Transcripciones
1. Introducción: En este curso, vamos a aprender los fundamentos de la iluminación en Unreal Engine 5 iluminando nuestra propia escena lista de juego desde cero. Si te interesa alguno de mis otros cursos, puedes consultar mi perfil en esta página web. Ya sea que se trate de planos para crear tu propio juego sin escribir una sola línea de código, o si estás enfocado en aprender Unreal Engine 5 en general, puedes encontrar un curso adecuado para ti. Farm Tale que lancé en Steam es un ejemplo de un juego solo usando planos. Esto es especialmente útil para artistas como yo para programar un juego de principio a fin, pesar de que no tengo antecedentes de programación. Adelante y echa un vistazo a mi perfil para ver qué cursos he dado a conocer hasta ahora. Mi nombre es Mustafa, y soy el CEO, Director de
Juego, y Diseñador de Titanforged Entertainment. Llevo seis años trabajando en Unreal Engine. Recientemente he lanzado Farm Tale on Steam, que se recibe de manera muy positiva. También he pasado 1.5 años desarrollando mi proyecto personal, Bold Craft, y actualmente estoy dirigiendo, diseñando y programando el nuevo gran título de mi empresa, que es un juego de plataformas 3D sin previo aviso. Este curso contiene todo lo necesario para comenzar con Unreal Engine 5, incluyendo mi experiencia personal a lo largo de los muchos años y proyectos en los que he trabajado. Al finalizar este curso, podrás
iluminar con confianza cualquier entorno de juego en Unreal Engine, ya sea tu propio juego o para un cliente, Este curso está dividido en secciones y vamos a cubrir y Unreal Engine 5, visión general y navegación, movilidad de iluminación, agregar un cielo personalizado, luz direccional tragaluz y niebla, iluminación de ambiente
exterior e interior, parpadeo de iluminación, optimización de iluminación, post-procesamiento, y en el final, vamos para presentación. Diseñé este curso para cualquiera que esté interesado en crear juegos en Unreal Engine 5 o lucha con crear un juego que esté a la altura de los estándares actuales de la industria. Espero que se inscriban y se unan a mí en este curso. Recuerda también que estoy aquí todo el camino a lo largo del curso para ayudarte. Espero verte pronto.
2. Descarga de Unreal Engine 5: Para descargar Unreal Engine 5, primero
tienes que ir a epicgames.com. Dentro de aquí, en realidad vas a descargar el lanzador de Epic Games porque el motor está dentro de su lanzador. Dentro de aquí, puedes hacer clic en este botón azul llamado “Get Epic Games”, y al hacer clic en ese, puedes ver que va a instalar el lanzador de Epic Games. Ahora, ya he instalado el lanzador, y así es cuando hayas terminado de instalar el lanzador. Dentro de aquí, puedes dar click en Unreal Engine. Dentro de aquí se puede ver algo llamado UE5, y este es Unreal Engine 5. Al hacer clic en ese, realidad
puedes hacer clic aquí, “Descargar Acceso Temprano”. Aquí puede descargar Irreal Engine 5 Acceso anticipado. Ahora es un poco diferente a la UE4 porque UE4 realmente estaba aquí, y podrías descargarlo a través de su biblioteca. Puedes ver aquí tienes un botón más. Si deseas descargar Unreal Engine 4, puedes hacerlo aquí, dando click en el plus, y seleccionando qué versión quieres descargar. Pero es un poco diferente para UE5, en realidad
lo descargas a través de este botón. Ahora, una vez que hayas terminado de descargar Unreal Engine 5, aparece dentro de tu biblioteca. Se puede ver aquí, si acabo de cerrar esto abajo, se
puede ver aquí este es Unreal Engine 5. Aparece aquí una vez que haya terminado de descargar el motor.
3. Descarga del proyecto: Ahora he subido un archivo de proyecto para ti que puedes descargar desde este sitio web. Este archivo de proyecto es básicamente de mi juego personal llamado BoardCraft. Vamos a iluminar ese entorno y aprender a hacer el ambiente exterior y también el ambiente interior. Aquí puedes descargar este archivo de proyecto llamado BoardCraftLighting, es un archivo zip. Puedes ponerlo en tu escritorio o donde quieras. Contiene esta carpeta Boardcraft, que en realidad es el proyecto aquí, como puedes ver, es el proyecto que puedes descargar. Este hay que extraer dentro del proyecto, o dentro del motor. Aquí, mi lugar predeterminado aquí es esta computadora y Documentos y Proyectos Unreales. Este es el camino por defecto para guardar proyectos de
Unreal Engine para que puedas ver aquí son todos mis otros proyectos. Puedes seguir adelante y encontrar tu carpeta predeterminada de proyectos de Unreal Engine. Cuando estás dentro de aquí, básicamente
puedes arrastrar este proyecto BoardCraftLighting y dejarlo aquí. Hemos extraído la carpeta aquí, BoardCraftLighting en tu vía predeterminada para los proyectos de Unreal Engine. Puedes seguir adelante y cerrar eso, y puedes tener esto abierto. Te puedo mostrar lo que puedes hacer con esto. Básicamente, puedes volver a abrir el Epic Games Engine y dentro de biblioteca aquí puedes ver tus proyectos. Si lo has extraído aquí, puedes ver los proyectos por aquí. Pero ahora mismo, el proyecto es tan nuevo, aún no lo
hemos abierto, por lo que podría no aparecer aquí abajo en mis proyectos. Lo que puedes hacer básicamente es básicamente hacer click en “Launch” the Unreal Engine y luego abrirlo desde ahí. O una segunda cosa que puedes hacer es entrar en esta carpeta, y puedes hacer doble clic en este “BoardCraftlighting.uProject” y abrirá el archivo Unreal Engine automáticamente. Pero ahora mismo básicamente quiero mostrarte cómo lo haces por aquí. Al hacer clic en “Launch” en el Unreal Engine 5 y al lanzar Unreal Engine 5, así es como se ve. Podrás ver tus proyectos recientes. Aquí puedes hacer nuevos proyectos cuando hagas juegos. Puedes revisar mis otros cursos para ver cómo hacemos estas cosas. Es bastante guay. Aquí, también
puedes hacer realmente película y video con Unreal Engine. No sólo son juegos, y se pueden ver todas estas otras cosas. Ahora, en los proyectos recientes podría no aparecer, así que lo que tienes que hacer es hacer clic en “Browse” aquí abajo. Al hacer clic en “Navegar” y básicamente hay que navegar al proyecto. Aquí, lo extraíamos dentro de los Proyectos Unreal y luego BoardCraftLighting. Aquí en realidad puedes hacer doble clic en esto o simplemente hacer clic en “Abrir” aquí. Ahora, al hacer clic en “Abrir” se va a abrir el motor y entrar al proyecto. Ahora, a veces te va a decir que el proyecto se ha hecho en una versión diferente y esto sucede cuando actualizan Unreal Engine 5. Cuando te subes a una versión más reciente de Unreal Engine 5, obviamente tienes que hacer clic en “Abrir”, “Copiar” o lo que sea que vaya a decir. Pero básicamente, estamos dentro del proyecto, y se puede ver que en realidad no está vacío. Esto se debe a que no tenemos iluminación, y vamos a iluminar la escena a medida que avanzamos. Esto fue básicamente para esta lección. Yo sólo quería que entraras a este proyecto. Te quiero explicar los conceptos básicos de la interfaz de usuario
del motor y qué puedes hacer dentro de aquí antes de que hagamos cualquier iluminación. Creo que te será más fácil si sabes lo que están haciendo estos botones. No perdamos tiempo y pasemos a la siguiente lección.
4. La barra de herramientas: Para empezar con la visión general de Unreal Engine 5, quiero empezar a hablar de la Barra de herramientas. Antes de hacer eso, déjame pasar a esto aquí y cambiarlo a, Unlit. Sólo para que podamos ver el medio ambiente por ahora porque no tenemos ninguna iluminación. Básicamente, la barra de herramientas está aquí arriba en Unreal Engine, y puedes ver el nombre de tu proyecto aquí arriba. Tienes estos botones predeterminados que tienes en casi todos los programas que descargues en este momento. Básicamente, dentro de un archivo puedes hacer un nuevo nivel, también
puedes guardar el progreso que tienes pasando. Utilizo este botón Guardar todo todo el tiempo, o puedes ver aquí cuál es el atajo para ello. Por ejemplo, Control Shift y S guardarán todo. También puedes abrir un nuevo proyecto y hacer un nuevo proyecto también, por lo que botones muy predeterminados aquí en el archivo. Dentro de Editar, las cosas más importantes son las Preferencias del Editor. Al hacer clic en ese, puedes ver que tienes un montón de cosas que puedes cambiar. Básicamente, lo que es la Preferencias del Editor, es que puedes cambiar las cosas sobre cómo se ve tu editor. No es realmente específico para este proyecto que tienes pasando aquí, pero es específico para el motor, por lo que no afectará al proyecto, afectará a tu motor. Por ejemplo, si hago clic en algo, puedes ver aquí tengo este color amarillo selección. Básicamente puedo cambiar este color pinchando aquí. Pero honestamente nunca he estado dentro de aquí. Nunca he tenido la necesidad de cambiar nada dentro del motor. A mí me gusta el motor tal como es. Pero puedes ver, tienes muchas cosas que puedes cambiar dentro del motor, y es posible que quieras echar un vistazo si te gusta eso. Voy a cerrar esta Preferencias del Editor, y de vuelta a Editar, podemos hacer click en esta llamada “Configuración del proyecto”. Ahora la Configuración del Proyecto no es realmente importante para nosotros en este curso deslizante, pero básicamente dentro de la configuración del proyecto, puedes establecer muchas configuraciones para el proyecto que tienes en marcha en este momento. Puedes ver aquí, estoy usando este proyecto de mi Boardcraft Game, mi juego personal en el que estaba trabajando. Aquí, básicamente puedes escribir qué tipo de juego tienes pasando. Puedes escribir una descripción, un nombre de proyecto, incluso
puedes escribir tu correo electrónico para que la gente pueda contactarte cuando hayas lanzado tu juego. Aquí puedes escribir algo para la copia-escritura y así sucesivamente. Además, se puede agregar una película. Normalmente en juegos, si descargas un juego en Steam o lo que sea, cuando inicias el juego, están jugando una película antes de que se abran. Básicamente, realmente no vamos a usar los ajustes del proyecto para la iluminación. Hay muchos botones dentro de aquí con los que puedes trabajar, pero básicamente con este curso, no
vamos a trabajar dentro de la configuración del proyecto, así que realmente no necesitas saber esto ahora mismo. Pero básicamente, es muy importante que solo aprendas lo que necesitas en este momento, porque puedes ver que hay muchos botones dentro del motor. Es mejor si tomas todo en picaduras pequeñas, y a partir de ahí puedes por supuesto desarrollar tus conocimientos. Dentro de Ventana aquí, se puede ver, en realidad se pueden abrir múltiples ventanas. Por ejemplo, veamos aquí qué tiene más sentido, dentro del view-port, puedes abrir un nuevo view-port. Se abrió en mi segundo monitor aquí, y si configuro el modo lead a Unlit aquí, de nuevo, igual que lo hice con el primer view-port, en realidad se
puede ver que puedo tener dos vistas-puertos diferentes abiertos. En realidad es lo mismo, pero básicamente, puedo usar esto en mi segundo monitor. Ahora, en realidad puedo ver esto en pantalla completa. Puedo pantalla completa a mi segundo monitor mientras en realidad estoy trabajando dentro de aquí. Se puede ver esto es muy útil para cuando se tiene múltiples monitores. Básicamente puedes abrir múltiples ventanas, incluso
puedes abrir tres si quieres. Puedes abrir múltiples ventanas con la mayoría de las cosas dentro del motor, por lo que es muy genial; puedes personalizarlo tanto. Aquí, por ejemplo, el panel Detalles, puede abrir uno más. Básicamente es este panel de aquí. Este es el panel Detalles, y cuando hago clic en cosas dentro de aquí, puedes ver que muestran la misma información. A lo mejor, tú también quieres esta ventana en tu segundo monitor, y quieres cerrarla aquí abajo. Tienes muchas posibilidades con estas ventanas, y puedes ver, puedes abrir muchas ventanas diferentes aquí. Dentro de las Herramientas, básicamente no vamos a necesitar nada aquí por ahora, así que voy a saltarme. Dentro de Build, vamos a trabajar con él más tarde. Vamos a construir la iluminación y echar un vistazo a la Calidad de Iluminación. Dentro de la Ayuda, se puede ver la documentación de Unreal Engine. A veces es un poco difícil de entender porque son muy técnicos, pero puedes echarle un vistazo si quieres, y también tienen tutoriales. Aquí abajo en la barra de herramientas, tienes el botón Guardar nivel actual. Cuando hayas realizado algún trabajo en este nivel, básicamente
puedes hacer click en este, “Guardar nivel actual”. Tienes el Create, y dentro de nuestro botón Crear, muy importante, en realidad
puedes crear artículos dentro de aquí. Aquí, en realidad vamos a crear nuestras luces, así que básicamente vamos a dar click aquí. Por ejemplo, si hago clic en el “Punto de luz”, se
puede ver que crea una luz puntual. No te preocupes, no te he explicado cómo puedes mover las cosas dentro de los vistas-puertos, pero básicamente puedo mostrarte. Si voy al modo Lit, ahora, puedes ver que aquí tenemos una iluminación. En realidad se pueden crear cosas dentro de aquí. Podemos crear luces, podemos crear formas, podemos colocar formas por aquí. Ya puedes ver, puedo colocar esta forma aquí. Todo se ve un poco raro porque realmente no tenemos la iluminación correcta, volveré al modo Unlit. Se puede crear cinemáticas. Se puede crear una cámara cinematográfica, Se pueden crear efectos visuales, y volúmenes. Básicamente vamos a trabajar mucho dentro de aquí, así que vamos a crear la iluminación, el post-procesamiento, y así sucesivamente. Muy cool sobre Unreal Engine 5, algo nuevo, han agregado el Recently Colocated, que no está en Unreal Engine 4. Muy cool, y también algunas cosas básicas que utilizas todo el tiempo, se
han colocado aquí. Dentro del botón Contenido, básicamente
puedes abrir un nuevo navegador de contenido. Si hago clic en este, puedes ver aquí, en realidad puedo ver mis archivos. Yo los puedo ver también si hago click aquí abajo. Al hacer clic en esta fila de “Contenido”, básicamente
puedes ver lo mismo. De nuevo, al igual que aquí arriba donde
abriste múltiples ventanas, puedes hacerlo aquí, básicamente, también. También puedes acceder al mercado para los Juegos Epic y también el Puente Quixel. Estamos trabajando con Quixel Bridge dentro de mi curso de principiante, así que puedes comprobarlo si estás interesado en crear entornos hiperrealistas. Dentro de los Blueprints, aquí es donde codificas el juego, y básicamente no nos vamos a centrar en ninguna programación aquí, pero si quieres programar está bien. Esta programación es, básicamente, no como C ++ o cualquier otro lenguaje de programación que pudiera resultar difícil. Aquí, en realidad es un lenguaje de programación visual. Es muy visual y puedes ver aquí, puedes imprimir una cuerda, y puedes crear eventos como Begin Play. Qué pasa cuando comienzas a jugar el juego, y debe imprimir una cuerda, y así sucesivamente. Es muy visual y puedes crear juegos muy potentes con esto. Básicamente, mi juego Farmtale on Steam está básicamente hecho con planos. Nunca he usado C ++ ni nada más dentro de Farmtale cuando lo programé. Si te interesa la programación, adelante y revisa mis otros cursos. Básicamente puedes consultar mi perfil en la página web y ver qué cursos he hecho hasta ahora. Dentro de la Cinemática se puede hacer cinemáticas, y éstas son muy importantes. Tienes diferentes botones. Este es el botón Seleccionar. Se puede, básicamente, seleccionar cosas dentro de este puerto de vista. Aquí, puedes hacer clic aquí y crear un paisaje. puede ver cuando hago clic en
él, me va a mostrar esta zona verde, y básicamente puedo decirle dónde crear mi paisaje y qué tan grande debe ser, y así sucesivamente. Entonces puedo crear el paisaje, pero en realidad no vamos a crear un paisaje aquí. Pero para que lo sepas, está ahí. Contamos con la herramienta Foliage, que puedes usar para pintar follaje en el suelo, cuando tengas un suelo. Básicamente, pintar hierba, pintar rocas, y lo que sea que tengas. Después tenemos la herramienta Mesh Painting. Con la herramienta de pintura de malla, es básicamente donde pintas cosas encima del suelo, por lo que pintas texturas. Si tienes dos texturas diferentes, básicamente
puedes pintarlas juntas. Esto se usa típicamente para entornos. Si puedes ver aquí dentro de mi curso de principiantes, estamos pintando el suelo para que se vea diferente y no tener este patrón repetitivo. A continuación, tenemos la herramienta Fractura. Vamos a saltarnos eso por ahora, no realmente de relevancia en este momento. Entonces, tenemos la herramienta Edición de pinceles, que también saltaremos. Después, tenemos el botón “Jugar”, que podemos hacer clic para jugar el juego y probarlo. Entonces, tenemos esto llamado las Plataformas. Básicamente, dentro de aquí puedes empaquetar el juego cuando termines con el juego. Se puede ver aquí para Windows, por ejemplo, que estoy en este momento. Puedes empaquetar el juego y enviarlo cuando termines con él. Lo último dentro de la Barra de herramientas es el botón Configuración. Dentro de aquí, se puede ver la configuración del mundo, vamos a trabajar aquí más adelante. Se puede ver la Configuración del proyecto. Al igual que lo que hiciste aquí arriba en Edit, este es el mismo botón. Yo diría que las últimas cosas importantes para nosotros en este momento es, si quieres ocultar estos botones dentro de la vista-puerto, básicamente
puedes hacer click en este botón. Puedes ver, puedes ocultarlos por alguna razón si quieres,
y puedes volver a hacer clic sobre ellos para que aparezcan. Voy a volver a dar clic en el “Modo de edición” aquí. Adelante y echemos un vistazo al panel Detalles.
5. El panel de detalles: El panel Detalles se puede encontrar aquí a la derecha. Con el panel Detalles, muestra detalles sobre los artículos que tienes dentro de tu nivel. Básicamente, puedes ver aquí dentro del mirador, tenemos este nivel, y recuerda ponerlo a desiluminado si no lo
tienes porque dentro de lit realmente no podemos ver nada. No vemos nada porque aún no tenemos iluminación. Volviendo al modo desiluminado y puedes hacer clic en un elemento, y al hacer clic en un ítem, puedes ver información sobre este ítem. Si hago esto más grande, así podremos ver qué está pasando. Básicamente podemos ver en qué ubicación se encuentra este artículo. Se puede ver la rotación y la escala. Muy importante saber que el rojo aquí es el eje x, el verde aquí es el eje
y, y el azul aquí es el eje z. Básicamente, puedes escribir números aquí, por ejemplo 250, y puedes ver este cambio de ubicación para este. Puedo dar click en Control Z para deshacer mi cambio. Básicamente, en lugar de escribir, también
puedes hacer clic y arrastrar. Puedes ver aquí, puedes hacer click y arrastrar y hacer algún movimiento suave. Voy a volver a dar clic en Control Z. Básicamente, puedes ver información sobre tu artículo. Se puede ver la física, la colisión. Cuando vas a trabajar con colisión, puedes ver la iluminación. Si el elemento debe proyectar sombra o no, en realidad
puedes eliminar la sombra y el elemento no proyectará la sombra. En ocasiones esto es muy útil para artículos pequeños que no puedes ver de todos modos. Al hacer clic en otro ítem dentro del nivel, se
puede ver que puedo ver diferente información sobre este ítem. Al hacer clic en este efecto visual, este no es un modelo 3D, se
puede ver Puedo hacer clic en diferentes botones, puedo restablecer este emisor, por lo que restableciendo este efecto. Esto será muy importante para nosotros cuando estemos trabajando con la iluminación porque tenemos que cambiar la intensidad de la iluminación y si debe proyectar sombra y si debe ser una iluminación cálida o fría y así sucesivamente. Básicamente, también puedes cambiar el nombre aquí arriba si lo deseas, puedes hacer doble clic aquí arriba, y puedes cambiar el nombre del elemento. Si desea buscar algo específico, puede dar clic en este panel Detalles o simplemente buscar detalles. Básicamente se puede escribir sombra, por ejemplo, y se puede ver todo lo que tiene que ver con las sombras por si acaso no se puede encontrar cuando se está desplazando hacia abajo, y se puede hacer clic en esta X o eliminarla para eliminar la palabra de búsqueda. Lo último importante que diría aquí mismo, así que básicamente, vamos a trabajar con esto y lo aprenderás a lo largo de este curso también. Esto es básicamente lo que las áreas del panel Detalles, y muy importante también, tenemos este botón aquí por si acaso te mete la cabeza. En realidad puedes colapsar todas las categorías, por lo que puedes ver que es así. No tienes que hacer clic en todos y abrirlo, básicamente
puedes hacer clic en el botón Configuración y dar click en Expandir Todas las Categorías si lo deseas, y puedes ver que puedes abrirlas y cerrarlas rápidamente.
6. El contorno del mundo: El World Outliner se puede encontrar aquí a la derecha. Este es el World Outliner, y lo que básicamente
es, te muestra qué artículos tienes dentro de tu nivel. Básicamente puede ver aquí tenemos muchos artículos dentro de aquí, puedes desplazarte hacia abajo y comprobarlo. Se pueden seleccionar elementos en autoselección dentro de la vista, realidad se
puede hacer clic en el World Outliner y se puede seleccionar los elementos específicos dentro de aquí también. Básicamente, si quieres seleccionar este portal, realidad
puedes hacer click en él aquí arriba, y seleccionará este portal. Si quieres encontrar algo específico y
realmente no puedes hacer click en él fácilmente en el viewport, realidad
puedes hacer click en él aquí y seleccionar el ítem. Básicamente puedes ver aquí, están ordenados dentro de carpetas y esto es lo que he hecho. Todo lo que está dentro de tu nivel, se mostrará dentro del World Outliner. Si deseas hacer nuevas carpetas, básicamente
puedes hacer click aquí arriba y dar click en esta Nueva Carpeta aquí, y puedes hacer una nueva carpeta y lo vamos a hacer más adelante. Por ejemplo, uno llamado iluminación y vamos a sumar toda nuestra iluminación dentro de aquí. Ahora mismo lo voy a borrar por ahora. Esto es básicamente lo que es World Outliner, no
es algo muy complejo, solo que puedes ver todos los artículos que tienes dentro de tu nivel, dentro de aquí. Yo diría muy importante que organices esto de vez en cuando. Pero porque te puedes imaginar si sigues colocando elementos dentro de tu nivel, esto puede ser muy enorme y es muy bonito que puedas ponerlos dentro de carpetas aquí y organizarlos para que puedas ver qué está pasando más adelante en el proyecto.
