Transcripciones
1. ¡Esto es un hilo!: Oigan, chicos, estoy triste.
Si buscas una forma sencilla de
crear videojuegos, Twine es probablemente la respuesta Especialmente si quieres
crear una aventura de texto o un protipo que
quieras ejecutar en navegadores Ya sabes, una de las mejores
características de Twine es que tiene una sintaxis llamada muy
intuitiva Siempre puedes rastrear
lo que estás haciendo, y puedes agregar fácilmente nuevas funciones al
juego a medida que avanzas. Si no necesitas gráficos
extremadamente elegantes, solo
quiero que
puedas demostrar el sólido concepto de juego. Bueno, este software es más
o menos para ti. Entonces, si estás listo para
comenzar, avísame.
2. Descarga los recursos: Muy bien, así que antes de
empezar a hacer algo, necesitas descargar los
recursos. ¿Todo bien? Para hacer eso, necesitas
ir a la landing page
del curso y luego simplemente
desplazarte hasta aquí abajo,
ir a los proyectos aquí, y luego solo leer la
descripción y luego
verás un enlace especial
aquí llamado click aquí. Así que haz clic en este enlace especial, y
te dará una carpeta de disco que necesitamos que descargues. Así que simplemente lo descargamos. Después de descargar la carpeta, simplemente haga clic derecho
sobre el archivo y luego extraiga la necesidad de escribir
una contraseña especial, ¿
verdad? Así que déjame acercarme. Entonces la contraseña es Banquete 947. Suavizar, subrayado,
subrayado. Muy bien. Entonces y luego solo
confirme con un par de segundos. Y tenemos todos los
archivos. Muy bien. Vamos.
3. Instalación: Muy bien, entonces para
la instalación, solo significa que vas a Twinry Entonces solo busca a
Twinery así. Después ir al primer resultado donde vemos el icono
de la aplicación. Haga clic en descargar aquí. Después, desplácese hasta el final hacia abajo. Si tienes Mac,
necesitas descargar macOS DMG, este tipo de aquí Si tienes Windows,
descarga este. Y en ambos casos, solo necesitas saltarte el proceso, por lo que solo
lo instalas regularmente, simplemente saltas las cosas,
confirme confirmar confirmar, y la aplicación estará disponible
instantáneamente localmente en cualquier momento en
tu máquina. Eso es.
4. Navegador: El siguiente paso es instalar cualquiera de estos cuatro
navegadores Oprah GX,
chrome, edge o brave Entonces si realmente quieres
optimizar tu espacio de trabajo, necesitas instalar una
extensión llamada Love tabs. Funciona en cualquiera de estos cuatro. Y la forma en que funciona es
que copies mi configuración aquí. Déjame
mostrarte lo que pasa. Si intento abrir una nueva pestaña, automáticamente
cierra las pestañas más antiguas y siempre hace que exista una
única pestaña. La razón por la que esto es
importante es que normalmente, si no usas esta extensión, déjame mostrarte
lo que va a pasar. Cuando pruebes un juego de Twin, comenzará a acumular
pestañas sobre pestañas como esta, lo que obviamente va a
crear algo de caos, ya sabes. Entonces para evitar que esto
suceda, lo que sería un problema
para la RAM, además, solo
necesitas instalar
este limitador de pestañas así Así que ve todo el camino de regreso
a uno así. Y cuando trabajas en Twine, mantendrá de manera segura
solo una pestaña abierta
5. El pasaje: Esto es lo que verás la primera vez que
abriste el software. Aquí, las historias son una especie de ganancia que se le da
a los proyectos. Entonces a cada proyecto se le llama
historia una historia, ya sabes. Así que vamos a crear uno nuevo. Aquí, nuevo. Llámalo detalle uno. Enseguida entraré
dentro de ese proyecto. Entonces cuando abras el programa, verás todos tus
proyectos así. Haga doble clic. Justo así. Entonces este pequeño cuadrado de aquí es la molécula principal de
cualquier proyecto entrelazado Esto se llama pasaje. Fundamentalmente, es un contenedor que contiene o
algo que se
mostrará como texto como
este o una imagen o video, Jif o un archivo de audio, donde quiera, y siempre
estará dentro de este proyecto Así es fundamentalmente
como funciona. Pones el contenido aquí y para mostrarlo para simular cómo se verá
en el proyecto final. Solo nos aseguramos de
seleccionar el pasaje. Le renombramos inicial. Haga clic en esto y luego
presione test desde aquí. Al hacer esto,
mostrará que renderizará la prueba, el resultado final
en el navegador, ya
sabes, en el
navegador predeterminado de tu sistema. Y como pueden ver,
literalmente podemos verlo aquí. Entonces así de fácil
es ir
y venir entre el
navegador y el cordel
6. Estilización básica: Así que volvamos a
hacer algunas personalizaciones. Por ejemplo, como puedes ver, cuando ingresas a un pasaje,
hay tantos botones disponibles. Pero por ahora, permítanme explicar de manera muy sencilla
los seis primeros. Uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis. Estos seis botones aquí
están todos relacionados con las principales personalizaciones
respecto a la apariencia del texto Entonces, cuando cortes un poco este
texto, solo
podemos seleccionarlo así. Y luego haces click en
estilos como puedes ver, empezamos a ver las
cosas clásicas, negrita, cursiva. Pero si quieres
personalizarlo un poco más, vamos aquí más estilos. Empezamos a ver cosas extras. Por ejemplo, podemos
gofrarlo o
podemos desdibujarlo o
sombrearlo, etcétera. Sólo hazlo brillar,
por ejemplo, frotis. Y también, tenemos cosas
respecto al movimiento, así podemos hacer que
se desvanezca, se desvanezca, rumble sway, ya sabes, todas las cosas que lo hacen un
poco más interesante, versátil para cualquier caso posible Sólo danos algunos
temblores como este. Bien, entonces
solo confirmamos, agregamos. Y ahora vemos que
algo sucede. Antes que nada, déjame
mostrarte lo que sucede en
el render final. Literalmente vemos el texto
con un nuevo estilo aplicado. Así de fácil es
personalizar el texto. Pero déjame mostrarte lo que
pasó aquí en el código.
7. El principio ( )[ ]: Entonces como pueden ver,
teníamos nuestro texto aquí ahora está encapsulado por estos
corchetes. Entonces fundamentalmente, cuando ves Sofi entre corchetes, puedes llamarlo contenedor Y también, antes de los
corchetes, tenemos estos corchetes clásicos como este, estos paréntesis Contienen algo llamado macro. Una macro es algo que va a cambiar la apariencia o el posicionamiento o algo respecto a
la lógica del juego. Es algo
que te permite
cambiar cómo se ve algo o modular el
código de fondo del juego, ya
sabes, para rastrear algo, rastrear una elección para un final un elemento
siempre se logrará usando una macro Pero en cualquier caso, las macros siempre
siguen la misma lógica, que es así. Se crea a él
paradess así, e inmediatamente después de
colocar ella
corchetes así Entonces una macro en 90% de los casos
siempre se verá así. Entonces aquí, donde pones el
nombre de la macro real, puedes ver que
como inicio a escribir, se mostrará que sugerirá
todas las posibilidades. Pero por ahora, vamos a escribir, esta es una macro, mientras que dentro de los corchetes va a estar el
objetivo de esa macro. Este es el objetivo
de esa macro. Y ly, podemos ver que
esto sucede aquí. Ya sabes, tenemos aquí
esta macro, que cambia el texto, el estilo del texto. Y para decidir el objetivo, colocamos el texto dentro los corchetes
inmediatamente después de la macro. Como puedes adivinar, hay
casos en los que puedes apilar múltiples macros una
tras otra o una dentro de la otra. Supongamos que también
queremos alinear el texto,
así podemos simplemente seleccionar de
nuevo, el texto así. Y esta vez, damos click en
este botón aquí, alineación. Vamos aquí, alineación de nuevo. Y lirio, solo seleccionamos centro. Elija una alineación personalizada.
Vamos a mantenerlo ahí. Podemos ampliarlo,
justificarlo, confirmarlo. Entonces tenemos ahora la
macro de estilo fuera de todo. Y dentro de eso, tenemos
la macro de alineación, que finalmente
alinea el texto aquí Entonces, fundamentalmente, puedes
apilar múltiples cambiadores, múltiples macros uno tras
otro o dentro del otro Entonces, vamos a probar de nuevo
este pasaje. Como puedes ver, ahora el texto no solo
está con el
estilo, sino que también está centrado. Y así es fundamentalmente como
funciona para el 90% de los casos. Lo que te invito a hacer es
simplemente jugar con estos, modular el estilo del texto de diferentes
maneras, y estás bastante
familiarizado con Probablemente tardará de
diez a 15 minutos, para entender completamente
todas las posibilidades que puedes hacer con
estos primeros seis botones. Son cambiadores bastante simples. No te preocupes por todos
estos botones restantes. Te voy a mostrar
poco a poco todos esos
8. Etiquetas y tamaños: Otro botón útil
que usarías y te
recomiendo usar es
el botón de tamaño. Por lo que esto
te permitirá entender mejor si algunos pasajes son
más importantes que otros. Entonces solo seleccionas un pasaje. Da clic en el tamaño, y puedes elegir diferentes formas
para cada pasaje. Esto solo te permitirá ir inmediato donde haya un pasaje más apicultor que
contenga más cosas. Otra característica que será extremadamente útil es
a veces etiquetar un pasaje Entonces fundamentalmente, puedes etiquetarlo. Se le puede
dar un color. Entonces, para pasajes que sirven a una función específica o que contienen un evento
importante específico, puedes colorearlos así. Vas a firmar el pasaje. Usted va aquí, etiqueta, y crea una nueva
etiqueta, en este caso. Entonces solo llámalo
elección Pv, por ejemplo. Entonces estos van a ser
pasajes que contienen una elección realmente importante
que determinará un final. Entonces en ese caso, vamos a
darle un color aquí, confirmar, y podemos ver ese
pasaje teniendo ese color. Entonces, desde la distancia, de inmediato
sabremos que va a
haber una
elección importante en el juego. Bueno, prácticamente puedes usar etiquetas para cualquier cosa
que desees, ya sabes, pasajes que necesitan
ser depurados o necesitan ser revisados Pero déjame echarle a perder
eso. En realidad, las etiquetas son más que esto. Se pueden usar para
hablar realmente con cordel para desbloquear funciones
específicas
9. Enlace básico: Ahora, permítanme hablar sobre la funcionalidad
realmente central de Twine, que está pasando por
diferentes pasajes Aunque, técnicamente, es
posible construir un juego completo con solo unos pocos pasajes o incluso solo uno donde se produzca toda
la acción, en la mayoría de los casos, necesitarás tener realmente
múltiples pasajes. Esto te permitirá
tener más arreglo de la información
del juego, ¿verdad? Entonces segmentarás el juego en
múltiples pasos en lugar de tener un solo pasaje de BF que
contenga demasiadas cosas. Entonces, eso es muy importante. Solo necesitas hacer doble
clic sobre este pasaje. Vamos a crear
algo llamado enlace. Crear corchetes. Y también
los cierras así. Dentro de este, podemos escribir el nombre
del pasaje de destino. Se puede decir que ve que
algo empieza a pasar aquí. Habitación. Así. Y ahora, como se puede adivinar, ya
vemos un nuevo
pasaje con ese nombre. Si probamos la Sala uno,
déjame mostrarte lo que sucede. Literalmente vemos un botón llamado habitación que lirio
va en la Sala dos. Entonces si hago clic en esto
entra en la habitación dos. Entonces ahora está vacío, obviamente. Para verificar que
realmente estamos en la habitación dos, ves esta ventana aquí
en la parte inferior derecha, esto se llama ventana de depuración. Es sumamente importante
porque te permitirá
rastrear todas las
variables que han estado rastreando durante el juego, y podrás ver dónde
estás ahora mismo. Estamos exactamente en el
pasaje llamado Sala dos. También puede restablecer
la prueba actual
recargando la página Entonces, si haces algo
como esto, se reiniciará desde el pasaje uno. Y vemos de nuevo esto, y ahora estamos de vuelta en la habitación dos. Este botón de aquí te
permite regresar. Te mostraré más adelante
cómo desactivarlo. Si vas dentro del enlace
así y escribas guión mayor que si escribías una palabra personalizada, por
ejemplo, continúa Ahora si volvemos a la prueba, Sala uno prueba, se puede ver que el botón ahora se
muestra como continuar. Entonces es una palabra personalizada
que podemos cambiar. Pero en realidad,
irá a la habitación dos. Entonces cuando hacemos clic en él, puedes
ver aquí estamos en la habitación dos. Guau. Entonces eso es fundamentalmente todo lo que necesitas
saber sobre cordel Entonces bien, eso estuvo
bien. Gracias. Solo deja una reseña. Bien,
lo siento. Sólo estoy bromeando. Obviamente, sí,
hay gente que crea juegos
enteros solo usando
el enlace básico así. Pero obviamente, si quieres
tener más sistemas personalizados, si necesitas tener pequeñas
cosas que están más allá
10. El CSS: Derecha. A veces te
das cuenta de que estás usando un estilo específico de manera consistente
para el resto de la historia. Entonces, para ese tipo de cosas que son válidas a
escala global para todo el juego, tal vez sea prudente aplicar ese cambiador solo una vez
usando la sección CSS Entonces para hacerlo, solo necesitas ir aquí historia luego
vas a Hoja de Estilo. En esta sección aquí,
podrás pegar código CSS. Ya preparé
algunas cosas básicas que podrás
hacer muy fácilmente. Y sólo tiene que copiar este
código de uno de los documentos llamados
CSS en este capítulo. Entonces déjame explicarte
lo que hacen estos. La barra lateral aquí
te permite desactivar la flecha de
retroceso que normalmente
ves cuando
vas en un pasaje diferente,
si la cambias. Puedo ver que ahora,
si voy en la habitación dos, veo esta flecha aquí, mientras que si pongo ninguna, no mostrará nada. Entonces, en caso de que estés haciendo un libro, puede
que tenga sentido que lo
dejes ahí. Pero en caso de que estés
haciendo un juego adecuado, tal vez quieras desactivar
esa posibilidad también porque permitirá que la
gente
haga trampa en tu juego. También puedo cambiar el
teléfono en esta sección, escribir exactamente el nombre
del teléfono que quiero. Automáticamente usará eso. También se puede instalar. Te puedo mostrar más adelante cómo
importar teléfonos desde un sitio web. Y aquí es donde decides el centrado por defecto de un texto Entonces, a la izquierda, va
a ir a la izquierda. Déjeme mostrar. Lo mismo si escribimos
bien y así sucesivamente, así sucesivamente. Entonces por ahora, solo
teclea Centro porque me gusta. Y luego se puede cambiar el color
por defecto de los enlaces. Entonces como puedes ver aquí,
solo tienes que escribir el color específico. También puedes escribir morado, por ejemplo, y se
volverá morado. Así como esto. Si quieres escribir un tono
específico de color, puedes simplemente dar un código X sin procesar, pegado aquí, el
código X de ese color En última instancia, también se puede
cambiar el color de cuándo el enlace va a
ser colocado por el cursor Entonces déjame mostrarte
ahora es blanco aquí. Entonces significa que si lo vuelo,
se vuelve blanco. Entonces como puedes ver, estas son
cosas realmente simples, pero en realidad, ya
puedes empezar a tener más poder en la
estilización del proyecto Si quieres cambiar
el color aquí, aún
puedes dar
un color personalizado, aunque en el nivel CSS, ya
hay color
predeterminado decidido. Y eso es todo lo que necesitas
saber a partir de ahora para el CSS.
11. Javascript: La sección JavaScript
será útil más adelante en el curso para instalar algunas características adicionales que normalmente guita no
es capaz de hacer Por lo que la usaremos específicamente
para tener música
interactiva, efectos de sonido interactivos, y también para usar el teclado como entrada. Así que realmente podremos usar las teclas
del teclado para
controlar el juego. Entonces eso va a ser
divertido. Además, también hay una biblioteca para usar el
JoyPad para controlar Hay cosas tan desordenadas
que puedes hacer simplemente instalando bibliotecas
en esta sección Pero por ahora, esto todo lo que sabes.
12. Enlace avanzado: Bien, entonces a menos que
estés en una situación la que lo único que
necesitas hacer es simplemente dejar el
pasaje por completo, algo así como simplemente cambiar de página
y pasar a una nueva, a
veces solo necesitas evitar usar el
enlace básico y en su lugar, la
versión más flexible del enlace Entonces necesitas escribir
solo una macro como esta. Enlaza entonces entre comillas para masticar, le das el nombre al botón Entonces, por ejemplo,
salir de este lugar. Y luego dentro de corchetes, podemos hacer que suceda
lo que queramos. Entonces no necesariamente es
dejar el pasaje. Puede ser lo que
queramos. ¿Sabes? Entonces esto es
fundamentalmente un botón, y podemos hacer que dentro esos corchetes
sucedan donde queramos, incluso solo cientos
de cosas a la vez. Simplemente tomaremos más espacio. Ya sabes, solo
tomaremos espacio así. Así que comencemos con solo
hacer una macro básica de go. Eso irá a la habitación dos. Así que simplemente tecleamos exactamente el
nombre del destino. Entonces, ahora mismo, déjame mostrarte. Va a ser literalmente lo
mismo que el enlace básico. Entonces literalmente
muestra el botón. Hacemos click, y vamos a la Sala dos. Y hasta ahora tan bueno.
Pero en realidad, ahí es donde entra el beneficio Ves este espacio aquí, podemos insertar donde queramos. Entonces, antes de dejar el pasaje, podemos hacer que decenas de cosas
sucedan aquí en este espacio. Podemos decir variables, podemos cambiar algunas variables. Podemos desactivar algunos botones. Podemos mostrar algún contenido. Fundamentalmente, este,
como puedes adivinar, va a ser el enlace
que vas a usar 90% del tiempo, tal vez
incluso con más frecuencia. Es extremadamente poderosa. Entonces va a
ser la macro principal que usarás en cualquier juego.
13. Izquierda derecha, parte superior inferior: Fundamentalmente entrelazado,
el código se lee de izquierda a derecha y
de arriba a abajo Significa que si
colocas, por ejemplo, vamos a crear
un tercer pasaje, llámelo habitación tres, así. Y luego volvemos a la habitación uno, insertamos nuevo solo una nueva macro
después de la habitación, así. Y entonces solo
lo llamamos tu habitación tres. Entonces el código se va a leer de
izquierda a derecha. Lógicamente, deberíamos
simplemente ir a la habitación dos. Pero aquí también
tenemos la Sala tres. Entonces, ¿a dónde vamos a ir? Obviamente, sólo podemos ir a
un lugar. Vamos a comprobarlo. Entonces vamos aquí, prueba. Bien, prensa. Bien, así que
aterrizamos en la habitación dos Fundamentalmente,
ya que
dejamos completamente este pasaje en este punto, en este punto exacto, el resto del código de aquí en adelante será completamente ignorado. Si quieres que las cosas sucedan antes de salir del pasaje, se va a colocar a
la izquierda de GT.
14. Variantes macro: Para muchas macros, también
hay variantes. Ya sabes, hay una especie
de versión base, que en este caso,
es solo el enlace, pero hay variantes que están especializadas para un caso específico. Estas son un tipo de cosas
que en cierto modo puedes empezar a ignorar
porque son secundarias. Pero a veces para ahorrar tiempo, es posible que empieces a
memorizar algunos de esos Por ejemplo, uno de los casos más
comunes para el enlace es exactamente ir a
otro pasaje. Y como puedes adivinar, hay
una versión del enlace llamado Link déjame
mostrarte tinta ir a. Como puedes ver, te muestra todas las
posibles variantes de esto. Entonces como puedes ver hay
uno llamado Link go, o. revisa la documentación para
verificar exactamente cómo funcionan. Pero ya sé que esto
funciona dando cotizaciones cho. Entonces uno va a ser
el recibo de nombre y la segunda cotización para
el destino. Como puedes ver, las
variantes te permiten ahorrar algo de espacio en el
código. Así que vamos a probar. Bien. Proceder. Obras. Quién.
