Twinmotion 2022 Masterclass: la guía completa para ir de cero a Pro | Radu Fulgheci | Skillshare

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Twinmotion 2022 Masterclass: la guía completa para ir de cero a Pro

teacher avatar Radu Fulgheci, Architect, Mentor, and Educational Content Creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:38

    • 2.

      Cómo instalar Twinmotion

      1:59

    • 3.

      Interfaz

      9:30

    • 4.

      Navegación e interacción

      8:41

    • 5.

      Herramientas de transformación

      16:11

    • 6.

      Cómo importar modelos

      13:22

    • 7.

      Opciones de importación

      8:06

    • 8.

      MATERIALES

      13:29

    • 9.

      Configuración general

      23:24

    • 10.

      Configuración de materiales especiales

      7:56

    • 11.

      Paisaje

      6:41

    • 12.

      Vegetación

      12:16

    • 13.

      Cómo crear el paisaje

      12:50

    • 14.

      Contexto urbano

      6:06

    • 15.

      Objetos

      22:37

    • 16.

      Megascans Quixel

      12:08

    • 17.

      Luces

      17:42

    • 18.

      Iluminación y entorno

      18:26

    • 19.

      Skydomes

      6:16

    • 20.

      Personajes

      10:50

    • 21.

      Vehículos

      8:17

    • 22.

      Caminos

      16:58

    • 23.

      herramientas

      15:02

    • 24.

      Animadores

      11:48

    • 25.

      Biblioteca de usuarios

      6:42

    • 26.

      Cámara

      16:58

    • 27.

      Renderer

      10:01

    • 28.

      Imágenes y panoramas

      7:22

    • 29.

      Video

      12:14

    • 30.

      Estados de la fase y escena

      9:21

    • 31.

      Conjunto de presentaciones y panorámicas

      4:23

    • 32.

      Medios de exportación

      8:57

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

657

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, y bienvenido a esta clase magistral de Twinmotion 2022.

Mi nombre es Radu y soy arquitecto con más de diez años de experiencia en aplicaciones de modelado y diseño. Te daré tu guía a través de todos los aspectos que hacen de esta una herramienta increíblemente poderosa en tu flujo de trabajo de arquitecto, paisajismo y diseño urbano.

Te mostraré cómo Twinmotion puede ayudarte a visualizar y explorar tu trabajo, en todas las etapas del proceso de diseño. Algunas de las cosas que aprenderás En este curso son:

  • cómo crear texturas y materiales muy detallados,
  • Cómo crear escenas dinámicas con personajes animados y modelos de vehículos,
  • simular cualquier condición de iluminación y clima,
  • Generar entornos exuberantes o proyectos de paisajismo cuidadosamente detallados con numerosos tipos de plantas y follaje,
  • Y por supuesto, cómo generar medios de alta calidad de forma rápida y sencilla, que incluyen imágenes y vistas panorámicas, videos estándar o de 360 grados, así como recorridos interactivos basados en la nube.

Ya seas un principiante completo, sin experiencia previa de Twinmotion u otros programas de visualización, o eres alguien que lo ha usado en el pasado y te gustaría mejorar sus habilidades, este curso es ideal para mejorar la forma en que interactúas con tus proyectos, independientemente de la escala y el alcance.

Twinmotion también es compatible con una amplia gama de aplicaciones de modelado y diseño, para que puedas conectar fácilmente a tu flujo de trabajo existente.

Durante todo el curso, utilizaré principalmente los proyectos de demostración que vienen en Twinmotion, para que puedas seguir y comenzar sin ningún archivo adicional.

Espero ver qué puedes lograr.

¡Vamos a comenzar!

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Teacher Profile Image

Radu Fulgheci

Architect, Mentor, and Educational Content Creator

Profesor(a)

I'm Radu Fulgheci -- architect, mentor, and educational content creator with over a decade of experience in professional practice. I've worked with leading studios in Ireland, the UK, and Romania, where my projects have ranged from residential and hospitality to healthcare, workplace, education, and infrastructure. This breadth of work has allowed me to develop a strong command of design at every scale, from the detail of a single home to the coordination of large-scale masterplans. Along the way, my work has been recognised for its design quality and innovation, including a nomination for the RIBA President's Silver Medal.

