Una forma fácil de incorporar personajes 3D en Blender | Mwila Chileshe | Skillshare
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Una forma fácil de incorporar personajes 3D en Blender

teacher avatar Mwila Chileshe

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clase 01, introducción

      0:59

    • 2.

      Clase 02: Una manera fácil de Rig, Faceit y Metarig

      19:53

    • 3.

      Clase 03: Una manera fácil de colocar y agregar ropa

      11:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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52

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Casi renuncié a Blender cuando llegué a la etapa de rigging. Probé todos los tipos de rigs que existen, Outorig, Maximo, AquaRig, Meta Rig, todo eso no funcionó para los personajes de dibujos animados de Disney que me interesó desarrollar porque todos ellos involucran algún tipo de pintura con pesas que casi nunca funciona bien. 

Hasta que descubrí mi propia forma fácil de manipular a mis personajes con dos plataformas diferentes y combinarlas.

Así que en esta clase te mostraré cómo montar fácilmente a tus personajes sin necesidad de pintar con pesas. 

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Mwila Chileshe

Profesor(a)
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Clase 01, introducción: Hola, chicos. Bienvenido a la manera de Oriente a ligar tres personajes de dibujos animados D en Brenda Mi nombre es Miller Cleese, y llevo más de cinco años usando Brenda Confía en mí, tú. Casi me rendí cuando llegué a la etapa de legging en Brenda Probé todas las ligas que están ahí fuera. Probé con Max Mori. Probé Auto P. Intenté incluso evento en sí. No me funcionó para el tipo de personajes que me interesa desarrollar. Porque todos implican algún tipo de pintura de peso que casi nunca funciona, ¿verdad? Entonces, hasta que descubrí mi propia manera fácil de amañar a mis tres personajes dicton usando dos piernas diferentes combinándolos entre sí, lo cual te voy a mostrar en estos chicos así que quédate 2. Clase 02: Una manera fácil de Rig, Faceit y Metarig: Entonces he incluido a mi personaje en los recursos de la Lección, incluyendo el hecho de fuga que vamos a usar para filtrar. Así que descarga los recursos de la Lección, y vamos a unirla. Estamos dentro de D Brenda. Vamos a citas y vamos a archivar y un dolor. Todo bien haga clic allí. Vas a ir a donde hayas descargado sobre recursos. Vas a encontrar el archivo del corrector. Cuando encuentres el archivo, haces clic en una pinta, luego vas a ir a objetar Este único objeto. El objeto permite a todos los datos incluyendo los materiales y todo. Secciona todos aquí, luego haz clic en una pintura. Este es nuestro carácter. Cuando vas a la vista previa del material, puedes ver que se ha cargado todos los materiales. Todo bien. Este es nuestro carácter. Este es el personaje que vamos a amañar. Vamos a usar un código add on efface it. También se incluye en los recursos de la lección. Así que solo puedes instalarlo viniendo al borde de las preferencias. Entonces vas a ir al anuncio de instalación. Usted da clic aquí. Entonces vas a ir a recursos de lecciones y vas a instalarlo. Al instalarlo, hay que verificarlo y guardar las preferencias. Entonces va a venir aquí. Empezamos con afrontarlo. Vamos a empezar a legging la cara primero. Vamos a esconder el pelo Así que empezamos por registrar objeto, ¿no? Seleccione el cuerpo principal y haga clic en registrar objetos de cara, ¿verdad? Este es el cuerpo principal. Se supone que debe estar registrado aquí en principal, haga clic derecho aquí. Ahí está registrado. Cuando lo registres, puedes colocarlo en H para ocultarlo, que no te confundas lugar en H, entonces vamos a lo más alto Esto es un alto de izquierda. Selecciónala y ve al lugar del objeto seleccionado aquí y márcalo como una izquierda superior. Presiona ahí. Entonces, cuando lo hagas, coloca H en él, luego selecciona el objeto derecho alto gister sected, luego registrarlo como un derecho superior Cuando lo registres, coloca H para ocultar, llegar a los dientes superiores, gister objeto seleccionado, registrarlo como dientes superiores Presione H para seleccionar los dientes inferiores gistit y marcarlo como dientes inferiores Presiona H para esconderte, ven al gistit