Transcripciones
1. 0 ) Introducción: Hola a todos y
bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Yesh y
en esta clase te
voy a enseñar a
crear este personaje de dibujos animados Veremos modelar sistemas de
partículas, texturizar, aparejar, posar,
mirar, desarrollar y renderizar nuestro personaje Esta clase está pensada para ser lo suficientemente
simple como para que un
principiante la
entienda a la vez
que te muestra formas de modelar un personaje que probablemente
no conocías antes. Ahora bien, este podría ser tu primer proyecto de diseño de
personajes
si eres un principiante, o podría ser
solo otra pieza de trabajo para agregar a
tu portafolio. También quiero ver
tus renders de este personaje al final
de esta clase. Vamos a terminar.
2. 1 ) Creación de nuestro banco: Hola a todos y
bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Josh,
y hoy
empezaremos creando nuestro
propio personaje de dibujos animados. El personaje que he
elegido para esta clase es Sean la Oveja del
famoso programa de dibujos animados. Y así será un
resultado. Entonces saltemos a
blender y comencemos a crear la primera parte
de la escena, el banquillo. En primer lugar, borra la
escena de licuadora predeterminada presionando A. Y luego podemos
comenzar agregando nuestro propio cubo. Primero estaremos creando
las patas de la banqueta. Escala hacia abajo el
cubo en el eje
Y y luego escalarlo
un poco en el eje X. Esto es para especificar el
grosor de las patas. Ahora usa control
más R y desplázate con la rueda del mouse
para agregar dos bucles de borde. Ahora escalarlos a lo largo del eje X para moverlos más hacia
el borde del cubo. Ahora podemos seleccionar la cara media
inferior e ir Alt más E y extruir colector Ahora a medida que movemos nuestro ratón, se
puede ver que
corta en el cubo. Podemos escalar el
resultado boca abajo en el eje x para crear una forma
cónica para las piernas Ahora extruya la cara del borde superior, también tire de ella
hacia atrás ya que queremos que el respaldo
esté un poco inclinado También vamos a
pulirlo por encima de poco agregando un bisel a
algunas de las caras Ahora ya que eso está hecho, podemos crear el partido de vuelta duplicando el primero Pero en vez de eso, quiero
usar un modificador para hacer esto. Vaya a la
pestaña modificadora Seleccionar matriz, y luego establezca el
factor X en cero y aumente el factor Y para mover
la copia a lo largo del eje Y. Esto es porque ahora si hago
cambios en una de las piernas, se reflejará
en ambas. A continuación, vamos a crear la base. Esta es la parte fácil. Crea otro cubo. Ahora podemos ajustar la
escala y posición
del cubo para crear una tabla
para el asiento de la banqueta A continuación, agregue otro modificador
de matriz. Ajusta el factor x. Ahora, duplique esto
para el respaldo. Ahora entra en la vista lateral y gírela para
alinearla con la pata de la silla. Y eso es para este tutorial. Aprenderemos a texturizar
nuestro banco más adelante en el post. Realmente espero que
aprendas algo nuevo en esta lección y
te veas en la siguiente.
3. 2 ) Modelado del cuerpo: Ahora que tenemos nuestro banquillo, lo siguiente que queremos empezar a hacer es el cuerpo
de nuestro personaje. Ahora podemos crear el cuerpo
de muchas maneras diferentes. Vamos a explorar algunas de ellas. La primera forma es mediante el uso de
una esfera simple primitiva. Para ello, vamos a mover un cursor rojo un poco
hacia un lado aquí mismo. A continuación podemos golpear el turno A, agregar esfera UV de malla. Ahora podemos entrar en modo de edición. A continuación podemos escalar un poco el
personaje. Recuerda activar la edición
proporcional usando este botón aquí mismo o
usando la tecla de método abreviado O. Ahora corta el borde
en la parte superior por Alt. Al hacer clic en un borde, luego golpear. Ahora como puedes ver
mientras arrastro el mouse, no
es solo escalar el
borde en el que estamos trabajando, sino también todos los bordes
circundantes. Ahora vamos a ajustar también los vértices superior e inferior para crear una forma que
no se ahusa tanto No tiene que ser una forma de
poli alto porque más adelante agregaremos pelaje al cuerpo que cubrirá la
mayor parte de esto. La otra forma es
usar un cubo primitivo. Crea un cubo. Ahora podemos usar operaciones de extrusión y
escala que usamos anteriormente para
trazar la forma básica del cuerpo de
nuestros personajes Una vez hecho esto,
podemos usar control más dos para agregar un modificador de
superficie de subdivisión Si haces esto bien,
deberías obtener una
forma de aspecto bastante similar con ambos métodos. Por último,
terminemos agregando una cola. Mueve el cursor hacia la
parte posterior del personaje y luego agrega una esfera. Escalarlo a
su tamaño deseado. También se
podría disminuir un poco. Recuerda, en
realidad no estamos tratando de
meternos en la posación del personaje
todavía porque
lo haremos en la
sección de ring de este curso. Eso es. Ahora tenemos una forma corporal básica
de nuestro carácter. En la siguiente necture, podemos
empezar a modelar nuestra cabeza. Nos vemos en el siguiente video.
