Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos a mi curso más reciente, Unreal Engine 5, diseño ambiental. En este curso, te voy a mostrar cómo crear esta Fantasía de Star Wars. En primer lugar, te voy a enseñar a pensar y a inspirarte para crear la escena. Cómo colocar tus objetos dentro de la escena. Cómo crear una historia, cómo crear la base negativa y cómo atraer al usuario. Yo, esto es bastante importante. Y en mi primera conferencia, voy a enseñar todos los principios detrás de esto. A continuación, vamos a bucear profundamente y vamos a empezar con el bloqueo en Unreal Engine cinco, vamos a nombrar pocas cosas. Vamos a importarlos después de terminar con el bloqueo, te
voy a presentar el rapido tan bridge donde podrás encontrar todos los modelos 3D que vamos a utilizar para crear la escena. Voy a mostrar cómo descargarlas y añadirlas al proyecto. Después de importar todos los modelos de salsa rápida, voy a empezar y refinar nuestro bloqueo. Voy a armar el rayo final. Vamos a empezar a configurar los materiales, nuestros modelos, y nuestro material de bloqueo. Vamos a conectar todo con los materiales representa. Y después de eso, vamos a empezar a dispersar todos los modelos 3D y crear el trabajo final de nuestra escena. Te voy a enseñar a capas perfectamente, cómo dispersar las modelos, cómo crear este gran estado de ánimo. Y al final, te voy a mostrar cómo renderizar una hermosa imagen fija de Unreal Engine cinco. Entonces, empecemos. ¿Deberíamos?
2. Cómo generar ideas: Hola y bienvenidos a este próximo curso. Estoy súper emocionado de mostrarte cómo crear este estilo o pasar visto en Unreal Engine cinco. De lo que voy a estar cubriendo aquí en estas pocas conferencias es primero de lo que voy a hablar en esta conferencia sobre mi proceso, cómo me inspiro para crear este tipo de ver y de dónde saco mi idea para, para este tipo de aligeramiento, para este material. Y cómo pienso en crear tu relámpago por aquí. Cómo leo la composición y cómo me pongo en general. En las próximas conferencias, voy a estar cubriendo cómo crear la malla base de la cueva y cómo llenar eso, cómo dispersar las rocas. Vamos a estar usando mega escaneos Quicksort de Unreal Engine cinco. Te voy a estar proveyendo esos dos modelos, el ray y R2D2, ten en cuenta que no hay para uso comercial, solo
hay para la práctica o para la creación de una imagen fija para tu portafolio. Está bien, así que empecemos. Estoy súper emocionado de empezar y compartir todos mis conocimientos. Lo primero que hago cuando empiezo a pensar en cómo crear una semilla es conseguir, esta es la imagen original que encontré en Pinterest.com. Y este es el sitio web pinterest. partir de aquí, a menudo navego y sólo busco un buen concepto de arte. Y sólo para tener una idea general de la concepción. Tomemos esta imagen, por ejemplo. Está bastante bien. Tienes un edificio en la parte trasera que aquí para dos personajes en el frente contando una historia. Tienes una nave espacial. El planeta está sobre larval y bastante buena imagen. Por lo que desde este sitio web, a menudo sólo navego y veo lo que me gusta. Yo estoy bien. ¿ Algo bueno que me guste? Por ejemplo, el estado de ánimo, el esquema de color, la posición de los personajes. Y puedes navegar muchas de estas cosas y simplemente
meterlas en una sola hoja en Photoshop y simplemente crear un moodboard a partir de ella. Muy bien chicos. Entonces el primer paso es pinterest.com y navega por arte inspirador. El segundo que vamos a estar usando es qx omega scan. Por lo que esta es una enorme biblioteca de datos escaneados que acaba de crear para Unreal Engine. Y solo puedes usar este modelo 3D rock e
importarlo a tu Unreal Engine y usarlo. Sencillo. Está bien, así que lo primero, pinterest.com, nuevo es parte consigue algo como tú eres. Segunda cosa, rápido, tan megapascal, vamos a estar usando mucho esto. Entonces esta es la imagen original que obtuve de Pinterest. Lo primero, tiene una grieta por aquí y un gran rayo. Entonces a partir de aquí, el sol está disparando la carrera y crea este tipo de relámpagos muy cool. Y como pueden ver, transfiero esta idea a mi concepto, a mi 3D. Es casi lo mismo. La idea es la misma. Y he creado estas puertas por aquí, la salida de la cueva, inspirada en ésta. Por lo que puedes encontrar muchas similitudes desde la imagen inspiradora a mi propia imagen. Pero como puedes ver, es, oh, mi idea y mi diseñada para crear esta escena, Star Wars. Solo estoy usando esta imagen de referencia solo para la idea del rayo, ¿de acuerdo? Y a partir de ese punto pienso, bien, cómo puedo crear tal relámpago y tal idea. Y solo pensé que puedo crear un Kyiv y puedo poner a Ray y R2D2 saliendo de la cueva. Y Ray está en esta pose donde ha vagado. Ella está en este tipo de pose. Ella sacó su sable de luz, listo para Itzhak. Si algo, algo por aquí sucede, si salen algunos enemigos. Y lo segundo es que R2, D2 es de atrás porque es una posición defensiva pasiva. Porque si en última instancia a estaba en el frente, y si un enemigo
se acerca, puede ser asesinado instantáneamente y despertar. Entonces este fue mi proceso de pensamiento de posicionar a los personajes. El segundo es el ángulo de mi cámara. Me ha gustado crear un efecto de viñeta. Como pueden ver aquí, tengo un espacio negativo. Y por aquí tengo un poco más de un espacio negativo. Entonces solo creo este tipo de efecto solo para enfocar mi cámara al ojo del espectador de aquí. Entonces tres cosas para enfocar. En primer lugar, lo más importante que la gente enfoca es en la luz. Y esta cosa, y esta cosa que yo creando están atrayendo la mirada. El segundo que atrae la atención son los personajes. Entonces este personaje y este personaje, y el resto se acaba de llenar. Y las rocas o aquí sólo están llenando la escena y creando el MOOC. O supongo, bonito, bastante simple si lo piensas. Nada muy complejo como el proceso de pensamiento. Y déjame mostrar mis segundos. Mi segunda imagen que he creado. El primero es un poco más abierto como puedes ver. Y tengo espacio libre por aquí, y tengo un poco de espacio libre por ahí. Y pensé que eso no me gustaba porque el enfoque en esto un poco corto. Entonces quiero crear algún espacio negativo por aquí. Y quiero crear este efecto de viñeta, pero sólo muestra y enfoca el ojo del espectador por aquí en medio. Entonces lo que acabo de hacer es un lugar, unos paseos por aquí y unas rocas por allá. Y los he colocado sólo para cerrar y sólo para cerrar el espacio. Y solo para crear un gran efecto llamativo y solo enfocar al espectador de las cosas que importa, que es el rayo y los personajes. Y creo que la segunda cosa es mejor que la primera, porque en tu mirada a esas dos