Unreal Engine 5 (UE5): curso completo para principiantes | Pixel Helmet | Skillshare
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Unreal Engine 5 (UE5): curso completo para principiantes

teacher avatar Pixel Helmet, Game Developer & Publisher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:01

    • 2.

      Descarga de Unreal Engine 5

      1:39

    • 3.

      Crear el proyecto

      5:34

    • 4.

      La barra de herramientas

      10:41

    • 5.

      El panel de detalles

      5:03

    • 6.

      El contorno de todo el mundo

      3:11

    • 7.

      El navegador de contenido

      6:15

    • 8.

      Viewport y navegación

      15:23

    • 9.

      Crear un nuevo nivel

      5:56

    • 10.

      Volumen de postproceso

      5:56

    • 11.

      Exposición de cámara

      2:29

    • 12.

      Introducción a los megascans de quixel

      4:15

    • 13.

      Descripción de puente de Quixel

      9:49

    • 14.

      Encontrar nuestros recursos

      5:44

    • 15.

      Calidad vs. rendimiento

      6:45

    • 16.

      Importar recursos

      5:01

    • 17.

      ¿Qué es una textura?

      4:38

    • 18.

      Propiedades de textura

      3:40

    • 19.

      ¿Qué es un material?

      3:00

    • 20.

      El gráfico de materiales

      4:18

    • 21.

      Instancias materiales

      7:08

    • 22.

      Ajustar la compresión de textura

      3:24

    • 23.

      Colocar la malla de tierra

      1:52

    • 24.

      Crear un material de fusión

      5:33

    • 25.

      Propiedades de materiales de fusión

      2:35

    • 26.

      Herramienta Pintura de malla

      6:36

    • 27.

      Ajustar el mosaico de tierra

      7:40

    • 28.

      Ajustar las texturas de tierra

      13:30

    • 29.

      Pintar el suelo

      6:49

    • 30.

      Agregar rocas

      7:57

    • 31.

      Agregar Puddles

      7:10

    • 32.

      Añadir ramas

      7:04

    • 33.

      Agregar tramos

      2:40

    • 34.

      Agregar Cacti

      3:45

    • 35.

      Agregar pastos

      6:05

    • 36.

      Agregar accesorios

      5:35

    • 37.

      Aplicación de calmas

      14:34

    • 38.

      Crear un paisaje

      5:24

    • 39.

      Esplica el paisaje

      7:07

    • 40.

      Agregar recursos al paisaje al paisaje

      5:29

    • 41.

      Finalizar el entorno

      3:08

    • 42.

      Nivel de detalle

      10:37

    • 43.

      Tamaño de textura

      6:14

    • 44.

      Optimización de los modos de visión

      5:39

    • 45.

      Densidad de Lightmap

      8:10

    • 46.

      Limitación del uso de FPS

      2:37

    • 47.

      Tipos de luz

      4:31

    • 48.

      Configuración inicial de iluminación

      3:40

    • 49.

      Agregar cielo

      1:58

    • 50.

      Agregar luz direccional

      1:32

    • 51.

      Agregar luz de cielo

      1:02

    • 52.

      Volumen de importancia Lightmass

      1:30

    • 53.

      Agregar la niebla

      4:03

    • 54.

      Ajustar la iluminación

      7:04

    • 55.

      Ajustar el volumen de los procesos

      4:55

    • 56.

      Estático vs. que mo. parar

      3:50

    • 57.

      Construir la iluminación

      3:35

    • 58.

      EXTRA: conocimiento de la iluminación de la arte

      5:39

    • 59.

      Importar recursos de sonido

      0:56

    • 60.

      Crear calzas de sonido

      6:05

    • 61.

      Agregar sonido al entorno

      3:06

    • 62.

      Agregar una cámara

      2:39

    • 63.

      Ajustar la configuración de la cámara

      4:59

    • 64.

      Tomar una captura de pantalla

      2:37

    • 65.

      Hacer que la cámara funa en el juego

      4:14

    • 66.

      ¿AHORA QUÉ?

      1:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

4169

Estudiantes

20

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Aprende que el motor Unreal 5 haciendo!

Unreal Engine es uno de los motores más populares de los estudios, desde los juegos hasta la creación de productos y la producción de cine. Conocido por los gráficos de alta calidad, quiero que lo muestren presentado.

Al final de este curso, habrás aprendido los fundamentos del motor creando tu propio entorno photorealistic de principio a terminar con videos de continuación

Te sentirás cómodo navegando al motor y aplicando los conceptos clave a tus proyectos de futuro future que eres desarrollador de juegos, developer, artista o diseñador. No necesitas ninguna experiencia previa.

Este curso tiene todo lo que necesitas saber para empezar

  • Resumen del motor Unreal (barras de herramientas, paneles, navegadores..)

  • Crear y configurar proyectos

  • Colocar y transformar los diferentes actores

  • Crear y aplicar texturas y materiales

  • Agregar detalles, efectos de sonido y iluminación

Como extra, podrás crear un hermoso cinematic y presentación de tu producto terminado.

Aprende la mejor práctica de un desarrollador publicado

Mi nombre es Moustafa, y soy el director y desarrollador de Farmtale en Steam. Con años de experiencia en el desarrollo de desarrollo de desarrollo de juegos y enseñanza, te mostraré la mejor práctica de Unreal Engine 5. No es suficiente para que los juegos tengan un bien, pero también tienen que ejecutar. Usarás diferentes herramientas de optimización para lograr el rendimiento listo de juego.

Acompaña a nuestra comunidad supportive y compartir en Discord.

¡Nos vemos en la lección 1!

Conoce a tu profesor(a)

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Pixel Helmet

Game Developer & Publisher

Profesor(a)

Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: En este curso, vamos a aprender a utilizar Unreal Engine cinco diseñando un entorno de juego realista desde cero. Si te interesa alguno de mis otros cursos, puedes consultar mi perfil en este sitio web, si se trata de planos para crear tu propio juego sin escribir una sola línea de código. O si estás enfocado en aprender Unreal Engine cinco en general, puedes encontrar un curso adecuado para ti. Pero decir que liberé en vapor es un ejemplo de un juego solo usando planos. Esto es especialmente útil para artistas como yo para programar un juego de principio a fin, pesar de que no tengo antecedentes de programación, adelante y echa un vistazo a mi perfil para ver qué cursos se liberan hasta ahora, mi nombre es Mustafa, y yo soy el CEO, director de juegos, y diseñador de entretenimiento forrajeo de Titán. He estado trabajando en Unreal Engine durante los últimos seis años y recientemente he lanzado cola de granja en vapor, que se recibe de manera muy positiva. También he pasado 1.5 años desarrollando mi proyecto personal, compré Kraft, y actualmente estoy dirigiendo, diseñando y programando el nuevo gran título de mi empresa, que es un juego de plataformas 3D sin previo aviso. Este curso contiene todo lo necesario para comenzar con Unreal Engine cinco, incluida mi experiencia personal a lo largo de los muchos años y proyectos en los que he trabajado. Al finalizar este curso, podrás crear con confianza tu propio entorno de juego optimizado desde cero y crear presentaciones cinematográficas para tu portafolio. Este curso se divide en secciones y vamos a cubrir y Unreal Engine 5, visión general y navegación, mega escaneos quicksort y texturas y materiales de puente de sal rápido. Diseño de nivel que incluye colocación y ajuste de importación de activos, optimización de juegos, iluminación, música, y efectos de sonido. Y al final de la presentación, diseñé este curso para cualquiera que esté interesado en crear juegos en Unreal Engine cinco, o lucha por crear un juego que esté a la altura de los estándares actuales de la industria. Espero que se inscriban y se unan a mí en este curso. Y también recuerda que estoy aquí todo el camino a lo largo del curso para ayudarte. Espero verte pronto. 2. Descarga de Unreal Engine 5: En esta lección, vamos a descargar Unreal Engine cinco. Por lo que para descargar nuestro motor de alquiler cinco, hay que descargar el lanzador de Juegos Epic. Y para descargar el lujo de los Juegos Epic, tienes que ir a Epic Lamees. Se trata de los sitios web de epics. Y dentro de aquí puedes hacer click en este botón azul llamado get Epic Games. Y esto te descargará el lanzador. Entonces si hago clic en él, puedes ver aquí abajo, ahora mismo se está descargando, pero ya tengo el lanzador. Entonces al hacer clic en él y obtener un instalador, haga clic en el instalador y descargue el lanzador. Ahora, ya tengo instalado el lanzador, así que aquí está. Si lo saco de mi otro monitor, este es el épico lanzador de Juegos y así será como se verá cuando lo descargues. Y aquí se puede ver una ficha llamada Unreal Engine. Por lo que haces click en esta pestaña llamada Unreal Engine. Y aquí dentro se ve algo llamado E5, y este es Unreal Engine cinco. Por lo que pinchando en esa. Y aquí puedes hacer click en Descargar acceso anticipado, y esto descargará Unreal Engine cinco. Y se puede ver que el botón está separado de Unreal Engine cuatro. Esto son cuatro, y aquí están cinco. Para hacer click aquí, dando click en Descargar acceso anticipado. Y una vez que hayas descargado Unreal Engine, aparecerá aquí en tu biblioteca. Entonces aquí todas las versiones que has descargado para Unreal Engine, puedes ver tengo 4.24, por ejemplo, que he descargado previamente. Por lo que todos los motores de versión que hayas descargado aparecerán aquí en la biblioteca. 3. Crear el proyecto: En esta lección, vamos a crear el proyecto. Entonces aquí estamos dentro del lanzador de Juegos Epic en la biblioteca. Y voy a dar click en Launch on the Unreal Engine cinco. Ahora una vez que el motor haya lanzado, puedes ver que vas a ver este Navegador de Proyectos de Motor Unreal antes de entrar al motor. Y aquí tienes la oportunidad de seleccionar un proyecto reciente en el que estás trabajando. Pero si no has trabajado en Unreal Engine, esto estará vacío para ti. Pueden ver aquí estos son todos mis proyectos anteriores. Y aquí en juegos, podemos seleccionar la plantilla. Y también puedes ver que puedes hacer otras cosas que no sean juegos dentro de Unreal Engine, por ejemplo, puedes hacer cine, películas, puedes hacer arquitectura y automotriz. Estoy adivinando algo con autos. De acuerdo, Entonces para este curso vamos a trabajar con juegos. Por lo que haciendo clic en el toque de juegos y especie de aquí, puedes seleccionar con qué plantilla quieres trabajar para tu proyecto. Y por ejemplo, si quieres trabajar en un juego en primera persona, puedes seleccionar una plantilla en primera persona. Entonces esto te dará las cosas de inicio que necesitas para un juego en primera persona, por ejemplo, te dará esa vista en primera persona, el arma y así sucesivamente. Por ejemplo, si quieres hacer un juego de rompecabezas, puedes seleccionar la plantilla. Si quieres hacer un juego en tercera persona, por ejemplo, un RPG de supervivencia o lo que sea. Se puede seleccionar esta plantilla de tercera persona. Por lo que te da algún tipo de iniciador de cosas con las que puedes trabajar. La vista de la cámara, el personaje, y así sucesivamente. Pero me gusta empezar con un proyecto en blanco cuando hago mis cursos porque creo que así es como aprenderás lo mejor. Y a partir de un proyecto en blanco, en realidad puedes hacer todas estas plantillas. Para que no tengas que seleccionar una de estas plantillas. Puedes hacer cualquiera de estas plantillas usando el proyecto en blanco una vez que sepas cómo haces estas cosas. Entonces me gusta empezar con un proyecto en blanco porque aprendimos más de hacer todo nosotros mismos. Y realmente no queremos empezar con algo que ya está hecho. Por lo que voy a dar click en el proyecto en blanco. Y aquí abajo a la derecha, puedes seleccionar si debe ser un proyecto de blueprint o un proyecto C Plus Plus. Y este es el lenguaje de programación, blueprint en Unreal Engine five, o simplemente un motor irreal en general, es un lenguaje de programación de scripting visual. Y esto es muy útil porque en realidad se puede programar ese juego como artista. lo es, no es lenguaje de programación como escribes código. En realidad es visual y te lo mostraré más tarde tampoco. Al finalizar este curso, tal vez voy a hacer una sección de bonos, pero definitivamente lo haré en otro curso donde te explico todo el plano. Y esto es especialmente útil para los artistas si no tienes unos pocos no vienen de un fondo de programación. En realidad puedes programar todo el juego tú mismo. No tienes que ser programador. Y esto en realidad es lo que también hicimos con la venta. Lanzamos en Steam ahora mismo lo programamos con blueprint y no escribimos ningún solo código, así que puedes hacerlo como artista. De acuerdo, Entonces la plataforma objetivo es el escritorio. Puedes seleccionar Móvil si estás haciendo un juego para móviles. Por lo que al seleccionar este top, el preajuste de calidad es máximo, y este, el consentimiento de estrella probablemente esté marcado para ti. Pero voy a desmarcarlo porque quiero empezar con un proyecto totalmente en blanco. El rastreo de rayos está apagado. Y aquí puedes nombrar tu proyecto. Y para este, sólo voy a llamarlo gran curso de Guinness. Y notarás que no puedes hacer ningún espacio cuando haces el nombre y no puedes hacer ningún carácter especial. Entonces todo de una sola vez y selecciona dónde quieres guardarlo. Esta es la ubicación por defecto y voy a dar click en Crear. Entonces así es como se ve cuando abres el lanzador por primera vez. Y antes de que hagamos algo, en realidad pinchemos en actualizar aquí. Te pregunta si quieres actualizar el, el archivo del proyecto y voy a dar click en actualizar. Y usted vio aquí arriba que pide algo. Fueron algunos plugins a los que había que echar un vistazo. Y antes de que yo, antes de hacer algo en mi proyecto, me gusta subir aquí y editar y plug-ins. Y dentro de aquí, ve al fondo y da click en Realidad Virtual aquí abajo. Por lo que los plugins son cosas que puedes agregar, habilitar y desactivar en Unreal Engine. Y puedes conseguir algunas cosas lindas. Por ejemplo, el Oculus VR si estás haciendo un juego de realidad virtual. Pero me gusta desactivar el Oculus VR en realidad virtual y también el vapor VR. El problema con estos, solté mi juego en Steam, el juego de la fontanelle, y tuve Oculus VR y vapor VR porque no sabía que aquí estaban marcadas. Y cuando lo lanzé en Steam, seguía abriéndose en modo VR para la gente. A pesar de que la fontanelle no es un juego de VR. Y esto fue muy molesto. Siguieron spamming los foros que el juego seguía abriendo en modo VR. Y en realidad ayudó cuando descontrolé el Oculus VR y el vapor VR. lo que suelo desmarcar estos si estoy eso es hacer un juego de VR y luego hacer clic en Reiniciar. Ahora, ahora que el motor se ha reiniciado, podemos seguir adelante y hacer click en, cerrar en esta ventana del plugin. Y en realidad estamos listos para irnos. 4. La barra de herramientas: En esta lección, vamos a echar un vistazo a la barra de herramientas. Entonces aquí estamos dentro del motor y antes de empezar a hacer el proyecto, quiero explicarles los botones que pueden utilizar. Un resumen básico del motor. Muy importante. Para que sepas lo que presionarás sobre qué hacer y las malas prácticas y demás. Y muy importante saber antes de empezar a explicar nada, no tienes que saber cada botón dentro del motor. No es importante como principiante que entres y entiendas cada cosa. Trata de entender los fundamentos del motor. Y después de eso, puedes ampliar ese conocimiento con cursos avanzados. Y voy a tratar de explicarles las cosas más importantes que hay que saber dentro del motor. Entonces empecemos en. La barra de herramientas está aquí arriba. Y aquí en la barra de herramientas, igual que cada software, tienes los botones estándar. Por lo que al hacer clic en Archivo aquí puedes hacer un nuevo nivel. Por lo que este es un nivel en el que estamos actualmente. Se puede guardar el nivel. Se puede hacer abrir un nuevo proyecto o abrir un proyecto actual, o hacer un nuevo proyecto y así sucesivamente. Y dentro de edit, más importante dentro de aquí son las preferencias del editor. Por lo que pinchando en eso, te llevará a algunas preferencias de editor y lo creo en hijo, mi segundo menor. Aquí, aunque en las preferencias del editor, se puede cambiar la configuración para el editor, por lo que otro proyecto en sí, pero para el editor. Por ejemplo, se puede ver si minimizo esto, si hago clic en algo dentro de aquí, se puede ver que tengo una línea de selección amarilla. Y esta línea de selección, en realidad puedo cambiar el color de su color de selección de ventanas de realidad puede cambiar este color a otra cosa. Pero no quiero hacer eso. Voy a dar click en Cancelar. Y se puede ver que se puede cambiar una gran cantidad de configuraciones diferentes dentro del motor. Entonces cómo quieres que se vea. Y es cierto que nunca he estado dentro de aquí. Yo probablemente motor como es. Entonces yo no he tenido la necesidad de cambiar nada y tal vez tú tampoco. Entonces voy a cerrar de nuevo las preferencias del editor. En lugar de editar, hay algo llamado Configuración del proyecto, y esta es la configuración del proyecto actual en el que estás trabajando. Por ejemplo, dentro de aquí, puedes cambiar cómo se ve en la miniatura. Y también puedes escribir una descripción para el proyecto. Se puede escribir un nombre de empresa, incluso se puede escribir un correo electrónico. Entonces, por ejemplo, si te liberan el juego, gente puede contactarte si encuentran bichos o algo por el estilo. Y puedes cambiar la película. Por lo que aquí en películas, puedes cambiar cómo arranca el juego. Por lo que muestra una película cuando cada vez que abres un juego o abres el juego. Y tenemos mapas y modos, y se puede cambiar qué, cuál es el nivel predeterminado en el que debe comenzar el jugador. Se puede hacer algo con entradas, renderizado, física, red si se está jugando con multiplicador y así sucesivamente. Vamos a trabajar dentro de esta configuración de proyecto y hacer algunas cosas. Entonces, no te preocupes por ello por ahora. Vamos a cerrarlo. Y lo último dentro de edit son los plugins. Sé que ya, ya hemos estado dentro de aquí. Y aquí puedes habilitar y deshabilitar los plugins y realmente no necesitas usar esto como principiante, honestamente. Y algo muy cool a saber es más adelante, cuando se quiere hacer un juego multijugador, un juego multijugador de vapor. En realidad es un plug-in que puedes descargar y puedes habilitar dentro de aquí. Pero el multijugador Steve aún no está fuera. El tiempo que estoy grabando este video para Unreal Engine cinco, sólo está disponible para Unreal Engine 4 en este momento. Entonces voy a cerrar esto y la siguiente es la ventana. Y dentro de ventana en realidad puedes abrir múltiples ventanas. Entonces esto es muy útil. Por ejemplo, se puede ver que esta es la ventana gráfica. Puedo ver mi nivel. Y dentro de ventana si hago clic aquí y voy a las ventanas gráficas y Ventana 2. Por lo que si hago clic en este, abrirá una segunda ventana de mi ventana gráfica. Y esto es muy útil para si tienes múltiples monitores, por ejemplo, puedo echarle esto a mi segundo menor, y en mi segundo monitor puedo echar un vistazo a pantalla completa del juego. Y aquí puedo trabajar dentro del juego, cambiar algunos detalles. Y en mi otro monitor realmente puedo ver el juego en pantalla completa en lugar de solo verlo dentro de aquí. Por lo que esto es muy útil para cuando tienes múltiples monitores y puedes abrir múltiples ventanas de la misma cosa. Por ejemplo también puedes ver aquí este es el panel Detalles y haciendo clic en Detalles de Windows. Y puedo abrir un segundo panel Detalles si hago clic aquí en detalles también. Y estas son las mismas cosas que puedes ver, muestra esta misma cosa y cuando hago clic en alguna parte, muestra lo mismo. Para que puedas abrir ventana múltiple. Y tal vez incluso si no tienes múltiples monitores, tal vez lo sea, te resulta útil de alguna manera. Entonces todas estas son las ventanas que puedes abrir y no te preocupes por las cosas de aquí abajo por ahora. Dentro de herramientas, no vamos a echar un vistazo a nada y especie de construcción. Nosotros vamos a trabajar con ello más adelante. En realidad está construyendo la iluminación. Entonces así es como se llama cuando tú cuando pones iluminación dentro de tu escena, tienes que construir la iluminación para que muestre las sombras correctas. Tiene que hornear las sombras y mostrarlas correctamente en tu nivel. Entonces esto es lo que es la cocción. Entonces lo saltaremos por ahora y volveremos a él más tarde cuando hagamos la iluminación. Y dentro de la ayuda se puede ver documentación de Unreal Engine. También puedes ver tutoriales que Epic Games ha hecho para este motor. A continuación en la barra de herramientas aquí abajo tenemos este botón de guardar para que puedas guardar el nivel actual en el que estás trabajando. Tenemos un botón Crear y esto es muy importante aquí puedes crear diferentes elementos dentro del motor. Entonces, por ejemplo, puedes crear luces diferentes, diferentes. Se pueden crear formas, se pueden crear cámaras para cinemáticas. Se pueden crear efectos visuales y así sucesivamente. Por lo que hay muchas cosas que puedes crear. Durante este curso, vamos a crear múltiples cosas. En el contenido. En realidad puedes abrir múltiples navegadores de contenido. Entonces si voy aquí y desactivo mi cámara porque quiero ver aquí abajo, tienes un sorteo de preguntas aquí y no te preocupes por ello por ahora. Se lo voy a explicar en las próximas lecciones. Por lo que puedes ver aquí, si hago clic en el navegador de contenido y contenido uno, voy a abrir otro para que puedas ver estos son en realidad iguales, al igual que en ventana y abrimos múltiples, múltiples ventanas de la misma cosa. Esto es lo mismo aquí y el contenido, puedes abrir un navegador de conciertos aquí abajo. Y luego le explicaré qué es esto en realidad. Y en Blueprints, este es el lenguaje de programación dentro de Unreal Engine. No te preocupes por ello por ahora. Y cinemática, en realidad se puede crear una cinemática. A continuación tenemos estos botones muy importantes. Contamos con el modo de edición. Por lo que ahora mismo estamos dentro del modo de edición. Y puedes hacer click alrededor en tu ventana gráfica y puedes editar cosas. A continuación tenemos la herramienta de edición de paisaje. Por lo que al hacer clic en este, en realidad se pueden crear paisajes y lo haremos más tarde también. Por lo que al crear un paisaje, puedes elegir los ajustes para él y luego puedes crearlo después. Después tenemos la herramienta de follaje. Y el follaje, el follaje es simplemente la vegetación, hierba, los árboles, las rocas, y así sucesivamente. Y en realidad puedes, cuando importamos hierba de mega escaneos, en realidad puedes soltar esta hierba dentro de esta herramienta y puedes pintar a la hierba encima de tu paisaje. Entonces esto es muy útil para que no tengas que ir y poner cada hierba dentro de tu interior de tu paisaje que te llevará demasiado tiempo. En realidad puedes usar esta herramienta para doler a su agarre en la parte superior del paisaje. Y no tiene que ser pasto solo tú lo puedes hacer con árboles, con ramitas, con drogas, con piedra y demás. A continuación tenemos la herramienta de pintura de malla, y vamos a usar esto también más adelante. Y esto es simplemente si tienes texturas molidas, múltiples texturas molidas, en realidad puedes pintar en el suelo. Para que puedas pintar lo que parece. Y puedes hacerlo por todas las mallas que tengas. No tiene que ser el suelo. Por lo que simplemente se llama herramienta de pintura de malla. Por lo que cada malla en la que realmente se puede fijar en realidad. Entonces cada modelo 3D que tu modelo o te da, o si los modelas tú mismo, realidad puedes pintar en estos modelos. A continuación tenemos la herramienta de fractura. Dejémoslo por ahora, pero simplemente es solo para fracturas, como si quieres hacer destrucción. Y la siguiente y última es la herramienta de edición de pinceles, que saltaremos por ahora también. Entonces tenemos el botón play, y esto es útil para cuando quieras jugar tu juego y probarlo. Y aquí además del botón Play, tenemos tres puntos y pinchando aquí, en realidad puedes jugar el juego no dentro de tu viewport, lo que puedes seleccionar como juego independiente. Si querías abrir en un, en un juego por sí mismo. Por lo que no está conectado al motor. Aquí abajo. Puedes elegir cuántos jugadores quieres jugar como si estuvieras haciendo un juego multijugador para que puedas probar tu juego con multijugador. Aquí dentro, el botón al lado, las plataformas. En aquí puedes seleccionar qué plataforma quieres cocinar tu proyecto. Entonces, por ejemplo, cuando termines con tu proyecto y quieres enviarlo a tus amigos y familiares. Puedes seleccionar para qué tipo de dispositivo quieres apagar tu juego, por ejemplo, Windows o para Linux, iOS y así sucesivamente. Lo último aquí, lo importante dentro de la barra de herramientas es la configuración. Y aquí puedes ver en realidad puedes abrir la configuración del proyecto igual que hicimos en el editor. Lo mismo y los plug-ins también. Esto es lo mismo. Y lo último que diría que es importante es que si quieres ocultar estos botones en la ventanilla, en realidad puedes hacer click en Ocultar interfaz de usuario de la ventana y puedes ver estos desaparecen. Y si quieres que vuelvan a aparecer, puedes hacer clic en Ocultar la interfaz de usuario de la ventana gráfica. Entonces voy a volver al modo de edición dentro de esta barra de herramientas, y eso fue todo para la barra de herramientas. 5. El panel de detalles: En esta lección, vamos a echar un vistazo al panel de detalles. Por lo que dentro del proyecto tenemos algo llamado panel de detalles. Y lo que es el panel Detalles, te muestra los detalles sobre los artículos que tienes dentro de tu nivel. Entonces por ejemplo, dentro del motor aquí, si haces clic en múltiples cosas. Entonces por ejemplo, si haces click en la malla, puedes ver aquí a la derecha tenemos el panel Detalles. Y el panel Detalles te mostrará un detalle sobre esta malla que tienes dentro de tu nivel. Para que se pueda ver en qué componentes se componen. También se puede ver el nombre de la misma. Incluso puedes hacer doble clic aquí y puedes cambiar el nombre del mismo. Se puede ver la ubicación de este piso que tenemos. Se puede ver la rotación y la escala. Y muy importante saber que aquí tienes el eje x, y, y z. Entonces si haces clic en uno de ellos o simplemente deslizas, por lo que pinchando y sosteniendo y deslizando el ratón, puedes ver que en realidad está cambiando la ubicación. Y también puedes escribir números dentro de aquí. Entonces, por ejemplo, se puede escribir cien, cien. Y tal vez yo quería que fuera específico, deja 50. Entonces así como así y puedes editar estas cosas dentro del panel Detalles. Voy a dar click o simplemente escribir 000 20, igual que el valor predeterminado. Y en realidad también se puede cambiar la rotación. Para que veas puedo rotar esta tierra 360 grados y voy a volver a escribir 0. Y puedes cambiar la escala de la misma y escalarla en diferentes direcciones. Para que puedas ver diferentes detalles dentro del panel Detalles de tu malla que puedes ver están fuera de tu artículo y el artículo que seleccionas dentro de tu nivel. Entonces cualquier artículo que esté dentro de este nivel aquí, en realidad se pueden ver los detalles de y por ejemplo, esto, esta planta baja aquí, se puede ver lo que es la Malla Estática. Por lo que la malla estática es simplemente el modelo que el modelador 3D ha modelado para ti. O si tienes modelo que tú mismo, puedes ver el material, puedes ver información sobre la física. Se puede, por ejemplo aquí, habilitar la gravedad. Podría haber desactivado la gravedad y si hago clic en jugar el, el, el suelo caería. Y se puede ver información sobre la colisión también y así sucesivamente. Entonces mucha información que puedes editar dentro del panel Detalles y puedes ver por qué esto es realmente como por qué esto es, este panel es importante para nosotros porque contiene toda la información que necesitamos editar sobre las cosas que tenemos dentro de nuestro nivel. Entonces, por ejemplo, si hago clic en este, esto se llama tragaluz. Skylights, tengo diferentes configuraciones para poder cambiar la intensidad del tragaluz. Puedo elegir como si afectara al mundo o no, o si debería proyectar sombras o no. Y por ejemplo, si hago clic en otra cosa, y esta es la luz solar, también llamada la luz direccional. Se puede ver que puedo volver a cambiar la intensidad de la misma. También puedo cambiar el ángulo de la fuente. Puedo cambiar la temperatura para que parezca más frío o más cálido. Por lo que tengo diferentes configuraciones para cada una de las cosas en las que hago clic aquí y el nivel que tengo. Entonces esto es muy importante. Este es el panel Detalles. Y en realidad puedes editar detalles sobre las cosas que tienes dentro de tu nivel. Y antes de que terminemos esta lección, solo pequeños consejos que quiero que sepas que existe. En realidad puedes hacer click en cualquier cosa aquí. Y si cambias un valor, entonces por ejemplo, si cambias la ubicación a algo, entonces algo como esto, realidad puedes mirar, haz clic en esta flecha aquí. Esta flecha simplemente restablece el def, restablece la configuración al valor predeterminado. Por lo que si hago click en esta flecha, volverá al medio. Y esto es muy útil. Entonces por ejemplo, si tomo este tragaluz y aumento la intensidad y se ve todo raro. A lo mejor no recuerdas cuál era el valor por defecto. A lo mejor crees que fueron 100, pero notas, no es correcto. En realidad puedes hacer clic en esta flecha y volverá al valor predeterminado. Tan importante saber que está ahí. En segundo lugar, este icono de candado. Si le das click, puedes ver aquí primero antes de darle click, ahora mismo lo está, el candado está abierto y puedo cambiar libremente el tamaño del modelo en cualquier dirección que quiera. Entonces aquí por ejemplo, el eje x, quería ser del tamaño de 5. El eje 3 y el DZ es demasiado tal vez. Entonces si los reinicio de nuevo a uno, así que si hago clic en esta flecha aquí, y hago clic en el candado, y si escribo cinco aquí, pueden ver todos cambiados a cinco. Entonces esto es escalar uniformemente. Entonces este candado significa en lugar de que tengas que ir dentro de aquí y hacer clic en 55, Cinco, en realidad puedes simplemente hacer clic en el candado y solo escribir cinco años justo más rápido. Y cambiará todo a cinco. 6. El contorno de todo el mundo: En esta lección, vamos a hablar del World Outliner. Entonces aquí estamos de vuelta dentro de nuestro nivel y dentro de aquí a la derecha se puede ver algo llamado World Outliner. Y lo que es World Outliner, simplemente te está mostrando lo que tienes dentro de tu nivel actualmente. Entonces puedes ver aquí este es el nivel que hemos abierto en este momento. Y en lugar de este nivel, se puede ver que todos estos artículos están en realidad dentro de nuestro nivel. Entonces si haces clic en algo aquí, puedes ver que en realidad lo está seleccionando aquí también. Por lo que en lugar de seleccionar cosas dentro de tu nivel así, puedes abrir el World Outliner y también puedes seleccionarlas haciendo clic en ellas. E incluso puedes hacer clic en este, por ejemplo, y mantener pulsado el botón Mayús en tu teclado y luego hacer clic en el primero, en realidad puedes seleccionarlos todos así. Entonces este es el World Outliner y puedes ver lo que tienes dentro de tu nivel. Puedes hacer click en algo, puedes editar los nombres de ellos. Puedes hacer click en Eliminar para eliminar algo. Y ahora, ahora mismo te está pidiendo unos cuantos realmente quieren eliminar esto, voy a dar clic en No. Y también puedes crear carpetas. Entonces por ejemplo, si haces clic aquí arriba y haces clic en la nueva carpeta, o si haces clic en algo y haces clic en nueva carpeta, realidad pondrá esa cosa que he seleccionado dentro de esta carpeta automáticamente. Y voy a dar clic en Control Z. Y esta carpeta, en realidad podemos cambiar el nombre brazo. Entonces por ejemplo, puedo llamar a este activo y puedo poner todos mis activos 3D dentro de aquí. Entonces en este momento solo tengo esta malla de piso. Entonces voy a hacer clic y arrastrar y ponerlo dentro de la carpeta de activos. A lo mejor quiero dar clic aquí, por ejemplo, un tragaluz y mantener el control. Y puedo seleccionar la fuente de luz también. Y a lo mejor quiero seleccionar la niebla y los cielos temen y menos solucionar sus reflexiones también temen. Y solo puedo hacer click en esta carpeta. Y va a poner todas estas soluciones está fuera de esta carpeta y solo puedo llamarlo iluminación. Por lo que esta podría ser mi carpeta de iluminación y cada iluminación que tenía dentro de mi nivel, puedo poner dentro de esta carpeta. Y ahora puedes ver que es mucho más limpio. Imagina si tienes un nivel enorme, esto será muy, muy difícil de ver. Si tienes todos los elementos no ordenados ni nada, es muy buena práctica crear carpetas y ponerlas dentro de carpetas para que puedas encontrarlas rápidamente de nuevo. Y quizá quieras apagar todas las luces. Simplemente puedes hacer click en esto. Puedo ver que todo desapareció. Y si vuelvo a hacer clic, todo aparece también. Por ejemplo, si quieres ocultar todos los activos, puedes hacer clic en esto y puedes ocultarlos, y puedes volver a hacer clic en el ojo para que aparezcan. Entonces esto es algo muy guay. Puedes intentar ordenar todo lo que tienes dentro de carpetas y también dar los nombres. También puedes crear subcarpetas si haces clic con el botón derecho en una carpeta, y esto es simplemente todo para el contorno del mundo. 7. El navegador de contenido: En esta lección, vamos a hablar del navegador de contenidos. El navegador es simplemente u, donde tienes tus archivos almacenados. Entonces, por ejemplo, si tienes personajes, si tienes música, si tienes efectos de sonido y así sucesivamente, todos estos archivos estarán dentro del navegador de contenido. Entonces si echan un vistazo aquí abajo, se puede ver algo llamado cajón de contenido. Por lo que si haces clic en él, puedes ver que puedes ver algunos archivos aquí y tienes algún contenido aquí. Y en este momento no tenemos ningún archivo ni ningún contenido porque no hemos importado nada al proyecto y está vacío. Pero simplemente puedes ver todas tus carpetas aquí. Y cuando tienes música, cuando tienes efectos de sonido, cuando tienes a tus personajes, tus armas, y los archivos que tengas. Todos estos expedientes estarán aquí abajo. Y en realidad puedes arrastrar estos elementos, por ejemplo, el personaje. Puedes arrastrar el personaje dentro del nivel aquí y se colocará. Por lo que a éste se le llama el sorteo de consentimiento. Y lo que es el dibujo de contenido, es un navegador de contenido temporal. Y lo que eso significa es, puedes ver aquí si haces click en el cajón Contenido y haces click en algo dentro de la ventana gráfica, el dibujo constante desaparecerá. Entonces tengo que volver a hacer clic en él para ver las cosas y n phi clics en otra cosa dentro de mi nivel, desaparece de nuevo. Y esto puede ser muy molesto para ti, sobre todo también si sigues mi curso de que va a desaparecer así todo el tiempo. Y esto es solo un navegador de contenido temporal, por lo que aparecerá todo el tiempo. Cada vez que haga clic en algo, desaparecerá. Para abrir el navegador de contenidos, como de forma permanente, puedes hacer click en este llamado pato en diseño. Y esto lo hará para que este navegador de contenidos sea en realidad conducto dentro de la disposición y ya no lo desaparecerá. Y puedes ver aquí, esto ahora se llama Navegador de contenido. Y a éste se le llama el sorteo constante. Entonces éste es, éste fue el temporal. Y puedes volver a hacer clic en él para abrirlo si lo deseas. Todavía está ahí. Pero ahora tienes un navegador de contenido. Y en realidad se puede mover con estos paneles a su alrededor. Puedes ver que podemos movernos con ellos y puedes elegir dónde colocarlos. También puedes cambiar el tamaño de las mismas si lo deseas. Y si quieres, si decides que no quieres que aparezca este navegador de contenidos, tal vez estás trabajando en algo y quieres verlo todo. En realidad puedes hacer clic en el aquí, hacer clic derecho y hacer clic en Cerrar. Eso cerrará el navegador de contenido. Y ahora estamos donde empezamos. Por lo que en realidad puedes abrir esta fila de contenido haciendo clic en control y espacio también. Por lo que al hacer clic en Control Space, puedes abrir el cajón de contenido. Y así quiero agacharme este navegador de contenido y mis diseños, voy a dar click en pato en maquetación, creo que será mucho mejor seguir el curso así. Y dentro de este navegador de contenido, puedes agregar cosas haciendo clic en el botón Agregar de aquí. Y puedes ver que tienes un montón de cosas que puedes agregar y parece confuso y abrumador si no estás acostumbrado a ello. Y también puedes hacer clic aquí, por aquí en este campo vacío. Y esto, esto hace que aparezca la misma ventana. Entonces esto por aquí y esto por aquí es lo mismo. Y usualmente solo hago clic derecho aquí. Nunca uso este botón. Normalmente hago clic derecho aquí. Y aquí puedes ver puedes agregar cosas diferentes. Por ejemplo, si estás trabajando con animaciones, puedes agregar muchas cosas diferentes con animaciones y puedes pensar en estos ítems como cosas que controlan tu nivel. Entonces por ejemplo, animaciones, puedes hacer puntería de conjuntos. Entonces si estás trabajando con un juego de disparos en primera persona, vas a usar esto. Podrás hacer animaciones para tu personaje. Se puede. Planes es el lenguaje de programación en lugar de Unreal Engine. Si estás trabajando con la física, hay muchas cosas. Si estás trabajando con efectos de sonido o música, tienes algunas cosas que puedes agregar. Y si estás haciendo un juego de pixel art, puedes unos sets de difusión y Talmadge y azulejos y así sucesivamente. Entonces, por ahora, no te preocupes por todas estas. Realmente no las vas a usar ahora mismo. Y sólo vamos a cubrir unas cuantas cosas que realmente necesitamos. Y así es lo que puedes hacer dentro de aquí. Por lo que puedes agregar muchas cosas. También podemos añadir nuevas carpetas. Entonces si haces clic derecho y haces clic en Nueva carpeta, en realidad puedes hacer una nueva carpeta y puedes, por ejemplo, llamarla música. Y aquí puedes poner todos tus archivos de música. Por lo que se puede estructurar así. Se pueden hacer nuevas carpetas. Y puedo llamar a esto los efectos para efectos visuales, visuales. Y puedo poner todos mis efectos visuales dentro de aquí. Otra cosa genial también, si quieres estar estructurado y tener un proyecto limpio, puedes hacer clic derecho en la carpeta y establecer un color. Por lo que en realidad puedes darle un color a la carpeta. Y a lo mejor quiero que la música quiera ser verde. Y puedo hacer clic derecho en mis efectos via. O bien puedo ponerlo en los mismos colores que acabo de elegir, r, puedo hacer un nuevo color y tal vez hacerlo rojo en su lugar. Por lo que ahora puedes ver estas dos carpetas diferentes tienen diferentes colores. Otra cosa genial dentro del navegador de contenido es que puedes buscar cosas. que puedas buscar cualquiera de los archivos que tengas dentro de tu juego aquí. Entonces, por ejemplo, digamos que estás haciendo quincena y tienes 100 caracteres dentro de aquí, importados en el motor. Y quieres encontrar un personaje específico. Por supuesto, puedes ir dentro de la carpeta de personajes que hiciste y encontrar al personaje. Pero si quieres encontrarlo rápidamente, en realidad puedes simplemente escribir el nombre del personaje dentro de este contenido de búsqueda. Y se puede encontrar que este personaje. Para que lo puedas hacer con todo. Entonces si quieres encontrar música específica o un sonido específico, sonido o efectos visuales y así sucesivamente. Por lo que antes de terminar esta lección, permítanme hacer clic en esos dos archivos. Doy clic en Eliminar en mi teclado, y doy clic en Eliminar porque no los necesitamos por ahora. 8. Viewport y navegación: En esta lección, vamos a echar un vistazo al mirador y la navegación. Entonces lo último que quiero mostrarles es que la ventana gráfica, y yo diría que esto es lo más importante dentro del motor. El viewport es donde puedes visualizar tu nivel para que puedas ver tu nivel dentro de esta ventana gráfica. Entonces ahora mismo tenemos esta ronda, tenemos un jugador arranca y esto, no, no te preocupes por ello hasta ahora. Ahora, tenemos algo de iluminación y tenemos algo de niebla. Por lo que cosas muy simples en especie de nivel y podemos ver cómo se ve nuestro nivel en este momento está casi vacío. Tenemos algunas, algunas nubes aquí arriba y tenemos un terreno aleatorio aquí abajo. Y antes de que hagamos algo, en realidad quiero enseñarte a moverte dentro de esto, este mirador. Por lo que si mantienes, haz clic con el botón derecho en tu ratón y haces clic en W en tu teclado, puedes avanzar. Al hacer click en D se mueven a la derecha, dando click en ya que nos moveremos hacia atrás y dando click en a, te moverás hacia la izquierda. Entonces esto es lo que uso todo el tiempo. Normalmente solo sostengo, haga clic derecho en mi ratón y haga clic en WD, S, y a. Y se puede ver que se puede mover alrededor de los objetos y se puede ver cualquier cosa que desee dentro de aquí. Y si estás acostumbrado a jugar tiradores en primera persona, esto será muy natural para ti. Y si no has jugado juegos así, se sentirá tal vez un poco incómodo al empezar, pero no te preocupes por ello, solo trata de moverte y se sentirá natural en algún momento. Entonces así es como me muevo principalmente dentro de las ventanas gráficas. Lo que puedes hacer también, si mantienes pulsado el botón derecho del ratón, puedes hacer click en cue para bajar. Gracias. Puedes hacer click en e para subir. Entonces Q, muévete hacia abajo, e, muévete hacia arriba. Y recuerda mantener pulsado el botón derecho del ratón. También puedes hacerlo manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y el botón izquierdo del ratón. Por lo que sosteniendo ambos botones y puedes mover el ratón hacia abajo y mover el ratón hacia arriba. Entonces esto es lo mismo. A continuación, puedes acercar. Puede acercar objetos específicos mediante el botón de desplazamiento. Entonces si tienes un botón de desplazamiento en tu ratón, puedes desplazarte hacia adelante o podemos desplazarte hacia atrás. Esto se acerca y se apaga. Lo que normalmente solo puedes hacer también es solo mantener pulsado el botón derecho del ratón y simplemente avanzar y retroceder con los W y S. A continuación tenemos, si mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón y mueves el ratón, puedes moverte así. Y nunca he usado esto. No sé cuándo usarás esto, pero creo que en realidad lo usé una vez en mi laptop porque no tenía un ratón cuando estaba en el tren. Y en realidad se puede, aunque botón izquierdo del ratón. Y en realidad es bastante genial moverse así. Pero Un-PC, nunca lo uso en realidad. Y esto es básicamente todo porque los movimientos son cosas muy básicas. Y de nuevo, por lo general solo mantengo pulsado el botón derecho del ratón y me muevo con WDS y una y me muevo así. De acuerdo, ya basta sobre el movimiento y esto fue todo lo que tenías que saber. Y dentro de las ventanas gráficas, tienes diferentes botones. Por lo que aquí arriba tienes este botón. Si haces clic en él, puedes mostrar el FPS y el FBS es frames por segundo. Para que veas lo rápido que se está ejecutando tu juego. Y esto es bastante guay de mirar. Y yo, yo diría que hay que mirarlo desde el principio del desarrollo, el final, porque es muy peligroso abrir esto, digamos tres meses después de que desarrolles su juego. Y descubres que tus fotogramas por segundo son en realidad 50 o 60. Y estás dentro, tu juego no está funcionando tan rápido como debería ser. Entonces es bueno, este no debería ser el único indicador para saber que tu juego es lento, pero definitivamente tiene esto abierto y ver lo rápido que se está ejecutando tu juego solo para ver si está rezagado o no. Entonces voy a desactivar el FPS. Y dentro de área también puede cambiar el campo de visión. Por lo que puedo ver se puede disminuir e incrementar el campo de visión. A lo mejor tienes un juego específico que requiere otro campo de visión. Y a veces los juegos de doom o algunos otros juegos, juegos de shooter, tienen algún tipo de un extraño campo de visión como este. Y el campo de visión predeterminado es 90. Y otra cosa importante dentro de este botón es la vista del juego. Por lo que aquí en realidad se pueden ocultar los iconos. Por lo que al hacer clic en la vista del juego, se puede ver que todos estos iconos se han ocultado. Y ahora en realidad se puede ver el juego sin todos estos iconos. A veces puede ser molesto que aparezcan todos estos iconos. Y quieres ver tu juego sin todos estos iconos. Por lo que puedes hacer click en esta vista de juego para hacer esto. Esto también tiene un atajo, y si haces clic en G, volverán a aparecer. Si vuelves a hacer clic en G, desaparecerán. Entonces así como esto, parpadeando en G una y otra vez, puedes ver, puedes esconderte y mostrarlos. Y uso mucho esto para ver mi juego sin ningún ícono solo para ver cómo se ve. A continuación tienes el modo inmersivo. Por lo que al hacer clic en el modo inmersivo se hará la vista en pantalla completa. Y esto tenía también tiene un atajo y es 11. Por lo que al hacer clic en FL1, se puede minimizar la vista. volver a hacer clic en FL1, puede maximizar la vista. Y aquí también puedes dar click en G. Así que ahora puedes ver, puedes ver tu juego en pantalla completa sin ningún ícono. Entonces uso esto todo el tiempo para ver mi, mi nivel solo para ver cómo se ve sin ningún ícono y en pantalla completa. Entonces si vuelvo a hacer clic en F11 y hago click en G para que todo aparezca como antes. Y lo último dentro de este botón es hola. Crear capturas de pantalla de alta resolución. Y si hago clic en esto, realidad puedes tomar una captura de pantalla. Si hago esto más grande, puedes hacer, toma una captura de pantalla de lo que estás mirando actualmente dentro de la ventana gráfica. Entonces tal vez quiero dar click en si 11 para hacerlo a pantalla completa, click en G. Y quiero colocar mi cámara en algún lugar como este. Y puedo hacer una captura de pantalla. Y esto está muy bien. Úsalo a veces para cuando necesito tomar capturas de pantalla muy rápidas para enviarle a cualquiera en la Discord, tal vez el equipo de desarrollo, solo para mostrarles algo o preguntarles sobre algo. Solo puedo tomar una captura de pantalla rápida y enviarla en Discord. De acuerdo, pinchando en él para que 11 lo hagan. Y esa pantalla completa y dando click en GIA para que aparezcan los iconos. Tenemos diferentes modos aquí. Por lo que ahora mismo estamos dentro del modo perspectiva. También podemos cambiarlo por algo llamado puntos de vista ortográficos. Y las vistas ortográficas es que se puede ver el juego desde diferentes direcciones. Entonces aquí lo puedo ver desde la vista superior para que pueda ver cómo se ve mi juego desde la vista superior. Y lo puedo ver desde abajo. Desde la izquierda. Ya puedes ver ahora soy el dueño de nuevo desde la izquierda. Y para lo que usualmente uso esto es, si vuelvo a mi modo perspectiva, es por ejemplo, quiero colocar este ícono directamente en medio de este nivel. Por supuesto, solo puedo entrar aquí y escribir 0, 0, 0 dentro de la ubicación. Y ahora es, está aquí en medio del nivel. Pero a lo mejor quiero colocarlo específicamente aquí a la derecha. Y es muy difícil usar el modo perspectiva para esto porque realmente no sabes específico. Como si quisieras un sensor perfecto en esto, este de aquí, por ejemplo, es mucho más fácil entrar en perspectiva y la vista ortográfica y mirar en la vista superior. Y puedes ver realmente lo puedes poner dentro de aquí, por ejemplo, debajo de esta niebla si quieres que esté ahí. Y también puede mirarlo desde la vista de la izquierda. Por lo que ahora también puedes colocarlo aquí. Entonces ahora está perfectamente aquí en medio de este tazón. Y si vuelvo al modo perspectiva está por aquí. Entonces esto es mucho, mucho mejor que hacer cuando se quiere colocar cosas como en área específica, específica, entonces es bueno usar las vistas ortográficas. Entonces voy a volver a mi modo perspectiva y decidí que tienes la iluminada o tienes los modos de vista. Ahora mismo estamos dentro de LET. Y esto sólo significa que estamos viendo el nivel sería la iluminación que tenemos. Si hago click en aquí y hago click en unlit, ahora estamos viendo el juego sin ninguna iluminación. Entonces así es como se ve el juego en este momento sin ninguna iluminación. Y tienes diferentes puntos de vista. Tienes la estructura alámbrica, el detalle, iluminación y demás. Entonces no te preocupes por ello. Todo esto por ahora. También tenemos alguna optimización que podemos hacer y también lo haremos más adelante en el curso. Entonces, saltémonos esto por ahora. Voy a volver al interior del modo de vista de plomo. Y aquí en Show, puedes mostrar y ocultar cosas diferentes. Entonces por ejemplo, esta cuadrícula que puedes ver aquí, en realidad puedo ocultar esta cuadrícula si quiero. Así que dar click en Mostrar. Trabajando aquí en esta grilla. Ahora podemos ver que en realidad está escondida la cuadrícula. Y puedo dar click en Mostrar y volver a hacer clic en él para volver a mostrarlo. Ahora botones muy importantes en la ventana gráfica, tienes el botón Seleccionar. Por lo que esta es la herramienta selecta. En este momento puedes seleccionar las cosas dentro de la vista Dios. A continuación tienes la Herramienta Mover. Por lo que al hacer clic en cosas diferentes, en realidad puedes moverlas. Por lo que si hago click en este terreno, pueden ver aparecer estos puntos de pivote. Si hago click en este verde, puedes moverte en esta dirección. Si hago click en el rojo, puedes moverte en esta dirección. Y si hago click en el azul y puedes moverte en esta dirección. También puedes moverlo en múltiples direcciones si lo sostienes en la plaza por aquí. Por lo que puedo moverlo en estas dos direcciones en el suelo. Y lo mismo se puede hacer aquí arriba. Ok, Siguiente, puedes dar click en esta bola blanca, blanca dentro de aquí en el medio. Y en realidad puede moverlo en todas direcciones. Y de nuevo, si querías moverlo en una dirección específica, puedes hacer click en este punto de pivote y moverlo así. Y muy importante saber, el punto de pivote rojo es el eje x. Por lo que se puede ver esto es de color rojo también por aquí. El verde es el eje y, y el azul es el eje z. Por lo que x, y, y z A continuación tenemos la herramienta de rotación y haciendo clic en este, puedes rotar elementos. Entonces aquí, por ejemplo, puedo rotarlo a lo largo del eje x, a lo largo del eje z y a lo largo del eje y. Y si quieres restablecerlo a la normalidad, de nuevo, puedes hacer click en estas flechas y luego restablecerá la rotación y ubicación a la normalidad. A continuación puedo dar click en la herramienta de escala. Entonces esta es la herramienta de escalado. Y aquí puedes escalarlo en diferentes direcciones. Y también puedes escalarlo en dos direcciones sosteniendo aquí en el medio y escalando o de esta manera. Y puedes escalarlo uniformemente si haces clic en esto, este cuadrado blanco en el medio, y puede esqueleto uniformemente en todas las direcciones. Puedo volver a hacer clic en esta flecha para volver a hacer un valor predeterminado. A continuación tenemos estas herramientas de snapping, y las herramientas de snapping harán que tu, tu ítem dentro de tu nivel se ajuste. Entonces por ejemplo, si hago clic en esta malla de suelo y ahora mismo cuando la muevo a un lado, se puede ver que es una especie de rezago o un chasquido sexualmente. Y esto es muy útil para cuando se quiere colocar las cosas al lado de las otras específicamente. Entonces, por ejemplo, si tengo libros en un estante, quiero colocar los libros específicamente uno al lado del otro. Y es bastante genial tener esta característica de chasquido. Pero si quiero mover mi, mi suelo sin problemas, en realidad puedo hacer clic en este ícono aquí. Entonces este es el chasquido en movimiento. Y ya puedes ver ahora en realidad estoy moviendo mi terreno sin problemas. Si quiero aumentar el chasping, vuelve a hacer clic en esto para habilitarlo así es azul. Y al hacer clic en este número, en realidad se puede aumentar el chasquido. Y ahora cuando lo muevo, se puede ver que se está chasqueando mucho más que antes. A continuación tenemos el chasping para la rotación. Tan mismo principio. Puedes hacer click en esta herramienta de rotación. Y en realidad se me olvidó decirlo. Seleccione estas herramientas. En lugar de subir aquí y hacer clic sobre ellos, realidad se puede hacer clic en los atajos. Entonces haciendo clic en cue para seleccionar la herramienta de selección, y haciendo clic en w para seleccionar la herramienta Mover, haciendo clic en e para seleccionar la herramienta de rotación, y haciendo clic en R en el teclado para seleccionar la herramienta de escala. Y esto es mucho útil de saber porque lleva mucho tiempo pinchar aquí arriba para mover el elemento. Y luego haces clic aquí arriba para rotarlo. Y luego haces click arriba aquí para moverlo de nuevo y así sucesivamente. Entonces es mucho más fácil simplemente hacer click en W para moverlo, click en E para rotarlo, y dar click en R para escalarlo. Da click en W para volver a moverlo y así sucesivamente. Tan bueno conocer estos atajos y también los puedes ver si mantienes el ratón sobre ellos, puedes ver los atajos. De acuerdo, entonces la rotación chasqueando por aquí, si haces click en e para entrar a la herramienta de rotación, puedes ver si rotas, está chasqueando actualmente cada 10 grados y esto es a lo que está configurado. Puedes aumentar el chasping 230 grados y cada vez que rotes ahora es de 30 grados. Y si quieres escalarlo sin problemas, puedes hacer clic en el icono. Por lo que ya no es azul, y puede girar suavemente. Lo último, el mismo principio. Si haces clic en R para la herramienta de escala, puedes escalarla en este momento se está forzando. Y si haces click aquí, ya no se está chasqueando. Y en realidad puede escalarlo sin problemas. Y lo último aquí es la velocidad de la cámara. Por lo que puedes ver aquí cuando te mueves a un lado del mundo, en este momento esta es la velocidad actual de la cámara. Y si haces click en la cámara y aumentas la velocidad, puede ser, digamos que tienes un mundo enorme y es un mundo abierto, juego de RPG abierto. Y para moverte rápidamente alrededor de tu mundo, quieres una alimentación de cámaras más rápida, que no te lleve una eternidad llegar al otro lado. Y si estás trabajando con algo muy pequeño y quieres ver algunos detalles, puedes hacer click en este año, disminuir la velocidad de la cámara. Y ya puedes ver ahora me estoy moviendo muy despacio y en realidad puedo enfocarme en artículos más pequeños. Por lo que esto es muy cool saber sobre la velocidad de la cámara. Y esto estaba todo dentro de la ventana gráfica. Y muy importante, solo traté de practicar cómo te mueves por dentro de la vista. Trata de recordar los atajos para que estas herramientas jueguen con el chasping. Y eso fue todo para la ventana gráfica. 