeca. Solo intenta que no metas este paso porque va a afectar a la animación, también. Y si encuentras algún problema con la animación, vuelve a este paso y haz esto, ya sabes, como, correctamente haz este paso. Porque si metes algo, como si metes algo en este paso, va a estropearte tu animación. Y solo somos presa para el siguiente, y va a, ya sabes, comenzar su procesamiento, y pronto encontrarás a tu Rick la animación, busca dormir. Bien. Esto se ve bastante okey Bien, entonces voy a usar esta. Entonces voy a que lo puedas descargar y descargar Bitsca Bien, ya está hecho. Vamos a guardarlo y tardará unos dos, 3 minutos en descargarse. Y hasta entonces podemos guardar este proyecto porque Vamos a llamarlo Spide M Model Y ahora abriremos el último proyecto. Y, ya sabes, hasta que termine la descarga, podemos simplemente, ya sabes, ver donde queremos que la cámara se ponga primero la cámara. Uh, y el latón controla los diez, cero. Sólo vamos a focar esto, creo, bien. No puedo simplemente cambiar la distancia focal hasta que no haya este tema en ver. Sabes, en realidad, lo que estoy creando ahora mismo es a partir de mi video de YouTube. De hecho, los creé a los dos. Entonces la primera sección del curso que has visto es ésta. Y fue algo así. Entonces esto fue lo que creé en la primera sección. Y ahora en la sección de bonos, estoy creando esto, éste. Así que vamos a crear algo como esto, y de hecho renderizé esto en EV usando SSDI plug in Vamos a importar la animación. Y voy a moverlo así. Editémoslo desde la vista superior. Creo que tengo que, ya sabes, hacer algo al respecto porque, como, un Hombre Araña es, ya sabes, eso va a ser bueno. Quiero decir, yo hubiera podido, ya sabes, usar este ángulo porque el tu cara se superpone con la manta. Myb sí puedo aumentar el tamaño así. Y si lo agrego así. M Esto se ve bien. Ahora bien, si selecciono el RMH y proceso así. Controla todos los 100. Ahora podemos hacer la resolución X a dos y 00 y la resolución Y dos. tiempo. Entonces voy a moverlo con la cámara así. Entonces me voy a vocal en ojos de los 50. Ahora voy a usar la profundidad de película y seleccionar el modelo tres D como el objeto medio y hacer del Fstop a B B A B uno Bien, se ve bien. Hacer las cuchillas a ocho, rotación a dos. Entonces está bien. Agrega un poco de cámara shake five y haz el preset a la boda. Y ahora ves que se ve bien. El movimiento de la cámara sigue siendo demasiado. Voy a disminuir la influencia a tal vez sí, tanto. Como, la mitad de lo que ya era. Ahora bien, si ves hay, ya sabes, un batido amca muy poco, y esto se ve bien 23. Iluminación: Ahora aquí viene la parte de la iluminación, bien. Entonces para la iluminación, vamos a usar volumétrica, pero primero necesitamos agregar una iluminación, ¿verdad? Entonces primero, creo que voy a ir con luz de área. Y voy a moverlo aquí y aumentar el tamaño. Y luego lo voy a rotar sobre los Xis así y acercarlo a la ventana Y luego tengo que comprobar el, ya sabes, el poder. Entonces primero, lo que voy a necesitar es, ya sabes, hacer la, ya sabes, fuerza para poner a cero las propiedades del mundo, y ahora ir a la, ya sabes, Y pones sombreado, lo que digas Y entonces, haz el poder de digamos 100. Todavía no es suficiente. Entonces vamos a hacerlo, 500. Uh, una señal. Bien, ya estamos en EE. Olvidé el chat. Bien, hazlo 100 y luego cambia a Citles. Mm, no lo sé. A mi me sigue pareciendo igual. Podemos significar el poder a 500 ahora y ver cómo se ve. No lo sé. Simplemente no me sale la luz del sol. No es la luz del sol, pero no consigo que la luz rebote aquí. Entonces creo que tengo que cambiar la posición de la luz del área y girarla sobre el xx así y moverla un poco así. Creo que deberías hacer el trabajo ahora mismo. Uh, no, no se ve bien. Vamos a cambiar la rotación. Rotación X, sí. Vamos a llegar a cero. No. Hagámoslo -90 Entonces estamos enlatando esto recto como Mo. ¿Y si hacemos el poder de lex, 800? No. Podemos hacer una cosa. Podemos simplemente encender a 400 y podemos usar una luz puntual o tal vez otra área en