4. 3) Creación de la cabeza: En la conferencia anterior, hicimos esta forma básica
para el cuerpo de un personaje. Lo siguiente que queremos hacer es modelar la cabeza de nuestro personaje de
tres D. Ahora quiero comenzar esto
diciendo que va a estar un poco más involucrado que
el modelado corporal que acabamos Pero no tienes que
preocuparte porque te voy a guiar en
cada paso del camino. Como podemos ver, nuestro personaje
tiene una cabeza en forma de guijarro. Piensa en cómo podemos
lograr esta forma. Podemos comenzar con un cubo. La razón por la que estoy
haciendo esto es porque un cubo solo tiene un pequeño
número de caras y bordes. Lo que hace que sea más fácil
dar forma a nuestra cabeza. Debido a que tenemos muchas
menos cosas que manejar, podemos comenzar simplemente
seleccionando nuestra cara superior y
escalándola un poco hacia abajo, luego moviéndola hacia atrás
a lo largo de nuestro eje x. Entonces tal vez también traemos esta cara de fondo hacia atrás
un poco también. Y también podemos mover esta cara
trasera ligeramente hacia adelante. Lo que estamos haciendo aquí es
que básicamente estamos tratando de igualar aproximadamente la forma de la cabeza del
personaje. Ahora podríamos salir del modo Editar y presionar control más
tres para subdividir el La razón por la que estamos usando un
nivel de subdivisión alto es porque la cabeza no va
a estar cubierta por pelaje A diferencia del cuerpo, es importante que sea lo más suave
y detallado posible. Esto todavía puede usar algunas
mejoras menores para esta parte. Puedes
seguirme o podrías usar tu propia creatividad para crear una forma con la que estés
satisfecho. Voy a usar un bucle de
borde y biselar la fase inferior solo para que
la forma sea un poco más precisa Pero eres libre de hacer
lo que creas conveniente aquí. Al final, aplica modificador
para crear la nariz. Podemos crear dos esferas donde queremos que estén nuestras
fosas nasales Simplemente une las dos
esferas con el control J, selecciona tu malla facial. Vaya a modificadores, agregue
modificador y seleccione lingotes. Selecciona tu esfera como
el objeto de lingotes. Asegúrese de que la
operación de diferencia esté seleccionada. Si tienes algún problema debido a que el lingote no
funciona correctamente, puedes intentar cambiar el
solucionador de exacto a rápido Ahora podemos aplicar el
modificador como puedes ver. Ahora bien, si borro mi esfera de
fosa nasal, tenemos nuestra forma de fosa nasal aquí Los ojos son bastante
directos. Simplemente crea dos esferas y alinéalas en
el lugar correcto. Los texturizaremos
más adelante en el curso. Pasemos a las orejas. Simplemente crea una escala de cubo
hasta la cara exterior, luego extruirla,
escalarla en el eje y y hacer otros ajustes
a tu gusto Para que las orejas parezcan orejas. Después selecciona la
interfaz aquí mismo, la cabeza para insertarla. Ahora presiona y arrástralo hacia adentro, crea la cavidad del oído Presione el control tres
para
suavizar la forma y aplique el modificador de superficie de
subdivisión Alinee la oreja con la cabeza. Duplicarlo para la otra oreja. Ahora selecciona ambas orejas, así
como la cabeza y presiona el
control J para unirlas. Ahora tenemos la cabeza lista. En la próxima conferencia,
crearemos las extremidades de nuestro
personaje. Nos vemos ahí.