Within practice, I've built a reputation as the go-to person for complex modelling, strategic problem-solving, and optimising workflows. My role often extends... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Diseño Diseño gráfico
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a esta masterclass de movimiento gemelo. Mi nombre es Dan y soy arquitecto con más de diez años de experiencia usando aplicaciones de modelado y diseño. Seré tu guía a través todos los aspectos que hacen de esta una herramienta increíblemente poderosa en tu flujo de trabajo de paisajismo arquitectónico y diseño urbano. Te mostraré cómo agregar movimiento te puede ayudar a visualizar y explorar tu trabajo en cada etapa del proceso de diseño. Estas son algunas de las cosas que aprenderás en este curso. Cómo crear texturas y materiales altamente detallados, componer escenas dinámicas llenas de personajes animados y modelos de vehículos. Simular cualquier condición de iluminación o clima. Generar ambientes exuberantes o proyectos de paisajismo cuidadosamente detallados con numerosos tipos de plantas y follaje. Y por supuesto, cómo generar rápida y fácilmente medios de alta calidad, que incluye imágenes y vistas panorámicas, videos estándar o de 360 grados, así como recorridos interactivos basados en la nube. Así que si eres un principiante completo sin experiencia previa de movimiento gemelo u otros programas de visualización. O es alguien que lo ha usado en el pasado y le gustaría repasar sus habilidades, entonces este curso es ideal para mejorar la forma en que interactúas con tus proyectos independientemente de la escala y el alcance. Para emoción también es compatible con una amplia gama de aplicaciones de modelado y diseño. Por lo que se puede conectar fácilmente a su flujo de trabajo existente. A lo largo del curso, utilizaré principalmente los proyectos demo que vienen integrados en el movimiento gemelo. Para que puedas seguir adelante y empezar sin ningún archivo adicional. Espero con interés ver lo que se puede lograr. Empecemos. 2. Instalación de Twinmotion: Para instalar twin motion, simplemente dirígete a la página web oficial. Aquí puedes ver una visión general de todas las diferentes funcionalidades que el programa tiene para ofrecer. Con el fin de descargarlo e instalarlo. Primero necesitarás una cuenta de Epic Games. Y acceso al lanzador de Epic Games. Simplemente crea una nueva cuenta si aún no tienes una. Y descarga el lanzador Epic Games desde donde puedes instalar fácilmente y luego arrancar twin motion. Lo encontrarás en la pestaña Unreal Engine en el lado izquierdo. Y dentro de la pestaña de movimiento gemelo, dentro de la barra superior. Una vez que estés listo, simplemente lánzala desde aquí. Existen diferentes tipos de licencias disponibles. Para que puedas comenzar con la versión de prueba gratuita o seleccionar cualquier tipo con licencia que se adapte a tus necesidades. Full motion conecta muchas aplicaciones de diseño y modelado principales, como SketchUp, rinoceronte, nuestro kcat, y muchas otras, para importar directamente la información de tu proyecto y habilitar un vínculo en vivo entre el modelo de diseño y el modelo de visualización. Para crear este enlace, necesitarás los datos apropiados plugin Smith dependiendo de la aplicación que estés ejecutando. Estos también se pueden encontrar en el sitio web de twin motion. Este plugin también actúa como exportador, convirtiendo tu modelo de diseño en un tipo de archivo de datos de punto Smith que se puede compartir fácilmente con otros. Entonces, dependiendo de qué programa o aplicación utilices, con mayor frecuencia, selecciona el conjunto de datos apropiado para la emoción, plugin. Instálelo, y una vez completada la instalación y configuración, vamos a abrir el movimiento gemelo y echar un vistazo a la interfaz. 3. Interfaz: Ahora que estamos en la emoción, podemos discutir la interfaz. Existen diferentes secciones que aparecerán en tu pantalla, y cada una tiene una función dedicada. A la sección principal de la pantalla se denomina viewport. Y aquí es donde puedes ver e interactuar con tu modelo. En la parte inferior de la pantalla, tenemos el muelle. Esto albergará todos los ajustes generales del proyecto, controles relacionados con objetos o materiales, y otras opciones contextuales basadas en lo que podría haber seleccionado. Este panel también tiene diferentes pestañas en el lado izquierdo que le permiten acceder a diversos ajustes que se expandirán hacia la zona principal. Entonces tenemos la pestaña de entrada. Entonces tenemos configuraciones de contextos, seguidos de medios. Y por último, configuraciones de exportación. Por encima del muelle, tenemos una barra de herramientas estrecha que aloja las principales herramientas que usarás para interactuar con el modelo. Hablemos de ellos de izquierda a derecha. Entonces tenemos primero el menú de hamburguesas. Este es el primer icono del lado izquierdo y se expande hacia la jungla. Gestión de aves, acciones, preferencias, conexiones a la cuenta de Epic Games y así sucesivamente. Después tenemos el nombre de la pestaña o etiqueta, y esto indicará lo que actualmente tiene abierto en su doc. A continuación tenemos el trazador de paquetes. Este es el atajo que activa o desactiva el render de trazado de trazado. Cuando esté encendido, el icono de progreso o preajuste aparecerá a la izquierda del mismo. Ahora este icono de progreso o presets solo aparece cuando el camino tres, por lo que está activo. Mostrará que el círculo de progreso se llena cuando la escena se renderice en la ventanal. Y como se puede ver, un ícono de garrapata. Cuando esto esté completo. También cuenta con un menú desplegable, que le da un acceso directo a tres ajustes preestablecidos de calidad, baja, media o alta, y un valor entradas para el número de muestras actualmente calculadas. Puedes importar fácilmente tu valor deseado aquí, y eso inmediatamente tomará un segundo. Después tenemos el selector de material indicado por esta herramienta de caída ocular. Esto te permitirá probar el material de tu escena simplemente haciendo clic en un objeto. Y traerá el material dentro del muelle y también le dará los ajustes relevantes para ello. Discutiremos esto con más detalle más adelante. Entonces tenemos las herramientas generales de interacción. Primero los verás mover herramienta o traducir. Pero si hace clic en la flecha a la izquierda de la misma, se expandirá. Para mostrarte muchas más herramientas. Los tres primeros, traducir, rotar, o escalar nuestras herramientas de transformación. Y me permiten interactuar con objetos en la ventanal. Cuando ya no desee ver todas las herramientas, simplemente puede contraer el menú retrocediendo haciendo clic en la X. Cada TO tendrá un artilugio diferente que aparece una vez seleccionado un objeto. Entonces si seleccionamos una de estas sillas de césped, verá aparecer el artilugio en el punto central de ese objeto. Entonces tenemos dos herramientas más. En primer lugar es un toggle entre el eje local y el mundial. Esto alterna si el punto de pivote de los objetos y las transformaciones están atadas al eje mundial. Ese movimiento interpretará los ejes locales que son inherentes al objeto. Con la edición de pivote, puede cambiar si mover el punto de pivote de los objetos sin mover el objeto en sí, o viceversa. También tiene un menú desplegable para permitirle restablecer el pivote o centrar el pivote de nuevo al origen. En las esquinas superiores, podemos ver algunos iconos diferentes. En el lado izquierdo. Podemos ampliar la biblioteca que contiene todos los materiales, todos los objetos y activos, así como las herramientas siem, personajes, y muchos otros. En el lado derecho, tenemos otra flecha que expandirá o colapsará este gráfico de escena. Esto mostrará todos los activos actualmente cargados en el proyecto y se pueden organizar muy fácilmente. Puedes controlar la jerarquía o estructura de los contenidos de tus proyectos a través de contenedores, que son similares a las carpetas, pero no necesariamente se limitan a carpetas ya que los propios objetos también pueden llegar a ser contenedores. Podemos ampliar sobre eso más adelante. También puede controlar la visibilidad de los activos simplemente haciendo clic en el icono de ciertos objetos o contenedores. Y se puede ver que aparecen o desaparecen de la vista. También puedes administrar activos aquí duplicándolos o eliminándolos. Renombrar o reemplazarlos son paneles adicionales en la base del gráfico de escena. Actualmente vemos estadísticas que podemos ampliar haciendo clic en la flecha a la izquierda de la misma. Esto nos dará una indicación aproximada de lo bien está nuestro desempeño en este momento. Por lo que se puede ver una indicación de marcos por segundo, independientemente de que el modelo esté o no en buena forma. Y algunos detalles sobre cuántos artículos, polígonos y así sucesivamente. Has cargado en el modelo. Hay algunos otros, por lo que podemos hacer click en Estadísticas y seleccionar en el menú desplegable. Se pueden ver estados de escena. Ben información. Si tu modelo proviene del software de diseño. Transformar. Y por último, estadísticas, que teníamos anteriormente en. También en la esquina superior derecha, tenemos los ajustes visuales. Ahora, este menú y derrotado por el ícono del ojo, se expandirá para mostrarte configuraciones de presentadores, tipos de cámara, y otros ajustes visuales de acceso rápido. El panel de accesos directos de navegación, que actualmente podemos ver en la parte superior de la pantalla, se puede activar o desactivar desde la base de este menú, haciendo clic en el último icono llamado navegación. Y puedes optar por ocultar o mostrar navegación. Antes de discutir los comandos de navegación, podemos habilitar o deshabilitar el modo presentador, y esto se indica con el segundo ícono. Esto habilitará el modo presentador de pantalla completa, ocultando todos los menús y paneles. Para que puedas enfocarte en explorar el modelo, están mostrando presentaciones en vivo. Por último, los atajos de navegación te ofrecen un panel que se puede activar o desactivar, y muestra los comandos más comunes del controlador del juego del teclado y del ratón para navegar por el modelo. Podemos ver que tenemos los comandos del ratón basados en las diferentes teclas que se pueden utilizar , los comandos de movimiento. Para que puedas moverte en el modelo en seis direcciones. También puedes cambiar la velocidad del movimiento. Sin embargo, también puede cambiar el diseño haciendo clic en este icono de engranaje y seleccionando el modo en el menú desplegable. En primer lugar puedes seleccionar lo que quieras usar el teclado de PAD, que de nuevo es empacar o tocar, dependiendo de la disponibilidad de dichas funciones en tu dispositivo. Entonces si desea utilizar un teclado y un mouse, puede cambiar el diseño de los comandos del teclado para replicar cierto software de diseño convencional. Por lo que siempre tienes una experiencia familiar. Puedes elegir entre los métodos estándar de movimiento gemelo o Unreal Editor si estás familiarizado con eso, o elegir entre un dulce diferentes programas de diseño mainstream como Revit 3D y smacks, archi cats , Cinema 4D, SketchUp, o rinoceronte. Por último, también tienes aquí un atajo de panel de navegación de altura. Si quieres deshacerte de eso por completo. En la parte superior, tenemos la barra de menús, que albergará la configuración familiar del sistema operativo, así como algunas de las preferencias de movimiento gemelo. Para obtener más información sobre los atajos de teclado, puede acceder al menú de accesos directos y ayuda. Y dependiendo del idioma que estés usando o prefieras, puedes encontrar una lista de todos los diferentes atajos. Me parece que esto es una muy buena hoja de tramposos en caso que quieras aprender a controlar mejor la aplicación. O un repaso rápido de cómo usarlo más adelante. 4. Navegación e interacción: Hablemos de cómo navegar dentro de tu modelo. Dependiendo del dispositivo de entrada y diseño de los controles que haya seleccionado. Puede que tengas una experiencia ligeramente diferente, pero estaré usando los diseños de movimiento gemelo por defecto para ejemplificar esto. Y usaré las teclas W, a, S y D para moverme hacia adelante, hacia atrás, izquierda o derecha. También puedo moverme hacia arriba y hacia abajo usando el q o q e para volver a bajar. Lo puedes ver también te dice un par de claves alternativas que puedes usar en su lugar. Así que tal vez te resulte más familiar al usar page up, page down ya que son un poco más intuitivos para moverse verticalmente. Si sostienes Shift, acelerarás ligeramente. Entonces si nos movemos solo en una dirección, digamos hacia adelante, esta es la velocidad normal. Si presiono y sostenga, se puede ver que se mueve en una base más alta. No obstante, si mantiene Control. Entonces veamos en otra dirección. Esta es la velocidad normal. Y con el control mantenido impresionado, se quiere realmente moverse en absoluto. También puedes cambiar la velocidad del movimiento. Por lo que puedes presionar los atajos 123 o cuatro, o desde el menú visual. Tenemos aquí unos lineamientos de velocidad. Entonces uno es una velocidad de caminar, dos es una velocidad de bicicleta, tres es velocidad de conducción. Y por algo así como una velocidad de avión. Entonces ejemplificemos estos. Por lo que voy a hacer clic en uno. Este es el ritmo normal. Simplemente golpearé dos en mi teclado. Y esto es lo que tenemos anteriormente. Ahora va en SP3. Se puede ver que esto es mucho más rápido. Y si golpeo F4 en el teclado, se puede ver con qué rapidez te mueves. Simplemente se acercó a través de todo el modelo. Para mirar alrededor del modelo. Simplemente mantenga presionado el botón derecho del ratón y arrastre el cursor alrededor para reorientar la vista. Japón, puede mantener presionado el botón central del ratón o la rueda de desplazamiento y simplemente arrastrar alrededor del cursor. Como se puede ver dentro del panel de navegación, la forma es identificada por este óvalo, que también se identifica sobre el ratón. Si mantenemos pulsada la tecla Mayús y usamos el botón central del ratón o rueda de desplazamiento , de nuevo, puedes rastrear el ratón para orbitar. La diferencia entre estos. Si quieres simplemente hacer pan y pelean por este techo. Puedo moverme en cualquier dirección que quiera. Pero las cámaras se sientan en la misma posición básicamente. Por lo que no puedes moverte hacia adelante o hacia atrás. Simplemente puedes moverte alrededor de un punto fijo que hayas elegido, que fue donde se encontraba la cámara. No obstante, si mantengo presionando Mayús y el botón central del ratón y habilito órbita, se puede ver que en realidad muevo la cámara alrededor del punto en el que se sostuvo el ratón, eso se convierte en el punto de órbita. Por supuesto, si miras a tu alrededor, la cámara permanece fija y simplemente la rotas alrededor de ese punto fijo. Por supuesto, puedes cambiar los comandos de navegación simplemente yendo y escogiendo otra plantilla. Entonces si fueras a escoger algo como SketchUp, puedes ver que el comando ha cambiado para pan y órbita y se han volteado. Si seleccionamos Rhino, se puede ver que en lugar de usar el botón central del ratón o la rueda de desplazamiento, en su lugar dispositivos que utilice Mayús y haga clic derecho o Alt y haga clic derecho. Estos obviamente cambiaron dependiendo opción que así elijas. Puede cambiar el modo de navegación ampliando el menú de configuración visual. Y si movemos el cursor hacia abajo, podemos ampliar la sección de modo presentado. Aquí puedes ver dos modos en este modo cinta de correr y volar. Actualmente, estábamos utilizando el modo de vuelo para que podamos acercar fácilmente el modelo sin ser constreñidos por la gravedad. Pero si quieres habilitar el modo peatonal, la cámara se fijará a la altura muy específica y recorrerás el modelo. Ahora, si habilito mayor velocidad, será más fácil navegar. Si ahora presiono q o e para subir o bajar, se puede ver que en realidad no sucede. Eso se debe a que la cámara está fija en el modo peatonal. Para cambiar eso, simplemente expanda el menú de ajustes visuales y selecciona el otro modo. También puedes presionar M en tu teclado para cambiar rápidamente entre ellos. También desde este menú, podemos cambiar el tipo de vista. Por lo que ampliaré el menú. Y si me desplazo hacia abajo hasta el ícono de la casa, puedo ampliar el submenú de vistas. Aquí, se puede cambiar la vista desde una perspectiva, que actualmente somos. Dos típicos a las vistas como la parte superior además de la parte posterior, la inferior. Una vez que estés en una vista 2D, puedes notar que el estilo oficial ha cambiado. Comienza a enfatizar los bordes de todos los objetos. No obstante, no te da una opción para cambiar el estilo o reducir este efecto. Espero que en una próxima versión del movimiento, te dejen cambiar esto para que los dibujos sean un poco más suaves. No obstante, es realmente bueno cuando estás tratando de ejemplificar a un cliente o colega cómo podría verse la construcción. Algunos de ustedes, podrían esperar más típicamente. También hay modo personalizado que obliga a una vista isométrica. Y está representada por la pequeña casa con una C al lado. De nuevo, esto enfatiza el mismo estilo visual que antes. No obstante, sí obliga al modelo a convertirse en axonométrico o isométrico y estilo. Se puede navegar por el modelo igual que antes, aunque puede ser un poco más twitchy. Por ahora, volvamos al modo de perspectiva normal. Para interactuar con los objetos del modelo, simplemente puede seleccionarlos con el botón izquierdo del ratón. Esto destacará el activo, y también mostraremos un artilugio de transformación en el punto de pivote. Si ampliamos el gráfico de escena, se puede ver que el modelo se ha ampliado aquí y se llama conferencia número tres. Si seleccionas otro objeto, puedes ver que también amplía la copia actual que hemos seleccionado. los puedas ver alternando dentro del gráfico de escena dependiendo de la selección. Ahora he seleccionado la toalla y se puede ver que se ha destacado de inmediato aquí. También puede seleccionar directamente los activos dentro del gráfico de escena en lugar de seleccionarlos del modelo. Por lo que si vuelvo a seleccionar la textura, se puede ver que el gizmo de transformación se ha movido y ahora se destaca el activo. 5. Herramientas de transformación: Hemos visto que al seleccionar un ítem, también te mostrará el artilugio de transformación. Y si recuerdas, hemos discutido los tres tipos de transformaciones. Por lo que tenemos traducción, también llamada movimiento, rotación, y escala. Ahora, dependiendo qué herramienta de transformación hayas seleccionado, el artilugio también cambiará correspondientemente. Por el momento, tengo habilitada la herramienta de traducción. Por lo que se pueden ver los tres ejes, así como un punto en el centro de los mismos. Y también este arco entre el eje x e y, y también un plano. Es importante entender porque estos también te permiten diferentes tipos de movimiento. Así que empecemos haciendo clic arriba o directamente en el punto de pivote. Y podemos movernos realmente todo el camino. Y debido a que hemos seleccionado el punto de pivote, se puede ver que el movimiento gemelo permite encajar el objeto en cualquier superficie. Por lo que detectará automáticamente la orientación superficial y opción alineada directamente vertical a la misma. Para que como se puede ver, podemos colocar esta mesa absolutamente en cualquier lugar. Vamos a traerlo de vuelta. selecciona uno de los propios ejes, primero puede ver que el eje está resaltado también en naranja, y aparecerá un cuadro de entrada. En primer lugar, vamos a hacer clic en el eje y arrastrar. Se puede ver que independientemente de mi movimiento del ratón, el objeto solo se movería o traduciría a lo largo de ese eje. Por lo que solo puedes llevarlo de ida y vuelta a lo largo de un vector específico. Los valores dentro del cuadro de entrada también parecen cambiar dependiendo de cuánto mueva el objeto y también en qué dirección. Entonces si es a lo largo de los valores positivos de los ejes, verá un valor positivo. No obstante, si vas hacia los valores negativos o en la dirección opuesta, puedes ver un valor negativo. Esto es lo mismo para los tres ejes. Vamos a colocar esto de nuevo en la alfombra. Ahora, si pongo el puntero por encima del plano definido a lo largo del eje X e Y, verá que el avión realmente se resalta. Entonces esto me permite mover el objeto a cualquier parte a lo largo de ese plano. Verás que ya no se ajusta a otros artículos. Pero en cambio, está definido y constreñido por el plano original donde se encontraba anteriormente. Por último, si resalto el arco entre ellos, esto me permite rotar muy rápidamente el objeto. No obstante, sólo está disponible en plano, por lo que sólo entre los ejes x e y. Si vuelvo a pasar el cursor por encima de uno de los ejes, o por encima del arco, aparece un cursor intermitente dentro del cuadro de entrada. Esto me permitirá controlar más rigurosamente la transformación. Si quiero rotar la columna vertebral 30 grados, simplemente poner en 30, pulsa Enter. Se pueden ver los resultados. También puedes hacer eso para mover este objeto hacia arriba por un metro. Ya lo puedes ver flotando por encima de nosotros. Si seleccionamos otra herramienta, digamos la herramienta de rotación, se puede ver que el gizmo ha cambiado por completo. Todavía también te muestra los ejes, por lo que sí te permite moverlos igual que antes. Pero ahora tienes arcos a lo largo de los tres planos, así como los tres planos que se muestran. Para que puedas mover el objeto a lo largo de los planos, x, y, y z, y x e y. y también puedes rotarlo junto a los ejes respectivos. Entonces junto al eje y o x. Y de nuevo, también puedes ajustar libremente el objeto a otra posición. Se puede ver que ha restablecido las transformaciones. Entonces si seleccionamos la herramienta de escala, una vez más, ese gizmo cambia. Entonces tenemos el eje, pero ahora sólo tiene un punto de acaparamiento al final. Para que pueda hacer clic y arrastrar el cursor del ratón para escalar el objeto solo en una dirección. Dependiendo del eje que elija. O en las tres dimensiones, uniformemente, Si escoges del punto de origen. Si pasa el cursor por encima de uno de los ejes y aparece el cuadro de valor, puede importar el factor de escala. Y puedes golpear Enter y ver los resultados. Si no estás satisfecho con los resultados, también puedes usar los comandos típicos para deshacer o rehacer, que puedes encontrar en el menú Editar. Control establecido para deshacer y Control Y para rehacer. También aquí puedes ver copiar, pegar y eliminar usando los comandos típicos del menú del gráfico de escenas. Si vamos y cambiamos de las estadísticas y para transformar y expandir este menú, seleccionemos un objeto. Por lo que al momento, esto te dará una indicación de todas las transformaciones que actualmente afectan al objeto se ha movido casi un metro por la dirección x, casi medio metro a lo largo y dirección, casi 0.8 a lo largo de la dirección z. Entonces si notamos la primera línea se llama posición. Esto indica la posición N respeto del punto de origen mundial. Entonces si hago clic y hago estos 0, se puede ver que ha movido toda la tabla directamente al lado del origen dentro de todo el espacio modelo. Ahora puedo dar click en due. Para traer de vuelta la mesa. Desde aquí. También puedes cambiar la rotación con mayor precisión a lo largo de cualquier eje. Y también puedes cambiar la escala. Ahora, quiero escalar esto de nuevo a un 100% a lo largo de todos los ejes. Es importante tener en cuenta qué unidad de medida aquí modelo usaremos. Como se puede ver, ha indicado dentro de los paréntesis. Entonces para la posición, me dirá que estoy usando medidores. Y para la rotación, será en grados. En tanto que para escala, será en porcentajes. Puede cambiar el sistema de unidades elegido para que sea en metros o pulgadas. Puedes configurar esto en preferencias. Si quieres hacer copias y duplicar objetos, puedes hacerlo de varias maneras. En primer lugar, seleccionemos una de estas tablas y escojamos la herramienta de movimiento. Lo puedes ver seleccionado aquí en el gráfico de escena. Entonces si sostengo Shift y rastreo el artículo de la forma que prefieras, puedes hacer una instancia duplicada de esto. No obstante, vamos a discutir, porque este menú realmente identificará qué tipo de copia será esta. Tenemos instancia, que en realidad es un clon y comparte las propiedades con tu objeto original. O podemos tener copias que se desprenden del objeto original. Entonces puedes ver que te pregunta cuántas copias harán. Entonces por el momento está haciendo uno, pero en realidad se puede importar un valor diferente aquí, digamos cinco copias. Y se necesita el valor entre el espaciado original y el nuevo espaciado para realmente darle la tapa entre los objetos. También puedes introducir otro valor aquí. Cuando estés satisfecho, simplemente haz clic en Aceptar. Se puede ver que ha creado cinco copias nuevas repartidas a 1.2 metros. Porque estas cuatro instancias, veamos cuál es la diferencia entre eso y las copias. Si vuelvo a elegir el mismo objeto. Y quiero hacer una nueva instancia duplicada de esto, pero sólo voy a hacer de esto una copia. Y sólo por el bien de ello, quiero cambiar el material para que sea este mármol. Si lo arrastro por encima del elemento original, se puede ver que todas las copias de instancia posteriores del mismo tomarán el nuevo material. Pero el último objeto que he hecho al lado derecho no toma el nuevo material porque está completamente separado. Vamos a golpear a Escape para cancelar ese comando. Este método funciona de la forma que quieras usar los artilujos de transformación. Entonces, si mantiene pulsada Mayús, también puede hacer una copia rotada usando los mismos comandos de menú. O también puedes mantener pulsada la tecla Mayús y arrastrar otra instancia lejos del punto de pivote para que puedas ajustarla a una nueva ubicación. Si utiliza los comandos normales, diga copiar y pegar. Si me alejo ligeramente del objeto original y hago clic en Pegar. También me preguntará qué tipo de copia será esta. Vamos con Instancia. Y se puede ver que lo deja caer de nuevo en la misma ubicación. También puedes hacer los mismos comandos dentro del gráfico de escena. Vamos a seleccionar el objeto. Y desde aquí se puede cortar o copiar. Y también haga clic derecho en el contenedor y seleccione Pegar. Usted elige el tipo deseado y caerá en la misma ubicación exacta que el artículo original. Ahora, si haces una instancia de un objeto y hagámoslo ahora. Seleccione instancia. Y tal vez quieras cambiar el material a él nuevo para el objeto original. Pero como pueden ver, ya no queremos que este material se aplique a esta tabla aquí. Así golpeó Escape. Selecciona el por el que deseas romper herencia. Y lo podemos encontrar dentro del gráfico de escena. Simplemente haga clic derecho y seleccione instancia de ruptura. Ahora, cuando quieras cambiar el material para la copia original, puedes ver que el nuevo objeto será excluido de eso. Si quieres deshacerte de un elemento del gráfico de escena o del modelo, simplemente selecciónalo y pulsa Eliminar en tu teclado. O bien, puede hacer clic derecho sobre él y seleccionar lead en el menú contextual. O también puedes encontrar el mismo comando con un menú Editar y la barra de herramientas superior y seleccionar el lead desde aquí. Como se puede ver, este modelo está muy bien organizado. Con el fin de crear un mejor flujo de trabajo para ti en el futuro. Yo sí te recomiendo que creas muchos contenedores y les des nombres adecuados para que la vida sea más fácil encontrar artículos. Entonces como ya he mencionado, todas estas carpetas se llaman contenedores. Cada vez que importará modelos, independientemente de si hay varios objetos o no. Esto se contendrá dentro de un contenedor que lleve el nombre de los modelos de importación. También pueden crear esto ustedes mismos simplemente yendo en el menú de tres puntos aquí. Y dependiendo de qué contenedor activo elijas un paseo, crea un nuevo contenedor dentro. Entonces si seleccionamos nuevo contenedor, se agregará a los muebles. Si hago clic en el gráfico de escena y digo nuevo contenedor, lo agregará en la parte inferior de la lista. Como se puede ver, no hay problema en usar el mismo nombre para múltiples contenedores. No obstante, esta caminata quizás impida tus búsquedas en el futuro. Si desea cambiar el nombre de un elemento, utilice el menú de tres puntos y haga clic en Cambiar nombre o haga clic con el botón derecho en él y elija la misma opción. Puedes arrastrarlos fácilmente para colocarlos debajo otro contenedor o cambiar su posición dentro de la jerarquía. Por lo que tal vez quieras poner este nuevo contenedor de prueba dentro las luces y simplemente arrastrarte encima de él. Y aparecerá ahí dentro. Si desea excluir un contenedor de otro, arrástrelo fuera de la jerarquía actual. La línea muy superior llamada Viewing graph es la lista general para todo el modelo. Y se puede ver que no puede renombrarlo ni eliminarlo ni hacerle mucho. Sin embargo, puedes copiar o pegar en ella. Y puedes colapsar su jerarquía, que también puedes hacer haciendo clic en la flecha junto a su nombre. Si no estás contento con la acción reciente, siempre puedes deshacer. Como ya he dicho, puedes usar el comando deshacer en el menú Editar o los atajos de teclado. No obstante, sólo se puede ir y venir unos 50 pasos. Y esto incluirá cada acción que haya hecho. Desde las interacciones de la ventanilla, estilo visual cambia a expandir y contraer contenedores y todo lo intermedio. Entonces si simplemente pulsamos Control Z en el teclado varias veces, puedes ver que nada cambia realmente dentro del modelo. Pero todos los contenedores se expandirán o cambiarán dependiendo de lo que hayamos hecho recientemente. 6. Importar modelos: Cuando necesites traer tus datos y modelos desde otro software. Existen múltiples formas para diferentes tipos de entrada. Para importar modelos de diseño en movimiento gemelo. Tenemos dos métodos diferentes. Puede introducir geometría, lo que le permite introducir archivos directamente en movimiento gemelo en una variedad de formatos compatibles. El más común son los datos Smith, FBX, OBJ, tres ds, e incluso archivos SAP nativos para bosquejar. No obstante, también puedes crear un vínculo directo entre las dos aplicaciones, lo que significa la emoción y tu software de diseño, que permite sincronizar los cambios entre el movimiento en tiempo real. Cuando tengas diferentes archivos abiertos, se detectarán automáticamente dentro del menú. Si necesita importar semi modelos y datos adicionales, tenemos dos opciones diferentes. En primer lugar es el método de paisaje, que permite introducir datos y generar una tipografía en negrita escultor dentro de movimiento gemelo, puede importar una variedad de formatos de archivo, ya sea como un mapa de altura, imágenes, datos ordinales. Incluso somos modelos 3D de otro software. El segundo método involucra nubes de puntos, y esto le permite importar datos de levantamiento para visualizar directamente los edificios existentes o las condiciones del sitio dentro del movimiento gemelo y también puede abrir varios archivos diferentes tipos. Vamos a discutir el método de geometría de entrada desde la pestaña de importación dentro del doc, haga clic en el botón Importar. Y en la primera pestaña llamada geometría, intentemos abrir el archivo y navegar hasta tu archivo fuente. Y en la esquina inferior derecha, verá un menú desplegable muestra los formatos de archivo aceptables. Por defecto, indicará el primer tipo que se reconocerá dentro del explorador. No obstante, también puedes cargar diferentes archivos haciendo clic en la segunda opción. De este modo, puede traer fácilmente en su biblioteca de contenido existente creada y otras aplicaciones, así como importar proyecto GeoDesign. Generalmente para activos, usaría archivos 3D S, archivos OBJ o archivos FBX. Estos son ampliamente utilizados en otro software. Mientras que para proyectos, a menos que sea mayor que SketchUp para el cual movimiento gemelo puede detectar automáticamente los archivos SQP. En realidad no crearía una fecha de vencimiento como metaarchivo del software fuente usando el plugin de movimiento gemelo. Pero primero, veamos cómo podemos importar este archivo de ketchup. Por lo que simplemente voy a hacer clic en él, haga clic en Abrir. Y sin ir más allá en estas opciones, simplemente haga clic en Importar y esperar a que se emocione para registrar sus datos. Una vez que haya terminado, verá en el gráfico de escena un nuevo contenedor que se está creando correspondiente al archivo que ha importado. Si lo selecciono, podemos ver que ha aparecido naturalmente dentro de la ventana gráfica de movimiento 2D. Y se puede navegar a su alrededor. Dentro del doc, se puede ver el formato de archivo rosa, ejemplificado por la miniatura para indicar lo que ha importado. Aquí. todos los demás teléfonos que importará durante También aparecerántodos los demás teléfonos que importará durante el transcurso de su trabajo. Para crear un tipo de archivo de datos Smith a partir de su software de diseño. Simplemente vaya al plug-in de datos Smith y seleccione exportar su conjunto de datos. Probemos esto dentro de SketchUp para el mismo modelo. Aquí tengo el modelo de bus en SketchUp. Si también usas SketchUp, entonces deberías haber instalado un plug-in de mito necesariamente peligroso al principio. No obstante, si estás tratando impartir algún software diferente, hay datos adicionales plugins Smith disponibles. Entonces desde el plug-in, podemos ver exportar a datos archivo Smith. Esto le permitirá crear un nuevo tipo de archivo de dataset. Simplemente seleccione la ubicación de su archivo deseada y haga clic en Guardar. Una vez que haya terminado, intentemos importar eso directamente al movimiento gemelo. Nuevamente desde la configuración de entrada. Vamos a hacer clic en Importar nuevamente dentro del doc, seleccionar geometría, y navegar hasta el archivo Smith de datos recién creado. Podemos ver que tiene el mismo nombre. Y junto al tipo de archivo, también ha extraído activos y texturas necesarias. Como cubriremos todas las opciones necesarias como para ejecutar, simplemente haga clic en Importar por ahora, y vamos a ver si algo cambia. Motion comenzará a leer un extracto los datos y podremos volver una vez que esto haya terminado. Ahora, porque tengo todos los mismos materiales dentro del modelo, teniendo importante el mismo modelo dos veces. Moción lo reconoce y se preguntará qué hacer. Puedo optar por utilizar los mismos materiales. O si lo prefiero, puedo usar los materiales importados que vienen del nuevo archivo. O si es necesario, puedo guardar ambas opciones y duplicar todos los materiales dentro del modelo. Esto también me permite hacer esto sobre una base material por material. De acuerdo, así que esto ha terminado ahora y podemos ver las dos importaciones lado a lado. Se puede ver en la oscuridad que diferentes tipos de formatos que hemos traído. Y también podemos ver dentro de la viewport, el modelo se está duplicando. Por alguna razón, ha cambiado la orientación de los modelos. Pero creo que eso es justo en la forma en que lo lee. Se puede ver dentro del gráfico de escena los dos contenedores diferentes. Y convenientemente, el SketchUp también tiene la extensión de archivo al final. Prácticamente no hay diferencia entre los dos. No obstante, la ventaja de usar este método es que se puede compartir fácilmente que fecha de archivo estimado y activos empaquetados a otro usuario y no necesita que la aplicación de origen se abra o instale. No obstante, si necesitas cambiar el diseño, necesitarás reexportar un modelo y volver a importarlo al movimiento gemelo. A continuación, discutamos los métodos de enlace directo. Para configurar esto, necesitas tanto twin motion otra aplicación abierta al mismo tiempo. Podemos seleccionar enlace directo, que es la segunda pestaña. Y detectará automáticamente qué software fuente hemos abierto. Si tienes múltiples aplicaciones compatibles abiertas, esto será todo visible aquí. Entonces si hago click en el menú desplegable, podemos ver que tengo el boceto, nuestro modelo, que acabamos de ver, así como el modelo de Revit mostrando el proyecto de muestra básico. Si selecciono el modelo de Revit, ignorando las opciones por ahora, pulsemos Importar. Como se puede ver, 20 movimiento. Por lo que de inmediato se carga en el modelo Revit. Porque no hemos cambiado ninguna de las configuraciones de importación. Podemos ver cómo se ha traído la importación con todos los diferentes materiales. Podemos ignorarlo por ahora y echemos un vistazo a la diferente metodología. Voy a deshacerme de este avión por ahora, sólo para que podamos ver completamente el modelo. La ventaja de esto es que una vez que vuelves al software de diseño y haces un cambio, puedes sincronizar los cambios sin reexportarlos en reforzar toda la información de nuevo. Ahora volvamos a cambiar para envolverlo y hacer un cambio dentro del modelo. Por lo que aquí estamos en rojo y se puede ver si ha instalado los datos necesarios bolsillo Smith, verá una pestaña dentro del menú arriba arriba con todos los diferentes comandos necesarios para trabajar. Entonces aquí, quiero crear un nuevo muro. Realmente no importa lo que estés creando una canción como si fuera algo que luego podamos sincronizar de nuevo en movimiento gemelo. Ahora, no he hecho ninguna conexión. Así que volvamos al movimiento gemelo y veamos si esto ha aparecido. De acuerdo, así como puedes ver, no aparece automáticamente solo por magia. Tienes que sincronizarlo. Si volvemos a Revit, veamos cómo podemos hacer eso. De la pestaña cumbre de datos. Tenemos el primer comando de menú llamado synchronize. Y esto se sincronizará con el enlace directo. Si quieres asegurarte de que esto esté conectado, primero puedes seleccionar la segunda opción de menú llamada Conexiones. Y esto te mostrará que el modelo está conectado al movimiento 20. Vamos a hacer clic en Sincronizar. Ahora, volvamos al movimiento gemelo y veamos qué ha cambiado. De acuerdo, así que ahora de vuelta al movimiento gemelo, podemos ver que la pared ha aparecido de inmediato. Esto funciona bien cuando estás tratando de desarrollar tus diseños. N1 para visualizar y producir toda la información necesaria al mismo tiempo. Al usar la metodología de enlace directo, ahorrarás un poco de tiempo teniendo que no reimportar y reexportar todas y cada vez que hagas un nuevo cambio. La función de importación de paisaje permite importar archivos de mapa de altura como imágenes monocromáticas, valores de coordenadas de puntos como archivos de texto, u objetos 3D con el fin de crear una topografía específica y última superficie profunda con un mapa de altura, que también puedes generarte en cualquier programa de gráficos. Utilizaremos una herramienta en línea dedicada llamada mapeador de altura para generar datos del mapa de altura del mundo real basados en ubicaciones reales. Se puede generar esta imagen monocromática. Esto representa una sección de los Alpes italianos. Y podemos ver las diferencias entre el blanco puro y negro puro y los gradientes intermedios, lo que generará nuestros contextos y niveles de tipografía. Hagamos clic en Abrir y ver qué podemos conseguir. Si sabemos cuáles son los niveles generales, es decir, el punto más alto y el más bajo dentro de su mapa de altura. Puede introducir estos valores dentro del menú de opciones aquí. El punto más alto corresponde a la dimensión más grande. Entonces si esto fue de 3 mil metros, y luego restar el valor más bajo del valor más alto, así generar la amplitud. Esto calculará entonces la altura de cada píxel en función del valor de brillo en relación con los dos valores altos. Supongamos que esto es de 2500 metros. Y haga clic en Importar movimiento y así generará el archivo basado en los valores de la mano, tipo mitch. Vamos a alejar y ver por qué ha creado. Como se puede ver, esta es una forma muy rápida y fácil generar una topografía muy variada. Si tienes coordenadas de encuesta para los sitios de tu proyecto, o incluso la mitad del modelo es otro software. Puede importar un archivo de texto para las coordenadas o el propio modelo. Si no se reconoce el formato de archivo, el resultado será una superficie topográfica, al igual que la que se puede crear desde la biblioteca, que se puede esculpir y pintar dentro de la ventana gráfica. Si seleccionamos este objeto, se pueden ver dos comandos diferentes que aparecen en el doc discutirán esto más adelante. No obstante, si la topografía necesita ser más precisa y realmente importa para el proyecto, personalmente modelaría eso en otro programa donde pueda ajustarla durante el proceso de diseño, el proyecto, en lugar de confiar en el grado, pero herramientas muy primitivas dentro del movimiento gemelo. Si necesitas solo la superficie del suelo o un fondo de paisaje imaginario para tu diseño, entonces esto definitivamente hará un gran trabajo. Por último, podemos discutir la información de Point Cloud. Esta es una nueva función en movimiento gemelo ya que todavía se está desarrollando una versión 2022 ya que actualmente tiene funcionalidad limitada. Si sí tiene acceso para señalar encuesta en unos pocos formatos de otoño, entonces puede importar esto y visualizar mejor los datos de escaneo utilizando el presentador para experimentar o revisar verdaderamente el se encuestó el espacio. Desafortunadamente, no tengo ninguna información de este tipo a mano. Y parece algo desafiante encontrar un buen ejemplo en línea. Pero si sí se obtiene uno y algunos de los formatos de archivo aceptados, hazle una oportunidad. 