9. Crear un nuevo nivel: En esta lección, vamos a crear un nuevo nivel. Su voluntad de crear un nuevo nivel. Puedes hacerlo de dos maneras diferentes. Puedes o bien subir aquí en archivo y luego presionar en nuevo nivel. Y luego puedes seleccionar lo que quieras crear. Por lo que puedes elegir crear un nivel predeterminado. Puedes elegir crear un nivel con la hora y el día. Por lo que comienzas con como algún tipo de plantillas pequeñas. Puedes crear todos esos desde cero desde un nivel vacío. Y tienes algo llamado fundamentos de VR, que es lo básico de la realidad virtual. O podemos optar por partir de un nivel dos vacío, no tengas iluminación ni nada y tienes que crear todo tú mismo. De acuerdo, Entonces esta es la primera forma en la que voy a presionar Cancelar y mostrarte la otra manera. El otro camino es solo hacer clic derecho aquí abajo dentro del navegador de contenido, haciendo clic derecho. Y luego se puede dar click en nivel. Y si haces eso, crea un nuevo nivel. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre estos dos métodos? Entonces al hacer clic derecho así como este y crear un nuevo nivel, creará un nivel y un nivel vacío automáticamente para que no tengas, no tienes la opción al hacer click en el nuevo nivel, no tienes esta opción de seleccionar un nivel predeterminado si lo deseabas. Entonces esta es la diferencia entre estos dos más. Es todo lo mismo. Entonces sigamos adelante. Y en realidad sí, Vamos a crear todo desde cero para que no engañemos. Creo que como principiante, es mejor empezar desde cero y hacer todo tú mismo. Entonces vamos a hacer clic aquí, y vamos a crear un nuevo nivel. Llamemos a este mapa de nivel. Normalmente lo llamo mapa. Puedes, puedes llamarlo nivel y crear un nombre para ello. Y es muy importante escribir un prefijo para tus ítems que crees, porque más adelante es muy fácil buscar estos ítems aquí en el contenido de búsqueda. Y también cuando estás programando tu programador o tú mismo puedes encontrar estos elementos son mucho más rápido si todos tus mapas tienen nivel antes de que llegue el nombre. Entonces este, voy a llamar a Map main porque mi MAP principal. Por lo que MAP principal. Y voy a hacer doble clic en él. Y ahora se va a decir, ¿quieres guardar esto? Voy a dar clic en No guardar porque en este momento no he cerrado el proyecto aún desde que empecé este curso. Entonces me va a preguntar, ¿quieres guardar este nivel en el que has estado trabajando? Y esto fue sólo un nivel aleatorio en el que estábamos practicando. Entonces voy a dar click, No Guardar. Y aquí estoy dentro de mi nivel. Por lo tanto, recuerda hacer doble clic en el nivel antes de poder ingresar a este nivel. Y dentro de este nivel, Vamos realmente a crear algo porque se puede ver que este es un nivel vacío. No tienes nada. Y recuerda, puedes ir dentro del World Outliner. Y dentro de aquí podemos ver lo que hay dentro de tu nivel. Y ahora mismo no tenemos nada. Entonces puedes ver aquí, tenemos una estrella en este nivel justo Ahora aquí abajo. Y esta estrella sólo significa que esto no se guarda todavía y tú, necesitas salvarlo. Por lo que recolectando en archivo, puedo dar click en este Guardar nivel actual. O normalmente solo hago clic en Archivo y Guardar todo solo para estar seguros, o podemos dar click en Control Shift y S. Así que voy a guardar todo y todo guardado. Y esto no es una lección de iluminación, la iluminación vendrá más tarde. Entonces ahora mismo vamos a crear algo de iluminación básica realmente podamos ver algo dentro de este nivel. Entonces voy a crear luces y luces direccionales. Entonces esta es la luz del sol y crear luces y tragaluces. De acuerdo, entonces tenemos estos dos y en realidad podemos seguir adelante y hacer Crear formas. Vamos a crear un cubo para ver que algo está realmente dentro del nivel. Entonces este es el cubo y se puede hacer clic en la luz del sol. Entonces esto es, este es el tragaluz. Voy a moverlo un poco aquí arriba. Entonces puedo hacer clic en mi luz del sol aquí, esa luz direccional. Y puedes hacer click en e para elegir la herramienta de rotación. Y en realidad se puede girar el sol y se puede ver cuando se gira, el sol se convierte en 0, que se está deslizando la parte superior de este cubo. Y puedo tomar la herramienta de báscula. Puedo escalar mi cubo aquí para que realmente pueda verlo. Y ahora voy a añadir un cielo porque se puede ver todo es negro por todas partes. Y trata de hacer cielo. Tienes que bajar aquí en el Navegador de contenido, en la configuración, y tienes que mostrar el contenido del motor. Por lo que al hacer clic en esto, puedes ir y hacer clic en la carpeta de contenido del motor aquí. Esto se puede ver, estas dos carpetas aparecen cuando se muestra el contenido del motor. Y dentro de aquí voy a escribir cielo. Y aquí en el cielo, solo puedes arrastrar y soltar esta esfera del cielo de BP en realidad puede arrastrarla y soltarla aquí dentro del nivel. Y aquí puedes ver ahora tenemos un cielo y en realidad puede ser el sol. Y vemos la altura del hijo. Se puede cambiar y poner a uno para que se convierta como una fecha predeterminada. Entonces esto es como crear archivo nuevo nivel y crear el nivel predeterminado. Así es como realmente lo creas todo y esto es básicamente lo que obtienes en el nivel predeterminado. No obtienes mucho más que esto. Entonces creo que este color blanco y los bichos es un poco molesto y demasiado brillante. Por lo que en realidad voy a dar clic en esta flecha aquí, en este material, el material blanco. Podemos en esto solo para ver este básico por defecto, creo que alguna vez ha sido mejor. Y si quiero centrar este piso a mi nivel, puedo ir aquí, click en el nivel, ir al panel Detalles. Y en la ubicación va a escribir ceros 0000. Entonces te mostraré esto. Este nivel está en el centro. 10. Volumen de postproceso: En esta lección, vamos a crear un volumen post-proceso. Entonces antes de que hagamos algo, déjame realmente seguir adelante en la configuración por aquí y hacer clic en Mostrar contenido del motor. Y esto eliminará la serie de carpetas hasta ahora quitada mi cámara se puede ver el contenido del show engine hará que estas carpetas aparezcan y desaparezcan. Y también voy a dar clic en esta X para eliminar la palabra de búsqueda. Y de esta manera puedo volver a ver este mapa, voy a dar click en Archivo y Guardar Todo. De acuerdo, entonces ahora para crear un volumen post-proceso, podemos seguir adelante y crear qué, ¿qué es un volumen post-proceso? Y el volumen post-proceso es simplemente un volumen que puedes crear para editar el look del juego. Entonces, por ejemplo, puedes imaginarlo igual que en Photoshop. Cuando tomas una foto en la vida real y la pones dentro de Photoshop, puedes editar los colores de esta imagen. Por ejemplo, si es demasiado rojo, puedes hacerlo un poco más azul o frío. Y puedes agregar filtros simplemente, igual que en Snapchat. Por lo que cambias el color de la imagen. Y esto es lo mismo para Unreal Engine y los juegos en general. Se crea un volumen post-proceso para cambiar los colores del juego. Entonces tal vez quieras hacerlo un poco más oscuro, al igual que en Dark Souls, Por ejemplo, puedes hacerlo afilado. Puedes hacerlos más desenfocar, desenfocar el movimiento, por ejemplo. Se puede hacer frío y así sucesivamente. Entonces esto es lo que el volumen post-proceso. Para que puedas cambiar el aspecto del juego cuando hayas iluminado la escena y así sucesivamente. Entonces sigamos adelante y creamos, y puedes crear el volumen post-proceso ya sea en volúmenes y puedes ver aquí, bajar. Aquí se puede ver el llamado volumen post-proceso. Y también puedes crearlo. No sé por qué está en dos lugares, pero también está en efecto visual. Tiene sentido porque es efecto visual cambiar el aspecto del juego. Y aquí en el volumen post-proceso. Por lo que voy a dar click en él. Y aquí creé mi volumen post-proceso. Por lo que este volumen post-proceso, puedes ver en el panel Detalles tienes un montón de cosas que puedes editar. Tienes floración, por ejemplo, exposición. Tienes algo con la cámara, la apertura, la velocidad de obturación y así sucesivamente. Tienes algunas bengalas de lente, puedes hacer, ¿tienes una viñeta? Entonces podemos ver si tomo estas viñetas y la incremento, y no pasa nada ahora mismo, y les diré por qué no pasa nada. Por lo que este volumen post-proceso ahora mismo, puedes ver que es una caja y escribir notas solo funcionando si estás dentro de esta caja. Entonces si muevo mi cámara dentro de esta caja, puedes ver esto aplica la viñeta. Si me muevo, se convierte, se convierte de nuevo en diapositiva. Y si no sabes lo que es una viñeta, es simplemente este oscuro, este borde oscuro alrededor, alrededor de los bordes solo para que las imágenes se vean más cinematográficas. Igual que eso. Se trata de un viñedo. Entonces si salgo de esta caja, ya no funciona. Si entro de esta caja, funciona. Entonces así es como funciona el volumen post-proceso y te mostraré cómo en realidad puedes afectar a todo el mundo en lugar de solo dentro de las chispas. De acuerdo, así que permítanme hacer click en esta flecha para hacer un valor predeterminado de nuevo y no asegurado. Entonces esto es lo que es un volumen post-proceso. Se puede cambiar el, si entro de los bichos aquí y hago clic en Tempier, se puede cambiar la temperatura para que se vea más frío. A lo mejor es una zona nevada, o podemos hacerla más cálida. A lo mejor es una zona soleada, solo quería así. Por lo que voy a dar clic en la flecha para volver al valor predeterminado en circuito. Y se puede jugar, se puede ver que era sombras, medios tonos, reflejos. Se puede hacer algo con el cine. Y tenemos algo de iluminación global, tenemos algo de desenfoque de movimiento. Y muchas cosas que puedes hacer con este volumen post-proceso que cambian el aspecto de tu juego. De acuerdo, Entonces por ejemplo, quiero, quiero hacer mi juego más frío. Entonces si voy aquí en el balance de blancos y bajo la temperatura para que se vea más frío. Entonces en este momento sólo funciona si entro de aquí, puede ver que se hace más frío. Si salgo de ella, se vuelve normal, como si nada pasara. ¿ Y de qué sirve esto? Por ejemplo, si tienes una cueva, déjame bajar este volumen post-proceso y puedes hacer click en la R para escalarlo. Entonces usando la herramienta de báscula, moviéndola aquí. Y digamos: Digamos que este es mi mapa y estoy caminando por ahí y dentro de aquí está mi mazmorra. Y una vez que entro a mi mazmorra se hace frío. Entonces así es como puedes usar un volumen post-proceso. ¿ Y qué pasa si quieres usarlo y todo el juego? ¿ Y si quieres darle el juego y aspecto general? hecho, la forma en que puedes hacer esto está bajando aquí en el panel Detalles del volumen post-proceso. Y se puede hacer click en extensión infinita. Y esto hará que funcione en todo el nivel. No importa lo grande que sea este zorro, aunque sea la caja más diminuta de la historia, no lo hace, realmente no importa. Y alimentado para extender hace que el volumen post-proceso funcione en todo el nivel. Y así es, este es el uso de la misma. Si no quieres, si no quieres usarlo y todo el nivel, este es el uso de la misma. Por ejemplo, si tienes, si eres un área específica con iluminación específica, puedes crear este volumen post-proceso y puedes cubrir esta área específica con este volumen. Y luego puedes entrar dentro de esta área específica y el color del juego o cambia el aspecto del juego. De acuerdo, entonces estas son dos formas en las que puedes usar volúmenes post-proceso, ya sea localmente o globalmente en todo el nivel. 11. Exposición de cámara: En esta lección, vamos a echar un vistazo a la exposición de la cámara. Entonces ahora mismo, si tú dentro del motor aquí en nuestro nivel, el mapa significa que tenemos, si vas dentro de aquí y puedes ver si te acercas a algo, la luz se vuelve muy brillante. Si te vas, puedes ver que todo el asunto se oscurece. Y esto no se supone que suceda cuando creas un juego porque esto va a ser muy molesto y que Blair se acerca a algo. El cosa se volverá muy brillante de la sangre se aleja de ella, se oscurecerá. Y esto es, esta es una buena manera si estás haciendo películas y cinemáticas porque esta es una reacción realista por la luz y el hielo, cómo se adaptan a la luz. Pero esta no es una buena manera si estás haciendo juego. Porque imagina que si estás caminando por ahí, estás mirando el suelo. Al igual que todo se volverá muy brillante. Si apartarás la mirada del suelo, todo volverá a ser normal. Y no queremos que este efecto suceda, y esto tiene algo que ver con la exposición de la cámara. Entonces para apagar esto, esto es muy sencillo. Se puede hacer clic en el volumen de post-proceso. Puedes seleccionar aquí o puedes hacer clic en el World Outliner y seleccionar el volumen post-proceso. Y dentro del volumen post-proceso tenemos algo llamado exposición. Y haciendo clic en esta exposición, aquí se puede ver algo llamado brillo mínimo y brillo máximo. Entonces haciendo clic, haciendo tic-tac estos, ambos y poniéndolos en uno. Entonces los estoy poniendo a ambos a uno. Y recuerda que aquí abajo, tienes que hacer clic en extensión infinita para que todo el volumen post-proceso funcione en todo el nivel. Y cuando hago esto, puede ver que todo se vuelve un brillante. Y esto se ha convertido, porque nuestro sol en realidad es muy brillante en este momento. Pero ahora no importa si me acerco o me alejo del artículo. Es la misma luz. Entonces es el mismo brillo. Entonces si hago clic en esta luz del sol antes de terminar esta lección, ésta fue una muy corta. En realidad puedo disminuir la diapositiva aquí. Y disminuyámoslo a algo así como tres. Ya puedes ver ahora es, ahora cuando nos acercamos a algo, aléjate. El sol en realidad está o la iluminación no está cambiando y se mantiene igual. Y esto es en realidad lo que queremos. 12. Introducción a los megascans de quixel: En esta lección, vamos a hablar de mega escaneos Quicksilver. Ahora esto es algo muy emocionante. Los mega escaneos Quicksilver como una biblioteca que puedes usar para crear entornos hiperrealistas. Por lo que puedes pensar en los entornos más realistas dentro de cualquier juego que se publique en este momento. Realmente no puedo pensar en nada de mi cabeza, pero aquí se puede ver dentro de los pixel.com. Rápido, rápido. Por lo que omega es Kansas hecho por quicksort y han asociado con, con Unreal Engine. Por lo que en realidad toda su biblioteca es gratis. Entonces esto es muy, muy emocionante. La primera vez que lo usé, hace muchos años, en realidad no era gratis y tuve que pagar por cada activo que tenía que descargar. Y esto fue muy caro, sin embargo. Yo no hice demasiado de ella. No tenía tanto dinero en ese momento. Por lo que realmente no lo utilicé tanto. Pero se asociaron con Unreal Engine, creo que hace dos o tres años. No estoy realmente seguro. Y ahora toda su biblioteca es gratis si estás usando Unreal Engine. Entonces si estás usando Unity, obviamente tienes que pagarlo para conseguir sus bienes. Pero si estamos usando Unreal Engine, en realidad podemos usar su biblioteca de forma gratuita. Entonces aquí puedes ver esto son mega escaneos y tienen básicamente activos hiperrealistas que puedes usar. Y esto es tanto un activo 3D como texturas, por lo que no tiene que ser activos 3D. Para que puedas crear tus propios activos. Y esto es lo que también tenemos para el proyecto. Puedes crear tu propio terreno, por ejemplo. Y puedes aplicar texturas realistas que se toman del mundo real. Y podemos colocarlos dentro de juegos. Y por eso se ven tan realistas. Es porque la gente sale por ahí, EU, hay cuatro cámaras HD clave y toman fotos de montañas, por ejemplo, el suelo de la misma. Y ellos, lo hacen como si trabajaran en las computadoras y lo convierten en una textura que puedes usar. Dentro de juegos. Por ejemplo, puedes ver esto, todos estos entornos y te están mostrando qué juegos o qué películas lo han usado realmente. Por ejemplo, el campo de batalla cinco lo han usado, Call of Duty lo han usado. Y dioses americanos, creo que es una serie amazónica. Y se puede ver muchas, muchas películas y películas y juegos han utilizado Mega scaneos. Y esto se debe a que en realidad es muy, muy locos que esto esté fuera en realidad. Y no es porque me paguen ellos. Ojalá lo fuera, ya sería rico. Pero creo que es muy emocionante y este es probablemente el futuro del juego. Y con Mega escaneos, el nuevo tráiler que se hace. Se puede, no sé si ha visto éste, el tráiler de la función Unreal Engine cinco cuando salió. En realidad también se hace con Mega scanings. Entonces esta es una buena asociación. Ls en realidad haga clic en estos productos y navegue mega scans para que en realidad pueda mostrarle algunos de los productos son algunos de los escaneos que han realizado. Y dentro de aquí se puede ver que tenemos superficies. Por lo que todas estas son texturas que puedes usar dentro de tu nivel. Entonces, por ejemplo, si quieres algún asfalto a tu nivel, puedes hacer esto. O si quieres mármol o algún terreno rocoso, puedes usar esto como textura para, digamos una pared por ejemplo. Sea lo que sea que hagas, también puedes obtener activos 3D. Y esto es, este es un salvavidas para piojos. En realidad puedes usar follaje aquí también, por ejemplo, hierba y flores y donde sea. Entonces esto es un dolor de hacer si eres un artista de texturas, lo sabrías. Entonces esto es muy, muy útil. Y dentro de esta biblioteca hay en este momento 15500 escaneos. Y esta es una biblioteca muy enorme. Y esto probablemente está aumentando con los números mientras estás viendo este curso. Entonces esto es bastante guay y vamos a utilizar esta biblioteca dentro del proyecto para crear algún tipo de entorno de escena realista. 13. Descripción de puente de Quixel: En esta lección, vamos a echar un vistazo al puente de píxeles. Entonces aquí estamos de vuelta dentro del motor y montamos un nivel. Y antes de que hagamos algo, en realidad sigamos adelante y pinchemos en el volumen post-proceso. Creo que lo dejamos en estar un poco frío en el color aquí. Entonces si vas hacia abajo y buscas la calificación de color y el balance de blancos, voy a dar click en esta flecha para volver a la normalidad para que no llegue 29. Y aquí en realidad podemos hacer una nueva carpeta. Entonces si escondo mi cámara, así que haga clic aquí en, con el botón derecho en la carpeta de contenido y haga clic en Nueva carpeta y llamémoslo mapas. En realidad vayamos aquí dentro de la carpeta de contenido y arrastremos este nivel dentro de Mapas, trabajando en movernos aquí. Y ahora seamos un poco más organizados. Entonces también aquí en el World Outliner qué podemos hacer si queremos, realidad podemos hacer click en esta retención Control, click en el tragaluz también. Y voy a crear una carpeta nueva y llamarla forro. Y yo también voy a hacerlo, éste no importa. Vamos a borrarlo de todos modos. Entonces voy a dar click en esto. Y en realidad el cielo que voy a poner dentro de la iluminación también. Y esta puedo crear una carpeta nueva y puedo llamarla post-proceso. Entonces ahora son una especie de seguidores y está un poco más organizado. De acuerdo, entonces en esta lección vamos a echar un vistazo al puente Quicksort. Y para ello, podemos hacer clic aquí en cualquier lugar y podemos dar click en Contenido adecuado del suelo. Por lo que este botón, y este botón no estaba disponible dentro de Unreal Engine 4. Esto es algo nuevo dentro de Unreal Engine cinco, por lo que no tienes que salir a QuickSilver.com y descargar el software bridge. En realidad puedes simplemente hacer clic en Agregar contenido de suelo rápido dentro de aquí, y está integrado dentro de Unreal Engine five. Por lo que al hacer clic en esto, se puede ver este software de bridge aparece y puedo hacer doble clic para hacerlo a pantalla completa. Y esto se ve tan increíble. Puedes hacer que tu juego se vea así y eso es, eso es una locura. Por lo que aquí dentro de Bridge, puedes hacer click en esto aquí arriba, y puedes hacer click en iniciar sesión para iniciar sesión. Y una vez que simplemente usas es tu cuenta épica de Juegos. Así que inicia sesión con tu cuenta épica de Games, y esto es lo que voy a hacer ahora mismo. Ahora estoy logueado dentro de puente quickselect. Por lo que puedes ver aquí ahora estoy logueado y especie del puente Quicksort. Esto es solo un vínculo entre Quicksort, todos estos activos que puedes obtener y Unreal Engine. Y lo que esto significa es que puedes, simplemente puedes descargar todos estos activos. Se puede ver aquí es muy fácil. Puedes hacer clic en Descargar y agregar estos activos al motor con solo dos clics, descargar y luego agregar dos al motor. Por lo que es muy fácil agregar cosas desde puente al motor para que podamos usarlo dentro de nuestro nivel. Entonces en especie de puente, se puede ver que tenemos un montón de pestañas aquí. Contamos con Colecciones Home, muchos favoritos humanos y locales. Por lo que para empezar, aquí en casa, se pueden ver todos los activos. Por ejemplo, puede seleccionar activos 3D. Y puedes ver aquí que tienen una gran cantidad de activos 3D que puedes usar para tu juego. Por ejemplo, libros y escaleras y un montón de artículos y herramientas y frutas y verduras que puedes usar. A continuación, tenemos las plantas 3D, y esto es muy útil. Puedes, por ejemplo, usar su hierba para agregar dentro de tu nivel. Y recuerda hablamos de la, la pintura a toda la herramienta de pintura de follaje en una de las lecciones. Y aquí podrías agregar el follaje y pintado en la parte superior de tu paisaje. Entonces si vuelvo a abrir puente, por ejemplo, descargamos pasto y lo ponemos dentro de la herramienta de follaje y en realidad podemos poner toda esta hierba dentro de nuestro Paisaje. A continuación tenemos superficies y esto básicamente es texturas molidas o de pared, texturas de pared. Entonces esto básicamente son solo texturas superficiales. Esto es lo que son las superficies. Y puedes ver aquí tenemos cosas geniales, por ejemplo, carbón, carbón, ceniza, y algunos descansos. Y tenemos muchas subcategorías diferentes para las superficies. Entonces tienes masa que ella puede usar. Y sólo una biblioteca muy grande. De acuerdo, entonces si yo tuviera mi cámara, así que en realidad puedes ver por aquí, tenemos colecciones. Entonces en lugar de colecciones, tienen ambientes. Por lo que podemos hacer click en ambientes y ellos tienen algún tipo de colección que han hecho. Entonces por ejemplo, si quieres algo histórico, natural, urbano, así que por ejemplo, quiero algo natural. Por lo que si hago click en natural, puedes seleccionar una de estas categorías o ambientes que han armado. Entonces, por ejemplo, esta es una consulta de piedra caliza. Es así como hicieron su video promocional de cinco Unreal Engine, el primer video que hicieron en su vida. Por lo que al hacer clic en esto, puede ver que tienen todas las cosas que han utilizado dentro de este entorno. Y esto es muy útil si quieres hacer algo como esto. Si es por, digamos si quería hacer algo con nieve, y podría dar clic en esto por aquí. Y me van a mostrar todos los activos que puedo usar para hacer un ambiente nevado. Y esto es bastante guay. Se puede ver que tiene algunos lagos congelados. Tenemos. Nieve rastrea los ojos y tenemos una nieve fresca sin nada. Y muchas cosas diferentes que podemos hacer con el medio ambiente. Y aquí abajo, tenemos mucho más, por ejemplo, tutorial. Se pueden ver algunos tutoriales que también hicieron. Y mega escaneos, esto es Quicksilver que los hizo. Tenemos la comunidad, ellos crearon algunas cosas también. Y la comunidad crea muchas cosas geniales. Entonces, por ejemplo, este camino perdido, si quieres ver cómo se crea, en realidad puedes ver todos estos elementos. A EU, no les usaron mucho. Se pueden ver algunos artículos. En realidad se puede hacer un ambiente muy enfermo. Aquí abajo, tienes algo llamado metta humana. Nos saltaremos esto por ahora, pero básicamente esto es algo que puedes usar dentro de Unreal Engine si vas dentro del lanzador de Epic Games y lo buscas. Pero vamos a dar esto por ahora. Tenemos algo llamado favoritos. Entonces básicamente puedes guardar cosas en tus favoritos. Entonces si vuelvo a casa y por ejemplo, plantas 3D, y digamos que quería usar esta planta por aquí. Por lo que puedo dar click en este corazón para preferirlo. Digamos que quería volver mañana y en realidad quiero encontrar esto mañana. Por lo que no tengo que buscar aquí otra vez. En realidad puedo hacer click en mis favoritos ahora que le he puesto el corazón. Y lo puedo encontrar ahora dentro de mis favoritos si lo busco y aquí está. Por lo que voy a volver a hacer clic en el corazón para quitarlo y está fuera de local. Tienes todos los activos que has descargado y están almacenados localmente en tu computadora, vale, Así que estas son las cosas más importantes que cubrimos aquí. También puedes buscar artículos. Entonces si voy a Casa y aquí arriba en busca, puedo buscar pasto y aparecerán todas las cosas con pasto. Entonces si hago clic en uno de ellos, puedes ver aquí a la derecha, cada elemento tiene una etiqueta. Entonces si hago clic en este, tiene otras etiquetas. Estas etiquetas te ayudarán a buscarlas. Por ejemplo, fui pasto y quiero, quería ser un activo 3D. Yo no quiero no quiero que sea una superficie. Yo quiero que sean justamente estos activos 3D porque quiero que la hierba pinte en mi entorno. Entonces voy a escribir planta 3D porque quiero que la planta pinte. Y ya puedes ver ahora tengo todas las cosas con la etiqueta de pasto y el plano 3D. Entonces todos estos son el pasto, los de pasto que puedo usar para mi, para mi proyecto. Por lo que esta es una forma muy cool de buscarlos. Y siempre puedes escribirle un nombre de una cosa específica a buscar. Y lo siguiente que queremos echar un vistazo es la ficha aquí a la derecha. Entonces puedes ver cuando hago clic en algo, por ejemplo, esta hierba por aquí, o este follaje por aquí. Ya puedes ver puedo hacer clic en el corazón aquí otra vez para favorecer el artículo para que pueda verlo en mis favoritos y también puedo ver las etiquetas del mismo. Y algunos, por alguna razón este abierto, déjame minimizarlo. Y también se puede ver de qué colección esta, este artículo se pone dentro de. Entonces, por ejemplo, si quieres algo con este estilo, en realidad hicieron una colección llamada plantas de interior. Y puedes hacer click en esta colección y te llevará a las plantas de la casa. Y en realidad puedes usar esto. Y tal vez lo necesites para tu proyecto. Por lo que esto se hace por cada activo en el que se hace clic aquí. Y si hago clic en algo, éste no tiene cobranza y éste tiene activos relacionados. Por lo que podemos ver, si haces click en este y quieres algo parecido a esto, realidad puedes dar click en estos activos relacionados para ver a dónde te lleva. lo último que queremos hablar es de la calidad que quieres descargarlos. Y así aquí abajo, cuando haces click en algo, puedes seleccionar en qué calidad quieres descargarlo. O es de baja calidad, media, alta, o noche, que es motores irreales, cosa nueva. Y puedes hacer clic aquí, en esto, la barra de ajustes y puedes crear algunas cosas aquí, pero saltemos esto por ahora. En realidad vamos a trabajar con esto más adelante. A continuación, puedes descargar un activo y al final realmente puedes agregar el ácido a tu proyecto. 14. Encontrar nuestros recursos: En esta lección, vamos a encontrar nuestros activos. Por lo que ahora estamos listos para encontrar nuestros activos que sabíamos que necesitamos usar para el nivel o para el medio ambiente que estamos creando. Y para hacer esto, volvamos a puente quicksort y chatarra de sangre. Haga clic derecho en cualquier lugar dentro de aquí y haga clic en Agregar contenido de sal rápido. Y vamos a abrir el software del puente hacia arriba. Y voy a hacer doble clic para maximizarlo. Y dentro de aquí, ¿ qué queremos crear? Ya tengo algo en mente. Entonces en lugar de colecta, tenemos algo llamado dentro del ambiente y en desplazamiento natural hacia abajo tenemos algo llamado baldío. Por lo que quiero crear un baldío. Por lo que al hacer clic en esto, se pueden ver todos estos activos que podemos utilizar para crear un baldío. Y ya he descargado muchas de ellas y las convertí en favoritas. Entonces este video no tardó 30 minutos ni 60 minutos, yo solo dando vueltas y encontrando activos. Básicamente, así es como suelo hacerlo. A veces entro de medio ambiente y miro, tal vez quiero algunos para hacer algo industrial. Después hago clic en esto y veo qué tipo de ambientes tienen para este tipo de cosas. Por ejemplo, histórico. Aquí puedo echar un vistazo y tal vez quiera hacer algo con el Salvaje Oeste para poder dar click en él. Y se puede ver que todos estos son del salvaje oeste. Esta es una forma en que puedes buscar artículos. La otra forma en que puedes hacer esto es entrar dentro de casa y está fuera de casa, básicamente puedes simplemente buscar cosas. Entonces, por ejemplo, si quieres hacer un desierto, puedes escribir desierto y tratar de ver qué aparece cuando escribes eso. Entonces tienes algo, mucha ropa y cosas y tienes algo de arena seca, arena tropezada seca. Y hay muchas cosas que puedes usar para hacer un desierto. Y tal vez quieras hacer una playa. Por lo que podemos cerrar esto y buscar playa. Y luego te puedes ver ahora obtenemos algo parecido a una playa. Entonces por ejemplo, puedo usar la arena para hacer una playa. Entonces así es como puedes buscar cosas. Simplemente trata de pensar en lo que estás tratando de hacer y trata de buscarlo. Otra forma es simplemente entrar sin buscar nada, solo puedes ir dentro de, por ejemplo, planos 3D. O en realidad empecemos con superficies. Y quiero quizá hacer algo con una mina. Y así entro de carbón y puedo ver lo que realmente tienen dentro de carbón y puedo usar que son asfalto si estás haciendo un camino. Y dentro de aquí en realidad puedes usar uno de esos para hacer tu camino. Por lo que he advertido dentro de la D, correlaciones y he encontrado las cosas dentro del páramo. Y he hecho clic en no favoritos en ellos. Para que te pueda mostrar los artículos y en realidad puedes hacer lo mismo. He usado esta parte metálica. Por lo que realmente puedes escuchar en casa, puedes buscar cunas metálicas y hacer clic en Entrar y puedes ver, puedes encontrarlo aquí también. Las cosas que quiero usar para este ambiente son esta parte metálica y estos arbustos muertos, que también puedes encontrar, creo en y plazos, si no, ahora, en realidad aquí en los cañones de Utah. Por lo que lo puedes encontrar en esta colección si lo deseas. O podemos escribir los tropos y lo encontrarás. Tenemos esta rueda de madera que quiero usar. Tenemos estos personajes y esos personajes. Por lo que estos dos tipos. Y tengo este hueso de RAM, este hueso de pierna de RAM también tengo, y este cráneo de RAM. Y luego tengo que caballos huellas de zapato éste y éste. Creo que estos fueron los únicos dentro del motor. Una huella de lodo y estas arcilla de suelo y estas estaban dentro de la colección de cintura también. Esta arcilla del suelo, el juego del suelo y este suelo fangoso. Por lo que he usado estos tres. Yo quiero usar esto como texturas de suelo. Por lo que también puedes seguir con otros ejemplos. No tienes que hacer un baldío. También puedes hacer una playa si quieres, pero quizá sea mucho más fácil de seguir si eres principiante. Y para hacer un suelo, generalmente seleccionamos tres texturas diferentes para que podamos mezclarlas juntas para que el suelo no solo se vea igual si solo usas una textura. Por lo que usamos estos 31 que es totalmente como totalmente limpio casi. Y uno con un poco de cangrejos y el último con muchas más grietas. Entonces tenemos tres motivos diferentes que podemos mezclar juntos y así el suelo no se ve igual en todo el camino. Entonces tenemos esta rama blanqueada. Tenemos el granito para AAC. Y otra vez, todas las puedes encontrar dentro de la colección de terrenos baldíos. Tenemos el chip de bicho seco, la raíz seca, la rama del árbol por aquí. Esta rama de árbol. Esta rama de árbol. Y solo les estoy mostrando todos por si acaso quisieran descargar los mismos activos. Este palos y ramitas de madera. Entonces tenemos esta roca granítica, piedra arenisca deshonra. Y casi acabo de favorablemente todas estas areniscas y Rob hallazgo cíclico dentro de esta colección. Por lo que esta roca granítica, Hay roca concedida también. Esta raíz de árbol muerto, esta rama de árbol. Y de nuevo, este suelo fangoso y las alfombras por aquí. Entonces vamos a utilizar todos estos activos. 15. Calidad vs. rendimiento: En esta lección, vamos a hablar de calidad versus rendimiento. Entonces aquí estamos de vuelta dentro de la rabia y estoy dentro de los favoritos donde preferí todos mis activos que necesito usar para el proyecto. Y así empecemos a descargar los activos e importarlos en realidad al motor. Por lo que pinchando en la primera, la parte metálica aquí abajo a la derecha en la parte inferior, puedes seleccionar y en qué calidad quieres descargar el activo. Y es importante saber que la baja calidad es una textura one k. Entonces si no sabes cuáles son las texturas, básicamente es que la imagen colorante del modelo aquí. Entonces es igual que las imágenes que tomas con tu cámara. Pero estas se llaman Texturas aquí en el mundo del juego. Y la baja calidad es una textura one k. Se dice ciento, diez ciento veinticuatro por ciento diez cientos veinte y cuatro píxeles. Ese es el tamaño de la imagen que estamos usando para colorear este modelo. Por lo que una baja calidad es una textura one k. Y por lo general en juegos utilizamos texturas de una K. No usamos 2k. Y la razón es que, cada vez que subas en su ejercicio, será mucho más grande y estarás usando mucha más memoria y el juego también será más grande. Entonces cuando descargas, por ejemplo, no conozco Call of Duty. Call of Duty, la más nueva. No juego Call of Duty, así que ni siquiera recuerdo su nombre. Una zona de guerra. Y este, si descargaste, se va a, creo que está por encima de los 60 gigabytes. Entonces es un juego grande. Y la razón por la que es un juego grande es porque cada vez que te baches el tamaño de las texturas para que todo se vea mejor, entonces también vas a tener un juego más pesado. Y por lo general no necesitas más de una texturas kHz para que los juegos se vean bien. Y esto es lo que ha estado usando hasta ahora. Y, y solo usas dos texturas k para algo que es muy importante. Digamos que tu personaje, vas a usar 2k o tu suelo. A lo mejor tu suelo siempre está en el foco o lo vas a usar. Por ejemplo, digamos que estás jugando a Dark Souls y al enemigo. Por supuesto que lo convertirías en texturas k, el autobús, porque es una parte muy importante de tu juego. Por lo que no se usan dos extras kHz en todas partes. Sólo se usa donde tiene sentido. Por ejemplo, objetos grandes. Si tienes un acantilado muy grande, claro que lo querrías en K porque en un caso se vería de baja resolución en comparación con tus otros activos en el juego. Entonces hay que pensar en qué tan grande es mi modelo? ¿ Qué tan importante es? Y si quiero hacer mi juego un poco más de memoria superando el tamaño de la textura. ¿Vale la pena aquí? Por lo que tienes que equilibrar la calidad y lo grande que es tu juego y la cantidad de memoria que estás usando. Entonces por supuesto que no quieres ir con ocho texturas K todo el tiempo. Entonces por ejemplo, la baja calidad aquí, si descargas un modelo en baja calidad, va a ser un extra de un kHz. Por lo que 102 mil 400 y 24 pixeles de tamaño. El medio va a ser una textura de 2k para el 2000 para el año 2000, un modelo de alta calidad va a ser una textura de tenedor. Por lo que 4000 por 4000 y una noche va a ser una textura de 8 K. Y no debes usar servicio de ocho kJ todo tu juego, destruirá el juego. Y en algún momento te dirá, has utilizado toda tu memoria de textura. Y entonces estarás triste en ese momento por haber hecho esto. Entonces recuerda pensar en la optimización. No te limites a ir ocho k todo porque quieres que el juego se vea bien, o quieres tener todo dentro para k, eso es simplemente una locura. Además, una segunda cosa con estos mangos de calidad aquí es que no solo es el tamaño de la textura, también es el modelo en sí. Tenemos algo llamado nivel de detalle. Probablemente lo sepas si eres modelista. Pero no te preocupes por ello. De lo que vamos a hablar más tarde. Pero simplemente, sólo para explicar simplemente es el modelo en sí también se verá mejor, la mayor calidad que vayas aquí. Y por supuesto, también será un juego de mayor tamaño si quieres modelos de mejor aspecto, porque vas a usar más triángulos y esto es lo que compone el modelo. Por lo que hay que pensar en un equilibrio aquí. Y para nosotros, es suficiente ir con calidad media y se encuentran que este es el mejor nivel de suelo para empezar. Por lo que la baja calidad a veces es un poco demasiado baja. En realidad no se ve bien. La calidad media es soberbia para empezar, y siempre podemos descargar la de alta calidad si nosotros, más adelante en el juego, pensamos que esto se ve mal, y entramos y descargamos la alta calidad. Entonces empecemos con calidad media. Y dije que la calidad media es en realidad a k texturas. Y no queremos usar unas texturas de 2000 por 2000 píxeles para todo en el juego que será demasiado. Incluso por ejemplo, si tienes activos muy, muy pequeños dentro de tu juego blanco, ¿por qué necesitas dos extras kHz para esos? Porque no se van a ver de todos modos tanto. Y en realidad podemos reducir el tamaño de la textura y el motor. Entonces a pesar de que los estamos descargando en 2k, vamos a reducir el tamaño de la textura. Podemos reducirlo a una K o incluso 500 píxeles por 500 píxeles. Si tienes buen Internet, si tienes una computadora poderosa, en realidad puedes ir con alta calidad ahora mismo si quieres. Y ahora mismo Non-it, lo nuevo dentro de Unreal Engine, no me hubiera metido con él ahora mismo, pero se está estrellando mucho. Entonces si trataste de descargar algo en Niza, a veces funciona, a veces se bloquea el proyecto. Y creo que ahora mismo es un poco demasiado inestable. Por lo que haré un curso más adelante, un, un juego avanzado, diseño de entornos de juego. Y podemos hacer un tutorial más avanzado con deslizamiento avanzado y todo. Entonces mantengamos esto como nivel principiante. Y si quieres, puedes ir con alta calidad en este momento. Pero voy a ir con un médium. Esto es, esto sería suficiente y si algo se ve mal, voy con alta calidad. Entonces, empecemos con los medios de comunicación. 16. Importar recursos: En esta lección, vamos a importar nuestros activos. Aquí con medio. Si haces click en la calidad media, puedes dar click en Descargar y puedes ver que ya lo he descargado. Por eso me está mostrando esto, esta garrapata verde. Y también se puede ver que es tonto apuntado aquí en esta garrapata, se pegó aquí. Así que descárguelo en calidad media. Y si eliges otra calidad, puedes ver que tienes que volver a descargarla. Por lo que sólo es descargar la calidad media, Haciendo clic en la calidad media dando clic en Descargar. Y tienes que hacer esto con todos estos modelos. Por lo que haciendo click en esto, dando click en Descargar, dar click en el siguiente, dando click en Descargar y recuerda tenerlos en calidad media. Está bien, así que una vez que hayas descargado todo esto y esto tardará un poco de tiempo en hacerlo. Y sobre todo si vas con alta calidad o tal vez vas con la noche a la hora que estás viendo este curso, podría estar funcionando. Y va a llevar mucho más tiempo porque recordar en 98 es ocho texturas clave. Entonces va a tomar mucho más tiempo a menos que tengas Internet muy, muy rápido, que no tengo en este momento. Por lo que Al hacer clic en la calidad media, podemos descargar. Y eso fue todo por sí mismo. Esta es la forma fácil de hacerlo. Y aquí al lado de este botón, una vez que hayas descargado un activo, puedes hacer clic en este botón Agregar y es muy fácil. Por lo que pinchando en la parte metálica, voy a dar click en Agregar. Y entonces se va a decir, no puedo verlo. Trataré de hacerlo en el siguiente. No lo podías ver aquí. Por lo que dando click en Agregar. Entonces aquí abajo se puede ver con éxito exportado un activo. Y voy a minimizar el puente. Apague mi cámara para que pueda ver. Y aquí se puede ver que creó una carpeta mega Escaneos, un activo 3D, y creó la parte metálica. Y también acabo de importar el pasto. Por lo que los planes 3D y los arbustos muertos. Por lo que los pastos también dentro de aquí. Por lo que creó carpetas en sí mismo e importó todos los activos. Entonces es muy, muy fácil. Para que no tengas que hacer nada tú mismo. Solo tienes que descargarlo. Y tienes que hacerlo, tienes que dar click en este botón Añadir. Y recuerda estar en la calidad, porque si estás en la calidad equivocada te va a pedir que lo descargues de nuevo. Entonces, así que sigamos adelante y pinchemos en agregar en cada modelo individual, y volvamos al motor. Entonces este es el último modelo que necesito agregar. Ahora he agregado todos estos modelos. Entonces voy a cerrar a Rich. Voy a volver al interior del motor. Y dentro del motor se puede ver que todos los activos habían sido importados. Y es tan fácil porque solo puedes arrastrar cosas y puedes ver cuando las arrastro al nivel, se ven bastante bien. Y esto es, esto es bastante de alta calidad. Y esto es, esto es con todos los modelos que lo importas. Y ahora mismo, la iluminación también afecta cómo se ve el modelo. Porque cuando se tiene mejor iluminación, todos los modelos, por supuesto se van a quedar mejor. Entonces, eliminemos esos por ahora. Buscando dosis y dando click en Eliminar. Y lo siguiente que vamos a importar. Por lo que aquí he incluido un modelo de tierra para ti y puedes descargarlo. Está apegado a este curso. Entonces, cuando hayas descargado esto, puedes llevar este modelo de subvención y echemos un vistazo a dónde queremos importarlos. Entonces voy a hacer una nueva carpeta aquí y llamar a los activos de TI. Entonces este es mi propio patrimonio, mis activos de cliente. Y vamos a hacer doble clic aquí. Y en realidad no lo puedes ver. Eso es culpa mía. Aquí. Se puede ver que hice una carpeta llamada activos. Y dentro de esta carpeta de activos, voy a hacer doble clic y voy a tomar esto como algo de terreno, arrástralo en la carpeta aquí. Voy a soltarme. Y dentro de aquí puedes ver que tienes algunas opciones de importación. Y estas opciones de importación, no tienes que hacer mucho. Se puede ver, se puede construir en finito. Esto es lo nuevo. Y en este momento solo queremos hacer clic en éste, crear nuevo material, y simplemente hacer, no crear material. Haremos los nuestros. Y no creo que tengamos que hacer más. Sí, eso fue todo. Por lo que haciendo click en las importaciones. Y ahora tenemos este terreno personalizado que tenemos, y este es solo un terreno sencillo que he construido dentro de un software 3D. Entonces puedes ver si lo arrastro, esto es simplemente una llana a tierra en la que podemos pintar. Y usaremos este terreno para pintar nuestras texturas de suelo en el que lo descarguemos de mega escaneos. Y eso fue en realidad por la importación. 