fotos. Y el segundo es sencillo. Esta es la acción. Y el primero es un poco más abierto. Por lo que le quita muchos milisegundos extra para que el ojo atrape esto. Y la idea básica de crear esta forma por aquí fue así. De esto, de este lado, hay una salida y esto estaba bloqueando la salida. Y tal vez aquí hay un amarillo, un pequeño hueco que la cámara está disparando. Entonces este fue mi proceso de pensamiento completo y cómo logro crear esto. Entonces lo primero que debes hacer es crear el modelo 3D áspero para darte los límites de todo lo que necesitas para crear. Por lo que hemos creado esto en Maya. También incluyo este modelo y los archivos del curso. Simplemente puedes descargarlo o crear el tuyo propio. Si conoces un paquete 3D como Blender Maya o 3D Studio Max. Si no conoces alguno de los paquetes 3D para modelar esto tú mismo. También puedes revisar mi masterclass licuadora y aprender a crear esta geometría si no quieres usar la mía. Pero esto es bastante sencillo. Acabo de crear para las guerras. Y en este, he creado este tipo de una gran brecha, igual que en nuestro arte conceptual. Y este cubo es de referencia con el fin de crear el tamaño de nuestra, de nuestra brecha y nuestra cueva. Muy bien, bastante simple. Y cómo uso esto en Unreal Engine. Entonces así es como se ve en Unreal Engine. Como pueden ver, tenemos el objeto 3D que he creado en mi por aquí y lo coloco por ahí. Y tenemos forma exponencial. Y al igual que Nick y yo acabamos de poner una textura 3D en todo el modelo. Y este es nuestro punto de partida para crear toda la escena. Y te voy a guiar por todo, cómo importar esto ayudó a configurar cómo por favor tau y descargar diferentes modelos quicksort. Pero al final, vas a tener algo como esto. ¿ Todo bien? Y déjame simplemente ir a mi partido apagado. Y vamos a encender lo inmersivo. Y más o menos así es como lo creé. De acuerdo, tengo mi malla base por aquí y empecé a
rasgar rocas o a través de esta malla base. Y coloqué a mis personajes en el centro. Entonces, recapitulemos esta primera conferencia. El primero que tienes que hacer es conseguir inspires. La segunda cosa que necesitas. El segundo que viene de la inspiración es crear tus propias ideas. Ideas propias basadas en la inspiración. Por lo que he creado mi propio AND, O con crear este tipo de ver. El tercero es crear una historia. Mi historia es que están saliendo de una cueva, obviamente, ya lo sabes. Y el misterio alrededor de la salida y la pose de nuestro personaje nos está diciendo que tal vez hay algo más y el sable de luz que Oriental o tal vez hay enemigo, etcétera. Entonces crea una historia básica. Ahí, pasa por una cueva ahí en la salida. No saben lo que hay al final de la, de la salida. Conforme sigamos con la cuarta cosa. Jóvenes que sobresalen. Mega escaneos para dispersar las rocas del tratado y conseguir todo el tiempo y conseguir todo ese tipo de objeto bastante rápido y simplemente usarlos. Y el archivo de combate Unreal Engine. Está bien, así que esas son las cosas que he usado y lo que me viene a la mente para crear la escena. Y ya no quiero hablar de teoría y cosas así. Entonces vamos a empezar a crear la escena. Y vas a aprender bastante rápido solo practicando y creando lo mismo. Gracias chicos por afinarse. En esta conferencia, asumo en mi siguiente.
3. Configuración de la escena: Muy bien, Bienvenidos a la siguiente parte. Vamos a empezar a crear esta escena de fans de Star Wars. Ten en cuenta chicos, que estas conferencias no son para principiantes y no te voy a enseñar a navegar en Unreal Engine donde están todos los menús. Simplemente voy a ir directo hacia adelante y mostrarte cómo construir la escena. Si no tienes los conocimientos básicos de Unreal Engine, por favor mira algunas tarifas de videos solo para hacerte la idea de lo básico en Unreal. Entonces lo primero que tenemos que hacer es, por supuesto, vas a necesitar instalar en Unreal Engine cinco descargados de la página web. Y a continuación, vas a seleccionar el paso Juego y puedes seleccionar el objeto en blanco. Seguro es la ubicación del proyecto. Ya lo configuré para ver irreal, y solo voy a nombrar mi proyecto A Star Wars fan art, ¿de acuerdo? Y voy a apagar el contenido de arranque. Voy a usar el preajuste de calidad y el escritorio de plataforma máxima
y objetivo y aquí los blueprints, pero no vamos a usar blueprints y simplemente haga clic en Crear. Lo primero que voy a hacer es que te voy a mostrar, esta es una escena completa y en blanco. Es así como se inicia en Unreal Engine wind, un proyecto en blanco. Aquí. Dice que el archivo del proyecto está desactualizado. ¿ Te gustaría actualizar? Basta con hacer click en Actualizar, y simplemente despedir este plugin. De acuerdo, entonces así es como interactuamos para lucir. Y lo primero que voy a hacer es que me voy a deshacer de los elementos y cosas que quiero usar, como player start, solo voy a seleccionarlo y eliminarlo. Esta es la ubicación donde empezará el jugador si estamos configurados de nuevo, pero estamos creando robar semilla, por lo que no vamos a necesitar esto. Voy a borrar también el piso ya que no lo voy a utilizar. Voy a borrar la captura de reflexión esfera también. Y voy a eliminar la niebla atmosférica y la esfera del cielo. ¿Todo bien? Entonces las cosas que me quedé es la fuente de luz, porque vamos a necesitar una luz y el tragaluz, ¿verdad? Esas son las dos cosas que necesito que me queden en la configuración inicial. Entonces lo siguiente que voy a empezar a hacer es que aquí voy a añadir diferentes efectos desde el menú Crear. Basta con dar click en él y ir a efectos visuales. Entonces vamos a empezar a sumar algunos efectos. El primero que vamos a sumar es unas cotizaciones volumétricas. Y ahora mismo tenemos nubes en nuestra escena. Lo siguiente que voy a ir a Crear, haga clic en el efecto visual. Y voy a usar y seleccionar aquí alto exponencial Fock. Y como pueden ver, nuestra escena empieza a ponerse como levantarse, sólo correcto. Y ahora voy a empezar a retocar algunos ajustes. Lo primero, las alturas exponenciales para las personas deben ser móviles, lo
que significa que está en tiempo real. A partir de aquí, se puede configurar la densidad. Como se puede ver. Vamos a jugar con esos ajustes cuando montemos la escena. Desde aquí, se puede configurar el odio popular. Muy bien, aquí puedes cambiar el color de la niebla, diferentes colores. Vamos a usar esos ajustes cuando configuremos la escena. Esto es bastante importante. Y tú Kev, muchas otras configuraciones. Se puede seleccionar una niebla volumétrica, que debemos hacer. Basta con hacer click en folclore volumétrico. ¿De acuerdo? Y esto se trata más o menos de la altura exponencial para los ajustes. Vamos a jugar con ellos un poco más tarde. Muy bien, lo segundo que vamos a montar es nuestra fuente de luz, ¿de acuerdo? Por lo que voy a seleccionar mi fuente blanca. Ahora mismo. Aquí está estacionario, lo que significa que estamos usando el modo de hornear relámpago. Y si quieres utilizar el nuevo sistema de rayos de luz, solo