7. El navegador de contenido: Dentro del Navegador de contenido, ves todos los archivos que has subido al motor, a tu juego. Por ejemplo si tienes personajes, si tienes audio, por ejemplo efectos de sonido,
música, etc., es dentro del Navegador de contenido donde los ves. En primer lugar, se puede hacer clic aquí en el “Cajón de contenido”. Si haces clic en él, puedes ver que aparece. También puedes hacer click en “Control” y “Espacio”. Podemos ver si hago clic en “Control, Espacio”, también aparece aquí arriba. Puedes volver a dar click aquí si no quieres dar click en Control, Espacio. Como ves aquí, si haces clic en este navegador aquí, puedes ver que se llama Content Drawer y no Content Browser. El cajón de contenido si pasas el ratón por encima de
él, dice, abre un Navegador de contenido temporal. En realidad es temporal este, porque se puede ver si hago clic en algo aquí afuera, realidad minimiza todo el tiempo. Si hago clic aquí otra vez, y hago clic en algo dentro de la ventana gráfica, minimiza. Será molesto si estás acostumbrado a tener esta app, si has trabajado en Unreal Engine 4. También creo que es mejor que veas el curso con esta app todo el tiempo. Se trata de un Navegador de Contenido temporal. A esto se le llama el Cajón de Contenidos. Básicamente si quieres que el Navegador de Contenido esté activo todo el tiempo, aquí
hay un botón llamado dock en diseño. Si haces clic en ese, puedes ver que en realidad atrapa esta ventana al motor. Básicamente aquí en el Navegador de contenido se ven estos archivos. Esto es con lo que viene este proyecto, y tenemos los modelos 3D. Puedes dar click aquí, puedes ver que tenemos la puerta. Puedes hacer click y arrastrar y puedes ver que puedes ponerlos dentro del nivel. Voy a presionar y eliminar, y básicamente tienes todos estos modelos 3D. Tenemos el mapa en el que nos encontramos actualmente. Tenemos el efecto visual, que es este portal aquí y también esta luz de las velas por aquí. Básicamente todos los archivos que subas a este proyecto se mostrarán aquí abajo. Cuando subas efectos de sonido y música de audio así sucesivamente, también
aparecerán aquí abajo. Se puede ver cada vez que se hace clic en una carpeta, se pueden
ver por aquí en una vista más grande, así como así. Puedes ir dentro de carpetas como esta, o en realidad puedes simplemente hacer doble clic aquí e ir dentro de ellas. Dentro de aquí, en realidad puedes cambiar el color de las carpetas si así lo deseas. Si quieres ser organizado, puedes hacer clic derecho y luego hacer clic en “Establecer color”, entonces puedes cambiar el color de esta carpeta. Por ejemplo, quiero algo rojo como esto, dando click en “Ok”. Entonces puedes ver esta carpeta en realidad tiene un color rojo ahora. Si quieres buscar algo específico dentro de aquí, básicamente
puedes buscar por aquí. En realidad importa dónde has hecho clic dentro de la carpeta. Si haces click en esta carpeta y buscas aquí, puedes verlo dice buscar VFX. Significa que vas a buscar un elemento dentro de esta carpeta. Si quieres buscar en todo el proyecto, tienes que hacer click en este contenido primero, luego puedes buscar en todas las carpetas. En realidad importa dónde has hecho clic antes de buscar. En este momento, solo estoy buscando dentro de esta carpeta 3D. Por ejemplo, si busco vela, puedes ver aquí todas las cosas que he llamado vela aparecerán dentro de aquí y puedes quitar la palabra de búsqueda por la eliminarla o haciendo clic en esta X aquí. Lo último importante dentro de aquí es que en realidad puedes hacer click en “Agregar” por aquí y puedes agregar artículos. También puedes hacer esto haciendo clic derecho aquí, y esto es lo que suelo hacer. Nunca uso esto. Hago clic aquí y puedes ver que puedes agregar ítems como en tu nivel. Si querías en tu nivel, un material, cosas para animación, cosas para ti AI, inteligencia artificial. Puedes ver muchas cosas si estás trabajando con sonidos, si estás trabajando con interfaces de usuario y así sucesivamente. Pero realmente no vamos a ir en profundidad con esto. Esto es naturalmente relevante para el curso de iluminación, y básicamente lo hubo para el Navegador de contenido. Este es un menú muy importante que utilizas todo el tiempo. Pero básicamente dentro del curso de iluminación, realmente no
necesitamos estas cosas, así que las saltaremos.
8. Viewport y navegación: El último antes de entrar en la iluminación es el mirador y la navegación. Yo diría que esta es la parte más importante del motor. El mirador está aquí en el medio donde realmente podemos visualizar el juego. Se puede ver este es el nivel, tenemos todos nuestros artículos dentro de aquí, nuestro efecto visual y así sucesivamente. Entonces este es el mirador. Dentro de la ventana gráfica, si navegas por ahí, puedes mantener pulsado el botón derecho del ratón. Sostenido el botón derecho del ratón y moviéndose alrededor, puede echar un vistazo a su alrededor. Mientras mantiene pulsado el botón derecho del ratón, puede hacer clic en W para avanzar, puede hacer clic en D para moverse a la derecha, S para retroceder, y A para moverse a la izquierda. Estos son básicamente los controles más importantes porque uso esto todo el tiempo, manteniendo presionado el botón derecho del ratón y W, D, S, y A. Así que moverte y realmente puedes mirar por aquí. Un botón muy importante es este botón de aquí, la velocidad de la cámara. Si crees que esto es demasiado rápido, puedes hacer clic en él y disminuirlo a tal vez algo así como dos, y puedes ver ahora realmente puedes controlarlo mucho mejor para moverte en un ambiente pequeño como este. A continuación, también puedes mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el ratón y puedes ver que realmente puedes mover la cámara mientras mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón. Honestamente, nunca uso esto. Creo que lo he usado una vez en mi laptop, pero nunca uso este control. También puedes mantener pulsado el botón derecho del ratón y el botón izquierdo del ratón. Al hacerlo y mover el ratón, te vas a mover hacia arriba y hacia abajo, sosteniendo ambos botones del ratón. También puedes hacer esto si mantienes pulsado el botón derecho del ratón y haces click en Q, te mueves hacia abajo. Al hacer clic en E, te mueves hacia arriba. Esto es lo mismo que sostener ambos botones del ratón, pero esta vez manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y haciendo clic en E para subir y haciendo clic en Q para bajar. El último es la rueda del ratón. Básicamente, se puede acercar si se desplaza hacia arriba con la rueda del ratón y se puede alejar si se desplaza hacia abajo con la rueda del ratón, así como así. En realidad nunca acerco y alejo así, básicamente solo
mantengo presionado el clic derecho y puedes avanzar así como así. Pero tú eliges por supuesto. Eso soy solo yo, tú eliges cómo quieres moverte. A lo mejor quieres mantener pulsado el botón derecho del ratón, haciendo clic en Q y E para subir y bajar. Por lo general me mudo hacia abajo y luego miro por aquí, pero eso soy solo yo. Puedes intentar moverte por dentro de la ventana gráfica y ver cómo te sientes cómodo moviéndote. Podría sentirse incómodo un poco desde el principio si no estás acostumbrado,
pero será muy fácil moverse por dentro de aquí. Esto fue básicamente para la navegación. Aquí arriba en el mirador, tenemos estos diferentes botones. Al hacer clic aquí, puedes ver que tienes muchos botones, pero lo más importante es “Mostrar FPS”. Realmente no necesitamos mostrar el FPS ahora mismo para este curso,
pero sólo para que lo sepas, está ahí y mostrando el FPS en este momento en realidad se mantiene o se establece a un máximo de 120 FPS. Esto es muy bueno para comprobar solo para ver si tu juego está rezagado o no y puedes desactivarlo haciendo clic de nuevo en él. A continuación, tenemos el campo de visión. Este es el campo de visión y a veces se ve, por ejemplo, en los juegos de Doom, se tiene un campo de visión como este cuando se está caminando. Básicamente puedes cambiarlo aquí y el valor predeterminado es 90. El siguiente cosa importante dentro de aquí es la vista del juego. La vista del juego es básicamente mostrarte los iconos y esconder los iconos. En realidad puedes ver aquí el atajo es G. Haga clic en G, puedes eliminar todos estos iconos. volver a hacer clic en G, puedes volver a mostrar todos estos iconos. A veces es muy agradable quitar esos iconos si
quieres ver y visualizar tu juego sin todos estos ruidos aquí. El siguiente es el modo inmersivo, y esto será a pantalla completa esta ventana gráfica. Full puede presionar en F11 para realmente hacer esto, por lo que F11 para minimizar y F11 para maximizar. Normalmente maximizo así, haciendo clic en G, y luego en realidad puedes visualizar todo el nivel sin ningún ícono y en pantalla completa. Haciendo clic de nuevo en G y dando click en F11 para volver. Lo último aquí son las capturas de pantalla de alta resolución. En realidad puedes tomar una captura de pantalla dentro de la tuya. Puedes ver esta es la ventana de captura de pantalla y básicamente, puedes mirar algo y tomará una captura de pantalla dependiendo de lo que estés mirando en este momento. A veces uso esto y en realidad envío la captura de pantalla de este código a otros desarrolladores. Básicamente, cuando estoy trabajando en proyectos, puedo tomar una captura de pantalla rápida y publicarla en algún lugar donde quiera, tal vez quiera publicarla en redes sociales. Pero esto es básicamente un botón rápido para la captura de pantalla. A continuación tenemos este botón por aquí, y aquí puedes cambiar entre el modo perspectiva y las vistas ortográficas. Vistas ortográficas es básicamente ver el juego desde una vista superior en este momento, desde una vista inferior, desde una vista izquierda. Ahora estás viendo el juego desde la vista izquierda y lo estás viendo desde el frente, por ejemplo. Esto es muy útil para cuando se quiere colocar algo específico aquí. Por ejemplo, quiero colocar esta poción. Entonces si vuelvo al modo perspectiva, esta es la poción que he seleccionado, puedes hacer click en ortografía, por ejemplo, “Top”, y ya ves dónde está esta poción. Básicamente se utilizan vistas ortográficas cuando se quiere colocar algo en un área específica, como 100 por ciento específico en una ubicación. Por ejemplo, si quiero colocarlo aquí en medio de este portal, es muy difícil hacerlo si estás dentro de la perspectiva porque ¿dónde está el medio del portal? Es muy difícil decidir. Es mucho más fácil si vas a la vista superior y en realidad lo
puedes ver girando por aquí y básicamente puedes mover esto dentro de la mitad del portal. Voy a dar click en Control Z. Vuelvo al modo perspectiva y por aquí, tienes los diferentes modos de vista. Básicamente se inicia con el modo iluminado, así que esto es ver el juego con la iluminación y en
este momento, esto es muy oscuro porque no tenemos ninguna iluminación dentro del mapa. Entonces tenemos el modo desiluminado, esto es ver el juego sin ninguna iluminación. Tenemos el modo Wireframe, tenemos la iluminación de detalle, y así sucesivamente. Se puede tratar de cambiar entre esos para ver qué está pasando. Entonces tenemos los modos de vista de optimización que saltaremos por ahora. Llegaremos a eso más adelante. Al ir a mostrar, básicamente
puedes mostrar y ocultar cosas diferentes. Por ejemplo, puedes hacer clic en esta cuadrícula para mostrar la cuadrícula y no estoy seguro si es visible. En realidad está aquí, si lo puedes ver. Esta es la grilla. Básicamente si quieres ocultarlo, puedes hacer click en “Mostrar” y hacer clic en esta cuadrícula para volver a ocultarlo si no quieres verla. Voy a volver al modo desiluminado aquí para ver el juego aquí. Este es básicamente el show. Ahora los siguientes botones son muy, muy importantes. Por aquí tienes el botón “Seleccionar” y aquí básicamente puedes seleccionar elementos dentro de la ventana gráfica. Tienes la herramienta “Mover” aquí. Al hacer clic en él, puedes ver que tenemos algunos puntos de pivote que podemos movernos. Podemos moverlo en esta dirección. Si haces clic y
arrastras, puedes moverlo en esta dirección o puedes moverlo en esta dirección. Si quieres moverlo en dos direcciones diferentes a la vez, puedes dar click en este cuadro aquí y puedes
moverlo dos direcciones a la vez, así como así. Si quieres moverlo en todas las direcciones a la vez, puedes hacer click en este círculo blanco aquí, y puedes moverlo en todas las direcciones. Voy a dar click en “Control Z” para volver realmente para que no lo meta todo. Básicamente esta es la herramienta “Mover” y yendo por aquí, esta es la herramienta “Rotar”, y aquí puedes ver puedes rotar las cosas. Nuevamente, haciendo clic en este terreno, básicamente
puedes rotar si haces click en estos aquí en cada dirección. Nuevamente, al igual que dije antes, muy importante, el color rojo es el eje x aquí, el color verde es el eje
y, y el color azul es el eje z. Muy importante saber. También cuando rotas dentro de aquí, cuando haces esto, en realidad también puedes rotar dentro de aquí. Por lo que puedes hacer clic y arrastrar y puedes ver que realmente puedes rotar aquí también. Puedes rotar aquí y puedes rotar dentro de la ventana gráfica, puedes escribir números específicos. Por ejemplo, en la Z, quiero 25 grados. Puedes hacer click en “Entrar” y puedes ver esto es muy específico ahora. Voy a dar click en Control Z para que podamos volver a donde estaba antes. El último instrumento que tenemos es la herramienta “Escala”. Aquí puedes escalar las cosas. Por ejemplo, podemos hacer click en este palo de escoba y hacer clic en este cuadrado blanco en el medio, puedes dimensionarlo uniformemente. Escalarlo uniformemente si haces clic en esta caja blanca. Si haces clic en este verde, lo escalas en esa dirección. Si haces clic en el rojo, lo
escalas en esa dirección, y haciendo clic en este azul,
que es la Z, lo
escalas en el eje z así como así. Dar click en Control Z para volver. Ahora es muy, muy importante conocer los atajos para estas herramientas porque lleva mucho tiempo hacer click en la herramienta Mover y luego mueves este ítem, luego tienes que hacer click en rotar para rotarlo, y luego tienes que hacer click en Mover para moverlo de nuevo y así sucesivamente. Por lo que lleva mucho tiempo subir aquí y hacer click todo el tiempo. Básicamente haciendo click en Q, puedes tener la herramienta Seleccionar y dando click en W, puedes tener la herramienta Mover, dando click en E, puedes tener la herramienta Girar, dando click en R, puedes tener la herramienta Escala. Entonces Q, W, E, y R. A continuación tenemos las herramientas de snapping. Estas tres de aquí son las herramientas de chasquido. Básicamente se puede ver aquí, si me acerco aquí, cuando mueves cosas, se puede ver que está rezagado y en realidad se está quebrando. Esto es lo que está pasando. Si haces clic en él aquí, se
convierte en un ícono blanco en su lugar, básicamente
está deshabilitado y ahora puedes ver que realmente puedes mover el elemento sin problemas. volver a hacer clic en
él, lo va a chasquear. Si haces clic en este número, puedes elegir cuánto necesita chasquear. 100 se romperán mucho más, por lo que 100 unidades dentro ordenar Unreal Engine. Se puede ver aquí cuando lo muevo, se está quebrando mucho más ahora. Puedo dar click en Control Z para volver aquí y puedes intentar dar click y ver qué está pasando aquí. Es así como aprendes lo mejor. Básicamente este es el Move chasping y por aquí está la rotación. Al hacer clic en E, realidad
puedes rotar y cada vez que
rotes, puedes ver que está girando 10 grados. Si querías rotar mucho más, puedes elegir, por ejemplo, 30 grados y ahora puedes girar cada 30 grados. Si quieres desactivar la rotación porque quieres una rotación suave, puedes hacer clic en el icono y luego puedes girar sin problemas. Me lo pondré otra vez aquí. Este es el chasquido de Escala. Apenas el mismo principio, si escalas puedes ver que está chasqueando así y también puedes desactivarlo haciendo clic en él y puedes ver puedes escalar sin problemas ahora. Si querías escalar mucho más o mucho menos, básicamente
puedes hacer click en estos aquí. Ya puedes ver aquí ahora que estás chasqueando mucho más. Si lo habilito aquí, me chasquido de ojos, se puede ver que está chasqueando mucho más ahora. Esto se ve un poco raro ahora. Demos click en Control Z para volver donde estaba antes. Como el último botón que puedes ver aquí, ya
hablamos de ello, puedes aumentar y disminuir la velocidad de la cámara por cuánto te vas a mover. Básicamente cuando tienes un gran, gran juego de mundo abierto, quieres poner la velocidad de las cámaras muy rápido porque quieres moverte rápidamente dentro del mundo, pero básicamente tenemos una habitación pequeña aquí así que no necesitan una alta velocidad de cámara.
9. Introducción a la iluminación: Ahora que hemos aprendido algunos de los conceptos básicos de Unreal Engine 5, ahora
podemos intentar trabajar nuestro camino desde el entorno iniluminado para después iluminar el entorno. Iluminaremos los ambientes al aire libre, el cielo, y añadiremos algunas estrellas. Entonces encenderemos este ambiente interior. Estamos tratando de iluminar a este objetivo aquí. Antes tenemos el modo iniluminado como este, y por cierto, este es el Unreal Engine 4. Este es un ejemplo del juego porque cuando hice comprado Kraft, realidad
se hace en Unreal Engine 4 porque 5 aún no estaba fuera. Estamos tratando de hacer esto en Unreal Engine 5 pasando de este modo iniluminado para luego iluminar el ambiente a esta iluminación aquí. También te voy a enseñar a montar una cámara como esta. Si me muevo por aquí, puede ver esta es una iluminación muy bonita desde la luna, la luz de la luna que viene dentro de la ventana aquí. Te voy a enseñar todo esto y tenemos mucho que aprender. Aquí se puede ver, la vela parpadeando así también. Tenemos este lanzador dando luz. Podemos tener esta botella dando luz también. Tenemos estos diamantes alineados también. En última instancia, queremos llegar a este tipo de iluminación. Tenemos mucho que cubrir. Pasemos a la siguiente lección.
10. Importar el cielo: Para empezar, necesitamos importar un cielo. Se puede ver aquí fuera del entorno aquí, está muy oscuro y esto es porque afuera no hemos añadido el cielo. Esto es algo que necesitamos agregar. Puede agregar un cielo haciendo clic en la “Configuración” aquí y haciendo clic en “Mostrar contenido del motor”. Esto hará que estas carpetas aparezcan por aquí. Al hacer clic en esta carpeta, puedes tratar de arriba aquí, buscar cielo. Haciendo eso, puedes ver que tienes un cielo que puedes usar aquí. Ahora, este es el cielo estándar que viene en Unreal Engine 5 o Unreal Engine en general. Pero quiero mostrarte otro cielo que es
mucho mejor que puedes usar y es gratis. Al abrir el “Lanzador de juegos épicos” aquí, puedes hacer clic en el “Marketplace” dentro de Unreal Engine. Al hacer clic en “Marketplace”, y dentro de aquí puedes buscar cielo. Al hacerlo, se obtiene un resultado aquí, el que se llama el cielo de mercancías. Este es el que puedes usar de forma gratuita. Esta es muy buena de usar porque tiene muchas más configuraciones que realmente
puedes usar dentro de tu juego. Si aún no lo has descargado, puedes seguir adelante y dar click en “Descargar”. Ya puedes ver que ya lo he descargado. Entonces ahora puedo hacer clic en “Agregar al proyecto”. Entonces tengo que seleccionar para qué proyecto quiero editar. Si no encuentras tu proyecto aquí, así que en este momento puedes ver que no puedo encontrar mi proyecto, entonces puedes dar click en “Mostrar todos los proyectos” porque en este momento solo puedes ver esto es compatible para 4.26 como máximo. Pero esto no es un problema, todavía va a funcionar para el proyecto. Al hacer clic en “Mostrar todos los proyectos”, y luego tengo que desplazarme hacia abajo y encontrar mi proyecto. Puedo ver el proyecto por aquí. Al hacer clic en este, luego cambiando estos desvío a 4.26, y luego puedes hacer clic en “Agregar al proyecto”. Ahora, se va a sumar el cielo al proyecto. Si vuelves al motor, así que si hago clic aquí y hago clic en “Mostrar contenido del motor” para eliminar estas dos carpetas. Aquí se puede ver este es el cielo bueno que hemos descargado. Dentro de aquí, tenemos este cielo.
11. Agrega el cielo: Para agregar este cielo al nivel que tienes, básicamente
tienes que arrastrar esto hacia fuera y colocarlo dentro del nivel. Se puede ver que este es en realidad el ícono de la misma, así que no te preocupes, esto no significa nada. Realmente no importa dónde coloques este cielo. No importa si este cielo está por allá en el mundo o está por aquí. Por lo general, a veces solo escribo
000, por aquí, así que en realidad solo está centrado en el nivel. Pero en última instancia, realmente no importa dónde se coloque porque esto no afecta nada. Básicamente puedes ver ahora tienes un cielo y no estoy seguro si lo puedes ver, así que pinchando bajo modo iluminado, en realidad
puedes ver ahora tenemos un cielo y si miras fuera de la ventana, tenemos estas estrellas. Por aquí a la derecha dentro del panel de detalles, básicamente
puedes cambiar los ajustes para este cielo. En este momento, no nos interesa cambiar ninguna configuración porque al principio, usualmente cuando hago la iluminación, usualmente
quiero agregar todos los elementos, y luego quiero ajustar porque a veces cuando
ajustas las cosas antes de agregar todo entonces agregas algo después de haber ajustado y eso se mete con los ajustes que has ajustado porque de repente la escena se ve muy diferente. Básicamente, me gusta agregar todo primero antes de que hagamos algún ajuste. Así es como se agrega el cielo, y como dije, se
puede usar este, o se puede usar este cielo de aquí, eso depende de usted. Pero básicamente, el que has importado del Mercado de Motores Unreal es mucho mejor usar porque tiene muchas otras configuraciones con las que puedes jugar.
12. Agrega la luz direccional: Para agregar la luz direccional, puedes hacer clic en Crear, ir al interior de las luces, y luego elegir la luz direccional. Básicamente lo que la luz direccional, es básicamente la luz solar. Si haces click en Agregar, puedes ver aquí que de repente tenemos nuestro entorno iluminado. Básicamente, la luz direccional, como dije, es la luz solar. En realidad se pueden girar las diapositivas y se puede ver una diferencia entre las sombras y cómo la luz está afectando el ajuste. momento, esta escena se ve un poco rara porque la luz del sol no está realmente ajustada correctamente y la iluminación es muy fuerte y esto no tiene sentido. Queremos hacer una escena nocturna, así que esto es muy fuerte. Pero por ahora, puedes intentar reducir la intensidad, que puedas jugar y ver qué puedes hacer realmente con esto. Por ahora, solo escribamos uno dentro de la intensidad para que en realidad no sea demasiado fuerte para trabajar. Básicamente, así es como se agrega la luz solar. El sol, esto es en realidad lo que usamos. Si viste en el otro ejemplo donde la luz entró dentro de la ventana e hizo ese efecto rayo de dios. Esto es básicamente, esta luz direccional que es responsable de esto. luz direccional es igual a la luz del sol y ajustaremos las cosas más adelante. Pero solo muy importante, sepa que con la herramienta de rotación, puede rotar la luz del sol y en realidad puede
intentar hacer algunas sombras interesantes dentro de su entorno.