17. ¿Qué es una textura?: En esta lección, vamos a hablar de texturas. Entonces antes de continuar, creo que es una buena idea hablar de qué son las texturas, qué materiales son, y así sucesivamente. Y si ya lo sabes, por supuesto puedes saltarte adelante. Si no sabes, es muy buena información tener antes de continuar, solo para que tengas una mejor comprensión de qué es qué. Y vayamos aquí a la carpeta mega Escaneos. Y dentro de los activos 3D, solo encontremos un activo aleatorio. Entonces por ejemplo, esta roca de granito que puedo tomar y esta beca me rompí y ver si arrastro este modelo. Por lo que esta línea azul claro siempre es el modelo. Por lo que arrastrándolo al mundo, se puede ver que ésta es en realidad la Europa que tenemos. De qué forma esta roca. Y estas son en realidad texturas. Por lo que puedes ver aquí tenemos tres texturas diferentes. Tenemos éste, éste, y éste. Entonces tenemos tres texturas, y estas texturas son imágenes que conforman los colores de este modelo. Por lo que sin nada en este modelo sólo parecería inundaciones. Se puede ver que este es el modelo real. Esto es lo que parece cuando eres modelador te lo da sin texturas. Entonces este es el modelo en sí, y esto es con la textura. Entonces esto es lo que hace que parezca una roca, los colores de la misma. Entonces si hago clic en el primero, este es el color base y también conocido como el mapa difuso o el albedo. Es decir, tiene tres nombres diferentes y son solo los colores de la piedra, así que nada más. No, ninguna otra información, sólo colores de la piedra o de la roca. Y el siguiente es el mapa normal. El mapa normal simplemente lo hace como si empuja el detalle de la roca hacia afuera. Por lo que le da más detalle lleno de baches. Entonces si hago doble clic en él y simplemente se ve así y es solo información a la computadora. ¿ Cuál de las partes debe empujarse hacia afuera y cuál del pulso no debe. Y solo para mostrarte un ejemplo rápido, no tienes que seguir aquí. Se puede ver si me acerco y en la primavera normal, puedo ponerlo los dos se puede ver que se vuelve más baches. Lo pondré a cinco, se vuelve más baches también. Y si vuelvo a, si lo pongo a 0, Es muy plano. Si se lo pongo a uno, entonces se puede ver que sacamos ese detalle lleno de baches del encogimiento de hombros. Y esto es lo que es un mapa normal. El último, en realidad son dos texturas puestas en una. Y en realidad puedes hacer esto en Photoshop. Para que puedas, puedes empacar texturas dentro de la otra para ahorrar memoria. Entonces no tienes dos texturas diferentes aquí, pero las tienes a las dos dentro de aquí. Esta es una forma inteligente de optimizar la texturización. Y esta textura consiste en un mapa de enfermedad mental, enfermedad mental. Por lo que dice si tienes alguna información metálica. Por ejemplo, si tuvieras una espada, sería metálica, Parte de ella y parte sería madera, por ejemplo. Y el otro mapa es un mapa de rugosidad. Y el mapa de rugosidad simplemente nos dice información sobre la rugosidad de este modelo. Por lo que he tomado este ejemplo para que solo puedas ver más visualmente lo que es. Y esto es sólo un modelo aleatorio que encontré, y este es el render final. Esto es lo que parece. Y si hago click en el color base, este es básicamente solo el color del, del nido de arma tenemos la naturalidad. Le dice a la computadora cuál de la parte del modelo es realmente metálico y cuál no? Y toda la parte blanca es metálica y todas las negras no son metálicas. Para que veas si vuelvo, esta es la palabra, claro que no es metálica. Y aquí hay algo de información de rugosidad. Se puede ver mucho detalle en la rugosidad. Tenemos un mapa normal para mostrar cuál de las cosas debe ser empujado. Tenemos un mapa de oclusión ambiental y esto es sólo decir qué parte del modelo debe ser sombreada. Para que se puedan ver todas estas sombras. Esto es oclusión ambiental. Todas estas sombras por aquí, por toda la modelo. Si no tuvieras este mapa de oclusión ambiental, aquí no habría sombras. Entonces tenemos el mapa especular y no hay mucho que ver. Por lo que todas estas diferentes texturas armadas hacen este render final y hacen este look final del arma. 18. Propiedades de textura: En esta lección, vamos a hablar de propiedades de textura. Aquí estamos de vuelta en el motor y solo quiero entrar dentro de un modelo. Entonces vamos a la carpeta mega Escaneos. Voy a ocultar mi cámara para que puedas ver aquí en la carpeta mega Escaneos, Vamos a buscar un modelo aleatorio, aleatorio. Entonces esto, por ejemplo, esto, voy a ver aquí algo muy visual para que puedas verlo fácilmente. Entonces por ejemplo, este cráneo RAM. Y puedo ir aquí y puedo colocar mi modelo, así que arrástrelo, colóquelo dentro de un poco de nivel. Entonces si hago doble clic en una de las texturas, obtengo esta vista aquí y la puedo hacer más grande. De acuerdo, Entonces esta textura tiene muchas propiedades que puedes editar. Y aquí arriba en la parte superior se puede ver el tamaño del modelo. Y recuerda que lo descargamos en calidad media y mega escaneos Wiesel. Y este es el llega a como texturas 2k. Entonces estas son dos puertas, xors. Y así aquí abajo, tenemos muchas propiedades que podemos cambiar por esta textura. Entonces por ejemplo, muy importantes son estos los ajustes que necesitaremos durante la creación del nivel porque a veces necesitamos ajustar algunas cosas. Y cuando agregas, puedes ajustar aquí es si solo los pongo uno al lado del otro. Y cuando tú, lo que puedes ajustar aquí es, por ejemplo, el brillo de este modelo. Entonces, por ejemplo, digamos que es demasiado oscuro o demasiado brillante, en realidad puedes ajustarlo aquí. Entonces si lo pongo en 1.5, se puede ver que se vuelve mucho más brillante. Lo pongo en 0.5, se vuelve mucho más oscuro. Y esto se llama a ajustarse para adaptarse al entorno que estás diseñando. Entonces, a veces si pones un modelo, es demasiado brillante en comparación con el entorno que estás diseñando. Entonces quieres jugar con el brillo, trataste de bajarlo y así sucesivamente. A continuación tenemos la saturación que se puede cambiar, y esto la hace muy saturada. El siguiente es la curva RBG y el matiz y así sucesivamente. Por lo que puedes cambiar los colores del modelo si lo cambias aquí. Entonces esto es bastante guay también, a veces lo necesitas, y no necesitas volverte demasiado loco. A veces tal vez solo necesitas una muy, muy simple. Entonces este es el look principal y tal vez solo quieras que sea, digamos 15 en lugar de esto. Entonces solo pequeños, pequeños ajustes, o tal vez incluso solo querías ser cinco en lugar de 0. Y esto sube hasta 360. Por lo que 355 va cinco hacia atrás. Entonces esto es igual a partir de 0. Si vas hacia atrás, esto serán 350 cincos porque 360 es el máximo y es igual a 0. Entonces así como esto, y déjame volver a escribir 0 como predeterminado. Y estas son las propiedades más importantes para esta textura. Y más adelante también vamos a reducir el tamaño de textura dentro de aquí. Pero no nos preocupemos por ello por ahora. Y vamos a guardar esto otra vez. Volvamos atrás y aquí está el mapa normal. Y de nuevo, puedes cambiar. Muchas cosas son bajas probabilidades dentro de aquí, así como esta textura por aquí, que consiste en dos cosas que dije antes, la textura metálica y la textura de rugosidad juntas en un sector. Y aquí también puedes cambiar algunas propiedades por esto. Y de nuevo, necesitarías esto cuando estés diseñando el nivel, necesitas ajustar el brillo, a veces necesitas ajustar los colores y así sucesivamente. 19. ¿Qué es un material?: En esta lección, vamos a hablar de materiales. Por lo que cada modelo 3D dentro del juego tiene un material. Y qué material es simplemente pone todas las texturas juntas. Entonces recuerda si vuelvo aquí en carpeta mega Scanks y entro de la carpeta de cráneo RAM y aquí está dram cráneo. Y recuerda que consiste en un mapa difuso. Entonces este es el mapa de color del modelo, así que hago doble clic en él. Este es sólo el color del modelo. Y a continuación consiste en el mapa normal, que sólo le da este baches y el mapa de rugosidad y el mapa de enfermedades mentales, simplemente dándole información si algo es metálico en este modelo o no. Y todas estas maduras o todas estas texturas juntas, se juntan dentro de un material. Y este material se pone entonces encima de este modelo para hacer este look final. Por lo que se puede pensar en el material ya que reúne todas estas texturas juntas para hacer este look final del modelo. Entonces así es como se ve un material. Es por aquí. Esto es, esto es un material. Entonces este es el modelo en sí. Estas son las texturas, y este es el material. Siempre son redondos. Por lo que puedes ver cada vez que hago clic en otra cosa, estos redondos son los materiales. Y así podemos hacer doble clic. Si voy a ir a los presets de MS y entro de éste, el material por defecto de MMS, y hago doble clic en él, puede ver una gráfica que se abre y tenemos todos estos materiales armados. Te explicaré el gráfico material en la siguiente lección. Pero sólo para echar un vistazo rápido, se puede ver que tenemos el ELBO, que también es el color base. Tenemos el metal en este mapa, tenemos el mapa de rugosidad, y luego tenemos el mapa normal. Y se puede ver la enfermedad del metal y la aspereza. Recuerda estos fueron por volver a carnero cráneo. Estos fueron empaquetados juntos como una sola textura. Entonces si vuelvo aquí, se puede ver el canal rojo como la información metálica y el canal verde tiene la información de rugosidad. Y esto es algo que puedes hacer con Photoshop, por ejemplo. Probablemente también lo puedas hacer con otro software, pero puedes empacar texturas en diferentes canales. También podrías haber empacado algo dentro del canal azul. Entonces es cuando un material es, solo reúne todas las texturas y luego lo genera como un look final del modelo. Y entonces esto, este material es entonces, puede ver aquí a la derecha, se puede ver que este material se pone entonces encima de este modelo para darle este look final. 20. El gráfico de materiales: En esta lección, vamos a trabajar con la gráfica material. Entonces vamos a repasar y echar un vistazo a la gráfica de materiales. Vamos a crear nuestro primer material y este material que vamos a eliminar, solo quiero mostrarte cómo se crean estas cosas para que tengas una mejor comprensión de cómo llegamos ahí. Por lo que al hacer clic en la carpeta de contenido, solo voy a crearla aquí para poder encontrarla fácilmente y eliminarla después. Aquí voy a hacer clic derecho y seleccionar material. Es así como se crea un material. Y usualmente lo llamo M para empezar por material. Y llamémoslo al azar. Puedes darle un nombre. No importa. Yo sólo quería mostrarte lo que es. Ahora puedes hacer doble clic en este material para abrirlo. Y cuando haga doble clic en él, se meterá dentro de la gráfica de materiales. Y esta gráfica de material es donde puedes ver, puedes darle una entrada de qué tipo de material, qué tipo de texturas tienes. Por lo que esta es la textura de color base. Estas son las texturas metálicas, textura especular, rugosidad, mapa normal, y todas estas cosas. Entonces le das toda la información del modelo, y luego le da esa cerradura final. Te mostrará el look final del modelo. Entonces vamos a repasar y en realidad déjame minimizar esto. Déjame entrar dentro de la carpeta mega Escaneos 3D, y déjame solo encontrar esta RAM, cráneo de RAM otra vez aquí. Y si minimizo esto un poco para poder ver realmente puedes arrastrar una textura encima de esto. Por lo que si haces clic en este color base del cráneo de RAM, puedes hacer clic y arrastrar y puedes dejarlo caer dentro del gráfico de materiales. ¿ De acuerdo? Al igual que esto. Y no te preocupes por todo esto por ahora. No nos relacionamos con necesidad de trabajar con nada de esto. Por lo que dejando caer esta textura en la parte superior del gráfico, puedes ver que creó una muestra de textura. Y puedes hacer esto también con todas las demás texturas. Entonces déjame arrastrar en el mapa normal y el ion metálico o algún mapa de rugosidad aquí. Y este mapa normal o este tan difuso, este color base. Puede arrastrar este pin desde el RGB. Y RGB es rojo, verde y azul. Entonces es básicamente la información de color de la textura. Puedes arrastrarlo y soltarlo dentro del color base porque este es el color base. Ver que cambia de color aquí. Y la razón por la que se corta así. No es porque tengamos un IRA y la textura. Así es justo como se hace para el hueso de RAM, específicamente. Otra llamada de Roma, perdón. Y el mapa normal también se puede enchufar. Entonces tomando esto, enchufándolo a lo normal. Entonces ahora le da ese bache que te ves. Y la última está aquí, esta sección con la que consiste en el mapa de metal y el mapa de rugosidad y mega escaneos lo hace de esa manera. Que en el canal rojo tienes el mapa de metal y en el canal verde tienes el mapa de rugosidad. Entonces el canal rojo es nuestro, es nuestros mapas mentales para poder enchufarlo dentro de metálico y el mapa verde o el canal verde, en realidad podemos poner dentro de rugosidad aquí. Por lo que ahora sumamos a la rugosidad y se puede ver este es el look final de nuestro mapa. Ahora no necesitas llenar toda la información aquí. Simplemente llena lo que tengas y le dará el look final. Y puedes guardar este material. Y si lo minimizo, y vuelvo a la carpeta aquí, puedes ver ahora tenemos nuestro propio material. Este material puedo entonces tomar y soltar encima de otro. Y se puede ver que en realidad conseguimos el mismo look. Esta puntuación RAM. Si puedo golpear Control Z, puedes ver que es un poco más brillante. Y esto se debe a que tiene algunos ajustes en el deslizador de ajustes. Al igual que principalmente es lo mismo y así es como se hacen los materiales. 21. Instancias materiales: En esta lección, vamos a hablar de instancias materiales. Aunque en la última lección, creamos nuestro propio material y ahora echemos un vistazo a qué son las instancias materiales. Por lo que si haces clic aquí en este material que has creado, puedes hacer click en Crear instancia de Material. Y para incidencias materiales, normalmente los llamo MI o instancia material. Y yo sólo les llamo el mismo nombre que este, este material principal que ataca. Entonces, por ejemplo, podría haberlo llamado MI, y podría haberlo llamado corrió Scala. Si estuviera haciendo un juego de verdad, lo habría hecho. Y éste puede recordar al azar por ahora. Entonces, ¿qué es una instancia material? Si hace doble clic en esta instancia de material ahora, verá su toma de notas a ese gráfico que vio antes. No estás llevando a la, no te llevan a la gráfica de material se llevan a esto, esta cosa de aspecto raro y en realidad puedes ajustar algunas cosas aquí. Y esto es lo que son instancias materiales. Se puede ajustar la configuración sin tener que ir al interior de la gráfica todo el tiempo. En realidad puedes hacerlo es por aquí y también más rápido. Entonces si voy y configuro ahorita puedes ver que no tenemos mucho que podamos ajustar en esta instancia material. Y para darle más propiedades que puedas cambiar, podemos volver a esto, um, aleatorio, así que si cierro todo, así que si vuelvo a este m aleatorio, el material normal que creamos dentro de aquí, en realidad puedes hacer clic derecho, por ejemplo, esta, esta muestra de textura, y hacer clic en Convertir a parámetro. Y ahora tienes que darle un nombre y podemos llamarlo color base. Ahora si hace clic en Guardar, y ahora se guarda, y si minimizo esto y vuelvo a la instancia de material, ya podemos ver que ahora he creado un parámetro que puedo cambiar. Y a esto se le llama, a esto se le llama color base porque así es como lo llamamos. Y esto es muy guay porque ahora se puede ver si yo, si pongo otra modelo, así que si deseo esto un poco lejos, y voy a este cactus y bajé este personaje. Y digamos que yo, tomé esto, esta calavera corrida aquí que hice esa instancia material. Y lo pongo encima de la de este personaje. Por supuesto que va a parecer mal porque estas son las texturas del cráneo de la RAM, no los personajes que tengo actualmente. Si hago doble clic en esta instancia de material y me meto dentro de aquí, realidad puedo hacer click en este color base. Y ahora puedo cambiar el color base de la misma. Y ahora puedo volver a estos personajes y puedo soltar este color base de los personajes. Puedo dejar esto en esto, esta pestaña de color base que hicimos. Y ya puedes ver ahora tiene el color base correcto. Pero sigue pareciendo un poco mal porque no es el mismo mapa normal y mapa de rugosidad que estamos usando. Entonces sigamos adelante, sigamos adelante y cambiemos esto. Entonces yendo a m aleatorio aquí vamos a convertir al resto de ellos al perímetro. Y llamar a este mapa normal, o simplemente, sí, llamémoslo mapa normal está bien. Y parámetro convertor y lo voy a llamar MR Mapa por rugosidad de enfermedad mental. Eso es sólo un nombre rápido, se lo daré. Y ahora tenemos un parámetro de todos ellos. Entonces ahora realmente podemos volver a la instancia material y podemos cambiarla aquí. Por lo que podemos hacer click en estos para cambiarlos. Y puedo arrastrar y soltar este mapa aquí y este mapa normal aquí. Y ahora se puede ver este cactus realmente se ve correcto otra vez. Y también puedo, si cierro esto ahora, y vuelvo al contenido, puedo volver a hacer clic derecho en mi material principal y crear otra instancia material. Y puedo llamarlo m. I. En realidad, vamos, cambiemos el nombre de éste. Entonces llamemos a este eje uno. Y déjame crear una nueva instancia material y llamarla cráneo RAM. Sí, Deberá podemos hacer esto. Entonces si le quito este cráneo redondo, no está quitando. Entonces déjame cambiarlo por otra cosa así. Y quiero usar mi propio material de carbón corridas. Y en este momento ya tengo esto, esta textura está configurada correctamente porque recuerden dentro del material principal, esto es lo que realmente usamos. Utilizamos todos estos reinos llamados texturas. Por lo que realmente no necesitamos cambiar nada aquí. Estas son las texturas correctas. Y puedo arrastrar y soltar esto encima de aquí. Por lo que se puede ver de un material Masdar, esto es lo que se llama ahora, este material normal a partir de un material maestro, puedo crear muchas instancias materiales. Entonces si tienes, digamos 10 artículos aquí, realmente no necesitas hacer 10 materiales. Solo necesitas una instancia de material o solo un material y crear 10 instancias de material. Y también puedes agregar más deslizadores. Entonces, así que ahora quiero mostrarles el verdadero trato. Y si voy a mega escaneos, si entro de los bocetos y hago click en la instancia material que ha realizado los mega escaneos. Doy doble clic y lo hago más grande. Te puedes ver, tenemos muchos controles que podemos cambiar por este material y ya que para los personajes, podemos cambiar cómo se ve. Entonces si caigo, si elimino esto por ahora y se me cayó este cactus, puedo cambiar el tinte albedo. Entonces este es el color de las texturas. Entonces si hago click en esto y puedo cambiar el color de la misma si quiero. Por lo que podría ver que esto es realmente útil si necesitamos hacer pequeños ajustes para que se ajuste a nuestro entorno. Puedo cambiar el, digamos la rugosidad máxima por ejemplo. Esto se puede hacer para que se vea más mojado. Entonces si pongo 0, se puede ver que en realidad se redujo la velocidad de la cámara. Es demasiado rápido ahora mismo se puede ver que es, vale la pena mirar en este momento. Algo así como casi parece vidrio en este momento. Y esto es lo que hace la rugosidad. Si aumenta la rugosidad, se verá más plana, así como así, así. Y a veces solo necesitas hacer pequeños ajustes. Por ejemplo, 1.2. Entonces le darás ese mínimo detalle , sale un poco más. Y estas son todas las, estas son todas las propiedades que puedes editar. Y se puede ver que esto es mucho más rápido de hacer luego entrar en el material musulmán y cambiar cosas, realidad puedes simplemente hacer doble clic en la instancia material y trabajar desde ahí. Todos estos modelos, tienen todas estas instancias materiales asignadas a ellos, por lo que no tienen el material musulmán asignado a ellos. Crearías un material maestro, luego crearías una instancia de material y ese material, y ya que caerías encima del modelo. 22. Ajustar la compresión de textura: En esta lección, vamos a ajustar la compresión de textura. Aunque a veces cuando importas cosas a Unreal Engine, ya sea algo de mega escaneos o de tus activos aleatorios que encuentras verano de puntiagudos o activos de clientes que te haces tú mismo. En ocasiones cuando importas las texturas, el ajuste de compresión estará mal y echaremos un vistazo a esto. En primer lugar, eliminemos todo este material y sensores y material que hemos creado al azar. Y déjame pasar a mega escaneos, y empecemos desde el principio. Entonces voy a los activos 3D, el primer activo que tenemos. Y por aquí, esta textura, si haces doble clic en ella. Entonces recuerda que estas son las dos texturas que se juntan, la información del mapa metálico y la información de rugosidad. Y si abres este, puedes ver algo llamado ajustes de compresión. Y éste no se supone que sea alfa, éste se supone que es máscara. Y puedes conseguir un montón de cosas de aspecto extraño dentro del motor si olvidas cambiar esto. Por ejemplo, si pintas el suelo más adelante cuando pintemos el suelo, el suelo se verá como muy raro. Y es porque está ajustado a alfa y máscara de tocado. Por lo que hay que cambiar esto a enmascarar. Y en realidad se supone que se vea así, este color muy verdoso. Y si tomo este respaldo de la lección anterior de la que hice un ejemplo, la razón por la que lo pusimos a enmascarar es que el metal en este mapa es una información en blanco, negro y blanco. Y el mapa de rugosidad también es información en blanco y negro. Y como son a la vez en blanco y negro, puedes seleccionar máscara. Máscara no es información RGB. Rb es de colores rojo, verde y azul. Entonces no es realmente un mapa a color, es solo un blanco y negro que le dice la computadora lo que es metálico y lo que es lo rugoso y así sucesivamente. Entonces estos son mostos y si, si tenía colores, tuvimos que ponerlo por defecto porque esto tiene información de color. Pero como no necesitamos información de color, ya que no tienen ninguna, vamos a configurarla para enmascarar dando click en Guardar. Y en realidad tenemos que hacer esto por todos ellos. Entonces yendo a personajes, puedes ver que ya tiene aspecto verde. Esto probablemente sea correcto. Entonces si hago doble clic en él, puedes ver que ya está configurado para enmascarar. Entonces hay que pasar por todas ellas. Tan solo checa y puedes ver este también está mal, que el árbol, así que haciendo doble clic en esto, voy a cambiarlo a enmascarar. Voy a cerrarlo. Así que adelante y ve y mira a través de todas las modelos y cambia esas a mezquita. Por lo que ahora he pasado por todos ellos y he cambiado la textura para enmascarar para todos ellos. Entonces tanto las superficies, las calcomanías, las plantas y demás. Y recuerda para las calcomanías, si no lo has configurado para enmascarar, si aún lo tienes en Alpha, si arrastras estas calcomanías, las calcomanías son solo imágenes. Hablaré de ellos más tarde. Y estas calcomanías no serán visibles si son un conjunto a una mezquita. Entonces si hay un a alfa, así que recuerda poner todo para enmascarar para que nada te esté molestando. 23. Colocar la malla de tierra: En esta lección vamos a colocar la malla de tierra. Entonces sigamos adelante e iniciemos nuestra escena por fin. Y ahora que hemos entendido las cosas básicas, sigamos adelante y trabajemos con la escena. Y como primera cosa, voy a dar clic aquí y eliminar esta malla base. Entonces esto es lo que hay dentro de tu nivel. Y aquí voy a dar click en él, click en Eliminar, por lo que está vacío. Y si hago clic en G para mostrar mis iconos, así puedo ver todos mis iconos. Y aquí en el World Outliner, si haces clic aquí, puedes ver lo que hay dentro de tu nivel. Y esto es lo que hay dentro de nuestro nivel. Tenemos la esfera del cielo, la luz direccional, los tragaluces, y el post-proceso. Y no te preocupes por la iluminación por ahora. Vamos a trabajar con la iluminación más adelante. Entonces en este momento es algún tipo de iluminación básica para que podamos ver nuestro nivel. Y aquí está para empezar, pongamos nuestro terreno. Por lo que volviendo dentro de la carpeta de activos. Y en la carpeta de activos tenemos esto como m terreno que importamos. Y este lo voy a arrastrar hacia el mundo y lo voy a colocar en medio de los Mundos. Entonces voy a cambiar la ubicación de la misma, 0, 0 y 0. Por lo que ahora está directamente en medio del suelo. Y creo que por ahora voy a reducir la fuerza del Sol. Por lo que al hacer clic en este ícono, esta es la luz direccional. También puede seleccionarlo del World Outliner. Y voy a disminuir la intensidad a dos solo para que no sea demasiado fuerte. Y ahora tenemos nuestro terreno en medio. Y en el World Outliner. Siempre puedo entrar aquí y dar click en él, hacer una nueva carpeta y llamar a los activos. Y aquí puedo poner todos mis activos 3D. 24. Crear un material de fusión: En esta lección, vamos a crear el material de mezcla. Entonces lo que queremos hacer es que queremos pintar encima de esta malla aquí. Este es nuestro terreno, y queremos pintar nuestra textura del suelo encima de él. Y lo que tenemos para las texturas de tierra. Recuerda aquí en mega escaneos descargamos tres texturas de tierra diferentes. Y lo harán, también se les llama superficies. Entonces estas superficies aquí, la tierra fangosa, la arcilla del suelo, y la arcilla del suelo aquí también. Entonces este es un poco más limpio aquí, y el otro al lado como un poco más de grietas, se puede ver que tiene grietas. Y el último es fangoso y tiene menos cangrejos, pero también tiene grietas. Y solo quiero fusionar estas tres capas juntas y para que podamos pintar el suelo. Y esto es lo que es un material de mezcla. Una mezcla de material es simplemente un material donde se ponen estos tres materiales juntos y se pueden utilizar para pintar en la parte superior del suelo. Y para ello hay que ir al interior del puente Quicksilver. Así que haga clic derecho en cualquier lugar y haga clic en Agregar rápido. Entonces contenido, esto traerá puente. Recuerda iniciar sesión aquí, solo asegúrate de que estás conectado y ya estoy logueado. Y dentro de aquí, basta con dar click en cualquier cosa. No importa en lo que haga clic. Yo sólo quiero ver esto, este panel por aquí a la derecha. Entonces, vamos a guardar esto por ahora. Y aquí a la derecha, cuando veas este panel, solo tienes que dar click en cualquier cosa para que podamos ver este panel. Cuando lo veas, puedes ver este botón aquí abajo. Esto es a lo que queremos acceder. Y al hacer clic en este botón, te llevará hasta esta nueva ventana. Entonces voy a cerrar el puente Quicksilver por una hora, no importa por ahora. Y voy a volver a abrir mi proyecto. Esta ventana. Y lo que queremos hacer con esta ventana aquí, aquí abajo puedes ver podemos crear la mezcla de materiales. Para que podamos combinar estos tres materiales para poder utilizarlos para pintar el suelo. En primer lugar, tenemos que darle un nombre. Por lo que voy a llamar a mi material BM para material de mezcla. Y lo voy a llamar tierra. A un lado tienes que seleccionar dónde quieres guardar este material. Se va a crear una carpeta automáticamente llamada materiales de mezcla. Y esto está bien para mí, así que no importa. Entonces esto está bien. Está bien, tan importante. Ahora, tienes que seleccionar estos tres materiales diferentes y ¿cómo los ves todos al mismo tiempo? En realidad puedes hacer click en esta carpeta principal para estas superficies. Y si buscas algo que contenga como un nombre que contenga una todas ellas. Entonces por ejemplo aquí, todos ellos se llaman M. Por ejemplo material, MIMO, yo soy I. Entonces si voy aquí en las superficies y busco MI, Se va a buscar en todas estas subcarpetas cosas que se llaman MI o contiene MI en el nombre. Y así ya puedo ver todos los tres materiales aquí. Y por eso te lo dije antes, es muy importante tener prefijos antes de tu, antes de tu nombre real. Por ejemplo, para los caracteres, en lugar de simplemente escribir el nombre del personaje. A lo mejor quieres escribir carácter y luego quieres escribir el nombre. Por lo que puedes tener un prefijo y este prefijo que realmente puedes usar para buscar cosas al igual que en este caso. Entonces aquí, muy importante para crear materiales de mezcla. Solo tienes que seleccionarlos todos. Tienes que hacer clic en el material de mezcla de caja. Es así de sencillo. Pero lo que debes saber es que lo primero que selecciones en nuestro material de mezcla será la capa superior. Lo siguiente que seleccionarás quién será la capa media y lo último que le guste será esa capa inferior. Entonces, entonces, ¿entonces tienes que pensar en qué capa quieres dominar tu malla, tu suelo? Y éste, yo lo quiero, éste es uno limpio sin fisuras. Y quiero que ésta sea la capa principal de los migrantes. Por lo que voy a dar click en él primero porque esta será mi capa superior. A continuación voy a dar click en éste, que tiene unos pocos arriba de Craig que éste. Entonces voy a mantener el control y seleccionar esto como mi segundo. Y luego voy a seleccionar esto como mi tercero. Esta será mi capa inferior. Por lo que realmente importa en qué orden estás seleccionando estas capas. Por lo que seleccionar la primera será ópera, la segunda estará en el medio. Ahí último que selecciones será y la capa inferior. Entonces voy a volver a mi ventana aquí en los mega escaneos. Y luego voy a dar click en Crear material de mezcla. Entonces ahora puedo seguir adelante y cerrar esto. Y si minimizo todo aquí y vuelvo a mi carpeta de materiales de mezcla, hago clic en la X aquí para quitar mi palabra de búsqueda. En realidad ahora puedo ver mi material de mezcla. Entonces si haces doble clic en él y puedo minimizarlo y maximizarlo. Ya puedes ver tengo un montón de ajustes que puedo editar. Y estas son las tres capas fusionadas. Entonces tengo esta capa base, esa capa media, y la capa superior e inferior. 25. Propiedades de materiales de fusión: En esta lección, vamos a hablar de las propiedades del material de mezcla. Por lo que tenemos muchas propiedades que podemos editar para el material de mezcla que acabamos de crear. Y vamos a repasar y hacer doble clic en el material Blend que acabamos de crear. Y aquí se abre, basta con cargar las instancias materiales. Entonces esta es una instancia material. Y este es nuestro material de mezcla que contiene estas tres capas tienen texturas molidas que podemos pintarle. Y tenemos muchos ajustes que podemos hacer dentro de aquí. Y esto es muy útil si queremos, por ejemplo, cambiar el color del suelo, hacerlos encajar, y así sucesivamente. En primer lugar, por ejemplo, podemos usar este ajuste de capa. Entonces si haces clic en él y si miras aquí, obtienes más de deslizadores con los que puedes trabajar. Y aquí en realidad puedes hacer algunos ajustes a esta capa base. Entonces, por ejemplo, puedes cambiar el color de esta capa. Se puede ver, se puede hacer que se vea más fangoso, por ejemplo. O incluso puedes cambiarlo por otra cosa y hacer que se parezca más a un piso de piedra. Y vamos a cancelar esto. Y lo voy a desmarcar. Y puedes ver que tienes un montón de cosas que puedes editar. Se puede editar la rugosidad. Entonces, ¿cómo, qué se ve? que puedas ver cuando llueve, por ejemplo, si tienes un clima lluvioso, puedes hacer que se vea así. Y así parece que la lluvia golpea en el suelo. Por lo que podemos hacer esto con todos ellos. Entonces esta es la capa base. Podemos, voy a desmarcarlo por ahora. También podemos hacerlo con la capa media y con la capa superior. Lo que es genial de esto es que en realidad también podemos usar charcos. Todavía da clic en esto y haciendo clic en esta capa. En realidad podemos pintar charcos en el suelo. Y te puedo mostrar eso más adelante cuando estemos estudiando pintar el suelo. Y se puede ver aquí tenemos un control charco donde podemos controlar la opacidad líquida, la altura de la rugosidad, y la gama oscura, qué tan cerca está la orilla del agua y demás. Y esto es bastante fresco y los colores líquidos por lo que incluso puedes hacer que parezca sangre si quieres, como agua ensangrentada. Y voy a desmarcar esta capa fotográfica y tenemos todos estos ajustes que podemos hacer. También podemos hacer el alicatado. Entonces si, si, por ejemplo, el azulejado del suelo está mal, podemos cambiarlo aquí también. Entonces estas son todas las propiedades del material de mezcla con las que podemos trabajar y vamos a trabajar con él una vez que estemos pintando el suelo. 26. Herramienta Pintura de malla: En esta lección, vamos a echar un vistazo a la herramienta de impresión de malla. A pesar de que estamos listos para pintar nuestro suelo con nuestro material de mezcla. Y echemos un vistazo a la mezcla o a la herramienta de pintura de malla. Por lo que pinchando aquí arriba en la parte superior, esta es la herramienta de pintura de malla que podemos usar para pintar estas texturas en el suelo. Por lo que pinchando sobre él, ahora estamos dentro de la herramienta de pintura de malla. Y ahora podemos pintar en esta subvención. Pero lo que necesitamos primero, necesitamos aplicar este material de mezcla al suelo para que pueda sostener esto y en realidad dejarlo caer encima de este suelo. Por lo que ahora se puede ver, ahora este terreno está encima de este o de esta mezcla de materiales en la parte superior de nuestro suelo. Y si presiono F11 para verlo y en pantalla completa, se puede ver así es como se ve. Lo que queremos hacer es hacer click en la pintura. Y aquí podemos, ahora podemos ver, podemos pintar en el suelo. Puedes elegir el tamaño del pincel para que sea más grande. Puede reducir e incrementar la fuerza en la que estás pintando las otras capas y también la caída desde el borde aquí. Entonces déjame tratar de fijar algo tan importante aquí abajo en el color de la pintura, tienes que cambiarlos. Entonces el color negro es en realidad color independiente, y el blanco es el color de borrado. De lo contrario no vas a imprimir nada. A continuación, estos canales son en lo que están empacados. Recuerda dije que puedes empacar texturas en diferentes, en diferentes canales. Por lo que en Photoshop puedes empacar igual que tuvimos aquí en nuestro ejemplo. Teníamos el mapa metálico lleno y el canal rojo y teníamos el mapa de rugosidad empacado y el canal verde. Aquí, en realidad hemos empacado a estos materiales en estos canales. Entonces si vuelvo a mega escaneos solo para mostrarte, y vuelvo a superficies. Por lo que este suelo fangoso está en un solo canal. Esta arcilla de suelo está en un solo canal. Este terreno aquí está en otro canal. Por lo que estos tres materiales están aquí en sus propios canales. Entonces si hago click en el rojo y tengo el color negro aquí como mi color de pintura. Y puedes elegir una talla, puedes elegir la fuerza y la caída. Déjame ponerlo en uno ahora mismo. Y si empiezo a pintar, se puede ver que en realidad estoy pintando esta otra capa encima de esta beca. Y si elijo la capa verde, ahora estoy pintando la otra. Pero ahora mismo se puede ver que realmente no está funcionando. Y este es un error dentro de Unreal Engine cinco ahora mismo. Espero que lo arreglen pronto. Esto no lo es, esto no está sucediendo en Unreal Engine 4. Esto está funcionando perfectamente. Pero a veces hay que salir del modo pintura, entrar al modo rosa. Y ya puedes ver ahora podemos ver de nuevo los vértices, y puedes pintar así. Por lo que cambiar entre los modos de vista bonitos y puedes pintar de nuevo, es muy molesto en este momento. Ya puedes ver ahora estamos anexando desde el canal rojo. Estamos imprimiendo esto, este tipo de terreno en el canal verde. Estamos anexando esto. Aquí hay tierra. Y si vuelvo a cambiar, ver estamos anexando este terreno. Y en el canal azul. En realidad el canal azul no es un terreno que fuera importante aquí. En el canal azul. Han empacado la capa de charco. Y solo quiero mostrarles antes de que terminemos esto, el charco de ahí. Entonces ahora mismo cuando pinto, no pasa nada a pesar de que este pincel esté funcionando. Y esto se debe a que no hemos habilitado la capa de charco. Entonces si entro de mi material de mezcla aquí abajo y hago doble clic en él. Ahí están. Primero en la parte superior aquí, haga clic en Usar capa de charco. Entonces voy a usar mi capa de polvo. Y aquí abajo puedes ajustar el charco y ahora mismo no tienes que ajustar nada. Sólo tenemos que aplicar el charco para poder usarlo. Entonces ahorra. Y ahora puedes ver, ya puedo ver la capa de charco que acabo de pintar. Y esto es bastante genial porque puedes crear escenas bonitas, bastante locas con esto. Por ejemplo, si tienes un bosque con agua, en realidad puedes recrear el agua. Y también si ajustas el tamaño y la fuerza, se verá más natural. Si pinto así. Se puede ver que puedo hacer cosas bastante cool con esto. Justo así. Y lo que puedes hacer con este charco, en realidad puedes cambiar muchas configuraciones para que puedas cambiar el color del mismo. Por ejemplo, el color líquido. Puedo hacerlo rojo. Entonces algo, por ejemplo, parece que se cayó algo de sangre encima de esto. Y también puedo ajustar si puedo, el control de onda líquida. Para que yo pueda controlar la ola aquí. Y puedes aumentar y disminuir esto. Entonces, por ejemplo, la velocidad puede ser 0.5 y la cuerda normal 0.5. Por lo que se puede ver ahora los charcos en realidad moviéndose. Y esta es una gran manera de crear charcos. Esta es una manera muy fácil. Se puede cambiar el rango de oscurecimiento. Se puede ver aquí realmente puede aumentar y disminuir esta opción. Entonces, ¿qué tan oscuro es, cuánto? A lo mejor se concentra en el medio. También puedo cambiar la rugosidad y hay mucha configuración que puedes cambiar para este portal. Y se puede ver, se puede enloquecer con esto. Puedes crear cosas bastante cool. Voy a dar click en mi regreso al default porque realmente no lo necesitamos ahora mismo, los líquidos. Y voy a dar click en Predeterminado y volver a la normalidad. De acuerdo, por ahora voy a desactivar el área del charco. Y lo que quiero hacer es borrar todo y en realidad continuemos en la siguiente lección. Entonces voy a dar click en la capa rosa. Por lo que he aumentado el tamaño, la fuerza, y el decauce. Y el color de pellizco sigue siendo negro. Y voy a seleccionar todo aquí y estoy sosteniendo Shift para que en realidad pueda borrar todo. Entonces cuando estás sosteniendo turno, en realidad vas a eliminar. Entonces si no estás sosteniendo Shift, puedes ver que ahora estoy pintando. Si sostengo Shift, en realidad ahora estoy borrando. 27. Ajustar el mosaico de tierra: En esta lección, vamos a ajustar el azulejo del suelo. Entonces antes de empezar a pintar el suelo, obviamente tenemos que ajustar algunas cosas para el suelo. En primer lugar, no es mosaico correctamente. Se puede ver en este momento es muy enorme. Si pongo un personaje aquí, el mosaico es simplemente muy enorme. Y en segundo lugar, te puedes ver cuando pintamos diferentes capas aquí en el suelo. Estos realmente no se mezclan bien. Se puede ver que estas son en realidad dos capas diferentes. Sobre todo si alfilo el verde aquí. Se pueden ver estos dos muy visibles. Y por cierto, puedes ver mis pinceles realmente funcionando ahora. Entonces Filipinas, no está desapareciendo. Puedo pintar de nuevo si vas dentro del suelo y mezclas material, y si haces clic en la capa de botella de Estados Unidos y tu ombligo, usan capa de charco. En realidad creo que esto ya no se eliminará. Se puede ver, ya sabes, en realidad se puede pintar sin el pincel se reserve desde las últimas lecciones. Entonces ahora realmente puedo pintar y esto parece que está funcionando. Espero no estar jinxing. Y en realidad eliminemos todo. Entonces voy a seleccionar todas las capas. Voy a tamaño de prisión, espera, Shift, y sólo borrar todo por ahora. Entonces ahora mismo en primer lugar, ajustemos el, ahora el pincel en realidad está funcionando. A lo mejor hay que ir dentro del material de mezcla y solo para mantener esto habilitado el Baudelaire de EU, no tengo idea de por qué esto está causando un problema. Y ahora podemos pintar todo el tiempo sin que el pincel se reserve. Esperemos que funcione con ustedes también. Hazme saber si está funcionando. Curioso. Y así este suelo se puede ver que es muy borroso. Es porque el tamaño es simplemente demasiado grande, que se inclina demasiado grande y tenemos que ajustarlo. Entonces la forma en que puedes hacer esto es que puedes hacer doble clic en el material Blend y aquí dentro del mosaico. Por lo que tienes un mosaico para, para cada capa del suelo. Entonces la capa base, la capa media, y la capa superior. Y tenemos este mosaico para la capa base, el estilo para la capa media, y el estilo para la capa superior. Vamos a marcar a todos, así que vamos a habilitarlos. Y los voy a ampliar haciendo click en esta pequeña flecha aquí. Y ahora puedo ajustar mi mosaico. Entonces, ¿cuál es el mosaico correcto? Por lo que aquí se puede ver si aumento este número a, por ejemplo, 10. Ahora es mucho más correcto. puede ver que es mucho más pequeño. Si lo disminuyo, por ejemplo, fue uno para empezar. Si lo disminuyo a 0.5 y veo que dice aún más, y entonces se hace cada vez más pequeño. Entonces, ¿cuál es el mosaico correcto? Vamos, pongámoslo, ponerlo de nuevo a uno. Y lo que suelo hacer para ver el mosaico correcto, usualmente entro de crea. Y aquí puedes crear una forma y crear un plano. Entonces un plano muy básico que creamos. Y ahora mismo si hago clic en G, puedo ver mi script set de iconos en sí aquí abajo. Entonces voy a volver al modo de edición. Tienes que salir de la herramienta de pintura de malla. Entonces vuelve al modo de edición. Aquí puedes arrastrar hasta el avión. Y este avión, voy a colocar tu subterráneo, así que lo voy a colocar y ceros 0000. Y esto, esta malla de tierra, voy a mover una hacia abajo para poder ver realmente mi avión sin que estos dos recorte juntos. Y voy a aplicar mi material de mezcla encima de este avión. Y este es el correcto, este es el avión correcto aquí, esto es lo que se supone que es. Entonces si hago clic en Archivo, haga clic en Crear, y aquí puedo agregarlo. Comienzan los playoffs. Por lo que Player Start es igual de desovar al jugador cuando inicias el juego. Y voy a poner un ceros 0000 también. Y si hago click en G, puedo ver que arranca mi jugador. Y déjame ponerlo justo encima del suelo así. Por lo que ahora puedo dar click en play. Y puedes ver que estoy jugando a mi juego y no quiero mover nada. No quiero presionar un DNS W. Yo solo quiero hacer click play y no tocar nada. Basta con mover el ratón. Y los voy a sacar y mirar hacia abajo para ver mi suelo. Y haz click en él por 11 para hacerlo a pantalla completa. Entonces te puedes imaginar, esto es como si estuvieras jugando el juego, eras un personaje. Estás mirando hacia abajo en el suelo para ver cómo se ve el suelo. Entonces esto es lo que se supone que es. Y lo que me gusta hacer aquí es que me gusta, puedes hacer clic en alt tab y simplemente tocar fuera de ella. O puedes hacer click en si ocho. Y si realmente sale de este, este modo de juego, todavía estás en el modo llano. Entonces si hago clic en un violín, un amor, y puedes ver que todavía estás jugando el juego. Aún no te has detenido. Cómo eres, salida del personaje. Eres como un alma que salió del personaje. Voy a dar click fuera 11 y ver el suelo. Y voy a sacar mi herramienta de recorte y dando click en Nuevo. Voy a tomar una foto de esto así. Entonces ahora tengo una referencia de cómo se supone que tiene que ver el suelo , así como esto. Por lo que aquí ahora puedo dar clic en Escape para salir del modo de juego. Puedo borrar mi avión aquí. Y ahora puedo tratar de azulejar este terreno para que coincida con esta imagen aquí, que es la correcta vista. Entonces voy a llevar a este jugador arranque en realidad este terreno. Voy a volver a poner un 0 aquí. Estoy en menos 10. Y este Blair empieza justo por encima del suelo así como esto, es correcto. Y ahora cuando hago clic en play, realidad déjame volver a la herramienta de pintura de malla. Déjame hacer doble clic en mi material de mezcla y déjame tratar de ajustar este mosaico. Entonces voy a dar click en Play, vamos a mirar, mirar hacia abajo. Y aquí puedo ajustar mi alicatado. Entonces si escribo 30, por ejemplo, en la capa base. Por lo que en este momento estamos dentro del mosaico de la capa base. Y aquí voy a escribir, lo encuentro de nuevo. Aquí voy a escribir sucio. Y se puede ver que está cambiando así. Y voy a tomar mi otra foto y tratar de comparar y ver si realmente estás golpeando cerca o si es demasiado pequeño o demasiado grande. Y ahora mismo puedo comparar esta parte aquí con esta parte de aquí. Y esto es demasiado pequeño ahora mismo. Entonces voy a reducir esto al 2020. Va a echar un segundo vistazo y todavía demasiado pequeño. Entonces, ¿tal vez 616? Sí, creo que quizá 15 o 14. Al igual que esto. Creo que este es el tamaño correcto. Sí. Por lo que este es el dimensionamiento correcto para ello. Voy a cerrar esto otra vez. Aquí voy a cerrar mi imagen. Y ahora voy a cambiar todo mi mosaico por la capa media, también 1414, y mi capa superior por 14, 14. Y ahora tenemos el mosaico correcto para el suelo. Si vuelvo, puedes ver ahora es mucho más pequeño que antes. Y si hago click en play y hago click en F 11, miro hacia abajo, ves este terreno en realidad se ve mucho más realista que antes. Y se ve mucho más alto, Roseanne, pero es bastante genial mirar. 