Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a esta masterclass de movimiento
gemelo. Mi nombre es Dan y soy
arquitecto con más de diez años de experiencia usando aplicaciones de modelado
y diseño. Seré tu guía a través todos los aspectos que
hacen de esta una herramienta increíblemente poderosa en tu flujo de trabajo de paisajismo
arquitectónico y diseño urbano. Te mostraré
cómo agregar movimiento te
puede ayudar a visualizar y explorar tu trabajo en cada
etapa del proceso de diseño. Estas son algunas de las cosas que aprenderás
en este curso. Cómo crear
texturas y materiales altamente detallados, componer escenas dinámicas llenas de personajes
animados
y modelos de vehículos. Simular cualquier condición de iluminación
o clima. Generar ambientes exuberantes o proyectos de
paisajismo
cuidadosamente detallados con numerosos tipos de
plantas y follaje. Y por supuesto,
cómo generar rápida y fácilmente medios de
alta calidad, que incluye imágenes
y vistas panorámicas, videos
estándar o de 360 grados, así
como recorridos interactivos
basados en la nube. Así que si eres un principiante
completo
sin experiencia previa
de movimiento gemelo u otros programas de visualización. O es alguien que lo
ha usado en el pasado y le gustaría repasar
sus habilidades,
entonces este curso es ideal
para mejorar la forma en que interactúas con tus proyectos independientemente de la escala y el alcance. Para emoción también es
compatible con una amplia gama de aplicaciones de modelado
y diseño. Por lo que se puede conectar fácilmente a
su flujo de trabajo existente. A lo largo del curso,
utilizaré principalmente los proyectos demo que vienen
integrados en el movimiento gemelo. Para que puedas seguir adelante y
empezar sin ningún archivo
adicional. Espero con interés ver
lo que se puede lograr. Empecemos.
2. Instalación de Twinmotion: Para instalar twin motion, simplemente dirígete a la página web
oficial. Aquí puedes ver una visión general de todas las diferentes
funcionalidades que el programa tiene para ofrecer. Con el fin de descargarlo
e instalarlo. Primero necesitarás una cuenta de
Epic Games. Y acceso al lanzador de
Epic Games. Simplemente crea una nueva cuenta si aún no tienes una. Y descarga el
lanzador Epic Games desde donde
puedes instalar fácilmente y
luego arrancar twin motion. Lo encontrarás en la pestaña Unreal Engine
en el lado izquierdo. Y dentro de la pestaña de movimiento gemelo, dentro de la barra superior. Una vez que estés listo, simplemente
lánzala desde aquí. Existen diferentes tipos
de licencias disponibles. Para que puedas comenzar con la versión de prueba gratuita o seleccionar cualquier
tipo con licencia que se adapte a tus necesidades. Full motion conecta muchas aplicaciones de diseño y
modelado principales, como SketchUp,
rinoceronte, nuestro kcat, y muchas otras, para importar
directamente la información de tu
proyecto y habilitar un
vínculo en vivo entre el modelo de diseño y el modelo
de visualización. Para crear este enlace, necesitarás los
datos apropiados plugin Smith dependiendo de
la aplicación que estés ejecutando. Estos también se pueden encontrar en el sitio web de
twin motion. Este plugin también
actúa como exportador, convirtiendo tu modelo de
diseño en un
tipo de archivo de datos de punto Smith que
se puede compartir fácilmente con otros. Entonces, dependiendo de qué programa
o aplicación utilices, con
mayor frecuencia, selecciona el conjunto de datos
apropiado para la emoción, plugin. Instálelo, y una vez completada
la instalación y
configuración, vamos a abrir el movimiento gemelo y
echar un vistazo a la interfaz.
3. Interfaz: Ahora que estamos en la emoción, podemos discutir la interfaz. Existen diferentes secciones que aparecerán en tu pantalla, y cada una tiene una función
dedicada. A la sección principal de la pantalla
se denomina viewport. Y aquí es donde puedes ver e interactuar con tu modelo. En la parte inferior de la
pantalla, tenemos el muelle. Esto albergará todos los ajustes
generales del proyecto, controles
relacionados con
objetos o materiales, y otras opciones contextuales basadas en lo que
podría haber seleccionado. Este panel también tiene diferentes pestañas en el
lado izquierdo que
le permiten acceder a diversos ajustes que se expandirán
hacia la zona principal. Entonces tenemos la pestaña de entrada. Entonces tenemos
configuraciones de contextos, seguidos de medios. Y por último, configuraciones de exportación. Por encima del muelle,
tenemos una barra de herramientas estrecha que aloja las principales herramientas que usarás para interactuar
con el modelo. Hablemos de ellos
de izquierda a derecha. Entonces tenemos primero
el menú de hamburguesas. Este es el primer icono
del lado izquierdo y se
expande hacia la jungla. Gestión de aves,
acciones, preferencias, conexiones a la cuenta de Epic
Games y así sucesivamente. Después tenemos el nombre de la
pestaña o etiqueta, y esto indicará lo que actualmente
tiene abierto en su doc. A continuación tenemos el trazador de paquetes. Este es el atajo
que activa o desactiva el
render de trazado de trazado. Cuando esté encendido, el icono de progreso o preajuste aparecerá
a la izquierda del mismo. Ahora este
icono de progreso o presets solo aparece cuando el
camino tres, por lo que está activo. Mostrará que el círculo de progreso se
llena cuando la escena se
renderice en la ventanal. Y como se puede ver, un ícono de garrapata. Cuando esto esté completo. También cuenta con
un menú desplegable, que le da un acceso directo a tres
ajustes preestablecidos de calidad, baja, media o alta, y un valor entradas para el número de muestras
actualmente calculadas. Puedes importar fácilmente tu valor
deseado aquí, y eso
inmediatamente tomará un segundo. Después tenemos el selector de material indicado por esta herramienta de caída ocular. Esto te permitirá
probar el material de tu escena simplemente haciendo
clic en un objeto. Y traerá
el material dentro
del muelle y también le dará
los ajustes relevantes para ello. Discutiremos esto con
más detalle más adelante. Entonces tenemos las herramientas generales de
interacción. Primero los verás
mover herramienta o traducir. Pero si hace clic en la flecha a la izquierda de la misma,
se expandirá. Para mostrarte muchas más herramientas. Los tres primeros, traducir, rotar, o escalar nuestras herramientas de
transformación. Y me permiten interactuar con objetos en la ventanal. Cuando ya no desee
ver todas las herramientas, simplemente
puede contraer el
menú retrocediendo haciendo clic en la X. Cada TO tendrá
un artilugio diferente que aparece una vez seleccionado un
objeto. Entonces si seleccionamos una
de estas sillas de césped, verá
aparecer el artilugio en el
punto central de ese objeto. Entonces tenemos dos herramientas más. En primer lugar es un toggle entre el eje
local y el mundial. Esto alterna si el punto de pivote de
los objetos y las transformaciones están
atadas al eje mundial. Ese movimiento interpretará los ejes locales que son
inherentes al objeto. Con la edición de pivote, puede cambiar si mover el punto de pivote de los objetos sin mover el objeto
en sí, o viceversa. También tiene un menú desplegable
para permitirle restablecer el pivote o centrar el
pivote de nuevo al origen. En las esquinas superiores, podemos
ver algunos iconos diferentes. En el lado izquierdo. Podemos ampliar la biblioteca
que contiene todos los materiales, todos los objetos y activos, así
como las herramientas siem, personajes, y muchos otros. En el lado derecho, tenemos otra flecha que
expandirá o colapsará
este gráfico de escena. Esto mostrará todos los
activos actualmente cargados en el proyecto y se pueden organizar
muy fácilmente. Puedes controlar la jerarquía o estructura de los
contenidos de tus proyectos a través de contenedores, que son similares a las carpetas, pero no necesariamente se
limitan a carpetas ya que los propios objetos
también pueden llegar a ser contenedores. Podemos ampliar sobre eso más adelante. También puede controlar
la visibilidad de los activos simplemente haciendo clic en el icono de ciertos
objetos o contenedores. Y se puede ver que aparecen o desaparecen de la vista. También puedes administrar activos aquí duplicándolos
o eliminándolos. Renombrar o reemplazarlos son paneles adicionales en la
base del gráfico de escena. Actualmente vemos
estadísticas que podemos ampliar haciendo clic en la
flecha a la izquierda de la misma. Esto nos dará una
indicación aproximada de lo bien está
nuestro desempeño en este momento. Por lo que se puede ver una indicación
de marcos por segundo, independientemente de que el
modelo esté o no en buena forma. Y algunos detalles
sobre cuántos artículos, polígonos y así sucesivamente. Has cargado en el modelo. Hay algunos otros, por lo que podemos hacer click en Estadísticas y seleccionar en el
menú desplegable. Se pueden ver estados de escena. Ben información. Si tu modelo proviene
del software de diseño. Transformar. Y
por último, estadísticas, que teníamos anteriormente en. También en la esquina superior
derecha, tenemos los ajustes visuales. Ahora, este menú y
derrotado por el ícono del ojo, se expandirá para mostrarte configuraciones de
presentadores, tipos de
cámara, y otros ajustes visuales de
acceso rápido. El panel de accesos directos de navegación, que actualmente podemos ver
en la parte superior de la pantalla, se
puede activar o desactivar
desde la base de este menú, haciendo clic en el último icono
llamado navegación. Y puedes optar por
ocultar o mostrar navegación. Antes de discutir los comandos de
navegación, podemos habilitar o deshabilitar
el modo presentador, y esto se indica con
el segundo ícono. Esto habilitará el modo presentador de
pantalla completa, ocultando todos los menús y paneles. Para que puedas enfocarte en
explorar el modelo, están mostrando
presentaciones en vivo. Por último, los
atajos de navegación
te ofrecen un panel que
se puede activar o desactivar, y muestra los comandos más
comunes del controlador del juego
del teclado y del ratón
para navegar por el modelo. Podemos ver que tenemos los comandos del
ratón basados en las diferentes teclas que se pueden
utilizar , los comandos de movimiento. Para que puedas moverte en
el modelo en seis direcciones. También puedes cambiar
la velocidad del movimiento. Sin embargo, también puede
cambiar el diseño haciendo clic en este icono de engranaje y seleccionando el modo
en el menú desplegable. En primer lugar puedes seleccionar
lo que quieras
usar el teclado de PAD, que de nuevo es empacar o tocar, dependiendo de la disponibilidad de dichas funciones
en tu dispositivo. Entonces si desea utilizar
un teclado y un mouse, puede cambiar el diseño
de los comandos del teclado para replicar cierto software de diseño
convencional. Por lo que siempre tienes una experiencia
familiar. Puedes elegir entre los métodos estándar de movimiento
gemelo o Unreal Editor si
estás familiarizado con eso, o elegir entre un dulce diferentes programas de diseño
mainstream como Revit 3D y smacks, archi cats , Cinema 4D,
SketchUp, o rinoceronte. Por último, también tienes aquí
un atajo de
panel de navegación de altura. Si quieres deshacerte
de eso por completo. En la parte superior,
tenemos la barra de menús, que albergará la configuración familiar del
sistema operativo, así
como algunas de las preferencias de movimiento
gemelo. Para obtener más información sobre los atajos de
teclado, puede acceder al menú de
accesos directos y ayuda. Y dependiendo
del idioma que estés usando o prefieras, puedes encontrar una lista de todos
los diferentes atajos. Me parece que esto es una muy
buena hoja de tramposos en caso que quieras aprender a
controlar mejor la aplicación. O un repaso rápido de
cómo usarlo más adelante.
4. Navegación e interacción: Hablemos de cómo
navegar dentro de tu modelo. Dependiendo del dispositivo
de entrada y diseño de
los controles
que haya seleccionado. Puede que tengas una experiencia ligeramente
diferente, pero estaré usando los diseños de movimiento gemelo
por defecto para ejemplificar esto. Y usaré las teclas W, a, S y D para moverme
hacia adelante, hacia atrás, izquierda o derecha. También puedo moverme hacia arriba y
hacia abajo usando el q o q e para volver a bajar. Lo puedes ver también te
dice un par de claves
alternativas que
puedes usar en su lugar. Así que tal vez te resulte más
familiar al usar page up, page down ya que son un poco más intuitivos para moverse verticalmente. Si sostienes Shift, acelerarás ligeramente. Entonces si nos movemos solo
en una dirección, digamos hacia adelante, esta
es la velocidad normal. Si presiono y sostenga, se
puede ver que se
mueve en una base más alta. No obstante, si mantiene Control. Entonces veamos en
otra dirección. Esta es la velocidad normal. Y con el control mantenido impresionado, se quiere realmente
moverse en absoluto. También puedes cambiar
la velocidad del movimiento. Por lo que puedes presionar
los atajos 123 o cuatro, o desde el menú visual. Tenemos aquí unos lineamientos de velocidad. Entonces uno es una velocidad de caminar, dos es una velocidad de bicicleta, tres es velocidad de conducción. Y por algo así
como una velocidad de avión. Entonces ejemplificemos estos. Por lo que voy a hacer clic en uno. Este es el ritmo normal. Simplemente golpearé dos
en mi teclado. Y esto es lo que
tenemos anteriormente. Ahora va en SP3. Se puede ver que esto es mucho más rápido. Y si golpeo F4 en el teclado, se
puede ver con qué rapidez
te mueves. Simplemente se acercó a través
de todo el modelo. Para mirar alrededor del modelo. Simplemente mantenga presionado el
botón derecho del ratón y arrastre el cursor alrededor
para reorientar la vista. Japón, puede mantener presionado el botón central del ratón o la rueda de desplazamiento y simplemente
arrastrar alrededor del cursor. Como se puede ver dentro
del panel de navegación, la forma es identificada
por este óvalo, que también se identifica
sobre el ratón. Si mantenemos pulsada la tecla Mayús y usamos el botón central del ratón
o rueda de desplazamiento , de
nuevo, puedes rastrear
el ratón para orbitar. La diferencia entre estos. Si quieres simplemente hacer pan y
pelean por este techo. Puedo moverme en cualquier
dirección que quiera. Pero las cámaras se sientan en la
misma posición básicamente. Por lo que no puedes moverte
hacia adelante o hacia atrás. Simplemente puedes moverte alrededor de un punto fijo
que hayas elegido, que fue donde se encontraba la
cámara. No obstante, si mantengo presionando Mayús y el
botón central del ratón y habilito órbita, se
puede ver que en
realidad muevo la cámara alrededor del punto en el que se sostuvo
el ratón, eso se convierte en el punto de órbita. Por supuesto, si miras a tu alrededor, la cámara permanece fija y
simplemente la rotas alrededor de
ese punto fijo. Por supuesto, puedes cambiar los comandos de navegación
simplemente yendo y escogiendo
otra plantilla. Entonces si fueras a escoger
algo como SketchUp, puedes ver que el comando
ha cambiado para pan y órbita y se
han volteado. Si seleccionamos Rhino, se
puede ver que
en lugar de usar el botón central del ratón
o la rueda de desplazamiento, en su lugar dispositivos que utilice Mayús y haga clic derecho o
Alt y haga clic derecho. Estos obviamente
cambiaron dependiendo opción
que así elijas. Puede cambiar el modo de
navegación
ampliando el menú de
configuración visual. Y si movemos el cursor hacia abajo, podemos ampliar la sección de modo
presentado. Aquí puedes ver dos modos en este modo cinta de correr y volar. Actualmente, estábamos utilizando
el modo de vuelo para que podamos acercar
fácilmente el modelo sin ser
constreñidos por la gravedad. Pero si quieres
habilitar el modo peatonal, la cámara se fijará a la altura muy específica y
recorrerás el modelo. Ahora, si habilito mayor velocidad, será
más fácil navegar. Si ahora presiono q o
e para subir o bajar, se
puede ver que en realidad
no sucede. Eso se debe a que la cámara está fija en el modo peatonal. Para cambiar eso, simplemente expanda el menú de ajustes visuales y selecciona el otro modo. También puedes presionar M en tu teclado para
cambiar rápidamente entre ellos. También desde este menú, podemos cambiar el tipo de vista. Por lo que ampliaré el menú. Y si me desplazo hacia abajo
hasta el ícono de la casa, puedo ampliar el submenú de vistas. Aquí, se puede cambiar la
vista desde una perspectiva, que actualmente somos. Dos típicos a las
vistas como la parte superior además de la parte posterior, la inferior. Una vez que estés en una vista 2D, puedes notar que el estilo
oficial ha cambiado. Comienza a enfatizar los
bordes de todos los objetos. No obstante, no te
da una opción para cambiar el estilo o
reducir este efecto. Espero que en una próxima
versión del movimiento, te
dejen cambiar esto para que los
dibujos sean un poco más suaves. No obstante, es realmente bueno cuando estás
tratando de ejemplificar a un cliente o colega
cómo podría verse la construcción. Algunos de ustedes, podrían esperar
más típicamente. También hay modo personalizado que
obliga a una vista isométrica. Y está representada por la pequeña casa con
una C al lado. De nuevo, esto enfatiza el
mismo estilo visual que antes. No obstante, sí
obliga al modelo a convertirse en axonométrico o
isométrico y estilo. Se puede navegar por el
modelo igual que antes, aunque puede ser un
poco más twitchy. Por ahora, volvamos al modo
de perspectiva normal. Para interactuar con
los objetos del modelo, simplemente
puede seleccionarlos
con el botón izquierdo del ratón. Esto destacará el activo, y también mostraremos
un
artilugio de transformación en el punto de pivote. Si ampliamos el gráfico de escena, se
puede ver que el modelo se
ha ampliado aquí y se llama
conferencia número tres. Si seleccionas otro objeto, puedes ver que también amplía la
copia actual que hemos seleccionado. los puedas ver alternando dentro del gráfico de escena
dependiendo de la selección. Ahora he seleccionado la
toalla y se puede ver que se ha
destacado de inmediato aquí. También puede
seleccionar directamente los activos dentro del gráfico de escena en lugar de
seleccionarlos del modelo. Por lo que si vuelvo a seleccionar la
textura, se
puede ver que el gizmo de
transformación
se ha movido y ahora
se destaca el activo.
5. Herramientas de transformación: Hemos visto que al
seleccionar un ítem, también te mostrará el artilugio de
transformación. Y si recuerdas, hemos discutido los tres tipos
de transformaciones. Por lo que tenemos traducción, también llamada movimiento,
rotación, y escala. Ahora, dependiendo qué
herramienta de transformación hayas seleccionado, el artilugio también
cambiará correspondientemente. Por el momento, tengo habilitada la herramienta de
traducción. Por lo que se pueden ver los tres ejes, así
como un punto en
el centro de los mismos. Y también este arco entre
el eje x e y, y también un plano. Es importante
entender porque estos también te permiten diferentes
tipos de movimiento. Así que empecemos haciendo clic arriba o directamente
en el punto de pivote. Y podemos movernos realmente
todo el camino. Y debido a que hemos
seleccionado el punto de pivote, se
puede ver que el
movimiento gemelo permite encajar el objeto
en cualquier superficie. Por lo que detectará automáticamente la orientación superficial y opción
alineada directamente
vertical a la misma. Para que como se puede ver, podemos colocar esta mesa absolutamente en cualquier lugar. Vamos a traerlo de vuelta. selecciona uno de los propios
ejes, primero
puede ver
que el eje está resaltado también en naranja, y aparecerá un cuadro de entrada. En primer lugar, vamos a hacer clic en
el eje y arrastrar. Se puede ver que independientemente
de mi movimiento del ratón, el objeto solo se movería o
traduciría a lo largo de ese eje. Por lo que solo puedes llevarlo de
ida y vuelta a lo largo de un vector específico. Los valores dentro del cuadro de entrada también parecen cambiar
dependiendo de cuánto mueva el objeto y también
en qué dirección. Entonces si es a lo largo de los valores
positivos de los ejes, verá un valor positivo. No obstante, si vas hacia los valores negativos o en
la dirección opuesta, puedes ver un valor negativo. Esto es lo mismo
para los tres ejes. Vamos a colocar esto de
nuevo en la alfombra. Ahora, si pongo el puntero por encima del plano definido a lo largo del eje X e Y, verá que el avión
realmente se resalta. Entonces esto me permite mover
el objeto a cualquier parte a
lo largo de ese plano. Verás que ya no se
ajusta a otros artículos. Pero en cambio, está definido
y constreñido por el plano original donde
se encontraba anteriormente. Por último, si resalto
el arco entre ellos, esto me permite rotar muy
rápidamente el objeto. No obstante, sólo está
disponible en plano, por lo que sólo entre
los ejes x e y. Si vuelvo a pasar el cursor por encima
de uno de los ejes, o por encima del arco, aparece un cursor intermitente dentro del cuadro de entrada. Esto me permitirá controlar más rigurosamente
la transformación. Si quiero rotar
la columna vertebral 30 grados, simplemente poner en 30, pulsa Enter. Se pueden
ver los resultados. También puedes hacer eso para mover
este objeto hacia arriba por un metro. Ya lo puedes ver
flotando por encima de nosotros. Si seleccionamos otra herramienta, digamos la herramienta de rotación, se
puede ver que el gizmo
ha cambiado por completo. Todavía también te
muestra los ejes, por lo que sí te permite
moverlos igual que antes. Pero ahora tienes arcos
a lo largo de los tres planos, así
como los tres
planos que se muestran. Para que puedas mover el
objeto a lo largo de los planos, x, y, y z, y x e y. y también puedes rotarlo
junto a los ejes respectivos. Entonces junto al eje y o x.
Y de nuevo, también puedes
ajustar libremente el objeto a
otra posición. Se puede ver que ha
restablecido las transformaciones. Entonces si seleccionamos
la herramienta de escala, una vez más, ese gizmo cambia. Entonces tenemos el eje, pero ahora sólo tiene un punto de
acaparamiento al final. Para que pueda hacer clic y arrastrar el cursor del ratón para escalar el objeto solo
en una dirección. Dependiendo del
eje que elija. O en las tres dimensiones, uniformemente, Si escoges
del punto de origen. Si pasa el cursor por encima de uno de los ejes y aparece el cuadro de
valor, puede importar el factor de escala. Y puedes golpear Enter
y ver los resultados. Si no estás satisfecho
con los resultados, también
puedes usar los
comandos típicos para deshacer o rehacer, que puedes encontrar
en el menú Editar. Control establecido para deshacer
y Control Y para rehacer. También aquí puedes ver copiar, pegar y eliminar usando los comandos típicos del menú
del gráfico de escenas. Si vamos y cambiamos
de las estadísticas y para transformar y
expandir este menú, seleccionemos un objeto. Por lo que al momento, esto
te dará una indicación de
todas las transformaciones que
actualmente afectan
al objeto
se ha movido casi un metro
por la dirección x, casi medio metro
a lo largo y dirección, casi 0.8 a lo largo
de la dirección z. Entonces si notamos la primera
línea se llama posición. Esto indica la posición N respeto del punto de origen
mundial. Entonces si hago clic y hago estos 0, se
puede ver que ha movido toda
la tabla directamente al
lado del origen dentro de todo
el espacio modelo. Ahora puedo dar click en due. Para traer de vuelta la mesa. Desde aquí. También puedes cambiar
la rotación
con mayor precisión a lo largo de cualquier eje. Y también puedes
cambiar la escala. Ahora, quiero escalar esto de nuevo
a un 100% a lo largo de todos los ejes. Es importante tener en cuenta qué unidad de medida
aquí modelo usaremos. Como se puede ver, ha indicado
dentro de los paréntesis. Entonces para la posición, me
dirá que estoy usando medidores. Y para la rotación,
será en grados. En tanto que para escala,
será en porcentajes. Puede cambiar el sistema de unidades
elegido para que sea en
metros o pulgadas. Puedes
configurar esto en preferencias. Si quieres hacer copias
y duplicar objetos, puedes hacerlo
de varias maneras. En primer lugar, seleccionemos una de estas tablas y
escojamos la herramienta de movimiento. Lo puedes ver seleccionado
aquí en el gráfico de escena. Entonces si sostengo Shift y rastreo el artículo de la
forma que prefieras, puedes hacer una
instancia duplicada de esto. No obstante, vamos a discutir,
porque este menú
realmente identificará qué
tipo de copia será esta. Tenemos instancia,
que en realidad es un clon y comparte las propiedades con
tu objeto original. O podemos tener copias que se desprenden
del objeto original. Entonces puedes ver que te pregunta cuántas copias harán. Entonces por el momento
está haciendo uno, pero en realidad se puede importar
un valor diferente aquí, digamos cinco copias. Y se necesita el valor
entre el espaciado original y el nuevo espaciado para realmente darle la
tapa entre los objetos. También puedes introducir
otro valor aquí. Cuando estés satisfecho,
simplemente haz clic en Aceptar. Se puede ver que ha creado cinco copias nuevas repartidas
a 1.2 metros. Porque estas cuatro instancias, veamos cuál es la diferencia entre eso y las copias. Si vuelvo a elegir el
mismo objeto. Y quiero hacer una nueva instancia
duplicada de esto, pero sólo voy a
hacer de esto una copia. Y sólo por el bien de ello, quiero cambiar el
material para que sea este mármol. Si lo arrastro por encima
del elemento original, se
puede ver que todas las
copias de instancia
posteriores del mismo tomarán
el nuevo material. Pero el último objeto que
he hecho
al lado derecho no toma el nuevo material
porque está completamente separado. Vamos a golpear a Escape para
cancelar ese comando. Este método funciona
de la forma que quieras usar los artilujos de
transformación. Entonces, si mantiene pulsada Mayús, también
puede hacer una copia rotada usando los mismos comandos de menú. O también puedes mantener pulsada la tecla Mayús
y arrastrar otra instancia lejos del punto de pivote para que
puedas ajustarla a una nueva ubicación. Si utiliza los comandos normales, diga copiar y pegar. Si me alejo ligeramente
del objeto original
y hago clic en Pegar. También me preguntará qué
tipo de copia será esta. Vamos con Instancia. Y se puede ver que lo deja caer de
nuevo en la misma ubicación. También puedes hacer los mismos
comandos dentro del gráfico de escena. Vamos a seleccionar el objeto. Y desde aquí
se puede cortar o copiar. Y también haga clic derecho en el
contenedor y seleccione Pegar. Usted elige el tipo deseado y caerá en la
misma ubicación exacta que el artículo original. Ahora, si haces una instancia de un objeto y hagámoslo ahora. Seleccione instancia. Y tal vez quieras
cambiar el material a él nuevo para el objeto original. Pero como pueden ver, ya no
queremos que este material se aplique a
esta tabla aquí. Así golpeó Escape. Selecciona el por el que
deseas romper herencia. Y lo podemos encontrar
dentro del gráfico de escena. Simplemente haga clic derecho y
seleccione instancia de ruptura. Ahora, cuando quieras cambiar el material para
la copia original, puedes ver que el nuevo objeto será excluido de eso. Si quieres
deshacerte de un elemento del gráfico
de escena
o del modelo, simplemente selecciónalo y pulsa
Eliminar en tu teclado. O bien, puede hacer clic derecho sobre él y seleccionar lead en
el menú contextual. O también puedes encontrar
el mismo comando con un menú Editar y la barra de herramientas superior y seleccionar
el lead desde aquí. Como se puede ver, este modelo
está muy bien organizado. Con el fin de crear un mejor flujo de trabajo para
ti en el futuro. Yo sí te recomiendo que creas muchos contenedores
y les des nombres
adecuados para que
la vida sea más fácil encontrar artículos. Entonces como ya he mencionado, todas estas carpetas se
llaman contenedores. Cada vez que
importará modelos, independientemente de si
hay varios objetos o no. Esto se contendrá dentro de un contenedor que lleve el nombre de los modelos de
importación. También pueden crear
esto ustedes mismos simplemente yendo en el menú de
tres puntos aquí. Y dependiendo de qué contenedor
activo elijas un paseo, crea un nuevo contenedor dentro. Entonces si seleccionamos nuevo contenedor, se agregará a los muebles. Si hago clic en el
gráfico de escena y digo nuevo contenedor, lo agregará en la
parte inferior de la lista. Como se puede ver, no
hay problema en usar el mismo nombre para
múltiples contenedores. No obstante, esta caminata quizás impida tus búsquedas
en el futuro. Si desea cambiar el nombre de un elemento, utilice el menú de tres
puntos y haga clic en
Cambiar nombre o haga clic con el botón derecho en él
y elija la misma opción. Puedes
arrastrarlos fácilmente para colocarlos debajo otro contenedor o cambiar su posición dentro de
la jerarquía. Por lo que tal vez quieras poner
este nuevo contenedor de prueba dentro las luces y simplemente
arrastrarte encima de él. Y aparecerá ahí dentro. Si desea excluir un
contenedor de otro, arrástrelo fuera de la jerarquía
actual. La línea muy superior llamada
Viewing graph es la lista general
para todo el modelo. Y se puede ver
que no puede
renombrarlo ni eliminarlo ni hacerle mucho. Sin embargo, puedes copiar
o pegar en ella. Y puedes colapsar
su jerarquía, que también puedes hacer haciendo clic en la flecha
junto a su nombre. Si no estás contento
con la acción reciente, siempre
puedes deshacer. Como ya he dicho, puedes usar el comando deshacer en el menú Editar o los atajos de
teclado. No obstante, sólo se puede ir
y venir unos 50 pasos. Y esto incluirá cada
acción que haya hecho. Desde las interacciones de la ventanilla, estilo
visual cambia
a expandir y contraer contenedores y
todo lo intermedio. Entonces si simplemente pulsamos Control Z en el
teclado varias veces, puedes ver que nada cambia
realmente
dentro del modelo. Pero todos los contenedores
se expandirán o cambiarán dependiendo de lo
que hayamos hecho recientemente.
6. Importar modelos: Cuando necesites
traer tus datos y modelos desde
otro software. Existen múltiples formas
para diferentes tipos de entrada. Para importar modelos de diseño
en movimiento gemelo. Tenemos dos métodos diferentes. Puede introducir geometría, lo que le permite introducir
archivos directamente en movimiento
gemelo en una variedad
de formatos compatibles. El más común son
los datos Smith, FBX, OBJ, tres ds, e incluso
archivos SAP nativos para bosquejar. No obstante, también puedes crear un vínculo directo entre
las dos aplicaciones, lo que significa la emoción y
tu software de diseño, que permite
sincronizar los cambios entre el
movimiento en tiempo real. Cuando tengas
diferentes archivos abiertos, se
detectarán automáticamente dentro del menú. Si necesita importar semi
modelos y datos adicionales, tenemos dos opciones diferentes. En primer lugar es el método de paisaje, que permite
introducir datos y generar una tipografía en negrita escultor
dentro de movimiento gemelo, puede importar una variedad
de formatos de archivo, ya sea como un mapa de altura,
imágenes, datos ordinales. Incluso somos modelos 3D
de otro software. El segundo método
involucra nubes de puntos, y esto le permite importar datos de
levantamiento para
visualizar directamente los edificios existentes o las condiciones
del sitio dentro del movimiento
gemelo y también
puede abrir varios archivos
diferentes tipos. Vamos a discutir el método
de geometría de entrada desde la pestaña de importación
dentro del doc, haga clic en el botón Importar. Y en la primera pestaña
llamada geometría, intentemos abrir el archivo y navegar hasta
tu archivo fuente. Y en la esquina inferior derecha, verá un menú desplegable muestra los formatos de
archivo aceptables. Por defecto, indicará el primer tipo que
se reconocerá dentro
del explorador. No obstante, también puedes cargar diferentes archivos haciendo clic
en la segunda opción. De este modo, puede traer fácilmente en su biblioteca de contenido existente creada y otras aplicaciones, así
como importar proyecto
GeoDesign. Generalmente para activos,
usaría archivos 3D S, archivos OBJ o archivos FBX. Estos son ampliamente utilizados
en otro software. Mientras que para proyectos, a menos que
sea mayor que
SketchUp para el cual movimiento
gemelo puede
detectar automáticamente los archivos SQP. En realidad no crearía
una fecha de vencimiento como metaarchivo del software fuente
usando el plugin de movimiento gemelo. Pero primero, veamos cómo
podemos importar este archivo de ketchup. Por lo que simplemente voy a hacer clic
en él, haga clic en Abrir. Y sin ir más allá
en estas opciones, simplemente haga clic en Importar y esperar a que se emocione para
registrar sus datos. Una vez que haya terminado, verá en el
gráfico de escena un nuevo contenedor que se está creando correspondiente
al archivo que ha importado. Si lo selecciono, podemos ver
que ha aparecido naturalmente dentro de
la ventana gráfica de movimiento 2D. Y se puede navegar a su alrededor. Dentro del doc, se puede
ver el formato de archivo rosa, ejemplificado por la miniatura para indicar
lo que ha importado. Aquí. todos los demás teléfonos
que importará durante También aparecerántodos los demás teléfonos
que importará durante
el transcurso de su
trabajo. Para crear un
tipo de archivo de datos Smith a partir de su software de diseño. Simplemente vaya al
plug-in de datos Smith y seleccione
exportar su conjunto de datos. Probemos esto dentro de
SketchUp para el mismo modelo. Aquí tengo el
modelo de bus en SketchUp. Si también usas SketchUp, entonces deberías haber instalado un plug-in de mito
necesariamente peligroso al principio. No obstante, si estás tratando impartir algún software diferente, hay datos adicionales plugins
Smith disponibles. Entonces desde el plug-in, podemos ver exportar
a datos archivo Smith. Esto le permitirá crear
un nuevo tipo de archivo de dataset. Simplemente seleccione la ubicación de su
archivo deseada y haga clic en Guardar. Una vez que haya terminado, intentemos importar eso
directamente al movimiento gemelo. Nuevamente desde la configuración de entrada. Vamos a hacer clic en Importar
nuevamente dentro del doc, seleccionar geometría, y navegar hasta el archivo Smith de datos recién
creado. Podemos ver que tiene el mismo nombre. Y junto al tipo de archivo, también ha extraído activos
y texturas necesarias. Como cubriremos todas las opciones
necesarias como para ejecutar, simplemente haga clic en Importar por ahora, y vamos a ver si
algo cambia. Motion comenzará
a leer un extracto los datos y podremos
volver una vez que esto haya terminado. Ahora, porque tengo todos los mismos materiales
dentro del modelo, teniendo importante el
mismo modelo dos veces. Moción
lo reconoce y se preguntará qué hacer. Puedo optar por utilizar
los mismos materiales. O si lo prefiero, puedo usar los materiales importados
que vienen del nuevo archivo. O si es necesario, puedo guardar ambas opciones y duplicar todos los materiales
dentro del modelo. Esto también me permite hacer esto sobre una base material
por material. De acuerdo, así que esto ha
terminado ahora y
podemos ver las dos
importaciones lado a lado. Se puede ver en la
oscuridad que diferentes tipos de formatos que
hemos traído. Y también podemos ver
dentro de la viewport, el modelo se está duplicando. Por alguna razón, ha cambiado
la orientación de los modelos. Pero creo que eso es justo
en la forma en que lo lee. Se puede ver dentro del
gráfico de escena los dos contenedores
diferentes. Y convenientemente, el SketchUp también tiene la
extensión de archivo al final. Prácticamente no hay
diferencia entre los dos. No obstante, la ventaja de usar este método es que se
puede compartir fácilmente que fecha de archivo estimado
y activos empaquetados a otro usuario y no necesita que la aplicación de origen
se abra o instale. No obstante, si necesitas
cambiar el diseño, necesitarás reexportar
un modelo y volver a importarlo al movimiento gemelo. A continuación, discutamos los métodos de enlace
directo. Para configurar esto, necesitas tanto twin motion otra aplicación
abierta al mismo tiempo. Podemos seleccionar enlace directo, que es la segunda pestaña. Y detectará automáticamente qué software fuente
hemos abierto. Si tienes múltiples
aplicaciones compatibles abiertas, esto será todo
visible aquí. Entonces si hago click en
el menú desplegable, podemos ver que tengo el
boceto, nuestro modelo, que acabamos de ver, así
como el modelo de Revit mostrando el proyecto de
muestra básico. Si selecciono el modelo de Revit, ignorando las opciones por
ahora, pulsemos Importar. Como se puede ver, 20 movimiento. Por lo que de inmediato se carga
en el modelo Revit. Porque no hemos cambiado
ninguna de las configuraciones de importación. Podemos ver cómo se ha traído
la
importación con todos los
diferentes materiales. Podemos ignorarlo por
ahora y echemos
un vistazo a la
diferente metodología. Voy a deshacerme de
este avión por ahora, sólo para que podamos
ver completamente el modelo. La ventaja de esto
es que una vez que
vuelves al
software de diseño y haces un cambio, puedes sincronizar los
cambios sin reexportarlos en reforzar toda la
información de nuevo. Ahora volvamos a cambiar para
envolverlo y hacer un cambio
dentro del modelo. Por lo que aquí estamos en
rojo y se puede ver si ha instalado los datos
necesarios bolsillo Smith, verá una pestaña
dentro del menú arriba
arriba con todos los diferentes
comandos necesarios para trabajar. Entonces aquí, quiero
crear un nuevo muro. Realmente no
importa lo que estés creando una canción como si fuera
algo que luego podamos sincronizar de nuevo
en movimiento gemelo. Ahora, no he hecho
ninguna conexión. Así que volvamos al movimiento
gemelo y veamos
si esto ha aparecido. De acuerdo, así como puedes ver, no
aparece automáticamente solo por magia. Tienes que sincronizarlo. Si volvemos a Revit, veamos cómo podemos hacer eso. De la pestaña cumbre de datos. Tenemos el primer
comando de menú llamado synchronize. Y esto se sincronizará
con el enlace directo. Si quieres asegurarte de
que esto esté conectado, primero
puedes seleccionar la segunda opción de
menú llamada Conexiones. Y esto te mostrará que el modelo está conectado
al movimiento 20. Vamos a hacer clic en Sincronizar. Ahora, volvamos al movimiento
gemelo y
veamos qué ha cambiado. De acuerdo, así que ahora de vuelta
al movimiento gemelo, podemos ver que la pared
ha aparecido de inmediato. Esto funciona bien cuando estás tratando de desarrollar tus diseños. N1 para visualizar y producir toda la
información necesaria al mismo tiempo. Al usar la metodología de
enlace directo, ahorrarás un poco
de tiempo teniendo que no reimportar y reexportar todas
y cada vez que
hagas un nuevo cambio. La
función de importación de paisaje permite importar archivos de mapa de altura
como imágenes monocromáticas, valores de coordenadas de
puntos como archivos de texto, u objetos 3D con el fin de crear una topografía específica y última superficie profunda
con un mapa de altura, que también puedes
generarte en cualquier programa de
gráficos. Utilizaremos una
herramienta en línea dedicada llamada mapeador de altura para generar datos del mapa de
altura del mundo real basados en ubicaciones reales. Se puede generar esta imagen
monocromática. Esto representa una
sección de los Alpes italianos. Y podemos ver las diferencias
entre el blanco puro y negro
puro y los
gradientes intermedios, lo que generará nuestros
contextos y niveles de tipografía. Hagamos clic en Abrir y
ver qué podemos conseguir. Si sabemos cuáles son los niveles
generales,
es decir, el punto más alto y el más bajo dentro de
su mapa de altura. Puede introducir estos valores
dentro del menú de opciones aquí. El punto más alto corresponde
a la dimensión más grande. Entonces si esto fue de 3
mil metros, y luego restar
el valor más bajo del valor más alto, así generar la amplitud. Esto calculará entonces la altura de cada
píxel en función del valor de brillo en
relación con los dos valores altos. Supongamos que esto
es de 2500 metros. Y haga clic en Importar movimiento y así generará
el archivo basado en los valores de la mano, tipo mitch. Vamos a alejar y ver
por qué ha creado. Como se puede ver, esta es una forma muy rápida y fácil generar una topografía muy
variada. Si tienes coordenadas de encuesta
para los sitios de tu proyecto, o incluso la mitad del modelo
es otro software. Puede importar un archivo de texto para las coordenadas o
el propio modelo. Si no se reconoce el formato de
archivo, el resultado será una superficie
topográfica, al
igual que la que
se puede crear desde la biblioteca, que se puede esculpir y
pintar dentro de la ventana gráfica. Si seleccionamos este objeto, se pueden
ver dos comandos
diferentes que aparecen en el doc
discutirán esto más adelante. No obstante, si la topografía
necesita ser más precisa y realmente
importa para el proyecto, personalmente
modelaría eso en otro programa donde pueda ajustarla durante el proceso de diseño, el proyecto, en
lugar de confiar en el grado, pero herramientas muy primitivas
dentro del movimiento gemelo. Si necesitas solo
la superficie del suelo o un
fondo de paisaje imaginario para tu diseño, entonces esto definitivamente
hará un gran trabajo. Por último, podemos discutir la información de
Point Cloud. Esta es una nueva función en movimiento
gemelo ya que todavía se está
desarrollando una versión 2022 ya que actualmente
tiene funcionalidad limitada. Si sí tiene
acceso para señalar encuesta en unos pocos formatos de otoño, entonces puede importar esto y visualizar mejor
los datos de escaneo utilizando el presentador para
experimentar o revisar verdaderamente el se encuestó el espacio. Desafortunadamente, no
tengo ninguna
información de este tipo a mano. Y parece algo desafiante encontrar un
buen ejemplo en línea. Pero si sí se
obtiene uno y algunos de
los formatos de archivo aceptados,
hazle una oportunidad.
