Unreal Engine: paisajes de mundo abierto | Greg Wondra | Skillshare
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Unreal Engine: paisajes de mundo abierto

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance del curso

      1:34

    • 2.

      Primer del proyecto

      4:26

    • 3.

      Descarga e instala

      3:59

    • 4.

      Creación de proyectos

      4:29

    • 5.

      Nuevos paisajes

      14:17

    • 6.

      Importación de mapas de altura

      9:43

    • 7.

      Mapas de altura personalizados

      6:33

    • 8.

      Creación: preguntas y respuestas

      10:51

    • 9.

      Herramienta de escultura

      11:39

    • 10.

      Herramienta para borrar

      4:42

    • 11.

      Herramienta suave

      4:43

    • 12.

      Herramienta de aplanar

      13:05

    • 13.

      Herramienta de rampa

      4:48

    • 14.

      Herramienta de erosión

      13:27

    • 15.

      Herramienta de erosión hidroeléctrica

      13:40

    • 16.

      Herramienta de ruido

      4:55

    • 17.

      Herramienta de retopologización

      5:54

    • 18.

      Escultura: preguntas y respuestas

      11:00

    • 19.

      Escultura: pincel de círculo

      4:21

    • 20.

      Escultura: pincel alfa

      7:23

    • 21.

      Escultura: pincel de patrones

      10:14

    • 22.

      Escultura: pincel de componentes

      4:39

    • 23.

      Configuración de pinceles de planos

      9:16

    • 24.

      Efectos de pincel de plano

      10:09

    • 25.

      Atajo de materiales

      10:16

    • 26.

      Creación de material #1

      11:22

    • 27.

      Creación de material n.º 2

      9:36

    • 28.

      Capas de pintura

      7:57

    • 29.

      Herramienta de pintura

      12:26

    • 30.

      Tamaño de texturas

      9:38

    • 31.

      Variación de textura

      12:38

    • 32.

      Restricciones de pintura

      7:57

    • 33.

      Herramienta lisa (pintura)

      7:26

    • 34.

      Herramienta de aplanar (pintura)

      7:47

    • 35.

      Herramienta de ruido (pintura)

      6:25

    • 36.

      Herramienta de visibilidad

      4:18

    • 37.

      Material de 2 caras

      3:03

    • 38.

      Pintura: preguntas y respuestas

      12:30

    • 39.

      Pintura: pincel de círculo

      2:49

    • 40.

      Pintura: pincel alfa

      3:30

    • 41.

      Pintura: pincel de patrones

      4:49

    • 42.

      Pintura: pincel de componentes

      3:11

    • 43.

      Pintura de pinceles de planos

      16:59

    • 44.

      Descripción general de Grass

      3:49

    • 45.

      Creación de Grass #1

      14:02

    • 46.

      Creación de Grass #2

      7:50

    • 47.

      Campos

      5:53

    • 48.

      Herramienta de selección de regiones

      5:30

    • 49.

      Herramienta de copiar/pegar regiones

      9:53

    • 50.

      Herramienta de espejo

      4:41

    • 51.

      Creación de instancias de material

      6:44

    • 52.

      Tipos de superficies

      4:20

    • 53.

      Creación de material físico

      4:15

    • 54.

      Assign (material físico) a la capa

      3:09

    • 55.

      Script de Footfall FX #1

      11:01

    • 56.

      Script de Footfall FX #2

      9:54

    • 57.

      Script de calcomanía de footfall #1

      8:29

    • 58.

      Script de calcomanía de footfall #2

      8:04

    • 59.

      Guión de movimiento de personajes

      15:08

    • 60.

      Descripción general de Spline

      2:03

    • 61.

      Configuración de capas Spline

      6:52

    • 62.

      Conceptos básicos de la herramienta Spline

      8:29

    • 63.

      Puntos de control de acanaladura

      7:35

    • 64.

      Configuración de malla de puntos de control

      4:48

    • 65.

      Segmentos Spline

      5:58

    • 66.

      Configuración de malla de segmentos

      9:52

    • 67.

      Spline Road

      5:30

    • 68.

      Cerca de ranura

      6:52

    • 69.

      Configuración de punto de control

      5:03

    • 70.

      Configuración de deformación

      12:53

    • 71.

      Río Spline

      15:42

    • 72.

      Nuevo paisaje

      8:47

    • 73.

      Herramienta para agregar/eliminar

      4:41

    • 74.

      Herramienta de selección

      8:43

    • 75.

      Herramienta Mover a nivel

      14:05

    • 76.

      Herramienta de cambio de tamaño de componente

      14:38

    • 77.

      Descripción general de la composición mundial

      3:55

    • 78.

      Configuración de la composición del mundo

      5:09

    • 79.

      Azulejos de nivel de composición mundial #1

      12:13

    • 80.

      Interfaz de composición del mundo

      8:30

    • 81.

      Azulejos de nivel de composición mundial #2

      9:35

    • 82.

      Capas de transmisión de composición mundial

      12:42

    • 83.

      Azulejos de nivel de composición mundial #3

      7:18

    • 84.

      Preguntas y respuestas sobre composición mundial

      9:42

    • 85.

      Visualizadores de paisajes

      15:38

    • 86.

      Variables y comandos de la consola

      8:06

    • 87.

      Configuración de escalabilidad del motor

      6:49

    • 88.

      Descripción general del modo de follaje

      3:54

    • 89.

      Tipos de follaje

      7:01

    • 90.

      Herramienta de pintura de follaje

      13:15

    • 91.

      Tipo de follaje: configuración de pintura

      12:19

    • 92.

      Tipo de follaje: configuración de ubicación

      18:21

    • 93.

      Ciclo día/noche

      13:31

    • 94.

      Tipo de follaje: configuración de instancia #1

      11:03

    • 95.

      Tipo de follaje: configuración de instancia #2

      9:18

    • 96.

      Escalado de densidad

      3:51

    • 97.

      Herramienta de reaplicación de follaje

      4:32

    • 98.

      Herramienta de selección de follaje

      10:13

    • 99.

      Herramienta de lasso de follaje

      6:57

    • 100.

      Herramienta de relleno de follaje

      5:27

    • 101.

      Preguntas y respuestas sobre follaje

      8:13

    • 102.

      Descripción general del follaje procedimental

      2:59

    • 103.

      Generador de follaje procedimental

      5:59

    • 104.

      Follaje procedimental: configuración de ubicación

      4:57

    • 105.

      Follaje procedimental: configuración de instancia

      6:10

    • 106.

      Follaje procedimental: configuración de clústeres #1

      12:49

    • 107.

      Follaje procedimental: configuración de clústeres #2

      8:32

    • 108.

      Follaje procedimental: configuración de crecimiento

      10:18

    • 109.

      Follaje procedimental: configuración de colisión

      14:59

    • 110.

      Follaje procedimental: configuración de simulación

      7:58

    • 111.

      Volúmenes de bloqueo de follaje procedimental

      8:34

    • 112.

      Resumen del follaje

      5:49

    • 113.

      Niebla

      9:34

    • 114.

      Rayos de Dios

      12:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2472

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso introductorio de diseño de juegos, te enseñaré a usar las herramientas de paisaje en Unreal Engine 4 para crear entornos de mundo abierto.  

El curso contiene más de 100 lecciones en video divertidas de seguir impartidas por el veterano del diseño de juegos hace 12 años y actual instructor de diseño de juegos de tiempo completo, Greg Wondra.  

En este curso, aprenderás a hacer lo siguiente:

  • Configura y crea un proyecto

  • Crea un paisaje 

  • Esculpe un paisaje 

  • Crea un material de paisaje

  • Pinta texturas (grass, roca, nieve, etc.) en un paisaje

  • Crea caminos, ríos y carreteras con las estrías de paisaje

  • Rellena un paisaje con follaje dinámico (grasas, arbustos, árboles, etc.)
  • Añade efectos geniales a un paisaje (niebla, rayos de Dios, etc.)

Con los conocimientos adquiridos en estas lecciones en video, estarás armado con las habilidades necesarias para comenzar a crear tus propios entornos de juego.

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Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Profesor(a)