5. 4 ) Modelado de las extremidades: En la última conferencia,
creamos la cabeza
de nuestro personaje. Y ahora queremos
empezar a hacer las extremidades. Esta va a ser una parte
realmente sencilla. Simplemente crea un pequeño cubo. Ahora, desliza la cara superior, insértala y luego extruye la cara resultante hacia arriba
para crear la pata Ahora presiona Cade para
activar la herramienta cuchillo. Después manteniendo presionado el turno Clair cortó a la derecha por la mitad
de la cara frontal Entonces podemos seleccionar una de estas dos caras y
extruirla hacia afuera. Ahora
bájala un poco. También quiero seleccionar
este borde exterior y traerlo
un poco hacia adentro Estamos tratando de
obtener la forma básica de las Neblinas con este método Haz lo mismo con la otra cara. Ahora agregue un modificador de
superficie de subdivisión con el control tres También necesitamos agregar algunos bucles de borde para
apretar esta malla. Ahora puedes hacer algunos ajustes
rápidos para dar forma a las piernas
a tu gusto. Por ejemplo, estoy ajustando la forma de los
fors aquí mismo Ahora solo duplica
esta extremidad cuatro veces y
ponla en los lugares correctos. Y eso es todo.
Ahora tenemos nuestras extremidades. Nos vemos en la próxima conferencia.
6. 5) Adición de piel: Con un modelo básico listo. Ahora podemos agregar pelaje a un modelo. Este es un proceso realmente
sencillo. Simplemente crea una esfera, Esta va a ser
nuestra partícula de piel. A continuación, desliza el cuerpo del personaje. Vaya a esta pestaña, que
es la pestaña del sistema de partículas. Y haz clic en el
ícono más aquí mismo. Cambia el tipo
de partícula de Emeter a pelo, pero realmente no
queremos un cabello regular aquí Queremos usar nuestra primera
esfera como el pelo. Desplázate hacia abajo hasta Renderizar y
selecciona Renderizar como objeto. Selecciona tu primera esfera
como objeto de instancia. Ahora podemos ajustar la escala y aleatoriedad de la escala
a nuestro gusto. Sé que esto se ve
rezagado en este momento porque estoy grabando al
mismo tiempo que hago esto, pero para la mayoría de la gente
va a ser súper suave De todas formas, desplácese hasta
el número de partículas y disminuya y juegue con la longitud del cabello hasta
que esté satisfecho. También voy a
reducir el cuerpo aquí mismo, porque actualmente está
recortando en la cabeza También necesitamos algo de
pelaje en la cabeza, crear una esfera en la cabeza. Entonces repite el mismo proceso
que antes, y eso es todo. En la próxima conferencia, comenzaremos a texturizar nuestro modelo.
Nos vemos ahí.
7. 6) Texturizar nuestro modelo: Bien, así que con nuestro trabajo de
modelaje básicamente hecho, creo que es un
buen momento para empezar a texturizar nuestro modelo
porque se ve un poco mezclado Por ahora, para texturizar, estaré usando dos métodos
en diferentes escenarios Uno es el método clásico
que está integrado en la licuadora, y el otro
es Blender Kit. Ahora Blenderkit, si no
lo sabes, es una gran licuadora add on, que te da un montón de modelos,
texturas, HDRis, entre otras cosas Justo dentro de Blender, puedes obtener la mayoría de
sus activos de forma gratuita. Entonces, si aún no lo has hecho, solo ve a BlenderKit.com y descarga el add
on e Ahora que tenemos Blend of It, deberías ver este
bar aquí mismo. Voy a hacer clic en este
segundo icono de aquí mismo, que es la puñalada material, luego buscar goma
negra porque es como se ve la
piel de Shawn en su mayoría Ahora me gusta este primer
material aquí mismo. Todo lo que tengo que hacer es pincharlo y darle un trapo a la cara de Shawn. Y como se puede ver, el material
se aplica a su rostro. Puedo usar la misma textura
en sus extremidades aquí mismo. Ahora para mí, he creado una imagen muy simple
aquí mismo para usarla. Baja al material,
apuñala y haz clic en nuevo material Después haga clic en el color base
y conéctelo a la textura de la imagen. Ahora selecciona tu
textura de imagen aquí mismo,
y listo. Ahora voy a dejar
esta otra esfera y duplicar esta actual. Al pasar a la banqueta,
solo puedo buscar en kit de licuadora texturas de
madera y elegir mi favorita si la textura
no se aplica correctamente. La forma más fácil de solucionarlo
es aprovechar el modo de edición. Presione para deslizar todos los W Ss y luego presione U y
Smart U Project. Ahora por fin para el pelaje, puedo buscar
kit de licuadora para pelaje. Y arrastra mi
pick favorito a la esfera principal. Y eso es todo. En la próxima conferencia,
montaremos y posaremos a un personaje en la
silla. Nos vemos ahí.