y márcalo como el tiempo, presiona H a alto En los bros superiores, vamos a seleccionarlos y registrarlos y marcarlos bros superiores. No tenemos pestañas altas, así que podemos dejarlo así Activemos Bien. Ahora, cuando hayas terminado de registrar el objeto, das clic en que vas a. Vas a aparejo, y luego colocas en generar marcas redondas más aquí, y esta máscara va a venir y luego la vas a alinear en la cara, ¿verdad? Haga clic derecho sobre su mouse para ingresar. Ahora puedes iniciar la matriz en el respiradero dice, box set y comenzar a tramitar. Comience con la parte de la boca. La nariz para el bro superior, estos tres. Así que solo puedes seguir la forma en que los estoy poniendo. Para el mayor, p para seleccionar el a escala para rotar. Así que asegúrate de que estos vértices estén en los bordes o en los más altos Bien. Entonces, cuando termines aquí, coloca en los puntos de referencia del proyecto, coloca aquí, ¿verdad? Entonces te va a llevar en la vista lateral. Vaya, este vértice no se supone que esté aquí. Se supone que debe estar en algún lugar aquí debajo de las mejillas. Todo bien. Continúe arreglando la vista lateral media. Asegúrese de que la t esté dispuesta correctamente. Bien. Entonces este se supone que está en la punta de la nariz, y este se supone que está aquí, y este se supone que está aquí. Bien. Entonces cuando estés satisfecho aquí, puedes colocarlo en generar frente a ella fuga. P aquí, y se ha generado la pierna . Entonces esta es la fuga. A continuación, colocamos en bind. Todo bien. Coloquemos en bind. Vamos a comprobarlo. Vamos a modo Pz, lugar aquí y vamos a Pozmde momento tan bien O. Bien, creo que está bien. La mayoría de las veces, el problema suele ocurrir al cerrar el más alto de al hacer un aire traer, derecho. Pero como hemos logrado cruzar, está perfectamente bien. Entonces para deshacer todas las posaciones, colocas encendido y luego colocas g y afuera ahora mismo vamos a agregar el medidor vamos a aparear la lista del cuerpo con meta rig. Todo bien. Ocultar la primera plataforma. Por ahora y lugar turno y ven a amateur y ven a hombre importando. Coloque, y luego coloque para reducir la escala y luego llegar a los datos objetivos, coloque aquí y luego venga a ver puerto, viewport, display Az, luego verifique al frente Bien, para que los huesos puedan mostrarse al frente. Primero y ante todo, vamos a eliminar el hueso de la cara. Vamos a la olla. Después coloca tres en tu teclado, secta los huesos de la cara, o los huesos de la cara. Éste, y eliminar. También puedes fechar los de las orejas, D. También hay otro hueso al que hay que temer Si te olvidas de dred, no va a funcionar, ¿verdad Así que ve al atributo wireframe el enredo de la bandeja. Este hueso aquí, selecciónelo y fecha. Empezamos a tramitar los huesos. Por lo que debes asegurarte no dislocar ninguna articulación Así que siempre seleccione al seleccionar el cuadro de unión seleccione. Prensa mocosa Este es el hueso povic. Entonces para el hombro, hay que activar el espejo. Presione presione tres, eso está alrededor del hueso del cuello. Este es el hueso de la cabeza. Tiene que llegar en la cima ahí. Entonces por ahora, vamos a esconder estos huesos para que hagamos para el. Empezamos con el. Este es el esternón, lo puedes poner aquí. Entonces esconden este derecho. Entonces vamos a abrir una nueva ventana para la vista lateral. Y transforma el punto de pivote, cambia a cuadro de bandas para que todo lo que selecciones se mueva juntos como uno, y seleccione la casilla para la mano Muévelo aquí como a escala. Bien, entonces ahora podemos comenzar a arreglar los huesos de los dedos. Asegúrate de no disrocar ninguna articulación. Por lo que siempre cuadro seleccione la articulación. Esto es para que los pulgares vayan al siguiente dedo. Bien, iremos a la siguiente. Bien, vamos a mover este adentro. Se supone que debe estar adentro. Todo bien. Todo bien. Entonces vamos al siguiente dedo. Aquí en la vista frontal, puedes colocar uno de control para que puedas ver desde atrás. Entonces ahora vamos a hacer por el dedo meñique. M. Si quieres verificar si toda la junta dentro de la malla, puedes venir y checar aquí en frente de despresa asegúrate de que esté dentro de la malla Creo que terminamos con la mano. Revisa el color del hueso. Todo bien. Entonces