7. Opciones de importación: Después de haber elegido importar el archivo para su proyecto de diseño, vamos a discutir las diversas opciones de entrada disponibles. Si intenté Importar Geometría directamente, independientemente del tipo de archivo que sea este, verá una nueva adición al menú Importar, y esto describirá las diversas opciones diferentes. Primero, discutamos el colapso. Esto afecta la forma en que se estructura la información sobre las importaciones. En primer lugar, mantener la jerarquía, conservará todas las estructuras de geometría intactas como entrantes del software de diseño sin colapsarla. Proporciona la capacidad de seleccionar y editar cualquier activo individual o subelementos según el modelo. Lo que puede llevar a escenas muy pesadas dentro del movimiento gemelo, dada la alta complejidad. Vamos a importar esto sin cambiar ninguna otra cosa. Y podemos ver cómo se ve con el modelo habiendo sido importado. Si ampliamos el gráfico de escena, podemos ver la carpeta, qué contenedor que indica este archivo. Si ampliamos esto, podemos ver todos los diferentes elementos por los que está compuesto. Y si decimos seleccionar un ítem, se resaltará dentro del propio modelo. Y se puede ver que se pueden seleccionar elementos individuales sin estar limitado por absolutamente nada. No obstante, expandamos la pestaña Estadísticas dentro del gráfico de escena. Podemos ver que ha traído 2 millones de polígonos, Alrededor de mil objetos, contando alrededor de un gigabyte y texturas. Voy a cambiar el nombre de este contenedor solo para asegurarme que sea el que ha mantenido jerarquía. A continuación, podemos discutir colapsado por material. Esto utiliza los materiales aplicados en el archivo de diseño de origen para agrupar varios objetos y subelementos juntos. Condensando estructuras de modelo altamente complejas en estructuras simplificadas. Hemos agrupado objetos que comparten los mismos materiales. Esto permite una mejor gestión de los activos a través del gráfico de escena y puede conducir a un mejor rendimiento mientras que en el modelo. Nuevamente, vamos a importar esto directamente sin cambiar ninguna otra opción. Y veamos los resultados. De acuerdo, Ahora como podemos ver, la modelo ha sido traída y parece idéntica a la primera. No obstante, si ampliamos el contenedor que ha creado recientemente, y se puede ver el anterior con el k-th al final. Para distinguirlo. Podemos ver que la estructura ahora es muy diferente. A pesar de que sigue siendo bastante caro. Sí indica que la estructura se basa en los materiales que ha traído en lugar de los propios artículos individuales. Entonces como ejemplo, si selecciono trabajo corporal azul, seleccionará todos los elementos que compartieron ese material. Si selecciono las llantas, se puede ver que ha seleccionado las cuatro. Considerando que si escondo este objeto y vuelvo a habilitar el que tiene la jerarquía, obtengo, si selecciono una de las llantas, solo seleccionará ese individuo en lugar todos los presentes y compartiendo el mismo material. Si selecciono el trabajo corporal, se puede ver que resalta este elemento o panel individualmente en lugar de lo que teníamos anteriormente. Cambiemos el nombre de éste para indicar que se ha derrumbado por material. Por último, podemos explorar la última opción llamada colapso all. Esto colapsará todos los elementos y subelementos del archivo en un solo objeto, pero conservando toda la información material que se le aplica sin distinguir los elementos individuales en el gráfico de escena. Esto es útil a la hora de importar objetos y activos donde no necesariamente se necesita toda la estructura de archivos, pero menos cuando se trata edificios enteros o escenas complejas. Si hacemos clic en Importar sin cambiar ninguna opción adicional, veamos cuáles son los resultados. ¿ De acuerdo? Una vez más, el modelo es completamente idéntico, pero se puede investigar la estructura que ha creado recientemente dentro del contenedor. Si ampliamos esto, se puede ver que solo está incluyendo un elemento dentro. Si seleccioné, seleccionará todo el autobús sin distinguir entre diferentes elementos o materiales diferentes. Ahora, si uso el selector de material de la barra de herramientas, puedo seleccionar materiales individuales. Por lo que seleccionando el trabajo del cuerpo azul, destacaremos ese material. Recogiendo las llantas, recogiendo las cubiertas de rueda, clase. Todos los materiales son reconocidos individualmente. Este será el mismo caso si ampliamos los tipos de modelos anteriores. Entonces si una vez más uso el selector de material, seleccionará el mismo material. Es como el mismo vaso, y así sucesivamente. Ahora vamos a discutir algunas de las otras opciones. textura de barra vertical UVs fija es sólo una tupla. Y esto permitirá a la emoción intentar corregir el mapeo de materiales y la orientación de las superficies. A continuación, el eje ascendente permite definir cuál es el eje vertical dentro del modelo fuente. Como algunos tipos de archivos tendrán un acceso diferente a la aplicación. Puede establecer esto en auto o seleccionar cada uno de los ejes individuales como la vertical definitoria. Por último, la tabla de conversión de unidades permite a la emoción volver a escalar sin importancia si es necesario. Si el archivo fuente se envía a un sistema de unidades diferente o escala diferente. Si configuras esto en auto, no tienes que preocuparte por ello. Pero si lo desclicas, te dará una indicación de la escala que quieres que el modelo sea re-escalado. Un factor único significa que el modelo no se convertirá de todos modos. Pero si ingresas, eso significa que tu modelo fue inicialmente diez veces más pequeño, por lo que necesita ser criado. O si escribes 0.1, el modelo ya era diez veces más grande. Por lo que quieres que lo reescale a un tamaño diferente. Es importante tener en cuenta que los trabajos de movimiento gemelo en cualquiera de las pulgadas para mediciones imperiales son metros en el sistema métrico. Usando todas estas opciones, motion te permitirá personalizar y definir cómo se tratarán tus modelos. Importación de fuentes. Si opta por importar el modelo a través del método de enlace directo. Una vez que haya seleccionado el proyecto fuente, nuevamente se le mostrarán diferentes opciones de importación. En primer lugar, puede seleccionar cómo colapsar los materiales o no en absoluto. Entonces puedes habilitar la sustitución, lo que significa que los materiales se cambiarán automáticamente a un conjunto preferido una vez introducidos en movimiento gemelo, puedes definir tus propias mesas de sustitución personales usando un archivo de hoja de cálculo. Este es un método bastante más avanzado y generalmente se usa en oficinas más grandes, donde se necesita mantener todo el trabajo producido en un estilo consistente. 8. MATERIALES: A continuación, vamos a discutir los materiales. Tener acceso a una extensa biblioteca de materiales de alta resolución y alta calidad tiene un inmenso impacto en la calidad visual de sus proyectos. Junto con la capacidad de crear y personalizar las materias primas a la emoción, proporciona las herramientas para visualizar rápidamente sus diseños en una interfaz simple, amigable y fácil de usar. He abierto la biblioteca de materiales de demostración vista integrada en el movimiento gemelo. En primer lugar, vamos a explorar un poco el modelo ya que nos dará una indicación de los materiales efectos que empiezan a la emoción es capaz de hacer. Podemos encontrar materiales en la biblioteca. Entonces ampliemos el panel de la biblioteca. Esto estará bajo el primer ícono, intuitivamente llamado materiales. Se agruparán bajo muchas categorías diferentes dependiendo del tipo de material. Con cada tipo se muestra con una miríada de diferentes variaciones. Será genial explorar estos a su propio tiempo libre para familiarizarse con lo que está disponible. Ampliemos los metales, por ejemplo. Puedes desplazar esto y ver una amplia variedad de diferentes materiales metálicos. O también podemos explorar piedras. Y puedes ver, si pasas el cursor por encima de ellos, te dará una miniatura con cómo se verá ese material una vez aplicado a tu modelo. Si quieres ver más materiales a la vez, puedes ampliar la biblioteca oscura arrastrando el pinzamiento hacia el centro de la pantalla. Y pueden expandirse hasta cinco columnas. Además de los que se encuentran en la categoría de materiales, podemos encontrar materiales adicionales bajo el ícono de escaneos rápidos por lo omega. Estos son todos los activos de Photoscan, incluyendo materiales agrupados bajo superficie, que son copias digitales de objetos de la vida real, texturas, etcétera. Podemos discutir estos en detalle más adelante. Para aplicar materiales verá simplemente rastrear es material seleccionado de la biblioteca sobre el objeto de destino, y el efecto pronto será visible. Cambiemos el material de este escritorio de madera por algo más de piedra como. Si bajamos, entra en mármol y granito. Y seleccionemos un mármol verde. Tipo O one D. Si lo arrastro, una vez que se cierne sobre superficie diferente, te dará una vista previa de cómo podría verse eso. Aún puedes conducir encendido si tienes un clic izquierdo del ratón. Y verás que el efecto se lleva a cabo dependiendo de lo que estés flotando arriba. Una vez que haya llegado al modelo deseado, simplemente suelte el ratón y en breve se aplicará el material. Los ajustes de material aparecerán dentro del doc. Ahora, antes de sumergirnos en los diferentes deslizadores y alterna, primero podemos notar la previsualización material, este objeto de bola que muestra su material actual. Se pueden ver los cambios que suceden aquí. Incluso si aún no tienes el material aplicado a ningún objeto de escena. En la esquina de la vista de calle, podemos ver el ícono de la rejilla. Y esto permitirá a la biblioteca de todos los materiales que actualmente se aplican dentro de la escena. También podemos crear nuevos materiales desde aquí haciendo clic en el icono de big plus. Si no querías ampliar los materiales individuales, simplemente haz click de nuevo en el ícono de la bola y te dará la vista previa una vez más. Para seleccionar el material que ya ha aplicado a un objeto, ya sea para cambiar su configuración o aplicarlo a un nuevo objeto. Se puede utilizar el recogedor de materiales. Hemos visto esto se encuentra dentro de la barra de herramientas. Y si ahora queremos cambiar la configuración a la piedra hemos aplicado al escritorio. Simplemente pase el cursor y haga clic en el material en sí. Esto se traerá de vuelta al muelle y podremos cambiar su configuración. Si quieres aplicarlo a un nuevo objeto, simplemente arrastra la pelota hacia tu escena y déjala ir. Una vez que haya seleccionado el objeto deseado. Cuando aplica material a un objeto, puede aplicarlo al objeto utilizando el material anterior en su biblioteca de escenas o bien el material anterior en puede reemplazarlo por completo. Esta configuración se puede derribar desde el primer icono de la barra de herramientas. Podemos verlo representado por los dos círculos en este momento. Y si hacemos clic en el menú desplegable, se puede ver que los dos círculos representan material reemplazado. O si quieres aplicar al objeto, el icono solo mostrará un solo círculo. Para ejemplificar esto, arrastremos el mármol verde que tenemos en el escritorio a otro objeto. Si entonces quiero realizar un seguimiento en un material diferente de la biblioteca con la configuración aplicada a objetos habilitada. puede ver que puedo aplicarlo sobre la tarea sin cambiar el material que he aplicado a los zócalos. Si deshago. Y quiero cambiar el ajuste para reemplazar el material. Si entonces arrastre el segundo mármol verde, se puede ver que una vez que lo arrastre sobre el escritorio, reemplazará el material en la escena y por lo tanto cambiará cada otra instancia del mismo que esté suministrando el rodapié también. También puede cambiar la forma en que se mapeará el material a un objeto. A esto se le llama mapeo UV. Del segundo icono de la barra de herramientas, representado por esta cruz. Puede hacer clic en el menú desplegable para revelar cuatro opciones diferentes. Contamos con UV cúbico, UV cilíndrico, UV esférica, y de objeto usando el término u, v representa los ejes de la textura en relación con el eje del modelo en el espacio. Similar a cómo x, y representan la obra. Por lo que a UV representan las texturas placa plana. Para cambiar el modo de asignación, primero debe seleccionar el modo de asignación y luego aplicar el material al objeto. Primero, seleccionemos UVs cúbicos y arrastrando este material simplemente no a una de las casillas. Si nos estamos acercando a ella. Podemos ver que se ha aplicado y una moda que podríamos esperar naturalmente que parezca una caja de madera. No obstante, si también aplicamos esto al cilindro, veamos cuáles podrían ser las diferencias. Lo arrastraré desde la vista previa del material y del muelle y lo soltaré una vez que esté sobre el cilindro. Ok. Por lo que podemos ver que para la cara vertical del cilindro todavía se ve algo como lo haría la caja. No obstante, podemos ver la escena, que quizás sea un poco antinatural, pero no menoscaba la calidad de vista. No obstante, la cara superior está mucho más estirada de manera antinatural. Sobre todo al mirar el mapeo en la caja. Esto no parece que debería. A continuación, también podemos aplicarlo a la pelota. Vamos a golpearlo desde la previsualización material una vez más y reiniciemos mientras está sobre la esfera. Podemos ver la misma representación que podemos ver dentro de la previsualización material. Ya que esto también es una pelota, se vería un poco natural. No obstante, estoy seguro de que la cima, tendremos un poco de discrepancia en cómo podría verse esto en la realidad. No obstante, también lo apliquemos al hemisferio o a los cortes aquí. puede ver que tiene el mismo mapeo que la esfera. A continuación, si cambiamos el tipo de mapeo de materiales, y seleccionemos cilíndrico, podemos usar la misma previsualización de material y primero vamos a aplicarlo al cilindro para ver si cambia. Desafortunadamente, no parece hacer mucho ya que el material en realidad se ve algo similar, si no idénticamente igual a la protección UV cúbica. Si seleccionamos el círculo UVs y lo aplicamos al cuadro, vamos a ver si eso tiene algún efecto. De acuerdo, por lo que incluso con el tipo de proyección esférica, UV esférica, no parece tener el efecto deseado. Eso es quizás todavía un error conocido dentro de la versión más reciente del movimiento gemelo. No obstante, si lo aplicamos a esta superficie plana, creo que en realidad podemos ver que hay una diferencia en la forma que en lugar de que esto se muestre similar a cómo se ve en estos objetos, que en realidad se estira porque está tratando de mapear una proyección esférica sobre una superficie plana. Por cualquier razón, no quiere aplicar el mismo efecto sobre los objetos primitivos. Si lo intentamos con otro tipo, quizás un ladrillo. También podemos ver este efecto. Y ahora quizás resalta mejor cómo se ve. Los diferentes objetos primitivos. Se puede ver que en la caja se ve algo natural. En tanto que en el cilindro, sí lo hace mucho más estirado a lo largo de esta cara. Si bien el de arriba está mucho más distorsionado. En cuanto a escala. Podemos ver claramente que la proyección de suelo plano también se escala en gran medida hacia arriba. No obstante, si sí lo aplicamos a la esfera, se puede ver ahí que en realidad se está comportando como se esperaba. Ahora seleccionemos UVs cilíndricos y probemos otro material. Quizás eso realmente anulará la selección. Entonces si lo aplico al suelo, se puede ver que se ha desenvuelto de manera natural. En el suelo con una protección UV cilíndrica. Funciona igual de bonito como lo hace en la caja. No obstante, curiosamente en el cilindro, realmente no funciona como se pretendía. Porque en lugar de que tenga forma natural, estira la textura mucho más de lo que esperarías. Por último, apliquemos desde el objeto UV para que todo se vea como se esperaba. Y tal vez de una manera natural. Vamos a elegir un descanso de pavo y aplicarlo a cualquiera de los objetos. Y se puede ver la vista previa funciona perfectamente como se esperaba en todos menos el cilindro. Dependiendo de qué tipos de materiales y qué tipos de objetos los aplicarás. Sus resultados pueden variar. Estoy seguro que has notado que en la parte inferior de la pantalla y la oscuridad, los diferentes ajustes de materiales se han expandido. Y dependiendo del material que hayas elegido, parado, los ajustes podrían ser diferentes. Independientemente. Este panel ahora te permitirá editar y refinar el material para que se adapte a tus necesidades. Repasemos qué son y cómo puedes interactuar con ellos. 9. Ajustes de materiales generales: Habiendo visto cómo aplicar materiales, ahora discutamos cómo cambiar su configuración individual. Empecemos agregando un nuevo material a nuestra escena. Vamos a tal vez este plantador, ampliar la biblioteca y sumar el nuevo material. El material ahora seleccionado, podemos ver desde muchos ajustes que controlan su apariencia se reflejará en el muelle. Junto a ellos previsualización material. Tenemos una gama de diferentes configuraciones, así que vamos a discutirlo estos individualmente. En primer lugar, tenemos el color. Ahora, si tienes un material sin un mapa de textura, simplemente podrías recolorear ese material. Por lo que si hacemos click en él, nos dará el selector de color, permitiéndonos escoger cualquier color del espectro, así como cambiar sus valores individuales de RG o b. Puedes introducir un código hexadecimal para alcanzar un tono de color específico. O puede usar el deslizador para controlar la variación del brillo. No obstante, si el material sí tiene un mapa de textura, esto aplicará un color de tinte encima de eso. Recolorearás todo el material. Por ejemplo, si cambiamos el color aquí desde el selector de color, si hacemos esto un poco más rojizo o quizás púrpura, se puede ver en la vista previa del material los resultados, así como dentro la ventanilla directamente sobre el objeto sobre el que se ha aplicado el material. Si eres feliz, simplemente haz clic en Aceptar. Pero si quieres almacenar este nuevo color, también puedes hacer clic en Tienda, y aparecerá dentro de esta cuadrícula. Si desea cancelar los efectos, simplemente haga clic en cancelar. Si echamos un vistazo, hay un botón Más aquí en la esquina inferior derecha, debajo de color, así como hecho bajo muchas más opciones. Hagamos click Más y veamos a qué va esta extensión. En primer lugar, tenemos una opción para cargar, cambiar o eliminar el mapa de textura. Simplemente haciendo clic en esto revelará qué extra se carga actualmente. Y puedes copiar y pegar esto en otro material. Puede abrir la ubicación del archivo, recargarla en caso de que haya realizado algún cambio el archivo original o configurarlo como predeterminado. Entonces podemos ver la máscara de opacidad. Si este material tuviera alguna perforación, por ejemplo, que quisieras ver a través, podría permitir que el mapa de opacidad habilitara ese efecto o apagarlo para ignorar el efecto. Para ejemplificar eso, escojamos otro material. Y a la biblioteca de materiales voy a ir a las calificaciones. Y escojamos otro objeto. En realidad todavía en la maceta. Aplicaré la rejilla número dos. Voy a arrastrar esto. Y debido a que tiene puesta la máscara de opacidad, se puede ver justo a través los espacios oscuros dentro de esta textura material. Como se puede ver aquí. Podemos ver claramente a través de él. No obstante, si deshabilito la máscara de opacidad, ahora ese defecto ha desaparecido. Pasando, tenemos luminosidad, que se presenta como un deslizador, o te permite ingresar el valor directamente. Esto le permite ajustar el brillo del mapa de textura. Si deslizamos esto hacia abajo, disminuirá el valor. De ahí que el material se vea más oscuro. O puedes aumentar el valor. Aligerando un poco más el material. Grungy es un entorno que asperará la apariencia uniforme de la textura. En efecto, superpondrá otra textura, lo que cambiará su apariencia para lucir un poco menos uniforme. Si aumentamos esto, verá el efecto. Esto puede hacerlo para que la textura aplicada al material a lo largo tu modelo no se vea tan perfecta como normalmente esperarías de un CGI, dándoles un poco más de carácter y un poco más de realismo. Entonces tenemos una opción para cambiar el sonido. Esto le permite cambiar el archivo de muestra que este material hará una vez que camine a través de él en modo peatonal. Por ejemplo, si escojo este material, que es un adoquín, si vamos a bar y podemos ver el sonido que actualmente le ha atribuido es para alfombra. No obstante, eso no es bueno. Primero, experimentemos esto sin cambiarlo. Si presiono M en mi teclado, volveré a modo peatonal. Deberías escuchar un sonido muy suave, muy diferente a lo que normalmente esperaríamos de caminar encima de adoquines. Ahora bien, si vamos a cambiar esto, quizá haga algo como concreto o rifa. Dependiendo de lo que pienses que pueda sonar adoquines, debes escuchar el sonido profundo cambio a medida que te mueves a través de él. Generalmente, estos ajustes sí ayudan a crear un poco más de un campo atmosférico una vez que se crean presentaciones más interesantes. A continuación, podemos discutir sobre la reflexión. Esta es una diapositiva que controla cuán reflectante podría ser el material. Si aumentas el valor, aumentarás este efecto. Y se puede ver que el material empieza a ser más parecido a un espejo, reflejando todo lo que lo rodea. Si bien al reducir este valor, se puede ver que las reflexiones son más suaves, más borrosas. Y cuanto menos le des, menos reflexivo será. En realidad, todos los materiales sí tienen un nivel de reflexión de jarrón, por lo que la luz naturalmente rebotará de cualquier material. Vamos a fijar esto a alrededor del treinta y cinco por ciento, solo para que tenga un brillo muy suave. Si hacemos click en Más, puedes ver que hay una ranura extra te permite insertar una imagen monocromática que controlará qué áreas son más o menos reflectantes a través de la superficie de este material. En general, nos referiríamos a esto como la rugosidad. Actualmente, cuenta con un mapa de texturas ya cargado en el que imita el grano de madera. Y así, partes más oscuras de esta imagen serán menos reflexivas. Entonces las partes más ligeras. Si acercamos y tal vez obtenemos un ángulo muy agudo. Podemos ver alrededor de esta zona con un reflejo del 35 por ciento. No necesariamente se puede distinguir mucho. No obstante, si aumentamos esto, se puede empezar a ver que algunas áreas naturalmente se vuelven más reflexivas que otras. Es un efecto muy sutil. No obstante, este tipo de efectos sí aumenta el realismo a lo largo de toda tu escena. Si lo usas con propósito y cuidado. Ahora aumentando el valor de poco más, se puede ver claramente que no todas las áreas alrededor de esta porción se reflejan igualmente. Como las partes más profundas del mundo el verde naturalmente sería mucho menos propenso a ser reflexivo, mientras que las áreas más cercanas a la superficie pueden ser mucho más. A continuación, hablemos de escala. Esta diapositiva que puede escalar uniformemente el tamaño del mapa de textura aplicado a un material. También puedes introducir un valor numérico si así lo deseas. Si cambiamos esto, se puede ver con qué rapidez se agranda la textura, el valor más grande. O al disminuir esto, verás que la textura se repite muchas veces más. Debajo de más. Podemos ver que tenemos opciones adicionales. En primer lugar, podemos rotar la textura. Entonces si arrastramos el deslizador, puedes ver La protección rotará encima del objeto. Para estirar o reubicar la textura. Podemos hacer click en eje, que se ampliará a otro menú. Primero podemos estirar a lo largo de las direcciones x o la y. Entonces si aumentamos los valores, en realidad se puede ver que la textura está mucho más comprimida. Mientras que si disminuimos el valor, la textura efectivamente se extenderá. Se puede ver qué valor bastante bajo, cómo se vuelve muy indistinguible de que se aburra. Y puedes hacer esto de forma independiente a través de cualquier dirección. Si los valores son lo suficientemente cercanos o idénticos, el efecto se volverá uniforme. No obstante, si un valor es muy diferente al otro, entonces el efecto será bastante diferente y la textura se distorsionará grandemente. No obstante, también puedes mover tu textura a lo largo de las direcciones x o las y. Esto simplemente le permite reposicionar la textura en relación con el volumen del objeto para que pueda encubrir escenas o cambiarla, volverse un poco más aleatorizada o así sucesivamente. A continuación, podemos agregar factor de velocidad al material. Si ampliamos este menú, puedes ver que puedes introducir velocidad a lo largo de x o velocidad a lo largo de vectores y. Esto establecerá la textura en movimiento y puede ser súper útil para ciertas aplicaciones. Se puede ver cambiando los valores, qué tan diferente el resultado MBA. No todos los materiales tendrán la misma configuración. Si escogemos otro material y muy convenientemente tenemos esta textura vidriosa aquí. Si utilizamos la herramienta selector para seleccionar esto, podemos ver que en lugar de reflexión, tenemos opacidad. opacidad es una opción que controla cuán transparente será el material. Y no tiene ajustes adicionales. Entonces al disminuir la opacidad, puedes hacerlas contigo mucho más transparentes y transparentes. O alternativamente al aumentar esto, se volverá más sólido. A continuación, en la mayoría de los materiales, verá un toggle para si esto no le da ninguna indicación a menos que realmente empiece a cambiar el clima. Si configuramos el control meteorológico en cualquier efecto meteorológico dentro del medio ambiente, tendrá un efecto sobre el material. Si apaga esto, claramente el efecto no se aplicará a este material específico. Ejemplifiquemos esto cambiando el clima. No te preocupes, discutiremos esto con mayor detalle más adelante. Pero por facilidad de simplicidad ahora, hagámoslo para que esté nublado y lluvioso. Habiendo cambiado el sistema meteorológico para habilitar globo de nieve aquí. Podemos ver que debido a que el clima está alterado, nieve comenzará a depositarse en las superficies que puedan, sobre el objeto que utiliza esta textura material. Si desactivado cuando está ahí, se puede ver que ese efecto empieza a desaparecer. Y esto es cierto para todos si las partículas. Una vez que se enciende el efecto meteorológico. El último apartado llamado ajustes. Dentro del material de ajuste stock se expandirá para darle una serie de características muy importantes. En primer lugar, podemos discutir sobre litera. Ahora bien, si acercamos más a esta superficie material para quizá veamos este adoquín en el que el efecto será mucho más pronunciado. Bump es la propiedad material que genera un efecto 3D en superficies. Dales que sin realmente tener que modelar la geometría, la diapositiva que controlará la fuerza de este efecto. Si lo disminuyo, se puede ver que el efecto se produce de inmediato en la superficie con un valor 0%, aplanando efectivamente toda esta superficie. Si hacemos clic en Más, podemos ver tenemos dos opciones adicionales. En primer lugar, permite importar un mapa normal, un archivo de imagen que describe qué partes deben reevaluarse a partir de la textura del material. Entonces podemos habilitar el efecto de paralaje, que en realidad calcula y muestra este efecto que vemos en pantalla. Y fuera. Se puede ver que la profundidad del material es mucho menos pronunciada. Positivo aparecerá en algunas reflexiones. No necesariamente aparece como si el material tuviera surcos. Si encendemos esto, puedes ver que se calcula en base a cómo miras el material. Esto también tiene opción adicional, le permite ingresar otro mapa de altura y también un deslizador para controlar la intensidad. Entonces si ponemos esto todo el camino hacia abajo, es como si estuviera apagado. Pero si lo aumentamos, se puede ver cuán profundo empieza a tratar de simular eso. Y dependiendo del tipo de material, la resistencia es quizás un poco demasiado alta. Y ya no representan lo que estamos tratando de lograr. En este caso, creo que un valor del cinco por ciento es lo suficientemente grande. Entonces podemos hablar de baja. Esto permite que los materiales aparezcan MSF, para emitir luz. Esta diapositiva que controlará la intensidad de la luz y se mide en siguiente. Puedes aplicar este efecto resplandor sobre cualquier objeto. Entonces si seleccionamos esto con material y aumentamos la diapositiva que incluso por un punto, el material comenzará de inmediato a emitir luz. También se puede ver que efecto se lleva cabo en el fondo de nuestra viewport donde esos objetos MetLife y también tienen un efecto muy especial. En realidad, escogeré este material porque nos permitirá ver mejor los resultados. Actualmente, esto se fija en unas 100 liendres. También puedes aumentar esto más allá del valor superior del deslizador simplemente introduciendo los diferentes valores. Y se puede ver con resultados muy altos, el efecto de esa luz es muy pronunciado dentro del modelo. Si hacemos click en Más, se puede ver que en este caso podemos controlar la temperatura. No obstante, si volvemos al material de madera y hacemos clic en Más, tenemos muchas más configuraciones que controlar. En primer lugar, podemos importar un mapa de texturas que nos permita controlar qué áreas específicas son emisivas, en lugar de ser toda la superficie. Generalmente, una imagen en escala de grises funciona mejor ya que puedes controlar la intensidad de las áreas emisivas con los valores de brillo de la imagen. Si copio el mismo mapa de textura que define el grano de madera, y voy a ir a pegar eso dentro de la configuración del globo. Aquí. Se puede ver que el efecto ya no es el mismo en toda la superficie. No obstante, vamos a acercarle más a ella. Y también establecer el escenario a la noche. Si aumente este valor solo en cinco minutos, se puede ver el efecto de las áreas más blancas dentro ese mapa de textura ser mucho más emisivo, mientras que las partes más oscuras ya no brillan. De todos modos. Continuando, tenemos un filtro de luminancia, que cambia el color de la luz emitida. Actualmente, esto se establece en blanco, pero podemos cambiar esto usando el selector de color y configurarlo a cualquier color deseado. Esto también nos permitirá ver mejor qué partes son más o menos emisivas. A continuación, podemos ajustar la temperatura del color para hacerla más fría o más cálida en grados Kelvin. Un valor menor cambiará el color para volverse más amarillento, anaranjado, que va hacia el rojo con el valor más bajo de mil Kelvin. Si bien si aumentamos el valor, el color se volverá más azulado. También podemos permitir que el anochecer al efecto amanecer. Si encendemos esto, y actualmente me he fijado la hora para que sea de noche. Si configuramos que esto sea alrededor del mediodía. Se puede ver que el efecto ya no aparece porque está configurado para trabajar solo durante la noche. Mindfulness es un toggle, permiten que algunos materiales tengan reflejos más nítidos más fuertes, así, replicando la apariencia de la vida real de metales y superficies metálicas. Esto se basa en los principios del renderizado basado en la física o PBR. Si habilito esto para el material de madera, se puede ver que tiende a variar tono más oscuro de marrón. No obstante, el efecto de brillo es mucho más pronunciado, aunque la reflexión sólo se establezca al 50 por ciento. Si nos acercamos más. Y quizá veamos una zona que tiene zonas más brillantes para que podamos ver las reflexiones. Si aumentamos esto, se puede ver que el efecto es tan pronunciado, parece Chrome. Esto te permite crear un aspecto muy convincente elementos y materiales metálicos sin que se vean irrealistas. Bajo más, tienes una ranura de textura adicional, que puede controlar aún más este efecto. En escala gris las imágenes funcionan lo mejor en esta situación. Si una vez más pego lo mismo qué material de grano. Y teniendo esto habilitado, podemos ver tal vez cambiando el valor de reflexión, que no todas las áreas son súper metálicas o súper reflectantes. Y respuesta a los valores Grande y brillo dentro de esa imagen. El siguiente ajuste denominado a doble cara es un conmutador que permite que el material se aplique tanto a las superficies frontal como trasera de una superficie. En tanto que normalmente sólo lo aplica a la cara frontal. Si vamos dentro de esta maceta. Debido a que sólo lo aplicó a la cara frontal, en realidad se puede ver a través de ella como si la fase interna es ni siquiera existiera. Básicamente hace que el material y el propio objeto desaparezca. Si bien si vas fuera de ella, verás que es fase normal. Si habilitamos este ajuste, su material también se aplicará a la cara posterior. Si vamos dentro de él, en realidad se puede ver que el material es todavía tiene algunas limitaciones porque no necesariamente verá un elemento sólido dado cómo fue modelado. Este ajuste puede ser muy útil cuando solo tienes objetos planos o 2D. Las detecciones se mostrarán en ambos lados. Y también puede permitirle corregir ciertos errores de entrada cuando los objetos tienen una orientación superficial incorrecta y el material o las caras aparecerán faltantes. Por último, la radiografía obliga a su material a ser visible para otros objetos independientemente de cuánto puedan oscurecerse de su punto de vista. Y también cambia su apariencia aplicando una superposición de color que también puedes cambiar. Si habilitamos este material ya no será qué, sino que tendrá este azulado, entonces en realidad se puede ver a través del material porque se ha vuelto más transparente. Y si nos alejamos más lejos de ella, incluso salimos afuera, todavía podemos ver la maceta. Si ampliamos el menú Más, podemos ver diferentes configuraciones. Primero de lo cual nos permite cambiar la opacidad, que actualmente se fija en 50%. Entonces si bajamos esto, el material se volverá invisible. Y si aumentamos esto, ya no podemos ver tanto a través del material. No obstante, el siguiente efecto llamado caída, controlará cómo funcionan las reflexiones y cuánto se definen los bordes. Si disminuimos este valor más cerca de 0. Se puede ver que el material realmente comienza a tomar el color de ciertos materiales a su alrededor. Y se pueden ver bordes mucho más definidos. No obstante, si aumentamos este valor más cerca de uno, ya no se puede ver nada a través él y los bordes se vuelven un poco más. Por último, también se puede cambiar el color. Por lo que habiendo traído el selector de color, puedes cambiar manualmente qué color se va a mostrar. E incluso desde distancias lejanas, todavía se puede ver el objeto allí en pantalla independientemente de cualquier cosa que lo rodea. Esto puede funcionar muy bien cuando intentas crear topografía, diagramática o mostrar objetos que naturalmente quedarán oscurecidos por otros elementos dentro de tus edificios. 10. Ajustes de materiales especiales: Hay algunos conjuntos de materiales especiales adicionales que solo se aplican a tipos de materiales muy específicos. En primer lugar, ampliemos el panel de la biblioteca. Entra en materiales y desplázate todo el camino hacia abajo hasta llegar al neón, que puedes encontrar indicado por este ícono de luz. Esto también se aplica actualmente a estos objetos que aparecen en el puerto de vista parpadeando de color naranja brillante. Por lo tanto, tus materiales son algo especiales dependiendo del tipo que elijas volar. Hay unos pocos que enlazan, los que son estáticos. También hay quiere cambiar de color. Si echamos un vistazo a la configuración del material, podemos cambiar el color. Tal y como hemos discutido antes. Podemos cambiar la escala o ya sea, esto no necesariamente cambia nada una vez que el material sea de un solo color, pero será útil para diferentes tipos. Podemos cambiar el globo aumentando o disminuyendo el deslizador o el valor. Podemos cambiar el sonido profundo que tienen y también controlar si son de doble cara o no. Si ahora aplicamos un neón parpadeante a las mismas áreas, se puede ver que esto parpadea a su propio ritmo. No obstante, si entramos en escala y vamos a la velocidad, podemos ver que hay un valor de velocidad dado en el eje y. Si disminuimos, este material será estático. No obstante, si empezamos a aumentar este valor, parpadeo se hará mucho más grande. Tenga en cuenta que aparecerán imágenes parpadeantes en la pantalla. Si tienes una sensibilidad hacia eso, quizá salte adelante. Entonces, ¿qué valores más altos? Esto será muy, muy rápido. No entraré en más detalles y puedes experimentar a tu propio ritmo. Por estos. Hay dos tipos adicionales. Una llamada baliza policial, para la cual el color intermitente cambiará de naranja a azul. Y también una película de neón de color que cambiará entre todos los diferentes colores, el arco iris. A continuación, tenemos un material Watson. Entonces en la biblioteca, si nos desplazamos todo el camino hacia abajo, podemos ver justo debajo de neón. Por lo que tenemos una sección de agua. Aquí. Se puede ver que hay materiales de agua prefabricados, que si aplicamos sobre el plantar, en realidad podemos fingir eso y se ha llenado. Este material es especial en la forma en que estimula el agua y otros líquidos. Con algunas variantes preestablecidas disponibles para elegir y algunos ajustes muy específicos. Se puede ver que también tiene una animación muy específica a través de la superficie del material, independientemente de cómo se haya modelado esa superficie. Para que podamos cambiar el color. Se puede ver cómo aparece eso, y podemos cambiar las profundidades del agua actualmente establecidas a dos metros. Esto simulará el efecto del agua o el ser más o menos transparente. Entonces si aumentamos este valor más alto, se puede ver que se convierte en un tinte más oscuro. No obstante, si le damos a este un valor muy bajo, puede ver que esto se vuelve un poco más transparente, claro en color, emulando un cuerpo de agua más sombrío. Si hacemos clic en Más ajustes adicionales, duplica el deslizador de profundidad de agua, pero también te da turbidez, que simula el líquido más limpio o uno con más partículas. Entonces al uno por ciento, en este muy limpio, si aumentamos este valor, se volverá un poco más murkier. Si también aumentamos la profundidad. Se puede ver cómo eso afecta su lugar. A continuación, tenemos un slider que controla el CO seis lados. Estos son los efectos generados por la luz que brilla a través de la superficie líquida, reflejados o refractados sobre otras superficies. Cinco inhabilitaron las plantas. Quizás podamos ver mejor este efecto. Para que como se puede ver, estas ondeando como partículas son en realidad los efectos cáusticos. Si vuelvo esto todo el camino hacia abajo, puede ver que el tamaño de ellos se hace más pequeño y se repiten más. Si aumento el tamaño, repiten mucho menos. La variación es mucho mayor a través de una superficie más amplia. Si entonces paso a la intensidad de los palos de co, esto controlará el brillo de esto. Si incremento este valor, se pueden ver las manchas más brillantes. tanto que si esto es más bajo, apenas se pueden ver más. A continuación, podemos controlar la intensidad de las olas a través de la superficie del agua. Actualmente esto se fija en un 100 por ciento. Puedes usar este slider o entradas de valor directamente para cambiar la intensidad de este efecto. Si quieres el cuerpo de agua más tranquilo o más agitado. Si hacemos clic más, porque la ambición de los ajustes, una vez más, podemos habilitar este efecto. Podemos cambiar el tamaño de la onda con valores más grandes, simulando un cuerpo de agua mucho más grande. Y valores más bajos haciendo sus olas mucho más cerca juntas. Prestar atención que no aumentan ni disminuyen la altura. Son simplemente un valor escalar en toda la superficie. Entonces podemos cambiar la dirección del flujo en relación con las coordenadas mundiales. También podemos cambiar la velocidad de flujo. Por lo que un valor menor hará que las olas se muevan mucho más lentas. Si bien el valor más alto aumentará la intensidad. Por último, ráfaga de viento. Es un efecto que habilita un tipo oficial de ondas, que, como se puede ver, replica el efecto del viento sopla sobre la superficie líquida. Esto funciona muy bien para fuentes y otros cuerpos de agua más pequeños, que podrían no tener ondas naturales de formación. El último toggle habilita efectos estacionales. Esta respuesta principalmente a la época invernal cuando el agua puede. Si dejo que esto se habilite. A medida que cambio el valor de la temporada del verano al invierno, puede ver toda la superficie a medida que se congela. Todos estos ajustes de materiales le permiten tratar em perfecto todos y cada tipo de material. Acercando así tus escenas al realismo. 