Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola. Mi nombre es ayuda,
y en este curso, te
voy a mostrar cómo crear simbionte
Venom en ¿Recuerdas cuando
eras niño, estabas viendo esta película
llamada Spider Man's R? Y igual que tú, yo estaba
viendo esta película. Y la primera vez que vi veneno, fue tan increíble Me gusta mucho su diseño
y el simbionte. Entonces pensé que quería
crear
así y recrear la memoria de
mi infancia Entonces crear este curso
es como un sueño mío. Y
te voy a mostrar cómo crear ese mismo simbionte en Este curso es para todos los amantes,
especialmente para principiantes. Así que únete a mí en mi curso, y comencemos este
viaje juntos. Empecemos el
curso ahora mismo.
2. 1.1 Descarga el modelo 3D: En primer lugar, lo que
tienes que hacer es conseguir en esta página web
llamada sketchfem.com Entonces este es el sitio
que normalmente uso. Entonces lo que tienes que hacer es
buscar a Spider Man. Asegúrate de agregar un espacio, y luego haz clic en Descargar A. Como puedes ver, hay muchos tres modelos D de Spider Man, incluso el noir.
Y también animada. Y, sí, hasta la versión
PSPIGame. Pero el que voy a usar es este de la película
llamada Dosicxperimentu Y la razón para elegir este personaje es porque simplemente
me encanta este tipo. No importa si es como El modelo D o el tipo de película, porque, cuando estaba viendo esta película por primera
vez, simplemente me encanta este tipo. No sé por qué.
Y para ser honestos, el modelo de tres D también
se ve, ya sabes, como, realmente realista
como si fuera simplemente, ya
sabes,
copiado directamente de la película. Entonces voy a usar
este modelo de tres D. Y si quieres,
puedes simplemente usar cualquier otro
modelo SpitaMNT D no importa Y tampoco
importa si está zigged o no porque
vamos a usar
mixao para Entonces Supongamos que vamos
a descargar este, así que simplemente desplácese hacia abajo y
haga clic en Descargar modelo TD. Y ahora hay que
elegir formato, y el que siempre
preferiré es este, el FPX Supongamos que el tamaño es demasiado grande, solo
puede descargar el formato
GLB o GLTF. Y si vas por si
vas con el formato GLB, puedes obtener todo el archivo con las texturas solo para AMB Pero por lo general prefiero FBX, Sadara descarga la versión FBX Entonces, una vez que lo hayas descargado, te mostrará
este archivo raro de viento. Así que solo extráigalo en una carpeta. Y una vez
realizada la extracción, sólo tienes que abrir la carpeta. Y si ves
hay otro archivo raro. Entonces voy a
extraerlo, sí. Y tengo otra carpeta de
salsa y textos. En esta salsa, está
el increíble sedimento a punto acanalado Fx Como, para ser honestos, no
importa si está acanalado o no porque
vamos a usar Mixamo para Pero ahora mismo solo
asegúrate de tener apropiado, el archivo de salsa y en los textos, asegúrate de tener
todas las texturas.
3. 1.2 Crea un proyecto de Blender: Entonces ahora es el momento
de comenzar licuadora. Crea un nuevo archivo y selecciona todo y
solo presiona eliminar. Ahora tenemos que
importar primero el personaje, y lo he extraído, sí. Entonces este es mi personaje, para ser honestos, y ya está
amañado, pero si solo, selecciono el
cuerpo y en el modificador, si solo hago clic en este botón cruzado,
tiene que ir así Y el rmsor solo
podemos eliminarlo. Bien, simplemente no podemos
dilatarlo porque
todavía está parentado como el objeto,
este cuerpo, como el personaje Ya sabes, este modelo de tres D
sigue siendo apadrinado con la RMH Así que selecciona tu modelo, luego mantén presionada la tecla Mayús y
luego selecciona RMH Luego presione Alt más P y
luego seleccione esta opción, desactive y mantenga la transformación. Ahora si solo
borras el RMSre. Ahora está bien. Entonces este
es nuestro modelo tres D. Déjame cambiarle el nombre
a pada Man. Ahora, voy a hacer
la rotación a cero. Intentemos agregar las texturas y ver cómo
se ve ahora mismo. Hay muchas texturas. Y si, si puedes ver, hay muchas texturas. Algunos ya se
han aplicado, pero algunos están en el color rosa. El color rosa básicamente define que faltan las texturas. Por lo que hay que
seleccionar manualmente la textura de la imagen. Entonces si solo, ya sabes, das clic en una de
las texturas rosadas, y si puedes ver
aquí, el nombre está mostrando textura de color base. Entonces hay que seleccionar
el mismo nombre, como la misma textura
con el mismo nombre. Así que entra en la foto de texturas y busca la misma textura. Y, ya sabes, básicamente está
mostrando textura de color base. Entonces el color base es
como el Albedo, el otro nombre para el color
base es albedo Es como el principal
como la imagen principal, el color principal de la textura. Entonces, si puedes ver, este es el color base. Estas son las texturas normales, y esto es para, como,
los tiradores web Entonces vamos a seleccionar esta imagen y
seleccionar imagen abierta. Y tenemos que hacerlo
continuamente por todas las texturas rosadas. Hasta que veamos la textura adecuada. Y como puedes ver, finalmente se
aplican las
texturas y también en
los tiradores web, también. Ahora se ve bien. Primero voy a bendecir barras de
mostrador como para guardar esto, voy a crear una nueva
carpeta aquí, nombra como, um, digamos, pider man Entonces voy a
nombrarlo como, Bien, escucha. El proyecto blender, que
estoy usando ahora mismo, no
es el proyecto final
final en que vamos a crear la transición del simbionte de veneno Esto es solo para el, ya sabes, modelo VD de
personaje porque
acabamos, ya sabes, quitamos la R madura y
aplicamos las texturas. Entonces básicamente lo que
vamos a hacer es agregar
este archivo blender actual
a otro proyecto blender Y ese proyecto
será nuestro principal proyecto en el que vamos a crear
la transición del simbionte del veneno Entonces primero, simplemente
cámbiele el nombre a Pider Man, subrayar tres modelo D, y simplemente guárdalo como Glenfi y nada más que
tengas que hacer, Ahora tenemos el modelo tres D, y ahora podemos simplemente
exportarlo nuevamente como FX, pero sin textura o, um, rig, porque
van a usar Mixamo para eso Y después de usar Mixamo, vamos a
importarlo nuevamente en un nuevo proyecto de licuadora, será nuestro proyecto principal de
licuadora Y en ese proyecto, vamos
a aplicar de nuevo los impuestos. Así que solo, ya sabes, selecciona el modelo TE y da click
en Exportar Exportar como FBX ¿Bien? Ahora,
vamos a, como, ir a la carpeta, que, ya
sabes, se ha guardado este
archivo blender. Entonces esta será la carpeta. Al igual que, voy a guardar el archivo FBX junto
con el archivo de mezcla Así que solo presiona en Export FX.
4. 1.3 Animaciones de Mixamo: Ahora cuando esté hecho, tienes que abrir Mixamo, y luego dar clic en
Subir personaje Y Mixamo sólo puede aceptar este formato 35
FVXOBJ Así sersipot nuestro
um tres d modelo. Y aquí está punto px. Asegúrate de que la
orientación sea correcta, y el modelo T D debería estar mirando en dirección
diferente, como sabes hacia ti. Entonces a ella le gusta eso correctamente,
y luego irá la siguiente. Ahora hay que, ya sabes, tocar estos marcadores correctamente porque esto va a definir la animación adecuada o la armadura adecuada
para este modelo T D. Así que asegúrate de no
estropear esta parte. Primero, empieza con la
barbilla y para el codo, creo que esto va
a estar bien. Después rodillas. Y entonces la última parte es la ingle. Supongamos que presionas el siguiente
botón y tu animación, como la armadura
resulta estar, ya
sabes, equivocada o algo así, solo
puedes volver de nuevo
a esta parte y editar, ya
sabes, esta margus Y ahora cuando esto esté
hecho, solo presione el siguiente. Y luego va a auto
amañar el modelo de personaje. Y cuando esté hecho, puedes simplemente agregar cualquier
animación que quieras. Como se puede ver, se aplica la
plataforma, Kon no muestran esta advertencia la
próxima vez y el ion siguiente. Ahora, da click en esta
animación y
busca dar vuelta atrás o
algo así. Esto es solo un modelo con Rik, y hay que aplicar
algo de animación Supongo que sólo voy a
usar una sola animación para, ya
sabes, este proyecto. Y quiero que
se vea como, ya
sabes, la araña
se está dando la vuelta. Solo
busquemos el turno y
veamos qué viene. Quiero
algo como esto. Porque quiero, ya sabes, escena sea como la cámara está, ya
sabes, en la parte trasera
del Hombre Araña y se está dando la vuelta y,
ya sabes, mirando la ca
Pero bien, creo que está bien. Pero bien, creo que está bien Y te voy
a explicar los ajustes. ¿Cuáles son los? El overdrive es la velocidad de la animación Entonces, si lo consigues al
quizás 100, ya sabes, valor, va a ser muy
rápido y llegar a cero, va a ser muy lento. Y creo que voy
a elegir tal vez 30 para esta animación porque
quiero que sea un poco lenta. A lo mejor 16, creo, 40. Sí, esto es perfecto. Y ahora el espacio del brazo del personaje, esta es la distancia
entre ambas manos.
Veamos qué hace. Se ve muy raro. Pero ahora se llega al 100. Ahora es súper raro. Entonces queremos algo
como 70 tal vez. Ya sabes, todo
depende de tu carácter. Creo que esto se ve bien.
O tal vez sólo un poco menos. 60 supongo. Bien,
60 se ve bien. La animación es perfecta. Ahora haz clic en Descargar y asegúrate de saber
en la parte skin que has seleccionado con skin y asegúrate de que el
fotograma por segundo, como la velocidad de fotogramas
es, digamos, um 24 porque el
render final que
vamos a hacer
va a ser de 24 FPS. Así que asegúrate de que sea 24. Estará bien si son 30, pero uh, bueno, depende. Bueno, depende de ti
porque voy a usar 24. Y si crees que
vas a hacerlo puedes renderizarlo en 30 o bebé
seis, todo depende de ti. Pero creo que 24 está bien. Entonces sí, solo
haz clic en descargar.
5. 1.4 Importa la animación de Mixamo a Blender: Ahora solo, ya sabes, cierra tu navegador y
también guarda este archivo. Ahora crea un nuevo archivo, un nuevo proyecto, selecciona
elgin eliminarlo, y simplemente guárdelo y nombra como,
digamos, simbionte
subrayado Entonces este archivo va a ser
nuestro proyecto principal en el que
vamos a crear los
agujeros oddit así que ahora, lo que tienes que hacer es
importar la animación La animación que
hemos exportado, hemos exportado con pantalla. Entonces solo tenemos que
aplicar las texturas. Entonces primero, vamos a importarlo. Y el archivo era como FBX. Y si vas en las descargas,
esta es la indicada, bien. Y si juegas el tiro, la velocidad de fotogramas también es de 24, ya
sabes, en el proyecto de
licuadora. Entonces, en cuanto
termine la animación, voy a, ya
sabes, terminar el último fotograma
exactamente en ese fotograma. Entonces va a ser el 61. Y si tú, ya sabes, obtienes tu mouse en el tiempo
y presionas Control más T, vas a ver cuánto, ya
sabes, como será la
duración total del claro. Entonces van a ser dos segundos, dos segundos y 30 mini segundos. Y, ya sabes, en Mixamo, si hiciéramos T overdrive a
tal vez mucho menos de 15, habría creado una animación más larga que 2 segundos, pero
creo que está bien Entonces ahora tenemos que
aplicar las texturas, pero no es
obligatorio aplicar
las texturas porque a veces, ya sabes, como en casos raros, no
tienes las texturas, pero si tienes la textura, entonces está completamente bien porque si vas en la vista previa del material,
yo tengo las texturas. Pero supongamos que no lo tiene,
lo que tiene que hacer es hacer clic
en F luego hacer clic en Append, y luego anexar este
modelo de tres D e ir a colección Y si, este fue el indicado. Entonces, si solo ingresas este, y lo que tienes que hacer es simplemente copiar todos los
materiales de, ya
sabes, este modelo
a nuestro de animación. Y si, eso es todo. Yo
solo voy a solo voy a presionar Control B
eso Bien, eso es bueno.
