Transcripciones
1. Clase 01, introducción: Hola, chicos. Bienvenido
a la manera de Oriente a ligar tres
personajes de dibujos animados D en Brenda Mi nombre es Miller Cleese, y llevo más de cinco años usando Brenda Confía en mí, tú.
Casi me rendí cuando llegué a la
etapa de legging en Brenda Probé todas las ligas
que están ahí fuera. Probé con Max Mori. Probé Auto P. Intenté
incluso evento en sí. No
me funcionó para el tipo de personajes que me
interesa desarrollar. Porque todos
implican algún tipo de pintura de peso que
casi nunca funciona, ¿verdad? Entonces, hasta que descubrí
mi propia manera fácil de amañar a mis tres personajes dicton usando dos piernas diferentes
combinándolos entre sí, lo cual te voy a mostrar
en estos chicos así que quédate
2. Clase 02: Una manera fácil de Rig, Faceit y Metarig: Entonces he incluido a mi personaje
en los recursos de la Lección, incluyendo el hecho de fuga que
vamos a usar para filtrar. Así que descarga los recursos de la
Lección, y vamos a unirla. Estamos dentro de D Brenda. Vamos a citas y vamos a
archivar y un dolor. Todo
bien haga clic allí. Vas a ir a donde hayas
descargado sobre recursos. Vas a encontrar el
archivo del corrector. Cuando encuentres el archivo, haces clic en una pinta, luego vas a ir
a objetar Este único objeto. El
objeto permite a todos los datos incluyendo los
materiales y todo. Secciona todos aquí, luego haz clic en una pintura. Este es nuestro carácter. Cuando vas a la vista previa del
material, puedes ver que se ha cargado todos los
materiales. Todo bien. Este
es nuestro carácter. Este es el personaje
que vamos a amañar. Vamos a usar un código
add on efface it. También se incluye en
los recursos de la lección. Así que solo puedes instalarlo
viniendo al borde de las preferencias. Entonces vas a
ir al anuncio de instalación. Usted da clic aquí. Entonces
vas a ir a recursos de
lecciones y
vas a instalarlo. Al instalarlo, hay que
verificarlo y guardar las preferencias. Entonces va a venir aquí. Empezamos con afrontarlo. Vamos a empezar a
legging la cara primero. Vamos a esconder el pelo Así que empezamos por registrar
objeto, ¿no? Seleccione el
cuerpo principal y haga clic en registrar objetos de cara, ¿verdad? Este es el cuerpo principal. Se supone que debe
estar registrado aquí en principal, haga clic derecho aquí. Ahí está registrado.
Cuando lo registres, puedes colocarlo en H para ocultarlo, que no te
confundas lugar en H, entonces vamos a lo
más alto Esto es un alto de izquierda. Selecciónala y ve al lugar del objeto
seleccionado aquí y márcalo como una
izquierda superior. Presiona ahí. Entonces, cuando lo hagas, coloca H en él, luego selecciona el objeto derecho alto
gister sected, luego registrarlo
como un derecho superior Cuando
lo registres, coloca H para ocultar, llegar a los dientes superiores, gister objeto seleccionado,
registrarlo como dientes superiores Presione H para seleccionar los dientes inferiores gistit y
marcarlo como dientes inferiores Presiona H para esconderte, ven
al gistit y márcalo como
el tiempo, presiona H a alto En los bros superiores,
vamos a seleccionarlos y registrarlos y marcarlos bros
superiores. No
tenemos pestañas altas, así que podemos dejarlo así Activemos Bien. Ahora, cuando hayas terminado de
registrar el objeto, das clic en que vas a. Vas a aparejo, y
luego colocas en generar
marcas redondas más aquí, y esta máscara va
a venir y luego la
vas a alinear
en la cara, ¿verdad? Haga clic derecho sobre su
mouse para ingresar. Ahora puedes iniciar la matriz
en el respiradero dice, box set y comenzar a tramitar. Comience con la parte de la boca. La nariz para el
bro superior, estos tres. Así que solo puedes seguir
la forma en que los estoy poniendo. Para el mayor, p para seleccionar
el a escala para rotar. Así que asegúrate de que estos
vértices estén en los bordes o en los más altos Bien. Entonces, cuando termines aquí, coloca en los puntos de referencia del proyecto,
coloca aquí, ¿verdad? Entonces
te va a llevar en la vista lateral. Vaya, este vértice no se
supone que esté aquí. Se supone que debe estar en algún lugar
aquí debajo de las mejillas. Todo bien. Continúe
arreglando la vista lateral media. Asegúrese de que la t
esté dispuesta correctamente. Bien. Entonces este se supone
que está en la punta de la nariz, y este se
supone que está aquí, y este se
supone que está aquí. Bien. Entonces cuando
estés satisfecho aquí, puedes colocarlo en
generar frente a ella fuga. P aquí, y se ha
generado la pierna . Entonces esta es la fuga. A continuación, colocamos en
bind. Todo bien. Coloquemos en bind.