11. Paisaje: Si necesitas un entorno más natural para tus proyectos, alejado del contexto urbano, puedes generar tus propios paisajes utilizando las potentes herramientas integradas del panel de la biblioteca. Abramos la vegetación y paisaje y seleccionemos la categoría de paisajes. Estas son superficies que puedes esculpir y pintar para crear el fondo, topografía y el entorno para tus escenas. Puedes arrastrar cualquiera de estas al mar y las herramientas de pintura y escultura aparecerán en el segundo panel. Probemos primero con la holgura 1. Una vez preparado esto, lo verás aparecer en la ventana gráfica y los ajustes aparecerán en la parte inferior. Deshaznos también del terreno de partida. Utilizando estas herramientas, puede modificar fácilmente los dos anillos para definir manualmente las características de tipografía, creando montañas de montaña, valles y planos, y todo lo que esté entre sí. Echemos un vistazo a las herramientas Sculpt. Una vez seleccionada esta sección, se pueden ver algunos ajustes aparecen en el muelle. Diámetro, intensidad y forma de tu pincel esculpido. En la barra de herramientas, también hay seis modos para elegir. Frase, grande, suave, ruido, erosionar, y aplanar. Echemos un vistazo cómo funciona esto. Entonces, cuando desplace el cursor por encima del puerto de vista, por encima del objeto, echemos un mejor vistazo a él. Verás esta herramienta de pincel actualmente con la herramienta de borrado. Selecciónelo. Si muevo mi pincel y lo sostengo. Verás que los Marines empiezan a moverse. Si miro desde un ángulo diferente, verán que esto ha comenzado a levantarse un poco. Aumentemos la intensidad. El efecto será mucho más visible. Puedes cambiar el tamaño del diámetro para ensanchar el pincel lo hará más preciso. Y puedes cambiar la forma de un círculo a un círculo liso, manchas o manchas. Esto te permitirá aumentar la variedad y crear ambientes de aspecto más natural. Si seguimos cavando, podemos empezar a deprimir la topografía en lugar de aumentar su tamaño. Si quieres suavizar y los resultados. Vamos a disminuir la intensidad. Puedes crear transiciones más suaves. Usando el ruido. Se puede correr y deprimir la topografía al mismo tiempo. Vamos con un círculo suave. Veamos cómo se ve. Si utilizamos un camino comenzaremos a cavar en la topografía sin cambiar realmente gran parte de la característica definitoria. También lo suaviza pero sin hacerlo todo el camino plano. Y por último, si usamos aplanar, escogerá el punto definitorio como nivel y luego moverá todo a ese nivel particular. La herramienta de lluvia pintor tiene una funcionalidad similar, pero te permite pintar diferentes materiales encima de tu objeto tipográfico. Expandiendo esta sección y el doc revelará configuraciones similares como el diámetro, la escala del material, su opacidad, y la forma del pincel. Verás una paleta de materiales dándote la opción de elegir para diferentes materiales. Y también amplía los materiales para la comodidad del suelo en el panel de la biblioteca. Primero, escojamos un material de la paleta en la parte inferior, como el suelo herbáceo. Y aumentemos el diámetro para que sea un poco más visible. Como puedes ver, puedes pintar muy fácilmente encima de esta superficie para cambiar el aspecto material de la misma. Si aumenta la escala o la disminuye, se puede ver que inmediatamente afectado en pantalla. También puedes cambiar la opacidad. Y eso solo se aplica al pincel más nuevo. Para que esa transición sea un poco más borrosa. Vamos a usar musgo Irak. También puedes jugar siempre con las transiciones de éstas para hacerlas un poco más suaves o alternar el material entre ellos. Si ya no estás satisfecho. Pero estos materiales extranjeros, simplemente puedes reemplazarlos arrastrando otro material de la biblioteca a la paleta. No obstante, se presta atención al hecho de que tendrá que dejarlo caer encima de una miniatura de material existente. Como no puedes simplemente agregarlo a la paleta. Y esto reemplazará material existente por la nueva adición. Habiendo reemplazado la hierba por el material de guijarro, se puede ver que cada palabra que ese material estaba presente, ahora se ha transformado en el guijarro. Será una buena idea definir primero los materiales que planeas usar antes de empezar a pintar. De lo contrario, una vez que reemplace el material, podrían ocurrir algunos cambios inesperados en todo su modelo. Echemos un vistazo rápido al otro tipo de topografía eliminar primero esta y agregando el tipo de pastizales rocosos. Como se puede ver, esto tiene alguna variación incorporada en la topografía. Permite definir muy rápidamente entorno de aspecto más natural sin tener que esculpir y definir manualmente cada punto alto y bajo del entorno. No obstante, por supuesto, puedes usar estas herramientas de esperanza para redefinir con mayor precisión este paisaje natural. Pero es un muy buen punto de partida si quieres usar tus modelos y diseños y un paisaje natural imaginario. 12. Vegetación: Gracias a su increíblemente rica biblioteca de árboles, plantas y otros activos, movimiento gemelo puede mejorar drásticamente sus escenas al permitir la creación fácil y rápida de entornos diversos. También cuenta con algunas grandes herramientas que te ayudan a crear aleatoriedad y variación sin cambiar manualmente cada activo, reduciendo así las horas de trabajo a solo un par de minutos. El panel de biblioteca, Abramos la sección de vegetación y paisaje, donde podemos encontrar varias categorías diferentes de activos de vegetación. Ya hemos mirado paisajes, así que centrémonos en las plantas. Primero, tenemos árboles. Y estos te da una gran colección de árboles de diversas especies nativas diferentes partes del mundo. Estos pueden colocarse individualmente dentro la escena con rotación automática como como re-escalado para generar variedad sin mucho esfuerzo. Simplemente seleccionemos uno, como la pequeña hoja, tilo. Y pasa el cursor por encima de tu viewport y puedes ver que ya aparece. Vamos a hacer clic una vez. Y se puede ver el siguiente ya ha girado y un clic un poco más grande de nuevo. Y ahora cada vez que coloques uno, será ligeramente diferente. Ligeramente más pequeño o más alto, y siempre tan ligeramente girarlo. Una vez que estés contento con tus colocaciones, simplemente presiona la tecla Escape. En el panel de vista previa al lado de la biblioteca, se puede ver cómo se comportará este árbol y cómo cambiará su apariencia en función de su edad. También se puede ver una representación de escala indicada por la figura humana a su lado. Ha indicado que la biblioteca es bastante extensa y se puede ver una gran variedad, diferentes especies. Estos vienen en todos los tamaños y formas. Si seleccionamos uno, podemos ver que hay muchos ajustes que afectan la apariencia de los árboles, ya que son bastante interactivos y receptivos al sistema meteorológico incorporado. Puede cambiar la edad del árbol cambiando el deslizador, que cambia la altura y su apariencia. Entonces hagamos de este un árbol muy joven. Y no sólo ha cambiado en escala, sino que se puede ver que todo el cuerpo ha cambiado y más en una longitud joven. Si vuelvo a seleccionar esto y aumentarlo al 100%, verá que su cuerpo ha cambiado una vez más y tiene un terreno mucho más lleno. Si nos acercamos, incluso se puede ver si hay una ligera animación de viento que mueve las hojas alrededor. Además de la H, se puede ver una indicación de la altura del árbol. A medida que crece el árbol. También puedes ver cómo cambió realmente el tamaño. Esto es muy útil cuando se necesita definir una altura muy específica para su vegetación. Puede habilitar o deshabilitar el mecanismo de crecimiento haciendo clic en este conmutador, que cambia si esto se controla globalmente para toda la escena o no. A continuación, también puedes cambiar el color de tinte de las hojas agregando tu variación preferida e incluso a la corteza. Entonces si podemos hacerlo de cualquier otro color, veámoslo de cerca. Y eso te da mucha libertad para experimentar. A continuación, podemos activar o desactivar los cambios estacionales. Lo que significa que a medida que cambie la temporada, habrá una familia diferente del árbol que corresponda a esa temporada en particular. Echemos un vistazo entrando en el menú de ajustes. Ya sea cambiando la temporada de verano a otoño. Y ya se puede ver cómo las hojas se vuelven amarillas doradas. Y si cambiamos esto todo el camino hacia el invierno, se puede ver que el árbol es ahora oso. Entrando en primavera. Ya puedes ver todas las hojas volver ahora. Pero son de color ligeramente más blanco o de un color mucho más brillante. Y a medida que entramos en verano, son mucho más saturados de verde. No obstante, si cambiamos este mecánico en los árboles, cambiando y de auto, puedes definir manualmente qué factor estacional y te gustaría ver. Por lo que actualmente esta será la variante veraniega. Y podemos hacerlo impresionante, lo que cambia solo a este individuo. Y también puso esto al invierno. Por último, se puede hablar de todas las animaciones de viento encendido o apagado. Si ya no quieres ver este movimiento tan ligero. A continuación, podemos echar un vistazo a los arbustos. Esta es otra gran colección de plantas, dos formas y tamaños diferentes que también vienen en múltiples variaciones para cada especie. Se puede ver en el caso de una palma tropical, que tiene tres tipos diferentes, que ya cuentan con el mecánico de escala y rotación. Pero al tener diferentes variaciones del mismo modelo, puedes crear más fácilmente una diversidad más amplia en tu escena. Si seleccionamos uno de estos objetos, podemos ver que hay menos configuraciones con las que jugar. Contamos con sitios que nos permite definir manualmente el tamaño de este activo. Y también podemos tender a salir y habilitar o deshabilitar la animación del viento. A continuación, tenemos dos categorías similares. Primeramente siendo clase y flores, y el segundo detalle pastos. Tienen activos similares con muchos tipos de pasto y flores para agregar a tu escena. Ampliemos el primero. Y podemos ver diferentes tipos y longitudes y apariencias de pasto, así como diferentes fondos que aparecerán en metales y préstamos. Si te desplazas hasta la parte inferior, también puedes ver diferentes tipos de flores. Seleccionemos un tipo y comencemos a agregarlo a la escena. Y se puede ver que nos permite colocar racimos de mechones de pasto para que podamos crear fácilmente más variación y más realismo. Entonces simplemente pintando la superficie con un material de vidrio. Si nos acercamos, se puede ver que estos son ligeramente detallados y tienen alguna variación en la texturización. Si volvemos a la biblioteca y echamos un vistazo a la beta de pastos, hay menos opciones para elegir. Pero si seleccionamos algo así como largas fronteras de pasto, se puede ver que la principal diferencia se refleja en la densidad de lo duro. Estos siendo mucho menos que la primera vez, pero tienen mucho más detalle con la pala siendo un poco más definida y agrupada más cerca, lo cual es útil cuando hay que entra por un tiro de primer plano. A modo de ejemplo, aquí tenemos césped número uno, bordes tiene un elemento de clase detallado. Y césped número uno como activo de pasto normal. Y se puede ver la diferencia muy cruda. Uno siendo mucho más refinado, mucho más cerca juntos, mientras que el otro siendo mucho más amplio, se separó. Y las cuchillas que tienen mucha menos definición. Por supuesto, trabajar de diferentes maneras. Por uno, solo colocarías en racimos Cuando tendrás la cámara realmente cerca de los objetos. Mientras que el otro es ideal para construir ambientes amplios donde no necesitas ver la definición real de cada activo, pero quieres mejorar con solo usar una textura de hierba. Ambos tipos, sin embargo, tienen la misma configuración que podemos ver. Entonces primero, podemos definir el tamaño. Y esto más o menos escala las cuchillas de hierba hacia arriba o hacia abajo. Si hacemos clic en Más. Se puede ver que también puede cambiar el tipo de salvaje a uniforme. La variación es bastante sutil. A continuación, podemos cambiar el tiempo de las hojas o las placas. Podemos cambiar la sequedad. Entonces por el momento, esto es bastante fresco. Es bastante verde y es verde uniforme en toda la longitud del plato. No obstante, si acercamos más, si aumento la sequedad al 100%, se puede ver que ha aparecido mucha variación en la longitud de la hoja. A continuación, podemos definir si la apariencia más amplia de un parche de hierba tendrá un efecto rayado o no. Esto será más visible una vez cubriremos áreas más grandes bajo más. También puedes cambiar el ángulo y el tamaño del efecto. Por último, podemos activar o desactivar la animación del viento. Las dos últimas categorías. Rocas en miscelánea, ofrecen una gran colección de diversas piedras de diferentes tamaños y diversos otros tipos de activos, como ramas caídas en tres sellos, hojas en plantas trepadoras, y otros tipos de escombros que pudieran descubrir en la naturaleza. Estos no tienen ningún ajuste específico. Entonces si traemos una pila de madera a la escena y seleccionamos esto, se puede ver nada se puede cambiar al respecto. Simplemente tiene que tomarse como está. Si traemos un seto. Nuevamente, nada se puede cambiar al respecto. El aspecto se establece y lo mismo es cierto para las piedras y rocas, que puedes traer. Y como se puede ver, estos también tienen la misma rotación y tamaño, variación dinámica. Y también nada se puede cambiar al respecto. Más allá de esta increíble colección, hay aún más activos que se encuentran en la sección de mega escaneos de píxeles. Bajo las secciones de activos 3D o planes 3D, que le permiten aumentar drásticamente el nivel de realismo y calidad visual agregando estos objetos fotorrealistas altamente detallados. adelante discutiremos más sobre este tema. 13. Creación del paisaje: Tener acceso a una gran colección de activos de vegetación y medio ambiente es útil, pero también contar con poderosas herramientas para dispersarlos y distribuirlos a través de grandes áreas con rotación automática y re-escalado para generar variedad y aleatorización ciertamente lleva el proceso de construir tus paisajes y entornos al siguiente nivel en la búsqueda del realismo realista. Para ello, echemos un vistazo a estas dos herramientas súper impresionantes y los contextos que podemos encontrar, la pintura vegetal y las herramientas dispersas de vegetación. Ahora veamos cómo funcionan también estos. Empezando con la pintura de vegetación. Esta herramienta permite crear pinceles personalizados, cargándolos con una variedad de activos paisajísticos y de vegetación todo a la vez. Configura qué tan densos deben aparecer todos y cada uno, y luego simplemente pinta en áreas de tu escena, grandes o pequeñas para distribuirlas fácilmente sin necesidad de colocación manual o adicional plug-ins. Para crear un pincel de vegetación. Simplemente podemos arrastrar objetos de la biblioteca, que se abre convenientemente en la categoría arboles. Entonces si arrastramos en algunos tipos diferentes a esta área de paleta, ahora, estos serán considerados como nuevos activos a pintar en la escena. Puede seleccionar cada individuo para aumentar o disminuir su densidad. Por lo que tal vez quiero que el sándalo indio sea 50% denso. Los japoneses ven allí quizás un poco menos. Ceniza de montaña europea, algo así como el 80 por ciento. Y ambos últimos simplemente los dejan tal y como están. Es bueno recordar que estos no todos suman al 100 por ciento es apenas la frecuencia con cada uno reaparecerá en la escena. También puedes afectar a cada configuración individual haciendo clic en el icono Configuración. Una vez que esté listo para comenzar a pintar, seleccione uno o varios, y haga clic en la herramienta de pintura de vegetación en la barra de herramientas. Esto seleccionará automáticamente todos los activos. Y se puede ver el deslizador de diámetro ahora aparece habilitado. Pero echemos un vistazo. Así que simplemente empieza a pintar en tu viewport. Se pueden ver las áreas afectadas por estos pequeños triángulos en la parte inferior. Y todos los árboles empiezan a aparecer en la escena. No tienes que hacer toda la zona de una sola vez. también puedas mirar a tu alrededor, decidir dónde quieres cambiar o quieres agregar y simplemente continuar? Y realmente no importa lo lejos que estén. Una vez que estés contento con los resultados, simplemente pulsa la tecla Escape. Como se puede ver, todos los activos se están creando automáticamente y dispersando al azar. También están alojados bajo un solo objeto. Si ampliamos el gráfico de escena, se puede ver que tenemos un activo de vegetación pintada, y no contiene ningún otro subelemento. Esto ayuda en gran medida con la fácil gestión del mar. Si también selecciona el objeto, puedes cambiar todos sus ajustes o agregarlo. Empiezas a pintar de nuevo. O si no estás contento con algunas áreas, simplemente puedes usar la herramienta de borrador de vegetación para eliminar áreas no deseadas. También puede agregar, cambiar o eliminar activos de la región pintada original en cualquier momento simplemente agregando o eliminando nuevos activos en la paleta. O también puedes cambiar la configuración individual para cada uno de los activos. Si quiero cambiar esto dentro del país, tal vez quiero que esto sea más alto. Se puede ver que puedo cambiar su edad individual y se propagará a todos los individuos y a la región pintada. Si quiero quitar este japonés ver ahí, simplemente lo selecciono. Haga clic en Eliminar y desaparecerá. Si quiero más activos de sándalo indio, simplemente lo selecciono y aumento la densidad. Si disminuyo la densidad, se puede ver que otros activos la sustituirán. Entonces todo el objeto es en realidad bastante interactivo y te permite hacer cambios sobre la marcha. No te limitas a solo agregar árboles. Se puede añadir cualquier tipo de vegetación. Y por último, activo. Si quieres agregar arbustos, simplemente puedes arrastrarlos. Aparecerán dentro de tu región pintada. Y se pueden sumar muchos, muchos activos. También podemos sumar el pasto y las flores. Y estos podrían tardar un par de segundos en cargarse dependiendo de cuántos activos desee distribuir. Y también podemos cargar en un par de rocas. Y puedes ver si tu máquina se está desacelerando a en movimiento te hará saber también. Por favor espere ya que está tratando de trabajar duro para agregar todos estos activos a su modelo. Echemos un vistazo más de cerca. Y aparte del hecho de que he añadido a demasiadas rocas, eliminemos una de ellas. Se puede ver que todos los activos se han distribuido dentro la escena sin que tenga que añadir más manualmente. Por lo que tenemos muchos arbustos. Supongo que también podemos ver algo de hierba en alguna parte. Pero si no, siempre puedo aumentar la densidad. Ok. Ahí vas. Todavía está tratando de cargar algunos de los activos, pero de inmediato se puede ver cuán exuberante es este nuevo entorno. Se puede ver mucha hierba, un montón de arbustos, todas las rocas debajo, y una amplia variedad de árboles. A continuación, echemos un vistazo a la herramienta dispersa vegetación. Esto funciona de la misma manera que el pincel rosa con la capacidad de cargar un palé con diferentes activos y ajustar los ajustes individualmente. No obstante, en lugar de pintar manualmente sobre un área, esencialmente puede distribuir los activos a través toda una superficie u objeto en tan solo unos clics. Echemos un vistazo simplemente agregando algunos árboles. Porque tengo un objeto paisajístico muy amplio que voy a pintar. Creo que sólo quiero agregar uno o dos tipos. Así que vamos a arrastrar este níquel y un abeto azul. Puede seleccionar uno o varios activos. Así que vamos a seleccionar a ambos. Y luego puedes usar el andamio, nuestra herramienta de la barra de herramientas para distribuirlo fácilmente por todo el host objetivo. Y mágicamente poblarán toda la zona. Debido a que mi área es bastante grande, probablemente tomará unos minutos. Pero también puedes aplicarlo a superficies más pequeñas. Ok. Para que como pueden ver, toda mi escena se ha poblado ahora con árboles con una densidad muy ligera. Ahora, imagina tener que colocar todos estos en un área tan grande. Probablemente te llevará un par de horas. E incluso con la herramienta de pintura, todavía te llevará bastante tiempo. Si entro al aire, realidad podemos ver cuántos árboles se han agregado a mi mirador. Si quieres aumentar la densidad, simplemente toma la herramienta de escápula y haz clic una vez más en tu host objetivo. De acuerdo, para que puedas ver muchos más árboles ahora se han distribuido uniformemente por todo el entorno. Si ya no está satisfecho con los resultados, puede utilizar la herramienta Quitar andamio. Veamos. Sólo quiero eliminar uno de los tres tipos. Si selecciono el abeto azul y selecciono el andamio retirar. Si hago clic en el host objetivo, haga clic una vez. Se puede ver que estos se han reducido al azar y su distribución en todo el entorno. Si quieres ser un poco más específico y reducir manualmente, puedes usar la herramienta de borrador. Esto funciona igual que con la herramienta de pintura de vegetación. Entonces si acercas más, si quieres aumentar el diámetro, simplemente puedes usarlo para cepillarlo sobre los activos seleccionados para prestar atención que solo eliminará el abeto azul porque eso es lo que he seleccionado. Entonces si entonces selecciono la firma de níquel, solo reducirá esos e ignorará los otros tipos. Por lo que sólo afecta a los que se seleccionan. Si selecciono ambos, entonces igualmente, eliminará ambos tipos de activos. Siempre puede agregar, cambiar o eliminar activos de una región dispersa en cualquier momento simplemente eliminando o agregando o cambiando su configuración del muelle. Porque he estado trabajando en una sección tan grande. No quiero hacer eso justo ahora. Pero si hago un nuevo objeto, por ejemplo, una superficie primitiva, quiero crear otro tipo aquí. Por lo que la vegetación se dispersa. Y quiero esparcir mucha hierba y flores y otras plantas pequeñas. Selecciona todas ellas. Usa esta herramienta de salida de catéter y haz clic en la parte superior de esta superficie. Verás que estos han aparecido por magia. Si vuelvo a hacer clic, aumentarán en densidad. Y si tal vez quiero quitar estos dos tipos, se puede ver el ferry por igual desaparecer. Si elimino el tipo de pasto salvaje, número uno, desaparecerá de toda mi superficie. Y quizá si quiero añadir un par de rocas, simplemente arrastrándolas, solo puedo redistribuirlas en la superficie. Igual que antes. Es útil saber que todos están creados bajo un solo objeto. Combinando la capacidad de ensanchar, generar vegetación densa mediante el uso de estas dos herramientas. Qué colocación manual de activos para establecer perfectamente la escena y el detalle fino. Podrás dominar fácilmente la capacidad de crear entornos impresionantes, diversos y realistas para tus proyectos. 14. Context urbano: Unos pocos proyectos se ubican dentro de entornos urbanos. movimiento puede ayudar a reducir el tiempo necesario para construir y modelar los contextos. Si todo lo que necesitas son masa simple en bloques extrayendo los datos y descargándolos a tu escena. Todo gracias a la integración de OpenStreetMaps. La herramienta urbana se encuentra dentro de la pestaña contextual. Y te permite localizar tu sitio usando el mapa y luego agarrar el área circundante colocándolo dentro del cuadro de selección. Se incumple con una región y centro de París. Pero siempre puedes buscar en el mapa haciendo clic en la lupa y escribiendo tu deseo de vestirte. Por ejemplo, si queremos acercar la ciudad de Westminster en Londres, puedes alejar y ver una zona más amplia. Pero también puedes acercar para definir un sitio muy específico. Una vez que estés contento con la ubicación general de tu sitio, simplemente puedes hacer clic en la zona para agarrar herramienta y el cuadro de selección aparecerá sobre el mapa. Desafortunadamente, no puedes cambiar el tamaño del cuadro de selección sin importar cuánto intentes arrastrar por los pinzamientos. Entonces trata de encajar el área requerida dentro de ella. Incluso si es a una escala más amplia, entonces tal vez necesitarías. Así que escojamos una ubicación, quizás en algún lugar por aquí. Y podemos conseguir un poco del puente, un poco del río Támesis, un poco del Parque de Santiago, y un par de edificios. Una vez que estés contento con la selección, simplemente haz clic en Graph y espera a que el movimiento gemelo procese la selección y tráela a tu viewport. Una vez que esto se haya configurado y procesado, los contextos aparecerán modelo como simple bloque 3D que se agrupa junto con áreas viales, generales y verdes generadas como superficies 2D. Se puede ver que incluso se han agregado un par de árboles donde son rasgos notables para esta zona. Si bien esto genera geometría que carece de refinamiento en detalle. Quizás en los edificios generales, más que en algunos lugares emblemáticos como el Palacio de Westminster. Sí se basa en datos de código abierto para la medición. Por lo que no siempre es preciso, pero definitivamente ayuda a ahorrar innumerables horas creando el contexto desde cero. Además de eso, cada elemento es editable individualmente en términos de altura. luego puedas empezar a refinar cada elemento por ti mismo con el fin de crear un poco más de fidelidad visual al área que has capturado. Estos son todos bloques individuales, por lo que sí te da una mejor libertad y flexibilidad. Hay algunas limitaciones a esta característica. Por lo que es bueno tener en cuenta si tienes trabajo crítico que hacer. No parece reconocer cuerpos de agua en este momento. Entonces a pesar de que sabemos que los equipos fluviales son una característica muy notable en la zona que hemos capturado. Y en cambio, ha incluido esto dentro de la superficie general, que se puede ver en el gráfico de escena como simplemente un área de tierra. El aspecto desafortunado de esto es que no se puede separar la superficie manualmente dentro del movimiento gemelo. Se trata de una superficie simple, grande. Se pueden seleccionar elementos de la carretera ya que han sido traídos desde OpenStreetMaps. No obstante, hay muy poca personalización para ellos. Por supuesto puedes cambiar los materiales, pero no tanto la geometría. Tampoco relaciona múltiples contextos agarramientos para coserlos. Entonces en el caso de que quiera agregar otra sección que excluya los primeros contextos, pero está inmediatamente al lado de ella. Por lo que podemos ver ese trazado vial por ahí estando ligeramente al sur de ella. Entonces en realidad vamos a incluirlo. Los nuevos contextos simplemente aparecerán en el centro de la escena como solo otro grupo. Echemos un vistazo haciendo clic en el gráfico y viendo los resultados. Como se puede ver. Entonces importas simplemente conjuntos al azar en el centro de la escena y se superpone con lo que ya tenía en el modelo. Si ampliamos el gráfico de escena, podemos ver que tenemos los primeros contextos y los segundos contextos como grupos individuales. Por lo que al apagar estos, se puede ver la gran distancia entre ellos. Podrías, si lucharas un poco, podría colocarlos manualmente para que lo hagan puntadas juntas. No obstante, si es muy crítico para tu modelado que tengas muchos contextos precisos. Quizás sea mejor modelarlo de antemano y solo confiar en esta característica cuando el contexto no es tan importante. O puedes descargar un área mucho más amplia para empezar. Independientemente de cómo termines usándolo. Creo que es una herramienta realmente poderosa y sí te permite ahorrar mucho tiempo en configurar la escena perfectamente para tus propios proyectos. 15. Objetos: Twin motion cuenta con una vasta colección de objetos agrupados bajo muchas categorías y temas, para que siempre puedas poblar tus escenas con activos detallados de alta calidad. Y si no encuentras algo que se adapte a tus necesidades o debes usar un activo en particular. También tienes la capacidad de importar desde tu propia biblioteca de contenido. Al ampliar el panel de la biblioteca. Podemos encontrar objetos bajo su propia sección dedicada, donde se pueden encontrar categorías adicionales. Hogar y ciudad. En las dos primeras categorías es donde se pueden encontrar objetos cotidianos regulares que cubren de todo, desde muebles de interior, decoración , alimentos, hasta apoyos urbanos, mobiliario urbano y calle iluminación y muchos más en el medio, organizados en diferentes subcategorías. Ampliando la sección Home, podemos ver muebles y objetos agrupados por habitación y función. Pues bien, en la categoría ciudad, podemos encontrar diferentes tipos de activos basados en cuál es el propósito en calle, como bancos, balas y jardineras, fuentes, letreros callejeros y papeleras y así sucesivamente. Echemos un vistazo a la colocación algunos alimentos que se pueden encontrar en la categoría cocina, su propia sección de alimentos. Entonces creo en esta escena, tener esa mesa de comedor será una solución perfecta para colocar unos cuantos alimentos. Podemos agregar algunos tipos de pan. Quizás una rebanada de pizza, algunas manzanas, unas calabazas, y tomates. Y, ya sabes, solo benefíciate de la amplia gama de diferentes activos disponibles. Si entonces entramos en la categoría ciudad, quizá echemos un vistazo a agregar una banqueta a este porche. A pesar de que puede no ser el tipo de mobiliario más apropiado. Diciendo que es mucho más urbano que este entorno. Ahora es un engranaje de chasquido ahí mismo, pero algo que podemos arreglar fácilmente. Y ahí vas. Estos artículos que puedes ver son muy sencillos de ser colocados dentro de la escena. Se pueden editar utilizando las herramientas de transformación expandiéndolas en la barra de herramientas para que puedas moverlas y rotarlas muy fácilmente. No obstante, si se ajusta a tus necesidades, incluso puedes reescalarlas para que se ajusten mejor a los propósitos de tus proyectos. En algunos casos, incluso se puede cambiar sus materiales. No obstante, sí carecen ninguna capacidad de edición adicional, por lo que no hay ajustes particulares que cambien al respecto. Si quieres cambiar el material, por ejemplo, podría funcionar en artículos de mobiliario más que la comida que hemos colocado antes. Ponente. Seleccione esto lo haría. Y si luego entramos en los materiales, hagamos este concreto, por ejemplo, simplemente arrastrarlo úlcera y es tan fácil cambiar y personalizar todos estos activos. A la siguiente sección se le llama primitivas, y esta aloja una serie de formas geométricas simples y volúmenes de diferentes tamaños que le permiten crear fácilmente bloque simple masivo o cualquier otra cosa que no requiere tanto detalle. Simplemente puedes arrastrarlos a la escena. Por ejemplo, como es el caso de este cono. Y si quieres aquí una forma muy simple que quizá sea decorativa o planeas construir algo con ella. Donde quizás, veamos, eso es un poco grande. Pero quieres colocar esto encima. Quién sabe con qué propósito. Eso es muy fácil de hacer. Estos nuevamente, no tienen ninguna configuración particular para ajustarlas y ajustarlas, pero sí se encargan cualquier material que se quiera aplicar a ellos. Y como siempre, se pueden cambiar con las herramientas de transformación. Y como se puede ver, hay una gran variedad de diferentes objetos primitivos que le permiten componer rápidamente algunos sin tener que volver a su software de diseño. Para activos simples. Las calcomanías son efectos e imperfecciones, señalización y muchos otros tipos de detalles que funcionan como pegatinas, que puedes aplicar a cualquier superficie para realzar el aspecto y la sensación de tu escena. Como puedes ver, existen muchos tipos de señales viales diferentes que puedes aplicarla sobre las superficies de tu carretera. Pero también hay muchos otros que te permiten personalizar y agregar algunos artículos de daño o graffiti. Arte mural, charcos, manchas y mucho más. Para utilizarlos, por ejemplo, vamos a arrastrar en las manchas número cinco, podemos añadir algunas imperfecciones a nuestro cubo de concreto. Una vez que lo coloques en la escena, se aplicará sobre la superficie del anfitrión. Y se puede ver que añade mucha variedad a esa superficie sin tener que modificar específicamente el material. Si seleccionamos el objeto, lo que podría ser difícil de hacer simplemente haciendo clic en la superficie, pero lo puedes encontrar en el gráfico de escena. Podemos echar un vistazo a la variedad de diferentes configuraciones disponibles. También notarás que los artilugios de transformación hacen tus compañeros para que puedas transformar estos en la superficie. Y aparecerá una guía muy útil para sugerir el avión en el que están. También puedes redirigirlos y moverlos simplemente un costo la superficie objetivo, o moverlos a otra superficie por completo. Se puede ver el mecánico de colocarlos sobre superficies y objetos no parecidos a caja ya que lucharán por ser aplicados sobre él. No obstante, si nos mantenemos al cubo para ejemplificar algunos de los otros ajustes, puedes cambiar la textura simplemente cargando en el mapa de texturas, que es un archivo de imagen, que transparencia. Si hacemos clic en Más, puede cambiar el color. Por lo que si movemos el modo recogedor, se puede añadir muy rápidamente un tinte diferente a esa vaca. Y también se puede aumentar o disminuir la luminosidad. Puedes cambiar el tamaño, simplificar el re-escalado de la imagen de la pegatina. Y si hace clic en Más, puede escalar específicamente en una u otra dirección. Puedes cambiar la opacidad para que sea más o menos sólida o transparente. También puedes cambiar el offset, lo que significa que si aumentas conjunto, puedes ver que en lugar de quejarse, ahora proyecta toda la textura en una caja rectangular. Y se puede ver que comienza a aplicarse a otras caras y otros objetos también. Si planeas colocar varias pegatinas y vacas en el mismo objeto, puedes ordenarlos en orden cambiando el control deslizante aquí. Entonces si aplico el número para al mismo, ahora puedo volver a seleccionar el primero y seleccionar el número de pedido y establecer este en uno, que lo llevará por delante de los otros objetos, pero que tengo colocado más recientemente. Entonces esto funciona algo así como un sistema de capas. Si hacemos click en ajustes, podemos ver algunos cambios adicionales que podemos hacer a esta más gruesa. Podemos aumentar o disminuir su reflexión. Al hacer click en Más. Puedes agregarle un mapa de rugosidad. Se puede aumentar o disminuir la bomba para que se vuelva más o menos tridimensional. Y también puedes agregarle en un mapa normal. Puedes hacer este resplandor con más ajustes que te permitan cambiar el color y la intensidad de la luz, así como para permitir que el crepúsculo al amanecer mecánico. También puedes permitir que esto sea metálico y tener reflejos más realistas. También puedes cargar en una textura adicional para cambiar la fuerza de este efecto. La siguiente categoría llamada partículas, le permite colocar activos muy especiales o animación de partículas de características, lo que le permite tener incendios, humo, y niebla, cascadas, o inyectores encontrados en constante movimiento y agregando efecto de color a tus entornos. Si tenemos un vistazo en el modelo, vamos a ver si hay alguna indicación de un espacio que podría convertirse en diapositiva por favor. Entonces aquí tenemos una estufa de gas. Por lo que simplemente haga clic en esto. Y vamos a colocarlo aproximadamente en línea con uno de los quemadores de gas. Intenta colocarlo encima de una superficie. Y ahora echemos un vistazo a la edición de esto. Intenta encontrar el objeto de nuevo, y podemos muy fácilmente volver a escalar esto. Hagamos este uniforme yo, Bye 0.1. Y eso es tan tal vez un poco demasiado grande. Y creo que esa es la escala real más pequeña, pero vendrá a ti. Pero se puede ver lo increíble que es este efecto. No sólo se anima constantemente, sino que también transforma el área a su alrededor, y también es visible en todos los objetos reflectantes. No obstante, vamos a deshacernos de éste y crear otro tipo. Y podemos crear un chorro de agua animado. Esto te permitirá crear fuentes muy interactivas y escapadas de agua. Si te interesa crear una escena más malhumorada, también puedes crear pequeños bancos de niebla que generan mucha niebla a su alrededor y por qué son de área. Como se puede ver. Al colocar estos, se pueden crear algunas escenas muy atmosféricas. Una cosa a tener en cuenta es que estos objetos de partícula no tienen ninguna configuración y no se puede cambiar su animación o tipos. A continuación, podemos echar un vistazo Objeto Agua. Por lo que al ampliar esta categoría, podemos ver dos tipos diferentes, un cubo de agua y el cilindro de agua. Vamos a hacer clic y Crick uno de estos. Y se puede ver que se ve exactamente como una de esas primitivas. No obstante, ya tiene una textura de agua y material aplicado a la misma. Si seleccionamos el objeto en el gráfico de escena, podemos ver que tiene dos configuraciones diferentes. Alternar para habilitar o deshabilitar. Y un ajuste de aspecto que nos permite seleccionar entre tres tipos diferentes de agua. Para el número uno, el número dos, y el número tres. Aquí es donde se limitan todos los ajustes. No obstante, recordarás que hay muchos más ajustes que cambiar cuando se trata de materiales de agua. Entonces si volvemos y agregamos un nuevo material de agua a este nuevo cubo, se puede ver la cruda diferencia entre los dos. Y la forma en que tienes mucha más variación con la que jugar. Puedes cambiar el material de agua mucho mayor detalle de lo que harías con solo el objeto de agua. No obstante, si realmente no importa cómo se vea esto, es mucho más fácil crear un objeto de agua y luego volver a escalarlo arrastrando sobre estos pinzamientos. ajusta a tus necesidades particulares. Y por supuesto, tienes dos formas diferentes dependiendo del resultado deseado. Con la opción de seleccionar de un cubo o un cilindro. En la categoría de sonidos, puedes encontrar diferentes objetos de fuente de sonido que te permiten reproducir muchos sonidos diferentes en todo el entorno para agregar una capa extra de emoción. Estos se agrupan para diferentes tipos de entornos con muchas opciones dentro de cada uno. Por lo que en la categoría de personas, se pueden encontrar ambientes para urbanos o retail o diferentes tipos de espacios donde mucha gente podría reunirse. Incluso puedes encontrar espacios para un ambiente ajetreado, ambiente de café, multitudes, y así sucesivamente. En la categoría naturaleza, se pueden encontrar sonidos naturales de diferentes ambientes como una columna, bosque, arroyos, fuentes, reina en tormentas, diferentes sonidos animales, etcétera. Y por último, dentro de la categoría ciudad, se pueden encontrar diferentes ruidos urbanos. Para usar esto, simplemente arrástrelos a tu escena. Y una vez que te acerques a la zona, deberías poder escuchar una reproducción sonora. Si entonces seleccionamos el objeto, cual tendrá un pequeño ícono para informarle que está presente en la escena. Pero puedes seleccionarlo fácilmente del gráfico de escena. Puedes encontrar todos los diferentes ajustes expandir dentro del muelle. Estos serán un toggle para activar o desactivar el audio, un deslizador de volumen para ajustar el volumen. Y luego la forma del efecto y el tamaño de los efectos. Entonces si alejamos un poco, se puede ver en este momento esta tiene una esfera muy grande, 36 metros de diámetro. Esto significa que en cualquier lugar dentro del cuerpo de la esfera, podrás escuchar ese sonido con diversos niveles de intensidad medida que te acerques a la fuente. Pero también puedes cambiarla de una esfera a una caja y puedes cambiar el tamaño de un máximo de cinco kilómetros hasta un metro. Si bien tienes una selección muy amplia de diferentes archivos de muestra, el momento, no puedes cargar los tuyos propios. A la categoría final se llama puertas. Y esto ofrece una gran selección de diferentes puertas preestablecidas, ya sean individuales o dobles, giratorias o deslizantes, que se pueden personalizar, cambiar su apariencia y que están animadas para abrir y cerrar a diferentes disparadores. Es posible que hayas visto dentro de este modelo. Cuando nos acercamos a esta puerta, activará una animación para abrirlo y mantenernos abiertos hasta que pasemos por ella. Y ir más allá de su rango de activación. En cuyo punto se cerrará detrás de nosotros. Similar con las puertas de la recámara. A medida que nos acercamos, se deslizarán abiertos y podemos pasar. Alejándose, volverán a cerrar. En la categoría puertas, podemos encontrar primero los dos tipos diferentes girando, como hemos visto con la puerta de entrada y corredera. En cuanto a las puertas del dormitorio, abriendo un tipo, se puede ver la amplia variedad de diferentes conjuntos. Entonces si queremos utilizar el doble número giratorio siete, por ejemplo, puede colocarlo muy fácilmente dentro del modelo. Si nos acercamos a ella. Se puede ver ya ha sido animado. Para abrir. Si seleccionamos el objeto, se puede ver que los ajustes principales se expanden dentro de la oscuridad. Puede cambiar el estilo ya sea seleccionando un preset o si hace clic en Más, puede seleccionar los estilos individuales para el mango, para las bisagras, y para la carcasa. Entonces, ¿quieres ver bisagras encendidas o apagadas? ¿ Quieres cambiar el tirador de la puerta? Puedes hacerlo muy fácilmente o incluso puedes quitarlo. Y si quieres cambiar la carcasa o quitarla por completo, también es muy posible. A continuación, puedes cambiar el comportamiento del gatillo, lo que significa que quieres que se active al acercarse. Manténgase abierto. Para estancia cerrada. Y si amplías más, puedes ver que existen diferentes tipos de ajustes para cambiar el radio. Vamos a configurar esto para que se active primero con el fin de expandirlos. Por lo que el radio de gatillo se destaca por este círculo azul. Actualmente esto se fija a tres metros, pero si aumento esto, y ahora, debido a que la cámara está puesta dentro esta zona, se ha abierto la puerta. Si disminuimos este valor, se puede ver que se representa en el plano. También puedes cambiar lo que puede desencadenar este comportamiento, como la cámara, un personaje o un actor de ruta personalizado. Y también puedes cambiar si esto sucede instantáneamente o tiene una muy ligeramente. Puedes configurar esto todo el camino hasta un minuto. Si configuramos esto en dos segundos, ampliemos esto. puede ver que ahora tiene que esperar casi 28 segundos hasta que vuelva a cerrarse. A continuación, podemos cambiar de qué lado abrir. Por lo que actualmente se está abriendo sólo el lado derecho, pero podemos seleccionar derecha, izquierda, o ambos. Y a medida que nos acercamos a la puerta, se puede ver hay una indicación para mostrar qué lados se abrirán y también en qué dirección nos acercaremos. El radio se estableció en 0. Por lo que podemos ver que funciona ahora. Si hacemos clic en Más, puede cambiar en qué dirección se abre, ya sea hacia adentro o hacia afuera. Y también el ángulo, ya sea que desee que esto abra menos de 90 grados o más. A continuación, podemos cambiar el ancho y la altura del objeto de puerta simplemente usando el deslizador o las entradas de valor para que puedas personalizar esto muy fácilmente para quepa dentro de tus diseños propuestos. Notarás que las manijas de las puertas permanecen en su lugar independientemente de lo alto que hagas la puerta. En este caso, el último encuadre de configuración es este activado. Pero podemos usar un estilo de puertas diferente que tendrá un encuadre para empezar. Entonces si elegimos el estilo número dos, se puede ver el encuadre ahora está activo y podemos aumentar o disminuir el grosor y la escala de ese encuadre. Si ampliamos la configuración aquí, puedes ver que puedes cambiar el estilo de bisagra, el estilo de bloqueo, el riel inferior, o el riel superior para ajustar manualmente y cuidadosamente exactamente cómo está esta puerta destinado a parecerse. Más allá de estas numerosas categorías, hay aún más objetos para una amplia variedad de usos en la categoría megapascales quicksort en la biblioteca llamada activos 3D. Estos son Photoscan, objetos de la vida real con increíble fidelidad visual y materiales impresionantes, y te permiten crear aún más diversidad en poblar tus escenas. Si necesita importar el modelo de archivos externos que otras aplicaciones o adquiridos de otros proveedores, puede utilizar el método Importar geometría discutido al principio para este caso de uso. Sin embargo, su método es usar colapso o con el fin tener un solo objeto con un punto de pivote claramente definido, pero aún conserva los diferentes materiales que se le aplican. Hay muchos tipos de archivos soportados por las aplicaciones de modelado 3D principales. Para que puedas disfrutar de la libertad de traer tus propios bienes. 