6. 1.5 Configuración de la cámara y complemento de Shakify para cámara: Ahora primero, solo quiero una cámara, que va a estar
por aquí en alguna parte. Así que presiona Mayús más A,
y luego consigue una cámara. Y luego presione
Control Alt y cero. Y este va
a ser nuestro flip. Y la distancia focal, creo que voy
a hacer que sea tal vez 60 o finits y profundidad de campo Y voy a, ya sabes,
usar la configuración más tarde. Pero por ahora, solo haz la distancia focal para e
luego ad solo la cámara. Sí, ahora se
ve muy bien. Bueno, para agregar algo, ya sabes, realismo,
aunque sean solo 2 segundos. Pero lo que puedes hacer es usar un add on llamado
camera Shaky P, y solo puedes obtenerlo de
Google's, ir a Google Yo sólo te lo mostraré.
Sólo tienes que abrir Google y buscar cámara
temblorosa Spy blender Y puedes conseguirlo aquí
en la página web de Github. Y sólo tienes que descargar el archivo zip. Y cuando haya descargado
el archivo zip, haga clic en editar, luego vaya a preferencia,
y luego haga clic en instalar desde disco y elija el archivo Zip donde quiera que esté. Y cuando esté hecho,
te
va a mostrar en el paso de preferencia
así y solo
asegúrate de que sea una N. Y solo ve a cámara y
podrás ver la cámara Shaki
fire agrega todo aquí Esto es solo un paso opcional. Si lo seguiste, está
completamente bien. Voy a usar,
como, ya sabes, el batido para la boda porque
normalmente lo uso en.
7. 2.1 Introducción a IvyGen - 1: Yo así que ahora
vamos a crear el imbute de
veneno y para eso, vas a leer otro complemento sobre el que se llama Entonces si solo vas al dit, entonces preferencia y
busca curva IV o IV gen, puedes ver este complemento. Y supongamos que no obtienes
esto en tu resultado de búsqueda, entonces tienes que
descargarlo
manualmente y simplemente volver a ir a
Google y buscar IV Gen Glenda y hacer clic en el primer enlace
y luego hacer clic en Obtener agregar Y haz clic en Descargar. Descárgalo de esto como te
he mostrado antes, ve a AditPreference y solo
instálalo desde el disco, selecciona el Zip five
y ya está Y asegúrate de haber
habilitado ese complemento. Cuando esté hecho, hay
que presionar y
se puede ver que crear y
aquí está IV generador. Pero antes de hacer algo
con el generador IV, sólo
voy a mostrarles
un ejemplo muy sencillo. Hagamos con un cubo. Consigue un cubo, y solo
voy a cambiar su posición y luego
aumentar un poco el tamaño. Entonces selecciona este cursor, y creo que esta esquina
va a ser buena. Así que basta con hacer clic en la esquina. Y entonces la
razón por la que acabo de seleccionar esta
esquina es porque el IV, como digamos simbionte de víela Va a ser, ya sabes, partir de este punto, como el punto de origen. Bien, entonces este va
a ser el punto de origen. Asegúrate de estar desmarcando la opción llamada crecer hojas
porque es muy inútil No necesitamos eso
porque
vamos a crear simbionte de veneno, ni ramas
de árboles ni algo Pero ahora solo haz clic
en Añadir nuevo IV. Y si puedes ver,
este es el simbionte, pero es muy, ya sabes, corto Así que solo presiona Control bus
Z En la longitud máxima IV, hazlo a pi metro. Y luego, nuevamente,
presione Agregar nuevo IV. Y como pueden ver,
esto es un simbionte. Podemos cambiar de
nuevo los ajustes, bus de control Z. Entonces digamos el ancho de
adición, que sea a tal vez 0.5 Entonces otra vez, da click en agregar nuevo IV. Se ve más como, ya
sabes, 20 sucursales. Voy a disminuirlo a tal vez 0125 y dar click
en Agregar nuevo IB Et es solo meterse con el
escenario y ver cómo se ve. Bien, esta también es buena. Um Vamos a
hacerlo demasiado divertido y
veamos cómo se ve. No, no se ve
bien. En absoluto. Tal vez hazlo también. Y
veamos cómo se ve ahora. Bien. Esto se ve muy
raro, pero está bien. Voy a, ya sabes, cambiar la
longitud máxima IV a tal vez diez. Y veamos cómo se ve. Oh, maldita sea, esta vez se ve
muy bien. Guau. Bien, entonces creo que
voy a usar esta. Entonces cuando estés, ya sabes, seguro de lo
que vas a usar, este plus y, ya sabes, solo cierra ese buscador. Sólo cierra ese
panel. Ahora lo que tienes que hacer es seleccionar
Bien, lo siento. De hecho, ya sabes,
seleccioné esta herramienta de cursor. Simplemente haga clic en la
casilla de selección y luego seleccione la IV. Y luego ir a las propiedades de
datos del objeto de datos y aquí, simplemente haga clic en geometría, y en digamos profundidad, hágalo tal vez a tres. Sigue luciendo raro.
Hagamos uno ahí. Agreguemos un modificador y seleccionemos
el IV y el modificador, pulsemos en Envoltura de encogimiento
y seleccionemos el cubo. Y luego, cuando hayas terminado, asegúrate de que estás aplicando esto. Y si, así es exactamente
como se ve ahora. Pero aún así, tenemos que meterse
con algunos ajustes aquí. Ya sabes, no te preocupes
porque vamos a usar los mismos ajustes
para el hombre araña. Pero ahora mismo, solo te estoy
mostrando cómo
funciona esta herramienta porque es muy importante para todo
este proyecto. Entonces necesitamos otra cosa, que se llama curva de Bezire Así que simplemente presione Mayús perder
luego en las curvas, haga clic en curva de Bezire Y sí, debería ser, ya
sabes, mira,
debería verse así. Y luego haga clic en el IV, vaya a las propiedades de los datos del objeto y en el objeto tapper, seleccione la curva Bizarre Y si puedes ver
el tamaño será, sí, definitivamente
va a ser, ya
sabes, se verá así. Pero entonces está completamente bien. De la jerarquía, solo tienes que seleccionar Curva de Bzarre
y ve a tocar, como en la edición Después selecciona todo
pulsando A y luego solo
disminuye el tamaño. Y como puede ver, a medida
que disminuye el tamaño, el tamaño de la IV
también disminuye. Las disminuciones
lo vuelven a disminuir solo un poco. Sí, sólo un poco, un poco
más. Creo que esto está bien. Y ahora solo haz clic en
cualquiera de ellos y simplemente, ya
sabes, rotarlo sobre los
xs vamos a ver cómo se ve. Bien, ahora mismo se ve
bien. Sólo tienes que ir de
nuevo al modo objeto y seleccionar el IV, luego dar clic en Map Tapper Y cuando lo hagas, entonces simplemente haz clic en el mapeo de
inicio y fin. Y luego poco a poco solo
disminuye el final. Entonces básicamente, esta es la
mitad de la que estoy hablando. Bueno, se ve un poco raro
porque este es el cubo, y está tomando el
tamaño
exacto, ya sabes, del cubo en los bordes, que en estos momentos no se ve
bien. Y está bien porque esto es solo un cubo y
el proyecto final, lo
vamos a usar en el personaje, que va a estar luciendo
realmente, como, estético.
8. 2.2 Introducción a IvyGen - 2: Supongamos que si ves esto como el IV para estar con poli bajo o, ya
sabes, algunas líneas ligeras, ve al modificador
y busca suave y aumentar la
reputación serán cuatro. Y entonces debería estar buscando, ya
sabes, mejor que antes. Por ejemplo, vamos
a ir a la propiedad de datos del objeto y disminuir un poco más el
recorrido. Entonces así es como se va a iniciar el simbionte
, y poco a poco, va a
aumentar y llenar la parte Entonces así es como
va a estar buscando. Y supongamos, bien, supongamos
que desmarca el topeador de mapas. Así es como
va a estar buscando. Y, se ve como
pipa o algo así, pero no se ve
como simpio Así que por favor
asegúrate de haber marcado esta casilla llamada mapa Tapper Entonces sí, esto es lo básico. Así es como puedes
simplemente crear cualquier symbio. Y en la vista previa de materiales, puedes simplemente, ya sabes, crear un nuevo material
para la Ivy y simplemente nombrarlo para simbionar, hacer que el color sea negro y
disminuir la Detener. Y si, esto es, esta es la forma en que puedes
crear los venenos y la cerveza Entonces ahora sólo voy a dilatar
esto y el cubo pulsa. Ahora vamos a, ya sabes, crear el IV para la tina de caret. Pero hay algo que
hay que, ya sabes,
tener en cuenta porque, ya sabes, la hiedra no puede simplemente cambiar como el tamaño porque
supongamos, vamos a, ya sabes, te
voy a enseñar algo. Digamos que conseguimos que el
simbionte, ya sabes,
como, ya sabes, este
va a ser punto de origen Al igual que, imagina que este
va a ser punto de origen. El simbionte se
mueve así, y
así Y, ya sabes, como el um i el simbionte va a estar luciendo
así solo por una sola llama Entonces, si la araña
si spidermn se mueve, así es como va a ser exactamente
la IV El simbionte todavía va
a estar en el mismo
lugar así Ahora para resolver esto,
tenemos este, ya sabes, método
muy fácil y económico
, pero va a ser, ya sabes, revelar muchos errores. Entonces tienes que hacer esto, ya
sabes, cosa con mucho cuidado. Y ahora me vas
a preguntar cómo finalmente solo aplicar el
simbionte al personaje Pero por cada fotograma,
no solo por un fotograma, queremos que el IV se mueva
con el personaje, ¿verdad? Entonces, ¿cómo
vas a usar eso? Y para eso, voy
a mostrarte una cosa. Digamos, bien,
déjame borrarlo. Digamos, esto es un hueso. Aquí hay un hueso, así. Entonces este es el hueso, supongamos. Entonces vamos a crear
muchos IVs, ni uno solo. Entonces supongamos que creamos un IV, como el simbionte aquí, con la parte de origen Entonces debería estar yendo así. Ya sabes, solo hasta
aquí, no sobre esto. Y entonces lo que
vamos a hacer es, um en la constante, como en la constante del objeto, van a hacer que la IV se mueva
con el hueso particular. Y el hueso que
vamos a seleccionar es éste. Entonces, la forma en que este hueso se
mueve o gira exactamente, va a copiar
el valor exacto de la rotación o
posición de ese hueso. Por lo que el IV solo copiará la rotación y posición
del hueso en particular. Entonces ya sabes, la IV
no cambiará su forma, sino que solo girará
y se moverá con el hueso. Entonces se verá como el IV se está pegando
al personaje, pero en realidad en realidad no lo es. Se está pegando con el hueso, y vamos a crear
mucha IV así. Así que simplemente se pega con
el hueso en particular y se mueve con él
y gira con él. Ahora bien, esto era solo la teoría. Ahora vamos a crear
en realidad el IV.