15. Variables: Entonces en este punto, probablemente entendiste que
dejar un pasaje ignora
por completo todos los
datos persistentes conocidos en el juego Probablemente te estés preguntando
si hay alguna manera de hacer que algunos datos sean
persistentes para que el juego sea
realmente persistente. Recuerda algunos números específicos,
piezas de información. Es necesario utilizar variables. Es necesario definir una
variable para que exista. Para hacerlo. Vamos a
crear un pasaje sencillo. Digamos que cuando
estemos en la habitación uno, ya
vamos a guardar una variable. Así que vamos a
usar este conjunto de macros. Entonces hay que escribir el dólar y darle un nombre
a esa variable. Entonces solo lo llamamos dinero por
ahora. Y luego tecleamos dos. Una variable puede ser
o bien un número, así que podemos simplemente escribir cero. Así que pon el dinero a cero, prueba. Bien,
ya ves, empezamos a ver que la variable se registra
con el número cero. Entonces funcionó. El segundo caso
va a ser una cadena. Entonces, para hacerlo, solo teclee dos
códigos y vamos a escribir bajo. Entonces en este caso,
va a ser una cadena. El dinero es la cadena baja. Bien. Por último, tercer
caso, verdadero o falso. Así que vamos a escribir false. Bien, entonces el dinero es el valor
booleano cae. Bien, en caso de que
se haya registrado correctamente. Entonces es una especie de interruptor. Ya sabes, puede
ser verdadero o falso de una manera muy útil. Pero es algo igual
si solo usas un cero, uno o verdadero o falso, también solo aquí usando una cadena. Todos estos tres casos
son intercambiables. Entonces solo necesitas
desarrollar tu propio gusto por tus variables y
simplemente apegarte a esas. Ya sabes, hay
casos en los que necesitarás
tipos específicos de variables. Por lo que es muy
importante poder usar todos estos tres, ¿verdad? Y eso es todo lo que necesitas
saber sobre las variables. Este valor podrá
cambiar con el tiempo en la historia. Digamos que queremos
cambiar el valor en
cuanto hagamos clic en
este enlace, váyase. Así que sólo pega otro aquí, ponle dinero. Entonces significa
dinero más uno. A ver si puedes adivinar
qué va a pasar. Entonces llegamos a la habitación uno. Como puedes ver,
tienes dinero cero. Y en cuanto haces
clic en dejar, ¿quién, ves qué pasó?
Ahora se convirtió en uno. Entonces así es como
puedes cambiar muy fácilmente los valores de una
variable en el juego. Ese es el primer
caso. Mismo principio en caso de que uses una cadena. Entonces, si tecleas bajo
y quieres cambiar una nueva cadena tan pronto
como hagas clic, obviamente, va a
cambiar la nueva cadena. Entonces déjame mostrarte así que
es bajo, si hago clic. Hola. Bien. Eso es
fundamentalmente todo lo que necesitas saber por
ahora sobre las variables.
16. Global vs. Local: En realidad hay dos
tipos de variables. Puede ser global
con el dólar. Va a persistir por
el resto del juego, o también hay
variables locales que pueden autodestruirse en cuanto
salgas de ese pasaje. Quizás te preguntes por qué quizás
quieras eliminar algunas variables. Bueno, con las variables locales, puedes simplemente desarmar
la ventana dbug cuando
finalmente dejes
ese pasaje y
dejar más espacio leer mejor el código para cosas
más importantes,
para usar En lugar del dólar,
usas subrayado. Bien. Y vamos a darle
un nombre ligeramente diferente como estatus. Bien. Feliz. Entonces ahora, en teoría, cuando probemos este pasaje, tendremos también un
arb local como pueden ver, tenemos estatus registrado
con la cuerda, feliz Cuando deje este pasaje, preste atención en
este lugar aquí. En cuanto
lo dejo, tres, dos, uno. ¿Ves lo que pasó? La variable status ha
sido completamente destruida. Ya no existe. Entonces así de útil es usar
a veces las variables
locales. Si por casualidad usa variables
locales, a veces
puede tener algunos
problemas adicionales. Entonces, a menos que tenga sentido,
no los use. Y también, asegúrate de
ponerlos al inicio
del pasaje. Porque si
los colocas al final, a veces puede
crear algunos problemas. Déjame probar aquí. A
lo mejor seguirá funcionando. Sí, en este caso, todavía funciona, pero es más prudente establecer las variables locales lo antes
posible Así que solo coloca esos todo
el camino hasta la cima aquí.
17. Aleatorización: Dos Ahora, déjenme decirles también
un par de cosas para flexibilizar la configuración de una
variable. Entonces supongamos que
quieres establecer un número aleatorio cuando
decides el valor inicial
del dinero. Así que listo. Pero esta vez, en lugar
de dar un valor fijo, corchetes, luego escriba columna
aleatoria. Y aquí solo definimos un rango. Entonces, por ejemplo,
digamos que va
a ser 0-1 mil Así, con
este truco puedes establecer números aleatorios
dentro de ese rango. Prueba. Se ha establecido 50. Entonces si recargamos este
pasaje, 676 543. Entonces cada vez que recargo el
pasaje, como pueden ver, reinicie la prueba, y podemos
ver que cada vez, tenemos una prueba aleatoria La otra forma que
es muy similar al azar se llama cualquiera. Entonces si vamos aquí y
cambiamos con E tampoco, así, 500, lo que sea, ya
sabes, así. La diferencia entre random y cualquiera es que,
en este caso, ya sea, va a elegir solo uno de esta
lista que creamos. Entonces déjame mostrarte como
puedes ver ahora es cero. Nuevamente, cero, 100, diez, como puedes ver,
ambos son similares, pero son ligeramente diferentes
en la forma en que funcionan. Eso ya va a ser extremadamente útil si
queremos asignar, como un daño aleatorio o
quieres asignar un bonus. Y obviamente, o
también pueden ser cuerdas, tristes, felices. Asegúrate de que
obviamente separes todos los valores con
comas así, eso es.
18. Set vs. Put: Bien. A veces puede sentir la necesidad de establecer la variable de una manera
ligeramente diferente. Para hacerlo, solo puedes usar una variante de set,
que se llama put. Así. Es fundamentalmente lo
mismo que
set, pero a la inversa. Entonces solo define primero el valor que
vas a dar y pulgada. Como puedes ver, es lo
mismo que set, pero ponemos el valor y
luego el destino. Poner feliz pulgadas de dinero. Con la cuerda, feliz. Quién. A veces puede tener
sentido poner el valor real en la parte frontal del código,
para que pueda ver fácilmente
19. Retrasos y ciclos de tiempo: Bien, así que
dediquemos un par
de segundos a
hablar de macros relacionadas con el tiempo. Solo supongamos que
queremos retrasar esta macro aquí un cierto
número de segundos, ¿verdad? La forma
más sencilla de hacerlo es usar después de así, 3 segundos. Entonces tres a. también se pueden
poner números de milisegundos. Ponemos la
macro put dentro después. Sólo después de 3 segundos que
ingresemos al pasaje, veremos que se establece la
variable moni Entonces vamos aquí. ¿Uno,
dos, tres? ¡Hurra! Así es como funciona.
Fundamentalmente, retrasa un
evento por cierto número de segundos o incluso minutos, ya
sabes, depende. Eso es. Bien, ahora, en teoría, después de 3 segundos,
veremos que el dinero se convierta en uno. Simplemente dicen que queremos
que esto suceda sólo después de clic en este botón
aquí, así. Entonces solo Lily cambia el
nombre a vivir, 3 segundos. Entonces finalmente podemos
cambiarlo dentro de Link. Bien. Así que vamos a ir aquí. Como puede ver, por ahora no
vemos ninguna variable. Entonces en el, si acabo de hacer clic aquí, Bien, esperamos 3 segundos. Deberíamos decir, Bien,
empezamos a ver el número uno. Y te das cuenta de una cosa, está empezando a
aumentar cada 3 segundos. Entonces la razón por la que esto
está sucediendo es que vivir por defecto, es una especie de bucle. Por lo que repite esa función
cada 3 segundos en este caso. Entonces es como aumentar infinitamente el dinero en
uno cada 3 segundos. Entonces eso es una cosa. Pero
supongamos que queremos que el evento
suceda sólo una vez. Hazlo. Escriba paréntesis, deténgase y ahora hará que el
evento solo ocurra una vez Déjame mostrarte. Haga clic en 1 segundo. Como pueden ver,
simplemente se detuvo. A uno. Entonces ese es el
equivalente a después, pero mucho más flexible.
20. Declaraciones condicionales: Dos. Supongamos que quieres que algo suceda solo cuando se cumplan
condiciones específicas. Queremos ir a un pasaje
específico cuando la variable Moni haya alcanzado cierto valor
mínimo, ¿verdad? Simplemente modifiquemos, antes
que nada, este enlace aquí, así que va a aumentar
este número infinitamente Después de que
se haya incrementado el dinero, inserte una nueva macro
aquí llamada I. Simplemente rompes la línea así. Bien. Entonces la forma en que funciona esta
macro es que aquí
especificamos la condición. Entonces digamos si
gemir es mayor. Entonces podemos usar mayor, menor. Probablemente viste esto
en la escuela, ya sabes, mayor medida es
menor o igual que. Estas son una especie de todas las
posibilidades, ¿verdad? Entonces, por ahora, vamos a
escribir más de tres. Esta va a
ser nuestra condición. Simplemente especifique lo que sucede. Ir a un pasaje específico
dentro de los corchetes. Ir a la Sala tres. Ahora, en teoría,
veremos al moni aumentando y sólo cuando
llegue más allá de tres, inmediatamente
irá a la sala tres Vamos. Entonces solo toma
atención en esto. ¿Uno? ¿Dos? ¿Tres? Cuatro. Bien,
¿ves lo que pasó? Ahora, en cuanto llegamos a cuatro, que es mayor que tres, dejamos el pasaje, y en CNC ahora
estamos en la sala tres. Uf. Entonces así funcionan
las condiciones. Y no tienes idea cuántas veces vas a usar esto
porque
te permiten hacer más intrincada tu lógica
del juego
21. Más condiciones: Dos macro I también puede monitorear
para múltiples condiciones. Por ejemplo, puedes ir
aquí al final de esto si, y solo necesitas escribir
paréntesis y luego else si Fundamentalmente, es un segundo si donde se acaba de definir una
nueva comprobación, una nueva condición. Entonces, antes que nada,
permítanme hacer un cambio aquí. Digamos que fijamos el dinero a
un número aleatorio, como un dado. Entonces solo vamos aquí
si Moni es uno, uno. De lo contrario si Moni es él, che. Y también para que esta
más clara imprima físicamente el texto de la variable moni
después de que se actualice Entonces vemos li si es cierto
o falso. Así. Acabo de probar. Bien, vete. Entonces vemos la variable uno.
Ya ves lo que pasó. Sólo cuando llega a uno
, imprime uno así. Y lo mismo cuando llega a dos
al azar. Eso se puede ver. Bien, dos, y luego otra vez, cuando vuelves a variables dos, así sucesivamente, a la derecha Digamos también que
queremos ver un texto para todos los demás casos. Para hacerlo, solo inue se
después de todo el se ifs, s, lo que significa hacer esto en todos los demás casos que no
son los anteriores, ya
sabes, así que ni
este ni este Older Bien, Olor, olor, orden y solo es uno
o dos cambios Pero en todos los demás casos, imprime Odor. Whoo Así que eso
aumenta exponencialmente el poder de I.
22. Eventos: Hasta el momento,
construimos un sistema donde
combinamos la macro en vivo
con la macro I. Pero en realidad,
hay una macro específica que puedes usar para
hacer un I en línea, por lo que se dispara tan pronto la condición se
cumple automáticamente. Entonces solo lo ponemos
en la parte inferior. Así. Bien,
se llama evento. Y la forma en que funciona
es que tecleas cuando gemir es uno, ve a la Sala tres Fundamentalmente, esto es lo
mismo que usar un live plus F. Va a estar listo para desencadenar esto tan pronto como se cumpla
la condición. Súper rápido, ya sabes,
lo más rápido que puedes hacer. Hagámoslo un poco
más interesante. A lo mejor disminuimos aún más
la velocidad, pero aumentamos los números. Vamos a probar esto. Vamos. Entonces va va va hasta que
finalmente tocaremos uno, e inmediatamente
irá automáticamente a
lo que configuramos. Ese es fundamentalmente el
poder de la macro de eventos. Sólo un consejo,
no abusar de esos. Ya sabes, no abusar de
múltiples avant demasiadas veces. Únicamente
utilízalas si es necesario.
23. CONJUNTO IF INTERIOR: ¿Y si
quisieras incorporar una condición if directamente en la definición
de una variable? Se puede hacer con
la macro condición. Así que vamos a definir,
antes que nada, de nuevo,
set mon, mooning random $1-100 Quizá 10 mil. Bien.
No sabemos si vamos a tener
sólo $1 o 10,000. Derecha. Para definir si
somos ricos o quebrados, solo
podemos hacerlo desde aquí. Así que establece el estado, tipo cono. Entonces llama a la variable,
necesitas verificar. Así que el dinero. Digamos que si
es mayor a 9,000, vamos a asignar la
cadena rica, elegir estado Y luego necesitamos
definir qué cadena se
asignará para
todos los demás casos. Entonces va a ser coma y dar un valor para
todos los demás casos. Entonces digamos que se rompió, prueba. Entonces ahora estamos en quiebra porque, como pueden ver, el
dinero sólo obtuvo 1054 Entonces, si recargamos se rompió de nuevo, 7,000 cerca, otra vez, otra
vez, con el tiempo
va a ser rico Vaya, vaya, vaya. Bien. Vaya, Rich. Porque, como pueden ver, el
dinero ahora supera los 9,000. Así es como funciona.
La condición es extremadamente poderosa, y se puede incorporar
donde la queramos. Puede estar incluso dentro de la impresión, y también se pueden definir múltiples condiciones
en la misma cond Bueno, solo copia esto. Simplemente definamos un caso
intermedio donde estás por encima 2000 y es inferior a 9,000 Bien. Entonces, en ese caso, podemos decir que es tapete. En todos los demás casos, en
realidad estará quebrado. Bien, M, porque, como
puedes ver, somos 7 mil. Mat, solo ten cuidado
en este punto. Nuevamente, M, Matt. Bien, ahora estamos realmente quebrados
porque como pueden ver, solo
tenemos 69 dólares
24. Ganchos: Supongamos que
a veces es posible que necesites tener un fragmento de texto
que quieras ocultar y mostrar dinámicamente, o quieres tener
un trozo de código que quieres volver a ejecutar
solo cuando quieras. Para hacer cosas como esta,
necesitas usar ganchos. Entonces los ganchos son fundamentalmente
mini párrafos que son una especie de mini contenedores que pueden contener algo que se
mostrará o código, y pueden ser reemplazados. Se pueden ocultar,
mostrar, volver a ejecutar. Te voy a enseñar cómo
hacer todas estas cosas. Vamos a leer un
nuevo pasaje aquí. En primer lugar, sólo tienes que escribir
una línea vertical así. Y le das el nombre a este gancho a este
contenedor. Enganche uno. Entonces hay que decidir
¿este gancho va a ser visible por defecto
u oculto por defecto? Si quieres que esto sea visible, solo tienes que escribir más grande que
este símbolo aquí. Entonces sólo tiene que escribir los dos
corchete como de costumbre. Y como pueden ver,
completa la función, y ahora podemos escribir
donde queramos aquí cuando prevea
este pasaje. Es como si acabara de escribir
normalmente ese texto, pero ahora está dentro de un gancho. Supongamos que queremos que el gancho sea invisible por defecto. Bueno, solo cambia este símbolo con los
paréntesis cerrados así No vemos nada.
25. Mostrar / Ocultar: Siempre usarás
una macro llamada show. Después escribe signo de
interrogación y nombra el gancho. Entonces gancho, uno. Entonces ahora, como pueden ver, también, hay un partido después de 1 segundo. Muy bien, uno y espectáculos. Lo mismo para el reverso. Entonces si por defecto es
visible, puedes ocultarlo. Cambiar espectáculo con altura. Entonces después de elegir segundos
, ocultará el gancho. Uno, dos. Ocultar. Como puedes adivinar, esto puede suceder también
con vivo, con evento. Puedes ir con fantasía
y encontrar nuevas formas mostrar u ocultar un gancho
de diferentes maneras. Ya sabes, no hay
límite fundamentalmente.
26. Contenedores de código: Oh. Otra característica sorprendente de los ganchos es que
también puedes colocar código dentro de él. Para que puedas
ocultarlo por defecto. Si colocas un código dentro de
él, solo se
activará, solo comenzará
cuando abras el gancho, solo cuando lo muestres. Entonces, si nosotros, por ejemplo, colocamos algo que se pone
en vivo así, cada medio segundo aumenta uno
la variable de dinero y la imprime. Ya que está dentro, el gancho está oculto, no
veremos nada
cuando probemos el pasaje. Vamos a ir aquí.
Como pueden ver, no
tenemos nada, y
tampoco tenemos la variable. Pero en cuanto presiono esto, empezamos a ver que
la variable se imprime y va y sigue. Entonces es una especie de caja que
contiene toda la información, y solo comienza
solo cuando la abres. Esa es la belleza de los anzuelos. Puedes usarlos para desencadenar avance
completo en la lógica
misma solo cuando quieras.
27. Reemplazar contenido: También puedes cambiar dinámicamente
el contenido de un gancho. Para hacerlo, es necesario
utilizar las macros de reemplazo. Reemplazar, apuntamos el gancho o los ganchos que necesitamos
cambiar. Enganche uno por ahora. Dentro de las plazas, solo tienes que
colocar el nuevo contenido que se colocará en lugar
de este del antiguo. Por lo que
sobresritará por completo el código antiguo. Por ahora, solo selecciona una
secuencia de ceros como esta. Presionamos ir para mostrar
el contenido estándar, y en cuanto presionamos
cambio, ¿ves qué pasó? Ahora vemos el nuevo
contenido en ese gancho. Entonces, obviamente, puedes repetir
este paso dinámicamente. Puede ser extremadamente útil para diálogos y juegos
dinámicos
o incluso desde el propio código Solo ten cuidado cuando uses
esto con funciones en vivo. Si hay una
función en vivo, tal vez sea prudente intentar incorporar el
reemplazo en el gancho mismo o incluso
asegurarse de que detenga la
función en vivo de lo contrario, puede que aún se esté
ejecutando en alguna parte.
28. Recarga un gancho: Entonces, como pueden ver, ahora mismo, hemos fijado el dinero a ocho
más diez e imprimirlo. Entonces como pueden ver, se
va a mostrar. Entonces, si corremos este pasaje, solo
vemos el número
diez, y eso es todo. Así que supongamos que
queremos que crees un botón
que le diga a este gancho que vuelva
a ejecutar este código, y en teoría,
veremos un número mayor. Así que solo ve aquí, crea Link, inténtalo de nuevo, y luego dentro de él, vamos a colocar
la macro re run. Llamamos al gancho objetivo, así que solo engárguele uno, y
luego solo ve aquí. Prueba, tenemos el botón. Entonces en cuanto lo presione, Who. Ya ves lo que pasa. Entonces
, como que le dijo al gancho. Bien, vuelve a ejecutarte.
29. Cómo apuntar un hook: Todo bien. Y por último,
déjame mostrarte un enfoque un poco más
avanzado donde, por ejemplo, tienes múltiples ganchos con contenido diferente. Supongamos que
tienes un sistema que esconde solo uno
de ellos a la vez. Para discernir el
objetivo dinámicamente sin tener que crear demasiadas copias
del mismo código, un enfoque será usar los llamados ganchos llamados macro Déjame
mostrarte cómo funciona. En primer lugar, un botón
para elegir el objetivo. Entonces objetivo uno, y
usaremos una variable llamada
target para enganchar uno. Entonces solo copiamos y pegamos esto para el objetivo dos. Bien. Bien. Simplemente creamos un tercer enlace que será utilizado para finalmente
ocultar uno de ellos. Así que solo esconde objetivo. Y aquí solo jugamos al escondite. En lugar de nombrar
directamente solo un gancho, lo
hacemos dinámico Usa la nueva macro, que
se llama Hooks name. Este de aquí, así. Y luego usamos la
variable target así. Entonces fundamentalmente, lo que va
a pasar es que primero, presionamos uno de estos botones para elegir
objetivo uno o objetivo dos. Y luego al final presionamos
el segundo botón
aquí, escondemos el blanco, que automáticamente va
a ocultar el gancho correcto, según el que
presionamos antes aquí.
Déjame mostrarte. Digamos que apuntamos al número. ¿Bien? Entonces puedes ver la
variable aquí siendo establecida. Target is hook Q. Si presiono ocultar el blanco, ahora va a ocultar
este de aquí, el segundo. Nosotros. Así es como funciona. Déjame mostrarte
también el primero. Entonces, obviamente, si presionamos solo esto sin que se establezca un
objetivo, probablemente será un error, porque no tiene
todavía un objetivo establecido. Entonces hay que establecer el objetivo. Así que vamos a apuntar a
un diseño como este. Y ahora, si nos escondemos,
automáticamente ocultará el objetivo correcto.