vivo. Así que consigue otra área de luz y vamos a girarla sobre el Pi xl esto ligeramente y moverla así. Y entonces si trato de hacerla roja, se vería bien. Necesito ver la cámara. No. No podemos ver no podemos ver a pida mal ahora mismo. Entonces para eso, creo que creo que necesito otra luz de área. Entonces voy a agregar otra luz de área. Muévelo así y a algún lugar de aquí. No, creo que está bien porque, ya sabes, en realidad es de noche, así que creo que esto debería quedar bien Lo que podemos hacer es agregar un punto claro de color amarillo o naranja para, ya sabes, demostrar que es del cordero, pero en realidad no es del cordero. Entonces podemos agregar luz puntual. Y voy a, ya sabes, dar palmaditas a este punto de luz. Y y. Bien. Ahora bien, si trato de , um, si hacerlo 50, pero voy a hacer el color a algo así. Entonces si veo, Bien. Me refiero al poder de digamos 20. No necesito mucha, ya sabes, luz. Cs en la psique, como en propiamente en el um recamara corto Creo que es yo creo que esto se ve bien ahora mismo. Y tal vez pueda lograrlo. No. Ligeramente así. Hagamos el poder a 30 o tal vez 80. No, 80 es demasiado, creo, 50. Bien, 50 es bueno. Esto se ve bien. Y ahora, si añadimos polimétricos, quedaría bien. Así que en el sombreado, sólo escúchame con atención, ¿de acuerdo? Hay que agregar volumétricos solo después de agregar todas las luces porque la volumétrica es como el paso final de la Ahora tenemos que agregar un cubo, aumentar el tamaño y en las propiedades del objeto, ir a la visibilidad. Ponemos visibilidad y la hacemos por render dap. Entonces crea un nuevo material. Vamos a nombrarlo a B y eliminar el principio PSDF y agregar volumen de principios y asegurarnos de que está conectado con el Ahora, solo haz la isotropía a 0.5 y cinco. Y hacer la densidad a algún lugar de aquí, luego ligeramente tratar de disminuir la densidad. Vamos primero Itzo 0.2, y todavía no veo nada, así que solo usaré 0.05 Ahora puedo ver las cosas de lado. Y digamos que lo aumento a 0.02 y voy a la vista de cámara. Hmm. Esto se ve bien? ¿Qué tal? Yo solo conseguimos 20.08. Pero habrá mucho volumen, así que puede que no se vea bien. Que acaba de renderizar este solo fotograma en. A ver si se ve bien o no. Oh, las muestras son como 4 mil. No necesito 4,000 muestras. Lo siento. Simplemente se me olvidó enseñar eso. Uh lo que puedes hacer es hacer las muestras MAX a, digamos, diez, aunque tenga RTX 40 60, todavía voy a dar diez montones Ahora, un sello que lo y ver cómo se ve. Si un solo fotograma provocará, ya sabes, como 25 o 32, voy a disminuir las muestras Bien, se necesitan 25 segundos, y la calidad es, ya sabes, la iluminación simplemente se ve bien. Lo que puedo hacer aquí es que creo que esto está bien. Como, 25 segundos está bien, ¿de acuerdo? Porque si yo, ya sabes, disminuyo más las muestras, va a, ya sabes, estropear la calidad de la imagen. Entonces creo que 25 segundos está bien con diez muestras. Cambia el color de la luz. Y para eso, vayamos a la pestaña más roja y vamos aquí aquí es la zona, la ventana y ligeramente hacerla azulada Entonces se vería como si estuviera en la corbata de noche adecuada. Hm. Esto nos. Este fue el último render. Ahora bien, si tratamos de renderizarlo, y veamos cómo se ve ahora. Entonces el render está hecho, y creo que se ve muy bien. Y más adelante cuando agreguemos el simbionte y todo esté hecho, el conjunto final será el compuesto en el que cambiaremos los ajustes en las curvas RGB, y agregaremos distorsión de longitud y prácticamente quedaría muy Entonces voy a guardarlo como está ahora. Entonces se hace la iluminación, se hace la texturizado, y ahora por fin podemos comenzar con las cosas del simbionte Y podemos empezar, ya sabes, a sumar simbionte. Y, ya sabes, lo que es la mejor parte de sumar simbionte en esto es que si tú, ya sabes, tocas la animación, y si ves de cerca al, ya sabes, Hombre Araña, no hay mucho movimiento Ya sabes, es como si estuviera respirando, y, si, ese es el único movimiento que puedes ver, que es incluso, ya sabes, apenas visible. Entonces creo, ya sabes, si agregamos Simu, va a quedar muy bien Al igual que la primera sección porque había muchos movimientos porque Spidemn estaba corriendo, ya sabes, así Y en esto en esto, no hay mucho movimiento, así que el simbionte quedaría bien Entonces comencemos con la parte sinodal. 