13. Movilidad de iluminación: Antes de continuar, me gustaría explicarles la movibilidad de la iluminación. Es un concepto muy importante que hay que
conocer porque lo vamos a utilizar todo el tiempo dentro de aquí. Por aquí a la derecha cuando haces click en cualquier iluminación. Por lo que ahora mismo he seleccionado la luz direccional, y a veces es muy difícil encontrar las luces que has añadido. Si quieres encontrarlos dentro del nivel, básicamente
puedes hacer click en el World Outliner y tratar de buscarlos aquí, esta es la luz Direccional, que es la luz solar. Al hacer clic en éste, y dentro del panel Detalles se puede ver algo llamado movilidad. Aquí la movilidad tenemos algo llamado estático, estacionario y móvil. De lo que básicamente es la movilidad, es cuando se tiene una luz estática, utiliza menos rendimiento que estacionaria y móvil. En última instancia quieres que todas tus luces sean estáticas tanto como sea posible. Yo quiero explicarles la diferencia entre estos tres. Pero básicamente pretendemos tener todas las luces configuradas en estáticas, a
menos que realmente necesites ponerlas en estacionarias, y luego en movibles que es la que más recursos utiliza de tu computadora. Este es el más barato para renderizar, este es el medio, y este es el que cuesta mucho
renderizar en tu computadora y también toma gran parte del rendimiento. Tener una luz estática es básicamente tener una luz que es estática, por lo que es un poco autoexplicativa. Al tener una vida que es estática, es muy fácil renderizar y hornear la iluminación. Pero el problema es que con las luces estáticas, no
puedes tener objetos dinámicos corriendo y creando sombras dinámicas. Imagínese si pongo este deslizamiento aquí a estático, así que esta es la luz del sol. Si lo puse a estática y básicamente entré dentro de aquí, y añadí una esfera y me llevé la esfera aquí. Imaginemos que la esfera es mi personaje. Habiendo puesto la luz solar a estática aquí, puedo tratar de dar click en Construir aquí y construir todos los niveles. Ahora cuando terminé de construir la iluminación, se
puede ver aquí, cuando muevo a mi personaje aquí, se
puede ver que la sombra en realidad no se mueve. Esto es lo que está haciendo una movilidad estática. Estático solo significa el artículo o el entorno que has establecido las sombras que estoy horneando ahora, o prehorneado y no puedo hornear sombras dinámicas. Si tienes un área donde el personaje se mueve y necesitas que la sombra siga a lo largo del personaje, no
puedes establecer la luz en estática. Estático básicamente significa que todo está prehorneado y si tienes algo en movimiento, por ejemplo, un personaje que necesita la sombra para seguir con él, no
puedes poner la luz en estática. Pero imaginemos que no tenía un personaje y sólo tenía este libro y este stand aquí y nada se mueve en mi entorno, entonces pondría mi iluminación en estática. Sólo recuerda, las luces estáticas no pueden tener sombra en movimiento. Si necesitas sombras móviles, no
puedes hacer luces estáticas. Voy a volver a borrar esta esfera, y voy a cambiar esta movilidad a estacionaria. Ahora con estacionario, tienes que hacer click en Construir todo de nuevo. Al hacer clic en Construir todos los niveles, tenemos que construir las sombras correctas. y ahora está terminado de construir. Ahora con estacionario, puedes tener sombra en movimiento. Si sigo adelante y creo una nueva forma, vuelvo a agregar la esfera, y muevo la esfera a mi entorno, se
puede ver aquí la esfera ahora tiene una sombra en movimiento. Esto es lo que está haciendo una movilidad estacionaria. Estacionaria solo significa que la luz misma no puede moverse, entonces básicamente esta luz solar que he hecho, las luces Direccionales, que es la luz solar. No se puede mover, por lo que se queda así pero el entorno se mueve, por lo que el personaje se mueve y estás teniendo una sombra dinámica. La luz misma no puede moverse. Si necesitas un sistema diurno y nocturno, en tu juego tienes sistema diurno y un sistema nocturno que se pone el sol,
el sol sale , no
puedes tener esto si lo pones a un estacionario, porque estacionario significa la luz sí mismo. Por lo que la luz direccional no puede moverse, pero todo a su alrededor puede hacer sombras dinámicas. El personaje corriendo o algo se está lanzando y la sombra se está mostrando, se
puede hacer eso, pero la luz misma no puede moverse. Si intentas hacer una puesta de sol o algo así, no
puedes hacerlo porque el estacionario más ligero. Esto nos lleva a lo móvil. Mueble es el que arroja la mayor parte
del rendimiento y básicamente significa que la luz es móvil. La luz misma, esta luz direccional, esta de aquí, en realidad puedes moverla durante el juego así. Esto no se puede hacer usando una luz estacionaria, pero esto se puede hacer usando una luz móvil. Como puedes leer aquí, dice
que la luz móvil se puede mover y cambiar en el juego. Mientras estás jugando el juego, puedes tener un amanecer y lo que quieras tener, puedes mover la luz. Eso se puede hacer con todo, no sólo con la luz del sol. Eso se puede hacer con una simple bombilla aquí en la luz puntual. El escenario es totalmente dinámico y tienes sombras dinámicas, pero ésta es la que más rendimiento proyecta. Cuando necesitas sombras dinámicas, tienes personajes corriendo alrededor de esa luz, necesitas sombras que sean una dinámica, básicamente usando la luz estacionaria. Pero si quieres que la luz misma se mueva también, por ejemplo, la luz del sol, el sol poniéndose y subiendo, puedes usar lo móvil. Si tienes un entorno donde todo está
parado y realmente no necesitas sombras dinámicas, lo
vas a establecer en estático, y este es el que es mejor para el rendimiento. Básicamente intenta apuntar a tener todas tus luces a estáticas a menos
que por supuesto necesites al personaje corriendo y realmente necesites sombras dinámicas, entonces hacer clic en estacionario sería la mejor solución. Ahora dentro de este ejemplo que tenemos la escena que vamos a iluminar. Básicamente no tenemos ningún personaje ni nada que necesite moverse. Entonces básicamente puedo hacer clic en las luces Direccionales y puedo ponerlo en estática. Es así como puedes trabajar con esto porque realmente no tienes nada moviéndose y realmente no necesitamos sombras dinámicas. Ahora de nuevo, solo para terminar esto, puedo dar click en Construir, Construir Todos los Niveles. Ahora que se construye el nivel, pasemos a la siguiente lección.
14. Agrega la luz del cielo: Ahora es el momento de añadir un tragaluz. Básicamente hemos añadido un cielo, que es éste, pero el tragaluz es algo diferente. Es la iluminación del cielo que rebota
sobre estos objetos y crea la luz que viene del cielo. Al hacer clic en el botón “Crear” aquí, yendo a las luces, y aquí puedes crear un tragaluz. Básicamente haciendo clic en el tragaluz, puede ver que todo se vuelve brillante, y básicamente el tragaluz solo significa que es la luz
del cielo, el cielo dispara la luz al suelo y básicamente rebota el luz en la parte superior de estos artículos. Es por eso que todo aquí abajo de repente se volvió más ligero. Al igual que todo lo demás, tenemos las cosas que podemos ajustar para el tragaluz, por ejemplo, nuestra intensidad. Se puede ver que se puede aumentar la intensidad del tragaluz. Pero básicamente todavía quiero agregar todo antes de que cambiemos algún valor aquí en el panel de detalles.
15. Ajustar la exposición: Antes de poder hacer cualquiera de la iluminación correctamente, tenemos que ajustar la exposición. Está jugando un poco con la iluminación y nos está distrayendo de hacer realmente la iluminación correcta. Aquí se puede ver, si me acerco a algo, el cambio de iluminación. Si me alejo de ella, se
puede ver de repente se oscurece. Si me acerco, de
repente el ambiente se vuelve más ligero. Si me voy, se oscurece. Ahora esto está bien para entornos realistas. Por ejemplo, si estás haciendo una película o algo así. Pero para los juegos, esto será muy molesto porque el personaje está corriendo por ahí. Se puede ver que esto está muy oscuro ahora. De repente cuando te acercas, todo es ligero. No queremos eso. Queremos que la luz sea algo igual todo el tiempo, y necesitamos desactivar este efecto de exposición. De la forma en que lo hagas, vamos a hablar más adelante del volumen del proceso de post, lo que tenemos que añadirlo ahora para desactivar esta exposición. Básicamente, puedes crear en Crear aquí, este botón aquí, e ir dentro de los Volúmenes. En aquí se puede ver algo llamado Volumen de Proceso Post. En Volúmenes, Post Proceso Volumen. Al hacer clic en ese, luego se crea un volumen de proceso de publicación y
se puede ver que básicamente es solo una caja como ésta, y yo puedo arrastrarla. Hablaré más adelante de este volumen de proceso de post. No importa dónde se encuentre dentro del entorno. Si quieres, puedes escribir cero, cero, cero para tenerlo dentro del medio aquí. Básicamente lo que queremos hacer es ir dentro de la Exposición, ir al que se llama brillo mínimo y brillo máximo. Haciendo tictac esos, luego configurándolo en uno. El brillo es básicamente uno en todo momento. Pero básicamente se puede ver nada ha cambiado. Nada cambió dentro de nuestro entorno a pesar de que los cambiamos. Esto se debe a que hay que ir al fondo de este volumen de proceso de post y hay que dar click en la extensión infinita. Se puede ver que todo se vuelve oscuro de repente, y esto es porque quitamos la exposición. No realmente eliminado, pero ponemos el valor en uno, por lo que es estático todo el tiempo. Básicamente ahora cuando me muevo cerca de un objeto y me muevo, la luz se va a quedar igual. Quiero explicar este volumen de proceso posterior dentro
de la sección de postprocesamiento. Entonces no te preocupes por lo que significa esta caja y cuáles son todos estos valores. Básicamente solo queríamos desactivar
la exposición para que realmente podamos trabajar con la iluminación. Otra cosa que puedes desactivar justo antes de que terminemos este video que también está afectando nuestro estilo de iluminación, puedes minimizar esta exposición y puedes ir dentro de la llamada Image Effects. Dentro de aquí puedes tomar la llamada Vignette Intensidad, y puedes ajustar esto a cero. Se puede ver que el borde se vuelve más ligero si se hace eso. Entonces si hago clic en esta flecha, lo que significa volver a la predeterminada, puede ver que las cosas se oscurecen por aquí. Esto se debe a que esto es como, si no sabes lo que es una viñeta,
es básicamente ese efecto cinematográfico, el borde negro alrededor de los bordes. No queremos eso ahora mismo. Queremos iluminar primero el entorno, y después de eso en realidad puedes agregarlo. Ajustar la viñeta a cero por ahora para que realmente podamos ajustar correctamente la iluminación. Como siempre, haciendo clic en el Archivo y guardarlo todo.
16. Agrega el volumen de importancia de la luz: El volumen de importancia de masa ligera básicamente le dice al juego o al motor donde necesitas la iluminación. Donde es importante que construyo la iluminación dentro del nivel. Puedes seguir adelante en el “Crear”, ir dentro de “Volúmenes” y hacer clic en el “Volumen de importancia de masa ligera”. Ahora, cuando haces eso, obtienes este volumen aquí y básicamente puedes aumentar el tamaño del mismo a través de estos ajustes por aquí. este momento solo voy a establecer la ubicación en 0,0,0, así que está dentro del medio y puedo aumentar la x como esta para encapsular el ambiente, y aumentar la y y y aumentar la z así. Puedo moverlo hacia arriba si quiero encapsular este ambiente. El volumen de importancia ligereza simplemente
le dice básicamente al juego dónde necesitas la iluminación. ¿ Dónde es importante que construya la iluminación, que haga el detalle que necesito? Esto es lo que básicamente significa y realmente no necesita ser muy específico. Ahora puedo aumentar la velocidad de la cámara para dar la vuelta un poco más rápido y para ver qué estoy haciendo. Puedo aumentar el valor z, solo mueva un poco hacia arriba si quieres, mira hacia abajo y solo asegúrate de que el entorno esté encapsulado dentro de este volumen de importancia de masa ligera. Nuevamente, no necesitas ser muy específico, puedes seguir adelante y dar click en “Archivar y guardar todo”. Ahora le hemos dicho al juego o al motor que esta áreas específicas realmente donde necesitamos la iluminación y aquí es donde está sucediendo el detalle.
17. Construir la iluminación: Cada vez que agregamos una luz, si queremos las sombras correctas y la iluminación correcta, básicamente
tenemos que ir a Construir aquí y dar click en Construir Todos los Niveles, o también puedes hacer click en Construir Iluminación Solo si la iluminación es la única cosa que has cambiado. Qué edificio hace, básicamente hornea las sombras que has terminado. Básicamente cuando te pongas, imaginemos que tienes esta luz aquí. Tienes una luz puntual y la muevo dentro de mi nivel aquí. Recuerda que hablamos de la movilidad de iluminación y la puse a estática porque no tengo nada moviéndose dentro de mi entorno. Básicamente tengo que hacer click en Construir y para Construir Iluminación Solo o Construir Todos los Niveles. Necesito hacer esto para hornear las sombras correctas. Si no construyes nada, no
vas a ver la iluminación correcta. Básicamente, se puede ver que he construido ahora, la luz se ve diferente a lo que lo hacía antes. Se puede ver construido todas estas sombras que tengo en mi entorno ahora. Esto es básicamente lo que es el edificio. Construye la iluminación correcta y las sombras correctas. Esto es muy importante si tienes la movilidad configurada en estática, porque puedes leer aquí dice, una luz estática no se puede cambiar en el juego. Es iluminación totalmente horneada. Por lo que prehornea la iluminación, para que cuando el jugador se meta dentro del juego todas las sombras de las luces estáticas se prehornearán y nunca se moverán. Es solo un conjunto de datos dentro de la computadora. Estos datos solo pueden existir si haces clic en Construir y construir toda la iluminación, por lo que la iluminación y la sombra es correcta. Tienes que estar consciente de que hay algo llamado Calidad de Iluminación. Se puede aumentar la calidad de iluminación para ver la iluminación en mayor resolución. Pero básicamente, si haces clic en Construir como antes, el tiempo se va a construir es mucho más grande que antes, por lo que Va a tomar mucho más tiempo construir una iluminación si estableces la calidad de iluminación mucho más alta que la vista previa. Pero básicamente la iluminación va a verse mucho más agradable si pones la calidad de iluminación mucho más alta. Pero por lo general cuando estamos dentro del desarrollo, siempre
usamos la vista previa porque realmente no necesitamos la vista cinematográfica. Pero más adelante, cuando hayas terminado la escena, básicamente
puedes hacer click en Producción, dando click en Construir después de haber hecho clic en Producción, va a tomar mucho tiempo construir la iluminación
dependiendo de cuánto iluminación que tienes dentro del nivel y qué tan rápido es tu computadora. Antes de terminar esto, voy a dar click en esta luz, dando click en Eliminar. Básicamente se puede ver que no pasa nada cuando hago clic en Eliminar porque, recuerden, esto está prehorneado. Esta es una luz prehorneada. Tenía que hacer clic en Construir solo asegúrate de que mi calidad de iluminación sea una vista previa otra vez. Entonces puedo hacer clic en Construir todos los niveles, y estos datos aquí que construimos antes se habrán ido ahora. Ahora aquí después de que construí, la construcción está terminada, se puede ver que la iluminación se ha ido.
18. Configuración de la cámara: Ahora que hemos sumado todas las luces que necesitamos, básicamente
necesitamos más luz, por lo que necesitamos que el diamante se deslice hacia arriba y la vela, y así sucesivamente. Pero podemos añadir eso más adelante. Esto no es muy importante en este momento. Lo importante es el cielo de aquí, el tragaluz, y también la luz direccional, que es la luz solar que tenemos aquí. Ahora que tenemos estos dentro de los niveles, pongamos nuestra cámara porque básicamente, hice que esto pareciera un menú principal para que cuando el jugador se una a las cámaras así, y es el menú principal y los botones están dentro de aquí y así sucesivamente. Quiero configurar la cámara igual como pretendía que fuera este entorno. Para crear una cámara, básicamente
puedes hacer click en “Crear”, ir a todas las clases. En el interior, de aquí se puede ver algo llamado cámara. Puedes agregarlo de esta manera o de una segunda forma
lo puedes hacer haciendo click en este botón de la ventana gráfica. Haga clic en “Crear cámara aquí”, y luego podrá hacer clic en esta llamada “Crear cámara”. puede ver que crea un actor de cámara donde estabas buscando. Si te mueves, puedes ver la cámara aquí. Básicamente, puedes hacer clic con el botón derecho en esta cámara y hacer clic en pilotos. Al hacer eso, ahora puedes verlo dice piloto actor de cámara activo. Ahora estás en realidad dentro de la cámara. Cuando te mueves con tus teclas así, en realidad
estás moviendo la cámara. Básicamente, si lo muevo por aquí, y hago clic en este botón de expulsión para salir de la cámara. Básicamente puedes ver que ahora he movido esta cámara a aquí. Haciendo clic derecho y volteando a pilotar, voy a mover la cámara aquí. Estoy tratando de ajustar la ubicación en este. Puedes ajustarlo así, muy áspero para empezar,
con tus teclas del teclado. Posteriormente, en realidad puedes usar estas teclas aquí para intentar ajustar la ubicación de esta cámara. Para ajustar esta ubicación, básicamente
voy a dar clic en este Modo Ver y hacer clic en unlit porque realmente quiero ver el entorno cuando estoy haciendo esto. Ahora, puedo ajustar el x, y, y z Estoy tratando de ajustar el valor z aquí. Creo que algo así como 130 sería óptimo para esto. Ahora puedo ajustar estos por aquí. También quiero rotar la cámara porque no quiero que esto sea visible. Se puede ver que hay una ventana aquí atrás, y realmente no quiero que sea visible. Básicamente voy a cambiar estos valores aquí. Poniendo este a 0, realmente no necesitamos una rotación y. El x va a ser 0 también. Podemos rotar este valor z para que se vea correctamente. Básicamente, el que me gustó es menos 15. Tenerlo a menos 15, y luego puedo tratar de ajustar la x aquí, que pueda ir un poco hacia atrás y tal vez algo así. Ahora tienes que ajustar este valor y, y valor para simplemente moverlo de un lado a otro. Creo que si te gustará esto sería genial, así que puedes comprobarlo haciendo click en F11 y verlo en pantalla completa. Ahora voy a dar clic en G para eliminar todos estos iconos, así que en realidad puedo ver mi entorno sin los iconos. Básicamente, podemos ver la escoba. No está recortando demasiado. También estoy viendo este libro por aquí como quiero, así que se está cortando muy bien. Creo que esta es la cámara con la que realmente quiero trabajar. Si quieres la misma posición para la cámara, puedo dar click en esta cámara aquí. Esta es básicamente la ubicación de la cámara. Ahora más adelante vamos a crear otra cámara que podemos utilizar para presentar nuestro trabajo aunque como cámara cinematográfica que podemos utilizar para crear tomas cinematográficas para tu portafolio. Pero básicamente, esta cámara de aquí va a actuar como nuestra cámara principal que usaremos cuando entremos al juego, y básicamente, este es nuestro menú principal. Voy a volver al modo loop aquí, y voy a guardar todo. Ahora, puedo hacer clic en este botón de expulsión para salir de la cámara. Ahora que tengo la cámara dentro de la posición correcta aquí, puedo hacer clic derecho en esta cámara, ir a transformar, y luego hacer clic en movimiento de actor de registro. Esto es lo que haces bloqueando el movimiento del actor. No puedo moverlo por error porque realmente ya no quiero mover esta cámara. Yo lo he dicho correctamente. A pesar de que haces clic aquí y pinchando sobre piloto, puedes ver que la cámara está bloqueada realmente no puedes moverla con tus teclas del teclado y yo la voy a expulsar. Si quieres volver a moverlo, básicamente
puedes hacer clic con el botón derecho ir a transformar y volver a hacer clic en esto. Es así como configuramos la cámara. Pasemos a la siguiente lección.
19. Ajustar el cielo: Ahora es el momento de ajustar el cielo que tenemos por aquí. En primer lugar, antes de hacer eso, déjame realmente seguir adelante y hacer una carpeta justo antes de que todo esto se ponga desordenado. Voy a dar click aquí arriba y dar click en NewFolder. Yo lo voy a llamar iluminación. Entonces voy a arrastrar la luz direccional, el tragaluz, y también el cielo. Voy a arrastrar todos los que están dentro de la carpeta Iluminación. Puedo hacer una nueva carpeta aquí arriba llamada PostProcess. Estos son el volumen de proceso de post, y el volumen de masa ligera que voy a poner dentro de la iluminación también. El proceso de post va por aquí. Ahora está un poco más organizado y podemos trabajar así. Básicamente quiero ajustar este cielo en esta lección. Adelante en el World Outliner, puedes hacer click en tu buen cielo, este de aquí. Ahora aquí en el panel de detalles, puedes ajustar muchas cosas para este cielo. En primer lugar, puedes elegir el preajuste de cielo aquí. Ahora mismo es modo personalizado. Pero lo que quiero hacer es quizá ir con algo aquí en la medianoche, ya que aquí vamos a crear alguna escena de medianoche. Trataré de elegir uno esta medianoche aquí. Día 0, por lo que el tiempo es cero, es en medianoche. También para la cobertura del cielo, lo
voy a seleccionar aquí y seleccionar Borrar. Realmente no tenemos ningún cielo, pero de nuevo, esto es solo un diseño con el que estoy trabajando. Si quieres hacer un día o si quieres tener ligeras nubes, si quieres eso, puedes seguir adelante y hacer eso realmente no hay algo malo o justo aquí. Puedes seguir adelante y hacer lo que creas que es la mejor solución. Pero para mí voy con el claro para que no tengamos nubes y solo las estrellas. Entonces puedes desplazarte aquí abajo, y aquí puedes encontrar el sol y las estrellas. Ahora en realidad puedes ajustar la cantidad de estrellas y lo grandes que son y así sucesivamente. Ahora mismo creo que estas estrellas son demasiado grandes. Quiero aumentar el azulejo UV aquí así para que se hagan más pequeños y en realidad se vean como estrellas. Por cierto, has descubierto que cuando te deslizas sobre estos deslizadores aquí, cuando llegas a dos, realmente no
puedes aumentarlo más, pero en realidad puedes aumentarlo si escribes un número y en realidad va a funcionar. Estas estrellas van a tener un pequeño efecto cuando mires fuera de la ventana. Creo que si las estrellas están a 2.5, para mí, este será un buen tamaño. Antes era una, eran demasiado grandes y podemos hacerlos a 2.5 y se ven mucho mejor así. También puedes ajustar el brillo de la estrella, para que puedas hacerlas más brillantes si quieres. Ahora mismo es uno, tal vez quiero hacerlo 1.5 por lo que es un poco más brillante de lo normal. Entonces tienes algo de intensidad de caída aquí para que puedas aumentarla y ver qué está pasando. Puedes ver que tienes este patrón de estrellas ¿eran algunos un patrón parpadeante aquí? Pero no quiero hacerlo así de extremo, va a parecer un poco raro. Voy a tal vez 0.18 es el número. Se puede ver que se tiene algún efecto de tipo sucediendo. Esto es en realidad todo lo que teníamos que hacer por las estrellas. Tenemos este cielo aquí. El motivo es por el que no estamos cambiando ningún color en este momento es porque vamos a ajustar la luz del sol y vamos a añadir algo de niebla. Todos estos realmente van a afectar este color aquí afuera. Pero básicamente al final quiero que sea más azulado aquí, pero no nos preocupemos por eso por ahora. Se va a quedar mucho mejor cuando añadamos la niebla y ajustamos la luz del sol.