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Avance del curso: bellos paisajes, una característica de innumerables juegos de Tremblay que te dibujan cada vez más profundamente en sus mundos. ¿ Cómo se hacen? Podría alguna vez aprender a hacerlo? Sí, sí, se puede. Hola, soy el señor Wandera, veterano de la industria de 12 años y educador de cuatro años de industria. Y he enseñado a miles de estudiantes igual que tú cómo hacer juegos con motor irreal para este curso, darte todo el conocimiento y saber crear tus propios mundos abiertos. Al final, tendrás una comprensión en profundidad de cómo crear en forma un paisaje. Pintar diferentes capas como barro, hierba o nieve sobre cualquier área deseada. Cómo poblar tu mundo de pasto, flores, arbustos o árboles y cómo agregar caminos sinuosos, vallas y ríos. Este Curso de Enfoque Paisaje y follaje está diseñado para ser el recurso go al tanto de los nuevos estudiantes como de los profesionales experimentados por igual. Motor irreal y todos los activos que utilizan este curso son completamente gratuitos. Por favor, descubre por ti mismo lo capaz que eres de crear ese increíble mundo abierto con el que has soñado construir. Nos vemos dentro 2. Primer proyecto: bienvenidos a todos. Una imprimación de proyecto rápido antes de que empecemos las cosas aquí. Sólo para que sepas en qué estás metido. En primer lugar. Muchas gracias por tomar este curso. Creo que este es mi quinto online te e cuatro curso que he creado. Y he oído hablar de una retroalimentación tan positiva, asombrosa de todos ustedes. De verdad lo aprecio. Sé que tienes muchas otras opciones por ahí ahora. Este curso ha sido más de un año en el proceso, e hice este curso porque escuché de muchos estudiantes que habían visto algunos videos sobre cómo hacer algunos paisajes de mundo fresco y abierto. Pero, ya sabes, se hicieron como en una hora, y están como, Bueno, eso es genial. Yo también quiero aprender a hacer eso . Pero de verdad, verdad, ¿cómo aprendo a hacer lo que he visto en esos videos? lo que me propuse crear un curso que abarque ampliamente todas las herramientas, consejos y trucos para crear paisajes, losconsejos y trucos para crear paisajes, agregar follaje y construir estos mundos abiertos que tanto quieres construir. Ahora mi objetivo aquí era construir un recurso que los novatos y tú e cuatro veteranos por igual puedan poseer por vida algo a lo que puedas referirte cuando construyas tus propios proyectos de juego. Ahora, un descargo de responsabilidad rápido aquí, este curso va a ser un poco diferente de otros que he creado en el pasado. Aquellos de ustedes que han tomado algunos de mis cursos pasados. Hemos construido algo bastante específico. Algunos de ustedes han tomado mi curso clásico de arcade construimos, ya sabes, una réplica de Pac Man, algunos de ustedes que han tomado mi curso sobre el sistema de habilidades de personajes. Construimos un sistema de habilidades de carácter muy específico, y era más o menos que yo. Sigues y aprendemos a medida que avanzamos así, y eso es genial. Pero realmente no pude seguir esa receta para este curso. Es demasiado difícil construir este curso de tal manera donde construyo y tú intentas replicar. Las herramientas son tales que sería casi imposible para ti construir exactamente lo que construyo . Entonces en cambio, tomé un tacto diferente en este curso en que realmente es el enfoque de herramientas. Yo te enseño a usar las herramientas. A continuación, te voy a recomendar que inicialmente seguiste estos videos en orden una vez terminado el curso , puedes referirte de nuevo a los videos según sea necesario. Ahora sí quiero hacer mención aquí que sí uso algunos paquetes de contenido gratuitos en este curso. Me verás en unos pocos a lo largo del curso. Ahora bien, si vas a tomar este curso en algún momento del futuro, esos paquetes de contenido pueden o no estar disponibles. Pero si no están disponibles, nunca teman. Siempre puedes elegir hacer este curso con la versión del motor que estaré usando . Y en un video futuro que viene en breve aquí, te mostraré cómo instalar diferentes versiones de motor. Y luego, claro, también tienes la otra opción de ignorar los activos específicos que estaré usando lo largo de este curso y usar otros activos que están disponibles aquí en UN riel o implacable en market place . Ahora bien, si nota algún error u omisión en este curso, por favor, envíeme un mensaje privado. Y si te gusta el curso, por favor deja fop. Por favor deja comentarios positivos y dile a un amigo ahora, solo una mosca rápida por aquí de algunas cosas que vamos a estar construyendo para que puedas tener una idea de lo que está por venir. Vamos a estar aprendiendo a dar forma a algunos paisajes aquí. Algunas montañas y una no vamos a aprender a pintar nuestro paisaje. Es decir, podemos añadir, Ah, nieve. Podemos agregar pasto. Podemos añadir grava, diferentes tipos de superficies como esa. Por supuesto, vamos a aprender a agregar algo de follaje usando las herramientas de follaje. Aquí sí aprendemos a crear un ciclo rápido diurno nocturno. En este curso, se puede ver que tengo a mi hijo azotando por todo el mundo con bastante rapidez aquí. Posteriormente en el curso, sí aprendemos a construir algunos rayos de Dios y demás. Ahí mismo se pueden ver algunos de ellos. Ah, sí aprendemos a construir espinas, cosas como caminos y vallas. Aquí. Eso es bastante cool está bien, un montón de cosas increíbles por venir en este curso. Chicos, estoy muy emocionado. Espero que tú también lo estés . Gracias. Una vez más por tomar este curso. Empecemos 3. Descarga e instalación: Está bien. Bienvenidos, todos. En este video, nuestro objetivo es mostrar cómo descargar e instalar el épico lanzador de Juegos, que nos va a llevar a descargar Unreal engine four. Aquellos de ustedes que ya tienen motor irreal para en el lanzador de juegos épicos. Siéntase libre de omitir este video. Esto es solo para los novatos que hay afuera. Por lo que usando un navegador de Internet de su elección, actualmente tengo Microsoft Edge. El cromo también está bien. Tan solo ven a www dot motor irreal dot com. Y actualmente, partir de la fecha de hoy, tienen un par de botones aquí. O esto empieza ahora, botón o este botón de descarga azul, ya sea uno en el que puedes hacer clic. Y cuando lo hagas, te van a pedir que crees una cuenta de juegos épicos. Ahora, ya lo tengo hecho, así que debes seguir adelante y hacer esto. Si eres novato. Después de que hayas hecho eso, tendrás la opción de descargar el lanzador de juegos épicos ya sea para una máquina Windows o Mac . Una vez que pases por todo esto, una vez que inicies esa descarga, deberías poder encontrar eso probable en tu carpeta de descargas. Ahora no lo verás en My Donald Fall en mi carpeta Descargas porque de nuevo, ya he hecho todo esto. Pero aquí es donde deberías poder encontrar algo que diga algo como instalador de Epic Games , asistente de instalación, Algo de ese tipo. Haga doble clic en eso, y te llevará a través de la instalación del épico lanzador de Juegos. Una vez que finalice esa instalación, deberías poder encontrar un pequeño icono de aplicación conocido como el lanzador de Epic Games. Si no ves esto agregado a tu escritorio automáticamente, puedes buscarlo. Sólo haré una búsqueda por aquí abajo. Lanzador de juegos épicos. Ahí está esa app. Se puede hacer doble clic en él. Puedes hacer click derecho y ya sabes, pin a tu menú de inicio, etcétera. Um, añadido a tu escritorio para que podamos tener acceso a él. Una vez que tengamos acceso a ella. Doble click en él, y ahora tenemos que ir a descargar Unreal Engine cuatro. Por lo que ves todo un montón de pestañas a lo largo del lado izquierdo, así como pestañas a lo largo del lado derecho o de la parte superior, no del lado derecho. Supongo que es una especie de lado derecho. Asegúrate de que tienes un motor irreal seleccionado aquí abajo y luego cruzando la parte superior. Una vez que hayas seleccionado implacablemente, quieres venir a la pestaña de la biblioteca. Ahora. Llevo un tiempo trabajando con Unreal Engine cuatro, así que tengo muchas versiones de motor diferentes instaladas. Unroll Engine cuatro puntos a cuatro fue lanzado hace un par de días. Ese es el más nuevo. A partir de esta grabación justo aquí arriba, puedes hacer clic en este botón más y elegir. Ya ves acaba de agregar esa caja por ahí cuando hago clic en que elijo agregar de nuevo la última versión del motor. A partir de la fecha de hoy , son de cuatro puntos a cuatro. Va a haber actualizaciones en el futuro, así que siéntete libre de descargar la versión más reciente ahora, una vez que hagas eso y en realidad déjame solo dar clic en eso una vez más, dirá instalar. Por lo que haces click en esto y esto iniciará el proceso de descarga para motor irreal, Para puedes consultar el progreso de eso. Te verás esto antes de tipo local de Philip de abajo a arriba. Además, tendrás una sección de descargas aquí mismo que podrás ver cómo va progresando eso Así es como vas a descargar e instalar Unreal Engine cuatro. Esta es nuestra puerta de entrada para hacer cosas buenas. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer. Ofrecer este video en nuestro próximo. Vamos a ir a crear nuestro proyecto. Nos vemos allí. 4. Creación de proyectos: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, en este video, vamos a ir a crear nuestro proyecto. Tu bajo una leyenda cuatro puntos a cuatro o más tarde ya debería estar instalado. Así que vamos a hacer doble clic en nuestro lanzador de juegos épicos y volver aquí en mi pestaña de motor irreal, voy a volver a mi biblioteca, y queremos crear un proyecto totalmente nuevo. Ahora, un par de maneras, podría hacer esto. Podría dar clic en lanzamiento aquí mismo. Eso me llevará ahí. Además, tengo este botón de lanzamiento amarillo justo aquí arriba, y si hago clic en este pequeño desplegable, mostrará todas las diferentes versiones de irreal que he instalado. Por lo que quiero asegurarme de que lancé la versión más nueva para poder dar click en ya sea en este botón o en este botón para iniciar la creación de un proyecto totalmente nuevo. Haré click justo aquí solo para que empecemos aquí. Ahora el flujo para crear un proyecto ha cambiado apenas un poquito a partir de nuestra versión de motor cuatro puntos a cuatro. Pero es realmente simple y sencillo. De hecho, me gusta más este flujo que el viejo flujo, así que sólo esperaremos un momento mientras esto se levanta y aquí estamos finalmente somos irreales. Ha surgido la ventana del Navegador de Proyectos, así que tengo la opción de seleccionar un proyecto reciente en el que he trabajado o crear uno nuevo. Por lo que ahora lo tienen separado en varias categorías. Vamos a estar haciendo un juego, obviamente, obviamente, Así que vamos a seleccionar eso. Ir al siguiente. Vamos a estar haciendo proyecto de 1/3 persona. Vamos a tener 1/3 persona. Eso es una especie de correr alrededor de él. Paisaje. Entonces elijamos 1/3 persona plantilla NEC seis. voy a pedir que elijas algunos ajustes aquí. Me gusta toda la configuración por defecto aquí. Sí queremos algún contenido de iniciación. Escritorio en consejo. Este va a ser un proyecto de plano. Claro, vamos con la máxima calidad. Todo está bien aquí. Vamos, sin embargo, a dar nombre a nuestro proyecto. No te vayas. Es mi proyecto. Eso es un peeve de mascotas. Vamos a llamarlo paisajes y vamos a crear nuestro proyecto. Entonces ahora por fin estamos disparando motor Unreal cuatro. Y cuando lleguemos dentro, solo quiero cambiar. Algo que he notado confunde a muchos usuarios nuevos cuando van a probar su juego para jugar sus juegos. Por lo que echaremos un vistazo al editor aquí, casi terminamos de cargar en 91%. Y sé que muchos de ustedes están familiarizados con haber creado algunos proyectos y todo eso. Entonces lo más importante que quiero llegar a ustedes chicos de inmediato del bate aquí es cómo pueden darle a su juego el control del mouse justo desde el principio. Entonces este es un motor irreal porque no voy a hablar de todas las diferentes áreas del editor en este momento. Um, voy a hacer clic en el botón de reproducción y te darás cuenta de que si usas las teclas W S y D de inmediato para tratar de moverte por tu personaje, no puedes hacerlo. En realidad tienes que hacer click en tu puerto de vista para moverte. Y esto tiende a confundir a mucha gente. Entonces voy a cambiar algunas cosas sobre nuestra configuración de lugar de inmediato. Así que vamos a dar click a esta pequeña flecha desplegable junto a nuestro botón de juego y lo primero que quiero cambios. Yo quiero hacer nueva ventana de editor. Entonces de esa manera, en lugar de jugar en el puerto View, tenemos esta nueva ventana. Por supuesto, aún tienes que hacer clic en esto para que tu personaje obtenga el control, obtenga el control del mouse. Entonces bajo nuestro menú de clic derecho aquí mismo, voy a caer bajo ajustes avanzados y ahí mismo en la parte superior de nuestras preferencias de editor , que acabamos de acceder tenemos este juego consigue control de millas. Vamos a dar click en eso Ahora. Aquí no hay botón de guardar, nada por el estilo. Todo lo que tienes que hacer, solo salta atrás en click play. Y ahora no tendrás que hacer click en la ventana para que puedas acceder a tu personaje. Por lo que ojalá eso evite cualquier confusión sobre controlar a tu personaje. Muy bien, chicos, acabamos de salir adelante y crear un proyecto que lo va a hacer todo por éste. Chicos, nos vemos en el próximo. 5. Nuevos paisajes: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear un paisaje completamente nuevo, lo que significa que no queremos estar en este mapa de ejemplo de tercera persona. Queremos empezar con un mapa fresco, y la forma en que podemos hacerlo es entrando bajo el menú de archivos. Hagamos nuevo nivel Control plus N es una tecla de acceso directo y cómo llegar aquí. Y cuando hagas click en eso, verás que tienes cuatro nuevas opciones de nivel diferentes a esta hora del día, una de las cuales es la más reciente. Es algo genial. En realidad vamos a elegir este y en realidad tenemos como lo da este consejo aquí mismo algunos nuevos controles para cómo controlar y poner a tu hijo aquí. Y no voy a llegar a profundidad con eso ahora. Pero solo te daré una vista previa rápida porque sé que solo te duele saber manteniendo pulsado el control y la tecla l. Después moviéndonos, traeremos ese pequeño adelanto de eso que ves ahí y luego si mueves el ratón izquierda y derecha, en realidad estás cambiando la posición del sol. Arriba y abajo también está cambiando la posición del sol por lo que ahí está. Por lo que esa flecha azul claro es una especie de mostrar el ángulo del sol dentro de nuestra pequeña forma de cúpula Reviewer allí, Así que eso es bastante genial. Pero de todos modos, de vuelta al tema, vamos a crear un paisaje totalmente nuevo. Vamos a empezar borrando a este tipo. Vamos a eliminar a este actor, Seleccionar que golpeó el hit el Eliminar Clave. Selecciona este actor de render de texto Vamos a presionar la tecla delete porque no la necesitamos. Ahora, la forma de crear un paisaje completamente nuevo es que vamos a caer bajo nuestra pestaña de paisaje aquí arriba en los modos panel shift plus tres es la tecla de acceso rápido. Si te gusta usar teclas de acceso rápido, voy a hacer clic en esto y cuando lo hagas, vas a ver una cuadrícula verde gigante. Philip, tu mundo aquí Bueno, no el mundo entero, sino una gran parte del mismo. Estoy usando las teclas W A S y D para especie de volar así mientras tengo el botón derecho del ratón hacia abajo. Entonces te vas a dar cuenta de un montón de plazas aquí y vamos a hablar de esas en un poquito. Pero primero, repasemos algunos de nuestros ajustes que queremos aquí. Contamos con habilitar editar capas. Ahora, capas en paisajes es algo nuevo como versión cuatro puntos a cuatro. Aquí no vamos a hablar de ellos a fondo, pero van a entrar en juego en el futuro video. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos este cuadro de verificación marcado material. Tenía este material ranurado por defecto. Uh, cualquier juicio previo antes de que realmente grabara este video, así que te recomendaría que encuentres em subrayado. El pasto molido es sólo una especie de material de vista previa. Eventualmente vamos a crear la nuestra propia y aplicarla. Pero este pasto molido nos va a dar algo algo tipo de natural para trabajar . Entonces vamos a hablar de algunos de estos ajustes aquí abajo. Ahora tenemos configuración de ubicación y rotación y escala. Tenga en cuenta que en realidad puede establecer algunos ajustes de ubicación aquí. Entonces si quieres establecer tu ex ubicación aquí también, no sé, 5000 y luego pega. Entrar Aviso ¿cómo? Mi vista previa tipo de derribado en la dirección X. Ahí mismo la dirección roja. Pero también puedes ir en realidad en tu ventana de vista previa aquí y moverla arrastrando alrededor de estas flechas. Voy a retroceder estos los 20 por el momento. A ver, como va la rotación de faras, hay algunas cosas que saber sobre esto y aquello. Eres un poco restringido en cómo estás girando esto. Si intentas establecer una rotación en el valor X, no puedes hacerlo. El por qué valor En realidad no puedes hacerlo. Intenté puñetear en 45 golpeando entrar. No pasó nada, pero el valor Z puedo. Así que en realidad me queda haciendo clic justo aquí, moviéndome a la izquierda y a la derecha para especie de cambiar el valor para que puedas cambiarlo en el eje Z aquí. Además, si acabo de restablecer esto, puedo presionar la barra espaciadora dentro de mi ventana de vista previa aquí y se puede ver que Onley me permite girarla alrededor del eje Z. Entonces eso es un poco de restricción aquí hasta que realmente crees el paisaje por el momento , déjame volver a poner eso a cero. Estos ajustes de escala estos se le permite cambiar ya sea aquí difícil configurarlos o dentro de su ventana de vista previa. Por lo que podría establecer mi escala de ex para ser 50. Pero ten en cuenta que cuando golpee entrar aquí, va a cambiar mi ¿Por qué? Junto con ello. De igual manera por cambiado mi Por qué valor. Volveré a cambiarlo a 100. Va a cambiar a mi ex junto con él. Z valor aquí podría cambiar. Esto es algo así como 10 pero realmente no importa, porque Z para un paisaje es tu arriba y abajo. Y en este momento solo estamos creando esta gran franja de X e y tierra. De acuerdo, voy a retrasar todo esto como está por el momento. A continuación, hablemos de algunos de estos ajustes aquí abajo. Tenemos sección tamaño de sección por componente y número de componentes. Estos son en realidad son cuadrados diferentes que vemos aquí afuera. Déjame simplemente entrar en modo desiluminado por tan solo un momento aquí para que pueda convertir nuestra pantalla en negro. Va a hacer un poco más fácil ver nuestras líneas verdes aquí. Entonces hablemos de lo que conseguimos. Y voy a poner el tamaño de mi sección aquí en siete por siete. Mis secciones por componente. Voy a estar de dos por dos. Y nuestro número de componentes va a ser de ocho por ocho. Entonces qué tenemos aquí nuestra cantidad de componentes. Ocho por ocho. Esos son estos cuadrados más grandes que estoy tratando de delinear ahora mismo con el cursor de mi ratón , se puede ver que tenemos uno, 234567 y ocho. Y tenemos ocho esta dirección también. Ahora, estas dos por dos secciones, estas son un poco más duras de ver. Pero se ve cómo cada uno de estos componentes ha ganado dos casillas dentro de él y luego 12 casillas dentro de él. Por lo que estas secciones por componente, estos son nuestros componentes de nuevo son cuántas secciones diferentes en un solo componente 1212 Probablemente un poco más fácil de ver en algunas de estas superiores. Líneas bastante tenues entre esos y cómo los siete por siete quads son cuántos cuadrados dentro de una sección dada. Entonces al tratar de acercar uno de estos, de acuerdo, nuevo, este es un componente. Se trata de una sección del componente. Y luego tenemos 1234567 y puedes contar siete. Aquí abajo hay, bueno, bueno, cuádruples dentro de esa sección. Entonces así es como se dividen todas estas plazas ahora ¿Qué tiene que ver esto con algo? Estos diferentes tamaños de sección? Secciones por componentes? Bueno, hay muchas razones técnicas detrás de todo esto. No te aburriré con los detalles por ahora, pero el tamaño de sección tiene que ver con cosas como el paisaje L O D ing y el culling. Si de verdad quieres leer más sobre esa pequeña lectura nocturna para ti, te dirigiré al tipo técnico paisajista que confinaste en esta dirección en los juegos épicos. Motor Irreal para documentación. Voy a volver a este tamaño de paisaje recomendado en tan solo un poco, pero se trata de algunas secciones por tamaños de componentes de componentes, etcétera. Eso está todo incluido ahí también. Volveré a esto en un momento, acuerdo? Algo más que pudo haber notado aquí. Si eres realmente astuto nuestro número de componentes, que es de ocho por ocho, ese es también el número total de componentes enumerados aquí abajo. Por lo que se puede ver que este es un gran parámetro out. Simplemente multiplica estos dos. Es así como esto surge nuestra resolución general. ¿ Qué es eso? 1 13 por 1 13 Ese es el número de Vergis facilidad nuestro paisaje está usando Vergis ¿qué es eso? Bueno, eso es esencialmente estos puntos de intersección que se encuentran en esta cuadrícula de vista previa. Entonces ahí hay una Verdecia. Ahí hay otro. Ahí hay otro, etcétera. Por lo que debe haber 13 arriba en 13 a través. Si los contáramos todos, lo cual no voy a hacer Así ahora mismo. Ahora, algo a tener en cuenta aquí es que en realidad puedes establecer duro tu resolución general aquí. Yo sólo voy a poner 200 por Vamos a probar 200. Y a medida que golpeo Enter, puede que hayas notado algo que mi número de componentes se actualiza automáticamente a 14 por 14. Mi resolución general cambió de nuevo a 1 97 a 1 97 no 200 por 200. Y mi revisor de paisaje real aquí también ha crecido de tamaño porque ahora lo he chocado hasta 14 por 14 componentes porque cambié mi resolución. Ahora, ¿qué está pasando? ¿ Por qué no se quedó 200 por 200? Bueno, recuerda, tiene que calcular nuestra resolución general al averiguar cuántos componentes, cuántas secciones por componente, y luego nuestro tamaño de sección, cuántos quads y cuándo las matemáticas todos funciona por sí mismo, se va a conseguir está cerca de su resolución 200 por 200, como usted pone, que es 1 97 por 1 97 En este caso. Ahora hablemos de este botón de Phil mundo que tenemos aquí abajo. Si haces click en este tipo, notarás que eres paisajista Reviewer aquí ha crecido de tamaño previo a lo que teníamos actualmente, y tienes un paisaje de aspecto bastante grande. Uh, tenemos 32 por 32 componentes. Cuando haces clic en este botón de Phil World, eso es bastante grande, pero no es su más grande que puedas hacer en realidad. Si establecieras aquí el tamaño de tu sección en 255 por 255 y dejaste del resto igual, actualizará automáticamente nuestro número de componentes a 16 por 16. Te darás cuenta de que hemos creado un paisaje gigante. Ahora en realidad puedes crear mundos abiertos de una manera mucho mejor que crear una franja gigante de paisaje como esta. Eso será algo que discutamos camino abajo cuando hablemos de composición mundial pero solo mostrándote que puedes crear un paisaje gigante desde el principio. Ahora, voy a seguir adelante y poner en nuestra configuración de riel por el momento siendo lo que realmente queremos. Entonces voy a vender tamaño de sección aquí a 63 por 63. El sexo es por componente lo dejará para comprar dos número de componentes. Cambiaremos a cuatro por cuatro y notaremos. Ahora mismo, tengo cuatro por 16. Es decir, eso es legal. Eso se puede hacer si se quiere hacer algo así. Pero voy a ir cuatro por cuatro para conseguir una forma cuadrada. Eso nos va a dar una resolución global de 505 por 505. Y voy a seguir adelante y dar click. Crea ahora nuestro paisaje. Este es nuestro actor paisajístico. Se puede ver eso en el contorno del mundo justo aquí. Tenemos un actor paisajista y se puede ver que tiene nuestro material de paisaje m tierra ya aplicado a él y notarás que se ve bastante plano mirando en este momento porque actualmente estamos en modo iniluminado. Saltemos de ahí y volvamos al modo iluminado. Y si eres cielo luciendo algo raro así. Recuerda, puedes mantener pulsado el control y Elke y luego mover el botón del ratón alrededor puedes cambiar la dirección de tu hijo. ¿ Dónde está mi hijo? En algún lugar más allá del horizonte por ahí. Pero lo pondré. Vamos a traerlo por ahí. Ahí está. Eso se ve bastante bonito. Entonces nos tenemos un paisaje totalmente nuevo que no tiene ondulaciones, no esculpir hecho. Pero sigamos adelante y salvemos nuestro paisaje. Y antes de que incluso hagamos eso, vamos a crear algunas carpetas nuevas bajo nuestra carpeta de contenido aquí. Adelante y a la izquierda. Haga clic en eso. Entonces haremos click derecho crearemos una nueva carpeta y llamaremos a esto paisajes. ¿ Y sabes qué? Voy a colorear verde enseguida dando click derecho sobre él, ajustando el color Vamos A ir Un color verde recto Voy a establecer G dos b uno van a ser cero como así y voy a dar click. OK, eso solo hará que destaque en nuestro navegador de contenidos. Y luego voy a dar click derecho en nuestra carpeta de paisajes. Vamos a crear una carpeta nueva y llamar a esto Memphis y vamos a querer guardar nuestro mapa aquí dentro. Entonces justo Ahora tenemos un mapa titulado. Podríamos simplemente hacer clic aquí para guardar nuestro mapa actual. Nos va a preguntar dónde queremos guardarlo. Navegemos hasta nuestra carpeta Mapas, y sólo voy a llamar a este mapa. Subrayado 01 Suena como un nombre fino para mí. Sigamos adelante y pinchemos y guardemos esto Así que tenemos nuestro nuevo mapa y deberíais tener a activos que aparecen aquí abajo. Este archivo de mapa y este mapa de registro de datos de compilación. Eso es lo que estás buscando. Y ahora una cosa más. Antes de cerrar de nuevo este video, solo quiero señalarte al paisaje. Guía Técnica sobre el Motor Irreal Para documentación. Aquí te presentamos algunos tamaños de paisaje recomendados en cuanto a secciones por tamaño de componente , componentes totales, etcétera. Entonces si estás buscando crear tu nuevo paisaje, considera que uno de estos lados es porque será bastante rendimiento basado en recomendaciones irreales . Chicos, eso lo hará todo por este. Te veremos en el próximo video 6. Importar los mapas de altura: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es importar varios mapas de altura para recrear al instante los contornos de un paisaje del mundo real . En el último video, te mostré cómo puedes crear un paisaje completamente nuevo desde cero, uno que puedes esculpir y pintar y hacer todas esas cosas por tu cuenta, que aún tenemos que hacer. Acabamos de tener un paisaje plano, aburrido por el momento. Pero mientras estamos aquí hablando de crear paisajes, hablemos de cómo podemos importar uno que ya le tenga algunos contornos. Y para ello, vamos a asegurarnos de que estemos en nuestra pestaña de paisaje. Vamos a caer bajo nuestra pestaña gestionada debajo de eso y debajo aquí a lo largo del lado izquierdo , asegúrate de que tienes seleccionada esta nueva opción de paisaje, y aquí se les dieron algunas opciones familiares. La última vez creamos uno nuevo, pero esta vez queremos importar desde archivos para asegurarnos de que pinches aquí. Ahora está auto poblado. Algunas cosas aquí para mí ya porque hice un trial run antes de grabar este video, déjame solo hacer clic aquí un par de flechas amarillas para deshacer algunos de estos ajustes. Um, nos va a preguntar si quisiéramos habilitar en ello. Más tardíos. Seguro. Digamos que sí. Nosotros queremos hacer eso. Archivo de mapa de altura. Ahora, ¿ dónde queremos encontrar los mapas de altura Para importar bien adherido a este curso, deberías poder descargar cuatro de ellos. Estos cuatro en particular. Cuando los descargues, deberían estar disponibles en tu carpeta de descargas para mí. Tengo estos localmente disponibles dentro de mi unidad única. Estos son los cuatro que deberías estar buscando. Ahora voy a importar este cielo primero, y esto va a parecer intencionalmente un mapa de altura de aspecto bastante feo. Una cosa que sí quiero que anotes al respecto es anotar todos estos contornos blancos que están separando los del estado Tengo diferentes colores y tonalidades de gris para los propios Estados . Pero hay un contorno blanco que esboza cada uno de los estados que han entrado en juego en tan solo un poquito aquí. Por lo tanto, especifiquemos nuestro archivo de mapa de altura. Al hacer click en estos tres puntos, voy a ir con mapa de altura, uno allá y unas notas sobre todo esto antes de que realmente cree todas estas sugerencias de mapa de altura . Te e cuatro juegos épicos sugieren que si vas a importar uno, un archivo de escala de grises de 16 bits, sugiere un archivo de escala de grises de 16 bits, p y G. Puedes usar Color, P y G's, pero puede que no sean exactamente lo que esperas. Es posible que los resultados no sean los deseados. Es mejor usar una imagen de alta resolución, algo así como 2048 por 2048 para mayor detalle. Las imágenes no tienen que ser iguales dimensiones ni un poder de dos. Ahora, al hacer un mapa de altura en una aplicación externa, permítanme mostrarles en contra de algunas de estas imágenes aquí. Ah, valor del blanco es igual al cual es igual a 2 55 en todos los canales representará los puntos altos . Los puntos más altos bajo mapa en un valor de negro, que es cero en los canales RGB representarán los puntos más bajos. Lo que significa que estos diferentes tonos de gris van a estar en algún lugar entre esos dos valores . Y así es como desciframos diferentes alturas a partir de los diferentes tonos de gris entre el negro y el blanco. De acuerdo, hablemos de algunas de estas opciones disponibles aquí abajo. Tú antes sí te das algunos ajustes predeterminados basados en tu mapa de altura. Ahora puedes cambiar este tamaño de sección y las secciones por componente y todo ese jazz. Normalmente, cuando estoy importando un mapa alto, me gusta simplemente hacer clic en este botón encajar a los datos, y ya va a dar forma a todo. Dame el número de componentes y ¿qué? No es que esté buscando. Cuando todo eso se haga, puedes seguir adelante y hacer clic en este botón de importación y notarás cierta fealdad apareciendo justo ante tus propios ojos. Ahora mismo ves estas largas paredes verdes estiradas frente a ti. Yo sólo voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón, usar mi tecla e para volar hacia el aire, y ves algunos un contorno áspero de Estados Unidos. Ahí. Te dije que iba a ser feo. Ahora, ¿qué tenemos pasando aquí? Ah, monstruosidad de clase. Entonces eso obviamente no se ve hermoso, Pero vamos a entender algunas cosas que tenemos pasando aquí. Si miras en mi contorno de mundo, actualmente tengo dos paisajes diferentes son lanza dio uno que es el nuevo paisaje que creamos, y luego nuestro paisaje al que es este mapa de Estados Unidos. Ahora voy a renombrar esto. Llamemos a este paisaje nos subrayó A. Sólo para ayudar a aclarar las cosas. Pero por aquí en nuestro editor de paisajes, cuando se trata de la hora de esculpir, en realidad tenemos que elegir qué paisaje queremos aplicar. Por lo que actualmente tenemos paisaje U. S A. Ahora hablemos de esta fealdad. Todos estos puntos Jaggi mientras todo esto es el resultado de este ajuste de nivel Max Elodie que actualmente es negativo uno negativo significa el máximo disponible. Básicamente, irreal Engine está tratando de ayudarnos. Está tratando de asegurar que nuestro juego se renderice a una buena tasa de fotogramas todo el tiempo. Y la forma en que lo hace es asegurando que esté optimizando nuestro paisaje, cambiando el nivel de detalle, cuanto más lejos estemos de él. Entonces cuanto más cerca estemos a la altura de las cosas, más nítido es el nivel de detalle, como estamos viendo este esquema entre California y Nevada, más lejos nos vamos, Sin embargo, cuanto más esos nivel de los detalles parecen desvanecerse porque estamos teóricamente tan lejos, nos importa si esto te vuelve absolutamente loco, puedes cambiar tu nivel Max Elodie entre los valores de negativo 1 a 5 de valor de cero . No obstante golpear entrar aquí, te daremos esto. Básicamente estás diciendo, no me importan los niveles de detalles con los que el motor irreal está tratando de ayudarme. Yo quiero que solo se queden igual pase lo que pase. El nivel de cero te dará esto. No obstante, un nivel de cinco, si te iba a dar un nivel de cinco, va a hacer eso. Ajuste fino en función de lo cerca o lejos que estés otra vez. Cinco es el más rendimiento. Pero si de verdad quieres potencialmente dañar un poco tu rendimiento y debes tener el mejor nivel de detalle ajuste que 20 lo haremos por ti. Muy bien, eliminemos a este tipo de aquí y tratemos de conseguir algo un poco más bonito. Así Paisaje USA te va a seleccionar en el mundo fuera liner y te borra adiós. Voy a tratar de crear uno nuevo. Por lo que el paisaje gestiona. Seleccionemos un nuevo paisaje. Yo sí quiero importar de archivo una vez más, Onley. Esta vez, intentemos importar. ¿ Qué diremos? ¿ Qué tal los bienes de mapa de altura? De ahí el nombre. Bien. Seleccionemos eso. Y notarás que no tenemos ningún tipo de advertencias ni nada por el estilo. Aquí. Mira esa altura, resolución del mapa de altura de Matt Row es un 10 perfecto. 81 por 10. 81. Voy a encajar con los datos y todo se ve snazzy ahí. Adelante, importa, y verás que éste se ve un poco más bonito. Ahora, la razón por la que tenemos esta plaza verde justo en medio es porque necesitamos seleccionar a nuestro nuevo actor paisajístico. Voy a llamar a este paisaje subrayado. Bien. Y entonces si solo cambio la ubicación Z aquí, cambiémosla para que sea 5000 vistosa. Todavía no está demasiado alto. Déjame cambiar. Déjame realmente saltar fuera de mi modo paisaje y volver al modo lugar. Ahora puedo levantar mi paisaje. Bien. Ven aquí. Vamos arriba. No parece querer estar levantándose. Vamos a hacer click fuera de ella. Levántalo otra vez Ahí g o por qué eso no se levantaba. No lo sé del todo. Ahí vamos. Entonces ahora no tenemos ese paisaje que está debajo de él como que sobresale. Ahora tenga en cuenta que muchas veces sus importaciones, las cosas no son perfectas nota a lo largo de los bordes aquí. A veces tienes este tipo de, ah, rareza plana pasando. Por lo que va a necesitar un poco de escultura manual para arreglarnos. Además, tienes algunas crestas en miniatura aquí que podrían necesitar un poco de suavizado. Pero con todo, esto se ve bastante bonito. Esa fue una importación agradable y te da un gran punto de partida. Entonces con eso, más o menos podemos envolver esta lección aquí. Yo sí tengo un par de mapas de altura mawr aquí que puedes juguetear con tratar de importar. Hay uno este mapa de altura, dentado, que si lo importas, se va a quedar como un nivel de Minecraft. Entonces solo te voy a dar esto como otra opción para intentar importar, solo para que veas algunas de estas diferencias entre las cualidades de los mapas de altura. Y a veces es difícil encontrar buenos en línea. Pero puedes crear los tuyos propios en un programas externos como Photo shop. Muy bien, chicos, eso lo hará todo por este video sobre importar mapas de altura. Espero que te guste. Nos vemos a todos en el próximo video 7. Mapas de altura personalizada: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, te mostré cómo podrías importar en un mapa de altura. hora de crear un paisaje en este video, voy a llevar eso un paso más allá y mostrarte cómo puedes importar en un mapa de altura personalizado para que puedas recrear rápidamente una ubicación riel world. Ahora, antes de que hagamos eso, quiero crear un archivo de nivel separado aquí abajo. Tenemos este mapa actual. Nadie, pero consiste en dos paisajes que tenemos son paisaje en blanco justo aquí. Ese es el que creamos desde cero. Y actualmente me estoy escondiendo son cotizar unquote buen paisaje. Este es el que importamos a ese tipo de ahí mismo. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a seleccionar nuestro paisaje en blanco. Ese es este tipo de aquí. Voy a golpear eliminar aquí. Entonces voy a mostrar nuestra buena, y voy a hacer un archivo. Vamos a hacer un archivo, guardar corriente ya que vamos a ir debajo de los mapas, y voy a llamar a esta importación de mapa, y vamos a guardar eso. Y la razón por la que estoy haciendo esto es para que si quieres volver atrás y trabajar en alguno de estos mapas. Tienes una forma fácil de acceder a ellos. OK, entonces eso está todo bien y bien. Ahora, hablemos de personalizar. Uh, un mapa de altura. ¿ Qué hacemos? Pasemos a un buscador de tu elección. Tengo a Microsoft Edge bloqueado y cargado aquí, y quiero que te dirijas hacia el terreno dot Party. Esa es la dirección ahí mismo. Está bien. Y cuando vengas aquí, deberías ver algo que se parece a esto. Estamos en un lugar del mundo, en algún lugar alrededor de Finlandia. Ahí está Helsinki, y van a ver este pequeño ícono morado aquí mismo. Ahora lo que esto es básicamente un sampler donde podemos muestrear cualquier parte del mundo desde la que queremos crear un mapa de altura. Voy a usar mi boca está aquí y simplemente Bueno, ahí está mi click derecho y arrastre allá. Y solo voy a usar la rueda de desplazamiento para desplazarme hacia atrás y quiero una muestra. Seattle, Washington, que está justo aquí. Entonces quiero asegurarme de que haga clic y arrastre sobre este pequeño sampler y podría tener que acercar y salir aquí un poco, todo el camino hacia Seattle, Washington. Ahora puedes probar cualquier ubicación que te haga feliz. El motivo por el que estoy haciendo Seattle Washington es porque sé que tiene algunas áreas de agua, algunas zonas de montaña, algunas colinas, etcétera. Por lo que quiero colocarlo justo en el corazón de Seattle. Washington, Justo ahí. Ahora, puedes suspirar tamaño superior hacia abajo del tamaño de esta herramienta de muestra. Aquí mismo. Um, aquí es donde podrías hacer eso expandiéndolo o contratándolo. Voy a ir con esto 18 kilómetros aquí mismo. Y cuando estés contento con dónde se encuentra esto, solo tienes que dar click en este botón aquí mismo para exportar eso, necesitamos darle un nombre a este. Entonces voy a llamar a la mía Seattle Click, OK, Y tú iniciarás el proceso de descarga. Y diremos esto para que ahorremos como oh, voy a decir esto a mis descargas como terreno de Seattle. Eso está bien. Entonces estoy guardando en mi idea, uh, uh, carpeta de Donald justo ahí y terminé de descargar. Entonces vamos a abrir la carpeta aquí. Ahora, si estás usando chrome, vas a ver algunos de estos mensajes y notificaciones abajo en esta área de tu navegador aquí. Entonces voy a abrir esta ubicación de archivos. Y si vuelvo a la carpeta de descargas, puedes ver que es un archivo zip y obtener un click derecho sobre esto y vamos a extraer todo click extraer y vas a ver dentro de esta carpeta. Ahora está mi carpeta de descargas. Eso es un archivo zip. Este es el archivo sin comprimir que acabamos de crear Así que dentro de esta carpeta de terreno de Seattle, tengo todos estos mapas de altura diferentes. ¿ Cuál queremos probar? Importando uno importando de ella sugiere en este archivo léame que podemos importar en el fusionado. Entonces ahora volvamos a saltar a en Real y vamos a presentar nuevo nivel. Escogeré la hora del día Una vez más, voy a eliminar a algunos de estos chicos eliminar selecto elite. Vayamos a nuestra pestaña de paisaje. Quiero importar desde archivo. Habilita en ella. Capa. Seguro. Haga clic en estos tres botones. Vamos a nuestra carpeta de descargas, Seattle terrain y quiero elegir el emergido. Ahora voy a seleccionar ajuste a los datos. Ahora por defecto, ya debería tener ajuste a los datos pero solo es un checker fallido ah lleno aquí. Asegúrate de usar así. Vayamos a importar. Y ahora si hago zoom hacia atrás, verán lo que acabamos de crear. Voy a acelerar un poco la velocidad de mi cámara aquí para que pueda mantener pulsado el botón derecho del ratón y volver un poco más rápido. Ahora es otra vez. No va a ser perfecto. Te vas a encontrar cuando acerques de cerca esto, vas a tener unos pequeños bordes ásperos como ves por aquí. Y algunas de estas montañas pueden necesitar un poco de suavizado con algunas de nuestras herramientas que se acercan. Pero en general, eso no es tan malo de un inicio para recrear una re una ubicación mundial. Como que me gusta. Entonces así es como puedes ir a importar en un mapa de altura personalizado desde cualquier ubicación del mundo real . Antes de terminar aquí. Sigamos adelante y guardemos esto. Voy a ir a guardar corriente. Llamemos a este mapa. Subrayar Seattle. Guárdalo y vamos a llamarlo un día aquí. Buen trabajo, chicos. Es así como importas en un mapa de altura personalizado. Los veremos a todos en el próximo video 8. Creación - Q y Una: Bienvenidos de nuevo, todos, a este video. Nuestro objetivo es responder a algunas preguntas que los nuevos usuarios suelen tener al comenzar con los paisajes. Ahora, hice algo entre videos aquí para ahorrarnos un poco de tiempo. Lo que hice es ir a esta opción de construcción aquí mismo, hacer clic en este pequeño desplegable, y construí iluminación que está calculando la iluminación para nuestro paisaje y al hacerlo, y lleva un poco de tiempo. Recibí este mensaje diciendo que no hay importancia. Volumen encontrado. Ahora esto enloquece a muchos usuarios nuevos y y están como, ¿Qué es esto? ¿ Cómo soluciono esto, Etcétera. Entonces por eso quería plantear esto. Ahora, una vez que veas ese mensaje de advertencia, lo que te está pidiendo es colocar un volumen ligero de importancia masiva. Y puedes acceder a esto yendo por debajo de la pestaña de volúmenes de tu modo de colocación. Y aquí mismo hay una masa ligera volumen importante. Adelante y arrastra esto hacia fuera a tu escena. Será diminuto. Sólo voy a tocar la tecla f para acercarlo. Y tu objetivo aquí es dimensionar esto, por lo que está rodeando todo tu paisaje y la mejor manera de hacerlo? Es el usuario Ortho Graphic view port. Entonces sólo voy a saltar al puerto de vista Ortho Graphic superior aquí. Y con esa masa ligera volumen importante seleccionado, voy a poner a cero la ubicación aquí. Se va a reventar justo en el medio, y voy a poner mi X, Y y Z en un valor gigante. Vayamos A. 70,000 en la X. Vamos más grandes que esos 100 mil. No estoy muy seguro de lo grande que es este entorno de Seattle. Voy a ir 100 y 50 1000 en el excepto lo rodea. Se podía ver esa línea amarilla que estoy mirando ahí mismo. Entonces iré yo. 150 mil en los EAU está bien y para la Z, salgamos de esta vista superior y veámosle una vista trasera. Claro, pudimos ver que no es súper alto. De hecho, quiero cambiar la altura Z de nuestro paisaje aquí, Así que voy a seleccionar nuestro paisaje en sí, y en realidad voy a mover eso hacia arriba así que entrena sobre su caso y voy a seleccionar mi masa ligera importante volumen y para la altura Z. Lo cambiaré por algo así como ho. No lo sé. 50,000. Ahí vamos. Ahora rodea todo nuestro paisaje. Ahora debería hacer esto agradable y cómodo a su alrededor. Pero esto va a estar lo suficientemente cerca. Lo que hace esto es cuando vas a construir tu iluminación aquí, esencialmente está diciendo: Oye, Oye, ¿ dónde nos enfocamos? ¿ Dónde quieres enfocarte en tener buenos resultados de iluminación justo en esta masa de luz área de volumen importante? Entonces ahora, si tuviera que hacer clic aquí en construir iluminación sobre Lee, ya no recibiría este mensaje. Entonces así es como se puede arreglar eso. De acuerdo, Siguiente pregunta. ¿ Cómo sé lo grande que debo hacer mi paisaje? Bueno, esa no es una pregunta fácil. Respuesta. Pero haré lo mejor que pueda. Déjame simplemente guardar aquí mi mapa de Seattle, y voy a saltar de nuevo a mi mapa Viejo ubicado en este directorio. Doble click en eso. Y aquí estamos, vuelta en el mapa. 01 Antes de hacer algo, eliminemos nuestro paisaje. Bien aquí. Porque si recuerdas bien, creamos un archivo de nivel de importación de mapas completo separado para esto. Entonces voy a seleccionar mi paisaje. Bien. Pulsa la tecla borrar. Nos desharemos de eso ahora. Una buena manera de probar los lados de tu paisaje es simplemente correr por dentro de él y ver si es lo que estás buscando. Entonces voy a seleccionar a mis jugadores, empezar actor oyéndolo lo seleccionará en el mundo. Y lo voy a levantar al aire y golpear la llave de extremo para romperlo hacia abajo al suelo . Entonces voy a darle un toque a la F como en Frank Key. Amplícalo para que pueda ver dónde voy a engendrar. Cuando hago clic en jugar cuando hago clic en jugar este pequeño desplegable Flecha dice donde quiero engendrarlo el inicio del jugador predeterminado Que significa justo ahí. Entonces si hago clic en jugar, me vamos a saltar a mi mundo de juego y puedo tener una bastante buena idea de lo grande que es este paisaje ahora. Simplemente corre de un extremo a otro. Y eso te dará una idea bastante buena de lo grande que es el tamaño. Ahora. Algunas cosas a tener en cuenta aquí porque no tengo ninguna escultura de mi paisaje. Ni colinas, ni valles, nada de ese tipo de cosas. Entonces hablemos de algunas mediciones Monreales para darte una sensación de escala. Mi hombre aquí, de unos 60 de altura, mide alrededor de 182 o 183 unidades irreales de altura. Realmente no puedo ver eso desde aquí. Entonces lo que podrías hacer para replicar el tamaño de un hombre de seis pies es la pestaña de geometría seleccionada. Añadamos un pincel de caja. Y si simplemente lo escalas en la Z para ser 1 83 y luego vamos a adelgazar configurando el pincel para que sea no lo sé, bueno, digamos 25 por 25 vamos a ir con el hombre realmente esbelto aquí, arrastrando hasta el grifo de aire que en clave que es aproximadamente del tamaño de un hombre de seis pies, y está justo detrás de mí. Entonces ahí vamos. Tamaño comparable justo ahí. También puedes usar tu herramienta de medida en el puerto de vista gráfica Ortho superior para obtener una sensación de escala. Yo sólo soy ratón dispuesto de vuelta aquí. Y si mantengo pulsado el botón central del ratón a la izquierda, mantenga presionados los botones del medio del ratón, rueda de desplazamiento y arrastre. Se puede ver lo grande que es mi paisaje de extremo a extremo, un poco más de 100 mil unidades irreales. Ahora de nuevo, una unidad irreal equivale a un centímetro. Entonces una milla para todos nosotros los estadounidenses aquí equivale a 100 mil palos, 161,000 unidades irreales. Entonces esto es un poco menos de una milla cuadrada en cada dirección, y se puede ver aquí abajo. Ahí están las medidas que está tratando de ayudar a mostrarte también para darte una sensación de escala, lo cual es bastante útil. Entonces mi recomendación por lo grande que debes hacer tu paisaje hacer unos paisajes nuevos y cantidad de prueba Simple. ¿ Está bien eso? Siguiente pregunta que tenemos aquí es ¿puedo realmente no rotar en paisaje por eso? Es decir, cuando creamos un paisaje, mostré que se podía Onley como girar alrededor del eje X o, me refiero al eje ah Z, lo que significa que se podría dar vueltas por aquí. Si selecciono a este actor y golpeo la barra espaciadora, te puedo mostrar eso así. Pero después de haberlo creado, en realidad puedes girar un paisaje de su lado. Entonces si querías a Teoh y de nuevo solo estoy golpeando la barra espacial aquí con el actor paisajista seleccionado, teóricamente podrías darle la vuelta a uno de esta manera podrías ponerlo boca abajo. De hecho, si lo vuelves todo el camino boca abajo una completa 1 81 cosa a saber con eso es que cuando lo hagas eventualmente empiezas a esculpir tu paisaje, del que hablará aquí en breve tu esculpir, uh instrucciones se invertirán tus controles de escultura. Entonces f por qué tengo eso en mente. Déjame darle la vuelta a este tipo 1 80 porque me gusta como normal. Pero sí, he visto a estudiantes construir niveles donde en realidad tienen varios actores del paisaje. Y si como que quieren simular pasar por una cueva o algo así, eso en realidad sándwich dos paisajes con uno siendo volteado boca abajo y esculpiendo y para que haya unas ondulaciones que tipo de llegan hasta el piso, algo así como están en una caverna o algo así. Siguiente pregunta aquí es ¿Hay algún consejo para navegar por nuestro paisaje más rápido? Esta es una franja bastante grande de tierra. ¿ Qué podemos hacer? Bueno, en los últimos videos de aquí, te mostré una clave que podrías usar es ah, cambiando tu deslizador de velocidad de la cámara justo aquí. Si tomas esto todo el camino hasta ocho e incluso podrías meterte con la báscula o a la que normalmente no lo hago podría aumentar que si luego mantienes pulsado el botón derecho del ratón y usas las teclas W A S y D. Volarás mucho, mucho más rápido que si tuvieras este set para decir uno y usar las teclas WS y D. Apenas me estoy moviendo ahora mismo con ese dedo fijo uno. Ese es un método. Otro método que puedes usar es establecer algunos marcadores de nivel, y puedes establecer algunos marcadores de nivel que esté guardando ubicaciones alrededor de tu nivel con demasiada rapidez . Warp a ellos presionando el control más cualquiera de las teclas numéricas. Por lo que el control más uno establecerá un control de marcador más para controlar más tres todo el camino hasta el control más cero. Entonces tienes 10 de esas que posiblemente puedas agregar, y solo para demostrarlo rápidamente voy a colocar unos cuantos objetos están por aquí para que puedas tener una idea de dónde estoy. Entonces solo voy a colocar una caja aquí abajo, y la voy a destetar un poco más grande para poder ver esto en mi paisaje. Entonces hay una caja? Bueno, más como una losa, si se quiere. Y luego voy a policías. Entonces no conozco un cono aquí afuera, y también voy a habilidad esto de arriba en tamaño golpeó la tecla final. Y así digamos que quería poner un marcador de nivel aquí mismo para poder deformar a su voy a hacer control más uno. Y ahora me voy. Teoh, muévete aquí y haz control más dos. Entonces ahora todo lo que necesito hacer para saltar de nuevo a mi puesto de control Una ubicación es presionar la tecla una y para llegar a mi control más dos ubicación, puedo presionar la tecla dos. Ahora, si quisiera hacer de esto, uh, mi control más una ubicación, puedo golpear el control post uno justo aquí. Y ahora si vuelo a algún lugar completamente diferente impresionado La llave única he dicho que este es mi nuevo control más una ubicación. Entonces de nuevo, controla más la tecla numérica para establecer un marcador de nivel y luego solo toca la tecla numérica correspondiente para warp inmediatamente a esa ubicación. Ese es un truco realmente práctico para navegar rápidamente por dos puntos clave alrededor de tu paisaje. Muy bien, chicos, hay algunas preguntas y respuestas rápidas con algunos paisajes para nuevos usuarios. Espero que los hayas encontrado útiles. Los veremos a todos en el próximo video. 9. Herramienta de escultura: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos, vamos a estar hablando de las herramientas de escultura. Estas son las herramientas que usas para dar forma a tu paisaje para crear colinas y valles y todo ese tipo de cosas. Ahora, antes de que hagamos eso, quiero crear un mapa totalmente nuevo aquí porque cuando creé este nivel, este mapa 01 me quedé bajo archivo nuevo nivel, y uso esta plantilla de hora del día que he notado reproduciendo entre videos aquí que mi velocidad de fotogramas es bastante baja. Este es un nivel en gran medida no probado para mí, y no sé cómo realizarlo. No obstante, este nivel predeterminado, que quiero elegir en su lugar, sé que mi velocidad de fotogramas es bastante alta cuando uso esto y quiero hacer videos de buena calidad para todos ustedes. Entonces voy a elegir este para demostrar algo de escultura. De acuerdo, aquí estamos, dentro de un nuevo nivel. Voy a seleccionar nuestro año de desorden de piso. Simplemente explota eso y voy a crear un paisaje completamente nuevo entrando bajo nuestro paisaje. Tab gestionado tabulador es uno justo debajo de ella. Aquí es donde podemos crear uno nuevo asegurarnos de que se seleccione crear nuevo activar Editar capas está marcada. Asegúrese de que eso es material comprobado. Estoy usando hierba molida em como positor. Vamos a cambiar eso más tarde. Tamaño de sección 63 por 63 mis secciones por componente cambié a comprar para dejar ir adelante y crear esto Y cuando lo haga, vas a notar de inmediato algunas cosas. Algo que notarás es que hay líneas oscuras por todas partes. Oh mi, ¿qué vamos a hacer con estas líneas oscuras? Estas líneas oscuras están delineando son diferentes componentes del paisaje y no mencioné en nuestra sección de preguntas y respuestas qué hacer Si ves bien estas líneas oscuras, estas líneas oscuras se irán si una construyes tu iluminación así que conviértete bajo construir derecha y construyes iluminación Onley los hará desaparecer. No obstante, medida que vayas esculpiendo y pintando tu paisaje, volverán a aparecer por lo que están constantemente aquí fuera. Te recomiendo Onley edificando iluminación cuando estás realmente contento con tu paisaje y luego harás desaparecer todas esas líneas oscuras. No seas obsesivo con tratar de deshacerte de él. De acuerdo, Ahora hablemos de nuestra herramienta de escultura. Aquí estamos bajo el paisaje. Ahora no estamos en el logrado tener alguno. Más estaban en la pestaña esculpir y a lo largo del lado izquierdo. presentamos diferentes herramientas de esculpir, siendo las más básicas la herramienta esculpir y lo que ves actualmente en tu vista, puerto es un foco de clase, con dos círculos sobre en nuestra configuración. Por aquí están el tamaño del pincel este 2048 que representa el círculo exterior, el anillo exterior. Puedo cambiar el tamaño de mi pincel. Números más grandes iguales, pincel más grande. Los números más pequeños equivalen a pincel más pequeño. Si hago click izquierdo, crearé algunas blobs. Subiré el terreno. Sólo estoy manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón Ahora mismo. Es así como puedes esculpir rápidamente tu paisaje. Ahora te darás cuenta de que solo lo estoy levantando en este momento, y lo está levantando en base al tamaño de mi pincel ahí. Si quisiera aumentar el tamaño de mi pincel, levantaré más terreno. No obstante, si quisiera bajar el terreno, todo lo que necesitaría hacer es mantener pulsada la tecla Mayús y hacer click izquierdo, y así es como puedes crear algunos valles rápidamente. Ahora te darás cuenta de que con todas mis pendientes en mis diferentes valles aquí que no es una caída empinada. Se trata de una caída gradual o un aumento gradual. ¿ Qué está determinando eso? Bueno, este parámetro de caída de pincel es lo que está determinando eso. Déjame darle la vuelta a la cámara un poco y haremos una demostración rápida de esta manera. Restablecer el tamaño de mi pincel. Entonces si acabo de hacer click izquierdo con estos ajustes, puedes ver que tengo una pendiente bastante gradual y puedes ver si coloco mi pincel justo sobre él. Esa es una pendiente gradual desde mi anillo exterior hasta mi anillo interior. Ese anillo interior que está determinando mi pincel se cae de tamaño. Ahora si dije esto a valor de como 0.1, esto va a crear una caída de pincel muy drástica. Entonces ahora si fuera a hacer click izquierdo, verás que hay muy poco espacio para esa pendiente gradual ahí. Estoy tratandode reemplazar mi cepillo inmediatamente sobre la parte superior del mismo. Ahora, si pongo mi pincel, caigo a un valor de guardar uno, esencialmente tengo un punto en el medio de mi tamaño de pincel y si dejo click desde aquí, se puede ver lo gradual que es esa pendiente desde el aro exterior hasta el medio punto. Entonces así es como puedes determinar qué tan drásticas son tus cerros en valles. Permítanme volver a ajustar esto a su fuerza de herramienta de valor predeterminado. Esto determinará con qué rapidez esculpes ya sea hacia arriba o hacia abajo. Entonces si iba a poner esto a un valor de válvula de uno y clic izquierdo, el terreno se elevará bastante poco a poco control. Z deshará tu último control de trazo. ¿ Por qué traerá eso de vuelta? Déjame hacer control Z una vez más. Si estuviera justo en este 2.1 y mantuviera pulsado el click izquierdo, va a subir bastante poco a poco, así que esta es sólo una especie de forma de determinar qué tan rápido va a subir o bajar tu terreno . Ahora este valor objetivo usado está actualmente deshabilitado. Podríamos encenderlo, pero creo que no hace nada. Alguien puede corregirme en esto, pero a través de toda mi investigación, parece que este fue un parámetro de legado para los que estaban esculpiendo en el paisaje. Usando una tableta Wacom, estoy usando ratón y teclado, por lo que no debe aplicarse a nosotros. Ahora, hablemos de este cepillo de arcilla. ¿ Para qué sirve este uso? Bueno, no he encontrado muchos usos geniales para esto, pero voy a encontrar el mejor caso de uso que pueda descifrar. Voy a aguantar Una especie de fondo lavado aquí fue después de sólo algo de la iluminación de aquí. Si mantengo pulsada la tecla Mayús y click izquierdo para crear una pequeña trinchera aquí de clases. Ahora, si cambias de opinión, bueno, no puedo querer volver a llenar eso. Si dejaste click dentro de él, no lo va a llenar en super uber con precisión. Ahí puedes meter algunos de este tipo de crestas raras, así que solo voy a hacer los lugares de control. Fácil de deshacer Donde si haces clic, usa cepillo de arcilla y ahora trato de izquierda, click y frotar derecho por el medio, llena eso en bastante bien. De acuerdo, con todo eso fuera del camino, hablemos ahora de nuestras capas de edición. Cuando creamos nuestro paisaje, nos aseguramos de que teníamos habilitados en él capas marcadas. Esta es una nueva característica y actualmente hemos estado haciendo toda nuestra escultura en esta capa base . Por eso está resaltado en amarillo. Ahí está este valor Alfa asociado a él. Y lo que esto determina es cuánto porcentaje sabio vemos nuestra escultura. Así que mira aquí mis montañas. Ah, valor de uno significa que lo estamos viendo al 100%. ¿ Qué? Lo esculpimos como si dijera que esto fuera 1000.5, estas montañas van a ser la mitad de altura. 0.5. Ahí vas. Y viste mi valle de fondo ahí como sintiendo un poco también. Si dije esto a cero y pega entrar, ya verás. Esencialmente, estoy regresando a terreno plano. Ahí vamos. Ahora, también puedo establecer esto en un valor negativo. Entonces si le dije esto a uno negativo, lo que vas a ver es que tus colinas se han convertido ahora en valles. Y lo que eran tus valles ahora se han convertido en colinas. Está bien, voy a poner este dedo atrás uno. Ahora voy a crear otra capa aquí. Déjame encontrar una nueva franja de paisaje con la que jugar, y vendremos. Estamos en esta sección por aquí, y podemos crear capas mawr aquí haciendo clic derecho y diciendo crear una nueva capa, y voy a renombrar esta capa podemos hacer clic derecho y renombrarla como capa cero a ahora. Actualmente, tengo esta capa seleccionada, pero déjame solo seleccionar aquí mi capa base, y voy a esculpir rápidamente un poco de e Mountain. Y la idea es, quiero crear especie de volcán ah de tipo Res res res res, res res. Una especie de montaña de aspecto terrible. Pero como que se te ocurre la idea. Está bien. Está bien. Por lo que he levantado algo de terreno en mi capa base aquí. Ahora voy a saltar a capa cero a ahora estoy trabajando en capa a voy a encogerme el tamaño de mi pincel aquí un poco, y voy a mantener presionada la tecla de cambio y a la izquierda, click y crear un pequeño agujero en como si fuera a crear un volcán de clase. De acuerdo, Ahora podemos mostrar y ocultar nuestras diferentes capas para ver cómo sería nuestro terreno, con o sin nuestra segunda capa. Ahora, recuerda, yo sí están esculpiendo de este hoyo aquí en la capa número dos. Entonces si fuera a esconder eso, podía ver cómo sería esa Montaña sin ese agujero en ella. Entonces esta es una buena manera, agregando más capas y editando capas separadas para ver cómo se ve algo, con o sin un efecto dado. Ahora, fíjate, también, que estoy tocando mi visibilidad de capas. Por lo que actualmente tengo capa a off que no era querer el agujero en ella. Y con esta capa seleccionada cuando está resaltada en amarillo, no puedo esculpir en la capa. Tiene que ser visible para que yo realmente esculpe. Yo también tengo estas capas de candado aquí mismo. Si bloqueo esta capa, recibiré un pequeño mensaje aquí haciéndote saber que esta capa está bloqueada y debo desbloquearla antes de que puedas trabajar en ella. Entonces esa es una forma de evitar que te jodas ahí arriba. Ahora tenga en cuenta que también podría hacer clic derecho en esta capa. Ah, hasta aquí, y podría decir que quiero limpiar toda la escultura en esta capa para que esencialmente se deshaga de ella. Me preguntará si quiero, y diré que sí, de hecho, hecho, y también puede hacer clic derecho en esta capa y eliminarla. Sí, efecto, queremos eliminarlo. De acuerdo, entonces trataremos más con capas a lo largo de este curso. Pero ese es un curso rápido sobre el uso de la herramienta de escultura primaria para que tus paisajes suban y bajen rápidamente algún terreno. Espero que ustedes encuentren un útil. Veremos muro en el siguiente video. 10. Herramienta de borrar: Bienvenidos de nuevo, a todos en este video. Nuestro objetivo es demostrar cómo utilizar la herramienta de borrado cuando se trabaja con paisajes. Con esta herramienta, podemos frotar nuestro pincel sobre el paisaje para devolver el mapa de altura a su valor predeterminado . Ahora, entre videos, sí agregué un volumen ligero de importancia masiva desde nuestro modo policial. Puñalada por volumen. Se puede ver en el mundo fuera liner, y yo le di esto estos ajustes de pincel para rodear mi paisaje. Es esa caja amarilla allá atrás que podrías ver. Entonces después de que hice eso, entonces construí la iluminación, y es por eso que ahora faltan todas mis líneas oscuras ahora. También comenté en el último video sobre cómo tipo de lavado se veía la iluminación. Todo parecía un poco más brillante y no tan bien definido como yo quería. Si vienes bajo tus modos de vista justo aquí arriba y apago la configuración del juego de exposición de juegos que solo oscurecerá un poco las cosas, y ojalá las cosas se lean un poco mejor mientras estoy esculpiendo mi paisaje. Entonces sólo algo que estoy haciendo aquí temporalmente. De acuerdo, ahora saltemos a la herramienta de borrado. Vuelve bajo modo paisaje porque no podemos esculpir a menos que estemos en modo paisaje. Asegúrate de que estamos en modo esculpir y en nuestra lista de herramientas, vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo desde la herramienta esculpir hasta la herramienta de borrado. Ahora, como nuestra escultórica, tenemos un tamaño de pincel. Se puede ver por ahí en el paisaje así como una caída de pincel y fuerza de la herramienta. Lo que también debo mencionar aquí es que en realidad no tienes que mover este deslizador de ida y vuelta para cambiar tu diapositiva de pincel. Si has hecho clic, entrevista puerto y debes haber hecho clic en ver puerto. En primer lugar, puedes usar el soporte izquierdo para reducir el tamaño de tu pincel en un 5%. El soporte adecuado aumentará el tamaño de tu pincel en un 5% con cada grifo. Truco tan práctico ahí. Ahora la herramienta de carrera simplemente devolverá tu paisaje a su altura predeterminada. Todo lo que tienes que hacer aquí es click izquierdo y ves que esas líneas negras vuelven. Por eso mencioné no obsesionar al fondo, y como lo froto sobre mi paisaje, lo devuelve todo a su altura predeterminada. Ahora estás viendo que esto tarda un poco para que me frote sobre todo. Dado el tamaño de mi pincel, podría aumentar el tamaño de mi pincel a su máximo aquí e ir así. O si de verdad quería ser pesada mano sobre ello, podría dejar click en mi pincel talla do 67,000 entrar. Eso lo convertirá en el tamaño máximo. Y luego si me fui de click boom, tomándome un poco de tiempo para registrarme aquí, no es legging. Es legging para mí, también, y acabo de destruir toda la franja de paisaje ahora. Yo no destruí esto todavía. Permítanme volver a ajustar esto a su tamaño predeterminado. Aquí sí tienes fuerza de herramienta también. Entonces si iba a establecer esto en un número muy pequeño de decir, como 0.5 y click izquierdo sobre esto, lo devolveré a su configuración predeterminada. Es solo que probablemente sea un poco más lento que si se lo dijera a uno, que lo hace bastante inmediato. Entonces, chicos, ustedes levantan herramienta una herramienta bastante nueva, pero el dedo del pie bastante práctico tienen látigos Indy. Se perdió un lugar. Muy bien, chicos, eso lo hará todo por este. Pero antes de terminar esto, sigamos adelante y salvemos este nivel porque actualmente no lo hemos guardado. Guardémoslo bajo nuestros paisajes de mapas, y llamaré a este mapa, subrayaré esculpir y hagamos clic en Guardar y hagamos una cosa más. Si cerraras tu implacable y lo abrieras de nuevo, no vendríamos directamente a este mapa. Tenemos que establecer a qué mapa llegamos por defecto. Ahora vamos a estar llegando a este mapa con bastante frecuencia a lo largo de estos próximos videos porque este es nuestro parque escultor. Entonces, bajo nuestra configuración del proyecto, que confinaste bajo ajustes, ajustes del proyecto, vamos a mapas y modos. En debajo de aquí están editor de mapa de inicio. Cambiemos esto a la escultura de mapa B. Y así, si cerraras tu motor irreal y lo abrieras de nuevo, este sería el mapa que llegaríamos a conocer primero el botón Estado o cualquier cosa aquí. No se botón todo. Muy bien, chicos, eso lo hará todo por este video. Espero que hayas aprendido a usar la carrera a una herramienta bastante sencilla. Nos vemos en el siguiente video 11. Herramienta suave: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar cómo se pueden utilizar las herramientas suaves Cuando se trabaja con nuestros paisajes. Esta herramienta suavizará nuestros mapas de altura al deshacerse de porciones dentadas de la misma. También me gusta usar esta herramienta para hacer conmutaciones en el costado de la montaña. Y te mostraré cómo hacer eso en tan solo un poquito. Está bien. Para acceder a nuestra herramienta suave, necesitamos estar bajo nuestra pestaña de paisaje. Asegúrate de tener estas pestañas esculpir luego seleccionadas dentro de eso y luego bajo nuestra lista de herramientas justo aquí, vamos a asegurarnos de que hemos seleccionado Son herramienta lisa. Ahora esta herramienta es bastante fácil de usar. Déjame sólo aumentar un poco el tamaño de mi pincel. Tengo aquí algún terreno montañoso que creé antes de tiempo, y todo lo que necesito hacer es quedarme. Haga clic y frote mi pincel sobre algo de este terreno montañoso, y se puede ver cómo se está suavizando poco a poco. Ahora, obviamente, obviamente, fuerza de la herramienta. Si subo esto todo el camino y lo froto sobre algún terreno montañoso por aquí, lo suavizará más rápidamente. Y si lo enciendo y digo, como 0.1 y lo froto sobre algún terreno montañoso. Lo suavizará. Simplemente será un efecto mucho más gradual, deliberado. De acuerdo, déjame que esto vuelva a ser 0.3. Ahora, esta casilla de verificación opción de capas combinadas aquí. Lo que esto hará es que básicamente estás diciendo que sí o sabes que quieres aplicar este efecto suavizado a múltiples capas. Entonces en nuestro video escultativo, tenía múltiples capas por aquí. Si sí tienes varias capas creadas y tienes esculpir en todas ellas o solo en un par de ellas, puedes tener esto comprobado. Y al frotar este cepillo alisador sobre él, estarás alisando todas las capas que tengan alguna escultura aplicada a ella. De acuerdo, Siguiente, hablemos de nuestro radio de corriente de filtro. ¿ Qué hace eso? Bueno, este es un radio sobre el que se realiza alisado. Por lo que esencialmente números más grandes suavizarán detalles más grandes. Entonces permítanme simplemente aumentar el tamaño de este 0.7. Voy a volver al tamaño de mi pincel aquí, déjame encontrar un pico de aspecto bastante dentado, algo así. Por lo que nota el antes y ahora tengo mi filtro, coronel Radius a las siete. Si dejo click adentro y frotando sobre esto, va a aplanar eso bastante drásticamente. Ahora, si hago control más Z para deshacer eso ahora, déjame simplemente bajar mi radio de filtro Coronel a uno. Ahora bien, si me cepillo sobre esto, puede ver que lo está alisando un poco, pero no tanto. Por lo que los valores más altos suavizan detalles más grandes. Valores más bajos suavizan en Lee. Los detalles más pequeños. Ahora hablemos de nuestros detalles. Opción suave justo aquí Eso está actualmente genial fuera. Tengo que dar clic en esta casilla de verificación para poder activarla. Déjame semi filtrar el radio de Kirm de nuevo a su defecto aquí también. Detalles lisos. Esto determina cuánto detalle se conserva al suavizar valores altos, elimina detalles mawr. Y déjame simplemente manivela esto todo el camino hacia arriba. Voy a hacer nuestro pincel tamaño como 700. Y si voy al costado de una montaña aquí, intentemos decir esta ladera montañosa. Si me quedaba, click a la derecha sobre aquí. Va a aplanar las cosas bastante drásticamente. Y si solo como que lo tejí dentro y fuera así. Puedo usar esto para hacer una especie de ruta conmutada subiendo por el costado de una montaña. Eso es lo que he encontrado para ser un uso bastante útil para los detalles. Suave. Ahora, si fuera a encogerlo todo el camino hacia abajo para ver, como, 0.1 y tratar de aplicar esto al costado de nuestro paisaje, vas a notar que estoy manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón en este momento. En realidad no parece pasar nada. Si hago click en la parte superior de un vistazo aquí, puedo ponerme un poco de en efecto, pero no mucho. Así que encontré que los detalles suaves con los valores iniciados son realmente buenos para hacer este tipo de conmutaciones un uso primario para eso. Muy bien, chicos, así es como usan el suave a una herramienta bastante básica para usar. Úsalo mucho para suavizar terrenos grumosos. Ahorremos una vez más aquí, chicos. Eso lo hará todo por este video. Veremos que ganes el próximo 12. Herramienta de Flatten: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, estamos hablando de una de las herramientas de escultura más importantes, la herramienta aplanar. Vamos a demostrar cómo se puede utilizar con nuestros paisajes para subir o bajar partes de nuestro mapa de altura aquí a un nivel de deseo. A mí me gusta usar esto para hacer mesetas y terreno montañoso así como terrazas como ves , hecho con diversas granjas terroristas en partes del mundo. Incluso puedes usar esto para ayudar a crear cosas como dunas de arena y gargantas de río. Ahora, antes de empezar a grabar este video, pensé que sería mejor preparar un mapa antes de tiempo para sólo tener un terreno grumoso que va a hacer, demostrando la herramienta aplanada de eso mucho más fácil. Estoy en mi contenido paisajes, mapas, carpeta. Se puede ver el directorio aquí abajo. Esa es la que creé todos estos grumos para demostrar algunas de estas herramientas, y para poder trabajar con una herramienta aplanada, tengo que asegurarme de que estoy en modo paisaje. Entonces vamos a asegurarnos de que tenemos aquí la pestaña esculpir, seleccionada y luego otra por el lado izquierdo, donde tenemos todas nuestras herramientas de esculpir asegúrate de tener seleccionada la herramienta aplanada. Ahora se trata de una herramienta bastante sencilla con la que trabajar en la superficie, aunque tiene muchas capas de profundidad. Entonces si solo acerco el zoom en el costado de mis montañas de aspecto áspero aquí mismo, puedes ver mi pincel. Aquí tengo parámetros familiares para mi configuración de pincel. Cepillo, tamaño y pincel se caen, y todo lo que tengo que hacer para aplanar el terreno queda. Haga clic en cualquier lugar de mi paisaje. Ahora se va a muestrear que es, elige el valor donde quiera que empiece a salir, haz clic y aplanarlo a esa altura para que puedas ver aquí mismo. Tengo mi pincel al costado de esta montaña. Voy a mantener abajo a la izquierda. Da click ahora mismo, y puedes ver que ya empezó a aplanarlo. Y mientras mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón y lo muevo, se puede ver como el paisaje se forma terra aquí para ser aplanado a esa altura deseada . Ahora notarás que el paisaje de arriba se está bajando para cumplir con mi altura aplanada en el paisaje que está por debajo de esta altura se está elevando para aplanar también a ese nivel, y esto es porque en este momento, nuestro modo aplanado es tanto aplanar puede tanto elevar como bajar los valores. Ahora, déjame deshacer esto. Vamos a golpear control más Z aquí para deshacer eso de nuevo. Control. Además, ¿por qué rehacer el control más z se deshará. Y voy a cambiar mi modo plano aquí para subir. Y como dice en la punta de herramienta aplanada solo puede elevar valor, por lo que los valores por encima de este punto de clic se dejarán sin cambios. Por lo que ahora nota. Voy a muestrear aquí mismo. Aguanta. Clic izquierdo. Terreno que está por debajo de este punto se levantará para aplanarse a ese nivel. No obstante, sigo manteniendo presionado el clic izquierdo. No tiene efecto en terreno por encima de este nivel. Voy a hacer control más Z para deshacer. Cambiemos nuestro modo plano aquí para bajar. Esto va a tener el efecto contrario. Entonces ahora si dejo click en los valores de muestra que están por encima de mi punto de muestra se bajarán para cumplir para cumplir con mi nivel de aplanamiento deseado. No obstante, los valores por debajo de donde muestreé no tendrán efecto. Sigo presionando el botón izquierdo del ratón ahora mismo, pero estoy en modo plano inferior, Así que solo se bajará el terreno que esté por encima de mi punto de muestra. De acuerdo, pasemos al intervalo. Por lo que esto se va a aplanar al intervalo de terroristas específicos más cercano en mi punto de clic. Ahora, si hago clic en esto, necesito revelar algunas configuraciones avanzadas aquí abajo y dije algunas de estas antes de tiempo. Por lo que actualmente tengo este valor de intervalo terrorista establecido en 1000. Entonces eso significa que va a encontrar la altura más cercana de 1000 en diferentes 1000 Incremental Diga que este es el nivel de unidad 1000 irreal 2000 3000 4000 etcétera recogerá el más cercano y lo aplanará a ese nivel. Entonces si muestro aquí mismo y click izquierdo, encontrarás los cierres más cercanos 1000 unroll valor unitario y aplanados a ella. No obstante, si hago clic derecho sobre aquí, encontrará el nivel de unidad 1000 irreal más cercano y aplanado ahí. Y si hago clic derecho por aquí, va a recoger ahí. Por lo que estos aire, todo en diferentes incrementos de 1000 unidades irreales. Ahora déjame hacer control más Z para deshacer unas cuantas veces ahí. Ahora probemos plano Mode Terrace. Y este es bastante cool porque crea una especie de Minecraft buscando Mira a nuestro paisaje. Aquí, déjame aumentar el tamaño de mi pincel para que sea bastante grande también. Entonces tengo modo plano de terraza y estoy ajustando mi intervalo terrorista a 1000. Entonces esto va a tener diferentes niveles de uno. En realidad. Déjenme bajar esto a 500. Entonces voy a tener 500 unidades rebelde diferencia de altura entre mis diferentes niveles. Aquí, déjame simplemente acercar hacia atrás y ya verás lo que hace esto. Si me fui, click y tipo de frotar esto por todos lados, Puedes ver cómo he creado una granja de terroristas aquí. Ahora quizá hayas visto, como en partes de Japón donde crecen Ah, arroz en diferentes niveles. En realidad crearán paisajes como este de ella. Pueden cultivar arroz en diferentes elevaciones como esta. Cortar algunos cortes como este en la ladera de la montaña. Entonces así es como puedes crear un look como este. Ahora voy a hacer control. Además Zied, deshace esto. Ahora nota mi intervalo de terraza. Aquí estaba 500 política de control. Ahora voy a poner esto en 1000 y voy a hacer click izquierdo y ahora nota que no tengo bastante es muchas capas porque mi intervalo aterraced es más grande. Esos son los diferentes niveles de altura en unidades rebelde. Política de control. Si hago 2000 verás una diferencia aún mayor como esa, y voy a volver a cambiar esto a bien, digamos, 1000. Ahora este alisado terrorista va a tratar de hacerlo para que en realidad haya algo suavidad entre esos diferentes niveles. Actualmente, si hago clic con mi suavizado en terrazas a cero, notarás que hay algunos bordes muy dentados entre mi política de control de capas aquí. Si pongo esto todo el camino hasta uno, que es mi nivel máximo aquí en el Left Click, notarás que ni siquiera veo ningún nivel. Eso es porque lo estoy alisando por completo. Déjame hacer control, además de una Z ahí y poner mi control o terroristas moviéndose a algo así como 0.75 Así que ahora va a crear esas capas, pero no ves tanta facilidad de jag a lo largo de esas crestas de ahí. Ves algunos, pero no es tan malo como cuando mi terraza moviéndose estaba a la baja en el valor de cero déjame solo hacer control más Z una vez más. Vamos a abrirnos camino a través de algunas de estas configuraciones de herramientas por aquí, y voy a volver a configurar mi modo plano a su predeterminado tanto la fuerza de la herramienta. Esto va a hacer una especie de lo que crees que va a hacer. Si configuro la fuerza de mi herramienta a un valor de uno y muestro justo aquí, va a aplanar bastante inmediatamente con un clic. No obstante, si deshago esto y configuro la fuerza de mi herramienta de algo como 10.5 y luego hago click izquierdo, lo aplanará. Pero como que tengo que frotar el pincel sobre este punto una y otra vez para aplanarlo a su nivel deseado. Entonces esto es esencialmente lo rápido que quieres aplanarlo? Permítanme volver a ajustarlo al valor predeterminado aquí. Objetivo aplanado. Entonces si encendemos esto, notarás algo que también apareció esta cuadrícula de vista previa del show. Aziz. Bueno, entonces si lo apago, eso es genial fuera. Si lo enciendo, aparece y voy a poner un blanco aplanado aquí para ser 1000 ahora cuando me dio Esto puede ser un poco difícil de capturar en cámara. De hecho, déjame poner esto en 3000 y déjame acercar un poco. Se puede ver una pequeña malla de vista previa ahí mismo. Eso es lo que este show grid previsualiza haciendo. A ver cómo lo estoy haciendo clic en él. Se va o aparece. Digo que quiero aplanarme a un objetivo de 3000 unidades irreales. Entonces ahora no importa de dónde esté tomando muestras. Yo estoy duro ajustando la irreal altura del motor que quiero ponerlo a la que en este caso es 3000 unidades generales. Entonces así es como puedo determinar exactamente a qué tan altas unas unidades rebelde aplané algo. Te recomiendo encarecidamente que si estás aplanando para apuntar aquí, tienes la cuadrícula show preview activado. No sé por qué no lo tendrías puesto, pero vale la pena hablar. Ahora déjame simplemente deshacer esto rápidamente y estoy de vuelta fuera del modo de destino aplanado Operación de capas combinadas . Por lo que actualmente estamos haciendo todo este aplanamiento y toda nuestra escultura en una sola capa aquí con esto comprobado, si estás aplanando y tienes múltiples capas. Se lo va a aplicar a todas las capas sobre las que tienes alguna escultura hecha. Obviamente, si esto no está marcado, solo aplicará tu aplanamiento a la capa seleccionada sobre la que estás tratando de esculpir . Algo así como hablamos en el último video. Tan solo un corte rápido de cámara aquí mientras hago el zoom más bajo aquí para demostrar un par de estos otros ajustes de herramientas. Este uso talud aplanar es realmente útil porque se aplana al ángulo de un punto de clic en lugar de la elevación horizontal. Entonces déjame hacer click en esto y aquí abajo. Voy a dar click. Voy a hacer una muestra justo aquí en el costado de mi montaña. Esto es alrededor de un ángulo de 45 grados, dar o tomar. Y si me fui, haga clic y sostenga y frote esto sobre la superficie. Eso en realidad es más empinado que los 45 grados. Pero se puede ver cómo está aplanando toda esta cresta a ese ángulo exacto. Ahora bien, esto es genial para crear algo como esto. Algunas de estas montañas aquí en Italia tipo de losas que sobresalen rocas. Se puede ver cómo podríamos crear esto, e incluso se podría hacer eso para crear algunas de estas losas de roca empujando hacia arriba de fondo aquí también. Ahora déjame solo hacer control más Z para deshacer que permita desmarcar usar pendiente aplanar y vamos revisar esta foto de valor por aplicar lo que esto hace, y la punta de la herramienta te dice que va a escoger constantemente nuevos valores para aplanar hacia cuando estaban frotando un cepillo por todas partes en lugar de nuestro primer punto de clic. Entonces en lugar de aplanar todo a donde haga clic, si froto esto sobre mi cordillera aquí y abajo, se puede ver cómo se re constantemente muestreo a qué elevación aplanar hacia. Por lo que esto es genial para crear algún tipo rápido de terrazas así como solo un terreno grumoso que no se ve demasiado plano en todo el camino. Ahora, he usado una combinación de estos dos antes de usar pendiente aplanar así como pick value per apply para tratar de crear unas dunas de arena que no te voy a hacer un muy buen trabajo. Pero voy a venir aquí rápidamente, y con ambos encendidos, puede crear algunas colinas onduladas que parecen como si fueran una especie de viento barrido en soplado para crear más de una sensación de estilo de dunas de arena otra vez. Se necesita mucho ajuste y afinación con los valores para hacer eso. Pero es posible lograr algo así como dunas de arena. Ahora aplanar herramienta. ¿ Cuál es un gran uso para esto? Bueno, asumamos esto. Este es algún terreno montañoso, y queremos tener una ciudad o un castillo arriba en la ladera. Podríamos simplemente dejarme desmarcar estos. Mi modo plano es tanto aquí mismo, click izquierdo, crear un simple terroristas. Y luego si salto de esto y vuelvo a mi panel de modos, coloco un cubo, supongamos que este tipo es una malla de castillo de aspecto agradable. Acercar esto golpea la tecla final para chasquearlo al suelo que voy a golpear mi barra espacial para traer mi herramienta de habilidad Habilidad Este tipo de grande. Levántalo al aire. Presiona la tecla de final Y ahí tienes. Ese es mi bonito castillo en una ladera. Entonces ahí lo tienes. El instrumento aplanado. Una de las herramientas de escultura más útiles disponibles. Eso servirá. Ofrezca este. Chicos, los veremos en el próximo 13. Herramienta de rampa: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a demostrar cómo utilizar la herramienta de rampa cuando se trabaja con paisajes. Esta es una herramienta súper práctica para hacer INT Grady suaves que conducen exactamente a donde quieres entrar. Lo necesito. usos de muestra pueden incluir rampas para un juego de carreras fuera de carretera o tal vez incluso una rampa que conduce hacia arriba o hacia abajo a un castillo. Vamos a llegar a nuestra herramienta de rampa aquí en nuestro modo paisaje esculpir herramientas en nuestra lista de herramientas sobre el lado izquierdo. Vamos a la izquierda, haga clic y elija el que está a la derecha de abajo. Aplanado. Ahí está nuestra rampa Tal. Ahora estoy recogiendo de vuelta donde lo dejamos en el último video con nuestra herramienta aplanar, donde creamos esta superficie aplanada y le pusimos una caja encima. Vamos a crear una rampa que lleve hasta allá arriba, ¿sí? Por lo que esto es bastante sencillo hacer todo lo que necesitas hacer en tu opinión. El puerto está a la izquierda, haz clic y arrastra para crear dos puntos que es tu vista previa de rampa justo aquí, y puedes mover estos puntos arriba y abajo y de lado a lado así, y probablemente debería usar mis vistas gráficas Ortho aquí, pero estoy no va a obsesionarse con ser demasiado perfecto aquí. Algo así. Está bien. Y déjame seleccionar mi punto por aquí. A lo mejor mueve eso y un poco más cerca. Y de nuevo, esto es sólo mi vista previa de rampa o en realidad no han hecho la rampa todavía. Encima en el panel de detalles, tengo algunas rampa de ajustes de herramientas con eso va a determinar el general con de la rampa. Y eso está determinado por estas líneas punteadas exteriores justo aquí. No las líneas interiores. Entonces déjame poner esto en algo así como 5000 y ahora la caída lateral va a determinar si tengo una rampa de borde afilado o una rampa estrecha. Se trata de un porcentaje 0.4. Entonces si configuro esto en 1.0, esencialmente tendría una rampa suave aquí. tanto que si pongo este 20 esencialmente voy a tener whoops. Control Z ahí mismo. ¿ Qué hice? Eso dijimos atrás Ahí vamos. Si dijera que esto es cero, esto será básicamente una fuerte caída desde el borde todo el camino hacia abajo. Déjame realmente crear una rampa como esa solo para mostrarte así para crear una rampa. Una vez que tengo mis puntos exactamente donde los quiero, solo puedo hacer clic en este botón de rebote de anuncios y boom, Tienes una rampa y puedes ver lo empinados que están esos lados. No hay caída de todo. Sólo voy a hacer control más Z para deshacer eso y dejarme poner mi lado. Caerse al otro extremo de uno. Y ahora, si hago clic en agregar rampa, se puede ver cómo hizo una rampa suave hacia arriba. No obstante, está curvo todo el camino hacia arriba y se cae así a lo largo de los lados. Ahora digamos que quiero mantener esta rampa y quiero crear una rampa separada. ¿ Qué tengo que hacer? Bueno, vamos a hacer clic en este botón de reinicio, y eso va a deshacerte de tus dos puntos aquí y ahora eres libre de añadir otra rampa. Ahora, antes de irme, haga clic y arrastre para crear esos dos puntos, en realidad también se puede dejar Haga clic para crear un punto. Y ahora no estoy arrastrando. Simplemente voy a volver a hacer click izquierdo para crear un segundo punto, y te voy a mostrar otro uso que posiblemente puedas usar esta rampa a un cuatro. De hecho voy a tomar este punto aquí mismo, ponerlo debajo de la superficie de mi paisaje y quiero un bonito como este y hundirlo sobre abajo está bien, voy a crear un lado Caírse aquí de, Digamos, Rampa de 0.3 con una multa de 5000. Añadamos una rampa. Boom. Tengo una pequeña trinchera para que no tengas que usar la herramienta de rampa solo para hacer rampas. Se puede utilizar para hacer trincheras también. Ponte listo con él. Ahora te habrás dado cuenta de que estas son simplemente líneas rectas. Si desea crear mawr intrincadas rampas, rampas curvas, rampas que van alrededor de la curva. Eso sería algo llamado la herramienta de columna vertebral que puede hacer eso. Exploraremos ese mawr más adelante en el curso, pero la herramienta de rampa es realmente útil para hacer estas líneas lisas rectas. Grady INTs del punto A al punto B. Chicos que lo harán todo por este video. Te veremos en el próximo 14. Herramienta de pasión: Bienvenidos de nuevo, todos. En el transcurso de los siguientes dos videos aquí, vamos a estar explorando un par de las herramientas de erosión cuando se trabaja con nuestros paisajes y en preparación para estos videos, me adelanté y esculpe unas montañas blobby por aquí. Y luego hice algunas esculturas muy rápidas con cada una de estas dos herramientas de erosión solo para darte un vistazo rápido a escondidas en cuanto a los tipos de looks que podemos lograr. Entonces desde este ángulo, acabo de usar mi herramienta de escultura para crear unas montañas blobby. No se ven demasiado emocionantes ni realistas. Si uso mi llave caliente de nivel aquí, voy a volar alrededor al otro lado de mi cordillera aquí. Este es el tipo de look que puedes lograr usando la herramienta de erosión, al menos en una ladera de montaña de clase. Y si vuelo por el otro lado arriba, esta es una especie de look que puedes lograr al usar la herramienta de hidroerosión. Entonces eso es lo que hay en la tienda para los próximos dos videos. Consigue una pausa, un video aquí, y cuando regresemos, vamos a explorar sólo la herramienta de erosión, y estamos de vuelta un simple blobby una cordillera para que empecemos aquí. Exploremos la herramienta de erosión. Y por supuesto, necesitamos estar en modo paisaje y en modo paisaje. Tienes que asegurarte de que tienes seleccionada esa pestaña de esculpir y luego otra por el lado izquierdo, asegúrate de que tienes nuestras herramientas de erosión seleccionadas. Ahora, sólo un consejo rápido aquí. Tiene puntas de herramienta para cada herramienta que se pasa el ratón sobre esto dice es que esto es la erosión térmica simula la erosión, pasar de las zonas más altas a las más bajas. Y si mantienes pulsado el control más todas las teclas, te dará un poco de vista previa ahí en cuanto al tipo de efecto que se puede lograr. Y vimos ese tipo similar de efecto de roca tallada sobre ese cuadro de mano derecha allí hace apenas un momento. Así que asegúrate de que has seleccionado tu herramienta Rosen, y solo voy a cambiar el tamaño de mi pincel de nuevo a su predeterminado. Ahora, empecemos a explorar algunos de nuestros ajustes de herramientas por aquí, y vamos a empezar con la más obvia siendo la fuerza de la herramienta. En realidad, déjame simplemente subir el tamaño de mi pincel aquí para ser un poco más de fuerza de la herramienta. Bastante auto explicativo. Si tienes un número grande, vamos a manivela todo el camino hacia arriba. Y luego te dejaste click. Vas a ver un efecto bastante dramático para cualquier herramienta que utilices. Déjame hacer control Z toe. Deshacer eso. tanto que si tengo esto abajo a un valor mucho menor, obtiene mucho menos de un efecto, realmente controlado lo rápido que se aplica el efecto. Voy a golpear el control Z otra vez para deshacer ese control. Por qué, como recordatorio es cómo se puede rehacer eso. Pero voy a retroceder así por el momento. Volvamos a una herramienta predeterminada. Fuerza de capas combinadas operación de nuevo. Esto importa. Si tienes múltiples capas que tienes en tu pila de capas acreditables, solo tengo una en este momento para que esto no vaya a entrar en juego. Hablemos de umbral siguiente umbral. La diferencia mínima de altura necesaria para que los efectos de erosión se apliquen a valores más pequeños dará como resultado que se aplique el océano Mauricio. Entonces si le dije esto a un valor de digamos uno, vas a ver un efecto bastante dramático aquí haciendo click izquierdo y solo tipo de frotar en esto a través de la cima de nuestra cordillera bastante aplanado de inmediato controla la voy a deshacer eso. tanto que si hago manivela todo el camino hasta los 28 ahora, voy a conseguir un tipo de pendiente empinada. Entonces esencialmente cuanto más grande que el número, más pronunciada es la pendiente que vas a estar tallando en lo que es que estás tratando de erosionar. Déjame hacer el control Z ahí mismo. Y viste cómo Steve esa pendiente fue valorada como 64 que está a mitad de camino medio. No va a ser tan agudo de esta pendiente como lo fue con 1 28 Pueden ver como estoy esculpiendo esto un poco. Estas viendo esto como un poco de jitter justo ahí, Justo ahí. Eso resulta de este parámetro aquí conocido como escala de ruido. Entonces déjame solo hacer el control Z realmente rápido en eso. Exploremos ruidos, escala. Si bien eso está retomando nuestra atención. Si tomamos esto todo el camino hacia abajo y me dejó click y aplicamos esto por todos lados, se puede ver cómo aplica ese tipo de jitter algún ruido a donde sea que esculpe control z deshacer. tanto que si tengo esto manivela todo el camino hacia arriba, ese efecto se minimiza enormemente. Por lo que si quieres agregar un poco de ruido, necesitas hacer que el valor sea más pequeño. Eso es un poco intuitivo, y confunde a mucha gente. Pero eso es lo que tienes que hacer. Así funciona. El siguiente que vamos a explorar aquí es como voltear mi página de notas es nuestro modo de ruido. Actualmente, por defecto, está configurado para bajar, por lo que lo dice encendido. Lee aplica efectos de erosión que resultan en bajar el mapa de altura por lo que Onley transfiere el suelo baja. No obstante, se puede cambiar esto para que sea ambos o elevar. Entonces déjame simplemente cambiar mi ruido, escalado de nuevo a su defecto ahí. Y vamos a explorar esto viniendo al costado de una montaña justo por aquí. Cambié el tamaño de mi pincel a alrededor de ahí, y solo voy a frotar a lo largo del borde de esta cordillera de aquí. Entonces con ella más baja, se puede ver que lo está trasladando desde puntos altos en bajada de la montaña. Voy a controlar la derecha ahí. A continuación, vamos rayos. Ya veo ¿Cómo es que lo intenté, Teoh frote sobre él. Está tratando de levantarlo en zonas ahora. Obviamente es más fácil que el suelo vaya cuesta abajo que cuesta arriba. Pero se puede ver que está haciendo algunos intentos de levantarlo en zonas. Te permite controlar Z ahí mismo. Y si hago ambas cosas, como que te pones un poco de cada uno. Eso es una especie de medio feliz en el medio. Ahí. Ahora, algo que vas a notar aquí es que esta herramienta de erosión. Es realmente genial para una especie de esculpir la línea de cresta de una cordillera así, Porque cuando solo estás esculpiendo, ves algún tipo demontañas puntiagudas y redondeadas, montañas puntiagudas y redondeadas, y eso no se ve muy realista. La herramienta de erosión es ideal para elaborar ese tipo de cresta finamente afinada de un guiso de cordillera . Control Z. Una vez más para volver a ponernos de nuevo a nuestro default A. ¿ No lo haces? En realidad, Antes de pasar aquí, quería mostrarles cómo crear unas rocas sobresalientes tipo de mirada en el costado de su montaña aquí. Si cambias tu modo de ruido para subir y nosotros incrementamos bastante la fuerza de nuestra herramienta aquí, que puedes dio es ya que te estás frotando esto a lo largo de un costado de una montaña, no importa el ruido aquí. Vamos a seguir frotando. Algo así en el punto medio aquí, eventualmente se puede levantar una especie de otro Ridgeline montañoso. Se puede ver que tenemos como que esta cordillera de fondo, esa Ridgeline ahí mismo. Y ahora estamos teniendo una losa de roca sobresaliente empezando a sobresalir desde aquí. Y si tipo de vuelo arriba, se puede ver quién empezaba a elaborar otro pequeño Ridgeline. Muchas cordilleras tipo de tienen esas losas de roca sobresaliente como Así que déjame hacer el control Z una y dos veces para ponerme de vuelta a donde waas siguiente. Exploremos este parámetro llamado iteraciones. Por lo que en las oraciones es algo así como la fuerza de la herramienta de alguna manera. Cuanto menor sea el número, menor será la fuerza del número de iteraciones de térmicas en oraciones que vas a estar realizando. Entonces vamos a manivela esto todo el camino hacia abajo. Y si lo estoy frotando a través de mi Ridgeline, ves que tiene un efecto muy mínimo, y realmente no transfiere tanto terreno de una zona a otra. No obstante, por control Z y manivela esto todo el camino hacia arriba y frota esto a lo largo de la parte superior. Hace perdición o pero no todo eso. Ahora, si hago control plus Z aquí para retroceder y voy a volver a ajustar mis iteraciones y voy a ajustar la fuerza de mi herramienta todo el camino hacia arriba la fuerza de la herramienta es un poco más pesada de mano que en oraciones cuando se trata de la transferencia de suelo de una zona a otra. Por lo que me gusta pensar en generaciones es una especie de mini modificador al transferir suelo de una zona a la siguiente va a volver a ajustar la fuerza de la herramienta Mike. Y a continuación, hablemos de nuestro parámetro de espesor de superficie. Ahora, este es ideal para hacer que tu cordillera se salga o se hunda en zonas también . Y para demostrarlo, voy a cambiar algunos parámetros aquí. Voy a subir mi sed, mi espesor de superficie todo el camino. Voy a reventar la fuerza de mi herramienta todo el camino que oraciones. Vamos a Jack eso hasta 1 50 también. Claro, ¿por qué no? Escala de molestos. Vamos a llevar eso a algo así como 90 es probablemente bueno. No quiero mucho mejor ahí en nuestro modo de ruido. Vamos a poner esto a plantear. Ahora bien, cuando frote esto a lo largo del costado de mi cordillera aquí, verás una especie de traer una losa de roca sobresaliente. Algo así como lo estábamos haciendo antes. Otra vez puedes retocar en muchas de las palancas aquí. Eres diferentes configuraciones de herramientas para lograr resultados variables. A veces son similares. A veces son diferentes. De acuerdo, lo voy a hacer Déjame volar por aquí. Se podía ver cómo ese tipo de trajo alguna roca sobresaliente. Van a hacer controles Z la otra vez. Ahora, iba a cambiar mi modo de ruido de elevado a menor con el resto de estos ajustes siendo igual. Ahora, mira lo que pasa cuando froto, froto, froto en el costado de una montaña. Es como que está buscando esa porción de la montaña en. Muy bien, vamos a hacer el control Z desde ahí también. Muy bien, así que pongamos todo esto juntos y tratemos de llegar a una cordillera de aspecto decente. Voy a volver a ajustar todos mis parámetros aquí a predeterminados porque acabamos de explorar algunos de los parámetros aquí. A mí me gusta ir normalmente con el modo de ruido de ambos umbrales. Normalmente me gusta ir alrededor de 75 ish, y usualmente me gusta empezar por tipo de frotar a lo largo de la cordillera el labio de la cordillera , si me dejas aumentar el tamaño de mi pincel bastante sustancialmente también. Normalmente voy bastante grande justo desde el get go go. Entonces me gusta frotar amable por el costado así. Se puede ver cómo está definiendo la Ridgeline de manera bastante dramática, que creo que se ve un poco agradable. Me estoy poniendo bastante nerviosa ahí con nuestra escala de ruido. Podemos suavizar eso con el tiempo. Déjame sólo traer eso en arriba frotar, frotar , frotar. Y la mejor parte de la herramienta de erosión que encuentro es solo crear looks nítidos a todas tus primeras blobs esculpiendo. Ahora, obtienes muchas de estas rachas cuando estás empezando aquí y eso está bien. Podemos suavizar en muchas de esas rachas con algunas de las otras herramientas. Y con nuestros dos próximos de la herramienta hidroerosión, podemos más tipo de tallar áreas de nuestra tierra está bien, hacer que parezca que el agua de lluvia voló hacia ella. Cambiemos el modo de ruido ahora para subir de manivela mi escala de ruido del año de enfermedad de servicio. Es que eso está usando 90 Voy a cambiar el tamaño de mi pincel hacia abajo para ahorrar 5000 y voy a subir la fuerza de mi herramienta y dejarme cambiar mi umbral. Yo quiero un poco de inclinaciones más pronunciadas. Voy a subir eso también, y voy a estar buscando hacer un poco de una losa sobresaliente aquí mismo. Eso es un poco de manos pesadas. Cambia el tamaño de mi pincel un poco más bajo, y puedes ver cómo puedes tener una especie de losa dentro de una losa, lo cual creo que crea un look agradable de vez en cuando. Muy bien, Larmore. Podría jugar con aquí, Pero eso es sólo la esencia general áspera de usar la herramienta de erosión para mejorar el paisaje escultórico . Te recomiendo usarlo para tomar la suavidad. El mal antinatural de tu escultura inicial va a hacer que una cordillera se vea mucho mejor con solo unos pocos cambios aquí y allá. Eso lo va a hacer todo por éste. Los veremos en el próximo. Dónde, Donde donde exploramos la herramienta de hidroerosión. Ver, ahí 15. Herramienta de Erosion: Bienvenidos de nuevo, todos. Y este video. Nuestro objetivo es demostrar cómo utilizar la herramienta hidroerosión con nuestros paisajes. El agua de lluvia sí esculpe realmente la tierra en la que vivimos todos los días. Por lo que esta es otra herramienta práctica a utilizar para darle a tus paisajes un objetivo o confeccionado de manera realista. Mira. Ahora, para encontrar tu camino hacia la herramienta de hidroerosión, asegúrate de tener seleccionada tu pestaña de paisaje. Entra bajo la pestaña de esculpir y luego en nuestra lista de herramientas, asegúrate de tener seleccionada la hidroerosión. Ahora estamos recogiendo de vuelta donde lo dejamos en el último video donde aplicamos la erosión regular a nuestra cordillera aquí. Y eso nos acaba de dar un tipo más esculpido de un look tallado para arreglar. Y se puede ver alguna facilidad JAG aquí afuera que obviamente se ven muy antinatural. Y eso estuvo bien por ahora porque íbamos a utilizar la herramienta de hidroerosión para ahora empezar a aplicar algunas arrugas, si se quiere, a un costado de nuestra montaña. Ya ves, una gran cantidad de ah cordillera montañosa está teniendo este tipo de arrugas porque como el agua de lluvia late sobre una cordillera con el tiempo, crea todo este tipo de grietas y arrugas tipo de ir bajando por la colina. Y conforme aplicamos esto, mucha de estas facilidad JAG van a desaparecer. Ahora, antes de empezar a usar esta herramienta, asegúrate de tener seleccionada tu capa prevista. Y luego los valores de Alfa se fijaron en 1.0 para que estemos viendo los efectos de nuestra herramienta como pretendía, al igual que muchas otras herramientas. Una fuerza de herramienta determina básicamente qué tan rápido vas a ver los efectos que se están aplicando. Entonces, déjame simplemente Jack esto todo el camino hasta un punto. Ah, voy a aumentar el tamaño de mi pincel aquí para ser un poco más grande. Y a medida que me fui, haga clic y frote esto sobre mi cordillera montañosa Aquí, puede ver que está aplicando esos efectos de la hidroerosión con bastante rapidez. Ahora me gusta pensar en este pincel cuando estoy usando mi herramienta de hidroerosión como nube de lluvia, y solo estoy decidiendo dónde quiero aplicar la lluvia una y otra vez a mi paisaje. Y como esa lluvia cae a medida que me queda haciendo click, ¿cómo está dando forma? ¿ Cómo influye en mi paisaje? Entonces eso es lo que la fuerza de la herramienta a 1.0. Déjame solo controlar más Z para deshacer eso. Y déjame hacer mi fuerza de herramienta a 0.1. Ahora, si me dejó click en un pobre aplico el pincel. Sí crea algunas arrugas, aunque lo hace un poco más lentamente. De acuerdo, voy a volver a poner esto a su valor predeterminado aquí mismo. Ahora. Cantidad de lluvia. Esto es esencialmente decir cuánta lluvia viene de nuestras nubes de lluvia. Entonces de alguna manera, esto es algo así como potenciador de fuerza de herramienta Oriente también. Entonces con mi fuerza de herramienta lo 0.3. Vamos a robar esto todo el camino diciendo que esto va a ser fuerte nube de lluvia y click izquierdo, y click izquierdo, lo froto por la zona de un poco de hendidura e de mi cordillera Do control. Proceder. Deshacer eso. Ahora déjame establecer mi cantidad de lluvia todo el camino hacia abajo a uno y click izquierdo, y estoy manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón ahora mismo, pero mi nube de lluvia, si lo deseas mi cepillo no está tirando mucha lluvia, aunque verás que es tipo de suavizar algunas de esas facilidad jag que existían en el paisaje. hace apenas un momento, voy a controlar la cantidad que tan lluvia. ¿ Qué tan gruesa es tu nube de lluvia? ¿ Cuánta lluvia está tirando? Voy a deshacer eso. Generaciones. Es cuántas simulaciones cuántas iteraciones se iban a aplicar a nuestro paisaje. En cierto sentido, esto es como una herramienta potenciadores de fuerza. Bueno, me gusta pensar en esto como ¿Cuánto tiempo dura esta nube de lluvia colgando por encima de mi área de pincel? Cuanto menor sea el número, menos tiempo está gastando en esa área. Cuanto mayor sea el número, más tiempo está golpeando la nube de lluvia sobre esa zona. Entonces voy a subir esto con mi lluvia montando fuerza de herramienta a los mismos valores exactos, los valores por defecto. Y mientras froto esto alrededor, se puede ver cómo se está fabricando esas hendiduras. Control Z. Ahora si doy vuelta la en oraciones manera abajo a decir una y volví a hacer clic izquierdo. Es si la nube de lluvia no está colgando por encima de cada área que froté por mucho tiempo. Por lo que me gusta pensar en iteraciones en cuanto a cuánto tiempo es mi nube de lluvia colgando arriba en área cuando me quedo haciendo click asi con alguna combinación de fuerza de herramienta, cantidad de lluvia, y oracion todas estas diferentes palancas que puedes jalar de una manera o otro va a determinar cuánta lluvia está golpeando en un área determinada ahora. Campo de distribución de lluvia aquí mismo. Esto va a determinar si va a llover en algunos lugares u otros al azar, o si elijo la opción positiva aquí mismo. Si se va a aplicar lluvia sobre toda la zona, que mis pinceles, así que para ver los efectos con esto, lo dejaré tanto por ahora y me dejaré solo click izquierdo con todos mis valores predeterminados de lo contrario , y se puede ver cómo es un poco aleatoriamente sólo decidir dónde va a llover. Contraste eso con positivo donde se está aplicando la lluvia a toda la zona, y lo que esto hace es parece ser un poco más pesado de manos en cuanto a cómo va a crear esas grietas en grietas, arrugas en el costado de tu montaña. Permítanme que vuelva a poner eso de nuevo a su tope de sedimentos de valor por defecto. Este valor, me parece que realmente no hace mucho de nada, así que rara vez, si alguna vez toqué la cabina siete. Se puede jugar alrededor de este valor de actitudes min o Max. Me parece que hace muy, muy poco funcionamiento de capas combinadas. Si tienes mawr de una capa aquí abajo y tienes este cheque, esto aplicará tu hidroerosión a cualquier cantidad de capas. Ha seleccionado escala de distribución de lluvia. Esta es una divertida de explorar. Pongamos nuestra escala de distribución de lluvia bastante alta y frotemos sobre ella. Digamos que tipo de donde estamos viendo algo de este jitter aquí mismo. Clic izquierdo. No veo demasiada nerviosismo, si se quiere. En mi paisaje, es una especie de crear sólo algunas grietas lisas. Permítanme controlar el contraste que donde me puse esta manera a arraigar escala de distribución de 1.1, y ahora va a ser un poco más finalmente detallado. Volvamos a poner eso de nuevo a su defecto. Ahora este detalle suave. Ah, ¿ves algunas diferencias drásticas con éste? En realidad, vamos a apagarlo por el momento, con detalles suaves apagados y yo click izquierdo, puedes ver cómo esto mantiene mucho jitter en mi paisaje. Déjame controlar plus Z con detalles suaves encendidos. Dejaré esto a 0.1. En realidad, déjame subir un poco la fuerza de mi herramienta para ayudar a realzar este efecto. Algo como Haremos un valor duro de 0.8 click izquierdo. Podían ver. Todavía se ve bastante nerviosa. Voy a hacer control plus Z muy bien. Pequeñas grietas y grietas arrugadas en el costado de mi montaña. Ahora bien, si le dije esto a es valor máximo de casi uno y yo aplico esto, se puede ver que esto va a tipo de cosas sólo de vapor. Entonces esto es algo así como una herramienta aplanada. En cierto modo, lo que me gusta hacer es que me voy a sentar eso de nuevo a su default, volver a poner esto a su default. Tengo todos los ajustes predeterminados aquí fuera del tamaño de mi pincel. Así que digamos que estás creando algunas grietas aquí dentro de tu montaña aplicando este pincel por todas partes y decides que algunos de estos aire fluyan un poco más profundo de lo que realmente te gusta. Bueno, entonces lo que puedes hacer es manivela tu detalle suave, y voy a ir a algo así como un 0.5 y tal vez hacer mi tamaño de pincel un poco más pequeño , y luego puedes frotar estos sobre algunas de estas grietas más grandes y grietas aquí y en realidad déjame aumentar mi detalle sin problemas. Un poco a una especie de nuevo do lo drásticas que son algunas de esas arrugas. Entonces Muy bien, entonces esta es una manera realmente buena de aplanar o deshacer o tipo de llenar algunas de estas grietas. Simplemente se alejó un poco de ti. Muy bien, vamos a deshacer estos y poner esto de nuevo a nuestro defecto. Y voy a hacer el control Z unas cuantas veces en el paisaje para volver a ponerlo donde lo teníamos y una cámara rápida cortada aquí. Ahora, intentemos juntar todo esto y tener una mirada realista a la hidroerosión que afecta a nuestro paisaje aquí. Normalmente me gusta tener un tamaño de pincel más grande. Si tengo una cordillera de alrededor de este tamaño para simplemente obtener un aspecto general de alguna hidroerosión en mi cordillera, voy a ir algo así como 5000. La fuerza de la herramienta dejará eso en su detalle habitual. Suave. Normalmente me gusta por lo menos chocar un poco eso ya que solo hago mis primeros deslizamientos y solo voy a la izquierda, click y mantén pulsado click izquierdo un poco, y acabo de soltar, y no hago enorme pinceladas para empezar. A veces me gusta trabajar a mi paso por una grieta existente para especie de realzar algunas de estas arrugas. Ahora por lo general tengo los dedos en el control más Z también, porque muchas veces como estoy haciendo esto, como que consigo estos pequeños divots en la base de la montaña. Y acabo de crear uno de esos. Por lo que siempre hago pequeños pincelazos aquí, tipo de trabajo mi camino abajo algunos existentes donde hay un poco de ah, hendidura o dip, si se quiere en el paisaje, como justo por ahí y justo sobre aquí también, siempre siendo un poco cauteloso de crear esos divots porque es súper fácil mantener pulsado el botón izquierdo del ratón. Y entonces de repente se obtiene algo así, que no es bueno otra vez. Puedes elegir rellenar eso subiendo tus detalles suaves y frotando sobre eso, pero usaría pequeños trazos de pincel y control más z ah lote cuando estoy trabajando con la hidroerosión dicho. Algunas veces incluso iré con un acercamiento donde aumentaré la fuerza de mi herramienta. Y en lugar de mantener pulsado el botón del ratón, solo haré un clic aquí y allá. Déjame sólo rampar la fuerza de mi herramienta. Envolveré rampa mi cantidad de lluvia y mi generación está todo maximizando aquí. Y luego voy a dar un click un poco aquí un poco allá. Eso es demasiado. Déjame hacer las iteraciones mucho más bajas, en realidad. Y de esa manera puedo conseguir un poco de ruido y algunas de estas áreas. Mis iteraciones todavía es demasiado alta y probablemente la fuerza de mi herramienta también. Esto es mucha prueba y error para que se vea un poco como quieres lucir. Ahora pueden notar que si intentas aplicar tu hidroerosión, déjame simplemente volver a poner muchos de estos a sus valores por defecto sobre una especie de cordillera de aspecto plano como esta. Simplemente voy a hacer click izquierdo. Estoy manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón en este momento. En realidad no está pasando mucho al costado de la montaña, pero estás empezando a ver algunos de estos debates como que aparecen al fondo ahora. Esto es porque si miras a esta montaña de aquí, no hay muchas grietas y grietas existentes en ella. Para empezar. Encuentro que la herramienta de hidroerosión funciona mejor si ya hay algunas ondulaciones tipo de pre existentes dentro del paisaje. Si vuelo a la parte trasera de esta montaña de aquí, se puede ver como estas rayas en la parte trasera de la montaña. Si le aplico mi hidroerosión a esto, lo que volverás a notar es que este solo tipo de acentúa Ah, manojo de las grietas y grietas que ya estaban ahí. Ahora mi iluminación es un poco difícil de ver, pero como que tomó esa racha existente y simplemente como que la corrió hacia abajo de la montaña. Entonces con el fin de realmente darnos una mirada realista, solo soy controles estando ahí. Encuentro que casi necesitas carvin manualmente algunas grietas y grietas algunas arrugas en el paisaje para empezar, porque la herramienta de hidroerosión sólo acentúa las de ahora, conseguir esto bien en tu paisaje puede tardar un largo tiempo. Es mucho juguetear con los valores. Por eso no estamos haciendo lo hago. Haces tipo de acercamiento a estas lecciones Para mí, Mi objetivo es simplemente mostrarte lo que hacen los ajustes de la herramienta, para que luego puedas explorarlos por tu cuenta. Mucho ensayo y error entra en esto. Hacer mucho control Z para deshacer. Si no están contentos con sus pinceladas, chicos, eso lo hará todo por la herramienta de hidroerosión. Te veremos en el siguiente video. 16. Herramienta de ruido: Bienvenidos de nuevo, todos En este video. Nuestro objetivo es demostrar cómo se puede utilizar la herramienta de ruido cuando se trabaja con nuestros paisajes. Ahora esta herramienta sobresale en crear rápidamente algunas colinas y valles aleatorios en áreas específicas, y a menudo puede servir como un gran punto de partida a la hora de crear un paisaje. Por lo que por costumbre, necesitamos estar en nuestro modo paisaje. Asegúrate de tener seleccionadas estas pestañas de esculpir, y encima en nuestra lista de herramientas a lo largo del lado izquierdo, asegúrate de tener seleccionadas tus herramientas de ruido. Ahora solo voy a balancearme, manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y girando mi boca para venir a una sección plana de mi paisaje. Para demostrar mejor esto. Asegúrate de que tienes tu capa aquí seleccionada también con un Alfa de One, y voy a aumentar el tamaño de mi pincel aquí. Y esta herramienta es bastante sencilla de usar. Simplemente haz click izquierdo para añadir un poco de ruido a tu paisaje, y puedes ver aquí que levanté el terreno en algunas zonas y lo bajé en otras . Déjame solo hacer control más Z y ajustar la fuerza de mi herramienta hasta el final para ver realmente un efecto fuerte. Por lo que el boom del click izquierdo realmente lo elevó en algunas áreas, realmente lo bajó en otras. Ahora todo es aleatorio. El motivo por el que va tanto arriba en zonas como abajo en otras es por mi ruido. El modo está actualmente establecido en ambos, lo que significa que puede subir o bajar el terreno. Si configuramos esto para solo agregar y hacemos click izquierdo, solo puede elevar el control Z. Si hago modo de ruido de sub, solo bajará el terreno. Ahora. Control Z una vez más. Mi pincel caerse aquí realmente importa. Si pongo mi pincel caerse a cero, se podría ver que no tengo ninguna caída en absoluto y me dejó click. Tengo una línea muy dura, mientras que el control más Z una vez más. Si pongo mi pincel, caiga a uno, y esta vez voy a añadir en click izquierdo. Es mucho más suave ir del anillo exterior de mi pincel al medio. Eso es algo a tener en cuenta también. Ahora esta escala de ruido va a determinar cuánto jitter hay al hacer clic en tu paisaje. Permítanme volver a ajustar la fuerza de mi herramienta a su valor predeterminado. Voy a poner modo a ambos. Vamos y extremo a escala de ruido 1.1. Y si dejo click puedes ver que tengo mucho jitter. Ah, muchas ondulaciones. tanto que el control coloca een si pongo mi habilidad de ruido todo el camino hasta su valor máximo de 2 56 se puede ver que apenas hizo nada en absoluto. Ahí está, poco, poco más redondeado nous a una sola sangría Ahí. Ahora puedes aguantar. Permítanme volver a ajustar esto a su valor predeterminado. Puedes mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y simplemente dar la vuelta a tu paisaje como tal para crear algún ruido aleatorio. Si haces eso, te sugiero que bajes la fuerza de tu herramienta a algo así como 0.5 para que no sea demasiado drástico. Te pones en efecto así. Puedes usar esto en un trozo de escultura existente para agregar alguna variación. Por ejemplo, tengo esta zona aplanada de mi cordillera y no parece sobrenatural. Entonces, ¿qué? Podría Dio te puede ajustar este 2.1 Voy a hacer mi talla de pincel mucho más pequeño. Y entonces podría simplemente hacer click izquierdo. Déjame controlar Z que voy a mandar la fuerza de mi herramienta un poco más arriba Izquierda, click, tipo de frotar alrededor para agregar un poco de variación. Otro uso rápido y sencillo de la herramienta de ruido es simplemente agregar algunas ondulaciones aleatorias alrededor de tu paisaje solo para empezar. Y la forma en que puedes hacerlo es aumentar el tamaño de tu pincel más allá de su capacidad máxima. Si lo dijiste a un valor duro de 70,000 haciendo clic en su entrando 70,000 luego presiona enter. Ya puedes ver cómo tienes este pincel gigante o señorita. Eso ocupa más o menos todo tu paisaje aquí. Y luego si pones tu herramienta, fuerza es algo así como yo no sé 0.15 y luego pincha a la derecha sobre la mitad de tu año paisajístico. Dale un momento para calcular. Podrías tener algunas ondulaciones aleatorias por todas partes solo para un tipo de darte inicio, y podrías esculpir desde ahí. Oh, está bien, déjame controlar a Z para deshacer eso rápido. Entonces eso son algunos usos rápidos y sencillos de la herramienta de ruido que lo hará apagado para éste. Chicos, nos vemos en el próximo 17. Herramienta de Retopologize: Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video, nuestro objetivo es conocer lo que la herramienta de disculpas leídas puede hacer por nosotros. Y para acceder a esto, tienes que estar en esculpir paisaje y luego en tu lista de herramientas que te encuentres lee disculparte. Ahora, una vez que haga esto, verá que veo un poco de advertencia por debajo de mi sección de editar capas donde dice las cañas disculpas Herramienta no está disponible con el sistema de capas de paisaje y se puede ver que tengo un rojo pincel coloreado que indica que no puedo usar esta herramienta cuando tengo habilitado el sistema de capas de paisaje. Ahora tal vez recuerden cuando creé este paisaje, habilité la edición de con capas y se podía ver que con mi paisaje seleccionado en mi contorno de mundo er mi habilitar editar capas está marcada. Por lo que desafortunadamente, en este momento, no podemos usar esta herramienta con el sistema de capas en su lugar. Pero sólo para mostrarte lo que hace esto voy a crear un nuevo archivo de mapa nuevo nivel predeterminado. No vamos a decir eso. Voy a borrar mi piso aquí. Vamos a crear un paisaje totalmente nuevo. Onley. Esta vez no voy a comprobar, habilitar editar capas. Entonces eso va a ser sin control. Voy a crearlo rápidamente, y voy a crear una meseta dura. En primer lugar, este es un derecho bastante brillante Ahora voy a seleccionar mi fuente de luz, y voy a menos en la intensidad aquí un poco. Necesito un poco de ir intensivo. Algo así como 1.5. De acuerdo, algo así. Ahí vamos. Y déjame entrar bajo mi esculpir escultórico, y voy a cambiar. Mis herramientas son un tipo de caída de pincel. Vamos a explorar estos tipos de caída en un video futuro aquí. Voy a cambiarlo a propina. Voy a cambiar el tamaño de mi pincel todo el camino hasta 81 92 Voy a acumular la fuerza de mi herramienta para ser voy a decir 0.5. Y luego voy a encontrar un lugar en mi nivel aquí. Y solo voy a hacer click izquierdo y mantener pulsado el clic izquierdo por un rato. ¿ De acuerdo? Entonces consigo alguna meseta gigante así. Ahora, puede que tengas algunas esculturas como esta pasando en tu paisaje y te das cuenta de que tienes algún estiramiento que ocurre así dondequiera que haya cambios bruscos en la elevación. Ahora la herramienta de disculpas de alcance está destinada a ayudar a disminuir ese estiramiento. Déjame simplemente hacer mi tamaño de pincel mucho más pequeño, mucho, mucho más pequeño. Entonces no tengo ese foco de clase ahí dentro. Y me voy a quedar bajo mis modos de vista aquí. No dejemos que el modo. Vamos a ir a marco de alambre para poder ver todos estos polígonos, y voy a venir debajo del mundo fuera liner y apagar mis esferas del cielo para que no veamos todas las políticas y regresemos por eso. Para que puedas ver por especie de mirar hacia arriba mi escultura aquí, tengo alguna facilidad virtus bastante estirada. Por lo que ve Verte son los puntos de intersección de todas estas líneas blancas justo aquí. Y si cambio de nuevo a las cañas herramienta disculpada y frote esto sobre porciones de mi paisaje, podría ayudar a disminuir ese efecto. Déjame realmente saltar de nuevo al modo iluminado aquí. Ahí se pueden ver algunos bordes Jaggi justo a lo largo del labio. Años voy a cambiar el tamaño de mi pincel Teoh no sé algo como cinco Alá vaya. 500 tip cambiará eso de nuevo a suave. Voy a volar un poco arriba y voy a la izquierda, click y tipo de aplicar esto por todo el borde. De hecho, voy a cambiar el tamaño de mi pincel para que sea un poco más grande que ese clic izquierdo tipo de arriba en el borde y simplemente manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón. Al hacer éste de ida y vuelta, sigo manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y se pudo ver cómo algunos de esos bordes dentados han desaparecido ahora. Todavía hay algunos bordes dentados por aquí donde no froté el cepillo. Y si entro en mi vista de marco de alambre, déjame simplemente disminuir el tamaño del pincel para que no tenga ese foco va a volver a mis modos de vista marco de alambre. En realidad se movió alrededor de algunos de esos vergis facilidad para tratar de disminuir ese efecto de estiramiento . Y sólo para tratar de martillo a casa el punto de que estos Verdecia de hecho se están moviendo, voy a hacer algunas lecturas disculpándome aquí en las vistas de marco de alambre. Déjame aumentar el tamaño de mi pincel una vez más. Voy a ir valor de 1000. Y si dejo click, déjame solo levantar un poquito aquí. Si dejo click mientras estoy haciendo esto, se pueden ver algunos de esos. Verdecia se está moviendo muy lentamente, muy sutilmente. Ahí lo tienes. Tipo de en el lado derecho. Ahí. Puede ver a algunos de ellos moviéndose justo debajo de mi pincel. Ahora bien, esto no es una cura todo. No funcionará perfectamente a los resultados de tus deseos previstos. Pero si aplicas ese pincel a la izquierda, haz clic y sostén con el tiempo, eventualmente se deshará de mucha de esas facilidad jag. Está bien, voy a volver al modo labio aquí, y se puede ver como el resultado que tenemos yendo un poco menos jag en un poco menos estirar a los chicos. Esa es la cañas disculparse herramienta que lo hará todo por esta te verá en la siguiente . 