28. Ajustar las texturas de tierra: En esta lección, vamos a ajustar las texturas del suelo. Aquí estamos de vuelta dentro del motor y estamos listos para ir y ajustar las texturas del suelo. Y lo que queremos hacer aquí en realidad es ahora que hemos hecho correcto el azulejo. Ahora queremos cambiar los colores del suelo para que las tres capas que tenemos. Entonces te mostraré un ejemplo. Entonces aquí en la herramienta de pintura de malla, ve dentro de aquí y dentro de la pintura. Recuerda que los colores de la pintura deben ser negros, por lo que está funcionando. Y tú eliges el tamaño del pincel, y también eliges la fuerza del pincel. Y déjame solo pintar con su canal rojo por ahora. Entonces si pinto con el canal rojo aquí, se puede ver que este color de esta textura es en realidad diferente al suelo principal que tenemos. Y queremos que este color sea del mismo color que el suelo principal, porque queremos que sea creíble que este sea en realidad el mismo terreno, solo dos palabras variación en su lugar. Y si solo usas una textura, así que si solo estamos usando esta textura principal del suelo, puedes ver que se está repitiendo muchas veces y en realidad se ve mal si estás haciendo un juego serio. Entonces puedes ver esto, este patrón por aquí que parece el mismo por aquí, el mismo por aquí, el mismo por aquí, el mismo por aquí. Y simplemente se ve mal desde la perspectiva de un jugador cuando te engendras y ves que el suelo en realidad se ve igual por todas partes así. Se puede ver mucha repetición. Es mucho mejor si creas estas variaciones con otra textura para que parezca que el suelo es en realidad el mismo. Y necesitamos que sean del mismo color. Entonces es más creíble porque ya ves si voy al canal verde ahora y puedes ver mi, mis pinceles de pintura son bombardeados otra vez. Y para arreglarlo en realidad encontré una mejor solución tal vez si vas a seleccionarlos dolor. Entonces está funcionando de nuevo. Y cuando esté funcionando, puedes hacer click en el material Blend y simplemente tenerlo abierto sin nada más puedes ver si pinto, En realidad no está molestando. Puedo pintar de nuevo. Y se puede ver aquí, esta textura de canal verde aquí en realidad se ve diferente a todos de nuevo. Por lo que todas las tres texturas se ven diferentes. Queremos que todos estén del mismo color para que podamos pintar con ellos y hacer variación en el suelo. Y para hacerlo, la forma más fácil de hacerlo es dejarme realmente primero ir dentro de los materiales de mezcla. Por lo tanto, haciendo doble clic en el material de mezcla. Aquí puedes habilitar algo llamado Usar ajustes de capa media. Entonces haciendo clic en eso, estoy dando clic aquí para usar los ajustes de Tumblr también. Y al hacer clic en este botón, obtendrás más cosas que podrás editar. Entonces si bajo a la capa media, se puede ver que tengo más valores que puedo editar. Y estos valores no verás si no vas a habilitar este de aquí arriba. Entonces aquí abajo tenemos algunos controles y los voy a ampliar haciendo click en la flecha. Voy a llevarlos para poder editar los valores y lo voy a minimizar para que puedan ver el suelo mientras hago esto. Por lo que se puede ver aquí cuando edite la saturación, se puede ver que está editando el color aquí también. Entonces si reduzco el brillo para oscurecerlo, se puede ver que va a ser más oscuro. Y también puedo, por ejemplo, sacar el color rojo. Puedo quitar el verde. Y puedes ver que realmente puedes jugar con esto y convertirlo en un look completamente diferente del suelo. Se puede jugar con los colores. Y queremos jugar con los colores de tal manera que coincida con las otras subvenciones extra. Por lo que voy a dar clic en Restablecer al valor predeterminado aquí para volver al valor predeterminado. Y también tenemos la misma configuración aquí abajo en la capa superior que habilitamos. Para que pueda expandirlos y habilitarlos también para poder editarlos más adelante. De acuerdo, entonces para la capa media, la forma más fácil de hacer esto es ir en realidad dentro del modo tapa. Por lo que en los modos de vista aquí y aquí abajo, se puede bajar a la visualización de búfer y luego hacer clic en color base. Y de esta manera vas a ver el verdadero color base de estas texturas. Porque si estás en modo desvinculado, en realidad este no es el verdadero color base porque toda la escena se está viendo afectada por el forro y en cuanto cambie la iluminación, el aspecto del suelo también va a cambiar. Por lo que al entrar de visualización de búfer y color base, vas a ver el color base correcto del suelo. Entonces sin ninguna iluminación ni nada más, queremos que este, este terreno aquí sea el mismo que éste, y este terreno aquí sea el mismo que éste. Por lo que todo debe verse del mismo color. Entonces voy al interior del material de mezcla y tienes que esforzarte al máximo para emparejar. Entonces tengo otro ojo mirando por aquí algunas veces porque tengo una pantalla completa de mi escena aquí. A mí me gusta ver la escena y pantalla completa cuando la edito. Y lo que tienes que hacer es simplemente jugar con los controles. no hay nada malo ni justo. Por lo que puedes ver si haces click en el color, puedes cambiar el color aquí. Pero normalmente no hago esto porque puedes ver que en realidad no está funcionando bien porque si lo pones a todo color se está volviendo blanco y oscuro y lo que sea. Y si eliges el recolector de color, Realmente no te está ayudando también. Por lo que voy a dar clic en Cancelar. Y la forma en que lo haces como solo hacer clic aquí y arrastrar con ratón para que puedas cambiar los valores y tratar de, haz lo mejor de ti para que se ajuste a este color. Entonces voy a echar un vistazo aquí. Yo estoy, por ejemplo, puedo ver que la saturación está un poco apagada. Tiene que estar un poco más saturado. Se puede ver si cambio un poco la saturación, en realidad encaja mejor. Ahora voy a bajar un poco el brillo y tal vez esto sea bueno. Para que puedas preguntarles, tal vez tengamos un poco de verde ahí dentro o tal vez un rojo. El canal azul necesita bajar un poco. A lo mejor poner un dos aquí. De acuerdo, entonces no tiene que ser muy específico. Estoy haciendo todo lo posible para tratar de hacer esto lo más rápido posible para que no tome demasiado tiempo. Y sólo intenta tu mejor esfuerzo y no hay nada malo o justo aquí o tal vez eso también está funcionando. Se puede ver ahora el suelo en realidad se ve igual que éste. Y si cambio al modo lead ahora, realidad puedes ver si traté de maximizar esto. Se puede ver este color ahora se ve igual que el suelo principal. Y lo podemos hacer un poco mejor usando una mezcla. Entonces si vuelves al interior del material de mezcla, y arriba aquí, puedes ver algo llamado controles de mezcla de capa base y media. Para que puedas elegir cuánto quieres mezclar, la capa media y la capa de suelo, la capa base. Entonces esta es la cantidad de mezcla y puedes ver si corres bien 10, por ejemplo, puedes ver que cambia mucho. Entonces, por ejemplo, quiero que escribas cinco. Y se puede ver si escribo cinco, da esa suave, esa mezcla suave entre los dispuestos a darle cuatro. Por ahora, se puede ver el contraste de mezcla, se puede Justo así. Y el seguimiento, puedes cambiar también si quieres. Voy a dejar que sea S1. No está afectando demasiado en este momento. Y puedes ver aquí con estos ajustes, en realidad puedes hacer las mezclas un poco mejor entre los terrenos. Al igual que esto. Y es muy obvio ahora mismo porque pintamos un círculo perfecto con nuestro pincel. Entonces por supuesto que va a parecer un poco raro. Y si reduzca esto a uno de nuevo por realmente tres horas, creo que para podría ser demasiado. Así que así como eso. Y ahora se puede ver que en realidad se ve bien. Entonces tenemos que hacer las ediciones para esta y voy a dejar que lo hagas primero. Recuerda que tienes que poner los ajustes de la capa superior. Y luego tienes que desplazarte hacia abajo y encontrar la capa superior que está aquí. Tienes que habilitar el control albedo y el albedo enviar. Y luego intenta jugar y hacer este color de ajuste, este. Pero también tengo que advertirte que cuando vas dentro de la visualización del búfer, pero color base aquí. A veces cuando te vas mal, suerte cuando el color encaja perfectamente dentro de aquí, y vuelves al modo Lit y en realidad es diferente. Y esto es porque tienen diferentes texturas, la iluminación es diferente y así sucesivamente. Por lo que no siempre va a funcionar perfecto así. Pero ya sé que no va a funcionar perfecto. Entonces si vuelves a amortiguar esta realización al color base aquí, trataste de ajustarlo a los mismos colores aquí. Y tomémoslo a partir de ahí. De acuerdo, aquí estoy de vuelta. Y pasé, creo que tres minutos fuera de cámara para hacer esto. Y en realidad cambié un poco en el color base. ¿ Acabo de jugar con los dos? Entonces este es mi color base si quieres, o mi capa media, lo siento, esa es mi zona media con la que hicimos juntos. Cambié un poco los valores por si acaso si querías E-values, están aquí. Y entonces también cambié la capa superior. Entonces esto es lo que tengo para la capa superior. Espero que fuera posible para ti. Y si no, está bien. Te estás poniendo práctica y va a ser mucho más fácil una vez que hagas esto una y otra vez. Y vamos, hagamos algo de mezcla también. Y déjame mostrarte si vuelvo a la vieja modalidad, puedes ver que esto es en realidad mucho diferente a, que el suelo. ¿Y por qué es eso? Y si volvemos a la visualización búfer basada en Scholar, se puede ver que en realidad se ve igual. ¿ Por qué es, por qué es tan diferente? Y esto es por la textura misma, como la forma en que está recibiendo iluminación y así sucesivamente. Por lo que el color base podría verse perfecto, igual, pero todo lo demás no lo es. Entonces lo que podemos hacer aquí para solucionar este problema, no tenemos que volver atrás y hacer esto de nuevo. Lo que podemos hacer es ir dentro de la carpeta mega Scans. Y dentro de aquí se puede hacer click en las superficies y la arcilla del suelo, PJ d t para t, Este es el que creo que este es el de aquí. Y si lo abrimos, sí, éste es el mismo. Entonces si lo abrimos aquí en la textura, recuerda que hay valores que podemos cambiar. Entonces podemos cambiar el brillo, la saturación, etcétera. Y realmente no hay una forma correcta de hacerlo. Podrías haberlo hecho, haberlo hecho aquí también. Por lo que podría haber simplemente ir dentro del modo loop ahora y simplemente cambiar los valores hasta que encajen. O puedes ir dentro de la textura misma, el color base o una textura y hacer algunas ediciones. Y creo que esta es la forma más fácil para mí en este momento. Entonces dentro de aquí, si voy aquí, puedo poner primero el brillo. En realidad tratemos de subirlo. Entonces éste se va a quedar un poquito si haces esto. Por lo que a veces simplemente ingreso valores en lugar de arrastrar realmente. Y creo que hay saturación necesita bajar a 0.9 a tal vez sí. Por lo que puedes ver que en realidad cambió mucho el color. Ayudó la saturación. Creo que esto podría estar bien. Y si necesitamos cambiarlo más, en realidad podemos hacerlo. Entonces, vamos a tratar de pintar algo rápidamente y a ver, déjame guardar todo aquí. Y déjame volver al modo pintura. Y déjame ir a pintar. Voy a bajar la fuerza y el tamaño. El tamaño bajó un poco. Eso está bien. Pintemos con el canal verde como ahora, voy a abrir mis materiales de mezcla para que no esté molestando por alguna razón como esta. Y voy a pintar así para ver cómo se ve. Con sólo hacer click alrededor. Y voy a habilitar el canal rojo en su lugar. De acuerdo, así como eso. Y lo que podemos hacer en realidad aquí es que podemos tratar de mezclar esos. Creo que el color puede cambiar un poco. Entonces si vuelves al material de mezcla y aquí arriba en la capa superior, controles de mezcla. Recuerda que mezclamos la capa base y media, pero también podemos mezclar la capa superior. Ahora echemos un vistazo aquí. Vamos a acercarlo. Y para este, realidad podemos escribir derechos de confianza a tres. Sí, creo que tres por la cantidad de mezcla, el contraste de mezcla. Déjame ver cómo se ve. Sí, Así que tal vez 1.51.4. Vamos con 1 para que siga lo mismo. Voy a cambiar este a 1.4 también. Y vamos a ahorrar así. Y déjame cerrarlo y en realidad echar un vistazo. Entonces si yo pantalla completa esto ahora, vale, Así que el suelo se ve muy bien ahora con el ajuste a los dos, tanto el material de mezcla como también la textura. Entonces para la textura, hicimos esos solo unos pocos en los valores. Tenemos 1.07 aquí. Y no lo hacemos, lo hicimos por la saturación 0.92. Y ahora los colores encajan perfectamente y en realidad podemos usar el pincel ahora para pintar nuestra textura del suelo. 29. Pintar el suelo: En esta lección vamos a estar en el suelo. De acuerdo, entonces ahora hemos alicatado correctamente las texturas, por lo que el azulejo es correcto. Los colores también son correctos. Y a veces como todo el trabajo aburrido, porque tenemos que prepararnos para lo que es divertido y realmente pintar en el suelo aquí. Por lo que hemos terminado el aburrido trabajo. Ahora estamos, estamos en la obra final que en realidad es pintar en el suelo. Y pasemos a la herramienta de pintura de malla. Y por aquí quiero hacer click en pintar y hacer que caiga la talla, hacer que esta fuerza caiga, elegir todos los canales aquí. Y voy a sostener Shift y dolor para poder borrar todo en mi escena así como así. Y voy de nuevo a abrir mi material de mezcla para hacer que esto funcione igual que lo son, solo minimizarlo. Y ahora tenemos que pintar. Entonces cuando pintas, tienes que elegir tu talla. Por lo que realmente no hay una respuesta de lo grande que debe ser el pincel. Pero por lo general solo lo hago bastante pequeño así. Y la fuerza que son más pequeños es más fácil que puedas controlarlo. Y lo que quiero decir con eso, si lo haces, por ejemplo, así y pintas, puedes ver que se ve bien, estás pintando. Pero en realidad es muy duro. Al igual que el, los bordes son muy duros y puedes hacerlo mejor si hago clic en Control Z para rehacer esto o deshacer, lo siento. Y reduzco la fuerza a tal vez digamos 0.23 o incluso más abajo. Se puede ver que puedo pintar y en realidad se ve mucho más suave. Y antes de que no lo hagamos, no creamos estos, estos bordes duros al igual que eso. Y a veces he sido así y a veces necesito borrar algo. Puedes mantener pulsada la opción Mayús y hacer clic aquí, solo, con solo hacer clic. En ocasiones se pueden hacer efectos geniales. Se puede ver que tenemos este terreno de aspecto fresco. Y no tienes que sostener Shift y simplemente pintar así y borrar todo. No tienes que hacerlo. Simplemente a veces puedes simplemente hacer clic aquí. Se puede ver que da ese efecto muy fresco y puede seguir pintando. Entonces así es como tu pin el suelo. Se tiene que hacer esto en todo el terreno. Y a veces cuando ves crear alguna repetición, puedes mantener pulsada la tecla Shift, eliminar algo aquí, y simplemente seguir pintando. De acuerdo, entonces ahora hemos pasado por esto hasta ahora y a veces tienes que cambiar ahora. Entonces yendo a realmente estoy pendiente con todos los canales, lo cual no es correcto. Tengo a esto fue el canal verde porque es la capa superior. Esto está bien. Ya podemos pintar con nuestro canal rojo. Entonces ahora si pintas con nuestro canal rojo, puedes ver que esto es lo que obtendrías. Entonces lo que puedes hacer es otra vez, solo tienes que hacer clic alrededor de la pintura con este canal también. Y también queremos que esta capa base esté disponible como visual. Y no queremos cubrirlo todo. Entonces a veces dejaré algunos espacios y escogeré otra cosa. Y a veces me acabo de cambiar de nuevo al canal verde. Y sigo pintando. Voy a alguna otra zona. Y aquí pinto. Y se puede ver que sí toma algún tiempo hacer esto, pero si ahora a pantalla completa, se puede ver que el suelo en realidad se ve mucho mejor antes de que fuera como si se repitiera. Si me veo así, aquí se pueden ver muchas repeticiones. Pero si me veo así, o miro aquí ahora, se puede ver que hemos eliminado mucha repetición. Y a veces se puede ver que éste se repite aquí. Por lo que en realidad puedes seguir adelante y eliminar esta parte aquí así como así. Con solo mantener presionado Shift y hacer clic a veces y lo estás eliminando. Y se puede ver que en realidad se ve mucho mejor cuando hemos inmovilizado el suelo así como así. Y hay que pintar todo el suelo aquí. Entonces va a tomar ese poco de tiempo y voy a saltar adelante en el video. Yo sólo voy a usar el mismo método. Puedes aumentar y disminuir el tamaño del pincel. Puedes aumentarlo y disminuir la fuerza de tu recorrido. En ocasiones voy a 0.24 o 22, por ejemplo. Y sólo pinta un poco más rápido. Mantenga pulsado Shift, haga clic así y así sucesivamente. Eso también se puede hacer. Y recuerda que los colores de la pintura deben ser negros. Y se puede cambiar entre estos dos canales, el rojo y el verde. Y más adelante también usaremos el azul, posiblemente para hacer algunos charcos. Pero estemos en el suelo y volveré después de eso. Está bien. Entonces aquí estoy de vuelta y pasé unos 30 minutos solo pintando alrededor solo por diversión. Y si maximizo la ventanal, para que puedan ver esto es lo que he pintado hasta ahora. Y a veces cuando vea algo repetido, entraré y borraré. Entonces entraré e iré al pincel, presionaré turnos como pintar, seleccionando el canal, presionando y Shift y luego simplemente borrándolo un poco. Y a veces, por ejemplo, se puede ver esta repetición. O a veces no es realmente muy visible porque recuerda más adelante vas a agregar rocas, vas a agregar ramitas, vas a agregar hierba y así sucesivamente. Por lo que muchos de ellos te esconderás. Entonces a pesar de que algunos de ellos van a repetir ahora mismo, no lo vas a ver de todos modos cuando vas a poner todos estos activos encima de tu subvención. Pero es muy bueno tratar de borrar tanto como sea posible la repetición. Entonces por ejemplo, se puede ver que estos tres se repiten mucho. Y esto viene del canal verde para phi, así que así. Y en realidad quiero reducir el tamaño del material. Yo sólo quería borrar esa así como esta. Y tal vez pueda borrar este un poco así y se repite menos. Y así este es mi terreno ahora. Y usaré esa. Espero que hayas hecho uno con el que estés contento. Simplemente toma algo de tiempo hacer esto. Y si estuviera haciendo como un juego muy grande que quería liberar en vapor, probablemente no usaría 30 minutos. Probablemente usaré al menos una hora o dos horas tratando de hacerlo muy bueno. Y cuanto más tiempo pases en ello, claro, se va a quedar mucho mejor. Algunas personas incluso usan una semana para hacer esto es que tienen un mapa grande. Y ahora que hemos pintado nuestro terreno, en realidad podemos seguir adelante y poner todos los demás activos. Entonces por ejemplo, las rocas y las ramitas y así sucesivamente. 30. Agregar rocas: En esta lección vamos a añadir gotas. Muy bien, ahora que son terreno o terreno está terminado, vamos a sumar algunos artículos encima de él. Y para empezar, podemos agregar algunas rocas. Y para agregar tus trazos, Vamos a pasar a la carpeta mega Escaneos. Y encontremos a esas ranas dentro de la carpeta de activos 3D. Y aquí dentro, Vamos a ver qué tenemos. Tenemos estas rocas de granito. Entonces, por ejemplo, este, puedes arrastrarlo hacia fuera y puedes ver cómo se ve. Para que puedas colocar sus túnica uno por uno. Entonces, por ejemplo, ir al siguiente y arrastrar hacia fuera y colocarlo en otro lugar y el nivel, a veces quieres alguna variación para que puedas hacer clic en e para elegir la herramienta de rotación y trató de gustarla girarla. Puedes sostener Alt y luego moverlo. Eso duplicará el artículo. Y puedes hacer click para rotarlo. Y a veces se quiere escalarlo hacia abajo. En ocasiones quieres desactivar y habilitar las herramientas de ajuste dependiendo de lo que intentes lograr y cosas así. Para que podamos colocar las rocas una a una así como así. Y así tienes que hacerlo en todo el nivel. A veces esto es bueno. Puedes colocarlos uno por uno. Va a ser muy preciso, pero también puedes hacerlo de una manera más rápida. Y dejemos, eliminemos estas rocas y te mostraré. Por lo que aquí en la herramienta de follaje, la herramienta de follaje se puede usar no solo para hierba, sino en realidad para cualquier cosa, cualquier modelo 3D que realmente puedas usar aquí. Entonces voy a encontrar todas las rocas. Entonces, empecemos desde el principio aquí para arriba. Veamos nuestro granito realmente empezar con granitos. Entonces voy a arrastrar este, interrumpir modelo 3D dentro de esta herramienta de follaje. Por lo que arrastrándolo dentro de aquí. En realidad agregará esto aquí. Y puedes ver, puedo elegir un tamaño de pincel y puedo hacer click y en realidad pinta el modelo para mí. Por lo que esta es la forma más rápida de agregarla. Y vamos a modificar para que no pintemos demasiadas rocas. Entonces déjennos dar click en Control Z. solo quería mostrarles. Asumamos todas las rocas. Entonces voy al siguiente arrastrándolo. Entonces aquí vamos. 3, 4, raza, no tenemos de acuerdo, arenisca podemos sumar también. Y rocas. Este. Y eso fue todo. Por lo que tenemos hasta el momento 1, 2, 3, 4, 5, 6 rocas. Y puedo reducir la densidad porque cuando pinto ahora, tenemos muchas rocas en un solo lugar. Para que puedas elegir el tamaño del pincel, pero también puedes elegir cuánto quieres pintar. Por lo que la menor densidad, se puede ver reparando muchas rocas. Doy clic en Control Z y ahora puede ver o anexar menos. Estamos pintando menos. Y si yo aumento la densidad, algo demente, se puede ver que estamos anexando muchas rocas. Por lo tanto, intenta ajustar la densidad y el pincel, el tamaño del pincel también. Y aquí con esa herramienta, en realidad puedes pintar alrededor del mapa. Lo que también puedes hacer es hacer clic en cualquiera de estos modelos 3D. Por lo que cualquiera del follaje dentro de aquí, haga clic en uno de ellos. Y se puede ver aquí abajo, en realidad tenemos algunas cosas que podemos editar. Para que se pueda ver el año de malla. También se puede ver el escalado. Entonces aquí abajo, si bajas y encuentras la escala uniformemente, y tenemos esta escala x, una x. Así que en realidad puede cambiar la escala mínima y máxima. Por lo que aleatoriza la escala entre, por ejemplo, 0.81. Por lo que a veces la roca será más pequeña de lo esperado o que el tamaño original. bajar al desplazamiento Z, también puedes editar qué tan lejos del suelo está Irak. Entonces digamos que escribí un número más alto. Se puede ver que la roca está en realidad más arriba del suelo que antes. Entonces si escribo un número mucho mayor, para que puedas verlo más visualmente. Si hago click, puedes ver ahora éste está flotando. Por lo que en realidad puedes, a veces te fijas el pasto y así sucesivamente. Y en realidad están por encima del suelo o por debajo del suelo. Y en realidad puedes controlar esto cambiando el desplazamiento Z para que se coloquen correctamente en el suelo. Entonces voy a dar clic en Control Z. Y ahora sin pérdida, en realidad empieza a pintar. Entonces si escribo 0 y la z de Señor, déjame ver cómo se ven o en realidad podemos simplemente reducirlo a 1515. Y de nuevo, si sostienes Shift y pintas, vas a borrar los camiones. ¿ De acuerdo? Por lo que a veces se quiere pintar una roca específica y se puede hacer por, se puede ver que tienen marcas de garrapatas como esa. Puedes mantener pulsado, dar clic en uno, mantener pulsada Mayús, clic en el último, y dar clic aquí para desactivar todo. Y en realidad puedes simplemente habilitar uno de ellos. Entonces ahora se puede ver si pinto, En realidad es sólo ésta con la que estoy pintando. Para que puedas elegir con qué vas a pintar marcando aquí la marca. Y si ya no quieres pintar con él, puedes quitar la marca y pintar con otra cosa. Está bien, así que por ahora, en realidad quiero pintar con todos ellos. Entonces voy a seleccionarlos a todos. Y vamos a aumentar ligeramente el tamaño del pincel. Y sólo estamos tratando de pintar. Y a veces ves que tenemos algunas rocas superpuestas. Puede disminuir esto y puede mantener presionado Shift y hacer clic aquí para eliminarlo. Y puede tratar de simplemente seguir pintando así en todo tu paisaje. De acuerdo, así que ahora he terminado de agregar unas rocas al azar. Acabo de dar la vuelta y haciendo clic a veces quitando esos, por ejemplo, haciendo clic aquí, dejando que eso sea quitando esto y así sucesivamente. Simplemente, simplemente los dispersó aleatoriamente por ahí. Y a veces lo que quieres hacer es colocar algo específico para que puedas combinar esta herramienta con tu colocación manual. Por lo que en realidad puedo salir de esta herramienta. Entonces voy a seleccionar el modo. Y en realidad puedo arrastrar éste hacia fuera. Y puedo elegir colocarlo específicamente. Por ejemplo, aquí quería estar aquí rotándolo. Yo estoy colocando el costado de éste, por ejemplo. Por lo que en realidad puedes combinar la, la herramienta de follaje junto con tu colocación manual. Y a veces tienes estas repeticiones. Entonces éste y éste. Y en realidad puede eliminarlo y se puede ver, no se puede simplemente hacer clic en él y hacer clic EN borrar porque se puede ver si se hace clic en él, se selecciona todo. Y esto se debe a que está hecho con la herramienta de follaje. Por lo que tengo que ir dentro de la tonta herramienta, dando click en Shift y dando clic aquí para eliminarlo. Y luego puedo volver a mi gran año para colocarlos manualmente para que pueda arrastrar este fuera y pueda colocar éste aquí en su lugar. Y esto está bien. A lo mejor voy a quitar esta otra vez y sólo dejar que sea así. Y esto está bien por ahora. A lo mejor tenemos la necesidad de añadir más rocas más adelante. Porque recuerda, no solo haces esto en pasos como este. Al final, cuando tú, cuando añades, por ejemplo, ramas o pasto, te das cuenta de que realmente necesitas una roca más por aquí y le agregas más pasto y así sucesivamente. Entonces, pero principalmente la principal fundamental o la sección principal que hemos llenado. Entonces esto se ve bien, bien por ahora. Si a veces tenemos demasiadas rocas, podemos entrar y eliminarlas. O si tenemos muy pocos o demasiados repitiéndose, podemos eliminarlos también. Pero por ahora creo que esto se ve bien. Entonces este es todo el nivel que tengo en este momento. Y en realidad sigamos adelante antes de añadir cualquier rama son retoques. Adelante y agreguemos algunos charcos. En realidad podemos llenar algunos de estos agujeros vacíos con burbujas. 31. Agregar Puddles: En esta lección vamos a añadir charco. Entonces en algunos charcos tenemos que volver a nuestro material de mezcla, haciendo doble clic en eso. Y aquí tenemos una opción para usar una capa de charco. Entonces haciendo clic en eso, habilitando la capa de charco, está bien, ahora minimiza el material de mezcla. Y lo que puedo hacer dentro de aquí es ir al canal azul. Puedes aumentar el tamaño del pincel si quieres. Y en realidad cuando pintas, puedes ver que realmente estás pintando charcos. Por lo que esto se empaqueta en el canal azul por como automáticamente. Y se puede ver que en realidad se ve, se ve muy bien y es, se está integrando muy bien en nuestra propia escena. Voy a dar click en Control Z. Y vamos a reducir la fuerza y podemos ajustar los ajustes más adelante porque se puede ver dentro del material de la licuadora en la parte inferior, realidad se puede cambiar una gran cantidad de ajustes con la onda y el tamaño y así sucesivamente. Entonces tratemos de pintar sólo un poquito aquí y allá. Entonces este, voy a pintar un poco más rápido que entonces lo que hicimos con el suelo. Entonces puedo agregar uno aquí y no quiero exagerar, solo quiero un pequeño detalle. Entonces lo que puedo hacer es que también lo puedo agregar por aquí. Solo estamos poniendo uno pequeño aquí. Y voy a añadir una última. Puedo animar el último por aquí. Y a veces he intentado darle una forma interesante. No tiene que ser acosado por ahí. Creo que esto es demasiado grande, así que voy a dar clic en Control Z o puedo mantener presionado Shift y en realidad solo eliminar parte de ella para que no tengas que presionar control Z. Creo que algo como esto y eso está enrejado bien. Por lo que estos son los productos que agregamos. Y en realidad podemos, tiene algunos ajustes para ellos. Entonces si vuelvo a este y puedo dar click en el material Blend. Y dentro de aquí se puede ver tenemos algunos ajustes, tenemos algo de altura líquida, altura, max. Por lo que trato de que sea visible para ti lo mejor que pueda con 11 Enter. Por lo tanto no hay rugosidad de poder. También puedes intentar jugar con él. Podemos escribir uno, creo que puede reducirlo ligeramente. Y una rugosidad líquida es lo dura que es. Entonces podemos ver si tienes razón uno, Es casi plano aquí. Y cuando lo disminuyen, se vuelve más húmedo en los costados. Entonces creo que el valor predeterminado 0.01 está bien por ahora. Esta es la caída. Se puede ver que se cae. suave o más dura así. Para que puedas elegir la caída de esta, esta capa aquí. Creo que 0.25, cerca de 0.3. Creo que esto está bien como está. Ya viene con una bonita configuración. Así que intenta mi mejor esfuerzo para cambiarlo. Este podemos cambiar así el albedo oscurecimiento, en realidad el color líquido. Y vamos, cambiemos eso en su lugar. Entonces podemos cambiar este para que sea más, teniendo más de color rojo. Para que veas que encaja un poco más con nuestra escena. Entonces vamos a dar click en él y tal vez podamos editar de esta manera en su lugar. Entonces dame ese look naranjado que va a encajar mucho más con nuestro visto. Algo así, sólo un pequeño, pequeño efecto. Y también puedes cambiar el color de oscurecimiento albedo, algo así. El naranja oscurecimiento puedes, puedes cambiar también. Para que se pueda ver esto es el, qué oscuro es. Y vamos a mantenerlo como predeterminado. Esto en realidad se ve bien. El seguimiento también está bien. Ahora, podemos agregarle algunas ondas, por lo que podemos agregar algunos controles de onda. Y puedes hacer click en este, click en Activar los controles de onda para que realmente podamos hacer que el charco se mueva para que no sea completamente estático. Por lo que aquí puedes agregar algo de velocidad y algo de fuerza. Entonces puede ver aquí si estás en uno, la velocidad es muy, muy rápida, pero no la puedes ver porque no has agregado alguna fuerza. Entonces si agregas algo de fuerza, puedes ver que en realidad se está volviendo locos. Por lo que podemos sumar, podemos reducir la velocidad a 0.50.5 para ver cómo se ve. Esto sigue siendo demasiado rápido, 0.01, entonces se mueve así. Esto se ve bien por lo que podemos reducir la cadena normal. El normal es lo accidentado que se ve. Entonces si escribes 0 es Plano, Tierra, uno a 10, 20, puedes ver que se está poniendo áspera así. Entonces tal vez uno o o. así que he cambiado los ajustes a escala de onda en 1.2 y este P a 0.02, la cepa normal es 0.3. Y puedes ver aquí si miro desde arriba, casi no es visible. Entonces solo quería deslizar los efectos de diapositiva para que veas que se mueve aquí por los lados. Y si miro hacia abajo de esta manera, se puede ver más visualmente. Entonces puedes ver que en realidad se está moviendo. Y esto es lo que debes hacer en el diseño de nivel o en el diseño juegos en general, o en el diseño del entorno. Solo necesitas estos pequeños detalles. No tienes que hacer este 10 y hacer que se vuelva loco. Y ahora es visual y lo que sea, se va a quedar mal. Entonces aunque lo pongas E15 o en tres, va a parecer plástico. Y creo que estos puntos son algún error dentro de Unreal Engine ahora mismo desde el sol. A lo mejor podemos arreglarlo más tarde cuando estamos trabajando con el sol. Pero viene de la iluminación. Pero puedes ver aquí si lo miro así, se va a ver plastilina. Entonces imagina si tienes una cámara cinematográfica y te vas así. Esto parece que esto es demasiada energía, va a parecer plástico. Entonces corriendo punto cero tres, se va a ver mucho mejor. Y casi no se nota si miras desde aquí arriba, pero eso está bien. Simplemente queremos un detalle muy, muy pequeño. Y creo que esto fue todo por el, por el rompecabezas. Realmente no necesitamos mucho más. Y traté de volver a buscar la opacidad y ver si necesitamos menos o más y en realidad reducir esto a 0.2. Y vamos a cerrar esto. Vamos a guardar todo. Echemos un vistazo. Entonces este es el nivel inferior que tenemos. Y esto se ve bien. Y aspecto real de esto también. Se puede ver que está reaccionando con el sol y los postes se ven muy bien hasta ahora. 32. Añadir ramas: En esta lección vamos a sumar sucursales. Entonces al igual que antes, como agregamos los de Irak, vamos a sumar las sucursales. Y voy un poco más rápido a través de esto porque ahora sabemos cómo hacerlo. Y antes de empezar, en realidad quiero mostrarte un truco porque cuando cierres el motor y lo vuelvas a abrir, empezarás en un mapa vacío. Y cada vez que tienes que ir dentro de tus mapas aquí y hacer doble clic en el mapa principal para entrar en él. Lo que puedes hacer en lugar de abrirlo todo el tiempo, realidad puedes ir a Editar y luego a la configuración del proyecto. Dentro de aquí tenemos algo llamado mapas y modos. Aquí en realidad puedes editar los editores Mapa de Startup. Por lo que en realidad puedo seleccionar el Mapa principal, sé que puedo ponerlo aquí como loco también para el juego Mapa por defecto. Y ahora cuando cierro el motor y lo abro, en realidad va a empezar dentro de este mapa en lugar de un nivel vacío. Entonces voy a dar clic en Guardar y empecemos a poner abajo las sucursales. Entonces al igual que antes tenemos que ir dentro de la herramienta de edición de follaje. Y se puede ver hemos añadido las rocas de antes. Voy al interior de mis escaneos activos 3D, y voy a encontrar todas mis sucursales. Entonces éste, la rama sanguijada. Y si estás viendo los iconos así, a veces cuando haces clic y lo ves como ladrillos como este, y haces doble clic en uno de ellos. Me gusta. Cuando hayas terminado, haz clic en una de ellas, las ves. Este es un modelo muy pequeño. Es por eso que no se puede ver con claridad. Se puede ver, ya sabes, en realidad se puede ver. Y los demás son así. Y a veces me parece molesto porque realmente quiero ver el modelo aquí. Entonces si hago doble clic, puedes ver que está aquí. Y si lo cierro, ya puedes ver ahora lo puedes ver. A veces es molesto. En realidad puedo hacer clic derecho en la carpeta de contenido y puedo hacer clic validar activos en carpeta y hacer clic en Sí. Y una vez que los activos habían sido validados, puedes cerrar esto ahora y te puedes ver ahora realmente puedes ver todas las mallas. Entonces eso te pasa a ti. Ya sabes qué hacer. Entonces vamos a sumar todas las ramas. Voy a arrastrar hacia fuera el modelo, poniéndolo dentro de año. Y el d'etre también. Los chips de bicho seco me saltaré por ahora esta raíces secas que necesitamos también. Por lo que arrastrando estas ramas también. Y los palos de madera esperarán hasta más tarde. Y éste para capa. Entonces ahora tenemos todas las sucursales que realmente necesitamos. Y te puedes ver cuando ahora tu pintura, éstas aparecerán. En este momento están apareciendo un poco por encima del suelo. Entonces vamos en realidad a editar eso. Entonces si haces clic en uno de ellos, y es un poco molesto que esta barra sea tan pequeña. Pero vayamos aquí abajo y encontremos, vamos a seleccionarlos todos. Hagamos lo mismo por todos ellos. Por lo que voy a dar clic en el primero, mantener el control, y se puede hacer clic en todos los demás. Se desea editar. Esos siete ítems seleccionados. Y ahora puedo hacerlos talla mínima a 0.81. Entonces cuando pinte, el tamaño variará de 0.8 a uno. Por lo que no todas tendrán el mismo tamaño. Esto creará alguna variación para ti. Entonces si pinto ahora puedes ver que están un poco por encima del suelo. Yo quiero que sean más bajos. Por lo que recuerda hay que editar el desplazamiento Z para hacerlos ir más bajos en el suelo. Entonces tal vez menos 15 esta vez queremos que bajen. Por lo que el clic y la pintura pueden ver ahora que en realidad están debajo del suelo. Creo que menos cinco es más razonable y puede intentar menos 2. Menos dos sigue un poco por encima del suelo. Se puede ver a veces es realmente bueno. O éste, por ejemplo, en realidad no necesitas ponerlo debajo del suelo. Entonces déjame dar click en Control Z, y voy a dar click en, déjame ir cuatro menos seis. Y lo que puedo hacer por éste específicamente, y éste de aquí, no queremos que sea tanto bajo tierra. Entonces voy a dar click en esa específicamente y en realidad llegó 0 dura. Entonces ahora éste es correcto y el otro también se veía mejor. Y si vemos algo que es, que no tiene sentido, puedo salir del modo de edición y puedo hacer click en esos para ver cuánto están por debajo del suelo. Y éste podría arreglarse un poco. Entonces vamos a la herramienta de edición de follaje. Y este, podría levantarlo un poco, son raíces secas, así que voy a escribir 000 en su lugar. Y déjame ver dónde está. Este. Y éste es un poco mejor así. De acuerdo, entonces ahora estamos listos para pintar el, la raíz o las ramas aquí. Y al igual que antes, hay que establecer el tamaño del pincel y la densidad de pellizco. Eliges eso y tratas de pintar. Y cada vez que se superponen las rocas del pulgar, por ejemplo, puede seguir adelante y, y mantener pulsado Shift y eliminarlas e intentarlo de nuevo. Y justo, justo el mismo método que las rocas. Y ahora he añadido algunas sucursales por todas partes. Por lo que acabo de ir adelante y pintar algunas ramas al azar así. Y después de eso solo puedes mantener pulsado shift y delete. Entonces esto es lo que se me ocurrió ahora mismo. Y no estoy seguro si son demasiados o no, pero parece una especie de tierras de desecho o algún tipo de ambiente que nada crece aquí y así sucesivamente. Entonces creo que se ve muy bien y en realidad se verá mejor con la iluminación también. Lo que significa que a veces, creo que esto está un poco por encima del suelo, podría ser un poco. Y tal vez podamos arreglar esto haciendo clic en el modo de edición aquí, haciendo clic en las ramas. Y puedo intentar desactivar el chasquido de la cuadrícula aquí. Y puedo arrastrarlo un poco hacia abajo. Al igual que esto. Podría ayudar un poco en, en el aspecto de la misma. Y solo quiero mirar a mi alrededor y ver si todo está bien. Y también he añadido algunos al rompecabezas aquí. Entonces en los charcos de edit, algunas de las ramas y creo que da ese efecto bastante cool con él. Y así esta es la salida de nivel hacia abajo y acabo de agregar algunas, algunas ramas aleatorias por todas partes. Y a veces hay demasiados. Se pueden eliminar los que están dentro de la fila. Por lo que este se llamaba iluminación totalmente dentro de la roca. Yo lo habría borrado. Este en realidad se llama iluminación solida me adelante y eliminarlo en follaje herramienta mantenga cambio. Y disminuye el tamaño del pincel y puedo borrarlo. Y creo que esto es bueno por ahora. Entonces ahora vamos realmente adelante y añadamos unas ramitas por todas partes. 33. Agregar tramos: En esta lección, vamos a agregar retoques. De acuerdo, así que ahora hemos sumado algunas de las ramas. Entonces sigamos adelante y sumamos los retoques y las ramitas están dentro de los mega escaneos y aquí en palos y ramitas de madera. Y no estoy seguro si tuviéramos más. Teníamos algún chip de corteza de DR, pero tal vez esto sea ahora si necesitamos eso, en realidad, yo posiblemente lo sea. No nos preocupemos por eso por ahora. Añadamos las ramitas y veamos cómo se ve con eso. Entonces los voy a seleccionar a todos, los voy a arrastrar dentro de aquí. Y voy a desactivar las sucursales desde antes. Voy a desmarcar esos así y sólo se seleccionan las dos semanas. Entonces si pinto, ya puedes ver que tenemos muchos retoques que podemos pintar así como esto. Y yo sólo estoy mirando sus debajo del suelo o por encima del suelo. Sí. Sigamos con eso. Y quiero verte se ve como si, si es demasiado grande, Hagamos esta talla 1.5 aquí. Y voy a quedármela a uno. No lo quiero menos de uno. Entonces a veces son un poco más grandes que, que el tamaño ordinario y esto es bueno. Por lo que ahora realmente podemos pintar con los retoques. Entonces al igual que las ramas y las rocas, Vamos a seguir adelante y fijar las dos. Está bien, así que en realidad solo paso un minuto al máximo para agregar esos, esos retoques. Tan rápido solo aumento el tamaño del pincel a 250, la densidad a 0.001. Y luego solo pinto por todas partes y simplemente en realidad simplemente atropello así y podría tomar sólo 30 segundos. Por lo que acabo de agregar esos retoques aquí al suelo. Y se pone, da una agradable sensación de que la escena no está demasiado vacía. Porque si solo usamos las ramas y las alfombras, parece un poco vacío. Por lo que es agradable tener estos retoques por todas partes. Y también sobre todo si estás creando un entorno forestal. Cuando encuentras referencias en Google, puedes ver un montón de ramitas y cosas como pequeñas cosas como esas por todo el suelo del bosque. Por lo que da esa simpática, agradable sensación selfie. Se mira eso como se ve aquí. puede ver que en realidad se ve bien sin embargo. Adelante y sumamos el cactus. 34. Agregar Cacti: En esta lección vamos a agregar tipo de tecnología. De acuerdo, entonces ahora es el momento de agregar algo con vegetación como pasto, cactus o cactus y así sucesivamente. Entonces empecemos realmente con eso. Entonces personajes por aquí, descargamos dos de ellos. Entonces éste, hemos descargado así como éste. Y déjame ver si están en el interior del suelo. Podrían necesitar estar un poco abajo en la z de offset. Y creo, no sé si quiero hacer este cactus más grande. Y quizá quiera hacerlo un poco más grande. Entonces sigamos adelante igual que antes, pincha sobre ellos, agregándolos a la herramienta de follaje. Y déjame hacer esto más grande. Voy a anular la selección de todos los ajustes que tengo. Y este o ambos, los seleccionaré a ambos. Y el desplazamiento Z, escribiré dos menos dos. Entonces un poco bajo el suelo. Al igual que esto, esto es bueno. Y para el tamaño mínimo y máximo, quiero hacerlo diferente porque este, tal vez quiero que sea mucho más grande. Y así creo que éste, el mínimo es uno y el máximo es 1.5. Este, el mínimo es 0.7 y el máximo es uno. Entonces un poco diferente, un poco de diferencia entre estos dos, pero puedes ver que ahora se ven bien. Podría hacer este más grande, soy un poco más pequeño. Por lo que voy a dar click en él y el tamaño máximo es de 0.850.6 es el más bajo. Este es el más bajo. Por lo que puedes ver que tienen diferentes tamaños y se ve bien. Algunos de ellos son grandes, algunos de ellos no. Y creo que esto es bueno. Entonces ahora igual que antes, tenemos que ajustar el tamaño del pincel y la densidad de pintura. Y puedes ver si solo pintas por ahí escribiendo estos cactus aleatorios por todas partes. Y no necesitamos demasiados de ellos. Ahora mismo estoy pensando que tal vez necesito eliminar un poco más de estas ramas. Entonces ahora voy a tratar de pintar estos cactus por todas partes y realmente no necesito muchos de ellos. De acuerdo, así que ahora he reducido un poco la cantidad de las ramas y ramitas que pensé que había, pero demasiadas. Entonces borré muchos de ellos. Y ahora se ve mucho mejor. Entonces de nuevo, si quieres agregar manualmente un personaje, puedes combinar esta tonta herramienta junto con solo colocar manualmente. Entonces tal vez quieras que un personaje esté aquí específicamente. Entonces saldrás de la tonta herramienta y te meterás dentro de los personajes y lo arrastrarás manualmente hasta aquí a la escena, girando Es como quieras. Trata de arrastrarlo un poco hacia abajo para ponerlo en el suelo. Y tal vez una vez uno específicamente aquí. Y puedes elegir el tamaño de la misma. Y coloquemos uno aquí. Y en realidad voy a borrar éste que no tengamos demasiados años en la zona. Por lo que voy a seleccionar este y mantener presionado Shift y eliminado. De acuerdo, entonces ahora tenemos detectores y esta es la visión completa del medio ambiente actualmente. Entonces lo que falta en este momento es en realidad agregar el pasto su entorno porque le da mucha vida una vez que tenemos la hierba abajo. Entonces sigamos adelante y agregamos el pasto. 