20. Ajustar la luz direccional: Ahora es el momento de ajustar la luz direccional, que es la luz solar. Básicamente, voy a dar clic en el World Outliner aquí y dar clic en la luz direccional. Antes de trabajar aquí, deshabilitemos este portal porque realmente no necesitamos verlo ahora mismo. Voy a dar click en el portal aquí. Se puede ver un ojo en el que se puede dar click. Al hacer clic en ese icono, se
puede ver que el portal desaparece. Realmente no queremos ver el portal en este momento, no
es realmente relevante para nosotros en este momento. Voy a dar clic en el World Outliner y hacer clic en las luces direccionales. Lo más importante aquí primero, recuerda poner la movilidad en estática porque realmente
no queremos que el sol se mueva por dentro de este entorno. En realidad no tenemos nada moviéndose dentro del entorno, así que no necesitamos sombras dinámicas, por lo que realmente no necesita estar estacionario. Entonces podemos hacer click en estática. Básicamente, podemos ajustar esta intensidad aquí dependiendo de la luz solar. Imagínense cómo se vería si fuera de noche y esta linterna no está funcionando y esta vela no está funcionando tan bien. Será muy ligera. Si lo pones en tres, por ejemplo, esto es demasiado fuerte para la noche. Si lo ponemos a uno, creo que esto sigue siendo un poco demasiado fuerte. Yo lo puse a 0.5 y usualmente la noche es alrededor 0.5 en lux y creo que esto se ve mucho mejor, así que 0.5 estaría bien. A continuación, voy a cambiar los colores claros, así que quería ser un poco azulado. Se puede ver cuando se cambia el color, afecta cómo es la luz. Aquí le voy a dar un ligero color azul, así como esto. Aquí puedes ajustarte, por supuesto, si quieres hacerlo saturado o desaturado. Básicamente, voy con un nivel como aquí. Esto está bien para mí, así que voy a dar click bien. También lo que puedes hacer si quieres,
puedes hacer click en la temperatura de uso y puedes hacer que la luz sea más fría o más cálida así, dependiendo del tipo de ambiente que vayas a buscar. Pero básicamente, vamos a hacer esto dentro del volumen post-proceso más adelante, así que solo voy a desmarcar esto por ahora. Entonces voy a bajar por aquí. Básicamente, necesitamos que esto se convierta en un sol atmosférico, por lo que la luz del ambiente. Te mostraré lo que esto realmente va a hacer. Vamos a habilitar esta floración del eje de luz y la última floración del eje es en realidad la cosa,
el efecto que te mostré antes de dónde te pones como esos rayos de dios de la luz del sol o la luz de la luna golpeando por la ventana. Esta es básicamente la floración del eje de luz y necesitas algo de niebla para que funcione. Voy a dar click en crear aquí arriba. Entonces dentro de los efectos visuales, podemos añadir una niebla atmosférica. Entonces de nuevo dentro de crear en efectos visuales, podemos añadir la niebla de altura exponencial. Añadamos eso. Con eso, vamos al World Outliner. Voy a seleccionar ambos. En realidad, voy a, pongámoslos dentro de la iluminación, no
creo que tenga sentido en el post-proceso. Dentro de la iluminación, y ahora puedes volver a hacer clic en la luz direccional, por lo que nuestra luz solar. Dentro de aquí, puedes aumentar y disminuir la escala de floración aquí. Básicamente, no se ve que pase nada. Esto se debe a que tienes que girar tu luz direccional. Básicamente, si rotas la luz aquí puedes ver, puedes intentar rotar y luego tratar de ver dónde está la luz del sol. Básicamente, no veo nada ahora mismo. Voy a dar click en la luz direccional aquí subiendo a la parte superior, y también puedes rotarla aquí si quieres. Ahora se puede ver aquí es nuestra floración. Estos son los rayos de guardia que buscaba. Creo que la x puede ser cero. El y está dirigiendo qué tan lejos debe estar arriba y abajo la floración del eje de luz. Pienso algo sobre menos 20. Menos 20 grados se verá bien, así que tenemos esos rayos de guardia golpeando el suelo así como así. Entonces puedes ajustarte en donde realmente quieres esos efecto de floración aquí,
este efecto de rayo de dios, y creo que algo por aquí estaría bien, así que alrededor de 130. Ahora puedo bajar aquí y dentro del tinte de floración, quiero cambiar también el tinte de floración. Puedes ver si lo cambias, puedes ver que puedes obtener este efecto coloreado. Pero básicamente, solo quiero este ligero color azulado. A lo mejor puedo simplemente subir aquí y copiar este color Hex Lineal. Voy a copiar esto y puedo bajar y pegarlo aquí, así que es lo mismo. Se puede ver que es un poco más azulado y siempre podemos ajustar el color del cielo por ahí. Ahora, lo que puedes hacer es en este momento es demasiado fuerte, así que básicamente puedes ajustar esta escala de floración, por lo que no es demasiado fuerte. Tenemos que ajustarlo a algo que creemos que se ve muy bien. Tal vez así por ahora, así que 0.2 podría ser un buen número aquí, o 0.1, efecto muy ligero. Se puede tratar de jugar con él, y siempre podemos ajustarlo más adelante. Sólo porque lo estamos ajustando ahora no lo vamos a dejar solo más adelante, vamos a ajustar todo juntos más adelante también. Simplemente queremos una base para empezar, así que esto se ve bien como el número base aquí. Ahora solo para asegurarnos de que todo se vea correctamente, podemos seguir adelante y guardarlo todo y luego hacer clic en construir todos los niveles. Ahora hemos terminado de construir aquí, y ahí van uno o dos segundos antes de que la iluminación realmente aparezca correctamente, así como eso. Sí, así que tenemos esos rayos de guardia y se puede ver que esta es la luz que tenemos del sol. Creo que se ve bien porque te puedes imaginar en este momento todas estas cosas están oscuras. Esto se debe a que hemos girado el sol, así que en realidad está llegando. No el sol, básicamente es la luna. Cuando digo el sol, estoy acostumbrado a decir sol con luz direccional. Básicamente, es la luz de la luna, por lo que la luz del estado de ánimo está golpeando aquí. Se puede ver que en realidad tenemos un color de esta luz de la luna que está golpeando esta pared aquí. Básicamente, aquí no tenemos ninguna iluminación y esto es muy realista, así que esto se ve bien. Aquí sólo necesitamos luz porque la luna viene en realidad de esta ventana y no esta ventana de aquí. Ahora como lo último antes de que termine el video, a veces se obtienen estos reflejos metálicos muy realistas aquí. No creo que los puedas ver bastante si no estás acostumbrado a la iluminación. Pero lo que básicamente puedes hacer aquí es hacer click en crear y dentro de efectos visuales tienes algo llamado Captura de Reflexión Espelar. Al hacer clic en esta esfera captura de reflexión y establecer la ubicación en 0, 0, 0. Aquí puedes ver que tiene una esfera con la que puedes jugar, lo que puedes aumentar este radio de esfera. Esta es la esfera si quieres verla. El aumento de la esfera, por lo que en realidad encapsula este entorno. Ahora puedes seguir adelante y guardar todo de nuevo y haciendo clic en construir. Básicamente, se va a construir y lo que está haciendo la esfera de reflexión es básicamente calcular las reflexiones correctas. Ahora mismo no necesitamos realmente esas reflexiones realistas porque recuerden que se trata de un ambiente estilizado, igual que World of Warcraft, por ejemplo, realmente no
necesitamos reflexiones muy realistas. Creo que ahora se ve bien. Hemos ajustado la luz direccional, por lo que tenemos la floración aquí desde la luna. De lo que podemos hacer ahora para que toda esta escena sea mucho más ligera, básicamente
vamos a ajustar el tragaluz y que ilumine esta escena.
21. Ajustar la luz del cielo: Ajustemos ahora el tragaluz. Ir al World Outliner aquí, puedo hacer clic en mi Skylight, y antes de hacer esto, en realidad pongamos esta captura de reflexión esfera dentro de la iluminación aquí y haciendo clic bajo Skylight, puedo entonces realmente antes de hacerlo cualquier cosa, puedo ponerlo en móvil. El motivo por el que lo puse en movible es porque básicamente movible es cuando se quiere mover el tragaluz en tiempo real, como cuando se está jugando el juego, como ya expliqué antes, y si se quiere sombras dinámicas, pero básicamente no tenemos sombra dinámica, entonces ¿por qué lo pongo en movible? Básicamente, quiero usar esta configuración aquí abajo llamada oclusión ambiental de campo de distancia. Ya puedes ver que puedo seleccionarlo ahora y en realidad puedo cambiar valores. Pero si tuviera un set a estacionario o estático, realmente no
puedo trabajar con él aquí, y en realidad quiero este ajuste aquí. Básicamente, quiero explicar esta parte más adelante. Pongámoslo en movible por ahora. El slider más importante dentro de este tragaluces, y hay que recordar esto. Lo más importante dentro del tragaluz es la intensidad. Básicamente, en realidad sigamos adelante y pinchemos en Build Now que hemos puesto la luz en movible. Lo bueno de poner las cosas en móviles o estacionarias es que solo tienes que construir una vez, no
tienes que construir todo el tiempo. Básicamente, la intensidad es lo oscuras que son las sombras. Básicamente, esta es la luz que viene de la, considéralo todo iluminado cuando aumente esto. Básicamente, el tragaluz es la luz que viene del cielo, golpea el suelo y rebota de estos objetos aquí, y si aumenta la intensidad, las sombras se volverán más claras. Por ejemplo, si tienes a uno, se ve así. Si tienes cinco, puedes ver que las sombras se vuelven más claras ahora. Si tengo un a 10, las sombras se vuelven más claras, y si lo pongo a 20, se
puede ver la diferencia y así sucesivamente. Lo que quiero con este tragaluz es que básicamente quiero que parezca
que la luz de la luna está iluminando la escena. No quiero que lo hagas demasiado brillante, así que no quiero que te vuelvas locos y hagas algo como esto. Porque recuerden, esto es de noche, esto no es de día, y la luz que queremos dentro de esta sala es, debería estar viniendo principalmente de esta vela y este almuerzo. También parte de ella vendrá de estos diamantes. Realmente no queremos una luz muy fuerte. Simplemente imaginamos que esta luz viene de la luna. Básicamente, un número como el 40 aquí es demasiado alto. Esto sería muy poco realista si esto fuera la luz de la luna, está iluminando la escena como son las 9 o 10 de la mañana o lo que sea, así que reduciendo esto de nuevo, queremos un valor muy mínimo. Puedo intentar ir con algo así como con un valor de seis e intentar jugar con él, y tal vez esta cantidad de luz sería muy realista si no tenemos ninguna iluminación dentro de aquí. Tratemos de ponerlo en seis por ahora y siempre podemos aumentarlo más tarde si pensamos que en realidad esto es demasiado bajo o demasiado alto. También puedes ajustar la luz aquí si quieres. Básicamente, puedes ajustar esta luz a un poco más y esta zona azulada en lugar de completamente blanca. Lo que puedes hacer también es si te desplazas hacia abajo y hay una flecha aquí dentro de la luz. Se puede hacer clic en esta flecha y se puede ver algo llamado color hemisferio
inferior, y se puede cambiar esto. puede ver aquí, si lo cambio a rojo por ejemplo, y lo cambié aquí, puede ver que todo se vuelve rojo, y el hemisferio inferior es básicamente la luz que está golpeando el suelo y luego golpeando esos artículos. Esta es la luz que rebota luz. ¿ De qué color quieres que sea? Básicamente, para hacer una iluminación realista, básicamente
tienes que ir a iluminado aquí, este modo de vista, e ir a la visualización de búfer y hacer clic en el color base. Ahora básicamente, estás viendo el color base de los modelos, y para hacer una luz realista, si básicamente tienes que seleccionar el color del suelo, porque la luz está golpeando el suelo y
entonces el suelo está empujando esta diapositiva a estos modelos. Básicamente, en realidad quieres hacer clic en “aquí”, clic en este recolector de color, y luego elegir un color del suelo. Pero recuerda que tienes que ir en este modo de visualización de color base para ver su verdadero color base del suelo. Básicamente, puedes seleccionar un color de aquí y algo como esto sería bueno para mí. Esta cosa de coloración de ladrillo que mira aquí, así que voy a dar clic en el modo de enlace de nuevo volviendo, y voy al World Outliner, seleccionando de nuevo mi tragaluz. Ahora este es el color que tenemos. Ahora lo que puedes hacer es hacer click en recaptura en la recaptura senior es asegurarte de que sea correcto, y luego puedes guardarlo todo, y construyamos todos los niveles para estar seguros de que tenemos las sombras y la luz correctas. Como lo último antes de terminarlo aquí, vamos a la, si voy aquí abajo a la oclusión ambiental campo distancia. Si no sabes qué es la oclusión ambiental, básicamente son las sombras las que rodean a los modelos. Si voy al modo iluminado aquí y selecciono sólo la iluminación, básicamente
puedes ver aquí tenemos muchas sombras golpeando, y esas sombras, si voy al World Outliner, selecciono los tragaluces y luego bajamos al campo de distancia oclusión ambiental, se
puede ver que puedo disminuir e incrementar esas sombras. Puedes jugar con esas sombras. Pero sólo cosa muy importante a recordar, las sombras son muy caras dentro del motor. No vayas y lo vuelvas demasiado locos porque esto costará mucho en tu juego y podría quedar rezagado en tu juego si te vas demasiado locos con él. Básicamente, quiero ir con algo que se vea bien, así que esto es demasiado. Voy a disminuir este exponente aquí, y déjame disminuir todo y ver qué está pasando. A lo mejor algo por 400 y 500 y creo que 400 o 600. No recuerdo el número exacto, pero esto es lo que utiliza Quincena. Es por esta zona aquí, y se puede jugar con el exponente aquí y tal vez 0.7. Este contraste es muy útil porque puedes fingir la oscuridad de las sombras, y esto es muy barato. Esto no es un rendimiento pesado. Simplemente estás aumentando y disminuyendo la oscuridad de las sombras. Creo que iré con un valor de 0.7, 0.3 aquí en el contraste, y 250 en su distancia máxima de colusión. Esto es lo que parece ahora, y si vuelvo, probablemente va a ser mucho más ligero. Se puede ver aquí la escena es en realidad mucho más ligera de lo que la dejamos. Lo que podemos hacer aquí es que podemos subir y en realidad
puedes disminuir esta escala de intensidad solo, así que se ve mucho mejor y más realista. Si lo pongo a uno ahora puedes ver que la iluminación está bajando de nuevo, así que voy a tratar de entrar ajustada de nuevo aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer es por ahora solo ponerlo en 1.5, y así es como se ve la iluminación con el 1.5, y si es demasiado alto o demasiado bajo, siempre
podemos disminuirlo e incrementarlo, y esto fue en realidad para los tragaluces. Lo más importante es la Escala de Intensidad y los colores de iluminación, por lo que puedes cambiar los de aquí, y básicamente el color del hemisferio inferior, lo
que le da ese color rebote en los modelos. Después ajustamos esta oclusión ambiental de campo de distancia, y recordemos el dicho en curso con
esto, te va a costar mucho en el rendimiento y básicamente en la oclusión tienden también puedes cambiar el color de la oclusión aquí, para que puedas ver, puedes cambiar el color y podríamos ir con un poco más claro aquí, así que puedes ver, si voy muy alto, se
vuelven muy claros, y el oscuro es muy oscuro. Voy a aumentarlo un poco para que no esté demasiado oscuro, así que solo considera un ligero efecto. Esto es lo que era antes y esto es ahora y dando click en “Ok”, y creo que esto es bueno. Demos click en “Guardar todo”, y menos derrama todo antes de terminar este video. Ahora que lo hemos construido todo, así es como se ve ahora mismo. De nuevo, siempre podemos ajustar las cosas si nos gusta, si pensamos que algo va a ser un poco diferente, siempre
podemos volver atrás y ajustarlo. Esto se ve bien hasta ahora y sigamos.
22. Ajustar la niebla: Ya es hora de ajustar la niebla, y antes de hacer esto, realidad
voy a dar clic en el “Skylight” y reducir la escala de intensidad a una. Creo que 1.5 de la última lección podría ser un poco demasiado, pero siempre podemos intentar ajustarlo más tarde, así que ponerlo a 1.4 ahora creo que es mejor. Al hacer clic en el World Outliner, puedo dar click en el “Niebla de altura exponencial”. Esto es lo que queremos ajustar por ahora. Básicamente, hay que sólo la densidad de niebla aquí. puede ver si lo incremento, esta es la niebla que vemos aquí, y también puedo aumentar, y disminuir el decaversión, y esto afecta cómo se ve aquí fuera de las ventanas. Si miras afuera aquí desde el entorno, puedes ver si el decaimiento es lento, llena todo el entorno. Si es alto, se va a poner bajo aquí en el suelo. Básicamente cambiar esta densidad es autoexplicativo es cuánta niebla hay. Ahora, hay que aumentar, y disminuir la intensidad de esta niebla aquí. Básicamente, creo que alrededor de 0.03 podría ser algo o un buen número. Pero solo quiero que sepas que si lo incrementas al máximo aquí, si solo haces click en diapositiva al máximo, puedes ver el máximo es de 0.05. Pero solo debes saber que en realidad puedes aumentarlo aún más. Esto es solo haciendo clic y escribiendo un número. Se puede ver aquí, esto es muy denso ahora. Tan solo para que lo sepas, deslizándolo, solo
puedes llegar a 0.05. Pero de nuevo, en realidad se pueden escribir números dentro de aquí, y aumentarlo. Pongámoslo alrededor de 0.03, así. Podemos aumentar, y disminuir el decaimiento, y se puede ver que da ese efecto fuera de las ventanas. Qué ligero debe ser. Algo así, 1.5. Ahora, podemos bajar, y tenemos algo llamado Colores Direccionales In-dispersantes. Eso también se puede cambiar. Básicamente, voy con un poco de color púrpura, y también hay que habilitar la niebla volumétrica. Con la niebla volumétrica marcada, da esos efectos Godrej. Básicamente, se puede ajustar la distancia de la vista, y se puede ver que está afectando un poco aquí en el exterior lo ligero que es aquí en el exterior. Voy a ponerlo en 4,000 por ahora. También puedes cambiar el color de esta niebla aquí. Se puede ver que realmente no está cambiando mucho. Lo puedo ver en mi pantalla. En realidad está cambiando un poco. No estoy seguro si lo puedes ver de tu lado. Yo sólo voy a elegir un efecto polvoriento aquí. Algo así, y en realidad no es nada que sea demasiado fuerte que se pueda ver. Esto realmente no afecta mucho a todo el entorno. Yo voy a subir aquí. En realidad no tenemos más configuraciones con las que podamos trabajar. Subiendo aquí, antes de que haga otra cosa, solo pon esta en estática porque realmente no
necesitamos que la niebla de altura exponencial sea móvil. Esto nos costará mucho en el desempeño. Voy a ponerlo en estática, y antes de que hagamos otra cosa, hagamos click en “Guardar todo”, y construyamos todo. Se puede ver aquí cuando construimos todo ahora con la movilidad como la estática, todo se vuelve mucho más oscuro. Esto es muy importante por qué tengo que cambiar la movilidad, y recuerda hacer click en Construir. Porque si no haces esto, la luz estará equivocada. Porque recuerda que la iluminación estática es la iluminación prehorneada, así que tienes que hornear la iluminación cada vez que dijiste algo demasiado estático. Pero básicamente, estoy contento con esto por ahora, y para la niebla atmosférica, realmente no
necesitamos cambiar nada. Voy a dejar que eso sea por ahora. Pero voy a volver a hacer clic en este “Skylight” porque aquí realmente necesitamos ajustarlo de nuevo. Esto se está volviendo muy oscuro, y en realidad básicamente tengo que aumentar esta intensidad aquí. Con lo que puedo ir por ahora es una escala de intensidad de tres. Con una escala de intensidad de tres, puedes ver aquí tenemos un poco más de iluminación viniendo de la luna, y esto podría estar bien por ahora. Voy a dejar que sea en tres por ahora. Esto es lo que dije antes, pesar de que estamos terminados con el tragaluz en la lección anterior, vamos a volver atrás, y editar cosas de nuevo en la luz direccional, y tragaluz, y equilibrar las cosas. Porque cada vez que agregamos un nuevo elemento, por ejemplo, esta niebla aquí, se puede ver que de repente cambia todo el entorno. Tenemos que ir atrás y salir para cambiar las cosas. Al igual que lo último, intenta mirar a tu alrededor, ver si la floración sigue aquí, si debe ser más fuerte o no. Creo que en realidad podemos hacerlo un poco más fuerte. Al hacer clic en la luz direccional
bajando, encontrando este eje de luz, y esta es la Escala de Bloom que es 0.15 en este momento 0.4. Se puede ver así es como se ve alrededor de 0.4. Piensas que esto es demasiado fuerte, podemos disminuirlo un poco, y 0.3 podría en realidad ser un buen número aquí, o 0.25. Igual que eso. Tan sólo un efecto muy ligero que tenemos pasando aquí. Esto es lo que puedes hacer aquí. Se puede ir atrás y adelante y ajustar las cosas, pero creo que básicamente la luz del sol en sí, así que la luz de la luna aquí está bien, así que realmente no necesitamos cambiar nada. Sigamos con la siguiente lección.