ahora vamos a escondernos, coloquemos en su teclado y coloquemos hacia fuera y. Ahora vamos a hacer campaña por el pie. Bien. Entonces creo que ahora hemos terminado. Pasemos al modo objeto. Entonces colocas el control y todas las transformaciones. Aplicamos todas las transformaciones que hemos realizado. Ahora después de hacer eso, podemos generar la plataforma. Colocar aquí en generar pierna. Esta es la pierna. Vamos a esconder el meta rig puede ocultarlo. Bien. Ahora antes de esperar al personaje, tenemos que unir la pierna de hecho con la meta rig. Ocultemos la plataforma de hechos. Éste. Ahora el truco está aquí. Te unes el medidor al factri no el factri al metárico no va a funcionar Funcionará, pero hay que hacer la pintura de peso especialmente en los dientes, la lengua y los ojos, hay que hacer la pintura con pesas. Eso es lo que estoy evitando. Te unes al metarg al hecho, secta este medidor y luego coloca turno y selecciona el hecho rig y coloca contro J Entonces se ha conectado. Como pueden ver, al principio, solo teníamos tres capas para el hecho de fuga pero ahora tenemos todas estas capas para el medidor ri. Para activarlos, simplemente colóquelos en turno y selecciónelos. Así como así. Todo bien. Entonces estas son las capas transformadoras, ¿verdad? Entonces ahora vamos a esperar el carcor. Pero recuerden, sólo estamos esperando el cuerpo. Por lo que debes evitar lo más alto los dientes y la espiga y esperar solo el cuerpo. Todo bien. Entonces si tienes algún crosing, puedes pesarlos, pero para mí, yo no peso el croch junto con el corrector Primero peso el corrector, y luego las mallas legadas del carrcor y las convierto en ropa, bien De esa manera, las mallas no sobresalen a través de la ropa Espero que entiendas de lo que estoy hablando. Bien, te voy a mostrar con la toma. Ya que tenemos el corto, voy a montarlo junto con el cuerpo principal, y luego van a ver de lo que estoy hablando. ¿Todo bien? Entonces ahora para mojar al personaje, selecciona el personaje y todo lo que quieras ponderar y colocar turno y seleccionar la plataforma tiene que estar en verde, y luego colocar el control P y luego llegar a con peso automático. Colocar ahí. Bien. Por lo que se ha ponderado cuando seleccionaste y vas al modo de pose, el resto intenta por el pie nacido. Bien. Para que puedas desactivar el espejo Bien. Bien, vamos a cruzar algunas capas aquí para que veas, el contratiempo es que los controles no van a estar mostrando aquí Entonces tienes que seleccionar todo de estas capas aquí. Entonces hay que dominar eso Digamos dónde está el hueso del pie. Tienes que dominar eso si quieres hacer transformación para el hueso del pie. Todo bien. Entonces ahora, esto es este es el hueso del pie y otro aquí. Y también podemos abrir éste. Y para la mano, para la mano y para la otra mano, ¿ verdad? Vamos al lado de eso. Sólo estamos tratando de detenerla. Entonces como ya has visto de lo que estaba hablando, el tiro o la malla principal está sobresaliendo a través de la malla. Es una cosa más. Hay un paso más que debes hacer para que el hueso de la cara se conecte a los otros huesos. Para ello, selecciona la capa ósea. Aquí es donde la visibilidad de la capa amateur es esta de aquí, selecciónala, y luego ve al modo a. Vamos a engendrar este hueso. Vamos a criarlo hasta este hueso de la cabeza. Seleccione, coloque turno y seleccione este hueso y coloque el control P. El clic en mantener desplazamiento. Ahora cuando vamos al modo pose y venimos aquí, Como pueden ver ahora, el rostro está siguiendo a la transformación. Como se puede ver. Bien, así que esto es de lo que estaba hablando. No se te escapa la ropa. Para mí, no me escapan las ropas. Copio los meses del personaje filtrado y los hago y los cuido en la ropa, ¿de acuerdo? Te voy a mostrar lo que hace. Muchas gracias, chicos. En el próximo choque, te voy a mostrar cómo agrego ropa a mis personajes, ¿de acuerdo No le agregas ropa al personaje antes de legging. Lo haces de primera pierna y copias las mallas gustadas del personaje y las conviertes en tela para evitar que la ropa sobresalga a través de la malla o la malla la ropa Entonces te voy a mostrar eso en el próximo scrass Quédate por ahí 3. Clase 03: Una manera fácil de colocar y agregar ropa: Bien. Bien. Entonces ahora te voy a mostrar cómo agrego ropa