Vamos a comprobarlo. Vamos a modo Pz, lugar aquí y vamos a Pozmde momento
tan bien O. Bien, creo que está bien. La mayoría de las veces,
el problema suele ocurrir al cerrar el más alto de al hacer
un aire traer, derecho. Pero como hemos logrado
cruzar, está perfectamente bien. Entonces para deshacer todas las
posaciones, colocas encendido y luego
colocas g y afuera ahora mismo vamos a agregar el medidor vamos a
aparear la lista del
cuerpo con meta rig. Todo bien. Ocultar la primera plataforma. Por ahora y lugar turno y ven a amateur y ven
a hombre importando. Coloque, y luego coloque para
reducir la escala y luego llegar a
los datos objetivos, coloque aquí y luego
venga a ver puerto, viewport, display Az, luego verifique al frente Bien, para que los huesos
puedan mostrarse al frente. Primero y ante todo,
vamos a eliminar el hueso de la cara. Vamos a la olla. Después coloca tres
en tu teclado, secta los huesos de la cara, o los huesos de la cara. Éste, y eliminar. También puedes fechar
los de las orejas, D. También hay otro
hueso al que hay que temer Si te olvidas de dred, no
va a funcionar, ¿verdad Así que ve al
atributo wireframe el enredo de la bandeja. Este hueso aquí,
selecciónelo y fecha. Empezamos a tramitar los huesos. Por lo que debes asegurarte no dislocar ninguna articulación Así que siempre seleccione al
seleccionar el cuadro de unión seleccione. Prensa mocosa Este es
el hueso povic. Entonces para el hombro, hay
que activar el espejo. Presione presione tres, eso está
alrededor del hueso del cuello. Este es el hueso de la cabeza. Tiene que llegar
en la cima ahí. Entonces por ahora, vamos a
esconder estos huesos para
que hagamos para el.
Empezamos con el. Este es el
esternón, lo puedes poner aquí. Entonces esconden este derecho. Entonces vamos a abrir una nueva
ventana para la vista lateral. Y transforma el punto de pivote, cambia a cuadro de bandas para que
todo lo que selecciones
se mueva juntos como uno, y seleccione la casilla para la mano Muévelo aquí como a escala. Bien, entonces ahora
podemos comenzar a arreglar los huesos
de los dedos. Asegúrate de no
disrocar ninguna articulación. Por lo que siempre cuadro seleccione la articulación. Esto es para que los pulgares
vayan al siguiente dedo. Bien, iremos a la siguiente. Bien, vamos a mover
este adentro. Se supone que debe estar adentro. Todo bien. Todo bien. Entonces vamos al siguiente dedo. Aquí en la vista frontal, puedes colocar
uno de control para que puedas
ver desde atrás. Entonces ahora vamos a hacer por
el dedo meñique. M. Si quieres verificar si toda la
junta dentro de la malla, puedes venir y
checar aquí en frente de despresa asegúrate de
que esté dentro de la malla Creo que terminamos
con la mano. Revisa el color del hueso. Todo bien. Entonces ahora vamos a escondernos, coloquemos en su teclado
y coloquemos hacia fuera y. Ahora vamos a hacer campaña por el pie. Bien. Entonces creo que
ahora hemos terminado. Pasemos al modo objeto. Entonces colocas el control
y todas las transformaciones. Aplicamos todas las transformaciones
que hemos realizado. Ahora después de hacer eso,
podemos generar la plataforma. Colocar aquí en generar
pierna. Esta es la pierna. Vamos a esconder el meta
rig puede ocultarlo. Bien. Ahora antes de
esperar al personaje, tenemos que unir la
pierna de hecho con la meta rig. Ocultemos la plataforma de hechos. Éste. Ahora el truco está aquí. Te unes el medidor al factri no el factri al
metárico no va a funcionar Funcionará, pero hay que
hacer la pintura de peso
especialmente en los dientes, la lengua y los ojos, hay
que hacer la pintura con
pesas. Eso es lo que estoy evitando. Te unes al metarg al hecho, secta este medidor y luego
coloca turno y selecciona el hecho rig y coloca
contro J Entonces se ha conectado. Como pueden ver, al principio, solo
