Tu primer diseño de personajes en Blender | Yash Kejriwal | Skillshare

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Tu primer diseño de personajes en Blender

teacher avatar Yash Kejriwal

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      0 ) Introducción

      0:39

    • 2.

      1 ) Creación de nuestro banco

      2:21

    • 3.

      2 ) Modelado del cuerpo

      1:58

    • 4.

      3) Creación de la cabeza

      3:10

    • 5.

      4 ) Modelado de las extremidades

      1:08

    • 6.

      5) Adición de piel

      1:15

    • 7.

      6) Texturizar nuestro modelo

      1:53

    • 8.

      7) Rigging y pose

      1:56

    • 9.

      8 ) Desarrollo y procesamiento de aspecto

      1:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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54

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, crearemos un personaje 3D simple, inspirado en la oveja Shaun. Lo único que necesitas es la capacidad de navegar por la ventana gráfica de Blender y saber cómo hacer ediciones básicas en el modo Edición. Se supone que esto sirve como tu primera renderización 3D de personajes si recién estás comenzando con Blender, o como solo otro proyecto que podrías agregar a tu portafolio.

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Yash Kejriwal

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 0 ) Introducción: Hola a todos y bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Yesh y en esta clase te voy a enseñar a crear este personaje de dibujos animados Veremos modelar sistemas de partículas, texturizar, aparejar, posar, mirar, desarrollar y renderizar nuestro personaje Esta clase está pensada para ser lo suficientemente simple como para que un principiante la entienda a la vez que te muestra formas de modelar un personaje que probablemente no conocías antes. Ahora bien, este podría ser tu primer proyecto de diseño de personajes si eres un principiante, o podría ser solo otra pieza de trabajo para agregar a tu portafolio. También quiero ver tus renders de este personaje al final de esta clase. Vamos a terminar. 2. 1 ) Creación de nuestro banco: Hola a todos y bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Josh, y hoy empezaremos creando nuestro propio personaje de dibujos animados. El personaje que he elegido para esta clase es Sean la Oveja del famoso programa de dibujos animados. Y así será un resultado. Entonces saltemos a blender y comencemos a crear la primera parte de la escena, el banquillo. En primer lugar, borra la escena de licuadora predeterminada presionando A. Y luego podemos comenzar agregando nuestro propio cubo. Primero estaremos creando las patas de la banqueta. Escala hacia abajo el cubo en el eje Y y luego escalarlo un poco en el eje X. Esto es para especificar el grosor de las patas. Ahora usa control más R y desplázate con la rueda del mouse para agregar dos bucles de borde. Ahora escalarlos a lo largo del eje X para moverlos más hacia el borde del cubo. Ahora podemos seleccionar la cara media inferior e ir Alt más E y extruir colector Ahora a medida que movemos nuestro ratón, se puede ver que corta en el cubo. Podemos escalar el resultado boca abajo en el eje x para crear una forma cónica para las piernas Ahora extruya la cara del borde superior, también tire de ella hacia atrás ya que queremos que el respaldo esté un poco inclinado También vamos a pulirlo por encima de poco agregando un bisel a algunas de las caras Ahora ya que eso está hecho, podemos crear el partido de vuelta duplicando el primero Pero en vez de eso, quiero usar un modificador para hacer esto. Vaya a la pestaña modificadora Seleccionar matriz, y luego establezca el factor X en cero y aumente el factor Y para mover la copia a lo largo del eje Y. Esto es porque ahora si hago cambios en una de las piernas, se reflejará en ambas. A continuación, vamos a crear la base. Esta es la parte fácil. Crea otro cubo. Ahora podemos ajustar la escala y posición del cubo para crear una tabla para el asiento de la banqueta A continuación, agregue otro modificador de matriz. Ajusta el factor x. Ahora, duplique esto para el respaldo. Ahora entra en la vista lateral y gírela para alinearla con la pata de la silla. Y eso es para este tutorial. Aprenderemos a texturizar nuestro banco más adelante en el post. Realmente espero que aprendas algo nuevo en esta lección y te veas en la siguiente. 