30. Mapas de datos: Déjame mostrarte cómo usar
los datos en paquetes. Crear una primera
situación en la que fijemos un dinero a diez. Queremos establecer automáticamente
el estado en quebrado o rico. De acuerdo con este número aquí, entonces establecemos estatus dinero, que es la fuente de la
modulación del mapa de datos DM. Y dentro del mapa de datos, utilizamos pares de valores. Entonces, por cada valor posible
que se le pueda asignar al dinero, devolveremos un
cierto valor específico. Esa es la forma en que funciona un mapa de
datos. Entonces solo vamos aquí,
y sabemos que el dinero sólo
irá
a uno o mil. Entonces dentro del mapa de datos, podemos simplemente escribir una coma, asignar la cadena,
se rompió, obviamente Después el coma cuenta para el
segundo caso, mil ricos. Y en este punto, podemos simplemente
imprimir el estado uno o mil. Bien. Déjame
mostrarte lo que pasa. Así quebrado, rico,
rico, rico, quebrado. Que cuidadosamente
este número aquí. Entonces estamos en quiebra
sólo cuando es uno. Y somos ricos exactamente
cuando son mil. Vaya, esa es la belleza
de los mapas de datos. Siempre tenga cuidado porque
necesita asegurarse de que
ese mapa
de datos tenga en cuenta todos los casos posibles. De lo contrario,
devolverá un error. Por ejemplo, escribe un número extraño que no registramos en el mapa de datos como este número
aquí. Bien, inmediatamente. Entonces ahora funciona, ahora funciona, y eventualmente se romperá porque hay un número
que no registramos.
31. Matrices: En caso de que te estés
preguntando si hay una manera de tener la
máxima flexibilidad, la respuesta es usar arrays. Fundamentalmente,
las matrices son la forma más general empaquetar múltiples tipos de
datos en un mismo lugar. Para hacerlo, muy sencillo. Usted acaba de establecer una variable. Entonces le das un nombre a ese
grupo de datos, eliges la casilla uno, y luego choo A, y aquí simplemente podemos
escribir donde queramos Establezca el primer número
para que sea uno, dos, tres. Entonces como puedes ver, pueden ser o bien tipos mixtos de
valores en el mismo paquete. Eso hace que los arreglos extremadamente flexibles y potentes. Los usas todo el tiempo. En este punto, tenemos una
matriz que contiene uno, dos, tres, cuatro valores. Todo este paquete se
llamará caja uno. Déjame
mostrarte lo que pasa. Registrará
todo el contenido de la casilla uno como elementos
individuales. Y probablemente te preguntes
qué podemos hacer con las matrices. Bueno, si ponemos a Ming, cuadro segundo, por ejemplo, así, así como así. Entonces fundamentalmente con
esto va a sacar el segundo valor de caja
y ponerlo en dinero. Bien. ¿Ves lo que pasó? Acabamos de asignar el segundo
valor de la caja uno al dinero. Entonces podemos usar tercero, aquí, y así sucesivamente y así sucesivamente. Como puedes adivinar, hay una
manera de cambiar el contenido de una matriz después de que
ya la hayas dicho.
Sólo hagamos lo siguiente. Después de segundos, ponemos cero adentro. Cajas segunda posición. Imprimir. Bien. Vamos a hacerlo. Bien. Ahora acabamos de imprimir
caja segunda posición, que inicialmente era 1,000, pero después de 2 segundos, se ha cambiado con cero. Y finalmente, otra
cosa que puedes hacer con arrays es
convertir cada valor dentro de
uno en variables reales. Para hacerlo, es necesario utilizar la macro
pack. Entonces ve aquí. Tecleamos desempaquetar la caja uno,
obviamente, entre paréntesis. Y aquí solo volvemos a
escribir array. Pero esta vez, solo
necesitamos escribir el nombre de las variables y debemos
asignarle a cada uno de estos valores. Tenemos uno, dos,
tres, cuatro valores, así que vamos a
crear cuatro variables. Entonces va a ser el valor uno, así sucesivamente y así sucesivamente, así.
Así es como funciona. Como puede ver, el valor
uno, dos, tres, cuatro tienen respectivamente
exactamente los números del array box original. Eso va a ser
sumamente útil, sobre todo para comandos
en juegos de batalla. Pero en realidad,
puede ser bastante utilizado para cualquier cosa que desees
en ese momento.
32. Datos en vivo: Visualización de datos en vivo. Ya conoces
el comando print, que permite mostrar en realidad algunas
variables o donde sea. Si lo encapsula
dentro del live, obviamente, haremos una
variable de display, siempre actualizaremos al
último valor, ¿verdad Entonces ya lo sabemos en
este momento. Pues si quieres
poder escribir algo
en tiempo real, solo
necesitas usar esta
nueva entrada de macro así, y solo necesitamos
escribir para ligar así. Simplemente nombra una variable a la que
quieras asignarle este valor uno. Déjame mostrarte
cómo se ve. Literalmente tenemos un cuadro de texto donde podemos escribir
donde queramos. Y puedes ver que en
cuanto tecleamos, la variable real se actualiza con ese valor que firmamos aquí con el Srick, este valor que teclees
ahí puede desencadenar algo Si hay un evento que está
monitoreando para ese valor, lo segundo
que puede necesitar a
veces para mostrar los datos en vivo es algún tipo de
deslizador que se mueve acuerdo a una variable
cambiando con el tiempo, como una barra de salud, por ejemplo, hacer
algo así. Solo necesitas usar
la macro del medidor. Entonces simplemente escribe meter, bind, y la variable de la que va
a sacar los valores. Así que digamos que coma y luego solo asegúrate de
definir el número máximo. Digamos 100. Entonces coma, otra vez, solo escriba X así. Esto es algo así como donde
va a estar alineado, también. Va a ser al centro,
a la izquierda a la derecha. Y X significa solo al
centro automáticamente. Por último, vamos a darle un
color para la barra. Tan amarillo. Ahora establece un valor para eso. Entonces obviamente esto va a
cambiar en tiempo real si
creamos un después de 1
segundo, él a 15. Y luego creamos un segundo
después de este tiempo, 3 segundos. Cuando lo bajamos a
diez así, intentemos. Bien. ¿50? Guau. Y así de fácil es integrar una barra de espejo en tus pasajes. También pueden residir , alineadas
donde quieras. Y como pueden ver, no
hay frontera para este bar. Entonces simplemente tecleamos B para R, así. Y luego sólido. Y esto va a dar
lindas fronteras sólidas que hacen que parezca más legítimo, como una barra de salud real Vaya, hay formas avanzadas de
personalizar estas barras. Se puede
tener, por ejemplo, un degradado en el que tipo de
cambio de color
según donde se encuentre, o cambiar la forma en que se llena. Ya sabes, a lo mejor
puede llenarse desde el centro hasta las fronteras
o al revés.
33. Visitas vs. historia: Dos así
que supongamos que queremos desencadenar algún evento
especial en la sala cuatro, pero sólo cuando regresemos al
menos tres veces
a este pasaje. Para hacerlo, solo necesitamos poner un buen si condición en
la parte inferior, así. Yo me siento es igual o
mayor que tres, digamos. Entonces simplemente vamos a un pasaje secreto o podemos activar algo en
esta página misma. Así que vamos a entrar en un pasaje
completamente secreto. Empezar desde la habitación tres. Entonces habitación regular tres, cuarto cuatro, tres, cuatro, tres. Ahora ten cuidado. Bien,
como pueden ver, regresamos por tercera
vez a la sala cuatro,
pero en cambio, nos han redirigido a un pasaje
diferente Esa es la habitación secreta uno. Así es como puedes usar
esta variable especial. Esto es realmente
poderoso para esto. Y por último, déjame
ir solo un nivel más profundo. Ahora supongamos que después de pasar por la habitación secreta uno, volvemos a la habitación tres, y queremos que la habitación
tres sea consciente del
hecho de que
entramos en la habitación secreta
y así desencadenar algún secreto adicional
en la habitación tres misma. Nos hace falta historia. Entonces vamos aquí en la
parte inferior de la habitación tres. Se crea un historial de condición simple
si donde su nombre contiene. Dentro de las comillas,
tecleamos
el nombre del pasaje que necesitamos
para monitorear las visitas de. Entonces en este caso, habitación
secreta uno. Y fuera de los paréntesis, solo
tecleamos apóstrofe S, longitud y finalmente, aquí
podemos decidir cuál es el número mínimo de visitas que desencadenará Entonces en este caso, sólo
uno mayor que cero. Entonces, lo que
significa toda esta línea es que en caso de que
pasáramos por
habitación secreta al menos una vez, activaremos
los tres secretos. Simplemente prueban este pasaje. Entonces en la Sala tres,
ahora como pueden ver, aún no
vemos los thras secretos si
finalmente llegamos al pasaje secreto Bien, volvamos
a la habitación tres. Y si hacemos de todo. Bien. Quién como puedes ver,
eso es lo que pasó. Como acabamos de
pasar por el secreto, la
habitación tres ahora comprobó que efectivamente
pasamos por
34. Optimización de espaciado: Todo bien. Entonces ahora solo
hablemos de espaciar correctamente
las cosas cordel Fundamentalmente, el
código y el texto que se
mostrará siempre ocuparán algún
espacio en la página. Entonces, en teoría, si renderizamos
esto, será exactamente uno
tras otro derecho. Pero si tecleamos algún código, si hago este pasaje,
déjame mostrarte lo que pasa. En realidad toma espacio. El truco para
colapsar automáticamente todo el espacio. Solo necesitas ir en la
parte superior del pasaje,
escribir un lindo, corchete rizado. Sólo ábrelo así. Y
luego en la parte inferior, ciérrala. A esto se le llama colapso. Y lo que hace es exactamente usar
automáticamente el
menor espacio posible. Déjame mostrarte
lo que está pasando. Como puede ver ahora,
colapsó
tanto que también
colapsó los saltos de línea. Entonces, como que resolvió un problema, pero también creó uno nuevo. A lo mejor queremos preservar
los saltos de línea. Solo necesitas escribir el salto de línea HTML
estándar. Copia exactamente esto.
Es lo mismo. Esta pista
te permite usar ambos. En teoría,
aún deberíamos tener a Quién. Lo mismo, pero también con el que finalmente ignoré por completo. Si usas el colapso parcial, que se ve así, abre el corchete
y luego es igual. Como se puede ver,
se convierte en función lista. Cuando uses esto, solo
colapsará el espacio
a partir de ese momento. En teoría,
veremos a los tres primeros normales porque está
completamente renderizado. Los tres siguientes con
el colapso espacial. Entonces ya no habrá saltos de
línea. Déjame intentarlo. Bien. Entonces ese también es otro truco. Entonces, para usar el espacio de
colapso parcial, en algunas situaciones,
es posible que deba usar esto en lugar del
estándar para colapsar. Y déjame mostrarte
una cosa más. Supongamos que tenemos un salto de línea real como este, pero quieres colapsarlo sin usar el truco de colapso
real. Para hacerlo solo en líneas específicas, simplemente escriba la pestaña inversa, y automáticamente
colapsará la siguiente línea. Entonces déjame mostrarte lo que
pasa solo con esto. Automáticamente
colapsará solo el salto de línea.
35. Cambio de color: En este punto,
ya sabes
salizar el texto de las
formas más básicas Ahora, déjame
mostrarte todo un extra de cosas para simplemente expandir el conjunto de personalizaciones
que puedes aplicar a un texto o
donde quieras Para cambiar el color del
texto, guión, y luego, como puedes ver,
te sugiere cosas que podrías hacer Pero uno de esos es el color. Aquí, solo escribe donde queramos. Púrpura, y luego
simplemente encapsular el texto exactamente. Morado. ¡Pooh!
36. Tamaño + opacidad: Supongamos que quieres
hacer un trozo de texto, más grande que uno diferente. Cambiemos el
color del texto con el tamaño del texto. Hay que tener cuidado
porque el tamaño va de uno, lo que significa que no hay cambios. Y entonces, obviamente,
si insertamos 0.5, será
la mitad del tamaño inicial, así como así. Y
así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces, si quieres
hacerlo tres veces más grande, poner tres debe decidir
la opacidad de un trozo
de texto o cualquier otra cosa
escribir opacidad así como Y luego lo mismo. Entonces va de
uno, que es el medio
básico sin
cambio, totalmente opaco. Él abajo. Hagámoslo realmente casi
completamente transparente. Entonces 0.25 y obviamente, va a verse muy
ligero, así como así. Como puedes adivinar,
puedes combinar todas estas cosas con solo
agregar un ruido más 0.5 opaco y también cambiar
el color, escribir ruido. Además, y agrega cualquier
otro cambio que quieras apilar
encima del primero. Ahora muestra un texto
también de menor tamaño, para que puedas ver todas
las propiedades apiladas una encima de la otra. Entonces cambiamos el
color, la opacidad y el tamaño todo
al mismo tiempo
37. Estilos dinámicos: Supongamos que quieres que estas propiedades
sean dinámicas. Los dos casos más comunes
que podrías usar, pondrías todo
esto en algún tipo de evento en vivo. Entonces puedes
colocarlo ya sea dentro del gigante vivo así, y luego simplemente cambias
algunas variables o de una manera, simplemente
colocarías
todo en un gancho, y luego puedes volver a ejecutarlo con las variables que simplemente lo hacen. En lugar de usar los valores
fijos aquí, solo
usamos variables. Entonces literalmente aquí O P uno, bien, entonces aquí usamos
color, talla única, ¿qué? este momento, estas variables
solo tienen el valor por defecto,
que será cero. Así que establece los valores predeterminados. Así que también puedes adivinar
que solo puedes establecer múltiples variables
usando un solo conjunto. Dicho esto, apenas
empezamos a poner a prueba a este tipo, si funciona por sí mismo. Bien. Ahora, para poder cambiar
estas cosas dinámicas, manera podría ser crear un evento después de 2 segundos que
ingresemos al pasaje, cambiar todas estas bonitas
propiedades a nuevos valores. Entonces hacemos que el texto sea
más grande, así. Cambiamos de color. Blanco. Opacidad elige 0.5 Bien, vuelva a ejecutar texto
así, y eso es todo. Entonces déjame mostrarte un mensaje de texto. Uno, dos, Magic. Quién. Entonces ahora puedes imaginar lo flexible que puede llegar a ser
este sistema.
38. Reacción con el cursor del ratón: Supongamos que tenemos un texto invisible, texto,
color, transparente. Entonces, por defecto,
va a ser invisible. Pero entonces cuando volemos el cursor, ese texto va a hacerse visible o
va a cambiar de color La forma de hacerlo solo usa el estilo
hover. Así. Aquí se define cuál es el cambio que
va a ocurrir, cambiar el color del texto a blanco. El firmar el texto,
consulta Prueba prueba prueba. Entonces ahora mismo, es invisible. Pero en cuanto mueves
el cursor sobre el texto, Quién fundamentalmente, ese es otro truco que
puedes integrarlo. Puedes esconder algunos secretos
o donde quieras.
39. Verbatim: Supongamos ahora que
a veces tienes una palabra, hola, y nosotros la hacemos audaz. Si renderizamos esto, solo
mostrará la palabra en
negrita, ¿verdad? Pero supongamos que
quieres poder renderizar esto incluyendo las citas aquí. Entonces normalmente no hay forma de
hacerlo a menos que uses
textualmente, así Y luego simplemente
encapsular el texto. Entonces ahora, renderizará así
el texto sin procesar. Esa es la w se puede excluir cualquier posible estilización
sólo el texto en bruto
40. Transiciones: Et es solo supongamos que
tenemos, de nuevo, nuestra palabra Hola. Y queremos que des
algunos movimientos. Cuando este texto aparezca o desaparezca, solo usa transición. Las opciones que
tienes son las siguientes. Bien, solo congela
este marco porque todos estos tipos que ven aquí son todas las opciones que
puedes poner en este lugar. Bueno, usemos el estremecimiento, y eso ya va a aplicar
movimiento a esta palabra aquí Déjame mostrarte la prueba. Bien, entonces obtienes lo que hace, y se
reproducirá automáticamente cuando vuelvas a cargar el pasaje Supongamos que
queremos tener control sobre la velocidad de esta animación. Agrega el nie plus, y cambiemos el tiempo de
transición. Y como puedes adivinar, solo
vamos a indicar un valor en segundos, 0.5 segundos. Ya es más rápido, más
lento en su lugar. Entonces 3 segundos. Como puedes ver,
será mucho más bajo. Guau, eso es. Podrás divertirte con las transiciones
y los tiempos.
41. ¡Instala audio!: Dos para poder
usar cordel de audio, solo
necesitas instalar
una biblioteca externa Ir historia, Javascript. Y aquí, solo
necesitas copiar
y pegar el contenido
del archivo de texto de este
capítulo. Péguela aquí. Verás este texto largo. No cambies nada,
solo cierra esto. Y luego haz lo mismo también
para la hoja de estilo. Entonces abres el sleseet. Por si
ya tienes algunas cosas, ve al fondo aquí, y luego solo pega de nuevo.
Así como así. Cerca a tipo de doble
verificarlo prueba cuando paso. Entonces solo insertas algunas cosas
aleatorias como esta, ¿
y
te da algún error? Significa que está correctamente
instalado. Perfecto.
42. Definiciones (audio): Después de que tengamos la biblioteca
lista para ser utilizada, solo
tienes que crear un
pasaje especial donde
indicaremos la ubicación exacta de los archivos de audio
en tu disco. Así que vamos a crear
un nuevo pasaje, nombra exactamente así. Pistas de puntos enteros. Sólo tienes que copiar exactamente este nombre. Después dentro, solo
definiremos inicialmente dónde están todos los archivos
de audio. Entonces la forma en que funciona
es esta, crear definir nuestra primera pista. Dale un nombre, así que
haz clic en una columna. Espacio aquí,
solo necesita pegar la ruta absoluta
del archivo de audio para obtener
esa ruta muy fácilmente. Un truco es el siguiente. Sólo tienes que abrir el navegador aquí. Entonces vas donde está
el archivo de audio. Aquí. Bien, entonces tenemos
este archivo, por ejemplo, uno N P tres, que
es una especie de clic. Y luego simplemente
arrastras el archivo
al navegador exactamente aquí donde normalmente
tienes los enlaces. Y ya ves lo que pasa, yo automáticamente convierte el
archivo en una ruta absoluta. Simplemente puedes
confirmarlo por el hecho de
que siempre comienza con archivo. Si empieza con archivo,
significa que trabajé. En caso de que no
funcione, simplemente vuelva a
intentarlo hasta que vea el archivo Después copia la cosa entera
y pegarla en un cordel. Entonces así, haga clic en uno
igual a este camino. Aquí, esta es una definición
de pista. Entonces ahora Twine sabe que el sonido llamado
click one está ahí, y ahora somos capaces de usarlo
43. ¡Toca un sonido! (audio): Dos poder usar sonidos, entrar en un pasaje y simplemente crear una especie de pasaje
¿Estás listo? Entonces solo hacemos esto, donde vamos como,
listos así. Y luego en el pasaje listo, realidad
insertamos un
mensaje como, bienvenido. Entonces, la macro que
usas la mayor parte
del tiempo se llama columna
Track Track. Y no te preocupes si no reconoce una macro existente,
en realidad, funcionará. Entonces solo escribe el espacio. Y antes que nada,
necesitamos referirnos
al nombre personalizado que le
dimos a la pista. Ve aquí, como recuerdas, definimos este primero
hacia abajo como click uno. Entonces literalmente escribimos dentro de
las comillas, haga clic en una. Y luego coma y nosotros
damos la orden. Simplemente jugamos así. Entonces partimos de
aquí. Bien, ¿listo? Vamos. Quien tu aqui. Entonces así de fácil es
integrar el sonido. Entonces probablemente te estés
preguntando por qué
integramos el sonido en el segundo pasaje
y no en el primero. La razón es que si
quieres tener sonido
desde el principio, justo desde el inicio
de la historia real, necesitas usar una variante
de este macro aquí tipo. Juega cuando sea posible, y ahora también funcionará desde
el primer pasaje. Entonces si vamos aquí, aquí
pegamos lo mismo. También podrá
jugar desde el principio. Pero sólo en cuanto haga clic en
cualquier parte del
pasaje. ¿Ves? Entonces, y la razón es que no es una
limitación de cordel, sino solo unas cosas
de seguridad de todos los navegadores Por lo que el sonido solo se
reproducirá después del primer
clic del usuario. Por lo tanto, debe asegurarse
de que el usuario haga clic en la
ventana de alguna manera. Y luego de aquí en adelante, tienes el sonido listo
para tocar en cualquier momento.
44. Detén un sonido (audio): Dos, déjame
mostrarte un nuevo caso. Vamos aquí, y queremos que,
antes que nada, reproduzca la pista después de dar
clic dentro del enlace. Entonces, en realidad, vamos a
crear un enlace personalizado. Entonces solo llámenlo jugar Lily. Y luego dentro del enlace, Lully colocamos Track Y llamamos a la música uno, y la hacemos sonar
por ahora. Entonces permítanme simplemente crear también un segundo enlace a continuación
aquí llamado Stop. Para que puedas adivinar Qué
estamos a punto de hacer con esto, eres capaz de detener una pista. Usa la misma lógica exacta, pero solo cambia el juego con stop. Entonces vamos a dar click aquí. Guau. Escuchamos música, reanimamos por un par de segundos. Y entonces queremos que lo
detengas. Detener. Así como esto. Pooh Así que juega,
detente, están interconectados Y también puedes colocar estas
funciones dentro de enlaces.