24. Cámara múltiple: Ahora en esta conferencia, vamos a crear el mbo de veneno Entonces para eso, lo que tenemos que hacer es, primero, encontrar el hueso adecuado al que quieras, ya sabes, adherir la barba de veneno Entonces vayamos al modo pose. Y si lo vemos así, podemos, ya sabes, ya sabes, elegir los huesos para que podamos unir los venenos y la barba Entonces el nombre de este hueso es la columna vertebral uno, ¿de acuerdo? Entonces primero, lo voy a unir a la columna vertebral uno, luego al antebrazo izquierdo Y luego lo quiero para la cara, así la cabeza y también para la pierna, que es la pierna izquierda. Bien. Sólo tengo que, ya sabes, recordar esto. Eso es. Ahora, necesitamos, como, um, varias cámaras para esto, ya sabes, filmación. Entonces todavía tenemos esa, ya sabes, la primera cámara. Pero creo que esto puede ser como, um, En primer lugar, asegúrate de que el fmult sea de 24 fps Bien. Entonces coloca el mouse aquí, luego control mamario más habla Y ahora verás que hay como apropiado ya sabes, te está mostrando la duración de um la animación. Entonces digamos que, ya sabes, queremos, um, como, renderizarlo durante 6 segundos. Por lo que es 144 marco. Así que haz el marco final a 144. Tienes que simplemente, ya sabes, dividir el total de cámaras en esta línea de tiempo. Entonces digamos que tenemos este primer disparo aquí, luego quiero que el primer disparo comience en algún lugar de aquí, y el segundo disparo debería ser, ya sabes, aquí, y el tercer disparo debería estar aquí. Así que todavía tenemos una sola cámara. Y esta es la última toma. Entonces creo que voy a hacerlo en el centenar. Así que sólo tienes que ir al marco 100. Después en el marcador, haga clic en Agregar marcador. Y ahora asegúrate de que tu cámara esté seleccionada. Después ve a Marker. Después haga clic en unir cámaras a Marker. Ahora necesitamos que viniera conseguir un nuevo vino. Sólo vamos a calarlo para dispararle a uno. Y si ves, ya sabes, tenemos que, ya sabes, hacer lo mismo, agregar otro marcador y asignar esta cámara a ese marcador. Entonces ve al fotograma uno, luego agrega un marcador, luego ata la cámara a los marcadores. Empujarlo. Uh, cometí un error. Supongo. error que cometí es que, ya sabes, pesar de que aquí seleccioné la nueva cámara, que es esta, te voy a mostrar, que es esta, bien. Pero en cuanto yo, ya sabes, solo presione, ya sabe, controlar todo cero, esta cámara de aquí, que estaba, ya sabes, en Frame cien, ella, ya sabes, cambia de posición y rotación. No queremos eso, ¿verdad? Entonces lo que tenemos que hacer es primero asignar esta nueva cámara aquí y sólo entonces podremos cambiarla a rotación y posición. Así que ve al fotograma uno y luego agrega un marcador, luego asegúrate de que tu nueva cámara sea vida. Sólo vamos a nombrarlo de nuevo para abreviar uno. Ahora da click en Enlazar cámara para marcarnos. Si ves esto está funcionando correctamente en este momento. Ahora, digamos, queremos cambiar la posición de esta cámara. Asegúrate de estar en su línea de tiempo la primera cámara está trabajando del fotograma uno al fotograma 99 y del fotograma cien al fotograma 144. La segunda cámara está funcionando. Así que solo tienes que asegurarte de estar en solo una parte de la línea de tiempo. Después solo selecciona tu, ya sabes, primera cámara y solo presiona Control o úsala. Y entonces ahora puedes girarlo así. Ahora veamos que se ve desde esta, ya sabes, dirección. Bien, creo que esto se ve bien porque, ya sabes, estamos recibiendo esta iluminación volumétrica de este laboratorio. Pero hay algo que aún no hemos hecho, lo que podría crear algún problema en el futuro. Y eso es que tenemos que darle un resplandor amision a la superficie de esto, como la lámpara Porque acabamos