tienes que hacer click en móvil. Y cuando hacías clic en móvil, nuestra configuración de luz comienza a ser en tiempo real. A partir de aquí, se puede configurar la intensidad, color
de la luz, el ángulo de la fuente. Se puede usar la temperatura. En lugar de color. Se puede ver aquí en las nubes, no
voy a encender mi temperatura. Lo siguiente que voy a encender son los ejes de luz. Te voy a mostrar lo que hacen un poco más tarde. Ya vas a ver cuando montamos el mar, pero sólo enciéndalo. Entonces se debe encender el azul del eje y esto se trata más o menos de nuestra configuración de fuente de luz. Muy bien, Moverse más lejos, vamos a armar nuestros tragaluces. De acuerdo, así que solo selecciona el componente tragaluz, desplázate hasta arriba, y de nuevo, selecciónalo para que sea móvil. El siguiente que necesitamos la configuración es
la captura en tiempo real con el fin de capturar todo en tiempo real. Está bien. También tienes color de luz, intensidad, escala, y otros parámetros que vamos a estar cubriendo una vez que configuremos nuestra escena. Como puedes ver, aquí hay muchos parámetros, el que también necesita ser encendido, la Nube, oclusión ambiental. Apenas muy neurona. Y esto es más o menos para nuestro tragaluz. Bajando la línea son nuestras nubes. Basta con hacer click sobre ellos. Y de nuevo, deberían ser movibles. Desde aquí puedes configurar diferentes, diferentes alturas de las nubes. Se puede configurar la parte superior, la inferior. Se puede, como se puede ver, se están moviendo. Otra vez. Esos ajustes los vamos a jugar con ellos cuando creemos la composición final de nuestra, de nuestra escena. Y más o menos esto se trata de la configuración de la escena. Pocas cosas. Muy bien, lo siguiente que vamos a configurar es mi modelo 3D que creé en mi semana. Simplemente lo vamos a arrastrar y soltar en Unreal Engine y configurar nuestro bloqueo. Tienes este archivo en el proyecto o colmenas. Simplemente puedes descargarlo y usar el archivo y no lo creas en Blender todo 3D Studio Max. Entonces lo que voy a hacer es abrir mi navegador de contenidos. Voy a hacer clic derecho y crear una nueva carpeta. Y voy a ponerle nombre, dio paros. De acuerdo, voy a hacer doble clic y voy a arrastrar mi archivo de cueva que descargaste por aquí. Y la configuración debe ser predeterminada. No busco ninguna configuración y hago clic en Importar. Estamos un poco, tiene
que ser un retrato en nuestro proyecto Unreal Engine. Y si hago doble clic en él, se
puede ver que tenemos nuestro modelo 3D importado a Unreal Engine. Esto es lo que queremos. Voy a cerrar esta ventana y voy a abrir mi cajón de contenido y solo, voy a arrastrar y soltar esto. Y como pueden ver, aquí
tenemos configuración básica de nuestros derechos de escena. ¿ De acuerdo? Voy a seleccionar esas cosas que hemos creado y simplemente moverlas un poco así. A lo mejor más abajo, un poco en. Entonces este es nuestro primer paso para soltar nuestra cueva. Pero lo que voy a hacer es que voy a empezar a arreglarlo todo. Entonces cuando la escena se hace más grande, no
me pierdo. Por lo que tenemos nuestros apagones iniciales caídos en la escena. Pero ahora mismo necesitamos salvar nuestra escena. Entonces voy a ir a Archivo, voy a ir a guardar el nivel actual, y lo voy a llamar, voy a crear una nueva carpeta por aquí. Y voy a llamarlo ve, ¿de acuerdo? Y voy a llamar al visto Star Wars y ver, está
bien, voy a salvarlo. Y ahora mismo tenemos nuestro C. El siguiente paso es armar todo en nuestro mundo. Outliner. Voy a hacer clic con el botón derecho Crear nueva carpeta, y voy a nombrarlo gotas. Entonces aquí voy a arrastrar y soltar toda la geometría
3D, 3D o simplemente voy a nombrarlo, cuesta así. Y ahora mismo tenemos a nuestro Kyiv siempre, ¿de acuerdo? Y tenemos nuestra configuración de relámpagos. Todo se ve bien. Entonces ahora mismo lo que voy a necesitar hacer es que voy a aumentar la intensidad de la luz así así porque
necesito más aligeramiento aquí ahora para ver qué está pasando. El siguiente paso es importar nuestro R2D2 y remodelar. Se pueden encontrar en los archivos de descarga del proyecto. Basta con descargar los archivos del proyecto e importarlo. Entonces primero, importar R2D2 arrastrando y soltando en nuestro cajón de contenido. Aquí es D2 ya en Unreal Engine. Y el siguiente paso es importar re. Muy bien, voy a dar click Importar. Espera un poco. Cierra esta ventana. Y luego se crió a Missy. Este es Ray el ladrillo, pero sigue compilando shaders en necesidad terminar. Si hago doble clic aquí, puedes ver nuestro modelo de rayos por aquí luciendo bastante bien. De acuerdo, entonces estamos listos con nuestro bloqueo e importando todo aquí. Permítanme simplemente lanzar esos dos personajes en la escena. Abre tu navegador de contenido, selecciona R2D2, arrástralo y suéltalo por aquí. Entonces como puedes ver, la báscula está bastante mal. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar R2D2 y arreglar la báscula. Sé que mi báscula es de una a 5.1.5 porque acabo de probar y crear la escena. Y aquí está nuestro R2D2. Aquí. De acuerdo, lo hemos importado y lo tenemos en nuestra escena, acaba de caer por ahí chicos. Nada de fantasía a 0. Lo siguiente es que voy a dibujar rezar por aquí, así como así. Y vamos a necesitar arreglar su escala también. Entonces voy a seleccionar a Ray y voy a dar click de dos a dos. Y esta es nuestra escala que vamos a utilizar. ¿Todo bien? Y simplemente moviéndose con W TEA, pero se está moviendo bastante rápido. Entonces solo voy a ir aquí a velocidad de cámara y sólo voy a armar dos. Y ahora mismo me estoy moviendo un poco más despacio. A partir de aquí, se puede configurar el ángulo de rotación, éste, el ángulo de rotación. Y desde aquí puedes configurar el tamaño de la escala y aquí el tamaño del snap. Por ejemplo, si empiezo a moverme así, no a 50 unidades en la cuadrícula. Pero si lo selecciono y lo pongo en 50 y 1000, se moverá con cinco puntos en la cuadrícula. Muy bien, así que esto se trata más o menos de esta conferencia. En la próxima conferencia vamos a abrir rápido, por lo que mega escaneos y vamos a sumar lo que necesitamos para nuestra escena se esparza por la escena y para crear las rocas. De acuerdo, gracias chicos por afinarse, y los estoy despertando en la siguiente para empezar a construir la escena.