45. Reactivación (audio): Si quieres no puedes volver
a activar el sonido cada vez que hagas
clic en el enlace repetidamente, solo
necesitas modificar, primer lugar, el enlace. Simplemente haz que este enlace
pueda repetirse. Sólo estamos escribiendo repetición. Enlace, repita, así como así. Entonces, en vez de desaparecer,
se quedará ahí. Y luego antes de
tocar la pista, nos aseguramos de que paremos la pista en sí
por si ya estaba jugando. Copia esto, colócalo arriba y
cámbialo con un buen stock. Déjame mostrarte. Bien. Ahora voy a
reprimirlo varias veces. ¿Ves? Soy capaz de
hacerlo todo el tiempo que quiera. Así que siempre se reinicia exactamente desde el principio
cada vez que presiono. Entonces con esto siempre se pueden hacer
maravillas donde suena
el click. Bien. Entonces va a ser una
especie de botón de sonido. Bien, ve aquí, ¿verdad?
Todas las veces que quiero.
46. Bucles básicos (audio): Oh. Bien, ahora déjame mostrarte un pequeño
truco para hacer un bucle de las pistas. Se
reiniciarán automáticamente en cuanto terminen. Juega esta vez por ahora. Supongamos que queremos que esto
se reinicie automáticamente. Bueno, le dices
a esta pista que habilite el loop,
copia esta función. Vamos a colocarlo en la
parte inferior así llamado Music Tube y queremos que
modifiques la propiedad loop. Entonces loop, solo
habilitarlo diciéndole True. Ya sabes. Infinitamente.
Hasta que te detengas
47. Bucles avanzados (audio): Fundamentalmente,
probablemente notes que cuando hacemos un bucle
del sonido en este momento, ¿lo oyes? Se va a insertar
en un ligero hueco. Entonces esta brecha silenciosa que hay entre la repetición no
está en el sonido. Es algo añadido
por el navegador, lo que obviamente
puede resultar molesto si el sonido no
termina con silencio. Bien, se nota. La forma de tener un bucle
perfecto puede ser usar realmente un entrelazado de bucle
personalizado Entonces solo podemos hacer lo
siguiente. Déjame mostrarte. Convertir. Un enlace en vivo. Para que esto funcione,
solo necesitas conocer la duración real
del archivo que quieres hacer loop. Entonces
eso es muy importante. En este caso, solo podemos comprobarlo juntos.
Vayamos aquí. Entonces esto es largo, alrededor de 1 segundo. Bien, entonces uno como por ahora. A lo mejor es un poco más corto. Entonces cada vez
que este directo
se reproduzca, obviamente, volverá a activar la pista, detenerla para asegurarse de
que no acumule instancias
del mismo sonido. Bien, entonces detente, juega. Y fundamentalmente, eso es todo. Así que ve aquí. En realidad, ya sabes, sólo tienes que insertar en un enlace. Inicio. Entonces fundamentalmente, en
cuanto hagamos clic en el enlace , iniciará el live. Lo que volverá a activar
la pista repetidamente. Y así, tendrá más control en el loop.
Entonces déjame mostrarte. Bien, aquí está. Menos brecha. Y obviamente, se puede
cerrar aún más. Entonces tal vez incluso más rápido, 800
milisegundos. Vamos a intentarlo. Ya sabes, así que de esta
manera, simplemente cierra más. Si no completamente esa brecha
que normalmente tienes, en caso de que quieras
anular y tener más control en el loop,
ese es el truco para hacerlo. En caso de que te estés preguntando
cómo evitar que este disparador
automático vuelva a
jugar, detén esto en vivo. Si se comprueba así, se crea una variable temporal. Entonces le das un nombre, por ejemplo, bucle uno, y cuando el
bucle uno es cae, en realidad enviará una señal de
stop a este live, y también será una
señal de stop a la pista real. Bien, así que en
realidad no podemos probarlo. Vamos a crear el estado inicial, establecer este verdadero, por defecto, enlace. Se detendrá todo el
asunto dentro de la vida. Déjame mostrarte tocar. Eventualmente presionamos esto. Simplemente paré el directo, y luego también la pista misma. Entonces ese es fundamentalmente
el truco.
48. fundido (audio): Probablemente notes
que cuando haces esto, va instantáneamente
a volumen cero,
lo que puede crear algún
tipo de camarillas, lo que puede ser realmente
molesto. Déjame mostrarte. ¿Ves lo que pasa? Hay este tipo de clic porque va
instantáneamente a cero. Para evitar este problema, necesitamos usar
algo llamado fade. Los desvanecimientos son fundamentalmente
automatizaciones en el volumen. Entonces, en lugar de usar play, solo
usamos fade in, insertamos cuánto tiempo
tardará en desvanecerse. Entonces este es un valor en segundos. También vamos a desvanecer esto. Así que solo cambiamos con
fade out 0.3 segundos. Inténtalo. ¿Ves? No hay más clics instantáneos. Hay una especie de
rampa en el volumen. Entonces probemos
los desvanecimientos inferiores, tal vez un
segundo entero así Vamos. Ya sabes, y luego se apaga. Entonces entra, sale.
49. Volumen en tiempo real (audio): También hay una manera de cambiar el volumen de la pista
sin parar eso. En lugar de desvanecerse, solo
usemos fade. Y luego solo tenemos
que especificar cuánto tiempo
tardará en ir
al nuevo valor. Y luego especificar a qué valor
en volumen irá. Todos los volúmenes van 0-1. La música uno se desvanecerá
a 0.5 en 1 segundo. Sólo hazlo aún
más silencioso, tal vez 0.25. Y también un poco
más rápido. Vamos a la derecha. Bien. ¿Listos? Oh. ¿Estás viendo? Me convertí en coro. Entonces esa es la
belleza de fade two.
50. Sombreado cruzado (audio): Dos. Bien, así que ahora voy a
mostrarte un poco más avanzado el uso de los desvanecimientos Supongamos que tenemos al
personaje entrando en problemas, así que queremos que la música refleje el hecho de que
el personaje está a
punto de morir o está en grandes daños o se va bajo el agua,
algo así. Para crear ese efecto puede crear dos versiones de la misma
pista de música. Entonces ya lo hago. Aquí, solo asegúrate de que reproduzcan exactamente
el mismo contenido, pero con un
efecto diferente, versión intacta Bien. Y luego una versión amortiguada. Ya sabes, Muy bien. Entonces vamos a crear un
sistema que alterna estas dos pistas de acuerdo a un cambio de estado
en el juego Ya definí estas pistas. uno se le va a
llamar normal, y al otro se
le llama bajo el agua. Vaya, enlace Scheer normal. En primer lugar,
preparar los volúmenes. Así que tenemos que asegurarnos de que
la pista normal tenga el
volumen a estándar. Entonces solo el volumen uno así. Entonces al mismo tiempo, nos
aseguramos de que la segunda pista, la segunda versión submarina
tenga el volumen cero. De esta manera, podemos
simplemente proceder a reproducir ambas pistas a la vez
tocando en la misma aquí. Pero sólo escuchamos
uno, así como éste. Entonces ese es el primer paso. Prueba esto. Bien. Entonces sólo escuchamos uno. segundo paso va a ser
más fácil porque solo crea un segundo enlace bajo el agua. En el interior, solo tenemos
que poner dos tubos de fade. Rastrea uno normal, tubo de desvanecido, cero adentro digamos en
0.2 segundos, así. Después aplicamos el mismo
comando a uno submarino. Pero obviamente lo
traemos a uno. Así que finalmente, de cero, lo
llevamos de vuelta a su volumen completo en 0.2 segundos, así. Y por eso es importante que esta
técnica funcione para
hacer que ambas pistas se reproduzcan al mismo tiempo
desde el principio, aunque solo escuchemos una. De esa manera, se sincronizarán
perfectamente. Todo está listo.
Vayamos aquí, prueba. P aquí. Normal. Yo. Guay. ¿Oyes? Bueno, vamos a añadir también un sonido de clic para que
se oculte el truco. Haga clic en uno. Lay. Bien,
todo está listo. Vamos. Guay.
Ese es el truco.
51. Listas de reproducción (audio): Como sabes, ya puedes
reproducir múltiples sonidos, pero a veces es posible que desees organizar estos sonidos de cierta
manera. Playlist reproduce las
pistas secuencialmente. Entonces es algo así como ABCD, EFG. Grupo toca todas las
pistas al mismo tiempo. Por lo que es bastante útil
capas de múltiples sonidos, hacer un sonido más grande y más gordo Ambos obviamente entrelazados, para crear una
experiencia más inmersiva Entonces déjame
mostrarte cómo usarlas. En primer lugar, es necesario
definir playlist o el grupo en
cualquier parte del pasaje. Entonces nueva lista de reproducción. Le das el nombre a ese
contenedor a esa lista de reproducción. Música de fondo. Después de
dar el nombre, simplemente enumere los sonidos que desea incluir
en esta lista de reproducción. Bien, y luego solo necesitas
usar la macro de lista de reproducción. Nos dirigimos a la lista de reproducción
y luego solo enviamos el comando
para comenzar a jugar. ¿Sabes qué? Vamos a establecer un enlace para poder volver a desencadenar. Cuando empiece a
reproducirse, tocará todas estas pistas una
tras otra, y luego se detendrá a menos que podamos volver a activarla, obviamente. Por lo que siempre se
reiniciará desde la pista uno desde el principio
así. Bien, vamos. Bien, solo espera
que esto termine. Simplemente compran juntos. Ya sabes, solo sigo,
continúa por todas las pistas, ya
sabes, así es
como funciona, ya
sabes, hasta que presione esto. Entonces cada vez que presiono esto, el reinicio toda la lista de reproducción.
52. Listas de reproducción barajadas (audio): El modo aleatorio
reorganiza estas pistas en un nuevo orden aleatorio para
habilitar esta lista de reproducción de uso,
nombre la lista de reproducción, derecha Entonces, si solo
mandas este comando una vez, cuando juegues esta pista, comenzará desde cualquiera de
estos tres aleatoriamente y luego precederá a
tocar todos los demás. Simplemente serán reordenados aleatoriamente. Eso es lo que pasa. Para que esto sea aún
más interesante, solo
colocamos el barajado
dentro del gatillo rojo Entonces cada vez que presionemos
esto, tocará aleatoriamente una pista. ¿Ves? Así como así. Entonces si lo dejamos reproduciendo, obviamente, continúa
con una lista de reproducción completa. Pero como puedes ver,
en orden aleatorio, y se detendrá cuando
reproduzca todas las pistas.
53. Barajeo de una sola toma (audio): No Entonces, como puedes
adivinar, una lista de reproducción barajada y
reactivada puede ser extremadamente útil para los
sonidos de paso porque si tienes
el personaje y
tienes como diez sonidos
para todos los pasos, posible
que quieras tener
un comportamiento donde toques cada sonido al azar, que es exactamente algo
que puedes hacer Pero en realidad, en
ese caso concreto, tal vez queremos evitar algo que la lista de reproducción
hace por defecto, que es el hecho de que cada
vez que termina un sonido, sigue reproduciendo el
resto de la lista de reproducción, ¿verdad? Para poder decirle a
la lista de reproducción que reproduzca solo un sonido aleatorio a la
vez y luego se detenga. Solo necesitamos pegar
este código personalizado aquí. Bien, déjame
mostrarte Javascript. Solo necesita que copie
esta línea aquí. Así que asegúrate de que esta sección aquí tenga exactamente el
nombre de la lista de reproducción. Así que pon fondo
dentro de esta sección. Entonces, fundamentalmente,
usar solo una parada seguida de esta línea
hará posible este comportamiento. ¿Bien? Poof. ¿Ves? Y luego solo se detiene, y jugará al azar. Cada vez que presionamos este botón. Entonces eso va a ser extremadamente
útil para el sonido de paso. Poof.
54. Grupos (audio): Ahora, permítanme
mostrarles una manera de
reproducir fácilmente múltiples pistas
simultáneamente. Para ello, necesitamos
usar los grupos. Entonces solo supongamos que
tenemos estas dos pistas aquí, tenemos este tipo
de click, sonido, y luego tenemos
este segundo sonido. Entonces solo usan un grupo para organizar estos dos
sonidos simultáneamente. Nuevo grupo, luego
le damos el nombre de Victoria. Entonces solo enumeramos
todos los sonidos. Entonces haga clic en la puerta así como así. Ahora bien este pasaje es consciente de este grupo,
y podemos usarlo. Dentro de este increíble enlace. Acabamos de colocar a nuestro grupo Victory. Y luego usar cualquier aliado de comando igual que
la macro de pista. Así que silenciar, pausar, parar, loop, todas las cosas que
normalmente puedes hacer con una pista puedes hacer con
un grupo. Juega por ahora. Poof. Se escuchan ambos
sonidos al mismo tiempo. Muy bien. Entonces ahora puedes
imaginar que esto puede ser extremadamente útil para crear sonidos
importantes en el juego.
55. Buscar (audio): Si quieres poder
reproducir una pista exactamente desde
una posición específica desde el inicio del
archivo, busca el comando. Solo supongamos que
queremos jugar a partir de 2 segundos desde el principio. Entonces aquí solo tecleamos 2.5 segundos
y luego tocamos la pista. Así. Ahora, comenzará desde ese punto y no desde
el principio. Vamos a intentarlo. ¿Ves? Ya no empieza. Esa es la belleza del Sk. Y para que esto sea aún más
divertido, solo hacemos lo siguiente. Hacemos que esto se convierta en un detonante. En lugar de usar
solo un valor fijo aquí, solo usamos una variable, Sk one, y solo
establecemos un valor aleatorio cada
vez que hacemos clic en el enlace. Entonces vamos aquí, set
seek one, che, random. Usamos valor que
va de cero, digamos, 10,000 milisegundos, que serían 10
segundos, ¿verdad Y luego simplemente dividimos todo
el asunto. Por mil. Entonces lo
convertimos a segundos. Este resultado irá directo a SQ uno y hará que
esta función funcione, ahora ya debería
funcionar. Vamos a probarlo. ¿Ves lo que está pasando?
Cada vez que hago clic, va aleatoriamente a
diferentes spots de la canción, lo que puede ser muy divertido de hacer, especialmente para los juegos musicales. Puedes crear ese tipo de falla
satisfactoria en una canción
56. Monitoreo en tiempo real (audio): Es posible saber en tiempo
real si una pista
se está reproduciendo o no. Y en consecuencia, se pueden desencadenar algunos
eventos personalizados según eso. Para ello, solo
tocas esta pista,
antes que nada, así que
música una como esta. Y luego en un si
solo colocamos otra
pista donde decimos, Yo Música uno está sonando, literalmente, podemos
hacer un evento personalizado. Decir es jugar a
los elses no jugar. Sólo tienes que añadir otro botón. Debería ser capaz de
detener la pista. Sólo así. Bien. Bien, entonces ahora
mismo no está jugando. De hecho, simplemente estamos en silencio. Pero en cuanto juego aquí, de. ¿Ves lo que está pasando? Es automáticamente
porque está monitoreando la pista. Y cuando lo detengo, obviamente, vuelve inmediatamente
a no está jugando. Entonces ahora puedes adivinar
que según esto, puedes hacer que los
eventos personalizados ocurran solo cuando ciertas pistas
se están reproduciendo o no. También hay una variante de esto, que se llama silencié Realmente es lo mismo, pero hace que las cosas pasen
solo cuando la pista está silenciada o no.
57. Controles globales (audio): A veces es posible que quieras estar absolutamente seguro de que antes de
comenzar una nueva pista, todo lo demás se detiene
por completo. En lugar de usar solo
track music one stop, usamos Master Audio, y luego solo usamos
el comando top O. Me aseguraré de que se
detenga todo por completo antes de
comenzar cosas nuevas. Ahora mismo, es lo
mismo que si usáramos Stop. O puedes usar esto como
un botón de pánico donde hay tantas pistas pasando y una vez
que tienes una espera, matas completamente
todo el audio. También hay una variante de esto. Si apuntas al
grupo llamado playing, que es un
grupo pregertd, como adivinas, va a apuntar
solo a las pistas que están sonando en ese momento Parará sólo esas huellas. Entonces nuevamente, mismo comportamiento, pero fundamentalmente, estas son las dos opciones para
detenerlo todo.
58. Consideraciones de formato (audio): Bien, así que
supongamos que
terminas el juego y lo
vas a publicar. Pero cuando haces eso,
debes hacer un par de cosas con respecto al audio.
De lo contrario, no va a funcionar. Entonces, antes que nada, si
el juego va a ser descargado y
así jugado localmente, eres libre de usar todos
los formatos que quieras. Entonces puedes usar MP
three, wave, OGG, probablemente también Flack a menos que si el juego se va a
jugar completamente en línea, necesitas usar solo
OGG y Para maximizar la
compatibilidad del navegador, debe asegurarse usar dos versiones para
cada archivo. Entonces por ejemplo, aquí
para el archivo click, tenemos apenas la versión
mp tres. Entonces, en realidad, eso sería
un problema en algunos navegadores para asegurarse de que será
completamente compatible, y cualquier sistema solo
necesita convertir una segunda versión de
este archivo en OGG El nombre completo de este formato
es g Vorbis, así. La extensión se verá
así OGG. Después coloca el archivo cerca la p tres y justo
aquí en la definición, agrega una buena coma, así Y pega el otro camino. Obviamente, va a
terminar así. Idealmente, cuando
vayas a publicar el juego, prepara una versión doble para
cada archivo de audio.
59. Trazados relativos (audio): Todo bien. Hasta ahora, para
poder definir las pistas, hemos estado usando las
llamadas rutas absolutas que indican dónde está realmente el archivo en su sistema. Eso es bueno siempre y cuando solo
estés probando el juego. Cuando finalmente termines todo
el juego y estés
listo para publicarlo, necesitas preparar los archivos una
manera ligeramente diferente. Fundamentalmente, solo
necesitas entrar en una carpeta. Simplemente preparas una nueva
carpeta llamada Audio, y dentro de esta carpeta, necesitas colocar todos los archivos
que has estado usando. Después de hacer esto,
aquí solo
jugarías el archivo HTML que
contiene el juego, y luego lo empaca, lo
comprimes en un archivo zip. Pero antes de hacer esto, hay
que hacer una cosa más. De vuelta a guita, y luego sales afuera a la lista
de todas tus historias, y duplicas tu
historia aquí, duplicas De esta manera, puedes hacer este cambio solo para la
versión publicada de la historia. Entonces vas dentro de la copia
de toda la historia. Entras en las definiciones, y inicias para cambiar los
caminos con caminos relativos. Entonces la forma en que
se ven es muy sencilla. Simplemente cambias toda
esta cosa extraña con una ruta de manera más simple
que se ve así, audio luego el nombre del archivo. Y al principio,
asegúrate de agregar un punto y un slash
como este, estos dos Y luego obviamente, se
referirá a la carpeta de audio. Y fundamentalmente,
lo que sucede es que tus archivos automáticamente
serán referidos al lugar correcto, que es exactamente
en esta carpeta. De esta manera, podrás reproducir audio en la
versión publicada del juego. Si no haces esto,
nunca jugará.
60. Precarga (audio): Cuando juegas el juego
completamente en línea, necesitas darle tiempo a que las
pistas se descarguen. Entonces, si tocas
demasiadas pistas a la vez, es posible que no tengas tiempo
suficiente para cargar, y así el usuario
simplemente no escuchará ningún sonido. Para evitar este problema,
es necesario usar precarga. Por defecto, todas las
pistas cuando
inicies el juego ya estarán
precargadas, pero eso llevará algún tiempo. Entonces en realidad, cuando juegas
el juego completamente online, al
menos integra algún
tipo de pantalla de carga. No se puede obligar
al jugador a esperar, ya
sabes, algún tipo
de diez, 15 segundos. Por lo que al menos el 50, 60% de todas las pistas ya han
sido precargadas. Y las pistas que
se precargan por defecto son todas las que definas aquí en esta sección. Entonces todos estos serán
precargados por defecto. Entonces por si acaso durante el juego, no se pueden definir grupos
personalizados, placas personalizadas,
tal vez sea prudente
precargar también esos en
el pasaje mismo. Entonces, en caso de que
definas cosas nuevas, mid game, necesitas
usar este comando aquí. Simplemente escriba
audio maestro y luego precargue. Eso es. Así que simplemente poniendo esto en un pasaje donde
hay un montón de
cosas nuevas que estás definiendo como nuevas listas de reproducción, nuevos grupos, nuevos sistemas, asegúrate de
integrar también uno de estos. Esto
asegurará que el audio
esté lo más listo posible.