23. Completa de la luz: Bienvenido de nuevo a esta nueva sección donde vamos a encender el interior. Hemos encendido este ambiente exterior con el tragaluz, con la niebla, con la fuente de luz aquí, las luces direccionales. Hicimos este efecto genial aquí. Ahora es el momento de encender el interior. Antes de hacer cualquiera de la iluminación interior, quiero explicarles algunas cosas de optimización porque estas son muy importantes justo antes de que te vuelvas loco con la iluminación interior del entorno. Yo quiero explicarte algo para la optimización. Tienes que saber que la luz dentro del motor es muy cara. No tienes que enloquecer con la iluminación. También hay que estar al tanto de las ventanas de optimización que puedes mirar para saber si te
has vuelto demasiado loco con la iluminación y si
el jugador se va a quedar rezagado en el juego porque te has vuelto demasiado loco. Aquí simplemente no está arriba con el interior de los modos de vista aquí en el iluminado. Se puede ir dentro de los modos de vista de optimización, y se puede seleccionar la complejidad de la luz. Ahora mismo puedes ver que está muy oscuro, no pasa nada. Esto se debe a que realmente no hemos agregado ninguna luz todavía. Todavía no hemos puesto una luz puntual. Al hacer clic en la luz puntual, agregando algo de luz a nuestro entorno interior, puede ver que se vuelve azul. Azul dentro de este motor significa que esto está muy optimizado. Azul significa que no estás usando muchos recursos. Azul es bueno dentro de este motor. Volvamos aquí, para que veas lo que realmente está pasando. Al ir al modo iluminado, puedes ver agregamos esta bombilla aquí dentro de nuestros ambientes, y hemos encendido este entorno. Te puedes imaginar que esto podría ser la iluminación para la vela aquí. Ahora volvamos a nuestro modo de vista de optimización y volvamos a la complejidad de la luz. Voy a crear otra luz aquí, va a añadir otra luz puntual. puedes ver ahora tenemos algo de esto que es azul aquí, algunos de ellos que es verde, y algunos de ellos que es verde más oscuro. Cuando te pones verde, esto también está optimizado. El verde solo significa que estás usando más recursos que el azul, pero aún estás en la zona verde, estás bien para ir. No estás usando recursos cuando. Voy a añadir otra luz aquí, y se puede ver ahora se vuelve naranjado. Orangey significa tener cuidado porque ahora en realidad estás usando muchas luces juntas. Se puede ver si me muevo una luz si hago la cámara un poco más rápida, y muevo una de las luces, se puede ver que en realidad se vuelve verde aquí porque ahora
sólo estás teniendo dos de estas luces puntuales juntas. El tercero está en realidad afuera aquí, se
puede ver que esta es la esfera que afecta. En realidad no está afectando esta zona aquí. Esto es verde otra vez. Pero si mueves esta luz dentro de esta zona, y en realidad está afectando, puedes ver que esta parte en realidad se está volviendo naranja porque esta parte naranja significa que todas estas luces están afectando ahora a esta área, y tú debe tener cuidado. Voy a añadir una luz más aquí, va a crear otra luz puntual. Ahora puedes ver que se convierte en este color morado, y tienes este rojo oscuro. Ahora bien, esto es, yo no diría muy mal, pero esto se está metiendo en la zona mala. Deberías tener cuidado. En realidad debes pensar cómo puedes optimizar este entorno porque la mayor parte es naranja y rojo y este morado aquí. Ahora, si agregas uno más, va a ser muy malo. Voy a añadir otro punto de luz. Se puede ver que se convierte en este color y blanco dentro del motor significa muy malo. No deberías tener este color aquí dentro del juego. Si tienes este color blanco aquí, y este color púrpura, significa que te vas demasiado loco con esto, y también muestra que tienes una x aquí. Voy a explicar por qué está pasando esto. Básicamente, intenta quedarte con el azul aquí, azul significa muy optimizado. Esto es sólo si se puede. Agregar otra, hacerla verde así realmente no importa. Esto también está optimizado. No deberías estar preocupado en absoluto. Agregando otro. Este, si tienes un ambiente pequeño como este, no
me preocuparía para nada. No te preocupes porque se ve así. Pero si todo tu juego se ve así, entonces deberías pensar, ¿realmente necesito todas estas luces, o puedo hacer algo para optimizarlo. Te puedo mostrar algunos trucos para no usar tantas luces como esta en su lugar. Tenemos este modo de vista complejidad ligera aquí. Cuando estás iluminando este ambiente interior, solo sigue entrando de aquí y en realidad echa un vistazo a lo que estás haciendo. Ten cuidado de no enloquecer con el ambiente interior así.
24. Densidad de Lightmap: El siguiente tema de optimización de lo que quiero hablar es la densidad del mapa de luz. Voy a eliminar estos puntos aquí de la última lección. Voy a borrar esos, así que volvemos a cero otra vez, y voy a entrar del modo iluminado aquí o del modo de vista aquí. Dentro de los modos de vista de optimización, voy a dar clic en la densidad del mapa de luz. Ahora, ya he hecho mucho el trabajo por ti porque en realidad está sacado de mi juego. Yo quiero explicarles cuál es la densidad del mapa de luz. El mapa de la densidad de luz es básicamente cada uno de los modelos 3D que puedes ver aquí tiene un mapa de luz, y así es como reciben la luz y lo bien que se verán las sombras en estos modelos. Si tienes algo azul como esto, así como estas paredes, producirán sombras de baja calidad. Recuerda lo que dije en la lección anterior, azul dentro de este motor significa lento. Por ejemplo, no usaste tanto rendimiento para las luces aquí. Cuando miramos la complejidad de la luz, y era azul, significaba que era bueno. Realmente no usaste muchos recursos. Dentro de una densidad de mapa de luz, azul significa mapas de baja calidad, luz. El verde significa bien, es medio, está bien. Entonces puedes subir y potenciarlos. Se puede ver que aquí hay un poco anaranjado, y se pueden hacer muy duras. Modelos de aspecto muy rojo aquí en la densidad del mapa de luz significa que estás usando demasiados recursos de compartir. Básicamente, puedo hacer click en esta estantería aquí, y te puedo mostrar. Al hacer clic en éste, en lugar de entrar aquí al 3D y
tratar de encontrarlo aquí si no sabes dónde está, básicamente está dentro de estantes. Si no lo sabías, puedes hacer click en él aquí, y puedes dar click en esta lupa. Te llevará a esta carpeta, y puedes hacer doble clic en este modelo aquí. Ahora tenemos este modelo, y básicamente puedes buscar mapa de luz o simplemente luz. Verás algo llamado resolución de mapa de luz mínima y resolución de mapa de luz. Ahora voy a minimizar un poco esto para que
realmente puedas ver el modelo dentro de la ventanilla también. ir aquí, dentro de aquí puedes aumentar y disminuir la resolución del mapa de luz para aumentar la calidad de esto aquí. Básicamente, cuando lo incrementas, y se vuelve más verde como estos libros aquí, crea sombras de mejor aspecto. Si tienes todo tu entorno azul así, podría ir sombras de muy baja calidad, y es posible que quieras aumentarlas para que realmente tu escena luzca mejor. Por ejemplo, esta estantería aquí, podemos aumentarla. Empezamos con cuatro en el resolutivo. Muy baja. Esto se usa para artículos muy pequeños, detalles que casi no puedes ver como personaje. Cuatro, puedes ver aquí si realmente voy y hago clic en “construir todo”, básicamente
tienes que construir cada vez que lo cambies aquí. Va a llevar mucho tiempo. No tienes que seguir este video. En realidad sólo quiero mostrarte y esto es muy bajo. En realidad nunca había visto que fuera así de azul antes. Esto es una locura, esto es muy bajo. Ir con cuatro, y hay que multiplicarlo por dos todo el tiempo. Cuatro, ocho y si quieres aumentarlo, irás a 16. Si quieres aumentarlo de nuevo, irás a 32. Básicamente, déjame ponerlo en 16, y puedes ver lo que está pasando. Si sigo adelante y lo construyo ahora, va a ser menos azul que éste. Esta fue la resolución de cuatro. Cuando lo construyo, se vuelve, se puede ver aquí los patrones se hacen visibles. Puedes aumentarlo a tan solo 32, y luego lo has incrementado a 64. Entonces sólo sigue multiplicándose por dos, después 128 y luego 256, y así sucesivamente. Ahora realmente puedo tratar de construir con 256. En realidad se puede ver lo que está pasando aquí. Esto es lo que parece con 256, y yo diría que esto es demasiado para el modelo. No deberías intentar apuntar a tener todos tus modelos así. Porque recuerda, cada vez que aumentes este número, automáticamente
vas a usar más recursos de tu jugador. Trata de mantener esto en un nivel mínimo, pero aún así no lo hagas demasiado bajo. Tu entorno se va a quedar mal. Pero hay que equilibrar entre el rendimiento. Cuanto más grande hagas esto, más va a usar del ordenador de los jugadores. Básicamente, si te vuelves locos y haces algo así, así que esto lo multiplicó por dos es 512. ir con 512, se puede tratar de ver cómo se ve. Yo diría que por experiencia 512 es probablemente demasiado alto, y va a parecer rojo. Se puede ver esto es muy rojo y esto es muy malo. No debes apuntar a tener esto. Yo quiero volver a 64, y en realidad fue bueno como lo que era antes. Voy a construirlo de nuevo como 64. Se puede ver que esto lleva algún tiempo porque hay que construir todo el tiempo. Si quieres aumentarlo, tienes que aumentarlo a 128. Básicamente, puedes aumentarlo a 128 y ver cómo se ve. Si se ve demasiado, si se vuelve demasiado verde o demasiado anaranjado, puedes disminuirlo. Se ve así, y no tienes que hacer verdes todos los modelos así. Esto en realidad sigue usando demasiado en mi opinión, para un ambiente como este. Yo lo bajaría a 64, y en realidad, estaría contento con ello. Voy a construir todo y 64 es lo que quiero. Probablemente no puedo recordar porque esto han pasado más de tres años. Probablemente he pasado por todos los modelos aquí y trato de hacerlos lo más rápido posible. Si tienes una densidad de mapa de luz muy baja en el suelo y el sol o lo que sea que vaya la luz, por ejemplo, estas sombras aquí, se van a ver muy onduladas cuando tengas densidad de mapa de luz de
muy baja calidad en el suelo. Sólo para mostrarles, entré aquí dentro de este terreno y puse la densidad del mapa de luz a cuatro, tan muy baja. Si vuelvo al modo de vista de optimización y a la densidad del mapa de luz, básicamente
es casi un píxel. Ya ves que tu cabeza es de muy baja calidad aquí. Si vuelvo al modo iluminado, se
puede ver que la sombra realmente desapareció. Si antes eran 128, si me lo puse, digamos 32, así como así, y yo construí aquí, se
puede ver aquí que la sombra realmente apareció. Todavía se ve de muy baja calidad, y no tiene sentido para lo que hemos
bajado porque realmente no se ve así, y ni siquiera se conectan aquí. Aquí se puede ver que afecta mucho las sombras de la luz. Esto es lo que se ve ahora mismo dentro de la vista de densidad de masa de luz. Básicamente puedes ver que es azul, es de baja calidad, así que tienes que aumentarlo. Anteriormente estaba sobre 128. Voy a bajarlo y dar clic en construir. Esto es lo que se veía inicialmente. Si vuelvo al modo link, básicamente
puedes ver que la sombra es de alta calidad o simplemente a alta calidad, pero tal como debería ser. El verde es muy bueno. Utilizo casi la mejor resolución de mapa de luz para el suelo porque es tan importante. Todos estos modelos, éste básicamente se está poniendo un poco azul. Aquí se puede ver esto es menos azul que éste. Este podría ser un poco de calidad demasiado baja, pero se puede juzgar si las sombras de él se ven mal o no. Si se ven mal, eres más que bienvenido para aumentarlos. Continuemos con la siguiente lección, y voy a volver al modo iluminado.
25. Superposición de luz estacionaria: La última optimización que quiero mostrarles es básicamente la superposición de luz estacionaria. Volviendo al modo de vista aquí, haciendo clic en Modos de Vista de Optimización y haciendo clic en Superposición de luz estacionaria. Ahora mismo es muy verde y esto significa que estás bien para ir. no está pasando nada. Si sigo adelante y hago clic en Crear, agrega algo de luz, por lo que una luz puntual otra vez aquí, puedes ver que sigue siendo verde. Vamos a añadir una luz más. Voy a añadir una luz más. Ahora puedes ver que se vuelve verde más oscuro. Básicamente, recuerda, cuando creamos una luz, éstas se configuran automáticamente en estacionarias. Si lo muevo un poco, se puede ver que está afectando ahora. Antes era verde porque no teníamos, pesar de que creamos una luz, no
se está solapando con ninguna otra luz estacionaria, por lo que es bueno ir. Si pongo otra luz estacionaria encima de la otra luz estacionaria, puede ver que se vuelve verde más oscuro. Si sigo adelante y hago clic en Crear y poner una luz estacionaria más, puedes ver aquí, si solo sigo poniendo luces
estacionarias encima de la otra, se pone mal. Ya puedes ver esto. Esto es para la superposición de luz estacionaria y esto es lo que está pasando si te pones demasiadas encima de la otra. También te va a mostrar aquí algún exceso aquí. Te va a mostrar, esto no va a renderizar porque tengo demasiada luz estacionaria superpuesta. Creo que puedes tener hasta cuatro luces estacionarias superpuestas entre sí. Entonces si tienes cinco, va a poner esa x en esta luz estacionaria, solo una al azar y te va a decir,
has creado demasiadas luces estacionarias, caso de considerar tratar de quitar una de ellas ? Básicamente, si tienes demasiadas luces estacionarias, esto es lo que va a pasar y la superposición de luz estacionaria se volverá una locura así. Básicamente, cuando se enciende el ambiente interior, se tiene que vigilar la complejidad de la luz. Tienes que ajustar la densidad del mapa de luz para que las sombras se vean bien en tu entorno y
también tienes que echar un vistazo a la superposición de luz estacionaria si estás usando luces estacionarias. Pero básicamente gran parte de nuestro entorno va a ser luces estáticas. Pero de nuevo, vamos a usar algo de luces estacionarias y podemos explicar a lo largo de este curso por qué estamos usando las luces estacionarias y así sucesivamente. Puedes seguir adelante y eliminar todas las luces aquí. Ir al World Outliner, hacer clic en estas luces puntuales y eliminarlas. Ahora puedo volver a mi modo Lit. Aquí es donde empezamos de vuelta aquí. Vamos a repasar y encender nuestro entorno interior.
26. Iluminación de velas: Ahora es el momento de encender esta vela aquí. Vamos a repasar y hacer click en “Crear”, y dentro de Luces tenemos que elegir el Punto de Luz. De todas estas diapositivas, el Point Light es el que más se ajusta. Haciendo clic en ese de aquí, y se puede ver que está creado aquí. Voy a cambiar la posición a 000, así que está cerca aquí. Puedo tomarlo y moverlo. Vamos a mover esta luz aquí cerca de esta vela de aquí. Tomando la herramienta de movimiento, intenta centrarla y si no quieres el chasquido aquí, básicamente
puedes arrancarla aquí, haciendo clic en este “Desactivar Snapping”. Puedo moverlo así como así, y simplemente moviéndolo por encima de la vela. Ahora mismo es muy fuerte. Vamos a arreglar eso en un poquito por la intensidad. Básicamente lo que quieres hacer es colocar esta luz aquí,
este punto se ilumina por encima de la vela donde quieres que esté la iluminación. Ahora puedes ver aquí a la derecha, podemos ajustar algunos ajustes. Ahora en primer lugar, podemos ajustar la intensidad de esta luz. Esto es muy importante porque hay que imaginar cuánto del medio ambiente se va a iluminar esta vela de manera realista. Básicamente la linterna o la vela probablemente no va a encender algo como esto. Probablemente se vaya a iluminar estoy pensando, imaginando, y esta es una decisión de artista, así que no hay nada malo. Puedes hacer lo mejor que puedas. Estoy pensando que se va a iluminar en algún lugar por aquí y luego se va a parar. Básicamente lo que quiero hacer es, quiero bajar aquí, y si no has hecho clic en él, hay una flecha aquí abajo en la Luz. Puedes quitar este Usar Daloff Cuadrado Inverso. Eso se puede desactivar. Entonces puedes ajustar esta intensidad aquí. Básicamente aquí abajo, también se puede ajustar el decaimiento. En realidad puedes encender toda la habitación si quieres. En realidad puedes fingir aquí así como esto si quieres. Pero realmente no queremos iluminar todas las habitaciones así que intentemos
establecer en 10 por ahora y en realidad solo ajustemos el radio aquí. Trata de aumentarlo y disminuirlo dependiendo de cuánto deba afectar esta luz. momento sólo voy a, dando click en este botón predeterminado aquí así que está de vuelta en ocho igual que antes. Déjame tratar de ajustar este radio. Cuando ajustas este radio, solo imagina cuánto del entorno va a encenderse esta luz. Ahora mismo, solo estoy pensando que un poquito de esta puerta también se va a iluminar, así que tal vez 450. Así se verá cuando la linterna esté encendida o la vela esté encendida. Se va a iluminar esto fuera de la habitación y también un poco por aquí así que se está cayendo aquí. Entonces puedes ajustar la intensidad. Básicamente, estoy viendo
lo intenso que se ve a este muro porque si lo pones demasiado intenso, esto va a ser blanco y realmente no va a quedar bien. Voy a reducir la intensidad y
tratar de elegir una buena intensidad para que se vea bien. A lo mejor cuatro serían realmente buenos para mí aquí. A continuación lo que quieres hacer es, quieres ajustar esta temperatura. Al hacer clic en “Usar temperatura”, puedes bajarlo para que se vea más cálido. Esto va a ser lo que queremos tener porque básicamente la linterna o la luz de la vela es un poco más anaranjada que la blanca, porque ahora mismo se ve así, pero queremos reducir esto para que se vea un poco más caliente así que es más realista viniendo de una vela, por lo que 4,100 podrían ser una buena opción para ésta. A lo mejor eso es para orangey. También podemos intentar ponerlo hasta 4 mil 400, así como así. A continuación lo que quiero hacer es, quiero desactivar esta dispersión volumétrica porque ahora mismo, no
sé si lo puedes ver pero podríamos verlo antes. Si aquí creamos una nueva luz y la muevo dentro de la habitación, se
puede ver que tiene esa mirada en voz alta, este look de niebla. Esto se debe a que tenemos esta dispersión volumétrica encendida. Realmente no queremos eso para esta vela aquí. No queremos que la habitación se vea empañada así. Al hacer clic en el “Punto de luz”, voy a desactivar esta dispersión volumétrica y en realidad sólo escribiré cero aquí abajo. El último que quiero ajustar para este es el Exponente Light Falloff. Se puede tratar de ajustar cuánto de esta vela va a afectar. Tratar de mirar la habitación y ver qué tiene más sentido para ti. Creo que algo alrededor de nueve sería muy realista para mí. La vela se está encendiendo un poco aquí arriba y también se está encendiendo un poco por aquí. Lo último que quiero contarles de esta luz aquí es, básicamente no tenemos sombras dinámicas dentro de nuestra escena. Básicamente, podríamos ir con la movilidad estética y esto es lo que debemos hacer. Pero como vamos a parpadear esta luz, así que más adelante quiero que esta iluminación parpadee por lo que la luz se va a parpadear, entonces realmente necesitas que sea estacionaria. Porque si vas aquí abajo, en realidad
puedes jugar con esta función de luz
y este es el material de la función de luz y a través de esto, vamos a hacer que parpadee. Ahora si lo pones en estática lo cual no está mal, si no quieres que parpadee, no está mal. No tenemos sombras dinámicas dentro de la escena, por lo que básicamente debería ser estática si no quisiéramos que parpadeara. Pero puedes ver aquí no puedo jugar con la función de luz aquí si está configurada en estática. Es en realidad por eso que vamos a ponerlo en estacionario para que
podamos hacer que la iluminación parpadee más adelante, esta vela parpadea. Pero no lo hagamos por ahora, pero sólo para que lo sepas. Ahora mismo en realidad queremos que sea estacionario y no estático. Como última cosa, déjame llevar este Punto de Luz aquí arriba dentro de la iluminación. Voy a dar clic aquí y llamarlo vela, para que sepamos qué iluminación es esa. Entonces podemos seguir adelante y dar click en “Guardar todo” y pasar a la siguiente lección.