7. Opciones de importación: Después de haber elegido importar el archivo para
su proyecto de diseño, vamos a discutir las diversas opciones
de entrada disponibles. Si intenté Importar
Geometría directamente, independientemente del
tipo de archivo que sea este, verá una nueva adición
al menú Importar, y esto describirá las
diversas opciones diferentes. Primero, discutamos el colapso. Esto afecta la forma en que se estructura la
información sobre las importaciones. En primer lugar, mantener la jerarquía,
conservará todas las estructuras de geometría
intactas como entrantes del software de diseño
sin colapsarla. Proporciona la capacidad de
seleccionar y editar cualquier activo individual o
subelementos según el modelo. Lo que puede llevar a
escenas muy pesadas dentro del movimiento gemelo, dada la alta complejidad. Vamos a importar esto sin
cambiar ninguna otra cosa. Y podemos ver cómo se ve con el modelo
habiendo sido importado. Si ampliamos el gráfico de escena, podemos ver la carpeta, qué contenedor
que indica este archivo. Si ampliamos esto, podemos ver todos los diferentes elementos por los
que está compuesto. Y si decimos seleccionar un ítem, se resaltará
dentro del propio modelo. Y se puede ver
que se pueden seleccionar elementos
individuales
sin estar limitado por
absolutamente nada. No obstante, expandamos la pestaña Estadísticas
dentro del gráfico de escena. Podemos ver que ha traído 2 millones
de polígonos, Alrededor de mil objetos, contando alrededor de un
gigabyte y texturas. Voy a cambiar el nombre de este
contenedor solo para asegurarme que sea el que
ha mantenido jerarquía. A continuación, podemos discutir
colapsado por material. Esto utiliza los materiales
aplicados en el
archivo de diseño de origen para agrupar varios objetos
y subelementos juntos. Condensando estructuras de modelo altamente
complejas
en estructuras simplificadas. Hemos agrupado objetos que
comparten los mismos materiales. Esto permite una mejor
gestión de los activos a través del gráfico de escena y puede conducir a un mejor rendimiento
mientras que en el modelo. Nuevamente, vamos a importar esto directamente sin cambiar
ninguna otra opción. Y veamos los resultados. De acuerdo, Ahora como podemos ver, la modelo ha sido traída y parece idéntica
a la primera. No obstante, si ampliamos el contenedor que
ha creado recientemente, y se puede ver el
anterior con el k-th al final. Para distinguirlo. Podemos ver que la estructura ahora
es muy diferente. A pesar de que
sigue siendo bastante caro. Sí indica que la estructura se basa en
los materiales que ha traído en lugar de los propios artículos
individuales. Entonces como ejemplo, si selecciono trabajo corporal azul, seleccionará todos los elementos
que compartieron ese material. Si selecciono las llantas, se
puede ver que ha
seleccionado las cuatro. Considerando que si escondo este objeto y vuelvo a habilitar el que tiene la jerarquía, obtengo, si selecciono una de las llantas, solo
seleccionará ese
individuo en lugar todos los presentes y
compartiendo el mismo material. Si selecciono el trabajo corporal, se
puede ver que resalta
este elemento o panel individualmente en
lugar de lo que teníamos anteriormente. Cambiemos el nombre de éste para indicar que se ha
derrumbado por material. Por último, podemos explorar la última opción
llamada colapso all. Esto colapsará todos los
elementos y subelementos del archivo en
un solo objeto, pero conservando toda la
información material que se le aplica sin distinguir los elementos individuales
en el gráfico de escena. Esto es útil a la hora de
importar objetos y activos donde no
necesariamente se necesita
toda la estructura de archivos, pero menos cuando se trata edificios
enteros
o escenas complejas. Si hacemos clic en Importar sin cambiar ninguna opción adicional, veamos cuáles son los resultados. ¿ De acuerdo? Una vez más, el modelo
es completamente idéntico, pero se puede investigar
la estructura que ha creado recientemente
dentro del contenedor. Si ampliamos esto,
se puede ver que
solo está incluyendo un elemento dentro. Si seleccioné, seleccionará todo
el autobús sin distinguir entre diferentes elementos o materiales
diferentes. Ahora, si uso el
selector de material de la barra de herramientas, puedo seleccionar materiales
individuales. Por lo que seleccionando el trabajo del cuerpo azul, destacaremos ese material. Recogiendo las llantas, recogiendo
las cubiertas de rueda, clase. Todos los materiales son
reconocidos individualmente. Este será el mismo caso si
ampliamos los tipos de modelos anteriores. Entonces si una vez más uso
el selector de material, seleccionará el
mismo material. Es como el mismo
vaso, y así sucesivamente. Ahora vamos a discutir algunas
de las otras opciones. textura de barra vertical UVs fija
es sólo una tupla. Y esto permitirá a
la emoción intentar corregir el mapeo de
materiales y la
orientación de las superficies. A continuación, el eje ascendente
permite definir cuál es el eje vertical
dentro del modelo fuente. Como algunos tipos de archivos tendrán
un acceso diferente a la aplicación. Puede establecer esto
en auto o seleccionar cada uno de los ejes individuales como
la vertical definitoria. Por último, la tabla de
conversión de unidades permite a la emoción volver a escalar
sin importancia si es necesario. Si el archivo fuente se envía a un sistema de unidades diferente
o escala diferente. Si configuras esto en auto, no
tienes que
preocuparte por ello. Pero si lo desclicas, te dará una
indicación de la escala que quieres que el modelo
sea re-escalado. Un factor único significa que el modelo no
se convertirá de todos modos. Pero si ingresas, eso significa que tu modelo fue inicialmente diez veces más pequeño, por lo que necesita ser criado. O si escribes 0.1, el modelo ya era
diez veces más grande. Por lo que quieres que lo reescale a un tamaño diferente. Es importante tener en cuenta
que los trabajos de movimiento gemelo en cualquiera de las pulgadas para mediciones
imperiales son metros en el sistema métrico. Usando todas estas opciones, motion
te permitirá personalizar y definir cómo
se tratarán tus modelos. Importación de fuentes. Si opta por importar el modelo a través del método de enlace
directo. Una vez que haya seleccionado
el proyecto fuente, nuevamente se
le mostrarán
diferentes opciones de importación. En primer lugar, puede seleccionar cómo colapsar los materiales
o no en absoluto. Entonces puedes habilitar
la sustitución, lo que significa que los materiales se
cambiarán automáticamente a un conjunto preferido una vez
introducidos en movimiento gemelo, puedes definir tus propias mesas de sustitución
personales usando un archivo de hoja de cálculo. Este es un método bastante
más avanzado y generalmente se usa
en oficinas más grandes, donde se necesita mantener todo el trabajo producido en un estilo consistente.
8. MATERIALES: A continuación, vamos a discutir los materiales. Tener acceso a una extensa
biblioteca de materiales de alta resolución y
alta calidad
tiene un inmenso impacto en la calidad visual
de sus proyectos. Junto con la
capacidad de crear y personalizar las materias
primas a la emoción, proporciona las herramientas para
visualizar rápidamente sus
diseños en una interfaz simple, amigable y
fácil de usar. He abierto la biblioteca de materiales de
demostración vista integrada en el movimiento gemelo. En primer lugar, vamos a explorar
un poco el modelo ya que nos dará una indicación de los
materiales efectos que
empiezan a la emoción es capaz de hacer. Podemos encontrar materiales
en la biblioteca. Entonces ampliemos el panel
de la biblioteca. Esto estará bajo el primer ícono, intuitivamente
llamado materiales. Se agruparán bajo muchas
categorías diferentes
dependiendo del tipo de material. Con cada tipo se muestra con una miríada de diferentes
variaciones. Será genial
explorar estos a su propio tiempo libre para
familiarizarse con lo que está disponible. Ampliemos los metales,
por ejemplo. Puedes desplazar esto y ver una amplia variedad de diferentes materiales
metálicos. O también podemos explorar piedras. Y puedes ver, si pasas
el cursor por encima de ellos, te dará una
miniatura con cómo se verá ese material una vez
aplicado a tu modelo. Si quieres ver más
materiales a la vez, puedes ampliar la biblioteca oscura arrastrando el pinzamiento hacia
el centro de la pantalla. Y pueden expandirse
hasta cinco columnas. Además de los que se encuentran en
la categoría de materiales, podemos encontrar materiales adicionales bajo el ícono de escaneos rápidos por lo
omega. Estos son todos los activos de Photoscan, incluyendo materiales
agrupados bajo superficie, que son copias digitales
de objetos de la vida real, texturas, etcétera. Podemos discutir estos
en detalle más adelante. Para aplicar materiales
verá simplemente rastrear es material
seleccionado
de la biblioteca sobre el objeto de destino, y el efecto
pronto será visible. Cambiemos el material de este escritorio de madera por
algo más de piedra como. Si bajamos, entra en
mármol y granito. Y seleccionemos un mármol verde. Tipo O one D. Si lo arrastro, una vez que se cierne sobre superficie
diferente, te
dará una vista previa
de cómo podría verse eso. Aún puedes conducir encendido si
tienes un clic izquierdo del ratón. Y verás que el efecto se lleva a cabo dependiendo de lo
que estés flotando arriba. Una vez que haya llegado
al modelo deseado, simplemente suelte el ratón y en
breve se aplicará el material. Los ajustes de material
aparecerán dentro del doc. Ahora, antes de sumergirnos en los diferentes
deslizadores y alterna, primero
podemos notar
la previsualización material, este objeto de bola que muestra
su material actual. Se pueden ver los cambios
que suceden aquí. Incluso si aún no
tienes el material aplicado a ningún objeto de
escena. En la esquina de
la vista de calle, podemos ver el ícono de la rejilla. Y esto permitirá a la biblioteca de todos los materiales que actualmente se
aplican dentro de la escena. También podemos crear
nuevos materiales desde aquí haciendo clic en
el icono de big plus. Si no querías ampliar
los materiales individuales, simplemente haz click de nuevo en el ícono de la bola y
te dará la vista previa una vez más. Para seleccionar el material que ya
ha aplicado
a un objeto, ya sea para cambiar su configuración o aplicarlo a un nuevo objeto. Se puede utilizar el recogedor de materiales. Hemos visto esto se
encuentra dentro de la barra de herramientas. Y si ahora queremos cambiar la configuración a la piedra
hemos aplicado al escritorio. Simplemente pase el cursor y haga clic
en el material en sí. Esto se traerá de vuelta
al muelle y podremos
cambiar su configuración. Si quieres
aplicarlo a un nuevo objeto, simplemente arrastra la pelota
hacia tu escena y déjala ir. Una vez que haya seleccionado
el objeto deseado. Cuando aplica
material a un objeto, puede
aplicarlo al objeto utilizando
el material anterior en
su biblioteca de escenas o bien el material anterior en puede reemplazarlo por completo. Esta configuración se puede derribar desde el primer
icono de la barra de herramientas. Podemos verlo representado por los dos círculos en este momento. Y si hacemos clic en
el menú desplegable, se
puede ver que los dos círculos
representan material reemplazado. O si quieres
aplicar al objeto, el icono solo
mostrará un solo círculo. Para ejemplificar esto, arrastremos el mármol verde que tenemos en el escritorio a otro objeto. Si entonces quiero realizar un seguimiento en
un material diferente de la biblioteca con la configuración aplicada
a objetos habilitada. puede ver que puedo
aplicarlo sobre la tarea sin cambiar el material que he aplicado a los zócalos. Si deshago. Y quiero cambiar el ajuste
para reemplazar el material. Si entonces arrastre el
segundo mármol verde, se
puede ver que una vez que lo
arrastre sobre el escritorio, reemplazará el material
en la escena y por lo tanto cambiará cada otra instancia del mismo que esté suministrando el
rodapié también. También puede cambiar
la forma en que se mapeará el material
a un objeto. A esto se le llama mapeo UV. Del segundo icono de la barra de herramientas, representado por esta cruz. Puede hacer clic en el menú
desplegable para revelar cuatro opciones diferentes. Contamos con UV cúbico, UV
cilíndrico, UV esférica, y de objeto
usando el término u, v representa los ejes de la textura en relación con el eje del modelo en el espacio. Similar a cómo x, y representan la obra. Por lo que a UV representan las
texturas placa plana. Para cambiar
el modo de asignación, primero
debe seleccionar
el modo de asignación y luego aplicar el
material al objeto. Primero, seleccionemos UVs
cúbicos y arrastrando este material simplemente no
a una de las casillas. Si nos estamos acercando a ella. Podemos ver que
se ha aplicado y una moda que podríamos esperar naturalmente que parezca una
caja de madera. No obstante, si también aplicamos
esto al cilindro, veamos cuáles podrían ser las
diferencias. Lo arrastraré desde la vista previa del
material y del muelle y lo soltaré una vez
que esté sobre el cilindro. Ok. Por lo que podemos ver que para la cara vertical
del cilindro todavía se ve
algo como lo haría la caja. No obstante, podemos ver la escena, que quizás sea
un poco antinatural, pero no
menoscaba la calidad de vista. No obstante, la cara superior está mucho más estirada
de manera antinatural. Sobre todo al mirar
el mapeo en la caja. Esto no
parece que debería. A continuación, también podemos
aplicarlo a la pelota. Vamos a golpearlo desde la previsualización
material una
vez más y reiniciemos mientras
está sobre la esfera. Podemos ver la misma
representación que podemos ver dentro de
la previsualización material. Ya que esto también es una pelota, se vería un poco natural. No obstante, estoy seguro de que la cima, tendremos un poco de discrepancia en cómo
podría verse esto en la realidad. No obstante, también lo apliquemos
al hemisferio o a los cortes aquí. puede ver que tiene el
mismo mapeo que la esfera. A continuación, si cambiamos el tipo de mapeo de
materiales, y seleccionemos cilíndrico, podemos usar la misma previsualización de
material y primero
vamos a
aplicarlo
al cilindro para ver si cambia. Desafortunadamente,
no parece hacer mucho ya que el material en realidad
se ve algo similar, si no idénticamente igual
a la protección UV cúbica. Si seleccionamos el círculo UVs
y lo aplicamos al cuadro, vamos a ver si eso
tiene algún efecto. De acuerdo, por lo que incluso con el
tipo de proyección
esférica, UV esférica, no parece
tener el efecto deseado. Eso es quizás todavía un error conocido dentro de la
versión más reciente del movimiento gemelo. No obstante, si lo aplicamos
a esta superficie plana, creo que en
realidad podemos ver que hay una diferencia en la forma que en lugar de que esto
se muestre similar a cómo se ve
en estos objetos, que en realidad
se estira porque está
tratando de mapear una proyección esférica
sobre una superficie plana. Por cualquier razón,
no quiere aplicar el mismo efecto sobre
los objetos primitivos. Si lo intentamos con otro
tipo, quizás un ladrillo. También podemos ver este efecto. Y ahora quizás resalta
mejor cómo se ve. Los diferentes objetos primitivos. Se puede ver que en la caja
se ve algo natural. En tanto que en el cilindro, sí
lo hace mucho más
estirado a lo largo de esta cara. Si bien el de arriba está mucho más distorsionado.
En cuanto a escala. Podemos ver claramente que la proyección de suelo plano también
se escala en gran medida hacia arriba. No obstante, si sí
lo aplicamos a la esfera, se
puede ver ahí que
en realidad se está comportando como se esperaba. Ahora seleccionemos UVs cilíndricos y probemos otro material. Quizás eso realmente
anulará la selección. Entonces si lo aplico
al suelo, se
puede ver que se ha
desenvuelto de manera natural. En el suelo con una protección UV
cilíndrica. Funciona igual de bonito
como lo hace en la caja. No obstante, curiosamente
en el cilindro, realmente no
funciona como se pretendía. Porque en lugar de
que tenga forma natural, estira
la textura mucho
más de lo que esperarías. Por último, apliquemos desde el objeto UV para que todo
se vea como se esperaba. Y tal vez de una manera natural. Vamos a elegir un descanso de pavo y aplicarlo a cualquiera de los objetos. Y se puede ver
la vista previa funciona perfectamente como se esperaba en
todos menos el cilindro. Dependiendo de qué
tipos de materiales y qué tipos de objetos los
aplicarás. Sus resultados pueden variar. Estoy seguro que has notado que en la parte inferior de la
pantalla y la oscuridad, los diferentes
ajustes de materiales se han expandido. Y dependiendo del
material que hayas elegido, parado, los ajustes
podrían ser diferentes. Independientemente. Este panel ahora te
permitirá editar y refinar el material
para que se adapte a tus necesidades. Repasemos qué
son y cómo puedes
interactuar con ellos.
9. Ajustes de materiales generales: Habiendo visto cómo
aplicar materiales, ahora discutamos cómo
cambiar su configuración
individual. Empecemos agregando un nuevo
material a nuestra escena. Vamos a tal vez
este plantador, ampliar la biblioteca y
sumar el nuevo material. El material ahora seleccionado, podemos ver desde muchos
ajustes que controlan su apariencia se
reflejará en el muelle. Junto a ellos previsualización material. Tenemos una gama de
diferentes configuraciones, así que vamos a discutirlo
estos individualmente. En primer lugar, tenemos el color. Ahora, si tienes un material
sin un mapa de textura, simplemente
podrías
recolorear ese material. Por lo que si hacemos click en
él, nos dará
el selector de color, permitiéndonos escoger cualquier
color del espectro, así
como cambiar sus valores
individuales de RG o b. Puedes introducir un código hexadecimal para
alcanzar un tono de color específico. O puede usar el deslizador para controlar la variación
del brillo. No obstante, si el material
sí tiene un mapa de textura, esto aplicará un
color de tinte encima de eso. Recolorearás
todo el material. Por ejemplo, si cambiamos el color aquí desde
el selector de color, si hacemos esto un poco más rojizo o quizás púrpura, se
puede ver en la
vista previa del material los resultados, así
como dentro la
ventanilla directamente sobre el objeto sobre el que se ha aplicado el
material. Si eres feliz,
simplemente haz clic en Aceptar. Pero si quieres
almacenar este nuevo color, también
puedes hacer clic en Tienda, y aparecerá
dentro de esta cuadrícula. Si desea
cancelar los efectos, simplemente haga clic en cancelar. Si echamos un vistazo, hay un botón Más aquí en
la esquina inferior derecha, debajo de color, así como hecho bajo muchas más opciones. Hagamos click Más y veamos a
qué va esta extensión. En primer lugar, tenemos una
opción para cargar, cambiar o eliminar
el mapa de textura. Simplemente haciendo clic en
esto revelará qué extra se carga actualmente. Y puedes copiar y pegar
esto en otro material. Puede abrir la ubicación del archivo, recargarla en caso de que
haya realizado algún cambio el archivo original o
configurarlo como predeterminado. Entonces podemos ver
la máscara de opacidad. Si este material tuviera
alguna perforación, por
ejemplo, que
quisieras ver a través, podría permitir que el mapa de
opacidad habilitara ese efecto o
apagarlo para ignorar el efecto. Para ejemplificar eso,
escojamos otro material. Y a la biblioteca de materiales
voy a ir a las calificaciones. Y escojamos otro objeto. En realidad todavía en la maceta. Aplicaré la rejilla número dos. Voy a arrastrar esto. Y debido a que tiene
puesta la máscara de opacidad, se
puede ver justo a través los espacios oscuros dentro de
esta textura material. Como se puede ver aquí. Podemos ver claramente a través de él. No obstante, si deshabilito
la máscara de opacidad, ahora ese defecto ha desaparecido. Pasando, tenemos luminosidad, que se presenta como un deslizador, o te permite ingresar
el valor directamente. Esto le permite ajustar el brillo
del mapa de textura. Si deslizamos esto hacia abajo, disminuirá el valor. De ahí que el material
se vea más oscuro. O puedes aumentar el valor. Aligerando un poco más el
material. Grungy es un entorno que
asperará la
apariencia uniforme de la textura. En efecto,
superpondrá otra textura, lo que cambiará su apariencia para lucir un poco menos uniforme. Si aumentamos esto,
verá el efecto. Esto puede hacerlo para que la textura aplicada al
material a lo largo tu modelo no se vea tan perfecta como normalmente
esperarías de un CGI, dándoles un poco más de carácter
y un poco más de realismo. Entonces tenemos una opción
para cambiar el sonido. Esto le permite cambiar el archivo de muestra que
este material
hará una vez que camine a través de
él en modo peatonal. Por ejemplo, si
escojo este material, que es un adoquín, si vamos a bar
y podemos ver el sonido que actualmente le ha
atribuido es para alfombra. No obstante, eso no es bueno. Primero, experimentemos
esto sin cambiarlo. Si presiono M en mi teclado, volveré a modo
peatonal. Deberías escuchar un sonido
muy suave, muy diferente a lo que normalmente
esperaríamos de caminar
encima de adoquines. Ahora bien, si vamos
a cambiar esto, quizá haga algo
como concreto o rifa. Dependiendo de lo que pienses que pueda sonar
adoquines, debes escuchar el sonido profundo cambio a medida
que te mueves a través de él. Generalmente, estos ajustes sí ayudan a crear un poco más de un campo atmosférico una vez que se crean
presentaciones más interesantes. A continuación, podemos discutir
sobre la reflexión. Esta es una diapositiva que controla cuán reflectante podría ser
el material. Si aumentas el valor, aumentarás este efecto. Y se puede ver que el material empieza a ser más parecido a un espejo, reflejando todo lo que lo rodea. Si bien al reducir este valor, se
puede ver que las reflexiones
son más suaves, más borrosas. Y cuanto menos le des, menos reflexivo será. En realidad, todos los materiales sí tienen un nivel de reflexión de jarrón, por lo que la luz naturalmente
rebotará de cualquier material. Vamos a fijar esto a alrededor del
treinta y cinco por ciento, solo para que tenga un brillo muy suave. Si hacemos click en Más,
puedes ver que hay una ranura
extra te permite insertar una imagen monocromática que controlará qué áreas son más o menos reflectantes a través de la
superficie de este material. En general, nos referiríamos
a esto como la rugosidad. Actualmente, cuenta con un mapa de texturas ya cargado en el que
imita el grano de madera. Y así, partes más oscuras de esta imagen serán
menos reflexivas. Entonces las partes más ligeras. Si acercamos y tal vez
obtenemos un ángulo muy agudo. Podemos ver alrededor de esta zona con un reflejo
del 35 por ciento. No necesariamente se puede
distinguir mucho. No obstante, si aumentamos esto, se
puede empezar a ver que algunas áreas naturalmente se vuelven
más reflexivas que otras. Es un efecto muy sutil. No obstante, este tipo de efectos sí aumenta el realismo a
lo largo de toda tu escena. Si lo usas con
propósito y cuidado. Ahora aumentando el
valor de poco más, se
puede ver claramente
que no todas las áreas alrededor de esta porción
se reflejan igualmente. Como las partes más profundas del
mundo el verde naturalmente
sería mucho menos propenso
a ser reflexivo, mientras que las áreas más cercanas a la
superficie pueden ser mucho más. A continuación, hablemos de escala. Esta diapositiva que puede escalar
uniformemente el tamaño del
mapa de textura aplicado a un material. También puedes introducir un
valor numérico si así lo deseas. Si cambiamos esto, se
puede ver con qué rapidez se agranda
la textura,
el valor más grande. O al disminuir esto, verás que la textura se
repite muchas veces más. Debajo de más. Podemos ver que
tenemos opciones adicionales. En primer lugar, podemos
rotar la textura. Entonces si arrastramos el deslizador, puedes ver La protección
rotará encima del objeto. Para estirar o
reubicar la textura. Podemos hacer click en eje, que se ampliará
a otro menú. Primero podemos estirar a lo largo de
las direcciones x o la y. Entonces si aumentamos los valores, en realidad se
puede ver que la textura está mucho
más comprimida. Mientras que si
disminuimos el valor, la textura efectivamente
se extenderá. Se puede ver qué valor
bastante bajo, cómo se vuelve muy indistinguible
de que se aburra. Y puedes hacer
esto de forma independiente a través de cualquier dirección. Si los valores son
lo suficientemente cercanos o idénticos, el efecto se volverá uniforme. No obstante, si un valor es muy
diferente al otro, entonces el efecto será bastante diferente y la textura
se distorsionará grandemente. No obstante, también puedes
mover tu textura a lo largo de las direcciones x o las y. Esto simplemente le permite
reposicionar la textura
en relación con el volumen del objeto para
que pueda encubrir escenas o cambiarla, volverse un poco más
aleatorizada o así sucesivamente. A continuación, podemos agregar
factor de velocidad al material. Si ampliamos este menú, puedes ver
que puedes introducir velocidad a lo largo de x o velocidad
a lo largo de vectores y. Esto establecerá la
textura en movimiento y puede ser súper útil para
ciertas aplicaciones. Se puede ver
cambiando los valores, qué tan diferente el resultado MBA. No todos los materiales
tendrán la misma configuración. Si escogemos otro
material y muy convenientemente tenemos esta textura
vidriosa aquí. Si utilizamos la
herramienta selector para seleccionar esto, podemos ver que en lugar de
reflexión, tenemos opacidad. opacidad es una opción que controla cuán transparente será
el material. Y no tiene ajustes
adicionales. Entonces al disminuir la opacidad, puedes hacerlas contigo mucho más transparentes
y transparentes. O alternativamente al
aumentar esto, se volverá más sólido. A continuación, en la mayoría de los materiales, verá un toggle para
si esto no
le da ninguna indicación a menos que realmente empiece a
cambiar el clima. Si configuramos el control meteorológico en cualquier efecto meteorológico
dentro del medio ambiente, tendrá un
efecto sobre el material. Si apaga esto, claramente el efecto no se aplicará a este material específico. Ejemplifiquemos esto
cambiando el clima. No te preocupes,
discutiremos esto con mayor detalle más adelante. Pero por facilidad de simplicidad ahora, hagámoslo para que
esté nublado y lluvioso. Habiendo cambiado el sistema
meteorológico para habilitar globo de nieve aquí. Podemos ver que debido a que
el clima está alterado, nieve comenzará a depositarse en
las superficies que puedan, sobre el objeto que utiliza
esta textura material. Si desactivado cuando está ahí, se
puede ver que ese efecto
empieza a desaparecer. Y esto es cierto para
todos si las partículas. Una vez que se enciende el
efecto meteorológico. El último apartado
llamado ajustes. Dentro del material de
ajuste stock se
expandirá para darle una serie
de características muy importantes. En primer lugar, podemos
discutir sobre litera. Ahora bien, si acercamos más a esta superficie material para quizá
veamos este adoquín en el que el efecto
será mucho más pronunciado. Bump es la propiedad material que genera un
efecto 3D en superficies. Dales que sin realmente tener que
modelar la geometría, la diapositiva que controlará
la fuerza de este efecto. Si lo disminuyo, se
puede ver que el efecto se produce de
inmediato en la superficie con un valor 0%, aplanando
efectivamente toda esta superficie. Si hacemos clic en Más, podemos ver tenemos dos opciones
adicionales. En primer lugar, permite
importar un mapa normal, un archivo de imagen que
describe qué partes deben reevaluarse a partir de
la textura del material. Entonces podemos habilitar
el efecto de paralaje, que en realidad
calcula y muestra este efecto que vemos
en pantalla. Y fuera. Se puede ver que la profundidad del material es
mucho menos pronunciada. Positivo aparecerá
en algunas reflexiones. No necesariamente aparece como si el material
tuviera surcos. Si encendemos esto, puedes ver que se calcula en
base a cómo
miras el material. Esto también tiene opción adicional, le permite ingresar otro mapa de altura y también un deslizador para
controlar la intensidad. Entonces si ponemos esto
todo el camino hacia abajo, es como si estuviera apagado. Pero si lo aumentamos, se
puede ver cuán profundo empieza
a tratar de simular eso. Y dependiendo del
tipo de material, la resistencia es quizás
un poco demasiado alta. Y ya no representan lo que estamos tratando de lograr. En este caso, creo que un valor del cinco por ciento es lo suficientemente grande. Entonces podemos hablar de baja. Esto permite que los materiales
aparezcan MSF, para emitir luz. Esta diapositiva que
controlará la intensidad de la luz y se
mide en siguiente. Puedes aplicar este
efecto resplandor sobre cualquier objeto. Entonces si seleccionamos esto con material y aumentamos la
diapositiva que incluso por un punto, el material
comenzará de inmediato a emitir luz. También se puede ver
que efecto se lleva cabo en el fondo
de nuestra viewport donde esos objetos MetLife y también tienen un efecto muy
especial. En realidad,
escogeré este material porque nos permitirá
ver mejor los resultados. Actualmente, esto se
fija en unas 100 liendres. También puedes aumentar esto
más allá del valor superior
del deslizador simplemente introduciendo
los diferentes valores. Y se puede ver con resultados
muy altos, el efecto de esa luz es muy pronunciado
dentro del modelo. Si hacemos click en Más, se puede ver que en este caso podemos
controlar la temperatura. No obstante, si volvemos
al material de madera
y hacemos clic en Más, tenemos muchas más
configuraciones que controlar. En primer lugar, podemos importar un mapa de
texturas que nos
permita controlar qué áreas
específicas son emisivas, en lugar de ser toda
la superficie. Generalmente, una imagen en escala de grises funciona mejor ya que puedes controlar la intensidad de las áreas emisivas con los
valores de brillo de la imagen. Si copio el mismo mapa de textura que define el grano de madera, y voy a ir a pegar eso
dentro de la configuración del globo. Aquí. Se puede ver que el efecto ya no es el mismo en toda la superficie. No obstante, vamos a
acercarle más a ella. Y también establecer el
escenario a la noche. Si aumente este valor
solo en cinco minutos, se
puede ver el efecto de las áreas más blancas dentro ese mapa de textura ser
mucho más emisivo, mientras que las partes más oscuras ya
no brillan. De todos modos. Continuando,
tenemos un filtro de luminancia, que cambia el color
de la luz emitida. Actualmente, esto se establece en blanco, pero podemos cambiar esto usando el selector de color y
configurarlo a cualquier color deseado. Esto también nos
permitirá
ver mejor qué partes son
más o menos emisivas. A continuación, podemos ajustar la temperatura del
color para
hacerla más fría o más cálida
en grados Kelvin. Un valor menor cambiará el color para volverse
más amarillento, anaranjado, que va hacia el rojo con el valor más bajo
de mil Kelvin. Si bien si aumentamos el valor, el color
se volverá más azulado. También podemos permitir que el
anochecer al efecto amanecer. Si encendemos esto, y actualmente me he fijado
la hora para que sea de noche. Si configuramos que esto
sea alrededor del mediodía. Se puede ver que el efecto ya
no aparece porque está configurado para
trabajar solo durante la noche. Mindfulness es un toggle, permiten que algunos materiales
tengan reflejos más
nítidos más fuertes, así, replicando la apariencia
de
la vida real de metales y superficies metálicas. Esto se basa en
los principios del renderizado basado en la física o PBR. Si habilito esto para
el material de madera, se
puede ver que tiende a
variar tono más oscuro de marrón. No obstante, el efecto de brillo
es mucho más pronunciado, aunque la reflexión
sólo se establezca al 50 por ciento. Si nos acercamos más. Y quizá veamos una zona que tiene zonas más brillantes para que
podamos ver las reflexiones. Si aumentamos esto, se
puede ver que el efecto
es tan pronunciado, parece Chrome. Esto te permite crear un aspecto muy convincente elementos y
materiales
metálicos sin que se
vean irrealistas. Bajo más, tienes una ranura de textura
adicional, que puede
controlar aún más este efecto. En escala gris las imágenes funcionan
lo mejor en esta situación. Si una vez más pego lo
mismo qué material de grano. Y teniendo esto habilitado, podemos ver tal vez cambiando
el valor de reflexión, que no todas las áreas son súper metálicas o
súper reflectantes. Y respuesta a los valores Grande y brillo
dentro de esa imagen. El siguiente ajuste denominado
a
doble cara es un conmutador que
permite que el material se aplique
tanto a las superficies frontal como trasera de una superficie. En tanto que normalmente sólo lo
aplica a la cara frontal. Si vamos dentro de esta maceta. Debido a que sólo
lo aplicó a la cara frontal, en realidad se
puede ver
a través de ella como si la fase interna es ni
siquiera existiera. Básicamente hace que el material y el propio objeto desaparezca. Si bien si vas fuera de ella, verás que es fase normal. Si habilitamos este ajuste, su material también se aplicará
a la cara posterior. Si vamos dentro de él, en realidad se
puede
ver que el material es todavía tiene algunas
limitaciones porque no necesariamente verá un elemento sólido dado
cómo fue modelado. Este ajuste puede ser
muy útil cuando solo
tienes objetos planos
o 2D. Las detecciones se
mostrarán en ambos lados. Y también puede
permitirle corregir ciertos errores de entrada
cuando los objetos tienen una orientación superficial
incorrecta y el material o las caras
aparecerán faltantes. Por último, la radiografía obliga a su
material a ser visible para otros objetos independientemente de
cuánto puedan
oscurecerse de su punto de vista. Y también cambia
su apariencia
aplicando una superposición de color
que también puedes cambiar. Si habilitamos este material ya no
será qué, sino que
tendrá este azulado, entonces en
realidad se puede ver a través del material porque
se ha vuelto más transparente. Y si nos alejamos más
lejos de ella, incluso salimos afuera,
todavía podemos ver la maceta. Si ampliamos el menú Más, podemos ver diferentes configuraciones. Primero de lo cual nos
permite cambiar la opacidad, que actualmente se fija en 50%. Entonces si bajamos esto, el material
se volverá invisible. Y si aumentamos esto, ya no
podemos ver tanto a través
del material. No obstante, el siguiente
efecto llamado caída, controlará cómo
funcionan las reflexiones y cuánto se definen los
bordes. Si disminuimos este
valor más cerca de 0. Se puede ver que el
material realmente comienza a tomar el color de ciertos
materiales a su alrededor. Y se pueden ver bordes mucho
más definidos. No obstante, si aumentamos
este valor más cerca de uno, ya no se
puede
ver nada a través él y los bordes
se vuelven un poco más. Por último, también se puede
cambiar el color. Por lo que habiendo traído
el selector de color, puedes cambiar manualmente qué color se va
a mostrar. E incluso desde distancias
lejanas, todavía se
puede ver
el objeto allí en pantalla independientemente de
cualquier cosa que lo rodea. Esto puede funcionar muy bien cuando
intentas crear topografía, diagramática o mostrar objetos que naturalmente
quedarán oscurecidos por otros elementos dentro de
tus edificios.