18. Escultura - Q y una: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Tiempo de preguntas y respuestas. El objetivo en este video es responder algunas preguntas comunes que los usuarios suelen tener al comenzar con los paisajes. Una de las primeras preguntas que la gente va a hacer con este sistema de capas es ¿por qué siquiera lo necesito? Tengo una capa aquí afuera. ¿ Por qué querría agregar otros adicionales? Bueno, cuando estás pasando por el proceso de crear un nivel de nivel, los diseñadores suelen oscurecer un nivel antes de que realmente lo hagan ver todo bonito. Tendrán cosas como geometría básica, cubos y cilindros y todo lo que hay antes de que en realidad reemplacen toda esa geometría con un mensaje estático de aspecto más bonito. Podrías hacer algo similar con el sistema de capas aquí y paisajes irreales. Entonces tenemos nuestra capa actual. Sólo tenemos una capa singular, y se puede ver mi cordillera fuera en la distancia. Aquí. Voy a añadir una segunda capa haciendo clic derecho aquí abajo. Vamos a crear uno nuevo. Agregó la capa uno aquí. Simplemente voy a dar clic derecho sobre él y renombrar. Y voy a llamar a esta cuadra y se puede ver que es naranja. Ahora está seleccionado. Ahora solo voy a crear unos volcanes de aspecto muy rudo. Como si fuera a decir, Hey, quiero que un volcán vaya aquí. Por lo que tengo mi configuración aquí arriba esculpir con el pincel de punta y la fuerza de la herramienta bastante alta. Y solo voy a dejar click crear unos volcanes muy ásperos todavía quieres uno ahí? ¿ Quieres uno ahí, quieres uno ahí? Y entonces pude ver de un vistazo. Está bien. ¿ Es así exactamente como quiero que juegue mi nivel? Podría saltar y jugar ahora y ver como Es el espaciamiento entre estos dos de volcanes Aldgate Exactamente lo que quiero o no Y puedo apagar esta capa, ver cómo se ve con esos volcanes de aspecto muy rudo o no. Ahora, también podría agregar otra capa aquí y dejarme hacer eso. Voy a hacer clic derecho para crear una nueva capa. Y llamaré a esto dando click derecho en esta nueva capa Renombrar llamará a este bloque. Además, Y ahora, con esta capa seleccionada, solo voy a reducir el tamaño de mi pincel. Y luego voy a mantener presionada la tecla Mayús y hacer click izquierdo para agregar un poco dividido en cada uno de estos volcanes, si se quiere. Entonces ahora podría ver como, OK, ¿en realidad quiero volcanes por aquí? O si escondo esta capa, ¿cómo se vería si solo fueran mesetas? Por lo que es una forma muy no destructiva de ver cómo se ve tu nivel sin tener que ponerlo todo en una sola capa singular. Puedes esconderte y mostrar cada uno de estos lo suficiente. Escondo mi capa base aquí atrás. Se puede ver cómo se vería esto con solo mi bloqueo y bloqueo. Además, Muy bien, así que déjame seguir adelante y borrar estas dos capas. Pulse con el botón derecho Eliminar. Sí, clic derecho eliminar. Y sí, OK, próxima pregunta. ¿ Hay teclas de acceso rápido disponibles para la edición de paisaje? En efecto, ahí están explorados con nuestro tamaño de pincel aquí. Si hace clic en su puerto de vista y acaba de golpear ese soporte, el soporte izquierdo el soporte derecho. Puedes aumentar o disminuir el tamaño de tu pincel, pero puedes configurar tus propias teclas de acceso rápido, y puedes hacerlo en preferencias de editor y para acceder a tus preferencias de editor. Te encuentras bajo las preferencias de edición del editor. Ahí está esa pestaña, y puedes hacer una búsqueda de paisaje y aquí todas las cosas diferentes para las que puedes establecer algunas teclas de acceso rápido. Y vamos a intentarlo. Voy a ir a Vamos a hacer estas herramienta suave Vamos a establecer una para la herramienta lisa. Entonces la forma en que podemos hacer esto y lo hice antes de tiempo con Shift Plus siete, voy a quitar este encuadernación, y si hago click en el campo, puedes ver que ahora tengo esa pequeña línea recta ahí mismo. Necesito presionar los botones que me gustaría enlazar para hacer de esto una tecla de acceso rápido. Entonces si hago turno y la llave siete al mismo tiempo exacto, pondré eso como hockey. Ahora no hay botón de guardar ni nada aquí. Simplemente lo hará automáticamente. Entonces déjame volver a mi nivel. Y ahora recuerda, establecí turno, más la llave siete para transferir a mi herramienta suave. Entonces si hago turno más un pozo de siete teclas, necesito realmente hacer clic en el puerto Ver primer turno, más el 70 que ahora he saltado a mi herramienta suave. Entonces así es como puedes seguir adelante y poner esos la siguiente pregunta, tal vez te hayas dado cuenta de que si saltaste y jugabas que tu personaje podría no ser capaz escalar algunas de estas empinadas montañas. Y tengo una tecla de acceso rápido demasiado rápido Muévete a este lado de la montaña. Y si sigo adelante y juego y tengo un personaje de 1/3 persona, estoy tratando de andar caminando por esta montaña. Ah, el cerro se puso un poco demasiado empinado y no puedo escalarlo bastante ahí. ¿ Cómo arreglo eso? Bueno, tenemos proyecto de 1/3 persona. Esto no importa si tienes 1/3 persona, una primera persona, una primera persona, un colegial lateral, cualquier modelo de personaje que estés usando para tratar de destetar tu paisaje aquí menos tercera persona. Entonces voy a entrar en contenido. Planos de BP en tercera persona. Haga doble clic en nuestro blueprint de personajes en tercera persona aquí, y es necesario que sus componentes de movimiento de personajes sean seleccionados en su lista de componentes. Con esto seleccionado más en el panel de detalles, sí tienes un parámetro aquí mismo llamado ángulo de piso caminable. Esto va a determinar qué tan empinada de una pendiente puede subir tu personaje. Entonces si pongo esto a Vamos a probar 10. Y ahora trato de jugar. No voy a poder subir ninguna pendiente en absoluto. No obstante salgo de ahí. Entonces, igual que el movimiento del personaje cambia a 90. Ahora, debería poder caminar más o menos por una pared recta, así que voy a jugar. Y ahora levantarse estas pendientes empinadas no es problema. Por lo que se puede establecer el ángulo en el que los personajes kantra Primero arriba, es decir, movimiento de caracteres, ángulo de piso transitable. Sólo diré eso rápidamente y salgo. Está bien. Siguiente pregunta. Parece haber este extraño efecto de adaptación yo que se lleva a cabo cada vez que voy y juego mi nivel. Esto es para simular cuando entras a una habitación y las cosas están un poco oscuras, pero tus ojos se ajustan a la oscuridad con el tiempo, y de repente puedes ver un poco claro Mira cuando quiero decir, cuando hago clic en jugar aquí mismo, la pantalla va a empezar un poco oscura, y luego en el transcurso de unos cinco segundos, va a ponerse progresivamente más brillante. Así que ten cuidado con los efectos más bien sutiles. Y déjame realmente expandir aquí mi pantalla. Mi vista Puerto bien, Empieza un poco oscuro y nota cómo todo se pone un poco más brillante. Eso tiende a enloquecer a la gente. Muchos estudiantes odian eso. ¿ A dónde puedes ir a arreglar eso? Bueno, tienes que encontrar la configuración de tu proyecto. Si vienes bajo la configuración de edición del proyecto o alternativamente, puedes venir debajo de la configuración, configuración del proyecto justo ahí arriba en la parte superior. Aquí dentro, haces una búsqueda de exposición y tienes un campo llamado auto exposición justo aquí. Simplemente desmarca de nuevo esta casilla. No hay botón de guardar ni nada aquí. Ahora, si vuelves a tu mapa y haces clic en play, notarás que ese efecto de adaptación yo ya no se lleva a cabo. De acuerdo, entonces así es como solucionar ese problema. Ahora. Acabo de hacer un corte rápido de cámara y ruidos por algún terreno aquí para abordar nuestra siguiente pregunta. Cuando vuelo alrededor de mi paisaje, mi paisaje tonifica a deformarse y pop un poco. ¿ Qué está pasando? Bueno, lo que estamos hablando aquí es si vuelo lejos de esta montaña de aspecto drástico, noté algunos de los detalles más finos de esta escultura. Te darás cuenta de cómo algo de esto brota un poco. Ya sabes, es un poco alrededor de los bordes ahí. Lo que está pasando es que tu nivel de detalle está cambiando. Lo que está sucediendo es que el motor está tratando de asegurar que se mantenga el rendimiento. Y al hacerlo, cuanto más lejos te alejas de las cosas el menor nivel de detalle, ya ves, porque no necesitas ver algo de alta calidad cuando estás a 15 millas de él. Ahora esto se está determinando con nuestro paisaje después de ser seleccionado aquí por este ajuste aquí mismo, nivel Max Elodie. Y dice cuando se dice a uno negativo, eso significa el nivel máximo disponible. Ahora puedes anular esto, Pero para ver realmente cómo tenemos diferentes niveles de detalle, voy a caer bajo mi modo labio. Mis modos de vista más bien, que actualmente se establece la iluminada, entran bajo paisaje visualizan er er y configuran esto en L O. D. Y cuando haga eso, vas a notar algunos colores diferentes por aquí. Déjame volar bien y cerca, y verás que cuando estoy cerca de esta cordillera aquí, Gray es el nivel de detalle de más alta calidad que se consideraría nivel de detalle nivel cero. rojo es la siguiente mejor calidad, es decir, el nivel uno verde sería el nivel dos, y a medida que volamos, vamos a ver algunos etcétera púrpura. Ahora, si este popping te está volviendo absolutamente loca, podrías ajustar esto a Max Elodie Nivel de cero, en cuyo caso todo sería gris y estaríamos tratando de renderizar todo en su más alto nivel de calidad de detalle. Ahora bien, no recomiendo esto con el fin de mantener tu rendimiento de juego. Tu rendimiento paisajístico es ajuste de negativo. Uno va a tratar de ayudarte a hacer eso. Volvamos a poner esto de nuevo al paisaje Visualizar la vista normal de er, y de eso se trata ese tema. Ese popping tiene que ver con niveles de detalle y una pregunta final. Antes de terminar esto, noté que cuando creamos un paisaje, ahora hay un actor activo de artilugio paisajístico agregado a nuestro liner world out. ¿ Qué diablos es eso? Bueno, exploraremos cómo usar esto cuando hablemos de nuestras diversas herramientas de región en futuros videos . Esencialmente, sin embargo, esta es una herramienta que te permitirá copiar y pegar un área dada de tus paisajes para que si creaste una montaña de aspecto dulce quieras duplicar eso y añadirle a alguna otra zona de tu paisaje, lo puedes hacer tan bien. Ahí lo tienen, chicos. Espero que eso aclare algunas de las preguntas que tuvo hasta este punto. Eso lo hará apagado para este video. Te veremos en el próximo. 19. Escultura - pincel de círculo: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos, vamos a estar ampliando nuestro conocimiento de las diferentes herramientas de escultura hablando específicamente de los diferentes tipos de pinceles que puedes usar cuando estás usando tus herramientas de esculpir. Y este video se va a enfocar en usar el tipo de pincel circular. Ahora cuando estás bajo el paisaje, la pestaña esculpir y tienes tu lista de herramientas de esculpir por aquí, siempre que tengas seleccionada una herramienta de esculpir, tienes acceso a diferentes tipos de pinceles. Ahora sé que no hemos cubierto todas las diferentes herramientas de escultura que sólo hemos cubierto hasta llegar. Disculpe en este punto, cubriremos algunos de estos otros pinceles en otro momento. Pero por ahora, tengo seleccionada mi herramienta de esculpir. Y, como puedes ver con mi escultórica seleccionada, tengo acceso a cuatro tipos de pinceles diferentes. Cuando tienes seleccionado el tipo de pincel circular, tienes acceso a diferentes tipos de caída de pincel. Si iba a tener mi pincel tipo B, digamos patrón. No tengo acceso a diferentes tipos de caída, por lo que este video va a estar enfocado en enfocarse solo en el tiempo de pincel de círculo y con esto me deja cambiar mi tipo de caída a suavizar, que es por defecto. Si mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón y solo esculpido en mi nivel eso es lo que este tipo de caída suave termina pareciendo. Permítanme cambiar esto a izquierda lineal. Haga clic. Déjame cambiar este pincel. Caída tipo dos esféricos. Obtenemos ese tipo de look y luego por último a la punta y se puede ver cuando estamos usando nuestro tipo de cepillo circular y tenemos acceso a diferentes caídas de punta. Estas son las diferentes miradas que podemos lograr. De acuerdo, ahora, solo voy a golpear el control Z aquí unas cuantas veces. Ahora bien, si bien tienes acceso a estos diferentes tipos de caída de pinceles, me he dado cuenta de que sólo parece realmente hacer un impacto notable. Cuando estás usando estas herramientas de esculpir, la herramienta de erosión y la herramienta de ruido, puedes utilizarla con las diversas otras herramientas de esculpir. Pero con esos tres en particular, notarás la diferencia. Entonces déjame simplemente encender esto a la herramienta de erosión por un momento y otra vez, tengo mi tipo de cepillo circular seleccionado y vamos a ver qué tenemos Si cambiamos esto a un tipo de caída suave, voy a acumular la fuerza de mi herramienta aquí para decir 0 .5, voy a decir modo de ruido, añadir o ah más bien subir para que podamos verlo levantado. Y déjame simplemente cambiar el tamaño de mi pincel para ser más grande. De acuerdo, aquí vamos. Clic izquierdo. Simplemente frotándolo un poco, dándole un pequeño jiggle ahí. Eso es lo que obtenemos. Muy suave. Caerse. Si vuelvo a ser lineal, solo estoy moviéndolo un poco a poco. Vamos a ir esféricos. Y luego, por último, vamos con el pincel. Caída tipo de punta. Simplemente lo estoy moviendo tan ligeramente mientras mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón y se puede ver que hay una diferencia notable entre mi escultura con la herramienta de erosión. Cuando tengo diferentes tipos de brocha de círculo caen. Sólo voy a controlar Z aquí un par de veces, y vamos a cambiar a la herramienta de ruido, y voy a hacer estos ajustes a un punto de fuerza. ánimo de cinco ruidos. Agrega seguro que el tamaño del pincel otra vez trabajando solo con el cepillo circular. Empecemos con suave un clic izquierdo. Ahí vamos. Vamos, lineal un clic izquierdo. ¡ Vamos, esférico! Queda uno. Haga clic y luego vámonos. Tip con un clic izquierdo para que puedas ver las drásticas diferencias entre tipos de caída. Cuando estés usando el círculo, pincha con el ruido, erosión y las herramientas de escultura. De nuevo, puedes usar esas diferentes brochas de círculo caída de tipos con algunas de las otras herramientas de escultura . Pero he notado que con esas tres herramientas notarás una diferencia. Algunos de los otros no tanto. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Ya veremos cuándo será el próximo. 20. Escultura - pincel Alpha: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar cómo podemos usar el pincel alfa al esculpir un paisaje para darle alguna bonita variedad visual. Este también es un gran pincel para usar si quieres esculpir rápidamente una isla o lago con buena forma , que vamos a hacer una demostración en este video. Entonces en modo paisaje bajo esculpir, tenemos su herramienta de esculpir. Cambiemos de un cepillo circular que exploramos el último video a un cepillo Alfa. Y cuando lo hagas, vas a ver algo que se parece a esto y notarás que podrás esculpir de una manera que sea consistente con esta textura que tenemos aquí. OK, esta textura blanca y negra tan blanca sube Si dejo click, más blanco sea, más levantará. Ahora solo voy a deshacer esto. Esta no es una textura muy interesante de usar a la hora de esculpir nuestro paisaje. ¿ No sería mejor si tuviéramos algo diferente? Bueno, efecto, sí adjuntamos a este curso vas a encontrar un par de texturas para que importes. Ven debajo de tus paisajes, paisajes de contenido, carpeta. Vamos a crear una carpeta totalmente nueva aquí. Haga clic derecho en nueva carpeta. Vamos a llamar a esto texturas y tengo mis texturas en una carpeta. Deberás poder encontrarlos en este curso, y vamos a estar importando T Alfa Brush 01 anti Alfa brush cero para justo click izquierdo y arrastrarlos hacia adentro. Sí, uno de esos sí se parece a la forma de Australia. Eso no es un error, bien, Y entonces una vez que los tengamos aquí, vamos a salvarlos a todos. Se va a salvar ambas texturas que acabamos de importar así como nuestro nivel aquí y ahora en lugar de esta textura de tablero de ajedrez, vamos a seleccionar rt Alfa, cepillar una y traerla aquí arriba. Ahora esta va a ser la textura que esculpiremos ya. Este canal de textura se puede esculpir por diferentes canales Rojo, verde, azul o L fa. Exploraremos este video más próximo así que solo ignoraremos eso por ahora. Tamaño del pincel. Dejaremos esto en el 81 92 por el momento. Ah, usa pincel cli. No uses cepillo de arcilla. Ni siquiera te preocupes por esa configuración de rotación automática. Actualmente está comprobado en este momento, Y lo que eso significa es, como me estoy moviendo alrededor de mi cursor, estás viendo que esa textura es giratoria automática. No obstante, si lo tienes apagado, entonces respetará cualquier rotación de textura que hayas dicho aquí. Entonces déjame poner esto de cero para decir 45 ahora puedes ver que está en un ángulo de 45 grados. Muy bien, voy a volver a poner eso a su defecto, volver a poner esto a su defecto. Y ahora, si yo fuera sólo debería dejar click un poco. Se puede ver cómo podría hacer algo loco así, que puede agregar algo de variedad de texturas a tus paisajes y a Tess elation algún ruido, si se quiere. Sólo voy a hacer el control Z para deshacer eso. Entonces de nuevo, las áreas blancas de mi textura es lo que está levantando por Ahí me acabo de quedar clicé, y se podía ver que está levantando con áreas blancas. blanco es igual a levantado, cuanto más blanco es Mauritz va a levantar. Alternativamente, puedo mantener pulsado enviado en clic izquierdo, y bajará esas áreas. OK, entonces eso es algo interesante, pero ¿qué pasa con esta isla de la que estabas hablando? Señor Wandera ¿no podemos hacer algo un poco más interesante? Ah, efectivamente lo haremos. Traigamos T Alfa Brush cero hasta ahora. Tenemos a Australia por ahí. Yo no voy a auto rotado. Yo sólo quería ser una dirección determinada. Realmente no puedo decir si lo tengo en la dirección prevista. Pero si en realidad me dejo aumentar el tamaño de mi pincel aún más grande, vamos. Algo así como Ah, 30,000. Sí, algo grande como eso. Ahora vámonos. 20 mil algo así. Y ahora si mantengo pulsado click izquierdo, puedes ver levanto el continente, el país australiano me fui un poco fuerte ahí, pero eso está bien. Entonces ahora tenemos a Australia otra vez. Podrías hacer esto mucho más grande si quisieras. ¿ Cómo pudiste hacer una isla? Bueno, si yo fuera a saltar del modo paisaje aquí sólo por un momento, y vuelvo a la geometría de modo policías y traigo un cepillo de caja de geometría. Simplemente voy a dimensionar esto con ese cepillo de caja seleccionado. Voy a cambiar a mi ex para ser algo así como 40 mil mi esposa para ser algo así como 40 mil algo así. Por lo que sólo una especie de reside debajo del país de Australia. Y ahora todo lo que necesito hacer es aplicar un material tipo agua a esto. Entonces si hago clic fuera de ese pincel, haga clic de nuevo aquí arriba. Puedo asignar un material de superficie. Yo lo sé. Tengo un poco de agua. Creo que hay uno llamado Lake en mi contenido de inicio. Y si yo asigné eso Mira eso. Ahora tenemos al continente de Australia rodeado de algo de agua de lago. ¿ No es eso encantador ahora? Obviamente, podría pasar mucho más tiempo haciendo que esto se vea bonito y dandy, pero tú te das la idea. Ahora, déjame simplemente eliminar esto muy rápido. Este cepillo de caja y vamos a volver al modo paisaje. Y lo que voy a hacer es buscar un motor irreal para logotipo que esté disponible en nuestro contenido de motor. En primer lugar, déjame destruir todas estas cosas. Voy a ir con mi herramienta de esculpir borrados donde se va a borrar. Borra, borra! Perdón, Australia. Están siendo reemplazados. Volvamos a esculpir Alfa Brush y déjame asegurar mi navegador de contenido que sí tengo contenido del motor encendido siempre y cuando yo dio debería poder caer debajo de los contenidos del motor. Y aquí dentro hay una carpeta llamada VR Editor. Tenemos otra carpeta llamada Dispositivos. Y aquí dentro tenemos una carpeta llamada Vives. Y aquí dentro tenemos un motor irreal para logo. Y no sabrías que esta textura es blanco y negro. Entonces déjenme asignar esto a nuestro cepillo Alfa. Y ahora, si hago click izquierdo puedo levantar un logo O si mantengo pulsado turno, puedo tipo de imprimirme uno en mi nivel. Entonces sería una especie de genial Ah, poco tipo de formación fresca que tienes en tu nivel una especie de quemada en el paisaje , si quieres. Entonces, chicos, eso lo va a hacer para nuestra discusión del pincel Alfa. Bastante cool. Definitivamente úsalo. Os veremos chicos en el próximo video 21. Escultura - pincel de patrones: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar cómo utilizar el patrón El cepillo fue, esculpiendo el paisaje. Ahora este pincel es similar al cepillo alfa en que se puede usar para agregar alguna variedad visual a tu paisaje. Pero mientras que me gusta usar el cepillo Alfa para esculpir características específicas como islas y lagos, el pincel patrón atiende un favor. Si hay algún tipo de patrón textural, quiero aplicar a una gran franja de paisaje. Ahora para acceder al pincel de patrón, asegúrate de estar en la pestaña de esculpir paisaje. Tenemos nuestras herramientas de escultura seleccionadas sobre el lado izquierdo, y en lugar de un cepillo circular o un cepillo alfa, venían el siguiente por el pincel de patrón. Y en lugar de usar esta textura por defecto, vamos a estar importando una que creé en photoshop muy rápidamente. Para ayudar a demostrar algunos de estos conceptos de canal de textura que debes conocer tan adherido a este curso, deberías poder encontrar que es extra llamado T underscore colors access que ahora en Una vez lo hayas descargado, lo vamos a arrastrar y soltar importado a nuestro motor en este carpeta'll ubicación, contenido, paisajes, texturas acaba de hacer click izquierdo y arrastrar esto en así. Y entonces solo voy a guardar esto rápidamente y por demostrar el uso de este pincel de patrón a lo largo de nuestro nivel de escultura aquí. Estoy de vuelta en mi nivel escultativo. Voy a asegurarme de que tengo mi fuerza de herramienta establecida en 0.1. Mi escala de texturas va a ser de 0.4. Mi pincel talla 20,000. Mi cepillo se cae a cero. Y para mi textura, voy a estar usando mis colores de subrayado t. Y ahora cuando mueva mi pincel alrededor de mi paisaje, va a parecer que estoy revelando dónde esta textura oculta está más en eso en tan solo un poco. Pero antes incluso de llegar a usar este pincel en nuestro nivel, vamos a seguir adelante y hacer doble clic en nuestra textura aquí mismo y abrirla para poder hablar de los diferentes canales disponibles en su interior. Entonces, ¿qué entendemos por diferentes canales aquí? Bueno, aquí en nuestra camisa de cuadros por venir bajo el modo de vista, puedo ver diferentes canales de color revisados encendidos o apagados, Y si desmarco verde y azul y Alfa. Apenas ahora estoy viendo esta textura a través del Canal Rojo que es, aparecer en blanco Qué contiene un poco de rojo Ahora, el texto leído es 100% rojo y tiene cero verde y cero azul. El texto que está escrito en naranja y yo hice esta textura en Photoshopped sí contiene 100% leído, pero también contiene algo verde también. Por eso lo ves aquí en blanco. Ahora recuerden, con nuestros mapas de piel, dijimos que si está en blanco, lo levantará, mientras que el Negro no lo hará. Entonces al decir que queremos acceder al Canal Rojo, estamos tratando cualquier cosa en rojo como blanco. Ahora bien, si fuera a revisar el Canal Verde y sin marcar el Canal Rojo, se puede ver que sí tengo un poco de verde en el texto naranja. Se trata de un poco más del 50% verde así como 100% rojo. Es así como haces naranja, donde, como el texto verde está escrito con 100% de un valor G 100% verde y no contiene ningún rojo ni azul. De igual forma, si hago click en el Canal Azul. El texto azul está escrito en 100% Azul no tiene g y no hay verde y no rojo. ¿ Cómo nos ayuda esto en nuestra discusión aquí? Bueno, déjame revisar todo esto de nuevo. Voy a escapar de mi té. Subrayar colores aquí. De vuelta en nuestra configuración de pincel, podemos decidir a qué canal de textura nos gustaría acceder al esculpir utilizando un pincel de patrón . O como mencionamos usando un cepillo Alfa, también puedes acceder a tus canales de textura. Volvamos al patrón, sin embargo, porque ese es el tema de esto. Y ahora mismo digo, Vamos a usar el Canal Rojo. Entonces, ¿algo que contenga rojo? Si hago click izquierdo, subiré eso al alza. Lo trataré como blanco. Ahora de nuevo el rojo y el naranja tienen 100% rojo en ellos. Déjenme simplemente hacer política de control para deshacer eso. Y ahora vamos al Canal Verde y se puede ver mi Texas naranja muy descolorida ahí fuera como en gris. Dónde está mi texto verde está apareciendo muy blanco porque el verde tiene 100% verde. ¿ Dónde está el naranja? Sólo tiene un poco más del 50% verde. Entonces ahora si me fui, click y esculpir, mi verde en realidad se levantará mawr que mi naranja porque es más blanca. Estamos accediendo al Canal Verde, básicamente tratando el verde como blanco, y así el texto verde se levantará mawr que el naranja. Hagamos sólo los controles necesitan deshacer eso. Ahora puede ser bastante obvio, pero sobre en la configuración del pincel podemos rotar la dirección de esto para que puedas establecer esta tabla. Vamos duro 45. Y ahora, si golpeo enter, se puede ver cómo el texto ahí ha girado 45 grados. Obviamente podría cambiar mi habilidad para ser mucho más grande o mucho más pequeño, así. Y permítanme volver a poner ese extremo 2.4. Ponga esto de nuevo a cero y la textura de la envidia de Panyu. Esto va a desplazar un poco la ubicación de este arriba y abajo a la izquierda y a la derecha, Así que si cambio la sartén, intentas mantener un ojo en mi texto aquí mismo. Cambia la sartén. Ya puedes ver cómo lo está desplazando a izquierda y derecha. Vuelva a poner eso en valor predeterminado, mientras que Tex Pan V lo va a desplazar hacia arriba y hacia abajo. Ahora, vamos a ser un poco más creativos aquí y mostrar lo que lleva el pincel de patrones usando esta casilla de verificación del espacio mundial y notemos que al hacer clic en esto algunos de nuestros parámetros aquí van a cambiar. Entonces vamos a usar el espacio mundial, y se pueden ver algunas de esas cosas cambiadas justo arriba. Y esta va a ser una gran opción a usar si quieres aplicar un patrón en todo tu paisaje. Entonces lo que voy a hacer es que voy a cambiar mi textura aquí de los colores de subrayado del té , también. Y voy a dar clic a este pequeño desplegable de aquí abajo. Voy a escribir en Kabul, Stone y quiero t subrayado. Adoquín. Subrayar guijarros de piedra de Kabul subrayado guijarro d subrayado d para difusa a ese tipo ahí mismo. Eso debería estar en tu contenido de inicio. Está bien. Y luego voy a cambiar mi tamaño de repetición por aquí a algo así como 25.000. Un poco más grande. Se pueden ver algunos puntos empezando a aparecer sobre mi paisaje y mi tamaño de pincel. Voy a maxus fuera si se lo decía a 70,000 y le pego Enter. Se lo cambiará a sus ojos verdaderamente Max. Este es esencialmente del tamaño de todo mi paisaje. Y ahora, con solo un poco de click izquierdo Ege en mi último juego, puedes ver cómo he añadido es una especie de adoquín. Mira a través de todo mi paisaje. Ahora bien, esto podría ser genial si quieres replicar, no lo sé, como alguna piel de dinosaurio o no conozco la textura de un basquetbol, ese tipo de cosas. Pero esta es una forma en la que puedes aplicar rápida y fácilmente una textura, un patrón en todo tu paisaje. De acuerdo, solo voy a golpear el control Z para deshacer eso rápidamente. Y voy a cambiar mi textura aquí para ser Vamos. El valor predeterminado Alfa Texture. Este es el que estaba ahí por defecto cuando entramos ahí por primera vez. Y muestra el camino de cómo llegar. Está en nuestras carpetas de contenido del motor. De acuerdo, um, me voy a cambiar. Bueno, podríamos irnos. El canal de textura es verde. Realmente no importa si lo tenemos en verde o azul o lo que tienes, porque los blancos es 100% rojo, verde y azul ¿Dónde está el negro? Es la ausencia de rojo, verde y blues. No importa qué canal de textura tengamos aquí. Usaremos el espacio mundial. Nos vamos Teoh. Rotemos esto solo por diversión a 45 grados. Establezcamos nuestro año de repetición en 10,000. Se puede ver que hace que todo sea un poco más pequeño en un pincel. Caírse es ese cero? Y ahora, si estuviera a un click izquierdo, acabo de levantar. Déjame simplemente disminuir el tamaño de mi pincel porque le di un click izquierdo muy breve. Se puede ver cómo he creado una especie de patrón de tablero de checker dentro de mi paisaje. De hecho, uno aumenta la fuerza de mi herramienta ahí 2.5 solo para ver cómo luce eso. Aumenta el tamaño de mi pincel de nuevo hasta que es Max. Ojos a la izquierda, Click Y ahí vamos. Eso parece un poco más convincente. Entonces tal vez quieras hacer una partida de ajedrez por todo un paisaje enorme. Bueno, ahí tienes. Tienes algún patrón de tablero de ajedrez ahí mismo para ti. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer para nuestra discusión del pincel de patrón esculpir. Encuentra algunos usos geniales para y no te olvides. Puedes usar tu canal de textura para acceder a diferentes cosas sobre tu textura. Eso lo hará todo por éste. Chicos, nos vemos en el próximo. 22. Escultura - pincel de componentes: bienvenida a todos en este video, estaremos explorando el pincel componente. Y para hacerlo, vamos a asegurarnos de que tenemos el modo paisaje seleccionado. El tabulador esculpir seleccionado. Hagamos seleccionada nuestra herramienta de esculpir y luego moviendo uno a la derecha en nuestra lista de pinceles iban a pasar hacia abajo al pincel componente. Ahora tal vez recuerden cuando creamos nuestro paisaje, llegamos a decidir cuántos componentes componían nuestro paisaje. Y con mi paisaje aquí seleccionado en mi contorno mundial, er puedo ver que tengo 64 componentes totales. Los componentes son estas secciones cuadradas más grandes que ves en tu paisaje cuando aún no has construido tu iluminación. Tengo ocho a través en ocho abajo, y también notarás que al estar en el modo pincel de componentes aquí, no tengo ese pincel de estilo circular por aquí. El foco cepilla. A mí me gusta llamarlo. En cambio, puedo elevar o bajar componentes enteros del paisaje. Ahora la fuerza de la herramienta determinará con qué rapidez puedo subirla o bajarla. Y sólo demostremos esto rápidamente. Por lo que actualmente solo voy a levantar un componente aquí click izquierdo para elevarlo, controlar Z y luego mantener pulsado shift left click que lo hundirá en abajo. Ahora notarás que estoy Onley destacando una plaza a la vez aquí. Un componente y eso se está determinando aquí mismo con mi configuración de pincel. Si cambio este diente, vamos cuatro por cuatro o cuatro. Debería decir pincel tamaño de cuatro. Ya verás que selecciono el tamaño de mi pincel es de cuatro de ancho y cuatro hacia abajo. Por lo que ahora podría levantar un poco. Digamos que quiero cambiar el tamaño de mi pincel a dos dos dos por dos. Y entonces podría levantarlo de nuevo. gusta así sólo voy a golpear el control Z aquí un par de veces. Ahora bien, ¿cuáles son algunos usos potenciales para esto? Bueno, no veo mucha juventud para esto, pero tal vez déjame simplemente saltar de mi proyecto paisajístico aquí. A lo mejor estás buscando construir unas almohadillas de construcción, algo así. Mi papá en realidad tenía una empresa de excavación como esta, y construían almohadillas de construcción para edificios todo el tiempo. Una superficie plana que podría ser de un uso para hacer eso. A lo mejor quieres crear un arco de la vieja escuela, nuestro mapa táctico estilo RPG. Técnicamente, podrías crear algo así. Necesitas un paisaje gigante, pero podrías levantar algunos componentes hacia arriba y hacia abajo para crear un look como este. O tal vez solo quieras crear algún tipo de, como natural mi ID imperium. Se puede ver cómo hay una especie de diferentes niveles levantados aquí también. Ahora déjame saltar de nuevo a mi paisaje y te voy a mostrar uno de los inconvenientes con los que te puedes encontrar al trabajar con el pincel de componentes. Voy a volver a un pincel tamaño de uno es si levanto un componente y luego elijo un componente adyacente. Lo que vas a notar es que te pones un poco de torpeza aquí y tengo que volar hacia abajo para verlo. Pero esencialmente, he levantado esa cresta ahí mismo también, y no es fácil deshacerme de eso. Podrías usar una herramienta más suave y aplanada para tratar de deshacerte de eso, pero te sugeriría cuando trabajes con el pincel componente, déjame solo golpear el control Z aquí unas cuantas veces para tratar de averiguar qué te gustaría tu base nivel a estar en. Diga, tenemos un área de tres por tres como esta Levanta eso arriba y luego si tienes, como otra capa del pastel, como me gusta decir, vamos dos por dos. Levante eso. Y luego si tienes otra capa del pastel, por así decirlo, iremos con una. Levanta eso, y eso va a evitar que veas esas crestas raras. Además de eso, vas a querer asegurarte de que no estás levantando componentes que están adyacentes entre sí como este combate. Para levantar esto, vas a ver esa cresta rara. Déjame controlar Z que Sin embargo, si iba a bajar esto haciendo un turno y clic izquierdo bajándolo, no ves nada de eso fuera Ridge en absoluto. Entonces solo algunos tidbits de información para cómo trabajar con el pincel componente de manera efectiva. De acuerdo, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Te veremos en el próximo 23. Configuración de pincel: bienvenidos a todos. En esta serie de videos, Nuestro objetivo es demostrar cómo puedes esculpir un paisaje usando pinceles de blueprint. Este es un enfoque totalmente nuevo, introducido en el motor unroll de cuatro puntos a cuatro. Ahora, los pinceles de blueprint son una herramienta flexible y potente que te permiten esculpir anchas franjas de paisaje de una manera eficiente en el tiempo. Y si te pones bien en usar estos pinceles, puedes cagar algunos paisajes de aspecto bastante dulce. Esta cordillera que se creó aquí mismo fue creada en muy poco tiempo usando un pincel de plano. Ahora el objetivo de estos videos específicos para demo y explicar qué es un pincel de blueprint, qué puede hacer y mostrar cómo acceder a los pinceles de esculpir blueprint y cómo agregar uno a tu paisaje. Ahora, esto se hace actualmente en un proyecto de prueba. Entonces voy a saltar de aquí, voy a golpear F 11 y un pantalla completa esto y voy a salir de aquí. Ya no necesito esto. Y aquí estoy, vuelta en el mismo proyecto que todos ustedes crearon su proyecto de paisajes. Ahora lo primero que tenemos que hacer para agregar uno de estos pinceles de blueprint es conseguir el enchufe masivo de tierra Así que justo arriba en la parte superior aquí a lo largo de tu barra de herramientas ven debajo de ajustes, haz clic en enchufes y debajo de la barra de búsqueda en la parte superior. Busquemos masa de tierra. Tenemos que añadir este taponamiento de masa terrestre justo aquí. Entonces haz clic en este botón habilitado y va a decir que está en una versión beta. Podría ser inestable. Yada, yada Vamos a decir que sí, sí queremos habilitarlo. Y luego vas a ver un poco de un mensaje diciendo que debemos reiniciar editor de Thea NREL para que los cambios de plug in surtan efecto. Entonces vamos a reiniciar ahora y me reuniré contigo en un rato, ¿de acuerdo? Y mi motor ha vuelto a arrancar. Ahora vamos a crear un nuevo nivel. Voy a entrar bajo archivo nuevo nivel, y voy a crear un nivel por defecto. Aquí vamos a seleccionar nuestro piso, eliminarlo y vamos a crear un nuevo paisaje en este nuevo nivel. Ven bajo el paisaje. Asegúrate de tener tu pestaña gestionada seleccionada aquí. Queremos, por supuesto, crear nuevos. Sí necesitamos una edición capaz Capas comprobadas. Muy importante. Para poder utilizar este pincel, debe tener habilitada en él capa de material seleccionado. Claro, M hierba molida estaría bien. Todo aquí lo podemos dejar por normal. Sigamos adelante y creemos esto. Y antes de que hagamos algo, sólo voy a levantarse en el aire. Voy a salvar este nivel enseguida. Lo guardaré, haciendo clic en ese botón justo ahí debajo de mis paisajes. Carpeta de mapas. Voy a llamar a este tipo paisaje. Subrayar. Los planos subrayan los pinceles, y lo guardaremos. De acuerdo, el siguiente orden del día está abajo en mi navegador de contenidos. Voy a hacer clic en este botón de opciones de vista aquí abajo, y debes asegurarte de que tienes tanto contenido show engine como show plug in content activado, así que asegúrate de que eso sea, si no está bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es localizar nuestros pinceles escultores. Agregamos el enchufe landmass. Por lo que viniendo bajo mi panel de fuentes. Y si no ves tu panel de fuentes, puedes hacer clic en ese botón aquí mismo. Voy a desplazarme hacia abajo hasta encontrar mi contenido masa de tierra esa carpeta ahí mismo y voy a hacer clic en los pinceles de plano del paisaje y el que vamos a explorar usando va a ser esta masa de tierra de pincel personalizado. De acuerdo, así que simplemente podemos arrastrar y soltar a uno de estos tipos a nuestro nivel. Vas a ver una especie de triángulo con aspecto de forma. Y tan pronto como te dio te vas a dar cuenta de que una pirámide de tipo ahora está poblando tu paisaje, simplemente movemos el sol hacia abajo. Y en el mundo fuera liner, hemos añadido un pincel personalizado. Landmass está bien como este gestor de pinceles landmass el cual no vamos a lidiar con eso en cualquier momento pronto. De acuerdo, Así que asegúrate de tener tu cepillo personalizado landmass seleccionado. Puedes ver todo tipo de ajustes de pinceles aquí abajo, pero aún no estamos en una posición en la que podamos usar nuestro pincel. Necesitamos a Teoh sobre en escultura paisajística. En lugar de usar esta herramienta de esculpir, tenemos que cambiar esto sobre los pinceles de blueprint. De acuerdo, Paso importante con el fin de hacer eso para que realmente puedas modificar este pincel ahora. Acabamos de añadir esta masa de tierra de pincel personalizado a nuestro nivel justo aquí en el panel de detalles de nuestros paisajes son editar pinceles de blueprint de capa. Vemos masa de tierra pincel personalizado. Se ven dos botontitos aquí abajo. Ni siquiera sabrías que estos aire traían botones. Esto se destaca morado y dice que esta masa terrestre de pincel personalizado está afectando actualmente a nuestro mapa de altura. Puedes hacer click en esto para apagarlo. Mi pirámide ya se ha ido. Haga clic en él para volver a encenderlo. Este de aquí afecta la pintura que este pincel de plano puede aplicar a tu paisaje. Ahora la pintura paisajística no es el foco de este video. Tenemos mucho de eso próximo en el futuro. Entonces hablemos de cómo podemos manipular este pincel de blueprint para crear un tipo de forma interesante . Bueno, tenemos estos diferentes puntos de control de suministro aquí. Y si fuera a seleccionar uno simplemente haciendo clic izquierdo sobre él y digamos que lo muevo hacia arriba donde lo muevo hacia abajo, nada parece suceder realmente. Déjame solo controlar el aquí un par de veces para recuperar eso. No obstante, si selecciono uno y lo muevo en esa dirección o en esa dirección, verán una diferencia. Arriba y abajo realmente no hace mucho para un solo punto de control, pero moverlo a lo largo del eje X o y lo hará. No obstante, si tienes toda tu pincel seleccionado y acabo de hacer clic fuera de mi pincel de masa de tierra y luego haga clic de nuevo en él se muestra en mi punto de control o mi traducción, que está justo aquí en mi punto de control de columna. Y ahora, si fuera a agarrarlo, podría moverlo arriba y abajo y se puede ver cómo eso remodela las cosas. Entonces tengo tres puntos de control diferentes aquí en mi columna vertebral. ¿ Puedo añadir algo más? Bueno, la buena noticia es que sí, sí, ella puede. Entonces así es como funciona. Tienes que seleccionar un solo punto de control así, y puedes ver cómo el área a la izquierda de esto giró este tipo de color naranjas. Nunca mantenga presionada la tecla del altar a la izquierda, haga clic y arrastre. Aiken, saca otro punto de control. puede ver que tiene unas manillas tangentes aquí. Eso yo puedo manipular está bien, correcto. Entonces vamos a sumar un montón más puntos de control Sline. Y puedes hacer esto como quieras. Yo solo voy a ault y a la izquierda, click y arrastrar. Sólo voy a sacar a este tipo. gusta So me voy a mover de esta manera. Voy a mover este por el lado izquierdo. Voy a crear una especie de cordillera de tipo. Está bien, Zoom retrocede. Está bien. Otra vez. A la izquierda de esto es donde va a crear un punto de control de columna vertebral. Ault click izquierdo. Voy a sacar eso de nuevo así. Olt click izquierdo. Hay otro sosteniendo Cult left Click irá así. Haré culto left Click saldrá así. A lo mejor voy a tirar de esto de una manera por aquí. Es como ese un clic izquierdo de culto trayendo así y se podía ver que estamos empezando a conseguir una forma bastante interesante que los adultos de izquierda. Haga clic. Algo así como. Entonces ahora no necesitas cerrar este bucle ni nada por el estilo. Nada de eso. Basta con crear una forma interesante como esta. Y puedes agregar algunos o puntos de control al final de éste. Si quieres agregar aguantando, alterado a la izquierda haciendo click como así simplemente vamos a añadir otro punto al final así. Van a querer azotarlo por la vuelta, así Not Obviamente, esto no se ve tan interesante. Ahora mismo, se ve bastante artificial. Pero en nuestros futuros videos, vamos a manipular algunos de los ajustes para este pincel para que este aspecto sea mucho más realista. Entonces eso lo va a hacer fuera para este. Chicos, asegúrate de tener un plano básico Cepillo, forma de columna en orden. Nos vemos en el siguiente video. 24. Efectos de pincel en el azul: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, nuestro objetivo es retomar la derecha donde lo dejamos en el último video. Vamos a lucir algunos efectos geniales. Podemos aplicar a nuestro plano, cepillar demasiado rápido y convincentemente esculpir un paisaje. Entonces para este, tienes que asegurarte de que tienes tu cepillo personalizado landmass seleccionado aquí en tu mundo fuera liner. Y si no ves tu mundo fuera liner debajo de la pestaña de la ventana justo ahí, puedes revisar para encender ese panel de ventana. Selecciona tu masa de tierra pincel personalizado. Ahora, entre videos aquí, noté que algunas de estas compensaciones de caídas parecían rotas de la versión anterior del motor donde podíamos jugar con algunas de estas en una, uh en una versión beta de esta herramienta. Entonces sólo una palabra de precaución. Con algunos de estos ajustes de caída, sin embargo, ángulo de caída parece estar funcionando. Esto determinará la pendiente para tu cordillera aquí. Baste fijar. Esto es algo así como 20. Va a poner que sea mucho más gentil. El 45 es una concurrencia bastante decente. Déjame ir 30. Eso está bien. Otra posible opción de forma que tal vez quieras explorar. Aquí está actualmente mi tipo de pincel se establece en contorno de masa de tierra. Si fuera a poner esto en algo así como una malla de espina en lugar de una especie de montañosa como se llega aquí, obtiene una especie de este look snaky, y como punta de herramienta lo dirá aquí para su tipo de pincel, esto es bueno para usar con caminos y ríos. Además, tienes este modo de mezcla aquí. Actualmente está configurado para Alfa Blend. Si le pusieran esto a los hombres, lo hundirías en tu paisaje para que pudiera ver donde el río podría especie de lugar . Dentro de ahí máximo significará que sólo levanta un terreno. Alfa blend es a donde vamos a volver y vamos a cambiar nuestro pincel. Escribirlo de nuevo al contorno de masa de tierra. De acuerdo, así que eso está todo bien y dandy. Algunos otros parámetros que no parecen estar rotos en este punto. El desplazamiento Z. Si dije que esto fuera algo así como 1000 solo te va a levantar el cepillo. Ah, 1000 unidades irreales, como si lo hubieras levantado manualmente tú mismo. De acuerdo, pero esos no son los realmente interesantes. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta donde tenemos esto afecta área y abrimos en área mediodía como ruido de rizo. Entonces estamos bajo efectos en ruido curl y curl dos. Tenemos rizo uno en rizado a Esto parece afectar el pincel AZM o fuera de un todo. Déjame solo establecer un 2.7. Este es un algo que predeterminé antes de tiempo y se podía ver cómo de inmediato alrededor de rango tiene una forma más interesante y natural. Se puede desplazar esto hacia la izquierda y hacia la derecha para especie de ver cómo esto altera las cosas. Obviamente, puedes conseguir algún tipo de cosas locas, Así que encontré que 0.7 parece bastante bueno. Eso va a afectar el pincel más de un todo. También pongamos nuestro rizo a alicatado aquí abajo. Actualmente está fijado en cinco. Voy algo así como 15. Se puede ver cómo eso agrega un poco más de detalle fino a eso por lo que la fuerza del rizo con mosaico del rizo le agregará un poco de detalle a eso. Ahora vamos a curl número uno ahora. Esto afecta más de los detalles del pincel así que voy a hacer rizo una fuerza para poner eso a 0.3. Y como puedes ver, una vez que golpee entrar ahí solo un ligero efecto ahí. Y también puedes dejarte Haz clic a la derecha sobre aquí. Mueve este deslizador a la izquierda y a la derecha para ver algunos de esos efectos drásticos. Pero otra vez, voy a ir a tu 0.3 y luego por el rizo de azulejos uno voy a cambiar es ser 100. Una vez que presiono enter, se puede ver que tengo mucho más tipo de ruido a lo largo del borde allá. Y eso sin duda se ve bastante bien. No tan mal. De acuerdo, Siguiente, vamos a entrar bajo la configuración de desplazamiento. Necesito dar la vuelta a mi página y notas aquí, y estoy jugando con algo de esto. Tienes tu altura de desplazamiento. Intenta valorar algo como, digamos, 2000 y golpea. Entra y podrás ver cómo has añadido mucho más ruido a tu mapa. Eso tal vez un poco tal vez un poco drástico para algunos de ustedes. Pero si cambias tu mosaico de desplazamiento de dos hacia abajo a algo como 20.5, eso solo disminuirá un poco ese efecto. Esto está empezando a parecer un poco interesante. Sí, solo voy a levantar mi masa de tierra de pincel personalizado ahí mismo, tal vez volverla a bajar. Sí, es bastante bueno. A continuación tenemos el efecto borroso. Desenfocar, desenfocar, desenfocar Estaban llegando bajo efectos, difuminando aquí mismo. forma de desenfoque está actualmente marcada. Si fueras a poner esto a algo como, digamos, cinco mira lo que pasa cuando presiono entrar de repente te vas a desenfocar, por así decirlo. Algunos de esos efectos de desplazamiento que acabas de agregar hace un momento. Algo así como suavizar toda esa rugosidad si realmente quisieras. A mí me gusta de vuelta en uno, sin embargo. Siguiente. Vamos a caer bajo derechos de mezcla suave. Aquí. Ampliar eso hacia fuera. Tenemos el umbral suave exterior que vamos a tratar de cambiar aquí. Cambiemos nuestro umbral suave exterior a algo así como el reloj 3000. ¿ Qué pasa cuando presiono enter? Empiezas a conseguir una transición un poco más natural del paisaje plano al propio cerro . Entonces de nuevo, se puede clase de lección este efecto para ver cómo eso cambia las cosas de gradual suave exterior a no gradual en absoluto. De acuerdo, voy a volver a poner esto a 3000 justo sobre donde lo tenía. No, vámonos. 2000. Espectacular 1000. Eso es un poco demasiado afilado. Sí, eso es bastante bueno. Ahí mismo. Y ahora, en realidad, para hacer estos parámetros Justicia, en realidad puedo traer otro plano. Cepillo aquí en masa de tierra , Contenido de algodón, paisaje de pinceles de plano Déjame traer esta tierra masa río voy a dejar click en su lugar camino por aquí puedes ver solo se ve como espaguetis codo Algo así Si yo era seleccionar ese landmass River y venir debajo de mi mezcla suave podría establecer mi mezcla suave interior Mezcla a algo así como 500 en mi exterior Suavizar a algo así como 1000 Y puedes ver que no lo hunde en lo suficiente Dejame ir Y con mi pincel personalizado Landmass River seleccionado Solo voy a hundirlo en el suelo un poco más Ahora estás empezando a ver algunos de los efectos de ese alisado que tiene lugar Déjame poner este inter Smooth de nuevo a algo así como cero y el set que de nuevo a 500 para que puedas ver eso una vez más Y el exterior liso si pongo eso a cero, ¿ ves lo agudo que es eso? Juegos suaves exteriores de 1000. Por lo que realmente puedes hacerte una idea de esos efectos de mezcla suave cuando tienes seleccionado el cepillo de río landmass . Está bien. Y vamos a borrar rápidamente este pincel oigo borrar y volver a nuestro cepillo personalizado landmass . Yo lo voy a seleccionar aquí arriba porque vamos a ir. Vamos a ir un poco de efecto Minecraft sobre esto al caer bajo nuestros efectos terracing. Y juguemos con algunos de los cebadores aquí para conseguir un look bastante interesante. Entonces voy a cambiar mi terraza Alfa por algo mayor que cero para ver cualquier efecto me voy a poner a uno Ahora, sé que se ve bastante loco ahora mismo, pero quédate conmigo. Voy a poner a mis terroristas espaciando a 500. Ahora estás empezando a ver las capas aquí. Este 500 es una distancia horizontal entre nuestras capas terroristas. Terroristas suaves. Esto va a poner eso a cero. Eso va a hacer todo un poco más nítido. Y luego nuestra longitud de máscara Esto determina hasta dónde llega este efecto. Entonces cero, Si ponemos esto a cero, vas a ver, se extiende todo el camino hasta el final del pincel. tanto que si lo ponemos de nuevo a su morosidad en Lee tipo de terrazas esta, uh, parte media del pincel, si se quiere. Entonces, esencialmente, cuanto menor sea el número, menos son los terrores. Cuanto mayor sea el número, menos el aterracing, más pequeño es el lank de la máscara, más dramático se ve, ese tipo de efecto de terracing tipo de cool, si eso es lo que vas a buscar. Ahora solo voy a restablecer estos todos a su defecto. Una última cosa a señalar aquí es igual que muchas otras cosas en no realizadas. Puedes crear un duplicado de este este pincel de blueprint de corrientes Si mantengo pulsado el voluminoso y click izquierdo y arrastre puedes ver ahora he añadido una masa de tierra pincel personalizada a Aiken. Apague ese, volviéndolo a encenderlo. Puedo apagar o encender mi 1er 1. Y ahora si quisiera trabajar con alguno de estos en particular, tendría que asegurarme de tenerlo seleccionado primero. Y entonces puedo entrar en los detalles y modificar las cosas. De acuerdo, chicos, eso va a terminar nuestra discusión sobre algunos de los efectos de pincel de blueprint que pueden agregar para crear un paisaje de aspecto realista. Bastante cool. Yo digo. Ver chicos en el siguiente video? 25. Atajo de material: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, hasta este punto, el curso que hemos aprendido a crear algunos paisajes. Hemos aprendido algunas herramientas para esculpir nuestro paisaje, pero aún tenemos que aprender a pintar nuestro paisaje. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, si salto al cromo aquí rápidamente, me refiero a esto la capacidad de pintar diferentes tipos de superficie, diferentes texturas en la parte superior, fuera de nuestro paisaje. Se puede ver que tenemos algo de pasto. Aquí hay algo de tierra, algo de nieve, ese tipo de cosas. Ahora tal vez recuerden, ¿verdad? Déjame saltar de nuevo a irreal aquí que cuando creamos nuestros paisajes, acabamos de asignar este m material paisajístico de hierba tierra a nuestros paisajes. Lo que necesitamos hacer es crear un material especial, configurarlo de tal manera que cuando asignemos este material especial a nuestro paisaje, podamos pintar diferentes superficies por ahí. Ahora crear un material de paisaje puede ser un poco aterrador e intimidante. Por lo que tienes opción para tomar una decisión. Puedes terminar este video y tomar un atajo material. Te voy a dar un atajo de cómo conseguir este material de paisaje o si quieres aprender a crear uno de estos materiales de paisaje desde cero, Entonces puedes saltarte este video y hacer el siguiente a. Entonces si no quieres crear un material paisajístico, solo quieres hacer el atajo. Quédate aquí y termina este video. De acuerdo, ¿entonces quieres quedarte? Se quiere hacer el atajo, entonces este es el primer paso que hay que dar. En primer lugar, dirígete al mercado. El lanzador de juegos épicos entran bajo la pestaña irreal. No bajo motor no se aprendió, sino mercado. Y vas a añadir tres paquetes de activos diferentes a tu proyecto. Y la razón por la que vas a agregar estos paquetes de activos a tu proyecto es porque vamos a estar usando algunos activos dentro de ellos. El 1er 1 que vas a mirar hacia arriba es en delgada la hoja de té que solo puedes buscar ahí. Estamos buscando pastizales de hoja infinita. Este tipo de aquí, va a decir que me pertenece. Basta con darle click aquí mismo porque he agregado esto a otros proyectos y la forma en que puedes agregar esto a nuestro proyecto actual, es simplemente dar click en este anuncio prat a Botón de proyecto, y actualmente muestra que sí soporta la última versión de este motor. Voy a dar click. Agregar al proyecto. Ahora si muestra que una docena apoya tu última versión del motor, Lo que puedes dio es que puedes dar click en este show. Botón de todos los proyectos en la parte superior para revelar todos los proyectos, incluso aquellos para los que parece incompatible y solo puedes agregar la última versión del mismo. Pero aquí voy a seleccionar mi proyecto de paisaje y hacer clic en agregar a proyectos, y va a empezar a agregar algunas carpetas a mi navegador de contenidos. Ahora bien, ese no es el único aquí. Simplemente voy a desplazarse hacia arriba. Y eventualmente ahí está mi carpeta Infinity Blade Grasslands. Va a empezar a poblar algunas de estas otras carpetas con activos. Ese no es el único. Si voy a Google Chrome aquí, tengo los otros packs de ASIC que me gustaría que añadieras pastizales de hoja Infinity, esa es una esta colección demo de mundo abierto que es otra. Y entonces este ágora paragon y entorno monolito agregan que está bien, ahora esto va a tomar un poco de tiempo para que todas estas carpetas de proyectos se agreguen Teoh a tu proyecto. Así que adelante y haz eso ahora. Y me reuniré contigo cuando esté todo terminado. ¿ De acuerdo? Y estamos de vuelta. Todos esos paquetes de activos se han agregado a mi navegador de contenidos y los puedes ver aquí abajo . Se les llama Infinity Blade Grasslands. Kite Demo es el nombre de las cosas del mundo abierto, la colección demo de mundo abierto que agregó. Y los apoyos de Paragon es el nombre de esa colección Ágora y monolito Pack que agregaste. Si no vuelves a ver este panel por aquí, tienes este panel Fuentes mostrar y esconder. Es así como transmites tus carpetas y yo cull. Surge estos solo para hacerte saber que estos se agregan en paquetes de contenido y la forma en que puedes agregar color a estas carpetas es haciendo clic derecho, yendo a establecer color, y luego puedes elegir un nuevo color con el seleccionador de color. Y entonces hasta guardo este color aquí arriba en esta pequeña barra de ahorro de aquí arriba. Después haz clic en Aceptar, Y ahí tienes una bonita carpeta de color. Muy bien, sigamos adelante y creemos un nuevo material paisajístico. Vamos a hacer esto en nuestra carpeta de paisajes y en nuestra carpeta de paisajes. Vamos a crear una nueva carpeta. Así que resalta esto. Vamos a hacer click derecho crear una nueva carpeta. Este van a ser cuatro materiales. Y luego dentro de esta carpeta vacía aquí mismo, vamos a hacer click derecho crear un nuevo material y solo vamos a llamar a este m underscore landscape. Suficientemente simple. Entonces vamos a hacer doble clic en este material para abrirlo. Ahora viene la parte divertida porque llegamos a hacer trampa para terminar la creación de este material. Abres esto, usa el botón derecho del ratón para tipo de tirar de nuestro material de masa Nota hacia un lado aquí. En realidad, con nuestras notas de material maestro seleccionadas, asegúrate de que seleccionados vamos a venir en el panel de detalles y cambiar nuestro modo de mezcla justo aquí para ser enmascarados. Y eso va a hacer que este parámetro de máscara de opacidad esté disponible porque vamos a estar enchufando un nodo en eso en tan solo un poquito siguiente adjunto a este curso, deberías encontrar una nota. Tengo el mío actualmente en esta carpeta. El mío está en un documento de texto aquí mismo llamado paisajismo Material Otra vez. Deberían poder encontrar esto adscrito a este curso. Vamos a abrir este cielo ahora en este documento de texto aquí mismo va a contener todo el código que necesitamos para construir nuestro material paisajístico. Y lo hice antes de tiempo, y va a hacer referencia a algunas de las texturas de algunas de las añadidas en los paquetes de contenido. Entonces la forma en que podemos seleccionar todo esto es solo asegurarnos de que has dado clic en algún lugar dentro de aquí, hacer control Plus A que va a seleccionar todo, luego controlar más C para copiarlo. Y ahora vamos a dar click a nuestro material aquí mismo. Te recomiendo zoom camino atrás moviendo tu nodo material de masa tipo de la derecha aquí que voy a dar click derecho sobre aquí, click izquierdo y hacer control ritmo de dedo en V y solo dale un momento mientras empieza a traer todo eso ya en después de lo que parecía una eternidad ahí, De repente todos los nodos se han pegado. Ahora voy a seleccionar mi nodo de material maestro, que está muy por aquí, y voy a volver a enganchar algunos cables aquí. Esto es sólo un atajo, así que no vamos a pasar por las largas explicaciones por ahora. este pin va a entrar en un color base y pude ver que tenemos un error aquí. Volveremos y arreglaremos eso en tan solo un momento. Este valor cero va a entrar en metálico y especulo ella. Este valor de uno va a entrar en una rugosidad. Esta máscara de visibilidad del paisaje que entrará en juego más adelante, va a entrar en esta entrada de máscara de capacidad. Y éste va a entrar en nuestra entrada normal Ahora, se estaba quejando de unas texturas de pasto faltantes. Entonces por vergüenza de alguna manera echamos de menos eso. decir, es como mi muestra de textura de hierba aquí con esa seleccionada en el panel de detalles. Voy a buscar esa hierba y pongamos en t hierba molida D Ahora puede que tenga esto arreglado en un video futuro. Entonces si eso ya está ahí que sólo sepa que he arreglado la copia y pegado para un material paisajístico aquí. No estoy seguro si eso fue un error en solo de alguna manera. Esto no se copió correctamente. O más probable, me olvidé de copiar o configurar esa muestra de textura antes de tiempo. No se preocupe. De acuerdo, ahora esto parece bastante aterrador. En algunos videos futuros, vamos a estar construyendo algunas de estas cosas manualmente. Pero hiciste la ruta de corte corto. Por lo que ya lo tienes hecho. Y así cuando abordamos algunas de estas cosas de material paisajístico y otros videos, se puede decir, ¿eh? Ya lo tengo hecho. No es necesario que lo haga. Sigamos adelante y guardemos esto. Todo está enganchado apropiadamente, y después de eso se guarda, podemos saltar de nuevo a nuestro mapa y en realidad asignar este material a nuestro paisaje. Entonces déjame saltar de nuevo a mi nivel de escultura de mapa. Asegúrate de tener tu paisaje seleccionado aquí, y ahora en lugar de M hierba tierra, voy a caer bajo mis paisajes. Materiales ahí está mi paisaje M A. Déjame hacer click izquierdo y arrastra esto encima. Y cuando lo hagas, vas a ver algún espantoso tablero de ajedrez gris. Conforme se compila el material, Shader está compilando. Y efectivamente, una vez que esto esté terminado, tendremos un material paisajístico adecuado en nuestro paisaje, y estaremos en una posición donde podamos seguir adelante y pintar nuestro paisaje Ahora. Sí mencioné al inicio de este video que si tomabas la ruta de atajo. Se pueden omitir los siguientes dos videos que IHS bien, Material creación video número uno y creación de material Video número dos. Estás en una posición ahora en la que puedes saltar adelante al video llamado capas de pintura. Vamos a dejar que esto termine. No te alarmes de que las cosas se vean oscuras y te veremos en el próximo video. 26. Creación de materiales n.1: Bienvenida. Bienvenido, Ye Hardy. Algunos para ustedes han optado por renunciar al atajo material que se les ofreció en el último video , y en su lugar han optado por quedarse conmigo y construir un material paisajístico desde cero. Ahora, no lo vamos a tener terminado al final de este video ni siquiera al siguiente video. Pero vamos a empezar a astillar poco a poco porque ahora puede ser un poco aterrador e intimidante. Lo primero es lo primero. Antes de empezar, sí necesitamos agregar algún contenido gratuito del mercado para construir nuestro material. Entonces, ¿por qué no te diriges al épico lanzador de Juegos y aquí dentro, quieres asegurarte de que estás bajo la pestaña del motor irreal y cruzando la cima del mercado. Hay unos cuantos packs de contenido que me gustaría que añadieras a tu proyecto, el 1er 1 siendo infinity blade pastizales. Y podrías buscar estos escribiéndolos en la barra de búsqueda aquí arriba, lo es. Agrega esto. Vas a hacer clic en los anuncios de Botón de proyecto, encuentra tu proyecto actual. El mío es este proyecto de paisaje. Ese es el que estamos trabajando y luego haciendo clic en el botón Agregar al proyecto. Ahora, en algún momento del futuro, si tu versión de motor no es compatible, aún puedes hacer clic en este anuncio El botón del proyecto y mostrar click en mostrar todos los proyectos para mostrar cualquier versión del proyecto que pueda no ser apoyado por el by this acid pack, y podrás instalar la versión más reciente de ese paquete de activos ahora, también en algún momento del futuro, si no tienen este paquete de activos, ya no hay ley disponible. Eso está bien. Podrás buscar algunos otros paquetes de ácidos. Sólo te voy a decir, los que estaban usando para empezar y luego si quieres elegir algunos otros por el camino, eso está bien. Te diré una especie de lo que buscamos en tan solo un segundo aquí. Por lo que quiero que añadas los pastizales de la hoja del infinito y luego saltes a mis notas aquí. Vas a querer agarrar otra llamada Open World Demo Collection. Y luego vas a querer sumar otro aquí llamado Perry Gone. Voy a carnicar este ágora y entorno monolito. Esos son los tres que tienen algunos activos de textura en ellos que vamos a estar usando para construir nuestro material paisajístico Ahora si se va en algún momento del futuro. Esencialmente, lo que buscamos es, um, paquetes de ácidos que tengan una textura de barro, egress, una grava, un camino, especie de textura. textura de Irak es nieve textura ellos alguna especie de textura de pasarela ah, como si tuviera adoquines del que vamos a estar haciendo uso. Entonces eso es esencialmente lo que vamos a buscar para seguir adelante e instalarlos ahora. Y cuando los tengas en tu navegador constante, se enumerarán como tales y los han resaltado aquí abajo en mi panel de fuentes, que puedo mostrar u ocultar. Con este botón, será hoja infinita, pastizales. El demo de mundo abierto se conocerá entonces como la carpeta Kite Demo, y el monolito de Agora uno de Paragon sólo será conocido como la carpeta Paragon Props. Por lo que esas son las tres carpetas que debes ver agregadas a tu navegador de contenido. Una vez que hayas terminado de agregar esos a tu proyecto, bien, y una vez que todos hayan terminado de ser agregados, podemos ir a crear un nuevo material por lo que vamos a estar haciendo esto en un material de paisajes carpeta. Y probablemente aún no tengas esta carpeta creativa. Porque para los que tomaron el atajo, creamos esta carpeta de materiales. Y la forma en que puedes seguir para crear esta carpeta es por derecho, haciendo click en tu carpeta paisajes haciendo clic en nueva carpeta aquí mismo y nombrela. Materiales como ven aquí. Por lo que en este camino, paisajes de contenido, materiales iban a estar creando un material totalmente nuevo. Este es el que tienen los atajos de la gente. Vamos a crear nuestro propio click derecho. Vas a entrar ahí debajo, ¿qué? Haga clic derecho en el menú y seleccione el material. Y vamos a llamar a nuestro M subrayado material de subrayado creado. Y una vez que tengas eso creado, vamos a hacer doble clic en él para abrirlo. Simplemente voy a atracar esto justo al otro lado de la parte superior. Aquí vemos un nodo de material maestro de préstamo y nada más que espacio de gráfico vacío para que empecemos a construir algo fuera. De acuerdo, El primer paso aquí es que vamos a dar click derecho en algún espacio vacío y hacer una búsqueda la palabra paisaje. Y a medida que empezamos a escribir en la palabra tierra, se puede ver que hay varios nodos relacionados con el paisaje y el que estamos buscando de inmediato del bate aquí es esta mezcla de capas de paisaje Nota. Adelante y selecciona eso. Ahora este no hace es que utiliza una matriz para almacenar información sobre diferentes capas de paisaje que llegamos a nombrar. Entonces con esto seleccionado sobre en el lado izquierdo, podemos ver que podemos ADM o elementos a nuestra matriz aquí. Y voy a dar click en esto siete veces. Uno, 23456 y siete. Y se puede ver que se han agregado algunas nuevas entradas a esta capa de paisaje. Nota de mezcla. Ahora hay un Siris plegable de parámetros debajo de cada uno de estos diferentes elementos . Si tienes razón, haz click en tu parte superior más capas justo aquí puedes decir expandir todo. Y eso hará que todos estos elementos de diferencia sean fácilmente viables, lo cual recomiendo porque vamos a ir a nombrar todos estos. Por lo que los nombres y debes otorgar cada uno de estos son los siguientes el top más uno. Llamaremos al barro la siguiente capa hacia abajo. Nombraremos hierba. Tenga en cuenta que ese es el elemento uno. Voy a nombrar elemento de hierba a aquí voy a nombrar Déjame voltear mi página de notas. Yo quiero asegurarme de que voy a ordenar elementos de grava. Tres. El siguiente abajo, vamos a llamar a path. Y como ven, estoy agregando estos nombres. Está actualizando nuestra mezcla de capas. Noto tener cada una de estas diferentes etiquetas bajo el elemento cuatro. Vamos a cambiar el nombre de la capa a elemento rock cinco. Vamos a llamar a esto nieve, y luego al elemento seis, llamaremos a Kabul Stone. De acuerdo, volteando algunas páginas de notas aquí, voy a desplazarme de nuevo hacia arriba en mi capa. Nodo de mezcla. Ahora, debajo de cada uno de estos nombres de capas, tenemos un tipo de mezcla. Ahora tienes la opción de una mezcla de peso en mezcla Alfa en un plan alto. Ahora, esto no va a significar mucho para ti ahora, pero para la mayoría de nuestras capas, vamos a ir con una mezcla de altura. Lo que un plan alto va a significar es que a medida que mezclamos, digamos, pasto con adoquín, llegaremos a ver una diferencia gradual entre estos dos. Por lo que podrías tener, digamos, 80% adoquín, 20% hierba, y verás el pasto tipo de relleno en los huecos entre el adoquín. Por lo que la mayoría de nuestras capas van a ser así de altas planeadas. No obstante, aquí vamos a poner nuestra capa de barro para que sea una mezcla Alfa. Y la única razón por la que vamos a hacer esto es porque hay algunos temas que pueden aparecer con el aspecto de tus capas de paisaje. Si uno de ellos no está etiquetado como una mezcla Alfa, eso es de la documentación irreal del motor. Entonces si quieres saber por qué una de ellas es Alfa Blend, es solo para evitar un problema conocido con algunas de estas capas de paisaje. Muy bien con estos otros, el pasto. Vamos a cambiar el tipo de mezcla para que sea mezcla de altura. Lo mismo con la altura de grava, camino de mezcla, mezcla de altura, mezcla de altura de Irak , altura de nieve, mezcla y adoquín. Por último, hola. Planificado y notarás a medida que cambiamos la mezcla, teclea a alta planeada. Ahora tenemos dos insumos diferentes para todas nuestras diversas capas de mano de obra que están etiquetadas como una alta planeada. La capa de barro no lo hace. Por lo que cada uno de nuestros diferentes tipos de capas va a tener que entradas aquí en las que vamos a estar poniendo cosas a lo largo del tiempo. De acuerdo, Lo siguiente que vamos a hacer es mover un poco esta nota hacia arriba en nuestra gráfica porque vamos a duplicar esto. Selecciona esta nota Golpea el control C y luego controla V. Ahora, ¿por qué estamos haciendo esto? Bueno, eventualmente, vamos a estar enchufando algunas muestras de textura diferentes en cada una de estas notas de mezcla de capas en esta nota de mezcla de capa superior. Vamos a estar enchufando texturas para nuestro camino de grava de pasto, etcétera, y este aire finalmente va a terminar siendo enchufado a nuestro color base. Y ese va a ser el aspecto principal de nuestras diferentes texturas. Las texturas que conectamos a esta mezcla de capas no abajo aquí se van a enchufar a nuestra entrada normal. Y esas iban a ser versiones diferentes de nuestras diferentes texturas aquí arriba, algo llamado mapas normales que tipo de dar la ilusión de profundidad a estas diferentes capas. Por lo que adoquín sin un mapa normal va a parecer bastante plano. Una textura de adoquín normal le dará una ilusión de profundidad. Ahora, antes de terminar este video, solo quería hacer mención que con uno de estos nodos de mezcla de capas seleccionados, puedes elegir hacer clic en una de estas capas. Haga clic en ese pequeño triángulo justo ahí y podrá elegir insertar uno nuevo, eliminarlo o duplicar esta capa. Alternativamente, si me desplaza todo el camino hasta la parte superior y hago clic derecho clic derecho derecho sobre aquí, puedo colapsar todas las capas. Y luego solo voy a hacer clic en este triángulo para mostrarlo. En esta vista, puedes agarrar cualquiera de estos y me queda dando click aquí mismo. Y puedes reordenar estos como más te convenga. Entonces me voy a llevar ¿cuál es mi capa de adoquines? Colócalo arriba en la parte superior y ahora puedes ver mi nota de mezcla de capas se ha actualizado. Pero en realidad quiero ese en la parte inferior. Entonces voy a hacer click izquierdo y arrastrarlo hacia abajo hasta el fondo. Muy bien, chicos, tenemos nuestro material paisajístico iniciado. Mucho más trabajo por hacer. Adelante y guardemos lo que hemos construido hasta ahora Más trabajo por hacer en el siguiente video . Pero eso lo hará todo por éste. Nos vemos en el siguiente 27. Creación de materiales n.2: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a seguir construyendo manualmente nuestro material de paisaje que iniciamos en el último video. Si te tomaste un descanso entre videos, estamos en nuestros paisajes de contenido, carpeta de materiales. Y este es el material que empezamos a crear. Doble click en ese tipo para abrirlo de nuevo. En este video, vamos a estar agregando muchos nodos de muestra de textura. Ahora, antes de que incluso hagamos eso, mencioné que estos nodos de mezcla de capas se van a enchufar a nuestro material maestro. Tenga en cuenta aquí eventualmente. Adelante y hagamos eso. Ahora, este nodo de mezcla más capa superior, vamos a poner esto en nuestro color base este fondo, mayoría capa mezcla nota. Vamos a enchufarnos a nuestra normalidad. Y luego lo que recomendaría hacer porque vamos a necesitar algo de espacio. Aquí está la rueda de desplazamiento hacia atrás. Coloca esta primera nota de mezcla de guarida hacia arriba hacia la cima del 2do 1 pueblo hacia abajo hacia abajo porque estarás necesitando algo de espacio. A continuación, necesitamos agregar algo llamado capa. Perdón. No nodos de muestra de textura de capa. Estos son un nodo muy común dentro de un material, por lo que tienen una tecla de acceso rápido. Si mantienes presionada la tecla T como en Thomas y a la izquierda Click, Vamos a sumar 123 456 y siete de estos nodos y puedes organizarlos como mejor te parezca aquí. Haré esto muy rápido y fuera de cámara. Voy a tratar de enderezar un poco más estos. Por lo que ahí. Tengo siete. Entonces resaltemos los siete de la izquierda. Haga clic. Simplemente los voy a mover un poco hacia arriba, usando mis teclas de flecha para que estén todas resaltadas. Voy a hacer un control. Ver para copiar eso. Voy a bajar aquí y voy a hacer un control V a Pegar, porque voy a querer siete mawr abajo cerca de este nodo de mezcla de capas. Está bien. Y ahora vamos a empezar a ranurar en diferentes muestras de textura. Por lo que este 1er 1 va a ser una textura de barro. Entonces con ese seleccionado más en el panel de detalles, vamos a estar buscando t subrayando barro de suelo a este tipo de aquí mismo. Y si pasas por encima de él, te va a decir de qué camino salió. Y esto vino de nuestra carpeta Paragon Props. Algunos de esos activos que importamos. Entonces voy a tragar eso aquí, y luego vamos a seleccionar el siguiente abajo este vamos a estar poniendo hierba y quiero hacer el pasto de tierra. Ese de ahí. Ese es el que actualmente está en nuestro paisaje. Esto viene de nuestro contenido de historia que estará bien. El siguiente abajo. Seleccione eso en el panel de detalles. Vamos a cambiar esto a tierra subrayado grava. Esto también viene del inicio del contenido. Pongamos eso en el siguiente abajo. Selecciona que Este será si tipeas en la mitad de la hoja. Estamos buscando a este tipo que viene de nuestras cometas Carpetas Demo Esa es la colección demo World abierta . El siguiente abajo, vamos a seleccionar que La textura que vamos a estar poniendo es el subrayado de roca. Pero sal, esto viene del contenido de inicio siguiente uno hacia abajo. Entonces, como ese tipo, esto va a ser nieve subrayado de hielo genérico ahí mismo que viene de los pastizales de la hoja del infinito y luego el siguiente abajo, seleccionando a ese tipo, vamos a hacer un busca Kabul y hay un guijarro adoquín pero me gusta este de aquí. Cobblestone Rough underscore D que también proviene de nuestro contenido de inicio. Ahora tenemos que conectarlos a nuestra nota de mezcla de capas, y voy a seleccionar mi mezcla de capas notada, Simplemente tipo de traerlo hacia arriba hacia cada una de estas notas de muestra de textura a medida que trabajamos a lo largo. Y así es como tenemos que enganchar esto. Are rgb se va a enchufar en la parte superior más pin que dice capa cualquier capa de barro en este caso y se podía ver que no hay entrada de altura para el lodo. Por lo que sólo vamos a dejar el RGB que es esencialmente este color entero justo en la capa barro y para la hierba, RGB va a entrar en la hierba de capa. Pero para la hierba de altura, vamos a enchufar esto un valor y vamos a hacer eso por todo el resto de estos Para la grava rgb en la capa grava el a valor en la altura grava rgb para el camino en la ruta de capa A en el camino de altura y así sucesivamente y así sucesivamente. Y trataré de acelerar mi tarifa aquí por el bien de la eficiencia. Nieve en ahí altura para nieve ahí dentro. Y por último, adoquín rgb en la capa y un en la altura Cobblestone. Y luego puedes organizarlo así Ok, ahora vamos a estar haciendo lo mismo aquí abajo para nuestras texturas normales. Y estas texturas tipo de dan la ilusión de profundidad a estas diversas texturas aquí arriba. Entonces para nuestro top más uno, vamos a seleccionar eso y otra vez en el panel de detalles. Vamos a cambiar esto por barro de tierra, y se puede ver que hicimos éste por la muestra de textura arriba para éste. Estamos buscando tierra, barro para terminar. Por lo que estas texturas van a lucir como este tipo de color morado caliente, azul ish tipo, mapas normales. Muy bien, selecciona el siguiente abajo. Para esta textura, vamos a estar haciendo hierba de subrayado de tierra. Y de nuevo, donde hicimos éste arriba. Nosotros vamos a hacer este. El guión bajo n abajo abajo el siguiente abajo, éste va a ser grava de subrayado tierra otra vez. El guión bajo n que significa normal abajo abajo abajo. Estos proporcionan la ilusión de profundidad para nuestras diversas texturas. Siguiente abajo. Nos dieron tipo en camino de hoja una vez más y aquí está la que queremos hacer Piedras de camino de hoja subrayan n todo bien, Siguiente uno hacia abajo. Entonces así y vamos a estar buscando roca pero sal. Y ahí está nuestro tipo ahí mismo. El guión bajo inversión siguiente abajo. Entonces, así vamos a estar buscando nieve. Subrayar hielo genérico. Y estamos buscando a este tipo aquí mismo. Subrayar en nuestro m y vamos a seleccionar nuestro último aquí en el panel de detalles Adoquín. Pero asegúrate de obtener el guión bajo áspero adoquín adoquín correcto. Y ese tipo de ahí y al igual que lo hicimos antes, ahora necesitamos enganchar esto a nuestra capa. Las notas de mezcla intentarán hacer esto con bastante rapidez. El stop uno de nuevo es sólo el lodo. Entonces RGB entra en el lodo y luego por el pasto, la grava, el camino, la roca y en este punto, probablemente estés deseando que tomes el atajo, ¿ verdad? Tratar de ser lo más efectivo del tiempo aquí es posible la nieve y luego, por último, el adoquín. Y ojalá no lo hiciera demasiado rápido donde metí nada consiguiendo una rueda de desplazamiento atrás y ahí vamos. Sigamos adelante y guardemos esto. Y entonces sigamos adelante y aplicamos este material a nuestros paisajes. Voy a saltar de aquí. Ocurre que estoy en mi paisaje de rubor Mapa de pinceles de Blueprint. Ahora mismo, este tipo de aquí en este camino y cambiemos nuestro material paisajístico actual con el que acabamos de crear. Entonces solo voy a hacer click izquierdo y traer esto. Y para empezar, debo mencionar que sí tengo mi paisaje aquí seleccionado a mi mundo fuera liner. Es así como puedo ver mi material paisajístico. Así que trae esto dentro. Todo va a ir espantosamente gris por un tiempo mientras ella ayudantes se están compilando, y te darás cuenta de que ahora todo se ha vuelto completamente negro. Nota. Esto se debe a que no tenemos objetos de info de capa de paisaje creados todavía que está por venir siguiente video. Entonces sé que ahora se ve terrible, pero lo arreglaremos en el próximo video. Nos vemos allí 28. Pintar capas: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos, vamos a aprender a pintar nuestro paisaje. Es aburrido sólo mirar a la hierba, y vamos a aprender cómo podemos ir a pintar sobre roca y nieve y barro y todo eso bueno. Pero en este punto del curso, solo quería reunir a todos en un punto común. Algunos de ustedes tomaron el atajo material que les di. Te salteaste los videos de creación de material. Un extremo para algunos de ustedes decidieron no tomar el atajo y hacer los videos de creación uno en de un material paisajístico. Yo quiero que todos vengan a nuestro mapa esculpiendo. En este momento puedes encontrar que contenido paisajes, mapa. Aquellos de ustedes que tomaron el atajo ya han aplicado este m subrayan un material paisajístico a este mapa. Aquellos de ustedes que acaban de hacer el proyecto de creación, pueden venir a su lista de materiales y pop su material M creado en nuestra ranura de material de paisaje aquí mismo. Por supuesto, asegurándote de que realmente tienes tu paisaje seleccionado en el contorno del mundo. O así es como confinaste dónde encajar en este material paisajístico. Ahora, obviamente, las cosas sólo se ven espantosas en este punto. No lo que queríamos. Eso lo arreglaremos en tan solo un momento, pero sería remiente si no regresara y arreglara esta pequeña imagen en miniatura. Para aquellos de ustedes que crearon este material paisajístico, ¿cómo es que la gente que hizo este atajo consiguió esta bonita miniatura? ¿ Qué está pasando? Bueno, si abres tu material M creado para aquellos de ustedes que han conseguido el atajo que podrías seguir buscando en tu propio material paisajístico. Es porque con nuestro nodo de mezcla de capas seleccionado, no establecimos una espera previa para ninguna de nuestras capas. Por lo que seleccioné mi nodo de mezcla de capa superior. Voy a poner mi hierba aquí para tener un punto de vista previa de peso fuera. Eso va a ser 20% en mi adoquín para tener un peso previo de 200.8 y vas a empezar a ver algo aquí arriba en el espectador, aunque se ve un poco plano. Así que vamos a venir bajo nuestro modo de mezcla de capas de paisaje hasta la parte inferior donde todas nuestras texturas normales están enchufadas. Y con ese seleccionado, vamos a cambiar nuestro adelanto de pasto, esperar a ser puntual y el propio adelanto de nuestro Kahlo esperar a ser 0.8, y luego verás mucho más profundidad a eso, su material paisajístico. Sigamos adelante y guardemos esto, y luego volvamos a saltar de nuevo a nuestro mapa esculpido. Ahora hay una razón por la que quiero hacer nuestra pintura de paisaje dentro de este mapa esculpiendo a diferencia de nuestro nivel de pinceles de plano de paisaje, y la razón es porque los pinceles de plano de paisaje son tan conocidos. Yo he hecho muy pocas pruebas en eso. No estoy seguro de lo bien que coexiste la pintura con esos pinceles, así que sólo vamos a alejarnos de eso por el momento. Muy bien, así que vamos a saltar a nuestra pestaña de paisaje aquí arriba. Y una vez que conseguimos que nuestro paisaje haya seleccionado, necesitamos seleccionar nuestro sub tap de pintura. Ahora esto recorre a mucha gente. Piensan que quieren pintar su paisaje, que deben estar en este modo de pintura. No, quieres estar en modo de pintura paisajística aquí mismo, y luego si te desplazas hacia abajo, vas a ver algunas capas etiquetadas muy familiares barro, hierba, grava, etcétera. Notarás que estos son todos los mismos nombres que encontrarás en tu material. Ahora. No puedes seguir adelante y pintar todavía. De hecho, si miras tu pincel, ves un pequeño punto rojo en lugar del foco blanco. Eso se debe a que no hemos creado objetos de información de capa de paisaje. De hecho, nos está diciendo así aquí arriba. Los objetos Landscape Blair Info guardarán tu información de pintura, por lo que necesitamos crear una para cada una de estas capas. Adelante y hagámoslo ahora. Y la forma en que lo haces es haciendo click en este botón más junto a cada uno de estos, voy a dar click en este botón más junto al barro. Nos da una opción para qué tipo de capa nos gustaría crear una capa mezclada de peso o capa mezclada sin peso. Discutiremos las diferencias entre éstas en el próximo video, pero por ahora vamos a elegir capa mezclada de peso, y vamos a guardar este tipo de ácido en nuestra carpeta de materiales. Mantengamos ese nombre click OK, y vamos a seguir en este proceso todo el camino hacia abajo. Espere capa mezclada para carpeta Materiales de hierba. Mantén ese nombre. Está bien. Y se pueden ver algunas actualizaciones ocurriendo mientras estamos haciendo esto. Grava crear información de capa, peso mezclado. Guardémoslo en nuestra carpeta de materiales. Y solo estoy dejando aquí todos los nombres por defecto. Peso de ruta mezclado en la carpeta de materiales. Rock espera. Mezclado en la carpeta de materiales Espere nieve. Mezclado en el material Fuller y zona de Kabul. Espera. Mezclado en la carpeta de materiales y puedes ver Whoops. No metí esos en la carpeta de materiales. Mi mal. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar estos dos activos manteniendo el control y haciendo click izquierdo, y se puede ver que quería crear una carpeta para mí. Simplemente me gusta poner estos en mi carpeta de materiales. Entonces voy a hacer click izquierdo arrastrar estos a mi carpeta de materiales Di, muévete aquí. Y luego voy a eliminar esta carpeta para esculpir mapas activos compartidos haciendo clic derecho y seleccionando. Eliminar. Ahí vamos. Ahí está toda nuestra información de capa de paisaje. Objetos, sin embargo, no se hicieron todavía para demostrar algunas de las diferencias entre nuestros diferentes tipos de capas . Aquí mismo. Voy a dar click en nuestra información de capa de pasto aquí mismo. Voy a hacer click derecho y duplicar esto. Y hay una razón particular por la que quiero hacer esto. Y quiero renombrar esto. Y yo tenía un nombre muy específico para esto. Aguanta. Apenas un momento. Yo quiero llamar a este pasto. Ninguno. Espera. Subrayado Información de la capa como así. Y quiero abrir mi info de capa sin peso y aquí quiero marcar esta casilla para ninguna manera planeada. ¿ Te acuerdas de esa opción donde teníamos que elegir? Ah, manera planeada o no camino Mezcla Aquí. Vamos a comprobarlo. Entonces no es manera de mezclarse. Y esto es con fines de demostración en el siguiente video. Mantén eso y guarda y nota que esto va a contrastar con nuestra información de capa de hierba dentro . Aquí vamos a asegurar que no tengamos el peso o no, espere. Mezcla comprobada. Entonces esa es una diferencia clave entre esos dos. Las capas de pasto, la única. Eso lo vamos a hacer por nosotros. Voy a salir de aquí y salir de aquí. Vamos a volver aquí y vamos a salvar todos estos activos. Guardar todos los asteriscos. Vete y estamos en posición de pintar nuestro paisaje. Chicos, eso lo hará todo por este video. En el siguiente video, haremos algo de pintura verá su 29. Herramienta de pintura: Bienvenidos de nuevo, todos, a este video. Nuestro objetivo es demostrar cómo podemos usar la herramienta de pintura para pintar varias capas de textura sobre nuestro paisaje. Además, vamos a explorar la diferencia entre nuestras capas mezcladas de peso y son capas mezcladas sin peso que creamos en el último video. A la hora de pintar cada tipo de capa sobre nuestro paisaje. Te acuerdas cuando creamos esas capas de paisaje en objetos completos, creamos todas las capas combinadas de espera. No obstante, sí creamos una capa mezclada sin peso para nuestra hierba. Explorará eso en un poquito y luego por último, vamos a cubrir lo que se resta. Blend es esta área de casilla de verificación justo por aquí con nuestras diferentes capas. Ahora, antes de que empecemos aquí, solo quiero asegurarme de que todos estamos en la misma página. Así que asegúrate de estar en tu nivel de escultura de mapa y luego dentro de su vienen a tu modo paisaje, seleccionando el submodo de pintura bajo paisaje y aquí es donde deberías poder encontrar todas tus diferentes capas de pintura. Ahora bien, si no ves esto por aquí, podría ser porque no tienes aplicado un material paisajístico. Para aquellos de ustedes que han creado su propio material de paisaje, asegúrese de que esto sea cuando haya ranurado. Para aquellos de ustedes que tomaron el material de atajo, pueden aplicarlo aquí también a su paisaje. De acuerdo, Pintar una capa es súper simple. Pero tal vez no lo sepas, en realidad aplicamos una capa de pintura en el último video cuando creamos nuestros objetos de información de capa de paisaje . Si mantengo pulsado el botón derecho del ratón y presiono mi tecla de taco en el teclado, solo voy a volar hacia abajo a la superficie de mi paisaje. En realidad sí tenemos lodo aplicado en todas partes, lo cual está todo bien y bien, aunque se puede ver mucho alicatado pasando. ¿ Cómo podemos aplicar otra capa de pintura por aquí? Bueno, es un simple como una selección de una de estas diferentes capas y nota sobre dónde estoy haciendo clic y luego haciendo clic izquierdo en tu paisaje. Entonces yo soy tengo algo de nieve seleccionada aquí. Simplemente voy a dejar click en mi paisaje y te darás cuenta que cuando haga esto de repente algunos componentes se van a estar poniendo todos grises y sigo manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, y se volvieron todos grises porque, como viste en la esquina inferior derecha de la cancha de mi pantalla, los er de sombra se estaban compilando. Eso sólo significa que necesitaba un poco de tiempo para registrar cómo se vería esa capa de pintura en nuestro paisaje. De acuerdo, click izquierdo aplicará eso en ahí. Para borrar esa capa en particular, puede mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo, y eso la borrará. Ahora nota aquí sí tengo un parámetro de fuerza de herramienta que puedo aplicar. Cuanto más grande haga esto, más rápido lo va a aplicar o borrarlo mientras mantengo presionada la tecla de turno. Y entonces, obviamente tienes tus mismos parámetros aquí para que el tamaño del pincel aumente el tamaño de esto y luego tu caída del pincel está bien, solo voy a borrar esto así y mostrar que se caiga algún pincel. Vamos a sentarnos pincel, caer hasta cero, y se puede ver ahora que poco a poco va desde el perímetro exterior hasta el círculo central . Sólo voy a borrar a ese tipo. Ahora vamos a discutir la diferencia entre nuestras capas mezcladas de peso y el peso de capas mezcladas no ingenio . Las capas mezcladas son los tipos habituales de capas que se afectan entre sí, por lo que pintar una capa mezclada de peso disminuirá el peso de todas las demás capas mezcladas de peso . Por ejemplo, pintar hierba eliminará el barro y pintar el barro quitará la hierba. Por lo que actualmente he volado hasta nuestro lodo aquí. Tengo seleccionada mi información de capa de pasto. Esta en particular es una capa mezclada de peso, igual que esta información de capa de barro que era una capa mezclada de peso. Y tengo mi pasto aquí dicho a una herramienta, fuerza de 10.1 tamaño de pincel de dos de 2 50 pincel caen de uno. Y si acabo de hacer click izquierdo y solo me muevo un poco, voy a acercar aún más aquí. Ya puedes ver Déjame disminuir mi pincel talla dedo del pie uno. Entonces ves mi cursor aquí Puedes ver que he quitado lodo justo en el medio aquí y es 100% hierba. No obstante, medida que avanzamos hacia un costado, son alrededor de 50 50 partidos aquí, mientras que salida en el periférico, es 100% lodo. Entonces al aplicar pasto aquí, le quitó el barro y aplicó el pasto. Y a medida que poco a poco avanzamos hacia la caída, esa transición se convirtió en 50 50. Justo por ahí para, ah, ah, 100% de barro y 0% de pasto por aquí. Está bien. A continuación, voy a pintar algunos adoquines por aquí. Encontremos mi capa de adoquines. Haga clic en eso. Vamos a aumentar un poco el tamaño de nuestro pincel y se caiga el cepillo. Voy a cambiar es 20 Vamos a hacer click izquierdo. lo vas a ver ir, Tablero de ajedrez, cualquier momento estás aplicando una nueva capa que antes no has aplicado y ahora tenemos algunos adoquines por ahí. Tus motores van a tartamudearse un poco a medida que eso pase. Mira ese adoquín de aspecto dulce. De acuerdo, Siguiente, lo que vamos a hacer es cambiar nuestra información de capa de hierba. Anteriormente estábamos usando esta, que era la cual era una capa mezclada de peso a ésta. Una capa mezclada sin peso puedo arrastrar y soltar esto aquí como así. Y pude ver que tengo la no manera de mezclar y me lo va a decir. Y ahora voy a cambiar el tamaño de mi pincel hacia abajo para que sea un poco más pequeño, y voy a establecer que mi brocha caiga para que sea como 0.5 año. Y conforme aplico esto a mi adoquín, déjame simplemente hacer click izquierdo y reducir el tamaño de mi pincel para que podamos ver qué tenemos. No, Lo que hice aquí es que aplicé esta hierba, pero no le quitó el adoquín. El adoquín aún existe con una capa mezclada no camino. Las capas son independientes unas de otras, por lo que pintar una capas mezcladas sin peso como la hierba como acabamos de hacerlo no afectó la ponderación de la otra capa. El adoquín aún existe. Por lo que esta es una buena opción para usar estas capas plantadas no camino. Si quieres tener en efecto, como esto, ya sabes, sabes, algún tipo de pasto coexistiendo con algún adoquín. Ahora, déjame seguir adelante y seleccionar mi año de grava, que es una capa mezclada de peso. Voy a aumentar un poco el tamaño de mi pincel aquí, especie de volar arriba. Y mientras aplico esto alrededor, notarás que esto está en el camino empedrado por aquí, y voy a mover algo de esto sobre mi hierba mezclada sin peso. ¿ Qué? Ya verás si disminuyo mi pincel El tamaño está por aquí a la izquierda. Mi grava esencialmente ha pisoteado mi adoquín porque esa es una capa mezclada de peso . No obstante, mi grava no ha pisoteado mi pasto porque actualmente tengo e capa mezclada sin peso para por pasto que existe como capa separada. Entonces esa es la diferencia entre peso mezclado y no esperar capas mezcladas. Muy bien ahora, lo siguiente de lo que quería hablar aquí es de cómo puedes ir a limpiar o llenar una capa entera a través de tu paisaje. He hecho un corte rápido de cámara aquí, y he pintado diferentes capas en mi paisaje, y aquí tengo algo de nieve. Entonces, empecemos a eliminar estos de uno a la vez. Voy a dar click derecho en mi capa de nieve y decir, Despejarlo . Ahora vas a ver desaparecer la nieve. Esa blancura una vez que mi sombra er termine re compilando. Y este es un truco práctico, si tienes esa capa en particular pintada en todas las partes de tu paisaje, no solo un lugar donde solo puedes desplazarte y hacer click izquierdo, Así que la nieve ya se ha ido. A continuación, vamos con mi pasto. Capas mezcladas sin peso. Entonces, vamos a aclarar eso. Y entonces también tuve algo de roca y grava por ahí también. Entonces veremos que estos desaparezcan uno en el momento también. Entonces eso se ha ido. Vamos, Grava Siguiente click derecho Borrar eso fuera. Cosas paseando muy bien Y eso se ha ido Y ahora tenemos un poco de roca una capa Voy a la derecha Haga clic en eso y claro que fuera Eso se ha ido Ahora voy a cambiar mi capa de pasto aquí de no peso mezclado de nuevo a mi simple peso mezclado Y se puede ver que tengo dos objetos de info de capa de hierba diferentes para elegir. Eso se debe a que una de estas viene de mi paquete de pastizales de hoja infinita Y ésta es la que creé en el último video. Entonces voy a seleccionar eso y quiero llenar todo mi paisaje aquí con la hierba para que simplemente pueda hacer clic derecho y elegir Phil Layer. Y así es como puedes llenar todo un paisaje con un tipo de capa en particular. Y ahora vamos a dirigir nuestra atención hacia lo que es esta opción de mezcla restada. Ahora. Esta opción está disponible Onley? Si tienes activado el sistema de habilitar editar capas y puedes decir si estás activado Si tienes tu paisaje seleccionado y capaz en él, las capas están marcadas. Actualmente, hemos estado haciendo toda nuestra pintura en una sola capa En realidad podemos pintar en múltiples capas y lo vamos a demostrar ahora haciendo clic derecho en nuestra capa aquí creando una nueva y vamos a hacer clic derecho en este nueva capa y llamarla capa Subrayar rock Así que actualmente en esta capa lo hemos llenado todo de hierba en mi capa roca Ahora vamos a seleccionar eso y vamos a hacer clic derecho en nuestra roca aquí abajo Y vamos a llenar esa capa roca con rock y noté mi vista puerto Cuando hago esto de repente mi pasto se ve un poco más oscuro porque debajo de esta capa de pasto hay una capa de roca Y puedo probar esto entrando bajo mi capa Esta la cual esta llena de pasto y voy a cambiar la Alfa abajo a cero significa no pasto Mostrame solo mi capa de roca que está al 100%. Estas capas son aditivas Ahora estoy en mi capa roca Si pinto algo de hierba como lo estoy haciendo ahora mismo Y tomo esta capa y la pongo de nuevo a un Alfa de 1.0, verás que esa hierba derecha pintada muestra extra fuerte porque estas capas son hierba aditiva sobre más hierba Ahora déjame simplemente poner mi capa base aquí mi capa llena hierba abajo a Adelphi cero. Ahora lo que voy a hacer es en mi capa de roca aquí voy a cambiar el pasto que acabo de pintar para ahora ser restado WCI y se podía ver cómo lo cambió a un tipo de look plano más aburrido . Y ahora si cambio esta capa para ahora tener un elfo fuera uno estaban agregando que Grassley o de vuelta en la parte superior, se puede ver que no es hierba aditiva sobre hierba, se resta hierba restando de esta hierba. Ahora hay formas de mitigar este look pixelado. Pero eso está más allá del alcance de este video. Está bien, bueno, chicos, acabamos de terminar nuestra discusión sobre los duelos de pintura que son herramienta de pintura. Más bien eso lo hará todo por éste. Te veremos en el próximo 30. Tamaño de textura: Bienvenidos de nuevo, todos, a este video. Nuestro objetivo es agregar algunos nodos dentro de nuestro material de paisaje para que tengamos algún control sobre el tamaño de cada textura que se pinta sobre nuestro paisaje. Esto nos va a permitir escalar o escalar fácilmente el tamaño de cada textura individual . momento, tengo se me han creado material paisajístico añadido a este paisaje, y se puede ver algunos alicates de pasto pasando por aquí. Ahora bien, esto aplicaría a cualquiera de estas capas Realmente grava camino roca. Se ve mucho alicatado, y no se ve muy bien. ¿ Qué podemos hacer al respecto? Bueno, para empezar, aquellos de ustedes que tomaron el atajo material No tienen que preocuparse por esto porque todo esto ya está incorporado en su versión del material. Entonces si tomaste el atajo para el material algunos videos de vuelta, puedes saltarte este video y el siguiente sobre variación de textura. Por lo que este video y el siguiente están en Lee para aquellos que decidieron construir su material manualmente. Está bien, lo tengo. Aquellos de ustedes que construye su material manualmente, sigamos adelante y abramos M material creado primero lo primero, vamos a encontrar nuestro camino hasta estas notas de muestra de textura aquí específicamente a esta nota de muestra de textura de barro , y justo frente a esto, lo que vamos a hacer es hacer click derecho en algún espacio vacío y hacer una búsqueda cordones de capa de paisaje. Nodo. Ahora esta nota nos permite hacer es que podríamos enchufar esto de inmediato a las U. V de cualquier muestra de textura, y podríamos escalarla de acuerdo a cualquier escala de mapeo que demos esta nota, voy a dar en un valor de un punto. Ah, ahora mismo. Y esto sería en realidad una forma de controlar el tamaño de cada muestra de textura de inmediato. Pero quiero construir un material con un poco más de flexibilidad. Entonces vamos a romper este cable manteniendo presionada la tecla ultra y haciendo click izquierdo. Y voy a traer un nodo multiplicar manteniendo pulsado el M M M es un múltiplo y clic izquierdo , y vamos a enchufar nuestros núcleos de paisaje, anotar en el valor a y en el valor B vamos a hacer clic derecho y escribir en escalador parámetro. Esto nos permite proporcionar un nombre para un parámetro. Vamos a llamar a este lodo de lodo y luego darle un valor. Nos vamos a dar un valor por defecto de 0.2 y vamos a multiplicar este valor 0.2 por nuestra escala de mapeo de un punto. Ah, y luego vamos a enchufar esto a nuestros U. V. Ahora lo que acabamos de hacer aquí está hecho de tal manera que vamos a tener un parámetro que podamos hablar para modificar fácilmente en algo que creamos, llamado instancia material con demasiada facilidad Cambiar estos valores sin tener que volver a compilar este material una y otra vez y otra vez porque eso lleva para siempre. De acuerdo, así que acabo de enganchar estos tres nodos a esta textura del suelo. Lo que puedes hacer ahora es el control de click izquierdo y copia, Ver y controlar V. Y lo vamos a hacer para cada una de estas diferentes muestras de textura, con la única diferencia es que quieres renombrar esta habilidad o parámetro. Entonces para éste, obviamente voy a llamarlo alicatado de pasto. De acuerdo, entonces haz eso para los próximos cinco nodos justo aquí abajo. Y luego volveremos en solo un poquito para asegurarnos de que estamos en la misma página viendo un poco. ¿ De acuerdo? Y ahora tengo esa configuración ante todas y cada una de mis diferentes texturas aquí, y notarás que nombré a todos esos parámetros del escalador lo apropiado. Camino de baldosas de grava, azulejo , etcétera, alicatado de roca, azulejo de nieve. Mantuve todos los parámetros en 0.2, aunque para el azulejo adoquín, lo puse en 0.5. Pero podrás jugar con estos valores en otro momento para ver la diferencia. Ahora, el siguiente paso que debemos dar es que estamos ajustando la escala de todas estas texturas. Pero aún no estamos ajustando la habilidad de todas estas texturas a mapear. Ahora, lo que podría hacer es simplemente copiar y pegar toda esta nariz y taparlo aquí abajo. Ese es un enfoque posible. A pesar de que no quiero hacer eso. Simplemente voy a tomar lo que tengo aquí este resultado de mi multiplicación. Y voy a sacar este lodo de lodo de esa multiplicación y enchufarlo a esta textura UV para este mapa normal de lodo del suelo. Ahora voy a tener unos cables que se están cruzando aquí. Pero voy a hacer esto por cada uno de estos. Entonces para mi pasto alicatando el resultado de esta multiplicación, lo voy a enchufar al mapa normal correspondiente, pasto molido, subrayado. Acaba aquí abajo. Entonces creo que se obtiene el punto para todos esos. Adelante y haz eso, y te veremos de vuelta en un rato. Está bien. Y desde una vista de 10,000 pies, esto es lo que actualmente tengo en nuestro material. Ahora puedes ver que los resultados de todas estas xda multiplicación aquí abajo están fluyendo tanto en las muestras de textura regular como en sus correspondientes muestras de textura normales. De acuerdo, se puede ver que sólo me he movido de nodos alrededor un poco solo con fines organizacionales . Ahora, voy a seguir adelante y guardar esto, y cuando haga esto, todo el material va a empezar a recompilar. Y esto podría llevar mucho tiempo. Y es realmente molesto. Y no quieres hacer esto una y otra vez y otra vez, Siempre que hagas algún cambio, podrías ver compilar Shader es más de 1000. Esto no es bueno para tratar de hacer ajustes y melodías a tu material paisajístico. Entonces, por eso estamos haciendo este trabajo con anticipación, construyendo alguna habilidad o parámetros. lo que más adelante abajo en el curso, cuando creamos esta cosa llamada instancia material, podemos hacer cambios en el tamaño de nuestros diversos mosaicos A aquí, y no tenemos que volver a compilar er de sombra una y otra vez. Tan poco dolor ahora para alguna ganancia a largo plazo. Muy bien, voy a saltar de vuelta a mi mapa esculpiendo. Se puede ver que todo está muy bien fuera mientras continúa la compilación. Voy a pausar el video aquí y luego volver cuando esto termine. Está bien, Ella ayudantes han terminado de volver a compilar. Y esto es lo que tenemos hasta ahora son que el estilo de la hierba ha cambiado, pero lo volveremos a cambiar para que puedas ver una diferencia más drástica también. Hay algunas otras cosas que quiero cambiar en nuestro material, a saber, nuestros materiales luciendo bastante brillantes aquí. Realmente no queremos que ninguna de nuestras texturas de paisaje se encuentre como brillante. Entonces volvamos a saltar de nuevo a nuestro material M creado. Toma nota de nuestros lados de baldosas. Por cierto, voy a caer bajo nuestro alicatado de pasto. Y en lugar de 0.2, voy a poner esto a un valor de dos. Y luego voy a volver a donde nuestra nota maestra de material está usando el botón derecho del ratón para moverme. Y voy a mantener presionada la tecla de una y el clic izquierdo para traer una nota constante. Y esto nos va a permitir enchufar un valor a algunas de estas otras entradas. Voy a tapar un voto. Nuestro ah valor de cero en metálico y especulador cero significa que no quiero que nada se cruce es brillante o metálico. No importa cuál sea mi textura paisajística, quería lucir un poco áspera Para ayudar a mejorar la rugosidad. Voy a mantener presionada la tecla de una y volver a hacer click izquierdo Onley Este nodo en particular, vamos a cambiar el valor. Vamos a darle un valor de uno. Y si enchufamos esto en rugosidad, es decir que aquí queremos 100% de rugosidad. Estamos diciendo que queremos 0% nous metálico o especuladores, Shiny nous. Entonces vamos a guardar esto una vez más. Sí, en efecto. Vamos a conseguir unos tiradores que vuelvan a compilar y vendré a visitarte de vuelta después de que esto haya terminado, ver en un momento y estamos de vuelta. Ahora echemos un vistazo a lo que tenemos. Cambiamos nuestro mosaico de pasto a un valor de dos puntos. Ah, y si te darás cuenta que no cambié el ángulo de la cámara aquí, los azulejos se pusieron mucho, mucho más pequeños, así que es un poco contrario a intuitivo. Los números más grandes equivalen al mosaico más pequeño. Los números más pequeños equivalen al mosaico más grande. Además, notarás que ya no tenemos ningún nous brillante en nuestro paisaje. Nos deshicimos de eso agregando los nodos usados a uno constante a nuestro especulador metálico y rugosidad. Ahora, en realidad no me gusta este azulejo de pasto realmente diminuto, así que voy a cambiar de nuevo entre videos a un valor de 0.2. Pero chicos, eso lo va a hacer todo por este video sobre cómo cambiar algo de la textura. Tamaños de azulejo te verán en el siguiente 31. Variación de textura: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es agregar alguna variación visual a cada textura de capa de paisaje dentro de nuestro material de paisaje creado para que los problemas de teselas que ves ante ti en este momento se reduzcan considerablemente. En el último video, lo hicimos para que pudiéramos cambiar el tamaño de nuestras diferentes capas de textura aquí, y eso está todo bien y bien. Pero aún se ven muchas tejas de textura que se repiten aquí. No importa si es el pasto, que aquí he pintado. El barro o algún cohete todavía se ve bastante repetitivo y no realista. También este video. Vamos a seguir adelante y arreglarlo ahora. Buenas noticias es para aquellos de ustedes que tomaron el atajo material, esto ya está hecho por ustedes en su material paisajístico. No obstante, aquellos de ustedes que pasamos por los dolores de crear este material paisajístico desde cero se quedan aquí mismo porque esto es lo que tenemos que hacer para cambiar hacia arriba están repitiendo azulejos de textura. Está bien. Siguen conmigo. Hagámoslo. Salta en contenido, paisajes, materiales. Haga doble clic en su material M creado, y verá desde mi vista de 10,000 pies. Esto es lo que actualmente tengo aquí. Rompí mi lodo y mis texturas de pasto, y lo puse arriba justo aquí porque vamos a estar agregando algunos nodos justo debajo de nuestra muestra de pasto justo aquí para ayudar a romper el azulejo de textura para nuestra hierba. Y luego lo vamos a aplicar a nuestras diferentes capas. Está bien, voy a, en primer lugar, primer lugar, mantener presionada la tecla T, TIA y Thomas y a la izquierda Haga clic para traer una nota de muestra de textura. Y con ese tipo seleccionado más en el panel de detalles, vamos a tragaperras en una textura conocida como subrayado T. Variación macro. Este tipo de aquí. Como puedes ver, debe provenir del contenido de inicio por nuestra punta de herramienta. Y este es el que vamos a usar para un tipo de romper la naturaleza repetitiva. Muy bien, ahora queremos cambiar el tamaño de esta textura en particular también. Entonces voy a hacer click derecho y escribir en C O R D s solo acordes. No lo siento. No paisajismo posteriores cordones. Yo solo quiero buscar textura, coordenadas, textura , coordenada, coordenada, Nodo. Este tipo, podemos enchufar a nuestra UV, y aquí podemos enchufar un valor tú y un V para cambiar el tamaño de nuestra muestra de textura. En este caso, voy a cambiar para ser apuntado en la U y apuntar en la V, y eso va a hacer que parezca que hemos acercado un poco nuestra textura. Y se puede ver la diferencia si hago clic en esta textura muestra flecha abajo y luego volver a subir . Tipo de do es una cosita refrescante, y se podía ver cómo se ve eso ahora. Ahora, también voy a arrastrar fuera de nuestro valor RGB aquí mismo, y voy a traer un nodo de anuncio y vamos a agregar el valor. Con esto seleccionado, vamos a cambiar la constante ser valor para ser 0.5. Y ahora, si hago clic en esta pequeña flecha desplegable en el nodo, se puede ver lo que eso hace visualmente a nuestra muestra de textura. como que simplemente lo ilumina un poco. De acuerdo, Ahora, dentro de estas tres notas creadas, las vamos a copiar y pegarlas dos veces más. No obstante, antes de hacer esto, quiero seleccionar mi textura, nodo de muestra Una vez más y quiero cambiar esta fuente de sampler en el panel de detalles para ser compartida rap. Ahora, de hecho, necesitamos hacer esto con cada muestra de textura saber que tenemos en nuestro material. Y la razón de eso es que si vuelvo a mi paisaje, aún no te he mostrado esto, pero actualmente estamos restringidos a cuántas capas diferentes podemos. Podemos pintar en cualquier componente dado. Pintas a tu bien, pintas tres, estás restringido a cuatro. Y luego cuando vas más allá de eso, comienzas a ver caja de checker gris en todas partes cambiando tus muestras de textura todas ellas a una fuente de sampler de rap compartido. Se pueden tener hasta 128 capas de textura diferentes pintadas sobre un componente. Entonces, ¿por qué no hacemos eso ahora antes de que nos olvidemos? Por lo que voy a hacer clic izquierdo y mantener presionada mi tecla de control a la izquierda. Haga clic en todas mis diversas texturas muestras aquí que existe en este material paisajístico. Y con todos ellos seleccionados, vamos a cambiar su fuente de sampler a la opción share rap. Está bien, asegúrate de que has ido adelante y hecho eso. De acuerdo, Ahora, también, antes de copiar esto, voy a dejar un nodo comentarios aquí. Voy a dar click derecho en esta nota, y quiero poner en el valor de cero puntos a como mi comentario nota para que pueda ver de un vistazo sin tener que seleccionar realmente esto Conocido qué valor he aplicado a que este anuncio conocido Ready muestra un número que estoy sumando por. De acuerdo, Siguiente, me voy a la izquierda. Lame, presumir. Voy a destacar esos tres nodos de control. Ver para copiar. Y lo voy a pegar por control v ng una vez y luego dos veces. Entonces tenemos tres de estos aquí afuera. Y la única diferencia entre estos es que voy a cambiar esta textura. Coordinar valor aquí mismo para ser 0.5 en la U y la V. Y actualizaré este nodo común aquí para ser 0.5 y luego para esta corte de textura y saber qué? Voy a cambiarlo. 2.3 y voy a actualizar la nota pequeña aquí está bien, 2.3 Vale, no ves estos cambios reflejados en estas miniaturas. A menos que hagas clic en esa pequeña flecha desplegable un par de veces para que puedas ver esto es algo acercado. Esto se va a acercar incluso a Mawr, y entonces esto es, como, extremadamente zoom aquí abajo. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer con estos abajo a es que vamos a multiplicar el resultado de ambos , y vamos a mantener presionada la tecla M y click izquierdo para traer un nodo multiplicado como ese. Y luego vamos a mantener presionada la tecla M a la derecha por aquí y click izquierdo, y vamos a multiplicar el resultado de esto y los resultados de aquello. Se puede ver lo que esto le va a hacer a nuestra capa de pasto. Se le va a añadir un poco de nous splotchy. Ahora no se va a mostrar blanco así. De hecho, se va, um, o simplemente añadir el nous splotchy a ella. Pero en realidad necesitamos multiplicar el resultado de todo esto por nuestra muestra de texturas aquí. Entonces mantengamos pulsada la tecla M una vez más y haga clic izquierdo, y esto se va a conectar a la B y queremos enchufar este valor RGB ahora en la A. Pero no quiero recortar este cable. Yo quiero arrastrar este cable hasta aquí. Por lo que vamos a mantener presionada la tecla Control a la izquierda, haga clic y se puede arrastrar esto implícito que en esa nota multiplicar. Y ahora puede hacer click izquierdo drag son rgb en aquí? Y si hacemos clic en nuestra pequeña miniatura de vista previa ahí, aún no parece mucho, Pero si decimos esto, ella ayudantes compilará. Esto tomará un poco de tiempo. Nos posicionaremos aquí mismo y me reuniré contigo cuando los er de sombra hayan terminado de volver a compilar, Ver en un momento. Está bien, así que echa un vistazo. Mira nuestro pasto. Ahora eso se ve mucho más realista con algunas salpicaduras nous salpicadas en todo. No obstante, notarás que nuestro lodo y nuestra roca aún se ve terrible. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer la vida un poco más fácil para nosotros mismos. Vamos a aplicar esta misma red de notas a nuestras diferentes capas de textura. Entonces no vamos a hacer esto en cámara porque eso te aburriría hasta las lágrimas. Pero lo que puedes dio es que puedes derrumbar algunos de estos de esta manera. ¿ Quieres agarrar todos estos nodos aquí mismo? Toma nota de todos los que estoy destacando y observa que estos son anuncios aquí mismo. Y estas son multiplica left click, arrastrando, y voy a controlar semilla una copia. Y voy a mover mi lodo arriba así y voy a controlar el veto paga. Y luego los voy a poner en tal posición donde enganche esto de una manera muy similar sosteniendo el control. Voy a mover esto justo ahí. Mi rgb para mi lodo va a entrar ahí, y todo esto debería estar bien y bueno para mi lodo. Ahora, ahora, sí quiero colocar algún cuadro de comentarios alrededor de cada uno de estos. Voy a hacer click izquierdo arrastrar, golpear la Llave del Mar. Y voy a teclear lodo aquí arriba haciendo doble clic en eso, Este va a ser nuestro lodo. Y con esto seleccionado, voy a cambiar el color del comentario aquí para que sea algo que no conozco un poco castaño ish . Vamos, ahora y genial. A mi motor se le acaba de congelar ya que estoy escogiendo un color. Ahí vamos. Morado. Bonito morado. No, queremos algo un poco más marrón como hormigas va algo así. Está bien. Y ahora lo que vas a querer hacer es aplicar esto a todas tus capas de texturas de diferencia aquí, no a las normales de aquí abajo, sino a todas estas de aquí arriba. Entonces voy a hacer esto fuera de cámara y me reuniré contigo cuando termine con ese proceso. Y aquí estamos. Yo diría que esto no se ve muy mal. Tenemos esa red de notas enganchadas a toda nuestra textura diferente. Muestras de capas ahora, y podemos ver algunos splotchy. Esta alguna variedad aleatoria añadida a nuestra hierba son barro son roca, y pongo algún camino aquí es, bueno, no demasiado mal. Ahora, solo para recapitular aquí en nuestro material M creado, deberías tener esto conectado a todos tus nodos de muestra de textura regular, No tus muestras de textura normales aquí abajo. Entonces si tipo de rueda en la parte trasera, esta va a ser la vista de 10,000 pies que he enganchado a todo lo que era en siete muestras de textura diferentes que teníamos por ahí. Ahora, si miras en mi nivel aquí y voy a saltar de nuevo a mi nivel aquí muy rápido. Te darás cuenta de que parte del nista salpicado, um, de la variedad se ve igual entre nuestra hierba e Irak en nuestro lodo. Y lo que No ahora, si realmente quieres cambiar la variedad visual entre todo, va a ser una combinación del tamaño que haces cada textura aquí. Y puedes controlar eso a través de este parámetro escalador ah enganchado a cada una de tus redes de nodos aquí y también con algunos de los tamaños de coordenadas de textura que has vinculado hasta estos nodos de variación macro M T justo aquí. Para que puedas jugar aquí con algunas de estas variables para ver qué tipo de resultados obtienes . Y tal vez quieras agregar diferentes números aquí. Acabo de tener 0.5 cruzando el tablero, y no cambié esto. Entre mi lodo y mi hierba. Todos son los mismos valores y todo eso. Muy bien, Entonces, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Voy a ahorrar mi nivel una vez más aquí. Tenemos algo de variación de texturas pasando. En el siguiente video, exploraremos las restricciones de pintura. Ver, ahí 32. Restricciones de pintura: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es conocer las diversas restricciones de pintura Tienes acceso a estas aquí mismo en nuestra pestaña Pintar paisaje, estas restricciones de pintura aquí mismo. Y vamos a aprender cómo podemos utilizar estos para maximizar nuestro paisaje Eficiencia de pintura . Ahora, en resumen, estas restricciones que estoy a punto de mostrarte son una manera de evitar que te sobrehagas pintando capas mawr sobre tus componentes de paisaje, que son estas secciones cuadradas, entonces es necesario. Cuantas más capas pintes sobre un componente de paisaje dado el mawr. Te va a costar en términos de rendimiento, cuantas menos capas pintes sobre un componente ellas o rendimiento será tu juego. Y obviamente quieres que tu juego sea de rendimiento y corra a 120 cuadros por segundo, ¿ no? ¿ No es así? Por supuesto que sí. Está bien. Antes de empezar a hablar de estas restricciones de pintura aquí, quería hacer mención de una cosa dentro de nuestro material M creado, o si tomaste el atajo, tu material de paisaje M. Y no mencioné esto en los últimos videos también. Por favor ábrelos y tengo mi material M creado. Abre aquí. Aquí está el camino en caso de que perdieras el camino y para cualquier nodo de muestra de textura contenido dentro de esta monstruosa red notada no importa si se trata de una muestra de textura de un mapa normal o cualquiera de estas texturas difusas o cualquiera de estas texturas de variación, todos ellos. Por favor, configure la fuente del sampler en rap compartido. Y de nuevo, esto es para evitar la limitación fuera de la caja de tener sólo unas pocas capas capas que se pueden aplicar a un componente de paisaje dado. Si no haces esto, entonces ni siquiera importa si tienes restricciones de pintura dichas aquí o no, estarás limitado a solo unas pocas capas por componente. Pero con este conjunto para compartir rap para todas tus diferentes muestras de textura, tienes hasta 128 capas diferentes que puedes pintar sobre un solo componente, lo cual es bastante bonito OK on a nuestra diferente pintura. Las restricciones son 1er 1 es la restricción de pintura de ninguno, lo que significa que podemos pintar estas capas de paisaje en cualquier componente que queramos. Esa es una configuración predeterminada. No hay restricciones en absoluto. Suficientemente simple Siguiente restricción de pintura. Si hacemos clic en esto, un cuadro desplegable es limitar el recuento de capas. Y con esto seleccionado, esto respetará sobre con nuestro actor paisajista seleccionado en el er contorno del mundo, esto respetará las capas max pintadas por parámetro de componente que encontrarás cuando seas actor paisajista sea seleccionado. Encontrarás eso un poco de caminos debajo del material paisajístico. Entonces si se lo dijo a algo distinto a cero, así que déjame ponerlo para decir uno. Ya verás que mi pincel ahora se pone rojo porque ya tengo algo de pasto por ahí. No puedo pintar otra capa en su Déjame poner esto a ahora mi pincel se vuelve blanco, indicando que hey, está bien pintar otra capa. Tengo lodo seleccionado aquí, así que déjenme ir adelante y a la izquierda, haga clic y ponga algo de barro aquí. Ahora déjame agarrar un poco Oh, no sé grava y oh, mi pincel se vuelve rojo una vez más porque dice que puedo pintar en Lee hasta dos capas por componente. Se lee aquí, Sin embargo, déjenme volver a mi lodo. Puedo venir a este componente esta plaza aquí arriba y podría pintar un poco de lodo allá arriba. Eso está bien, porque esa es la segunda capa por componente thes secciones cuadradas. De acuerdo, solo voy a golpear el control Z aquí unas cuantas veces. Siguiente uno en nuestra lista de restricciones de pintura, tenemos capas existentes en Lee para que puedas ver cuando lo he hecho. Mi pincel ha girado de inmediato para leer. Y lo que esto significa es que puedo Onley pintar cualquier capa existente que ya exista sobre eso sus componentes. Entonces grava. No hay camino, no puede hacer esa hierba. Sí, podría. A pesar de que es hierba sobre hierba, Déjame sólo cambia de nuevo a ninguno. Por lo pronto, volveré a poner un poco de lodo sobre este componente paisajístico. Ahora si cambio esta restricción de pintura a capas existentes en Lee, si elijo barro, no puedo hacerlo en este componente porque no hay barro. No obstante, si vengo a este componente, mi pincel se vuelve blanco diciendo: Oye, Oye, ya hay algo de dinero existente aquí, así que sí, puedes ponerle algo de barro aquí también. A continuación, tenemos lista blanca de componentes y lo que esto te permite hacer. Esta es una forma de especificar qué capas se permiten pintar en un componente de paisaje dado en Lee, las que se permiten. Y podemos hacer esto viniendo a nuestro botón de gestión aquí debajo de nuestra lista de herramientas en el lado izquierdo. Asegúrate de tener seleccionada tu herramienta de selección, cual ya teníamos, y ahora puedo seleccionar un componente o componentes de paisaje dado cambiando el tamaño de mi pincel a un tamaño más grande. Lo dejaré uno por uno, y seleccionaré éste un frente en boom central. Ahora está seleccionado, y ahora abajo en mi panel de detalles, encontraré una lista blanca de capas, y actualmente tengo una capa de hierba presente por ahí que está en la lista blanca. Así es mi capa de barro, mi capa de camino y mi capa de roca. El motivo por el que también tengo algo de roca en camino es porque cuando eliminé algunas de mis otras capas, no eliminé por completo mi roca y mi capa de path. En realidad están en existencia, aunque muy débiles, debajo de la hierba. Entonces digamos que ahora volví al modo pintura y se puede ver que estas son las cosas que se me permite pintar en este componente. Entonces déjame ver. ¿ Puedo pintar algo de roca aquí? Tengo un seleccionado Mi pincel es blanco diciendo, Sí, puedo. No puedo pintarlo en este componente. No obstante, éste puedo ¿Qué pasa con Ah, Nieve? No veo nieve en mi lista blanca. Entonces si selecciono eso y trato de pintarlo No, arriba mis pinceles rojos. Si voy a mi lista blanca capa, haga clic en el botón más y ahora agrego mi nieve ahí. Hagamos búsqueda de capa de nieve. Tengo que asegurarme de seleccionar el camino correcto aquí. Yo soy igual a esa en mi carpeta de materiales paisajistas del juego. Ahora podías ver que mi pincel se vuelve blanco, lo que significa que puedo pintarlo ahí. Este es un material nuevo que estoy tocando nuestra nueva textura, que estoy pintando sobre mi componente aquí. Es por eso que se está compilando sombra er's Y ahí se ven algunos blancos aplicados. Entonces chicos que va a hacer restricciones de pintura En pocas palabras. Es una forma de restringirte en cuanto a cuántas capas pintas por componente, porque cuantos menos componentes sean menos capas que pintes por componente, más rendimiento será tu juego. Eso lo hará todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 33. Herramienta fluida (pintura): Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es aprender a utilizar la herramienta de pintura lisa en nuestros paisajes para crear transiciones más realistas entre nuestras capas de paisaje. Porque tener cortes duros y líneas entre son capas es realmente de aspecto antinatural. Entonces antes de este video, he preparado un ejemplo de algún alisado de pintura paisajística aquí mismo para ustedes. Entonces tenemos algo de pasto aquí afuera y pinté un poco de barro y suavizo la transición en medio. ¿ Cómo hicimos eso? En primer lugar, asegúrate de estar en tu mapa esculpiendo o en algún otro mapa con un paisaje. Y a continuación, asegúrate de tener algún tipo de capa de paisaje aplicada en todo tu paisaje . Y acabo de tener un poco de pasto y fui a hacer click derecho y llenar la capa completamente con pasto. Ahora voy a deshacerme de mi lodo aquí mismo para poder demostrar cómo hice esto. Voy a hacer click derecho en mi lodo y voy a despejar esa capa. Y ahora voy a asegurarme de que tengo seleccionada la capa de barro y voy a pintar algo de barro en mi hierba. Ahora la herramienta lisa está justo aquí debajo de la pintura de paisaje. Pero en lugar de la herramienta de pintura, voy a bajar una a la herramienta lisa. Sí, en nuestras herramientas de pintura. Tenemos algunos de este mismo tipo de herramientas, como en nuestra pestaña de esculpir, la herramienta lisa. Entonces con estos parámetros aquí mismo, tengo la fuerza básica de la herramienta de 0.3, filtro Coronel, Radio de cuatro y mi tamaño de pincel paranormal. Sólo voy a frotar esto justo en este punto de transición aquí mismo. Clic izquierdo, estoy manteniendo pulsado el clic izquierdo y puedes ver cómo crea una transición agradable, suave. Ahora, lo que esto está haciendo esencialmente es ajustar la capa esperando entre las dos capas para crear esa transición suave. Más específicamente, si tengo 100% de pasto por aquí y 100% de lodo aquí mismo, poco a poco está cambiando ese porcentaje esperando de que el barro sea 100% para agarrar. Estar 100% justo aquí es decir 50 50. Entonces lo siguiente que quiero demostrar es cómo la fuerza de la herramienta puede afectar tu alisado entre dos capas pintadas diferentes. Tengo un poco de barro pintado aquí al lado de mi hierba y hay una transición bastante aguda, dura entre los dos. Ahora, con mi capa de hierba seleccionada, voy a subir la fuerza de mi herramienta hasta una y voy a cambiar mi pincel, caerme y poner eso todo el camino hacia abajo a cero. Ahora, si hago un frote a lo largo de esta transición parece justo aquí me acabo de quedar haciendo click, manteniendo pulsado click izquierdo Puedes ver que realiza una transición bastante bonita sobre un área amplia . Yo solo voy a hacer control Z y dejarme cambiar la fuerza de mi herramienta hacia abajo a algo realmente bajo como 0.5 Y ahora si mantengo pulsado a la izquierda, click y bajar ese mismo parece de nuevo sí hace algo de suavizado Onley. No lo hace sobre tan amplia de una zona. Tiende a hacerlo en más de una región estrecha. Por lo que me gusta mirar la fuerza de la herramienta. Es una especie de forma de determinar qué tan amplia es una zona esa transición de una capa a otra va a estar teniendo lugar. Sólo voy a hacer control Z aquí otra vez muy rápido. A continuación, vamos a explorar este filtro, parámetro de radio coronel. Yo miro este parámetro es determinar lo drástico que estás suavizando. Y como dice una punta de herramienta, este es el radio sobre el que estás suavizando se realiza. Déjame mandar mis herramientas fuerza de ti. 0.3 aquí y mi cepillo se caen atrás 2.5. El valor predeterminado aquí es cuatro. Pero permítanme poner esto en uno. Entonces eso va a realizar suavizado sobre un radio más pequeño, y solo estoy manteniendo pulsado el clic izquierdo. Y a medida que traigo esto abajo, se puede ver el suavizado sí pero pasa un poco más lento, y necesitaría mawr frobs para realmente tipo de hacer eso es suave, ya que tal vez quería contrastar que con voy a golpear controles el año que envió mi filtro Coronel Radius hasta siete, que es el máximo, lo que significa que se va a suavizar sobre un radio más grande. Entonces ahora si dejo click y arrastro hacia abajo la costura una vez, va a realizar un poco más de un cambio drástico. No mucho, pero se nota. Volveré a poner esto a uno solo para que veas el antes y el después. Eso es con uno, y esto es con siete sólo uno a la izquierda. Haga clic y arrastre hacia abajo que parezcan. Controle la una vez más y voy a ajustar mi filtro. Coronel. Radio de nuevo a su defecto. Exploremos los detalles sin problemas ahora. Entonces con esto marcado, hace que este parámetro esté activo tan pequeño. Los valores conservan más detalles. Valores grandes eliminan detalles mawr. Entonces probemos un valor pequeño aquí como 0.1. Si hago click izquierdo a lo largo de esta transición, voy a mantener pulsado el clic izquierdo. Ya ves que esa transición de Irak o no de barro de roca a hierba sí sucede, Pero es en un tipo muy pequeño de banda que eso sucede. Déjame hacer controles el en eso Y ahora déjame jack esto todo el camino arriba 2.99 izquierda, Click y arrastra aquí abajo, y puedes ver cómo esa transición casi se ve igual a lo largo de toda la banda. De hecho, esto iría demasiado lejos en términos de que casi parece que hay barro Mawr por aquí de lo que hay por aquí. Entonces esa es una forma en que puedes influir en esa mezcla de ese suavizado entre dos capas diferentes . Ahora, una cosa más a señalar aquí es que he tenido mis capas de pasto seleccionadas aquí mientras he estado tratando de hacer algo de suavizado. Esto es que estoy tratando de espantar entre el barro y la hierba, y puedo tener cualquiera de estos seleccionados o para suavizar entre ellos. Nota. No obstante, si yo fuera a seleccionar, digamos rock y yo iba a tratar de suavizar déjame simplemente volver a poner esto a default. Estoy tratando de suavizar con una capa de roca seleccionada y voy a mantener pulsado Click izquierdo. No pasa nada porque aquí no tengo ninguna capa de roca. Entonces eso es solo una cosa a tener en cuenta ya que estás trabajando con la herramienta suave que realmente tienes que tener esa capa dada seleccionada en este caso hierba. Si quieres suavizar entre esa capa en particular y algo más así que la hierba funcionaría o podría haber seleccionado barro y puedo tratar de pasar de barro a pasto, pasto , tomate, ya sea o va a hacer bien, chicos, eso lo va a hacer para esta discusión sobre la pintura. Herramienta suave. Ver en el siguiente 34. Herramienta de Flatten (pintura): Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video, nuestro objetivo es aprender a usar la herramienta aplanada al pintar nuestro paisaje. Esta es la herramienta de pintura de elección cuando buscas agarrar una muestra de alguna pintura paisajística que realmente te gusta, digamos, media hierba, mitad barro y aplicar a otras áreas de tu paisaje justo antes de que empecemos aquí, asegurémonos de que todos estamos en la misma página. Yo estoy en mi mapa esculpiendo mapa y luego estoy en mi pestaña de paisaje. Tengo la pestaña de pintura seleccionada aquí mismo y luego bajo mi lista de herramientas de pintura a lo largo del lado izquierdo, vamos a estar trabajando en nuestra herramienta aplanada no en la herramienta de pintura, sino en la herramienta aplanada mientras está dentro del modo de pintura. Entonces actualmente lo que tengo fuera mi paisaje es que tengo un poco de lodo pintado a la izquierda aquí , esa es mi capa de barro ahí mismo y luego tengo algo de pasto pintado sobre la derecha y tengo una mezcla entre los dos derechazo abajo el medio. Entonces supongamos que esto es 100% de barro. Esto es 100% hierba y digamos, en el medio aquí hay alrededor de una mezcla 50 50 ahora con la herramienta aplanar que puedes hacer es puedes probar cualquiera de estas diferentes mezclas de hierba versus barro versus en algún lugar intermedio y aplicar eso a diferentes áreas de tu paisaje. Pero, ah, mucho de esto está determinado por cuál es tu modo plano encima en el panel de detalles en este momento lo tenemos ajustado a ambos. Ahora voy a cambiar para recaudar por el momento, y vamos a explorar estas diferentes opciones. Así que adelante y cambia eso para elevar la herramienta. La fuerza aquí está bien. Y tengo mi capa de pasto seleccionada muy importante que te asegures de que tienes seleccionada tu capa de pasto. Si estás siguiendo una y otra vez, tengo pasto en un lado y barro en el otro. Ahora, si me dejó click y muestra justo por aquí fue 100% hierba, cual haré. Ya me queda haciendo click, y sólo estoy arrastrando esto hacia el lado izquierdo. Están viendo que estoy levantando mi espera de pasto sobre mi capa de barro aquí para igualar lo que sea mi porcentaje de pastos por aquí. Entonces si asumimos que esto es 100% hierba. Yo he levantado esto para ser 100% hierba también. Déjame solo hacer el control Z ahí mismo. Y ahora voy a muestrear justo aquí donde es alrededor de una mezcla de 50 50. Por lo que me queda dando click justo aquí. Y mientras arrastraba esto hasta mi área de lodo, se puede ver que está elevando la ponderación del pasto en esta sección para ser alrededor del 50% de pasto también. Observe que si arrastro esto a esta zona, no está levantando esto para ser más controles de pasto. El de nuevo me deja probar justo aquí donde hay aún menos pasto. Así que click izquierdo, arrastrando. Yo estoy levantando esta zona para que sea el mismo porcentaje de pasto del que muestreé, pero no va a levantar esto. Sólo levantará áreas que son deficientes en pasto para igualar el porcentaje de donde sea que muestreé. Así funciona eso. Por el contrario, si cambio mi modo aplanado de elevado a menor, se llevará a cabo el efecto contrario. Entonces ahora con mi hierba seleccionada aquí abajo, mi modo plano ajustado a bajar. Voy a probar mi pasto justo aquí. Ahora si dejo click en drag, nada parece realmente pasar dedo del pie, sin embargo, y yo solo controlaré Z para asegurarme de que dije eso atrás. Si me fui, haga clic y arrastre guardar a la derecha sobre en el medio aquí, que es alrededor de una mezcla de 50 50 y arrastré por aquí. En realidad, esa fue una muestra pobre. Déjame deshacer eso. Déjame solo a la izquierda, haz clic y arrastra a la derecha por aquí donde solo queda un poquito de hierba, haz clic y arrastra. Ahora se puede ver que estoy bajando mi pasto en esta zona. Entonces si muestreé en una porción que era, digamos, 20% de pasto, va a llevar estas áreas que eran, ah, 100% de pasto a 20%. No obstante, sigo manteniendo presionado el clic izquierdo. No bajará nada aquí porque ya no tengo año de pasto. No puedo tener menos hierba. Entonces de nuevo, si muestro en un área que le queda 20% de pasto, haga clic y arrastre, traerá en áreas que tengan un mayor porcentaje de pasto y la bajará a ese porcentaje. Muy bien, moviéndonos por aquí, cambiaremos nuestro modo aplanado de menor a ambos. Ahora, lo que esto hará es depender de si necesita elevarse o bajarse. Pasará lo que sea que haya muestreado para que coincida con mi nivel muestreado. Entonces otra vez, tengo pasto seleccionado aquí y voy a muestrear alrededor de esta marca del 50% aquí mismo, que es alrededor del 50 50% de pasto, 50% de lodo queda haciendo clic. Ahora bien, si arrastro esto por aquí, lo bajará porque actualmente me estoy frotando en un lugar que tenía 100% de pasto. tanto que si sigo manteniendo pulsado click izquierdo, lo va a levantar por encima de este lado donde tenía el lodo porque tenía 0% de pasto y ahora tiene alrededor del 50%. Déjame controlar a Z ahí mismo para volver a poner eso a la normalidad. Eso es lo que el modo aplanado ambos harán. Subirá o bajará el porcentaje de ponderación de mi capa seleccionada para hacerlo para que eso aplique esa capa por ciento a donde esté frotando. Ahora nuestros otros modos aplanados Aquí tenemos intervalo. Si así te gusta e intentas salir, haz clic y muestra en cualquier lugar no hace nada. De igual forma, si configura su modo plano a terraza izquierda, haga clic y arrastre, eso no hace nada también. Cuando estemos dentro de nuestro modo de pintura, esos harán cosas si estás usando tu herramienta aplanada en modo esculpir. Pero aquí en modo pintura, no importan que valga la pena en cuclillas. Ahora también, solo quiero señalar voy a cambiar mi modo plano de vuelta a ambos aquí. Actualmente tengo pasto y lodo. Si fuera a seleccionar una capa diferente, digamos, no sé, digamos que selecciono mi roca y estoy eligiendo a ti aplanarte con una capa de roca seleccionada y me quedé click en Verano aquí no pasa nada. Y eso es simplemente porque estoy tratando de aplanarme a lo que sea por ciento que tengo rock en estas localizaciones, que actualmente tengo 0% de rock aquí y aquí. Actualmente en Lee, tengo hierba y barro. Entonces de nuevo, si quieres aplanar a alguna de estas capas dadas, asegúrate de que lo que estés intentando aplanar a eso, realmente tienes esa capa seleccionada En este caso. Yo sólo puedo aplanar a lo que por ciento que tengo pasto aquí o lo que sea por ciento que tengo lodo Entonces esa es una herramienta aplanada. Cuando estás pintando chicos, es una herramienta realmente útil para usar si te gusta un cierto porcentaje esperando que tienes y quieres probar eso y copiarlo en otro lugar de tu nivel, eso lo hará todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 35. Herramienta de ruido (pintura): Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es aprender cómo puedes usar la herramienta de ruido al pintar nuestros paisajes. Esta es la herramienta de pintura de elección cuando quieres agregar alguna variedad visual rápida a tu paisaje para ayudar a que las cosas se sientan un poco más orgánicas y no tan obviamente pintadas a mano. Esta es una gran herramienta de usar. Si, por ejemplo, querías dedo del pie tener algunos parches de nieve fuera en tu paisaje como ves aquí, siento esa variedad agradable, irregular. ¿ Eso no se ve dulce? Sí, en efecto. Entonces vamos a entrar en la misma página. Aquí estoy en mi nivel de escultura de mapa, y tengo mi modo paisaje seleccionado en modo paisaje. Estoy en la pestaña de pintura y luego en el lado izquierdo, vamos a estar explorando a este tipo. El herramienta de ruido, la herramienta de pintura de ruido para ser exactos. Ahora, ¿cómo conseguí algo de variedad salpicada por aquí? Algo de nieve. Si me dejas solo controlar Z para deshacer que las cosas vuelvan a la normalidad aquí. Entonces, para empezar, notarás que aquí tengo unas cuantas capas diferentes pintadas. Tengo algo de hierba de nieve, barro y roca. Y los tengo aquí afuera solo para que cuando pinte algunos de estos con mi herramienta de ruido, no vayas a ver esas cajas de chucker de grado. Entonces con nuestra configuración de herramienta de ruido por aquí, la grande que va a impactar cómo añadas estas splotches va a ser tu escala de ruido son el modo de ruido. No vamos a cambiar ambos es en lo que quieres tenerlo si vas a agregar algo de ruido , algunas salpicaduras, si quieres a tu paisaje. Si estableces esto para sumar o restar, no vas a conseguir lo que quieres, así que deja eso sin cambios. Podemos dejar la fuerza de nuestra herramienta por el momento sin cambios. No obstante, vamos a estar jugueteando con esta escala de ruido por defecto. Es en la 1 28 Probemos aquí algunos parámetros diferentes para ver cómo esto impacta a las cosas. Entonces me voy a cambiar a 1.1 para empezar. Y de nuevo, tengo mi capa de nieve seleccionada aquí y con un valor de 1.1. Si hago click izquierdo por ahí, puedes ver cómo agrega algunas pequeñas salpicaduras a mi paisaje. Ahora tienes que tener cuidado con esto porque si fuera a establecer esta escala de ruido para que sea un valor de uno y click izquierdo, estoy sosteniendo hacia la izquierda. Da click En este momento no ves nada. Está bien. Ahora, si pongo esto a un valor de, digamos, cinco, no 65 sino cinco y click izquierdo, verás que sí agrego algunas splotches, pero son de mayor tamaño. Y luego si cambio a un valor de, digamos, 20 y me dejó click, veo salpicaduras aún más grandes. Ahora obviamente puedo elevar este valor. Y como puede haber tenido, supongo que tendré splotches más grandes. Pero encuentro que por encima de 20 empieza a parecer una especie de fuerza de herramienta antinatural justo aquí arriba. Si yo fuera a poner esto a un valor extremadamente bajo como 200.5 y yo click izquierdo, puedes ver que estoy agregando unas splotches, pero son un poco menos fuertes. Y realmente tengo que configurar esta descarga algo así como 0.1 para realmente tipo de hacerlos parecer un poco no 0.1 más bien 0.1 Para mirarlos realmente, hacerlos parecer un poco más desvanecidos y sutiles. Si lo harás ese es un parámetro bastante fuerte. Cualquier cosa 0.1 y superior va a venir en bastante fuerte. Hay 0.1, y como puedes ver, viene en bastante fuerte. Ahora, tal vez en este punto no estás muy impresionado con lo que puede hacer la herramienta de pintura de ruido. ¿ Hay algo más que pueda agregar? ¿ Aparte de sólo un poco como estas raras splotches? Bueno, en realidad puedes hacer que las cosas se vean un poco menos salpicadas mediante el uso de este parámetro de valor objetivo usado . Tienes que revisarlo para encenderlo así. Y probemos aquí algunos parámetros de muestra. Voy a volver a configurar la fuerza de mi herramienta para ser 0.3 usado valor objetivo. Pondré esto en 0.1. Y nuestra escala de ruido aquí establecerá esto para que sea seguro. 10. Y con este conjunto, si me dejo click, se puede ver que sí le agrego algo de variedad, pero es un poco más descolorido, y también está menos salpicado Ahora contrasta eso con y va a golpear controles el año contrastan que con Si configuro mi valor objetivo de ser algo así como casi 0.5 click izquierdo contra un poco splotchy pero es más uniformemente splotchy, si vas a conversar que donde si pongo esto todo el camino hasta uno y click izquierdo, viene en un un poco más fuerte , y sigue siendo algo salpicado. Pero es en contraste con si he usado valor objetivo apagado, que tiene este tipo de splotchy splotchy. Por lo que es una especie de dos formas diferentes de agregar algún nous splotchy todo dependiendo de lo que estés buscando. Juega con ese valor objetivo usado y de nuevo solo para demostrar un uso rápido de esta herramienta de ruido . Tenga en cuenta mis ajustes por aquí. Tengo muy baja fuerza de herramienta, ruido, motivo, ambos habilidad de ruido de cinco. Entonces tengo mi capa de nieve seleccionada una manera sencilla de izquierda, click y añadir algunas salpicaduras de nieve a través, digamos la parte superior de un paisaje. Y por supuesto, puedo cambiar el tamaño de la escala de ruido tal vez sean algunas splotches más grandes en algunas zonas, algunas splotches más pequeñas en zonas etcétera. Y no estoy teniendo que hacer mucho trabajo aquí en cuanto a agregar alguna variedad visual. No estoy teniendo que usar mi herramienta de pintura, por ejemplo, y luego ser como, Oh, quiero algo de nieve aquí y quiero algo de nieve aquí y quiero algo de nieve aquí porque eso no se ve muy realista. Dónde, como esto en segundo plano, usando mi herramienta de ruido ¿Los chicos esperan que aprendas un poco sobre el uso de la herramienta de ruido ? Una pintura que lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo. 36. Herramienta de visibilidad: bienvenida a todos en este video. Mi objetivo es mostrarte cómo puedes usar la herramienta de visibilidad en irreal motor cuatro. Con el fin de hacer agujeros en tu paisaje. Mucha gente quiere crear cuevas en el costado de sus montañas. ¿ Cómo se hace eso? Bueno, tienes que rasgar un hoyo en tu paisaje. Ahora puede que te estés preguntando ¿por qué estamos hablando de esto ahora? Pensé que toda esta sección estaba hablando de cómo pintar tu paisaje. Bueno, la razón por la que lo guardamos hasta ahora es porque realmente teníamos que crear un material paisajístico primero antes de poder luego ir a enganchar la funcionalidad para rasgar agujeros en nuestro paisaje. Entonces déjame mostrarte cómo se hace esto. Y en realidad ya lo tengo hecho en mi material. Pero te mostraré el proceso que debes tomar para poder hacer esto, encuentra tu m material creado los de ti que tomaste el atajo y tienes este material de paisaje M aplicado a tu paisaje. Esto ya está hecho por ti. De lo contrario, aquellos de ustedes que crearon su material de paisaje desde cero encuentran este contenido, paisajes , materiales, carpeta y doble clic en su material M creado para abrirlo. Ahora vas a ver lo que le he hecho a mi material paisajístico aquí. Para hacer un agujero en ella, tuve que añadir un nodo llamado máscara de visibilidad del paisaje. Y puedes conseguir uno de estos simplemente haciendo clic derecho y escribiendo en visibilidad. Y ese es el Noja que busca ahí mismo. No obstante, notarás que al agregar esto, no tienes la entrada de máscara de opacidad iluminada y disponible para enchufar como lo hago actualmente. Entonces, ¿qué necesitas hacer para cambiar esto? Bueno, debes venir aquí debajo de tu nota de material maestro. Y con eso seleccionado, quieres cambiar tu modo de mezcla dos enmascarado. Antes era opaco. Ahora adelante y cámbialo a enmascarado. Ahora, una vez que eso se guarde, entonces podrás usar la herramienta de visibilidad para hacer agujeros en tu paisaje. Entonces voy a saltar de mi material aquí y volver a mi esculpir mapa. Y aquí estamos en nuestro modo paisaje y estoy bajo la pestaña esculpir, no la pintura para tener esta pestaña esculpir y en mi lista de herramientas A lo largo del lado izquierdo está nuestra herramienta de visibilidad de la que aún teníamos que hablar con esa seleccionada con la finalidad de meter un agujero en tu paisaje, todo lo que necesitas hacer es simplemente click izquierdo. Es que además del material, esta máscara de visibilidad paisajística que está enchufada a la entrada de máscara de opacidad de tu nota material que te permite hacer esto. Obviamente, puedes cambiar el tamaño de tu pincel aquí según sea necesario. Brush Fall off aquí no hace nada, y obviamente debes tener una capa seleccionada aquí también. Ahora, si quieres llenar tu todo, simplemente tienes que mantener pulsado, cambiar y hacer click izquierdo. Y así es como puedes llenar tu todo ahora con el fin de crear una cueva. Es más que solo arrancar un hoyo en tu paisaje, así que simplemente iré así. Clic izquierdo con mi herramienta de visibilidad para crear un todo. Ahora lo que te gustaría hacer para crear una cueva es agregar un montón entero de, digamos, digamos, mallas rocosas alrededor de la boca de esta cueva para oscurecer el hecho de que acabas de arrancar un agujero en el costado aquí. Ahora también te darás cuenta de que al bajar a mi cueva aquí, que si miro hacia arriba, en realidad no veo nada del material paisajístico que se aplica. Simplemente se vuelve invisible. Eso se debe a que aún tenemos que crear un material de dos caras que va a venir en el siguiente video . Pero chicos, así es como puedes ir a rasgar agujeros en el costado de tu paisaje para crear cuevas que lo harán todo por éste. Nos vemos en el próximo. 37. Material Sided: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a demostrar cómo puedes hacer tus materiales a citados. En el último video, te mostramos cómo meter algunos agujeros en tu paisaje. Si quieres hacer una cueva o algo así. Y si volamos a nuestra cueva improvisada justo aquí y miramos hacia arriba, veremos que en realidad no vemos la parte inferior del material. Lo que como ves ahí fuera a lo lejos es en realidad el lado superior de ese material. No vemos la parte inferior como deberíamos, y eso es porque nuestro material no está demasiado citado. Ahora vamos a demostrar cómo hacer esto, y es realmente sencillo de hacer. Ahora. Tenga en cuenta que si hizo el material M creado y esto está en nuestro contenido Carpeta de materiales de paisaje . Si creaste tu material paisajístico desde cero, deberías hacerlo. Y además, si hiciste el atajo material debes hacer. Esto está bien porque esto no se hace por ti. Entonces sigamos adelante y veamos dentro de nuestro material M creado de nuevo. Este es el aplicado a nuestro paisaje. Haga doble clic en eso, y es súper sencillo hacer esto a dos lados sin nodo seleccionado aquí en su gráfica. Nada seleccionado o tu nodo de material maestro seleccionado justo encima en el panel de detalles. Tienes una casilla de verificación para si hacer o no este material a dos lados. Es un simple es revisarlo y luego hacer clic en Guardar ahora de nuevo. Deberías hacer esto si tienes el material creado o hiciste estos atajos y lo haré en mi material atajo aquí mientras hago una pausa porque esto va a tardar un poco para nuestro shader es compilar. Entonces me reuniré contigo en solo un rato, ¿de acuerdo? Y nuestros er de sombra han terminado de volver a compilar. Así que volemos hacia abajo en nuestro túnel una vez más manteniendo pulsado el botón derecho del ratón usando W A S y D para volar en. Y si ahora miro hacia arriba la parte inferior de mi túnel, puedo ver e un material paisajístico poco oscuro aquí abajo. Y eso es porque no tenemos ninguna iluminación encendida. Aquí no tenemos el sol iluminando el fondo de nuestro paisaje. Pero si waas sólo para traer una luz sólo voy a traer otra luz direccional aquí y dejarme sólo pivotar esta cosa. Por lo que ahí arriba brilla la flecha blanca. Se puede ver el lado inferior de nuestro paisaje tipo de cool. Truco tan simple a usar Si quieres tener que lado de los materiales, ten en cuenta que una gran cantidad de los materiales de agua dentro del contenido de arranque. No creo que ninguno de ellos sea de dos caras de material. Entonces eso es algo a tener en cuenta Si alguna vez quieres ver la parte inferior de un material de agua . Truco muy práctico para otros materiales también, chicos, eso lo hará todo por este breve video. Te veremos en el próximo. 38. Pintura: Q y una: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, pensé que sería apropiado envolver esta sección sobre la pintura del paisaje respondiendo algunas preguntas comunes que tienen los estudiantes cuando están aprendiendo sobre pintar su paisaje. Ahora, antes de que lleguemos a algunas de las preguntas, sólo quiero un marco en el que nos encontramos. Actualmente estoy en mi nivel de escultura de mapa. Tengo mi pestaña de paisaje aquí seleccionada. Actualmente estoy en modo pintura y en el contorno del mundo, o tengo mi paisaje seleccionado, y aquí es donde asigné mi material M. Creé mi material paisajístico. Ahora. Actualmente, tengo todo este mapa está lleno de pasto, y puedes llenar tu nivel de pasto o cualquiera de estas otras capas simplemente haciendo clic derecho sobre él y diciendo, Phil Layer Now, mi primera pregunta aquí es cuando primero pinto en una capa, el paisaje va tablero de ajedrez por un rato. ¿ Por qué? Y esto es hablar de una nueva capa, una que no se ha pintado antes. Entonces si iba a seleccionar, di mi grava allá aquí y me meto en mi paisaje y me dejó click para tratar de aplicar esto , se puede ver cómo van las cosas tablero de ajedrez y como se ve abajo a la esquina derecha. Esto se debe simplemente a que los er de sombra se están compilando. Se necesita un momento para que el motor aplique esta grava a nuestro paisaje. Y ahí lo ves aparecer. Esos cuadros de ajedrez se van en todo está bien. Y una vez que esté ahí, simplemente puedes hacer click izquierdo, y tu grava aparecerá sin que vaya tablero de ajedrez. De acuerdo, entonces esa es la respuesta a la pregunta número uno. Pregunta número dos. Mi paisaje se queda en un patrón de tablero de ajedrez una vez que pinto capas mawr sobre él. Creo que esto son demasiadas capas en él, pero simplemente son iguales o capas en él. ¿ Por qué y cómo puedo arreglar esto? De acuerdo, sé de qué está hablando esta pregunta. Entonces, vamos a explorar este fenómeno ahora. Aviso. Voy a estar pintando diferentes capas sobre un solo componente de paisaje. Esta zona cuadrada justo aquí. Actualmente tengo algo de pasto y algo de grava. Déjame encontrar algo de lodo pintar un poco de barro aquí, el cual tenía puesto aquí antes de que comenzara el video y lo eliminé. Y ahora me estoy volviendo un lodo, ves, fue tablero de ajedrez ahí porque tiene que volver a compilar el shader está ahí y ralentizando mi velocidad de fotogramas aquí bastante considerablemente. Entonces ahora tengo algo de lodo, algo de grava y algo de pasto. Perdón por las tartamudeadas tasas de fotogramas. Vamos a una capa de roca. Voy a aplicar eso. Y como pueden ver, compilar la sombra Er's va tablero de ajedrez temporalmente y, por supuesto, impacta un poco mi marco aquí mismo. De acuerdo, así que hierba, grava, roca de barro. Probemos un poco de nieve aquí. Perdón, seleccionando nieve. Y va tablero de ajedrez una vez más compilando aquellos que ella ayudantes compilado, compilado compilar en apenas casi terminado de compilar. Pero, uh oh , no terminó. Sigue siendo este tablero de ajedrez. ¿ Qué está pasando? Bueno, entre videos aquí, echo de menos tomado Washington decir erróneamente cambié a propósito mi material m creado Déjame saltar dentro de aquí Y lo cambié para que todos mis nodos de muestra de textura tuvieran una fuente de muestra de del activo de textura Cada uno que cambié para ser de un activo de textura. Ahora el problema de dejar aquí todas tus muestras de textura dentro de tu material de paisaje a partir del activo de textura es tu limitado a cuántas capas diferentes puedes pintar sobre un solo componente de paisaje ahora solo pintamos en 45 capas allí. Y luego conseguimos este tablero de ajedrez que simplemente sopla. Eso no está bien. Entonces, ¿cómo podemos ir a arreglar eso? El arreglo para esto, como se mencionó en videos anteriores, es seleccionar todo lo que sabe tu muestra de textura. Y voy a hacer esto entre videos aquí, pero todos ellos, cualquier cosa que diga muestra de textura aquí, incluyendo estas variantes así como estas texturas normales por aquí abajo, todos ellos, y cambiando su fuente de muestreador a balsa compartida. Ahora, cuando hagas esto, vas a abrir todo un mundo nuevo para ti porque ahora puedes aplicar hasta 128 texturas únicas por componente de paisaje, que es mucho más que tu versión limitada que viste ahí de cuatro o cinco. Entonces voy a seguir adelante y cambiar todas estas de vuelta aquí en un poco. Entonces verás que esto ya no será tablero de ajedrez. Por lo que pausar el video aquí, me uniré a ustedes en un poquito y les doy la bienvenida de nuevo. Ahora se puede ver que mi componente de paisaje aquí ya no está mostrando ese gran tablero de ajedrez. Pero está mostrando todas mis diferentes pintadas en capas, y todo lo que hice fue cambiar todas las muestras de textura aquí para ser compartidas, envueltas esa es la clave para hacerla para que puedas pintar múltiples capas de texturas en tu paisaje. Muy bien, siguiente pregunta. Hay otra forma de ver cuántas capas diferentes he pintado sobre otro componente, lugar de contar solo? Al igual que, Oh, hay algo de grava de pasto. 1234 Manuales. Contarlos no es bueno, ¿verdad? Sí, De hecho, hay. Ahora esto es un poco de un escabullo a algún paisaje. Visualizar es de lo que vamos a estar hablando más adelante en el curso, pero en tu vista puerto. Si vienes bajo iluminado Lance dio Visualize er's. Puedes mostrar el uso de capas en lugar de normal y ver qué sucede cuando hacemos esto. Se lo cambia a esto. Encuéntrate y estos números corresponden a cómo capas de paisaje de diferencia maney que has pintado por componente. Y como pueden ver, tenemos cinco actualmente en este componente paisajístico. Todos estos diferentes colores corresponden a diferentes capas de paisaje que tenemos aquí. Entonces este amarillo indica que tenemos algo de roca y se puede ver que tengo uno mayormente en cada componente excepto que tengo un par de dos aquí. Parece un poco de pasto así como un poco de lodo en las zonas de allá hay. Bueno, el lodo debe ser muy débil en algunas de esas zonas. Entonces eso es un bastante cool visualize er y de nuevo que estaba bajo paisaje iluminado visualizar el uso de la capa de er . Voy a volver a poner esto a la normalidad. ¿ De acuerdo? Siguiente pregunta. La pregunta es, eliminé una capa de mi material paisajístico. Y ahora veo un signo de interrogación en mi lista de posibles capas de pintura. ¿ Qué es esto? ¿ Y qué puedo hacer al respecto? Bueno, actualmente no tengo nada así, pero puedo mostrarles cómo replicar esto, que voy a tener que destruir temporalmente mi material paisajístico para que puedan ver de qué está hablando esta pregunta. Entonces déjame solo saltar a mi m material creado y voy a encontrar mi roca en mi paisaje. Nudos de mezcla. Conseguimos nuestras mezclas de capas y encontremos dónde estaba la roca. Ahí está el camino. Ahí está la roca. Simplemente voy a eliminar este de aquí. Entonces aquí mismo, hay una pequeña flecha desplegable hacia abajo. Voy a borrar eso. Y luego también abajo en las normales, si se quiere, vamos a seleccionar esa nota de mezcla de capas, y voy a encontrar dónde está la capa de roca. Y voy a borrar eso. Y voy a decir esto. Se va a volver a compilar, y me uniré a ustedes en sólo un poco. ¿ Todo bien? Y estamos de vuelta. Los hombros han terminado de compilar. Y aquí estamos, vuelta en mi paisaje Tener con mi pestaña de pintura seleccionada debajo de eso y en mi lista de capas, puedes notar que mi capa de roca tiene este icono de signo de interrogación. En cambio, esto se conoce como una capa huérfana es una capa se elimina de su material de paisaje después que haya poblado la lista de capas objetivo de un paisaje, y ha pintado datos sobre el paisaje. Se va a mostrar con ese icono de signo de interrogación como vemos aquí. Ahora puedes eliminar capas huérfanas del paisaje, aunque se recomienda pintar primero sobre cualquier área donde se utilizó la capa. Aquí tengo un poco de roca. Los datos de capa pintada se conservan hasta que se elimina la capa, por lo que no se pierde información. Cometes un error en el paisaje en tu material paisajístico. Así que sigamos adelante y eliminemos nuestra mezcla de rocas aquí. Si seleccionamos esto y mantengo pulsado turno y clic izquierdo, eso va a deshacerse de toda exposición rocosa aquí. No hay roca. De hecho, simplemente podría hacer clic derecho en esta capa clara y eso debería deshacerse de toda nuestra roca. Y ahora, una vez que nuestro rock se ha ido, cada vez que nuestros shooters están compilando mis jitters de pantalla un poco debilitan simplemente x hacia fuera para eliminar esta capa. ¿ Estás seguro? Diremos que sí y boom, se ha ido. El rock ya no está presente en nuestra lista de capas objetivo. Ahora voy a volver a poner eso en mi material Emma creado aquí en tan solo un momento. No te recomiendo que hagas eso. Si quieres pintar algo de roca, voy a volver a poner eso aquí en sólo un poquito. Una última pregunta antes de terminar esto, la pregunta dice: ¿Qué determina el parámetro de dureza en una capa de paisaje en objeto completo? Bueno, para empezar, qué están hablando aquí, Aquí en mi pestaña de pintura, Tenemos nuestras diferentes capas de paisaje. Estas son nuestra capa de paisaje en objetos completos asignados a cada capa. Déjame saltar a nuestra información de capa de hierba porque esa es la que hemos aplicado en todo nuestro paisaje. Aquí. Si haces clic aquí, saltarás a donde se encuentra este activo en tu navegador de contenido. Ahí está. Voy a hacer doble clic en este activo para abrirlo y dentro de aquí hay este ajuste de dureza, que por defecto está establecido en 0.5. Ahora bien, lo que esto determina es cuando usamos la herramienta de erosión en nuestro paisaje. ¿ Cuánto efecto la herramienta de esculpir erosión que dado tipo de capa. Entonces voy a poner esto en un jack todo el camino hacia arriba porque no puede ir por encima de uno. Voy a salvar esto. Voy a volver a mi mapa. Voy a volver a herramientas de escultura paisajística. Déjame encontrar mi herramienta de erosión aquí mismo. Y voy a tener todos los ajustes por defecto por aquí. Nada cambió. Tengo mi capa seleccionada. Y ahora si encuentro una cresta sobre la que esculpir, solo voy a hacer click izquierdo y se aplana. Puede que sea un poco, pero realmente no veo mucha diferencia en absoluto. Uno es igual a un valor duro. Probablemente debería volar hasta la cresta de aquí para que eso sea un poco más fácil ver el impacto. De acuerdo, así que déjame saltar de nuevo a mi información de capa de hierba y cambiemos la dureza de una a Bueno , vamos un poco más suave. 10.5 Y ahora, si veo que volver a mi boca, tener mi erosión hasta aquí y me dejó click, se puede ver que lo aplana. Ah, mucho mawr. Ahora tal vez una sutil diferencia. A lo mejor un poco difícil de detectar. Pero sí hace que el terreno sea un poco más suave, un poco más fácil de aplicar la erosión. Entonces eso es lo que eso hace. Voy a retroceder esto, Teoh 0.5, donde estaba antes, guardarlo y saltar de nuevo a mi mapa. Bueno, chicos, eso lo va a hacer todo por algo de pintura. Q y A para nuestro paisaje. Los veremos a todos en el próximo video 39. Pintura - pincel de círculo: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos, vamos a estar hablando de los diferentes tipos de pinceles disponibles para ti al pintar un paisaje. Específicamente, vamos a estar hablando de usar el pincel circular al pintar un paisaje en este video . Ahora bien, este es tu pincel predeterminado al pintar, y es el que hemos estado usando hasta este punto. Ahora, sólo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página, estoy en mi mapa esculpiendo. Tengo mi pestaña de paisaje seleccionada aquí, y bajo eso estoy con mi modo de pintura y a lo largo del lado izquierdo aquí hay diferentes herramientas de pintura. Estamos usando la herramienta de pintura. No ninguna de estas otras herramientas utilizaba la herramienta de pintura en esta serie de videos. Y aquí con la herramienta de pintura seleccionada, tienes acceso a cuatro tipos de pinceles diferentes. El foco de este video nuevamente está en el tipo de pincel de círculo, y cuando se selecciona el tipo de pincel de círculo tal como está por defecto, tiene acceso a diferentes tipos de caída. Estos cuatro tipos diferentes de bolas fuera justo aquí, por supuesto, asegúrate de que en tu paisaje tengamos nuestro material de paisaje ranurado en nuestro material M creado, o para aquellos de ustedes que tomaron el atajo de material tu M material de paisaje y asegúrate que tienes una capa seleccionada aquí y una capa dada seleccionada aquí. Voy a pintar un poco de barro para demostrar que estos diferentes tipos de brochas se caen. Entonces otra vez, el tipo de cepillo circular. Veamos cómo se ve si usamos el cepillo liso. Simplemente voy a hacer clic izquierdo, mantener pulsado, izquierda, hacer clic y simplemente arrastrar hacia abajo. Eso es lo que la suave. Cambiemos esto a lineal y hagámoslo justo al lado. A continuación, vamos a ir a Spiric ALS y luego, último, a propina, y lo que notarás es que realmente no hay mucha diferencia en absoluto. Cuando estás pintando tu paisaje, ¿qué es diferente? Círculo cepillo caerse tipo que utilizas el Onley. La diferencia real que vas a ver es justo en cuanto a la con de la capa que estás tratando de pintar. Como se pudo ver, esférico aquí terminó siendo más ancho que la punta. Pero claro, incluso si tienes tu pincel liso predeterminado, simplemente puede ajustar el tamaño de tu pincel para modificar el con de tu pincel también. Eso es realmente todo lo que hay para el cepillo circular. No encuentro mucho del cepillo circular. Caída tipos dedo del pie tienen mucha diferencia que no sea sólo el con. Entonces eso lo va a hacer todo por este. Chicos, los veremos en el próximo. 40. Pintura - pincel Alpha: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar el uso del pincel alfa al pintar un paisaje. Ahora bien, este es un pincel muy práctico para usar cuando estás buscando darle a tu paisaje alguna variedad textural, como puedes ver aquí en la captura de pantalla, acabo de salpicar algo de nieve en lo alto de mis montañas. Esto puede ser súper útil si estás buscando romper cualquier alicatado notable que esté pasando en tu paisaje. Entonces, vamos a explorar cómo hicimos que ocurriera este efecto en particular. Asegúrate de estar dentro de tu modo de pintura paisajística. Y luego tenemos nuestra herramienta de pintura seleccionada. Y de nuevo, voy a estar haciendo esto en mi nivel de escultura de mapa. Por supuesto, por siempre. Tengo mi material paisajístico aplicado a mi paisaje aquí. Y en lugar de la herramienta de cepillo circular, vamos a cambiar esto por el cepillo Alfa. Y lo viste cuando exploramos usando Alfa Brush. Al esculpir esto se va a utilizar en el contexto de la pintura. Ahora nos va a pedir que encajemos en una textura. Y si recuerdas bien, sí importamos una textura en nuestra carpeta de texturas paisaje un año llamado T L cepillo de imitación Underscore. 01 Simplemente voy a arrastrar y soltar eso aquí arriba. Y no importa qué canal de textura utilicemos aquí. No importa si usamos rojo, verde o azul Todas estas manchas blancas que ves en mi pincel El blanco está compuesto por 100% rojo, verde y azul y así así. Cualquiera que sea la capa dada, he seleccionado aquí abajo en mis capas objetivo. Ahí es donde vamos a proyectar sobre nuestro tipo de capa dado. En este caso, tengo Snow seleccionada. De acuerdo, déjame simplemente desplazarme aquí arriba. No importa qué canal de textura, pero sólo voy a cambiarlo de nuevo para leer. Ese ha sido el tamaño del pincel predeterminado bastante autoexplicativo. Y sí tengo auto giro encendido para que puedas ver cómo mi pincel está girando auto ya que tipo de movimiento alrededor. Cambiemos nuestra fuerza de herramienta aquí para que sea una también, porque quiero que esa nieve aparezca con bastante fuerza cuando haga clic en mi paisaje. Ahora bien, esto es súper sencillo de usar. Todo lo que tengo que hacer es simplemente hacer click izquierdo y agrego un poco de nieve. Se puede ver donde sea blanco. Ahí en mi textura, mira cuando hago clic. No está tan nevado ahí. Boom. Agrega un poco de nieve ahora. Obviamente, si fuera a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y algo así como arrastrando, puedo añadir mucha nieve. Pero esto es súper genial con solo hacer clic un poco aquí y allá, agregando algunas unidades splotch. Y por supuesto, puedo aumentar el tamaño de mi pincel para hacer algunas manchas más grandes si quiero. Y eso empieza a parecer bastante natural. Los chicos Alfa Brush. Es un gran pincel de pintura para usar para agregar algo de variedad de texturas. Por supuesto, podría añadir, ya sabes, algo de barro. Vamos a añadir un poco de barro. ¿ Deberíamos dar click aquí en algún lodo? Seguro poco lodo dentro con nuestra nieve y está empezando a lucir bastante orgánico. Chicos, eso lo va a hacer todo por la herramienta de pintura. Cepillo Alfa. Nos vemos en el próximo 41. Pintura: pincel de patrones: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar el uso del pincel de patrón al pintar un paisaje como el cepillo alfa. Este pincel te permite asignar una textura de tu elección por aquí, que luego podemos pintar sobre la superficie de nuestro paisaje, especificando el canal, el canal de textura de nuestra elección. También al igual que el cepillo Alfa, esta es una herramienta súper práctica para agregar rápidamente alguna variación de textura. Entonces de nuevo, estoy en mi nivel de escultura de mapa y he alejado mucho para mostrar todo el paisaje con mi un paisaje seleccionado. Tengo mi material de paisaje ranurado en y actualmente estoy en modo paisaje. El tabulador de pintura. Tengo mi herramienta de pintura seleccionada Onley Esta vez en lugar del cepillo de círculo o Alfa venían el siguiente abajo del pincel de patrón Ahora en nuestra área de textura justo aquí estoy simplemente usando mi pincel t Alfa 01 que debiste haber agregado a tu proyecto un montón de videos back Lo confinaste aquí en este directorio Y por supuesto voy a estar usando mi canal de textura roja realmente no importa cuál utilicemos para esto, y vamos a demostrar cómo podemos usar esto para agregar rápidamente mucha variedad en todo nuestro paisaje. Ahora sí tengo mi capa de nieve seleccionada justo aquí y justo con gran parte de mis ajustes por defecto aquí. A pesar de que sí tengo mis habilidades de textura que 2.4 y mi tamaño de pincel que en 81 92 se puede ver cómo, ya que estoy moviendo mi pincel a lo largo. Es como un foco de clase que vale la pena revelar esa textura a lo largo de mi paisaje . Y yo podría simplemente hacer, en efecto así, donde me fui, hacer clic y arrastrar y agregar algo de nieve así. Eso es algo que podría hacer, sin embargo, sólo voy a hacer controles el año. Puedo usar esto para aplicar alguna variedad un patrón a todo mi paisaje aquí, Así que voy a probar algunos ajustes. Mi escala de texturas. Aquí, me voy a poner a ser 0.5 mi tamaño de pincel. Voy a hacer más grande que mi deslizador máximo Aquí. Se puede ver cuando me fui, haga clic y arrastre el deslizador. Se agota en 81 92. Pero si selecciono esto y pongo un valor de 60 vamos a ir 70,000. Lo agota a este valor 65.005. 36. Y ese es casi todo el tamaño. Mi paisaje y se puede ver ahora mis texturas son mucho más pequeñas y hay una especie de alicatado por ahí. Eso está bien. Ahora todo lo que voy a hacer es con mi fuerza de herramienta. También un tipo de fuerte. Yo sólo voy a dar a este un clic derecho sobre en el medio. De acuerdo, así que solo dio un clic, y se puede ver que es un poco, uh, se desvaneció en las esquinas debido a mi caída. Pero puedes ver cómo agrega algo de textura rápida, variedad un patrón. Ahora, obviamente, eso no parece súper real. Pero puedo seguir aplicando este efecto para romper mi actual alicatado paisajístico y para agregar alguna variedad como, hagamos un segundo año pasado. De acuerdo, así que esta vez voy a hacer mi herramienta La fuerza será dirá 0.5 y haremos una escala de textura de 0.15 y hagamos una rotación de textura de honor. No, digamos 45 grados. Algo así. Tamaño del pincel. Saldremos en su máximo. Y ahora, si fuera a poner esto a la derecha en el medio y click izquierdo, se puede ver que agrega un poco de textura mawr, variación. Y podemos seguir haciendo esto una y otra vez. Ya sabes, podemos aumentar la escala de textura para ser 0.5 algo grande como eso y roté a algún ángulo como no lo sé, 67. Y ahora, si fuera a poner esto justo en el medio y volver a hacer click izquierdo con algo de nieve seleccionada Ahora tengo en efecto así y déjame simplemente minimizar el tamaño de mi pincel. Entonces todo lo que hice fue tres camarillas diferentes usando un pincel de patrón con mi capa de nieve, seleccionadas con cosas simplemente escaladas de manera diferente. Y ahora tengo algunas variaciones de textura bonitas. Por lo que ese es un uso realmente agradable del patrón de pintura pincel dedo del pie. Agrega un montón de variación de texturas a tu paisaje, chicos que lo van a hacer fuera por este. Te veremos en el próximo 42. Pintura: pincel de componentes: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar el uso del pincel componente al pintar un paisaje. Con este pincel, puedes pintar fácilmente una capa de tu elección sobre un componente o componentes paisajísticos especificados . Y de nuevo, los componentes son estas secciones cuadradas gigantes de tu paisaje. Ahora, solo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página, estoy en mi mapa esculpiendo mapa bajo el modo paisaje con la pestaña de pintura tu seleccionado sobre en el lado izquierdo, tenemos nuestra herramienta de pintura seleccionada Onley. Esta vez vamos a estar viniendo y usando el cepillo componente, el último de nuestra lista de pinceles. Y, por supuesto, mi paisaje seleccionado por aquí está usando mi material paisajístico que creamos en videos anteriores . Y también tengo una capa seleccionada aquí para pintar, y actualmente voy a tener seleccionada mi capa de nieve. Ahora. Se puede ver ahora mismo con el pincel componente seleccionado en lugar de tener ese redondo este pincel, ahora tenemos un pincel en forma cuadrada que va a resaltar un componente que da, y puedo cambiar el tamaño de nuestro pincel de uno a otro mayor número. Podría hacer que sean tres, por ejemplo. Y ahora puedes ver puedo seleccionar un área tres por tres. Solo voy a dejar esto a la una por el momento. Y solo voy a seleccionar aquí algunos componentes de paisaje diferentes para pintar solo ese componente de nuevo. Tengo nieve seleccionada, así que voy a dejar click aquí, la izquierda. Haga clic aquí, a la izquierda. Haga clic aquí y podrá ver cómo aplica nieve en un patrón de tablero de ajedrez seleccionando estos componentes dados. Ahora, obviamente, puedo cambiar mi diferente tipo de capa de pintura aquí para decir, no conozco Irak. Y ahora podría llenar algunos de estos huecos con rocas por lo que posible uso de esto podría ser algo así como crear un gigante simplemente aburrido. O, ya sabes, hay mapas tácticos estilo RPG que tienen mosaicos cuadrados con solo una Ah dada, capa objetivo. Ya sabes, como a grassani le dio azulejo. Y por supuesto, si quisieras subir o bajar alguno de estos componentes dando, podrías llevarte esto al modo esculpir encendido con tu herramienta esculpir seleccionada con el cepillo de componentes escultóricos seleccionado. Después podrías hacer click izquierdo en un componente que da y subir eso. Ahora bien, esto se levanta muy lentamente. Pero si me acerco a él, podía ver cómo se podía tener este componente blanco con nieve para subir una roca superior a los lados y se puede levantar así. Por lo que algunos usos posibles ahí para usar el pincel componente de pintura. Espero que aprendan un poco de algo ahí que lo haga todo por éste. Te veremos en el siguiente. 43. Pintura de pincel en el patrón: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es lucir una forma completamente nueva de recorrer pintar tu paisaje. Hasta ahora, hemos tomado los medios tradicionales de pintar nuestro paisaje, y eso está todo bien y bien. Pero en este video, vamos a mostrar cómo podemos usar pinceles de plano para pintar nuestro paisaje. Y eso es lo que estoy presumiendo aquí. Este es un proyecto anterior que hice para crear esto solo para poder mostrarte lo que se puede lograr aquí. Ahora esto se hace estableciendo algunos ajustes de capa de pintura en nuestro pincel de blueprint. Y si salto de mi modo de pantalla completa muy rápidamente aquí, solo podría mostrar cómo, con un pincel de blueprint personalizado seleccionado sobre mi panel de detalles, tengo diferentes capas de pintura configuradas con varios parámetros le aplicó para crear, en efecto, así, ya sabes, anillo de hierba. Y luego a medida que subimos por la montaña, tenemos algo de roca y luego algo de nieve. Esto no es tan difícil de hacer. Entonces, vamos a explorar cómo hacer esto. De acuerdo, así que aquí estamos, vuelta en nuestro actual proyecto de paisajes en el que hemos estado trabajando juntos y actualmente estoy en mi mapa de pinceles de plano de paisaje que había creado hace algún tiempo en mi contenido mapas paisajistas carpeta. Estoy en mi paisaje, Tao aparece sobre en modo pintura y si me desplaza hacia abajo, se puede ver que actualmente, pesar de que tengo una capa seleccionada, estoy viendo una advertencia diciendo que esta capa no tiene ninguna información de capa asignada todavía. Por eso no vemos nada pintado tan rápido. Lo que voy a hacer aquí es un signo paisaje capa info objetos a todas estas diferentes capas . Entonces voy a hacer eso rápido y volver a reunirme contigo en un momento aquí, ¿de acuerdo? Y así tengo todos mis objetos de información de capa de paisaje asignados aquí en modo dolor. Mi siguiente paso es que quiero darle vuelta a uno de mis pinceles de plano aquí con uno de fondo . Voy a hacer esto más de un pincel de aspecto recto. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a seleccionar ese pincel en el fondo el cual actualmente se conoce como custom a brush land mass to voy a renombrarlo Custom Brush. Diré recto, aunque no va a ser perfectamente recto. Y entonces lo que quiero hacer es entrar quiero salir del modo pintura. Voy a volver al modo esculpir. Asegúrate de que tengo mi pincel de blueprint seleccionado aquí, y tengo mi pincel recto seleccionado. Simplemente lo voy a subir un poco al aire, y luego voy a seleccionar puntos individuales. Aquí está empezar el liderando algunos de estos hacia fuera otra vez. No voy a eliminarlos todos, sino sólo algo para crear un poco más de una mirada recta. Aquí, Trae esto más bajo, un poco demasiado lejos. Seleccionar. Algunos de estos puntos están resultando difíciles de seleccionar. Seleccionemos a ese tipo. No quiero saberlo. No quiero dejar a ése fuera. Seleccionar. Y no puedo seleccionar ese punto ahí mismo. Ahí vamos. Select won ahí mismo. Seleccionemos esa de ahí en esa de ahí. Entonces eso es derecho ish. Si sólo vas a hacer más fácil demostrar algunos de estos ajustes ya que los aplicamos a un rango más de un rango recto, a diferencia de esto más de un rango rocoso, si lo harás Vale, así que eso va a quedar bonito bueno. Entonces voy a saltar de nuevo al modo pintura sólo porque estoy en la mentalidad de pintura. Cuando esté en modo dolor, cambie mi herramienta de pintura a pinceles de blueprint, Vamos a asegurarnos de que tenemos nuestro pincel personalizado recto seleccionado aquí y luego otra vez en el panel de detalles. Lo que queremos hacer es querer caer debajo de nuestras capas de pintura, y lo que queremos hacer es hacer click en este botón más para agregar y elementos, y el primer elemento que vamos a nombrar es Snow. Entonces aquí es donde llamas, qué tipo de capa quieres agregar a tu pincel de blueprint. Hagamos nieve. Y en cuanto llegué a entrar aquí, veo algo de nieve aplicada a la cima de mi cordillera. Ahora déjame expandir mis parámetros aquí para mostrar todos los diferentes ajustes que debilitan conjunto por capa. Muy bien, entonces el primer parámetro que vamos a jugar con tu es nuestra caída con actualmente puesta a 5 12 Si yo fuera a poner esto en algo como, digamos, 20,000 lo que verás es que la nieve llega mucho más allá seguimiento con es esencialmente la distancia que esta capa caerá gradualmente de se definen espina esta línea justo aquí. De acuerdo, vamos a poner eso de nuevo a 1000 por el momento y golpear. Entra siguiente. Exploremos este borde, Offset. Voy a poner esto en un valor de, digamos, 5000. Y con ese conjunto, se puede ver esencialmente cómo se ha expandido nuestro borde desde no sólo esta línea se definen columna vertebral justo aquí. Pero estamos diciendo que queremos que esta ciega sea 5000 unidades irreales de ancho en cada dirección. Por lo que el desplazamiento de borde de oficina es esencialmente la distancia más allá del exterior de los límites de nuestra columna vertebral que la capa se extenderá a toda textura de modulación derecha abajo. Aquí, este es esencialmente el filtro de textura a través del cual se les da capa de pintura. En este caso, se va a aplicar nieve. Por lo que las blancas son las áreas a aplicar. Nuestro negro nieve es zonas a no aplicar para agregar alguna variedad allí. Ahora vamos a saltar por encima del azulejo de textura aquí por un momento. Pero vamos a explorar esta textura, ajuste de influencia Next. Esto es cuánto de la nieve ahí vas a ver a través de la lente de nuestra textura de modulación aquí, por lo que los números bajos van a igualar mawr y los números altos van a igualar menos. Entonces ya ves cómo se ve esto con un valor de 0.5 bastante nieve. No obstante, si fuera a cambiar esto a un valor de, digamos, 10 ahora la nieve se va a ver mucho más irregular. Y se puede ver eso a medida que tipo de escala esto hacia arriba y hacia abajo. Solo estoy arrastrando este parámetro aquí, izquierda y derecha poniendo el cursor de mi ratón aquí a la izquierda haciendo clic y moviéndolo a izquierda y derecha. Se puede ver cómo se suma más o menos. De acuerdo, voy a poner eso para que sea 0.5 otra vez por el momento ahora texturas de azulejo. Exploremos este. Siguiente. Esto va a alterar este tamaño de la textura de modulación a través de la cual se está filtrando nuestra nieve . Por lo que los valores más pequeños, aire va igual, tamaños de textura más grandes y valores más grandes aire va igual, tamaños de textura más pequeños. Y para hacer realmente esta justicia, voy a cambiar. Algunos de mis parámetros aquí podrían caer con. Voy a cambiar para ser 20,000 Voy a cambiar mi filo, compensado para ser también 20,000. Entonces realmente va a extender el alcance aquí y voy a cambiar mi influencia de textura también para ser algo así como cinco. Entonces conseguimos algunos nous splotchy. Ahora mira lo que pasa mientras altero el azulejo de textura. Si voy a algo así como 50.5, ves algo de queso de spa grande. Si yo fuera a cambiar a algo como 10 vas a ver splotches muy pequeños. Y de nuevo, puedes poner tu cursor de millas justo aquí y tipo de mover esta izquierda y derecha para ver cómo eso va a cambiar el tamaño de tus splotches. Déjame seguir adelante y volver a poner esto a subiré. Pero es un 10 y cinco por ahora mismo. Punto medio. Esto va a desplazar el punto medio de la elevación de las texturas. Entonces si tenemos un valor de digamos 0.1, lo va a desplazar, por lo que el punto medio de la textura es menor. En tanto que si iba a darnos un punto medio más alto dándole un valor a esto, algo así como 2.5 de repente no vemos nada. Y de nuevo puedes poner tu puntaje ah justo ahí y especie de barco esto hacia abajo. Tienes que liberarlo de vez en cuando para ver los resultados reales que conseguiste ahí. Ahora estás viendo que la nieve empieza a volver una vez que se mete en el rango de 0.8 ahí, Riggio. Entonces, esencialmente, medida que haces el número más grande, eres como levantar eso. Y a medida que te mueves hacia la izquierda y haces esos números más pequeños, es como si estuvieras haciendo tu punto medio más bajo. A continuación, tenemos opacidad final, y ésta es bastante sencilla. Un valor de 1.0 significa 100% que podemos ver plenamente. Esta capa, sin embargo, es que empiezo a mover esto hacia abajo pasado 50% 500.5 y abajo 2.3 y eventualmente cero. Se puede ver cómo se desvanece gradualmente. Entonces esto es solo un porcentaje realmente yendo de 0 a 1, indicando qué tan lleno, qué opaco quieres ver que dadas las capas de 0.5 está a mitad, volveré a poner esto a uno para el 100%. El siguiente, tenemos esta máscara usando opción prohibida. Ahora, por defecto, es falso. No obstante, si pongo esto en verdad, vas a empezar a ver que las cosas aparecen un poco diferentes ahora. Acabas de ver que algunos puntos se van por ahí. Ahora bien, sí tengo algunos ajustes en mente aquí quiero conseguir usar. Entonces déjame saltar y volver a poner algunas de estas cosas a la normalidad. Mi tiempo de textura. Voy a estar retrocediendo eso. 2.4 influencia de textura va a estar de vuelta 2.5 Midpoint va a estar de vuelta. 2.5 está bien Y lo que vamos a hacer es que nuestro espesor de banda aquí sea 1000 y nuestra caída con. Voy a fijarme para ser 200 y nuestro offset de borde. Voy a fijarme para ser 5000. De acuerdo, Con todos estos ajustes en su lugar, se puede ver mucho más claramente lo que hace esta máscara usando banda. Y lo siento, quise mandar aquí el espesor de mi banda no para ser 100 sino 1000. Por lo que prohibir el grosor es bastante autoexplicativo. Simplemente Simplemente Determina el grosor de esta banda. El desplazamiento del borde va a ser lo lejos que está de nuestra columna vertebral Punto aquí. Y la caída con va a determinar qué tan rápido se cae esto. Entonces si yo iba a poner esto para ser, como, 2000 se puede ver que es una caída más gradual por esta nieve. Algo así como 5000 incluso una caída más gradual a lo largo del punto medio de esa banda. Voy a poner esto atrás para ser 200 ahí puedes ver así es como puedes crear algunas bandas muy afiladas. Y viste algunas de estas bandas en mis tés al principio mismo de este video alrededor de la base de mis montañas. Tenía algo de pasto. Muy bien, Ahora, juntemos todo esto y pintemos algunas capas sobre un pincel que se ve mucho más interesante que este pincel recto. Entonces en realidad voy a eliminar este pincel recto. Ya no lo necesitas. Adiós adiós. Nos vamos, Teoh. Sí, Elija. Sí, De verdad queremos eliminar esto. Eso está bien. Y entonces vamos a asegurarnos de que tenemos nuestro cepillo personalizado landmass seleccionado aquí. Simplemente lo voy a mover un poco más hacia el centro de nuestra tierra, levantarlo un poco más al aire. Entonces conseguimos algo un poco más grande y más prominente con lo que trabajar. Muy bien, aquí vamos. Veamos qué podemos hacer. Voy a bajar en mi panel de detalles hasta que encuentre Lo siento. Sube mi lista aquí hasta que encuentre mis capas de pintura. Déjame hacer clic en el símbolo más allá, y vamos a hacer esto de uno a la vez. Por lo que este 1er 1 se va a llamar Nieve. Voy a ampliar aquí mis diversos parámetros, y voy a establecer una caída con para ser 500. El desplazamiento de borde va a ser de 300. Sólo va a ser un poco más ancha. No mucho azulejo de textura. Me pondré a cinco. Aquí no hay mucha diferencia. Textura, influencia. Vámonos. Algo así como 10 límite más esporádico como eso y vamos a hacer un Sí, vamos a dejar el resto de esto, tal y como está. Creo que eso va a ser bueno. Sigamos adelante y agreguemos otra capa. Aquí. Haga clic en este botón más para agregar un elemento desplazándose hacia abajo. Esto va a ser el elemento uno. Vamos a nombrar a esta roca y expandirnos son detalles aquí mientras nuestras acciones se compilan. Y mientras nuestros tiradores se están compilando, podemos seguir adelante y enchufar algunos valores aquí. Por lo que la caída con para esto también vamos a poner a ser 500 otra vez. Aquí no muy diferente. A mí me gustan los números redondos. El desplazamiento de borde irá con 100. No se ve mucho en absoluto aquí todavía. Vamos a cambiar nuestra máscara usando prohibido a. Cierto. Y vamos a poner el grosor de nuestra banda aquí para que sea algo así como 700 un poco más fuerte . Y voy a cambiar mi opacidad final. En realidad puedes ir por encima del valor de uno aquí. Voy a poner esto a Vamos a probar cinco. Eso lo hace un poco más prominente. Ahora bien, este es un efecto rock bastante sutil aquí. Tengo roca encima de lodo. No se puede ver con demasiada fuerza ahí. Pero lo puedes ver un poco. A lo mejor quiero ir un espesor de banda de un poco más bajo 1500. No, es una especie de arrastrarse sobre mi nieve, No necesariamente tanto. Déjenme volver a 700 y tal vez mi aumento de compensación de borde que decir 500 podría simplemente extender eso un poco más. Sí, eso está bien. tal vez vuelva a entrar justo en eso. Tengo un poco de lodo salpicado entre mi roca y mi nieve ahí. De acuerdo, vamos a crear otra capa aquí. Por lo que desplazándose hacia arriba debajo de la configuración de objetivo de capa de pintura. Hagamos clic en el botón más desplácese hacia abajo. Elemento número dos. Esto se va a llamar hierba, y se podía ver que podía seguir adelante con esto. Yo sólo voy a sumar tres aquí, pero voy a expandir mis valores aquí y digamos por pasto y voy a tener una caída con de, digamos, cosa 1000 un desplazamiento de borde de 2500 Y vamos Pasaje final e voy a de nuevo ir por encima mi valor del 100%. Voy a poner eso en un cinco. Sólo voy a hacerlo un poco más fuerte, Espesor de banda. Voy a establecer a 12 1er usando máscara usando lista prohibida que la verdad que mi grosor de banda , voy a poner esto en 1000. Entonces ahí lo tienes. Eso no está tan mal. Ahora, obviamente, se podía ver que podía seguir y seguir y seguir, y probablemente levanté mi pincel un poco más alto de lo que estaba anticipando. aquí porque estaba teniendo mi deseo de tener mi pasto como a lo largo de la base de donde esto se encuentra con el suelo plano ahí. Yo puedo bajar eso un poco. Algo más así es lo que tenía en mente. Ahora, incluso con un pincel de plano aquí afuera aplicando algo de pintura, todavía podemos hacer algo de pintura regular también. Entonces para hacer esto, solo voy a cambiar de mi pincel de plano aquí en mi pestaña de pintura a un pincel regular. Yo sólo iré con el cepillo circular aquí. Y, ya sabes, podría seleccionar algo de hierba en simplemente a la izquierda, click, y aplicar esto también. Ahora, en realidad puedes ir por encima de tu pincel de plano como lo estás viendo aquí. Pero por supuesto, no se va a solapar todas las capas. De acuerdo, ahora, esto es algo que requiere mucho ajuste y afinación para realmente salir bien. No vas a conseguir esto perfecto tu primera vuelta. Pero es una pequeña adición agradable al blueprint Herramientas de pintura, tener un blueprint, pero pincel al que puedes aplicar algunos ajustes de capa, además de usar tu pincel normal también. Bueno, chicos, eso lo va a terminar para este video. Te veremos en el próximo 44. Descripción de hierba: Está bien. Bienvenidos, todos. En esta serie de videos, nuestro objetivo es configurar un material paisajístico de tal manera que cada vez que pintemos una capa de paisaje dada mallas como la hierba como ves delante de ti aparecerán automáticamente Now. Nuestro objetivo en este video en particular es solo darte un vistazo a este conjunto en acción . Y te voy a dirigir al mercado para que agregues un paquete de activos o dos a tu proyecto . Este es nuestro nivel de pincel de blueprint, y todo lo que he hecho es en un par de notas en mi material de paisaje para que mi capa de hierba tenga automáticamente estas mallas de pasto en, um y se puede ver que se ve bastante dulce. Y ahora si vuelo arriba, vas a ver cómo se ve esto desde lejos. Ahora bien, tal vez acabas de notar que mi hierba desapareció y yo hice esto por una razón. Para que desde una vista de 10,000 pies se pueda ver que todos tienen ismo pasto pintado aquí. No obstante, cuando me acerco, aparecen todas esas mallas de pasto. En realidad se puede determinar a qué distancia de la cámara esas mallas de pasto que es difícil de decir. Aparecen mallas de pasto que se llama distancia de arrastre, pero su verdadera manera práctica de hacerlo para que este tipo de medidas aparezcan automáticamente. Y puedes ponerlo no solo para tu hierba sino para una capa de roca para una capa de barro o cualquiera de tus otras capas. Entonces déjame solo golpear, minimizar aquí y solo mostrarte que esto todo lo que se necesita en un material de paisaje son solo un par de notas aquí, eso es todo. Vamos a sumar los próximos videos. Lo que en realidad agregará algunos tipos de hierba de diferencia más, por así decirlo. Pero en realidad, solo necesitas conseguir ese efecto que acabamos de ver. Ahora voy a estar usando algunos de los packs de ácido que ya he incluido en este curso , pero sí quiero dirigirte al mercado de lanzadores de Juegos épicos y mostrarte algunos buenos a considerar. En primer lugar, es la Open World Demo Collection, y notarás que estoy en la pestaña de motor irreal en el mercado. Entonces soy un en gran medida va a estar usando activos de este pack, y cuando se agrega a tu proyecto, realidad se conoce como el pack de Demo de Kites. Yo importé este antes en el proyecto. Esa es una buena. Otro a considerar sería mega Oops! Lemme existe. Salga de eso. Busquemos la manada del prado. Ahí está este mega escaneos paquete de metal. Tiene mucha hierba de follaje agradable como follaje ahí y otra vez, solo tienes que hacer click que añadir al proyecto. Otro a considerar sería Vamos a hacer jardín césped mega escaneos Jardín Césped. Esa tampoco es mala . Ahora hay todo tipo de locos, buenos paquetes de contenido gratis que puedes adherir en el mercado, sobre todo en forma de mega escaneos. Si haces una búsqueda de mega escaneos, encontrarás todo tipo de cosas buenas. Así que adelante e importa de nuevo un par de esos. Si quieres seguirte exactamente como lo estoy haciendo, recomendaría que Open World Demo Collection, que se conocerá como Kite Demo, aquí abajo en mi navegador de contenidos cuando sea traído al proyecto. Entonces, chicos, eso es lo que va a venir a través de los próximos videos aquí solo quería darte un vistazo CIA en el siguiente video 45. Creación de hierba n.1: bienvenida a todos en este video. Nuestro objetivo es crear un activo tipo pasto y vincularlo a una capa paisajística de nuestra elección dentro de nuestro material de escape terrestre. Entonces vamos directo a ello. Actualmente estoy en mi nivel de pincel de plano de paisaje. Podrías hacer esto en cualquier nivel que quieras, pero esto es mío para la elección. Aquí estamos en nuestro navegador de contenidos en debajo de la carpeta paisajes. Voy a dar click derecho en nuestra carpeta paisajes y añadir una carpeta nueva. Y voy a nombrar este follaje y luego voy a dar click derecho en nuestra carpeta de follaje aquí y voy a añadir otra carpeta nueva y esta voy a llamar a tipos de pasto. De acuerdo, así que aquí podías ver mi camino contenido paisajes, follaje, tipos de pasto y justo aquí en el contenido, hermano, voy a hacer click derecho Y en mi menú click derecho voy a caer bajo follaje y aquí mismo está tipo pasto paisajístico. Sigamos adelante y pinchemos sobre. Da click en esto y llamaré a este L g para pasto paisajístico. Subrayar pasto subrayado 01 hit. Entra y luego vamos a hacer doble clic en este activo para abrirlo. Está bien. Voy a simplemente docket a través de la parte superior de aquí rápidamente. Está bien. Ahora bien, la forma en que funciona esto es dentro de este activo tipo pasto. Podemos agregar algo de variedad de pasto. Entonces voy a dar clic en nuestro elemento de anuncio más botón aquí, y puedes ver que tenemos el elemento cero. Vamos a expandir eso. Y hay tres tipos diferentes de mallas de pasto que. Voy a estar sumando a esto el 1er 1 justo por aquí. Haré mi hierba de campo. Esto está en la demo de cometas, ese paquete de contenido mundo abierto que agregué antes Otra vez, Puedes sentirte libre de tragamonedas en lo que quieras aquí. Pero si quieres jugar y hacer exactamente lo que tengo, esto está en el paquete de contenido de mundo abierto, que se conoce como la carpeta Kite Demo. Una vez que lo traigas al navegador de contenido, poco confuso. Yo lo sé. De acuerdo, entonces voy a tragar eso en densidad de pasto. Esto obviamente va a determinar qué tan densa va a ser esa hierba. Voy a poner esto a 300 use grid. No voy a usar grilla ahora mismo. Vamos a explorar el uso de esta cuadrícula más adelante, cuando creemos campos inicio y fin llamados distancia. Voy a dejar eso un 10,000 ahora mismo. Hablaremos más sobre las distancias de llamadas más adelante. Esta es esencialmente la distancia a la que estos ya no aparecerán. A una distancia de 10 de 10 mil unidades irreales de distancia de la cámara. Estos comenzarán a desaparecer. De acuerdo, Siguiente. Voy a poner mi escala aquí para que no sea uniforme. Yo quiero ponerlo para que sea libre porque quiero tener un poco de variedad aquí. Esta va a ser la escala de tu malla en los planos x y y Z y mis escalas e Quiero establecer a un mínimo de 0.25 y un máximo de tres. Sólo para que tenga alguna variación de altura ahí. ¿ Rotación aleatoria? Sí. Yo sí quiero que esto se contabilice en eso. Estas medidas son giradas aleatoriamente, alineadas a la superficie. Esto si se comprueba, básicamente va a crecer perpendicular perpendicular temprano de la superficie, se aplica a EU. Si se aplicara a una pendiente empinada , estaría disparando directamente desde un costado. Entonces voy a desmarcar esto. Estas otras dos casillas aquí recibe calcomanías. No necesitamos esa. No vamos a estar proyectando calcomanías sobre nuestros tipos de pasto. Echar sombras dinámicas. Ahora tienes que estar pensando aquí una sombra dinámica es una sombra que se actualiza. Ya sabes, como a medida que el sol se mueve a través del cielo, por ejemplo, ve la sombra de un árbol tipo de moverse a medida que el sol mueve una fuente de luz dinámica creando una sombra dinámica no se iban a preocupar por eso para algo tan pequeño es hierba de campo. De hecho, si no puedes tener sombras para tu hierba de campo en absoluto eso va a ayudar a mejorar el rendimiento. Entonces vamos a decir lanzar sombras dinámicas. No, gracias. De acuerdo, entonces con eso, voy a salvar este activo, y vamos a tener esto ligado a nuestra capa de pasto en el costado de nuestro material. Entonces lo siguiente que debes hacer con ese tipo de pasto guardado es encontrar tu material paisajístico. Y actualmente tengo mi material M creado aquí ranurado a mi paisaje. Aquellos de ustedes que tomaron el atajo para su material paisajístico. Será el paisaje M para nosotros el que creó el último material de juego desde cero. Asegúrate de tener abierto tu material M creado. Aquí está el camino y cómo llegar. Está bien. Y la forma en que vamos a vincular esto es que vamos a subir justo por encima de nuestra nota de material maestro aquí. Ahora bien, esto es un poco interesante y único y que los tipos de pasto, no se enchufan en la nota maestra de material aquí. En cambio, podríamos simplemente hacer clic derecho en algún espacio vacío y escribir en pasto paisajístico aquí. Estás buscando uno llamado Salida de césped paisajista. click en ese tipo y voy a traer un saber que acaba de agarrar la parte superior y se le ha hecho entrada llamada hierba, y de inmediato vas a conseguir esta pequeña advertencia pop up diciendo, Hey, una tu entrada está faltando . Necesitamos algo para entrar en esta importación de pasto. Podrías simplemente salir de eso por el momento. Sólo puedo conseguir un zoom en este un poco, ¿de acuerdo? Y con este nodo de pasto seleccionado, necesitamos ranura en un tipo de pasto. Solo tenemos uno hasta ahora, por lo que si hago click en este desplegable, ya puedes ver nuestro tipo de pasto. Aquí mismo está el nombre de nuestra entrada Hierba. La parte importante de este nodo es a qué tipo de hierba mapea. Realmente no importa qué nombre le des aquí. Si bien como estamos queriendo que esto sea hierba, tiene sentido llamar al pasto. Pero honestamente, podrías llamar a esto papas por todo lo que me importa. Realmente no importa ahora lo que necesitamos para enchufar a esto. Sólo voy a desplazarme hacia la izquierda aquí un poco es un clic derecho Una muestra de paisaje capa de paisaje conocida. Nota de muestra justo ahí. Está bien. Y esto te va a pedir que nos des un nombre ahora. Justo aquí en el panel de detalles con esta nota seleccionada se encuentran el nombre del parámetro. Deberíamos nombrar hierba. Ahora. Este nombre hace manera. Este es esencialmente el nombre de capa al que desea asignar este material. Queremos que esta hierba LG aparezca en nuestra capa de pasto. Y si vuelvo a saltar al modo paisaje, la pestaña de pintura que estamos diciendo que capa ahí mismo hierba es lo que queremos asignar. Esa malla también lo es. Entonces déjame saltar de nuevo a mi material con Asegúrate de que enchufemos esto y luego podremos seguir adelante y ahorrar. Y ahora deberíamos ver aparecer alguna hierba dondequiera que hayamos pintado pasto en nuestro paisaje. Ahora, esto sólo va a tomar un poco de tiempo para volver a compilar aquí. Pero me uniré a ustedes momentáneamente cuando esto se haga. ¿ De acuerdo? Nuestro material ha terminado de volver a compilar, y de un vistazo aquí, realmente no se ve nada. Pero a medida que pulgada hasta mi capa pintada sobre hierba, estás empezando a ver que efectivamente hay algunas mallas de pasto que pueblan la capa de pasto . ¿ De acuerdo? Y se puede ver que todos están disparando derecho ahora mismo en La razón por la que están disparando directamente hacia arriba es porque en mi tipo de pasto paisajístico, tal vez hayas recordado dije que no quería alinearme a la superficie si quería que dispararan directamente desde ese ángulo. Déjame solo minimizar el tamaño de mi pincel aquí, para que eso no sea distraer. Entonces me gustaría hacer clic, alinear a la superficie, por lo que alineado se hace clic en la superficie. Eso digo y vuelvo a saltar a mi nivel. Y ahora te estás dando cuenta de que el pasto está creciendo más directamente desde el ángulo de mi paisaje. De acuerdo, Ahora quiero agregar algo o variedad a esto porque en este momento es sólo una especie de algunos grumos de hierba, y eso está todo bien y bien. Pero podríamos hacerlo mejor. Y la forma en que podemos hacerlo mejor es saltar de nuevo a nuestro tipo de pasto paisajístico aquí y agregar algunas o variedades de pasto. Entonces, vamos a hacer clic en este botón más una vez más. Vamos a añadir otra malla de pasto Grabsch. A mí me cuesta ver eso, por cierto, y éste que vamos a tragar, voy a escribir la palabra Heather. Y tenemos esta malla de Heather de nuevo grumos. Esto es del paquete demo de Kite, el Open World Demo Collection. Y sí tengo algunos parámetros en mente aquí. Voy a establecer la densidad de pasto para que esto sean 15 las distancias de cull, simplemente voy a dejar en paz. Voy a apagar de nuevo la grilla. Exploraremos esto en un video posterior. El uso de la grilla ahí voy a cambiar mi escala aquí de uniforme a libre, y quiero cambiar mi escala Z para que sea un mínimo de 0.5 para que puedan ser medio asalto. Actualmente están en este momento, y voy a cambiar el máximo a ser doblemente alto aquí voy a decir que sí. Mantengamos la rotación aleatoria. Alinearé la superficie y voy a desmarcar estos dos. Este escalado de densidad habilitado explorará eso en otro video más adelante también por la carretera . Caso si guardo este salto de nuevo a mi nivel ahora puedes ver tengo algunos de esos grumos de brezo morado ahí también, y puedes ver cómo podemos seguir dando esto un paso más allá en un paso más allá. Adelante y agreguemos otra variedad de pasto. Por lo que estoy saltando de nuevo a mi LG Grasso uno. Desplazémonos a la parte superior en otro año de paseo de hierba haciendo clic en este botón más desplazándose hacia abajo. Este va a ser elemento a y para éste quiero entrar. Pongámosle unos mariposas. Bu tt er sm buttercup patch que esto también está en la cometa Demo, la colección Open World Demo, y voy a establecer la densidad de pasto para que esto sea 20. Siéntase libre de llenar con facilidad después de este video, Por cierto, use grid. Voy a revisar eso un oleaje. Dejaré las distancias frías en paz. Me voy a poner. Dejaremos que esta escala sea uniforme. Y solo voy a establecer que esta escala X sea 0.5. Y cuando golpee entrar ahí, registramos eso y voy a poner esto para que sea 0.5 en la X y termine la Z y la rotación aleatoria . Sí. Alineado a la superficie. Sí. Y vamos a desmarcar a estos dos. Digamos esto una vez más. Vuelve a nuestro paisaje Y ahora puedes ver algunas de esas flores tipo mariposa poblando el paisaje también. Entonces solo para darte una demostración a como puedes ultra pura densidad aquí causa que esto es tal vez un poco escaso Regresa a tu hierba LG y tal vez digo, quiero que mi pasto de campo tenga una densidad de pasto de Vamos a duplicarlo. Vámonos. 600. Di eso fuera. Vuelve a entrar y puedes ver que hay una concentración de hierba más gruesa. Siéntete libre de jugar con esos valores. Voy a volver a ajustarlo a 300 por ahora, ahorrar. Y eso está todo bien en. Bien. Ahora bien, esta es una forma bastante decente de agregar algunas mallas diferentes a tus paisajes. Um, algo de follaje, si se quiere. Pero es una de las tres formas que vamos a explorar en este curso en cuanto a cómo puedes agregar follaje a tu paisaje. Ahora, hay un par de inconvenientes a este enfoque en particular en nuestro tipo de pasto paisajístico de aquí. No hay reglas que podamos establecer relativas a. Oye, ¿ puede crecer esta malla de pasto en particular en un tipo de pendiente dado? Podemos alinearnos con la superficie normal, pero no tenemos ninguna regla que diga, Hey, Hey, Onley aplicó a un ángulo de hasta 45 grados en no más alto que eso. Tampoco podemos establecer reglas aquí en cuanto a la altura a la que estos son pastos válidos para aplicar. Por ejemplo, tal vez el pasto no crece una vez que lleguemos a una elevación de 3000 unidades rebelde. Se ve que mucho en la naturaleza donde hay, digamos, una línea de árboles donde los árboles sólo crecen hasta cierta elevación, pero no por encima de eso usando este enfoque, no se tienen reglas como esa. Puedes configurar en tu tipo de pasto. Por lo que es bueno conocer algunos de los positivos y negativos para usar tipos de pasto y engancharlos aquí mismo en tu material paisajístico. Pero es un enfoque fresco sin embargo. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo. 46. Creación de hierba n.2: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, nuestro objetivo es explorar más a fondo cómo podemos ir para agregar hierba. Estoy usando cotizaciones de aire aquí con el fin de que aparezcan mallas de follaje en otra capa de paisaje . No sólo se tiene que aplicar a la hierba. Puedes aplicar este sistema a tu roca. Capa tu nieve, capa tu camino, capa tu capa de barro. No importa. De acuerdo, Entonces lo que vamos a hacer es caer bajo nuestro paisaje de contenido, follaje, tipos de pasto, carpeta. Voy a dar click derecho en algún espacio vacío aquí. Vamos a caer bajo paisaje de follaje, tipo pasto. Selecciona eso y vamos a nombrar a este nuevo tipo de hierba LG Underscore path underscore 01 y voy a hacer doble clic en él para abrirlo, y lo atracaré por la parte superior aquí. Ahora voy a estar agregando a variedades de pasto aquí, así que voy a dar clic en este botón más una y dos veces y vamos a seguir adelante y expandir estos dos elementos array aquí. Y para este mismo 1er 1 voy a estar ranurando en algunas hojas muertas, las S m muertas se van y se puede ver el camino Ahí está en nuestra cometa Demo. Siris de carpetas. Está bien. Y para algunos de nuestros otros ajustes aquí, tengo la densidad de pasto. Yo quiero que esto sea 15. No voy a usar la grilla aquí. Dejaremos solos las distancias de cull. Por ahora, veamos Scaling. Hagamos bloqueo de la X e y así como los consejos de herramientas te dicen la salida, ¿por qué será la misma escala aleatoria? Pero la Z será otra. Entonces voy a establecer nuestra escala X para que esté entre 0.5 como amen. Y un máximo de tres. Lo mismo con el por qué yo 30.5 y tres y la escala Z voy a establecer entre un hombre de uno y un máximo de dos. Dejaré estos dos rotaciones aleatorias marcadas y lo alinearé a nuestra superficie. No obstante, voy a desmarcar las calcomanías en las sombras dinámicas. Estos aire van a estar tirados en el suelo. No necesitamos sombras dinámicas. No, no lo hacemos. Muy bien, Siguiente uno, nuestro elemento uno, vamos a poner nuestro lío aquí para ser éste es el campo Skay Biest. Y esto también está en la demo de cometas. Sólo va a tomar un momento para cargar ahí. Está bien, vámonos. Nuestra densidad de pasto va a ser de 10. Bastante baja densidad, sin uso de la rejilla. Dejaremos las distancias de carbón escalando. Nos iremos. Esto es uniforme. No obstante, voy a cambiar la escala de la Z para que sea un mínimo de 0.5. Dejaré la superficie de rotación aleatoria y alianzas, pero aquí, también, voy a decir que no puede recibir calcomanías y no hay sombras dinámicas para ti. Sigamos adelante y guardemos esto de inmediato y saltemos de aquí de nuevo a nuestro editor de nivel principal aquí. Y si tengo mi paisaje seleccionado, puedo acceder a mi material paisajístico simplemente haciendo clic aquí para navegar a ese activo en nuestro navegador de contenidos. Buen truco para saber. Entonces, por supuesto, podemos hacer doble clic en esto para volver a abrirla. Aquellos de ustedes que tomaron el atajo de material de paisaje que están trabajando con ese material voy a hacer doble clic son material creado aquí, y agregamos esta nota a nuestro material de paisaje en el último video. Ahora podemos agregar tipos de pasto Mawr aquí mismo. Al hacer click en este plus bollos, vamos a dar click en esto y por supuesto, va a decir ahora nos han perdido entrada. Simplemente salga de ahí, expanda estos nuevos elementos de matriz, y aquí llegamos a darle un nombre a esto. Ahora, nuevo, el nombre aquí realmente no importa. A pesar de que te recomiendo que esto sea exactamente igual que tus capas de paisaje para que no te confundas. Voy a llamar a este camino y el tipo de pasto de querer una ranura aquí dentro se va a aplicar a nuestra capa de camino eventualmente. Entonces voy a tragamonedas en nuestro camino LG que acabamos de crear. Y ahora, igual que lo hice aquí arriba, tengo que crear click derecho, hacer una búsqueda de paisaje. Va a ser esta muestra de capa de paisaje. Seleccionas esto y ahora el nombre que aplicas aquí sí importa. Entonces este, voy a dar el nombre del parámetro de path. Y esto es lo que va a vincular nuestra capa de pintura de camino al tipo de pasto que asignamos aquí. De acuerdo, así que ahora voy a seguir adelante y guardar esto, y va a tardar un poco en volver a compilar aquí, así que ahorraré y me uniré a ustedes en tan solo un momento. ¿ De acuerdo? Nuestro material de paisaje ha terminado de volver a compilar. Ahora Yo Aquí estoy, vuelta en el modo paisaje consiguió mi pestaña de dolor seleccionada, y en realidad no tengo ninguna de mi capa de camino pintada en ningún lugar de este paisaje. Entonces me voy a asegurar que tengo camino seleccionado aquí. Voy a aumentar el tamaño de mi pincel y quiero acercarme aquí abajo para poder ver qué estoy haciendo y ver que aparecen algunas de estas mallas. Y ahora, si me fui, click y empiezo a aplicar Cem path, por supuesto Shader Zehr va a volver a compilar porque esta es una nueva capa para mi plano de paisaje nivel de pincel ahí. Tenemos algún camino aplicado aquí. Se ve algo parecido a mi lodo. De verdad. Y notarás que conforme aplicamos esto, si hago zoom hacia abajo, puedes ver algunas flores ahí dentro. Déjame simplemente minimizar el tamaño de mi pincel aquí también. ¿ Qué? Ver? Un poco demasiado lejos así como algunos grupos de hojas en este momento. Obviamente se necesita mucha afinación fina para hacer que esto se vea como querías Teoh. Si salté de nuevo a mi tipo de pasto aquí, mi camino LG. Y digamos que realmente quería exagerar con el campo, la sarna, esas flores moradas por ahí. Podría subir esto para decir 500. Déjame saltar de nuevo aquí y podías ver que tienes flores moradas en gran cantidad. Ahora tal vez eso es lo que quieres en tu capa de trayectoria pintada. A lo mejor no, pero es un medio realmente sencillo de agregar algunas mallas sin importar dónde pintes en tus paisajes. Y ahora ya has visto este trabajo no solo con hierba, sino con la capa de camino, y puedes hacerlo por todas estas diferentes capas. A lo mejor quieres tener algunas rocas dispersas dondequiera que pintes tu capa de roca. Tal vez siempre que estés pintando tu capa de nieve alrededor quieres pequeños trozos de hielo Dondequiera que pintes nieve en tu paisaje. Todos pueden hacer esto usando exactamente el mismo método que acabamos de seguir en este video. Voy a poner mis campos, nos dio aquí de vuelta a 10 y click Guardar y chicos. Ahí lo tienes, nuestras creaciones de pasto paisajístico, una manera realmente fácil de hacerlo para que dondequiera que pintes una capa, tengas algunas mallas que se aplican automáticamente sobre los chicos top. Eso lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo. 47. Fields: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar cómo podemos crear campo en nuestro paisaje a través del uso de nuestras notas de pasto paisajístico dentro de nuestro material paisajístico. Ahora voy a estar demostrando esto dentro de mi plano paisajístico nivel de pincel. Puedes estar dentro de cualquier nivel que realmente quieras. Realmente no importa. Pero la parte importante aquí es que nos encontramos bajo nuestro directorio tipo pasto de follaje paisajístico . Y así como lo hicimos antes, vamos a hacer click derecho crear un nuevo tipo de pasto de paisaje de follaje y este lo vamos a llamar a LG Underscore field underscore 01 Vamos a hacer doble clic en este tipo para abrirlo Docket en la parte superior Y estamos solo voy a agregar un año de variedad de pasto. Ampliar esto hacia fuera. Ahora bien, no tengo un tipo de medida de stock de maíz. Cualquier cosa super campo como así solo vamos a usar r S M subrayado Bush que se encuentra en el contenido de inicio. Siéntete libre de usar lo que quieras. Aquí, ranura a ese tipo en nuestra densidad de pasto. Voy a bajar esto a 50 y ahora esta es la parte importante para hacer campos este uso de la cuadrícula nosotros sí queremos que esto se revise. No obstante, este jitter de colocación queremos dejar click aquí y manivela esto todo el camino hacia abajo a cero. Esto está en una escala de 0 a 1. Si quieres tener un aspecto fino organizado, filas simétricas, pon esto a cero y en realidad podemos jugar alrededor con su valor en tan solo un poquito para que veas lo que eso va a dar. De acuerdo, eso es realmente todo lo que necesitamos hacer aquí. A pesar de que voy a chequear recibe calcomanía en yeso sombras dinámicas está bien, dejaré el resto de estos ajustes como de normal. Vamos a salvar esto. Y ahora podemos saltar de nuevo a nuestro material paisajístico. Puedes encontrarlos debajo de tu carpeta de materiales paisajísticos. Actualmente tengo material em creado, ranurado en mi actor paisajista. Algunos de ustedes pueden tener m subrayado paisaje si tomaste el atajo material. De acuerdo, voy a hacer doble clic en mi material paisajístico Aquí. Aquí es donde hemos estado agregando nuestros tipos de pasto solo vamos a acercar aquí arriba. Adelante. Y con ese nodo seleccionado, vamos a agregar otro tipo de pasto a nuestra matriz haciendo clic en ese botón más hacemos clic aquí abajo . Se ve de inmediato. Dice: Oye, Oye, falta una entrada. Sí, eso lo sabemos. Salgamos de ahí. Y esta vez nombraremos aquí nuestra entrada. Simplemente lo llamaremos campo. Me siento así de bien. Este nombre de nuevo no importa realmente. Y voy a ranura en nuestro pasto tipo de campos. De acuerdo, Ahora viene la parte importante con cómo nombramos a esta siguiente nota. Voy a, click derecho aquí otra vez. Hacer una búsqueda de paisaje. Y aquí es donde queremos ranura en una muestra de capa de paisaje. De acuerdo, Ahora quiero que nuestro campo poble nuestra capa de barro. Entonces aquí mismo con este nodo seleccionado en el panel de detalles, voy a poner en lodo Entrar y voy a enchufar esto a nuestros campos otra vez. Aquí. Esta nota es donde definimos qué capa queremos aplicar. Nuestro pasto tipo dos. Yo quiero que el campo esté en capa de barro. De acuerdo, voy a decir esto, y va a tardar un poco en volver a compilar. Entonces me uniré a ustedes cuando esto termine, ¿de acuerdo? Y ya estamos de vuelta. Antes de rodar este video, seguí adelante y entré en mi modo de pintura en modo paisaje, y seleccioné un poco de barro aquí y pinté eso a mi paisaje. Entonces ahora si me acerco a mi capa de barro, estás viendo la hierba aparecer por todo el borde. Se puede ver que tengo arbustos todos en una fila fina y fina. Ahora solo juguemos aquí con algunos de estos parámetros para ver cómo esto impacta a las cosas. Entonces si vuelvo a mi campo LG, digamos que cambié mi densidad de pasto aquí a 10 golpes. Entrar. Vuelve a mi nivel y puedes ver cómo tienes cosechas más espaciadas, por así decirlo. Llamaremos a estos arbustos cultivos. Voy a devolver esto a Vayamos a algo en el medio aquí, como 25. Ahora esta colocación jitter otra vez. Si quieres esasfilas lindas y ordenadas, filas lindas y ordenadas, pones eso a cero. Si fuera a cambiar a algo así como 0.5 y una mirada atrás en mi nivel, se puede ver como ya no está en filas bonitas, aseadas. Entonces si hacer campos es tu objetivo y quieres que sean perfectamente simétricos, quieres que esta rejilla esté encendida y la colocación Jitter b'more hacia cero. Si quieres que la rosa sea menos perfecta, puedes escalar este mawr hacia un lado del espectro. Esto es con el valor de 0.8 y se podría ver que realmente no se parece a Rose en absoluto. Así que muy tenerlo, chicos. Es así como se pueden crear algunos campos. Simplemente ranura en una malla de césped uso colocación de rejilla. Jeter abajo cero. Asignadlo a tu nota de pasto aquí en tu material paisajístico y chicos Wallach, eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo. 48. Herramienta de selección de la región: Bienvenidos de nuevo, todos. En este Siris de videos, vamos a estar hablando de nuestras herramientas de región. Estas herramientas de región se van a encontrar bajo tu modo paisaje, esculpir pestaña y debajo de tu lista de herramientas de esculpir, tenemos a estos chicos con en la selección muy inferior copiar y pegar y espejo, y éste específicamente, vamos a estar hablando de la herramienta de selección. Por lo que nuestro objetivo en estos videos específicos es demostrar lo que puede hacer la herramienta de selección Ahora esta herramienta se puede utilizar para definir áreas que otras herramientas pueden o no afectar a nuestras herramientas de escultura y pintura de las que estamos hablando. Por ejemplo, podemos seleccionar una zona de nuestro paisaje que queremos hacer inmune a cualquier escultura o pintura que se te ocurra. Este es un guardia de seguridad de tipo y estas herramientas también van a resultar útiles en nuestro próximo video , donde hablamos de copiar y pegar un área definida de nuestro paisaje. Pero nos ocuparemos de eso entonces, vale, estoy en mi mapa esculpiendo mapa. No importa qué mapa tengas abierto, aunque sí te recomiendo por jugar a lo largo que sí tienes algún terreno esculpido años algo así como una pequeña cordillera te va a ayudar a ver lo que esta cosa puede dio y nuevo estamos en el modo de esculpir paisaje y tenemos nuestras herramientas de selección seleccionadas Y igual que muchas de nuestras otras herramientas, tenemos un tamaño de pincel aquí que podemos hacer que el pincel más grande, más pequeño se caiga de tu realmente no importa. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer click izquierdo para añadir una selección. Esta área blanca es mi selección actual, y puedo liberar a la izquierda, hacer clic y luego volver a seleccionar para agregar a esa selección. Puedo mantener presionada la tecla Mayús mientras hago clic izquierdo para borrar de mi selección actual. ¿ De acuerdo? Y también puedo borrar mi selección de región haciendo clic en este botón aquí mismo. Entonces eso va a deshacerme de mi selección y empiezo de nuevo desde cero. Entonces déjame solo hacer una selección aquí y mostrarte lo que esta cosa puede dio Ok, entonces esta es mi selección actual. Y ahora si cambio mi pincel escultor aquí para ser, vamos drásticos. El borrado herramienta. Déjame simplemente manivela el tamaño de mi pincel. Ahora si yo fuera a hacer click izquierdo y él corrió mi terreno. Se va a borrar todo excepto mi selección. Déjame simplemente bajar a un nivel del suelo aquí y puedes ver cómo básicamente está diciendo Nope, lo siento. Levantaste herramienta. No puedes impactarme ahora que funciona para todas las herramientas de escultura así como tu herramienta de pintura . Digamos que aquí tengo mi herramienta de pintura seleccionada y voy a elegir. Vamos con una capa de nieve y voy a tratar de pintar eso. Por supuesto, va a tardar un poco en compilar esos er de sombra porque actualmente no tengo ninguna nieve pintada en mi paisaje y tú lo haces. Verlo aparecer aquí, y una vez que trato de aplicarlo encima de mi selección, no tardará ahora. Es un poco difícil de ver porque mi selección es de color blanco y también mi nieve. Pero si me desplaza hacia arriba, se puede ver incluso en mis herramientas de pintura, todavía tengo esta clara selección de región. Esa selección se mantiene activa hasta que la despeje, y como ya no se puede ver nieve ahora, hagamos el efecto contrario. Ahora usemos esta herramienta de selección para ayudarnos a definir áreas que sí queremos poder esculpir y pintar. Y para poder hacer esto, tenemos que caer bajo nuestra configuración de herramientas aquí para desmarcar esta opción de máscara negativa. Entonces cuando hacemos eso, todo nuestro paisaje aquí se vuelve blanco, y ahora cuando te dejaste click, esencialmente estás haciendo un agujero en esta máscara. Y lo que esto hace es que te permite seleccionar una herramienta diferente a nuestra región. Selección para vamos a esculpir herramienta y, con mi fuerza de herramienta, manivela aquí arriba. Lo hace para que pueda esculpir en esta zona, pero no fuera de ella. Se puede ver cómo sólo hay un muro ahí. Déjame hacer el control Z para deshacer eso rápidamente. Y de igual manera, si paso a mis herramientas de pintura por aquí herramientas de pintura, seleccionaré, digamos, mi nieve y yo click izquierdo. Puedo pintar algo de nieve en este agujero, pero no fuera de él. Se puede ver que cuando despejo la selección de región y vuelvo a comprobar máscara negativa. Ahora puedes ver cómo estoy restringido o estaba restringido. Debería decir solo pintar nieve en esa zona, pero no fuera de ella. Los chicos que lo van a hacer todo por nuestra herramienta de selección de región esculpiendo Espero que hayas aprendido mucho . Te veremos en el siguiente video. 49. Herramienta de pegada de la región o: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es aprovechar nuestro conocimiento recién encontrado de la herramienta de selección de región con el fin de copiar y pegar áreas de nuestro paisaje que nos gustaría duplicar fácilmente ahora de antemano. Antes de grabar este video, seguí adelante y me aseguré de esculpir mi montaña aquí un poco más alto. Y yo pinté algo de nieve en algo de barro sobre ella también, porque quiero demostrar cómo, cuando se utiliza esta herramienta de copiar y pegar, se puede copiar sobre no sólo los datos de altura sino también los datos de pintura. De acuerdo, primero vamos a caer bajo nuestro modo Esculpir paisaje. Y en nuestra lista de herramientas, voy a empezar con la herramienta de selección. Y al igual que hicimos en el último video, vamos a hacer una selección. Simplemente voy a hacer click izquierdo aquí y volteé parte de mi montaña aquí, este color ish blanco que va a ser mi selección actual. Y con esa selección en su lugar, ahora voy a volver a mi lista de herramientas de escultura sobre Lee. Esta vez no quiero herramienta de selección de regiones. Quiero la herramienta copiar y pegar. Ahora te darás cuenta de que cuando seleccione esto, tendrás un pequeño cuadro amarillo fuera en tu paisaje y también tienes en el mundo fuera liner tu paisajista lamentable actor se resalta. Podrían haber recordado eso cuando creamos un paisaje una vez creamos ese paisaje. De pronto tuvimos este actor de artimañas paisajistas en nuestro mundo delinear er er, y mencionamos que hablaríamos de esto más adelante. Este propósito de actores gizmo es para la copia y el ritmo de áreas de nuestro paisaje. Y la forma en que accedes a esto para copiar y pegar verdaderamente está bajo la región esculpir. Herramienta Copiar y pegar. De acuerdo, entonces tenemos nuestra selección aquí en su lugar. Ahora tenemos una lista de botones sobre el lado izquierdo para la configuración de nuestra herramienta. Solo quiero asegurarme de que reviso este gizmo copiar y pegar todas las capas. Yo estaba haciendo algunas pruebas antes de este video, y por eso estaba desmarcado. Así que asegúrate de que todos tus ajustes aquí estén en sus valores predeterminados, y vamos a ajustar gizmo a regiones seleccionadas. Acabamos de seleccionar esta región aquí mismo blanca. Entonces vamos a 50 gizmo a la región seleccionada, y nuestro boxeador amarillo se va a expandir, nunca va a copiar estos datos a nuestro gizmo. Y en cuanto haga clic en este botón, vas a ver una especie de malla pulsante si se va a llevar a cabo en esa caja amarilla. Y ahora todo lo que tengo que hacer es arrastrar mi gizmo hacia la izquierda u otra parte de mi paisaje . Actualmente tengo algunos ajustes de snaps en. Y si sí controlo Plus V, aceleraré esa selección en mi paisaje y notarás que no sólo pegó los datos de altura de mi selección, sino también los datos de pintura. Ahora, solo voy a hacer control Z aquí y un selecto eso porque quiero hablar de algunas otras cosas que pueden ocurrir. Entonces déjame sólo ah, limpiar aquí mi selección de región y borrar los datos de artimañas. Vuelvo a la normalidad aquí. Hagamos otra selección, ¿sí? Voy a volver a mi lista de herramientas de región, hacer una selección aquí. Voy a subir y bajar la cordillera. Todo bien y bien. Volvamos a nuestra región Selección herramienta copiar y pegar. Ajustaremos gizmo a región seleccionada. Copiaremos los datos al gizmo Onley. Esta vez voy a decir que no quiero hacer gizmo copia de todas las capas. Voy a desmarcar esto y luego también voy a desmarcar este Usar cepillo de gizmo suave para que ambas de esas fuerzas de herramienta sin marcar para esta herramienta realmente no importen. Podrías simplemente dejar eso un defecto. Mueve esto. Y cuando haga control V para pegar, notarás un par de cosas. Uno que no copió sobre mi pintura. Porque tengo esto Dar gizmo copiar y pegar todas las capas sin marcar. Y también y esto probablemente sea difícil de ver con su uso. Cepillo de gizmo suave apagado. Tendrás bordes afilados para cualquier lugar. No seleccioné mi paisaje aquí mismo. Déjame solo volar alrededor y ver si puedo detectar alguna zona donde haya una caída afilada ahí mismo. Sharp drop off off en mi cordillera porque no tenía este uso cepillo de gizmo liso encendido. De acuerdo, así que todo está bien y bien saberlo. Sólo voy a hacer el control Z para deshacer eso rápidamente. Algo más que quiero hacer mientras tengo esto todo copiado a mi gizmo. Si fuera a arrastrar esto por encima, digamos, la mitad de mi actor paisajista aquí mismo y hacer control V. Lo que notarás es que cuando mueva el gizmo hacia un lado, no agrega componentes de paisaje para asegurar que toda mi selección allí se copia sobre . Simplemente lo corta dondequiera que mi actor paisajista cortó. Entonces eso es bueno saberlo. Haz otro control Z aquí para deshacer esto. Otra cosa a tener en cuenta al respecto es que ya tienes este modo de ritmo en la configuración de tu herramienta . este momento, Eneste momento,está configurado para ambos, lo que significa que puede elevar y bajar tu paisaje de lo que hayas copiado. Simplemente voy a hundir esto un poco en mi paisaje. Entonces ahora parte de mi selección copiada aquí está por debajo de mi paisaje actual, y parte de ella está arriba. Entonces con mi modo de ritmo ajustado a ambos, si hago control más V para pegar esta cordillera seleccionada y me moví mi gizmo hacia lado, verás algo de ello. Parte de mi terreno está elevado y parte baja. Ahora de nuevo, estoy viendo esta caída afilada por aquí porque no usé una mezcla de pincel de gizmo suave aquí, pero parte de ella se levanta en. Parte de ella está bajada. Déjame hacer control Z ahí para deshacer. Ahora voy a mover mi gizmo de nuevo en su lugar solo que esta vez va a cambiar mi modo de ritmo para subir significando que ahora si hago control más V a ritmo y mover mi gizmo fuera de la forma que lo hizo para que Onley mi terreno aquí pueda elevarlo no puede bajar para mi copia y ritmo. De igual manera. Sólo voy a hacer control más Z una vez más. Mueve esto de nuevo a su lugar. Si pongo esto a bajar y hago control más V para pegar, mueva mi gizmo fuera del camino, Puedes ver cómo no pega sobre nada que levantara mi terreno. Ahora, para poder utilizar esta herramienta de copiar y pegar, no necesitamos hacer una selección de región como acabamos de hacer aquí. Entonces, exploremos cómo podemos hacer esto sin hacer una selección. Yo sólo voy a hacer control más Z para deshacer mi ritmo. Voy a despejar mi selección de región en tu ruido que una vez que haga esto, he despejado mi selección de mi cordillera Por aquí. También voy a borrar mis datos de gizmo, que va a vaciar todos los datos copiados ahí en mi gizmo. Y así ahora la otra forma en que puedo seguir haciendo una selección aquí es simplemente mover mi gizmo en lugar de lo que quiera una copia y nota aquí podría usar mi habilidad para solo estoy golpeando la barra espacial ahora así que podría expandirse de esta manera o en cualquiera de las tres direcciones cardinales. También, habrás notado que en el mundo contorno er si selecciono mi actor de gizmo paisajista, en realidad puedo modificar el ancho y la altura de aquí también. A pesar de que me gusta simplemente hacer la barra espaciadora y moverla manualmente así. OK, una vez que tengamos eso, todo lo que necesitamos hacer es copiar datos al gizmo. Ahí está copiado, siempre toma un momento y solo voy a mover mi pincel encima. Y ahora aquí hay otro truco práctico para ello no tiene que ser tan exacto del mismo tamaño que mi actual cordillera. He copiado esos datos. Pero echa un vistazo a esto. Voy a golpear mi barra espacial, y voy a agarrar algo de entre mi ex y por qué los valores aquí. Y yo sólo voy a encogerme un poco esto hacia abajo. Voy a apagar mi configuración de snap aquí para esta báscula. Para que ahí lo podamos encogerlo. Un poco así puede estar encogiendo un poco así. Incluso puedo rotarlo así. Y entonces podría hacer control V a Pegar. Y ahora, si solo muevo mi artilucio fuera del camino Y por supuesto, tengo el modo de ritmo ajustado a bajar. Déjame solo hacer un control rápido Z para deshacer eso. Yo quiero ponerle esto a ambos. Y ahora, si hago control v a ritmo, mueva mi artiluto fuera del camino, se puede ver que esencialmente copio esa montaña encima. A pesar de que sí corté la parte superior ahí un poco. Eso es mi mal, pero simplemente me lo reescalé y lo di la vuelta para crear una cordillera de aspecto similar en otra zona de mi mapa. Chicos bastante dulces. Esa es la herramienta de copiar y pegar debajo de las herramientas de escultura paisajística, chicos, eso lo va a hacer todo. Para este video, veremos ganar el siguiente. 50. Herramienta de espejo: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es mostrar cómo usar la herramienta espejo para que puedas hacer rápida y fácilmente paisajes simétricos, si esa es tu intención. Entonces aquí estamos. Estoy en mi nivel de escultura de mapa bajo las pestañas de esculpir paisaje y en nuestra lista de herramientas sobre el lado izquierdo, podemos encontrar nuestra herramienta de espejo en la parte inferior bajo nuestras herramientas de región. Ahí está. Adelante y seleccionemos a ese tipo. Ahora, lo que actualmente tengo pasando en este paisaje es una sencilla cordillera, y todo lo que quiero hacer es espejar esta cordillera para que tenga una imagen espejo de esto por aquí. Ahora puedes ver que una vez que tengo acceso a la herramienta de espejo, este muro de malla verde ha ocupado mi paisaje. Y esto te está haciendo saber dónde está mi punto espejo y en qué dirección voy a espejo. Actualmente, mi operación aquí por mero ing se establece en negativo X dos X positivos Así que esta es mi X negativa aquí arriba y mi X positiva por aquí, y está mostrando que en este punto verde ahora mismo, si fuera a hacer clic en el botón de suministro me espejaría de aquí arriba a abajo. Por lo que esencialmente un paisaje aplanado a derecha aquí no puede realmente arrastrar esta flecha alrededor como así para redefinir donde quiero mero desde como en este caso, estaría duplicando todo esto hacia este lado. Ahora bien, esta es actualmente la orientación equivocada para lo que voy a buscar. Y se puede ver que a medida que me muevo esto estoy cambiando mis valores de punto espejo aquí arriba. Por lo que necesito cambiar mi operación aquí. Quiero espejo del dedo del pie a lo largo del eje y y estoy buscando en este caso, positivo. ¿ Por qué? A negativo ancho Solo basado en cómo estoy viendo actualmente mi nivel. Entonces tengo positivo por qué Por aquí actualmente negativo mientras estamos aquí y se podía ver la flecha verde que indica un eje Y y sí, quiero dividir esto justo por el medio. Entonces si hago clic aplicar, ahí vamos. Simplemente he reflejado mi paisaje. Ahora solo voy a hacer control Z aquí rápidamente para deshacer eso. Yo sólo quiero demostrar cómo si yo fuera a mover esto, digamos que voy a dividir esto alrededor de derecha abajo parcialmente por el medio de mi cordillera paisajística aquí y ahora aplico. Se podía ver cómo ahora lo he reflejado desde ese punto. Ahora, la razón por la que esto está apareciendo todo negro por aquí es porque está tratando de copiar algunas cosas por aquí que realmente no existen, por así decirlo. Entonces por eso se está mostrando así. Ahora, sólo voy a hacer el control Z para deshacer esto rápidamente, y voy a volver a poner mi punto espejo a sus valores predeterminados A. Y al configurarlo por defecto, en realidad lo configuré en 00 que no es lo que quería hacer. Creo que fue 5 12 por 5 12 Muy bien, y voy a dar clic, aplicar a espejo aquí, y luego voy a cambiar mi operación aquí de Vamos positivo X dos X negativos balanceándose por aquí. Entonces voy a tener un tipo de cuatro cuadrantes que son una especie de imágenes espejadas entre sí. Entonces hago clic en aplicar, y vas a ver cómo esto ahora se espeja de este lado. Entonces una cosa a tener en cuenta aquí también, tenemos este suavizado con Si tienes algún tipo de transiciones ásperas aquí Entre tu espejado, puedes intentar jugar con tu ah, suavizando con valor para suavizar estos secciones. Entonces déjame simplemente deshacer esto rápidamente, Control z, voy a poner en marcha mi alisado con año para decir 20. Ahora voy a aplicar y se puede ver cómo, en este caso, está tratando de crear un poco más de una transición suave, gradual entre estas cordilleras. Contraste eso con Control Z para deshacer mi suavizado con donde lo tenía todo el camino hasta cero y luego aplicar donde acaba de conseguir este dip agudo. Entonces eso es algo a tener en cuenta también, porque ese espejo y puede causar algunas transiciones duras. Bueno, ahí lo tienen, chicos. El espejo herramienta Una manera fácil de simplemente un lado de tu paisaje al otro. Eso lo hará todo por éste. Nos vemos en el próximo 51. Creación de Instance material: bienvenida a todos en este video, vamos a mostrar cómo crear y aplicar una instancia material a nuestro paisaje. Ahora, hasta este punto, en nuestro curso, hemos creado un material paisajístico algo bien. Algunos de ustedes tomaron el atajo, y simplemente lo han aplicado a su actor paisajista, y eso ha estado todo bien y bien. Nos ha permitido pintar diferentes capas de textura sobre nuestro paisaje. Pero como habrás recordado, cuando realizamos algún cambio dentro de nuestro material y luego hacemos clic, guardamos o aplicamos, guardamos o aplicamos provoca que los er's de sombra se vuelvan a compilar. Es decir, va a volver a calcular cómo se ve este material en particular en tu paisaje, y eso lleva para siempre, y es molesto y no sirve. ¿ No hay una mejor manera de hacer esto? Sí, sí lo hay. Y eso es a través de instancias materiales. Entonces voy a saltar de nuevo a mi navegador de contenido, y vamos a crear uno de estos ahora. No importa si estás usando tu material M creado para aquellos de nosotros que este material de paisaje desde cero o si tomaste el atajo de material y tienes em subrayado paisaje para crear una instancia de material, es super fácil. Vamos a dar click derecho en nuestro material paisajístico existente y en el menú click derecho en la parte superior. Tenemos la opción de crear una instancia material. Adelante y hagamos eso. Y está bien que exista aquí en nuestros paisajes de contenido, directorio de materiales. Y sólo voy a llamar a este m subrayado material creado y bueno, en realidad estoy súper feliz con ese nombre. Subrayar inst al final. Entonces voy a golpear enter y luego voy a hacer doble clic en esto para abrirlo. Ahora, lo que tenemos aquí, si yo doctores en la parte superior, es que podemos ver que nuestro material para padres, el material del que deriva está listado aquí mismo son m material creado y ahora arriba, vas a note que tenemos acceso a un montón de valores de parámetros de escalador que actualmente son geniales. ¿ De dónde salieron todas estas? Bueno, cuando creamos nuestro material o si tomaste el atajo material. Si miras dentro de tu material de paisaje actual, agregamos todos estos parámetros de escalador Thies killer nodos de parámetro. Cuando creamos nuestro material en este caso, tengo uno al que llamé Azulejos de barro, y lo estoy multiplicando contra mi capa de paisaje. Coordinar nota aquí con el fin de controlar el azulejo para esta muestra de textura en particular. Actualmente estoy multiplicando un valor de uno por mi habilidad de lodo o parámetro de punto a. Y lo hice por cada sección aquí, abajo tengo mi hierba. Tengo una capa de paisaje Nota de coordenadas multiplicada por un nodo de parámetro escalador que actualmente está establecido 2.2 para controlar el tamaño de mi sección de hierba. Entonces ahora lo que esto hace es si activo alguna de estas diferentes casillas de verificación de habilidad o parámetro aquí, y voy a revisar mi trazado de teselas aquí mismo. Ahora, esto me da fácil acceso para controlar el tamaño de mi capa de camino en mi paisaje. Ahora, antes de hacer una demostración de esto, sólo voy a volver a mi editor de nivel aquí, y voy a asegurarme de que entregue este m material creado instancia en para mis actores paisajistas . Entonces aquí vamos. Simplemente arrástrelo y suéltelo ahí dentro. Ahí, se aplica. Ya sabes, habrás notado que antes de este video he pintado un montón de Esta es mi capa de camino pinté un montón de eso en mi nivel aquí. Y lo que puedes ver ahora mismo es que tengo una cantidad decente de baldosas pasando ahora solo para volver a mi material regular, encontremos nuestro camino aquí. Aquí está mi escala o parámetro al que ahora tengo acceso en mi instancia material actualmente, valor de 0.2. Ahora estoy rompiendo el efecto de teselas agregando todos estos nodos aquí abajo. Algo que agrega una mirada salpicada en la parte superior de mi capa de camino, pero todavía se puede ver de nuevo en mi nivel aquí se pueden ver todos estos pequeños tipos de cuadrados que componen mi capa de textura de camino aquí, no estos cuadrados gigantes amarillos con esos diminutos cuadrados. Entonces ahora si salto a mi instancia material creada y solo voy a romper esto, lo voy a romper para que podamos tipo de traer esto a una vista lateral aquí para que pueda ver mi capa aquí, Mi capa de ruta Tengo mi capa de ruta mi camino teling comprobó en su valor actual de punto a Pero si cambio para ser algo como Vamos a ir todo el camino hasta, digamos uno. Observe cómo esos mosaicos de capa de camino de repente se han vuelto muy pequeños y pueden ayudar si hago zoom ahora. Contraste esto donde si cambio esto a, digamos, digamos, 0.1 en hit enter, repente esas fichas se han vuelto mucho más grandes, por lo que los valores más pequeños iguales, más grandes, valores iguales menores menores. Y ahora aquí está la cosa realmente genial. Pude actualizar esto aquí mismo en el editor, así, y no ves ningún mensaje aquí abajo para Shader se re compilando, Así que esta es una forma mucho más rápida de construir un material paisajístico de tal manera donde hemos expuso algunos parámetros que fácilmente podemos ajustar aquí en nuestro paisaje. Instancia material. Y no tenemos la sombra er compilando una y otra vez porque eso se pone molesto realmente rápido. Entonces voy a volver a ajustar esto a su valor por defecto, y vamos a guardar esto rápidamente. Pero así es como se crea un material paisajístico. Instancia. Es una gran manera de exponer algunos valores de parámetros de escalador o simplemente f . Y. I. Puedes tener valores de parámetros vectoriales expuestos aquí también, y luego puedes decidir fácilmente cuál de estos quieres ajustar. Ajustarlo en consecuencia y no tienes que volver a compilar. Shader Zit hará las actualizaciones automáticamente de nuevo en tu paisaje. Muy bien, chicos. Bueno, eso lo va a hacer todo por este video sobre crear una instancia material, Nos vemos en la siguiente. 52. Tipos de superficie: Bienvenidos de nuevo, chicos. Ahora, quería empezar este video mostrándote un poco sobre lo que vamos a estar haciendo en esta siguiente sección. Ahora, el foco de este curso es aprender a utilizar las diversas herramientas de paisaje y follaje disponibles en motor irreal. Cómo esculpir fuera de la pintura. Cómo agregar plenamente es ese tipo de cosas. Pero pensé que este curso estaría un poco incompleto si no habláramos de cómo podrías agregar diferentes efectos de pisada ya que estás atravesando tu paisaje. Y pensé que veríamos un video de una Leyenda de Zelda Aliento de lo salvaje aquí solo para ver y escuchar la diferencia Como enlace está atravesando un top diferentes capas de paisaje Aquí vamos. Entonces obviamente atravesando a través de ellos hierba Nelson sendero hierba otra vez va a acercarse a la roca Y una cosa que notarás es que el sonido es diferente cuando los enlaces pie está pisando hierba versus esa capa de camino versus en esa roca. Ahora lo vamos a dar un paso más allá que simplemente arrancar diferentes efectos de sonido. Vamos a hacerlo para que no sólo podamos arrancar diferentes efectos de sonido dependiendo qué capa paisajística atraviesen nuestros personajes, sino también dejando una huella así como un efecto de partícula en cada caída del pie. De acuerdo, así que eso es lo que va a estar en tienda en los próximos videos de aquí. Voy a salir de esto y vamos a saltar de nuevo a nuestro motor porque todo esto empieza con la creación de tipos de superficie. Por lo que el objetivo de este video es crear una lista de tipos de superficie definidos que nos gustaría crear definiendo tipos de superficie. tiempo podemos agregar algún script a nuestro juego para comprobar con qué tipo de superficie están interactuando el jugador y luego reproducir un sonido o generar una partícula en consecuencia. Entonces esto va a ser súper útil para disparar todos esos efectos que queremos. Ahora bien, ¿ dónde creamos estos tipos de superficies de los que está hablando, señor Wandera? Bueno, estos se hacen en la configuración de tu proyecto tan justo en la parte superior de tu barra de herramientas. Aquí en el editor, tienes tu configuración. Ahí está la configuración del proyecto, y a lo largo del lado izquierdo, vas a navegar a una parte llamada física bajo la categoría de motor, la Física de Río. Y si me desplazo hacia abajo un poco de caminos. Se puede ver que tenemos todo un montón de diferentes tipos de superficies que podemos etiquetar. Y actualmente hay hasta Lo que somos en este momento es 62 todos ellos solo están esperando a que tipees en una etiqueta. Por lo que vamos a crear algunos de estos nuestra primera etiqueta tipo superficie aquí. Y déjame acercar aquí al hijo. Llamaremos barro. 2do 1 llamaremos a Grass, y creo que se puede ver adónde vamos. Con todo esto siguiente abajo va a ser grava. El siguiente abajo es el camino. El siguiente es el rock. El siguiente abajo es nieve adentro. Por último, tenemos a Kabul Stone. Ahora, mientras estamos creando siete tipos de superficie aquí, sólo vamos a hacer uso de algunos de estos para demostrar cómo se usan. Y una vez que te lleve a través de cómo se hace, el resto va a depender de ti tratar de engancharte por tu cuenta. Por lo que esto se va a difundir a través de unos cuantos videos aquí, consiguiendo que estos diferentes efectos de tipo de superficie comiencen. De acuerdo, Siguiente cosa que tenemos que hacer Oh, no tienes ningún botón de guardar ni nada aquí. Simplemente puede salir de la configuración de su proyecto. Pero en realidad necesitamos reiniciar el editor, porque en nuestro próximo video, vamos a estar creando estos activos llamados materiales físicos. Y para poder establecer esos tipos de superficie dentro de estos activos materiales físicos que vamos a estar creando en el siguiente video, debes reiniciar el editor, Así que guarda todo lo que estás haciendo y sigue adelante y reinicia tu editor y lo haré ver muro en el siguiente video. 53. Creación de materiales físicos: bienvenida a todos en este video. Nuestro objetivo es crear unos cuantos nuevos activos conocidos como materiales físicos a nuestro proyecto. Ahora a estos activos se les puede asignar uno de los tipos de superficie que creamos en el último video . Ahora, al terminar la creación de estos activos materiales físicos, podemos entonces asignarlos a nuestra capa de paisaje diversa en objetos completos para que cada capa sepa lo que es la etiqueta designada. Y entonces podemos hacer algún script en consecuencia para cambiar lo que sucede cuando pisamos cada capa diferente. Muy bien, vamos a pasar bajo nuestro navegador de contenidos en la carpeta Debajo de Our Landscape Materials. Hagamos click derecho y creemos una carpeta totalmente nueva y voy a llamar a este material fizz one. Ese es un buen nombre y lado de escritura de nuestra carpeta aquí. Vamos a la derecha Click. Nos vamos a quedar bajo la sección de física y aquí en nuestro menú fly out está la opción de crear un material físico. Vamos a estar creando tres de estos. Entonces con nuestro 1er 1 creado, nos va a pedir que escojamos una clase material físico. Sólo tenemos uno. Adelante y selecciona eso y haz clic en el botón verde. Voy a nombrar este PM Underscore irá grava, Entra ahí y luego con este activo seleccionado, puedes hacer click derecho sobre él y duplicarlo. Control plus W es la clave de acceso rápido para eso. Si quieres un chico caliente como se supone a diferencia de hacer click derecho y duplicarlo este siguiente voy a llamar a PM por material físico, barro y luego haciendo un control más W para duplicar ese. Voy a hacer nieve material físico, así que aquí tendremos tres materiales físicos diferentes. Empecemos con grava. Voy a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y esto es lo que ves en tus detalles materiales físicos. Aquí tienes algunas propiedades diferentes relacionadas con la fricción y restitución y densidad. Típicamente, estos materiales físicos se aplican a objetos de física, que está fuera del alcance de este curso. Y se puede establecer la cantidad de fricción que, uh, que los objetos de la física tiene lo rebote que es. Eso es restitución y hasta lo pesada que es. A pesar de que sé que la densidad no es realmente pesadez per se, pero la hará parecer más pesada en este caso, vamos a estar usando estos materiales físicos para un propósito diferente. y eso es simplemente para sostener qué tipo de superficie queremos asignarle. Entonces para una grava aquí, cambiemos nuestro tipo de superficie para que sea grava. Adelante y ahorra y cierra esto. A continuación, abramos nuestro lodo y ni siquiera voy a los médicos al otro lado. Voy a cambiar este tipo de superficie para que un material físico sea barro. Y de nuevo, esta lista esta lista tipo de superficie que encuentro aquí mismo esta poblada. Permítanme decir esto rápidamente desde los tipos de superficie de configuración del proyecto que acabamos de crear en el último video y luego reiniciamos el editor. Y de nuevo, la razón por la que reiniciamos el editor me dejó hacer doble click en mi P M. Snow aquí fue con el fin de que aparezcan todas estas opciones de tipo de servicio. Si no reinicia su editor, estas opciones no aparecerán. Entonces voy a hacer que mi nieve PM obviamente sea mapeado a la nieve. Adelante y di eso y sácalo. Entonces, chicos, eso es literalmente Todo lo que queríamos lograr en este video es crear algunos activos materiales físicos y luego dentro de cada uno de estos, asignar qué tipo de superficie se va a vincular con ellos. Muy bien, Mawr divertido que se tenga en el próximo video que va a hacer para ofrecer este, ver, cuando el siguiente. 