61. Configurador (audio): Si te estás preguntando
si hay una manera ocultar esta barra rara que solo aparece aleatoriamente cada
vez con el volumen de toda
la pista maestra,
la respuesta es sí. Todo lo que necesitas hacer
para ocultarlo es simplemente crear un pasaje especial
llamado al config, y luego copiar y pegar
el contenido que acabo preparar en el documento con el mismo nombre
en esta sección. Para ocultar esa barra
, solo necesita cambiar. Mostrar control, ella cae. Lo mismo para este tipo de
aquí, barra lateral, inicio cerrado,
pantalla de volumen verdadero también en caídas así. Por lo que cambiar estos tres
automáticamente será asegurarse de
que nunca volverá a aparecer. Guau, así como así. Así que no tenemos esa barra
molesta nunca más. Los otros controles
son bastante simples. Fundamentalmente, precarga si lo
colocas verdadero, lo
cual te recomiendo, automáticamente
intentará precargar todas las pistas predefinidas cuando inicies el
juego desde aquí, a partir de este pasaje específico. Silenciar el desenfoque, como puedes adivinar, pausará automáticamente el audio cuando ingreses una aplicación diferente mientras a
una aplicación diferente mientras
hay audio entrando
en el navegador. Entonces solo haz un ejemplo. Ahora mismo es falso, lo
que significa que si tocamos algo de música aquí y
volvemos en cordel ¿Ves lo que pasó?
Yo solo de forma automática. Se va automáticamente y pausa. Mientras que, si quieres desactivar este comportamiento, solo pon caídas. Entonces aquí, puedes decidir el volumen máximo posible de
la totalidad de los sonidos. Como pueden ver ahora lo
dije para elegir 0.75, pero se puede llegar hasta uno, lo que significa que no hay cambio. Y por último, estos números definen la cantidad máxima de
tiempo que el juego
intentará dedicar en la precarga de cada pista al inicio del
juego, fundamentalmente No queremos que el juego se
quede atascado en caso de que Internet no
sea lo suficientemente rápido. Por lo que podemos dedicar cierta cantidad de tiempo
para la precarga, y en caso de
que falle, seguirá adelante. Entonces al menos el jugador seguirá siendo capaz de jugar
el juego, ¿verdad?
62. Integración de imágenes: A Bien, así que para poder integrar imágenes y videos
en tu juego, solo
necesitas usar
algún código HTML sin procesar Alerta de estropear. No necesitas copiar lo que estoy
a
punto de hacer a mano, pero lo encontrarás todo en mis archivos de
texto de este capítulo. Entonces solo copia esos.
Hay instrucciones. Bien, entonces antes que nada, déjame mostrarte cómo
integrar una imagen Entonces entramos en un pasaje
aleatorio aquí. Aquí pegamos este increíble código. Y lo único que necesita para cambiar la ruta absoluta de tu imagen en tu computadora con el mismo cheque que
vimos con los archivos de audio, pegarlo aquí entre estos
dos códigos. Eso es. Y luego solo dejarte
probar esto, bien. Poof. Eso es. Entonces así es como se
muestran las imágenes. Con este código, puedes cambiar el tamaño de la imagen automáticamente simplemente cambiando
esto con porcentaje Entonces en este momento es el 50%
de la talla original. Entonces, si queremos que esto sea más grande, obviamente, vamos a conseguirte el 85%. Bueno, obviamente ser
más grande. Eso es. Y automáticamente mantendremos
la misma proporción y centraremos automáticamente la imagen y ocuparemos el mayor
espacio posible. Entonces todos estos comportamientos están todos
integrados en este código.
63. Reposicionamiento básico: Si te estás preguntando si
hay una manera de poder
reposicionar la imagen con más control,
hay dos formas Primero es solo usar los métodos de
Harloy. Entonces, si rompes la línea, obviamente, la imagen será un
poco más baja así, o si quieres tener una disposición horizontal
de las imágenes, solo
haces que crees
dos columnas como aquí, viene dos o tres así, y luego acabas de pasar el
código aquí en este espacio. Pasta de números. Vamos a eliminar,
mostrarte cómo se ve. Así como esto. Y luego si tenemos una vista previa, obviamente, tenemos las dos
imágenes cerca una de la otra. Estas son fundamentalmente
las principales opciones que tienes dentro de la propia
guita Todas las cosas que
puedes hacer normalmente por texto, también
puedes hacer
por este código aquí si lo encapsulas
dentro de una de estas macros, mismo para opacidad, etcétera La mayoría de ellos trabajan con código
HTML así.
64. Reposicionamiento relativo: Si quieres tener un mayor
control sobre el posicionamiento, podemos usar el CSS. Antes de hacer eso, necesitamos encapsular nuestra
imagen dentro de un gancho Creamos un gancho
llamado imagen uno. Muy bien. Entonces en
la hoja lateral, solo
necesitas ir aquí, desplazarte hasta abajo, pegar el código que están
preparados el paso aquí. Así que sólo tienes que copiarlo
y pegarlo aquí. Asegúrate de que el
nombre aquí coincida
exactamente con el nombre
del gancho que quieres
estar con tu reposición Derecha, entonces imagen uno, imagen uno. Simplemente cambiando
estos valores de píxel, reposicionará la capa
desde su posición inicial Verticalmente u horizontalmente para que, por ejemplo, vaya un poco más bajo. Ahora mismo, cero, cero
obviamente no cambia. Entonces, si probamos, será justo en la
posición por defecto, derecha. Entonces es que queremos que esto
vaya un poco a la derecha y también un poco en el fondo
así por aquí. Entonces, si agregamos 200 píxeles en la parte superior y 200
píxeles a la izquierda, ahora si probamos, efectivamente
será el
extremo inferior a la derecha. Entonces eso es fundamentalmente
todo lo que ya sabes, debería poder reposicionar
capas aún más precisamente
65. Reposicionamiento absoluto: Entonces, si
pegas el siguiente archivo de texto que están preparados
para este capítulo, solo notarás que
hay dos diferencias. Esto cambió con absoluto aquí. Entonces estos dos, en lugar de
ser un valor en píxeles, son un porcentaje como este. Y luego está esta última
línea que hace que todo funcione. Entonces, la forma en que
funciona el posicionamiento
absoluto es que en lugar de ser modificado desde la
posición inicial que
ya asignaste al pasaje, realidad decidirá un punto
preciso en la pantalla Entonces cero, cero ahora corresponde
a una posición superior izquierda. Entonces, si jugamos esto, mira que la imagen está ahí. La ventaja del
posicionamiento absoluto es que siempre
estará en esa
posición de la pantalla, sin importar qué pantalla, sin
importar qué navegador uses.
66. Integración de video: Debería poder reproducir video. Solo hace falta que
vuelva a copiar el
texto que preparé en el documento de este capítulo el documento de este capítulo y
lo pegue aquí así. Y si jugamos, como pueden ver, aquí tenemos de nuevo el camino
absoluto, así que muy parecido a las imágenes. Si jugamos este pasaje, no
vemos nada. El motivo es que el video
es muy similar al audio, por lo que necesitas tener un
pasaje previo donde al menos obtengas una primera entrada y sólo entonces entramos en
el pasaje de video. Por fin vemos nuestro video. Guau. Así como así. Para poder cambiar el tamaño del video, recomiendo cambiar estos
dos valores width y height Así que simplemente especifica los valores deseados sobre qué tan grande quieres que sea este contenedor de
video. De esta manera, tienes un contenedor
consistente
donde puedes hacer bucle
sin problemas de un video o
cambiar el video en cualquier momento. Sin parpadeo.
Será realmente consistente. Así que déjame
probar esto por ahora. Entonces ahora va
a ser de mil por 250. Y lo bueno de
esta técnica es que va a
evitar automáticamente el estiramiento. Si haces la altura 100. En teoría, esto no es
60 por nueve perfectamente, sino que en realidad
solo va a compensarlo hasta que simplemente evite
el estiramiento. Así que vamos a intentarlo. Así como así. Entonces
ahí es donde necesitas saber para estar
dimensionando el video de manera segura. Obviamente, puedes
reposicionarlo con la misma técnica con el CSS que acabo de mostrarte antes Y lo único que
puedes usar es
decidir si este
video va a hacer loop automáticamente como
un Jif o reproducirlo solo una vez Y para hacer eso, solo necesitas
quitar esta palabra aquí. Ahora mismo, tenemos bucle
aquí, quita la palabra. Solo quieres jugar
una vez, solo verifica esto. Bien tenemos al
tipo que hace un puñetazo y luego se detiene.
Eso es lo que queremos.
67. Eventos de video: En teoría, podrías usar
videos que contengan audio, pero a veces
no se reproducen o a veces pueden mostrar alguna interfaz
que no quieres. Para simplificar todo esto, recomiendo usar videos
que no contengan audio. En su lugar, gestiona el
audio por separado usando la biblioteca que
acabamos de instalar en el capítulo
anterior. De esa manera, tienes el máximo control en video y audio por separado. En ese punto,
lo único de lo que debes tener cuidado es tener una sincronización
perfecta. Supongamos que tienes un
video que se repite a lo largo del tiempo, y quieres reproducir el sonido cada vez
muchas veces Si tiene audio y video
separados en bucles juntos, puede
haber algún retraso
que se acumule con el tiempo A lo mejor la primera vez
está perfectamente sincronizada, pero luego se baja
progresivamente. Para evitar que esto suceda, solo
necesitas crear
algún evento de reproducción de video que podamos vincular
al audio también. Fundamentalmente, cuando se reproduce
el video, hay audio y viceversa. Entonces para hacer eso, ve aquí, integras el video aquí, y luego dentro del mismo gancho, tenemos también la
macro de pista aquí, que reproduce. Entonces ahora mismo, déjame
mostrarte lo que pasa aquí. Si jugamos desde aquí. Tenemos exactamente el sonido punch comenzando exactamente cuando comienza
el video. Entonces están extremadamente
apretados juntos, ¿sabes? Y además, puedo recargar esto ¿
Ves lo que está pasando? Cada vez que presione
el botón de nuevo, volverá a correr el gancho. Déjame mostrarte aquí,
así como así. Entonces detengo el audio cuando vuelvo a
presionar este enlace aquí,
luego solo vuelvo a ejecutar el gancho. Y en consecuencia,
solo volverá a reproducir el audio y el video juntos
, perfectamente sincronizados
68. Cambio de medios básico en tiempo real: Para poder cambiar imágenes
y videos a lo largo del tiempo, solo
necesitas
construir algún tipo de sistema que
te permita volver a apuntar una nueva imagen o video y luego mostrarla en lugar
del anterior. La forma más rápida es
reemplazar la imagen o el video dentro
del gancho así Y luego ahora
vamos a simular un cambio de objetivo con sólo volver a
hacer clic en este enlace aquí. Voy a cambiar la cadena de destino a uno y dos, y
va a alternar. Al mismo tiempo aquí en
la parte inferior, como pueden ver, tenemos un vivo que
va a monitorear muy rápidamente si hay algún cambio en algún momento en la variable
objetivo. Y en consecuencia,
como se puede adivinar, cuanto el
target se haga verdadero, voy a sustituir
el contenido. Imagen uno con todo el
código del nuevo destino. Y luego cuando vuelvo a uno, solo
sustituyo, de nuevo, con la imagen anterior le code. Simplemente prueban esto ahora aquí. Bien, entonces ahora
vemos Imagen uno. Tan pronto como haga clic en Imagen, así así que cambio, se
puede ver que la cadena en este
momento es una para target. Cuando hago clic en dos
ves ¿qué pasa? Simplemente cambiamos Imagen
muy rápidamente porque esta variable aquí está siendo monitoreada a lo largo del
tiempo muy rápidamente. Ese es el truco. Y si, como puedes adivinar,
es muy reactivo. Esto le permite
cambiar de un lado a otro entre imágenes y
videos muy rápidamente. An
69. Comandos clave: Bien, así que para poder
usar la entrada del teclado en Twine, necesitamos instalar una nueva
biblioteca llamada Vamos a entrar aquí en la sección de
Javascript, copiar y pegar el código
de este documento de sección. Simplemente pega todas estas
cosas aquí, y eso es todo. Ahora Twine es capaz de
usar la entrada del teclado. La forma en
que esto funciona es que fundamentalmente, vamos a
simular un clic. Entrando en un gancho. Entonces es un proceso de dos pasos. Vamos a
entrar en un pasaje, y creamos el primer salto de
gancho así, asegurarnos de que sea visible. Dentro del gancho,
vamos a colocar ya sea un enlace normal o
un enlace repetido o donde
queramos, en realidad. Siempre y cuando algo
que se pueda presionar, vamos a usar un enlace de
repetición por ahora. Nosotros lo llamamos simplemente vete.
Entonces dentro de aquí, podemos hacer que donde
queramos suceda. Para que podamos cambiar una pieza
de lógica del juego. Podemos desencadenar una
animación donde queramos. Entonces en este caso,
vamos a cambiar una variable, establecer saltos a e más uno. Y luego vamos a crear
un segundo gancho aquí que va a mostrar el
número dentro de nuestro atajo. Vamos a sustituir
el contenido de los contadores por el nuevo número
de saltos que hicimos. Así, déjame
mostrarte a pantalla completa. Así es como se ve.
Entonces esa es la primera parte. Entonces necesitas
entrar en el Javascript. Nos desplazamos todo el camino hacia abajo. Para cada atajo
que crees, necesitas usar
estas líneas aquí. Ya me preparé a
comentarios para que veas exactamente donde empieza un bind y donde termina
de aquí para acá. Termina aquí comienza aquí. Entonces la forma en que funciona es que
necesitas cambiar el
nombre del gancho. Necesita que coincida perfectamente con
el gancho que creamos. Entonces, si recuerdas,
se llamaba salto. Cambia esta sección aquí. Nombre es igual a salto. Eso es lo primero.
Entonces aquí solo decidimos exactamente qué tecla va a estar lista para ser presionada para eso. Entonces podemos usar el enter. Derecha. Y entonces aquí, puedes decidir si la
tecla va a activar el gancho de salto cuando presionas hacia abajo o cuando
sueltas la tecla, simplemente cambia la tecla hacia arriba con tecla abajo o
viceversa, así. Entonces, por ahora, mantenlo así. Bien. Y luego vuelve
aquí, prueba este pasaje. Entonces ahora, en teoría,
cuando presiono Enter, deberíamos ver Wo Ya
ves lo que está pasando. Cada vez que
presiono Enter, ahora mismo, vemos que el número aumenta
también, la lógica. Entonces así es como creas atajos para tu entrada de
teclado. Es realmente la recta más simple y
rápida para hacer eso.
70. Evita repeticiones clave: Entonces, cuando vas a usar
esto, empezará a notar
un cierto comportamiento. Cuando mantienes la tecla abajo, no solo
activará la lógica cada
vez que la presiones, sino que también si
mantienes la tecla abajo, seguirá disparando
infinitamente así Entonces, en algunos casos,
esto puede estar bien. Ametralladora, eso
puede ser perfecto. Pero en todos los demás casos, tal vez
queramos que esto
suceda sólo una vez. Así que imagina como hacer
literalmente un salto de personaje, tendrías que asegurarte de que cada vez que presionas la tecla, incluso si la mantienes baja, solo
hará que el salto suceda una vez y luego lo
recargues solo cuando finalmente
sueltes la tecla. Entonces vamos a ver cómo
implementar el ex. En primer lugar, necesitamos cambiar la repetición de enlace con
un enlace y eso es todo. Entonces un enlace normal. Y eso ya evitará las repeticiones porque obviamente, si mantenemos la llave
baja, no importa. Sólo voy a pasar una vez.
Eso es lo que queremos. Entonces volvemos a
nuestro Javascript aquí, y creamos un segundo bind. Entonces simplemente copiamos a todos estos chicos, creamos algo de espacio, pegamos. Y aquí, simplemente
cambiamos el objetivo de este bind de salto
a lanzamiento de salto. Y también, cambiamos llave abajo
a tecla arriba. Así como así. Eso es todo lo que tenemos que
hacer para arreglar esto. Volvemos a nuestro paso. Creamos a Lily un nuevo, lo
llamamos salto, lanzamiento. Y dentro de este lugar
un bonito salto re run. Colóquelo en un
enlace, repita, en realidad. Entonces vamos aquí, Link,
repite, así. Fundamentalmente, lo que
va a pasar ahora es que cada vez que
presionas la tecla? Va a disparar
el código sólo una vez. Entonces ahora mismo
tengo la llave abajo. Y en cuanto lo libere, recargará
el salto, finalmente. Entonces es solo aquí,
lo que significa que entonces por fin podré
repetir un nuevo salto. Pero sólo sucederá una vez, aunque mantenga la
llave abajo como ahora. Entonces esa es la clave que es
el truco clave de esto. Y ahora
solo sucederá cuando presione la tecla solo una vez. Como pueden ver, hace un
momento, un número final, que es el hecho de que tenemos todos estos enlaces raros que no
necesitamos ver. Podemos simplemente encapsular
dentro de una buena opacidad, cero. Así, y
desaparecerán. Y entonces lo que recomiendo
es simplemente colocar estas pulsaciones de teclas en la
parte inferior de tu código, para que no
interfieran de ninguna manera con las cosas que están sucediendo
en el juego real. Entonces de esa manera, tenemos nuestro
mostrador en la parte superior
del pasaje y también recomendamos
colapsar el espacio Bien. De esa manera
tenemos nuestro mostrador en la parte superior completamente intacto, y eso es lo que queremos. Pooh
71. Consejos e ideas (controles): Una
forma un poco más avanzada de deshacerse de todos estos keybns
aquí abajo es simplemente cambiar
los que usan CSS Encapsula todos los
atajos dentro del gancho gigante y mueve ese solo gancho a
otro lugar completamente De esa manera, incluso por error, el jugador no podrá
presionar esos enlaces
porque ahora mismo, esos son simplemente invisibles. Entonces debes asegurarte de que esos estén completamente lejos. Derecha. Para eso, en realidad,
un truco sería simplemente empujarlos todo el camino hacia abajo en el pasaje así y luego simplemente bloquear el
pergamino, el hacer eso. Solo necesitas
pegar una sola línea de código en el CSS. Hablando de este código aquí. Entonces te desplazas todo
el camino hacia abajo y pegas a este tipo de aquí. Desbordamiento oculto. Esto, por más
larga que sea la página,
impediría que el jugador se desplace hacia abajo con una rueda. Las mentes clave son
extremadamente poderosas. Solo con estos principios
simples, puedes construir sistemas de comandos realmente
complejos. Puedes usar repeticiones de enlace, pero también algo que
te recomiendo es ciclismo links. Si quieres poder
desplazarte por las armas que el jugador
tiene u objetos. Entonces colocas un
enlace de ciclismo dentro de una repetición de enlace. Y además, esta biblioteca soporta múltiples claves
al mismo tiempo. Para hacer eso, Lily solo tiene que
bajar aquí y crear un enlace por
cada clave única. De esa manera, podrás
crear sistemas que
reconozcan si estás presionando múltiples teclas
al mismo tiempo y así activar un
combo específico de teclas, ¿verdad? Eso es realmente todo con
este único truco. KeybindHok.
72. Entrada del gamepad: Muy bien, entonces ahora que sabes
cómo usar la entrada del teclado, es el momento de mostrarte
cómo usar los pads de juego. Creé una mini
biblioteca llamada primavera. Te lo voy a
dar ahora mismo. Así que simplemente copia a lily el archivo
que verás ahora mismo y pegarlo aquí en el
JavaScript. Guau, así como así. Entonces todo este texto es la biblioteca
gamepad llamada spring. Las principales características de esta
biblioteca son
poder rastrear el estado de
cada botón. Entonces cuando
sube y baja, puedes hacer que se convierta en
un click y enviarlo a un gancho de cliente,
exactamente como mantrap Segunda característica, se puede rastrear
el estado de los análogos. Entonces el eje Y, y la X se convierten en cuatro variables
y también en los disparadores. Por último, también se puede
activar la vibración. Y no sólo eso, también se puede controlar la intensidad
de la vibración. Entonces ya puedes imaginar tantas cosas que
ahora puedes hacer, y ahora déjame
mostrarte cómo usarlo.