10. Ajustes de materiales especiales: Hay algunos conjuntos de materiales
especiales adicionales que solo se aplican a tipos de materiales muy
específicos. En primer lugar, ampliemos
el panel de la biblioteca. Entra en materiales y desplázate todo el camino hacia abajo
hasta llegar al neón, que puedes encontrar indicado
por este ícono de luz. Esto también se aplica actualmente a estos objetos que aparecen en el puerto de vista parpadeando de color naranja
brillante. Por lo tanto, tus materiales son algo especiales dependiendo del
tipo que elijas volar. Hay unos pocos que enlazan, los que son estáticos. También hay quiere
cambiar de color. Si echamos un vistazo a
la configuración del material, podemos cambiar el color. Tal y como hemos discutido antes. Podemos cambiar la
escala o ya sea, esto no necesariamente
cambia nada una vez que el material sea de
un solo color, pero será útil
para diferentes tipos. Podemos cambiar el globo
aumentando o disminuyendo
el deslizador o el valor. Podemos cambiar el sonido
profundo que tienen y también controlar si
son de doble cara o no. Si ahora aplicamos un
neón parpadeante a las mismas áreas, se
puede ver que esto
parpadea a su propio ritmo. No obstante, si entramos en
escala y vamos a la velocidad, podemos ver que hay un valor de velocidad dado
en el eje y. Si disminuimos, este
material será estático. No obstante, si empezamos a
aumentar este valor, parpadeo
se hará mucho más grande. Tenga en cuenta que aparecerán imágenes
parpadeantes en la pantalla. Si tienes una sensibilidad
hacia eso, quizá salte adelante. Entonces, ¿qué valores más altos? Esto será muy, muy rápido. No entraré en más detalles y puedes experimentar
a tu propio ritmo. Por estos. Hay dos tipos adicionales. Una llamada baliza policial, para la cual el color
intermitente
cambiará de naranja a azul. Y también una película de neón de
color que
cambiará entre todos los
diferentes colores, el arco iris. A continuación, tenemos un material Watson. Entonces en la biblioteca, si nos desplazamos todo el camino hacia abajo, podemos ver justo
debajo de neón. Por lo que tenemos una sección de agua. Aquí. Se puede ver que hay materiales de agua
prefabricados, que si aplicamos
sobre el plantar, en realidad
podemos fingir eso
y se ha llenado. Este material es especial
en la forma en que estimula el agua
y otros líquidos. Con algunas variantes preestablecidas
disponibles para
elegir y algunos ajustes muy
específicos. Se puede ver que también tiene una animación muy específica a través de la superficie
del material, independientemente de cómo se haya modelado esa
superficie. Para que podamos cambiar el color. Se puede ver cómo aparece eso, y podemos cambiar las profundidades del agua actualmente
establecidas a dos metros. Esto simulará el efecto
del agua o el ser
más o menos transparente. Entonces si aumentamos
este valor más alto, se
puede ver que se convierte
en un tinte más oscuro. No obstante, si le damos a
este un valor muy bajo, puede ver que esto se vuelve
un poco más transparente, claro en color, emulando
un cuerpo de agua más sombrío. Si hacemos clic en Más ajustes
adicionales, duplica el deslizador de profundidad de
agua, pero también te da turbidez, que simula
el líquido más limpio o uno con más partículas. Entonces al uno por ciento,
en este muy limpio, si aumentamos este valor, se volverá un poco más murkier. Si también aumentamos la profundidad. Se puede ver cómo eso
afecta su lugar. A continuación, tenemos un slider que
controla el CO seis lados. Estos son los
efectos generados por la luz que brilla a través de
la superficie líquida, reflejados o refractados
sobre otras superficies. Cinco inhabilitaron las plantas. Quizás podamos
ver mejor este efecto. Para que como se puede ver, estas ondeando como partículas son en realidad los efectos
cáusticos. Si vuelvo esto todo el camino hacia abajo, puede ver que el tamaño
de ellos se hace más pequeño y
se repiten más. Si aumento el tamaño, repiten mucho menos. La variación es mucho mayor
a través de una superficie más amplia. Si entonces paso a la intensidad de los palos de
co, esto controlará el
brillo de esto. Si incremento este valor, se pueden ver las manchas más brillantes. tanto que si esto es más bajo, apenas se pueden ver más. A continuación, podemos controlar la intensidad de las olas
a través de la superficie del agua. Actualmente esto se fija
en un 100 por ciento. Puedes usar este
slider o entradas de valor directamente para cambiar la
intensidad de este efecto. Si quieres el cuerpo de agua
más tranquilo o más agitado. Si hacemos clic más, porque
la ambición de los ajustes, una vez más, podemos
habilitar este efecto. Podemos cambiar el
tamaño de la onda con valores más grandes, simulando un cuerpo de agua mucho
más grande. Y valores más bajos haciendo sus
olas mucho más cerca juntas. Prestar atención
que no aumentan ni disminuyen la altura. Son simplemente un valor escalar
en toda la superficie. Entonces podemos cambiar la dirección del flujo en
relación con las coordenadas mundiales. También podemos cambiar
la velocidad de flujo. Por lo que un valor menor hará que
las olas se muevan mucho más lentas. Si bien el valor más alto
aumentará la intensidad. Por último, ráfaga de viento. Es un efecto que habilita
un tipo oficial de ondas, que, como se puede ver, replica el
efecto del viento sopla sobre la superficie
líquida. Esto funciona muy bien para fuentes y otros
cuerpos de agua más pequeños, que podrían no tener ondas
naturales de formación. El último toggle habilita efectos
estacionales. Esta respuesta principalmente a la
época invernal cuando el agua puede. Si dejo que esto se habilite. A medida que cambio el valor de la temporada del
verano al invierno, puede ver toda la
superficie a medida que se congela. Todos estos
ajustes de materiales le permiten
tratar em perfecto todos
y cada tipo de material. Acercando así tus escenas
al realismo.
11. Paisaje: Si necesitas un
entorno más natural para tus proyectos, alejado del contexto urbano, puedes generar tus
propios paisajes utilizando las potentes herramientas integradas del panel
de la biblioteca. Abramos la vegetación y paisaje y seleccionemos la categoría de
paisajes. Estas son superficies que puedes esculpir y pintar para
crear el fondo, topografía y el entorno
para tus escenas. Puedes arrastrar cualquiera
de estas al mar y
las herramientas de pintura y escultura aparecerán en el segundo panel. Probemos primero con la
holgura 1. Una vez preparado esto, lo
verás aparecer en la ventana gráfica y los ajustes
aparecerán en la parte inferior. Deshaznos también
del terreno de partida. Utilizando estas herramientas,
puede modificar fácilmente los dos anillos para
definir manualmente las características de tipografía, creando montañas de montaña, valles y planos, y
todo lo que esté entre sí. Echemos un vistazo a
las herramientas Sculpt. Una vez seleccionada esta sección, se pueden ver algunos ajustes
aparecen en el muelle. Diámetro, intensidad y forma
de tu pincel esculpido. En la barra de herramientas, también hay
seis modos para elegir. Frase, grande, suave,
ruido, erosionar, y aplanar. Echemos un vistazo
cómo funciona esto. Entonces, cuando desplace el
cursor por encima del puerto de vista, por encima del objeto,
echemos un mejor vistazo a él. Verás esta herramienta de pincel actualmente con la herramienta de borrado. Selecciónelo. Si muevo
mi pincel y lo sostengo. Verás que los
Marines empiezan a moverse. Si miro desde un ángulo
diferente, verán que esto ha
comenzado a levantarse un poco. Aumentemos la intensidad. El efecto será
mucho más visible. Puedes cambiar el tamaño del
diámetro para ensanchar el pincel lo
hará más preciso. Y puedes cambiar la
forma de un círculo a un círculo liso,
manchas o manchas. Esto te permitirá aumentar la variedad y crear ambientes de aspecto más
natural. Si seguimos cavando, podemos empezar a deprimir la topografía en
lugar de aumentar su tamaño. Si quieres suavizar
y los resultados. Vamos a disminuir la intensidad. Puedes crear transiciones más
suaves. Usando el ruido. Se puede correr
y deprimir la
topografía al mismo tiempo. Vamos con un círculo suave. Veamos cómo se ve. Si utilizamos un camino
comenzaremos a cavar en la topografía sin
cambiar realmente gran parte de la característica
definitoria. También lo suaviza pero sin hacerlo
todo el camino plano. Y por último, si usamos aplanar, escogerá el
punto definitorio como nivel y luego moverá todo
a ese nivel particular. La herramienta de lluvia pintor tiene
una funcionalidad similar, pero te permite pintar diferentes materiales encima
de tu objeto tipográfico. Expandiendo esta sección
y el doc
revelará configuraciones similares
como el diámetro, la escala del material, su opacidad, y la
forma del pincel. Verás una paleta de materiales dándote la opción
de elegir para diferentes materiales. Y también amplía los materiales para
la
comodidad del suelo en el panel de la biblioteca. Primero, escojamos un material de la paleta en la parte inferior, como el suelo herbáceo. Y aumentemos el diámetro para que sea un poco más visible. Como puedes ver, puedes pintar
muy fácilmente encima de esta superficie para cambiar el aspecto
material de la misma. Si aumenta la
escala o la disminuye, se puede ver que inmediatamente
afectado en pantalla. También puedes cambiar la opacidad. Y eso solo se aplica
al pincel más nuevo. Para que esa transición sea un
poco más borrosa. Vamos a usar musgo Irak. También puedes jugar siempre con
las transiciones de éstas para hacerlas un poco más suaves o alternar
el material entre ellos. Si ya no estás satisfecho. Pero estos materiales extranjeros, simplemente
puedes
reemplazarlos arrastrando otro material de la
biblioteca a la paleta. No obstante, se presta atención
al hecho de que tendrá que
dejarlo caer encima de una miniatura de material existente. Como no puedes simplemente
agregarlo a la paleta. Y esto reemplazará material
existente
por la nueva adición. Habiendo reemplazado la hierba
por el material de guijarro, se
puede ver que cada palabra
que ese material estaba presente, ahora
se ha
transformado en el guijarro. Será una buena idea definir
primero los materiales que planeas usar
antes de empezar a pintar. De lo contrario, una vez que
reemplace el material, podrían
ocurrir
algunos cambios inesperados en todo su modelo. Echemos un vistazo rápido al otro tipo de topografía eliminar
primero esta y agregando el tipo de
pastizales rocosos. Como se puede ver, esto tiene alguna variación incorporada
en la topografía. Permite definir
muy rápidamente entorno de aspecto
más natural sin
tener que esculpir y definir manualmente cada punto
alto y bajo del entorno. No obstante, por supuesto,
puedes usar estas herramientas de esperanza para redefinir con
mayor precisión
este paisaje natural. Pero es un muy buen
punto de partida si quieres usar tus modelos y diseños y un paisaje
natural imaginario.
12. Vegetación: Gracias a su increíblemente
rica biblioteca de árboles, plantas y otros activos, movimiento
gemelo puede
mejorar drásticamente sus escenas al permitir la creación fácil
y rápida de entornos diversos. También cuenta con algunas grandes
herramientas que te ayudan a crear aleatoriedad y variación sin cambiar
manualmente cada activo, reduciendo
así las horas de trabajo
a solo un par de minutos. El panel de biblioteca,
Abramos la sección de vegetación
y paisaje, donde podemos encontrar varias categorías
diferentes de activos de vegetación. Ya hemos
mirado paisajes, así que centrémonos en las plantas. Primero, tenemos árboles. Y estos te da una
gran colección de árboles de diversas especies nativas diferentes partes del mundo. Estos pueden colocarse
individualmente dentro la escena con rotación
automática como como re-escalado para generar variedad
sin mucho esfuerzo. Simplemente seleccionemos uno, como la pequeña hoja, tilo. Y pasa el cursor por encima de tu viewport y puedes ver que
ya aparece. Vamos a hacer clic una vez. Y se puede ver el
siguiente ya ha girado y un clic un poco
más grande de nuevo. Y ahora cada vez que coloques uno, será ligeramente diferente. Ligeramente más pequeño o más alto, y siempre tan ligeramente girarlo. Una vez que estés contento
con tus colocaciones, simplemente presiona la tecla Escape. En el panel de vista previa al
lado de la biblioteca, se
puede ver cómo
se comportará este árbol y cómo
cambiará su apariencia en
función de su edad. También se puede ver una
representación de escala indicada por la figura
humana a su lado. Ha indicado que la biblioteca
es bastante extensa y se
puede ver una gran
variedad, diferentes especies. Estos vienen en todos los
tamaños y formas. Si seleccionamos uno, podemos ver que
hay muchos ajustes que afectan la
apariencia de los árboles, ya que son bastante
interactivos y receptivos al sistema meteorológico
incorporado. Puede cambiar la edad del árbol cambiando
el deslizador, que cambia la altura
y su apariencia. Entonces hagamos de este
un árbol muy joven. Y no sólo ha
cambiado en escala, sino que se puede ver que
todo el cuerpo ha cambiado y más
en una longitud joven. Si vuelvo a seleccionar esto
y aumentarlo al 100%, verá que su cuerpo
ha cambiado una
vez más y tiene un terreno
mucho más lleno. Si nos acercamos, incluso
se puede ver si hay una ligera animación de viento que
mueve las hojas alrededor. Además de la H, se puede ver una indicación de
la altura del árbol. A medida que crece el árbol. También puedes ver cómo cambió realmente el
tamaño. Esto es muy útil
cuando se necesita definir una altura muy específica
para su vegetación. Puede habilitar o deshabilitar el mecanismo de crecimiento haciendo
clic en este conmutador, que cambia si
esto se controla globalmente para
toda la escena o no. A continuación, también puedes
cambiar el color de tinte de las hojas agregando tu variación preferida
e incluso a la corteza. Entonces si podemos
hacerlo de cualquier otro color, veámoslo de cerca. Y eso te da mucha
libertad para experimentar. A continuación, podemos activar o desactivar
los cambios estacionales. Lo que significa que a medida que cambie
la temporada, habrá una familia
diferente
del árbol que corresponda
a esa temporada en particular. Echemos un vistazo
entrando en el menú de ajustes. Ya sea cambiando la temporada
de verano a otoño. Y ya se puede ver cómo las hojas se vuelven amarillas doradas. Y si cambiamos esto
todo el camino hacia el invierno, se
puede ver que el
árbol es ahora oso. Entrando en primavera. Ya puedes ver todas las
hojas volver ahora. Pero son de color ligeramente
más blanco o de un color mucho más brillante. Y a medida que entramos en verano, son mucho más
saturados de verde. No obstante, si cambiamos este
mecánico en los árboles, cambiando y de auto, puedes definir manualmente qué factor estacional y
te gustaría ver. Por lo que actualmente esta
será la variante veraniega. Y podemos hacerlo impresionante, lo que cambia solo a
este individuo. Y también puso esto al invierno. Por último, se puede hablar de todas las animaciones de
viento encendido o apagado. Si ya no quieres ver
este movimiento tan ligero. A continuación, podemos echar
un vistazo a los arbustos. Esta es otra gran
colección de plantas, dos formas
y tamaños diferentes que también vienen en múltiples variaciones
para cada especie. Se puede ver en el caso
de una palma tropical, que tiene tres tipos
diferentes, que ya cuentan con el mecánico
de escala y rotación. Pero al tener diferentes
variaciones del mismo modelo, puedes
crear más fácilmente una diversidad más amplia
en tu escena. Si seleccionamos uno
de estos objetos, podemos ver que hay menos
configuraciones con las que jugar. Contamos con sitios que nos permite definir
manualmente el
tamaño de este activo. Y también podemos tender a salir y habilitar o deshabilitar
la animación del viento. A continuación, tenemos dos categorías
similares. Primeramente siendo clase y flores, y el segundo detalle pastos. Tienen
activos similares con muchos tipos de pasto y
flores para agregar a tu escena. Ampliemos el primero. Y podemos ver diferentes tipos y longitudes
y apariencias de pasto, así
como diferentes
fondos que
aparecerán en metales y préstamos. Si te desplazas hasta la parte inferior, también
puedes ver diferentes
tipos de flores. Seleccionemos un tipo y
comencemos a agregarlo a la escena. Y se puede ver que nos permite
colocar racimos de mechones de pasto para que podamos
crear fácilmente más variación
y más realismo. Entonces simplemente pintando la superficie con
un material de vidrio. Si nos acercamos, se
puede ver que estos son ligeramente detallados y tienen alguna
variación en la texturización. Si volvemos a
la biblioteca y echamos un vistazo a la beta de pastos, hay menos opciones
para elegir. Pero si seleccionamos algo
así como largas fronteras de pasto, se
puede ver que
la principal diferencia se refleja en la
densidad de lo duro. Estos siendo mucho
menos que la primera vez, pero tienen mucho
más detalle con la pala siendo un poco más definida y agrupada
más cerca, lo cual es útil cuando hay
que entra por un tiro de primer plano. A modo de ejemplo, aquí
tenemos césped número uno, bordes tiene un elemento de
clase detallado. Y césped número uno como activo
de pasto normal. Y se puede ver la diferencia
muy cruda. Uno siendo mucho más refinado, mucho más cerca juntos, mientras que el otro siendo mucho
más amplio, se separó. Y las cuchillas que tienen
mucha menos definición. Por supuesto, trabajar de
diferentes maneras. Por uno, solo colocarías en racimos Cuando tendrás la cámara realmente
cerca de los objetos. Mientras que el otro es
ideal para construir ambientes
amplios
donde no necesitas ver la
definición real de cada activo, pero quieres mejorar con
solo usar una textura de hierba. Ambos tipos, sin embargo, tienen la misma configuración que podemos ver. Entonces primero, podemos
definir el tamaño. Y esto más o menos escala
las cuchillas de hierba hacia arriba o hacia abajo. Si hacemos clic en Más. Se puede
ver que también puede cambiar el tipo de salvaje a uniforme. La variación es bastante sutil. A continuación, podemos cambiar el tiempo de las
hojas o las placas. Podemos cambiar la sequedad. Entonces por el momento, esto es bastante fresco. Es bastante verde
y es
verde uniforme en toda la
longitud del plato. No obstante, si acercamos más, si aumento la
sequedad al 100%, se
puede ver que ha aparecido mucha variación en
la longitud de la hoja. A continuación, podemos definir si
la apariencia más amplia de un parche de hierba tendrá
un efecto rayado o no. Esto será más visible
una vez cubriremos áreas
más grandes bajo más. También puedes cambiar el ángulo
y el tamaño del efecto. Por último, podemos activar o desactivar la animación del
viento. Las dos últimas categorías. Rocas en miscelánea,
ofrecen una gran colección de diversas piedras de
diferentes tamaños y diversos otros
tipos de activos, como ramas caídas
en tres sellos, hojas en plantas trepadoras, y otros tipos de escombros que pudieran
descubrir en la naturaleza. Estos no tienen ningún ajuste
específico. Entonces si traemos
una pila de madera a la escena y seleccionamos esto, se
puede ver nada
se puede cambiar al respecto. Simplemente tiene que tomarse como está. Si traemos un seto. Nuevamente, nada se puede
cambiar al respecto. El aspecto se establece y lo mismo es cierto
para las piedras y rocas, que puedes traer. Y como se puede ver, estos también tienen
la misma rotación y tamaño, variación dinámica. Y también nada
se puede cambiar al respecto. Más allá de esta increíble
colección, hay aún más activos que se encuentran en la sección de
mega escaneos de píxeles. Bajo las secciones de activos
3D o planes 3D, que le permiten
aumentar drásticamente el nivel
de realismo y calidad
visual agregando estos objetos
fotorrealistas
altamente detallados. adelante discutiremos más sobre
este tema.
13. Creación del paisaje: Tener acceso a una
gran colección de
activos de vegetación y medio ambiente es útil, pero también contar con poderosas
herramientas para dispersarlos y distribuirlos a
través de grandes áreas con rotación
automática
y re-escalado para generar variedad
y aleatorización ciertamente lleva el proceso de construir tus paisajes y entornos al siguiente nivel en la búsqueda del realismo
realista. Para ello,
echemos un vistazo a estas dos herramientas súper
impresionantes y los contextos que podemos encontrar, la pintura vegetal y las herramientas dispersas de
vegetación. Ahora veamos cómo funcionan
también estos. Empezando con la pintura de
vegetación. Esta herramienta permite
crear pinceles personalizados, cargándolos con una
variedad de
activos paisajísticos y de vegetación todo a la vez. Configura qué tan densos deben aparecer
todos y cada uno, y luego simplemente pinta
en áreas de tu escena, grandes o pequeñas para
distribuirlas
fácilmente sin
necesidad de
colocación manual o adicional plug-ins. Para crear un pincel de vegetación. Simplemente podemos arrastrar
objetos de la biblioteca, que se abre convenientemente
en la categoría arboles. Entonces si arrastramos en algunos tipos diferentes
a esta área de paleta, ahora, estos serán considerados como nuevos activos a
pintar en la escena. Puede seleccionar cada
individuo para aumentar o disminuir
su densidad. Por lo que tal vez quiero que el
sándalo indio sea 50% denso. Los japoneses ven allí
quizás un poco menos. Ceniza de montaña europea,
algo así como el 80 por ciento. Y ambos últimos
simplemente los dejan tal y como están. Es bueno recordar que
estos no todos suman al 100 por ciento es apenas la frecuencia con cada uno reaparecerá
en la escena. También puedes afectar a cada configuración individual haciendo clic en el icono
Configuración. Una vez que esté listo
para comenzar a pintar, seleccione uno
o varios, y haga clic en la herramienta de
pintura de vegetación en la barra de herramientas. Esto
seleccionará automáticamente todos los activos. Y se puede ver el
deslizador de diámetro ahora aparece habilitado. Pero echemos un vistazo. Así que simplemente empieza a pintar
en tu viewport. Se pueden ver las áreas afectadas por estos pequeños triángulos
en la parte inferior. Y todos los árboles empiezan
a aparecer en la escena. No tienes que hacer
toda la zona de una sola vez. también puedas mirar a tu alrededor, decidir dónde
quieres cambiar o quieres agregar
y simplemente continuar? Y realmente no importa
lo lejos que estén. Una vez que estés contento
con los resultados, simplemente pulsa la tecla Escape. Como se puede ver,
todos los activos se están creando
automáticamente
y dispersando al azar. También están alojados
bajo un solo objeto. Si ampliamos el gráfico de escena, se
puede ver que tenemos un activo de vegetación
pintada, y no contiene
ningún otro subelemento. Esto ayuda en gran medida con la
fácil gestión del mar. Si también selecciona el objeto, puedes cambiar todos sus
ajustes o agregarlo. Empiezas a pintar de nuevo. O si no estás contento
con algunas áreas, simplemente
puedes usar la herramienta de borrador de
vegetación para eliminar áreas no deseadas. También puede agregar, cambiar o eliminar activos de la región
pintada original en
cualquier momento simplemente agregando o eliminando nuevos activos
en la paleta. O también puedes cambiar la configuración individual
para cada uno de los activos. Si quiero cambiar
esto dentro del país, tal vez quiero que
esto sea más alto. Se puede ver que puedo cambiar
su edad individual y se propagará a
todos los individuos y a la región pintada. Si quiero quitar este
japonés ver ahí, simplemente
lo selecciono. Haga clic en Eliminar y
desaparecerá. Si quiero más activos de
sándalo indio, simplemente
lo selecciono y
aumento la densidad. Si disminuyo la densidad, se
puede ver que otros activos la
sustituirán. Entonces todo el objeto
es en realidad bastante interactivo y te permite
hacer cambios sobre la marcha. No te limitas
a solo agregar árboles. Se puede añadir cualquier
tipo de vegetación. Y por último, activo. Si quieres agregar arbustos, simplemente
puedes arrastrarlos. Aparecerán dentro de
tu región pintada. Y se pueden sumar
muchos, muchos activos. También podemos sumar el
pasto y las flores. Y estos podrían tardar un
par de segundos
en cargarse dependiendo de cuántos
activos desee distribuir. Y también podemos cargar
en un par de rocas. Y puedes ver si tu
máquina se está
desacelerando a en movimiento te hará
saber también. Por favor espere ya que está
tratando de trabajar duro para agregar todos estos
activos a su modelo. Echemos un vistazo más de cerca. Y aparte del hecho de que he añadido a
demasiadas rocas, eliminemos una de ellas. Se puede ver que todos los activos se
han distribuido dentro la escena sin que
tenga que añadir más manualmente. Por lo que tenemos muchos arbustos. Supongo que también podemos ver
algo de hierba en alguna parte. Pero si no, siempre puedo
aumentar la densidad. Ok. Ahí vas. Todavía está tratando de cargar
algunos de los activos, pero de inmediato se puede ver cuán exuberante es este nuevo
entorno. Se puede ver mucha
hierba, un montón de arbustos, todas las rocas debajo, y una amplia variedad de árboles. A continuación, echemos un vistazo a la herramienta dispersa
vegetación. Esto funciona de
la misma manera que el pincel rosa con
la capacidad de
cargar un palé con diferentes activos y ajustar
los ajustes individualmente. No obstante, en lugar de
pintar manualmente sobre un área, esencialmente
puede
distribuir los activos a través toda
una superficie u objeto
en tan solo unos clics. Echemos un vistazo
simplemente agregando algunos árboles. Porque tengo un objeto paisajístico muy
amplio que voy a pintar. Creo que sólo quiero
agregar uno o dos tipos. Así que vamos a arrastrar este níquel y un abeto azul. Puede seleccionar uno
o varios activos. Así que vamos a seleccionar a ambos. Y luego puedes
usar el andamio, nuestra herramienta de la barra de herramientas para
distribuirlo fácilmente por todo el host objetivo. Y mágicamente
poblarán toda la zona. Debido a que mi área es bastante grande, probablemente
tomará unos minutos. Pero también puedes
aplicarlo a superficies más pequeñas. Ok. Para que como pueden ver, toda mi escena
se ha poblado ahora con
árboles con una densidad muy ligera. Ahora, imagina
tener que colocar todos estos en un área tan grande. Probablemente
te llevará un par de horas. E incluso con la herramienta de pintura, todavía te llevará
bastante tiempo. Si entro al aire, realidad
podemos
ver cuántos árboles
se han agregado a mi mirador. Si quieres
aumentar la densidad, simplemente toma la herramienta de escápula y haz clic una vez más
en tu host objetivo. De acuerdo, para que puedas ver
muchos más árboles ahora se
han distribuido uniformemente
por todo el entorno. Si ya no está
satisfecho con los resultados, puede utilizar la herramienta Quitar
andamio. Veamos. Sólo quiero
eliminar uno de los tres tipos. Si selecciono el abeto azul y selecciono el andamio retirar. Si hago clic en el
host objetivo, haga clic una vez. Se puede ver que estos se
han
reducido al azar y su distribución
en todo el entorno. Si quieres ser un poco más específico y reducir manualmente, puedes usar la herramienta de borrador. Esto funciona igual que con la herramienta de
pintura de vegetación. Entonces si acercas más, si quieres
aumentar el diámetro, simplemente
puedes usarlo para
cepillarlo sobre los activos seleccionados para
prestar atención que solo
eliminará el abeto azul porque eso es lo
que he seleccionado. Entonces si entonces selecciono
la firma de níquel, solo reducirá esos
e ignorará los otros tipos. Por lo que sólo afecta a los
que se seleccionan. Si selecciono ambos, entonces igualmente, eliminará ambos
tipos de activos. Siempre puede agregar, cambiar o eliminar activos de una región
dispersa en cualquier momento simplemente eliminando o agregando o cambiando su
configuración del muelle. Porque he estado trabajando
en una sección tan grande. No quiero
hacer eso justo ahora. Pero si hago un nuevo objeto, por ejemplo, una superficie
primitiva, quiero crear
otro tipo aquí. Por lo que la vegetación se dispersa. Y quiero esparcir
mucha hierba y flores y
otras plantas pequeñas. Selecciona todas ellas. Usa esta herramienta de salida de catéter y haz clic en la parte superior
de esta superficie. Verás que estos han
aparecido por magia. Si vuelvo a hacer clic, aumentarán en densidad. Y si tal vez quiero
quitar estos dos tipos, se
puede ver el ferry
por igual desaparecer. Si elimino el tipo de pasto salvaje, número uno, desaparecerá
de toda mi superficie. Y quizá si quiero
añadir un par de rocas, simplemente arrastrándolas, solo
puedo
redistribuirlas en la superficie. Igual que antes. Es útil
saber que
todos están creados bajo
un solo objeto. Combinando la capacidad de ensanchar, generar vegetación densa
mediante el uso de estas dos herramientas. Qué colocación manual
de activos para establecer
perfectamente la
escena y el detalle fino. Podrás dominar fácilmente la
capacidad de crear
entornos impresionantes, diversos y realistas para tus proyectos.