4. Bloque de escena: Muy bien chicos, bienvenidos a esta siguiente parte. En esta parte les voy a presentar a rapido así puente y los activos revistas. Por lo que sólo vamos a recoger los activos y empezar a dispersarlos por nuestra escena. Por lo que lo primero que debes hacer es ir al contenido y dar click en el puente Quicksort. Ya tengo una cuenta desde aquí. Y si lo deseas, puedes iniciar sesión aquí con el nuevo ID y nombre de usuario creados. Está bien. Por lo que aquí hay una linda biblioteca de modelos 3D. Como puedes ver, todo aquí se escanea desde el mundo real en super detallado. Y vamos a estar usando unos modelos de aquí sólo para crear nuestra escena. Entonces acabo de descargar los modelos, pero vamos a buscarlos. Y lo primero que vamos a buscar es la piedra caliza. Ya lo busqué. Y aquí podrás encontrar todos los objetos que están abastecidos con esta piedra caliza oscura. Y como puedes ver con el ticker verde, ya
he descargado esos modelos por aquí, pero puedes elegir lo que quieras de esta biblioteca y colección. Voy a empezar a agregar algunas cosas a mi proyecto. Entonces lo primero es la consulta Graver. Yo sólo voy a dar click en él. Y abrirá este panel lateral. Y aquí en el botón verde dice descargar, pero ya tengo un checker, lo que significa que ya he descargado este modelo a mi máquina. Entonces ahora mismo lo que voy a hacer es que voy a dar clic en Agregar. Cuando hago clic en él, dice exportado con éxito un activo. Por lo que este activo está ahora mismo dentro de nuestro proyecto. Entonces lo primero que debes hacer es descargarlo. Y lo segundo que debes hacer es simplemente agregarlo a tu proyecto. Está bien, así que sigamos agregando más cosas a nuestro proyecto. Lo segundo que voy a añadir son rocas en capas. Este, voy a dar click en Agregar. Y me voy a saltar. Esas son superficies 3D y esas son texturas que vamos a usar. Voy a añadir el siguiente. Se trata de calizas pequeñas. Ya lo he descargado, así que voy a dar click en agregar. Y les voy a mostrar dónde están sumando todas esas cosas a nuestro proyecto. Lo siguiente, rocas de piedra caliza. Ya lo he hecho todo. Agregar a mi proyecto. Rocas de piedra caliza, un poco diferentes a mis proyectos. Puedes agregar donde quieras desde esta biblioteca para crear tu propia escena. Y te animo a que descargues otras cosas y solo intentes usar tu imaginación para crear diferentes escenas. Y mi, voy a dar click en mis pequeñas calizas. Yo lo voy a añadir. Yo también voy a añadir este. Y voy a añadir,
empieza a sumar los acantilados por aquí. Vamos a sumar éste. ¿ Todo bien? Cuando tienes este mensaje exitoso, dice
que ya está agregado. Yo sólo voy a seguir agregando. Está bien. Y solo sigue agregando todo lo que ya he descargado. Este. Y éste. Entonces vamos a añadir un poco de pasto conmovedor. Y una cosa que me gusta es esta, consulta, consulta acantilado. Por lo que sólo voy a dar click en Descargar. Y como puedes ver, empieza a descargarse. Y voy a añadir este término. ¿ Todo bien? Por lo que esto se trata más o menos de QuickSort Bridge. Puedes elegir los modelos que te gusten. Tienen 15000 modelos y van a 16 mil. Tienen mucho, muchos modelos que puedes usar en tu proyecto. Y te animo mucho a que intentes encontrar algo que te guste y se suma a este proyecto que estamos creando en este momento. Simplemente no me copie. Sólo te estoy enseñando las técnicas. Y provoquemos el puente Quicksort. Y ahora cuando abro mi cajón de contenido, solo
puedo acoplarlo a mi maquetación desde aquí y simplemente hacer clic aquí para no cerrar cada vez. Y aquí se pueden ver chicos, que creó una carpeta de escaneo alcalde por aquí. En nuestros activos 3D, tenemos todos los activos, todos los modelos 3D que hemos agregado, todas las rocas. Desde aquí, puedes encontrar tus plantas 3D están aquí, y aquí están las superficies, superficies que hemos agregado. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a aplicar un material a nuestra malla de apagones. Entonces voy a arrastrar y soltar esto en mi malla de bloque hacia fuera. Y como puedes ver, es gratis. No se ve bastante bien ahora mismo, de acuerdo. Entonces, lo que tenemos que hacer es intentarlo con el otro. Siguen sin mirar con y qué, cuál es el problema. Te voy a mostrar ahora mismo, necesitas ir a la cueva por aquí en paso material y solo hacer doble clic en el material. Y ahora mismo, lo que necesitamos hacer es crear nuestro material,