9. 2.3 Crea las curvas de hiedra: 1: Seleccionamos la armadura,
después nos dirigimos
al disp Vpu y encendemos en sn Ahora puedes ver
los huesos, ¿verdad? Ahora, digamos que queremos
crear un
efecto simbionte desde atrás Entonces lo que podemos hacer es, obtener la colisión IV hasta
aquí en alguna parte y luego presentarla y seleccionar
el modelo de tres D y latón agregar nuevo IV. Ahora, tiene tiene algo de hiedra, pero no se ve bien porque la longitud es demasiado. Queremos que sea
tal vez cuatro metros. Y veamos cómo se ve ahora. Bien, esto se ve bien, tal vez unas cinco Bien, Pi también se ve bien. No hay problema con eso ahora mismo. Bien, entonces la IV se
ve perfecta. Vamos a, ya sabes, ddt
individualmente cada IV. Entonces primero, hemos
creado un solo IV y, ya
sabes, por favor
asegúrate no cambiar la luz. Simplemente no corras en la
línea de tiempo porque va a estropearte tu SMV. Así que solo presiona controlar eso. Si tienes accidentalmente
o por error, ya sabes, cambiar el encuadre de la línea de tiempo Luego haz clic en el IV, luego ve a Modificador y
agrega Modificador de basura encogible Y para el objetivo, elija
su modelo de tres D, y luego presione aplicar. Entonces lo que tienes que
hacer es seleccionar el IV, luego ir a constante
y seleccionar niño apagado. Ahora, primero hay que
seleccionar la armadura, y esta es la armadura
y ahora para el hueso Y en realidad, no sabemos
qué hueso tenemos que seleccionar. Y si solo,
ya sabes, prestas atención, sé que el origen de
la IV empieza aquí, pero la IV termina en alguna parte de aquí. Entonces tenemos que seleccionar
una parte media para eso. Yo creo, creo que este
hueso o tal vez este hueso. A lo mejor uno de ellos
voy a elegir. A lo mejor éste o
tal vez éste. Entonces para eso, solo
selecciona la armadura, ve a pausar mover, y luego solo busca
el nombre del hueso Entonces supongamos que voy a, digamos, usar este hueso. Entonces el nombre del hueso es columna dos. Solo
omita eso en mente. Entonces otra vez, haga clic en
IV luego constante, elija el hueso a espina dorsal dos
y haga clic en seleccionar Inversa. Entonces ahora, si ves se
mueve con el alenter. Pero en el primero en los pocos fotogramas, no
se ve bien. Entonces lo que podemos hacer es
aumentar el tamaño de la IV. Y para eso, solo tienes que ir a las propiedades de los datos del
objeto. Y para el objeto tapper, basta con seleccionar extraña curva Y en realidad, esto
es solo, ya sabes, conseguir una distracción,
desmarcar esto al frente solo
por ahora mismo Y da clic en Map taper y para el material,
seleccionemos simbionte Ahora quiero, ya sabes,
aumentar el tamaño para esto. Así que haz la profundidad
a tal vez tres. Y si puedes ver, ahora
hemos aumentado, hemos aumentado el tamaño, así que ahora mismo se ve bien. ¿Ves? Se está pegando
con el Rmture Aquí hay algunos errores, como si se puede ver
desde este ángulo, si el spid se mueve, si se puede ver esta parte de la cabeza, hay algún problema con Y podemos resolver eso
creando algunos más IV Y de esa manera solo podemos
ocuparnos de este tema. Ahora, digamos que
queremos que otra IV esté comenzando desde el extremo
izquierdo. Bien. Así que de nuevo, da click en
delante y digamos, voy a empezar con
esta posición así. Recoge el modelo tres D, eso es N, luego haz clic
en agregar nuevo IV. Pero este estilo, voy a seleccionar la longitud
a tal vez siete. Y luego voy
a leer el IV. El IV es, ya sabes, apoderarse de la parte
izquierda del hombro, que sigue,
como, no con su cabeza llena, sino como la mitad de su cabeza, está cubriendo desde simbionte Pienso de esta manera, podemos, ya
sabes, cubrir los
errores de esta IV, y, ya sabes, solo
tienes que prestar atención y, ya
sabes, seguir cuidadosamente
este paso. Eso es. Ahora, de nuevo, van
a usar el mismo método, y vamos a agregar el modificador de envoltura
retráctil, luego seleccionar el modelo
y dar clic en Aplicar. Bien. Ahora en el material, digamos, es como el Imbute y las propiedades de los datos del
objeto como la curva de Bzi y
elige Entonces aumenta la
profundidad a tal vez tres. En la constante como child
off, selecciona este armhre. Ahora para el hueso, de
nuevo, selecciona el hueso, modo
pose, luego encuentra esto como el nombre de
este hueso que queda, um, y voy a usar el
mismo, aquí está el brazo izquierdo. Ahora, haces clic en satines. Ahora, solo esconde este hueso y juguemos el ano
no se ve bien. Y la razón es porque
supongo que he seleccionado, ya sabes, este hueso, y tal vez
tengo que seleccionar un hueso que sea como
medio del simbionte Enviemos prensa que en el tal vez si yo, ya
sabes, deslice este
o tal vez solo
uno, uno de ellos,
debería quedar bien. En el modo pose,
solo busquemos un nombre. El primero es
hombro izquierdo y el segundo es
hombro y cuello izquierdo. Bien. Se puede obtener ConstratF
hombro izquierdo, que es esto Ahora, tocamos la animación, no
se ve
bien, para ser honestos. No, no hombro izquierdo,
pero vamos al cuello. Seleccionar inversa. No. El cuello tampoco
se ve bien. Entonces lo que podemos hacer es eliminar
este IV y crear uno nuevo.
10. 2.4 Crea las curvas de hiedra: 2: Uh, lleva el
cursor dos a algún lugar como puedes decir una pulsación N, luego obtener la
longitud máxima de IV a tres, como el objeto y
presionar en nuevo IV. Bien, ahora debería quedar bien. No. Quiero el préstamo tal vez cuatro y
veamos cómo se ve ahora. Bien. Bien. No,
no se ve tan bien. Sólo vamos a apuntar. Ya sabes, es apuntar a este hueso.
El nombre es columna dos. Bien. Y luego espina dos. Bien. El otro
es la columna vertebral uno. Vamos a apuntar a la columna uno. Voy a hacer el
origen a algún lugar como este y obtener el largo para pastel, seleccionar el modelo y
latón agregar nueva Ivy. Bien, ahora se ve bien. Ahora sigue los mismos
pasos que antes. String crap, seleccione el modelo
TIE, según corresponda. Ahora, agregue el
material simbionte en la restricción. Seleccione hijo desactivado, seleccione la armadura y seleccione el lomo
uno, seleccione conjunto inverso Y ahora hay que cambiar la configuración en las propiedades de los datos del
objeto. Elija la curva Bezar
como objeto tapper, activar el tapper de mapa, obtener la profundidad a Y ahora, si ves, sí, por fin se
ve bien. Para ser honestos, esta es
la parte, como, ya sabes, más complicada
y dura de crear el proyecto Porque cuando esto
se hace, ya sabes, es muy fácil
crear la iluminación, ya
sabes, el fondo,
como la imagen del CD, es completamente
como si fuera tan fácil. Esta es la única
parte complicada de todo el proyecto. Yo solo quiero que solo, ya
sabes, me prestes atención. Si hay algo
que no entiendes, solo
puedes preguntarme. Y haré todo lo posible
para desplegarte muy pronto. Ahora, solo esconde el
um, esconde los huesos. Y luego la cámara,
veamos cómo se ve.
11. 2.5 Anima las curvas de hiedra: 1: Vamos a tratar de
animarlo, ¿de acuerdo? Entonces primero selecciona
éste y cómo
vamos a animarlo, este es el mapeo de inicio
y fin Simplemente hazlo a cero en la primera impresión luego
enciende tu mouse aquí y presiona I y en el marco 50. No, no en el cuadro 50, hazlo a uno y presiona I. Así que ahora ya ves, este
es el simbionte del veneno Ahora solo haz lo
mismo por éste. Ve al mismo 50, hazlo uno, presiona I. Hombre se ve muy bien. Como, ya sabes, me
encanta este veneno imbuido. No sé por qué sólo tengo
esta obsesión con ello. Voy a crear
más IVs, ya sabes, para las manos y para la
cara y también para el pecho Pero para ser honestos, esto
se ve muy bien.
12. 2.6 Anima las curvas de hiedra: 2: Ahora queremos algo de
IV, la mano derecha. Así que vamos a ver
qué hueso podemos usar. Y creo que voy
a usar este hueso. Y el nombre es antebrazo
derecho, bien. ¿Correcto? Antebrazo. O tal vez
usemos éste de inmediato. Brazo derecho, creo que
va a estar bien de inmediato. Y empezar DIV vio aquí en IV. Sabes, quiero que la
longitud sea tal vez siete. Sí, L se ve bien. Ahora sigue el mismo
stack shring crap, luego aplícalo, agrega
este material imbuido, luego Seleccione el RMChR y, a continuación, seleccione. ¿Cuál era el nombre?
Brazo derecho, ¿verdad? Sí, brazo derecho, satines selectos. Después en las propiedades de
los datos del objeto, seleccione Bzarica y
haga clic en Map tapper, obtenga la profundidad Oh, Dios, esto es
lo que creas. No, no es genial.
No, no lo es. Es decir, esta parte no es genial. Supongo que tengo que seguirlo esto. Voy a inclinar
este y otra vez, crear uno nuevo, pero hacer la longitud a
M cuatro esta vez. Bien. Cuatro. Creo que cuatro está bien. Sí.
Sigue el mismo paso. ShringrapEmdele, y aplique. Material de simbionte de veneno de gandy,
luego restricción de objeto, luego restricción de objeto ¿Qué hace el nombre correcto, um, derecho, um, y luego
selecciona inverso, luego propiedades de datos de objeto, mapeador
Bizar, profundidad dos, tres, y cómo
debería quedar bien En serio debería quedar bien. Bien, esto es algo con lo
que podemos lidiar. Como si puedes
animarlo, va a ser, ya
sabes, bien. Nuevamente, del marco
uno al marco 50. Y como pueden ver,
así es como se ve. No hay mucho problema
con esta escena en estos momentos. Es decir, sí, esta
parte, ya sabes, no
se está
pegando correctamente con ella. Pero desde el ángulo de la cámara, no
se ve, ya
sabes, mal. Creo que está bien. Ahora quiero que algún simbionte se
inicie desde el pecho Para eso, voy a, nuevo, ver algunos huesos, y pienso como perspectiva de
cámara, creo que voy a
ir con esta. Y el nombre o
el hueso es columna vertebral, como simplemente columna simple. Bien. Acaba de empezar desde aquí. Y luego crear una nueva IV, pero vamos a conseguir la
longitud a tal vez seis. No, no, no, no, no. Es tocar la cara. Entonces tal vez cinco Globe. Cuatro I gs, y vamos a
cambiar el tamaño de hiedra a 0.04. Y veamos nuestros lóbulos. No debería tocar
la fase
porque va a
ensuciar muchas cosas. Solo hagamos la longitud a 8.5 y
veamos cómo se ve. Bien, son cinco nueves. No, pero vamos a hacer
el tamaño IV a 0.03. Esto es bueno.