14. Context urbano: Unos pocos proyectos se ubican
dentro de entornos urbanos. movimiento puede ayudar a reducir el tiempo necesario para construir y
modelar los contextos. Si todo lo que necesitas
son masa simple en bloques extrayendo los datos y
descargándolos a tu escena. Todo gracias a la integración
de OpenStreetMaps. La herramienta urbana se encuentra
dentro de la pestaña contextual. Y te permite localizar
tu sitio usando el mapa y luego agarrar el área
circundante
colocándolo dentro
del cuadro de selección. Se incumple con una región
y centro de París. Pero siempre puedes buscar en
el mapa haciendo clic en la lupa y
escribiendo tu deseo de vestirte. Por ejemplo, si
queremos acercar la ciudad de
Westminster en Londres, puedes alejar y
ver una zona más amplia. Pero también puedes acercar para
definir un sitio muy específico. Una vez que estés contento con la ubicación
general de tu sitio, simplemente
puedes hacer clic en
la zona para agarrar herramienta y el cuadro de selección
aparecerá sobre el mapa. Desafortunadamente, no puedes
cambiar el tamaño
del cuadro de selección sin importar
cuánto intentes
arrastrar por los pinzamientos. Entonces trata de encajar el área
requerida dentro de ella. Incluso si es a una escala más amplia, entonces tal vez necesitarías. Así que escojamos una ubicación, quizás en algún lugar por aquí. Y podemos conseguir un
poco del puente, un poco del río Támesis, un poco del Parque de Santiago, y un par de edificios. Una vez que estés contento
con la selección, simplemente haz clic en Graph y
espera
a que el movimiento gemelo procese la selección y
tráela a tu viewport. Una vez que esto se haya
configurado y procesado, los contextos
aparecerán modelo como simple bloque 3D que se
agrupa junto con áreas viales, generales y verdes
generadas como superficies 2D. Se puede ver que incluso se han
agregado un
par de árboles donde son
rasgos notables para esta zona. Si bien esto genera geometría que carece de refinamiento en detalle. Quizás en los edificios
generales, más que en algunos lugares
emblemáticos como el Palacio
de Westminster. Sí se basa en
datos de código abierto para la medición. Por lo que no siempre es preciso, pero definitivamente
ayuda a ahorrar innumerables horas creando
el contexto desde cero. Además de eso, cada elemento es editable
individualmente
en términos de altura. luego puedas empezar a refinar cada elemento
por ti mismo con el
fin de crear un poco más de fidelidad visual al
área que has capturado. Estos son todos bloques individuales, por lo que sí te da una mejor
libertad y flexibilidad. Hay algunas limitaciones
a esta característica. Por lo que es bueno tener en cuenta si tienes trabajo
crítico que hacer. No parece
reconocer cuerpos de
agua en este momento. Entonces a pesar de que
sabemos que los equipos
fluviales son una característica muy notable en la zona que
hemos capturado. Y en cambio, ha incluido esto dentro de la superficie general, que se puede ver en el gráfico de escena como
simplemente un área de tierra. El aspecto desafortunado
de esto es que no se
puede separar la superficie
manualmente dentro del movimiento gemelo. Se trata de una superficie simple, grande. Se pueden seleccionar
elementos de la carretera ya que han sido traídos
desde OpenStreetMaps. No obstante, hay muy poca
personalización para ellos. Por supuesto puedes
cambiar los materiales, pero no tanto la geometría. Tampoco relaciona múltiples contextos agarramientos
para coserlos. Entonces en el caso de
que quiera agregar otra sección que
excluya los primeros contextos, pero está inmediatamente al lado de ella. Por lo que podemos ver ese trazado vial por ahí estando
ligeramente al sur de ella. Entonces en realidad vamos a incluirlo. Los nuevos contextos
simplemente aparecerán en el centro de la escena
como solo otro grupo. Echemos un vistazo haciendo clic en el gráfico y
viendo los resultados. Como se puede ver. Entonces importas simplemente conjuntos al azar
en el centro de la escena y se superpone con lo que
ya tenía en el modelo. Si ampliamos el gráfico de escena, podemos ver que tenemos los
primeros contextos y los segundos contextos
como grupos individuales. Por lo que al apagar estos, se
puede ver la gran
distancia entre ellos. Podrías, si
lucharas un poco, podría colocarlos manualmente para
que lo hagan puntadas juntas. No obstante, si es
muy crítico para tu modelado que tengas
muchos contextos precisos. Quizás sea mejor
modelarlo de antemano y solo confiar en esta característica cuando el contexto
no es tan importante. O puedes descargar un área mucho
más amplia para empezar. Independientemente de
cómo termines usándolo. Creo que es una herramienta
realmente poderosa y sí te permite ahorrar mucho tiempo en configurar la escena perfectamente
para tus propios proyectos.
15. Objetos: Twin motion cuenta con
una vasta colección de objetos agrupados bajo muchas
categorías y temas, para que siempre puedas poblar tus escenas con activos
detallados de alta calidad. Y si no encuentras
algo que se adapte a tus necesidades o debes usar
un activo en particular. También tienes la capacidad de
importar desde tu propia biblioteca de
contenido. Al ampliar el panel de la biblioteca. Podemos encontrar objetos bajo
su propia sección dedicada, donde se pueden encontrar
categorías adicionales. Hogar y ciudad. En las dos primeras categorías
es donde se pueden encontrar objetos cotidianos
regulares que cubren de
todo, desde
muebles de interior, decoración ,
alimentos,
hasta apoyos urbanos, mobiliario urbano y calle iluminación y muchos
más en el medio, organizados en diferentes
subcategorías. Ampliando la sección Home, podemos ver muebles y objetos agrupados por
habitación y función. Pues bien, en la categoría ciudad, podemos encontrar diferentes tipos de activos basados en cuál es el
propósito en calle, como bancos,
balas y jardineras, fuentes, letreros callejeros y
papeleras y así sucesivamente. Echemos un vistazo a la colocación algunos alimentos que se
pueden encontrar en la categoría
cocina, su propia sección de alimentos. Entonces creo en esta escena, tener esa mesa de
comedor será una solución perfecta para
colocar unos cuantos alimentos. Podemos agregar algunos tipos de pan. Quizás una rebanada de pizza, algunas manzanas, unas calabazas, y tomates. Y, ya sabes, solo benefíciate de la amplia gama de diferentes
activos disponibles. Si entonces entramos en
la categoría ciudad, quizá echemos
un vistazo a agregar una banqueta a este porche. A pesar de que puede no ser el
tipo de mobiliario más apropiado. Diciendo que es mucho más
urbano que este entorno. Ahora es un
engranaje de chasquido ahí mismo, pero algo que
podemos arreglar fácilmente. Y ahí vas. Estos artículos que puedes ver son muy sencillos de ser colocados
dentro de la escena. Se pueden editar utilizando las herramientas de transformación
expandiéndolas en la barra de herramientas para que puedas moverlas y rotarlas muy fácilmente. No obstante, si se ajusta a tus necesidades, incluso
puedes reescalarlas para que se ajusten mejor a los propósitos
de tus proyectos. En algunos casos, incluso se puede
cambiar sus materiales. No obstante, sí carecen ninguna capacidad de
edición adicional, por lo que no hay
ajustes particulares que cambien al respecto. Si quieres cambiar el
material, por ejemplo, podría funcionar en artículos de mobiliario más que la comida que
hemos colocado antes. Ponente. Seleccione esto lo haría. Y si luego
entramos en los materiales, hagamos este
concreto, por ejemplo, simplemente arrastrarlo úlcera
y es tan
fácil cambiar y personalizar
todos estos activos. A la siguiente sección se
le llama primitivas, y esta aloja una serie de formas geométricas
simples y volúmenes de diferentes tamaños que le permiten crear fácilmente bloque
simple masivo o cualquier otra cosa que
no requiere tanto detalle. Simplemente puedes
arrastrarlos a la escena. Por ejemplo, como es el
caso de este cono. Y si quieres aquí una forma muy
simple que quizá sea decorativa o planeas construir
algo con ella. Donde quizás, veamos, eso es un poco grande. Pero quieres
colocar esto encima. Quién sabe con qué propósito. Eso es muy fácil de hacer. Estos nuevamente, no tienen ninguna configuración particular
para ajustarlas y ajustarlas, pero sí se encargan cualquier material que se
quiera aplicar a ellos. Y como siempre, se pueden cambiar con las herramientas de
transformación. Y como se puede ver, hay una
gran variedad de diferentes
objetos primitivos que le
permiten componer rápidamente
algunos sin tener que
volver a su software de
diseño. Para activos simples. Las calcomanías son efectos
e imperfecciones, señalización y muchos otros tipos de detalles que
funcionan como pegatinas, que puedes aplicar a cualquier superficie para realzar el
aspecto y la sensación de tu escena. Como puedes ver,
existen muchos tipos de señales viales
diferentes que
puedes aplicarla sobre las superficies de
tu carretera. Pero también hay muchos otros que te permiten
personalizar y agregar algunos
artículos de daño o graffiti. Arte mural, charcos,
manchas y mucho más. Para utilizarlos, por ejemplo, vamos a arrastrar en
las manchas número cinco, podemos añadir algunas imperfecciones
a nuestro cubo de concreto. Una vez que lo coloques en la escena, se aplicará sobre
la superficie del anfitrión. Y se puede ver que añade
mucha variedad a esa superficie sin tener que modificar específicamente
el material. Si seleccionamos el objeto, lo que podría ser difícil de
hacer simplemente haciendo clic
en la superficie, pero lo puedes encontrar
en el gráfico de escena. Podemos echar un
vistazo a la variedad de diferentes configuraciones disponibles. También notarás que
los artilugios de transformación hacen tus compañeros para que
puedas transformar estos
en la superficie. Y
aparecerá una guía muy útil para sugerir el
avión en el que están. También puedes redirigirlos y moverlos simplemente un costo
la superficie objetivo, o moverlos a otra
superficie por completo. Se puede ver el mecánico
de colocarlos sobre superficies y
objetos
no parecidos a caja ya que lucharán por
ser aplicados sobre él. No obstante, si nos mantenemos
al cubo para ejemplificar algunos
de los otros ajustes, puedes cambiar la
textura simplemente
cargando en el mapa de texturas, que es un archivo de imagen,
que transparencia. Si hacemos clic en Más, puede cambiar el color. Por lo que si movemos el modo recogedor, se
puede añadir muy rápidamente un tinte
diferente a esa vaca. Y también se puede aumentar
o disminuir la luminosidad. Puedes cambiar el tamaño,
simplificar el re-escalado de la imagen de
la pegatina. Y si hace clic en Más, puede escalar específicamente en una u otra dirección. Puedes cambiar la opacidad para que sea más o menos
sólida o transparente. También puedes cambiar el offset, lo que significa que si
aumentas conjunto, puedes ver que en lugar
de quejarse, ahora proyecta toda la textura
en una caja rectangular. Y se puede ver que
comienza a aplicarse a otras caras y
otros objetos también. Si planeas colocar varias pegatinas y
vacas en el mismo objeto, puedes ordenarlos en orden
cambiando el control deslizante aquí. Entonces si aplico el número
para al mismo, ahora
puedo volver a seleccionar el primero y seleccionar el número de pedido
y establecer este en uno, que lo llevará por delante
de los otros objetos, pero que tengo
colocado más recientemente. Entonces esto funciona algo
así como un sistema de capas. Si hacemos click en ajustes, podemos ver algunos cambios
adicionales que podemos hacer
a esta más gruesa. Podemos aumentar o
disminuir su reflexión. Al hacer click en Más. Puedes
agregarle un mapa de rugosidad. Se puede aumentar o
disminuir la bomba para que se vuelva más o
menos tridimensional. Y también puedes agregarle
en un mapa normal. Puedes hacer este resplandor con más ajustes que
te permitan cambiar el color y la intensidad de la luz, así
como para permitir que el
crepúsculo al amanecer mecánico. También puedes permitir que esto sea metálico y tener reflejos más
realistas. También puedes cargar en una textura adicional para cambiar la fuerza
de este efecto. La siguiente categoría
llamada partículas, le permite colocar activos
muy especiales o animación de partículas de
características, lo que le permite tener incendios, humo, y niebla, cascadas, o inyectores encontrados
en constante movimiento y agregando efecto de color
a tus entornos. Si tenemos un vistazo en el modelo, vamos a ver si
hay alguna indicación de un espacio que podría
convertirse en diapositiva por favor. Entonces aquí tenemos una estufa de gas. Por lo que simplemente haga clic en esto. Y vamos a colocarlo aproximadamente en línea con
uno de los quemadores de gas. Intenta colocarlo
encima de una superficie. Y ahora echemos un
vistazo a la edición de esto. Intenta encontrar el objeto de nuevo, y podemos muy fácilmente volver
a escalar esto. Hagamos este
uniforme yo, Bye 0.1. Y eso es tan tal vez
un poco demasiado grande. Y creo que esa es la escala real
más pequeña, pero vendrá a ti. Pero se puede ver lo
increíble que es este efecto. No sólo se anima
constantemente, sino que también transforma
el área a su alrededor, y también es visible en todos
los objetos reflectantes. No obstante, vamos a deshacernos de éste y crear
otro tipo. Y podemos crear un chorro de agua
animado. Esto te permitirá crear fuentes
muy interactivas
y escapadas de agua. Si te interesa
crear una escena más malhumorada, también
puedes crear pequeños bancos de
niebla que generan mucha niebla a su alrededor
y por qué son de área. Como se puede ver. Al colocar estos, se pueden crear algunas escenas muy
atmosféricas. Una cosa a tener en cuenta es que
estos objetos de partícula no tienen ninguna configuración y
no se puede cambiar su
animación o tipos. A continuación, podemos echar un
vistazo Objeto Agua. Por lo que al ampliar esta categoría, podemos ver dos tipos diferentes, un cubo de agua y
el cilindro de agua. Vamos a hacer clic y
Crick uno de estos. Y se puede ver que se ve exactamente como una de
esas primitivas. No obstante, ya tiene una textura de agua y
material aplicado a la misma. Si seleccionamos el objeto
en el gráfico de escena, podemos ver que tiene
dos configuraciones diferentes. Alternar para habilitar o deshabilitar. Y un ajuste de aspecto
que nos permite seleccionar entre tres tipos
diferentes de agua. Para el número uno, el número
dos, y el número tres. Aquí es donde se limitan todos los
ajustes. No obstante,
recordarás que hay muchos más ajustes que
cambiar cuando se trata
de materiales de agua. Entonces si volvemos y agregamos un nuevo material de agua
a este nuevo cubo, se
puede ver la cruda
diferencia entre los dos. Y la forma en que tienes mucha más variación con
la que jugar. Puedes cambiar el material de
agua mucho mayor detalle de lo que
harías con solo
el objeto de agua. No obstante, si realmente no
importa cómo se vea esto, es mucho más fácil crear un objeto de agua y luego volver a escalarlo arrastrando
sobre estos pinzamientos. ajusta a tus necesidades particulares. Y por supuesto, tienes
dos formas diferentes dependiendo del resultado deseado. Con la opción de seleccionar
de un cubo o un cilindro. En la categoría de sonidos, puedes encontrar diferentes objetos de fuente de
sonido que te permiten reproducir muchos
sonidos diferentes en todo el entorno para agregar una capa
extra de emoción. Estos se agrupan para
diferentes tipos de entornos con muchas
opciones dentro de cada uno. Por lo que en la categoría de personas, se pueden
encontrar ambientes para urbanos o retail o
diferentes tipos de espacios donde mucha
gente podría reunirse. Incluso puedes encontrar espacios
para un ambiente ajetreado, ambiente de
café,
multitudes, y así sucesivamente. En la categoría naturaleza, se pueden
encontrar sonidos
naturales de diferentes ambientes
como una columna, bosque, arroyos, fuentes,
reina en tormentas, diferentes
sonidos animales, etcétera. Y por último, dentro de
la categoría ciudad, se pueden
encontrar diferentes ruidos
urbanos. Para usar esto, simplemente
arrástrelos a tu escena. Y una vez que te
acerques a la zona, deberías poder
escuchar una reproducción sonora. Si entonces seleccionamos el objeto, cual tendrá un pequeño ícono para informarle que está
presente en la escena. Pero puedes
seleccionarlo fácilmente del gráfico de escena. Puedes encontrar todos los
diferentes ajustes expandir dentro del muelle. Estos serán un toggle para
activar o desactivar el audio, un deslizador de volumen para
ajustar el volumen. Y luego la forma del efecto
y el tamaño de los efectos. Entonces si alejamos un poco, se
puede ver en
este momento esta tiene una esfera muy grande, 36 metros de diámetro. Esto significa que
en cualquier lugar dentro del cuerpo de la esfera, podrás
escuchar ese sonido con diversos niveles de intensidad medida que te acerques
a la fuente. Pero también puedes
cambiarla de una esfera a una caja y puedes cambiar el tamaño de un máximo de cinco kilómetros
hasta un metro. Si bien tienes una selección
muy amplia de diferentes archivos de muestra, el
momento,
no puedes cargar los tuyos propios. A la categoría final
se llama puertas. Y esto ofrece una
gran selección de diferentes puertas preestablecidas, ya sean individuales o dobles, giratorias o deslizantes,
que se pueden personalizar, cambiar su apariencia
y que están animadas para abrir y cerrar
a diferentes disparadores. Es posible que hayas visto
dentro de este modelo. Cuando nos acercamos a esta puerta, activará una
animación para
abrirlo y mantenernos abiertos hasta que
pasemos por ella. Y ir más allá de su
rango de activación. En cuyo punto se
cerrará detrás de nosotros. Similar con las puertas de la recámara. A medida que nos acercamos, se deslizarán abiertos y podemos pasar. Alejándose,
volverán a cerrar. En la categoría puertas, podemos encontrar primero los dos tipos
diferentes girando, como hemos visto con la puerta de
entrada y corredera. En cuanto a las puertas del dormitorio, abriendo un tipo,
se puede ver la amplia variedad
de diferentes conjuntos. Entonces si queremos utilizar el
doble número giratorio siete, por
ejemplo, puede colocarlo
muy fácilmente
dentro del modelo. Si nos acercamos a ella. Se puede ver
ya ha sido animado. Para abrir. Si seleccionamos el objeto, se
puede ver que los ajustes principales se
expanden dentro de la oscuridad. Puede cambiar el estilo
ya sea seleccionando un preset o si hace clic en Más, puede seleccionar los
estilos individuales para el mango, para las bisagras, y
para la carcasa. Entonces, ¿quieres ver
bisagras encendidas o apagadas? ¿ Quieres cambiar
el tirador de la puerta? Puedes hacerlo muy fácilmente
o incluso puedes quitarlo. Y si quieres cambiar la carcasa o
quitarla por completo, también es muy posible. A continuación, puedes cambiar
el comportamiento del gatillo, lo que
significa que quieres que
se active al acercarse. Manténgase abierto. Para estancia cerrada. Y si amplías más, puedes ver que existen
diferentes tipos de ajustes para cambiar el radio. Vamos a configurar esto para que se active primero con
el fin de expandirlos. Por lo que el radio de gatillo se
destaca por este círculo azul. Actualmente esto se
fija a tres metros, pero si aumento esto, y ahora, debido a que la cámara está puesta dentro esta zona, se ha abierto la puerta. Si disminuimos este valor, se
puede ver que se
representa en el plano. También puedes cambiar lo que
puede desencadenar este comportamiento, como la cámara, un personaje o un actor de ruta
personalizado. Y también puedes cambiar
si esto sucede instantáneamente o tiene
una muy ligeramente. Puedes configurar esto todo
el camino hasta un minuto. Si configuramos esto en dos
segundos, ampliemos esto. puede ver que
ahora tiene que esperar casi 28 segundos hasta
que vuelva a cerrarse. A continuación, podemos cambiar de
qué lado abrir. Por lo que actualmente se está abriendo
sólo el lado derecho, pero podemos seleccionar
derecha, izquierda, o ambos. Y a medida que nos
acercamos a la puerta, se
puede ver hay una indicación para
mostrar qué lados se
abrirán y también en qué dirección
nos acercaremos. El radio se estableció en 0. Por lo que podemos ver que funciona ahora. Si hacemos clic en Más, puede cambiar en qué
dirección se abre, ya sea hacia adentro o hacia afuera. Y también el ángulo, ya sea que desee que esto abra menos de 90 grados o más. A continuación, podemos cambiar el
ancho y la altura
del objeto de puerta simplemente
usando el deslizador o las entradas de valor para
que puedas personalizar esto muy fácilmente para quepa dentro de tus diseños
propuestos. Notarás que
las manijas de las puertas permanecen en su lugar independientemente de
lo alto que hagas la puerta. En este caso, el último
encuadre de configuración es este activado. Pero podemos usar un estilo de puertas diferente que tendrá un
encuadre para empezar. Entonces si elegimos el
estilo número dos, se
puede ver el encuadre ahora está
activo y podemos aumentar o disminuir el grosor
y la escala de ese encuadre. Si ampliamos la configuración aquí, puedes ver que puedes
cambiar el estilo de bisagra,
el estilo de bloqueo, el riel inferior, o el riel superior para ajustar manualmente y cuidadosamente exactamente cómo está
esta puerta destinado a parecerse. Más allá de estas
numerosas categorías, hay aún más objetos
para una amplia variedad de usos en la categoría
megapascales quicksort en la biblioteca llamada activos 3D. Estos son Photoscan, objetos de
la vida real con increíble fidelidad visual
y materiales impresionantes, y te permiten crear aún más diversidad en
poblar tus escenas. Si necesita importar el modelo de archivos
externos que otras aplicaciones o
adquiridos de otros proveedores, puede utilizar el método Importar
geometría discutido al principio
para este caso de uso. Sin embargo, su método es usar
colapso o con el fin tener un solo objeto con un punto de pivote
claramente definido, pero aún conserva los diferentes
materiales que se le aplican. Hay muchos
tipos de archivos soportados por las aplicaciones de
modelado 3D principales. Para que puedas disfrutar de la libertad de
traer tus propios bienes.
16. Quixel Megascans: Ya que tanto el
movimiento gemelo como Quicksort forman parte del ecosistema Unreal
Engine. Tienen una estrecha integración
con respecto al uso activos
fotorrealistas desarrollados y alojados en la biblioteca de mega
escaneos. Estos activos son copias digitales
de objetos y
superficies de la vida real creadas utilizando una
técnica llamada fotogrametría, que captura hasta el más mínimo detalle
e imperfecciones, haciendo que sea mucho más fácil
aumentar el realismo fotográfico de tus proyectos en comparación con modelar estos
detalles manualmente. Estos se pueden encontrar
en la categoría de sismos omega escaneos y la biblioteca. La mejor manera de
aprovechar estos increíbles
activos es
usarlos directamente desde la biblioteca de movimiento
gemelo. Aquí puedes ver cuatro
subsecciones de cientos de activos hechos compatibles con motores
gemelos movimientos en tiempo real, pero son una fracción de lo que la increíblemente
expansiva biblioteca de puede ofrecer
la increíblemente
expansiva biblioteca de
mega escaneos para. Estos se agrupan
en activo 3D, planta
3D, superficie, y calcomanías. Cada uno de estos puede expandirse a vez más temas
y categorías. Y se suman más
constantemente
dándote una
libertad cada vez mayor de la creación. hora de decidir traer
un activo a la escena, como un alimento, que podemos colocar
sobre esta mesa. Lo primero que podrías
notar será la adición de un pequeño icono de Download en la
esquina de cada miniatura. Esto se debe a que los
activos que se almacenan en la nube en lugar de en
preinstalados con twin motion, igual que otros activos,
simplemente puede descargar los que necesita haciendo clic en el icono y esperando
el proceso a completar. Veamos qué tipo de bien
horneado podemos añadir aquí. Agreguemos pan muy grande
. Y al hacer clic en el icono Descargar se indicará el progreso. Cuando esto esté listo, sólo arrastra el activo
al mar. Entonces pregunte esta será la
primera instancia que se está cargando. Verás
aparecer un
objeto titular de lugar en lugar
del objeto real. Una vez que determine su ubicación, el objeto detallado real
será procesado y cargado. Esto solo sucede la primera vez que cualquier nuevo activo se carga
en el proyecto. Ahora podemos acercar
y en realidad ver, ahora esto se ve con
mucho mayor detalle. Si añadimos uno de los panes
anteriores más cerca en comparación. Si bien esto se ve muy
bien de cerca, sí
se ve como un objeto 3D modelado por
alguien muy hábil, mientras que esto en realidad se ve
como un verdadero pedazo de pan. La textura es mucho más detallada y la
forma es mucho más agradable. En realidad fue incluso parcialmente
sumergido en la mesa. Pero se puede ver que esto es de
un estándar mucho más alto. Generalmente, los activos 3D
funcionarán
igual que los objetos sin ninguna configuración
particular. Seleccionando este pan,
se puede ver nada
aparecerá en la oscuridad. Puedes aplicarles un material
diferente desde la biblioteca. Pero esto algo derrota el propósito ya que la
mayor parte del detalle y las imperfecciones se almacenan en las
texturas Photoscan con las que vienen. Si nosotros, por ejemplo, queríamos hacer este
pan o algo más, algo hecho de madera. Por supuesto, puedes arrastrar material sobre él y se aplicará. Y se puede ver cómo se modeló
esto. Pero en realidad no
se presta bien para convertirse en otra
cosa. Las plantas 3d generalmente tendrán
una serie de variaciones sobre el mismo tipo de especies para que puedas
evitar fácilmente la repetición. Si ampliamos esta categoría, intentemos escoger un objeto. Se puede ver que
hay una gran variedad de objetos
diferentes dependiendo subcategoría y
tema que elija. Por ejemplo, ya tengo esto descargado y si
pongo el cursor sobre
él, te mostrará todos los
diferentes subelementos contenidos dentro de
esta colección. Primero puedes escoger artículos
individuales fuera
de la colección. O puedes, por supuesto, grandes todos ellos para
traer a tu escena a la vez. Si descargo otro
tipo de activos, vamos por esta col rizada
ornamental. Se puede ver ampliando este panel que se
pueden crear variaciones. Por lo que si hace click en esto, comenzaremos a procesar
todos los datos descargados. Y se pueden ver todos
los diferentes activos contenidos dentro de
esta colección. Si quieres colocar
esto dentro de la escena, para todos los artículos de colección, simplemente
puedes rastrearlos en. Y se pueden ver que éstos
aparecen dentro de la escena. Dejar ir comenzará a
procesarlos y luego
en realidad se pueden utilizar. La mayor parte del activo te dará la capacidad
de controlar su tamaño. Y si tendrán activada o desactivada
la animación de la ventana. Desafortunadamente, aún
no son compatibles
ni con la vegetación
ni con la Cruz dispersa. Tal vez dado el
alto conteo de polígonos, mencionó que para inserciones
precisas, donde sea necesario
impulsar la calidad y detalle de un tiro en particular. Si sin embargo desea
utilizar un elemento simple, haga clic
primero en la colección y luego haciendo clic en el elemento individual
de la colección. Simplemente puedes colocar eso
arrastrándolo. Entonces. Las superficies son materiales altamente detallados, de
mayor resolución
que funcionan igual los materiales
nativos en
emoción y características, algunos de los ajustes generales
para personalizarlos aún más. Si ampliamos la
categoría de superficie, de nuevo, podemos ver diferentes
subcategorías por cada
tipo diferente de material. Si queremos hacer
algo con madera, vamos a ampliar esto y
verás aún más categorías
para elegir. Echemos un vistazo a las carillas. Estos también tienen que ser descargados
desde la nube y se
almacenarán localmente para que utilices en todos los proyectos futuros. Echemos un vistazo a esta chapa de
roble y aplíquelo a tal vez esta silla o cualquier otro objeto
dentro de este baño. En realidad, echemos
un vistazo a hacer la bañera de qué? Simplemente arrastrando el material tanto desde la biblioteca
hacia el objeto. Verás primero un
destacado. Una vez que sueltes el
ratón, se procesará. Se creará material. Como cualquier otro material. Puedes elegir cómo aplicarlo cambiando el mapeo UV
de proyección. Y volvamos a aplicarlo. Y también puedes cambiar los reflejos escala de
color, y así sucesivamente. Si echamos un vistazo al
concreto, por ejemplo, verá muchas más variaciones
diferentes de este tipo de material. Y si echamos un
vistazo al elenco in situ, se
puede ver que
estos son claramente mucho más despedidos y detallados. Por último, las calcomanías son similares a las
contrapartes disponibles de forma nativa, trabajando exactamente de la misma manera. Colocación de pegatinas altamente
detalladas a superficies para aumentar
aún más el nivel de realismo. Por ejemplo, si
echamos un vistazo a esta dispersión del suelo del desierto, una vez que esto se haya
cargado, vamos a aplicarlo. En algún lugar de esta cubierta. Simplemente arrástralo y quiere colocar el titular está en
el lugar correcto, dejar ir y será procesado. Y se pueden ver estos parecen bastante naturales
y muy detallados. Si nos acercamos a ellos, casi
tienen una
calidad 3D sobre ellos. Si los miras desde
una ligera diferencia, ni siquiera
serías
capaz de decir que es, Es geometría más gruesa y no
real. Otra forma de usar los activos de
mega escaneos es a través de
la aplicación de puente Quicksort. Aquí puedes encontrar
una biblioteca completa de activos dividida en
más categorías. No obstante, es importante señalar
que si pretendes utilizar
activos 3D desde aquí, encontrarás que
no son tan optimizarán ya que alguna vez
serían accesibles a través de la interfaz de movimiento
gemelo, aunque estén
utilizando el mismo activo. Pero no te preocupes, ya que más
y más activos se están agregando con frecuencia
directamente al motor de movimiento gemelo. Sin embargo, puede hacer uso de los diferentes activos de textura de
materiales, como superficies, imperfecciones
y mapas de desplazamiento. Los puedes encontrar debajo
de las imperfecciones y
desplazamientos de superficies categorías deimperfecciones y
desplazamientos de superficies
en el panel lateral. Esto te permitirá crear tus materias primas
y movimiento gemelo o agregar capas adicionales a las existentes para mejorarlas
manualmente. imperfecciones funcionan muy bien en
la ranura de textura de reflexión. Mientras que las
acciones de desplazamiento x funcionan muy bien en la ranura de textura
normal de la protuberancia. Dos personas para usar estos activos, simplemente haga clic en su deseo. Uno, como este desplazamiento de
baldosas de ladrillo. Y se puede cambiar la resolución del
activo que se va a descargar. Y simplemente golpear Download.
Una vez que estés feliz. Cuando instale
y establezca este programa por primera vez, podrá especificar cuál será su
destino de archivo deseado. Una vez de vuelta en movimiento gemelo, echemos un vistazo a cómo se
podría cargar en estos activos. Por lo que tal vez quiero cambiar
esta textura de mármol. Si lo selecciono, y quiero ir a la
configuración, bache, haga clic en Más. Y ahora echemos un vistazo a la
sustitución del mapa normal
genérico. Una vez que navegue hasta
el destino del archivo, puede elegir una serie de
diferentes mapas de textura. No obstante, debido
a que queremos reemplazar un mapa normal, simplemente seleccione el
que se llama normal, que será este color púrpura ligeramente
azulado. Una vez que se haya cargado en, verá que el efecto aparecerá
inmediatamente
dentro de la ventana gráfica. Si esto es quizás
un poco demasiado grande, siempre se
puede ir y cambiar
la escala del material. Y ahora se puede ver cómo
esto ha traído fácilmente en febrero
un look detallado a este mármol, haciéndolo parecer más como
azulejos que simples losas. Usando todos estos
increíbles activos, podrás
llevar sin duda tus modelos y diseños al siguiente nivel en
términos de detalle y realismo.