3. 2 ) Modelado del cuerpo: Ahora que tenemos nuestro banquillo, lo siguiente que queremos empezar a hacer es el cuerpo de nuestro personaje. Ahora podemos crear el cuerpo de muchas maneras diferentes. Vamos a explorar algunas de ellas. La primera forma es mediante el uso de una esfera simple primitiva. Para ello, vamos a mover un cursor rojo un poco hacia un lado aquí mismo. A continuación podemos golpear el turno A, agregar esfera UV de malla. Ahora podemos entrar en modo de edición. A continuación podemos escalar un poco el personaje. Recuerda activar la edición proporcional usando este botón aquí mismo o usando la tecla de método abreviado O. Ahora corta el borde en la parte superior por Alt. Al hacer clic en un borde, luego golpear. Ahora como puedes ver mientras arrastro el mouse, no es solo escalar el borde en el que estamos trabajando, sino también todos los bordes circundantes. Ahora vamos a ajustar también los vértices superior e inferior para crear una forma que no se ahusa tanto No tiene que ser una forma de poli alto porque más adelante agregaremos pelaje al cuerpo que cubrirá la mayor parte de esto. La otra forma es usar un cubo primitivo. Crea un cubo. Ahora podemos usar operaciones de extrusión y escala que usamos anteriormente para trazar la forma básica del cuerpo de nuestros personajes Una vez hecho esto, podemos usar control más dos para agregar un modificador de superficie de subdivisión Si haces esto bien, deberías obtener una forma de aspecto bastante similar con ambos métodos. Por último, terminemos agregando una cola. Mueve el cursor hacia la parte posterior del personaje y luego agrega una esfera. Escalarlo a su tamaño deseado. También se podría disminuir un poco. Recuerda, en realidad no estamos tratando de meternos en la posación del personaje todavía porque lo haremos en la sección de ring de este curso. Eso es. Ahora tenemos una forma corporal básica de nuestro carácter. En la siguiente necture, podemos empezar a modelar nuestra cabeza. Nos vemos en el siguiente video. 4. 3) Creación de la cabeza: En la conferencia anterior, hicimos esta forma básica para el cuerpo de un personaje. Lo siguiente que queremos hacer es modelar la cabeza de nuestro personaje de tres D. Ahora quiero comenzar esto diciendo que va a estar un poco más involucrado que el modelado corporal que acabamos Pero no tienes que preocuparte porque te voy a guiar en cada paso del camino. Como podemos ver, nuestro personaje tiene una cabeza en forma de guijarro. Piensa en cómo podemos lograr esta forma. Podemos comenzar con un cubo. La razón por la que estoy haciendo esto es porque un cubo solo tiene un pequeño número de caras y bordes. Lo que hace que sea más fácil dar forma a nuestra cabeza. Debido a que tenemos muchas menos cosas que manejar, podemos comenzar simplemente seleccionando nuestra cara superior y escalándola un poco hacia abajo, luego moviéndola hacia atrás a lo largo de nuestro eje x. Entonces tal vez también traemos esta cara de fondo hacia atrás un poco también. Y también podemos mover esta cara trasera ligeramente hacia adelante. Lo que estamos haciendo aquí es que básicamente estamos tratando de igualar aproximadamente la forma de la cabeza del personaje. Ahora podríamos salir del modo Editar y presionar control más tres para subdividir el La razón por la que estamos usando un nivel de subdivisión alto es porque la cabeza no va a estar cubierta por pelaje A diferencia del cuerpo, es importante que sea lo más suave y detallado posible. Esto todavía puede usar algunas mejoras menores para esta parte. Puedes seguirme o podrías usar tu propia creatividad para crear una forma con la que estés satisfecho. Voy a usar un bucle de borde y biselar la fase inferior solo para que la forma sea un poco más precisa Pero eres libre de hacer lo que creas conveniente aquí. Al final, aplica modificador para crear la nariz. Podemos crear dos esferas donde queremos que estén nuestras fosas nasales Simplemente une las dos esferas con el control J, selecciona tu malla facial. Vaya a modificadores, agregue modificador y seleccione lingotes. Selecciona tu esfera como el objeto de lingotes. Asegúrese de que la operación de diferencia esté seleccionada. Si tienes algún problema debido a que el lingote no funciona correctamente, puedes intentar cambiar el solucionador de exacto a rápido Ahora podemos