material para ser tolerable. Entonces en este momento, es bastante grande para nuestra escena. Entonces a partir de aquí, abriré esto y pincharé sobre estilismo. Y voy a empezar y azulejar en x e y, digamos 20, 20 veces. Y como puedes ver, nuestro material empieza a ponerse realmente pequeño y a guardarlo y simplemente probarlo como se ve. Y puedes empezar a sentir el detalle por aquí, pero tenemos que contarlo un poco más. Déjame hacer clic en Guardar, Ciérralo. Está bien. Empezamos a crear esa buena sensación de tiempo por aquí. ¿ De acuerdo? Bastante bien. Ahora mismo. Entonces este es el primer paso para colocar material por aquí. El siguiente paso es que voy a armar mi relámpago. Cómo quería lucir. Por lo que voy a seleccionar mi fuente de luz y voy a dar clic en Control L y sólo empezar a girar con mi ratón. Estoy sosteniendo el Control L en mi teclado, y solo estoy colocando el sol. Como se puede ver, la flecha está colocando el sol. Sólo estoy moviendo mi ratón y voy a crear iluminación para estar justo aquí. Voy a liberar mi Control L, y ya está hecho. De acuerdo, Así que mi iluminación está todo aquí, pero creo que debería ser un poco más a lo largo y haga clic en Control L en mi teclado. Y voy a empezar a girar de nuevo con mi ratón. Manteniendo Control L quieto. Vamos a intentarlo. A lo mejor algo como esto. Esto es bueno. Está bien, solo suelta el control L en tu teclado. Y voy a reemplazar array en la luz. Vamos a colocarlo. Voy a girar esta perilla en mi grilla. Entonces quiero colocarla así como así. ¿ Verdad? Y voy a seleccionar mi R2D2. Y lo voy a colocar justo detrás de Ray. Igual que eso. Está bien. Entonces esos son los primeros pasos. Lo siguiente que necesitamos hacer es configurar las texturas para nuestro R2D2. De acuerdo, así que ahora mismo, déjame ir a mi bloqueo. En este momento, tenemos unas texturas así que aquí que están sin conexión. Entonces lo que necesitamos hacer es otra vez, en tu carpeta, en tus carpetas de proyecto, tienes texturas para tu R2D2. Simplemente selecciónelos y arrástrelos y suéltelos en los proyectos. ¿ De acuerdo? Y ahora mismo lo que tenemos que hacer es dar click Aceptar aquí. Lo que necesitamos hacer es configurar nuestra textura a nuestro modelo R2D2. Entonces lo que vamos a hacer es dar click aquí en el cuerpo. Basta con hacer doble clic en él. Y vamos a usar textura de clic derecho. Y lo voy a arrastrar por aquí en el color base. Elimina este. Voy a escribir aquí La colocada en la base64 y voy a dar click Guardar. Está bien, esta es nuestra textura. Simplemente lo voy a dejar por aquí y lo voy a conectar a mi mapa normal. Yo lo voy a guardar. Y vamos a ver. Nuestro cuerpo R2D2 tiene ahora una textura en él. Está bien, luce bastante bien. El siguiente que necesitamos conectar son nuestras cabezas. Entonces tal vez nos hemos equivocado día. Déjame simplemente encogerlo un poco hacia abajo. A lo mejor hemos cometido un error. Este es nuestro cuerpo. Y creo que esta es nuestra cabeza. Entonces sí, hemos conectado al equivocado. Entonces arreglemos esos errores. Elimina este. Y voy a discutir nuestra cabeza. Voy a soltar esta textura por aquí y la voy a conectar. Y este es nuestro mapa normal de cabeza. Y voy a conectarme a mi canal normal. Voy a dar clic en Guardar. Se va a compilar las texturas y el shader. Sí, esto, esta era nuestra cabeza. Entonces voy a abrir de nuevo esto. Y vamos a sólo. Corregir nuestro error. Esas texturas no están aquí. Por lo que 100 y para conectarse a color base. Y el siguiente se conecta a mi canal normal. Y haga clic en Guardar. Bastante simple. En realidad es muy sencillo. Simplemente abre esas texturas y solo abre esos materiales y solo arrastra y suelta eso. Y nuestro R2D2 tiene textura. Arreglemos este problema en ray porque Ray tiene esta tela y no es que no se pueda ver la nube desde esto, este ángulo. Tenemos que arreglarlo. Y lo vamos a arreglar agregando un shader de doble cara. Por lo que sólo voy a dar click en Ray. Y ella tiene pocos shader, así que aquí. Y empecemos a crear un shader de doble cara para todo. Es sólo un cheque chicos, nada complejo. Basta con hacer doble clic aquí. Y busca aquí. Permítanme simplemente abrir esto y buscar aquí dos caras, esto. Basta con hacer click que sirvió. Se va a crear un shader de doble cara para que este material esté cerrado. Vayamos al siguiente. Aunque a los lados seguros. Tan sólo cumplir compilando los shaders. Y como pueden ver, empezamos a conseguir estos hechos. Pero sólo voy a aplicar a todo por si acaso sus rostros con un lado. Y no necesitamos hacer, no
necesitamos tener ese libro aquí. Por lo que este es el shader fijo de dos caras. Pocos más, tres más, de dos caras, guárdalo. Muy bien, Así que más brazos. Simplemente guárdalo. Y lo siguiente es este nuevo material. Guárdalo. Y escribimos, nuestros personajes están configurados. Nuestra escena cuenta con materiales. Pero aun así creo que es demasiado, es demasiado grande. Entonces vamos a arreglar esto un poco más en el tiempo 5050, guárdalo. Entonces esta es la primera parte cuando montamos nuestra escena. Entonces tenemos a nuestros personajes, tenemos nuestros materiales. Tenemos importado todo para el puente Quicksort. Hemos configurado las texturas en, en nuestra malla base. Y lo siguiente, en la próxima conferencia, vamos a iniciar la parte divertida solo para dispersar
todo a su alrededor e iniciar este proceso creativo de crear la escena y todo lo que has trabajado como resultado final. Por lo que te estoy esperando en la próxima conferencia
va a ser la conferencia más divertida de este curso. Por lo tanto, no dudes en llegar. Gracias chicos por mirar. Adiós.