16. Quixel Megascans: Ya que tanto el movimiento gemelo como Quicksort forman parte del ecosistema Unreal Engine. Tienen una estrecha integración con respecto al uso activos fotorrealistas desarrollados y alojados en la biblioteca de mega escaneos. Estos activos son copias digitales de objetos y superficies de la vida real creadas utilizando una técnica llamada fotogrametría, que captura hasta el más mínimo detalle e imperfecciones, haciendo que sea mucho más fácil aumentar el realismo fotográfico de tus proyectos en comparación con modelar estos detalles manualmente. Estos se pueden encontrar en la categoría de sismos omega escaneos y la biblioteca. La mejor manera de aprovechar estos increíbles activos es usarlos directamente desde la biblioteca de movimiento gemelo. Aquí puedes ver cuatro subsecciones de cientos de activos hechos compatibles con motores gemelos movimientos en tiempo real, pero son una fracción de lo que la increíblemente expansiva biblioteca de puede ofrecer la increíblemente expansiva biblioteca de mega escaneos para. Estos se agrupan en activo 3D, planta 3D, superficie, y calcomanías. Cada uno de estos puede expandirse a vez más temas y categorías. Y se suman más constantemente dándote una libertad cada vez mayor de la creación. hora de decidir traer un activo a la escena, como un alimento, que podemos colocar sobre esta mesa. Lo primero que podrías notar será la adición de un pequeño icono de Download en la esquina de cada miniatura. Esto se debe a que los activos que se almacenan en la nube en lugar de en preinstalados con twin motion, igual que otros activos, simplemente puede descargar los que necesita haciendo clic en el icono y esperando el proceso a completar. Veamos qué tipo de bien horneado podemos añadir aquí. Agreguemos pan muy grande . Y al hacer clic en el icono Descargar se indicará el progreso. Cuando esto esté listo, sólo arrastra el activo al mar. Entonces pregunte esta será la primera instancia que se está cargando. Verás aparecer un objeto titular de lugar en lugar del objeto real. Una vez que determine su ubicación, el objeto detallado real será procesado y cargado. Esto solo sucede la primera vez que cualquier nuevo activo se carga en el proyecto. Ahora podemos acercar y en realidad ver, ahora esto se ve con mucho mayor detalle. Si añadimos uno de los panes anteriores más cerca en comparación. Si bien esto se ve muy bien de cerca, sí se ve como un objeto 3D modelado por alguien muy hábil, mientras que esto en realidad se ve como un verdadero pedazo de pan. La textura es mucho más detallada y la forma es mucho más agradable. En realidad fue incluso parcialmente sumergido en la mesa. Pero se puede ver que esto es de un estándar mucho más alto. Generalmente, los activos 3D funcionarán igual que los objetos sin ninguna configuración particular. Seleccionando este pan, se puede ver nada aparecerá en la oscuridad. Puedes aplicarles un material diferente desde la biblioteca. Pero esto algo derrota el propósito ya que la mayor parte del detalle y las imperfecciones se almacenan en las texturas Photoscan con las que vienen. Si nosotros, por ejemplo, queríamos hacer este pan o algo más, algo hecho de madera. Por supuesto, puedes arrastrar material sobre él y se aplicará. Y se puede ver cómo se modeló esto. Pero en realidad no se presta bien para convertirse en otra cosa. Las plantas 3d generalmente tendrán una serie de variaciones sobre el mismo tipo de especies para que puedas evitar fácilmente la repetición. Si ampliamos esta categoría, intentemos escoger un objeto. Se puede ver que hay una gran variedad de objetos diferentes dependiendo subcategoría y tema que elija. Por ejemplo, ya tengo esto descargado y si pongo el cursor sobre él, te mostrará todos los diferentes subelementos contenidos dentro de esta colección. Primero puedes escoger artículos individuales fuera de la colección. O puedes, por supuesto, grandes todos ellos para traer a tu escena a la vez. Si descargo otro tipo de activos, vamos por esta col rizada ornamental. Se puede ver ampliando este panel que se pueden crear variaciones. Por lo que si hace click en esto, comenzaremos a procesar todos los datos descargados. Y se pueden ver todos los diferentes activos contenidos dentro de esta colección. Si quieres colocar esto dentro de la escena, para todos los artículos de colección, simplemente puedes rastrearlos en. Y se pueden ver que éstos aparecen dentro de la escena. Dejar ir comenzará a procesarlos y luego en realidad se pueden utilizar. La mayor parte del activo te dará la capacidad de controlar su tamaño. Y si tendrán activada o desactivada la animación de la ventana. Desafortunadamente, aún no son compatibles ni con la vegetación ni con la Cruz dispersa. Tal vez dado el alto conteo de polígonos, mencionó que para inserciones precisas, donde sea necesario impulsar la calidad y detalle de un tiro en particular. Si sin embargo desea utilizar un elemento simple, haga clic primero en la colección y luego haciendo clic en el elemento individual de la colección. Simplemente puedes colocar eso arrastrándolo. Entonces. Las superficies son materiales altamente detallados, de mayor resolución que funcionan igual los materiales nativos en emoción y características, algunos de los ajustes generales para personalizarlos aún más. Si ampliamos la categoría de superficie, de nuevo, podemos ver diferentes subcategorías por cada tipo diferente de material. Si queremos hacer algo con madera, vamos a ampliar esto y verás aún más categorías para elegir. Echemos un vistazo a las carillas. Estos también tienen que ser descargados desde la nube y se almacenarán localmente para que utilices en todos los proyectos futuros. Echemos un vistazo a esta chapa de roble y aplíquelo a tal vez esta silla o cualquier otro objeto dentro de este baño. En realidad, echemos un vistazo a hacer la bañera de qué? Simplemente arrastrando el material tanto desde la biblioteca hacia el objeto. Verás primero un destacado. Una vez que sueltes el ratón, se procesará. Se creará material. Como cualquier otro material. Puedes elegir cómo aplicarlo cambiando el mapeo UV de proyección. Y volvamos a aplicarlo. Y también puedes cambiar los reflejos escala de color, y así sucesivamente. Si echamos un vistazo al concreto, por ejemplo, verá muchas más variaciones diferentes de este tipo de material. Y si echamos un vistazo al elenco in situ, se puede ver que estos son claramente mucho más despedidos y detallados. Por último, las calcomanías son similares a las contrapartes disponibles de forma nativa, trabajando exactamente de la misma manera. Colocación de pegatinas altamente detalladas a superficies para aumentar aún más el nivel de realismo. Por ejemplo, si echamos un vistazo a esta dispersión del suelo del desierto, una vez que esto se haya cargado, vamos a aplicarlo. En algún lugar de esta cubierta. Simplemente arrástralo y quiere colocar el titular está en el lugar correcto, dejar ir y será procesado. Y se pueden ver estos parecen bastante naturales y muy detallados. Si nos acercamos a ellos, casi tienen una calidad 3D sobre ellos. Si los miras desde una ligera diferencia, ni siquiera serías capaz de decir que es, Es geometría más gruesa y no real. Otra forma de usar los activos de mega escaneos es a través de la aplicación de puente Quicksort. Aquí puedes encontrar una biblioteca completa de activos dividida en más categorías. No obstante, es importante señalar que si pretendes utilizar activos 3D desde aquí, encontrarás que no son tan optimizarán ya que alguna vez serían accesibles a través de la interfaz de movimiento gemelo, aunque estén utilizando el mismo activo. Pero no te preocupes, ya que más y más activos se están agregando con frecuencia directamente al motor de movimiento gemelo. Sin embargo, puede hacer uso de los diferentes activos de textura de materiales, como superficies, imperfecciones y mapas de desplazamiento. Los puedes encontrar debajo de las imperfecciones y desplazamientos de superficies categorías deimperfecciones y desplazamientos de superficies en el panel lateral. Esto te permitirá crear tus materias primas y movimiento gemelo o agregar capas adicionales a las existentes para mejorarlas manualmente. imperfecciones funcionan muy bien en la ranura de textura de reflexión. Mientras que las acciones de desplazamiento x funcionan muy bien en la ranura de textura normal de la protuberancia. Dos personas para usar estos activos, simplemente haga clic en su deseo. Uno, como este desplazamiento de baldosas de ladrillo. Y se puede cambiar la resolución del activo que se va a descargar. Y simplemente golpear Download. Una vez que estés feliz. Cuando instale y establezca este programa por primera vez, podrá especificar cuál será su destino de archivo deseado. Una vez de vuelta en movimiento gemelo, echemos un vistazo a cómo se podría cargar en estos activos. Por lo que tal vez quiero cambiar esta textura de mármol. Si lo selecciono, y quiero ir a la configuración, bache, haga clic en Más. Y ahora echemos un vistazo a la sustitución del mapa normal genérico. Una vez que navegue hasta el destino del archivo, puede elegir una serie de diferentes mapas de textura. No obstante, debido a que queremos reemplazar un mapa normal, simplemente seleccione el que se llama normal, que será este color púrpura ligeramente azulado. Una vez que se haya cargado en, verá que el efecto aparecerá inmediatamente dentro de la ventana gráfica. Si esto es quizás un poco demasiado grande, siempre se puede ir y cambiar la escala del material. Y ahora se puede ver cómo esto ha traído fácilmente en febrero un look detallado a este mármol, haciéndolo parecer más como azulejos que simples losas. Usando todos estos increíbles activos, podrás llevar sin duda tus modelos y diseños al siguiente nivel en términos de detalle y realismo. 17. Luces: Cuando se trata de iluminar los espacios tu escena utilizando fuentes artificiales de luz, puedes encontrar una gran colección de objetos especiales en la biblioteca, en la sección de luz. Si ampliamos esto, podemos encontrar que estos están organizados en diferentes tipos en función cómo distribuyen la luz en la escena. Tienes luz omnidireccional, focos, luces de neón, Luces de Área, y por último, diferentes tipos de luces IES. Discutamos todos y cada uno de los tipos individuales, empezando por la luz direccional omni. Simplemente puedes arrastrarlos a la escena y ajustarlos en cualquier lugar dentro del modelo. Ya he colocado todos estos en el espacio para que simplemente podamos encenderlos y apagarlos para discutir sus características individuales. Por lo que la luz omnidireccional, emite uniformemente la luz en todas las direcciones. De ahí el término omni desde un punto o una fuente esférica. Por lo que considera que esto funciona como una bombilla regular cuando está sin obstrucciones. Se puede ver que toda la escena se está encendiendo. Un foco proyectará y enfocará la luz hacia una dirección particular en un volumen cónico alejado de la fuente. Si seleccionamos éste, se puede ver cómo esto comienza a proyectar luz lejos de un punto singular. Y esa es la luz en realidad no se extiende por toda la habitación, sino que se centra en la parte superior de la cama. Luces de neón, Castlight uniformemente en todas las direcciones desde un objeto de fuente lineal. Si echamos un vistazo más de cerca, se puede ver la directriz siendo representada por este rectángulo. Por el momento, esto se establece en un metro de longitud, que por supuesto se puede alternar. Se puede ver que la luz se extenderá a lo largo de todo este objeto. Incluso se puede ver su reflejo fuera de los azulejos. Al igual que con la luz omnidireccional. La luz de neón se extenderá como por toda la habitación. Y todos los vivos, por otro lado, cuestan como uniformemente en una dirección en un volumen de caja alejado del objeto fuente rectangular. Esto se parece a la luz de neón, particularmente si fuéramos a hacer la caja del mismo tamaño. No obstante, verá que la luz no se predice en toda la habitación. Así que hagamos este uno por un metro otra vez. Se puede ver muy claramente el punto en el que la luz comienza a extenderse hacia abajo y ya no brilla nada por encima de esta línea. Por último, los ductos IS son esencialmente focos, pero se refieren específicamente al método de describir y mostrar patrones de iluminación creados por productos de iluminación de la vida real. Ies significa iluminar la Sociedad de Ingeniería. Y estas diapositivas dependen un archivo fotométrico IES que describa con precisión la forma y el patrón que creará la luz. Puedes encontrarlo haciendo clic más en el toggle de luz. Y verás en qué se está cargando este tipo de archivo. Todos estos objetos, como has visto, en su mayoría tienen la misma configuración. En primer lugar, tenemos un simple toggle. Esto nos permite encender o apagar la luz. Y incluso se puede cargar el archivo IES. Si haces clic más, entonces tienes intensidad. Esto se mide en lúmenes. Puede aumentar el brillo de la luz aumentando el valor del deslizador. Y si haces clic en Más, también puedes cambiar la fuerza del reflejo de la fuente y los objetos reflectantes a su alrededor. También puedes habilitar el mecanismo del atardecer al amanecer. Efectivamente. Si habilitamos esto, porque fuera de ella está durante el día, la luz se apagará automáticamente. No obstante, si cambiamos la hora del día, esto se encenderá automáticamente. Y para ver la reflexión, bajemos. Tal vez lo queremos ver dentro de esta ventana. De hecho, en realidad se ve mejor dentro del marco metálico de la tienda con la reflexión puesta a uno, se puede ver lo brillante que es. Si bajamos esto, verás que ya no empieza a aparecer. A continuación, tenemos una configuración de color. Esto es en grados Kelvin. Y si miramos la fuente y la luz dentro de la habitación, esto nos permite cambiar la temperatura de las luces. Si aumentas el valor, la luz se volverá más cálida y tonificante y mucho más blanca. No obstante, si disminuimos el valor de la luz se volverá mucho frío y más amarillento, anaranjado y rojo. Si haces clic en Más, realmente puedes cambiar el color o el tinte de la luz. Y esto parece un selector de color, lo que nos permite cambiar manualmente el tono y el tono real del color. No todos los ajustes están presentes en todos los tipos. Entonces si habilitamos el foco, podemos ver que esto tiene un ajuste de ángulo, lo que significa que puedes controlar cuán aguda o blanca es la propagación del cono de la luz. Actualmente esto se establece en 88 grados. Entonces si disminuimos este valor, se puede ver el marcador guía aquí empieza a hacerse más nítido y se puede ver que la luz empieza a enfocarse en un área específica. Si aumentamos esto, obviamente la luz se extenderá más aparte. Esto se aplica tanto a focos como a diapositivas, que están en efecto del mismo tipo. Si seleccionamos luces de neón, podemos ver que estas tienen un ajuste de longitud. Y si también seleccionamos, me doy cuenta que estos tienen una longitud y un ancho porque uno es un objeto lineal y uno es un objeto rectangular. Estos permiten definir la medición real del objeto. Medidores de ajuste. Si habilitamos la luz omnidireccional, nuevo, podemos ver un ajuste llamado atenuación. Esto es aplicable a todos los tipos. Aparte de las luces de neón. atenuación se mide en metros y es la medida que la luz puede llegar camino desde la moneda fuente a establecer, a cinco metros. Y se puede ver esto representado como el miedo que nos rodea. Si configuramos esto a un metro, se puede ver que la esfera se ha reducido en tamaño. Y debido a que ningún objeto está contenido dentro de él, nada está siendo respaldado. Si rastreamos esta fuente de luz más abajo para que pueda llegar a la cama. Se puede empezar a ver alrededor de los bordes de este miedo que empieza a parecer realmente más brillante. A medida que nos alejamos más, el efecto desaparece. Por lo que también se puede aumentar este valor. Para poder extender la luz más lejos. El stock de sombras permite que la luz arroje sombras de objetos con los que se encuentra. Si enciendes esto. Primero, echemos un vistazo a dónde esta luz realmente golpea objetos. Se puede ver que nada realmente arrojando sombras. Pero si encendemos esto, se puede ver que la luz comienza a calcular todas las sombras en base a objetos que impacta. Si hacemos clic en Más, se puede ver que hay un toggle para sombras volumétricas. Estos generan volúmenes 3D en la atmósfera y no sólo las representaciones 2D en las superficies. Si habilitamos esto, podemos tratar de acercarnos a esta área aquí. En realidad es bastante difícil crear una situación en la que podamos ver más claramente las sombras volumétricas. Pero quizá en un momento posterior podamos ejemplificar eso. A continuación tenemos una neblina. Este es un efecto que genera localmente partículas en el aire para simular los rayos de luz que pasan por una atmósfera polvorienta y crean un efecto más dramático. Si habilitamos esto. Se puede ver el leve Hayes que aparece dentro de la ventana visual. Comienza a moverse alrededor, lo que sugiere partículas de polvo que se mueven alrededor en el aire. Echemos un vistazo al centro de atención o a un IES como y si se rehabilitan sombras en éste. Y también Hayes. E incluso encendió las Sombras Volumétricas que quizás nos permitan ver más claramente cómo funciona esto. Si nos enfocamos en el ángulo poco más y en realidad lo movemos para que nos muestre un poco más claramente las sombras que vienen de esta esquina. Si habilitamos más configuraciones en la tabla de neblina, puedes ver tres tipos. En primer lugar es la intensidad. Esto nos permite controlar cuán intensa aparecerá la neblina. Siguiente. Se puede alternar la velocidad y como se puede ver como tal, moverse por el puerto de vista porque si bajamos esto todo el camino, idealmente, debería dejar de hacer todo esto. O puedes aumentar la velocidad, dándole una pulsación mucho mayor. También puedes cambiar el cronometraje con valores más altos, lo que significa que unas toallas más. Entonces escala hacia abajo el tipo de textura y efecto. O si bajamos esto todo el camino, debería aparecer como un efecto mucho más uniforme. Como se puede ver cuando apagamos Sombras Volumétricas. El efecto neblina se vuelve bastante extraño, particularmente en el view-port sin que sea renderizado. No obstante, cuando hacemos un unas sombras volumétricas, esto comienza a pulsar mucho menos y se ve un poco más natural. Obviamente, todas las fuentes de luz se pueden transformar mucho de la misma manera que otros tipos de objetos. Para que puedas moverlas o rotarlas, pero no escalar. Si sí necesitas escalar o cambiar segundos tridimensionales para ellos, esto solo se aplica a las luces de neón, como ya he mencionado, donde puedes cambiar la longitud del objeto. O para luces de área, donde se puede cambiar tanto la longitud como la anchura. Ahora, tenga en cuenta que los objetos de iluminación, como lámparas, colgantes, farolas, etcétera, no tienen un objeto de fuente de luz asociado a ellos. Entonces cuando los añades a tu escena, en realidad no costarán ninguna luz como sea visible dentro de la escena. Ahora, Esta lámpara sólo tiene la bombilla y el filamento ligeramente brillando ahí. Y así lo hace este. Se puede ver la bombilla es muy bien modelo. Se puede ver el filamento, pero nada en realidad proyectar hacia afuera. Entonces en este caso, tendrás que emparejar manualmente una fuente de luz con un objeto para alcanzar el efecto deseado. Para hacer eso, por ejemplo, utilicemos la diapositiva IES número dos. Vamos a traer esto. Y quiero una especie de emparejamiento con ella. La aplicación húmeda podría ser. Apagemos esto para que sea más fácil moverse. ¿ De acuerdo? Y nos ha habilitado. En realidad puedes rotarlo y cambiar el ángulo para que se vea un poco más natural. Ahí vamos. Y vamos a cambiar esto a algo quizás no tan agudo. Y también podemos cambiar su intensidad a algo más manejable. Habilitar sombras. Incluso puedes habilitar la neblina, pero parece un poco raro, así que tal vez apaga eso. Y por último, también puedes aplicar el atardecer al mecánico del amanecer. Y ahora si cambiamos la luz y la hora del día, esto se encenderá automáticamente. No obstante, si vamos a mirar esta lámpara con más detalle, se puede ver que comienza a proyectar luz. Pero si nos acercamos a ella, que la bombilla está realmente apagada. Por lo que aquí no hay ningún mecánico natural real. En ese caso, tenemos que hacer algunos ajustes. Echemos un vistazo al resplandor material. Esto fue discutido previamente en otra parte del curso, pero en efecto, permite que los materiales generen una luz emita. Podemos ver que el filamento que tiene un brillo muy, muy leve a él. Entonces vamos a tratar de entrar más de cerca. Tal vez podamos cambiarlo. Quiero hacer clic derecho sobre el objeto y aislado. Ahora vamos a tratar de recoger el material del filamento, ver si eso funciona de alguna manera. Aquí vamos. Por lo que logré seleccionar realmente el material de filamento ligero. Ahora, si voy todo el camino de regreso y quiero dar click en Ajustes, y tenemos el conjunto cerrado en el que hemos discutido en el pasado. Esto ahora se establece en diez minutos, lo cual no es lo suficientemente brillante. Si giro esto al atardecer al amanecer habilitado, que sólo empiece a funcionar durante la noche. Quiero poner esto, hacer algo mucho más brillante. Entonces algo así como mil, cinco mil redes. Quizás sea un poco demasiado pequeño realmente para marcar diferencia porque solo son un par de cables. 10 mil redes realmente no hace la diferencia, ¿verdad? Si aislaremos esto, podemos ver que no hay diferencia real. Pero quizá podamos crear un nuevo material. Haga clic en el icono de la cuadrícula para ver todos los materiales. Y vamos a hacer clic en el botón más, hacer un nuevo material. En realidad, podríamos ser capaces de crear un material translúcido en lugar de un nuevo y el tipo de material porque queremos tener algo que sea ligeramente transparente. Así que voy a probar con este cristal laca azul y en realidad cambiar su color para ser blanco simple. Lo desafortunado es que en realidad no se puede hacer tanto materiales transparentes como brillantes actualmente. Quizás eso vendrá en el futuro. Pero si hacemos este brillo muy brillante, digamos que 50 redes hacen esta doble cara y lo aplicamos a la bombilla. Se asegura de que sólo haya se convierte en anochecer a amanecer habilitado. Y lo que queremos hacer es en realidad ir y volver a habilitar la vida IS y coincidir con el perfil de color aquí. Por lo que ahora hay que reemplazar esto más abajo porque el material ya no es transparente. Si seleccionamos esto, asegúrate de nuevo, esto tiene el mismo color de luz y temperatura. Ahora, se ve mucho más natural. Si apagamos la luz. Se puede ver que la bombilla aún brilla, pero no causa ninguna luz en absoluto. Para que como podemos ver, diferentes tipos de materiales y los objetos especiales de iluminación funcionan muy bien cuando se combinan para crear una sensación más natural y un sistema de trabajo mucho más natural para iluminar las escenas en tus proyectos. 18. Iluminación y entorno: Por defecto, cuando el movimiento utiliza un modelo digital de sol y cielo para iluminar el entorno. Esto también habilita el sistema meteorológico, que se ampliará en breve como la versión 2022. También puedes usar las cúpulas del cielo para reemplazar el modelo de sol y cielo con unas fotografías HDRI de nuestro verdadero cielo repentino. Las condiciones de iluminación natural en la escena dependerán de algunos factores y ajustes. Desde la pestaña Configuración en la oscuridad. Puedes afectarlos desde las dos secciones llamadas iluminación y ubicación. Hablemos del primero. Aquí podemos ver todos los ajustes que afectan las características de luz del sol y cómo es interpretada por la cámara. Sky dome es una nueva característica, como acabo de mencionar, y te da acceso a una configuración específica una vez habilitada. Hablaremos de esto con más detalle más adelante. El deslizador de exposición le permite cambiar los valores de exposición en la cámara presentada, controlando cómo la luz u oscuridad percibe el entorno. Puede cambiar el control deslizador o introducir un valor específico. Con valores más bajos, haciéndola valores mucho más oscuros y más altos, agregando más luz, pero soplando la imagen fuera de proporción y quemándola. Si hace clic en Más, puede activar o desactivar la exposición automática, así como establecer los valores. Una vez más, si configuramos esto a off, se puede ver que esto es por defecto en 0. Entonces si aumentamos esto para cumplir con el requisito en su interior, una vez que entramos en un espacio más oscuro, como por dentro, podemos ver que la condición de iluminación no cambia. No obstante, si luego encendemos la exposición automática, podemos ver que la escena se ilumina automáticamente más añadiendo la corrección de exposición. Por lo tanto, es mejor que bien establezca manualmente los valores de exposición dependiendo la escena o lo deje en exposición automática y simplemente deje el valor de exposición a 0. Esto te dará una imagen de aspecto mucho más natural. A continuación, podemos hablar de balance de blancos. Esto cambia el punto blanco en la imagen en función de la temperatura de la luz en grados Kelvin. Se puede ver que esto está actualmente establecido en 6,666 grados. Por lo que podemos cambiar esto aumentando el valor de hacer que la luz parezca mucho más cálida y por lo tanto un poco amarillenta. Y si aumentamos esto mucho, se puede ver más calidez en la imagen, más tonos anaranjados y los reflejos. Mientras que si disminuimos este valor y si vamos más allá del valor original, se puede ver que todo empieza a llamarse. La luz es mucho más azulada y solo te da una apariencia más stock. Si disminuimos este valor bastante, llegando a 5 mil grados Kelvin, se puede ver que en realidad está empezando a ser un poco nuevo verde. La intensidad del sol cambia la intensidad de luz real generada por el sol. independencia de la exposición, puedes cambiar la fuerza del Sol cambiando este deslizador. Por lo que actualmente esto se establece en diez, pero si ponemos esto a uno, veamos cómo se ve. Y como se puede ver, es mucho más oscuro. E incluso con la exposición auto puesta en marcha, todavía nos da un ambiente bastante oscuro. Vamos a fijar esto en 15 y ver la diferencia. No es mucho mejor que al principio, pero definitivamente un poco más brillante. Y se puede ver en lo más destacado que están un poco quemados. Especialmente afuera. Algo solo en el valor de diez quizás funcione bastante bien. Si quieres una imagen suave y equilibrada. Si hacemos clic en Más, podemos ver la intensidad del reflejo del sol. Y esto afectará cómo se representa el sol en ciertos objetos. Echemos un vistazo donde se encuentra el sol. Por lo que debería ser visible en una de estas ventanas o tal vez en el brillo del techo. Si empezamos a disminuir esto. Se pueden ver los reflejos a través del techo e incluso un poco en la hierba y sobre las ventanas. Tal estudiante terminando cuerda. Si aumento esto, se pueden ver todos los bordes brillantes y toda la sábana empieza a volver y darle mucha más vida. También puede cambiar el tamaño del Sol aumentando o disminuyendo el valor o arrastrando el deslizador. Entonces si echamos un vistazo directamente al sol, que está bastante por encima de nosotros, actualmente fijado a 0.54. Podemos definirlo como ese rango. Pero si aumentamos esto a Se puede ver que físicamente cambia de tamaño, aumentando dramáticamente. Por lo general ayuda cuando tienes el sol visible en tu tiro, ya sea que quieras crear un look muy específico. No obstante, si eso no es una preocupación, solo puedes dejar esto en un valor de uno. Por algo más realista. La intensidad lunar también puede cambiar la licencia real y ciudad generada por la luna independientemente de la exposición. Entonces si fijamos la hora a algo así como la medianoche, vamos a ver si la luna es visible. Vale, ahí vamos. Actualmente esto se establece en 1.5. Entonces si aumentamos esto por, digamos cinco, se puede ver cuánto más brillante se ha vuelto toda la escena y todo el cielo. Si volvemos a echar un vistazo a la casa, fije esto en 1.5. Nuevamente. Se puede ver que todo el entorno es mucho más oscuro. Nuevamente. Jugar entre la intensidad del sol y la intensidad de la luna ayuda a crear un campo diferente. Si hacemos clic en Más, podemos ver también tenemos un slider y luego valoramos las entradas para la intensidad de las estrellas. Actualmente esto se establece en uno, pero vamos a aumentar el valor aquí. Y tal vez es muy débil, pero podemos ver muchas más estrellas en el fondo. Los sutiles que por lo general solo aparecerán reservas de polvo. Y el valor máximo aquí es tres. No va más alto que esto. Habiendo puesto eso a 0.5, podemos ver alrededor de esta zona que son mucho, mucho más sutiles. Ahora. Por último, el deslizador ambiental controla cuánto va a estar presente la luz ambiental emitida por la luna o el sol en la escena y afectará a otros objetos. Por lo que ahora esto se establece en 0.5. Si ponemos esto a uno, se puede ver ligeramente en el área por encima del techo, empezar a cambiar. Esto a dos. Nuevamente, cambiará un poco más, se volverá un poco más brillante. Y el valor máximo es dos. Pero configurando esto de nuevo a su valor predeterminado, se puede ver cuánto bloqueador es ahora por comparación. Ahora, hablemos de ubicación. Aquí es donde puedes cambiar la información del mundo real sobre tu proyecto. Puedes reubicar el proyecto en cualquier parte del mundo cambiando la ubicación de los bolígrafos en el mapa. Y esto tendrá un impacto en el modelo de sol y cielo. Tiene responde a diferentes latitudes o hemisferio. Actualmente, esto está ambientado en algún lugar de Francia, quizás en París. Pero si arrastramos la pluma a algún otro lugar del mundo, al instante se puede ver cómo cambia el ambiente para adaptarse a la posición del sol en el cielo. Entonces si echamos un vistazo, es casi para 20. Si colocamos esto en algún lugar de Canadá, algún lugar arriba al norte, se puede ver cómo vuelve a cambiar el sol. En general, le permite configurar manualmente la ubicación de su proyecto. Lo que también puedes ser más específico y buscar la ubicación exacta. Podemos cambiar la hora del día o usando el deslizador, o como hemos visto, usando aquí su menú de estilos faciales. Simplemente puedes ingresar la hora exacta o usar el deslizador. A continuación, también podemos cambiar el mes. Y sólo se puede utilizar este slider en este caso alternando entre los diferentes en el calendario. Como se puede ver, esto sólo tiene un impacto en la posición del sol en el cielo al fijar su altitud. Actualmente no afecta el clima ya que eso es control separado. El desfase Norte le permitirá girar manualmente dirección norte si el proyecto no fue enrollado se alinea para establecer con precisión la dirección de la iluminación. El compost a un costado de la pantalla indicará cómo es la dirección norte como la flecha roja. Y actualmente esto está alineado con el ser norte. De esa manera. Si cambiamos el deslizador, puedes ver que la brújula cambia y gira automáticamente para abordar la ubicación real. Y también se puede introducir un valor numérico para ser más precisos. Por último, podemos cambiar el fondo, que es la imagen que se muestra en el horizonte. Actualmente se puede ver esta imagen de paisaje montañoso solo para definir el borde del mundo. Pero si hacemos clic en este botón, podemos cambiarlo. Puede elegir entre un conjunto predeterminado de imágenes. Y desgraciadamente, no puedes cargar tu papel en este momento. Pero estos generalmente bastan. Y si no estás satisfecho con alguno de ellos, es más fácil simplemente tenerlo en ninguno. Esto te permitirá ver un plano infinito sin ser construido por las limitadas elecciones. Si está utilizando una imagen de fondo, también puede rotarla usando el deslizador o introduciendo el valor específico. El sistema meteorológico entró en movimiento es una característica muy espectacular que permite cambiar las condiciones ambientales sin post-procesamiento difícil ni ningún modelado y texturizado de propósito especial el visualizador diseña en cualquier escenario metodológico. Por lo que aún desde la pestaña de configuración, el cuarto icono te guiará hacia el sistema meteorológico. Aquí podemos ver los diferentes ajustes que afectan a comandos específicos. Ya sea diapositiva que controle los efectos meteorológicos reales. De soleado a ligeramente nublado A nublado y lluvioso a una tormenta absoluta. Y así como la lluvia comienza a romperse, vuelve a nublado y vuelve a un día soleado. El siguiente slider controla la temporada real de algún lugar a otoño, invierno a primavera, y todo el camino de regreso al verano de nuevo. Si empezamos aquí, veamos cómo cambia el clima. Se puede ver cómo algunas de las plantas y árboles caducifolios empiezan a cambiar ese color. Podemos ver todos estos lindos amarillos y metas y naranjas. Y a medida que nos acercamos al invierno, verás, Empecemos a aparecer ahora. Y algunos de los árboles comenzarán a perder sus hojas. La nieve cubrirá absolutamente todo. Y luego puedes volver a la primavera. Algunas variables, algo en absoluto. Si bien parte de la nieve seguirá siendo persistente. Algunos árboles tendrán una variante de luz facial para la temporada de primavera. No obstante, la mayoría de ellos solo primaveran las hojas de atrás y la mitad de la apariencia normal de verano. El siguiente deslizador controla el nivel global de crecimiento árboles y la vegetación para aquellos con la cruz alternada. Si tenemos un árbol de la mirada, se puede ver la cruz toggled on. Entonces si luego volvemos al sistema meteorológico y empezamos a cambiar el deslizador de 50% todo el camino hacia abajo. puede ver cómo afecta a todos los árboles a la vez. Si vuelvo a seleccionar el mismo árbol y grapé en la PS3 específicamente, se puede ver que por defecto vuelve a la Edad que se establece manualmente en este individuo exacto. Volvamos a encender esto. Como siempre es mejor controlar los ajustes globalmente en lugar de individualmente, a menos que tengas propósitos muy específicos. Se puede fijar esto a un 100 por ciento y se puede ver cómo el paisaje maduro se levantó aquí. Bajo Efectos. Podemos expandirnos para ver otros ajustes ambientales. Primero es la velocidad del viento. Y esto te permitirá alterar el efecto del viento sobre la vegetación cuando se acciona, sigue siendo bastante sutil. Entonces si echamos un vistazo más cerca al pasto sureste y empuja, se pueden ver que ligeramente Chico y el movimiento de los calzoncillos. Si aumentamos esto, empiezan a moverse un poco más rápido, pero no a algún efecto drástico. El valor máximo para la velocidad como cinco. También puedes cambiar la dirección desde la que sopla el viento. Este efecto es muy, muy sutil, y realmente no importa cuánto lo cambies. Realmente no va a ser tan visible. Sexo de humo, la intensidad de la niebla atmosférica. Por lo que actualmente esto se establece en 15, lo que significa que en el horizonte comenzarás a ver todo desenfocar fuera de la cama. Pero si aumentamos esto, empezará a ser mucho más visible. Empezará a llenar todo el entorno. Esto te permitirá crear algunas tomas muy atmosféricas, particularmente acopladas algunos efectos