teníamos tres capas para el hecho de fuga pero ahora
tenemos todas estas capas
para el medidor ri. Para activarlos, simplemente colóquelos
en turno y selecciónelos. Así como así. Todo bien. Entonces estas son las
capas transformadoras, ¿verdad? Entonces ahora vamos
a esperar el carcor. Pero recuerden, sólo estamos
esperando el cuerpo. Por lo que debes evitar lo
más alto los dientes y la espiga y esperar solo el
cuerpo. Todo bien. Entonces si tienes algún crosing,
puedes pesarlos, pero para mí, yo no peso el croch junto
con el corrector Primero peso el corrector, y luego las mallas
legadas del carrcor y las convierto
en ropa, bien De esa manera, las mallas no sobresalen
a través de la ropa Espero que entiendas de
lo que estoy hablando. Bien, te voy a mostrar
con la toma. Ya que tenemos el corto, voy a montarlo junto
con el cuerpo principal, y luego
van a ver de lo que estoy hablando. ¿Todo bien? Entonces ahora para mojar al personaje, selecciona el personaje y
todo lo que quieras ponderar y colocar turno y seleccionar la plataforma
tiene que estar en verde, y luego colocar el control P y luego llegar a con peso
automático. Colocar ahí. Bien. Por lo que se
ha ponderado cuando
seleccionaste y vas al modo de pose, el resto intenta por el pie nacido. Bien. Para que puedas
desactivar el espejo Bien. Bien, vamos a cruzar algunas capas aquí para
que veas, el contratiempo es que los controles no van
a estar mostrando aquí Entonces tienes que seleccionar todo
de estas capas aquí. Entonces hay que dominar eso Digamos dónde está
el hueso del pie. Tienes que dominar eso
si quieres hacer transformación para el hueso del
pie. Todo bien. Entonces ahora, esto es este es el hueso del pie
y otro aquí. Y también podemos abrir éste. Y para la mano, para la
mano y para la otra mano, ¿
verdad? Vamos al lado de eso. Sólo estamos tratando de detenerla. Entonces como ya has visto de lo que
estaba hablando, el tiro o la malla principal está
sobresaliendo a través de la malla. Es una cosa más. Hay un paso
más que debes hacer para que el hueso de la cara se
conecte a los otros huesos. Para ello, selecciona
la capa ósea. Aquí es donde la visibilidad de la
capa amateur es esta de aquí, selecciónala, y luego
ve al modo a. Vamos a
engendrar este hueso. Vamos a
criarlo hasta este hueso de la cabeza. Seleccione, coloque turno y seleccione este hueso y coloque el control
P. El clic en mantener desplazamiento. Ahora cuando vamos al modo
pose y venimos aquí, Como pueden ver ahora, el rostro está siguiendo a la
transformación. Como se puede ver. Bien, así que esto es de lo que estaba
hablando. No se te escapa la ropa. Para mí, no me escapan las ropas. Copio los meses del personaje filtrado y
los
hago y los cuido en la
ropa, ¿de acuerdo? Te voy a mostrar lo que hace. Muchas gracias, chicos. En el próximo choque, te
voy a mostrar cómo
agrego ropa a mis
personajes, ¿de acuerdo No le agregas ropa al personaje
antes de legging. Lo haces de primera pierna y copias las mallas gustadas del personaje y
las
conviertes en tela para evitar que la ropa
sobresalga a través de la malla o la malla la ropa Entonces te voy a mostrar eso en el próximo scrass Quédate por ahí
3. Clase 03: Una manera fácil de colocar y agregar ropa: Bien. Bien. Entonces ahora te
voy a mostrar cómo agrego ropa al
personaje filtrado, ¿verdad No goteo a mis personajes con ropa para evitar que la ropa
sobresalga a través de la malla. Bien. Entonces déjame mostrarte. Pasemos al modo no sea, y luego vamos
al modo objeto, y vamos a esconder la pierna y luego
vamos a esconder este disparo Entonces, lo que hago para
agregar la ropa, suelo simplemente
copiar la malla
del characor como dije zona Entonces vayamos al modo agregado. Así que sólo voy a crear
un apretado una piel apretada. Vamos este tex. Y luego colocar el turno D para