5. Crea la escena: Hola y bienvenidos de nuevo a la parte más divertida de esas conferencias. Vamos a iniciar nuestro proceso creativo, creativo y vamos a empezar a dispersar todo a su alrededor. Entonces, solo empecemos chicos. Y aquí vamos. Del cajón de contenido. Voy a empezar con mis aceras. Está bien. Voy a dar clic en este acantilado y sólo voy
a arrastrarlo y soltarlo aquí así como así. Y estoy empezando a crear las formas. Muy bien, este es el primero. Arrastremos y soltemos otro. A lo mejor esta almohada de aquí. Justo así. Y lo primero que necesito saber es dónde estará mi cámara. Voy a crear una cámara parece que igual que puede ser algo así aquí. Por lo que empiezo a
decirlo y a dispersar todo el objeto en base a la disposición de la cámara. Entonces sólo voy a cubrirlo así. De acuerdo, entonces tenemos un borde bastante bonito por aquí. Pongamos otro por ahí. Esta es bastante grande. Entonces voy a ir un poco atrás en Ghana, escalarlo un poco. Cuente. De nuevo, no estoy enseñando lo básico. Debes saber navegar. Desde aquí se puede seleccionar la diferente escala, tamaño de escala. Yo sólo lo voy a apagar. Y yo sólo voy a empezar escala así. Y voy a colocar esto por aquí. Yo solo estoy creando mi muro. Y yo sólo lo voy a girar para suavizar eso, crear ese buen aspecto más. De acuerdo, entonces empezamos a divertirnos un poco. Empezamos a conseguir algunas formas. Como mencioné en nuestra primera conferencia, es bastante importante saber lo que estás haciendo y conocer tu objetivo final. Porque ahora mismo lo sé, conozco mi objetivo final y sé por qué lo que necesito para lograr. Entonces solo estoy apuntando a crear ese tipo de forma de aspecto. Aquí. Voy a cubrir la parte superior de nuestro Kyiv. A lo mejor solo hazlo grande. Y solo me estoy divirtiendo, solo dispersando todo a su alrededor y solo divirtiéndome. Pero no quiero romper mi sombra así como así. Aquí. Se puede ver sólo estoy rompiendo un poco la sombra, lo cual es bueno porque no se puede tener unos rayos de luz lisos, planos en una cueva. No es natural. Entonces veamos cómo se ve esto. De acuerdo, hemos creado este filo por aquí. Lo siguiente que necesitas es que voy a colocar otra roca o aquí, que es bastante grande, y la voy a colocar afuera. Entonces porque puedes ver esto desde este ángulo y vas a necesitar ver que esto es un cañón. A lo mejor. Volvamos atrás. Y como pueden ver, podemos ver esa parte por aquí. Eso es un quiere ver ese filo por aquí. Y una vez la gente a ver que este es en realidad el fondo, el suelo de nuestro, de nuestro acantilado por aquí. Está bien. Se ve bien ahora mismo. A diferencia de esto, esto es más o menos en un poco profundo en este momento, éste. Pero voy a arreglarlo. Déjame ir aquí, seleccionarlo y moverlo un poco más lejos. Balas así. De acuerdo, estaremos de vuelta. Justo así. Vamos a arreglar esto un poco más tarde. Muy bien, entonces empezamos a conseguir la forma de nuestra cueva. Ok? El siguiente que tenemos que arreglar es esta frontera para crear ese fluido Rocky Mountain. Déjame buscar tal vez este. Basta con dejarlo por aquí. Y solo empiezo a rotar estas cosas y escalarlas hacia arriba y hacia abajo. Aquí. Se ve bastante bien. Y se puede ver que las rocas están empezando a mezclarse entre sí. Y vamos a copiar este con Control C, Control V. Lo voy a colocar por aquí. Así. A lo mejor girarlo un poco. Necesito cubrir esas formas bloqueadas. Voy a Control C,
Control V. Copiarlo de nuevo. Voy a colocarlo justo en la parte superior. Y eso, eso empieza a verse bastante bien. ¿ Está bien? Empezamos aquí con esta buena forma, pero aquí tenemos bordes bastante malos por aquí. Entonces, lo que tenemos que hacer es empezar a dispersar algunos activos de tierra de crecimiento. Vamos a empezar con este. Yo los voy a colocar aquí. Y voy a hacerlo un poco más y jalarlo por ahí. Cerca del borde. Voy a seleccionar otro que acaba de colocarse por aquí. Está más un poco abajo. Lo siguiente que no me gusta es cómo todo no es plomo correctamente por aquí. Entonces empecemos y juguemos con algún folk exponencial y algún relámpago. Y vamos a montar así a la gente. Y yo voy a entrar a la zona blanca por aquí. A lo mejor un poco amarillento. Ok. Y empecemos con el hit popular, algo así. Y a partir de aquí se puede ajustar doe pasty del tenedor. Se puede configurar hasta el máximo. Sólo tienes que esperar un poco a que una mujer patee y acaba de montar tu escena. Como se puede ver, tiene algunos, algunos cálculos retrasados. De acuerdo, así que vamos a encenderlo así. Y la forma necesita ser un poco así. Está bien. Siguiente es la fuente de luz. Puedes, ya sabes, poner tu relámpago un poco más después, un poco menos. Yo sólo voy a armar hasta tal vez 13. Y mi ángulo fuente, tal vez 1.8, algo así. A lo largo como las sombras de aquí que está ahí que nuestras rocas están creando. Déjame averiguar si es de éste. Sí, es éste. Entonces sólo lo voy a girar por aquí sólo para dejar entrar un poco más, más luz. Está bien. De verdad, bastante bien. Y intentemos retocar un poco el tragaluz. Se puede, por lo que se puede ajustar la escala de intensidad. Voy a retocar se necesitaron dos. Y voy a volver a mi horquilla exponencial de altura. ¿ Está bien? Y voy a tratar de retocar un poco más aquí. Y voy a tratar de retocar un poco. Este también. Todo es, es jugar con tu configuración. Voy a hacerlo un poco amarillento como si fuera
más de un justo así. Entonces desde albedo, juegas con todo el cower. Entonces aquí, ya sabes, para solo conseguir este bonito efecto y vamos a añadir luces falsas aquí para compensar. Entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a crear dos luces. Voy a ir a Crear, vamos a crear luz. Y voy a configurar un tamaño de punto aquí. Yo lo voy a mover por aquí porque quiero subir un poco más todo. No se preocupen chicos, ahora mismo es impresión. Y desde aquí voy a tuitear densidades la densidad en 0.2. ¿ Está bien? Y voy a tratar el radio. Entonces intentemos con 55 es pre baja, 3040, vale, para ti. Bastante bien. Entonces voy a poner el radio para convertir el 50. Y yo sólo voy a modificar la configuración del rayo. Algo así. Lo vas a poner aquí arriba porque