13. 2.7 Anima las curvas de hiedra: 3: Sigue el mismo paso
que antes ideal. Y hijo de la naturaleza
Dan pi seleccionar inversa, las propiedades de los datos del objeto. Estos son toque de mapa de curva,
toque Capore. Bien, se ve
bien. Lentes animados. Creo que voy a, ya sabes, desde el principio,
el Spidey está mostrando su espalda Pero a medida que se mueve la escena, está dando la vuelta y
mostrando su anverso. Entonces quiero que el simbionte esté comenzando en algún lugar como
frame 30, digamos, y haga el final a cero y
agregue un frame de tres y en el digamos 60
frame No, 61, Sí. El último es el 61. Entonces en ese marco,
voy a hacer que sea uno I. Entonces así es como se ve. No, creo, empezar
con el marco 20. No, no se ve bien. Terminó con frame 50, pero creo que voy a
iniciarlo con frame ten. Bien, ahora se ve bien. Y ahora por fin quiero
algo de IV para la cara. Y voy a
elegir esta dirección, y voy a usar
el hueso llamado columna vertebral. En su mayoría, voy a usar No, no, no, no columna vertebral. Lo siento. Quiero decir, el cuello el hueso del cuello. Como éste. Creo que es cuello. Sí,
es el del cuello. Entonces bien, vamos a
empezar solo um el IV eso es. Y Agregar nuevo Ivy? No, no, no, para nada. Realmente no se ve, no
sé por qué solo, ya
sabes, subirse a la
cima, ya sabes, al revés. Quiero que esté aquí,
como, ya sabes, moviéndose de este
lado a este lado. Tal vez solo cambie la
adición a 0.02, y veamos cómo se ve la ley. No, no se ve bien. Creo que 0.05 estuvo bien. Y el tamaño IV a 0.02. Y veamos cómo se ve la ley. En el mismo problema. Entonces tal vez lleve el curser hasta aquí y
veamos cómo se ve ahora No sé por qué esta es
la parte más dura y un poco irritante también Al igual que, créeme, si solo
sigues cambiando la configuración, podemos obtener algunos resultados
diferentes cada vez. Lo cual es bueno. Bien, esto está bien, supongo. Podemos agregar otra IV
del otro lado, pero por ahora mismo, esto está bien. Sigue los mismos
pasos otra vez, g porquería. Después aplicar el modelo. Entonces soy material simbiótico Bezera mapeador No, creo que la profundidad. Dos está bien,
supongo, dos está bien. Ahora Ostrand hijo del hueso de la
armadura fijado al cuello. Me quedé en misa. ve muy mal. Tanto. Al igual que, no sé qué
decir exactamente para esto. Simplemente eliminemos esto.
Bien. Simplemente borrando. Empecemos una nueva
solución IV en alguna parte de aquí. Y veamos cómo se ve ahora. Creo que tengo que aumentar
la suma a tal vez una. Veamos cómo se ve ahora. Bien, sí. Esto se ve bien. Esto se ve muy bien. Solo hagamos la longitud
a tres y agreguemos nuevo IRE. A lo mejor el largo cuatro
debería hacer el trabajo. Sí. Pero tal vez ahora. Vamos a aumentar, disminuirlo a tal vez 0.02,
y así es como se ve ahora. Simplemente no es bueno.
Creo que esto es bueno. Sigue los mismos pasos. Sólo tienes que seguir el mismo
paso que antes, y debería estar bien. Ahora en la cámara, si jugamos la animación,
así es como se ve. Y se ve bien, y no hay mucho problema. En realidad, necesitamos
agregar, ya sabes, más IVs en la escena porque estos no son
suficientes en estos momentos Ya sabes, este paso como
si fuera un paso obstular. Puedes hacerlo por ti mismo. Bueno, todo
depende de ti y sigue el mismo paso que yo antes,
y debería estar bien. Y cuando termines,
puedes seguir con, ya
sabes, otras conferencias.
14. 3.1 Imagen de fondo: Ahora, antes que nada, sólo tienes que
seleccionar todas las curvas IV y pulsar en tu teclado y
dar clic en Nueva colección. Ahora solo nombra tu
colección como curva de
subrayado IV para
que sea fácil, ya
sabes, solo estar
atento a estos IV y, ya
sabes, solo tratar de
organizarlos correctamente. Entonces no tienes ninguna
confusión en la jerarquía. Entonces lo hice he creado
algunas curvas IV más, y así es como se ve. Te estoy mostrando el viewpod como la pantalla del viewboard porque si voy en
la previsualización del material, va a ser muy Entonces creo que esto está
bien ahora mismo. Entonces así es como se ve. Y para ser honestos, esto se ve muy bien. Y sólo tenemos que enfocarnos en
el marco de la cámara. Eso es. Entonces ahora, básicamente, la
parte simbionte está completamente hecha. No vamos a
crear más IVs. Entonces ahora solo sigamos
adelante con la iluminación y la parte de
fondo. Entonces, antes que nada, abriremos
nuestro navegador e iremos a Google. Buscaremos algo como fondo de pantalla de CD Lite
o algo así. Y vamos a
Imágenes y veamos, hay muchos papeles de pared, pero quiero que algo
esté buscando, ya
sabes, debería mezclarse
adecuadamente con la escena. Así que he descargado
dos papeles murales. Entonces veamos cuál se ve mejor. Y solo voy a, ya
sabes, ingresarlo como limpio, desde la opción de limpieza de malla, y luego voy a encontrar
primero dónde está. Entonces tengo estas dos imágenes, y creo que sobre todo
voy a usar esta y aumentar el tamaño y
sí, moverla así. Entonces aumenta el tamaño una
vez más así porque
tenemos que asegurarnos de que, ya
sabes, como si tuviera el tamaño adecuado para que se vea
realista. Eso es. No importa si es HD o no porque va a quedar cubierto por profundidad de campo. ¿Bien? Entonces, no le pongas atención a eso. Simplemente cambia la posición
así para que te pongas, solo te
voy a explicar de qué
estoy hablando ahora mismo. Solo intenta eso, ya sabes, debería
haber cielo así y debería haber un plano
de s como este. Ciudades. ¿Entiendes mi punto a
lo que me refiero? Entonces, esto dará
una sensación de como si Spider Man estuviera en la terraza
y estuviera mirando al C. Y para crear ese aspecto adecuado, tenemos que, ya sabes, posicionar
correctamente, el papel de pared. Y creo que esto
quedaría bien. Y ahora haremos la parte de la
iluminación, ¿de acuerdo?
15. 3.2 Iluminación: Haremos la
parte de iluminación, y para eso,
solo, antes que nada,
conseguimos una luz de área. Aumentar el tamaño,
rotarlo sobre el X Xis
así y moverlo así y hacerlo al
frente del hombre spada Entonces nos da el bosquejo. Vamos a mover el
motor de render a ciclos, y luego hacer el dispositivo. A cómputos por GPU. Bien, ahora mismo se está quedando
rezagado, déjame ir a la ventanilla Bien. Ahora en la ventanilla, cambie los samples máximos a diez, y para el render,
también hágalo diez Ahora el
umbral de ruido, que sea 0.5. Y en la ventanilla,
haz lo mismo. Y asegúrate de que el desenfoque de movimiento esté encendido. Y si, eso es todo. Y ahora, cambia el
poder del etait, intentemos que sea 50. Creo que debería rotarlo
así y hacer el
poder a 200 ahora. Bien. Ahora, ha
empezado a verse bien. Y luego duplicarlo, luego moverlo
así en el XS, luego rotarlo así. Entonces obtenemos el contorno,
ambos lados. Así, que se verá más realista
porque, ya sabes, porque lo que nuestro objetivo es
demostrar que el Hombre Araña está en la terraza es
mirar a la ciudad. Y, ya sabes, básicamente, estos aspectos destacados son
solo las luces de la ciudad. Al igual que Um, si ves alguna película o
si tienes alguna referencia, algo así, entonces entenderías lo que
estoy viendo ahora mismo. Pero saltémoslo de
esta manera ahora mismo. Justo ahora selecciona tu fondo de pantalla
luego ir a los materiales, y creo que deberíamos editarlo en el sombreado
abrir la pestaña de compartir, luego en la vista de cámara, ir a renderizar y también dar
clic en Render regime Entonces solo renderizas esta
parte. Eso es. Y creo que debería mover
la cámara para estar así. Bien. Lo que tienes que hacer es
simplemente obtener un shader de emisión, luego conectar el nodo de color a la textura de la imagen,
bueno, eso es todo Y si, hay que aumentar
el tamaño del iat también. Así que hazlo tal vez 500 y
lo mismo para el otro. Y sí, bueno, hay
algo más que puedes hacer, y eso es, ya sabes, cambiar la dirección un poco. Entonces ahora como ves, no, no
quieres que sea
así. Hagamos una cosa. Sólo un poco de
rotación y posición sutiles. Como ya sabes, sutil cambio de posición y presa de que
esta es nuestra apariencia. Bien, ahora agrega una luz puntual
y hazlo así. Ahora, haz el poder a
tal vez 50 vamos a 100. No, hagámoslo 200. Pero, um, hazlo, ya
sabes, como una
adicción como esta. Hacer el poder a tal vez 100. No, creo que 200 está bien. Y ahora ve a cámara y
enciende profundidad de película, después seleccionar Spader Man
y hacer que la F se detenga a uno Y maldita sea, ahora esto se
ve cinematográfico, ¿de acuerdo? Ahora se ve
realmente cinematográfico. Y ahora para las
cuchillas, hazlo comer. Ahora el ching la
rotación a también. Y si quieres,
puedes simplemente incluso disminuir el astop a tal vez
0.5, digamos Pero no, creo que uno está bien. O tal vez 0.8. Sí, el 0.8 es bueno. ¿Qué tal si hacemos la
rotación a cero? O creo que dos está bien. Y sí, hay algo
más que quiero hacer, y eso es cambiar
la resolución, cambiar la resolución
para ambos. Si quieres, puedes
simplemente seguir adelante con esta resolución o si
quieres una resolución cinematográfica, cambiar la resolución
X a 2,100 y hacer la resolución Y a 900
y alejar un poco Como a. y creo que diez B estuvo bien. Sí. Este está bien, creo. Y antes que nada, rendericemos un solo freme veamos cuánto se necesita
para renderizar un solo stream Y ya casi está hecho. Bien, ya está hecho. Tardó 9 segundos en renderizar
esta transmisión. Bien. Creo que está bien.