de iluminación muy específicos. Y podemos discutir sobre partículas. Este es un toggle que controla si los efectos de lluvia y nieve son visibles o no. Por lo que actualmente esto se pone en marcha. Entonces si configuramos el sistema meteorológico a nublado y lloviendo, se puede ver el efecto real de lluvia. Y si apagamos esto, eso afecta todo desaparece. Para que no se vean las gotas de lluvia, se pueden ver guijarros en el suelo. En realidad ya no funciona. Con el efecto de Nápoles, se puede ver que el charco empieza a formarse en el suelo y en superficies que pueden verse afectadas por el clima. En el techo, atrapa todo ese brillo de un material húmedo. Y si vamos a establecer realmente el clima a la lluvia y la temporada a la hora de invierno, se puede ver que en realidad se detiene a la nieve. Por lo que también se obtiene estas partículas en el medio ambiente. Por lo que puede ser más abundante o un poco soleado mientras nieva también. Se pueden crear algunos ambientes muy maravillosos. El último escenario se llama océano. Y habilita todo un ambiente, cuerpo de agua que simula el océano. ¿ Qué ajustes específicos? Entonces si lo habilitamos, ignora por un segundo el hecho de que tengamos un gran cuerpo de agua. Si habilitamos el entorno oceánico, se puede ver otro cuerpo infinito de agua que aparecerá a una altura de un metro más allá del punto de origen. Entonces esto ha inundado toda la escena. Si ponemos esto más alto para decir diez metros, se puede ver que estamos completamente sumergidos. Y esto se extenderá hasta los bordes del entorno. También puedes cambiar el aspecto entre unos pocos presets. Esto actualmente está listo para despejar río, o podemos hacer que parezca el Océano Atlántico, que se vuelve un poco azulado. Diferentes tipos de río, mares tropicales y así sucesivamente. Pero este mes de abril, este efecto. Y podemos ver claramente en los gráficos de escena, solo por el bien de ello, que esto era sólo parte del modelo en lugar de un efecto de movimiento de banda de rodadura. El uso de todos estos mecanismos me mostrará sola para recrear cualquier número de escenarios en clima y mostrar sus proyectos con la mejor luz. 19. Cielos: Una nueva función en movimiento gemelo, pero de ninguna manera un nuevo concepto para la visualización arquitectónica es la integración de las cúpulas del cielo. Estos se pueden encontrar en la nueva categoría en la biblioteca y nuestro grupo bajo diferentes horarios del día. Si ampliamos la biblioteca, podemos ver aquí la nueva categoría llamada scutum. Y como se puede ver, estos se agrupan bajo mañana y tarde. Mediodía, y sol bajo, es decir, ya sea tarea o situaciones de Dan. Desde la pestaña Configuración. En iluminación. También tenemos la característica llamada sky dome. Estas son efectivamente fotos esféricas o hemisféricas tomadas a través de un proceso especializado en condiciones naturales de la vida real para capturar los detalles y variaciones de nuestro verdadero sol y cielo. Estos se basan en imágenes HDRI o de alto rango dinámico en formatos de archivo E, XR o HDR. Típicamente, el movimiento del tren se utiliza en modelo digital de sol y cielo y un sistema meteorológico completo para permitirle generar diferentes condiciones ambientales. Pero en algunos casos, es posible que desee confiar en información real. Usar una cúpula de cielo es muy útil, pero sobrescribirá el motor en tiempo real. Por lo que no podrás cambiar la hora del día como de costumbre. Para agregar la cúpula del cielo. Puedes ir a la biblioteca y seleccionar la que prefieras, o desde la configuración de iluminación. Podemos habilitar la cúpula del cielo. Vamos a probar este método primero. Si encendemos esto, podemos ver que ya aplicará algo por defecto. Pero si hacemos clic en Más, podemos ver todos los diferentes efectos. Ahora, vamos a entrar en la biblioteca y elegir algo con un sol bajo. Expande esta categoría y tienes otras tres opciones. Dependiendo del clima. Claros, nublados o nublados. Vayamos por algo nublado. Ahora, lo que verás es una gama de imágenes diferentes, pero estas no se almacenan localmente en tu máquina a menos que las hayas descargado previamente. Al igual que con los activos de micro escaneo Quicksort, deberá descargarlos individualmente antes de que desee usarlos. Como ya he usado éste, simplemente podemos arrastrarlo y reemplazar el de la vista previa. Y como se puede ver, ha alterado dramáticamente el aspecto y la sensación de nuestro entorno. Podemos ver un cielo mucho más bonito. El sol es mucho más brillante y muy anaranjado, y podemos ver claramente esto acercándose a la puesta de sol. Ahora lo que la cúpula del cielo lo agrega al modelo. Vamos a discutir los ajustes individuales que podemos ver en la oscuridad. Obviamente, primero tenemos que previsualizar y esto te permitirá interactuar o recargar el archivo de imagen o incluso cargar uno de los tuyos desde tu biblioteca de contenido personal. Si hace clic en el icono de los tres puntos, simplemente puede ir y abrir. Y te permitirá cargar en pensamiento EXIF o esos archivos HDR, que se llaman mapas de cubo. A continuación, podemos discutir sobre la intensidad o la fuerza de las imágenes. Actualmente esto se establece en cinco. Entonces como hemos visto anteriormente, podemos incrementar este valor para alterarlo la intensidad del sol. O podemos disminuirlo a algo más bajo, digamos tres. Disminuir el nivel de brillo y luz general en la imagen. Si hacemos clic en Más, también podemos cambiar el nivel de iluminación ambiental. El siguiente doble agarre, mucho sol coincidirá automáticamente con el sol dentro del motor con la fuente de luz en la misma ubicación y dirección que la presente en la imagen de la cúpula del cielo. Esto es para asegurar que la luz real provenga de la misma dirección el punto más brillante dentro de la imagen. Y no tener dos sonidos diferentes en el cielo. La rotación te permitirá rotar el hemisferio con el fin de cambiar la dirección de la luz en la escena. Puede establecer manualmente el valor o simplemente puede usar el deslizador. El siguiente toggle llamado sky dome efectos como tinta. Muy intuitivo, puedo añadir, te permite alternar si quieres que este tipo baje afecte la iluminación general dentro de la escena, o si simplemente lo quieres más como telón de fondo. Podemos ver en el fondo al otro lado del lago. Si volvemos a encenderlo, comienza a aumentar en brillo. Y creo que generalmente afecta la iluminación global en la escena también. También puedes encender o apagar el humo general dentro de la escena. Si ponemos esto fuera, no se hace visible de inmediato ya que sí tenemos una imagen de fondo. Pero vamos a jugar. Podemos distinguir algo por encima en el horizonte. Si cambiamos el fondo a ninguno, regresamos. Podemos ver con el humo apagado, la línea del horizonte es sólo una línea de corte claro. tanto que con el humo, se ve un poco de un borde borroso. Siempre que desee volver al movimiento de la pluma en sol del motor, modelo sky, simplemente puede cambiar el ajuste de encendido a apagado y la pestaña Ajustes de iluminación. Y esto volverá a la configuración predeterminada que tenía anteriormente. Generalmente, la cúpula del cielo sí permite crear una variedad mucho más amplia de escenarios porque las condiciones de iluminación se capturan en el mundo real y representan con mayor precisión como opuesto a algo que es simulado por el motor. 20. Personajes: Gracias a su increíble motor en tiempo real y a la capacidad de mostrar objetos dinámicos, movimiento también cuenta con una amplia biblioteca de modelos de personajes de diferentes tipos, así como una multitud de modelos de vehículos. Esto le permite crear entornos dinámicos ricos con estos en la biblioteca. Estos se dividen en sus propias categorías, personajes y vehículos, cada uno con varias subcategorías dependiendo de sus necesidades. En primer lugar, echemos un vistazo a la parte más importante de esta conversación. Y quizás de la arquitectura en su conjunto son personas. En este caso personas modelos. Por lo que poblar tu escena con suficientes personas para darles vida para interactuar con los edificios y el medio ambiente es una estrategia clave para crear realismo en tus proyectos. Existen varios tipos de caracteres y tienen diferentes casos de uso y configuraciones. En primer lugar están los humanos animados. Ampliemos esta categoría y echemos un vistazo. Y los humanos limitados son los activos esenciales para tus modelos. Ya que no solo son personajes 3D altamente detallados con múltiples esquemas de color, sino que también están completamente animados con muchas acciones y poses diferentes. Coloquemos uno dentro del modelo e investiguemos esto más a fondo. Ahora, vamos a seleccionarlo y ver cuáles son las diferentes opciones. En primer lugar, tenemos paños de color, y esto nos da una gama de diferentes esquemas presets. Por lo que incluso si eliges tener el mismo modelo repetido en tu escena, al menos será más válido y será más difícil localizar copias idénticas. Podemos ver que este modelo tiene cinco presets diferentes y básicamente solo cambia el color de la ropa. A continuación, podemos cambiar la pose. Y hay una gama de diferentes poses para tu personaje. Por lo que aparecen comprometidos en diferentes actividades y posiciones. Podemos ver que tenemos hablando, que involucra al personaje en un discurso con otro escenario de personaje. Y en este caso particular, no tenemos un modelo de silla ni ningún modelo de ciudad debajo del personaje. Para que puedas ver cómo esto realmente podría funcionar. Si nosotros, por ejemplo, trasladamos al personaje por aquí. O quizás dentro de la casa, donde realmente tenemos una silla. Dependiendo de lo bien que posiciones al personaje, comenzará a verse bastante creíble. Otra pose es bailar. Y se puede ver lo divertido que está teniendo este personaje. Entonces saltaremos sobre uno e iremos a caminar. Y esto será de ayuda cuando discutamos rutas personalizadas. Y veamos la pose especial. Ahora, este personaje parece estar dando una entrevista. No obstante, si vamos y seleccionamos alguno de los normales, podemos discutir aquí el escenario final, que se llama animación. Esto ofrece una gama de diferentes animaciones para cada pose para agregar un nivel extra de variación. Entonces cuando el personaje parece estar hablando, puedes elegir entre dos o tres animaciones diferentes. Si los personajes bailan, tienen múltiples rutinas de baile. Si el personaje está caminando, pueden o bien llevar algún equipaje, precisarlos, hablar por teléfono y caminar. Caminando normalmente, teniendo una bolsa de compras, tal vez incluso jugando en su teléfono. No obstante, algo realmente increíble sucede cuando seleccionas la pose especial. Y también cambias el tipo de animación. Entonces, de repente, este personaje parece estar tocando el piano. Esto es algo que cambia de personaje a personaje ya que diferentes modelos tendrán diferentes animaciones especiales. Para uno, éste parece estar dando un concierto o que está haciendo un trabajo. En este caso, reportando desde la escena. Si colocamos otro modelo, este individuo por supuesto, tendrá diferentes animaciones especiales. Entonces por uno, también vemos tirado aquí mientras el personaje se acuesta en el suelo. Y por supuesto esto tiene diferentes variaciones, pero echemos un vistazo a la pose especial. Esto también parece estar tocando el piano, pero se puede ver que este personaje tiene animaciones mucho más especiales. También pueden escribir un scooter. Encaja y palomas. Tomar fotos, tener diferentes poses si tienen movilidad limitada. Ya sea con una animación en movimiento o una estática. Y también tener un trabajo. Y casualmente, este es el hombre de la cámara a nuestro reportero inicial. que como se puede ver, hay muchas maneras de traer vida a su modelo y de crear algunos entornos muy dinámicos con personas que involucran en multitud de acciones diferentes. A continuación, echemos un vistazo a los grupos. Se trata de grupos de humanos animados de diferentes tamaños y sugiriendo diferentes actividades que los personajes podrían parecer estar haciendo. Echemos un vistazo a uno. Quizás estas personas que están de pie en una cola. Como se puede ver, me permitió colocar muy rápidamente mucho más modelos a la vez, lugar de colocarlos individualmente y arreglarlos en línea. Si ampliamos el gráfico de escena, podemos ver que originalmente hemos colocado a Helena y no es individual, y aparecen como dos activos diferentes dentro del gráfico de escena. No obstante, también tenemos el grupo número siete, que es el costo de las personas que hemos colocado fingiendo ser una aguda. Se puede ver que puedo seleccionar el grupo número siete y moverlo por cualquier parte dentro de la ventana gráfica. Pero también puedo seleccionar individualmente a algunas de las personas si ya tienes seleccionado el grupo. Entonces si hago clic en otro lugar, haga clic en él. Una vez. Por defecto se selecciona el grupo. Si entonces hago clic en la persona individualmente, me permitirá seleccionar un personaje a la vez. Al seleccionar los caracteres individuales, puede ver que todos los ajustes discutidos antes aparecen y están activos. Para que puedas cambiarlos por cada personaje. Pero si seleccionas el grupo en sí, puedes ver que no hay ajustes especiales para definir todo el grupo. Si nos desplazamos hacia abajo hacia el panel de la biblioteca, podemos ver que en algunos escenarios diferentes que ya han sido buenos, podemos ver a un grupo de trabajadores de la construcción, una familia con niños jugando alrededor ellos, un grupo de personas que participan en diferentes actividades, grupos de niños jugando y así sucesivamente. Entonces podemos discutir sobre post humanos. Si ampliamos este grupo, podemos volver a ver caracteres 3D. Pero si colocamos a un individuo dentro de la escena, podemos ver que estos personajes no son dinámicos. De hecho, son figuras 3D estáticas posando para diferentes actividades, pero sin animaciones ni ningún entorno. Utilizan caso para usar. Cualquiera de estos quizás se descienda a si se quiere crear un entorno dinámico. Para que cada vez que extraes imágenes o videos, gente se involucre en diferentes actividades. Y cada vez que exporte una vista, será diferente. Mientras que si prefiere utilizar modelos de caracteres estáticos, siempre habrá lo mismo y en las mismas ubicaciones. A continuación, echemos un vistazo a los recortes. Si colocamos un personaje en el modelo, podemos ver algunas cosas muy extrañas apareciendo. Si miro a su alrededor en el modelo, en la ventana gráfica, este personaje siempre girará para enfrentarse a la cámara tal como está. De hecho, a la imagen recortada que está preestablecida para hacer frente a la cámara en todo momento. Esto es algo que podrías encontrar como método heredado. O si has estado usando algún software de modelado en el pasado, donde este era el único fin la opción predeterminada para las personas y séquito. Pero con un software más reciente y moderno, también puedes tener personajes 3D con modelos altamente detallados. Un aspecto de estos personajes recortados, hecho de que tienen una opción para encender la imagen, como podemos ver claramente ahora o fuera, lo que permite crear siluetas en lugar de totalmente dinámicas personas. También puedes cambiar la textura si prefieres tener una imagen diferente en ellas. O puedes cambiar el color de la silueta. Ahora, esta funcionalidad es mucho mejor, en mi opinión, porque permite crear imágenes y modelos diagrammáticos. Y al tener siluetas de personas, no resta al modelo ni a los espacios que pretendes crear. Y es de hecho los mejora sin añadir demasiado realismo creando entornos con personas 3D. Por último, podemos ver personajes de animales, y ellos ofrecen una serie de diferentes tipos de animales que puedes agregar a tu escena para un poco de diversión. Podemos añadir Margaret, que es una vaca encantadora, o podemos añadir a nuestro modelo. Y se puede ver que incluso los personajes animales están animados dinámicamente. Esta vaca parecerá estar pastando en este momento. Por lo que podemos sumar algunos amigos para crear una pequeña granja. Aquí tenemos a Kate, el frente de la culpa. O incluso podemos sumar, por tanto, lo travieso. Como se puede ver, hay muchas opciones para elegir, pero hay bastante variedad. Para que puedas agregar animales domésticos, peces, pájaros, e incluso mariposas. No tienen ninguna opción. Entonces no hay nada que puedas cambiar de ellos. Independientemente, ayudarán inmensamente en la creación un entorno mucho más rico independientemente del tipo de proyecto en el que pueda estar trabajando. 21. Vehículos: La segunda parte de tener creíble sobre el ruso que has visto se logra agregando modelos de vehículos de alta calidad, especialmente cuando representan espacios urbanos. Y tener acceso a una amplia variedad de diferentes tipos de vehículos es aún mejor. En el modelo de biblioteca, podemos ver la categoría de vehículos por sí sola. Entonces si ampliamos esto, podemos ver que hay muchos, muchos tipos diferentes de vehículos. En primer lugar, hay autos. Se trata de vehículos personales regulares de diferentes tamaños y tipos de carrocería. Simplemente puedes agregarlos a tu escena. Y como se puede ver, con cada nueva instancia, el color podría cambiar. La rotación del modelo también podría cambiar un poco. Si seleccionamos uno de los modelos, podemos ver que solo tenemos una opción que nos permite cambiar el color. Si ampliamos esto, se puede ver una amplia gama de pinturas metálicas específicas para automóviles. Si tratamos de utilizar el selector de material para seleccionar este modelo. Se puede ver que prácticamente estoy seleccionando a través del auto mismo. No me permitirá cambiar ni siquiera escoger el material de color. No puedo escoger la clase, no puedo escoger ninguno de los materiales adicionales. Entonces ten en cuenta que lo que ves es lo que obtienes, pero lo que puedes cambiar el color. A continuación, contamos con autobuses, que ofrecen una variedad de vehículos de transporte público y autocar. Estos son geniales para cuando estás tratando de crear entornos urbanos y quieres definir opciones de transporte público o de transporte masivo. Si seleccionamos el modelo, se puede ver que no hay opciones. Pero en este caso, si sí usamos el selector de materiales, nos permitirá escoger y cambiar los materiales individualmente. Se puede ver este modelo en particular también tiene un anuncio en el costado del mismo. Algunos de estos materiales serán mucho más complejos ya que se mapean en todo el objeto en lugar de localmente. Pero al menos hay una opción para cambiarlos. Entonces si escogemos el color rojo, rosa, en realidad podemos cambiar el reflejo o incluso cambiar el color. Puedes cambiar todos los ajustes, como hemos discutido en el pasado. También tenemos la opción de colocar embarcaciones. Entonces si ampliamos esta categoría, podemos ver una amplia variedad de vasos de diferentes tipos. ¿ Qué es la animación de balanceo leve? Si colocamos uno en el modelo y ayuda si lo reemplazamos sobre el agua, hazlo más creíble. Se puede ver que esta embarcación comienza a moverse ligeramente para sugerir que efectivamente está flotando. Esto es válido para todos los diferentes tipos. Como se puede ver, algunos tienen un movimiento mucho más sutil y otros. Para que como se puede ver, hay una variedad bastante grande en cuanto a tamaños y modelos que le permite crear escenarios mucho más válidos. Ahora, vamos a discutir aviones. Hay algunos tipos de globos de aire caliente, carriles de diferentes tamaños. E incluso un modelo de helicóptero. Si colocamos uno en el modelo. Y echemos un vistazo a este globo aerostático. Se puede ver que esto no está animado. Acercándose a ella y seleccionando el modelo. No aparecerá ningún ajuste real en la parte inferior. En la oscuridad. No obstante, podemos seleccionar los materiales del modelo. Pero esto no se funda en todos los diferentes modelos como colocar un avión. Y tratemos de emparejarlo con el puente. Y seleccionándolo, se puede ver cuántos ajustes diferentes aparecerán en la oscuridad. Esto es particularmente grande cuando se está trabajando en proyectos aeroportuarios. Puedes cambiar el color inferior. El color superior. Hagámoslo más visible. El color de la cola e incluso los colores del motor. También puedes encender o apagar las luces. Se puede ver que se encuentra debajo del modelo aleatorio, ir o bajar. Una cosa a tener en cuenta en los modelos de aviones es que de hecho hay dos tipos, uno que está volando y otro que es estacionamiento. La única diferencia real entre ellos es que el modelo volador tiene su tren de aterrizaje retraído. Considerando que el modelo de ruta P tendrá el tren de aterrizaje extendido para que pueda tocar el suelo. Esto permite crear escenarios más creíbles en los que se pueden colocar los modelos en lo alto en el cielo sin ser agobiados por los engranajes de aterrizaje y otros detalles. El categoría de dos ruedas nos da una biblioteca de diferentes ciclos, así como motos y scooters para elegir. Y podemos ver que ninguno de estos modelos tiene ningún escenario real para cambiar su apariencia. No obstante, podemos escoger los materiales y cambiarlos. Traje a todos prefieren necesidades. A continuación, podemos echar un vistazo a las máquinas de construcción. Ofrecen una gama de diferentes máquinas y vehículos estructurales, especialmente útiles cuando podrías estar visualizando la fase de construcción de tu proyecto. Hay varianza original a algunos modelos con vehículos de tipo europeo y americano. Y también hay varianza animada estática para algunos de ellos se indicará dentro de la biblioteca. Si colocamos un camión volquete tipo EU, podemos ver cuán detallado es este modelo. También podemos colocar modelo americano equivalente, uno que en realidad también está cargado. Se puede ver que tiene varianza donde no lo hacen o sí llevan algún lastre. Al echar un vistazo a algunos de los modelos animados, tenemos, vamos a ver, un cargador de pista que es estático, y también uno que está animado. Así que vamos a dar la vuelta a éste. Se puede ver que en esto, tratando de trabajar duro para limpiar los escombros. Incluso tienes grúas ilimitadas o reinos estáticos. Y la escala pura de estos es bastante impresionante. Con las máquinas de construcción. También puedes cambiar los colores y también cambiar el logotipo que se muestra en sus costados. Como se puede ver, la mayoría de estos son la construcción típica amarilla o naranja de construcción. Y por el momento simplemente tienen un logotipo llamando aún a la empresa, pero también puedes cargar en tus imágenes preferidas. Por último, vamos a discutir los camiones. Existen varios modelos de camiones y remolques con varianza tanto europea como americana. Si seleccionamos estos, de nuevo, se puede ver que no hay ajustes específicos, pero podemos cambiar manualmente el color de sus materiales. Como se puede ver, existen diferentes tipos de remolques o sistemas. Y también pueden desprenderse o apegarse a los modelos individuales. Para que puedas tener un camión tipo estadounidense que esté conduciendo un sistema o un Lori tipo europeo con un contenedor en la parte posterior. Tener acceso a una variedad tan amplia de diferentes modelos de vehículos te da mucha libertad para expresar plenamente los entornos dinámicos que estarás creando. 22. Trazos: Si bien coloca directamente a las personas en vehículos en la escena, puede ayudar en gran medida a poblar tus diseños y hacer que tu proyecto destaque. Hay algunas herramientas que te ayudan a llevar estas al siguiente nivel y dar vida a las escenas. Estas herramientas se denominan caminos, y permiten definir rutas de movimiento para personajes de vehículos, cuatro tipos diferentes. Dependiendo de los activos que utilicen. Personajes, vehículos, bicicletas, o caminos personalizados. Puedes encontrar esta sección en la pestaña contextual dentro del doc. Por ahora, echemos un vistazo a las plantas de personajes. A continuación, puede seleccionar la herramienta Pluma en la barra de herramientas. Y podemos empezar a dibujar dentro de la ventana gráfica. Se puede ver que permite crear puntos nodales simplemente haciendo clic dentro del modelo. Y el camino real se generará entre los nodos. Una vez que estés contento con el camino, simplemente pulsa la tecla Escape para terminar. Puede crear ya sea a raíces de A a B, es decir, una ruta lineal entre dos destinos. O puedes crear bucles simplemente volviendo al primer punto de partida. Si necesita cambiar el camino después de la creación inicial, puede simplemente seleccionar algunas de las notas y puede moverlas alrededor. Puedes colocarlos en lo alto en el cielo. A pesar de que, como se puede ver, personajes por el momento no comienzan a flotar alrededor. Y incluso puedes eliminarlos al presionar la tecla delete. Ahora, se puede ver que los personajes siguen en movimiento, por lo que el camino sigue ahí. Y si ampliamos el gráfico de escena, podemos encontrar el camino del personaje en la parte inferior. Como he organizado mi gráfico de escena. Pero se puede ver que el nodo que hemos eliminado ya no está ahí. Así que no se alarme. Si ve el modo de creación de nodos desaparecerá una vez que elimine el nodo de ruta. Este sistema se aplica a todos los diferentes tipos de rutas. No obstante, existen diferentes configuraciones que caracterizan cada tipo dependiendo del tipo de modelo que representarán. Por lo que discutiendo el camino del personaje, podemos ver que aparecen diferentes configuraciones en el doc. En primer lugar, tenemos el tipo. Entonces si ampliamos este menú, se puede ver que se puede cambiar qué etnia está moviendo el personaje a lo largo de este camino, mi tarea. Y tienes tres opciones, africanas, asiáticas y caucásicas. Para los tres se seleccionan. Pero puedes cambiar qué tipos preferirías ver para adaptarse a las necesidades específicas de tu proyecto. Entonces tenemos ropa. Puedes cambiar el tipo de ropa y apariencia de tus personajes en función diferentes actividades o entornos. Como se puede ver, actualmente están puestos a calle. Podemos cambiarlos a tu atuendo de oficina, viajar. Y algunos de ellos podrían ser más supuestamente algo tienen bolsas. Playa. Por lo que algunos de los personajes podrían estar en trajes de baño. Y por último, el tradicional Oriente Medio. Avanzando, podemos cambiar el ancho del camino. Actualmente esto se establece en un metro de ancho, lo que significa que a lo sumo solo tendrás un conjunto de personas cruzando. En realidad podemos cambiar el ancho ya sea introduciendo el valor específico o ajustando el deslizador en consecuencia. Se puede ver que no sólo la guía destaca realmente aumentando el ancho, se puede ver que más personas están caminando en archivo. Esto te permite crear más numerosos clústeres de personas, dependiendo de las situaciones que quieras retratar. Esto va de la mano con la densidad. Una vez que puedas tener un camino ancho, puede que no necesariamente esté muy bien poblado. Entonces si volvemos y hacemos este un metro de ancho, puede ver que sólo hay un puñado de personas caminando porque la densidad está en un 15%. Si aumentamos esto al 100%, se puede ver cuántas personas comienzan a aparecer. Y de nuevo, si aumentamos el ancho, tres metros, si sólo hay un archivo, pero si vamos más allá de partir de cuatro metros, se puede ver que dos o tres personas caminan en línea. A continuación, hay un tópico inverso. Por el momento, los personajes se están moviendo en la dirección de mi dibujo. Habiendo comenzado por el lado izquierdo y terminando en el lado derecho. No obstante, si habilito el revés, caracteres simplemente cambiarán la dirección del recorrido. Y finalmente, hay un toggle. Actualmente, como se puede ver, la gente está caminando, pero si apago este toggle, gente simplemente se detendrá y se parará. Siguiente. Discutamos los caminos de los vehículos. Para dibujar esto, si es simplemente el mismo mecanismo, igual que antes, he dibujado una dirección lineal simple de recorrido. Para que podamos discutir las opciones que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Se puede ver que la primera opción se llama conteo de carriles. Y esto cambia el número de carriles por cada dirección de recorrido establecido a uno. Por el momento, solo se puede ver una línea de autos. Si cambio esto a tres, repente crea tres líneas diferentes para que tres columnas aparezcan lado a lado. Lo que notarás es el hecho de que todavía están viajando en la sola dirección. Entonces si vuelvo a poner esto a uno, entonces podemos habilitar dos carriles que actualmente se ponen en marcha. No obstante, si enciendo este toggle, se puede ver recorrido bidireccional. El desplazamiento de carril permite controlar el ancho de cada carril de recorrido. Actualmente, esto se fija a 0 metros, por lo que están viajando bastante cerca lado a lado. Entonces primero cambien las notas para que de hecho se encuentren en medio de la carretera en lugar de en medio de un solo carril. Así que ahora si elijo el desplazamiento de línea, en realidad puedo aumentar el ancho de todo el camino sin cambiar cuántas cartas aparecen en cada carril. Esto me permite ajustar más fácilmente donde aparecerán autos en relación con el ancho de la carretera como modelos. Para que puedas ver los autos viajan naturalmente por la mitad de cada uno de los carriles. Cambios de densidad. Cuántos autos o vehículos aparecerán en cada dirección de viaje. Actualmente fijado en 30%. Esto es de media a media baja densidad. Entonces si aumentamos esto al 100%, se puede ver que crea un tráfico muy ocupado. tanto que si disminuimos esto, sólo parece un tráfico normal, muy ligero. Puedes cambiar la velocidad de desplazamiento actualmente se establece a 25 kilómetros por hora. Y aumentar esto creará una situación diferente basada en el tipo de carretera que intentas mostrar. A la siguiente opción se llama regla de tráfico. Ahora, en realidad, esto debería permitirte cambiar dónde conducen realmente los autos. Para que como se puede ver, esto actualmente está deshabilitado sólo porque sólo tenemos un recuento de carriles para cada dirección de recorrido. Si aumentamos esto a dos carriles. Lo que no mencioné antes es el hecho de que en realidad se pueden ver autos siendo conducidos en lugar de aparecer MT. Por lo que sí crea un sello muy natural. Ahora volviendo a la regla de tráfico, esperaría que una vez que esto se cambie a la conducción a la izquierda, que es el estándar en el Reino Unido y en algunas otras partes del mundo, los autos deberían en realidad cambiar la dirección en la que están viajando. Entonces si vuelvo a habilitar esto, se puede ver que nada cambia realmente. No obstante, una forma de cambiar esto es aplicar lo contrario. Por lo que independientemente de la regla de tránsito, si aplicamos reversa, se puede ver que los autos realmente sí cambian en qué lado de la carretera están viajando. Esto funciona independientemente de cuántos carriles habilites. Entonces también podemos describir senderos para bicicletas. Si dibujamos uno simple a lo largo del costado de la carretera. Esto tiene un conjunto de configuraciones muy similares. Al igual que los caminos de los vehículos. Se puede habilitar la circulación de uno o dos carriles. Actualmente esto se establece en carril único. Pero si no podemos, se puede ver gente viajando en ambas direcciones. Podemos volver a cambiar el desplazamiento de carril para ampliar el trazado sin añadir múltiples carriles. También podemos cambiar la densidad, lo que aumentará el número de personas viajan en cada dirección. Pero como se puede ver, sólo hay viajando en un solo archivo. Si apagamos el mecánico de dos carriles, se puede ver que desactiva el desplazamiento del carril para que aumente la densidad. La distancia entre la gente. O en la D3 dice que a medida que crece el valor, también se puede alterar la velocidad actualmente se establece a diez kilómetros por hora. ¿ Cuál es el máximo de 30 kilómetros por hora? Por último, también puedes revertir la dirección del viaje dependiendo de la situación o parte del mundo en la que estés retratando tus proyectos. Por último, tenemos caminos personalizados. Dibujemos una muy simple a lo largo del costado de la carretera aquí. Y lo que verás es un ligero cambio en los ajustes que aparecen en el muelle, así como aquel solitario en cubos que parece recorrer este nuevo camino. Las rutas personalizadas permiten generar grupos de movimiento para modelos personalizados individuales. Puede utilizar absolutamente cualquier tipo de objeto o activo de la biblioteca de movimiento gemelo, aparte de Mecca escanea objetos. Y puedes tenerlos moviéndose a lo largo este camino con un conjunto muy particular de ajustes. Por lo que si hago clic en el cuadro, se puede ver que cambia el punto de pivote. Pero eso no me interesa. En realidad estoy interesado en cambiarlo. Entonces si hago clic sobre el cuadro, puedo ir a la biblioteca donde ampliará al principio la sección primitiva. No obstante, a lo mejor quiero colocar una silla. Para hacer eso. Arrastraré esta silla roja sobre la caja para cambiarla. Y de repente se puede ver que la silla roja ha comenzado a moverse por el camino personalizado. Vamos a elegir algo más básico, como esta caja, versión más grande de la misma. Y de hecho, quiero aislar este objeto haciendo clic derecho sobre él dentro del gráfico de escena. Y seguir, aislar encendido, apagado. En primer lugar, echemos un vistazo al tipo de animación. Actualmente esto se establece en bucle. Pero empecemos con ellos en orden. Entonces si cambiamos esto a una vez, se iniciará en el punto de partida, recorrerá el camino hasta que llegue al final. Y vamos a acelerar esto. Y se detendrá, volverá a la posición inicial y ya no comenzará a moverse. Si cambiamos esto por el punk rosado de uno, empieza como normal. Ir al final, parar por un segundo, y luego volver a la posición inicial donde se detiene indefinidamente. Y luego tenemos las dos opciones de bucle. Si lo cambiamos a bucle normal, irá a la posición final. Una vez que llegue a su final, por defecto volverá a la posición inicial y seguirá esto indefinidamente. Por último, si cambiamos esto para lucir punk rosa, se iniciará en la posición inicial, irá al final, y luego se detendrá por un segundo y regresará e irá de ida y vuelta indefinidamente. La velocidad es la misma que todas las demás opciones diferentes. Para que pueda ingresar el valor manual o simplemente puede ajustar el deslizador. Puedes cambiar la dirección del recorrido ya sea desde el principio hasta el final o desde el final hasta el inicio. Y también puedes aplicar un retraso una vez que llegue a sus puntos iniciales o finales antes de que la animación empiece a mover el objeto de nuevo. Actualmente esto se establece en 1 segundo. Entonces una vez que este objeto se detenga 1 segundo, pasaremos y luego el objeto comenzará a moverse de nuevo. ¿ Qué también puede cambiar esto? Ya sea usando el deslizador o introduciendo el valor manualmente. La rotación le permitirá cambiar la dirección al que enfrentará el objeto en función de sus puntos de pivote originales. Entonces escojamos a una persona tal vez. Porque por supuesto se puede utilizar cualquier tipo de activo. Entonces si traemos un personaje y cambiamos la dirección del recorrido para doblar el revés. Demos esto 25 kilómetros por hora. Podemos ver que la persona está frente a la dirección del recorrido. Para que ahora habiendo creado esta banda, podamos ver que la persona todavía se enfrentará y rotará a lo largo del camino. No obstante, una vez que llegue aquí, echemos un vistazo. En realidad puedo cambiar la rotación de la persona para que su rotación por defecto sea diferente. Y se puede ver cómo cambia esto en tiempo real. No obstante, se puede desactivar o habilitar este comando de seguimiento en el que la persona o el personaje aún enfrenta la dirección de desplazamiento. Habiendo apagar esto, se puede ver que el personaje no toma en cuenta la dirección del trazado y solo caras en una dirección dependiendo de su punto de pivote. Y el modelo Orígenes. Por último dice Esto permite la emoción para calcular la superficie por la que presumiblemente circulará el modelo y se adaptará en consecuencia. Entonces si vuelvo a habilitar todos los contextos y mover uno de estos puntos nodales para estar en el aire. Podemos ver que con la física del personaje aún habilitada, un personaje no considerará ese punto de pivote flotando por encima, y simplemente caminaremos por la superficie debajo de él. No obstante, si apago la física, cuando la animación empieza a bucle de nuevo, se puede ver que circulará por el camino como visible,lo circulará por el camino como visible, que significa que el personaje lobo flota e ignora todos los contextos que entran debajo de ella. Considerando estas poderosas herramientas, es increíblemente fácil poblar tus escenas, qué movimiento realista y séquito dinámico. Ir más allá de las visualizaciones típicas. Esto asegura que puedas crear luchadores animados realistas sin los gigantescos modelos estáticos que rompen la impresión del realismo. 