54. Asignación (material físico: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es simplemente asignar nuestros materiales físicos a los que ahora se les ha asignado un tipo de superficie a nuestras capas de paisaje. Aquí te presentamos los tres diferentes materiales físicos que creamos en el último video. Ahora solo necesitamos asignarlos a nuestra información de capa de paisaje, objetos. ¿ De qué estoy hablando? Bueno, si salto al modo paisaje aquí y entro en modo pintura, tal vez recuerden que cuando creamos todas estas capas de pintura, teníamos que crear estas cosas conocidas como capa de paisaje en objetos completos. Ahora bien, si hago clic en este pequeño ícono de aquí mismo ese pequeño magna icono de lupa rápida, ya sabes, saltame dedo del pie donde se encuentran estos activos en el navegador de contenidos y quiero un enlace estos materiales físicos a tres diferentes capas. En primer lugar, tengo mi nieve. Déjame solo subir un poco esto. Voy a mapear algo a mi información de capa de nieve que está asignada a mi nieve ahí mismo. Voy a hacer doble clic en esto. Y cuando lo abro bajo esto puedo ver un ranurado para un material físico. Entonces déjame solo encontrar mi nieve y hay algunos aquí dentro que se encuentran en parte del contenido del motor . Déjame solo hacer una búsqueda de PM, subrayan nieve ahí está la mía. Y está en mi camino ahí mismo. Mi carpeta de materiales físicos. De acuerdo, así que eso es todo lo que necesito hacer aquí. Guarda eso de cerca. A continuación, lo vamos a asignar a nuestros objetos de información de capa de barro. Así que haciendo doble clic en nuestra capa de barro Info objeto justo ahí debajo de material físico. O sea, solo teclea PM, subraye lodo que está ranurado en Guárdalo, salga de ahí. Y por último son la capa de grava la asignada ahí mismo. Grava, aire, material físico. ¿ Cuál queremos asignarle? Voy a escribir en PM subrayado grava. Y ahí está. Entonces ahora entendamos lo que tenemos pasando. Hemos creado algunos tipos de superficie en nuestra configuración de proyectos. Las ALS eran simplemente la etiqueta. Después asignamos esas etiquetas servirán tipos a nuestros materiales físicos que creamos . Y luego asignamos esos materiales físicos a nuestra diferente capa de paisaje info, objetos. Digamos esto fuera. Por lo que los últimos tres videos han sido todos un set para que ahora creemos algún guión donde podamos detectar qué superficie de estas capas de paisaje son el personaje está viajando y luego disparando diferentes sonidos y partículas y ah, efectos futbolísticos basados en eso. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por esto. Una bondad más por venir. Nos vemos en el siguiente video. 55. Footfall FX n 1 Script: hola y bienvenidos a todos en este video. Nuestro objetivo es escribir algún guión para hacer uso de nuestro conjunto aquí. Ahora, solo para recapitular, creamos algunos tipos de superficie dentro de la configuración de nuestro proyecto bajo la física del motor y aquí hay diferentes tipos de superficie etiquetados. Después asignamos un tipo de servicio a cada material físico que creamos. Tenemos grava PM, algo de barro, algo de nieve. Abramos estos y se puede ver que asignamos tipos de superficie dentro de estos lodo, grava y nieve. Y entonces lo que hicimos es asignar un material físico a cada capa de paisaje en objeto completo . Y aquí tengo mi diferente información de capa de paisaje, objetos. Y dentro de uno de estos, por ejemplo, asignamos un material físico. De acuerdo, entonces ahora tal vez te estés dando cuenta de que Hey, este proyecto no se ve exactamente como el en el que acabamos de trabajar. ¿ Qué está pasando? Bueno, la razón de eso es porque estoy en una versión anterior del proyecto que hice en preparación para este curso, y solo quería mostrarles lo que estamos impulsando hacia lo que estamos buscando hacer. Vamos a hacerlo para que cuando nuestro personaje esté pisando estos diferentes tipos de superficies aquí que vamos a estar tocando un sonido. Vamos a estar desovar un efecto de partícula, y también podemos dejar atrás una huella. Entonces sólo voy a saltar y jugar de nuevo. Este es mi patio de recreo tutorial aquí que hago antes de hacer este proyecto. Aquí vamos. De acuerdo, déjame solo pantalla completa esto rápidamente. ¿ De acuerdo? Entonces aceleré un poco a mi personaje también. Se puede escuchar ese sonido. Se pueden ver esas, como pequeñas partículas de nieve que está dejando en el suelo ahí mismo. Eso está en mi nieve. Actualmente, se trata de una capa de barro. Voy a pisar ahora. Esta es una partícula interesante. Yo sólo quería lucir algo diferente donde no tiene que ser engendrado a su colocación a pie. Quizás esta partícula está configurada para desovar básicamente en el punto de impacto, pero la propia partícula apunta un poco más arriba. Por lo que todo depende del tipo de partícula que quieras engendrar. Y luego tenemos nuestra capa de grava aquí, desovando algunas explosiones con cada paso. Y se puede ver que estoy dejando un rastro de huellas atrás. Entonces, chicos, hacia eso estamos conduciendo en este video. Entonces voy a saltar de aquí y saltar a mi proyecto riel que estamos haciendo para este curso. De acuerdo, vuelta aquí en nuestro proyecto, nuestro proyecto de paisajes. El primer paso que vamos a necesitar dar es encontrar a nuestro personaje en tercera persona. ¿ Confinaste esto en el contenido? Tercera persona BP blueprints folder Esa es esta ruta aquí abajo. Doble click en tu personaje de tercera persona para abrirlo. Y lo que queremos hacer aquí es acceder a nuestro componente de malla. Esto si hago click en el Ver puerto Tab, nuestro hombre maniquí aquí mismo. Y lo que queremos hacer a continuación es saltar a nuestra clase de Annam. Tu tercera persona y, um guión bajo BP. La CIA puede navegar a este activo en el navegador constante haciendo clic en este pequeño icono de lupa . Ahí está. Y luego quiero hacer doble click en esto. Ahí mismo se puede ver el camino para eso. Por cierto, contenido animaciones maniquí. Vamos a hacer doble click en esto para abrirla. Y aquí es donde ocurre la magia. por asegurar que nuestro personaje esté jugando una animación de correr o saltar. Cuando queríamos saber que esto está muy involucrado, podemos acceder a nuestro esqueleto de personajes. Desde aquí, podemos ver algunas animaciones. Tenemos esta cosa llamada blueprint de animación donde guiamos, um , lógica, muchas áreas de esta parte del editor en las que no vamos a cavar. Solo vamos a mantener las cosas enfocadas aquí. Y lo primero que queremos hacer es acceder a diferentes animaciones que nuestro personaje está plantando su pie hacia abajo, es decir, nuestra carrera en nuestro paseo. Y queremos bandernos esos momentos que nuestro personaje tiene el pie derecho o izquierdo hacia abajo. Entonces justo por aquí. Ah, saltamos a esta pestaña de blueprint enseguida. Una vez que hicimos clic en este activo de nuevo en el navegador de contenido, puedes seguir adelante y hacer doble clic en tu tercera persona ejecutar animación aquí abajo en tu navegador de activos. Basta con hacer doble clic en eso. Eso nos va a saltar a la pestaña de animación y puedes ver que está reproduciendo nuestra animación aquí en este espectador. Simplemente voy a presionar el botón de pausa justo en el botón de abajo aquí abajo y luego voy a arrastrar este pequeño deslizador de línea de tiempo hacia la izquierda hacia la derecha. Y lo que quiero hacer es averiguar dónde está mi personaje plantando el pie hacia abajo. Entonces justo aquí es donde está plantando su pie derecho en el suelo. No tengo que ser preciso con esto. Y lo que quiero hacer en este momento en particular en el tiempo es agregar algo llamado anum. Notificar ahora, cuando un animal notifique es podemos usar estos avisa Annan para poner en marcha algún guión para que sucedan cosas como engendrar un efecto de partícula, tocar un sonido, etcétera. Por lo que justo aquí en nuestra zona notifica, voy a dar click derecho. Vamos a añadir un aviso. Vamos a añadir un nuevo aviso, y voy a crear una llamada pie derecho. Está bien. Y luego voy a frotar mi deslizador de línea de tiempo hasta sobre el punto donde nuestro personaje está plantando su pie izquierdo. Justo por ahí otra vez. No tengo por qué ser perfecto. Voy a dar click derecho arriba en el área de notificaciones. Agregar notificar nuevo notifique, y llamaremos a este pie izquierdo. De acuerdo, así que tenemos algún set de notificación para nuestra animación de carrera, pero también queremos que las cosas sucedan cuando nuestro personaje está caminando también. Entonces hagamos doble clic en nuestra animación de paseo en tercera persona por aquí y hagamos lo mismo. Entonces voy a fregar nuestro deslizador de línea de tiempo, justo a punto de que nuestros personajes consiguieron ese pie derecho plantado. Voy a hacer click derecho. Y esta vez, cuando agrego una nota si voy a hacer un esqueleto notificado causa acabamos de crear algunos nuevos avisos y el último, llamaremos a éste el pie derecho. Entonces voy a seguir aquí. Scrub nuestra línea de tiempo Slider. Ahí está el punto son pie izquierdo está abajo, por lo que lo haremos, derecha Haga clic en agregar notificar Esqueleto notifica Esto va a ser el pie izquierdo. Genial. Ahora, con los hechos, lo que podemos hacer es pasar a la pestaña de blueprint aquí arriba, y van a ver algunos nodos por aquí que ya existen y sin meterse demasiado en las malas hierbas. Esto está ayudando a determinar qué animaciones se deben reproducir. Sólo vamos a encontrar alguna base de hierba vacía aquí. Entonces esta es nuestra tercera persona un gráfico de eventos M B P y si te perdiste en alguna parte, solo podrías hacer clic en tu gráfico de eventos por aquí, y eso te saltará a esta gráfica está bien, Y lo que podemos hacer es que podemos hacer click derecho en algunos vacíos espacio y hacer una búsqueda del pie derecho . Y aquí hay un evento y, um notificado. Pie derecho. Por lo que este evento se va a disparar cada vez que esa animación notifique en nuestra carrera o caminata se dispara . De acuerdo, Lo que queremos hacer ofrecer esto es arrastrar hacia fuera consciente y escribir en el trazo de línea por canal. Queremos disparar una línea invisible desde la ubicación de nuestro personaje hasta el suelo para que podamos ver cuando estamos impactando el suelo en qué tipo de superficie estamos. De acuerdo, así que la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a hacer lo correcto. Haga clic. Vamos a conseguir personaje de jugador, que somos nosotros. Vamos a arrastrar conscientes de eso. Hacer obtener ubicación del actor. Queremos saber dónde se encuentra el actor y por nuestro valor de retorno. Aquí, vamos a enchufar esto al inicio de nuestra traza de línea, y esto esencialmente va a ser en el punto medio. El área de entrepierna de nuestro personaje. Ahí es donde vamos a iniciar la línea. Rastro. Ahora tenemos que determinar dónde vamos a terminar esta línea. Rastro. Bueno, simplemente queremos disparar un cable recto hacia abajo en ah, comercio de línea recta hacia abajo, si se quiere. Entonces vamos a arrastrar conscientes fuera de esto Hacer una búsqueda de un vector menos nodo vectorial, y simplemente queremos restar 500 en la dirección Z. Esa es la dirección de arriba y abajo. Entonces ese va a ser nuestro punto final. Por lo que vamos a empezar un trazo de línea de nuestros personajes Mediano año rodando una línea 500 unidades desenrolladas en la dirección Z negativa aquí, y eso va a impactar en el suelo. De acuerdo, nuestro canal de rastreo aquí. Sí queremos ser el Canal de Visibilidad, pero nuestro tipo de depuración de sorteos queremos poder ver estos trazas de línea. Entonces vamos a establecer que sea de cuatro duración y el resto de esta Ah, vamos a hacer clic en esta pequeña flecha desplegable aquí también. Podemos ver un color traza y dibujar el tiempo. Cinco segundos. Eso no va a estar bien y bien. Aquí puedes jugar con algunos de tus colores y cuánto tiempo está presente esta línea de dibujo de depuración. De acuerdo, así que una vez que hayamos disparado un trazo de línea desde la ubicación de nuestros personajes hasta la superficie, queremos extraer algo de información de nuestros éxitos. Así que arrastra consciente fuera de aquí, y vamos a Bueno, en realidad, ni siquiera tenemos que buscar, porque una vez que arrastramos y sueltamos aquí es lo que queremos. El rompimiento del resultado hit que nos va a proporcionar todo tipo de información. Y puedo hacer clic en esta flecha desplegable para revelar mucha información diferente. Cosas como, ¿Cuál es el actor al que le pegamos? ¿ Cuál es el punto de impacto? El lugar que golpeamos etcétera. Está bien. Pero también queremos hacer algo más fuera del outhit. Aquí, arrastre un cable y escriba en obtener tipo de superficie. Entonces, ¿esto es lo que nos va a proporcionar con qué tipo de superficie impactamos? Recuerda, En nuestra configuración de proyecto, etiquetamos diferentes tipos de superficies superficiales como nieve, barro, grava, etcétera. Ahora, una cosa más que quiero hacer fuera de nuestro valor de retorno de nuestro tipo get surface es dar click derecho en este pin, y vamos a promocionar esto a una variable. Y en cuanto hagamos esto, nos va a incitar a darle un nombre. Y voy a llamar a esta corriente Servir esto y esto va a entrar en uso en unos videos tiempo aquí. Entonces es por eso que vamos a establecer lo que sea que se impacten traza de línea determina es la superficie en una variable tan enchufada que en like, así que asegúrate de que tienes todos tus cables enganchados en este modo. 56. Footfall FX n 2: Entonces lo siguiente que queremos hacer a continuación es arrastrar fuera de nuestro ajuste de nuestra superficie actual, y vamos a reproducir sonido en el lugar, ¿de acuerdo? Y qué sonido queremos tocar. Bueno, eso va a ser dependiendo del tipo de superficie en el que estemos. Entonces lo que queremos hacer es arrastrar conscientes de nuestro tipo get surface aquí y hacer una búsqueda de un nodo selecto si Aiken hechizo seleccionar correctamente, Lo que esto nos va a permitir hacer es tomar nuestro valor de retorno aquí y conectarlo a la entrada de sonido de nuestra obra Sonido en la ubicación. Mira lo que pasa con nuestra nota selecta cuando libere esto. Ahora, lo que tenemos pasando aquí es dependiendo de nuestro tipo de superficie que regresamos de nuestro trazado de línea Podemos jugar debilitar, seleccionar un sonido diferente para reproducir. Entonces esto escupirá un tipo de superficie y dirá que es oh, no sé barro. Y en este caso, si es barro, vamos a tragamonedas en un sonido llamado Inicio Simular Que. Ahora esto es sólo un sonido editor de motores. Si no encuentras esto, puedes asegurarte de que tienes tu vista. Opciones muestran el contenido del motor activado porque este sonido si ves la ruta que hay en el contenido del motor, esto es solo un sonido de posición. En realidad no suena como nuestros personajes corriendo sobre lodo. Pero aquí es donde puedes importar sonidos de tu dedo del pie que elijas tener un sonido más realista. De acuerdo, entonces si es barro, vamos a jugar eso. Si es grava, vamos a jugar. Vamos con fin simula No importa si lo pones en el sonido de renuncia de sonido Q. Esto también está en el contenido del motor y luego por la nieve. Vamos a poner, Vamos a poner en compilas realmente consiguió eso al revés para la grava. Sólo para asegurarme de que estoy siguiendo junto con mis notas la grava. Voy a poner en el éxito de compilación. Sólo estoy siendo absolutamente particular. Ahora que también está en los sonidos del motor después de la nieve, vamos a poner en fin simular. De acuerdo, así es como funciona ese conjunto de funciones Dependiendo del tipo de superficie, vamos a estar tocando diferentes sonidos Ahora. Tenemos que darle de comer a esto una ubicación. ¿ Dónde vamos a tocar este sonido? Bueno, debilita, agarra nuestros puntos de impacto y arrastra consciente desde nuestro punto de impacto de resultados de break hit hasta nuestra ubicación. Y luego puedo traer un par de notas de reruta para una especie de serpiente esto alrededor. Y ese será nuestro sonido cuando caminemos sobre esos diferentes tipos de superficie ahora escuchando ese mismo efecto de sonido, reproducimos una y otra vez y otra vez se va a poner realmente rejilla. Entonces agreguemos un poco de variedad aquí. Si hacemos clic en esta pequeña flecha hacia abajo en nuestro lugar, suene en la ubicación. No podemos exponer nuestro multiplicador de volumen y nuestro multiplicador de tono y lo que podemos hacer para agregar un poco de variedad aquí se arrastra hacia atrás fuera de uno de estos y hacer una búsqueda de un nodo aleatorio, a flote en rango. Y esto nos permitirá darle alguna variación al volumen. Voy a ir un mínimo de, digamos, 0.7 máximo de 1.3, y luego puedo controlar C y Control V este nodo y enchufar esto a nuestro multiplicador de pitch y para los hombres irá un poco más estricto de arreglar 0.9 a 1.1, y eso nos dará un poco de variación de volumen y tono, por lo que no es tan rallador. De acuerdo, entonces eso es todo bueno para nuestro efecto de sonido. ¿ Y un efecto de partícula? ¿ No sería feliz dulce? Yo creo que sí. Entonces lo que podemos hacer es conseguir un zoom aquí fuera un poco. Voy a arrastrar fuera de nuestro tipo de servicio get una vez más. Vamos a buscar otro nodo selecto. Traeremos una reruta o para escuchar el nodo de reruta. Y lo que queremos hacer a continuación es correcto. Haga clic y haga un emisor de desove en su ubicación. Asegúrate de tener este cable de ejecución enchufado a nuestro emisor engendrado en el lugar. Y ahora qué imagen espejo o queremos jugar? ¿ Qué efecto de partículas? Bueno, eso se determinará en cualquiera que sea nuestro índice de tipo de superficie aquí para nuestras notas selectas. Por lo que enchufamos esto a nuestra plantilla emisora. Observa lo que pasa con la nota selecta. Boom. Ahora puedo ranurar en el tipo de activo apropiado. Se puede ver en la pequeña punta de herramienta ahí. Sabe que debería estar ranurando en un sistema de partículas. Muy bien, entonces ¿qué queremos tragar para cada uno de estos? Vamos a hacer ah, grava justo aquí solo para mantener esto más corto Ya puedes ver ahora cómo se hace todo esto. Sólo voy a poner en la explosión por explosión de grava P. Eso está en el contenido de la historia. Y en aras del tiempo, te dejaré llenar estos otros. El barro y la nieve. Yo sólo voy a hacer la explosión por la grava. Y por supuesto, necesito ser este un lugar también. ¿ Dónde quiero engendrar esto? Bueno aquí, también. ¿ Por qué no uso el punto de impacto para que simplemente pueda extenderme fuera de esta nota de reruta Enchufe eso a la ubicación ahí, y eso está todo bien y bien. De acuerdo, entonces todo esto es bueno para nuestro pie derecho. ¿ Y nuestro pie izquierdo? ¿ Qué podríamos hacer ahora al respecto? Podría parecer obvio conseguir un pie izquierdo tocando un sonido y tocando un efecto de partícula. Simplemente podría enchufar un año, notificar el pie izquierdo justo encima de esto, y serpiente esto en nuestra línea. Rastro. No obstante, voy a tener calcomanías separadas pie izquierdo y pie derecho Esas huellas en nuestra grava en otro video aquí. Entonces no voy a hacer eso justo en este punto, así que en cambio, Lo que voy a tener que hacer es copiar y pegar todo este pedacito de guión aquí. Todo lo que tenemos aquí hasta ahora va a golpear el control C para copiarlo y luego abajo, voy a golpear Control V. Y el único cambio que voy a hacer a esta sección inferior es en lugar de este evento personalizado , porque podemos solo tienen uno de cada evento. No copió sobre ese pie derecho. Voy a borrar eso, ¿verdad? click en una búsqueda de pie izquierdo y llevemos en nuestro evento, Annan, Notificar pie izquierdo. De acuerdo, voy a sacar un cuadro de comentarios para cada uno de estos. Entonces si hago zoom hacia la izquierda, click y arrastro toca la llave del mar, voy a llamar a esto mi guión del pie izquierdo. Es una caja común bastante grande aquí. Y luego si subo arriba a la izquierda, click y arrastre tap que Seiki, Este va a ser nuestro pie derecho. Entrar. Por supuesto, debes compilar para asegurarte de que tu script sea todo bueno y guardar. Y si salto y juego aquí, vas a notar algo aquí. Nosotros g o ahí está mi personaje. Ves esa línea Rastrea la línea roja bajando de mi personaje. Este soy yo en mi capa de barro de aire de grava donde tengo los campos en marcha y ah, estamos a favor de ello Tengo algo de nieve en marcha Y lo que notarás es que todo parece roto Y la razón de eso es porque lo es. No obstante, esto no es culpa mía. Usted vio esto funcionando en el último video. Actualmente, A partir de esta grabación, solo voy a traer este reporte de bug que es un tema conocido. A partir de la fecha de hoy. Juegos épicos lo sabe. Tienen 72 votos arriba en este tema en particular que actualmente el tipo de servicio paisajista siempre está devolviendo default. Entonces, cuando estás haciendo este video, esto debe ser arreglado. Tienen un plan hot fix para ello. Pero si no lo es, sepan que actualmente existe un error que existe para esto A partir de esta grabación, sin embargo, no todo se pierde. Todavía podemos probar que esto sigue funcionando técnicamente. ¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, vuelta en mi mapa aquí, he ido adelante previo a este video, y he colocado una malla estática en mi nivel. Todo lo que hice fue en mi panel de modos. Agarré un cubo, lo coloqué abajo en mi nivel, y lo estimo. Entonces uno que hice se acabó en el panel de detalles, ranuré mi material físico de la grava material físico sobre él. Y así lo que resultará aquí es como toco ahora, se puede ver que tengo efectos de partículas de explosión que se apagan, y se puede escuchar ese sonido sonando. Por lo que tenga en cuenta que todo este sistema de superficie debería estar funcionando para su paisaje. Actualmente un bug. Pronto se arreglará por la gente fina en el juego de Epic. De todos modos, chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Nuestro guión de fútbol F X. En el siguiente, vamos a sumar nuestro guión de Calcomanías Footfall donde vamos a dejar algunas huellas atrás. Nos vemos allí 57. Guión de calla de cae 1: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es añadir una calcomanía de pisada que sea una huella específica de cualquier capa de paisaje que nuestro jugador esté atravesando. Ahora nota no voy a estar haciendo esto por todas nuestras diferentes superficies aquí, pero te guiaré por cómo puedes configurar esto para una de nuestras capas de paisaje. Y entonces deberías poder tomar ese conocimiento e ir de ahí. Ahora, para que estas diferentes huellas aparezcan en un tipo de servicio necesitamos engendrar en una calcomanía. Y ahora mismo lo que he hecho es que he colocado lo que se conoce como actor de calcomanías en nuestro nivel solo para que te des una idea de lo que estaremos desovando. Por lo que estos calcomanías actores, toman en algo conocido como material de calcomanía y todo lo que es es una proyección. Abajo sobre una superficie, estos congee proyectados sobre superficies verticales f por qué yo y ustedes podemos ver con mi actor calcomanía aquí colocar en mi nivel. Podría tamañarlo si quisiera. Podría rotarlo. Podría hacer todo tipo de cosas. Y la forma en que funcionan estos actores de detalle es que puedes ver mi caja delimitadora verde alrededor de ella . Tan largo es que se está cruzando una superficie. Aparecerá si está fuera de la superficie. Y sé que esas líneas verdes son alfabetizadas. Difícil de ver. No los verás. Entonces lo que vamos a estar haciendo aquí es crear algunos materiales de calcomanía y luego engendrarlos . Vale, necesito pausar el video aquí y destruir algunos de los materiales de calcomanía que he hecho solo para mostrarte cuáles son estos para que podamos crearlos desde cero. Vuelve en tan solo un momento. ¿ De acuerdo? Primero lo primero. Necesitamos importar algunas texturas. En este punto, debes encontrar estas texturas adjuntas a este curso. los que estoy hablando son estos t subrayan grava. Subrayar pisadas. Tengo algunas versiones de pie izquierdo y derecho aquí, tanto una versión de subrayado D que significa Diffuse y el guión bajo y ¿cuál es la versión normal? Simplemente voy a hacer clic izquierdo, mantener pulsado, cambiar y hacer clic izquierdo por aquí para seleccionar estas cuatro texturas, y luego las voy a traer a esta ubicación en mi navegador de contenidos. Mis paisajes de contenido, carpeta de texturas, Y es un simple como arrastrarlos y soltarlos en tu navegador de contenido después de que los hayas descargado. Ahora algunos de estos se verán un poco terribles y rayados. Y lo que no en tu navegador de contenidos. Eso está bien, eso no va a afectar el aspecto de ellos en el juego. Adelante y salvemos todo enseguida. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos crear algunos materiales. Queremos crear un material de versión con pie izquierdo y luego un material de versión con pie derecho específicamente un material de calcomanía. Entonces la forma en que podemos hacer esto rápidamente es que voy a dar click derecho en este pie izquierdo, Subrayar D. Vamos a crear un material, y simplemente llamaremos a este calcomanía subrayado de grava. Huellas de pie subrayan a la izquierda y luego voy a hacer doble clic en él para abrirlo. Y se puede ver porque hice clic derecho en eso. Y en mi menú click derecho, elegí hacer un material de creación. Se enganchó automáticamente nuestra muestra de textura aquí al color base. Ahora realmente quiero traer esta textura también. Entonces si dejo click y arrástrelo aquí dentro. Traeré nuestra muestra de textura normal también para el pie izquierdo. Está bien. Y eso es lo que bueno hacer. ¿ Qué? Desacoplar aquí. Se puede arrastrar estas cosas al gráfico de materiales. Ahora, con los que están, simplemente voy a atracar esto al otro lado de la parte superior solo para darme un poco más de pantalla inmobiliaria aquí. Y lo que necesito hacer es que necesito comprobar si mi material aquí está ajustado al dominio material adecuado. Y por defecto, no es cuando queremos engendrar en una calcomanía. Tenemos que cambiar nuestro dominio material aquí de superficie sobre a Dickel diferido. Y de nuevo, podrías hacer esto haciendo clic en tu nota de material maestro o teniendo ningún nodo seleccionado que más en el panel de detalles. Seleccionar dominio material. Ahora vas a tener un pequeño error aquí diciendo que nuestro modo de mezcla necesita ser translúcido. Eso está bien. Vamos a cambiar nuestro modo de mezcla a translúcido, y luego no vemos ningún error para que podamos salir de ahí. Por lo que debiste haber diferido. Calcomanía. Medida translúcida. Modo de mezcla. Muy bien, podemos enganchar esta muestra de textura a nuestra entrada normal de inmediato, en realidad. Pero antes de que hagamos eso, voy a arrastrar fuera de nuestro RGB aquí mismo y traer un nodo de potencia. Y voy a tener este nodo de poder tener unos exponentes constantes de tres. Y la razón por la que estoy haciendo esto es sólo para especie de bombear ese poco de efecto de profundidad cuando un enchufe que en el no la opacidad Más bien lo siento, la entrada normal. Y luego con nuestro nodo de muestra de textura, en realidad vamos a desenganchar de esta manera. Voy a mantener pulsado el culto y click izquierdo para deshacer eso, voy a traer una multiplicación no mantendría pulsada la M como en multiplicar y click izquierdo para traer un múltiplo. Tomo nota, Vamos a traer nuestro rgb a través de la A Vamos a multiplicar esto por una constante ser valor de tres. Más bien vamos a ir un 0.3. Echo de menos leer mis notas ahí y luego vamos a enchufar esto a nuestro color de iMessage. Por último, vamos a tomar el valor aquí que es el Valor Alfa y conectarlo a nuestra opacidad. Y ahora, en nuestra vista puerto aquí. Voy a cambiar nuestra malla de vista previa para que sea un cubo cuadrado. Sólo voy a rodar un poco atrás, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón. Ahí vas. Es un poco difícil de ver contra ese fondo de construcción, pero eso es esencialmente lo que vamos a ver en nuestro juego es ese tipo de look, no te preocupes. Se acaba de proyectar en un cubo ahora mismo. Sólo va a quedar así una vez que lo entreguemos al juego. De acuerdo, Así que esta es nuestra configuración aquí para nuestra calcomanía diferida son material calcomanía diferida. Simplemente vamos a salvar aquí, y luego queremos duplicar esto para nuestro pie derecho porque esto está en Lee va a ser una proyección para nuestra izquierda. Entonces la forma fácil de hacer este tema entra en donde tenemos este material creado, voy a dar click derecho en este material simplemente duplicado. Y solo cambiaremos esto a la calcomanía B. Huellas de grava, cierto. Voy a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y lo único que necesitamos intercambiar aquí son nuestras muestras de textura. Por lo que en lugar de huella de grava izquierda D simplemente se desplazará hacia abajo y hará huella de grava derecha en profundidad. No importa esas rachas. Y luego por nuestra huella normal del pie. Aquí mismo, huella de grava T extremo izquierdo. Vamos a cambiar eso para que sea el subrayado correcto en la pizca de vista previa en ese cubo de ahí, rueda del ratón hacia atrás un poco. Y sí, esos aires. Un poco complicado ver algo de tiempo. De acuerdo, vamos a guardar eso también. De acuerdo, ahora, actualmente, tengo estos dos materiales de calcomanía guardados en mi carpeta de texturas, y me gusta que me organicen. Simplemente voy a tener ambos seleccionados sosteniendo el control, seleccionando ambos. Y luego voy a hacer click izquierdo y moverlos a mi carpeta de materiales de paisaje. Va a decir: ¿Qué quieres? ¿ Quieres copiarlo aquí? Mudarse aquí. Simplemente quiero moverlo aquí y ahora. Todos somos agradables y organizados con esos dos materiales dentro de nuestra carpeta de materiales 58. Guión de calla en caía n 2: tiempo para que hagamos algún scripting en nuestra tercera persona y, um, BP. Y si no recuerdas cómo llegar, podrías caer debajo de tu carpeta de Blueprints de BP en tercera persona. Ahí está nuestros personajes de tercera persona. Abrámoslo y luego recuerden seleccionar esta malla y luego otra por el lado derecho , el panel de detalles Por aquí, nos va a mostrar la clase anim, y si hacemos clic aquí mismo, podemos navegar a este activo en el navegador constante, y se podía ver que está en el contenido. Carpeta Maniquí Animaciones. Demos doble click en esto para abrirla, aunque ya sí lo tengo abierto. Ahí está nuestra tercera persona y BP. Y de nuevo, quieres asegurarte de que con tus diversas pestañas en la parte superior aquí tienes la pestaña de blueprint seleccionada. Entonces vamos a expandir aquí nuestro guión. Simplemente lo vamos a extender un poco desde el final de nuestro guión del pie derecho y son guión del pie izquierdo . Empezaremos con nuestro pie derecho, y lo que vamos a hacer es arrastrar nuestro tipo de superficie. Estás obteniendo del tipo de superficie después de nuestra traza de línea vamos a traer otro nodo selecto. Y posicionémonos así hacia el final de nuestro guión del pie derecho. No me voy a preocupar por poner en Reroute sabe ahora mismo para este cable, y luego vamos a arrastrar fuera de nuestro valor de retorno aquí y escribir en calcomanía engendrada calcomanía en la ubicación es la función antigua buscaban. Y tan pronto como lo hicimos, cambió todas nuestras opciones aquí en nuestro nodo selecto para ser un objeto de interfaz de material, que esencialmente está buscando uno de esos materiales calcomanías que acabamos de crear. De acuerdo, sigamos adelante y asegurémonos de que hemos enganchado nuestros cables de ejecución por aquí. Y vamos a darle de comer a este un lugar de inmediato. Y la ubicación va a ser la misma que nuestros otros efectos aquí. Ese va a ser el punto de impacto de nuestra línea Trace. Puedo extender consciente aquí fuera, enchufarlo a nuestra ubicación. Ahora nuestro detalle tamaño a través de algún ensayo y error. Aquí tengo algunos valores decentes. Por lo que he pre planeado este ex tamaño de 100. ¿ Por qué? De 25 z de 25 otra vez? Eso lo conseguí a través de ensayo y error. vida útil. Tenemos que determinar ¿Cuánto tiempo van a existir estas calcomanías en el mundo antes de que desaparezcan ? Vayamos cinco segundos. Se podía ver desde la punta de la herramienta aquí. Ese cero equivale a un significado infinito. Simplemente se quedará ahí fuera para siempre, lo cual no recomiendo. Entonces también necesitamos darle de comer a esto una rotación y por defecto, tiene 90 negativo por el por qué Ahora, sí tengo una rotación descubierta antes de tiempo aquí. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a hacer click derecho. Vamos a conseguir a nuestro jugador. Estoy escribiendo y conseguir que nuestro jugador consiga jugador, personaje y luego fuera de esto, vamos a arrastrar hacia fuera consciente de que vamos a conseguir nuestra rotación de actores, nuestros personajes de jugador, rotación. Entonces vamos a arrastrar conscientes de esto, y vamos a romper el rotador en X, Y o Z. Y lo que queremos hacer es la rotación de guiñada aquí. Es decir, si tuviéramos una línea recta hacia abajo a través de la cabeza de nuestro personaje hacia abajo a sus pies, girando alrededor de ese acceso, vamos a arrastrar fuera de este hit el botón más que vamos a hacer flote más flotar, y vamos a suman 90 grados aquí más 90. Y luego nos vamos a arrastrar fuera de la salida de esto y vamos a hacer un rotador, y se va a enchufar automáticamente a nuestra X aquí, que no queremos. Entonces voy a mantener presionada la llave del altar click izquierdo aquí, y queremos asegurarnos de que esto esté enchufado a la Z. Eso es lo que queremos hacer como nuestro nuevo rotador, nuestra rotación actual más 90 grados. Y también quiero respetar este negativo 90 grados que actualmente está en nuestra calcomanía de desove en locación off ya. Entonces voy a poner negativo 90 aquí, y luego voy a enchufar esto a nuestra calcomanía de desove en la ubicación. Ahora, originalmente había enganchado todo esto con sólo hacer para conseguir el personaje del jugador, conseguir la rotación del actor y enchufar esto en nuestras calcomanías de desove en la ubicación. Y no obtuve los resultados que buscaba. Entonces solo sepan que a través de algún violín de la rotación que he hecho antes de tiempo, he determinado que esto nos va a dar la rotación adecuada de calcomanías. Última cosa que necesitamos para ranura en nuestra calcomanía en nuestras notas selectas. Entonces bajo grava, vamos a hacer clic en este desplegable y vamos a teclear. Y calcomanía, esto va a ser para nuestro pie derecho. Entonces vamos a meter eso ahí. De acuerdo, entonces ahora tenemos este pedacito de guión añadido al final de nuestro pie derecho. Ahora sigamos adelante y copiemos esos nodos. Tenemos uno, y voy a aguantar. Control a la izquierda. Clics como 23456 y siete nodos. Esos siete nodos ahí mismo. Puedes pausar el video si necesitas escuchar para asegurarte de que todo esto sea preciso. Ahora voy a golpear el control C para copiar, y luego vamos a bajar por debajo son guión del pie izquierdo y voy a golpear el control V justo aquí moverá esto hacia arriba a posición y vamos a asegurarnos de que tenemos este desgaste de ejecución enchufado. Tenemos que asegurarnos de que tenemos este tipo de superficie get enchufado a nuestro nodo selecto. Entonces sea cual sea el tipo de superficie que yates, nos va a dar una calcomanía diferente. Y por supuesto, necesito cambiar esta calcomanía porque actualmente, esta es para la calcomanía del pie derecho. Entonces busquemos de nuevo la calcomanía, y tengo que asegurarme de que lo deletree bien. Calcomanía. Esto va a ser para nuestro pie izquierdo. Todo lo demás aquí puede permanecer igual. Entonces si necesitas pausar el video aquí mismo, ahora es un buen momento para hacerlo. Para asegurar que todo se vea bien. Está bien. Y con eso, vamos a compilar. Asegúrate de que nuestro guión sea bueno y ahorra. Y luego sigamos adelante y juguemos esto y veamos cómo lo hicimos. Muy bien, Así que actualmente estoy sobre una superficie de grava. Por supuesto, no verás ninguna huella apareciendo aquí por ese error que te mostré en el último video del motor. No obstante, recuerda, sí aplicé un material superficial de grava. Perdón. Un material físico de grava a esta malla extática. P. Entonces nuestras huellas deberían estar apareciendo en esta superficie. Aquí vamos. ¿ Ahí vas? Se pueden ver apareciendo algunas huellas. Y después de cinco segundos, están desapareciendo. Entonces eso es prueba de que está funcionando. Muy bien, chicos. No demasiado mal. Tenemos algunos efectos saliendo para cuando nuestro pie izquierdo y el pie derecho están impactando en el suelo. Y también estamos dejando atrás una calcomanía cuando nuestros personajes. Pie impacta la grava. Veamos si puedes hacer eso por todos los diferentes tipos de servicios que lo van a hacer todo por este. Chicos, los veremos en el próximo. 59. Guión de movimiento de personajes: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, sólo para recapitular una vez más, donde estamos hasta ahora hemos creado algunos tipos de superficie aquí en nuestro proyecto, ajustes bajo física de motores aquí se etiquetan diferentes tipos de servicio. Entonces lo hemos hecho. Entonces lo que hicimos fue asignar un tipo de superficie a cada uno de los materiales físicos que creamos , y confinamos nuestros materiales físicos creativos en esta vía. Y aquí está mi material físico para grava. Ahí es donde asignamos un tipo de superficie que llamamos grava. Y luego asignamos un material físico a cada uno de nuestros objetos de información de capa de paisaje aquí en nuestro modo de pintura de paisaje. Entonces aquí tengo mi objeto de info de capa de grava. Y con eso abierto, se puede ver cómo le he asignado un material físico a eso. Ahora estamos haciendo rastros de línea cada futbol para determinar qué tipo de superficie son. El jugador está encendido. Con eso hecho, ahora podemos hacer modificaciones a la forma en que se mueve nuestro personaje, dependiendo de qué tipo de superficie hay ahí, porque sabemos en qué tipo de servicio están ahora. Entonces el objetivo en este es modificar cómo se mueve el jugador sobre cada superficie, teclea así que para hacer esto, vamos a necesitar entrar en nuestro plano de personajes en tercera persona. Y podrías encontrar a este tipo entrando por debajo de tu carpeta BP de tercera persona, Doble clic en planos. Ahí está tu personaje en tercera persona Doble click sobre él para abrirlo y liderar esta pestaña abierta porque vamos a hacer referencia aquí en tan solo un poquito. Pero por ahora, quieres caer bajo malla. Vamos a querer entrar bajo nuestras clases de Annam. Tercera persona, An M V P. Da clic en ese ícono de lupa para navegar hasta donde se encuentra tu tercera persona y, um, um, BP en el navegador de contenidos. Y luego puedes hacer doble clic en esto para abrirlo. Vamos a estar haciendo algo o scripting aquí en nuestra pestaña de blueprint. Este es el gráfico de eventos anima BP en tercera persona. Tenemos nuestros guiones del pie izquierdo del pie derecho aquí. Vamos a estar sumando un poco más abajo en esta región. Y luego cuando terminemos con eso, en realidad vamos a agregar una llamada a un evento personalizado al final. ¿ Se encuentra el pie derecho a la izquierda? Cabalgarían todos los guiones aquí? Lo primero es lo primero. Vamos a hacer click derecho en algún espacio vacío y vamos a añadir un evento personalizado. Simplemente escriba personalizado y confinó la opción para agregar evento personalizado. Y llegamos a nombrar esto de inmediato. Sólo voy a acercarme rápidamente, y sólo voy a llamar a esto un movimiento justo porque vamos a estar ajustando. ¿ Cómo son los movimientos de jugador un poco. Está bien. Y con esto agregado, lo siguiente que voy a añadir es una referencia a nuestra superficie actual. Te acuerdas de volver arriba en nuestros guiones del pie izquierdo y del pie derecho. Lo teníamos para que cuando estábamos haciendo nuestro trazado de línea, estuviéramos consiguiendo el tipo de superficie. Y entonces estábamos guardando eso a una variable, y mencioné que íbamos a necesitar hacer eso para un video futuro. Este es ese video futuro. Entonces ahora que estamos almacenando nuestro tipo de superficie actual, vamos a arrastrar eso a nuestra gráfica aquí. Vamos a sacar eso y quitarlo de esto. Vamos a arrastrar hacia fuera, conscientes y teclear en switch, y ese es el que vamos a estar buscando es interruptor en superficie física. Entonces dependiendo de lo que sean el tipo de superficie actual está aquí. Vamos a disparar fuera de estos diferentes pines y puedo hacer clic en esta pequeña flecha desplegable aquí mismo para revelar todos nuestros diferentes pasadores de ejecución basados en son tipo de superficie almacenada aquí. Ahora, lo que también voy a hacer es traer una nota de cadena impresa porque quiero poder imprimir a la pantalla en qué tipo de superficie estamos en realidad. Entonces si me arrastro fuera del movimiento de ajuste, podemos escribir en cadena de impresión y vamos a ajustar el movimiento, la impresión, impresión, cadena, asegurarnos de que nuestro cable de ejecución sea en nuestro nodo de switch. Y luego fuera de nuestra superficie actual aquí, solo voy a hacer click izquierdo Drag consciente de ahí y enchufarlo a nuestra cadena. Va a traer un nodo de conversión para convertir ese e newme a una cadena. Al igual que bien, lo siguiente que queremos hacer es querer afectar algunos de nuestros movimientos de personajes de jugador. Entonces la forma en que conducimos esto es haciendo click derecho, escribiendo get player, character, get player, character, character, que vamos a arrastrar fuera de nuestro personaje jugador y mecanografiando movimientos de caracteres. Y en la parte inferior de esta ah, barra de búsqueda aquí confinado get player, get character movement. Más bien ahora, ¿ cómo sabía que esto era incluso una cosa? Bueno, si fuéramos a saltar a nuestros planos de personajes en tercera persona justo aquí, podemos ver que tenemos un movimiento de personajes. Componentes. Es así como supe que podría encontrar una referencia a este componente aquí en nuestra tercera persona. Y, um, BP. De igual forma, se podría acceder a cualquiera de estos otros componentes a través de ese mismo método. Si quisieras hablar con tu malla, por ejemplo, podrías arrastrar un cable fuera de tu personaje get player y escribir en get mesh. Y solo para mostrarte esto, rápidamente obtener malla en la parte inferior de la lista, Podrías obtener una referencia a tu malla. De acuerdo, Ahora, ¿por qué quiero conseguir aquí mi componente de movimiento de personajes? Bueno, si vuelvo a saltar a mi personaje en tercera persona con mis componentes de movimiento de personaje seleccionados sobre en el panel de detalles son muchas propiedades sobre la forma en que se mueve mi personaje que puedo afectar. Hay algunos, como saltó la velocidad Z que determinan qué tan alto puede saltar mi personaje así como otros como Max paseos. Esto determina qué tan rápido se mueve mi personaje en el nivel. Por lo que quiero ajustar aquí algunas de estas diferentes propiedades, dependiendo de qué tipo de superficie esté mi personaje. Entonces aquí, vuelta en mi tercera persona y, um, BP ahora que tenemos al personaje jugador y tenemos el componente de movimiento del personaje que podemos arrastrar conscientes de esto y encontrar esas diversas propiedades. Entonces si escribo la velocidad de caminata Max, se puede ver que puedo perforar hacia abajo en ese componente de movimiento y obtener o establecer los personajes. Max, velocidad de caminata. En este caso, quiero establecer los personajes Max, velocidad de marcha. Voy a afectar lo rápido que puede moverse mi personaje cuando en diferentes tipos de superficie. Entonces voy a estar sacando algunas de estas propiedades diferentes aquí. Vamos a afectar la velocidad máxima de caminata, voy a arrastrar fuera del movimiento de mi personaje otra vez y teclear en salto Z velocidad. Yo quiero establecer salto Z velocidad. Sólo voy a hacer una fila de estos al otro lado de la parte superior aquí así. Voy a arrastrar fuera del movimiento del personaje otra vez porque todas estas son propiedades sensibles al contexto . El motivo por el que estos sensibles al contexto del aire es porque viven dentro de este componente de movimiento del personaje . Si simplemente fuera a hacer clic derecho en algún espacio vacío aquí y buscar estos, no los encontraría, su contexto sensible. Es un drag consciente, fuera de movimiento de carácter otra vez. Esta vez, tecleemos en la fricción del suelo. Yo quiero fijar la fricción del suelo. Es así como pegajosa o resbaladiza, la superficie del suelo. A lo mejor es un arrastre fuera del movimiento de los personajes otra vez. Esta vez vamos a hacer una búsqueda de ruptura. Se llama Desaceleración de frenado, Desaceleración Caminando. Quiero establecer frenado, deceleración caminando Y luego por último pero no menos importante, voy a arrastrar fuera de mis componentes de movimiento de personaje y teclear en aceleración máxima. Vamos a establecer la aceleración Max. Está bien, Quieres hacer una fila de estos látigos como para que puedas acercar todos estos poquito más juntos si quieres. Y voy a enchufar algunos valores aquí en sólo un poquito. Pero vamos a afectar tres tipos de superficies diferentes. Aquí están lodo son grava y nuestra nieve. Entonces lo que voy a hacer es con todas estas cinco notas resaltadas, que actualmente son. Podrías ir así a la izquierda, clic y arrastrar hacia fuera una selección de marquesina para resaltarlos. Todos harán control. Ver, para copiar. Y voy a controlar V y pegar una y dos veces. Ahora. El pateador aquí es que ves, el objetivo para todos estos nodos necesita estar enganchado al movimiento del personaje. Entonces lo voy a hacer aquí rápidamente. Fuera de cámara. No quiero aburrirte con eso. Y además, necesito asegurarme de que tengo mi lodo enganchado a este primer set. Mi grava se enchufó a este segundo set y mi nieve se enchufó a este tercer set. Entonces voy a pausar un video aquí, enganchar mi movimiento de personajes a todos estos diferentes objetivos, y me reuniré contigo en un rato, ¿de acuerdo? Y estamos de vuelta aquí. Como pueden ver, tengo mi componente de movimiento de personajes enganchado a todos estos diferentes nodos centrales. Y también lo hice para que enchufara algunos valores en cada uno de estos nodos centrales. Entonces, solo recapitulemos y asegurémonos de que todos estaban en la misma página con los valores que se están estableciendo . Entonces si me desplazo hacia la derecha aquí, se pueden ver todos estos centros en la pantalla. Entonces para el lodo, tengo los paseos max P a 200 salto Z velocidad de cero fricción de tierra a las ocho. Frenado, deceleración caminando y aceleración máxima a este valor 2048. Creo que ese es el valor por defecto. Gravel Max Velocidad de caminata a 600 saltos. También a 600 fricción terrestre a las ocho. Ese es el valor por defecto aquí, y también la desaceleración de frenado Caminar es un 2048 la aceleración máxima está en 500. Entonces, último, por nuestros ajustes de nieve. Cuando Ron Snow queremos que nuestra velocidad de caminata Max sea de 600 salto Z a 600 fricción de tierra a cero. Queremos ser muy resbaladizos y estamos frenando la desaceleración a cero y la aceleración Max a 500. Ahora, ¿por qué estos ajustes particulares? Bueno, mi objetivo es hacerlo para que cuando estemos en lodo, vamos a obstaculizar a nuestros personajes. Velocidad y habilidad de salto. Grava. Estos ajustes están destinados a ser simplemente normales, navegando por normal y nieve. Queremos deslizarnos por ahí así a través de algún ensayo y error. Estos airean algunos ajustes que encontré. Estamos bastante bien ahora. Lo que he hecho aquí es que creé un evento personalizado para liderar este trozo de guión. Ahora necesito agregar una convocatoria para este evento personalizado. Por lo que a esto se le llama movimientos justos. Todo lo que necesito hacer es en los extremos de nuestros guiones del pie izquierdo y del pie derecho. Empezaré con nuestro pie derecho Skip script vienen camino al final. Entonces después de que engendramos la calcomanía, vamos a Teoh llamar a los movimientos de ajuste, eventos personalizados para disparar. Entonces ahí está, un movimiento justo que va a hacer una llamada para iniciar nuestro evento personalizado. Y luego aquí abajo está nuestro pie izquierdo. Ajustar movimientos. Ahí está. Entonces eso va a hacer una llamada inalámbrica si te ajustas, muévete a este evento personalizado. Déjame hacer click izquierdo y poner un cuadro de comentarios alrededor de este click izquierdo y arrastrar tap para ver clave . Y lo llamaremos movimientos de jugadores justos y, como debemos hacer, es buenos diseñadores que deberíamos compilar para asegurarnos de que nuestros guiones sean buenos para ir y que lo sean, así que vamos a guardar eso de inmediato. Ahora, para volver a probar esto, Ahí está ese bug que te mostré algunos videos atrás donde se rompe parte del trazado de líneas y detección de los tipos de superficie en el paisaje en este momento. Pero podemos testificar de nuevo nuestro mapa, aplicando un material físico a alguna forma de cubo por aquí. Entonces si quieres probar esto, recomiendo que te coloques saltas en tu panel de modos aquí juega un cubo básico fuera en tu nivel. Y actualmente whoops. Estoy subiendo en lugar de adelantar con este cubo en el panel de detalles, he puesto nuestra grava material físico encima de esto. Entonces cuando navegamos por una grava superior, el movimiento de nuestros personajes debe ser lo normal. Adelante y probemos esto rápidamente. Cambiando de dirección. ¿ De acuerdo? Nada en particular. Interesante acontecimiento. De acuerdo, saltando por regular. De acuerdo, entonces ahora puedes ver que está pateando en la parte superior izquierda que estoy sobre una superficie de grava. Salto de tiempo. Todo parece bastante normal. De acuerdo, Siguiente, déjame seleccionar aquí mi cubo, y voy a cambiar mi material físico. Probemos con barro. Ahí está mi material físico. Barro. Déjame volver a saltar y jugar. Por lo que como puedes ver Aiken Jumper Normal. Pero cuando ahora estoy en lodo, mi personaje se mueve mucho más lentamente. Y si trato de saltar, sólo puedo una especie de salto. Realmente no puedo saltar. Entonces es así como podemos afectar el movimiento de nuestros personajes si el tipo de servicio que detectamos es barro siguiente, sigamos adelante y seleccionemos nuestra Q B. Voy a cambiar el material físico a Snow ahora. Y si sigo adelante y juego ahora, soy una nieve superior. Y si trato de cambiar de dirección, se puede ver cómo es sólo una especie de deslizamiento alrededor antes de que gane tracción y es capaz de acelerar en otra dirección. bastante guay. Entonces así es como podemos ir a hacer que sea para que los diferentes tipos de superficie afecten cómo se mueve nuestro personaje. Todo lo que tomó fue un poco más de guión, y aquí está ese guión completo que agregamos dentro de nuestra tercera persona un injerto de eventos M B P. Bueno, chicos, eso lo va a hacer todo Por este video, veremos ganar el siguiente 60. Descripción de la plina: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos, vamos a aprender sobre paisajes, persianas y todas las cosas geniales que podemos hacer con ellos. El objetivo en este video es simplemente darte un vistazo rápido sobre qué espinas no son, cómo se pueden utilizar en tu paisaje. En primer lugar, hablemos de lo que es una columna vertebral paisajística. Bueno, paisajes. Las persianas son un sistema flexible para crear cualquier característica lineal que necesite ajustarse a un paisaje, e incluso podría empujar y tirar del terreno para facilitar mejor la construcción de esas características. Por lo que estos se iban a crear dentro de tu modo de paisaje. Hay una herramienta especial de columna vertebral para esto, y estoy aquí Teoh para presumir algunos de los casos de uso de muestra. Yo sólo voy a activar mi llave G ahí. Ah, con mi geeky encendido se puede ver si toco el geeky encendido y apagado, puedo entrar y salir de lo que se conoce como modo de juego. En esta vista, con todos mis iconos encendidos, puede ver todos estos pequeños iconos de montaña están determinando mi camino de columna vertebral, y en este momento estoy usando una columna vertebral para construir calles erodas o caminos. Las espinas se pueden usar para ese propósito. Ahora, déjame solo darle la tecla dos. Tengo algunos marcadores establecidos en mi nivel aquí. Déjame tocar el geeky para ocultar esos iconos. También se puede utilizar suministros paisajísticos para construir algo así como una barda, y se puede ver cómo se ajusta a los diferentes contornos del paisaje. También puedes usar espinas para construir una fila de árboles o algún otro tipo de follaje como el que tienes aquí con mis árboles Rohit. Y por último, las espinas se pueden utilizar para que fluyan cuerpos de agua. Ya sabes, Ríos, arroyos, etcétera. Muy bien, chicos. Entonces eso es un adelanto furtivo de lo que está por venir. Nos vemos chicos en el próximo video donde empezaremos. 61. Configuración de la capa de la capa de Spline: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear un mapa totalmente nuevo. Y luego vamos a configurar una capa de paisaje que es thes capas justo aquí en nuestro modo paisaje, que solo contendrá espinas y espinas Onley. Entonces con esta capa en su lugar, podemos hacerla así que vamos a las persianas se pueden agregar a su propia capa de paisaje no destructivo. Por supuesto, podríamos añadir una capa aquí en nuestro mapa esculpido, pero empecemos de nuevo, ¿sí? Hace tiempo que no hemos creado un nuevo mapa aquí, así que voy a estar bajo archivo en la parte superior izquierda. Vamos a crear un nuevo nivel, y luego mi pequeño pop aquí arriba, voy a elegir el nivel por defecto porque, ya sabes, me gusta un cielo bonito y voy a seleccionar nuestro piso aquí, este piso puré nosotros vamos a golpear, borrar, y luego vamos a hacer turno más tres. Practicemos esos hot keys shift más las tres teclas que nos saltarán directamente sobre el modo paisaje. Y voy a estar bien con todas estas configuraciones por defecto aquí abajo. Aunque necesito asegurarme de que esto es absolutamente crítico que habilites en él capas, así que asegúrate de marcar esa casilla de verificación también para el material aquí. Vamos a tragamonedas en nuestro material de paisaje de inmediato. Entonces voy a bajar bajo materiales paisajísticos. Aquellos de ustedes que han creado ah instancia material, este es un buen lugar para seguir adelante y tragar esto en. Y una vez que hagas eso, vas a ver estas capas con un triángulo desplegable justo aquí. Vas a querer tragar en estas diferentes capas de paisaje Los objetos Info está bien para hacer esto correctamente, y tengo algunas opciones de hierba diferentes aquí. Ese es el camino adecuado. Mi grava. Sí, camino, no el camino de la hoja del infinito. Yo quiero eso. Estoy mirando los consejos de herramientas para saber qué objeto info de capa de paisaje que realmente quiero . Rock es decir, Ahí está mi en la carpeta de materiales del paisaje Nieve. Ese es el correcto. Nuevamente, estoy mirando la punta de la herramienta para determinar el camino adecuado de mi información de capa de paisaje, objetos y adoquín. De acuerdo, entonces con eso en su lugar de nuevo, por favor, haya habilitado editar capas marcadas. Muy importante, podemos dejar aquí todos estos ajustes. Simplemente vamos a crear este paisaje aquí Y por supuesto, me sale una bonita fila de Bush está en todas partes porque tenemos en nuestro modo de pintura son capa de barro. Tenemos, uh, tenemos algo de lodo pasando donde teníamos los campos pasando con nuestros arbustos. Eso está bien. No se preocupe por eso por el momento. De acuerdo, lo primero es lo primero. Necesitamos agregar capa de línea ISP actualmente en nuestro activador En él capas, solo tenemos una capa. ¿ Cómo agregamos otro? Simplemente forzar las persianas. Bueno, podemos hacer click derecho en nuestra lista de capas por aquí, y no importa si estás en modo esculpir o modo pintura o gestión. Realmente no importa. Simplemente puedes hacer clic derecho en esto, y puedes crear una capa completamente nueva. Entonces sigamos adelante y creemos una capa totalmente nueva, y esta se va a llamar capa número uno por defecto. Pero voy a dar click derecho sobre él, y vamos a renombrarlo, y voy a llamar a sus persianas porque eventualmente vamos a reservar esta capa para solo espinas. Ahora, esta va a ser nuestra capa base están actualmente etiquetada capa de capa, así que voy a dar clic derecho en esta, y simplemente voy a renombrarla base. Y lo siguiente que voy a hacer es correcto. Haga clic en la capa de mi columna vertebral aquí arriba y se puede ver en el desplegable hacia abajo. Tengo opción de reservar cuatro espinas. Ahora nota algo. Esta es mi capa seleccionada actualmente, la capa de mi columna vertebral. Voy a entrar en modo esculpir muy rápido y sí, claro, solo usaré mi herramienta de esculpir. Simplemente voy a esculpir algún paisaje aquí, así que no, tengo seleccionada la capa de mi columna vertebral y simplemente he esculpido parte de mi paisaje. Ahora lo que pasa es que si trato de dar click derecho en esta capa y reservada para espinas, voy a conseguir un poco de un mensaje aquí. Se va a decir, reservar capas. Persianas para las persianas del año pasado despejarán su contenido, y no se permitirá ninguna adición. Entonces si hago clic en sí, aquí, lo que va a pasar se va a deshacer de esa escultura y de cualquier pintura que yo hubiera hecho allí también. Al reservar una capa para espinas, que puedes ver ahora aparece entre paréntesis aquí que se deshará de cualquier escultura o pintura que hubieras hecho específicamente en esa capa. Esta capa está reservada sólo para espinas. Y como puedes ver en este momento, estoy en modo esculpir con mi herramienta de esculpir y mi pincel es rojo diciendo: Oye, Oye, no puedes hacer esto. No se te permite. Lo mismo con Y si trato de dar click puedes ver me sale un pequeño mensaje. Dicen que está reservado para espinas. Lo mismo si voy a pintar siempre y cuando tenga ratones Persianas más tarde seleccionadas aquí. No puedo pintar aquí. Recibiré un mensaje diciendo, Hey, está reservado para espinas de paisaje Ahora Nota son nivel sin título aquí actualmente tiene dos capas diferentes. Si quiero hacer esculpir o pintar, necesito seleccionar mi capa base aquí y aquí se me permite pintar algún agarre. Yo quiero pinturas y pasto. O si quiero esculpir, puedo esculpir en esta capa base. No obstante, con la capa de líneas divididas seleccionada, no puedo esculpir. No puedo pintar. De acuerdo, estamos en una buena posición aquí. Sigamos adelante y salvemos nuestro nuevo nivel aquí. Voy a hacer clic en este botón guardar actual aquí arriba. ¿ Me va a preguntar dónde quiero decir esto? Sí quiero guardarlo dentro de mis paisajes. Carpeta de mapas. Entonces simplemente lo voy a llamar. Ah, voy a llamar. Es persianas. Sí, solo ciego estaría bien. Persianas harán clic, guardar. Y con eso guardado, voy a saltar a la configuración de mi proyecto aquí. Y puedes acceder a esto yendo ajustes, ajustes del proyecto. Y voy a seleccionar mi opción de mapas y modos aquí mismo y mi mapa de inicio de editor. Voy a cambiar para ser líneas divididas. Y de esa manera, la próxima vez que abro aquí mi editor, se abrirá automáticamente a la capa de espinas, por lo que no tengo que abrirlo manualmente. Bonito truco. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. En el siguiente video, cubriremos algunos de los conceptos básicos de la herramienta de columna vertebral. Ver, ahí 62. Conceptos básicos de la herramienta de la herramienta de: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, tenemos tres goles. El objetivo número uno es mostrar dónde acceder a las herramientas de columna vertebral. oro número dos es para demostrar cómo Addis ciego a tu paisaje y meta El número tres está cubriendo algunos de los controles de herramienta de columna que querrás y necesitarás saber . Muy bien, primero lo primero. Solo quería hacerte saber que entre videos, acabo de hacer un poco de actualizaciones de pintura a este mapa de espinas Aquí. Despejé mi capa de barro entrando bajo pintura paisajística. Hice clic derecho en mi capa de barro y dije: Despeja esa capa. Y entonces también limpié mi pasto entrando bajo ese mismo modo de pintura paisajística, ¿ verdad? Haciendo clic aquí, despejando esa capa. Pero llené todo esto con un poco de hierba haciendo clic derecho en mi capa de nieve y eligiendo factura ahí. ¿ Por qué nieve? Bueno, por qué no saber la razón por la que agregué nieve es simplemente porque, Ah, cuando agrego una columna aquí a nuestro paisaje, va a agregar un bonito contraste y hacer que sea más fácil de ver. De acuerdo, Entonces, ¿cómo accedemos a la herramienta de columna vertebral? Esto está bajo nuestro modo de paisaje. A pesar de que está bajo la pestaña administrada. Y con tu pestaña gestionada seleccionada bajo lista de herramientas, vas a querer venir todo el camino abajo bajo la herramienta de edición de espinas la última hacia abajo. De acuerdo, Ahora, antes de que empecemos a añadir una férula a nuestro paisaje aquí, quiero asegurarme de que hago esto en mi capa de columna vertebral. He reservado esas líneas específicamente crujientes. Mi capa base aquí lo he visto. Digo que aquí puedo pintar. Puedo esculpir aquí, pero no puedo añadir. Bueno, podría agregarle unas férulas, pero no quiero. Voy a reservar esto específicamente para esculpir y pintar y espinas. Te vas a ir a mi guarida de espinas. Ahora bien, esto solo es bueno saberlo. Puedes reordenar tus capas aquí. Si dejo click en mi capa base aquí y arrastré hasta la parte superior. Ves esa pequeña línea de ahí arriba que va a reordenar mi capa base encima de mi guarida de espina . Entonces boom, soltando izquierda. Haga clic. Ahí vas. Ahora quiero estar agregando estas persianas a mi capa de columna vertebral, así que vamos a asegurarnos de que lo seleccionamos ahora, agregar una columna a tu paisaje es realmente simple. Simplemente mantenemos pulsada la tecla de control. Y mientras mantiene presionada la tecla de control debilitar click izquierdo para agregar está suministrando punto de control . Es un pequeño ícono de montaña allá abajo Y al mantener pulsado el control, Aiken simplemente dejó click una y otra vez y otra vez. Sólo voy a hacer un bucle de esto en un círculo. Ahora tengo seleccionado este punto de control de columna vertebral aquí mismo. ¿ Cómo puedo agregar esto o unirme a esto a otro punto de control aquí? Bueno, con este tipo seleccionado si sigo manteniendo presionada la tecla de control y click izquierdo en este punto de control, se unirá igual que así Ahora si controlo Z que deshago eso, realidad podría unirme a esto a cualquier otro punto de control aquí. Digamos que quería unirme a él a este punto de aquí arriba. Simplemente mantenga pulsado el control y haga clic izquierdo, y me uniría así y obtendría esta forma funky Realmente no quiero eso. Entonces voy a controlar más Z para deshacerla, y lo uniré a éste manteniendo pulsado el control y haciendo click izquierdo. Ahora es importante señalar aquí que no estamos agregando nada de sustancia a nuestro paisaje. obstante, de hecho, Noobstante, de hecho, si fuera a golpear la tecla G G como en el juego y apagar todos esos iconos, se puede ver que realmente no tengo nada agregado a mi paisaje todavía. Voy a darle un toque al geeky otra vez. Esta es mi columna vertebral. Pero no tengo ninguna mallas asignadas a ella. Todavía no. Eso vendrá en futuros videos. El actualmente habría llegado aquí es una columna vertebral que está compuesta por puntos de control y segmentos. Y se pueden ver estos pequeños iconos de montaña o lo que se conoce como puntos de control en más. Con esto seleccionado más en el panel de detalles, se puede ver una pequeña etiqueta aquí llamada puntos de control. Estos espacios entre estos iconos de montaña son lo que se conoce como segmentos. Por lo que tienes puntos de control y segmentos que componen s subir. De acuerdo, Así que viste cómo agregué puntos de columna vertebral suministrando puntos de control y viste cómo me uní a ellos . ¿ Hay alguna manera de unir múltiples puntos de control a un solo punto de control? Bueno, sí, lo hay. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a hacer clic fuera de mi columna vertebral aquí. Simplemente a la izquierda, haga clic a la derecha en el medio aquí, y voy a añadir un nuevo punto de control de suministro justo en el medio manteniendo pulsado control y haciendo clic izquierdo. Ahí mismo hay un ícono de la montaña. Ahora bien, si quisiera unir múltiples cosas a este punto de control en particular como, supongamos que esto es, ya sabes, una autopista que rodeaba una ciudad. Y yo quería tener varios caminos gobernados fluyendo hacia este punto. ¿ Cómo podría hacer eso? Vamos a seleccionar el punto de control aquí, y voy a mantener presionada la tecla de turno y seleccionar un punto de control aquí. Ahora, tengo dos de ellos seleccionados. Ambos están resaltados. Un color amarillo podría ser un poco difícil de ver, y voy a mantener presionada la tecla de turno y seleccionar de este punto de control aquí abajo. Entonces tengo 12 en tres seleccionados. Ahora, si mantengo pulsado el control y me fui, click aquí. Se va a unir a los tres puntos de control a este punto de control central. Aquí vamos. Boom otra vez. Todavía no hay mallas asignadas a esta ciega. Acabo de tocar la tecla g ahí, la guardé de nuevo para que todo vuelva a aparecer, Pero así es como puedes conseguir múltiples puntos de control para unirte a un solo punto de control. Déjame solo golpear el control Z para deshacer eso. De acuerdo, Entonces, ¿qué pasa con estos diferentes segmentos de Sline años? ¿ Hay alguna manera de que pueda dividir estos y agregar puntos de control entre ellos? Bueno, sí, lo hay. primera forma es si no tengo ningún punto de control seleccionado, solo voy a dar click en el medio aquí. Y de hecho, voy a borrar este punto de control justo en medio. No lo necesito. Todo lo que hice fue seleccionado y toque la tecla d. Digamos que quería agregar un punto de control entre estos dos justo a lo largo de este segmento sin nada seleccionado. Si mantengo pulsada la tecla de control en el click izquierdo Boom, acabo de añadir una. Y así ahora si selecciono esto, puedes ver que tengo mi pequeño widget de movimiento ahí. Se puede ver cómo se adjunta a estos otros dos puntos de control, por lo que esa es una forma de hacerlo. Otra forma de agregar un punto de control a lo largo de un segmento es seleccionar un punto de control. Y si sostengo la llave del altar, todo pavo a la izquierda, haga clic en un estrecho aquí y arrastre. Puedo agregar otro punto de control como So Now, una cosa a tener en cuenta sobre cualquiera de estos diferentes puntos de control es que ya tienes este widget de traducción suficiente, toco la barra espaciadora. Se puede ver que Aiken ciclo entre modo de movimiento, modo rotacional, y con este modo, en realidad soy capaz de agarrar estos mangos tangentes e influir en especie de la forma de la curva, si voluntad. Entonces déjame simplemente ir al modo de movimiento aquí. Y si me muevo, uno de estos controles apunta hacia arriba, vas a notar que el paisaje trata de llenarse por debajo y puedo intentar eso con algunos de estos, como así y en realidad puedo inclinar incurrir en estos también. Entonces si toco la barra espaciadora, podría rotar un poco esto. Mueve eso hacia arriba, y yo podría, por supuesto, sacar la tangente, manejar su cambiador de forma, si quieres, y puedes ver cómo muevo un final de mi cambio y manejo aquí, dentro y fuera cómo eso puede influir en la forma de mi pista. Ahora, en futuros videos, podríamos explorar cómo esto tener el paisaje se llena debajo de nuestra columna vertebral. Eres automáticamente cómo podemos hacer que eso no suceda. Pero por ahora, sucede automáticamente. Y eso está bien. Está bien. Entonces creo que hemos cubierto todo lo que quería cubrir en este video. De hecho, tenemos. Entonces eso lo va a hacer todo por este video. En nuestro próximo video, vamos a estar explorando puntos de control Sline que son estos pequeños iconos de montaña un poco más allá. Nos vemos allí. 63. Puntos de control de spline: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestros objetivos son discutir la diferencia entre Sline. Los puntos de control y los segmentos iban a demostrar cómo ir sobre la selección de puntos de control. Vamos a demostrar cómo asignar mallas a puntos de control y luego vamos a demostrar cómo eliminar puntos de control no deseados. Entonces, primer lugar, debería hacerle saber que estoy dentro del mapa de mi columna vertebral. Aquí está el camino para ese contenido paisajes, mapas y, por supuesto, con el fin de editar nuestras espinas. Haz cualquier cosa con nuestros clientes paisajistas aquí. Tenemos que estar en nuestro modo de paisaje. Tengo seleccionada la pestaña de gestionar, y luego otra vez en nuestra lista de herramientas, tenemos seleccionada la opción de editar espinas. Está bien. También quiero señalar que sí tengo seleccionada la capa de mi columna vertebral. Ahí es donde actualmente existe este plying en nuestra capa de espinas, cual está reservada si hago click derecho en tu esta reservada exclusivamente para espinas y puedo optar por quitar reservado para espinas. Pero sí quiero esta capa sólo para mi columna vertebral. De acuerdo, entonces vamos a volver a discutir la diferencia entre puntos de control y segmentos porque es tan importante. Sé que hablé de ello el último video. Pero estos puntos aquí, estos iconos de montaña, estos son puntos de control. Estos son los puntos que determinan las diversas curvas en tu columna vertebral. Estas áreas entre estos puntos de control son segmentos, por lo que las espinas se componen de puntos de control. Estos pequeños iconos de montaña y segmentos el espacio entre esos iconos de montaña. Ahora, ¿cómo podemos seleccionar estos diferentes puntos de control? Si bien la forma más fácil es simplemente hacer clic en estos diferentes puntos de control para seleccionar uno? Eso es bastante sencillo. Y eso lo demostramos también en el último video. ¿ Cómo podemos seleccionar todos los puntos de control? Bueno, hay dos formas de hacer eso. Una forma es seleccionar un punto de control dado como tengo uno seleccionado aquí y con uno seleccionado, si hago control más A, eso va a resaltar y seleccionar todos ellos, esa es una manera realmente útil de hacerlo. Entonces si quisieras levantar toda tu columna vertebral aquí, podrías hacer eso así que voy a volver a bajar esto. Ahí vamos. Ahora déjame simplemente hacer clic porque esa es sólo una forma de hacerlo. La segunda forma de seleccionar todos los puntos de control es simplemente seleccionar un punto de control o un segmento. Ahora mismo, tengo un segmento seleccionado. Ahora tengo un punto de control seleccionado y teniendo cualquiera de los seleccionados sobre el panel de detalles. Tengo esta opción para seleccionar todos los puntos de control del boom conectados. Entonces si hago clic en este botón, ahora tengo todos los puntos de control seleccionados. De acuerdo, así que todo está bien y bien. Ahora lleguemos a las cosas divertidas. ¿ Cómo encajamos en algunas mallas en cada punto de control? Bueno, eso es bastante simple. Voy a empezar seleccionando un solo punto de control aquí. Voy a tocar la barra espacial aquí para traer a mis tres un widget de movimiento de carretera. Entonces con ese tipo seleccionado abajo en el panel de detalles, tenemos esta sección etiquetada Malla ahí mismo. Por lo que aquí es donde puedo encajar en una malla de mi elección. Y si me top type en Scott Pine, estos son algunos árboles que se encuentran en el demo pack de cometas. Yo iré Scot Pines uno. Voy a meter eso después de que tome un poco de tiempo para averiguar cómo va a quedar esta malla . Vamos a ver brotar un árbol aquí mismo en este punto de control. Y ahora ese puré tomó una absurdamente larga cantidad de tiempo para cargarse. Entonces tal vez no quieras cargar ese en Ah, si puedes evitarlo. Pero ahí está nuestro árbol. Sin embargo, por lo que en realidad podría ranura en diferentes mallas por punto de control Este punto de control por aquí, todavía podría gustarle eso. Y justo por aquí, tal vez quieras poner en tu S m subrayado Bush y boom, Tienes un arbusto ahí abajo. Es un poco difícil de ver, pero si toco la tecla g, puedes ver un pequeño arbusto ahí abajo y déjame volver a tocar la tecla G para volver a activar mi columna vertebral . Y puedes ver cómo puedes colocar diferentes cosas en puntos de control a lo largo de tu columna vertebral aquí mismo. Yo sólo voy a deshacer esto y me voy. Teoh, ten mi punto de control seleccionado aquí con el árbol sobre él. Ahora bien, ¿cómo podemos seleccionar nuestros sets? Se entrelaza a todos los puntos de control tan simple como podrías seleccionar un punto de control aquí arriba en tu panel de detalles debilitar. Después selecciona todos los puntos de control y con todos ellos ahora resalta y selecciona Debilitar, Desplázate hacia abajo y puedes ver nuestra malla ahora lista de que tenemos múltiples valores. Y la razón por la que muestra múltiples valores es porque tenemos un árbol conjunto para uno y nada para los demás. Entonces si yo fuera ahora le dijera esto a mi ranura de Scott Pine Tree que en ahora se podía ver que tengo árboles en cada columna vertebral. Puntos de control. Está bien, entonces, um, otras cosas a saber aquí con dado punto de control seleccionado aquí o múltiples puntos de control electos como yo tengo Si tocamos la tecla r que solo girará automáticamente están suministrando para hacerlo tienen transiciones suaves desde el punto de control hasta el punto de control. Entonces déjame solo golpear el control Z para deshacer eso. Se puede ver cómo hay un poco de curva aquí. De hecho, permítanme acentuar un poco esto. Un poco de giro brusco ahí mismo. Si entonces controlo a para seleccionar todo, voy a tocar el son nuestro y girar tecla o girar y un toque que son clave. Se puede ver cómo rota automáticamente mi columna vertebral para tratar de suavizar algunos de esos bordes duros . Ahora bien, ¿cómo podemos eliminar un solo punto de control? Bueno, eso es bastante sencillo sin nada seleccionado. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar uno de estos. Y si presionas la tecla borrar, ya sabes, entonces pregúntale Tienes dos segmentos adscritos a este punto de control. Un segmento aquí y un segmento aquí. ¿ Quieres unirte a esos dos? Simplemente seleccione. Sí. Y lo unirá apropiadamente. Y luego, por último, ¿cómo eliminamos toda una columna vertebral? Un error que a menudo veo a los estudiantes cometer es que seleccionarán uno de estos puntos de control, presionarán la tecla delete y pensarán que eso va a eliminar toda la columna vertebral. Eso no es así. Es necesario seleccionar todos los puntos de control. Entonces nuevamente, con uno de estos seleccionados, puedes hacer control más A para seleccionarlos todos o seleccionar uno y luego en el panel de detalles, seleccionar todos los puntos de control conectados y una vez que todos ellos estén resaltados y seleccionados ahí , entonces puedes presionar la tecla delete y obtendrás el mensaje diciendo que el punto de control tiene a quién segmentos adjuntos. ¿ Quieres unirte a ellos? En este caso, vamos a decir que no y boom, toda tu columna vertebral se ha ido. Ahora voy a golpear Control más Z porque no quiero tener que recrear esa columna. Pero chicos, esa es una imprimación rápida sobre los puntos de control de la columna vertebral. Lo haremos todo por este video. Veremos ganar el siguiente. 64. Ajustes de la malla del punto de control: Bienvenidos de nuevo, todos En este video. Nuestro objetivo es explorar los diversos ajustes de malla disponibles para ti cuando tienes un punto de control de tus paisajes. Plein seleccionó primero lo primero. Vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página aquí estoy dentro del mapa de mi columna vertebral y eso se encuentra en mi contenido. Paisajes, carpeta mapas. Entonces estoy en mi modo paisaje aquí arriba. Debajo de eso, tengo seleccionada la pestaña administrada, y bajo eso tengo seleccionada la herramienta edit sly ins. Y entonces, si eso no es suficiente, actualmente estamos enfocados en la edición son líneas divididas capa aquí que está reservada exclusivamente para espinas, no nuestra capa base nuestra capa de espinas. Está bien. En el último video, exploramos cómo podríamos encajar en diferentes mallas para cada uno de estos diferentes puntos de control , esos diferentes iconos de montaña otra vez, estos puntos de control determinan la forma general, las curvas, si lo harás en tu baba y puedes ver tengo unas mallas diferentes asignadas a mis diferentes puntos de control. Tengo un árbol, una silla y lo que sea este artefacto pequeño sea de los apoyos Paragon empacados. Entonces, exploremos algunos de los parámetros que podemos ajustar sobre cada uno de estos. Aquí voy a seleccionar mi árbol. Y una cosa que notarás si miras hacia abajo en el panel de detalles aquí es que he establecido la escala de malla que es el tamaño de esta malla al doble de su tamaño habitual. Ahora bien, no tengo que escalar esto uniformemente. Podría hacer esto, ya sabes, cuatro veces más grande en la coordenada X y eso lo estira. Pero es una forma fácil de agregar algo de variedad. Entonces si de hecho tuviera su ciega llena de árboles, no tendría que hacerlos todos exactamente del mismo tamaño. De hecho, este árbol en el fondo es cuatro veces el tamaño habitual. De acuerdo, lo siguiente de lo que quiero hablar es de esta propiedad de Materiales anular aquí, y traje esta silla para ayudar a demostrar que con este material anula, se puede asignar un material diferente a esa malla por defecto. Se va a tragar en cualquier material que se le asigne a ese puré. Pero si quieres anularlo, solo tienes que hacer clic en este botón más y luego podrás encontrar un material de tu elección. Entonces si quisieras un poco de acero, sabes que podrías encontrar algún acero metálico en boom. Te conseguiste una silla de acero. Está bien. El siguiente que vamos a explorar es esta sombra de reparto. No todo en tu juego tiene que proyectar una sombra. De hecho, si es una especie de objeto de perfil más bajo, probablemente sea mejor no tenerlo proyectando sombras porque las sombras pueden costar rendimiento solo para demostrarlo aquí. Si fuera a levantar el parámetro z de esta silla para decir 20 eso lo va a hacer un poco más alto. Podéis ver mis sillas sombra ahí en el fondo. Al revisar esto. Obviamente se puede ver que no hay sombra. El siguiente aquí. Tenemos este nombre de perfil de colisión. Y honestamente, no estoy seguro de qué hace éste en este momento. Dice nombre del perfil de colusión a utilizar para este Sline. Ahora bien, esto es para sugerirme de todos modos, puedo anular la colisión asociada a esta ciega. Y de hecho, si fuera a teclear aquí ninguna colisión, asumiría que podría pasar justo por esto. ¿ Y cómo sé eso? Bueno, porque en mi configuración, ajustes proyecto, si entro bajo mi ¿Dónde está una sección de colisión? Justo por aquí. Tengo diferentes canales preestablecidos, uno de los cuales se llama no colisión. Se puede ver exactamente cómo se deletrea. Y con este ajuste, los objetos no deben tener colisión. Eso significa que puedo pasar a través de él. No obstante, si dije esta silla malla al nombre del perfil de colisión de no colisión y luego salto y juego y doy vuelta a mi personaje por aquí. Ahí hay una silla gigantesca. No paso exactamente a través de ella. Por lo que lamentablemente, en este punto, no soy capaz de averiguarlo. Y no he encontrado nada en línea que me diga lo que hace esta propiedad en particular. Pero ahí van, chicos. Hay una imprimación rápida en algunas de las diferentes propiedades que tienes disponibles para tus puntos de control en tu columna vertebral, chicos, eso lo va a hacer todo por esta. Te veremos en el próximo 65. Segmentos de plina: bienvenida a todos en este video. Nuestros objetivos son revisar la diferencia entre un punto de control de columna vertebral y un segmento. Vamos a demostrar cómo seleccionar segmentos así como cómo asignar mallas y cómo eliminar segmentos no deseados. Entonces este es todo sobre segmentos. El último par donde sobre los puntos de control fueron en dos segmentos. Ahora de nuevo, asegurémonos de que estamos en la misma página. Por lo que estoy en mi columna vertebral Zmapp, ubicado en mis paisajes de contenido, mapas, carpeta de mi navegador de contenido y luego sobre en el panel de modos. Tenemos nuestro modo de paisaje seleccionado. Se selecciona la pestaña administrada debajo de eso, y tengo mi herramienta de edición de espinas seleccionada debajo de eso Y por último pero no menos importante, estamos trabajando en nuestra capa de espinas, no en las capas base para asegurarme de que tienes seleccionada tu capa de espinas. De acuerdo con eso otra vez, una revisión rápida puntos de control son estos iconos de montaña. Indican las diversas curvas, los puntos que conforman tus paisajes, plein. Los segmentos son esas piezas entre tus puntos de control. Ahora me acabas de ver dar click en un segmento. Es así como se puede seleccionar un solo segmento para seleccionar todos los segmentos. Tienes un par de opciones. Con uno seleccionado, puedes golpear control más un como en Apple, y eso los seleccionará a todos o simplemente va a hacer clic ahí fuera. Si selecciono un segmento en el panel de detalles, tengo un botón para seleccionar todos los segmentos conectados ahí mismo. Y al hacer click en eso, ahora tengo todos los segmentos seleccionados también. De acuerdo, hablemos de cómo encajar en una malla para un segmento dado. Voy a empezar seleccionando sólo un segmento aquí y pasando al panel de detalles . Tenemos una zona llamada los paisajes. Plein mallas ahí. Aquí es donde se puede ranura en una malla por segmento, y se llegó a hacerlo haciendo clic en este pequeño botón más aquí. Y si amplío este triángulo, me permite encajar en una malla. Podría meter mi Scott Pie ahí como lo hicimos antes con nuestro punto de control, y puedo ver que tenía que Scott Pines llenar ese segmento. Ahora, ¿por qué no está compilando Shader hay? El motivo es porque dependiendo de la longitud de esos segmentos, se va a tragar. Por muchas mallas que necesita para llenar ese segmento dado. Ahora bien, todo esto está bien y bien. No obstante, si estuviera creando una fila de árboles, podría simplemente asignarlos a mis puntos de control en su lugar. Entonces sé exactamente cuántos se van a engendrar para algo así como segmentos aquí. A mí me gusta tragar, como, pedazos de pista para, como, un camino, algo así o un camino. Entonces voy a cambiar mi desorden, tu a piso 400. Ahora, en otro tiempo de videos, realidad vamos a estar ranurando en un tipo de cosas de pista de carreras. Pero esto hará que la idea pase. Esta malla en particular se encuentra en nuestra carpeta de contenidos iniciados. Y si entrego a este tipo, se puede ver cómo realmente trae unas mallas estáticas diferentes de un panel plano, si se quiere, para llenar esos segmentos enteros. Y, por supuesto, tenemos anulaciones materiales aquí donde podríamos anular ese material, ¿eh? Está bien. Sólo voy a deshacer rápidamente esto un par de veces. Controla el una vez golpeado Control Z dos veces, y ahora no tenemos espina mallas el letrero de hecho, voy a hacer la papelera aquí para quitar todos los elementos allá. De acuerdo, ahora intentemos asignar mallas a todos nuestros segmentos. Años Voy a seleccionar unos segmentos que voy a seleccionar todos los segmentos haciendo clic en el botón de este segmento justo aquí. Todos están seleccionados ahora bajo nuestro paisaje. Mallas de suministro. Añadamos en elemento. Y esta vez voy a tragar algo un poco de diferencia. Este está en el contenido del motor. Se llama cursor. Tengo Will en realidad consiguió seleccionar esto. En primer lugar, hagamos una búsqueda del puntero del cursor. Ahí está. Es una especie de esta cosa de aspecto en forma de cono. Esto está en el contenido del motor. Y si no ves esto, puedes pasar por debajo de tus opciones de vista y asegurarte de que el contenido del motor esté activado. Está bien, voy a seleccionar esto. Ahora puedes ver que tengo un montón entero de estos conos tipo de apuntando en un sentido. Eso es algo genial. Mtel, tal vez use eso para una especie de decoración. Ahora mismo, en realidad puedes voltear estos segmentos de columna vertebral, asegúrate de que has hecho clic en tu ventana aquí, y solo hago clic derecho para activarlo y moverme un poco. Si toco la f f no es flip key, puedo voltear esas mallas alrededor toggle um, izquierda y derecha. Ese es un buen mensaje para demostrar eso. Y ahora, por último, si quieres eliminar alguno de tus segmentos de columna vertebral, solo es cuestión de hacer clic en ese segmento de férula golpeando la tecla delete en Boom. Ese segmento de astucia se habrá ido. Ah, ¿quieres volver a unirte a él? Bueno, recuerda, es un simple es hacer clic en un punto de control y luego mantener pulsado el control y seleccionar otro punto de control. Y vas a sentir eso de nuevo dentro. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este video sobre segmentos de columna vertebral. En el siguiente video, exploraremos los ajustes de malla para nuestros diferentes segmentos espinados. Veremos su 66. Ajustes de la malla de segmentación: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, tenemos un par de goles. El primero va a ser agregar un paquete de contenido avanzado de vehículo del que vamos a estar haciendo uso en este video. Y luego también vamos a explorar los diversos ajustes de malla disponibles para ti cuando tengas seleccionado un segmento. Entonces primero lo primero, sumemos nuestro vehículo. Contenido avanzado. Podríamos hacer eso de inmediato desde nuestro navegador de contenidos. Aquí, tenemos este botón verde agregar nuevo. Adelante y dar click en esto. Cuando damos dio, queremos llegar a la cima misma, que está en un pack de características o contenido. Da click en eso y luego vas a ver esta pequeña ventana emergente. Queremos agregar una función de blueprint. Es esta característica avanzada de vehículo. Vamos a sumar esto a nuestro proyecto. Adelante y dar click en esto. Y lo que esto va a hacer es que va a agregar un par de carpetas a tu navegador de contenido y las ves aquí abajo. Tenemos vehículo avanzado y vehículo avanzado. B P. De acuerdo. Vamos a estar haciendo uso de un par de esos activos aquí en breve. ¿ De acuerdo? Siguiente o debilitar. Salir de esto. Agregar contenido. Dos. Proyecta ahora Roger con eso. A continuación, asegurémonos de que todos estamos en la misma página bajo tus paisajes. Carpeta de mapas en el navegador de contenido. Estamos dentro de nuestro mapa de espinas, como lo hemos estado en los últimos videos de pareja, y luego tenemos nuestro modo de paisaje seleccionado. Pestaña administrada. Contamos con nuestra herramienta de edición de férulas por costumbre. Y por supuesto, estamos trabajando en nuestra capa de espinas. Vas a tener eso comprometido con la memoria al final de esta sección. De acuerdo, entonces hablemos de algunos de estos ajustes de malla de segmento. Um, vamos a agregar ajustes de malla para todos nuestros segmentos aquí, Así que tengo un segmento seleccionado ahí mismo. Voy a seleccionar todos los segmentos haciendo clic en este botón en el panel de detalles. Ahí están todos, y voy a tragamonedas en unos nuevos paisajes. Malla de pliegues. Haga clic en este botón más, y si amplío este elemento cero aquí, podemos ranura en una nueva malla, y el desorden que quiero meter se llama. Creo que hay uno llamado Quarter que funciona solo bonito este cuarto recto. Es una pieza de pista de carreras, y se encuentra en una de esas carpetas ahí que acabas de agregar. Entonces si entrego esto, se puede ver que ahora vamos a tener un bonito aspecto una pista de carreras. Por supuesto, los materiales tardan un poco en cargarse. Pero no dejes que eso te asuste de inmediato. Y ahora notemos algo aquí. Tengo dos materiales diferentes, esencialmente, esencialmente, que están conformando esta pieza de malla de cuarto recto. De hecho, voy a navegar a esta pieza de malla. Aquí te dejamos el navegador de contenido haciendo clic en ese pequeño ícono. Ahí está mi pequeño cuarto recto ubicado en ese directorio. Si hago doble clic en esto y lo doc en la parte superior, se puede ver que esta pieza de pista tiene a materiales asociados con ella esta cuadrícula roja ahí mismo así como esta cuadrícula negra, que es esencialmente el propio hipódromo. En realidad podemos anular eso aquí atrás en nuestra configuración de malla de columna vertebral. Entonces ahí está nuestro partido de columna vertebral. Tenemos este núcleo recto. Analicemos aquí los materiales. Voy a dar click una vez, y voy a dar click dos veces porque recuerden, hay dos materiales asociados a esto. Entonces con mi 1er 1 aquí voy a tragamonedas. Tenía algo en mente. Permítanme consultar mis notas. Ah, vamos a consultar el acero M. Eso va a cambiar mi barandilla ahí, si se quiere. Y luego para este elemento una anulación material. Voy a cambiar eso para ser, um, um, tipear la palabra pulso. Ahí está este azulejo hexagonal tecnológico Paul set mis alumnos siempre disfrutan usando. Cuando eso va a hacer es en lugar de un hipódromo de aspecto normal, tan pronto como esto se carga, podría ver cómo tenemos ese peine de miel mira por todas partes. Eso es algo genial de una forma extraña. De acuerdo, lo siguiente con lo que vamos a explorar jugando aquí, tenemos este centro ajustar un parámetro con el que podemos jugar. Y lo que está pasando actualmente es que lo tenemos listo. Entonces nos estamos centrando horizontalmente. No obstante, si desmarco esto, se puede ver cómo lo compensa al borde exterior aquí de mis puntos de control revisados, revisados con esto activado. También puedo ajustar este centro aquí. Si yo fuera a poner a mi ex a decir Vamos a ir a Disculpa, 200 algo así. Se puede ver cómo lo he compensado desde el centro de manera bastante dramática. Tiene que no va a hacer mucho nada. Tiene que ser un valor mucho mayor, como en los cientos para ver algo. Entonces cero es esencialmente tus puntos centrales y luego vas a partir de ahí. Vámonos. ¿ Por qué? Intento, como, digamos, 300 y se puede ver cómo se acaba de levantar eso al aire, ajustándolo desde el centro. Voy a volver a poner eso a cero. A continuación, tenemos esta escala a con en parámetro de escala justo aquí. Entonces si escala a con está sin marcar, desmarcarlo ahora entonces el con del con coincidirá con la malla con Así que en este caso, está haciendo coincidir el con de nuestra pieza de malla de núcleo recto de pista. No obstante, sí queremos que esto se escale con el con de la espina real misma. Por lo que comprobado en él hará que eso sea tan ancho como nuestra columna vertebral. Ahora, obviamente, podemos ajustar esto también. Entonces si quieres hacer una porción de tu columna vertebral estrecha, puedes De hecho, voy a seleccionar sólo una sola porción un solo segmento de mi pista. Ahora mira lo que pasa voy a sólo mi ex escala aquí abajo. A ver cómo se apaga las cosas, ¿no? Ponga eso de nuevo a cero. Ahora, voy a disculparme. Dedo uno que voy a poner mi Por qué aquí a una pieza mucho más estrecha, ¿eh? Puede ir así. Se ve un poco raro, pero si quieres ir con algo así, eres más que bienvenido. Y por supuesto, se puede afectar esto más que un solo segmento. En un momento, voy a golpear el control más un año para seleccionar todos mis segmentos de columna vertebral, y puedo afectarlos todos a la vez. Entonces voy a poner a mi esposa aquí para que sea, digamos , 0.5. Y ahora acabo de estrechar mi pista de manera bastante significativa. Está bien. Mixta. Tenemos algunos ajustes rotacionales. El acceso Ford en el acceso arriba. Ahora para hacer esta justicia, voy a traer una malla diferente a la que son cuarto recto. Voy a traer rampa grande. Había G O. Ahora tenemos rampas como que componen nuestra columna vertebral aquí, y voy a deshacer mis anulaciones de material aquí. Yo sólo quiero esa rampa amarilla de vuelta como si estuviera Bien. Ahora nuestro eje delantero aquí es esencialmente qué acceso de nuestra malla queremos apuntado hacia adelante en este caso, sé que queremos el eje X. ¿ Cómo sé eso? Bueno, si fuera a dar click en esta lupa para navegar a una rampa grande en el navegador de contenidos, hagamos doble click en este tipo para abrirla. Voy a acercar un poco hacia atrás si muestro nuestro punto de pivote aquí mismo. Esta línea roja de aquí indica el eje X, y esto también te va a ayudar. Ahí está nuestro eje X. verde es el porqué y este morado azulado que es la Z. Entonces queremos que ese sea nuestro eje Ford. Se puede ver si yo iba a cambiar. Esto es algo así como el por qué el acceso para el acceso hacia adelante. Te vas a conseguir algo terrible, Terrible que se vea así. Ajusta esto de nuevo a X. Ah, el acceso arriba es obviamente qué acceso Quieres que te apunten. Um, como viste cuando te mostré la rampa de malla justo aquí atrás, déjame en realidad solo hacer doble clic en eso otra vez. Mostrar Pruitt realmente sí queremos que nuestro eje Z te apunte. Ya sabes, si lo ponemos a algo así, ¿por qué están hasta el acceso? Sí, vas a conseguir algo que parece inexistente porque oh, sí, sí, Todo se ha hundido en el suelo. Eso es encantador, ¿verdad? ¿ Quieres eso? No, no te dan un set que vuelva a Z. Está bien. Y por último pero no menos importante aquí por nuestros paisajes. Segmentos de malla Plein. Tenemos de nuevo este parámetro de sombra de fundición. Puedes activar o desactivar las sombras por defecto ahí encendido. Pero si lo quisieras, simplemente puedes desmarcar esta caja de sombras de fundición. Y las sombras no serán echadas de tu paisaje. Mallas de columna vertebral. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo. 67. Camino de spline: Bienvenidos de nuevo, a todos. Un poco de recapitulación en este video. Vamos a armar todo aquí para crearnos un camino de espina como viste en el último video. Pero vamos a estar haciendo esto desde cero solo para recapitular todo lo que hemos aprendido hasta ahora . Yo estoy en el nivel de mi columna vertebral, mapa de mi columna vertebral, si se quiere. Y así como un poco f y I Si vienes debajo de tu menú de archivos aquí arriba en la parte superior izquierda y te encuentras bajo niveles recientes, así es como puedes acceder rápidamente a cualquier nivel en el que hayas estado recientemente. Además, estoy dentro de mi modo paisaje. Obtuvo seleccionada la pestaña de administrar. Por supuesto, tengo seleccionada mi herramienta de edición de espinas, y estoy trabajando en la capa de mi columna vertebral. Muy bien, ahora, antes de construir Ace Blind, voy a destruir este, y esto va a ser sencillo, tan sencillo como seleccionar uno de nuestros puntos de control aquí, Entonces seleccionando todos nuestros puntos de control conectados sobre en el panel de detalles para que ahora estén todos resaltados. Ahora voy a presionar la tecla de borrar. Se va a decir, ¿Quieres unirte a los dos segmentos adheridos en este caso, no quiero unirme a ellos y boom, toda mi columna vertebral se ha ido. Ahora la razón por la que destruí esta ciega es porque quería demostrar que podemos construir espinas, paisajes, persianas no sólo en nuestra visión de perspectiva, sino también desde cualquiera de nuestras vistas gráficas Ortho. A saber, la vista gráfica de Orto superior es una ganadora. Voy a elegir la vista gráfica Orto superior. Y ahora, si debo volar atrás, estoy mirando a nuestro actor paisajístico aquí desde una vista de pájaro para que podamos sumar puntos ciegos directamente desde aquí. Voy a acercarme un poco y manteniendo pulsado el control. Voy a dar click izquierdo una vez a la izquierda, clic dos, tres veces y simplemente seguir dando vueltas así. Y ahora va a ser un poco difícil ver ese último punto de control. En realidad puedo esconder a mi actor paisajista en el contorno del mundo o aquí. Por supuesto, si haces eso, vas a esconder tus paisajes, también persianas. Entonces probablemente una mala idea, y voy a mantener el control mientras selecciono este último punto de control. Y ahí los has conectado. Permítanme volver a mi visión de perspectiva. Y ahí está mi pequeña pista de carreras, si se quiere. Ahora de nuevo, se puede levantar cualquiera de estos puntos de control individuales. Verás el tipo de tierra de relleno debajo de ella. También puedes bajarlos. Lo hundirá en el suelo. Puedes bancariarlos si quieres. Voy a haber golpeado la barra espaciadora aquí para que pueda sacar bien mi herramienta de rotación . Y puedes hacer tu pista en cualquier forma o forma que quieras. Digamos que quiero volver a agregar otro punto de control. Mantenga presionada la llave del altar con un punto de control seleccionado y eso agregará otro punto de control . De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestra columna vertebral en su lugar, sigamos adelante y sumamos algunas piezas de hipódromo a esto También, esto se puede hacer simplemente seleccionando un segmento aquí, un espacio entre los puntos de control. Y voy a seleccionar todos los segmentos haciendo clic en que su botón y el abajo en el panel de detalles. Vamos a caer bajo paisajes, tomando medidas. Vamos a hacer clic en el botón más aquí para agregar un elemento de matriz y podría expandir nuestro elemento de una matriz cero aquí y la paz que queremos encajar es esta pieza recta cuarto de pista. Esto viene de nuestro vehículo pacto avanzado que agregamos, Ah, mientras que atrás de algunos videos atrás. Entonces solo voy a tragar eso aquí y puedes ver que tenemos una bonita pista. Es un simple es que ese tipo está ranurando en un trozo de pista. Si quisieras hacer decir esto, un camino empedrado, sería un simple ensayo cambiando tu desorden. Año dos. Probemos ese piso 200 piso, 400. Eso lo siento, Ese es el que buscamos. Piso 400. Esto está en tu contenido de inicio, y ahora tenemos piezas de piso por todas partes. Esta no es la malla más ideal porque se trata de 400 unidades ingobernables por 400 unidades ingobernables. Obtienes un poco más de forma cuadrada. El más delgado, la paz, el mawr. Estará curvada con tu columna vertebral. De acuerdo, ahora de nuevo, digamos que quería que esto fuera ah, ya sabes, un camino empedrado, por ejemplo. Puedo anular mi material, escuchar hacer clic en este botón más y hagamos una búsqueda de Kabul. Piedra. Vámonos. Adoquín áspero aquí. Eso está en tus contenidos iniciados. Y luego una vez que esto se cargue, tendrás un bonito camino adoquinado. Ahora se puede ver que hay partes aquí arriba donde el paisaje realmente está recortando nuestro camino. Buscaremos formas de arreglar eso. De hecho, hay formas de arreglarlo en el próximo video. Pero ahí lo tienen, chicos. Ese es el flaco recto sobre cómo crear una columna vertebral, camino o un camino para hacerlo todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 68. Fence de Spline: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es utilizar la herramienta de pliegues de paisajes para crear una valla de lomo. Y vamos a empezar este video aquí en nuestro lanzador de juegos épicos porque queremos agregar algún contenido a nuestro proyecto. Ah, así que si aún no lo has hecho así vamos a asegurarnos de que tienes abierto tu lanzador de juegos épicos . Ese es este tipo de aquí. Lo puedes encontrar en tu barra de búsqueda aquí abajo y luego una vez que tengas abierto tu lanzador de juegos épicos , quieres asegurarte de que tienes tu pestaña de motor irreal a lo largo del lado izquierdo seleccionado lo largo de la parte superior. El mercado es donde quieres ir, y vamos a añadir algo de contenido gratuito. Aquí, haz una búsqueda de avance avanzado y al parecer no puedo deletrear golpe avanzado de pueblo. Entra ahí y este es uno que estás buscando. El paquete de pueblo avanzado. Adelante y haz clic en esto. Ahora bien, si es algún punto en el tiempo, este pack ya no está disponible. Hay otros paquetes que contienen barda como mallas. Este es solo el de esta fecha, así que no pierdas la calma. Si este no está disponible para ti cuando estás haciendo este curso, hay un montón de otros paquetes de contenido que tienen mallas de barda en ellos. Vamos a añadir un proyecto, sumar a nuestro proyecto aquí. Y yo iba a decir, ¿a qué proyecto quieres agregar esto ahora? Tenemos nuestro proyecto de paisaje aquí mismo. Si por alguna razón, tu proyecto no aparece aquí, podría ser porque ya no es compatible con la última versión del motor. En cuyo caso, lo que podrías hacer es ir a agregar al proyecto y luego mostrar todos los proyectos aquí arriba, y eso mostrará cualquier otro proyecto que actualmente se considere no compatible con esta versión. Pero entonces se te permitirá instalar la última versión de ese pack de ácidos. Entonces eso es solo un F. Y I. En caso de que no veas tu proyecto aquí, haz click que muestran todos los proyectos. Pero aquí está mi proyecto de paisajes que vamos a sumar a nuestro proyecto, y eso sólo va a tomar un poco de tiempo para sumar a mi proyecto. Entonces voy a pausar video aquí, y me volveré a unir a ustedes en breve. Está bien. Y así el pack de Village Avanzada ha terminado de ser agregado a nuestro proyecto. Aquí. Lo ves abajo en nuestro navegador de contenidos. Y actualmente estoy dentro de la carpeta de mallas llenas del pueblo avanzado. Y dentro de esta carpeta, debilitar C cuatro malla de valla es un poco agradable. Nos vamos a ofender de esos, pero en cambio simplemente intercambiando nuestra carretera aquí con algunas piezas de cerca. En realidad vamos a crear una columna completamente nueva. Así que asegúrate de estar en tu columna zmapp otra vez en la pestaña de paisaje, después ten seleccionada la pestaña gestionada debajo de eso, asegúrate de que tenemos en sus persianas aquí seleccionadas y de nuevo, vamos a estar trabajando en nuestra capa de espinas. Entonces, sí, puedes tener más de una columna vertebral en tu capa de espinas. Entonces esto va a ser tan sencillo como navegar a una porción diferente de nuestro mapa. Mira, justo aquí, voy a mantener pulsado el control y clic izquierdo una, dos, tres veces. Hagamos unos clics aquí. Algo así va a estar bien, ¿de acuerdo? Y lo que voy a hacer a continuación es con un punto de Control Sline seleccionado. Yo puedo elegir. Incluso con los puntos de control elegidos, puedo elegir seleccionar todos los segmentos. Voy a seleccionar eso. Ahora tengo todo mi segmento seleccionado. Y luego abajo en el panel de detalles, vemos nuestros paisajes, mallas ciegas. Vamos a hacer clic en esto una, dos, tres veces y cuatro veces porque queremos cuatro mallas diferentes para poblar aquí nuestra barda . De acuerdo, podemos expandir todo esto haciendo clic derecho aquí en mallas de columna vertebral y diciendo, expanda todo. Y se ve cómo se expande los parámetros para todos estos elementos. Hay tres ahí también. Ahí hay uno y son cero y algunos ahora, primer paso que vamos a dar es ranurar en cada una de estas mallas en nuestra lista de medidas de columna vertebral . Ven aquí. De repente mi motor ha decidido congelarse. Vamos a arrastrar a este tipo por ahí. Ahí vamos. Y no te preocupes. Sé que esas cercas se ven enormes. Para empezar, vamos a arreglarlo en un momento. Entonces esa es mi malla cero. Esto va a entrar en mi malla una ranura. Esto va a entrar en mi malla a ranura, y esto va a entrar en mi ranura de malla cuatro. Ahora bien, me di cuenta de que estos son gigantescos. Eso no está perdido en mí, pero una cosa de la que quiero hacerte consciente ahora mismo es que estamos mostrando en nuestra columna aquí diferentes mallas. Entonces lo que hace, es recoger al azar mallas en su matriz de malla Aquí, su matriz de malla de columna vertebral. Desafortunadamente, no tienes ningún control sobre cuál va a dónde. Pero en un caso como este donde solo quieres crear ofensa y tener diferentes piezas en esa barda para crear alguna variedad, así es como lo haces. Tan solo ten unas mallas diferentes. Ah, mucho en. De acuerdo, Ahora arreglemos este problema donde los mensajes están mostrando un gigantesco ¿qué haces? Bueno, hay esta escala a con parámetro esta casilla de verificación aquí y dice si escalar el desorden para ajustarse al ancho de ah, la columna vertebral. Y actualmente se pone en realidad Y por eso es tan enorme. Vamos a desmarcar estas casillas escala dedo del pie con para cada uno de estos puntera hábil con habilidad a con escala a con desmarcarlo y por último escalar a con desmarcar eso. Y ahora si voy a acercarme a nuestra barda, se puede ver que se ve mucho más razonablemente de tamaño. Y ahora lo que puedo hacer es con cualquiera de estos puntos de control, puedo sacar mi pequeña traducción, que aquí, levantarla. Y, por supuesto, el terreno se terra forma a su Mueve esto por aquí como así tal vez quiero sumergir esto un poco más abajo. Al igual que así. Y ahí te tienes una barda de lomo muy bonita. Se puede envolver eso alrededor del exterior de una pista de carreras. Se puede cercar en algunos animales, todo tipo de cosas buenas, todo hecho aquí en nuestras espinas. Capa a los chicos. Así es como lo haces. Es así como se puede crear una valla de lomo aquí en motor irreal. Lo harán todo por este video. Los veremos en el próximo. 69. Ajustes de pluma de punto de control: Bienvenidos de nuevo, todos. Y en este video, nuestro objetivo es explorar los diversos ajustes de esline disponibles para ti siempre que tengas puntos de control, no segmentos seleccionados. Entonces esto va a ser genial. Y luego nos va a permitir afinar cómo se dan forma a ciertas áreas de nuestra columna vertebral. Actualmente, tengo este camino por aquí y ya sabes, se ve todo uniforme, si se quiere. Pero tal vez quieras hacer una carretera que sea flaca en algunas zonas, más gorda y otras. ¿ Cómo puedes controlar eso? Bueno, primero, antes de mostrarles cómo hacer eso, asegurémonos de que todos estábamos en la misma página. Tengo el nivel de mi columna escogido aquí arriba. Por supuesto, estoy en modo de edición paisajística. Conseguí mi pestaña de gestión seleccionada aquí. Tengo mi herramienta de edición de espinas seleccionada sobre el lado izquierdo. Y por supuesto, estamos trabajando dentro de nuestra capa de espinas. Por lo que los parámetros de los que estamos hablando aquí están disponibles siempre que tengas un punto de control aquí seleccionado en el panel de detalles, estamos viendo estos parámetros debajo de paisajes artísticos. Plein. Ahora algunas de las más comunes con las que querrás juguetear Aquí están tus con, por ejemplo. Por lo que actualmente, solo tengo un punto de control de suministro seleccionado aquí. Y como puedes ver, puedes deslizar esto hacia la izquierda o hacia la derecha para hacer que B sea ancha o sea estrecha como quieras . Y actualmente estoy controlando esto para un punto de control. No obstante, si reinicio esto y selecciono todos mis puntos de control, puedo entonces una justicia todo a la vez. Entonces en lugar de un ancho de 1000 podría configurarlo para que sea un ancho de ST 500 hit enter. Y ahora te conseguiste una pista flaca. De acuerdo, voy a hacer clic fuera de eso de inmediato y volver a dar clic en mi único punto de control aquí para explorar algunas otras opciones aquí. Tenemos este lado caerse. Vamos a saltarnos esta capa con relación. Por ahora, vamos a ir al lado de la caída. Y como puedes ver, si aumentas el tamaño de esto y luego sueltas el clic izquierdo del ratón. Tienes una pendiente más suave que conduce a eso. Esa es la caída de la que estamos hablando aquí. Y actualmente es uniforme en cuanto a cuánto cae en el lado izquierdo y derecho. Pero tienes este factor de caída del lado izquierdo y del lado derecho que puedes ajustar hongo, dijo el factor del lado izquierdo ahí para decir 0.3 en el factor del lado derecho. Consentimiento algo así como 0.6. Por lo que tienes diferentes pendientes que puedes poner a cada lado de eso. Voy a restablecer esos Aziz bien, uh, lado izquierdo y lado derecho factor de caída capa. Hablaremos de esos en otro video es Bueno, hablemos de desplazamiento vertical de malla Aquí se puede ver a veces Bueno, vio en videos anteriores donde la pista estaba algo enterrada debajo de nuestro paisaje. Y usted vio eso cuando tenía en lugar de la malla cuarto recto cuarto aplicado aquí. Si me hubiera aplicado la malla de piso. Ahora, dependiendo de qué lío hayas aplicado aquí, es posible que veas o no tu propio paisaje tipo de recorte a través de estas mallas. Pero sí tienes una forma de arreglarlo de forma rápida y sencilla aquí en tus paisajes, entorno ciego. Entonces otra vez, tengo un punto de control seleccionado aquí. Voy a seleccionar todos los puntos de control y este desplazamiento vertical de malla permite desfasar toda la malla se aplica aquí. Entonces si fuera a establecer mi desplazamiento vertical de malla a algo así como 200 prensa entrar tipo de vidas que rastrean desde el suelo por todo el lugar. Y por supuesto, si quiero bajar un poco esto, podría poner esto en negativo 500. Y lo que va a pasar es que de repente tu pista está bien, su mayoría está enterrada debajo de tu paisaje. Permítanme volver a poner eso en defecto. Aquí. Ahora, este fin. Caída valor aquí. Realmente no vamos a ver esto demasiado con un espionaje circular aquí, pero podemos probar esto con nuestra barda aquí. Lo que voy a hacer es dar click en nuestro punto de control para el final de nuestra malla de barda. Voy a levantarlo al aire así y se puede ver cómo actualmente, si hago eso, el paisaje no se forma todo el camino hasta el borde de. Y eso es porque tengo mi final de caída set al 2000. Si yo fuera a poner este 20 se puede ver cómo va a ir todo el camino hasta el borde aquí y luego crear un acantilado afilado, si se quiere. Es decir, si tienes una columna recta, no se conecta entre sí. Lo agudo que estás cayendo aquí va a ser al final. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer aquí por algunos de los parámetros comunes. Quieres cambiar con tu punto de control o puntos seleccionados, Los veremos a todos en el siguiente video. 70. Ajustes de la deformación: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es explorar los ajustes del paisaje de formación disponibles cuando tienes un suministro en seleccionado. Ahora con estos, puedes establecer reglas respecto a si se permite que el terreno bajo una columna vertebral se llene automáticamente debajo de tu baba. Ahora también podemos determinar si aplicará automáticamente la pintura del paisaje directamente debajo nuestra columna vertebral también. Eso es bastante guay. Ahora, ¿de qué estamos hablando aquí? Estos escenarios de paisaje de formación? Bueno, primer lugar, aquí estoy, en el nivel de mi columna vertebral debajo de mi modo de edición de paisaje consiguió seleccionar mi pestaña gestionada, y conseguí la herramienta de edición de espinas seleccionadas por aquí. Y por supuesto, tengo seleccionadas las capas de mi columna vertebral, y podemos ver que con su punto de control ciego aquí seleccionado en mi nivel hacia el panel de detalles, tenemos estos parámetros aquí mismo llamados Paisaje Deformaciones. Esto es de lo que vamos a estar hablando en este así como si revisen en el panel de modos. Aquí tenemos unos ajustes de herramientas diferentes, y vemos las palabras deformadas y paisajísticas. Vamos a estar cubriendo un par de estos también en este video. Está bien, para empezar aquí. vistazo a que tengo un punto de control seleccionado aquí. Mis paisajes, plein. Y con eso seleccionado, se puede ver más en el panel de detalles. Sí tengo acceso a mis casillas de verificación de paisaje de formación aquí, el descenso de pasas del terreno. Eso no importa si tengo un punto de control seleccionado o si selecciono todos los puntos de control haciendo clic en ese botón, esos parámetros están disponibles. obstante, Noobstante, estos parámetros realmente no importan para si el paisaje se va a deformar o no debajo de nuestro paisaje. Baba. Para lo que realmente importa es si tenemos estos cheques honor off para nuestros segmentos. Por lo que ahora voy a seleccionar un segmento en mis paisajes Ciegos. Se puede ver que aún tengo acceso a estos paisajismo de formacion. Casillas de verificación para subir y bajar el terreno. No importa si tengo un segmento o todos los segmentos seleccionados aquí. Yo sí tengo acceso a ellos ahora. Actualmente están revisados, lo que significa que cuando muevo esta columna paisajística, arriba abajo, quiero que el terreno debajo de ella se deforme automáticamente. El que haya va a haber un problema que voy a exponer aquí en tan solo un momento. Entonces cuando voy a hacer es que voy a desmarcar mi terreno de subida aquí con todos mis segmentos seleccionados. Así que asegúrate de tener todos los segmentos, segmentos seleccionados, muy importantes. Voy a desmarcar, levantado a la lluvia, por lo que el paisaje no debe deformarse automáticamente. Ahora voy a seleccionar todos mis puntos de control para que pueda levantar mis paisajes, aquí Plein, todos juntos. Voy a tocar esta barra espaciadora una vez para sacar mi pequeño movimiento que es aquí y ahora. Dije que todos los paisajes, espinas, segmentos no deben deformarse automáticamente cuando muevo esto hacia arriba, sin embargo, voy a estar exponiendo un problema aquí. Por lo que arrastrándolo hacia arriba, arrastrándolo hacia arriba, arrastrándolo hacia arriba, y como liberación, se deformó debajo de él. Bueno, ¿qué acaba de pasar? Pensé que habías dicho con todos los segmentos seleccionados aquí y solo hago clic en esa casilla que no íbamos a subir automáticamente el terreno. Bueno, el problema aquí reside en el hecho de que actualmente tengo mi capa base encima de la capa de mi columna vertebral, lo que significa que mi capa base sigue deformándose y está mostrando esa de formación. No obstante, si reordeno mis niveles aquí, mis capas debo decir en esos niveles. Voy a arrastrar la capa de mi columna a la izquierda, hacer clic y arrastrar encima de mi capa base. Y ahora lo que verás es que no lo muestra levantando del paisaje para conocer mi columna vertebral . Entonces déjame seguir adelante y seleccionar un segmento aquí y déjame seguir adelante y zapatos para elevar el terreno. Ahora, para este segmento particular, se puede notar que acabo de tener un segmento seleccionado, o si selecciono todos mis segmentos, puedo decir que sí, Vamos a levantarlo para todos ellos. Boom. Ahora algunas cosas a tener en cuenta Mientras estás trabajando de nuevo en esto, asegúrate de tener tu capa de espinas encima de nuevo. Asegúrese de que está modificando sus casillas de verificación de segmento, elevando y bajando terreno. Pero más allá de eso, también hay algunas otras cosas a tener en cuenta aquí. Aquí voy a seleccionar todos mis segmentos, y voy a desmarcar mi bajada del terreno, lo que significa que no quiero que mi paisaje se deforme automáticamente si bajo mis paisajes ciegos aquí. Entonces vamos a ver qué pasa ahora Si selecciono todos mis puntos de control, me pusieron todos seleccionados aquí. Yo sólo voy De hecho, déjame sólo seleccionar un punto de control. No tengo que seleccionar todos ellos van a presionar la barra espaciadora. Y sólo voy a mover éste un poquito hacia abajo. Y lo hizo para formar lo que acaba de pasar ahí. Pensé que acabamos de decir que no queríamos deformarnos si bajamos el terreno. Bueno, si muevo esto todo el camino hacia abajo, lo voy a mover significativamente hacia abajo. Se puede ver que sí lo baja. Pero en Lee hasta el nivel base, no bajó automáticamente una vez que me hundí por debajo de ese nivel base. Entonces eso es algo a tener en cuenta ya que estás trabajando tu camino a través de estas cosas. hecho de que digas que no quiero que vaya más bajo no significa que no pueda ir más bajo. Simplemente significa que no va a bajar por debajo de ese umbral base. Está bien, así que déjame seguir adelante y levantar eso de nuevo. Voy a seleccionar todos mis segmentos una vez más, voy a decir que sí. vamos a permitir que te deformes automáticamente si bajamos el terreno también. Vale, Ahora, hablemos de estos nombres de capas de paisaje actualmente dice: No, no, no, no, no, no, no, no. Ninguno por cada segmento que tenemos seleccionado aquí. Ahora, estos aire se enfrían porque nos van a permitir especificar un tipo de capa que queremos pintar debajo de la superficie de nuestras espinas, como suciedad o grava o lo que queramos cada vez que deformamos esta arriba hacia abajo. Entonces voy a poner un año de nombre de capa, y voy a poner en la capa nombre del rock ahora, un par de cosas a tener en cuenta aquí. Si quieres ver que esta magia suceda, tienes que tener el nombre exacto Si salto sobre el modo de pintura paisajística aquí que tenemos para una de nuestras diferentes capas de pintura aquí, y sí tengo una llamada roca. Además, tenemos que asegurarnos de que tenemos algo de información de capa de paisaje Objeto para esa capa en particular es Bueno, ahora, si voy a mover algunos de mis puntos de control aquí y déjame simplemente volver a mi maneja estado de ánimo y voy a seleccionar todos mis puntos de control aquí y solo tal vez mover esto hacia arriba solo un poquito y me dejaré saltar de nuevo a mi modo de dolor. Estarías como, ¿Dónde está la roca que no veo en Irak. Bueno, si tomo mi capa base aquí de nuevo en modo de pintura paisajística y cambio mi Alfa de uno, solo voy a deslizar esto hacia atrás para decir 10.1. Y ahora puedes ver que tengo un montón de rojo aquí porque actualmente estoy de vuelta en pago. Déjame saltar de nuevo al modo de gestión. Ahora puedes ver tengo un poco de una capa de roca que está Mawr expuesto debajo de ella ahora rock. Y esto es toda nieve por aquí. Probablemente un poco demasiado estrechamente relacionado. Entonces déjame simplemente saltar de nuevo a mi configuración aquí. Tengo un punto de control seleccionado. Déjame seleccionar todos mis segmentos y voy a cambiar esto de rock a Vamos. A lo mejor algo mawr drástico Como pasto. Sí, y pude ver que tenemos pasto apareciendo debajo de nuestros paisajes ciego también, así que esa es una especie de forma genial de hacerlo para que no tengas que pintar manualmente justo debajo de ahí. Algunas otras cosas a tener en cuenta si vas a pintar tus capas de paisaje de tal manera , es que si conseguiste tus puntos de control seleccionados aquí, y eso lo conseguí solo yendo a seleccionar todos los puntos de control conectados. Tienes unos parámetros aquí que puedes jugar con uno de ellos estando con otro ser lado caerse. Si fuera a ajustar el con aquí de mis paisajes ciegos, diré tal vez 3000 y déjame mientras eso fue un poco loco. Déjame deshacer eso rápidamente. Déjame cambiar de lado. Caerse. En realidad, voy a ir con eso para ser 3000. A lo mejor esa será una mejor demostración. Esa es una mejor demostración ahí mismo. Se puede ver cómo ese tipo de fanáticos fuera, esa capa particular debajo de ella. Entonces no es tan afilado ahora. Obviamente, un ejemplo perfecto es cuando podrías querer hacer algo así es si tienes un camino como este. Y tal vez solo querías tener algo de grava debajo de ella. Si miras a Rodas en tu vida cotidiana, suele erosionarse encima de grava. Y en realidad, sólo voy a seleccionar un punto de control aquí, y voy a sólo el ancho de este punto de control como ese, hacer ese tipo de grasa. Ahí se puede ver cómo se ajusta automáticamente. Ahí está bien, el cuadro debajo. Si modificas solo un punto de control a b'more, flaco o gordo. Y por último, antes de terminar esto, ¿qué pasa con estos botones de paisaje deformado a columna vertebral en nuestra configuración de herramientas? Bueno, estos sólo entran en juego cuando no tienes habilitado el sistema de capas para tu paisaje . Entonces para lucir estas cosas, lo que necesito hacer es volver a saltar al modo de lugar. Necesito seleccionar a mi actor paisajista. Necesito deshacer habilitar en él capas. Voy a desmarcar eso y romperé nuestras capas aquí. Sí, todo el día triste y saltar de nuevo a nuestro modo paisaje aquí otra vez. Tenemos la pestaña gestionada seleccionada sobre tu asegúrate de que tienes en sus persianas seleccionadas por aquí. Y ahora si yo fuera a levantar un solo punto de control presionando la barra espaciadora va a subir eso , vas a ver que nada se ha llenado automáticamente. Por lo que ahora voy a seleccionar todos mis segmentos aquí, más en el panel de detalles y ahora el peso que ellos para conseguir esto para subir para llenar debajo es haciendo clic en este botón seleccionado de Onley, así que haz clic en que se llenará. Pero es en Lee va a llenar para mi Sline actualmente seleccionado. Ahora bien, podría llenar esto para todas las espinas, así que déjame leer. Demostrar esto teniendo aquí un punto de control seleccionado. Voy a levantar este. Todavía no se ha llenado nada, y ahora tengo esta espina de cerco por aquí. Yo me voy. Teoh, levanta un punto de control aquí y aquí y aquí. Ahora, si vuelvo aquí y selecciono mi único punto de control y elijo seleccionar ahora todos los segmentos y voy a tratar de enmarcarlo para que veas eso ahí y esta brecha aquí mismo. Si hago clic en todas las espinas, se puede ver ahora es campo por aquí, pero por allá también. Entonces ahí lo tienen, chicos. Algunos controles sobre cómo puedes deformar tu paisaje automáticamente para rellenar debajo de tus espinas si tienes o no habilitado el sistema de capas y si quieres o no rellenar automáticamente si tienes tus puntos de control levantados arriba o yendo por debajo del nivel base de tu paisaje. Actor aquí también, Chicos, Eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo. 71. Río de la plina: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es usar un plano de limo pre hecho, no nuestra herramienta de peleo de paisajes para crear un río que fluye. Ahora, para ayudar con esto, vamos a saltar a nuestro lanzador de juegos épicos. Déjame abrir a este tipo de aquí. Y conseguiste tu ficha de motor no realizado seleccionada sobre el lado izquierdo y en la parte superior. Asegúrate de estar en el mercado porque vamos a agregar aquí un paquete de contenido que tiene este tipo de herramienta de suministro de ríos que vamos a agregar a nuestro paisaje. Este pack en particular que buscamos está bajo la gratis, la colección permanentemente libre. Y si lo haces una búsqueda, se va a llamar Pro Siege. Un papel, naturaleza, una manada. Y es naturaleza procedimental Pack Volumen uno. Adelante y haz click en eso. Eso te llevará a donde se encuentra este proyecto de baba en particular. Voy a agregar a mi proyecto, escuchar hacer clic en este botón de proyecto de anuncio y otra vez, si es algún punto en el futuro esto voy a dar clic. No se adhieran. Apenas por el momento, muestra son versiones de motor soportadas, todo el camino hasta nuestra última actual, que es de cuatro puntos a cuatro. Si esto termina el soporte en algún momento, aún puedes agregarlo a tu proyecto yendo a agregar proyecto. Y si no ves tu proyecto dentro de aquí, puedes hacer click en este botón para mostrar todos los proyectos y añadir la última versión del pack a tu proyecto. Pero todos estamos al día. Ahora. Aquí están mis paisajes. Proyecto cuatro punto a cuatro voy a añadir al proyecto, y obviamente eso va a llevar un poco de tiempo añadirlo a mi proyecto de paisajes aquí. Entonces voy a pausar el video y volver a unirme a ustedes cuando esto termine. Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Como pueden ver, el paquete de Activos de Nature Pack está terminado de agregarse a mi proyecto. Simplemente hice clic derecho en él y cambié el color de esta carpeta a amarillo solo para que sea un poco más fácil de identificar. Soy una palabra rápida sobre estos diferentes paquetes de ácidos que hemos venido agregando a nuestro proyecto de paisajes. Probablemente quieras evitar sumar a muchos de estos a tu motor irreal cuatro proyectan el mawr que añades, más tiempo se va a tardar en abrir tu siempre cada vez que vas a trabajar en tu proyecto. decir verdad, Adecir verdad, hay muchos activos en todos estos agregados en paquetes de ácidos de los que no estamos haciendo uso alguno . Para mantener tu proyecto lo más magro posible, debes Onley agregar esos packs de los que vas a hacer un uso pesado de. Yo he estado de acuerdo con ello en este proyecto en particular porque esto es todo con fines educativos . Pero sólo que sepas eso en el futuro. Está bien. ¿ Dónde está este plano de río del que usted habló, señor Wandera, donde se encuentra en los planos procedimentales de paquete de limo? Y aquí mismo tenemos este proyecto de Master River Sline. Sólo voy a hacer doble clic en él para abrirlo, y nos va a llevar a una pestaña con algunos scripting hechos en él. Sólo voy a saltar al puerto View aquí rápidamente. Ahora, verdad, este plano no es más que una columna vertebral. Simplemente consiguió un componente de columna vertebral. Y la forma en que esto funciona es a través de todo el scripting en variables que se hace aquí. Y no voy a pasar por esto largamente. Esencialmente podemos extender esta ciega, determinó su forma, y el río como que se generará automáticamente. Entonces no sé quién armó esto, pero hicieron un buen trabajo armando este plano. Pero eso es esencialmente lo que este proyecto nos va a permitir hacer. Entonces déjame simplemente saltar de aquí de nuevo a nuestro nivel rápidamente. Si vamos a estar creando un río de fuente, primero necesitamos cavar un poquito de zanja. Y como puedes ver aquí mismo en mi modo paisaje, estoy en estas esculpir pestaña con mi herramienta de esculpir seleccionada. Actualmente parezco que mi pincel es de color rojo y eso se debe a que estoy en la capa de mi columna vertebral , que está reservada para espinas ahora está reservada para diapositivas de paisaje, no estos planos que consiste en componentes de una columna vertebral. Entonces para agregar esta espina de río en particular, necesito trabajar dentro de mi capa base aquí. Entonces voy a saltar a mi capa base, y ahora puedes ver mis pinceles esculpiendo de nuevo a su color ish blanco. Entonces voy a venir a la esquina del mapa de mi columna vertebral aquí y sólo voy a cavar un poquito de zanja. Por lo que manteniendo presionada la tecla Mayús, voy a hacer click izquierdo. Y no voy a ser súper genial con esto por el bien de la brevedad. OK, ahí está mi zanja ahora puedo traer mi férula de río. Voy a arrastrar y soltar esto aquí está ahí. Pero para poder trabajar con esto correctamente, necesito saltar del modo paisaje y al estado de ánimo de lugar. Y ahí vamos. Déjame, ah, ah, toque la tecla f para enfocarme. No me va a permitir tocar la tecla F para enfocarme en este activo en particular. Déjame seleccionar mi espina del río. Ahí vamos. Tráenos por encima del suelo aquí. Ahí. Si toco mi tecla f, puedo concentrarme en ella. No estoy seguro de haber tenido ese seleccionado allí antes. OK, así que la forma en que esto funciona es que quiero dar vueltas esto, golpear la barra espacial, girar a este tipo alrededor de estos números que ves ahí mismo que indica el número de puntos abastecedores para generar este río. Va a respaldar este tipo de hacia el final aquí, y voy a arrastrar hacia fuera un humo o puntos de columna. Entonces voy a seleccionar este endpoint justo aquí en la forma en que esto funciona es si mantengo presionada la tecla altar y luego a la izquierda, clic y arrastre. Puedo añadir otros puntos spline. Y he soltado la vieja tecla y el botón izquierdo del ratón. Pero de nuevo, voy a mantener pulsado el voluminoso click izquierdo arrastrar liberación Old Key Left click, drag release like tan old key left click, drag release. Y ahora se puede ver como estoy haciendo esto, está mostrando números en los diversos puntos de columna mucho. Desde esta perspectiva, miran hacia atrás, pero 01234 etcétera. Esos números son útiles porque miro ahora en mi panel de detalles en un desplazamiento hacia abajo solo un poquito. Puedo ver estos puntos River Sline. Se está agregando a esta matriz de diferentes puntos de columna que estoy agregando, y actualmente estoy hasta seis puntos de columna vertebral. Déjame agregar uno más aquí, Así que voy a mantener pulsado el multi click izquierdo drag release y pude ver con todos agregarlo agrega más puntos de columna aquí abajo. Voy a dar click derecho en mis escalas de río puntos ciegos Voy a expandir todo. Y ahora se puede ver debajo de cada uno de estos diferentes puntos de la columna vertebral. Tengo una escala fluvial asociada a ella que puedo expandirme. Entonces 0.0 es camino y regreso por aquí. Si configuro la escala para que sea segura cuatro. Se puede ver cómo se ha ensanchado eso de manera bastante significativa, aunque no lo suficiente. Déjame expandir eso a no sé, 10 veces más. Y así podría establecer esto para cada uno de mis diferentes puntos aquí. 10. 10. Ni siquiera estoy seguro si decenas suficientes 10 otra vez. A lo mejor quería que Teoh colapse a no sé, cinco veces una escala a 50.4 en 0.5, ya sabes, tal vez cinco veces una escala. Por lo que en realidad puedes determinar qué tan ancho está tu río aquí. Dependiendo de los valores de escala que le des Ahora en realidad puedes seleccionar estos puntos ciegos y moverlos y girarlos un poco. Entonces si vuelo abajo a punto spline número cinco año, puedo seleccionar que pudiera moverlo un poco a izquierda o derecha. Puedo golpear mi barra espacial. Puedo rotar eso un poco así o aquello. No obstante, si sí saco mi herramienta de báscula y trato de sartear en un eje u otro como estoy tratando de hacer, no va. Permítanme hacer eso. Por lo que la única forma de escalar este río en particular es con los valores de la Escala de Río hacia abajo en el panel de detalles. Tenga en cuenta que no se puede Onley mover este punto de columna a la izquierda o a la derecha, en realidad se puede mover hacia arriba o hacia abajo a, y se puede ver cómo, solo en base a cómo se crea este blueprint de línea de River ISP, está haciendo que el agua sea blanca en zonas podría detectar nuestro cambio de elevación. Entonces eso es bastante guay. Por eso cuando está plano aquí, en realidad no vemos agua blanca. No obstante, si empiezo a inclinarlo hacia abajo, sí. Y obviamente quieres crear un río sensical para que estuviera,ya sabes, ya sabes, fluyendo hacia abajo todo el tiempo. Pero eso dependerá de ti crear. De acuerdo, así que otra vez, no voy a hacer esto perfecto. Yo puedo rellenar, ya sabes, hacer que esto sea amplio. Es que necesito llenar mi zanja aquí, pero dejaré que te preocupes por eso. De acuerdo, Vamos a explorar algunos de nuestros diferentes parámetros aquí, Más en el panel de detalles. Ah, uno de los más prominentes con los que querrás lidiar es el parámetro de embaldosado de agua. Actualmente, se establece en 2.25 Así que valores más pequeños iguales. Algo así como alicatado más grande. Entonces, en realidad, déjame crear una especie de pendiente más dramática aquí. Podemos ver esto un poco más fácil. Necesito levantar este, o en realidad, bajarlo un poco. Déjame bajar un poco a este tipo. Yo solo quiero crear un poco de agua blanca aquí que realmente podamos ver. No voy a inclinar esa tan mal. De acuerdo, algo así. Está bien. Para que veas cómo mis tejas de agua de repente se ven mucho más grandes. ¿ Dónde está si pongo esto a 11? No obstante, si pusieras esto a un valor de algo así como, Oh, intentémoslo por 1000. De repente eres Waters air va a empezar a lucir un poco más rockier. Es decir, eso son bastantes los rápidos ahí. Buena suerte navegando eso ahí mismo. Dijo esto de vuelta. En realidad, dejaré esto a las 1000. Pronuncia esta prueba. Elación, pruebas, elación, distancia de desvanecimiento. No encuentro ser todo tan útil. Esto determinará esencialmente cuánto se ve esta columna de río. Prueba. Elogiado. Eso son las ondulaciones desde la distancia. Entonces voy a tratar de vivir lejos de ella. Está bien. Prueba elation, distancia de desvanecimiento actualmente dos. Ahí vemos un poco de ondulaciones. Si dije esto es algo así como 500 ves un poco de cambio en cuanto a lo mucho que parece que es ondulante, pero personalmente solo dejo este de default. En realidad no me gusta meterse con eso. Mucho. A ver. Siguiente uno para cambiar tu Ah, la velocidad mínima del río. Voy a volver a ajustar nuestra escala de euforia de prueba a default. Aquí. Este parámetro nota que cambiarlo impactará en el aspecto general de tu río y puede impactar cómo vas a afinar los otros parámetros. Por lo que este es una especie de uno de los más no es el parámetro más importante para cambiar aquí. Por lo que la velocidad del río mínima. Voy a cambiar a algo así como 10. puede ver que parece que está fluyendo mucho más rápido ahora. Simplemente vuelve a configurar esto a predeterminado. Tengo algunos números aquí. Yo quiero probar. Probemos el agua. Escala horizontal de, digamos, 3.3. Escalas de elación de prueba. Prueba 300 y River Speedman. Entonces ahora si pongo esto en algo así como 10 fluyendo bastante áspero así. Si se lo dijera a algo así como cinco, algo así. Entonces te estás dando cuenta de que cuanto más rápido acelere esto, déjame ir. Algo así como 25 algo loco. El euforismo de prueba va a parecer bastante extremo. Entonces no que este tipo de trabajo en tándem con la escala de euforia de prueba a un grado donde cuanto más aceleres tu río, más va a afectar cuánto se relaciona la prueba de río. Wow, es decir, um, mares rocosos. Está bien, así que voy a volver a poner todo esto a su defecto. Muy a Tenlo, chicos. Ese es más o menos nuestro plano de espina para un río en un sentido muy general. Ahora bien, si solo un poco quisieras saber cómo estas palabras de blueprint en particular si lo abres, mayor parte del scripting hecho para hacer este trabajo no es algo llamado el guión de construcción y esto básicamente está determinando algunos parámetros ojos a cómo se construye y lo que está disponible para que puedas ajustarlo directamente desde el editor. Cosas como un río velocidad mínima de embaldosado de agua, etcétera, mucho más allá del alcance de este video. Pero eso es muy rápido como se configura eso. Muy bien chicos. No hay vergüenza Usando algunos otros planos aquí para especie de carne fuera tu paisaje. El sline de río aquí es bueno. Déjame señalarte otra buena por ahí en los Interwebs. Si vuelves al lanzador de juegos épicos, hay un bonito pack constante en el mercado llamado River Water Tool. Déjame solo hacer una búsqueda de una herramienta de agua de río con flotabilidad de flujo. Aquí está. Este, sin embargo, sí cuesta dinero. Por eso no lo usamos en este curso. No quiero que ustedes paguen nada extra aquí. Pero como puedes ver, esta herramienta de agua de río en particular puede hacer cosas como agregar un poco de agua blanca alrededor de varios objetos colocados dentro de tu río Se ve muy, muy bonito. Podría valer la pena echar un vistazo está bien, chicos. Es así como puedes agregar fácilmente un río de espina a tu paisaje. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en el siguiente. 72. Nuevo paisaje: Bienvenidos de nuevo, a todos. Bueno, hasta este punto del curso, deberías estar bastante bien versado en las diversas herramientas de escultura y pintura del paisaje. También hemos editado algunas espinas, sumado algunas de esas a nuestros paisajes también. Pero en realidad no hemos hablado tanto de lo que está todo disponible en nuestra pestaña gestionada de paisaje por aquí. De hecho, si selecciono esta selección de herramientas por aquí, hemos hecho algún trabajo en nuestras persianas edits. Pero realmente no hemos hablado demasiado de qué más podemos hacer aquí en este menú en particular . Entonces en este video, nuestro objetivo va a ser demostrar cómo podemos agregar otro nuevo actor paisajístico a nuestro nivel. Ahora hay otra forma conocida como composición mundial, que cubrirá en una sección posterior de videos que nos permitirán sumar a un montón de actores del paisaje a nuestro nivel. Pero la forma en que estoy a punto de mostrarte en este video es genial para situaciones er particuladas como estas. Entonces déjame solo mostrarte algunas capturas de pantalla aquí. Hay algunos juegos que tienen, ya sabes, algunas islas flotantes en ellos. Algo así. Ahora, este es un escenario como en esta captura de pantalla de aquí mismo, donde tal vez quieras tener unas cuantas actriz de paisaje separada si salté de nuevo a irreal ahora mismo, puedes ver eso en mi nivel de escultura de mapa. Actualmente solo tengo un actor paisajista, pero podemos tener múltiplos. Y eso sería bueno para una situación como esta. Donde esta isla flotante podría ser su propio actor paisajístico, Esta isla flotante podría ser su propio actor paisajístico. Otra posible razón por la que podrías querer a Mawr que un actor de paisaje en tu nivel es por una situación como esta. Ahora esto es de un viejo juego de Sega Saturno llamado Nights Into Dreams, y lo que hicieron es que tenían un tipo de sándwich paisajístico con otro paisaje en la parte superior. Literalmente tenían un paisaje volteado boca abajo en muchos niveles, y tu personaje como que volaría entre estos dos paisajes. Entonces imagina que este es un paisaje aquí abajo y luego otro arriba que simplemente se voltea boca abajo crea una especie de efecto fresco si lo digo yo mismo. Muy bien, entonces ¿cómo agregamos otro paisaje a nuestro nivel aquí? Y esa es una distinción importante. Distinción a hacer. Este es nuestro nivel de escultura de mapa, pero dentro de este nivel tenemos un actor paisajístico. Bueno, la forma de hacerlo es caer bajo nuestro modo de gestión del paisaje. Y en nuestra lista de herramientas sobre la izquierda, realidad queremos seleccionar nuevo paisaje arriba en la parte superior. Nos va a pedir ah, ranura en un material que puedo tragar en mi instancia material aquí mismo. Pero eso me hará necesitar ranura en todos mis objetos de información de capa de paisaje. Simplemente voy a mantener esto simple por ahora y solo teclear en pasto, no con tres s es Y debería haber mi m material de pasto molido en mi contenido de inicio. Pero por supuesto puedo habilitar en ella capas para esto también. Y voy a dejar aquí todos estos cuádricos y tamaños de sección diferentes, etcétera, y puedes ver que me está mostrando un adelanto aquí mismo en cuanto a lo grande que sería mi paisaje creado . Este es uno que actualmente es más pequeño, pero eso está bien. Por lo que solo para mostrarte puedes crear paisajes de diferentes tamaños. Voy a crear esto haciendo clic en este botón crear, y ahora puedes ver, tengo mi paisaje por defecto, que acaba de conocer su paisaje. Ese es el de la montaña. Y entonces también me dieron mi paisajista uno. Y si selecciono a este tipo, se puede ver como se muestra. Bueno, puedes ver con mi herramienta de selección aquí cómo está mostrando las diferentes áreas de ese paisaje sobre las que puedo esculpir. Entonces déjame hacer algo aquí. Voy a tener mi paisaje, mi paisaje predeterminado escondido aquí. Sólo voy a ocultar eso entrando bajo mi contorno de mundo o escondiendo eso. Y ahora se puede ver ese paisaje que acabo de agregar. Entonces esa es una manera realmente fácil de ver visualmente. Aquí la diferencia está en tu contorno de mundo, o puedes mostrar y ocultar cada paisaje respectivo. Y lo que puedo hacer es cambiar la ubicación de este paisaje actual. Yo sólo voy a levantarlo. No sé, tal vez 5000 unidades irreales, probablemente incluso más altas que eso. Algo así como 10 mil levantan de esa manera. Y ahora si muestro el otro paisaje, se puede ver cómo se eleva por encima. Ahora donde esto realmente llega a ser un poco complicado es saber que cuando estás trabajando con tus diferentes herramientas de edición paisajística aquí, necesitas escoger a qué actor paisajístico quieres hacer efecto. Tengo mi paisaje uno que es este nivel superior actual y en mi paisaje, que es el nivel inferior. Déjame, AH, AH, renombrar este paisaje 01 para que sea paisaje, subrayar nuestro top de subrayado, y puedes ver cómo ese nombre ha cambiado por aquí. Entonces con mi ficha de esculpir o pintura seleccionada por aquí, puedo elegir cuál de mis actores paisajísticos quiero hacer efecto. Entonces si quiero afectar mi top paisajista, entonces puedo caer debajo y usar mi herramienta de escultura. Se puede ver cómo funciona el pincel en este actor paisajista, Sin embargo, no veo mi pincel un top, mi otro actor paisajista, y entonces simplemente puedo irme. Haga clic agrega las montañas aquí, déjame acumular la fuerza de mi herramienta aquí, derecha y aumentar el tamaño de mi pincel. Algo así crea unas losas de aspecto agradable como así, y así es como puedo afectar solo a ese actor paisajista. Y de nuevo, quizá quieras esconder tu otro paisaje para trabajar en uno a la vez. Lo mismo puede pasar si estás pintando ahora otra vez, no tengo para este actor en particular mi material paisajístico asociado a él. Pero si aplicaras tu material paisajístico a esto, podrías entrar en modo pintura y pintar este actor paisajístico en particular por separado de tu segundo actor paisajístico. Ahora, con el fin de hacer algo como Voltear un actor de paisaje encima de otro, como vimos en esas noches en sueños Imagen que te mostré hace un momento, la forma más fácil de hacerlo sería entrar en modo de colocación. Y una vez que estemos en modo de colocación, sabes que puedes seleccionar a tu actor de paisaje inferior. Aquí puedes seleccionar a tu actor de paisaje superior, y una vez que lo hayas seleccionado, puedes golpear la barra espaciadora quiere traer tu herramienta rotacional, o puedes seleccionar ese botón justo ahí arriba y luego simplemente podrías rotar este ah, 180 grados como So Ahora no vas a ver el lado inferior de este paisaje porque este actualmente no es un material de dos caras. No obstante, si levanto esto hacia arriba y luego vamos a bajar un poco, se puede ver, ahora podemos ver la parte inferior ahora. Un fenómeno interesante a notar sobre esto es si has hecho algo como lo he hecho aquí dando la vuelta a un actor paisajista. Si luego vas a esculparlo, estoy saltando de nuevo a mi pestaña esculpiendo paisaje. Y actualmente tengo mi top paisajista como mi paisaje que quiero editar ahora los controles aquí van a ser un poco inversos. Si hago click izquierdo, lo va a hundir sobre abajo, y si mantengo shift en click izquierdo, lo va a subir arriba en la razón de que esos controles aire aparentemente voltearon, es simplemente porque volteé alrededor de la actor paisajista. Muy bien, chicos. Entonces ese es un medio realmente fácil de agregar algunos o actores paisajistas a tu nivel. Está bajo el modo de gestión del paisaje bajo nuevo paisaje. Y solo ten en cuenta que una vez que hayas agregado otro paisaje, entonces necesitas especificar ¿No importa si estás en, manejas, esculpes o pintas a qué actor paisajístico quieres efecto con tus diversas herramientas? Muy bien, chicos, eso lo va a hacer fuera para este video. Te veremos en el próximo 73. Agregar la herramienta de eliminación: Bienvenidos de nuevo, todos, En este video, Nuestro objetivo es demostrar cómo podemos agregar o eliminar componente de paisaje con el fin de afinar el tamaño y la forma de nuestro actor paisajístico. Ahora, para demostrar cómo hacer esto, estoy en mi mapa esculpiendo nivel aquí abajo. Puedes estar en cualquier nivel que tengas al menos un actor paisajista. Por supuesto, tenemos el modo de edición paisajística seleccionado aquí arriba y con el fin de acceder a las herramientas de agregar y eliminar , debes asegurarte de que estás más en la pestaña de gestión sobre del lado izquierdo aquí y luego debajo de ese aquí mismo está nuestra lista de opciones. Voy a estar saltando por encima de estas herramientas de selección por el momento. Llegaré a eso en el siguiente video. Vamos a estar hablando de estas opciones de agregar y eliminar aquí mismo, empezando por la opción de anuncio. Ahora, con eso seleccionado, sólo tenemos un escenario. Aquí te dejamos el tamaño del pincel y esto se establece en un tamaño de pincel de uno, lo que significa que podemos seleccionar o debo decir, agregar un componente a la vez. Y como estoy haciendo el ratón sobre el borde de mi actor paisajista aquí se puede ver una malla verde muy tenue . De hecho, eso es tan difícil de ver. Lo que voy a hacer es que voy a esconder mi esfera del cielo aquí mismo. Eso sólo va a hacer las cosas un poco más oscuras. Y ahora se puede ver ese contorno verde un poco más fácil para agregar un componente de paisaje. Todo lo que tienes que hacer es simplemente click izquierdo dondequiera que veas esos contornos verdes. Por lo que agregamos uno ahí, a la izquierda dando clic a su izquierda, haciendo clic allí también. Y por qué está haciendo ese extraño parpadeo cada vez que hago clic, no estoy del todo seguro. Pero como puedes ver, simplemente puedes agregar componentes de paisaje como So Now no tengo que agregar solo uno a la vez . Puedo cambiar el tamaño de mi pincel aquí a algo como, no sé, tres. Y ahora puedes ver si paso el ratón sobre mi paisaje. Ahora tengo un tamaño tres por tres que puedo agregar. Ahora bien, ten en cuenta que cuando agrego esto y voy a resaltar a lo largo del borde aquí, esta va a ser esta caja verde, el centro de mi selección. Entonces si debo salir aquí un poco, recuerda, tengo un área de tres por tres componentes que busco agregar. Si hago clic aquí, voy a agregar componentes aquí, aquí, aquí y luego todo el camino porque estoy definiendo los puntos centrales. Voy a dar clic aquí y ahora puedes ver cómo se lo agrega todo el camino porque estaba agregando mi sección de tres por tres. Yo sólo voy a hacer control Z para deshacer eso ahora. ¿ Por qué? Cuando tengo un tamaño de pincel de tres, en Lee muestra mi componente central y no una sección de tres por tres. No lo sé. Creo que eso sería una buena mejora para que épica incluya, sin embargo, así que eso es agregar lo suficientemente simple. Ahora, solo voy a ajustar el tamaño de mi pincel aquí de nuevo al predeterminado, y probablemente puedas adivinar qué hace la herramienta de borrar con ese chico Seleccionado. Todo lo que necesito hacer es resaltar un componente que deseo eliminar y left Click it to make go go . Adiós adiós. Por supuesto que puedes hacer que cualquier componente en particular vaya Bye bye. Entonces si quieres algo un poco más sin litoral, puedes hacerlo aquí también. Ahora bien, cuáles son algunos usos posibles para esta herramienta. Bueno, consideremos este ejemplo aquí mismo estás agregar y eliminar herramientas. ¿ Y si quisieras hacer diferentes hoyos de campo de golf? Como se puede ver, todo esto de la representación de este artista es bastante esbelto en la naturaleza. En este caso, si trataras de construir algo como esto, no necesitarías un actor de paisaje gigante entero. Podrías eliminar varios componentes, y podrías hacer que se ejecute un poco más eficientemente porque cuantos más polígonos tengas ahí fuera, peor será tu rendimiento en general. Cuanto más cool tengas en tu nivel, menos rendimiento será tu juego. Menos polígonos equivale a un rendimiento más rápido. Menos objetos equivale a un rendimiento más rápido. De acuerdo, simplemente voy a eliminar estos dos y simplemente vamos a añadir estas secciones de nuevo a nuestro paisaje existente. Y ahí vamos. Estamos de vuelta a la normalidad. Entonces, chicos, así es como usar las herramientas de agregar y eliminar en tus paisajes que lo harán todo por éste . Te veremos en el próximo 74. Herramienta de selección: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar cómo se puede utilizar la herramienta de selección cuando se trabaja con su motor irreal. Cuatro actores paisajistas. Muy bien, primero lo primero. Yo estoy en mi nivel de escultura de mapa. Podrás estar en cualquier nivel que tengas al menos un actor paisajista presente. Por supuesto, tienes que estar en tu pestaña de paisaje aquí arriba. Estamos trabajando en nuestra pestaña gestionada en este momento. Y a lo largo del lado izquierdo, habíamos saltado sobre cómo utilizar la herramienta de selección. Anteriormente, este va a ser todo sobre las herramientas de selección para asegurarte de que tienes seleccionado a ese tipo . Está bien. Como puede ver, puedo seleccionar un componente a la vez. Actualmente, eso es lo que es este resaltador naranja. Puedo cambiar esto en estos ajustes. Mi configuración de pincel para ser de dos por dos componentes por ejemplo, o de tres por tres. O por grande que quiera ahora, justo como un recordatorio rápido aquí si selecciono a mi actor paisajista en mi mundo fuera liner, mi actual actor paisajista aquí consta de 64 componentes. Es decir voy a cambiar el tamaño de mi pincel hacia abajo a uno ocho a través de un ocho hacia abajo. Y, por supuesto, ocho veces ocho es 64. Por lo que actualmente tengo 64 componentes por aquí. Ahora bien, ¿cómo se selecciona un componente? Bueno, es un simple como hacer clic izquierdo, y cuando dejaste click en un componente, sigue siendo blanco así. Si mantengo pulsado el control, puedo seguir seleccionando individualmente varios componentes como este. Alternativamente, puedo seleccionar varios componentes simplemente pulsando con el botón izquierdo y arrastrando. Por lo que ahora todos estos componentes que he seleccionado ahora, para borrar estas selecciones, Aiken simplemente vuelve a hacer clic en ellos. Entonces voy a dar click en este seleccionado justo aquí Es ahora, una vez elegido, voy a seleccionar este aquí mismo. Se va a no solicitarlo. Así que piense en la izquierda, haga clic como seleccionar y su de select. Alternativamente, si mantengo pulsado el control y voy a empezar a mantener pulsado el control justo aquí y luego simplemente izquierda haciendo clic y estoy manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón también. Puedo sin aislar todos esos también. Y realmente, si acabo de dejar click en drag, eso va a seleccionarlos todos. Puedo hacer click izquierdo y arrastrar sobre ellos otra vez para un seleccionarlos todos. Ni siquiera necesito mantener el control. Eso fue sólo una fuerza de hábito. Por lo que a la izquierda, haga clic y arrastre para seleccionar y a la izquierda, haga clic y arrastre sobre los que previamente habían seleccionado para de seleccionarlos. Ahora, si tienes todo un montón de componentes seleccionados así, también puedes hacer clic en este botón de selección de componentes claros sobre el panel de aquí para borrarlos todos. Ahora, hablemos de algunas cosas interesantes que puedes hacer. Déjame solo seleccionar todos estos componentes justo aquí abajo solo a la izquierda haciendo clic y arrastrando. Una vez que he hecho eso más en el panel de detalles debajo de mi actor de paisaje, tengo algunas anulaciones de componentes de paisaje con las que puedo jugar. Juguemos con su anulación de los materiales, y voy a dar clic en este material de anulación de inmediato. Aquí arriba, hay unos materiales de anulación aquí abajo con los que experimentaremos en solo un poquito. Uh, voy a anular esto con Vamos a hacer piso básico este material azul así. Y ahora si borro mi selección de componentes, se puede ver que todos estos componentes ahora se han cambiado de usar mi material de paisaje a este material de anulación. Entonces tal vez tuviste un uso para esto. A lo mejor quieres que todo esto sea agua, algún lago, agua, algo así. Esa es una manera fácil de que puedes hacer que cada componente sea inmediatamente agua del lago ahora va a tener que conseguir un poco de luz solar en su para demostrar que eso es efectivamente agua del lago. De acuerdo, ahora vamos Ah, juguemos con nuestros materiales de anulación aquí abajo. Diferentes elementos de matriz. Voy a dar click a este 12 y tres veces. Entonces voy a hacer clic derecho en esto para expandir todos estos diferentes elementos de matriz por aquí . Y voy a establecer diferentes materiales. Por índice L o D, ¿qué significa eso? Bueno, déjame poner estos aquí primero, y luego traeré un visualize er para ayudar a demostrar lo que estamos haciendo aquí. Y voy a poner nuestro primer material aquí para que sea el agua del lago. Nuestro segundo aquí, me pondré a ser oro y nuestro tercero aquí. Pongamos que sea el piso básico. Esa clase de azul sobrio Look. Ahora, tengo estos índices Elodie de 00 y cero. Voy a fijar este 201 y a. Y ahora lo que notan es que tengo miradas diferentes aquí en mis componentes de paisaje dados . Déjame deshacer este material de anulación, ¿verdad? Aparece para evitar cualquier confusión. Voy a poner este todo el camino de vuelta a bien, en realidad voy a volver a ponerlo de nuevo al default, que no es ninguno ahí mismo. De acuerdo, Así que como pueden ver, tengo el piso básico azul gris que se muestra aquí y luego oro aquí arriba. Ahora mira lo que pasa mientras vuelo. Agradable de cerca ahora. Lo que tengo pasando es que pude ver de cerca el agua del lago justo aquí. Oro aquí mismo y luego ese piso básico sobrio justo aquí. ¿ Por qué es esto lo que todo tiene que ver con el nivel de detalle actual que cada componente lo está renderizando? Si está a un nivel de detalle de cero significando la más alta calidad, va a mostrar el agua del lago si está en un índice elegy de uno, que es la segunda calidad más alta aquí, va a mostrar oro y luego al siguiente nivel, que es piso básico. Entonces tenemos Elodie nivel cero. Esto está en L A D. Nivel uno y este es nivel Elodie hasta ahora. Si voy bajo un modo iluminado, visualizo el paisaje de er. Elodie es Esto es lo que vamos a ver. Gray, aquí está nuestro agua de lago. Esa es Elodie cero. Esta zona rojiza es Elodie, una es dorada y esta área verde es nuestra Elodie para dejarme simplemente apagar esta de nuevo bajo el botón iluminado. Visualizar er de vuelta a la normalidad. Está bien, así que eso es algo divertido de hacer. Otra cosa que puedes hacer aquí con la herramienta de selección es que voy a volver a seleccionar a todos estos chicos simplemente haciendo clic izquierdo y arrastrando. Y ahora más en mi panel de detalles, voy a fijar la rotación. Establezcamos la rotación X para que todos estos componentes seleccionados sean algo así como 35. Y ahora lo que ves es que giraste todos esos componentes 35 grados ahora, que podría dio y así me acerco a esculpir pestaña con mi herramienta de esculpir activa. En realidad se puede esculpir incluso cuando es ángulo como este. Sólo estoy manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón para esculpir, esculpir, esculpir lejos. Podría mantener pulsado el botón de cambio, demasiado esculpido en la dirección opuesta bajando en lugar de arriba. Y hay todo tipo de efectos geniales que podrías hacer. Podrías usar un actor paisajista aquí para ser algún tipo de artículo decorativo en tu cielo. Ya sabes, tal vez tienes las auroras norteñas que ella como que se puso en marcha. Y tienes cintas de luces del norte pasando por el cielo simplemente usando un actor paisajístico que has retorcido y contorneado y anulado materiales, etcétera. Está bien, dicen chicos, ahí lo tienes. Esa es la herramienta de selección debajo de la pestaña administrada del modo de edición paisajística. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en el siguiente. 75. Mover a la herramienta a nivel: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar cómo mover los componentes del paisaje a otro nivel para fines de streaming . Ahora, actualmente estoy en mi nivel de escultura de mapa aquí, y sólo tengo un presidente actor paisajista en mi contorno mundial. Er pero me viste hacer algunos videos atrás donde tenía más de un actor paisajista dentro del mismo nivel. Entonces ahora solo imagínate si tuviera 234 estos tipos aquí fuera en este nivel, podría hacerlo de tal manera en que se transmitan ciertos componentes de diferentes actores del paisaje cuando se transmiten otros actores del paisaje y viceversa. Por ejemplo, podría tener un 2do 1 por aquí, y podría tener la mitad de él siendo transmitido cada vez que este actor esté cargado. Y entonces la otra mitad puede entrar a través de algún scripting. Ahora, si todo eso es un poco confuso, solo quédate aquí y mostraremos cómo se hace esto. Actualmente, estoy en mi modo paisaje en más en la pestaña administrada, tengo este movimiento a nivel herramientas seleccionadas ahora. Actualmente, no parece que realmente podamos hacer mucho no veo una maldición ni nada por el estilo. Y eso es porque necesitamos sumar un nuevo nivel y luego poblar ese nuevo nivel con un paisajista actores. Entonces así es como lo vamos a hacer. Primero lo primero debajo de tu menú de ventanas en la parte superior. Asegúrate de tener marcada la ventana de niveles. Tengo el mío encendido aquí abajo junto a mi navegador de contenido y se ve algo como esto . Vas a ver algún texto azul que dice nivel persistente. Este es nuestro nivel persistente aquí mismo. Y actualmente se compone de mi actor paisajista. Está en azul, lo que significa que está cargado, y es mi nivel actual cargado y actual. Por lo que necesitamos crear un nuevo nivel aquí y una manera fácil de que pudiéramos hacer esto directamente desde nuestro nivel. Tab está justo aquí desde estos niveles. Bajar. Voy a seleccionar esto. Vamos a crear nuevo Vamos a conseguir que este pequeño pop up diga ¿qué tipo de nivel quieres crear? Creará aquí un nivel por defecto y va a decir, ¿Dónde te gustaría guardarlo? Guardémoslo en nuestros paisajes, carpeta de mapas aquí mismo, y llamaré a esto. Vamos a llamarlo guión bajo paisaje a guión bajo flujo, subrayado en y luego haré clic en Guardar para guardar eso Ahora. En cuanto lo haga, vas a ver tengo otro nivel que se ha poblado aquí en mi navegador A Niveles llamado Paisaje a Stream En su actualmente mostrando que esta es la actual y cargada en una porque es en texto azul te podría ver aquí abajo. Muestra que qué nivel de mi extremo, el nivel persistente o el paisaje a arrojar en nivel estoy actualmente dentro de mi paisaje para arrojar en nivel. ¿ Qué significa esto? Es decir, estoy viendo lo mismo que yo era antes. Esto realmente no tiene mucho sentido. Bueno, hagamos un pequeño experimento aquí. Actualmente, este paisaje para arrojar en nivel es mi actualmente cargado en nivel. Ahora solo voy a colocar un par de cubos aquí fuera en mi mundo uno. Está camino por ahí abajo. Permítanme simplemente tocar la tecla f para enfocarme en ello. ¿ Y sabes qué? Voy a hacer esto más grande, así que déjame solo traer mi herramienta de báscula y voy a hacer este tipo de gigante o de extrañar así . Y solo duplicaré esto manteniendo presionada la llave del altar y creando otra copia y luego creando otra copia. Entonces tenemos estos tres cubos aquí afuera Ahora, si yo fuera a ocultar este nivel de paisaje para fluir abajo en nuestro navegador de niveles aquí haciendo clic en este pequeño ícono del globo ocular, verás que los cubos han desaparecido mágicamente. Eso es porque agregué esos cubos a este nivel de paisaje para entrar en streaming. Ahora nota si vuelvo a encender esto, volverán a aparecer. Pero si escondo mi nivel persistente aquí atrás, mi actor paisajista desaparece. Pero mis cubos se quedan adentro. Y eso es porque en mi nivel persistente, ahí es donde vive mi actor paisajista. Estos cubos viven en este paisaje para arrojar. Entonces ahora lo que voy a hacer aquí es eliminar estos cubos 12 y tres y en realidad vamos a crear un actor paisajístico que va a vivir en nuestro paisaje para transmitir ahora . Debería ser azul así. Eso significa que es el nivel actual y está cargado y la forma en que puedes hacerlo ponerse azul así es haciendo clic derecho sobre él y haciendo actual el nivel actual es al que estás agregando cosas. Por lo que queríamos ser azules antes de hacer este nuevo paisaje. Entonces aquí vamos subiendo bajo nuestra pestaña de paisaje, vamos a caer bajo nuestra pestaña gestionada, y vamos a crear un paisaje completamente nuevo. Ah, podemos dejar el material como tal. Realmente no necesitamos habilitar en él capas, porque realmente no vamos a estar lidiando con eso. Pero, ¿qué diablos lo revisará? Todo aquí va a estar bien. Podemos ver nuestro avance por ahí. Va a ser un poco más pequeño que este otro paisaje. Eso está bien, simplemente creemos. Y ahora tenemos un segundo paisaje que tratar de inmediato. Vamos a seguir adelante y renombrar este paisaje porque actualmente tenemos calientes dos de ellos nombrados lo mismo. Entonces voy a seleccionar nuestro paisaje aquí. Esta no es la que queremos seleccionar porque ésta tiene aplicada nuestra instancia de material paisajístico . Entonces ese es este grandote. Nosotros queremos seleccionar este paisaje, y sé que ése es el adecuado aquí mismo, porque se puede ver que tengo mi paisaje M hierba tierra aplicada a él cuando creamos . Entonces solo para evitar cualquier confusión, voy a llamar a este paisaje subrayado nuevo. Y luego voy a saltar rápidamente final al modo de colocación, y con mi paisaje nuevo seleccionado aquí, simplemente voy a arrastrarlo hacia un lado. Algo así. Ahora, lo siguiente que queremos hacer es saltar sobre nuestro modo de edición de paisaje. Queremos asegurarnos de que estamos en el modo gestionar y por supuesto, sobre todo a lo largo del lado izquierdo, queremos asegurarnos de que tenemos nuestro paso a nivel seleccionado ahora, actualmente aquí arriba, dice, paisaje sabía que es el paisaje en el que queremos trabajar. No obstante, todavía no veo ningún tipo de cursor de componente de paisaje por aquí para seleccionar de un nuevo paisaje. Bueno, ¿qué está pasando? Bueno, actualmente todavía tengo mi paisaje para arrojar en set como mi nivel actual. Lo que quiero hacer es poder mover componentes de mi paisaje. Conocía este paisaje por aquí a mi nivel persistente. Entonces lo que necesito hacer es que mi nivel persistente sea el nivel actual. Por lo que voy a dar click derecho en esto, que sea actual. Entonces ahora ese nivel es azul y ahora se puede ver que cuando he hecho eso Ahora mi selector de componentes está presente en mis nuevos paisajes. Déjame solo volar por aquí ahora darle un poco mejor visual. Se pueden ver todos esos componentes que conforman mi nuevo paisaje. Entonces todo lo que necesito para dio Teoh mover estos componentes a este paisaje aquí abajo es simplemente seleccionarlos. Por supuesto, puedo cambiar el tamaño de mi pincel aquí para seleccionar una franja más ancha a la vez. Voy a dejar esto a la una. Y así simplemente voy a seleccionar, seleccionar , seleccionar y seleccionar. Seleccioné esos cuatro en la esquina inferior derecha y ahora si escondo aquí mi nivel persistente , verás que ahora son parte de mi nivel persistente y ya no parte de mi paisaje para fluir. Déjame que te traiga eso de vuelta aquí rápidamente. Ahora, por el bien de la brevedad, acabo de hacer un corte corto de cámara aquí y moví a mi actor de inicio de jugador mucho más cerca de esos componentes que me trasladé a mi nivel persistente aquí para poder saltar y jugar. Y verán que a medida que me acerco al borde de mi nivel persistente aquí y allá está mi cordillera fuera en el fondo, se puede ver que esos componentes particulares se han agregado a mi nivel persistente. Ahora, sólo una nota rápida. Cuando sí sumamos nuestro nivel de paisaje para fluir y creamos ese nuevo nivel, sí sumamos el doble de todos nuestros diferentes actores aquí. Sí agregamos un segundo jugador iniciar un segundo tragaluz. Un segundo cielo aquí. Técnicamente, no necesitas todo eso. Y de hecho, después de este video, voy a despejar todo esto. Pero vale la pena señalarlo. De acuerdo, ahora, todos modos, ¿y si quiero hacer que mi paisaje se transmita en esta parte que no es todo visible cuando hago clic en play? ¿ Cómo hacemos ese arroyo entonces? Bueno, lo que podemos hacer es a través del guión decirle que se transmita. Por lo que actualmente tengo mi nivel persistente en azul. Eso significa que es el nivel actual. Esa es la que estoy trabajando. Y si agrego algo a mi nivel ahora mismo, cubos o esferas o lo que sea, se agregaría a mi nivel persistente. Puedo agregar algún script a este blueprint de nivel de niveles, y puedo hacerlo aquí mismo con este pequeño icono de controlador, puedo abrir el blueprint de nivel para mi nivel persistente. Es decir, este nivel actualmente con las montañas y demás. Entonces voy a abrir esto y tú pensaste que no íbamos a hacer ningún scripting. Vergüenza en ti. Bueno, lo primero antes de hacer algún scripting dentro de aquí, necesito agregar un volumen de disparador a mis niveles persistentes porque realmente no podemos hacer mucho sin un volumen de disparador. Entonces voy a saltar de nuevo a mi nivel aquí, y voy a saltar al panel de modos y voy a añadir un gatillo de caja abajo por donde mi jugador engendró. Entonces aquí hay un gatillo de caja. Voy a vigilar eso a mi nivel y hacerlo Oh, significativamente más grande. A ver, nuestra caja se extiende aquí en el por qué voy a poner que sea algo así como 5000 algo grande. El X fijará que sea 2000. El Z. Hagamos ese B 2000 también. Algo bonito y alto. Es esencialmente una pared de un volumen de gatillo. Muy bien, vamos a motearlo hacia un lado justo aquí. No quiero que mi jugador engendra en ella, sino que más bien quería caminar dentro de ella. De acuerdo, entonces con esta caja de activación seleccionada, volvamos a nuestro plano de nivel. Y de nuevo, se puede acceder aquí mismo. O alternativamente, planos. Plano de nivel abierto. Y voy a hacer click derecho. Vamos a añadir un evento para la caja de disparo 01 Lo vamos a hacer en principio. superponen ahora. Actualmente estoy usando personaje de 1/3 persona. Entonces lo que puedo hacer es sacarme de este otro actor y elenco al personaje en tercera persona. Cuando algo se superpone a esta caja de activación , puede generar información. En este caso eso puede dar salida Bueno, ¿quién fue el otro actor y qué va a hacer esto? Este casting a la tercera persona es que Will check fue en la tercera persona si fue va a disparar fuera de aquí. Si no fue la tercera persona la que me superpone. Debilita, Fuego fuera de aquí. Todo lo que queremos hacer es si fue el personaje de tercera persona el que vamos a arrastrar hacia fuera consciente, y vamos a cargar nivel de flujo. Ahí vamos. Y ahora tenemos que decírselo. ¿ En qué nivel queremos transmitir? Bueno, queríamos transmitir en streaming, y tienes que escribir esto exactamente. Nuestro guión bajo del paisaje para subrayarlo arroyo, subrayado en. Y queremos que esto sea visible después de cargar. Entonces ahí está tu guión. Compilemos aquí, asegurémonos de que se vea todo bien y lo haga. Vamos a ahorrar. Voy a saltar y jugar. Y el volumen del gatillo está en algún lugar frente a mí. Actualmente, vemos sólo esos pocos componentes que agregamos a nuestro nivel persistente que nos movemos de nivel corto, persistente y a medida que me acerco al boom del volumen del disparador, tú. Por lo que vio toda esa tierra extendiéndose más allá de la agregada a todo nuestro mundo. Si no viste eso, veamos un poco más de cerca. Voy a jugar otra vez. Observa cómo me acerco al volumen del gatillo. Vas a ver aparecer alguna tierra allá afuera. Aquí vamos. Ahí es sólo tipo de estalló a la existencia un poco difícil de ver desde un perfil bajo como este, pero ojalá los cogieras. Muy bien, chicos, ¿qué es un caso de muestra para usar esto? Bueno, tal vez tengas una configuración en tu nivel. Donde dijo que te estás acercando a la entrada a, digamos, un túnel del tren que está presente en el costado de una montaña y necesitas ver el túnel desde lejos. Una vez que te acerques al túnel, entonces puedes fluir en el otro nivel del paisaje, por lo que podría ser una muestra utilizada para algo así. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer. Ofrezca este sobre cómo mover los componentes del paisaje de un nivel a otro. Próximamente. Siguiente. Conseguimos cambiar herramienta de tamaño de componente. Nos vemos allí. 76. Cambiar la herramienta de tamaño del componente del tamaño: Bienvenidos de nuevo, todos En este video. Nuestro objetivo es demostrar cómo utilizar la herramienta de cambio de tamaño de componente. Ahora déjame pintar un cuadro para todos ustedes. Digamos que eres un nuevo diseñador. Has aprendido a usar aquí un poco las herramientas de paisaje. Te has esculpido un paisaje precioso, precioso lleno de montañas, lagos, etcétera. Después saltas a jugar tu juego y tu juego se está ejecutando a unos 20 fotogramas por segundo. mucha tartamudez. Acabas de pasar todo ese tiempo creando un hermoso paisaje, y ahora sois juegos. La velocidad de cuadro es simplemente no mantenerse al día. ¿ Qué puedes hacer? ¿ Empiezas de cero? Bueno, ese es un enfoque. O tal vez antes de hacer eso, puedes buscar usar esta herramienta de cambio de tamaño de componente para cambiar el tamaño de algunos de tus componentes de paisaje para que funcione con más rendimiento. Ahí existe tal herramienta. Entonces, ¿dónde existe esta herramienta? Bueno, está en nuestra pestaña de paisaje. Bajo eso nos hemos manejado y a lo largo de nuestro lado izquierdo en nuestra lista, O. Toole's Aquí está nuestra herramienta de cambio de tamaño de componente. Actualmente estoy en mi nivel de escultura de mapa, y se puede ver que una vez cambiaría a la herramienta de cambio de tamaño de componente. Tengo acceso a algunos de estos parámetros que teníamos cuando inicialmente creamos un paisaje. Cosas como secciones de tamaño de sección por componente, esas parecen familiares, esas de aire, las mismas cosas que tipo de vimos bajo la nueva creación de un paisaje. Ahí está nuestra sección, tamaño y sección por componentes. Ahora, para especie de demostrar cómo funciona esta herramienta, voy a crear un paisaje totalmente nuevo. Y de hecho, voy a crear un mapa totalmente nuevo. Por lo que voy a entrar bajo mi archivo nuevo nivel, y voy a crear un año de nivel predeterminado. Sólo para que tengo un cielo ahí fuera y luego voy a seleccionar mi piso aquí. Vamos a eliminar eso y vamos a seguir adelante y crear unos paisajes totalmente nuevos. Voy a saltar sobre mi pestaña paisajista aquí arriba. No me voy a preocupar por habilitar en ella capas, porque esto es sólo para fines de demostración aquí, y no vamos a estar haciendo ninguna pintura ni nada. Por lo que tener este material como hierba molida M ubicada aquí en nuestro contenido estrella, eso va a estar bien. Y voy a dejar estos ajustes por defecto aquí es Bueno, bien, solo voy a seguir adelante y hacer clic, crear y darle un momento a eso. Por supuesto. Mi pincel tamiza gigante o señorita aquí. Entonces déjenme bajar eso. Y antes de que haga algo más aquí, déjame simplemente guardar rápidamente mi mapa. En caso de que ocurra algún negocio gracioso, voy a dar clic bajo su corriente segura. Vamos a venir bajo paisajes, mapas, y simplemente llamaré a este mapa cambiar componentes suspiros y seguros. Ahora, hay un par de cosas que quiero hacer con este paisaje sólo para darnos una línea de base antes de empezar a juguetear con algunos de los componentes dimensionando y uno no voy a entrar bajo mi pestaña esculpir, tu interior modo paisaje, y en lugar de mi herramienta de esculpir, voy a cambiar a la herramienta de ruido, Y luego voy a rampar el tamaño de mi pincel aquí. Voy a golpear en un valor de 70,000 y si golpeo enter, lo va a tapar en 65,000 y cambiarlo ahí. Esencialmente, ha hecho que mi tamaño de pincel sea enorme aquí, y solo estoy acercando aquí atrás. El motivo es que quiero hacer un click aquí en medio de mi paisaje solo para agregar algunas ondulaciones ásperas a mi mapa, voy a tener la fuerza de la herramienta en modo 10.1 ruido de add. Todo lo demás aquí está bien. Y aquí vamos. Tan solo un clic a la derecha en medio de mi paisaje. Ahí vamos. Agregamos algo de ruido, y con eso voy a reducir mucho el tamaño de mi pincel. Entonces no ves ese gran foco blanco ahí Y también voy a saltar de mi motivo paisajístico muy rápido. Aquí. Vuelve a mi modo de colocación y quiero encontrar a mi jugador. Actor de inicio. Voy a seleccionar a este tipo. Toca la tecla F. Actualmente está ubicado debajo de mi mundo, así que voy a mantener presionada la tecla Mayús mientras me fui, Haga clic y arrastre esto arriba y luego voy a tocar la tecla end e n d. Esa es la que está justo al lado de la tecla de borrar para ajustarla hacia abajo al suelo y se encaja en algún lugar por ahí. Así que déjame tocar la tecla F para encuadrar en ella. Entonces ahí estoy. Ahora vamos a obtener una línea de base En cuanto a lo que Mi tasa de fotogramas actual es ahora. Esta computadora tiene alrededor de 3.5 años, por lo que debería funcionar irreal para solo encontrar mi velocidad de fotogramas debería ser bastante bueno aquí. No tengo nada complejo fuera de mi paisaje. Están aquí. Yo sólo voy a saltar y jugar. Y una vez que esté aquí, puedo golpear la llave tilde. Esta es la que está justo al lado de la tecla unica de tu teclado y que acaba de traer esta pequeña línea de comandos de consola en la parte inferior de mi ventana de juego. Si escribo en stat F P s, eso me mostrará mi actual velocidad de fotogramas ahí arriba en la parte superior derecha y se podía ver déjame solo golpear turno en F uno para ganar el control de mi cursor del ratón. Puedo ver allá arriba. Lo estoy ejecutando alrededor de ah, 120 cuadros por segundo. Una vez que la pantalla completa ahí, al acercarme aquí abajo, me vuelvo muerto a unos, ya sabes, 40 fotogramas por segundo, porque estoy renderizando esto así como todo eso de fondo ahí. Entonces déjame solo a pantalla completa esto y puedes ver Leer un bonito 120 fotogramas por segundo, lo cual es bastante bueno. Muy bien, sólo voy a salir de aquí. Y ahora volvamos a saltar de nuevo a nuestro modo de edición de paisaje aquí. Vamos a entrar bajo nuestra pestaña de gestión aquí, y vamos a seguir adelante y encontrar nuestra herramienta de suspiros de componente de cambio y vamos a juguetear un poco con esto. ¿ Deberíamos? Ahora, lo que esencialmente estás haciendo cuando estás lidiando con esta herramienta es tu cambio de la cantidad de cada uno de los diversos cuadrados que componen tu paisaje son Estoy hablando de cuádricos, secciones, componentes y así como un rápido recordatorio de cuáles son todas estas cosas diferentes. Voy a traer este visual aquí y se puede ver que tengo un poco de gráfico aquí para ayudar a describir cuáles son cada una de estas cosas diferentes. Y esto es un poco de revisión Ahora, puede que recuerden que cuando se crea un paisaje, llega a definir algo llamado el número de Componentes. Ahora, si esta es nuestra vista previa de creación de paisaje aquí y tenemos una serie de componentes ya que ocho por ocho thes componentes son estos cuadrados más grandes justo aquí que estoy haciendo el ratón . Para que veas que tengo ocho por aquí y ocho por todo el año. Ese número es comestible. Para cada componente, puede determinar unas secciones por componente. Eso es lo que ves en este pequeño contorno de gofres aquí mismo en amarillo. Actualmente, en esta imagen en particular, mis secciones por componente son de dos por dos. Se puede establecer que sea para comprar dos o uno por uno. Y para cualquiera de estas secciones, se puede determinar un tamaño de sección que son estos cuadrados realmente diminutos que componen cada una de estas diferentes secciones aquí. Tengo una pequeña sección transversal aquí mostrando que una de estas diminutas casillas está conformada por siete por siete. Ahora bien, ¿ qué hacen todas estas cosas debajo del capó? Bueno, se ocupan del paisaje L O d ing y el sacrificio. Y si quieres un poco de lectura nocturna, te voy a apuntar a la Guía Técnica del paisaje. Aquí está la dirección web para ese paisaje Guía técnica. Este es el motor irreal oficial para la documentación, puedes aprender un poco más sobre las ramificaciones técnicas para tus decisiones. Muy bien, ahora déjame saltar de nuevo a un realmente aquí. Empecemos a juguetear con algunas de estas propiedades, ¿sí? ¿ Ahora? En realidad, antes de hacer eso, debería explicar qué es este modo de redimensionamiento aquí. Esto no estaba presente cuando creamos un paisaje. Ahora, cuando sigamos adelante y cambiemos nuestro dimensionamiento de componentes aquí, que hará en un poco, tienes este modo de redimensionamiento y tienes tres opciones aquí Ampliar clip o re muestra. Entonces si eliges expandir su va a redondear el número de componentes para tratar de igualar mejor nuestro tamaño de paisaje actual aquí. Ahora el paisaje podría hacerse un poco más grande, pero en general se va a tratar de mantenerse del mismo tamaño expandir intenta mantener el paisaje actual , ah, número de componentes igual, pero podría escalar un poco. Ahora. Clip es lo contrario de eso. Se va a redondear hacia abajo el número de componentes para que se ajuste mejor a nuestro tamaño actual del paisaje , pero el paisaje podría hacerse un poquito más pequeño. Ahora si no quieres que se ponga un poquito más grande o un poquito más pequeño, en lugar de elegir, expandir o recortar, podrías elegir re muestra re muestra significa que el paisaje va a tener este mismo tamaño general y componentes como antes, pero su resolución aquí puede cambiar. Muy bien, Así que sin más preámbulos, intentemos meternos con algunos ejemplos. ¿ Deberíamos oír? Ahora, lo que voy a hacer es cambiar el tamaño de nuestra sección aquí para que no sea 63 por 63 sino siete por siete. Y voy a elegir ampliar esto. Ahora, se puede ver que cuando he configurado esto como tal, estamos cambiando nuestro número de componentes de manera bastante dramática. De ocho por ocho. Un total de 64 hasta ahora. 5184 en general, menos sean los componentes que tenga, cuantomenos sean los componentes que tenga, mejor será el rendimiento de su paisaje. Entonces voy a dar clic, aplicar aquí y en realidad dejarme alejar y vamos a ver. El paisaje lejano sí de hecho se hace un poco más grande cuando hacemos esto. OK, ahora haga clic y aplique. Y esto puede llevar un poco de tiempo para que estos cambios se lleven a cabo. Está bien, bueno, viste un poco de cambio sutil aquí. Voy a dar click en mi jugador, arrancar actor aquí un par de veces, solo haga doble clic en él. Vamos a saltar y jugar ahora mismo. Y se podía ver que mis velocidades de cuadro se veían un poco más bajas. Su al menos desde esta perspectiva, déjame hacer turno. Más F uno. Voy a pantalla completa esto y ahora se puede ver. tanto que mi velocidad de fotogramas era de hasta 120 fotogramas antes de ahora estamos abajo a e, a veces 60. Entonces viste que eso no fue un cambio positivo. Cuantos más componentes tuviéramos, peor nuestro rendimiento está bien. Entonces intentemos cambiar esto. Ahora. Voy a cambiar el tamaño de mi sección ahora para ser de 2 55 por 2 55 quads y se puede ver mi número de componentes se está bajando de 72 por 72 a 2 por dos. Eso es un cambio drástico de más de 5000 a cuatro. Déjame seguir adelante y hacer clic. Postúlate aquí. Yo sí quiero mantener el modo de cambio de tamaño para expandirme. Dale a eso un momento para calcular. Aquí viste un pequeño cambio en el paisaje allá también. Voy a hacer doble clic en mi jugador. Empieza, asegúrate de que se vea todo bien y bien. Ahora vamos a seguir adelante y jugar y voy a enviar en F uno aquí para ganar el control de mi ratón pantalla completa y se puede ver nuestro rendimiento ahora está de vuelta de nuevo a un robusto 120 cuadros por segundo, lo cual es bastante agradable de hecho. Y de nuevo, eso se debe a que redujimos nuestro número de componentes de manera bastante significativa otra vez. Cuantos menos componentes tengas, general, mejor será tu rendimiento. Ahora, algo más a tener en cuenta mientras jugueteas con algunos de estos ajustes diferentes aquí es que no es solo el número de componentes que quieres estar preocupado también, dependiendo de cómo cambies algunas de estas cosas, que solo voy a cambiar mi modo de cambio de tamaño aquí para decir re muestra y vamos a g o Vamos a por comprar dos secciones. Ves que a medida que cambio eso para comprar para re muestra, mi resolución general aquí está subiendo un poco está bien, por lo que además de los componentes, deberías preocuparte un poco con la resolución también. Otro bueno saber que vas a querer tener en cuenta si estás usando este cambio tamaño de componente, herramienta En cualquier momento que apliques algunos, realmente aplica en diferentes configuraciones. Aquí. En realidad vas a cambiar el nombre de tu actor paisajista aquí en tu mundo fuera liner. Esto comenzó siendo llamado sólo Paisaje. Y luego la primera vez que lo cambiamos, cambió su nombre por el de paisaje uno. Y luego le aplicamos algunos cambios más. Ahora se llama Paisaje a. Entonces si tienes múltiples paisajes por aquí Ah, eso puede ponerse un poco confuso. Y mucha gente se cuelga de eso. Al igual, Espera, ¿qué pasó ahí? Cambio de nombre. ¿ Ahora qué? Sólo tienes que saber de eso. ¿ De acuerdo? Entonces si todo esto es demasiado confuso Energis like, solo quiero saber qué es un buen tamaño para hacer mi paisaje. Bueno, te voy a apuntar de nuevo al motor irreal para la documentación una vez más. Y en este doc al que acabo de señalar antes, han recomendado tamaños de paisaje. Ahora, estos han demostrado ser bastante rendimiento para seguir adelante y probar algunos de estos, y tu juego debería funcionar bien. Ahora, nuevo, los resultados pueden variar dependiendo de lo potente que sea tu computadora, pero cualquier otra computadora de escritorio de cualquier tipo de calidad dentro de los últimos años. Deberías estar bien. Está bien. Ahí tienes unos chicos. Esa es la herramienta de cambio de tamaño de componente que lo hará todo por esta. Te veremos en el próximo. 77. Descripción de la composición mundial: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, hasta este punto del curso, hemos aprendido algunas cosas bastante geniales sobre cómo trabajar con actores del paisaje. Pero aún no hemos cubierto. ¿ Cómo hacemos estos gigantescos mundos abiertos mundos que vemos en juegos como Final Fantasy 15 como ves frente a ti aquí? O tal vez mundos abiertos gigantes como ves en Leyenda de Zelda, Aliento de lo salvaje. Bueno, en estos próximos videos, vamos a estar hablando de algo llamado Composición Mundial. Y nuestro objetivo en este video es simplemente mostrar y explicar qué composición mundial está en ti antes, y ojalá te den una sensación de cuándo y por qué querrías usarlo. Entonces, primer lugar, ¿qué es la composición mundial? En qué composición mundial es implacable para sistema diseñado para simplificar la gestión de estos grandes mundos abiertos. Ahora esto lo convierte en una herramienta ideal para unir a muchos actores del paisaje para que podamos editarlos sin problemas. La composición mundial también tiene el beneficio agregado de administrar fácilmente cómo cada uno de los niveles del paisaje estaban a punto de incluir en nuestro gigantesco mundo abierto se transmite en cualquier momento . Tienes un enorme mundo abierto como este rendimiento es de la mayor preocupación y asegurarte de que tu juego funcione sin problemas. No se puede simplemente tener toneladas de actores paisajistas bellamente renderizado, de alto nivel de detalle por ahí sin algún tipo de actuación. Es tan manejando que va a entrar en juego. Por lo que ya has visto desde Final Fantasy 15. Yo sólo voy a saltar de aquí rápidamente, y vamos a saltar a un proyecto anterior que he reunido sólo para lucir un ejemplo rápido de composición mundial en la práctica. De acuerdo, Y aquí estamos, vuelta en un proyecto de prueba que hice en preparación para armar este curso. Lo que ves frente a ti aquí es en realidad nueve actores paisajísticos cosidos en esta cosa llamada Composición del Mundo. Tengo uno en el medio aquí y luego a fuera de cada uno de estos brazos construí en una especie de cruz o un patrón en forma de x aquí. Y sé que realmente no se puede conseguir un buen sentido de la escala desde aquí, Así que solo voy a saltar y jugar, y ojalá eso te dé una mejor sensación de escala. Haré turno en F uno aquí para ganar el control de mi boca y pantalla completa. Esto lo hice amplio. Mis personajes corren velocidad para que me pudieras ver. Ah, atravesando mucho más rápido por el nivel. No importa. Tengo un ciclo diurno nocturno entrando aquí está bien, así que por eso mi hijo está latiendo rápidamente alrededor de mi cielo y te darás cuenta de que mientras estoy corriendo, vas a ver una montaña. Ah, pop en el fondo aquí en sólo un poquito. Así que mantén los ojos hacia adelante y boom ahí lo viste poppin Ese es un ejemplo de uno de estos diferentes azulejos de nivel de paisaje también. Llámalo streaming a la existencia ahora. Obviamente, no estoy tratando de oscurecer eso por ningún tramo de la imaginación. Pero la composición mundial manejará cosas así donde estás cosiendo tu gigantesco mundo abierto con muchos actores del paisaje, y llegas a decidir cuándo fluyen hacia la existencia. Entonces esa es una forma importante de gestionar qué actores paisajísticos están cargados y cuáles no. Por lo que se puede conservar en algún recurso es así que aquí estoy como en la cima de una colina. Se puede ver cuánto más grande es este mundo y se podría hacer mucho más grande. Todavía los chicos, Eso es lo que hay en la tienda sobre estos próximos videos aquí. Composición mundial que lo hará todo por esta visión general. Te veremos en el próximo. 78. Configuración de la composición mundial: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, ahora que hemos echado un vistazo a lo que es la composición mundial, este video va a ser todo sobre configurar la composición mundial. Alguna configuración inicial porque este va a ser un proceso de varios pasos para conseguir que la composición mundial funcione en su totalidad aquí. Entonces aquí estoy, vuelta en mi proyecto de paisajes. Y lo primero que vamos a hacer aquí es crear unos niveles completamente nuevos para que entren bajo su menú de archivos. Vamos a crear un nuevo nivel aquí. Escogeremos el tiempo de nuevo nivel predeterminado. Y una vez que hayamos creado ese nuevo nivel, vamos a eliminar algunas cosas. Este piso de aquí mismo podemos seleccionar eso y bombardearlo. Adelante y borra eso. Y también vamos a eliminar nuestra captura de reflexión de esfera. Realmente no necesitamos eso también. Así que asegúrate de que tienes un nuevo nivel creado y que estos son los únicos actores que te quedan en tu mundo fuera liner. Eso nos va a hacer. Bueno, sigamos adelante y guardemos esto de inmediato. Es Así que voy a dar clic en este botón guardar actual. Nos va a preguntar dónde nos gustaría decirle esto a ¿Qué tal nuestros paisajes? Carpeta de mapas. Eso es útil. Llamemos a esta base de subrayado paisajístico. Y voy a seguir adelante y dar clic en Guardar aquí mismo. Y ahora deberíamos ver la base de paisaje aquí abajo en nuestra carpeta de mapas. No obstante no le nombró paisajes base aquí arriba en esta ficha, y eso siempre es un poco preocupante No estoy seguro de por qué se está retrasando en hacer eso. Entonces sigamos adelante y hagamos archivo. Vámonos. Niveles recientes. Voy a ir a esculpir mapas. Voy a decir que no quiero guardar esto. Y ahora voy a presentar niveles recientes mostrando algunas otras cosas que puedes hacer aquí. Vuelve a la base paisajística aquí y allá. Dice Paisaje basado, No lo sé. Por qué no dijo paisaje base la primera vez. De todos modos, ahora estamos en posición para el paso número dos. Tenemos que habilitar la composición mundial para nuestro nivel base aquí, y eso ha terminado en la pestaña de ajustes del mundo por aquí. Entonces si no ves esta pestaña de ajustes del mundo, puedes venir debajo de tu menú de ventana aquí mismo. Y ahí es donde puedes establecer la configuración de tu mundo, y por lo general está acoplado justo al lado de tu panel de detalles. Entonces en tu configuración de mundo, tienes estos este conjunto de propiedades llamado Mundo y aquí mismo hay una casilla de verificación para habilitar la composición mundial. Debes asegurarte de que esto esté comprobado. Se va a decir composiciones mundiales van a auto, descubren algunos sub niveles con los que estaremos lidiando en unos cuantos videos. Tiempo. Aquí, basta con dar click. OK, lo siguiente que necesitamos sufrir es asegurarnos de que tienes una pestaña de niveles abierta así como una pestaña de composición mundial. Ahora, ya los tengo abiertos, así que voy a cerrar como si no los tuviera abiertos para nada. ¿ Cómo puedes abrir esas dos pestañas? Bueno, una vez más, puedes venir debajo de tu opción de ventana aquí mismo. Y aquí es donde confinaste tu pestaña de niveles. Vas a necesitar esto y aquí vas a ver una lista de otros niveles que hemos creado hasta ahora. Apenas f y I Estamos actualmente dentro de lo que se conoce como nuestro nivel persistente. Es nivel cargado, y también es lo que se conoce como nuestro nivel actual, hablará más de lo que significan todos estos diferentes colores para diferentes niveles aquí en futuros videos. Y una vez que estés dentro de tu pestaña de nivel y siempre y cuando hayas comprobado tu composición del mundo habilitada por aquí en la configuración del mundo, deberías poder encontrar este pequeño botón justo aquí que dice Invoca composición del mundo . Adelante y haga clic en eso y eso traerá en la pestaña de composición mundial. Vas a ver una línea verde que representa tu eje Y, una línea roja que representa tu eje X y este pequeño triángulo aquí que te representa volando en tu nivel. Entonces si fuera a hacer clic derecho en mi vista, pobre aquí mismo y usar mis teclas W A s y D para volar por ahí, realidad no estoy volando alrededor de una nave espacial allí en mi pestaña de composición mundial. Eso es sólo mostrarme mi posición y mi ángulo de mirar en mi pestaña de competencia mundial . Entonces esta es una vista de arriba abajo ahora. Eventualmente, lo que vamos a estar haciendo aquí es construir algunas baldosas a nivel de paisaje, y vamos a ver desde una vista de pájaro cómo están todas dispuestas. Pero eso es todo por ahora. Estamos en una buena posición ahora para empezar a agregar algunos azulejos de nivel aquí a nuestros enormes mundos abiertos Jain . Entonces, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo. 79. Tiles de nivel de composición mundial #1: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es empezar a crear son mundo abierto. En primer lugar, vamos a echar un vistazo a un diseño básico de nuestro pretendido mundo abierto. Algo que azoté juntos en diapositivas de Google. Y luego nos vamos a disponer a crear el primer azulejo a nivel de paisaje que está destinado a actuar como thes center, mayoría de tejas de nuestro mundo abierto. Así que saltemos de aquí muy rápido y en un rápido mock de Google slide up que armé . Ahora bien, esto es esencialmente lo que voy a estar apuntando a construir. Esto es desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Nuevamente, esto corresponde a este eje X yendo así en este eje Y corriendo hacia abajo. Eso corresponde a lo que vemos aquí atrás en nuestra pestaña de composición mundial. Con esto, por qué el acceso corriendo ahí mismo. Y este eje X, La línea roja va justo ahí. Entonces están abiertos. mundo va a constar de nueve fichas aquí y se puede ver cómo los he etiquetado Thusly son centro. La mayoría del azulejo va a ser una exposición de cero. ¿ Por qué? Posición de cero luego x uno y cero x dos y cero. Dijo Ross. Por lo que ojalá esta convención de nomenclatura tenga sentido para todos ustedes. Pero eso es esencialmente una visión rápida de lo que voy a estar apuntando a construir aquí. Ahora, eventualmente, puedes tener este mundo abierto tuyo que consiste en mucho más fichas. ¿ Por qué? Voy en patrón cruzando aquí. No lo sé. Yo sólo sentí ganas. Muy bien, así que fuera de aquí, nuevo en son motor irreal. Primero lo primero, ¿no era necesario crear una carpeta de subniveles donde todos estos mosaicos de nivel de paisaje van a existir. Entonces vamos a saltar a nuestro navegador de contenidos. Y aquí estamos en nuestra carpeta de mapas de paisaje. Vamos a crear una sub carpeta aquí para nuestros sub niveles. Por lo que voy a dar click derecho a nuestra carpeta Mapas aquí mismo. Vamos a crear una carpeta totalmente nueva, y simplemente vamos a llamar a este sub niveles. Y ahora lo siguiente que vamos a hacer es crear un nuevo nivel dentro de este sub niveles carpetas vamos a hacer click derecho y caer bajo nivel, y vamos a llamar a este land scape underscore X 00 subrayado por qué 00 voy a presionar entrar aquí Eso se va a corresponder con saltar de nuevo a nuestra imagen. Aquí, este azulejo central justo ahí. De acuerdo, voy a guardar esto enseguida. Guardar todo. Sí, vamos a ahorrar que su subnivel. Y ahora, si salto a mi carpeta Niveles nota que llamé a este paisaje X 00 y 00 todavía no veo nada que aparezca aquí. Bueno, necesito simplemente refrescar este nivel. Entonces si vengo en su expediente niveles recientes y vamos a elegir nuestra base paisajística de nuevo. Ahora puedes verlo aparece en nuestra lista de niveles. Ahora, hablemos de lo que estos diferentes colores y lo que no significan otra vez. Tenemos nuestro nivel persistente, que es lo que actualmente nos consideran en azul. Ahora, azul significa que ese es el nivel actual. Y es el nivel cargado. Puedes hacer una corriente de nivel haciendo doble clic en el nombre del nivel que lo cargará y lo hará actual. Entonces si yo fuera a hacer doble click justo aquí en paisaje 00 Ahora, déjame simplemente hacer clic fuera de eso. Se puede ver que está en azul, y eso se considera mi nivel actual. Y también se carga y se puede ver aquí abajo en mi vista puerto. ¿ Me muestra qué? Mi nivel actual isas Bueno, lo que esto significa si fuera a sumar actores a mi nivel ahora mismo, ese es el nivel actual que estaría sumando actores también. Está bien, entonces eso es lo que significa la coloración azul. Ahora tenemos esta coloración gris para todos estos otros niveles aquí. ¿ Qué significa eso? Bueno, Gray significa que actualmente está descargada. No se pueden ver los niveles descargados. No obstante, cuando algo está en blanco, se carga. Lo que voy a hacer en este momento es cambiar mi nivel actual de nuevo a mis niveles persistentes. Voy a hacer doble clic en eso. Pero ahora se puede ver mi paisaje X 00 en y 00 está en blanco que se considera cargado. Se pueden ver niveles cargados. A pesar de que este es actualmente un nivel vacío y puedes paisajear editar niveles cargados ahora nuevo actualmente, este nivel no tiene nada en él. Pero ten en cuenta que puedes editarlo si sí tienes algo ahí. Entonces, realmente creemos algo. Bueno, quiero crear un actor paisajístico en mi paisaje. X 00 y 00 nivel, Así que necesito hacer que el nivel actual otra vez. Puedo hacer doble clic en esto para hacerlo actual, o puedo hacer clic derecho en esto y hacerlo actual. Y de nuevo, eso lo va a poner a esa aireación de puré azul. Lo que significa que cuando le agrego cosas ahora lo va a agregar a este nivel y de nuevo aquí mismo en mi puerto de vista. Demuestra que ese es el nivel actual. Entonces vamos a añadir un actor paisajista. Vamos a caer bajo nuestro modo paisaje y sí queremos habilitar en él capas. Adelante y hagamos eso. Nuestro material. Pongamos el material paisajístico adecuado. Déjame revisar ese camino de ahí. Ahí está nuestro material de paisajes de juego. Ese no es el que yo quiero. Yo quiero conseguir mi, uh, déjame realmente seleccionar. Está aquí, mi navegador de contenidos. Voy a caer bajo materiales y ahí está mi instancia ahí mismo. Entonces con eso seleccionado, voy a hacer clic en este uso activo seleccionado del navegador de contenido, y luego voy a seguir adelante y ranura en mis capas aquí de inmediato está bien, hierba. Eso va a ser, eh, sí, ahí mismo. Grava y y roca y nieve. Perdón. Esto está tomando un poco de tiempo aquí, pero quiero asegurarme de que lo hagamos apropiadamente. Y finalmente. Adoquín. Ah, el resto de esto, vamos a dejar todo lo mismo en cuanto a tamaño de sección, número de componentes, etcétera. Sigamos adelante y creemos esto. ¿ Todo bien? Y con esto creado, podríamos ver algunos de nuestros cultivos de arbustos, si se quiere. Esa ahí mismo hay guarida de barro. Voy a crear una segunda capa aquí en nuestro modo paisaje de inmediato. Por lo que bajo editar capas y yendo a hacer clic derecho, vamos a crear otra capa en lugar de la capa uno. Voy a dar click derecho en esto. Vamos a renombrar esto. Voy a llamarlo líneas divididas y caso. Queremos sumar algunas espinas en el futuro ahí. Y luego voy a hacer click derecho en esto, y vamos a reservar esa capa para líneas divididas. Sí, diremos que sí a eso. Su mensaje. Um, volvamos atrás, selecciona nuestra capa de capa. Y lo siguiente que quiero hacer es comprobar en nuestra pestaña de composición mundial aquí. Entonces vamos a echar un vistazo a esto. Y estamos un poco acercados aquí. Pero si uso la rueda de la boca y me muevo por la espalda, se puede ver que tenemos un azulejo de nivel de paisaje ahora agregado a nuestro mundo y mostrando la posición de nuestro foco ahí. No se actualiza aquí en tiempo real, pero ahora se puede ver como estoy volando por ahí en el puerto de vista, está mostrando mi posición relativa a este azulejo de paisaje dado. Vamos a saltar a nuestra pestaña de niveles aquí rápidamente y puedes ver con nuestro paisaje X cero y cero. Tenemos unos botones aquí en uno de ellos es para salvar el nivel. Sigamos adelante y guardemos esto de inmediato, y podemos hacer clic en este botón aquí mismo para poder hacerlo. De acuerdo, eso está todo bien y bien. Demostremos algo más aquí muy rápido. Si hago click derecho en mi paisaje X cero y cero, voy a descargar este nivel, y notarás que cuando descargue ese nivel, no veo nada aquí. Mi nivel persistente ahora es el nivel actual, pero cuando se descarga un nivel, no vemos nada. Entonces ahora voy a dar click derecho en mi paisaje X e Y 01 más tiempo en lugar de hacer esta corriente, solo voy a cargarla enseguida, ¿de acuerdo? Y de nuevo, cuando cargues un nivel, vas a ver el nombre del nivel en blanco. Simplemente seleccionaré mi mapa Seattle aquí abajo Así lo puedes ver ahora, en blanco. Ahora, nuestro nivel actual sigue siendo nivel persistente en azul. Entonces eso significa que cualquier cosa que trabajemos para agregar en este momento no se agregaría a nuestro paisaje. X e Y cero se agregaría a nuestro nivel persistente, que está esencialmente vacío ahí mismo. debe cargar un nivel o actual para poder editarlo en paisaje. Entonces en este momento, no es corriente, pero está cargada. Entonces si quisiera, podría entrar en mi modo paisaje, y podría hacer click izquierdo y esculpir un poco el terreno aquí. Está bien, yo podría hacer eso. Voy a hacer control Z sólo para deshacer eso. Esa demostración podría hacerlo cuando esté cargada. Y además, si vuelvo a hacer que el nivel actual, ahí está azul. Si me fui, haz clic en él. También puedo editarlo ahí también. Tan actual o cargado, puedes editarlo. Sólo voy a hacer el control Z para deshacer eso muy rápido. Ahora, una cosa más que quiero mencionar antes de envolver este video, tal vez hayas notado que cuando agregamos nuestro paisaje x cero y cero a nuestro mundo aquí en el mundo Delineador de ojos. Tenemos algo conocido como actor de límites de nivel. Y si selecciono eso y voy al panel de detalles, se puede ver que existe esta opción para límites de actualización automática. Todo este nivel límites actor es que se utiliza para calcular el tamaño de un nivel. Ahora, si fuera a agregar, déjame simplemente agregar un cubo aleatorio cubos aleatorios en algún lugar a Actualmente este es mi nivel cargado y actual. Entonces si agrego un cubo a mi nivel aquí y solo lo voy a agregar en algún lugar fuera de lo aleatorio, o ni siquiera está en el azulejo. Es camino por aquí. En realidad va a enlazar cambiar mis límites de nivel para abarcar ese Q. Porque mi cubo es camino, mucho más allá, y está haciendo eso automáticamente. Para eso está aquí este nivel límites. Uh, realmente no tienes que preocuparte. Simplemente va a hacer es cosa de fondo. Pero pensé que lo haría mencionar solo para que no te pillen desprevenido. Hay un actor de límites de nivel que se agrega para esto es, bueno, voy a seleccionar mi cerveza taco y borrar eso. Y chicos, eso es todo lo que quería lograr en este video es solo conseguir son azulejo de nivel de paisaje muy centro aquí. Yo sólo voy a hacer archivo, Guardar todo lo que es control turno en s para guardar todo. Nuestra base paisajística, nuestro paisaje X cero y cero. Nos vamos a un buen comienzo aquí con componer nuestro gigantesco mundo abierto Eso lo va a hacer fuera para éste. Te veremos en la habitación contigua. 80. Interposición de composición mundial: Bienvenidos de nuevo, todos. Y en este video, nuestro objetivo es aprender la interfaz de usuario de nuestra pestaña de composición mundial así como cómo moverse , seleccionar cosas, etcétera. Ahora, antes de llegar a eso, ha pasado aquí un día en tiempo real, y acabo de abrir motor Unreal y he abierto mi nivel base de paisaje. Y por supuesto, no vemos nada aquí todavía porque nuestro nivel basado en el paisaje borramos nuestro piso. También borramos a un actor de reflexión. Esto es todo lo que tenemos. Todavía no vemos nada, Así que este es un buen momento para revisar exactamente cómo volver a donde estábamos en el paso de video anterior Número uno es Queremos asegurarnos de que tenemos nuestra pestaña de niveles aquí abajo. Y si no vuelves a tener esto, puedes venir debajo de ventanas y niveles para comprobarlo. Y aquí en nuestra pestaña de niveles, podemos ver que tengo genial fuera este paisaje, X Y cero. Este es el subnivel que creamos en el último video. Ese fue nuestro primer azulejo a nivel de paisaje. Ahora, con el fin de realmente ver esto aquí en nuestro puerto de vista. Lo que tengo que hacer es correcto. Haga clic en esto y cargado en. Y una vez que eso esté cargado, ahora tenemos un azulejo de paisaje y podemos ver este azulejo por aquí en nuestra pestaña de composición mundial de la forma en que puedes acceder a esta pestaña de composición mundial. Si no lo tienes abierto como puedas, haz clic aquí mismo en tu pestaña de niveles para invocar tu pestaña de composición de mundos. Y aquí estamos en nuestra pestaña de composición mundial. Y ahora llegamos al tema de este video, que es nuestra interfaz de composición mundial. Entonces vamos directo a ello. Son controles aquí en nuestra interfaz de composición mundial. Son similares a nuestros o thel vista gráfica Controles de puerto. Tenemos la rueda de desplazamiento en tu ratón, que te acercará y alejará como lo estoy haciendo ahora mismo. Clic izquierdo puede seleccionar cosas, así que me queda haciendo clic fuera de mi actor haciendo clic izquierdo para seleccionar mi azulejo de un nivel de paisaje, puedo hacer click izquierdo y arrastrar para sacar una selección de marquesina. Entonces una vez que eventualmente tengamos algunos o azulejos de nivel de paisaje por aquí, puedo seleccionar múltiplos pulsando izquierdo en arrastrar y luego Por supuesto, si hago clic derecho, puedo traer un menú de clic derecho. Ahora, este menú de clic derecho es contextual basado en lo que estás haciendo clic derecho. Entonces me acabas de ver, ¿verdad? Haga clic fuera de este azulejo de nivel. Y solo tengo una opción aquí, que es bloquear la ubicación de los azulejos que difiere de si me da la razón, haga clic en este azulejo de nivel. Y tengo múltiples opciones aquí. De acuerdo, Siguiente, hablemos de estas diferentes áreas informativas tú I de nuestra pestaña de composición mundial. El área número uno de la que vamos a hablar es de esta zona justo aquí donde dice destapado hace Rise. Tenemos este botón más. Este es un listado de son nombres de capas de streaming en unos pocos videos. Tiempo vamos a aprender más sobre esto, pero eso es lo que estos son tus nombres de capas de streaming. Zona número dos justo aquí. Este es nuestro indicador de escala. Esta es la longitud de extremo a extremo de esta línea aquí mismo para mostrar hasta qué punto está esa distancia en el mundo. Dado nuestro nivel de zoom Aquí, ves ese número cambiando a medida que acerco y alejo, lo muestra en kilómetros. Ahora mismo, lo haré. Volveré a esto en un poco de tiempo aquí para demostrar algo más. Pero se puede ver cómo esa línea indica esta distancia en nuestro mundo. Por lo que esta cantidad de distancia aquí mismo de extremo a fin equivale a 2.18 kilómetros en nuestro mundo ahora mismo. Ah, Sección número tres aquí mismo, ¿de dónde tiene este ex y por qué? Y muestra el 00 Este es nuestro origen mundial. Muestra la posición actual de nuestro origen mundial. En realidad podemos enviar eso por ahí si quieres. Sección número cuatro aquí arriba. Esta lista el nombre de nuestro paisaje de nivel actual basado en saltar sobre nuestros niveles Tab. Tenemos nuestro nivel actual en azul justo aquí, que es nivel persistente. Esa es nuestra base paisajística. Se puede ver que actualmente dice entre paréntesis. Nuestra base paisajística es un nivel persistente. Yo iba a dar click derecho en nuestro paisaje X Y cero click derecho y hacer esta corriente. Ahora bien, si salto a la pestaña de composición mundial, puedes ver que cambia esto también. Justo aquí arriba. Esto te mostrará el nombre del área de nivel actual número cinco aquí abajo. Tienes este pequeño icono del ratón así como algunos números que van a mostrar la posición del cursor del ratón . Esta es tu posición mundial del cursor del ratón en las coordenadas X e Y área número seis aquí abajo, que no me ven números todavía. Si dejo click y arrastra, eso te va a mostrar el tamaño de tu área de selección de marquesina número siete, Esta zona justo aquí abajo esa es tu talla mundial. Este es el tamaño de tu mundo, calculado como la suma de todas tus cajas de límite de nivel. ¿ Recuerdas a estos actores aquí arriba? ¿ Qué nota? Cuadro de límite de nivel. Nuestra escala mundial actual es de 500,400. Eso se refleja aquí abajo porque sólo tenemos un actor de límites de nivel porque sólo tenemos un azulejo de nivel. Está bien. A continuación, me voy a desplazar la rueda por aquí atrás, y te vas a dar cuenta de que cuando haga esto ves esta caja amarilla aquí mismo Ese es tu mundo, límites. Así de grande puedes hacer tu mundo. Si sigo alejando esto, también puedo mostrar cómo esto refleja nuestra pequeña herramienta de medición aquí mismo. Y voy a tratar de alinear eso a la perfección. Ahí vamos. Por lo que nuestro mundo limita aquí en realidad es de 20 kilómetros por 20 kilómetros arriba y abajo, y esto es de nuevo. Me da una buena oportunidad de presumir cómo esta línea de aquí muestra nuestra escala actual dado nuestro zoom de nivel. Por lo que esto es de 20 kilómetros por 20 kilómetros. Ese es el tamaño que nuestro mundo está restringido a escuchar. Está bien. A continuación, permítanme volver a acercar y demos a prueba cómo podemos mover un nivel un subnivel aquí en composición mundial . Entonces tengo un azulejo de un nivel justo aquí. Simplemente puedo hacer clic izquierdo y arrastrarlo para moverlo a una ubicación diferente. Y ya puedes ver, en mi puerto de vista parece que se ha ido cuando realmente no lo ha hecho. Acabo de trasladarlo a una nueva ubicación salida allá. Y si no quisiera mover este azulejo de nivel de forma manual, simplemente podría hacer clic derecho en este Elegir posición de nivel de restablecimiento, y se le ajustará de nuevo a donde waas. Ahora, si me alejo de nuevo y hago click izquierdo, y voy a arrastrar mis fichas de nivel muy diminutas aquí, fuera de mi caja delimitadora amarilla. O aquí, lo voy a mover por aquí. Si haces eso, puedes ver lo fácil que es perderte aquí en tu composición mundial. Entonces si estuvieras mucho zoom de cerca, te gusta, ¿ dónde está mi azulejo de nivel? Entonces una forma de evitar cometer errores tontos como ese es voy a dar click derecho en esto. Voy a restablecer esta posición de nivel de nuevo a donde waas. Y luego voy a dar click derecho en esto una vez más, y voy a decir que voy a bloquear esta ubicación de azulejos. Entonces ahora si trato de moverlo, no puedo. Muy bien ahí, chicos, tienen una visión rápida de su pestaña de composición mundial que lo va a hacer todo por este video. Vamos a crear algunos o nivelar mosaicos en el siguiente verá su 81. Tiles de nivel de composición mundial n. 2: bienvenida a todos en este video. Nuestro objetivo es seguir componiendo nuestro mundo cosiendo las baldosas mawr a nivel de paisaje . Sólo tenemos uno en nuestro mundo hasta ahora, así que vamos a sumar un poco más. Vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página aquí. Actualmente estoy dentro de mi nivel base de paisaje, aunque este azulejo de nivel aquí mismo viene de un sub nivel. Si voy a mi pestaña de niveles justo aquí abajo, mi base de paisaje es mi nivel vacío, persistente. No obstante, mi paisaje X cero y cero se carga en. Por eso está en texto blanco aquí y puedes hacer clic derecho en él y cargarlo para que ese aparezca en texto blanco y también aparezca en tu nivel. De acuerdo, así que todo esto está bien y bien aquí en nuestra pestaña de composición mundial. Si no tienes tu pestaña de composición mundial, puedes hacer clic aquí mismo en tus niveles, tienes que abrir composición mundial. Podemos ver que sólo tenemos este azulejo de un solo nivel justo smack dab en medio de nuestro mundo. ¿ Qué hacemos si quieres agregar más fichas es realmente bastante sencillo. Y es solo cuestión de hacer clic derecho en nuestro azulejo de nivel de préstamo aquí. Voy a dar click derecho en esto en nuestro menú click derecho. Dice: ¿Quieres sumar en nivel paisajístico adyacente a alguna de estas direcciones? Negativo X Positivo X negativo. ¿ Por qué fueron positivos? ¿ Por qué? Y esas flechas útiles te muestran dónde va a añadir las cosas. Voy a empezar construyendo a la izquierda aquí. Entonces yendo en la dirección X negativa dando click ahí mismo. Se va a decir, ¿Cómo quieres nombrar esto? Voy a dar click en esto existente un sub nivel que tengo. Asegúrate de estar dentro de la misma carpeta de subnivel. Voy a mantener el control en rueda del ratón arriba para que puedas ver ese nombre un poco mejor. Y éste va a ser X de negativo 01 ¿Por qué cero? Voy a dar clic a guardar ahí y se puede ver que está construido un azulejo a la izquierda. Está bien. Y quiero seguir haciendo esto hasta que tenga esa sección transversal aquí. Y esencialmente otra vez. Lo que pretendo construir aquí es esto Podemos ver que tengo Xnegative uno ahora y esposas cero . Voy a construir X negativo dos y cero, etcétera. Y nombrarlos apropiadamente como Así que ahora debo señalar aquí rápidamente. Cuando agregué este azulejo de nivel aquí arriba en nuestro mundo fuera liner, agregó un actor proxy de streaming de paisaje. Si selecciono esto, verá que tenemos este azulejo de nivel de paisaje que acabamos de crear resaltado. Esencialmente, Lo que esto quiere saber es, qué azulejo quería duplicar mientras queríamos duplicar a este actor paisajista Este tipo de aquí. Entonces de ahí viene eso. Y esto es lo que esencialmente está diciendo, Hey, queremos que este azulejo aquí mismo duplique eso de ahí. OK, entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a dar click derecho en nuestro azulejo aquí mismo. Podemos añadir otro adyacente a la derecha a la izquierda. Aquí. Voy a nombrar esto de manera similar, aunque esto va a ser X negativo también. Y no voy a hacer esto por cada azulejo, escuchar, escuchar, hacer click, guardar. Se puede ver que está construido a la izquierda justo ahí. Y voy a hacer esto hasta tener esa sección transversal que vemos en esta imagen aquí mismo . Entonces voy a hacer eso ahora. Y cuando termine, me reincorporaré a ustedes. ¿ De acuerdo? Y estamos de vuelta. Y se puede ver que he terminado de crear todas esas fichas de nivel. Y puedes ver si salto a mi navegador de contenidos en mi carpeta de subniveles aquí están todos . Déjame seguir adelante y guardar esos todos rápidamente. Se va a decir: ¿Quieres salvarlos? Claro, nos dio Y ahora más en nuestros niveles Tab, vas a notar que todos están presentes y contabilizados. Vamos, aquí vamos. Ahí vamos. Se puede ver que todos están de blanco mostrando que están cargados. No obstante, no tengo la jerarquía que quiero. Esencialmente, lo que quiero son todos estos otros subniveles adscritos a mi pieza central aquí, que si muevo mi azulejo central, todos vienen para el ascenso. Entonces esto va a ser tan sencillo como yo haciendo click en este tipo, manteniendo el control y seleccionando aquí todas mis fichas non 00. Entonces estoy hablando de estos ocho y lo que voy a hacer es con esos ocho seleccionados y otra vez controlo click esos ahora voy a hacer click izquierdo y los voy a arrastrar y soltar encima de azulejo paisajístico X cero y cero Voy a dejarlo caer encima allá arriba y yo podría verlo como que se derrumbó hacia abajo en esta jerarquía Y puedo hacer click en esta pequeña flecha desplegable hacia abajo para ver que todo este aire ahora sangraba. Entonces ahora si iba a entrar en mi composición mundial, selecciona aquí mi pestaña central y mueve eso, todo viene para el paseo. Ahora vamos a ignorar estos mensajes aéreos por el momento. Volverá en los vestidos que en otra ocasión, Pero se puede ver cómo todos iban por el paseo. Solo voy a dar clic derecho en mi azulejo central aquí y voy a restablecer posición de nivel nuevo. Vamos a ignorar eso por el momento, y todo está de vuelta en medio Ahora. Vale la pena señalar aquí que si bien todas estas otras baldosas están adjuntas a nuestra central, podría seleccionar cualquiera de estas otras baldosas que están unidas al centro uno y moverlas forma independiente. No tengo que mantenerlos a todos en el mismo lugar. Pero voy a mover éste hacia atrás para que se reúna con los demás. De acuerdo, algunas otras cosas que tener en cuenta aquí. Uno, obviamente todos nuestros otros azulejos de nivel aquí ser negro es terrible. Adelante y paisajismo pintarlas, ¿sí? Vamos a entrar bajo nuestro modo paisaje lo deja bajo la pestaña de pintura y vamos con ¿ Deberíamos ir Gravel a todas partes. Vamos Rocket, ¡Vamos a rock a todas partes! Entonces voy a dar click derecho en nuestra roca aquí mismo. Vamos a decir Phil Layer, dado un poco de tiempo para registrarse aquí, compilar Shader es eso va a tomar un poco de tiempo. Entonces déjame solo pausar el video aquí y me reuniré contigo en tan solo un momento y estamos de vuelta. Y yo soy un terrible, terrible mentiroso. Cambié de opinión mientras ponía rock por todas partes. Cambié de opinión y lo cambié a hierba. Entonces entré bien, clic e hice Phil capa para pasto. Y ahora se puede ver que está lleno en toda mi área de mundo abierto aquí con hierba y puedo ver eso reflejado aquí abajo en mi composición mundial. Entonces ahora no sólo podemos pintar todo lo que también podemos esculpir. Entonces me voy a quedar bajo mi modo de escultura paisajística. Voy a romper la vieja herramienta de escultura, Dame un tamaño de pincel bastante grande y voy a acercar mi mundo abierto aquí. Y yo llamo a esto un mundo abierto porque se trata de varios actores paisajísticos en uno, y se puede ver que puedo esculpir. Déjame subir un poco mi fuerza aquí. Puedo esculpir no sólo el azulejo central, sino que mi escultura va a través de los azulejos. Y esa es la magia de la composición mundial es que no sólo estás esculpiendo azulejo de un nivel a la vez. Es una especie de salta a través de baldosas de nivel, así que no sólo puedo esculpir, puedo pintar está bien, tal vez arranca algo de nieve aquí, y puedo pintar eso a través de diferentes tejas. Y esa es la magia de trabajar con composición mundial. Uh, veamos otras cosas que debes saber aquí. Bueno, ahora que tenemos si bien,mundo abierto, mundo abierto, haría cambio de control en s para asegurarme de que todo se vuelva a guardar. Eso es cambio de control en s ahora otro poco de tidbit de información. Entonces no te asustas si cierras esto y vuelves a entrar Si yo iba a quedar bajo archivo y sólo se está tomando su dulce tiempo tu archivo, vamos a ir a niveles recientes. Voy a recargar mi base paisajística aquí y aquí estoy de vuelta en composición mundial. Todo está gris. Y si salto a mi pestaña de niveles, todo está genial fuera. Y si miro a mi alrededor en mi mundo, todo está vacío. No te asustes. Si ves esto, eso es simplemente porque no has cargado en tu subnivel. Entonces otra vez voy a dejar click aquí, mantener pulsado, desplazar y seleccionar todos mis sub niveles que voy a hacer click derecho Cargar esos en Y ahí está nuestro mundo abierto de vuelta una vez más. Están esculpir no es acto, Son la pintura está intacta. Si voy a la composición mundial, podemos verlo todo reflejado ahí también. Control turno s una vez más. Ahí vamos, chicos. Es así como puedes ADM o paisajista nivelar azulejos a tu mundo abierto Eso lo va a hacer todo Por éste veremos ganar el siguiente 82. Capas de Streaming de la composición mundial: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear y asignar niveles de streaming a cada uno de nuestros mosaicos de paisaje. Esto instruirá a nuestros azulejos de paisaje cuándo queremos que aparezcan y desaparezcan en función lo lejos que estemos de ese azulejo. Ahora bien, esto es importante. Para que nuestro gigante mundo abierto se ejecute en un asunto de rendimiento que es, nuestra velocidad de fotogramas no toma un golpe demasiado grande porque estamos tratando de renderizar tantas cosas. Está bien, así que hablemos de capas aquí ahora. Simplemente en realidad copia de seguridad de las cosas. Asegurémonos todos de que estemos en la misma página. Tengo mi nivel base de paisaje cargado aquí. Tengo mi pestaña de niveles abierta aquí abajo, y tengo todos los niveles cargados aquí. Con la excepción de uno de mis sub niveles que cuando no tengo cargado en y otra vez demasiado bajo estos en todo lo que necesitas hacer es correcto. Haga clic en él y elija cargar. Cuando está en texto blanco, se carga. Cuando está en grandes textos como este es no está cargado y podemos ver esto todo reflejado aquí en nuestra pestaña de composición mundial, que puedes acceder aquí. Este azulejo de nivel no está cargado y es genial fuera donde se cargan el resto de estos. Está bien, así que hablemos de capas aquí. Todos los niveles aquí en nuestro mundo necesitan saber cuándo ser transmitidos. Es entonces cuando deben cargarse y ser visibles y se fueron a arrojar fuera que se descarga y no se ve. Una capa en la composición mundial no es realmente más que una distancia de streaming que especifique nombre y luego un signo a un nivel. Ahora, forma predeterminada, todos los niveles se asignan a una capa llamada sin tapar hace aumentada. Y la distancia de streaming para los niveles con esta capa asignada es de 50,000 unidades irreales. Ahora, acabo de mencionar esa palabra destapada hace, se levantó. Estoy hablando de capas de streaming aquí en nuestra pestaña de composición mundial. Aquí es donde podemos crear capas de streaming, este pequeño botón más justo aquí y se puede ver que tenemos una pequeña pestaña aquí llamada en categorizada. Y como estoy ratón sobre él, dice, él, dice, son la distancia de streaming es de 50,000. De igual manera, si paso el cursor sobre cualquiera de nuestros mosaicos de nivel justo aquí, el pequeño consejo de herramienta dice que son nombre de capa que es nuestro nombre de capa de streaming se destapa hace aumento. Ese es el nombre del nombre de la capa de streaming. Y la distancia de streaming es de 50,000. Entonces aquí mismo en nuestro mundo composición para tener este pequeño botón plus. Aquí es donde podemos crear capas de streaming y vamos a crear un par de ellas click este año botón más para crear una. Y cuando lo hagamos, aquí tenemos una ranura por un nombre, y voy a llamar a este nombre de pila simplemente 50,000. Y porque lo estoy llamando 50,000 quiero que la distancia de streaming sea de 50,000 y voy a dar clic, crear. Y ahora tenemos una nueva capa de streaming llamada 50,000 que podemos asignar a los mosaicos de nivel, que hará en un guante pequeño. Y luego voy a crear un segundo 1 escuchar haciendo clic en ese botón más, y voy a llamar a éste simplemente 75,000 y voy a hacer que la distancia de streaming sea 75,000 unidades irreales y haga clic en crear para eso. Ahora, con facilidad los niveles de streaming creados, podemos asignarlos a nuestras fichas de varios niveles aquí. Ahora, algo que debe notarse es un nivel que debe cargarse antes de poder asignarle una capa . Este de aquí no lo es. Pero voy a firmar unos a estos otros azulejos de nivel rápidamente. Voy a mantener pulsado el control y seleccionar estos tres en la periferia exterior aquí, y voy a hacer clic derecho en esos. Y en nuestro menú de clic derecho, podemos asignar una capa y para éstos en los bordes lejanos se iban a asignar en estas 75,000 capas. Entonces ahora si iba a pasar el mouse sobre esto, se puede ver que dice son nombre de capa es de 75,000 y los espectáculos son la distancia de streaming es de 75,000. Si traté de asignar una capa de streaming a este tipo haciendo clic derecho, no puedo hacerlo porque eso no está cargado. Entonces carguemos eso en ir a mi nivel. Apuñalada aquí, consigue un clic derecho en ese nivel descargado clic derecho. Carguemos eso en. Vuelve a saltar a la composición mundial. Ahora puedo dar click derecho en esto. Ah, firma a capa. Y voy a firmar esto a 75,000 ahora por el resto de estos y voy a mantener control en click izquierdo estos cinco medios. Voy a hacer click derecho en los de un cartel, la capa de streaming de 50,000. Y así ahora, si fuera a pasar el mouse sobre estos, se podía ver que también muestra el nombre de capa de streaming apropiado. Ahora podría ser un poco molesto aquí simplemente tener que pasar el ratón y ver la punta de la herramienta para ver cuál es la capa de streaming asignada a cada uno de estos diferentes mosaicos. Por lo que en realidad existe un método de visualización diferente que puedes usar para ver qué capas están asignadas a todos tus diversos mosaicos, y eso es simplemente hacer clic en uno de tus nombres de capa aquí arriba. Si hago click en 50,000 se mostrarán todos los mosaicos que tienen esa capa de streaming dada asignada a ella. Y si hago click en mi 75 va a mostrar todas las que tienen la capa de streaming de 75,000 adjunta a ella. Ahora, si quería seleccionar ambos causa Aiken haga clic en uno u otro, puedo mantener pulsado el control, y ahora los tengo a los dos encendidos al mismo tiempo. Tan poco buen truco para saber ahí y se podía ver ahora mismo no tengo nada asignado para destapar Tego ries. De acuerdo, veamos si quería. Si quería eliminar una capa, No hay una forma sencilla, sencilla de hacer esto en este momento son capa grise descanny. No estoy usando esto. ¿ Cómo puedo deshacerme de las capas de las que no estoy haciendo uso? No hay, como, como, menú click derecho aquí y borrando. Entonces, exploremos cómo podemos hacer eso. Y en realidad voy a crear una nueva capa aquí, crear una nueva, y sólo voy a llamar a esto no una señal. Y no va a importar cuál sea mi distancia de streaming aquí porque sólo vamos a demostrar cómo podemos deshacernos de esto. Voy a crear eso. Y ahora lo que puedo hacer es reabrir mi nivel base aquí y cualquier paisaje de no paisaje . Cualquier capa de streaming que no sea un signo se va a eliminar automáticamente. Entonces echa un vistazo a esto. Voy a quedarme bajo el expediente. Aquí vamos a abrir nuestros niveles recientes. Voy a recargar nuestra base paisajística. Aquí vamos. Se va a decir, ¿queremos guardar todos esos porque les asignamos nuevas capas de streaming. Adelante y digamos eso. Y ahora se puede ver en nuestro año de composición mundial muy acertado que no se le asignó capa de streaming se fue. Ahora este uncanny arised un año siempre va a estar aquí. No se puede deshacer de él, pero son otros a las capas de streaming están presentes porque sí las tenemos asignadas. Volvamos adelante y cargemos nuestros niveles de nuevo aquí yendo a nuestra puñalada de nivel seleccionando ese tipo, sosteniendo un turno para seleccionarlos a todos. Y luego voy a dar click derecho y volver a cargar estos y darle un momento aquí y ahora están cargados de nuevo, acuerdo? Y así todo esto está bien y bien, pero necesitamos realmente saltar y jugar test sis para asegurarnos de que nuestros mosaicos de nivel de paisaje estén en streaming cuando sea necesario. Entonces esto es lo que vamos a hacer con el fin de que sean un poco más perceptibles las streaming . Voy a esculpir rápidamente algunos de nuestros azulejos de nivel exterior aquí, así que voy a subir la fuerza de la herramienta y el tamaño de mi pincel aquí. Yo no sólo subo eso un poquito también. Entonces voy a hacer click izquierdo crear una montaña alta justo por ahí. Y ahora, antes de saltar y jugar, en realidad voy a cambiar la velocidad de movimiento de mis personajes para que pueda atravesar el nivel mucho más rápido. Voy a venir debajo de mi tercera persona, BP Blueprints, abrir mi plano de personaje en tercera persona aquí y dentro de aquí. Voy a seleccionar el componente de movimiento del personaje. Y lo que quiero modificar aquí es mi velocidad máxima de caminata. Tienes que tener seleccionado este componente de movimiento del personaje. Sólo voy a cambiar de 600 a 6000 y eso me va a hacer moverme como el flash rápido, rápido. Guarda eso. Voy a saltar y jugar y comprobar que no estamos listos para jugar. Como puedes ver, hay todo tipo de desorden revoltoso pasando. Y la razón de eso es porque me escapé de aquí e ignoro por el momento ese mensaje . No nos concierne si vamos a nuestra pestaña de niveles. Eso es correcto. Estamos viendo todos nuestros otros niveles aquí. Además de nuestros mosaicos de nivel, en realidad no queremos ver ninguno de nuestros otros niveles aquí en nuestra pestaña de niveles. Entonces vamos a mover todos estos otros niveles aquí que estoy como que estoy moviendo el ratón a su propia carpeta separada. Entonces aquí en el navegador de contenidos bajo paisaje, voy a crear una carpeta completamente nueva y obtener un clic derecho aquí. Vamos a crear una carpeta nueva, y voy a llamar a estos mapas, pruebas así. Y aquí en nuestra carpeta de mapas, voy a seleccionar todo lo que no sea base de paisaje. Entonces todo lo que no es mi base paisajística solo manteniendo el control al hacer clic en todo lo que no es base paisajística. Voy a hacer click izquierdo arrastrar y moverlos a esta carpeta de pruebas de mapa. Voy a decir: ¿Quieres moverlo aquí? Una copia aquí. Simplemente lo vamos a mover aquí está ahora aquí de nuevo en nuestra carpeta de mapas. Lo único que debemos tener es nuestra base de paisaje y nuestra carpeta de subniveles. Sólo voy a tomar un momento para hacer esto. Y ahí vamos. Eso es lo que queremos. Y si miras por encima de nuestros niveles, tienes puedes ver ahora se limpia hasta Onley mostrar nuestros azulejos de paisaje. Mis chicos malos. Entonces ahora si salto y juego, eso es todo lo que vemos son diferentes tejas paisajísticas. Ahora tenía esa montaña fuera a lo lejos otra vez. Estamos probando niveles de streaming aquí. No vemos esa montaña gigante en ninguna parte de la distancia. No obstante, si acelero de esta manera, ¿ves que la montaña gigante brota de fondo? Ahí está que está mostrando esa capa de streaming en juego. A medida que me acerco a ella, aparece. A medida que me muevo más lejos, sale. Ahora todos mis todos estos azulejos aquí están técnicamente haciendo eso. A pesar de que los únicos que notamos con eso fue este azulejo lejano justo aquí porque ese es el que tenía el gran gemido encendido. Pero chicos, eso es qué? Cómo te dedicas a agregar algunas capas de streaming a tu mundo. Muy importante si estás creando un gigantesco mundo abierto también, y no lo mencioné en los videos anteriores En cualquier momento que estés haciendo un mundo abierto gigante aquí, quieres tener tu estructura de carpetas de tal manera aquí en tu navegador de contenido que en tu carpeta de mapas conseguiste tu paisaje basado, ¿recuerdas? Esto es sólo un nivel vacío fuera de mi esfera del cielo. Aquí en mi tragaluz, mis jugadores inician actor y luego en esta carpeta, tu sub nivel de todas tus fichas de diferentes niveles. ¿ Algún otro test? Mapas que tienes en marcha? Mueve esos a otra carpeta. Cuando sigas adelante y juegues, vas a ver todos esos otros niveles, que no es lo que quieres. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Veremos que ganes el próximo. 83. Tiles de nivel de composición mundial n.3: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es aprender a asociar a otros actores a un azulejo de nivel de paisaje dado. Ahora la idea aquí es que queremos dar teselas a los actores que viven sobre él para que cuando una baldosa nivele fluya en una ruta, todos los actores propiedad de ese azulejo nivel fluyan dentro y fuera también. Ahora este es un concepto muy importante de entender, así que saltemos directo a él. Asumamos que son muy top más azulejo por aquí, el que estoy rondando en mi vista puerto que queremos asociar a algunos actores con ese azulejo. Queremos que vivan sobre ese azulejo. No basta con simplemente entrar en modo de colocación y simplemente colocar a algunos actores como un cubo o una esfera. Cualquiera de tus mallas estáticas en ese mosaico de nivel, y solo espera que entren o salgan. Cuando ese mosaico fluye en una ruta, tienes que hacer que ese mosaico de nivel dado sea tu nivel actual antes de empezar a colocar elementos. Otros actores en ese nivel ¿qué quiero decir con eso? Bueno, déjame entrar aquí bajo mi composición mundial. Estoy hablando de este azulejo aquí mismo, X cero. ¿ Por qué? Negativo, también. Entonces voy a entrar bajo mi pestaña de niveles justo por aquí, X cero. ¿ Por qué? Negativo a ese tipo de aquí. Y puedo o hacer doble clic en él con el fin de hacer que ese sea mi nivel actual azul. O alternativamente, podría simplemente haber hecho clic derecho en eso y se muestra en hacer actual. Quieres hacer que tu mosaico de nivel sea actual antes de empezar a agregar en otros tipos de actores con el fin de asociar esos otros tipos de actores a ese nivel. De acuerdo, así que ahora nota esto está en azul. Voy a volar hasta ese nivel, azulejar su camino por aquí, y vamos a poner, um, diferentes actores aquí. Yo sólo voy a poner un cubo aquí, y voy a hacer esto mucho más grande. Es muy diminuto aquí abajo, mi vista puerto. Pero por aquí, voy a bloquear mi báscula y lo lograré, ya sabes, 50 veces es grande. Algo así. De acuerdo, dale la llave final ahí. Um puede venir en mi navegador de contenidos. Añadamos un efecto de partícula, ¿sí? A lo mejor un poco de fuego. Esto obviamente va a ser muy pequeño. Está bien cuando lo arrastro a mi nivel. Pero aumentemos el tamaño de eso para que sea, no sé, 30 veces más grande ahí. Tenemos un poco de fuego y luego tal vez, Ah, veamos qué más de utilería aquí. Vamos a traer arte share Dragon, Deja caer uno de estos en nuestro nivel. Y por supuesto que voy a escalar eso realmente grande para que podamos ver esto desde la distancia. Vayamos 40 veces más grande. Algo así. Entonces tenemos tres actores diferentes colocados en nuestro mundo aquí. Tenemos este cubo, esta partícula de fuego y esta cuota. Déjame simplemente rotar eso por aquí muy bien. ¿ Todo bien? Ahora, si vuelvo a mi pestaña Niveles y hago clic en este pequeño globo ocular de toggle visibility, verás que no sólo desaparece ese azulejo de nivel, sino que todos los actores asociados a ese nivel también han desaparecido. Todos los demás azulejos están aquí y están contabilizados, pero no ese nivel. Azulejo. Déjame ir a mi pestaña de composición mundial justo aquí, solo mostrarte dónde está técnicamente ubicado. Es técnicamente ese azulejo de ahí mismo que acabamos de hacer desaparecer. Entonces ahora si vuelvo a encender eso, Mira mi vista puerto aquí arriba. Verás que esos tipos de actores todos aparecieron también. Ahora, algo más a notar aquí es que no tengo que colocar realmente a estos actores en la parte superior de ese azulejo de nivel. Por eso quiero decir, podría hacer clic en estos, Voy a golpear la barra espacial ahí, y luego voy a hacer click izquierdo mientras mantiene pulsado el control para multi seleccionar a estos tipos. Entonces conseguí a los tres seleccionados y déjame jalar de esos hacia aquí. Entonces ahora técnicamente parece que deberían estar asociados con este azulejo de nivel, pero no así. Si hago clic en esta visibilidad de taco, se puede ver que va a ocultar eso así como a todos los actores asociados con ese azulejo de nivel. Ahora, sólo vamos a mover estos hacia atrás. Tipo de donde estaban en mi azulejo de nivel anterior aquí solo para hacer que esa asociación parezca un poco más cortada y seca, y voy a saltar y jugar. Y recuerda, estos azulejos de nivel lejano no se transmiten de inmediato. Por lo que ahora estos actores que comparten ese cubano ese efecto de partículas de fuego, deberían Onley arrojar en cuando este azulejo de nivel en el que están asociados con arroyos también . Entonces aquí vamos. Saltemos en empleo. Y tengo mis tasas de cuadro mostrando aquí está bien, voy a hacer turno y f uno para ganar el control de mi boca. Aquí está como en pantalla completa este Así que quiero estar corriendo en esta dirección, creo. Y acabas de verlos entrar en existencia. Ahí mismo. Ahí está mi silla y mi cubo y mis relojes de partículas de fuego. Yo me alejo más, ese azulejo de nivel desaparece, lo cual es difícil ver desaparecer el azulejo de nivel porque estamos lejos de él. Pero también entran todos los actores asociados a eso. Ahora, ¿qué haces si tienes un montón de mallas muy bonitas? A lo mejor tienes, como, una pequeña escena de pueblo pasando en una de tus fichas a nivel de paisaje, y de repente te das cuenta de que necesitas moverla a otra baldosa. ¿ Cómo puedes hacer eso? Bueno, supongamos que todos estos actores quiero pasar a un azulejo de nivel de paisaje diferente, Así que voy a seleccionar mi llama, voy a mantener el control y seleccionar los tres de estos Ahora tengo tres votos electos. Todo lo que tendría que hacer es correcto. Da click en el azulejo de nivel al que quiero moverlos y los zapatos mueven a los actores seleccionados a nivel . Y ahora, si yo fuera a esconder este nivel, los haría desaparecer. Y creo que ese era el azulejo justo detrás de mi azulejo actual y se waas Así es como pudiste mover los de azulejo a azulejo otra vez. Este es un concepto muy importante para darse cuenta, ya que vas a construir tu mundo abierto, conseguir diferentes tipos de actores, si se trata de un efecto de partículas, si se trata de un actor de sonido, si es una malla estática, todos tus diferentes tipos de activos, necesitas asociarlos con un mosaico de nivel dado en la forma en que haces eso es que tienes para asegurarte de que sea actual. decir, Esdecir,está listado aquí en azul. Antes de que agregaras a tu mundo chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo 84. Composición mundial Q y una: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, pensé que terminaríamos esta discusión sobre composición mundial respondiendo algunas preguntas que probablemente surjan. Entonces saltemos directo a ella. Pregunta número uno. Acabo de cargar mi nivel base. Dónde están todos mis azulejos de nivel en composición mundial, mientras que han pasado por esto un par de veces. Pero sólo para reiterar, aquí estoy en mi nivel basado en el paisaje, y parece que aquí no tengo nada. A pesar de que si entro en la composición mundial, veo algunos azulejos grises, pero no en mi opinión. Puerto. ¿ Qué está pasando? Bueno, el problema aquí es que necesitas cargar en todos tus niveles. Todo tu nivel, azulejos, azulejos, lo que sea. Ves tus fichas aquí en gris, eso indica que no están cargadas. Entonces si vas a tu pestaña de niveles, aquí están todos tus mosaicos de nivel. Necesitas cargarlos todos en. Voy a seleccionar nuestro 1er 1 aquí y voy a mantener pulsado turno a la izquierda, click. Entonces vamos a hacer click derecho y vamos a cargarlos todos y darle un poco de tiempo aquí. Y una vez que haya hecho lo suyo, lo verás repentinamente estallar en la existencia. Y ahora, si pasas a tu pestaña de composición mundial, lo verás todo ya no en gris. Pero sea cual sea el color que lo hayas pintado, sea cual sea la capa de paisaje que hayas pintado encima de eso. De acuerdo, siguiente pregunta. ¿ Necesito hacer un subnivel actual con el fin de editarlo por sub niveles Estaban hablando de todas estas fichas de nivel diferentes aquí. Todos estos diferentes niveles que existe en esta carpeta de subniveles justo aquí. Todas estas fichas de diferentes niveles ¿Necesitas hacerlas actuales y por corriente, nos referimos a hacer necesitamos hacerlo en azul. Aquí, puedes hacer click derecho en cualquier nivel para que sea actual. Y si recuerdas, cuando un nivel es actual, cualquier actor que luego agregues a tu mundo aquí se suma a ese nivel de partículas. Tal estática mide efectos de partículas, etcétera. Ahora, con el fin de editar un azulejo de nivel dado que es esculpir o pintarlo, no necesita estar en azul aquí. No necesita ser establecido como su nivel actual. No obstante, sí se tiene que cargar por lo que sólo para demostrar esto, voy a pasar a mi modo paisaje. Tenemos nuestra herramienta esculpir ab esculpt aquí, buena fuerza. Y actualmente, mi azulejo medio aquí, que es X cero y cero. Está cargado, pero no es el actual. No obstante, si fuera a hacer click izquierdo, se puede ver que puedo esculpir eso simplemente bien. De igual manera, si fuera a ir a la pintura, podría elegir Ah, poco de nieve y podría pintar algo de nieve ahí. Por lo que no tiene que ser actual para esculpir o pintar. De acuerdo, Siguiente pregunta. Creé un nuevo subnivel. ¿ Por qué no se muestra en mi pestaña de niveles? Bueno, vamos a pasar. Este proceso está tratando de crear un nuevo subnivel. Entonces voy a entrar en mi navegador de contenidos aquí y aquí estoy en mi carpeta de sub niveles. Voy a dar click derecho en algún espacio vacío aquí. Vamos a crear un nuevo nivel. Simplemente voy a llamar a esto eliminarme porque quiero eliminarlo después. Y ahora si iba a ir a mi pestaña de niveles, no veo ningún nivel llamado eliminarme Bueno, tal vez necesito guardar ese nivel. Bueno, déjame volver a mi puñalita y aún no la veo. Bueno, el problema aquí es que necesitamos recargar aquí nuestro nivel base. Entonces si te quedas bajo expediente y vamos a caer bajo niveles recientes, ahí está nuestra base paisajística. Sigamos adelante y recarguemos esto una vez más. Se va a preguntar si queremos salvar algunos de estos sub niveles aquí que he alterado. Digamos que sí. Y ahora, una vez que volvamos en nuestra pestaña de niveles, podemos ver que hay nuestro sub nivel. Suprórmame. Ahora, todos mis otros subniveles han desaparecido porque tenemos que volver a cargarlos, hacer click derecho y volver a cargarlos. Pero así es como puedes conseguir que ahora aparezca un nuevo subnivel. Este sub nivel no teníamos nada ahí dentro. Era un nivel completamente en blanco. Pero así es como se podría en otro nivel aquí dentro, yo podría hacer esta corriente. Podría entonces agregar un nuevo paisaje, y luego pude ver algo más para este nivel en particular. Pero así es como puedes conseguir que vuelva a aparecer en tu puñalita aquí. Voy a volver a mi navegador de contenidos y simplemente bombardearé esto porque no quiero que borre eso. Se ha ido. Está bien. Siguiente pregunta aquí, ¿Por qué no se actualizan los azulejos en nuestra pestaña de composición mundial después de esculpir o pintarlos? Bueno, déjame sólo demostrar esto. Actualmente estoy en modo de pintura paisajística. Voy a pintar esta pequeña ala por aquí, que es la misma ala aquí abajo en mi composición mundial. Pintemos algo de nieve, ¿sí? Y ves que se refleja en tiempo real aquí en mi vista puerto, pero no aquí abajo en composición mundial. Ahora, si simplemente hago clic con el botón derecho me muevo un poco en composición mundial aquí y golpeo F cinco, verás esa actualización simplemente bien. Por lo que de nuevo, F cinco poco refrescante hará que aparezca hacia abajo en la composición mundial. A ver. Siguiente pregunta. ¿ Puedes por favor explicar todos los demás iconos al lado de cada nivel en la pestaña de niveles seguro por esto estamos hablando aquí son los niveles tienen todos estos iconos diferentes justo por aquí. El icono del candado. Cuando un nivel está bloqueado, se va a poner gris y no se puede mover ni editar. Entonces vamos a seguir adelante y darle una oportunidad a esto. Voy a bloquear este x dos y cero nivel aquí mismo. Y si salto a la composición mundial, podemos ver que ese azulejo de nivel ahora está bloqueado. Y no puedo. Estoy tratando de dar click izquierdo en esto y moverlo. No puedo hacer eso. Se puede ver que si trato de pintarlo, mi pincel ni siquiera va a ir a esa pestaña de nivel en absoluto. Me está bloqueando por completo de hacer cualquier edición. Entonces va adelante y desbloquea eso de inmediato. Ah, el siguiente ícono sobre es nuestro pequeño icono de controlador. Lo que eso va a hacer es abrir un plano de nivel para ese subnivel de partículas. Entonces solo para mostrarte lo que eso parece tu es tu blueprint de nivel regular. Nada especial. Se acaba de asociar a ese subnivel en particular. De acuerdo, próxima vez más, tenemos el ícono del disco pequeño aquí. Eso es para ahorrar un nivel específico. cualquier momento que veas esta pequeña marca de lápiz sobre ella, eso significa que algunos y se ha hecho desde la última vez que lo guardaste para mí en particular. Pinté algo de nieve aquí en esto. Entonces si hago clic en eso va a guardar ese subnivel y entonces tenemos esta pequeña caja de color aquí. Esto te permite asociar un color determinado a un nivel para ayudarte a identificarlo. Entonces hagámoslo. Voy a revisar esto aquí mismo. Voy a hacer clic en eso, y voy a cambiar esto. Teoh algo de sombra de rojo. OK, entonces ves ese color de rojo justo aquí. Ahora, la única forma de visualizar esto es que tenemos que pasar por debajo de nuestro show. Botón aquí arriba en bajo nivel de coloración avanzada. Enciendes eso y puedes ver ahora que el color rojo está resaltando nuestro azulejo de nivel justo por aquí. Ahora bien, esto no es algo que realmente usé demasiado. Pero si querías alguna ayuda para identificar qué azulejo paisajístico es cuál es esa una manera puedes hacerlo. Entonces voy a volver a poner esto de nuevo en blanco recto, como si lo tuviera uno, y déjame ir por debajo, mostrar avanzado en, apagar ese nivel de coloración. Y por último, ¿qué hago si obtengo un mensaje de error como este? como qué? Bueno, aquí tengo en mi mensaje iniciar sesión mensaje de aire como este Algo que dice el proxy de streaming de paisaje tiene componentes de render superpuestos. ¿ Qué pasó aquí? Bueno, verás este tipo de mensaje si estás en composición mundial y estás haciendo algo como esto donde estás tomando un azulejo de nivel y tu superposición con otro . En cuanto suelto ahí, sacó este mensaje de error. Por lo tanto, simplemente asegúrense de que ninguna de sus fichas se superponga. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer aquí por alguna composición mundial Q y A. Estas son las herramientas que tus herramientas de composición mundial, cómo puedes hacer mundos masivos y abiertos. Asegúrate de que también estás haciendo capas de streaming y que las estabas asignando a tus diversas teselas de nivel de paisaje. Teoh Ahorra en rendimiento, chicos. Eso lo hará todo por esta sección. Veremos que ganes el próximo 85. Visualizadores de paisajes de paisajes: hola sobre una en la siguiente, pocos videos iban a estar hablando de perfilado de paisajes. Rendimiento final. Ahora, así como un médico tiene algunas formas de evaluar la salud de un paciente, Motor cuatro de la UNWRA tiene algunas formas de evaluar la salud fuera de nuestro paisaje. Es decir, averiguar cómo se está desempeñando y por qué puede estar desempeñando de esa manera. Nuestro objetivo en este video en particular es hablar de paisaje Visualizar er's para tener algunas formas de visualizar nuestro paisaje para que podamos ganar esa mejor comprensión de por qué se está desempeñando bien. Es decir, Hay poca o ninguna pierna o no rendir bien. Nuestra tasa de fotogramas podría ser realmente pobre debido a que nuestro paisaje acaparando mucha plataforma Resource es ahora. Antes de entrar en algo de esto, sólo quiero asegurarme de que todos estamos en la misma página. Entonces estoy en con dentro de mi mapa base de paisaje, y luego aquí mis niveles han cargado en todos mis subniveles, y simplemente lo hice haciendo haciendo click izquierdo, manteniendo el turno y haciendo clic izquierdo. Y luego hice clic aquí, y cargué todos estos niveles en Este es mi mundo que creé en la porción de composición mundial de la clase F Y I. Muy bien. Entonces lo primero es primer año en mi vista puerto mi perspectiva vista puerto que he ampliado. Tengo un botón de modos de vista ahora mismo que está mostrando actualmente un modo de labio. Podemos cambiar esto si venimos por aquí y nos quedamos bajo el paisaje Visualizar er's. Podemos ver que actualmente tenemos cuatro opciones estaban actualmente dentro de la opción normal, pero podemos cambiar a Elodie capa de densidad marco de alambre en la parte superior. Y en realidad, podemos ampliar nuestro número de opciones aquí bajo el paisaje Visualizar er's entrando bajo la pestaña del paisaje. Ahora bien, si tuviera que acceder a esto, me subo a Visualize er's. Digo que veo algunas otras opciones de capa aquí bajo paisaje Visualizar er's. El primero que vamos a explorar aquí es Elodie, que significa nivel de detalles. Ahora. Podías ver una vez que lo pateé al paisaje Elodie visualizar su modo. Aquí. Puedo ver dos colores diferentes en mi paisaje, estos diferentes colores, y a medida que vuele más cerca, vamos a ver aún más colores representan nuestros diversos niveles de detalles que son diferentes. Los mosaicos de nivel lo están mostrando, y pueden mostrarse en diferentes niveles de detalles por componente. Por lo que nuestro mejor nivel de detalle nivel de detalle cero, como se le conoce, es nivel de detalle gris. Uno que es nuestra próxima mejor calidad, está en rojo nivel de detalle. Calidad a está en verde. Tres está en azul nivel de detalle. El amarillo es cuatro. Y si vuelo fuera y tengo una llave caliente para volar fuera, esta morada que magenta, ese es nuestro peor nivel de detalle ahora La razón por la que salimos verde en este azulejo lejano aquí es porque he estado jugueteando con algunos ajustes entre cámara, pero el rosa es el nivel más bajo de detalle. Ahora se puede ver cómo se está transitando esto a medida que nos acercamos cada vez más. ¿ Cómo podemos influir en esto? Digamos, por ejemplo, que tenemos algo de montaña y déjame saltar aquí Teoh mi modo de lugar, y si simplemente entro en modo lugar, me va a echar de mi paisaje. Modo L d. Digamos que aquí tenemos una montaña y absolutamente tenemos que verlo en su más alto nivel de detalle de calidad . No podemos permitirnos estos diversos polígonos y conformamos esta montaña para lucir todo danke. Y déjame solo mostrarte cómo podría lucir posiblemente si permitiéramos que se fuera a un nivel de detalle más bajo, voy a seleccionar mi centro. La mayoría de la pestaña aquí podría centrar más azulejo en lugar. Y se puede ver que esto se conoce como mi actor paisajista aquí en el mundo fuera liner que es mi centro más azulejo, el que se basan todos los demás azulejos, por cierto. Y aquí abajo, tenemos esta L o d. Distribución ahora. Cuento largo corto. Cuanto más alto sea que haga estos números, Elodie cero En otras elegies, mejor calidad permanecerá este azulejo sin importar lo lejos que llegue de ella. Tan sólo para demostrarlo rápidamente, voy a poner a mi otro Lodz aquí hasta 10. Y toma un poco de tiempo para que eso se registre aquí. Me queda haciendo click. Ya lo estoy arrastrando, Azzam liberando Estás viendo esa actualización. Si vuelo lejos, todo se ve bastante bonito, ¿verdad? No hay cambios en absoluto. No obstante, si iba a cambiar esto todo el camino hasta su configuración más baja, y me queda haciendo clic y arrastrando esto a la izquierda y las actualizaciones. ¿ Quieres que suelte ahora? Se podía ver ese cambio en la calidad de las montañas y mirarlo. Ahora mira lo terrible que se ve eso. Y si vuelvo a cambiar a 10 ahora, presta atención con cuidado. Al cambiar esto estos dos números de nuevo a 10 en 10 se puede ver cómo subió su nivel de calidad. Ahora puedes hacer esto sobre una base por azulejo. No obstante, lo notarás ya que cambio este azulejo medio aquí de 10 que es el mejor. Puedo hacerlo todo el camino hasta una. Mira lo que pasa con algunos de estos otros azulejos como esa montaña de ahí fuera en la distancia cambia de dedo atrás uno y este otro llevó de nuevo a uno también. ¿ Ves eso? Como que se arruga hacia abajo. Se ha cambiado. ¿ Es nivel de detalle a una menor calidad? ¿ Qué está pasando aquí? Bueno, recuerda que todos nuestros paisajes streaming proxies aquí estos tienen. Si me desplazo hacia arriba un actor proxy en el que se basan, todos están basados en este centro más azulejo. Entonces lo que sea que esté solicitando para los ajustes de Elodie. Para este medio, mayoría de los azulejos se están propagando hacia abajo a nuestros diversos otros azulejos de paisaje. Eso es sólo algo a tener en cuenta ahora. Si quisieras una justicia para cualquier azulejo singular, simplemente podrías seleccionar ese mosaico singular y luego modificar los ajustes de Elodie aquí individualmente. Permítanme que vuelva a configurar thes a default para nuestro centro más azulejo aquí mismo. Está bien, así que solo para recapitular paisaje L O D Una gran manera de echar un vistazo a tu diverso nivel de detalle. Pasemos a nuestra siguiente. Y para poder ver nuestra siguiente que quiero explorar, llegué a asegurarme de que estoy en modo de edición de paisaje aquí y ahora, mientras que en modo paisaje, puedo caer bajo paisaje visualizar er er y quiero elegir densidad de capas este siguiente abajo. Ahora éste es una especie de mapa de calor de clase. La densidad de capas va de verde claro a rojo, ya que las capas mawr están pintadas sobre un componente, por lo que el verde más claro muestra muy poca pintura de paisaje en él. El verde más oscuro y en el rojo muestra una mayor concentración. Déjame saltar de Voy a entrar en modo pintura muy rápido, y luego voy a saltar de nuevo a mi modo normal y vamos a pintar en unas cuantas capas más aquí. Entonces voy a pintar algo de adoquín aquí, y voy a pintar algo de roca y mi motor se va a chug mientras estoy haciendo esto. Pero ten paciencia conmigo y déjame sacar un poco de lodo por aquí y dejaré que mi sombra er re compilar ya que esto termina chugging y se reúna contigo en tan solo un poco. Muy bien, estamos de vuelta. Volvamos bajo nuestros modos de vista aquí vienen bajo paisaje de visualize er's Vamos a elegir la densidad de capas y echar un vistazo. Ahora, ahora podríamos ver tenemos algunos componentes que están en esta zona roja caliente que demuestra que tenemos muchas capas de paisaje diferentes pintadas sobre esos componentes. Ahora la información de capa se guarda por componente, lo que cuantas menos capas hayas pintado sobre un componente, más rendimiento será tu juego Ahora. Esta es una forma de ver este tipo de información. No obstante, hay otro. Si vienes bajo tu paisaje, visualiza el tiempo Wilmore de er esta vez viene bajo el uso de capas, y cuando hagas esto, vas a ver algunos colores así como algunos números. Ahora bien, si recuerdas volver a donde acabamos de tener esos puntos calientes en nuestro paisaje que corresponde a estos componentes aquí mismo. Esto se divide un por componente, y esto muestra cuántas capas de pintura diferentes hemos aplicado a cualquier componente dando. Esto muestra que tenemos seis capas diferentes pintadas sobre ese componente, y estos colores que ves sobre en nuestras capas de pintura corresponden a lo que está presente en ese componente tan rosado aquí. Esto, supongo, es rosado púrpura corresponde al barro. Dónde está nuestra roca corresponde a este color amarillo. Por lo que es una especie de consiguió este sistema de codificación de color que te permite saber qué capas particulares pintadas sobre ese componente. Y luego también tiene algunos números también, mostrándote cuántas capas diferentes están pintadas sobre ese componente. Ahora por qué muestra cuatro seises aquí en un solo componente. No estoy realmente seguro de eso, pero sólo sé que este componente particularmente tiene seis capas diferentes pintadas dentro de él. Muy bien, vamos a nuestro siguiente modo de vista aquí bajo Lit Visualize er's Vamos bajo una depuración de capas . Ahora esto nos va a permitir ver capa esperando Ahora todo está negro en este momento, pero puede que hayas sabido ha dicho aquí en modo pintura de paisaje ahora tenemos diferentes casillas de verificación aquí y esto nos va a permitir ver la información en rojo, azul y verde manera. Por ejemplo Déjame llevar mi capa de pasto aquí y voy a chequear son así que esto muestra donde pasto está presente en mi paisaje. Siguiente vamos g o ¿Qué más tengo bastante prevalente aquí? Nieve, nieve todo colorea el color verde Así que esto muestra una espera entre pasto paisajístico en nieve paisajística donde sea rojo puro. Yo sólo tengo pasto donde sea verde puro. Ahí es donde yo Onley tengo nieve y se puede ver que en medio Aquí tengo algunos que no es del todo rojo y no del todo verde. Eso significa que tengo diferente capa esperando en marcha Cuanto más leída sea, más me peso hacia la hierba el verde mawr. Es más estoy ponderado hacia la nieve. Ahora también podría aplicar. Um, veamos el azul. Todavía no estoy solicitando. Vamos a la grava como azul que es y ahora se puede ver donde tengo grava aplicada y cómo eso se pesa frente a mis diversas capas de nieve y hierba también. Entonces esa es una verdadera buena idea es a cuánto prevalente dada capa donde es 100% azul. Es sólo en azul oscuro, y estamos viendo este morado aquí mismo. Eso es probablemente alrededor del 50% de hierba, que es roja y 50% de grava, que es azul, causa rojo y azul hace morado. Está bien. A continuación, vamos a entrar en nuestro interior siguiente visualizamos, er, tenemos Vamos marco de alambre en la parte superior. Ahora, esto nos va a permitir visualizar todos los polígonos y Vergis es que comprenden nuestro mundo, y vamos a poder influir un poco en esto. Entonces si fuera a seleccionar aquí a mi actor paisajista, ese es mi centro. La mayoría de mosaico, se puede acercar de cerca. Por cierto, es un poco difícil de ver. Ahí tienes, esa malla azul. Probablemente más fácil. Ver por aquí, déjame reducir el tamaño de mi pincel para que no esté ocupando algún espacio de pantalla. Por lo que ahí lo podías ver Ahora si yo fuera a juguetear con algunos de estos ajustes de Elodie. Bajemos los cambios para decir uno y uno. Notarás cómo eso ha cambiado mi marco de alambre en la parte superior. Muestra dónde están mis polígonos y están los Vergis. Estos versos son los Puntos de intersección ahora. Contraste eso donde si cambio a 10 y 10 mira cuántos polígonos y facilidad de Vergis tengo ahora, e incluso tengo que acercar desvestido de cerca en esto para ver realmente cuántos hay . Por lo que eso te da un poco más de una indicación visual en cuanto a cuántos polígonos ve invertidos componen tu paisaje. Obviamente, más polígonos y Vergis, hay menos rendimiento las cosas van a ser porque se necesita un poco poder para renderizar todos esos polígonos vistas invertidas. Y por último, chicos, casi me olvido de hablar de un paisaje completamente nuevo, visualizar er, y es decir, bajo nuestros modos de vista aquí paisaje visualizar la contribución de capas de er. Entonces si enciendo a este tipo en mi pestaña de esculpir paisaje, lo voy a notar. Porciones de mi paisaje aquí se vuelven naranjas, y eso es porque aquí tengo mi capa base seleccionada, y está mostrando todas las contribuciones de capa que he esculpido en esta capa. Si fuera a seleccionar la capa de mi columna vertebral, no se ve ninguna naranja porque aquí no he esculpido nada. No obstante, si vuelvo a mi capa aquí y voy a esculpir, va a mostrar todo lo que he esculpido en esa capa. Ahora, si yo fuera a crear otra capa aquí haciendo clic derecho en crear, solo llamaremos a esa capa una por defecto. Y si fuera a esculpir un poco ahora aquí dentro, va a mostrar la contribución de la Capa uno a mi mundo. ¿ Dónde está el vicepresidente electo? Esta capa va a mostrar toda la escultura que esa capa agrega a nuestro mundo. Por lo que es una forma de decir cuánto son diferentes Las capas aquí están contribuyendo a la mirada general de nuestro mundo. Ahora solo voy a simplemente eliminar a esta capa ahora mismo porque no quiero que lo eliminemos y esperemos, ojalá chicos que te haya dado alguna idea de todos los diferentes Visualize er's disponibles aquí en irreal motor de nuevo. Para poder ver todos estos, sí, sí, debe estar en el modo de edición paisajística. Pero ojalá esto te dé una mayor visión de todas las diferentes cosas que suceden en tu paisaje. Chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el siguiente video. 86. Variables y comandos de la consola: Bienvenidos de nuevo, a todos. Cónsul Variables y comandos son el tema de este video. Y así nuestro objetivo es simplemente mostrar algunos comandos diversos, debilitar la entrada a nuestro juego para visualizar mejor las cosas y o comprobar el rendimiento de nuestros juegos. Ahora, primer lugar, ¿qué son los comandos de consola? Bueno, puedes pensar en estos como un tipo de código de trampa al que puedes entrar en tu juego, aunque en lugar de que proporcionen algún tipo de ventaja para tu personaje, nos van a dar una visión más profunda de lo que está sucediendo en nuestro nivel. Entonces, ¿cómo podemos encontrar todos los comandos de diferencia en las variables de consejo que tenemos a nuestra disposición? Bueno, si entras al navegador Google o simplemente Microsoft Edge de tu elección, simplemente haz una búsqueda por ti. E cuatro Cónsul Variables en Comando Hay varias páginas por ahí que las enlistan todas, y solo voy a dar click en esta de aquí. Tú antes de cabildo variables y comandos, y lo que tienes aquí es un cuadro de búsqueda donde puedes blanquear la lista de variables cónsul disponibles en comando porque ahora hay muchas de ellas. Estamos enfocados en el paisaje ahora mismo, así que tecleemos la palabra paisaje, y aquí tenemos un par de casillas de verificación, tanto si queremos o no buscar variables de consejo o comandos de consejo o todos ellos juntos. Y esto nos muestra algunos de los comandos de diferencia que podríamos introducir para obtener una visión más profunda de lo que está sucediendo. De acuerdo, así que vamos a explorar algunos de estos ahora de vuelta en Unreal Engine, y ahora en realidad hay algunas maneras diferentes de acceder a una línea de comando aquí abajo. Vía Número uno es presionar el hasta la tecla que es la que se encuentra junto a la tecla uno tus teclados. Si presionas que ves que tienes esta pequeña área aquí donde puedes entrar en un comando de consola, si vuelves a pulsar esa tecla tilde, desaparecerá. Entonces esa es la forma número uno. número dos es si vienes debajo de tu ventana, opción aquí arriba y entras bajo herramientas de desarrollador y en el menú de vuelo, elige registro de salida. Tendrás acceso a una línea de comando justo aquí abajo. Ahora está diciendo: Entra en un comando cónsul. Entonces echemos un vistazo atrás. Aquí en nuestra ventana hay listas de variables y comandos en cuanto a lo que podemos entrar. Y vamos a probar este show flag dot landscape. Ahora, esto nos va a permitir mostrar nuestro paisaje u ocultarlo. Dependiendo de qué número anexemos al final de nuestro comando Aquí, cero significa que el show flag estará apagado. Se quiere decir que el show flag estará encendido. Por lo que voy a saltar de nuevo a irreal y tipear en show flag, y se podría ver empezando a blanquear las opciones ya que estoy escribiendo esto en tierra. Y ahora, incluso con solo aterrizar ahí dentro, puedo dar click en Paisaje Ahora, Al final de esto, lo que podría hacer es poner en un signo de interrogación y luego con esa pregunta Mark, voy a poner entrar ahora. En cualquier momento que pongas un signo de interrogación del espacio de comando cónsul, te va a dar una lista de qué cosas puedes poner al final de ese Ah, comando del Consejo. En lugar de esa pregunta, Marque lo que posiblemente puedas hacer con ella. Entonces, en este caso, lugar de un signo de interrogación, si hubiera puesto un cero el show flag, habría apagado si hubiera tenido un show flag dot landscape one. Hubiera tenido el show flag para el paisaje más allá. Vamos a mostrar ese show flag dot landscape y pondré este espacio cero ahora cuando golpee Enter Boom! Mi paisaje se ha ido por completo. No obstante, si quiero traer de vuelta ese show flag dot landscape y hago un espacio número 11 se va a forzar que show flag para estar encendido cuando presiono enter así. Y ahora lo siguiente que quería presumir aquí fue que en el juego podemos introducir algunos comandos de consola también. Por lo que he movido a mis jugadores start actor en lo alto de mi paisaje, y aquí estoy aquí jugando. Y si toco la tecla tilde, esa es una derecha a la izquierda de una Keefe. Ahí puedes ver aparecer una línea de comandos, y si escribo un show flag dot landscape y anexo un cero al final de esto y ahora presiono enter, notarás que mi paisaje ha desaparecido por completo. Se puede decir ja mentiroso. No ha desaparecido porque veo mucha hierba por ahí. Recuerda, ese no es en realidad el paisaje. Todo este pasto viene de nuestro material paisajístico. Entonces, recuperemos nuestro paisaje. Entonces voy a presionar la tecla tilde una vez más Lo haré, show flag got landscape Y esta vez pondré uno en prensa enter y mi paisaje desde entonces ha regresado. Ahora algunos otros comandos de consola realmente útiles para usar Cuando apenas estás probando tu juego aquí uno de ellos que me viste usando algunos de los videos anteriores. Voy a presionar eso hasta la llave. Una vez más, me viste poner en stat f P s. Si presiono enter, eso va a tener un contador de cuadros por segundo. Sólo estoy presionando turno más F uno para ganar el control de mi boca. Eso me va a mostrar mi contador de cuadros por segundo aquí arriba y se podía ver que tarareaba bien a las 20 20 Esa es una buena. Otra buena es si presiono otra vez la llave hasta la llave y pongo en escena de stat renderizando ese tipo ahí mismo presionando la tecla de tabulación para terminar el tecleado y luego presione enter. Este no es uno que vas a querer dejar arriba sino uno realmente bueno. Aquí tienes tus llamadas de dibujo de malla que ves desde tu representación de escena de estadísticas. Aquí te va a dar un número promedio. Ahora una llamada de sorteo es un comando para renderizar un objeto, y como regla, menos es mejor para el rendimiento. Ahora vas a ver este cambio de manera bastante dramática, dependiendo de cómo tengas tu punto de vista. Orientado al puerto, por ejemplo. Si tomo mi vista puerto y solo me quedo mirando al suelo, hay muy pocas llamadas de sorteo pasando. Se puede ver ahí mismo conocí a un sólido 2 18 Eso es porque no estoy mirando muy lejos en la distancia. No hay mucho que dibujar en la pantalla. No obstante, medida que extienda aquí mi línea de horizonte, se puede ver que el número de llamadas de sorteo salta de manera bastante significativa. Ahora, ¿cuántos son demasiados? Bueno, en serio. Eso va a depender de ti decidir, dependiendo de qué tan poderosa sea tu maquinaria, qué tan poderosas sean tus plataformas objetivo, etcétera, etcétera. Pero de nuevo, menos es mejor para el desempeño. Entonces sólo voy a traer ese impresionante va a hacer la tecla tilde una vez más, escribiendo en la stat visto qué? Estadísticas representación de escena. Y solo puedo usar tus teclas de flecha para subir y bajar. Entonces la tecla de tabulación para, uh, lo siento. El enter clave para seleccionar el renderizado de escena de stat allí y eso te sacará de eso. Entonces, chicos, hay algunos métodos para entrar en algunos comandos de consola. Hay mucho más con lo que puedes experimentar y te recomiendo que revises este sitio web y le des a algunos de estos mundo bien chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo. 87. Ajustes de escalabilidad del motor: no ajustes tu pantalla. No hay nada malo. Sí, mi imagen aquí sí luce bastante pixelada y fea. Y la razón por la que esto está sucediendo es porque he ajustado algunos de los ajustes de escalabilidad de mi motor . Ese va a ser el tema de este video. Por lo que te vamos a mostrar dónde puedes encontrar y editar algunos de estos diversos ajustes de motor ahora lo que estos nos permiten hacer con la justo la calidad de diversas características en nuestro juego con el fin de garantizar un juego de rendimiento en nuestra plataforma objetivo. Como se puede ver en mi ventana ahí, esto está tarareando muy bien a 120 cuadros por segundo. Por supuesto, se ve muy feo, pero eso es además del punto para esto. Muy bien, solo voy a salir de aquí rápidamente y vamos a mostrarles dónde pueden establecer algunos de estos ajustes de escalabilidad del motor. Estos se establecen bajo el botón de configuración de tu barra de herramientas, y tienes este menú de ajustes de escalabilidad del motor que te da acceso a algunas de las cosas más comunes que puedes anular para al instante, uh, hacer tu juego o rendimiento o menos rendimiento, dependiendo de lo que pretendas hacer ahora. Tienes algunos botones en la parte superior aquí que van a establecer todos estos abajo para que automáticamente sean ese ajuste. Entonces si hago clic y esto para ser épico, va a saltar todos mis escenarios aquí para ser épico. Y puedo, sin embargo, anular esto y decir, quiero anti alias cantar para ser de calidad media. Yo quiero que el follaje sea de calidad media, etcétera, y se puede ver como esto se está actualizando aquí en segundo plano. Como estoy haciendo esto ahora, ¿por qué querrías que Teoh haga que algunos de tus ajustes sean tu más bajos? Bueno, dependiendo de tu plataforma objetivo, Tal vez estás apuntando a liberar en Mobile. Quieres bajar rez tu juego un poco. A lo mejor no necesitas tener follaje épico si tenemos follaje épico. En este caso, tenemos follaje completo. No obstante, si yo fuera a establecer mi escalabilidad de motor para tener follaje bajo, ¿ mira qué pasa ahora? Por cierto, eso no es truco. Básicamente es decir que no obtienes ningún follaje, por lo que es una forma rápida y fácil de cambiar el rendimiento de tu juego. Ahora hay una manera fácil de juguetear con todos estos ajustes diferentes aquí y de alguna manera jugar tu juego. Actualmente en mi menú de juego aquí, estoy configurado para simular modo. Entonces solo voy a saltar aquí simulando. Por lo que en realidad no estoy jugando el juego. Y si hago clic en este botón poseer, saltaré al juego y se puede ver que no veo ningún follaje. Ahora, si hago turno en F uno que me daría acceso a mi ratón aquí y entonces puedo entrar bajo ajustes, ajustes escalabilidad del motor y establecer el campo apropiado. Entonces quiero algo de follaje de vuelta. Entonces déjame tener algún follaje épico. Y ahora si hago clic derecho atrás mi vista puerto aquí, puedo ver tengo turno de follaje completo y F uno otra vez Eso te va a dar el control de tu cursor del ratón otra vez. Déjame entrar bajo ajustes, escalabilidad del motor, ajustes Ah, anti alias Sing Vamos a poner eso demasiado bajo, vistoso Y voy a bajar mi resolución a algo así como 24 entonces voy a hacer clic derecho atrás aquí. Ahora puedes ver cómo ese cubo de ahí tiene algunos bordes dentados en él debido a mi configuración de ing anti alias baja . Y por supuesto, mi resolución es bastante baja también. Por supuesto, alcista es que estoy corriendo un 120 fotogramas por segundo, pero eso es un intercambio con el que tienes que vivir. Está bien. También puedes tener acceso a algunos de estos ajustes de escalabilidad del motor solo iban a cambiar en F uno. Estoy hablando de estos ajustes de escalabilidad de motores justo aquí a través de su línea de comandos cónsul aquí. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, si simplemente fuera a golpear la tecla tilde y teclear algo así como nuestro porcentaje de pantalla de puntos, ese tipo de ahí mismo. Y puse esto a un valor de, digamos, 1.0 y hit. Entrar. Oh, mi Señor, eso se ve terrible, ¿verdad? Esa es una terrible resolución. Déjame retroceder esto yendo, tilda r porcentaje de pantalla de puntos. Y esta vez voy a hacer 100 hit, entrar y las cosas vuelven a la normalidad. Entonces, ¿qué tipo de variables de consejo puedes establecer ahí solo para darte unas rápidas? Ahí está nuestro porcentaje de pantalla. Ahí está nuestra escala de distancia de vista de puntos que es similar a nuestra configuración de escalabilidad de distancia de vista . Entonces esa es otra. Otro es nuestro proceso de post punto. Permítanme que sólo traiga eso en nuestro proceso de post punto A. Una calidad. Esto va de una escala de 0 a 6 para establecer sus diversos ajustes de escalabilidad. A ver, qué más tienes a tu Tienes sombras puedes intentar configurar, y eso se puede hacer a través de un comando de calidad de sombra de punto S g. Y si estableces eso entre un valor de cero o cuatro, cambiarás tu calidad. Cero siendo de baja calidad por ser tu más alta calidad. Estos aire todo parecido, es decir, harán lo mismo que los ajustes de escalabilidad de tu motor Aquí está Bueno, ahora, si quieres tener una hoja de tramposos rápida en cuanto a todas estas cosas que puedes cambiar aquí en escalabilidad del motor, te voy a apuntar para desenrollar documentación de motores aquí. Si solo escribes en ti e cuatro ajustes de escalabilidad, encontrarás esta página Web en particular. Y este tipo de recorre lo que acabamos de hablar y algunas de las diferentes líneas de comando que en realidad puedes poner aquí para cambiar algunos de tus ajustes de calidad. Además de nuevo, no olvides estas variables cónsul y comandos. Acabo de escribir nuestro punto aquí y esto te da acceso a un montón de comandos. Ah, muchos de los cuales nunca, nunca he usado. Pero eso te dará acceso a algún conocimiento de cosas que puedes introducir en la línea de comando de tu consejo . Ahí, chicos. Ahí está. Configuración de escalabilidad del motor. Una forma realmente rápida y sencilla de cambiar la calidad de tu juego para que funcione más o menos rendimiento basado en tu plataforma objetivo. Eso lo hará todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 88. Descripción del modo de follaje: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, tenemos esta cosa muy bonita del mundo abierto pasando, pero ¿no sería bueno si realmente lo pobláramos con algún follaje? Ya sabes, algunos arbustos y árboles y rocas y ese tipo de cosas en realidad hicieron que pareciera natural. Sí, eso estaría bien, efecto. Y ahí es donde entra esta siguiente sección de videos. Hablando de cómo podemos agregar algo de follaje. Esto te va a dar una visión general del modo follaje. Ahora puede que te estés diciendo a ti mismo, pero ya veo algo de follaje aquí. Tienes algunos tipos de pasto ahí dentro. ¿ No es ese follaje? Y bueno, esa es una forma de agregar follaje a tu juego. Y está totalmente bien hacerlo a través de nuestro material paisajístico. Hicimos esto a través de algunos tipos de pasto, un montón de videos atrás, Pero ¿no sería bueno si tuviéramos otro medio para agregar algo de follaje a nuestro juego? Sí, en efecto. Entonces aquí estamos, en mi nivel base de paisaje. Yo sí tengo todos mis subniveles aquí cargados, y lo hice simplemente por turno, haciendo clic en ellos todos en cargarlos en, y vamos a saltar sobre una nueva pestaña aquí en nuestro panel de modos en su este de aquí . El hot key para eso es turno más cuatro. Este es nuestro modo de follaje o se le denomina más apropiadamente el sistema de malla de instancia de follaje. Ahora bien, esta es una forma de pintar o editar rápidamente una gran cantidad de accesorios. No sólo tiene que ser follaje, por cierto, apoyos en tus cosas vistas como arbustos y árboles, sino también otras cosas sin sentido como mesas y sillas si quieres. Entonces, ¿cómo usamos esto? Bueno, la forma más sencilla de usar esto es que solo voy a hacer un muestreo rápido aquí, y luego profundizaremos mucho más en las herramientas. Voy a entrar a mi navegador de contenidos y debajo de mi carpeta Starter Content Props. Tengo esta silla, la buena vieja S M y compartir. Puedo dejarme, hacer clic y arrastrar y soltar esto hacia arriba en esta zona que dice tipos de follaje lo va a decir. Elija una ubicación para este activo tipo de follaje. Para efectos de este video, solo voy a poner esto en la misma carpeta de accesorios. En realidad estamos creando un lo que se conoce como activos de tipo follaje. Yo estoy cocinando. Está bien aquí. Y entonces mientras tenga este tipo de follaje aquí comprobado como lo hago ahora veo un pequeño pincel de burbujas aquí en mi paisaje. Esa es la zona en la que puedo agregar algo de foley. Y así sólo voy a aumentar el tamaño de mi pincel aquí rápidamente. Y si dejo click, puedo agregar todo un montón de sillas. Ahora, va a tomar un poco de tiempo para que el material se cargue aquí. Ahí vamos. Pero se puede ver cómo podríamos hacer eso con cualquier otra cosa que yo pudiera. Podría haber hecho algo así como el arbusto que hubiera tenido mucho más sentido. Pero puedes agregar muchos apoyos aquí a tu nivel cosas como arbustos y árboles y hierba muy rápidamente usando este modo de follaje. Muy bien, chicos, eso es todo lo que quería mostrar en este. Tan solo un resumen rápido. Ahora, la razón por la que querrías usar esta herramienta es por razones de rendimiento. Las mallas pintadas se agrupan automáticamente por el motor en lotes que se renderizan utilizando hardware. Insistente instancia ing. Ahora, esto significa que muchas instancias como son muchos incidentes, instancias o copias de esta cátedra. Podrían renderizarse con una sola llamada de sorteo, y eso equivale a un mejor rendimiento. Entonces ahí lo tienen, chicos. Esa es una imprimación muy rápida de nuestro modo follaje. Mucho más por venir. Te veremos en el siguiente video. 89. Tipos de follaje: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo va a ser crear algunos tipos de follaje de malla estática. En el último video, viste cómo acceder al modo follaje aquí, y viste brevemente lo que el modo follaje puede hacer por nosotros, es decir poblar nuestro mundo aquí con muchas instancias diferentes de sillas y árboles y rocas o lo que sea queremos agregar en este video, queremos agregar nuestros tipos de follaje que realmente deseamos usar para poblar nuestro paisaje aquí, cosas como árboles y rocas y arbustos y ese tipo de cosas. Entonces de eso se va a tratar este. Ahora hay algunas formas diferentes de crear tipos de follaje, y vamos a cubrir todas las diferentes formas aquí. La primera forma en que puedes agregar un tipo de follaje es haciendo click en este botón verde aquí dentro de tu modo follaje. Y si haces click en esto, se va a decir, ¿Quieres crear un follaje de actor o follaje de malla estática? Ahora follaje actor permite crear los tipos de follaje que se van a estar colocando como un plano ahí fuera en éste. Queremos estar usando follaje de malla estática en nuestra silla en el último video fue técnicamente un follaje de malla estática. Este es el tipo de follaje que va a usar ese ing instancia de malla, y va a hacer que sea más rendimiento para ti. Entonces sigamos adelante y elijamos un follaje de malla estática. Se va a decir, ¿ Dónde quieres crear este follaje de malla estática? Y vamos a hacer esto bajo paisajes son follaje carpeta aquí y vamos a crear una nueva carpeta dentro de aquí. Voy a hacer clic derecho en nueva carpeta y llamemos a este tipo de follaje. click en eso y vamos a darle a este primer folios tipo un nombre en cual queremos crear ? El primer año, voy a voltear mis notas de página. Vamos a hacer F t para toda la perspicacia. Subrayar Bush subrayado 01 Así que ese es el directorio en el que lo estamos guardando. Ese es nuestro nombre. Demos click Guardar Y ahora mismo tenemos un tipo de follaje vacío, así que esto es lo suficientemente sencillo como para poblar. Ahora me acabas de ver hacer clic en él y podríamos tragar algo aquí. Pero encontremos esto en nuestro navegador de contenidos llamativo. Entonces voy a entrar en mi navegador de contenidos bajo paisajes, follaje, tipos de follaje, y voy a hacer doble clic en este tipo de follaje de malla estática. Se puede ver la punta de herramienta. Dice cuál es el tipo de activo. Y luego cruzando la parte superior aquí, donde dice malla, voy a poner en S m subrayado Bush. Esto debería estar disponible en tu contenido de inicio. Voy a seguir adelante y guardar esto y cerrarlo. Y ahora se puede ver de nuevo aquí en nuestro modo de follaje son tipo de follaje aquí ahora está poblado llamado FT. Bush, y se puede ver que la malla es el SM Bush. Ahora, nuestra segunda forma de agregar un tipo de follaje va a ser como hicimos en el último video. Y eso es simplemente arrastrando y soltando una coincidencia estática desde nuestro navegador de contenido hasta nuestra área de tipo follaje aquí arriba. Ahora para este, quiero crear un tipo de borde completo para una roca. Por lo que entré bajo mi contenido. Cometa ambientes demo rocas tierra revelan carpeta rock justo aquí. Este es un pack constante que agregamos antes en el proyecto, y simplemente voy a hacer click izquierdo y arrastrar y soltar esta malla y lo que dejaste click sobre ella, por cierto, muestra este tipo de follaje plus aparece y tú libéralo aquí arriba y va a decir, Oye, ¿dónde te gustaría guardar este activo tipo follaje? Porque va a estar ahorrando April cada activo tipo cuando hagamos esto. Entonces vamos a caer bajo nuestro follaje paisajístico, tipos de follaje, más lleno y éste simplemente llamaremos FT. Subrayar un subrayado de rock 01 y ahora tenemos un tipo de año completo para Irak. A continuación, sigamos a esperar. Número 34 creando un tipo de follaje de malla estática para este. Voy a volver bajo mi paisaje Follaje follaje directorio de tipos de follaje y por aquí abajo en el navegador de contenido debilitarse. Simplemente haga clic derecho y en un menú de clic derecho. Tenemos follaje, estático, papilla, follaje. Entonces tres formas de hacer esto y aquí vamos a crear cuando se llame ft underscore Tree underscore 01 Y luego voy a abrir a este tipo, atracando por la parte superior. Aquí, entremos en una malla. Hay uno en el demo pack de cometas llamado Scots Pine 01 Ahora puedes sentirte libre de deslizarte en roca, cualquierroca,cualquier árbol. Cualquiera que sea el arbusto que encuentres. Voy a tragar en ese. Guárdalo. Y entonces todo lo que necesitaría hacer es simplemente sumar esto aquí arriba, Dragón, dejarlo así. Y luego por último, vamos a estar creando un par de tipos de follaje mawr año, y voy a tomar un pequeño atajo con mi árbol de té f resaltado aquí. Sólo voy a hacer control. Además w vamos a duplicar eso. A pesar de que voy a cambiar el nombre aquí para ser f t grass underscore 01 Voy a abrir este tipo y doc que al otro lado voy a cambiar este para ser field s m field grass . Eso también está en el demo pack de la cometa. Eso digo fuera. Ropa que fuera y luego arrastrar y soltar esto hasta nuestra lista de totalmente y tipos. Y luego con este tipo resaltado, me va a ir bien, te mostraré la otra forma de duplicar. Simplemente puede hacer clic derecho sobre él duplicado. Y este voy a llamar f t subrayado Fern subrayado 01 y voy a hacer doble clic en ese tipo. Y aquí en nuestro campo de malla, voy a ranura en S m subrayado. Quemar cero a eso también está en el demo pack de cometas. Obviamente siéntete libre de ranura en la que siempre malla que quieras aquí. Voy a decir a ese tipo fuera. Asegúrate de decir eso. Salga de eso y luego vamos a sacar esto a nuestra lista de tipos de follaje también. Entonces ahora tenemos cinco tipos de follaje diferentes. Bueno y listo para ir y pintar a nuestro nivel. Pero se configuraron chicos forzando videos avanzando aquí. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en el próximo año. 90. Herramienta de pintura de follaje: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, tenemos algunos tipos de follaje creados ahora En este video, estaremos hablando de cómo usar las herramientas de pintura de follaje para poder aplicar estos tipos de follaje en todo nuestro paisaje. Ahora, primer lugar, para llegar a esta herramienta, tenemos que asegurarnos de que estamos dentro de nuestro modo de follaje aquí arriba en nuestro panel de modos. Y por defecto, debes tener tu pestaña de pintura seleccionada aquí mismo. Esta es tu pestaña de dolor de herramientas de pintura. Entonces lo tienes. Syriza pestañas al otro lado de la parte superior aquí. Y luego una vez que estés dentro de tu pestaña de follaje, tienes algunas o pestañas corriendo por el lado izquierdo aquí y estaremos cubriendo cada una de estas individualmente. Por lo que tu herramienta de pintura aquí tienes algunos ajustes varios aquí y algunos filtros diversos . ¿ Cómo funciona todo esto? Bueno, va a descomponer esto un paso a la vez. Para empezar, necesitamos asegurarnos de que para poder utilizar la herramienta de pintura que tenemos aquí uno de nuestros tipos de follaje seleccionado, se puede ver que como un ratón sobre estas algunas imágenes de uñas. No tengo ninguno seleccionado. Ahora tengo esta vista en miniatura Pero si hago clic en este pequeño desplegable aquí mismo, puedo ir a una vista de lista también. personal, me gusta la vista de lista porque me permite ver más fácilmente estas casillas marcadas, pero esa es una preferencia personal. Una casilla de verificación en significa que estarás apuntando a aplicar ese tipo de follaje en particular. Entonces voy a seleccionar mi roca aquí y ahora con rock seleccionado. A medida que muevo mi cursor hacia mi paisaje, se puede ver esta pequeña burbuja apareciendo. Ahora tenemos algunos filtros listados aquí en nuestra pestaña de dolor, y estos listan los tipos de superficie válidos a los que podemos aplicar estos tipos de follaje. Por lo que actualmente dice paisaje Sí, podemos aplicar Irak. Podemos pintar eso en un paisaje, y se puede ver eso reflejado aquí con mi pincel. Sigue mostrando esa burbuja morada. Ahora bien, si desmarco esto y traté de aplicar mi pincel sobre esto, no lo veo porque no es una superficie válida. No obstante, aquí tenemos algunos filtros para algunos otros tipos de superficie. B S P que es este tipo de superficie aquí mismo, también conocido como cepillos de geometría. Entonces si no sabes dónde agregar estos a tu nivel vuelve aquí en nuestro panel de modos. Añadí esto antes de hacer de este video el cepillo de la caja de geometría. Coloco uno de estos, y así cuando estamos aquí en nuestra pestaña de follaje, esta pestaña de BSP son casilla de verificación aquí diciendo que sí, Ese es un tipo de superficie válido. También tenemos translúcido. Ahora bien, esta es una superficie translúcida justo aquí, y se puede ver eso al pasar el ratón sobre ella. No veo mi burbuja sólo para hacerles saber a todos de dónde cojo eso. Acabo de agarrar de su carpeta de apoyos de contenido iniciado. Ahí está esta ventana de cristal sm. Tamañé esto para que sea realmente grande. Esto se considera una malla estática translúcida. Y si entro en modo lugar, esto es solo un f Y Yo Puedes intentar seleccionarlo, y yo puedo. Pero si tocas la tecla t y voy a seleccionar desactivada y ahora tratar de seleccionarla, no puedo, una t más seleccionada titulará selección translúcida. Por lo que ahí puedo seleccionar eso. Eso es sólo un buen saber. Ahora, vuelta en mi modo de pintura de follaje aquí, si digo puedo pintar ahora sobre superficies translúcidas. Déjame simplemente pelar esto hacia atrás. Ahora veré aparecer mi pincel encima de eso y eso es un poco difícil de ver gris sobre gris. Pero tal vez desde este ángulo lo puedas ver un poco mejor. Bastante difícil de ver. También tenemos ah, mallas estáticas como tipo de superficie válido. Por lo que traje este banquillo aquí para demostrar que sí, podríamos. También podemos pintar diferentes acepta totalmente aquí en mallas estáticas. Y también tenemos follaje para que puedas pintar, por ejemplo un árbol encima de una roca y ojalá lo demuestre un poco más adelante . Ahora, ves esta burbuja por aquí el tamaño de esto está siendo determinado por nuestro tamaño de pincel aquí. Entonces si aumenta masivamente así, tengo una burbuja gigante, y si la encojo hacia abajo, tengo un extremo de burbuja más pequeño. Si lo hace, haga clic aquí para tipo de activar su puerto de vista, puede usar sus teclas de corchete. soporte izquierdo hace un soporte derecho más pequeño, lo hace más grande, y usted puede sostener eso hacia abajo. Eso lo aumentará y disminuye de tamaño rápidamente ahora. Ni siquiera he demostrado aquí cómo aplicar nuestro tipo de follaje aquí con nuestra herramienta de pintura. Es tan simple como encontrar un tipo de servicio válido como nuestro paisaje aquí mismo y simplemente haciendo clic izquierdo. Bam! Y agregarás el tipo o los tipos de Foley seleccionados aquí a tu paisaje. Ahora eso son muchas rocas. Y tal vez quieras que muchos. A lo mejor tú no. Se puede controlar Zito. Deshacer eso, o, si lo aplicaras, podrías mantener presionada la tecla de turno. Y con ese mismo tipo de follaje comprobado, luego puedes hacer click izquierdo y borrarlo. Ahora, error que veo que cometen muchos estudiantes es que van a querer borrar Irak. Pero si dicen erróneamente: Oh, Oh, quiero aplicar helechos, entonces tratarán de mantener presionada la tecla Mayús y el click izquierdo, y trato de borrar eso, pero no pueden. Entonces solo debes saber que si estás buscando borrar, debes tener ese tipo de follaje selectivo. Entonces aquí tengo mi rock seleccionado manteniendo pulsada la tecla Mayús, luego haciendo click izquierdo. Entonces puedo borrar ahora, Como viste, eso fue todo un montón de rocas por ahí ¿Cómo puedo aumentar o disminuir ese número? Bueno, tienes esta densidad de pintura aparece. Este es uno de dos lugares diferentes donde puedes influir en lo densa que es tu pintura. Te mostraré al revés en un próximo video, pero si pongo esto abajo, algo así como 0.5 y luego click izquierdo. Se puede ver que sólo tengo un puñetazo de rocas. Déjame controlar a Z para deshacer eso. tanto que si pongo esto todo el camino hasta uno y click izquierdo, básicamente son rocas por todas partes. Está bien, así que eso es una densidad de pintura sí. Voy a volver a poner eso 2.5 densidad borrada. Un valor de cero lo va a hacer para que los vayas a borrar todos como, inmediato. Así que déjame seguir adelante y pintar unas rocas por aquí. Son un montón. Son. De hecho volaré sobre esto un poco. ¿ De acuerdo? Ahora voy a poner mi densidad de carrera en algo así como 0.2, Así que todavía tengo mis rocas aquí seleccionadas. Voy a mantener pulsado turno a la izquierda, click, y ves que algunos de ellos se van, pero no todos. Entonces esa es una forma en que puedes hacer desaparecer algunas de ellas, pero no todas. Personalmente me gusta mantener mi densidad de borrado en cero. De esa manera, Siempre que quiera borrar esa forma de Foley dada, puedo mantener pulsado, desplazar a la izquierda, hacer clic y decir Tanto tiempo que ya has visto la pintura aquí, estas rocas en mi paisaje. Pero sólo para demostrar que en realidad puedo pintar thes sobre estas diferentes superficies, puedo ir bam Aplícalos aquí sobre mi BSP. Yo puedo ir Bama, Colóquelo aquí sobre translúcido. Puedo ir bam y colocarlos simultáneamente ahí sobre una malla estática y mi paisaje. Déjame solo desplazar y hacer click izquierdo para borrar todo eso. Ahora, ¿qué pasa con el follaje aquí? ¿ Podemos colocar el follaje encima del follaje? Mencionaste que podrías, ya sabes, tener un árbol que crece a partir de una roca? Sí. A pesar de que esto va Teoh me obliga a vadear a territorios inexplorados aquí áreas en las que no necesariamente quería meterme ahora. Entonces lo que voy a hacer es patear esto en modo de instancia única En primer lugar ahora el modo de instancia única es genial para aquellas situaciones en las que no quieres pintar un montón de estos a la vez donde solo quieres un lugar uno de estos a la vez simplemente por click izquierdo. Entonces voy a bajar a mi pincel BSP justo aquí y en modo de instancia única. Acabo de tener mi roca seleccionada así que acabo de salir Click y añadir una roca a la vez. Y yo solo controlaré a Z ahí unas cuantas veces. Deshacer eso. Vale la pena señalar aquí que en modo de instancia única, aquí tienes dos opciones diferentes, todas seleccionadas o recorridas seleccionadas. Entonces déjame solo revisar todas mis diferentes casillas aquí. Y si hago todo seleccionado y me dejo click, se va a tratar de plantar todo a la vez un árbol. Irak. En realidad hay algo de pasto y firme que están enterrados dentro de ahí. Hizo todo a la vez, y voy a controlar Z. Deshacer que si configuro esto para ciclo a través de seleccionado y ahora cuando dejé click obtengo un árbol como click Get Bush left Click Get heln left like get some grass left click, Consigue Irak. Es ciclismo entre estos Déjame solo hacer control Z aquí un par de veces. De acuerdo, déjame volver a todos los seleccionados. Voy a tener justo mi año seleccionado de rock. Y quiero tener un árbol que crece de una roca. Ahora lo que necesito hacer para poder hacer esto es que necesito acceder a mis tipos de follaje aquí. Y me dieron un click en mi roca aquí. Mi tipo completo de mi cohete llegó a ir en los ajustes aquí, y esto se está volviendo un poco más profundo de lo que quería meterme en este video. Y tengo que establecer una colisión. Preset aquí está configurado para conocer colisión, lo que significa que si fuéramos a lugares totalmente tipo rock, nuestro personaje podría correr a través de él. Voy a poner esto para bloquear todo lo que añade colisión a Irak y salvar esto. Y ahora voy a colocar una roca aquí fuera, Bam! Y con esa roca ahora lugar, voy a cambiar esto por un árbol. Y ahora debería poder colocar ese árbol encima de mi follaje tipo roca aquí. Y eso no tomó como si quisiera aguantar sólo un segundo. Si bien me di cuenta de esto bien y por la razón que sea, finalmente comenzó el trabajo del dedo del pie. Ahora estás viendo que cuando pongo mi pincel sobre mi roca Ves esa pequeña burbuja para el modo de instancia única en la parte superior del cohete no estaba haciendo eso antes. Antes, Cuando coloqué el árbol, realidad lo estaba desoviendo en el suelo a diferencia de en la parte superior de la roca. Por lo que no hice nada especial aquí, finalmente solo entré y comencé a trabajar. Pero aquí eres de tipo follaje. Tiene que tener colisión para que respete este filtro de follaje aquí. Entonces ahora con mis árboles seleccionados, puedo hacer click izquierdo justo aquí en mi roca y bam, Puedes tener ese árbol realmente creciendo fuera de tu roca, derecha, derecha, Va a controlar Z para deshacer eso. Muy bien, ya casi terminamos con esto. Ahora de nuevo, una distinción clave Aquí hay un modo de instancia única donde se coloca uno de estos a la vez, o si se apaga eso, entonces se tiene su tamaño de pincel donde se puede aplicar sobre un área amplia. Ahora vale la pena mencionar aquí que con el modo de instancia única apagado y sí tengo tamaño de mi pincel alrededor de lo sé, digamos, 2000 año, se podría decir Dame algo Voy a dar vuelta mi densidad de pintura aquí abajo 2.0 cinco Vas a decir que sabes Dame Dame unos arbustos Dame algunos helechos Dame algo de hierba No, no, no , no árboles y acaba de salir Click aquí y te dan un puñetazo de todo Va a golpear turno Deshacer eso. Vamos a manivela eso un poco hasta algo así como 0.3 a la izquierda, click y ver Así vuelves a ver, obtienes un puñetazo de todo. Ahora notarás que todos son aproximadamente del mismo tamaño exacto en términos de like, todos los arbustos son del mismo tamaño de firmas son del mismo tamaño, etcétera. Nos ocuparemos de ese tipo de temas en próximos videos. Con esos chicos, Eso es justo lo que va a hacer. De hecho se me olvidó una cosa más. Aguanta antes de que sigamos adelante. También tenemos una casilla más aquí para colocar en el nivel actual. Ahora de nuevo, pasando a nuestra pestaña de niveles. Este nivel azul son persistentes. Nivel es lo que se considera el nivel actual. Si absolutamente quieres colocar tu follaje y tenerlo asociado ID con tu nivel actual , cualquiera que haga clic derecho y haga clic actual o doble en puedes configurarlo para hacerlo marcando esta casilla. De lo contrario, como dice la punta de la herramienta, simplemente se colocará automáticamente y se asociará con qué azulejo se coloca . Muy bien, chicos, hay un rápido análisis de cómo usar la increíble herramienta de pintura aquí en nuestro estado de ánimo de follaje. Chicos, eso lo hará fuera de éste. Te veremos en el siguiente. 91. Tipo de follaje: ajustes de pintura: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestros objetivos son discutir qué son los detalles del follaje para aprender a acceder a una edición, detalles del follaje y luego, último, para discutir y demo configuraciones de pintura del follaje. Entonces, primer lugar, ¿qué son los detalles del follaje? Bueno, detalles del follaje son propiedades modificables específicas de cada follaje. Escriba en su lista de tipos de follaje que es esta lista de aquí que son accesibles para usted ahora. Estos ajustes determinan las reglas para una malla cuando se aplica al mundo, y algunas cosas que puedes establecer incluyen la densidad de ese tipo de follaje cuando se aplica tu mundo del tamaño de ese tipo de follaje. Cuando se aplica tu mundo el ángulo de colocación cuando se aplica su tipo de follaje, tu mundo la distancia de sacrificio en mucho más lo siguiente. ¿ Cómo accedemos o editamos estos detalles del follaje? Bueno, hay un par de lugares para hacer esto. número uno es encontrar tu activo de tipo follaje en tu navegador de contenido, y actualmente el nuestro está en el follaje del paisaje de contenido, tipos de follaje, carpetas Aquí están mis cinco y debilitar. Simplemente haga doble clic en cualquiera de estos tipos de follaje para abrirlos, así que voy a abrir mi totalmente. Es tipo de arbusto aquí, por lo que podrías ver un montón de detalles diferentes que estarán cubriendo aquí en los próximos videos sobre nuestro tipo de follaje. Ahí es donde el número uno forma número dos saltando de nuevo a nuestro nivel principal aquí es simplemente un seleccionar un tipo de follaje en nuestra lista de follaje. Por lo que actualmente, déjame simplemente despegar un poco mi navegador de contenido aquí. Actualmente, tengo mi Bush seleccionado aquí, y he seleccionado en F. T. Bush. Se destaca. Por lo que ahora puedo ver algunos detalles de follaje asociados a nuestro arbusto de follaje. Y si miras con mucho cuidado, muchos de los mismos ajustes aquí seleccionando nuestro Bush totalmente lateral en estos detalles son los mismos que nuestros detalles. Aquí. Tenemos algunos ajustes de colocación algunos ajustes instantáneos similares a ajustes de policías, ajustes instantáneos, etcétera. No obstante, notarás que cuando selecciones tu tipo de follaje aquí dentro del modo follaje, tenemos acceso a algunos ajustes de pintura. Aquí no tenemos acceso a estos ajustes de pintura. Cuando seleccionas el tipo de follaje directamente como puedes ver, aquí no hay ajustes de pintura. Ahora el foco de este video está en ese ajuste de pinturas. Entonces no vamos a estar trabajando demasiado aquí. Vamos a estar trabajando de nuevo en nuestra lista de follaje. Entonces déjame simplemente pelar esto hacia atrás y de nuevo nos vamos a centrar en este grupo de pinturas de ajustes aquí mismo con nuestro f. T. Bush seleccionado. Ahora bien, una cosa que vale la pena señalar aquí es que puedes ocultar o mostrar estos detalles aquí con este botón aquí mismo. Tienes esta pequeña punta de herramienta que dice hola detalles para nuestro tipo de follaje seleccionado. Entonces si haces clic en eso, se esconderá. Um, si quieres traerlo de vuelta, muéstrale. Rara vez los escondo. Yo los mantengo mostrados la mayor parte del tiempo, pero ese es un buen truco a mano para saber. De acuerdo, vamos a discutir y demostrar algunos de estos ajustes de dolor de follaje. Y de nuevo, voy a estar haciendo esto con el arbusto. Si quieres elegir un tipo de follaje diferente, eso va a depender de ti. En primer lugar, tenemos bajo nuestra configuración de pintura aquí. Esta densidad más. Perdón. Déjame mover esto hacia un lado aquí mismo. Densidad slash uno k te. Se trata de nuestras instancias de follaje colocadas por clic en un área unitario de 1000 por 1000 irreal. Ahora, esto sí consigue barra modificada por nuestro ajuste de densidad de pintura. Por lo que este es un ajuste de densidad para colocar arbustos. Pero también tenemos este ajuste de densidad de pintura. Entonces de alguna manera, tienes como que llegar a lugares para modificar tu densidad. Cuando estás haciendo clic aquí en tu nivel, tienes tu densidad de pintura que funciona en conjunto con tu ajuste de densidad aquí mismo por completo conocimiento. Vamos a jugar un poco con esto. Voy a establecer mi configuración de densidad de pintura aquí para que sea una. Y dice, en realidad, como destacamos sobre esto, que esto actúa como multiplicador para nuestros tipos de follaje individuales. Densidad especificar aire. Por lo que esto actualmente se establece dedo del pie uno. Voy a bajar mi densidad aquí para nuestro Bush 25 También voy a tener mi talla de pincel aquí. Pongamos eso no al 2000. Establezca eso en 1000. Y ahora déjame acercar. Voy a colocar en mi algo de nieve aquí porque otra vez, mi pasto por aquí, tengo algo tipo de pasto en el material que se está poblando eso automáticamente con algún follaje. Entonces voy a estar pintando esto sobre una superficie nevada aquí en mi base paisajística. Por lo que tan solo un clic aquí y se puede ver cuántos arbustos se ha aplicado. Yo sólo voy a controlar Z aquí mismo. Es decir, con densidad de pintura de uno y una densidad uno K u u de cinco. Ahora déjame poner esto en 100 y ahora, si hago clic, puedes ver cómo hay muchos más arbustos, por lo que la densidad que funciona en tándem con la densidad de pintura para determinar cuánto de eso dado tipo de follaje seleccionado que pintas en su nivel. Ahora de nuevo, podría hacer control más Z dos. Debajo de esto o con densidad de borrado de cero, puedo mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo para borrar mi tipo de follaje seleccionado. Está bien. A continuación, hablemos de nuestro año radio. Esta es la distancia mínima entre instancias de follaje. Entonces con mis ajustes aquí en mi pestaña de pintura, lo mismo que 1000 para tamaño de pincel y uno para densidad de pintura, voy a establecer mi año radio. Probemos con un radio de 500. Ahora, cuando hago clic en mi nivel, un solo clic se puede ver que todos están bastante espaciados uniformemente La razón de eso es porque hay un mínimo de 500 unidades irreales entre cada Bush solo va a controlar Z a deshacer eso rápidamente. Si fuera a establecer, esto es algo así como 50 y click puedes ver. Es garantía de que haya 50 unidades ingobernables entre cada una de esas, lo que significa que pueden agruparse mucho más de cerca. Entonces eso es bueno saberlo. Siguiente. Vayamos a nuestro ajuste de escala aquí abajo. Tenemos unas cuantas opciones diferentes volverán a esta anulación de modo de instancia única en tan solo un poco. Pero con nuestro escalado, tienes algunas opciones diferentes. Tienes uniforme, tienes libre y tienes diferentes opciones de candado. Entonces, exploremos primero el uniforme con uniforme. Todos los accesos se escalan uniformemente, acuerdo con un hombre aleatorizado y valor Max. Entonces vamos a establecer nuestro valor de hombres para que sea, uh, diremos 0.5 en nuestro valor máximo para ser se tres. Voy a establecer nuestro radio aquí. Volvamos a algo así como 2 50 ¿verdad? Algo así. Déjame dar click aquí. Es ahora se puede ver que tenemos algunos tamaños aleatorios a nuestros arbustos. Algunos son pequeños, algunos son grandes, pero todos están proporcionalmente escalados, su escala uniforme. En este caso, este Bush de aquí podría ser uniformemente hábil en cuanto a un 0.5 Skilling. Y tal vez este Bush más grande está uniformemente escalado para ser 3.0, están en algún lugar entre 0.5 y tres. Muy bien, vamos a controlar Z y deshacer eso rápidamente. Ahora vamos a escalar el ajuste libre. Esto va a exponer la escala X Y y Z Mini Max, por lo que libre te permite establecer arreglos para X, y y Z de forma independiente. Min. Los valores máximos nuevamente pueden ser un seleccionado por instancia. Entonces, por ejemplo, probemos hombres de un ex de 0.5 un máximo de tres. Hagamos lo mismo por el porqué escala 30.5 y tres e intentemos por habilidades E 30.5 y un máximo de tres. Entonces ahora cuando coloque esto en mi nivel, se puede ver que no están uniformemente escalados va a escoger un hombre al azar y valor de escala máxima para la X. Va a elegirlo al azar mini max de escala para el por qué y para la Z, por lo que no son uniformemente hábiles, pero podrían estirarse y aplastarse todo tipo de formas raras. Por ejemplo, este Bush que ves justo enfrente de ti aquí mismo que pudo haber escogido una escala Z de tres. Podría haber escogido una escala y de, digamos, Ah, uno. Y podría haber escogido una ex escala de puntos de ahorro. Siete. Y así es como se escala todos estos arbustos diferentes. Está bien, déjame hacer el control Z para deshacer eso. Por último, para nuestras opciones de escalado aquí, tenemos diferentes opciones de falta. Ahora, lock asegura que los hombres y los valores Max estén bloqueados en algún acceso. El acceso libre puede tener rango, sin embargo. Entonces lo que eso significa es, si digo bloqueo X, ¿por qué? Y puse mi habilidad X para ser dicho, tamaño de dos para los hombres y la Habilidad Max. Por qué, eso va a ser 0.5 y 0.5. No obstante, mis escalas e van a ser de 0.5 a 3. Ahora, si hago clic, se va a asegurar que mi escala X en habilidad ¿Por qué es lo mismo? No obstante, mi escala Z puede ser diferente entre 0.5 y tres está bloqueado para acceder es pero aleatorizar en mi acceso libre ahora. Por último pero no menos importante bajo nuestros ajustes de pintura. Aquí, tenemos estos nuevos ajustes llamados modo de instancia única, anulación y radio de modo de instancia única. Por supuesto, este es genial fuera, y no se activa hasta que marcamos esta casilla para modo de instancia única, anular radio. Ahora, realidad, estos Onley entran en vigor si estamos en modo de instancia única. Entonces con mi arbusto aquí seleccionado, voy a patearlo al modo de instancia única y todo seleccionado aquí está bien, lo que significa que hará una sola instancia de todo lo seleccionado. Actualmente, sólo tenemos nuestro arbusto seleccionado y con este modo de instancia única se comprueba el radio de anulación, se debilita, después se especifica un radio. Voy a golpear 500 aquí y vas a notar una burbuja verde ahora apareciendo en mi paisaje? No, a eso, también tengo mi cambio de escalado de nuevo a uniforme. Y mi báscula está en un mínimo de 0.5 en un máximo, una mamá de tres. Y lo que pasa ahora con un radio ahí de 500 es que si hago clic una vez, vas a ver aparecer un arbusto justo en medio. Y si trato de colocar otro diciendo justo aquí. Y actualmente estoy tratando de hacer click izquierdo. No está pasando nada. Y eso se debe a que este radio se superpone. Este arbusto y un reconocido Hey, ya tienes uno ahí. No obstante, si fuera a salir justo fuera de ese resplandor y click izquierdo, otro arbusto aparecería a una escala aleatoria diferente. Entonces lo que esto hace es una especie de burbuja protectora de tipo Para asegurarse de que no estás colocando instancias individuales de un puré dado para que se acerquen unos a otros. Está impidiendo que los coloques demasiado de cerca. Entonces otra vez, aquí, tengo uno justo ahí. Si fuera a tratar de dar click izquierdo aquí. No puedo hacerlo. No obstante, si voy justo fuera de ese radio, incluso me dejó click aquí. Uno sí aparece así Ahí lo tienen, chicos. Estos son tus ajustes de pintura con tu herramienta de pintura que lo va a hacer todo por esta . Veremos ganar el siguiente 92. Tipo de follaje: ajustes de la posición: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es explorar los ajustes de colocación que se encuentran dentro de nuestras propiedades de tipo follaje. ¿ De qué hablas? Ajustes de colocación. Bueno, si entro bajo mis diferentes tipos de follaje año ubicado en este directorio de año, voy a hacer doble clic en mi árbol tipo follaje aquí. Y ya tengo esta pestaña abierta a través de la parte superior justo arriba hacia la parte superior. Aquí, tenemos un Siris de configuración de policías. Ahora, estos ajustes dictan las reglas para colocar este tipo de follaje en tu nivel. Vamos a explorar todos estos en tan solo un momento, uno por uno. Ahora, quiero hacer una nota aquí que aquí en nuestro follaje, escriba estos parámetros, estos ajustes están todos presentes. Y si salto de aquí y entro en nuestro modo follaje y actualmente tengo son árboles seleccionados abajo, podemos ver nuestros diferentes detalles. Y a diferencia del último video, donde están los ajustes de pintura estaban presentes aquí, pero no aquí. Nuestros ajustes de colocación están disponibles aquí en nuestra lista de tipos de follaje. Aquí están para el árbol así como dentro del propio tipo de follaje. Ahí mismo. De acuerdo, así que vamos a explorar estos diferentes ajustes de colocación uno por uno, y voy a empezar desde abajo aquí. Actualmente, tenemos este lugar estado ajustando para la altura. Este parámetro establece el rango válido la altura válida a la que se puede colocar un determinado tipo de follaje . Permítanme simplemente restablecer este año para mostrarles cuáles son los valores por defecto. Tiene un rango muy amplio por defecto, negativo 262,000 y cambio por el valor mínimo y máximo de 262,000. Por lo que esa es una gama muy, muy amplia de alturas válidas que debilitan juega este árbol tipo follaje sobre. No obstante, si miramos aquí un cuadro de la naturaleza y solo voy a traer una imagen de Internet aquí, podemos ver que cuando los árboles crecen en la naturaleza, crecen hasta cierta elevación y luego simplemente se detienen. A esto se le llama la línea del árbol. Por encima de esta elevación, los árboles no crecen. Las condiciones simplemente no son propicias para crecer. Entonces para ayudar a replicar algo como esto en irreal, es realmente útil tener un parámetro como este que nos restringe de colocarlo por encima o por debajo de cierta elevación ahora en preparación para rodar este video. Seguí adelante y coloqué este cubo aquí fuera en mi paisaje. Y sólo para mostrarte, voy a saltar fuera del modo follaje, entrar en modo lugar. Entonces, como este cubo y se puede ver más en el panel de detalles. Actualmente he dicho que su elevación sea en 1000 unidad irreal Z valor una altura, si se quiere, de 1000 unidades irreales. De acuerdo, esa va a ser esencialmente nuestra línea de árboles aquí. Y probablemente podría adelgazar esto un poco más para mostrarte exactamente dónde va a estar esa línea. También puede saltar de nuevo a nuestro modo de follaje, seleccionar nuestro árbol, y voy a establecer nuestros ajustes de colocación aquí. Dejaremos esa altura mínima. Pero voy a decir nuestra altura máxima a la que podemos colocar estos árboles. Va a ser una elevación de 1000. Ahora, sólo para notar mis otros parámetros aquí, tengo un tamaño de pincel de 1000 una densidad de pintura de uno aquí en mi configuración de tipo follaje. He cambiado mi densidad de pintura por uno K u u abajo del dedo del pie uno. Y ahora si hago click por debajo de esta línea, esa debería ser una altura válida. Riken coloca estos árboles. Entonces aquí vamos a la izquierda haciendo click y se podía ver que tengo unos árboles ahí mismo. Y si mantengo pulsado click izquierdo, puedes ver árboles, árboles, árboles, árboles, árboles. No obstante, una vez que pase esa línea y yo estaba manteniendo pulsado el clic izquierdo, incluso aquí arriba no está poblando. Y eso es porque he dicho: Oye, Oye, árboles, felicidades entre estas alturas. Entonces esta es una buena manera de restringir qué tan alta elevación del horno o qué tan baja, Si eso es lo que quieres. Set dado tipo de follaje se puede establecer, está bien. Sólo voy a mantener pulsado el turno y el clic izquierdo para eliminar estos árboles aquí muy rápidamente, y luego voy a saltar a mi modo de colocación. Selecciona mi cubo allí y elimínalo. Volvamos a saltar al modo follaje y seleccionemos nuestro árbol una vez más. Está bien. A continuación, vamos a explorar este ángulo de pendiente del suelo. Esto determinará los ángulos válidos con los que podría colocarse un determinado tipo de follaje. Entonces está diciendo que nuestro ángulo mínimo es de cero grados, así que ese es un plano extremadamente plano, perfectamente plano hasta una pendiente de 45 grados, que es sobre la pendiente que estoy tratando de trazar con el cursor del ratón aquí mismo. 90 grados obviamente serían rectos arriba y abajo. Ahora, para demostrar esto, voy a quitar mis restricciones de altura años. Por lo tanto, permítanme volver a poner eso en default. Eso no mezclamos y emparejamos parámetros aquí. Entonces ahora digo que puedo subir hasta un ángulo de 45 grados. Ahora bien, no estoy seguro de cuáles son mis ángulos de montaña. Aquí. Permítanme hacer esto un poco más restrictivo. Voy a decir que podemos colocar esto hasta, uh, uh, diré hasta un ángulo de 30 grados, porque estoy bastante seguro de que esto se pone más de 30 grados. De acuerdo, así que voy a aguantar. Izquierda, haga clic ahora. Árboles, árboles, árboles. Ahí vamos. Por fin empiezan a estallar. Y una vez que lleguemos a un ángulo de 30 grados, sigo manteniendo pulsado a la izquierda, pincha a la derecha aquí. Eso excede un ángulo de 30 grados. Pero luego se aplana un poco porque está poblando. Sigo manteniendo pulsado hacia la izquierda, click, y luego aquí arriba, no está poblando. Por lo que me está permitiendo colocar árboles sobre Lee entre un ángulo de pendiente del suelo de cero y 30 grados. No me permitirá ir más empinada. Y esto es genial para algo así como árboles porque típicamente no se ven árboles creciendo a partir de pendientes súper empinadas. Tiene que ser un poco plano. Por lo que esa es una gran manera que una vez más restrinja la pendiente con la que juega un determinado tiempo de follaje. Muy bien, si quisieras tener árboles creciendo hasta 90 grados, eso es un simple como cambiar tu ángulo máximo de pendiente del suelo a 90. Y luego no importa cuán empinadas tus pendientes. Aquí, puedes seguir adelante y colocar algunos árboles. Muy bien, sigamos adelante y cambiemos y a la izquierda. Haga clic. Voy a borrar todos aquellos que es el ángulo de inclinación del suelo. Muy bien, el ángulo de paso aleatorio es el siguiente. Este va a ser lo mejor para demostrarse. En modos de instancia única. Voy a marcar esta casilla para el modo de instancia única, voy a volar hasta una especie de puntería o sección más plana de mi paisaje aquí. Esto le va a dar alguna magra aleatoria a tu tipo de follaje solo para darle un poco más de variedad. Entonces en este momento, con un ángulo de tono aleatorio de cero. Si pongo uno de estos en mi nivel y me dejo ir a punto decentemente plano justo alrededor, van a hacer click izquierdo. Se podía ver que está creciendo bastante recto. Click izquierdo Bastante recto, etcétera. ¿ Y si quisieras darle a esto un poco más de una magra? Déjame controlar a Z aquí un par de veces y voy a ir bastante extremo. Aquí hay algo así como 45 grados otra vez, esto es más extremo de lo que me gustaría ir. Pero para fines de demostración ahora, cuando dejé click, puede ver que va a inclinar ese árbol más bien drásticamente dejó. Haga clic aquí para bastante dramáticamente a la izquierda. Haga clic. ángulo de 45 grados bastante dramático controla ya sea un par de veces. Pero si quieres tener algún ángulo aleatorio a tu follaje creciendo fuera de la tierra, eso te va a ayudar a agregarle un poco de magra. Va a desmarcar ese por el momento. Guiñada aleatoria, Este lo recomiendo encarecidamente, y se comprueba por defecto. Esto va a establecer una rotación aleatoria alrededor del eje Z cuando vuelvas a colocar esto en tu nivel . Aquí estoy en modo de instancia única. Y si solo hago clic tres veces 12 en tres, se puede ver que no todos están orientados de la misma manera. Esta ramas más bajas mirando hacia la izquierda. Aquí, está mirando hacia la derecha aquí. Está frente a una libit. A menudo a la izquierda, sólo van a controlar las pocas veces. De no comprobarse esto, lo que tendrías es una copia en carbono de cada rotación como lo coloco. Así que mira uno dos en tres. Todos estos se colocan en la misma rotación exacta que puede ser útil si la simetría es exactamente lo que vas a buscar. Pero si estás tratando de crear un look muy natural, recomiendo tener una guiñada aleatoria marcada. Sólo voy a hacer control Z aquí un par de veces. A continuación, vamos a saltar aquí para alinearnos con la normalidad. Entonces si notan cuando estaba colocando estos árboles en nuestra pendiente y me voy a quedar en modo de instancia única para fines de demostración aquí, si dejo click en una pendiente, se puede ver cómo es como que está creciendo directamente de la lentitud perpendicular a la pendiente, y tengo mi jabón de tierra diciendo el ángulo de pendiente configurado hasta un máximo de 90 grados para que pueda colocar en cualquier pendiente que quiera. Ahora eso no se ve muy natural. Típicamente, los árboles no crecen fuera del costado de una montaña angulada así. Típicamente alcanzan más verticalmente, hacia arriba hacia el sol o el cielo. Entonces, ¿cómo estableces que eso sea más natural? Bueno, esto alineado a la normalidad lo va a hacer para que sí crezca esencialmente perpendicular fuera de cualquier superficie en la que estén tratando de colocar. Si no quieres este tipo de efecto raro que tengo pasando aquí, déjame golpear controles al año. Unas veces podemos desmarcar esto, y ahora si coloco un árbol en una pendiente empinada, se puede ver cómo está tratando de crecer recto hacia arriba. Ahora esto va a revelar algunos otros problemas aquí, y es que a pesar de que está creciendo mawr directamente arriba, sí se tiene la situación en la que puede tener algunas ramas penetrando por los lados, y también se ve este tipo de efecto donde tu árbol parece que en realidad no está enraizado en el suelo. Hablaremos de algunas formas de combatir eso aquí en tan solo un momento. Pero así es como puedes hacerlo para que lleguen a mawr directamente arriba. Déjame hacer el control Z aquí un par de veces ahora para ayudar a combatir que hay una cosa que puedes hacer Y si tienes una línea a la normalidad comprobada aquí, tienes acceso a este parámetro align max angle. Este es Onley disponible si tienes una línea a la normalidad comprobada. Entonces lo que esto hace es que intentará influir en este este ángulo saliendo del costado de tu pendiente Déjame mostrarte Demostración ver es creer. Entonces déjame establecer en una línea Ángulo máximo aquí para ser algo así como Bueno, digamos uno ahora si coloco un solo árbol fuera de una pendiente empinada, me dejó click y se puede ver cómo está tratando de angularlo casi recto hacia arriba. Ahora Contraste esto donde si establecí la línea alineada a la normal, cierto en una línea Ángulo máximo a 90 ahora, si me fui mirando alrededor de ese mismo tipo de pendiente, lo va a hacer para que realmente respete esto. Alineado a lo normal es si no tenía esto comprobado. Tan larga historia corta aquí. Cuanto más cerca tengas este alinear Ángulo máximo establecido en cero, más va a influir en esto para crecer recto hacia arriba. Cuanto más cerca tengas esto al 90 más va a respetar una perpendicular en crecimiento. Fuera de ese dado Slope, sentí que fui con algo así como 45 grados probablemente tendría un medio feliz en algún lugar intermedio. Ahí me deja dar click justo por aquí. puede ver que lo anula un poco, pero no tanto más. Sólo voy a hacer control Z aquí un par de veces. De acuerdo, también voy a deshacer a mi aliado en Max Angle. Ahora, este desplazamiento Z es perfecto para el ajuste. Cuando tienes instancias como esta donde puedes ver esencialmente eres follaje no está enraizado en el suelo con Z offset. Hará es que influirá en la colocación de tu dado completamente de CYP arriba o abajo entre tus hombres y ángulos Max. Déjame mostrarte lo que quiero decir aquí. Yo sólo voy Teoh, déjame borrar este árbol de aquí. Tire hacia abajo turno a la izquierda, haga clic y voy a bajar aquí, voy a volver al modo de instancia única y vamos a juguetear con offset rz. Por lo que con rz impresionante! No se ha cambiado en absoluto. Si hago click izquierdo, se puede ver cómo está creciendo más o menos directamente del suelo. Ahora permítanme establecer aquí mi offset Z para que sea un mínimo de 100 un máximo de 100. Ahora, si hago click izquierdo, se puede ver cómo está flotando 100 unidades irreales fuera del suelo. Obviamente, eso se ve terrible y no muy natural. Así que vamos a establecer ese offset para que sea negativo 100 y luego un máximo de negativo 100. Por lo que siempre quise ser negativo. 100 que se va a enraizar un poco más abajo. Haga clic en mi paisaje. Entonces la parte inferior de mi árbol, que es muy difícil de ver aquí porque está oscuro aquí abajo, ahora está disparando bajo mis controles de paisaje. O Unas cuantas veces ahora puedes establecer algunas variantes aquí para que pudiera mandar mi offset Z a decir , Oh, no sé entre negativo a 50 y cero Ahora, si fuera a dejar click en mi paisaje, a veces se fijará a esa profundidad. A veces se fijará a esa profundidad, a veces tan profunda como esa. Para que veas cómo realmente puedes jugar con lo profundamente arraigadas que están estas cosas Said Si de verdad quiero enloquecerme, te vuelves negativo. 500 a 0 click izquierdo. Y ahora se puede ver cómo está más o menos enterrado el árbol en mi paisaje. Este es un ajuste realmente bueno para usar Si estás tratando de jugar algunos de estos árboles en una pendiente Ahora voy a poner a mi chica max en ángulo de pendiente del suelo en 90. Eso está bien. Voy a hacer guiñada al azar. Ah, voy a desmarcar esto y dejarme poner mi compensación Z aquí para que sea un mínimo de, digamos, 200 negativos. Ah, y en realidad déjame desmarcar una línea a la normalidad también. Y un máximo Bueno, déjame sólo probar eso. Entonces si trato de encontrar una pendiente empinada y click izquierdo, se puede ver que no es del todo está flotando por encima del paisaje es que una vez fue antes. Probablemente no puse ese bastante control de Gun Z para deshacer eso. Vamos a ir negativo. 200 negativos 100. Y ahora si dejo click puedes ver cómo está empezando a enraizarlo en el suelo ahí. Ahora, nuevo, vas a tener que lidiar con temas como este donde posiblemente tengas sucursales disparando a través. Pero va a ser una combinación de jugar con todos estos ajustes de colocación que va a determinar qué tan realista o poco realista es lo que tu salir adelante, estos se ven en tu paisaje. Una última cosa antes de terminar esto, lo mencioné antes en el video. Tenemos acceso a nuestros ajustes de policía aquí en nuestra lista de follaje, y también tenemos acceso a nuestros ajustes de colocación aquí dentro del tipo de follaje en sí. Ahora, aquí estoy, dentro del propio tipo de follaje, y notarás que estos parámetros se actualizan para reflejar lo que tengo aquí en nuestra lista de follaje. Entonces si iba a establecer mi offset Z para que fuera un mínimo de, digamos, negativo 500 presione enter presionando, ingrese su tecla. Ahora bien, si salto de nuevo a mi tipo de follaje, puedo ver que se dice que aquí está bien dentro de la propiedad tipo lideres completos. De igual manera, si yo fuera a cambiar algo aquí, déjame establecer mi ángulo de pendiente del suelo para que sea un máximo de 45 press enter. Ahora. Si salto de aquí y vuelvo a mi lista de follaje, puedo ver que he establecido mi ángulo de pendiente del suelo para que sea un máximo de 45 grados aquí. Por lo que solo tenga en cuenta que si lo cambia en un lugar y presiona enter, lo cambia en el otro lugar. Ahora, hacer clic en Guardar Año se va a establecer estos ajustes por valores predeterminados. Si cierras tu editor, vuelve a entrar, tendrás todas estas configuraciones exactas. Voy a seguir adelante y hacer clic, guardar aquí tal vez ajustes o lo que quiera. A lo mejor no, pero eso va a terminar nuestra demostración de los ajustes de colocación. Por lo que una vez más, su configuración de colocación establece sus reglas para colocar un determinado tipo completo dentro de su nivel. Puedes mezclar y emparejar estos al contenido de tu corazón. Simplemente toma nota de que si estás tratando de colocar follaje dado en tu paisaje y no está funcionando, podría ser porque estás violando una pendiente de suelo, una regla de ángulo o una regla de altura. Veo estudiantes tropezar con eso todo el tiempo, diciendo señor Wandera, no está funcionando, y podría ser porque usted ha intentado colocarlo en un ángulo de pendiente del suelo Eso no es permitirle o una altura que no es permitiéndote hacerlo. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Te veremos en el próximo. 93. Ciclo de la noche: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestros objetivos son agregar un simple ciclo diurno nocturno a nuestro mapa. El motivo de esto es porque es necesario lucir algunos de nuestros ajustes instantáneos de follaje . En el siguiente video. como que necesitamos unas luces móviles móviles móviles para hacerlo, y también porque crear un ciclo diurno es simplemente genial. Entonces sigamos adelante y empecemos, ¿sí? En primer lugar, vamos a asegurarnos de que tienes un B P. Eso es una esfera cielo plano en tu nivel así como un actor de luz direccional. Ahora bien, si me han seguido hasta este punto cuando creamos nuestro nivel basado en paisaje aquí, lo hicimos al entrar bajo archivo nuevo nivel, y lo hicimos usando un nivel predeterminado. Si hiciste eso, deberías tener ya existente una esfera cielo de BP y un actor de luz direccional. Sabrás si lo haces entrando bajo tu contorno mundial, er puedes buscar a estos actores. Entonces si entras en tu contorno de mundo o pestaña y si no ves esta pestaña, la confinaste debajo de ventana mundo fuera liner. Asegúrate de que tienes eso comprobado y simplemente haz una búsqueda de cielo. Y ahí está mi actor que busco mis cielos Aquí actor mi esfera B P cielo. Si no puedes encontrar esto, no ves esta nube y cielo azul por aquí. Lo puedes encontrar en las carpetas de contenido de tu motor en tu navegador de contenidos. Y si no ves esta carpeta, puedes venir debajo de tus opciones de vista aquí abajo. Consulta aquí tu opción de contenido show engine y luego con la carpeta constante del motor seleccionada . Haz una búsqueda del cielo y aquí es donde confinaste tus cielos de BP. Aquí, solo necesitas uno por aquí. Y si no lo tienes aquí,simplemente puedes irte, simplemente puedes irte, hacer clic y arrastrarlo y soltarlo aquí en tu nivel. Entonces ves esas nubes y ese cielo azul, así que asegúrate de que tienes una esfera de cielo BP por ahí. número dos es que necesitamos asegurarnos de que tengamos un actor de fuente de luz direccional ahí fuera y solo voy a teclear direccional. Ahí está mi actor de luz direccional. Se llama fuente de luz. Aquí está en mi nivel si no tienes alguno de estos, puedes caer bajo tus modos. Panel de luces, tabulador y teorías E actor de luz direccional. Ahora, este es el actor que replica la luz del sol en tu nivel Y de hecho, funciona en tándem con tu esfera cielo de BP Algo que puedes notar ahora mismo si eres muy astuto está aquí es mi actor de luz direccional Y ahí está esta pequeña flecha blanca tipo de colgando de esto. Esto está mostrando la dirección del sol. Si notas a mi hijo aquí fuera en segundo plano, ese es básicamente el ángulo exacto en el que viene el sol Ahora, esto no es un error aquí. Eso se debe a que este actor de luz direccional en realidad está atado a mi esfera de cielo BP. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, si hago clic en mi cielo aquí atrás, adelante y haz eso. Tus cielos de BP aquí Ahora abajo en mi panel de detalles. Aquí tengo todos los detalles relacionados con mis cielos y una cosa que necesitamos asociar con nuestra esfera del cielo es un actor de luz direccional. Por lo que aquí mismo debajo de su panel de detalles, puede hacer clic en este pequeño cuadro desplegable para encontrar su fuente de luz. Este actor de luz direccional. O si tienes múltiples actores de fuentes de luz direccionales en tu nivel, puedes hacer clic en este poco dejo caer su ícono aquí mismo y seleccionar tu fuente de luz direccional . Actor aquí para asociar a este actor de luz con tu esfera del cielo. Ahora conoce algo aquí a través de algún scripting que vamos a hacer. En realidad vamos a rotar este actor de luz direccional. Y mientras hacemos eso, en realidad va a cambiar la posición del sol en nuestra esfera del cielo. Entonces vamos a configurar este guión que necesitamos para hacer este ciclo diurno nocturno. Para empezar, asegurémonos de que tenemos nuestro actor de fuente de luz direccional seleccionado aquí y con eso seleccionado y es importante que lo tengamos seleccionado aquí. Saltemos a nuestro plano de nivel. Podemos acceder a nuestro plano de nivel entrando debajo de nuestro botón de planos justo aquí arriba, haciendo clic en eso y sobre a mitad de camino abajo, tenemos la opción de abrir planos de nivel. Sigamos adelante y hagamos eso, y deberías ver un par de nodos aquí por defecto. Uno llamado Evento, tomando un evento. Comienza a jugar. Eliminé los antes de tiempo para poder agregarlos desde cero solo para mostrarte cómo hacer eso, en caso de que ya no lo supieras. Entonces voy a hacerlo, ¿verdad? Da clic aquí y escribe en evento Tick. Vamos a necesitar este evento. No, este es un evento que desencadena cada fotograma. A continuación, vamos a dar click derecho. Y debido a que tenemos a nuestros actores de fuente de luz seleccionados en nuestro nivel, vemos esta opción para crear una referencia a nuestra fuente de luz. Ahora bien, tenga en cuenta que no verá esto a menos que tenga seleccionado este actor de luz direccional en su nivel. Entonces así es como podemos conseguir una referencia a esto. Eso es para que podamos hablar con ella y hacerle algunas cosas. De acuerdo, Así que asegúrate de tener esas dos cosas en su lugar. Lo siguiente que necesitamos en su lugar aquí es una variable. Necesitamos una variable para controlar la velocidad de nuestro hijo. Por lo que justo aquí en mi ficha de planos, vamos a caer bajo variables. Haga clic en este botón de variable más, y vamos a crear una nueva variable llamada Son Speed. Ahora de nuevo, todo este curso no trata realmente demasiado de cómo crear algún guión. Tengo otros cursos disponibles para eso. Este va a asumir, ya sabes, un poco de scripting. Y si no, sólo se puede arar a través de esto. Basta con seguir adelante. Y ah, solo asuma que se puede recoger algún scripting en algún otro momento. ¿ Todo bien? Vamos a caer bajo tipo variable aquí mismo. Vamos a cambiar el tipo de variable aquí para que sea flotante. Ahora, variable flotante no es más que un número con un punto decimal. Tenemos que darle a esto un valor por defecto. Pero primero, debemos compilar haciendo clic en este botón aquí arriba. Y voy a fijar la velocidad de nuestro hijo para que sea 50 lo que en verdad, va a ser muy rápido. Pero puedes cambiar este valor como lo veas más adelante. De acuerdo, así que ahora tenemos todo eso en su lugar. Lo que queremos hacer está fuera de nuestro evento. Tick aquí. Podemos arrastrar fuera de esto y conseguir nuestros segundos delta. Delta segundos es el tiempo entre fotogramas. Entonces si nuestro juego se está ejecutando a, digamos, 120 fotogramas por segundo, un segundo delta o un milisegundo va a ser de 0.83 segundos. Ese número de veces 120 equivale a un segundo. Voy a arrastrar fuera de esto y teclear la palabra flotador y busco aquí una nota flotación de tiempos flotantes. Voy a multiplicar nuestros segundos delta por nuestro hijo Velocidad haciendo click izquierdo, arrastrando y soltando esto justo encima de este pin. Y lo que voy a hacer fuera de esto es arrastrar fuera de esta salida de esta matemática y tipo en make rotator y por defecto, va a tener este enchufe en nuestro primer pin de entrada aquí. No quiero enchufarme al papel, así que voy a mantener presionada la llave del altar y click izquierdo y voy a leer arrastrarnos al terreno de juego. Esto va a ajustar el tono de nuestra fuente de luz. Eso es lo que buscamos, no el papel. De acuerdo, continuación, vamos a arrastrar fuera de nuestro actor de fuente de luz aquí, y es importante que nos arrastremos fuera de nuestro actor de fuente de luz aquí para encontrar este siguiente contexto. Notas de función sensibles. Así que arrastre consciente fuera de esto y luego escriba en actor de anuncios Si puedo deletrear derecho agregar actor rotación local , rotación mundial rotacional local agregar actor rotación local ahora algo que confunde a muchos estudiantes. Si solo tienes la razón, pincha aquí en tipo en actor de anuncios, rotación local. A veces encontrarás estas notas, y a veces no lo harás. En este caso, quería arrastrar consciente fuera de mi fuente de luz porque quiero que esto esté asociando inmediatamente con mi actor de fuente de luz aquí porque ese es el actor cuya rotación quiero cambiar localmente. De acuerdo, A continuación, voy a arrastrar fuera de mi salida de ejecución si mi IQ de evento lo enchufa en mi rotación local de actor de anuncios . Y, por supuesto, necesito enchufar una rotación Delta. Eso es un cambio en la rotación. Bueno, queremos cambiar esto. En base a esta matemática, vamos a cambiar el tono. El giro EAU de nuestra fuente de luz basado en esta matemática, último pero no menos importante aquí, lo que quiero hacer es que me voy a desplazar es quiero hablar con mi actor de esfera del cielo. Entonces voy a saltar de aquí rápido. Voy a seleccionar mi cielo ahí, lo tengo seleccionado de fondo. puedes ver tengo un seleccionado porque aquí en el panel de detalles lo puedo ver. Voy a saltar de nuevo a mi plano de nivel. Y ahora puedo hacer click derecho y crear una referencia a mi esfera del cielo. Voy a dar click en eso para crear una referencia a mis cielos aquí para que podamos hablar con ella y voy a arrastrar fuera de esto en tipo en dirección de hijo de actualización. Ahí hay una función que vive dentro de este plano que se llama actualización dirección Son . ¿ Cómo me enteré de esto? Bueno, vuelta aquí en mi navegador de contenidos, si haces doble clic en tu esfera cielo de BP, que ya he hecho porque tengo una pestaña aquí arriba, hay una función dentro de este blueprint llamada update son direction. No creé esto la gente fina que hicieron juegos épicos. Pero aquí está esta función que estamos llamando. Obviamente, es mucho nodo que no voy a pasar por todo aquí, pero lo que esencialmente estoy haciendo aquí en mi plano de nivel es que estoy queriendo actualizar la dirección del sol. Eso es lo que va a mover nuestro sol en el cielo mientras hacemos este guión. De acuerdo, entonces ahí está tu guión en su totalidad aquí. Déjame tratar de enmarcarlo aquí para que puedas copiarlo. Pausa el video si es necesario. Para volver a ver todo. La velocidad de mi hijo aquí está actualmente fijada en 50. Vamos a compilar esto para asegurarnos de que no haya errores en nuestro script. Todo se ve bien y sigamos adelante y ahorremos. Y ahora solo queda una cosa por hacer y es jugar. A ver si tenemos un ciclo diurno nocturno yendo en algún click play aquí y no veo nada todavía. Y creo que sé que mi error está aquí. ¿ Vas a golpear Escape? Sí, ese es efectivamente mi error. Como pueden ver, una vez que escapé aquí, me dieron muchos errores. Y eso es porque, como me dice mi mensaje aquí así no puse mi fuente de luz para que fuera movible. Mi mal. Entonces llegué a volver aquí a mi editor. Tengo que seleccionar una fuente de luz bi direccional aquí, y aquí hay un problema. Me está diciendo que necesito cambiar la movilidad de esta fuente de luz. Actor son fuente de luz direccional para ser movible. De lo contrario un scripting. No puedo mover eso. Entonces vamos a salvar nuestro nivel actual aquí que va a salvar nuestro plano de nivel. Vamos a saltar y jugar de nuevo. Y ahora se podía ver Ah, muy rápido se llevó a cabo un ciclo de día y noche y, hombre, si a ver si puedo encontrar el sol aquí afuera, ¿eh? Está azotando por alguna parte. ¿ Sabes qué? Yo sí quiero ver eso. Ahí está a menudo el cielo. Ya sabes, me voy a escapar de aquí, y voy a entrar en modo simulado en modo simulado. En realidad no estoy controlando a un personaje, pero todos mis scripts deberían estar funcionando aquí. Entonces si hago clic derecho aquí para activar mi ventana de editor aquí, sostén la llave del altar. Y entonces la s key s no es simular. Puedo simular esto ahora. Puedo volar alrededor de mi nivel cuando quiera simular aquí. Y pude ver que firmó muy rápidamente azotando alrededor de mi nivel. Hay un ciclo diurno y nocturno muy rápido. Está bien, voy a parar esto haciendo clic aquí arriba, y se puede ver que esto está en modo simulado. Voy a revisar esto de nuevo en nueva ventana de editor ahora otra vez. Ese ciclo diurno nocturno es ridículamente rápido. Si quieres frenar eso, puedes volver aquí en cambio el valor de velocidad de tu hijo para esa variable. Ahora, quiero que esto vuelva a ser relativamente rápido para nuestro próximo video. Por lo que estamos en una buena posición para ir a nuestro siguiente video, que es sobre tipo follaje. El ajuste de instancia, chicos, Eso lo hará todo por este. Te veremos en el próximo. 94. Tipo de follaje: ajustes de la instancia n 1: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a estar hablando de la configuración de instancias en nuestros tipos de follaje. ¿ De qué estoy hablando aquí? Bueno, vuelta aquí en nuestra pestaña de follaje, actualmente tengo mi arbusto tipo follaje seleccionado en Abajo, puedo ver son varios ajustes para nuestro arbusto tipo follaje, incluyendo los ajustes de pintura de los que hemos hablado el lugar sido ajustes de los que hemos hablado y don soplar. Estos son los ajustes instantáneos. Ahora vamos a estar hablando principalmente de distancia de cull y las opciones de sombra aquí. Pero quería señalar que no sólo tenemos estos ajustes disponibles aquí en nuestra lista de follaje, sino también si fuera a seleccionar nuestro tipo de follaje en sí nuestro tipo de follaje. Bushy doble click en eso Aquí en tu configuración de tipo de follaje. Aquí también puedes ver esos ajustes de instancia, y al igual que hicimos en el último video. Si cambias esto en una zona y golpeas enter, lo cambiarás en la otra zona. Entonces vamos directo a ello. ¿ Qué vamos a estar explorando aquí primero? Bueno, en nuestros ajustes instantáneos iban a estar explorando esta configuración de distancia cul. Ahora el cull disses es la distancia a la que desaparecerán instancias, ayudando así a mejorar el rendimiento de tus juegos. Entonces vamos a probar esto colocando en primer lugar algunos arbustos en nuestro paisaje aquí. Actualmente estoy en modo de instancia única. Entonces déjame salir de eso. Y con el tamaño del pincel dicho que es 1000 mi densidad de pintura aquí de 1.0, déjame establecer mi densidad de pintura. Voy a bajar eso a no sé, 10. Y tengo mi configuración de escala min y Max aquí. Entonces tengo algunos arbustos pequeños y algunos arbustos grandes. Déjame seguir adelante y colocar unos arbustos por aquí. Entonces click izquierdo Bush, Bush, Bush ¿Qué arbusto? Y ahí g o.De acuerdo, Así que si me desplazo hacia abajo bajo mi instancia más frío en ajustes, si vuelo lejos de estos arbustos, ignora estos arbustos por aquí. Por cierto, se trata de identificación asociada con nuestro material paisajístico. Eran Onley enfocado en estos arbustos. Si vuelo lejos esos arbustos más o menos me quedo ahí todo el tiempo. Pero podemos influir a qué distancia empiezan a desaparecer ahora Nota. Para empezar con Onley, el Max. Distancia fría. Paramus. Este de aquí va a funcionar a esta distancia. follaje desaparecerá instantáneamente. Entonces permítanme establecer esto para que sea una distancia de, digamos, el que vuele más cerca con, digamos, 3000. Ahora, presiona entrar ahí y ves un montón de mi totalmente simplemente desapareció instantáneamente. Eso es porque estaba a 3000 unidades de distancia de muchos de mis arbustos. No son todos ellos. Y así, medida que sacamos 3000 unidades ingobernables lejos de esas, desaparecen instantáneamente. En realidad configuró eso hasta algo así como 10,000 que van a ser alfabetizados, más razonables. Entonces ahora, mientras vuelo lejos de él, una vez que me quedo 10 mil unidades ingobernables, esas desaparecen instantáneamente. Ahora bien, ¿qué pasa con este ajuste mínimo? ¿ Cómo conseguimos que funcione eso? Bueno, para que funcione la mínima distancia de frío y para que estos se desvanecen, tenemos que configurar el material para nuestra malla. En este caso, son Bush con un por instancia, desvanecimiento, cantidad, nodo, y luego multiplicar eso por el valor Alfa de una textura difusa para hacer que esto funcione apropiadamente. Entonces, ¿qué quiero decir con todo ese pozo va a pasar por este proceso. Y elegí el arbusto aquí porque es uno de estos tipos de follaje más sencillos y el más fácil para hacer esto Si haces doble clic en tu arbusto aquí eso te abrirá tu tipo de follaje de arbusto , entonces dentro de aquí queremos encontrar nuestro mensaje. Haga clic aquí para navegar a su arbusto y luego haga doble clic en su arbusto de malla estática que abrirá este activo. Y cuando estemos dentro de nuestro editor de malla estática aquí encontrarás el material asociado a tu arbusto justo aquí haciendo clic en este icono de lupa. Y luego queremos hacer doble click en este m subrayado Bush Asset para abrir el ID asociado material con nuestro arbusto. Entonces todo esto para hacerlo para que podamos configurar nuestra distancia de llamada para respetar ese valor mínimo su que esta de vuelta aquí. Entonces tenemos que armar este material de tal manera. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, lo primero que necesitamos agregar es que necesitamos agregar una nota aquí llamada una por instancia. Apuntes de cantidad del destino. Si hacemos click derecho en algún espacio vacío, déjame solo crear un poco más de espacio aquí, ¿ verdad? Haga clic y escriba. Por instancia, encontrarás una cantidad de destino por instancia Nota. Vamos a añadir esto otra vez. Este curso no es totalmente sobre el editor de materiales, pero con el fin de ayudar a presumir este particular parámetros este tipo de necesario hacer Ok , voy a mover esta muestra de textura normal aquí abajo para darnos un poco de espacio y salir del valor A que es el valor Alfa de nuestra muestra de textura de arbusto. Voy a arrastrar un cable y luego teclear multiplicar. Tenemos matemática multiplicada que va a estar enchufada al valor A. Vamos a tomar esto, por instancia cantidad de desvanecimiento, enchufarnos en el valor B y la salida de este Vamos a enchufar esto en máscara de opacidad que estén configurados. Parece que esto con se hace, podemos seguir adelante y ahorrar, y una vez que eso se guarda, ahora podemos establecer en un valor mínimo. Cuatro son de tipo follaje, y esto lo hará para que en lugar de esos tipos de follaje que acaban de estallar, se desvanecerán. Entonces déjame volver aquí a nuestro editor principal y voy a establecer un mínimo de distancia fría para ser. Vámonos, ¡vamos! 5000. En realidad, ¿sabes qué? Voy a poner a los hombres en 10 mil y vamos a fijar el máximo para que sean 15 mil. Entonces ahora es que empiezo a volar lejos de estos arbustos que se colocan sobre esta nieve aquí mismo. Se puede ver cómo los arbustos de fondo les gusta desvanecerse. No se están escapando. Ese es un look mucho más bonito. Entonces si quieres que tus diversas ideas completamente se estén desvaneciendo en lugar de que se haga estallar duro , y podría conseguir que vuelva a estallar tan duro si pongo a los hombres para que sean los mismos que el Max ahora cuando vuele lejos, eso es lo difícil popping. Pero para conseguir esa transición suave, tienes que configurar tu material de tal manera. Pondré eso para que sea un mínimo de 5000 donde se desvanecerá y de nuevo solo para presumir. Ese material aquí fue montado. Teníamos que hacer la cantidad por instancia, destino. Lo multiplicamos por una muestra de textura desempleada que en la opacidad enmascaran ajustes de Justin . Adelante y borremos aquí nuestro follaje de arbusto. Sólo voy a mantener presionada la tecla Mayús click izquierdo, deshacerme de todos nuestros arbustos. Y vamos a ir a algunos de nuestros ajustes de sombras aquí. Y para esto voy a desmarcar son Bush. Voy a revisar una roca que seleccionar nuestra roca. Entonces, Aiken, el trabajo con los ajustes instantáneos de una roca, y voy a colocar aquí una sola instancia de nuestra roca. Entonces voy a revisar el modo de instancia única, y voy a querer que esto sea bastante grande. Entonces voy a caer bajo la configuración de pintura roca la escala X Voy a poner para ser un mínimo de 10. Eso va a establecer el máximo a 10 está bien, y vamos a encontrar un buen lugar para un héroe de rock Haga clic derecho sobre Boom allí. Entonces tenemos una enorme roca gigante, ¿de acuerdo? Y nos dieron un poco de sombra que hay. Bueno, perfecto. Muy bien, vamos a caer bajo nuestra configuración de instancia de rock y tenemos esta opción de sombra de reparto actualmente en su marcado. Vemos una sombra ahí afuera. Si reviso esto, no vemos una sombra que sea lo suficientemente simple. Ahora puedes ver que cuando enciendo esto, tenemos aquí estos otros cuatro parámetros que se encienden. Entonces esto es algo así como tu interruptor maestro aquí. Esto es sobre tienes acceso a todas estas opciones. Si tienes esto apagado, no tienes acceso a todas estas opciones. De acuerdo, entonces ahora vamos a intentar jugar con algunas de estas casillas de verificación diferentes solo para mostrar lo que hacen. En primer lugar, voy a volver a encender mi sombra aquí marcando esa casilla. Y ahora voy a saltar de nuestro bote de follaje aquí solo momentáneamente, porque quiero añadir otra luz direccional y ya verás por qué en tan solo un momento. Entonces vamos a volver a colocarnos en el modo. Vamos a pasar por debajo de nuestro panel de luces. Vamos a encontrar una luz direccional. Simplemente puedes tener múltiplos de estos fuera en tu nivel. Sólo voy a arrastrar y soltar uno de estos aquí y tocar la tecla F sólo para volar sobre él. Quiero hacer eso puedo un poco más grande para poder identificarlo más fácil en mi nivel Y así con esto seleccionado, puedo entrar bajo el panel de detalles y establecer mis habilidades publicitarias de editor, algo más grande. Voy a fijar dos, tal vez tres veces el tamaño original. Y si simplemente giro esto, voy a tratar de lanzar más de una sombra. Es una especie de proyectado a la baja. Vayamos por el otro lado. Con él así. Algo así. De acuerdo, ahora puedo ver como dos sombras siendo echadas año, pero hablaremos de qué es eso en tan solo un poquito, o mejor dicho mostrar qué es eso en tan solo un poquito. El motivo por el que tenemos dos sombras yendo en este momento es porque técnicamente tenemos dos luces direccionales en nuestro nivel con una que acabamos de agregar está causando esto donde dice sombra de vista previa aquí mismo en la de nuestra luz solar real. Camino allá arriba con los que están otras luces direccionales se asocia es echando esa sombra por aquí. De acuerdo, entonces tenemos a ese actor de luz direccional aquí otra vez. Realmente no importa dónde esté tu lugar. Todo se trata del ángulo en el que se coloca que ahora vamos a construir nuestra iluminación. Así que ven debajo de tu botón de factura aquí arriba y haces clic en esta casita de verificación justo al lado de ella . Tienes esta opción para construir iluminación. Lee, adelante y haz eso. Eso llevará un poco de tiempo, y me uniré a ustedes cuando esto termine. 95. Tipo de follaje: ajustes de la instancia n. 2: todo bien y están dejando ha terminado de construirse. Entonces volvamos a saltar de nuevo a nuestro modo de follaje aquí. Voy a asegurarme de que tengo seleccionado mi tipo de follaje de roca bajando bajo nuestra configuración instantánea donde tenemos nuestra configuración de sombras. Y vamos a cambiar algunos de estos ajustes aquí y ver qué ha resultado. Ahora que hemos construido la iluminación. Bueno, obviamente, si desmarco por opción de sombra de fundición, esperaríamos que las sombras desaparezcan. ¿ Verdad? Bueno, parcialmente la mitad de ellos desaparecen. La otra mitad se queda. ¿ Qué está pasando? Bueno, permítanme que vuelva a encender esto rápidamente. En realidad tenemos dos tipos diferentes de sombras siendo lanzadas. Ahora, recuerda, tenemos dos luces direccionales aquí afuera. Tenemos esta luz direccional que acabamos de colocar aquí. Permítanme seleccionar eso. Tengo que saltar fuera del modo follaje para que yo realmente seleccione. Eso es que voy a saltar al modo lugar momentáneamente. Entonces está el actor de luz direccional que acabo de agregar, y si me desplaza hacia arriba en el panel de detalles, podemos ver que esto está configurado para ser unas luces estacionarias. Ahora nuestro otro actor de luz direccional y déjame solo hacer una búsqueda por ella en el contorno del mundo . Er se conoce como nuestra fuente de luz Luces direccionales que encienden al actor Faisal. Al igual que esa, esta está configurada para ser una luz móvil. Esto tiene un impacto en los diferentes ajustes de sombras que encontramos aquí en nuestro modo follaje. Regresar bajo nuestra configuración instantánea rock proyecta sombra nuestra fuente de luz con una que está configurada para ser movible, que es lanzar lo que se conoce como una sombra dinámica. Entonces si apago esto, la sombra de esa luz desaparecerá. Y en realidad lo conseguí al revés. Pensé originalmente, cuando agregué este actor de luz que éste estaba lanzando esta sombra en realidad tenía eso al revés. Donde la luz solar, el actor de luz direccional fuente de luz está lanzando esta sombra. Y esta sombra de aquí afuera está siendo echada por este actor de luz direccional. De acuerdo, entonces si una luz direccional está configurada para ser movilidad de móvil, eso se considera un cambio de luz dinámico que se está emitiendo un espectáculo estático desde esta luz estacionaria justo aquí. Ahora, si lo apago, eres como, Bueno, Bueno, ¿por qué no se va y la razón es que horneamos estamos iluminando en la escena cada vez que tenemos unas luces estacionarias como este actor de luz derecho aquí y luego construimos la iluminación va a hornear esa sombra en la escena, lo que significa que aunque intentes apagarla, se va a quedar aquí fuera. Ahora la forma en que podías arreglar eso, si de verdad no querías esta sombra es que podrías tener esto apagado. Y ahora si volviera a reconstruir la iluminación, lo que pasaría es que esta sombra que viene de esta luz desaparecería a continuación. Lo que me gustaría hacer es simular nuestro juego es decir, correr nuestro juego sin realmente correr a nuestro personaje alrededor en nuestro nivel sólo para que podamos ver cómo nuestras sombras se están comportando aquí. Dada nuestra configuración aquí mismo, para simular tu juego, puedes venir debajo de tu sub menú de botón de juego, esta pequeña flecha desplegable justo aquí y tienes la opción de simular tu juego haciendo clic aquí. Alternativamente, haciendo la ault en s hot key Y si seguimos adelante y seleccionamos esto lo que verás ahora en nuestro entorno está bien. Estamos ejecutando el juego, es decir, se están ejecutando todos los guiones. No estamos controlando a un personaje, aunque podemos movernos un poco por la cámara y se puede ver que tenemos nuestra sombra estática siendo echada aquí. Esa es la que se horneó a nuestro nivel desde ese actor de luz direccional que tenía su configuración, su configuración, estatua de configuración de movilidad estacionaria que estaba existiendo justo por aquí. Y entonces también tenemos nuestra sombra dinámica que estaban viendo moverse dinámicamente a medida que el sol se mueve alrededor del cielo allá atrás. Ahora bien, esto fue de nuestro actor direccional de fuente de luz cuya movilidad estaba configurada para ser movible. Por lo que la sombra dinámica viene de esta fuente de luz. Permítanme que pare de nuevo eso. La sombra dinámica viene de esta fuente de luz Esta fuente de luz que tiene su movilidad se dice que es movible y nuestra sombra estática viene de esta dirección. Una fuente de luz que tiene es la movilidad que se dice que es estacionaria. Ahora, una cosa final de la que quería hablar aquí en nuestra configuración de instancias de tipos de follaje fue este preset de colisión. Actualmente tenemos un tipo de follaje rocoso en nuestro nivel y se esperaría que si fuéramos a saltar y jugar aquí, que mi personaje colisionara con él. Pero ese no es el caso actualmente. Y eso se debe a que nuestro preset de colisión actual para el tipo de nuestra roca Foley está configurado para no ser colisión. Ahora, obviamente, la solución aquí es cambiar tu preset de colisión a algo que no sea ninguna colisión. Tienes este pequeño desplegable aquí abajo, y voy a poner esto a B Block todo ahora con su set para bloquear todo. Si hago clic en esta pequeña era desplegable justo aquí, se puede ver eso. ¿ Qué es eso? Para bloquear todo va a bloquear todos estos diferentes tipos de actores, estos diferentes canales, si se quiere. Por lo que actualmente, nuestro personaje en tercera persona que estaban controlando en nuestro mundo es considerado un peón. Entonces con está listo para bloquear todo lo que está diciendo, Hey, queremos que bloquees el estanque ahora. Sólo una nota rápida aquí. Si sí tengo este set para que no sea colisión, todavía verás que dice, ah, bloquear el peón. Pero la colisión habilitada está configurada para conocer colisión. Entonces por eso aún no te dan ninguna colisión vamos a poner esto para bloquear todo ahora va a saltar y jugar. Y ahora si corro a mi personaje hacia ese boom del rock, él colisionará contra él. Ahora bien, eso parece bastante sencillo. Pero sí necesito señalar una cosa Para que este bloque todo el preset de colisión funcione realmente. Tu propia malla estática debe tener colisión sobre ella. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, déjame mostrarte aquí un par de mallas estáticas diferentes. Hay uno en nuestro contenido de inicio iniciado contenido props que tenemos en nuestro contenido de la historia Props carpeta This s M rock. Voy a traer a este tipo abierto, Dr. Al otro lado de la parte superior aquí. Y luego voy a encontrar nuestra malla de roca actual aquí fuera este terreno. Revelan roca ubicada en este directorio. Consigue un doble clic en este tipo y ábrelo. Ahora, actualmente estamos viendo cada uno de estos a través de su editor de malla estática. Y ahí arriba está esta opción de colisión. Entonces si muestras simple colisión compleja colisión que está en nuestro suelo revelan roca abajo. Voy a hacer lo mismo en la colisión de roca R S M. Ella va a simple mostrar complejo. Bueno, ves que tiene colisión compleja, pero no tiene colisión simple. Ahora, eso es un problema. Porque si hubiéramos hecho esta malla para son totalmente tipo rock ser nuestra roca de malla estática de nuestra constante de arranque. Estamos hablando de este tipo de aquí. Nuestro personaje iría a la derecha por esa roca porque actualmente son sm Rock no tiene ninguna simple colisión sobre ella. Déjame simplemente apagar la compleja colisión para el suelo Revelar roca. Por lo que la simple colisión se denota por este marco de alambre verde. Ahora bien, si quisiera agregar colisión dos R S M rock aquí, tal vez esa sea la que quieres establecer como un tipo tonto fuera en tu nivel. Tienes que asegurarte de que tienes una simple colisión mostrada aquí, por lo que podrás verlo cuando lo hagamos. Y luego tienes esta opción de colisión aquí arriba. Tienes diferentes tipos de colisión que puedes agregar. No voy a meterme demasiado en esto por el momento, pero si solo hago ah, vamos a sumar 26 trato P colisión simplificada. Esto va a ser muy inexacto. Pero puedes ver cómo ahora agrega colisión alrededor de esa roca para que puedas chocar con ella. Todo lo que necesitas hacer entonces es guardar tu malla estática con esa colisión, y eso lo haría para que cuando lo hagas creas un tipo de leads completos usando esa malla estática y sí dijiste que es un bloque todo respetará el bloque. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer para esta discusión sobre ajustes instantáneos para sus tipos de follaje. Hazlo todo por éste. Veremos que ganes el próximo. 96. Escalación de densidad: cuadro, si se quiere, que ha creado un hermoso paisaje lleno de árboles, pasto, arbustos, helechos y se ve precioso. No obstante, puede que te hayas ido un poco por la borda. A lo mejor has añadido a muchas instancias de follaje. A lo mejor está lastimando un poco tu juego. A lo mejor es solo un poco demasiado para que tu personaje navegue por un poco demasiado lleno. ¿ Cómo podrías ir a borrar algunas de estas instancias de forma rápida y sencilla sin hacer mucho trabajo manual? Bueno, ahí es donde entra la opción de escalado de densidad para un tipo de follaje. Y eso es lo que vamos a estar explorando en este video, el sistema de escalabilidad del follaje. Entonces entre videos aquí, lo que hice es pintar algo de nieve hacia fuera en mi paisaje, y luego simplemente me metí en mi hierba F T, y sólo voy a compartir con ustedes los ajustes que aplicé. El motivo por el que aplicé Ah, nieve a mi paisaje es porque si recuerdas justo donde estemos, pintar pasto automáticamente estaban pintando algunos pastos diferentes si se quiere. Por lo que quería pintar automáticamente o más bien manualmente esta hierba sobre mi nieve, pesar de que no es muy realista. Buscando demostrar este sistema de escalabilidad foliar. De acuerdo, así que tengo mi pasto, mi hierba de campo sm. He puesto el desi para que sea un k u U de 50. Poní mi habilidad hombres Xia de uno en un máximo de cinco y luego simplemente escalé mi pincel y pinté algunas de estas instancias aquí. Ahora bien, si me desplazo hasta la parte inferior de mis tipos de detalles totalmente ist, tenemos esta casilla de verificación para habilitar el escalado de densidad. Ahora sí queremos revisar esto y es una buena idea comprobar esto para tipos de follaje pequeños que no tienen cosas de colisión como pasto, flores, helechos, etcétera. Debería desactivarse para tipos de follaje con colisión como árboles o quizá rocas, ese tipo de cosas. Ahora, cuando esta casilla está marcada, lo que puedes hacer es venir debajo de tu botón de configuración aquí arriba en debajo de los ajustes de escalabilidad del motor . Tenemos configuraciones de follaje que podemos aplicar baja, media, media, alta épica etcétera cinematográfica que cambiarán la calidad de nuestro follaje para el cual, siempre totalmente un tipo sí tenemos esta casilla de verificación marcada. Entonces sí lo tengo puesto para mi pasto aquí. Entonces si entro en tu habilidad de motor del motor los ajustes de habilidad y configuro esto de épica hacia abajo demasiado alto y luego hago clic fuera de esto, en realidad redujo la cantidad de mallas hacia fuera. Puede ser un poco difícil de decir, pero sí lo redujo un poco. Probemos la siguiente configuración de configuración. Habilidad del motor, habilidad, ajustes. Vayamos a medio ahora Déjame hacer clic fuera de esto, y puedes ver cómo se reduce aún más. Vamos a ajustes, ajustes escalabilidad del motor e ir demasiado bajo, y ahora se puede ver que todos han desaparecido. Ahora, si fuera a desmarcar esta casilla, todo vuelve. Entonces básicamente esta casilla de verificación otra vez está diciendo: Oye, Oye, ¿quiero respetar mi motor? Escalabilidad, ajustes de follaje Y de nuevo, quieres ponerlo en realidad para los gustos de tu pasto, de tu firma, tal vez incluso tus arbustos. Cualquier cosa con la que no quieras chocar. Este es un medio realmente rápido y fácil de cambiar la densidad de tus tipos de follaje hacia fuera en tu nivel sin tener que hacerlo a mano. Muy bien, chicos, espero que le hayan parecido útil. Eso lo hará todo. Para este video, veremos ganar el siguiente 97. Herramienta de reaplicación de la follaje: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es mostrar cómo acceder al follaje. Volver a aplicar herramienta. Explicar lo que hace esta herramienta de reaplicación y luego discutir y demostrar cómo utilizar el follaje . Volver a aplicar herramienta. Ahora, actualmente, hasta este punto el curso bajo nuestro modo follaje, sólo hemos explorado esta opción de pintura. Aquí hay otras opciones a lo largo del lado izquierdo, comenzando con esta opción de reaplicar. Lo que esto hace es re aplica ajustes, dos instancias ya colocadas en su nivel. Por lo que para poder volver a aplicar la configuración, necesitamos realmente tener algunas instancias en nuestro nivel. Entonces tengo mi pasto seleccionado aquí. Voy a mantener mi posición aquí en modo pintura. ¿ Va a fijar mi destino para ser 200? Uh, k tienes mi talla de pincel. Es 2000 entidad de pintura aquí dijo dedo del pie uno y establecer mi escala para ser uno y uno para los hombres. Y Max, sólo vamos a pintar algo de hierba aquí afuera, así. Y si volamos hasta él, eso se ve bien. Si más bien uniforme en tamaño Ahora, se dice algún punto en el futuro. Aquí estuvimos como, Hombre, realmente desearía habernos dado nuestra variedad pasto Mawr en cuanto a cómo se escala. Por lo que aquí es donde querrías usar tu herramienta de reaplicación. Por lo que es como, selecciona nuestra herramienta de reaplicación. Y una vez que estamos aquí con nuestra hierba todavía seleccionada, nos dieron una serie de casillas de verificación de cosas propiedades que podemos elegir para volver a entrar y cambiar. Y el que quiero cambiar son ajustes de escala. Y al revisar esto, um, diciendo que sí, sí quiero volver a aplicar algunos ajustes nuevos a esto. También voy a comprobar en esta escala X diciendo que sí, sí quiero aplicar algunos ajustes nuevos a esto. Y así ahora voy a decir que quiero que nuestros hombres sean uno y nuestro Max. Digamos que sean 10. De acuerdo, así que ahora todavía tengo mi burbuja de pincel, si se quiere, fuera un poco en los niveles. Difícil de ver, porque algo así como morado sobre blanco aquí. Pero está aquí afuera. Ahí está. Se puede ver en el verde por ahí. Muy alejado en la distancia. Está bien. Déjame en realidad simplemente probablemente encoger el tamaño de mi pincel. Debilitar, Esperemos asiento un poco más fácil. Ahí está Y así ahora si dejo click en mi nivel estoy reaplicando ajustes a mi pasto y en Lee el área donde me queda haciendo click mi pincel Ahora si fuera a simplemente hacer control Z, puedo deshacer mi última pincelada, etcétera. Ahora, podría hacer esto para todo tipo de configuraciones, no solo para mi configuración de escala. Y lo demostraré con ah rock. Siguiente Déjame volver a mi modo de pintura. Voy a eliminar mis instancias de pasto aquí, Mantenga turno. Adiós, hierba. Y déjame poner ah rock aquí afuera. Vamos, rock Comprueba eso. Voy a descontrolar el pasto y dejarme hacer Hacer hacer hacer hacer bajar la densidad Vamos Algo así como uno para eso. Vamos a colocarlo. ¡ Whoa! Oye, camino a lo grande. Eso es porque todavía tengo mi habilidad excepto alocada. Ah, vamos así Y tenemos unas cuantas rocas por ahí. Eso se ve bien. Está bien. Nuevamente Entrando en la herramienta de reaplicación esta vez. ¿ Qué quiero cambiar? ¿ Qué? Yo quiero volver a postularme aquí. Bueno, podría decir que los quiero no dedo del pie tienen guiñada al azar. Actualmente al azar que es qué? Girándolos todos para ser diferentes ángulos. Si fuera a revisar esto y desmarcar esto ahora, podría volver a aplicar esos ajustes a mis rocas. Y parece que parece que los alienígenas ahora han bajado del espacio y han decidido colocar todas esas rocas de manera uniforme. Está bien, tal vez yo quiera cambiar de opinión. Voy a comprobar que de nuevo encendido, volver a aplicar haciendo click izquierdo en mi nivel y se re aplica al azar joven. Entonces, chicos, esa es una verdadera mirada rápida a la herramienta de reaplicación. Hay muchas otras cosas configuraciones sobre las que puedes cambiar. Tu lugar mallas herramienta muy útil. Yo lo uso mucho, chicos. Eso lo hará todo. Para este video, veré ganar el siguiente. 98. Herramienta selección de la follaje: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestros objetivos son mostrar dónde acceder al follaje. Seleccionar herramienta. Explicar lo que hace la herramienta de selección de follaje. Vamos a discutir en demostrar cómo seleccionar y de seleccionar instancias de follaje. Entonces vamos a discutir en demo select follaje Acciones de instancia y vamos a explicar las diferencias entre usar esta herramienta y usar el modo de colocación para moverse alrededor follaje en tu paisaje. Por lo que esta herramienta de selección de follaje, se puede encontrar aquí en tu modo follaje y no es la primera pestaña, no la segunda pestaña, sino la tercera pestaña hacia abajo. Así que adelante y selecciona a ese tipo. Ahora, en preparación para este video, sí toqué algún follaje aquí en mi paisaje. Tengo algo de pasto, sólo unas rocas y unos árboles. Ahora lo que esta herramienta nos permite hacerlo nos permite seleccionar instancias individuales de nuestro follaje aquí abajo para que podamos moverlos, que podamos escalarlos, eliminarlos, etcétera. Ahora tenemos que hacer algo primero antes de poder usar realmente esta herramienta. Con esta pestaña seleccionada, tenemos unos botones de acción diferentes que podemos intentar usar aquí mismo. Si selecciono todo, en realidad no selecciono ninguna de mis instancias individuales aquí. Y la razón de eso es porque actualmente estaban demostrando que todos nuestros tipos de follaje tienen un conteo de cero en nuestro paisaje. Bueno, eso no es exactamente cierto, porque no tenemos exactamente cero de nuestra hierba arbusto etcétera en nuestro paisaje. Este conteo no está mostrando el conteo por tu paisaje. Está mostrando el conteo de estas instancias en cualquiera de sus niveles dados. Por lo que necesitamos bajar a nuestra pestaña de niveles aquí abajo y actualmente son persistentes. El nivel es nuestro nivel actual. Eso es lo que tenemos como nuestro nivel persistente. Pero en realidad no aplicamos estas instancias de malla, estos tipos de follaje a nuestro nivel persistente. Viven aquí en uno de estos subniveles. ¿ Cuál? Bueno, si entramos en la composición mundial, esta pestaña de aquí mismo, se puede ver que pinté mi camino. Este material de vuelta aquí en este paisaje de azulejo de paisaje dado, X cero. ¿ Por qué? De negativo. Entonces voy a volver a mi puñalada de nivel. Y aquí está X cero. ¿ Por qué? De negativo? Si hago click derecho en eso y lo hago actual. Ahora podemos ver que en nuestro listado de tipos de follaje, tenemos más de 9000 pastos, tres rocas y tres árboles que existe en este subnivel. Por lo que es importante señalar aquí que cuando estábamos agregando algo de follaje a nuestro paisaje, lo estábamos agregando directamente no para que sean nivel persistente, sino a nuestros propios azulejos de nivel de paisaje. Automáticamente asoció esos tipos de follaje a cualquiera de estas baldosas individuales sobre las que fueron colocadas. De acuerdo, entonces ahora que tenemos una cuenta regresiva aquí y muestra que en realidad tenemos esta seleccionada ya nuestro nivel actual con el que podemos trabajar son herramienta selecta. Entonces, ¿cómo vamos a seleccionar instancias de follaje? Bueno, aquí hay algunas maneras diferentes. Forma Número uno es simplemente seleccionar un tipo de follaje dado. Por lo que he seleccionado aquí mi roca. Se podía ver que lo podía mover a izquierda y derecha arriba y abajo, etcétera. Puedo seleccionar mi árbol. Claro, incluso puedo seleccionar un grupo individual de hierba, así que así es como puedes seleccionar solo una de las veces ahora. Obviamente, si desea seleccionar múltiplos, podría mantener presionada la tecla de control y dar clic alrededor. De esa manera, podrías moverte alrededor de algunas instancias diferentes a la vez. No obstante, si quieres seleccionar todos, simplemente podrías hacer clic en este botón seleccionar todo aquí arriba. Al hacer clic en eso, se puede ver que resalta todo. Todo tiene un contorno amarillo a su alrededor. La roca, los árboles, el pasto, todo. Por lo que es importante tener en cuenta que con este botón seleccionar todo, seleccionar todas las instancias de follaje, no tenemos que tener estas cajas de chuck marcadas aquí como normalmente lo hacemos cuando estamos aplicando nuestra pintura o reaplicando estos tipos de follaje, el selecto todo no le importa. Si tiene estos revisados o no, los seleccionará todos. Por lo que obviamente, si quieres decentes como todos, simplemente puedes recolectar o seleccionar este de select all box como así este select inválido es un poco difícil de hablar solo. Entonces voy a mover esta roca temporalmente fuera de mi hijo paisajista, sólo voy a tener que flotar aquí en la distancia y luego voy a hacer clic fuera de ella ahora. Seleccionar, inválido. Al hacer clic en esto, verás que está resaltado tiene este contorno amarillo alrededor de mi roca Seleccionar inválido básicamente resalta cualquier cosa que no esté en un nivel dado solo flotando aquí en el espacio que se considera en vigente. A continuación, hablemos de todas las diferentes cosas que podemos hacer una vez que tengamos una malla de follaje dada seleccionada aquí. Bueno, tengo mi roca aquí seleccionada, y como me viste hacer antes, puedes moverla en cualquiera de las tres direcciones principales que quedan arriba, abajo. También puedes tocar la barra espaciadora y rotarla en cualquier dirección. Puedes golpear la barra espaciadora una vez más, y puedes escalarla en cualquier dirección. Y si mantienes presionada la llave del altar, resalta cualquiera de estas flechas dadas a la izquierda, haz clic en seco. Puedes arrastrar hacia fuera copias de esto Ahora, con uno de estos arriba en el aire, también puedes presionar la tecla de extremo Esa es la tecla E N D que se encuentra junto a la tecla de borrar que ajustará hacia abajo al piso. Ahora, hay un poco de una salvedad aquí cuando haces esto y lo voy a volver a hacer con éste viste cómo auto lo giró hacia abajo cuando se derrumbó al suelo. Está tratando de hacerse plano o al ras con la superficie dada. Entonces es una cosa que hay que saber. De lo siguiente que hay que saber es de este truco. Presionar la tecla N para ajustarla hacia abajo al piso solo funcionará si intentas eso cuando estamos tratando de colocarla dentro del azulejo en el que originalmente se colocó. Si fuera a decir muévete de esta manera por aquí en el azulejo de nivel adyacente en presionar la tecla final, ese truco no funcionará. Entonces ese truco clave final en Lee funciona si estás tratando de colocarlo dentro del mismo nivel que originalmente lo tenías colocado ahora también te voy a mostrar otro truco aquí con algunas de estas instancias de pasto aquí, solo voy a seleccionar uno, mantener pulsado el control y seleccionar algunos otros como Así voy a arrastrar estos por encima de esta pendiente hasta aquí, así. Y si fuera a presionar la tecla de extremo en este punto, se puede ver cómo la gira automáticamente para que esa hierba se coloque al ras con los contornos de nuestro cerro. Eso es bastante guay. Lo último que quería presumir en nuestra lista de acciones selectas aquí es este Pasar a la corriente y este botón va a hacer lo que diga. Se va a mover la instancia de follaje seleccionada a nuestro nivel actual. Actualmente no nuestro nivel actual Es éste por debajo de nuestro nivel SAB en azul son X cero. Por qué negativo uno. Digamos que quiero que esta roca se asocie con este sub nivel aquí. Este es el X cero. Por qué negativo a todo lo que necesitaría a Dio es doble click en ese tipo para ponerlo azul. Alternativamente, puedo hacer clic derecho y hacerlo actual así. Y ahora que ese es el nivel actual y tengo esta roca seleccionada, podría decir pasar al nivel actual y notar lo que le pasa a mi cuenta regresiva de roca aquí. Ahora tengo uno aquí porque este tipo es técnicamente asociado id con ese subnivel de allá. Muy bien, ahora quiero mostrarles algunas de las diferencias aquí entre nuestro modo selecto aquí mismo en nuestras herramientas de follaje con el modo de colocación, porque cuando estamos en modo lugar, aún puedes seleccionar tu follaje, aunque si hago clic en este grumo de hierba aquí mismo. No selecciono una instancia individual. Estoy seleccionando todo el shebang, y esto se conoce actualmente como instancia. Actor de follaje. Es seleccionar todo este follaje que se asocia a este subnivel. Este x cero. ¿ Por qué negativo un subnivel? Se podía ver que no seleccionó esta roca por aquí, porque esa es técnicamente una instancia diferente. follaje, actor . Entonces si digo seleccionar este grupo de follaje justo aquí, podría ver no puedo seleccionar individualmente ninguna de estas piezas individuales de follaje. Si intentara escalarlo, vámonos. Oh no para en el por qué y cuatro en los oídos X y Z como ¿A dónde fue? Se fue a algún lugar allá afuera, así que todo tipo de torpezas sucede cuando intentas modificar. Mueve lo que sea que tus instancias de follaje de malla estática que tengas lugar en tu paisaje. Ahora bien, esa no es la forma en que quieres trabajar. cualquier momento que estés buscando mover tus instancias de follaje quieres entrar en modo de edición de follaje , no entres en modo de lugar y luego selecciona tu ege completo e intenta moverte de ahí. Será una pesadilla. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Veremos ganar el siguiente. 99. Herramienta de lazo de foliage: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a estar hablando de la herramienta de lasso de follaje. Vamos a mostrar dónde acceder a la herramienta de lasso. Vamos a explicar lo que hace la herramienta de loso de follaje. Vamos a discutir en demo cómo durar un follaje selecto y luego vamos a discutir y demostrar acciones que podemos realizar sobre tipos de follaje lassoed. Entonces, primer lugar, ¿cómo accedemos a la herramienta de lasso? Tienes que asegurarte de que estás en el modo follaje justo aquí y luego por el lado izquierdo , estamos moviendo nuestro camino hacia abajo. Acabamos de terminar nuestra discusión sobre la herramienta selecta. El siguiente aquí abajo es tu herramienta de lasso. Ahora, la herramienta de lasso se parece mucho a tu herramienta de selección. Si bien, igual que en otros programas, otros programas informáticos , te permite ponerte más específico sobre los tipos de cosas que estás seleccionando ahora. Como viste con la herramienta de selección, tienes estas opciones estas acciones para seleccionar todo seleccionar inválido de seleccionar todo etcétera. Esos mismos botones de acción están presentes por aquí en tu herramienta de selección de lasso, puedes seleccionar todo seleccionar inválido de seleccionar todo etcétera, así que déjame igual que todos. Y puedes ver cómo resalta todo mi follaje diferente Aquí puedo de seleccionar todo Igual que antes incluso podía seleccionar inválido Y sí coloqué algún follaje fuera de mi paisaje aquí solo para demostrar que eso de hecho seleccionará un follaje inválido. No se coloca sobre nada hasta que eso sea exactamente lo mismo que tu herramienta de selección. Ahora donde realmente resulta útil el lasso seleccionable es en seleccionar instancias específicas que estás tratando de lasso ganar. Tienes aquí tu cepillo de burbujas y esto es lo que te permite seleccionar instancias de follaje específicas . Ahora bien, ¿cómo funciona esto? Bueno, a diferencia de la herramienta de selección donde no importaba si tuvieras algo casilla de verificación por aquí en la herramienta de lasso, Sí importa lo que hayas seleccionado. Básicamente estás diciendo que solo quiero lasso o que es seleccionarlo dado un tipo totalmente ist. Entonces si reviso mi f t hierba aquí, puedes ver tengo mi burbuja Ahora por click izquierdo, estoy Onley seleccionando mis tipos de pasto. No estoy seleccionando mis rocas ni mis árboles y puedo ponerme muy específico sobre qué Foley específico es tipo pasto. Yo estoy seleccionando. No estoy seleccionando esto por aquí. Justo lo que se destaca en amarillo. Voy a de seleccionar todos aquí. Puedo seleccionar múltiplos si te quiero Así que déjame checar La roca está bien así que me dieron mi pasto y mis rocas Y ahora si me dejaba click podías ver que no estoy Onley agarrando mi pasto Pero también cualquier instancia de rock que me estoy moviendo ahora left click will select things Si mantienes pulsado turno y click izquierdo que va a de seleccionar Vale, ahora tenemos algunas otras casillas de verificación de filtro aquí arriba y preparé algunas cosas antes de tiempo en grabar este video para demostrar estas que ves tienen filtros para el paisaje follaje , masa estática translúcida y B s P. Ahora esto va a filtrar lo que puedes seleccionar el lasso aquí en base a lo que se comprueba y lo que no. Ahora esto se considera nuestro paisaje por aquí, por lo que esto está comprobado. Por lo que básicamente es decir sí, puedes lasso seleccionar cualquier instancia de follaje en un paisaje. Ahora también, he colocado un brocha de árbol b spg aama por aquí. Esta es esta caja gris de aquí. Y solo para asegurarme de que estás entendiendo qué es esto si vuelvo al modo policías bajo la pestaña de geometría, coloqué aquí el cepillo de caja de geometría, lo habilito en tamaño. Y eso es lo que se conoce como geometría R B s P. Por lo que coloqué juego un poco de hierba de follaje encima de esto y con este cheque de casilla de verificación, se puede ver que puedo hacer click izquierdo y seleccionar el lugar de pasto sobre este Be as p cepillo de geometría Tengo tener hierba electa Aquí está bien si controlo Z y deshago eso y desmarcar mi pasto y cohete podría ver Yo ni siquiera veo mi burbuja por aquí Déjame volver a encender mi pasto puedes ver sí tengo mi burbuja de vuelta Pero si reviso mi BSP mi geometría verás que aún no voy a conseguir mi burbuja a pesar de que tengo pasto electo. Básicamente digo aquí que hey, no puedo durar seleccionaré cualquier follaje en mi geometría. Entonces por eso no verás la burbuja en este caso. De acuerdo, De igual manera, esto de aquí afuera, esta cosa ish amarilla Esto es un partido estático. Esta es en realidad una de las tablas en su contenido de inicio escalado para ser bastante grande. Ahora tengo actualmente mi malla estática está configurada para ser verdad Que pueda durar seleccionará hierba que se coloca sobre una malla estática. Entonces voy a ver mi burbuja aquí, y puedo hacer click izquierdo y agarrar algunas de estas instancias aquí Si me dejo de seleccionar todas aquí. Desmarcho esto aunque tenga hierba electa, ya puedes ver. No veo mi pincel de burbujas por aquí, y no puedo seleccionar esas instancias. De acuerdo, déjame volver a revisar estos. Sólo voy a correr por el BSP y las medidas estáticas en este momento. Follaje en translúcido. Eso hará lo mismo si tienes algo de ese tipo de cosas con mallas colocadas sobre esas. Pero sólo quería conducir a casa el punto de que estos filtros son específicos de ese tipo de cosas. De acuerdo, Siguiente, hablemos de las diferentes acciones que puedes realizar una vez que hayas seleccionado el lasso algo, Así que voy a seguir adelante, saltar por aquí lasso, seleccionar a la izquierda, click algun follaje y se puede ver que tengo a mi pequeño mi pequeño wiggy aquí adentro. Si dejaba click en esto, se podía ver que puedo mover esto a la izquierda. Podría moverme a la derecha en cualquiera de las direcciones. Podría sacarlo al aire y luego puedo tocar esa llave de extremo para dispararlo hacia abajo al suelo. También puedo golpear la barra espacial aquí. Puedo rotarlo. Vuelvo a recibir la barra espaciadora. Puedo escalarlo. Y por último, si quisieras, también puedes duplicar esto. Entonces si vuelvo a mi widget de tres flechas aquí presionando la barra espaciadora manteniendo presionada Ault haciendo clic izquierdo y arrastrando eso también sacará algunos duplicados de lo que te seleccionaron ahí. Muy bien, chicos. Entonces eso lo va a hacer por nuestro lasso seleccionable. Muy similar a la herramienta de selección. Pero te permite ponerte un poco más específico sobre lo que estás seleccionando. Chicos. Donald, Amigo fuera para este. Veremos ganar el siguiente video 100. Herramienta de relleno de follaje: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, vamos a estar hablando de cómo volver a usar la herramienta de relleno de follaje. Esto podría encontrarse en tu pestaña de follaje a lo largo del lado izquierdo. Es la última herramienta de la que aún tenemos que hablar. Se conoce como cubo de pintura cuando se pasa el cursor sobre él. Pero es una herramienta de relleno como en tantas otras aplicaciones informáticas. Entonces lo que esto hace es que llenará un determinado tipo de superficie que le seleccionaron aquí. Y voy a estar demostrando esto primero en nuestro tipo de superficie de malla estática aquí, actualmente se revisa en reuniones. Sí, quiero llenar este tipo de superficie con cualquiera que sea el tipo de Foley que he seleccionado aquí. Entonces sigamos adelante y demostremos esto. Tengo mi hierba seleccionada diciendo que ese es el tipo policiaco. Quiero un lugar y quiero llenar una malla estática como esta mesa gigante se han seleccionado aquí . Ahora sabe que mi ajuste de densidad es bastante alto en este momento, Así que si solo hago clic una vez en mi mesa aquí abajo, boom, se va a llenar de mallas de pasto. Sólo voy a hacer el control Z rápidamente para deshacer eso. Voy a bajar mi densidad aquí para que sea mucho más baja. Voy a ponerlo en uno. Y la razón por la que estoy haciendo esto es para demostrar que ahora, si voy a llenar mi mesa de malla estática aquí, tengo unas mallas de pasto aquí afuera, pero no lo sentí completamente solo porque mi densidad es realmente baja. Entonces tu densidad aquí sí importa. No obstante, puedes hacer clic una y otra vez para seguir llenando esa superficie. Escribe un tipo de superficie válido con Maura de tu paso completo seleccionado voy a hacer control Z aquí un par de veces para deshacer eso. Ahora, también he jugado algunas mesas mawr de malla estática aquí afuera en varios ángulos para lucir otra propiedad que es importante saber. Voy a volver a poner mi densidad aquí para que mi pasto sea bastante alto. Digamos que 100 y la propiedad de la que estoy hablando está abajo en los ajustes de colocación. Es el ángulo de inclinación del suelo. Por lo que actualmente puedo llenar cualquier puré estático que esté en una pendiente de cero grados. Al igual que esta mesa es plana. Eso es a cero grados, hasta un ángulo de 45 grados y Eso es todo sobre este ángulo que tengo mi cursor del ratón tipo de rastreo. Ahora esta mesa está en un ángulo de 90 grados, así que si trato de llenar esta mesa verticalmente de pie a la izquierda, haga clic en ella. Verás unas mallas tratando de poblar. Y eso es porque es encontrar algunos ángulos raros a lo largo de los bordes y uno para no tratar llenar eso. Eso no es exactamente lo que vamos a hacer aquí, así que sólo voy a hacer Control Z para deshacer eso. Voy a mandar mi ángulo de inclinación del suelo aquí a ser de 90 grados. Y ahora si voy a llenar esta mesa, se puede ver que la construye bastante bien. No del todo. Pero sí. De acuerdo, entonces si quieres tener, ya sabes, hierba creciendo en tus paredes, esa es una forma de lograr eso. Ahora, sólo haciendo el control Z para deshacer eso, se puede ver que éste se coloca en un grado que es mayor a los 90 grados. Entonces trato de hacer click izquierdo en esto y me Philip unos cuantos de estos bordes alrededor del costado, pero no le hizo Philip la mesa completamente como esperaba hacer algunos, así que voy a hacer control Z, y voy a poner mi ángulo de jabón de tierra para ser de 180 grados. Entonces ahora si trato de dar click izquierdo en mi malla estática, puedes ver que la llena en su totalidad. Entonces si estableces aquí tu ángulo de inclinación del suelo para que sea un máximo de 180 grados, estás casi cubriendo cualquier superficie angulada que tengas. Está bien, Ahora, me viste tratar de llenar una malla estática. ¿ Y B S P? Ese es un cepillo de geometría como este tipo de aquí. Entonces si estás tratando de llenar eso a eso por el momento, partir de la fecha de hoy, me queda dando click aquí y no pasa nada. Bueno, hice algunas investigaciones detrás de esto. ¿ Por qué no está funcionando? Actualmente hay un error en que se reporta a juegos épicos que este Phil para BSP para superficies de geometría no está funcionando tal vez funcionando para el momento en que estás viendo esto. Pero sepan que ese es actualmente un bug que ha sido sometido a juegos épicos. Ahora estos otros tipos de superficie aquí translúcidos. Esto sería algo así como en el contenido de inicio de tu navegador de contenido. Ah, esta s m ventana de vidrio de aquí abajo. Si usted fuera a agrandar este tipo aquí mismo, esto es algo que sería considerado translúcido. Se puede ver a través de ella. Entonces esa es una casilla de verificación que te gustaría un lugar para algo como esto. Esta casilla de verificación follaje Si ves la punta de la herramienta aquí, dice, coloca el follaje sobre otra geometría de follaje bloqueante. Ahora eso es algo de lo que aún no hemos hablado. Pero hablaremos de ello cuando hablemos de follaje procedimental en algunos próximos videos. De lo contrario, chicos, esa es una corrida rápida para la herramienta de sentir follaje. Es una forma rápida de llenar cualquiera de estos tipos de superficie dados fuera de BSP. Actualmente, con un tipo o tipos de follaje seleccionados, puedes tener múltiplos seleccionados aquí también. Chicos, eso lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo 101. Foliage Q y Una: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es responder algunas preguntas comunes que surgen sobre las herramientas de follaje después los estudiantes hayan sido introducidos al modo follaje. Pregunta número uno. Esta es una buena. ¿ Qué pasa con mi follaje si intento esculpir el paisaje y ya tiene follaje colocado sobre él? Bueno, tengo ese escenario justo frente a nosotros. He colocado en follaje aquí en nuestro paisaje, pero aún no lo he esculpido. Entonces veamos qué pasa. Tengo mis pestañas esculpiendo paisajistas aquí seleccionadas. Tengo mi herramienta de escultura seleccionada con estos ajustes y por supuesto, tengo mi capa seleccionada aquí. Y vamos a seguir adelante y esculpir debajo. Veamos qué pasa. Parece que el follaje no aparece. Todo lo hace. Pero cuando suelto mi botón izquierdo del ratón click, podía ver que estoy cubriendo la roca, con ello esculpiéndola cuando suelto mi escultura. Entonces verás el lugar del follaje encima de tu escultura, por lo que no debes preocuparte Aquí. El follaje hace el mejor trabajo que puede colocarse sobre tu escultura según corresponda, pero es posible que tengas que entrar en tu follaje. Selecciona o lasso herramienta para afinar parte de la colocación ahí, pero en general, antes haces un trabajo bastante bueno cuando esculpes el paisaje debajo de él en términos de colocar ese follaje encima de tu nueva escultura. Muy bien pregunta número dos. Si tuviera solo algunas propiedades de tipo follaje dentro de mi activo tipo follaje, ¿afectará eso las propiedades de ese follaje que ya he colocado en mi nivel? Bueno, probemos eso. Estoy entrando bajo mi contenido Paisajes, follaje, follaje tipo carpeta. Adelante y haga doble clic en R F. T. Bush. 01 aquí. Ahora, se puede ver ya tiene algún lugar por aquí. Entonces debes asegurarte de que si estás jugando en casa, que ya tienes algunos de estos lugar por aquí y déjame realmente seleccionar mi arbusto por aquí para que puedas ver algunos de los ajustes que tengo voy a tener aquí abajo que va a dar click en mi arbusto. Entonces aquí están mis ajustes de activos tipo follaje. Y aquí está mi configuración que aparece para mi f. T. Bush sobre en la lista de malla. Ahora, medida que voy sobre ajustar algunos de estos ajustes en nuestro FT. Bush Feliz tipo activo. Estos cambios se reflejarán inmediatamente de nuevo en nuestro nivel. Vamos a intentarlo. Cambiemos nuestro partido de un S M. Bush para probar la silla. Y así pueden ver que he cambiado a su parte aquí. Y si salto de nuevo a nuestro nivel, se puede ver que todos nuestros arbustos han sido reemplazados por sillas. Y puedes ver ese cambio reflejado aquí abajo en los detalles de nuestra lista de malla también. Entonces esa es una que verás actualizada de inmediato. Sólo voy a cambiar eso de nuevo a un arbusto aquí. Rápidamente. Otra que se actualizará de inmediato es bajo nuestra configuración instantánea. Actualmente tenemos este cheque de sombra de reparto encendido. Entonces si revisara en un nivel justo aquí, podríamos ver que nuestros arbustos están lanzando una sombra. Si yo fuera sin embargo para comprobarlo y saltar de nuevo a nuestro nivel, se puede ver que eso también se refleja de inmediato. De acuerdo, déjame seguir adelante y comprobar eso de nuevo. Ahora, cuando se trata de tu Foley, son tipos, ajustes de colocación o tus tipos de follaje pintan configurando estos y grupo de ajustes justo aquí. Debes venir a través de tu reaplicar una herramienta para ajustar eso para estas instancias aquí. Por ejemplo, si fuera a volver a mi activo f t. Bush justo aquí y decir, Hey, Hey, quiero que mi compensado Z sea ahora un mínimo de 500 lo cual va a cambiar el máximo a 500 pero saltar de nuevo aquí a mi nivel. No veo que ahora sean 500 unidades irreales fuera del suelo. Ese cambio no se aplica de inmediato. No obstante, sólo voy a volver a hacer esto a la normalidad aquí. Si fuera a saltar de nuevo aquí y luego entrar a mi herramienta de reaplicación y decir: Hey, Hey, Bush, sí quiero que tengas un desplazamiento Z de 500 y luego voy adelante y hago click. Se puede ver cómo esos arbustos han saltado al aire. Déjame sólo controlar Z que un par de veces. Por lo que su configuración de colocación y su configuración de pintura el en libertad para actualizar aquellos una vez que han sido colocados en su nivel es a través de la herramienta de reaplicación. No obstante, en el propio activo, puedes intercambiar la malla en algunos de estos ajustes instantáneos y esos se actualizarán inmediato. Muy bien, siguiente pregunta. ¿ Hay alguna manera para que especifique a qué capas de paisaje se pueden aplicar mis tipos de Foley ? Por ejemplo, ¿puedo hacerlo para que las rocas puedan aplicarse Onley a las capas de caminos? La respuesta a esto es sí. Sí, puedo. A pesar de que esto es un poco oculto. Entonces esto es impresionante de saber. Contenta esta pregunta se hizo. Voy a salir de mi f T. Bush aquí y cuando abro mi roca mi f T rock aquí, abramos a este tipo. Y si vienes bajo nuestra configuración de colocación aquí mismo, tenemos esta pequeña flecha desplegable aquí para mostrar avance. Si hago clic en este abierto, tengo una opción de capas de paisaje de inclusión. Y también tengo un paisaje de exclusión capas también. Voy a hacer clic en este botón más para la inclusión de capas de paisaje y todo lo que tenemos que hacer aquí es nombrar una capa a la que nos gustaría que se aplicara esto, o que sea válida para ser aplicada. Se va a poner esto en camino. Y de nuevo, este debería ser el nombre exacto como encontramos aquí en nuestro modo de pintura paisajística. Estamos hablando de estos nombres de capas justo aquí. Barro, hierba, camino de grava, roca, etcétera. Entonces estamos diciendo, Hey, Hey, rock, puedes ser incluido en una capa de ruta, cualquier capa de ruta que sea al menos 50% de camino por eso estamos hablando. Si hay alguna intersección entre ah, camino justo aquí y decir nieve, siempre y cuando sea al menos 50% camino, se puede aplicar una roca a eso. De acuerdo, entonces con ese paisaje de inclusión los jugadores se pusieron en camino, vamos a guardar eso. Y vamos a probar esto. Bueno, en realidad, no es restringir su no permitirme ahorrar ahora mismo. Ese es un tema para fuera de cámara. Y así tengo una roca seleccionada aquí en mi modo follaje. Vamos a decir, queremos aplicar eso. Voy a desmarcar el arbusto e intentemos entrar en modo pintura, no volver a aplicar modo. Vamos a una sola instancia y vamos a ver, quiero hacer algunas rocas grandes para que podamos ver esto. Vamos a ir una escala mínima de 10 que sea bastante grande. Podemos verlo. Entonces aquí hay un camino capas. Si dejo click aquí, debería ver boom de Irak y lo hacemos ahora. Tenemos nieve por aquí. Entonces ¿puedo aplicar rock? Me queda haciendo click, y estoy restringido de hacerlo. No obstante, si voy a venir justo por donde vamos a ver si estoy adivinando justo aquí es 50 50. Si dejo click boom, no puedo aplicar la roca. Déjame controlar Z si vengo un poco más a la izquierda un poco Mauritz todavía 50% camino. Sí, sí. Y en algún momento justo por ahí no puedo. Por lo que no está detectando el 50% de camino ahí también. Por lo que es bueno saber que esto es decir sí, podemos incluirlo en la capa de ruta. Y esto está mostrando la espera. Tiene que ser al menos 50% de camino para que yo coloque Irak para que puedas hacer eso con cualquiera de tus diferentes tipos de follaje aquí. Muy bien, chicos, eso va a responder a algunas de las preguntas comunes que me dan ya que se relaciona con el follaje. Espero que hayas aprendido mucho que lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo 102. Descripción de la follaje procedimental: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno durante los últimos videos, hemos explorado las herramientas de follaje de manera bastante significativa, todas las cosas que podemos hacer para mandar follaje de dolor en todo nuestro paisaje de mundo abierto. Y estas son algunas herramientas realmente, realmente geniales. Pero como ustedes han visto, aunque sean eficientes como son, todavía tardaría un tiempo en poblar aquí todo nuestro paisaje de mundo abierto con follaje, pintándolo a mano usando estas herramientas, hay otra manera? Bueno, de hecho, hay otra manera algunas herramientas conocidas como un profuso sistema de follaje procedimental en irreal que también pueden poblar nuestro mundo abierto de follaje. Entonces, ¿para qué es este follaje procedimental y desenrollar? Entonces de nuevo, esta es otra forma de agregar follaje a tus niveles de una manera menos intensiva de mano de obra. Ahora cómo funciona esto es que determinas en área un volumen, te gustaría que el follaje fuera presidente, y luego vamos a especificar reglas por tipo de follaje que existe dentro de esta área definida . Por ejemplo, vamos a poder especificar cosas como la densidad de un tipo de follaje en un área determinada , la edad de un tipo de follaje en un área determinada la edad determina su escala, qué altura es, qué capas un totalmente interior puede crecer sobre, digamos, hierba pero no roca, por ejemplo, e incluso se puede especificar si un cierto tipo de folios puede crecer en sombra o no. Y luego, una vez que hayas configurado todas estas reglas, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en un botón de simular, y podrás ver de inmediato todos tus resultados de follaje procedimental o hacer ajustes y volver a simular. Ahora eso suena realmente genial. Quédate aquí mismo. Lo que necesitamos hacer primero es habilitar este sistema de follaje procesal a partir de la fecha de hoy . Estos están en las herramientas experimentales en nuestras preferencias de editor. A lo mejor en algún momento del futuro ya no serán considerados experimentales. Pero a partir de la fecha de hoy, lo son. Por lo tanto, habilitemos este sistema muy cool. Vamos a entrar bajo nuestro menú de edición en la parte superior izquierda de nuestro editor, caer bajo preferencias de editor y en nuestras preferencias de editor. Vamos a teclear pro ver general, y se puede ver como estoy empezando a teclearlo, lo despeja. follaje procedimental permite usos del sistema de follaje procedimental. Queremos solo checar esto es un Sí. Sí, sí lo hacemos. Y eso es todo lo que tenemos que hacer para este video. Aquí no hay botón de guardar. Está comprobado. Por lo que ahora tenemos acceso a ella. Y ahora podemos seguir empezando a explorar este sistema de follaje procedimental. Bueno, chicos, eso lo va a hacer todo por esta rápida visión general. Empecemos en el próximo verá su 103. Spawner de follaje procedimental: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, ahora que tenemos el sistema de follaje procedimental encendido en nuestras preferencias de editor aquí mismo procedimiento de follaje nos pusimos eso encendido. Queremos seguir adelante en este video para crear un follaje procedimental. Sponder Asset en este video también van a hablar de lo que un follaje procedimental Sponder como lo hace para luego discutir y demostrar brevemente cómo funciona el follaje procedimental Sponder . Entonces lo primero es lo primero que tenemos que crear este follaje activos Sponder y lo vamos a hacer aquí dentro de nuestra carpeta de follaje del paisaje de contenido. Y vamos a dar click derecho en algún espacio vacío por aquí y en nuestro menú de clic derecho. Nos vamos a quedar bajo follaje y tenemos esta opción de follaje procedimental Sponder disponible para nosotros ahora. ¿ Conoce esta opción está disponible Onley? Porque aquí en nuestras preferencias de editor, encendimos el sistema de follaje procedimental. Si tuviera esto apagado y hago click derecho y gano bajo follaje, no encontraría ese tipo de activo. Entonces volvamos eso de nuevo en el follaje procedimental en nuestras preferencias de editor. Y luego vamos a hacer clic derecho procedimiento follaje completamente de Sponder, y voy a llamar a esto como ese P. F s para un follaje procedimental Sponder subrayan Boris. Muy bien, Entonces lo que podemos hacer con este tipo de activos es que podemos colocar a este actor en nuestro nivel. Adelante y hagamos eso. Y cuando hagamos eso, veremos que tenemos este pequeño volumen amarillo por aquí. Entonces lo que esencialmente hicimos al colocar un follaje procedimental Sponder aquí es que en realidad agregamos un volumen de follaje procedimental a nuestro nivel. Ahora puede que estés diciendo Espera, ¿Qué? ¿ Qué está pasando? Se trata de un follaje procedimental Sponder Activo. Acabamos de añadir un volumen de follaje procedimental. ¿ Cómo se computa eso? Bueno, si me desplaza hacia abajo en nuestra lista de detalles aquí, lo hicimos de hecho, a un volumen de follaje procedimental. El juego es el motor es lo suficientemente inteligente como para saber que eso es lo que intentabas agregar y lo pobló. Se lo llenó con un esponder de follaje procedimental que habíamos creado. Ahora esta es la manera fácil de seguir para agregar un volumen de follaje procedimental a tu nivel que está poblado con tu follaje procedimental. Sponder. Pero también podrías en tu panel de modos buscar pro ver Volumen general de follaje y agregar uno de estos chicos a tu nivel. Me gusta así Así que aquí esencialmente estoy agregando un segundo volumen de folio de procedimiento. Pero este es un contenedor vacío. Como se puede ver con este volumen de follaje procedimental, no tiene un patrocinador de follaje ranurado en. Entonces si quisiera, podría meter esto aquí. Pero realmente sólo quiero uno de estos volúmenes de follaje aquí fuera una vez, así que sólo voy a borrar este. Entonces eso es sólo ah, truco práctico para saber cuando vas a colocar tu follaje procedimental Sponder en tu nivel, en realidad estás agregando un volumen de follaje procedimental a tu nivel y poblando sus detalles con tu follaje procedimental Sponder ahora dentro de este volumen límites que llegamos a establecer y podemos establecer eso aquí mismo en nuestra configuración de pincel Vamos a configurar eso de inmediato, ¿De acuerdo? Valor X de 10,000. Voy a ir no súper grande van 10,000 por el vino. Vámonos. 10,000 para la Z. Entonces ese es el volumen en el que queremos desovar procedimentalmente algún follaje. Dentro de este volumen encuadernado, podemos especificar los tipos de follaje Nos gustaría ser lado presidente y dentro de cada tipo de follaje , podemos especificar las reglas sobre dónde y cómo debe desovar y crecer ese tipo de follaje. Muy bien, entonces ahora necesitamos poblar nuestro follaje procedimental Sponder con algún tipo de follaje. Por lo que necesitamos hacer doble clic en este activo, y ahí es donde podemos especificar eso. Por lo que aquí arriba, bajo nuestra lista de tipos de folios, podemos agregar algunos sitios de follaje. No vamos a cubrir ninguna de estas configuraciones para el cronometraje. Tan solo voy a dar clic una vez. Y para nuestro primer activo tipo folios, vamos a añadir Vamos a hacer Vamos a hacer nuestro árbol. ¿ Dónde está nuestro árbol? Justo ahí está. Ahí está nuestro árbol. Tenga en cuenta que 10 agregamos múltiplos aquí mismo. Yo sólo voy a hacer uno por el momento, pero se pueden agregar múltiplos. Sólo voy a borrar a ese tipo. Elimina a ese tipo. Vamos a salvarlo. Y actualmente, un procedimiento de follaje Sponder apenas va a desovar en el árbol. Ahora tenemos todo listo, pero aún no veo ningún árbol que se engendra proceduralmente. ¿ Qué está pasando? Bueno, con nuestro volumen de follaje procedimental aquí, seleccionado bajo nuestro panel de detalles justo debajo de donde tenemos el follaje Sponder Tenemos este re simular Pero ahora si hago clic en esto ya verás que ahora hemos desovado proceduralmente algunos árboles dentro de este volumen. Si no viste eso, solo voy a hacer el control Z para deshacer eso. Cuál pudo haber sido tu problema es que tu volumen aquí podría no haber estado cruzando el suelo. Si está fuera del suelo así y tratas de volver a simular no verás nada. Tiene que estar cruzando el suelo. Entonces así así, Urry simula y verás algunos árboles. Ahora, obviamente, este es un bosque muy denso. No es exactamente lo que quiero, pero ahí es donde entran estas diferentes reglas que podemos armar para nuestro Sponder. Eso va a estar subiendo en los próximos videos. Pero eso sí va a ofrecer este, chicos, chicos, cómo crear un follaje procedimental Sponder y sumado a tu nivel. Nos vemos en el siguiente video 104. Folio de procedimiento: ajustes de la posición: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, ahora tenemos un follaje procedimental Sponder Asset creado Y cuando agregamos esto a nuestro nivel que creó un volumen de follaje procedimental y lo pobló con nuestro follaje procedimental Sponder Entonces lo que hicimos está dentro de nuestro procedimiento follaje Sponder agregamos el tipo de follaje de algunos árboles. Ahora vamos a estar haciendo en el transcurso de estos próximos videos está explorando algunos de los ajustes que están disponibles para nuestros tipos de follaje. Y sólo hay una especie de construcción de nuestro engendro er paso a paso. Ahora, algunos de estos pasos van a parecer que son redundantes con lo que cubrimos en modo follaje. Pero sólo por el bien de ser minucioso, voy a estar pasando por ellos uno por uno. Algunos de los ajustes en futuros videos van a ser muy específicos al sistema de follaje procedimental . Entonces vamos a empezar aquí hablando de nuestros ajustes de colocación Son ajustes de colocación en nuestro tipo de follaje otra vez. Recuerda, un follaje procedimental. Sponder consiste en diferentes tipos de follaje que le dices a desovar. Entonces vamos a estar trabajando dentro del tipo de follaje de préstamo que está poblando a nuestro patrocinador aquí mismo. Y ese es nuestro tipo de follaje arbóreo. Voy a entrar bajo mi carpeta de tipos de follaje aquí mismo. Vamos a hacer doble clic en R F Tea Tree, y vamos a estar hablando de los ajustes de colocación justo aquí arriba. Ahora, sí cubrimos muchos de estos cuando hablamos del modo follaje. Z compensaciones. Actualmente quiero volver a ajustar esto a predeterminado. Eso va a cambiar cuánto se desprende el follaje. Arranca el suelo, si se quiere. Entre un aleatorio dispuesto un mínimo máximo fuera de negativo 501 100 cosas como al azar. Ya va a cambiar la rotación al azar, si se quiere. Ángulo de pendiente del suelo es las reglas para determinar pendientes de terrenos válidos sobre los que podría colocarse . Entonces en este caso, no puedo colocarlo en una pendiente que sea de 62 grados ni nada que deba decir superior a 45 grados y luego nuestras restricciones de altura que restringen qué tan alto o bajo en elevación se pueden poblar los árboles . Por lo que el follaje Sponder respetará todos estos ajustes aquí arriba. Ahora debería derrumbar esta flecha aquí mismo. Tenemos algunos ajustes de colocación avanzados aquí mismo que puedes hacer click aquí abajo. Y no te lo dije antes las capas de paisaje de inclusión. Si añadiéramos uno aquí, podríamos especificar en qué capa de paisaje puede aparecer esta. Onley esa capa de paisaje. Pero esta vez quiero ir por la ruta opuesta y hacer los jugadores del paisaje de exclusión. Voy a especificar un nombre de capa que no quiero que nuestros árboles sean engendrados con nuestro procedimental plenamente sus socios. Voy a agregar un elemento, escuchar hacer clic en esto y no tiene sentido que los árboles crezcan fuera de la roca. Entonces voy a escribir Runk y de nuevo esto aquí abajo es la capa de exclusión esperando. Entonces esto es esencialmente ¿cuánto tiene que ser el paisaje? Rock. Y esto es que pinté algo de roca por aquí antes de tiempo. ¿ Cuánto tiene que ser? Esperó en rock a que no lo tuviera. Y voy a decir, sí, aunque sea 0% para traje de acción 50% rock, si es 50% rock, no lo vamos a tener ahí fuera. Entonces sigamos adelante y digamos esto. Y ahora vamos a saltar de nuevo a nuestro nivel. Y cuando necesitamos hacer es agarrar nuestro volumen de follaje procedimental aquí mismo. Esa es esta caja amarilla. Quieres asegurarte de que estás en modo lugar cuando haces esto, Si estás en,ya sabes, ya sabes, modo de edición de follaje, y estás tratando de agarrar estos límites. Es un poco, uh, uh, engañando pensar que puedes hacer click en él cuando no puedes Quieres estar en su lugar en modo, haz clic en modo, los límites de nuestro volumen de follaje procedimental. Arrástrelo y soltémoslo sobre nuestras tres capas diferentes aquí. Entonces tenemos esta es una capa de camino por aquí, esta parduzco. Entonces nos dieron una roca. Esta es una capa grisácea, y luego tengo un poco de sangrado sobre esta hierba para que puedas ver mientras muevo esta capa los árboles no vienen con. Pero con esto seleccionado, si entro bajo el panel de detalles bajo un follaje procedimental justo aquí abajo, hay un botón re simular. Por lo que en cuanto presiono esto, se puede ver que ahora tenemos árboles que están desovando en mi guarida de camino, mi pasto. Pero no mi roca, porque en mi configuración de colocación, dije, estoy excluyendo la roca excluyendo el Rocket. Dwayne el Rock Johnson? Sí, en efecto. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por nuestros ajustes de colocación de tipo follaje aquí para nuestro volumen de follaje procedimental en el siguiente, vamos a estar cubriendo algunos ajustes instantáneos de tipo follaje. Ya veremos ahí. 105. Folio de procedimiento: ajustes de la instancia: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, en este video, vamos a estar dando el siguiente paso para sacar nuestro volumen de follaje procedimental Eso va a estar lidiando con los ajustes instantáneos, los ajustes instantáneos o adónde quieres ir con demasiada frecuencia. Arreglar Ah, muchos de los problemas de rendimiento con tu nivel ya que se refiere a los tipos de follaje. Muy bien, antes de que empecemos en serio aquí, voy a aumentar el tamaño de nuestro volumen de follaje procedimental. Entonces aquí en modo de colocación, voy a seleccionar el volumen de follaje procedimental aquí, y voy a encontrar mi área de ajuste de pincel. Y voy a aumentar los límites X para ser 50,000 el ancho para ser 50,000. Y se puede ver cómo eso estiró mi caja amarilla por aquí. Y luego voy a hacer clic en el botón re simular para hacerlo para que tengamos todo un bosque por ahí. De acuerdo, con un bosque gigante de árboles densamente poblados, voy a saltar y jugar. Y mientras estamos planeados, se puede ver en la parte superior derecha aquí que mi velocidad de fotogramas está tartamudeando a lo grande, alrededor de 10 cuadros por segundo. Si no recuerdas cómo subirte a ese contador de cuadros por segundo. Todo lo que tienes que hacer es tocar la tecla tilde. Esa es la que está directamente a la izquierda de tu unica llave en tipo en stat F P s. Ahora, porque no me he encendido si golpeo enter y vuelvo a hacer este comando de consejo, lo apaga. Pero sí lo quiero encendido. Entonces voy a tomar eso en una veces más que f p s f p s y entrar y así puedes ver estamos corriendo a un fuerte 10 fotogramas por segundo en el mejor de los casos. Entonces ese es el número uno número dos es si trato de ejecutar a mi personaje en un árbol, solo estoy pasando por él. Y, sí, mi juego está tartamudeando mal. Esa no es tu cámara. Muy bien, entonces es escapar de aquí y arreglar esto viniendo a través de nuestros tipos de follaje. Configuración de instancias. Ahora, recuerda nuestro follaje procedimental. El activo Sponder tiene un activo de tipo follaje en él. Actualmente, vamos a ADM o en futuros videos son árbol. Voy a dar clic aquí para navegar dos o árbol en el navegador de contenido, y luego vamos a hacer doble clic en nuestro árbol para abrirlo. Y como recuerdan antes, con nuestros tipos de follaje aquí abajo tenemos algunos ajustes de instancia. Ahora abordemos eso. Ninguna colisión es tema. Actualmente son colisión. Preestablecido es que es un no colisión. Entonces pongamos que eso sea bloquearlo todo. Y de nuevo, una manera realmente fácil de recuperar algo de rendimiento es apagar las sombras. Las sombras siempre son caras, Así que si solo apago nuestras sombras aquí, eso debería devolvernos algo de rendimiento. Ahora, me di cuenta de que esto es ridículo, que normalmente sí quieres tener sombras para los árboles. Yo lo haría, todos modos, pero esto es sólo con fines académicos. No obstante, para cosas como pastos de flores, los arbustos consideran apagar tus sombras. Muy bien, Con estos cambios realizados, voy a ahorrar. Vamos a saltar de nuevo a nuestro nivel y voy a batear play y ya puedes ver ahora estamos arriba alrededor de 40 cuadros por segundo. Es posible que tengas, um, una velocidad de fotogramas diferente, dependiendo de la potencia de tu computadora. Pero se debe ver un aumento en el rendimiento, y se puede ver que de hecho estoy chocando con ese árbol de ahí. Ahora, otro ajuste que vas a querer establecer para cualquier tipo de follaje incluido en tu follaje procedimental. Sponder es la configuración de distancia de sacrificio. Ahora mismo, estoy lejos de mi bosque aquí. Ahora se puede ver aunque haga zoom aquí, esos árboles aún aparecen ahora. Los árboles son probablemente un completo cada tipo que sí quieres ver desde lejos, pero cosas como pastos, árboles, arbustos, etcétera. Sí quieres que esos dos desvanecidos sean cancelados, más lejos te alejes de ellos para que puedas mantener el rendimiento de tus juegos funcionando alto. Ahora de nuevo, lo estoy haciendo sólo por razones académicas. Voy a poner mis árboles para que eventualmente desaparezcan a una distancia determinada. Entonces vamos a caer bajo nuestro árbol tipo follaje y vamos a establecer nuestra distancia fría algo que no sea cero porque cero significa que solo va a estar siempre ahí. Establezca la distancia de los hombres para que sea algo así como 10,000 y se va a fijar mi máximo para que sean 10,000 también. Y así ahora se puede ver que muchos de mis árboles ya han desaparecido con unos que están más de 10 mil unidades ingobernables lejos de mi cámara y como especie de mantener pulsado el botón derecho del ratón y uso las teclas WS y D para volar por aquí, empiezan a desvanecerse a la vista. Ahora este árbol, es material ya está configurado de tal manera que se desvanecerá a una distancia determinada. Algo así como tuvimos que prepararnos manualmente para el material de nuestro Bush. De acuerdo, entonces esa es otra forma en que puedes mejorar tu follaje procedimental Patrocinadores El rendimiento es asegurarte de que estás estableciendo esa llamada distancia para cualquier tipo de follaje que hayas establecido en tu follaje procedimental. Esponder. Por ahora voy a establecer mis árboles call distance para ser un mínimo de dirán 30,000 y un máximo de 50,000. Está bien, voy a seguir adelante y decir eso. Veamos cómo se ve esto aquí atrás en el editor es como una especie de zoom muy lejos. Podrían verlos empezando a despegarse, cuanto más lejos se alejan de nuevo. Sabes que eso no es perfecto. Pero de nuevo, con fines académicos, eso no está tan mal. Muy bien, chicos, estamos noqueando a nuestro follaje procedimental Sponder. Una cosa a la vez. Aquí, en nuestro próximo video, vamos a hablar de los patrocinadores de follaje procedimentales, tipos de follaje, ajustes de clúster. Ya veremos allí 106. Folio de procedimientos: ajustes de clúster n.1: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es exponer y explicar los diversos ajustes de cluster procedimentales disponibles en cada tipo de follaje. Y luego vamos a demostrar cómo pueden afectar nuestro follaje procesal. Simulaciones Sponder Ahora el cluster. ¿ De qué estamos hablando? El clúster. Bueno, este es el cluster, ¿verdad? Aquí están racimo de follaje son árboles. Ahora mismo, tenemos un racimo bastante denso de árboles. Estos ajustes que vamos a estar explorando determinarán las reglas de cómo se agrupan estos tipos de follaje dados. Ahora, voy a estar trayendo una nueva ventana aquí para que podamos ver algunas estadísticas mientras actualizamos nuestra configuración de clúster. Entonces ha venido bajo ventana y vamos a caer bajo esta estadística de opción y esto nos va a permitir ver cuántos de una instancia dada en este caso son los escoceses Pines están presentes en nuestro nivel va a atracar esto aquí abajo justo al lado de donde mi mundo tabulador de composición ya que vamos y nos vamos a estar refiriendo a esto de vez en cuando. Ahora, sigamos adelante y saltemos a nuestro árbol tipo follaje. Vuelve a nuestro navegador de contenidos. Ahí está nuestro árbol tipo follaje doble click en esto para abrirlo, y estos ajustes de cluster deberíamos poder encontrar en una nueva sección aquí abajo donde dice , Procedimiento, Procedimiento, Tienes clustering de colisión procedimental y crecimiento. Estaremos cubriendo todas estas en algunos videos futuros. Ahora mismo, sólo vamos a estar preocupándonos con estas configuraciones de clúster. Si no ves estos ajustes, eso puede deberse a que no tienes activado el sistema de follaje procedimental. A lo mejor te alejaste un rato, volviste a este video, y no recuerdas dónde lo dejó. Si ese es el caso, asegúrate de que la parte de atrás aquí en el editor principal bajo Editar preferencia editor es que sí tienes haciendo una búsqueda de follaje. Sí tienes activado el sistema de follaje procedimental. Con eso activado los tipos de follaje tendrán a su disposición estos ajustes de procedimiento. De lo contrario no lo harás. Muy bien, así que hablemos de estos ajustes de clústeres. agrupamiento utiliza una serie de propiedades, como la proximidad por edad de densidad, para ayudar a determinar cómo se especifica la malla. En este caso, un árbol debe colocarse o agruparse y extenderse alrededor del interior de nuestro de nuestro follaje procedimental Sponder. Vamos a estar cubriendo estos uno por uno. Y me voy a quedar un poco fuera de orden aquí porque todos son tipo de co relacionados entre sí. En cierto sentido, vamos a empezar con la densidad de vista inicial, este parámetro aquí mismo. Esto determina cuántas semillas se plantan inicialmente en un área unitaria de 1000 por 1000 irreal. Entonces vamos a mantener este set a uno por el momento. Y en realidad, sólo por el bien de la demostración, voy a desacoplar esto de arriba. Una especie de dejarlo flotando aquí, vuelve a mi editor de nivel principal, y voy a tratar de meter esto por el lado izquierdo aquí porque vamos a actualizar algunos de estos ajustes y luego volver a simular a nuestro Sponder para ver cómo afecta nuestra simulación. De acuerdo, entonces tenemos nuestros conjuntos de densidad de ver inicial de uno. Y con todos estos ajustes, como lo fueron inicialmente, estos fueron nuestros resultados. Se puede ver cuántos árboles tenemos por aquí. Ahora voy a poner a nada algunos de estos otros valores porque en realidad está influyendo cuántos árboles aparecen aquí afuera, voy a poner son pasos entumecidos a cero por una y otra vez, voy a explicar todos estos parámetros próximamente. Y voy a bajar nuestras semillas por paso 20 también. Eso tiene que ver esencialmente con cuántas semillas se engendran de nuestras semillas iniciales y así sucesivamente y así sucesivamente. Vamos a dejar nuestra distancia promedio de spread en varianza de spread, como es por el momento. Por lo que esta debería ser tu configuración. Cero inicial ver densidad de uno y luego 51 50 000 No se puede seguir adelante y guardar eso. Y luego tenemos que asegurarnos de que obtuvo su volumen de follaje procedimental aquí seleccionado. Y vamos a volver a simular los resultados. Eso es sobre cuántos árboles verás en nuestro volumen de follaje otra vez con estos ajustes , tengo mi volumen totalmente dicho que es de 50,000 por 50,000 por 10,000. Ahora, sigamos adelante y juguemos con este número algunos, pero en realidad, antes de hacerlo, solo quería señalar que si volvemos a nuestra pestaña de estadísticas y ahora damos la vuelta al refresco, podemos ver cómo muchas esencias de hardware de nuestro árbol de pino escocés que tenemos por ahí Actualmente. Tenemos 1483 árboles por ahí. Eso son bastantes. Muy bien, sigamos adelante y cambiemos nuestro valor aquí. Voy a cambiar nuestra densidad de vista inicial a un valor menor. Vamos a apuntar a golpear, entrar y luego vamos a seguir adelante y volver a simular nuestro volumen de follaje procedimental. Y se puede ver que tenemos muchos menos árboles fuera en nuestro volumen completo de procedimiento y de nuevo aquí también. Si entro bajo nuestras estadísticas han golpeado refresco. Podemos ver cuántas instancias de hardware de nuestro pino escocés tenemos actualmente. Tenemos 66 así que bastantes menos. Este es un parámetro donde los pequeños cambios pueden tener grandes resultados. Voy a dejarlo en 0.2 por el momento. Muy bien, Siguiente, vamos a explorar este parámetro de pasos entumecidos aquí. Estos pasos entumecidos es esencialmente el número de años simulados de crecimiento. Para el follaje dado, Tipo cero esencialmente significa que es como un árbol completamente nuevo. Entonces si yo fuera a poner este dedo del pie uno que básicamente estaría simulando un año de crecimiento para serían dos años de crecimiento. Tres serían tres años de crecimiento y así sucesivamente. Y eventualmente llegamos a determinar cuánto son totalmente tipo puede crecer. Pero eso va a venir con nuestra configuración de crecimiento un poco más tarde. Entonces, solo exploremos esto. Actualmente tengo este set a cero, y ustedes vieron con qué fueron los resultados simulados que Cambiemos uno a la vez aquí yendo a pasos entumecidos de uno y déjame revisar todos mis otros parámetros aquí para asegurarme de que son todos bueno. Quiero asegurarme de que estoy siguiendo mis notas. De acuerdo, déjame en realidad acercar mis árboles aquí un poco más. Vayamos sin pasto de fondo. De acuerdo, así que he cambiado mis pasos entumecidos a uno. Vamos a seguir adelante y volver a simular esto, y se puede ver cómo mis árboles se acaban de hacer un poco más grandes. Si le dije esto a y re simular, se vuelven un poco más grandes aún. Y si pongo esto a tres y re simula, se vuelven un poco más grandes aún. Ahora no sólo crecerán hasta el cielo. Sí se llega a establecer algunos rangos para cómo crecen. Pero eso es esencialmente lo que hace ahora ese número de pasos framer. Algo importante señalar aquí que como estábamos ajustando nuestro número de pasos son número de años simulados, si se quiere. No teníamos más árboles que se engendraran aquí, esencialmente decían: Oye, Oye, simulemos tres años de crecimiento en un bosque. Y como re simulo, todo lo que hicimos fue hacer que los árboles existentes se hicieran más grandes. En realidad no engendramos más árboles en nuestra simulación aquí, ¿Cómo podemos hacer que simulen ese tipo de efecto? Bueno, ahí es donde las semillas por paso entra este parámetro aquí mismo. Este es el número de semillas por año que una instancia particular que es uno de estos enigmas cada año y por lo tanto tiene una oportunidad de crecer. Y digo una oportunidad de crecer porque no quiere decir si pones semillas por paso aquí a algún valor mayor que cero, que crecerá. ¿ Por qué no? Porque si este árbol fuera a dejar caer una semilla virtual en nuestros años de simulación aquí, tendría que lidiar con estos ajustes de colisión de los que también hablaremos más en otro video. Pero esencialmente, cuando ponemos un árbol para soltar mawr de una semilla por año, se arrancará una semilla, si se quiere, y entonces se verá, ¿colisionará con otra instancia lo con otra instancias radio. Y si lo hace, automáticamente destruirá esa semilla. Si no lo hace, entonces puede crecer. Muy bien, sigamos adelante y juguemos con este escenario. Voy a poner mi número de sets pasos de nuevo a cero aquí, densidad de ver inicial va a ser 0.2 y voy a poner todo esto paranormal. Entonces sigamos adelante. Y recientemente eso es sólo una vez más para ver qué tenemos ahí es una especie de línea de base. Ahora vamos a poner nuestro número de pasos a uno. Es decir, vamos a simular un año de crecimiento, y también voy a poner nuestras semillas por paso para que sean una. Entonces lo que estamos viendo ahora es lo que pasaría si simuláramos otro año de crecimiento , que cada árbol desove una semilla, posiblemente siendo capaz de volver a crecer. Definitivamente no va a poder crecer posiblemente pudiendo crecer. Vamos a volver a simular esto ahora y podemos ver que este árbol realmente engendró ese árbol más pequeño aquí abajo. Y la razón de que la unidad más pequeña es porque este ahora es un árbol totalmente nuevo. Este árbol ha tenido un año extra de crecimiento. Déjame simplemente deshacer eso aquí rápidamente. Voy a volver a poner esto a cero. Vamos a volver a simular ese tipo de vuelta donde estábamos. Ahora voy a volver a poner las semillas por cepto a una otra vez. Vamos a volver a simular y se puede ver cómo engendró de un árbol. Si miras a tu alrededor, verás ahora muchos árboles junto a otros árboles como el suyo y ahí porque agregamos una semilla por paso. Muy bien, veamos qué tenemos el próximo año. Vamos a intentarlo. Vamos aún más allá con esto. Entonces, ¿nos vamos a ir? Ah, un año de simulación. Nuestro número de pasos va a seguir siendo uno. Pero ahora vamos a decir que cada árbol original conspira hasta en cinco semillas. Por lo que esta es esencialmente la cantidad de árboles alrededor de la madre puede aumentar mucho. Déjame acercarme un poco más aquí para ganar un mejor punto de vista. Sigamos adelante y simulemos esto, y ahora se puede ver que estamos empezando a conseguir clústeres individuales. Probemos aún más. Vamos Algo así como no sé 10 y realmente simula Se pueden ver consiguieron cúmulos aún más gruesos , etcétera. Ahora notarás que estos clústeres son todos bastante apretados juntos, y eso es debido a nuestra distancia de spread media y variantes de spread. Esto va a tener un efecto en lo cerca que estos árboles están acurrucados juntos. Pero volveré a esos dos parámetros en tan solo un momento aquí porque quiero explorar una estimulación MAWR aquí como se refiere a nuestras semillas por paso en conjunto con nuestro número de pasos. Ahora digamos que solo queremos tener una semilla por paso es decir, cada árbol puede Onley posiblemente dejar caer una semilla por año simulado? Pero ahora digamos que vamos a simular tres años. Entonces ahora si re simular lo que vas a ver es algo que se ve algo parecido. Pero lo que acaba de pasar es que un árbol engendra una semilla, y luego esas semillas recién engendradas kin desovan semillas mawr porque estamos simulando tres años, así que cada año, cuando se agrega un nuevo árbol, también pueden agregar más árboles. Entonces es realmente una especie de jugar con estos dos números. Semillas por paso y número de pasos. Número de pasos es un años simulados. Asientos por paso es cuántas semillas son engendradas por cada instancia de follaje por año simulado. 107. Folio de procedimientos: ajustes de clúster n.2: Muy bien, volvamos a estas distancia promedio de spread y extendamos varios parámetros de los que acabo hablar hace un momento. distancia de dispersión promedio es la distancia aleatoria en unidades irreales del padre que una semilla será engendrada a la distancia de los padres. El varianza de propagación es la distancia, más o menos de la distancia de propagación promedio que una semilla podría ser engendrada. Es Entonces como ejemplo, si la distancia media de propagación es dirá 100 y se esparcen, varianza es 50 entonces las posibles distancias engendradas de semillas estarán entre 50 y 150 del follaje padre. Está bien, vamos a explorar esto un poco más allá porque sé que eso fue un poco bocado. Pongamos aquí algunas muestras de agrupamiento diferentes. Voy a puñetear algunos números. Vamos a probar Número de pasos de cero. Vamos a ir inicial. Ver densidad de 0.1 distancia de propagación promedio. Hagamos 500 50 para la varianza spread Semillas por paso es una. Y sigamos adelante y volvamos a simular esto. Podrían ver que tenemos un buen espaciado entre nuestros árboles. Muy bien, intentémoslo ahora. Si vamos una serie de pasos establecidos en uno. Eso es lo único que vamos a cambiar aquí, y vamos a volver a simular se puede ver cómo siguen manteniendo una distancia bastante buena aparte. Está bien, Ahora vamos con una distancia de spread promedio de spread de go 1500 y no voy a tener ninguna varianza de spread. Ninguno en absoluto. Y con esos ajustes establecidos, si re simulo, se puede ver cómo las distancias aquí son ahora muy consistentes. 1500 unidades irreales entre Mama Tree y Baby Tree Mama Tree en baby tree. Y tenemos árboles de mamá y árboles de bebé todos. Es como la misma distancia exacta. 1500 unidades irreales aparte. Y entonces probemos esto, que está haciendo un spread diverso ahora de 1000. Por lo que nuestra distancia promedio de pan es de 1500 pero podemos más o menos eso por 1000. Ahora. Si fuera a simular eso y ¿dónde lo hice? ¿ Acabo de hacer clic fuera de mi volumen de simulación aquí? Vamos a volver a simular eso para que puedas ver estos son un poco más parte. Esos están un poco más cerca juntos. Estos dos un poco más cerca esos aire, tal vez un poco más cerca. Todavía y sí, algunas son partes más. Algunos están más cerca juntos. Está bien, así que eso lo va a hacer todo por nuestras varianzas de spread. A continuación, hablemos de distribución. La distribución de semillas, ver, determina el patrón de aleatoriedad que ocurre al simular. Tenga en cuenta que se pueden cambiar cosas como el número de pasos y las semillas por paso en el patrón del spread seguirán siendo las mismas. Siempre y cuando no cambies. Distribuir el valor de semilla de distribución. No obstante, si quieres un patrón diferente, entonces puedes cambiar este valor. Ahora. Todo eso puede parecer muy confuso aquí. Entonces probemos algunos escenarios diferentes. Y usted dijo mi número de pasos aquí a cero iniciales C densidad. Vamos a ir punto a dejaré estas distancias de difusión por el Son lo que son actualmente todavía semillas por cept. Vamos a poner a cero y semillas de distribución, que es de lo que estamos hablando. Vamos a dejar ese cero. Vamos a seguir adelante y volver a simular nuestro volumen aquí. Esa es nuestra línea de base. Aquí. Se puede ver como nuestros resultados. El patrón, si de hecho me dejan hacer número de pasos y aumentar eso a ustedes. Digamos que dos. Volvamos a parecer así otra vez. ¿ Quieres algo? Ah, y hagamos asedio por paso para volver a simular que obtienes algo un poco más clustering. De acuerdo, Ahora la semilla de distribución va a cambiar esencialmente el patrón. Entonces vamos a poner un asiento de distribución fuera de uno y volver a simular. Vamos a ponerlo en dos y volver a simular. Vamos a ponerlo en tres y volver a simular. Ahora se puede ver que los resultados son más o menos los mismos entre esas diferentes simulaciones en cuanto a cuántos árboles, qué distancia su espacio, así sucesivamente y así sucesivamente. Esta es sólo una forma de mantener ese tipo de volumen de árboles, si se quiere. Pero sólo decidir qué patrón te gusta más. Ahora aquí hay algo a tener en cuenta. Si fuera a cambiar mi asiento de distribución a y re simular, y luego tres y luego re simular presta especial atención a los patrones que estás viendo, patrón a es siempre el patrón Samos a patrón tres siempre es el mismo como patrón tres , el asiento de distribución. Por lo que toma nota. Actualmente somos una semilla de distribución tres y tenemos este agrupamiento de árboles ahí mismo . Voy a volver a poner esto a dos y volver a simular. Y ahora cuando dije esto de vuelta a tres, deberías ver ese mismo agrupamiento de árboles ahí mismo. Tres y re simula y ver. Ahí está ese mismo patrón exacto. Muy bien, el siguiente que tenemos es Max. Semilla inicial. Offset. Esto da un desplazamiento a la semilla de distribución. Todos los derechos. Exploremos este un poco más allá. Y sí tengo algunas configuraciones aquí para probar y mi voy a tratar de establecer nuestro número de pasos aquí en cero inicial. Ver densidad 2.2. Dejaremos esas varianzas de spread. Número de asientos por escalón. Nos vamos a ir a cero. Asiento de distribución de cero max asiento inicial offset a cero también. Eso va a ser una especie de nuestra línea de base para probar este parámetro max. Desplazamiento inicial del asiento. Y vamos a volver a simular para ver cuáles son nuestros ajustes iniciales aquí para nuestros árboles. Está bien. Y ahora, si ponemos nuestro desplazamiento inicial Max a algo así como, digamos, 1000 presta especial atención a cómo esto va a ajustar la posición de nuestros árboles aquí. Una vez que estoy simulando, aquí vamos. Se re simular. Puedo hacer control Z para deshacer lo que era antes de control ancho para mostrarte lo que era cuando teníamos control simulado Z por lo que solo establece un desplazamiento inicial. personal, lopersonal,no uso mucho ese, pero supongo que es bueno saberlo. Está bien. Antes de dejar este video, sí tengo algunos ajustes que quiero poner para nuestros árboles más, más permanentemente, si se quiere. Voy a pisar mi número de pasos aquí para ser 10. Mi inicial. Ver densidad de 0.2 promedio, extendido una distancia. Vámonos. 500 spread varianza de 400 semillas por cept Voy a ir una. Voy a guardar esto enseguida. Entonces vamos a volver a simular esto y actualmente estoy en el bosque. Entonces déjame saltar alto aquí. Y así tengo un portazo de árboles, si se quiere, no se ve muy mal. Ahora, Una cosa a tener en cuenta te dejaré con antes de terminar este video. Estos ajustes de clúster son muy co dependientes unos de otros e incluso otros ajustes aquí en nuestros ajustes de procedimiento como las semillas por paso siendo algo dependientes de estos ajustes de colisión, una semilla podría ser destruida si un qlogic que el radio de otros árboles, por ejemplo. Simplemente va a necesitar mucho jugar con estos valores para realmente tener una sensación por él . Pero ojalá hayas aprendido lo que todos hacen y tengas un mayor sentido de lo que debes hacer para obtener los resultados. Estás buscando chicos que lo hagan todo. Para este video, veremos cuándo el próximo 108. Folio de procedimiento: ajustes de crecimiento: Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video, nuestro objetivo es exponer eso, explicar los diversos ajustes de tipo follaje de crecimiento procedimental y luego demostrar cómo pueden afectar las simulaciones de Sponder procedimentales. Ahora, estos ajustes de crecimiento que encontrarás en tus activos de tipo follaje vamos a estar trabajando en nuestro árbol en esta vez de doble clic en ese tipo para abrirlo y luego aquí, debajo de tu sección procedimental de parámetros, debes encontrar un área llamada Crecimiento. Aquí es donde vamos a estar trabajando en este video. Ahora bien, si no ves alguno de estos parámetrosprocedimentales, uh, parámetros asegúrate de que en las preferencias del editor tengas activados folios procedimentales. Si no lo haces, no verás estos parámetros. Muy bien, pongámonos derecho a ello. El ajuste bruto determinó las reglas que rodean a nuestros tipos de follaje cosas de crecimiento como dónde puede crecer y qué tan grande puede crecer ahora el donde puede crecer que tiene que lidiar con estos dos parámetros aquí arriba, ¿Puede crecer en sombra no engendran a la sombra e incluso, ah, esta prioridad se superpone. Ahora, estos tres parámetros aquí mismo, ya que están tan estrechamente interrelacionados con los ajustes de colisión aquí arriba. Vamos a aguantar esos hasta el próximo video. Pero hablaremos del resto de estos parámetros. ¿ De acuerdo? El 1er 1 del que hablaremos va a ser éste llamado Escala Procesal. Este es probablemente el más importante. Esta determina la escala de tamaño del follaje en función de su edad. Entonces el tamaño de los hombres aquí es el tamaño de ah follaje cuando se envejece cero, cuando nace por primera vez en tu cero, si lo harás de nuestra simulación y entonces este Tamaño Max es el tamaño que son follaje son árboles aquí deben estar en nuestro conjunto Edad máxima. Ahora puedes ver estamos simulando 10. En realidad tengo mis 10 años simulados establecidos para también max Age of 10 Supongo por simplicidad. Razón. Entonces esencialmente estoy diciendo al año 10 nuestro tamaño máximo aquí de nuestro follaje va a ser tres. Y en el año cero, está fijado para ser uno. De acuerdo, sí quiero cambiar estas primarias, así que voy a fijar mi escala de follaje procedimental para que sea 0.25 Así que si fuera solo para adormecer el paso cero, vería todos los árboles a esta escala de 00.25 y hemos establecido mi máximo aquí. Te voy a decir que 1.53 es bastante grande, y en realidad voy a pelar esto, así. Trae esto a un lado para que pueda especie de actualización todo esto a la vez. Derechos. Vamos a despegar ese parámetro o ese revestimiento del panel justo ahí. De acuerdo, tenemos nuestra escala procedimental 0.25 en un máximo de 1.5. Adelante ahora y vuelva a simular esto y deberíamos ver que nuestros árboles se encogen de manera bastante significativa. Y lo hacen ahora de nuevo, estamos simulando 10 años. Entonces cualquier árbol que se considere esencialmente de 10 años va a ser nuestro tamaño máximo de 1.5 veces son mallas tamaño normal, los árboles nuevos, los que prácticamente solo están respondiendo como tal vez ese tipo que podría estar en nuestro 0.25 configurando ahora mismo. Máx. Edad inicial justo aquí. Esto permite que las nuevas semillas sean mayores que cero. Cuando se creen, asignarán aleatoriamente nuevas semillas en edad entre el rango de cero y nuestra edad inicial máxima . Entonces vamos a poner. Voy a poner t do. Voy a ponerme temporalmente en mi número de pasos hacia abajo a cero, y voy a fijar nuestro sida inicial máximo para que sea Bueno, empecemos con eso también cero, para que puedas ver la diferencia antes y después. Entonces voy a volver a simular esto rápidamente Y ya puedes ver tengo un montón de árboles muy bebés por aquí porque solo tengo ceros años de nuestra simulación, solo tenemos muy baby tree dijo que apunta a cinco. Ahora, voy a establecer nuestra edad inicial máxima para que sea igual a nuestra edad máxima. Ahora, cuando re simular estos árboles pueden estar en cualquier lugar entre brazo en escala y nuestra escala máxima. Por lo que permite que los recién engendrados en árboles sean más grandes que el tamaño del bebé. Cuando naciera inicialmente, voy a devolvernos a donde lo tenía. Por lo que no meto mi simulación aquí Ponga eso de nuevo a 10 Por el momento. Enojado simula ¿Dónde hice clic fuera de mi volumen? Ahí está. Re simular ahora edades máximas. Esencialmente, ¿qué tan rápido vamos a ir de nuestros hombres? Escala aquí a nuestra escala máxima. Entonces en este caso, esencialmente estoy diciendo que tenemos 10 pasos discretos que quería progresar, pasando de nuestro mínimo a nuestro tamaño máximo. Cuanto más pequeño el máximo envejeció menos pasos, por así decirlo. Tendrías ir de tu talla mínima a tu máxima, cuanto más grande sea el máximo ayuda a los pasos mawr que tomaría para pasar del tamaño mínimo al máximo para demostrarlo. En realidad, déjame destruir mi configuración actual aquí Establecería mi número de pasos para ser, uh vamos a ir uno. Y voy a fijar mi máximo SIDA. Ser uno es Bueno, déjame re simular y puedes ver esencialmente tengo dos tamaños de árbol aquí. Tengo árbol bebé Whoopsie baby tree, ¿ cuáles son estos tipos? Esa es mi escala mínima procesal. Y luego nos engendró. Ah, Entonces lo siento, tengo árboles de bebé que acababan de engendrar por árbol madre. Estos son los que tienen un año de edad y después de un año ya ha alcanzado la edad máxima. Y así está en el extremo máximo de la báscula. En tanto que los árboles de bebé, los que prácticamente se engendraron después del año uno están ahora en la escala mínima. Permítanme cambiar esto por B. Vayamos ahora con una edad máxima de estado. 10 ahora, tendrías que ver un pronto en cuanto me re simular aquí. Esto no debe ser gigante. No debe estar en el extremo máximo de la habilidad de inmediato. Recientemente, se puede ver que es esencialmente sólo el siguiente tamaño arriba de Armin Scale. Si yo fuera a poner esto en algo así como cinco, se puede ver que aún es más grande, pero esencialmente eres Max. La edad va a determinar con qué rapidez o no rápidamente su follaje va a pasar de su escala mínima a su escala máxima. Números más pequeños significarán que irá de Min dos max muy rápidamente. Los números grandes significarán que tardará un tiempo en pasar del tamaño mínimo al máximo. A mí me gusta 10. Creo que 10 es bastante bueno. Esta propiedad de último crecimiento quise hablar de un sombrero a pantalla completa son totalmente tipo edge aquí para realmente hacerlo. Justicia es esta propiedad de curva de escala. Ahora lo que hace esta curva de escala es que determina la trayectoria de crecimiento para nuestro tipo de follaje . Piénsalo así cuando un árbol es recién engendrado en virtualmente va a comenzar en este extremo de la escala. Año cero, es recién nacido va a entrar en 0.25 su tamaño. Por lo que eso es recién nacido cuando alcanza su edad máxima, que para nosotros es actualmente 10. Será aquí fuera que considere esta edad máxima de 10 años en cuyo caso son los árboles estarán a 1.5 veces su tamaño normal. Como se puede ver, tenemos crecimiento lineal. Tu año cero tu 12345 Justo ahí 678 todo el camino hasta tu número 10. Ahora, al igual que muchos adolescentes experimentan, tenemos brotes de crecimiento. A lo mejor queremos hacerlo para que este árbol tenga un brote de crecimiento. Entonces vamos a probar esto. Voy a dar click derecho en mi injerto aquí abajo, mi curva de escala y voy a añadir una clave. Estos se conocen como marcos clave. Estos pequeños puntos aquí mismo y puedes seleccionarlo y moverlo. Y si tuviera una trayectoria bruta como esta, son árbol iría a crecer muy rápidamente en sus 1er 2 años de vida y luego sólo una especie de concéntrate a menudo en Lee se ponen un poco más grande año con año. Lo que voy a hacer es que lo voy a hacer para que nuestro árbol no sea muy alto. Todo por sus primeros, no sé, nueve años de vida y luego al final, se va a disparar y hacerse más grande. También voy a dar click derecho en esta clave cambiar mi interpretación clave para ser auto. Por lo que tiene un poco más de esta curva. Tú lo miras, algo así. Y ahora por el resto de mis ajustes de procedimiento aquí, si estás jugando en casa, voy a cambiar mi número de pasos aquí de nuevo a 10. Todo lo demás aquí se ve bien. Voy a guardar este salto de nuevo a mi nivel, y voy a tratar de re simulando esto y lo que debería ver Re simula. Ahí vamos. Ahora tenemos un montón de árboles pequeños y Onley. Algunos han golpeado su brote de crecimiento para que puedas ver esa curva de escala de crecimiento en efecto. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por nuestra configuración de crecimiento aquí. Espero que hayas aprendido mucho. Espero que lo hayas disfrutado. Te veremos en el siguiente video. 109. Folio de procedimiento: ajustes de la Collision: Bienvenidos de nuevo, todos En este video. Nuestro objetivo es exponer y explicar los diversos ajustes de colisión procedimental disponibles en cada tipo de follaje y mostrar cómo afectan a nuestro follaje procedimental. Simulaciones de esponder. Ahora, para hacer una demostración adecuada de esto, necesitaremos tener dos o más tipos de follaje agregados a nuestro Sponder. Actualmente, sólo tenemos que sus árboles. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso. Voy a entrar bajo mi carpeta de follaje paisajístico. Vamos a encontrar nuestro follaje Sponder aquí mismo. Doble click en ese tipo para abrirlo y ahí está nuestro árbol solitario. Vamos a añadir otra forma de follaje aquí haciendo clic en este botón más, y queremos encontrar nuestra roca y está aquí abajo. El F T rock Grande. Sigamos adelante y guardemos eso. Y como debería ser bastante obvio a estas alturas, y agregar tipos de follaje mawr a tu patrocinador, solo es cuestión de hacer clic en este botón más y luego agregar nuevos tipos de Foley , por supuesto, se pone mucho más complicado equilibrando a uno totalmente tipo versus otro. Cuantos más tipos de follaje agregues. Por lo que te han advertido. Muy bien, ahora para asegurarnos de que podamos ver estos ajustes de colisión que vamos a estar explorando nuevo. Tienes que asegurarte en tus preferencias de editor. Y nuevamente puedes acceder a tus preferencias de editor en él preferencias de editor que tienes activado el sistema de follaje de procedimiento. Muy bien, vamos a traer nuestras identificaciones totalmente tipo rock de inmediato. Que ese tipo abra. ¿ Y por qué no tener tu árbol abierto también? Vamos a estar lidiando con ambos, así que primero voy a estar mirando a nuestra roca. Y estos ajustes de colisión de follaje procedimental están justo aquí abajo. Ahora. Esta sección de colisión determina qué tipos de follaje deben eliminarse cuando dos tipos de follaje están compitiendo por la misma ubicación de desove con base en este año. Número de pasos fram en nuestra configuración de clúster. Entonces cuando un radio de colisión de semillas virtuales a medida que se pone, ya sabes, virtualmente engendró solapamientos y colisión existente o radio de sombra de otro. Tipos de Foley semilla virtual, la semilla virtual será reemplazada o asesinada Base sobre la cual totalmente tipo tiene una mayor prioridad de superposición aquí abajo en los ajustes de crecimiento. Entonces como pueden ver y si no lo he dejado claro por ahora, muchos de estos ajustes de follaje procedimentales son algo interrelacionados Así que hablemos de esto aquí mismo. Radio de colisión, ahora radio. ¿ Cuál es el radio para aquellos que han fallado en matemáticas, es decir la mitad en diámetro de objetos. Entonces desde un punto central, se extiende una línea hacia fuera X número de unidades debajo y luego haríamos un círculo desde eso para averiguar cuál sería el radio de nuestra roca. Ahora, lo que he hecho aquí atrás en el nivel antes de tiempo es que he colocado la versión de malla estática real tanto de nuestro árbol como de nuestra roca en nuestro nivel de una buena manera que se puede ver lo grande que debes hacer algunos de estos radio de colisión es y no estamos listos, debo decir es entrar en tus vistas gráficas de Orto. Y aquí hay una vista lateral de mi roca. Voy a expandir esto, hacerlo más grande. El botón central del ratón es tu herramienta de medida y ese número que estás viendo debajo esa línea blanca que es cuántas unidades irreales es de extremo a extremo. Entonces si yo iba a aproximar son Centrepoint aquí y sacarlo a su fin, eso es 187 y sí, alrededor de 187 o así. Entonces así es como puedes ir a averiguar a qué tan grande debes establecer tu radio en tus tipos de follaje. Tu radio de colisión. Simplemente entra en un norte una vista gráfica después de colocar la malla estática real, la malla estática de Irak o árbol, o algo así en tu nivel. Ahora un punto aquí que vale la pena hacer escalas de colisión con crecimiento. De esta manera, si un árbol tiene una escala de crecimiento como la nuestra lo hace fuera subir hasta un máximo de 1.5 que el radio de colisión para ese árbol subiría está bien, así que sólo es un punto rápido. Actualmente se dice que el radio de colisión para nuestro árbol es de 100. Si estuviéramos en un tamaño máximo de 1.5, este radio de colisión sería en realidad 150. Se escala con el escalado de nuestra malla real también. Ahora un radio de sombra, el justo debajo del radio de colisión. Esto determina el tamaño del follaje es toldo de sombra. Ahora esto va a funcionar en conjunto con esta puesta aquí abajo, el crecimiento puede crecer a la sombra. Ignota un radio de sombra. Si una semilla engendra ahí, todo bien puede crecer y sombrear Sí o no. Así son tres ajustes de colisión algo relacionados aquí abajo en el área de crecimiento, tenemos a Ken crecer y sombrear. Se debe revisar para que una semilla engendrada crezca en. Otro follaje es sombra. radio engendra pulgadas, y esto tiene que ser revisado para que se engendra en sombra. Para incluso ser elegible para que usted edite, uh, determina los patrocinadores. Shane va a determinar si un c despond exclusivamente a la sombra, y lo mostraremos aquí en tan solo un poquito. Ahora vale la pena señalar que esta simulación en particular ocurre en una segunda pasada. Después de todo, ya se han simulado tipos que no engendran y sombrean. Ese es un pasado separado. Y luego de nuevo, esta prioridad se solapan que saltamos en el último video. Cuando dos semillas de diferentes tipos de follaje intentan desovar en la misma zona, se superponen. Esto determina cuál va a tomar prioridad. El número mayor lo hace, y vamos a llegar a ver esto en el trabajo aquí en tan solo un momento. Ahora no hay mejor manera de aprender sobre esto que jugar con él. Entonces sigamos adelante y empecemos. En realidad quiero empezar a poner las cosas en mi roca. Entonces con mi árbol aquí, solo voy a desmarcar Esto crece en sombra por ahora. Di eso fuera. Vamos a saltar sobre nuestra roca. Y como me viste dio de vuelta aquí en el editor, estaba tratando de medir cuál es el radio para mi roca aquí y conseguir no voy a ser perfecto aquí. Voy a balparques un 70 Así que voy a establecer mi radio de colisión para que mi roca sea 1 70 Esto realmente no tiene un dosel, un radio de sombra de espada. Entonces solo voy a poner eso para que sean 170 también. Si bien estamos aquí en nuestra roca, vamos a configurar no solo nuestros ajustes de colisión, sino que todos nuestros otros ajustes aquí están bien, así que voy a saltar arriba y ajustar en mi configuración de colocación va a establecer el desplazamiento Z para ser negativo 20 en los hombres y un máximo de cero por lo que podría estar incrustado un poco en el suelo . Voy a establecer un ángulo de tono aleatorio para que sean treinta que se podría rotar aquí un poco . Capas de paisaje, las capas incluidas. Digamos que hay algún tipo que yo quiera. Bueno, digamos que diré que quiero incluir esto en la hierba. Seguro. ¿ Qué más? Salvemos la roca y el camino. Realmente no necesito hacer esto ya que esos son los tres que voy a estar desovando sobre justo donde se coloca mi follaje Sponder ahora mismo. Por lo que realmente no necesito hacer este paso, pero , um, discretamente diré que sí que esos son los que quiero agregar. Um, bien, ¿qué más tengo aquí? Um vamos, Ungerer los ajustes de crecimiento. Voy a decir que esto puede crecer a la sombra. Voy a llegar por debajo de la edad. Voy a decir que huele. La edad va a ser uno Voy a decir inicialmente engendrado en ella va a ser uno está bien, solapamiento. Prioridad l decía que para ser una escala procedimental, diré en cualquier lugar desde 0.252 punto siete ahora. Entonces, esencialmente estoy diciendo que cuando vamos a estar simulando y desovar en estas rocas van a estar en cualquier lugar entre ese tamaño y ese tamaño porque puse mi edad máxima de mi edad inicial para que sea la misma. Ah, sí me olvidé de los pasos de agrupamiento. Voy a poner los números pasos aquí a cero la densidad C inicial. Voy a fijarme para ser bastante alto 25 la distancia promedio de spread. Pondré estos 20 realmente no me importa si es un tipo de aire penetrando uno a través del otro. No lo necesito espaciado. Semillas primero. Vuelve a dar un paso. En realidad no estoy desovar ninguna vista virtual aquí. Yo sólo quiero una alta densidad en el principio. Y luego bajo nuestra instancia, ajustes aquí abajo, voy a fijar nuestra distancia fría para que estas rocas sean 10,000 para los hombres. Sí, seguro. Eso está bien. Sombra de fundición. Um, sí. Sí, bueno, dejaremos eso encendido por ahora. Podría apagar eso eventualmente. A colisión Roca preestablecida. Oh, tenemos que tenerte bloqueando todo, ¿ no? Está bien, así que mi configuración aquí solo para solo repasarlo una vez más. Lo hace para que las rocas no engendren semillas virtuales. No tengo ningún número de pasos. Cualquier semilla por paso en absoluto. Es que he establecido mi densidad de ver inicial para que sea bastante alta. Um, y que sólo quiero un montón de abatido en tamaños aleatorios aquí entre mi min y max. Entonces sigamos adelante y guardemos eso. Son rock se hace. Adelante y pongamos nuestro árbol en nuestro árbol tipo follaje. Voy a fijar nuestro radio de colisión aquí para nosotros. Dejaré eso a los 100. El diámetro de nuestro tronco arbóreo es de unos 200. Déjame saltar de nuevo aquí. Verificar? Entonces ahí está mi árbol. Sí. Sí, estoy siendo generoso aquí. Lo dejaré a los 100. El radio de sombra. El dosel va a entrar con aquí, dependiendo si estoy buscando. Debería mirarlo desde un ángulo de arriba abajo en cualquier lugar desde, ya sabes, 1700 a 1200 para los diámetros ahí. Entonces voy a poner el radio de sombra para que mis árboles sean Ah, vamos 600. Está bien. Y voy a establecer la prioridad de superposición para que mi árbol sea mayor que mi roca. Actualmente mi prioridad de superposición para mi roca es set toe uno. Voy a tener mi árbol listo para para que si engendra una semilla virtual que mis árboles estarán haciendo, tengo 10 10 años de edad pasando aquí con cada generación desove una semilla. Por ejemplo, quiero que los árboles del dedo del pie tengan mayor prioridad que mi roca. De acuerdo, entonces con todo esto en su lugar guardando eso, vamos a entrar. Voy a enfrentar la cámara de la manera adecuada y deberíamos empezar a ver algunas rocas aquí después de seleccionar mi volumen de follaje procedimental y volver a simular. Y ahí vamos. Tenemos unas rocas de diferente tamaño por ahí, algunas rocas grandes, algunas rocas pequeñas. Y sí tenemos algunos árboles menos también. Podríamos ver tenemos rocas en nuestro camino así como nuestra superficie rocosa así como nuestro servicio de pasto . Excelente. Tratemos de voltear las cosas por aquí. Actualmente, mi árbol tiene una prioridad más alta sobre una lámpara. Intentemos hacerlo para que nuestra roca tenga una mayor prioridad de superposición. Por lo que acabo de cambiar las perspectivas de la cámara aquí para que esto sea un poco más fácil de ver. Cuando volvamos a simular, voy a saltar a mi follaje tipo roca, y vamos a poner nuestra prioridad de superposición aquí en tres porque actualmente están superpuestas. La prioridad aquí en nuestro árbol se establece en dos. Y esto lo hará para que cuando los árboles y las rocas intenten competir por el mismo Un espacio la roca va a ganar dominio sobre el espacio en el que un árbol simulado puede estar tratando de plantar una nueva semilla. Entonces voy a decir, esto va a saltar de nuevo. Vamos a volver a simular esto ahora con roca con mayor prioridad y se puede ver lo esto le hace a nuestras rocas de simulación ahora dominan. Y eso muestra el poder de cómo cambiar solo un valor en tu configuración de follaje procedimental aquí puede realmente, realmente influir en los resultados. Entonces solo voy a hacer el control Z para deshacer eso rápidamente. Y voy a saltar de nuevo a mi roca y poner esa prioridad de nuevo dedo del pie uno porque no quiero que mis rocas sean dominantes. Pero sí quiero cambiar un parámetro más aquí con mi roca antes de terminar este video . Y ese es éste de aquí, los engendran a la sombra. Actualmente, estamos diciendo que la piel de roca crece a la sombra. Pero si comprobamos esto engendrado a la sombra, esto lo hará para que cuando corremos nuestra simulación una vez más, las rocas vayan a desovar y estar exclusivamente a la sombra y actualmente estén sombreadas. Área es proporcionada por nuestros árboles. Aquí. Tenemos un radio de sombra alrededor de sus árboles de 600 unidades irreales. Entonces volvamos a saltar de nuevo a nuestro nivel aquí. Vamos a tratar de simular, re simular y se podía ver como vuelo por aquí. Ahora las rocas están presentes, pero sólo están creciendo en la zona sombreada. Esa unidad 600 irreal área de sombra que especifiqué para mis árboles. Entonces tal vez ese es el resultado que estás buscando. A lo mejor no, pero eso es mostrar cómo funciona eso. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer aquí para este video. Los veremos a todos en el próximo. 110. Folio de procedimiento: ajustes de la simulación: Está bien. Bienvenido de nuevo, Todos En este video, vamos a explorar nuestros patrocinadores de follaje de procedimiento Los ajustes de simulación estaban hablando en nuestro follaje procedimental. Asset Sponder Estas configuraciones aquí arriba ahora entre videos aquí sí modifiqué bastante el tamaño de nuestro volumen de follaje procedimental. Yo he hecho que nuestra x sea 60,000. ¿ Por qué? 150,000 z 20,000 Me re simulado. Y estos al aire los resultados que actualmente estoy obteniendo. También hice juguetear un poco con mi configuración de árbol para hacer que mis árboles sean un poco más densos. Te mostraré y compartiré contigo esos ajustes más adelante en el video si quieres jugar Exactamente. Ahora lo que habrás notado es que después de que puse mi volumen de follaje procedimental a tu tamaño más grande aquí y me re simulado, puedes ver algo de nous patchy pasando aquí. Casi puedes ver estos discretos mosaicos aquí afuera en nuestra simulación y de hecho lo haces . Y sí tienes control sobre esto en tu follaje procedimental. Asset Sponder. Vamos a explorar estos ajustes aquí arriba ahora en nuestros procesales totalmente respondedores. Entonces si no te importaría abrir este activo Doble clic en eso. lo primero de lo que quiero hablar aquí es de esta semilla aleatoria. Ahora bien, este es esencialmente el patrón con el que se está poblando nuestro spar me y se puede determinar un número diferente para obtener resultados diferentes. Por lo que actualmente, semilla aleatoria 42 lo cual no sé por qué 42 es el número predeterminado. Teniendo en cuenta todas mis otras configuraciones. Este es el patrón con el que ha decidido ir. Ahora, experimentemos con algo aquí. Voy a cambiar ese valor aquí en sólo un momento y vamos a tomar nota. Año de que sabes, toda esta zona de azulejos de aquí tiene una especie de ah, puntos atrevidos justo aquí en el plotch de tazón justo ahí. Voy a entrar en mi configuración forestal aquí, y sólo voy a establecer que sea un número diferente. Digamos que 43. Está bien, Hit. Entra, entonces vamos a volver a simular. Y los esfuerzos tuvieron tiempo de pensar aquí pensando, pensando, pensando Se puede ver que ahora tenemos un patrón diferente de árboles. Sigue siendo las mismas reglas que las determinadas por nuestro diverso tipo de reglas de follaje que hemos establecido pero solo está poblando nuestra simulación hecha completa con un patrón diferente. Entonces eso es lo que es esa semilla aleatoria por cambios de nuevo a 42 y luego entrar y luego volver a entrar y vamos a volver a simular. Debería ver ese mismo patrón que teníamos antes. De acuerdo, entonces ahora vamos a explorar estos diferentes azulejos. Se podría ver de nuevo estos discretos azulejo. Ahí vamos. Nuestra simulación acaba de volver a entrar. Ese es el patrón Número 42 aquí están totalmente de patrocinadores. Entonces así es como puedes establecer diferentes patrones a tu simulación, dados todos los demás ajustes. Está bien, ¿ entonces ves estos discretos azulejos por aquí? Bueno, no debería decir poco estos aire bastante grandes ahora puedes cambiar el tamaño de este mosaico causa esto podría volverse un poco notable aquí en nuestro patrocinador de follaje procedimental. Y es este tamaño de azulejo justo aquí. Por lo que actualmente se establece en 10,000 y se puede ver correspondientemente tenemos número de fichas únicas. En este momento, está generando 10 fichas únicas. Ahora, echemos un vistazo aquí atrás en nuestro paisaje. Casi me parece y podría equivocarme. en esto que este azulejo justo aquí en este azulejo aquí mismo son bastante idénticos, porque se puede ver especie de las calvas aquí en un splotch calvo aquí. Entonces intentemos en primer lugar aumentar el tamaño de nuestro azulejo en lugar de 10,000. Vamos G Oh, no lo sé. 20 mil. En su lugar entra. Vamos a saltar y volver a simular. Deberías ver que estas discretas secciones se hacen más grandes. Puede que tome un poco de tiempo aquí porque se trata de una caja limitadora bastante grande que tengo aquí para nuestro volumen de follaje procedimental. Y ahí vamos. Ahora bien, se podía ver que estas secciones son mucho más grandes. De acuerdo, voy a volver a bajar eso a 10,000 aquí por el momento. 10,000. Sigamos adelante y volvamos a simular una vez más. Y deberíamos ver esas mismas cajas discretas que teníamos antes. ¿ Qué? ¿ Al azar? Ver, Número 42. Ahí vamos. Este azulejo nuevamente se ve muy similar a este azulejo. Y si estás viendo demasiadas similitudes de un azulejo a ti el otro puedes cambiar este número de fichas únicas voy a cambiar. Esto es algo así como, no sé bien arriba en 20 hit. Entra ahí. Intentemos volver a simular aquí y veamos qué tipo de diferencia podemos llegar a nuestra simulación. Por supuesto, cuanto mayor sea su volumen de follaje procedimental, más tiempo puede tardar esto. De acuerdo, así que ahora puedes ver tenemos un poco más de ización aleatoria aquí y cambiamos este azulejo de ese azulejo. Ahora se ven un poco diferentes. Entonces va a ser una combinación de modificar algunos de estos valores aquí arriba. El aleatorio ve el tamaño del azulejo y el número de azulejos únicos con adicionalmente todos tus sitios de follaje ranurado. Ahora, este tamaño mínimo de árbol cuádruple. No tengo idea de lo que este parámetro no ha podido encontrar ninguna documentación sobre eso. Entonces si averiguas qué es eso, por favor házmelo saber. De lo contrario voy a volver a poner esto de vuelta a donde lo hice re simular una vez más. ¿ Te acabo de psicar por ahí? Creo que sí. Casi me olvido de compartir mi follaje tipo árbol y configuración de roca aquí para todos ustedes. Para que pudieras tener el mismo tipo de simulación que acabo de demostrar ahí en ese video . Entonces otra vez aquí está mi bosque. Tengo mi árbol y mi roca tipo Foley ranurado Y para mi configuración de árbol puedo dejar que pausas el video aquí. Si necesitas serlo, puedes ver todos mis ajustes diferentes. Si de verdad quieres saber qué cambié de la configuración predeterminada, vas a estar buscando estas flechas amarillas, cualquier cosa que no tenga una flecha amarilla. Tal es el ajuste de altura aquí. Dejé eso un defecto. Está bien. Estás viendo los ajustes de crecimiento ahí abajo permitiéndote pausar el video aquí Si necesitas dejarme solo desplazar hacia abajo un poco más allá. Y ahí se puede ver mi configuración de crecimiento y mi configuración de instancia que para el árbol. De acuerdo, esperanzador pausas el video ahí si lo necesitabas y has visto todo. Pasemos a la roca aquí. ¿ Mi configuración actual de rock? Sí, en efecto. Aquí sí incluí la roca en mi pasto y camino Guarida. Probablemente no necesitaba hacer eso, Um, Um, porque en realidad, todos modos habría engendrado ahí, pero yo lo tenía puesto ahí. Configuración de colisión. tasa de sombra es la misma que mi radio de colisión. Yo sólo tengo un desove inicial de mis rocas aquí. No hay rocas desove otras rocas bajando bajo los ajustes instantáneos y los ajustes de crecimiento . Y ahí tienes. Entonces esos son los dos ajustes que tenía en mi follaje procedimental Bosque Sponder. Muy bien, chicos, Ahora eso realmente lo hará todo por éste. Nos vemos en el siguiente. 111. Bocado de Foliage de procedimiento.: Bienvenidos de nuevo, todos. Los volúmenes de bloqueo de follaje procedimental son el tema de este video. Vamos a mostrar dónde puedes encontrar uno de estos tipos de actores. Vamos a demostrar lo que hace y por qué quieres usarlo. En primer lugar, para encontrar este tipo de actor este volumen de bloqueo, necesitamos asegurarnos de que tenga activado el sistema de follaje procedimental. Por eso, me refiero aquí en nuestras preferencias de editor. Y si no recuerdas cómo llegar a tus preferencias de editor entran bajo Editar editor Preferencias. Aquí es donde encendemos un sistema de follaje procedimental. Ahora de nuevo, en algún momento del futuro, tal vez no tengas que hacer este paso. Pero a partir de la fecha de hoy esta grabación epics requiriendo habilitar este sistema con el fin de acceder a algunos de estos tipos de activos bien, vuelta aquí en nuestro editor principal con ese sistema de follaje procedimental encendido aquí estamos en el panel de modos modo policía. Simplemente haz una búsqueda de pro, y vas a encontrar volumen de follaje procedimental, que es lo que actualmente tenemos aquí. Este tipo es volumen de follaje procedimental que está poblado por nuestro desove de follaje procedimental er y luego tenemos volumen de bloqueo de follaje procedimental. Lo que hace este tipo de actor es que bloqueará el follaje de ser engendrado en un área definida. Actualmente, no tengo follaje. Debo decir que aquí no se engendran árboles en mi camino rocoso. Y la razón por la que no hay árboles desove dentro de mi capa de roca aquí es porque aquí en mi árbol tipo follaje, dije que no quiero ser árboles si estoy excluyendo a los ellos de ser engendrados y creciendo en la capa de roca. Por lo que esa es una forma de asegurar que tenga un claro dentro de su volumen de follaje procedimental . El otro visitante es a través de estos volúmenes de bloqueo de follaje procedimental. Por lo que solo voy a hacer click izquierdo y añadir uno de los usados a mi nivel. Mi nivel está tartamudeando bastante mal ahora porque me re simulado con un montón de árboles aquí afuera para presumir mejor lo que estos volúmenes bloqueantes llevan. Ah, no importa la baja velocidad de fotogramas. Por lo que actualmente, tengo este pequeño, diminuto cepillo de caja de alambre con este actor ahora sumado aquí en el panel de detalles, puedo definir lo grande que es este pincel. Voy a establecer mi valor ex para que sea 10,000 mi valor Y para que sea 10,000 y estableceré el valor Z para que sea Vamos 2000 hit enter. Y ahora si tipo de cacerola aquí arriba, puedo ver este volumen amarillo ahora engloba a un montón de mis árboles, pero no se van a ir. Y la razón de eso es porque necesito volver a simular. Por lo que voy a seleccionar mi volumen de follaje aquí arriba, encuentra mi botón re simular. Comprobemos eso. Y ahora podemos ver una vez que haya terminado de hacer lo suyo aquí, Ahí vamos. No árboles, Ningún follaje de ningún tipo está creciendo en esta zona definida. No es importante tener en cuenta aquí, mientras que nuestro follaje procedimental volumen esta caja amarilla aquí afuera con el totalmente de Sponder dentro de ella. En tanto que esto tenía que estar intersecando nuestro paisaje para que pudiera engendrar follaje en el paisaje, este volumen bloqueante no tiene por qué estar penetrando por el suelo aquí. De hecho, puedo levantar esto del suelo para que veas que las cajas amarillas arriba del suelo y si re simulo los resultados seguirán siendo los mismos. Para una cuadra. Ah, follaje bloqueando volumen dedo del pie. Trabaja en ello. Lee necesita intersectar el volumen de follaje procedimental. Entonces déjame solo saltar fuera de mi perspectiva. Tú aquí. Voy a entrar en Ah, esta vista gráfica Ortho aquí debería estar bien. Por lo que puedes ver mi volumen de bloqueo aquí en este rosa se está cruzando mi volumen de follaje aquí en el amarillo. Ahora, si yo iba a vivir mi volumen de bloqueo fuera de los límites de esto, entonces haz click en esto y luego vamos a volver a simular vamos a revisar nuestra perspectiva de ti una vez más cualquier momento ahora Ahí vamos. puede ver que ahora está poblado de árboles. tanto que si pongo eso ligeramente atrás cruzando apenas ahora apenas voy a seleccionar mi volumen de folios Volvamos a nuestra perspectiva. Tú aquí, Vamos a golpear, re simular. Y después de un momento de pensar aquí, allá vamos están despejando está de vuelta. Ahora, Otra cosa a tener en cuenta aquí es que no hay que tener este volumen de bloqueo de follaje procedimental tenga forma cuadrada. Puedes decidir qué forma te gustaría que fuera de esta lista desplegable aquí mismo con tus volúmenes de bloqueo seleccionados en la configuración del pincel del panel de detalles. Puedes configurar la forma de tu pincel. Digamos, por ejemplo, que querías tener un poco, ya sabes, despeje de forma redondeada para no sé, fogata, algo así. Puedes venir con forma de underbrush. Vamos a poner esto para que sea cilindro. Y en cuanto lo cambies a una forma diferente, lo va a hacer realmente pequeño. Entonces voy a tocar la tecla f para volar sobre ella. Ahí está. Y voy a poner mi radio exterior aquí para que sea algo así como 5000. Hazlo mucho más grande. Yo como que puedo subir ahí arriba es, especie de las paradas. Ella detiene la forma de la señal, y voy a colocar sobre mi área de Foresti real. También voy a cambiar mi número de lados aquí desde la edad porque no quiero que sea Stop sign shape para ser, no sé, 50 Y la Z, esa es la altura de este volumen. Actualmente está fijado en 200. Ahora, nuevo, esto realmente no importa. Este volumen de bloqueo en Lee necesita estar intersectando este volumen de follaje. Voy a poner esto para que sea 2000 sólo para que sea un poco más fácil de ver. Una especie de asomarse a través de los árboles. Sí, tengo una velocidad de fotogramas lenta pasando ahora mismo por tantos árboles por ahí. Muy bien, vamos a seleccionar nuestro volumen de follaje procedimental. Una vez más, vamos a volver a simular. Y después tiene un momento para pensar. Él, uh Ahí vamos. Tenemos un bonito despeje en medio de nuestros bosques. Ahora bien, esto es bastante guay, pero vamos a dar un paso aún más allá. Cambiemos nuestro volumen de bloqueo de follaje para que sea hueco. Aquí hay una casita de cheques, lo maltratamos. Voy a poner esto para que sea hueco. Y tan pronto como hago esto, propiedad del radio interior queda disponible. Y se pudo ver que tenemos algo que parece una rueda de bicicleta de clase en nuestro nivel. Ahora podemos establecer nuestro radio interior aquí, y voy a poner esto para que sea Vamos 2500. Y ahora tenemos una forma como esta. Entonces ahora esto es lo que estamos definiendo en cualquier lugar. Ahí está este anillo de donut amarillo que estamos diciendo que queremos bloquear todo totalmente es de crecer dentro aquí. No obstante, aquí dentro todavía podemos tener algo de follaje. Así que intentemos re simulando con este ajuste re simular Y después de un momento de pensar aquí se puede ver ahora tenemos un claro con árboles en el medio también, y probablemente lo exageré con agregar árboles dentro de mi configuración de árbol tipo follaje. Porque, hombre, mi tasa de cuadros es realmente tartamudeo. Pero aún así, chicos, esta es una demostración de cómo se pueden utilizar estos volúmenes de bloqueo de follaje procedimental para asegurar que el follaje no esté creciendo en ciertas áreas. Genial para situaciones interesantes. Tal vez quieras tener así. Yo estoy despejando en medio de sus fuerzas, chicos, eso lo hará todo. Para este video, veremos ganar el siguiente. 112. Resumen de la follaje: bueno, quería agregar un video resumen final de clases aquí para todas las diferentes formas en que puedes agregar follaje a tu paisaje. Porque a lo largo de este curso, hemos descubierto tres formas diferentes en las que puedes ir añadiendo follaje a tu paisaje, y las vemos todas en exhibición aquí. Tengo algunos árboles por aquí que agregamos con un engendro de follaje procedimental er por aquí en nuestra ladera. Tengo algo de pasto siendo engendrado, y todo esto está siendo engendrado en mi capa de pasto a través de nuestro material paisajístico. Y luego, por último, sólo voy a demostrar esta a mano. Estoy en modo follaje aquí mismo. Puedo hacer click izquierdo y agregar follaje usando el modo follaje en sí. Entonces esas son las tres formas diferentes en las que puedes agregar follaje a tu nivel uno a través del material, nuestro material paisajístico. Te acuerdas agregamos aquí estos tipos de pasto, y asignamos a estos diferentes tipos de pasto dos capas de paisaje diferentes. Sendero de pasto, barro. Esa es la forma número uno que nunca llegamos. Eso que exploramos fue nuestro modo de follaje. Entonces si quieres anuncios de pasto o cualquier otro tipo de follaje aquí, simplemente lo seleccionas y con tu herramienta de pintura, puedes hacer click izquierdo en tu nivel. Teoh, agrega ese tipo de follaje Sostén pulsado turno izquierdo click para eliminar ese sitio completo Y entonces camino número tres fue a través de nuestro desove de follaje procedimental er aquí arriba el follaje procedimental Sponder de nuevo te permite encajar en cierto follaje tipos. Y una vez que agregues esto a tu nivel, voy a volver a mi motor de selección aquí. Una vez añadimos a nuestro nivel, podemos definir el tamaño de este pincel y cuánta área abarca. Ahora, ¿cuál es la solución adecuada para tu mundo abierto? Honestamente, la respuesta va a ser una combinación de los tres. Cómo me gusta trabajar con él es si hay alguna capa que sé que quiero tener follaje siempre encendido. Probablemente voy a entrar en mi material en un letrero una capa de hierba a ella para que puedas ver tengo tiempo de pasto una ciencia que podrías capa de hierba en. Da como resultado este tipo de pasto poblando mi ladera de montaña se ve bastante bonito. De igual manera usando ese pastos, um, en mi material, también tengo este tipo de sistema de cultivos pasando. El Dr. Got Rose un campo fuera de los arbustos. ¿ Por qué? Siento los arbustos. No lo sé. Asigné mi tipo de hierba de campo a mis capas de lodo. Dondequiera que pinte lodo, mi tipo de pasto de campo lo va a poblar. Por lo que es genial para situaciones como esa. Ahora para el modo follaje aquí arriba, típicamente me gusta hacer Esto es una especie de último pase. A mí me gusta hacer esto cuando quiero agregar, ya sabes, tal vez una roca aquí arriba. Ya sabes, tal vez soy como, OK, quiero agregar un Irak al azar en mi ladera. Voy a hacer modo de instancia única y bam! Aquí va a haber una roca. Yo quiero hacer esto grande, en realidad, para que pueda verlo. Modo de instancia única. Vamos 10 y luego sólo bam, boom! Te conseguiste una roca, ¿verdad? Entonces algo así ahora para el bosque o debería decir, un volumen de follaje procedimental. Lo único que encuentro con esto es que esto es genial para agregar cúmulos, si se quiere, de cierto tipo de follaje y en contra de grande por algo así como árboles, para que puedas tener racimos de árboles especie de creciendo a lo largo de tu paisaje. Ahora, el verdadero truco con volúmenes totalmente procedimentales que encuentro es que cuantos más tipos de follaje agregues , más difícil es trabajar con porque en tu configuración de tipo follaje, recuerda, tienes thes configuración de colisión, y esta prioridad de superposición fueron cuando estás ejecutando este número de simulaciones de pasos básicamente 10 años de simulación con cada instancia generando una semilla. Esencialmente estás haciendo muy difícil para ti mismo determinar cómo va a jugar esto en última instancia en tu simulación, porque no sabes lo que va a pisotear qué y qué tan populares, densamente pobladas van las cosas ser. Se pueden hacer algunas suposiciones, pero esta prioridad de superposición es extremadamente poderosa, y me parece que los tipos Mawr feliz le agrega un follaje procedimental Sponder, más difícil es trabajar con. Entonces sólo para recapitular, típicamente me gusta venir a través de mi material para crear un asignar algunos tipos de hierba a un tipo de superficie dado que siempre quiero tener algunos totalmente John. Entonces normalmente me gusta tener un follaje procedimental Sponder con tal vez uno, tal vez 21 debería decir uno, definitivamente, tal vez a totalmente tipos ahí dentro para crear algún tipo de bosque. Y luego por último, me gusta entrar en modo de edición de follaje aquí, y aquí es donde puedo pintar con algún detalle. Entonces si quiero agregar algo de pasto a ciertas zonas de mi nivel porque, ya sabes, tal vez quiero solo un borde herbáceo alrededor del costado de mi bosque aquí puedo agregar eso en. Y se ve todo bien y buenos chicos un montón de herramientas diferentes. Muchas maneras diferentes de sumar plenamente. Es a tu nivel. Encontrarás tu propio estilo. Seguro a medida que adquieres experiencia con las herramientas. Muy bien, chicos, eso lo hará todo por este. Nos vemos en el siguiente. 113. Niebla: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a estar hablando de cómo agregar algo de niebla a tu nivel. Ahora hay un par de actores caídos diferentes a los que vamos a estar tocando. Y hablemos en primer lugar de por qué quieres agregar niebla a tu nivel. Tu mundo abierto, tu paisaje. Bueno, la razón número uno es simplemente porque realmente lo es. Añade algo de realismo a tu mapa. En el mundo real hay niebla y es posible que la desees en partes de tu mapa. La razón número dos es para ayudar en oscurecer el follaje. Culling. Ahora, si solo usé mi botón derecho del ratón aquí en mis teclas W A s y D, puedes ver cómo estamos llamando a nuestros árboles en nuestro follaje volumen Sponder aquí mismo y se ve un poco horrendo cuando acaban de salir de la existencia como que, con alguna niebla añadida a tu nivel, ese tipo de ayuda a oscurecer lo que está pasando en segundo plano, ayudando así a prevenir la ruptura de la inmersión. Muy bien, entonces ¿cómo agregamos algunas nieblas a nuestro nivel? Vía Número uno es a través de algo conocido como actor de niebla atmosférica. Ahora Manny hace lunas cuando creamos este actor de base de paisaje, lo hicimos al entrar bajo archivo Nuevo archivo, nuevo nivel. Y cuando creamos nuestra base paisajística usando un nivel por defecto, vino con algunos actores por defecto, uno de ellos siendo este actor de niebla atmosférica. Ahora, con este tipo seleccionado, tienes algunas propiedades aquí abajo que puedes ajustar y las principales son tu multiplicador de niebla . Entonces si te fuiste, pulsa aquí derecho y te mudaste a la derecha y a la izquierda, puedes ver cómo eso puede agregar algo de niebla a tu mapa. Y también tienes este valor multiplicador hijo que si mueves esa izquierda y derecha, ese tipo de ayuda a mejorar la niebla. Y luego tienes algunos ajustes como escala de distancia, donde si mueves esta izquierda y derecha, puedes establecer la distancia a la que este tipo de aparece eso y luego tienes tu escala de altitud que puede modificar la altitud para ello, y así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora típicamente no juego demasiado con el actor de niebla atmosférica cuando agrego una niebla a mi nivel, suelo dejar esto mayormente en sus valores por defecto. A mí me gusta añadir algo conocido como actor exponencial de niebla de altura. Ahora puedes agregar uno de estos actores entrando en tu panel de modos entrando bajo el modo de colocación y escribiendo niebla. Ahora está ese actor de niebla atmosférica. Y luego aquí está tu actor exponencial de niebla de altura. Ahora sólo voy a arrastrar y soltar a uno de estos chicos a nuestro nivel y de inmediato se puede ver algo de niebla se agrega. Ahora, sólo por el bien de hacer más grande este ícono, actualmente tengo este lugar de actor abajo en mi mundo. Voy a desplazarme hacia abajo por el panel de detalles. Hay algo conocido como editor Billboard báscula Justo aquí. Voy a subir esto para que sea, no sé, 10 veces más grande. Vayamos 25 veces más grande. Ahí vamos. Esto solo mide el tamaño de ese ícono, por lo que hace que sea un poco más fácil de localizar en mi nivel. Ahora, con este actor seleccionado, se puede ver que a medida que lo muevo hacia arriba o hacia abajo, esencialmente estoy influyendo en la colocación de esa niebla. Así que ten en cuenta que eso es importante donde estás colocando esto, solo voy a colocarlo como abajo en la parte superior de mi superficie justo aquí y con este tipo elegido en el panel de detalles, tenemos algunos parámetros de niebla con los que podemos jugar. El más obvio de éstos con el que verás un cambio va a ser de nuevo tu densidad de niebla . Aquí puedes agarrar este pequeño deslizador y moverlo hacia la derecha hacia la izquierda. Ahora, se puede ver que a medida que subo esto todo el camino hacia la derecha, muestra que mi máximo de valor es 0.5 Eso es si me estoy deslizando hacia la izquierda o hacia la derecha. No obstante, realidad puedo golpear en un valor que es más grande que eso. Entonces si escribo, digamos, 10 aceptará ese valor. Por supuesto, vas a hacer para un día muy nebuloso en efecto. Así que baje eso 2.5 Algo así. Ahora esta altura de niebla se cae por aquí. Esto va a controlar la densidad. Cómo aumenta la densidad a medida que disminuye la altura. Se trata de unos valores más pequeños. Hacer de la niebla una transición más grande. Entonces déjame simplemente deslizar esto a la derecha aquí. Se puede ver cómo tipo de compacta la niebla. Hay una especie de congregación en mis zonas bajas donde si hago que este valor de niebla sea más pequeño, se puede ver cómo tipo de extiende hasta la atmósfera. Esencialmente tipo de lo aplaude o lo expande. Esto se expande. Este es Mawr squish. Entonces solo voy a volver a ajustar esto a su valor predeterminado por el momento también. Ahora, este segundo dato de niebla, vamos a volver a esto en un momento. Niebla en color disperso. Esto es obviamente sólo el color de tu niebla. Entonces no sé si quieres tener alguna niebla verde venenosa por ahí. Obviamente, puedes configurarlo para que sea algo así. Wow, eso es bastante peligroso mirar, ¿ no es así? Déjame volver a poner eso a su predeterminado Fog Max. Opacidad. Ahora esto va a controlar la máxima opacidad de la niebla. Obviamente, un valor de uno va a ser va a significar que la niebla será completamente opaca, mientras que cero significa que la niebla será esencialmente invisible. Entonces esa es otra forma de ajustar tipo. ¿ Cuánta niebla tuviste? La densidad de niebla es una especie de palanca así como la capacidad máxima de niebla. Entonces como que llegaste a significa ahí de cambiar cuánta niebla tienes siendo exhibida. Ponga eso de nuevo a uno por el momento, uh, distancia de inicio. Esta es la distancia de la cámara que arrancará la niebla. Entonces solo voy a acercarme un poco. Me voy a poner. Esto es algo así como, Vamos 10,000 y puedo ver que realmente no hay niebla frente a mí hasta que salgamos a cerca de 10 mil unidades y podamos empezar a verlo aparecer. Si pongo esto a ser, vamos 20 mil. Eso lo hace para que todos los que te rodean otra vez no haya niebla dentro para salir cerca de 20 mil unidades ingobernables. Voy a volver a poner eso en default por el momento. Distancia de corte de niebla. Esta es la distancia que alcanza la niebla. Esencialmente no dejarme que esto sea de 20 mil. Y ahora se puede ver ese tipo de muestra el rango con el que llega la niebla desde la posición de mi cámara. Por lo que la distancia de inicio es la zona desde la que estamos iniciando que comenzará la niebla. La distancia de corte de niebla es la distancia a la que corta. Se termina. Está bien, así que tengo un par de amantes por eso. Voy a volver a poner eso en default por el momento. Ahora, hablemos de este segundo dato de niebla porque esto nos permite hacer algunas cosas bastante geniales . Nos permite añadir una segunda capa de niebla a una escena como esta ahora antes de tiempo. Aquí. Yo lo hice para que me curvara algunos niveles. Algunas ondulaciones, si se quiere, en mi paisaje. Yo tallé un poco de barranco aquí, un punto bajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi segunda densidad de niebla aquí para que sea un poco. Hola. Me voy a sentar eso probablemente. Voy a ponerlo todo el camino. 2.5 por el momento. Entonces voy a fijar mi altura de niebla, caerme aquí para ser Vamos a aplastarlo un poco. Al igual que así. En realidad, para hacer realmente esta justicia, permítanme acercar aquí atrás. Ya sabes, voy a dejar que ese sea su valor por defecto por el momento. Déjame volver a poner eso al valor por defecto que fuck. No, quiero decir, voy a poner eso a por el momento, desplazamiento de altura de niebla básicamente va a determinar a qué alturas quieres que esto se asiente en ella para que puedas ver como lo estoy levantando. Aquí estoy subiendo por el costado de la montaña, mientras que si la estoy bajando, estoy bajando hacia abajo a los puntos bajos. Vamos aún más abajo. Sí, puedes ir números negativos, y ese es el efecto por el que estoy tratando de ir. Entonces con un dato secundario de niebla implementado aquí, puedes hacerlo para que tengas alguna niebla por todas partes que siendo determinada por estos parámetros de niebla . Pero este segundo caimán de niebla esencialmente nos agrega nos permite añadir una segunda niebla en puntos bajos o puntos altos si realmente lo quieres. Ahora bien, no tienes un control fino sobre que tu segunda niebla sea de un color diferente. Cualquier cosa así, si cambias el color de tu niebla aquí a algo así como verde, eso lo va a cambiar a verde en tus datos secundarios de niebla también. Pero algunos controles bonitos aquí sobre determinar una segunda capa de niebla, que creo que es bastante cool y da vida a algunos de estos puntos bajos. Muy bien, chicos, ahí lo tienen. Un par de actores de niebla, tu actor de niebla atmosférica y tu actor exponencial de niebla de altura que puedes agregar algo de niebla a tu nivel. Ambos para agregar algo de realismo, Alex. Algo agradable así como para ayudar a oscurecer el sacrificio de follaje ya que te estás moviendo hacia o alejando algún follaje que lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 114. Rays de Dios: Bienvenidos de nuevo, todos en este video les voy a mostrar cómo pueden agregar algo de Dios criado a su paisaje de mundo abierto . Porque, oye, ¿ a quién no le gusta que Dios levante? Se ven absolutamente fantásticos. Ahora bien, si aún no has hecho el último video donde te mostré cómo puedes agregar algo de niebla a tu nivel, por favor asegúrate de que has pasado por eso primero porque va a ser importante presumir. Ah, algunas de las técnicas para agregar a Dios criado aquí, voy a mostrar dos maneras diferentes en las que puedes agregar a Dios elevar a tu nivel. Muy bien, déjame saltar del modo de pantalla completa aquí tocando F 11. Por cierto, F 11 con un puerto de vista particular seleccionado. Eso va a pantalla completa o ejecutar pantalla completa su puerto de vista. De acuerdo, primero lo primero. Lo que necesitas hacer es localizar a tu actor de luz direccional. Y si tienes problemas para encontrar eso, solo teclea direccional en tu contorno de mundo er aquí arriba que te ayudará a detectarlo y dejarme realmente encontrar el mío. Voy a seguir adelante y hacer doble clic en él para volar derecho a él. Ahora, algunas cosas a tener en cuenta con el fin de realmente hacer estas Dios levantó la justicia cosa número uno que vas a querer hacer es rotar tu fuente de luz direccional otra vez El actor de fuente de luz direccional que es esencialmente tu luz solar Esta flecha blanca colgando de tu actor de fuente de luz direccional aquí que está mostrando la forma en que está brillando el sol . Así que asegúrate de que has girado eso para ser algún tipo de ángulo. Pero probablemente no quieras hacer arriba aquí abajo si estamos tratando de hacer God Rays Ah, cosa número dos que debes notar es una vez, hace muchos videos. En realidad asociamos ID son actor de luz direccional aquí con nuestros cielos de BP Aquí, déjame sólo borrar mi cuadro de búsqueda aquí arriba. Si fuera a seleccionar mi cielo Ahora tengo mi esfera BP Sky aquí seleccionada En realidad hemos asociado este actor de luz direccional con nuestros cielos BP miedo Lo que quiero decir con eso es si fuera a seleccionar mi actor de luz direccional aquí solo pivotar el sol aquí un poco bit Eres como Bueno, no pivotar al hijo sólo como que pivotó el ángulo de la luz? Claro, déjame solo pivotar esto hacia arriba 20 grados y seleccionaré mi esfera del cielo. Haga clic en este botón de refrescar material que en realidad va a actualizar la posición del sol . Por lo que de nuevo, el proceso ahí fue Seleccione su actor de luz direccional. Decide en qué ángulo quieres que esté el sol, selecciona tu cielo y luego selecciona aquí el botón de refrescar material para reposicionar el sol. Entonces con eso, todo fuera del camino, sigue adelante y selecciona tu fuente de luz direccional. Actor aquí y en los parámetros de los detalles. El modo en que conseguí que estos Dios levantaran para mostrar era la forma Número uno es que revisé en esta casilla de verificación de oclusión del eje de luz . Ahora déjenme volver a bajar a mi área de árboles para que pueda ver a algunos de estos Dios levantar porque vamos a comparar y contrastar unos resultados diferentes aquí. ¿ Y dónde puse mi? Entonces, ¿dónde está mi hijo? Ahí está mi hijo tratando de encontrar al hijo. De acuerdo, ven a un ángulo como este. Por lo que la oclusión de eje ligero aquí y tienes esta oclusión máscara oscuridad y puedes juguetear con también. A pesar de que suelo establecerlo para que sea predeterminado. Esto es lo que se conoce como Dios. Los rayos a través del oscurecimiento eran una especie de oscurecimiento de estas áreas que están siendo ocluidas. Eso incluye nuestra fuente de luz. De acuerdo, esa es la forma número uno para agregar alguna raza de Dios. Nosotros número dos, y sólo voy a desmarcar esto y se puede ver una vez que lo desmarque. No, Dios levantó camino. número dos es revisar esta casilla de verificación de floración del eje de luz para su actor de luz direccional. Entonces vamos a comprobar eso. Y nuestra floración es bastante alta aquí por lo que podemos disminuir nuestra escala de floración. O podemos soplarlo. Y se puede ver esto es una especie de Dios levantar de cualquier manera diferente es como que muevo la cámara por ahí. Obtenemos una especie de conseguir que Dios raza o mirada, esto es esencialmente Dios levantado a través del brillo. Por lo que de nuevo puedes modificar tu escala de floración para realmente tipo de obtener el efecto que buscas . A lo mejor quieres, como, como, luz del sol matutino. Soplar eso así. Entonces tenemos a Dios levantado a través del brillo como tú tienes florecimiento. Voy a desmarcar eso y luego Dios, levantado a través del oscurecimiento de la oclusión del eje de luz, tiendo a preferir la opción de oclusión del eje ligero, aunque tenga en cuenta que se puede hacer un poco de ambos Algo tal vez así. Si eso es algo extremo por lo que quieres ir, todo se trata de afinar bien tus sub parámetros aquí también. Por supuesto, una de las opciones que tienes bajo lágrimas de floración puedes establecer un color diferente si quieres . Tu Dios levanta también, lo cual puede ser algo genial, sobre todo tú vas hacia adelante. Algo así como un sol naranja de la mañana. Algo parecido a eso. Sí, está bien. Ahora bien, cosas que vale la pena mencionar sobre hacer cualquiera de la oclusión del eje de luz o los métodos de chef de luz Bloom para agregar algún Dios plantea este tipo de método que estoy demostrando aquí en Lee trabaja con luces direccionales, y sí tiene un costo de GPU bastante alto. Entonces solo sepan que hay algunas compensaciones con el uso de este método. Voy a volver a poner todos estos a default aquí, así que no vamos a estar haciendo rayos de Dios a través de nuestro actor de luz direccional aquí. Vamos a seguir por esto de otra manera. Ahora, la siguiente manera, les voy a mostrar cómo hacer construir Dios plantea útiles para instancias como esta, e hice algún trabajo de preparación antes de tiempo. Acabo de caer un par de muros en mi nivel. Ni siquiera me importó alinearlos. Y yo sólo tengo este arco como una ventana grande. Ahí mismo está mi hijo. Lo he posicionado un poco abajo en el cielo. Por lo que he cambiado el ángulo de mi actor de luz direccional. Entonces eso esencialmente va a tratar de estar brillando a través de esta ventana muy improvisada que he creado. Y ahora mismo ves que no hay flujo de luz que atraviesa. De acuerdo, Queremos una especie de efecto de rayo de Dios de un rayo de luz que pasa a través. Entonces la siguiente forma en que podemos ir para construir esto es queremos seleccionar a nuestro actor de niebla, nuestro actor exponencial de niebla. Entonces aquí arriba, mi contorno de mundo, voy a hacer una búsqueda de niebla, seleccionar mi actor exponencial caída de altura. Y con eso seleccionado, aquí hay una casilla de verificación para una niebla volumétrica. Se quiere revisar esto y tan pronto como lo haga, ve un poco de un God Ray pasando por ahora, esencialmente lo que estás haciendo con niebla volumétrica es que estás iluminando esa sección de la niebla. Esa luz está pasando por en su iluminación esta niebla. Ahora, vamos a llevar esto un poco más allá aquí, así que voy a hacer esto más extremo haciendo una búsqueda de nuestro actor de fuente de luz direccional . Ahí está. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Y con el fin de asegurarse de que esto funcione con esa casilla de verificación de niebla volumétrica marcada, debes asegurarte de que aquí en tus ajustes avanzados de luz, solo hago clic en esa flecha abajo de ahí. En caso de que te lo perdieras, estaba justo aquí bajo la configuración de iluminación. Hay una pequeña flecha desplegable hacia abajo. Debe asegurarse de que la atmósfera, niebla, luz solar se verifique en qué se encuentra, y que la sombra volumétrica de fundición esté marcada. Y ese es Aziz. Bueno, y entonces, con eso todo en su lugar, puedes modificar aquí tu intensidad de luz. Voy a tratar de subir esto hasta, digamos 50 y eso realmente va a hacer justicia a esta. Creo que por defecto, este valor predeterminado era, no sé, 10. Y entonces sabes el valor de 50 vas a mostrar eso mucho más brillante. También tienes este ajuste de intensidad volumétrica de dispersión. Si fueras a subir un poco esto, eso esencialmente va a aumentar. La intensidad está bien, así que como que tienes, como, dos palancas aquí. Probablemente voy a volver a poner esto a 10 y vamos a mantener nuestra intensidad de dispersión volumétrica más alta es Bueno, como que me gusta eso. Ese tipo de realza ese efecto proveniente de nuestra luz direccional. Ahora, otra cosa increíble sobre dejarme traer a nuestro actor de niebla. Aquí están niebla exponencial. Tener activada esta casilla de verificación de niebla volumétrica es que también puedes aplicar otras luces para hacer en efecto como esta. A lo que quiero decir con eso es que voy a caer bajo nuestra sección de luces de nuestro panel de gemidos. Voy a traer Vamos a hacer un foco de atención, pero sepan que va a funcionar para cualquiera de estas luces. Voy a traer aquí mi foco, y se podría ver que mientras tenemos una especie de este eje de luz que viene de nuestra luz direccional, no está sucediendo con nuestro foco. Y eso es porque para que esto tenga el mismo tipo de efecto necesito haber encendido sombra volumétrica. Esa es una casilla de verificación aquí lanzar sombra volumétrica que va a estar bajo la configuración avanzada así fundir sombra volumétrica. Vamos a encender eso O. K. Así que vas a querer asegurarte de que enciendas eso en las propiedades avanzadas bajo la categoría de luz y luego donde dice volumétrica, dispersión intensidad aquí mismo. Uno no es suficiente. Y si trataste de manivela todo el camino hasta la derecha, lo va a máximo en un valor de cuatro. Pero sepa que si lo selecciona, realidad puede golpear en un valor más alto. Voy a golpear 500 aquí y ahora tienes un eje de luz viniendo de tu foco , así que eso es bastante genial también. Ahora subamos el nivel de frescura aún más porque arroyos de luz tipo de iluminación Nuestra niebla aquí es bastante cool. Pero también puedes tener efectos de partículas, ilumina tu niebla volumétrica aquí también. Si tienes el pueblo avanzado. Paige, esto va a ser un poco de propina extra aquí. Por lo que ahí está nuestra avanzada mochila de pueblo. Hagamos una búsqueda de la palabra fuego y deberías poder encontrar tu campamento de bomberos p f X. Adelante y a la izquierda. Haz clic y arrastra una de estas hacia fuera a tu nivel. Está bien, puedes ver que estoy iluminando. Algo de niebla está bien ahora una manera que se puede modificar. Esto es haciendo doble clic en esta seleccionando tu categoría de luz aquí. Tu módulo aquí mismo. Y se puede ver que lo que hice antes de tiempo lo hice antes de este video es que configuré este módulo la intensidad de dispersión volumétrica para ser 250 no se decía que fuera esto antes. Por lo que en realidad puedes modificar módulos dentro de un efecto de partícula dado el módulo de luz para hacerlo de modo que ilumine tu niebla. Si yo fuera a poner esto a cero, se puede ver ahora como sólo tengo una llama. Si pongo mi módulo de emisores fogatas, el módulo de luz. Si mandé eso para ser volvamos locos a casa 1000. Ahora se puede ver cuánto está iluminando la niebla. Entonces chicos, nuevo, la clave para eso es el actor exponencial de niebla de altura teniendo esta casilla de verificación de niebla volumétrica encendida y Entonces, cuando eso esté comprobado con cualquiera de tus diversas luces o tus módulos de luz de partículas, solo puedes asegurarte de que tengan su intensidad de dispersión volumétrica aumentada y tengan sus sombras volumétricas de fundición. Ah, encendido también. Muy bien, chicos, algunos efectos bastante cool y rayos de Dios y apenas niebla iluminada es Bueno, lo haré todo por éste. Chicos, veremos que ganen el próximo.