de agregar una luz puntual que no va a funcionar así. Entonces tenemos que asignarle un shader de emisión a este cordero. Entonces para eso, ve a la pestaña de sombreado y simplemente ponlos en la lámpara, selecciona el cordero, luego solo ve a ciclos Y solo, ya sabes, borra todo. Simplemente borra todo. No queremos nada. Ahora, solo agrega el sombreador amin y conéctalo con superficie. Y creo que eso es todo lo que necesitamos. Simplemente haz que el color sea algo así como un poco amarillento. Eso es. Entonces ya ves esto. Así es como se ve. Entonces ahora puedes ver que, ya sabes, se ve realista esta vez porque no tenemos ningún shader de emisión la última vez, así que por eso se veía, ya sabes, como poco realista Ahora tenemos la luz del estanque y también el shader de emision. Y vamos en la vista de cámara. Bueno, se ve bien. Creo que debería, ya sabes, cambiar la poción de la charla en los libros porque quiero que sepas, quiero algo de exposición en este corto Entonces voy a seleccionar Espera un segundo. Voy a seleccionar estos libros y el ang movet algo así Ahora bien, esto se ve bien. Agrega otra cámara y luego agrega un marcador, luego ata esa cámara a un marcador y haz el nombre para filmar dos. Y ahora podemos sumar solo su posición y rotación. Creo que voy a usar esta . Algo como esto. Usemos la profundidad de relleno, seleccionemos nuestro Hombre Araña, y luego hagamos que la F se detenga para dejar uno. Esto quedaría bien. Cuchillas a ocho, rotación a dos. Y creo que ya está bien. También quería hacer esto para la primera parada. Ya es lagus de papel. Creo que debería cambiar, ya sabes. Sí. Creo que debería hacer que pareciera. Sí. Ahora bien, si solo, ya sabes, tocamos la animación, así es como se ve. Esta es la segunda cámara y ahora esta es la tercera cámara. Tenemos que, ya sabes, aplicar la cámara tímida para arrancar la primera y la segunda cámara porque la tercera cámara ya la tiene. La cámara shii fuego. Agrega el preajuste de primer plano. No, la boda, perdón. Y vamos a copiar los mismos ajustes para la cámara, que es 0.52 Así que hazlo 0.2. Lo mismo para el segundo disparo. La boda, haz que la herramienta de influencia sea 0.32 y guárdala. Ahora veamos cómo se ve. Bien. Entonces la parte de animación es entonces para la cámara. Ahora tenemos las adecuadas, ya sabes, las cámaras. 25. Crea el simbionte del veneno: Ahora agreguemos el simbionte Verum. Para eso, vas a usar este cursor y colocarlo aquí mismo. Después presiona N, ve a crear y abre el generador IV y asegúrate de seleccionar al hombre araña, luego asegúrate de que las hojas de crecimiento estén descontroladas, luego haz que la probabilidad de ramificación digamos una y haz que la longitud sea digamos cinco y veamos cómo se Esto es demasiado en realidad. Vamos, ya sabes, hazlo 20405 y cambia la adición a digamos 0.0 25 veamos cómo se ve ahora. No. Voy a usar el, 0.10 solamente. A lo mejor pueda editar este y solo lo disminuya ligeramente a 0.02. Y creo que esto no está mal. Esto puede funcionar, pero permítanme simplemente disminuir la longitud a tres. No. Vamos a conseguir cinco solamente. Bien, creo que esto se ve bien. Entonces voy a seleccionar esta IV. Entonces en el modificador, voy a agregar modificador de cangrejo camarón, seleccionar el modelo tres D y más l Y necesitamos la extraña curva, ¿verdad? Entonces, lo que podemos hacer, podemos simplemente, ya sabes, copiar la misma curva extraña de la Sección uno. Entonces no, aún no tengo el proyecto. Entonces solo, ya sabes, crea una curva extraña. Después una disminución de su tamaño. Y hacer así terminar y rotarlo un poco como no, no este. En realidad, éste. Y rotarlo así. Disminuir el tamaño, y luego en la propiedad data en la geometría, M, no hagas nada con la profundidad del objeto tapper como Y ahora selecciona la curva de Bzarre, disminuye el tamaño ligeramente Bien. Creo que lo voy a dejar así. Y entonces no creo que vaya a usar. No voy a usar esa pestaña, así que solo hazla cero. Entonces en el modificador, necesitamos Bien, no, he seleccionado