27. Iluminación de la linterna: Ahora vamos a hacer que funcione esta linterna. Por lo que al pasar a crear, a las luces, de nuevo vamos a crear una luz puntual. Creando ese colocando el locus en 000 para que podamos agarrarlo rápidamente aquí, y antes de hacer otra cosa, podemos quitar esta dispersión volumétrica para que no parezca esa niebla. No tiene ese estilo neblino. Escribiendo cero en la dispersión volumétrica y puedo mover esta luz puntual hacia las linternas. Yo lo voy a mover aquí arriba y si quieres, puedes pasar a la perspectiva y la vista superior y puedes tratar de encontrar la linterna que está aquí. Puedes arrastrarlo y colocarlo en medio de esta linterna así como así. Se puede ir a la, por ejemplo, a la vista correcta. Se puede ver cómo se ve aquí, y esto es una linterna y básicamente podemos moverla a la linterna así que ahora está en medio. En ocasiones es más fácil usar las vistas ortográficas si quieres tocar algo específicamente en un área como esta. Puedo volver al modo perspectiva y se puede ver que en realidad está dentro de esta linterna. Puedes moverlo un poco si quiero ajustarlo aquí. Cuando termines de ajustar
esto, así es como se ve y vamos a ajustar la luz. Pero antes de hacer esto, realidad
estoy haciendo clic en este de aquí y estoy desactivando la sombra de yeso así que voy a encontrar la sombra de yeso, y en realidad ya está desactivada. Estaba habilitado así antes y probablemente me olvidé de
habilitarlo de nuevo cuando subí para ti este pack aquí. Pero básicamente, cuando subes modelos o modelos al juego, han echado sombra, igual que este libro de aquí, ha arrojado sombra. Este stand de aquí ha echado sombra si trato de encontrarlo. Aquí proyecta sombra, puedes ver si la quito,
ya no arroja sombra. Esta linterna de aquí viene por defecto con sombra de fundición y quería quitar esta sombra de fundición de esta linterna porque esto se ve estúpido, porque la luz en realidad está dentro la linterna y va a causar estas sombras raras que no tiene ningún sentido. Voy a desactivar la sombra de yeso para esta linterna para que no esté lanzando estas sombras raras. Voy a agarrar de nuevo esta luz puntual así que volviendo al World Outliner, estoy tomando esta luz puntual poniéndola dentro de la iluminación y voy a renombrarla a linterna. Si quieres que parpadee, básicamente
puedes configurarlo en estacionario. Si no quieres que parpadee,
puedes configurarlo en estático así que pongámoslo en estacionario por ahora. Todavía no he decidido si quiero que la linterna parpadee o si debería ser una luz estática, así que podemos ponerla a estacionaria por ahora y podemos cambiarla más tarde si así lo deseas. Al igual que la vela aquí, vamos a ajustar la intensidad, el radio de atenuación, igual que antes. Trata de pensar en cuánto va a afectar esta luz. Se puede ver aquí podemos aumentar esto y
realmente no está iluminando mucho de la habitación aquí arriba, así que en realidad hemos aumentado
bastante este radio de atenuación así que podemos ver aumentando bastante, pero no es realmente dando mucha luz aquí al otro lado de la habitación. Al igual que antes, tenemos que bajar aquí al decauce cuadrado inverso,
y si no has hecho clic en la flecha, igual que en la última lección, puedes ir a la luz y dar click en esa flecha aquí abajo para mostrar avanzado, y elimine esto, use decaversión cuadrada inversa. Al hacerlo, en realidad puedes aumentar este radio y puedes ver ahora realmente puedes iluminar toda la habitación si quieres. Vamos a reducir esto y quiero un valor que realmente tiene sentido aquí. Voy a dejar que la intensidad sea como está ahora mismo. Podemos ajustarlo pero básicamente tratar de jugar con esto y ver cuánto va a afectar de la habitación. A lo mejor quería afectar a toda la habitación pero traté
de reducir la intensidad para ver dónde estamos. A lo mejor 1400 estará bien aquí y 1.2 aquí. Puedo tratar de mirar alrededor de la habitación y ver qué está pasando. Esto es lo que parece con la luz encendida y podemos tratar de decir afectar mundo, podemos desmarcarlo, para que se pueda ver lo que realmente está buscando sin esta iluminación de linterna. Podemos ver cuánto está afectando actualmente, así como así. También puedes jugar con este radio de fuente y básicamente lo que hace el radio de salsa, es que llena esas áreas negras. En realidad puedes intentar moverlo hacia arriba, y básicamente puedes ver aquí antes de que estuviera oscuro y si subes el radio de la fuente, puedes ver estas áreas oscuras también aquí arriba en el estante. Básicamente se vuelven más ligeros, y puedes darle ese pequeño efecto a este mundo. En realidad se puede aumentar esto y se puede ver, se
puede dar este mínimo efectos para que no esté completamente oscuro así que tal vez como algo alrededor de 70, no exagerar. Lo que queremos hacer también es usar la temperatura,
así que tratar de hacerlo más anaranjado de lo que es en este
momento y básicamente se puede ver es muy anaranjado aquí en el, esto es básicamente una textura que me he puesto. Puedes hacer click en esta diapositiva y en realidad voy a hacer que sea la misma temperatura que ésta, creo que sí 4400. Voy a volver a la linterna y estoy eligiendo 4400 aquí, así así es un poco más anaranjado en lugar de ser todo blanco. Lo último que puedes hacer aquí es jugar también con la caída de luz los exponentes para que veas cuánto se va a caer. Ahora mismo creo que se está deslizando demasiado aquí mismo. Voy a aumentar la caída de exponentes. Yo solo quiero una cantidad mínima de iluminación al otro lado de la habitación. Ahora mismo se ve así, creo que es demasiado. Lo que puedo hacer es solo tener algo como esto, así que tal vez enviarlo al 10, así como eso. La mayor parte de la iluminación se está encendiendo aquí desde esta linterna y parte de ella en realidad está golpeando por aquí así que tenemos parte de la iluminación estando aquí. Esto fue todo por la linterna y por la vela, pero tal vez ahora mismo sigues pensando, ¿por qué mi habitación sigue tan oscura. Tenemos que ajustar el tragaluz ahora porque realmente no tenemos nada más que ajustar. Aquí hemos ajustado la vela, por lo que la iluminación de la vela es correcta. Tenemos la cantidad que está afectando y la intensidad de la misma y no queremos hacerla más fuerte. También hemos ajustado la iluminación de la linterna y realmente no
queremos hacerla más fuerte también por lo que esto nos queda bien. También hicimos esta luz direccional así que ésta, si recuerdas, la luz direccional, la luna, hicimos eso también. Esto se ve bien para nosotros también,
así que no tenemos mucho más que añadir. Posteriormente vamos a sumar la iluminación para los diamantes, pero básicamente los diamantes no van a iluminar nuestra habitación. Básicamente va a ser algo cosmético, guapo que los diamantes se están iluminando. De hecho, lo único que podemos ajustar es el tragaluz. El tragaluz recuerda, podemos aumentar la escala de intensidad si queremos,
para que toda la habitación se ilumine. Lo que vamos a hacer es que vamos a fingir este tragaluz. Esto es lo que normalmente estamos haciendo en el desarrollo de juegos. Tratamos de fingir tanto como podamos y podemos usar este tragaluz para iluminar la habitación. A lo mejor por ejemplo, 10 o 20 o 30 o lo que se vea bien. Simplemente lo estamos fingiendo y parece que viene de esta linterna y
esta vela aquí y sí sólo se ve como de noche. Pero básicamente estamos fingiendo por aquí la intensidad del tragaluz. Voy a volver a ponerlo por ahora. Guardemos todo y pasemos a la siguiente lección.
28. Ajustar la luz del cielo: Ajustemos ahora el tragaluz aquí. Básicamente, vamos a volver al tragaluz si puedo encontrarlo aquí. Básicamente sólo vamos a cambiar la intensidad porque todos
los demás ajustes que ya hemos ajustado y todo se ve bien, y queremos fingir un poco para que realmente no esté demasiado oscuro. Recuerda el tragaluz, cuando aumentas la intensidad, básicamente
estás haciendo que las sombras sean más claras. Esto es lo que estás haciendo. Básicamente, ahora mismo está en tres. No queremos reventarlo como mucho a algo como 30 o 40. Realmente no queremos hacer eso porque recuerden, más adelante también vamos a sumar volúmenes post-proceso. A través de esos podemos realmente editar nuestra imagen o nuestra escena con otras luces e incluso podemos reducir las sombras y así sucesivamente. Ahora mismo está en tres aquí. De lo que quiero hacer, mi objetivo es hacerlo un poco más ligero. Podemos probarlo con 10. Podemos intentarlo con 20. Mira cómo se ve. Simplemente queremos una luz atenuada. Básicamente, creo que 20 es un poco demasiado fuerte, así que voy a probar 10, ver cómo se ve. A lo mejor necesitamos agregar un poco más. A lo mejor es algo así como 13, podemos intentarlo ahora y ver cómo se ve. Básicamente, esto es algo bueno para un artista. Puedes sentarte aquí y tratar de ajustarte y ver qué se ve mejor. Voy a ir con 11,12. Vayamos con 12. Creo que ese es un buen número, así que vamos a guardar todo. Esto es lo que parece básicamente. En este momento las sombras son mucho más claras que antes, pero siguen siendo oscuras. Todavía podemos ajustar las cosas, pero realmente no queremos ajustarlo aquí, lo
vamos a ajustar a través del volumen post-proceso. En este momento puedes ver nuestra configuración de luz está configurada actualmente para previsualizar. Si lo deseas, puedes ponerlo en medio y ver cómo se ve. Ya puedes hacer click en medio. Ahora que has hecho mucha iluminación, puedes hacer click en medio, y básicamente puedes construir todos los niveles para que podamos ver
cómo es realmente la iluminación sin la vista previa. Ahora, se ha construido la iluminación y la calidad de la iluminación es media. Básicamente dentro de medio, se va a ver un poco mejor que lo que hace dentro de vista previa. Esta es la escena actual que tenemos. De lo que podemos hacer para el ajuste, incluso
podemos cambiar el color del cielo. No estoy realmente satisfecha con ello. Justo antes de terminar el video, en realidad también quiero dar click en esta “Luz Direccional”. Recuerda la luz direccional nos dio este sombrío efecto de rayo de dios aquí abajo por la ventana. Básicamente, lo que quiero hacer es, quiero ir al mundo outliner, ir al CameraActor son que realmente creamos, haciendo clic derecho en “Pilotear este CameraActor”. Lo que podemos hacer aquí es volver atrás y hacer click en las “Luces Direccionales”. En realidad quiero rotarlo, así que puedes rotarlo de esta manera aquí. Se puede ver que los rayos de dios en realidad viene aquí a la pantalla. Se puede tratar de rotarlo. Se puede ver aquí ahora es muy visible. A lo mejor queremos algo como esto. Los rayos de dios están viniendo por aquí o tal vez quieras que se vaya por aquí. Pero trata básicamente de ajustar los rayos de dios para que quede bien en cámara porque solo imagina que este es tu menú principal y así es como se ve. Se ve bien si los rayos de dios están viniendo por aquí. Si lo deseas, también puedes quitar el chasping aquí. Básicamente puedes rotar suavemente esos rayos de dios aquí. Creo que algo así se ve muy bien. Tenemos algunos rayos de dios de deslizamiento. Si lo deseas básicamente puedes bajar aquí en los ejes de luz en la escala de floración, y puedes aumentarlo, y disminuirlo como quieras. Pero básicamente ahora mismo lo tenemos a 0.25, y creo que 0.25 está bien por ahora. Pero más adelante vamos a cambiar el color aquí afuera. No creo que se vea bien en este momento. Pero antes de hacer esto, trabajemos realmente con la otra iluminación que tenemos, los diamantes en este momento y el portal en realidad, también
tenemos el portal que da algo de iluminación. Entonces también tenemos aquí la vela que necesitamos para que parpadee.
29. Iluminación de portal: Ahora vamos a sumar la iluminación para el portal. Básicamente lo que quiero hacer es que básicamente tenemos que hacer click en “Luces” y dar click en “PointLight” para poder añadir un PointLight igual que antes. Ahora mismo estoy dentro de la cámara. Yo sólo voy a destacar fuera de ella, así que expulsa de la cámara. Voy a poner la posición de esta luz en cero, cero, cero porque básicamente nuestro portal está en el medio aquí. Podemos subir la iluminación así que es por aquí. Realmente no marca la diferencia si es aquí abajo o aquí arriba pero básicamente imagina que el portal está por aquí y siempre podemos ajustar la ubicación del mismo aquí. Lo que quiero hacer con esta iluminación, de nuevo, desactivar esta dispersión volumétrica. No lo queremos. Lo siguiente que queremos hacer es, en realidad
quiero desactivar la linterna y quiero desactivar la vela por aquí. Podemos desactivar la DirectionalLight si quieres, pero no tienes que hacerlo. Creo que esto está bien. En realidad acabo de desactivar la vela y la linterna porque quiero tratar de ver
cuánto se va a encender esto porque tenemos que ajustar el radio aquí y tenemos que ajustar la intensidad. Es un poco difícil para mí si la vela y la linterna están encendidos también. Interfiere con la iluminación aquí. Voy a desactivar la linterna y la vela así que es la única iluminación. Esta iluminación de aquí, si bajo y lo arrastro hacia arriba, esta luz puntual, esta es la única iluminación ahora dentro de esta sala aparte del SkyLight y la DirectionalLight aquí. Básicamente, tenemos que elegir cuánta iluminación va a dar este portal. Voy a habilitarlo de nuevo aquí en el World Outliner y lo voy a llamar Portal sólo para que sepa qué luz es qué. Básicamente ahora tenemos que ajustar el radio de atenuación. Cuánto va a afectar el medio ambiente y la intensidad del mismo. Para el medio ambiente, básicamente, al igual que antes, voy a desactivar este Usar Inverse Squared Falloff, así que en realidad puedo afectar a toda la habitación si quiero. Voy a aumentarlo un poco y también voy a disminuir la intensidad, así que básicamente, nunca va a ser tan intenso. A lo mejor un buen punto de partida es en algún lugar alrededor de las dos. Ahora puedo aumentar y disminuir este radio aquí. En algún lugar alrededor de 600 podría ser un buen número. Puedo tratar de aumentar el radio de la fuente. Recuerda el radio de fuente, cuando lo
aumentes, va a llenar esos agujeros negros. Si aumento la intensidad aquí, va a llenar esas zonas oscuras. Básicamente se puede ver aquí en la mesa, cuando yo aumento el radio de la fuente, en
realidad está llenando esta sombra aquí de luz. Le da un poco de efecto fresco en lugar de ser totalmente negro aquí. Voy a disminuir la intensidad a dos otra vez e intentar ajustar primero la atenuación. Básicamente esta iluminación o esta luz portal va a afectar 700. Pongámoslo a 700. Entonces voy a aumentar la iluminación fuente aquí a algo que tiene sentido. Podemos ver aquí llena esta luz de mesa. Esto es lo que en realidad estoy viendo principalmente en este momento. Se puede ver que se vuelve un poco más ligero, y básicamente en realidad quiero un pequeño efecto aquí. Escribiendo 300, así como eso, tenemos ese pequeño efecto. A continuación, lo que quiero hacer es, en realidad
voy a ajustar esta intensidad ahora a algo que tiene sentido. Para el portal, no quiero que sea intenso. Yo sólo quiero algo con un pequeño efecto. En realidad podría simplemente ponérselo a uno. Se puede ver cero se ve así y uno se ve así. 1.0 o 0.9, lo voy a poner a 0.9. No va a encender mucho, pero le va a dar ese pequeño efecto. 0.9, así como esto. A continuación, podemos hacer click en este “Usar temperatura” y básicamente podemos aumentarla para hacerla más fría. Recuerda, si lo disminuyes, lo
haces más cálido así. Pero el portal es azul. Puedo seguir adelante y habilitar el portal para que podamos verlo. Este es el portal y cuando lo habilites, no va a aparecer porque hay que hacer clic en él y dar clic en “Restablecer emisor” así como así. Básicamente, puedo volver atrás y dar clic en la iluminación del Portal aquí. Puedes aumentarlo para hacerlo más azulado porque básicamente es un forro azul aquí. Se puede tratar de juzgar dónde se quiere poner. A lo mejor 9,500 es el número para ponerlo, así como esto. Entonces lo último otra vez, puedes ajustar el Exponente de Faloff de Luz. Aquí puedes ver cuando lo disminuyes y lo aumentas, cuánto va a afectar a toda la habitación. Básicamente, creo nueve. Estaba en ocho antes, pero nueve es tal vez un número mejor. Realmente no afecta a toda la luz si la pones en ocho o nueve. No le va a dar esa sensación diferente. El Exponente Light Falloff está bien aquí. Ahora, para este, podríamos ajustarlo un poco más para la intensidad porque vamos a ponerlo en estática. No creo que vaya a hacer que parpadee porque creo que está bien si es iluminación estática. Pero si quieres que este portal parpadee también, cuando aprendas a parpadear esta linterna o esta vela, tienes que ponerla en estacionaria tal y como dije antes. Aquí puedes usar esta función de luz. Pero básicamente, creo que voy a ponerlo en estática y
voy a dar click en “Construir todos los niveles”. En realidad sólo quiero ver cómo se ve como una luz estática. Porque cuando lo cambies de estacionario a estático, va a cambiar un poco la intensidad, y solo quiero asegurarme de que la intensidad sea correcta. Básicamente, así es como se ve. Si desactiva esta luz del portal aquí, o simplemente bajando y haciendo clic en “Afecta Mundo”, como desactivarla. Tengo que construir de nuevo para ver cómo se ve realmente sin ella. Sólo para asegurarnos de que en realidad está dando ese efecto que estamos buscando. puede ver que en realidad da un buen efecto. Ahora mismo está muy oscuro, y si seguimos adelante y lo habilitamos aquí, Afecta mundo, puedes ver que da ese efecto pequeño fresco. Construyamos todos los niveles para este portal y básicamente lo ponemos a estático. Esto se ve bien y voy a cerrar esto ahora una vez que se construya. Podemos seguir adelante y volver a activar la vela aquí, y también podemos volver a habilitar la linterna. Ahora tenemos la configuración de iluminación del portal aquí. Básicamente lo que nos falta ahora es que nos estamos perdiendo esos diamantes. Adelante y hagamos brillar esos diamantes. Después de hacer eso, podemos seguir adelante y hacer algo de volumen post-proceso. Aquí es donde se pone realmente, realmente divertido porque entonces cambias todo el look de la escena. Adelante y hagamos los diamantes.
30. Iluminación de diamantes: Ahora es el momento de encender estos diamantes por aquí. Antes de encenderlos, en realidad
puedes hacerlo tú mismo, si quieres. Puedes intentarlo sin mí y luego te puedo enseñar cómo hacerlo. Pero básicamente es el mismo método que hemos estado usando aquí con las Luces de Punto. Pero si quieres, pruébalo conmigo y vámonos aquí. En primer lugar, vamos a dar click en Crear y luego elegir un Punto de Luz, igual que lo que hemos hecho aquí. Cambiando la posición a 0,
0, 0, así que está en medio de la habitación. Puedo agarrarlo fácilmente aquí y básicamente sólo quiero moverlo frente
a este diamante de aquí. Algo así aquí. Lo que quiero hacer ahora es básicamente por aquí cambiar esta dispersión volumétrica a 0, así que no obtenemos ese efecto de niebla y luego quiero cambiar esta intensidad. Pero básicamente, al igual que antes, sólo para que la intensidad no esté del todo aquí en el medio, básicamente
quiero desmarcar este Usar Inverse Cuadrado Falloff. Yo voy a desmarcar este de aquí y puedes ver básicamente podemos controlar mejor
la intensidad e incluso podemos iluminar toda la sala, si quieres. El Radio de Atenuación, lo
voy a disminuir. Básicamente, estoy tratando de encontrar el mejor equilibrio entre intensidad y este radio aquí. Se puede ver cuando aumento el radio, básicamente
echo un vistazo a lo mucho que se está iluminando aquí a los lados de esta concha. Básicamente, puedo aumentar un poco la intensidad y solo para verla mejor. Creo que quizá 130 es un buen número aquí. Puedes aumentar y disminuir la intensidad para ver cuánto realmente quieres
iluminar y creo que algo alrededor de las 12 será un buen número. Ahora tenemos esta luz por aquí y después de eso, lo que podemos hacer es ir y cambiar este color de luz. Se puede hacer clic en este color claro y básicamente se puede elegir un color para este diamante. Básicamente, se puede ver que estos diamantes son de color azulado, por lo que azul claro, color azulado. Básicamente, puedes seguir adelante y cambiar el color aquí para este diamante, lo que creas que te queda mejor. Entonces lo que puedes hacer después de eso, en realidad
puedes deslizar esto hacia arriba y hacia abajo para realmente elegir un buen número, porque esto podría ser demasiado intenso y puedes disminuirlo para incluso hacerlo invisible. Pero básicamente quiero simplemente disminuirlo un poco, y algo por aquí, así como eso. Entonces voy a dar click en Ok. Después de eso, como lo último que puedo hacer es en realidad sólo en este Exponente de Falloff, como lo hemos hecho antes, y básicamente puedo ponerlo en nueve. Eran ocho antes y sólo puedo ponerlo en nueve, no una gran diferencia, sólo una pequeña ahora. Podemos guardar todo y lo que podemos hacer a continuación es simplemente seguir adelante y dar click en Estacionario para la movilidad, porque realmente no necesitamos sombras dinámicas. Voy a dar click en Estática y luego a prehornear completamente la iluminación, voy a guardar todo y luego voy a dar click en Construir y Construir Todos los Niveles. Se va a llevar un segundo o dos segundos y luego aparecerá correctamente. Esto es lo que parece ahora y creo que da ese pequeño efecto. Se ve genial que éste esté brillando un poco. Si quieres, puedes seguir adelante y aumentar un poco más la intensidad. A lo mejor puedo ponerlo en 16 en lugar de 12. Ahora mismo se va a iluminar mucho más de lo que realmente va a ser. Porque recuerda, has prehorneado la iluminación y cuando aumentas y disminuyes la intensidad, en realidad
se va a iluminar mucho más. Tenemos que dar click en Construir Todos los Niveles. Muy importante cuando tienes una luz estática y cambias la configuración, tienes que reconstruir. Recuerda eso antes de continuar. Ahora se va a reconstruir el deslizamiento. Esto es lo que se va a ver. Creo que da ese pequeño efecto de este diamante y se ve genial, así que en realidad podemos continuar desde aquí. qué podemos hacer con esto, realidad
podemos hacer click en G y podemos sostener Alt y yo puedo arrastrar mientras estoy sosteniendo Alt y esto en realidad duplicará la iluminación. En realidad podemos usar esta de aquí, así que no tenemos que rehacerla, aunque ahora está frente a este diamante de aquí. Ahora puedes ajustar los ajustes si quieres y
realmente puedes jugar con el Radio de Atenuación si quieres. A lo mejor este es un poco más pequeño que éste de aquí. Básicamente cuando hayas terminado, puedes volver a hacer click en Construir todo. Puedes hacer eso o en realidad solo puedes esperar hasta que hayas terminado toda la iluminación. En realidad voy a esperar con la construcción. Yo sólo voy a mover este hacia abajo porque hay un pequeño diamante aquí abajo que en realidad quiero hacer más ligero porque quiero este color fresco en el suelo, le da un efecto fresco aquí. Cuando está frente a este diamante por aquí, se
puede ver cómo se ve. De nuevo, puedes aumentar el Radio de Atenuación si quieres y yo solo quiero un pequeño efecto aquí, así que tal vez solo 80 y puedas aumentar y disminuir la intensidad. Fue en 16, creo que 16 es un buen número, así que lo que parece desde lejos es esto. Básicamente 16 le dará ese efecto fresco. Ya puedes ver si haces click en Afectar Mundo, esto es lo que parece sin y así es con lo que se ve. Da ese pequeño efecto que podemos utilizar en el medio ambiente. Ahora voy a duplicar esta luz aquí a la siguiente en la puerta. Por esta luz de aquí, en realidad voy a cambiar nuevo
el Radio de Atenuación solo para ver cuánto va a afectar. Yo sólo quiero un pequeño efecto aquí a los lados de esto, así que tal vez 150 o 160. Algo 160 creo que es un buen número aquí. Afecta un poco de la esquina de esta puerta y luego voy a duplicar esto otra vez y colocarlo frente a esta ventana. Cuando lo hayas posicionado a esta ventana aquí, nuevo, puedes cambiar el Radio de Atenuación. Este probablemente no va a ser tan grande como la puerta. Básicamente, creo que algo así como el 90 sería un buen ajuste aquí. Lo último que queremos hacer es
volver a copiar esto y luego queremos moverlo a este diamante aquí abajo, que está por aquí. Para este diamante específicamente, en realidad
queremos cambiarlo a Estacionario. El motivo por el que queremos que cambie a Estacionario es cuando haces click en Play, realidad
puedes ver que este libro se está moviendo realmente. Podría querer dar sombras dinámicas de este libro porque el libro se está moviendo. Se puede ver aquí, si me acerco y hago click en Play, se
puede ver que tenemos algunas sombras moviéndose aquí y esto
en realidad viene de la linterna y la vela porque ambos son estacionarios y producen sombras dinámicas. Este también podría dar sombras. No estoy seguro de si es lo suficientemente grande como para realmente hacer algo, pero en realidad quiero ponerlo Estacionario solo para estar seguro y solo para que se vea mucho mejor. Ahora, cuando hayas colocado esta luz aquí, puedes ajustar la intensidad y yo la he configurado a, vamos a ponerla en 25 por ahora y puedes cambiar el Radio de Atenuación y puedes cambiar el Falloff. El Falloff, creo que voy a derribar mucho más, llenar tal vez algo así como tres. Entonces puedo reducir el Radio de Atenuación a algo así como 60 porque se puede ver aquí, en realidad se ve aquí la iluminación del diamante. Si lo pongo a 20, se
puede ver que desaparece, 30, 40, 50, y 60. Ahora en realidad se puede ver la iluminación del diamante aquí y creo que es un efecto fresco. Creo que puedo reducir esta intensidad a 20 en su lugar. Tenemos este pequeño efecto fresco en el libro y en el stand, así como así. En realidad podemos reducir a 15. No quiero que esto sea muy intenso. Puedo intentar ahora guardar todo y luego dar clic en Construir todos los niveles. Ahora cuando termine de construir, va a tomar uno o dos segundos antes de que todas estas luces vayan a aparecer justo, así. Esto es lo que parece hasta ahora. Ahora tenemos esta luz desde el pecho aquí, las ventanas, y este estante, y este diamante en el soporte. Se ve mucho mejor que antes y tenemos algo de iluminación en marcha. Básicamente lo que tienes que hacer, recuerda que tienes que ir al Viewmode aquí y tienes que ir
al Optimization Viewmode y echar un vistazo a la Complejidad de Iluminación, porque realmente no queremos que la luz sea muy compleja. Se puede ver aquí tenemos algo de mancha naranja y esto está bien. Lo que puedes hacer aquí si quieres optimizarlo, básicamente no podemos optimizarlo aquí porque básicamente esta es la iluminación de diamante, pero puedes optimizar el radio. Básicamente si hiciste el Radio de Atenuación algo como esto y podemos volver al modo Lit y tú puedes subir eso, el Falloff, así como eso. Imaginemos que hiciste algo como esto. Esto se ve bien y puedes ver tenemos algo de iluminación mínima aquí en la linterna, luciendo genial, así como así. Echa un vistazo al modo de visualización de Optimización y lo verás en la Complejidad de Iluminación. Básicamente lo que puedes hacer con esta iluminación, puedes disminuir el Radio de Atenuación porque esto es lo que está afectando. Se puede disminuir y básicamente se puede disminuir el Falloff. Se puede ver en realidad se puede encender mucho más dentro esta pequeña área aquí y esto es lo que estamos tratando de hacer. Puedo ponerlo a tres, igual que antes, y puedes aumentarlo y disminuirlo para ver qué es lo mejor, tal vez 50,
60, 60 es mucho mejor. Ahora puedes echar un vistazo a la Complejidad de Iluminación de Optimización Viewmode. Esto es mucho mejor que antes. Solo ten en cuenta que podrías afectar mucho si utilizas una luz estacionaria y aumentas demasiado el Radio de Atenuación. Básicamente intenta ajustar el Radio de Atenuación a un área más pequeña y luego intenta ajustar el Exponente de Faloff y la Intensidad para esta luz. Ahora podemos volver al modo Lit. Incluso podemos intentar pasar por esta cámara. Déjenme renombrar este Point Light a Diamond. Puedes darles diferentes nombres, pero en realidad solo voy a copiar esto y simplemente llamarlos a todos Diamond aquí, así como así. Lo que podemos hacer es que realmente podemos ir en la Carpeta de Iluminación aquí o simplemente hacer una nueva carpeta aquí arriba y llamarla Diamantes. Después coloca esta carpeta dentro de Iluminación y en esta carpeta podemos realmente colocar todas estas luces. Tenemos una subcarpeta dentro de Iluminación llamada Diamonds y podríamos ponerla dentro de aquí. Ahora podemos hacer clic derecho en esta cámara y dar click en Piloto solo para ver cómo se ve a través de esta cámara. Esto es ahora lo que parece con el diamante. Da ese efecto fresco en el libro. Se puede ver este color azulado y así como este diamante por aquí. Básicamente, si quieres aumentar la intensidad para que sea más brillante, puedes hacerlo y creo que es adecuado para esta ventana. Creo que se ve bien. Tenemos un pequeño efecto fresco de este cofre.