23. herramientas: Ahora vamos a discutir las herramientas y el panel de la biblioteca. Si nos desplazamos hacia abajo, podemos encontrar esta categoría la cual contendrá una serie de diferentes objetos y herramientas que te ayudarán a informar al modelo con notas y medidas. Mejorar el modelo con sondas de reflexión te permitirá crear secciones con cubos de Sección o crear animaciones personalizadas con animadores. Empecemos con las secciones. Dentro de esta categoría. Sólo podemos ver un objeto sostiene, la Sección Q. Esto nos permitirá cortar en objetos para mostrar sus interiores, o aislar y enfocarnos en un área específica. Vamos a tratar de colocar uno dentro del modelo. Así que simplemente lo arrastraré y lo adjuntaré a una de estas caras laterales. De inmediato se puede ver cómo se está empezando a cortar en el modelo. Ampliaré el gráfico de escena para que pueda seleccionarlo más fácilmente y moverlo. Al arrastrarlo para abarcar el edificio, se puede ver lentamente dentro del interior del edificio. Y como un cubo de sección comienza a cortar, se pueden ver desaparecidas partes del edificio. Puedes manipular muy fácilmente el cubo de sección simplemente usando las herramientas de transformación que hemos visto antes. Para que puedas moverlo, puedes volver a escalarlo y rotarlo para que podamos cambiar su orientación. O si tratamos de volver a escalarlo, puedes ver que los scripts aparecen en todos sus lados para que simplemente puedas arrastrar cualquiera de las caras. A continuación, si echamos un vistazo al muelle, podemos ver los diversos ajustes que lo controlan. Primero tenemos un toggle habilitado que lo enciende o apaga. Entonces podemos cambiar el color. Si acerco cerca del modelo de edificio, podemos ver esta zona a la vuelta de las líneas de corte, tanto en el techo como en los booleanos de las ventanas coloreadas en negro. Así que intentemos cambiar esto por algo más fácilmente visible, como un rojo brillante. Podemos ver lo que realmente hace. Ahora el cubo de sección todos muestran una banda de color, nuestro grosor variable alrededor la línea de corte para distinguir más fácilmente dónde está el punto de corte. Se puede cambiar su color como hemos visto, y también podemos cambiar el grosor. Actualmente esto se fija 50 centímetros, que podemos ver. Entonces si ponemos esto a cinco, se puede ver cuán delgada se vuelve ahora esa línea. Lo que es importante notar es el hecho de que esto extenderá a ambos lados del plano de corte. Entonces lo que este conjunto a 0, donde la geometría del edificio se cruza con el plano de corte, simplemente desaparecerá y podemos ver débilmente un contorno rojo. Si pongo esto a 50. Se puede ver que la banda se extiende a ambos lados del plano de corte para distinguir más fácilmente dónde está el corte real. No obstante, sí te da algo de geometría extra. Si pongo esto a 200 centímetros, casi podemos ver parte del edificio que estaba destinado a desaparecer. Es importante entender cómo esto realmente afecta a la geometría. Idealmente, o bien establecería esto un valor muy bajo o incluso 0 en un valor muy bajo o incluso 0con el fin de realmente cortar el edificio como se pretendía. Entonces tenemos un toggle para invertir el corte. Actualmente esto está listo para fuera este cubo de sección en realidad le quita un trozo del edificio. No obstante, si enciendo esto, en realidad aislará ese trozo del edificio y ocultará todo lo demás en la ventana gráfica. Por último, la máscara de recorte toggle, alterna qué tipo de cubo de sección de objeto realmente será capaz de cortar, ya sea geometría, nube de puntos o ambos. Ahora viendo como no tenemos ninguna nube de puntos en el modelo, es bastante irrelevante. No obstante, tal vez si estás trabajando en un modelo que sí emplea punto llamado geometría, puedes marcar la diferencia entre los dos. A continuación, podemos discutir los impulsos de reflexión. Se trata de tres tipos especiales de objetos que ayudan a estimular reflejos más precisos de los objetos fuera del marco. Cuando se utiliza el motor en tiempo real. Si entro cerca de la ventana, podemos ver algunos reflejos de los árboles detrás de la cámara. No obstante, es posible que note que esto no es realmente muy preciso. El árbol está en algún lugar por ahí. Mientras que la reflexión sí lo hace como si fuera mucho, mucho más cerca de la cámara. Esto se debe a que de hecho, hay una sonda de reflexión ya presente aquí. Entonces como el modelo predeterminado ya contiene uno, habiéndolo seleccionado, podemos ver que el cubo aparece a nuestro alrededor. Ahora, si vuelvo a acercarme a la ventana, presta atención al reflejo de este árbol. Tratemos de alejarnos de esa puerta. Y si apago esto, se puede ver de inmediato los cambios de reflexión de manera bastante drástica. Ya no se puede ver nada reflejado desde detrás de la cámara. Eso se debe a que las reflexiones son sólo. Realmente calcularlo y visualizarlo para objetos que son visibles en la pantalla cuando se está utilizando el motor en tiempo real. Y estas herramientas fuerzan el cálculo de reflexiones para objetos que podrían estar detrás de su punto de vista. Potenciando así el realismo. Pero sólo lo realza hasta cierto punto. Como podemos ver las reflexiones, sí engaña a la mente pensar que esto es más preciso. No obstante, si sí se presta más atención, ese ya no es el caso. Ahora, echemos un vistazo a los dos tipos. Hay una sonda de reflexión esférica y una sonda de reflexión de caja. Lucha apaga estos y trata de colocar este esférico. Simplemente lo colocaré detrás de la ubicación de la cámara aquí y tal vez cambiar sus dimensiones. Podemos ver que la reflexión tiene evento actualizado que sí tenemos habilitada una sonda de reflexión. Pero podemos ver que es algo diferente al original. Entonces si cambio entre ellos, se puede ver cómo se ve esto, particularmente reflejando el árbol flaco detrás de mí. Y teniendo ambos habilitados, se puede ver que en realidad sí se superponen. Habrá una diferencia muy leve en cómo se mostrarán las reflexiones. Y dado que esto es esférico, en realidad podría tener una ligera distorsión. Si configuro esto a un tamaño más pequeño. Podemos variar ligeramente. Ver que el reflejo de ese árbol flaco ha desaparecido de aquí. Ahora, vamos a discutir las otras opciones. Entonces como hemos visto antes con el cubo de sección, puedes habilitar o deshabilitar una de estas herramientas. O de hecho puedes encenderlos o desactivarlos desde el gráfico de escena simplemente haciendo clic en el icono de visibilidad. Podemos forzar una actualización para asegurarnos de que esto haya cambiado la condición actual de lo que está sucediendo detrás de nosotros. Entonces en el caso de que la hierba en realidad se esté moviendo suavemente en el viento. Al presionar Actualizar, se puede ver un poco la reflexión del coro cambiar y actualizar ligeramente, así como las hojas por encima del techo. Podemos cambiar el brillo. Y esto afectará cuán brillantes podrían aparecer reflejos en la pantalla. Como hemos visto, podemos cambiar el tamaño de la sonda de reflexión, que es muy convenientemente exhibida por la oveja que está utilizando. Por lo que en el caso de una caja, se puede ver una caja dentro de una caja. El cuadro exterior está definido por la variable de tamaño. Entonces por el momento esto se fija a 25 metros, que es el borde exterior. Entonces si pongo esto a 18, se puede ver que esto se está moviendo hacia adentro. Y también podemos ver una caja interior. Esto lo define la variable de transición, lo que significa que habrá un ligero cambio entre lo externo y lo que es interno y las cajas, haciendo que las reflexiones sean más borrosas y menos precisas. Simplemente simular eso. Si ahora retrocedemos y visualizamos la ventana, pulsemos Actualizar. Y podemos ver que la transición se establece en 0. Pero si aumento esto y tal vez establecer el bit de valor más bajo, podemos ver que todo es un poco menos visible. Y el recongelamiento puso esa transición aún más bajo. Algo por aquí sí cambia. Como se puede ver, ya no se puede distinguir el ritmo de la hierba que es visible contra un fondo negro. Ahora, vamos a discutir notas. Éstas te permitirán agregar comentarios al modelo, potenciándolo flujo de trabajo colaborativo. Si tratamos de añadir uno al modelo. Por el momento, esto es bastante grande, pero como se puede ver, sí intenta pegarse a cualquier objeto en particular en el que trataste de colocarlo. Así que vamos a colocarlo encima de la cubierta de madera. Golpear Escape. Y vamos a seleccionarlo. Obviamente, lo primero que aparecerá en el muelle será el cuadro de texto real. Podemos cambiar el título para decir cambio de material. Y se puede ver que esto aparece audazmente dentro del cuadro de texto en la ventana gráfica. Y también tenemos una descripción que contendrá la mayor parte de nuestra nota real. Ahora esto también ha aparecido grande dentro de la ventana gráfica, pero eso se debe al tamaño muy grande de toda la nota. Entonces si cambio esto a 1%, podemos ver que se ha reducido para ser mucho más manejable, legible. Puede cambiar la alineación del texto, ya sea a la izquierda, al centro o a la derecha. Y se puede ver que esto realmente cambia la vocación del título en relación con el texto debajo. El escalar de tamaño aquí permite cambiar la apariencia de todo el asunto. Si bien cambiar el color solo cambiará el color de la etiqueta de fondo. Una cosa interesante de esto es que el color del texto también cambiará para adaptarse a cualquier color que esté en la etiqueta. Por lo que eso sigue siendo legible. Si el color es bastante brillante. En muchos casos, los textos serán bloqueados. No obstante, si intentas escribir sobre un fondo azul, el texto podría cambiar a blanco. Luego está el toggle para enfrentar siempre la cámara encendida o apagada. Esto es útil para cuando siempre se quiere ver estos como es visible ahora siempre frente a nosotros. Puedes desactivar esto para que solo sea visible y alinear con la ventana gráfica original una vez creada. Y también hay una miniatura que te permite recapturar la vista. En realidad podemos abordarlo y asegurarnos que realmente estamos tomando una foto de la cubierta. Y esto te ayudará una vez que realmente estés tratando de gestionar los comentarios, dándonos una ubicación más fácilmente identificable. A continuación, podemos mirar la herramienta de medida. Esto le permite chequear muy rápidamente las distancias entre objetos. Entonces si lo seleccionamos y lo arrastramos dentro del modelo, en realidad vayamos adentro para que tenga algo que medir en contra. Colocándolo en la pared por encima de esta puerta. Se expandirá un poco, llega a la pared opuesta justo detrás de la cocina. Y lo que se puede ver es que detecta automáticamente la longitud o la distancia entre los dos puntos. Si seleccionamos la tienda, podemos ampliar los diferentes ajustes y el perro. Ahora la funcionalidad de la tienda es bastante limitada. Por lo general ayuda a sacar la información del modelo rápidamente, pero no anotar completamente el proyecto. Quizás eso sea más adecuado para el modelo de diseño original. Echando un vistazo a la configuración, vamos a tratar de ver la primera. A esto se le llama restricción. Y por defecto, ajusta automáticamente la distancia entre el extremo opuesto de tu posición inicial. Significa que cuando intentes colocarlo sobre una superficie, será perpendicular a esa superficie, dándote la distancia directa entre los dos puntos. No obstante, si apago esto en la herramienta de medida seleccionada, realidad puedo empezar a arrastrar de esta manera. Para que puedas ver que puedo moverlo y ya no se ajusta a ninguna de las superficies. No obstante, si enciendo esto y empiezo a colocarlo en otra cosa, automáticamente se ajustará a esa superficie y me da la distancia entre el objeto opuesto. A continuación, podemos ver por longitud también aparecer dentro del pato. Si es demasiado difícil leerlo en el modelo. Siempre está aquí para que ya no tengas que preocuparte por ello. La posición del texto, cortar el texto a lo largo de la longitud de la herramienta de medición. Y el ajuste de escala hace que la herramienta más delgada o más silenciosa y también ajusta la dimensión del texto. Por último, también podemos cambiar el color de toda la herramienta para hacerla más visible dentro del modelo. 24. Animadores: A la herramienta final se le llama animador. Y en pocas palabras, te permite crear impresionantes efectos dinámicos para casi cualquier objeto y activo en movimiento 2D. No sólo para acercar tus diseños a la realidad, sino también para agregar algunos momentos interactivos a tus presentaciones. Si ampliamos la clase de animadores en la biblioteca, podemos ver que hay dos tipos basados en el tipo de movimiento que facilitan. En primer lugar, tenemos rotores que permiten el movimiento rotacional, rotando objetos en relación a su eje. Entonces tenemos traductores que permitieron el movimiento traslacional, moviendo objetos a lo largo de una dirección vectorial. Al ampliar cualquiera de estas secciones, verá el animador real, así como algunos objetos diferentes que ilustran el tipo de movimiento. Intentemos agregar los animadores a la ventana gráfica. Ampliaré el gráfico de escenas solo para asegurarme de que en realidad podamos verlo cuando estamos tratando de seleccionarlo. En el gráfico de escena, se puede ver el traductor ha sido agregado a la lista. A menos que sea seleccionado. No necesariamente veas nada presente. Por lo que tendrás que usar el gráfico de escena para asegurarte de que todavía esté ahí. Pero uno seleccionado. Se puede ver el eje del movimiento, un artilugio de transformación, y los ajustes específicos que aparecen en la oscuridad. Sí, no pasa nada. Ya que no tenemos objetos asociados a ellos. No tienen nada que moverse. Para ejemplificar fácilmente esto, agreguemos uno de los objetos de ejemplo a la ventana gráfica. Echemos un vistazo a esta puerta industrial. O tal vez la bola retráctil fuera dada su tamaño más pequeño. Si realmente echamos un vistazo en el gráfico de escena, se puede ver cómo se crea esto. Tenemos este grupo retráctil o grande en este momento. Y esto es de hecho un contenedor. Si ampliamos esto, podemos ver la estructura y cómo se configura todo. Contiene el animador, que es traductor, así como la puerta y la base de la bala, que es el elemento inferior. Lo que es importante entender es que los objetos que se moverán están contenidos dentro del animador. Y de hecho el contenedor principal. En nuestro caso, el outgroup de polos retráctiles, es simplemente por lo tanto la limpieza. Como en realidad se puede colocar cualquier objeto destinado a ser movido dentro del animador mismo. Pero sin más preámbulos, en realidad nos acerquemos a ver cómo funcionará esto. Se puede ver en proximidad, la animación comenzará a manifestarse. Esto debería darle una indicación de los tipos de ajustes que esto podría tener. Si selecciono este traductor. Y se puede ver en realidad también seleccionar el objeto que mueve. Podemos ver las secciones a continuación. En primer lugar, hay un toggle para habilitar la animación de reproducción. Actualmente esto se establece en uno. Si apagamos esto, se puede ver que el objeto volverá a su estado natural. Y sin importar cuánto nos acerquemos a ella, no volverá a empezar. Entonces podemos ver la distancia. Y este cambio es cuánto viajará el objeto, la dirección de desplazamiento basada en los valores positivos o negativos. Y también hay más configuraciones. Si ampliamos este comando para permitirnos cambiar qué eje de movimiento será. Actualmente esto se establece en zed, lo que significa que será vertical. Pero podemos cambiar esto a x. Y se puede ver la indicación de viaje por la línea azul. O si cambiamos esto a y, se puede ver el cambio de flecha de nuevo. Si establezco este valor en un número positivo. En realidad se puede ver la longitud del elemento azul expandirse por exactamente cuánto viajará esto. Entonces es fácil de entender. Y a medida que se acercan a ella, podemos ver que las balas empiezan a volar en dirección vertical. Y a medida que me aleje de ella, empezará a volver a bajar. Entonces podemos ver el ajuste de animación. Esto tiene diferentes tipos. Y si ampliamos esto, podemos ver que actualmente está fijado a uno, lo que significa que a medida que nos acercamos, solo bajará una vez y se detendrá ahí. No obstante, también podemos poner esto al ping-pong. Si me acerco al objeto, verán que bajará. Y luego volveremos a subir. Y luego por fin, empezar todo de nuevo. O puedo configurar esto en bucle. Y una vez que vaya todo el camino hacia abajo, automáticamente volverá a la posición inicial en un poco de movimiento nervioso para que pueda volver a girar la animación. Ampliar este menú también nos permitirá agregar un retraso introduciendo un valor específico o ajustando el deslizador para que se adapte. Si pongo esto en cinco segundos, o tal vez algo más corto. Y en realidad establece esto en bucle para que podamos ver más fácilmente. Ahora, esto esperará dos segundos antes de volver a saltar. De acuerdo, Así que en realidad, ese retraso sólo realmente funciona en la animación de ping-pong. A medida que el bucle simplemente se agita toda la copia de seguridad del objeto. Entonces podemos ver la velocidad del recorrido. Esto le permite cambiar justo qué tan rápido se moverá el objeto. Recuerda siempre que esto se establecerá en metros, por lo que este actualmente se fija a 0.1 metros por segundo. Entonces si ingresamos aquí un valor mayor, podemos ver cuán rápido se mueve esto. Por último, podemos ver el gatillo. Ahora bien, se trata de un mecánico que te permite establecer si el animador trabaja todo el tiempo cuando está apagado, o solo para ciertas condiciones. Si me alejo del objeto, se puede ver que el animador todavía se moverá hacia arriba y hacia abajo. No obstante, si vuelvo a activar el gatillo, se puede ver que los objetos se detendrán en su posición natural. Ampliar este menú nos permitirá cambiar rápidamente lo que desencadena el movimiento. Se puede ver que se puede activar por la cámara, los peatones que se acercan al objeto, vehículos y bicicletas, o cualquier actor de camino personalizado. Y también puedes cambiar la zona de activación ya sea introduciendo un valor específico o ajustando el deslizador de zona de activación. Simplemente rápidamente para entrar en los objetos de los rotadores porque tienen otro ajuste específico aquí. Seleccionando la tienda y en realidad el rotador para ello. Podemos ver que en lugar de un ajuste de distancia, el rotador, los animadores tienen un valor de ángulo. Esto le permite cambiar cuánto rotará el objeto, así como la dirección de desplazamiento en función del valor ya sea positivo o negativo. También puede cambiar la dirección de rotación cambiando los ejes. Como esto se establece en 0, se puede ver la línea azul siendo vertical, pero también se puede cambiar esto a los ejes y o x. Ahora, habiendo visto cómo funcionan los objetos personalizados con animadores incorporados, ¿por qué en realidad no tratamos de hacer los nuestros? Entonces porque ya hemos agregado un traductor que no tiene objetos en él, intentemos traer un objeto de la biblioteca y ver cómo podemos vincularlo a través del propio traductor. Si acabo de traer este sillón, simplemente colocándolo en algún lugar dentro del mirador. Vamos a volver a seleccionar al traductor. Quizás incluso muévelo al centro del objeto si quieres. Entonces con el fin de enlazar un objeto a él con el traductor o el rotador seleccionado. Podemos echar un vistazo a la barra de herramientas. En primer lugar, tenemos el enlace objeto, luego un objeto en longitud. Y además de una edición de pivote en términos de comandos que podemos usar para cambiar la configuración. Tratemos de vincular este gran sofá rojo. Simplemente haciendo clic en el objeto lo agregará dentro del gráfico de escena en la parte superior de la unidad contenedor para el traductor. Y de repente se puede ver cómo esto comienza a moverse hacia arriba y hacia abajo. Y puedes cambiar todos los ajustes como acabamos de discutir. Si ya no desea que este objeto sea afectado por el traductor, simplemente seleccione el objeto, desvincule. Haga clic en el objeto de nuevo, y de inmediato comenzará a moverse. Si muevo al traductor más lejos del objeto y en realidad trato de volver a añadir el sofá a él de nuevo manualmente. Simplemente puedo usar el mismo gráfico, seleccionar el sofá, y simplemente arrastrarlo encima del traductor original. Y de repente comenzará a moverse hacia arriba y hacia abajo. Ahora bien, si selecciono al traductor, se puede ver que aunque el objeto permanece ahí, hecho se mueve en relación a este punto de origen para el traductor. Dado que sólo se mueve hacia arriba y hacia abajo, realmente no hace mucha diferencia. No obstante, si usamos un rotador y lo colocamos aproximadamente en el mismo punto, quiero arrastrar el asiento sobre el nuevo rotador. puede ver que sí comienza a rotar en relación a esos ejes de origen. Y moviendo esto todo el camino alrededor del modelo, se puede ver cómo funciona realmente. Si quiero cambiar el objeto en sí a distancias del eje, puedo hacerlo en el propio objeto. En tanto que el rotador se mantiene en su lugar. 25. Biblioteca de usuarios: A veces es posible que te encuentres creando grupos personalizados de objetos que se usan varias veces en diferentes proyectos. O es posible que desee seguir utilizando los mismos activos sin tener que volver a importarlos cada vez. Para resolver estos asuntos, simplemente puede agregarlos a la biblioteca de usuarios. Si te desplazas todo el camino hacia abajo en la biblioteca, podemos ver la categoría final llamada Biblioteca de Usuarios. Esto contendrá todos los activos de sus clientes, materiales, geometría, objetos, contenedores, etc., que pueda guardarlos de manera efectiva para su uso posterior. Como se puede ver, actualmente no tengo ningún objeto ya que se trata de una nueva versión de twin motion. Entonces veamos cómo podemos agregar cualquier activo a tu propia biblioteca personal. En pocas palabras, si solo ampliamos el gráfico de escena y vamos a encontrar un objeto que queremos guardar. Por ejemplo, tal vez quiero salvar esta bonita mesa. Seleccionarlo en la ventanilla también lo resaltará en el gráfico de escena. Entonces a partir de aquí, quiero hacer clic derecho sobre él o dar click en el menú de tres puntos. Y desplázate todo el camino hacia abajo y haz clic en Agregar para usar una biblioteca. Esto lo agregará instantáneamente a su biblioteca personal. Y como se puede ver, simplemente lo ha agregado dentro de la sección principal. Puedes organizar aún más tu biblioteca personal creando diferentes categorías. Simplemente haciendo clic en el botón Plus para crear una nueva carpeta. Esto ahora ha creado una nueva categoría, que si hago clic derecho sobre ella, puedo renombrar y llamar a este mobiliario personalizado. Entonces puedo simplemente arrastrar este nuevo objeto a mi nueva categoría para que esté bien organizado. Puedes crear tantas categorías personalizadas como quieras con el fin de gestionar y organizar más fácilmente toda tu colección de disfraces. Si quieres cambiar activos y tu escena sin necesidad de eliminar los antiguos y poco colocó los nuevos. Puede hacer esto usando el comando replace object. Esto intercambiará el objeto objetivo un nuevo activo con la opción de mantener su configuración de transformación actual o restablecerlos al estado original. Agreguemos un nuevo objeto a la escena. Y podemos usar eso para reemplazar las dos hamacas sin usar nada demasiado elegante. Simplemente agregaré una banqueta dentro del modelo. Y luego seleccionemos una de estas conferencias. Si hace clic con el botón derecho en él dentro del gráfico de escena, puede ver hacia la parte inferior del menú este comando llamado objeto reemplazado. Si selecciono esto, entonces puedo soltar el objeto dentro del panel en el muelle. Así que si bien ya he colocado esto en el modelo, simplemente puedo arrastrarlo desde la biblioteca de aquí. Entonces se puede cambiar el deseo transformado condiciones ya sea para cambiar los nuevos activos en la misma ubicación y escala que los originales no lo son. Por ahora dejemos esto como ON y simplemente haga clic en Iniciar reemplazo. Verás que debido a que estos no eran instancias del uno al otro viéndonos una era tumbona. Oh, 31 fue conferencia o tres subrayado 01. No eran exactamente copias idénticas. Por lo que sólo uno de estos en realidad se ha cambiado a la nueva bancada. Pero se puede ver con qué facilidad ha sucedido eso. Con el fin de cambiar múltiples objetos al mismo tiempo, se asegura de tener todos ellos seleccionados a la vez. Entonces si quiero cambiar ambas conferencias, sólo puedo seleccionar ambas. Y con el comando replace object aún activo, simplemente puedo comenzar el reemplazo. Y ambos cambiarán al mismo tiempo. Si deshabilité el cambio de toggle y el reemplazo de cosas, se puede ver que podría reemplazarlos. Bench no se ajusta a la orientación de las hamacas, y simplemente toma la orientación por defecto del modelo. Una gran funcionalidad de usar tanto la biblioteca de usuarios función de reemplazo de objetos no es una manera de que puedas crear tus propios objetos de escritura personalizados que tengan tanto una fuente de luz incorporada la geometría real del objeto de luz. Así que toma el caso de esta bonita lámpara de noche. Si lo hago de noche, se puede ver que apenas tiene un destello dentro de la bombilla, principalmente por el material dentro del filamento que será un material emissivo. Pero se puede ver que en realidad no causa ninguna luz. Entonces si usamos un objeto ligero, tal vez un foco de atención, intentemos posicionarlo muy rápidamente en su lugar para que parezca más creíble. No tiene por qué ser muy exacto, pero sólo vamos a reducir la intensidad un poco y aumentar la atenuación. Habilitar sombras, y haciendo que parezca que la luz realmente brilla desde esta bonita lámpara de noche, permitiendo también el atardecer a la mecánica del amanecer. Ahora, quiero añadir el foco a la propia lámpara. Así que vamos a seleccionar esto, encontrarlo, y simplemente arrastrarlo para que quede contenido por la propia geometría de la lámpara. Ahora si simplemente selecciono la lámpara, desactivándola, se puede ver que también desactiva la vida. Genial. Ahora, si hago clic derecho sobre él, agregue esto a mi biblioteca de usuarios. Y si entro a la Biblioteca de Usuarios, puedo encontrarla llamada Nam tabla número tres. Porque ya hay dos copias de la misma en el modelo. Puedo seleccionar ambos. Haga clic con el botón derecho, pulse la configuración de reemplazar objeto y simplemente arrastre el que la luz unida a él desde la biblioteca de usuarios. Una vez que esté listo para iniciar el reemplazo. Y se puede ver que ambos han sido reemplazados. Esto hace que sea muy fácil y muy conveniente reemplazar la geometría dentro sus modelos y también agregar activos personalizados a geometría y activos ya de gran aspecto. Esto resulta particularmente útil cuando se trata de farolas y objetos de iluminación en general. Como sí hay que manipularlos un poco para poder añadir las fuentes de luz. 26. Cámara: Siempre que estés usando porción gemela, es importante tener en cuenta que lo que ves siempre se supone que es a través de la lente de una cámara, independientemente del modo de navegación. Como tal, debes pensar en las cámaras de residuos, y particularmente las cámaras digitales, funcionan en el mundo real ya que compartirán la misma funcionalidad en ajustes con una contraparte de movimiento gemelo. Vamos a discutir cómo modificar los ajustes de las cámaras para capturar mejor tus diseños y ampliar los límites de tu creatividad. Estos se encuentran en la pestaña Configuración en la oscuridad debajo de la cámara. Si ampliamos esta sección, podemos ver cuántas configuraciones individuales diferentes podemos cambiar para alterar la forma que percibimos el mundo que hemos creado. En primer lugar, vamos a discutir el F0 v, o ángulo de campo de visión. Esto va desde los 18 grados, que está muy enfocado, hasta todo el camino hasta unos 170 grados, lo cual es un ángulo muy, muy amplio. Y en general este ajuste cambia la forma en que tu cámara ve el mundo. Ya sea enfocándose con valores más bajos o expandiendo la vista con valores más altos. No hagas eso con valores más altos, la perspectiva será más forzada, más distorsionada. Como se puede ver, si aumento esto todo el camino hacia arriba y vengo muy, muy cerca del edificio, se puede ver lo lejos que me permite viajar. A pesar de que en realidad, siempre estuve muy cerca del edificio. Generalmente, se puede ver que todo se ve muy, muy antinatural. No obstante, si pongo esto a algo más normal, digamos 50 grados, se puede ver que en realidad estaba realmente, muy cerca de ella y por fax en probablemente a tan solo un metro de la esquina de el edificio. Entonces habilitemos el DOS o profundidad de campo. El toggle habilita el efecto para desenfocar objetos que están fuera de foco o no. Por lo que actualmente se puede ver que incluso cosas que están muy lejos o muy cerca de la cámara, sobre todo si nos acercamos a la hierba. Todos tienen la misma nitidez, que en realidad no es como funciona. Entonces si habilitamos este efecto, de repente podemos ver que toda la imagen se ha vuelto más borrosa. Si ampliamos esta sección, podemos ver diferentes configuraciones que podemos cambiar. Alterar cómo se genera este efecto. Puedes establecer la distancia entre tu cámara y el objetivo. Con los objetos que están fuera de foco, cuanto más cerca o más lejos están que este valor. Esto se fija actualmente a un metro que probablemente esté alrededor de lo que es esta roca. Si pongo esto a cinco metros, puede ver que el edificio se vuelve más nítido. El pasto en primer plano, viene mucho más borroso. Y todos los árboles y follaje más allá la casa también se vuelven más borrosas. Si pongo esto a 25 metros. Realmente no cambia mucho porque el edificio ya está contenido dentro del área establecida de la zona de enfoque. A continuación, también podemos cambiar el campo de visión desde este menú también. Entonces si ponemos esto en 25, nos permite enfocarnos en un área particular, creando un ángulo de visión mucho más íntimo, aunado a la borrosidad de la profundidad de campo, genera una visión mucho más cinematográfica un enfoque más autocrático a tus imágenes renderizadas, a diferencia de algo que se ve radicalmente generado por computadora. Realmente no se puede ver nada del follaje de primer plano, y ni siquiera los que se encuentran en la parte posterior de la imagen. Pero podemos distinguir muy claramente la geometría de las sillas. Volvemos a alterar la distancia a 12 metros. Tal vez. Se puede ver cómo cambia eso. En lugar de adivinar todas estas distancias. Hay una herramienta dentro de la barra de herramientas que le permite establecer de inmediato cuál es su punto de enfoque en realidad. Ahora, si hago clic en la silla, tal vez en realidad no apunte la silla para la clase sentada frente a ella. Bueno, vamos a darle una oportunidad a esto. Se puede ver que la imagen comenzó a hacerse un poco más clara alrededor de esta zona. De manera que de repente podemos distinguir cuál podría ser la distancia. A continuación, podemos echar un vistazo a la abertura. Esto establece el tamaño de apertura del objetivo de las cámaras. Al igual que las cámaras reales en la vida real, con valores más bajos, es decir, una apertura más amplia, se procesa más vida y la menor profundidad de campo que se está creando. Por el contrario, los valores más altos significan una apertura más estrecha, menos luz siendo procesada, y por lo tanto una profundidad de campo mucho más profunda. Si aumentamos esto a cuatro, se puede ver de repente las cosas se vuelven más claras, independientemente de la distancia entre nosotros y los propios objetos. Si pongo esto a diez, se puede ver hasta el Fe, las hojas muy cercanas aquí se han vuelto un poco más claras. Considerando que si devuelvo esto a uno. Todo está muy borroso. El valor máximo para la abertura es diez y el valor mínimo es uno. Por último, la mayor parte de la forma simula la forma de apertura en función del número de placas en el obturador tendría. Y define la forma alrededor ciertos reflejos de luz que entran en la cámara. Veamos si realmente podemos encontrar dónde puede suceder esto. De acuerdo, así que he cambiado los materiales para desagradar objetos y específicamente las bombillas de vidrio a un material de neón. Ahora, con la vista lejana libre, como se puede ver, estoy todo el camino al lado de la alfombra, pero con un campo de visión muy bajo. Si habilito profundidad de campo, echemos un vistazo a lo que sucede con los objetos brillantes. Ahora, este es el efecto descrito por las formas bokeh. Actualmente, he puesto esto en cuatro, lo que significa que la forma del poker es en realidad un polígono de cuatro lados. Si subo aquí el número, se puede ver cómo cambian estos de inmediato. Y claramente, cuantos más bordes tenga esto, más circular será la apariencia de la forma del póker. El valor máximo aquí siendo 16 y el valor mínimo siendo para. Continuando, podemos discutir el siguiente toggle llamado paralelismo. Esto permitirá o forzará la corrección vertical, lo que significa que todos los bordes verticales la escena serán rectos y paralelos verticalmente en lugar converger a un punto de fuga. Ahora, si me acerco muy cerca edificio y me aseguro de tener un campo de visión muy, muy amplio. Con el fin de enfatizar esta drástica diferencia. Estableciendo esto en 120. Si tuviéramos que extender los bordes de este edificio, naturalmente los verías convergiendo en algún lugar alto en el cielo. Ahora bien, si habilito el vandalismo, esto realmente los obliga a ser paralelos y rectos, verticales sin converger nunca a un punto de fuga. Esto es similar a la fotografía de estilo arquitectónico más típica que ves y publicaciones profesionales. Ahora, independientemente de cómo se muevan por el edificio, verás que todo en realidad se ve verticalmente recto. No obstante, esto sólo funciona bien cuando estás a nivel humano o ves el edificio desde un medio puntos tú, mientras que si subimos más arriba en el cielo y miras el edificio desde arriba, sí crea algunas mecánicas muy extrañas. Como se puede ver, se ve muy distorsionada y muy antinatural. En ese caso, sí recomiendo que apague el paralelismo. De esta manera, se pueden sacar tomas aéreas de aspecto más natural. A continuación, el efecto de viñeteado simula el efecto de oscurecimiento alrededor las esquinas e incluso los bordes del marco de la cámara, lo cual es inevitable con las cámaras de la vida real. Si aumentamos esto todo el camino a un 100 por ciento, se pueden ver claramente los bordes y esquinas más oscuros en la ventana gráfica. No obstante, si bajamos esto todo el camino, se puede ver el mismo valor de brillo lo largo de toda la imagen. Puedes usar esto para crear algunas tomas muy cinematográficas dentro del movimiento gemelo. O puedes ajustar esto todo el camino hacia abajo para que puedas agregar esto en posproducción. Y otro software. llamarada de lente simula los artefactos de luz dispersa de fuentes muy brillantes que golpean la lente de la cámara. Creando así estos halos transparentes de luz. Al mirar el sol o luces brillantes. Si echamos un vistazo al sol, esto se pone actualmente con diez por ciento, lo que en realidad no es tan visible. No obstante, el conjunto está todo el camino a un 100%. Y si muevo la cámara por ahí, puedes ver claramente estos artefactos apareciendo por aquí. Y se puede ver dependiendo de cómo ángulo su cámara en relación con los objetos brillantes, que estos efectos realmente se mueven alrededor de la ventanilla. Si vuelvo adentro y podemos echar un vistazo a los objetos brillantes. También podemos ver con mucha claridad aparecer una gran cantidad de quemadura de lentes. A pesar de que es mucho más sutil que mirar al sol directamente. Si entonces apago esto y presto atención a esta área de la pantalla. Se puede ver cómo esto disminuye y fuerza. A continuación, tenemos sección final que se llama efectos visuales. Pero si ampliamos esto, podemos ver una colección de diferentes configuraciones que aplican y efecto artístico y otros cambios gráficos a lo que ve la cámara. El primero llamado gradiente de color, características, un rango de diferentes efectos. Cambie la forma en que se muestran ciertos colores. Similar a los efectos de un proceso de corrección de color o de gradación de color. Si ampliamos el tipo, podemos ver toda la biblioteca de efectos contenida dentro del movimiento gemelo. Hay muchos tipos preestablecidos diferentes para elegir. Y también se puede cambiar el contraste y el nivel de saturación. Esto se establece en contaminante ya que es el proyecto demo de prueba. Pero si cambiamos esto a ninguno, inmediatamente se puede ver qué diferencia ese sombrero de filtro en la imagen. Puedes jugar por ahí y tal vez encontrar tus preferidos. O puedes configurar esto en ninguno y cambiar todo el software de gradación de color y post-procesamiento. Si cambias el contraste, puedes aumentar la diferencia entre las zonas más oscuras y las más brillantes. Y las mujeres también aumentan la saturación de colores, o de hecho disminuirla todo el camino hasta 0. Los filtros ofrecen una gama de otros efectos que cambian drásticamente cómo se procesa y muestra el entorno . Con muchos tipos, ofreciendo resultados más radicales. Para resultados esbozos o artísticos. Si echamos un vistazo a algunos de estos, se puede ver claramente que hay un cambio mucho más drástico en la forma en que todo está siendo renderizado. La fuerza de algunas líneas, en el caso de los filtros de línea, realidad disminuirá una vez que lo hayas renderizado en base a la resolución de la imagen final más que la de la ventanilla. El render de arcilla alterna, un modo de superposición de color. Esto anulará todos los materiales, Texturas y características, dejándote con un modelo de estudio más diagrammático. Si habilitamos esto, se puede ver de inmediato el efecto que se está produciendo. Esto es más adecuado para explorar diseños masivos, estudios de luz o vistas diagramáticas. Y puedes elegir qué activos se ven afectados por este efecto y cambiar la configuración del material también. Se puede elegir qué activos se ven afectados por este tipo de efectos. Ya sea vidrio, por ejemplo, que pueda o no pueda ver a través de ellos. El paisaje, que está todo el camino en la parte de atrás. Vegetación, es decir, toda la hierba follaje, árboles y así sucesivamente. Cuerpos de agua. Y si echamos un vistazo aquí y volver a habilitarlo, se puede ver la diferencia. Personajes, vehículos, artículos, y otros siendo generalmente algo que no es considerado por ninguna categoría de movimiento. Por lo general, es solo la geometría que traes. No obstante, si volvemos a habilitarlos a todos, solo ahorrando agua y vidrio deshabilitados para que podamos ver claramente tanto el agua como el interior del edificio. También puedes cambiar algunos de los ajustes de Material, por así decirlo. Que se puede cambiar la translucidez de este color. Ya sea más o menos translúcido, puedes cambiar su color real. También puede cambiar la fuerza de reflexión. Por último, puedes cambiar las texturas con baches, lo que permitió aún percibir las texturas con baches del material original. Si vamos dentro de la casa. Se puede ver que esta mesa es simplemente una losa plana y lisa. Si habilito el bache, inmediato se puede ver quizá no inestable, pero sin duda en las sillas, el efecto que tiene lugar. Así que vamos a cambiar esto de ida y vuelta. Y de hecho se puede ver esto sucediendo en algunas áreas de la mesa también. Por último, tenemos una sección más para cubrir llamadas reflexiones. Este solo tiene una toalla que permite el espacio de la pantalla. Reflexiones encendidas o apagadas. Y esto solo funciona durante el motor en tiempo real y no afecta al arreglista de traza de ruta. Debido a que actualmente tenemos habilitadas las sondas de reflexión, sobrescribirán esta función. Así que echemos un vistazo primero a esto en Windows. Y si luego jugamos con este toggle de reflexión de espacio verde, se puede ver claramente en las áreas alrededor de la base del vidrio cómo comienza a cambiar la reflexión. El efecto es mucho más sutil de lo que esperarías, pero sí tiene un efecto mucho más drástico en general en tus imágenes finales. Dentro de la configuración principal de la cámara. Se puede ver que hay una última herramienta que no hemos cubierto, y esto se llama la cámara una línea. pocas palabras, esto le permite alinear la vista de la cámara con cualquier objeto específico que pueda seleccionar dentro de la ventanilla. Si hago esto en el cristal, lo alineará a esa posición. Y supervisando el lugar caliente tan lejos de él y en realidad detrás del árbol. Pero esto te permite alinear muy rápidamente las vistas. Específicamente cuando se quiere enfocar en un ángulo diferente o desea que esa vista particularmente geométrica, como es el caso ahora, habiendo alineado perfectamente con la fachada de este edificio. Usando todos estos ajustes,finalmente puedes sintonizar cómoel rendimiento de finalmente puedes sintonizar cómo tu cámara dentro del movimiento gemelo, lo que te permite igualar con mayor precisión las cámaras de realización en busca de vistas fotográficas o cinematográficas. 