el Bzip Lo siento. Al igual que el simbionte, luego ve al modificador y agrega un modificador suave y solo hazlo a N. Y se ve bien Ahora bien, si, por ejemplo, tratamos de animar esto y veamos cómo se ve Poco a poco solo aumentándolo tu valor. Bien, aún no hemos agregado el taponador de mapa. Bien. Entonces si no lo haces, ya sabes, marca en esta casilla mapa pimienta, así es como se verá. Así que asegúrate de hacer eso. Esto se ve realmente genial, hombre. En serio. Podemos animar esto más tarde. Bien. Así que dejémoslo así ahora mismo sobre el valor de cero. ¿Bien? Ahora, necesitamos algo para la pierna. Entonces voy a conseguir el cursor aquí mismo. Entonces voy a agregar Ivy, pero voy a disminuir la longitud para dejar tres t porque solo w este sbt solo para la pierna Y se ve decente. Así se como el ID. Ve a encoger basura. Seleccione el modelo de tres D y haga clic en Aplicar. Y luego en las propiedades de datos, elija el topeador de mapa como BezerCR y haga clic en Map Tapper Y et's ver como se ve. Um Bien. Esto se ve bien. Pero esto son demasiadas garrapatas. Creo que voy a disminuir el tamaño ligeramente. Esto se ve bien. Ahora para la tercera cámara, que es así, bueno, van a sumar dos IVs, primero para la gallina y segundo para la cara Entonces para la mano, podemos elegir este camino y un IV. Pero va en esa dirección, así que tenemos que cambiar la posición del señor cur y veamos Bien. Sigo yendo por ese camino. Eso no queremos. Esto está bien. Ahora selecciona el IV. Agrega un modificador de basura retráctil Seleccione el modelo de tres D, haga clic en Aplicar, luego vaya a DataPerty, haga el objeto tapper a curvas extrañas y haga clic en Map Tapper luego intente simplemente, ya sabe, ver cómo Se ve decente. Se ve decente. Ahora necesitamos otro IV para los honorarios. Así que vamos a llevar el cursor a algún lugar por aquí. Y vamos a agregarlo. Esto no parece grosero. ¿Voy a hacer algo así como aquí? No, no se ve bien. Vamos a agregar modificador de basura encogible. Es como el modelo de tres, da clic en Aplicar, ir a propiedades de datos, agregar objeto Tapper como copa Bizar, l en Mat tapper, y, si, ya está hecho Pero creo que voy a disminuir la profundidad a 0.5. Entonces la animación comenzará así ahora. Ir al marco uno. Entonces el primer disparo es la espalda que IV. Entonces asegúrate de estar en el marco uno. Entonces coloca el mouse aquí, presiona I. Y veamos, llegamos a, como, encuadre 45, lo hacemos a uno y presionamos de nuevo yo Se ve bien. Ahora en el fotograma 50, vamos a hacer el simbionte Entonces nuestro mouse presiona I, luego ir al marco 95 y hacer el final a uno. Entonces presione I otra vez. Después ir al marco cien. Selecciona la mano. Vamos a animar tanto de la IV para la cara como para la mano al mismo tiempo Así que asegúrate de estar en el marco cien. Establezca la animación a cero. Entonces también, ya sabes, como el cuarto IV, luego ir al último fotograma y no, no al último fotograma. Vayamos al 140 y lleguemos a uno o a ambos. Si juegas la animación ahora, así es como se ve. Hay ya sabes problema de deslizamiento, y eso es para el simbionte de pierna y el simbionte de espalda porque aún no lo hemos adherido al hueso. Entonces para eso primero selecciona este, como el simbionte en la espalda, luego buena constante, un niño apagado, luego la vista madura, luego selecciona la columna ósea uno y haz clic en lado inverso Entonces ahora, si lo ves debería quedar bien. Y podemos, por ejemplo, cambiar el cambio la profundidad, digamos, a este momento, no va a ser un problema. Ahora, hagamos lo mismo por éste. Ir a constante. Agrega niño apagado, deja que tu armadura. Entonces, ¿qué es? Fue como dejar a la izquierda IS. Después haga clic en sec inverso. Y no voy a, ya sabes, no voy a unir el simbionte para la mano y para la cara porque no hay mucho momento para eso, y debido al grosor del simbionte, no se ve mal Entonces me voy a quedar como está. Ahora, hay que aplicar el material, seleccionar el IV, ir al material, crear un nuevo material, hacerlo. Como