73. Botones hacia arriba / abajo: Antes de hacer cualquier otra cosa, necesitamos probar el pad del juego
si está funcionando correctamente. Así que asegúrate de
instalar los controladores para tu sistema para que funcione. Y también, recuerda
encender eso. Así que solo presiona generalmente
este botón de aquí. Diez, ahora en realidad está encendido. Así que entra en este sitio web aquí, y si ves la
información que aparece aquí, puede estar funcionando correctamente. Así que intenta mover todos
los botones, presiona. En ocasiones no se
calibrará correctamente. Entonces, como puede ver, es posible que vea algunos ligeros parpadeos
en estos números, especialmente si su
controlador es viejo Pero en su mayor parte, se ve que todos estos números
reaccionan correctamente. Su controlador es
prácticamente utilizable para esto. Bien, ahora que estamos aquí, justo en el código, desplácese hacia abajo hasta que lea este comentario ese evento botón
izquierdo hacia abajo. Bien, aquí funciona
exactamente como una trampa para ratones. Simplemente copia el contenido entre estos dos comentarios aquí. Y puedes reconocer
que solo
necesitamos nombrar un gancho personalizado. A este caso se
le va a llamar salto. Y luego el número de índice. Entonces el índice es
exactamente el número que identifica el botón
que necesitas para mapear. Y para extraer ese número y usarlo esa herramienta te
mostré aquí. Entonces por ejemplo ahora,
para el botón A, se
puede ver que B cero reacciona significa que este es
en realidad el número cero. Podemos usar eso como
información para aquí. El índice cero va
a ser el botón A. Va a mandar un
click al gancho llamado salto cuando presionemos A hacia abajo. Digamos que también
queremos hacer esto cuando se libere la A. Así que bien, en ese caso, vamos a desplazarnos hacia abajo aquí,
abotonemos hacia arriba un Bens Y lo mismo. volver a
reconocer los
mismos comentarios aquí. Esto va a ser un lazo. El índice es cero. Entonces A va a ir ya sea
al mismo gancho o saltar de liberación. Vamos a probar esto. Enlace de salto. Bien. Y luego lo mismo
para el lanzamiento. Entonces D. Bien,
vamos a presionar esto. Entonces ahora cuando presiono, A va a
través de click down. Cuando lo
suelte, deberías presionar. Quién. Así de fácil es mapear los eventos de arriba y abajo a través de cada botón
que se puede presionar.
74. Análogos y disparadores: Sí. Antes de que diga algo,
déjeme mostrarle una cosa. Si ya probamos este pasaje, se nota algo, hay todas estas variables
ya pregeneradas Esos ya están hechos
por el Javascript. El eje X e Y, estos dos son el stick izquierdo. Los ejes X dos e Y son
para el stick derecho. Y finalmente, las variables de gatillo
izquierda y derecha son los dos disparadores
cuando los mueve lentamente hacia abajo. Por lo que todas estas seis
variables
suelen ser ya generadas
por cualquier controlador. Siempre vamos 0-1. Simplemente
los imprimen en tiempo real. Bien. Ahora estos en la
parte superior son los dos disparadores. Como pueden ver, mi
gatillo izquierdo está ligeramente roto, así que solo dice ligero camino
todo el tiempo. Pero está bien. Mueve el gatillo derecho. Ves ese número moviéndose. Ese es el gatillo correcto. Eso va 0-1. Y es dinámico. No es sólo un interruptor. Lo mismo para el
gatillo izquierdo. Bien, entonces me voy a mover
al palo izquierdo Bien, entonces son X e Y. Como pueden ver, es
extremadamente reactivo. Y por último, el palo derecho. Bien. Así como así. Entonces, para recapitular, estas seis variables están listas y actualizadas
todo el tiempo, y solo
necesitas usarlas si
75. Palanca de vibración: Para mí, eran para
controlar la vibración, desplazar la variable de palanca, que es pre generada a uno
o cero. Déjame mostrarte. Entonces, si pones suave esto
donde después de 1 segundo, lo
cambiamos a uno solo exactamente
200 milisegundos después, volveremos a cero El resultado, como puedes adivinar, es que tienes un breve
impulso de vibración. Entonces déjame mostrarte.
Lo oyes otra vez. Entonces pasamos 1 segundo. La vibración permanece durante 200 milisegundos y
luego vuelve a cero, todo controlado por esta
única variable, Tuggle Ahora,
ya puedes imaginarlo. Puedes crear vibraciones
automáticas siempre que estés en un ambiente
peligroso. Una idea puede ser componer
algún tipo de ritmos, combinando múltiples
afters o vidas, y luego haces que se
conviertan en macros personalizadas Y entonces solo puedes usarlos dentro de los botones muy
fácilmente, así. Por ejemplo,
creamos uno llamado latido cardíaco
corto como este, imaginando
algo así Y siempre que hagas
clic en el botón, también activará
ese ritmo específico de vibración solo así.
76. Intensidad de vibración: Dos para poder controlar la
intensidad de la vibración, es
necesario ajustar dos variables
que están pregeneradas,
y ir 0-1, magnitud débil,
y luego magnitud y luego Estas dos variables
fundamentalmente necesitan
mantenerse un poco cerca una de la
otra de acuerdo
a lo que se quiera. Entonces, si quieres una vibración realmente
precisa, como puedes ver, cuando
presiono A hacia abajo, va a ir a 0.85 por una semana y una demasiado
fuerte, que es el max. Entonces cuando suelte A, así que ahora estamos en lanzamiento de salto, va a establecer débil a
0.45 y fuerte elige 0.6, lo que va a dar
una vibración más ligera Ahora déjame mostrarte
lo que está pasando. Vamos aquí, como se ve una supresión
A. ¿Ves lo que pasó? Hacía una
vibración precisa, como pueden ver, A aquí, 0.80 51, y
luego la libero Muy ligero. 0.45 y 06. Ahora voy a aterrizar el micrófono exactamente en el
controlador. Bien. Bien, eso fue duro.
Por fin solté. Como puedes ver,
es muy sutil. Te puedo conceder que aunque la vibración débil sea débil, digamos,
todavía puedes sentirla, y ese es un nuevo nivel de
expresión para tu juego. Eso es todo lo que necesitas hacer
y todo lo que necesitas saber para controlar los comentarios hapti
de tu juego y cordel Sé que es
increíble poder hacer esto, pero ahora puedes.
77. Maximiza las matemáticas: Bien, entonces ahora déjame mostrarte un par de
cosas que necesitas
saber para maximizar tu
capacidad de administrar números En primer lugar, solo
crea un número simple solo este conjunto prueba 1.75 por ahora Entonces supongamos que quieres tener la máxima certeza de que este número se redondeará
al número entero más cercano. Todo lo que necesitas hacer
es encapsular este número dentro de una
bonita ronda como esta Ahora, como sabemos que
el número más cercano es Q, solo
deberíamos ver Q. Guau. Así es como
funciona. Si tenemos 1.4, obviamente estamos
más cerca de uno ahora. Lógicamente, solo vemos uno. Y en cambio,
supongamos que quieres calcular el número absoluto, cambia esto con ABS así. Y ahora
automáticamente eliminará el pecado y hará que se convierta en un número
absoluto como este. Y por último, si
quieres sabes si un número está por encima
o por debajo de cero, encapsulamos la impresión
en una macro sinusoidal como esta Por lo que ahora la prueba será
normalmente de -2.45. Pero déjame mostrarte. Entonces
ahora mismo vemos menos uno. Este número, esta
variable está bajo cero. Si hacemos esto positivo, se convertirá en uno solo. Entonces puedes usar esto para divergir lógicas de diferentes maneras si un número va por encima
o por debajo Y otro
truco muy útil es poder sujetar un rango de números a un piso
específico de tus juguetes. Y queremos
asegurarnos de que
solo tendremos cinco como máximo posible. Entonces tenemos los números 1-5, y solo uno automáticamente
será devuelto a cinco MAX. Condición de prueba. Y decimos que si la
prueba es superior a cinco, nos
va a dar obviamente cinco. Mientras que, en todos los demás casos, simplemente
volveremos a sí mismos. Entonces en todos los demás casos, sabemos que
serían cinco hasta uno. Así como así. Para que pueda hacerlo todo
el tiempo que quiera, pero siempre será
seguro cinco como máximo. Sin esto, déjame
mostrarte lo que va a pasar. Ser libre de ir por encima de cinco. Pero con este truco, lo
sujetamos a cinco como máximo. Ahora sólo acaba de ir
un poco más avanzado. Crea un número loco como este. Entonces uno a 10,000, dividido por uno a 10,000. Entonces, en teoría,
comenzaremos a obtener números con enormes decimales. Y queremos que tengas un
sistema que solo muestre tal vez los dos primeros
puntos después del cero. Encapsulamos todo
esto, toda la generación de variables dentro de un lindo micro
llamado piso Bien, entonces antes
que nada, insertamos todo este tipo dentro del
piso así Entonces tenemos que multiplicarlo por 100 y luego dividirlo por
100 nuevamente, así como así. Déjame mostrarte
lo que está pasando. Oof. Ahora mismo, solo tenemos dos posiciones después del cero máximo para decidir
cuántos decimales quieres. Después del cero,
agregas o eliminas un cero de estos dos números. Entonces, por ejemplo, tenemos
1010, así que es solo 10, que significa solo una posición
después de cero, así como así. También puede simplificar
esto simplemente cambiando estos dos a una variable
temporal. Entonces los decimales ponen aquí decimales
a la potencia de diez. Este número aquí es donde
decidimos cuántas posiciones queremos permitir que tenga
el número. Entonces en este momento solo tendremos un decimal después del cero. Vamos a revisar. Así como así. Cinco posiciones. Sólo le pegó este número
a cinco, así. Bien. Y por último,
déjame mostrarte cómo tener control de batería
en la red aleatoria de números. Entonces ahora mismo, como
puedes ver,
solo tienes una cadena de números
aleatorios 1-10, apareciendo en este gancho cada medio segundo,
así como así. Ya sabes, solo
números aleatorios, que aparecen así. Entonces, si notas cada
vez que pruebo el juego
, muestra una
cadena diferente de números. Entonces la secuencia siempre es
diferente cada vez que pruebo. Como puede ver, el
primer número es seis, luego vuelve a cambiar.
Siempre diferente, ¿verdad? Entonces, en algunos casos, esto puede ser ideal
porque significa que todos los números aleatorios
de tu juego serán únicos para cada jugador individual. Mientras que, si
otorgas una experiencia consistente
a cada jugador, puedes generar
un llamado sed. Solo ve aquí y usa
al comienzo de
tu juego solo una vez, Semilla y luego escribe una cuerda. Así que vamos a llamarlo hola. Ahora puedo concederte
eso cada vez que juego esta secuencia
aleatoria. Como pueden ver 410, cinco, seis, si vuelvo a probar, volverá a ser
lo mismo. En algunos casos, para hacer
un juego que sea más justo y que no cambie demasiado
la dificultad sobre los jugadores, puedes usar una semilla para
otorgar consistencia. Cuando la idea de otorgar una experiencia
única podría ser vincular esta semilla al
nombre del personaje.
78. Pie de página: Lo primero que necesitamos
para poder usar para tener un código más limpio en general
es el header y más libre Estos dos son fundamentalmente dos pasajes especiales que
ejecutarán su contenido cada vez que entres en un nuevo pasaje
al juego. Para hacerlo, solo se
crean dos nuevos pasajes. No necesitamos cambiar el nombre de esos.
Simplemente aplique un encabezado de etiqueta. Y luego pie de página al
otro así. Futer. Dentro de este zapato, sólo
podemos colocar algún código. Entonces, por ejemplo,
en la cabecera, colocamos el dinero fijo, cómo ocho más uno. Dentro del pie de página,
colocamos una impresión para ver el
nuevo valor así, colocamos algo de espacio,
solo rompemos la línea. Este zapato estará literalmente en la parte superior y en la parte inferior de
cada pasaje. Por lo que hay que tener cuidado
con el espaciado. Ahora solo prueba de vista previa. Muy bien. Entonces vemos el número uno. Muy bien, ya ves
lo que está pasando. Cada vez que voy y vengo, se
ha vuelto a ejecutar
el código de dinero establecido
y, en consecuencia, vemos un
número cada vez mayor. Así que puedes volver a imaginar todas
las formas en que esto se puede usar. Fundamentalmente, le
permite automatizar el código redundante, colocarlo de una manera más limpia, y esa puede ser una
forma de incorporar
79. Condiciones iniciales: Hay una manera de establecer las condiciones iniciales
de su juego. No importa en qué pasaje
empieces, crea un nuevo pasaje y
etiquétalo como startup así. Cuando le das la puñalada a
múltiples pasajes, incluso, esos códigos se ejecutarán
al comienzo mismo de tu
juego cuando empezaste Por lo que esto puede ser extremadamente
útil para depurar sesiones. Así que solo puedes establecer
condiciones personalizadas directamente desde un pasaje como este y probar directamente desde un pasaje
que depuración inicial. Establecer energía 0100. Y ahora, si tenemos una vista previa desde la sala uno, se
puede ver que tenemos
Energy Set 100 y diciendo, qué pasó si nos
previsualizamos desde Intro Vamos a probarlo. Nuevamente,
eso es porque la startup se está llevando
a cabo desde el principio.
80. Omitir código y comentarios: En lugar de eliminar eso o simplemente colocarlo en un
pasaje separado que no uses, una forma es simplemente
omitirlo usando la macro Ignorar. Entonces vas aquí, ignora, y luego dentro de estos
corchetes, colocamos el código que
necesitamos pasar por alto. De esa manera, cuando
corras ese pasaje, lo ignorará por completo. Entonces, como pueden ver, no hay
ajuste aquí. Y eso es todo. En cambio, a veces cuando
construyes sistemas realmente complejos, es posible que puedas tomar notas solo para recordar
lo que hacen, bien, porque
puedes perder la pista. Entonces, para hacerlo, ve a donde
quieras en el pasaje. Haga clic en este botón aquí. Y
luego solo puedes tomar notas. Esto así X, Y, y Z. para que puedas escribir párrafos
enteros de lo que hace esa
sección específica de código
81. Difusión: Fundamentalmente, ahora mismo, solo
tenemos una matriz definida como prueba que contiene las
primeras siete letras del alfabeto, así como así. Si queremos imprimir una
letra aleatoria de este array, como puedes adivinar,
podemos usar cualquiera de ellos. Pero entonces, ¿cómo le
decimos
al cualquiera que considere cada
valor individual de esto? Bueno, coloca tres puntos al inicio de la
variable así. Estos tres puntos se llaman esparcidor de propagación de la matriz
en valores individuales En consecuencia, ahora va a funcionar. Déjame mostrarte. Nosotros, ya sabes, vemos el comportamiento
que queremos. Entonces estamos imprimiendo cualquiera de
esas letras al azar. Y ahora vamos a ir
un poco más complejos. En su lugar,
usemos un índice personalizado. Vaya aquí, establezca una segunda
variable llamada index, choo un número aleatorio por ahora Así como así. Uno, dos, siete. Bien. Entonces en lugar
del cualquiera, lo
cambiamos con una nueva
macro llamada Nth así Y al principio,
solo colocamos el índice, y luego la
matriz expandida así como esta Lo que va a
pasar ahora es que
fundamentalmente tenemos el
mismo comportamiento exacto que solo usar cualquiera de ellos. Déjame mostrarte. Con la diferencia
que tenemos ahora, la capacidad de usar un índice controlable
personalizado. Entonces esto va a ser
sumamente útil cuando se
quiere controlar realmente con
más precisión, el índice. Entonces aquí, imagina que estableces una variable como
fuente de índice. De esa manera,
fundamentalmente podrás divergir oraciones enteras o estadísticas directamente en puntos
específicos muy
fácilmente con el sistema
82. Bucles for: Bien, ahora que eres
capaz de difundir valores uno tras
otro desde una matriz, te
voy a mostrar cómo procesar cada valor individual en
una matriz individualmente. Entonces, supongamos que
tenemos, de nuevo, variable aquí. Llamémoslo pocket to array, digamos que queremos reducir a la mitad todos estos números individualmente y luego traerlo de
vuelta al bolsillo. Bueno, para hacer eso, crear
una matriz temporal. Establecer bolsillo dos, dos, una matriz vacía por
ahora, así como así. Utilizamos la nueva
macro llamada cuatro. Y la forma en que funciona
es que necesitamos
crear una
variable temporal que va a ser utilizada como
índice para cada índice. Y aquí acabamos de difundir
la matriz original. Así que solo bolsillo así. Lo que acabamos de escribir significa
a través de cada valor en
el bolsillo dentro del corchete para que podamos hacer donde queramos. Así podemos imprimir cada
valor de forma individual. Por ejemplo, solo di,
Este es tu número de la suerte, y luego solo traemos
el índice así. Welly imprime para cada valor
único esta oración con cada valor de
la matriz, así como así Ese es el uso más simple de esto. Pero supongamos que
íbamos a cambiar el valor. Establecimos una nueva matriz,
pocket two, que
originalmente estaba vacía, dos en sí más una nueva matriz que contenía índice dividido por dos Entonces lo que va a
pasar es que ahora por cada valor único en
el bolsillo original, vamos a dividir
cada uno de esos por dos y llevarlos de vuelta
al bolsillo dos. Y por último, solo podemos
poner el bolsillo uno, el bolsillo dos. Así que devuélvele los
valores al bolsillo uno. Y por último, podemos simplemente
imprimir todo el asunto. Vamos a ver estos
valores divididos por. Oof. Como puede ver ahora, estamos viendo el
nuevo bolsillo uno después que hicimos un bucle de cada valor único
para dividirlo por dos
83. Creación de una caja de arena: A veces es posible que necesites
tener la capacidad de probar nuevas ideas de código antes implementarlas
en el juego real. Una forma de hacerlo localmente es simplemente dedicarle de
paso a eso. Entonces puedes llamar a la caja de diez, probar todas tus cosas, y finalmente implementarla
en los pasajes reales. Pero a veces esto no será posible porque
entrará en conflicto con CSS
o el Javascript. Así que solo puedes dedicar
todo el proyecto al sandbox, para que puedas salir aquí. Y reivindicar aquí solo
un proyecto como este. De esa manera, no interferirá
con tu proyecto principal. Pero una cosa que puede ser
un poco de confusión para ti, tal vez el hecho de que después
de terminar tu prueba, es posible que necesites
tener una forma de copiar el código que finalmente
funciona en el juego. Entonces, en teoría,
necesitarás copiarlo desde aquí, luego volver a la lista, ingresar nuevamente al juego, y finalmente pegar el código aquí, cual no es el
mejor proceso, ¿verdad? Entonces, una forma de evitar este proceso de ir y
venir es simplemente
abrir una instancia completamente
separada de cordel Para hacerlo, al menos en Windows, solo
necesitas abrir
el menú Ordenar y literalmente reabrir Twine por
segunda vez, así Y después de unos segundos. Entonces ahora tengo que
abrir de forma independiente. Cuando hagas esto, ten cuidado de
no abrir el mismo proyecto
en ambas versiones. Ahora mismo, tengo que
decir uno, abra aquí, pero aquí puedo abrir
cualquier otro proyecto, así puedo abrir el proyecto
sandbox aquí Ahora solo puedo hacer frente y
pegar Codificamos que tengo aquí, en el
proyecto real todo el camino
84. Maximiza las condiciones: Si quieres que tus
condiciones sean más complejas, una cosa que
puedes hacer es agregar más cheques antes de
entregar realmente el resultado Entonces ahora mismo tenemos
dinero que se pone uno, y nos va a dar el resultado bingo si es mayor que cero. Entonces, vamos a agregar
una nueva condición, que va a ser obligatoria. Simplemente escribimos y
es inferior a 1.5. Entonces ahora solo nos dará bingo solo cuando sea
mayor que cero, pero también menor que 1.5. Ahora vemos bingo
porque es uno. En cuanto van a ser
dos, ya no lo veremos porque es cierto que
dos es mayor que cero, pero no es cierto eso es inferior a 1.5.