35. Agregar pastos: En esta lección vamos a abordar. Está bien, vamos ahora a añadir algo de hierba. Entonces iré aquí y buscaré el pasto. Y en realidad está dentro de un para minimizar los activos 3D. Está dentro de plantas 3D y esta es la que importé previamente. Y podría haber importado el mismo, el arbusto muerto. Y en realidad podemos sumar todo este pasto. Entonces vamos a la herramienta de follaje y déjame arrastrar en toda esta hierba. Y no tienes que agregarlas todas, pero eso depende de que me amaras, solo agregarlas todas y ver si están todas bien o no. Antes de hacer esto, permítanme desactivar todos estos retoques así. Entonces todo está deshabilitado. Y voy a arrastrar en el follaje aquí. Entonces ahora esto es todo de la hierba. Y cuando pinte, se va a compilar shaders. Si muevo un poco mi cámara, se puede ver que está compilando el shader aquí abajo. Y ahora puedes ver si hago la pantalla en un poco más grande, esta es en realidad la hierba y esto se ve increíble. Esto es mayor, mayor resolución. Y en un poco podemos realmente agregarle animaciones también. Por lo que es en movimiento y no demasiado estático y de aspecto poco realista. Y se puede ver que también tenemos un problema con el pasto. Entonces si me acerco a esto y se puede ver si muevo la cámara más lejos, va a cambiar el aspecto de la hierba se puede ver que en realidad está cambiando. Y esto tiene algo que ver con el nivel de detalle. Y vamos a, a trabajar con esto más adelante cuando estemos trabajando con la optimización, en realidad vamos a hacer que se vea un poco mejor porque no queremos que cambie así, pero no te preocupes por ello por ahora. Con lo que haremos, trabajaremos así por ahora. Y estoy viendo que mi juego está rezagado de audición cuando estoy grabando en OBS. Y se va a suavizar para mí en un amplio slugging dentro del software. De acuerdo, de todos modos, vamos a seleccionar todo el pasto. Y al igual que antes, tan ligero al tamaño del pincel y puedes pintar el pasto por todas partes. Y se puede ver aquí. Ahora le da mucha, mucha vida a la escena. Y a veces en realidad se puede reducir el tamaño del pincel y aumentar la densidad de pintura. Y tal vez a veces quieres mucha hierba en un área específica y puedes hacerlo. De acuerdo, así que ahora he terminado de pintar el pasto. Entonces aquí está. Y se puede ver que en realidad se ve genial cuando miramos más de cerca. A veces en realidad reduzco el tamaño del pincel solo para pintar hierba específica alrededor de un área específica. Por ejemplo, aquí puedes agregar uno como éste, justo al lado de los personajes para que se vea mejor. Y solo más detalle. Y si se superpone al Iraq, podría quedar bien así, pero creo que está recortando un poco. Entonces voy a sostener Shift y borrado y sólo tratar de agregar un poco de hierba a su alrededor hasta que se vea bien. Entonces algo así. Y ahora ten toda esta hierba y se puede ver que en realidad se ve un poco raro porque cuando nos acercamos se puede ver la hierba realmente cambiando el aspecto de la misma. Cada vez que nos alejamos y nos acercamos. Y lo vamos a arreglar más tarde. Entonces, no te preocupes por ello por ahora. Y se puede ver que en realidad se ve raro porque si estamos en la vista superior y nos movemos, la hierba se mueve con nosotros, como si estuviera tratando de enfrentarnos todo el tiempo. Entonces si me muevo así, está tratando de enfrentarnos. Y esto es, esto tiene algo que ver con el nivel de detalle porque o las computadoras de bajo rendimiento, esto es bueno. Pero para nosotros, podemos cambiar qué tan lejos se llevará a cabo este efecto porque ahora mismo está demasiado cerca y podemos ver el pasto está cambiando y no se ve bien. Queremos que todo se vea así. Y hagamos un Slater dentro de la sección de performance. Por lo que trabajaremos con nivel de detalles para mejorar el rendimiento del juego. Y como prometí antes, vamos a sumar algunos fueron a la hierba. Por lo que ahora hemos terminado de pintar el pasto y vamos a añadir un poco de viento. Entonces si vas dentro de la carpeta mega Escaneos y vuelves a tu escritorio disrupt carpeta. Entonces el pasto aquí. Y si hace doble clic en la instancia de material, así que éste es el material, y haga clic en esa. Y recuerda que es éste, no éste. Y este se llama cartelera. Y esta es la baja calidad para las computadoras locales. Y esto, esto no importa ahora mismo. Vayamos dentro de éste, que no se llama cartelera. Por lo tanto, haciendo doble clic en éste. Y surge esta instancia material. Y aquí en realidad podemos habilitar el viento de pasto. Por lo que aquí en la parte inferior, haga clic en Habilitar viento de pasto y también llévate este también. Y cuando el ticket puedes ver tienes algunos shaders compilando y también tienes algunas, algunas cosas que puedes editar. Por ejemplo, el viento, intensidad, la velocidad, etcétera. Y se puede ver aquí justo fuera de las puertas, la ONU sí en realidad tendida y se ve bien. Entonces esto es jugar y en realidad podríamos simplemente dejar que sea así. Pero si quieres editar algunos ajustes, puedes hacer click en la intensidad del viento y puedes por supuesto, pero arriba y puedes ver que ahora es más intenso. Y el punto cero 50 fue el predeterminado. Y también puedes cambiar la velocidad si quieres. Y creo que ahora mismo se ve bien como la velocidad es, es perfecto para lo que necesitamos. Y esto es muy fácil. Sólo tienes que llevarte a esos dos y tienes algo de viento a tu hierba. 36. Agregar accesorios: En esta lección, vamos a agregar utilería. Salgamos de la herramienta de follaje por ahora. Y en lugar de ellos mega escaneos en los activos 3D, tenemos algo con el, con el cráneo RAM y los huesos. También tenemos la parte metálica y también tenemos el hallazgo. Es la rueda de madera por aquí. Por lo que tenemos algunas indicaciones que podemos sumar a la escena para que se vea mejor. Y sigamos adelante y hagamos esto. Entonces, en primer lugar, puedo agregar algún cráneo de RAM y alrededor del hueso. Entonces aquí el cráneo de RAM, en realidad puedo arrastrarlo hacia fuera. Y aquí puedes hacer una escena bastante cool. Podrás preguntar algunos de estos detalles. Y tal vez quieras agregar un lado de hueso de carnero, tal vez el hueso de la pierna, así como esto. Y cuando agregas cosas como esta, te puedes ver a veces estas gráficas se superponen y esto es a lo que me refiero con eso. Puedes hacer todas estas cosas en un solo paso. Ahora cuando tú, cuando añades utilería y cosas así, tal vez tengas la necesidad de quitar algo de hierba, quitar algunas rocas y así sucesivamente. Entonces ahora cuando colocamos los artículos que tenemos, los apoyos, tenemos que volver atrás y quitar el, el pasto, por ejemplo, en este caso, puedo ir dentro de la herramienta de follaje. Permítanme simplemente seleccionar todo y habilitarlo. Tienes que habilitarlo, para eliminarlo. Por lo que hay que habilitarlo. Y voy a reducir el tamaño del pincel a 20 y sosteniendo Shift y solo haciendo clic en el pasto para quitarlo así. Y puedo volver a aceptar la herramienta de follaje. Y puedo tratar de armar la escena así como esto. Y agregar los apoyos podría tomar un poco más de tiempo que todas las demás cosas, dependiendo de cuánto quieras hacer con la leucina. Nuevamente, cuanto más tiempo pases dentro de tu escena, más como mejor se va a ver. Entonces solo lo estoy dando la vuelta así ahora, poniendo algunas habitaciones carbón alrededor del hueso. Y también recuerdas cómo la rueda por aquí que puedes colocar alrededor. En ocasiones puedes colocarlo alrededor de Irak. Entonces, por ejemplo, puedes rotarlo así como esto. Y puedes intentar moverla cerca de la roca así por encima del suelo. No lo sé. Puedes simplemente probarlo. Puedes hacer lo que quieras. Sea lo que sea que te imagines esto podría parecer. Para que puedas rotarlo. Y así como esto, algo así. Y puedes configurarlo e intentar poner algunos prompts alrededor de la SR también tienen la parte metálica que puedes jugar. Entonces este, podemos jalar esto también con la ventaja. Puede estar aquí en el corazón, así que está cerrado, o puedes arrastrarlo y empujarlo hacia abajo y colocarlo en la parte superior del suelo que depende de ti. Por lo tanto, intenta colocar las sondas alrededor de tu escena. De acuerdo, Ahora ya terminé. Llevo algún tiempo pintando las ramas. Yo estaba quitando algo. Estaba pintando unas horas de pasto, poniendo algunos de los artículos aquí, las indicaciones que estamos agregando. Y a veces cuando agrego apoyos, remuevo hierba a su alrededor, por ejemplo. Y se puede ver lo que he hecho con los apoyos. Acabo de ponerlos aquí igual que te mostré. Entonces poniéndolos por ahí, yendo por aquí, por ejemplo, poniendo un hueso de carrera aquí y yendo por aquí y simplemente dejando caer la rueda de madera que teníamos. Y sí, solo yendo por ahí llenando el medio ambiente. Sí toma algún tiempo si quieres un ambiente muy guapo, simplemente poniendo cosas al azar alrededor. Y a veces se puede hacer una escena muy, muy guapa. Y aquí se puede ver la, la parte metálica. Y este, lo he hecho bajo tierra. Entonces si vuelvo a la herramienta Seleccionar, entonces básicamente lo que he hecho antes, fue así. Se va así antes y acabo de rotarlo y ponerlo aquí, se hace el suelo y acabo de moverlo un poco. Por lo que este agujero este agujero está lleno de suciedad, por lo que parece que está debajo del suelo. Si hago clic en Control Z y vuelvo. Y acabo de agregar de nuevo este hueso rojo, simplemente girándolo, moviéndolo alrededor, tratando de ponerlo aquí encima de esto y así sucesivamente. Entonces cuando Control D vuelve a la normalidad. Y entonces esto es lo que he hecho hasta ahora y sólo bajando las ruedas, tirando hacia abajo y los huesos corriendo por la tapa y el cráneo. Recuerda que puedes rotar las cosas para que se vean diferentes para que no tengan que ser así todas ellas. También puedes rotarlas 90 grados y también hacer que se vea un poco diferente a todos ellos. Y también he girado esta parte metálica y la he puesto aquí debajo del suelo. Por lo que parece que está aquí debajo del suelo por el por este charco. Y sí, así que esto fue todo por los avisos. Sólo traté de poner las cosas alrededor. No hay ni bien ni mal. Apenas traté de hacer tu propia escena y ver qué se te ocurre. 37. Aplicación de calmas: En esta lección vamos a sumar calcomanías. Muy bien, entonces lo último que necesitamos sumar al medio ambiente son las calcomanías. Y así podemos ir dentro de los mega escaneos y dentro de la carpeta llamada calcomanías. Y aquí descargamos algunas calcomanías. ¿ Y qué calcomanías hay? Simplemente sólo imágenes. Eso es lo que son las calcomanías, las calcomanías, simplemente las imágenes. Y estas imágenes se utilizan para romper la repetición. Entonces, por ejemplo, si tienes un muro o si tienes un piso que es repetitivo, puedes agregar calcomanías, hazlo para eliminar la repetitividad. Las calcomanías también se pueden usar para contar una historia. Entonces por ejemplo, una imagen de graffiti o sangre en la pared y así sucesivamente. Por lo que aquí en la carpeta de calcomanías, hemos importado tres cosas. Entonces una herradura. Y como ella me dejará ir a la carpeta de contenido y hacer clic en Validar activos y carpetas para que puedas ver todos los iconos. Yo puedo más cerca para volver a la vaca. Por lo que ahora los puedes ver. Entonces tengo una herradura y si la arrastro, oops, y del Hijo y la carpeta, si arrastro esta calcomanía por aquí, así que esta es la De Kao, la imagen. Al arrastrarlo aquí al medio ambiente. Yo lo puedo meter dentro del ambiente. Y recuerda que esta textura, específicamente, esta, si haces doble clic en ella, recuerda que tenías que ponerla a enmascarar. Si tienes, si sigue siendo un Alpha, no te va a mostrar. Por lo que recuerda configurar esta textura para enmascarar. Y así lo arrastras hacia fuera. Y estas son calcomanías. Tan simplemente simplemente imágenes que puedes colocar en el entorno para contar una historia o para romper la repetición en el piso o en la pared o artículos y así sucesivamente. Entonces voy a importar estos y ya puedes ver cómo se ven. Sólo los estoy arrastrando. Entonces estas son las dos zapatilla de caballo diferentes y esta es la huella a la huella que podemos usar. Y ahora mismo se puede ver que son muy grandes, por lo que necesitamos reducir el tamaño. Y también estos, tienen éste específicamente o tal vez ambos, tienen terreno diferente, por lo que quizá no podamos usarlos. Porque a pesar de que cambiamos el color de éste para que sea el mismo que éste, el tipo de terreno es diferente, por lo que va a parecer un poco raro. Entonces creo que podríamos saltarnos a los que podrían borrarlos e importar algo más. Entonces déjenme borrar esas herraduras. Pero definitivamente podemos usar este. Esta es una huella poderosa y esto se ajusta al entorno que estamos creando. Por lo tanto, trabajemos con este default por ahora. Por lo que la huella de lodo puede sacarla y luego vamos a reducir el tamaño. Entonces, ¿se abriría esta cerradura? Si este candado está bloqueado así y escribes algo, puedes ver que estos también se cambian. Pero si abres esta cerradura, en realidad puedo cambiar cada una de ellas individualmente. Por lo que específicamente para este calcomanías, se puede ver que tienen una caja. Y si esta caja, si la mueves, si está demasiado lejos del suelo, no te va a mostrar. Por lo que tienes este bichos tienen que ser subterráneos así para que se muestre. Si está lejos del suelo, se puede ver que la opacidad desaparece un poco a medida que la caja se aleja del suelo. Así que asegúrate de que las depuraciones estén subterráneas para mostrar esto o en la pared. Si es un muro. Y si es lo largo, recuerda girarlo 90 grados para que esté contra la pared. Y puedes mover este DKL por todas partes e incluso puedes ponerlo en artículos. Se puede ver que esto es, esto es bastante guay. Se puede descargar o importar calcomanías de sangre y creo que lo haremos. Pegatinas de sangre importantes y en realidad puedes ponerlo en artículos. Por lo que puedes ver No puedo dar click en este calcomanía la tiene duro para mí. Entonces, ¿cómo lo mueves si vas a poner G para ver todos estos iconos. Entonces recuerda que puedes hacer clic en G para ocultar iconos y G de nuevo para mostrarlos. Y este dicloruro ahora este ícono está por debajo del suelo, y por eso no puedo ver qué es. Entonces haz click en el ícono y luego podrás moverlo. O de nuevo, lo puedes encontrar dentro del World Outliner. Lo puedes encontrar dentro de aquí. Entonces esta decadencia, podemos movernos. Y vamos a moverlo hacia abajo en el suelo. Y reduzcamos el silencio. A ver si las tallas están bien, así que voy a dar click F 11. Y ahora solo me estoy imaginando a un humano caminando por ahí. Y solo puedes imaginar lo grande que esta huella será reconfortada todos los demás artículos dentro del entorno. Entonces creo que este es un buen tamaño, pero necesitamos reducir el ancho. Creo que ahora es demasiado ancho. Entonces me voy aquí, click debajo de dq, L y la Y, esta es la palabra tal vez 30. Entonces quizá 38. 3038 o 28 aquí. Hagámoslo 28. Sí, así que esta huella es, es un buen tamaño ahora creo. Y lo siguiente que queremos hacer es cambiar el color de la misma porque ahora mismo está destacando. Necesitamos que sea del mismo color que el suelo para que sea creíble. Entonces lo que puedes hacer en este caso, puedes hacer click en la textura del color base, hacer doble clic en eso. Recuerda que tenía propiedades que podemos editar. Y dentro de aquí por sólo traerlos uno al lado del otro así. Y bajaré al brillo. este momento, es demasiado brillante, por lo que necesita, necesita ser menos brillante. Y lo siguiente que queremos hacer es realmente quiero saturar más por lo que necesita más saturación. momento es, se puede ver este terreno, el terreno principal está más saturado que éste. Entonces algo como esto y creo que esto es bueno para que puedas jugar con el brillo y ver qué es demasiado y el agua es demasiado oscura. Y 1.1 está bien. Creo que esto es bueno. Y puedes ver ahora hemos integrado esta huella dentro de nuestro entorno. Y podría simplemente aumentar un poco la saturación. Creo que es un poco así 1.1 y luego tal vez 1.13 ligeramente. Y ahora se ve mejor ahora. Por lo que ahora tenemos esta huella integrada en la subvención. Por lo que ahora podemos sostener Alt y arrastrar aquí para que pueda duplicarlo. Y voy a duplicarlo y es como si alguien estuviera caminando por aquí. Por lo que hay que hacerlo realista en comparación con lo lejos que están. Y creo que algo así estaría bien. Entonces aquí está alguien caminando. Y se puede ver aquí, tenemos un problema. Este artículo o este hueso de aquí se está viendo afectado por este Dekalb y no se supone que suceda porque no se ve bien. Y entonces qué podemos hacer aquí, si hago clic en él para 11, o puedes hacer aquí, si hago click en este hueso, realidad puedo arriba aquí en los detalles de búsqueda, puedo buscar una calcomanía. Y se puede ver que hay una opción en la parte de renderizado llamada recibe las calcomanías. Puedo desmarcar esto y luego el detalle no afectará este hueso. Por lo que ahora ninguna calcomanía afectará a este hueso. Y esto es bastante guay porque ahora se puede ver que no se está afectando y este DKL va por debajo del ítem ahora sin, sin afectarlo. Entonces así es como lo haces. Y ahora solo puedo seleccionar esos dos y simplemente copiar pegado así. Entonces voy a copiar pegar un par de veces. Y creo que en realidad antes de hacer esto, voy a llevarlos y moverlos aquí. Y yo sólo quiero hacer una escena bastante cool donde tenemos huellas aquí y luego tenemos algo de sangre aquí. Entonces vamos a importar algo de sangre en lugar de los zapatos de caballo que tenemos. Entonces moviéndolos cerca de aquí, así como así. Y luego simplemente puedes mantener la copia pegada, así que así y simplemente arrastrarlos hacia fuera e intentar lo mejor posible para, para alinearlos. Está bien, así que ahora he colocado los últimos y se puede ver he añadido luego copia pegado las calcomanías aquí. Y lo genial de las calcomanías, no cuestan mucho en rendimiento y memoria, por lo que hay muy cool de usar. Y siempre que puedas usarlos, puedes hacerlo para contar una historia, por ejemplo, sangre y lo que sea. Si estás haciendo un shooter en primera persona o un juego de terror o lo que sea que estés haciendo. Por lo que puedes ver aquí he añadido estas huellas. Caminan todo el camino hasta éste. Y ahora aquí en realidad podemos agregar algunas células sanguíneas. Lo que queremos hacer es realmente mantener Control. Seleccione ambos. Voy a hacer clic, hacer clic derecho y puedes eliminar, o simplemente puedes hacer clic en Eliminar en el teclado. Haga clic en Eliminar. Voy a eliminarlos porque no los estamos usando. Por lo que podemos hacer clic aquí y agregar contenido quicksort. Entonces sigamos adelante e importemos algo de sangre en lugar de estas herraduras. Y recuerda que tienes que iniciar sesión aquí si no estás registrado. Por lo que voy a dar clic en Iniciar sesión. De acuerdo, ahora que digo, entonces voy a maximizar esta ventana y voy a entrar de calcomanías. Entonces dentro de ella porque se pueden ver todas las cosas que se pueden hacer con las calcomanías. Puedes poner graffiti si quieres. Se puede poner sangre, se puede poner máxima vegetación arbórea y algo en la calle, como las líneas y demás. Para que veas que tienes infinitas posibilidades con los vehículos y son bastante geniales de usar. Entonces voy dentro de la sangre aquí y voy a añadir algún tipo de sangre a la escena. Aquí tenemos alguna mancha de sangre. Y podemos agregar dos tipos de troncos. Entonces podemos añadir este, por ejemplo, una mancha de sangre. Se puede descargar en calidad media. Y podríamos incluso estar bien para descargarlo en baja. No creo que necesitábamos en el medio, pero vamos, hagámoslo. Siempre podemos reducir el tamaño de textura en la sección de rendimiento. Por lo que voy a dar click en Descargar aquí. Y también estoy pinchando, veamos esta mancha de sangre y esta. Por lo que podemos descargar éste en su lugar. Voy a descargar este y dando click en Descargar. De acuerdo, ahora se terminaron de descargar y puedo hacer click en Agregar, así como esto. Y puedo dar click en este y dar click en Agregar. Y lamento que no lo pudieras ver por culpa de la cámara, pero simplemente lo descargo y hice clic en un anuncio de calidad media. Y sigamos adelante y minimicemos el puente. Ahora puedes ver que tenemos las manchas de sangre y estas texturas. Si haces doble clic sobre ellos, puedes ver que están configurados para enmascarar y están configurados correctamente. Por lo que a veces es aleatorio, a veces se importan de manera equivocada, pero ahora mismo se ve correcto. Entonces, saquemos la mancha de sangre. Entonces voy a arrastrar hacia fuera este Condado de Dekalb. Se puede ver que es enorme. Entonces voy a dar clic en este candado y sólo hacerlo una vez que posiblemente, y podemos ponerlo aquí. Acuérdate de rotarlo. Else's, no se va a mostrar correctamente. Y se puede ver que esta caja tiene que estar encima del artículo, y creo que sigue siendo muy enorme. Entonces tal vez 10 aquí. Y podemos tratar de mover esta caja para que se muestre aquí en la cuerda, así como así. Entonces puedes ver ahora hay sangre y se ve más interesante. Y podemos hacer lo mismo con la mancha de sangre aquí para que podamos arrastrarla, hacer el tamaño diez, rotarla 90 grados y luego girarla de esta manera. Puede ser de 50 grados. Simplemente muévelo hacia arriba y agréguelo al artículo aquí. Justo así. Entonces tal vez queremos aumentar este. Entonces en lugar de 10, podemos escribir 15 o 12, 13, 12. Creo que 12 está bien. De acuerdo, entonces ahora tenemos la sangre aquí y tenemos unas huellas. Entonces ahora la gente puede preguntarse qué pasó aquí. Y hasta puedes duplicar esta sangre. A lo mejor podemos agregarlo aquí también. Puedes sumarlo aquí abajo. No sé si se va a quedar bien y ahí está el hueso del suero. Pero podemos intentar agregarlo así. Sí, esto se ve genial. Y a veces se quiere ver si hay demasiadas estructuras y se va a quedar raro. Pero creo, no creo que esto se vea demasiado. Esto está bien. Y esto se ve genial. Por lo que ahora se puede ver que hemos agregado algo de vida a la escena e incluso se puede agregar la sangre aquí abajo. Eso es. Está bien. Entonces haciéndolo 20 o 10 otra vez, creo que fueron 10. Veamos si en realidad se ve bien aquí abajo. Dejaré que éste sea por ahora. Entonces esto se ve genial y puedes preguntarte qué pasó, alguien que opte por aquí y aquí hay sangre. ¿ Y dónde están los pasos? ¿ Cómo se fue? ¿Quién sabe? Está bien. Entonces esta es la, esta es la escena y estas son calcomanías. Por lo que básicamente solo hay imágenes que puedes poner en el suelo y que rompen la escena. Ellos, hacen una historia genial. Puedes usarlos para juegos de terror o puedes usarlos si estás haciendo una calle, puedes poner estas líneas blancas, blancas en la calle para separar la carretera. Y puedes ver aquí tenemos un pequeño insecto aquí. Entonces voy a dar click en este. Y nuevamente busca Di Cao. Quitar esto recibió el capullo y esto ya no está funcionando. Está bien, así que esto es todo sobre el capullo. Puedes enloquecerte con ello. Puedes descargar lo que demonios quieras. Puedes descargar graffiti y poner arriba, ponerlo encima de aquí si quieres. Y las posibilidades son infinitas. 38. Crear un paisaje: En esta lección, vamos a crear un paisaje. De acuerdo, ahora que hemos terminado la escena, como el 11, terminó por completo porque necesitamos crear un paisaje. Pero hemos terminado esta zona por aquí que, esa es la zona más importante para nosotros. Entonces creamos las calcomanías, los artículos, los apoyos, el Eros y la vegetación, pasto, y todo lo que necesitábamos agregar. Y puedes, por supuesto volverte loco, o lo hará entonces otro ambiente o puedes descargar más apoyos, puedes descargar más hierba, más frotes, y así sucesivamente. Entonces todo depende de ti lo que quieras crear. Entonces ahora agreguemos realmente un paisaje. Podría hacerlo muy barato y simplemente entrar en mega escaneos y descargar acantilados y simplemente ponerlos por aquí y fin de la historia. Pero creo que solo para crear un paisaje para que puedas aprender creando paisajes. Entonces si hago clic en F 11 para minimizar esta ventanillas, y aquí tenemos la herramienta de paisaje aquí arriba. Por lo que al hacer clic en este, esto creará un paisaje. Por lo que al hacer clic en él, se puede ver que aparece esta cuadrícula verde y esto te muestra el paisaje antes de crear. Y aquí a la izquierda se puede ver el paisaje. Se puede elegir la ubicación del paisaje. Para que puedas ver puedes un cubed donde debería estar el paisaje. Entonces pirita 0, está en el mismo nivel que este terreno aquí. Y lo siguiente que tienes que elegir es el tamaño de sección. Por lo que puedes ver este tamaño de sección. Puedes optar por reducir. Y las plazas aquí, se pueden ver estas líneas verdes muy gruesas. Estos son los apartados. Por lo que cuanto más grandes estén aquí, más grandes serán estas las plazas. Y hay que saber que esto afectará el rendimiento. Cuanto más pequeños sean, más rendimiento necesitarán. Pero del otro lado, te vas a pasar mejor esculpir el ambiente si no hay cotizaciones son más pequeñas porque tienes más espacio en estas secciones, se traducirán mejor cuando tú, cuando pintes el medio ambiente y cuando te detengas a los ambientes. Y cuando sean más altas, van a ser más de baja calidad cuando se es un escultor. Por lo que hay que darle un equilibrio. Por lo que costará más si pones estas cotizaciones lo más bajo posible. Y para este caso, realmente no necesitamos tanto el paisaje porque lo único que nos interesa es este entorno, nuestro propio entorno y todo a su alrededor simplemente será, son como para los cosméticos, solo queremos que esté ahí para que no sea un espacio vacío por ahí. Y voy a aumentar los quads a tal vez hertz uno. Sí, vamos, vamos a aumentarlo 231. Y luego puedes elegir las secciones aquí. Voy a dejar que sea 2.111 veces una. Y aquí abajo se puede cambiar el número de componentes. Entonces cuando lo incrementas, puedes ver que ahora el paisaje es enorme. Y recuerda, cuanto más crees del paisaje, más rendimiento usarás. Tan grande, solo lo que necesitas. Podrás crearlos y eliminarlos más adelante. Aquí en la herramienta de selección dentro de la herramienta de paisaje. Algunos, pero por ahora sé que no necesito tanto, así que voy a reducirlo a diez y tal vez podamos intentar eliminar algo de ello Si realmente no lo necesitamos. Y creo que tal vez Ada en realidad, voy a crear ocho aquí. Por lo que ocho componentes, 1 veces 1 secciones y 31 por 31 cuarzo. Y aquí está la resolución general. Esto, cambia con los componentes, por lo que realmente no necesitas cambiar eso. Y te va a decir que el total de componentes son 64. Y puedes seguir adelante y crear el mundo. Antes de hacerlo. En realidad también puedes agregarle un material si lo deseas. Por lo que puedo seguir adelante y encontrar también puede hacerlo después. No tienes que hacerlo ahora, pero solo quería mostrarte para que puedas entrar dentro de las superficies y tienes que encontrar tu terreno principal. Entonces tal vez quiero esto como mi suelo principal, la arcilla superficial del suelo que usamos aquí. Y en realidad puede arrastrar y soltar esto encima de este paisaje y puedes hacer click en Crear. Por lo que ahora creó este paisaje. Y si acabo de dejar esta herramienta paisajística y voy aquí abajo, se puede ver este es nuestro paisaje que creó. Y ahora mismo está recortando este terreno que tenemos nuestro propio terreno. Entonces voy a bajar su y puedes o arrastrarlo hacia abajo así. Yo solo quiero arrastrarlo menos 5. Se puede ver que es y sería el suelo ahora. Y tal vez puedas hacerlo menos dos. Eso también está bien. Y entonces lo podemos esculpir para que encaje. Pero ya puedes ver, ahora no tenemos, no tenemos un espacio NC aquí afuera. Tenemos un paisaje. Y así es como un crédito paisajes. Y siempre puedes venir aquí a la derecha y cambiar el material que acabamos de agregar. Se puede reemplazar por otro material y se pueden ver los cambios de tierra. Entonces volvamos a dibujar esto. 39. Esplica el paisaje: En esta lección, vamos a esculpir el paisaje. Y dentro de aquí, se puede dar click en el paisaje. Se puede entrar y especie de la herramienta de paisaje. Y dentro de la herramienta de paisaje puedes ver realmente puedes esculpir ahora. este momento has elegido la Herramienta Esculpir y puedes elegir el tamaño del pincel para que yo pueda reducirlo. También puedes elegir la fuerza al igual que cuando pintamos el suelo aquí. Y también el seguimiento de lo duro que es este pincel. Pueden ver si esculpido ahora, es muy difícil. Y si aumento esta caída, es esculpir más suave. Por lo que realmente no necesitamos hacer algo loco para este entorno de lo que este paisaje, lo que necesitamos hacer es justo, sólo podemos esculpir aquí. Nosotros sólo queremos esculparlo como alto aquí. Entonces no vemos realmente lo que hay ahí afuera porque ahora mismo cuando te paras aquí como personaje y miras hacia fuera, Es, está vacío aquí afuera. Ahora lo que quiero hacer es esculparlo. Entonces se ve así y justo por todas partes para que no se pueda ver en la nada aquí afuera. Entonces voy sólo a esculpir por ahí. Y de nuevo, puedes seguir adelante y elegir qué tamaño de pincel es. Pero ahora mismo, solo quiero este cepillo normal y puedes elegir el tamaño del pincel, la pelota fuera, y lo fuerte que es. De esta manera, más fuerte es, más rápido esculpir así. Y si quieres, por ejemplo, podemos ver aquí, a veces son muy puntiagudas así y no lo quieres así a veces. Entonces lo que puedes hacer aquí, puedes elegir la herramienta lisa. Por lo que puedes elegir la herramienta lisa y puedes reducir la resistencia para que no esté alisando demasiado. Y si hago click si 11, para que puedas ver, puedo dar click aquí. Y en realidad hay suaviza. Ya lo puedes ver. Y la fuerza en realidad es demasiado fuerte en este momento. Y puedo dar la vuelta y suavizar esto. Entonces después de haber esculpido, En realidad puedes dar la vuelta y suavizar así. Por lo que no son miradas demasiado puntiagudas y bajas de poli. Y también puedes aplanar. Entonces si cometes un error o tal vez no te gusta esto, que has esculpido. Se puede hacer clic en la herramienta de inundación y de nuevo, se puede cambiar este dibujo y todas las demás cosas por el estilo. Y lo que puedes hacer con una herramienta aplanada es, por ejemplo, dondequiera que hagas clic es el terreno principal. Entonces si hago click aquí arriba y hago click así, puedes verlo aplanado. Lo aplana desde esta altura con la que empecé. Por lo que puedes ver ahora es plano así. Y si quieres, puedes, si quieres inundar esto hacia abajo, tienes que partir de este nivel. Por lo que pinchando aquí. Ahora puedes arrastrarlo hasta aquí. Entonces ahora puedes ver es que ahora está inundando todo para estar del mismo nivel que donde iniciaste el pincel. Ahora, ahora puedes ver que esto es plano, al igual que antes. Y si quieres que algo esté aquí arriba y puedes empezar con la altura desde aquí. Por lo que puedes hacer clic aquí y puedes arrastrar y puedes ver ahora lo está inundando de esta manera. Para que se pueda ver, se puede hacer paisaje político con esto. Muy bien, entonces lo que quiero hacer es sencillamente, y de nuevo, solo intenta dar clic. Simplemente es lo mismo. Las mismas herramientas o diferentes herramientas pero las mismas técnicas. Por lo que al hacer clic en este embestido, se puede hacer clic en un lugar, se puede hacer clic en otro lugar. Y puedes intentar levantarlo y hacer clic en Crear RAM. Y se puede ver, si vuelvo a la escultura, se puede ver que creó alrededor para mí. Muy bien, ya basta de eso. Voy a volver dentro de la Herramienta Esculpir y voy a cambiar la fuerza un poco el tamaño del pincel, y sólo voy a esculpir por aquí, alrededor del medio ambiente para que tengamos algo que ver. Por lo que ahora he terminado de esculpir el paisaje que acabo de copiar igual que antes. Y al final puedes elegir la herramienta de suavizado y simplemente suavizar todo. Si es 2.2, puede suavizarlo. Y así es como se ve. Tan muy, muy básico. Y si a veces estás esculpiendo en tu propio entorno aquí, puedes tomar la herramienta aplanada y yo puedo presionar aquí, y puedes aplanar un poco esta zona. Por lo que no se está solapando tu propio entorno. Entonces, por ejemplo, veamos aquí, podría ir con una herramienta aplanada y simplemente aplanarla un poco aquí, así como así. Y lo puedes hacer todo alrededor de tu propia zona aquí en medio. De acuerdo, Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora, tan muy básico, y esto es lo que queremos. Nosotros sólo queremos ocultar esta nada aquí fuera. Y lo que realmente puedes hacer antes de que agreguemos algunas cosas aquí, podemos hacer click en el entorno y luego volver a la herramienta de paisaje. Y dentro de aquí puedes hacer click arriba en el Gestionar, aquí arriba. Y aquí en el Gestionar tienes esta herramienta Seleccionar. Entonces ahora en realidad puedes seleccionar el entorno aquí y qué puedes hacer eso. Entonces ahora mismo, voy a eliminar todos estos porque recuerden, cuanto más tengamos del entorno, más rendimiento vamos a usar. Y si no estamos usando este ambiente aquí afuera en absoluto, ¿por qué necesitarías mantenerlo? Entonces voy a seleccionarlo todo y en realidad voy a eliminarlo. Por lo que seleccionando esos y solo ten cuidado de no borrar su propio entorno esculpido. Por lo que esto encaja perfectamente. A lo mejor este va a causar un problema. Ahora éste sí, podría estar bien, así que lo voy a seleccionar. Podríamos estar bien. Por lo que ya he seleccionado todo. Y ahora puedes dar click en esta herramienta de borrar y simplemente dar click aquí afuera. Y ahora estás borrando todo lo que has seleccionado. Entonces ahora aquí afuera, cuando regrese a mi modo selecto y yo a pantalla completa. Entonces así es como se ve y parece todo un entorno. Y por supuesto, si estás haciendo un juego grande, obviamente no eliminarías todo esto. Pero de nuevo, tendrías que modelar un ambiente mucho más grande y puedes ver cuánto te parece como puede tomar mucho tiempo si todo esto hicieras todo esto, tuvieras que hacerlo como los tiempos 3, 4, 5, cualquier mapa que seas hacer. Y se puede ver cómo esto en realidad es un trabajo de tiempo completo en muchas empresas. Y esto se ve genial hasta ahora. Entonces este es el ambiente que tenemos y esto está a su alrededor. Entonces ahora no podemos ver la nada aquí afuera y podemos intentar hacer cinemáticas aquí. Entonces antes de hacer todo eso, tenemos que hacer algo de iluminación y demás. Entonces vamos a avanzar a sumar realmente algunas cosas aquí arriba. Por lo que no está buscando a MC. 40. Agregar recursos al paisaje al paisaje: En esta lección, vamos a sumar activos al paisaje. Muy bien, entonces ahora casi terminamos con nuestra escena. Y lo último que queremos hacer en realidad es agregar algunos activos aquí alrededor del paisaje. Porque ahora mismo, cuando enviemos aquí y cuando queramos hacer cinemáticas, se verá muy raro que esta zona de aquí fuera esté vacía. Entonces, en realidad agreguemos algo a ella. Y en primer lugar, voy a borrar uno de esos. No sé por qué tenemos dos aquí. Entonces voy a borrar este. Y vamos a tener algunos activos aquí arriba. Por lo que pinchando en si el Levin, volviendo a la herramienta de follaje, esta, obviamente vamos a hacer mucho más rápido porque este es solo el fondo. Realmente no nos importa demasiado en comparación con lo que teníamos aquí. Y habilitemos algo de pasto. Entonces tú, eliges lo que quieres agregar primero. Yo sólo voy a añadir un poco de pasto. Y la hierba está aquí arriba. Por lo que voy a dar clic en este mantenga pulsada Shift y dando clic en el último aquí. Al hacer clic en habilitar, habilitará todos ellos. Y voy a aumentar y disminuir el tamaño del pincel así. Y también se puede pintar la densidad tal vez 0.07. A ver cómo se ve. En realidad déjame disminuirlo. Por lo que 0.05 pudo haber sido mejor. Algo así. Y lo que queremos hacer justo rápidamente, F11 aquí, sólo queremos y no quiero pintar en mi entorno que poseemos. Ya lo he hecho. Entonces lo que quiero hacer es sólo pintar aquí afuera, pintar por todos lados. Y siempre podemos limpiar algunas cosas si algo se ve un poco raro. Entonces algo así. Entonces si estás parado aquí abajo y estás mirando por ahí ahora, puedes ver que hay muchas más cosas. Y de nuevo, vamos a arreglar el pasto más tarde ahora mismo se puede ver que está muy oscuro y si nos acercamos, se ve mucho mejor. Y esto es así esto tiene algo que ver con el nivel de detalle del pasto y lo haremos en la sección de rendimiento. Entonces, no te preocupes por ello por ahora. Ahora tenemos algo de hierba aquí y aquí hay algunos agujeros vacíos, y está bien, podemos llenarlos de otra cosa. Entonces voy a dar clic a F 11 y desactivar todo el pasto. Podemos hacer click en estos dos, por lo que habilitaron los a los cactus. Y voy a dar click de 11. Y podemos fijarlos en algún lugar donde tenga sentido. Por lo que la densidad probablemente debería ser menor. Sí, creo que la densidad sigue siendo demasiado punto cero 000, 001, y tal vez 500. Y el tamaño de la ráfaga. Y solo quieres fijarlos rápidamente. Realmente no importa demasiado aquí fuera. Y de nuevo, cuanto más tiempo pases en tu entorno, obviamente va a quedar mucho mejor. Entonces vamos a deshabilitar esos. Voy a habilitar el, las raíces. Creo que estos dos, y vamos a ver, dónde están los otros son éste también. Y este de aquí abajo habilita esos. Y ahora mismo obviamente puedes ver que lo estoy haciendo bastante rápido solo para que no haga el video en una hora más. Y yo sólo quería alguna especie de solo el fondo. Entonces cuando hacemos una cinematográfica, no parece raro que no haya nada por ahí. Entonces ahora se ve, se ve bien. Y ahora tenemos las sucursales y las dos semanas que realmente no necesitamos eso. Eso es solo pequeño detalle. Podríamos necesitar algunas rocas. Entonces voy a seleccionar las rocas, habilitar esas. Y voy a bajar la densidad de pintura densa. Entonces eso es dulce tanto. A lo mejor a sí, voy a añadir unas rocas. Está bien. Entonces eso es todo lo que necesitábamos agregar. Y ahora voy a seleccionar todo. Simplemente habilitarlos. Y solo quiero seguir adelante y borrar algo si necesitamos eliminarlo. Entonces voy a reducir el tamaño del pincel a 40, así como así. Y solo estoy mirando a mi alrededor y viendo si necesito borrar algo. Y yo solo limpio así, si algo se ve demasiado raro, lo voy a borrar. Entonces tal vez no necesitamos realmente un cactus aquí afuera y ver qué podemos eliminar. Todo se ve bien hasta ahora. Y no estoy demasiado preocupado si se ve un poco raro, pero si está buscando palabra así, este aquí recortando, voy a borrarlo. De acuerdo, así que ahora he limpiado un poco algunas de las cosas que están recortando. Yo los borraría y simplemente yendo de ida y vuelta así. Entonces ahora ya sabes agregar algunas cosas. No quiero pasar demasiado tiempo aquí para hacer que el video sea demasiado largo. Entonces esto es básicamente. Y ahora en realidad podemos ver el medio ambiente. Y cuando tomamos una foto o algo así, esto de aquí afuera no es para vaciar. Por lo que realmente podemos hacer realmente tener algún contenido aquí fuera. Y si crees que algo le falta hierba, por ejemplo, puedes seguir adelante y pintar algo de hierba por ahí. Y sí, esos básicos plomo para el paisaje. 41. Finalizar el entorno: En esta lección vamos a finalizar el ambiente. Muy bien, Así que ahora estamos terminados con nuestra escena. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Y aquí cuando finalices tu entorno, quiero que hagas un vistazo general a tu entorno y veas si hay algo que quieras cambiar. Por ejemplo, si hay un activo que está recortando, igual que éste, por ejemplo, estos son recorte. Voy adelante y borrando uno de ellos. Entonces aquí, así como eso. Y yo solo quiero que echen un vistazo así y vean si los resúmenes se ven, algo se ve raro o, o algo se coloca de una manera equivocada, o algo tiene un, un color equivocado. Entonces por ejemplo, este hueso de RAM, creo que está buscando camino a los blancos en comparación con, por ejemplo, este cráneo de RAM. Tiene alguna especie de una, una suciedad en ella y se ve más parduzco que este cráneo de RAM blanco alrededor del hueso. Entonces creo que si reduzco la velocidad de mis cámaras, es demasiado alta. Entonces quiero reducir esto, esta blancura aquí. Por lo que la forma en que haces esto es que puedes encontrar el hueso de la RAM aquí y en los archivos, o puedes hacer clic en él. Esa es la forma más rápida. Y haciendo clic en esta lupa, y este es el botón Examinar. Y esto te llevará directamente al archivo por aquí. Entonces voy a reducir el brillo. Recuerda que podemos ir dentro de la textura de color base y ajustar eso. Y por aquí, voy a mirarlo así. Y aquí podemos jugar con esto. Entonces por ejemplo, el brillo que podemos, podemos bajar a 0.80.7. Y nosotros asesoramos darle un matiz si quieres. Yo quiero ver cómo se ve. Por lo que 355. Por lo que le está dando más de un tinte rojizo. Entonces tal vez si reduzco un poco más el brillo, algo así, y lo hicimos un poco más rojo. No tenemos que hacerlo demasiado. Yo creo. Entonces es 355. Entonces si maximizo esto y creo que esto se ve mucho mejor con el medio ambiente. Creo que antes era demasiado brillante y reduciría el brillo. Y ahora puede echar un vistazo y también hay que hacerlo por éste también. Por lo que voy a dar click en él. Haga clic en la lupa, haga clic en la textura. Y así, 1.63550. Entonces probemos eso aquí, o 0.6355. Ahora podemos ver que cambió de color y creo que esto, es mucho mejor con el medio ambiente. Entonces podemos echar un vistazo y ver si, si algo más se ve raro. Pero creo que todo se ve bien. Y solo quiero que le echen un vistazo a su escena general y vean los colores. ¿ Todo encaja perfectamente? ¿ Necesitas jugar a otra cosa en algún lugar y así sucesivamente. 42. Nivel de detalle: En esta lección, vamos a echar un vistazo a nivel de detalle. Muy bien, entonces ahora estamos terminados con nuestra escena. Y lo que tenemos que hacer es realmente optimizar la escena. Entonces, ¿es un juego listo ahora? No, no lo es. Tenemos que optimizarlo obviamente. Y si estás haciendo una cinemática, obviamente no necesitas optimizarla como lo estamos haciendo ahora mismo. Pero si deseas hacer un juego, tienes que optimizar el jugador de Elsa va a estar rezagado y habrá muy frustrado. De acuerdo, entonces lo primero es el nivel de detalle. Y he tomado un ejemplo aquí para que veas qué nivel de detalle es. Entonces al principio, imagínense que el modelador ha modelado este conejo aquí. Por lo que los modelos se cuentan en triángulos. Es así como se construyen. Su acumulación. Este es 70000 y triángulos. Y a medida que te alejes más del modelo y del juego, se convertirá en menor resolución. Por lo que se convertirá, se dibujará en triángulos inferiores. Y esto se hace porque así es como se optimizan los juegos. Cuando te alejaste más de nuestro modelo, realmente no necesitas renderizarlo en plena calidad porque estás tan lejos, ni siquiera te das cuenta de que en realidad se está volviendo de menor calidad como esta. Entonces esto es algo que se hace en juegos para optimizar juegos. Y así no les gusta porque imagina si estás jugando Counter-Strike y algo más, por ejemplo, una botella o algo así, una prop aleatoria en el suelo. Si te alejas más lejos de ella, ¿por qué necesita renderizar todos los detalles de la misma cuando ni siquiera puedes verlo de todos modos con claridad. Entonces cuando camines más lejos, el modelo va a ser dibujado en triángulos inferiores. Y esto es en realidad lo que está pasando con el pasto. Entonces si voy y especie del juego, y se puede ver esta hierba aquí, por ejemplo, si echan un vistazo, cuando me acerco, en realidad cambia y el viento está aquí. Y si me voy más lejos, se puede ver que de repente cambia. Y esto se debe a que dibujando en triángulos inferiores. Ahora bien, este es un nivel de detalle. Y el problema aquí, esto está pasando demasiado cerca ahora realmente puedo ver ahí el cambio y esto no es lo que se supone que pase en los juegos, se supone que lo haga tan sutil que el jugador en realidad no está, sin darse cuenta de que el nivel de detalle ahí. Entonces tal vez esta cresta sólo debería cambiar cuando estoy de vuelta aquí. Entonces tal vez si estoy de vuelta aquí, el pasto de allá debería cambiar. Por lo que tiene que estar muy lejos está tan lejos que en realidad no estoy notando que está cambiando. Entonces ahora mismo está demasiado cerca y vamos a cambiar esto. Y esto es para todos los modelos. Por lo que algunos de ellos ya es bueno y algunos de ellos no. Entonces si vuelo lejos de esta roca de aquí, va a cambiar. Y creo que en realidad está cambiando en este momento, pero no puedo verlo porque se está ejecutando como si estuviera cambiando muy sutilmente. No puedo no puedo ni descifrar qué está cambiando y así es como se supone que sea. Entonces si hago clic en un modelo aleatorio, así que si hago clic en la carpeta mega Scanes, y por ejemplo, este cactus aquí. Entonces voy a hacer doble clic en estos personajes. Y así se puede ver aquí ahora UNCLOS, voy a reducir la velocidad de la cámara. Y ahora mismo aquí arriba se puede ver la cantidad de triángulos y vértices que se dibujan a la pantalla. Entonces este es Naaman de triángulos. Y si me alejo más, se puede ver que está reduciendo. 