hacer el nombre para digamos veneno y hacer que el color base sea negro, luego disminuir la rugosidad Así. Ahora, lo asigno a, ya sabes, cada IV. Creo que debo agregar, ya sabes, un punto de luz aquí. En algún lugar así. Entonces solo, ya sabes, da un poco de luz por aquí. Creo que sin la luz, todavía se ve bien. Lo que más puedo hacer es que puedo aumentar la luz de esta área. Hagámoslo 800, el doble del valor. Y ahora puedo, ya sabes, ver esto en tu ir. Entonces así es como se vería, y lo jingle en ella se ve muy bien Bien, tengo este problema de profundidad de fil en esta toma. Así que creo que solo voy a entrar en la segunda cámara, solo voy a subir la profundidad de fil. Pero aún así, no se ve bien. No sé por qué. Bien, eso se rodó un show Fue filmando dos. Sí. Mm Si. Creo que esto quedaría bien. Bien. Aquí tengo el mismo problema. Para la tercera cámara, tengo que hacer que la F se detenga para digamos dos porque si la pongo en una, obtengo profundidad de campo en la mano. No quiero eso. Entonces si lo hago dos, tengo esto, enfoque adecuado en esta parte. 26. Composición y renderización: Hay algo que podemos hacer primero que es compuesto. Vamos a renderizar un solo canto. Vamos a renderizar una sola cosa. Entonces podemos hacer la composición y luego cambiaremos algunos ajustes en los ajustes de enrojecimiento, y luego podemos configurar esto para renderizar Bueno, esto se ve realmente genial. No voy a mentir. En la composición, podemos usar nodos, luego agregar un nodo llamado tejedor, para que puedas ver los cambios en tiempo real Agrega distorsión de lente y asegúrate de conectarlo a ambos, luego en el ajuste, luego haz la dispersión para digamos 0.02. Entonces obtenemos la aberración ligeramente, ya sabes, cromática en los bordes Luego agregue curvas RGB, y probemos cada configuración y veamos cuál se ve mejor. Entonces primero disminuimos el contraste y veamos cómo los. No, no se ve bien. Yo sólo voy a borrar eso. Vamos a disminuir el azul y ahora se ve verdoso. Por lo que esta vez lo voy a disminuir ligeramente. Entonces me sale un poco de aspecto verdoso. Entonces aumentar el verde o tal vez disminuir. Si la disminuyo, me va a dar algo así como púrpura, sí. No quiero eso. Entonces voy a disminuir ligeramente el verde. Y si disminuyo el rojo, va a hacer que se vea así. Si lo aumento, va a quedar así. No se ve bien de ninguna manera. Creo que lo que puedo hacer es disminuirlo ligeramente el rojo. Sí. Ahora se ve bien. Voy a guardarlo como está ahora. Ahora en las propiedades de salida primero, vamos a crear un pliegue hacia arriba. Hagámoslo llamémoslo como sección de bonificación. Y nombremos los marcos como marcos , subrayados, subrayados Ahora asegúrate de que el formato de archivo esté configurado PNG, y eso es todo. Co hacer propiedades de renderizado, asegúrese de que la administración del color esté establecida en. Bien. Entonces esto también es un problema. Tenemos que volver a renderizarlo solo para ver cómo se ve porque el modo de color se configuró AGx lo cual en realidad no es bueno porque se mete con tu color en el así que ahora mismo lo hemos cambiado de Agx a estándar Entonces el estándar realmente te mostrará correctamente los colores reales Y creo que tengo que volver a hacer la composición porque en realidad me he perdido ese paso antes Pero no, en realidad, esto se ve como apropiado. En realidad no tengo que, ya sabes, cambiar nada en la composición. Esto se ve bien. Así que asegúrate de que el máximo de muestras sea diez o menos. No lo hagas, ya sabes, por encima de diez porque es inútil. Y asegúrate de que el movimiento er esté encendido porque necesitamos movimiento de deslizamiento porque como el lingote te acercarás, dará algo de movimiento y eso es todo Podemos simplemente, ya sabes, ponerle esto a licitación, y eso es. Así que gracias por unirte. Y espero que aprendan algo de este curso. Entonces si realmente te gusta esto, por favor da una reseña, y si quieres aprender algo más, puedes consultar mis otros cursos. Así que nos vemos en mi próximo curso.