17. Luces: Cuando se trata de
iluminar los espacios tu escena utilizando
fuentes artificiales de luz, puedes encontrar una
gran colección de objetos
especiales en la biblioteca, en la sección de luz. Si ampliamos esto, podemos encontrar que estos
están organizados en diferentes tipos en función cómo distribuyen la
luz en la escena. Tienes
luz omnidireccional, focos, luces de
neón, Luces de Área, y por último, diferentes
tipos de luces IES. Discutamos
todos y cada uno de los tipos individuales, empezando por la luz
direccional omni. Simplemente puedes
arrastrarlos a la escena y ajustarlos en cualquier lugar
dentro del modelo. Ya he
colocado todos estos en el espacio para que simplemente podamos encenderlos y apagarlos para discutir sus
características individuales. Por lo que la luz omnidireccional, emite uniformemente la luz
en todas las direcciones. De ahí el término omni desde un
punto o una fuente esférica. Por lo que considera que esto funciona como una bombilla regular
cuando está sin obstrucciones. Se puede ver que
toda la escena se está encendiendo. Un foco proyectará
y enfocará la luz hacia una dirección particular en un volumen cónico
alejado de la fuente. Si seleccionamos éste, se
puede ver cómo esto comienza a proyectar luz
lejos de un punto singular. Y esa es la luz
en realidad no se extiende por
toda la habitación, sino que se centra en la
parte superior de la cama. Luces de neón, Castlight uniformemente en todas las direcciones desde
un objeto de fuente lineal. Si echamos un vistazo más de cerca, se
puede ver la directriz siendo representada
por este rectángulo. Por el momento, esto se establece
en un metro de longitud, que por supuesto se
puede alternar. Se puede ver que la luz se
extenderá a lo largo de todo este objeto. Incluso se puede ver su
reflejo fuera de los azulejos. Al igual que con la luz
omnidireccional. La luz de neón se
extenderá como por toda
la habitación. Y todos los vivos,
por otro lado, cuestan como uniformemente
en una dirección en un volumen de caja alejado del objeto fuente
rectangular. Esto se parece
a la luz de neón, particularmente si fuéramos a
hacer la caja del mismo tamaño. No obstante, verá que la luz no
se predice en toda
la habitación. Así que hagamos este uno
por un metro otra vez. Se puede ver muy claramente el
punto en el que la luz comienza a extenderse hacia abajo y ya no brilla
nada por encima de esta línea. Por último, los ductos IS son
esencialmente focos, pero se refieren específicamente al método de describir y mostrar
patrones de iluminación creados por productos de iluminación de la vida real. Ies significa iluminar la Sociedad de
Ingeniería. Y estas diapositivas dependen un archivo fotométrico IES que describa
con precisión la forma y el patrón que creará la
luz. Puedes encontrarlo haciendo clic
más en el toggle de luz. Y verás en qué se está cargando este tipo de
archivo. Todos estos objetos, como has visto, en su mayoría
tienen la misma configuración. En primer lugar, tenemos un simple toggle. Esto nos permite encender o apagar
la luz. Y incluso se puede
cargar el archivo IES. Si haces clic más, entonces
tienes intensidad. Esto se mide en lúmenes. Puede aumentar
el brillo de la luz aumentando
el valor del deslizador. Y si haces clic en Más, también
puedes cambiar la
fuerza del reflejo
de la fuente y los
objetos reflectantes a su alrededor. También puedes habilitar el mecanismo del
atardecer al amanecer. Efectivamente. Si habilitamos esto, porque fuera de ella
está durante el día, la luz se
apagará automáticamente. No obstante, si cambiamos
la hora del día, esto
se encenderá automáticamente. Y para ver la
reflexión, bajemos. Tal vez
lo queremos ver dentro de esta ventana. De hecho, en realidad se
ve mejor dentro del marco metálico de la tienda con la
reflexión puesta a uno, se
puede ver lo brillante que es. Si bajamos esto, verás que ya no
empieza a aparecer. A continuación, tenemos una configuración de color. Esto es en grados Kelvin. Y si miramos la fuente y la
luz dentro de la habitación, esto nos permite cambiar
la temperatura de las luces. Si aumentas el valor, la luz se volverá más cálida
y tonificante y mucho más blanca. No obstante, si disminuimos el valor de la luz se
volverá mucho frío y más amarillento,
anaranjado y rojo. Si haces clic en Más, realmente
puedes cambiar el color o el
tinte de la luz. Y esto parece
un selector de color, lo que nos permite cambiar
manualmente el tono y el
tono real del color. No todos los ajustes están
presentes en todos los tipos. Entonces si habilitamos el foco, podemos ver que esto tiene
un ajuste de ángulo, lo que significa que puedes
controlar cuán aguda o blanca es la
propagación del cono de la luz. Actualmente esto se
establece en 88 grados. Entonces si disminuimos este valor, se
puede ver el marcador guía aquí empieza a hacerse más nítido y se puede ver que
la luz empieza a enfocarse en un área específica. Si aumentamos esto, obviamente
la luz se
extenderá más aparte. Esto se aplica tanto a
focos como a diapositivas, que están en efecto
del mismo tipo. Si seleccionamos luces de neón, podemos ver que estas
tienen un ajuste de longitud. Y si también seleccionamos, me doy cuenta que estos tienen
una longitud y un ancho porque uno es un objeto lineal y uno es un objeto rectangular. Estos permiten definir la medición real
del objeto. Medidores de ajuste. Si habilitamos la luz
omnidireccional, nuevo, podemos ver un ajuste
llamado atenuación. Esto es aplicable a todos los tipos. Aparte de las luces de neón. atenuación se mide en
metros y es la medida que la luz puede
llegar camino desde la moneda fuente a
establecer, a cinco metros. Y se puede ver esto representado
como el miedo que nos rodea. Si configuramos esto a un metro, se
puede ver que la esfera se
ha reducido en tamaño. Y debido a que ningún objeto
está contenido dentro de él, nada está siendo respaldado. Si rastreamos esta fuente de luz más abajo para
que pueda llegar a la cama. Se puede empezar a ver
alrededor de los bordes de este miedo que empieza
a parecer realmente más brillante. A medida que nos alejamos más,
el efecto desaparece. Por lo que también se puede
aumentar este valor. Para poder extender
la luz más lejos. El stock de sombras
permite que la luz arroje sombras de
objetos con los que se encuentra. Si enciendes esto. Primero, echemos un vistazo a dónde esta luz
realmente golpea objetos. Se puede ver que nada
realmente arrojando sombras. Pero si encendemos esto, se
puede ver que la
luz comienza a calcular todas las sombras en base a
objetos que impacta. Si hacemos clic en Más, se
puede ver que hay un toggle para sombras
volumétricas. Estos generan volúmenes 3D
en la atmósfera y no sólo las
representaciones 2D en las superficies. Si habilitamos esto, podemos tratar de acercarnos
a esta área aquí. En realidad es bastante difícil
crear una situación en la que podamos ver
más claramente las sombras volumétricas. Pero quizá en un momento posterior
podamos ejemplificar eso. A continuación tenemos una neblina. Este es un efecto que genera
localmente partículas en el aire para simular los rayos de
luz que pasan por una atmósfera polvorienta y crean
un efecto más dramático. Si habilitamos esto. Se puede ver el leve Hayes que aparece
dentro de la ventana visual. Comienza a moverse alrededor, lo que sugiere partículas de polvo que
se mueven alrededor en el aire. Echemos un vistazo
al centro de atención o a un IES como y si se rehabilitan
sombras en éste. Y también Hayes. E incluso encendió las Sombras
Volumétricas que quizás nos permitan ver más
claramente cómo funciona esto. Si nos enfocamos en el ángulo poco más y en realidad lo
movemos para que nos muestre un poco más claramente las sombras que
vienen de esta esquina. Si habilitamos más configuraciones
en la tabla de neblina, puedes ver tres tipos. En primer lugar es la intensidad. Esto nos permite controlar cuán intensa aparecerá la neblina. Siguiente. Se puede alternar la velocidad
y como se puede ver como tal, moverse por
el puerto de vista porque si
bajamos esto todo el camino, idealmente, debería dejar de
hacer todo esto. O puedes aumentar la velocidad, dándole una pulsación mucho
mayor. También puedes cambiar el
cronometraje con valores más altos, lo que significa que unas toallas más. Entonces escala hacia abajo el tipo
de textura y efecto. O si bajamos esto
todo el camino, debería aparecer como un efecto
mucho más uniforme. Como se puede ver cuando
apagamos Sombras Volumétricas. El efecto neblina
se vuelve bastante extraño, particularmente en el view-port
sin que sea renderizado. No obstante, cuando hacemos
un unas sombras volumétricas, esto comienza a pulsar mucho menos y se ve
un poco más natural. Obviamente, todas las fuentes de
luz se pueden transformar mucho de la misma
manera que otros tipos de objetos. Para que puedas moverlas o
rotarlas, pero no escalar. Si sí necesitas
escalar o cambiar segundos
tridimensionales para ellos, esto solo se aplica
a las luces de neón, como ya he mencionado, donde
puedes cambiar la longitud
del objeto. O para luces de área, donde se puede cambiar tanto
la longitud como la anchura. Ahora, tenga en cuenta que los objetos de
iluminación, como lámparas, colgantes, farolas, etcétera, no tienen un
objeto de fuente de luz asociado a ellos. Entonces cuando
los añades a tu escena, en realidad no
costarán ninguna luz como sea visible
dentro de la escena. Ahora, Esta lámpara sólo tiene la bombilla y el filamento ligeramente
brillando ahí. Y así lo hace este. Se puede ver la bombilla
es muy bien modelo. Se puede ver el filamento, pero nada en realidad
proyectar hacia afuera. Entonces en este caso, tendrás que emparejar manualmente una fuente de luz con un objeto para alcanzar
el efecto deseado. Para hacer
eso, por ejemplo, utilicemos la
diapositiva IES número dos. Vamos a traer esto. Y quiero una especie de emparejamiento con ella. La aplicación húmeda podría ser. Apagemos esto para que
sea más fácil moverse. ¿ De acuerdo? Y nos ha habilitado. En realidad puedes rotarlo y cambiar el ángulo para que
se vea un poco más natural. Ahí vamos. Y vamos a cambiar esto a
algo quizás no tan agudo. Y también podemos cambiar su intensidad a algo
más manejable. Habilitar sombras. Incluso puedes habilitar la neblina, pero parece un poco raro, así que tal vez apaga eso. Y por último,
también puedes aplicar el atardecer
al mecánico del amanecer. Y ahora si cambiamos la
luz y la hora del día, esto se
encenderá automáticamente. No obstante, si vamos a
mirar esta lámpara con más detalle, se
puede ver que
comienza a proyectar luz. Pero si nos acercamos a ella, que la bombilla está
realmente apagada. Por lo que aquí no hay ningún mecánico
natural real. En ese caso, tenemos que
hacer algunos ajustes. Echemos un vistazo
al resplandor material. Esto fue discutido previamente en
otra parte del curso, pero en efecto, permite que los materiales generen
una luz emita. Podemos ver que el
filamento que tiene un brillo muy, muy leve a él. Entonces vamos a tratar de entrar más de cerca. Tal vez
podamos cambiarlo. Quiero hacer clic derecho sobre
el objeto y aislado. Ahora vamos a tratar de recoger el
material del filamento, ver si eso funciona de alguna manera. Aquí vamos. Por lo que
logré seleccionar realmente el material de
filamento ligero. Ahora, si voy todo el camino de regreso y quiero dar click en Ajustes, y tenemos el conjunto cerrado en el que hemos
discutido en el pasado. Esto ahora se establece en diez minutos, lo cual no es lo suficientemente
brillante. Si giro esto al
atardecer al amanecer habilitado, que sólo empiece a
funcionar durante la noche. Quiero poner esto, hacer algo mucho más brillante. Entonces algo así como mil,
cinco mil redes. Quizás sea un poco demasiado
pequeño realmente para marcar diferencia porque
solo son un par de cables. 10 mil redes
realmente no hace la
diferencia, ¿verdad? Si aislaremos esto, podemos ver que
no hay diferencia real. Pero quizá podamos
crear un nuevo material. Haga clic en el icono de la cuadrícula para
ver todos los materiales. Y vamos a hacer clic en
el botón más, hacer un nuevo material. En realidad, podríamos
ser capaces de crear un material translúcido en
lugar de un nuevo y el tipo
de material porque
queremos tener algo
que sea ligeramente transparente. Así que voy a probar con este
cristal laca azul y en realidad cambiar su color para
ser blanco simple. Lo desafortunado es
que en realidad no se puede hacer tanto
materiales transparentes como brillantes actualmente. Quizás eso
vendrá en el futuro. Pero si hacemos este
brillo muy brillante, digamos que 50 redes hacen esta doble cara y lo
aplicamos a la bombilla. Se asegura de que sólo haya
se convierte en anochecer a amanecer habilitado. Y lo que queremos
hacer es en realidad ir y volver a habilitar la vida IS y
coincidir con el perfil de color aquí. Por lo que ahora hay que reemplazar esto más abajo porque el material
ya no es transparente. Si seleccionamos esto, asegúrate de nuevo, esto tiene el mismo
color de luz y temperatura. Ahora, se ve mucho más natural. Si apagamos la luz. Se puede ver que la
bombilla aún brilla, pero no causa
ninguna luz en absoluto. Para que como podemos ver, diferentes tipos de materiales y los objetos especiales de iluminación
funcionan muy bien cuando se combinan para crear una sensación
más natural y un sistema de
trabajo mucho más natural para iluminar las escenas
en tus proyectos.
18. Iluminación y entorno: Por defecto, cuando el movimiento utiliza un modelo digital de sol y cielo
para iluminar el entorno. Esto también habilita
el sistema meteorológico, que se ampliará en breve
como la versión 2022. También puedes usar las cúpulas del cielo
para reemplazar el modelo de sol y cielo con unas fotografías
HDRI de nuestro verdadero cielo repentino. Las
condiciones de iluminación natural en la escena dependerán de algunos
factores y ajustes. Desde la
pestaña Configuración en la oscuridad. Puedes afectarlos desde las dos secciones llamadas
iluminación y ubicación. Hablemos del primero. Aquí podemos ver todos los
ajustes que afectan las características de luz del sol y cómo es interpretada
por la cámara. Sky dome es una nueva característica, como acabo de mencionar,
y te da acceso a una configuración específica una
vez habilitada. Hablaremos de esto con
más detalle más adelante. El deslizador de exposición
le permite cambiar los valores de exposición
en la cámara presentada, controlando cómo la luz u oscuridad percibe
el entorno. Puede cambiar el control deslizador
o introducir un valor específico. Con valores más bajos,
haciéndola valores mucho más oscuros y más
altos, agregando más luz, pero soplando la imagen fuera de
proporción y quemándola. Si hace clic en Más, puede activar o desactivar la
exposición automática, así
como establecer los valores. Una vez más, si
configuramos esto a off, se
puede ver que esto es
por defecto en 0. Entonces si aumentamos esto para
cumplir con el requisito en su interior, una
vez que entramos en un espacio más oscuro, como por dentro, podemos ver que la
condición de iluminación no cambia. No obstante, si luego
encendemos la exposición automática, podemos ver que la escena
se ilumina automáticamente más añadiendo la corrección de
exposición. Por lo tanto, es mejor que bien establezca
manualmente
los valores de exposición dependiendo la escena o lo deje en exposición
automática y simplemente deje
el valor de exposición a 0. Esto te dará una imagen de aspecto mucho
más natural. A continuación, podemos
hablar de balance de blancos. Esto cambia el
punto blanco en la imagen en
función de la
temperatura de la luz en grados Kelvin. Se puede ver que esto está actualmente
establecido en 6,666 grados. Por lo que podemos cambiar esto
aumentando el valor de hacer que la luz parezca mucho más cálida
y por lo tanto un poco amarillenta. Y si aumentamos
esto mucho, se
puede ver más
calidez en la imagen, más tonos anaranjados
y los reflejos. Mientras que si disminuimos este valor y si vamos
más allá del valor original, se
puede ver que todo
empieza a llamarse. La luz es mucho más azulada y solo te da una apariencia
más stock. Si disminuimos este
valor bastante, llegando a 5 mil
grados Kelvin, se
puede ver que en realidad está
empezando a ser un poco nuevo verde. La intensidad del sol cambia la intensidad de luz real
generada por el sol. independencia de la exposición, puedes cambiar la fuerza del
Sol cambiando este deslizador. Por lo que actualmente esto se establece en diez, pero si ponemos esto a uno, veamos cómo se ve. Y como se puede ver, es mucho más oscuro. E incluso con
la exposición auto puesta en marcha, todavía nos da
un ambiente bastante oscuro. Vamos a fijar esto en 15
y ver la diferencia. No es mucho
mejor que al principio, pero definitivamente un poco más brillante. Y se puede ver en lo
más destacado que están un poco quemados. Especialmente afuera. Algo solo en el valor de diez quizás funcione bastante bien. Si quieres una imagen suave
y equilibrada. Si hacemos clic en Más, podemos ver la intensidad
del reflejo del sol. Y esto afectará cómo
se representa el sol en
ciertos objetos. Echemos un vistazo donde se encuentra
el sol. Por lo que debería ser visible en una de estas ventanas o tal vez en el
brillo del techo. Si empezamos a disminuir esto. Se pueden ver los reflejos
a través del techo e incluso un poco en la hierba
y sobre las ventanas. Tal estudiante terminando cuerda. Si aumento esto, se pueden ver todos los bordes
brillantes y toda la sábana
empieza a volver y darle mucha más vida. También puede cambiar
el tamaño del Sol
aumentando o
disminuyendo el valor o arrastrando el deslizador. Entonces si echamos un vistazo
directamente al sol, que está bastante por encima de nosotros, actualmente fijado a 0.54. Podemos definirlo como ese rango. Pero si aumentamos esto a Se
puede ver que
físicamente cambia de tamaño, aumentando
dramáticamente. Por lo general ayuda cuando tienes el sol
visible en tu tiro, ya sea que quieras crear
un look muy específico. No obstante, si eso no
es una preocupación, solo
puedes dejar esto
en un valor de uno. Por algo más realista. La intensidad lunar también puede
cambiar la licencia real y ciudad generada por la luna
independientemente de la exposición. Entonces si fijamos la hora a
algo así como la medianoche, vamos a ver si la
luna es visible. Vale, ahí vamos. Actualmente
esto se establece en 1.5. Entonces si aumentamos esto
por, digamos cinco, se
puede ver
cuánto más brillante se ha vuelto
toda
la escena y todo el cielo. Si volvemos a echar un
vistazo a la casa, fije esto en 1.5. Nuevamente. Se puede ver que todo el
entorno es mucho más oscuro. Nuevamente. Jugar entre la intensidad del
sol y la intensidad de la luna ayuda
a crear un campo diferente. Si hacemos clic en Más,
podemos ver también tenemos un slider y luego valoramos las entradas
para la intensidad de las estrellas. Actualmente esto se establece en uno,
pero vamos a aumentar
el valor aquí. Y tal vez es muy débil, pero podemos ver muchas más
estrellas en el fondo. Los sutiles que
por lo general solo aparecerán reservas de polvo. Y el
valor máximo aquí es tres. No va más alto que esto. Habiendo puesto eso a 0.5, podemos ver alrededor de esta zona que son mucho,
mucho más sutiles. Ahora. Por último, el
deslizador ambiental controla cuánto va
a estar presente la luz ambiental emitida por la luna o el sol en la escena
y afectará a otros objetos. Por lo que ahora esto se establece en 0.5. Si ponemos esto a uno, se
puede ver ligeramente en el área por encima del
techo, empezar a cambiar. Esto a dos. Nuevamente,
cambiará un poco más, se volverá un poco más brillante. Y el valor máximo es dos. Pero configurando esto de nuevo
a su valor predeterminado, se
puede ver cuánto bloqueador
es ahora por comparación. Ahora, hablemos de ubicación. Aquí es donde puedes cambiar la información del mundo real
sobre tu proyecto. Puedes reubicar el
proyecto en cualquier parte del mundo cambiando la ubicación de los
bolígrafos en el mapa. Y esto tendrá un impacto
en el modelo de sol y cielo. Tiene responde a diferentes
latitudes o hemisferio. Actualmente, esto está ambientado en
algún lugar de Francia,
quizás en París. Pero si arrastramos la pluma a
algún otro lugar del mundo, al instante se
puede ver cómo cambia
el ambiente para adaptarse a la
posición del sol en el cielo. Entonces si echamos un vistazo, es casi para 20. Si colocamos esto en
algún lugar de Canadá, algún lugar arriba al norte,
se puede ver cómo vuelve a cambiar el
sol. En general,
le permite
configurar manualmente la ubicación
de su proyecto. Lo que también puedes ser más específico y buscar
la ubicación exacta. Podemos cambiar la hora del
día o usando el deslizador, o como hemos visto, usando aquí su menú de
estilos faciales. Simplemente puedes ingresar la
hora exacta o usar el deslizador. A continuación, también podemos
cambiar el mes. Y sólo se puede utilizar
este slider en este caso alternando entre los diferentes
en el calendario. Como se puede ver, esto
sólo tiene un impacto en la posición del sol en el
cielo al fijar su altitud. Actualmente no afecta el clima ya que eso es control
separado. El desfase Norte
le permitirá girar manualmente dirección
norte si
el proyecto no fue enrollado se alinea para establecer con precisión
la dirección de la iluminación. El compost a un costado
de la pantalla
indicará cómo es la
dirección norte como la flecha roja. Y actualmente esto está
alineado con el ser norte. De esa manera. Si cambiamos el deslizador, puedes ver que la brújula cambia
y gira
automáticamente para abordar
la ubicación real. Y también se puede introducir un valor numérico
para ser más precisos. Por último, podemos cambiar
el fondo, que es la imagen que
se muestra en el horizonte. Actualmente se puede
ver esta imagen de paisaje
montañoso solo para definir
el borde del mundo. Pero si hacemos clic en este
botón, podemos cambiarlo. Puede elegir entre un conjunto
predeterminado de imágenes. Y desgraciadamente, no
puedes cargar tu
papel en este momento. Pero estos generalmente bastan. Y si no estás satisfecho
con alguno de ellos, es más fácil simplemente
tenerlo en ninguno. Esto te permitirá ver
un plano infinito sin ser construido por
las limitadas elecciones. Si está utilizando una imagen de
fondo, también
puede rotarla usando el deslizador o introduciendo
el valor específico. El sistema meteorológico
entró en movimiento es una característica muy espectacular
que permite cambiar las
condiciones ambientales sin post-procesamiento
difícil ni ningún
modelado y texturizado de propósito especial el visualizador diseña en
cualquier escenario metodológico. Por lo que aún desde la pestaña de configuración, el cuarto icono
te guiará hacia el sistema meteorológico. Aquí podemos ver los
diferentes ajustes que afectan a comandos específicos. Ya sea diapositiva que controle
los efectos meteorológicos reales. De soleado a ligeramente nublado A nublado y
lluvioso a una tormenta absoluta. Y así como la lluvia
comienza a romperse, vuelve a nublado y
vuelve a un día soleado. El siguiente slider controla la temporada real de
algún lugar a otoño, invierno a primavera, y todo el
camino de regreso al verano de nuevo. Si empezamos aquí, veamos cómo cambia el
clima. Se puede ver cómo algunas de las plantas y
árboles caducifolios empiezan a
cambiar ese color. Podemos ver todos
estos lindos amarillos y metas y naranjas. Y a medida que nos acercamos al invierno, verás, Empecemos a aparecer
ahora. Y algunos de los árboles
comenzarán a perder sus hojas. La nieve cubrirá
absolutamente todo. Y luego puedes
volver a la primavera. Algunas variables,
algo en absoluto. Si bien parte de la nieve
seguirá siendo persistente. Algunos árboles tendrán una variante de luz facial
para la temporada de primavera. No obstante, la mayoría de ellos
solo primaveran
las hojas de atrás y la mitad de la apariencia
normal de verano. El siguiente deslizador controla
el nivel global de crecimiento árboles y la vegetación para aquellos
con la cruz alternada. Si tenemos un árbol de la mirada, se
puede ver la
cruz toggled on. Entonces si luego volvemos al sistema meteorológico y empezamos a cambiar el deslizador de
50% todo el camino hacia abajo. puede ver cómo afecta a
todos los árboles a la vez. Si vuelvo a seleccionar el mismo
árbol y
grapé en la PS3 específicamente, se
puede ver que por defecto
vuelve a la Edad que se establece manualmente en este individuo
exacto. Volvamos a encender esto. Como siempre es mejor
controlar los ajustes globalmente
en lugar de individualmente, a menos que tengas propósitos muy
específicos. Se puede fijar esto a
un 100 por ciento y se
puede ver cómo el
paisaje maduro se levantó aquí. Bajo Efectos. Podemos expandirnos para ver otros
ajustes ambientales. Primero es la velocidad del viento. Y esto te permitirá alterar el efecto del viento sobre la vegetación
cuando se acciona, sigue siendo bastante sutil. Entonces si echamos un vistazo más cerca al pasto sureste y empuja, se pueden
ver que ligeramente Chico y el movimiento
de los calzoncillos. Si aumentamos esto, empiezan a moverse
un poco más rápido, pero no a algún efecto drástico. El valor máximo para
la velocidad como cinco. También puedes cambiar
la dirección desde la que sopla el viento. Este efecto es
muy, muy sutil, y realmente no importa
cuánto lo cambies. Realmente no va
a ser tan visible. Sexo de humo, la intensidad de la
niebla atmosférica. Por lo que actualmente esto se establece en 15, lo que significa que
en el horizonte
comenzarás a ver
todo desenfocar fuera de la cama. Pero si aumentamos
esto, empezará a ser
mucho más visible. Empezará a llenar todo
el entorno. Esto te permitirá crear algunas tomas muy atmosféricas, particularmente acopladas algunos efectos de
iluminación muy específicos. Y podemos discutir
sobre partículas. Este es un toggle que
controla si los efectos de
lluvia y nieve
son visibles o no. Por lo que actualmente esto se pone en marcha. Entonces si configuramos el sistema meteorológico
a nublado y lloviendo, se
puede ver el efecto
real de lluvia. Y si apagamos esto, eso afecta todo desaparece. Para que no se vean las gotas de lluvia, se pueden ver guijarros
en el suelo. En realidad ya no funciona. Con el efecto de Nápoles, se
puede ver que el charco
empieza a formarse en el suelo y en superficies que pueden verse afectadas
por el clima. En el techo, atrapa todo ese brillo de
un material húmedo. Y si vamos a establecer realmente el clima a la lluvia y
la temporada a la hora de invierno, se
puede ver que en realidad se
detiene a la nieve. Por lo que también se obtiene estas
partículas en el medio ambiente. Por lo que puede ser más abundante o un poco soleado mientras nieva también. Se pueden crear algunos ambientes muy
maravillosos. El último escenario
se llama océano. Y habilita
todo un ambiente, cuerpo de agua que
simula el océano. ¿ Qué ajustes específicos? Entonces si lo habilitamos, ignora por un segundo
el hecho de que
tengamos un gran cuerpo de agua. Si habilitamos el entorno oceánico, se
puede ver otro cuerpo
infinito de agua que aparecerá a una altura de un metro
más allá del punto de origen. Entonces esto ha inundado toda
la escena. Si ponemos esto más alto
para decir diez metros, se
puede ver que estamos
completamente sumergidos. Y esto se extenderá hasta los bordes
del entorno. También puedes cambiar el
aspecto entre unos pocos presets. Esto actualmente está
listo para despejar río, o podemos hacer que
parezca el Océano Atlántico, que se vuelve un poco azulado. Diferentes tipos de río, mares
tropicales y así sucesivamente. Pero este mes de abril, este efecto. Y podemos ver claramente en los gráficos
de escena, solo por el bien de ello, que esto era sólo parte
del modelo en lugar de un efecto de movimiento de banda de rodadura. El uso de todos estos mecanismos me
mostrará sola para recrear cualquier número de
escenarios en clima y mostrar sus proyectos
con la mejor luz.
19. Cielos: Una nueva función en movimiento gemelo, pero de ninguna manera un
nuevo concepto para la visualización
arquitectónica es la integración de las cúpulas del cielo. Estos se pueden encontrar en
la nueva categoría en la biblioteca y nuestro grupo
bajo diferentes horarios del día. Si ampliamos la biblioteca, podemos ver aquí la nueva categoría
llamada scutum. Y como se puede ver, estos se agrupan bajo
mañana y tarde. Mediodía, y sol bajo, es
decir, ya sea tarea
o situaciones de Dan. Desde la
pestaña Configuración. En iluminación. También tenemos la característica
llamada sky dome. Estas son efectivamente fotos
esféricas o hemisféricas tomadas
a través de un proceso especializado en
condiciones naturales de
la vida real para capturar los detalles y variaciones
de nuestro verdadero sol y cielo. Estos se basan en
imágenes HDRI o de
alto rango dinámico en formatos de archivo E, XR o HDR. Típicamente, el movimiento del tren se utiliza en modelo
digital de sol y cielo y un
sistema meteorológico completo para
permitirle generar diferentes condiciones
ambientales. Pero en algunos casos, es posible que desee confiar
en información real. Usar una cúpula de cielo es muy útil, pero sobrescribirá
el motor en tiempo real. Por lo que no podrás cambiar
la hora del día como de costumbre. Para agregar la cúpula del cielo. Puedes ir a la biblioteca y seleccionar la que
prefieras, o desde la configuración de iluminación. Podemos habilitar la cúpula del cielo. Vamos a probar este método primero. Si encendemos esto, podemos ver que
ya aplicará algo por defecto. Pero si hacemos clic en Más, podemos ver todos los
diferentes efectos. Ahora, vamos a entrar en la biblioteca y elegir algo
con un sol bajo. Expande esta categoría y
tienes otras tres opciones. Dependiendo del clima. Claros, nublados o nublados. Vayamos por algo nublado. Ahora, lo que verás es una
gama de imágenes diferentes, pero estas no se
almacenan localmente en tu máquina a menos que las hayas descargado
previamente. Al igual que con los activos de
micro escaneo Quicksort, deberá
descargarlos individualmente antes de
que desee usarlos. Como ya he usado éste, simplemente
podemos arrastrarlo y reemplazar el
de la vista previa. Y como se puede ver, ha alterado dramáticamente el aspecto y la sensación
de nuestro entorno. Podemos ver un cielo mucho más bonito. El sol es mucho más brillante
y muy anaranjado, y podemos ver claramente esto
acercándose a la puesta de sol. Ahora lo que la cúpula del cielo lo
agrega al modelo. Vamos a discutir los ajustes
individuales que podemos ver en la oscuridad. Obviamente, primero
tenemos que previsualizar y esto
te permitirá interactuar o recargar el archivo de imagen o incluso
cargar uno de los tuyos desde
tu biblioteca de contenido personal. Si hace clic en el icono de los
tres puntos, simplemente
puede ir y abrir. Y te permitirá
cargar en pensamiento EXIF o esos archivos HDR, que se llaman mapas de cubo. A continuación, podemos discutir sobre la intensidad o la
fuerza de las imágenes. Actualmente esto se establece en cinco. Entonces como hemos visto anteriormente, podemos incrementar este valor para alterarlo la intensidad del sol. O podemos disminuirlo a algo más bajo,
digamos tres. Disminuir el nivel de brillo y
luz general en la imagen. Si hacemos clic en Más, también
podemos cambiar el
nivel de iluminación ambiental. El siguiente doble agarre, mucho sol
coincidirá automáticamente con el sol dentro del motor con
la fuente de luz en
la misma ubicación y dirección que la presente
en la imagen de la cúpula del cielo. Esto es para asegurar
que la luz real provenga de la misma dirección el punto más brillante
dentro de la imagen. Y no tener dos sonidos
diferentes en el cielo. La rotación
te permitirá rotar el hemisferio con el
fin de cambiar la dirección de la
luz en la escena. Puede establecer manualmente el valor o
simplemente puede usar el deslizador. El siguiente toggle llamado
sky dome efectos como tinta. Muy intuitivo, puedo añadir, te
permite alternar si
quieres que este tipo baje afecte la
iluminación general dentro de la escena, o si simplemente
lo quieres más como telón de fondo. Podemos ver en el
fondo al otro lado del lago. Si volvemos a
encenderlo, comienza a aumentar
en brillo. Y creo que generalmente afecta la iluminación global
en la escena también. También puedes encender o apagar el humo general
dentro de la escena. Si ponemos esto fuera, no
se hace visible de inmediato ya que sí tenemos una imagen de
fondo. Pero vamos a jugar. Podemos distinguir algo
por encima en el horizonte. Si cambiamos el fondo
a ninguno, regresamos. Podemos ver con el
humo apagado, la línea del horizonte es
sólo una línea de corte claro. tanto que con el humo, se ve
un poco de un borde borroso. Siempre que desee volver al movimiento de
la pluma en sol
del motor, modelo sky, simplemente
puede
cambiar el ajuste de encendido a apagado y la pestaña Ajustes de
iluminación. Y esto volverá a la configuración predeterminada
que tenía anteriormente. Generalmente, la
cúpula del cielo sí permite crear una
variedad mucho más amplia de escenarios porque las
condiciones de iluminación se
capturan en el mundo real y representan con
mayor precisión como opuesto a algo que es
simulado por el motor.
20. Personajes: Gracias a su increíble motor
en tiempo real y a la capacidad de
mostrar objetos dinámicos, movimiento también cuenta con una
amplia biblioteca de modelos
de personajes de diferentes tipos, así
como una multitud
de modelos de vehículos. Esto le permite crear entornos dinámicos
ricos
con estos en la biblioteca. Estos se dividen en sus
propias categorías, personajes y vehículos, cada uno con varias subcategorías
dependiendo de sus necesidades. En primer lugar, echemos un vistazo a la parte
más importante
de esta conversación. Y quizás de la arquitectura en su
conjunto son personas. En este caso personas modelos. Por lo que poblar tu escena con suficientes personas para darles
vida para interactuar con los edificios y
el medio ambiente es una estrategia clave para crear
realismo en tus proyectos. Existen varios tipos
de caracteres y tienen diferentes
casos de uso y configuraciones. En primer lugar están los humanos animados. Ampliemos esta
categoría y echemos un vistazo. Y los humanos limitados son los activos esenciales
para tus modelos. Ya que no solo son personajes 3D altamente
detallados con múltiples esquemas de color, sino que también están completamente animados con muchas
acciones y poses diferentes. Coloquemos uno dentro del modelo e investiguemos esto más a fondo. Ahora, vamos a seleccionarlo y ver cuáles son las diferentes
opciones. En primer lugar, tenemos paños de color, y esto nos da una gama de
diferentes esquemas presets. Por lo que incluso si eliges tener el mismo modelo repetido
en tu escena, al
menos será
más válido y
será más difícil localizar copias
idénticas. Podemos ver que este modelo tiene cinco presets diferentes
y básicamente solo cambia el
color de la ropa. A continuación, podemos cambiar la pose. Y hay una gama de diferentes poses para
tu personaje. Por lo que aparecen comprometidos en diferentes actividades
y posiciones. Podemos ver que tenemos hablando, que involucra al
personaje en un discurso con otro escenario de personaje. Y en este caso particular, no
tenemos un modelo de silla ni ningún modelo de ciudad debajo
del personaje. Para que puedas ver cómo esto realmente
podría funcionar. Si nosotros, por ejemplo, trasladamos al personaje por aquí. O quizás dentro de la casa, donde realmente
tenemos una silla. Dependiendo de lo bien que
posiciones al personaje, comenzará a verse
bastante creíble. Otra pose es bailar. Y se puede ver lo divertido que está teniendo
este personaje. Entonces saltaremos sobre
uno e iremos a caminar. Y esto será de ayuda cuando
discutamos rutas personalizadas. Y veamos la pose especial. Ahora, este personaje
parece estar dando una entrevista. No obstante, si vamos y seleccionamos
alguno de los normales, podemos discutir aquí el escenario
final, que se llama animación. Esto ofrece una gama de
diferentes animaciones para cada pose para agregar un
nivel extra de variación. Entonces cuando el personaje
parece estar hablando, puedes elegir entre dos o
tres animaciones diferentes. Si los personajes
bailan, tienen múltiples rutinas de
baile. Si el personaje está caminando, pueden o bien
llevar algún equipaje, precisarlos, hablar
por teléfono y caminar. Caminando normalmente,
teniendo una bolsa de compras, tal vez incluso jugando
en su teléfono. No obstante, algo
realmente increíble sucede cuando seleccionas
la pose especial. Y también cambias
el tipo de animación. Entonces, de repente, este personaje parece
estar tocando el piano. Esto es algo que cambia de personaje a personaje ya que diferentes modelos
tendrán diferentes animaciones
especiales. Para uno, éste
parece estar dando un concierto o que está haciendo un trabajo. En este caso, reportando
desde la escena. Si colocamos otro modelo, este individuo por supuesto, tendrá diferentes animaciones
especiales. Entonces por uno, también vemos tirado aquí mientras el personaje se
acuesta en el suelo. Y por supuesto esto tiene
diferentes variaciones, pero echemos un
vistazo a la pose especial. Esto también parece
estar tocando el piano, pero se puede ver que este personaje tiene animaciones mucho más
especiales. También pueden escribir un scooter. Encaja y palomas. Tomar fotos, tener
diferentes poses si tienen movilidad limitada. Ya sea con una animación
en movimiento o una estática. Y también tener un trabajo. Y casualmente, este es el hombre de la cámara a nuestro reportero
inicial. que como se puede ver, hay muchas
maneras de
traer vida a su modelo y de crear algunos
entornos muy dinámicos con personas que involucran en multitud
de acciones diferentes. A continuación, echemos
un vistazo a los grupos. Se trata de grupos de humanos
animados de diferentes tamaños y sugiriendo diferentes actividades que
los personajes podrían parecer estar haciendo. Echemos un vistazo a uno. Quizás estas personas que
están de pie en una cola. Como se puede ver,
me permitió
colocar muy rápidamente mucho más modelos
a la vez, lugar de colocarlos individualmente y
arreglarlos en línea. Si ampliamos el gráfico de escena, podemos ver que
originalmente hemos colocado a Helena y no es individual, y aparecen como dos activos diferentes
dentro del gráfico de escena. No obstante, también tenemos el
grupo número siete, que es el costo de
las personas que hemos colocado fingiendo
ser una aguda. Se puede ver que puedo
seleccionar el grupo número siete y moverlo por
cualquier parte dentro de la ventana gráfica. Pero también puedo
seleccionar individualmente a algunas de las personas si ya
tienes seleccionado el grupo. Entonces si hago clic en
otro lugar, haga clic en él. Una vez. Por defecto se
selecciona el grupo. Si entonces hago clic en la
persona individualmente, me permitirá seleccionar
un personaje a la vez. Al seleccionar los caracteres
individuales, puede ver que todos
los ajustes discutidos antes aparecen y están activos. Para que puedas cambiarlos
por cada personaje. Pero si seleccionas
el grupo en sí, puedes ver que
no hay ajustes especiales para
definir todo el grupo. Si nos desplazamos hacia abajo hacia
el panel de la biblioteca, podemos ver que en algunos escenarios diferentes
que ya han sido buenos, podemos ver a un grupo de trabajadores de la
construcción, una familia con niños
jugando alrededor ellos, un grupo de personas que participan
en diferentes actividades, grupos de niños
jugando y así sucesivamente. Entonces podemos discutir
sobre post humanos. Si ampliamos este grupo, podemos volver a ver caracteres 3D. Pero si colocamos a un
individuo dentro de la escena, podemos ver que estos
personajes no son dinámicos. De hecho, son figuras 3D
estáticas posando
para diferentes actividades, pero sin animaciones
ni ningún entorno. Utilizan caso para usar. Cualquiera de estos
quizás se descienda a si se quiere crear
un entorno dinámico. Para que cada vez que
extraes imágenes o videos, gente se involucre en
diferentes actividades. Y cada vez que exporte una
vista, será diferente. Mientras que si prefiere utilizar modelos de caracteres
estáticos, siempre
habrá lo mismo
y en las mismas ubicaciones. A continuación, echemos un
vistazo a los recortes. Si colocamos un personaje
en el modelo, podemos ver algunas cosas
muy extrañas apareciendo. Si miro a su alrededor en el
modelo, en la ventana gráfica, este personaje
siempre girará para
enfrentarse a la cámara tal como está. De hecho, a la imagen recortada que está preestablecida para hacer frente a
la cámara en todo momento. Esto es algo que podrías
encontrar como método heredado. O si has estado usando algún
software de modelado en el pasado, donde este era el único fin la opción predeterminada para
las personas y séquito. Pero con un software más reciente
y moderno, también
puedes tener personajes
3D con modelos
altamente detallados. Un aspecto de estos personajes
recortados, hecho de que tienen una opción
para encender la imagen, como podemos
ver claramente ahora o fuera, lo que permite crear siluetas en lugar de
totalmente dinámicas personas. También puedes cambiar
la textura si
prefieres tener una
imagen diferente en ellas. O puedes cambiar el
color de la silueta. Ahora, esta funcionalidad es
mucho mejor, en mi opinión, porque permite crear imágenes y modelos
diagrammáticos. Y al tener
siluetas de personas, no resta al modelo
ni
a los espacios
que pretendes crear. Y es de hecho
los mejora sin añadir demasiado realismo
creando entornos
con personas 3D. Por último, podemos ver personajes de
animales, y ellos ofrecen una serie
de diferentes tipos de animales que puedes agregar a
tu escena para un poco de diversión. Podemos añadir Margaret, que es una vaca encantadora, o podemos añadir a nuestro modelo. Y se puede ver que incluso
los personajes animales están animados dinámicamente. Esta vaca parecerá
estar pastando en este momento. Por lo que podemos sumar algunos amigos
para crear una pequeña granja. Aquí tenemos a Kate, el
frente de la culpa. O incluso podemos sumar,
por tanto, lo travieso. Como se puede ver, hay
muchas opciones para elegir, pero hay bastante
variedad. Para que puedas agregar animales domésticos, peces, pájaros, e
incluso mariposas. No tienen ninguna opción. Entonces no hay nada que
puedas cambiar de ellos. Independientemente, ayudarán
inmensamente en la creación un
entorno mucho más rico independientemente del tipo de proyecto en el que
pueda estar trabajando.