al personaje filtrado, ¿verdad No goteo a mis personajes con ropa para evitar que la ropa sobresalga a través de la malla. Bien. Entonces déjame mostrarte. Pasemos al modo no sea, y luego vamos al modo objeto, y vamos a esconder la pierna y luego vamos a esconder este disparo Entonces, lo que hago para agregar la ropa, suelo simplemente copiar la malla del characor como dije zona Entonces vayamos al modo agregado. Así que sólo voy a crear un apretado una piel apretada. Vamos este tex. Y luego colocar el turno D para lubricar el arroyo ligero, y luego colocar P para separar la malla ubricada Después ve al modo objeto, selecciona éste y cámbiale el nombre como un skin tight. Después ve al modo filo y modifícalo para que la piel quede tensa. Podemos ir a la vista previa del material y luego retirar el material, éste, retirarlo para que pueda ver correctamente. Regresa a la modalidad. Bien, entonces vamos al modo objeto y luego vamos a agregar un modificador de solidificación de motivo Así que ve a los modificadores aquí y luego agrega un modificador de solidificación. Aquí hay que ponerla encima de los otros modificadores. Y aquí escribe uno, luego escribe cero Tienes que escribir 0.00 055 Bien, entonces este es el tipo de piel. Simplemente vamos a un nuevo material, vamos a material y colocamos, y luego cambiamos el color a sujetador y bajamos las espéculos Bien, así que si quieres agregar textura, esto agrega rápidamente una textura diferente. Vaya a para compartir el editor aquí y venga duro, luego venga textura y venga textura de imagen aquí. Presiona entonces aquí, puedes venir generado, ¿no? Conecte el color a la cola base y luego colóquelo sobre la imagen abierta. Voy a encontrar la imagen que vamos a tener ahí. Entonces vamos a donde hemos guardado nuestra imagen. La imagen que voy a usar también está incluida en los menos recursos. La encontrarás ahí, ¿verdad? Entonces intentemos usar este puede disminuir la rugosidad. Bien. Vamos a agregar rápidamente la parte superior. Entonces para la cima, también puedes hacer los mismos lugares más tarde. Se seleccionan las mallas. Primero ocultemos la piel apretada, vayamos a la cabeza y seleccionemos las mallas Bien. Bien, ya que esto es sólo para demostración, esto rápidamente hace que el Bo top. Coloque Shift D y luego coloque P para separar, vaya al modo objeto. Entonces este es el me separó y luego den a Bottop. Entrar. Regresa a la modalidad. Ahora puedes llegar a la vista previa del material y retirar este material para el cuerpo, retirarlo. Tienes que ir al tienes que estar en el modo objeto para poder eliminarlo, moverlo y quitarlo. Todo bien. Regresa a la modalidad. Todo bien. Y entonces puedes comenzar a arreglar a los vets y convertirlos en el tipo de que quieras, bien Pero siempre asegúrate de que por ejemplo, si quieres que la manga llegue a este lado, tienes que copiar los votos que son este lado o si quieres el vestido. Si quieres que este sea un vestido para llegar hasta aquí, tienes que copiar los vets que de esta zona sobre el cuerpo o el cuerpo que le gusta para que pueda transformarse uniformemente Bien. Bien. No entremos en un cierre serio , ¿verdad? Entonces ahora, activar la liga activa la liga e ir a modo pose, ¿no? Y luego tratar de volver a la, está en la última modalidad. Después tráelo de vuelta al modo pose. Como puede ver, la ropa no sobresale a través de la malla. Bien. Entonces no agregamos el pelo a la fuga. Así que agreguemos rápidamente el cabello a la le. Vaya a la a esta capa aquí, selecciónela, y luego primero, vaya al modo objeto, seleccione el pelo, luego coloque turno y seleccione la pierna. Entonces ve al modo pose, ¿verdad? El P desplaza y selecciona este hueso y luego coloca el control P. Entonces ven al hueso, ¿verdad? Entonces ahora, cuando vas al molde de pose, cuando comienzas a hacer una pausa, y ves que el cabello ahora está conectado a la plataforma. Cuando mueves a tu personaje, está conectado al enlace. Bien. Muchas gracias, chicos por ver esta clase, y asegúrate de que también veas mis próximas clases que estaré publicando, especialmente alguien me pidió que hiciera la clase sobre modelaje de coleccionista. Entonces voy a publicar la clase sobre modelaje de coleccionista sobre cómo modelé a este personaje, bien Así que muchas gracias, chicos. Nos vemos.