sólo quiero añadir un poco de cobarde a todo, no ser tan oscuro. Justo así. ve bien aquí. Está bien, así que lo siguiente es, voy a crear este anchos de efecto viñeta si estás bien. Entonces aquí, deja caer otra, bájala hacia abajo, gírala así, y empieza a crear este efecto de cierre. Por nuestra cueva. Esto crea algo como esto. Está bien. Mirando a una cama. Y lo siguiente es que necesito llenar esta zona porque ahora es bastante cojo. Entonces empecemos y estudiemos algunas, algunas cosas para aquí. Y simplemente escalando este par de rocas. Ponlo justo aquí. De acuerdo, pongamos otra cosa aquí. Y luego solo se mezcla porque son del mismo grupo de escaneos 3D, lo cual es bonito, bastante importante pronto para tener. De acuerdo, vamos a encender esta luz un poco más. Por lo que aún se pueden ver esas rocas por aquí. Coloquemos así. Y como pueden observar, estoy creando diferente, viendo que mi original. Pero eso es genial. Esa es la idea de crear cosas diferentes. Y los animo mucho, chicos, no copien mis ideas. Simplemente quítate el oro ahí y crea tu propia escena. De acuerdo, así que ahora mismo tengo
esto, esta roca por aquí, pero está un poco borrosa. Sólo voy a bajarlo un poco así porque quiero tener más detalles aquí. Está bien. Eso se ve bastante bien. Eso es buen tiro. No me gusta este filo y esta cuna de aquí. Y tal vez este no se ve demasiado bien también. Entonces, solo arreglemos esto. Justo así. Creando esto, esta curva. Y lo siguiente que tengo que hacer es que voy a añadir un poco de detalles por aquí. Y estoy eligiendo de mi colección. Y déjame escalar con Dell. Proceso bastante sencillo, nada muy complejo. Tan solo necesitas sentirte cómodo con otros ajustes reales y las cosas básicas de navegación, que asumo que tú, si tienes, si estás viendo este discurso e injusta dispersando todo a tu alrededor a crear un buen efecto de suelo. Para array y R2D2. A lo mejor así. Voy a dispersar muchas cosas más, chicos. Esto es sólo el principio. Veamos cómo se ve desde mi ángulo. Esta roca no está de pie bien en Francia porque está bloqueando el camino. A lo mejor algo como esto. Entonces agrego un poco de cosas aquí. El siguiente material a añadir, tal vez un B Kroc. A lo mejor podemos crear algo aquí, como una pandillada. Justo así. De las rocas. Sí, no lucir mal. Solo estoy tratando de crear algunas formas geniales por aquí. Y aún necesito llenar esto, esta área. Entonces sólo voy a tratar de llenarlo con esta roca que y sólo
voy a colocar un poco de dispersión a su alrededor. Desde tierra dispersa. Al igual que eso es tal vez un poco más grande porque la luz encendió todo. Aquí en. Yo solo soy control y viendo Control y V solo para duplicarlo. Tan solo para crear este tipo de terreno guapo. Sólo voy a decir ese poquito de escala por aquí. Y solo voy a arreglar la re-posición y la posición R2D2 para que se ajusten a los nuevos terrenos. El nuevo suelo de dispersión va a poner tres por aquí. Justo así. Y yo sólo voy a mover un poco más R2D2 al sol. Está bien, empieza a lucir bien. Intentemos encontrar nuestro ángulo. Espere a que una mujer dé una patada. Aquí hay una zona que no se ve bien aquí. Entonces vamos a arreglarlo con este. Este es bastante bueno para crear odio en nuestros detalles. Déjame simplemente rotarlo. Deudas. Voy a colocar otra lámpara con el fin de impulsar aquí el orificio aligerador. Y aquí tengo un poco de la elevación de suelo. Tan bastante simple, técnica simple y solo estoy dispersando todo a su alrededor. Está bien, así que pongamos mi cámara. Pongamos 30 aquí y R2D2 un poco más allá. Está bien, así que ahora mismo se ve muy bien. Y voy a hacer algunos toques finales. Voy a ir a mis planos 2D y voy a colocar unas pocas plantas por aquí, un poquito de hierba por aquí, Kress y el inicio del túnel. Porque aquí tienes luz, donde tienes luz, tienes vida, ¿verdad? Sin luz, no se puede tener otra cosa que trapeadores. Pero aquí, digamos que pasa la luz. Entonces esos son esos pastos. Puede crecer. Está bien. Simplemente no me gusta este ángulo, así que sólo voy a tratar de posicionar las rocas un poco diferentes, manera diferente, algo así. Probemos y creemos esto y arreglemos éste también. Está bien. Poco. Mirando un poco mejor, voy a abrirme un poco para dejar pasar más luz. ¿ De acuerdo? Creo que esto se ve bien. Simplemente voy a encogerlo un poco porque la textura es bastante borrosa. Una entrada como esa. Y empezamos a tener bastante buena vista por aquí. Eso no me gusta. No tengo suficiente rayo, así que sólo voy a copiar esta luz puntual y la voy a mover por aquí para añadir más relámpagos a la zona de las rocas. Vamos a poner el radio a 100 tal vez. Y voy a poner un poco más de luz por aquí, un
poco más ligero aquí. Y sólo voy a apagar las sombras proyectadas porque no quiero sombra por ahí. Voy a subir un poco el radio porque quieren más luz para penetrar la geometría y brillante. Ahora, lo que no me gusta es éste, porque no se queda, no se está quedando neutral en éste, en este cohete, así que no se están mezclando. ¿ De acuerdo? Entonces este es más o menos mi flujo de trabajo. Y por supuesto, jugué mucho más con lo que dispersando los objetos y colocándolos encima. Pero esta es la idea general chicos, sobre cómo, cómo se pueden crear los fundamentos del nivel. Simplemente reúne todo a su alrededor y solo coloca esos objetos por ahí. Voy a trabajar un poco más en la escena. Y en la próxima conferencia vamos a armar todo para tener este look final. Gracias chicos por afinarte y evitarte en el siguiente.