21. Vehículos: La segunda parte de tener
creíble sobre el ruso que has visto se logra agregando modelos de vehículos de
alta calidad, especialmente cuando
representan espacios urbanos. Y tener acceso a
una amplia variedad de diferentes tipos de
vehículos es aún mejor. En el modelo de biblioteca, podemos ver la
categoría de vehículos por sí sola. Entonces si ampliamos esto, podemos ver que hay muchos, muchos
tipos diferentes de vehículos. En primer lugar, hay autos. Se trata de vehículos
personales regulares de diferentes tamaños
y tipos de carrocería. Simplemente puedes
agregarlos a tu escena. Y como se puede ver, con cada nueva instancia, el color podría cambiar. La rotación del modelo también
podría cambiar un poco. Si seleccionamos uno de los modelos, podemos ver que
solo tenemos una opción que
nos permite cambiar el color. Si ampliamos esto,
se puede ver una amplia gama de pinturas metálicas
específicas para automóviles. Si tratamos de utilizar
el selector de material para seleccionar este modelo. Se puede ver que prácticamente estoy seleccionando a través
del auto mismo. No me permitirá cambiar ni siquiera escoger el material de color. No puedo escoger la clase, no
puedo escoger ninguno de los materiales
adicionales. Entonces ten en cuenta que lo que
ves es lo que obtienes, pero lo que puedes
cambiar el color. A continuación, contamos con autobuses, que ofrecen una variedad de vehículos de transporte
público
y autocar. Estos son geniales para
cuando estás tratando de
crear entornos urbanos y quieres definir opciones de
transporte público o de transporte masivo. Si seleccionamos el modelo, se
puede ver que no
hay opciones. Pero en este caso, si sí usamos el selector de
materiales, nos permitirá escoger y cambiar los
materiales individualmente. Se puede ver este modelo
en particular también tiene un anuncio en el costado del mismo. Algunos de estos materiales
serán mucho más complejos ya que se mapean en todo
el objeto en
lugar de localmente. Pero al menos hay una
opción para cambiarlos. Entonces si escogemos el color
rojo, rosa, en realidad
podemos
cambiar el reflejo o incluso cambiar el color. Puedes cambiar todos los ajustes, como hemos discutido
en el pasado. También tenemos la
opción de colocar embarcaciones. Entonces si ampliamos esta categoría, podemos ver una amplia variedad de
vasos de diferentes tipos. ¿ Qué es la animación de
balanceo leve? Si colocamos uno en
el modelo y ayuda si
lo reemplazamos sobre el agua, hazlo más creíble. Se puede ver que esta
embarcación comienza a moverse ligeramente para sugerir
que efectivamente está flotando. Esto es válido para todos
los diferentes tipos. Como se puede ver, algunos tienen un
movimiento mucho más sutil y otros. Para que como se puede ver, hay una variedad
bastante grande
en cuanto a tamaños y modelos que le permite crear escenarios
mucho más válidos. Ahora, vamos a discutir aviones. Hay algunos tipos
de globos de aire caliente, carriles de diferentes tamaños. E incluso un modelo de helicóptero. Si colocamos uno en el modelo. Y echemos un vistazo a
este globo aerostático. Se puede ver que esto no
está animado. Acercándose a ella
y seleccionando el modelo. No
aparecerá ningún ajuste real en la parte inferior. En la oscuridad. No obstante, podemos seleccionar los
materiales del modelo. Pero esto no se funda en todos los diferentes modelos
como colocar un avión. Y tratemos de
emparejarlo con el puente. Y seleccionándolo, se puede ver cuántos ajustes diferentes
aparecerán en la oscuridad. Esto es particularmente grande
cuando se está trabajando en proyectos
aeroportuarios. Puedes cambiar el color inferior. El color superior. Hagámoslo más visible. El color de la cola e incluso
los colores del motor. También puedes encender o apagar las
luces. Se puede ver que se encuentra debajo del modelo aleatorio, ir o bajar. Una cosa a tener en cuenta en
los modelos de aviones es que de hecho hay
dos tipos, uno que está volando y
otro que es estacionamiento. La única diferencia real
entre ellos es que el modelo volador tiene su
tren de aterrizaje retraído. Considerando que el modelo de ruta P tendrá el tren de aterrizaje extendido para que pueda tocar el suelo. Esto permite crear escenarios
más creíbles en los que se pueden colocar
los modelos en lo alto en el cielo sin
ser agobiados por los engranajes de aterrizaje
y otros detalles. El categoría de dos ruedas
nos da una biblioteca de
diferentes ciclos, así
como motos y
scooters para elegir. Y podemos ver que
ninguno de estos modelos tiene ningún escenario real para
cambiar su apariencia. No obstante, podemos escoger los
materiales y cambiarlos. Traje a todos prefieren necesidades. A continuación, podemos echar un
vistazo a las máquinas de construcción. Ofrecen una gama de diferentes
máquinas y vehículos estructurales, especialmente útiles
cuando podrías estar visualizando la
fase de construcción de tu proyecto. Hay varianza original
a algunos modelos con vehículos de
tipo
europeo y americano. Y también hay varianza
animada estática para algunos de ellos se indicará
dentro de la biblioteca. Si colocamos un camión volquete
tipo EU, podemos ver cuán
detallado es este modelo. También podemos colocar modelo americano
equivalente, uno que en realidad
también está cargado. Se puede ver que tiene
varianza donde
no lo hacen o sí
llevan algún lastre. Al echar un vistazo a algunos
de los modelos animados, tenemos, vamos a ver, un cargador de pista que es estático, y también uno que está animado. Así que vamos a dar la vuelta a éste. Se puede ver que en esto, tratando de trabajar duro
para limpiar los escombros. Incluso tienes
grúas ilimitadas o reinos estáticos. Y la escala pura de
estos es bastante impresionante. Con las máquinas de construcción. También puedes cambiar los colores y también cambiar el logotipo que
se muestra en sus costados. Como se puede ver, la
mayoría de estos son la construcción típica
amarilla o naranja de construcción. Y por el momento simplemente
tienen un logotipo llamando aún a la
empresa, pero también puedes cargar en
tus imágenes preferidas. Por último, vamos a discutir los camiones. Existen varios modelos de camiones
y remolques con varianza tanto europea como
americana. Si seleccionamos estos, de nuevo, se
puede ver que no
hay ajustes específicos, pero podemos cambiar manualmente
el color de sus materiales. Como se puede ver, existen diferentes tipos de
remolques o sistemas. Y también pueden desprenderse o apegarse a los modelos
individuales. Para que puedas tener un
camión tipo estadounidense que esté conduciendo un sistema o un
Lori tipo europeo con un contenedor
en la parte posterior. Tener acceso a
una variedad tan amplia de diferentes modelos de vehículos te
da
mucha libertad para expresar plenamente los entornos dinámicos
que estarás creando.
22. Trazos: Si bien coloca directamente a las personas
en vehículos en la escena, puede ayudar en gran medida a poblar tus diseños y hacer que
tu proyecto destaque. Hay algunas herramientas
que te ayudan a llevar estas al siguiente nivel y
dar vida a las escenas. Estas herramientas se denominan caminos, y permiten definir rutas de
movimiento para personajes de vehículos, cuatro tipos
diferentes. Dependiendo de los
activos que utilicen. Personajes, vehículos,
bicicletas, o caminos personalizados. Puedes encontrar esta sección en la pestaña contextual dentro del doc. Por ahora, echemos un
vistazo a las plantas de personajes. A continuación, puede seleccionar la herramienta
Pluma en la barra de herramientas. Y podemos empezar a dibujar
dentro de la ventana gráfica. Se puede ver que
permite crear puntos
nodales simplemente haciendo
clic dentro del modelo. Y el camino real se
generará entre los nodos. Una vez que estés contento
con el camino, simplemente pulsa la
tecla Escape para terminar. Puede crear
ya sea a raíces de A a B, es
decir, una ruta lineal
entre dos destinos. O puedes crear bucles simplemente volviendo al
primer punto de partida. Si necesita cambiar el camino después de la creación inicial, puede simplemente seleccionar algunas de las notas y puede
moverlas alrededor. Puedes colocarlos en lo
alto en el cielo. A pesar de que, como se puede ver, personajes por el momento
no comienzan a flotar alrededor. Y incluso puedes eliminarlos
al presionar la tecla delete. Ahora, se puede ver que los
personajes siguen en movimiento, por lo que el camino sigue ahí. Y si ampliamos
el gráfico de escena, podemos encontrar el
camino del personaje en la parte inferior. Como he organizado
mi gráfico de escena. Pero se puede ver que el nodo
que hemos eliminado ya no está ahí. Así que no se alarme. Si ve el modo de creación de
nodos desaparecerá una vez que
elimine el nodo de ruta. Este sistema se aplica a todos
los diferentes tipos de rutas. No obstante, existen diferentes
configuraciones que caracterizan cada tipo dependiendo del tipo de modelo
que representarán. Por lo que discutiendo el camino del
personaje, podemos ver que aparecen diferentes
configuraciones en el doc. En primer lugar, tenemos el tipo. Entonces si ampliamos este menú, se
puede ver que se puede cambiar qué etnia
está moviendo el personaje a lo largo de
este camino, mi tarea. Y tienes tres opciones, africanas, asiáticas y caucásicas. Para los tres se seleccionan. Pero puedes cambiar qué
tipos preferirías
ver para adaptarse a
las necesidades específicas de tu proyecto. Entonces tenemos ropa. Puedes cambiar el tipo de
ropa y apariencia de tus personajes en función diferentes actividades
o entornos. Como se puede ver,
actualmente están puestos a calle. Podemos cambiarlos a tu atuendo de
oficina, viajar. Y algunos de ellos podrían ser más supuestamente algo tienen bolsas. Playa. Por lo que algunos de los personajes
podrían estar en trajes de baño. Y por último, el tradicional
Oriente Medio. Avanzando, podemos cambiar
el ancho del camino. Actualmente esto se establece
en un metro de ancho, lo que significa que a
lo sumo solo
tendrás un conjunto de
personas cruzando. En realidad podemos cambiar el
ancho ya sea introduciendo el valor específico o ajustando
el deslizador en consecuencia. Se puede ver que no sólo la guía destaca
realmente aumentando el ancho, se
puede ver que más
personas están caminando en archivo. Esto te permite crear más
numerosos clústeres de personas, dependiendo de las situaciones
que quieras retratar. Esto va de la mano
con la densidad. Una vez que puedas tener un camino ancho, puede
que no necesariamente
esté muy bien poblado. Entonces si volvemos y hacemos
este un metro de ancho, puede ver que sólo hay
un puñado de personas
caminando porque la
densidad está en un 15%. Si aumentamos esto al 100%, se
puede ver cuántas
personas comienzan a aparecer. Y de nuevo, si aumentamos
el ancho, tres metros, si sólo hay un archivo, pero si vamos más allá de
partir de cuatro metros, se
puede ver que dos o
tres personas caminan en línea. A continuación, hay un
tópico inverso. Por el momento, los
personajes se están moviendo en la dirección
de mi dibujo. Habiendo comenzado
por el lado izquierdo y terminando en el
lado derecho. No obstante, si habilito el revés, caracteres simplemente cambiarán
la dirección del recorrido. Y finalmente, hay un toggle. Actualmente, como se puede
ver, la gente está caminando, pero si apago este toggle, gente simplemente se detendrá y se
parará. Siguiente. Discutamos los caminos de los
vehículos. Para dibujar esto, si es simplemente
el mismo mecanismo, igual que antes, he dibujado una
dirección lineal simple de recorrido. Para que podamos discutir las opciones que aparecen en
la parte inferior de la pantalla. Se puede ver que la primera opción
se llama conteo de carriles. Y esto cambia el
número de carriles por cada dirección de
recorrido establecido a uno. Por el momento,
solo se puede ver una línea de autos. Si cambio esto a tres, repente crea
tres líneas diferentes para que tres columnas
aparezcan lado a lado. Lo que notarás es
el hecho de que
todavía están viajando en
la sola dirección. Entonces si vuelvo a poner esto a uno, entonces
podemos habilitar dos
carriles que actualmente se ponen en marcha. No obstante, si enciendo
este toggle, se
puede ver recorrido
bidireccional. El desplazamiento de carril permite
controlar el ancho de
cada carril de recorrido. Actualmente, esto se
fija a 0 metros, por lo que están viajando
bastante cerca lado a lado. Entonces primero cambien las
notas para que de
hecho se encuentren en medio de la carretera en
lugar de en medio
de un solo carril. Así que ahora si elijo
el desplazamiento de línea, en realidad
puedo
aumentar el ancho de todo
el camino sin cambiar cuántas cartas
aparecen en cada carril. Esto me permite ajustar más
fácilmente donde
aparecerán autos en relación con el ancho de la carretera como modelos. Para que puedas ver los autos
viajan naturalmente por la mitad
de cada uno de los carriles. Cambios de densidad. Cuántos autos o vehículos aparecerán en
cada dirección de viaje. Actualmente fijado en 30%. Esto es de media a
media baja densidad. Entonces si aumentamos esto al 100%, se
puede ver que crea
un tráfico muy ocupado. tanto que si disminuimos
esto, sólo parece un tráfico
normal, muy ligero. Puedes cambiar la
velocidad de desplazamiento actualmente se establece a 25
kilómetros por hora. Y aumentar esto creará una situación diferente
basada en el tipo de carretera
que intentas mostrar. A la siguiente opción se
llama regla de tráfico. Ahora, en realidad, esto
debería permitirte cambiar dónde conducen realmente los
autos. Para que como se puede ver, esto actualmente está deshabilitado
sólo porque sólo
tenemos un recuento de carriles para
cada dirección de recorrido. Si aumentamos
esto a dos carriles. Lo que no mencioné antes
es el hecho de que
en realidad se pueden ver autos siendo conducidos
en lugar de aparecer MT. Por lo que sí crea un sello
muy natural. Ahora volviendo a
la regla de tráfico, esperaría
que una vez que esto se cambie a la conducción a la izquierda, que es el estándar en el Reino Unido y en algunas otras
partes del mundo, los autos deberían en realidad cambiar la dirección en
la que están viajando. Entonces si vuelvo a habilitar esto, se
puede ver que nada cambia
realmente. No obstante, una forma de cambiar
esto es aplicar lo contrario. Por lo que independientemente de
la regla de tránsito, si aplicamos reversa, se
puede ver que los autos realmente sí cambian en qué lado de la
carretera están viajando. Esto funciona independientemente de
cuántos carriles habilites. Entonces también podemos
describir senderos para bicicletas. Si dibujamos uno simple a
lo largo del costado de la carretera. Esto tiene un
conjunto de configuraciones muy similares. Al igual que los caminos de los vehículos. Se puede habilitar la circulación de uno o
dos carriles. Actualmente esto se
establece en carril único. Pero si no podemos, se puede ver gente viajando
en ambas direcciones. Podemos volver a cambiar
el desplazamiento de carril para ampliar el trazado sin
añadir múltiples carriles. También podemos cambiar la densidad, lo que aumentará
el número de personas viajan en cada dirección. Pero como se puede ver,
sólo hay viajando en un solo archivo. Si apagamos el mecánico de
dos carriles, se
puede ver que
desactiva el
desplazamiento del carril para que aumente la
densidad. La distancia entre la gente. O en la D3 dice que a
medida que crece el valor, también se
puede alterar la velocidad actualmente se establece a diez
kilómetros por hora. ¿ Cuál es el máximo de
30 kilómetros por hora? Por último, también puedes revertir
la dirección del viaje dependiendo de la
situación o parte
del mundo en la que estés
retratando tus proyectos. Por último, tenemos caminos personalizados. Dibujemos una muy simple a lo largo del costado
de la carretera aquí. Y lo que verás es un ligero cambio en los ajustes
que aparecen en el muelle, así
como aquel solitario en cubos que parece recorrer
este nuevo camino. Las rutas personalizadas
permiten generar grupos de
movimiento para modelos personalizados
individuales. Puede utilizar absolutamente
cualquier tipo de objeto o activo de la biblioteca de movimiento
gemelo, aparte de Mecca escanea objetos. Y puedes
tenerlos moviéndose a lo largo este camino con un conjunto muy
particular de ajustes. Por lo que si hago clic en el cuadro, se
puede ver que cambia
el punto de pivote. Pero eso no me interesa. En realidad estoy interesado
en cambiarlo. Entonces si hago clic sobre el cuadro, puedo ir a la biblioteca donde
ampliará al principio
la sección primitiva. No obstante,
a lo mejor quiero colocar una silla. Para hacer eso. Arrastraré esta silla roja
sobre la caja para cambiarla. Y de repente se
puede ver que la silla roja ha comenzado a
moverse por el camino personalizado. Vamos a elegir
algo más básico, como esta caja, versión
más grande de la misma. Y de hecho, quiero aislar este objeto haciendo clic derecho sobre él dentro del gráfico de escena. Y seguir, aislar encendido, apagado. En primer lugar, echemos un
vistazo al tipo de animación. Actualmente esto se establece en bucle. Pero empecemos
con ellos en orden. Entonces si cambiamos esto a una vez, se iniciará en
el punto de partida, recorrerá el camino
hasta que llegue al final. Y vamos a acelerar esto. Y se detendrá, volverá a la posición
inicial y ya no comenzará a moverse. Si cambiamos esto por el punk
rosado de uno, empieza como normal. Ir al final,
parar por un segundo, y luego volver a
la posición inicial donde se detiene indefinidamente. Y luego tenemos las
dos opciones de bucle. Si lo cambiamos a bucle normal, irá a la posición final. Una vez que llegue a su final, por defecto volverá a la posición inicial y
seguirá esto indefinidamente. Por último, si cambiamos
esto para lucir punk rosa, se iniciará en la posición
inicial, irá al final, y
luego se detendrá por un segundo y regresará e irá de
ida y vuelta indefinidamente. La velocidad es la misma que todas
las demás opciones diferentes. Para que pueda ingresar el valor manual o
simplemente puede ajustar el deslizador. Puedes cambiar la
dirección del recorrido ya sea desde el principio hasta el final o
desde el final hasta el inicio. Y también puedes aplicar un retraso una vez que
llegue a sus puntos iniciales o finales antes de que
la animación empiece a mover el objeto de nuevo. Actualmente esto se
establece en 1 segundo. Entonces una vez que este objeto
se detenga 1 segundo, pasaremos y luego el objeto
comenzará a moverse de nuevo. ¿ Qué también puede cambiar esto? Ya sea usando el deslizador o introduciendo el
valor manualmente. La rotación le permitirá cambiar la dirección
al que enfrentará
el objeto en función de
sus puntos de pivote originales. Entonces escojamos a una
persona tal vez. Porque por supuesto se puede
utilizar cualquier tipo de activo. Entonces si traemos
un personaje y cambiamos la dirección del
recorrido para doblar el revés. Demos esto 25
kilómetros por hora. Podemos ver que la persona está frente a la dirección del recorrido. Para que ahora habiendo
creado esta banda, podamos ver que la
persona todavía se
enfrentará y rotará a lo largo del camino. No obstante, una vez que llegue
aquí, echemos un vistazo. En realidad puedo cambiar la
rotación de la persona para que su
rotación por defecto sea diferente. Y se puede ver cómo
cambia esto en tiempo real. No obstante, se puede
desactivar o habilitar este comando de seguimiento en
el que la persona o el personaje aún enfrenta la
dirección de desplazamiento. Habiendo apagar esto,
se puede ver que el personaje
no toma en cuenta
la dirección
del trazado y solo caras en una dirección
dependiendo de su punto de pivote. Y el modelo Orígenes. Por último dice Esto permite la emoción
para calcular
la superficie por
la que presumiblemente
circulará el modelo y se
adaptará en consecuencia. Entonces si vuelvo a habilitar todos los contextos y mover uno de estos
puntos nodales para estar en el aire. Podemos ver que con la física del
personaje aún habilitada, un personaje no considerará ese punto de pivote flotando por encima, y simplemente caminaremos por
la superficie debajo de él. No obstante, si apago la física, cuando la animación
empieza a bucle de nuevo, se
puede ver que
circulará por el
camino como visible,lo circulará por el
camino como visible, que
significa que el
personaje lobo flota e ignora todos los contextos
que entran debajo de ella. Considerando estas
poderosas herramientas, es increíblemente fácil
poblar tus escenas, qué movimiento realista
y séquito dinámico. Ir más allá de las visualizaciones
típicas. Esto asegura que puedas crear luchadores animados
realistas sin los gigantescos modelos estáticos que rompen la
impresión del realismo.
23. herramientas: Ahora vamos a discutir las herramientas
y el panel de la biblioteca. Si nos desplazamos hacia abajo, podemos encontrar esta categoría la
cual contendrá una serie de diferentes objetos y
herramientas que
te ayudarán a informar al modelo con
notas y medidas. Mejorar el modelo con sondas de
reflexión te
permitirá
crear secciones con cubos de
Sección o crear
animaciones personalizadas con animadores. Empecemos con las secciones. Dentro de esta categoría. Sólo podemos ver un objeto
sostiene, la Sección Q. Esto nos permitirá cortar en objetos para mostrar sus interiores, o aislar y enfocarnos
en un área específica. Vamos a tratar de colocar
uno dentro del modelo. Así que simplemente lo arrastraré y lo adjuntaré a una
de estas caras laterales. De inmediato se puede ver cómo se está empezando a
cortar en el modelo. Ampliaré el gráfico de
escena para que
pueda seleccionarlo más fácilmente
y moverlo. Al arrastrarlo para
abarcar el edificio, se
puede ver lentamente dentro del
interior del edificio. Y como un cubo de sección
comienza a cortar, se pueden ver desaparecidas partes del
edificio. Puedes
manipular muy fácilmente el cubo de sección simplemente usando las herramientas de
transformación que hemos visto antes. Para que puedas moverlo, puedes volver a escalarlo y
rotarlo para que podamos cambiar
su orientación. O si tratamos de volver a escalarlo, puedes ver que los scripts
aparecen en todos sus lados para que
simplemente puedas arrastrar cualquiera de las caras. A continuación, si echamos un
vistazo al muelle, podemos ver los diversos
ajustes que lo controlan. Primero tenemos un toggle habilitado
que lo enciende o apaga. Entonces podemos cambiar el color. Si acerco cerca
del modelo de edificio,
podemos ver esta zona a la
vuelta de las líneas de corte, tanto en el techo como
en los booleanos de las ventanas coloreadas en negro. Así que intentemos
cambiar esto por algo más
fácilmente visible, como un rojo brillante. Podemos ver
lo que realmente hace. Ahora el cubo de sección todos
muestran una banda de color, nuestro grosor variable alrededor la línea de corte para
distinguir más fácilmente dónde está el punto de
corte. Se puede cambiar su
color como hemos visto, y también podemos
cambiar el grosor. Actualmente esto se fija 50 centímetros,
que podemos ver. Entonces si ponemos esto a cinco, se
puede ver cuán delgada se vuelve ahora
esa línea. Lo que es importante
notar es el hecho de que esto extenderá a ambos
lados del plano de corte. Entonces lo que este conjunto a 0, donde la geometría del edificio
se cruza con el plano de corte, simplemente desaparecerá y
podemos ver débilmente un contorno rojo. Si pongo esto a 50. Se puede ver que la banda
se extiende a ambos lados
del plano de corte para
distinguir más fácilmente dónde está el corte
real. No obstante, sí
te da algo de geometría extra. Si pongo esto a
200 centímetros, casi
podemos ver parte del edificio que
estaba destinado a desaparecer. Es importante entender cómo esto realmente afecta a
la geometría. Idealmente, o
bien establecería esto un valor muy bajo o incluso 0 en
un valor muy bajo o incluso 0con el fin de realmente cortar
el edificio como se pretendía. Entonces tenemos un toggle
para invertir el corte. Actualmente esto está listo para fuera este cubo de sección en realidad le quita un trozo
del edificio. No obstante, si enciendo esto,
en realidad
aislará ese trozo
del edificio y ocultará todo lo
demás en la ventana gráfica. Por último, la
máscara de recorte
toggle, alterna qué tipo de cubo de sección de objeto
realmente será capaz de cortar, ya sea geometría, nube de
puntos o ambos. Ahora viendo como no
tenemos ninguna nube de puntos en el modelo, es
bastante irrelevante. No obstante, tal vez si
estás trabajando en un modelo que sí emplea
punto llamado geometría, puedes marcar la diferencia
entre los dos. A continuación, podemos discutir los impulsos de
reflexión. Se trata de tres tipos especiales
de objetos que ayudan a estimular reflejos más
precisos de los objetos fuera del marco. Cuando se utiliza el motor en tiempo real. Si entro cerca de
la ventana, podemos ver algunos reflejos de los árboles detrás de la cámara. No obstante, es posible que
note que esto no
es realmente muy preciso. El árbol está en algún lugar
por ahí. Mientras que la reflexión sí lo
hace como si fuera mucho, mucho más cerca de la cámara. Esto se debe a que de hecho, hay una sonda de reflexión
ya presente aquí. Entonces como el modelo predeterminado
ya contiene uno, habiéndolo seleccionado, podemos ver que el cubo aparece a nuestro
alrededor. Ahora, si vuelvo
a acercarme a la ventana, presta atención al
reflejo de este árbol. Tratemos de alejarnos
de esa puerta. Y si apago esto, se puede ver de inmediato los cambios de reflexión de manera
bastante drástica. Ya no se puede ver nada reflejado desde
detrás de la cámara. Eso se debe a que
las reflexiones son sólo. Realmente calcularlo y
visualizarlo para objetos que son visibles en la pantalla cuando se está utilizando el motor
en tiempo real. Y estas herramientas fuerzan
el cálculo de reflexiones para objetos que podrían estar detrás de
su punto de vista. Potenciando así el realismo. Pero sólo
lo realza hasta cierto punto. Como podemos ver las reflexiones, sí engaña a la mente pensar que esto
es más preciso. No obstante, si sí se
presta más atención, ese ya no es el caso. Ahora, echemos un
vistazo a los dos tipos. Hay una sonda de
reflexión esférica
y una sonda de reflexión de caja. Lucha apaga estos y trata de
colocar este esférico. Simplemente lo colocaré detrás de
la ubicación de la cámara aquí y tal vez
cambiar sus dimensiones. Podemos ver que la
reflexión tiene evento actualizado que sí tenemos habilitada una sonda de
reflexión. Pero podemos ver que es algo diferente al original. Entonces si cambio entre ellos, se
puede ver cómo se ve esto, particularmente reflejando
el árbol flaco detrás de mí. Y teniendo ambos habilitados, se
puede ver que en realidad
sí se superponen. Habrá una diferencia muy
leve en cómo se
mostrarán las reflexiones. Y dado que
esto es esférico, en realidad
podría tener
una ligera distorsión. Si configuro esto a un tamaño más pequeño. Podemos variar ligeramente. Ver que el reflejo de ese árbol flaco ha
desaparecido de aquí. Ahora, vamos a discutir
las otras opciones. Entonces como hemos visto antes
con el cubo de sección, puedes habilitar o deshabilitar
una de estas herramientas. O de hecho puedes
encenderlos o desactivarlos desde el gráfico de escena simplemente haciendo clic en el icono de visibilidad. Podemos forzar una actualización
para asegurarnos de que esto haya cambiado la condición
actual de lo que está sucediendo detrás de nosotros. Entonces en el caso de que la hierba en
realidad se esté moviendo suavemente en el viento. Al presionar Actualizar, se
puede ver un poco la reflexión del coro cambiar y actualizar
ligeramente, así
como las hojas
por encima del techo. Podemos cambiar el brillo. Y esto afectará cuán brillantes podrían
aparecer reflejos en la pantalla. Como hemos visto, podemos cambiar el tamaño de la sonda de
reflexión, que es muy convenientemente exhibida por la oveja
que está utilizando. Por lo que en el caso de una caja, se
puede ver una caja dentro de una caja. El cuadro exterior está definido
por la variable de tamaño. Entonces por el momento esto
se fija a 25 metros, que es el borde exterior. Entonces si pongo esto a 18, se
puede ver que esto
se está moviendo hacia adentro. Y también podemos
ver una caja interior. Esto lo define la variable de
transición, lo que significa que habrá
un ligero cambio entre lo externo y lo que
es interno y las cajas, haciendo que las reflexiones sean
más borrosas y menos precisas. Simplemente simular eso. Si ahora retrocedemos y visualizamos la
ventana, pulsemos Actualizar. Y podemos ver que la
transición se establece en 0. Pero si aumento esto y tal vez establecer el bit de
valor más bajo, podemos ver que todo es
un poco menos visible. Y el recongelamiento puso esa
transición aún más bajo. Algo por aquí
sí cambia. Como se puede ver, ya no se
puede distinguir el ritmo
de la hierba que es visible contra un fondo
negro. Ahora, vamos a discutir notas. Éstas te permitirán
agregar comentarios al modelo, potenciándolo flujo de trabajo
colaborativo. Si tratamos de añadir
uno al modelo. Por el momento, esto
es bastante grande, pero como se puede ver, sí intenta pegarse a cualquier objeto en particular en el que
trataste de colocarlo. Así que vamos a colocarlo
encima de la cubierta de madera. Golpear Escape. Y vamos a seleccionarlo. Obviamente,
lo primero que aparecerá en el muelle será
el cuadro de texto real. Podemos cambiar el título
para decir cambio de material. Y se puede ver que esto aparece audazmente dentro del
cuadro de texto en la ventana gráfica. Y también tenemos una
descripción que
contendrá la mayor parte de
nuestra nota real. Ahora esto también ha aparecido
grande dentro de la ventana gráfica, pero eso se debe al tamaño muy
grande de toda la nota. Entonces si cambio esto a 1%, podemos ver que se ha
reducido para ser mucho más
manejable, legible. Puede cambiar la
alineación del texto,
ya sea a la izquierda, al centro o a la derecha. Y se puede ver que esto realmente
cambia la vocación
del título en
relación con el texto debajo. El escalar de tamaño aquí
permite cambiar la apariencia
de todo el asunto. Si bien cambiar el color
solo cambiará el color de
la etiqueta de fondo. Una cosa interesante de
esto es que el color del texto también
cambiará para adaptarse a cualquier
color que esté en la etiqueta. Por lo que eso sigue siendo legible. Si el color es bastante brillante. En muchos casos, los
textos serán bloqueados. No obstante, si intentas
escribir sobre un fondo azul, el texto podría cambiar a blanco. Luego está el toggle para enfrentar
siempre la
cámara encendida o apagada. Esto es útil para cuando
siempre se quiere ver estos como es visible
ahora siempre frente a nosotros. Puedes desactivar esto para
que solo sea visible y alinear con la
ventana gráfica original una vez creada. Y también hay una miniatura que te permite
recapturar la vista. En realidad podemos
abordarlo y asegurarnos que realmente estamos tomando
una foto de la cubierta. Y esto te ayudará
una vez que realmente estés tratando de gestionar los comentarios, dándonos una ubicación más fácilmente
identificable. A continuación, podemos mirar
la herramienta de medida. Esto le permite
chequear muy rápidamente las distancias
entre objetos. Entonces si lo seleccionamos y lo
arrastramos dentro del modelo, en realidad
vayamos adentro para que tenga algo que
medir en contra. Colocándolo en la
pared por encima de esta puerta. Se expandirá un poco, llega a la pared opuesta
justo detrás de la cocina. Y lo que se puede ver es que detecta
automáticamente la longitud o la distancia entre
los dos puntos. Si seleccionamos la tienda, podemos ampliar los diferentes
ajustes y el perro. Ahora la funcionalidad de
la tienda es bastante limitada. Por lo general ayuda a sacar la información
del modelo rápidamente, pero no
anotar completamente el proyecto. Quizás eso sea más adecuado para el modelo de
diseño original. Echando un vistazo a la configuración, vamos
a tratar de ver la primera. A esto se le llama restricción. Y por defecto,
ajusta automáticamente la distancia entre el extremo opuesto
de tu posición inicial. Significa que cuando intentes colocarlo sobre una superficie, será perpendicular
a esa superficie, dándote la distancia directa
entre los dos puntos. No obstante, si apago esto
en la herramienta de medida seleccionada, realidad
puedo empezar
a arrastrar de esta manera. Para que puedas ver que puedo
moverlo y
ya no se ajusta
a ninguna de las superficies. No obstante, si enciendo esto y empiezo a
colocarlo en otra cosa, automáticamente se ajustará a esa superficie y me da la distancia entre
el objeto opuesto. A continuación, podemos ver por longitud
también aparecer dentro del pato. Si es demasiado difícil
leerlo en el modelo. Siempre está aquí para que ya no tengas
que preocuparte por ello. La posición del texto, cortar el texto a lo largo de la longitud
de la herramienta de medición. Y el ajuste de escala
hace que la herramienta más delgada o más silenciosa y también
ajusta la dimensión del texto. Por último, también podemos
cambiar el color de toda
la herramienta para hacerla
más visible dentro del modelo.