50. Camina más lejos otra vez, está reduciendo de nuevo y sigue reduciendo hasta que está en el estado más bajo posible en el que se encuentra. De acuerdo, entonces este es el nivel de detalle, es como se hace. Y tiene que hacerse de tal manera que en realidad no me estoy dando cuenta. Por lo que el jugador no debe notar que está cambiando. De acuerdo, Entonces este modelo es perfecto y esto es lo que tenemos que ver con el pasto. Entonces el único problema principal que tenemos en este momento es el pasto. Y si estás haciendo un juego como este, esto es obviamente un curso y no tienes que hacerlo para todas las modelos. A menos que por supuesto tenga que hacerlo. Si estás haciendo un juego, tienes que pasar por cada modelo individual, tu insumo. Entonces si esto fuera, si este fuera un juego serio, entraría dentro de aquí, ajustaría el nivel de detalle. Entonces yendo, entra aquí dentro. Apenas el nivel de detalle que va dentro de aquí. Yo solo HACO nivel de detalle y así sucesivamente. Por lo que tienes que hacerlo por cada modelo que importes. Y esto podría llevar algún tiempo. Y es muy importante que lo hagas porque entonces tu juego estará muy optimizado. Y no ves como muchos cambios raros en tus modelos. Pero el gran problema ahora mismo que tengo es el pasto, este es el principal problema. Entonces, yendo aquí también, déjame ver. Se puede encontrar la hierba y especie de plantas 3D, ese arbusto, y aquí está la hierba. Entonces si hago click en el primero, puedes ver en este momento se ve así. Y si reduzco la velocidad de mi cámara por pasarela, se puede ver que los triángulos se reducen de alrededor de 300 a cuatro. Y esto es bastante genial que pueda hacer eso lo que está haciendo, demasiado cerca. Entonces lo que quieres hacer aquí, en primer lugar, si estás haciendo una escena cinematográfica y realmente no te importa el nivel de detalle. Puedes seguir adelante y arriba aquí, selecciona el tipo de Elodie. Por lo que ahora mismo para este pasto, se puede ver un d 0 bajo. Se trata de este principal Elodie. Y si voy a un D1 bajo, se puede ver que disminuye en triángulos. Por lo que este es el segundo nivel de detalle. Y es igual que éste. Este es un d 0 bajo, éste es 1, 2, y 3. Entonces aquí tenemos 1, 2, y tres. Este tres es el más bajo sería sólo cuatro aquí. Y podemos arreglar esto ya sea eliminando un LOD. Entonces seleccionando, por ejemplo, un D3 bajo, realmente no queremos éste, y podemos dar click en Eliminar LOD. En segundo lugar, si quieres que esto te permita estar ahí, puedes seguir adelante y seleccionar la carga 0. Y aquí puedes seleccionar a qué distancia de la pantalla necesita ser renderizado este LOD. Por lo que ahora mismo cuando me vaya, se puede ver que cambia rápidamente. En este momento no está cambiando porque tengo una carga está seleccionada. Entonces si selecciono una carga aquí, auto, puedes ver que cambia con bastante rapidez. Entonces cuando estoy aquí ya está en Hola D3. Y puedes cambiar esto yendo a Elodie 0. Y aquí puedes minimizar, disminuir este número. Entonces por ejemplo, si escribo 0.5, ahora si voy a Auto, mira que sigue ahí. Entonces si yo, esto sigue siendo una carga es 0, así que en realidad no tenemos que entrar aquí. Por lo que una carga es 0, puedo disminuirla aún más. Y ahora puedes ver, ahora en realidad estoy aquí antes de que cambie. Por lo que cuanto más disminuimos este número, por lo que 0.05. Ahora se puede ver que todavía está a su alrededor, la alta calidad. Ahora, si me voy más lejos, va a renderizar su localidad aquí. Entonces antes de que la baja calidad se renderizara aquí, ahora en realidad está renderizando por aquí. Y puedes seguir disminuyendo este número hasta que estés satisfecho. Entonces cuando tu personaje está, por ejemplo, así de lejos, entonces quieres que el pasto cambie a la muy baja calidad. Y en este caso, para esta escena, creo que vamos a eliminar su baja D3. Entonces puedes o cambiar este tipo de tres aludidos y cambiar la cantidad de longitud similar, lo lejos que tienes que estar antes de que cambie. O simplemente puedes eliminarlo. Por lo que voy a borrar un D3 bajo por ahora. Voy a dar click en Hola D3 y dando click en eliminación OD, dar click en Sí. Y ahora se ve así. Entonces si hago click en auto aquí, esto es lo que es. Y aún lo tengo a 0.05. Entonces vamos a probarlo en realidad porque cuando cambies el talón de valor aquí en LOD 0, lo va a cambiar automáticamente también por 12. Entonces vayamos realmente a, si minimizo esto aquí, Vayamos y vayamos al siguiente. Este, por ejemplo, voy a dar click en un D bajo tres, quitar LOD. Igual que eso. Voy a cargar el auto. Y ahora puedo ver cómo se ve. Y creo que podría quedar bien si solo hacemos eso. Entonces hagámoslo realmente y te veré cómo se ve. Entonces voy a entrar en el siguiente, y voy a dar click en los tres y quitar el D. amarillo Muy bien, así que ahora sólo me faltan estos dos Últimos modelos. Entonces voy a cargar los tres OD de remoción, y acabo de hacer eso por todos ellos ahora. Este es el último de remoción OD. Y así así, así que voy a dar clic en Archivo y Guardar también guardar todo. Y ahora se puede ver por los cristales y yo me voy más lejos. Se puede ver que no está cambiando como antes y en realidad no se ve mal, molesto al igual que antes. Y ahora se ve bien en realidad, realmente no necesitamos cambiar el tamaño. En realidad puedes cambiar la distancia para este, puedes ver que es una especie de deslizamiento cuando te estás moviendo. Entonces voy a echar un vistazo a cuál está causando este problema. Por lo que podría ser éste causando el problema. Entonces si hago doble clic en esto, y aquí puedo ver lo melodioso y se puede ver que se está deslizando. Estoy viendo a las otras damas. Y para éste podría simplemente no borrar lo melodioso, sino disminuir éste a 0.05. Y se puede ver cómo se ve. Entonces en realidad está cambiando lo que hay aquí arriba. Y eso está bien. Se puede, por supuesto, aumentar el tamaño. Entonces ahora mismo se ve bien y vamos, vamos más lejos luciendo bien. Entonces así es como cambias el LOD. Y de nuevo, si estás haciendo un juego y es muy grave, tienes que ir en cada modelo y ajustar el radio porque entre más puedas optimizar el juego de esa manera, como si sacaras menos triángulos de, de modelos que mejor, lo será. 43. Tamaño de textura: En esta lección vamos a echar un vistazo al ejercicio. Está bien, entonces ahora que hemos arreglado lo melodioso, vamos a repasar y echar un vistazo al ejercicio. Y recuerda que importamos el modelo. Entonces si vuelvo al puente Quicksilver, recuerda cuando hacías clic en una modelo, entraste dentro de aquí y realmente descargaste cada uno de estos modelos con calidad media. Por supuesto, si seguiste el curso puede ser que los hayas descargado en la más alta calidad y en la calidad media, entran en texturas K. ¿ Y qué quiero decir con texturas 2k? Entonces ahora ya sabes qué son las texturas. Entonces estas son texturas, y si haces doble clic en una de ellas, una de las texturas no importa lo que hagas doble clic. Se puede ver aquí arriba que la textura es de 2k, lo que 2048 por 2048 pixels. Y así es lo grande que es la imagen. Y cuanto más grande sea la imagen, más o más grande será el juego. Entonces, por ejemplo, si descargas World of Warcraft y el juego es de 60 gigabytes, esto es lo que lo está causando también. Entonces si tu textura está en mayor resolución, por ejemplo, ápice o, o tolerante o lo que sea que estés jugando, el juego va a ser mucho más grande que este. Esto se debe a que la textura es, está en mayor resolución. Y esta no sólo es la causa, sino que es una de las grandes razones por las que el juego es como tal, un tamaño alto. De acuerdo, entonces lo que queremos es que queremos reducir esta textura porque a veces para estas rocas, podría estar bien tener un sector tan grande, grande, pero para cosas pequeñas como esta, por ejemplo, ¿por qué necesitarías para crear texturas a través de tal vez tu personaje está de pie aquí y no estás notando una diferencia si tu textura es de menor tamaño. Y esto es algo que tienes, tienes que optimizar también. Tienes que reducir el tamaño de la textura donde tenga sentido. Por lo que generalmente para unos modelos más grandes o cuatro modelos más importantes, necesitas ejercicios más grandes. Y para modelos pequeños necesitas reducirlos. Entonces empecemos, por ejemplo, desde el primero o simplemente uno obvio, por ejemplo, echemos un vistazo a esta rueda. Entonces si me desplaza hacia abajo y encuentro esta rueda, esta de aquí, y hago doble clic en esta textura aquí. Y puedo minimizarlo. Echa un vistazo aquí, y puedo hacer esto más grande. Para que puedas ver. Entonces aquí arriba tenemos algo llamado sesgo Elodie y aprendiste que LOD significa nivel de detalle. Y esto es por las texturas. Para que veas si escribo uno, puedes ver aquí los ejercicios importantes. De acuerdo, pero ahora el tamaño mostrado y máximo en el juego es una clave. Entonces ahora en realidad reducimos la textura. Y si le escribo, puede ver ahora es 512 por 512. Pirita tres. Se va a reducir aún más. Y se puede ver cómo esto, cómo se puede optimizar esto. Entonces ahora puedes ver que está mucho borroso por lo que no quieres ir demasiado bajo. Por lo que este es un equilibrio entre, entre la optimización y lo rápido que se está ejecutando tu juego, y un equilibrio entre lo bien que se ve tu juego. Entonces ahora mismo, yo diría que esto se ve mal. Entonces tenemos que poner los DS amarillos. Y a 0, esta es la calidad máxima. Si lo pones a uno, esta es la mitad del máximo. Realmente no puedes notar una diferencia. Por lo que incluso a una K se ve tan bien. Están corriendo también ahora. Se ve un poco borrosa, pero casi no se conoce como notable. Pero para mí si tuviera que ir con algo, me habría ido con uno. Entonces una textura K. Y este es el tamaño habitual para los juegos. Por lo general usamos texturas de una K para mayormente todo, a menos que sean muy pequeñas, como este modelo de aquí, entonces no usamos una k, usamos menos. Entonces esto se ve bien. Entonces ahora quiero cerrarlo y tú tienes que hacer esto para estos también. Por lo que el mapa normal necesita ser uno también. Y esta textura tiene que ser una también. Por lo que ahora las texturas están realmente optimizadas para este. Para que pueda seguir adelante y ahorrar. Y lo siguiente que podemos optimizar, por ejemplo, estas alas aquí, si vas a ramitas y palos de madera aquí, te das cuenta de que todos estos retoques solo tienen estas texturas. Por lo que no es que cada dos semanas tenga su propia textura. Todos ellos están realmente empacados dentro de aquí y esto nos ahorra tiempo. Y dice nuestras vidas. Imagina si tuvieras que ir o cada sector. Entonces voy a abrir estas tres texturas. Voy a probar el LOD. Entonces si leo uno, 23, ahora en nuestro i3, ahora noto que está borroso. Pero si escribo dos y escribo 0, no noto una gran diferencia. Entonces si estoy aquí parado y lo estoy mirando, y si es 0 y derecho a, realmente no noto una diferencia. Por lo que esto es bueno para usar por 512 por 512 píxeles, lo que no tiene que ser inestable. Incluso puede ser menos. Entonces escribiendo a aquí y escribiendo a en el mapa normal, y Escribiendo 2 aquí en esta textura también. Y voy a dar clic en Guardar. Entonces esto es lo que realmente tienes que hacer para toda la modelo cuando estás haciendo un juego, tienes que ir, por ejemplo, para el siguiente, tienes que echarle un vistazo. Tienes que cambiar la textura del virus Elodie y tienes que ver cuando se está volviendo demasiado borroso para mí. Entonces en este momento esto es demasiado borroso y probablemente sea una textura one k. Sí, así que una clave es, es lo que le conviene a éste. Entonces tienes que ir al mapa normal, a la derecha y a esta sección aquí, a la derecha. Y tienes que hacer esto por cada modelo individual dentro del juego que tienes para optimizar los tamaños de textura. 44. Optimización de los modos de visión: En esta lección, vamos a echar un vistazo a los modos de vista de optimización. Está bien, así que ahora podemos optimizarlo de nuevo aún más. Y para ello, se puede ir dentro de las piernas aquí, click en esto y se pueden ver los modos de vista. Y tienes algo llamado modos de vista de optimización. Y dentro de aquí, quieres al menos revisar todos estos modos de vista. Y el primero es la complejidad de la iluminación. Y esto te dice lo compleja que es tu iluminación. Y en este momento aún no hemos trabajado con la iluminación, así que realmente no tenemos mucho. lo único que tenemos para la iluminación en este momento es nuestra luz direccional, que es la luz solar. Y tenemos el tragaluz. Entonces esta es la única iluminación que tenemos. Y ahora mismo se puede ver el color es azul, que está muy optimizado. Para que se pueda ver aquí hay una báscula. Esto es muy pequeño. No sé si lo puedes ver, pero aquí hay una escala de lo bueno a lo malo y a lo extremadamente malo. Y ahora mismo, tenemos muy, muy buena optimización. El azul es realmente bueno. Y luego llega a azul aún más claro y luego verde y luego naranja y rojo. Y luego va morado y blanco. Y eso es muy malo. Entonces en este momento, el azul es lo más bajo que se puede conseguir, lo cual es muy, muy bueno. Por lo que la complejidad de la iluminación está bien y aún no hemos trabajado con la iluminación, por lo que realmente no tenemos mucho. Entonces tienes algo llamado densidad de mapa de luz. Y este, puedes optimizar ambos. Haremos eso en la siguiente lección, así que saltemos eso por ahora. El siguiente es que el estado es solapamiento de luz estacionaria y realmente no tenemos ninguna luz estacionaria. Entonces se va a ver así y no pasa nada. Y entonces tenemos la complejidad shader. Y por cierto, si ves algo rojo, naranja, rojo, morado o blanco, deberías estar preocupado. Aparte de eso, todo está bien. Aquí, la complejidad, esto se ve bien. Entonces este es el shader, este es nuestro terreno. Y se puede ver aquí, si es rojo, es malo. Pero naturalmente, una pequeña línea roja. Cuando digo leer, quiero decir, todos tus activos son rojos. Entonces, sólo porque algo esté justo aquí abajo realmente no importa. Y puedes ver cuando apuntas tu, tu ratón, en realidad te muestra en la escala donde estás en este momento. Y todo está aquí abajo. Todo está optimizado y se ve bien. Entonces esa es una complejidad shader. Y la complejidad del shader y las cotizaciones, éstas se mezclan entre sí y se ponen rojas en cuanto te alejas más lejos. Entonces no te preocupes por ello. No es porque todo sea rojo. Cuando te acercas, se pone menos rojo. Y se puede ver aquí, lo que se está tomando más memoria, nuestro follaje y follaje costará mucho. Así que ten cuidado con el follaje. No lo haces spam alrededor de tu juego, así que no llenes todo el ambiente de follaje. Se puede ver cuánta hierba está tomando en realidad en comparación con esto. Entonces esto, esta rama aquí, así que esto en realidad es más costoso que esta. Y puedo volver a resumir, húmero y shader, shader y citas. Por lo que generalmente se ve bien. Y para mí, esa fui yo. Probablemente jugaría con el nivel de detalle. Entonces cuando me aleje, se pone mejor. Pero en algún momento realmente no se puede hacer mucho más al respecto. Se puede ver que en realidad es verde y es porque nos alejamos más que se parece a ellos. Pero si tengo esto en mi juego, no me preocuparía ahora mismo. Realmente no importa que esta zona sea roja. Y puedes ver cuanto más cerca te acerques a un artículo, menos rojo será. Y será más rojo cuando te alejes más lejos. Por lo que no estaría demasiado preocupado por ello. Pero debes saber que si tu Modeller hace un mal trabajo modelando los modelos, se volverán más rojos. Por lo que aquí también puedes echar un vistazo a los modelos. Cuántos triángulos te dije antes que los modelos están hechos de triángulos. Y si tienes demasiados triángulos en un solo spot , te mostrará un rojo. Entonces, por ejemplo, este tiene mucho triángulo. Se puede ver aquí tiene muchos triángulos. Pero no me preocuparía cuando miro esto ahora mismo. Vayamos al sobregiro de cuádruple. Y aquí se puede mantener un ojo en el overdraw quad. Y todo se ve bien. Todo es azul y verde y nada de qué preocuparse. Entonces esto es lo que me encanta de los mega escaneos. Todos los activos están tan, tan optimizados. Por lo que realmente no tienes que preocuparte por ellos. Es decir, esto es, esto se ve como una locura y ni siquiera está tomando tanta memoria. Entonces esto es bastante bueno. Por lo que hemos comprobado todos los modos de vista de optimización y hay que revisarlos todos. Tan solo asegúrate de revisarlos. Y es muy importante saber que no que solo revisarlos al final del desarrollo. También hay que revisarlos desde el inicio después de una semana, incluso hacerlo todos los domingos. Tienes que revisar todos estos. Porque en algún momento, cuando echas un vistazo aquí y todo está rojo y no sabes qué hacer y tu juego se destruye. Has pagado dinero tal vez por algo que no puedes usar de todos modos. Así que mantengan un ojo en los modos de vista de optimización, y pasemos a la siguiente lección y realidad echemos un vistazo a la densidad del mapa de luz que podemos optimizar. 45. Densidad de Lightmap: En esta lección, vamos a ajustar la densidad loca de luz. De acuerdo, entonces aquí vamos a ajustar la densidad del mapa de luz y es lo bueno que recibirá el modelo esos mapas de luz o lo grande que es el mapa de luz, igual que una textura aquí. Estos se llaman mapas normales o mapa difuso. Cada modelo tiene un mapa de luz, por lo que sólo le dice a la computadora qué tan bueno recibe este modelo la iluminación y qué tan buenas serán las sombras. Entonces si tienes algo que tiene una resolución de mapa de muy poca luz, mostrará una sombra de muy baja calidad. Por lo que quieres equilibrarlo entre rendimiento y calidad. Entonces si le echo un vistazo a esta rama de aquí, se puede ver que es roja. Y esto se debe a que la resolución del mapa de luz es demasiado alta en este momento. Y podemos reducirlo aún más para optimizarlo. Y aquí se puede ver el suelo, esta planta baja es azul, y esto se debe a que la resolución del mapa de luz es demasiado baja y necesitamos hacerlo más alto. Y recuerda, azul en el motor significa muy bajo. Al igual que cuando vimos todo el otro de la otra vista de optimización mucho se puede ver la luz de la complejidad es azul y esto es bueno para nosotros. No tenemos iluminación compleja. Y en el mapa de luz, el azul es bueno. Pero generalmente cuando tienes demasiado azul, las sombras del sol, que golpearán esta zona azul, se traducirán en sombras de baja resolución. Y realmente no queremos eso para el juego. Por lo que queremos aumentar esta resolución de mapa de laura light hasta que se vuelva algo verde. Pero en realidad no queremos, quería ser anaranjado o rojo y esto va a ser demasiado alto. Y recuerda, una resolución de mapa de luz que es demasiado alta. Tomará más memoria y nos llevaremos más de su, de su jugador dice FPS. Así que sigamos adelante y vayamos dentro del modo de vista de optimización como la densidad del mapa. Y sigamos adelante y ajustemos las densidades del mapa de luz. Entonces, por ejemplo, empecemos con este. Haga clic en el cráneo de la RAM, y luego haga clic en esta lupa para navegar a ella rápidamente. Y luego aquí puedes hacer doble clic en el modelo, haciendo doble clic en él. Aquí traerá a este espectador. Y dentro de aquí, en realidad se puede buscar en los detalles. Se puede buscar mapa de luz. Y se puede ver algo llamado MAP de luz, mínima de mapa de luz, y resolución de mapa en vivo. Por lo que hay que cambiar estos para que surta efecto. Por lo que lo minimizaré. Yo quiero verlo por lo que hay que dar click en otra cosa. De lo contrario será rosado. Por lo que voy a dar click en este para poder ver el verdadero color aquí. Y voy a reducir la resolución del mapeador de luz. Y por ejemplo, puedo escribir 32. Y ves que se volvió verde. Si escribo 16. También se ve bien. Si escribo ocho, será muy baja resolución. Recuerda, no queremos que sea muy azul, queremos que sea algo verde o cercano al verde. Esto también es bueno. No tienes que hacerlo verde así. Esto recibirá, llamada, esto recibirá sombras igual de bien. Por lo que cambiaré la resolución mínima del mapa de luz a 12 también. Entonces tiene sentido. Y ahora esto está optimizado. Y recuerda cuando estableces estos números, si no estás acostumbrado a los tamaños de textura, comienzas normalmente con cuatro. Y luego escribes ocho y las neuritas 16, así que lo multiplicas por dos todo el tiempo. Entonces la siguiente resolución, si quieres que suba , solo busca también. Si quieres subir de nuevo, es 64, es a 128, y así sucesivamente. Para que te mantengas, sigues aumentando así como así. Y así es como haces resoluciones. Entonces para este, si escribo ocho, es muy bajo. Muy bien, 16. Bueno, escribo 16 así. Se ve bien. De acuerdo, Entonces 16 y 12, cometí un error aquí. Por lo que 16 se ve bien. Y el siguiente, lo voy a cerrar y quiere aplicarlo al nivel de detalles y voy a dar click en sí, haz eso. Entonces ahora así es como se ve. Ahora podemos optimizar este aquí. Entonces da click en la lupa para encontrarla. Voy a hacer doble clic en el modelo. Y voy a echar un vistazo aquí, buscar densidad de mapa de luz. Y para este, escribamos ocho. Se ve bien. Escribamos jabalí que está mirando eso. Entonces vamos con ocho y la resolución del mapa de luz. Y este es el tamaño del mapa. Justo así. Y ocho es muy baja, por lo que esto está muy optimizado y no va a afectar nada. Muy bien, Así que puedes hacer eso con todos tus modelos. Así que adelante y haz click en todos tus modelos. Por lo que aquí se puede hacer clic en esta roca y se puede ver controlar el seleccionado porque esto se hace con la herramienta tonta. Pero no te preocupes, solo adelante y encuéntralo aquí. Tienes que pasar por cada uno de tus modelos. Por lo que en realidad tienes que pasar por cada uno de los modales que importa. Y recuerda hacer eso porque las sombras realmente se verán mal y a veces usas más memoria que, de lo que necesitas. Y haciendo click en este piso, este es un muy azul. Cambiemos eso. Voy a dar click en esta lupa para encontrarla rápidamente. Haga doble clic en el suelo. Este es el más grandioso que importamos. Y aquí por este terreno, si buscas una densidad de masa ligera, si puedo escribir así, tenemos que aumentarla. Por lo que 128, todavía muy azul a un 156 spillover, algo azul, 512. Esto podría ser demasiado alto. Por lo que iría en primer lugar con un 165 antes de hacer otra cosa. Entonces creo que esto es esto en realidad se ve bien y yo iría con esto si fuera un, otra vez Alice creando. Entonces algo como esto y simplemente seguir aumentando y disminuyendo hasta que cada uno de ellos sea verde o simplemente muy ligero, como una transición muy ligera entre azul y verde. No tienen que verse así. Todos ellos. Preferiría que parecieran un poco azuladas en verde. Así como eso, eso sería, eso recibiría sombras igual de buenas como, como verdes. Realmente no necesitas tanta resolución. Está bien, así que ahora lo que tienes que hacer, lo que te queda es solo seguir adelante y optimizar. Tú modos y la densidad del mapa de luz. Pasa por todos los modelos si quieres. Está bien si no quieres, porque este es un curso. Si quieres hacerlo en tu propio proyecto en su lugar, pero trataste de practicar, por ejemplo, para este modelo. Y específicamente lo puedes encontrar aquí e intentar buscarlo. Y déjame ver cuál es. Es éste. Puedo hacer doble clic en él. Y aquí, busca una resolución de mapa de luz. Trató de reducir este porque es demasiado alto. 32, 16, 8, ocho es demasiado bajo. Por lo que iría 16, cambiando esto a 16 y dar clic en Guardar. Y ahora éste también está optimizado. De acuerdo, entonces lo último antes de que terminemos esto, si quieres aumentar la resolución del mapa de luz para el paisaje, este es un paisaje que creamos. Tienes que hacer click en él. Y aquí se puede ver si se baja en el panel Detalles, se puede ver algo llamado Resolución de iluminación estática. Entonces voy a aumentar esto, aumentarlo a cinco. Se puede ver que aumenta su resolución. Y lo incrementaré aún más. Y tal vez 10 sería el número fino para esto. Recuerda cada vez que lo aumentes, También va a aumentar el tiempo de render cuando construyes una iluminación y así sucesivamente. 46. Limitación del uso de FPS: En esta lección, vamos a limitar el uso de FBS. De acuerdo, entonces lo último que tenemos que hacer es limitar el uso de FPS. Y esta es la última optimización que podemos hacer por ahora. Y pasemos a la configuración de edición y proyecto. Y la razón por la que necesitas limitar el uso de FPS es porque si haces que los demás como los jugadores vayan con ilimitado en PS, podrían ir por 600 FPS si su computadora es muy buena. Y esto va a quemar tanto sus, sus tarjetas gráficas porque va a gritar fuera de sus computadoras. Entonces ir aquí y buscar suave, y se puede ver algo llamado velocidad de fotogramas suave. Y tienes que tomar esta velocidad de fotogramas suave y puedes establecer una velocidad de fotogramas mínima y máxima. Y solté cola de granja en Steam con sin tasa de cuadro suave y en realidad corrí con 400, 500, 600 FPS para la gente. Y su uso en sus tarjetas gráficas fue, creo que 90 por ciento si nos fijamos en el, en los encargados de tareas. Por lo que estaban muy frustrados de que el juego estuviera tan mal optimizado, y en realidad era bueno optimizado. Pero la razón por la que corre tan rápido es porque ni siquiera limité el FPS y tengo que recordar cada vez que tengo que limitar esto. Entonces poniendo un máximo de FPS, y depende del juego que estés haciendo. En ocasiones no necesitas más de 60 FPS para nuestro juego. Si estás haciendo un tirador, obviamente necesitas un mínimo de tal vez 150 y un mínimo de, digamos 30 FPS. Entonces algo como esto y puedes cerrarlo. Por lo que ahora has limitado el FPS. Y puedes mostrar el FPS por cierto, si haces click aquí arriba y pinchando en show FPS, y en este momento es limitado. Entonces ahora mismo lo es, es más bajo que lo que es porque estoy recordando y va a mostrar más bajo. Además, está limitado en el interior del mirador. Por lo que tengo que hacer clic aquí y jugar como un juego independiente. Esto me mostrará un FPS más correcto porque se mantiene dentro del mirador. Entonces ahora mismo he abierto el juego dentro de un juego independiente, pero aún tengo que mostrar el FPS a través la consola y correr saber que hemos limitado el FPS a 150. Y puede ver tu juego aquí en un juego independiente, independiente. Y se ve increíble. 47. Tipos de luz: En esta lección, vamos a echar un vistazo a los tipos de luz. Muy bien, Bienvenidos de nuevo a todos a una nueva sección otro día y hablemos de iluminación hoy. Muy bien, entonces en esta lección, hablemos de los tipos de iluminación. Por lo que ahora necesitamos encender nuestra escena a pesar de que se vea bien, pero se verá aún mejor si tenemos la iluminación correcta. Entonces sigamos adelante y pinchemos en Crear aquí. Y aquí arriba se puede ver algo llamado Luces. Y aquí están todas las luces que puedes encontrar. Y ahora mismo se puede ver ya agregamos algo de luz al inicio de este curso. Y si voy al World Outliner, ya agregamos una luz direccional, un tragaluz. Entonces esto es todo lo que tenemos en este momento. Por lo que la luz direccional suele ser que la necesitas en cada juego. Esta es la luz del sol. Por lo que la luz direccional es igual a la luz solar. El punto de luz es simplemente una bombilla. Entonces si hago clic en él y por cierto, puedes hacer click sobre ellos y crearlos y ver qué pasa. Y si hago clic en G para ver mis iconos, se puede ver que esto es en realidad una bombilla. Por lo que esto encaja para ambiente interior. No encaja pero para ambiente al aire libre. Ambientes porque realmente no tienes una bombilla a menos que tengas una linterna, por supuesto fuera o una lámpara. De lo que puedes ver aquí, esta es una bombilla y ésta en realidad también se puede usar si tienes chimenea. Por lo que puedes hacer si parpadean luces. Y esto podría usarse así también. Para que lo veas bastante guay. Y aquí a la derecha se puede aumentar y disminuir en intensidad. Y qué tan lejos está esta diapositiva que va a afectar el medio ambiente. Entonces tienes algunas, algunas cosas con las que puedes, con las que puedes jugar por aquí, el radio, y puedes ver cuánto llena las sombras aquí. El radio de la fuente. Se puede ver si es así. Y si aumento el radio fuente , llena esas sombras por aquí. Entonces esta es la luz puntual. Por lo que voy a volver a la creación y las luces. Y voy a crear un foco de atención. Y al igual que el nombre dice, es un foco de atención. Si lo arrastro hacia arriba y lo giro 90 grados por lo que está mirando al suelo. Se puede ver que es, es un punto de mira. Entonces si incremento la intensidad para que veas lo que está pasando. Ya puedes ver si hago clic en G y así es como se ve. Por lo que se ve como un foco de atención. Y de nuevo, se puede utilizar para ambientes interiores. Y al igual que antes, tienes algunas cosas que puedes editar, por ejemplo, cómo, hasta dónde va a afectar al mundo. Y el cono interior, esto es como el, la suavidad de la luz. Y el cono exterior, esta es la otoconia puede ver se puede hacer una iluminación muy nítida y así sucesivamente. Entonces estos son los focos. A continuación tenemos la luz roja. Y si has estado en un estadio de fútbol, esto es, es como una plaza de luz. Entonces si lo pongo detrás de un artículo aquí, se puede ver que es igual que un cuadrado de luz que se está echando. Y si lo giro, se puede ver cómo se ve. Y este tobogán obviamente se puede utilizar para, por ejemplo, en un estadio de fútbol, tienes esas luces e cuadradas que puedes ponerlo. O en realidad puedes en algunos casos, si estás haciendo una cinematográfica, puedes ponerla detrás de los personajes porque entonces les das algo de profundidad y se ve genial. Entonces esta es una luz directa. Y luego tenemos estos tragaluces. Y si hago clic en él, realidad ya tenemos un foco de atención. Entonces lo voy a borrar. Y el tragaluz es sólo la luz de este tipo. Por lo que la luz direccional rebotará sobre alguna iluminación y el cielo. Porque a pesar de que tenemos la luz direccional, el tragaluz aquí, de manera realista, esta roca también tiene luz aquí arriba porque la luz del sol pulgar abajo bajo tierra y luego rebota hasta esta roca por lo que nosotros tener algo de tragaluz también, entonces llenará esto. De acuerdo, así que estos son el tipo de luces y realmente no tenemos más luces. Las otras cosas que podemos llamar a las luces son el post-procesamiento, los volúmenes de post-proceso, pero trabajaremos con eso más adelante. En realidad no son luces. Tenemos algo de post-procesamiento, por ejemplo, podemos agregar niebla, podemos agregar el volumen post-presencia, que todas esas cosas afectan cómo se ve la iluminación. Pero estos son los tipos de luces que tenemos en Unreal Engine. 48. Configuración inicial de iluminación: En esta lección, vamos a montar la iluminación. De acuerdo, así que antes de empezar a aplicar la escena, Hagamos algunas cosas iniciales antes de que podamos hacerlo. Por lo que en el World Outliner, realidad voy a dar clic en el tragaluz y la dirección de la luz y haciendo clic en las eliminaciones. Entonces todo está vacío. Y también voy a borrar esta esfera de tipos. Entonces voy a borrar toda la iluminación. Me quedaré con la carpeta porque la puedo usar más tarde. Y por cierto, todas estas cosas en realidad puedes poner dentro de carpetas. Entonces voy a seleccionar todos estos. Para que veas si es un ícono de ladrillo por aquí. En realidad es un modelo 3D. Si es este ícono de papel con aspecto, estas son nuestras calcomanías que usamos. Entonces voy a seleccionar todos estos y hacer nueva carpeta llamada calcomanías. Y voy a seleccionar todos mis modelos 3D. Entonces si tuviera mi cámara puedo ver tengo más aquí abajo. Y los voy a arrastrar dentro de la carpeta de activos. Y voy a minimizar esto para que esté un poco más limpio. Entonces este, el paisaje puedo simplemente, solo puedo dejar que esté aquí. Muy bien, entonces el post-procesamiento, en realidad eliminemos el post-procesamiento también. Hagamos la nuestra. Ahora todo está oscuro porque no se puede ver nada. Si entramos en modo desiluminado, se puede ver esto como nuestra escena en el desiluminado sin ninguna iluminación. Y antes de que hagamos algo, repasemos y pinchemos en Crear, efectos visuales y volumen post-proceso. Y recuerda que desactivaste la exposición previamente, tienes que hacerlo de nuevo. Entonces si recuerdas cómo hacerlo, adelante y hazlo sin mí. Y ahora les voy a mostrar cómo desactivar la exposición. Entonces aquí, haciendo clic en esta exposición e yendo a ésta llamada brillo mínimo y máximo y poniéndolos a uno. Por lo que ahora no nos veremos afectados por ninguna exposición cuando estemos iluminando el mapa. Entonces aquí abajo, recuerda que tienes que hacer click en extensión infinita lo contrario no funcionará en todo tu mapa ni en todo el mundo. Por lo que haciendo click en eso, ahora está configurado correctamente. A continuación estamos dando click en los efectos de imagen y dando click en la viñeta. El viñeta es simplemente que a veces cuando vas en Photoshop y pones esas esquinas negras alrededor de tu foto para que se vea más cinematográfica o HD, o donde sea. Eso es. Esto es lo que es la viñeta. Entonces este es el borde delineado negro alrededor tus imágenes que tienes a veces pienso en filtros Snapchat también. Entonces lo voy a poner como 0 porque no queremos que nos afecte. Y a pesar de que está desactivada así. Entonces si vuelvo a la predeterminada y está desactivada así como así, en realidad está aplicando 0.4 a tu, a tu juego. Entonces si no quieres ninguna viñeta para otra vez, tal vez estamos haciendo un tirador y la gente piensa que es molesto si tienes un borde negro por todas partes, puedes hacer click en él y dar click en 0. Y si quieres florecer o no, eso depende de ti. Por ahora. En realidad puedo hacer click en la floración y pongámosla a 0 también. Entonces ahora no tenemos ninguna floración y no hay mucho más que podamos hacer. Entonces esto es todo lo que teníamos que hacer para armar la iluminación. Por lo que ahora no nos estamos viendo afectados por todos estos efectos visuales. Y quiero crear primero la iluminación. Y después de crear la iluminación, irás al interior del volumen post-proceso y editarás estas cosas. Entonces si deseas agregar una viñeta y si deseas agregar floración, hazlo al final después de haber liderado en la escena. 49. Agregar cielo: En esta lección vamos a sumar un estado. De acuerdo, así que ahora vamos a añadir un cielo. Y te dije que tenías que ir y especie de crear y luces. Pero aquí en realidad no tenemos Skype. Este es un tragaluz y no como cielo. Entonces para agregar un cielo, en realidad no está aquí arriba. El cielo es un plano. Y los planos, recuerden, son el lenguaje de codificación, codificación dentro de Unreal Engine. Entonces para encontrar a este tipo, tienes que hacer click en ajustes aquí abajo, solo asegúrate de que puedas ver. Por lo que haciendo clic en Configuración aquí abajo, y dentro de aquí puede hacer clic en Mostrar contenido del motor. Esto hará que aparezcan estas dos carpetas. Por lo que este es el contenido del motor y haciendo clic en la carpeta de contenido del motor. Y aquí puedes buscar un cielo. Y ahora podemos ver este plano llamado Esfera del cielo. Este se puede arrastrar hacia el mundo. Y se puede ver aquí arriba, ahora en realidad tenemos un cielo al que podemos mirar. Y este tipo, en realidad puedes editar algunos ajustes. Para que puedas editar el brillo del sol, puedes editar la altura del sol. Para que veas que puedes convertirlo en una noche o puedes convertirlo en una fecha y hora. Si le pones la altura del sol a otras cosas que puedes editar para este cielo, puedes editar el fuerte discurso. Entonces si vuelves a mirar hacia arriba, observa que se está moviendo ligeramente. Si aumentas la velocidad a cinco, por ejemplo, puedes ver que este tipo se mueve mucho más rápido. Entonces a lo mejor quiero poner este en tres para que se mueva un poco. Y entonces puedes aumentar o disminuir la opacidad de la Nube. Para que puedas ver puedes hacer un look completamente diferente de tu escena dependiendo de qué, qué tipo de escena quieras. Entonces tal vez el 0.7 en la capacidad de la Nube estaba bien. Ahora cuando termine de agregar el cielo, en realidad puedo volver a la configuración y hacer clic en Mostrar contenido del motor de nuevo para ocultar estas dos carpetas. Y así como esto, 50. Agregar luz direccional: En esta lección, vamos a añadir una luz direccional. De acuerdo, así que ahora sumemos la dirección de la luz, que también es la luz del sol. Entonces sigamos adelante y pinchemos en Crear y luces y añadamos una luz direccional. Ahora tenemos algo de iluminación dentro de la escena ahora, y puedo aumentar ligeramente la velocidad de mi cámara. Y para ello, si puedes hacer click en G para ver los iconos, puedes ver este icono de la escala de la luz direccional. Y lo que puedes hacer aquí, si haces clic en E para rotar, puedes rotar el sol. Ahora trató de rotarlo para que tus sombras se vean bien. Esto es lo que estás tratando de hacer cuando creas la luz solar o la luz direccional, estás tratando de rotarla para que tus sombras realmente se vean interesantes. Entonces aquí estoy tratando sólo de rotarlo un poco. A lo mejor así. Esto se ve interesante y algo así. A lo mejor quiero solapar un poco esta rueda y tratar de pensar en qué tipo de basura senior pero tratando crear y también dependiendo de lo alto que esté el sol en el cielo. Entonces creo que algo como esto me va a gustar. Entonces lo mantendré así. Y realmente no nos preocupamos por aumentar o disminuir la intensidad y demás. Trabajarás con eso más adelante una vez que tengamos todos los elementos armados. Entonces por ejemplo, tenemos el, tenemos el tragaluz, tenemos la niebla y todas estas cosas. 51. Agregar luz de cielo: En esta lección, vamos a añadir el tragaluz. De acuerdo, ahora que hemos agregado la luz direccional, Vamos a seguir adelante y dar click en Crear luces y el tragaluz. Entonces ahora tenemos el tragaluz y se puede ver en cuanto agregué el tragaluz, estas sombras muy oscuras en realidad no se vuelven tan oscuras y en realidad podemos ver lo que hay debajo de aquí. Entonces si hago clic en Control Z, puedes ver esto está completamente oscuro ahora. Y si hago clic en Editar y rehacer crear actor, se pueden ver las claraboyas agregadas. En realidad se está volviendo mucho más brillante que antes. Y esto es realmente lo que tienes que hacer. Tienes que equilibrar la luz direccional y la claraboya. Entonces para la luz direccional, eliges el nivel de oscuridad, para las sombras. Y con un tragaluz, eliges cuánto iluminas estas sombras. Pero de nuevo, no nos preocupemos por todas estas cosas por ahora. Dejemos que sea así y agreguemos la niebla antes de que realmente vengamos aquí y editemos las cosas. 52. Volumen de importancia Lightmass: En esta lección vamos a añadir un volumen de importancia ligereza. Por lo que ahora tenemos que sumar una masa ligera importancia del volumen. Y lo que es, es un volumen que le dice al juego dónde necesitamos la iluminación. Entonces si vamos aquí arriba dentro de un crea y en volúmenes, se puede ver algo llamado volumen de importancia de masa ligera. Y si haces clic en él, puedes ver que se está creando esta caja. Por lo que esta caja, tienes que abarcar el mapa donde necesitas la iluminación. Y debido a que este volumen de importancia de masa ligera, es simplemente le dice al juego donde realmente necesitas la iluminación. Por lo que tienes que abarcar, abarcar todo el mapa que necesitas. Entonces aquí tenemos los bichos. Podemos aumentar los X, Y, y Z por aquí. Y también puedes seleccionar qué tipo de forma deseas. Entonces ahora mismo la caja está bien para nuestro caso. Y queremos aumentar la x para que cubra el mapa y no tiene que ser 100 específica. Por lo que no necesita ser 100% específico. Entonces algo así. Y entonces necesitamos aumentar el cable así. Y ahora necesitamos aumentar la enfermedad así abarca aquí, así que voy a aumentar la velocidad de la cámara. Aquí lo puedo ver. Y esto se ve bien y tal vez voy a lanzar aumentó un poco más así. Entonces ahora le estamos diciendo al juego que la iluminación que necesitamos, que vamos a construir es realmente necesaria dentro de esta zona. 53. Agregar la niebla: En esta lección vamos a añadir niebla. Muy bien, así que ahora agreguemos algo de niebla a la escena antes editar cualquiera de la luz direccional y la claraboya. Entonces sigamos adelante y pinchemos en Crear. Y la niebla es un efecto visual. Por lo que al entrar de efectos visuales y hacer clic en niebla de altura exponencial. Entonces este es el hecho que tenemos, se puede ver que es muy, muy, como un efecto muy leve. Y aquí a la derecha, se puede aumentar la densidad de la niebla. También puedes aumentar y disminuir el decaimiento. Y también puedes disminuir e incrementar la opacidad de la niebla. Se puede aumentar y disminuir la distancia inicial y también la distancia de corte, como desde el fondo. De acuerdo, entonces estos son los ajustes que puedes editar para ello. Y para éste, primero voy a editar el color. Entonces voy a mirar aquí en mi otro monitor, tengo una pantalla más grande de este viewport. que puedas, lo que quieres hacer es simplemente deslizar esta niebla y depende de ti qué tipo de sensación quieres ir al juego. Esto obviamente le da un campo grande para el juego. Entonces elige sabiamente respecto a qué tipo de campos quieres para el juego. Entonces, ¿quieres algo que parezca frío? ¿ Quieres algo que se vea cálido? Y así sucesivamente. Entonces lo voy a deslizar en algún color aleatorio. Y después de eso, cuando aquí encuentro un buen color, cuando sólo estoy mirando esto ahora mismo. Y cuando encuentre aquí un buen color, voy a parar. Y entonces en realidad voy a deslizar estos en su lugar. Entonces estoy tratando de verte qué tipo de color quiero. Entonces tal vez algo como esto, muy, muy ligero así. Entonces tengo una niebla que es ligeramente polvorienta mirando y dando click en Ok. Por lo que aquí bajo densidad de niebla en realidad puedo aumentarla. Te puedes ver cuando intentas deslizar el máximo, puedes subir hasta 0.05. Pero si escribes algo, en realidad puedes llegar más alto que eso. Entonces voy a hacer clic en punto cero uno en su lugar. Y ya puedes ver ahora tenemos mucha más niebla. Y luego en la caída, voy a, voy a escribir 0.25 año. Y la opacidad, que sólo sea uno que esté bien por ahora. En la distancia de inicio, lo voy a hacer en algún lugar por aquí. Entonces puedes ver esta es la distancia en palabras, comienza la niebla y si te vuelves demasiado loco, puedes ver que hace esa línea lineal que no luce bien. Creo que 200 es un buen número para la distancia inicial. Y la caída de la distancia. Se puede ver que este tipo se vuelve raro si salimos con esto. Entonces creo que me quedaré aquí abajo. De acuerdo, así que esta es la niebla que tenemos ahora y se puede ver que le da una sensación totalmente diferente para el, para el juego. Y lo siguiente que queremos añadir es ir adelante y crear y hacer click en efectos visuales. Y aquí quieres agregar una niebla atmosférica. Y aquí se puede ver que cambia el color en la atmósfera. Entonces si hago clic en World Outliner y hago clic en este ojo para ocultar la niebla atmosférica que puedes ver están arriba en el cielo que realmente cambia el color. Entonces tenía habilitada esta niebla atmosférica, y no quiero que afecte tanto. Entonces voy a dar click en el color aquí abajo, por aquí. Y voy a reducir este año. Para que te veas cuando lo reduzca a negro, todo el efecto se ha ido. Entonces quiero aumentarlo a algún lugar por aquí solo para darle ese pequeño efecto que la niebla está en realidad por todo el lugar. Entonces ahora cuando lo desactivo y lo habilito, se puede ver que da ese efecto de diapositiva. Por lo que ahora hemos sumado la niebla. 