aplicar el modificador como puedes ver. Ahora bien, si borro mi esfera de fosa nasal, tenemos nuestra forma de fosa nasal aquí Los ojos son bastante directos. Simplemente crea dos esferas y alinéalas en el lugar correcto. Los texturizaremos más adelante en el curso. Pasemos a las orejas. Simplemente crea una escala de cubo hasta la cara exterior, luego extruirla, escalarla en el eje y y hacer otros ajustes a tu gusto Para que las orejas parezcan orejas. Después selecciona la interfaz aquí mismo, la cabeza para insertarla. Ahora presiona y arrástralo hacia adentro, crea la cavidad del oído Presione el control tres para suavizar la forma y aplique el modificador de superficie de subdivisión Alinee la oreja con la cabeza. Duplicarlo para la otra oreja. Ahora selecciona ambas orejas, así como la cabeza y presiona el control J para unirlas. Ahora tenemos la cabeza lista. En la próxima conferencia, crearemos las extremidades de nuestro personaje. Nos vemos ahí. 5. 4 ) Modelado de las extremidades: En la última conferencia, creamos la cabeza de nuestro personaje. Y ahora queremos empezar a hacer las extremidades. Esta va a ser una parte realmente sencilla. Simplemente crea un pequeño cubo. Ahora, desliza la cara superior, insértala y luego extruye la cara resultante hacia arriba para crear la pata Ahora presiona Cade para activar la herramienta cuchillo. Después manteniendo presionado el turno Clair cortó a la derecha por la mitad de la cara frontal Entonces podemos seleccionar una de estas dos caras y extruirla hacia afuera. Ahora bájala un poco. También quiero seleccionar este borde exterior y traerlo un poco hacia adentro Estamos tratando de obtener la forma básica de las Neblinas con este método Haz lo mismo con la otra cara. Ahora agregue un modificador de superficie de subdivisión con el control tres También necesitamos agregar algunos bucles de borde para apretar esta malla. Ahora puedes hacer algunos ajustes rápidos para dar forma a las piernas a tu gusto. Por ejemplo, estoy ajustando la forma de los fors aquí mismo Ahora solo duplica esta extremidad cuatro veces y ponla en los lugares correctos. Y eso es todo. Ahora tenemos nuestras extremidades. Nos vemos en la próxima conferencia. 6. 5) Adición de piel: Con un modelo básico listo. Ahora podemos agregar pelaje a un modelo. Este es un proceso realmente sencillo. Simplemente crea una esfera, Esta va a ser nuestra partícula de piel. A continuación, desliza el cuerpo del personaje. Vaya a esta pestaña, que es la pestaña del sistema de partículas. Y haz clic en el ícono más aquí mismo. Cambia el tipo de partícula de Emeter a pelo, pero realmente no queremos un cabello regular aquí Queremos usar nuestra primera esfera como el pelo. Desplázate hacia abajo hasta Renderizar y selecciona Renderizar como objeto. Selecciona tu primera esfera como objeto de instancia. Ahora podemos ajustar la escala y aleatoriedad de la escala a nuestro gusto. Sé que esto se ve rezagado en este momento porque estoy grabando al mismo tiempo que hago esto, pero para la mayoría de la gente va a ser súper suave De todas formas, desplácese hasta el número de partículas y disminuya y juegue con la longitud del cabello hasta que esté satisfecho. También voy a reducir el cuerpo aquí mismo, porque actualmente está recortando en la cabeza También necesitamos algo de pelaje en la cabeza, crear una esfera en la cabeza. Entonces repite el mismo proceso que antes, y eso es todo. En la próxima conferencia, comenzaremos a texturizar nuestro modelo. Nos vemos ahí. 7. 6) Texturizar nuestro modelo: Bien, así que con nuestro trabajo de modelaje básicamente hecho, creo que es un buen momento para empezar a texturizar nuestro modelo porque se ve un poco mezclado Por ahora, para texturizar, estaré usando dos métodos en diferentes escenarios Uno es el método clásico que está integrado en la licuadora, y el otro es Blender Kit. Ahora Blenderkit, si no lo sabes, es una gran licuadora add on, que te da un montón de modelos, texturas, HDRis, entre otras cosas Justo dentro de Blender, puedes obtener la mayoría de sus activos de forma gratuita. Entonces, si aún no lo has hecho, solo ve a BlenderKit.com y descarga el add on e Ahora que tenemos Blend of It, deberías ver este bar aquí mismo. Voy a hacer clic en este segundo icono de aquí mismo, que es la puñalada material, luego buscar goma negra porque es como se ve la piel de Shawn