8. 7) Rigging y pose: En este punto,
la mayor parte de nuestro trabajo está hecho. En esta conferencia,
vamos a estar amarrando
y posando una
modelo en el banquillo Para comenzar, asegúrate de que el cursor esté justo debajo
del modelo de personaje. Y presione Mayús A y seleccione
Armadura. Hueso único. También haga clic en la puñalada y en pantalla
Viewport
seleccione en Front, ahora en modo de edición,
seleccione la parte superior
del hueso y
colóquelo en el eje Z. Ahora para extruirlo y llevar ese hueso extruido
hasta la altura de la cabeza Ahora de nuevo, seleccione la punta
del hueso anterior y
extrúyala hasta el hombro Ahora repite el mismo proceso para el codo y el antebrazo En realidad, no tenemos ninguna necesidad de este hueso,
así que podemos eliminarlo. Repita el mismo proceso
para todas las demás extremidades. A continuación quieres unir
nuestro modelo a los huesos. Volver al modo normal. A continuación, seleccione el cambio de cuerpo. Seleccione la madurez y
presione la pestaña de control para volver al modo de pose. Ahora selecciona la
columna vertebral aquí mismo, y presiona el control
y presiona el hueso. Esto va a unir
toda la malla al hueso único. Repita el mismo
proceso para la cabeza. Ahora hablemos de las extremidades. Para este slect la secc de desplazamiento de
extremidades, el modo maduro y luego pose Seleccione ambos huesos
correspondientes a la prensa de miembro control parental
con pesos automáticos. Ahora puedo agarrar la armadura y moverla a la banqueta Ahora puedo entrar más en pose y empezar a mover
las extremidades alrededor. Este proceso puede llevar un tiempo, pero es muy gratificante. Una vez hecho eso,
casi terminamos con el proyecto. Lo único que queda
es el desarrollo del look, y lo haremos en la
siguiente y última conferencia. Nos vemos ahí.
9. 8 ) Desarrollo y procesamiento de aspecto: Estamos en la
etapa final de nuestro proyecto. Ahora en esta parte
configuraremos unas luces de escena y
renderizaremos una escena. Primero arriba, voy a presionar Mayús S y seleccionar el cursor a Origen Mundial para colocar nuestro cursor en el
centro de la escena. A continuación, agreguemos un plano para un suelo y escalemos
hasta un tamaño grande. Ahora entra en la vista lateral. Duplica tu avión,
gíralo 90 grados y
tráelo de vuelta. También les voy a mostrar
cómo agregar el HDDI. Permítanme eliminar por
ahora el HDDI existente. Para agregar el HDDI, haga clic en el icono de color en la World Property
Spanel
y seleccione Sky Texture A continuación, podemos colorear
los planos con un simple color amarillo o
cualquier color de su elección. Ahora voy a agregar una luz puntual y
moverla a su lugar. Entonces puedes entrar en la propiedad de luz spanel y subir la intensidad
de la luz a unos 10,000 También puedes
intentar duplicar las luces y configurarlas en los lugares que quieras hasta
obtener el resultado deseado Ahora agrega un marco de cámara tu Viewpod a donde
quieras que se
vea la cámara y presiona control Alt Numad cero para encuadrar
tu cámara en Una vez hecho esto, vaya
al menú Renderizar y seleccione Renderizar imagen.
Y eso es todo. Realmente espero que hayas disfrutado esta clase y hayas aprendido
algo nuevo para ella, y realmente espero con ansias ver tus versiones
de este personaje. Gracias por verte
y hasta luego.