24. Animadores: A la herramienta final se
le llama animador. Y en pocas palabras, te
permite crear impresionantes efectos dinámicos para casi cualquier objeto y
activo en movimiento 2D. No sólo para acercar tus
diseños a la realidad, sino también para agregar algunos momentos
interactivos a
tus presentaciones. Si ampliamos la
clase de animadores en la biblioteca, podemos ver que hay dos tipos basados en el tipo de movimiento
que facilitan. En primer lugar, tenemos rotores que
permiten el movimiento rotacional, rotando objetos en
relación a su eje. Entonces tenemos traductores que permitieron el movimiento
traslacional, moviendo objetos a lo largo de
una dirección vectorial. Al ampliar cualquiera
de estas secciones, verá el animador
real, así
como algunos
objetos diferentes que ilustran
el tipo de movimiento. Intentemos agregar los
animadores a la ventana gráfica. Ampliaré el gráfico de escenas
solo para asegurarme de que en realidad
podamos verlo cuando
estamos tratando de seleccionarlo. En el gráfico de escena, se puede ver el traductor ha sido
agregado a la lista. A menos que sea seleccionado. No
necesariamente veas nada presente. Por lo que tendrás que usar el gráfico de escena para
asegurarte de que todavía esté ahí. Pero uno seleccionado. Se puede ver el
eje del movimiento, un artilugio de transformación, y los ajustes específicos
que aparecen en la oscuridad. Sí, no pasa nada. Ya que no tenemos objetos
asociados a ellos. No tienen nada que moverse. Para ejemplificar fácilmente esto, agreguemos uno de los
objetos de ejemplo a la ventana gráfica. Echemos un vistazo a
esta puerta industrial. O tal vez la bola retráctil fuera dada su tamaño más pequeño. Si realmente echamos un
vistazo en el gráfico de escena, se
puede ver cómo se crea esto. Tenemos este grupo retráctil o
grande en este momento. Y esto es de hecho un contenedor. Si ampliamos esto, podemos ver la estructura y cómo
se configura todo. Contiene el animador, que es traductor, así
como la puerta
y la base de la bala, que es el elemento inferior. Lo que es importante
entender es que los objetos que se moverán están contenidos
dentro del animador. Y de hecho el contenedor principal. En nuestro caso, el outgroup de polos
retráctiles, es simplemente por lo tanto la
limpieza. Como en realidad se puede colocar cualquier objeto destinado a ser movido
dentro del animador mismo. Pero sin más preámbulos, en realidad nos
acerquemos
a ver cómo funcionará esto. Se puede ver en proximidad, la animación
comenzará a manifestarse. Esto debería darle
una indicación de los tipos de ajustes
que esto podría tener. Si selecciono este traductor. Y se puede ver en realidad también seleccionar el objeto que mueve. Podemos ver las secciones a continuación. En primer lugar, hay un toggle para
habilitar la animación de reproducción. Actualmente esto se establece en uno. Si apagamos esto, se
puede ver que el objeto
volverá a su estado natural. Y sin importar
cuánto nos acerquemos a
ella, no volverá a empezar. Entonces podemos ver la distancia. Y este cambio es cuánto viajará
el objeto, la dirección de desplazamiento basada en los valores positivos o negativos. Y también hay
más configuraciones. Si ampliamos este comando para permitirnos cambiar qué
eje de movimiento será. Actualmente esto se establece en zed, lo que
significa que será vertical. Pero podemos cambiar esto a x. Y se puede ver la indicación de viaje por la línea azul. O si cambiamos esto a y, se
puede ver el cambio de
flecha de nuevo. Si establezco este valor
en un número positivo. En realidad se puede ver la
longitud del elemento azul expandirse por exactamente
cuánto viajará esto. Entonces es fácil de entender. Y a medida que se acercan a ella, podemos ver que las balas empiezan a volar en dirección
vertical. Y a medida que me aleje de
ella, empezará a volver a bajar. Entonces podemos ver el ajuste de
animación. Esto tiene diferentes tipos. Y si ampliamos esto, podemos ver que
actualmente está fijado a uno, lo que
significa que a medida que nos acercamos, solo
bajará
una vez y se detendrá ahí. No obstante, también podemos
poner esto al ping-pong. Si me acerco al objeto, verán que bajará. Y luego volveremos a subir. Y luego por fin,
empezar todo de nuevo. O puedo configurar esto en bucle. Y una vez que vaya
todo el camino hacia abajo, automáticamente
volverá a la posición inicial en un poco de movimiento nervioso para que pueda volver a
girar la animación. Ampliar este menú
también nos permitirá agregar un retraso introduciendo un valor específico o ajustando
el deslizador para que se adapte. Si pongo esto en cinco segundos, o tal vez algo más corto. Y en realidad establece esto en
bucle para que podamos ver
más fácilmente. Ahora, esto esperará dos segundos antes de volver a
saltar. De acuerdo, Así que en realidad, ese retraso sólo realmente funciona en la animación
de ping-pong. A medida que el bucle simplemente se agita toda
la copia de seguridad del objeto. Entonces podemos ver la
velocidad del recorrido. Esto le permite cambiar justo qué tan rápido se moverá el
objeto. Recuerda siempre que esto se
establecerá en metros, por lo que este actualmente se fija
a 0.1 metros por segundo. Entonces si ingresamos aquí un valor
mayor, podemos ver cuán
rápido se mueve esto. Por último, podemos ver el gatillo. Ahora bien, se trata de un mecánico que te
permite establecer si el animador trabaja todo
el tiempo cuando está apagado, o solo para ciertas condiciones. Si me alejo del objeto, se
puede ver que el animador todavía
se moverá hacia arriba y hacia abajo. No obstante, si vuelvo a activar
el gatillo, se
puede ver que los objetos se
detendrán en su posición natural. Ampliar este menú nos
permitirá cambiar rápidamente
lo que desencadena el movimiento. Se puede ver que
se puede activar por la cámara, los peatones que se
acercan al objeto, vehículos y bicicletas, o
cualquier actor de camino personalizado. Y también puedes cambiar
la zona de activación ya sea
introduciendo un valor específico o ajustando el deslizador de zona de
activación. Simplemente rápidamente para entrar en los objetos de los rotadores porque tienen otro ajuste
específico aquí. Seleccionando la tienda y
en realidad el rotador para ello. Podemos ver que en lugar
de un ajuste de distancia, el rotador, los animadores
tienen un valor de ángulo. Esto le permite cambiar cuánto rotará el objeto, así
como la dirección
de desplazamiento
en función del valor ya sea
positivo o negativo. También puede cambiar
la dirección de rotación cambiando los ejes. Como esto se establece en 0, se puede ver la línea azul siendo vertical, pero también se puede cambiar
esto a los ejes y o x. Ahora, habiendo visto
cómo funcionan los objetos personalizados con animadores incorporados, ¿por qué en realidad no
tratamos de hacer los nuestros? Entonces porque ya hemos agregado un traductor que
no tiene objetos en él, intentemos traer un
objeto de la biblioteca y ver cómo podemos vincularlo
a través del propio traductor. Si acabo de traer
este sillón, simplemente colocándolo en algún lugar
dentro del mirador. Vamos a volver a seleccionar al traductor. Quizás incluso muévelo
al centro del
objeto si quieres. Entonces con el fin de enlazar un objeto a él con el traductor
o el rotador seleccionado. Podemos echar un
vistazo a la barra de herramientas. En primer lugar, tenemos el enlace objeto, luego un objeto en longitud. Y además de una edición de
pivote en términos de comandos que podemos usar
para cambiar la configuración. Tratemos de vincular
este gran sofá rojo. Simplemente haciendo clic en el
objeto lo agregará dentro
del gráfico de escena en la parte superior de la unidad contenedor
para el traductor. Y de repente se puede ver cómo esto comienza a
moverse hacia arriba y hacia abajo. Y puedes cambiar todos
los ajustes como
acabamos de discutir. Si ya no desea que este objeto sea afectado
por el traductor, simplemente seleccione el
objeto, desvincule. Haga clic en el objeto de nuevo, y de inmediato
comenzará a moverse. Si muevo al traductor más
lejos del objeto y en realidad trato de
volver a añadir el sofá a él de nuevo manualmente. Simplemente puedo usar el mismo gráfico, seleccionar el sofá, y simplemente arrastrarlo encima
del traductor original. Y
de repente comenzará a moverse hacia arriba y hacia abajo. Ahora bien, si selecciono al traductor, se
puede ver que aunque
el objeto permanece ahí, hecho se
mueve en relación a este punto de origen
para el traductor. Dado que sólo
se mueve hacia arriba y hacia abajo, realmente no hace
mucha diferencia. No obstante, si usamos un rotador y lo colocamos
aproximadamente en el mismo punto, quiero arrastrar el asiento
sobre el nuevo rotador. puede ver que
sí comienza a rotar en relación
a esos ejes de origen. Y moviendo esto todo el
camino alrededor del modelo, se
puede ver cómo funciona
realmente. Si quiero cambiar el objeto en sí a distancias
del eje, puedo hacerlo en
el propio objeto. En tanto que el rotador
se mantiene en su lugar.
25. Biblioteca de usuarios: A veces es posible que te encuentres
creando grupos personalizados de objetos que se usan varias veces en
diferentes proyectos. O es posible que desee seguir utilizando los mismos activos sin tener que volver a
importarlos cada vez. Para resolver estos asuntos, simplemente
puede agregarlos
a la biblioteca de usuarios. Si te desplazas todo el
camino hacia abajo en la biblioteca, podemos ver la categoría final
llamada Biblioteca de Usuarios. Esto contendrá todos los activos de
sus clientes, materiales, geometría, objetos, contenedores, etc., que
pueda
guardarlos de manera efectiva para su uso posterior. Como se puede ver,
actualmente no tengo ningún objeto ya que se trata de una
nueva versión de twin motion. Entonces veamos cómo podemos agregar cualquier activo a tu
propia biblioteca personal. En pocas palabras, si solo ampliamos el gráfico de escena y vamos a encontrar un objeto
que queremos guardar. Por ejemplo, tal vez quiero
salvar esta bonita mesa. Seleccionarlo en la ventanilla también lo
resaltará
en el gráfico de escena. Entonces a partir de aquí, quiero hacer clic derecho sobre él o dar click
en el menú de tres puntos. Y desplázate todo el camino hacia abajo y haz clic en Agregar para usar una biblioteca. Esto lo agregará instantáneamente
a su biblioteca personal. Y como se puede ver,
simplemente lo ha agregado dentro de
la sección principal. Puedes organizar aún más tu biblioteca personal
creando diferentes categorías. Simplemente haciendo clic en
el botón Plus para crear una nueva carpeta. Esto ahora ha creado
una nueva categoría, que si hago clic derecho sobre ella, puedo renombrar y llamar a
este mobiliario personalizado. Entonces puedo simplemente arrastrar
este nuevo objeto a mi nueva categoría para
que esté bien organizado. Puedes crear tantas categorías
personalizadas
como quieras con el fin de gestionar y
organizar más fácilmente toda tu colección de
disfraces. Si quieres cambiar activos
y tu escena sin necesidad de eliminar los antiguos y poco colocó los nuevos. Puede hacer esto usando el comando
replace object. Esto intercambiará
el objeto
objetivo un nuevo activo con la opción de mantener su configuración de transformación
actual o restablecerlos
al estado original. Agreguemos un nuevo objeto
a la escena. Y podemos usar eso para reemplazar las dos hamacas sin
usar nada demasiado elegante. Simplemente agregaré una banqueta
dentro del modelo. Y luego seleccionemos
una de estas conferencias. Si hace clic con el botón derecho en él
dentro del gráfico de escena, puede ver hacia
la parte inferior
del menú este comando
llamado objeto reemplazado. Si selecciono esto, entonces
puedo soltar el objeto
dentro del panel en el muelle. Así que si bien ya he
colocado esto en el modelo, simplemente
puedo arrastrarlo desde
la biblioteca de aquí. Entonces se puede cambiar el deseo transformado
condiciones ya sea para cambiar los nuevos activos en la misma ubicación y escala
que los originales no lo son. Por ahora dejemos esto como ON y simplemente haga clic en
Iniciar reemplazo. Verás que
debido a que estos no eran instancias del uno
al otro viéndonos una era tumbona. Oh, 31 fue conferencia o
tres subrayado 01. No eran exactamente copias
idénticas. Por lo que sólo uno de estos en realidad se ha cambiado
a la nueva bancada. Pero se puede ver con qué
facilidad ha sucedido eso. Con el fin de cambiar múltiples
objetos al mismo tiempo, se
asegura
de tener todos ellos seleccionados a la vez. Entonces si quiero cambiar
ambas conferencias, sólo
puedo seleccionar ambas. Y con el
comando replace object aún activo, simplemente
puedo comenzar el reemplazo. Y ambos cambiarán
al mismo tiempo. Si deshabilité el
cambio de toggle y el reemplazo de cosas, se
puede ver que
podría reemplazarlos. Bench no se ajusta a
la orientación de las hamacas, y simplemente toma la
orientación por defecto del modelo. Una gran funcionalidad de usar tanto la biblioteca de usuarios función de
reemplazo de objetos
no es una manera de que
puedas crear tus propios objetos de
escritura personalizados que tengan tanto una fuente
de luz incorporada la geometría real del
objeto de luz. Así que toma el caso de
esta bonita lámpara de noche. Si lo hago de noche, se
puede ver que apenas
tiene un destello dentro de
la bombilla, principalmente por el material dentro del filamento que
será un material emissivo. Pero se puede ver que
en realidad no causa ninguna luz. Entonces si usamos un objeto ligero, tal vez un foco de atención,
intentemos posicionarlo muy rápidamente en su lugar para que parezca
más creíble. No tiene por qué
ser muy exacto, pero sólo vamos a reducir
la intensidad un poco y aumentar
la atenuación. Habilitar sombras, y
haciendo que
parezca que la luz realmente brilla desde esta
bonita lámpara de noche, permitiendo
también el atardecer
a la mecánica del amanecer. Ahora, quiero añadir el
foco a la propia lámpara. Así que vamos a seleccionar esto, encontrarlo, y simplemente arrastrarlo para que quede contenido por la propia
geometría de la lámpara. Ahora si simplemente selecciono la lámpara, desactivándola, se puede ver que también
desactiva la vida. Genial. Ahora, si hago
clic derecho sobre él, agregue esto a mi biblioteca de usuarios. Y si entro a
la Biblioteca de Usuarios, puedo encontrarla llamada
Nam tabla número tres. Porque ya hay dos
copias de la misma en el modelo. Puedo seleccionar ambos. Haga clic con
el botón derecho, pulse la
configuración de reemplazar objeto y simplemente
arrastre el que la luz unida a él
desde la biblioteca de usuarios. Una vez que esté listo para
iniciar el reemplazo. Y se puede ver que ambos
han sido reemplazados. Esto hace que sea muy fácil y muy conveniente reemplazar la
geometría dentro sus modelos y también
agregar activos personalizados a
geometría y activos ya de gran aspecto. Esto resulta particularmente
útil cuando se trata de farolas y
objetos de iluminación en general. Como sí hay que
manipularlos un poco para poder añadir
las fuentes de luz.
26. Cámara: Siempre que estés
usando porción gemela, es importante tener
en cuenta que lo que
ves siempre se supone que es a
través de la lente de una cámara, independientemente del modo de
navegación. Como tal, debes
pensar en las cámaras de residuos, y particularmente las cámaras
digitales, funcionan en el mundo real
ya que compartirán la misma funcionalidad en ajustes con una contraparte de
movimiento gemelo. Vamos a discutir cómo modificar los ajustes de las cámaras para
capturar mejor tus diseños y ampliar los límites
de tu creatividad. Estos se encuentran en
la pestaña Configuración en la oscuridad debajo de la cámara. Si ampliamos esta sección, podemos ver cuántas configuraciones
individuales diferentes podemos cambiar para alterar la forma que percibimos el mundo que
hemos creado. En primer lugar, vamos a discutir el F0 v, o ángulo de campo de visión. Esto va desde los 18 grados, que está muy enfocado, hasta todo el camino
hasta unos 170 grados, lo cual es un ángulo
muy, muy amplio. Y en general este ajuste cambia la forma en que tu
cámara ve el mundo. Ya sea enfocándose con valores
más bajos o expandiendo
la vista con valores más altos. No hagas eso con valores más altos, la perspectiva será más
forzada, más distorsionada. Como se puede ver, si
aumento esto todo el camino hacia arriba y vengo
muy, muy cerca del edificio, se
puede ver lo
lejos que me permite viajar. A pesar de que en realidad, siempre
estuve muy
cerca del edificio. Generalmente, se puede
ver que todo se ve muy, muy antinatural. No obstante, si pongo esto a
algo más normal, digamos 50 grados, se
puede ver que en
realidad estaba
realmente, muy cerca de ella y por
fax en probablemente a tan solo un
metro de la esquina
de el edificio. Entonces habilitemos el
DOS o profundidad de campo. El toggle habilita el efecto para desenfocar objetos que
están fuera de foco o no. Por lo que actualmente se puede ver
que incluso cosas que están muy lejos o muy
cerca de la cámara, sobre todo si nos
acercamos a la hierba. Todos tienen la
misma nitidez, que en realidad
no es como funciona. Entonces si habilitamos este efecto, de repente
podemos ver que toda
la imagen
se ha vuelto más borrosa. Si ampliamos esta sección, podemos ver diferentes
configuraciones que podemos cambiar. Alterar cómo se genera este
efecto. Puedes establecer la distancia entre tu cámara
y el objetivo. Con los objetos que están fuera de foco, cuanto más cerca o más lejos
están que este valor. Esto se
fija actualmente a un metro que probablemente
esté alrededor de
lo que es esta roca. Si pongo esto a cinco metros, puede ver que el edificio
se vuelve más nítido. El pasto en primer plano, viene mucho más borroso. Y todos los árboles
y follaje más allá la casa también se vuelven más borrosas. Si pongo esto a 25 metros. Realmente no cambia
mucho porque el edificio ya
está contenido dentro
del área establecida de la zona de enfoque. A continuación, también podemos
cambiar el campo de visión desde este menú también. Entonces si ponemos esto en 25, nos
permite enfocarnos en
un área particular, creando un ángulo de visión mucho más
íntimo, aunado a la borrosidad
de la profundidad de campo, genera una visión mucho más
cinematográfica un enfoque
más autocrático
a tus imágenes
renderizadas, a diferencia de algo que se ve radicalmente
generado por computadora. Realmente no se puede ver nada
del follaje de primer plano, y ni siquiera los que se encuentran en
la parte posterior de la imagen. Pero podemos
distinguir muy claramente la
geometría de las sillas. Volvemos a alterar la
distancia a 12 metros. Tal vez. Se puede ver cómo cambia eso. En lugar de adivinar
todas estas distancias. Hay una herramienta dentro de la
barra de herramientas que le
permite establecer de inmediato cuál es su punto de
enfoque en realidad. Ahora, si hago clic en la silla, tal vez en realidad no apunte la silla para la clase
sentada frente a ella. Bueno, vamos a darle una oportunidad a esto. Se puede ver que la
imagen comenzó a hacerse un poco más clara
alrededor de esta zona. De manera que de repente podemos distinguir cuál podría ser la
distancia. A continuación, podemos echar un
vistazo a la abertura. Esto establece el tamaño
de apertura del objetivo de las cámaras. Al igual que las cámaras
reales en la vida real, con valores más bajos, es
decir, una apertura
más amplia, se procesa más vida y la menor profundidad
de campo que se está creando. Por el contrario, los valores más altos
significan una apertura más estrecha, menos luz siendo procesada, y por lo tanto una
profundidad de campo mucho más profunda. Si aumentamos esto a cuatro, se
puede ver de repente
las cosas se vuelven más claras, independientemente de la
distancia entre nosotros y los propios objetos. Si pongo esto a diez, se
puede ver hasta el Fe, las hojas
muy cercanas aquí se
han vuelto un poco más claras. Considerando que si devuelvo
esto a uno. Todo está muy borroso. El valor máximo
para la abertura es diez y el
valor mínimo es uno. Por último, la mayor parte
de la forma simula la forma de apertura en función del número de placas en
el obturador tendría. Y define la forma alrededor ciertos reflejos de luz
que entran en la cámara. Veamos si realmente podemos
encontrar dónde puede suceder esto. De acuerdo, así que he cambiado los materiales para
desagradar objetos y específicamente las bombillas de vidrio a un material de neón. Ahora, con la
vista lejana libre, como se puede ver, estoy todo el camino al
lado de la alfombra, pero con un campo de visión muy
bajo. Si habilito profundidad de campo, echemos un
vistazo a lo que sucede con los objetos brillantes. Ahora, este es el efecto
descrito por las formas bokeh. Actualmente, he
puesto esto en cuatro, lo que significa que la forma del poker es en realidad un polígono de cuatro lados. Si subo aquí el número, se
puede ver cómo
cambian estos de inmediato. Y claramente, cuantos
más bordes tenga esto, más circular será la apariencia de la forma del
póker. El valor máximo aquí siendo 16 y el
valor mínimo siendo para. Continuando, podemos discutir el siguiente toggle
llamado paralelismo. Esto permitirá o forzará
la corrección vertical, lo que significa que todos
los bordes verticales la escena
serán rectos y
paralelos verticalmente
en lugar converger a un punto de fuga. Ahora, si me acerco muy cerca edificio y me
aseguro de tener un campo de visión
muy, muy amplio. Con el fin de enfatizar
esta drástica diferencia. Estableciendo esto en 120. Si tuviéramos que extender los
bordes de este edificio, naturalmente los
verías convergiendo en algún lugar
alto en el cielo. Ahora bien, si habilito el vandalismo, esto realmente los obliga a
ser paralelos y rectos, verticales sin converger nunca
a un punto de fuga. Esto es similar a la fotografía de
estilo arquitectónico más típica que ves y publicaciones
profesionales. Ahora, independientemente de cómo se
muevan por el edificio, verás que todo en realidad se ve
verticalmente recto. No obstante, esto sólo funciona
bien cuando estás a nivel humano o ves el edificio
desde un medio puntos tú, mientras que si subimos más arriba en el cielo y miras
el edificio desde arriba, sí crea algunas mecánicas
muy extrañas. Como se puede ver, se ve muy distorsionada y muy antinatural. En ese caso,
sí recomiendo
que apague el paralelismo. De esta manera, se pueden sacar tomas aéreas de
aspecto más natural. A continuación, el
efecto de viñeteado simula el efecto de oscurecimiento alrededor las esquinas e incluso los
bordes del marco de la cámara, lo cual es inevitable
con las cámaras de la vida real. Si aumentamos esto todo
el camino a un 100 por ciento, se pueden
ver
claramente los bordes y
esquinas más oscuros en la ventana gráfica. No obstante, si bajamos
esto todo el camino, se puede ver el mismo valor de
brillo lo largo de toda la imagen. Puedes usar esto para crear algunas tomas muy cinematográficas
dentro del movimiento gemelo. O puedes ajustar esto
todo el camino hacia abajo para que puedas agregar esto
en posproducción. Y otro software. llamarada de lente simula
los artefactos de luz
dispersa de fuentes
muy brillantes que golpean la lente de la cámara. Creando así estos halos
transparentes de luz. Al mirar el
sol o luces brillantes. Si echamos un vistazo al sol, esto se pone actualmente
con diez por ciento, lo que en realidad no es tan visible. No obstante, el conjunto está
todo el camino a un 100%. Y si muevo la cámara por ahí, puedes ver claramente estos
artefactos apareciendo por aquí. Y se puede ver
dependiendo de cómo ángulo su cámara en
relación con los objetos brillantes, que estos efectos realmente
se mueven alrededor de la ventanilla. Si vuelvo adentro y
podemos echar un vistazo a
los objetos brillantes. También podemos
ver con mucha claridad aparecer una gran cantidad de
quemadura de lentes. A pesar de que es mucho más sutil que
mirar al sol directamente. Si entonces apago esto y presto
atención a esta
área de la pantalla. Se puede ver cómo esto
disminuye y fuerza. A continuación, tenemos
sección final que se llama efectos visuales. Pero si ampliamos esto, podemos ver una colección de diferentes configuraciones
que aplican y efecto
artístico y
otros
cambios gráficos a lo que ve la cámara. El primero llamado gradiente
de color, características, un rango de
diferentes efectos. Cambie la forma en que se muestran ciertos
colores. Similar a los efectos de un proceso de corrección de
color o de gradación de color. Si ampliamos el tipo, podemos ver toda la biblioteca de efectos contenida
dentro del movimiento gemelo. Hay muchos tipos
preestablecidos diferentes para elegir. Y también se puede cambiar el contraste y el
nivel de saturación. Esto se establece en contaminante ya
que es el proyecto demo de prueba. Pero si cambiamos esto a ninguno, inmediatamente se
puede ver qué diferencia ese sombrero de
filtro en la imagen. Puedes jugar por ahí y tal vez
encontrar tus preferidos. O puedes configurar esto en ninguno y cambiar todo el software de gradación de color y post-procesamiento. Si cambias el contraste, puedes aumentar la diferencia entre las zonas más oscuras y
las más brillantes. Y las mujeres también aumentan
la saturación de colores, o de hecho disminuirla
todo el camino hasta 0. Los filtros ofrecen una gama
de otros efectos que cambian
drásticamente
cómo
se procesa y muestra el entorno . Con muchos tipos, ofreciendo resultados
más radicales. Para resultados esbozos o artísticos. Si echamos un
vistazo a algunos de estos, se
puede ver claramente que hay un cambio mucho más drástico en la forma en que todo
está siendo renderizado. La fuerza de algunas líneas, en el caso de los filtros de línea, realidad
disminuirá una vez
que lo hayas renderizado en base a la resolución de la imagen final más que la de la ventanilla. El render de arcilla alterna, un modo de superposición de color. Esto anulará todos
los materiales, Texturas y características, dejándote con un modelo de estudio más diagrammático. Si habilitamos esto, se
puede ver de inmediato
el efecto que se está produciendo. Esto es más adecuado para
explorar diseños masivos, estudios de
luz o vistas
diagramáticas. Y puedes elegir qué
activos se ven afectados por este efecto y cambiar la configuración del
material también. Se puede elegir qué activos se ven afectados por este tipo de efectos. Ya sea vidrio, por ejemplo, que
pueda o
no pueda ver a través de ellos. El paisaje, que está
todo el camino en la parte de atrás. Vegetación, es decir,
toda la hierba follaje, árboles y así sucesivamente. Cuerpos de agua. Y si echamos un vistazo aquí y volver a habilitarlo, se
puede ver la diferencia. Personajes, vehículos,
artículos, y otros siendo generalmente algo
que no es considerado por ninguna categoría de movimiento. Por lo general, es solo la
geometría que traes. No obstante, si volvemos a habilitarlos a
todos, solo ahorrando agua
y vidrio deshabilitados para que podamos ver claramente tanto el agua como el
interior del edificio. También puedes cambiar algunos de
los ajustes de Material,
por así decirlo. Que se puede cambiar la
translucidez de este color. Ya sea más
o menos translúcido, puedes cambiar su color real. También puede cambiar la fuerza de
reflexión. Por último, puedes cambiar
las texturas con baches, lo que permitió aún percibir las texturas
con baches del material
original. Si vamos dentro de la casa. Se puede ver que
esta mesa es simplemente una losa plana y lisa. Si habilito el bache, inmediato se
puede ver
quizá no inestable, pero sin duda en las sillas, el efecto que tiene lugar. Así que vamos a cambiar esto de ida y
vuelta. Y de hecho se puede
ver esto sucediendo en algunas áreas de
la mesa también. Por último, tenemos una sección más para cubrir llamadas reflexiones. Este solo tiene una toalla que
permite el espacio de la pantalla. Reflexiones encendidas o apagadas. Y esto solo funciona durante el motor en tiempo real y no
afecta al arreglista de traza de
ruta. Debido a que actualmente tenemos habilitadas las sondas de
reflexión, sobrescribirán
esta función. Así que echemos un vistazo primero a
esto en Windows. Y si luego jugamos con este toggle de
reflexión de espacio verde, se
puede ver claramente en
las áreas alrededor
de la base del vidrio cómo comienza a cambiar la
reflexión. El efecto es mucho más
sutil de lo que esperarías, pero sí tiene un efecto mucho
más drástico en
general en tus imágenes finales. Dentro de la configuración principal de la cámara. Se puede ver que hay una última herramienta que no
hemos cubierto, y esto se llama
la cámara una línea. pocas palabras, esto
le permite alinear la vista de la cámara con cualquier objeto específico que pueda seleccionar
dentro de la ventanilla. Si hago esto en el cristal, lo alineará
a esa posición. Y supervisando el lugar
caliente tan
lejos de él y en realidad
detrás del árbol. Pero esto te permite alinear muy
rápidamente las vistas. Específicamente cuando se
quiere enfocar en un ángulo diferente o
desea que esa vista particularmente
geométrica, como es el caso ahora, habiendo alineado perfectamente con
la fachada de este edificio. Usando todos estos ajustes,finalmente
puedes sintonizar cómoel rendimiento de finalmente
puedes sintonizar cómo tu cámara
dentro del movimiento gemelo, lo que te permite igualar
con mayor precisión las cámaras de realización en busca de vistas
fotográficas o cinematográficas.
27. Renderizador: El trazador de ruta es una nueva
característica en movimiento 2022. Esto es esencialmente
un trazado de rayos y calcula completamente
toda la luz dentro de la escena para todos los objetos dentro o fuera
del marco visible. Esto es similar a otros
renderizadores populares en esta industria. Y este es un primer
paso hacia la mejora muchos aspectos fueron el
movimiento gemelo tenía desventajas. Hemos cubierto este nuevo icono
visible en la barra de herramientas. Por lo que ahora vamos a discutir cómo
funciona con más detalle. Desde el doc, Vamos a
expandir la pestaña de configuración. Y la primera categoría
se llama el renderizador. Si ampliamos esto, solo
podemos ver tres configuraciones
diferentes al usar el motor en tiempo real y cuando se apaga el trazador
de ruta, estos son el
árbol de ruta de búsqueda toggle para habilitar o deshabilitar
la función. Y también podemos ver un toggle para el GI o el sistema global de
iluminación, que calcula cómo la luz rebota de las superficies después del contacto inicial
de la fuente para propagarse a lo largo del resto
de tu escena visible. Para ampliar esto, podemos ver
un toggle de intensidad GI, que controla la
intensidad de este efecto, así
como la
distancia para la que se calcula
este efecto
lejos de la cámara. También vemos un toggle de sombra, que controla la distancia para la que se calculan las sombras y se muestran lejos de la cámara y del espacio de fotogramas
visible. Si ampliamos esto, también
hay un ajuste que
controla el sesgo de la sombra. Esto controla qué tan precisos se calculan
las sombras y muestra los valores más bajos
para obtener resultados más precisos. No obstante, mientras estábamos
discutiendo el trazador de paquetes, simplemente
vamos a permitir esto para ver cómo esta sección
realmente cambia, expandiéndose a muchas configuraciones más
diferentes. Una vez habilitados para enviar a Jim, se empezará a calcular
todos los rayos de luz dentro del bus viewport
al inicio de la imagen serán mucho más borrosas
y mucho menos precisas. Tiene la opción de calcular y
redefinir toda la imagen. Hagamos esto
y veamos los resultados. Como se puede ver, la barra de herramientas, hay un
ícono de Progreso que mostrará cuánto tiempo tenemos hasta que se haya calculado toda
la imagen. De acuerdo, así que ahora podemos
ver en la oscuridad apenas cuántos nuevos
ajustes han aparecido. Nuevamente, tenemos el Packet
Tracer enable novel, que podemos usar para
apagar o volver a encender. Entonces podemos ver un slider y luego valorar la entrada para las
muestras por valor de píxel. Esto controlará el número de muestras de luz que se toman de cada píxel visible
para calcular la luz, los
reflejos,
las sombras, etc. Valores más altos significan detalles de
nivel más precisos y más altos. Pero tiempos de procesamiento más largos. Max rebota. luz de los tiempos rebotará
después del contacto inicial, lo que da como resultado
reflejos y sombras más precisos. Ambos cuentan con una entrada de valor
o
un control deslizador de valor para que
pueda controlar fácilmente los
valores por sí mismos. Que el ruido hay un proceso post aleatorio que intenta limpiar
el ruido sobrante en tu escena al usar los valores del
dólar para muestras y rebotes para seguir dando buenos
resultados. Si apagamos esto, echemos un
vistazo a la diferencia. Te importa, estos valores
son en realidad bastante bajos. A medida que esto comenzará a cosechar, procesar toda la imagen, en realidad
podemos ver cuánto ruido se
va a dejar atrás. Se puede ver claramente qué
Elder denoise o habilitado. Hay muchos, muchos artefactos aún visibles
dentro de la ventana gráfica. Todos estos se deben
a los valores muy bajos para ambas muestras por
píxel y rebotes máximos. No obstante, si volvemos a habilitar esto y esperamos a que se reprocese la
imagen. Obtenemos claramente una imagen mucho
más utilizable, aunque sí se vea muy baja calidad y
sí tiene una apariencia muy suave
y mate. Claramente, si tuviéramos que aumentar las muestras y los rebotes máximos, obtendríamos un mucho
más refinar la imagen. No obstante, se puede experimentar con diferentes valores para ver
los diferentes resultados. El siguiente ajuste se llama brillo de
luciérnaga. Y este es slider que controla la exposición y
visibilidad de las luciérnagas. No obstante,
no hay una orientación clara sobre lo que esto realmente
significa en este momento. Entonces estoy un poco claro en cuanto a
cuál es el efecto exacto. Por defecto, parece
estar establecido en 30. Entonces asumiremos que una vez más orientación esté
disponible sobre esto, realmente
podemos entender
lo que hace. Incluso si pasas el cursor
por encima del deslizador, sí te da la
misma explicación. Continuando, vamos a discutir
el cambio emissivo. Esto controla los materiales
emisivos y los objetos que brillan intensamente, lo que le permite
encenderlos o apagarlos durante el motor de trazado de rayos
para cambiar si esa luz es visible
en este espacio y afecta o no a los cálculos globales de
iluminación. Se puede ver al fondo de la imagen y de la cocina, hay una luz debajo
del alacena superior. Si deshabilito esta función, esperando que la imagen
sea recalculada, podemos ver claramente
que ese material debajo de los armarios
ha sido desactivado, es
decir que toda
la luz que nosotros previamente han visto ya no
es visible. Generalmente, creo que
querrías que esto esté habilitado en todo momento, considerando que
habrás pasado mucho tiempo configurando toda la
iluminación en tu proyecto, sólo para que se
apague accidentalmente. Por último, el filtro AUC establece la intensidad del efecto
antialiasing, que suaviza
los bordes de la chaqueta de la geometría. Actualmente esto se establece en tres, por lo que tratará de
suavizar cualquier arista de geometría. Si te vas, este
valor es muy bajo y la resolución de
tus salidas finales podría no ser demasiado alta. Definitivamente
verás algunos bordes dentados. No obstante, esto probablemente no sea
tan visible dentro de la
ventana gráfica en este momento. Considerando también el, se está activando el
ruido, que tratará de
limpiar la mayoría de los artefactos. No obstante, si sí
aumenta el valor aquí, intentará suavizar las cosas y puede terminar
perdiendo detalles más finos. Si hacemos clic en el
menú desplegable para la ventana de progreso, podemos ver los tres presets, bajos, medianos y altos. Estos también corresponden a los
tres atajos de teclado. Control uno para baja, control a medio
y controlado 34 alto. Aquí, también puede introducir un valor directamente
vinculado a las muestras por píxel desde el menú Editar. Si entramos y seleccionamos Preferencias y ampliamos la configuración del trazador de
paquetes, podemos ver claramente aquí que
podemos cambiar los
diversos ajustes para ambas muestras por píxel y ajustes de
rebotes
por cada preset, para que puedas
alternar rápidamente entre los tres. Y también puedes cambiar
los valores predeterminados. Es muy importante tener en cuenta que
los requisitos de hardware para el trazador de paquetes son mucho más exigentes que
el motor en tiempo real. Por lo que tus experiencias pueden variar en función de lo que estás
atravesando en movimiento. Siempre es útil consultar
la guía oficial sobre
especificaciones y plataformas
mínimas y recomendadas durante el despliegue inicial
de esta función. Creo que podría haber problemas
con el uso de esto en macOS, pero ojalá esto se
resuelva en el futuro. Una cosa que
podrías notar es que esto en este momento es
una imagen muy estática, a pesar de lo interactiva que
se ve en el motor en tiempo real. Una vez que habilites el trazador pasado, en realidad renderizará una escena estática y
cancelará todos los
efectos dinámicos y animaciones. Si muevo la cámara por ahí, se
puede ver eso lentamente. A medida que me muevo, comenzará a procesar cada fotograma hasta que realmente
me detenga, hasta que termine
el renderizado de fotogramas. A pesar de
lo grandes que sean
los resultados, es importante señalar
que cuando esté activo, apagarán
todos los efectos dinámicos, lo que claramente afectará
todas las animaciones para personas y mayores,
si los efectos de partículas. Otro aspecto que
podrías notar, particularmente en el
caso de este proyecto, es que cuando nos
acercamos a un cuerpo de agua, naturalmente dentro del motor
en tiempo real, veríamos ambos
reflexiones y refracciones a través de
la superficie del agua. Entonces si echo un
vistazo a este pilar, podemos ver muy ligeramente
hay un reflejo, pero también podemos ver toda
la longitud del mismo debajo del agua. Si habilito el trazado ahora y le doy un
segundo para cargar, ese efecto claramente nos va
lejos en este momento, todos los cuerpos de agua
renderizan meramente preguntados superficies
reflectantes. Por lo que también se puede ver que ya no se
están moviendo y no hay efecto de onda
a través de su superficie. A pesar de todos estos reveses
iniciales, creo plenamente que
el trazador pasado es un gran paso adelante
para el movimiento gemelo. Al igual
que con otros refinamientos, te permitirá
experimentar el trazado de rayos en
tiempo real para todos
tus diferentes proyectos, lo que aumentará drásticamente la calidad
y centralidad oficial, acercándolos mucho
más a la realidad.