6. Toques finales: Hola y bienvenidos a la parte final. En esta parte vamos a retocar el rayo y todo para que podamos tener una imagen final de buen aspecto. Pero tienes a lo más complejo y lo más divertido, que es dispersar y crear toda la composición y todo en esta escena. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a arreglar todo en carpeta. Entonces voy a seleccionar toda la geometría 3D que hay de color y
sólo voy a dejarla caer en esta carpeta activos con Ray y R2D2, para que pueda enfocarme en y el rayo. Voy a seleccionar este punto justo por aquí. Y voy a dar clic en control C control V para copiarlo. Y vamos a colocar uno por aquí. Y voy a ponerlo así 000 001 porque quiero tener un poco más de iluminación por aquí. Y voy a copiarlo y pegarlo de nuevo. Y lo voy a colocar justo detrás de donde estará mi cámara. Punto 1, 05, algo así. Porque no quiero que estas rocas sean negras. Y voy a retocar un poco el relámpago aquí. Y vamos a moverlo así para crear un poco de poder dentro de esas rocas. Está bien chicos. Entonces vamos a retocar un poco más esto. Sólo estoy fingiendo cómo el rayo está entrando a la cueva y cómo está rebotando. Porque no estoy satisfecho con el, todo
el efecto rebotante de Unreal Engine. Y yo solo estoy creando mi propio estilo de arte son la visión de la iluminación y acaba de reunir sobre un poco más de rocas. A lo mejor esto es algo que necesito retocar un poco, así como eso, vale, solo para crear esto. Entonces voy a iniciarlo y experimentar con todo. Y vamos a seleccionar mi fuente de luz y la voy a colocar en 10, 9. Voy a seleccionar mis tragaluces. Vamos a poner la densidad en una. Probemos con 01, ¿de acuerdo? Entonces solo estoy jugando con esos ajustes. Intentemos con 14 otra vez. Sólo tendido todo un poco más. Está bien. Voy a ir a mi reloj medio paso y sólo voy a jugar fuera, jugar con esos ajustes un poco más. A lo mejor así. Se ve un poco más suave. También puedes usar la temperatura si quieres, pero prefiero usar el color en este momento. Vamos a los tragaluces y puedes empezar semana. El blanco indirección. A lo mejor vamos a configurarlo hasta dos y la densidad a 0.5. Las nubes. No estamos viendo las nubes ahora mismo, así que no voy a jugar con ella. Y lo siguiente que es super cool para jugar es la niebla. Con la densidad de la niebla por aquí, se
puede ver o se pueden crear efectos semi inmersivos con la niebla se va a tratar con la deuda. Y yo sólo voy a ir directo al, al albedo. Y voy a empezar y jugar con el color de la niebla. A lo mejor sólo un poco de ocre amarillo, así como así. Se ve bien. Y lo último que necesitamos configuración es que necesitamos configuración, un post-proceso, ir a crear efecto visual volumen post-proceso. Y necesitamos configurar el volumen post-proceso a infinito. Simplemente extraño clicked y luego volver al infinito extendido, lo que significa que el post-proceso trabajamos en todo en la escena. Por lo que sólo voy a hacer clic en él. Y si el post-proceso, se
puede tener
mucho, mucha configuración. Entonces lo primero que tenemos que hacer es girar la iluminación global y girar la luz. Se puede configurar la calidad del encuentro final. Vamos a subirlo también. Y puedes configurar algunos pocos Grecia, algunos efectos de imagen. Voy a armar el azul. Y desde aquí, puedes florecer toda la escena o puedes bajarla al azul. O una LAN quiere hacer es que vamos a armar una floración de tal vez 0.3, algo así porque quiero que mi imagen se vea nítida, no tan, no tan desperdiciada. Y desde aquí, desde la exposición, se
puede jugar con la exposición de la escena. Puedo configurarlo hasta 1.1. 1.3 para tener un poco más de luz viniendo a través de él. ¿ Todo bien? Y hay un montón de configuraciones por aquí que se puede jugar con chicos. No los voy a cubrir todos, pero a partir de aquí, puedes jugar y armar la escena un poco más detallada. Y lo último que nos queda es crear una luz para el sable. Y cómo voy a hacer eso bastante fácil, igual que antes, voy a seleccionar este, Control-C, Control-V. Voy a jugar tienda aquí. Voy a encogerme el radio cinco, tal vez esto a, a, a, a pocos. Y voy a colocar mi luz por aquí. Voy a colocar el lugar para ser azul. Y voy a retocar el poco interesante más. Y hagamos que la tarjeta azul se vea algo así. Voy a poner el radio a 15 y voy a tuitear densidad de
fecha para ser muy poco, tal vez 0.05, algo así. Y lo último que tenemos que hacer en todas estas parecen completarse es crear textura para que este sable de luz emita luz. Entonces solo voy a seleccionar, hacer doble clic aquí, eliminar esto, voy a hacer clic derecho y seleccionar vector, parámetro. Haga clic en él. Y ahora mismo tiene un color negro. Entonces voy a ir aquí, voy a subirlo para ser algún tipo de azul, tal vez algo así. Y sólo voy a conectar el color base. Entonces el emissivo. Simplemente voy a dar clic en Guardar. Y quiero cambiar un poco de color. Déjame cambiar un poco de código para ser más azulado. Ok, guárdalo. Ciérralo. Y nuestro sable emite luz ahora mismo. Entonces déjame volver a mi posición donde estará mi cámara. Coloco mi cámara por aquí. Déjame simplemente desplazarme un poco hacia abajo como la fuente de luz. Voy a dar clic a G en mi teclado en la ventana gráfica solo para deshacerme de todas las selecciones. Y voy a retocar un poco más esas cosas. De acuerdo, así que esto es más o menos como luciremos mi escena. Permítanme seleccionar un poco menos el movimiento de la cámara. Y si bien echo de menos es un aquí un poco de dispersión de los objetos. Entonces solo voy a colocar algunos objetos más por aquí. Porque quiero algunos detalles. También se puede escalar en el eje y. Y supongamos que esta es nuestra escena final. Se puede, por supuesto, modificar todo para lucir más bien, más natural, para fusionar más natural. Ahora mismo, todavía tengo mucho espacio por mejorar. Pero de todos modos, solo te estoy mostrando las técnicas. No estoy creando mi escena final. Está bien, así que esto es más o menos como se ve. Y desde aquí, desde los tres puntos, puedes ir al modo inmersivo, inmersivo completo. A lo mejor sólo tienes que lucir un poco así con una cámara con el botón derecho, ve a tres puntos, haz clic en captura de pantalla de alta resolución, y selecciona capturas de pantalla de tamaño multipolar, puedes multiplicar tu resolución por dos. Por ejemplo, y haga clic en tomar una captura de pantalla. Ahora, aquí está el camino que se toma la captura de pantalla. Y déjame mostrarte las capturas de pantalla finales. Entonces esto es más o menos cómo puedes crear enfermedades como esta y otras ve. Basta con usar rápido. Entonces los escaneos EEG configuran el rayo, cómo te mostré y solo ve por ello. Vete salvaje con tu imaginación. Gracias chicos por afinarse en estas rápidas conferencias de cómo crear este tipo de vistas en Unreal Engine. Cinco, solo puedes tomar la idea del curso y simplemente crear algo diferente, no algo así. Puedes seleccionar diferentes tipos de activos desde quicksort bridge, te animo altamente a seleccionar diferentes activos y a crear algo diferente, tal vez no esto dio, tal vez puedas crear un acantilado donde Ray y R2, D2 están en el acantilado. Se puede crear una playa o algo más. Simplemente selecciona diferentes cosas del puente Quicksort y las dispersas por ahí, juega con el aligeramiento. Ten en cuenta todas las cosas que te dije. Necesitas una buena composición para crear ese buen efecto misterioso e historia. Entonces gracias chicos por afinarse y ver esta conferencia rápida. Voy a crear conferencias más en profundidad sobre Unreal Engine cinco en un futuro cercano. Gracias por todo su apoyo. Adiós.