27. Renderizador: El trazador de ruta es una nueva característica en movimiento 2022. Esto es esencialmente un trazado de rayos y calcula completamente toda la luz dentro de la escena para todos los objetos dentro o fuera del marco visible. Esto es similar a otros renderizadores populares en esta industria. Y este es un primer paso hacia la mejora muchos aspectos fueron el movimiento gemelo tenía desventajas. Hemos cubierto este nuevo icono visible en la barra de herramientas. Por lo que ahora vamos a discutir cómo funciona con más detalle. Desde el doc, Vamos a expandir la pestaña de configuración. Y la primera categoría se llama el renderizador. Si ampliamos esto, solo podemos ver tres configuraciones diferentes al usar el motor en tiempo real y cuando se apaga el trazador de ruta, estos son el árbol de ruta de búsqueda toggle para habilitar o deshabilitar la función. Y también podemos ver un toggle para el GI o el sistema global de iluminación, que calcula cómo la luz rebota de las superficies después del contacto inicial de la fuente para propagarse a lo largo del resto de tu escena visible. Para ampliar esto, podemos ver un toggle de intensidad GI, que controla la intensidad de este efecto, así como la distancia para la que se calcula este efecto lejos de la cámara. También vemos un toggle de sombra, que controla la distancia para la que se calculan las sombras y se muestran lejos de la cámara y del espacio de fotogramas visible. Si ampliamos esto, también hay un ajuste que controla el sesgo de la sombra. Esto controla qué tan precisos se calculan las sombras y muestra los valores más bajos para obtener resultados más precisos. No obstante, mientras estábamos discutiendo el trazador de paquetes, simplemente vamos a permitir esto para ver cómo esta sección realmente cambia, expandiéndose a muchas configuraciones más diferentes. Una vez habilitados para enviar a Jim, se empezará a calcular todos los rayos de luz dentro del bus viewport al inicio de la imagen serán mucho más borrosas y mucho menos precisas. Tiene la opción de calcular y redefinir toda la imagen. Hagamos esto y veamos los resultados. Como se puede ver, la barra de herramientas, hay un ícono de Progreso que mostrará cuánto tiempo tenemos hasta que se haya calculado toda la imagen. De acuerdo, así que ahora podemos ver en la oscuridad apenas cuántos nuevos ajustes han aparecido. Nuevamente, tenemos el Packet Tracer enable novel, que podemos usar para apagar o volver a encender. Entonces podemos ver un slider y luego valorar la entrada para las muestras por valor de píxel. Esto controlará el número de muestras de luz que se toman de cada píxel visible para calcular la luz, los reflejos, las sombras, etc. Valores más altos significan detalles de nivel más precisos y más altos. Pero tiempos de procesamiento más largos. Max rebota. luz de los tiempos rebotará después del contacto inicial, lo que da como resultado reflejos y sombras más precisos. Ambos cuentan con una entrada de valor o un control deslizador de valor para que pueda controlar fácilmente los valores por sí mismos. Que el ruido hay un proceso post aleatorio que intenta limpiar el ruido sobrante en tu escena al usar los valores del dólar para muestras y rebotes para seguir dando buenos resultados. Si apagamos esto, echemos un vistazo a la diferencia. Te importa, estos valores son en realidad bastante bajos. A medida que esto comenzará a cosechar, procesar toda la imagen, en realidad podemos ver cuánto ruido se va a dejar atrás. Se puede ver claramente qué Elder denoise o habilitado. Hay muchos, muchos artefactos aún visibles dentro de la ventana gráfica. Todos estos se deben a los valores muy bajos para ambas muestras por píxel y rebotes máximos. No obstante, si volvemos a habilitar esto y esperamos a que se reprocese la imagen. Obtenemos claramente una imagen mucho más utilizable, aunque sí se vea muy baja calidad y sí tiene una apariencia muy suave y mate. Claramente, si tuviéramos que aumentar las muestras y los rebotes máximos, obtendríamos un mucho más refinar la imagen. No obstante, se puede experimentar con diferentes valores para ver los diferentes resultados. El siguiente ajuste se llama brillo de luciérnaga. Y este es slider que controla la exposición y visibilidad de las luciérnagas. No obstante, no hay una orientación clara sobre lo que esto realmente significa en este momento. Entonces estoy un poco claro en cuanto a cuál es el efecto exacto. Por defecto, parece estar establecido en 30. Entonces asumiremos que una vez más orientación esté disponible sobre esto, realmente podemos entender lo que hace. Incluso si pasas el cursor por encima del deslizador, sí te da la misma explicación. Continuando, vamos a discutir el cambio emissivo. Esto controla los materiales emisivos y los objetos que brillan intensamente, lo que le permite encenderlos o apagarlos durante el motor de trazado de rayos para cambiar si esa luz es visible en este espacio y afecta o no a los cálculos globales de iluminación. Se puede ver al fondo de la imagen y de la cocina, hay una luz debajo del alacena superior. Si deshabilito esta función, esperando que la imagen sea recalculada, podemos ver claramente que ese material debajo de los armarios ha sido desactivado, es decir que toda la luz que nosotros previamente han visto ya no es visible. Generalmente, creo que querrías que esto esté habilitado en todo momento, considerando que habrás pasado mucho tiempo configurando toda la iluminación en tu proyecto, sólo para que se apague accidentalmente. Por último, el filtro AUC establece la intensidad del efecto antialiasing, que suaviza los bordes de la chaqueta de la geometría. Actualmente esto se establece en tres, por lo que tratará de suavizar cualquier arista de geometría. Si te vas, este valor es muy bajo y la resolución de tus salidas finales podría no ser demasiado alta. Definitivamente verás algunos bordes dentados. No obstante, esto probablemente no sea tan visible dentro de la ventana gráfica en este momento. Considerando también el, se está activando el ruido, que tratará de limpiar la mayoría de los artefactos. No obstante, si sí aumenta el valor aquí, intentará suavizar las cosas y puede terminar perdiendo detalles más finos. Si hacemos clic en el menú desplegable para la ventana de progreso, podemos ver los tres presets, bajos, medianos y altos. Estos también corresponden a los tres atajos de teclado. Control uno para baja, control a medio y controlado 34 alto. Aquí, también puede introducir un valor directamente vinculado a las muestras por píxel desde el menú Editar. Si entramos y seleccionamos Preferencias y ampliamos la configuración del trazador de paquetes, podemos ver claramente aquí que podemos cambiar los diversos ajustes para ambas muestras por píxel y ajustes de rebotes por cada preset, para que puedas alternar rápidamente entre los tres. Y también puedes cambiar los valores predeterminados. Es muy importante tener en cuenta que los requisitos de hardware para el trazador de paquetes son mucho más exigentes que el motor en tiempo real. Por lo que tus experiencias pueden variar en función de lo que estás atravesando en movimiento. Siempre es útil consultar la guía oficial sobre especificaciones y plataformas mínimas y recomendadas durante el despliegue inicial de esta función. Creo que podría haber problemas con el uso de esto en macOS, pero ojalá esto se resuelva en el futuro. Una cosa que podrías notar es que esto en este momento es una imagen muy estática, a pesar de lo interactiva que se ve en el motor en tiempo real. Una vez que habilites el trazador pasado, en realidad renderizará una escena estática y cancelará todos los efectos dinámicos y animaciones. Si muevo la cámara por ahí, se puede ver eso lentamente. A medida que me muevo, comenzará a procesar cada fotograma hasta que realmente me detenga, hasta que termine el renderizado de fotogramas. A pesar de lo grandes que sean los resultados, es importante señalar que cuando esté activo, apagarán todos los efectos dinámicos, lo que claramente afectará todas las animaciones para personas y mayores, si los efectos de partículas. Otro aspecto que podrías notar, particularmente en el caso de este proyecto, es que cuando nos acercamos a un cuerpo de agua, naturalmente dentro del motor en tiempo real, veríamos ambos reflexiones y refracciones a través de la superficie del agua. Entonces si echo un vistazo a este pilar, podemos ver muy ligeramente hay un reflejo, pero también podemos ver toda la longitud del mismo debajo del agua. Si habilito el trazado ahora y le doy un segundo para cargar, ese efecto claramente nos va lejos en este momento, todos los cuerpos de agua renderizan meramente preguntados superficies reflectantes. Por lo que también se puede ver que ya no se están moviendo y no hay efecto de onda a través de su superficie. A pesar de todos estos reveses iniciales, creo plenamente que el trazador pasado es un gran paso adelante para el movimiento gemelo. Al igual que con otros refinamientos, te permitirá experimentar el trazado de rayos en tiempo real para todos tus diferentes proyectos, lo que aumentará drásticamente la calidad y centralidad oficial, acercándolos mucho más a la realidad. 28. Imágenes y panoramas: Mientras exploras tus modelos y el modo presentador y motor puede ser realmente inmersivo para experimentar plenamente tus diseños. También necesitarás guardar vistas o videos fuera de tu modelo para documentar o presentar tu proyecto. Por lo que en la pestaña media dentro del perro, podemos ampliar para ver toda la gama de diferentes medios. Motion puede configurar y posteriormente exportar. Se trata de imágenes, panoramas, videos, secuencias de escalonamiento, presentaciones y conjuntos de panoramas. Hablemos con imágenes. Esencialmente, esto te permite sacar fotografías de tu modelo y guardarlas en el proyecto. Entonces en la oscuridad, puedes hacer click en el botón grande Plus para crear una nueva imagen, cual guardará la vista actual y agregará la miniatura a la parte inferior además de todas las demás. Esto también entrará en el modo medio. Ahora, dependiendo de la relación de aspecto de la imagen, la viewport podría adaptarse para mostrar el marco seguro de esa toma, introduciendo las barras negras en la interfaz, marcadas en este caso por el zonas blancas negras a cada lado de la ventanilla principal. Para modificar el ángulo de la cámara o la configuración de la imagen guardada. Simplemente seleccionado dentro de la sección de miniaturas y haga clic en más. Esto ampliará todos sus ajustes en el muelle, que en su mayoría son configuraciones de cámaras genitales discutidas anteriormente, así como tamaños de formato y salida. También podemos ver configuraciones que controlan la luz, ubicación y los sistemas meteorológicos. Todos estos ajustes se pueden ajustar sobre una base por imagen, independientemente de la configuración, utilizando el presentador o en los otros tipos de medios. Para que puedas personalizar completamente el look de cada tiro con el más alto grado. Vamos a tratar de personalizar esto. Y luego una vez que salimos, podemos ver cuáles no son los cambios. Por lo que quiero sumar aquí la cúpula del cielo. Vamos a usar uno que ya hemos descargado. Y también podemos cambiar algunos de los ajustes de iluminación. Incluso podemos cambiar el sistema meteorológico, cambiándolo de soleado a algo así como una tarde lluviosa o quizás una tormenta llena. Pero aún quiero ver la linda diapositiva dada por este tipo TO también, vamos a aplicar una variable de crecimiento. Entonces haciendo este 0.8 para que todos los árboles alrededor de un mucho más grande para que podamos ver más claramente el efecto. Y entrando en la configuración de la cámara específicamente, podemos cambiar el campo de visión. Ahora, habiendo cambiado todos los ajustes individuales aparte del renderizador, porque todavía quiero mantenerlo dentro del motor en tiempo real. Por fin puedo mirar el formato. Esta sección. Críticamente, podemos encontrar el tamaño de salida. Y aquí podemos cambiar la resolución y la relación de aspecto de la imagen. Si simplemente hacemos click en el tamaño de salida, nos dará un preset entre dos K full HD o cuatro k ultra HD. No obstante, si hace clic en personalizado, puede hacer clic más y realmente introducir los valores para el ancho y la altura de la imagen. Digamos que quieres una visión mucho más amplia para que puedas capturar más del entorno, pero en realidad no cambiar ninguna de la altura. Por lo que ahora puedo volver. Y si estoy contento con todos los ajustes, simplemente puedo volver a la miga de pan y asegurarme de que todos estos ajustes sean realmente seguros para la imagen de Mike. Para hacerlo, puedes repasar la miniatura y hacer clic en el botón Actualizar. Esto ahorrará todas las corrientes configuración visible al proyecto. Si voy por ahí y muevo la cámara, siempre puedo hacer click sobre la imagen y volverá a volver a la ubicación original. Si hago clic en otra vista desde la sección de miniaturas, simplemente cambiará eso a usted y se puede ver que automáticamente heredó todos sus ajustes. Entonces todo lo que he configurado previamente con la lluvia y el cielo más bonito ha sido cancelado porque eso solo pertenece a esa imagen específica. Si vuelvo a hacer clic en él, todos ellos se cargarán como si nada hubiera pasado. Una cosa a destacar es que en la esquina de cada miniatura, habrá una indicación si la imagen específica ha tenido árboles de ruta están habilitados. Este será el mismo ícono para el trazador pasado. Por lo que si hacemos clic en Image Trace en el número siete, se puede ver automáticamente empieza a renderlo. No obstante, no quiero esperar a que se procese, así que volveré a hacer clic en la imagen 19 cuando quieras cancelar fuera de los modos multimedia y así volver a la configuración de tus presentadores originales. Simplemente haga clic en Salir en modo multimedia, y todo se habrá revertido. A continuación, echemos un vistazo a los panoramas. Estas siguen siendo imágenes de 360 grados que capturan toda la semilla física y permiten ver mucho más que la imagen típica y la oscuridad. Puede hacer clic en el botón Crear panel para generar nuevas vistas panorámicas desde su ubicación actual. El proceso es más o menos el mismo que en el caso de crear imágenes. Entonces el panorama aparecerá en el muelle como una miniatura. Para cambiar su configuración individual, simplemente selecciónelo y haga clic en Más. Aquí podemos ver gran parte de los mismos ajustes aparte del formato. Eso se debe a que ese ajuste particular se controla en otro lugar del menú de exportación. Otra gran diferencia es que dentro de la configuración de la cámara, solo se puede ver profundidad de campo, efectos oficiales. Nc Estado. Si quieres moverte. Si en realidad no estás contento con el punto de creación original, puedes hacerlo simplemente moviéndote dentro de la ventanilla. Y esto se aplica tanto a las imágenes como a los panoramas nos establece efectivamente a todos los demás medios que crearemos más adelante. Una vez que estés contento con tu nueva ubicación, simplemente vuelve a la sección principal. Y con el fin de actualizar las nuevas ubicaciones, simplemente haga clic en actualizar. Eso salvará la nueva posición y todos los nuevos ajustes. Comprometerlos con el modelo. Puede ser difícil entender cómo se crean panoramas simplemente fuera del modo de creación de medios. Eso se debe a que son más visibles una vez que en realidad son de salida en lugar de cuando se crean. Porque simplemente poner en el presentador, ya puedes mirar todo el camino a tu alrededor y a tu punto de vista inicial. Mientras que si fuera a exportar una imagen, claramente solo se puede ver lo que se enmarcó a nivel nacional. Mientras que con panoramas, se obtiene la misma libertad que el presentador. 29. Video: Puedes crear fácilmente animaciones y videos desde tus escenas para capturar mejor la esencia de tus proyectos. Y aprovechando activos más antiguos en movimiento y animados. Desde el dinero de creación de medios. Podemos echar un vistazo a la creación de videos. Ahora, simplemente haga clic en el botón grande Crear video para iniciar un nuevo set. Esto iniciará efectivamente el proceso de fotograma clave y también generará automáticamente su primer fotograma clave, que establece la ubicación y orientación de la cámara, así como la cámara y configuración del entorno. Esto es efectivamente lo mismo que configurar una imagen. Entonces podemos movernos alrededor del modelo para crear los siguientes puntos. Di si quiero girar alrededor de la casa y puedo añadir un fotograma clave después del inicial. O si digo quería ir en la dirección opuesta, podría agregar esto como un marco anterior, pero quiero mantenerlos en orden así de otra manera. Y se pueden ver todas las nuevas miniaturas aparecen en secuencia. Y efectivamente se crean lo mismo que las imágenes. Pero no me limito a simplemente pasarme por encima del suelo. Entonces en este caso tal vez quiero ir más alto y más lejos e intentar alejar como si estuviera volando más lejos del edificio. Vale, eso debería ser suficiente para la primera prueba. Ahora, se puede ver lo fácil que fue simplemente agregar más fotogramas clave. Puede hacer clic en el medio de los existentes. Ahora, si quisieras sumar uno en el medio, quiero empezar en un punto diferente en el principio. Di por aquí. Simplemente puedo añadir esto como el primer fotograma inicial haciendo clic en el lado izquierdo del primero. A pesar de que hemos creado los fotogramas clave, Motion generará automáticamente la ruta de movimiento entre ellos, que actúan activamente como nodos. Y suaviza el movimiento entre cada fotograma clave. Mientras aún está en el modo de creación de secuencia, se pueden ver algunas herramientas nuevas que han aparecido en la barra de herramientas. En primer lugar es la creación de nueva parte de video. Esto nos permitirá crear una nueva secuencia que podamos vincular múltiples clips y coserlos juntos. Entonces podemos expandir o colapsar las partes visibles dentro del muelle. Y esto nos permitirá editar y gestionar con mayor facilidad todas las diferentes secuencias. Si los expandes, puedes ver toda la estructura con todos los fotogramas clave expandidos. Para gestionar la interfaz con más facilidad, puede colapsar o posteriormente expandir todo el video posible a la vez. Si quieres contraer o expandir partes individuales, simplemente puedes ir al menú de tres puntos y contraerlas individualmente. A continuación, tenemos dos botones. Primer marco y último fotograma. Estos dos botones te llevan inmediatamente al primer o último fotogramas clave y a la secuencia que has creado, lo cual es útil cuando tienes líneas de tiempo muy largas. Por último, tenemos un botón Play and Stop. Esto le permite reproducir y detener el video de la marca de tiempo actual. Se puede ver la progresión y la línea de tiempo de los videos observando la línea vertical rosada moviéndose a través de los fotogramas clave. Vamos a reproducir este video fuera. Primero para ver cómo se desarrolla la animación, pero también para ver la línea de progresión moverse a través de ellos. Simplemente presiona el botón de reproducción. Vale, entonces creo que eso fue bastante bueno para un primer intento. No es tan suave como tal vez pretendía, y parecía moverse bastante rápido. Si desea realizar cambios en fotogramas clave individuales, o si desea cambiar sus posiciones o configuraciones, simplemente resaltarlos. Por ejemplo, este medio , y haga clic en Más. Aquí. En realidad podemos cambiar todos los ajustes individuales que hemos discutido previamente. Para realizar cambios en todos los fotogramas clave en una secuencia, existen dos modos diferentes para controlar la configuración. Primero se llama ambiente único. Si hacemos click en el menú, al hacer clic en los tres puntos, podemos seleccionar un ambiente único desde la parte superior. Esto hace que todas las condiciones sean iguales para todos los fotogramas clave. Entonces si hago clic en Ajustes y hago los cambios aquí. Por ejemplo, si configuro la cámara para que tenga un campo de visión diferente. Y como volver al video en sí. Puedo hacer clic en Play. Podemos ver la animación comienza desde donde antes me detuve. Y claramente se puede ver que todos los fotogramas clave tienen la misma configuración de cámara. No obstante. Si quiero hacer un cambio para iniciar un ambiente final, puedo seleccionar este modo. Y se puede ver ahí en la base, tenemos ajustes para el inicio y ajustes para el final. Afectemos a cualquiera de ellos en orden. Empezando por el principio. Quizás sólo quiero un campo de visión muy amplio para empezar. Entonces vamos con 120. Y al final, quiero que la cámara siga enfocada, quizá no tanto, pero vamos con 45 grados, que sólo esos dos cambios. Hagamos clic en jugar desde el principio. De acuerdo, entonces ya ves cómo una cámara en realidad comienza más lejos y se mueve más cerca de la casa. Pero esto ciertamente no se limita solo a la configuración de la cámara, sino de hecho a los sistemas meteorológicos, las condiciones de iluminación, y así sucesivamente. Entonces si al final lo hacemos nevado, se puede ver que la estrella todavía está durante el verano. Y volvamos a hacer clic en Jugar y ver las diferencias. Por lo que a mitad del video, se puede ver que el sistema cambia el clima y la temporada de verano a otoño, y luego lentamente hacia el invierno, y todo se vuelve nevado. Si quieres cambiar la duración de cada secuencia, puedes hacerlo entrando en esta porción aquí donde puedes alterar la longitud del camino. Y esto actualmente se establece en diez segundos. El primer marcador será de cuatro minutos, siendo la segunda parte cuatro segundos. Si quisiéramos hacer esto Treinta y cinco segundos para darle un poco más de tiempo para observar todos los cambios, simplemente podemos escribir los valores. Y si hacemos clic en Play, veremos que la animación es en realidad mucho más suave y bastante más lenta. Ahora, en realidad vamos a crear un nuevo video para que podamos echar un vistazo a cómo editarlos juntos. Simplemente haga clic en el nuevo video pot. Y tal vez realmente queremos colapsar el primero para que sea más fácil de manejar. En realidad no quiero empezar desde la misma posición. Entonces vamos a crear esto en una sesión mucho más válida. De acuerdo, Así que si acabamos de reproducir la segunda secuencia, podemos volver fácilmente al primer fotograma dentro de la secuencia haciendo clic en el primer fotograma. Y nos fijará automáticamente al principio. Hagamos clic en Jugar y ver cuáles podrían ser los resultados. ¿ De acuerdo? Ahora, no quiero pasar tiempo editando y haciendo todos estos videos. Perfecto. Porque quiero seguir adelante y ver qué podrían verse realmente las transiciones entre ellos. Entonces, en lugar de jugar solo una segunda parte, quiero reproducir el video desde el principio. Y cambiaré la longitud de los videos iniciales para que sea el mismo video de 10 segundos. Si hago clic en Jugar ahora, podemos ver cómo toda esta transición, vale, Así que la transición entre ellos era blanca, abrupta. Eso se debe a que actualmente estaban dispuestos a cortar. Echemos un vistazo a los diferentes tipos de transiciones que podemos aplicar entre los caminos. Primero por colapsar las propias partes. Entonces hay un icono a cada lado de cada secuencia que indica si la transición podría ser la tijera crea una transición, corte en frío, o se puede desvanecerse a negro, lo que indica este rectángulo oscuro. O se puede decir al blanco, que está indicado por un rectángulo lleno. Si simplemente muevo la línea de progreso ligeramente antes del punto de transición y hago clic en Reproducir. Se puede ver que la imagen se desvanece lentamente a blanco antes de configurar la nueva secuencia. Si configuramos esto para que se desvanezca a negro, el efecto será similar. Esta funcionalidad es realmente genial porque elimina la necesidad de un software de terceros, que solo podrías usar solo para unir un par de secuencia. De esta manera, mejora completamente su flujo de trabajo dentro del mismo programa y utilizando el mismo motor de renderizado para que pueda crear transiciones más fluidas y videos más complejos. Si simplemente volvemos a la biblioteca de videos dentro del menú, aquí, podemos hacer click más. En realidad ves algunos de los diferentes ajustes disponibles. No hay tantos porque todos los diferentes ajustes de cámara y entorno serán controlados por las imágenes que definen los fotogramas clave. Por lo que la configuración general del video es el tamaño de salida, que puedes elegir entre dos presets o una configuración personalizada en la que puedes agregar tus valores individuales de ancho y alto. O también puedes configurar esto a tu particular cara. Pero discutiremos sobre esto más adelante. En general, considerando todas estas opciones y características, motion puede ayudarte a lograr mucho hora de crear y componer videos, aunque de una manera muy básica. Pero eliminar la necesidad otras aplicaciones cuando estás cosiendo videos juntos es realmente un salvavidas. 30. Estados de fases y escena: Enfrentarse como un tipo especial de medio que permite crear y configurar diferentes fases de desarrollo para mostrar la progresión y los cambios dentro de su proyecto. En efecto, funciona muy bien con etapas de construcción o proyectos de renovación. Entonces cualquier proceso donde puedas mostrar algo cambiante, horas extras, buen trabajo igual de bien. En la pestaña media en la oscuridad, podemos ver la sección de escalonamiento y vamos a ampliar esto y crear nuestro primer enfrentamiento. Aquí se puede ver un bloque colorido se extiende a lo largo de varias semanas y meses. Una fase, efectivamente un ahorro del estado de visibilidad actual de los objetos dentro de su proyecto, que puede mostrar u ocultar dentro del gráfico de escena. Incluso hay un mensaje útil aunque sutil en la parte inferior de la línea de tiempo, diciendo que primero debes seleccionar la cara que deseas y luego modificar la visibilidad de los artículos y activos dentro el gráfico de escena. Entonces vamos a crear una fase en la que solo tengamos toda la tierra y toda la vegetación y ninguno de elementos hechos por el hombre en el gráfico de escena. Encontremos esos y apáguelos. Creo que deberían estar todos en Proyecto. Por las miradas de ella. Eso podría ser correcto. Ahora como se puede ver, no hay pasto sobre el sitio, pero no nos preocuparemos por eso en su momento. Entonces esta es la fase uno. Ahora, para crear otra fase, simplemente haga clic en el botón Crear fase y se agregará otra. Puedes manejarlas con mucha facilidad y reorganizar fases arrastrándolas. O simplemente puedes ajustar la longitud arrastrando los puntos finales. Entonces si queremos cara a, para ser más largos, simplemente podemos agarrar el final y extenderse. Y se puede ver que se puede extender a lo largo de muchos meses a la vez. Puedes usar el botón de desplazamiento o la base para volver al inicio. O si quieres cambiar la duración de la fase uno, simplemente puedes agarrar esta en su lugar. Puedes crear más pistas simplemente haciendo clic en el menú de tres puntos además la pista uno y selecciona nueva pista. O de hecho, puede ver diferentes opciones para copiar, pegar, cambiar el nombre o eliminar cada uno individual. Esto te permitirá solapar múltiples fases o múltiples acciones en la misma cantidad de tiempo. Por ahora, simplemente creemos una progresión lineal. Por lo que simplemente eliminaré la pista número dos. Vamos a seleccionar cara para habilitar partes de la casa. Si ampliamos el contenedor de la casa en el gráfico de escena, intentemos encontrar las estructuras reales. Entonces tenemos el caparazón exterior, que sé que se ve raro, pero vamos con ella por ahora. Vamos a disminuir la duración de la fase dos y simplemente empezar a crear más. Dejándolos aproximadamente dos semanas entre dos o tres semanas, tal vez todos sean iguales. Y luego podemos simplemente habilitar más elementos para cada fase posterior. De acuerdo, así que he creado nueve fases diferentes. En la barra de herramientas, puede encontrar un botón de zoom y zoom, que simplemente puede utilizar para alejar la longitud del calendario. Esto no necesariamente acortará nada, pero solo verás un mes o un par de semanas al mismo tiempo. También puede utilizar el menú desplegable para importar o seleccionar realmente cuáles podrían ser los incrementos en el calendario. Si vas a los martes, puedes ver qué pasa cada día consecutivo. Puedes seleccionar semanas, meses, etcétera. Una vez que haya terminado de configurar la secuencia de fases, en realidad podemos agregar al video para mostrar mejor la progresión. Vamos a crear un nuevo video para esto en la sección de video dentro de la pestaña de medios. Al igual que hemos discutido anteriormente, vamos a crear un video rápido. Si hacemos esto 20 segundos de largo, podemos ver cómo podría verse eso. Pero lo que nos interesa es en realidad agregar el escalonamiento a este video. Entonces si en realidad salimos del modo de creación de video principal y volvemos a la sección de miniaturas. Si pasamos el cursor sobre esto y hacemos clic en Más, podemos ver la sección de escalonamiento que podemos atribuir a nuestro nuevo video seleccionando frente uno o cualquier nombre que hayas dado tu rostro. Ahora, si vuelvo a subir y entrar al modo de creación de video, quiero presionar Play para ver los resultados de inmediato. Se puede ver que al inicio no hay casa allí, mientras que anteriormente era visible. Vamos a golpear Play y ver los resultados. De acuerdo, por lo que se puede ver que las cosas comienzan a aparecer lentamente en la ventana gráfica en relación a cuánto tiempo se ha configurado cada rostro para ser. Claramente, este es un muy buen mecánico que te permite crear progresiones de video de todo tu proyecto sin preocuparte por fusionar diferentes videoclips juntos en el post-procesamiento. A continuación, echemos un vistazo a los estados vistos. En el gráfico de escena hemos cubierto previamente. Hay otro menú. Actualmente se trata de estadísticas, pero puedes menú desplegable desde el que puedes seleccionar los estados de escena. Ampliemos este panel y veamos cómo se ve. Actualmente, no hay nada ahí, pero si volvemos a la modalidad media y entramos en fase, que podamos conseguir toda la visibilidad para cada una de las fases. Al seleccionar la fase uno se ocultarán todos los elementos del proyecto. Ahora en el panel de escena Estados, vamos a hacer clic en el botón más en la esquina inferior izquierda del panel para crear un nuevo estado de escena. Esto también ahorrará el estado actual de visibilidad de los elementos en el gráfico de escena. Si desea realizar cambios después de haber habilitado o deshabilitado con éxito lo que desee ocultar o mostrar, asegura de que siempre se actualiza el estado actual de que son las actualizaciones comprometidos con el proyecto. Si quieres cambiar el nombre de esto, simplemente, haz clic derecho sobre él o haz clic en el menú de tres puntos. Y llamemos a esta fase uno. Que sea más claro y luego tonifique con el programa de escalonamiento. Sin nada mostrado. Podemos verlo claramente como fase uno. Pero si vuelvo a hacer clic en la fase cuatro, algunos elementos se harán visibles. Quiero crear otro estado de escena y renombrar esto a enfrentar. Ahora, si dejo el modo Media, no necesito ver yano necesito verninguna de las fases. Simplemente entro y hago mi negocio regular en el modelo. Pero de repente, quiero ver cómo se ve la fase uno desde este ángulo. Si simplemente hago clic en la fase uno en los estados de escena, se puede ver claramente que se ha aplicado de inmediato a todo el modelo. Si hago clic en fase para aquí, se puede ver que algunos de los elementos se han vuelto visibles correspondientes a lo que se guardó previamente. Por lo que puedes crear muy rápidamente múltiples estados para controlar cuidadosamente cómo y qué es visible. Y estos estados se pueden usar como afilados para ocultar o mostrar grupos más grandes de artículos. Si entramos en el modo medio, a una imagen, quizás una que ya esté configurada. Hagamos click Más aquí. Si vamos en cámara, vimos previamente hay una sección de estado de escena al final. Si ampliamos esto, en realidad podemos seleccionar uno de estos ya que encontraron que hemos creado previamente. Por lo que es bastante fácil atribuir estas cosas Estados a medios de comunicación para que puedas guardarlas fácilmente en diferentes estados. En general, ambas funciones trabajan hacia un resultado similar. Esto permite que se muestre una inmensa libertad, no sólo el producto final de sus diseños, sino todos los pasos que le conducen. 31. Presentación y conjunto de panorámicos: Por último, vamos a discutir presentaciones y sets Panorama. Presentaciones para su característica que pueden combinar todo el tipo de medios en una sola colección, creando efectivamente una presentación de diapositivas para presentar mejor su trabajo. Cuenta la historia de tu proyecto. Desde la pestaña de medios en el doc. Vamos a las presentaciones. Y hagamos click en el ya existente para ver cómo se ve. Aquí se puede ver un conjunto de cuatro imágenes. Si hago clic en Jugar, podemos ver que esto se despliega. Porque sólo había imágenes. Sólo se podía ver esto como una presentación de diapositivas. No obstante, podemos crear nuestra nueva presentación para agregar más tipos de medios desde el menú principal, simplemente haga clic en crear presentaciones haciendo clic en el botón más. Aparecerá un consejo de herramienta útil, mostrando el botón para agregar más medios. Vamos a hacer clic en esto. Entonces aparecerá un menú emergente mostrando todos los diferentes tipos de medios presentes y seguros dentro del proyecto. Podemos ver las tres secciones diferentes, imágenes, panoramas y videos. Simplemente puedes seleccionar todos ellos y arrastrar cada uno o varios al mismo tiempo. Y añadiéndolos a la base en la oscuridad. Simplemente puedes arrastrarlos en cualquier orden que necesites. Y simplemente puedes hacer clic y arrastrarlos para reorganizarlos dentro del panel del muelle. Una vez que estés contento con tu selección, puedes cerrar este menú hacia abajo. Y si arrastramos la barra de progresión desde el inicio, vamos a golpear Play y ver los resultados. Eso se ve fantástico. Si tienes un vistazo en la barra de herramientas, hay dos herramientas adicionales que puedes usar. Primer marco y último fotograma. Y como hemos visto en el caso de los videos, puedes simplemente utilizarlos para ir entre los diferentes fotogramas. Es un poco menos intuitiva en los casos presentaciones, ya que en realidad no va a los últimos ni primeros fotogramas. Pero simplemente te permite saltar al inicio de cada fotograma. Y la última sección llamada panoramas sets. Podemos ver esta característica que te permite crear conjuntos fuera de las imágenes panorámicas que ya has configurado en el proyecto. Vincularlos de manera efectiva para que pueda exportar todo el conjunto como parte de una experiencia interactiva en línea basada en la nube. Hay dos sets panoramas ya presentes. Entonces si echamos un vistazo al conjunto de raster panel, bueno puedo simplemente hacer click en cada uno. Y en realidad podemos mirar a su alrededor en el proyecto sin afectarlos realmente. Pero es menos importante cómo se ven dentro de la ventana gráfica, pero más aún cómo se ven una vez que los exporta y los agrega a la Nube. Siempre que desees crear tus propios conjuntos panorámicos. En el menú principal del conjunto panorámico, haz clic en Crear nuevo. Y como acabamos de ver, puedes hacer click en Agregar Medios. Selecciona todos los preferidos que hayas configurado en el proyecto con anterioridad. Añadirlos al fondo de la oscuridad, y luego eso se creará. Nuevamente. Simplemente puedes arrastrarlos y reorganizarlos para disparar tus necesidades preferidas. Tanto las presentaciones como los conjuntos Panorama tienen mucha más usabilidad cuando realmente los estás exportando ya sea a la máquina local o a la nube para que puedas compartir tu trabajo con cualquiera de en cualquier lugar sin necesidad de que accedan a en movimiento. 32. Exportar medios: La pestaña de exportación es la última en la oscuridad. Y te da todas las funciones para dar salida a los medios que has configurado previamente con el fin de mostrar tus diseños. Fuera de twin motion, puedes exportar ya sea local a tu estación de trabajo o a la nube para compartirla desde cualquier lugar con cualquier persona. El proceso es bastante simple y se aplica a cualquier sección. En primer lugar, se selecciona qué tipo de medio desea exportar. El menú aparecerá con todos los elementos que desee seleccionar. Si seleccionamos las imágenes, por ejemplo, podemos seleccionar fácilmente cada imagen que queramos mostrar. Entonces si selecciono tres imágenes, una vez que estoy feliz, simplemente puedo alejar el cursor. Éste para mí que ya he seleccionado, múltiples imágenes. El caso de otros tipos de medios, actualmente se puede ver que dice vacío. Si no necesitas configurar nada más, simplemente puedes presionar Exportar. Y el movimiento gemelo comenzará a renderizar las imágenes o cualquier tipo de medio que haya seleccionado. Y los salvará localmente. No obstante, cada tipo de medio tendrá configuraciones adicionales aquí encontradas haciendo clic en más debajo de cada sección. Así que echemos un vistazo a ellos uno por uno, comenzando con imágenes. En primer lugar, puedes alternar si quieres activar o desactivar el modo 3D. Para el movimiento gemelo para renderizar las imágenes como estereoscópicas 2D o 3D. El cambio de refinamiento permite aumentar el nivel de detalle en función de las calificaciones preestablecidas. Al renderizar las imágenes. Aquí se puede ver que se puede apagar. Baja, media o alta. Motion blur toggle permite el efecto de bajar los activos cuando están en movimiento, como los vehículos de exceso de velocidad, por ejemplo. Cuando las imágenes se procesan para renderizado. Y la iluminación máxima alternará un aumento en la cantidad de luz creada dentro de la escena. Si entonces exploramos los ajustes panorámicos, podemos ver la misma función de modo 3D. Pero a continuación podemos ver la resolución. Entonces si recuerdas, no había ajuste para establecer la resolución para la exportación cuando estabas creando panoramas porque en realidad se encuentran aquí. Por lo que tenemos la opción de crear una a k para k, seis K u ocho K imagen de 360 grados, entonces podemos habilitar o desactivar desenfoque de movimiento así como el gusto máximo. El caso de los videos, tenemos un poco más opciones. El primero, clip puede seleccionar partes individuales son videos demasiado completos para exportar por separado. Aquí puedes ver todas las diferentes partes que están contenidas dentro de cada secuencia individual. El formato puede permitirle seleccionar qué formato de archivo y velocidad de fotogramas para exportar el video. Para que puedas seleccionar entre archivos mpeg y PNG. El archivo mpeg siendo un archivo de video. O alternativamente, puede exportar cada fotograma como un archivo de imagen, que posteriormente puede un software de terceros. Si hacemos clic en Más, en realidad podemos establecer la velocidad de fotogramas para el video. Puentando entre 25 y 120 SPS. Puede establecer el modo entre 3D estándar, 360 grados o quinto que 3D de 360 grados. Esto te permite una gran libertad de creación. Para que puedas crear no solo videos estándar simples, sino que puedes seleccionar entre todos estos modos, mejorando así tu libertad creativa. Siempre que seleccione un video de 360 grados, también puede cambiar la resolución, similar a cómo se puede hacer eso para los panoramas. Nuevamente, que van desde dos k para k y a k Si el modo es estándar, también puede elegir el refinamiento así como habilitar retroceso. Se puede ver que el refinamiento se apagó cuando se tratando de calificar es video de 360 grados. Para las presentaciones, podemos ver que no hay opciones, pero vale la pena señalar que las presentaciones se pueden guardar localmente o subirlas a la nube. tanto que los conjuntos de panorama solo se pueden cargar a la nube. Si en realidad seleccionamos uno de estos. Vamos con el que usa el modo ráster o el motor en tiempo real. En realidad podemos hacer clic más para expandir esto. Y tenga en cuenta que puede cambiar la resolución entre 2468 K y la iluminación máxima habilitada. Si estás contento con toda la configuración, ahora puedes hacer clic en Exportar y espera a que finalice el proceso. No obstante, solo quiero exportar por el momento, solo los conjuntos panorámicos para que podamos pasar por lo que hace tan especial esta función. Así que una vez que el conjunto panorámico haya terminado de renderizado localmente, simplemente será transferido a tu Twin motion Cloud. Una vez que esté listo, simplemente vaya a la nube de movimiento gemelo y podemos echar un vistazo al conjunto recién exportado. Ahora, podemos ver el conjunto panorámico que acabamos de exportar. Si hacemos clic en ver dentro de la gran miniatura, se cargará el modelo y nos permitirá pasar por la experiencia interactiva. Aquí, serás recibido por el modelo en segundo plano, así como las herramientas de navegación para explorar e interactuar con esta experiencia virtual. También puede hacer clic aquí para ver las teclas de teletransporte o movimiento. Si bien esto se exportó como seis K, en realidad puede estar un poco bajo detalle, pero dado que esto todavía está en acceso anticipado, espero que esto mejore la calidad con actualizaciones posteriores. Entonces si echamos un vistazo a su alrededor, realidad podemos ver exactamente lo que habríamos visto en la ventana de visualización de movimiento gemelo o sea, ninguno de los efectos dinámicos se pone en marcha porque esto tiene en hecho renderizado sólo una imagen. Así que no esperes que todo sea totalmente dinámico. Pero es bastante genial poder mirar a su alrededor y no limitarse a un marco preestablecido estático. Si quieres moverte, como hemos visto, podemos usar las flechas del teclado o las teclas WASD también. Esto nos permitirá transitar entre todas las vistas preestablecidas que acabamos de exportar. Y como han visto, se desvanece y la transición bastante bien entre los dos. Por lo tanto, puedes mirar muy fácilmente alrededor desde cualquier punto de vista diferente y en realidad ver la extensión completa del modelo a tu alrededor. Si hacemos clic en el botón Cite aquí, podemos ver todas las diferentes ubicaciones dentro de este conjunto. Por lo que nos permitirá transitar más fácilmente entre cada uno. Si bien algunos efectos aparecerán un poco nerviosos, se observa que todavía está en desarrollo, por lo que ojalá esto mejore. Pero en general, creo que esta es una experiencia interactiva increíble que puedes llevar a tus clientes, partes interesadas, profesores, y así sucesivamente. Y más fácilmente, ser capaz describir y mostrar su proyecto. Más que simplemente usar dibujos bidimensionales e imágenes planas representadas desde el proyecto. También puede utilizar esta función en dispositivos basados en el tacto, como teléfonos y tabletas. Y te dará una experiencia mucho más práctica a medida que llegues a interactuar directamente con el medio ambiente y con el beneficio agregado del procesamiento y uso compartido en la nube. Puedes subirlo presentaciones y compartirlas rápidamente con tus amigos, compañeros y clientes sin preocuparte que tengan acceso al movimiento gemelo en primer lugar. Espero que hayan disfrutado siguiendo a lo largo la masterclass spin motion 2022 y hayan aprendido a aprovechar el inmenso poder y funcionalidad de este increíble programa para explorar, visualizar, y experimenta tus proyectos y diseños.