Así es como es. Entonces si en cambio tienes
múltiples condiciones, pero sólo una de
ellas va a ser suficiente cambiar con o. Entonces ahora, si satisfacemos a
alguno de estos dos, inmediatamente
veremos esto independientemente, Bingo porque está satisfaciendo al
menos a uno de esos. Y puedes especificar tantos
como quieras. Incluso puedes verificar
todas las variables, no necesariamente esto todas en la misma entonces solo supongamos que el
dinero en cambio es una cadena, y queremos activar el bingo, solo si un
carácter específico o palabra específica está contenido en esa cadena
para escanearla automáticamente. Solo podemos usar contiene. Y aquí simplemente escribimos lo que sea que
desencadenará el resultado. Entonces puede ser incluso un solo
carácter o una palabra completa. Si esta cadena contiene
incluso solo una H, activará el resultado. Guau. Tan pronto como
lo cambien a un personaje que no existe en la cadena, por ejemplo, Z, ya no veremos Bingo porque ahora está escaneando todo
el asunto en
busca de coincidencias. Contiene obras muy
bien también con arrays. Así que supongamos que el
dinero era en realidad una matriz. Tan pronto como cambie
contiene en algo que coincidirá plenamente con uno de los
elementos de esta matriz, se activará, nuevamente Bingo. Así que intentemos
con el número uno. Entonces, si el dinero contiene uno en esta matriz,
activará Bingo. Vamos a intentarlo. Bien, y uno
más si contiene Pacman, nuevamente, veremos Bingo
85. Número a cuerda y viceversa: No, a veces
es posible que necesite convertir una
variable de número en una variable de cadena. Hay algunas macros
que solo puedes usar si una variable es
una cadena como esta, subcadena, que puede
ser extremadamente útil para recortar una cadena específica
de un lugar específico O también recortar. Para
poder hacer esto, establece una primera variable, Moni a una, para convertirla en una cadena,
ponerla de nuevo, muchas Pero luego encapsulamos
el it dentro de SDR. Entonces lo que pasa es que
veremos a Moni ser un número primero, y después de los segundos, se convertirá en una cadena en su lugar Así es. Bien,
uno, dos, tres Bien, puf, así como así. Ahora se convirtió en una cuerda. Y también puedes hacer
al revés. Entonces, si esto fue primero una cadena, podemos hacer que se convierta en
un número
para poder usar algunas
matemáticas en eso, ¿verdad? Simplemente cambie STR con Num. Entonces ahora lo que pasa lo contrario. Así que sólo vamos aquí. Entonces ahora es una cadena y luego
se convierte en un número. Poof.
86. Referencias de clonación: Ahora déjame mostrarte algo
realmente interesante. Si creamos una nueva variable llamada energía y la
establecemos en 100, entonces si creamos una segunda
variable llamada target, podemos clonar los valores
de energía automáticamente simplemente haciendo set target
a energy misma. Si imprimimos target
, mostrará el
valor de la energía. Así como así. Entonces 100. Pero hay que
recordar una cosa. Cuando haces esto, cuando
clonas una variable, habrá dos cosas
separadas. Como puedes ver ahora
tenemos energía objetivo, ambos teniendo 100, lo que significa que si hacemos algún cambio posterior a
energía después de la clonación, por
ejemplo, 50, si
imprimimos target, target seguirá siendo
con el valor más antiguo. Entonces en estos momentos todavía vemos 100 porque el objetivo
no se ha actualizado, mientras que la energía sí,
como se puede ver, ahora
tienen dos valores
diferentes. El truco secreto para
poder seguir haciendo a Target consciente de los cambios
que hacemos a la energía, incluso después de la clonación es solo este encapsular el nombre completo de la fuente entre dos
códigos, así como esto Así que el objetivo ahora se convirtió en la energía de
cadena con $1. Y en consecuencia, cuando
hacemos cambios posteriores a la energía, así que se convirtió en 50 ahora e imprimimos target, déjame
mostrarte lo que pasó. Guau. Ahora vemos 50, que es el
valor actualizado de la energía. Déjame mostrarte aquí. Objetivo en teoría, nunca se convirtió en un número. Acaba de convertirse en la referencia, el vínculo directo con la energía. Solo con un truco
puedes hacer cosas increíbles. Por ejemplo, puedes
usarlo para sistemas bancarios donde puedes hacer
arreglos complejos que contengan múltiples valores y luego hacer
referencia a todos aquellos bancos con una sola variable a los que puedan llamar target o target activo. Esto escatimará miles
de líneas de código porque solo puedes comprimir cosas
complejas con
esta sencilla solución. Y finalmente, puedes usar impresión para hacer
cambios directos a la energía. Simplemente encapsulamos la energía
establecida 50 dentro de una impresión como esta, y luego cambiamos la energía
para apuntar así Y luego encapsulamos
todo lo que
no sea una variable dentro de
comillas, así como esto Entonces esto, esto se convierte en citas, también el paréntesis, ¿verdad? Y también, tenemos que asegurarnos de que también tenemos los espacios. Entonces esto tendrá un espacio, derecho. Así como así. Y luego entre
todos estos elementos, necesitamos poner un
plus, más más más. Entonces ahora lo que va a
pasar es que vamos a cambiar directamente el valor
real de la energía, solo usando el nombre del marcador de posición, que es target porque esto idealmente en un juego real
va a ser algo relativo Esta va a ser
una solución para cambiar los valores reales de origen
del valioso importante. Déjame mostrarte
lo que acaba de pasar. Energía ahora 50, y
lo hicimos directamente desde la
impresión usando target. Así que el objetivo ahora representa
la energía directamente. Entonces no es sólo un clon, sino un vínculo directo con la energía. Y puedes cambiar los valores fuente de una variable solo
con esta técnica.
87. Macros personalizadas: Supongamos que
esto es algo que reutilizamos varias veces, quizá demasiadas veces
en el juego. Entonces queremos que la comprima
en una sola palabra. Para hacerlo, necesitamos usar
algo llamado macros personalizadas. Juego, clamper, dos macro. Ten cuidado porque ahora
vamos a ver muchos paréntesis, crear
dos paréntesis En el interior, escribimos
a datos como este. Entonces dentro de aquí, solo
colocamos corchetes de tubo. Después sales de
este primer paréntesis
y escribas dos corchetes más Muy bien. ¿Adivina qué?
Ahora, dentro de aquí, puedes colocar
donde quieras comprimir en esta
sola palabra Lc. Déjame mostrarte a pantalla completa, y el camino es justo esto. Escribe dos parenss, escribe el nombre de
la macro castm Así como esto.
Entonces, fundamentalmente, esto aquí representa esto
para el resto del juego. Entonces, para usarlo, usa
esto en lugar de eso. Así que imagina usar esto
en trozos muy grandes de código que probablemente serán
así, ¿verdad? Muy grande. Así que establece la prueba 1,000. Llamamos a nuestro clamper después de
la prueba, así. Entonces ahora si imprimimos prueba, debería ser 100 porque
la clamper ahora está funcionando Así que vamos a ir
aquí. Prueba de impresión. Guay, eso es todo.
88. Máquina de escribir: Entonces déjame mostrarte cómo tener el cordel efecto máquina de escribir Copia el documento
que se llama máquina de escribir y pega
todo este código aquí. Como puedes ver, te
dejé algunos comentarios, entiendes completamente
cómo funciona. Puedes cambiar el estilo de toda
la cosa desde aquí. Entonces ahora mismo
va a ser ninguno, pero se puede llevar con desenfoque
o donde quiera. Vamos a pantalla completa. Déjame mostrarte lo que
está pasando aquí. El contenido de esta máquina de escribir necesita ser cambiado a partir de aquí. Tu texto personalizado va entre estos dos códigos así como así.
Permítanme solo una vista previa de esto. Entonces es escribir esto. También puedes notar
que la velocidad de mecanografía no solo es plana. Hay una ligera variación en la velocidad de cada personaje
individual. Eso es algo que puse a propósito
en este algoritmo. Si vas hasta aquí abajo, hay un comentario por
personaje velocidad granular. Aquí. Estos números son literalmente la velocidad de
cada carácter individual. Ahora mismo, va de
un milisegundo a 60. Bueno, puedes cambiarlo.
Tienes un efecto más lento. Por ejemplo, de 100 a
200 milisegundos, tal vez 50, obtendrá
obviamente una escritura más lenta En general, una
característica final de todo esto es que si vamos
hasta el fondo de esto, verá otro comentario, inserte el evento de escritura post aquí. Eso va a ser realmente
poderoso porque
si insertas donde
quieras en este espacio, solo
podrás hacer que
algo suceda cuando termine esta escritura. Entonces, exactamente después de que esté hecho, digamos que
mostramos un gancho. Fuera de todo esto, colocamos un gancho. Entonces aquí, enganchar uno, y luego decimos terminado. Entonces ahora si tenemos una vista previa esto veremos terminado
solo cuando esté hecho. ¿Ves lo que acababa de pasar? Entonces esa es la belleza
de todo esto. Y obviamente, como puedes ver, esto es muy grande como un código, así que puedes simplemente comprimirlo en una macro personalizada ahora que
sabes cómo hacerlo, realmente
puedes copiar todo esto y comprimirlo
en una sola palabra. Y si te estás preguntando cómo
cambiar entonces el
contenido dinámicamente, hecho
puedes
hacerlo simplemente usando un mapa de datos o TH. ¿Dónde queremos? Sólo cámbiala aquí. Entonces
establece el texto de la máquina de escribir a una segunda variable para que lo
usemos como índice, ¿verdad? Entonces puede ser, digamos,
texto, índice, por ejemplo,
de, y luego aquí, solo
creas tu
mapa de datos con pares de valores. Esa es una solución
para hacer esto dinámico. O puedes usar NTH como dije,
NTH, esa es la solución Entonces, literalmente, no hay límite.
89. Pantalla (macros personalizadas 2): Una alternativa válida al
uso de macros personalizadas, C solo dedica un pasaje
a la máquina de escribir. Nosotros lo llamamos lik test. Córtala y pela en la
máquina de escribir, y luego podrás, antes que nada, liberar
tu pasaje principal del viejo trozo de código Aún puedes usar la
máquina de escribir en este pasaje, usando una fantástica macro
llamada display type display. Y luego nombra
exactamente el pasaje que quieras alojar
en este pasaje, y automáticamente
activará su código. Apenas con este truco, realmente va a ser
lo mismo que si el código estuviera
aquí en primer lugar. Déjeme mostrar. Así como así. Puedes llegar a ser aún más poderoso con solo hacer que
esto se convierta en una variable, así que puedes usar
la misma pantalla, tal vez dentro de un bonito
gancho como este. Entonces puedes volver a
ejecutarlo con esta variable actualizada con un nuevo nombre y Lully reutilizarla tantas
veces como quieras, para mostrar diferentes pasajes Al combinar
macros personalizadas con display, puede tener un
código más limpio en general, obviamente.
90. ¡Pon un cronómetro!: Lo que sucede a veces es que necesitas poder medir tiempo
absoluto en tu juego o realmente mostrar algún tipo
de temporizador en tiempo real. Para ello, necesitamos
tener algún tipo de reloj que vaya a
acumular números a lo largo del tiempo. En primer lugar,
vamos a
llamarlo tiempo crudo. Sólo tienes que ir aquí. Tiempo crudo, mastica ocho más uno. Y luego colocamos esto
dentro del ruido en vivo. En teoría, esto en
última instancia será de 1 segundo. Entonces ese va a ser el reloj. Pero solo por ahora,
vamos a hacerlo muy rápido para que podamos experimentar
muy rápido con esto. Así que vamos a encapsular
todo esto dentro de una vida. Entonces lo primero que
va a pasar es ese tiempo, el tiempo crudo
va a aumentar. Entonces
creemos también variables, una para los segundos y
otra para los minutos. Establecer segundos, dos, tiempo sin procesar. Y entonces las siguientes
son las nuevas operaciones llamadas módulo así
como así. Modulo 60. Entonces, cuando usas el
módulo fundamentalmente, vas a constreñir
ese número en ese rango, lo que significa que aunque este
número aumente por encima de 60, entonces se va a reiniciar
automáticamente 0-59 Ese es el truco. Usted
reescala automáticamente un número acumulado en un rango específico que desee Ese es exactamente el comportamiento
que queremos para el segundo. Entonces va a ir 0-59. Entonces solo creamos los minutos. Las minutas fundamentalmente, van a tener
el mismo comportamiento. Llamamos a la nueva
variable acta. Tho. Esta vez usamos tiempo
crudo dividido por 60 a cada 60 segundos, vamos a crear un minuto. Pero entonces para evitar temas, obviamente, necesitamos
redondear este número. Encapsulamos esta división
dentro de un bonito piso. Solo mira esto, bien. Y luego solo necesitamos imprimir ya minutos más segundos. Simplemente convertimos
estas dos cadenas, y ahora podremos tener algo de espacio para
entender completamente lo que está sucediendo. Bien. Entonces vemos que los segundos van exactamente como deberían, y es contar los minutos. Entonces si quieres ir
un poco más de, puedes hacer lo siguiente.
Déjame mostrarte una cosa. Si ves ahora mismo,
cuando tenemos menos de diez, solo
tenemos un personaje, y eso crea un ligero cambio ida y
vuelta en todo
el asunto, lo cual puede ser molesto, cierto. Para usar una forma de
arreglar esto usando una técnica llamada espaciado mono. Cambiar, en primer lugar,
dentro de la impresión el nombre de estas dos
variables añadiendo un dos. Entonces minutos dos y segundos. Entonces creamos algo de espacio aquí, e insertamos un cheque
adicional establecido segundos él condiciona. Si segundos es inferior a diez, así que tiene un solo carácter, lo
convertimos en una cadena. Entonces SDR y aquí
dentro de las comillas, simplemente
tecleamos cero y
la propia variable Entonces segundos, así como así. Mientras que, en todos tus
demás casos, segundos, entonces copiamos todo el
asunto y podemos aplicar lo mismo
a minutos, ¿bien? Ahora bien, en teoría, deberíamos tener el temporizador perfectamente mono espaciado. Vamos a intentarlo. Poof.
¿Ves? No hay salto.
91. Guardar el progreso de carga: Para si quieres poder guardar y cargar estados
anteriores de tu juego, usa esta nueva macro
llamada guardar juego. Así que solo creamos un nuevo botón. En el interior, usamos guardar juego. Y aquí solo necesitas
especificar una o dos cosas. En primer lugar, el nombre
de la ranura puede ser el nombre del jugador o simplemente una letra como esta o
un número donde quieras. Entonces solo llámalo jugador uno. Así que solo puedes
usarlo así. O puedes especificar la
segunda cadena con una indicación contextual de
dónde en el juego has guardado. Entonces, por ejemplo,
estamos en el primero, y luego creamos un segundo botón para cargar a
ese lugar más adelante en el juego. Entonces simplemente cambiamos
la macro para cargar, también el botón,
y eliminamos esto. Entonces solo queremos
cargar esa ranura. En el otro pasaje, coloqué
aquí una macro final, juegos guardados, que imprimirán automáticamente todas las
ranuras actualmente utilizadas con sus propios nombres. Para que puedas consultar
qué lotes son gratuitos, qué lotes se están utilizando. Puedes guardar tantos
lotes como quieras. El único límite es
la memoria del navegador. Ve aquí, prueba. Bien, entonces ahora tenemos
este número uno. Tenemos todos estos
lotes siendo utilizados. Número dos, vamos a
hacer este incremento. Entonces, por ejemplo, ahora salvamos. Ahorramos mientras el dinero está en tres, y también hicimos cinco turnos, lo que significa que
ya
fuimos de
ida y vuelta cinco veces. Así que ahorra. Entonces simplemente seguimos
con nuestro juego. Como puedes ver, ya
está nuestro slot siendo usado jugador uno se está salvando con
forest one ya. Bien, entonces entonces continuamos, continuamos hasta que queremos que restaure un
estado previo del juego Todo lo que tenemos que hacer
es presionar carga e instantáneamente
volvemos a tres, y los términos volvieron a cinco. Por lo que la ranura también recordará el número exacto de veces que visitamos
cada pasaje. Entonces es realmente preciso. Ten cuidado porque si limpias las cookies
de tu navegador, perderás también todas las ranuras
guardadas que hiciste. Esto no es cierto en caso de que lances el juego
completamente fuera de línea. Entonces en ese caso, estás a salvo, pero ten cuidado en caso de que lo
juegues completamente online. Y por último, algo
que
recomiendo encarecidamente es
integrar realmente una doble verificación que confirme al jugador que realmente se salvó con éxito
porque hay casos
específicos en los que
algo puede salir mal y el navegador puede
tener problemas para guardar el juego. Entonces en ese caso,
queremos que el jugador sepa sobre este incidente. Entonces para hacerlo, solo integra
el guardado en un si así, coloca a Lully todo esto
en una condición if Como resultado, en caso de que guarde
correctamente el juego, solo
mostramos algún mensaje de
confirmación guardado. De lo contrario, vamos a traer de
vuelta mensaje de error. Entonces Lully solo escribe, Oh, no. Te recomiendo encarecidamente que siempre integres las guardas en
algún tipo de si así. Entonces ahora si probamos y ahorramos. Guau, en este caso, acabas de
traer de vuelta una bonita verdad, lo que significa que se guardó
correctamente. Entonces ahora si volvemos aquí, todavía
tenemos jugar uno siendo guardado correctamente, y eso es todo.
92. Stingers musicales: Bien, así que
hablemos de aguijones de audio. Fundamentalmente, cuando juegas una primera pista en
guita como esta, vamos a llamarlo pista A. Y luego quieres hacer la transición
a una pista completa una siguiente porque
tal vez algo cambió en el juego y quieres hacer
hincapié en el hecho de que entraste en un estado
diferente en el juego Queremos activar de inmediato
una pista diferente. Vamos a llamarlo
pista B así. Normalmente, como puedes ver, hay un
cambio instantáneo porque no
tienes ninguna forma de
hacer la transición sin problemas. Sí, puedes usar algún tipo de fundidos
cruzados para
hacerlo un poco más suave, pero nunca será exactamente
tan suave como quieras, a menos que uses algo
llamado aguijón Los aguijón son exactamente
una pieza de audio que tocas simultáneamente
alrededor del final de la pista A así para
tener una
transición más suave a la Pista B. Así que ahí es exactamente donde
acabas de incorporar el aguijón En cuanto sepas que vamos a
entrar en la pista B, empezamos a activar el aguijón que va a tocar
al mismo tiempo Ahora, hay dos
tipos principales de aguijones. Hay no
musicales y musicales. Los aguijones no musicales son
bastante fáciles de integrar. Solo necesitas integrar
algún tipo de oh sonido alrededor del momento en que actives
el interruptor para ir a la pista B, y puede
ser lo que quieras. Puede ser como un sonido shooh o un sonido de clic o en
algún tipo de ruido que va a enfatizar
el hecho de que vamos a entrar en un siguiente
estado en el juego Eso es bastante fácil de hacer. En cambio, es muy diferente si queremos que
el aguijón sea realmente musicalmente
a tiempo con la canción Si aprendes a hacer esto, puedes hacer lo que
quieras para que
tu experiencia sea extremadamente
más interesante. Entonces, el primer paso para que
esto sea posible es
preparar los bucles. Entonces necesitas preparar el bucle
principal y el aguijón. Estos dos necesitan comenzar exactamente al principio del bar de
la barra de música. 90% de la música va en cuatro latidos por barra.
Entonces va así. Uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro, todo
el tiempo, así. Fundamentalmente, queremos que
los bucles comiencen exactamente en uno. Entonces necesitamos que el audio comience inmediato así en el uno. Eso es
muy importante. Lo segundo es que el bucle principal no necesita
ser extremadamente largo. Entonces, idealmente, de 30 a 40
segundos es el punto óptimo. Intenta que sea lo más corto
posible para que
solo puedas volver a activarlo. Por lo que no es necesario
que tenga 30 minutos de duración. De lo contrario, el sistema
comenzará a recorrer todo el lugar. Vamos solo aquí, antes que
nada, el bucle principal en el que vamos a
integrar luego el aguijón Bien, y luego reinicie. Entonces ahora, déjame
escuchar a este aguijón. Solo, vamos. Bien, una
vez más. Vamos. Entonces tienes una idea de
lo que vamos a hacer. Vamos a
integrar un sistema que activará esta
pieza de audio, no sólo cuando queramos,
sino también exactamente tiempo con uno de los
compases de esta pista principal. Por lo que no arrancará al azar. No interrumpirá la pista
principal de repente. Sólo hará la transición
a tiempo con la barra. siguiente paso es calcular exactamente la longitud de un
latido de la canción del loop. Si ya conoces
algunos softwares como QBs o Ableton Live FL Studio, ya
sabes cómo hacerlo Pero en caso de que no lo hagas, solo
puedes usar esta
herramienta aquí llamada tune bat.com Lyser Dragon drop the
loop en el espacio Solo espera un par de segundos, e instantáneamente
te dirá el BPM de ese bucle Entonces sé que personalmente, cuando creé este bucle estaba en 180 BPM, así que
voy a usar eso Pero siempre y cuando te dé
un número par como este, que es exactamente la mitad. En este caso, 90. Es perfecto. Así que solo puedes usar eso o duplicar eso en caso de que
quieras una medida más rápida. Pero fundamentalmente, esa es
la forma más fácil de hacer esto. Con este conocimiento abajo,
necesitamos calcular la longitud absoluta
de un solo latido. En este caso, sé que
hice el loop en 100 BPM, lo que significa que 60
segundos son en 1 minuto Simplemente podemos dividir 60
por BPM que veas,
180, y obtenemos la duración absoluta y los
segundos de un solo latido Este número es sumamente importante para que
este sistema funcione. Copia los primeros diez dígitos
así uno, tres, nueve, diez. Ya va a haber
suficientes. Bien, antes que nada, solo crea un
botón de ruido llamado play. Y aquí tocamos la pista principal. Así que solo haz un seguimiento.