en su mayoría Ahora me gusta este primer material aquí mismo. Todo lo que tengo que hacer es pincharlo y darle un trapo a la cara de Shawn. Y como se puede ver, el material se aplica a su rostro. Puedo usar la misma textura en sus extremidades aquí mismo. Ahora para mí, he creado una imagen muy simple aquí mismo para usarla. Baja al material, apuñala y haz clic en nuevo material Después haga clic en el color base y conéctelo a la textura de la imagen. Ahora selecciona tu textura de imagen aquí mismo, y listo. Ahora voy a dejar esta otra esfera y duplicar esta actual. Al pasar a la banqueta, solo puedo buscar en kit de licuadora texturas de madera y elegir mi favorita si la textura no se aplica correctamente. La forma más fácil de solucionarlo es aprovechar el modo de edición. Presione para deslizar todos los W Ss y luego presione U y Smart U Project. Ahora por fin para el pelaje, puedo buscar kit de licuadora para pelaje. Y arrastra mi pick favorito a la esfera principal. Y eso es todo. En la próxima conferencia, montaremos y posaremos a un personaje en la silla. Nos vemos ahí. 8. 7) Rigging y pose: En este punto, la mayor parte de nuestro trabajo está hecho. En esta conferencia, vamos a estar amarrando y posando una modelo en el banquillo Para comenzar, asegúrate de que el cursor esté justo debajo del modelo de personaje. Y presione Mayús A y seleccione Armadura. Hueso único. También haga clic en la puñalada y en pantalla Viewport seleccione en Front, ahora en modo de edición, seleccione la parte superior del hueso y colóquelo en el eje Z. Ahora para extruirlo y llevar ese hueso extruido hasta la altura de la cabeza Ahora de nuevo, seleccione la punta del hueso anterior y extrúyala hasta el hombro Ahora repite el mismo proceso para el codo y el antebrazo En realidad, no tenemos ninguna necesidad de este hueso, así que podemos eliminarlo. Repita el mismo proceso para todas las demás extremidades. A continuación quieres unir nuestro modelo a los huesos. Volver al modo normal. A continuación, seleccione el cambio de cuerpo. Seleccione la madurez y presione la pestaña de control para volver al modo de pose. Ahora selecciona la columna vertebral aquí mismo, y presiona el control y presiona el hueso. Esto va a unir toda la malla al hueso único. Repita el mismo proceso para la cabeza. Ahora hablemos de las extremidades. Para este slect la secc de desplazamiento de extremidades, el modo maduro y luego pose Seleccione ambos huesos correspondientes a la prensa de miembro control parental con pesos automáticos. Ahora puedo agarrar la armadura y moverla a la banqueta Ahora puedo entrar más en pose y empezar a mover las extremidades alrededor. Este proceso puede llevar un tiempo, pero es muy gratificante. Una vez hecho eso, casi terminamos con el proyecto. Lo único que queda es el desarrollo del look, y lo haremos en la siguiente y última conferencia. Nos vemos ahí. 9. 8 ) Desarrollo y procesamiento de aspecto: Estamos en la etapa final de nuestro proyecto. Ahora en esta parte configuraremos unas luces de escena y renderizaremos una escena. Primero arriba, voy a presionar Mayús S y seleccionar el cursor a Origen Mundial para colocar nuestro cursor en el centro de la escena. A continuación, agreguemos un plano para un suelo y escalemos hasta un tamaño grande. Ahora entra en la vista lateral. Duplica tu avión, gíralo 90 grados y tráelo de vuelta. También les voy a mostrar cómo agregar el HDDI. Permítanme eliminar por ahora el HDDI existente. Para agregar el HDDI, haga clic en el icono de color en la World Property Spanel y seleccione Sky Texture A continuación, podemos colorear los planos con un simple color amarillo o cualquier color de su elección. Ahora voy a agregar una luz puntual y moverla a su lugar. Entonces puedes entrar en la propiedad de luz spanel y subir la intensidad de la luz a unos 10,000 También puedes intentar duplicar las luces y configurarlas en los lugares que quieras hasta obtener el resultado deseado Ahora agrega un marco de cámara tu Viewpod a donde quieras que se vea la cámara y presiona control Alt Numad cero para encuadrar tu cámara en Una vez hecho esto, vaya al menú Renderizar y seleccione Renderizar imagen. Y eso es todo. Realmente espero que hayas disfrutado esta clase y hayas aprendido algo nuevo para ella, y realmente espero con ansias ver tus versiones de este personaje. Gracias por verte y hasta luego.