16. 3.3 Composición: Ahora vamos en la
pestaña de composición y encendemos los nodos de uso. Después deslízalos hacia abajo y descansa turnos y obtén el nodo visto así y luego
conéctalo en la imagen. Así que ahora podemos
componer nuestro render. Primero, agreguemos
distorsión de lente porque es
lo más realista que puedas hacer en la composición
y hacer clic en el ajuste, luego solo cambia,
ya sabes, la dispersión para deslizar Hagámoslo 0.02. Quiero un poco más. Entonces tal vez tres. Bien, tres está bien porque
puedo ver los bordes, ya
sabes, la aberración
cromática Ahora, es el momento de las curvas AlgeB. Puedes
arrastrarlos si quieres. Y si quieres acercar, presiona todo más V, y si quieres alejar,
solo presiona B. Eso es todo. Y ahora veamos si disminuimos un poco
el contraste. No. Eso no voy a preferir. Tal vez aumentar el
azul solo un poco. Sí, eso es bueno. No,
aumentar el verde. Aumentemos el green. Es demasiado Is. Disminuirlo un poco. Y vamos a aumentar el rojo. No, disminuye un poco el rojo. Bien. Ahora está consiguiendo
ese look cinematográfico Vamos a
aumentar ligeramente el verde. Bien, ahora es demasiado y aumenta el azul
también solo un poco. Bien. Ahora, como
ves, esta es nuestra. Y se ve bien. Ahora quiero agregar un poco de
vidrio como básicamente efecto
bloom y cambiar
la tira a brillo de niebla. Y lo único en lo
que tienes que
enfocarte en esta configuración en este
momento es solo este umbral. Si lo haces 0.1, te va a dar mucho,
como, el brillo básicamente. Y si lo haces dos,
así es como se ve. Y creo que como 0.1 se ve bien porque coincide con la
escena porque si ves,
um, hay esto, ya sabes,
um, resalta en, como
los contornos del borde, se puede ver, y también el resplandor, que en realidad se mezcla
muy bien. Entonces creo que este es
el look perfecto. Sigamos adelante
en la línea de tiempo, algo así como esperar
esperar un segundo. ¿Qué tal si? Y ahora solo vamos a renderizar frame
y ver cómo se ve con el simbionte esta vez.
Y solo esperemos. Bien, es renderizado y también
puedo ver el desenfoque de movimiento. Bueno, el desenfoque de movimiento
lo hace aún más realista. Pero el movimiento bla es
demasiada noche ahora también. Así que tuve que, ya
sabes, cambiar la configuración
en las propiedades de render. Entonces, básicamente, si se
disminuye el obturador, va a disminuir
el desenfoque de movimiento. Si lo aumentas,
aumentará el desenfoque de movimiento. Así que vamos a llegar
a 0.0 0.29,
digamos, y renderizemos de nuevo
el frame Y esta vez vamos a
obtener menos desenfoque de movimiento, y eso es lo que queremos, ¿verdad? Bien. Bien, esto se
ve genial final. Pero creo que tengo que disminuir un poco
el aire
porque es demasiado. Así que vamos a hacerlo, 0.5. Vamos a renderizar el marco. Bien. Ahora es ahora
que se ve bien. Y, ya sabes, solo en conjetura, si quieres reemplazar
el fondo de pantalla, vamos a esconderlo ahora mismo
y conseguir otro fondo de pantalla, sólo para comprobar
cuál se ve mejor. Y esta vez, ya tengo
un fondo de pantalla de temática azul, así que puedo usarlo muy fácilmente. Vamos a, ya sabes,
moverlo así. Bien. Vamos a
renderizarlo y ver cómo se ve. Creo que está bien.
Se me olvidó, ya sabes, hacer el shader de emisión
en este nuevo fondo de pantalla Así que vamos a hacer que el principal
BSES agregue sombreador de emisión. Creo que el nodo de color
a la textura de la imagen, y ahora solo renderizamos la imagen, y
veamos cómo se ve. Creo que se ve bien, pero solo esperemos a que llegue
la composición. Y bien, hasta esto se ve bien. Pero déjame ajustar el fondo de pantalla en
Big fat así. Esto es en realidad, ya sabes, coincidente con los
antecedentes también. Entonces creo que esto está bien. Y vamos a moverlo
en la línea de tiempo y veamos qué fotograma se
vería aún mejor. Bien, vamos a echar un vistazo a esta imagen porque ahora tenemos el Symbutet
se ve Confía en mí, esto se ve bien. Entonces, bueno, puedes usar
cualquier voleper que quieras. Y ahora, en realidad,
creo que puedo ir con éste porque esto
se ve más realista. No sé por qué,
pero simplemente me encanta este voleper así que
creo que voy a seguir
adelante con este
17. 3.4 Configuración de renderizado: Entonces sí, cuando esto esté hecho, sigamos adelante
con la parte render. Y ya cambiamos las muestras de render
y
el umbral, pero queda algo
en la gestión del color. Vamos a, ya sabes, cambiar la transformación de onda a estándar. Y ahora, si renderizamos la imagen, el aspecto será
diferente al que vimos la última vez. Y siempre hay
que asegurarse de que, ya sabe, el modo de color. Al igual que, siempre hay que
asegurarse de que
siempre esté sentado en estándar, no en AGX o algo más. Entonces esta es la mirada
final adecuada, se puede decir. Creo que tengo que, ya sabes,
aumentar en el compuesto. Aumentemos un poco el
verde. Creo que sólo voy a
aumentar el aspecto un poco. Eso es, y disminuir el anuncio. Bien. Creo que esto está bien. Así que ahora, haz clic en las propiedades de
salida, y tienes que
crear una carpeta aquí, y vamos a llamarlo PD manse piden man
underscore frames Y solo abre la carpeta
y solo, ya sabes, escribe aquí, solo
hazlo así. Un nombre como este marco,
subrayado, subrayado. Entonces, sea cual sea el número
de los fotogramas, te mostrará así. Y solo haz clic en excepto y
asegúrate de que el formato de archivo esté configurado en PNG y la administración
del color sea, ya
sabes, seleccionada
para seguir a San. Y si, eso es todo. Ahora solo
puedes seguir adelante. Vamos a renderizar y presionar
sobre la animación de renderizado. Y así es
para esta clase. Entonces, si realmente te gustó, entonces, por favor da una reseña. Y si tienes algún
problema alguna consulta, puedes preguntarme,
haré todo lo posible para ayudarte
con tu problema. Así que gracias por unirte.
18. Introducción (parte 2): Oye, espero que hayas
disfrutado el curso. Bueno, pensé que, ya sabes, debería agregar algo
más al curso. Entonces aquí está la
sección de bonos para ti. Sé que ya has
calculado la primera sección, y si no la has calculado, primero completa eso porque en esta sección, en
la sección bonus, vas a disfrutar mucho
porque vas a crear algo parecido
a la primera sección, pero va a estar
luciendo más cinematográfica Así que vamos a tocino.
19. Encuentra referencias de Pinterest: Estamos iniciando
con nuestros puntajes de bonificación, y primero, lo que necesitamos
es el modelo Spider Man. Entonces solo iremos a bosquejar Papanicolaou, y luego
buscaremos a Spider Man Ya tengo eso, y
creo que esta vez también, solo
voy a usar este modelo solo porque este
se ve muy bien. Al igual que, los textos son
muy realistas. Así que sólo lo voy a
descargar en FBX. Creo que ABX estará bien. Claro. Así que vamos a descargarla primero. Nos llevará un tiempo
y hasta entonces, lo que podemos hacer es empezar, ya
sabes, a crear
como la foto del dormitorio. Entonces, si has visto la película
llamada spada Man three, está esta
toma similar en la que, ya sabes, como Toby Magupadamns como deslizarse en la cama,
y es
como de noche y
lentamente el simbionte de veneno empieza a acercarse a él lentamente Y vamos a crear
algo similar así, no al 100% así,
sino algo similar. Y para eso, primero
necesitamos una referencia. Sólo voy a mantener
esta descarga. Y en la nueva pestaña,
voy a abrir Pinterest para la referencia, y AlsaPi tres banner de película Si, esta fue la toma, pero solo necesito algunas
referencias para poder correctamente, ya
sabes, como,
crear el dormitorio. Solo usemos este video. Bien, entonces esta es la primera toma, y voy a hacer una captura de pantalla de esto. Y déjame ver si hay otras
tomas de lo mejor. Bien, me acabo de ir
la idea ruda, y podemos usar
esto, ya sabes, single como single shot, y podemos simplemente, ya sabes, crear el nuestro propio porque, ya sabes, si
ves en esta venta, su mayoría
hay libros y
algunos muebles aquí mismo Entonces solo tenemos que
crear eso solamente. En realidad no tenemos
que modelar todo. Simplemente podemos obtener los
activos gratis de Blender Kit, y eso nos ahorrará mucho
tiempo. Entonces modelo es el modelo
también se ha descargado. Entonces primero, lo que podemos hacer es eliminar todo y
guardar el proyecto vacío. Voy a decir aquí. Vamos a llamarlo sección de bonificación de Spider
Man.
20. Crea el dormitorio: Ahora hagamos una cosa. Vamos a crear primero
la recámara, y luego luego, solo
puedes,
ya sabes, agregar Spider Man. Entonces primero, necesitamos una cama. Y por cierto, voy a usar este complemento llamado kit Blender, y en realidad no está
integrado con licuadora. Tienes que
descargarla por separado. Y solo puedes, ya sabes, buscar en Google cómo descargar kit
Blender, y eso es fácil. Y luego
lo descargas, tienes que ingresarlo e instalarlo. Y cuando termines, encontrarás esta
ventana aquí mismo. Entonces en el primer paso, es como, buscará
tres modelos D. Así que selecciónala y luego busca cama y asegúrate de haber
comprobado primero esta casilla. Hicimos una señal ahí. Um, bien, este se ve bien. Puedes usar esta también. Y veamos si
podemos conseguir algunos. Bien, esta también es buena. Parece realista, al menos. Este también es bueno. Mm creo que
voy a ir con creo que
voy a ir con este libro. Y la razón es simple porque esto se ve realmente realista. Y en el bote de textura. Bien. Esto en realidad parece realista. Entonces ya sabes, el hombre araña
estará tirado por aquí. Y eso va a quedar muy bien. Ahora, tengo que crear
un avión así. Entonces este será el
bis de la recámara. Voy a aumentar el tamaño. Bien. Y ahora, si
estás viendo esto, tienes algunos muebles, algunas lámparas, y algunos libros, y una
silla también aquí mismo. Entonces primero vamos a conseguir una silla. Y éste se ve bien. No necesito una silla de oficina. Bien, esto también podría quedar bien. Y, ya sabes, chico
blinder add on es
realmente bueno No estoy haciendo ninguna promoción pagada
o algo así, pero es muy útil. Ya sabes, si
quieres ahorrar mucho tiempo, este complemento realmente lo ayuda. Creo que voy a
ir con éste. Voy a
colocarlo aquí mismo. Y luego aumentar su tamaño. Y ligeramente en las Z xs, voy a rotarlo así. Simplemente no lo hagas
correcto, ¿de acuerdo? Porque, ya sabes,
si quieres real, tienes que mostrar a algunos
kios un tipo de kios como, ya
sabes, imperfección
en un mundo muy sencillo Ser imperfección,
simplemente se ve real, ya
sabes, tres mundo Si solo intentamos
crear algo, por favor agregue una especie
de imperfección porque simplemente se ve
muy realista S giró ligeramente así. Y voy a mantener
algo en la silla, tal vez libro o algo así. Pero permítanme
agregar primero algunos muebles. Y yo necesito algo
para colocar la lámpara aquí. Así que voy a pasar por la
silla así. Y ahora puedo agregar
busquemos una mesa y déjame buscar una lima. A lo mejor voy a encontrar una con ella. Um no lo
encuentro, señora Déjame solo
buscar gente semana. En realidad no sé cómo
llamamos a esto, quizá dibujar. Bien, esto se ve bien. Voy a
valorizarlo aquí mismo. Y luego voy a
aumentar su tamaño. Consíguelo así. Simplemente muévelo
así, y podemos simplemente, ya
sabes, colocar un cordero en eso. Ahora busca Cordero. Y necesitamos un cordero muy sencillo, así que solo búscalo. Bien. Esto se ve bien. Voy a colocarlo
encima de la sequía. Y ahora voy a aumentar
su tamaño. Así. Y ahora, necesito otro
mueble o idea. Voy a buscar el sorteo de barrio. Y esto parece ir. Yo sólo lo coloco
en algún lugar por aquí. Entonces voy a
aumentar su tamaño. Voy a moverlo en las
X xs, sólo un poco así. Y, ya sabes, en esta
zona, estará la ventana de la luz, ya sabes,
que vendrá. Y sí, creo que esto está bien. Ahora necesitamos algunos libros. Entonces busca libros y
busca, ya sabes,
que son como, muy,
muy irregularmente arrendados Esto también es bueno, pero
necesito libros con, ya
sabes, texturas realistas. Entonces déjame ir a ver dónde
puedo encontrar eso. Esto se ve bien. Voy
a colocarlo así. Entonces aumenta su tamaño. Rotarlos así. Bien,
también deberían hacer el trabajo. Voy a
colocarlo por aquí,
supongo, aumentar el tamaño, rotarlos un poco, moverlos un poco aquí. Y agreguemos algún libro
sobre la silla también. Ya sabes, debería
parecer que esto es como que la silla vacía no se ve bien,
ni siquiera realista. Entonces necesitamos algo para eso. Bien, puedo usar esto. Así que sobre todo está hecho. Bien. Creo que esto está
bien por ahora mismo. Y si tengo ganas de, ya sabes, cambiar algo o agregar algo, puedo hacerlo después. Por ahora, esto está bien. Ahora lo que tienes que hacer es clic en la llanura
e ir a Editar más. Y luego consigue esto, ya sabes, alinea algo así porque vamos a extruirlo y
convertirlo Así que tenlo en mente. Haz lo mismo para éste.