31. Picker de iluminación de velas: Bienvenido de nuevo. Ahora es el momento de hacer el parpadeo para esta vela. Esto es lo último que tenemos que hacer por este entorno. Después de eso, vamos a trabajar con el post-procesamiento, que básicamente cambia todo el aspecto de este entorno. Nacemos al parpadeo para esta vela aquí. Lo que queremos hacer es que queremos crear un material. Puedes hacer click en esta “Carpeta 3D”. He hecho una carpeta llamada materiales maestros. Puedes hacer doble clic en ese. Básicamente hice este material aquí ya, la función de luz M. Este no es realmente un curso de materiales, pero solo quiero explicarte cómo puedes llegar a este resultado aquí. Esta es en realidad la función que
utilizamos para básicamente crear ese efecto de luz parpadeante. Adelante y hagámoslo nosotros mismos. Básicamente, si estás perdido, puedes hacer click en este y en realidad echar un vistazo a lo que está pasando. Pero básicamente qué es un material si no lo sabes ya. Si haces clic en alguno de estos modelos 3D, básicamente
puedes ver que constan de un material. Al hacer clic en esta Puerta por aquí, se
puede ver que consta de un material, dando click en este Estante se compone de un material y así sucesivamente. Si hago clic en este color base M, esto es básicamente material que creé para los artículos aquí, los modelos. Básicamente tienes una textura. Una textura es justo si hago click en la puerta y hago click en “Texturas”. Así es como se ve cuando el artista del texto está pintando este modelo para ti. Ahora mismo esta es la puerta. Así es como se ve cuando el artista está pintando esta puerta para ti. Esto es lo que parece. Él o ella importa esta textura al motor. Esta es la imagen que el artista ha hecho para esta puerta. Básicamente tomas esta textura. Si vuelvo a los materiales maestros aquí, básicamente tomas esta textura y luego la enchufa al color base. Ahora este material está mostrando el color base de esta puerta. Básicamente puedes hacer clic y arrastrarlo y
soltarlo encima de la tienda o simplemente soltarlo por aquí. Básicamente pasa de ser una textura, si vuelve aquí. Este es el terreno que el artista del texto ha pintado. Básicamente va de una textura y luego pones esta textura dentro de un material. Este material, en realidad te pones encima del modelo 3D. No se acaba de dejar caer una textura sobre el modelo 3D directamente. También con luces, básicamente puedes hacer que parpadeen a través de un material. Para crear un material, puede hacer clic derecho dentro de aquí y hacer clic en “Material”. Puede llamarlo m_LightFlicker, por ejemplo. Con éste en realidad puedes hacer doble clic ahora este material. Dentro de aquí se puede ver esta es la gráfica de material que se abre aquí. Básicamente, si tienes una textura, por lo que vas a cualquiera de estas carpetas, básicamente puedes arrastrar en una textura. Esta textura, luego puedes enchufar al color base, porque básicamente esta es la textura de color base. Aquí se puede ver esto en realidad ahora es el material del suelo. este momento realmente no necesitamos hacer ninguna textura enchufada aquí, porque básicamente necesitamos hacer que el rayo parpadee. De lo que quería empezar aquí es, quiero dar click en este y quiero cambiar este dominio material. Yo quiero cambiarlo a una función de luz. Esta es la iluminación que queremos hacer parpadeante. Aquí sólo tenemos un plug-in que podemos enchufar cualquier cosa dentro de aquí. Básicamente lo que queremos hacer para que la luz parpadee, tienes que hacer clic derecho y puedes escribir Constante si quieres. Vamos a utilizar un Constant3Vector. Básicamente lo que podrías haber hecho también si quisieras un atajo rápido a esto es hacer clic en tres en el teclado. Sostenido el botón de tres y luego puedes dar click aquí. Izquierda dando click aquí y allá. Ya puedes ver que hiciste este. También puedes mantener pulsado uno y hacer clic o mantener pulsado dos y hacer clic. Hiciste una Constante y Constant2Vector. Usando este Constant3Vector, en realidad
podemos hacer clic derecho en él y hacer clic en “Convertir a Parámetro”. Podemos llamarlo velocidad de parpadeo. Básicamente esta es la velocidad del parpadeo. Podría sonar un poco raro porque si no has trabajado con esto antes, ¿cómo es esta nuestra velocidad? Qué es un vector de tres, solo imagínalos como constantes. Al hacer clic en uno de aquí, esta es la constante aquí, haciendo clic en dos en el teclado. Sostenido dos en el teclado y haciendo clic con el ratón aquí para que éste sea Constant2Vector. Simplemente imagínalas como constantes en las que puedes editar números, para hacer algo con ellas. Solo están estos Constant3Vector. Podemos usar esto para cambiar los colores. Básicamente lo que puedes ver aquí, si haces clic en esto, realidad
puedes usar esto para cambiar los colores de las cosas también. Esto es sólo un nodo de color aquí. Voy a restablecerlo a predeterminado solo por ahora. Lo que podemos hacer ahora con este es, podemos usar un nodo multiplicado. sostener M en el teclado y al hacer clic se obtiene un nodo multiplicar. También puedes hacer clic derecho y escribir multiplicar y encontrarlo aquí. Básicamente cuando haces clic derecho aquí, básicamente
puedes encontrar todas las funciones. También puedes ver paletas aquí en las que puedes hacer click, a un costado y todas ellas están realmente aquí. Básicamente se puede ver que las gráficas de materiales pueden ser complejas. Aquí está pasando mucho. Algunas personas en realidad tienen un trabajo de tiempo completo solo trabajando dentro de aquí. Por ejemplo las grandes empresas, en realidad
tienen gente haciendo esto a tiempo completo, solo trabajando dentro de aquí. Básicamente no vamos a ir así de avanzado. Yo puedo empezar desde el principio para que tú puedas conseguir el ahorcamiento de la misma. Manteniendo tres en el teclado, haciendo clic
izquierdo fuera de aquí, haces un Constant3Vector. Podemos usar esto como la velocidad de parpadeo. Básicamente, quiero hacer clic derecho y convertirlo a un parámetro y solo llamarlo velocidad de parpadeo, así como así. Entonces puedo sostener y hacer clic en “M” en el teclado. Sostenga el botón M y haga clic izquierdo aquí para hacer un nodo multiplicar. Puedo enchufar esto a B. En lugar de A, podemos enchufar algo llamado tiempo. Si buscas tiempo, este es un nodo aquí, y puedes enchufarlo dentro de aquí. Ahora que tenemos la base aquí abajo, lo que puedes hacer ahora es que puedes usar algo llamado firmar y asignar, si no te acuerdas, en realidad
puedes Google,
es como las matemáticas, y el cartel subiendo y bajando apenas así. Podemos usar esto para controlar cuánto está apareciendo y desapareciendo la iluminación. Lo que queremos hacer es, queremos
dividirnos a través del clic derecho y la división de escritura. Podemos enchufar esto dentro de aquí. No necesitamos nada dentro de B. Pero básicamente quiero cambiar el valor B a 1, así como eso. Entonces queremos escribir Agregar, seleccionando este Añadir nodo aquí. Para este Add node vamos a cambiar la constante 0.5, y como última cosa, esto es en realidad todo lo que necesitamos. Como lo último que queremos hacer es, queremos escribir pinza. Qué es una abrazadera, la abrazadera es básicamente que sujetas el valor a algo mínimo y máximo. Básicamente, si escribo 0.3 aquí y puedo escribir 2 aquí, lo que esto hace es básicamente el valor nunca estará debajo de 0.3 y el valor nunca estará por encima de 2. Abrazar solo significa que quiero este valor aquí que sale de esto. Yo quiero que sea entre estos dos números. Nunca subirá o bajará por debajo de esto. Esto es lo que hace un nodo de abrazadera. Básicamente, puedes conectar esto ahora a aquí y guardar todo. Ahora ya puedes ver, ahora se va a compilar algunos shaders, así que voy a esperar eso, y ya está hecho. Se puede ver que no pasa nada en este momento. Esto se debe a que tenemos que trabajar con este parpadeo llamado velocidad parpadeante. Cuando cambias, los valores son éste. Al hacer clic en este valor predeterminado aquí, puedes ver que puedes cambiarlo, y puedes intentar escribir algo aquí. Ahora se puede ver que en realidad está cambiando. este momento sólo está cambiando en el mismo patrón. Por ejemplo, los mejores números que encontré. Estaba tratando de probar esto y ver qué números eran buenos para el forro, y 0.3 aquí es bonito, 0.5 aquí. Ahora se puede ver que está iluminando un poco más, y 0.8 para este. Algo como esto, y se puede ver ahora
en realidad es iluminación y algún efecto fresco aquí. Básicamente, puedes intentar tu camino a partir de estos números y ver qué se ve mejor. Creo que esto se ve bien. Puedo cerrar esto, y va a decir: “¿Quieres ahorrar?” Voy a dar click en “Sí”, quiero guardar. Si vuelvo a mi material maestro aquí, el parpadeo de luz M que hicimos, realidad ahora
puedes hacer clic en este globo aquí y esta luz puntual o esta vela. Puedes bajar y recordar que lo habíamos configurado en estacionario, así que en realidad podemos usar esta función de luz. Básicamente, puedo arrastrar este parpadeo de luz y pegarlo encima de aquí. Esto fue en realidad todo lo que teníamos que hacerlo. Ahora ya ves, la vela está parpadeando en realidad. Si quieres controlar la velocidad de esto, básicamente
puedes ir dentro de aquí y cambiar los números aquí y guardarlo así. En realidad puedes intentar tu manera de hacerlo parpadear de manera diferente. Pero básicamente esto es lo mejor para mí, quería elegir. Si quieres cualquier otra luz parpadeando dentro de aquí, básicamente
puedes hacer lo mismo. Si quieres que esta linterna de aquí parpadee, así que si entro de aquí y elijo esta iluminación de linterna, y básicamente lo que puedes hacer es solo poner esta función de luz dentro de aquí, y puedes ver esta vela o esta linterna también se va a parpadear. Pero puedes ver que están parpadeando a la misma velocidad porque básicamente estás usando el mismo material, puedes hacer uno nuevo para que parpadeen de manera diferente. Te puedo mostrar un truco antes de que termine este video, solo algo de información extra. En realidad puedes hacer clic derecho ahora en este material y crear una instancia de material así como esa. Puedo llamarlo MI por instancia material y puedo llamar a una vela. Básicamente, ya que hicimos clic derecho en este nodo aquí y lo convertimos a un parámetro justo antes, y lo llamamos FlickerSpeed. Cuando conviertes algo dentro de aquí a un parámetro, cuando creas una instancia material, vas a ver que si hago clic en lo correcto, esta vela aquí, instancia material, básicamente puedes ver este valor. Cuando lo has convertido en un parámetro, realidad
puedes ver este valor aquí, cuando haces una instancia material. ¿ Cómo puedes usar esto? Básicamente puedo ver cuando hago clic en una instancia material, no me va a llevar a una gráfica igual que lo hice
cuando hice clic en el material ordinario, así como así. Qué es una instancia material, en realidad
puedes cambiar los valores que haces en un parámetro. Básicamente, puedes hacer click aquí, y puedes cambiar los valores como quieras. Básicamente, para esta vela aquí, realidad
puedo hacer clic en ella y hacer clic y arrastrar esta instancia de material en su lugar encima de aquí. Lo que puedo hacer es volver a hacer clic aquí, crear una instancia material y lo llamo MI_Lantern por ejemplo. Básicamente, en lugar de hacer un nuevo material y volver a hacer todo esto, solo para cambiar los valores de la velocidad de parpadeo, es mejor hacer una instancia de material, que puedas usar el mismo material, pero hacer múltiples instancias materiales. Ya que cambiamos esto a un parámetro, ahora
podemos llevar esta linterna aquí. Voy a elegir la luz puntual para esta linterna. Voy a tapar esta instancia material de linterna que hice. Básicamente, puedes hacer doble clic en él ahora, y ahora puedes cambiar la velocidad de parpadeo para que sea diferente de la linterna o de la vela. Básicamente, si escribo 0.8, 0.8 o donde quieras hacer. Ahora esto se ve estúpido. Básicamente, en realidad se puede escribir. Escribamos algo aquí un poco menos, en realidad, algo así. Si lo cierro ahora, básicamente esta linterna parpadeando va a ser diferente a la vela ahora, porque esta vela tiene este parpadeo ahora. Tiene estos valores, mientras que la linterna tiene estos valores. Estos son en realidad dos diferentes. Incluso puedes cambiar el Alfa para que sea lo fuerte que es el parpadeo, y ahora es muy sutil. A lo mejor es demasiado sutil, pero puedes ver que en realidad puedes
controlarlos de manera diferente ahora usando instancias materiales. En realidad sólo quiero quitar de la linterna, me gusta que la linterna sea estática. Voy a borrar este. Pero básicamente, si quieres usar cualquier otra cosa dentro de aquí para que parpadeen, básicamente
puedes usar una instancia de material a partir de un material que hagas. Básicamente puedes simplemente cambiar estos valores para cada uno de estos deslizamientos que quieras parpadear.