54. Ajustar la iluminación: En esta lección, vamos a ajustar la iluminación. De acuerdo, entonces ahora que tenemos todos los elementos agregados para el juego, ahora en realidad podemos ajustar la iluminación. Entonces empecemos con la luz del sol. Entonces la luz direccional, voy a ir al World Outliner. Y aquí en realidad estoy haciendo clic en los tragaluces a la luz direccional disfrazar miedo. Y aquellos que queremos poner dentro de la iluminación. Y luego voy a seleccionar el post-proceso, el volumen de masa ligera, niebla atmosférica y la niebla exponencial alta. Y sólo los estoy poniendo dentro de post-procesamiento. Y la fórmula es básicamente un efecto visual y no el post-procesamiento. Pero yo, está bien por ahora. Vamos a quedarnos ahí dentro. Entonces para la iluminación, Ajustemos la luz direccional. Entonces si hago clic en la luz direccional, por lo que ahora tienes que decidir sobre la intensidad para esta luz direccional. Entonces ves aquí tienes algo llamado intensidad. Y puedes subir y bajar el deslizador. Y se puede ver cómo se obtiene este campo muy diferente dependiendo de lo mucho que realmente tenga Sonya en la escena. Y aquí se trata sólo del sentimiento. Entonces hay que pensar, ¿a qué hora del día es ésta y cuánto sol lo quiero dentro de mi escena? Entonces ahora mismo, mi hijo es como venir de ahí arriba y se puede ver que las sombras son largas. Entonces tal vez sea un atardecer o un amanecer. Entonces tienes que decidir qué tipo de sentimiento quieres. Y estoy tratando de mirar aquí mi entorno y ajustando este valor. Entonces para este ambiente, creo que voy con tres e intensidad. Puede mirar. Se puede ver aquí está, el sol está ahí, pero no es demasiado brillante, como si estuviera en medio del día. Y así elijo tres en la intensidad. Entonces aquí abajo puedes cambiar la temperatura. Se puede ver que se puede hacer cálido o frío. Pero en realidad no quiero cambiarlo aquí. Podría querer cambiar este en el post-procesamiento. Entonces por ahora, solo voy con el valor predeterminado y desmarcando la temperatura de uso. Entonces este es el sol, la dirección vive ahora y realmente no necesitamos hacer más aquí. El siguiente que queremos ajustar es el tragaluz. Por lo que pinchando en el tragaluz. Y aquí realmente queremos ajustar lo oscuras son estas sombras porque si son demasiado oscuras y demasiado duras, y de nuevo, no se va a quedar bien. Por lo que hay que ajustar el tragaluz. Y la forma en que haces esto está en realidad dentro de la escala de intensidad. Entonces si escribes a, puedes ver que las sombras se vuelven, se vuelven más suaves. Claro, I35, puedes ver que ahora es muy suave. Entonces no queremos que sean muy suaves. Queremos algo que se vea bien. Entonces ahora mismo es muy duro. Si escribes también puedes ver en el charco que en realidad está cambiando el color del cielo. Y en realidad, antes de hacer esto, hagámoslo más realista. Entonces si hace clic en esta flecha aquí abajo, aquí, dentro de la luz aquí. Entonces haga clic en esa flecha, se puede ver algo llamado hemisferio inferior. Y lo que es el hemisferio inferior, es en realidad lo que está golpeando aquí abajo debajo de los artículos. Por lo que pinchando en el hemisferio inferior y puedes ver si cambias el color a otra cosa. Se puede ver que estos se cambian al rojo y el que en realidad elegimos por aquí. Por lo que el hemisferio inferior es en realidad la iluminación que está golpeando estos artículos desde abajo. Y estos necesitan ser un realista porque ahora mismo nuestro terreno, si hago clic en Cancelar, se puede ver que está puesto en negro en este momento. Pero nuestros gramos no es negro, están molidos es de este color. Entonces tenemos justo como este color en su lugar. Y recuerda elegir el verdadero color base. Tienes que ir dentro de ingenio, y luego tienes que ir dentro de visualización buffer y color base. Entonces ahora realmente estás viendo el verdadero color base del suelo. Y ahora podemos dar click en el hemisferio inferior, click en el recolector de color aquí, y luego escoger el color del suelo o hacer clic en él y dar clic en Ok. Ahora tendrás que volver a los tragaluces así. Y ahora es correcto. Por lo que volviendo al modo en vivo, tienes que hacer click en, si bajas, da click en recaptura. Y esto captará toda la escena. Ahora es el color de colecta. Y si subes y ahora puedes intentar, para ver aquí abajo, pero ahora mismo no es demasiado visible, pero ahora el color es en realidad éste. Entonces es más correcto. El suelo es de este color y no es completamente negro. Entonces ahora en realidad tenemos el color realista que necesitamos. Por lo que recuerda cambiar esto más será completamente negro. Está bien. Pero en general, si quieres una escena de mejor aspecto moral, tienes que cambiar esto por el color de las ediciones de tierra que este tipo está lanzando sobre los artículos. Ya sabes, todos estos detalles muy pequeños conforman el look realista del juego. Entonces ahora puedes ver aquí cuando miro esto, es totalmente negro y esto no se ve bien desde la perspectiva de un juego. Entonces quiero que esto sea, que sea visible. Entonces yendo, mirando este ahora mismo, estoy tomando la escala de intensidad hasta 23. Entonces ahora se puede ver, en realidad se puede ver aquí abajo. Entonces creo que voy con 2.5. Entonces puedes ver aquí y yo puedo ver un poco aquí. Entonces si escribo uno, éste era el predeterminado. Es muy duro y no es realmente guapo. Y el fuego son 2.5. Se puede ver que ahora las sombras son en realidad más brillantes. Y puedo ver qué está pasando en estas zonas muy, muy oscuras y aquí también. Está bien, así que ahora puedes cambiar el color claro Carl de los tragaluces para que no sea completamente blanco. Por lo que voy a dar click en él. Y al igual que antes, trató de seleccionar un buen color aquí. Y ahora mismo sólo estoy mirando aquí. Y reduzcamos esto. Entonces ahora mismo es blanco. Yo solo quiero darle un ligero efecto aquí. Entonces un poco de esto, este efecto cálido, efecto polvoriento. Entonces así como esto. Y ahora tenemos el tragaluz ajustado y la luz direccional ajustada. Entonces ahora puedes ver cuando miro las cosas, no son demasiado oscuras, así que fuego dentro de las sombras. En realidad no están tan oscuros que no puedo ver nada y así es como se supone que debe ser. Entonces ahora quiero que echen un último vistazo a la escena. Entonces sólo sube aquí, echa un vistazo a la escena, vistazo a la niebla y también sólo a la iluminación en general, sus sombras. Es esto a lo que estás tratando de apuntar? ¿ Quieres hacer click en el, la luz direccional y luego dar click en girar. Entonces si encuentro el ícono aquí, entonces ¿quieres volver a girar el sol e intentar ajustarlo y ponerlo en un mejor lugar o algo así. Entonces ahora mismo, estoy contento con lo que tenemos hasta ahora. Y lo siguiente que queremos hacer es realmente ajustar el volumen post-proceso y darle otro campo. 55. Ajustar el volumen de los procesos: En esta lección, vamos a ajustar el volumen post-proceso. De acuerdo, entonces lo último que necesitamos hacer para el deslizamiento, en realidad necesitamos ajustar el volumen post-proceso. Por lo que a pesar de que lo hayas hecho, terminas con la luz direccional y el tragaluz, el volumen post-proceso cambiará por completo el aspecto de tu juego. Por lo que haciendo clic en el World Outliner, creo que ya agregó ese volumen post-proceso por aquí. Por lo que haciendo click en el volumen post-proceso. Entonces este es el volumen post-proceso. Y podríamos empezar con la floración y así sucesivamente. Pero en realidad quiero empezar con los colores. Por lo que yendo dentro del balance de blancos aquí, el balance de blancos aquí, puedes tomar la temperatura y el tinte para ver si bajas la temperatura, se hace más frío. Si pones la temperatura de la misma se pone más caliente. Y el look que quiero ir es que quiero hacer un poco de frío aquí. Y cuando lo hago un poco frío, tal vez 5500. Yo quiero poner ese tinte rojizo. Entonces sólo ligeramente, tal vez 0.01 o 0.1, en realidad uno de punto cero. Y trata de mostrar justo que se siente un poco. Entonces si yo, si desmarco esto, se puede ver que tiene una mirada muy diferente antes. Y esto es después. Entonces tal vez quiero reducir el 10 a 0.08, así como esto, solo un efecto muy ligero. Entonces ahora no es ese molesto color rojizo igual que antes. Entonces me gusta esto, este look para el lote ambiental más. Ahora hemos ajustado el balance de blancos, por lo que ahora tenemos la temperatura correcta. Lo siguiente que puedes hacer es realmente agregar la floración. Entonces aquí están la floración. Se puede ver si se incrementa y disminuye el globo, esto es muy sombrío, por lo que le da ese aspecto de ensueño al medio ambiente. Y en realidad quiero 0.8. Por lo que quiero este efecto muy ligero. Entonces esto es 0, esto es 0.8. Tan efecto muy, muy ligero. A continuación, en realidad podemos añadir una viñeta, pero esperemos con la viñeta. En realidad quiero echar un vistazo a los colores aquí abajo. Por lo que usualmente siempre tomo la saturación y trato de saturar el juego. Entonces tal vez se vea mejor si está un poco más saturado de lo que está actualmente. Entonces éste es uno. Entonces voy con la saturación 1.1. Entonces esto es un poco más saturado que lo es, así es, por lo que el valor predeterminado es uno y el que elegimos es 1.1. Por lo que un poco más saturado. Se puede jugar con el contraste. Creo que está bien. Tú, los gammas encuentran es que puedes ver las gammas en realidad disminuyendo la iluminación. Y solo estoy poniendo uno conocido. realidad no necesitamos gamma. También puedes jugar con la ganancia. Si lo eres, si te ven como demasiado oscuro. Y voy a poner 11. Y recuerda cuando dije demasiado oscuro, a veces en realidad solo tienes que ajustar tu claraboya y tu luz direccional. Recuerda que hicimos las sombras aquí más claras al aumentar la intensidad del tragaluz. Por lo que a veces realmente no necesitas aumentar la ganancia para hacer que esas sombras brillen más como hacer más brillantes. Tienes que aumentar el tragaluz. Pero a veces solo quieres tener una escena más ligera como la mirada general, entonces puedes aumentarla de nuevo. Pero ahora mismo creo que sólo iremos con uno por ahora. Yo quiero cambiar la viñeta. Por lo que haciendo clic en los efectos de imagen y luego jugando con la viñeta. Por lo que se puede ver en ancla aumentar este efecto. Se puede ver, se le da ese look cinematográfico. Le da ese borde negro alrededor de la ventanilla. Y no quiero algo demasiado loco, así que quiero un efecto muy ligero. Por lo que 0.3 podría ser un buen número. Entonces esto es 0.30. Al igual que esto. Y creo que iré con eso. Por lo que ahora has cambiado todo lo que necesitas para cambiar dentro del volumen post-proceso. Se puede ver que tenemos otras cosas al igual que la aberración cromática. Tan aberración cromática que probablemente hayas visto antes. Entonces puedes ver aquí esa intensidad, si la incremento, se convierte en esto, este color raro y a veces lo usan en cinemáticas. Y en realidad puedes usarlo si quieres hacer una cinemática. Obviamente, hay que tener cuidado de usar esto dentro de juegos. Esto hará enfermar a la gente, pero a veces en aumentos cinematográficos apenas muy ligeramente. Por ejemplo, 0.2. Por lo que ese efecto muy ligero, y le da ese efecto cinematográfico. Pero creo que está bien que vayamos con este. Entonces escribiendo 0 y solo desmarcando la dosis. Y esto fue lo que el volumen post-proceso. 56. Estático vs. que mo. parar: En esta lección, vamos a echar un vistazo a la movilidad de la iluminación. De acuerdo, entonces aquí estamos de vuelta en el proyecto y solo quiero explicarles la movilidad de la iluminación. Y ahora estás pensando, ¿qué hizo la movilidad? Y la movilidad es en realidad ésta de aquí. Y esto es muy importante que lo sepas. Por lo que ahora hemos hecho nuestra iluminación y cada iluminación en la que haces clic Agregar. Si entro de forro aquí, si haces click en cualquier iluminación, puedes ver que aquí tiene algún tipo de movilidad. Y qué es la movilidad, si pones una luz a estática, esto te ahorrará el rendimiento. Por lo que el móvil tiene el rendimiento más pesado y el estático tiene el mejor rendimiento. Por lo que el mejor rendimiento, tienes que configurarlo en estático. Pero el problema es estático es igual que el nombre dice, es, luz estática. Entonces si tienes un personaje corriendo por ahí, digamos que tienes este conjunto de luz solar de estática y tienes un personaje corriendo por dentro del entorno. No se mostrarán las sombras de este personaje. Y esto se debe a que las luces estáticas prehornearán las sombras. Por lo que ya habrá horneado las sombras, lo guardó en la memoria de la computadora. Y eso es todo. El sombra es estático, no se va a mover en absoluto en el juego. Entonces, por ejemplo, si tienes un cordero, una lámpara de calle, y quieres proyectar sombras del personaje cuando corren debajo de él. No necesitas ponerte en estática porque las luces estáticas prehornearán todas las sombras. Entonces, por ejemplo, tienes algunos elementos a los que el personaje nunca se acercará. Nuestro nada se va a mover en esa zona. Entonces querrás configurarlo en estático. Estacionario es a lo que quieres configurarlo si quieres que se muestren las sombras. Entonces, por ejemplo, pondría mi cordero, mi cal callejero, a una luz estacionaria. Porque cuando el personaje corre debajo de él, mostrará las sombras dinámicas que desde el personaje. Entonces cada, todo lo que es dinámico dentro del juego. Y quieres mostrar las sombras de este elemento dinámico o personaje dinámico o lo que sea que se esté moviendo. Se quiere ponerlo a estacionario. Entonces, ¿qué es movible? Mueble entonces? Mueble es cuando se quiere mover la luz real dentro del juego. Por lo que movible también mostrará las sombras para tu personaje, por ejemplo, elementos dinámicos. Pero la diferencia entre lo estacionario y lo móvil es que las luces móviles que realmente puedes mover durante el juego. Entonces, por ejemplo, si tienes un sol, así el sol, hay un atardecer y un amanecer, el sol se va a mover y luego tienes que poner la iluminación a móvil de lo contrario no eres capaz de mover la luz dentro del juego. Por lo que si quieres mover la luz real, tienes que hacer click en móvil. De lo contrario no se puede mover realmente dentro del juego. Si solo querías la luz en un punto y debería mostrar sombras de elementos dinámicos, por ejemplo, el carácter. Entonces tienes que ponerlo en estacionario, entonces realmente no necesitas ponerlo en móvil si no vas a mover esa luz real. Entonces recuerda, movible es el más pesado en rendimiento. Por lo que siempre que puedas, necesitas ajustar las luces son estáticas. Esto es lo mejor que puedes hacer. Hay momentos, por ejemplo, un poste de luz en la calle. Tienes que ponerlo en estacionario porque lo contrario no va a mostrar las sombras de los personajes si esto es lo que deseas hacer y si tienes un amanecer. Entonces sería un sistema de caballero en el juego. Tienes que ponerlo en móvil. De lo contrario no puedes realmente mover esto durante el juego. 57. Construir la iluminación: En esta lección vamos a construir la línea. Muy bien, entonces ahora que estamos terminados con la iluminación, tenemos que construir la iluminación. ¿ Y qué significa edificación? Construir simplemente significa que cuando has colocado tu iluminación dentro de tu mapa o dentro de tu juego, tienes que hacer clic en construir para que hornee las sombras correctamente porque todas las luces que ves aquí proyectan sombras y así sucesivamente. Quiero asegurarme de que todas las sombras sean correctas y por eso construyes en el juego. Por lo que aquí, aquí arriba se puede ver algo llamado Build. Y voy a dar click en Construir todos los niveles. Entonces me va a mostrar algo iniciando. Conexión enjambre. Suena como algo de StarCraft. Y luego va a hacer algo aquí abajo. Entonces vamos a construir una iluminación. Y luego te va a decir cuánto de la iluminación se está construyendo. A veces puede llevar tiempo. Entonces si te imaginas, si tienes luces pesadas, si tienes muchas luces, puedes imaginar que esto va a llevar mucho tiempo. Entonces esto es cuando suplicas la iluminación, las sombras se mostrarán correctamente. Y podría tardar más de lo que esperas porque tenemos toda esta hierba y toda esta hierba está animada. Por lo que tiene que construir esos datos para todas estas cosas. Y tenemos mucha hierba dentro de aquí. Y ahora mismo nuestro yo regrese aquí, nuestra luz direccional y nuestra claraboya está ambas fijada en estacionaria. Y esto es correcto porque tenemos esas pasto y se están moviendo. Por lo que en realidad necesitamos mostrar sombras en movimiento durante el juego. Si los teníamos fijados en estáticos, ambos, estos no lo harán, las sombras no se animarán en el suelo. Entonces esto es algo bueno. Y lo único que teníamos, tenemos en este momento es la luz direccional y el tragaluz. Ahora no debes estar consciente de que si tienes un tobogán estático, tienes que construir la luz todo el tiempo que cambies esta luz. Entonces imagina si creas una, digamos, una luz puntual. Y si lo traigo por aquí, Digamos que tienen esta luz puntual y la han puesto en estática. Después hay que dar click en Construir la iluminación. Y cuando construyas una iluminación, también construirá las sombras para esta luz estática. Por lo que todo construye sombras estáticas. Digamos que lo hiciste y luego vuelves a mover el deslizamiento. Entonces tienes que entrar realmente y hacer click en Construir la iluminación de nuevo. Porque recuerden esto es una luz estática y las sombras son estáticas. Entonces si mueves esto, tienes que reconstruir la iluminación. Pero si tienes una luz estacionaria o una luz móvil, no tienes que reconstruir porque los datos de sombra están siguiendo a la luz. Entonces si construyes unos, entonces estás todo bien. Y esto en realidad es útil para cuando estás construyendo tu juego la primera vez. Entonces cuando entro aquí arriba y estoy construyendo mi nivel, siempre pongo mi luz solar, aunque tal vez quieras que sea estática. Normalmente lo pongo a estacionario para empezar, porque entonces sólo tengo que construirlo una vez cuando construyo mi nivel. Y entonces no tengo que preocuparme por construir una y otra vez porque si sacas un activo de aquí y digamos que entraste en escaneos omega en activos y arrastraste un activo. Y al lado de esta luz estática, hay que reconstruir la iluminación porque hay que construir unas sombras estáticas, sombra para esta malla aquí. Pero si has dicho que es un estacionario, esto es lo que siempre hago cuando construyo un nuevo nivel. Siempre lo pongo estacionario para no tener que reconstruir todo el tiempo. 58. EXTRA: conocimiento de la iluminación de la arte: En esta lección, vamos a echar un vistazo al deslizamiento del bloque. Por lo que aquí estamos dentro de BAD craft. Este es un proyecto personal en el que he estado trabajando. Y solo quiero mostrarles la iluminación interior de aquí para que realmente puedan ver que en realidad es lo mismo que tienen que hacer. Entonces este es un escenario un poco diferente. Este es un entorno avalado y este es en realidad el menú principal. Por lo que este es solo un entorno 3D para el menú principal. Y si hago clic en Play, se puede ver que es, es un poco animado. El colapso de la botella viene aquí arriba. Se vuelve borrosa y puedes ver todas estas cosas de la interfaz de usuario. Por lo que si hago click en parar, puedes ver aquí tenemos diferentes luces. Y si subo aquí dentro de la iluminación, puedo dar click en la iluminación y se puede ver que tenemos algunos diamantes luz y los diamantes son todos estos diamantes que tengo por todas partes. Para que veas que son estas luces. Están iluminando estos diamantes. Y si hago clic en el yo aquí para esconderlos y mostrarlos, no puedo hacer eso porque recuerden, estas en realidad están puestas a luces estáticas. No tengo personajes ni nada moviéndose dentro de mi menú principal. Por lo que realmente no necesito ponerlos en estacionarios. Entonces voy a armar todo. He puesto todo a iluminación estática porque esto es lo mejor en rendimiento y realmente no necesito una luz estacionaria. Entonces puedes ver aquí cuando me escondo y les muestro que no pasa nada. Y esto se debe a que las sombras ya están preconstruidas, también la iluminación. Entonces si tengo que cambiar algo dentro de aquí, tengo que entrar y volver a construir la iluminación, igual que hicimos dentro de Unreal Engine 5. Y este es Unreal Engine 4. Por cierto, aquí es cuando Unreal Engine cinco no fue liberado aún. Aquí puedes ver tenemos un punto amarillo aquí arriba. Esto significa que no es una luz estática. Esta es una luz estacionaria. Y puedo ocultarlo y mostrarlo porque es una luz estacionaria y se puede ver que está por aquí. Se esconde y muestra su Diamond Light. Y la razón por la que esto es estacionario y no estático es porque quiero, voy a dar clic en Play. Se puede ver que este libro se está moviendo. Y quiero que este libro muestre sombras desde el deslizamiento. Entonces tenemos algo moviéndose aquí, y quiero mostrar las sombras de éste. Entonces es por eso que lo puse a dos es estacionario. Y tengo más iluminación. Tenía la niebla atmosférica. Tengo un buen cielo. Tan buen cielo es otro tipo de cielo y te puedo mostrar. ¿ Tan buen cielo es este ácido libre aquí? Creo que ahora mismo es gratis. En realidad no puedo, realmente no puedo ver permanente. Sí, creo que es gratis. Entonces esto, este cielo de aquí es libre y es mejor que el cielo ordinario que usamos. Este se puede descargar al proyecto. Y éste en realidad se libera y contiene muchos más preajustes que puedes usar. Por lo que he usado este buen cielo dentro de aquí. Y para lo que la uso es justo, sólo este tipo de aquí. No sé si lo puedes ver en tu pantalla, en tu extremo. Pero hay algunas estrellas como parpadear a la intemperie en el fondo. Y lo usé para eso. Y si vuelvo a la iluminación, tenemos la cabeza el cielo, tenemos la vela por aquí. Entonces ahora mismo creo que está desactivada. Realmente no puedo ver la luz de las velas. Creo que hay algo con el, con el VFX. Y entonces tengo la niebla de altura exponencial. Por lo que se puede ver que la niebla hace una gran diferencia aquí. Esto es, esto es lo que está haciendo la niebla. Por lo que está agregando este poco de atmósfera. Y entonces tenemos esta Cuaresma. Entonces esta es la iluminación para la Cuaresma. Entonces tenemos de vuelta la Cuaresma. Entonces en realidad estoy usando algún tipo de una es en realidad una iluminación falsa. Es, está aquí, las luces aquí y está empujando a la intemperie. Entonces está aquí en primer plano y se puede ver que está dando esa luz de relleno para ello. Entonces por aquí. Y entonces tenemos la luz del sol aquí, y la luz del sol está puesta en estática porque realmente no necesito moverme con la luz del sol. Yo sólo quería ahí. No tienen la luz del portal que está debajo de la botella. Entonces tenemos una luz parpadeante que también está debajo del portal. No sé si lo puedes ver. Y después tenemos las claraboyas, después tenemos la esfera de reflexión. Entonces esta es básicamente toda la iluminación para Kraft comprado. Y puedes ver que puedes crear una escena increíble solo tratando crear una iluminación suave y no demasiado dura. Y además tengo un volumen post-proceso donde si hago click en él, si te interesa verlo, puedes ver edité el balance de blancos. Por lo que anteriormente se veía así. Y luego le pongo una temperatura y luego le pongo un tinte. Por lo que puedes ver esta es la diferencia. Esto es antes y esto es después. Y luego terminé global, aumenté la saturación. Entonces fue uno. Pero lo hice y se puede ver que está muy desaturado, así que lo hice demasiado 1.16 para que quepa. Aumento el gamma por lo que no está demasiado oscuro, y también me incremento un poco la ganancia. Después jugué con las sombras y con algo de gradación de color aquí afuera. Y al igual que hicimos para nuestro proyecto, utilicé un volumen ligero de importancia masiva para abarcar este nivel en el que nos encontramos. Entonces puse esta caja alrededor de este nivel para que en realidad abarcamos el área donde necesitamos la iluminación. 59. Importar recursos de sonido: En esta lección, vamos a importar los activos sonoros. De acuerdo, entonces es hora de agregar algo de sonido a nuestra escena. Y en primer lugar, sigamos adelante y hagamos una nueva carpeta. Entonces voy a hacer una carpeta nueva y voy a llamarla, puedes llamarla audio, por ejemplo. Voy a llamar al audio. Y he subido en la página web algunos materiales del curso para ti. Por lo que junto con el suelo, verás algunos efectos de sonido. Por lo que tenemos un efecto de sonido de pájaro y tenemos alguna ligera brisa del viento. Y tenemos algo de música que podemos sumar. Entonces solo efectos de sonido muy simples y nos da algo con lo que trabajar. Entonces voy a seleccionar todos estos y los voy a arrastrar dentro de la carpeta de audio aquí abajo. Y voy a soltarme y va a importar todas las sumas. 60. Crear calzas de sonido: En esta lección, vamos a crear algunos cubos. De acuerdo, entonces antes de poder usar los sonidos que lo importamos, tenemos que crear algo llamado sonoro cue. Y para crear una cue de sonido, puedes hacer clic derecho y dentro del sonido puedes ver algo llamado sonoro cue. Entonces esta es una forma de hacerlo. Entonces hazlo un poco más rápido. Cuando ya tienes los sonidos aquí abajo, realidad puedes hacer clic derecho en uno de ellos. Entonces por ejemplo, esta ligera brisa, y puedes hacer clic con el botón derecho en ella y hacer clic en Crear q Así dos métodos de crearlos. Entonces haciendo clic en Crear q, y voy a llamarlo como c para algunos q, y solo llamarlo calzoncillos de diapositivas. Por lo que ahora tengo un sonoro taco. Y si haces doble clic en la cue del sonido, puedes ver que estás dentro de otra gráfica. Y esta es la gráfica donde se puede ver el sonido. Entonces este es el efecto de sonido. Y lo es, si sostengo todo para incluir aquí, se desenchufa. Entonces si lo haces desde cero, así que si tuviera que crearlo así, mayor sonido y sonido cue y llamo algo y entraré aquí. Estará vacío inicialmente. Entonces cuando haces clic con el botón derecho en algo y haces clic en crear cola, automáticamente agrega este sonido. Pero si tenías que hacerlo manualmente, tenías que ir dentro de las noticias y creaste, y tienes que arrastrar este sonido dentro de aquí y crea esto para ti. Entonces solo quiero mostrarte cómo hacerlo manualmente también. Entonces voy a borrar este y volver a la brisa de diapositivas. Nosotros lo vamos a conectar aquí. Esta es la salida. Entonces este es el sonido final que escuchas por aquí. Por lo que puede hacer clic en el juego y se puede escuchar esta ligera brisa. No estoy seguro si puedes oírlo ahora mismo. Es muy sutil. A lo mejor necesitamos otro buen sonido en su lugar. Entonces, lo que queremos hacer es que queremos crear todo en una sonda. Entonces vamos a dar click en este pájaro aquí. Haga clic derecho, genial. P. Lo voy a llamar x1 pájaro cubado, así como así. Entonces voy a hacer doble clic en esta suma q pájaro. Y se puede ver que ya se agregó este pájaro, rook uno. Los efectos o efectos. Y lo que queremos hacer, tengo tres señales sonoras diferentes. Entonces este son diferentes. Tres archivos de audio. Tengo éste, éste, y éste. Por lo que tres sonidos diferentes del pájaro. Por lo que no siempre escuchamos el mismo y simplemente se repite y se pone molesto. Entonces tenemos tres diferentes. Y quiero estos tres dentro del Sol. Q, porque no quiero tocar el mismo sonido cada vez. Entonces voy a hacer doble clic en el sonido cue. Voy a minimizarlo un poco. Y luego voy a arrastrar en la regla 2 de Byrd y pájaro rook tres. Entonces ahora tenemos estos. Y lo que queremos hacer a continuación es crear un nodo aleatorio. Por lo que puedes ver aquí a la derecha tienes algunas notas para que puedas seleccionar entre. También puedes encontrar esas notas haciendo clic derecho. Y puedes verlos todos aquí. Ahora no vamos a probarlos todos ahora mismo. Esto no lo es, creo que voy a hacer un curso sonoro más adelante, pero ahora mismo nos vamos a centrar en lo básico. Por lo que ahora queremos tocar aquí un sonido aleatorio. Y esto, hay algo llamado el aleatorio aquí para que pueda arrastrarlo hacia fuera. O podrías haber hecho clic derecho y luego buscar al azar así. Y solo puede hacer click en él. Por lo que este nodo aleatorio, en realidad puedes enchufar estos dentro del nodo aleatorio. Y necesitamos un tercer pin aquí. Por lo que podemos dar click en el plus y podemos enchufar el último aquí. Y esta salida es ahora la salida final. Por lo que cada vez que haga clic en Reproducir ahora, va a reproducir un sonido aleatorio de este pájaro. Y esto es lo que queremos. No obstante, si querías reproducir sonidos aún más diferentes, puedes agregar algo llamado modulador. Para que lo pueda arrastrar, ¿verdad? Modulador. Y esto es especialmente útil. Por ejemplo, si estás haciendo un shooter en primera persona y tienes un AK-47, por ejemplo, o una pistola o lo que sea. Y cada vez que disparas, quieres que el disparo sea ligeramente diferente, así que no es ese mismo disparo cada vez. Aquí es donde se utiliza un modulador porque entonces se puede, se puede hacer una variación entre el tono máximo y el tono mínimo. Para que veas si solo lo exagero y para que puedas escucharlo con claridad. puede ver que suena y de repente es una locura. Pero puedes ver si le haces un cambio muy leve, algo así. Incluso estás recibiendo más sonidos aleatorios de estos tres. Pero ahora mismo, no lo hagamos. Ya tenemos tres efectos de sonido diferentes. No tenemos sólo una. Es útil para cuando solo tienes uno y en realidad puedes usar un módulo más adelante. Pero esto es genial por ahora, y este es el sonido que tenemos. Voy a cerrarlo. Y la última que necesitamos es esta música. Entonces voy a hacer clic derecho en él y crear una cola y llamarla s. ver música. Entonces ahora tenemos esta música y esta música. Lo encuentro en YouTube si buscas esto, y es algo de música sin derechos de autor, sin derechos de autor. Y creo que podríamos usarlo para esta escena. Entonces esto, podríamos jugar esto cada vez que empieces a jugar el juego. Si quieres reducir el volumen del sonido. Por lo que puedes hacer click en esto. Y aquí puedes ver un multiplicador de volumen. Entonces, por ejemplo, a veces piensas que el sonido del pájaro es demasiado fuerte. Puedes hacer click en él y puedes hacer click aquí mismo, 0.6, por ejemplo, en lugar de 0.75. Por lo que ahora hemos reducido el volumen. Y ahora se tocan en un sonido más bajo. 61. Agregar sonido al entorno: En esta lección, vamos a agregar el sonido al entorno. De acuerdo, entonces ahora estamos agregando las pistas sonoras que creaste al medio ambiente. Y esto es muy fácil. Por lo que solo tienes que hacer clic y arrastrar y luego tienes que soltarte. Y puedes ver que tienes este ícono del sonido. Y así es como lo haces dragona la ligera brisa y arrastra en la música. Por lo que ahora tengo los tres sonidos dentro de tu entorno. Ahora si haces clic en Reproducir, puedes escuchar la música. Se podía escuchar la grada. A lo mejor quiero, quiero reducir el volumen de la música. No quiero que sea tan ruidoso, así que voy a hacer doble clic y luego escribir punto cero, tal vez cuatro. Y lo siguiente que oíste, el sonido de la rook en realidad sólo se reproduce una vez al principio. Entonces si haces clic en play C, Sólo somos él la tuja una vez. Y eso es un problema. Queremos escucharlo todo el tiempo y no todo el tiempo, como ser molesto, pero tal vez se retrasa y cada cinco segundos o lo que sea. Por lo que pinchando sobre el pájaro aquí. Ahora, tenemos que hacer algo llamado bucle. Y esto va a bucle el sonido. Entonces si lo conectas ahora deshaga clic en play q puede escuchar que el sonido se está reproduciendo todo el tiempo y esto se está poniendo molesto. Entonces tenemos que borrar también. Por lo que arrastrando fuera del miedo, puedo montar retraso y enchufando esto aquí en su lugar. Entonces ahora tenemos un retraso antes de mirar. Y voy a poner este retraso ahora mismo en solo dos segundos para que puedas escuchar, en realidad está funcionando. Por lo que al hacer clic en play q entonces se va a retrasar 2 segundos, y luego vamos a jugar de nuevo. Entonces tal vez queremos retrasar cinco segundos, hasta 20 segundos. Tan muy aleatorio. Escoge qué número es. Entonces es muy aleatorio. Y esto es lo que queremos. Y en realidad puedes, para el bucle, realmente puedes elegir cuántas veces quieres mirar aquí. Si no quieres mirar indefinidamente. Pero queremos mirar indefinidamente, así que eso está bien. Entonces ahora está funcionando y tal vez la brisa puedo aumentar el sonido. No estoy seguro si lo estoy escuchando. Por lo que 1.1. Y no quiero que sea molesto para ti también en el curso. Por ahora se puede escuchar la música. Y entonces muy pronto, sí, tú, también puedes escuchar el sonido. Entonces esto está funcionando ahora. Y en realidad puedo reducir aún más la música, así que tal vez 0. Por lo que sólo quiero una música de fondo muy ligera. Entonces así es como agregas sonido al medio ambiente. Y esto va a ser muy cool una vez que agreguemos la cámara y tal vez hagamos unas tomas cinematográficas. Y puedes usarlo ya sea para un menú principal o puedes mostrarlo con algunas tomas cinematográficas. Por lo que vamos a trabajar en la presentación siguiente. 62. Agregar una cámara: En esta lección, vamos a añadir una cámara. De acuerdo, entonces ahora es el momento de presentar nuestro trabajo. Entonces esto es lo que hemos hecho hasta ahora y por cierto, gran trabajo por hacerlo hasta el momento. No es tan fácil llegar tan lejos si eres principiante. Entonces realmente, muy bien hecho. Y quiero decir eso, así que tratemos de presentar nuestro trabajo, lo que hemos hecho hasta ahora. Y ahora queremos crear una cámara. Por lo que hay dos formas de crear una cámara. Una forma es dar click en Crear aquí, y luego ir al cine y crear un actor de cámara de cartel. Ahora, cuando estás haciendo un juego en este momento, estamos haciendo algún tipo de disparo cinematográfico y luego estamos creando actor de cámara de asignación. No obstante, si solo estás haciendo un tiro normal en un juego, entonces realmente quieres ir dentro de todas las clases. Y dentro de aquí se puede ver algo llamado cámara. Entonces una cámara es lo que usamos en el juego. Entonces esta es una cámara normal. No usamos una cámara cinematográfica a menos que realmente tengas la intención de hacer cinemáticas. Por lo que ahora mismo queremos presentar la obra. Por lo que vamos a crear un actor de cámara de signos. Entonces este es un actor de cámara cinematográfica. Y se puede ver que en realidad todo ya se ve bien. El otro modo que puedes hacerlo es, por ejemplo, digamos que querías hacer una toma aquí. Por ejemplo, tú querías, querías este A-frame específicamente en el que estamos en este momento. Entonces puedes hacer clic en este botón aquí arriba en la vista. Y luego dentro de aquí se puede ver algo llamado Crear cámara aquí. Y puedes seleccionar ya sea una cámara normal si estás haciendo esto para un juego o una cámara de juego. Y si quieres, en este caso hacer como filmación cinematográfica, queremos presentar nuestro trabajo. Puedes hacer click en Asignar actor y puedes ver que crea una cámara. Aquí mismo. ¿Dónde estabas buscando? De acuerdo, entonces vamos a borrar este. Ya hicimos éste por aquí. Y si hago clic aquí, voy a mover esta cámara y en realidad ajustemos los ajustes más adelante. Solo coloquemos la cámara. Y quiero tomar un tiro de éste aquí específicamente en este momento. Entonces lo voy a mover, lo voy a girar un poco, apenas 10 grados hacia abajo. Por lo que está mirando un poco al suelo. Y lo voy a mover un poco por aquí. Y necesitamos ajustar primero los ajustes porque cuando ajustemos estos ajustes, el ancho y demás, nos moveremos. Por lo que realmente no tiene sentido, poner en como el tiro de encuadre ahora mismo porque vamos a editar los ajustes. 63. Ajustar la configuración de la cámara: En esta lección, vamos a ajustar la configuración de la cámara. Muy bien, así que ahora ajustemos la configuración de la cámara para este actor cinematográfico, esta cámara cinematográfica. Por lo que al hacer clic en esta cámara se puede ver que tenemos mucha configuración. Podemos dar click en editar. Y por cierto, un truco genial para ver a través de la cámara, puedes hacer clic con el botón derecho en la cámara y puedes hacer clic en piloto. Entonces ahora estás en realidad dentro de la cámara. Y si hago click en el amor en, puedes ver esta es la cámara ahora. Y también te dice que aquí arriba dice piloto activo, actor cinematográfico uno. Por lo que ahora mismo estás dentro de esta cámara. Cuando muevo esta cámara, si me muevo de ida y vuelta, en realidad estás moviendo la cámara. Entonces si hago clic en expulsar, este es el botón eyector. Se puede ver que la cámara se ha movido a por aquí donde realmente muevo la cámara. Por lo que hay que tener cuidado si no quieres mover la cámara. Y veamos tu encuadre esta toma y realmente no quieres mover la cámara más. Puedes hacer clic con el botón derecho en la cámara, ir dentro de transformada. Y dentro de aquí puedes hacer click en Lock, movimiento de actor. Y se puede hacer eso con cualquier cosa. De esta manera. Cuando intentas moverlo, realmente no puedes moverlo por error. Entonces esta es una forma bastante guay de asegurarte de que no lo muevas si ya has puesto el tiro. Y también si hago clic derecho y piloto a este actor de cámara, si me muevo con AW como Andy, no puedo moverme porque esto está bloqueado ahora. Y si quieres volver a moverlo, puedes hacer clic derecho en Transformar y volver a hacer clic en el movimiento del actor de bloqueo. Entonces ahora juguemos con los ajustes y fijemos el marco. Entonces aquí en la configuración voy a cambiar su tipo de cámara a DSLR. Entonces al igual que una cámara canon o una cámara Nikon, tienes una vida real una cámara digital. Por lo que al hacer clic en este, para que puedas ver el ancho de repente se hizo mucho más ancho. Y con éste, usualmente uso la lente de 85 milímetros. Simplemente imagina esto al igual que en la vida real, tienes lentes en la cámara. Esta es una lente de 85 milímetros, y me gustó porque crea una profundidad de campo tan agradable. Entonces lo voy a seleccionar y se puede ver que crea eso. Y voy a moverlo un poco. Y ahora mismo se puede ver que es muy borroso. Y si hago clic derecho y pilotos, así que en realidad podemos ver aquí la razón de su borrosa. No hemos enfocado este SR. Entonces lo que quiero que hagas ahora es realmente cambiado esta abertura para que puedas ver cuando lo cambies, se está enfocando ahora. Pero antes de hacer esto, hay que seleccionar lo que quieres enfocar. Entonces bajando aquí hacia abajo en ajustes de enfoque. Por lo que al hacer clic en eso, hay que establecer dónde está el foco. Y hay que tomar esto para visualizar dónde nos estábamos enfocando realmente. Porque entonces, Se está consiguiendo conjeturas si no estás dando click en esto. Por lo que pinchando sobre él. Y puedo cambiar el tamaño. Y se puede ver, yo puedo ver esta cosa rara púrpura. Y esto sólo me está mostrando dónde me estoy centrando en este momento. A lo mejor quiero enfocarme aquí. Y puedes desmarcar esto ahora. Ahora sabes que esto se está centrando por aquí. Ya puedes desmarcar esto. Y ahora cuando voy aquí abajo y cambio mi abertura ahora, puede ver que está difuminando todo excepto por esta área que realmente me enfoqué. Y esto es en realidad lo que queremos. Pero ahora realmente movamos la cámara. Yo quiero hacer un mejor de tomas aquí. Entonces déjame moverlo un poco atrás. Y tal vez algo así. A lo mejor quiero a veces si quiero hacer que se mueva en un área específica, puedo dar click en la cámara. Y en lugar de moverme con mi w un DNS, en realidad puedo simplemente moverlo aquí, clic aquí, moverlo hacia abajo así. Así lo intenté, traté de enmarcar el tiro como tú lo desees. Entonces digamos que quería algo como esto. Voy a dar click en esto aquí. Y voy a usar la distancia de enfoque manual. Entonces lo voy a poner por aquí y lo estoy revisando otra vez. Entonces tal vez algo como esto. Entonces digamos 2.5 aproximadamente. Y lo que puedes hacer ahora es que en realidad sólo puedes intentar armar la escena. en realidad puedas tomar una captura de pantalla de esto y te mostraré cómo tomar una captura de pantalla en la siguiente lección. Pero ya puedes ver, ahora te estás centrando en este ítem específicamente. Y si quieres, puedes arrastrar un elemento. Por ejemplo, esto corre gol, y puedes colocarlo en la escena solo para hacer un gráfico ICE. Por lo que girando la bisagra aquí y haciendo clic en esta de aquí, moviéndola y tal vez quieras colocarla aquí. Entonces ahora puedes ver, en realidad puedes hacer tomas bastante geniales con esto. 64. Tomar una captura de pantalla: En esta lección, vamos a tomar una captura de pantalla. De acuerdo, entonces ahora tenemos este marco aquí y queremos tomar una captura de pantalla de lo que tenemos en este momento. Entonces solo toma una captura de pantalla. Esto es muy sencillo. Haciendo clic en este botón aquí arriba en el mirador. Entonces si minimizo, puedes ver que en realidad son palabras vivas pinchando aquí arriba. Se puede hacer click en captura de pantalla de alta resolución. Y ahora si lo hago más grande, puedes ver que puedes tomar una captura de pantalla y el multiplicador de tamaño de captura de pantalla. Y para que sea una buena captura de pantalla, suelo hacer clic en el botón 11 para maximizar el viewport. Y luego puedo hacer click en, tomar capturas de pantalla. Y luego me lleva a este documento y aquí está mi foto. Entonces esto es realmente de lo que me tomé una foto, y esto se ve bastante guay. Y en realidad puedes llevar esto a Photoshop si quieres que realices el grado de color o lo que quieras, así o añadir efectos en Photoshop. Esto es bastante guay. Por lo que esta es una captura de pantalla de 10 ADP. Si quieres una captura de pantalla aún más grande, puedes configurar los multiplicadores, los dos, y tomar una captura de pantalla. Nunca lo uso. Creo que dos es el máximo abusado. Ten cuidado no lo pongas aquí arriba. Se va a estrellar el motor porque este tamaño es enorme. Entonces esta, creo que es una llave de dos, una captura de pantalla ahora no puedo recordar, pero incluso la de hecho es bastante guay. Entonces una clave, es extra o captura de pantalla del NADP. Entonces así es como tomas una captura de pantalla. Y si salgo de esta cámara y en realidad puedo simplemente duplicarla. Si sostienes Alt y lo mueves aquí, duplicas la cámara. Y si he piloteado esta cámara temporal, solo quería mostrarte para que podamos movernos con esta cámara y es bastante trippy. Perdón si te estás enfermando y él puede ver que puedes hacer tomas realmente geniales con este. Y de nuevo, intenta dar click en esta depuración. Aquí, puedes ver dónde te estás enfocando si cambias la longitud, así como así. Y tal vez quieras enfocarte aquí en la distancia y luego desmarcarlo. Y luego se puede tratar de reducir e incrementar la apertura de corriente. Y se puede ver ahora el primer plano está borroso, pero el fondo se está mostrando. Y es bastante genial que hayamos creado este fondo está rápidamente en el paisaje porque entonces el fondo en sí no está vacío y en realidad tienes algo que ver en el fondo. 65. Hacer que la cámara funa en el juego: En esta lección, vamos a hacer que la cámara funcione en placa. Ahora mismo, nuestro problema es cuando hacemos click en Play, puedes ver que empezamos aquí y en realidad no estamos viendo las cosas a través de la cámara. Y tal vez quieras hacer click en Play y realidad querrá ver el juego a través de esta cámara. Entonces tal vez estás haciendo un menú principal y quieres que esta cámara esté ahí en la cámara cinematográfica. Y para ello, en primer lugar, eliminemos este lugar punto porque realmente no queremos que el jugador empiece aquí. Entonces si tienes esto en tu nivel, por lo que pinchando en la hoja para este. Lo siguiente, si haces clic en Reproducir ahora, puedes ver que apenas estás empezando aquí sin nada ahora. Pero queremos empezar por mirar a través de esta cámara y la forma en que lo haces. Ahora bien, esto no es un curso de anteproyecto, pero lo haré muy sencillo. Haciendo click en blueprint. Este es el lenguaje de programación visual en Unreal Engine y esto es muy útil para los artistas. Es tan fácil de usar y en realidad puedes programar tu propio juego usando este lenguaje. Y se puede hacer cualquier cola de granja juego que hice, que liberé en vapor, está puramente hecho en Blueprints fue 0 código. Por lo que puedes hacer juego muy poderoso con esto. Por lo que haciendo clic en los planos y abriendo el Plano de Nivel. Por lo que codificando cualquier cosa dentro de este nivel que tengamos, puedes ver tenemos un evento aquí llamado Begin Play. que puedas, puedes intentar seleccionar esto solo seleccionando así, click en Eliminar, para que no necesitemos eso. Por lo que ahora mismo tenemos este evento llamado start play. Entonces, ¿qué pasa cuando haces click en play? Esto es justo lo que significa cuando haces clic en jugar. ¿ Qué quieres que haga Aquí? Yo quiero algo. Si haces clic con el botón derecho aquí en esta gráfica, ves que tienes muchas cosas que puedes agregar y una guerra al respecto. No nos importan estas cosas. Simplemente queremos buscar conjuntos. Te apuntas con Blend y no lo puedes ver. Por lo que hay que eliminar este conjunto sensible al contexto. Así dijo Ver objetivo con mezcla, En realidad está aquí, dicho Ver objetivo con mezcla. Esto es lo que necesitas. Esta es una función que necesitas hacer click en ella. Y puedes conectar estos dos pines de ejecución. Entonces ahora hay un flujo en el código. ¿ Y a qué objetivo quieres fijarlo? El blanco que en cámara. Por lo que queremos establecer el objetivo de la vista, la cámara. Por lo que pinchando en esta cámara para poder derribarla. Puedo ver esta cámara, puedo dar click en ella. Por lo que lo tengo seleccionado. Y por aquí, cuando tenga esto seleccionado, realidad puedo hacer clic derecho en esta gráfica. Y si vuelvo a hacer clic en el contexto sensible, así que recuerda hacer eso, entonces en realidad se puede ver una referencia a esta cámara. Por lo que voy a dar click en él. Y ahora tengo esta cámara, así que en realidad quiero conectarla dentro de mi nuevo objetivo de vista. Yo quiero ponerlo a esta cámara. Por lo que ahora puedo dar click en compilar. Y ahora ves que necesita un objetivo. Y el objetivo es nuestro controlador de jugador. Entonces si te saliste de este objetivo, puedes escribir jugador. Y cuando escribes jugador, puedes ver una función llamada get player controller. Y eso es todo. Eso es todo lo que necesitabas. Tan muy, muy sencillo. Y solo puedes moverlos como quieras y organizarlos. Justo así. Podemos compilar, guardar, y eso es todo lo que teníamos que hacer. Entonces si cierro esto ahora y hago clic en Play, se puede ver que en realidad está jugando a través de esta cámara ahora. Por lo que establece el objetivo de vista con blend, lo establece a esta cámara que estás seleccionando. Por lo que ahora se puede ver, muy cool. Tenemos nuestra escena filmada aquí y puedes hacer tomas de múltiples escenas si quieres. Y con plano, Es bastante guay. En realidad puedes cambiar a través de cámaras cuando aprendes a programar con planos. Por lo que quizá puedas cada tres segundos que quieras cambiar entre cámaras y en realidad puedes hacer un menú principal. Entonces si vas adelante y haces botones y demás, en realidad haré un curso avanzado para principiantes, principiantes a avanzados. Para que puedas mejorar en la creación de menús y puedes crearlo para tus juegos. Entonces eso fue todo para la captura de pantalla. 66. ¿AHORA QUÉ?: Por lo que felicitaciones por llegar hasta aquí. Esto es bastante genial que hayas hecho todo esto ahora. Y espero que hayas aprendido mucho a través del curso. Y si necesitas algo cambiado en el curso, eres, por supuesto, bienvenido a decírmelo y estoy más que feliz de cambiarlo. Yo quiero que este curso sea lo mejor posible. Y no sólo porque quería que fuera lo mejor posible, quiero que aprendas al máximo de este curso. Este es mi, mi principal objetivo sin embargo. Ahora cuando hayas aprendido todo esto, te sugeriría que puedas seguir aprendiendo los planos. Entonces este es el lenguaje de programación visual en Unreal Engine. Y si eres artista, si no eres un, si no tienes antecedentes de programación, puedes codificar todo tu juego usando planos. Por lo que no es como código como C plus o C Sharp. Si los has visto, puedes Google si no lo has hecho. Se trata de un lenguaje de programación visual que puedes utilizar para programar el juego visualmente sin escribir una sola línea de código. Y es bastante guay. Se pueden hacer menús principales. En realidad se puede programar el juego. Se puede tener un personaje caminando y así sucesivamente. Y también he hecho un curso para planos. Eres bienvenido a revisar eso si quieres. Y seguiré creando cursos a medida que voy aquí. Y para cuando estabas viendo esto, tal vez tengo un montón de cruces fuera. Pero ahora mismo tengo un curso de plano y este curso, y voy a producir más cursos y ojalá disfruten de todos ellos.