Que sea algo así. Y para éste, porque en nuestra cámara
va a estar aquí mismo. Entonces creo que voy a
aumentarlo así. Y éste también. Y creo que esto se ve bien. Seleccione las tres líneas y presione E en su teclado y
extrúyala en el eje Z. Extruirlo en algún lugar
como en este sg y ahora seleccione esta fase y presione Control más R. Ahora vamos a
crear una ventana Entonces creo que esto estaría bien. Sí. Entonces cuando haces esto, puedes tener esto, ya
sabes, poco de pasta aquí. Así que presiona, calienta y
extruye afuera solo un poco ligeramente, y luego simplemente borra la cara Y ahora tienes la ventana.
21. Texturización del dormitorio: Podemos agregar texturas
para el dormitorio. Y es simple. Aquí solo tenemos
que usar dos texturas. El primero será para el pupilo y el segundo será para el Ps. Entonces primero crea una textura, y luego nombra como Base, luego crea otra textura, nombra como ¿qué? Ahora, selecciona primero la
base y en la segunda pestaña la
parte de búsqueda digamos, quiero decir, bien,
vamos a hacerlo de madera. Entonces busca patas de madera
y hay buenas. Al igual que, hay
muchos buenos aquí. Y creo que
voy a, ya sabes, hacer de las abejas un color oscuro en las bolas va a ser de
color claro porque solo se ve. Um, vamos a usar esto para las B y podríamos usar
esto o esto o las bolas. Primero, estamos aprendiendo
a, ya sabes, sí sé que podemos
ver esta TV bien. Y selecciónalo todo. No. Simplemente selecciona las Bs y
presiona U y luego presiona C. Y encontrarás
esto. Ahora vaya a Edición
UV y obtenga
su cursor aquí, luego presione Z y obtenga su mouse aquí en
la vista previa del material. Después alejar el zoom, seleccionar
las tres fases, y luego aumentar el tamaño. Creo que voy a usar. Bien, esto son pecados. Sí, este es Sig. Y ahora vamos
a usar diferente
textura para la pared. Y ahora para el muro, tenemos que
seleccionar todo y luego anular la selección de esta
base aquí mismo Y luego asegúrate de que
seleccionaste malo y presiona un letrero. Y ahora necesitamos
textura para la pared. Entonces para eso, nuevamente, vamos a usar este complemento, y busquemos un pedernal de madera de color más claro
y veamos cómo se ve esto No, esto no se ve bien. Entonces creo que voy
a ir con esta. Uy. Esto no se ve bien. No, esto no se ve bien. Tal vez
voy a ver adivina. Creo que esto debería
quedar bien. Y ahora. Bien, esto quedaría bien. Entonces solo ve a Edición UV y solo anima a
los lados así. No tienes que, ya sabes,
prestar mucha atención en la pared de los mejores
porque estamos, ya
sabes, centrándonos principalmente en la cama de aquí mismo
y en el hombre araña, que se va a
manchar en la cama Entonces está bien si, ya sabes, te
metes con la pared porque no nos vamos
a centrar en tanto.
22. Animaciones de Mixamo: Entonces la parte texturizada está hecha. Ahora, necesitamos al hombre araña. Entonces vamos a, um, ya
sabes, abrir un nuevo
proyecto general de retardo temporizar Y entonces vamos a
importar nuestro modelo Spider Man. Así que ahora puedo importarlo, y solo me aseguraré de
que todo esté bien. Entonces después, solo puedo, ya sabes, ingresarlo mezclar algunos y obtener algunas
animaciones para ese modelo. Sabía que esto sería así. Sólo voy a
seleccionar primero el modelo. Entonces en el modificador, voy a simplemente presionar
sobre esto, patrón cruzado. Y entonces
sólo voy a eliminar el RMH. Se vinculó a la Rmture que pi se borró el modelo Voy a presionar ConduZ. Entonces voy a, ya sabes, seleccionar este modelo
y presionar más E y establecer claro y
mantener la transformación. Entonces si borro la armadura, tenemos este modelo con nosotros. Y entonces podemos simplemente, ya
sabes, hacer la
rotación al sudo Y aquí tenemos esta cue
it modelo de pedament. Entonces en la textura, si ves la textura no es
buena en este momento. Entonces donde quiera que veas aquí las texturas
rosadas, solo, ya
sabes, ve a eso
y establece este extra. Kim haciendo eso. Y poco a poco, verás que
las texturas son por fin sardina
para ver así Entonces tenemos este modelo, seleccionamos
el modelo y vamos a
exportar archivo exportar como FPX
y en el modo path, seleccionar copiar, luego solo seleccionar sobre los objetos
seleccionados y dar click
en este botón porque, ya sabes, también
copiará la textura
del modelo tres D. Y ahora descargas
y en esta carpeta, voy a nombrar
como Wide Man sin. Entonces puedo saber que este modelo es sin porque
vamos a aplicar una k y animación en
este modelo. Así que el guardarlo. Y ahora tienes que
abrir mediados Sam. Así que primero abre Mixamo. Entonces cuando abres Mix Summer, solo
tienes que
importar primero a tu personaje, y este mezclador sigue
cargando. Bien, ya está hecho. Ahora, basta con hacer clic en
Subir personaje. Y solo encuentra si, este, Spider Man
sin Rick. Ahora ábrela. Bien, instantáneo. Y
como pueden ver, también
hemos exportado el texas. Entonces estamos viendo el
texas aquí mismo. Así que asegúrate de que la orientación
esté bien y haz clic en siguiente. Ahora selecciona la barbilla, luego selecciona la muñeca. Solo intenta que no metas este paso porque va a afectar
a la animación, también. Y si encuentras algún problema
con la animación, vuelve a este
paso y haz esto, ya
sabes, como,
correctamente haz este paso. Porque si metes algo, como si metes
algo en este paso, va a
estropearte tu animación. Y solo somos presa para el siguiente, y va a, ya sabes, comenzar su procesamiento,
y pronto encontrarás a tu Rick la animación,
busca dormir. Bien. Esto se ve bastante okey Bien, entonces voy
a usar esta. Entonces voy a que lo puedas
descargar y descargar Bitsca Bien, ya está hecho. Vamos a guardarlo y
tardará unos dos, 3 minutos en descargarse. Y hasta entonces podemos
guardar este proyecto porque Vamos a
llamarlo Spide M Model Y ahora abriremos el último proyecto. Y, ya sabes, hasta que termine
la descarga, podemos simplemente, ya sabes, ver donde queremos que la cámara
se ponga primero la cámara. Uh, y el latón controla
los diez, cero. Sólo vamos a
focar esto, creo, bien. No puedo simplemente cambiar
la distancia focal hasta que no haya este
tema en ver. Sabes, en realidad, lo que
estoy creando ahora mismo es a partir de mi video de YouTube. De hecho, los creé a los dos. Entonces la primera sección
del curso que has visto es ésta. Y fue algo así. Entonces esto fue lo que creé en la primera sección. Y ahora en la sección de bonos, estoy creando esto, éste. Así que vamos a crear
algo como esto, y de hecho renderizé esto
en EV usando SSDI plug in Vamos a importar la animación. Y voy a moverlo así. Editémoslo desde la vista superior. Creo que tengo que, ya
sabes, hacer algo al respecto porque,
como, un Hombre Araña es, ya
sabes, eso va a ser bueno. Quiero decir, yo hubiera
podido, ya sabes, usar este ángulo porque el tu cara se superpone
con la manta. Myb sí puedo aumentar
el tamaño así. Y si lo agrego así. M Esto se ve bien. Ahora bien, si selecciono el RMH
y proceso así. Controla todos los 100. Ahora podemos hacer la resolución X a dos y 00 y
la resolución Y dos. tiempo. Entonces voy a moverlo con la
cámara así. Entonces me voy a
vocal en ojos de los 50. Ahora voy a usar
la profundidad de película y seleccionar el modelo tres D como el objeto medio y hacer
del Fstop a B B A B uno Bien, se ve bien. Hacer las cuchillas a ocho, rotación a dos. Entonces está bien. Agrega un poco de cámara
shake five y haz el preset a la boda. Y ahora ves que se ve bien. El movimiento de la cámara
sigue siendo demasiado. Voy a disminuir
la influencia a tal vez sí, tanto. Como, la mitad de
lo que ya era. Ahora bien, si ves
hay, ya sabes, un batido amca muy poco,
y esto se ve bien
23. Iluminación: Ahora aquí viene la parte
de la iluminación, bien. Entonces para la iluminación,
vamos a usar volumétrica, pero primero necesitamos
agregar una iluminación, ¿verdad? Entonces primero, creo que voy
a ir con luz de área. Y voy a moverlo
aquí y aumentar el tamaño. Y luego lo voy a
rotar sobre los Xis
así y
acercarlo a la ventana Y luego tengo que comprobar
el, ya sabes, el poder. Entonces primero, lo que
voy a necesitar es, ya sabes, hacer la, ya sabes, fuerza para poner a cero las propiedades
del mundo, y ahora ir a la, ya
sabes, Y pones
sombreado, lo que digas Y entonces, haz el
poder de digamos 100. Todavía no es suficiente. Entonces vamos a hacerlo, 500. Uh, una señal. Bien, ya estamos en EE. Olvidé el chat. Bien, hazlo 100 y
luego cambia a Citles. Mm, no lo sé. A mi me sigue pareciendo igual. Podemos significar el
poder a 500 ahora y ver cómo se ve. No lo sé. Simplemente no me sale la luz del sol. No es la luz del sol, pero no
consigo que la luz rebote aquí. Entonces creo que tengo que
cambiar la posición de la luz del área y girarla sobre el xx
así y moverla
un poco así. Creo que deberías hacer
el trabajo ahora mismo. Uh, no, no se ve bien. Vamos a
cambiar la rotación. Rotación X, sí. Vamos a llegar a cero. No. Hagámoslo -90 Entonces estamos enlatando esto
recto como Mo. ¿Y si hacemos el
poder de lex, 800? No. Podemos hacer una cosa. Podemos simplemente encender a 400 y podemos usar una luz puntual o tal vez
otra área en vivo. Así que consigue otra área de
luz y
vamos a girarla sobre el Pi xl esto ligeramente y
moverla así. Y entonces si trato de
hacerla roja, se vería bien. Necesito ver la cámara. No. No podemos ver no podemos
ver a pida mal ahora mismo. Entonces para eso, creo que creo que
necesito otra luz de área. Entonces voy a agregar
otra luz de área. Muévelo así
y a algún lugar de aquí. No, creo que está bien
porque, ya sabes, en realidad es de noche, así que creo que esto debería quedar bien Lo que podemos hacer es
agregar un punto claro de color amarillo o naranja para, ya
sabes, demostrar que
es del cordero, pero en realidad no es
del cordero. Entonces podemos agregar luz puntual. Y voy a, ya