32. Ajustar el volumen de los procesos de posproceso: Bienvenido a esta nueva sección sobre el post procesamiento. Esto va a ser muy divertido porque ahora en
realidad estamos terminados con la iluminación de los ambientes. Lo que vamos a hacer ahora con el volumen de post proceso, es que podemos cambiar los colores de todo el entorno. Incluso podemos hacerla más ligera. Podemos hacer que las sombras sean un poco menos oscuras, y así sucesivamente. Paso muy importante en la iluminación, esta fue sólo la mitad de ella. La mitad de ella en realidad es post procesamiento. Al igual que, por ejemplo, imaginen que rodan una película fuera de las películas cinematográficas, y luego cuando terminen con rodar las películas, tienen que entrar en postproducción y hay un equipo sentado frente
a imaginen que rodan una película fuera de las películas cinematográficas,
y luego cuando terminen con rodar las películas,
tienen que entrar en postproducción y hay un equipo sentado frente
a el ordenador y cambiar los colores de las imágenes para que se vean bien para ti, que puedas verlas dentro de un cine. Esto es lo que vamos a hacer. Recuerda en el mundo outliner, si vas dentro de aquí, creo que ya hicimos un proceso de post. Si tan solo hago las carpetas más pequeñas aquí. Si hago clic en este post-proceso aquí, recuerden que hicimos este volumen post-proceso hace mucho tiempo, esto fue desde el inicio del curso. Yo sólo quería hablar ahora del volumen post-proceso. Lo que es un volumen post-proceso, es simplemente algo que puedes hacer para cambiar el aspecto del juego. Al igual que cuando usas Photoshop para cambiar el color de una imagen. Puedes usar Photoshop para cambiar el color de la imagen, qué tan saturada está, puedes cambiar colores y así sucesivamente. Esto es lo que hace un volumen post-proceso dentro de un juego. Simplemente cambia el aspecto del juego. Se puede ver cuando creo un volumen post-proceso. Cuando sigas adelante y haces clic en crear dentro de efectos visuales o dentro de volúmenes, también
está dentro de efectos visuales, pero también está dentro de volúmenes. En efectos visuales puedes ver algo llamado Volumen Post Process aquí. También lo puedes encontrar dentro de Volúmenes. Aquí dentro de volúmenes está el Volumen de Proceso Post. Cuando lo creas, puedes ver que el volumen post-proceso, si lo muevo aquí arriba dentro del entorno solo para que podamos verlo, es una caja. Esta caja aquí, recuerda previamente cuando empezamos el curso, realidad
hicimos clic en extensión infinita aquí. Yo lo voy a desmarcar aquí y se
puede ver que todo se pone más ligero y quiero explicar por qué. Si lo recuerdas, probablemente sepas por qué. Cuando creas un volumen post-proceso, así es como se va a ver. El único que hicimos con este Volumen Post Proceso previamente en este curso es, acabamos de hacer clic en la exposición y fijamos el brillo mínimo y máximo a uno. Estaba en otra cosa. Acabamos de establecer esos brillo mínimo y máximo y la exposición a uno y uno. Después hicimos clic en esta “extensión infinita”. Lo que hace esta Alcance Infinita, sólo afecta al mundo entero. este momento cuando no haces clic en Infinite Extend, solo
obtienes este efecto de exposición que has cambiado. Sólo lo consigues cuando te metes dentro de esta caja. Si me meto en esta caja, puede ver que todo se oscurece igual que antes, y si salgo de esta caja, todo se pone más ligero y todo tiene una alta exposición. Si me meto dentro de la caja, se vuelve más lento. Si salgo fuera de la caja, se va a poner mucho más alto. Esto es cuando se hace clic en “Infinite Extender”. Va a afectar a todo el mundo. Realmente no importa si estás dentro de esta caja, o fuera de esta caja ya porque estás afectando al mundo entero. El uso de esto a veces cuando tú, por ejemplo, haces un juego de RPG
y haces una cueva, y dentro de esta cueva quieres que sea mucho más oscura y así sucesivamente. Simplemente tomas este Volumen de Proceso Post, en lugar de solo hacer clic en Infinite Excesión, puedes cambiar el tamaño de esto. Al hacer clic en R para cambiar el tamaño y poder cambiar el tamaño esta caja y seleccionar un área que desee afectar con esto, por ejemplo, la cueva. Cuando el jugador entra a la cueva, se pone mucho más oscuro y así sucesivamente. Este es el uso de la misma. Voy a dar click en “Control Z”. Realmente no necesitamos el tamaño de la caja porque
solo vamos a dar click en “Infinite Extend”. Aquí va a afectar todo el entorno. Ahora podemos empezar a hacer algunas cosas aquí con nuestro Volumen Post Process para que realmente podamos cambiar el aspecto de la escena. Sólo para que esta caja no esté distrayendo, solo
voy a poner la posición en cero, cero, cero. No importa dónde esté. También puedo moverlo por debajo del suelo si quiero. Eso depende de ti. Lo primero que me gusta hacer aquí por un entorno cuando empiezo con el Volumen Post Process es, quiero cambiar el color. Yo quiero cambiar la sensación de ello,
por lo que pinchando en este “WhiteBalance”. Este WhiteBalance, en realidad se puede cambiar la temperatura de este entorno. puedes comprobar la temperatura y el tinte. Lo que podemos hacer es, puedes disminuirlo para hacer que el ambiente sea más frío, y puedes aumentarlo para que el ambiente sea más cálido. Lo que quiero hacer es, solo quiero hacerla más fría. Esto es lo que parece antes. Yo sólo voy a disminuir esto aquí para que sea un poco más frío. Aunque nada exagerando así, en realidad mucho menos. Cuatro mil novecientos sería un buen número. Esto es sin y esto es con él. En realidad está un poco más frío ahora. Puedo usar este tinte para que se vea más cálido porque se va a ver púrpura. Voy a aumentar esto a tal vez 0.2, así como eso. Se puede ver esto es sin el tinte y esto es con el tinte. Es un poco más morado en comparación con antes. Entonces lo que puedes hacer aquí después de eso es, me gusta ir dentro de lo global. Se puede ver que tenemos muchas otras configuraciones. Tenemos un Bloom y así sucesivamente. Pero yo simplemente no quiero hacer esto ahora mismo. mí me gusta empezar aquí en la gradación de color primero. Haga clic en este “Global”, en realidad se
puede cambiar la saturación. Al hacer clic debajo de “Saturación”, marcándolo, puedes hacer clic en esta flecha para cambiar los valores aquí abajo. Yo sólo quiero controlar un poco la saturación aquí. Algo bueno que mirar ahora mismo, este es un muy buen indicador. Esta linterna de aquí. Porque si lo haces demasiado saturado, puedes ver que esto está demasiado saturado. Sólo tienes que tratar de que la saturación sea lo más buena posible. Creo que 1.16 es un buen número. Esto fue antes y este es el después. A mí me gusta estar un poco más saturado que antes. Creo que da ese color vibrante. Lo siguiente que puedes hacer es contrastar si quieres. No creo que necesitemos ningún contraste. Ya está demasiado oscuro, así que podemos aumentarlo. Se puede ver, se le puede dar al entorno un poco más de contraste dependiendo de lo que se esté tratando de ir. Pero yo sólo quiero que sea uno. Realmente no quiero ningún contraste dentro de mi entorno. Voy a bajar esto un poco aquí para poder ver un poco más del medio ambiente. Voy a desmarcar este contraste porque no lo necesitamos. No obstante, voy a aumentar la gamma y la ganancia para que el ambiente se vea mucho más brillante, así que no es tan oscuro. Voy a echar un vistazo a la Gamma y la Ganancia aquí. Mirando la ganancia aquí y lo que quiero que hagas es en primer lugar, solo aumentar la gamma y se puede ver que ilumina el medio ambiente. No exageres porque vas a hacer que todo se vea lavado como si estuviera siendo blanco y lavado así que no se ve bien. A partir de uno, solo
quiero darle ese pequeño efecto 1.06. El aumento, puedes ver puedes aumentar la ganancia para que se vea mucho más brillante. 1.16, creo, es un buen número para este año. No obstante, sigo pensando que las sombras son un poco oscuras. Está demasiado oscuro para mi gusto, así que voy a entrar de las sombras. Voy a minimizar estos ahora, este Global aquí, y dentro de las sombras aquí, realidad sólo quiero hacer clic en Gamma, y Gain igual que antes, y quiero aumentar, y disminuir esos para que en realidad pueda hacer que las sombras sean un poco más brillantes. Con esta Gamma, de nuevo, no lo hagas demasiado intenso que se va a ver mucho raro. Al ir de uno, lo voy a aumentar ligeramente. En realidad, eso es demasiado, 1.02, creo que solo un efecto muy pequeño que no puedes ver, pero sigue afectando. Voy a aumentar la ganancia. Se puede ver cuando se incrementa la ganancia también se va a ver rara si se está exagerando, y 1.15 podría ser un buen valor aquí. Creo que esto en realidad se ve bien. Incluso puedes ir a esta temperatura aquí, y aumentarla, y disminuirla de nuevo para cambiarla si quieres. Creo que en realidad 4,900, llegamos a un buen punto aquí. Puedes cambiarlo a 5,000 si quieres, así, 5,000. Creo que 5,000 hay mucho mejor en realidad. Por el tinte 0.19, así como eso. Voy a disminuir un poco la saturación. Creo que es demasiado, así que 1.12, sólo un poco menos de saturación. Aquí lo voy a guardar todo. Lo que voy a hacer a continuación es que voy a dar click en este Bloom, y voy a dar click en esta intensidad, y sólo echar un vistazo a lo que podemos hacer. Básicamente puedes ver que puedes crear este efecto de ensueño para este entorno. Podemos hacer un 0.7, creo que es bueno. Lo siguiente que podemos hacer es en lugar de efecto de imagen, recuerda que apagamos la viñeta. El viñeta es básicamente este borde oscuro alrededor del entorno aquí, solo para que podamos conseguir este efecto cinematográfico. Pero básicamente, no quiero exagerar esto también. Creo que 0.2 sería un buen número para este, y lo que podemos hacer ahora es que podemos bajar al fondo. Tenemos algunos efectos aquí también, y podemos echar un vistazo a la oclusión ambiental. El desenfoque de movimiento que podemos establecer a cero. No creo que quiera ningún desenfoque de movimiento dentro de aquí, y la oclusión ambiental, se
puede aumentar, y disminuir la intensidad aquí. Básicamente para esta oclusión ambiental, quiero tomar ambas. Se pueden cambiar los valores, pero es un poco difícil ver qué está pasando, como aquí. Se puede ver que no hay diferencia. Básicamente, puedes entrar dentro de este modo de vista, y dentro de la visualización del búfer, y puedes bajar a algo llamado oclusión ambiental, y puedes ver aquí cuando lo cambias aquí realmente puedes ver una diferencia. Son básicamente las sombras, lo oscuras que son, y lo mucho que están afectando. Lo que quiero hacer aquí es, puedes hacerlos intensos si quieres, así, y puedes elegir cuánto está afectando. Creo que si es un número como este, está afectando demasiado. Recuerda que estas sombras dentro del motor son muy caras. Si se le sube a algo como esto, se necesita hacer muchos cálculos porque las sombras están golpeando tantas áreas que se está volviendo caro. No exageres con esto. Trata de reducirlo tanto como sea posible. Creo que algo así como 50 sería un buen número aquí. Ahora, podemos volver al modo Lit aquí y ahorrar. Ahora mismo estoy echando un vistazo a mi entorno, y sigo pensando que estas sombras son un poco demasiado oscuras, y no creo que podamos afectarlo con el volumen post-proceso, porque se va a lavar, se va para lucir lavada. De lo que podemos hacer, podemos tratar de ir al volumen post-proceso aquí, y si tenemos suerte, podemos intentar aumentar la Gamma o la Ganancia. Se puede ver aquí es 1.15, podríamos aumentarlo un poco, y en realidad podría parecer bien, así que puedes ver en este momento es 1.15. Al verse así, podemos aumentar a 1.3 por 1.2. En realidad se ve bien, así que o bien podemos hacerlo de esa manera. En realidad quiero probar un nuevo método si quieres. En realidad podemos hacerlo ya sea dentro de aquí, y podemos hacerlo dentro del tragaluz. Porque recuerda, dentro de la claraboya, cuando aumentas la escala de intensidad, por ejemplo ,
algo así como 20, va a aligerar todas estas sombras aquí. Ahora mismo, si hago clic en Control Z, estaba en 12, y si solo lo aumento a 15, como éste o 20, creo que un número de 20 es en realidad mucho mejor. Anteriormente, era así, y creo que 20 estaría bien aquí. Si lo deseas, también puedes aumentarlo dentro del volumen post-proceso. Podemos ir aquí dentro de las sombras, la ganancia, podemos intentarlo. Creo que 1.15 estuvo bien. Si quieres, puedes aumentarlo un poco más. El Gamma básicamente no quiero tocar, aquí
se va a quedar mal. El contraste, también se va a quedar mal. Yo le estoy ajustando esto a uno, y creo que esto está bien. Básicamente lo que estaba mirando es, mirando las sombras aquí, yo sólo básicamente, quiero ver este terreno aquí. Porque antes era demasiado oscuro. También mirando por debajo de esta tabla aquí, estaba demasiado oscuro. Pero creo que ahora se ve mucho mejor en realidad. Podemos dejar que sea así. Si queremos realmente querer disminuir un poco la saturación, todavía me
está molestando un poco aquí, 1.08, así como eso. Básicamente, esto fue todo lo que teníamos que hacer para el volumen post-proceso. Básicamente, teníamos la floración que podíamos cambiar, teníamos la exposición. Si quieres darle un aspecto cinematográfico, y probablemente no deberías hacer eso en el juego, gente se molestaría. Pero se puede aplicar la aberración cromática, y se puede ver que da ese aspecto cinematográfico, y no exagerar, sólo un poco de efecto. Algo así, y se lo puede dar, algo de efecto cinematográfico. Pero básicamente, esto es muy molesto si lo usas en un juego, así que no lo hagas, a menos que tu juego sea muy especial, puedes usar una máscara de suciedad. Realmente no necesitamos nada aquí, y bengalas de lentes, realmente no necesitamos nada. Hicimos un efecto de imagen. Nosotros coloreamos aquí graduados. También hicimos algo de oclusión ambiental aquí abajo, y desactivamos el desenfoque de movimiento. Básicamente, así es como se ve el entorno, e incluso podemos pilotar la cámara aquí sólo para verla a través de la cámara. Podemos hacerlo a pantalla completa así. Creo que se ve bien en realidad. Esto es lo que se ve. Incluso puedes apagar el volumen post-proceso para ver cómo se ve antes y después. Puedes hacer clic en este activar aquí, desmarcando esto. Esto es en realidad lo que se ve antes. Al hacer clic en él, así es como se ve. Se puede ver cuánto hacen realmente los volúmenes post-proceso si se marca, y se desmarca así. Se ve mucho mejor, y mucho más vibrante usando este volumen post-proceso.
33. Finalización del entorno: Lo último que tenemos que hacer es simplemente finalizar esta escena y echar un vistazo a cómo se ve realmente y si hay algo que queremos cambiar. Ahora mismo estoy pilotando esta cámara y voy a dar click en F11 solo para ver, echar un vistazo a la escena aquí. Básicamente creo que la iluminación se ve bien. Creo que las sombras son bonitas. Aquí se puede ver, no me gusta que las sombras sean demasiado oscuras. No es realmente realista ni guapo. mí me gusta que se puedan ver las sombras aquí, así que se puede ver debajo de esta tabla y se pueden ver los detalles en el suelo aquí así como por aquí. Sólo ten cuidado de que no hagas que las sombras sean demasiado oscuras sino tu escena se va a ver un
poco demasiado contrastia y en realidad luciendo demasiado indie. Casi un error principiante a veces cuando haces que las sombras sean demasiado oscuras, así que solo asegúrate de que se vean los detalles aquí, la escena será un poco más interesante. La otra cosa le estoy echando un vistazo a esta luz aquí, la textura, no
está demasiado saturada y esto se ve bien y tenemos nuestra iluminación de diamante. Creo que todo se ve bien aquí, lo único con lo que no estoy satisfecho es el tragaluz aquí, el cielo se ve un poco raro, solo
quiero otro color y también quiero que las estrellas sean un poco más brillantes. Lo que podemos hacer es, creo que básicamente esto es en realidad la niebla y no el cielo aquí, así que básicamente si hacemos clic en la niebla de altura exponencial y tenemos esta niebla en color disperso. Básicamente cuando cambiamos este color podemos ver que el cielo está cambiando en realidad, así que básicamente no es el color del cielo es en realidad la niebla de altura exponencial que está afectando a este color. Voy a hacerlo a pantalla completa y solo quiero tener tal vez un poco de color púrpura así así para que se ajuste al medio ambiente, así como así. Yo solo lo estoy haciendo muy saturado aquí y luego puedes derribar la saturación así como
así, así que básicamente sólo aquí un poco y algo así. Puedo dar click en “Ok”, así que ahora es un poco más púrpura y lo que puedo hacer es ir y dar click en la luz direccional. Aquí puedes cambiar esta columna pero creo que está bien. Puedo cambiar el color del eje de luz, así estas floraciones, efectos Godrej, para que pueda aumentar esta escala de floración
e incluso puedes cambiarla para que sea un poco más azulado o púrpura así,
creo que esto se ve bien en realidad. Lo que puedes hacer con esto anteriormente fue en 0.25 pero creo que podemos aumentarlo un poco más y puedo
hacerlo a pantalla completa y creo que algo como esto va a ser genial, así que solo intenta ajustar este color aquí. No quiero volverlo demasiado loco en realidad, solo
quiero un pequeño efecto y puedes ver que puedes hacer esto. Se puede tener un umbral, así que se puede cambiar el umbral si se quiere y podríamos hacer eso en realidad sólo traer aquí 0.1 así. Podemos poner la floración a 100 y luego podemos disminuir esto a 0.5 así y tenemos un pequeño efecto de floración que podemos ver aquí. En realidad quiero rotarlo un poco para poder verlo mejor. Si bien tienes esta rotación
chasqueando sin marcar o desactivado en realidad puedes simplemente aumentar esto aquí para que pueda ver qué está pasando y en realidad puedo intentar rotar el efecto de floración hacia la cámara así, es luciendo mucho mejor. Básicamente puedes intentar hacer algo de un efecto de floración fresco como este 0.6 e intentar rotarlo así como así y así, creo que esto se ve mucho mejor. Ahora mismo quiero hacer las estrellas un poco más brillantes antes de terminar esto así que voy a dar clic bajo buen cielo aquí y voy a bajar al cielo luna aquí o en realidad no a la luna. Si subo aquí al sol, las estrellas, y dentro de las estrellas aquí podemos cambiar el brillo, así que ahora mismo es 1.5 y podemos aumentar el brillo. Puedo ver aquí, y tal vez podamos ponerlo a, pongámoslo a cinco, así que antes creo que era 0.5, no, 1.5. Ahora podemos poner a cinco así que es mucho más brillante que antes y podemos echar un vistazo aquí y se puede ver aquí ahora las estrellas son en realidad mucho más visibles y da ese efecto fresco aquí. Esta es en realidad la escena que hemos creado y como dije antes
podemos intentar desactivar y habilitar todas las luces para ver cuál era la diferencia antes y después. Creo que esto se ve bien, así que lo que principalmente cuido cuando estoy terminado, cuido las sombras para ver si se ven bien o no, cuido para ver si ambos lados de la mesa se ven bien. Trata de revisar aquí todos los lados de esta escena para ver si todo se ve bien. Si miras fuera de la ventana, ¿este color se ve bien en comparación con el interior? Básicamente solo todos los modelos que tienes en la habitación y justo en general si todo se ve bien.
34. Presentación: Antes de terminar este curso, creo que es bueno hacer alguna presentación antes de terminar esto. Siento que el curso no está totalmente hecho si no hacemos ninguna presentación. Para empezar, quiero ir a Construir aquí. En la calidad de iluminación, básicamente ahora
podemos ponerlo a tu producción, porque ahora básicamente estamos terminados. Pongámoslo a Producción. Voy a dar click en Construir todos los niveles, y construirlo en esta calidad de producción. Ahora el edificio ha terminado, y ahora esta escena está realmente construida con todo, toda la iluminación y demás en calidad de producción. Esto se ve bien ahora. Lo que podemos hacer ahora básicamente cuando hacemos click en Play, así como así, se
puede ver que en realidad no estamos usando la cámara que hicimos aquí. Esta es nuestra cámara principal. Se puede ver cuando hago clic en Jugar. Simplemente básicamente hago clic en alguna jugada en una sección aleatoria de la pantalla. Básicamente lo que tenemos que hacer es ir y establecer un plano. Este no es un curso de programación, pero esto es muy sencillo. Al hacer clic en Planes, esta es la sección de programación. Haciendo click en Plano de Nivel Abierto. Dentro de aquí, necesitamos llamar a un evento. Por lo que un evento llamado start play. Solo estamos escribiendo comenzar a jugar, y básicamente, solo tienes que hacer clic aquí. A lo mejor soy demasiado rápido. Haz clic derecho aquí y escribe start play, luego haces clic en este Begin Play aquí. Básicamente, este es un evento que dice, qué debo hacer cuando hago clic en este botón Play, y solo queremos adjuntar esta cámara, por lo que empezamos en esta cámara de allá. Sacar esto y escribir objetivos de vista establecidos y eliminemos este Contexto Sensible. Ves algo, una función llamada Set View Target con blend. Esto es lo que vamos a usar. Esto es todo lo que necesitamos usar. Ahora se pregunta, ¿a qué debo poner tu objetivo? ¿ Cuál quieres que sea tu vista? Yo quiero esta cámara. Lo que en realidad básicamente tenemos que hacer es hacer clic en mi cámara. Pasa a la escena aquí, click en la cámara, abre el plano de nivel mientras tienes esta seleccionada. Justo así. Ahora puedes hacer clic con el botón derecho y recordar configurar este Contexto Sensible en. Ahora podemos crear una referencia a este actor de cámara porque lo tienes seleccionado en el nivel. Ahora, este, en realidad puedes enchufar aquí. En el objetivo básicamente tienes que arrastrar y decir, conseguir controlador de jugador, así como eso. Eso es en realidad todo lo que tenías que hacer. Ahora puedes guardar y cerrar esto. Ahora cuando haces click en Play, puedes ver que realmente estás iniciando en esta cámara y puedo hacerlo a pantalla completa. Ya no estás pilotando la cámara, pero básicamente estás haciendo clic en Play igual que lo harías en un juego, y en realidad estás dentro de esta cámara. En realidad puedes ver ahora que has creado la escena. El farol se mueve con la animación y el libro también se mueve. Esto se ve genial. Voy a parar esto dando click en Escape. Si quieres presentar tu trabajo, no a través de esta cámara, sino si quieres hacer una cámara cinematográfica, básicamente tienes que intentar mirar algo. Mira la escena así aquí. Se puede crear una cámara cinematográfica haciendo clic en Crear, y en Cinematic, se puede hacer clic en Cinematic Camera Actor. Otra forma de hacerlo es básicamente a veces me gusta mirar el tiro, por ejemplo aquí, y luego puedo hacer clic en este botón y luego dar clic en Crear cámara aquí, y luego actor de cámara cinematográfica, así como así. Entonces en realidad crea la cámara donde has estado mirando aquí. Puedes hacer clic con el botón derecho en esta cámara y hacer clic en Pilot Camera Actor, por lo que esta es la cámara cinematográfica. Aquí a la derecha, tienes algunos ajustes que puedes cambiar. Ahora, quiero cambiarlo a una cámara DSLR. El lente que necesitamos usar, creo que la lente de 85 milímetros es buena para difuminar así que así así. Ahora simplemente puedes moverlo con tu ratón, o no con el ratón, con su teclado y básicamente tratar de encontrar la toma que quieres tener aquí. Entonces puedes hacer clic en esta Configuración de Enfoque aquí, clic en esa flecha, y luego tienes un plano de Debug Focus. Marque ese plano Debug Focus, y luego en realidad puede disminuir el foco aquí. Justo así. Se puede ver este avión aquí. Si no tienes esto marcado, es un poco difícil ver donde realmente te estás enfocando. Básicamente, me gusta tener el enfoque de depuración aquí para ver dónde me estoy centrando en realidad. Ahora básicamente, si quieres enfocarte en esta vela aquí, tienes que moverla en la vela así, y luego puedes quitar este foco de depuración aquí. Básicamente, puedes hacer click en F11, y ahora puedes ver que esto se ve genial. Está un poco borrosa aquí desde la cámara cinematográfica, y básicamente puedes tomar una toma como esta. Lo que puedes hacer aquí es básicamente hacer clic aquí arriba en este botón, en la ventana gráfica, y luego dar clic en Captura de pantalla de alta resolución, así como así. Puedes tomar una captura de pantalla desde aquí. Básicamente, cuando haces click en esto aquí, puedes ver ahora se abrió en mi segundo monitor aquí. Pero básicamente, ahora en realidad tienes una captura de pantalla del juego que puedes subir donde quieras. Incluso puedes llevarlo a Photoshop si quieres. Esta es la cámara cinematográfica. Así es como lo haces. Simplemente puedo salir de la cámara cinematográfica si ya no quiero estar ahí. Pero básicamente, puedes usar esta cámara cinematográfica para hacer algunas tomas cinematográficas, e incluso puedes colocarla en este cofre o en este estante de aquí. Si quieres, incluso puedes iniciar el juego a través de esta cámara aquí. Básicamente, ir a Planes mientras tenemos esto seleccionado,
subiendo aquí, y en realidad puedes hacer clic derecho y ahora llamar a una referencia al actor de cámara cinematográfica en su lugar. Incluso puedes enchufar eso en su lugar aquí como el objetivo y no este. Ahora en realidad vamos a empezar desde el actor cinematográfico cuando hagas click en Play. Se puede ver aquí, ahora en realidad lo estamos viendo a través del actor cinematográfico. Puedes presentarlo como quieras a través de este actor de cámara o a través de esta cámara principal. Esto es básicamente todo lo que teníamos que hacer.
35. ¿AHORA QUÉ?: Ahora estamos terminados de hacer toda la iluminación para la escena y en realidad bien hecho. Esto no es fácil de pasar si nunca has hecho la iluminación antes. Esto me llevó mucho tiempo en realidad cuando empecé a hacer cualquier iluminación para entender algo de esto. Realmente un gran trabajo. Ahora hemos aprendido a iluminar esta escena interior y a hacer estos efectos geniales. Básicamente puedes usar todas estas técnicas para iluminar cualquier escena interior que tengas. Básicamente vamos a crear cualquiera de estas diapositivas aquí, creando el tragaluz que hicimos, la luz direccional. Entonces básicamente solo usando ya sea la luz directa, el foco, y la luz puntual para hacer algo de iluminación. Hemos estado usando la luz puntual hasta ahora. Pero si tienes algunas luces que parecen un foco o una luz roja, básicamente una luz que ves esas gran postura en un estadio de fútbol, esta es una luz roja. Simplemente colorear o iluminar la escena, solo usando los mismos métodos que hemos estado usando aquí. Lo que puedes hacer es básicamente puedes ejercitarte en otro ambiente interior o exterior, si quieres, para ver si puedes usar lo que has aprendido aquí en este curso. Me encantaría ver lo que has hecho con este entorno. Si has hecho lo mismo o si has cambiado el estilo de iluminación aquí, en realidad quiero, si puedes publicarlo aquí en el servidor de discordia o en este sitio web, solo para que pueda ver tus proyectos y lo que has terminado. En el futuro, voy con más probabilidades de crear una sección de bonos para este curso. En esa sección de bonos, solo voy a diseñar un ambiente exterior a partir de esta embarcación de tablero porque básicamente diseñamos más ambientes para manualidades de tablero. Quiero diseñar un ambiente exterior. En realidad podemos usar esto para encender un ambiente exterior en lugar de un interior. Pero básicamente un entorno al aire libre es mucho más fácil de iluminar en lugar de estos ambientes interiores. En realidad has aprendido mucho más. Debe ser fácil para ustedes tanto aprender como para hacer el ambiente al aire libre. Si quieres ampliar tus conocimientos aparte de la iluminación, básicamente
puedes echar un vistazo a la página web, a mi perfil, tengo muchos cursos terminados. Puedes ver un curso de Blueprint, si te interesa programar visualmente usando la codificación Blueprint. Esto es muy cool de usar. Esto es muy cool para artistas que no tienen antecedentes de programación. Básicamente puedes programar un juego sin escribir ningún código. Esto es bastante guay. Puedes revisar mi curso para ver si te interesa. Si quieres aprender el motor en general, puedes echar un vistazo a mi curso de principiante también. Espero que haya sido divertido para ti. Definitivamente ha sido muy divertido para mí. Si quieres que cree algún curso que tengas en mente, que quieras ver. A lo mejor quieres ver un curso de FPS, First - Persona Shooter, tal vez ya lo he creado en el momento en que estás viendo este video. Tan solo asegúrate de ver mi perfil para ver qué cursos tengo. Si tienes otra sugerencia para lo que quieres ver, básicamente puedes
ponerte en contacto conmigo en este sitio web o en mi thiscourseserver. Gracias por ver este curso y realmente espero que te vea pronto.