Esto lo sabemos en este punto. Bucle principal, jugar cuando sea posible. Entonces inmediatamente después
empezamos a hacer que el reloj musical comience con
la pista principal juntos. Así que inmediatamente después
empezamos un bonito directo. Y aquí, vamos a usar el número que calculamos. Si recuerdas, fue
0.10 tres, así que segundos. Realmente importante. Esta es la
duración de un solo latido. Entonces va a hacer uno, dos,
tres, cuatro, uno,
dos, tres, cuatro. Podemos usar un operador de módulo. Set beats 28 más uno. Haz dos
paréntesis más así. Aquí, justo afuera,
colocamos un bonito ModuFour. Entonces vamos a
tener cuatro números. Eso es exactamente lo que queremos. Y por último,
vamos a compensarlo. Creamos una segunda variable, conjunto beat dos beats más uno. Solo para mostrar exactamente
uno, dos, tres, cuatro, pero en el punto de vista de la eficiencia, solo
puedes evitar este paso, pero para que quede más claro por
ahora, solo vamos a compensarlo. Bien, ahora solo para verificar lo que tenemos,
imprimir, batir dos, ver qué tiene
hasta el momento. ¿Listos? Vamos. ¿Ves lo que está
pasando? Este número aquí es exactamente a tiempo, canción. ¿Por qué no lo haces tú? ¿Por qué no lo haces tú? ¿Por qué no lo haces en cuatro? Exactamente a tiempo. Sigan
adelante. Sigan adelante. Entonces como puedes adivinar, podemos
aprovechar el hecho de que ahora Twine es perfectamente consciente del
momento de la canción para desencadenar, para sincronizar perfectamente
otra pieza de
audio para hacer la transición
lejos de esta Esa es la belleza de
los cantantes musicales, y ahora estamos listos
para el paso número dos La mejor manera de integrar el aguijón ahora es
crear, primer lugar, un bonito botón Entonces justo aquí, y hacemos que la pista principal se desvanezca
así en aproximadamente, digamos, 0.5 segundos, todo el camino a cero, así. Esa es la cosa. Inmediatamente
después de que conseguimos un gatillo el aguijón llamó aguijón
una jugada así Ahora mismo, va a
interrumpir la canción al azar. Entonces esto no es lo que queremos. Para que el aguijón
entre exactamente
al inicio de cualquier
barra del bucle principal, solo
necesitamos
activarlo exactamente cuando beat dos está en uno.
Ese es el camino. Entonces, para hacer un sistema que espere
automáticamente a
que llegue ese número, use un evento. Así
que sólo vamos aquí. Cuando Bs es uno, así que exactamente el
comienzo de un nuevo bar, desencadenamos este evento así. Cuando presionemos, solo
le diremos al evento que comience a estar al tanto y solo esperaremos entonces automáticamente a que venga
el que viene, y solo entonces
automáticamente hará que
este evento ocurra. Déjame mostrarte lo que
tenemos hasta ahora. Bien, placa. Ahora voy a presionar
fin. Ten cuidado. Bien, bien, bien. Estamos
empezando a llegar ahí. Pero, antes que nada, para
hacerlo más satisfactorio, podemos poner en capas un sonido adicional en el momento exacto que presionemos. Entonces, exactamente cuando hacemos clic, queremos que algunos clics se
superpongan y oculten aún
más la transición. Así que solo usamos Click
y también puerta. Pruébalo ahora. ¿Listos? Vamos. ¿Te diste cuenta de
eso? Cuando hago clic, también activó
un sonido adicional para ocultar la transición.
Hagámoslo otra vez. No, oh bien. Bien. Probablemente note que todavía hay un problema. Si accidentalmente presiono y
cuando ya está en uno, que seguirá
interrumpiendo la canción. Por lo que queremos que agregues una
comprobación adicional para asegurarte de
que solo se activará cuando ni siquiera se ingrese
una. Entonces, para hacerlo, inserta
fundamentalmente el primer evento dentro de otro evento que esta vez
va a esperar al
número cuatro. Así, solo agregamos
un nuevo corchete cuadrado, así que son dos bailan uno
dentro del otro. De esta manera, asegúrate de
que activará uno cuando esté fresco y no
cuando ya esté arrancado. Ahora, fundamentalmente,
aunque haga clic y mientras muestre uno, esperará todo el resto de la barra para
activar el aguijón Así que vamos a agregar
un comentario aquí. Esto evita que se
desencadenen a mediados de uno. Eso es lo que hace. Ahora solo
prueba con todas estas correcciones. Ahora voy a
presionarlo en uno a
propósito para mostrarles que todavía no
interrumpirá la canción, pero esperará
el resto del bar
antes de entrar en el
aguijón. Déjame mostrarte. ¿Ves lo que pasó? Bien. Ya sabes. Y puedes hacer esto aún
mejor simplemente superando un sonido adicional cuando el aguijón
real Bien. Sí, este es
mi regalo para ti. Norbalytwine,
no sería posible hacer esto Pero ahora ya sabes
cómo hacerlo.
93. Monitorear los cambios (sistema de sonido de escritura): Muy bien, entonces déjame mostrarte algo más que
es interesante Supongamos que tenemos aquí
este cuadro de entrada. Y queremos que tengas
una forma de asignar
sonidos de teclado cada vez que hagamos clic en
cualquier tecla del teclado. Derecha. Entonces ahora mismo es completamente
silencioso lo cual es aburrido. Así que vamos a hacerlo
más vivo usando el sonido. El primer paso es preparar múltiples sonidos que
son muy cortos. Se trata de 16 variaciones
del mismo tipo de sonido. Déjame tocarlos
una vez en secuencia. Vamos. Muy bien,
una vez más. A. Entonces estos son los 16 sonidos que
vamos a
integrar en nuestro juego. Entonces, en teoría, una
forma de lograr esto es
obviamente instalar tanto el audio de la biblioteca de audio
Hall como la ratonera Entonces eso ya está abajo
en el Javascript. Y crea un enlace por cada pulsación de
tecla posible y luego vincula esos a un sonido en un
evento, en un gancho. Pero eso, como puedes escuchar, puede llevar mucho tiempo. Y tampoco
resuelve este problema que si usamos la caja de entrada Harwey, desviará temporalmente la entrada leída por Entonces incluso haciendo
eso, todavía no
podrá activar
los ganchos que están
vinculados con ratonera Entonces necesitamos usar un enfoque
diferente. La manera de resolver este
problema es el hecho que cuando tecleamos algo aquí, ¿notas aquí
lo que está pasando? La frase variable está cambiando en cuanto
tecleamos algo. Entonces está cambiando. Podemos usar esto
a nuestro favor. Construye un sistema que desencadena sonidos cada vez que cambia esta
variable. El primer paso es más allá de
algún tipo de reloj que
va a monitorear la
variable de oración en cualquier momento. Hesen aquí, gasta, como
puede ver, cada 0.15 segundos. Vamos a poner la
oración dos a la sentencia. Entonces estamos literalmente clonando
frase a una copia de sí misma. Esto actúa como monitor. Este número aquí
cambia según qué uso vas
a hacer a este sistema. Para escribir sonidos muy rápidos, sonidos
cortos, 0.15 es el punto dulce que personalmente
encontré. Pero obviamente,
modifica esto a tu gusto cuando estés
usando esto para pasos,
sonidos, por ejemplo,
o situaciones similares La consecuencia es que
ahora con esto en su lugar, cada vez que tecleamos algo nuevo. vamos a tener un clon de Aquí vamos a tener un clon de
oración que
sólo le sigue, pero sólo con un ligero retraso. La oración es un poco más lenta. Gracias a esto, podemos saber
literalmente ahora cuándo cambió
la oración en comparación con una
versión ligeramente anterior de sí misma. Para el segundo paso, en copia exactamente el contenido de este
gancho aquí. Tipo de sonido. Entonces solo congela este marco, copia exactamente lo que ves aquí. La forma en que funciona
es que solo
verás un evento, en primer lugar, que está monitoreando cada vez que la oración se vuelve
diferente a la oración. Eso es realmente lo que
significa. No es tapete significa que cada vez que frase
te vuelves diferente. Entonces ya no es lo mismo, desencadena el contenido de
este evento, que es, como puedes reconocer
solo el truco de un disparo, tocas un sonido aleatorio de la playlist cded
máquina de escribir aquí, que acabo de definir
ya en las precargas Aquí, déjame mostrarte que tienes aquí la definición de la lista de reproducción
cuando empezamos máquina de escribir. Yo solo contiene ya
los 16 sonidos que ya
definí incluso aquí
en todo el pasaje de la pista. Ya sabemos sostén
esto en este punto. Y también, puse aquí el volumen
para máquina de escribir, 0.6. Entonces dije,
volvamos al pasaje principal. Entonces finalmente, el truco final
es volver a ejecutar este gancho, por lo que recargará el evento e
inmediatamente volverá a estar al tanto de cualquier otra
pulsación de tecla que hagamos. Ya sabes, algún consejo final, que colocas esta reejecución
dentro de un ligero retraso Causa fundamentalmente, este truco
final le permite filtrar algunos
desencadenantes re adicionales que pueden ser molestos. Y de esa manera, la reproducción
se volverá muy limpia y precisa. Ahora déjame
mostrarte el resultado final. Entonces jugamos Todo bien. Para que puedan ver, ahora es
extremadamente preciso. Esa es la belleza de esto. Whoo
94. Consideraciones finales sobre la exportación: Bien, así que supongamos que tu juego finalmente está
listo para ser lanzado. Cuando llegue ese momento, debes decidir en qué
forma lanzas el juego. Hay dos caminos principales. O lanzas el juego
completamente en línea así en línea o completamente fuera de línea. La principal diferencia
entre estos dos es que si vas completamente en línea, tu juego estará completamente
representado por un enlace al que gente solo accederá y luego ejecutará el juego desde
el propio navegador. Mientras que, si te
desconectas completamente, será más como un juego de
Steam que la gente descargue completamente en
su propia máquina. Y luego correr localmente
en la propia máquina. Así que solo se ven como
un archivo que
ejecutan localmente usando el rendimiento real
de su máquina. Generalmente,
te recomiendo desconectarte porque te
brinda la experiencia más
reactiva. Así que no tienes absolutamente ningún problema con la
reproducción de medios, imágenes, videos, audios
todo al mismo tiempo Puedes volverte realmente loco con los elementos de
acción,
ningún problema en absoluto. Mientras que, si te conectas
por ese tipo de juego, eso va a tardar un poco
más porque no
sabes si la gente va a tener problemas con su Internet. Si tu juego tiene
muchos medios y te ves obligado a ir completamente en línea, bueno, en ese caso, estirar
optimizas tu juego tanto
como sea posible. Así que haz que los archivos sean lo más pequeños
posible para que puedan
descargarse con menos datos en todos los dispositivos desde los que
juegues esto. La razón por la que prefiero generalmente offline
es que en realidad, hace que el hecho de que la
gente descargue
el, el archivo ejecutable local poco más experiencia personal. Esa va a ser
una consideración que hay que
tener en cuenta. Mientras que, si
solo tienen un enlace, aún
permanecen en el navegador. Pueden distraerse. Entonces, si quieres que el juego
sea lo más reactivo e inmersivo
posible, desconecta
95. Preparación del juego: Exporta el juego prácticamente. Antes de hacerlo, vamos a
explorar estos tres pasajes. Acabo de preparar la
mini demo que contiene texto y audio
a la vez. Muy bien. Entonces, se ve que este conjunto para estar más cerca
de un proyecto real. Entonces, independientemente de si
vas a lanzar esto como un archivo sin conexión o
como completamente en línea, necesitas cambiar todas tus referencias de medios
con rutas relativas. Derecha. Entonces, si exploraste
el capítulo sobre audio, ya lo sabes
, ¿verdad? Pero en caso de que te saltes eso, déjame
mostrarte lo que quiero decir. En caso de que uses videos, archivos de
audio con ruta
absoluta como esta, necesitas cambiar absolutamente a todos estos tipos con PAD
relativos. Por ejemplo, para este archivo aquí, haga clic en él cambia de
este formato así a un formato de manera más simple que comienza con un punto
y una diagonal inversa, y luego se vuelve así Slash de audio, y luego el
nombre del archivo real. Así es como se ve una
ruta relativa, y necesitas dar el paso para todos tus medios
que estés usando, ya sean
videos, audios, imágenes, todos ellos necesitan estar en una carpeta simple llamada
audio video Images Entonces eso es lo primero. Utilice rutas relativas
antes de exportar. Y luego solo vas fuera de aquí a la lista de
todas las historias, y solo exportas, publicas tu juego aquí, construyes y luego publicas para archivar. Y aquí, sólo va a convertir
este juego en un archivo TML. Eso es fundamentalmente todo
el juego comprimido en un solo archivo. Entonces solo tienes que entrar en una
carpeta específica que elijas, y colocas el STML
en esa carpeta Después crea tres carpetas acuerdo a cualquier
medio que utilices. Y colocas todos los archivos que usas en estas carpetas. Tenga cuidado al usar P
threes y OGGs para audio, JPEG para imágenes y
luego MP fours Eso es todo lo que necesitas usar.
96. Exportar versiones en línea: Para. En caso de que quieras que el juego esté
disponible completamente en línea, necesitas cambiar el nombre del HTML
para simplemente indexar así. Cuando termines con esto, así tienes todos los medios aquí, el formato, cambias los
caminos, tus familiares. Solo necesitas
comprimir el índice y todos los medios de carpetas
en un archivo zip. Así que solo haz clic derecho, usa cualquier
programa que cree cremalleras. Asegúrate de que
va a ser un archivo zip. Así, y luego comprimirlo. Este es el archivo que
vamos a subir a un sitio específico llamado HIO.
Así que déjame mostrarte. Sitio web completamente gratuito,
crea una cuenta, aquí HIO, entra en tu dashboard y
crea un nuevo producto. Crear. Damos un nombre, por ejemplo, Aventura uno. Las cosas más importantes
son las siguientes. Usted va aquí tipo de proyecto. Tú eliges lo que va
a ser en este caso, va a ser archivo HTML. Entonces hacemos esto, y
luego seleccionas si
quieres que te paguen o
va a ser un juego gratis,
lo que quieras. Por ahora, solo ve todo el
camino hasta aquí, sube archivos. Haga doble clic en el archivo
zip así. Entonces eliges todas
las demás cosas. Va a ser jugable
desde el navegador. Entonces vamos
hasta aquí abajo. Queremos que el juego esté
completamente en pantalla completa. Podemos verificar compatible con dispositivos móviles, aunque
probablemente se
rompa, al menos lo hará
ligeramente visible desde el móvil. Vas todo el camino hacia abajo. Puedes llenar todos los detalles, omita todas estas piezas por ahora. Y por último, solo las secciones
de privacidad. Si quieres que este juego
sea simplemente no listado o completamente público, todas las
cosas que quieras Entonces, si solo quieres
probarlo, ve aquí, ahorra. Bien. Y entonces estamos
listos para probarlo. Entonces vamos aquí, corra. Eso es. Como
probablemente notaste, en los primeros segundos
cuando empezamos el juego, seguía usando el teléfono predeterminado y el audio
no arrancó de inmediato. Eso es porque se estaba produciendo la
precarga. Por eso si
lanzas el juego en línea, incorpora algún tipo
de pantalla de carga. Para que puedas obligar al jugador a esperar algunos segundos
con una barra de carga. Y así, en segundo plano, el juego cargará todos los medios y también todos
los teléfonos. Esa sería la
forma de evitar ese mini bicho al principio. Trate de optimizar los tamaños de todos los medios
tanto como sea posible. Donde tendrás una precarga muy
rápida y
serás compatible con el 99%
de todos los dispositivos.
97. Importar fuentes: Si te preguntas si hay alguna
manera de usar automáticamente la fuente que deseas en la versión completamente online,
la respuesta es sí. Para hacerlo, agrega esta línea
aquí a nuestro CSS. Copia y pega este
código aquí. Eso es. Fundamentalmente, lo que esto hace
es simplemente llamar a la API de los teléfonos de
Google y
simplemente te
permite usar cualquier teléfono
de ese sitio web, cambiar esta sección con
exactamente el nombre de la fuente. Entonces vas al teléfono de Google. Buscas cualquier teléfono
que quiera usar. Entonces en este caso, elegí
este pixel $0.05, copia el nombre de aquí y lo pegas en
esta sección aquí y sirves el mismo nombre exacto segunda vez aquí en familia de
fuentes así Cuando inicies el juego en línea
, también descargará y
mostrará la fuente personalizada real. Por eso en el
primer segundo, seguía usando el valor predeterminado, luego descargó
e inmediatamente refrescó todo el
texto de la historia con el teléfono correspondiente También puedes usar varios teléfonos . Esa es tu elección.
98. Exportar versiones sin conexión: Si quieres que tu juego esté
disponible sin conexión, bueno, la forma más fácil sería
dejar tu
archivo índice así, donde simplemente puedes
renombrarlo en ese punto, entregar esto como un archivo zip
que contiene las carpetas raw. Pero en realidad, la
desventaja de esto es que la gente
será podrás ver todos los contenidos directamente
desde estas carpetas fuente. Pero en teoría, podrías simplemente
entregar esto donde la gente acaba de iniciar este archivo y
se ejecutará desde el
navegador así. Entonces como puedes ver está
ahí funcionando correctamente. Entonces esa será la primera opción
súper rápida. Entonces, si quieres hacer estas carpetas en un formato diferente al
que la gente no
podría acceder
tan fácilmente, solo
puedes usar un llamado wrapper. Esta es una aplicación
para Windows, pero también hay
algunas otras para Mac que hacen lo mismo. Se llama envoltorio HTML. Esto se llama WebTeecutable. No lo cargues, y luego entra en un bonito sandbox aquí
e instálalo. Así, omita todos los pasos. Lo empezarás desde aquí. Entonces la forma en que funciona,
da clic aquí, Bros. Seleccione la carpeta que
contiene todo el juego No comprimido. Seleccionar carpeta. Bien, entonces
vayamos a pantalla completa. Deja la mayoría de estas
cosas por defecto, pero esto
te permitirá personalizar en detalle cómo se verá el ejecutable final
cinco. Así podrás asignar tus imágenes personalizadas para el
icono, como puedes ver aquí. Pero si quieres que te
mantengas simple, ve aquí ajustes de ventana, cosas
clásicas. Al igual que, quieres que el juego sea ventana
recizable o vaya en pantalla
completa automáticamente A lo mejor, sí, queremos que el
juego sea recizable. Vamos aquí y para exportar
configuraciones eliges cuántos sistemas operativos será compatible
esta sola compilación. Entonces tal vez quieras un solo
archivo para cualquier sistema. Entonces solo marca
todas estas casillas. Obviamente, cuantas más
verificaciones habilites, más grande será el archivo. Entonces tal vez quieras
hacer un experto separado por sistema operativo. Entonces en este caso, solo quieres
Windows 64, y eso es todo. Entonces aquí puedes volver a
verificar todos los medios, ya que puedes ver que están siendo detectados
correctamente. Entonces puedes elegir carpeta Yput. Entonces digamos que
voy a entrar en el escritorio. Final, así como
así. Seleccionar carpeta. Bien. Se puede intentar reducir el tamaño
aumentando el deslizador,
pero por ahora,
vamos a mantenerlo en cero, así que tenemos una exportación realmente rápida. Y por último, solo puedes
confirmar todo esto. Entonces vas todo el
camino hasta aquí y exportas. La primera vez que harás esto, tardará un poco más
ya que en
cierto modo descargará algunas características adicionales para poder hacerlo
en primer lugar. Pero entonces, a partir de la segunda
exportación, será instantánea. Como pueden ver,
ya lo descargo, así que ya está hecho. Entonces entonces solo
comprobamos lo que tenemos. Bien, vamos aquí.
Final, tenemos, nuevamente, la misma carpeta que contiene
la compilación para Windows 64. Poof. Bien. Y el archivo
en sí es este tipo de aquí, juego al que también puedes
renombrar Adventure one. Y nuevamente, se puede
personalizar el comportamiento de este archivo cuando las personas hacen doble clic y personalizan
el icono, etcétera Así que comencemos esto. Poof. Bien. Entonces,
como puedes ver, podemos mover nuestro
juego a pantalla completa. Es todo lo que hay reactivo,
súper reactivo, ¿listo? Así como así. Sí. Bien. Y en caso de que la
gente vaya así, como puedes ver las poses de audio, así va
automáticamente en pose, como sabemos, también podemos cambiar
ese comportamiento. Y eso es todo. También hay diferentes envoltorios que hacen este proceso de una manera
ligeramente diferente Pero esta es una especie de solución de
fácil acceso. Aquí, no hay forma de
acceder a los medios reales. Por lo tanto, sus archivos reales están en realidad un poco
más protegidos.