sabes, dar palmaditas a este punto de luz. Y y. Bien. Ahora bien, si trato de ,
um, si hacerlo 50, pero voy a hacer el
color a algo así. Entonces si veo, Bien. Me refiero
al poder de digamos 20. No necesito
mucha, ya sabes, luz. Cs en la psique, como en propiamente en el
um recamara corto Creo que es yo creo que
esto se ve bien ahora mismo. Y tal vez pueda lograrlo. No. Ligeramente así. Hagamos el poder
a 30 o tal vez 80. No, 80 es demasiado, creo, 50. Bien, 50 es bueno. Esto se ve bien. Y ahora, si añadimos polimétricos,
quedaría bien. Así que en el sombreado, sólo
escúchame con atención, ¿de acuerdo? Hay que agregar volumétricos
solo después de agregar todas las luces porque la volumétrica es como el paso
final de la Ahora tenemos que agregar un cubo, aumentar el tamaño y en las propiedades del objeto,
ir a la visibilidad. Ponemos visibilidad y la
hacemos por render dap. Entonces crea un nuevo material. Vamos a nombrarlo
a B y eliminar el principio PSDF y agregar volumen de principios y asegurarnos de que está conectado
con el Ahora, solo haz la
isotropía a 0.5 y cinco. Y hacer la densidad
a algún lugar de aquí, luego ligeramente tratar de
disminuir la densidad. Vamos primero Itzo 0.2, y todavía no veo nada, así que solo usaré 0.05 Ahora puedo ver las cosas de lado. Y digamos que lo aumento a 0.02 y voy a
la vista de cámara. Hmm. Esto se ve bien? ¿Qué tal? Yo solo conseguimos 20.08. Pero habrá
mucho volumen, así que puede que no se vea bien. Que acaba de renderizar este
solo fotograma en. A ver si se
ve bien o no. Oh, las muestras son como 4 mil. No necesito 4,000 muestras. Lo siento. Simplemente se
me olvidó enseñar eso. Uh lo que puedes
hacer es hacer las muestras MAX a, digamos, diez,
aunque tenga RTX 40 60, todavía
voy a
dar diez montones Ahora, un sello que lo
y ver cómo se ve. Si un solo fotograma
provocará, ya sabes, como 25 o 32, voy a disminuir
las muestras Bien, se necesitan 25 segundos, y la calidad es, ya
sabes, la iluminación
simplemente se ve bien. Lo que puedo hacer aquí es que
creo que esto está bien. Como, 25 segundos está bien, ¿de acuerdo? Porque si yo, ya sabes,
disminuyo más las muestras, va a, ya sabes, estropear
la calidad de la imagen. Entonces creo que 25 segundos está
bien con diez muestras. Cambia el color de la luz. Y para eso, vayamos a la pestaña más roja y vamos
aquí aquí es la zona,
la ventana y ligeramente
hacerla azulada Entonces se vería como si
estuviera en la corbata de noche adecuada. Hm. Esto nos. Este fue
el último render. Ahora bien, si tratamos de renderizarlo, y veamos cómo se ve ahora. Entonces el render está hecho, y
creo que se ve muy bien. Y más adelante cuando
agreguemos el simbionte y
todo esté hecho, el conjunto final será
el compuesto en el que cambiaremos los ajustes
en las curvas RGB, y agregaremos
distorsión de longitud y prácticamente
quedaría muy Entonces voy a
guardarlo como está ahora. Entonces se hace la iluminación, se hace la
texturizado, y ahora por fin podemos comenzar
con las cosas del simbionte Y podemos empezar,
ya sabes, a sumar simbionte. Y, ya sabes, lo que es la
mejor parte de sumar simbionte en esto es que
si tú, ya sabes, tocas la animación, y
si ves de cerca al, ya
sabes, Hombre Araña, no
hay mucho movimiento Ya sabes, es como si estuviera
respirando, y, si, ese es el único
movimiento que puedes ver, que es incluso,
ya sabes, apenas visible. Entonces creo, ya sabes, si agregamos Simu,
va a quedar muy bien Al igual que la primera sección
porque había muchos movimientos porque Spidemn estaba corriendo, ya sabes, así Y en esto en esto, no
hay mucho movimiento, así que el simbionte quedaría bien Entonces comencemos con
la parte sinodal.
24. Cámara múltiple: Ahora en esta conferencia,
vamos a crear el mbo de veneno Entonces para eso, lo que
tenemos que hacer es, primero, encontrar el
hueso adecuado al que quieras, ya
sabes, adherir
la barba de veneno Entonces vayamos al modo pose. Y si lo vemos así,
podemos, ya sabes, ya sabes, elegir los huesos para que podamos
unir los venenos y la barba Entonces el nombre de este hueso
es la columna vertebral uno, ¿de acuerdo? Entonces primero, lo voy a unir
a la columna vertebral
uno, luego al antebrazo izquierdo Y luego lo quiero para la cara, así la cabeza y también para la pierna, que es la pierna izquierda. Bien. Sólo tengo que, ya
sabes, recordar
esto. Eso es. Ahora, necesitamos, como,
um, varias cámaras para
esto, ya sabes, filmación. Entonces todavía tenemos esa, ya
sabes, la primera cámara. Pero creo que esto puede ser como,
um, En primer lugar,
asegúrate de que el fmult sea de 24 fps Bien. Entonces coloca el
mouse aquí, luego control mamario más habla Y ahora verás que
hay como apropiado ya sabes, te
está mostrando la duración
de um la animación. Entonces digamos que, ya sabes,
queremos, um,
como, renderizarlo durante 6 segundos. Por lo que es 144 marco. Así que haz el marco final a 144. Tienes que simplemente, ya
sabes, dividir el total de cámaras
en esta línea de tiempo. Entonces digamos que tenemos
este primer disparo aquí, luego quiero que el primer disparo
comience en algún lugar de aquí, y el segundo disparo debería ser, ya
sabes, aquí, y el
tercer disparo debería estar aquí. Así que todavía tenemos una
sola cámara. Y esta es la última toma. Entonces creo que voy a
hacerlo en el centenar. Así que sólo tienes que ir al marco 100. Después en el marcador, haga clic en Agregar marcador. Y ahora asegúrate de que tu
cámara esté seleccionada. Después ve a Marker. Después haga clic
en unir cámaras a Marker. Ahora necesitamos que viniera conseguir un nuevo vino. Sólo vamos a calarlo para dispararle a uno. Y si ves, ya
sabes, tenemos que, ya sabes, hacer lo mismo, agregar otro marcador y asignar esta cámara
a ese marcador. Entonces ve al fotograma uno, luego agrega un marcador, luego ata la cámara a los marcadores. Empujarlo. Uh, cometí
un error. Supongo. error que cometí
es que, ya sabes, pesar de que aquí seleccioné
la nueva cámara, que es esta, te
voy a mostrar, que
es esta, bien. Pero en cuanto yo, ya sabes, solo presione, ya sabe,
controlar todo cero, esta cámara de
aquí, que estaba, ya sabes, en Frame cien, ella, ya
sabes, cambia de
posición y rotación. No queremos eso, ¿verdad?
Entonces lo que tenemos que hacer es primero asignar esta
nueva cámara aquí y sólo entonces podremos
cambiarla a rotación y posición. Así que ve al fotograma uno y
luego agrega un marcador, luego asegúrate de que tu
nueva cámara sea vida. Sólo vamos a nombrarlo de
nuevo para abreviar uno. Ahora da click en Enlazar
cámara para marcarnos. Si ves esto está funcionando
correctamente en este momento. Ahora, digamos, queremos
cambiar la posición de esta cámara. Asegúrate de estar
en su línea de tiempo la primera cámara está trabajando del fotograma uno al fotograma 99 y del fotograma cien al fotograma 144. La segunda cámara está funcionando. Así que solo tienes que asegurarte de estar en
solo una parte de la línea de tiempo. Después solo selecciona tu, ya sabes, primera cámara y solo
presiona Control o úsala. Y entonces ahora puedes
girarlo así. Ahora veamos que se ve desde
esta, ya sabes, dirección. Bien, creo que esto
se ve bien porque, ya sabes, estamos recibiendo esta
iluminación volumétrica de este laboratorio. Pero hay algo que aún no
hemos hecho, lo que podría crear algún
problema en el futuro. Y eso es que tenemos que darle un resplandor amision a la superficie
de esto, como la lámpara Porque acabamos de agregar una luz puntual que
no va a funcionar así. Entonces tenemos que asignarle un shader
de emisión a este cordero. Entonces para eso, ve a la pestaña de sombreado y simplemente ponlos en la lámpara, selecciona el cordero, luego
solo ve a ciclos Y solo, ya sabes,
borra todo. Simplemente borra todo.
No queremos nada. Ahora, solo agrega el sombreador amin
y conéctalo con superficie. Y creo que eso es todo lo que necesitamos. Simplemente haz que el color sea algo así
como un poco amarillento. Eso es. Entonces ya ves esto. Así es como se ve. Entonces ahora puedes ver
que, ya sabes, se ve realista esta vez porque no tenemos ningún shader de
emisión la última vez, así que por eso se veía, ya
sabes, como poco realista Ahora tenemos la luz del estanque
y también el shader de emision. Y vamos en la vista de cámara. Bueno, se ve bien. Creo que debería, ya
sabes, cambiar la poción de la charla en los libros porque
quiero que sepas, quiero algo de exposición
en este corto Entonces voy a seleccionar
Espera un segundo. Voy a seleccionar estos libros y el ang movet
algo así Ahora bien, esto se ve bien.
Agrega otra cámara y luego agrega un marcador, luego ata esa
cámara a un marcador y haz el nombre para filmar dos. Y ahora podemos sumar solo
su posición y rotación. Creo que voy a usar esta
. Algo como esto. Usemos la profundidad de relleno, seleccionemos nuestro Hombre Araña, y luego hagamos que la F se
detenga para dejar uno. Esto quedaría bien. Cuchillas a ocho,
rotación a dos. Y creo que ya está bien. También quería hacer esto
para la primera parada. Ya es lagus de papel. Creo que debería
cambiar, ya sabes. Sí. Creo que debería
hacer que pareciera. Sí. Ahora bien, si solo, ya sabes,
tocamos la animación,
así es como se ve. Esta es la segunda cámara y
ahora esta es la tercera cámara. Tenemos que, ya sabes, aplicar la cámara tímida para arrancar la primera y la segunda cámara porque la tercera cámara
ya la tiene. La cámara shii fuego. Agrega el preajuste de primer plano. No, la boda, perdón. Y vamos a copiar los mismos ajustes para la
cámara, que es 0.52 Así que hazlo 0.2. Lo mismo para el segundo disparo. La boda, haz que la
herramienta de influencia sea 0.32 y guárdala. Ahora veamos cómo
se ve. Bien. Entonces la parte de animación
es entonces para la cámara. Ahora tenemos las adecuadas, ya
sabes, las cámaras.