lubricar el arroyo ligero, y luego colocar P para separar
la malla ubricada Después ve al modo objeto, selecciona éste y cámbiale el nombre
como un skin tight. Después ve al modo filo y
modifícalo para que
la piel quede tensa. Podemos ir a la vista previa del
material y luego retirar el material, éste, retirarlo para
que pueda ver correctamente. Regresa a la modalidad. Bien, entonces vamos
al modo objeto y luego vamos a agregar un modificador de solidificación de
motivo Así que ve a los modificadores aquí y
luego agrega un modificador de solidificación. Aquí hay que ponerla
encima de los otros modificadores. Y aquí escribe uno, luego escribe cero
Tienes que escribir 0.00 055 Bien, entonces este es el tipo de piel. Simplemente vamos
a un nuevo material,
vamos a material y colocamos,
y luego cambiamos el color a sujetador y bajamos las espéculos Bien, así que si quieres
agregar textura, esto agrega rápidamente una textura
diferente. Vaya a para compartir el editor
aquí y venga duro, luego venga textura y
venga textura de imagen aquí. Presiona entonces aquí, puedes
venir generado, ¿no? Conecte el color a la cola base y luego
colóquelo sobre la imagen abierta. Voy a encontrar
la imagen que
vamos a tener ahí. Entonces vamos a donde
hemos guardado nuestra imagen. La imagen que voy a usar también
está incluida en
los menos recursos. La encontrarás ahí, ¿verdad? Entonces intentemos usar este puede disminuir
la rugosidad. Bien. Vamos a agregar rápidamente la parte superior. Entonces para la cima,
también puedes hacer los
mismos lugares más tarde. Se seleccionan las mallas. Primero ocultemos la piel apretada, vayamos a la cabeza y
seleccionemos las mallas Bien. Bien, ya que esto es sólo para demostración, esto rápidamente hace que el Bo top. Coloque Shift D y luego
coloque P para separar, vaya al modo objeto. Entonces este es el me
separó y luego den a Bottop. Entrar. Regresa a la modalidad. Ahora puedes llegar a
la vista previa del material y retirar este material
para el cuerpo, retirarlo. Tienes que ir al
tienes que estar en el modo objeto para
poder eliminarlo, moverlo y quitarlo. Todo bien. Regresa a la modalidad. Todo bien. Y entonces
puedes comenzar a arreglar a los vets y
convertirlos en el tipo de
que quieras, bien Pero siempre asegúrate de
que por ejemplo, si quieres que la manga llegue
a este lado, tienes que copiar
los votos que son este lado o si
quieres el vestido. Si quieres que este sea
un vestido para llegar hasta aquí, tienes que copiar los
vets que de esta zona sobre el cuerpo o el cuerpo que
le gusta para que pueda transformarse uniformemente Bien. Bien. No entremos en un cierre serio
, ¿verdad? Entonces ahora, activar la liga activa la liga e
ir a modo pose, ¿no? Y luego tratar de volver a la, está en la última modalidad. Después tráelo de vuelta
al modo pose. Como puede ver, la ropa no sobresale
a través de la malla. Bien. Entonces no agregamos
el pelo a la fuga. Así que agreguemos rápidamente
el cabello a la le. Vaya a la a esta
capa aquí, selecciónela, y luego primero, vaya
al modo objeto, seleccione el pelo, luego coloque
turno y seleccione la pierna. Entonces ve al modo pose, ¿verdad? El P desplaza y selecciona este hueso y luego coloca el control P. Entonces ven
al hueso, ¿verdad? Entonces ahora, cuando vas
al molde de pose, cuando comienzas a hacer una pausa, y ves que el cabello
ahora está conectado a la plataforma. Cuando mueves a tu personaje, está conectado al enlace. Bien. Muchas gracias, chicos por ver esta clase, y asegúrate de que también
veas mis próximas clases
que estaré publicando, especialmente alguien me
pidió que
hiciera la clase sobre modelaje de
coleccionista. Entonces voy a
publicar la clase sobre modelaje de
coleccionista sobre cómo
modelé a este personaje, bien Así que muchas
gracias, chicos. Nos vemos.