28. Imágenes y panoramas: Mientras exploras tus modelos
y el modo presentador y motor puede ser realmente inmersivo para
experimentar plenamente tus diseños. También necesitarás guardar
vistas o videos fuera de tu modelo para documentar
o presentar tu proyecto. Por lo que en la pestaña media
dentro del perro, podemos ampliar para ver toda la
gama de diferentes medios. Motion puede configurar y
posteriormente exportar. Se trata de imágenes,
panoramas, videos, secuencias de
escalonamiento, presentaciones
y conjuntos de panoramas. Hablemos con imágenes. Esencialmente, esto te
permite sacar fotografías de tu modelo y guardarlas en el proyecto. Entonces en la oscuridad, puedes hacer click en
el botón grande Plus para crear una nueva imagen, cual guardará la vista
actual y agregará la miniatura a la parte inferior
además de todas las demás. Esto también
entrará en el modo medio. Ahora, dependiendo de la relación de
aspecto de la imagen, la viewport podría adaptarse para mostrar el marco seguro
de esa toma, introduciendo las
barras negras en la interfaz, marcadas en este caso por el zonas blancas negras a cada
lado de la ventanilla principal. Para modificar el ángulo de la cámara o la configuración de la imagen guardada. Simplemente seleccionado dentro de la sección de miniaturas
y haga clic en más. Esto ampliará todos
sus ajustes en el muelle, que en su mayoría son configuraciones de
cámaras genitales discutidas anteriormente, así
como tamaños de formato
y salida. También podemos ver configuraciones
que controlan la luz, ubicación y los sistemas
meteorológicos. Todos estos ajustes se pueden ajustar sobre una base por imagen, independientemente de la configuración, utilizando el presentador o en
los otros tipos de medios. Para que puedas personalizar completamente el look de cada tiro
con el más alto grado. Vamos a tratar de personalizar esto. Y luego una vez que
salimos, podemos ver cuáles no son los
cambios. Por lo que quiero sumar aquí
la cúpula del cielo. Vamos a usar uno que ya
hemos descargado. Y también podemos cambiar algunos
de los ajustes de iluminación. Incluso podemos cambiar
el sistema meteorológico, cambiándolo de soleado
a algo así como una tarde lluviosa o
quizás una tormenta llena. Pero aún quiero ver
la linda diapositiva dada por este tipo TO también,
vamos a aplicar una variable de crecimiento. Entonces haciendo este 0.8 para que todos los árboles alrededor de un mucho más grande para que podamos ver más
claramente el efecto. Y entrando en la
configuración de la cámara específicamente, podemos cambiar el campo de visión. Ahora, habiendo cambiado todos
los ajustes individuales aparte del renderizador, porque todavía quiero
mantenerlo dentro del motor
en tiempo real. Por fin puedo mirar el
formato. Esta sección. Críticamente, podemos
encontrar el tamaño de salida. Y aquí podemos cambiar la resolución y la
relación de aspecto de la imagen. Si simplemente hacemos click
en el tamaño de salida, nos dará un preset entre dos K full HD o
cuatro k ultra HD. No obstante, si hace clic en personalizado, puede hacer clic más
y realmente introducir los valores para el ancho y
la altura de la imagen. Digamos que quieres
una visión mucho más amplia para que puedas capturar
más del entorno, pero en realidad no cambiar
ninguna de la altura. Por lo que ahora puedo volver. Y si estoy contento con
todos los ajustes, simplemente
puedo volver
a la miga de pan y asegurarme de que todos estos ajustes sean realmente
seguros para la imagen de Mike. Para hacerlo,
puedes repasar la miniatura y hacer clic
en el botón Actualizar. Esto ahorrará todas las corrientes configuración
visible al proyecto. Si voy por ahí y
muevo la cámara, siempre
puedo hacer click
sobre la imagen y volverá a volver a
la ubicación original. Si hago clic en otra vista
desde la sección de miniaturas, simplemente cambiará
eso
a usted y se puede ver que automáticamente
heredó todos sus ajustes. Entonces todo lo que he configurado
previamente
con la lluvia y el cielo más bonito ha sido
cancelado porque eso solo pertenece
a esa imagen específica. Si vuelvo a hacer clic en él, todos ellos se cargarán
como si nada hubiera pasado. Una cosa a destacar es que en la esquina
de cada miniatura, habrá una indicación si la imagen específica ha tenido árboles de
ruta están habilitados. Este será el mismo
ícono para el trazador pasado. Por lo que si hacemos clic en Image
Trace en el número siete, se
puede ver automáticamente
empieza a renderlo. No obstante, no quiero
esperar a que se procese, así que volveré a hacer clic en la imagen
19 cuando quieras cancelar fuera de los modos multimedia y así volver a la configuración de tus
presentadores originales. Simplemente haga clic en Salir en modo multimedia, y todo se
habrá revertido. A continuación, echemos un
vistazo a los panoramas. Estas siguen siendo
imágenes de 360 grados que capturan toda
la semilla física
y permiten ver mucho más que la
imagen típica y la oscuridad. Puede hacer clic en el botón
Crear panel para generar nuevas vistas panorámicas desde su ubicación actual. El proceso es más o menos el mismo que en el caso
de crear imágenes. Entonces el panorama aparecerá
en el muelle como una miniatura. Para cambiar su configuración
individual, simplemente selecciónelo y haga clic en Más. Aquí podemos ver gran parte de los mismos ajustes
aparte del formato. Eso se debe a que ese ajuste
particular se controla
en otro lugar del menú de exportación. Otra gran diferencia es que dentro de la configuración de la cámara, solo se
puede ver profundidad de
campo, efectos oficiales. Nc Estado. Si quieres moverte. Si
en realidad no estás contento con el punto de creación original, puedes hacerlo simplemente moviéndote dentro de
la ventanilla. Y esto se aplica tanto a
las imágenes como a los panoramas nos
establece efectivamente a todos
los demás medios que crearemos más adelante. Una vez que estés contento con
tu nueva ubicación, simplemente vuelve a
la sección principal. Y con el fin de actualizar las nuevas ubicaciones,
simplemente haga clic en actualizar. Eso salvará la nueva posición
y todos los nuevos ajustes. Comprometerlos con el modelo. Puede ser difícil
entender cómo se
crean panoramas simplemente fuera
del modo de creación de medios. Eso se debe a que son
más visibles una vez que
en realidad son de salida en lugar de
cuando se crean. Porque simplemente poner
en el presentador, ya
puedes mirar
todo el camino a
tu alrededor y a tu punto de vista
inicial. Mientras que si fuera
a exportar una imagen, claramente solo se puede ver
lo que se enmarcó a nivel nacional. Mientras que con panoramas, se obtiene la
misma libertad que el presentador.
29. Video: Puedes crear fácilmente
animaciones y videos desde tus escenas para
capturar mejor la esencia
de tus proyectos. Y aprovechando activos más antiguos en
movimiento y animados. Desde el dinero de creación de medios. Podemos echar un
vistazo a la creación de videos. Ahora, simplemente haga clic en el
botón grande Crear video para iniciar un nuevo set. Esto iniciará efectivamente el proceso de fotograma clave y también generará automáticamente
su primer fotograma clave, que establece la ubicación y orientación de la cámara, así
como la cámara y
configuración del entorno. Esto es efectivamente lo
mismo que configurar una imagen. Entonces podemos movernos alrededor del modelo para crear
los siguientes puntos. Di si quiero girar
alrededor de la casa y puedo añadir un fotograma clave
después del inicial. O si digo quería ir
en la dirección opuesta, podría agregar esto como
un marco anterior, pero quiero mantenerlos
en orden así de otra manera. Y se pueden ver todas
las nuevas miniaturas aparecen en secuencia. Y efectivamente se
crean lo mismo que las imágenes. Pero no me limito a simplemente pasarme por
encima del suelo. Entonces en este caso
tal vez quiero ir más alto y más lejos e intentar alejar como si estuviera volando
más lejos del edificio. Vale, eso debería ser
suficiente para la primera prueba. Ahora, se puede ver lo fácil que fue simplemente
agregar más fotogramas clave. Puede hacer clic en
el medio de los existentes. Ahora, si quisieras
sumar uno en el medio, quiero empezar en un
punto diferente en el principio. Di por aquí. Simplemente puedo añadir esto como
el primer fotograma inicial haciendo clic en el
lado izquierdo del primero. A pesar de que hemos
creado los fotogramas clave, Motion generará
automáticamente la ruta
de movimiento entre ellos, que actúan activamente como nodos. Y suaviza el movimiento
entre cada fotograma clave. Mientras aún está en el modo de creación de
secuencia, se pueden
ver algunas herramientas nuevas
que han aparecido en la barra de herramientas. En primer lugar es la creación de
nueva parte de video. Esto nos permitirá
crear una nueva secuencia que
podamos vincular múltiples clips y
coserlos juntos. Entonces podemos expandir o colapsar las partes visibles
dentro del muelle. Y esto
nos permitirá
editar y gestionar con mayor facilidad todas las
diferentes secuencias. Si los expandes, puedes ver toda la estructura con todos los fotogramas clave expandidos. Para gestionar la
interfaz con más facilidad, puede colapsar o posteriormente expandir todo el
video posible a la vez. Si quieres contraer o
expandir partes individuales, simplemente
puedes ir al menú de tres puntos y
contraerlas individualmente. A continuación, tenemos dos botones. Primer marco y último fotograma. Estos dos botones te llevan
inmediatamente
al primer o último fotogramas clave y a la secuencia que
has creado, lo cual es útil cuando
tienes líneas de tiempo muy largas. Por último, tenemos un botón
Play and Stop. Esto le permite reproducir y detener el video de la marca de tiempo
actual. Se puede ver la progresión
y la línea de tiempo de los videos
observando la línea
vertical rosada moviéndose a través de los fotogramas clave. Vamos a reproducir este video fuera. Primero para ver cómo se desarrolla la
animación, pero también para ver la
línea de progresión moverse a través de ellos. Simplemente presiona el botón de reproducción. Vale, entonces creo que eso fue bastante bueno para un primer intento. No es tan suave como tal
vez pretendía, y parecía
moverse bastante rápido. Si desea
realizar cambios en fotogramas clave individuales, o si desea
cambiar sus posiciones o configuraciones, simplemente
resaltarlos. Por ejemplo, este medio
, y haga clic en Más. Aquí. En realidad podemos cambiar todos los ajustes individuales que hemos discutido
previamente. Para realizar cambios en todos los
fotogramas clave en una secuencia, existen dos modos diferentes
para controlar la configuración. Primero se llama ambiente único. Si hacemos click en el menú, al hacer clic en los tres puntos, podemos seleccionar un
ambiente único desde la parte superior. Esto hace que todas
las condiciones sean iguales para todos los fotogramas clave. Entonces si hago clic en Ajustes
y hago los cambios aquí. Por ejemplo, si configuro la cámara para que tenga un campo de visión
diferente. Y como volver
al video en sí. Puedo hacer clic en Play. Podemos ver la animación comienza desde donde antes me detuve. Y claramente se puede ver que todos los fotogramas clave tienen
la misma configuración de cámara. No obstante. Si quiero hacer un cambio
para iniciar un ambiente final, puedo seleccionar este modo. Y se puede ver
ahí en la base, tenemos ajustes para el inicio
y ajustes para el final. Afectemos a cualquiera
de ellos en orden. Empezando por el principio. Quizás sólo quiero un campo de
visión muy amplio para empezar. Entonces vamos con 120. Y al final, quiero que la
cámara siga enfocada, quizá no tanto, pero vamos con 45 grados, que sólo esos dos cambios. Hagamos clic en jugar
desde el principio. De acuerdo, entonces ya ves cómo
una cámara en realidad comienza más lejos y se mueve
más cerca de la casa. Pero esto ciertamente no se limita solo a la configuración de la
cámara, sino de hecho a los sistemas meteorológicos, las condiciones de
iluminación, y así sucesivamente. Entonces si al final lo
hacemos nevado, se
puede ver que la estrella todavía
está durante el verano. Y volvamos a hacer clic en Jugar
y ver las diferencias. Por lo que a mitad del video, se
puede ver que
el sistema cambia el clima y la temporada
de verano a otoño, y luego lentamente hacia el invierno, y todo se vuelve nevado. Si quieres cambiar la
duración de cada secuencia, puedes hacerlo entrando en esta porción aquí donde
puedes alterar la longitud del camino. Y esto actualmente se
establece en diez segundos. El primer marcador
será de cuatro minutos, siendo
la segunda parte cuatro segundos. Si quisiéramos hacer esto
Treinta y cinco segundos para darle un poco más de tiempo para
observar todos los cambios, simplemente
podemos escribir
los valores. Y si hacemos clic en Play, veremos que la
animación es en realidad mucho más suave y bastante más lenta. Ahora, en realidad vamos
a crear un nuevo video para que
podamos echar un vistazo
a cómo editarlos juntos. Simplemente haga clic en
el nuevo video pot. Y tal vez realmente
queremos colapsar el primero para que
sea más fácil de manejar. En realidad no quiero
empezar desde la misma posición. Entonces vamos a crear esto en una sesión
mucho más válida. De acuerdo, Así que si acabamos de reproducir
la segunda secuencia, podemos volver fácilmente
al primer fotograma dentro de la secuencia haciendo
clic en el primer fotograma. Y nos
fijará automáticamente al principio. Hagamos clic en Jugar y ver
cuáles podrían ser los resultados. ¿ De acuerdo? Ahora, no quiero pasar tiempo editando y haciendo
todos estos videos. Perfecto. Porque quiero seguir
adelante y ver qué podrían verse realmente las transiciones entre
ellos. Entonces, en lugar
de jugar solo una segunda parte, quiero reproducir el video
desde el principio. Y cambiaré la longitud de los videos
iniciales para que sea el mismo video de 10 segundos. Si hago clic en Jugar ahora, podemos ver cómo
toda esta transición, vale, Así que la transición entre
ellos era blanca, abrupta. Eso se debe a que
actualmente estaban dispuestos a cortar. Echemos un vistazo a
los diferentes tipos de transiciones que podemos
aplicar entre los caminos. Primero por colapsar
las propias partes. Entonces hay un icono a cada
lado de cada secuencia
que indica si la transición podría ser la tijera crea
una transición, corte en
frío, o se
puede desvanecerse a negro, lo que indica este rectángulo
oscuro. O se puede decir al blanco, que está indicado por
un rectángulo lleno. Si simplemente muevo
la línea de progreso ligeramente antes del
punto de transición y hago clic en Reproducir. Se puede ver que la
imagen se desvanece lentamente a blanco antes de
configurar la nueva secuencia. Si configuramos esto para que se desvanezca a negro, el efecto será similar. Esta funcionalidad es
realmente genial porque elimina la necesidad de
un software de terceros, que solo podrías usar solo para unir
un par de secuencia. De esta manera, mejora completamente su flujo de trabajo dentro del
mismo programa y utilizando el mismo motor de renderizado para que
pueda crear transiciones
más fluidas
y videos más complejos. Si simplemente
volvemos a la biblioteca de videos dentro del menú, aquí, podemos hacer click más. En realidad ves algunos de los diferentes
ajustes disponibles. No hay tantos porque todos los diferentes ajustes de cámara
y entorno serán controlados por las imágenes que
definen los fotogramas clave. Por lo que la configuración general del video
es el tamaño de salida, que puedes elegir
entre dos presets o una configuración personalizada en la que
puedes agregar tus valores individuales de
ancho y alto. O también puedes configurar esto
a tu particular cara. Pero discutiremos
sobre esto más adelante. En general, considerando todas
estas opciones y características, motion puede
ayudarte a lograr mucho hora de crear y
componer videos, aunque de una manera muy básica. Pero eliminar la necesidad otras aplicaciones cuando estás cosiendo videos juntos
es realmente un salvavidas.
30. Estados de fases y escena: Enfrentarse como un tipo especial de medio que permite
crear y
configurar diferentes
fases de desarrollo para mostrar la progresión y los cambios
dentro de su proyecto. En efecto, funciona
muy bien con etapas de
construcción o proyectos de
renovación. Entonces cualquier proceso donde puedas
mostrar algo cambiante, horas extras, buen
trabajo igual de bien. En la pestaña media en la oscuridad, podemos ver la
sección de escalonamiento y vamos a ampliar esto y crear
nuestro primer enfrentamiento. Aquí se puede ver
un bloque colorido se extiende a lo largo
de varias semanas y meses. Una fase, efectivamente un ahorro
del estado de visibilidad actual de los objetos dentro de su proyecto, que puede mostrar u ocultar
dentro del gráfico de escena. Incluso hay un mensaje útil
aunque sutil en la parte inferior de la línea de tiempo, diciendo que primero
debes seleccionar la cara que deseas y luego modificar la visibilidad de los artículos y activos dentro
el gráfico de escena. Entonces vamos a crear una fase en la que solo tengamos toda la tierra y toda la vegetación y ninguno de elementos hechos por
el hombre
en el gráfico de escena. Encontremos esos
y apáguelos. Creo que deberían estar todos en Proyecto. Por las miradas de ella. Eso podría ser correcto.
Ahora como se puede ver, no
hay pasto sobre el sitio, pero no nos
preocuparemos por eso en su momento. Entonces esta es la fase uno. Ahora, para
crear otra fase, simplemente haga clic en el botón
Crear fase y se agregará otra. Puedes manejarlas con mucha facilidad y reorganizar fases
arrastrándolas. O simplemente puedes ajustar la longitud arrastrando
los puntos finales. Entonces si queremos cara a,
para ser más largos, simplemente podemos
agarrar el final y extenderse. Y se puede ver que se
puede extender a lo largo de muchos meses a la vez. Puedes usar el botón de desplazamiento o la base para
volver al inicio. O si quieres cambiar
la duración de la fase uno, simplemente
puedes agarrar
esta en su lugar. Puedes crear más
pistas simplemente haciendo clic en el menú de tres puntos además la pista uno y
selecciona nueva pista. O de hecho, puede ver
diferentes opciones para copiar, pegar, cambiar el nombre o eliminar
cada uno individual. Esto te permitirá solapar múltiples fases o
múltiples acciones en la misma cantidad de tiempo. Por ahora, simplemente creemos
una progresión lineal. Por lo que simplemente eliminaré la
pista número dos. Vamos a seleccionar cara para
habilitar partes de la casa. Si ampliamos el
contenedor de la casa en el gráfico de escena, intentemos encontrar las estructuras
reales. Entonces tenemos el caparazón exterior, que sé que se ve raro, pero vamos con ella por ahora. Vamos a disminuir la
duración de la fase dos y simplemente empezar a
crear más. Dejándolos aproximadamente dos semanas entre dos o tres semanas, tal vez todos sean iguales. Y luego podemos simplemente habilitar más elementos para cada fase
posterior. De acuerdo, así que he creado
nueve fases diferentes. En la barra de herramientas, puede encontrar un botón de zoom y zoom, que simplemente puede utilizar para alejar la longitud del calendario. Esto no necesariamente
acortará nada, pero
solo verás un mes o un par
de semanas al mismo tiempo. También puede utilizar el
menú desplegable para importar
o seleccionar realmente cuáles podrían ser los incrementos
en el calendario. Si vas a los martes, puedes ver qué
pasa cada día consecutivo. Puedes seleccionar semanas, meses, etcétera. Una vez que haya terminado de
configurar la secuencia de fases, en realidad
podemos agregar al video para mostrar mejor
la progresión. Vamos a crear
un nuevo video para esto en la sección de video
dentro de la pestaña de medios. Al igual que hemos
discutido anteriormente, vamos a crear un video rápido. Si hacemos esto 20 segundos de largo, podemos ver cómo podría verse eso. Pero lo que nos interesa es en realidad agregar el
escalonamiento a este video. Entonces si en realidad salimos
del modo de creación de video principal y volvemos a la sección de
miniaturas. Si pasamos el cursor sobre
esto y hacemos clic en Más, podemos ver la sección de escalonamiento
que podemos atribuir a nuestro nuevo video
seleccionando frente uno o cualquier nombre que
hayas dado tu rostro. Ahora, si vuelvo a subir y entrar
al modo de creación de video, quiero presionar Play para ver
los resultados de inmediato. Se puede ver que al inicio no
hay casa allí, mientras que anteriormente
era visible. Vamos a golpear Play y
ver los resultados. De acuerdo, por lo que se puede ver que las cosas comienzan a aparecer lentamente en la ventana gráfica en relación a cuánto tiempo
se ha configurado cada rostro para ser. Claramente, este es un muy
buen mecánico que
te permite crear
progresiones de video de todo
tu proyecto
sin preocuparte por fusionar diferentes videoclips juntos en el post-procesamiento. A continuación, echemos
un vistazo a los estados vistos. En el gráfico de escena
hemos cubierto previamente. Hay otro menú. Actualmente se trata de estadísticas, pero puedes
menú desplegable desde el que puedes
seleccionar los estados de escena. Ampliemos este panel
y veamos cómo se ve. Actualmente, no
hay nada ahí, pero si volvemos a la modalidad media y
entramos en fase, que
podamos conseguir
toda la visibilidad para cada una de las fases. Al seleccionar la fase uno
se ocultarán todos los
elementos del proyecto. Ahora en el panel de escena Estados, vamos a hacer clic en el botón
más en la esquina inferior izquierda
del panel para crear
un nuevo estado de escena. Esto también ahorrará el estado actual de visibilidad
de los elementos en el gráfico de escena. Si desea realizar
cambios después de haber habilitado o deshabilitado
con éxito lo que
desee ocultar o mostrar, asegura de que siempre se actualiza el estado actual de que son
las actualizaciones comprometidos
con el proyecto. Si quieres
cambiar el nombre de esto, simplemente, haz clic derecho sobre él o
haz clic en el menú de tres puntos. Y llamemos a esta fase uno. Que sea más claro y luego tonifique con el programa de
escalonamiento. Sin nada mostrado. Podemos verlo
claramente como fase uno. Pero si vuelvo a hacer clic en
la fase cuatro, algunos elementos
se harán visibles. Quiero crear
otro estado de escena y renombrar esto a enfrentar. Ahora, si dejo el modo Media, no
necesito
ver yano
necesito
verninguna de las fases. Simplemente entro y hago mi negocio
regular en el modelo. Pero de repente, quiero ver cómo
se ve la fase uno desde este ángulo. Si simplemente hago clic en la fase
uno en los estados de escena, se
puede ver claramente que
se ha aplicado de inmediato
a todo el modelo. Si hago clic en fase para aquí, se
puede ver que algunos de
los elementos se han vuelto visibles correspondientes a
lo que se guardó previamente. Por lo que puedes crear muy rápidamente múltiples estados para
controlar cuidadosamente cómo y qué es visible. Y estos estados
se pueden usar como afilados para ocultar o mostrar
grupos más grandes de artículos. Si entramos en el modo medio, a una imagen, quizás una
que ya esté configurada. Hagamos click Más aquí. Si vamos en cámara, vimos previamente hay una sección de estado de escena
al final. Si ampliamos esto, en realidad
podemos
seleccionar uno de estos ya que encontraron que hemos creado
previamente. Por lo que es bastante fácil atribuir
estas cosas Estados a medios de comunicación para que puedas
guardarlas fácilmente en diferentes estados. En general, ambas funciones trabajan
hacia un resultado similar. Esto permite que se muestre una inmensa
libertad, no sólo el
producto final de sus diseños, sino todos los pasos que le
conducen.
31. Presentación y conjunto de panorámicos: Por último, vamos a discutir
presentaciones y sets Panorama. Presentaciones para su característica que pueden combinar todo el tipo de medios en una sola colección, creando
efectivamente una presentación de diapositivas para presentar mejor su trabajo. Cuenta la historia de tu proyecto. Desde la pestaña de medios en el doc. Vamos a las presentaciones. Y hagamos click en el ya existente para
ver cómo se ve. Aquí se puede ver un
conjunto de cuatro imágenes. Si hago clic en Jugar,
podemos ver que esto se despliega. Porque sólo había imágenes. Sólo se podía ver
esto como una presentación de diapositivas. No obstante, podemos crear
nuestra nueva presentación para agregar más tipos
de medios desde el menú principal, simplemente haga clic en crear
presentaciones haciendo clic en el botón más. Aparecerá un consejo de herramienta útil, mostrando el botón
para agregar más medios. Vamos a hacer clic en esto. Entonces
aparecerá un menú emergente mostrando todos los diferentes tipos de medios presentes y seguros
dentro del proyecto. Podemos ver las tres secciones
diferentes, imágenes, panoramas y videos. Simplemente puedes seleccionar
todos ellos y arrastrar cada uno o varios
al mismo tiempo. Y añadiéndolos a
la base en la oscuridad. Simplemente puedes arrastrarlos en
cualquier orden que necesites. Y simplemente puedes
hacer clic y arrastrarlos para reorganizarlos
dentro del panel del muelle. Una vez que estés contento
con tu selección, puedes cerrar este menú hacia abajo. Y si arrastramos la
barra de progresión desde el inicio, vamos a golpear Play y
ver los resultados. Eso se ve fantástico. Si tienes un vistazo
en la barra de herramientas, hay dos
herramientas adicionales que puedes usar. Primer marco y último fotograma. Y como hemos visto en
el caso de los videos, puedes simplemente utilizarlos para ir entre los
diferentes fotogramas. Es un poco menos intuitiva
en los casos presentaciones, ya que en realidad no va
a los últimos ni primeros fotogramas. Pero simplemente te permite
saltar al inicio
de cada fotograma. Y la última sección
llamada panoramas sets. Podemos ver esta característica que te
permite crear conjuntos fuera de las imágenes panorámicas que ya
has configurado en el proyecto. Vincularlos
de manera efectiva para que pueda exportar todo
el conjunto como parte de una experiencia
interactiva en línea basada en la nube. Hay dos
sets panoramas ya presentes. Entonces si echamos un vistazo
al conjunto de raster panel, bueno puedo simplemente
hacer click en cada uno. Y en realidad
podemos mirar a su alrededor en el proyecto sin afectarlos
realmente. Pero es menos importante cómo se ven
dentro de la ventana gráfica, pero más aún cómo
se ven una vez que los
exporta y
los agrega a la Nube. Siempre que desees crear
tus propios conjuntos panorámicos. En el
menú principal del conjunto panorámico, haz clic en Crear nuevo. Y como acabamos de ver, puedes hacer click en Agregar Medios. Selecciona todos los
preferidos que hayas configurado en el
proyecto con anterioridad. Añadirlos al
fondo de la oscuridad, y luego eso se creará. Nuevamente.
Simplemente puedes arrastrarlos y reorganizarlos para disparar
tus necesidades preferidas. Tanto las presentaciones como los conjuntos
Panorama tienen mucha más usabilidad cuando realmente los
estás exportando ya sea a la máquina local o a la nube para que puedas compartir tu trabajo con cualquiera de en cualquier lugar sin necesidad de
que accedan a en movimiento.
32. Exportar medios: La pestaña de exportación es la
última en la oscuridad. Y te da todas las
funciones para dar salida a los medios que has configurado previamente con el
fin de mostrar
tus diseños. Fuera de twin motion, puedes exportar ya sea local a tu estación de trabajo o a la nube para compartirla desde
cualquier lugar con cualquier persona. El proceso es bastante simple
y se aplica a cualquier sección. En primer lugar, se selecciona qué tipo
de medio desea exportar. El menú aparecerá con todos los elementos que
desee seleccionar. Si seleccionamos las
imágenes, por ejemplo, podemos seleccionar fácilmente cada imagen
que queramos mostrar. Entonces si selecciono tres imágenes, una vez que estoy feliz, simplemente puedo
alejar el cursor. Éste para mí que
ya he seleccionado,
múltiples imágenes. El caso de otros tipos de medios, actualmente se puede
ver que dice vacío. Si no necesitas
configurar nada más, simplemente
puedes presionar Exportar. Y el movimiento gemelo comenzará
a renderizar
las imágenes o cualquier
tipo de medio que haya seleccionado. Y los salvará localmente. No obstante, cada tipo de medio
tendrá configuraciones adicionales aquí encontradas haciendo clic en
más debajo de cada sección. Así que echemos un vistazo a ellos uno por uno, comenzando
con imágenes. En primer lugar, puedes
alternar si
quieres activar o desactivar el modo 3D. Para el movimiento gemelo para
renderizar las imágenes como estereoscópicas
2D o 3D. El cambio de
refinamiento permite
aumentar el nivel de detalle en
función de las calificaciones preestablecidas. Al renderizar las imágenes. Aquí se puede ver que se
puede apagar. Baja, media o alta. Motion blur toggle permite el efecto de bajar los activos
cuando están en movimiento, como
los vehículos de exceso de velocidad, por ejemplo. Cuando las imágenes se
procesan para renderizado. Y la iluminación máxima alternará un aumento en la cantidad de luz creada
dentro de la escena. Si entonces exploramos los ajustes
panorámicos, podemos ver la misma función de modo
3D. Pero a continuación podemos ver
la resolución. Entonces si recuerdas, no
había ajuste para establecer
la resolución para la exportación cuando estabas creando panoramas porque
en realidad se encuentran aquí. Por lo que tenemos la opción
de crear una a k para k, seis K u ocho K imagen de
360 grados, entonces podemos habilitar o desactivar desenfoque de
movimiento así
como el gusto máximo. El caso de los videos, tenemos un poco más opciones. El primero, clip puede seleccionar partes
individuales son videos
demasiado completos para
exportar por separado. Aquí puedes ver todas las
diferentes partes que están contenidas dentro de cada secuencia
individual. El formato puede
permitirle seleccionar qué formato de archivo y
velocidad de fotogramas para exportar el video. Para que puedas seleccionar entre archivos
mpeg y PNG. El archivo mpeg siendo
un archivo de video. O alternativamente, puede exportar cada fotograma
como un archivo de imagen, que posteriormente puede un software de
terceros. Si hacemos clic en Más, en
realidad podemos establecer la
velocidad de fotogramas para el video. Puentando entre 25 y 120 SPS. Puede establecer el modo
entre 3D estándar, 360 grados o quinto
que 3D de 360 grados. Esto te permite una gran
libertad de creación. Para que puedas crear no
solo videos estándar simples, sino que puedes seleccionar entre
todos estos modos, mejorando
así tu libertad
creativa. Siempre que seleccione
un video de 360 grados, también
puede cambiar
la resolución, similar a cómo se puede hacer
eso para los panoramas. Nuevamente, que van desde
dos k para k y a k Si el modo es estándar, también
puede elegir
el refinamiento así
como habilitar retroceso. Se puede ver que el refinamiento se apagó cuando se tratando de calificar es video de
360 grados. Para las presentaciones, podemos
ver que no hay opciones, pero vale la pena señalar
que las presentaciones
se pueden guardar localmente o
subirlas a la nube. tanto que los conjuntos de panorama solo
se pueden cargar a la nube. Si en realidad
seleccionamos uno de estos. Vamos con el que usa
el modo ráster o
el motor en tiempo real. En realidad podemos hacer clic
más para expandir esto. Y tenga en cuenta que puede cambiar
la resolución entre 2468 K y la iluminación máxima habilitada. Si estás contento
con toda la configuración, ahora
puedes hacer clic en Exportar y espera a que finalice el
proceso. No obstante, solo quiero
exportar por el momento, solo los conjuntos panorámicos
para que podamos
pasar por lo que hace tan especial esta
función. Así que una vez que el conjunto panorámico haya
terminado de renderizado
localmente, simplemente será transferido
a tu Twin motion Cloud. Una vez que esté listo, simplemente vaya a la nube de movimiento
gemelo y podemos echar un vistazo
al conjunto recién exportado. Ahora, podemos ver el conjunto panorámico que
acabamos de exportar. Si hacemos clic en ver dentro de
la gran miniatura, se cargará el
modelo y
nos permitirá pasar por la experiencia
interactiva. Aquí, serás recibido por
el modelo en segundo plano, así
como las herramientas de
navegación para explorar e interactuar con
esta experiencia virtual. También puede hacer clic aquí para ver las teclas de teletransporte
o movimiento. Si bien esto
se exportó como seis K, en realidad puede estar un
poco bajo detalle, pero dado que esto
todavía está en acceso anticipado, espero que
esto mejore la calidad con actualizaciones posteriores. Entonces si echamos un vistazo a su alrededor, realidad
podemos ver
exactamente lo que habríamos visto en la
ventana de visualización de movimiento gemelo o sea, ninguno de los efectos dinámicos
se
pone en marcha porque esto tiene en
hecho renderizado sólo una imagen. Así que no esperes
que todo sea totalmente dinámico. Pero es bastante genial
poder mirar a su alrededor y no limitarse a un marco preestablecido
estático. Si quieres
moverte, como hemos visto, podemos usar las flechas del teclado o las teclas
WASD también. Esto nos permitirá
transitar entre todas las vistas preestablecidas que
acabamos de exportar. Y como han visto, se desvanece y la transición
bastante bien entre los dos. Por lo tanto, puedes mirar muy fácilmente alrededor desde cualquier punto de
vista
diferente y en realidad ver la extensión completa del
modelo a tu alrededor. Si hacemos clic en el botón
Cite aquí, podemos ver todas las diferentes
ubicaciones dentro de este conjunto. Por lo que
nos permitirá
transitar más fácilmente entre cada uno. Si bien algunos efectos
aparecerán un poco nerviosos, se observa que
todavía está en desarrollo, por lo que ojalá esto mejore. Pero en general, creo que esta es una experiencia
interactiva increíble que puedes llevar a tus clientes, partes interesadas,
profesores, y así sucesivamente. Y más fácilmente, ser capaz describir y mostrar
su proyecto. Más que simplemente usar dibujos
bidimensionales
e imágenes planas representadas desde el proyecto. También puede utilizar esta función en dispositivos
basados en el tacto,
como teléfonos y tabletas. Y te dará una experiencia mucho más práctica a
medida que llegues a interactuar directamente con el
medio ambiente y
con el beneficio agregado del procesamiento y uso compartido en la
nube. Puedes subirlo
presentaciones y compartirlas
rápidamente con
tus amigos, compañeros y clientes sin
preocuparte que
tengan acceso al
movimiento gemelo en primer lugar. Espero que hayan disfrutado
siguiendo a lo largo la
masterclass spin motion 2022 y hayan aprendido a aprovechar
el inmenso poder y funcionalidad de este increíble
programa para explorar, visualizar, y experimenta
tus proyectos y diseños.