25. Crea el simbionte del veneno: Ahora agreguemos el simbionte
Verum. Para eso, vas a usar este cursor y
colocarlo aquí mismo. Después presiona N, ve a crear y abre el generador IV y asegúrate de
seleccionar al hombre araña, luego asegúrate de que
las hojas de crecimiento estén descontroladas, luego haz que la
probabilidad de ramificación digamos una y haz que la longitud sea digamos cinco
y veamos cómo se Esto es demasiado en realidad. Vamos, ya sabes, hazlo 20405 y cambia la
adición a digamos 0.0 25 veamos cómo
se ve ahora. No. Voy a usar el, 0.10 solamente. A lo mejor pueda editar este y solo lo
disminuya ligeramente a 0.02. Y creo que esto no está mal. Esto puede funcionar, pero
permítanme simplemente disminuir la
longitud a tres. No. Vamos a conseguir cinco solamente. Bien, creo que esto se ve bien. Entonces voy a seleccionar esta IV. Entonces en el modificador, voy a agregar modificador de cangrejo
camarón, seleccionar el modelo tres
D y más l Y necesitamos la extraña curva, ¿verdad? Entonces, lo que podemos hacer, podemos simplemente, ya sabes, copiar la misma curva extraña
de la Sección uno. Entonces no, aún no tengo
el proyecto. Entonces solo, ya sabes, crea una curva extraña. Después una disminución de su tamaño. Y hacer así terminar y rotarlo un poco
como no, no este. En realidad, éste. Y
rotarlo así. Disminuir el tamaño, y luego en la propiedad data
en la geometría, M, no hagas nada con la profundidad del
objeto tapper como Y ahora selecciona la curva de Bzarre, disminuye el tamaño ligeramente Bien. Creo que lo voy
a dejar así. Y entonces no
creo que vaya a usar. No voy a usar esa pestaña, así que solo hazla cero. Entonces en el modificador,
necesitamos Bien, no, he seleccionado el Bzip Lo siento. Al igual que el simbionte, luego ve al modificador y agrega un modificador suave y
solo hazlo a N. Y se ve bien Ahora bien, si, por ejemplo, tratamos de animar esto y
veamos cómo se ve Poco a poco solo
aumentándolo tu valor. Bien, aún no hemos agregado
el taponador de mapa. Bien. Entonces si no lo haces, ya sabes, marca en esta casilla mapa pimienta, así es como se verá. Así que asegúrate de
hacer eso. Esto se ve realmente genial,
hombre. En serio. Podemos animar esto más tarde. Bien. Así que dejémoslo así ahora mismo
sobre el valor de cero. ¿Bien? Ahora, necesitamos
algo para la pierna. Entonces voy a conseguir
el cursor aquí mismo. Entonces voy a agregar Ivy, pero voy a disminuir
la longitud para dejar tres t porque solo w este
sbt solo para la pierna Y se ve decente. Así se como el ID. Ve a encoger basura. Seleccione el modelo de tres D
y haga clic en Aplicar. Y luego en las propiedades de datos, elija el topeador de mapa como BezerCR
y haga clic en Map Tapper Y et's ver como se ve. Um Bien. Esto se ve bien. Pero esto son demasiadas garrapatas. Creo que voy a
disminuir el tamaño ligeramente. Esto se ve bien. Ahora para la tercera cámara, que es así, bueno, van a sumar dos IVs, primero para la gallina y
segundo para la cara Entonces para la mano, podemos
elegir este camino y un IV. Pero va en
esa dirección, así que tenemos que cambiar la posición del señor
cur y veamos Bien. Sigo yendo por ese camino. Eso no queremos.
Esto está bien. Ahora selecciona el IV. Agrega
un modificador de basura retráctil Seleccione el modelo de tres D, haga clic en Aplicar, luego
vaya a DataPerty, haga el objeto tapper
a curvas extrañas y haga clic en Map Tapper
luego intente simplemente, ya sabe, ver cómo Se ve decente. Se ve decente. Ahora necesitamos otro
IV para los honorarios. Así que vamos a llevar el cursor
a algún lugar por aquí. Y vamos a agregarlo. Esto no parece grosero. ¿Voy a hacer
algo así como aquí? No, no se ve bien. Vamos a agregar modificador de basura encogible. Es como el modelo de tres, da clic en Aplicar, ir
a propiedades de datos, agregar objeto Tapper como copa Bizar, l en Mat tapper,
y, si, ya está hecho Pero creo que voy a
disminuir la profundidad a 0.5. Entonces la animación
comenzará así ahora. Ir al marco uno. Entonces el primer
disparo es la espalda que IV. Entonces asegúrate de estar
en el marco uno. Entonces coloca el
mouse aquí, presiona I. Y veamos, llegamos a, como, encuadre 45, lo hacemos
a uno y presionamos de nuevo yo Se ve bien. Ahora en el fotograma 50, vamos a hacer el simbionte Entonces nuestro mouse presiona I, luego ir al marco 95 y
hacer el final a uno. Entonces presione I otra vez. Después ir al marco cien.
Selecciona la mano. Vamos a animar tanto de la IV para la cara como para
la mano al mismo tiempo Así que asegúrate de estar
en el marco cien. Establezca la animación a cero. Entonces también, ya sabes,
como el cuarto IV, luego ir al último fotograma
y no, no al último fotograma. Vayamos al 140 y
lleguemos a uno o a ambos. Si juegas la animación ahora, así es como se ve. Hay ya sabes problema de deslizamiento, y eso es para el
simbionte de pierna y el
simbionte de espalda porque
aún no lo hemos adherido al hueso. Entonces para eso primero
selecciona este, como el simbionte en la
espalda, luego buena constante,
un niño apagado, luego la vista madura,
luego selecciona la columna ósea uno
y haz clic en lado inverso Entonces ahora, si
lo ves debería quedar bien. Y podemos, por ejemplo, cambiar el cambio la profundidad, digamos, a este momento, no
va a ser un problema. Ahora, hagamos lo
mismo por éste. Ir a constante. Agrega niño apagado, deja que
tu armadura. Entonces, ¿qué es? Fue como dejar a la izquierda IS. Después haga clic en sec inverso. Y no voy a, ya sabes, no
voy a unir el
simbionte para la mano y para
la cara porque
no hay mucho momento para eso, y debido al grosor
del simbionte,
no se ve mal Entonces me voy a
quedar como está. Ahora, hay que
aplicar el material, seleccionar el IV, ir al material, crear un nuevo material, hacerlo. Como hacer el nombre para digamos veneno y hacer que el color
base sea negro, luego disminuir la rugosidad Así. Ahora, lo asigno a, ya
sabes, cada IV. Creo que debo agregar, ya
sabes, un punto de luz aquí. En algún lugar así. Entonces solo, ya
sabes, da
un poco de luz por aquí. Creo que sin la luz, todavía
se ve bien. Lo que más puedo hacer es que puedo
aumentar la luz de esta área. Hagámoslo
800, el doble del valor. Y ahora puedo, ya sabes, ver esto en tu ir. Entonces así es como se vería, y lo jingle en ella se
ve muy bien Bien, tengo este problema de profundidad de
fil en esta toma. Así que creo que solo voy a
entrar en la segunda cámara, solo
voy a
subir la profundidad de fil. Pero aún así, no se ve bien. No sé por qué. Bien, eso se rodó un show Fue filmando dos. Sí. Mm Si. Creo que esto quedaría bien. Bien. Aquí tengo el
mismo problema. Para la tercera cámara, tengo que hacer que la
F se detenga para digamos dos porque si la pongo en una, obtengo profundidad de
campo en la mano. No quiero eso.
Entonces si lo hago dos, tengo esto,
enfoque adecuado en esta parte.
26. Composición y renderización: Hay algo que podemos hacer
primero que es compuesto. Vamos a renderizar un solo canto. Vamos a renderizar
una sola cosa. Entonces podemos hacer la
composición y luego cambiaremos algunos ajustes
en los ajustes de enrojecimiento, y luego podemos configurar
esto para renderizar Bueno, esto se ve realmente genial.
No voy a mentir. En la composición,
podemos usar nodos, luego agregar un nodo llamado tejedor, para que puedas ver los cambios en tiempo
real Agrega distorsión de lente y asegúrate de
conectarlo a ambos, luego en el ajuste, luego haz la
dispersión para digamos 0.02. Entonces obtenemos la
aberración ligeramente, ya
sabes, cromática en los bordes Luego agregue curvas RGB, y probemos cada configuración y veamos
cuál se ve mejor. Entonces primero disminuimos el contraste y
veamos cómo los. No, no se ve bien. Yo
sólo voy a borrar eso. Vamos a disminuir el azul
y ahora se ve verdoso. Por lo que esta vez
lo voy a disminuir ligeramente. Entonces me sale un poco
de aspecto verdoso. Entonces aumentar el verde
o tal vez disminuir. Si la disminuyo, me va a dar algo así
como púrpura, sí. No quiero eso. Entonces voy a
disminuir ligeramente el verde. Y si disminuyo el rojo, va a hacer que
se vea así. Si lo aumento,
va a quedar así. No se ve bien de ninguna manera. Creo que lo que puedo hacer es
disminuirlo ligeramente el rojo. Sí. Ahora se ve bien. Voy a
guardarlo como está ahora. Ahora en las
propiedades de salida primero, vamos a crear un pliegue hacia arriba. Hagámoslo
llamémoslo como sección de bonificación. Y nombremos los marcos
como marcos , subrayados,
subrayados Ahora asegúrate de que el formato de
archivo esté configurado PNG, y eso es todo. Co hacer propiedades de renderizado, asegúrese de que la
administración del color esté establecida en. Bien. Entonces esto también es un problema. Tenemos que volver a
renderizarlo solo para ver cómo se ve porque el modo de
color se
configuró AGx lo cual
en realidad no es bueno porque se mete
con tu color en el así que ahora mismo lo hemos cambiado de Agx a estándar Entonces el estándar
realmente te mostrará correctamente los colores reales Y creo que
tengo que volver a hacer
la composición
porque en realidad me he
perdido ese paso antes Pero no, en realidad, esto
se ve como apropiado. En realidad no tengo que, ya
sabes, cambiar nada en la composición.
Esto se ve bien. Así que asegúrate de que el máximo de
muestras sea diez o menos. No lo hagas, ya sabes, por encima de
diez porque es inútil. Y asegúrate de que el movimiento
er esté encendido porque
necesitamos movimiento de deslizamiento porque como
el lingote te acercarás, dará algo de
movimiento y eso es todo Podemos simplemente, ya sabes,
ponerle esto a licitación, y eso es. Así que gracias por unirte. Y espero que aprendan
algo de este curso. Entonces si realmente te gusta esto,
por favor da una reseña, y si quieres
aprender algo más, puedes consultar
mis otros cursos. Así que nos vemos en mi próximo curso.